JP2009178292A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2009178292A
JP2009178292A JP2008019111A JP2008019111A JP2009178292A JP 2009178292 A JP2009178292 A JP 2009178292A JP 2008019111 A JP2008019111 A JP 2008019111A JP 2008019111 A JP2008019111 A JP 2008019111A JP 2009178292 A JP2009178292 A JP 2009178292A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
effect
winning
control cpu
lottery
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2008019111A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Toshiharu Wada
年晴 和田
Masashi Yamazaki
賢史 山崎
Kenichi Shoda
憲一 正田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2008019111A priority Critical patent/JP2009178292A/en
Publication of JP2009178292A publication Critical patent/JP2009178292A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that prevents an appearance pattern of a promotion performance for reporting that a game becomes a high-probability state advantageous for a game player after a finish of a special game from being monotonous. <P>SOLUTION: A rate for selecting a probability variation promotion performance when a game state at the occurrence of a jackpot is a probability variation state is differently set from that when that is a non-probability variation state. For instance, the rate for selecting the probability variation promotion performance when a jackpot occurs in the probability variation state is set higher and that when a jackpot occurs in the non-probability variation state is set lower. Accordingly, an appearance ratio of the promotion performance in a jackpot game changes in variety, preventing the performance from being monotonous through a game for a long time. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、内部抽選で当選すると特別遊技の機会を遊技者に付与する遊技機に係り、特に特別遊技の終了後に遊技者にとって有利な状態に移行するか否かを特別遊技中に遊技者に知らせる演出の制御手法に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that gives a player an opportunity for a special game when winning by an internal lottery, and in particular to a player during a special game whether or not to shift to a state advantageous to the player after the end of the special game. The present invention relates to a control method of the effect to inform.

この種の遊技機に関する先行技術として、第1の抽選処理において当選し、さらに第2の抽選処理においても当選となった場合、第1の抽選処理での当選の結果として特別遊技(大当り遊技)を実行し、その終了後に第2の抽選処理での当選結果として確率変動(高確率)状態に移行する利益を遊技者に付与するものが知られている(例えば、特許文献1参照。)。   As a prior art related to this type of gaming machine, when winning in the first lottery process and winning in the second lottery process, a special game (big hit game) as a result of winning in the first lottery process Is executed, and the player is given a profit for shifting to the probability variation (high probability) state as a winning result in the second lottery process after the completion (see, for example, Patent Document 1).

特にこの先行技術では、内部的に第1及び第2の抽選処理で当選となった場合の演出として、図柄の変動停止時に第1の抽選処理で当選したことを演出用の図柄の組み合わせ(例えば「444」等)によって暫定的に表示しておき、大当り遊技中に始動口に入賞すると、その都度、演出上のキャラクター画像(例えば「海洋生物」)を画面上に出現させて、確率変動状態への昇格率(内部的に第2の抽選処理で当選していた可能性)を遊技者に知らせる演出が行われる。   In particular, in this prior art, as an effect when winning in the first and second lottery processing internally, the combination of symbols for the effect (for example, that the winning in the first lottery process when the symbol fluctuation stopped) “444” etc.), and each time a winning entry is won during a big hit game, a character image (eg “marine life”) on the production appears on the screen, and the probability variation state An effect is provided in which the player is informed of the promotion rate (possibly internally won by the second lottery process).

そして大当り遊技の終了時には、演出用の図柄が再変動表示されて停止する再抽選の演出が行われ、そこで第2の抽選処理の結果が確定表示される。このとき、実際に当選していた場合はその旨を表す演出用の図柄の組み合わせ(例えば、「777」等)が表示され、大当り遊技の終了後に確率変動状態に移行する。
特開2007−105369号公報(第15−16頁、図7)
Then, at the end of the big hit game, the effect symbol is re-variably displayed and stopped again, and the effect of the second lottery process is confirmed and displayed. At this time, if the game is actually won, a combination of effects symbols (for example, “777”, etc.) indicating that fact is displayed, and the state shifts to a probability variation state after the end of the big hit game.
JP 2007-105369 A (pages 15-16, FIG. 7)

上述した先行技術は、内部的には確率変動状態への移行が決まっていた場合であっても、これを大当り遊技への移行時には伏せておき、大当り遊技中の演出によって昇格率を遊技者に類推させようとするものである。このような先行技術の手法は、ややもすると単調になりがちな大当り遊技に適度なメリハリを持たせるものであり、その技術的価値は依然として高いものである。   In the prior art described above, even if the transition to the probability variation state is determined internally, this is hidden when transitioning to the jackpot game, and the promotion rate is given to the player by the effect during the jackpot game. I try to make an analogy. Such a technique of the prior art is to give a moderate sharpness to a big hit game that tends to be somewhat monotonous, and its technical value is still high.

その上で本発明の発明者等は、先行技術をはじめとして従来の演出手法では、昇格演出の出現割合が常に一定である点に着目し、さらなる改良の余地を発見するに至った。すわなち、昇格演出の出現割合が常に一定であると、長期間の遊技を通してみたときに昇格演出の出現パターンが遊技者にある程度まで推測可能となるため、遊技者に単調な印象を与えやすくなる。   In addition, the inventors of the present invention have found that there is room for further improvement by paying attention to the fact that the appearance ratio of the promotion effect is always constant in the conventional effect technique including the prior art. In other words, if the appearance ratio of the promotion effect is always constant, the appearance pattern of the promotion effect can be inferred to the player to some extent when viewed through a long-term game, so it is easy to give the player a monotonous impression. Become.

そこで本発明は、特別遊技の終了後に遊技者にとって有利な高確率状態となることを知らせる昇格演出の出現パターンが単調化するのを防止しようとするものである。   Therefore, the present invention intends to prevent the appearance pattern of the promotion effect that informs that the high probability state advantageous to the player is obtained after the special game is finished from becoming monotonous.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、内部抽選の結果が当選に該当する場合、合わせて複数の当選種類の中からいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、内部抽選が行われると、所定の変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、当選種類決定手段により決定された当選種類に対応する態様で図柄表示手段により図柄が停止表示されると、通常の遊技とは異なる特別な条件が適用された特別遊技の機会を遊技者に付与する特別遊技機会付与手段と、内部抽選の当選時に当選種類決定手段により特定の当選種類に該当する旨が決定されたことで、図柄表示手段により特定の態様で図柄が停止表示されたことを契機として付与された特別遊技が終了すると、少なくとも内部抽選に関して通常の遊技とは異なる特定の条件が適用された特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行手段と、少なくとも変動時間内に図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、図柄の停止表示に対応して内部抽選の結果が当選又は非当選のいずれであるかを表すとともに、当選の場合はいずれの当選種類に該当したかを表す態様で結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、特別遊技の間に特別遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、当選種類決定手段により特定の当選種類に該当する旨が決定された場合、図柄演出実行手段が結果表示演出を実行するに際して、その内容を特定の当選種類とは異なる当選種類に該当したことを表す特殊な態様とするべきか否かを所定の割合で決定する当選演出態様決定手段と、当選演出態様決定手段により結果表示演出の内容を特殊な態様とするべき旨が決定された場合、図柄演出実行手段による結果表示演出の内容を特殊な態様に基づいて制御するとともに、特別遊技演出実行手段による特別遊技演出の中で特定の当選種類に該当していた旨を表す内容の演出(昇格演出)を実行させる制御を行う演出制御手段と、内部抽選で当選が得られた遊技中の条件に応じて、当選演出態様決定手段が特殊な態様とするべきことを決定する割合を異ならせて設定する割合設定手段とを備える。
The present invention employs the following means in order to solve the above problems.
Solution 1: A gaming machine according to the present invention includes a lottery executing means for executing an internal lottery related to a player's profit when a lottery opportunity occurs during the game, and a plurality of combinations in the case where the result of the internal lottery corresponds to winning. When the internal lottery is performed and the winning type determining means for determining which of the winning types is selected, the symbol is displayed in a manner corresponding to the result of the internal lottery after the symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time. When the symbol display means to stop and the result of the internal lottery corresponds to winning, and the symbol is stopped and displayed by the symbol display means in a manner corresponding to the winning type determined by the winning type determining means, a normal game Special game opportunity granting means for giving a player a special game opportunity with special conditions different from the above, and the winning type determination means at the time of winning the internal lottery will determine that it corresponds to a specific winning type As a result, when the special game given by the symbol display means being stopped and displayed in a specific manner is terminated, the specific game to which a specific condition different from the normal game is applied at least with respect to the internal lottery After executing the specific game state transition means for transitioning to the state and the variation display effect corresponding to the symbol variation display by the symbol display means within at least the variation time, the result of the internal lottery corresponding to the symbol stop display is won In addition, the special game effect is executed between the special game and the symbol effect execution means for executing the result display effect in a manner indicating which of the winning types in the case of winning. If the result of the special game effect performing means and the internal lottery corresponds to winning, and the winning type determining means determines that it corresponds to a specific winning type, When the execution means executes the result display effect, the winning effect mode determining unit determines whether or not the content should be a special mode indicating that the content corresponds to a winning type different from the specific winning type. When the winning effect mode determining means determines that the content of the result display effect should be in a special mode, the content display effect content by the symbol effect executing unit is controlled based on the special mode, and the special game Production control means for controlling the execution of the production (promotion production) of the contents representing that it was in the special winning type in the special game production by the production execution means, and in the game where the prize was obtained by internal lottery And a ratio setting means for setting different ratios for determining that the winning effect mode determination means should be a special mode.

上記のように本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると遊技者の利益に関わる内部抽選を行う。また、内部抽選を行うと図柄を変動表示させた後に内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる。内部抽選の結果は基本的に当選又は非当選のいずれかであるが、当選の場合はさらに、複数の当選種類の中からいずれに該当するかを抽選で決定する。その結果、当選種類の中で特定のものに該当すると、図柄が特定の態様で停止表示されて特別遊技の機会が遊技者に付与され、その終了後に特定遊技状態に移行する利益が遊技者に付加される。この特定遊技状態に移行すると、内部抽選に関して特定の条件(通常よりも当選確率が高く変更される等)が適用されるため、短期間(より少ない抽選回数で)のうちに続けて次の当選を得やすくなる。このため遊技者からみれば、同じ内部抽選で当選するにしても、特定の当選種類に該当することが利益の向上につながるため、当選時に特定の当選種類に該当したか否かは大きな関心事である。   As described above, the gaming machine of the present invention performs an internal lottery relating to the player's profit when a lottery opportunity occurs during the game. Further, when the internal lottery is performed, the symbols are displayed in a manner that indicates the result of the internal lottery after the symbols are variably displayed. The result of the internal lottery is basically either winning or non-winning, but in the case of winning, it is further determined by lottery which corresponds to a plurality of winning types. As a result, if the winning type falls into a specific category, the symbol is stopped and displayed in a specific manner, and a special game opportunity is given to the player. Added. When entering this specific gaming state, specific conditions (such as changing the winning probability higher than usual) will be applied for internal lottery, so the next winning will continue in a short period (with fewer lotteries) It will be easier to get. Therefore, from the player's point of view, even if winning in the same internal lottery, the fact that it falls under a specific winning type will lead to an improvement in profits. It is.

当選時に特定の当選種類に該当しているか否かは、原則として図柄によって表されるが、図柄(特別図柄)は一見してその意味内容を理解しにくい表示態様(例えば、7セグメントLEDを用いて図形的・記号的に表される態様、複数のランプ、多色LEDの点灯色の組み合わせや点灯個数の違いで表される態様等)であり、遊技者が図柄の表示態様から直ちに当選種類を判読することは難しい。そこで、本発明は結果表示演出を実行し、その態様によっていずれの当選種類に該当したかを遊技者にわかりやすく教示(伝達)している。例えば、演出図柄を用いた結果表示演出を行う場合、予め特定の当選種類に対応する演出図柄とそれ以外の演出図柄を決めておき、特定の当選種類に該当する場合はこれに対応する演出図柄の組み合わせを表示する態様で結果表示演出を実行する。このため遊技者は、結果表示演出で表示された演出の態様から、当選時にいずれの当選種類に該当したのかを容易に知ることができる。   Whether or not it corresponds to a specific winning type at the time of winning is represented by a symbol as a rule, but the symbol (special symbol) is a display mode that makes it difficult to understand its meaning at a glance (for example, using a 7-segment LED) Are displayed graphically and symbolically, multiple lamps, combinations of lighting colors of multi-colored LEDs and differences in the number of lighting, etc.) It is difficult to decipher. Therefore, the present invention executes a result display effect, and teaches (transmits) to the player which winning type it corresponds to depending on the mode. For example, when performing a result display effect using an effect symbol, an effect symbol corresponding to a specific winning type and other effect symbols are determined in advance, and if corresponding to a specific winning type, an effect symbol corresponding to this The result display effect is executed in such a manner as to display the combination. Therefore, the player can easily know which winning type corresponds to the winning type from the aspect of the effect displayed in the result display effect.

ただし、内部抽選の結果が特定の当選種類に該当していても、必ず特定の当選種類に該当したことを表す態様で結果表示演出が行われるのではなく、場合によっては特定の当選種類と異なる当選種類に該当したことを表す特殊な態様で結果表示演出が実行されることがある。このような特殊な態様で結果表示演出が実行された場合、遊技者は暫定的に特定種類以外の当選種類に該当したことを知らされた上で特別遊技を実行するが、本発明では特別遊技の間に行われる特別遊技演出の中で昇格演出を実行するものとしている。このような昇格演出を適当な頻度で実行することにより、これに接した遊技者に対し、一旦は特定の当選種類に該当しなかったことを伝えておき、その後にあたかも特定の当選種類に格上げされたかのような印象を抱かせることができる。これにより遊技にメリハリを付加し、単調さを排除して興趣の低下を抑えることができる。   However, even if the result of the internal lottery corresponds to a specific winning type, the result display effect is not always performed in a manner indicating that it corresponds to the specific winning type, and in some cases, it differs from the specific winning type The result display effect may be executed in a special manner indicating that the winning type is met. When the result display effect is executed in such a special mode, the player is tentatively informed that the winning type other than the specific type is applied, and executes the special game. The promotion effect is executed in the special game effect performed during the period. By executing such promotion effects at an appropriate frequency, inform the player who has contacted them that it was not a specific winning type, and then upgrade to a specific winning type. You can have the impression of being done. As a result, sharpness can be added to the game, monotonousness can be eliminated, and a decrease in interest can be suppressed.

その上で本発明の遊技機は、内部抽選で当選が得られた遊技中の条件に応じて、特別遊技中に昇格演出を出現させる割合を変化させるものである。すなわち、昇格演出を出現させるか否かは、結果表示演出の実行に際して特殊な態様とするべきことが決定された場合である。したがって、特殊な態様とするべきことを決定する割合を遊技中の条件に応じて異ならせて設定することで、特別遊技中に昇格演出が出現する割合に変化を持たせることができる。遊技中の条件は、例えば確率変動機能の作動状態、時間短縮機能の作動状態、特別遊技終了後の図柄の変動回数、遊技機の稼働開始からの変動回数等であり、これらは遊技の進行状況によって種々・動的に変化するため、このような変化する条件によって特殊な態様で結果表示演出を実行する割合を異ならせて設定すれば、昇格演出の出現割合を多様に変化させることができる。これにより、長期間にわたって遊技者に単調な印象を与えることを防止し、長らく興趣の低下を抑えることができる。   In addition, the gaming machine of the present invention changes the rate at which the promotion effect appears during the special game according to the conditions during the game in which the winning is obtained by the internal lottery. That is, whether or not the promotion effect appears is a case where it is determined that a special mode should be adopted when executing the result display effect. Therefore, by changing the ratio for determining that a special mode should be set according to the conditions during the game, it is possible to change the ratio at which the promotion effect appears during the special game. The conditions during the game are, for example, the operation state of the probability variation function, the operation state of the time shortening function, the number of symbol variations after the end of the special game, the number of variations since the start of operation of the gaming machine, etc., and these are the progress of the game Therefore, if the ratio of executing the result display effect is set differently depending on such changing conditions, the appearance ratio of the promotion effect can be changed in various ways. As a result, it is possible to prevent the player from giving a monotonous impression over a long period of time and to suppress a decrease in interest for a long time.

解決手段2:解決手段1において、割合設定手段は、通常の遊技中に比較して、特定遊技状態移行手段により特定遊技状態に移行されている場合の遊技中に当選演出態様決定手段が特殊な態様とするべきことを決定する割合を高く設定することができる。   Solution 2: In the solution 1, the ratio setting means is special in the winning effect mode determining means during the game when the specific game state transition means has shifted to the specific game state as compared to during a normal game. It is possible to set a high ratio for determining what should be an aspect.

例えば、通常の遊技中は、特に遊技者にとって有利な条件は設けられていない(ただし、極端に不利な条件も設けられていない)ことから、とにかく遊技者は内部抽選で当選を得ることを目標に遊技を進行する。その上で当選を得ることができた場合、できれば特定の当選種類に該当していることを望む傾向にある。なぜなら、特定の当選種類に該当すると特別遊技の終了後に特定遊技状態に移行するため、当選の連続性(いわゆる連チャン)に期待できる分、自己に有利だからである。   For example, during normal games, there are no conditions that are particularly advantageous to the player (however, there are no conditions that are extremely disadvantageous), so anyway, the goal is for the player to win in the internal lottery. Advance the game. If the winner can be obtained on that basis, he / she tends to desire to fall into a specific winning category if possible. This is because, if it corresponds to a specific winning type, it shifts to a specific gaming state after the end of the special game.

このような背景に鑑みると、通常の遊技中に当選が得られた場合、遊技者はその当選が特定の当選種類に該当するか否かをできるだけ早期に知りたいと願う傾向にある。一方で昇格演出は、一旦は遊技者に「特定の当選種類に該当しなかった」ということを暫定的に知らせておき、特別遊技中に「特定の当選種類に該当していた」ことを後から知らせて驚きを与えようとする性質のものであるから、特定の当選種類に該当したか否かを早期に知りたい遊技者の願望に沿わないことがある。したがって、通常の遊技中に当選が得られた場合は昇格演出をあまり多用せず、ストレートに特定の当選種類に該当した旨を表す結果表示演出を実行することで、遊技者の自然な願望に沿った演出を実行することができる。   In view of such a background, when a winning is obtained during a normal game, the player tends to desire to know as soon as possible whether or not the winning corresponds to a specific winning type. On the other hand, the promotion effect temporarily informs the player that “it did not correspond to a specific winning type” once, and after that it was “corresponding to a specific winning type” during a special game Since it is of a nature that is intended to give a surprise to the player, it may not be in line with the desire of a player who wants to know early whether or not he / she falls within a specific winning category. Therefore, if a win is obtained during a normal game, the promotion effect is not used much, and a result display effect that indicates that it has been matched to a specific winning type is executed straight, so that the natural desire of the player is achieved. It is possible to execute the production along the way.

これに対し、ひとたび特定遊技状態に移行すると、早期に次の当選が得られることは遊技者とってもはや当然のようなことである。この場合、遊技者は通常の遊技中のように当選を目標とするよりは、むしろ特定の当選種類に該当し続けることを主な目標とする傾向にある。なぜなら、特定遊技状態で当選しても、それが特定の当選種類に該当していなかった場合、そこで特定遊技状態も終了してしまうからである。この場合、昇格演出を適度な頻度で発生させることにより、「特定遊技状態が継続か、それとも終了か」といったハラハラドキドキとした遊技性を付加することができる。   On the other hand, once the player enters the specific gaming state, it is natural for the player to get the next winning at an early stage. In this case, the player tends to aim at continuing to fall into a specific winning type rather than aiming at winning as in a normal game. This is because even if winning in the specific gaming state does not correspond to a specific winning type, the specific gaming state is also ended there. In this case, by generating the promotion effect at an appropriate frequency, it is possible to add a playability such as “whether the specific game state is continued or ended”.

解決手段3:あるいは解決手段1において、割合設定手段は、通常の遊技中に比較して、特定遊技状態移行手段により特定遊技状態に移行されている場合の遊技中に当選演出態様決定手段が特殊な態様とするべきことを決定する割合を低く設定してもよい。   Solution means 3: In the solution means 1, the ratio setting means is characterized in that the winning effect mode determination means is special during the game when the specific game state transition means has shifted to the specific game state compared to during normal game. The ratio for determining what should be changed may be set low.

上記と逆に、通常の遊技中に敢えて遊技者の自然な願望に沿わない昇格演出を適度な頻度で発生させることにより、一旦は遊技者にあきらめの気持ちを抱かせておいた上で、後から特定の当選種類に該当したことを知らせて驚きを与え、それによって遊技に緊張感を持たせることができる。   Contrary to the above, during a normal game, a promotion effect that does not conform to the player's natural desires is generated at an appropriate frequency. From that, you can be surprised by notifying them that you have won a particular winning type, and you can make the game more tense.

また、特定遊技状態に移行した場合、遊技者は「できるだけ特定遊技状態が継続して欲しい」と願うことから、当選時の結果表示演出においても、できるだけ早期に特定の当選種類に該当したことを知りたいと願う傾向にあることも否定できない。したがって、特定遊技状態に移行している間は昇格演出の出現割合を低くすることで、遊技者の自然な願望の一面に沿った演出を実行することができる。なお、遊技者の願望は多面性を有するものであるから、解決手段3,4のように多面的な技術手段を講じることがより多くの遊技者の願望を満たす上で有用である。   In addition, when transitioning to a specific gaming state, the player wishes that the specific gaming state should continue as much as possible. It cannot be denied that there is a tendency to want to know. Therefore, during the transition to the specific gaming state, by reducing the appearance ratio of the promotion effect, it is possible to execute the effect along one aspect of the player's natural desire. Since the player's desires are multifaceted, it is useful to take multifaceted technical means such as solution means 3 and 4 in order to satisfy more players' desires.

解決手段4:解決手段1から3において、本発明の遊技機は、内部抽選の当選時に当選種類決定手段により非特定の当選種類に該当する旨が決定されたことで、図柄表示手段により非特定の態様で図柄が停止表示されたことを契機として付与された特別遊技が終了すると、図柄表示手段により図柄の変動表示を行う変動時間を通常よりも短縮した時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段をさらに備えてもよい。この場合、割合設定手段は、通常の遊技中に比較して、時間短縮状態移行手段により時間短縮状態に移行されている場合の遊技中に当選演出態様決定手段が特殊な態様とするべきことを決定する割合を高く設定することができる。   Solving means 4: In the solving means 1 to 3, the gaming machine of the present invention is not specified by the symbol display means because the winning type determining means determines that it corresponds to a non-specific winning type at the time of winning the internal lottery. When the special game that has been given in response to the symbol being stopped and displayed in the mode of ending, the transition to the time shortening state in which the variation time for performing symbol variation display by the symbol display means is shifted to a time shortening state shorter than normal Means may further be provided. In this case, the ratio setting means indicates that the winning effect mode determination means should be in a special mode during the game when the time reduction state shift means has shifted to the time reduction state compared to during a normal game. The ratio to be determined can be set high.

本発明の遊技機において内部抽選で当選しても、非特定の当選種類に該当した場合、特別遊技の終了後に特定遊技状態に移行しない。この場合、内部抽選の当選確率が通常よりも高く変更されるような特典は付加されないが、代わりに時間短縮状態に移行する特典が付加される。時間短縮状態に移行すると、図柄の変動時間が通常よりも短縮されるので、非当選時は1回ごとの変動が短時間内で終了する。このため抽選契機がある程度の頻度で発生していれば、毎回の内部抽選がテンポよく行われるため、全体として遊技がスピーディに進行し、遊技者にとって時間効率が向上する。   Even if the game machine of the present invention is won by internal lottery, if it falls under a non-specific winning type, it does not shift to a specific gaming state after the end of the special game. In this case, the privilege that the winning probability of the internal lottery is changed higher than usual is not added, but the privilege that shifts to the time shortening state is added instead. When shifting to the time shortening state, the variation time of the symbol is shortened as compared with the normal time. Therefore, when not winning, the variation every time is completed within a short time. For this reason, if lottery opportunities occur at a certain frequency, the internal lottery is performed at a good tempo every time, so that the game progresses speedily as a whole, and the time efficiency for the player is improved.

その一方で時間短縮状態は、先の当選で特定の当選種類に該当しなかった遊技者に対し、次の当選への期待感を維持させるための特典としても位置付けられる。すなわち、遊技の時間効率が向上すれば、それだけ短時間内に内部抽選を受ける回数が増えるため、引き続き当選への期待感を維持しやすい。   On the other hand, the time reduction state is positioned as a privilege for maintaining a sense of expectation for the next winning for a player who did not fall into a specific winning type in the previous winning. That is, if the time efficiency of the game is improved, the number of times that the internal lottery is received within a short time increases, so that it is easy to maintain the expectation of winning.

このように、時間短縮状態は遊技者にとってチャンスであることから、この間に遊技者は内部抽選で再び当選を得ること(いわゆる引き戻し)を目標に遊技を進行する。その上で当選を得ることができた場合、やはり遊技者は特定の当選種類に該当していることを望む傾向にある。なぜなら、特定の当選種類に該当することで今度は特定遊技状態に移行し、連続して当選することへの可能性が高まるからである。この場合、その前の当選時に特定の当選種類に該当しなかったことを一度経験しているため、「今度は特定の当選種類に該当していたことを早期に知りたい」と願う傾向にある。したがって、時間短縮状態に移行している間の遊技中に当選が得られた場合は昇格演出をあまり多用せず、ストレートに特定の当選種類に該当した旨を表す結果表示演出を実行することで、遊技者の自然な願望に沿った演出を実行し、期待感の維持に寄与することができる。   Thus, since the time shortening state is an opportunity for the player, during this time, the player advances the game with the goal of winning again by internal lottery (so-called withdrawal). If the player can win the game after that, the player tends to desire to fall into a specific winning type. This is because, by matching with a specific winning type, this time, the player enters a specific gaming state and increases the possibility of winning continuously. In this case, we have experienced once that we did not correspond to a specific winning type at the time of the previous winning, so there is a tendency to hope that "we want to know that it was a specific winning type this time" . Therefore, if winning is obtained during the game while transitioning to the time reduction state, the promotion effect is not used much, and the result display effect that indicates that it is a specific winning type is executed straight. It is possible to perform the production in line with the natural desires of the player and contribute to maintaining the expectation.

あるいは、本発明は以下の構成であってもよい。
解決手段5:解決手段1から4において、本発明の遊技機は、内部抽選の当選時に当選種類決定手段により非特定の当選種類に該当する旨が決定されたことで、図柄表示手段により非特定の態様で図柄が停止表示されたことを契機として付与された特別遊技が終了すると、図柄表示手段により図柄の変動表示を行う変動時間を通常よりも短縮した時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段をさらに備える。そして割合設定手段は、通常の遊技中に比較して、時間短縮状態移行手段により時間短縮状態に移行されている場合の遊技中に当選演出態様決定手段が特殊な態様とするべきことを決定する割合を低く設定しているものである。
Alternatively, the present invention may have the following configuration.
Solution 5: In the solutions 1 to 4, the gaming machine of the present invention is not specified by the symbol display means because the winning type determination means determines that it corresponds to a non-specific winning type at the time of winning the internal lottery. When the special game that has been given in response to the symbol being stopped and displayed in the mode of ending, the transition to the time shortening state in which the variation time for performing symbol variation display by the symbol display means is shifted to a time shortening state shorter than normal Means are further provided. Then, the ratio setting means determines that the winning effect mode determination means should be in a special mode during the game when the time reduction state shift means has shifted to the time reduction state as compared to during a normal game. The ratio is set low.

上記のように時間短縮状態に移行すると、遊技者にとっては遊技の時間効率が向上し、続けて当選することへの期待感を維持しやすい状況であるため、実際に内部抽選で再び当選が得られた場合(いわゆる引き戻し)、遊技者は特定遊技状態のときと同じように連続して当選したかのような満足感を抱く傾向にある。この場合、遊技者は当選の連続という目標を既にクリアできていることから、次の興味の中心は特定の当選種類に該当したか否かに向けられやすい。したがって、時間短縮状態に移行している間にも昇格演出を適度な頻度で発生させることにより、「次は特定遊技状態に移行するか、それとも時間短縮状態に移行するだけなのか」といったスリル感を付加することができる。   As described above, the transition to the time reduction state improves the time efficiency of the game for the player, and it is easy to maintain the expectation to continue winning. When played (so-called pullback), the player tends to have a sense of satisfaction as if he / she continuously won as in the specific gaming state. In this case, since the player has already cleared the goal of continuation of winning, it is likely that the next center of interest will be directed to whether or not a specific winning type has been met. Therefore, a thrilling sensation of whether to shift to a specific gaming state or just shift to a time-saving state by generating a promotion effect at an appropriate frequency while moving to a time-saving state. Can be added.

解決手段6:なお解決手段4又は5において、それぞれ以下の構成を追加してもよい。すなわち本発明の遊技機は、遊技盤面に形成された遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、前記遊技領域内に設置され、前記遊技領域内を流下する遊技球が無作為に流入することで前記抽選契機となる事象を発生させる始動入賞口と、前記遊技領域内に設置され、所定の可動片が閉位置にある状態では前記遊技領域を流下する遊技球の流入を困難にする一方、前記可動片が閉位置から開位置に向けて作動した状態では遊技球の流入を容易化するとともに、その流入により前記抽選契機となる事象を発生させる可変始動入賞装置と、前記遊技領域内に設置され、前記遊技領域内を流下する遊技球が無作為に通過可能な始動ゲートと、前記始動ゲートを遊技球が通過したことを契機として、前記可変始動入賞装置の可動片を作動させるか否かの作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、前記作動抽選で当選すると、前記可変始動入賞装置の可動片を前記開位置に向けて作動させる可動片作動手段と、少なくとも前記可変始動入賞装置への入賞に対し、所定数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出装置とをさらに備え、前記時間短縮状態では、前記内部抽選の結果が非当選に該当し、かつ、前記変動パターン選択手段により通常変動パターンが選択された場合に前記変動時間が通常より短縮されることに加えて、少なくとも前記作動抽選の当選確率が通常よりも高く変更されている。   Solution 6: In Solution 4 or 5, the following configurations may be added. That is, the gaming machine of the present invention has a ball launching means for driving a game ball toward the game area formed on the game board surface, and a game ball installed in the game area and flowing down in the game area randomly flows in. The winning prize opening that generates the event that triggers the lottery and the game area that is installed in the game area and the predetermined movable piece is in the closed position makes it difficult for the game balls flowing down the game area to flow in On the other hand, in a state where the movable piece is operated from the closed position toward the open position, the inflow of the game ball is facilitated, and the variable start winning device that causes the lottery trigger event by the inflow, and the game area And a start gate through which the game balls flowing down in the game area can pass at random, and the movable piece of the variable start prize device is operated when the game balls pass through the start gate. An operation lottery execution means for executing an operation lottery, a movable piece operation means for operating the movable piece of the variable start winning device toward the open position when winning in the operation lottery, and at least the variable start winning device A prize ball payout device for paying out a predetermined number of game balls as prize balls in response to winning a prize, and in the time reduction state, the result of the internal lottery corresponds to non-winning and the variation pattern selection When the normal variation pattern is selected by the means, in addition to the variation time being shortened from normal, at least the winning probability of the operation lottery is changed to be higher than normal.

このような構成であれば、時間短縮状態の間は作動抽選に高確率で当選し、可変始動入賞装置への入賞が頻繁に発生するため、抽選契機が次々と発生して時間効率の向上に寄与する。また、可変始動入賞装置への入賞によって遊技球(賞球)の払い出しが頻繁に行われ、遊技者にとっては発射した分の遊技球の減少が賞球によって補填されるため、時間短縮状態の間に当選すると、ほとんど持ち玉を消費せずに次の当選が得られるため、特定遊技状態のときと同じような利点がある。したがって、時間短縮状態の間の当選について昇格演出の出現割合を高くしたり、低くしたりすることで、解決手段5,6において述べた利点を有効に発揮することができる。   With such a configuration, during the time reduction state, the operation lottery is won with a high probability, and winning to the variable start winning device occurs frequently, so lottery triggers occur one after another to improve time efficiency. Contribute. In addition, game balls (prize balls) are frequently paid out by winning the variable start winning device, and for the player, the reduction of the game balls that have been fired is compensated for by the award balls. If you win, you will get the next win without consuming most of your possessions, so there are the same advantages as in the specific gaming state. Therefore, the advantages described in the solving means 5 and 6 can be effectively exhibited by increasing or decreasing the appearance ratio of the promotion effect for the winning during the time shortening state.

解決手段7:解決手段1から6において、本発明の遊技機は、内部抽選を実行するべき条件が未だ満たされていない状態で抽選契機が発生した場合、所定の上限数まで内部抽選に用いる抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と、抽選情報記憶手段により少なくとも1つの抽選情報が記憶されている状態で次の内部抽選を実行するべき条件が満たされた場合、抽選情報記憶手段に記憶された1つの抽選情報を用いて内部抽選実行手段により内部抽選を実行させ、合わせてその記憶を消去する記憶消去手段とをさらに備える。この場合、割合設定手段は、内部抽選で当選が得られた遊技中の抽選情報記憶手段による抽選情報の記憶数に応じて、当選演出態様決定手段が特殊な態様とするべきことを決定する割合を異ならせて設定するものである。   Solution 7: In Solution 1 to 6, the gaming machine according to the present invention is a lottery used for internal lottery up to a predetermined upper limit when a lottery trigger occurs when the conditions for executing the internal lottery are not yet satisfied. When the conditions for executing the next internal lottery are satisfied in a state where at least one lottery information is stored in the lottery information storage unit that stores information, and stored in the lottery information storage unit The apparatus further includes a storage erasure unit that causes the internal lottery execution unit to execute the internal lottery using one lottery information and erases the memory at the same time. In this case, the ratio setting means determines that the winning effect mode determining means should take a special mode according to the number of lottery information stored by the lottery information storing means during the game in which the winning is obtained by the internal lottery. Are set differently.

この場合、抽選契機の発生によって抽選情報(例えば、大当り決定乱数、大当り図柄乱数等)が記憶されるが、その記憶数には上限が設けられている。このため、遊技中に記憶数が上限数に達すると、それ以上の抽選契機を発生させても内部抽選には用いられない。特に抽選契機が遊技球の消費(発射した遊技球が始動口に入賞する等)に伴って発生する場合、それ以上の消費はかえってロスとなる。したがって、遊技者からみてロスをなるべく小さくするためには、記憶数が上限に達する前に遊技球の消費を抑えること(遊技球の打ち出しを一時的に停止する等)が重要となる。   In this case, lottery information (for example, a big hit decision random number, a big hit symbol random number, etc.) is stored by the occurrence of a lottery opportunity, and an upper limit is set for the stored number. For this reason, if the number of memories reaches the upper limit during the game, even if a lottery trigger is generated, it is not used for internal lottery. In particular, when a lottery opportunity occurs along with the consumption of game balls (for example, when a launched game ball wins a start opening), further consumption will be lost. Therefore, in order to reduce the loss as much as possible from the viewpoint of the player, it is important to suppress the consumption of the game ball before the number of memories reaches the upper limit (such as temporarily stopping the launch of the game ball).

その上で本発明の遊技機は、内部抽選で当選が得られた遊技中の記憶数に応じて昇格演出の出現割合を異ならせることで、以下の利点を生むことができる。   In addition, the gaming machine according to the present invention can produce the following advantages by varying the appearance ratio of the promotion effect according to the number of memories in the game where the winning is obtained by the internal lottery.

(1)例えば、記憶数が比較的多い(例えば上限数に達している)場合に昇格演出の出現割合を低く設定する。昇格演出の出現割合が低く設定されていると、遊技者にとっては当選時に特定の当選種類に該当したことをなるべく早期に知ることができるメリットがあるため、そのようなメリットが遊技者へのインセンティブとなり、遊技者はなるべく記憶数が上限数に近い状態を維持しようとする。すると、遊技者は抽選契機を次々と発生させるために遊技球の発射に対して積極的になり、それだけ遊技に対するモチベーションを維持しやすい。また、遊技場にとっては遊技機の稼働が向上するという利点がある。 (1) For example, when the number of memories is relatively large (for example, the upper limit is reached), the appearance ratio of the promotion effect is set low. If the appearance rate of the promotion effect is set low, there is a merit that the player can know as soon as possible that it corresponds to a specific winning type at the time of winning, so such merit is an incentive to the player Thus, the player tries to maintain the number of memories as close to the upper limit as possible. Then, in order to generate lottery opportunities one after another, the player becomes more active with respect to the launch of the game ball, and it is easier to maintain motivation for the game. Moreover, there is an advantage that the operation of the gaming machine is improved for the game hall.

(2)上記(1)と反対に、記憶数が比較的多い(例えば上限数に達している)場合に昇格演出の出現割合を高く設定する。昇格演出の出現割合が高く設定されていると、遊技者にとっては当選時に特定の当選種類に該当したかどうかを直ちに知る機会が減り、逆に特別遊技中まで楽しみを取っておくことができる機会が多くなるメリットがある。そうすると、このようなメリットが遊技者へのインセンティブとなり、遊技者はなるべく記憶数が上限数に近い状態を維持しようとするため、やはり遊技者は抽選契機を次々と発生させるために遊技球の発射に対して積極的になり、それだけ遊技に対するモチベーションを維持しやすい。また、遊技場にとっては遊技機の稼働が向上するという利点がある。 (2) Contrary to the above (1), when the number of memories is relatively large (for example, the upper limit is reached), the appearance ratio of the promotion effect is set high. If the appearance rate of promotion effects is set high, the opportunity for players to immediately know whether or not they have fallen into a specific winning type at the time of winning is reduced. There is a merit that increases. Then, such merits become an incentive for the player, and the player tries to maintain the number of memories as close to the upper limit as possible, so the player also releases game balls to generate lottery opportunities one after another It becomes easy to maintain motivation for the game. Moreover, there is an advantage that the operation of the gaming machine is improved for the game hall.

本発明の遊技機によれば、当選が得られたときの条件(状態)によって昇格演出の出現割合が異なり、それに伴い特定の当選種類に該当したことへの期待度も様々であるため、一旦は特定の当選種類に該当しなかった演出が行われても、遊技者に対して昇格への期待感を損なうことなく昇格演出を適度に出現させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, the appearance ratio of the promotion effect differs depending on the condition (state) when the winning is obtained, and accordingly, the degree of expectation that it corresponds to a specific winning type varies, so Even if an effect that does not correspond to a specific winning type is performed, the promotion effect can appear appropriately without impairing the player's expectation for promotion.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、ガラス枠ユニット4、球皿ユニット6及び図示しない遊技機枠を備えている。このうち外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。その他のガラス枠ユニット4や球皿ユニット6、図示しない遊技機枠は外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, a glass frame unit 4, a ball tray unit 6 and a gaming machine frame (not shown) as its main body. Among these, the outer frame unit 2 is fixed to an island facility (not shown) in the game hall using a fastener such as a screw. The other glass frame unit 4, ball tray unit 6, and gaming machine frame (not shown) are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and each of these operates in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

遊技機枠の右側縁部には、その内側(裏側)に図示しない施錠ユニットが設けられており、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対してガラス枠ユニット4及び遊技機枠が閉じた状態で、その施錠ユニットは施錠具とともにガラス枠ユニット4及び遊技機枠の開放を不能にしている。   A locking unit (not shown) is provided on the inner side (back side) of the right edge of the gaming machine frame, and correspondingly, the right edge of the glass frame unit 4 and the outer frame unit 2 are not shown. Locking tool is provided. As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the gaming machine frame are closed with respect to the outer frame unit 2, the locking unit together with the locking device disables the opening of the glass frame unit 4 and the gaming machine frame. Yes.

球皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、施錠ユニットが作動して遊技機枠とともにガラス枠ユニット4及び球皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、パチンコ機1の裏側が露出することになる。パチンコ機1の裏側には、図示しない払出装置ユニットや発射装置ユニット等が設置されている他、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(制御コンピュータを含む)、接続端子等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図2)に基づいてさらに後述する。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the ball tray unit 6. For example, when a game hall manager inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the locking unit is activated and the glass frame unit 4 and the ball tray unit 6 can be opened together with the gaming machine frame. It becomes. When these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed. On the back side of the pachinko machine 1, a not-shown dispensing device unit and launching device unit are installed, as well as various electronic devices (including a control computer) that make up the power supply system and control system of the pachinko machine 1, connection Terminals are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 2).

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、遊技機枠は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠が外れ、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、球皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、球皿ユニット6を遊技機枠に対して前面側へ開放することができる。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, the glass frame unit 4 is unlocked while the gaming machine frame is locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the glass frame unit 4 is opened, the lock mechanism (not shown) of the ball tray unit 6 is exposed. When the lock mechanism is released in this state, the ball tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the gaming machine frame.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後で図示しない遊技機枠に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態で遊技機枠に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes a game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by a game machine frame (not shown) behind the glass frame unit 4. The gaming board 8 can be attached to and detached from the gaming machine frame with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the game board surface.

球皿ユニット6には、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に払出装置ユニットから球皿ユニット6に払い出される。球皿ユニット6の前面には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されており、図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、ICメモリ内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。球皿ユニット6の前面には度数表示部14が配置されており、この度数表示部14には、有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。   The ball tray unit 6 can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are paid out from the payout unit to the ball tray unit 6 separately from the prize balls. A ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the front surface of the ball tray unit 6, and a ball lending button is inserted in a state in which a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with built-in IC memory, etc.) is inserted into a CR unit not shown When the player operates 10, the number of game balls (for example, 125) corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees) is lent out. A frequency display unit 14 is disposed on the front surface of the ball tray unit 6, and the frequency display unit 14 displays the remaining frequency of the valuable medium. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12.

また、球皿ユニット6の左上部には左球抜きレバー6bが設置されており、その中央部には中央球抜きボタン6cが設置されている。遊技者はこれら左球抜きレバー6bや中央球抜きボタン6cを操作することで、球皿ユニット6に貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, a left sphere extraction lever 6b is installed at the upper left part of the ball tray unit 6, and a central sphere extraction button 6c is installed at the center thereof. The player can drop the game balls stored in the ball tray unit 6 downward and discharge them by operating these left ball removal lever 6b and central ball removal button 6c. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

球皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで図示しない発射装置ユニットを作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射手段)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により案内されながら遊技領域8a内を流下する。   A grip unit 16 is installed in the lower right portion of the ball tray unit 6. A player operates a gripping unit 16 to operate a launching device unit (not shown), and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launching means). The launched game ball rises along the left side edge of the game board 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (not shown in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown game balls flow down in the game area 8a while being guided by the obstacle nails and windmills.

〔盤面の構成〕
また遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
In the game area 8a, a start gate 20, normal winning ports 22, 24, an upper starting winning port 26, a variable starting winning device 28, a variable winning device 30, and the like are installed. The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the starting gate 20 in the process of flowing down, or win the normal winning ports 22, 24, the upper starting winning port 26, and the variable starting winning device 28. (Enter a ball). The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the winning game balls are collected to the back side of the game board 8 through through holes formed in the game board.

なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が所定の態様で停止表示された場合)に作動し、下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっている。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed in a predetermined manner), and allows a winning to the lower start winning port 28a ( Ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with the tip facing upward, and at this time, winning to the lower start winning opening 28a is impossible (there is no gap through which game balls can flow). . When the variable start winning device 28 is operated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width of the lower start winning port 28a is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can flow in, and generates a win to the lower start winning port 28a. The arrangement (gauge) of the obstacle nails installed on the game board 8 is a mode in which it is easy to guide the flow of the game ball toward the variable start winning device 28.

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が特定態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置にあり、このとき大入賞口への入賞は不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁を中心として前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、大入賞口への入賞を発生させる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   The variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a specific manner), and allows a prize winning (no reference sign) to be won ( Special electric accessory). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the drawing, the opening / closing member 30a is in the closed position along the board surface, and at this time, it is impossible to win a prize winning opening (the prize winning opening is closed). When the variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as the center, thereby opening the large winning opening. During this time, the variable winning device 30 is in a state where a game ball can flow in, and generates a winning in the big winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. The collected game balls join a supply route for an island facility (not shown).

遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、特別図柄表示装置34、作動記憶ランプ34a及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。   The game board 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower right position in the window 4a, as well as a special symbol display device 34, an operation memory lamp 34a, and a game state display device 38. Is provided. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs).

特別図柄表示装置34は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。また、作動記憶ランプ34aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する。例えば、ランプが全て消灯のときは記憶数0個を表示し、1つのランプが点灯すると記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅すると記憶数2個を表示し、この状態からもう1つのランプが点灯すると記憶数3個を表示し、そして2つのランプがともに点滅すると記憶数4個を表示する、といった具合である。作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26又は可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が入賞すると、入賞が生じたことを記憶する意味で点灯し、その入賞を契機として特別図柄の変動を開始する場合に消灯する。作動記憶ランプ34aの表示数(最大4個)は、その時点で未だ特別図柄の変動が開始されていない始動入賞の回数(入賞球数)を表している。   The special symbol display device 34 can display the variation state and the stopped state of the special symbol by, for example, a 7-segment LED (with dots) (symbol display means). Moreover, the operation | movement memory lamp 34a displays the memory number of 0-4 each, for example with the combination of light extinction of two lamps (LED) or lighting and blinking. For example, when all the lamps are turned off, the memory number 0 is displayed. When one lamp is lit, one memory number is displayed. When the same one lamp blinks, two memory numbers are displayed. For example, when one lamp is lit, 3 stored numbers are displayed, and when both lamps blink, 4 stored numbers are displayed. The operation memory lamp 34a is lit to memorize that when a game ball is won in the above-mentioned upper start winning opening 26 or the variable start winning apparatus 28 (lower start winning opening), and triggered by the winning. Turns off when starting to change special symbols. The display number (maximum of 4) of the operation memory lamp 34a represents the number of start winnings (the number of winning balls) at which the change of the special symbol has not yet started.

遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ(ラウンド数の異なる大当りがある場合)、確率変動状態表示ランプ、時短状態表示ランプにそれぞれ対応する4つのLED(いずれも参照符号なし)が含まれている。   The gaming status display device 38 includes, for example, four LEDs (none of which are denoted by reference numerals) corresponding to a jackpot type display lamp (when there are jackpots with different numbers of rounds), a probability variation status display lamp, and a short-time status display lamp, respectively. It is.

また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。   The game board 8 is provided with a production unit 40 from the center position to the right side. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board 8 by the three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に入賞しやすくなる。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, the ball guide passage 40d passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40f is formed at the center of the rolling stage 40e. At this time, the game ball that has flowed down from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40f can easily enter the upper start winning opening 26 just below the ball. Become.

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素として上部枠ランプ46,48や下部枠ランプ50,52が複数の箇所に設置されている。これら枠ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対の上スピーカ54が内蔵されており、そして外枠ユニット2の下部には、左右一対の下スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, upper frame lamps 46 and 48 and lower frame lamps 50 and 52 are installed at a plurality of locations as components for production. These frame lamps 46 to 52 execute effects by, for example, light emission (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.) of the built-in LED. A pair of left and right upper speakers 54 are built in the upper part of the glass frame unit 4, and a pair of left and right lower speakers 56 are built in the lower part of the outer frame unit 2. These speakers 54 and 56 output effects sound, BGM, voice, etc. (overall sound) and execute effects.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図2は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備え、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 2 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main control device 70 is equipped with a circuit board on which a main control CPU 72 which is a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 is a semiconductor memory such as a ROM 74 and a RAM (RWM) 76 together with a CPU core and a register (not shown). Is configured as an LSI.

また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、図示しないクロック発生回路や入出力ドライバ(PIO)、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining the big hit, and the generated random number is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. The In addition, the main controller 70 is provided with peripheral ICs such as a clock generation circuit, an input / output driver (PIO), a counter / timer circuit (CTC), etc. (not shown), which are mounted on the circuit board together with the main control CPU 72. Has been implemented. On the circuit board, signal transmission paths, power supply paths, control buses, and the like are formed as wiring patterns.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30に対応して始動入賞口スイッチ80,82及び大入賞口スイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また大入賞口スイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出するためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。これらスイッチ類78〜86の検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. Further, the game board 8 is provided with start winning port switches 80 and 82 and a big winning port switch 84 corresponding to the upper start winning port 26, the variable start winning device 28 and the variable winning device 30. Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the winning of a game ball to the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a). The big prize opening switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable prize winning device 30 (large prize opening). Similarly, the game board 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning openings 22 and 24. Detection signals from these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown).

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、作動記憶ランプ34a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,38及びランプ33a,34aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。   The above-described normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, special symbol display device 34, operation memory lamp 34a and game state display device 38 are controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. . The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 38 and the lamps 33a, 34a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED.

また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して下始動口ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。   Further, the game board 8 is provided with a lower start opening solenoid 88 and a large winning opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively.

パチンコ機1には、賞球払出制御装置92が装備されている。この賞球払出制御装置92(賞球払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニットの動作を制御する。賞球払出制御装置92には、図示しない払出制御CPUを実装した回路基板が装備されており、この払出制御CPUもまた、図示しないCPUコアとともにROM、RAM等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。賞球払出制御装置92(払出制御CPU)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出制御ユニットの動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる(特典付与手段)。   The pachinko machine 1 is equipped with a prize ball payout control device 92. The prize ball payout control device 92 (prize ball payout control computer) controls the operation of the above-described payout device unit. The prize ball payout control device 92 is equipped with a circuit board on which a payout control CPU (not shown) is mounted, and this payout control CPU is also configured as an LSI in which a semiconductor core such as ROM and RAM is integrated together with a CPU core (not shown). Has been. The prize ball payout control device 92 (payout control CPU) controls the operation of the payout control unit on the basis of the prize ball instruction command from the main control CPU 72 and executes the payout operation of the requested number of game balls (privilege grant). means).

上記の主制御装置70とは別に、パチンコ機1は制御上の構成として演出制御装置94(演出制御手段)を備えている。この演出制御装置94は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置94にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU96を実装した回路基板が装備されている。演出制御CPU96には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM98やRAM100等の半導体メモリが内蔵されている。   Apart from the main controller 70, the pachinko machine 1 includes an effect control device 94 (effect control means) as a control structure. This effect control device 94 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 94 is also equipped with a circuit board on which an effect control CPU 96 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 96 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 98 and a RAM 100 as a main memory.

また演出制御装置94には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路102や音響駆動回路104が装備されている。演出制御CPU96は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路102や音響駆動回路104に指令を与えて各種ランプ46〜52を発光させたり、スピーカ54,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 94 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 102 and an acoustic driving circuit 104. The effect control CPU 96 controls the effect based on the command for the effect transmitted from the main control CPU 72, gives an instruction to the lamp drive circuit 102 and the acoustic drive circuit 104 to cause the various lamps 46 to 52 to emit light, and the speaker. A process of actually outputting sound effects and voices from 54 and 56 is performed.

ランプ駆動回路102は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路102は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記の上部枠ランプ46,48や下部枠ランプ50,52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用のランプ(参照符号なし)が含まれる。   The lamp driving circuit 102 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 102 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the upper frame lamps 46 and 48 and the lower frame lamps 50 and 52, the various lamps include decoration / production lamps (without reference numerals) installed on the game board 8.

また音響駆動回路104は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路104は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 104 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 104 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また遊技機枠の裏側には表示制御装置114が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、表示制御装置114により制御されている。表示制御装置114には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU116とともに、表示プロセッサであるVDP122を実装した回路基板が装備されている。このうち表示制御CPU116は、図示しないCPUコアとともにROM118、RAM120等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP122は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM124やVRAM126等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM126は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 8 and the display screen through the substantially rectangular opening formed in the game board 8 is visible. A display control device 114 is installed on the back side of the gaming machine frame, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the display control device 114. The display control device 114 is provided with a circuit board on which a display controller CPU 116 which is a general-purpose central processing unit and a VDP 122 which is a display processor are mounted. Among these, the display control CPU 116 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 118 and a RAM 120 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 122 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 124 and a VRAM 126 is integrated together with a processor core (not shown). The VRAM 126 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU96のROM98には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU96は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜52等やスピーカ54,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU96は、表示制御CPU116に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU116は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 98 of the effect control CPU 96 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 96 executes effect control according to this program. The production control includes production control using the various lamps 46 to 52 and the speakers 54 and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. The effect control CPU 96 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 116, and the display control CPU 116 that has received this transmits a specific image for effect based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU116は、VDP122に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP122は、制御信号に基づいて画像ROM124にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM126に転送する。さらにVDP122は、VRAM126上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 116 outputs a more detailed control signal to the VDP 122. The VDP 122 that has received this accesses the image ROM 124 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 126. Further, the VDP 122 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 126, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.

その他、図示していないが、遊技機枠の裏側には電源制御ユニットが装備されている。この電源制御ユニットは島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込み、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成する。電源制御ユニットで生成された電力は、主制御装置70や演出制御装置94、賞球払出制御装置92、表示制御装置114をはじめ、パチンコ機1の各所に供給される。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(レギュレータ等)で生成される。   In addition, although not shown, a power supply control unit is provided on the back side of the gaming machine frame. This power supply control unit takes in external electric power (for example, AC 24 V) from the island facility, and generates necessary electric power (for example, DC +34 V, +12 V, etc.) therefrom. The electric power generated by the power supply control unit is supplied to various places of the pachinko machine 1 including the main control device 70, the effect control device 94, the prize ball payout control device 92, and the display control device 114. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (regulator or the like) built in each device.

また、主制御CPU72は図示しない外部端子板を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報(特別図柄変動開始情報、賞球払出要求情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報)を出力することができる。外部端子板から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。   In addition, the main control CPU 72 provides external information (special symbol variation start information, prize ball payout request information, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation, etc.) to the outside of the pachinko machine 1 through an external terminal board (not shown). (Game status information) can be output. The signals output from the external terminal board are collected by, for example, a hall computer in a game hall.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図3及び図4は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   3 and 4 are flowcharts showing an example of the procedure of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、マスクレジスタの初期設定を行う。
ステップS104:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS105を実行する。
Step S103: The main control CPU 72 performs initial setting of the mask register.
Step S104: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), next, Step S105 is executed.

ステップS105:主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS106を実行する。   Step S105: The main control CPU 72 checks whether backup information is stored in the RAM 76, that is, whether a backup validity determination flag is set. If the backup ends normally in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S106.

ステップS106:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。チェック結果が正常であれば(Yes)、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)し、次に主制御CPU72はステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. If the check result is normal (Yes), the backup validity determination flag is reset (for example, “0000H”), and then the main control CPU 72 executes step S107.

ステップS107:主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置94に対し、復帰用のコマンドを送信する。これを受けて演出制御装置94は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、演出図柄の表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させる。   Step S107: The main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 transmits a return command to the effect control device 94. In response to this, the effect control device 94 restores the effect state (for example, the display mode of the effect symbol, the sound output content, the light emission state of various lamps, etc.) that was being executed at the time of the previous power shutdown.

ステップS108:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元に、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。そして、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧し、そのプログラムアドレスから処理を続行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes state return processing. In this processing, based on the backup information, the main control CPU 72 is a game state that was being executed at the time of the previous power shutdown (for example, special symbol display mode, internal probability state, operation memory content, various flag states, random number update state) Etc.). Then, the backed up PC register value is restored, and the processing is continued from the program address.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS104:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS105:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS106:No)、主制御CPU72はステップS109に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S104: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S105: No), or when the backup information is not normal. (Step S106: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、RAM76の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76にバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。   Step S109: The main control CPU 72 clears the stored contents of the RAM 76. Thereby, even if the backup information is stored in the RAM 76, the contents are deleted.

ステップS110:また主制御CPU72は、RAM76のバッファ領域に確保されているコマンド送信要求バッファをクリアする。   Step S110: The main control CPU 72 also clears the command transmission request buffer secured in the buffer area of the RAM 76.

ステップS111:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72がリセット後に演出制御装置94に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S111: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command to be transmitted to the effect control device 94 after reset (command necessary for effect control).

ステップS112:主制御CPU72は、CTC初期化処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期化を行う。そして主制御CPU72は、図4に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   Step S112: The main control CPU 72 executes a CTC initialization process, and initializes a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. Then, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 4 (connection symbol A → A).

ステップS113,ステップS114:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される信号を参照し、電源遮断の発生(供給電圧の低下)を監視する。なお、電源遮断が発生すると、主制御CPU72はレジスタを退避し、RAM76全体の内容をバックアップして処理を停止(NOP)する。電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS115を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S113, Step S114: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, for example, a signal input from a power supply monitoring IC that is a peripheral device is referenced to monitor the occurrence of power interruption (decrease in supply voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 saves the register, backs up the entire contents of the RAM 76, and stops the processing (NOP). If the power is not shut off, the main control CPU 72 next executes step S115. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS115:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数以外に各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図5中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS115では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS113で割込を禁止した後にステップS115を実行しているのは、別の割込処理(図5中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。   Step S115: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers are generated on the program in addition to the big hit decision random number. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 5). In this process, the initial value of the loop counter is changed every time the random number value makes one round. is doing. The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S115, the initial value update random number is updated. Note that the reason why step S115 is executed after the interruption is prohibited in step S113 is that the same process is executed in another interrupt process (step S202 in FIG. 5), and therefore overlap (conflict) with this. It is for preventing.

ステップS116,ステップS117:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち大当り種別の判定に関わらない乱数(リーチ決定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生して、別の割込管理処理(図5)が実行される残り時間にて行われる。なお割込管理処理の内容についは後述する。   Step S116, Step S117: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this process are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not involved in the determination of the jackpot type among software random numbers. This process is performed during the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and another interrupt management process (FIG. 5) is executed. The contents of the interrupt management process will be described later.

ステップS118:次に主制御CPU72は、割込回数カウンタの値を参照し、ここまでに実行した割込処理が所定回数(例えば2回)を超えたか否かを判断する。割込回数カウンタの値が所定値を超えていなければ(No)、主制御CPU72はステップS113に戻る。一方、割込回数カウンタの値が所定値を超えていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS119を実行する。これにより、メインループの実行中に少なくとも2回のタイマ割込が発生して別の割込管理処理が実行されるとともに、さらに主制御CPU72は、タイマ割込が発生する残り時間にて電源断発生チェック処理(ステップS114)及び初期値更新乱数更新処理(ステップS115)を実行する。   Step S118: Next, the main control CPU 72 refers to the value of the interrupt counter, and determines whether or not the interrupt processing executed so far has exceeded a predetermined number (for example, twice). If the value of the interrupt counter does not exceed the predetermined value (No), the main control CPU 72 returns to step S113. On the other hand, if the value of the interrupt counter exceeds a predetermined value (Yes), the main control CPU 72 next executes step S119. As a result, at least two timer interrupts are generated during the execution of the main loop, and another interrupt management process is executed. Further, the main control CPU 72 shuts off the power at the remaining time when the timer interrupt occurs. Generation check processing (step S114) and initial value update random number update processing (step S115) are executed.

ステップS119,ステップS120:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が演出制御装置94に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。また主制御CPU72は、RAM76のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファをクリアする。   Step S119, Step S120: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command to be transmitted to the effect control device 94 (command necessary for effect control). The main control CPU 72 clears the port output request buffer secured in the buffer area of the RAM 76.

ステップS121:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、別の割込処理(図5中のステップS203)において各種入賞口スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、賞球払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S121: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, a prize ball is awarded to the prize ball payout control device 92 based on the winning detection signals input from the various prize opening switches 80, 82, 84, 86 in another interruption process (step S203 in FIG. 5). A prize ball instruction command for instructing the number is output.

ステップS122,ステップS123:主制御CPU72は、メインループ中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理では、主制御CPU72は先に述べた特別図柄表示装置34による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。   Step S122, Step S123: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process in the main loop. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Among these, in the special symbol game process, the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the special symbol display device 34 described above, and controls the operation of the variable winning device 30 according to the display result.

また普通図柄遊技処理では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は別の割込管理処理の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておく。そして主制御CPU72は、この普通図柄遊技処理の中で乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は下始動口ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In the normal symbol game process, the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in another interrupt management process. Then, the main control CPU 72 reads a random number value in this normal symbol game process, and determines whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner and displays the stop of the normal symbol in a predetermined hit state, and then the main control CPU 72 excites the lower start port solenoid 88. Then, the variable start winning device 28 is operated (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

ステップS124:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報を出力する。   Step S124: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the above external information to the hall computer in the game hall through the external terminal board.

ステップS125:また主制御CPU72は、メインループにおいて試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中、エラー発生中)を表す試験信号を生成し、これを主制御装置70の外部に出力する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S125: The main control CPU 72 executes test signal processing in the main loop. In this process, the main control CPU 72 generates a test signal indicating its own internal state (for example, during a big hit, when the probability variation function is activated, when the time shortening function is activated, or when an error is occurring), and this is output to the outside of the main controller 70. Output to. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS126:次に主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、RAM76のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファを参照し、各種ソレノイド(下始動口ソレノイド88、大入賞口ソレノイド90)の励磁状態(ON又はOFF)を出力ポートに出力する。   Step S126: Next, the main control CPU 72 executes an output management process. In this process, the port output request buffer secured in the buffer area of the RAM 76 is referred to, and the excitation states (ON or OFF) of various solenoids (the lower start opening solenoid 88 and the big winning opening solenoid 90) are output to the output port. .

なお本実施形態では、ステップS119〜ステップS126の処理をメインループ中に組み込んだ例を挙げているが、これら処理をCPUがタイマ割込処理として実行している公知のプログラミング例もある。   In this embodiment, an example in which the processes of steps S119 to S126 are incorporated in the main loop is given, but there is a known programming example in which the CPU executes the processes as a timer interrupt process.

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図5は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ミリ秒)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 5 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several milliseconds) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値が書き込まれる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value is written in the registers (A to L) after the value is saved during the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。このうち大当り図柄乱数は、例えば0〜99の範囲で順番に更新される。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers, normal symbol random numbers determined, and the like. Of these, the jackpot symbol random number is sequentially updated in the range of 0 to 99, for example.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力ドライバ(PIO)から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、大入賞口スイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output driver (PIO). Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78, and the input state (ON / OFF) of the winning detection signal from the upper starting winning port switch 80, the lower starting winning port switch 82, the large winning port switch 84, and the winning port switch 86 are displayed. OFF).

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, an event occurring during the game is determined based on detection signals from the gate switch 78, the upper start winning port switch 80, and the lower starting winning port switch 82. Depending on the event that has occurred, further processing is executed.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82, it is determined that an event that triggers an internal lottery corresponding to a special symbol has occurred. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、作動記憶ランプ34a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、各LEDに対して印加する駆動信号(バイトデータ)を生成し、出力ポートから出力する。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S205: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 controls lighting states of the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the special symbol display device 34, the operation memory lamp 34a, the game state display device 38, and the like. Specifically, a drive signal (byte data) to be applied to each LED is generated and output from the output port. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS206:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込回数カウンタを更新する。このカウンタは、先に述べたメインループ中のステップS118で参照されるものである。   Step S206: When the above processing is completed, the main control CPU 72 updates the interrupt counter. This counter is referred to in step S118 in the main loop described above.

ステップS207,ステップS208:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Steps S207 and S208: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔始動入賞処理〕
次に、上記のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)中でさらに実行される処理について説明する。図6は、始動入賞処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Start-up winning process]
Next, processing that is further executed in the switch input event processing (step S204) will be described. FIG. 6 is a flowchart illustrating a procedure example of the start winning process. Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12を実行する。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes the next step S12.

ステップS12:主制御CPU72は、特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が4未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、大当り決定乱数及び大当り図柄乱数のセットの記憶数が4個に達していなければ、特別図柄作動記憶数カウンタの値は4未満であり(Yes)、この場合、主制御CPU72は次のステップS14に進む。   Step S12: The main control CPU 72 refers to the value of the special symbol operation memory number counter to check whether or not the operation memory number is less than 4. The working memory number counter represents the number of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers (number of sets) stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each), and each section can store one big hit decision random number and one big hit symbol random number as a set. At this time, if the number of memory of the set of the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number has not reached 4, the value of the special symbol operation memory number counter is less than 4 (Yes). In this case, the main control CPU 72 Proceed to step S14.

ステップS14:主制御CPU72は、特別図柄作動記憶数を1つ加算する。特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の計数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図5中のステップS205)で作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S14: The main control CPU 72 adds one special symbol operation memory number. The special symbol operation memory number counter is stored, for example, in a counting area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the operation memory lamp 34a is controlled in the display output management process (step S205 in FIG. 5).

ステップS16:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S <b> 16: The main control CPU 72 acquires the jackpot determined random number value from the random number generator 75 through the sampling circuit 77. The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determined random number value from the designated address, it saves it as a jackpot determined random number at the transfer destination address.

ステップS17:次に主制御CPU72は、RAM76のカウンタ領域から大当り図柄乱数値を取得する。この場合の乱数値の取得は、RAM76のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを転送元のアドレスに大当り図柄乱数としてセーブする。   Step S17: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value from the counter area of the RAM 76. In this case, the random value is acquired by designating the address of the RAM 76. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves it as a jackpot symbol random number at the transfer source address.

ステップS18:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をともに乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(抽選情報記憶手段)。なお記憶された各乱数は、内部抽選で使用される抽選情報となる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。   Step S18: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot decision random number and jackpot symbol random number to the random number storage area, and stores these random numbers as a set in an empty section in the area (lottery information storage means). Each stored random number becomes lottery information used in the internal lottery. The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section.

ステップS20:主制御CPU72は、特別図柄始動口入賞フラグをセットする。なお、主制御CPU72はメインループに復帰すると、ここでセットしたフラグの値を参照して演出制御装置94に始動口入賞音制御コマンドを送信し、また、賞球払出制御装置92に賞球指示コマンドを送信する。   Step S20: The main control CPU 72 sets a special symbol start opening prize flag. When the main control CPU 72 returns to the main loop, it refers to the value of the flag set here and transmits a start opening winning tone control command to the effect control device 94, and also gives a prize ball instruction to the prize ball payout control device 92. Send a command.

以上の手順を終えるか、もしくは上始動入賞口スイッチ80及び下始動入賞口スイッチ82からいずれも入賞検出信号の入力がなかった場合(ステップS10:No)、あるいは特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS12:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理に復帰する。   When the above procedure is completed, or when no winning detection signal is input from the upper starting winning port switch 80 and the lower starting winning port switch 82 (step S10: No), or the special symbol operation memory number reaches four. If so (step S12: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process.

〔特別図柄遊技処理〕
次に、メインループ中に実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図7は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り遊技処理(ステップS5000)のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed during the main loop will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a big hit game process (step S5000) subroutine group. Here, first, the basic flow of the special game management process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000). For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process in the “jump table” as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the special symbol has not yet started to be changed, the main control CPU 72 selects the special symbol change pre-process (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change pre-processing has already been completed, the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and if the special symbol changing process has been completed, For example, the special symbol stop display processing (step S4000) is selected as the jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 controls the special symbol display device 34 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the special symbol display device 34. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:大当り遊技処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様(特定態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの表示態様で停止すると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に移行する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り遊技処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り遊技処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば30秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、規定回数(例えば15回)だけ励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開放動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技機会付与手段)。なお、このように可変入賞装置30が開放動作することを「ラウンド」と称し、規定回数が全部で15回あれば、これを「15ラウンド」と総称することがある。   Step S5000: The jackpot game process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the jackpot mode (specific mode) in the previous special symbol stop display process. When the special symbol stops in the jackpot display mode, the game shifts from the normal state until then to the jackpot gaming state (a gaming state advantageous to the player). During the big hit game, the jump destination is set to the big hit game process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the big hit game processing, the big winning opening solenoid 90 is excited for a predetermined time (for example, 30 seconds or until nine winnings are counted) for a predetermined number of times (for example, 15 times), and the variable winning device 30 is thereby determined. Opening operation (continuous operation of special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win game balls in a concentrated manner, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game opportunity giving means). The opening operation of the variable winning device 30 is referred to as “round”, and if the prescribed number of times is 15 in total, this may be collectively referred to as “15 round”.

また、制御CPU72は大当り遊技処理においてラウンドカウンタに初期値「1」をセットすると、可変入賞装置30の開放動作を終了させるごとにラウンドカウンタの値を1インクリメントする。合わせて主制御CPU72は、ラウンドカウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図4中のステップS119)において演出制御装置94に送信される。ラウンドカウンタの値が最大に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技を終了する。   In addition, when the control CPU 72 sets an initial value “1” in the round counter in the big hit game process, the value of the round counter is incremented by 1 each time the opening operation of the variable winning device 30 is finished. In addition, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round counter. The round number command is transmitted to the effect control device 94 in the effect control output process (step S119 in FIG. 4). When the value of the round counter reaches the maximum value, the main control CPU 72 ends the big hit game only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動フラグ又は時間短縮フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、次の大当りが発生する確率が通常よりも高く(10倍程度)なる(特定遊技状態状態移行手段)。また「高確率状態」になると時間短縮機能が作動し、非当選時の特別図柄の変動時間が通常の状態に比較して全体的に短縮される。一方の「時間短縮状態」は、確率変動機能が作動せずに時間短縮機能だけが作動した状態であり、この「時間短縮状態」になると、通常の状態に比較して特別図柄の変動時間が全体的に短縮される。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation flag or time reduction flag). When the “high probability state” is reached, the probability variation function is activated, and the probability that the next big hit will occur is higher (about 10 times) than usual (specific game state state transition means). When the “high probability state” is reached, the time reduction function is activated, and the variation time of the special symbol at the time of non-winning is reduced as a whole compared to the normal state. On the other hand, the “time reduction state” is a state in which only the time reduction function is activated without the probability variation function being activated, and when this “time reduction state” is reached, the fluctuation time of the special symbol is compared to the normal state. Overall shortened.

〔特別図柄変動前処理〕
図8は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the procedure of special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the special symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demo setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図4中のステップS119)において演出制御装置94に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 94 in the effect control output process (step S119 in FIG. 4). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

これに対し、作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は割込を禁止した上で、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を読み出し、これらを別の一時記憶領域に保存する。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は第1セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。なお、このとき読み出された乱数の記憶はRAM76の乱数記憶領域から消去される(記憶消去手段)。   Step S2200: The main control CPU 72 executes special symbol storage shift processing after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 reads lottery random numbers (big hit decision random numbers, big hit symbol random numbers) stored in the random number storage area of the RAM 76, and saves them in another temporary storage area. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 sequentially reads the random numbers from the first section, and moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. Note that the random number memory read at this time is erased from the random number memory area of the RAM 76 (memory erasing means).

ステップS2250:次に主制御CPU72は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図5中のステップS205)の中で作動記憶ランプ34による記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は割込を許可して次にステップS2300を実行する。   Step S2250: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol operating memory number subtraction process. In this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter stored in the RAM 76, and sets the value after the subtraction to “the working memory number at the start of change”. As a result, the display mode of the number stored by the operation memory lamp 34 changes (decreases by 1) in the display output management process (step S205 in FIG. 5). When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 permits the interrupt and then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常状態と高確率状態(確率変動状態)とで異なり、高確率状態では通常状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。このとき、読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で大当り値の範囲を設定して大当り判定を行っているが、予め状態別に大当り判定テーブルをROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行うプログラミング例もある。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal state and the high probability state (probability variation state). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal state. At this time, if the read random number value is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag, and then proceeds to step S2400. In this embodiment, the jackpot determination is performed by setting the range of the jackpot value on the program. However, the jackpot determination table is written in the ROM 74 in advance for each state, and this is read and compared with the random number value. There are also programming examples to do this.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄表示装置34によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置94に送信するための停止図柄指定コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図4中のステップS119)において演出制御装置94に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the special symbol display device 34. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol designation command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 94. These commands are transmitted to the effect control device 94 in the effect control output process (step S119 in FIG. 4).

なお本実施形態では、特別図柄表示装置34に7セグメントLED(1個又は2個)を用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In the present embodiment, the 7-segment LED (one or two) is used for the special symbol display device 34. Therefore, for example, the display pattern of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the central bar “-”). ), The stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄についてはずれ時の特別図柄の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、特別図柄の変動パターンの種類を区別したり、そのときの変動時間を規定したりするものである。なおリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は、例えばステップS2250で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて決定される。はずれ時変動パターン決定処理の内容については、別の図面を用いてさらに後述する。   Step S2406: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number of the special symbol when the special symbol is off. The variation pattern number is used to distinguish the variation pattern type of the special symbol or to define the variation time at that time. Except when the reach variation is performed, the variation time at the time of the deviation is determined based on, for example, “variable display start operation memory number (0 to 3)” set in step S2250. The contents of the variation pattern determination process at the time of loss will be further described later with reference to another drawing.

以上のステップS2404,ステップS2406は、大当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。   The above steps S2404 and S2406 are control procedures when the big hit determination result is out of order, but when the determination result is big hit (step S2400: Yes), the main control CPU 72 executes the following procedure.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において特別図柄判定テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。本実施形態では、当選図柄に大きく分けて2種類が用意されている。そのうち1つは「確変図柄」であり、もう1つは「非確変(通常)図柄」である。特別図柄判定データテーブルにおいて、「確変図柄」と「非確変図柄」の比率が予め設定されており、この比率に基づいて当選図柄の振り分け抽選が行われる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol (successful symbol number at the time of jackpot) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table. For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents by referring to the special symbol determination table in the jackpot stop symbol determination process. In this embodiment, two types of prepared symbols are prepared. One of them is a “probability change symbol” and the other is a “non-probability change (normal) symbol”. In the special symbol determination data table, a ratio between “probability variation symbol” and “non-probability variation symbol” is set in advance, and based on this ratio, a winning lottery is performed.

ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ通常変動時よりも長い変動時間が決定される。なお、大当り時変動パターン決定処理の具体的な内容については、複数の処理手順例を示してさらに後述する。   Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, when the main control CPU 72 acquires the above variation pattern determination random number from the counter area of the RAM 76, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time) of the special symbol based on the value. In general, in the case of big hit reach fluctuation, the fluctuation time longer than the normal fluctuation is determined. Note that the specific contents of the big hit hour variation pattern determination process will be described later with reference to a plurality of processing procedure examples.

ステップS2413:主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)に基づいて、「確変図柄」又は「非確変(通常)図柄」の種別を判定し、「確変図柄」である場合は、大当り遊技処理(図7中のステップS5000)でセットされる遊技状態フラグとして確率変動フラグの値(01H)をRAM76のバッファ領域に一時格納する。ここで格納された値は、大当り遊技処理(図7中のステップS5000)において遊技状態フラグの指定領域にセットされる。また主制御CPU72は、大当り中のラウンド数(例えば15)を設定する。また主制御CPU72は、当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)に基づいて大当り中のラウンド数(例えば15ラウンド、2ラウンド等)を設定する。ここで設定したラウンド数は、大当り遊技処理(図7のステップS5000)において使用されるものである。   Step S2413: The main control CPU 72 determines the type of “probability variation symbol” or “non-probability variation (normal) symbol” based on the winning symbol type (big hit stop symbol number) determined in the previous step S2410, In the case of “probable variation symbol”, the value (01H) of the probability variation flag is temporarily stored in the buffer area of the RAM 76 as a gaming state flag set in the big hit gaming process (step S5000 in FIG. 7). The value stored here is set in the designated area of the game state flag in the big hit game process (step S5000 in FIG. 7). Further, the main control CPU 72 sets the number of rounds (for example, 15) during the big hit. Further, the main control CPU 72 sets the number of rounds (for example, 15 rounds, 2 rounds, etc.) during the big hit based on the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of the big hit). The number of rounds set here is used in the big hit game process (step S5000 in FIG. 7).

またステップS2413の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて特別図柄表示装置34による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置94に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置94に送信される。   In step S2413, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the special symbol display device 34 based on the big hit time stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a big hit) to be transmitted to the effect control device 94. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 94 in the effect control output process.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置94に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置94に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit), and sets the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern in the fluctuation timer. At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 94. This variation start command is also transmitted to the effect control device 94 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔図7:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
なお、特別図柄遊技処理に復帰すると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定する。特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 7: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
When returning to the special symbol game process, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination. In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 loads the value of the variation timer from the register to the timer counter as described above, and then decrements the value of the timer counter as time elapses (clock pulse count). . The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図8中のステップS2404,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置94に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置94に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404 and S2410 in FIG. 8). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 94. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 94 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔大当り時変動パターン決定処理〕
次に、特別図柄変動前処理の中(図8中のステップS2412)で行われる大当り時変動パターン決定処理の内容について説明する。大当り時変動パターン決定処理は、内部抽選の当選時に特別図柄の変動パターンを決定するための処理であるが、本実施形態ではここで「確変昇格演出あり」又は「確変昇格演出なし」が抽選で決定される。そして、このときの抽選結果から、その後の演出に関する制御内容(選択される演出パターン)が異なるものとなっている。
[Big hit fluctuation pattern determination process]
Next, the contents of the big hit hour variation pattern determination process performed in the special symbol variation pre-processing (step S2412 in FIG. 8) will be described. The big hit time variation pattern determination process is a process for determining the variation pattern of the special symbol at the time of winning the internal lottery, but in this embodiment, “probable change promotion effect” or “probability change promotion effect” is a lottery. It is determined. Then, from the lottery result at this time, the control content (effect pattern to be selected) regarding the subsequent effects is different.

具体的には、大当り時変動パターン決定処理での抽選結果に応じて選択される演出パターンには、大きく分けて3種類のものが用意されている。これらは(1)確率変動大当り時に確変昇格演出を行わない種類、(2)確率変動大当り時に確変昇格演出を行う種類、(3)非確率変動(通常)大当りであって確変昇格演出の対象外である種類、の3つである。   Specifically, there are roughly three types of effect patterns that are selected according to the lottery result in the big hit hour variation pattern determination process. These are (1) a type that does not perform a probable change promotion at the probability variation jackpot, (2) a type that performs a probable change promotion at a probability variation jackpot, and (3) a non-probability variation (normal) jackpot that is not subject to the probable promotion effect. There are three types.

〔確変昇格演出なしの場合〕
そして、大当り時変動パターン決定処理での抽選結果によって上記(1)の種類が演出パターンとして選択されると、その後の演出の制御において、特別図柄の停止表示に合わせて確変図柄に対応した演出図柄(例えば「1」,「3」,「5」,「7」,「9」の数字を表す図柄)による大当り演出が行われる。この場合、遊技者には「確率変動大当り」である旨が明確に教示(伝達、報知)される。
[When there is no certain promotion promotion effect]
Then, when the type of (1) is selected as the production pattern according to the lottery result in the big hit variation pattern determination process, the production design corresponding to the probability variation design in accordance with the stop display of the special design in the subsequent production control. (For example, symbols representing the numbers “1”, “3”, “5”, “7”, “9”) are performed. In this case, the player is clearly instructed (transmitted or notified) that it is a “probability variation jackpot”.

〔確変昇格演出ありの場合〕
一方、大当り時変動パターン決定処理での抽選結果によって上記(2)の種類が演出パターンとして選択されると、その後の演出の制御において特別図柄の停止表示に合わせて非確変図柄に対応した演出図柄(例えば「0」,「2」,「4」,「6」,「8」の数字を表す図柄)による大当り演出が行われた後、大当り遊技中に確変昇格演出が行われる制御が行われる。この場合、演出図柄の停止表示時には暫定的に「非確率変動大当り」である旨が遊技者に知らされた後、大当り遊技中に「確率変動大当りであった(昇格した)」旨が遊技者に知らされる。
[If there is a certain promotion promotion]
On the other hand, when the type of (2) above is selected as the production pattern according to the lottery result in the big hit fluctuation pattern determination process, the production design corresponding to the non-probable variation design in accordance with the stop display of the special design in the subsequent production control (For example, symbols representing numbers “0”, “2”, “4”, “6”, “8”) are performed, and then control is performed in which a promising promotion effect is performed during the big hit game. . In this case, when the effect symbol is stopped and displayed, the player is tentatively informed that the game is a “non-probability variation jackpot”, and then during the jackpot game, the player is informed that “the probability variation jackpot (promoted)”. To be informed.

なお、実際に非確率変動大当りであった場合は昇格演出の対象外であるため、その後の演出パターンとして上記(3)の種類が選択される。また、演出の制御においては特別図柄の停止表示に合わせて非確変図柄に対応した演出図柄による大当り演出が行われる。   In addition, since it is not the target of the promotion effect when it is actually a non-probability variation big hit, the type (3) is selected as the subsequent effect pattern. Further, in the control of the effect, a big hit effect by the effect symbol corresponding to the uncertain change symbol is performed in accordance with the stop display of the special symbol.

その上で本実施形態では、特に確率変動大当り時に上記(2)の種類が演出パターンとして決定される割合を、当選が得られた遊技中の条件に応じて変化させている。すなわち、当選時の遊技中の条件によって、演出の制御において確変昇格演出を出現させる割合が異なってくるのである。また遊技中の条件には、例えば〔1〕確率状態(高確率時又は低確率時)、〔2〕時間短縮機能作動状態(時短時又は非時短時)、〔3〕変動開始前作動記憶数等があり、これらの条件別に大当り時変動パターン決定処理の手順例について複数のものが用意されている。以下、これら複数の手順例について順番に説明する。   In addition, in the present embodiment, the rate at which the above type (2) is determined as the production pattern is changed according to the condition during the game in which the winning is obtained, particularly when the probability variation is a big hit. That is, the rate at which the probable promotion effect appears in the control of the effect varies depending on the conditions during the game at the time of winning. The game conditions include, for example, [1] probability state (high probability or low probability), [2] time shortening function operating state (short time or non-short time), and [3] number of operating memories before start of change. A plurality of examples of procedures for determining the big hit hour variation pattern are prepared according to these conditions. Hereinafter, these plural procedure examples will be described in order.

〔第1例:確率状態に応じた設定〕
図9は、第1例として大当り時変動パターン決定処理(1)の手順例を示すフローチャートである。この第1例は、上記〔1〕の確率状態の条件で確変昇格演出の出現割合を変化させるための処理である。以下、第1例の手順例に沿って処理の内容を説明する。
[First example: Setting according to the probability state]
FIG. 9 is a flowchart showing a procedure example of the big hit hour variation pattern determination process (1) as a first example. This first example is a process for changing the appearance ratio of the probable promotion effect under the condition of the probability state [1]. Hereinafter, the contents of the processing will be described along the procedure example of the first example.

ステップS300:主制御CPU72は、今回の当選図柄が「確変図柄」に該当するか否かを確認する。この確認は、先の大当り時停止図柄決定処理(図8中のステップS2410)で決定した大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。当選図柄が「確変図柄」に該当している場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS302を実行する。   Step S300: The main control CPU 72 confirms whether or not the current winning symbol corresponds to the “probable variation symbol”. This confirmation can be performed based on the jackpot stop symbol number determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 8). If the winning symbol corresponds to the “probable variation symbol” (Yes), the main control CPU 72 next executes step S302.

ステップS302:主制御CPU72は、現在の状態が高確率状態であるか否かを確認する。上記の確率変動フラグに値(01H)がセットされている場合、主制御CPU72は高確率状態であることを確認し(Yes)、次にステップS304に進む。   Step S302: The main control CPU 72 checks whether or not the current state is a high probability state. When the value (01H) is set in the probability variation flag, the main control CPU 72 confirms that the state is a high probability state (Yes), and then proceeds to step S304.

ステップS304:主制御CPU72は、高確率時の確変昇格演出抽選を実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のカウンタ領域から昇格演出決定乱数を取得すると、その値を基に抽選テーブルを参照し、「確変昇格演出あり」又は「確変昇格演出なし」のいずれかを抽選で決定する。なお昇格演出決定乱数は、例えば上記の抽選乱数更新処理(図5中のステップS201)において更新されている。また、ここで主制御CPU72が参照するテーブルは、高確率時の抽選用に予め用意されたものである。抽選テーブルの例については別の図面を参照しながら後述する。   Step S304: The main control CPU 72 executes a probability change promotion effect lottery at a high probability. Specifically, when the main control CPU 72 obtains the promotion effect determination random number from the counter area of the RAM 76, the main control CPU 72 refers to the lottery table based on the value, and selects either “probable change promotion effect” or “not sure change promotion effect”. Determined by lottery. The promotion effect determination random number is updated in, for example, the lottery random number update process (step S201 in FIG. 5). Further, the table referred to by the main control CPU 72 is prepared in advance for lottery at a high probability. An example of the lottery table will be described later with reference to another drawing.

これに対し、現在の状態が高確率状態でなかった場合(ステップS302:No)、主制御CPU72はステップS306を実行する。
ステップS306:この場合、主制御CPU72は低確率時の確変昇格演出抽選を実行する。ここで参照するテーブルは、上記の高確率時用とは別に低確率時の抽選用として予め用意されている。なお抽選の手法は、先に説明したステップS304の場合と同様である。
On the other hand, when the current state is not a high probability state (step S302: No), the main control CPU 72 executes step S306.
Step S306: In this case, the main control CPU 72 executes a probability variation promotion effect lottery at a low probability. The table referred to here is prepared in advance for the lottery at the low probability apart from the above high probability. Note that the lottery method is the same as in step S304 described above.

〔確率状態別確変昇格演出抽選テーブルの例〕
図10は、確率状態別に用意された確変昇格演出抽選テーブルの構造例を示す図である。図10中(A)が高確率時確変昇格演出抽選テーブルを示し、図10中(B)が低確率時確変昇格演出抽選テーブルを示す。
[Example of probability variation promotion lottery table by probability state]
FIG. 10 is a diagram illustrating a structure example of a probability variation promotion effect lottery table prepared for each probability state. (A) in FIG. 10 shows the probability change promotion effect lottery table with high probability, and (B) in FIG. 10 shows the probability change promotion effect lottery table with low probability.

これら確変昇格演出抽選テーブルは、例えば2段階の比較値を規定して、各比較値に抽選結果として「確変昇格演出あり」、「確変昇格演出なし」を対応させた構造である。なお図中、各欄に示される値(例えば「95H」と「99H」)は、それぞれ抽選結果番号を表すものである(これ以外に「00H」、「01H」等のシンプルな値でもよい。)。主制御CPU72は、取得した昇格演出決定乱数の値と比較値とを比較し、乱数値が比較値以下である場合、その比較値に対応する抽選結果番号を取得する。   These probability variation promotion effect lottery tables have a structure in which, for example, two levels of comparison values are defined, and each comparison value is associated with “with certain variation promotion effect” and “without certain variation promotion effect” as the lottery result. In the figure, values shown in the respective columns (for example, “95H” and “99H”) each represent a lottery result number (other than this, simple values such as “00H”, “01H”, etc.) may be used. ). The main control CPU 72 compares the acquired promotion effect determination random number value with the comparison value, and acquires the lottery result number corresponding to the comparison value when the random value is equal to or smaller than the comparison value.

各抽選テーブルにおいて、上段に示される比較値には「確変昇格演出なし」の抽選結果番号「95H」が対応し、下段に示される比較値(ここでは最大値のFFH)には「確変昇格演出あり」の抽選結果番号「99H」が対応している。このため主制御CPU72が「確変昇格演出なし」又は「確変昇格演出あり」を選択する比率(割合)は、昇格演出決定乱数の更新範囲(例えば0〜255)に占める各比較値の範囲の割合によって設定されている。なお、「確変昇格演出なし」又は「確変昇格演出あり」の具体的な選択比率についてはさらに後述する。   In each lottery table, the comparison value shown in the upper row corresponds to the lottery result number “95H” of “no probability change promotion effect”, and the comparison value shown in the lower row (here, the maximum value FFH) is “probability change promotion effect”. “With” lottery result number “99H” corresponds. For this reason, the ratio (ratio) at which the main control CPU 72 selects “no probability change promotion effect” or “with probability change promotion effect” is the ratio of the range of each comparison value in the update effect determination random number update range (for example, 0 to 255). Is set by. A specific selection ratio of “no probability change promotion effect” or “with probability change promotion effect” will be described later.

〔高確率時確変昇格演出抽選テーブル〕
図10中(A):例えば、取得した昇格演出決定乱数値が「193」であった場合を想定する。これを上段の比較値「178」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「255(FFH)」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する抽選結果番号として「99H」を選択する。この場合、抽選によって「確変昇格演出あり」が決定されたことになる。一方、取得した昇格演出決定乱数値が上段の比較値「178」以下であった場合、主制御CPU72は対応する抽選結果番号として「95H」を選択する。この場合、抽選によって「確変昇格演出なし」が決定されたことになる。
[High-probability time-variable promotion production lottery table]
In FIG. 10, (A): For example, it is assumed that the acquired promotion effect determination random value is “193”. When this value is compared with the upper comparison value “178”, the main control CPU 72 compares the next comparison value “255 (FFH)” with the random value because the random value exceeds the comparison value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “99H” as the corresponding lottery result number. In this case, “there is a probable promotion effect” is determined by lottery. On the other hand, when the acquired promotion effect determination random number value is equal to or lower than the upper comparison value “178”, the main control CPU 72 selects “95H” as the corresponding lottery result number. In this case, “no positive change promotion effect” is determined by lottery.

〔低確率時確変昇格演出抽選テーブル〕
図10中(B):これに対して低確率には、取得した昇格演出決定乱数値が上記と同じ「193」であっても、これを上段の比較値「229」と比較すると、乱数値が比較値以下である。この場合、主制御CPU72は対応する抽選結果番号として「95H」を選択するので、「確変昇格演出なし」が決定されたことになり、高確率時とは違った結果となることがわかる。
[Low-probability time-variable promotion production lottery table]
In FIG. 10, (B): For a low probability, even if the acquired promotion effect determination random number value is “193”, which is the same as the above, when compared with the upper comparison value “229”, the random value Is below the comparison value. In this case, since the main control CPU 72 selects “95H” as the corresponding lottery result number, it is determined that “no probability change promotion effect” is determined, and the result is different from that at the high probability.

〔図9:大当り時変動パターン決定処理(1)を参照〕
ステップS308:主制御CPU72は、上記のステップS304又はステップS306で選択した抽選結果番号が「確変昇格演出あり」に該当するか否かを確認する。例えば、選択した抽選結果番号が上記の「99H」であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS310を実行する。
[Refer to Figure 9: Big hit time variation pattern determination process (1)]
Step S308: The main control CPU 72 checks whether or not the lottery result number selected in the above step S304 or step S306 corresponds to “there is a probable change promotion effect”. For example, if the selected lottery result number is “99H” (Yes), the main control CPU 72 next executes step S310.

ステップS310:主制御CPU72は、非確変図柄の変動パターンを設定する。すなわち主制御CPU72は、RAM76のカウンタ領域から変動パターン決定乱数を取得すると、その乱数値に基づいて図示しない変動パターン抽選テーブルから「確変昇格演出あり」に対応した変動パターン番号を選択する。なお変動パターン番号の範囲は、例えば変動パターン抽選テーブル上で予め「確変昇格演出あり」の場合と「確変昇格演出なし」の場合とに区分されている。そして主制御CPU72は、演出上の停止図柄として非確変図柄を指定した変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、演出制御装置94(演出制御CPU96)に演出内容を指示するためのコマンドである。例えば、変動パターンコマンドはMODE値−EVENT値の形式で記述された「C0H10H」等の2バイトのコマンドである。   Step S310: The main control CPU 72 sets the variation pattern of the uncertain variation pattern. That is, when the main control CPU 72 obtains the variation pattern determination random number from the counter area of the RAM 76, the main control CPU 72 selects a variation pattern number corresponding to “with certain variation promotion effect” from a variation pattern lottery table (not shown) based on the random number value. Note that the range of the variation pattern number is divided into, for example, a case of “with a probable change promotion effect” and a case of “no probable change promotion effect” in advance on the change pattern lottery table. Then, the main control CPU 72 generates a variation pattern command that designates a non-probable variation symbol as a stop symbol for production. The variation pattern command is a command for instructing the effect content to the effect control device 94 (effect control CPU 96). For example, the variation pattern command is a 2-byte command such as “C0H10H” described in the format of MODE value−EVENT value.

本実施形態では、各変動パターンコマンドの値に対して演出上の停止図柄の種類(確変図柄又は非確変図柄)やリーチの発生パターン、画面上の図柄停止位置、停止出目等が細かく指定されている。このうち上位バイトのMODE値は、例えば上記の抽選結果番号「99H」に基づいて生成することができる。また下位バイトのEVENT値については、例えば上記の変動パターン番号に基づいて生成することができる。これにより、大当り時の多種多様な演出を細かく指定することが可能となる。生成された変動パターンコマンドは、演出制御出力処理(図4中のステップS119)において演出制御装置94に送信される。   In the present embodiment, the type of stop symbol (probability variation or non-probability variation symbol), reach occurrence pattern, symbol stop position on the screen, stop appearance, etc. are specified in detail for each variation pattern command value. ing. Of these, the MODE value of the upper byte can be generated based on, for example, the lottery result number “99H”. Further, the EVENT value of the lower byte can be generated based on, for example, the above variation pattern number. As a result, it is possible to finely specify a wide variety of effects at the time of big hit. The generated variation pattern command is transmitted to the effect control device 94 in the effect control output process (step S119 in FIG. 4).

ステップS312:続いて主制御CPU72は、「確変昇格演出あり」を設定する。例えば、主制御CPU72は「確変昇格演出コマンド」を生成する。このコマンドは、演出制御装置94(演出制御CPU96)に対して大当り遊技中の確変昇格演出の実行を指示するためのものである。この確変昇格演出コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置94に送信される。なお、ここでは変動パターンコマンドと別に確変昇格演出コマンドを生成しているが、先のステップS310で「非確変図柄」及び「確変昇格演出あり」の指定まで含めた変動パターンコマンドを生成してもよい。   Step S <b> 312: Subsequently, the main control CPU 72 sets “probable change promotion effect exists”. For example, the main control CPU 72 generates a “probability promotion effect command”. This command is for instructing the effect control device 94 (effect control CPU 96) to execute the probability change promotion effect during the big hit game. This probability change promotion effect command is also transmitted to the effect control device 94 in the effect control output process. Here, the probability variation promotion effect command is generated separately from the variation pattern command, but even if the variation pattern command including the designation of “non-probability variation symbol” and “with certain probability variation promotion effect” is generated in the previous step S310. Good.

一方、上記のステップS304又はステップS306で選択した抽選結果番号が「確変昇格演出なし」を指定する種類(「95H」)であれば、(ステップS308:No)、主制御CPU72は次にステップS314を実行する。   On the other hand, if the lottery result number selected in the above step S304 or step S306 is a type (“95H”) that designates “no probable promotion effect” (“No” in step S308), the main control CPU 72 next executes step S314. Execute.

ステップS314:この場合、主制御CPU72は確変図柄の変動パターンを設定する。すなわち主制御CPU72は、上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その乱数値に基づいて「確変昇格演出なし」に対応した区分から変動パターン番号を選択する。そして主制御CPU72は、演出上の停止図柄として確変図柄を指定した変動パターンコマンドを生成する。
ステップS316:続いて主制御CPU72は、「確変昇格演出なし」を設定する。この場合、特に主制御CPU72は上記の「確変昇格演出コマンド」を生成しない。
Step S314: In this case, the main control CPU 72 sets a variation pattern of the probability variation symbol. That is, when the main control CPU 72 acquires the above variation pattern determination random number, the main control CPU 72 selects a variation pattern number from a category corresponding to “no positive variation promotion effect” based on the random value. Then, the main control CPU 72 generates a variation pattern command in which a probability variation symbol is designated as a stop symbol for production.
Step S316: Subsequently, the main control CPU 72 sets “no positive change promotion effect”. In this case, in particular, the main control CPU 72 does not generate the “probability promotion effect command”.

以上の手順は、当選図柄が「確変図柄」に該当する場合の処理である。主制御CPU72はステップS312又はステップS316の手順を終えると、特別図柄変動前処理(図8)に復帰する。   The above procedure is a process in the case where the winning symbol corresponds to “probability variation”. When the main control CPU 72 completes the procedure of step S312 or step S316, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 8).

これに対し、当選図柄が「非確変図柄」に該当する場合は以下の処理が行われる。
ステップS318:主制御CPU72は「非確変図柄」の変動パターンを設定する。例えば、主制御CPU72は図示しない非確変図柄用の変動パターン抽選テーブルを参照し、変動パターン決定乱数を用いて変動パターン番号を選択する。そして主制御CPU72は、選択した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを生成する。このとき生成した変動パターンコマンドは、演出上の停止図柄として「非確変図柄」を指定したものとなる。
On the other hand, when the winning symbol corresponds to “non-probable variation”, the following processing is performed.
Step S318: The main control CPU 72 sets a variation pattern of “non-probable variation”. For example, the main control CPU 72 refers to a variation pattern lottery table for uncertain variation symbols (not shown) and selects a variation pattern number using a variation pattern determination random number. The main control CPU 72 generates a variation pattern command corresponding to the selected variation pattern number. The variation pattern command generated at this time designates “non-probable variation symbol” as a stop symbol for production.

ステップS320:主制御CPU72は、「確変昇格演出なし」を設定する。処理の内容は上記のステップS316と同様である。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理に復帰する。   Step S320: The main control CPU 72 sets “no probability change promotion effect”. The contents of the process are the same as in step S316 described above. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing.

〔確変昇格演出の出現割合〕
図11は、第1例において確率状態別に設定される「確変昇格演出あり」又は「確変昇格演出なし」の選択比率を示した図である。
[Appearance ratio of certain change promotion production]
FIG. 11 is a diagram showing a selection ratio of “with certain change promotion effect” or “without certain change promotion effect” set for each probability state in the first example.

〔高確率時〕
図11中(A):ここでは、大当り時の遊技状態が確変状態の場合に「確変昇格演出あり」、「確変昇格演出なし」がそれぞれ選択される比率が右欄に示されている。その他の項目として、左欄に演出上の停止図柄が「確変図柄」又は「非確変図柄」のいずれであるかを示し、左から2番目の欄に「確変昇格演出」の「あり」又は「なし」のいずれであるかを示し、3番目の欄に「大当り遊技後の遊技状態」が「確変状態」又は「非確変状態」のいずれであるかを示している。
[High probability]
In FIG. 11, (A): Here, when the game state at the time of the big hit is the probability variation state, the ratios for selecting “with probability variation promotion effect” and “without probability variation promotion effect” are shown in the right column. As other items, the left column indicates whether the stop symbol on the production is “probability variation” or “non-probability variation”, and the second column from the left is “Yes” or “ “None” is indicated, and the third column indicates whether the “game state after big hit game” is “probability change state” or “non-probability change state”.

図中に網掛けを施して示しているように、ここでは大当り遊技後の遊技状態が「確変状態」に移行する場合に「確変昇格演出あり」が選択される比率は、例えば15%に設定されている。なお、本実施形態では確変比率(大当り時に確変図柄が選択される比率)が50%であるため、残りの35%の比率で「確変昇格演出なし」が選択されるものとなっている。   As shown by shading in the figure, here, when the gaming state after the big hit game shifts to “probability change state”, the ratio of “with probable change promotion effect” is selected, for example, 15% Has been. In the present embodiment, since the probability variation ratio (the proportion at which the probability variation symbol is selected at the time of the big hit) is 50%, “no probability variation promotion effect” is selected at the remaining 35%.

〔低確率時〕
図11中(B):大当り時の遊技状態が非確変状態の場合に「確変昇格演出あり」、「確変昇格演出なし」がそれぞれ選択される比率が同じく右欄に示されている。図中に網掛けを施して示しているように、大当り遊技後の遊技状態が「確変状態」に移行する場合に「確変昇格演出あり」が選択される比率は、例えば5%に設定されており、高確率時と比較して低い値(高確率時の3分の1)となっていることがわかる。
[Low probability]
In FIG. 11, (B): When the game state at the time of the big hit is a non-probable change state, the ratios for selecting “with certain change promotion effect” and “without certain change promotion effect” are also shown in the right column. As shown by shading in the figure, when the gaming state after the big hit game shifts to the “probability variation state”, the ratio of “with probability variation promotion effect” is selected, for example, 5%. Thus, it can be seen that the value is lower than the high probability (one third of the high probability).

〔第2例:時間短縮機能作動状態に応じた設定〕
次に図12は、第2例として大当り時変動パターン決定処理(2)の手順例を示すフローチャートである。この第2例は、上記〔2〕の時間短縮機能作動状態の条件で確変昇格演出の出現割合を変化させるための処理である。なお図中、第1例と同じ手順には共通のステップ符号を付し、その重複した説明を省略し、以下では第1例との違いを中心に処理の内容を説明するものとする。
[Second example: Setting according to the operating state of the time reduction function]
Next, FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit hour variation pattern determination process (2) as a second example. This second example is a process for changing the appearance ratio of the probable promotion effect under the condition of the time shortening function operating state of [2]. In the figure, the same steps as those in the first example are denoted by common step symbols, and duplicate descriptions thereof are omitted. In the following, the contents of the process will be described focusing on differences from the first example.

第2例において、ステップS302で現在の状態が高確率状態でないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は次にステップS322を実行する。   In the second example, when it is confirmed in step S302 that the current state is not a high probability state (No), the main control CPU 72 next executes step S322.

ステップS322:主制御CPU72は、現在の状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。上記の時間短縮フラグに値(01H)がセットされている場合、主制御CPU72は時間短縮状態であることを確認し(Yes)、次にステップS324に進む。   Step S322: The main control CPU 72 checks whether or not the current state is a time reduction state. When the value (01H) is set in the time reduction flag, the main control CPU 72 confirms that the time reduction state is set (Yes), and then proceeds to step S324.

ステップS324:主制御CPU72は、時短時の確変昇格演出抽選を実行する。ここでも同様に、主制御CPU72は取得した昇格演出決定乱数の値を基に抽選テーブルを参照し、そのときの乱数値に対応する抽選結果番号を取得する。このとき主制御CPU72が参照するテーブルは、時短時の抽選用に予め用意されたものである。抽選テーブルの例については別の図面を参照しながら後述する。   Step S324: The main control CPU 72 executes a chance change promotion effect lottery at the time reduction. Similarly, the main control CPU 72 refers to the lottery table based on the acquired value of the promoted effect determination random number, and acquires the lottery result number corresponding to the random value at that time. At this time, the table to which the main control CPU 72 refers is prepared in advance for lottery at the time of shortening. An example of the lottery table will be described later with reference to another drawing.

これに対し、現在の状態が時間短縮状態でなかった場合(ステップS322:No)、主制御CPU72はステップS326を実行する。
ステップS326:この場合、主制御CPU72は非時短(通常)時の確変昇格演出抽選を実行する。ここで参照するテーブルは、上記の時短時用とは別に非時短時の抽選用として予め用意されている。
On the other hand, when the current state is not the time shortening state (step S322: No), the main control CPU 72 executes step S326.
Step S326: In this case, the main control CPU 72 executes a probability change promotion effect lottery during non-time saving (normal) time. The table to be referred to here is prepared in advance for lottery for non-time savings apart from the above for time savings.

〔時間短縮機能作動状態別確変昇格演出抽選テーブルの例〕
図13は、時間短縮機能の作動状態別に用意された確変昇格演出抽選テーブルの構造例を示す図である。図13中(A)が時短時確変昇格演出抽選テーブルを示し、図13中(B)が非時短時確変昇格演出抽選テーブルを示す。テーブル構造は、上記の確率状態別確変昇格演出抽選テーブル(図10)と同様であり、ここではその説明を省略する。
[Example of probability variation promotion lottery table by operating state of time reduction function]
FIG. 13 is a diagram showing an example of the structure of a probability variation promotion effect lottery table prepared for each operating state of the time reduction function. (A) in FIG. 13 shows a short-time probability change promotion effect lottery table, and (B) in FIG. 13 shows a non-short-time probability change promotion effect lottery table. The table structure is the same as the probability variation promotion effect lottery table (FIG. 10) described above, and the description thereof is omitted here.

〔時短時確変昇格演出抽選テーブル〕
図13中(A):例えば、取得した昇格演出決定乱数値が「184」であった場合、主制御CPU72は対応する抽選結果番号として「99H」を選択する。この場合の抽選結果は「確変昇格演出あり」となる。一方、取得した昇格演出決定乱数値が上段の比較値「152」以下であった場合、主制御CPU72は対応する抽選結果番号として「95H」を選択する。この場合の抽選結果は「確変昇格演出なし」となる。
[Short-term time-variable promotion directing lottery table]
In FIG. 13, (A): For example, when the acquired promotion effect determination random number value is “184”, the main control CPU 72 selects “99H” as the corresponding lottery result number. In this case, the lottery result is “with certainty promotion effect”. On the other hand, if the acquired promotion effect determination random number value is equal to or lower than the upper comparison value “152”, the main control CPU 72 selects “95H” as the corresponding lottery result number. In this case, the lottery result is “No probable promotion effect”.

〔非時短(通常)時確変昇格演出抽選テーブル〕
図13中(B):これに対して非時短には、取得した昇格演出決定乱数値が上記と同じ「184」であっても、これを上段の比較値「229」と比較すると、乱数値が比較値以下である。この場合、主制御CPU72は対応する抽選結果番号として「95H」を選択するので、抽選結果は「確変昇格演出なし」であり、時短時とは違った結果となることがわかる。
[Non-temporal (normal) time-variable promotion production lottery table]
In FIG. 13, (B): In contrast to this, even if the acquired promotion effect determination random number value is “184”, which is the same as the above, when compared with the upper comparison value “229”, the random value Is below the comparison value. In this case, since the main control CPU 72 selects “95H” as the corresponding lottery result number, it can be seen that the lottery result is “no positive change promotion effect”, which is different from the time reduction.

〔図12:大当り時変動パターン決定処理(2)を参照〕
以上が低確率時において時間短縮機能作動状態別に行われる確変昇格演出抽選の内容である。高確率時の確変昇格演出抽選(ステップS304)については第1例と同様である。また、ステップS308以降の処理についても第1例と同様である。
[Refer to Figure 12: Big hit hour variation pattern determination process (2)]
The above is the content of the probable promotion promotion lottery performed for each time shortening function operating state at a low probability. The probability variation promotion lottery (step S304) at the time of high probability is the same as in the first example. Further, the processing after step S308 is the same as in the first example.

〔確変昇格演出の出現割合〕
図14は、第2例において時間短縮機能作動状態別に設定される「確変昇格演出あり」又は「確変昇格演出なし」の選択比率を示した図である。
[Appearance ratio of certain change promotion production]
FIG. 14 is a diagram illustrating a selection ratio of “with certain change promotion effect” or “without certain change promotion effect” set for each time shortening function operating state in the second example.

〔時短時〕
図14中(A):大当り時の遊技状態が時間短縮状態の場合に「確変昇格演出あり」、「確変昇格演出なし」がそれぞれ選択される比率が右欄に示されている。図中に網掛けを施して示しているように、ここでは大当り遊技後の遊技状態が「確変状態」に移行する場合に「確変昇格演出あり」が選択される比率は、例えば20%に設定されている。そして「確変昇格演出なし」は、残りの30%の比率で選択されるものとなっている。
[Time reduction]
In FIG. 14, (A): When the game state at the time of the big hit is a time shortening state, the ratios at which “with certain change promotion effect” and “without certain change promotion effect” are selected are shown in the right column. As shown by shading in the figure, here, when the gaming state after the big hit game shifts to “probability change state”, the ratio of “with probable change promotion effect” is set to 20%, for example Has been. “No probable promotion effect” is selected at the remaining 30%.

〔非時短時〕
図14中(B):大当り時の遊技状態が非時間短縮状態の場合に「確変昇格演出あり」、「確変昇格演出なし」がそれぞれ選択される比率が同じく右欄に示されている。図中に網掛けを施して示しているように、大当り遊技後の遊技状態が「確変状態」に移行する場合に「確変昇格演出あり」が選択される比率は、例えば5%に設定されており、時短時と比較して低い値(例えば時短時の4分の1)となっていることがわかる。
[Non-short-time]
In FIG. 14, (B): When the game state at the time of the big hit is a non-time shortening state, the ratios for selecting “with certain variation promotion effect” and “without certain variation promotion effect” are also shown in the right column. As shown by shading in the figure, when the gaming state after the big hit game shifts to the “probability variation state”, the ratio of “with probability variation promotion effect” is selected, for example, 5%. Thus, it can be seen that the value is lower than the time reduction (for example, one quarter of the time reduction).

〔第3例:作動記憶数に応じた設定〕
図15は、第3例として大当り時変動パターン決定処理(3)の手順例を示すフローチャートである。この第3例は、上記〔3〕の変動開始時作動記憶数の条件で確変昇格演出の出現割合を変化させるための処理である。なお図中、第1例又は第2例と同じ手順には共通のステップ符号を付し、その重複した説明を省略する。以下では第1例又は第2例との違いを中心に処理の内容を説明するものとする。
[Third example: Setting according to the number of working memories]
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure example of the big hit hour variation pattern determination process (3) as a third example. This third example is a process for changing the appearance ratio of the probabilistic promotion effect under the condition of the number of working memories at the time of change in [3] above. In the figure, the same steps as those in the first example or the second example are denoted by common step symbols, and redundant description thereof is omitted. Hereinafter, the contents of the process will be described focusing on the differences from the first example or the second example.

第3例において、ステップS302で現在の状態が高確率状態でないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は次にステップS328を実行する。   In the third example, when it is confirmed in step S302 that the current state is not a high probability state (No), the main control CPU 72 next executes step S328.

ステップS328:主制御CPU72は、作動記憶数が2を超えているか否かを確認する。この確認は、上記の特別図柄作動記憶数減算処理(図8中のステップS2250)において設定した「変動開始時作動記憶数」の値を参照して行うことができる。なお、変動開始時作動記憶数の値は3(=4−1)が最大であるため、ここでは記憶数が最大であるか否かを確認していることになる。変動開始時作動記憶数の値が2を超えている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS330に進む。   Step S328: The main control CPU 72 checks whether or not the number of working memories exceeds two. This confirmation can be performed with reference to the value of “the number of operating memory at the start of change” set in the special symbol operating memory number subtraction process (step S2250 in FIG. 8). In addition, since the value of the operation memory number at the start of change is 3 (= 4-1), it is confirmed here whether or not the memory number is the maximum. When the value of the operation memory number at the start of change exceeds 2 (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S330.

ステップS330:主制御CPU72は、記憶数最大時の確変昇格演出抽選を実行する。ここでも同様に、主制御CPU72は取得した昇格演出決定乱数の値を基に抽選テーブルを参照し、そのときの乱数値に対応する抽選結果番号を取得する。なお、このとき主制御CPU72が参照するテーブルは、記憶数最大時の抽選用に予め用意されている。   Step S330: The main control CPU 72 executes a probability change promotion effect lottery when the number of memories is maximum. Similarly, the main control CPU 72 refers to the lottery table based on the acquired value of the promoted effect determination random number, and acquires the lottery result number corresponding to the random value at that time. Note that the table referred to by the main control CPU 72 at this time is prepared in advance for lottery when the number of memories is maximum.

これに対し、変動開始時作動記憶数の値が2を超えていなかった場合(ステップS328:No)、主制御CPU72はステップS332を実行する。
ステップS332:この場合、主制御CPU72は記憶数2個以下時の確変昇格演出抽選を実行する。ここで参照するテーブルもまた、上記の記憶数最大時用とは別に記憶数2個以下時の抽選用として予め用意されている。
On the other hand, when the value of the operation memory number at the start of change does not exceed 2 (step S328: No), the main control CPU 72 executes step S332.
Step S332: In this case, the main control CPU 72 executes the probability variation promotion effect lottery when the number of memories is two or less. The table referred to here is also prepared in advance for lottery when the stored number is 2 or less, separately from the above-mentioned maximum stored number.

〔作動記憶数別確変昇格演出抽選テーブルの例〕
図16は、変動開始時作動記憶数の条件別に用意された確変昇格演出抽選テーブルの構造例を示す図である。図16中(A)が作動記憶数最大時確変昇格演出抽選テーブルを示し、図16中(B)が作動記憶数2個以下時確変昇格演出抽選テーブルを示す。テーブル構造は、上記の確率状態別確変昇格演出抽選テーブル(図10)や時間短縮機能作動状態別確変昇格演出抽選テーブル(図13)と同様であり、ここではその説明を省略する。
[Example of probability variation promotion lottery table by number of working memories]
FIG. 16 is a diagram showing an example of the structure of a probability variation promotion effect lottery table prepared for each condition of the number of working memories at the start of change. In FIG. 16, (A) shows the maximum probability change promotion effect lottery table for the number of working memories, and (B) in FIG. 16 shows the probability change promotion effect lottery table for the number of operation memories of two or less. The table structure is the same as the probability variation promotion lottery table by probability state (FIG. 10) and the time variation function activation state probability variation promotion lottery table (FIG. 13), and the description thereof is omitted here.

〔作動記憶数最大時確変昇格演出抽選テーブル〕
図16中(A):例えば、取得した昇格演出決定乱数値が「199」であった場合、主制御CPU72は対応する抽選結果番号として「95H」を選択する。この場合の抽選結果は「確変昇格演出なし」である。一方、取得した昇格演出決定乱数値が上段の比較値「229」を超えていた場合、主制御CPU72は対応する抽選結果番号として「99H」を選択する。この場合、抽選結果は「確変昇格演出あり」となる。
[Maximum working memory number time-variable promotion effect lottery table]
In FIG. 16, (A): For example, when the acquired promotion effect determination random number value is “199”, the main control CPU 72 selects “95H” as the corresponding lottery result number. The lottery result in this case is “No probable promotion effect”. On the other hand, if the acquired promotion effect determination random number value exceeds the upper comparison value “229”, the main control CPU 72 selects “99H” as the corresponding lottery result number. In this case, the lottery result is “with certainty promotion effect”.

〔作動記憶数2個以下時確変昇格演出抽選テーブル〕
図16中(B):これに対して作動記憶数2個以下には、取得した昇格演出決定乱数値が上記と同じ「199」であっても、これを上段の比較値「178」と比較すると、乱数値が比較値を超えている。この場合、主制御CPU72は対応する抽選結果番号として「99H」を選択するので、抽選結果は「確変昇格演出あり」となり、作動記憶数最大時とは違った結果となることがわかる。
[The number of working memories is less than 2 when the probability change promotion effect lottery table]
In FIG. 16, (B): For the number of working memories of 2 or less, even if the obtained promotion effect determination random number value is “199”, which is the same as above, this is compared with the upper comparison value “178”. Then, the random value exceeds the comparison value. In this case, since the main control CPU 72 selects “99H” as the corresponding lottery result number, it can be seen that the lottery result is “with certain change promotion effect”, which is different from the maximum number of working memories.

〔図15:大当り時変動パターン決定処理(3)を参照〕
以上が低確率時において変動開始時作動記憶数の条件別に行われる確変昇格演出抽選の内容である。高確率時の確変昇格演出抽選(ステップS304)については第1例又は第2例と同様である。また、ステップS308以降の処理についても第1例又は第2例と同様である。
[Refer to Figure 15: Big hit hour variation pattern determination process (3)]
The above is the content of the probability variation promotion lottery performed according to the condition of the number of working memories at the start of change at the low probability. The probability variation promotion lottery (step S304) at the time of high probability is the same as in the first example or the second example. Further, the processing after step S308 is the same as in the first example or the second example.

〔確変昇格演出の出現割合〕
図17は、第3例において変動開始時作動記憶数の条件別に設定される「確変昇格演出あり」又は「確変昇格演出なし」の選択比率を示した図である。
[Appearance ratio of certain change promotion production]
FIG. 17 is a diagram illustrating the selection ratio of “with certain change promotion effect” or “without certain change promotion effect” set according to the condition of the number of working memories at the start of change in the third example.

〔作動記憶数最大時〕
図17中(A):大当り時の変動開始時作動記憶数が最大の場合に「確変昇格演出あり」、「確変昇格演出なし」がそれぞれ選択される比率が右欄に示されている。図中に網掛けを施して示しているように、ここでは大当り遊技後の遊技状態が「確変状態」に移行する場合に「確変昇格演出あり」が選択される比率は、例えば5%に設定されている。そして「確変昇格演出なし」は、残りの45%の比率で選択されるものとなっている。
(At maximum working memory)
In FIG. 17, (A): The ratio at which “with certain change promotion effect” and “without certain change promotion effect” are selected in the right column when the number of working memories at the start of fluctuation at the time of big hit is the maximum. As shown by shading in the figure, here, when the gaming state after the big hit game shifts to the “probability variation state”, the ratio of “with certain variation promotion effect” is selected, for example, 5% Has been. “No probable promotion effect” is selected at the remaining 45%.

〔作動記憶数2個以下時〕
図17中(B):大当り時の変動開始時作動記憶数が2個以下の場合に「確変昇格演出あり」、「確変昇格演出なし」がそれぞれ選択される比率が同じく右欄に示されている。図中に網掛けを施して示しているように、大当り遊技後の遊技状態が「確変状態」に移行する場合に「確変昇格演出あり」が選択される比率は、例えば15%に設定されており、作動記憶数が最大の場合と比較して高い値(例えば最大時の3倍)となっていることがわかる。
[When the number of working memories is 2 or less]
In FIG. 17 (B): When the number of working memories at the start of fluctuation at the time of big hit is 2 or less, the ratios for selecting “with certain variation promotion effect” and “without certain variation promotion effect” are also shown in the right column. Yes. As shown by shading in the figure, when the game state after the big hit game shifts to “probability change state”, the ratio at which “with probability change promotion effect” is selected is set to 15%, for example. It can be seen that the value is higher (for example, three times the maximum) than when the number of working memories is maximum.

上記の第1例〜第3例においては、いずれの場合も「確変昇格演出あり」が選択されることで、演出制御装置94(演出制御CPU96)に演出上の停止図柄として「非確変図柄」を指定する変動パターンコマンド、及び「確変昇格演出コマンド」が送信される。このため演出制御CPU96による制御内容は、大当り時の変動では「非確変図柄」の停止態様(特殊な態様)を表示させておき、その後の大当り遊技中の演出において「確変昇格演出」を出現させるものとなる。以下、演出制御CPU96により行われる演出制御の処理について説明する。   In any of the above first to third examples, the “non-probable variation design” is displayed as a stop symbol for the production in the production control device 94 (production control CPU 96) by selecting “with certainty promotion effect”. And a “variable pattern promotion effect command” are transmitted. For this reason, the control content by the effect control CPU 96 displays a stop mode (special mode) of “non-probable variation” in the case of fluctuation at the time of the big hit, and causes the “probable change promotion effect” to appear in the effect during the subsequent big hit game. It will be a thing. Hereinafter, the effect control process performed by the effect control CPU 96 will be described.

〔演出制御処理〕
図18は、演出制御CPU96により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU96は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば、数ミリ秒周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 96. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 96 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt period (for example, a period of several milliseconds) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes a command reception process (step S400), an effect symbol management process (step S402), a display output process (step S404), a lamp drive process (step S406), an acoustic drive process (step S408), and an effect random number update process. This includes a subroutine group of (Step S410) and other processing (Step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU96は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU96は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM100のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄指定コマンド、図柄停止コマンド、確変昇格演出コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 96 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control CPU 96 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 100 according to type. The effects commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, start opening winning tone control commands, demonstration effects commands, lottery result commands, variation pattern commands, variation start commands, stop symbol designation commands, symbol stop commands, There are a certain change promotion command, a state designation command, a round number command, an error notification command, and the like.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU96は演出図柄を用いた変動表示演出及び結果表示演出の内容を制御する。なお、具体的な演出内容の例については別の図面を参照しながら後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 96 controls the contents of the variable display effect and the result display effect using the effect symbol. A specific example of the contents of the effect will be described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU96は表示制御装置114(表示制御CPU116)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、変動演出パターン番号、予告演出番号等)を指示する。これにより、表示制御装置114(表示制御CPU116及びVDP122)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 96 instructs the display control device 114 (display control CPU 116) on basic control information of the effect contents (for example, a variable effect pattern number, a notice effect number, etc.). Thereby, the display control device 114 (display control CPU 116 and VDP 122) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed contents of the effect.

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU96はランプ駆動回路102に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路102は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 96 outputs a control signal to the lamp driving circuit 102. In response to this, the lamp driving circuit 102 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52, the panel lamp, and the like based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU96は音響駆動回路104に対して演出内容(例えば変動中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next acoustic drive process, the effect control CPU 96 instructs the sound drive circuit 104 on the effect contents (for example, changing BGM, audio data, etc.). Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54 and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU96はRAM100のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 96 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 100. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU96は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。   Step S412: In other processing, for example, when there is a movable body for rendering, the rendering control CPU 96 outputs a control signal to the movable body driving IC. Although not particularly illustrated, the movable body is operated by a driving source such as a solenoid or a stepping motor, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU96はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる(演出制御手段)。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 96 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1 (effect control means). Next, the contents of the effect symbol management process executed in the effect control process will be described.

〔演出図柄管理処理〕
図19は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び大当り中処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a big hit process (step S502). This includes the subroutine group of S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU96は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU96は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU96は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU96は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また大当り中処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り中の状態に移行した場合にのみジャンプ先として選択される。大当り中、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 96 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 96 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 96 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 96 selects the effect symbol variation in process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, the next process is performed. As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The big hit processing (step S508) is selected as the jump destination only when the main control CPU 72 shifts to the big hit state. During the big hit, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU96は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。その他にも演出制御CPU96は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 96 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbols. In addition, the effect control CPU 96 also controls the demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU96は必要に応じて表示制御装置114(表示制御CPU116)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出ボタン(図1,図2には示されていない)を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU96が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU116に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 96 generates control information instructing the display control device 114 (display control CPU 116) as necessary. For example, when performing an effect using an effect button (not shown in FIGS. 1 and 2) during execution of a variable display effect using an effect symbol, the effect control CPU 96 determines whether or not the player has operated the effect button. Is monitored, and the display control CPU 116 is instructed to control the content of the effect (button effect) according to the result.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU96は抽選結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU96は表示制御装置114(表示制御CPU116)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて表示制御装置114(表示制御CPU116)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。   Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 96 controls the contents of the result display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the lottery result. That is, the effect control CPU 96 instructs the display control device 114 (display control CPU 116) to end the variable display effect and execute the result display effect. In response to this, the display control device 114 (display control CPU 116) actually ends the variable display effect that has been executed so far in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the result display effect. As a result, the result display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (execution of the symbol effect) means).

ステップS508:大当り中処理では、演出制御CPU96は大当り中の演出内容を制御する。例えば、液晶表示器42に表示する演出内容として大当り中に専用の演出パターンを選択し、これを表示制御CPU116(表示制御CPU116)に対して指示する。また演出制御CPU96は、大当り中の遊技の進行状況(例えば、ラウンドの進行状況)に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、表示制御装置114(表示制御CPU116)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中に専用の演出画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the big hit processing, the effect control CPU 96 controls the contents of the big hit effect. For example, a special effect pattern during a big hit is selected as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and this is instructed to the display control CPU 116 (display control CPU 116). In addition, when the effect control CPU 96 selects an effect pattern in accordance with the progress status (for example, the progress status of the round) of the big hit game, it appropriately instructs the display control device 114 (display control CPU 116). Thereby, on the display screen of the liquid crystal display 42, a dedicated effect image is displayed during the big hit, and the effect content changes as the round progresses.

また、主制御CPU72から「確変昇格演出あり」のコマンドを受信した場合、演出制御CPU96は大当り遊技中に「確変昇格演出」を実行させる制御を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Further, when a command “probability change promotion effect” is received from the main control CPU 72, the effect control CPU 96 performs control to execute the “probability change promotion effect” during the big hit game. The specific processing content will be described later using another flowchart.

〔演出図柄変動前処理〕
図20は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU96は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU96はRAM100のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU96はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 96 checks whether or not a demonstration effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 96 accesses the command buffer area of the RAM 100 and checks whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, if it is confirmed that the demonstration effect command is stored (Yes), the effect control CPU 96 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU96は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU96はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 96 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 96 selects a demo effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU96は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU96はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図18中のステップS404)、ランプ駆動処理(図18中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 96 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 96 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 18) and lamp driving process (step S406 in FIG. 18). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU96は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 96 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU96は、今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU96はRAM100のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU96はステップS606を実行する。なお、今回の変動が大当たりであるか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 96 checks whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 96 accesses the command buffer area of the RAM 100 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is stored (Yes), the effect control CPU 96 executes step S606. Whether or not the current variation is a big hit can be confirmed based on a variation pattern command in addition to the lottery result command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit.

ステップS606:演出制御CPU96は、今回の変動が「確変大当り」であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU96はRAM100のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドが「確変図柄」を指定した変動パターンに該当するか否かを確認する。その結果、変動パターンコマンドが「確変図柄」を指定したものであった場合(Yes)、演出制御CPU96は次にステップS608を実行する。   Step S606: The effect control CPU 96 confirms whether or not the current variation is “probability big hit”. Specifically, the effect control CPU 96 accesses the command buffer area of the RAM 100 and checks whether or not the variation pattern command corresponds to the variation pattern designating “probable variation symbol”. As a result, if the variation pattern command specifies “probable variation” (Yes), the effect control CPU 96 next executes step S608.

ステップS608:演出制御CPU96は、確変大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU96は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって予め用意されており、演出制御CPU96は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。   Step S608: The effect control CPU 96 executes a probability variation big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 96 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance in pairs with the variation pattern command, and the effect control CPU 96 refers to an effect pattern selection table (not shown) and selects the effect pattern number corresponding to the change pattern command at that time. Can do.

また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU96は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「確変図柄」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 96 refers to an effect table (not shown), changes the effect design schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, and stops display. The mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to “probability variation symbols”.

以上の手順は「確変昇格演出」を実行しない場合であるが、「確変昇格演出」を実行する場合(非確変大当りの場合も含む)、演出制御CPU96はステップS606で「確変大当り」でないことを確認する(No)。この場合、演出制御CPU96はステップS610を実行する。   The above procedure is the case where the “probability promotion effect” is not executed, but when the “probability change effect” is executed (including the case of non-probability big hit), the effect control CPU 96 determines that it is not “probability big hit” in step S606. Confirm (No). In this case, the effect control CPU 96 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU96は、非確変大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU96は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、全て「非確変図柄」に該当するものとなっている。   Step S610: The effect control CPU 96 executes a non-probable variation big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 96 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. The types of effect symbols determined here correspond to “non-probable variation symbols”.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU96はステップS604で大当りでないことを確認すると(No)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 96 confirms that it is not a big hit in step S604 (No), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU96は、はずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU96は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU96がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 96 executes the effect pattern selection process at the time of detachment. In this process, the effect control CPU 96 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern commands (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 96 is determined by a variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU96は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「5」−「3」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of losing is selected, the effect control CPU 96 refers to the effect table (not shown), and the effect schedule change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence or absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“5”-“3”, etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU96は次にステップS614を実行する。
ステップS614:演出制御CPU96は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU96は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常中、確率変動中、時短中)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 96 next executes step S614.
Step S614: The effect control CPU 96 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 96 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal, changing probability, short time). The notice effect is for notifying the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

以上の手順を終えると、演出制御CPU96は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 96 returns to the effect symbol management process (end address).

〔大当り中処理:特別遊技演出実行手段〕
図21は、大当り中処理の手順例を示すフローチャートである。大当り中処理は、パチンコ機1が大当り遊技に移行している間に実行される。
[Processing during jackpot: Special game production execution means]
FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit processing. The big hit processing is executed while the pachinko machine 1 is transitioning to the big hit game.

ステップS700:演出制御CPU96は、大当り遊技中のラウンドが開始されたか否かを確認する。ラウンドの開始は、例えば主制御CPU72から新たに受信したラウンド数コマンドを参照して行うことができる。すなわち、演出制御CPU96はRAM100のコマンドバッファ領域にアクセスし、新たにラウンド数コマンドが保存されているか否かを確認する。ラウンド数コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU96はステップS702を実行する。   Step S700: The effect control CPU 96 confirms whether or not the round in the big hit game is started. The round can be started with reference to a round number command newly received from the main control CPU 72, for example. That is, the effect control CPU 96 accesses the command buffer area of the RAM 100 and checks whether or not a new round number command is stored. When it is confirmed that the round number command is stored (Yes), the effect control CPU 96 executes step S702.

ステップS702:演出制御CPU96は、そのときのラウンド数コマンドから現在のラウンド数を確認する。なお、演出制御CPU96が独自にラウンドカウンタを持ち、主制御CPU72からラウンド数コマンドを受信するごとにラウンドカウンタをインクリメントしてもよい。   Step S702: The effect control CPU 96 confirms the current round number from the round number command at that time. The effect control CPU 96 may have its own round counter, and the round counter may be incremented each time a round number command is received from the main control CPU 72.

ステップS704:演出制御CPU96は、「確変昇格演出あり」が指定されているか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU96はRAM100のコマンドバッファ領域にアクセスし、上記の確変昇格演出コマンドが保存されているか否かを確認する。確変昇格演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU96は次にステップS706を実行する。   Step S704: The effect control CPU 96 checks whether or not “probable change promotion effect exists” is designated. Specifically, the effect control CPU 96 accesses the command buffer area of the RAM 100, and confirms whether or not the above-described probability change promotion command is stored. When it is confirmed that the probable change promotion effect command is stored (Yes), the effect control CPU 96 next executes step S706.

ステップS706:次に演出制御CPU96は、現在のラウンドが確変昇格演出を実行するラウンドであるか否かを判断する。例えば、大当り遊技が15ラウンドで構成されている場合、その何ラウンド目で確変昇格演出を行うかは予め演出パターンによって設定されている(あるいは抽選で設定してもよい)。先のステップS702で確認した現在のラウンド数と予め設定されたラウンドとを比較し、両者が一致する場合、演出制御CPU96は確変昇格演出を実行するラウンドである(Yes)と判断する。この場合、演出制御CPU96は次にステップS708を実行する。   Step S706: Next, the effect control CPU 96 determines whether or not the current round is a round for executing the probable change promotion effect. For example, when the big hit game is composed of 15 rounds, the number of rounds in which the probability variation promotion effect is performed is set in advance by an effect pattern (or may be set by lottery). The current number of rounds confirmed in the previous step S702 is compared with a preset round, and if both match, the effect control CPU 96 determines that the round is to execute a probable promotion effect (Yes). In this case, the effect control CPU 96 next executes step S708.

ステップS708:演出制御CPU96は、ラウンド中確変昇格演出パターンを選択する。すなわち、演出制御CPU96は例えば図示しない演出パターン選択テーブルから確変昇格演出パターン番号を選択する。演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU96は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの確変昇格演出パターン番号に対応する演出スケジュール(確変昇格演出の発生タイミング)、昇格演出の態様等を決定する。   Step S708: The effect control CPU 96 selects a probable change promotion effect pattern during the round. That is, the effect control CPU 96 selects a probable change promotion effect pattern number from an effect pattern selection table (not shown), for example. When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 96 refers to an effect table (not shown), and determines an effect schedule (probability change promotion effect occurrence timing) corresponding to the probability change promotion effect pattern number at that time, a mode of the promotion effect, and the like.

一方、ステップS704で「確変昇格演出あり」が指定されていないことを確認するか(No)、もしくはステップS706で確変昇格演出を実行するラウンドでない(No)と判断した場合、演出制御CPU96はステップS710を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S704 that “probability promotion effect is present” is not designated (No), or if it is determined in step S706 that the probability change promotion effect is not executed (No), the effect control CPU 96 performs step S710 is executed.

ステップS710:この場合、演出制御CPU96はラウンド中演出パターンを選択する。なおラウンド中演出パターンは、そのときのラウンド数に基づいて選択することができる。   Step S710: In this case, the effect control CPU 96 selects an effect pattern during the round. The in-round effect pattern can be selected based on the number of rounds at that time.

以上の手順を終えると、演出制御CPU96は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 96 returns to the effect symbol management process (end address).

〔演出例〕
以上が演出制御CPU96による演出制御処理等の具体的な内容である。次に、演出制御処理を通じて実行される実際の演出例について説明する。以下の演出例では、当選時に「確変図柄」に該当し、かつ「確変昇格演出あり」が設定された場合を想定している。
[Example of production]
The above is the specific contents such as the effect control processing by the effect control CPU 96. Next, an actual effect example executed through the effect control process will be described. In the following production examples, it is assumed that “probability change design” is set at the time of winning and “probability change promotion is present” is set.

〔大当り時の演出例:図柄演出実行手段〕
図22は、大当り時に実行される変動表示演出と結果表示演出の例を示す連続図である。ここでいう「変動表示演出」は、特別図柄が変動表示を開始してから停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また「結果表示演出」は、特別図柄が停止表示されるタイミング(停止前からでもよい)で実行される一連の演出に該当する。
[Example of production at the time of a big hit: Means of performing a design effect]
FIG. 22 is a continuous diagram showing an example of a variable display effect and a result display effect that are executed at the time of the big hit. Here, the “variable display effect” corresponds to a series of effects that are performed between the time when the special symbol starts the variable display and the time when the special symbol is stopped and displayed (including the fixed stop). In addition, the “result display effect” corresponds to a series of effects executed at a timing (even before the stop) when the special symbol is stopped and displayed.

〔変動表示開始〕
図22中(A):演出図柄を用いた変動表示演出は、表示画面内で3本の図柄列をスクロール変動させることで開始される。すなわち、特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお図示されていないが、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が表示されている。また図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる。
[Start fluctuation display]
In FIG. 22, (A): The variable display effect using the effect symbol is started by scrolling and changing the three symbol strings in the display screen. That is, in synchronization with the start of the change of the special symbol, the variable display effect is started in such a manner that the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scroll in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42. . Although not shown, an image (background image) that is the background of the effect design is displayed in the display screen at this time. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. Although not particularly illustrated, after this, for example, a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen.

〔リーチ状態の発生〕
図22中(B):大当り時の変動では、ほとんどの場合にリーチ変動が選択される。このため例えば、表示画面内で同種の演出図柄(この例では数字の「3」と「4」の図柄)がそれぞれ2つまで揃って停止することで、リーチ状態が発生する。このとき中演出図柄は変動中である。一般に、演出上で同種の演出図柄が3つ揃って停止すると「大当り」であり、ここでは「大当り」まで残りあと中演出図柄の1つだけである。また、リーチ状態になった演出図柄が2種類であるため、この場合はいわゆるダブルリーチである。なお特に図示していないが、表示画面内に「リーチ!」等の文字情報を表示し、合わせて音声を出力する演出が行われる態様であってもよい。なお、リーチ状態は1種類の演出図柄で発生してもよい。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 22, (B): In the case of fluctuation at the big hit, the reach fluctuation is selected in most cases. Therefore, for example, a reach state occurs when up to two of the same type of effect symbols (in this example, the numbers “3” and “4” in this example) are stopped. At this time, the medium performance symbol is changing. In general, when three productions of the same type are stopped in the production, the game is “big hit”. Here, only one of the medium production symbols remaining until “big hit” is left. In addition, since there are two types of effect symbols that have reached the reach state, this is a so-called double reach. Although not particularly illustrated, it may be an aspect in which character information such as “reach!” Is displayed on the display screen, and a sound is output together. Note that the reach state may occur in one type of effect symbol.

ここで、上記のように演出図柄にも「確変図柄」と「非確変図柄」が用意されており、本実施形態では上記のように9以下の奇数を表す演出図柄が「確変図柄」に該当し、そして0と8以下の偶数を表す演出図柄が「非確変図柄」に該当している。特別図柄の確変比率は50%であるので、演出図柄においても「確変図柄」の比率は50%である。   Here, as described above, “probability variation” and “non-probability variation” are also prepared for the production symbol, and in this embodiment, the production symbol representing an odd number of 9 or less corresponds to “probability variation” as described above. In addition, an effect design representing an even number of 0 and 8 or less corresponds to the “non-probable variation design”. Since the probability variation ratio of the special symbol is 50%, the proportion of the “probability variation symbol” is 50% even in the effect symbol.

一方、変動表示演出中にリーチ状態を発生させることで、そのときリーチになった演出図柄で大当りになる可能性があることを遊技者に知らせることができる。この例では「確変図柄」に該当する「3」と「非確変図柄」に該当する「4」を表す演出図柄がいずれもリーチとなっているので、大当りの場合は「確変図柄」又は「非確変図柄」のいずれかの可能性があることになる。   On the other hand, by generating the reach state during the fluctuating display effect, it is possible to notify the player that there is a possibility of being a big hit with the effect symbol that was reached at that time. In this example, the production symbols representing “3” corresponding to “probable variation” and “4” corresponding to “non-probable variation” are both reach. There is a possibility of any of the “probable patterns”.

〔リーチ演出〕
図22中(C):リーチ状態の発生後は、最後の演出図柄(中演出図柄)が停止表示されるまでの過程が多様な内容で表現される。この例では、数字の「1」〜「5」が表示画面内を飛び回るようにして移動しつつ、「1」から順番に数字が打ち落とされていく過程が表現されている。このような演出は、「最後に『3』か『4』の数字が残れば大当りで、さらに『3』の数字が残れば確変大当り」という観念を遊技者に想起させ、それまでの過程で期待感を持続させようとするものである。なお図示していないが、この過程で表示画面内にキャラクター等の画像を表示させることで、リーチ発生後の予告演出が合わせて行われる態様であってもよい。
[Reach production]
In FIG. 22, (C): After the reach state occurs, the process until the last effect symbol (medium effect symbol) is stopped and displayed is expressed with various contents. In this example, a process in which numbers “1” to “5” move so as to fly around in the display screen and numbers are sequentially dropped from “1” is represented. This kind of performance reminds players of the notion that “the last“ 3 ”or“ 4 ”is a big hit, and that a further“ 3 ”is a promising big hit”. It is intended to maintain a sense of expectation. Although not shown in the figure, a mode in which a notice effect after the occurrence of reach is performed by displaying an image of a character or the like on the display screen in this process may be used.

〔結果表示演出〕
図22中(D):特別図柄の停止表示に略同期して(完全に同時でなくてもよい)、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、画面上に数字の「4」が消去されずに残っており、左・中・右の演出図柄は「4」−「4」−「4」の大当りの態様で停止表示される。ただし演出図柄の表示は「非確変図柄」であり、この時点では「確変大当り」であることは遊技者に知らされない。
[Result display effect]
In FIG. 22, (D): The last medium effect symbol stops substantially synchronously with the stop display of the special symbol (not necessarily completely at the same time). In the example shown in the figure, the number “4” remains on the screen without being erased, and the left, middle, and right effect symbols are stopped and displayed in a big hit mode of “4”-“4”-“4”. The However, the display of the effect symbol is “non-probable variation symbol”, and at this point, the player is not informed that it is “probability variation big hit”.

〔確変昇格演出の例〕
図23及び図24は、大当り遊技中に実行される確変昇格演出の一例を示す連続図である。
[Example of probable promotion]
FIG. 23 and FIG. 24 are continuous diagrams showing an example of a probable promotion effect executed during a big hit game.

図23中(A):大当り遊技中の演出は演出図柄の変動表示や結果表示ではなく、大当り遊技中の雰囲気を盛り上げたり、大当り遊技の進行を補助したりする内容の演出が行われる(特別遊技演出実行手段)。例えば、表示画面内の中央に大きくキャラクターの画像を表示したり、何らかの背景画像を動画で表示したり、あるいはキャラクターに関する説明文(図示していない)を表示したりする演出が行われる。合わせて、表示画面内の一部(上部位置)に現在のラウンド数を表示することで、遊技者に大当り遊技の進行状況を知らせる演出が行われる。このような演出パターンは、先の大当り中処理(図21中のステップS710)で選択されたものである。また、例えば表示画面の一部(ここでは右下隅位置)に大当り時に停止表示された当選図柄(この例では「4」の数字を表す演出図柄)が表示されている。   In FIG. 23, (A): The effect during the big hit game is not a display of fluctuation of the effect symbol or a result display, but an effect of encouraging the atmosphere of the big hit game or assisting the progress of the big hit game is performed (special Game effect execution means). For example, an effect of displaying a large character image at the center of the display screen, displaying some background image as a moving image, or displaying an explanatory text (not shown) regarding the character is performed. In addition, by displaying the current number of rounds in a part (upper position) in the display screen, an effect is provided informing the player of the progress status of the big hit game. Such an effect pattern is selected in the previous big hit processing (step S710 in FIG. 21). In addition, for example, a winning symbol (in this example, an effect symbol representing the number “4”) that is stopped at the time of the big hit is displayed on a part of the display screen (here, the lower right corner position).

図23中(B):例えば、6ラウンド目が昇格演出ラウンドであった場合、ラウンド中確変昇格演出が実行される。この例では、例えば画面の右端から大きな星形の図形がひょっこりと出現し、それに合わせてキャラクターが「あら?」というような表情を浮かべる様子が演出的に表現されている。   FIG. 23B: For example, when the sixth round is a promotion effect round, a probable change promotion effect during the round is executed. In this example, for example, a large star-shaped figure suddenly appears from the right end of the screen, and the character is expressed in a stunning manner in accordance with that.

図24中(C):昇格演出がさらに進行すると、画面内に先ほどの星形の図形が大写しとなり、激しく光を放つ様子が演出的に表現される。
図24中(D):そして、昇格演出の最終段階では画面内に例えば「確変決定!」等の文字が表示される。これにより、遊技者に対して「確変大当りに昇格した(確変大当りであった)」ことが明確に教示(伝達、告知、報知)されることになる。なお、ここで実行される確変昇格演出の内容は、先の大当り中処理(図21中のステップS708)で選択された演出パターンに基づいて決定されている。
In FIG. 24 (C): When the promotion effect further progresses, the star-shaped figure is enlarged in the screen, and the appearance of intense light emission is expressed in a dramatic manner.
In FIG. 24 (D): In the final stage of the promotion effect, for example, characters such as “decided to change!” Are displayed on the screen. As a result, the player is clearly taught (transmitted, notified, notified) that “the player has been promoted to a probable big hit (the probable big hit)”. Note that the content of the probable promotion effect executed here is determined based on the effect pattern selected in the previous big hit process (step S708 in FIG. 21).

以上が確変昇格演出を実行するための演出制御の処理と、実際に実行される演出例である。特に本実施形態では、上記のように第1例〜第3例を用いて確変昇格演出の出現割合を変化させているため、それぞれ以下のような利点を得ることができる。   The above is the effect control processing for executing the probability variation promotion effect and the example of the effect actually executed. In particular, in the present embodiment, since the appearance ratio of the probability variation promotion effect is changed using the first to third examples as described above, the following advantages can be obtained respectively.

〔第1例の場合〕
上記のように第1例では、大当り時に確変状態であった場合、非確変状態に比較して確変昇格演出の出現割合が高く設定されている。一般的に確変状態に移行すると、遊技者は続けて確変大当りに当選し続けることを主な目標とする傾向にある。このため第1例によれば、確変状態で確変大当りに当選した場合には確変昇格演出をある程度高い頻度で発生させることにより、「確変が継続するか、それともここで終了か」といったハラハラドキドキとした遊技性を付加することができる。
[In the case of the first example]
As described above, in the first example, when the probability change state is a big hit, the appearance ratio of the probability change promotion effect is set higher than that in the non-probability change state. In general, when shifting to a probable change state, the player tends to have the main goal of continuing to win a promising big hit. For this reason, according to the first example, when winning a probable big hit in the probabilistic state, the probabilistic promotion effect is generated with a certain degree of high frequency, so that the "probable change continues or ends here" A game can be added.

一方で、非確変状態(通常中)での大当りはいわゆる「初当り」であるため、この場合、確変大当りかどうかを早期に知りたいと願う傾向にある。したがって、非確変状態で確変昇格演出の出現割合を低く設定することにより、遊技者の自然な願望に沿った演出を実行することができる。   On the other hand, since the big hit in the non-probable change state (normally) is the so-called “first hit”, in this case, there is a tendency to want to know at an early stage whether or not it is a probable big hit. Therefore, by setting the appearance ratio of the probability variation promotion effect low in the non-probability variation state, it is possible to execute the effect according to the natural desire of the player.

〔第2例の場合〕
第2例では、大当り時に時間短縮状態であった場合、非時間短縮状態に比較して確変昇格演出の出現割合が高く設定されている。時間短縮状態は非確変大当りを契機に移行するため、遊技者はその前の当選時に確変大当りでなかったことを一度経験している。したがって、次の大当りでは「確変大当りかどうかを早期に知りたい」と願う傾向にある。この場合、確変昇格演出をあまり多用せず、ストレートに確変大当りの結果表示演出を実行することで、遊技者の自然な願望に沿った演出を行うことができる。
[In the case of the second example]
In the second example, in the case of a time reduction state at the time of a big hit, the appearance ratio of the probability variation promotion effect is set higher than that in the non-time reduction state. Since the time shortening state shifts to a non-probable big hit, the player has once experienced that it was not a promising big hit in the previous win. Therefore, in the next big hit, there is a tendency to desire to know early whether or not it is a probable big hit. In this case, it is possible to perform an effect in line with the natural desires of the player by executing the result display effect of the probabilistic big hit straight without using too much the probable promotion effect.

〔第3例の場合〕
第3例では、大当り時に作動記憶数が最大であった場合、2個以下であった場合と比較して確変昇格演出の出現割合が低く設定されている。一般的に作動記憶数が最大近くに増加すると、それ以上の遊技球を発射しても大当りの抽選契機が発生しにくくなるため、遊技者は遊技球の発射に対して消極的になる傾向にある。ところが、第3例のように大当り時の作動記憶数が最大である場合に確変昇格演出の出現割合が低く設定されていると、遊技者にとっては確変大当りしたことを変動停止時に知ることができるメリットがあるため、そのようなメリットが遊技者へのインセンティブとなり、遊技者はなるべく記憶数が最大に近い状態を維持しようとする。すると、遊技者は抽選契機を次々と発生させるために遊技球の発射に対して積極的になり、それだけ遊技に対するモチベーションを維持しやすくなる。これは、遊技場にとってもパチンコ機1の稼働向上につながるためメリットが大きい。
[In the case of the third example]
In the third example, when the number of working memories at the time of the big hit is maximum, the appearance ratio of the probability variation promotion effect is set lower than in the case where the number is two or less. Generally, when the number of working memories increases to the maximum, even if more game balls are fired, it becomes difficult to generate a jackpot lottery opportunity, so players tend to be reluctant to play game balls. is there. However, when the number of working memories at the time of the big hit is the maximum as shown in the third example and the appearance ratio of the probable change promotion effect is set low, the player can know that the probable big hit has been made when the variable is stopped. Since there is a merit, such a merit becomes an incentive to the player, and the player tries to maintain the number of memories as close to the maximum as possible. Then, in order to generate lottery opportunities one after another, the player becomes more active with respect to the launch of the game ball, and it becomes easier to maintain motivation for the game. This is also advantageous for the amusement hall because it leads to an improvement in the operation of the pachinko machine 1.

〔第1例〜第3例の変形〕
上記の第1例〜第3例において、確変昇格演出の出現割合をそれぞれ逆転させてもよい。以下、それぞれについて説明する。
〔第1例の変形〕
第1例において、大当り時に確変状態であった場合、非確変状態に比較して確変昇格演出の出現割合を低く設定してもよい。確変中の遊技者は「できるだけ確変状態が継続して欲しい」と願う傾向にある。したがって大当り時の結果表示演出においても、できるだけ確変大当りかどうかを先に知りたいと願う傾向にある。この場合、第1例とは逆に確変昇格演出の出現割合を低く設定することで、遊技者の自然な願望に沿った演出を実行することができる。
[Modification of the first to third examples]
In the first example to the third example described above, the appearance ratio of the probable promotion effect may be reversed. Each will be described below.
[Modification of the first example]
In the first example, when the probability change state is a big hit, the probability ratio of the probability change promotion effect may be set lower than that in the non-probability change state. Players who are prone to change tend to desire that “the probabilistic state should continue as much as possible”. Therefore, in the result display effect at the time of the big hit, there is a tendency to desire to know first if it is a probable big hit as much as possible. In this case, contrary to the first example, by setting the appearance ratio of the probability variation promotion effect low, it is possible to execute the effect according to the natural desire of the player.

〔第2例の変形〕
第2例において、大当り時に時間短縮状態であった場合、非時間短縮状態に比較して確変昇格演出の出現割合を低く設定する。一般に時間短縮状態に移行すると、遊技者にとっては遊技の時間効率が向上し、続けて大当りすることへの期待感を維持しやすい状況である。このため、時間短縮状態の間に大当りすると、遊技者は確率変動状態のときと同じように連続して大当りしたかのような満足感を抱く傾向にある。この場合、遊技者の興味の中心は確変大当りか否かに向けられやすい。したがって、時間短縮状態に移行している間にも確変昇格演出をある程度高い頻度で発生させることにより、「次こそ確変に突入するか、それともまた単発なのか」といったスリル感を付加することができる。
[Modification of the second example]
In the second example, in the case of a time reduction state at the time of big hit, the appearance ratio of the probability variation promotion effect is set lower than that in the non-time reduction state. Generally, when shifting to a time shortening state, the time efficiency of the game is improved for the player, and it is easy to maintain a sense of expectation for a subsequent big hit. For this reason, if a big hit is made during the time shortening state, the player tends to have a sense of satisfaction as if the big hit was made continuously in the same manner as in the probability variation state. In this case, the player's center of interest is likely to be directed to whether or not the probable big hit. Therefore, it is possible to add a thrilling feeling, such as “Is it going to be probable next time, or is it only once” by generating a probable promotion effect with a certain high frequency even while shifting to a time shortening state? .

また、第2例とは逆に非確変状態の場合に敢えて確変昇格演出を高い頻度で発生させることにより、一旦は遊技者にあきらめの気持ちを抱かせておいた上で、後から確変昇格演出によって驚きを与える機会を多くし、遊技に緊張感を持たせることができる。   Contrary to the second example, the probability variation promotion effect is intentionally generated frequently in the case of the non-probability variation state, so that the player has given up the feeling of giving up once and then the probability variation promotion effect. Can increase the chances of surprise and give the game a sense of tension.

〔第3例の変形〕
第3例において、大当り時に作動記憶数が最大であった場合、2個以下であった場合と比較して確変昇格演出の出現割合を高く設定してもよい。すなわち、確変昇格演出の出現割合が高く設定されていると、遊技者にとっては大当り中まで確変大当りかどうかを知る楽しみを取っておくことができる機会が多くなるメリットがある。そうすると、このようなメリットが遊技者へのインセンティブとなり、遊技者はなるべく記憶数が最大に近くなる状態を維持しようとするため、やはり遊技者は抽選契機を次々と発生させるために遊技球の発射に対して積極的になり、それだけ遊技に対するモチベーションを維持しやすくなる。
[Modification of the third example]
In the third example, when the number of working memories is the maximum at the time of big hit, the appearance ratio of the probability variation promotion effect may be set higher than in the case where it is 2 or less. That is, if the appearance ratio of the probability change promotion effect is set high, there is an advantage that the player has more opportunities to know whether or not the probability change big hit is possible until the big hit. Then, such merits become an incentive to the player, and the player tries to maintain the state where the number of memories is as close as possible to the maximum. Therefore, the player also releases game balls in order to generate lottery opportunities one after another. It becomes easy to maintain motivation for the game.

なお一実施形態において、第1例〜第3例やこれらの変形とは別の条件で確変昇格演出の出現割合を変化させてもよい。例えば、大当りの終了後からカウントした変動回数の条件によって出現割合の設定を異ならせてもよいし、パチンコ機1の電源ON後からトータルした変動回数の条件によって出現割合の設定を異ならせてもよい。例えば、変動回数がある規定の回数(例えば400回)を超えた場合に確変昇格演出の出現割合を高く設定すると、長らく大当りをしていない場合に確変昇格演出によって遊技者に驚きを与え、大当りの満足感を2段階に抱かせることができる。一方、変動回数があまり増加しない間に大当りすると確変昇格演出の出現割合が低くなる。この場合、短期間のうちに大当りすると早期に確変大当りかどうかを知る機会が増えるため、これが遊技者にとってインセンティブとなり、遊技意欲の維持を促進することができる。   In one embodiment, the appearance ratio of the probable promotion effect may be changed under conditions different from those of the first to third examples and their modifications. For example, the appearance ratio may be set differently depending on the condition of the number of fluctuations counted after the end of the jackpot, or the appearance ratio may be set differently depending on the total number of fluctuations after the pachinko machine 1 is turned on. Good. For example, if the number of fluctuations exceeds a certain number of times (for example, 400), if the probability ratio of the probable change promotion effect is set high, the player will be surprised by the probable change promotion effect if it has not been a big hit for a long time. Can be satisfied in two stages. On the other hand, if a big hit is made while the number of fluctuations does not increase so much, the appearance ratio of the probable promotion effect is lowered. In this case, if a big hit is made in a short period of time, an opportunity to know whether it is a promising big hit or not increases at an early stage, which becomes an incentive for the player and can promote the maintenance of game motivation.

上記とは逆に、変動回数がある規定の回数(例えば400回)を超えた場合に確変昇格演出の出現割合を低く設定すると、長らく大当りをしていない場合は早期に確変大当りかどうかを知る機会が増える。このため、早期に確変大当りを知りたい遊技者に対してインセンティブを与え、大当りまでの遊技を続行する意欲を維持し続けることができる。一方、変動回数があまり増加しない間に大当りすると確変昇格演出の出現割合が高くなる。この場合、短期間のうちに大当りすると昇格演出によって驚きを受ける機会が増え、それだけ遊技に緊張感をもたらすことができる。   Contrary to the above, when the number of fluctuations exceeds a certain number of times (for example, 400 times), if the occurrence rate of the probable change promotion effect is set low, if it has not been a big hit for a long time, it will know whether it is a probable big hit early Opportunities increase. Therefore, an incentive can be given to a player who wants to know the promising big hit early, and the willingness to continue the game up to the big hit can be maintained. On the other hand, if a big hit is made while the number of fluctuations does not increase so much, the probability of occurrence of the probable promotion effect increases. In this case, if a big hit is made in a short period of time, the opportunity to be surprised by the promotion effect increases, and a sense of tension can be brought about to that extent.

また、一実施形態では変動パターンの種類で「確変昇格演出あり」又は「確変昇格演出なし」を決定しているが、確変図柄の中に予め複数の種類(確変図柄1〜N等)を設けておき、そのとき選択された確変図柄の種類によって「確変昇格演出あり」又は「確変昇格演出なし」を決定してもよい。   In one embodiment, “variable promotion effect is present” or “probability promotion effect is not present” is determined as the variation pattern type, but a plurality of types (probability symbols 1 to N, etc.) are provided in advance in the probability variation symbol. In addition, “with certain variation promotion effect” or “without certain variation promotion effect” may be determined according to the type of certain probability variation symbol selected at that time.

一実施形態では、主制御CPU72が大当り時変動パターン決定処理において「確変昇格演出あり」又は「確変昇格演出なし」までを含めて抽選を行っているが、主制御CPU72はあくまで大当り時の変動パターンだけを決定し、そのときの変動パターンコマンドを受信してから演出制御CPU96が「確変昇格演出あり」又は「確変昇格演出なし」を決定してもよい。この場合、主制御CPU72は昇格演出抽選を行わないので、それだけ処理負担が軽減されることになる。また、主制御CPU72において「確変昇格演出あり」と「確変昇格演出なし」とに区分した変動パターン番号を記憶しておく必要がなくなり、それだけ主制御CPU72の記憶容量を少なくすることができる。   In one embodiment, the main control CPU 72 performs lottery including “probable change promotion effect” or “not sure change promotion effect” in the big hit time fluctuation pattern determination process, but the main control CPU 72 is merely a big hit time fluctuation pattern. The effect control CPU 96 may determine “with certain change promotion effect” or “without certain change promotion effect” after receiving the variation pattern command at that time. In this case, since the main control CPU 72 does not perform the promotion effect lottery, the processing load is reduced accordingly. Further, it is not necessary to store the variation pattern numbers divided into “probable change promotion effect” and “not sure change promotion effect” in the main control CPU 72, and the storage capacity of the main control CPU 72 can be reduced accordingly.

また一実施形態では、大当り時変動パターン決定処理での抽選結果に応じて選択される演出パターンとして3種類のものを挙げているが、その他に4つ目の演出パターンとして、「非確率変動大当り時に確変昇格演出を行う種類」を設けてもよい。この場合、実際の抽選結果は非確率変動大当りであり、確変昇格演出そのものはあくまで仮(演出上のものだけで実際には確変昇格しない)のものであるから、その場合の選択比率は極端に低くすることが好ましい。   In one embodiment, three types of effect patterns are selected according to the lottery result in the big hit hour variation pattern determination process. In addition, as the fourth effect pattern, “non-probability change big hit” “Sometimes a kind of probable promotion effect” may be provided. In this case, the actual lottery result is a non-probabilistic variation jackpot, and the probable change promotion effect itself is only temporary (there is only on the effect and not actually probable change promotion), so the selection ratio in that case is extremely It is preferable to make it low.

一実施形態では、大当り時変動パターン決定処理での確変昇格演出抽選(ステップS304,S306,S324,S326,S330)において、昇格演出決定乱数を用いて抽選を行っているが、これ以外に大当り図柄乱数を用いて昇格演出抽選を行ってもよい。例えば、確変図柄に対応する大当り図柄乱数の中で「確変昇格演出あり」又は「確変昇格演出なし」の振り分けを予め所定の割合で設定した抽選テーブルを状態別(例えば高確率時/低確率時、時短時/非時短時、作動記憶数最大時/作動記憶数2個以下時等)に用意しておき、このテーブルを参照して昇格演出抽選が行われる態様であってもよい。   In one embodiment, in the probability variation promotion effect lottery (steps S304, S306, S324, S326, and S330) in the big hit hour variation pattern determination process, the lottery is performed using the promotion effect determination random number. A promotion effect lottery may be performed using a random number. For example, a lottery table in which a “probable promotion effect” or “not probable promotion effect” distribution is set in a predetermined ratio in a jackpot symbol random number corresponding to a probability variation symbol according to a state (for example, at high probability / low probability) In this case, the promotion effect lottery may be performed with reference to this table.

その他、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   In addition, the structure of the pachinko machine 1 and the board surface configuration are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. 始動入賞処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a start winning process. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. 大当り時変動パターン決定処理(1)の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of fluctuation pattern determination processing (1) at the time of big hit. 確率状態別に用意された確変昇格演出抽選テーブルの構造例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the probability variation promotion effect lottery table prepared according to the probability state. 確率状態別に設定される昇格演出の選択比率を示した図である。It is the figure which showed the selection ratio of the promotion effect set according to the probability state. 大当り時変動パターン決定処理(2)の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big hit hour fluctuation pattern determination process (2). 時間短縮機能の作動状態別に用意された確変昇格演出抽選テーブルの構造例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the probability variation promotion effect lottery table prepared according to the operating state of the time shortening function. 時間短縮機能作動状態別に設定される昇格演出の選択比率を示した図である。It is the figure which showed the selection ratio of the promotion effect set according to the time shortening function operation state. 大当り時変動パターン決定処理(3)の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of fluctuation pattern determination processing (3) at the time of big hit. 変動開始時作動記憶数の条件別に用意された確変昇格演出抽選テーブルの構造例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the probability change promotion effect lottery table prepared according to the conditions of the operation | movement memory number at the time of a fluctuation | variation start. 変動開始時作動記憶数の条件別に設定される昇格演出の選択比率を示した図である。It is the figure which showed the selection ratio of the promotion effect set according to the conditions of the working memory number at the time of a change start. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 大当り中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit process. 大当り時に実行される変動表示演出と結果表示演出の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing the example of the change display effect and the result display effect performed at the time of big hit. 大当り遊技中に実行される確変昇格演出の一例を示す連続図(1/2)である。It is a continuation figure (1/2) which shows an example of a probability change promotion effect performed during a big hit game. 大当り遊技中に実行される確変昇格演出の一例を示す連続図(2/2)である。It is a continuation figure (2/2) which shows an example of the probability change promotion effect performed during a big hit game.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 特別図柄表示装置
34a 作動記憶ランプ
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
94 演出制御装置
96 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Upper start winning opening 28 Variable start winning apparatus 28a Lower starting winning opening 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 Special symbol display device 34a Operation memory lamp 42 Liquid crystal display 70 Main controller 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
94 Production control device 96 Production control CPU

Claims (7)

遊技中に抽選契機が発生すると、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当する場合、合わせて複数の当選種類の中からいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、
前記内部抽選が行われると、所定の変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により決定された当選種類に対応する態様で前記図柄表示手段により図柄が停止表示されると、通常の遊技とは異なる特別な条件が適用された特別遊技の機会を遊技者に付与する特別遊技機会付与手段と、
前記内部抽選の当選時に前記当選種類決定手段により特定の当選種類に該当する旨が決定されたことで、前記図柄表示手段により特定の態様で図柄が停止表示されたことを契機として付与された前記特別遊技が終了すると、少なくとも前記内部抽選に関して通常の遊技とは異なる特定の条件が適用された特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行手段と、
少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、図柄の停止表示に対応して前記内部抽選の結果が当選又は非当選のいずれであるかを表すとともに、当選の場合はいずれの当選種類に該当したかを表す態様で結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記特別遊技の間に特別遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により特定の当選種類に該当する旨が決定された場合、前記図柄演出実行手段が前記結果表示演出を実行するに際して、その内容を前記特定の当選種類とは異なる当選種類に該当したことを表す特殊な態様とするべきか否かを所定の割合で決定する当選演出態様決定手段と、
前記当選演出態様決定手段により前記結果表示演出の内容を前記特殊な態様とするべき旨が決定された場合、前記図柄演出実行手段による結果表示演出の内容を前記特殊な態様に基づいて制御するとともに、前記特別遊技演出実行手段による前記特別遊技演出の中で前記特定の当選種類に該当していた旨を表す内容の演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、
前記内部抽選で当選が得られた遊技中の条件に応じて、前記当選演出態様決定手段が前記特殊な態様とするべきことを決定する割合を異ならせて設定する割合設定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
A lottery execution means for executing an internal lottery related to the profit of the player when a lottery opportunity occurs during the game;
When the result of the internal lottery corresponds to winning, winning type determining means for determining which of the plurality of winning types corresponds to the winning type;
When the internal lottery is performed, the symbol display means for displaying the symbols in a manner according to the result of the internal lottery after the symbols are variably displayed over a predetermined fluctuation time;
If the result of the internal lottery corresponds to winning and the symbol is stopped and displayed by the symbol display means in a manner corresponding to the winning type determined by the winning type determining means, a special game different from a normal game is displayed. A special game opportunity granting means for giving a player a special game opportunity to which conditions are applied;
When the internal lottery is won, it is determined that the winning type is determined to be a specific winning type by the winning type determining means, and the symbol display means is given when the symbol is stopped and displayed in a specific manner. When the special game ends, a specific game state transition means for shifting to a specific game state to which a specific condition different from a normal game is applied at least with respect to the internal lottery,
Whether the result of the internal lottery is winning or non-winning corresponding to the stop display of the symbol after executing the variation display effect corresponding to the symbol variation display by the symbol display means within at least the variation time And in the case of winning, a design effect executing means for executing a result display effect in a manner indicating which winning type it corresponds to,
Special game effect execution means for executing a special game effect during the special game;
When the result of the internal lottery corresponds to winning, and the winning type determining means determines that it corresponds to a specific winning type, the contents when the symbol effect executing means executes the result display effect Winning effect mode determining means for determining at a predetermined ratio whether or not to be a special mode indicating that the selected winning type is different from the specific winning type,
When it is determined by the winning effect mode determining means that the content of the result display effect is to be the special mode, the content of the result display effect by the symbol effect executing unit is controlled based on the special mode. And an effect control means for performing control to execute an effect having a content indicating that the special game effect is executed by the special game effect executing means.
Providing ratio setting means for setting different ratios for determining that the winning effect mode determining means should be the special mode according to the condition during the game in which the winning was obtained in the internal lottery A gaming machine characterized by
請求項1に記載の遊技機において、
前記割合設定手段は、
通常の遊技中に比較して、前記特定遊技状態移行手段により前記特定遊技状態に移行されている場合の遊技中に前記当選演出態様決定手段が前記特殊な態様とするべきことを決定する割合を高く設定していることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The ratio setting means includes
Compared to a normal game, a ratio at which the winning effect mode determining unit determines that the special mode should be set during the game when the specific game state transition unit has shifted to the specific game state. A gaming machine characterized by a high setting.
請求項1に記載の遊技機において、
前記割合設定手段は、
通常の遊技中に比較して、前記特定遊技状態移行手段により前記特定遊技状態に移行されている場合の遊技中に前記当選演出態様決定手段が前記特殊な態様とするべきことを決定する割合を低く設定していることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The ratio setting means includes
Compared to a normal game, a ratio at which the winning effect mode determining unit determines that the special mode should be set during the game when the specific game state transition unit has shifted to the specific game state. A gaming machine characterized by a low setting.
請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
前記内部抽選の当選時に前記当選種類決定手段により非特定の当選種類に該当する旨が決定されたことで、前記図柄表示手段により非特定の態様で図柄が停止表示されたことを契機として付与された前記特別遊技が終了すると、前記図柄表示手段により図柄の変動表示を行う変動時間を通常よりも短縮した時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段をさらに備え、
前記割合設定手段は、
通常の遊技中に比較して、前記時間短縮状態移行手段により前記時間短縮状態に移行されている場合の遊技中に前記当選演出態様決定手段が前記特殊な態様とするべきことを決定する割合を高く設定していることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
It is given when the symbol is stopped and displayed in a non-specific manner by the symbol display means by the fact that the winning type determination means determines that it corresponds to a non-specific winning type at the time of winning the internal lottery When the special game ends, the symbol display means further includes time shortening state transition means for transitioning to a time shortening state in which the variation time for performing the symbol variation display is shortened than usual.
The ratio setting means includes
Compared to during a normal game, the ratio of determining that the winning effect mode determination means should be the special mode during the game when the time reduction state transition means has shifted to the time reduction state. A gaming machine characterized by a high setting.
請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、
前記内部抽選の当選時に前記当選種類決定手段により非特定の当選種類に該当する旨が決定されたことで、前記図柄表示手段により非特定の態様で図柄が停止表示されたことを契機として付与された前記特別遊技が終了すると、前記図柄表示手段により図柄の変動表示を行う変動時間を通常よりも短縮した時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段をさらに備え、
前記割合設定手段は、
通常の遊技中に比較して、前記時間短縮状態移行手段により前記時間短縮状態に移行されている場合の遊技中に前記当選演出態様決定手段が前記特殊な態様とするべきことを決定する割合を低く設定していることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
It is given when the symbol is stopped and displayed in a non-specific manner by the symbol display means by the fact that the winning type determination means determines that it corresponds to a non-specific winning type at the time of winning the internal lottery When the special game ends, the symbol display means further includes time shortening state transition means for transitioning to a time shortening state in which the variation time for performing the symbol variation display is shortened than usual.
The ratio setting means includes
Compared to during a normal game, the ratio of determining that the winning effect mode determination means should be the special mode during the game when the time reduction state transition means has shifted to the time reduction state. A gaming machine characterized by a low setting.
請求項4又は5に記載の遊技機において、
遊技盤面に形成された遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、
前記遊技領域内に設置され、前記遊技領域内を流下する遊技球が無作為に流入することで前記抽選契機となる事象を発生させる始動入賞口と、
前記遊技領域内に設置され、所定の可動片が閉位置にある状態では前記遊技領域を流下する遊技球の流入を困難にする一方、前記可動片が閉位置から開位置に向けて作動した状態では遊技球の流入を容易化するとともに、その流入により前記抽選契機となる事象を発生させる可変始動入賞装置と、
前記遊技領域内に設置され、前記遊技領域内を流下する遊技球が無作為に通過可能な始動ゲートと、
前記始動ゲートを遊技球が通過したことを契機として、前記可変始動入賞装置の可動片を作動させるか否かの作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、
前記作動抽選で当選すると、前記可変始動入賞装置の可動片を前記開位置に向けて作動させる可動片作動手段と、
少なくとも前記可変始動入賞装置への入賞に対し、所定数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出装置とをさらに備え、
前記時間短縮状態では、前記内部抽選の結果が非当選に該当し、かつ、前記変動パターン選択手段により通常変動パターンが選択された場合に前記変動時間が通常より短縮されることに加えて、少なくとも前記作動抽選の当選確率が通常よりも高く変更されていることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 4 or 5,
Ball launching means for driving a game ball toward a game area formed on the game board surface;
A start winning opening that is installed in the gaming area and causes an event that becomes the lottery opportunity by randomly flowing game balls flowing down in the gaming area,
In a state where a predetermined movable piece is installed in the game area and the predetermined movable piece is in the closed position, it is difficult for the game ball to flow down the game area, while the movable piece is operated from the closed position toward the open position. Then, while facilitating the inflow of game balls, a variable start winning device that generates the event that becomes the lottery trigger by the inflow,
A starting gate that is installed in the gaming area and through which the gaming balls flowing down in the gaming area can randomly pass;
An action lottery execution means for executing an action lottery as to whether or not to actuate the movable piece of the variable start winning device when the game ball passes through the start gate;
When winning in the operation lottery, movable piece actuating means for actuating the movable piece of the variable start winning device toward the open position,
A prize ball payout device for paying out a predetermined number of game balls as a prize ball for at least winning the variable start winning device;
In the time shortening state, when the result of the internal lottery corresponds to non-winning and the normal variation pattern is selected by the variation pattern selection means, in addition to the variation time being shortened from the normal, at least A gaming machine, wherein the winning probability of the operation lottery is changed higher than usual.
請求項1から6のいずれかに記載の遊技機において、
前記内部抽選を実行するべき条件が未だ満たされていない状態で前記抽選契機が発生した場合、所定の上限数まで前記内部抽選に用いる抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と、
前記抽選情報記憶手段により少なくとも1つの前記抽選情報が記憶されている状態で次の前記内部抽選を実行するべき条件が満たされた場合、前記抽選情報記憶手段に記憶された1つの前記抽選情報を用いて前記内部抽選実行手段により前記内部抽選を実行させ、合わせてその記憶を消去する記憶消去手段とをさらに備え、
前記割合設定手段は、
前記内部抽選で当選が得られた遊技中の前記抽選情報記憶手段による前記抽選情報の記憶数に応じて、前記当選演出態様決定手段が前記特殊な態様とするべきことを決定する割合を異ならせて設定することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 6,
Lottery information storage means for storing lottery information used for the internal lottery up to a predetermined upper limit when the lottery trigger occurs in a state where the conditions for executing the internal lottery have not yet been satisfied;
In a state where at least one lottery information is stored in the lottery information storage unit, when the condition for executing the next internal lottery is satisfied, the one lottery information stored in the lottery information storage unit is stored. Using the internal lottery execution means to execute the internal lottery and erasing the memory at the same time, and further comprising:
The ratio setting means includes
Depending on the number of the lottery information stored by the lottery information storage means during the game in which the winning is obtained in the internal lottery, the ratio for determining that the winning effect mode determining means should be the special mode is varied. A gaming machine characterized by setting.
JP2008019111A 2008-01-30 2008-01-30 Game machine Pending JP2009178292A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008019111A JP2009178292A (en) 2008-01-30 2008-01-30 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008019111A JP2009178292A (en) 2008-01-30 2008-01-30 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013011976A Division JP5799034B2 (en) 2013-01-25 2013-01-25 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009178292A true JP2009178292A (en) 2009-08-13

Family

ID=41032738

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008019111A Pending JP2009178292A (en) 2008-01-30 2008-01-30 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009178292A (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013094463A (en) * 2011-11-01 2013-05-20 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014212926A (en) * 2013-04-25 2014-11-17 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017104229A (en) * 2015-12-08 2017-06-15 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017104228A (en) * 2015-12-08 2017-06-15 京楽産業.株式会社 Game machine

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006006802A (en) * 2004-06-29 2006-01-12 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2006087698A (en) * 2004-09-24 2006-04-06 Takeya Co Ltd Game machine
JP2007054311A (en) * 2005-08-24 2007-03-08 Aruze Corp Game machine
JP2007135695A (en) * 2005-11-15 2007-06-07 Sankyo Kk Game machine
JP2007282773A (en) * 2006-04-14 2007-11-01 Sankyo Kk Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006006802A (en) * 2004-06-29 2006-01-12 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2006087698A (en) * 2004-09-24 2006-04-06 Takeya Co Ltd Game machine
JP2007054311A (en) * 2005-08-24 2007-03-08 Aruze Corp Game machine
JP2007135695A (en) * 2005-11-15 2007-06-07 Sankyo Kk Game machine
JP2007282773A (en) * 2006-04-14 2007-11-01 Sankyo Kk Game machine

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013094463A (en) * 2011-11-01 2013-05-20 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014212926A (en) * 2013-04-25 2014-11-17 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017104229A (en) * 2015-12-08 2017-06-15 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017104228A (en) * 2015-12-08 2017-06-15 京楽産業.株式会社 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5202970B2 (en) Game machine
JP5477799B2 (en) Game machine
JP5837275B2 (en) Game machine
JP5944157B2 (en) Game machine
JP5231866B2 (en) Game machine
JP5665257B2 (en) Game machine
JP2010233669A (en) Game machine
JP5959219B2 (en) Game machine
JP2013162958A (en) Game machine
JP6103544B2 (en) Game machine
JP5302699B2 (en) Game machine
JP5235385B2 (en) Game machine
JP5818504B2 (en) Game machine
JP2009178292A (en) Game machine
JP5969222B2 (en) Game machine
JP5636299B2 (en) Game machine
JP5698434B2 (en) Game machine
JP5539263B2 (en) Game machine
JP5799034B2 (en) Game machine
JP6613096B2 (en) Game machine
JP5572736B2 (en) Game machine
JP2009072359A (en) Game machine
JP5843928B2 (en) Game machine
JP5891261B2 (en) Game machine
JP5891260B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20101029

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20111226

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20121115

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20121127

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130125

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130917

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20140318