JP2013094463A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などを構成する入賞装置に遊技媒体が入賞する(例えば、入賞口に遊技媒体が進入(例えば、通過)する)と、所定数の賞球が遊技者に払い出されるものがある。このような遊技機では、上記入賞装置のうちの所定の入賞装置に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を変動可能に表示(可変表示)し、可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば、確定特別図柄としての大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)になるものがある。この特定遊技状態は、例えば、上記入賞装置のうち、所定数以上の賞球が遊技者に払い出される可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置)を、遊技者にとって有利な状態(例えば、遊技媒体を入賞可能にする開放状態)に制御することによって実現される。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium is awarded to a winning device that constitutes a winning opening provided in the gaming area (for example, a gaming medium is placed in a winning opening) When a player enters (for example, passes), a predetermined number of prize balls are paid out to the player. In such a gaming machine, when a game medium wins a predetermined winning device among the winning devices (start condition is established), the identification information is displayed variably (variable display), and the display result of the variable display is When a specific display result (for example, a jackpot symbol as a confirmed special symbol) is obtained, there is a game in which a specific gaming state (for example, a jackpot gaming state) is advantageous for the player. This specific gaming state is, for example, a state in which a variable winning device (for example, a special variable winning ball device) in which a predetermined number or more of the winning balls are paid out to the player is advantageous to the player (for example, a game) This is realized by controlling the medium to an open state that enables winning.
例えば、特許文献1に記載された遊技機では、第1の期間に可変入賞装置を開放状態にする第1の特定遊技状態(例えば、「2R大当り遊技状態」)と、第1の期間及び第1の期間よりも長い第2の期間に可変入賞装置を開放状態にする第2の特定遊技状態(例えば、「突確」と見せかけて「15R大当り遊技状態」に制御する「見せかけ大当り」)が用意されている。ここで、特許文献1に記載された遊技機では、第1の特定遊技状態や第2の特定遊技状態についての報知演出が、第1の特定遊技状態や第2の特定遊技状態が開始された後に行われている。
For example, in the gaming machine described in
しかし、上記特許文献1のような遊技機では、報知演出が常に行われるので、後述の確定特別図柄などの導出表示後(可変表示の表示結果の表示後)において報知演出を実行することを考えた場合に、第1の特定遊技状態又は第2の特定遊技状態になる比率が例えば1対1であるときには、報知演出後に実行される第1の特定遊技状態又は第2の特定遊技状態の比率は当然1対1になってしまうので、報知演出の実行とその後の特定遊技状態の種類の比率とが固定的になってしまうので、報知演出後の特定遊技状態の種類の比率を遊技者が予測できてしまい遊技への興趣が低下してしまう場合があった。
However, in the gaming machine such as the above-mentioned
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技への興趣の低下を軽減又は防止した遊技機を提供することにある。 This invention is made in view of the said actual condition, and is providing the game machine which reduced or prevented the fall of the interest to a game.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示して表示結果を導出表示し(例えば、可変表結果として特別図柄を導出表示するなど)、予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄など)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記遊技者にとって有利な第1の状態(例えば、遊技球が進入可能な開放状態)と前記遊技者にとって有利でない第2の状態(例えば、遊技球が進入不可な閉鎖状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、大入賞口を構成する特別可変入賞球装置7など)と、
前記特定遊技状態に制御するか否かと前記特定遊技状態に制御する場合の前記特定遊技状態の種類(例えば、15R大当り、突確など)とを前記表示結果の導出表示前に決定する事前決定手段(例えば、ステップS239、S242にて、特図表示結果や大当り種別を決定するCPU103など)と、
前記事前決定手段が前記特定遊技状態に制御すると決定したことに基づいて、前記表示結果の表示後に前記事前決定手段が決定した前記特定遊技状態の種類に応じた期間(15R大当り用タイムスケジュールや短期開放用タイムスケジュールにおける大入賞口開放期間)中に前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御する状態制御手段(例えば、ステップS115にて特別可変入賞球装置7を第1状態にする制御を行うCPU103など)と、
前記事前決定手段による前記特定遊技状態に制御するか否かの決定結果を少なくとも報知する所定の報知演出を、前記表示結果の表示後に行う報知演出実行手段(例えば、ステップS176の処理中にて報知演出AからCのいずれかを大当り種別にかかわらず共通して実行する演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記状態制御手段は、前記事前決定手段によって第1の特定遊技状態(例えば、短期開放大当り遊技状態など)に制御すると決定した場合には第1の期間(例えば、短期開放用タイムスケジュールにおける0.5秒の大入賞口開放期間など)に前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御し、前記事前決定手段が第2の特定遊技状態(例えば、15R大当り遊技状態など)に制御すると決定した場合には前記第1の期間と前記第1の期間経過後の前記第1の期間よりも長い第2の期間(例えば、長期開放用タイムスケジュールとなる15R大当り用タイムスケジュールにおける28秒又は29秒の大入賞口開放期間など)とを含む期間に前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御可能であり、
前記報知演出実行手段は、所定の遊技状態(例えば、時短状態など)において前記事前決定手段が前記第1の特定遊技状態に制御すると決定した場合には前記所定の報知演出の実行を制限する(例えば、ステップS318では、時短フラグがオンのときには、オフのときに選択される報知演出時間A〜Cが選択されていないので、報知演出時間A〜Cに対応する報知演出A〜CがステップS355では選択されず、報知演出時間A〜Cに応じた演出が制限されている。なお、制限するとは、実行割合を少なくすることであればよい。)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
Multiple types of identification information that can be distinguished from each other are variably displayed, and the display result is derived and displayed (for example, a special symbol is derived and displayed as a variable table result, for example), and a predetermined specific display result (for example, jackpot symbol, etc.) ) Is displayed and displayed in a gaming machine (for example,
A variable that changes between a first state advantageous to the player (for example, an open state in which a game ball can enter) and a second state not advantageous to the player (for example, a closed state in which the game ball cannot enter). A winning device (for example, a special variable winning
Predetermining means for deciding whether or not to control to the specific gaming state and the type of the specific gaming state (for example, 15R big hit, accuracy, etc.) when controlling to the specific gaming state before deriving and displaying the display result ( For example, in steps S239 and S242, the
Based on the fact that the predetermining means has decided to control to the specific gaming state, a period according to the type of the specific gaming state determined by the predetermining means after displaying the display result (15R jackpot time schedule) Or a state control means for controlling the variable winning device to the first state during the large winning opening opening period in the short-term opening time schedule (for example, the special variable winning
A notification effect execution means (for example, during the process of step S176) that performs a predetermined notification effect for displaying at least the determination result of whether or not to control to the specific gaming state by the prior determination means after the display of the display result. An
With
If the state control means decides to control to the first specific gaming state (for example, short-term opening big hit gaming state, etc.) by the pre-determining means, the first period (for example, 0 in the short-term opening time schedule). When the variable winning device is controlled to the first state during the 5 second large winning opening opening period, etc., and the pre-determining means controls to the second specific gaming state (for example, 15R big hit gaming state). If determined, the first period and a second period longer than the first period after the first period has elapsed (for example, 28 seconds in the 15R jackpot time schedule that is a long-term release time schedule or The variable winning device can be controlled to the first state in a period including a 29 second large winning opening opening period).
The notification effect executing means restricts execution of the predetermined notification effect when the prior determination means determines to control to the first specific game state in a predetermined gaming state (for example, a short time state). (For example, in step S318, when the time reduction flag is on, the notification effect times A to C selected when it is off are not selected, so the notification effects A to C corresponding to the notification effect times A to C are stepped. It is not selected in S355, and the production according to the notification production time A to C is restricted, and the restriction may be made by reducing the execution ratio).
It is characterized by that.
なお、前記の所定の報知演出は、特定遊技状態に制御するか否かの決定結果を一定の正確性(100%であっても、100%未満であってもよい。)を持って報知するものであればよい。このため、所定の報知演出が実行された場合に、特定遊技状態に制御するか否かの決定結果が得られていなくても良い。 The predetermined notification effect notifies the determination result of whether or not to control to the specific gaming state with a certain accuracy (may be 100% or less than 100%). Anything is acceptable. For this reason, when a predetermined notification effect is executed, the determination result as to whether or not to control to the specific gaming state may not be obtained.
上記構成によれば、遊技状態によっては、可変表示の表示結果の表示後に行われる所定の報知演出の実行が制限されるので、報知演出の実行とその後の特定遊技状態の種類の比率とが固定的になってしまうことが防止され、報知演出後の特定遊技状態の種類の比率を遊技者が予測しづらく、遊技への興趣が向上する。 According to the above configuration, depending on the gaming state, the execution of the predetermined notification effect performed after displaying the display result of the variable display is limited, so the execution of the notification effect and the ratio of the type of the specific gaming state thereafter are fixed. Thus, it is difficult for the player to predict the ratio of the type of the specific gaming state after the notification effect, and the interest in gaming is improved.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示中に演出を実行する演出実行手段(例えば、ステップS355の処理を実行した後に、ステップS174の小当り中演出処理やステップS175の大当り中演出処理にて演出を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記報知演出実行手段は前記報知演出として、前記演出実行手段が実行した前記演出の内容を引き継ぐ演出を実行する、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Based on the determination result of the pre-decision unit, an effect execution unit that executes an effect during the variable display (for example, after performing the process of step S355, the small hit effect process in step S174 and the big hit in step S175) Including an
The notification effect executing means executes an effect that takes over the contents of the effect executed by the effect execution means as the notification effect.
You may do it.
上記構成によれば、可変表示中の演出の内容とその後の報知演出の内容とが継続しており、演出の面白みが増し、遊技への興趣が向上する。 According to the said structure, the content of the production | presentation in variable display and the content of the subsequent alerting | reporting production | presentation continue, the interest of production increases, and the interest to a game improves.
(3)上記(1)又は(2)に記載の遊技機において、
前記報知演出実行手段は、前記所定の報知演出の実行を制限する場合に、前記所定の報知演出の代わりに、前記事前決定手段の決定結果が前記第1の特定遊技状態に制御するものでない旨の報知演出であって、前記所定の報知演出よりも短い報知演出(例えば、報知演出時間Dに対応する報知演出Dなど)を実行する、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The notification effect execution means does not control the determination result of the prior determination means to the first specific gaming state instead of the predetermined notification effect when the execution of the predetermined notification effect is restricted. A notification effect that is shorter than the predetermined notification effect (for example, a notification effect D corresponding to the notification effect time D).
You may do it.
上記構成によれば、前記所定の報知演出の決定結果が前記第1の特定遊技状態に制御するものでない旨の報知演出を実行することで、事前決定される特定遊技状態の種類の比率を遊技者が予測しづらく、遊技への興趣の低下を軽減又は防止できる。さらに、前記第1の特定遊技状態に制御するものでない旨の報知演出を所定の報知演出よりも短くすることで、遊技の間延びを防ぎ、遊技への興趣が低下することを防止できる。 According to the above configuration, by executing the notification effect that the determination result of the predetermined notification effect is not controlled to the first specific game state, the ratio of the type of the specific game state determined in advance is It is difficult for a person to predict, and a decrease in interest in games can be reduced or prevented. Furthermore, by shortening the notification effect indicating that the first specific game state is not controlled to be shorter than the predetermined notification effect, it is possible to prevent the game from being delayed and to prevent the interest in the game from being lowered.
(4)上記(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1の特定遊技状態に制御された後に、前記事前決定手段が通常状態よりも高い確率で前記特定遊技状態に制御すると決定する特別遊技状態(例えば、確変状態など)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、ステップS117などで確変フラグなどをセットするCPU103など)と、
前記第1の特定遊技状態と同様の態様で前記可変入賞装置が前記第1の状態になる所定遊技状態に制御する所定遊技状態制御手段(例えば、小当り遊技状態に制御するCPU103など)と、
前記通常状態と前記特別遊技状態とで共通の演出を実行する共通演出実行手段(例えば、潜伏確変状態において確変状態を報知する制御を行わない演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記第1の特定遊技状態に制御するかまたは前記所定遊技状態に制御するかに応じて異なる決定割合で複数の報知演出のうちから実行する前記報知演出を選択して実行する(例えば、ステップS316やS318において突確か否かで異なる決定割合で報知演出時間A〜Cを決定することによって、突確が否かで報知演出が異なる決定割合で選択され、その後に選択された報知演出がステップS176などで実行される。)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
A special game that is controlled to a special game state (for example, a probable change state, etc.) that is determined by the pre-determining means to control to the specific game state with a higher probability than the normal state after being controlled to the first specific game state. State control means (for example, the
Predetermined game state control means (for example, the
A common effect execution means for executing a common effect in the normal state and the special game state (for example, an
The notification effect execution means selects the notification effect to be executed from among a plurality of notification effects at a different determination ratio depending on whether to control to the first specific gaming state or to control to the predetermined gaming state. Execute (for example, by determining the notification effect times A to C at different determination ratios depending on whether or not there is a certainty in steps S316 and S318, the notification effects are selected at different determination ratios depending on whether or not there is a certainty, and then selected. Notification effect is executed in step S176, etc.).
You may do it.
上記構成によれば、前記所定の報知演出に応じて特別遊技状態になるか否かの可能性が異なるので、所定の報知演出への興味が増し、遊技への興趣が向上する。 According to the said structure, since the possibility of whether it will be in a special game state differs according to the said predetermined | prescribed alerting | reporting effect, the interest in a predetermined | prescribed alerting | reporting effect increases and the interest to a game improves.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
A first special
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(全て消灯したパターンを含む。)が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
The special symbols displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとはそれぞれ、特別図柄の可変表示後に、上記の可変表示の結果として、確定特別図柄を導出表示(ここでは、停止表示)する。可変表示中に表示される特別図柄と、確定特別図柄(つまり、導出表示される可変表示結果)とは同じであっても良いし、異なるものであってもよい。つまり、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのうちの少なくとも一方は、ルーレットのように可変表示する複数の特別図柄のうちのいずれかの特別図柄を確定特別図柄(つまり、可変表示結果)として導出表示してもよいし(例えば、「0」〜「9」を可変表示して、「1」を確定特別図柄として表示する。)、可変表示する複数の特別図柄以外の特別図柄を確定特別図柄(つまり、可変表示結果)として導出表示してもよい(例えば、「0」〜「9」を可変表示して、「−」を確定特別図柄として表示する。)。
The first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出表示(ここでは、停止表示)される。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームに対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、詳しくは後述するが、確定飾り図柄の導出表示のタイミングは、確定特別図柄の導出表示のタイミング以降であり、両タイミングが同じにならない場合がある。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
なお、特別図柄と同様に、可変表示中に表示される飾り図柄と、確定飾り図柄(つまり、導出表示される可変表示結果)を構成する飾り図柄とは同じであっても良いし、異なるものであってもよい。 As with the special symbol, the decorative symbol displayed during variable display may be the same as or different from the decorative symbol that constitutes the fixed decorative symbol (that is, the variable display result that is derived and displayed). It may be.
図1に示すパチンコ遊技機1の構成例では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。
In the configuration example of the
第1特図保留記憶数は、例えば第1始動入賞口に遊技球が進入(例えば、通過。以下、「進入」について同じ。)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ1加算(インクリメント)される。これにより、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
For example, the first special symbol holding memory number is the first special
第2特図保留記憶数は、例えば第2始動入賞口に遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ1加算(インクリメント)される。これにより、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
The number of the second special figure hold memory is, for example, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special
第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。このように、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。
When the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement). When the execution of the special figure game using the second special figure is started, the second special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement). In this way, based on the fact that the game ball has entered (start winning) the first start winning opening formed by the normal
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。
The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number). Each of the
第1保留表示器25Aや第2保留表示器25Bとともに、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置5の表示領域に始動入賞記憶数表示エリアを設けてもよい。すなわち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
A start winning memory number display area may be provided in the display area of the
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口に遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。 As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the gaming ball does not enter the second start winning opening. To. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, so that the game ball can enter the second starting winning hole. Put it in a state. Note that the normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning opening, while the expanded opening state when the solenoid 81 is in the on state. However, it may be configured so that the game ball is difficult to enter. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state where the game ball can enter the second start winning port, the closed state where the game ball cannot enter, or the entry difficult. It is configured to be able to change to a second variable state such as a normally open state.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。
A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球(入賞した遊技球)が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球(入賞した遊技球)が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball (winning game ball) by the first start port switch 22A and the game ball (winning game ball) are detected by the second start port switch 22B. The number of prize balls to be paid out based on the result may be the same number or different numbers. The
遊技領域(ここでは、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技領域に打ち込まれた遊技球が大入賞口に進入できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。この実施の形態では、遊技球が大入賞口に進入したことによって、特別可変入賞球装置7(大入賞口)に遊技球が入賞したことになる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に進入した遊技球(入賞した遊技球)は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。つまり、パチンコ遊技機1では、特別可変入賞球装置7に遊技球が入賞することによって、所定個数の遊技球が払い出されることになる。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したとき(他の入賞球装置(入賞口)に遊技球が入賞したとき)よりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態又は一部開放状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
A game ball (a game ball that has won a prize) that has entered the big prize opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿が設けられている。打球供給皿を形成する部材には、遊技者により操作可能な操作部30が取り付けられている。操作部30は、押しボタンスイッチからなる平面視で円形の操作ボタンを含んで構成されている。操作部30に対してなされた遊技者の操作行為は、それぞれ図2に示す操作検出スイッチ31によって検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
On the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能や決定した制御内容に応じて演出用の電気部品を制御する(例えば、後述の音声制御基板13やランプ制御基板14を介して制御する場合も含む。)機能などを備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
操作検出スイッチ31は、操作部30に対してなされた遊技者の操作行為を検出するものであり、遊技者の操作行為を表す操作検出信号を演出制御基板12に供給する。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
A control signal transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
Note that the one-chip microcomputer constituting the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
The
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
In addition to the effect control program, the
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンド、操作検出スイッチ31から供給される操作検出信号などを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、モータ駆動回路16へと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。
The I /
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に打ち込まれることによって、遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。
In the
発射された遊技球つまり、遊技領域に打ち込まれた遊技球は遊技領域を流下し、遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入する始動入賞(第1始動入賞)が発生したときに、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより、第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
The launched game ball, that is, the game ball that has been driven into the game area flows down the game area, and the game ball that has flowed down the game area is a first start winning opening (first start area) formed in the normal
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入する始動入賞(第2始動入賞)が発生したときに、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
Further, when a start winning (second start winning) in which a game ball enters the second start winning opening (second starting area) formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is generated, the second start shown in FIG. The second start condition is satisfied, for example, when a game ball is detected by the mouth switch 22B. Thereafter, the second special figure by the second special
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を導出表示(ここでは、停止表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が導出表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が導出表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否か、特定表示結果とは区別される予め定められた所定表示結果としての「小当り」にするか否かが(「大当り」でも「小当り」でもない場合は「ハズレ」となる。)、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される(これによって、確定特別図柄を「大当り図柄」、「小当り図柄」、「ハズレ図柄」のいずれにするかも決定される。)。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
When a special symbol game using the first special symbol by the first special
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以降のタイミングで、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. In addition, “left”, “middle”, “right” arranged in the display area of the
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには(つまり、確定特別図柄が大当り図柄であった場合には)、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには(つまり、確定特別図柄が小当り図柄であった場合には)、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、所定遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには(つまり、確定特別図柄がハズレ図柄であった場合には)、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。 When a preset jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result for a special symbol (that is, when the confirmed special symbol is a jackpot symbol), the variable symbol display result (special symbol display result) is “Big Jack”. The big hit game state is controlled as a specific game state advantageous to the player. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As a special symbol variable display result, when a small hit symbol different from the big hit symbol is derived and displayed (that is, when the confirmed special symbol is a small hit symbol), the variable display result (special symbol display result) is displayed. “Small hit” is set, and the small hit gaming state as the predetermined gaming state is controlled. As a special symbol variable display result, neither the big hit symbol nor the small hit symbol is derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed (that is, when the confirmed special symbol is a lost symbol), the variable display result (Special figure display result) becomes "Lose".
一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
For example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a big hit symbol, a special symbol indicating the number “1” is a small bonus symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is used. Lost design. Each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol in the special symbol game by the first special
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間又は0.5秒間)にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、遊技球の入賞が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出(入賞)ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の回数(例えば「15」又は「2」)に達するまで繰返し実行される。
In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。 When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when a jackpot symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the jackpot type becomes “non-probable”, and when a jackpot symbol indicating the number “7” is derived and displayed When the type is “probability change” and the big hit symbol indicating the number “5” is derived and displayed, the big hit type becomes “surprise”.
大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、期間A中に特別可変入賞球装置7を第1状態とする短期開放ラウンドを実行する。期間Aは、比較的短い期間(例えば、0.5秒など)である。短期開放ラウンドは、第1の所定回数(この実施の形態では、2回(2R(ラウンド)))だけ実行される。例えば、大当り種別が「突確」である大当り図柄が表示された後(確定特別図柄導出表示後)には、図16のような、短期開放用タイムスケジュールで短期開放ラウンドが実行される。具体的には、「突確」の大当り遊技状態の期間(図16における、確定特別図柄導出表示のタイミングから短期開放大当り遊技状態終了までの期間)中、かつ、確定特別図柄導出表示直後に、特別可変入賞球装置7を期間A中に第1状態にすること(短期開放ラウンドに制御すること)を第1の所定回数だけ行う。
When the big hit type is “Crush Probability”, a short-term open round in which the special variable winning
なお、上記のような、特別可変入賞球装置7を期間Aにわたって第1状態にすることを第1の所定回数だけ行う制御を、突確短期開放制御という。つまり、大当り種別が「突確」である大当り遊技状態では、突確短期開放制御が行われることになる。大当り種別が「突確」となった場合における短期開放ラウンドの実行回数は、大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合における通常開放ラウンドの実行回数(後述する第2の所定回数)よりも少ない第1の所定回数であってもよいし、通常開放ラウンドの実行回数と同一の所定回数であってもよい。一例として、大当り種別が「突確」となった場合には、特別可変入賞球装置7を0.1秒にわたり第1状態とする短期開放ラウンドが、15回(15R)まで実行されてもよい。すなわち、突確短期開放制御では、特別可変入賞球装置7を第1状態にする期間を比較的に短い期間とする制御と、特別可変入賞球装置7を第1状態にする回数を比較的に少ない回数とする制御とのうち、少なくともいずれか一方の制御を行うことができればよい。
The above-described control in which the special variable winning
大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、期間B中に特別可変入賞球装置7を第1状態とする通常開放ラウンドを実行する。期間Bは、比較的長い期間であり、特に期間Aよりも長い期間(例えば、29秒など)である(図15参照)。通常開放ラウンドは、第1の所定回数よりも多い回数である第2の所定回数(この実施の形態では、15回(15R)など)だけ実行される。例えば、大当り種別が「非確変」または「確変」である大当り図柄が表示された後(確定特別図柄導出表示後)には、図15のような、長期開放用タイムスケジュールとなる15R大当り用タイムスケジュールで通常開放ラウンドが実行される。特に、第1回目(第1R)の通常開放ラウンドは、第2回目(第2R)以降の通常開放ラウンドと異なる態様で実行される。つまり、第1回目(第1R)の通常開放ラウンドでは、確定特別図柄導出表示直後に、突確短期開放制御(なお、確定特別図柄導出表示のタイミングを基準とした第1状態の開始タイミング及び終了タイミングも「突確」の場合と同じとする。)を行い、その後に、期間Aよりも長い期間C(例えば、28秒であり、期間Bから期間Aを減じた長さの期間)だけ特別可変入賞球装置7を第1状態にする。つまり、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合の大当り遊技状態において、突確短期開放制御が行われ、その後に突確短期開放制御とは異なる制御が行われる。突確短期開放制御とは異なる制御では、大入賞口開放期間が期間Bや期間Cとなるため、突確短期開放制御後は、「突確」の場合の大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態になる。このように、大当り種別が「非確変」または「確変」の大当り遊技状態では、まず、突確短期開放制御が行われ、その後に遊技者にとって「突確」よりも有利な状態が到来する。つまり、第1回目の通常開放ラウンドに、短期開放ラウンドの態様が含まれることになる。
When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, a normal open round in which the special variable winning
この実施の形態における15R大当り遊技状態では、一旦、突確短期開放制御が行われることによって、現在が、短期開放大当り遊技状態であるか小当り遊技状態であると遊技者に認識させ、その後に実は15R大当り遊技状態であることを遊技者に認識させることができるので、この実施の形態における「確変」又は「非確変」の「大当り」は、可変表示結果が「突確」の「大当り」であるか「小当り」であると見せかける所謂「見せかけ大当り」に該当する。 In the 15R big hit game state in this embodiment, the sudden short-term release control is performed once, so that the player recognizes that the current state is the short-open big hit game state or the small hit game state. Since the player can recognize that the game state is 15R big hit, the “big hit” of “probability change” or “non-probability change” in this embodiment is the “big hit” where the variable display result is “surprise” It corresponds to the so-called “masquerade jackpot” that makes it appear that “small jackpot”.
なお、大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合と、大当り種別が「突確」となった場合と、の関係は、上記例に限られない。例えば、上記のように、大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合の大当り遊技状態においては、例えば、期間A中に特別可変入賞球装置7を第1状態とする制御が実行され、その後に期間Aよりも長い期間B又は期間C中に可変入賞球装置7を第1状態とする制御が実行されるようにすればよい。この一例として、第1回目(第1R)における通常開放ラウンドに短期開放ラウンドを含めなくてもよい。例えば、大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、突確短期開放制御を行ったあと、通常開放ラウンドを第2の所定回数だけ実行してもよい。また、他の一例として、第1回目(第1R)における通常開放ラウンドを短期開放ラウンドとしてもよい。例えば、大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、突確短期開放制御を実行し、その後に通常開放ラウンドを第2の所定回数から第1の所定回数減じた回数(第2の所定回数−第1の所定回数)だけ行っても良い。
The relationship between the case where the jackpot type is “non-probable change” or “probability change” and the case where the jackpot type is “probable” is not limited to the above example. For example, as described above, in the big hit gaming state when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, for example, during the period A, the special variable winning
なお、各ラウンド(特に、通常開放ラウンド)は、所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞が発生したときに終了する。例えば、通常開放ラウンドの途中において所定個数の遊技球について特別可変入賞球装置7への入賞が発生した場合には、その時点(例えば、29秒よりも前の20秒の時点)で、その回の通常開放ラウンドは終了する。上記期間Aから第期間Cは、各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7を第1状態にすることが可能な上限期間になる。また大当り遊技状態は、大当り遊技状態開始からの遊技球の大入賞口への累積入賞数(入賞した遊技球の個数)、又は、払い出される賞球数が所定数に達したときに終了するようにしても良い。例えば、「確変」や「非確変」の大当り遊技状態において、大当り遊技状態開始からの遊技球の累積入賞数が所定数に達した場合には、その時点(例えば、第15R中の第13R中の時点)で、そのときの大当り遊技状態は終了する。このような場合、上記第1の所定回数、第2の所定回数は、各ラウンドの実行の上限回数になる。
Note that each round (particularly, the normally open round) ends when a predetermined number (for example, nine) of game balls enters the big winning opening and a winning occurs. For example, when a predetermined number of game balls are awarded to the special variable winning
なお、上記大当り種別が「突確」となった場合の大当り遊技状態は、「短期開放大当り遊技状態」といい、上記大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合の大当り遊技状態は、「15R大当り遊技状態」ということがある。 The jackpot gaming state when the jackpot type is "surprise" is called "short-term open jackpot gaming state", and the jackpot gaming state when the jackpot type is "non-probable change" or "probability change" , “15R big hit gaming state”.
上記短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば14個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間など)であることなどにより、実質的には出玉(賞球)が得られにくい大当り遊技状態となるが、このような大当り遊技状態であっても、大入賞口が閉鎖したときに比べれば遊技者に有利である特定遊技状態に該当する。 When the short-term opening round is executed, a predetermined number (for example, 14 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, due to the fact that the opening period of the big prize opening is the second period (0.5 seconds, etc.), it becomes a big hit gaming state where it is difficult to get a ball (prize ball). Even in the gaming state, it corresponds to a specific gaming state that is advantageous to the player as compared to when the big prize opening is closed.
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、遊技者にとって有利な所定遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、短期開放大当り遊技状態と同じ態様で可変入賞球装置7を第1状態にする制御、つまり、突確短期開放制御(なお、確定特別図柄導出表示のタイミングを基準とした第1状態の開始タイミング及び終了タイミングも「突確」の場合と同じとする。)が行われる(図16参照)。
When a predetermined small hit symbol is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the variable display result (special symbol display result) is “small hit”, and the small hit game as a predetermined gaming state advantageous to the player Controlled by the state. In this small hit game state, similarly to the short-term open round, the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。 After the big hit gaming state is finished, based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied, the probability that the variable display result will be a “big hit” (big hit probability) is controlled to be the probability change state where the probability is higher than the normal state. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. .
この実施の形態では、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態及び時短状態となる。さらに、大当り種別が「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。但し、大当り種別が「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した時点において時短状態が継続される場合、遊技状態は、確変状態となるとともに時短状態も継続される。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態や時短状態が終了して通常状態になることがある。 In this embodiment, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, when the big hit type is “probability change”, after the big hit gaming state is finished, the gaming state becomes the probability change state and the short time state. Furthermore, after the big hit gaming state is ended when the big hit type is “surprise”, the gaming state becomes a probable change state. However, when the jackpot type is “probable” and the short-time state is continued at the time when the big-hit gaming state is ended, the gaming state is changed to the probability change state and the short-time state is also continued. After the small hit gaming state ends, the gaming state before the small hit gaming state continues. However, when a special figure game with a variable display result of “small hit” is executed, if the number of executions of the special figure game in the probability change state or the short time state has reached a predetermined number, after the end of the small hit game state In some cases, the probability variation state or the short time state ends and the normal state is reached.
時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
In the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) and the second variable state (in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening than in the normal state. Closed or normally open). For example, the normal
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
The game ball used as a game medium in the
また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「14」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
Further, the game value that can be given in the
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。可変表示が開始された後は、可変表示結果として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、確定飾り図柄が導出表示される。確定飾り図柄(確定飾り図柄を構成する飾り図柄の組合せ)は、特図ゲームの可変表示結果に対応したものとなる。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。
When the special figure display result, which is a variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the
一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
As an example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the same on a predetermined effective line in the decorative
大当り種別が「非確変」である場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。
When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination is derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り種別が「確変」である場合には、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
When the jackpot type is “probability variation”, a definite decorative symbol that is a probability variation jackpot combination is derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
また一例として、大当り種別が「突確」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目(例えば、「左」、「中」、「右」が「1」、「3」、「5」や「7」、「6」、「7」など)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。
Further, as an example, when the big hit type is “surprise”, the predetermined short-term opening chance on the predetermined effective line in the decorative
特図表示結果が「小当り」である場合には、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、小当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。短期開放チャンス目の組合せは、「小当り」のときと、「突確」のときとで同じである。つまり、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が導出表示された場合、確定飾り図柄のみでは、可変表示結果が「小当り」となるか、大当り種別が「突確」の「大当り」となるかが分からないようになっている。 When the special figure display result is “small hit”, the decorative symbols constituting the short-term opening chance eyes are stopped and displayed, and the confirmed decorative symbols that are the small hit combinations are derived and displayed. The combination of the short-term opening chances is the same for “small hit” and “surprise”. In other words, if the decorative symbols that make up the short-term opening chances are derived and displayed, whether the variable display result is “small hit” or the big hit type is “surprise” or “big hit” with only the confirmed decorative symbols. I don't know.
特図表示結果が「ハズレ」である場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様(詳しくは後述する)とならずに、所定の非リーチ組合せ(後述のリーチ態様を構成しない飾り図柄の組合せ)を構成する飾り図柄(例えば、「左」から「7」、「6」、「5」など)が停止表示されることにより、ハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。 When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode (details will be described later), but the predetermined non-reach combination (the decorative pattern not constituting the reach mode described later) is displayed. The decorative symbols (for example, “7”, “6”, “5”, etc.) from “left” are stopped and displayed, so that a definite decorative symbol that is a lost combination is derived and displayed.
ここで、特別図柄の可変表示の開始から確定特別図柄の導出表示までの制御内容などと、飾り図柄の可変表示の開始から確定飾り図柄の導出表示までの制御内容などとの関係について概略的に説明する(適宜、図15、16、20から22参照)。 Here, the relationship between the control content from the start of variable symbol special display to the derivation display of the fixed special symbol and the control content from the start of variable display of the decorative symbol to the derivation display of the fixed symbol is schematically shown. This will be described (refer to FIGS. 15, 16, 20 to 22 as appropriate).
まず、特別図柄の可変表示の開始に同期して、飾り図柄の可変表示も開始される。その後、特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が導出表示されるまでの間の飾り図柄の可変表示中に、画像表示装置5の表示領域において、所定の表示が行われる導出表示前演出が行われる。
First, in synchronization with the start of variable display of special symbols, variable display of decorative symbols is also started. Thereafter, during the variable display of the decorative symbol until the final display of the special symbol is terminated and the finalized special symbol is derived and displayed, a predetermined display is performed in the display area of the
導出表示前演出は、飾り図柄の可変表示(飾り図柄の変動表示)の他、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりする演出を適宜含むことができる。導出表示前演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などによる演出が含まれていてもよい。
In addition to the variable display of decorative symbols (decorative display of decorative symbols), the pre-derivative display effect can reduce the variation speed of decorative symbols, or a character image (a person or the like different from the decorative symbols in the display area of the image display device 5). Imitation effect image), a display mode of the background image can be changed, a moving image different from the decorative design can be reproduced and displayed, or an effect of changing the variation mode of the decorative design can be included as appropriate. . The pre-derived display effects include not only the display operation in the
その後、導出表示前演出は、特別図柄の可変表示の終了(つまり、確定特別図柄の導出表示)に同期して終了する。このとき、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」であった場合には、導出表示前演出終了時(つまり、確定特別図柄の導出表示タイミング)において可変表示結果として非リーチ組合せの確定飾り図柄が導出表示される。この確定飾り図柄の導出表示によって、特別図柄の可変表示も飾り図柄の可変表示も終了したことになり、次回の可変表示が適宜開始される。つまり、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」の場合には、特別図柄の可変表示と飾り図柄の可変表示とが同期して終了する。一方、特別図柄の可変表示結果が、「小当り」又は「大当り」であった場合には、導出表示前演出終了時(つまり、確定特別図柄の導出表示タイミング)の飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様になる。すなわち、リーチ態様が成立した場合には、可変表示結果が「小当り」又は「大当り」に確定する。 Thereafter, the pre-derivation display effect ends in synchronization with the end of variable symbol special display (that is, the derivation display of the confirmed special symbol). At this time, when the variable symbol display result of the special symbol is “losing”, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is displayed as the variable display result at the end of the pre-derivative display effect (that is, the derivation display timing of the final symbol). Derived and displayed. With the derivation display of the confirmed decorative design, the variable display of the special design and the variable display of the decorative design are finished, and the next variable display is started as appropriate. That is, when the special symbol variable display result is “losing”, the special symbol variable display and the decorative symbol variable display end in synchronization. On the other hand, when the special symbol variable display result is “small hit” or “big hit”, the decorative symbol variable display mode at the end of the pre-derivative display effect (that is, the derivation display timing of the confirmed special symbol) is It becomes a predetermined reach mode. That is, when the reach mode is established, the variable display result is determined as “small hit” or “big hit”.
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
Here, the reach mode refers to a decorative pattern that has not yet been stopped when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the
特別図柄の可変表示結果が、「小当り」又は「大当り」であった場合において、導出表示前演出が終了した後(確定特別図柄が導出表示された後)には、画像表示装置5の表示領域において、導出表示前演出に続いて導出表示後演出が実行される。導出表示後演出については後述する。
When the special symbol variable display result is “small hit” or “big hit”, the display on the
また、導出表示前演出が終了した後には、この導出表示後演出と並行して、パチンコ遊技機1は、特別図柄の可変表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技状態になり、特別図柄の可変表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技状態(短期開放大当り遊技状態又は15R大当り遊技状態)になる。特に、導出表示前演出の終了直後(確定特別図柄の導出表示直後)では、「小当り」であるか「大当り」であるか、大当り種別が何であるかに関わらず、同じ制御(突確短期開放制御)が行われる(特に、特別可変入賞球装置7について同じ制御が行われる)。つまり、導出表示前演出の終了直後において、特別可変入賞球装置7が第1状態になることを観察しても、可変表示結果や大当り種別が分からないようになっている。加えて、確定特別図柄は、画像表示装置5とは異なる第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて停止表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、例えば遊技領域の外部や遊技領域内の外縁近くといった、画像表示装置5とは離れた位置に設けられることがある。あるいは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bの表示領域は、例えば7セグメントのLEDなどを用いて構成されることなどにより、画像表示装置5の表示領域よりも小さくなる。あるいは、小当り図柄や大当り図柄として、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとを複雑に組み合わせた点灯パターンを設けることがある。これにより、停止表示された確定特別図柄を観察しても、可変表示結果や大当り種別は認識困難または認識不可能となることがある。そこで、確定特別図柄が導出表示(停止表示)された後に導出表示後演出を実行することにより、大当り遊技状態に対する遊技者の期待感や、大当り遊技状態のうちでも15R大当り遊技状態に対する遊技者の期待感、さらには、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われることへの期待感などを高める。
In addition, after the pre-derivative display effect is finished, in parallel with the post-derivative display effect, the
導出表示後演出は、報知演出を含む。報知演出は、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果を報知する演出であり、この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」であることを一定の確実性を持って報知する演出である。報知演出は、可変表示結果が「大当り」であることを積極的に報知するもの(例えば、可変表示結果が「大当り」である可能性があることを明示するもの)でなくてもよく、実行されることによって、可変表示結果が「大当り」であることを一定の確実性を持って遊技者に知らしめることが出来る演出であればよい。この実施の形態では、この報知演出は、飾り図柄がリーチ態様になったことに対応して実行されるリーチ演出である。このリーチ演出が実行されるということは、可変表示結果が「大当り」である可能性があり、リーチ演出の実行によってこのことが報知されることになる。報知演出は、時短状態において、可変表示結果が「小当り」である場合(現在が小当り遊技状態である場合)、及び、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合(現在が短期開放大当り遊技状態である場合)には、実行が制限される。 The post-derivation display effect includes a notification effect. The notification effect is an effect for notifying the result of the prior determination as to whether or not to control the big hit gaming state. In this embodiment, the variable display result is notified with a certainty that the variable display result is “big hit”. Production. The notification effect does not have to be an active notification that the variable display result is a “hit” (for example, a statement that the variable display result may be a “hit”) and is executed. By doing so, it is only necessary to be an effect that can inform the player with a certain certainty that the variable display result is “big hit”. In this embodiment, this notification effect is a reach effect that is executed in response to the decorative symbol being in the reach mode. When this reach effect is executed, there is a possibility that the variable display result is “big hit”, and this is notified by the execution of the reach effect. In the notification effect, when the variable display result is “small hit” in the short time state (when the current state is the small hit game state), and when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” Execution is limited in the case where the current state is a short-term open big hit gaming state.
リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる前とは異なる演出動作が実行される場合がある。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
The reach effect reduces the variation speed of the decorative pattern, displays a character image (effect image imitating a person) different from the decorative pattern in the display area of the
報知演出の内容は、それ以前に実行されている導出表示前演出の内容を引き継ぐものであることが望ましい。なお、内容を引き継ぐとは、例えば、導出表示前演出において登場したキャラクタなどがリーチ演出でも登場する、導出表示前演出とリーチ演出とで一連のストーリーが構成されているなどがある。このようなことによって、遊技者は、導出表示前演出と報知演出とについての興趣を持つことができる。 It is desirable that the content of the notification effect is to succeed the content of the pre-derivation display effect that has been executed before that. In addition, taking over the contents includes, for example, a series of stories formed by the pre-derivation display effect and the reach effect, such as a character that appeared in the pre-derivation display effect also appears in the reach effect. In this way, the player can have an interest in the pre-derivative display effect and the notification effect.
導出表示後演出は、報知演出の後に実行される演出である、可変表示結果の報知を含む。可変表示結果の報知は、確定飾り図柄の導出表示する演出であり、可変表示結果(上記事前決定の決定結果とも言える。)を報知する演出(つまり、現在が、小当り遊技状態であるか、短期開放大当り遊技状態であるか、15R大当り遊技状態であるかを報知する演出)でもある。可変表示結果が「大当り」で、大当り種別が「確変」又は「非確変」である場合には、大当り種別などに応じて、「1」から「9」のうちのいずれかを「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれに揃えて、確定飾り図柄として導出表示する。可変表示結果が「小当り」である場合、及び、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合には、短期開放チャンス目を「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、確定飾り図柄として表示する。
The post-derivation display effect includes notification of a variable display result, which is an effect executed after the notification effect. The notification of the variable display result is an effect of deriving and displaying the fixed decorative symbol, and an effect of notifying the variable display result (which can also be said to be the determination result of the above-mentioned pre-determining) (that is, whether the current state is the small hit gaming state, It is also an effect that informs whether the short-term open big hit gaming state or the 15R big hit gaming state. When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change” or “non-probable change”, any one of “1” to “9” is set to “left”, depending on the big hit type, etc. Aligned to the “middle” and “right” decorative
なお、この可変表示結果の報知は、確定飾り図柄の導出表示する演出とともに、他の演出(例えば、これ以降の遊技状態を報知する演出や、確定飾り図柄の導出表示を際立たせる演出など)を実行してもよい。他の演出は、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりする場合がある。遊技状態を報知する演出としては、例えば、その後の遊技状態(例えば、確変状態であるか、通常状態であるか)を報知する演出などがある。このような演出としては、例えば、図20から22のように、「潜伏モード!」という表示を画像表示装置5の表示領域に表示し、その後の遊技状態が確変状態(所謂、潜伏確変状態)になっている可能性があることを報知する演出がある。可変表示結果の報知の演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などが、含まれていてもよい。
The notification of the variable display result includes an effect for deriving and displaying the confirmed decoration symbol and other effects (for example, an effect for notifying the game state after this and an effect for making the derived display of the definite decoration symbol stand out). May be executed. Other effects include displaying a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative design in the display area of the
可変表示結果が「小当り」である場合(現在が小当り遊技状態である場合)、及び、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合(現在が短期開放大当り遊技状態である場合)には、可変表示結果の報知についての演出の終了にともなって、小当り遊技状態又は短期開放大当り遊技状態を終了とし、導出表示後演出を終了とする。可変表示結果が「小当り」である場合、及び、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合には、小当り遊技状態、短期開放大当り遊技状態で実行されるべき突確短期開放制御が実行されてしまっているので、この時点で、小当り遊技状態又は短期開放大当り遊技状態は終了する。この場合には、次回の可変表示が適宜開始される。なお、「突確」及び「小当り」の場合において導出表示される確定飾り図柄は、共通であるため、小当り遊技状態又は短期開放大当り遊技状態が終了した以降の遊技状態が確変状態か通常状態かは、一見して分からなくしている。また、これ以降も現在の状態が確変状態であるかの報知を行わない。このようにすることで、確変状態が遊技者に報知されない潜伏確変状態が実現される。このため、この実施の形態では、図20から22のように、「潜伏モード!」という表示が可変表示結果の報知において行われ、潜伏確変状態になっている可能性を遊技者に報知する。ただし、小当り遊技状態の終了後における潜伏モードは、所定のモード終了条件(例えば、特図ゲームの実行回数が所定回数に達したことや、モード終了抽選に当選したことなど)が成立したときに終了する一方、短期開放大当り遊技状態の終了後における潜伏モードは、次に可変表示結果が「大当り」となるまで終了せずに継続するようにして、遊技状態が確変状態である可能性を遊技者がある程度までは認識できるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り遊技状態の終了後における潜伏モードも小当り遊技状態の終了後の場合と同様にモード終了条件が成立したときに終了するものの、このモード終了条件が成立する割合を小当り遊技状態の終了後よりも低く設定したり、再び潜伏モードとなる頻度を高く設定したりすることにより、遊技状態が確変状態である可能性を遊技者がある程度までは認識できるようにしてもよい。モード終了抽選は、小当り遊技状態又は短期開放大当り遊技状態の終了後における特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば「20」など)に達してから実行されるように設定することで、所定期間ではモード終了条件が成立しないように制限してもよい。 When the variable display result is “small hit” (when the current state is a small hit game state), and when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” (current short-term open big hit game state) ), The small hit gaming state or the short-term open big hit gaming state is ended with the end of the effect on the notification of the variable display result, and the post-derivative display effect is ended. If the variable display result is “small hit”, and if the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, the odds to be executed in the small hit gaming state and the short-term open big hit gaming state Since the short-term release control has been executed, the small hit game state or the short-open big hit game state ends at this point. In this case, the next variable display is started as appropriate. In addition, since the confirmed decorative symbols that are derived and displayed in the case of “Crushing Probability” and “Small Hit” are common, the game state after the end of the small hit gaming state or the short-term open big hit gaming state is a probable change state or a normal state I do not understand at first glance. Further, no notification is made as to whether or not the current state is a probable change state. By doing so, a latent probability variation state in which the probability variation state is not notified to the player is realized. For this reason, in this embodiment, as shown in FIGS. 20 to 22, the display of “latent mode!” Is performed in the notification of the variable display result, and the player is notified of the possibility of being in the latent probability changing state. However, the latent mode after the end of the small hit gaming state is when a predetermined mode end condition (for example, the number of executions of the special figure game has reached the predetermined number, winning the mode end lottery, etc.) On the other hand, the latent mode after the end of the short-term open big hit gaming state continues without ending until the next variable display result becomes `` big hit '', and the possibility that the gaming state is a probable change state It may be possible for the player to recognize to some extent. Alternatively, although the latent mode after the end of the short-term open big hit gaming state is ended when the mode end condition is satisfied as in the case after the end of the small hit gaming state, the ratio at which this mode end condition is satisfied is determined as the small hit game. The player may be able to recognize to some extent the possibility that the gaming state is in a probable change state by setting it lower than after the end of the state or by setting the frequency of entering the latent mode again. The mode end lottery is set so that the number of executions of the special figure game after the end of the small hit gaming state or short-term open big hit gaming state reaches a predetermined number of times (for example, “20”, etc.). You may restrict | limit so that mode termination conditions may not be satisfied in a period.
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合(現在が15R大当り遊技状態である場合)には、可変表示結果の報知についての演出の終了直後から、特別可変入賞球装置7を期間Cだけ上限期間として第1状態にする制御及び第2ラウンド以降の通常開放ラウンドが開始され、15R大当り遊技状態が続行される。このような制御に合わせて所定の演出も実行される。この所定の演出は、15R大当り遊技状態に同期して実行され、15R大当り遊技状態の終了とともに終了するものであり、15R大当り遊技状態が行われていること(所定のタイミングでは15R大当り遊技状態の終了)を報知する15R大当り報知演出である。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、導出表示後演出には、15R大当り報知演出も含まれることになる。15R大当り報知演出は、大当り種別が「非確変」又は「確変」のいずれかであるかに応じて異なる態様の演出(特に、確変を報知する演出など)が行われても良い。15R大当り報知演出の終了は、導出表示後演出の終了でもあり、15R大当り遊技状態の終了でもあり、その後は適宜次の可変表示が行われる。15R大当り報知演出には、画像表示装置5における表示のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などが、含まれていてもよい。15R大当り報知演出の最後には、15R大当り遊技状態が終了することを報知する報知演出が含まれても良い。
When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probability change” or “probability change” (when the current state is 15R big hit game state), the special display immediately after the end of the presentation about the notification of the variable display result The control for setting the variable winning
なお、報知演出は、複数種類用意され、可変表示結果に応じて異なる確率で、異なる種類の報知演出が実行される。また、報知演出は、操作部30への操作を受け付ける演出であってもよい(図20から22の操作部30のボタンの連打を促す演出参照)。
Note that a plurality of types of notification effects are prepared, and different types of notification effects are executed with different probabilities according to the variable display results. Further, the notification effect may be an effect of accepting an operation to the operation unit 30 (refer to the effect of prompting the button of the
また、遊技状態が時短状態における、可変表示の可変表示結果が、「小当り」である場合(現在が小当り遊技状態である場合)、及び、「大当り」で大当り種別が「突確」である場合(現在が短期開放大当り遊技状態である場合)には、上記報知演出が実行されずに、ハズレの旨の報知を行う報知演出(可変表示結果が「確変」又は「非確変」の「大当り」でない旨、つまり、現在が15R大当り遊技状態でない旨の報知を行う演出)が実行される(図22のハズレ演出参照)。つまり、時短状態においては、報知演出は15R大当り遊技状態のときにのみ実行され、小当り遊技状態や短期開放大当り遊技状態のときには、専用の演出であるハズレの旨の報知を行う報知演出(ハズレ演出)が実行されることになる。なお、このハズレ演出は、報知演出よりも短い実行時間になる。 In addition, when the gaming state is the short-time state, the variable display result of the variable display is “small hit” (when the current state is the small hit gaming state), and the big hit type is “surprise” with “big hit”. In the case (when the current state is a short-open big hit game state), the above-mentioned notification effect is not executed, and a notification effect for notifying that the player has lost (variable display result is “probable change” or “non-probable change” ”, That is, an effect of notifying that the current state is not the 15R big hit gaming state) is executed (see the loss effect in FIG. 22). In other words, in the short-time state, the notification effect is executed only in the 15R big hit game state, and in the small hit game state or the short-term open big hit game state, the notification effect (lost) Production) is executed. Note that this loss effect has a shorter execution time than the notification effect.
次に、この実施の形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
When the
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the
一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、変動パターン決定用の乱数値MR2とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR2は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、各種の決定用の乱数値も含まれる。
As an example, the game random numbers used on the
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
The command control process is a process of transmitting a control command from the
図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かが判定される。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が進入したことになるので、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数を更新するための第1始動入賞処理が行われる。一方、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が進入したことになるので、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数を更新するための第2始動入賞処理が行われる。
FIG. 3 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the
一例として、第1始動入賞処理では、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき第1特図保留記憶数が上限値に達していれば、第1始動入賞処理を終了する。一方、第1特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域(例えば第1特図保留記憶部)に保留データとして記憶させる。 As an example, in the first start winning process, it is determined whether or not the first special figure holding memory number is a predetermined upper limit value (for example, “4”). At this time, if the number of first special figure hold storage has reached the upper limit value, the first start winning process is terminated. On the other hand, if the first special figure reserved memory number is less than the upper limit value, the first reserved memory number count that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control counter setting unit). Add 1 to the value. Thus, the first reserved memory number count value is increased by 1 (incremented) when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. ) To be updated. Thereafter, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as reserved data in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the first special figure storage unit).
第2始動入賞処理では、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき第2特図保留記憶数が上限値に達していれば、第2始動入賞処理を終了する。一方、第2特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域(例えば第2特図保留記憶部)に保留データとして記憶させる。 In the second start winning process, it is determined whether or not the second special figure holding storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”). At this time, if the second special figure reservation storage number has reached the upper limit value, the second start winning process is terminated. On the other hand, if the second special figure reserved memory number is less than the upper limit value, the second reserved memory number count that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control counter setting unit). Add 1 to the value. Thus, the second reserved memory count value is incremented by 1 (incremented) when the second starting condition corresponding to the special game using the second special figure is satisfied when the game ball enters the second starting prize opening. ) To be updated. Thereafter, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as reserved data in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the second special figure storage unit).
CPU103は、RAM102の所定領域(例えば第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)に記憶された保留データの数に応じて、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25Bを制御し、第1保留表示器25Aに第1特図保留記憶数を特定可能に表示するとともに、第2保留表示器25Bに第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。
The
図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 3, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される(なお、初期設定によって、特図プロセスフラグの値は最初“0”である。)。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (the special symbol process flag value is initially “0” by the initial setting). In this special symbol normal process, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。詳しくは後述するが、この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. As will be described in detail later, in this variation pattern setting process, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types based on the result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. Processing to be included. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置4において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for performing a setting for varying the special symbol in the special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。詳しくは後述するが、この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置4にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示させるための設定を行う処理や、可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合において、大当り遊技状態や小当り遊技状態における、特別可変入賞球装置7を第1状態とするタイミングなどを表す15R大当り用タイムスケジュールや短期開放用タイムスケジュールを設定する処理などが含まれている。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。大当りフラグや小当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. As will be described in detail later, in this special symbol stop process, the special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする(特別可変入賞球装置7を第1状態とする)ための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするための設定には、直近のラウンドの第1状態の開始タイミング及び第1状態の継続時間の設定も含まれる。15R大当り用タイムスケジュール(15R大当り遊技状態)における第1Rでは、第1状態(つまり、大入賞口の開放状態)が複数回存在するので(図15参照)、各第1状態(0.5秒の開放が2回と、28秒の開放が1回)について、第1状態の開始タイミング及び第1状態の継続時間(0.5秒又は28秒)が設定される。なお、28秒の第1状態の開始タイミングは、後述の報知演出実行時間に応じて異なることになる。その他のラウンドでは、第1状態は1回しか登場しないので、第1状態の開始タイミング及び第1状態の継続時間は、それぞれ、各ラウンドの開始タイミング及び各ラウンドの継続時間でもある。このような設定は、ステップS113の特別図柄停止処理で設定した15R大当り用タイムスケジュール又は短期開放用タイムスケジュールに従って行われる。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the pre-opening process for the big hit, based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., the execution of the round game is started in the big hit gaming state to open the big winning opening (special variable winning
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、ステップS114で設定された開始タイミングが到来したときに大入賞口を開放状態にする処理(特別可変入賞球装置7を第1状態にすることを開始する処理)や、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間がステップS114で設定された第1状態の継続時間に達した、又は、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などが所定数達したことなどによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったと判定した場合に、大入賞口を閉鎖状態に戻す(特別可変入賞球装置7を第2状態に戻す)処理などが含まれている。なお、前記各処理は、15R大当り用タイムスケジュール(15R大当り遊技状態)における第1Rでは、各第1状態について行われる。各ラウンドの終了時に大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, a process for opening the big prize opening when the start timing set in step S114 has arrived (a process for starting the special variable winning
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理などが含まれている。そして、ラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The process after the big hit release includes a process for determining whether or not the number of executions of the round game for opening the big winning opening has reached a predetermined upper limit number. When the round game execution count has not reached the predetermined upper limit count, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the round game execution count reaches the upper limit count, the special figure process The flag value is updated to “7”.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、ステップS113で設定されているタイムスケジュールに基づいて大当り遊技状態(15R大当り遊技状態や、短期開放遊技状態)が終了するまで待機する処理や、この待機する処理のあと、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理、前記待機する処理のあと、大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンドである大当り遊技状態終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。なお、上記待機する処理では、CPU103は、ステップS117開始時からの経過時間を計測し、計測した経過時間がタイムスケジュールから特定される待機時間(最後のラウンド遊技終了時(大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミング)から大当り遊技状態終了までの期間)に達するまで待機する。大当り遊技状態終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理では、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、大当り遊技状態終了指定コマンドを送信するために、予め用意された第1変動開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。このような処理によって、大当り遊技状態終了指定コマンドは、上記コマンド制御処理において演出制御基板12に対して送信される。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, after waiting for the jackpot gaming state (15R jackpot gaming state or short-term open gaming state) to end based on the time schedule set in step S113, Ending the big hit gaming state which is an effect control command for specifying the end of the big hit gaming state after the processing for performing various settings for controlling the probability changing state or the short time state in response to the success or failure of the probability changing control condition, and the waiting process. It includes processing for setting up to send the specified command. Then, when the setting for controlling to the probability change state or the time reduction state is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”. In the waiting process, the
大当り終了処理において、CPU103は、RAM102の所定領域から大当り種別バッファ値を読み出すことにより、大当り種別が「非確変」、「確変」または「突確」のいずれであったかを特定する。このとき特定された大当り種別が「確変」または「突確」である場合には、確変制御の開始により遊技状態を確変状態とするための設定を行う。例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。また、特定された大当り種別が「非確変」または「確変」である場合には、時短制御を開始するための設定を行う。例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグをオン状態にセットするとともに、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた時短回数カウンタに所定のカウント初期値(例えば「100」)を設定すればよい。時短回数カウンタは、時短制御が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントする。なお、大当り種別が「確変」であることに対応して、次に可変表示結果が「大当り」となるまで時短制御を継続させる場合には、時短回数カウンタのカウント初期値を設定せずに、確変フラグと時短フラグとをいずれもオン状態にセットすればよい。
In the big hit end process, the
ステップS113からS117の処理によって、各ラウンド遊技が実現される。このように、ステップS113からS117の処理によって、大当り種別に応じた大当り遊技状態が実現される。 Each round game is realized by the processing of steps S113 to S117. In this way, the jackpot gaming state corresponding to the jackpot type is realized by the processing of steps S113 to S117.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とする(特別可変入賞球装置7を第1状態とする)ための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするための設定には、小当り遊技状態において、各第1状態の開始タイミング及び第1状態の継続時間によって特定される各第1状態の期間の設定も含まれる。この期間の設定は、ステップS113の特別図柄停止処理で設定したタイムスケジュールに従って行われる。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。
The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. In the small hit opening pre-processing, based on the fact that the variable display result is “small hit” or the like, the big winning opening is opened in the small hit gaming state (the special variable winning
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、ステップS118で設定された特別可変入賞球装置7を第1状態とする期間(ステップS118で設定された各第1状態の期間)中に特別可変入賞球装置7を第1状態とする処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したとき(第1状態から第2状態に戻したとき)には、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に再び大入賞口を開放状態とするまで待機する処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。
The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit releasing process, the special variable winning
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、ステップS113で設定されている短期開放用タイムスケジュールに基づいて小当り遊技状態が終了するまで待機する処理、前記待機する処理のあと、小当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンドである遊技状態終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。なお、上記待機する処理では、CPU103は、ステップS120開始時からの経過時間を計測し、計測した経過時間がタイムスケジュールから特定される待機時間(最後に大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングから大当り遊技状態終了までの期間)に達するまで待機する。小当り遊技状態終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理では、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、小当り遊技状態終了指定コマンドを送信するために、予め用意された第1変動開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。このような処理によって、小当り遊技状態終了指定コマンドは、上記コマンド制御処理において演出制御基板12に対して送信される。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hitting end process, a process of waiting until the small hitting gaming state is completed based on the short-term opening time schedule set in step S113, and the end of the small hitting gaming state is designated after the waiting process. This includes processing for making settings for transmitting a gaming state end designation command, which is an effect control command to be performed. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the
上記ステップS113、ステップS118から120の処理によって、大当り遊技状態のときと同様に、小当り遊技状態が実現されることになる。 By the processing of step S113 and steps S118 to 120, the small hit gaming state is realized as in the big hit gaming state.
図4は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 4 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 4, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random numbers extracted in response to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 3 are read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を進入した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。 The special figure game using the second special figure is not limited to the one executed with priority over the special figure game using the first special figure. That is, the special game may be executed in the order in which the game balls enter the start winning opening regardless of whether the first starting winning opening or the second starting winning opening. In this case, start port data indicating whether the game ball has entered the first start winning port or the second start winning port is associated with the hold number together with the hold data or separately from the hold data. What is necessary is just to make it memorize | stored in the predetermined area | region of RAM102, and to specify the order in which starting conditions were satisfied about the special figure game corresponding to each holding data.
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S236). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 3 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルとして設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。具体的には、確変状態における確変制御が有りの場合には、有りに対応して特図表示結果に割り当てられている決定値と特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する特図表示結果を決定結果として決定する。また、確変状態における確変制御が無しの場合には、無しに対応して特図表示結果に割り当てられている決定値と特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する特図表示結果を決定結果として決定する。
After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result, is determined as one of “big hit”, “small hit”, and “losing” (step S239). ). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the
図5(A)は、ステップS239の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図5(A)に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
FIG. 5A shows an example of determining the special figure display result by the process of step S239. As described above, whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “losing” is the numerical data or the special figure display result determination table indicating the random value MR1 for determining the special figure display result. And may be determined at a predetermined rate. In the determination example shown in FIG. 5A, the determination ratio of whether or not the special figure display result is “big hit” is varied depending on the presence or absence of probability variation control in the probability variation state. The
図5(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」または「突確」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。また、図5(A)に示す決定例では、変動特図が第1特図である場合に、所定割合で特図表示結果が「小当り」に決定される。一方、変動特図が第2特図である場合には、特図表示結果が「小当り」に決定されることがない。 As shown in FIG. 5 (A), when the probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is “a higher rate than when the probability variation control is not performed in the normal state or the time reduction state. "Big hit" is decided. Therefore, for example, by the big hit end process in step S117 shown in FIG. 3, the probability change control is performed based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the big hit type is “probability change” or “surprise”. When the probability change state is performed, the special figure display result is more likely to be a “hit” and more likely to be a big hit game state than when the probability change control is not performed in the normal state or the short time state. In the determination example shown in FIG. 5A, when the fluctuation special chart is the first special figure, the special figure display result is determined to be “small hit” at a predetermined ratio. On the other hand, when the fluctuation special figure is the second special figure, the special figure display result is not determined to be “small hit”.
遊技状態が時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときには、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて特図表示結果が「小当り」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合よりも低い割合で、特図表示結果が「小当り」に決定されることがあってもよい。 When the gaming state is the short-time state, the high variable release control is performed, so that the normally variable winning device 6B is in the first variable state (open state or enlarged state) in an advantageous opening mode in which the game ball easily enters the second start winning opening. The state may be changed between an open state) and a second variable state (closed state or normal open state). When such a high opening control is performed, a game due to an extended game is restricted by restricting the special figure display result from being determined as “small hit” based on the game ball entering the second start winning opening. Decline in interest can be prevented. When the fluctuation special chart is the second special figure, the special figure display result may be determined as “small hit” at a lower rate than when the fluctuation special figure is the first special figure. Also good.
その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルとして設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第1特図と第2特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。具体的には、変動特図が第1特図の場合には、第1特図に対応して大当り種別の種類に割り当てられている決定値と大当り種別決定用の乱数値を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する大当り種別の種類を決定結果として決定する。また、変動特図が第2特図の場合には、第2特図に対応して大当り種別の種類に割り当てられている決定値と大当り種別決定用の乱数値を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する大当り種別の種類を決定結果として決定する。
Thereafter, the
図5(B)は、ステップS242の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第1特図である場合に、所定割合で大当り種別が「突確」に決定される。一方、変動特図が第2特図である場合には、大当り種別が「突確」には決定されない。すなわち、大当り種別が「突確」に決定されるのは、変動特図が第1特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。 FIG. 5B shows an example of determining the jackpot type by the process of step S242. In this determination example, depending on whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the determination ratio of the jackpot type is varied. More specifically, when the variation special chart is the first special chart, the big hit type is determined to be “surprise” at a predetermined rate. On the other hand, when the variation special chart is the second special chart, the big hit type is not determined to be “surprise”. That is, the big hit type is determined to be “surprise” only when the variation special chart is the first special figure. In this manner, different jackpot types may be determined according to special symbols variably displayed in the special figure game. Further, the ratio at which the big hit type is determined to be “probable change” is higher when the fluctuation special chart is the second special figure than when the fluctuation special figure is the first special figure. Thus, the predetermined jackpot type may be determined at a different rate depending on the special symbol variably displayed in the special game.
遊技状態が時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第2始動入賞口を遊技球が進入したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合よりも低い割合で、大当り種別が「突確」に決定されることがあってもよい。 When the gaming state is the short-time state, the high variable release control is performed, so that the normally variable winning device 6B is in the first variable state (open state or enlarged state) in an advantageous opening mode in which the game ball easily enters the second start winning opening. The state may be changed between an open state) and a second variable state (closed state or normal open state). When such a high opening control is being performed, if the special figure display result is determined to be “big hit” based on the fact that the game ball has entered the second starting prize opening, the big hit type will be “surprise” By limiting so as not to be determined, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to an extended game. When the fluctuation special chart is the second special figure, the big hit type may be determined to be “surprise” at a lower rate than when the fluctuation special figure is the first special figure.
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS240;No)、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する(ステップS244)。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には(ステップS244;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。
When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S244). At this time, when the special figure display result is “small hit” (step S244; Yes), the small hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the
ステップS244にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS243、S245の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップS244にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。 When the special figure display result is not “small hit” in step S244 (step S244; No), or after executing any of the processes of steps S243 and S245, the special symbol variable display result in the special figure game is displayed. The determined special symbol is determined (step S246). As an example, when it is determined in steps S240 and S244 that the special figure display result is not “big hit” or “small hit”, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S242. Can be determined as a confirmed special symbol. If it is determined in step S244 that the special figure display result is “small hit”, the special symbol predetermined as the small hit symbol may be determined as the confirmed special symbol.
ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 3 is executed.
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されている場合には、画像表示装置5においてデモ画面を表示させる処理を行う。
In step S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図6(A)は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図6(A)に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。
FIG. 6A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 in FIG. 3 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 6A, the
ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS263;Yes)、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。 If the big hit flag is off in step S261, it is determined whether or not the small hit flag is on (step S263). If the small hit flag is ON (step S263; Yes), a variation pattern corresponding to the small hit when the special figure display result is “small hit” is determined (step S264). On the other hand, when the small hit flag is off (step S263; No), the variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S265).
図6(B)は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。図6(B)における特図変動時間は、その変動パターンにおける特別図柄の可変表示時間(可変表示の開始から確定特別図柄の導出表示までの時間)である。 FIG. 6B shows the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variable display result (special drawing display result) is “lost”, and the variable display result (special drawing display result) is “big hit” or “small hit”. A plurality of variation patterns are prepared in advance. The special figure variation time in FIG. 6B is a variable symbol display time (time from the start of variable display to the derivation display of the fixed special symbol) in the variation pattern.
図6(B)に示す変動パターンでは、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となった場合に対応して、非リーチの変動パターン(最終的に非リーチ組合せの確定飾り図柄が導出表示される変動パターン)である、PA1−1からPA1−3、PB1−1からPB1−2が用意されている。ステップS265では、変動パターンPA1−1からPA1−3、PB1−1からPB1−2の中から、その時点での保留データの記憶数や遊技状態が時短状態(時短制御中)であるか通常状態であるか否かなどのハズレ時の状況に応じた変動パターンを選択して、ハズレ時に対応した変動パターンとして決定する。変動パターンPA1−1からPA1−3、PB1−1からPB1−2は、それぞれ、図6(B)の「内容」の欄に記載された条件のときに選択されるものであり、「内容」の欄に記載された内容を指定する変動パターンである。例えば、変動パターンPB1−1は、時短状態(「時短制御中」の記載)において保留データが無い(保留の数の記載が無い)場合に選択される。変動パターンPB1−1は、確定飾り図柄として非リーチの組合せ(「非リーチ(ハズレ)」の記載)を導出表示することを指定するパターンであり、さらに、保留データがある場合の短縮が行われない態様(「短縮なし」の記載)で可変表示を行うことを指定するパターンである。例えば、変動パターンPA1−3は、通常状態(「通常時」の記載)において保留データが5−8個である(「保留5−8」の記載)場合に選択される。変動パターンPA1−3は、確定飾り図柄として非リーチの組合せ(「非リーチ(ハズレ)」の記載)を導出表示することを指定するパターンであり、さらに、保留データがある場合の短縮が行われない態様(「短縮」の記載)で可変表示を行うことを指定するパターンである。 In the variation pattern shown in FIG. 6 (B), the non-reach variation pattern (finally the non-reach combination definite decorative pattern is displayed) corresponding to the case where the variable display result (special display result) is “lost”. PA1-1 to PA1-3 and PB1-1 to PB1-2, which are derived and displayed variation patterns), are prepared. In step S265, the number of pending data stored and the gaming state at that time point are in the short-time state (during time-short control) from the variation patterns PA1-1 to PA1-3 and PB1-1 to PB1-2. The variation pattern corresponding to the situation at the time of the loss such as whether or not is selected is determined as the variation pattern corresponding to the time of the loss. The variation patterns PA1-1 to PA1-3 and PB1-1 to PB1-2 are selected under the conditions described in the “content” column of FIG. This is a variation pattern that specifies the contents described in the column. For example, the fluctuation pattern PB1-1 is selected when there is no pending data (the number of pendings is not described) in the time-saving state (described as “during time-shortening control”). The variation pattern PB1-1 is a pattern for designating that a combination of non-reach (description of “non-reach (losing)”) is derived and displayed as a definitive decorative symbol, and is further shortened when there is pending data. This is a pattern that specifies that variable display is performed in a non-short form (described as “no shortening”). For example, the variation patterns PA1-3 are selected when there are 5-8 pieces of pending data (description of “pending 5-8”) in the normal state (description of “normal”). The fluctuation pattern PA1-3 is a pattern for designating that a combination of non-reach (description of “non-reach (losing)”) is derived and displayed as a confirmed decorative pattern, and further, shortening when there is pending data is performed. This pattern specifies that variable display is to be performed in a non-existent manner (description of “shortening”).
図6(B)に示す変動パターンでは、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」又は「小当り」となった場合に対応して、リーチ態様の変動パターンである、PA2−1からPA2−3が用意されている。ステップS263及びステップS264では、変動パターンPA2−1からPA2−3の中から変動パターンを選択して、小当り時又は大当り時に対応した変動パターンとして決定する。この変動パターンは、飾り図柄をリーチ態様にして終了することを指定するパターンである。 In the variation pattern shown in FIG. 6B, from the case of PA2-1, which is the variation pattern of the reach mode, corresponding to the case where the variable display result (special display result) is “big hit” or “small hit”. PA2-3 is prepared. In step S263 and step S264, a variation pattern is selected from the variation patterns PA2-1 to PA2-3 and determined as a variation pattern corresponding to a small hit or a big hit. This variation pattern is a pattern for designating that the decorative design is to be finished in a reach manner.
図7(A)は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図6(A)に示すステップS262の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR2に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意された大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図7(A)に示すような決定割合で可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。図7(A)に示すように、大当り種別に応じて変動パターンの決定割合が異なっている。具体的には、大当り種別が「確変」の場合、変動パターンPA2−2が選択される決定割合は39/100だが、大当り種別が「非確変」の場合、変動パターンPA2−2が選択される決定割合は60/100になり、大当り種別が「突確」の場合、変動パターンPA2−2が選択される決定割合は20/100になる。
FIG. 7A shows an example of determining a variation pattern at the time of big hit. For example, in the process of step S262 shown in FIG. 6 (A), by referring to the jackpot variation pattern determination table prepared and stored in advance in a predetermined area of the
図7(B)は、小当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図6(A)に示すステップS264の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR2に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意された小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図7(B)に示すような決定割合で可変表示結果が「小当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。
FIG. 7B shows an example of determining a variation pattern at the time of a small hit. For example, in the process of step S264 shown in FIG. 6A, by referring to the small hit variation pattern determination table prepared and stored in advance in a predetermined area of the
図7(A)及び(B)に示す決定例のように、可変表示結果が「大当り」であるか「小当り」であるか、「大当り」の場合には大当り種別が何であるかに応じて、各場合に共通して用意されている変動パターンPA2−1からPA2−3のうちのいずれの変動パターンを選択するかの決定割合が異なっているので、例えば、特図変動時間(20000ms)が一番長く、また、決定割合が「確変」のときに高いPA2−3が選択された場合、つまり、特図変動時間が長い場合には、「確変」の「大当り遊技状態」が到来することを遊技者は期待できる。 As in the determination examples shown in FIGS. 7A and 7B, whether the variable display result is “big hit” or “small hit” or “big hit”, depending on what type of big hit In addition, since the determination ratios for selecting which one of the fluctuation patterns PA2-1 to PA2-3 prepared in common in each case is different, for example, the special figure fluctuation time (20000 ms) Is the longest, and when a high PA2-3 is selected when the decision rate is “probability change”, that is, when the special figure fluctuation time is long, “probability” “big hit gaming state” comes The player can expect that.
ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
Following the process of step S266, a special game using the first special figure in the first special
ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。
After executing the process of step S267, command transmission setting is performed at the start of the special symbol fluctuation (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the
第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(ステップS262、S263、S264で決定された変動パターン)を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
The first variation start command and the second variation start command use the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special
ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 3 is executed.
図8は、特別図柄停止処理として、図3のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグがオン状態であるかを判定する(ステップS281)。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 3 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 8, the
ステップS281にて大当りフラグがオン状態であるときには(ステップS281;Yes)、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに記憶された大当り種別を読み出し(ステップS283)、読み出した大当り種別と、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグの状態と、に基づいて大当り遊技状態に制御するための、特定特別図柄の導出表示後のタイムスケジュールを設定する(ステップS284)。
When the big hit flag is on in step S281 (step S281; Yes), the
図9は、ステップS284の処理(タイムスケジュール設定処理)の一例を示すフローチャートである。図9に示すタイムスケジュール設定処理において、CPU103は、まず、ステップS283で読み出した大当り種別が「確変」又は「非確変」であるか(つまり、15R大当りであるか)を判定し(ステップS315)、大当り種別が「確変」又は「非確変」である場合(ステップS315;Yes)、報知演出の実行時間である報知演出時間を選択し(ステップS316)、選択した報知演出時間を含むタイムスケジュールを設定し(ステップS317)、タイムスケジュール設定処理を終了する。
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the process (time schedule setting process) in step S284. In the time schedule setting process shown in FIG. 9, the
ここで、タイムスケジュール及び報知演出時間について説明する。 Here, the time schedule and the notification effect time will be described.
タイムスケジュールは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の期間(つまり、上記導出表示後演出の長さ)、大当り遊技状態や小当り遊技状態の期間内における、特別可変入賞球装置7を第1状態とする期間、及び、大当り遊技状態や小当り遊技状態の期間内における報知演出が行われる期間などを特定する情報である。つまり、タイムスケジュールは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御内容を表すものでもある。特別可変入賞球装置7を第1状態とする期間は、例えば、第1状態とする開始タイミングと、第1状態を継続する継続期間とによって特定されるが、大当り遊技状態において、第2R以降における第1状態とする開始タイミングは、それ以前のラウンドの終了時期(大入賞口の閉鎖時)を基準とした経過時間で特定される。各ラウンドは、上限期間経過前に途中で終了することもあり、途中で終了すると、各ラウンドは、前倒しになるからである。
In the time schedule, the special variable winning
タイムスケジュールとしては、図15のような、15R大当り遊技状態のタイムスケジュールである15R大当り用タイムスケジュールと、図16のような、短期開放大当り遊技状態と小当り遊技状態とで共通のタイムスケジュールである短期開放用タイムスケジュールと、がある。なお、タイムスケジュールは、ラウンド遊技において、所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞が発生し、そのラウンド遊技が途中で終了することが無い場合のスケジュール(つまり、上限期間を基準としたもの)になっている。 As a time schedule, a time schedule for 15R jackpot game state, which is a time schedule of 15R jackpot game state as shown in FIG. 15, and a time schedule common to short-term open jackpot game state and small hit game state as shown in FIG. There is a time schedule for short-term opening. The time schedule is a schedule in a round game in which a predetermined number (for example, 9) of game balls enter the grand prize opening and a winning occurs and the round game does not end in the middle (that is, It is based on the upper limit period).
この実施の形態では、報知演出が複数種類用意されており、各タイムスケジュールにおける、報知演出が行われる期間の長さ(報知演出時間)は、実行される報知演出に応じて可変となっている(報知演出の始期は、確定特別図柄導出表示のタイミングで固定)。このため、短期開放大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終期は、報知演出時間の長さに応じて変化する(報知演出時間が長ければ、前記の終期も遅くなる)。また、15R大当り遊技状態では、突確短期開放制御後に最初に特別可変入賞球装置7を第1状態にするタイミング(大入賞口の28秒間の開放の開始タイミング)が報知演出時間の長さに応じて変化する(報知演出時間が長ければ、前記の終期やタイミングも遅くなる)。
In this embodiment, a plurality of types of notification effects are prepared, and the length of the period during which the notification effects are performed (notification effect time) in each time schedule is variable according to the notification effects to be executed. (The initial stage of the notification effect is fixed at the timing of the definite special symbol derivation display). For this reason, the end of the short-term open big hit gaming state and the small hit gaming state changes according to the length of the notification effect time (if the notification effect time is longer, the end time is also delayed). Further, in the 15R big hit game state, the timing when the special variable winning
この実施の形態では、期間の長さが異なる報知演出時間A〜Dが用意されている(図11参照)。なお、報知演出時間A〜Dは、それぞれが、後述の報知演出A〜Dの演出の実行時間を示すものである。つまり、報知演出時間A〜Dのいずれかが報知演出時間として選択されると、それに対応する報知演出A〜Dのいずれかが実際に実行される報知演出として選択されたことになる。なお、報知演出A〜Cは、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果を報知する演出に該当し、報知演出Dは、上記のハズレ演出に該当する。 In this embodiment, notification effect times A to D having different periods are prepared (see FIG. 11). In addition, each of the notification effects A to D indicates the execution time of the effects of the notification effects A to D described later. That is, when any of the notification effects A to D is selected as the notification effects, any of the notification effects A to D corresponding thereto is selected as the notification effect that is actually executed. In addition, the notification effects A to C correspond to effects that notify a predetermined determination result as to whether or not to control to the jackpot gaming state, and the notification effects D correspond to the above-described lost effects.
この実施の形態では、用意された報知演出時間A〜Dに対応して、一例として、報知演出時間の長さを報知時間Aとした15R大当り用タイムスケジュールのデータと、報知演出時間の長さを報知時間Bとした15R大当り用タイムスケジュールのデータと、報知演出時間の長さを報知時間Cとした15R大当り用タイムスケジュールのデータと、がROM101の所定領域に記憶されているものとし、さらに、報知演出時間の長さを報知時間Aとした短期開放用タイムスケジュールのデータと、報知演出時間の長さを報知時間Bとした短期開放用タイムスケジュールのデータと、報知演出時間の長さを報知時間Cとした短期開放用タイムスケジュールのデータと、報知演出時間の長さを報知時間Dとした短期開放用タイムスケジュールのデータと、がROM101の所定領域に記憶されているものとする。
In this embodiment, as an example, the 15R big hit time schedule data in which the length of the notification effect time is the notification time A, and the length of the notification effect time, corresponding to the prepared notification effect times AD. 15R jackpot time schedule data with notification time B and 15R jackpot time schedule data with notification duration C as notification time C are stored in a predetermined area of the
上記ステップS316では、CPU103は、一例として、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第1報知演出時間決定テーブルを選択し、報知演出時間の長さを決定するための使用テーブルとして設定する。第1報知演出時間決定テーブルでは、時短フラグのオンとオフとのいずれであるか(時短状態であるか否かのいずれであるか)に応じて、報知演出時間決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、報知演出時間A〜Cのいずれにするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、第1報知演出時間決定テーブルを参照することにより、報知演出時間A〜Cのいずれかを選択することによって、報知演出時間の長さを決定すればよい。具体的には、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグがオン状態である場合には、報知演出時間A〜Cに割り当てられている決定値と報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する報知演出時間AからCのいずれかを決定結果(報知演出時間の長さ)として決定する。また、時短フラグがオフ状態である場合には、オフ状態に対応して報知演出時間A〜Cに割り当てられている決定値と報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する報知演出時間AからCのいずれかを決定結果として決定する。
In step S316, as an example, the
図12は、ステップS316の処理による報知演出時間の決定例を示している。このように、報知演出時間を報知演出時間A〜Cのいずれとするかが、報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データや第1報知演出時間決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図12に示す決定例では、時短フラグのオン・オフに応じて、報知演出時間の決定割合を異ならせている。具体的には、時短フラグがオンのときには、報知演出時間A〜Cいずれも同じ決定割合であるが、時短フラグがオフのときには、報知演出時間A〜Cのうち、長さが一番長い報知演出時間A(60000ms)の決定割合が大きく、次が報知演出時間B(45000ms)で、その次が報知演出時間C(30000ms)となっている。つまり、時短フラグがオフのときであって、大当り種別が「確変」又は「非確変」のときには、報知演出Aが実行されやすくなっている。このため、報知演出Aが実行される場合には、15R大当り遊技状態が到来していることを遊技者は期待できる。 FIG. 12 shows an example of determining the notification effect time by the process of step S316. Thus, which one of the notification effect times A to C is determined as the notification effect time is determined at a predetermined rate using numerical data indicating a random value for determining the notification effect time or the first notification effect time determination table. Just do it. In the determination example shown in FIG. 12, the determination ratio of the notification effect time is varied depending on whether the time reduction flag is on or off. Specifically, when the time reduction flag is on, the notification effect times A to C are all the same determination ratio, but when the time reduction flag is off, the notification effect time A to C is the longest notification time. The determination ratio of the effect time A (60000 ms) is large, the next is the notification effect time B (45000 ms), and the next is the notification effect time C (30000 ms). That is, when the time reduction flag is off and the jackpot type is “probability change” or “non-probability change”, the notification effect A is easily executed. For this reason, when the notification effect A is executed, the player can expect that the 15R big hit gaming state has arrived.
上記ステップS317では、CPU103は、ステップS316で決定した報知演出時間A〜Cのいずれかを報知演出時間の長さとした15R大当り用タイムスケジュールを実際に使用するタイムスケジュールとして設定する。CPU103は、ステップS316で選択した報知演出時間A〜Cいずれかを報知演出時間の長さとした15R大当り用タイムスケジュールをROM101からRAM102に読み出すことによって、15R大当り用タイムスケジュールを以後に実際に使用するタイムスケジュールとして設定する。例えば、報知演出時間Aが選択された場合には、報知演出時間Aを報知演出時間の長さとした15R大当り用タイムスケジュールを読み出す。その後、例えば、ステップS114では、CPU102は、ここでRAM102に読み出された(設定された)15R大当り用タイムスケジュールに従って、上記大入賞口を開放状態とするための設定を行う。例えば、ステップS117では、CPU102は、上記大当り遊技状態が終了するまで待機する処理をここでRAM102に読み出された(設定された)15R大当り用タイムスケジュールに基づいて行う。このように、ここで設定されたタイムスケジュールは、以降の処理で使用されることになる。
In step S317, the
CPU103は、大当り種別が「突確」であり、「確変」又は「非確変」でない場合(ステップS315;No)、報知演出の実行時間である報知演出時間を選択し(ステップS318)、選択した報知演出時間を含むタイムスケジュールを設定し(ステップS319)、タイムスケジュール設定処理を終了する。
When the jackpot type is “probable” and not “probability change” or “non-probability change” (step S315; No), the
上記ステップS318では、CPU103は、一例として、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第2報知演出時間決定テーブルを選択し、報知演出時間の長さを決定するための使用テーブルとして設定する。第2報知演出時間決定テーブルでは、時短フラグのオフの場合に応じて、報知演出時間決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、報知演出時間A〜Cのいずれにするかの決定結果に、割り当てられ、時短フラグのオンの場合に応じて、報知演出時間決定用の乱数値と比較される数値(決定値)の全てが、報知演出時間Dの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、第2報知演出時間決定テーブルを参照することにより、報知演出時間A〜Dのいずれかを選択することによって、報知演出時間の長さを決定すればよい。具体的には、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグがオン状態である場合には、オン状態に対応して報知演出時間Dに割り当てられている決定値と報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する報知演出時間Dを決定結果(報知演出時間の長さ)として決定する。また、時短フラグがオフ状態である場合には、オフ状態に対応して報知演出時間A〜Cに割り当てられている決定値と報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する報知演出時間AからCのいずれかを決定結果として決定する。
In step S318, as an example, the
図13は、ステップS318の処理による報知演出時間の決定例を示している。このように、報知演出時間を報知演出時間A〜Dのいずれとするかが、報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データや第2報知演出時間決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図13に示す決定例では、時短フラグのオン・オフに応じて、報知演出時間の決定割合を異ならせている。具体的には、時短フラグがオンのときには、報知演出時間Dが必ず選択されるが、時短フラグがオフのときには、報知演出時間A〜Cのうち、長さが一番短い報知演出時間C(30000ms)の決定割合が大きく、次が報知演出時間B(45000ms)で、その次が報知演出時間A(60000ms)となっている。つまり、時短フラグがオフのときであって、大当り種別が「突確」のときには、報知演出Cが実行されやすくなっている。このため、報知演出Cが実行される場合には、突確短開放制御が行われ、短期開放大当り遊技状態か小当り遊技状態か一見して見分けることが出来ない場合であっても、短期開放大当り遊技状態になっていること(つまり、確変状態が到来すること)を遊技者は期待できる。 FIG. 13 shows an example of determining the notification effect time by the process of step S318. Thus, which one of the notification effect times A to D is determined as the notification effect time is determined at a predetermined rate using numerical data indicating a random value for determining the notification effect time or the second notification effect time determination table. Just do it. In the determination example shown in FIG. 13, the determination ratio of the notification effect time is varied depending on whether the time reduction flag is on or off. Specifically, when the time reduction flag is on, the notification effect time D is always selected, but when the time reduction flag is off, the notification effect time C () having the shortest length among the notification effect times A to C. 30000 ms) is large, the next is the notification effect time B (45000 ms), and the next is the notification effect time A (60000 ms). In other words, when the hourly flag is off and the jackpot type is “surprise”, the notification effect C is easily executed. For this reason, when the notification effect C is executed, sudden short open control is performed, and even if the short-term open big hit gaming state or the small hit big game state cannot be distinguished at a glance, the short-term open big hit The player can expect to be in the gaming state (that is, the probability variation state will arrive).
上記ステップS319では、CPU103は、ステップS318で決定した報知演出時間A〜Dのいずれかを報知演出時間の長さとした短開放用タイムスケジュールを実際に使用するタイムスケジュールとして設定する。CPU103は、ステップS318で選択した報知演出時間A〜Dいずれかを報知演出時間の長さとした短開放用タイムスケジュールをROM101からRAM102に読み出すことによって、短開放用タイムスケジュールを以後に実際に使用するタイムスケジュールとして設定する。例えば、報知演出時間Aが選択された場合には、報知演出時間Aを報知演出時間の長さとした短開放用タイムスケジュールを読み出す。その後、例えば、ステップS114では、CPU102は、ここでRAM102に読み出された(設定された)短開放用タイムスケジュールに従って、上記大入賞口を開放状態とするための設定を行う。例えば、ステップS117では、CPU102は、上記大当り遊技状態が終了するまで待機する処理をここでRAM102に読み出された(設定された)短開放用タイムスケジュールに基づいて行う。このように、ここで設定されたタイムスケジュールは、以降の処理で使用されることになる。
In step S319, the
図8に戻り、ステップS284でタイムスケジュールの設定を行うと、CPU103は、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS285)。例えば、CPU103は、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた時短回数カウンタをクリアする処理などを実行すればよい。なお、ステップS283で読み出した大当り種別が「突確」である場合には、CPU103は、ステップS285にて時短フラグがオンであるときに、時短フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、例えば時短中突確フラグをオン状態にセットしておくことで、大当り遊技状態の終了後に再び時短フラグをオン状態にセットできるようにしてもよい。
Returning to FIG. 8, when the time schedule is set in step S284, the
次に、CPU103は、大当り種別や、設定したタイムスケジュールに基づいて、当り開始指定コマンド、報知演出実行時間指定コマンドなどを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS286)。CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、当り開始指定コマンド、報知演出実行時間指定コマンドなどを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。このような処理によって、当り開始指定コマンド、報知演出実行時間指定コマンドなどは、上記コマンド制御処理において演出制御基板12に対して送信される。
Next, the
ステップS286で送信設定される当り開始指定コマンドは、大当り種別が「確変」である場合には、「確変」の15R大当り遊技状態の開始を指定し、大当り種別が「非確変」である場合には、「非確変」の15R大当り遊技状態の開始を指定し、大当り種別が「突確」である場合には、短期開放大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。ステップS286で送信設定される報知演出実行時間指定コマンドは、ステップ284で設定したタイムスケジュールによって特定される報知演出実行時間の長さ(報知演出実行時間A〜Dのいずれかの長さ)を指定する演出制御コマンドである。 The hit start designation command transmitted and set in step S286 designates the start of the 15R big hit gaming state of “probable change” when the big hit type is “probability change”, and when the big hit type is “non-probability change”. Is an effect control command that designates the start of a 15R jackpot gaming state of “non-probability change” and designates the start of a short-term open jackpot gaming state when the jackpot type is “surprise”. The notification effect execution time designation command transmitted and set in step S286 specifies the length of the notification effect execution time specified by the time schedule set in step 284 (any length of the notification effect execution times A to D). This is an effect control command to be performed.
次に、CPU103は、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS290)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをクリアし(オフ状態)にし、特別図柄停止処理を終了する。
Next, after updating the value of the special figure process flag to “4” (step S290), the
一方、ステップS281にて大当りフラグがオフ状態であるときには(ステップS281;No)、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた小当りフラグがオン状態になっているかを判定する(ステップS292)。小当りフラグがオン状態になっている場合(ステップS292;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグの状態に基づいて小当り遊技状態に制御するための、特定特別図柄の導出表示後のタイムスケジュールを設定する(ステップS294)。
On the other hand, when the big hit flag is off in step S281 (step S281; No), the
図10は、ステップS294の処理(タイムスケジュール設定処理)の一例を示すフローチャートである。図10に示すタイムスケジュール設定処理において、CPU103は、まず、報知演出の実行時間である報知演出時間を選択し(ステップS331)、選択した報知演出時間を含むタイムスケジュールを設定し(ステップS332)、タイムスケジュール設定処理を終了する。なお、小当り遊技状態についても、大当り遊技状態と共通の、報知演出実行時間A乃至Dが用意されている。
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of the process (time schedule setting process) in step S294. In the time schedule setting process shown in FIG. 10, the
上記ステップS331では、CPU103は、一例として、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第3報知演出時間決定テーブルを選択し、報知演出時間の長さを決定するための使用テーブルとして設定する。第3報知演出時間決定テーブルでは、時短フラグのオフの場合に応じて、報知演出時間決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、報知演出時間A〜Cのいずれにするかの決定結果に、割り当てられ、時短フラグのオンの場合に応じて、報知演出時間決定用の乱数値と比較される数値(決定値)の全てが、報知演出時間Dの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、第3報知演出時間決定テーブルを参照することにより、報知演出時間A〜Dのいずれかを選択することによって、報知演出時間の長さを決定すればよい。具体的には、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグがオン状態である場合には、オン状態に対応して報知演出時間Dに割り当てられている決定値と報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する報知演出時間Dを決定結果(報知演出時間の長さ)として決定する。また、時短フラグがオフ状態である場合には、オフ状態に対応して報知演出時間A〜Cに割り当てられている決定値と報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する報知演出時間AからCのいずれかを決定結果として決定する。
In step S331, as an example, the
図14は、ステップS331の処理による報知演出時間の決定例を示している。このように、報知演出時間を報知演出時間A〜Dのいずれとするかが、報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データや第3報知演出時間決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図14に示す決定例では、時短フラグのオン・オフに応じて、報知演出時間の決定割合を異ならせている。具体的には、時短フラグがオンのときには、報知演出時間Dが必ず選択されるが、時短フラグがオフのときには、知演出時間A乃至Cの決定割合が均等になっている。つまり、時短フラグがオフのときであって、「小当り」のときには、報知演出A乃至Cが均等の確率で実行される。上記のように、短期開放大当り遊技状態である場合には、報知演出Cが実行されやすくなっている一方で、小当り遊技状態では、報知演出A乃至Cが平等に実行されるので、突確短開放制御が行われ、短期開放大当り遊技状態か小当り遊技状態か一見して見分けることが出来ない場合であっても、報知演出Cが実行される場合には、短期開放大当り遊技状態になっていること(つまり、確変状態が到来すること)を遊技者は期待できる。 FIG. 14 shows an example of determining the notification effect time by the process of step S331. Thus, which one of the notification effect times A to D is determined as the notification effect time is determined at a predetermined rate using numerical data indicating a random value for determining the notification effect time or the third notification effect time determination table. Just do it. In the determination example shown in FIG. 14, the determination ratio of the notification effect time is varied depending on whether the time reduction flag is on or off. Specifically, when the time reduction flag is on, the notification effect time D is always selected, but when the time reduction flag is off, the determination ratios of the intellectual effect times A to C are equal. That is, when the time reduction flag is OFF and the “small hit” is given, the notification effects A to C are executed with an equal probability. As described above, in the short-term open big hit game state, the notification effect C is easy to be executed, while in the small hit game state, the notification effects A to C are executed equally, so it is very short. Even when the opening control is performed and it is impossible to distinguish at a glance whether the short-term opening big hit gaming state or the small hitting gaming state, if the notification effect C is executed, the short-term opening big hit gaming state is set. The player can expect to be (that is, the probability change state will arrive).
上記ステップS332では、CPU103は、ステップS318で決定した報知演出時間A〜Dのいずれかを報知演出時間の長さとした短開放用タイムスケジュールを実際に使用するタイムスケジュールとして設定する。CPU103は、ステップS318で選択した報知演出時間A〜Dいずれかを報知演出時間の長さとした短開放用タイムスケジュールをROM101からRAM102に読み出すことによって、短開放用タイムスケジュールを以後に実際に使用するタイムスケジュールとして設定する。例えば、報知演出時間Aが選択された場合には、報知演出時間Aを報知演出時間の長さとした短開放用タイムスケジュールを読み出す。その後、例えば、ステップS119では、CPU102は、ここでRAM102に読み出された(設定された)短開放用タイムスケジュールに従って、上記大入賞口を開放状態とするための設定を行う。例えば、ステップS120では、CPU102は、上記小当り遊技状態が終了するまで待機する処理を、ここでRAM102に読み出された(設定された)短開放用タイムスケジュールに基づいて行う。このように、ここで設定されたタイムスケジュールは、以降の処理で使用されることになる。
In step S332, the
図8に戻り、ステップS294でタイムスケジュールの設定を行うと、CPU103は、大当り種別や、設定したタイムスケジュールに基づいて、当り開始指定コマンド、報知演出実行時間指定コマンドなどを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS295)。CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、当り開始指定コマンド、報知演出実行時間指定コマンドなどを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。このような処理によって、当り開始指定コマンド、報知演出実行時間指定コマンドなどは、上記コマンド制御処理において演出制御基板12に対して送信される。
Returning to FIG. 8, when the time schedule is set in step S <b> 294, the
ステップS295で送信設定される当り開始指定コマンドは、小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。ステップS295で送信設定される報知演出実行時間指定コマンドは、ステップ294で設定したタイムスケジュールによって特定される報知演出実行時間の長さ(報知演出実行時間A〜Dのいずれかの長さ)を指定する演出制御コマンドである。 The hit start designation command transmitted and set in step S295 is an effect control command for designating the start of the small hit gaming state. The notification effect execution time designation command transmitted and set in step S295 specifies the length of the notification effect execution time specified by the time schedule set in step 294 (the length of any of the notification effect execution times A to D). This is an effect control command to be performed.
その後、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをクリアし(オフ状態)にし(ステップS296)、特図プロセスフラグの値を“8”に更新する(ステップS297)。一方、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた小当りフラグがオフ状態になっている場合(ステップS292;No)、CPU103は、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS298)。ステップS298及びステップS297の処理の後、CPU103は、時短状態の終了判定処理(ステップS299)を行い、特別図柄停止処理を終了する。時短状態の終了判定処理では、時短フラグがオンになっているときに、CPU103は、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新し、時短回数カウント値が0(ゼロ)になれば、時短フラグをオフ状態とする。
Thereafter, the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、可動演出部材60の所定動作(例えば揺動または移動)といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the
図17は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 17, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターン(つまり、導出表示前演出の制御内容をしめす演出制御パターン)を決定(セット)する処理などを含んでいる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special
図18は、可変表示開始設定処理として、図17のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS501)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS501;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS503)。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of processing executed in step S171 of FIG. 17 as variable display start setting processing. In the variable display start setting process shown in FIG. 18, the
一例として、ステップS503の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。このときには、中確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。
As an example, in the process of step S503, first, a random number value for determining the left determined symbol updated by a random counter for production provided in a predetermined area (for example, production control counter setting unit) of the
ステップS501にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS501;No)、リーチ態様の図柄を決定する(ステップS505)。一例として、ステップS505の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ態様決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ態様決定テーブルを参照することなどにより、リーチ態様(例えば、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと、「右」の飾り図柄表示エリア5Lとで、所定の飾り図柄(例えば、「7」)を停止させるとともに、及び「中」の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄を可変表示する態様など)を決定する。
When it is determined in step S501 that the special figure display result is not “losing” (step S501; No), a reach pattern is determined (step S505). As an example, in the process of step S505, first, a numerical value indicating a random number value for determining the reach mode updated by a random counter for production provided in a predetermined area (for example, production control counter setting unit) of the
ステップS503又はステップS505のあと、演出制御用CPU120は、導出表示前演出を実際に実行するための演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS509)。演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、ROM121に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択してセットすればよい。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2−2であった場合には、PA2−2に対応する演出制御パターン(例えば、変動時間が15秒であり、リーチ態様で終わる導出表示前演出の制御内容をしめす演出制御パターン)が選択されセットされる。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1−2であった場合には、PA1−2に対応する演出制御パターン(例えば、変動時間が5.75秒であり、非リーチ組合せで終わる導出表示前演出の制御内容をしめす演出制御パターン)が選択されセットされる。
After step S503 or step S505, the
続いて、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS510)。画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS511)。このときには、例えばステップS510にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS512)、可変表示開始設定処理を終了する。
Subsequently, the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171でセットされた演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたことなどに対応して、ステップS503で決定された非リーチ組合せの最終停止図柄を導出表示させるか、ステップS505で決定されたリーチ態様を表示する。このようなステップS172の処理によって、特図ゲームに同期して、導出表示前演出が実行され、確定特別図柄の導出表示タイミングにあわせて、最終停止図柄の導出表示や、リーチ態様の表示が行われる。最終停止図柄の導出表示や、リーチ態様の表示が行われると、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。また、ステップS173では、演出プロセスフラグの値が“4”又は“6”に更新されたことに対応して、導出表示後演出設定処理が行われる。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
図19は、導出表示後演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す導出表示後演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出プロセスフラグの値が“4”と“6”とのうちのいずれであるかを判別し(ステップS351)、演出プロセスフラグの値が“6”である場合には(ステップS351;“6”)、特別図柄の可変表示結果の大当り種別が「確変」、「非確変」のいずれかで15R大当りのものであるか否かを判定する(ステップS353)。
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the post-derivation display effect setting process. In the post-derivation display effect setting process shown in FIG. 19, the
例えば、当り開始指定コマンドが短期開放大当り遊技状態の開始を指定するものである場合には、演出制御用CPU120は、特別図柄の可変表示結果が15R大当りのものでないと判定する(ステップS353;No)。演出プロセスフラグの値が“4”である場合(ステップS351;“4”)、又は、ステップS353でNoと判定された場合、特別図柄の可変表示結果は、「小当り」か、「突確」の「大当り」になるので、演出制御用CPU120は、最終停止図柄(確定飾り図柄)として、小当り組合せ又は「突確」の大当り組合せである短期開放チャンス目を決定する(ステップS352)。なお、特別図柄の可変表示結果が、「小当り」か、「突確」の「大当り」かで異なる確定飾り図柄を決定してもよい。一例として、ステップS352の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ態様決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された短期開放チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目を確定飾り図柄として決定する。
For example, when the hit start designation command designates the start of the short-term open big hit gaming state, the
一方、例えば、当り開始指定コマンドが「確変」や「非確変」の15R大当り遊技状態の開始を指定するものである場合には、演出制御用CPU120は、特別図柄の可変表示結果が15R大当りのものあると判定し(ステップS353;Yes)、15R大当り遊技状態の大当り種別に応じた確定飾り図柄を決定する(ステップS354)。一例として、ステップS505の処理では、当り開始指定コマンドが「確変」の15R大当り遊技状態の開始を指定するものである場合には、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される確変の大当り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された確変の大当り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(例えば、「1」、「3」、「5」、「7」のいずれか)を決定する。一例として、ステップS505の処理では、当り開始指定コマンドが「非確変」の15R大当り遊技状態の開始を指定するものである場合には、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非確変の大当り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非確変の大当り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(例えば、「2」、「4」、「6」、「8」のいずれか)を決定する。
On the other hand, for example, when the hit start designation command designates the start of the 15R big hit gaming state of “probability change” or “non-probability change”, the
ステップS352、S354の処理の後、演出制御用CPU120は、導出表示後演出の演出制御パターンを決定し(ステップS355)、導出表示後演出設定処理を終了する。なお、決定された演出制御パターンは、後の演出制御動作での使用パターンとしてセットされる。
After the processes of steps S352 and S354, the
導出表示後演出の演出制御パターンは、導出表示後演出が15R大当り遊技状態に対応して実行されるものである場合には、報知演出の演出制御パターンと、可変表示結果の報知の演出制御パターンと、15R大当り報知演出の演出制御パターンとを含む。導出表示後演出の演出制御パターンは、導出表示後演出が短期開放大当り遊技状態又は小当り遊技状態に対応して実行されるものである場合には、報知演出の演出制御パターンと、可変表示結果の報知の演出制御パターンと、を含む。一例として、報知演出の演出制御パターンは、報知演出実行時間A〜Dそれぞれに対応して複数用意され(報知演出A〜Dそれぞれの演出制御パターン)、ROM121に予め記憶されている。また、可変表示結果の報知の演出制御パターンは、確定飾り図柄それぞれに対応して複数用意され(実行時間はそれぞれ同じとする。)、ROM121に予め記憶されている。また、15R大当り報知演出の演出制御パターンは、「確変」、「非確変」それぞれに対応して複数用意され(実行時間はそれぞれ同じとする。)、ROM121に予め記憶されている。
When the post-derivative display effect control pattern is executed corresponding to the 15R big hit gaming state, the notification control effect control pattern and the variable display result notification control pattern And an effect control pattern of 15R jackpot notification effect. When the post-derivation display effect control pattern is executed corresponding to the short-term open big hit game state or the small hit game state, the notification control effect control pattern and the variable display result And an effect control pattern for notification. As an example, a plurality of effect control patterns of notification effects are prepared corresponding to the notification effect execution times A to D (effect control patterns of the notification effects A to D) and stored in the
一例として、ステップS355では、演出制御用CPU120は、報知演出実行時間指定コマンドで指定される報知演出実行時間に対応する報知演出の演出制御パターンをROM121から読み出す。例えば、報知演出実行時間Aが報知演出実行時間指定コマンドで指定されていれば、報知演出Aの演出制御パターンが読み出され、報知演出実行時間Bが報知演出実行時間指定コマンドで指定されていれば、報知演出Bの演出制御パターンが読み出され、報知演出実行時間Cが報知演出実行時間指定コマンドで指定されていれば、報知演出Cの演出制御パターンが読み出され、報知演出実行時間Dが報知演出実行時間指定コマンドで指定されていれば、報知演出Dの演出制御パターンが読み出される。また、演出制御用CPU120は、ステップS352又はS354で決定された確定飾り図柄に対応する報知演出の演出制御パターンをROM121から読み出す。さらに、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドが「確変」又は「非確変」の15R大当り遊技状態を指定する場合にのみ、この「確変」又は「非確変」のいずれかに対応する15R大当り報知演出の演出制御パターンをROM121から読み出す。このような読み出しによって、演出制御用CPU120は、導出表示後演出の演出制御パターンを決定する。
As an example, in step S355, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば導出表示後演出設定処理において設定された演出制御パターンに従って、演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば導出表示後演出設定処理において設定された演出制御パターンに従った演出制御を終了するか、主基板11からの小当り遊技状態終了指定コマンドを受信すると、演出プロセスフラグの値を“0”に更新する。加えて、小当り中演出処理では、主基板11からの小当り遊技状態終了指定コマンドを受信したことにより小当り遊技状態が終了することに対応して、パチンコ遊技機1における演出状態を、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」の場合と同様の潜伏モードとするための設定が行われてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示などに用いる演出制御パターンの読出位置(ROM101の読出アドレスなど)を、潜伏モードに対応した設定とすればよい。これにより、小当り遊技状態の終了後における演出状態を、短期開放大当り遊技状態の終了後と同様の演出状態にできればよい。
The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hitting effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば導出表示後演出設定処理において設定された演出制御パターンに従って、演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば導出表示後演出設定処理において設定された演出制御パターンに従った演出制御を終了するか、主基板11からの大当り遊技状態終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値を“0”に更新する。なお、主基板11からの大当り遊技状態終了を受信した場合には、適宜、次の可変表示までの間に15R大当り遊技状態終了を遊技者に報知するエンディング処理を行っても良い。この場合、主基板11側でも、大当り遊技状態終了指定コマンドの送信後に、エンディング処理の時間分、待機してから次回の可変表示を行うようにするとよい。加えて、大当り中演出処理では、主基板11からの大当り遊技状態終了指定コマンドを受信したことにより大当り種別が「突確」の大当り遊技状態(短期開放大当り遊技状態)が終了することに対応して、パチンコ遊技機1における演出状態を潜伏確変状態とするための設定が行われてもよい。これにより、短期開放大当り遊技状態の終了後における演出状態を、小当り遊技状態の終了後と同様の演出状態にできればよい。
The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the big hit effect processing, the
上記のような一例の演出制御によって、確定特別図柄導出前では、導出表示前演出が行われ、確定特別図柄導出前では、導出表示前演出が行われ(図15、16、20から22参照)、確定特別図柄導出時、可変表示結果が「ハズレ」であれば、非リーチ組合せの確定飾り図柄が導出表示され、可変表示結果が「小当り」、「大当り」であれば、リーチ態様が表示される(図15、16、20から22参照)。可変表示結果が「小当り」、「大当り」の場合には、導出表示後演出が行われる(図15、16、20から22参照)。具体的には、「小当り」又は「突確」の「大当り」の場合には、確定特別図柄導出直後から報知演出が行われ、可変表示結果の報知がその後行われ、小当り遊技状態又は大当り遊技状態は終了する(図15、16参照)。「確変」又は「非確変」の「大当り」の場合には、確定特別図柄導出直後から報知演出が行われ、可変表示結果の報知がその後行われ、その後、15R大当り報知演出が行われる(図15、16参照)。 Through the example of the above-described production control, the pre-derivative display effect is performed before the definite special symbol is derived, and the pre-derivation display effect is performed before the definite special symbol is derived (see FIGS. 15, 16, and 20 to 22). When the fixed special symbol is derived, if the variable display result is “losing”, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is derived and displayed, and if the variable display result is “small hit” or “big hit”, the reach mode is displayed. (See FIGS. 15, 16, 20 to 22). When the variable display result is “small hit” or “big hit”, an after-display effect is performed (see FIGS. 15, 16, and 20 to 22). Specifically, in the case of “big hit” of “small hit” or “surprise”, a notification effect is performed immediately after derivation of the confirmed special symbol, a notification of variable display results is performed thereafter, and a small hit gaming state or big hit The gaming state ends (see FIGS. 15 and 16). In the case of “big hit” of “probability change” or “non-probability change”, the notification effect is performed immediately after the definite special symbol is derived, the notification of the variable display result is performed thereafter, and then the 15R jackpot notification effect is performed (see FIG. 15, 16).
報知演出の種類は、報知演出AからDが用意されている。報知演出A〜Cは、「大当り」、「小当り」それぞれで共通して使用されるが、報知演出D(ハズレ演出)は、時短状態のときにおいてのみ、「突確」の「大当り」、「小当り」それぞれで共通して使用される。 The types of notification effects are prepared as notification effects A to D. The notification effects A to C are commonly used for “big hit” and “small hit”, but the notification effect D (losing effect) is “big hit”, “ Commonly used for each "small hit".
例えば、図20や図21のように、時短状態でない場合においては、「大当り」(「非確変」、「確変」、「突確」)、「小当り」で共通の報知演出(図20や図21では遊技者に操作部30の操作を促す演出。演出制御用CPU120は、操作部30の操作によって供給される操作検出信号に応答した表示制御を行ってもよい。)が実行される。その後、可変表示結果が「非確変」又は「確変」の「大当り」の場合には、その旨の可変表示結果の報知の演出(図20や図21では、「確変」の「7」が揃って導出表示する演出)を行う。一方、可変表示結果が「突確」の「大当り」又は「小当り」の場合には、共通の可変表示結果の報知の演出(図20や図21では、「7」「6」「7」が揃って導出表示され、潜伏モードを報知する演出)を行う。このように、「突確」の「大当り」のときと、「小当り」のときとで共通の報知の演出を行うことによって、後の遊技状態が確変状態に制御されるか否かを遊技者に認識しづらくしている。
For example, as shown in FIG. 20 and FIG. 21, in the case where the time is not short, the common notification effect (“FIG. 20 or FIG. 20) is common to“ big hit ”(“ non-probability change ”,“ probability change ”,“ surprise change ”) In step 21, an effect of prompting the player to operate the
例えば、図22のように、時短状態の場合においては、「大当り」(「非確変」、「確変」)のときには、両者共通で、報知演出(遊技者に操作部30の操作を促す演出)が実行され、「大当り」(「突確」)及び「小当り」のときには、両者共通で、報知演出D(ハズレ演出)が実行される。その後の可変表示結果の報知については、時短状態ではないときと同様である。こうして、可変表示結果が「小当り」、「大当り」であれば、確定特別図柄導出時に飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となり、報知演出A〜Dのいずれかが実行される。少なくとも、このような報知演出が実行される期間では、次回の特図ゲームといった可変表示が開始されないので、確定特別図柄を継続して停止表示させることができる。これにより、遊技者は確定特別図柄を容易に確認することができ、可変表示結果が「小当り」であるか「大当り」であるかや、「大当り」である場合の大当り種別などを、判断(推定)することが容易になる。より具体的な一例として、可変表示結果が「小当り」の場合や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」の場合でも、少なくとも報知演出A〜C(時短状態でない場合)または報知演出D(時短状態である場合)が実行される期間では、確定特別図柄が継続して停止表示される。このとき停止表示された確定特別図柄に基づいて、潜伏モードとなった場合の遊技状態が確変状態(潜伏確変状態)であるか否かを、遊技者がある程度まで認識することができ、パチンコ遊技機1による遊技を継続するか終了するかを判断しやすくなる。
For example, as shown in FIG. 22, in the case of a short-time state, when “big hit” (“non-probability change”, “probability change”) is common to both, a notification effect (effect that prompts the player to operate the operation unit 30) When “Big hit” (“Accuracy”) and “Small hit” are performed, a notification effect D (lost effect) is executed in common. Subsequent notification of the variable display result is the same as when not in the short time state. Thus, if the variable display result is “small hit” or “big hit”, the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode when the confirmed special symbol is derived, and one of the notification effects A to D is executed. At least during the period in which such a notification effect is executed, variable display such as the next special figure game is not started, so that the confirmed special symbol can be continuously stopped and displayed. As a result, the player can easily confirm the confirmed special symbol, and determine whether the variable display result is “small hit” or “big hit”, or the type of big hit in the case of “big hit”. (Estimating) becomes easy. As a more specific example, even when the variable display result is “small hit”, or when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, at least the notification effects A to C (when not in the short-time state) or In the period in which the notification effect D (when the time is short) is executed, the confirmed special symbol is continuously stopped and displayed. At this time, the player can recognize to a certain extent whether or not the gaming state in the latent mode is the probability changing state (latent probability changing state) based on the confirmed special symbol that is stopped and displayed. It becomes easier to determine whether to continue or end the game by the
例えば、15R大当り遊技状態に制御される場合と、短期開放大当り遊技状態に制御される場合とで、必ず報知演出が実行される場合、両者の実行割合が仮に1対1であったとすると、報知演出が実行されたあと、15R大当り遊技状態に制御される場合と、短期開放大当り遊技状態に制御される場合との割合は当然1対1になってしまう。このため、報知演出の実行とその後の特定遊技状態の種類の比率とが固定的になってしまうので、報知演出後の特定遊技状態の種類の比率を遊技者が簡単に予測できてしまい遊技への興趣が低下してしまう場合があった。本実施形態では、上記のように、短期開放大当り遊技状態に制御されるときと15R大当り遊技状態に制御されるときとで共通の報知演出(報知演出A〜Cのいずれか)が実行される場合があるが、時短状態の場合には、この共通の報知演出の実行が制限される。報知演出の実行とその後の特定遊技状態の種類の比率とが固定的になってしまうことが防止され、報知演出後の特定遊技状態の種類の比率を遊技者が予測しづらく、遊技への興趣が低下を防止又は軽減できる。 For example, if the notification effect is always executed in the case of being controlled in the 15R jackpot gaming state and the case of being controlled in the short-term opening jackpot gaming state, if the execution ratio of both is assumed to be 1: 1, the notification After the performance is executed, the ratio between the case of being controlled to the 15R jackpot gaming state and the case of being controlled to the short-term open jackpot gaming state is naturally 1: 1. For this reason, since the execution of the notification effect and the ratio of the type of the specific gaming state thereafter become fixed, the player can easily predict the ratio of the type of the specific gaming state after the notification effect, and to the game There was a case where the interest of the declining. In the present embodiment, as described above, a common notification effect (any one of notification effects A to C) is executed when controlled to the short-term open big hit gaming state and when controlled to the 15R big hit gaming state. In some cases, however, the execution of this common notification effect is restricted in the case of a short time state. The execution of the notification effect and the ratio of the type of the specific gaming state thereafter are prevented from being fixed, and it is difficult for the player to predict the ratio of the type of the specific gaming state after the notification effect. Can prevent or reduce the decrease.
また、報知演出の内容は、それ以前に実行されている導出表示前演出の内容を引き継ぐもの(図20〜21参照。これらでは、共通のキャラクタが登場することで、内容の引き継ぎが行われている。)とすることによって、特別図柄の可変表示中の演出の内容とその後の報知演出の内容とが継続しており、演出の面白みが増し、遊技への興趣が向上する。 Further, the content of the notification effect is the one that inherits the content of the pre-derivative display effect that has been executed before that (see FIGS. 20 to 21. In these, the content is taken over by the appearance of a common character. The content of the production during the variable display of the special symbol and the content of the subsequent notification production are continued, making the production more interesting and improving the interest in the game.
さらに、上記報知演出A〜Cが実行されないときには、報知演出A〜Cの代わりにハズレ演出が実行されることになる。これによって、事前決定される大当り種別の比率を遊技者が予測しづらく、遊技への興趣の低下を軽減又は防止できる。さらに、ハズレ演出の報知演出実行時間Dを他の報知演出A〜Cの報知演出実行時間A〜Cよりも短くすることで、遊技の間延びを防ぎ、遊技への興趣が低下することを防止できる。 Furthermore, when the notification effects A to C are not executed, the loss effect is executed instead of the notification effects A to C. Thereby, it is difficult for the player to predict the ratio of the jackpot type determined in advance, and it is possible to reduce or prevent a decrease in interest in the game. Furthermore, by making the notification effect execution time D of the lost effect shorter than the notification effect execution times A to C of the other notification effects A to C, it is possible to prevent the game from being delayed and prevent the interest in the game from decreasing. .
さらに、上記では、報知演出A〜Cに応じて、その後に潜伏確変状態になるか否かの可能性が異なるので、所定の報知演出への興味が増し、遊技への興趣が向上する。 Furthermore, in the above, since the possibility of whether or not the latent probability changing state is changed thereafter according to the notification effects A to C, the interest in the predetermined notification effect increases, and the interest in the game is improved.
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the
上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」又は「大当り」のときに、確定特別図柄を導出表示する時点で、リーチ態様の演出を実行していたが、例えば、全ての飾り図柄を一旦停止するようにしてもよい。また、全ての飾り図柄を可変表示するようにしもよい。 In the above embodiment, when the variable display result is “small hit” or “big hit”, the reach-type effect is executed at the time when the definite special symbol is derived and displayed. For example, all the decorative symbols are displayed. You may make it stop once. Further, all decorative designs may be variably displayed.
報知演出は、確定特別図柄導出表示後に開始されればよく、確定特別図柄導出表示直後から開始されなくてもよい。例えば、突確短期開放制御後に行われるようにしてもよい。この場合、突確短期開放制御に応じて所定の演出が行われることが望ましい。 The notification effect may be started after the confirmed special symbol derivation display, and may not be started immediately after the confirmed special symbol derivation display. For example, it may be performed after sudden short-term opening control. In this case, it is desirable that a predetermined effect is performed according to the sudden short-term opening control.
大当り種別としては、上記以外の種別が用意されてもよい。例えば、「突確」として、「第1の突確」と「第2の突確」といった複数の「突確」を有し、「第1の突確」といった少なくとも一部について、上記実施形態と同様に大当り種別が「突確」のときの報知演出の実行を制限してもよい。 Types other than the above may be prepared as the jackpot type. For example, as the “rush accuracy”, there are a plurality of “rush accuracy” such as “first accuracy” and “second accuracy”. The execution of the notification effect may be restricted when is “probable”.
また、上記では、大当り種別が「突確」のときの報知演出及び「小当り」のときの報知演出の実行の制限の一態様として、実行しない場合を例示したが、これら報知演出の実行をし難くしてもよい。この場合には、大当り種別が「突確」のときの報知演出及び「小当り」のときの報知演出の、時短状態における実行の決定割合を、時短状態以外の状態のときよりも低くする。 Further, in the above, the case where the notification effect is not executed is illustrated as one aspect of the restriction of the execution of the notification effect when the big hit type is “surprise” and the notification effect when “small hit”, but the notification effect is executed. It may be difficult. In this case, the determination rate of execution in the short time state of the notification effect when the big hit type is “surprise” and the notification effect when “small hit” is set lower than that in the state other than the short time state.
大当り種別が「突確」のときの報知演出及び「小当り」のときの報知演出は、少なくとも一部の遊技状態のときにおいて、実行が制限されるものであればよく、例えば、通常状態のときに実行が制限されたり、確変状態のときに実行が制限されたりしてもよい。その他にも、例えば、大当り遊技状態の終了後における特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば「20」など)に達するまでの期間や、パチンコ遊技機1の電源投入後における特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば「20」など)に達するまでの期間、あるいは、パチンコ遊技機1に内蔵されたRTC(リアルタイムクロック)により特定される現在時刻が所定時刻(例えば12時など)に達してから所定時間(例えば1時間)が経過するまでの期間といった、予め定められた実行制限期間であるときに、大当り種別が「突確」のときの報知演出及び「小当り」のときの報知演出は、実行が制限されてもよい。
The notification effect when the big hit type is “Success” and the notification effect when “Small hit” are only required to be executed in at least a part of the gaming state. For example, in the normal state Execution may be limited to the time limit, or execution may be limited when the state of probability change. In addition, for example, the period until the number of executions of the special game after the end of the big hit gaming state reaches a predetermined number (for example, “20” or the like), or the execution of the special game after the
また、例えば、各タイムスケジュールおいて、それぞれ共通して、報知演出を実行する最低限の期間を報知演出実行時間として確保しておき、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送されてくる各種演出制御コマンドから特定される大当り種別などから、実行する報知演出を決定してもよい。このような場合には、主基板11側で報知演出実行時間を決定する必要が無くなる。
In addition, for example, in each time schedule, a minimum period for executing the notification effect is secured in common as the notification effect execution time, and the
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中(表示後)には、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を一旦停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
A re-lottery effect may be executed during the variable display (after display) of the decorative symbols in which the determined decorative symbol is a non-probable variation big hit combination or a probable variation big hit combination. In the re-lottery effect, after temporarily displaying the decorative symbols that become the uncertain big hit combinations in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の15R大当り報知演出中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態における第2ラウンド以降のラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。 When the big hit type is “probable change”, a decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination is once displayed during variable display of the decorative symbol, and a re-lottery effect is executed during variable display, or the subsequent 15R big hit notification A jackpot promotion effect may be executed during the performance or at the end of the jackpot gaming state, and the start of control to be in a probable change state may be notified. The jackpot promotion effect is the final period in the jackpot gaming state during the execution of the second and subsequent rounds in the jackpot gaming state, from the end of one round in the jackpot gaming state to the start of the next round. Probability change notification is made as to whether or not to control to the probability change state, for example, during a period from the end of the round to the start of the next variable display game. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”. These re-lottery effects and promotion effects during the big hit may not be executed, and the start of control to be in a probable change state may be notified.
画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄の可変表示が行われる「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの他に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して色図柄(第4図柄)などを可変表示できる第4図柄表示エリアを設けてもよい。これにより、確定特別図柄を観察しづらい場合や、確定特別図柄を観察しても可変表示結果や大当り種別は認識困難または認識不可能な場合に、第4図柄の可変表示結果を観察することで、可変表示結果や大当り種別をある程度まで認識できるようにしてもよい。ただし、第4図柄表示エリアも飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに比べて小さく構成されることなどにより、第4図柄の可変表示結果を観察しても、可変表示結果や大当り種別は認識困難または認識不可能となることがある。したがって、確定特別図柄が導出表示(停止表示)された後に報知演出を含む導出表示後演出を実行して、可変表示結果が「大当り」であることを一定の確実性を持って報知することにより、大当り遊技状態に対する遊技者の期待感や、大当り遊技状態のうちでも15R大当り遊技状態に対する遊技者の期待感、さらには、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われることへの期待感などを高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
In the display area of the
これらの他にも、パチンコ遊技機1といった遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、所定の入賞装置に進入した遊技球の個数に対応して異なる遊技価値を付与するための遊技制御または演出制御を含めた各種の制御内容などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
In addition to these, a game machine for giving different game values corresponding to the device configuration of the gaming machine such as the
パチンコ遊技機1は、遊技者に賞球となる遊技球が払い出され、払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であってもよいし、遊技に使用するための得点が付与されて、この得点を使用してパチンコ遊技機1の内部に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われる遊技機であってもよい。すなわち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、所定の遊技に用いられる得点が0でないときに、この得点を使用して遊技機内に封入された遊技媒体を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技媒体の打ち込みに応じて得点が減算され、遊技領域に設けられた入賞領域(特別可変入賞球装置などによって構成される入賞口)に遊技媒体が進入することに応じて得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。こうした遊技機は、得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体の記録情報を読み出す遊技用記録媒体処理手段を備えてもよい。
The
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1といった遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a removable recording medium to a computer device or the like included in a gaming machine such as the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (1)
前記遊技者にとって有利な第1の状態と前記遊技者にとって有利でない第2の状態とに変化する可変入賞装置と、
前記特定遊技状態に制御するか否かと前記特定遊技状態に制御する場合の前記特定遊技状態の種類とを前記表示結果の導出表示前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が前記特定遊技状態に制御すると決定したことに基づいて、前記表示結果の表示後に前記事前決定手段が決定した前記特定遊技状態の種類に応じた期間中に前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御する状態制御手段と、
前記事前決定手段による前記特定遊技状態に制御するか否かの決定結果を少なくとも報知する所定の報知演出を、前記表示結果の表示後に行う報知演出実行手段と、
を備え、
前記状態制御手段は、前記事前決定手段によって第1の特定遊技状態に制御すると決定した場合には第1の期間に前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御し、前記事前決定手段が第2の特定遊技状態に制御すると決定した場合には前記第1の期間と前記第1の期間経過後の前記第1の期間よりも長い第2の期間とを含む期間に前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御可能であり、
前記報知演出実行手段は、所定の遊技状態において前記事前決定手段が前記第1の特定遊技状態に制御すると決定した場合には前記所定の報知演出の実行を制限する、
ことを特徴とする遊技機。 A game machine that variably displays a plurality of types of identification information that can identify each of them, derives and displays a display result, and controls a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed. There,
A variable winning device that changes between a first state that is advantageous to the player and a second state that is not advantageous to the player;
Pre-determining means for deciding whether to control to the specific gaming state and the type of the specific gaming state in the case of controlling to the specific gaming state before deriving and displaying the display result;
The variable prize apparatus during a period according to the type of the specific gaming state determined by the prior determination means after displaying the display result based on the fact that the prior determination means determines to control the specific gaming state. State control means for controlling the state to the first state;
A notification effect executing means for performing at least a predetermined notification effect for notifying the determination result of whether or not to control to the specific gaming state by the prior determination means after displaying the display result;
With
The state control means controls the variable winning device to the first state during the first period when the prior decision means decides to control to the first specific gaming state, and the prior decision means Is determined to control to the second specific gaming state, the variable prize apparatus during a period including the first period and a second period longer than the first period after the first period has elapsed. Can be controlled to the first state,
The notification effect executing means restricts the execution of the predetermined notification effect when the prior determination means determines to control to the first specific game state in a predetermined game state.
A gaming machine characterized by that.
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