JP2019118477A - Game machine - Google Patents

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JP2019118477A JP2017253961A JP2017253961A JP2019118477A JP 2019118477 A JP2019118477 A JP 2019118477A JP 2017253961 A JP2017253961 A JP 2017253961A JP 2017253961 A JP2017253961 A JP 2017253961A JP 2019118477 A JP2019118477 A JP 2019118477A
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Yoshitaka Tsuchiya
良孝 土屋
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
智久 川添
覚 中山
Satoru Nakayama
覚 中山
智宣 牧
Tomonobu Maki
智宣 牧
柏木 浩志
Hiroshi Kashiwagi
浩志 柏木
梶野 浩司
Koji Kajino
浩司 梶野
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Abstract

To enhance interest in a game by achieving a performance capable of attracting player's interest.SOLUTION: When a game state is under control to a low-base state and is controlled to a high-base state, "a super ready-to-win performance of an SP ready-to-win C" including the similar performance contents can be executed during variation display of a special pattern (during variation display of a performance pattern 8). In a "super ready-to-win performance of an SP ready-to-win C" (first performance) in the low-base state and a "super-ready-to-win performance of an SP ready-to-win C" (second performance) in the high-base state, the latter is set to be a ready-to-win performance having higher jackpot reliability than the former. In this manner, a function (role) that the SP ready-to-win performance including the similar performance contents in the low-base state and the high-base state is allowed to be different depending on a game state and a performance mode, thus attracting player's interest.SELECTED DRAWING: Figure 48

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and in particular to a pachinko gaming machine and the like.

従来、識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示に伴ってリーチや予告等の演出を行うことにより、遊技興趣の向上が図られている(例えば特許文献1を参照)。   BACKGROUND Conventionally, a gaming machine is widely known in which a variation display of identification information is performed, and when a display result of the variation display is a specific display result, a special game advantageous to a player can be executed. In this type of gaming machine, the amusement of the game is improved by performing effects such as reach and notice along with the variable display of identification information (see, for example, Patent Document 1).

特開2009−95470号公報JP, 2009-95470, A

しかしながら、従来の遊技機では、機種によって演出内容(例えば、モチーフや登場するキャラクタ等)は異なるものの、演出手法(例えば、演出の展開やパターン等)は然程変わらないため、演出が遊技者に飽きられやすいという問題があった。   However, in the conventional gaming machine, although the effect contents (for example, the motif and the appearing character) differ depending on the model, the effect is the same for the player because the effect method (for example, the development or pattern of the effect) does not change much. There was a problem that it was easy to get bored.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることにある。   The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and its purpose is to realize effects capable of attracting the player's interest and to improve the game interest.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、本発明の遊技機は、
識別情報の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
前記識別情報の変動表示が行われる際の遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記識別情報の変動表示に伴い所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とがあり、
前記所定の演出には、少なくとも、前記第1遊技状態にて実行可能な第1演出と、前記第2遊技状態にて実行可能な第2演出とがある
ことを要旨とする。
In order to solve the above-mentioned subject, the present invention adopted the following composition.
That is, the gaming machine of the present invention is
A gaming machine capable of performing variable display of identification information,
Gaming state control means capable of controlling the gaming state when the variable display of the identification information is performed;
An effect execution unit capable of executing a predetermined effect according to the fluctuation display of the identification information;
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state,
The predetermined effect includes at least a first effect executable in the first gaming state and a second effect executable in the second gaming state.

以上の本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the present invention as described above, it is possible to achieve an effect capable of attracting the player's interest and to improve the game interest.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a reverse view of a game machine concerning an example of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of the game board concerning the example of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main indicator shown in FIG. 3, and is a figure which shows indicatores with which the game machine is equipped. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electric composition of the game machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows the correspondence of the classification of a big hit, and the open pattern of a big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. メイン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of main interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting opening sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing at the time of starting ball entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of common drawing operation processing. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol standby processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal symbol success or failure determination processing. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol decision processing. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing of ordinary electric role. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special drawing operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 success or failure determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 1 yes or no decision processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern selection processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol variation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol decision processing. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric role processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flow chart of game state setting processing. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of holding ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power failure monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub control main processing. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2 ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of change production start processing. 右打ち指示画像表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of right-turning instruction | indication image display processing. コメント予告設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a comment advance setting process. (a)は特別遊技状態におけるラウンド演出中の表示画面の一例を示す図であり、(b)は高ベース状態における演出図柄の変動表示中の表示画面の一例を示す図であり、(c)は高ベース状態から低ベース状態に移行したときの表示画面の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the display screen in the round effect in a special gaming state, (b) is a figure which shows an example of the display screen in the fluctuation display of the production symbol in the high base state, (c) These are figures which show an example of a display screen when changing to a low base state from a high base state. (a)は第1可動装飾部材および第2可動装飾部材の非動作状態(待機位置)を示す説明図であり、(b)は可動役物予告パターン決定テーブルである。(A) is explanatory drawing which shows the non-operation state (waiting position) of a 1st movable decorative member and a 2nd movable decorative member, (b) is a movable | mobile-part thing alerting pattern determination table. (a)は第1可動役物予告を実行したときの状態(第1可動装飾部材の動作状態)を示す説明図であり、(b)は第2可動役物予告を実行したときの状態(第2可動装飾部材の動作状態)を示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a state (the operating state of the first movable decorative member) when the first movable combination preview is performed, and (b) is a state when the second movable combination preview is performed ( It is explanatory drawing which shows the operation state of a 2nd movable decoration member. (a)は低ベース状態用のリーチ演出パターン決定テーブルAであり、(b)は高ベース状態用のリーチ演出パターン決定テーブルBである。(A) is the reach production pattern determination table A for the low base state, and (b) is the reach production pattern determination table B for the high base state. (a)はリーチA〜C(ノーマルリーチ演出)の表示画面の一例を示す図であり、(b)はSPリーチA〜C(スーパーリーチ演出)の表示画面の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the display screen of reach A-C (normal reach production), (b) is a figure which shows an example of the display screen of SP reach AC (super reach production). (a)はコメント予告の表示画面の一例を示す図であり、(b1)はコメント予告パターン決定テーブルであり、(b2)は低ベース状態用のコメント表示パターン決定テーブルAであり、(b3)は高ベース状態用のコメント表示パターン決定テーブルBである。(A) is a figure showing an example of a display screen for comment notice, (b1) is a comment notice pattern determination table, (b2) is a comment display pattern determination table A for a low base state, (b3) Is a comment display pattern determination table B for the high base state. 実施例2の右打ち指示画像変更処理(高ベース状態中)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of right-turning instruction image change processing (during high base state) according to the second embodiment; 実施例3の右打ち指示画像変更処理(大当り遊技中)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of right-handed instruction image change processing (during a big hit game) of Example 3. FIG. 実施例4の演出設定処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of effect setting processing of the fourth embodiment; FIG. 実施例4の演出調整処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of effect adjustment processing of Example 4; FIG. (a)は実施例4の演出設定画面の一例を示す図あり、(b)は別例の特定演出設定画面の一例を示す図あり、(A) is a figure which shows an example of the effect setting screen of Example 4, (b) is a figure which shows an example of the specific effect setting screen of another example,

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下の実施例に係るパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機である。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, the present invention is applied to a pachinko game machine (ball-ball game machine) in which a game medium used for a game is a game ball, and the game ball can be advanced by firing the game ball toward the game board surface. An example will be described. In addition, the pachinko game machine which concerns on the following example performs variation display of a special symbol based on the ball entry of the game ball to the starting opening, and the big hit symbol is stopped and displayed with the end of the variation display of the special symbol. In addition, it is a so-called "one-type type" pachinko gaming machine in which a big hit game (special game) in which a predetermined amount of game profit (for example, winning balls) can be given to the player can be executed.

また、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の裏面側(背面側)のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。   Further, in the following description, the front side (front side) refers to the near side (the side on which the player is positioned at the time of playing a game) when the game machine is viewed from the front, and the rear side (back) It is the back side (back side) when the machine is viewed from the front. Also, the upper side (upper side), the lower side (lower side), the left side (left side) and the right side (right side) are the upper, lower, left and right directions when the gaming machine is viewed from the front. For example, the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS. 1 and 3 are indicated.

図1〜図3に示すように、本実施例(実施例1)のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。パチンコ遊技機1が稼働する際(遊技者が遊技する際)、前面枠51は閉じた状態となるが、前面枠51には、本体枠52に取り付けられた遊技盤2の表面(遊技盤面)を外部から視認可能とする窓部(視認窓)が設けられているため、遊技者は、その窓部(視認窓)を通じて遊技盤面を見ることができる。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (embodiment 1) includes a gaming machine frame 50 and a game board 2 attached to the inside of the gaming machine frame 50. The board 2 is configured to be detachable from the gaming machine frame 50. FIG. 3 shows the gaming board 2 removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main frame 52 for attaching the game board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to an island facility of a hall The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported at one side end side, and are configured to be openable and closable, respectively. When the pachinko gaming machine 1 is operated (when the player plays a game), the front frame 51 is closed, but the front frame 51 is the surface (game board) of the game board 2 attached to the main body frame 52 Since the windows (visual windows) that allow the player to visually recognize the game from the outside are provided, the player can view the game board surface through the windows (visual windows).

遊技盤2や前面枠51には、遊技の実行に際して遊技者が見たり触れたりすることが可能な様々なパーツ(遊技部品、遊技機構成部品)が設けられている。具体的に、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。   The game board 2 and the front frame 51 are provided with various parts (game parts, game machine components) that the player can see and touch when playing a game. Specifically, in the front frame 51, a launch handle 60 for launching game balls with a launch strength according to the amount of operation (rotation angle) of the player, and a game ball which has stored and stored the game balls to the launch device side A batting ball supply tray (upper plate) 61 that can be supplied and a surplus ball tray (lower plate) 62 that stores gaming balls that can not be accommodated in the ball striking supply plate 61 are provided. Furthermore, in the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are generically referred to are operable by the player during the execution of a game effect to be executed along with the progress of the game). (Also referred to as “effect button 63”), a decorative frame lamp 66 capable of emitting various lights according to the game situation, and various sounds (sound effects) according to the game situation The speaker 67 etc. which can be done are also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。本実施例では、上皿61の上面(天面)の中央手前側に第1演出ボタン63aが設けられており、前面枠51の正面左下側に第2演出ボタン63bが設けられているので、これらを状況に応じて使い分けることとなる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。   The effect button 63 functions as an input means capable of being input by the player, and the effect button to be used can be used properly depending on the type of game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation corresponding effect is performed based on the operation. In the present embodiment, the first effect button 63a is provided on the front side of the center of the upper surface (top surface) of the upper plate 61, and the second effect button 63b is provided on the front lower left side of the front frame 51. These will be used properly depending on the situation. The configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the present embodiment, and it is sufficient as long as the player can perform input. For example, the player directly contacts the button section to perform input For example, it may be a retractable type, a touch sensor type, etc., or it may be a non-contact type input means (photoelectric type etc.) for performing an input by detecting that a part of the player's body is in proximity. Good. In addition, the effect button may perform an effect operation such as projecting upward or to the front side or vibrating (a movable effect operation means).

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。   In the game board 2, a game area 3 in which game balls fired by the operation of the firing handle 60 flow down is formed by being surrounded by the rail member 4. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding game balls are provided in a protruding manner in the game area 3, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once induced to the game area from returning to the launcher side. Further, the game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5) capable of emitting various lights according to the situation of the game.

遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7(演出表示装置)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。   Near the center of the game area 3, an image display device 7 (effect display device) comprising a liquid crystal display device is provided. On the display screen 7a of the image display device 7, a rendering symbol display area 7b (also referred to as a "reproduction symbol display portion") is provided in which the rendering symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as "reproduction symbol 8") are displayed. The effect symbols 8L, 8C, 8R perform the fluctuation display in synchronization with the fluctuation display of the first special symbol and the fluctuation display of the second special symbol described later. As an aspect of the variable display, there is, for example, an aspect in which the scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the oblique direction or the like. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of "left", "middle" and "right", the left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is in the symbol display area in the middle The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be distinguished from each other, and the left, middle, and right display symbol display areas may be set as the entire symbol display area (render symbol display area 7b). .

本実施例の演出図柄8L,8C,8R(識別情報)は、それぞれ「1」〜「9」までの数字図柄(識別情報種、図柄種)からなるもので、これらの数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で演出図柄を縦方向(本例では上から下)にスクロール表示(「縦スクロール」ともいう)させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。また、本実施例では、「1」〜「9」の図柄のそれぞれに色の情報を含ませており、各図柄を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数図柄である「3」と「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう。)としており、これ以外の奇数図柄である「1」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう。)としている。また、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう。)としている。   The effect symbols 8L, 8C, 8R (identification information) of the present embodiment are respectively composed of numeral symbols (identification information type, symbol type) from "1" to "9", and these numeral symbols are displayed in order It has become. Specifically, the variable display of the production design 8 scrolls the production design in the vertical direction (from the top to the bottom in this example) in the order (ascending order) “1” → “2”... “8” → “9” It is performed by displaying (also referred to as “vertical scrolling”), and when “9” is reached, it returns to “1” and repeats scroll display until fluctuation end (stop display). Further, in the present embodiment, color information is included in each of the symbols “1” to “9”, and each symbol can be classified by color. Specifically, the odd symbols “3” and “7” are red symbols (hereinafter also referred to as “red symbol”), and the other odd symbols “1”, “5”, “9” "" Is a green symbol (hereinafter also referred to as "green symbol"). Also, the even symbols "2", "4", "6" and "8" are blue symbols (hereinafter also referred to as "blue symbols").

演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組合せ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順序)を、原則「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。   Displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as "first special symbol display section") described later by the combination of the left, middle and right effect symbols (stop display mode) displayed stopped in the effect symbol display area 7b The result of the variable display of the first special symbol to be played or the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as "the second special symbol display portion"), that is, the special symbol The result of the pass / fail determination (also referred to simply as the “pass / fail determination”) is displayed so that the player can easily recognize. In the present embodiment, the order (stop order) in which the three effect symbols 8L, 8C, 8R being variably displayed are stopped and displayed is in principle “left → right → middle”. In other words, the first stop pattern is the left effect pattern 8L, the second stop pattern is the right effect pattern 8R, and the third stop order is the middle effect pattern 8C. . The first stop symbol in the stop order is also referred to as the "first stop symbol", and the second stop symbol in the stop order is also referred to as the "second stop symbol", and the third stop order is the stop symbol. Is also referred to as the "third stop symbol" or the "final stop symbol".

また、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。さらに、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」、特別図柄のことを「特図」、第1特別図柄のことを「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄のことを「特図2」や「第2特図」ともいう。また、演出図柄8を表示する画像表示装置7や第1特別図柄を表示する後述の第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示器41bのことを「識別情報表示手段」ともいう。   In addition, any one of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol is simply referred to as "symbol" or "identification information". In addition, the common symbol is "general drawing" or "normal identification information", the special symbol is "special drawing", the first special symbol is "special drawing 1" or "first special drawing", the second The special symbol is also referred to as "special figure 2" or "second special figure". In addition, “identification information of the image display 7 for displaying the effect symbol 8, the first special symbol display 41a described later for displaying the first special symbol, and the second special symbol display 41b for displaying the second special symbol” It is also called "display means".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が16R大当りや6R大当り等になった場合には、「222」や「777」などの3桁同一のゾロ目(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目(非特定態様、非特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。   For example, when the result of special symbol qualification judgment is a big hit, and the type of the big hit becomes 16R big hit or 6R big hit etc, three digits same Zorozu such as "222" and "777" (specific aspect, specific It is possible to stop and display the effect pattern on the display result). In addition, when the result of special symbol equality / nonconformity decision is disappointing, it is the effect with disappointing eyes (non-specific mode, non-specific indication result) where at least one symbol is different among 3 symbols such as “637” and “373”. It is possible to stop and display the symbol. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols stopped and displayed. That is, the player does not generally grasp the special symbol displayed on the first special symbol indicator 41a or the second special symbol indicator 41b, rather than directly grasping the result of the special symbol equality determination or not, The effect design displayed in the symbol display area 7b is seen and grasped.

ここで、演出図柄8の停止表示態様(図柄組み合わせ)のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」、「特定態様」または「特定表示結果」ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」、「非特定態様」または「非特定表示結果」ということがある。また、演出図柄8の停止表示態様は、演出図柄8の変動表示の結果を示すものであるといえることから、当該演出図柄8の停止表示態様のことを「結果表示態様」ということがある。   Here, among the stop display modes (pattern combinations) of the effect pattern 8, the stop display mode (Zoro eyes in this embodiment) corresponding to the case where the result of the special symbol pass / fail judgment is a big hit is the "big hit mode", " There are cases where it may be called "specific mode" or "specific display result", and the stop display mode corresponding to the case where the special symbol judgment result is out is "outside mode", "non-specific mode". Or "non-specified display result". Moreover, since it can be said that the stop display mode of the effect pattern 8 indicates the result of the variable display of the effect pattern 8, the stop display mode of the effect pattern 8 may be referred to as a "result display mode".

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などの他の遊技演出が表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。尚、演出図柄遊技演出のことを「変動演出」ともいう。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying game effects (rendering symbol game effects) using the effect symbols as described above, a big hit game effect (special game effect) to be executed along with the big hit game , And other game effects such as demonstration effects for waiting for customers are displayed. In the effect pattern game effect, the big hit game effect and the demonstration effect, in addition to the effect pattern such as numbers, effect images other than the effect pattern such as the background image and the character image are also displayed. In addition, it is also referred to as "variation effect" that the effect pattern game effect.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている(図3を参照)。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect on-hold display area 9c (first effect on-hold display unit) displaying the first effect on-hold 9a according to the number of memories of the first special view on hold described later. A second effect on-hold display area 9 d (second effect on-hold display unit) for displaying a second effect on hold 9 b in accordance with the storage number of the second special view to be described later (see FIG. 3). Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold and the second effect hold, the number of memories of the first special view hold displayed on the first special view hold indicator 43a described later and the second special view hold indicator 43b It is possible to show the player the number of memories of the second special view reserve displayed at in an easy-to-understand manner.

さらに、本実施例の画像表示装置7の表示画面7aには、現在変動している特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9aまたは第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。   Furthermore, on the display screen 7a of the image display device 7 of the present embodiment, the effect corresponding to the currently changing special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is suspended, that is, the digested special image is suspended. A change suspension display area 9e is provided to display the corresponding effect suspension (the first effect suspension 9a or the second effect suspension 9b) (see FIG. 3).

また、画像表示装置7の表示画面7aには、遊技状態に応じて、後述の左打ち指示画像70を表示する左打ち表示領域70c(左打ち指示画像表示部)、および、後述の右打ち指示画像71を表示する右打ち表示領域71c(右打ち指示画像表示部)が設けられている(図45を参照)。尚、左打ち指示画像70と右打ち指示画像71を総じて「発射指示画像」ともいう。   In addition, on the display screen 7a of the image display device 7, a left-handed display area 70c (left-handed instruction image display unit) for displaying a left-handed instructed image 70 described later according to the gaming state A right-handed display area 71c (right-handed instruction image display unit) for displaying the image 71 is provided (see FIG. 45). Incidentally, the left hitting instruction image 70 and the right hitting instruction image 71 are also collectively referred to as a “launch instruction image”.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)を取り囲むセンター装飾体10が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能となる。   In the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7, a center decorative body 10 surrounding the display screen 7a (effect symbol display area 7b) is provided. The center decorative body 10 is formed of a plastic (resin) molded product and is attached to the surface (front surface) of the game board 2 as a frame-shaped component (panel component) whose center is open. . The display screen 7 a of the image display device 7 can be visually recognized through the central opening of the center decorative body 10.

センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられており、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3(左遊技領域3A)を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部11へ誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。   A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which game balls can be rolled is provided at a lower portion of the center decoration body 10, and a hollow warp portion 12 is provided at the left portion of the center decoration body 10. It is done. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, and game balls flowing down the game area 3 (the left game area 3A) are received from the warp entrance and discharged from the warp exit to stage the game balls. Guide to part 11. The gaming ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 is capable of entering the first starting opening 20 described later with high possibility compared to the gaming ball not guided to the stage unit 11.

また、センター装飾体10の上部には、遊技演出に伴って動作可能な第1可動装飾部材13が、常時、遊技者から視認可能となるように設けられている。本実施例の第1可動装飾部材13は、主として、外周に凹凸を形成した1つの円形の可動体(可動部材)によって構成されるものであり、普段(非動作時)は、センター装飾体10の上部左側(左上)の待機位置に位置して、画像表示装置7の表示画面7aに被らないようになっている。これに対し、第1可動装飾部材13を動作させる可動演出(「第1可動演出」ともいう)の実行条件が成立すると、第1可動装飾部材13が動作を開始して、待機位置から所定の動作位置に向かって移動する。   Further, on the upper part of the center decorative body 10, a first movable decorative member 13 operable in accordance with a game effect is provided so as to be always visible from the player. The first movable decorative member 13 of the present embodiment is mainly constituted by one circular movable body (movable member) having an unevenness formed on the outer periphery, and normally (when not operating), the center decorative body 10 The display screen 7a of the image display 7 is not covered by a standby position at the upper left (upper left) of the upper part of the image display device 7. On the other hand, when the execution condition of the movable effect (also referred to as "first movable effect") for operating the first movable decorative member 13 is satisfied, the first movable decorative member 13 starts operation, and a predetermined position from the standby position Move towards the operating position.

本実施例では、第1可動演出の実行により、第1可動装飾部材13が右斜め下方に向かって移動し、表示画面7aの中央上方部分を覆う位置(動作位置)で停止するものとなっている。第1可動装飾部材13が待機位置から動作位置まで移動すると、第1可動装飾部材13は、図47(a)に示すように、表示画面7aの手前側に位置して、表示画面7aの一部(本例では中演出図柄8Cが表示される領域の一部)を覆う状態となる。また、第1可動装飾部材13(可動体)には複数のLEDからなる電飾が設けられており、第1可動演出の実行に際しては、その電飾が発光するものとなっている。さらに、第1可動装飾部材13は、動作位置に移動した状態で(表示画面7aの手前側で)、表示画面7aと平行な時計回り方向に回転するものとなっている(図47(a)を参照)。本実施例では、このような第1可動演出を、演出図柄8の変動表示中の予告演出として行ったり、リーチ演出の一部として行ったりすることが可能となっている。このため、遊技者は、第1可動演出の実行により、大当りへの期待感を高めることとなる。尚、第1可動演出の終了に伴い、第1可動装飾部材13はもとの待機位置に戻る動作を行う。   In this embodiment, the first movable decorative member 13 is moved obliquely downward to the right and is stopped at a position (operating position) covering the upper central portion of the display screen 7a by execution of the first movable effect. There is. When the first movable decorative member 13 moves from the standby position to the operating position, the first movable decorative member 13 is positioned on the front side of the display screen 7a as shown in FIG. It will be in the state which covers a part (in this example, a part of area where middle production design 8C is displayed). Moreover, the electric decoration which consists of several LED is provided in the 1st movable decoration member 13 (movable body), and the light of the electric decoration is light-emitted in execution of a 1st movable presentation. Furthermore, the first movable decorative member 13 rotates in the clockwise direction parallel to the display screen 7a while being moved to the operating position (in front of the display screen 7a) (FIG. 47 (a) See). In this embodiment, it is possible to perform such first movable effect as advance notice effect during change display of the effect pattern 8 or as part of reach effect. For this reason, the player can increase the sense of expectation for the big hit by executing the first movable effect. The first movable decorative member 13 performs an operation of returning to the original standby position with the end of the first movable effect.

さらに、図3では図示していないが、センター装飾体10の後方(裏側)には、遊技演出に伴って動作可能な第2可動装飾部材14が設けられている。第2可動装飾部材14は、普段(非動作時)は、センター装飾体10を構成する枠(フレーム)に隠れており、全体を視認できない状態となっている。本実施例の第2可動装飾部材14は、主に、3つの板状(プレート状)の可動体(可動部材)14a,14b,14cから構成されており、これら3つの可動体14a〜14cが、普段(非作動時)は、画像表示装置7の表示画面7aに被らないよう、その外周側に位置している(図46(a)を参照)。具体的には、第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)は、遊技盤2とその後方(裏側)に配置される画像表示装置7との間に形成される空間に設けられるもので、普段(非動作時)は、図46(a)に示すように、画像表示装置7(表示画面7a)の上方に可動体14a、画像表示装置7(表示画面7a)の右下に可動体14b、画像表示装置7(表示画面7a)の左下に可動体14cが、それぞれ位置(待機)している。図46(a)では、待機位置にある(視認不可能な)可動体14a,14b,14cを点線で示している。   Furthermore, although not shown in FIG. 3, a second movable decorative member 14 operable along with the game effect is provided at the rear (rear side) of the center decorative body 10. The second movable decorative member 14 is normally (in non-operation) hidden in a frame that constitutes the center decorative body 10, and can not be viewed in its entirety. The second movable decorative member 14 of the present embodiment mainly includes three plate-like (plate-like) movable members (movable members) 14a, 14b and 14c, and these three movable members 14a to 14c are Usually (in the non-operation time), the display screen 7a of the image display 7 is positioned on the outer peripheral side so as not to cover the display screen 7a (see FIG. 46A). Specifically, the second movable decorative member 14 (movable bodies 14a to 14c) is provided in a space formed between the game board 2 and the image display device 7 disposed behind (back side) thereof Normally, (when not in operation), as shown in FIG. 46A, the movable body 14a above the image display 7 (display screen 7a) and the lower right of the image display 7 (display screen 7a) 14b, the movable body 14c is positioned (standby) at the lower left of the image display 7 (display screen 7a). In FIG. 46 (a), the movable bodies 14a, 14b and 14c in the standby position (not visible) are shown by dotted lines.

これに対し、第2可動装飾部材14を動作させる可動演出(「第2可動演出」ともいう)の実行条件が成立すると、第2可動装飾部材14が動作を開始して、3つの可動体14a,14b,14cが、それぞれ待機位置から所定の動作位置に向かって移動する。本実施例では、第2可動演出の実行により、可動体14a,14b,14cが、それぞれ表示画面7aの中央側に向かって一斉に移動し、すべてが画面手前側で近接した状態となる位置(動作位置)で停止するものとなっている。可動体14a,14b,14cが、それぞれ待機位置から動作位置まで移動すると、図47(b)に示すように、各可動体(第2可動装飾部材14)が表示画面7aの手前側で合体(一体化)して、表示画面7aの大半(略全域)を覆う状態となる。また、第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)の表面(手前側)には、一つのモチーフ(形状、模様等。本例では所定のキャラクタ。)を表す造形処理を施してあり、可動体14a,14b,14cが表示画面7aの手前側に出現して動作位置まで移動し、各々が近接した状態となることで、そのモチーフが完成するものとなっている(図47(b)を参照)。本実施例では、このような第2可動演出を、演出図柄8の変動表示中の予告演出として行ったり、リーチ演出の一部として行ったりすることが可能となっている。このため、遊技者は、第2可動演出の実行により、大当りへの期待感を高めることとなる。尚、第2可動演出の終了に伴い、第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)はもとの待機位置に一斉に移動する(戻る)動作を行う。   On the other hand, when the execution condition of the movable effect (also referred to as "second movable effect") for operating the second movable decorative member 14 is satisfied, the second movable decorative member 14 starts to operate, and the three movable bodies 14a , 14b, 14c move from the standby position toward the predetermined operating position, respectively. In the present embodiment, the execution of the second movable effect causes the movable bodies 14a, 14b and 14c to move simultaneously toward the center of the display screen 7a at the same time, and all of them move closer to the screen front side ( Stop at the operation position). When the movable bodies 14a, 14b and 14c respectively move from the standby position to the operation position, as shown in FIG. 47 (b), the movable bodies (second movable decorative member 14) unite on the front side of the display screen 7a ( Integration) to cover most of the display screen 7a (approximately the entire area). Further, on the surface (front side) of the second movable decorative member 14 (the movable bodies 14a to 14c), a forming process representing one motif (a shape, a pattern, etc. In this example, a predetermined character) is performed. The movable bodies 14a, 14b and 14c appear on the front side of the display screen 7a and move to the operation position, and the respective motifs are completed by being in a state of being close to each other (FIG. 47 (b)) See). In the present embodiment, it is possible to perform such second movable effects as advance notice effects during variable display of the effect pattern 8 or as part of reach effects. For this reason, the player can increase the sense of expectation for the big hit by executing the second movable effect. In addition, with the end of the second movable effect, the second movable decorative member 14 (movable bodies 14a to 14c) performs an operation of simultaneously moving (returning) to the original standby position.

ここで、特図保留に応じた演出保留9a,9bを表示することが可能な演出保留表示領域9c,9dのことを「演出保留表示手段」ともいい、遊技状況に応じた種々の演出画像を表示することで表示演出を行うことが可能な画像表示装置7のことを「表示演出手段」ともいう。また、遊技演出に伴って動作することで第1可動演出を行うことが可能な第1可動装飾部材13のことを「第1可動役物」や「第1可動演出手段」ともいい、遊技演出に伴って動作することで第2可動演出を行うことが可能な第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)のことを「第2可動役物」や「第2可動演出手段」ともいう。また、第1可動装飾部材13と第2可動装飾部材14を総じて「可動役物」や「可動装飾部材」ともいい、第1可動演出手段と第2可動演出手段を総じて(つまり、可動装飾部材のことを)「可動演出手段」ともいう。尚、可動装飾部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が遊技演出に伴って上下動や振動等する場合、演出ボタン63も「可動演出手段」といえる。さらに、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することで音演出を行うことが可能なスピーカ67のことを「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発することで光演出を行うことが可能な盤面ランプ5や枠ランプ66(電飾部材)のことを「光演出手段」ともいう。尚、これら盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60が、装飾部材13と同様にLED等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン63や発射ハンドル60も「光演出手段」といえる。また、これら「演出保留表示手段」、「表示演出手段」、「第1可動演出手段」、「第2可動演出手段」、「音演出手段」および「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。   Here, the effect holding display areas 9c and 9d capable of displaying the effect holdings 9a and 9b corresponding to the special image holding are also referred to as "effect holding display means", and various effect images corresponding to the game situation are displayed. The image display device 7 capable of performing display effects by displaying is also referred to as "display effect means". In addition, the first movable decorative member 13 capable of performing the first movable effect by operating along with the game effect is also referred to as "first movable role" or "first movable effect means", and the game effect The second movable decorative member 14 (the movable bodies 14a to 14c) capable of performing the second movable effect by operating along with is also referred to as "the second movable role" or "the second movable effect means". . In addition, the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14 are generally referred to as "movable objects" or "movable decorative members", and the first movable effect means and the second movable effect means are generally integrated (that is, the movable decorative member ) Also referred to as "moving effect means". In addition to the movable decorative member 14, for example, when the effect button 63 moves up and down or vibrates along with the game effect, the effect button 63 can also be said to be "movable effect means". Furthermore, the speaker 67 capable of producing sound effects by emitting various sounds (sound effects) according to the game situation is also referred to as "sound effect means", and various lights are produced according to the game situation. The panel lamp 5 and the frame lamp 66 (electric decoration member) capable of performing light effects by emitting light are also referred to as "light effect means". In addition to the panel lamp 5 and the like, for example, the effect button 63 and the projection handle 60 incorporate an electric decoration member such as an LED as in the decoration member 13, and the action of the electric decoration member makes the game situation When lighting, blinking, etc. accordingly, the effect button 63 and the emission handle 60 can also be said to be "light effect means". In addition, these "production suspension display means", "display effect means", "first movable effect means", "second movable effect means", "sound effect means" and "light effect means" are collectively referred to as "effect means" Say.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 is provided which has a non-variable first starting opening 20 in which the ease of entering the game ball does not change. Based on the game ball entering the first starting opening 20, random numbers etc. for special symbol eligibility determination are acquired, and when a predetermined condition established in advance is fulfilled, the eligibility determination pertaining to the first special symbol (the first special symbol eligibility While the determination is performed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed on the basis of the result of the determination.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first start opening 20, a variable winning device 22 (also referred to as a "variable start opening") provided with a variable second start opening 21 in which the ease of entering the game ball changes is provided. . Based on the game ball entering the second starting opening 21, random numbers etc. for special symbol eligibility determination are acquired, and when a predetermined condition established in advance is established, the eligibility determination for the second special symbol (2nd special symbol eval iment determination ) Is executed and the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the pass / fail judgment.

尚、特別図柄当否判定の結果が「大当り」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」や「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」や「非特定変動」ともいう。   In addition, it is also called "big hit fluctuation" or "specific fluctuation" that the fluctuation display of special symbol and the fluctuation display of the production symbol performed based on the result of the special symbol hit / fail judgment being "big hit", the special symbol hit / fail judgment The variation display of the special symbol and the variation display of the production symbol performed based on the result of “off” is also referred to as “outside fluctuation” or “nonspecific fluctuation”.

可変入賞装置22は可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening and closing operation, the second starting opening 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (opened state) in which the possibility of entering the gaming ball is higher than that of the first mode. is there. That is, the movable member 23 changes the possibility of entering the gaming ball into the second starting opening 21 by performing a predetermined operation (opening and closing operation). The movable member 23 is driven by the second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In this embodiment, the game ball can enter the ball only when the movable member 23 is in the open state, and the game ball can not enter the ball when the movable member 23 is in the closed state. . When the movable member 23 is in the closed state, the second starting port 21 is completely when the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than in the open state. It does not have to be impossible to enter the

遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口30(「可変入球口」ともいう)を備えた大入賞装置31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、大入賞口30(大入賞装置31)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。尚、大入賞口30または大入賞装置31のことを「アタッカー」ともいう。   On the right side of the first starting opening 20 in the game area 3, a large winning device 31 provided with a large winning opening 30 (also referred to as a "variable entry ball opening") is provided. The big winning device 31 includes an opening and closing member 32 and opens and closes the big winning opening 30 by the operation of the opening and closing member 32. The opening and closing member 32 is driven by the special winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The special winning opening 30 allows the game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the special winning opening 30 (big winning device 31) can not enter the game ball by the opening and closing operation of the opening and closing member 32, and can not enter the game ball (closed state) and can enter the ball Change to the open state). The big winning opening 30 or the big winning device 31 is also referred to as an "attacker".

遊技領域3のうち右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、大入賞口30の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。   In the right side area of the game area 3, a gate 28 (game ball passage opening) through which game balls can pass is provided. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number etc. for normal symbol judgment is acquired, and when a predetermined condition defined in advance is satisfied, it is normally determined whether or not the second starting opening 21 is opened. While the symbol propriety judgment is executed, the normal symbol is variably displayed, and the stop display is performed based on the result of the normal symbol propriety judgment. When the hit normal symbol is stopped and displayed, the second start port 21 is in the open state. Furthermore, in the lower part of the game area 3, a plurality of general winning openings 27 are provided. The 1st starting opening 20, the 2nd starting opening 21, the big winning opening 30 and the general winning opening 27 are entrances which become an opportunity to pay out the winning balls, respectively, and when the gaming balls enter the entrances. A predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance. Specifically, the number of winning balls in the first starting opening 20 is "5", the number of winning balls in the second starting opening 21 is "3", the number of winning balls in the large winning opening 30 is "15", and the general winning opening 27 The number of prize balls is "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央(センター装飾体10)より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、大入賞口30、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が特別遊技状態等に変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、大入賞口30への入球を狙うこととなる。   Thus, the game area 3 in which a plurality of ball entrances (the first start port 20, the second start port 21, the large winning opening 30, the general winning opening 27 and the gate 28) and the like are arranged It can be divided into a left gaming area (first area) 3A on the left side of the center decorative body 10) and a right gaming area (second area) 3B on the right side. How to shoot the game ball so that the game ball flows down on the left gaming area 3A is called "left-handed", and how to shoot the game ball so that the game ball flows down on the right gaming area 3B " Here, among the plurality of ball entrances, the first starting port 20 and the left general winning opening 27 are provided so that the game balls flowing down the left gaming area 3A in the gaming area 3 can enter the ball, The second starting opening 21, the special winning opening 30, the right general winning opening 27 and the gate 28 are provided in such a manner that a game ball flowing down the right gaming area 3B of the gaming area 3 can enter. For this reason, in the pachinko gaming machine 1, in principle, at the time of the start of the game, the player aims to enter the first starting opening 20 with a left strike. On the other hand, when the jackpot becomes a big hit and the gaming state changes to a special gaming state etc. in the hit determination based on entering the first start opening 20, the gate 28, the second start opening 21 and the big winning opening in principle, in principle It will aim at entering the ball to 30.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態(例えば後述の高ベース状態)か左打ちを行うべき状態(例えば後述の低ベース状態)かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。   Further, as shown in FIG. 3 and FIG. 4, a main indicator 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display section) for changing and stopping the first special symbol, and a second special symbol for changing and stopping the second special symbol. A display 41b (second special symbol display portion) and an ordinary symbol display 42 (normal symbol display portion) for fluctuating display and stop display of ordinary symbols are included. In addition, the main display 40, the first special view hold indicator 43a that displays the storage number of the pass / fail judgment information (first special view pending) pertaining to the first special symbol, and pass / fail decision information pertaining to the second special symbol (2nd special view hold) 2nd special view hold indicator 43b for displaying the number of storages, and a common view hold indicator 44 for displaying the number of stored operation (normal view hold) of the normal symbol display 42, It is included. Furthermore, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol judgment or the second special symbol judgment has come to a hit, and the first special symbol judgment or the second special symbol judgment A round indicator 45 indicating the number of rounds of the big hit game to be executed when the result of the determination is a big hit, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a firing direction of the game ball, ie right A launch direction indicator 47 is included to indicate whether a strike should occur (e.g. a high base condition described below) or a left strike (e.g. a low base condition described below). These various displays included in the main display 40 are subjected to display control by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The variable display of the first special symbol is performed based on the entry of the gaming ball into the first starting opening 20. The variable display of the second special symbol is performed based on the entry of the gaming ball into the second starting opening 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display portion 41. The first special view hold indicator 43a and the second special view hold indicator 43b may be collectively referred to as a special view hold indicator 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示した特別図柄(停止図柄)によって、第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄(特定特別図柄、特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当り遊技(特別遊技)が行われる。大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。   The special symbol display unit 41 displays the special symbol (identification information) for variation for a predetermined time and then displays it stopped, and enters the first starting opening 20 or the second starting opening 21 by the special symbol (stopped symbol) displayed. Report the result of the lottery based on (special symbol success or failure judgment, big hit lottery). The special symbol to be stopped and displayed is one special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by the special symbol acceptance determination. In the case where the stop symbol is a predetermined big hit symbol (specific special symbol, specific identification information), that is, a specific aspect (specific display result) in which the aspect of the stop display of the special symbol (display result of the variable symbol of special symbol) is a big hit In the case of), a big hit game (special game) is performed in which the big winning opening 30 is opened in an opening pattern according to the type of the displayed big hit symbol that is stopped. The opening pattern of the big winning opening in the big hit game will be described later.

特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(外れ態様、非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。尚、特別図柄の停止表示時間は「0.5秒〜1.0秒」とされるのが一般的で、本実施例では「0.6秒」としている。   The stop display of the special symbol is performed until a predetermined stop display time (fixed display time) has elapsed. And, when the special display being stopped is out of design (disengagement mode, non-specific mode) and the special view hold is stored at the time of the stop display, when the stop display time elapses, the order of storage The oldest (first) special map reservation of the is digested, and this starts the variation display of the next special symbol. In addition, when the special symbol displayed in the stop display is detached and the special view reserve is not stored at the time of the stop display, the stop display state of the special symbol is maintained even after the stop display time has elapsed. Be done. On the other hand, when the special symbol displayed stop is the big hit symbol, when the stop display time elapses, it shifts to the opening period of the big hit game described later, and the first round of the big hit game is started after the opening period. . In addition, it is general that the stop display time of the special symbol is "0.5 seconds to 1.0 seconds", and is "0.6 seconds" in the present embodiment.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」の3種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら3種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第3大当り図柄)。また、外れとなった場合には「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is configured by eight LEDs indicated by “ip”, and displays a special symbol according to the result of the first special symbol pass / fail determination. In this embodiment, three types of big hits of “16R 1st big hit”, “6R 2nd big hit” and “6R 3rd big hit” are provided as a result of the first special symbol qualification determination (see FIG. 8). The LED of the first special symbol display 41a is capable of taking a display mode (a specific mode, a specific display result) according to each of the three types of jackpots. Specifically, when the result of the first special symbol suitability determination is the 16R 1st big hit, the 3 LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off (16R 1st big hit symbol), 6R 1st In the case of 2 big hit, make 3 LEDs of “ino” turn on and turn off the rest (6R 2nd big hit symbol), and in the case of 6 R 3rd big hit, 3 LEDs of “inp” To turn off the rest (6R 3rd jackpot symbol). Also, when it comes off, turn on the two "lo" LEDs and turn off the rest (disappeared symbol).

また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第4大当り」および「16R第5大当り」の2種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第4大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第4大当り図柄)、16R第5大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(16R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   In addition, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol suitability determination. In the present embodiment, two types of big hits of "16R 4th big hit" and "16R 5th big hit" are provided as a result of the 2nd special symbol pass / fail judgment (refer to FIG. 8), and the 2nd special symbol indicator The LED 41b can take a display mode (a specific mode, a specific display result) according to each of the two types of jackpots. Specifically, when the result of the second special symbol suitability judgment is the 16R fourth big hit, the three LEDs of "abd" are turned on and the rest are turned off (16R fourth big hit symbol), 16R third In the case of five big hits, the three "abg" LEDs are turned on and the rest are turned off (16R fifth big hit symbol). Also, when it comes off, turn on the two "eh" LEDs and turn off the rest (disappeared symbol).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)や大当りの種類(ラウンド数の種類、大当りの数など)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。   In addition, the stop display mode (stop symbol) of the special symbol and the type of the big hit (the type of round number, the number of big hit, etc.) are not limited to these, and can be set arbitrarily. Moreover, before the special symbol is stopped and displayed, the variation display of the special symbol is performed over a predetermined variation time, but in the variation display mode, for example, light repeatedly flows from left to right in a predetermined order In this way, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1, when there is a game ball entering the first starting opening 20 or the second starting opening 21, various information such as a random number for special symbol acceptance or rejection determination based on the entering ball ("acquired information" The various information acquired and acquired is temporarily stored in a special-image holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. In detail, if entering the first starting opening 20, it is stored in the first special view reservation storage unit (not shown) as the first special view reservation, and if entering the second starting opening 21 It is stored in a second special view reserve storage unit (not shown) as a second special view reserve. The number of special drawing reservations (acquisition information) that can be stored in each special drawing reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. The first special view reserve storage unit and the second special view reserve storage unit are also referred to as “first acquired information storage means” and “second acquired information storage means”, respectively, and also collectively referred to as “acquired information storage means”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数(本実施例では4)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   The special view reserve stored in the special view reserve storage unit is digested when it becomes possible to change the special symbol based on the special view reserve. Digestion of the special figure reservation means that a random number etc. for special symbol propriety determination corresponding to the special figure reservation is determined, and the variation display of the special symbol for showing the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the ball entry of the gaming ball to the first starting opening 20 or the second starting opening 21 can not be executed immediately upon entering the ball, that is, the variation of the special symbol Even when a display is being executed or a special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether a special symbol is appropriate or not for entering the ball, with the predetermined number (4 in this embodiment) as the upper limit. There is.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。   The number of special view reservations stored in the special view suspension storage unit is displayed on the first special view suspension display 43a and the second special view suspension display 43b. Specifically, the first special view hold display 43a is configured by two LEDs of "uv", and the first special view is displayed by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special view hold. It displays the number of pendings. For example, when the number of reservations is “0”, the display mode is to turn off both LEDs, such as “u □ v □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, turn 緑: turn on green) The display mode is to turn off the “u” LED and turn on the “v” LED in red when “1” is “1”, and “u ●” when the number of reservations is “2”. In the display mode, the "u" LED is lit in red and the "v" LED is turned off, as in "v □", and both LEDs are displayed as "u ● v ●" when the number of reservations is "3". In the case where the display mode is to be lit in red and the number of reservations is "4 (upper limit number)", both LEDs can be lit in green so as to be "u v v」 ", and the display mode can be made.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Also, the second special view hold indicator 43b is configured with two LEDs of "wx", and the number of the second special view hold can be achieved by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special view hold. Is displayed. For example, when the number of reservations is “0”, the display mode is to turn off both LEDs, such as “w □ x □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, turn 点灯: turn on green) The “1” to “4” are also determined in the same manner as the first special view hold display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variation display of the normal symbol is performed triggered by the passage of the gaming ball to the gate 28. The normal symbol display 42 displays the normal symbol for a predetermined period of time and then displays it stopped for a predetermined time, and reports the result of the normal symbol judgment result based on the passage of the gaming ball to the gate 28 by the normal symbol (stop symbol) displayed stop. Do. The normal symbol to be stopped and displayed is one normal symbol selected from among a plurality of types of normal symbols by normal symbol judgment. In the case where the stop-displayed normal symbol is a predetermined specified normal symbol (performing normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting opening 21 is opened with an opening pattern according to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には、図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is configured of two LEDs of "st", and the normal pattern is displayed according to the result of the normal symbol suitability determination depending on the lighting mode thereof It is. For example, if the judgment result is a hit, both LEDs are lighted and the normal symbol is stopped and displayed as "s.t." (e.g., ■: lighted, □: lighted off). When the determination result is out, the out-of-the-box symbol of a mode in which only the LED of "t" is lighted is displayed, such as "s * t". In addition, it is not a specified normal symbol that the normal symbol comes off. The normal symbol variation display is executed over a predetermined predetermined variation time before the normal symbol is stopped and displayed, but the variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs alternately repeat lighting and extinction is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   In the pachinko gaming machine 1, when there is a passage of the game ball to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for normal symbol judgment or not is obtained based on the passage. Is temporarily stored as a common drawing reservation in a common drawing reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of common drawing reservations that can be stored in the common drawing reservation storage unit is up to a predetermined number, and the upper limit value in the present embodiment is “4”. The common drawing reserve stored in the common drawing reserve storage unit is digested when the variable display of the normal symbol based on the common drawing reserve becomes possible. The term “general drawing reserve” means to determine a normal symbol suitability determination random number corresponding to the common drawing reserve, and to execute the variation display of the normal symbol to indicate the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the gaming ball to the gate 28 can not be executed immediately at the time of the passage, that is, the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even in the case, it is possible to reserve the right of normal symbol judgment whether or not the passage with the predetermined number as the upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of common drawing reservations stored in the common drawing reservation storage unit is displayed on the common drawing reservation display unit 44. Specifically, the common drawing hold display 44 is configured by two LEDs of "qr", and displays the number of common drawing holdings by lighting the LEDs according to the number of common drawing holdings. is there. For example, when the number of reservations is “0”, the display mode is to turn off both LEDs, such as “q □ r □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, turn :: turn on green) When “1” is “1”, it is possible to turn off the LED “q” and turn on the LED “r” in red, such as “q □ r ●”. Further, the number of reservations "2" to "4" is also determined in the same manner as the first special view reservation indicator 43a.

ここで、盤面ランプ5、画像表示装置7、センター装飾体10、可動装飾部材13,14(可動役物)、固定入賞装置19(第1始動口20)、可変入賞装置22(第2始動口21)、ゲート28、大入賞装置31(大入賞口30)等、遊技盤側に設けられる各種遊技部品のことを「盤部品」や「盤側部品」ともいう。また、発射ハンドル60、演出ボタン63、枠ランプ66、スピーカ67、さらには後述する各種制御基板類(基板ケース含む)や払出装置(払出モータ)等、枠側(前面枠51や本体枠52)に設けられる各種遊技部品のことを「枠部品」や「枠側部品」ともいう。尚、画像表示装置7が本体枠2に設けられる(組み付けられる)構成の場合、画像表示装置7を枠部品(枠側部品)として捉えることも可能である。   Here, the panel lamp 5, the image display 7, the center decorative body 10, the movable decorative members 13 and 14 (movable roles), the fixed winning device 19 (first starting opening 20), the variable winning device 22 (second starting opening) 21) The various game parts provided on the game board side such as the gate 28, the big winning device 31 (the big winning opening 30), etc. are also called "board parts" or "board parts". In addition, the firing handle 60, the effect button 63, the frame lamp 66, the speaker 67, and various control boards (including the board case) described later and the dispensing device (dispensing motor) etc., the frame side (front frame 51 and main body frame 52) The various game components provided in are also referred to as "frame components" and "frame-side components". When the image display device 7 is provided (assembled) on the main body frame 2, the image display device 7 can also be regarded as a frame component (frame side component).

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described based on FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as a "main control unit" which performs control relating to game progress and game profit such as special symbol acceptance determination, normal symbol acceptance determination, transition of gaming state, etc. Unit), sub control board 90 (also referred to as “sub control unit” or “effect control unit”) that performs control relating to effects to be executed along with the progress of the game, and payout control that performs control relating to payout of gaming balls Image control board that performs display control of the board 110 (also referred to as "dispense control unit"), the image display device 7, the effect display 102, the effect first special view hold indicator 103a, the effect second special view hold indicator 103b, etc. 100 (image control unit) and the like are provided.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing a main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case such as an image control board containing the voice control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board containing the sub control board 90 on the image control board etc. A case is provided. In addition, on the lower left side of the main control board case, a payout control board case for housing the payout control board is provided, and on the right side thereof, a power board case for housing the power board 109 is provided.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 81 is mounted which controls the progression of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing a program or the like for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like through the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be incorporated in the game control microcomputer 81. Also, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special view reserve storage unit (first special view reserve storage unit and second special view reserve storage unit) and a common view reserve storage unit. In addition, storage areas for use in various flags and various counting counters are secured at predetermined addresses of the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (microcomputer 81 for game control).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサのことを「検知センサ」や「検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal from each sensor is input to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as sensors capable of detecting a game ball, a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a special winning opening sensor 30a and a general winning opening sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as "detection sensors" or "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first starting opening sensor 20 a is provided in the first starting opening 20 and detects a game ball entered into the first starting opening 20. The second starting opening sensor 21 a is provided in the second starting opening 21 and detects a game ball entered into the second starting opening 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects the game ball passed through the gate 28. The special winning opening sensor 30 a is provided in the special winning opening 30 and detects a game ball entered into the special winning opening 30. The general winning opening sensor 27a is provided in each of the general winning openings 27 and detects a game ball entered into the general winning opening 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。   Further, as the solenoids, a second start opening solenoid 24 and a special winning opening solenoid 33 are connected. These various solenoids are also referred to as "drive means". The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The special winning opening solenoid 33 is for driving the open / close member 32 of the special winning device 31.

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Furthermore, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special view hold indicator 43a, a second special view hold indicator 43b, A figure reserve indicator 44, a round indicator 45, a game state indicator 46, a launch direction indicator 47 and a hit indicator 48 are connected. That is, display control of these main displays 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and receives a signal from the payout control board 110 for dispensing monitoring. On the payout control board 110, the payout device 120 for paying out the winning balls and the lending balls, and the card unit 135 (adjacent to the pachinko gaming machine 1) are stored in the inserted prepaid card (game value storage medium) etc. , And a launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a "launch control unit"). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) for controlling the payout of gaming balls according to a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM storing a program or the like for controlling payout of gaming balls, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 through the input / output circuit 117. And pay out the prize balls and pay out the rental balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the launch handle 60 of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's touch on the launch handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the launch handle 60. Then, the firing motor 113 is driven and controlled so that the gaming ball is fired with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115. In the present embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the launch device 112 by driving the launch motor 113 is about 100 in one minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection in which only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 is possible. That is, between the main control board 80 and the sub control board 90, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction control means is interposed.

図5に示すように、サブ制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   As shown in FIG. 5, on the sub control board 90, an effect control one-chip microcomputer 91 ("effect control microcomputer") is mounted which controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM storing a program for controlling effects as the game progresses, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from other boards via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be incorporated in the effect control microcomputer 91, and the ROM may be externally attached. In addition, storage areas to be used for various flags and various counting counters are secured at predetermined addresses of the RAM (rendering control RAM) of the sub control board 90 (rendering control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる演出実行手段として機能するものである。また、識別情報(特別図柄や演出図柄)の変動表示に関する情報を示唆する種々の予告演出(示唆演出)を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる予告演出実行手段としても機能する。   An image control board 100, an audio control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The sub control board 90 (sub control unit), the image control board 100 (image control unit), the voice control board 106 (voice control unit), and the lamp control board 107 (lamp control unit) are displayed according to the game situation. It functions as an effect execution means for causing a corresponding effect device or member (rendering means) to execute various effects such as effects, sound effects, and lamp effects (light effects). In addition, as a notice effect execution means that causes the corresponding effect device or member (representation means) to execute various notice effects (suggestive effects) that indicate information about the fluctuation display of identification information (special symbol or effect pattern) Also works.

ここで、予告演出とは、例えば、変動表示の表示結果が大当りとなる可能性(信頼度、期待度)やリーチ演出の実行有無(実行可能性)等、変動表示の表示結果や当該表示結果の導出表示に至るまでの過程に関する情報を事前に示唆する演出(示唆演出)のことをいう。予告演出は、大別すると、特別図柄の保留の事前判定結果に基づく保留に関する予告演出と、実行中の変動表示(変動演出)に関する予告演出に分けられ、前者を「保留先読み予告」ともいい、後者を「当該変動予告」ともいう。本実施例では、これら両方の予告演出を実行することが可能となっている。   Here, with the notice effect, for example, the display result of the variable display or the display result of the variable display, such as the possibility that the display result of the variable display will be a big hit (reliability, expectation), the presence or absence of execution of the reach effect (executable) This refers to an indication (indication directed indication) that suggests information about the process leading up to the derivation display of in advance. The notice effect is roughly divided into a notice effect on hold based on the decision result of a special symbol on hold and a notice effect on fluctuation display (varying effect) under execution, and the former is also referred to as "pending advance notice". The latter is also referred to as "the corresponding advance notice". In this embodiment, it is possible to execute both of these notice effects.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one chip microcomputer 101 ("image control microcomputer") of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect indicator 102, the effect first special view hold indicator 103a, and the effect second hold indicator 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. In the ROM of the image control board 100, still image data or moving image data displayed on the image display device 7, specifically characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.) Image data such as a background image is stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on an instruction from the effect control microcomputer 91. Then, display control is performed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の一部または略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect display 102 is composed of two LEDs, and performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect pattern 8, and the effect pattern 8 is generated by the combination of lighting and extinguishing of two LEDs or a color. The stop display is performed in a display mode that indicates the display result (the result of the special symbol suitability determination). Also, the effect first special view hold indicator 103a and the effect second hold indicator 103b are similarly composed of two LEDs. Then, by the combination of lighting and extinguishing of two LEDs, or the combination of colors, the effect first special view hold indicator 103a is displayed by the first special view hold indicator 43a and the number of holdings displayed in the first effect hold display area 9c. Display control is performed in a display mode that indicates the same pending number as the pending number to be played. Also, the effect second special view hold indicator 103b is displayed in a display mode indicating the same hold number as the hold number displayed in the second effect hold display area 9d and the hold number displayed in the second special view hold indicator 43b. It is controlled. This is to display a character symbol on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display portion) or operate a movable decorative member to partially or substantially effect the effect symbol display area 7b (effect symbol display portion) on the display screen 7a. By covering the whole, a part or all of various images displayed on the display screen 7a such as the effect pattern 8, the first effect hold 9a, the second effect hold 9b, etc. may not be visible. , Such a display is provided. Note that a VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control substrate 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Sound data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and sound data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the image control microcomputer 101 to execute voice control. In this case, sound data may be stored in the ROM of the image control board 100.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Furthermore, based on the command received from the main control board 80, the effect control microcomputer 91 determines light emission pattern data (such as light on / off, light emission color, etc. that determines the light emission mode of the lamp such as the frame lamp 66 or the panel lamp 5 And lamp data) are determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された第1可動装飾部材13や第2可動装飾部材14を動作させる。前述したように、第1可動装飾部材13および第2可動装飾部材14は、何れもセンター装飾体10の周辺に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、第1可動演出の実行に際し、第1可動装飾部材13を所定の動作態様で動作させるための第1動作パターンデータ(「第1駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した第1動作パターンデータに基づいて第1可動装飾部材13の動作を制御する。また、演出制御用マイコン91は、第2可動演出の実行に際し、第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)を所定の動作態様で動作させるための第2動作パターンデータ(「第2駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した第2動作パターンデータに基づいて第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14 connected to the lamp control substrate 107 via the relay substrate 108 based on the command received from the main control substrate 80. Let As described above, the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14 are all movable movable so-called gimmicks provided around the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 performs sub-control of first operation pattern data (also referred to as “first drive data”) for operating the first movable decorative member 13 in a predetermined operation mode when executing the first movable effect. The operation of the first movable decorative member 13 is controlled based on the determined first operation pattern data which is determined from the data stored in the ROM of the substrate 90. In addition, when the second movable effect is executed, the effect control microcomputer 91 causes the second movable decorative member 14 (the movable bodies 14a to 14c) to operate in a predetermined operation mode. Data (also referred to as “data”) is determined from data stored in the ROM of the sub control substrate 90, and the operation of the second movable decorative member 14 (the movable bodies 14a to 14c) is controlled based on the determined second operation pattern data Do. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute the lighting control of the lamp and the operation control of the movable decorative member. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data on the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

ここで、第1可動装飾部材13や第2可動装飾部材14の動作は、ステッピングモータ等の電気的駆動源を含む駆動機構(図示せず)により行われる。したがって、前述の第1動作パターンデータ(第1駆動データ)や第2動作パターンデータ(第2駆動データ)は、それら電気的駆動源を駆動させるための駆動パターンともいえる。また、第1可動装飾部材13を動作させる駆動機構(図示せず)を含めて「第1可動演出手段」ということができ、同様に、第2可動装飾部材14を動作させる駆動機構(図示せず)を含めて「第2可動演出手段」ということができる。尚、第1可動装飾部材13の動作には、待機位置と動作位置との間の移動だけでなく、動作位置での回転動作や複数のLED(電飾)の発光動作も含まれる。したがって、第1動作パターンデータ(第1駆動データ)には、第1可動装飾部材13の移動の他、回転動作や発光動作に係るパターンデータも含まれる。   Here, the operation of the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14 is performed by a drive mechanism (not shown) including an electric drive source such as a stepping motor. Therefore, it can be said that the above-mentioned first operation pattern data (first drive data) and second operation pattern data (second drive data) are drive patterns for driving the electric drive sources. Also, a drive mechanism (not shown) for operating the first movable decorative member 13 can be referred to as "first movable effect means", and similarly, a drive mechanism (illustrated for operating the second movable decorative member 14) Can be referred to as “second movable presentation means”. The operation of the first movable decorative member 13 includes not only movement between the standby position and the operation position, but also rotation operation at the operation position and light emission operation of a plurality of LEDs (electric decoration). Therefore, in addition to the movement of the first movable decorative member 13, the first operation pattern data (first drive data) also includes pattern data related to the rotation operation and the light emission operation.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号(検知信号)がサブ制御基板90に入力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   In addition, the sub control board 90 has a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) has been operated (pressed, rotated, pulled, etc.) The second effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal (detection signal) from the corresponding effect button detection switch is input to the sub control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as "effect button detection switch".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」ともいう。大当り遊技(特別遊技)は、大入賞口30への遊技球の入球によって多量の賞球を得ることが可能な遊技者とって有利な遊技であり、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。   Next, control (judgment means) related to the pass / fail judgment in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. In the present embodiment, there are "big hit" and "out" as a result of the special symbol judgment. In the case of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and in the case of "disengaged", the "off symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. If it is determined that the special symbol is determined to be a big hit in the determination, the "special game" is executed to open the big winning opening 30 with an opening pattern according to the type (big hit type) of the special symbol displayed stop. The special game to be executed as a big hit is also called "big hit game". The big hit game (special game) is a game that is advantageous for the player who can obtain a large number of winning balls by entering the playing ball into the big winning opening 30, and the gaming state in which the big hit game is performed is Also known as "special gaming state".

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」の計5種類を設けている。これらの大当りのうち、「16R第1大当り」、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は第1特別図柄に係る大当りであり、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は第2特別図柄に係る大当りである。特別図柄表示部41には、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。   There are several types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, as the big hit, "16 R (round) first big hit", "6 R second big hit", "6 R third big hit", "16 R fourth big hit" and "16 R fifth big hit" There are a total of five types of Among these jackpots, "16R 1st jackpot", "6R 2nd jackpot" and "6R 3rd jackpot" are jackpots pertaining to the first special symbol, "16R 4th jackpot" and "16R 5th jackpot" Is a big hit pertaining to the second special symbol. In the special symbol display section 41, the big hit symbols corresponding to these big hit types are stopped and displayed.

具体的には、「16R第1大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は、何れも、ラウンド数が「16」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。また、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は、何れも、ラウンド数が「6」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。但し、大入賞口30が開放して、その開放時間が経過する前に、予め定められた数(以下「規定数」ともいう。)の遊技球が大入賞口30に入球した場合には、開放時間が経過していなくても、規定数の入球があった時点で、大入賞口30は閉鎖する。本実施例では、その規定数が「10個」となっている。   Specifically, "16R 1st big hit", "16R 4th big hit" and "16R 5th big hit", the number of rounds is "16", the number of times of opening of the special winning opening 30 in one round is " The opening time of the big winning opening 30 in one round and one round is a big hit of "25 seconds". Also, for both "6R second big hit" and "6R third big hit", the number of rounds is "6", the number of opening of the big winning opening 30 in one round is "one", and the big winning in one round The opening time of the mouth 30 is a big hit of "25 seconds". However, when the special winning opening 30 is opened, and a predetermined number (hereinafter also referred to as “prescribed number”) of gaming balls enter the large winning opening 30 before the opening time elapses. Even if the opening time has not passed, the big winning opening 30 is closed when there is a specified number of ball entry. In the present embodiment, the specified number is “10”.

尚、大当り遊技を構成するラウンドのことを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。また、6R第2大当り及び6R第3大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、16R第1大当り、16R第4大当り及び16R第5大当りのことを総じて「16R大当り」ともいう。さらに、6R大当りに係る大当り遊技(6R大当り遊技)のことを「第1特別遊技」ともいい、16R大当りに係る大当り遊技(16R大当り遊技)のことを「第2特別遊技」ともいう。   In addition, the round that constitutes a big hit game is also simply referred to as "R" and also referred to as "round game". Also, 6R second big hit and 6R third big hit are generally referred to as "6R big hit", 16R first big hit, 16R fourth big hit and 16R fifth big hit as a whole as "16 R big hit". Furthermore, the big hit game (6R big hit game) related to the 6R big hit is also referred to as "first special game", and the big hit game (16R big hit game) related to the 16R big hit is also referred to as "second special game".

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3大当り及び16R第5大当りは「非確変大当り」(「通常大当り」または「時短大当り」ともいう。)として捉えることができる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the game state after the end of the big hit game is shifted to a high probability state, a time saving state, a high base state, etc. That is, when the result of the special symbol hit or not judgment is a big hit, and the type of the big hit becomes any of the above 16R 1st big hit, 6R 2nd big hit and 16R 4th big hit, the gaming state after the big hit game end The "high probability state, short time state and high base state" will be described later. On the other hand, if the result of the special symbol hit or not judgment is a big hit, and the type of the big hit becomes any of the above 6R 3rd big hit and 16R 5th big hit, the gaming state after the big hit game end will be described later. "Low probability state, short time state and high base state" From this, the 16R first big hit, the 6R second big hit and the 16R fourth big hit can be regarded as a "probable variation big hit", and the 6R third big hit and the 16R fifth big hit are "non-probable big hit" ("normal big hit" or It can also be understood as "time-time college big hit".

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが50%、6R第3大当りが45%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第4大当りが55%、16R第5大当りが45%となっている。すなわち、第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、16R大当りの出現率(振分確率)が100%となっており、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる後述の開放延長機能の作動中(高ベース状態の発生中)においては顕著である。   The distribution probability to each big hit in the case of big hit in the first special symbol (special figure 1) in the decision of the decision, 16R first big hit 5%, 6R second big hit 50%, 6R third big hit It is 45%. On the other hand, the distribution probability to each big hit when it becomes a big hit by the 2nd special symbol (special figure 2) by the hit judgment is 55% for 16R fourth big hit and 45% for 16R fifth big hit. It has become. That is, when it is a big hit by the hit determination based on entering the second starting opening 21 (special figure 2 hit or not determination), the appearance rate (distribution probability) of 16R big hit is 100%, the first The appearance rate (distribution probability) of the 16R jackpot is higher than in the case where the jackpot according to the entrance judgment (special figure 1 entrance judgment) based on entering the ball to the starting opening 20 is a big hit. As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present invention, the gaming ball is in the second starting opening 21 rather than being a big hit in the determination of acceptance (special figure 1 acceptance or rejection) performed with the gaming ball entering the first starting opening 20. It is set that the possibility of becoming more advantageous for the player is higher if the player wins the ball and the player is determined to win the jackpot in the judgment (the special figure 2 hit or failure judgment) performed. Therefore, the player plays a game in expectation of entering the second starting opening 21. In particular, during operation of the open extension function described later (during occurrence of the high base state) in which the frequency of ball entry into the second starting opening 21 is increased.

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in the pachinko gaming machine 1, the determination as to whether the jackpot or the jackpot is performed is based on "the random number for special symbol propriety determination (also referred to as" information for propriety determination "), and the type of jackpot when it is a jackpot The determination of is performed based on "Rockup type determination random number (also referred to as" symbol determination random number "or" symbol determination information "). As shown to FIG. 7 (A), the random number for special symbol propriety judgment takes a value in the range to "0-629", and the random number for big hit classification determination takes a value in the range from "0-99". In addition, random numbers (acquired information) acquired based on entry to the first start opening 20 or the second start opening 21 include “variation pattern random numbers other than random numbers for special symbol suitability determination and jackpot type determination. (Also referred to as "variation pattern information").

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。   The fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time, and takes a value in the range of “0-198”. Further, the random numbers obtained based on the passage of the gate 28 include random numbers for normal symbol suitability determination shown in FIG. 7 (B). The random number for normal symbol suitability determination is a random number for determining whether or not to play the auxiliary game to open the second starting opening 21 (normal symbol lottery), and takes a value in the range of “0 to 240”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。本パチンコ遊技機1は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、確率変動機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄当否判定の当選確率(大当り確率)を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能な確率設定手段として機能するものである。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states according to a combination in which each function of the probability fluctuation function, fluctuation time shortening function and open extension function with respect to the special symbol and the normal symbol is activated or deactivated. The state in which the probability variation function is operating for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is called "high probability state" or "probability state", and the non-operation state is "low probability state" or " It is called "normal state". In the high probability state, the probability of being judged as a big hit in the special symbol qualification determination is higher than in the normal state. That is, although the hit / fail determination is performed using the big hit determination table for the normal state in the normal state, the big hit determination table for the high probability state has a large number of special symbol pass / fail determination random numbers determined to be the big hit in the high probability state. Using this, it will be judged whether or not it is acceptable (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol operates, the probability of the result of the variation display of the special symbol becoming a big hit (the stop symbol becomes the big hit symbol) is higher than when not operating. Note that control of activation / deactivation of the probability variation function is performed by the main control board 80 (microcomputer 81 for game control). Therefore, main control board 80 (microcomputer 81 for game control), as a probability setting means which can set the winning probability (big hit probability) of the special symbol hit / not decision to low probability (first probability) or high probability (second probability) It works.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」や「短縮変動状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」や「通常変動状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。尚、変動時間短縮機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態を設定可能な短縮変動状態設定手段として機能するものである。   In addition, the state where the fluctuation time shortening function is operating for the special symbols (first special symbol and the second special symbol) is called "time saving state" or "shortening fluctuation state", and the non-operating state is "non time saving state Or “normal fluctuation state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the finalized display time) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short time state, the change pattern is determined using the change pattern table defined such that the selection of the short change pattern of the change time is greater than in the non-short state (see FIG. 9). . As a result, in the time saving state, the pace of digestion of the Tokusou reserve becomes fast, and it becomes easy to generate effective ball entry to the starting opening (entering ball that can be stored as Tokudo reserve). Therefore, it is possible to aim for a big hit under the progress of a smooth game. Note that control of activation / deactivation of the fluctuation time shortening function is performed by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (microcomputer 81 for game control) functions as shortening fluctuation state setting means capable of setting a shortening fluctuation state in which the fluctuation time of the special symbol is shorter than usual.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate at the same time or only one may operate. And the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function about a normal symbol are operated in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special symbol. That is, the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol and do not operate in the non-short time state. For this reason, in the time saving state, the hit probability in the normal symbol judgment is higher than in the non-time short state. Specifically, in the time saving state, the normal symbol pass / fail determination using the normal symbol hitting determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be hit is greater than the normal symbol hitting determination table used in the non-time saving state The normal symbol determination is performed (see FIG. 8C).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。   Moreover, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than the non-time saving state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short time state, but is 1 second in the short time state (see FIG. 8 (D)). Furthermore, in the short time state, the open time extension function of the variable winning device 22 (the second start opening 21) is activated, and the open time of the second start opening 21 in the auxiliary game is longer than the non-short time state. In addition, in the time saving state, the function of increasing the number of times of opening of the variable winning device 22 is activated, and the number of times of opening of the second starting port 21 in the auxiliary game is greater than in the non-time short state. Specifically, when the result of normal symbol judgment is hit in the non-short time state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second start port 21) performs one opening operation of 0.2 seconds, and the time saving state When the result of the normal symbol judgment is hit, the movable member 23 of the variable winning device 22 (the second starting opening 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where probability fluctuation function and fluctuation time shortening function about the regular pattern and open time extension function and open frequency increase function of variable winning device 22 are activated, compared with the case that these functions are not activated. The second starting opening 21 is frequently opened, and the frequency of entering the gaming ball to the second starting opening 21 becomes high (also referred to as a "high frequency state"). As a result, the base which is the ratio of the number of winning balls to the number of firing balls becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as the "high base state", and the non-operating state is referred to as the "low base state". In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the number of hand-held game balls (balls held).

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), not all the above functions need to be activated. That is, by operating at least one function among the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol and the open time extension function and the open frequency increase function of the variable winning device 22, than when the function is not activated Also, the second start port 21 may be easily opened (the ball entry frequency is high). In addition, the high base state may be independently controlled without being associated with the special symbol time reduction state. A function that generates such a high base state can also be called "high base generation function".

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「確変遊技状態」となる。以下、高確高ベース状態のことを単に「確変遊技状態」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, as described above, the game after the big hit game (after the special game) when either the 16R first big hit, the 6R second big hit, or the 16R fourth big hit is reached. The state is a high probability state of the special symbol and a short time state and high base state of the special symbol (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "high probability high base state". The high-accuracy high-base state ends when a predetermined number of variable display of special symbols is executed or a big hit and a big hit game is executed. The high probability high base state is a so-called "probable change gaming state" for the player. Hereinafter, the high certainty high base state is also referred to simply as the “probable change gaming state”.

また、6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。この低確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「時短遊技状態」となる。以下、低確高ベース状態のことを単に「時短遊技状態」ともいう。   In addition, the game state after the big hit game (after the special game) when it becomes any of the 6R third big hit and the 16R fifth big hit becomes the normal state (low probability state) of the special symbol, and the time symbol of the special symbol State and high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "low probability high base state". The low probability high base state is ended by a predetermined number of times (for example, 100 times) of the variation display of the special symbol being executed or the jackpot being won and the jackpot game being executed. The low probability high base state is a so-called "time-saving gaming state" for the player. Hereinafter, the low probability high base state is also referred to simply as "time saving gaming state".

ここで、低ベース状態(低確低ベース状態)のことを「第1遊技状態」ともいい、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)のことを「第2遊技状態」ともいう。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。   Here, the low base state (low probability low base state) is also referred to as "first gaming state", and the high base state (low probability high base state, high probability high base state) is "second gaming state". It is also called. Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, three gaming states of "low probability low base state", "low probability high base state", and "high probability high base state" can be set as gaming states. In addition to this, the high probability state of the special symbol and the non-short time state and low base state of the special symbol, that is, the "high probability low base state" may be settable.

低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっている(第1始動口よりも第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。   In a high base state such as a low probability high base state or a high probability high base state, it is possible to advantageously advance the game if the game ball is made to enter the right gaming area 3B by right hitting. In the high base state, the second start port 21 is more easily opened than in the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. (The second starting port has a higher probability of entering the game ball than the first starting port). For this reason, while passing the gaming ball to the gate 28 which is a trigger for normal symbol success / failure determination, a right strike is performed to cause the gaming ball to enter the second starting opening 21. This makes it possible to obtain a large number of starting ball entry (a special symbol determination result opportunity) as compared to the case of performing a left strike. In this state, the emission direction indicator 47 is controlled to light in a predetermined manner, and aims to aim at the right game area 3B to notify that the game ball should be released (right strike instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっている(第2始動口よりも第1始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。   On the other hand, in the low base state (for example, the low probability low base state), it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is made to enter the left gaming area 3A by left hitting. In the low base state, the second start port 21 is more difficult to open than in the high base state, and it is easier to enter the first start port 20 than to enter the second start port 21. This is because the first start-up port is more likely to enter the game ball than the second start-up port). Therefore, in order to cause the game ball to enter the first starting opening 20, a left strike is performed. This makes it possible to obtain a large number of starting ball entry (a special symbol determination result opportunity) as compared to the case of performing a right strike. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to light (display control) in a predetermined manner, and it is notified that the game ball should be fired by aiming at the left gaming area 3A (left strike instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とすることで、遊技球を左遊技領域3Aに向けて発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様とすることで、遊技球を右遊技領域3Bに向けて発射すべきことを報知することができる。   Here, the emission direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the emission direction by lighting the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, the game ball is directed to the left game area 3A by setting the display mode to turn off both LEDs such as "y □ z □" (for example, □: turn off, ■: turn on). Can be informed of what should be fired. In the high base state, the game ball is directed to the right game area 3B by setting the display mode to light both LEDs, such as "y z" (for example, □: turn off, ■: turn on). Can be informed of what should be fired.

また、本実施例では、遊技領域3のうち左遊技領域3Aと右遊技領域3Bの何れに向けて遊技球を発射するかを指示する発射指示報知を、発射方向表示器47におけるLEDの表示態様だけでなく、画像表示装置7(表示画面7a)における発射指示画像(左打ち指示画像70、右打ち指示画像71)の表示によっても行うこととしている。一般に、遊技者にしてみれば、発射方向表示器47に比べ画像表示装置7(表示画面7a)の方が、表示内容を視認しやすく把握(理解)しやすいといえる。したがって、遊技者は、一般的には、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される発射指示画像を見て、「左打ち」と「右打ち」の何れを行うべきなのか、つまり、現在の遊技状態が左打ちを行う「左打ち遊技状態」なのか、右打ちを行う「右打ち遊技状態」なのかを把握する。   Further, in the present embodiment, the display mode of the LED in the discharge direction indicator 47 instructs the release instruction notification for instructing which one of the left game area 3A and the right game area 3B in the game area 3 the game ball is to be fired. Not only that, but also by displaying the emission instruction image (the left impact instruction image 70, the right impact instruction image 71) on the image display device 7 (display screen 7a). In general, it can be said that the player is more likely to visually recognize and understand (understand) the display content of the image display device 7 (display screen 7a) compared to the launch direction indicator 47. Therefore, the player generally looks at the launch instruction image displayed on the image display 7 (display screen 7a), and should perform "left hit" or "right hit", that is, It is grasped whether the current gaming state is the "left-handed game state" where the left-handed game is performed or the "right-handed game state" where the right-handed game is performed.

尚、本実施例では、前述のように、遊技状態が特別遊技状態(大当り遊技状態)や高ベース状態(高確高ベース状態、低確低ベース状態)にあるときに「右打ち」を行うことから、「右打ち遊技状態」は特別遊技状態や高ベース状態を指す。この「右打ち遊技状態」のことを「所定遊技状態」ともいい、「特別遊技状態」のことを「第1所定遊技状態」ともいい、「高ベース状態」のことを「第2所定遊技状態」ともいう。   In the present embodiment, as described above, when the gaming state is in the special gaming state (big hit gaming state) or high base state (high probability high base state, low probability low base state), "right-handed" is performed Thus, "right-handed gaming state" refers to the special gaming state or high base state. This "right-handed gaming state" is also referred to as "predetermined gaming state", and "special gaming state" is also referred to as "first predetermined gaming state", and "high base state" is referred to as "second predetermined gaming state" It is also called.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit 80) of the gaming control microcomputer 81 will be described based on FIGS. The counter, flag, status, buffer, timer and the like appearing in the operation explanation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the gaming control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes a program of main control main processing shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. As shown in the figure, in the main control main process, first, initialization is performed (S101). In the initial setting, for example, setting of stack, setting of constant, setting of interrupt time, setting of CPU of main control board 80, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time), various flags, status and counters Reset etc. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Initial setting (S101) is performed only once after the power is turned on, and is not performed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Next to the initial setting (S101), the interruption is prohibited (S102), and the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S103), updating is performed by adding one to the values of the various random number counters shown in FIG. The value of each random number counter returns to “0” when it reaches the upper limit value and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0”, or may be randomly changed. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is finished, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, execution of the interrupt processing (S105) is possible. The interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, in a cycle of 4 ms. Then, after the end of the interrupt processing (S105) and before the start of the interrupt processing (S105) next, the update processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is repeated To be executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, and is started after the interrupt is permitted (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン、各種入球口(始動口、大入賞口等)への遊技球の入球、ラウンド遊技の進行等に関する種々の情報が含まれる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt process]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), a command (control signal) or the like set in an output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, etc. Do. The commands etc. output here are the game state, the result of the special symbol hit / fail determination, the symbol as a big hit classification, the variation pattern, the entry of the game ball into various entry slots (starting opening, big winning opening etc), round It contains various information on the progress of the game. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information on the type of command, and the lower 1 byte is information on the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a等、図5を参照)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、大入賞口センサ30aが遊技球を検知した場合、大入賞口入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, special winning port sensor 30a, etc.) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 , See FIG. 5), and store it in the output buffer of the RAM as prize ball information. In addition, when the special winning opening sensor 30a detects a game ball, it stores the special winning entrance ball command in the output buffer of the RAM. Furthermore, the detection signal from the lower plate full detection sensor (not shown) for detecting the full of the lower plate 62 is also taken in, and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S203) performed next is the same as the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the end of the interrupt process (S105), It is performed both in the next interrupt processing (the period until the start of S105).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting opening sensor detection processing (S204) to be described later (S204), start entry ball processing (S205), general drawing operation processing (S206), special view operation processing (S207) , Hold ball number processing (S208) and power off monitoring processing (S209) are executed. Thereafter, other processing (S210) not deeply related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is ended. Then, until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 next, the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (approximately 4 ms) After that, the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, a command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting mouth sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the starting opening sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the gaming ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the gate sensor 28a (S301) ). If the gaming ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the processing proceeds to S305, and if the gaming ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol holding balls (general drawing hold) It is determined whether or not the number of, specifically, the value of a counter for counting the number of general drawing reservations provided in the RAM is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B)を参照)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol holding balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, when the number of normal symbol holding balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of normal symbol holding balls (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the normal symbol suitability determination random number counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (label-TRND-H, see Figure 7 (B)) The acquired random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol holding balls in the common drawing holding storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not the gaming ball has entered the second starting opening 21, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the second starting opening sensor 21a (S305). If the game ball has not entered the second start opening 21 (NO in S305), the processing proceeds to S309, and if the game ball enters the second start opening 21 (YES in S305) , Special figure 2 reserve ball number (number of second special figure reserve, specifically the value of the counter for counting the number of the second special figure reserve provided in the RAM of the main control unit 80) less than 4 (upper limit number) It is determined whether or not (S306). Then, when the special figure 2 holding ball number is not less than 4 (NO in S306), the processing proceeds to S309, and when the special figure 2 holding ball number is less than 4 (YES in S306), the special figure 2) Add 1 to the number of balls held (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. Special figure 2 related random number acquisition processing (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for special symbol acceptance / rejection determination stored in the update value storage area (not shown) of RAM, random number for big hit classification decision The value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the values of random numbers shown in FIG. 7A are acquired) Information) is stored in the address space according to the current Tokusetsu 2 reserved ball number in the second Tokusetsu storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, it is determined whether or not the gaming ball has entered the first starting opening 20, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the first starting opening sensor 20a (S309). If the game ball has not entered the first start opening 20 (NO in S309), the processing ends, but if the game ball enters the first start opening 20 (YES in S309), the special figure 1 Whether the number of holding balls (the number of first special figure holdings, specifically the value of the counter that counts the number of first special drawing holdings provided in the RAM of main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) It is determined whether or not (S310). Then, when the special figure 1 holding ball number is not less than 4 (NO in S310), the processing is finished, but when the special drawing 1 holding ball number is less than 4 (YES in S310), the special figure 1 holding "1" is added to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol validity determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS) and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are obtained (that is, the randomness shown in FIG. Numerical values are acquired), and the acquired random number values are stored in the address space according to the current Toku-zu 1 holding ball number in the first Toku-sou storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Process when starting ball entry]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start-in-time processing (S205) next to the start opening sensor detection processing (S204). As shown in FIG. 13, in the start entering ball processing (S205), first, it is determined whether the special figure 2 holding ball number has increased by "1" (S315). Then, when it is determined that the special figure 2 holding number of balls has increased by “1” (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where “1” is added to the special view 2 holding ball number in S307 in the starting opening sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second starting opening. On the other hand, when it is determined that the special figure 2 holding ball number has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start opening sensor detection process (S204) and stored in the second special view reserve storage unit is read ( S316). Subsequently, the acquired random number value which concerns on the read 2nd special symbol is determined (S317). In S317, among the read random number values, for the value of the random number counter for special symbol eligibility determination (special symbol eligibility determination random value), the big hit depending on the current gaming state (whether the low probability state or the high probability state) It is determined whether or not it is out of place, and if the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. In this determination in S317, a preliminary determination (S1303, S1304) is performed prior to the yes / no determination (S1303, S1304) in the special figure 2 equivalence determination process (S1202) described later. It corresponds to the so-called "pending read ahead".

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   It should be noted that prior determination of whether or not a big hit is a big hit determination table (see FIG. 8A), that is, a big hit determination table for a high probability state if it is a high probability state, a normal state (low probability state) Then, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. In addition, as other prior determination modes, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) The variation pattern information determination table of Then, in the prior determination, the predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (the value of the random symbol counter for special symbol suitability determination, etc.) and the variation pattern information determination table according to the gaming state. It is possible. Then, it is possible to distinguish whether or not a big hit, a big hit type, whether or not a game effect with a high big hit reliability is executed, and the like from the selected variation pattern information.

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S318, game information (pre-judgment information) relating to the result of pre-judgment in S317, specifically, information indicating whether or not the special symbol pass / fail judgment random number value matches the jackpot judgment value (pass / fail information) Command data including information indicating the value of the jackpot type determination random number counter (random number value for the jackpot type determination), information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value), etc. And the command is set in the output buffer of the RAM (S318). A part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read out in S316 may be transmitted as it is to the sub control board as the special figure 2 start entry command, or the value of the special figure 2 acquisition random number The game information (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information etc.) acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted without transmitting as it is.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   Also, by analyzing the special figure 2 start entry ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub control unit 90, it is information related to a big hit, which is the big hit type, and which is the variation pattern And the like can be identified by the sub control unit 90. Moreover, in the present embodiment, in addition to this, it is determined whether or not the special figure 2 acquisition random number obtained by analyzing the special figure 2 start entering ball command will be a big hit when it is determined in the high probability state, and low probability It is possible to specify whether or not it will be a big hit if it is judged in the state. Thereby, the sub control unit 90 stores the received special view 2 start entering ball command as hold (effect hold information), and in advance determines the effect hold information at a specific timing, and determines success or failure in the low probability state It is possible to determine whether or not effect holding information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。   From the viewpoint of fraud prevention, among the acquired random numbers read out in S316, the special symbol judgment random number is not transmitted to the sub control unit as it is, and the value of the other big hit type random number counter (big hit Command data including information indicating the type determination random number), the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number), and information indicating the result of prior determination is generated as a special figure 2 start entry command, It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S319, as in the case of the processing related to the above-mentioned Special Figure 2, it is determined whether or not the special figure 1 holding ball number has increased by "1" (S319). Then, when it is determined that the special figure 1 holding ball number is increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where “1” is added to the special view 1 reserved ball number in S311 in the starting opening sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first starting opening. On the other hand, when it is determined in S319 that the number of special drawing 1 balls held is not increasing (NO in S319), the process is finished as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理(始動入球時処理)を終えることとしている。   In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320). If it is determined that the time saving flag is ON, that is, the high base state (YES in S320), the process ends. On the other hand, when it is determined in S320 that the time saving flag is OFF, that is, in the low base state (NO in S320), the process proceeds to processing related to the prior determination in S321 and subsequent steps. Here, when the time saving flag is ON, that is, when the current gaming state is in the high base state, the open extension function in which the ball entering frequency to the second starting opening 21 is increased is activated, The determination (see FIG. 8B) is likely to be performed. In addition, in this embodiment, as described later, the special figure 2 reserve digest (variation display of the second special symbol) is executed prior to the special figure 1 reserve digest (first special symbol variability display) ( So-called special figure 2 priority change machine). In such a configuration, for example, when the special determination of the special figure 1 is made, the result is notified to the player by the effect such as the notice, and the player is clearly indicated that the result of the preliminary determination is a big hit. , Special figure 2 priority of reserve digestion, special figure 2 reserve is intentionally eliminated at any timing (“0”), the big hit concerning special figure 1 where the result of prior decision was shown Technology interventions such as intentional generation are possible. It is not preferable from the viewpoint of the fairness of the game that the player can adjust the occurrence timing of the big hit like this. For this reason, when the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S320), the processing according to the prior determination of the special view 1 after S321 is not performed, and the main processing It is supposed to finish the process.

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。   The processes of S321 to S323 are the same as those of S316 to S318 described above, which are performed for the special view 1. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the starting opening sensor detection process (S204) and stored in the first special image storage section is read (S321), Prior determination is performed on the read out random number value (S322). Then, command data including game information relating to this prior determination is generated as a special figure 1 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). In addition, prior determination (pending pre-reading) of S322 is performed prior to the pass / fail determination (S1603, S1604) in the special figure 1 pass / fail determination process (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General operation process]
The game control microcomputer 81 performs a routine drawing operation process (S206) shown in FIG. 14 next to the start-on-stroke process (S205). In the common drawing operation processing (S206), the processing relating to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four steps, and "common drawing operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these steps. . Then, if the "general drawing operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the "general drawing operation status" is "2" (S401) (NO in S403, YES in S403), perform normal symbol variation processing (S404), and if the "general operation status" is "3" (NO in S401 and S403, YES in S405), the normal symbol determination The process (S406) is performed, and when the "general drawing operation status" is "4" (S401, S403, and S405 are all NO), the ordinary electric service processing (S407) is performed. The general drawing operation status is “1” in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal pattern standby process]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of holding balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501) ), Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), a normal symbol suitability determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the gaming state is the short time state, the normal symbol variation pattern having a variation time of one second is selected. Do. On the other hand, if the gaming state is the non-short time state, the normal symbol fluctuation pattern in which the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds is selected. When the normal symbol variation pattern selection processing (S503) is finished, the below-mentioned normal symbol random number shift processing (S504) is performed, then, the normal symbol variation start processing (S505) is performed, and the processing is finished. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control substrate 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal pattern success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol conformity determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the random symbol counter for ordinary symbol suitability determination stored in the common drawing reserve storage unit is read (S601) . Next, it is determined whether the time saving flag is ON (ie, whether the gaming state is the time saving state) (S602). If it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is determined that the time saving state is set (YES in S602), the table for time saving state in the normal symbol hitting determination table shown in FIG. Whether or not it is a hit is determined by the high probability generalization judgment based on 0 ′ ′ to “239”) (S604), and the process proceeds to the processing of S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random symbol counter for normal symbol suitability determination matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time saving flag is not ON, that is, it is determined to be in the non-time-short state (NO in S602), the non-time-saving state table in the regular symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit according to the low probability general drawing judgment based on the judgment values “0” and “1” (S603), and the processing proceeds to S605. Then, it is determined whether or not the result of the regular drawing match determination (S603, S604) is a hit (per common drawing) (S605), and if it is determined that it is out (NO in S605), the off normal symbol to be stopped is displayed ( The symbol is determined (S606), and the process is finished. On the other hand, when it is determined in S605 that the hit (per common figure) is determined (YES in S605), a stop symbol is displayed to determine a normal symbol (per common figure) (S607), and the common hit flag is turned on (S608) ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift process]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol holding balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each normal drawing reservation in the common drawing reservation storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest pending storage in the popular drawing reserve storage unit, is made empty ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth common drawing reserved is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general drawing hold is made to be digested in the holding order.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Process during normal symbol change]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol change processing (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has elapsed (S801), and if it has not elapsed (NO at S801), the processing ends. . On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol variation stop command is set (S802), and the common drawing operation status is set to "3" (S803). Then, other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol with the display result according to the determination result of the random number for normal / non-standard determination or not is performed (S804), and this processing Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal pattern confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether a common drawing hit flag is ON (S901). If the per-model-diagram flag is not ON (NO in S901), the per-model diagram operation status is set to "1" (S905), and the process ends. On the other hand, if the general drawing hit flag is ON (YES in S901), it is then determined whether the time saving flag is ON, that is, whether the time saving state is in progress (S902). Then, if in the time saving state (YES in S902), the release pattern in the time saving state is set as the release pattern of the variable winning device 22 (the second starting opening 21) (S903). The opening pattern in the short time state is, as described above, an opening pattern in which 2.0 seconds of opening are repeated three times. Therefore, "3" is set to the second start opening opening counter that counts the number of times the second start opening 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if the non-time-short state is in progress (NO in S902), the open pattern in the non-time-short state is set as the open pattern of the variable winning device 22 (the second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-time-short state is, as described above, an open pattern in which a 0.2 second open is performed once. Therefore, "1" is set to the second start opening opening counter. Then, following the set of open patterns (S 903, S 906), the general drawing operation status is set to “4” (S 904), and this processing is ended.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric role processing]
As shown in FIG. 20, in the normal motorized symbol processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per common drawing is ON (S1001). The end-of-round-drawing flag is a flag indicating that the opening of the second starting opening 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the per-model-drawing end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether it is time to open the second starting port 21 (S1003) (S1003). If not (NO in S1003), the process is finished. If it is (YES in S1003), the second start port 21 is opened (S1004), and the process is finished. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether it is time to close the second start port 21 (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005), and if it has not been reached (NO in S1005), the processing is ended, and if it has been reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process of the second start port 21 (S1006), the value of the second start port open counter is decremented by 1 (S1007), and whether the value of the second start port open counter is "0" or not It determines (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), an end processing per common drawing for ending the auxiliary game is performed (S1009), and an end common flag per drawing is set (S1010) to end the processing. The second start opening opening counter becomes “0” when the opening of the second start opening 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times in the short time state, and in the non short time state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the end flag per common drawing in S1001 is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 has been completed the number of times set in S903 or S906. The hit end flag is turned off (S1011), the common drawing hit flag is turned off (S1012), the common drawing operation status is set to "1" (S1013), and the processing is ended. Thus, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the common drawing operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101,S1103,S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs special drawing operation processing (S207) next to the general drawing operation processing (S206). In the special drawing operation processing (S207), as shown in FIG. 21, the processing relating to the special symbol display 41 and the big winning device 31 is divided into four stages, Assigned 4 ". Then, if the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and if the "special figure operation status" is "2" (S1101) (NO in S1103, YES in S1103), the special symbol change process (S1104) is performed, and if the "special drawing operation status" is "3" (NO in S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is confirmed The processing (S1106) is performed, and when the "special drawing operation status" is "4" (S1101, S1103 and S1105 are all NO), special electric combination processing (S1107) as a big hit game is performed. The special view operation status is “1” in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。待機画面設定処理では、待機画面(デモ画面)の表示開始(客待ち開始)を指示する客待ち開始コマンドをRAMの出力バッファにセットする。当該客待ち開始コマンドが出力処理(S201)によってサブ制御基板90に出力(送信)されると、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)が、待機画面(デモ画面)の表示を開始するための条件(デモ開始条件)が成立したか否かを判定し、成立したと判定すると、画像制御基板100(画像制御用マイコン101)に対して待機画面の表示を指示する。これにより画像表示装置7の表示画面7aに待機画面(図示せず)が表示される。尚、デモ開始条件としては、例えば、特図1保留球数および特図2保留球数がともに「0」であり、かつ、特図1および特図2の変動表示が行われない状態が所定時間続くことが挙げられる。
[Special symbol standby process]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of holding balls in the second starting opening 21 (ie, the number of special drawing 2 balls held) is “0” (S1201) ). Special figure 2 If the number of balls held is "0" (YES in S1201), that is, if there is no storage of the random number counter value obtained due to the ball entering the second starting port 21, the first start It is determined whether the number of holding balls in the mouth 20 (i.e., the number of special drawing 1 balls held) is "0" (S1206). And, when the special figure 1 reservation ball number is also “0” (YES in S1206), that is, when there is no storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the process of setting the display screen 7a of the display device 7 as the standby screen (during the demonstration screen for customer waiting) (S1211), and if the process of setting the standby screen is in progress (YES in S1211) If the process is finished and it is not in the process of setting the standby screen (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212). In the standby screen setting process, a customer wait start command instructing start of display (start of customer wait) of the standby screen (demo screen) is set in the output buffer of the RAM. When the customer wait start command is output (sent) to the sub control board 90 by the output process (S201), the sub control board 90 (microcomputer for effect control 91) starts the display of the standby screen (demonstration screen) It is determined whether or not the condition (demo start condition) is satisfied, and if it is determined that the condition is satisfied, the image control board 100 (image control microcomputer 101) is instructed to display a standby screen. As a result, a standby screen (not shown) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, as the demonstration start condition, for example, a state in which the special drawing 1 holding ball number and the special drawing 2 holding ball number are both “0” and the variable display of the special drawing 1 and the special drawing 2 is not performed is predetermined. It can be mentioned that the time will last.

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。   In the case where the special figure 2 holding ball number is not "0" in S1201 (NO in S1201), that is, when there is one or more storage of the random number counter value obtained due to the ball entering the second starting port 21. The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 variation start process (S1205) described later are performed in this order. Moreover, when the special figure 2 reservation number of balls is "0" but the special figure 1 number of holding spheres is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21 Although there is no memory, when there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting opening 20, the special figure 1 matching process (S1207), special figure 1 fluctuation described later. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in the present embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special view reservation is performed only when the second special view reservation is "0" (YES in S1201). That is, the digestion of the second special figure reserve (the variation display of the second special symbol) is executed prior to the digestion of the first special figure reserve (the variation display of the first special symbol). And, in the present embodiment, it is easier for the player to make a big hit for the player with a good or bad decision based on the second special figure hold than a first special figure hold based on the good or bad decision (FIG. 8 (B)). See).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、図8(A)に示す大当り判定テーブルのうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブルのうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 23, in the special view 2 qualification determination process (S1202), first, as the determination value, the lowermost area of the second special view reserve storage unit 85b of the RAM (that is, the first of the second special view reserve) The value (label -TRND-A) of the (oldest stored) special symbol pass / fail judgment random number counter stored in the RAM area corresponding to () is read out (S 1301). Next, it is determined whether the probability change flag is ON, that is, whether the probability state is high (S1302). And if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, a big hit judgment table for a normal state (big hit judgment value is “3” and “3” in the big hit judgment table shown in FIG. Based on 397 "), it is judged whether or not there is a yes or no (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is performed based on the big hit determination table for the high probability state among the big hit determination tables (S1304). In the jackpot determination table for high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “337”, “397”, “449” , "503" is.

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   When it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is "big hit" (YES in S1305), the value of the big hit type determination random number counter (label-TRND-AS) is read, and it is shown in FIG. Determine the big hit type based on the big hit type determination table shown (S1307), determine the big hit symbol based on the value of the big hit type determination random number (S1308), set the big hit flag ON (S1309), and finish the process . On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not a "big hit" (NO in S1305), the outlying symbol is determined (S1306), and the process is finished. In addition, in the case of the success or failure judgment pertaining to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot classification determination table for the first special symbol, and in the case of the success / failure determination according to the second special symbol, for the second special symbol The big hit type determination table is used to determine the big hit type. Here, the big hit determination (special symbol suitability determination) or the big hit type determination determination may be referred to as "determination", or the big hit determination may be made, including which big hit symbol it will be called "determination". Good. Also, these results may be referred to as "determination results".

ここで、ラウンド表示器45は、6R用ランプ及び16R用ランプの2個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6▲16△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6△16▲」の様な表示態様となる。   Here, the round indicator 45 is composed of two LEDs of a 6R lamp and a 16R lamp (see FIG. 4). Then, for example, in the case of the 6R big hit, the 6R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding big hit symbol is determined and displayed. Specifically, the display mode is as in "61616 と な る". When the 16R big hit occurs, the 16R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding big hit symbol is displayed. Specifically, a display mode such as “6Δ1616” is obtained.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1〜P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection processing]
In the special symbol standby process (FIG. 22), next to the special figure 2 success or failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process is performed (S1203). As shown in FIG. 24 and FIG. 25, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), it is first determined whether the gaming state is the time saving state (whether the time saving flag is ON) (S1401) ). If it is determined in S1401 that the time saving state is not set (NO in S1401), that is, if the non-time saving state, then it is determined whether the big hit flag is ON (S1402). When it is determined in S1402 that the big hit flag is ON (YES in S1402), the non-short time state big hit table (a portion corresponding to the non short time and big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) is referred to. A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In the present embodiment, any one of the fluctuation patterns P1 to P3 is selected. In the present embodiment, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Next, the process proceeds to the processing of S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4〜P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8〜P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。   On the other hand, when it is determined in S1402 that the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is then determined whether the number of reservations of the second special symbol is "1" or "2" (S1405). Since the number of reservations here is the number of storages including the information for which the fluctuation pattern is determined by the present process, the number of storages for suspension is set to any value of “1” to “4”. When it is determined in S1405 that the number of reservations is “1” or “2” (YES in S1405), the first table for the number of reservations being missed (outside the short-time state and out of the fluctuation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the portion corresponding to the number of holding balls "1, 2" (S1406). In the present embodiment, one of the variation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, when it is determined in S1405 that the number of reservations is not "1" or "2", that is, "3" or "4" (NO in S1405), the second table for the number of reservations being excluded (variation shown in FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time-short state and out of the pattern table and the part corresponding to the holding ball number "3, 4" (S1407 ). In the present embodiment, any one of the variation patterns P8 to P11 is selected. Further, the table for first number-of-holds deviation is set to have a high probability of selecting a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time as compared with the second number-of-retentions table. Also, the shortest selectable fluctuation time (12000 ms) is also set to be longer than that of the second hold number deviation table (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12〜P14の何れかが選択される。   If it is determined in S1401 that the time saving state is set (YES in S1401), it is determined whether the big hit flag is ON (S1408). When it is determined in S1408 that the big hit flag is ON (YES in S1408), the variation pattern is referred to with the short-time condition big hit table (part corresponding to the short status and big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In the present embodiment, any one of the fluctuation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15〜P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19〜P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。   On the other hand, when it is determined in S1408 that the big hit flag is not ON (NO in S1408), it is then determined whether the number of reservations is "1" (S1410). The number of reservations here is also the same as that described above, and the number of reservations is one of “1” to “4”. If it is determined in S1410 that the number of reservations is “1” (YES in S1410), the third table for the number of reservations being removed (outside of the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the relevant part) (S1411). In the present embodiment, any one of the variation patterns P15 to P18 is selected. When it is determined in S1410 that the number of reservations is not “1”, that is, the number of reservations is any of “2” to “4” (NO in S1410), the fourth table for the number of reservations being removed (FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the time-short state and out of the variation pattern table shown in, and the part corresponding to the number of holding balls "2 to 4". (S1411). In the present embodiment, any one of the fluctuation patterns P19 to P22 is selected. Here, the fluctuation pattern selected in the short time condition and out of the state is more likely to be selected as a short fluctuation pattern as compared with the fluctuation pattern selected in the non-time short state and the time out. There is. This is to accelerate the digesting speed of the Tokusetsu reservation (make the game during time saving quickly progress) by allowing the short fluctuation pattern of the fluctuation time to be selected more frequently in the time saving state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。   After selecting the variation pattern as described above, the other processing shown in FIG. 24 is performed (S1404), and the processing is finished. In the other processing (S1404), processing such as setting a fluctuation pattern designation command corresponding to the selected fluctuation pattern to the output buffer of the RAM is performed. Also, the fluctuation pattern designation command set in this process is included in the fluctuation start command described later, and is transmitted to the sub control unit 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 holding ball number is decremented by 1 (S1501). Then, the storage location of the various counter values in the second special view reserve storage unit 85b is one lower side (for example, when the second special view reserve storage unit 85b consists of an address space corresponding to the addresses "0000" to "0003" , And shifts to the address "0000" side) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special view storage unit 85 b, that is, the RAM corresponding to the fourth of the second special view hold (when the upper limit number is stored) The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After the special figure 2 random number shift process (S1204) is executed, the special figure 2 fluctuation start process (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), while setting the special figure operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the variable display of the second special symbol is started.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the special figure 2 reserve ball number is "0" and the special figure 1 reserve ball number is not "0" (YES in S1201, NO in S1206) The special figure 1 pass / fail judgment process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209) and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。
[Special figure 1 success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 27, in the special view 1 determination processing (S1207), processing (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special view 2 determination processing (S1202) shown in FIG. Therefore, the detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process relating to the special figure 1, in S1601 the lowermost area of the first special view reserve storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first first special view reserve). A process is performed by reading out the stored special symbol pass / fail judgment random number counter value (label-TRND-A).

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 fluctuation pattern selection processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, the detailed description of this process is omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 holding ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage locations of the various counter values in the first special image storage unit are shifted downward by one (S2002). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special view storage unit, that is, (when the upper limit number is stored) the RAM area corresponding to the fourth of the first special view hold Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After the special figure 1 random number shift process (S1209) is executed, the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), while setting the special figure operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間(図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Process during special symbol change]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation process (S1104), first, the variation time of the special symbol, that is, the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 described above (see FIG. 9) It is determined whether or not (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variation display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFして(S1906)、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is judged whether or not the probability change flag is ON (S1903), and if it is ON (YES in S1903), the probability change counter is decremented by 1 (S1904), and whether the value of the probability change counter is "0" Is determined (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is "0", the probability variation flag is turned off (S1906), and the process shifts to the processing of S1907. On the other hand, when it is determined that the probability change flag is not ON (NO in S1903), and when the probability change counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

ここで、S1906にて確変フラグをOFFにした場合、遊技状態が高確高ベース状態(確変遊技状態)から低確低ベース状態(通常遊技状態)に移行(変化)することを示す状態変化コマンド(遊技状態変化情報)を、次の特別図柄の変動表示の開始に係る変動開始コマンドに含めてRAMの出力バッファにセットする。但し、本実施例では、確変大当りに係る大当り遊技の終了に伴って後述のS2203の処理にて確変カウンタにセットする値(設定値)を「10,000」としているため、当該確変カウンタの値が特別図柄の変動停止(変動終了)に伴って「0」となることはまず無い。尚、状態変化コマンドを、変動開始コマンドと別コマンドとしてRAMの出力バッファにセットする(サブ制御基板に送信する)ことも可能である。   Here, when the definite change flag is turned off in S1906, a state change command indicating that the gaming state is transitioned (changed) from the high probability high base state (probability change gaming state) to the low probability low base state (normal gaming state) (Playing state change information) is included in the change start command according to the start of the next variable display of the special symbol, and is set in the output buffer of the RAM. However, in the present embodiment, the value (set value) to be set to the probability variation counter in the processing of S2203 described later along with the end of the big hit game pertaining to the probability variation big hit is “10,000”, so the value of the probability variation counter There is rarely a chance to become "0" along with the stop of fluctuation of the special symbol (end of fluctuation). Note that it is also possible to set a state change command as a separate command from the change start command in the output buffer of the RAM (send it to the sub control board).

S1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)、時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。   In S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907). When it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of times of variation display of the special symbol executed during the time saving state is counted. The value of the time saving counter is decremented by 1 (S1908), and it is judged whether the value of the time saving counter is "0" (S1909). If it is "0" (YES at S1909), the time saving flag is turned OFF (S1910) , And proceeds to the process of S1911. When it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907), and when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

ここで、S1910にて時短フラグをOFFにした場合、遊技状態が低確高ベース状態(時短遊技状態)から低確低ベース状態(通常遊技状態)に移行(変化)することを示す状態変化コマンド(遊技状態変化情報)を、次の特別図柄の変動表示の開始に係る変動開始コマンドに含めてRAMの出力バッファにセットする。本実施例では、非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技の終了に伴って後述のS2207の処理にて時短カウンタにセットする値(設定値)を「100」としているため、非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技の終了後、次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示が100回行われると、時短カウンタの値が「0」となる。尚、遊技状態が時短遊技状態から通常状態に移行する場合においても、前述したように、状態変化コマンドを変動開始コマンドと別コマンドとしてRAMの出力バッファにセットする(サブ制御基板に送信する)ことも可能である。   Here, when the time saving flag is turned off in S1910, a state change command indicating that the gaming state shifts (changes) from the low probability high base state (time short gaming state) to the low probability low base state (normal gaming state) (Playing state change information) is included in the change start command according to the start of the next variable display of the special symbol, and is set in the output buffer of the RAM. In this embodiment, the value (set value) to be set in the time reduction counter in the processing of S2207 described later is set to “100” with the end of the big hit game pertaining to the non-probable variation big hit (usually a big hit). The value of the time saving counter becomes "0" when the variation display of the special symbol is performed 100 times without the occurrence of the next big hit after the end of the big hit game related to the normal big hit). Even when the gaming state shifts from the short time gaming state to the normal state, as described above, the state change command is set in the output buffer of the RAM as a separate command from the fluctuation start command (sent to the sub control board) Is also possible.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1911, the special view operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variation display of the special symbol based on the determination result of the special symbol suitability determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別は6R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2004)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether or not the determined big hit type is 16R big hit, and if it is determined that it is 16R big hit (YES in S2002), it is executed during the big hit game The value of the round counter for counting the number of rounds to be played is set to "16" (S2003), and the process proceeds to the process of S2009. On the other hand, if it is determined in S2002 that the type of big hit is not 16R big hit (NO in S2002), the type of big hit determined is 6R big hit, so the value of the round counter is set to "6" (S2004), S2009 Transfer to processing of

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口30の開放動作が実行される。   In S2009, a large winning opening opening pattern according to the determined type (type) of the big hit is set (S2009), and the process proceeds to S2010. Here, as described above, since the opening pattern of the big winning opening is determined according to the type of the big hit, the big winning opening opening pattern corresponding to the big hit decided this time is set (see FIG. 6). And in each big hit game, opening operation of big winning a prize opening 30 which is based on the big winning a prize opening opening pattern which is set with S2009 is executed.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2大当りに対応する第2オープニングコマンド、6R第3大当りに対応する第3オープニングコマンド、16R第4大当りに対応する第4オープニングコマンドおよび16R第5大当りに対応する第5オープニングコマンドの計5種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。   In S2010, a jackpot opening command is set to start a jackpot game (S2010). In this embodiment, as the opening command, the first opening command corresponding to the 16R first big hit, the second opening command corresponding to the 6R second big hit, the third opening command corresponding to the 6R third big hit, the 16R fourth big hit A total of five types of corresponding fourth opening commands and fifth opening commands corresponding to the 16R fifth jackpot are provided. In S2010, an opening command according to the type of the big hit (start big hit) decided this time is set. Then, the main control unit 80 (microcomputer 81 for gaming control) transmits the set opening command to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub control receives the opening command. The unit 90 executes predetermined game effect execution processing based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。尚、以上の特別図柄確定処理(S1106)において、遊技状態を特別遊技状態(大当り遊技を実行する状態)とするための処理(S2002〜S2012)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態制御手段」として機能するものである。   After setting the opening command, the opening period of the big hit game is started (S2011), and the special feature operation status is set to "4" (S2012). When it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), the special view operation status is set to "1" (S2013), and the process is ended. In addition, the opening period is a period set before the start of the opening operation of the big winning opening in the big hit game and after the change display of the special symbol (rendering symbol) can not be executed, “the starting period It is also called. In addition, the effect to be executed in this "start period" is also referred to as "start effect (opening effect)". In this embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of the determined big hit and the gaming state when the big hit is determined (that is, when the big hit symbol is stopped). The opening period can be specified by the above-mentioned opening command. Therefore, the sub control unit 90 that has received the opening command can perform the opening effect based on the jackpot type and the opening period specified by the opening command. In the above special symbol determination process (S1106), the game control microcomputer 81 executing the process (S2002 to S2012) for setting the gaming state to the special gaming state (a state for executing a big hit game) is "playing state control". Function as "means".

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric role processing (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric symbol processing (S1107), first, it is determined whether the probability change flag is ON (S2101), and when it is determined that the probability change flag is ON (YES in S2101), The probability change flag is turned off (S2102), and then it is determined whether the time saving flag is on (S2103). If it is determined in S2103 that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If it is determined in S2101 that the probable change flag is not ON (NO in S2101), the process proceeds to S2103 without performing the process of S2102, and if it is determined that the time saving flag is not ON in S2103 (NO in S2103) The process proceeds to step S2105 without performing the process of step S2104. That is, during the execution of the big hit game, it is controlled to the low probability state and the non-short time state. In this embodiment, since the low base state is always in the non-short time state, it is also controlled to the low base state while the big hit game is being performed.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置31の動作処理(大入賞口30の開放処理)が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了(インターバル時間が経過)している否かによって判定する。   Next, it is determined whether the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag indicating that all operation processing (opening process of the big winning opening 30) of the big winning device 31 in the big hit game is finished (big hit game is finished). If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is then determined whether it is the start time of the round (S2106). This determination is made based on the winning opening opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether or not it is time to finish the opening period and execute the first opening process of the first round. If the first round has already started, it is determined whether the previous round has ended and the predetermined interval period has ended (the interval time has elapsed).

S2106においてラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2108では、主に、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知を有効化する処理と、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口30を開放させるべく、開閉部材32を開動作させる処理を行い、一のラウンド遊技を開始させる。   When it is determined in S2106 that it is the round start time (YES in S2106), the round start command of the corresponding round is set (S2107), and the special winning opening opening process is performed (S2108). In S2107, a round start command capable of specifying a starting round is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. The set round start command is transmitted to the sub control unit 90 by the output process of S201. In S2108, the opening and closing members are opened mainly to open the big winning opening 30 based on the process of enabling the detection of the gaming ball by the big winning opening sensor 30a and the big winning opening opening pattern set in S2009 described above. A process of opening 32 is performed to start one round game.

ここで、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知に関し、「有効(有効化)」とは、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口30への正常な入球として扱う(処理する)ことを意味する。これに対し、「無効(無効化)」とは、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)として扱う(処理する)ことを意味する。本実施例では、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が有効とされるのは、原則、ラウンド遊技の開始から当該ラウンド遊技終了後、所定時間(本実施例では1秒)が経過するまでの期間であり、当該期間が、大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間として設定される。このような大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間を設定に係る処理を行う遊技制御用マイコン81は「有効期間設定手段」として機能するものである。尚、有効期間でないとき(無効期間)に、大入賞口センサ30aが遊技球を検知した場合、当該検知は無効となり、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)が発生した旨を示すコマンド(大入賞口エラーコマンド)が主制御部80からサブ制御部90に送信される。これを受けて、サブ制御部90では、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)の発生を外部に知らせるエラー報知の実行に係る処理が行われる。   Here, with regard to the detection of the game ball by the special winning opening sensor 30a, "effective (activation)" means that when the detection of the game ball by the special winning opening sensor 30a occurs, the detection thereof is made to the special winning opening 30. It means to treat (process) as a normal ball entry. On the other hand, when "ineffective (ineffective)" occurs when the detection of the game ball by the special winning opening sensor 30a occurs, the detection is treated as an abnormal entry into the special winning opening 30 (large winning opening error) Means (to process). In this embodiment, the detection of the game ball by the special winning opening sensor 30a is effective until the predetermined time (one second in this embodiment) elapses after the end of the round game from the start of the round game in principle The period is set as the effective period of the game ball detection by the special winning opening sensor 30a. The game control microcomputer 81 that performs processing relating to setting of the effective period of the game ball detection by the special winning opening sensor 30a functions as "effective period setting means". In addition, when the special winning opening sensor 30a detects a game ball when it is not the effective period (ineffective period), the detection becomes invalid and an abnormal entry into the special winning opening 30 (a big winning opening error) has occurred. The main control unit 80 transmits to the sub control unit 90 a command indicating a special winning opening error command. In response to this, in the sub control unit 90, processing relating to the execution of an error notification to notify the occurrence of an abnormal ball entry (big winning opening error) to the special winning opening 30 is performed.

一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。   On the other hand, when it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the round start time, for example, during the opening period before the start of one round, during the round game, during the interval period after the round game is over (during the big winning opening closing process), etc. .

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。   In S2112, it is determined whether or not the special winning opening opening operation is being executed, that is, whether the special winning opening opened by the processing of S2108 is still open (during a round game) (S2112). As a result, when it is determined that the special winning opening opening operation is not being performed (round game) (NO in S2112), the processing proceeds to S2116, and it is determined that the special winning opening opening operation is being performed (round game) If it is determined (YES in S2112), it is determined whether a termination condition (round termination condition) of the round game being executed is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば「25秒」)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば「10個」)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が先に成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。尚、大当り遊技中(ラウンド遊技中)において、遊技球の発射が不能になるエラーやトラブル等が発生することなく、遊技球発射が滞りなく行われる限り、(2)の条件の成立によりラウンド終了条件が成立するのが通常である。   Here, as the round end condition of the present embodiment, (1) the opening time (for example, “25 seconds”) of the special winning opening determined in the round game under execution, that is, the execution time of the round game has elapsed, 2) Two conditions are defined in that a prescribed number (for example, "10") of game balls entered in advance to the big winning opening in the round game in progress has entered. When one of the conditions is established first, the round end condition is established based on the condition established earlier. In addition, as long as the game ball firing is performed without delay during the big hit (during the round game) without occurrence of errors or troubles that make the game ball impossible to be fired, the round is ended by the establishment of the condition of (2) It is normal for the condition to hold.

S2113にて、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終え、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、大入賞口閉鎖処理を行う(S2115)。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process is ended, and if it is determined that the round end condition is satisfied (YES in S2113), the corresponding round end command of the round is The game is set (S2114), and a special winning opening closing process is performed (S2115). In S2114, a round end command capable of specifying a round to be ended is set, such as "1R end command" for the end of the first round and "2R end command" for the end of the second round. The set round end command is transmitted to the sub control unit 90 by the output process of S201.

次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。   Next, in S2116, it is determined whether the interval time has elapsed (S2116), and when it is determined that the interval time has not elapsed (during the interval period) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2118) ). If it is determined in S2118 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2118), the process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2118), the big hit end command is set as the big hit end process for ending the big hit game (S2119) and the big hit ending period is started. (S2120), the big hit end flag is turned ON (S2121), and the process is finished. In addition, the value of the round counter becomes “0” when all round games in the big hit game to be executed are finished.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口30の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、大入賞口30は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。   In S2119, an ending command according to the gaming state at the time of the present big hit, the type of the present big hit, the playing state after the big hit game, etc. is selected from among a plurality of ending commands set in advance. The command is set. The type of ending command set in this way determines the ending period (ending time) to be executed (set). The ending period is a period set after all opening operations of the large winning opening 30 in the big hit game are finished and before the variable display of the special symbol (effect symbol) can be performed, “the ending period It is also called. During the ending period (end period), the special winning opening 30 is closed. The effect to be executed in this "end period" is also referred to as "end effect (ending effect)".

そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。   Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the ending command. The sub control unit 90 executes a predetermined ending effect execution process based on the ending command.

また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理(S1107)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」および「ラウンド遊技実行手段」として機能するものである。   When it is determined in S2105 that the big hit end flag is ON (YES in S2105), since the final round in the big hit game is finished, whether the big hit ending time has elapsed, that is, the above-mentioned S2120 It is determined whether it is the end timing of the ending period started by the processing of (S2122), and when it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the processing is ended. On the other hand, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the big hit end flag is turned OFF (S2123), and a gaming state setting process (S2124) described later is performed. Next, the big hit flag is turned off (S2125), the special view operation status is set to "1" (S2126), and the process is ended. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special view operation process (FIG. 21). The game control microcomputer 81 that executes the special electric character processing (S1107) described above functions as "special game execution means" and "round game execution means".

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16第4大当りの3種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら3種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Playing state setting process]
As shown in FIG. 34, in the gaming state setting process (S2124), first, it is determined whether or not the big hit game which has ended this time relates to a probability variation big hit (S2201). In the present embodiment, as described above, three types of 16R first big hit, 6R second big hit and 16th fourth big hit are considered as positive change big hits, so in S2201, which of the three types falls under? It is determined whether or not. Then, when it is determined that the end of this time is the probability variation big hit (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), and "10,000" is set in the probability variation counter (S2203), and the time saving flag Is turned on (S2204), and "10,000" is set in the time saving counter (S2205), and the process is ended.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。つまり、確変大当りに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「高確高ベース状態」となる。尚、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。   Here, the value to be set in the probability variation counter is the number of times that the special symbol pass / fail determination with high probability can be performed. The value of "10,000" (10,000 times) set in this embodiment is the big hit probability in the high probability state, the business hours during the day of the game arcade, and the special feature on / off judgment that can be performed within the business hours. Considering the number of times, it is substantially the same as guaranteeing a high probability state until the next big hit occurs or business hours end. Therefore, when the gaming state is set to the high probability state, the high probability state may be guaranteed until the next big hit occurs (which is substantially the same). Also, when the probability change flag is ON, "10,000" is also set to the time saving counter, so while this high probability state is set, the time saving state (open extension state) is also set. It can be said that That is, when the big hit game pertaining to the probability variation big hit is over, the gaming state becomes “high probability high base state”. As in the present embodiment, the value of "10,000" may be set in the probability change counter and the time reduction counter to substantially set the high probability high base state until the next big hit, or the probability change flag When the time saving flag is ON, control may be employed to set the high probability high base state until the next big hit occurs, without setting the value in the counter.

一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3大当り及び16R第5大当りの2種類を非確変大当り(通常大当り)としているので、これら2種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「低確高ベース状態」となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。尚、以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態制御手段」として機能するものである。   On the other hand, if it is determined in S2201 that it is not a definite variation big hit (NO in S2201), that is, if it is a big hit game that ends this time a non-probability variation big hit (usually a big hit), the time variation is not set The flag is set to ON (S2206), and "100" is set to the time saving counter (S2207), and the process is ended. In this embodiment, as described above, two types of the 6R third big hit and the 16R fifth big hit are non-probability variation big hits (usually a big hit), so when the big hit game pertaining to any of these two types ends, The gaming state is "low probability high base state". This low-probability high-base state ends when either of the following conditions is met: variation display of special symbol is performed 100 times (special symbol hit / fail judgment is performed 100 times) and the next big hit occurs. Do. In addition, a time saving counter and a probability variation counter count the number of times which added the frequency | count of fluctuation | variation display of a 1st special symbol, and the frequency | count of fluctuation | variation display of a 2nd special symbol. The game control microcomputer 81 that executes the game state setting process (S2124) described above functions as "game state control means".

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。当該保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを変動保留表示領域9e(図3を参照)に移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。
[Holding ball processing]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs a holding ball number process (S208) next to the special drawing operation process (S207). As shown in FIG. 35, in the holding ball number process (S208), first, the special figure 1 holding ball number, the special figure 2 holding ball number and the normal symbol holding ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read (S2501). Then, the data of the number of balls held (the number of balls command for holding the number information of the held balls to the sub control board 90 etc.) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data relating to the number of balls held (number of balls command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data relating to the number of balls held for each interrupt process (number balls command) Is set in the output buffer (S2502) and the output processing (S201) is sequentially performed. If the sub-control unit 90 that has received the hold ball number command determines that the special figure hold ball number has increased or decreased based on the received hold ball number command, the display screen 7a of the image display device 7 is displayed accordingly. The display content of the effect hold display area (the first effect hold display area 9c, the second effect hold display area 9d) in the above is updated. Specifically, for example, when the special drawing 1 holding ball number increases by 1 from “3” to “4”, the first effect holding 9 a corresponding to the special drawing 1 holding ball number “4” for the increased amount It is additionally displayed in the first effect suspension display area 9c. Moreover, when the number of special figure 1 holding balls decreases from 1 to 2 from 2 (that is, when the first special figure holding is digested), the left end of the first effect holding display area 9c (the special figure 1 holding The first effect hold 9a displayed in the place corresponding to the number of balls “1” (see FIG. 3) is moved to the change pending display area 9e (see FIG. 3), and accordingly the first effect hold The first effect hold 9a displayed in the display area 9c is moved (shifted) to the left by one.

尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。   In addition, about data of special figure reservation number of balls when special figure reservation number of balls is added, ie, data of special figure reservation number of balls with generation of start entering ball (start winning combination), to the above-mentioned starting entering ball command It is good also as what sets the number-of-balls holding ball command which shows the number of special figure reservation balls after addition (after start entering ball) in an output buffer with a start entering ball command. In addition, for the data of the number of holding balls when the number of special drawing holding balls is subtracted, that is, the data of the number of special drawing holding balls accompanying the start of fluctuation of special symbol (digestion of special drawing holding), It is also possible to set a holding ball number command indicating the number of special drawing holding balls after inclusion or subtraction (after special drawing holding digestion) in the output buffer together with the change start command.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) next to the number-of-held-balls process (S208). As shown in FIG. 36, in the power-off monitoring process (S209), it is first determined whether or not the power-off signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process is ended. On the other hand, if there is an input of a power-off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether or not it is a probability change, whether or not a hit game is in progress, While storing data on RAM etc. in the RAM (S2602), the power-off flag is turned ON (S2603), and thereafter loop processing is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37〜図44に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main process]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described based on FIGS. The counter, the flag, the status, the buffer, the timer and the like appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control substrate 90 reads out and executes a program of sub control main processing shown in FIG. 37 from the ROM of the sub control substrate 90. As shown in the figure, in the sub control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), setting of stack, setting of constant, setting of CPU 92, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time) and the like, various flags, reset of status and counter, etc. are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub control board 90 are normal (S4002). Then, if the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control substrate 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the content of the RAM is not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but it is If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. When the RAM is initialized, various flags, statuses and counter values are reset. The steps S4001 to S4003 are executed only once (when the power is turned on) after the power is turned on, and are not executed thereafter. Further, in the present embodiment, also in the effect control microcomputer 91, the same process as the power off monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. 11 is performed, and the power off signal is turned on due to a power failure or the like. Then, data relating to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub control board 90. That is, data related to effect control at the time of power failure such as a power failure is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003) at the time of power on (power off restoration) after recovery from power failure such as power failure, effect control by the effect control microcomputer 91 State returns to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, the interrupt is inhibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90. For the random number for effect determination, the random number for change effect determination for determining the aspect (fluctuation effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, the random number for advance announcement effect determination for determining the advance effect, the effect pattern determination for determining the effect pattern There are random numbers etc. The method of updating the random number can be the same method as the random number update process performed by the main control board 80 described above. In addition, when updating the random numbers, the random number values may be added two by two instead of one by one. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) for notifying that there is a starting ball entry from the main control board 80 is transmitted, or a control signal for notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be set as, for example, when a change start command is transmitted, or when determining a change effect pattern to be described later. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as a "sub output buffer") in the RAM of the sub control board 90 are compared with the image control board 100, the voice control board 106 and the lamp control. It transmits to the control board | substrate which becomes the corresponding command transmission destination among the board | substrates 107. FIG. Each control board (each control unit) that has received the command uses the various rendering devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decoration member, etc.) according to the received command to perform various effects (Demonstration symbol game effect, special game effect concerning big hit game, etc.) is executed. Subsequently, the effect control microcomputer 91 permits an interrupt (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is permitted, execution of the reception interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) is possible. By executing these control processes, control of display of effect symbols and the like executed on the display screen 7a of the image display device 7 (effect symbol display area 7b), control of lighting of various lamps, operation of the movable decorative member It becomes possible to perform control, audio output control from a speaker, etc.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 38, whether the strobe signal (STB signal) is ON or not, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input portion of the effect control microcomputer 91. It is determined whether it has been input (S4101). When it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is ended. . The reception interrupt process (S4008) is a process that is executed prior to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、第1可動装飾部材13や第2可動装飾部材を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。最後に、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2 ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed each time an interrupt pulse of 2 msec cycle is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, input processing is performed to create switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201) ). Next, a lamp data output process (S4202) for outputting lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 to emit light, and drive data for driving the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member And driving data output processing (S 4203) for outputting Lamp data and drive data are created by a 10 ms timer interrupt process described later. Finally, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、駆動データ(第1可動装飾部材13や第2可動装飾部材14の動作を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed each time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a reception command analysis process (S4302) described later is performed. Next, switch status acquisition processing is performed to store switch data created by the 2 ms timer interrupt processing in the RAM of the sub control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt processing (S4303), and the switch stored in the switch status acquisition processing A switch process is performed to set the display content etc. of the display screen 7a based on the data (S4304). Thereafter, lamp data (data for controlling the lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) is generated, or drive data (data for controlling the operation of the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14) is generated. And other processing such as updating the effect determination random number (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Receive command analysis process]
As shown in FIG. 41, in the reception command analysis process (S4302), first, it is judged whether or not the start entry ball command has been received from the main control board 80 (S4395), and the start entry ball command has not been received. If it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401. If it is determined that the start entry ball command has been received (YES in S4395), effect hold information storage process (S4400) is performed, and the process proceeds to S4401. Do. The effect pending information storage process (S4400) is a variety of information (pre-judgment results, jackpot type determination disorder included in the start entry ball command (special figure 1 start entry ball command or special view 2 start entry ball command) received in S4395 Game information such as numerical value and fluctuation pattern random number value) according to the special symbol holding number of special symbol types (first special symbol, second special symbol) and start / stop command (when command is generated) In the shift memory format, it is stored in a predetermined effect pending information storage area of the RAM of the sub control board 90. For example, if the received start entry ball command is a special view 1 start entry ball command corresponding to the number of holding balls “4” of the special figure 1, the prior determination result or hit type included in the special view 1 start entry ball command And the like are stored as special figure 1 effect hold information in an area corresponding to the number of hold 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect suspension information stored in this manner is used to execute various effects such as a fluctuation effect, an advance notice effect, and an effect mode, which will be described later. The stored contents (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub control board 90 is the special view hold storage unit (first special view hold storage unit, second special view in the above-mentioned main control board (main control unit) 80 This matches the stored contents (acquired information) of the pending storage unit). From this, it can be said that the effect suspension information storage area of the sub control board 90 is also "acquired information storage means".

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、演出図柄8の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   Next, in S4401, it is determined whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that a fluctuation start command has been received (YES in S4401), fluctuation presentation start processing (described later) S4402) is performed, and the process proceeds to S4403, and when it is determined that the change start command is not received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the change effect start process. In S4403, it is determined whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4403), and when it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4403), the effect pattern is stopped and displayed. A variation effect end process of ending is performed (S4404). In the fluctuation effect end process (S4404), a fluctuation effect end command for stopping and displaying the effect pattern 8 and ending the fluctuation effect is set in the sub output buffer. When the set variation rendering end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 causes the variation pattern 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 to be varied. The stop display is made to end the fluctuation effect (render symbol game effect). On the other hand, when it is determined in S4403 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the fluctuation effect end process. In addition, a fluctuation production refers to various productions performed according to the fluctuation display of a special symbol, such as the fluctuation display of the production design 8, the reach production, and the like.

続いて、S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、遊技制御用マイコン81(主制御部80)により制御される遊技状態が特別遊技状態となり、当該特別遊技状態における大当り遊技(ラウンド遊技)の実行にあたり、主制御基板80から送信されるコマンドのことである。具体的には、大当り遊技(特別遊技状態)の開始に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドでの大入賞口30への入球に基づき送信される大入賞口入球コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技(特別遊技状態)の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた種々の大当り遊技演出の実行に係る大当り遊技関連演出処理を行う(S4406)。   Subsequently, in S4405, it is determined whether or not a big hit game related command has been received from the main control board 80 (S4405). Here, with the big hit game related command, the game state controlled by the game control microcomputer 81 (main control unit 80) becomes the special game state, and the main control is performed on the execution of the big hit game (round game) in the special game state. It is a command transmitted from the substrate 80. Specifically, an opening command (see S2010) sent at the start of the big hit game (special game state), a round start command sent at the start of the round (see S2107), and the big winning opening 30 in the round A big winning entrance game command that is sent based on the entry, a round end command sent when the round ends (see S2114), an ending command sent when the big hit game (special game state) ends (see S2119) ) Etc. apply. In S4405, it is determined whether or not any of these big hit game related commands has been received, and if it has not been received (NO in S4405), the process proceeds to S4407, and if received (YES in S4405) Then, a big hit game related effect process related to the execution of various big hit game effects corresponding to the type of the received command is performed (S4406).

S4406では、例えば、受信した大当り遊技関連コマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの開始に応じた演出(ラウンド開始対応演出)を指定するラウンド開始演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、大入賞口入球コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口30への遊技球の入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信した大当り遊技関連コマンドがラウンド終了コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの終了に応じた演出(ラウンド終了対応演出)を指定するラウンド終了演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。   In S4406, for example, if the received big hit game related command is an opening command, an opening effect command designating an opening effect according to the type of the big hit specified based on the command is set in the sub output buffer, and a round start command If so, a round start effect command for specifying an effect (round start corresponding effect) according to the start of the round specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is a special winning opening entry command, An entry effect command designating an entry effect according to entry of the game ball into the special winning opening 30 specified based on the command is set in the sub output buffer. Also, if the received jackpot game related command is a round end command, a round end effect command specifying an effect (round end corresponding effect) according to the end of the round specified based on the command is set in the sub output buffer If it is an ending command, an ending effect command designating an ending effect according to the type of the jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer.

こうしてサブ出力バッファにセットした大当り遊技関連コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技(特別遊技状態)やラウンドの進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出(大当り遊技演出)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   When the big hit game related command set in the sub output buffer is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 matches the progress status of the big hit game (special game state) or the round. Then, the effect (big hit game effect) related to the big hit game such as the opening effect or the round effect is executed on the display screen 7 a of the image display device 7.

ここで、本実施例では、遊技状態が低確低ベース状態(通常遊技状態)にあるとき、すなわち「左打ち遊技状態」にあるときに、特別図柄当否判定の結果が大当りとなって(所謂「初当り」)、当該大当り(初当り)に係るオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信すると、これに対応する初当りオープニング演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、大入賞口30に遊技球を入球させるべく右打ちを行うことを遊技者に指示する右打ち指示報知を含むオープニング演出(「初当りオープニング演出」ともいう)が実行される。本実施例の初当りオープニング演出(図示せず)では、初当りに係る大当り遊技開始時の右打ち指示報知(「初当り用右打ち指示報知」ともいう)が実行される。本実施例の初当り用右打ち指示報知は、右遊技領域3Bの下部に位置する大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像を表示画面7aの略中央に表示することにより行うものとしている。これにより、低ベース状態で左打ちを行って遊技(図柄変動遊技)を進めていた遊技者に対し、特別遊技状態(大当り遊技)では右打ちを行うこと(右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射すること)を、積極的に促すことが可能となる。   Here, in the present embodiment, when the gaming state is in the low probability low base state (normal gaming state), that is, in the "left-handed gaming state", the result of the special symbol hit determination becomes a big hit (so-called When the sub control board 90 receives an opening command relating to the “first hit” and the big hit (first hit), the corresponding first hit opening effect command is transmitted to the image control board 100. In response to this, on the display screen 7 a of the image display device 7, an opening effect including a right strike instruction notification instructing the player to perform a right strike to cause the game ball to enter the big winning opening 30 (“First hit Also referred to as "the opening effect". In the first hit opening effect (not shown) of the present embodiment, a right-handed instruction notification (also referred to as “first-hit right-handed instruction notification”) at the start of a big hit game related to the first hit is executed. The first hit right strike instruction notification of this embodiment displays a moving image depicting the game ball entering the large winning opening 30 located at the lower part of the right gaming area 3B at substantially the center of the display screen 7a. It is supposed to be done by In this way, the player who has made a left base in the low base state to advance the game (symbol variation game) to right in the special game state (big hit game) (to play the game ball toward the right game area 3B Can be actively encouraged.

また、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始に際して、当該1ラウンド目のラウンド開始コマンド(1R開始コマンド)をサブ制御基板90が受信すると、これに対応する1R開始演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、ラウンド数表示を含むラウンド演出表示が開始(実行)されるとともに、大当り遊技中(特別遊技状態中)の右打ち指示報知として右打ち指示画像71の表示が開始(実行)される(図45(a)を参照)。右打ち指示画像71は、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態(つまり、右打ち遊技状態)においても継続して表示される(図45(b)を参照)。右打ち指示画像71の表示を開始する処理(右打ち指示画像表示処理)については後述する。尚、右打ち指示画像71の表示による右打ち指示報知のことを「所定指示報知」ともいう。   Further, when the sub control board 90 receives the first round start command (1R start command) at the start of the first round of the big hit game related to the first hit, the corresponding 1R start effect command is the image control board. Sent to 100. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, a round effect display including a round number display is started (executed), and a right-handed instruction is issued as a right-handed instruction notification during a big hit game (during special gaming state). The display of the image 71 is started (executed) (see FIG. 45 (a)). The right strike instruction image 71 is continuously displayed even in the high probability high base state or the low probability high base state (that is, the right strike game state) after the big hit game related to the first hit is finished (FIG. 45 (b See)). The process of starting the display of the right strike instruction image 71 (right strike instruction image display process) will be described later. It should be noted that the notification of the right-handed instruction by the display of the right-handed instruction image 71 is also referred to as “predetermined instruction notification”.

さらに、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態(つまり、右打ち遊技状態)にて大当りが発生し(所謂「連チャン」)、当該大当り(連チャン)に係るオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信すると、これに対応する連チャンオープニング演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、前述の初当りオープニング演出とは異なる内容のオープニング演出(「連チャンオープニング演出」ともいう)が実行される。連チャンオープニング演出(図示せず)では、前述した初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知、すなわち、大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像の表示が実行されず、高ベース状態での遊技中に表示する右打ち指示画像71(図45(b)を参照)が、そのまま継続して表示される。高ベース状態は「右打ち遊技状態」であり、連チャンに係る大当り遊技の実行に際して遊技球の発射方向を変更する必要はないからである。   Furthermore, a big hit occurs in a high probability high base state or low probability high base state (that is, right-handed gaming state) after the big hit game pertaining to the first hit is over (so-called "continuous chan"), the big hit (continuous When the sub control board 90 receives an opening command relating to (Chang), a continuous chan opening effect command corresponding to this is transmitted to the image control board 100. In response to this, on the display screen 7 a of the image display device 7, an opening effect (also referred to as “continuous chan opening effect”) having a content different from the above-mentioned first hit opening effect is executed. In the continuous chan opening effect (not shown), the right hitting instruction notification for the first hit such as the first hit opening effect described above, that is, the display of a moving image depicting the game ball entering the big winning opening 30 The right-handed instruction image 71 (see FIG. 45B) to be displayed during the game in the high base state without being executed is continuously displayed as it is. The high base state is the “right-handed game state”, and it is not necessary to change the firing direction of the game balls when executing the big hit game related to the consecutive chan.

最後にS4407の処理を行い、本処理(受信コマンド解析処理)を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う。   Finally, the process of S4407 is performed to complete the present process (reception command analysis process). In S4407, as other processing, processing based on other received commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) excluding the various commands described above is performed.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Change production start process]
Next, the variation presentation start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variation production start process (S4402), first, random number processing for production determination random numbers for acquiring various production determination random numbers such as a random number for fluctuation production determination, a random number for announcement production determination, a random number for production design determination (S4501) is performed. In the present embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), an aspect of the effect pattern game effect to be executed (variation effect effect), an aspect of the advance effect effect, an effect pattern to be stopped, and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1〜P22)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the received fluctuation start command is analyzed (S4502). The change start command includes a change pattern specification command (information specifying a change pattern) for specifying a change pattern selected in the change pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. And in the information for specifying the fluctuation pattern, the fluctuation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the gaming state information for specifying the current gaming state, the first special symbol judgment or the second special symbol judgment or judgment As a result, the symbol information etc. which designate a big hit classification are included (refer FIG. 8). In addition, since there are those corresponding to the first special symbol and the one corresponding to the second special symbol in the fluctuation pattern designation command, by analyzing the fluctuation pattern designation command, a production symbol game effect that is started this time It becomes possible to determine whether (the variation display of the effect pattern) relates to the special figure 1 or the special figure 2. The fluctuation pattern information, the game state information, the symbol information and the like can also be used in other processes other than the fluctuation effect start process executed thereafter.

また、受信した変動開始コマンドに前述の「状態変化コマンド」が含まれている場合、遊技状態が低ベース状態に移行(変化)したことを示す情報(遊技状態変化情報)が含まれていることとなる。ここで、状態変化コマンドは、前述したように、遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)から低ベース状態(本例では低確低ベース状態)に移行(変化)することを示すコマンドであり、高ベース状態の終了契機となる特別図柄の変動表示(例えば時短遊技状態での100回目の変動表示)に続く次の変動表示が開始されるタイミングで、主制御部80から送信されるものである。したがって、S4502による変動開始コマンドの解析の結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれているか否かによって、今回開始する特別図柄の変動表示(演出図柄の変動表示)が、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の最初の変動表示に該当するか否かを判別することが可能となる。この結果、低ベース状態に移行後の最初の変動表示に該当する場合には、後述のS4507にて、左打ち指示画像の表示を指定するコマンド(左打ち指示画像表示コマンド)を変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットすべく、不図示の左打ち指示フラグをONにする。   In addition, when the above-mentioned "state change command" is included in the received change start command, information (game state change information) indicating that the gaming state has shifted (changed) to the low base state is included. It becomes. Here, as described above, the state change command shifts (changes) the gaming state from the high base state (high probability high base state, low probability high base state) to the low base state (low probability low base state in this example) Main command at the timing when the next fluctuation display is started following the fluctuation display of the special symbol (for example, the 100th fluctuation display in the short time game state) which is a command indicating that the high base state is to be terminated. It is transmitted from the unit 80. Therefore, as a result of the analysis of the change start command in S4502, depending on whether the change start command includes the game state change information, the change display of the special symbol to start this time (the change display of the effect design) is high base state It is possible to determine whether or not it corresponds to the first variable display after the transition from the state to the low base state. As a result, if it corresponds to the first variable display after the transition to the low base state, the command (left-hand drive instruction image display command) for specifying the display of the left-hand drive instruction image in S4507 described later To set in the sub output buffer, turn on the left hitting indication flag (not shown).

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。   Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to effect modes A to E. Specifically, mode status "1" corresponds to effect mode A, mode status "2" corresponds to effect mode B, mode status "3" corresponds to effect mode C, and mode status "4" The mode status “5” corresponds to the effect mode E, corresponding to the effect mode D. It is possible to identify the current rendering mode by referring to the current mode status.

演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される演出画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出、ラウンド演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。   The effect mode is an aspect of effect in the image display device 7. When the effect mode is different, part or all of the effect aspects of the game effect such as the advance effect or the reach effect are different. Specifically, the effect image displayed on the image display device 7 is such that the display mode (for example, symbol design, number design, etc.) of the effect pattern 8 is different, the appearing characters, items, background images are different, etc. It depends on the mode. In addition, the effect pattern game effect and the big hit game effect can also be executed in a mode according to the effect mode, and in the case of providing a plurality of game effects (such as advance effect, reach effect, round effect, etc.), the effect mode Different game effects can be made executable.

本実施例では、演出モードAおよび演出モードBを遊技状態が低確低ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードCを遊技状態が低確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードDを遊技状態が高確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードEを遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れの場合においても実行可能な演出モードとしている。従って、演出モードが「A〜D」の何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードが「E」である場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短遊技状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握(判別)することは困難(不可能)である。その意味において演出モードEは「確率非報知モード」といえる。   In this embodiment, the effect mode A and the effect mode B can be performed when the game state is the low probability low base state, and the effect mode C can be executed when the game state is the low probability high base state. The effect mode D is selected, and the effect mode D is an effect mode that can be executed when the gaming state is the high probability high base state, and the effect mode E is either the low probability high base state or the high probability high base state Is also a viable rendering mode. Therefore, when the effect mode is any of “A to D”, the player confirms the effect mode to determine whether the current gaming state is the low probability low base state or the high probability high base state (provisional change gaming state It can be understood whether it is). On the other hand, when the effect mode is "E", even if the player confirms the effect mode, the current gaming state is the low probability high base state (time reduction gaming state) or the high probability high base state (positive variation gaming state) It is difficult (impossible) to grasp (determine) whether or not In that sense, the effect mode E can be said to be a "probability non-informing mode".

ここで、低確低ベース状態に対応する演出モードAおよび演出モードBのことを「第1演出モード」ともいい、低確高ベース状態に対応する演出モードCおよび高確高ベース状態に対応する演出モードDのことを「第2演出モード」ともいい、低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れにも対応する演出モードEのことを「第3演出モード」ともいう。   Here, the effect mode A and the effect mode B corresponding to the low probability low base state may be referred to as the "first effect mode", and corresponds to the effect mode C corresponding to the low probability high base state and the high probability high base state The effect mode D is also referred to as the "second effect mode", and the effect mode E corresponding to any of the low probability high base state and the high probability high base state is also referred to as the "third effect mode".

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。   Next, in S4504, a fluctuation effect pattern determination table (not shown) is set to determine the pattern (the fluctuation effect pattern) of the fluctuation effect performed using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member, etc. (S4504). Specifically, based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the change pattern designation command received from the main control unit 80, the change effect pattern determination table to be used is set. For example, when the fluctuation pattern information designated by the received fluctuation pattern designation command is “P1 (fluctuation pattern P1)” (see FIG. 9), a fluctuation presentation pattern determination table corresponds to the time of big hit corresponding to the current rendering mode A variation presentation pattern determination table is set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode (such as the variation pattern of the effect pattern) of the effect pattern game effect, and a plurality of variation effect pattern determination tables (corresponding to the effect mode (mode status)) (Not shown) is stored in advance in the ROM of the sub control board 90. In S4504, a table corresponding to the mode status (current rendering mode) referred to in S4503 is selected and set out of the variation rendering pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。   Next, in S4505, based on the random number for variation effect determination obtained in S4501 and the variation effect pattern determination table set in S4504, a variation effect pattern that matches the specified variation pattern is selected and set (S4505) . As the variation effect pattern, a variation aspect (an execution aspect of effect pattern game effect) of the effect pattern 8 displayed in the effect symbol display area 7b is set. Thereby, in the case of performing the reach effect (the effect having reach effect pattern game effect) in the effect symbol game effect (variation effect) or in the case of executing the character effect performed using a specific character (character effect pattern game effect), When the reach effect or the character effect is not executed (reach no effect pattern game effect) or the like is determined. In addition, with the reach effect, for example, as a display mode of the effect pattern 8 when the result of the special symbol equality determination indicates a big hit, all of the three effect patterns 8L, 8C, 8R are identical (Zoro eyes) In the case where an aspect (big hit aspect, specific aspect) is provided, two of the three effect designs 8L, 8C, 8R are stopped (temporarily stopped) by the symbols constituting the big hit aspect, and the remaining one In the state where the variable display is continued, it refers to the effect indicating whether or not the remaining one effect pattern is stop-displayed with the symbol that completes the big hit mode.

ここで、リーチ演出のことを「特定演出」ともいう。また、リーチ演出を実行する演出図柄遊技演出(変動演出)のことを「リーチ変動」又は「リーチ変動演出」ともいい、キャラクタ演出を実行する演出図柄遊技演出(変動演出)のことを「キャラクタ変動」又は「キャラクタ変動演出」ともいい、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない演出図柄遊技演出(変動演出)のことを「ノーマル変動」又は「ノーマル変動演出」ともいう。   Here, reach effect is also referred to as "specific effect". In addition, it is also called "reach change" or "reach change effect" that effect pattern game effect (varying effect) that executes reach effect is also called "reach change" or "reach change effect". It is also referred to as “character variation effect”, and the effect pattern game effect (variation effect) that does not execute reach effect or character effect is also referred to as “normal variation” or “normal variation effect”.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、16R第1大当り又は16R第4大当りの場合は「777」のゾロ目とされ、それ以外の大当りの場合は「777」以外の数字図柄のゾロ目とされる。尚、前述した演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   Further, in S4505, based on the random number for effect symbol determination acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown), the effect symbol 8 (also referred to as "stop effect symbol") to be stopped is determined and set. The effect pattern 8 displayed as a stop as a result of the effect pattern game effect is the result of the special symbol pass / fail judgment, and in the case of the reach presence or absence, of the three effect patterns 8L, 8C, 8R such as "787" At least one of the three production symbols 8L, 8C, 8R such as "635" is another one when one of the production symbols is different from the other production symbols and the reach is out of reach It is considered to be discolored eyes with different directing design. On the other hand, the result of the special symbol qualification judgment is a big hit, and in the case of 16R 1st big hit or 16R 4th big hit, it is considered as the "777" Zoro eyes, and in the case of other big hits, it is a number symbol other than "777" It is considered to be Zoro. In addition, the stop display mode of the effect pattern 8 mentioned above is an example, and when it becomes a big hit, it can change suitably what is stop-displayed as a stop effect pattern.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わないかが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出としてスーパーリーチ演出(SPリーチA〜Cの何れか)が実行される場合には、ノーマルリーチ演出(リーチA〜Cの何れか)が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はノーマルリーチ演出と比較して大当りの期待度(大当り信頼度)の高い遊技演出であるといえる。尚、スーパーリーチ演出のことを「特別特定演出」や「特別演出表示」ともいう。また、本実施例では、リーチ演出として、リーチA、リーチB、リーチC、SPリーチA、SPリーチBおよびSPリーチCの6種類を備えるものとしているが、本実施例より多くのリーチ演出を設けることも可能であり、あるいは、リーチ演出の種類(数)を本実施例より減らす(少なくする)ことも可能である。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super as a variation mode (variation effect pattern) of the directing symbol 8 The reach C, the character effect and the like are set, and in S4505, it is determined which of these effects is to be performed or not to be performed based on the fluctuation effect pattern determination table. Then, when the reach presence effect design game effect is executed, one of the reach effects is set based on the change pattern designation command and the change effect pattern determination table. Here, when the super reach effect (any of SP reach A to C) is executed as the effect pattern game effect, compared with the case where the normal reach effect (any of reach A to C) is performed, It is set to be highly likely to be a big hit. That is, it can be said that the super reach effect is a game effect with high expectation of the big hit (big hit reliability) compared to the normal reach effect. The super reach effect is also referred to as "special specified effect" or "special effect display". Further, in the present embodiment, six types of reach effects are provided: reach A, reach B, reach C, SP reach A, SP reach B, and SP reach C, but more reach effects than in this embodiment It is also possible to provide them, or it is also possible to reduce the number (number) of reach effects compared to the present embodiment.

本実施例のリーチ演出のうち、ノーマルリーチ演出(リーチA〜C)は、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得るものとなっており、スーパーリーチ演出(SPリーチA〜C)は、変動時間が450000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得るものとなっている。   Of the reach effects in this embodiment, normal reach effects (reaches A to C) are set (executed) when a fluctuation pattern designation command specifying a fluctuation pattern (see FIG. 9) having a fluctuation time of 30000 ms or more is received. Super reach effect (SP reach A to C) is set (executed) when the fluctuation pattern specification command specifying the fluctuation pattern (see FIG. 9) whose fluctuation time is 450000 ms or more is received. It is something to gain.

ここで、演出図柄8の変動表示は、基本的に次のようにして行われる。すなわち、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、全演出図柄の変動速度が高速で略一定となり、その後、所定時間が経過したタイミングで、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本例では右演出図柄8R)の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)の変動速度が低下して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、ノーマル変動演出やリーチ演出等が行われる。   Here, the variable display of the effect pattern 8 is basically performed as follows. That is, after the three rendering symbols 8L, 8C, 8R start fluctuating display, the variation speed of all the rendering symbols becomes substantially constant at high speed, and thereafter, at a timing when a predetermined time has elapsed, the first stop symbol (in this example) The fluctuation speed of the left effect pattern 8L) decreases and the first stop pattern stops (temporary stop). Following this, the fluctuation speed of the second stop symbol (in this example, the right effect symbol 8R) decreases and the second stop symbol stops (temporarily stops), and finally the third stop symbol (in this example, the middle effect symbol 8C) The third stop symbol stops (temporary stop) by the decrease of the change speed of. Thereafter, when the three rendering symbols 8L, 8C, 8R are decidedly stopped, the display result of the variable display is derived and displayed, whereby one variable display is ended. Based on the flow from the start to the end of such fluctuation display, normal fluctuation presentation, reach presentation, etc. are performed.

具体的に、例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、これに続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で停止してリーチが成立すればリーチ演出に発展し、リーチが成立しなければ(つまり、ノーマル変動であれば)、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。   Specifically, for example, when the variation time shortening function of the special symbol according to the special figure reservation ball number and the game state is not operating (during fluctuation time shortening function non-operation), three effect design patterns 8L, 8C, 8R When the variable display is started, the left effect symbol 8L (first stop symbol) is stopped (temporarily stopped) at a timing when a predetermined time (for example, 9 seconds) has elapsed from the start of the change, and subsequently the right effect symbol 8R (2nd stop symbol) stops (temporary stop). At this time, if the left and right production symbols 8L and 8R stop with the same number of symbols and reach is established, it will develop into reach production, and if reach is not established (that is, if it is normal fluctuation), the right production symbol 8R Following the stop (temporary stop) of (the second stop symbol), the middle effect pattern 8C (third stop symbol) stops (temporary stop).

ここで、本実施例において、特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(つまり低ベース状態)のノーマル変動では、演出図柄8の変動開始から第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が11秒となっている。これに対し、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合(つまり高ベース状態)のノーマル変動では、変動表示の開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。また、リーチ変動において、リーチ成立後、中演出図柄8C(第3停止図柄)が変動表示を終了して演出図柄8が確定停止するまでにかかる時間は、前述のノーマルリーチやSPリーチ等のリーチ種別によって異なるものとなっており、その時間は、ノーマルリーチに比べSPリーチの方が長いものとなっている。このようなリーチ成立から確定停止までの時間は、演出図柄8の総変動時間、すなわち、特別図柄の変動パターンにより特定される変動時間(図9を参照)に依存するものとなる。   Here, in the present embodiment, in the normal fluctuation when the fluctuation time shortening function of the special symbol is not activated (that is, in the low base state), the third stop symbol from the start of the fluctuation of the rendering symbol 8 8C) takes 11 seconds to stop (provisional stop). On the other hand, in the case of normal fluctuation when the fluctuation time reduction function of the special symbol is activated (that is, high base state), the left effect pattern 8L (first stop symbol) stops (temporarily stops) from the start of the fluctuation display. The time it takes to become shorter than normal (when the fluctuation time shortening function is not in operation), and along with this, the right rendering symbol 8R (second stopping symbol) and the middle rendering symbol 8C (third stopping symbol) stop (provisional) It takes less time to stop. In addition, in reach fluctuation, after the reach establishment, the time which it takes from production effect design 8C (the 3rd stop design) ending fluctuation indication, to decision stop of production design 8 being the reach classification such as the above-mentioned normal reach and SP reach etc This time is different from normal reach, and SP reach is longer than normal reach. The time from such reach establishment to the decision stop depends on the total variation time of the rendering pattern 8, that is, the variation time specified by the variation pattern of the special symbol (see FIG. 9).

次いで、S4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。本実施例では、S4400で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、サブ制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブルとに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。   Next, in S4506, processing relating to setting of the notice effect (prediction effect setting process) is performed (S4506). In the present embodiment, various notices such as a notice effect (notice of pending read ahead) based on the effect hold information (predetermination result) stored in S4400 and a notice effect (the notice of the change) relating to the current special view fluctuation display (fluctuation effect) In S4506, it is determined whether or not to execute (presence or absence) for each preview effect, and the execution pattern (notice effect pattern) of the preview effect to be executed is set in S4506. To Specifically, based on the random number for preliminary announcement effect determination obtained in S4501 and the preliminary announcement effect determination table stored in the ROM of the sub control board 90, the execution presence / absence of the preliminary announcement effect or the preliminary announcement effect pattern is determined, and this determination is made. Based on the result, a notice effect pattern is set.

尚、S4400で記憶される演出保留情報の記憶内容(演出保留情報記憶領域の記憶内容)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定の結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄)によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は、異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を行うこともあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。   In addition, the result of the special symbol pass / fail judgment specified by the stored contents of the effect hold information stored in S4400 (stored contents of effect hold information storage area) or the analysis result of the change start command in S4502 (this special pattern change Result of the success or failure judgment concerning display) and the notice effect pattern set in S4506 by the fluctuation pattern information of the special symbol (the fluctuation pattern and the stop pattern concerning the special figure fluctuation display this time) specified by the analysis result of the fluctuation start command That is, the type (notice type) and the mode of the notice effect to be executed, the presence or absence of the notice effect, etc. are different. Moreover, when performing preliminary production, if there is one preliminary production (one type of preliminary production) among a plurality of preliminary productions, two or more preliminary productions (multiple preliminary productions) are combined In other words, a plurality of types of advance notice effects may be performed at each execution timing during one change display (during a change effect).

次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出(変動演出、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動開始、変動中、変動停止等を示す画像データ)と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。   Next, in S4507, a variation production start command for starting a rendering pattern game production (variation production, preview production, etc.) is set in the sub-output buffer based on the variation production pattern set in S4505 and the advance presentation pattern set in S4506. (S4507), and the variation production start process ends. When the change effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines a change effect pattern specified based on the change effect start command, that is, S4505. Image data for predetermined variation effect corresponding to the variation effect pattern set in (image data indicating the variation start of the pattern 8, variation in motion, variation stop, etc.) and the notice effect pattern specified based on the variation effect start command That is, predetermined preview effect image data corresponding to the preview effect pattern set in S4506 is read out from the ROM of the image control board 100, and a variation effect or a preview effect by the read image data is displayed on the image display device 7 Execute on the screen 7a. Further, the variable display (flashing display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed.

また、S4507では、左打ち指示フラグがONであるか否かを判定し、ONであれば、左打ち指示画像表示コマンドを変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットする。ここで、左打ち指示フラグは、前述のS4502にて変動開始コマンドを解析した結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれている場合、すなわち、遊技状態が高ベース状態(右打ち遊技状態)から低ベース状態(左打ち遊技状態)に移行(変化)する場合に、ONとなるフラグである。変動演出開始コマンドとともに左打ち指示画像表示コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、前述の変動演出用画像データや予告演出用画像データに加え、左打ち指示報知用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出、左打ち指示報知等を、画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、左打ち指示報知の実行(開始)に伴い、それまでの高ベース状態で表示していた右打ち指示画像71(図45(b)を参照)を、表示画面7a上から消去する。   In S4507, it is determined whether or not the left hitting instruction flag is ON, and if it is ON, the left hitting instruction image display command is included in the variation presentation start command and set in the sub output buffer. Here, as a result of analyzing the change start command at S4502 described above, the left-turn instruction flag indicates that the game state change information is included in the change start command, that is, the game state is high base state (right-turn game This flag is ON when transitioning (changing) from the state) to the low base state (left hitting gaming state). When a left-turning command image display command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission processing (S4006) together with the change effect start command, the image control microcomputer 101 converts the image data for change effect or the image data for preview effect described above. In addition, the image data for left-handed instruction notification is read out from the ROM of the image control board 100, and a variable effect, a notice effect, left-handed instruction notification, etc. by the read image data are executed on the display screen 7a of the image display device 7. Do. Further, with the execution (start) of the left hitting instruction notification, the right hitting instruction image 71 (see FIG. 45B) displayed in the high base state until then is erased from the display screen 7a.

尚、前述のS4502における変動開始コマンドの解析結果に基づきONとなった左打ち指示フラグは、左打ち指示画像表示コマンド(変動開始コマンド)をサブ出力バッファにセットすること、または、左打ち指示画像表示コマンド(変動開始コマンド)を画像制御基板100に送信することに基づいて、OFFとなる。また、これに伴い、演出制御用マイコン91は、後述する右打ち表示フラグをOFFにする。   The left-handed instruction flag turned ON based on the analysis result of the fluctuation start command in S4502 described above sets the left-handed instruction image display command (variation start command) in the sub output buffer, or the left-handed instruction image It becomes OFF based on the transmission of the display command (the change start command) to the image control board 100. Further, in conjunction with this, the effect control microcomputer 91 turns off the right-handed display flag described later.

ここで、本実施例の画像表示装置7(表示画面7a)で行われる左打ち指示報知は、図45(c)に示すように、表示画面7aに設けられる左打ち表示領域70cに、左遊技領域3Aに向けて遊技球を発射することを指示する左打ち指示画像70を表示することにより行われる。左打ち指示画像70は、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像70aと、左打ち文字画像70aの上方に位置する3つの左矢印画像70bとからなる。本実施例では、この左打ち指示画像70を、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行して最初の演出図柄8の変動開始に伴って、表示画面7aの中央近傍(左打ち表示領域70c)に表示する。これにより、それまで高ベース状態にて右打ちを行って遊技(図柄変動遊技)を進めていた遊技者に対し、低ベース状態への移行に伴い左打ちを行う(左打ちに戻す)ことを積極的に促すものとなっている。尚、左打ち指示画像70は、表示画面7a(左打ち表示領域70c)に表示した後、所定時間(例えば5秒)が経過することで消去される(左打ち指示報知が終了する)。   Here, the left hitting instruction notification performed by the image display device 7 (display screen 7a) of the present embodiment is, as shown in FIG. 45 (c), in the left hitting display area 70c provided on the display screen 7a. This is performed by displaying a left strike instruction image 70 instructing to launch the game ball toward the area 3A. The left-handed instruction image 70 includes a left-handed character image 70a representing the character "return to left" and three left arrow images 70b located above the left-handed character image 70a. In the present embodiment, the left hitting instruction image 70 is shifted from the high base state to the low base state and the start of variation of the first rendering symbol 8 near the center of the display screen 7a (the left hitting display area Display on 70c). As a result, the player who has been playing a game (symbol variation game) by performing a right strike in the high base state until then is to perform a left strike in response to the transition to the low base state (return to the left strike). It has been a positive incentive. The left hitting instruction image 70 is erased when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after being displayed on the display screen 7a (the left hitting display area 70c) (the left hitting instruction notification is ended).

[右打ち指示画像表示処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)における大当り遊技関連演出処理(S4406)のサブルーチンとして実行される右打ち指示画像表示処理(S4600)について説明する。図43に示すように、右打ち指示画像表示処理(S4600)では、まず、右打ち表示フラグがOFFであるか否かを判定する(S4601)。ここで、右打ち表示フラグとは、右打ち指示画像71を画像表示装置7の表示画面7a(右打ち表示領域71c)に表示中であるか否かを示す(判別する)ためのフラグであり、OFFの場合は表示していないことを示し、ONの場合は表示中であることを示す。S4601にて右打ち表示フラグがOFFでないと判定した場合(S4601でNO)、すなわち、右打ち表示フラグがONである場合には、右打ち指示画像71を表示中であるため、S4602以降の処理を行うことなく本処理を終える。
[Right-handed instruction image display processing]
Next, the right-handed instruction image display process (S4600) executed as a subroutine of the big hit game related effect process (S4406) in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 43, in the right-handed instruction image display process (S4600), first, it is determined whether the right-handed display flag is OFF (S4601). Here, the right-handed display flag is a flag for indicating (determining) whether or not the right-handed instruction image 71 is being displayed on the display screen 7 a (right-handed display area 71 c) of the image display device 7. When it is OFF, it indicates that it is not displayed, and when it is ON, it indicates that it is being displayed. If it is determined in S4601 that the right-handed display flag is not OFF (NO in S4601), that is, if the right-handed display flag is ON, the right-handed instruction image 71 is being displayed. Finish this process without doing

一方、S4601にて右打ち表示フラグがOFFであると判定した場合(S4601でYES)、先のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドが1R開始コマンドであるか否かを判定する(S4602)。大当り遊技関連演出処理(S4406)は、前述のように大当り遊技関連コマンドの受信(S4405でYES)を契機として実行されるので、S4602では、そのS4406の処理の実行契機となった大当り遊技関連コマンドが1R開始コマンドであるか否かを判定する。その結果、1R開始コマンドでない場合は(S4602でNO)、S4603以降の処理を行うことなく本処理を終える。   On the other hand, if it is determined in S4601 that the right-handed display flag is OFF (YES in S4601), it is determined whether the big hit gaming related command received in S4405 is the 1R start command (S4602). Since the big hit game related effect processing (S4406) is executed triggered by the reception of the big hit game related command (YES in S4405) as described above, in S4602 the big hit game related command that triggered the execution of the processing of S4406. It is determined whether or not the 1R start command. As a result, when the command is not the 1R start command (NO in S4602), the present process ends without performing the process in S4603 and subsequent steps.

一方、S4602にて1R開始コマンドであると判定した場合(S4602でYES)、右打ち指示画像表示開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4603)、右打ち表示フラグをONにして(S4604)、本処理を終える。S4603でセットした右打ち指示画像表示開始コマンドは、1R開始コマンドの受信に基づくS4406の処理でサブ出力バッファにセットされる1R開始演出コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7の表示画面7aでは、図45(a)に示すように、画面略全体でラウンド演出表示が行われるとともに、画面左上に設けられるラウンド数表示領域72aに現在のラウンド数を示すラウンド数画像72(ここでは「1R」)が表示され、画面右上に設けられる右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71が表示される。ここで、本実施例の右打ち指示画像71は、図45(a),(b)に示すように、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像71aと、右打ち文字画像71aの下方に位置する1つの右矢印画像71bとからなる。この右打ち指示画像71は、前述した初当り用右打ち指示報知の動画像表示や左打ち指示画像70に比して表示サイズが小さいものとなっている。   On the other hand, if it is determined at S4602 that the command is a 1R start command (YES at S4602), a right-handed command image display start command is set in the sub output buffer (S4603), and the right-handed display flag is turned ON (S4604), Finish this process. The right-handed command image display start command set in S4603 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (S4006) together with the 1R start effect command set in the sub output buffer in the process of S4406 based on the reception of the 1R start command. Be done. Thereby, on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 45A, round effect display is performed over the entire screen, and the current number of rounds is displayed in the round number display area 72a provided in the upper left of the screen. The number-of-rounds image 72 (“1R” in this case) indicating “” is displayed, and the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71 c provided in the upper right of the screen. Here, as shown in FIGS. 45 (a) and 45 (b), the right-handed instruction image 71 of the present embodiment is a right-handed character image 71a representing the character of “right-handed” and a lower side of the right-handed character image 71a. And one right arrow image 71b. The right-handed instruction image 71 has a smaller display size than the moving image display of the first-hit right-handed instruction notification or the left-handed instruction image 70 described above.

また、本実施例の右打ち指示画像71は、前述のS4602およびS4603の処理により、大当り遊技の1ラウンド目の開始に伴って表示が開始された後、S4604の処理でONとなった右打ち表示フラグがOFFになるまで、その表示が継続される。右打ち表示フラグは、前述したように、高ベース状態にて特別図柄の変動表示が行われるなか、当該高ベース状態が終了することとなる回数の特別図柄の変動表示(例えば時短遊技状態での100回の変動表示)が行われ、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態)となって最初の特別図柄の変動表示が開始されるタイミングでOFFとなる。したがって、本実施例における右打ち指示画像71の表示(画像表示装置7による右打ち指示報知)は、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始から、その後に高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、表示画面7a上の右打ち表示領域71cにて行われる。本実施例では、大当り遊技後の遊技状態は、その大当りが確変大当りであれば確変遊技状態となり、非確変大当り(通常大当り)であれば時短遊技状態となるので、結局のところ、大当り遊技後は必ず高ベース状態となる。よって、初当り後、高ベース状態にて大当りが発生することなく高ベース状態が終了するまでは、右打ち指示画像71の表示(画像表示装置7による右打ち指示報知)が右打ち表示領域71cにて継続的に行われる。   In addition, the right-handed instruction image 71 of the present embodiment is displayed at the start of the first round of the big hit game by the above-described processing of S4602 and S4603, and is then turned on in the processing of S4604. The display is continued until the display flag is turned off. In the right-handed display flag, as described above, while the variable display of the special symbol is performed in the high base state, the variable display of the special symbol of the number of times the high base state is to be ended (for example, The variable state display is performed 100 times, and the game state becomes low base state (low probability low base state) and is turned OFF at the timing when the first variable display of the special symbol is started. Therefore, the display of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction notification by the image display device 7) in the present embodiment is performed after the start of the first round of the big hit game pertaining to the first hit, and then the high base state is a specified number of specials. The process is performed in the right-handed display area 71c on the display screen 7a until the process ends based on the execution of the variable display of the symbol. In the present embodiment, the gaming state after the big hit game is the odd change gaming state if the big hit is a definite change big hit, and the short time gaming state if it is a non definite change big hit (usually a big hit). Is always in the high base state. Therefore, after the first hit, the display of the right-handed instruction image 71 (the right-handed instruction notification by the image display device 7) is the right-handed display area 71c until the high base state ends without the occurrence of a big hit in the high base state. Will be conducted continuously.

具体的には、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始に伴って右打ち表示領域71cにて右打ち指示画像71の表示が開始されると(図45(a)を参照)、この右打ち指示画像71の表示は、大当り遊技後の高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)においても継続される(図45(b)を参照)。その後、例えば、高ベース状態で大当り(つまり「連チャン」)となった場合、初当りに係る1ラウンド目から継続中の右打ち指示画像71の表示は、連チャンに係る大当り遊技のファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出が画像表示装置7(表示画面7a)で実行される間も継続され、その後の高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)においても継続される。また、高ベース状態で大当りが発生することなく、高ベース状態の終了条件が成立した場合、例えば、高ベース状態が時短遊技状態(低確高ベース状態)であって該時短遊技状態にて特別図柄の変動表示が100回行われた場合(図31のS1909,S1910を参照)、次の変動表示の開始に伴い右打ち指示画像71の表示が終了する(右打ち指示画像71が消去される)とともに、左打ち表示領域70cにて左打ち指示画像70の表示(画像表示装置7による左打ち指示報知)が行われる(図45(c)を参照)。   Specifically, when the display of the right-handed instruction image 71 is started in the right-handed display area 71c with the start of the first round of the big hit game related to the first hit (see FIG. 45 (a)), The display of the right strike instruction image 71 is continued also in the high base state (high probability high base state or low probability high base state) after the big hit game (see FIG. 45 (b)). After that, for example, in the case of a big hit in the high base state (that is, "continuous chan"), the display of the right-handed instruction image 71 continuing from the first round pertaining to the first hit The round effect and the ending effect are continued while being performed on the image display 7 (display screen 7a), and are also continued in the high base state (high probability high base state or low probability high base state) thereafter. In addition, when the termination condition of the high base state is satisfied without the occurrence of the big hit in the high base state, for example, the high base state is a short time gaming state (low probability high base state) and special in the short time gaming state When the variable display of the symbol is performed 100 times (see S1909 and S1910 in FIG. 31), the display of the right-handed instruction image 71 ends with the start of the next variable display (the right-handed instruction image 71 is erased) In addition, the display of the left hitting instruction image 70 (the left hitting instruction notification by the image display device 7) is performed in the left hit display area 70c (see FIG. 45 (c)).

[リーチ演出]
次に、本実施例のリーチ演出について説明する。本実施例では、前述のS4502にて変動開始コマンドを解析した結果、当該変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドが、変動時間30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定するものである場合に、当該特別図柄の変動表示にてリーチ演出が実行されるものとなっている。このことに対応して、変動時間30000ms以上の変動パターンを指定する情報(コマンド)を含む変動開始コマンドを受信した場合、演出制御用マイコン91は、前述のS4504において、リーチ変動演出の演出パターン(リーチ演出パターン)を決定するためのテーブルをセットし、これに続く前述のS4505において、そのセットしたテーブルを参照してリーチ演出パターンを決定し、これを設定する。こうして設定されたリーチ演出パターン(変動演出パターン)を含む変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、そのリーチ演出パターンに基づくリーチ変動演出が画像表示装置7の表示画面7a上で実行される。
[Reach production]
Next, the reach effect of this embodiment will be described. In this embodiment, as a result of analyzing the fluctuation start command in S4502 described above, the fluctuation pattern designation command included in the fluctuation start command designates a fluctuation pattern (see FIG. 9) having a fluctuation time of 30000 ms or more. In this case, reach effect is to be executed in the variable display of the special symbol. When the fluctuation start command including the information (command) for specifying the fluctuation pattern of fluctuation time of 30000 ms or more is received corresponding to this, the effect control microcomputer 91 performs the effect pattern of the reach fluctuation effect (S4504 described above) A table for determining the reach effect pattern) is set, and in the subsequent S4505 described above, the reach effect pattern is determined with reference to the set table, and this is set. When a change effect start command including the reach effect pattern (a change effect pattern) set in this way is transmitted to the image control board 100, a reach change effect based on the reach effect pattern is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Be done.

本実施例では、リーチ変動演出に係る変動演出パターン決定テーブルとして、図48(a)に示す低ベース状態用(時短状態用)のリーチ演出パターン決定テーブルA(以下「リーチテーブルA」ともいう)と、図48(b)に示す高ベース状態用(時短状態用)のリーチ演出パターン決定テーブルB(以下「リーチテーブルB」ともいう)とが設けられている。これらテーブルのうち、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドが、低ベース状態(非時短状態)における変動時間30000ms以上の変動パターン(P1〜P6,P8〜P10の何れか)である場合には、図48(a)に示す「リーチテーブルA」がセットされ、高ベース状態(時短状態)における変動時間30000ms以上の変動パターン(P12〜P17、P19〜P21の何れか)である場合には、図48(a)に示す「リーチテーブルB」がセットされる。   In the present embodiment, as a fluctuation production pattern determination table related to reach fluctuation production, reach production pattern determination table A (hereinafter also referred to as “reach table A”) for low base status (for time saving status) shown in FIG. And a reach effect pattern determination table B (hereinafter also referred to as "reach table B") for high base state (for short time state) shown in FIG. 48 (b). Among these tables, when the fluctuation pattern designation command included in the received fluctuation start command is a fluctuation pattern (any of P1 to P6, P8 to P10) of fluctuation time of 30000 ms or more in the low base state (non-short state) In the case where the "reach table A" shown in FIG. 48 (a) is set and the fluctuation pattern (at any of P12 to P17 and P19 to P21) in the high base state (time reduction state) is at least 30,000 ms. “Reach table B” shown in FIG. 48 (a) is set.

そして、演出制御用マイコン91は、低確低ベース状態にてリーチ変動演出を実行する場合には、リーチテーブルAを用いてリーチ演出パターンを決定し(S4505)、低確高ベース状態にてリーチ変動演出を実行する場合と、高確高ベース状態にてリーチ変動演出を実行する場合には、リーチテーブルBを用いてリーチ演出パターンを決定する(S4505)。換言すると、演出図柄8の変動表示が行われる際の演出モードが「演出モードA」または「演出モードB」であるとき(第1演出モードのとき)にリーチ変動演出を実行する場合には、リーチテーブルAを用いてリーチ演出パターンを決定し(S4505)、「演出モードC」または「演出モードD」であるとき(第2演出モードのとき)にリーチ変動演出を実行する場合と、「演出モードE」であるとき(第3演出モードのとき)にリーチ変動演出を実行する場合には、リーチテーブルBを用いてリーチ演出パターンを決定する(S4505)。   Then, when the reach control effect is executed in the low probability low base state, the effect control microcomputer 91 determines the reach effect pattern using the reach table A (S4505), and the reach in the low probability high base state In the case of executing the fluctuation effect and in the case of executing the reach fluctuation effect in the high probability high base state, the reach effect pattern is determined using the reach table B (S4505). In other words, when the reach variation effect is performed when the effect mode when the fluctuation display of the effect pattern 8 is performed is “effect mode A” or “effect mode B” (in the first effect mode), A reach effect pattern is determined using the reach table A (S4505), and when the reach variation effect is executed when the "effect mode C" or the "effect mode D" (in the second effect mode), When the reach change effect is to be executed when the mode E is “the third effect mode”, the reach effect pattern is determined using the reach table B (S4505).

本実施例では、前述したように、3種類のノーマルリーチ演出(リーチA〜C)と、3種類のスーパーリーチ演出(SPリーチA〜C)との計6種類のリーチ演出を備えるものとなっている。このことに対応して、図48(a),(b)に示す各テーブルは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される今回の特別図柄の変動表示に係る変動パターンと、前述のS4501で取得される変動演出決定用乱数とに基づいて、リーチ演出パターンを、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「SPリーチA」、「SPリーチB」および「SPリーチC」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。本実施例の変動演出決定用乱数は「0〜99」の範囲で値をとるものである。   In this embodiment, as described above, a total of six types of reach effects of three types of normal reach effects (reach A to C) and three types of super reach effects (SP reach A to C) are provided. There is. Corresponding to this, each table shown in FIGS. 48 (a) and 48 (b) has a variation pattern relating to the variation display of the special symbol specified this time by the analysis result of the variation start command in S4502 described above, Based on the random numbers for fluctuation presentation determination acquired in the above-mentioned S4501, the reach production pattern, “reach A”, “reach B”, “reach C”, “SP reach A”, “SP reach B” and “reach A” It is a data structure that can be determined to be "SP reach C". The random number for determining the variable effect of this embodiment is a value within the range of “0 to 99”.

具体的には、低ベース状態用のリーチテーブルAは、特別図柄の変動パターン「P1」、「P2」、「P3」、「P4,P8」、「P5,P9」および「P6,P10」(図9を参照)の各々について、変動演出決定用乱数値(0〜99)を、前述した6種類のリーチ演出のうちの何れかに割り当てたものとなっている。また、高ベース状態用のリーチテーブルBは、特別図柄の変動パターン「P12」、「P13」、「P14」、「P15,P19」、「P16,P20」および「P17,P21」(図9を参照)の各々について、変動演出決定用乱数値(0〜99)を、前述した6種類のリーチ演出のうちの何れかに割り当てたものとなっている。尚、図48(a),(b)に示すテーブルのうち、「−」は乱数値を割り当てていないことを示しており、この部分は選択対象とならない(選択されない)。   Specifically, the reach table A for the low base state has variation patterns “P1”, “P2”, “P3”, “P4, P8”, “P5, P9” and “P6, P10” of the special symbol variation patterns For each of (see FIG. 9), the random value (0 to 99) for determining the variable effect is assigned to one of the above-described six types of reach effects. In addition, reach table B for high base condition, fluctuation pattern “P12”, “P13”, “P14”, “P15, P19”, “P16, P20” and “P17, P21” of the special symbol For each of the references, the random value (0 to 99) for determining the variable effect is assigned to one of the above-described six types of reach effects. In the tables shown in FIGS. 48 (a) and 48 (b), "-" indicates that no random value is assigned, and this portion is not a selection target (is not selected).

ここで、本実施例に係る6種類のリーチ演出の内容について説明する。リーチA〜CおよびSPリーチA〜Cの各リーチ演出の演出内容(演出態様)には、ぞれぞれ、特別図柄当否判定の結果が大当り(つまり、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン)である場合に対応するものと、外れ(つまり、特別図柄の変動パターンが外れ変動パターン)である場合に対応するものとが含まれている。また、低ベース状態における「リーチA」と高ベース状態における「リーチA」や、低ベース状態における「SPリーチC」と高ベース状態における「SPリーチC」といったように、低ベース状態と高ベース状態とで同種のリーチ演出について、遊技状態にかかわらず、それぞれの演出の基本的な流れ(骨格部分)は同様となっており、SPリーチで登場するキャラクタや発展演出のストーリー等も同様となっている。すなわち、本実施例では、リーチ演出の実行に際して使用する演出用画像データを、低ベース状態と高ベース状態とで共通(同様)としている。但し、リーチ演出の基本を同様として、背景の一部やリーチ中に登場するキャラクタの一部等の細部を、遊技状態によって異ならせることも可能である。この場合、同種のリーチ演出であっても、リーチ演出の実行に際して使用する演出用画像データは、遊技状態によって異なるものとすることができる。   Here, the contents of six types of reach effects according to the present embodiment will be described. The results of the special symbol acceptability judgment are big hit (that is, the variation pattern of the special symbol is the big hit fluctuation pattern) in the effect contents (representation mode) of each reach effect of reach A to C and SP reach A to C. And those corresponding to the case where the variation pattern of the special symbol is the deviation variation pattern) are included. In addition, low base condition and high base such as "reach A" in low base condition and "reach A" in high base condition and "SP reach C" in low base condition and "SP reach C" in high base condition With regard to reach effects of the same type and condition, the basic flow (framework part) of each effect is the same regardless of the game state, and the characters appearing in SP reach and the story of the development effect are also the same. ing. That is, in the present embodiment, the image data for effect used in executing the reach effect is common to (same as) the low base state and the high base state. However, it is also possible to make the details such as a part of the background and a part of the character appearing during the reach different depending on the game state, similarly to the basics of the reach effect. In this case, even for the same type of reach effect, the effect image data used for executing the reach effect can be different depending on the gaming state.

リーチA〜Cは、何れも変動時間が30000msの変動パターン(大当り:「P3」「P14」、外れ:「P6」「P10」「P17」「P21」)に対応するノーマルリーチ演出である。具体的に、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動開始してスクロール表示(縦スクロール)を行うなか、所定のタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)すると、リーチが成立する。当該リーチ成立までは、リーチA〜Cの各リーチ演出で同様の変動態様となっている。尚、後述するSPリーチA〜Cの各リーチ演出についても、リーチ成立までは同様の変動態様となっている。   Each of reach A to C is a normal reach effect corresponding to a fluctuation pattern (big hit: "P3" "P14", deviance: "P6" "P10" "P17" "P21") whose fluctuation time is 30000 ms. Specifically, while the three rendering symbols 8L, 8C, 8R start fluctuating and performing scroll display (vertical scrolling), the left rendering symbol 8L (first stop symbol) and the right rendering symbol 8R (second rendering) at a predetermined timing. When the stop symbol stops with the same symbol (temporary stop), reach is established. Until the said reach establishment, it has become the same fluctuation mode in each reach production of reach AC. In addition, also about each reach production of SP reach AC mentioned later, it is the same fluctuation | variation aspect until reach establishment.

そして、図49(a)に示すように、リーチAでは、リーチ成立後、中演出図柄8C(最終停止図柄)が縦スクロールを変動終了まで継続して行い(a1を参照)、該スクロール表示の終了により中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。また、リーチBでは、リーチ成立後、中演出図柄8C(最終停止図柄)の変動表示の態様が縦スクロール態様から縦回転の切替態様に変化して、中演出図柄8Cが縦回転の切替表示を行う。その後、縦回転の切替表示の終了により中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。さらに、リーチCでは、リーチ成立後、中演出図柄8C(最終停止図柄)の変動表示の態様が縦スクロール態様から横回転の切替態様に変化して、中演出図柄8Cが横回転の切替表示を行う。その後、横回転の切替表示の終了により中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。   Then, as shown in FIG. 49 (a), in reach A, after the reach is established, the middle rendering symbol 8C (final stop symbol) continues vertical scrolling until the variation end (see a1), and the scroll display is performed. After the middle effect pattern 8C (final stop pattern) is stopped by the end, the effect pattern 8 is decided and stopped at the Zoro eyes (big hit mode) or the loose eyes (out mode). In Reach B, after reach is established, the variation display mode of the middle effect pattern 8C (final stop pattern) changes from the vertical scroll mode to the vertical rotation mode, and the middle effect pattern 8C changes the vertical rotation. Do. Thereafter, after the middle effect pattern 8C (final stop pattern) is stopped by the end of the switching display of the vertical rotation, the effect pattern 8 is decided and stopped at the rhombus (big hit mode) or the loose eye (off mode). Furthermore, in reach C, after reach is established, the variation display mode of the middle effect pattern 8C (final stop pattern) changes from the vertical scroll mode to the horizontal rotation switching mode, and the middle effect pattern 8C displays the horizontal rotation. Do. Thereafter, after the middle effect pattern 8C (final stop pattern) is stopped by the end of the switching display of the lateral rotation, the effect pattern 8 is decided and stopped at the rhombus (big hit mode) or the loose eye (off mode).

次に、SPリーチAおよびSPリーチBは、変動時間が45000ms以上の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出であり、変動時間45000ms(大当り:「P2」「P13」、外れ:「P5」「P9」「P16」「P20」)に対応するものと、変動時間75000ms(大当り:「P1」「P12」、外れ:「P4」「P8」「P15」「P19」)に対応するものとが存在する。SPリーチAは、変動時間45000msに対応するものと、変動時間75000msに対応するものとで、SPリーチ演出中に登場するキャラクタや当該演出のストーリー(展開)等は基本的に同様となっている。すなわち、図49(b)に示すように、左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となった後(b1)、当該リーチ状態にある3つの演出図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの右上に移動して縮小表示されるとともに、表示画面7aでSPリーチA用の演出動画の表示が開始される(b2)。そして、変動時間45000msに対応するSPリーチAでは、変動開始から45000msが経過するタイミングに合わせて、中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。このとき、SPリーチA用の演出動画による演出表示が、大当りまたは外れに応じた態様で完結する。   Next, SP reach A and SP reach B are super reach effects that correspond to fluctuation patterns of 45000 ms or more, and fluctuation times of 45000 ms (big hit: "P2", "P13", off: "P5", "P9" One corresponding to “P16” and “P20” and the one corresponding to a fluctuation time of 75000 ms (big hit: “P1” and “P12”, disengaging: “P4” “P8” “P15” “P19”) exist. SP reach A corresponds to the fluctuation time of 45000 ms, and the one corresponding to the fluctuation time of 75000 ms, basically the characters appearing during the SP reach production and the story (development) of the production are the same. . That is, as shown in FIG. 49 (b), after the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol) stop at the same symbol (temporary stop) and reach is established (B1) The three effect designs 8L, 8C, 8R in the reach state are moved to the upper right of the display screen 7a and displayed in a reduced size, and the display screen 7a starts displaying the effect animation for SP reach A (B2). And, in SP reach A corresponding to fluctuation time 45000 ms, after the middle effect pattern 8C (final stop pattern) is stopped according to the timing when 45000 ms elapses from the change start, the effect pattern 8 is Zoro eyes (big hit aspect) or Confirm stop at the loose eyes (outside mode). At this time, the effect display by the effect animation for SP reach A is completed in a mode according to the big hit or the loss.

一方、変動時間75000msに対応するSPリーチAでは、変動開始から45000msが経過するタイミングで中演出図柄8C(最終停止図柄)が一旦外れ態様を構成する図柄で停止(仮停止)した後、中演出図柄8Cの変動表示を再開し、SPリーチA用の発展演出(演出動画の表示)を更に行う。つまり、一旦外れと見せかけて発展演出に進む。その後、変動開始から75000msが経過するタイミングに合わせて、中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。このとき、SPリーチA用の発展演出による演出表示が、大当りまたは外れに応じた態様で完結する。尚、中演出図柄8Cの一旦停止後の変動表示の再開については、中演出図柄8Cだけでなく、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rも変動表示を再開するようにしてもよい。すなわち、3つの演出図柄8L,8C,8Rのすべてについて変動表示を再開するようにしてもよい。   On the other hand, in SP reach A corresponding to fluctuation time 75000 ms, the middle effect pattern 8C (final stop pattern) is temporarily stopped at the symbol constituting the mode at the timing when 45000 ms elapses from the start of fluctuation, then the middle effect The variation display of the symbol 8C is resumed, and the development effect (display of effect moving image) for SP reach A is further performed. In other words, they appear to be distracted and proceed to the developmental presentation. After that, in accordance with the timing when 75000 ms elapses from the start of fluctuation, the middle effect pattern 8C (final stop pattern) is stopped, and then the effect pattern 8 is fixedly stopped with the eye of the eye (big hit mode) or the loose eye (out mode). At this time, the effect display by the development effect for the SP reach A is completed in a mode according to the big hit or off. In addition, about the resumption of the fluctuation display after temporary stop of the middle effect pattern 8C, not only the middle effect pattern 8C but also the left effect pattern 8L and the right effect pattern 8R may restart the fluctuation display. That is, the variable display may be resumed for all of the three rendering symbols 8L, 8C, 8R.

また、SPリーチBについても、変動時間45000msに対応するものと、変動時間75000msに対応するものとで、SPリーチ演出中に登場するキャラクタや当該演出のストーリー(展開)等は基本的に同様となっている。すなわち、図49(b)に示すように、左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となった後(b1)、当該リーチ状態にある3つの演出図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの右上に移動して縮小表示されるとともに、表示画面7aでSPリーチB用の演出動画の表示が開始される(b3)。そして、変動時間45000msに対応するSPリーチBでは、変動開始から45000msが経過するタイミングに合わせて、中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。このとき、SPリーチB用の演出動画による演出表示が、大当りまたは外れに応じた態様で完結する。   In addition, the SP reach B also corresponds to the variation time of 45000 ms and the variation time of 75000 ms, and the characters appearing during the SP reach presentation and the story (development) of the presentation are basically the same. It has become. That is, as shown in FIG. 49 (b), after the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol) stop at the same symbol (temporary stop) and reach is established (B1) The three effect designs 8L, 8C, 8R in the reach state are moved to the upper right of the display screen 7a and displayed in a reduced size, and the display screen 7a starts displaying the effect animation for SP reach B (B3). And, in SP reach B corresponding to fluctuation time 45000 ms, in accordance with the timing when 45000 ms elapses from the fluctuation start, after the middle effect pattern 8C (final stop pattern) is stopped, the effect pattern 8 is Zoro eyes (big hit aspect) or Confirm stop at the loose eyes (outside mode). At this time, the effect display by the effect video for SP reach B is completed in a mode according to the big hit or the loss.

一方、変動時間75000msに対応するSPリーチBでは、変動開始から45000msが経過するタイミングで中演出図柄8C(最終停止図柄)が一旦外れ態様を構成する図柄で停止した後、中演出図柄8Cの変動表示を再開し、SPリーチB用の発展演出(演出動画の表示)を更に行う。つまり、一旦外れと見せかけて発展演出に進む。その後、変動開始から75000msが経過するタイミングに合わせて、中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。このとき、SPリーチB用の発展演出による演出表示が、大当りまたは外れに応じた態様で完結する。尚、SPリーチBにおける中演出図柄8Cの一旦停止後の変動表示の再開についても、前述のSPリーチAの場合と同様に、3つの演出図柄8L,8C,8Rのすべてについて変動表示を再開するようにしてもよい   On the other hand, in SP reach B corresponding to fluctuation time 75000 ms, after the middle effect pattern 8C (final stop pattern) temporarily stops at the symbol constituting the mode at the timing when 45000 ms elapses from the fluctuation start, the fluctuation of middle effect pattern 8C The display is resumed, and development rendition (display of presentation animation) for SP reach B is further performed. In other words, they appear to be distracted and proceed to the developmental presentation. After that, in accordance with the timing when 75000 ms elapses from the start of fluctuation, the middle effect pattern 8C (final stop pattern) is stopped, and then the effect pattern 8 is fixedly stopped with the eye of the eye (big hit mode) or the loose eye (out mode). At this time, the effect display by the development effect for SP reach B is completed in a mode according to the big hit or the loss. In addition, also about the resumption of the fluctuation display after the temporary stop of the middle effect design 8C in SP reach B, as in the case of the above-mentioned SP reach A, the fluctuation display is restarted about all three production design 8L, 8C, 8R. You may

最後に、SPリーチCは、変動時間が75000msの変動パターン(大当り:「P1」「P12」、外れ:「P4」「P8」「P15」「P19」)に対応するスーパーリーチ演出である。具体的に、図49(b)に示すように、左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となった後(b1)、当該リーチ状態にある3つの演出図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの右上に移動して縮小表示されるとともに、表示画面7aでSPリーチC用の演出動画の表示が開始される(b4)。そして、変動開始から75000msが経過するタイミングに合わせて、中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。このとき、SPリーチC用の演出動画による演出表示が、大当りまたは外れに応じた態様で完結する。   Finally, the SP reach C is a super reach effect corresponding to a fluctuation pattern (big hit: “P1”, “P12”, deviance: “P4”, “P8”, “P15”, “P19”) with a fluctuation time of 75000 ms. Specifically, as shown in FIG. 49 (b), the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol) are stopped at the same symbol (temporary stop) and reach is established. (B1), the three effect designs 8L, 8C, 8R in the reach state are moved to the upper right of the display screen 7a and displayed in a reduced size, and the display of the effect animation for SP reach C is displayed on the display screen 7a. It is started (b4). Then, after the middle effect pattern 8C (final stop pattern) is stopped in accordance with the timing when 75000 ms elapses from the start of fluctuation, the effect pattern 8 is fixedly stopped with the eye of the eye (big hit mode) or the loose eye (out mode). At this time, the effect display by the effect video for SP reach C is completed in a mode according to the big hit or the loss.

以上のようなリーチA〜CおよびSPリーチA〜Dのうちの何れかを、図48(a)または(b)に示すリーチ演出パターン決定テーブル(リーチテーブルAまたはB)を用いて選択することが可能となっている。リーチ演出パターン決定テーブルでは、特別図柄の変動時間の長短や当否判定結果(つまり、特別図柄の変動パターン)を考慮して、変動演出決定用乱数値(0〜99)を夫々のリーチ演出に割り当てており、これにより、リーチ演出パターンの選択率(出現率、実行確率)や大当り信頼度等が定まっている。   Selecting any of the above reach A to C and SP reach A to D using the reach effect pattern determination table (reach table A or B) shown in FIG. 48 (a) or (b) Is possible. In the reach effect pattern determination table, random effect value determination random numbers (0 to 99) are assigned to each reach effect in consideration of the variation time of the special symbol and the result of the judgment (that is, the variation pattern of the special symbol). Thus, the selection rate (appearance rate, execution probability) of the reach effect pattern, the jackpot reliability, and the like are determined.

ここで、低ベース状態用のリーチテーブルAと、高ベース状態用のリーチテーブルBとでは、変動時間75000msの変動パターン以外の変動パターン(変動時間45000ms、30000ms)に対して選択可能とされるリーチ演出パターンについて、変動演出決定用乱数の振分が同様となっている。すなわち、図48(a),(b)に示すように、リーチテーブルAおよびリーチテーブルBのうち、特別図柄の変動パターンが「P3(大当り)」、「P6,P10(外れ)」、「P14(大当り)」および「P17,P21(外れ)」の何れかである場合に選択可能とされるリーチ演出パターン(リーチA〜C)の選択率は、大当りの場合、リーチA「25%」、リーチB「35%」、リーチC「40%」となっており、外れの場合、リーチA「40%」、リーチB「35%」、リーチC「25%」となっている。つまり、遊技状態が低ベース状態(演出モードAまたはB)である場合と高ベース状態(演出モードC,D,Eの何れか)である場合とで、変動時間30000msの変動パターンに基づく変動演出が実行される場合のリーチA〜Cの各リーチ演出パターンの選択率(出現率)は同様となっており、その選択率(出現率)の関係は、大当りの場合が「リーチA<リーチB<リーチC」、外れの場合が「リーチC<リーチB<リーチA」となっている。   Here, in the reach table A for the low base state and the reach table B for the high base state, a reach that can be selected for fluctuation patterns other than the fluctuation pattern of fluctuation time 75000 ms (fluctuation time 45000 ms, 30000 ms) The distribution of the variation presentation determination random numbers is the same for the presentation pattern. That is, as shown in FIGS. 48 (a) and 48 (b), among the reach table A and the reach table B, the variation pattern of the special symbol is “P3 (big hit)”, “P6, P10 (disengagement)”, “P14. In the case of the big hit, the selection rate of the reach effect pattern (reach A to C) that can be selected when either (big hit) or P17, P21 (disengagement) is reach A “25%”, Reach B "35%", reach C "40%", in the case of out of reach, reach A "40%", reach B "35%", reach C "25%". That is, in the case where the gaming state is the low base state (rendering mode A or B) and the high base state (any of therendering modes C, D, E), the fluctuation representation based on the fluctuation pattern of the fluctuation time 30000 ms The selection rate (appearance rate) of each reach effect pattern of reach A to C when is performed is the same, and the relationship of the selection rate (appearance rate) is “reach A <reach B in case of big hit” In the case of <reach C>, the case of the out is "reach C <reach B <reach A".

また、特別図柄の変動パターンが「P2(大当り)」、「P5,P9(外れ)」、「P13(大当り)」、「P15,P19(外れ)」の何れかである場合に選択可能とされるリーチ演出パターン(SPリーチA,B)の選択率は、大当りの場合、SPリーチA「40%」、SPリーチB「60%」となっており、外れの場合、SPリーチA「60%」、SPリーチB「40%」となっている。つまり、遊技状態が低ベース状態(演出モードAまたはB)である場合と高ベース状態(演出モードC,D,Eの何れか)である場合とで、変動時間45000msの変動パターンに基づく変動演出が実行される場合のSPリーチA,Bの各リーチ演出パターンの選択率(出現率)は同様となっており、その選択率の関係は、大当りの場合が「SPリーチA<SPリーチB」、外れの場合が「SPリーチB<SPリーチA」となっている。   In addition, it is possible to select when the variation pattern of the special symbol is either “P2 (big hit)”, “P5, P9 (displaced)”, “P13 (big hit)”, or “P15, P19 (displaced)” The selection rate of the reach effect pattern (SP reach A, B) is “40%” for SP reach A and “60%” for SP reach B in the case of big hit, and in the case of loss, SP reach A “60% , SP reach B "40%" has become. In other words, the variation representation based on the variation pattern of the variation time of 45000 ms in the case where the gaming state is the low base state (rendering mode A or B) and the high base state (any of rendering mode C, D, E) The selection rate (appearance rate) of each reach presentation pattern of SP reach A and B when is performed is the same, and the relationship of the selection rate is the case of big hit "SP reach A <SP reach B" , The case of the out is "SP reach B <SP reach A".

一方、リーチテーブルAとリーチテーブルBとでは、変動時間75000msの変動パターンに対して選択可能とされるリーチ演出パターンについて、変動演出決定用乱数の振分が異なるものとなっている。すなわち、図48(a)に示すように、リーチテーブルAのうち、特別図柄の変動パターンが「P1(大当り)」および「P4,P8(外れ)」の何れかである場合に選択可能とされるリーチ演出パターン(SPリーチA〜C)の選択率は、大当りの場合、SPリーチA「15%」、SPリーチB「40%」、SPリーチC「45%」となっており、外れの場合、リーチA「50%」、SPリーチB「35%」、SPリーチC「15%」となっている。   On the other hand, in the reach table A and the reach table B, the distribution of the random numbers for determination of change effects is different for reach effect patterns that can be selected for the change pattern of the change time of 75000 ms. That is, as shown in FIG. 48 (a), in reach table A, it is possible to select when the variation pattern of the special symbol is either “P1 (big hit)” or “P4, P8 (disengaged)”. In the case of a big hit, the selection rate of the reach effect pattern (SP reach AC) is “15%” for SP reach A, “40%” for SP reach B, and “45%” for SP reach C. In the case of Reach A “50%”, SP Reach B “35%” and SP Reach C “15%”.

これに対し、図48(b)に示すように、リーチテーブルBのうち、特別図柄の変動パターンが「P12(大当り)」および「P15,P19(外れ)」の何れかである場合に選択可能とされるリーチ演出パターン(SPリーチA〜C)の選択率は、大当りの場合、SPリーチA「14%」、SPリーチB「39%」、SPリーチC「47%」となっており、外れの場合、リーチA「53%」、SPリーチB「37%」、SPリーチC「10%」となっている。   On the other hand, as shown in FIG. 48 (b), it is possible to select when the variation pattern of the special symbol in the reach table B is either “P12 (big hit)” or “P15, P19 (disengaged)”. In the case of a big hit, the selection rate of the reach effect pattern (SP reach A to C) considered is SP reach A “14%”, SP reach B “39%”, and SP reach C “47%”, In the case of a gap, reach A “53%”, SP reach B “37%”, and SP reach C “10%”.

つまり、遊技状態が低ベース状態(演出モードAまたはB)である場合と高ベース状態(演出モードC,D,Eの何れか)である場合とで、変動時間75000msの変動パターンに基づく変動演出が実行される場合の「SPリーチA〜C」の各リーチ演出パターンの選択率(出現率)は若干異なるものの、その選択率の関係は各遊技状態で同様であり、大当りの場合が「SPリーチA<SPリーチB<SPリーチC」、外れの場合が「SPリーチC<SPリーチB<SPリーチA」となっている。   In other words, the variation representation based on the variation pattern of the variation time 75000 ms in the case where the gaming state is the low base state (effect mode A or B) and the high base state (any of effect modes C, D, E). Although the selection rate (appearance rate) of each reach effect pattern of “SP reach A to C” when “is executed is slightly different, the relationship of the selection rate is the same in each gaming state, and the case of big hit“ SP The case of reach A <SP reach B <SP reach C, and the case of out of service is "SP reach C <SP reach B <SP reach A".

このようなリーチ演出パターン決定テーブルにより、本パチンコ遊技機1では、ノーマルリーチ演出であるリーチA〜Cについては、リーチAよりもリーチBの方が大当り信頼度(期待度)の高いリーチ演出となっており、リーチBよりもリーチCの方が大当り信頼度の高いリーチ演出となっている。また、スーパーリーチ演出であるSPリーチA〜Cについては、SPリーチAよりもSPリーチBの方が大当り信頼度の高いリーチ演出となっており、SPリーチBよりもSPリーチCの方が大当り信頼度の高いリーチ演出となっている。こうした各リーチ演出に係る大当り信頼度の関係は、遊技状態(演出モード)に関係なく同様である。   By such a reach production pattern determination table, in this pachinko gaming machine 1, for reach A to C which is normal reach production, reach B becomes a reach production with a higher hit probability (expected degree) than reach A. Reach C is a hit production with a higher hit reliability than Reach B. In addition, for SP reach A to C, which is super reach production, SP reach B is a big hit with higher reliability than SP reach A, and SP reach C is a big hit than SP reach B. It has become a highly reliable reach production. The relationship of the big hit reliability which relates to each such reach production is similar regardless of game state (rendering mode).

また、本パチンコ遊技機1において、SPリーチ種の中で最も大当り信頼度が高いSPリーチCに関して、高ベース状態(演出モードC,D,E)における外れ変動(P15,P19)での選択率(出現率)は、低ベース状態(演出モードA,B)における外れ変動(P4,P8)での選択率(出現率)に比べて低くなっており、一方、高ベース状態(演出モードC,D,E)における大当り変動(P12)での選択率(出現率)は、低ベース状態(演出モードA,B)における外れ変動(P1)での選択率(出現率)に比べて高くなっている(図48(a),(b)を参照)。このため、SPリーチCに係るスーパーリーチ演出は、低ベース状態(演出モードA,B)にて実行される場合よりも、高ベース状態(演出モードC,D,E)にて実行される場合の方が、大当り信頼度が高くなる。つまり、SPリーチCに係るスーパーリーチ演出は、当該演出が実行されるときの遊技状態によって、演出内容は同様であるものの、大当り信頼度が異なる演出となる。ここで、低ベース状態(演出モードA,B)にて実行され得るSPリーチCに係るスーパーリーチ演出のことを「第1演出」ともいい、高ベース状態(演出モードC,D,E)にて実行され得るSPリーチCに係るスーパーリーチ演出のことを「第2演出」ともいう。   In addition, in this pachinko gaming machine 1, with regard to SP reach C having the highest hit probability among the SP reach species, the selection rate in the out-of-order fluctuation (P15, P19) in the high base state (rendering mode C, D, E) The (appearance rate) is lower than the selectivity (appearance rate) in the outlier fluctuation (P4, P8) in the low base state (rendering mode A, B), while the high base state (rendering mode C, mode) The selectivity (appearance rate) in the big hit fluctuation (P12) in D, E) is higher than the selectivity (appearance rate) in out-of-order fluctuation (P1) in the low base state (rendering modes A, B) (See FIGS. 48 (a) and (b)). Therefore, the super reach effect according to the SP reach C is performed in the high base state (rendering modes C, D, E) than in the low base state (rendering modes A, B). The jackpot confidence is higher. That is, the super reach effect relating to the SP reach C is an effect whose jackpot reliability differs although the effect content is the same depending on the gaming state when the effect is executed. Here, the super reach effect relating to the SP reach C that can be executed in the low base state (effect mode A, B) is also referred to as the “first effect”, and in the high base state (effect mode C, D, E) The super reach effect relating to the SP reach C that can be executed is also referred to as the “second effect”.

[予告演出]
次に、本実施例の予告演出について説明する。前述したように、本実施例では、事前判定結果に基づく保留先読み予告や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る当該変動予告など、種々の予告演出を実行することが可能となっている。以下では、本実施例で実行可能な予告演出のうち、当該変動予告である「可動役物予告」と「コメント予告」について説明する。
[Notice effect]
Next, the notice effect of the present embodiment will be described. As described above, in the present embodiment, it is possible to execute various advance notice effects such as the advance notice of suspension read ahead based on the pre-judgment result and the notice of the change concerning the current special view change display (change effect). There is. Below, among the notice effects that can be performed in the present embodiment, the “moving part thing notice” and the “comment notice” that are the change notices will be described.

ここで、本実施例では、演出図柄8(演出図柄8L,8C,8R)が変動表示を開始してから、全図柄の変動表示速度が高速で略一定となった後に減速して第1停止図柄(左演出図柄8L)または第2停止図柄(右演出図柄8R)が停止表示(仮停止)するまでの期間(以下「第1期間」ともいう)と、リーチ成立から所定のリーチ演出を経て3つ演出図柄8L,8C,8Rが一旦仮停止(仮停止表示)するまでの期間(以下「第2期間」ともいう)と、仮停止後に変動表示を再開してから確定停止(確定停止表示)するまでの期間(以下「第3期間」ともいう)と、の各タイミングで、当該変動表示に関する予告演出(当該変動予告)を実行することが可能となっている。この第1期間から第3期間のうち、第1期間にて実行する予告演出のことを「第1期間予告」や「変動序盤予告」ともいい、第2期間にて実行する予告演出のことを「第2期間予告」や「変動中盤予告」ともいい、第3期間にて実行する予告演出のことを「第3期間予告」や「変動終盤予告」ともいう。   Here, in the present embodiment, after the effect pattern 8 (effect pattern 8L, 8C, 8R) starts the variable display, the variable display speed of all the symbols becomes substantially constant at a high speed and then decelerated to a first stop A period (hereinafter also referred to as the “first period”) until the symbol (left production symbol 8L) or the second stop symbol (right production symbol 8R) is stopped and displayed (temporarily stopped) and a predetermined reach effect is reached from reach establishment The period until three rendering symbols 8L, 8C, 8R temporarily stop (temporary stop display) (hereinafter also referred to as “second period”), and after the variable display is resumed after temporary stop, the fixed stop (fixed stop display) It is possible to execute an advance notice effect (the change notice of the change) regarding the change display at each timing of a period (hereinafter, also referred to as a “third period”) up to). Of the first to third periods, the notice effect to be performed in the first period is also referred to as the “first period notice” or the “change beginning notice”, and the notice effect to be performed in the second period It is also referred to as "second period advance notice" or "intermediate middle stage notice", and the notice effect to be performed in the third period is also referred to as "third term advance notice" or "last term advance notice".

可動役物予告は、前述の第1可動装飾部材13(第1可動役物)や第2可動装飾部材14(第2可動役物)を動作させるものである(図46(a)、図47(a),(b)を参照)。すなわち、可動役物予告は、第1可動演出や第2可動演出によって構成される予告演出である。本実施例の可動役物予告は、その実行態様(可動役物予告パターン)によって、前述の第1期間にて実行される場合(第1期間予告)と、前述の第2期間にて実行される場合(第2期間予告)と、前述の第3期間にて実行される場合(第3期間予告)とがある。遊技者は、可動役物予告によって動作する第1可動装飾部材13(第1可動役物)や第2可動装飾部材14(第2可動役物)を見て、当該変動に係る大当り信頼度や演出パターン等を推測(予想)することが可能となる。   In the movable part preview, the aforementioned first movable decorative member 13 (first movable part) and the second movable decorative member 14 (second movable part) are operated (FIGS. 46 (a) and 47). See (a), (b)). That is, the movable character pre-notice is a pre-notice effect configured by the first movable effect and the second movable effect. In the present embodiment, the mobile character preview of the present embodiment is executed in the above-mentioned first period (the first period preview) and in the above-mentioned second period, depending on the execution mode (the mobile character preview pattern). Case (second period advance notice) and the case where it is carried out in the above-mentioned third period (third period notice). The player sees the first movable decorative member 13 (first movable character) or the second movable decorative member 14 (second movable character) operating according to the movable character preview, and the big hit reliability or the It becomes possible to estimate (predict) the effect pattern and the like.

可動役物予告の実行パターン(可動役物予告パターン)は、その予告の実行有無も含めて、前述のS4506(図42を参照)にて決定(設定)される。すなわち、演出制御用マイコン91は、図46(b)に示す可動役物予告パターン決定テーブルと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種である可動予告決定用乱数とに基づいて、可動役物予告の実行パターンを、その実行有無も含めて決定(設定)する(S4506)。本実施例の可動予告決定用乱数は「0〜99」の範囲で値をとるものである。S4506にて可動役物予告の実行パターンが設定されると、その実行パターン(予告演出パターン)に基づく可動役物予告が、当該可動役物予告の設定対象となった演出図柄8の変動表示中に実行される。可動役物予告の実行により、演出図柄8を変動表示している画像表示装置7の表示画面7aが、第1可動装飾部材13または第2可動装飾部材14により覆われた状態となる(図47(a),(b)を参照)。   The execution pattern (the movable combination preview pattern) of the movable combination preview is determined (set) in S4506 (see FIG. 42) described above, including the presence or absence of the execution of the notification. That is, the effect control microcomputer 91 is based on the movable combination precaution pattern determination table shown in FIG. 46 (b) and the movement announcement random number for decision, which is a kind of random number for the announcement effect determination obtained in S4501 described above. Then, the execution pattern of the movable role thing advance notice is determined (set) including the execution presence or absence (S4506). The random number for determining the movable advance notice of this embodiment takes a value in the range of “0 to 99”. When the execution pattern of the movable character preview is set in S4506, the movable character preview based on the execution pattern (preliminary effect pattern) is in the variation display of the effect pattern 8 that is the target of the movable character preview. To be executed. By the execution of the movable part preview, the display screen 7a of the image display 7 displaying the effect pattern 8 is covered with the first movable decorative member 13 or the second movable decorative member 14 (FIG. 47) See (a), (b)).

図46(b)に示すように、本実施例の可動役物予告パターン決定テーブル(以下「可動役物予告テーブル」ともいう)は、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される今回の特別図柄の変動表示に係る変動パターン(P1〜P22の何れか)と、前述のS4501で取得される可動予告決定用乱数とに基づいて、可動役物予告パターンを、「可動役物予告A〜C」の何れか、または、可動役物予告を実行しないこととなる「なし」に決定することが可能なデータ構造となっている。   As shown in FIG. 46 (b), the movable combination preceeding pattern determination table (hereinafter also referred to as "the movable combination preceeding table") of this embodiment is specified by the analysis result of the change start command in S4502 described above. Based on the variation pattern (any of P1 to P22) related to the variation display of the special symbol this time and the random number for determining the movable announcement obtained in S4501 described above, It has a data structure that can be determined as “A” to “C” or “None” that will not execute the mobile character preview.

具体的に、特別図柄の変動パターン「P1,P12(大当り)」、「P2,P13(大当り)」、「P3,P14(大当り)」、「P4,P8,P15,P19(外れ)」、「P5,P9,P16,P20(外れ)」、「P6,P10,P17,P21(外れ)」、「P7,P18(外れ)」、「P11,P22(外れ)」(図9を参照)の各々について、可動予告決定用乱数値(0〜99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「なし」および「可動役物予告A〜C」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、可動役物予告パターンの選択率(出現率、実行確率)や大当り信頼度等が定められる。   Specifically, the variation patterns of special symbols "P1, P12 (big hit)", "P2, P13 (big hit)", "P3, P14 (big hit)", "P4, P8, P15, P19 (disengagement)", " P5, P9, P16, P20 (disengagement), "P6, P10, P17, P21 (disengagement)", "P7, P18 (disengagement)", "P11, P22 (disengagement)" (see FIG. 9) , The movable notice determination random number value (0 to 99) is assigned to each of “none” and “movable work notices A to C” in consideration of the result (big hit or miss) of the special symbol qualification determination. It has become. As a result, the selection rate (appearance rate, execution probability) and the big hit reliability etc. of the movable part pre-announcement pattern are determined.

ここで、可動役物予告A〜Cの3種類の可動役物予告パターンのうち、可動役物予告Aは、前述の第1期間(変動序盤)にて第1可動装飾部材13(第1可動役物)を動作させるもので、第1期間予告(変動序盤予告)として実行されるものである。また、可動役物予告Bは、前述の第1期間(変動序盤)にて第1可動装飾部材13(第1可動役物)を動作させて当該動作をリーチ成立前に(所定時間経過に基づき)終えた後、前述の第3期間(変動終盤)にて第2可動装飾部材14(第2可動役物)を動作させるもので、第1期間予告(変動序盤予告)と第3期間予告(変動終盤予告)との組合せによるものである。さらに、可動役物予告Cは、前述の第2期間(変動中盤)にて第2可動装飾部材14(第2可動役物)を動作させるもので、第2期間予告(変動中盤予告)として実行されるものである。   Here, among the three types of movable role thing notice patterns of movable role thing notices A to C, the movable role thing notice A is the first movable decorative member 13 (first movable state) in the above-described first period (variation beginning stage) ), And is executed as a first period notice (announcement of the early stage of change). In addition, the movable combination pre-notice B operates the first movable decorative member 13 (first movable combination) in the above-described first period (variation early stage) and performs the operation before reaching reach (based on elapse of a predetermined time) ) After that, the second movable decorative member 14 (the second movable part) is operated in the above-mentioned third period (the end of the fluctuation), and the first period notice (the fluctuation early notice) and the third period notice (the change early stage notice) The combination with the final Furthermore, the movable part notice C is for operating the second movable decorative member 14 (the second movable part) in the above-mentioned second period (middle part of the movement), and is executed as a second period notice (partication middle notice). It is

本実施例の可動役物予告テーブルでは、特別図柄の変動パターンが「P11,P22」(外れ)である場合、「0〜99」の可動予告決定用乱数値は全て「なし」に割り当てられており、可動役物予告は選択(実行)されないものとなっている。これは、外れ変動パターンP11,P22が、短縮変動用の変動時間(短変動時間)に対応するものであり、可動役物予告の実行時間を十分に確保することが難しいからである。また、特別図柄の変動パターンが「P11,P22」以外の外れ変動パターンである場合、「0〜99」の可動予告決定用乱数値は「なし」と「可動役物予告A」に割り当てられており、「可動役物予告B」と「可動役物予告C」には割り当てられていない。このため、外れ変動では「可動役物予告B」および「可動役物予告C」は選択(実行)されないものとなっている。さらに、「P11,P22」以外の外れ変動パターンの何れについては、「可動役物予告A」の選択率よりも「なし」の選択率の方が高くなるように設定してある。   When the variation pattern of the special symbol is "P11, P22" (disengagement) in the movable service product notice table of this embodiment, all the random notice values for movable notice determination of "0 to 99" are assigned to "none" The advance notice of the movable role is not selected (executed). This is because the deviation fluctuation patterns P11 and P22 correspond to the fluctuation time (short fluctuation time) for the shortening fluctuation, and it is difficult to sufficiently secure the execution time of the movable part preview. In addition, when the fluctuation pattern of the special symbol is the deviation fluctuation pattern other than “P11, P22”, the random value for the movable announcement determination of “0 to 99” is assigned to “none” and “movable announcement A” And is not assigned to "Mobile Role Trailer B" and "Mobile Role Trailer C". For this reason, in the out-of-range fluctuation, the "mobile character pre-notice B" and the "mobile character pre-notice C" are not selected (executed). Furthermore, for any of the deviation variation patterns other than "P11, P22", the selection rate of "None" is set higher than the selection rate of "Movable Part Trailer A".

これに対し、特別図柄の変動パターンが「P3,P14」(大当り)である場合、「0〜99」の可動予告決定用乱数値は、「可動役物予告B」を除いた全てのパターン(「なし」を含む)に割り当てられており、可動役物予告Bは選択(実行)されないものとなっている。これは、大当り変動パターンP3,P14が、他の大当り変動パターンに比して変動時間が短く、一変動中に第1可動装飾部材13と第2可動装飾部材14を動作させるには変動時間(演出時間)が不足だからである。すなわち、変動時間が然程長くない一変動中に「第1可動演出による第1期間予告」と「第2可動演出による第3期間予告」を行うと、当該変動中の演出が煩雑となってしまい、却って演出効果が得られなくなる虞があるからである。また、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、外れ変動パターンである場合に比べ、「なし」の選択率が低くなるように設定してあり、さらに、外れの場合には選択(実行)されない「可動役物予告B」および「可動役物予告C」が選択可能となっており、何れも「可動役物予告A」に比べ選択率が高くなるように設定してある。可動役物予告が実行されやすくなっている。   On the other hand, when the variation pattern of the special symbol is "P3, P14" (big hit), the random value for determining the movable advance notice of "0 to 99" is all patterns except for "movable work thing notice B" ( Are assigned (including “none”), and the mobile character trailer B is not selected (executed). This is because the variation time of the big hit variation patterns P3 and P14 is shorter than that of the other big hit variation patterns, and the variation time for operating the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14 during one variation ( It is because the presentation time is insufficient. That is, if "the first period advance notice by the first movable effect" and "the third period advance notice by the second movable effect" are performed during one change in which the change time is not so long, the effects during the change become complicated. It is because there is a possibility that a rendering effect can not be obtained on the contrary. Moreover, when the variation pattern of the special symbol is a big hit variation pattern, the selectivity of "none" is set to be lower than in the case of the variation variation pattern, and in the case of a variation, it is selected It is possible to select "Movable character pre-notice B" and "Movable part non-prediction C" which are not performed (executed), and both are set so as to have a higher selection rate than "Movable part pre-notification A". Movable character announcements are easy to be executed.

このような可動役物予告テーブルによれば、可動役物予告の大当り信頼度は、「可動役物予告A」よりも「可動役物予告B,C」の方が高く、また、「可動役物予告B,C」は何れも外れの場合に選択されないことから、大当り確定を示唆する可動役物予告となる。したがって、遊技者にしてみれば、演出図柄8の変動表示中に、可動役物予告として第2可動装飾部材14(第2可動役物)が動作して、第2可動装飾部材14を構成する3つの可動体14a〜14cが、図47(b)に示すように表示画面7aの手前側で合体して一つのモチーフ(本例ではキャラクタ)を完成されることで、大当り確定であることを認識し得ることとなる。   According to such a movable part notice table, the movable hit part notice's big hit reliability is higher in the "mobile part notices B, C" than in the "mobile part notice A", and the "mobile part notice" Since neither item previews B and C "are selected in the case of out-of-range, it becomes a movable role item preview indicating a big hit decision. Therefore, for the player, the second movable decorative member 14 (the second movable combination) operates as a movable combination preview while the variation display of the effect pattern 8 is performed, and the second movable decorative member 14 is configured. As shown in FIG. 47 (b), the three movable bodies 14a to 14c are united on the front side of the display screen 7a to complete one motif (in this example, a character) so that a big hit is confirmed. It will be recognizable.

次に、コメント予告は、前述の第1期間にて実行可能な第1期間予告(変動序盤予告)に含まれる。具体的には、図50(a)に示すように、表示画面7a上で演出図柄8の変動表示が開始されてから間もなくして、所定の人物をモチーフとしたキャラクタ(例えば人物キャラクタA、人物キャラクタB等)が発するコメントに係る画像(以下「コメント画像KG」ともいう)を表示画面7aの下部に表示するものである。コメント画像KGは、その表示後、所定時間(例えば3秒)が経過することで画面上から消去され、これによりコメント予告が終了する。遊技者は、このコメント画像KGによって示されるコメントの内容(つまり、コメント予告の内容)を見て、当該変動に係る大当り信頼度や演出パターン等を推測(予想)することが可能となる。   Next, the comment notice is included in the first period notice (the change early notice) that can be performed in the first period described above. Specifically, as shown in FIG. 50 (a), shortly after the variable display of the effect pattern 8 is started on the display screen 7a, a character having a predetermined person as a motif (for example, a person character A, a person) An image (hereinafter, also referred to as a “comment image KG”) related to a comment issued by the character B or the like is displayed at the lower part of the display screen 7a. The comment image KG is erased from the screen when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after it is displayed, whereby the comment notice ends. The player can estimate (predict) the jackpot reliability, the effect pattern, and the like related to the change by viewing the content of the comment indicated by the comment image KG (that is, the content of the comment preview).

演出制御用マイコン91は、前述のS4506にて、図44に示すコメント予告設定処理(S5000)を行うことにより、コメント予告の実行パターンを、その実行有無も含めて決定(設定)する。コメント予告設定処理(S5000)は、予告演出設定処理(S4506)のサブルーチンとして行われる処理である。   By performing the comment notice setting process (S5000) shown in FIG. 44 in S4506 described above, the effect control microcomputer 91 determines (sets) the execution pattern of the comment notice including its execution presence or absence. The comment notice setting process (S5000) is a process performed as a subroutine of the notice effect setting process (S4506).

図44に示すように、コメント予告設定処理(S5000)では、まず、図50(b1)に示すコメント予告パターン決定テーブルをセットする(S5001)。当該テーブルは、コメント予告を実行するか否か及び実行する場合のコメント予告の内容(コメント予告パターン)を決定するためのテーブルであり、低ベース状態(演出モードA,B)と高ベース状態(演出モードC,D,E)の何れにおいても使用することが可能な共通のテーブルデータとされている。また、当該テーブルは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターンと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種であるコメント予告決定乱数とに基づいて、コメント予告パターンを、それぞれコメントの内容(種類)が異なる「コメントA〜D」の何れか、または、コメント予告を実行しないこととなる「なし」に決定することが可能なデータ構造となっている。本実施例のコメント予告決定用乱数は「0〜99」の範囲で値をとるものである。   As shown in FIG. 44, in the comment notice setting process (S5000), first, a comment notice pattern determination table shown in FIG. 50 (b1) is set (S5001). The table is a table for determining whether or not to execute a comment notice and the content (comment notice pattern) of the comment notice for execution, and the low base state (rendering mode A, B) and the high base state ( It is considered as common table data that can be used in any of the effect modes C, D, E). The table also includes the variation pattern of the special symbol specified by the analysis result of the variation start command in S4502 described above and the comment notice determination random number which is a kind of random number for the notice effect determination obtained in S4501 described above And a data structure capable of determining the comment advance notice pattern as any of “comments A to D” having different contents (types) of comments, or “none” which will not execute comment notices. It has become. The comment notice determination random number in the present embodiment takes a value in the range of “0 to 99”.

具体的に、特別図柄の変動パターン「P1,P12(大当り)」、「P2,P13(大当り)」、「P3,P14(大当り)」、「P4,P8,P15,P19(外れ)」、「P5,P9,P16,P20(外れ)」、「P6,P10,P17,P21(外れ)」、「P7,P18(外れ)」、「P11,P22(外れ)」(図9を参照)の各々について、コメント予告決定用乱数値(0〜99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「なし」および「コメントA〜D」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、コメント予告パターンの選択率(出現率、実行確率)や大当り信頼度等が定められる。尚、「コメントA〜D」の各コメントの内容についての具体的な説明は省略するが、当該コメントの内容は、演出で登場するキャラクタや遊技性等を考慮して任意に定めることが可能である。   Specifically, the variation patterns of special symbols "P1, P12 (big hit)", "P2, P13 (big hit)", "P3, P14 (big hit)", "P4, P8, P15, P19 (disengagement)", " P5, P9, P16, P20 (disengagement), "P6, P10, P17, P21 (disengagement)", "P7, P18 (disengagement)", "P11, P22 (disengagement)" (see FIG. 9) The comment notice decision random number value (0 to 99) is assigned to each of "none" and "comments A to D" in consideration of the result (big hit or miss) of the special symbol judgment. There is. Thereby, the selection rate (occurrence rate, execution probability) and the big hit reliability etc. of the comment notice pattern are determined. In addition, although the concrete explanation about the contents of each comment of "comments A-D" is omitted, it is possible to set the contents of the said comment arbitrarily in consideration of the character which appears by the effect, the game nature, etc. is there.

図50(b1)に示すように、本実施例では、特別図柄の変動パターンが「P11,P22」(外れ)である場合、「0〜99」のコメント予告決定用乱数値は全て「なし」に割り当てられており、コメント予告は選択(実行)されないものとなっている。これは、前述した可動役物予告の場合と同様に、外れ変動パターンP11,P22が短縮変動用の変動時間(短変動時間)に対応するものだからである。また、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、外れ変動パターンである場合に比べ「なし」の選択率が低くなるように設定してあり、コメント予告が実行されやすくなっている。さらに、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、「コメントD」の選択率が高く、以下、「コメントC」、「コメントB」、「コメントA」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、特別図柄の変動パターンが外れ変動パターンである場合には、「コメントA」の選択率が高く、以下、「コメントB」、「コメントC」、「コメントD」の順で選択率が低くなるように設定してある。このため、コメント予告の大当り信頼度は「コメントD」が最も高く、以下、「コメントC」、「コメントB」、「コメントA」の順で低くなる。   As shown in FIG. 50 (b1), in the present embodiment, when the variation pattern of the special symbol is "P11, P22" (displaced), all the random numbers for determining the comment notice of "0 to 99" are "none". The comment notice is not selected (executed). This is because the deviation variation patterns P11 and P22 correspond to the variation time (short variation time) for the shortening variation, as in the case of the above-described movable combination pre-noting. Moreover, when the variation pattern of the special symbol is a big hit variation pattern, the selection rate of "none" is set to be lower than in the case of the out variation pattern, and the comment notice is easily performed. . Furthermore, when the variation pattern of the special symbol is a big hit variation pattern, the selection rate of "comment D" is high, and the selection rate is low in the order of "comment C", "comment B" and "comment A" below. It is set to be On the other hand, if the variation pattern of the special symbol is a deviation variation pattern, the selection rate of “comment A” is high, and the selection rate is low in the order of “comment B”, “comment C”, “comment D” below. It is set to be For this reason, the big hit reliability of the comment notice is highest in "comment D", and becomes lower in the order of "comment C", "comment B", and "comment A" below.

このようなコメント予告パターン決定テーブルをセットしたら(S5001)、当該テーブルを参照して、今回の特別図柄の変動パターンとコメント予告決定用乱数値とに基づいて、コメント予告パターンを選択する(S5002)。この結果、コメント予告を実行しない場合(S5003でNO)、すなわち、S5002での選択結果が「なし」である場合、S5004〜S5006の処理(コメント予告パターンの設定に係る処理)を行うことなく、本処理を終える。   When such a comment notice pattern determination table is set (S5001), the comment notice pattern is selected based on the variation pattern of the special symbol and the comment notice determination random number value with reference to the table (S5002). . As a result, when the comment notice is not executed (NO in S5003), that is, when the selection result in S5002 is "none", the process of S5004 to S5006 (the process related to the setting of the comment notice pattern) is not performed. Finish this process.

これに対し、コメント予告を実行する場合(S5003でYES)、すなわち、S5002での選択結果が「コメントA〜D」の何れかである場合、現在の遊技状態(演出モード)が低ベース状態(演出モードA,B)であれば、図50(b2)に示すコメント表示パターン決定テーブルAをセットし、高ベース状態(演出モードC,D,E)であれば、図50(b3)に示すコメント表示パターン決定テーブルBをセットする(S5004)。当該テーブルは、コメント予告の実行に際して表示するコメント画像KG(図50(a)を参照)に含まれるコメントの表示色(以下「コメント画像KGの表示色」ともいう)を決定するために参照するテーブルである。コメント表示パターン決定テーブルは、コメント予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種であるコメント色決定用乱数とに基づいて、コメント画像KGの表示色(コメント表示パターン)を、それぞれ「通常色」、「特別色1」、「特別色2」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。本実施例のコメント色決定用乱数は「0〜99」の範囲で値をとるものである。   On the other hand, if a comment notice is to be executed (YES in S5003), that is, if the selection result in S5002 is any of "comments A to D", the current gaming state (render mode) is the low base state ( If it is the effect mode A, B), the comment display pattern determination table A shown in FIG. 50 (b 2) is set, and if it is the high base state (effect mode C, D, E), it is shown in FIG. The comment display pattern determination table B is set (S5004). The table is referred to in order to determine the display color (hereinafter also referred to as “display color of comment image KG”) of the comment included in the comment image KG (see FIG. 50A) displayed when executing comment preview. It is a table. The comment display pattern determination table is a comment image KG based on the variation pattern of the special symbol that triggers the execution of the comment notice and the comment color determination random number which is a kind of random number for the notice effect determination obtained in S4501 described above. The display color (comment display pattern) of (1) has a data structure that can be determined as either “normal color”, “special color 1”, or “special color 2”. The comment color determination random number in the present embodiment takes a value in the range of “0 to 99”.

具体的に、コメント表示パターン決定テーブルA,Bでは、大当り変動パターンおよび外れ変動パターンの各々について、コメント色決定乱数値(0〜99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「通常色」、「特別色1」、「特別色2」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、コメント予告におけるコメント画像KGの表示色についての大当り信頼度が定められる。本実施例では、通常色を「白色」、特別色1を「赤色」、特別色2を「金色」としている(以下同じ)。また、本実施例では、コメント表示パターン決定テーブルBのうち、外れ変動パターンに対応する「特別色2」については、コメント色決定乱数値を割り当てないものとしている。尚、本実施例では、コメント表示パターンを、コメント画像KGに含まれるコメントの表示色としているが、これに代えて又はこれに加えて、コメント画像KGの周囲を飾る枠部分(コメント枠)の表示色としたり、コメントの背景部分の表示色としたりすることも可能である。   Specifically, in the comment display pattern determination tables A and B, the comment color determination random value (0 to 99) is taken into consideration for each of the big hit variation pattern and the out variation pattern, and the result (big hit or miss) of special symbol suitability judgment It is assigned to each of "normal color", "special color 1", and "special color 2". Thereby, the big hit reliability about the display color of comment picture KG in comment notice is defined. In this embodiment, the normal color is "white", the special color 1 is "red", and the special color 2 is "gold" (the same applies hereinafter). Further, in the present embodiment, the comment color determination random number value is not assigned to “special color 2” corresponding to the out-of-order variation pattern in the comment display pattern determination table B. In the present embodiment, the comment display pattern is the display color of the comment included in the comment image KG, but instead of or in addition to this, a frame portion (comment frame) for decorating the periphery of the comment image KG It is also possible to use a display color or a display color of the background portion of the comment.

図50(b2)示すように、コメント表示パターン決定テーブルAでは、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、「特別色2」の選択率が高く、以下、「特別色1」、「通常色」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、外れ変動パターンである場合には、「通常色」の選択率が高く、以下、「特別色1」、「特別色2」の順で選択率が低くなるように設定してある。このため、低ベース状態(演出モードA,B)にてコメント予告が実行される場合のコメント画像KGの表示色による大当り信頼度は、「特別色2(金色)」が最も高く、以下、「特別色1(赤色)」、「通常色(白色)」の順で低くなる。   As shown in FIG. 50 (b2), in the comment display pattern determination table A, when the variation pattern of the special symbol is a big hit variation pattern, the selection rate of "special color 2" is high, and thereafter, "special color 1" The selection rate is set to be lower in the order of “normal color”. On the other hand, in the case of the out-of-order variation pattern, the selection rate of the “normal color” is high, and the selection rate is set to be low in the order of “special color 1” and “special color 2”. For this reason, the big hit reliability by the display color of the comment image KG when the comment notice is executed in the low base state (rendering mode A, B) is the highest for "special color 2 (gold)". It becomes low in order of special color 1 (red) "normal color (white)".

また、図50(b3)示すように、コメント表示パターン決定テーブルBでは、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、「特別色2」の選択率が高く、以下、「特別色1」、「通常色」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、外れ変動パターンである場合には、「通常色」の選択率が「特別色1」の選択率よりも高くなるように設定してあり、「特別色2」については選択されないよう(選択率0%)に設定してある。さらに、コメント表示パターン決定テーブルBでは、コメント表示パターン決定テーブルAと比較して、大当り変動パターンの場合、「特別色2」の選択率が低くなっており(本例では2%)、その分、「特別色1」および「通常色」の選択率がそれぞれ高くなっている。   Also, as shown in FIG. 50 (b3), in the comment display pattern determination table B, when the variation pattern of the special symbol is a big hit variation pattern, the selection rate of "special color 2" is high, and thereafter, "special color The selection rate is set to be low in the order of “1” and “normal color”. On the other hand, in the case of the out-of-order variation pattern, the “normal color” selectivity is set to be higher than the “special color 1” selectivity, and “special color 2” is not selected (selected The rate is set to 0%). Furthermore, in the comment display pattern determination table B, the selection ratio of “special color 2” is lower (2% in this example) in the case of the big hit fluctuation pattern compared to the comment display pattern determination table A (2% in this example) , “Special color 1” and “ordinary color” have high selectivity, respectively.

このため、高ベース状態にてコメント予告が実行される場合のコメント画像KGの表示色による大当り信頼度は、「特別色2(金色)」が100%(大当り確定)となり、大当り確定パターン以外では、「特別色1(赤色)」の方が「通常色(白色)」よりも高くなる。また、高ベース状態における「特別色1(赤色)」および「通常色(白色)」は、低ベース状態における「特別色1(赤色)」および「通常色(白色)」に比べて、いずれも大当り信頼度が高くなる。   For this reason, the big hit reliability by the display color of the comment image KG when the comment notice is executed in the high base state is “special color 2 (gold)” 100% (big hit confirmed), except for the big hit confirmed pattern , “Special color 1 (red)” is higher than “normal color (white)”. Also, "special color 1 (red)" and "normal color (white)" in the high base state are both compared to "special color 1 (red)" and "normal color (white)" in the low base state Big hit reliability is high.

このようなコメント表示パターン決定テーブルをセットしたら(S5004)、当該テーブルを参照して、今回の特別図柄の変動パターン(大当り又は外れ)とコメント色決定用乱数値とに基づいて、コメント表示パターンを選択する(S5005)。次いで、S5006では、前述のS5002で選択したコメント予告パターンとS5005で選択したコメント表示パターンとに基づいて、今回実行するコメント予告の態様(コメントの種類、色)を設定する(S5006)。こうして設定されたコメント予告の演出パターンを含む変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、その予告演出パターンに基づくコメント予告が画像表示装置7の表示画面7a上で実行される。   When such a comment display pattern determination table is set (S5004), referring to the table, the comment display pattern is selected based on the variation pattern (big hit or drop) of the special symbol this time and the comment color determination random value. It chooses (S5005). Next, in S5006, the mode (type and color of comment) of the comment preview to be executed this time is set based on the comment preview pattern selected in S5002 and the comment display pattern selected in S5005 (S5006). When the variable presentation start command including the comment preview presentation pattern set in this way is transmitted to the image control board 100, a comment preview based on the preview presentation pattern is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

このようにして実行される本実施例のコメント予告のうち、コメント画像KGの表示色が金色(特別色2)のコメント予告は、その実行時の遊技状態が低ベース状態(演出モードA,B)である場合には、外れの可能性があるものの大当り信頼度が最も高い位置付けとなっているのに対し、高ベース状態(演出モードC,D,E)である場合には、外れの可能性がない大当り確定の位置付けとなっている。このように、本実施例の「金色のコメント予告」は、遊技状態にかかわらず表示態様(演出内容)が同様(本例では同じ金色)であるのの、遊技状態によって示唆する内容(高信頼度なのか大当り確定なのか)が異なるものなっている。ここで、低ベース状態(演出モードA,B)にて実行され得る「金色のコメント予告」のことを「第1演出」ともいい、高ベース状態(演出モードC,D,E)にて実行され得る「金色のコメント予告」のことを「第2演出」ともいう。   Among the comment notices of this embodiment executed in this manner, the comment notice of the comment image KG whose display color is gold (special color 2) is that the gaming state at the time of execution is the low base state (effect mode A, B In the case of), although there is a possibility of detachment, the jackpot reliability is positioned at the highest, whereas in the case of a high base state (representation mode C, D, E), the detachment is possible It is positioned as a jackpot decision without sex. As described above, the "golden comment notice" of this embodiment has the same indication (representation content in this example) as the display mode (content of presentation) regardless of the gaming state (reliable content according to the gaming state (high reliability) Whether it is a big hit or a big hit) is different. Here, "gold comment preview" that can be executed in the low base state (rendering modes A and B) is also referred to as "first effect" and executed in the high base state (rendering modes C, D and E) The "golden comment notice" that can be done is also referred to as the "second effect".

[実施例1の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態が低ベース状態(演出モードA,B)に制御されているときと、高ベース状態(演出モードC,D,E)に制御されているときにおいて、同様の演出内容を含む「SPリーチCのスーパーリーチ演出」や「金色のコメント予告」が、特別図柄の変動表示中(演出図柄8の変動表示中)に実行され得るものとなっている。このうち、低ベース状態(演出モードA,B)における「SPリーチCのスーパーリーチ演出」(第1演出)と、高ベース状態(演出モードC,D,E)における「SPリーチCのスーパーリーチ演出」(第2演出)とでは、互いに同様の演出内容であるものの、前者に比べ後者の方が、大当り信頼度の高いリーチ演出となっている。また、低ベース状態(演出モードA,B)における「金色のコメント予告」(第1演出)と、高ベース状態(演出モードC,D,E)における「金色のコメント予告」(第2演出)とでは、互いに同様の表示態様(演出内容)であるものの、前者は大当り確定ではなく信頼度が相対的に高い旨を示唆し、後者は大当り確定を示唆するものとなっている。
[Operation and Effect of Example 1]
In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment described above, the gaming state is controlled to the low base state (rendering mode A, B) and the high base state (rendering mode C, D, E) When you are, “SP reach C's super reach effect” and “golden comment notice” including the same effect contents can be executed during the change display of the special symbol (during the change display of the effect pattern 8) It has become. Among these, "Super reach production of SP reach C" (first production) in the low base state (production mode A, B) and "SP reach C super reach in the high base state (production mode C, D, E) In the effect (the second effect), although the effect contents are similar to each other, the latter is a reach effect with a higher jackpot reliability than the former. Also, "golden comment notice" (first effect) in the low base state (reproduction mode A, B) and "golden comment notice" in the high base state (reproduction mode C, D, E) (second effect) Although the display mode is similar to each other (representation content), the former suggests that the reliability is relatively high, not the big hit determination, and the latter indicates the big hit determination.

このように、低ベース状態(演出モードA,B)と高ベース状態(演出モードC,D,E)とで同様の演出内容を含むSPリーチ演出や予告演出を実行可能としつつ、それら演出が示唆する内容を、当該演出が実行されるときの遊技状態によって異なるものとすることで、演出が持つ機能(役割)を遊技状態や演出モードによって異ならせることが可能となる。これにより、各遊技状態あるいは各演出モードで実行される演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   As described above, while enabling the SP reach effect and the notice effect including the same effect contents in the low base state (render mode A, B) and the high base state (render mode C, D, E), such effects can be performed. By making the suggested content different depending on the game state when the effect is executed, it is possible to make the function (role) possessed by the effect different depending on the game state or the effect mode. This makes it possible to attract the interest of the player to the effects to be executed in each gaming state or each effect mode, and to improve the game interest.

特に、本実施例では、低ベース状態(演出モードA,B)と高ベース状態(演出モードC,D,E)とで同様に実行され得る信頼度(期待度)の高い演出(SPリーチC、金色のコメント予告)に関し、遊技者にとってより有利な状況下で遊技を進めることが可能となる高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)で実行される方が、より大当りに対する期待度が高まるものとなっている。これにより、もともと信頼度(期待度)の高い演出に対する遊技者の関心を、より一層高めることが可能となる。   In particular, in the present embodiment, an effect (SP reach C) with high reliability (expected degree) that can be similarly executed in the low base state (rendering mode A, B) and the high base state (rendering mode C, D, E) In regard to the golden comment notice), the one that is executed in a high base state (low probability high base state, high probability high base state) that enables the player to proceed with the game under a more advantageous situation for the player is more hit Expectations for As a result, it is possible to further increase the player's interest in the rendering with originally high reliability (expected degree).

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、センター装飾体10に囲まれる画像表示装置7の表示画面7aの周囲に、第1可動装飾部材13(第1可動演出手段)と第2可動装飾部材14(第2可動演出手段)を設けてあり(図46(a)を参照)、これら可動装飾部材(可動役物)を動作させる可動役物予告が、特別図柄の変動表示中(演出図柄8の変動表示中)に実行され得るものとなっている。可動役物予告にて第1可動装飾部材13が動作する場合には、その第1可動装飾部材13が表示画面7aの手前側に移動して当該画面の一部(本例では中演出図柄8Cが表示される領域の一部)を覆い隠すものとなっている(図47(a)を参照)。また、可動役物予告にて第2可動装飾部材14が動作する場合には、その第2可動装飾部材14を構成する3つの可動体14a〜14cが表示画面7aの手前側に移動して互いに近接(合体)した状態となり、表示画面7aの略全体を覆い隠すものとなっている(図47(b)を参照)。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the first movable decorative member 13 (first movable effect means) and the second movable decorative member are arranged around the display screen 7a of the image display device 7 surrounded by the center decorative body 10. 14 (second movable effect means) is provided (see FIG. 46 (a)), and the notice of the movable character to operate these movable decorative members (movable character) is displaying the variation of the special symbol (character pattern 8 During the variable display of the When the first movable decorative member 13 is operated in advance of the movable combination, the first movable decorative member 13 is moved to the front side of the display screen 7a and a part of the screen (in this example, middle effect pattern 8C) (A part of the area where is displayed) is concealed (see FIG. 47 (a)). Further, when the second movable decorative member 14 is operated at the notice of the movable part, the three movable bodies 14a to 14c constituting the second movable decorative member 14 move to the front side of the display screen 7a and mutually In the state of being in proximity (combined), the display screen 7a is concealed in its entirety (see FIG. 47 (b)).

そして、第1可動装飾部材13が動作して画面手前側に出現した場合には、大当りと外れの何れにもなり得るが、大当り信頼度は相対的に低いものとなっている。一方、第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)が動作して画面手前側に出現した場合、大当りが確定するものとなっている。つまり、可動役物予告(可動演出)を実行した際に可動装飾部材が覆う表示画面7aの範囲の大小によって、大当り信頼度を示唆することが可能となっている。これにより、可動役物予告(可動演出)による演出効果を高め、動作する可動装飾部材の種類に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   When the first movable decorative member 13 operates and appears on the front side of the screen, it can be either a big hit or a miss, but the big hit reliability is relatively low. On the other hand, when the second movable decorative member 14 (the movable bodies 14a to 14c) operates and appears on the front side of the screen, a big hit is determined. That is, it is possible to suggest the big hit reliability depending on the size of the range of the display screen 7a which the movable decorative member covers when the movable combination preview (movable effect) is executed. As a result, it is possible to enhance the rendering effect by the movable character pre-announcement (movable rendition) and to attract the interest of the player to the type of movable decorative member that operates.

特に、本実施例では、1つの可動体からなる第1可動装飾部材13が動作して表示画面7aの一部を覆う態様の可動役物予告よりも、3つの可動体からなる第2可動装飾部材14が動作し、それらが合体して表示画面7aの略全体を覆う態様の可動役物予告の方が、大当り信頼度が高いもの(本例では100%)となっている。このような第1可動装飾部材13が動作した場合の大当り信頼度と、第2可動装飾部材14が動作した場合の大当り信頼度との関係は、表示画面7aの手前側に可動装飾部材が出現することで遊技者に与えるインパクトの大きさに比例するといえる。これにより、可動役物予告(可動演出)による大当り信頼度の示唆が、遊技者にとって分かりやすいものとなる。   In particular, in the present embodiment, the second movable decoration consisting of three movable bodies than the movable part preview in a mode in which the first movable decorative member 13 consisting of one movable body operates to cover a part of the display screen 7a. The member 14 is operated, and the mobile character preview of the aspect in which they combine to cover substantially the whole of the display screen 7a is higher in the big hit reliability (100% in this example). The relationship between the big hit reliability when the first movable decorative member 13 operates and the big hit reliability when the second movable decorative member 14 operates is the appearance of the movable decorative member on the front side of the display screen 7a. It can be said that it is proportional to the size of the impact given to the player by doing. As a result, the suggestion of the jackpot reliability degree by the movable character preview (movable effect) becomes easy for the player to understand.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、演出図柄8の変動表示中(変動期間中)に実行され得る可動役物予告の実行態様として、(1)変動序盤(第1期間)に第1可動装飾部材13が動作する態様(第1可動演出による可動役物予告A)と、(2)変動序盤に第1可動装飾部材13が動作するとともに、その動作が終了した後の変動終盤(第3期間)に第2可動装飾部材14が動作する態様(第1可動演出と第2可動演出による可動役物予告B)と、(3)変動中盤(第2期間)に第2可動装飾部材14が動作する態様(第2可動演出による可動役物予告C)と、の3つの態様を備えており(図46(b)を参照)、そのうちの何れかの態様で可動役物予告を実行することが可能となっている。このため、可動役物予告(可動演出)の実行に際しては、少なくとも3つの態様のうち何れの態様で実行されるのかを遊技者に注目させることが可能となる。また、本実施例では、可動役物予告にて第2可動装飾部材14が動作することで大当り確定となるところ、第1可動装飾部材13が動作したとしても、その後に第2可動装飾部材14が動作する可能性が残されているので(可動役物予告B)、可動役物予告に対する遊技者の関心の持続性を高めることが可能となり、可動役物予告による演出効果は十分得られるものとなる。   Moreover, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, (1) the first stage of the fluctuation (the first period) as a mode of execution of the notice of the movable character that can be executed during the fluctuation display (during the fluctuation period) of the effect pattern 8. The mode in which the movable decorative member 13 operates (a movable combination preview by the first movable effect A), and (2) the first movable decorative member 13 operates in the early stage of the fluctuation, and the end of the fluctuation after the operation is finished (the first 3) the second movable decorative member 14 operates in the second movable decorative member 14 in the second movable decorative member 14) and (3) the second movable decorative member 14) (3) (see FIG. 46 (b)), and the mobile character preview of the mobile character is executed in any of them. It has become possible. For this reason, it is possible to make the player pay attention to which of the at least three modes is to be executed when executing the movable role thing advance notice (the movable effect). Further, in the present embodiment, a big hit is determined by the operation of the second movable decorative member 14 at the notice of the movable part, but even if the first movable decorative member 13 operates, the second movable decorative member 14 is thereafter performed. As there is a possibility that the player is moving (mobile character preview B), it is possible to increase the sustainability of the player's interest in the mobile character preview, and the effect of the mobile character preview can be sufficiently obtained. It becomes.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、第1可動装飾部材13の動作パターン(第1動作パターン)が、待機位置と動作位置との間の移動(スライド移動)、動作位置での回転および複数のLED(電飾)の発光を行うパターンとなっており、第2可動装飾部材14の動作パターン(第2動作パターン)が、待機位置と動作位置との間における3つの可動体14a〜14cの一斉移動(スライド移動)を行うパターンとなっており、それぞれ全く異なるパターンとなっている。このため、第1可動装飾部材13を動作させる可動役物予告(第1可動演出)と、第2可動装飾部材14を動作させる可動役物予告(第2可動演出)とで、両者ともに可動役物が動作する可動役物予告(可動演出)であるとしても、全く違った印象を遊技者に与えることが可能となる。特に、本実施例では、第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)の表面に一のモチーフ(本例ではキャラクタ)を表す造形処理を施して、可動体14a〜14cが動作位置まで一斉に移動して各々が合体(近接)した状態になることで、そのモチーフが完成するものとしており(図47(b)を参照)、このような第2可動装飾部材14による可動演出は、第1可動装飾部材13による可動演出に比して、より大きなインパクトを遊技者に与えるものとなっている。このように、第1可動装飾部材13の動作と第2可動装飾部材14の動作を、それぞれの動作パターンにしたがって別々に制御(管理)するように構成することで、可動装飾部材を用いた可動演出の設計の自由度が増したり、可動装飾部材の動作パターンの多様化が図り易くなったりする。その結果、可動役物予告(可動演出)による演出効果を高めやすくすることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the movement pattern (first movement pattern) of the first movable decorative member 13 is movement (slide movement) between the standby position and the movement position, rotation at the movement position, It becomes a pattern which light-emits several LED (electric decoration), and the operation pattern (2nd operation pattern) of the 2nd movable decoration member 14 is three movable bodies 14a-14c between a waiting position and an operation position. The pattern is to perform simultaneous movement (slide movement), and each has a completely different pattern. For this reason, in both of the movable part announcement (the first movable effect) for operating the first movable decorative member 13 and the movable announcement for the second movable decoration (the second movable effect) for operating the second movable decoration member 14, both are movable parts Even if it is a movable role thing advance notice (a movable effect) in which an object operates, it is possible to give the player a totally different impression. In the present embodiment, in particular, the surface of the second movable decorative member 14 (the movable bodies 14a to 14c) is subjected to shaping processing representing one motif (a character in this example) to simultaneously move the movable bodies 14a to 14c to the operating position. The motif is completed by moving to a state where they are united (approximated) (see FIG. 47 (b)), and the movable effect by such a second movable decorative member 14 is Compared to the movable effect by the movable decorative member 13, the player has a greater impact. As described above, by configuring the operation of the first movable decorative member 13 and the operation of the second movable decorative member 14 to be separately controlled (managed) according to the respective operation patterns, the movable using the movable decorative member The degree of freedom in the design of the effect is increased, and the operation pattern of the movable decorative member can be easily diversified. As a result, it is possible to easily enhance the rendering effect by the movable character preview (movable rendering).

さらに、本実施例のパチンコ遊技機1では遊技領域3のうち右遊技領域3B(所定の領域)に向けて遊技球を発射(右打ち)して遊技を行う右打ち遊技状態(所定遊技状態)として、少なくとも、特別遊技状態(第1所定遊技状態)と高ベース状態(第2所定遊技状態)とを備えるものとなっている。また、右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射することを指示する右打ち指示報知(所定指示報知)を、特別遊技状態(大当り遊技)と高ベース状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とで、同様の態様で実行することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、特別遊技状態と高ベース状態とで遊技状態は異なるものの、右打ち指示報知が同様の態様で実行されるので、特別遊技状態と高ベース状態の何れの遊技状態であっても、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。   Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, a right-handed gaming state (predetermined gaming state) in which a game ball is fired (right-handed) toward the right gaming area 3B (predetermined area) of the gaming area 3 As, at least, it has a special gaming state (a first predetermined gaming state) and a high base state (a second predetermined gaming state). In addition, a right-handed command notification (predetermined command notification) instructing firing of the game ball toward the right gaming area 3B is a special game state (big hit game) and a high base state (probability change game state, time saving game state) It is possible to carry out in a similar manner. As a result, for the player, although the gaming state differs between the special gaming state and the high base state, the right-handed instruction notification is executed in the same manner, so either the special gaming state or the high base state gaming state Even if there is, it becomes easy to recognize the right-handed instruction notification.

特に、本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技の1ラウンド目開始に伴って、画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示し、右打ち指示報知を開始(実行)するものとなっている。そして、当該右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)を、大当り遊技が終了するまで(本例ではエンディング演出が終了するまで)継続して実行するとともに、大当り遊技後に遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)に移行した後も、継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する態様(所定の態様)の右打ち指示報知を、大当り遊技の開始(1ラウンド目)から高ベース状態中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が特別遊技状態から高ベース状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、特別遊技状態と高ベース状態とで、同じ右打ち指示画像71が同じ表示位置(右打ち表示領域71c)に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。   In particular, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the right-handed indication image 71 is displayed in the right-handed display area 71c of the image display 7 (display screen 7a) along with the start of the first round of the big hit game. The instruction notification is started (executed). Then, the right-handed instruction notification (display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) is continuously executed until the big hit game is over (in this example, until the ending effect is finished), and the big hit Even after the gaming state shifts to the high base state (high probability high base status or low probability high base status), the game is continuously executed. That is, the right-handed indication notification of a mode (predetermined mode) in which the right-handed indication image 71 is displayed in the right-handed display area 71c is continuously executed from the start of the big hit game (first round) to the high base state. It has become. Thereby, for the player, even if the gaming state is shifted from the special gaming state to the high base state, the right-handed instruction notification is executed in the same manner before and after the transition, so the right-handed instruction notification is It will be easy to recognize. In particular, since the same right-handed instruction image 71 is displayed in the same display position (right-handed display area 71c) in the special gaming state and the high base state, the ease of recognizing the right-handed instruction notification is more remarkable It becomes a thing.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、高ベース状態にて大当り(連チャン)となり、当該大当り(連チャン)に係る大当り遊技の実行に際し、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)を、その連チャンに係る大当り遊技においても継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する態様(所定の態様)の右打ち指示報知を、高ベース状態から大当り遊技中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が高ベース状態から特別遊技状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、高ベース状態と特別遊技状態とで、同じ右打ち指示画像71が同じ表示位置(右打ち表示領域71c)に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a big hit (continuous change) occurs in the high base state, and when executing a big hit game related to the big change (continuous change), a right-handed instruction notification being performed during the high base condition. (The display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) is continuously executed also in the big hit game related to the consecutive chan. That is, the right-handed instruction notification of a mode (predetermined mode) in which the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71c is continuously executed from the high base state to the middle of the big hit game. Thereby, for the player, even if the gaming state is shifted from the high base state to the special gaming state, the right-handed indication notification is executed in the same manner before and after the transition, so the right-handed indication notification is It will be easy to recognize. In particular, since the same right-handed instruction image 71 is displayed in the same display position (right-handed display area 71c) in the high base state and the special game state, the ease of recognition of the right-handed instruction notification is more remarkable It becomes a thing.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態にて大当り(初当り)となった場合のオープニング演出として、初当り用右打ち指示報知を含む初当りオープニング演出を行うものとなっている。初当り用右打ち指示報知は、右遊技領域3Bの下部に位置する大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像を表示画面7aの略中央に表示するものであり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する右打ち指示報知に比して目立つ態様となっている。このため、低ベース状態で左打ちを行って遊技を進めてきた遊技者に対しは、大当り遊技の開始に際して右打ちを行うことを、積極的に促すことが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as the opening effect in the case of a big hit (first hit) in the low probability low base state, the first hit opening effect including the right hitting instruction notification for the first hit is performed. It has become. The right-handed hit notification for the first hit is to display a moving image depicting the game ball entering the large winning opening 30 located at the lower part of the right gaming area 3B at substantially the center of the display screen 7a. This is a mode that stands out as compared with a right-handed instruction notification in which the right-handed instruction image 71 is displayed in the hit display area 71c. For this reason, it is possible to actively urge the player who has made the left base attack in the low base state and proceed with the game to perform the right strike at the start of the big hit game.

一方、高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合のオープニング演出(連チャンオープニング演出)では、初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知(画面略中央での右打ちを促す動画像表示)を行わず、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)をそのまま行うものとなっている。これにより、連チャンを繰り返すことで大袈裟な右打ち指示報知が何度も行われることを回避して、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることが可能となる。特に、高ベース状態中の右打ち指示報知は、その高ベース状態に移行する前の特別遊技状態(大当り遊技時)から同じ態様(同じ画像、同じ表示位置)で継続して実行されているものなので、遊技者にしてみれば、連チャンが発生した時点では、右打ちを行うことを十分に認識している状況にあるといえる。このことからも、連チャンオープニング演出にて、初当りオープニング演出と同様な右打ち指示報知を行うことなく、高ベース状態中の右打ち指示報知をそのまま行うことは、遊技者心理を考慮した有効な指示報知であるといえる。   On the other hand, in the opening effect (continuous chan opening effect) in the case of a big hit (continuous change) in the high base state, the right-handed instruction notification for the first hit like the opening effect of the first hit (right Instead of performing prompting moving image display), a right-handed instruction notification (display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) performed during the high base state is performed as it is. Thus, it is possible to prevent the player from feeling bothersome by avoiding the continuous right-handed command notification being repeated many times by repeating the continuous chan- nel. In particular, the right-handed instruction notification in the high base state is continuously executed in the same mode (the same image, the same display position) from the special gaming state (at the time of the big hit game) before shifting to the high base state. Therefore, for the player, it can be said that, at the time of the occurrence of the consecutive chan, the player is sufficiently aware of performing the right strike. From this point of view, it is effective to directly perform the right-handed instruction notification in the high base state without giving the right-handed instruction notification similar to the first hit opening effect in the continuous chan opening effect, in consideration of the player's psychology. Can be said to be

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、初当りに係る大当り遊技の開始を契機として、その1ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示し続けるものとなっている。つまり、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目開始から連チャン期間の終了まで一貫して、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に右打ち指示画像を画面サイズに比して小さく表示して、右打ち指示報知を目立ち過ぎない態様で行うものとなっている。これにより、画像表示装置7の表示画面7aで実行される大当り遊技演出や高ベース状態中の演出図柄遊技演出等の妨げになることを回避しつつ、遊技者に右打ちを行う遊技状態であることを十分に認識させる(印象付ける)ことが可能となる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, starting from the start of the first round, triggered by the start of the big hit game pertaining to the first hit, the high base state thereafter is based on the execution of the variable symbol display of the specified number of special symbols. The right-handed instruction image 71 is continuously displayed in the right-handed display area 71c until the end. That is, from the start of the first round of the big hit game pertaining to the first hit to the end of the consecutive chan period, in a corner of the display screen 7a (in the present example, the upper right of the screen) It is displayed in a small size, and right-handed instruction notification is performed in a mode that does not stand out. This is a gaming state in which the player is hit to the right while avoiding being hindered by the big hit gaming effect executed on the display screen 7a of the image display device 7 or the effect pattern gaming effect in the high base state, etc. It is possible to fully recognize (impress) things.

尚、前述の実施例1では、低ベース状態(演出モードA,B)と高ベース状態(演出モードC,D,E)において同様の内容(態様)で実行され得る演出(実施例1ではSPリーチC、金色のコメント予告)に関し、低ベース状態(演出モードA,B)で実行される場合よりも、高ベース状態(演出モードC,D,E)で実行される場合の方が、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高まるものとなっていたが、これとは逆に、低ベース状態(演出モードA,B)で実行される場合の方が、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高まるように構成してもよい。パチンコ遊技機等の遊技機による遊技は、一般に、大当り遊技や高ベース状態といった遊技者にとって有利な遊技状態での遊技期間よりも、そのような有利な遊技状態に至る前の通常の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)での遊技期間の方が長くなる。したがって、そのように構成することで、通常の遊技状態における遊技興趣を高めることが可能となる。   In the first embodiment described above, effects (SP in the first embodiment) can be executed with similar contents (aspects) in the low base state (rendering modes A and B) and the high base state (rendering modes C, D and E). With regard to reach C, golden comment notice, when executed in the high base state (rendering mode C, D, E) than in the low base state (rendering mode A, B), the big hit The expectation for big hit (big hit reliability) has become higher, but conversely, when it is executed in the low base state (rendering mode A, B), the hit for big hit (big hit reliability) ) May be increased. Games by gaming machines such as pachinko gaming machines generally have a normal gaming state prior to such advantageous gaming state than a gaming period in a gaming state advantageous to the player such as a big hit game or high base state ( For example, the game period in the low probability low base state) is longer. Therefore, with such a configuration, it is possible to enhance the game interest in the normal gaming state.

また、前述の実施例1では、第2可動装飾部材14を3つの可動体14a〜14cによって構成し、第2可動装飾部材14の動作による可動役物予告(第2可動演出)を実行する場合、3つの可動体14a〜14cを一斉に移動させるものとしていた。これに対して、3つの可動体14a〜14cを一斉に移動させるのではなく、個々の可動体を所定の順序で移動させたり、3つのうち2つを同時に移動させて残り1つを別に移動させたり、動作位置から待機位置に移動する(戻る)場合のみ一斉に移動させたりする等、前述の実施例1とは異なる動作パターンを備えるように構成してもよい。また、第2可動装飾部材14を構成する可動体(可動部材)は3つである必要はなく、2つとしたり4つ以上としたりすることも可能であり、あるいは、1つの可動体により構成することも可能である。さらに、前述の実施例1では、第1可動装飾部材13を1つの可動体によって構成していたが、複数の可動体によって構成することも可能である。   Moreover, in the above-mentioned Example 1, when the 2nd movable decoration member 14 is comprised by three movable bodies 14a-14c, and the movable part thing notice (the 2nd movable presentation) by operation of the 2nd movable decoration member 14 is performed The three movable bodies 14a to 14c are to be moved at the same time. On the other hand, instead of moving the three movable bodies 14a to 14c at the same time, the individual movable bodies are moved in a predetermined order, or two of the three are moved simultaneously and the remaining one is moved separately. Alternatively, it may be configured to have an operation pattern different from that of the first embodiment, such as moving only at the time of moving (returning) from the operation position to the standby position. Moreover, the movable body (movable member) which comprises the 2nd movable decoration member 14 does not need to be three, and it is also possible to set it as two or four or more, or it is comprised by one movable body. It is also possible. Furthermore, in the first embodiment described above, the first movable decorative member 13 is configured by one movable body, but may be configured by a plurality of movable bodies.

また、前述の実施例1では、第2可動装飾部材14を構成する3つの可動体14a〜14cが表示画面7aの手前に出現し、動作位置で互いに近接した状態になる(合体する)ことで、第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)の表面に描かれた一のモチーフ(形状、模様等)が完成するものとなっていた。つまり、第2可動装飾部材14を構成する個々の可動体は、それぞれが単なるモチーフの一部に過ぎず、一の可動体が単独で何かを表すもの(意味のあるもの)ではなかった。これに対し、可動装飾部材を構成する複数の可動体について、個々の可動体が単独で特定の形状や模様、図形、キャラクタ等を表すものとしてもよい。こうすれば、複数の可動体をすべて移動(動作)させる態様だけでなく、1つの可動体や2つの可動体など、すべての可動体のうちの幾つかを移動(動作)させる態様でも、可動演出を成立させることが可能となる。これにより、可動装飾部材の動作パターン(可動演出の演出パターン)の更なる多様化を図ることが可能となり、演出効果をより高めることが可能となる。   Moreover, in the above-mentioned Example 1, three movable bodies 14a-14c which comprise the 2nd movable decoration member 14 appear in front of the display screen 7a, and are in the mutually adjacent state in an operation position. One motif (shape, pattern, etc.) drawn on the surface of the second movable decorative member 14 (movable bodies 14a to 14c) is completed. That is, the individual movable bodies constituting the second movable decorative member 14 were each merely a part of the motif, and one movable body alone was not a thing (meaning) representing something alone. On the other hand, with respect to the plurality of movable bodies constituting the movable decorative member, each movable body may independently represent a specific shape, pattern, figure, character or the like. In this way, not only the aspect in which all the plurality of movable bodies are moved (operated), but also the aspect in which some of all the movable bodies such as one movable body and two movable bodies are moved (operated) It becomes possible to establish an effect. As a result, it is possible to further diversify the operation pattern (the effect pattern of the movable effect) of the movable decorative member, and it is possible to further enhance the effect.

さらに、可動装飾部材を複数の可動体により構成する場合において、個々の可動体の大きさ(表示画面を覆うことが可能な範囲の広さ)を異ならせることも可能である。この場合、表示画面の手前側に移動した可動体の数の多少や大きさ(サイズ)の大小によって、表示画面を覆う範囲の大きさ(大小)を異ならせることが可能となる。具体的に、例えば、可動装飾部材を3つの可動体A,B,Cで構成することとし、各可動体の大きさの関係を「可動体A<可動体B<可動体C」とする。この場合、3つの可動体A,B,Cがすべて表示画面の手前側に移動したときには、可動装飾部材により覆われる表示画面の範囲が最大となり、可動体Aだけが表示画面の手前側に移動したときには、可動装飾部材により覆われる表示画面の範囲が最小となる。このような最小と最大の範囲内で、3つ可動体A,B,Cのうち、表示画面の手前側に移動する可動体の数や大きさの組合せ等によって、表示画面を覆う範囲の大きさを様々に定めることが可能となる。このことと大当り信頼度とを関連付けて、可動体の動作パターンを様々に設定することで、可動装飾部材(可動体)が表示画面の手前側に移動する可動演出により、大当り信頼度をより多彩に示唆することが可能となる。これにより、可動演出の演出パターンの更なる多様化を図ることが可能となり、演出効果をより高めることが可能となる。   Furthermore, when the movable decorative member is configured of a plurality of movable bodies, it is also possible to make the sizes of the individual movable bodies (the size of the range in which the display screen can be covered) different. In this case, it is possible to make the size (magnitude) of the range covering the display screen different depending on the number of movable bodies moved to the front side of the display screen and the size of the size. Specifically, for example, the movable decorative member is configured of three movable bodies A, B, and C, and the relationship of the sizes of the movable bodies is “movable body A <movable body B <movable body C”. In this case, when all three movable bodies A, B and C move to the front side of the display screen, the range of the display screen covered by the movable decorative member becomes maximum, and only the movable body A moves to the front side of the display screen When this happens, the range of the display screen covered by the movable decorative member is minimized. Of the three movable bodies A, B, and C within such minimum and maximum ranges, the size of the range covering the display screen according to the combination of the number and the size of the movable bodies moving to the front side of the display screen Can be defined in various ways. By associating this with the big hit reliability and setting the operation pattern of the movable body variously, the movable decorative member (movable body) moves to the front side of the display screen, and the big hit reliability is more varied. It is possible to suggest to Thereby, it is possible to achieve further diversification of the effect pattern of the movable effect, and it is possible to further enhance the effect.

また、前述の実施例1では、画像表示装置7(表示画面7a)の周囲に可動装飾部材を設け、動作することで表示画面7aを覆うものとしていたが、可動装飾部材を設ける位置や、動作した可動装飾部材が覆う対象(遊技部品)は、実施例1に限定されるものではない。例えば、画像表示装置7(表示画面7a)の周りを囲むセンター装飾体10(センター役物)の前面の範囲内で可動装飾部材を待機位置と動作位置との間で移動可能とする。そして、可動装飾部材が待機位置にあるときに露出されているセンター装飾体10の所定部位が、可動装飾部材の動作位置への移動によって覆われるようにし、可動装飾部材の動作量(移動量)によって、その覆われる範囲が大小変化し得るように構成する。あるいは、前面枠51の前面上部(視認窓の上方)に可動装飾部材を設け、前面枠51の前面側における所定の待機位置と動作位置との間で可動装飾部材を移動可能とする。そして、可動装飾部材が待機位置にあるときに露出されている前面枠51や視認窓の所定部位が、可動装飾部材の動作位置への移動によって覆われるようにし、可動装飾部材の動作量(移動量)によって、その覆われる範囲が大小変化し得るように構成する。これらの構成においても、可動装飾部材によって覆われる範囲の大小により大当り信頼度を示唆すべく、可動装飾部材の動作パターンを種々定めることで、センター装飾体や前面枠に設けられた可動装飾部材による可動役物予告が可能となる。   In the first embodiment described above, the movable decorative member is provided around the image display device 7 (display screen 7a) and operates to cover the display screen 7a. However, the position where the movable decorative member is provided, the operation The target (game parts) covered by the movable decorative member is not limited to the first embodiment. For example, the movable decorative member can be moved between the standby position and the operating position within the range of the front surface of the center decorative body 10 (center product) surrounding the image display device 7 (display screen 7a). Then, a predetermined portion of the center decoration 10 exposed when the movable decorative member is in the standby position is covered by the movement of the movable decorative member to the operating position, and the amount of movement (amount of movement) of the movable decorative member , So that the covered range may change in size. Alternatively, a movable decorative member is provided on the front upper surface (above the viewing window) of the front frame 51, and the movable decorative member can be moved between a predetermined standby position and an operating position on the front side of the front frame 51. Then, the front frame 51 exposed when the movable decorative member is in the standby position and a predetermined portion of the viewing window are covered by the movement of the movable decorative member to the operating position, and the movement amount of the movable decoration member (movement Amount), so that the covered range may change in size. In these configurations as well, the movement decoration member provided on the center decoration body or the front frame is defined by variously determining the operation pattern of the movement decoration member so as to suggest the big hit reliability depending on the size of the range covered by the movement decoration member. A mobile role announcement can be made.

次に、本発明の実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例2)は、前述した実施例1に対し、高ベース状態中に右打ち指示画像71の表示態様が変化し得る構成を付加したものである。以下では、実施例1と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。   Next, a pachinko gaming machine 1 according to a second embodiment of the present invention will be described. In the present embodiment (Embodiment 2), a configuration is added to the above-described Embodiment 1 in which the display mode of the right-handed instruction image 71 can change during the high base state. In the following, points different from the first embodiment (configuration, function, etc.) will be mainly described, and description of points (configuration, function, etc.) common to the first embodiment will be omitted.

本実施例では、サブ制御基板90の演出制御用マイコン91が、図51に示す右打ち指示画像変更処理(S4700)を実行するものとなっている。この右打ち指示画像変更処理(S4700)は、図41に示した受信コマンド解析処理(S4302)のS4401にて、変動開始コマンドを受信したと判定した場合に(S4401でYES)、変動演出開始処理(S4402)に加えて実行する処理である。   In the present embodiment, the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 is configured to execute the right-turning instruction image changing process (S4700) shown in FIG. The right-turning instruction image change process (S4700) is a change effect start process when it is determined in S4401 of the received command analysis process (S4302) shown in FIG. 41 that a change start command has been received (YES in S4401). This processing is executed in addition to (S4402).

図51に示すように、本実施例の右打ち指示画像変更処理(S4700)では、まず、右打ち表示フラグがONであるか否かを判定し(S4701)、ONでない(OFFである)場合には(S4701でNO)、S4702以降の処理を行うことなく本処理を終える。右打ち表示フラグがOFFのときは、右打ち指示画像71が表示されない低ベース状態(低確低ベース状態)だからである。一方、右打ち表示フラグがONである場合(S4701でYES)、変動カウンタの値(計数値)が所定値(M)であるか否かを判定する(S4702)。   As shown in FIG. 51, in the right-turning instruction image change process (S4700) of the present embodiment, it is first determined whether the right-handling display flag is ON (S4701), and is not ON (is OFF). In step S4701 (NO in S4701), the processing ends without performing the processing in S4702 and subsequent steps. This is because the low base state (low probability low base state) in which the right hitting indication image 71 is not displayed when the right hitting display flag is OFF. On the other hand, if the right-handed display flag is ON (YES in S4701), it is determined whether the value (count value) of the fluctuation counter is a predetermined value (M) (S4702).

ここで、変動カウンタは、大当り遊技後の高ベース状態にて実行される特別図柄の変動表示の回数(変動回数)をサブ制御側で計数するカウンタ(変動回数計数手段)であり、本実施例では、主制御基板80からの変動停止コマンドを受信する毎に(図41のS4403でYES)、当該変動カウンタを1加算するものとなっている。この変動カウンタによる計数値は、次の大当りが発生するか、大当りが発生することなく高ベース状態が終了する(低ベース状態に移行する)ことでリセット(初期化)される。尚、変動カウンタは、サブ制御基板90のRAMの所定領域に設けられている。   Here, the variation counter is a counter (variation number counting means) for counting on the sub control side the number of times of variation display of the special symbol executed in the high base state after the big hit game (number of variation). Then, each time the fluctuation stop command from the main control board 80 is received (YES in S4403 of FIG. 41), the fluctuation counter is incremented by one. The count value by the fluctuation counter is reset (initialized) when the next big hit occurs or the high base state ends (transition to the low base state) without the occurrence of the big hit. The fluctuation counter is provided in a predetermined area of the RAM of the sub control board 90.

また、変動カウンタの判定値である所定値(M)は、高ベース状態の終了条件となる特別図柄の変動回数よりも少ない回数に相当する値とされるものであり、例えば、時短遊技状態の終了条件である100回よりも少ない回数の値を、所定値(M)として設定することが可能である。本実施例では、所定値(M)を「50」(M=50)としている。尚、所定値(M)は、任意に設定することが可能であり、予め定められた固定値であっても、例えば大当り発生毎にランダムに設定する変動値であってもよい。   Further, the predetermined value (M), which is the determination value of the fluctuation counter, is a value corresponding to the number of times smaller than the number of times of fluctuation of the special symbol that is the termination condition of the high base state. It is possible to set, as the predetermined value (M), a value less than 100 times which is the termination condition. In the present embodiment, the predetermined value (M) is set to "50" (M = 50). The predetermined value (M) can be set arbitrarily, and may be a predetermined fixed value or, for example, a fluctuation value randomly set for each occurrence of a big hit.

S4702にて、変動カウンタの値が所定値(本例では「50」)でないと判定した場合(S4702でNO)、S4703以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、変動カウンタの値が所定値(本例では「50」)であると判定した場合(S4702でYES)、右打ち文字画像消去コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4703)、右打ち表示変更フラグをONにして(S4704)、本処理を終える。   If it is determined in S4702 that the value of the fluctuation counter is not the predetermined value ("50" in this example) (NO in S4702), the present processing is ended without performing the processing of S4703 and thereafter. On the other hand, if it is determined that the value of the fluctuation counter is a predetermined value ("50" in this example) (YES in S4702), a right-handed character image deletion command is set in the sub output buffer (S4703), and right-handed display change The flag is set to ON (S4704), and this processing ends.

S4703でセットした右打ち文字画像消去コマンドは、変動開始コマンドの受信に基づく変動演出開始処理(S4402)のS4507(図42を参照)でサブ出力バッファにセットされる変動演出開始コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに表示される右打ち指示画像71(図45(b)を参照)のうち右打ち文字画像71aが消去され、右矢印画像71bだけが表示された状態となる。したがって、本実施例では、遊技状態が高ベース状態となって特別図柄の変動表示が50回行われると、その次(51回目)の変動表示の開始に伴って右打ち文字画像71aが消去され、これ以降、右打ち表示領域71cには右打ち指示画像71として右矢印画像71bだけが表示されることとなる。つまり、高ベース状態にて大当り(連チャン)が発生することなく特別図柄の変動表示が50回行われると、これを契機に右打ち指示報知の態様が「右打ち文字画像と右矢印画像との組合せ」から「右矢印画像だけ」に変化する。   The right-handed character image deletion command set in S4703 is a command transmission together with the fluctuation effect start command set in the sub output buffer in S4507 (see FIG. 42) of the fluctuation effect start process (S4402) based on the reception of the fluctuation start command. It is transmitted to the image control board 100 by the processing (S4006). Thus, the right-handed character image 71a is erased from the right-handed instruction image 71 (see FIG. 45B) displayed in the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a), and the right arrow image is displayed. Only 71b is displayed. Therefore, in the present embodiment, when the gaming state changes to the high base state and the variation display of the special symbol is performed 50 times, the right-handed character image 71a is erased along with the start of the next (51th) variation display. After that, only the right arrow image 71b is displayed as the right hitting instruction image 71 in the right hitting display area 71c. That is, when the variation display of the special symbol is performed 50 times without occurrence of the big hit (continuous chan) in the high base state, the mode of the right-handed indication notification is triggered by this and “right-handed character image and right arrow image Change from "combination of" to "right arrow image only".

また、S4704でONにする右打ち表示変更フラグは、高ベース状態にて右打ち文字画像71aを消去したこと(右打ち指示報知の態様が変化したこと)を示すフラグである。この右打ち表示変更フラグを各種演出の実行に際して参照することで、その参照結果(右打ち文字画像71aの表示有無)を演出に反映させることが可能となっている。例えば、右打ち文字画像71aを消去した後は、その右打ち文字画像71aを表示していた領域に、当該変動予告や保留先読み予告に係る予告演出画像を表示したり、特別図柄(演出図柄8)の変動表示回数を示す回数表示を表示したりする等、演出表示のバリエーションを増やすことが可能である。尚、S4704でONとなった右打ち表示変更フラグは、その後、大当り(連チャン)が発生することなく高ベース状態が終了した場合にOFFとなる。   In addition, the right-handed display change flag turned on in S4704 is a flag indicating that the right-handed character image 71a has been erased in the high base state (that the aspect of the right-handed instruction notification has changed). By referring to the right-handed display change flag at the time of execution of various effects, it is possible to reflect the reference result (presence or absence of display of the right-handed character image 71a) in effects. For example, after deleting the right-handed character image 71a, the notice effect image relating to the fluctuation notice or the pre-pending notice is displayed in the area where the right-handed character image 71a was displayed, or the special symbol (effect symbol 8) is displayed. It is possible to increase the variation of the effect display, such as displaying the number display indicating the number of variable display of. Note that the right-handed display change flag turned ON in S4704 is turned OFF when the high base state ends without the occurrence of a big hit (continuous chan) thereafter.

[実施例2の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例2)のパチンコ遊技機1によれば、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目開始時から画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに表示され、その後の高ベース状態においても引き続き表示される右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)が、高ベース状態中の所定時期に変化し得るものとなっている。具体的には、高ベース状態での特別図柄の変動回数が所定回数になることに基づいて、右打ち指示画像71を構成する右打ち文字画像71aが消去され、右矢印画像71bだけが右打ち表示領域71cに表示されるものとなっている。これにより、特別遊技状態から高ベース状態に移行した後の当該高ベース状態での特別図柄(演出図柄)の変動回数に応じて、右打ち指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を右打ち指示報知に注目させることが可能となる。
[Operation and Effect of Example 2]
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (embodiment 2) described above, in the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a) from the start of the first round of the big hit game related to the first hit. The display mode (the mode of right-handling instruction notification) of the right-handed instruction image 71 displayed and subsequently displayed even in the high base state thereafter can be changed at a predetermined time in the high base state. Specifically, based on the fact that the number of times of variation of the special symbol in the high base state is a predetermined number, the right-handed character image 71a constituting the right-handed instruction image 71 is erased and only the right arrow image 71b is right-handed It is displayed in the display area 71c. Thereby, the mode of the right-handed instruction notification can be changed in accordance with the number of times the special symbol (production symbol) changes in the high base state after transitioning from the special game state to the high base state. It is possible to make the person pay attention to the right-handed instruction notification.

特に、本実施例では、高ベース状態中の右打ち指示報知が、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に、画面サイズに比して小さな右打ち指示画像71を表示するものとなっている。このような右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)を変更可能に構成することで、高ベース状態中における表示画面上の僅かな変化に気付かせるといった興趣を付加することが可能となる。   In particular, in the present embodiment, the right-handed instruction notification in the high base state displays the right-handed instruction image 71 smaller than the screen size in the corner of the display screen 7a (in the present example, at the upper right of the screen). It has become. By making it possible to change the display mode (the mode of right-handling instruction notification) of such a right-handed instruction image 71, it is possible to add an interest of making a slight change on the display screen noticed during the high base state. It becomes possible.

尚、右打ち指示報知の態様の変化(変更)は、本実施例で示した右打ち文字画像71aの消去に限定されるものではない。例えば、右矢印画像71bの消去、右打ち文字画像71aと右矢印画像71bの一方または両方の表示サイズの変化(拡大または縮小)、色の変化、模様の変化、表示位置(表示箇所)の変化、右打ち文字画像71aの書体の変化、右矢印画像71bの形状の変化等、右打ち指示画像71の表示態様(つまり、右打ち指示報知の態様)の視覚的な変化をもたらすものであればよい。この場合、例えば、サイズや色、形状等の異なる複数種の右打ち指示画像(右打ち文字画像、右矢印画像)の画像データを画像制御基板100のROMに予め記憶しておき、その中から表示対象となる画像データを読み出して、該読み出した画像データによる右打ち指示報知を右打ち表示領域71cで実行する構成を採ることが可能である。   Note that the change (change) in the mode of right-handling instruction notification is not limited to the deletion of the right-handed character image 71a shown in this embodiment. For example, deletion of the right arrow image 71b, change in display size (enlargement or reduction) of one or both of the right-touched character image 71a and the right arrow image 71b, change in color, change in pattern, change in display position (display location) , As long as it causes a visual change in the display mode of the right-handed instruction image 71 (that is, the right-handed instruction notification mode), such as a change in the typeface of the right-handed character image 71a and a change in the shape of the right arrow image 71b. Good. In this case, for example, image data of plural types of right-handed instruction images (right-handed character image, right-arrow image) having different sizes, colors, shapes, etc. are stored in advance in the ROM of the image control board 100. It is possible to take a configuration in which image data to be displayed is read out and notification of right-handed instruction by the read out image data is executed in the right-handed display area 71c.

また、高ベース状態にて右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)を変更する時期(変化させる時期)に関し、本実施例で示した特別図柄の変動回数により定める構成に限定されるものではない。例えば、高ベース状態に移行してからの経過時間に基づき変更時期を定めたり、特定のリーチ演出や予告演出等の演出実行回数に基づき変更時期を定めたりする等、種々の条件により変更時期を定めることが可能である。   In addition, with regard to the time to change the display mode of the right-handed instruction image 71 (the right-handed instruction notification mode) in the high base state (time to be changed), limited to the configuration determined by the number of times of variation of the special symbol shown in this embodiment. It is not something to be done. For example, the change time may be determined based on various conditions, such as determining the change time based on the elapsed time since the transition to the high base state, and determining the change time based on the number of times of rendering execution such as specific reach production or notice production. It is possible to set.

次に、本発明の実施例3のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例3)は、前述した実施例2に対し、大当り遊技中に右打ち指示画像71の表示態様が変化し得る構成を付加したものである。以下では、実施例1,2と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1,2と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。   Next, a pachinko gaming machine 1 according to a third embodiment of the present invention will be described. The present embodiment (embodiment 3) is obtained by adding a configuration in which the display mode of the right-handed instruction image 71 can change during the big hit game to the above-described embodiment 2. In the following, points different from the first and second embodiments (configuration, function, etc.) will be mainly described, and descriptions of points (configuration, function, etc.) common to the first and second embodiments will be omitted.

本実施例では、サブ制御基板90の演出制御用マイコン91が、図52に示す右打ち指示画像変更処理(S4800)を実行するものとなっている。この右打ち指示画像変更処理(S4800)は、図41に示した受信コマンド解析処理(S4302)における大当り遊技関連演出処理(S4406)のサブルーチンとして実行する処理である。   In the present embodiment, the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 is configured to execute the right-turning instruction image changing process (S4800) shown in FIG. The right-handed command image change process (S4800) is a process executed as a subroutine of the big hit game related effect process (S4406) in the received command analysis process (S4302) shown in FIG.

図52に示すように、本実施例の右打ち指示画像変更処理(S4800)では、まず、右打ち表示変更フラグがONであるか否かを判定し(S4801)、ONでない(OFFである)場合には(S4801でNO)、S4802以降の処理を行うことなく本処理を終える。本実施例では、前述の実施例2で説明したように、高ベース状態中に右打ち指示報知の態様(右打ち指示画像71の表示態様)を変更した場合に、その変更後の右打ち指示報知の態様を、同じ高ベース状態での大当り(連チャン)に係る大当り遊技中の所定時期に再度変更可能となっている。このことから、S4801では、前述のS4704でONされ得る右打ち表示変更フラグを参照し、右打ち表示変更フラグがONでない(OFFである)場合には、右打ち指示報知の態様(右打ち指示画像71の表示態様)が高ベース状態中に変更されてないこととなるため、S4802以降の処理を行うことなく本処理を終えるのである。   As shown in FIG. 52, in the right-touching instruction image change process (S4800) of this embodiment, it is first determined whether the right-handed display change flag is ON (S4801), and it is not ON (it is OFF) In the case (NO at S4801), this process ends without performing the process after S4802. In the present embodiment, as described in the above-described second embodiment, when the mode of right-handling instruction notification (display mode of the right-handing instruction image 71) is changed during the high base state, the right-handling instruction after the change The mode of the notification can be changed again at a predetermined time during the big hit game related to the big hit (continuous change) in the same high base state. From this, in S4801, the right-handed display change flag that can be turned on in S4704 described above is referred to, and when the right-handed display change flag is not ON (is OFF), a mode of right-handed instruction notification (right-handed instruction Since the display mode of the image 71 is not changed during the high base state, the present process ends without performing the process after S4802.

一方、右打ち表示変更フラグがONである場合(S4801でYES)、前述のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドが2R開始コマンドであるか否かを判定し(S4802)、2R開始コマンドでない場合には(S4802でNO)、S4803以降の処理を行うことなく本処理を終える。これに対し、2R開始コマンドである場合には(S4802でYES)、右打ち文字画像表示コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4803)、右打ち表示変更フラグをOFFにして(S4804)、本処理を終える。   On the other hand, if the right-handed display change flag is ON (YES in S4801), it is determined whether or not the big hit game related command received in S4405 described above is a 2R start command (S4802). (NO at S4802), this process ends without performing the process after S4803. On the other hand, if it is a 2R start command (YES in S4802), the right-handed character image display command is set in the sub output buffer (S4803), and the right-handed display change flag is turned OFF (S4804). Finish.

S4803でセットした右打ち文字画像表示コマンドは、2R開始コマンドの受信に基づくS4406の処理(図41を参照)でサブ出力バッファにセットされる2R開始演出コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7の表示画面7aでは、2ラウンド目のラウンド演出表示が行われるとともに、右打ち表示領域71cに表示中の右矢印画像71bの上方に右打ち文字画像71aが追加して表示される。したがって、本実施例では、高ベース状態にて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば50回)行われ、これを契機に右打ち文字画像71aが消去された後、当該高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合に、大当り遊技の2ラウンド目の開始に伴い、再度、右打ち文字画像71aが右打ち表示領域71cに表示されることとなる。つまり、「右矢印画像だけ」となった右打ち指示報知の態様が、もとの「右打ち文字画像と右矢印画像との組合せ」に変化(復帰)する。   The right-handed character image display command set in S4803 is an image by the command transmission process (S4006) together with the 2R start effect command set in the sub output buffer in the process of S4406 based on the reception of the 2R start command (see FIG. 41). It is transmitted to the control board 100. Thereby, on the display screen 7a of the image display device 7, a round effect display of the second round is performed, and the right-touched character image 71a is added above the right arrow image 71b displayed in the right-handed display area 71c. Is displayed. Therefore, in the present embodiment, the variable symbol display of the special symbol is performed a predetermined number of times (for example, 50 times) in the high base state, and after the right-handed character image 71a is erased triggered by this, the big hit in the high base state In the case of (continuous change), with the start of the second round of the big hit game, the right-handed character image 71a will be displayed in the right-handed display area 71c again. That is, the mode of the right-handed instruction notification that has become “only the right arrow image” changes (returns) to the original “combination of the right-handed character image and the right arrow image”.

[実施例3の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例3)のパチンコ遊技機1によれば、高ベース状態中の右打ち文字画像71aの消去により右矢印画像71aだけとなった右打ち指示報知の態様が、当該高ベース状態に続く特別遊技状態中の所定時期に変化し得るものとなっている。具体的には、高ベース状態にて、右打ち文字画像71aの消去により右矢印画像71bだけを右打ち表示領域71cに表示する状況となった後、当該高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合に、これに係る大当り遊技の2ラウンド目の開始に伴い、先に消去された右打ち文字画像71aが、右矢印画像71bだけを表示している右打ち表示領域71cの元の位置に表示されるものとなっている。これにより、高ベース状態から特別遊技状態に移行した後の当該特別遊技状態でのラウンド遊技の進行に応じて、右打ち指示報知の態様が変化し得る(復帰し得る)ものとなるので、遊技者を右打ち指示報知に注目させることが可能となる。
[Operation and Effect of Example 3]
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (embodiment 3) described above, the mode of the right-handed instruction notification in which only the right arrow image 71a is formed by the deletion of the right-handed character image 71a in the high base state is It can be changed at a predetermined time during the special gaming state following the high base state. Specifically, in the high base state, only the right arrow image 71b is displayed in the right-handed display area 71c by deleting the right-handed character image 71a, and then a big hit (continuous change) in the high base state When it becomes, with the start of the second round of the big hit game pertaining to this, the right-handed character image 71a erased earlier is the original of the right-handed display area 71c displaying only the right arrow image 71b. It is displayed on the position. Thereby, the mode of the right-handed command notification can be changed (can be restored) according to the progress of the round game in the special gaming state after shifting from the high base state to the special gaming state. It is possible to make the person pay attention to the right-handed instruction notification.

特に、本実施例では、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に小さく表示される右打ち指示画像71に含まれる右打ち文字画像71aを高ベース状態中に消去した後、その右打ち文字画像71aを特別遊技状態中に元の位置に表示することが可能となっている。これにより、高ベース状態中に一度は変化した右打ち指示報知の態様の更なる変化(本例では復帰)に気付かせるといった興趣を付加することが可能となる。   In the present embodiment, in particular, after the right-handed character image 71a included in the right-handed instruction image 71 displayed small in the corner of the display screen 7a (in the present example, upper right in the screen) is erased during the high base state It is possible to display the right-handed character image 71a at the original position during the special game state. As a result, it becomes possible to add an interest of making it possible to notice a further change (in this example, return) of the aspect of the right-handed instruction notification that has once changed during the high base state.

尚、高ベース状態に続く特別遊技状態での右打ち指示報知の態様の変化(変更)は、本実施例で示した再度の右打ち文字画像71aの表示に限定されるものではない。例えば、右打ち文字画像71aの消去後も継続して表示している右矢印画像71bの表示サイズの変化(拡大または縮小)、色の変化、表示位置(表示箇所)の変化、デザインの変化等であってもよい。また、先の高ベース状態における右打ち指示報知の態様の変化とは無関係に、高ベース状態から継続して実行している右打ち指示報知の態様を、特別遊技状態中の所定時期に変化させる(変更する)ように構成してもよい。   It should be noted that the change (change) in the mode of right-handed instruction notification in the special game state following the high base state is not limited to the display of the right-handed character image 71a shown again in this embodiment. For example, change (enlargement or reduction) of display size of right arrow image 71b continuously displayed even after deletion of right-handed character image 71a, change of color, change of display position (display location), change of design, etc. It may be In addition, regardless of the change in the mode of the right-handed instruction notification in the previous high base state, the aspect of the right-handed instruction notification continuously executed from the high base state is changed to a predetermined time in the special game state It may be configured to (change).

さらに、特別遊技状態にて右打ち指示報知の態様を変更する時期(変化させる時期)は、本実施例で示した大当り遊技の2ラウンド目の開始タイミング(2R開始コマンド受信契機)に限定されるものではない。例えば、1ラウンド目もしくは3ラウンド目以降の所定ラウンドの開始タイミング、ラウンド遊技の実行中、所定ラウンドの終了タイミング(ラウンド終了コマンド受信契機)、オープニング演出の開始タイミング(オープニングコマンド受信契機)、オープニング演出の実行中、オープニング演出の終了タイミング(1R開始コマンド受信契機)、エンディング演出の開始タイミング(エンディングコマンド受信契機)、エンディング演出の実行中、エンディング演出の終了タイミング等、特別遊技状態の開始から終了までのあらゆる時期を、変更時期として定めることが可能である。また、特別遊技状態に移行してからの経過時間に基づき変更時期を定めることも可能である。   Furthermore, the time to change the mode of right-turning instruction notification in the special gaming state (timing to change it) is limited to the start timing (2R start command reception trigger) of the second round of the big hit game shown in this embodiment. It is not a thing. For example, the start timing of the predetermined round after the first round or the third round, the execution timing of the round game, the end timing of the predetermined round (round end command reception timing), the opening start timing (opening command reception timing), the opening performance During the execution of the opening effect (1R start command reception opportunity), the ending timing of the start effect (ending command reception opportunity), during the ending effect execution, such as the ending timing of the ending effect, from the start to the end of the special gaming state It is possible to set every time of the year as a change time. In addition, it is also possible to determine the change time based on the elapsed time since the transition to the special game state.

次に、本発明の実施例4のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例4)は、前述した実施例1に対して、外部からの入力に基づいて演出に関する設定を可能とする構成を付加したものである。以下では、実施例1と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。尚、本実施例(実施例4)は、前述した実施例2,3に対しても適用可能である。   Next, a pachinko gaming machine 1 according to a fourth embodiment of the present invention will be described. In the present embodiment (Embodiment 4), a configuration is added to the above-described Embodiment 1 that enables setting regarding effects based on external input. In the following, points different from the first embodiment (configuration, function, etc.) will be mainly described, and description of points (configuration, function, etc.) common to the first embodiment will be omitted. The present embodiment (Embodiment 4) is also applicable to Embodiments 2 and 3 described above.

本実施例では、識別情報の変動表示(識別情報変動遊技)や大当り遊技(特別遊技)が行われておらず、かつ、特図保留が記憶されていない(特図保留球数がゼロである)ことにより新たな識別情報の変動表示が開始されない状況、すなわち、待機状態(客待ち中、デモ演出中)にあるときに、演出ボタン63等の操作により、遊技者自らが演出に関する設定を行うことが可能となっている。   In the present embodiment, variable display of identification information (identification information change game) or big hit game (special game) is not performed, and no special drawing reserve is stored (the number of special figure holding balls is zero). ) By the operation of the effect button 63, etc., when the variable display of the new identification information is not started, ie, in the standby state (waiting for a customer, during a demonstration effect), the player performs setting regarding the effect It has become possible.

ここで、演出に関する設定とは、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出などの演出に伴ってスピーカ67から出力される効果音、画像表示装置7の表示画面7a(液晶画面)の輝度(明るさ)、盤面ランプ5や枠ランプ66等の電飾の輝度、演出表示で表示対象とするキャラクタの種類、予告演出の有無、演出モードなど、演出環境の設定をいう。本実施例では、演出に関する設定として、「効果音の音量」、「表示画面7aの輝度(明るさ)」および「予告演出の有無」の設定を行うことが可能となっている。つまり、本実施例では、遊技者が設定可能な演出環境を、「効果音の音量」、「表示画面7aの輝度(明るさ)」および「予告演出の有無」としている。   Here, the setting related to the effect means the effect sound output from the speaker 67 along with the effect such as the effect pattern game effect or the big hit game effect, the brightness (brightness) of the display screen 7a (liquid crystal screen) of the image display device 7. It refers to the setting of the rendering environment such as the brightness of the electric decoration such as the panel lamp 5 and the frame lamp 66, the type of the character to be displayed in the rendering, the presence or absence of the preview rendering, and the rendering mode. In this embodiment, it is possible to set "volume of sound effect", "brightness (brightness) of display screen 7a", and "presence or absence of preview effect" as the setting relating to the effect. That is, in the present embodiment, the effect environment that can be set by the player is "volume of sound effect", "brightness (brightness) of display screen 7a", and "presence or absence of advance effect".

また、本実施例では、演出に関する設定(演出環境の設定)に係る入力を行うための入力手段として、第1演出ボタン63aと図示しない十字キーを用いることとしている。十字キーは、第1演出ボタン63aと同様に、上皿61の上面に設けられるもので、上下左右の4方向の入力が可能なプッシュ式の入力手段として構成されるものである。サブ制御基板90には、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63d(図5を参照)に加え、十字キーが操作されたことを検知する十字キー検知スイッチ(図示せず)が接続されている。十字キー検知スイッチは、上下左右の各方向の入力を区別して検知することが可能とされている。従って、遊技者が十字キーに対して上下左右いずれかの入力操作を行うと、これに対応する十字キー検知スイッチからの信号(上検知信号、下検知信号、左検知信号または右検知信号)がサブ制御基板90に入力される。   Further, in the present embodiment, the first effect button 63a and a cross key (not shown) are used as input means for performing input relating to the setting regarding the effect (setting of the effect environment). Like the first effect button 63a, the cross key is provided on the upper surface of the upper plate 61, and is configured as a push-type input unit capable of inputting four directions, up, down, left, and right. In addition to the first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d (see FIG. 5), the sub control board 90 also detects a cross key detection switch (not shown) that detects that the cross key has been operated. Is connected. The cross key detection switch can detect inputs in the up, down, left, and right directions separately. Therefore, when the player performs any of the up, down, left, and right input operations on the cross key, the signal from the corresponding cross key detection switch (upper detection signal, lower detection signal, left detection signal or right detection signal) It is input to the sub control board 90.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、演出に関する設定(演出環境の設定)に係る制御処理として、図53に示す演出設定処理(S6000)を実行するように構成されている。演出設定処理(S6000)は、図40に示す10msタイマ割り込み処理(S4010)の中で行われる。以下、本実施例の演出設定処理(S6000)について説明する。   The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 is configured to execute an effect setting process (S6000) shown in FIG. 53 as a control process related to setting regarding effect (setting of effect environment). The effect setting process (S6000) is performed in the 10 ms timer interrupt process (S4010) shown in FIG. Hereinafter, the effect setting process (S6000) of this embodiment will be described.

[演出設定処理]
図53に示すように、演出設定処理(S6000)では、まず、演出設定フラグがOFFであるか否かを判定し(S6001)、OFFでない場合(S6001でNO)、すなわち、ONになっているのであれば、後述するS6006の処理に移行し、OFFである場合には(S6001でYES)、S6002の処理に進み、客待ちフラグがONであるか否かを判定する(S6002)。ここで、演出設定フラグとは、演出に関する設定(演出環境の設定)を行うための演出設定画面160(図55(a)を参照)を画像表示装置7(表示画面7a)に表示中であること、すなわち、演出環境の設定期間中にあることを示すフラグであり、後述のS6004でONとなる。したがって、演出設定フラグがOFFあれば(S6001でYES)、演出設定画面160が表示されておらず演出環境の設定期間中でないこととなるので、この場合にはS6002の処理を行う。一方、演出設定フラグがOFFあれば(S6001でNO)、演出設定画面160が表示されており演出環境の設定期間中であることとなるので、この場合には演出環境の設定に係る処理を進めるべく、後述するS6006以降の処理を行う。
[Effect setting process]
As shown in FIG. 53, in the effect setting process (S6000), first, it is determined whether or not the effect setting flag is OFF (S6001), and if it is not OFF (NO in S6001), that is, it is ON If it is, the process proceeds to the process of S6006 described later, and if it is OFF (YES in S6001), the process proceeds to the process of S6002 and it is determined whether the customer waiting flag is ON (S6002). Here, with the effect setting flag, the effect setting screen 160 (refer to FIG. 55A) for performing setting (setting of effect environment) regarding effect is being displayed on the image display device 7 (display screen 7a) That is, it is a flag indicating that it is in the setting period of the rendering environment, and is turned on in S6004 described later. Therefore, if the effect setting flag is OFF (YES in S6001), the effect setting screen 160 is not displayed and the setting period of the effect environment is not in progress. In this case, the processing of S6002 is performed. On the other hand, if the effect setting flag is OFF (NO in S6001), the effect setting screen 160 is displayed and it is in the setting period of the effect environment, and in this case, the process according to the setting of the effect environment is advanced In order to do so, the processing of S6006 and later described later is performed.

また、客待ちフラグとは、パチンコ遊技機1が待機状態にあること、すなわち、画像表示装置7(表示画面7a)に待機画面(デモ画面)を表示中であることを示すフラグであり、演出制御用マイコン91によりON/OFFの設定がなされるものである。具体的に、主制御基板80からの客待ち開始コマンドをサブ制御基板90が受信し、所定のデモ開始条件が成立することでONとなり、主制御基板80から特別図柄の変動開始コマンドをサブ制御基板90が受信することでOFFとなる。デモ開始条件は、例えば、客待ち開始コマンドを受信した後、特別図柄の変動表示が行われずに(変動停止状態となって)所定時間(例えば2分〜3分程度)が経過することで成立する。   The customer waiting flag is a flag indicating that the pachinko gaming machine 1 is in a standby state, that is, a standby screen (demo screen) is being displayed on the image display device 7 (display screen 7a), The ON / OFF setting is performed by the control microcomputer 91. Specifically, the sub control board 90 receives a customer wait start command from the main control board 80, and is turned on when a predetermined demonstration start condition is satisfied, and the variation start command of the special symbol is sub-controlled from the main control board 80 The substrate 90 is turned off when it is received. The demonstration start condition is satisfied, for example, after the reception of the customer wait start command, a predetermined time (for example, about 2 minutes to 3 minutes) elapses without the change display of the special symbol being performed (the change stop state). Do.

S6002にて、客待ちフラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S6002でNO)、S6003以降の処理を行うことなく本処理を終え、ONであると判定した場合(S6002でYES)、第1演出ボタン63aが操作されたか否か、すなわち、第1演出ボタン検知スイッチ63cからの検知信号(ON信号)を入力したか否かを判定する(S6003)。その結果、第1演出ボタン63aが操作されていないと判定した場合(S6003でNO)、S6004以降の処理を行うことなく本処理を終え、操作されたと判定した場合(S6003でYES)、前述の演出設定フラグをONにして(S6004)、演出設定画面160の表示処理を行う(S6005)。S6005では、演出設定画面160の表示を指示する設定画面表示コマンドをサブ出力バッファにセットする。S6005でセットされた設定画面表示コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、演出設定画面160用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる演出設定画面160の表示を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   If it is determined in S6002 that the customer waiting flag is not ON (is OFF) (NO in S6002), the present processing is ended without performing processing after S6003 and it is determined that it is ON (YES in S6002) It is determined whether the first effect button 63a has been operated, that is, whether a detection signal (ON signal) from the first effect button detection switch 63c has been input (S6003). As a result, when it is determined that the first effect button 63a has not been operated (NO in S6003), the present process is ended without performing the processing after S6004, and when it is determined that the first effect button 63a has been operated (YES in S6003) The effect setting flag is set to ON (S6004), and the display processing of the effect setting screen 160 is performed (S6005). In S6005, a setting screen display command for instructing display of the effect setting screen 160 is set in the sub output buffer. When the setting screen display command set in S6005 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 causes the image data for the effect setting screen 160 to be stored in the ROM of the image control board 100. The display of the effect setting screen 160 based on the read out image data is executed on the display screen 7 a of the image display device 7.

ここで、本実施例の演出設定画面160について、図55(a)に基づいて説明する。前述したように、本実施例では、遊技者が設定可能な演出環境を、「効果音の音量」、「表示画面7aの輝度(明るさ)」および「予告演出の有無」の3つとしていることから、演出設定画面160には、その設定可能な演出環境に応じた項目と設定内容が表示される。具体的に、図55(a)に示すように、演出設定画面160には、「音量」、「明るさ」および「予告」の3つの項目が上下に並んで表示され、各項目の右側に、それぞれの設定内容が表示される。3つの項目のうち、「音量」および「明るさ」は、それぞれ基準設定(本パチンコ遊技機1に予め定められた初期設定)を中心に上下(音量であれば大小、明るさ(輝度)であれば明暗)に2段階ずつ、計5段階に設定可能となっている。本実施例では、「音量」および「明るさ」の基準設定(基準設定値)を、それぞれ「レベル3」としている。つまり、「音量」および「明るさ」は、それぞれ「レベル1」〜「レベル5」まで設定可能となっている。また、「予告」は、本パチンコ遊技機1で実行可能な保留先読み予告および当該変動予告に関し、その実行を停止(キャンセル)するかしないかを設定することが可能となっている。本実施例では、「予告」の基準設定を「あり」(実行を停止しない)としている。尚、「予告」を「なし」に設定した場合、本パチンコ遊技機1で実行可能な保留先読み予告および当該変動予告はすべて実行されないこととなる。予告演出が行われることのないシンプルな遊技を望む遊技者は、「予告」を「なし」に設定することで、そのようなシンプルな遊技が可能となる。   Here, the effect setting screen 160 of the present embodiment will be described based on FIG. 55 (a). As described above, in the present embodiment, the effect environment which can be set by the player is three of "volume of sound effect", "brightness (brightness) of display screen 7a" and "presence or absence of notice effect" Therefore, the effect setting screen 160 displays items and setting contents according to the effect environment that can be set. Specifically, as shown in FIG. 55 (a), three items of “volume”, “brightness” and “notice” are displayed side by side vertically on the effect setting screen 160, and on the right side of each item Each setting content is displayed. Of the three items, “volume” and “brightness” are respectively up and down (if it is volume, large or small, brightness (brightness)) centering on the reference setting (initial setting predetermined for this pachinko gaming machine 1) If there is, it can be set to a total of 5 levels in 2 levels each. In the present embodiment, the reference settings (reference setting values) of "volume" and "brightness" are respectively set to "level 3". That is, "volume" and "brightness" can be set to "level 1" to "level 5", respectively. Further, with regard to the "notice of notice", it is possible to set whether or not to stop (cancel) the execution of the reservation pre-reading notice and the change notice which can be executed by the pachinko gaming machine 1. In the present embodiment, the reference setting of "notice" is "Yes" (does not stop the execution). When "notice" is set to "notice", all pending reservation notices and fluctuation notices that can be executed by the pachinko gaming machine 1 will not be executed. A player who desires a simple game without a preview effect being made can make such a simple game by setting the "notice" to "none".

図53に戻り、S6005にて演出設定画面160の表示処理を行ったら、次いで、十字キー操作による項目選択入力が行われたか否かを判定する(S6006)。項目選択入力は、十字キーの「上」または「下」の押圧操作により行われるもので、S6006では、十字キー検知スイッチからの上検知信号または下検知信号を入力したか否かを判定する。その結果、項目選択入力が行われていないと判定した場合(S6006でNO)、S6007の処理を行うことなくS6008の処理に移行し、項目選択入力が行われたと判定した場合(S6006でYES)、図55(a)に示す演出設定画面160上のカーソル161を、十字キーの操作に応じた方向、すなわち、上検知信号に応じた上方向または下検知信号に応じた下方向に移動させる処理を行う(S6007)。   Returning to FIG. 53, when display processing of the effect setting screen 160 is performed in S6005, it is then determined whether or not item selection input by cross key operation has been performed (S6006). The item selection input is performed by pressing the “up” or “down” of the cross key. In S6006, it is determined whether the upper detection signal or the lower detection signal is input from the cross key detection switch. As a result, when it is determined that the item selection input is not performed (NO in S6006), the process proceeds to S6008 without performing the processing of S6007, and when it is determined that the item selection input is performed (YES in S6006) 55A is a process of moving the cursor 161 on the effect setting screen 160 shown in FIG. 55A in the direction according to the operation of the cross key, that is, the upward direction according to the upper detection signal or the downward direction according to the lower detection signal (S6007).

S6007では、カーソル161の上への移動を指示する上移動コマンドまたは下への移動を指示する下移動コマンドをサブ出力バッファにセットする。S6007でセットされた移動コマンド(上移動コマンドまたは下移動コマンド)が、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、演出設定画面160に表示しているカーソル161を、現在の表示位置を基準に上方向または下方向に1段階移動させる。   In S6007, an up movement command instructing movement of the cursor 161 or a down movement command instructing movement down is set in the sub output buffer. When the move command (up move command or down move command) set in S6007 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays it on the effect setting screen 160. The cursor 161 is moved upward or downward one step on the basis of the current display position.

ここで、カーソル161は、演出設定画面160の表示開始当初、図55(a)に示すように「音量」の項目を指し示す位置に表示されており、この状態から、例えば、下移動コマンドを受信する毎に、カーソル161が「明るさ」、「予告」、「終了」の順で移動していき、「終了」の位置で下移動コマンドを受信すると、カーソル161が「明るさ」の位置に戻るものとなっている。一方、上移動コマンドを受信した場合には、カーソル161が下移動コマンドを受信した場合と逆の動きをする。遊技者は、このようにして演出設定画面160上に表示されるカーソル161を確認しながら十字キーを操作することで、設定したい演出環境の項目を選択することが可能となる。   Here, the cursor 161 is displayed at the beginning of display of the effect setting screen 160 at a position pointing to the item of "volume" as shown in FIG. 55 (a), and from this state, for example, the downward movement command is received. Every time the cursor 161 moves in the order of "brightness", "notice", and "end", and the downward movement command is received at the "end" position, the cursor 161 moves to the "brightness" position. It is supposed to be back. On the other hand, when the upward movement command is received, the cursor 161 moves in the reverse direction as in the case where the downward movement command is received. By checking the cursor 161 displayed on the effect setting screen 160 in this manner, the player can select an item of the effect environment to be set by operating the cross key.

次いで、S6008では、十字キー操作による設定変更入力が行われたか否かを判定する(S6008)。設定変更入力は、十字キーの「左」または「右」の押圧操作により行われるもので、S6008では、十字キー検知スイッチからの左検知信号または右検知信号を入力したか否かを判定する。その結果、設定変更入力が行われていないと判定した場合(S6008でNO)、S6009の処理を行うことなくS6010の処理に移行し、設定変更入力が行われたと判定した場合(S6006でYES)、図55(a)に示す演出設定画面160上のカーソル162〜164のうち、カーソル161が位置している項目に対応する設定内容を指し示すカーソルを、十字キーの操作に応じた方向、すなわち、左検知信号に応じた左方向または右検知信号に応じた右方向に移動させる処理を行う(S6009)。   Next, in S6008, it is determined whether the setting change input by the cross key operation has been performed (S6008). The setting change input is performed by pressing the “left” or “right” of the cross key. In S6008, it is determined whether the left detection signal or the right detection signal from the cross key detection switch is input. As a result, when it is determined that the setting change input is not performed (NO in S6008), the process proceeds to S6010 without performing the processing of S6009, and when it is determined that the setting change input is performed (YES in S6006) Of the cursors 162 to 164 on the effect setting screen 160 shown in FIG. 55 (a), the cursor pointing to the setting content corresponding to the item in which the cursor 161 is located is in the direction according to the operation of the cross key, ie, A process of moving in the left direction according to the left detection signal or the right direction according to the right detection signal is performed (S6009).

S6009では、カーソル162〜164のうち、移動対象のカーソルの左への移動を指示する左移動コマンドまたは右への移動を指示する右移動コマンドをサブ出力バッファにセットする。S6009でセットされた移動コマンド(左移動コマンドまたは右移動コマンド)が、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、演出設定画面160に表示しているカーソル162〜164のうち、移動対象のカーソルを、現在の表示位置を基準に左方向または右方向に1段階(「−1レベル」または「+1レベル」)移動させる。例えば、図55(a)に示すように、カーソル161が「音量」の項目を指し示す位置に表示されている場合、移動対象のカーソルはカーソル162となるので、当該カーソル162を、現在の表示位置から左方向または右方向に1段階(「−1レベル」または「+1レベル」)移動させる。   In S6009, of the cursors 162 to 164, a left movement command instructing movement of the movement target cursor to the left or a right movement command instructing movement to the right is set in the sub output buffer. When the move command (left move command or right move command) set in S6009 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays it on the effect setting screen 160. Among the cursors 162 to 164, the cursor to be moved is moved leftward or rightward by one step (“−1 level” or “+1 level”) with reference to the current display position. For example, as shown in FIG. 55 (a), when the cursor 161 is displayed at a position pointing to the item of "volume", the cursor to be moved is the cursor 162, so the cursor 162 is displayed at the current display position. Move one step (“−1 level” or “+1 level”) leftward or rightward from.

ここで、カーソル162,163は、演出設定画面160の表示開始当初、図55(a)に示すように「レベル3」を指し示す位置に表示されており、この状態から、例えば、カーソル162を移動対象とした場合(つまり、音量の設定を行う場合)、右移動コマンドを受信する毎に、カーソル162の表示位置が「レベル4」、「レベル5」の順に移動していき、以後、「レベル5」の位置で右移動コマンドを受信しても、カーソル162は移動しないものとなっている。一方、左移動コマンドを受信した場合には、カーソル162が右移動コマンドを受信した場合と逆の動き、すなわち、「レベル2」、「レベル1」の順に移動していき、以後、「レベル1」の位置で左移動コマンドを受信しても、カーソル162は移動しないものとなっている。このことは、カーソル163の移動表示についても同様である。遊技者は、このようにして演出設定画面160上に表示されるカーソル162またはカーソル163を確認しながら十字キーを操作することで、「音量」または「明るさ」についての設定を行うことが可能となる。   Here, the cursors 162 and 163 are displayed at the beginning of display of the effect setting screen 160 at a position pointing to "Level 3" as shown in FIG. 55 (a). From this state, for example, the cursor 162 is moved When it is the target (that is, when setting the volume), the display position of the cursor 162 moves in the order of “level 4” and “level 5” every time the right movement command is received, and thereafter “level Even when the right movement command is received at the position of 5 ", the cursor 162 is not moved. On the other hand, when the left movement command is received, the movement is the reverse of that when the cursor 162 receives the right movement command, that is, “level 2” and “level 1” are moved in this order, and thereafter “level 1”. Even when the left movement command is received at the position of “1”, the cursor 162 is not moved. The same applies to the movement display of the cursor 163. The player can set "volume" or "brightness" by operating the cross key while confirming the cursor 162 or the cursor 163 displayed on the effect setting screen 160 in this manner. It becomes.

また、カーソル164は、演出設定画面160の表示開始当初、「あり」を指し示す位置に表示されており、この状態から、例えば、左移動コマンドを受信すると、カーソル164が「なし」に移動して、以後、「なし」の位置で左移動コマンドを受信しても、カーソル164は移動しないものとなっている。一方、カーソル164が「なし」を指し示す位置に表示されている状態で右移動コマンドを受信すると、カーソル164が「あり」に移動して、以後、「あり」の位置で右移動コマンドを受信しても、カーソル164は移動しないものとなっている。遊技者は、このようにして演出設定画面160上に表示されるカーソル164を確認しながら十字キーを操作することで、「予告」についての設定を行うことが可能となる。   In addition, the cursor 164 is displayed at a position pointing to "yes" at the beginning of the display of the effect setting screen 160. From this state, for example, when a left movement command is received, the cursor 164 moves to "none" Thereafter, the cursor 164 does not move even if the left movement command is received at the position of "none". On the other hand, when the right movement command is received in a state where the cursor 164 is displayed at the position indicating "none", the cursor 164 moves to "present", and thereafter the right movement command is received at the "present" position. Even in this case, the cursor 164 does not move. By checking the cursor 164 displayed on the effect setting screen 160 in this manner, the player can set the "notice of notice" by operating the cross key.

次いで、S6010では、演出設定の終了指示入力が行われたか否かを判定する(S6010)。終了指示入力は、演出設定画面160上のカーソル161が「終了」の位置に表示されている状態での第1演出ボタン63aの押圧操作により行われるもので、S6010では、カーソル161を「終了」の位置に表示中であり、かつ、第1演出ボタン検知スイッチ63cからの検知信号を入力したか否かを判定する。その結果、終了指示入力が行われていないと判定した場合(S6010でNO)、S6011〜S6013の処理を行うことなく本処理を終了し、終了指示入力が行われたと判定した場合(S6010でYES)、設定保存処理を行う(S6011)。   Next, in S6010, it is determined whether or not an instruction to end the effect setting has been made (S6010). The end instruction input is performed by pressing the first effect button 63a in a state where the cursor 161 on the effect setting screen 160 is displayed at the “end” position. In S6010, the cursor 161 is “ended”. It is determined whether the display is being performed at the position of (1) and the detection signal from the first effect button detection switch 63c is input. As a result, when it is determined that the end instruction input is not performed (NO in S6010), the process ends without performing the processing of S6011 to S6013, and when it is determined that the end instruction input is performed (YES in S6010) And setting storage processing (S6011).

設定保存処理(S6011)では、演出設定画面160に表示中の各項目の設定内容に基づいて特定される演出環境を示す設定値(音量、明るさは「1」〜「5」の何れか、予告は「0(なし)」または「1(あり)」)を、RAM等に設けられる所定の記憶部(演出環境設定記憶部)に最新の演出環境として記憶(保存)して、演出環境の設定(更新)を行う。当該記憶(保存)した演出環境の設定内容(更新後の演出環境)にしたがって、この後の表示演出や音演出に係る演出制御が実行可能となる。これにより、演出設定画面160を通じて遊技者が設定した演出環境(効果音の音量、表示画面7aの輝度、予告演出の有無)が、以後の演出(遊技)に反映されることとなる。   In the setting storage process (S6011), a setting value (volume and brightness is any one of "1" to "5") indicating the effect environment specified based on the setting contents of each item being displayed on the effect setting screen 160 In advance notice, “0 (none)” or “1 (presence)” is stored (saved) as a latest effect environment in a predetermined storage unit (effect environment setting storage unit) provided in the RAM etc. Make settings (update). In accordance with the setting content of the stored (saved) presentation environment (the presentation environment after the update), presentation control relating to the subsequent display presentation and the sound presentation becomes executable. As a result, the effect environment (volume of sound effect, brightness of the display screen 7a, presence or absence of advance effect) set by the player through the effect setting screen 160 is reflected in the subsequent effect (game).

次いで、S6012にて演出設定フラグをOFFにした後、S6013にて待機画面表示処理を行う。S6013では、演出設定画面160の消去を指示する設定画面消去コマンドと、待機画面(デモ画面)の表示を指示する待機画面表示コマンドを、サブ出力バッファにセットする。設定画面消去コマンドおよび待機画面表示コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、演出設定画面160を表示画面7a上から消去するとともに、待機画面用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる待機画面の表示(図示せず)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。このような演出設定処理(S6000)を実行する演出制御用マイコン91は、演出に関する設定を行うことが可能な「設定手段」として機能するものである。   Next, after the effect setting flag is turned off in S6012, the standby screen display processing is performed in S6013. In S6013, a setting screen erase command instructing deletion of the effect setting screen 160 and a standby screen display command instructing display of the standby screen (demo screen) are set in the sub output buffer. When the setting screen erase command and the standby screen display command are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 erases the effect setting screen 160 from the display screen 7a, and The image data for this is read out from the ROM of the image control board 100, and the display (not shown) of the standby screen by the read out image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. The effect control microcomputer 91 that executes such an effect setting process (S6000) functions as a "setting means" that can perform settings relating to effects.

以上の演出設定処理(S6000)により、遊技者は演出設定画面160を通じて「音量」、「明るさ」および「予告」について、すなわち、「効果音の音量」、「表示画面7aの輝度」および「予告演出の有無」の3つ演出環境について、任意に設定を行うことが可能となっている。そして、演出制御用マイコン91は、演出設定処理(S6000)による演出環境の設定によって、基準設定に対して演出環境の更新(変更)がなされた場合には、その更新後の演出環境の設定内容に基づいて演出制御を実行することが可能となっている。但し、本実施例では、特定の種類の演出(「特定演出種の演出」ともいう)については、その更新後の演出環境の設定内容に基づいて実行せず、基準設定に基づいて実行することが可能となっている。すなわち、特定演出種以外の演出について、演出設定処理(S6000)により設定された更新後の演出環境(演出設定画面160を通じて遊技者が設定した演出環境)に基づいて実行することが可能となっている。   By the above effect setting process (S6000), the player can set "volume", "brightness" and "notice" through effect setting screen 160, that is, "volume of sound effect", "brightness of display screen 7a" and " It is possible to arbitrarily set the three effect environments of "presence or absence of advance effect". Then, when the effect environment is updated (changed) to the standard setting by the effect setting processing (S6000), the effect control microcomputer 91 sets the contents of the effect environment after the update. It is possible to execute the effect control based on However, in this embodiment, the effect of a specific type (also referred to as “effect of a specific effect type”) is not performed based on the setting content of the effect environment after the update, but is performed based on the reference setting. Is possible. That is, the effects other than the specific effect type can be executed based on the updated effect environment (effect environment set by the player through the effect setting screen 160) set by the effect setting process (S6000). There is.

具体的に、本実施例では、前述の実施例1で説明したコメント予告のうち「金色(特別色2)のコメント予告」を高ベース状態にて実行する場合、すなわち「大当り確定パターンのコメント予告」を実行する場合、当該「金色のコメント予告」が大当り確定の示唆であることを遊技者に訴える(アピールする)ために、表示画面7aへのコメント画像KG(金色)の表示(図50(a)とともに、大当り確定を示唆する特別な効果音(大当り確定報知音)をスピーカ67から出力するものとしている。そして、高ベース状態における金色のコメント予告(大当り確定パターン)については、演出設定処理(S6000)による更新後の演出環境に基づいて実行せず、基準設定に基づいて実行することが可能となっており、それ以外の変動演出や予告演出等の遊技演出については、演出設定処理(S6000)による更新後の演出環境の設定内容に基づいて実行することが可能となっている。   Specifically, in the present embodiment, in the case of executing "comment notice of gold (special color 2)" of the comment notices described in the above-mentioned embodiment 1 in a high base state, that is, "comment notice of the jackpot decision pattern In the case of executing "," the comment image KG (gold) is displayed on the display screen 7a in order to appeal (appeal) to the player that the "golden comment notice" is a suggestion of a big hit decision (FIG. In addition to a), a special sound effect (big hit confirmation alert sound) that indicates a big hit decision is output from the speaker 67. And, for a golden comment notice (big hit decision pattern) in a high base state, effect setting processing It is possible to execute based on the reference setting without performing based on the presentation environment after update by (S6000), and other fluctuation presentation or notice The game effects such as output, and can be performed based on the settings of the effect the environment after updating by effect setting processing (S6000).

ここで、演出設定画面160を通じて設定可能な演出環境は「効果音の音量」、「表示画面7aの輝度」および「予告演出の有無」の3種類であるが、そのうち「予告演出の有無」に関し、演出設定画面160上の「予告」を「なし」に設定した場合、そもそもコメント予告は実行されないこととなる。また、前述のように、本実施例では、高ベース状態における金色のコメント予告(大当り確定パターン)の実行に際し、大当り確定報知音を併せて出力するものとしている。このことから、本実施例において、高ベース状態における金色のコメント予告を基準設定に基づいて実行するとは、前述の3つの演出環境のうち「効果音の音量」を基準設定として実行することを意味する。   Here, there are three types of effect environments that can be set through the effect setting screen 160: "volume of sound effect", "brightness of display screen 7a" and "presence or absence of advance notice effect", among which "presence or absence of advance notice effect" When "notice" on the effect setting screen 160 is set to "none", the comment notice is not executed in the first place. Further, as described above, in the present embodiment, when the golden comment notice (big hit determined pattern) in the high base state is executed, the big hit confirmed notification sound is also output. From this, in the present embodiment, executing the golden comment preview in the high base state based on the reference setting means executing “volume of sound effect” as the reference setting in the above-mentioned three effect environments. Do.

このように「高ベース状態での金色のコメント予告」(特定演出種の演出)と、それ以外の遊技演出(特定演出種以外の演出)とで反映させる演出環境を異ならせる(切り替える)演出制御として、演出制御用マイコン91は、図54に示す演出調整処理(S6200)を実行するように構成されている。以下、本実施例の演出調整処理(S6200)について説明する。尚、本実施例では、高ベース状態にて実行する予告演出が「金色のコメント予告」であるか否かによって、演出設定処理(S6000)による更新後の演出環境の設定を反映させるか否かを調整することから、本実施例の演出調整処理(S6200)は、図42に示した変動演出開始処理(S4402)における予告演出設定処理(S4506)のサブルーチンとして行われる。   In this way, the effect control is made to change (switch) the effect environment to be reflected between "gold comment in high base state" (effect of specific effect type) and other game effects (effects other than specific effect type) Therefore, the effect control microcomputer 91 is configured to execute the effect adjustment process (S6200) shown in FIG. Hereinafter, the effect adjustment process (S6200) of this embodiment will be described. In the present embodiment, whether or not the setting of the effect environment after updating by the effect setting process (S6000) is reflected depending on whether or not the advance effect performed in the high base state is “gold comment preview”. Thus, the effect adjustment process (S6200) of this embodiment is performed as a subroutine of the advance notice effect setting process (S4506) in the variation effect start process (S4402) shown in FIG.

[演出調整処理]
図54に示すように、演出調整処理(S6200)では、まず、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定する(S6201)。この判定は、例えば、前述のS4503で参照したモードステータス(図42を参照)に基づいて行うことが可能である。すなわち、モードステータスによれば、現在の演出モードを特定することが可能であるが、本実施例では、実施例1と同様、演出モードA,Bを低ベース状態(低確低ベース状態)にて実行可能な演出モードとし、演出モードC〜Eを高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)にて実行可能な演出モードとしていることから、現在の演出モードが「演出モードC〜E」の何れかであれば、現在の遊技状態は高ベース状態ということになる。但し、遊技状態の判定はこれに限らず、例えば、今回の変動演出の開始に際して主制御基板80から送信された変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドに基づいて、現在の遊技状態を特定することも可能である。
[Effect adjustment process]
As shown in FIG. 54, in the effect adjustment process (S6200), first, it is determined whether the current gaming state is the high base state (S6201). This determination can be performed based on, for example, the mode status (see FIG. 42) referred to in the above-described S4503. That is, according to the mode status, it is possible to specify the present effect mode, but in the present embodiment, the effect modes A and B are set to the low base state (low probability low base state) as in the first embodiment. Since the effect mode is set to the executable mode and the effect modes C to E are the effect mode that can be executed in the high base state (low probability high base state, high probability high base state), the current effect mode is If it is any one of "C to E", the current gaming state is the high base state. However, the determination of the gaming state is not limited thereto, and, for example, the current gaming state is specified based on the fluctuation pattern designation command included in the fluctuation start command transmitted from the main control board 80 at the start of the current fluctuation effect. It is also possible.

S6201にて、現在の遊技状態が高ベース状態でないと判定した場合(S6201でNO)、S6202以降の処理を行うことなく本処理を終え、高ベース状態であると判定した場合(S6201でYES)、今回の変動演出に伴って実行する予告演出としてコメント予告が設定されているか否かを判定する(S6202)。前述の実施例1で説明したように、S4506の予告演出設定処理では、図44に示すコメント予告設定処理(S5000)をサブルーチンとして実行するものとなっている。したがって、S6202では、コメント予告設定処理(S5000)によりコメント予告の実行パターンが設定されたか否かを判定することで、コメント予告が設定されているか否か、すなわち、今回の変動演出にてコメント予告が行われるか否かを判定することが可能である。尚、このことからも明らかな通り、予告演出設定処理(S4506)のサブルーチンである演出調整処理(S6200)は、同じく予告演出設定処理(S4506)のサブルーチンであるコメント予告設定処理(S5000)の後に行われる処理である。   If it is determined in S6201 that the current gaming state is not the high base state (NO in S6201), the processing is completed without performing the processing after S6202 and the high base state is determined (YES in S6201) Then, it is determined whether or not a comment notice is set as a notice effect to be executed along with the current fluctuation effect (S6202). As described above in the first embodiment, in the notice effect setting process of S4506, the comment notice setting process (S5000) shown in FIG. 44 is executed as a subroutine. Therefore, in S6202, it is determined whether or not the comment notice is set by determining whether or not the execution pattern of the comment notice is set by the comment notice setting process (S5000), that is, the comment notice in the current fluctuation effect. Can be determined. As is clear from this, the effect adjustment process (S6200), which is a subroutine of the advance effect setting process (S4506), is performed after the comment advance setting process (S5000), which is also a subroutine of the advance effect process (S4506). It is a process to be performed.

S6202にて、コメント予告が設定されていない(行われない)と判定した場合(S6202でNO)、S6203以降の処理を行うことなく本処理を終え、コメント予告が設定されている(行われる)と判定した場合(S6202でYES)、当該コメント予告のコメント表示パターンが「特別色2(金色)」であるか否かを判定する(S6203)。前述の実施例1で説明したように、コメント予告設定処理(S5000)では、コメント予告の実行に際して表示するコメント画像KG(図50(a)を参照)の表示パターンとして、その表示色を選択し、これをコメント予告の実行パターン(コメント予告態様)として設定するものとなっている(S5004〜S5006、図50(b3)を参照)。したがって、S6203では、コメント予告設定処理(S5000)にて設定されたコメント予告の実行パターンを参照して、今回実行するコメント予告に係るコメント表示パターン(コメント画像KGの表示色)が特別色2(金色)であるか否かを判定することが可能である。尚、前述したように演出設定画面160上の「予告」を「なし」に設定して予告演出の実行を停止(キャンセル)している場合には、そもそもコメント予告は実行されないので、この場合、S6202ではコメント予告が設定されていない(行われない)と判定される。   If it is determined in S6202 that no comment preview has not been set (is not performed) (NO in S6202), this process ends without performing processing in S6203 and later, and a comment preview is set (is performed). If it is determined (YES in S6202), it is determined whether the comment display pattern of the comment preview is "special color 2 (gold)" (S6203). As described in the first embodiment, in the comment notice setting process (S5000), the display color is selected as the display pattern of the comment image KG (see FIG. 50A) to be displayed when executing the comment notice. This is set as a comment notice execution pattern (comment notice mode) (S5004 to S5006, see FIG. 50 (b3)). Therefore, in S6203, the comment display pattern (display color of comment image KG) according to the comment notice to be executed this time is the special color 2 (the display color of the comment image KG) with reference to the execution pattern of the comment notice set in the comment notice setting process (S5000). It can be determined whether or not it is gold). As described above, when “notice” on the effect setting screen 160 is set to “none” and the execution of the notice effect is stopped (cancelled), the comment notice is not executed from the beginning, so in this case, In S6202, it is determined that the comment notice is not set (is not performed).

S6203にて、コメント表示パターンが「特別色2(金色)」でないと判定した場合(S6203でNO)、S6204以降の処理を行うことなく本処理を終え、「特別色2(金色)」であると判定した場合(S6203でYES)、現在設定されている演出環境のうち「音量」の設定が基準設定となっているか否かを判定する(S6204)。この判定は、前述の演出設定処理(S6000)にて演出環境の設定保存処理(S6011)が行われた場合、当該処理で記憶(保存)された演出環境の設定内容に基づき、S6204の判定を行うことが可能である。   If it is determined in S6203 that the comment display pattern is not "special color 2 (gold)" (NO in S6203), this processing ends without performing processing in S6204 and later, and "special color 2 (gold)". If it is determined (YES in S6203), it is determined whether or not the setting of "volume" in the effect environment currently set is the reference setting (S6204). In this determination, when the setting saving process (S6011) of the rendering environment is performed in the above-mentioned effect setting process (S6000), the determination of S6204 is performed based on the setting contents of the rendering environment stored (saved) in the process. It is possible to do.

S6204にて、「音量」の設定が基準設定であると判定した場合(S6204でYES)、S6205の処理を行うことなく本処理を終え、基準設定でないと判定した場合(S6204でNO)、その基準設定でない演出環境(ここでは「音量」)を、今回の「金色のコメント予告」の実行に際して基準設定とするための基準設定値をセットする(S6205)。S6205でセットする基準設定値は、今回実行される「高ベース状態での金色のコメント予告」に対してのみ適用(使用)されるものであり、「音量」を基準設定(レベル3)とするものである。   If it is determined in S6204 that the setting of "volume" is the reference setting (YES in S6204), the processing is ended without performing the processing of S6205, and if it is determined that the setting is not the reference setting (NO in S6204) A reference setting value for setting the effect environment (here, "volume") which is not the standard setting as the standard setting when executing the "golden comment preview" this time is set (S6205). The reference setting value set in S6205 is applied (used) only to the "gold comment preview in high base state" executed this time, and "volume" is set as the reference setting (level 3). It is a thing.

以上の演出調整処理(S6200)の後、演出制御用マイコン91は、高ベース状態における金色のコメント予告の実行タイミングに合わせて、S6205でセットした基準設定値を演出環境として設定し、また、金色のコメント予告の終了に合わせて、演出環境の設定を、S6205で基準設定値をセットする前の状態に戻す処理を行う。これにより、例えば、遊技者が演出設定画面160にて「音量」を基準設定(レベル3)より下の「レベル2」や「レベル1」に設定した場合、原則、その遊技者が設定した演出環境の設定内容(設定値)に基づいて各種演出が実行されるが、高ベース状態での金色のコメント予告(大当り確定を示唆する予告演出)に限り、遊技者が設定した「音量」の設定値(ここでは「レベル2」または「レベル1」)にかかわらず、基準設定(レベル3)に基づいて実行されることとなる。   After the above-mentioned effect adjustment processing (S6200), the effect control microcomputer 91 sets the reference set value set in S6205 as the effect environment according to the execution timing of the golden comment notice in the high base state. At the end of the comment notice, the process of returning the setting of the rendering environment to the state before setting the reference setting value in S6205 is performed. Thus, for example, when the player sets "volume" to "level 2" or "level 1" below the standard setting (level 3) on the effect setting screen 160, in principle, the effect set by the player Although various effects are executed based on the setting contents (setting values) of the environment, the setting of the “volume” set by the player is limited to a golden comment notice (high notice effect suggesting a big hit decision) in the high base state. Regardless of the value (here "Level 2" or "Level 1"), it will be performed based on the reference setting (Level 3).

[実施例4の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例4)のパチンコ遊技機1では、第1演出ボタン63や十字キー(図示せず)の操作(入力)に基づいて演出に関する設定(演出環境の設定)を行うことが可能となっており、本パチンコ遊技機1で実行可能な変動演出や予告演出等の種々の遊技演出のうち、少なくとも「高ベース状態での金色のコメント予告」(特定演出種の演出)以外の演出を、その操作により設定した演出環境の設定内容(設定値)に基づいて実行することが可能となっている。これにより、少なくとも「高ベース状態での金色のコメント予告」以外の演出については、遊技者等が任意に演出環境の設定を行うこと(カスタマイズ)が可能となる。
[Operation and Effect of Example 4]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (the fourth embodiment) described above, the setting (setting of the effect environment) regarding effect is performed based on the operation (input) of the first effect button 63 and the cross key (not shown). Among various game effects such as variable effects and notice effects which can be performed by the pachinko gaming machine 1, at least "golden comment notice in high base state" (specific effect type effect) It is possible to execute rendering effects other than) based on the setting contents (setting values) of the rendering environment set by the operation. Thereby, it is possible for the player or the like to arbitrarily set the rendering environment (customization) at least for the effects other than “golden comment notice in high base state”.

一方、「高ベース状態での金色のコメント予告」(特定演出種の演出)については、第1演出ボタン63や十字キーの操作により設定した演出環境(本例では「音量」)の設定内容にかかわらず、基準設定に基づいて実行することが可能となっている。このため、高ベース状態において金色のコメント予告が実行される場合には、遊技者等が事前に演出環境の設定を行ったとしても、その設定が当該金色のコメント予告の実行に反映されることはない。したがって、例えば、遊技者等が演出環境の設定を行った際、音量について基準設定を外れる設定をしたとしても、高ベース状態での金色のコメント予告については、その演出に適したデフォルトの演出環境(つまり、基準設定)で実行されることとなる。   On the other hand, with regard to “golden comment notice in high base state” (effect of specific effect type), the setting contents of the effect environment (“volume” in this example) set by the operation of the first effect button 63 or the cross key Regardless, it is possible to carry out based on the reference settings. For this reason, when the golden comment notice is executed in the high base state, even if the player etc. set the presentation environment in advance, the setting is reflected in the execution of the golden comment notice. There is no. Therefore, for example, even when the player or the like performs setting of the rendering environment, even if the setting of the volume is deviated from the standard setting, for the golden comment notice in the high base state, the default rendering environment suitable for the rendering (That is, the setting of the standard).

特に、本実施例では、高ベース状態にて金色のコメント予告を実行する際、大当り確定を示唆する特別な効果音(大当り確定報知音)を出力することとしているが、このような効果音は、遊技者にインパクトを与えることが可能な音量で出力する設計がなされるのが一般的である。にもかかわらず、例えば、遊技者等が演出環境の設定を行って、音量について基準設定を下回る設定とした場合には、高ベース状態での金色のコメント予告(大当り確定報知音)の演出効果が十分に得られなくなる虞がある。また、それとは逆に、基準設定を上回る設定とした場合には、もともと遊技者にインパクトを与える音量とされている大当り確定報知音の音量がさらに大きくなるため、高ベース状態での金色のコメント予告(大当り確定報知音)が却って遊技者に煩わしさを感じさせる虞がある。この点、本実施例では、高ベース状態での金色のコメント予告については、その演出に適したデフォルトの演出環境(基準設定)で実行されるので、そのような懸念の解消を図ることが可能となる。   In particular, in the present embodiment, when executing a gold comment announcement in a high base state, a special sound effect (big hit confirmation alarm) is suggested to indicate a big hit decision, but such a sound effect Generally, it is designed to output at a volume that can give an impact to the player. Nevertheless, for example, when the player or the like sets the rendering environment and sets the volume to be lower than the standard setting, the rendering effect of the golden comment notice (big hit confirmation alert sound) in the high base state May not be obtained sufficiently. Also, conversely, if the setting exceeds the standard setting, the volume of the big hit confirmation sound, which is originally considered to be the volume that gives the player an impact, becomes even larger, so the gold comment in the high base state An advance notice (big hit confirmation alarm sound) may cause the player to feel annoyance instead. In this respect, in the present embodiment, since the golden comment notice in the high base state is executed in the default rendering environment (standard setting) suitable for the rendering, it is possible to resolve such a concern It becomes.

尚、前述の実施例4では、外部からの入力に基づく演出環境の設定が反映されない対象を「高ベース状態での金色のコメント予告」、すなわち、大当り確定を示唆する予告演出(特定演出種の演出、第2示唆演出)としていたが、その対象はこれに限定されるものではい。例えば、大当り確定ではないものの相対的に大当り信頼度の高い予告演出については、外部からの入力に基づく演出環境の設定内容にかかわらず基準設定に基づいて実行可能として、外部からの入力に基づく演出環境の設定が反映されないようにしてもよい。また、コメント予告だけでなく、可動役物予告等の他の予告演出に大当り確定を示唆する態様(大当り確定態様)が存在する場合、その大当り確定態様について、本実施例と同様にすることが可能である。さらに、予告演出だけでなく、例えばリーチ演出等の変動演出についても、外部からの入力に基づく演出環境の設定が反映されないもの(特定演出種の演出)を設けることが可能である。例えば、前述の実施例1で例示した、大当り信頼度が相対的に高いSPリーチCについては、外部からの入力に基づく演出環境の設定内容にかかわらず基準設定に基づいて実行可能として、外部からの入力に基づく演出環境の設定が反映されないようにしてもよい。こうすれば、他のリーチ演出に比して信頼度の高いリーチ演出による演出効果が低下することを回避することが可能となる。   In the above-described fourth embodiment, the target for which the setting of the rendering environment based on the input from the outside is not reflected is "a preview of a golden comment in a high base state", that is, a preview rendering that suggests a big hit decision Although it was described as a production and a second suggested production), the object is not limited to this. For example, for a notice effect that is not a big hit but has a relatively large hit reliability, it can be performed based on a standard setting regardless of the setting content of the effect environment based on an external input, a effect based on an external input Environment settings may not be reflected. Also, if there is a mode (big hit confirmation mode) that suggests a big hit determination in the other preview effects such as the movable character previews as well as the comment advance notice, the big hit confirmation mode may be made similar to the present embodiment. It is possible. Furthermore, it is possible to provide not only the advance notice effect but also the change effect such as the reach effect, for example, the setting of the effect environment based on the input from the outside is not reflected (specific effect kind of effect). For example, SP reach C illustrated in the above-described first embodiment and having a relatively high jackpot reliability can be executed based on the reference setting regardless of the setting contents of the rendering environment based on the input from the outside, The setting of the rendering environment based on the input of may not be reflected. In this way, it is possible to avoid the decrease in the rendering effect by the reach effect with high reliability compared to other reach effects.

また、前述の実施例4では、「効果音の音量」、「表示画面7aの輝度」および「予告演出の有無」のうち「効果音の音量」が、外部からの入力に基づく演出環境の設定にかかわらず、大当り確定を示唆する予告演出(本例では「高ベース状態での金色のコメント予告」)の実行に際して基準設定とされるものとなっていたが、音量以外、すなわち輝度についても、基準設定とされるものとしてもい。こうすれば、大当り確定を示唆する予告演出(第2示唆演出)の実行に際しては、表示画面の輝度(明るさ)が必ずデフォルトの演出環境(基準設定)に基づいて実行されることとなるので、例えば、遊技者等が輝度を基準より暗く設定したとしても、大当り確定を示唆する予告演出を際立たせることが可能となり、これにより演出効果の低下の抑制を図ることが可能となる。また、それとは逆に、輝度を基準より明るく設定した場合には、大当り確定を示唆する予告演出は、もともと演出内容が派手に設定されることから、その派手さが目立ち過ぎて遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることが可能となる。   Further, in the above-described fourth embodiment, “volume of sound effect” out of “volume of sound effect”, “brightness of display screen 7 a” and “presence of preview effect” is setting of the rendering environment based on external input Regardless of the case, it has been considered as the standard setting for the execution of the notice effect (in this example, “golden comment notice in the high base state” in the present example) that suggests a big hit decision. It is also considered as a standard setting. In this way, the brightness (brightness) of the display screen is always executed based on the default production environment (standard setting) when executing the advance presentation effect (second suggested effect) that suggests a big hit decision. For example, even if the player or the like sets the luminance to be darker than the reference, it is possible to highlight the notice effect that suggests the big hit decision, and it is thereby possible to suppress the decrease of the effect. Also, conversely, when the brightness is set to be brighter than the reference, the notice effect that suggests the big hit decision is originally set to be flashy, so that the flashy is too noticeable to bother the player. It is possible to make you not feel the

また、前述の実施例4では、演出設定画面160において「予告」を「なし」に設定した場合、本パチンコ遊技機1にて実行可能な予告演出のすべての実行が停止(キャンセル)されるものとしていたが、特定の予告演出については、本実施例と同様に、その設定が反映されないようにしてもよい。こうすれば、例えば、遊技者に体感させることを意図して搭載した予告演出のうち、特にその意図が強い予告演出については、実行条件が成立すれば必ず(強制的に)実行されるようにすることが可能となる。   Moreover, in the above-mentioned Example 4, when "notice" is set to "none" in the effect setting screen 160, all the executions of the notice effect executable in the pachinko gaming machine 1 are stopped (cancelled). Although it has been stated that the setting may not be reflected on the specific notice effect as in this embodiment. By doing this, for example, of the preview effects intended to cause the player to experience, particularly with regard to the preview effects whose intention is strong, they are always (forcedly) executed if the execution conditions are satisfied. It is possible to

また、前述の実施例4では、演出設定画面160を通じて行うことが可能な演出に関する設定(演出環境の設定)の対象(項目)を、「効果音の音量」、「表示画面7aの輝度」および「予告演出の有無」としていたが、これ以外を対象に含めることが可能である。例えば、盤面ランプや枠ランプ等の電飾の輝度、予告演出の実行頻度、演出モードの変化の頻度、リーチ演出で登場させるキャラクタ、変動演出で使用する楽曲(BGM)など、パチンコ遊技機1に搭載されている各種演出の実行に係る事柄であれば、その対象(項目)は問わない。   Further, in the fourth embodiment described above, the target (items) of settings (setting of the rendering environment) relating to the rendering that can be performed through the rendering setting screen 160 are “volume of sound effect”, “brightness of display screen 7 a”, and Although "presence or absence of advance notice effect" was described, it is possible to include other than this. For example, the pachinko gaming machine 1 such as brightness of electric ornaments such as board lamps and frame lamps, execution frequency of notice effects, frequency of change of effect mode, characters to be appeared in reach effects, music used for change effects (BGM) The subject (item) is not limited as long as it is a matter related to the execution of the various effects mounted.

また、前述の実施例4では、特定演出種の演出(本例では「高ベース状態での金色のコメント予告」)については、外部からの入力に基づく演出環境の設定が反映されないものなっていたが、すべての演出種の演出について設定が反映されるようにすることも当然可能である。さらに、特定演出種の演出を対象として別個に演出環境の設定を行えるようにすることも可能である。例えば、前述の実施例4において、大当り確定報知音の出力を伴う高ベース状態での金色のコメント予告の実行に際して適用される演出環境の設定を、図55(b)に示す特定演出設定画面170を通じて行えるようにしたものを、別例として示すことができる。   Moreover, in the above-mentioned Example 4, the setting of the rendering environment based on the input from the outside was not reflected about the rendering of the specific rendering type (in this example, "gold comment preview in high base state"). However, it is naturally possible to make settings reflected for the effects of all the effect types. Furthermore, it is also possible to be able to set the rendering environment separately for the rendering of the specific rendering type. For example, the specific effect setting screen 170 shown in FIG. 55 (b) shows the setting of the effect environment applied when executing the golden comment preview in the high base state accompanied by the output of the big hit confirmation notification sound in the above-described fourth embodiment. What can be done through can be shown as another example.

具体的に、特定演出設定画面170を通じて遊技者が設定可能な演出環境を「大当り確定報知音の音量」と「表示画面7aの輝度」とし、これに応じた設定項目と設定内容が特定演出設定画面170に表示されるものとする。すなわち、図55(b)に示すように、演出設定画面160には、「音量」と「明るさ」の2つの項目が上下に並んで表示され、各項目の右側に、それぞれの設定内容が表示される。「音量」および「明るさ」は、それぞれ「控え目」、「ふつう」、「派手」の3段階に設定可能となっている。このうち、「ふつう」は「レベル3」(基準設定)に相当し、「控え目」は基準設定より1段階下の「レベル2」に相当し、「派手」は基準設定より2段階下の「レベル5」に相当する。   Specifically, the effect environment that can be set by the player through the specific effect setting screen 170 is set as "volume of big hit confirmation alarm sound" and "brightness of display screen 7a", and setting items and setting contents according to this are specified effect setting It shall be displayed on screen 170. That is, as shown in FIG. 55 (b), on the effect setting screen 160, two items of "volume" and "brightness" are displayed side by side vertically, and the setting contents of each item are displayed on the right side of each item. Is displayed. "Volume" and "Brightness" can be set to three levels: "Huge", "Normal", and "Bright". Of these, "Normal" corresponds to "Level 3" (standard setting), "Hallow" corresponds to "Level 2" one level lower than the standard setting, and "flashy" is two stages lower than the standard setting It corresponds to level 5 ".

特定演出設定画面170を通じた演出環境の設定に係る制御は、前述の演出設定処理(S6000)と同じ要領で実行することが可能である。すなわち、特定演出設定画面170上に表示されるカーソル171を十字キーの操作により上下に移動させることで、設定対象の項目を選択することが可能となり、また、同じく、特定演出設定画面170上に表示されるカーソル172またはカーソル173を十字キーの操作により左右に移動させることで、「音量」または「明るさ」についての設定を行うことが可能となる。   The control related to the setting of the rendering environment through the specific effect setting screen 170 can be executed in the same manner as the above-described effect setting process (S6000). That is, by moving the cursor 171 displayed on the specific effect setting screen 170 up and down by the operation of the cross key, it becomes possible to select an item to be set, and similarly, on the specific effect setting screen 170 By moving the cursor 172 or the cursor 173 to be displayed to the left or right by the operation of the cross key, it is possible to set "volume" or "brightness".

このような別例に係る特定演出設定画面170による演出環境の設定では、高ベース状態での金色のコメント予告(特定演出種の演出)について、それ以外の演出(特定演出種以外の演出)に係る演出環境の設定に比べ、その設定可能な範囲が狭いものとなっている。すなわち、演出設定画面160を通じた設定では、「レベル1」(第1設定レベル)〜「レベル5」(第2設定レベル)までの5段階の設定が可能であるのに対し、特定演出設定画面170を通じた設定では、レベル1よりも高いレベル2に相当する「控え目」(第3設定レベル)、レベル3に相当する「ふつう」及びレベル5に相当する「派手」(第4設定レベル)の3段階の設定が可能となっている。このため、この場合の特定演出種の演出の実行に際しては、演出効果が過度に抑制されることを防止して、一定の演出効果の確保することが可能となる。また、特定演出種の演出の実行態様を、遊技者の好みに応じてより目立つ態様にすることも可能となる。   In the setting of the rendering environment by the specific effect setting screen 170 according to such another example, for the golden comment notice in the high base state (the effect of the specific effect type), for the other effects (effects other than the specific effect type) The settable range is narrower than the setting of the rendering environment. That is, in the setting through the effect setting screen 160, the five-step setting from “level 1” (first setting level) to “level 5” (second setting level) is possible, while the specific effect setting screen In the setting through 170, “Huge” (third setting level) corresponding to level 2 higher than level 1, “ordinary” corresponding to level 3 and “flashy” (fourth setting level) corresponding to level 5 Three settings are possible. For this reason, at the time of execution of the effect of the specific effect type in this case, it is possible to prevent the effect of the effect from being suppressed excessively and secure certain effect of the effect. In addition, it is possible to make the execution mode of the effect of the specific effect type more noticeable according to the player's preference.

尚、演出設定画面160を通じた「特定演出種以外の演出」に係る演出環境の設定と、特定演出設定画面170を通じた「特定演出種の演出」に係る演出環境の設定との何れを行うかの選択については、例えば、待機状態(待機画面表示中)における第1演出ボタン63aの操作に基づいて、表示画面7aの表示を待機画面からメニュー画面に切り替え、そのメニュー画面を通じて選択できるようにすることが可能である。   It should be noted that which of the setting of the effect environment relating to the “effect other than the specific effect type” through the effect setting screen 160 and the setting of the effect environment relating to the “effect of the specific effect type” through the specific effect setting screen 170 For the selection of, for example, based on the operation of the first effect button 63a in the standby state (during standby screen display), the display of the display screen 7a is switched from the standby screen to the menu screen and can be selected through the menu screen It is possible.

また、特定演出設定画面170を通じた「特定演出種の演出」に係る演出環境の設定の対象としては、前述の高ベース状態での金色のコメント予告の他にも、例えば、前述の実施例1で説明した第2可動装飾部材14(第2可動役物)が動作する可動役物予告(図46(b)に示す可動役物予告B,C)を対象とすることも可能である。この場合、例えば、第2可動装飾部材14(第2可動役物)の動作を「控え目」、「ふつう」、「派手」の3段階に設定可能とする。そして、「ふつう」を、前述の実施例1と同様に可動役物予告Bまたは可動役物予告Cが実行され得るものとし、「控え目」を、可動役物予告Bの実行を停止(キャンセル)するものとし、「派手」を、可動役物予告Bの出現頻度(選択率)を可動役物予告Cに比べて高くなるものとする。このような可動役物予告Bの実行停止や可動役物予告Bの出現頻度向上は、例えば、図46(b)に示す可動役物予告パターン決定テーブルにおける可動予告決定用乱数の振分を変更(書き換える)ことにより行うことが可能である。この場合、「控え目」では、第1可動装飾部材13と第2可動装飾部材14の2つの可動装飾部材(可動役物)が動作する可動役物予告の実行が停止されるので、その分、可動演出がシンプル(簡素)となる。一方、「派手」では、第1可動装飾部材13と第2可動装飾部材14の2つの可動装飾部材(可動役物)が動作する可動役物予告の実行頻度が高まるので、その分、可動演出がより際立つものとなる。   In addition to the golden comment notice in the high base state described above, the target of setting of the rendering environment according to the “specific rendering type of rendering” through the specific rendering setting screen 170 is, for example, the first embodiment described above. It is also possible to target the movable combination preview (the movable combination previews B and C shown in FIG. 46B) in which the second movable decorative member 14 (second movable combination) described in the above operates. In this case, for example, the operation of the second movable decorative member 14 (the second movable combination) can be set to three stages of "obscene", "normal", and "flashy". Then, it is assumed that the mobile character preview B or the mobile character preview C can be executed as in the case of the above-mentioned first embodiment, and the execution of the mobile role preview B is stopped (canceled). It is assumed that “flashy” has an appearance frequency (selectivity) of the movable character preview B higher than that of the movable character preview C. Such execution stop of the movable part pre-notice B and improvement in the appearance frequency of the movable pre-part notice B are changed, for example, the distribution of the random numbers for movable pre-notice determination in the movable part precaution pattern determination table shown in FIG. It can be done by (rewriting). In this case, the execution of the movable part preview in which the two movable decorative members (the movable part) of the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14 operate is stopped in the "obscene", so that, Movable production becomes simple. On the other hand, in "flashy", the frequency of execution of notice of the movable part in which the two movable decorative members (the movable part) of the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14 operate is increased. Becomes more prominent.

また、特定演出種の演出として、リアルタイムクロック(RTC)の機能による演出(「RTC演出」ともいう)を採用することも可能である。RTC演出は、パチンコ遊技機1の電源投入後、所定時間が経過する毎(例えば1時間毎)に実行されるのが一般的である。このような仕様を備えた遊技機を遊技ホールに複数台設置した場合、その複数台の遊技機で略同時期にRTC演出が一斉に開始されることとなるため、RTC演出は、各遊技機で独立して行われる通常の変動演出等に比して壮大なものとなる。その反面、RTC演出による演出効果を高めるべく、RTC演出は所定期間に亘って行われるのであるが、遊技者の中には、その演出に煩わしさを感じる者も少なからず存在する。そのような遊技者に対処すべく、前述の特定演出設定画面170を通じた「特定演出種の演出」に係る演出環境の設定を、RTC演出を対象として行うことが可能である。   In addition, it is also possible to adopt an effect by the function of the real time clock (RTC) (also referred to as “RTC effect”) as the effect of the specific effect type. The RTC effect is generally performed each time a predetermined time elapses (for example, every hour) after the pachinko gaming machine 1 is powered on. When a plurality of gaming machines equipped with such specifications are installed in the gaming hall, the RTC effects are simultaneously started at substantially the same time on the plurality of gaming machines, so the RTC effects are each Compared to the usual variation productions performed independently. On the other hand, although the RTC effect is performed for a predetermined period in order to enhance the effect effect by the RTC effect, some players feel that there are not a few people who are bothered with the effect. In order to cope with such a player, it is possible to perform setting of a rendering environment relating to “a rendering of a specific rendering type” through the above-described specific rendering setting screen 170 for RTC rendering.

尚、RTC演出は、一般的に、リアルタイムクロック(RTC)に基づく演出開始時期が到来した際、そのときに大当り遊技が行われていない限り、遊技の状況にかかわらず、自動的(強制的)に開始(発生)される。このため、遊技者がついていない遊技機においてもRTC演出が実行されることとなり、このことは、他の遊技者に不快感を与えたり他の遊技者を驚かせたりすることに繋がる虞がある。そこで、RTC演出を搭載した遊技機において、例えば、遊技盤の盤面や盤面上の始動口等の遊技部品、前面枠等に、遊技者の存在を検知するための非接触式のセンサを設け、そのセンサからの信号をサブ制御基板90に入力させる。そして、リアルタイムクロック(RTC)に基づく演出開始時期が到来した際、当該センサからの信号が、遊技者の存在を示す信号(例えばON)である場合には、前述した実施例4における「基準設定」(レベル3)に基づいてRTC演出を実行し、一方、遊技者の不存在を示す信号(例えばOFF)である場合には、前述した実施例4のレベル1またはレベル2の設定に基づいてRTC演出を実行するように構成する。つまり、RTC演出の開始条件が成立したときの遊技者の存否によって、RTC演出の実行に際しての演出環境の自動調整機能を設けるのである。こうすれば、他の遊技者に不快感を与えたり他の遊技者を驚かせたりするといった懸念を解消することが可能となる。   In addition, generally, when the effect start time based on the real time clock (RTC) comes, the RTC effect is automatically (forced) regardless of the situation of the game, unless a big hit game is played at that time. It is started (generated). For this reason, the RTC effect is executed even in the gaming machine to which the player is not attached, which may lead to giving the other player an unpleasant feeling or surprising the other player. Therefore, in a gaming machine equipped with an RTC effect, for example, a non-contact type sensor for detecting the presence of a player is provided on a game component such as a game board's board surface or starting opening on the board surface, front frame, etc. A signal from the sensor is input to the sub control board 90. Then, when the effect start time based on the real time clock (RTC) comes, if the signal from the sensor is a signal indicating the presence of the player (for example, ON), the “reference setting in the fourth embodiment described above is performed. "RTC effect is performed based on (Level 3), and on the other hand, when it is a signal (for example, OFF) indicating the absence of the player, based on the setting of Level 1 or Level 2 of the fourth embodiment described above. It is configured to execute an RTC effect. That is, depending on the presence or absence of the player when the start condition of the RTC effect is established, the automatic adjustment function of the effect environment at the time of execution of the RTC effect is provided. In this way, it is possible to eliminate concerns such as giving the other player an unpleasant sensation or surprise the other player.

以上、本発明の実施形態として実施例1から実施例4を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。   As mentioned above, although Example 1 to Example 4 were demonstrated as embodiment of this invention, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, the description wording of each claim However, it is possible to appropriately add improvements based on the knowledge that a person skilled in the art usually has, without departing from the scope of the invention.

例えば、前述の実施例では、右打ち指示画像71を、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像71aと、その上方に位置する1つの右矢印画像71bとからなるものとしていたが、右打ち指示画像71の態様はこれに限定されるものではなく、右打ち文字画像だけで構成したり、あるいは右矢印画像だけで構成したりすることも可能である。この場合、前述の実施例2,3における表示態様の変更(変化)は、右打ち指示報知を構成する一部画像の消去ではなく、表示中の画像そのものの態様(サイズ、色、形状、表示位置等)を変更する(変化させる)ものとすればよい。また、前述の実施例では、右打ち指示画像71の表示位置を表示画面7aの右上(右打ち表示領域71c)としていたが、右打ち指示画像71の表示位置はこれに限定されるものではなく、表示画面7a上の所定位置とすることが可能である。但し、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出(ラウンド演出等)の妨げになるのを回避すべく、表示画面7aのうち外周寄り(画面周縁側)に表示するのが望ましい。さらに、液晶表示装置等の表示装置を複数備える場合には、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出が行われる表示装置とは別の表示装置に、右打ち指示画像を表示するようにしてもよい。   For example, in the above-described embodiment, the right-handed instruction image 71 is composed of the right-handed character image 71a representing the character "right-handed" and one right-arrow image 71b located above the right-handed character image 71a. The aspect of the hit indication image 71 is not limited to this, and may be composed of only the right strike character image or may be composed of only the right arrow image. In this case, the change (change) in the display mode in the above-described second and third embodiments is not the deletion of the partial image constituting the right-handed instruction notification, but the mode (size, color, shape, display of the image itself) The position etc.) may be changed (changed). In the above-described embodiment, the display position of the right-handed instruction image 71 is the upper right (right-handed display area 71c) of the display screen 7a, but the display position of the right-handed instruction image 71 is not limited thereto. , And a predetermined position on the display screen 7a. However, it is desirable to display on the outer periphery side (screen peripheral side) of the display screen 7a in order to avoid becoming an obstacle to the production symbol game effect or the big hit game effect (round effect etc.). Furthermore, when a plurality of display devices such as liquid crystal display devices are provided, the right-handed instruction image may be displayed on a display device different from the display device on which the effect symbol game effect and the big hit game effect are performed.

また、前述の実施例では、左打ち指示画像70を、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像70aと、その上方に位置する3つの左矢印画像70bとからなるものとしていたが、左打ち指示画像70の態様はこれに限定されるものではなく、前述の右打ち指示画像71と同様に、種々の態様を採ることが可能である。尚、左打ち指示画像70の表示(左打ち指示報知)は、高ベース状態(右打ち遊技状態)が終了して低ベース状態(左打ち遊技状態)に移行すること、すなわち、遊技球の発射を「右打ち」から「左打ち」に変更する(戻す)ことを、遊技者に分かり易く積極的に示す必要があることから、右打ち指示画像71の表示(右打ち指示報知)に比べ、表示サイズを大きくしたり表示位置を画面中央寄りにしたりする等、遊技者がより認識し易い態様(目立つ態様)で行うのが望ましい。   Further, in the above-described embodiment, the left-handed instruction image 70 is made up of the left-handed character image 70a representing the character "Please return to the left" and the three left arrow images 70b located above it. However, the aspect of the left hitting indication image 70 is not limited to this, and it is possible to adopt various aspects like the right hitting indication image 71 described above. In addition, the display of the left hitting instruction image 70 (left hitting instruction notification) is to shift to the low base state (left hitting gaming state) after the high base state (right hitting gaming state) ends, that is, the firing of the game ball Since it is necessary to positively show the player to change (return) from “right-handed” to “left-handed”, compared with the display of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction notification), It is desirable to be performed in a mode that makes it easier for the player to recognize, such as increasing the display size or shifting the display position to the screen center.

また、前述の実施例では、右打ち表示領域71cにおける右打ち指示画像71の表示を、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態の終了(大当り遊技の実行に伴う終了を除く)まで継続して実行するものとなっており、その間の連チャンに係る大当り遊技が行われる場合にも、ファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出の各演出の実行中を含め、継続して実行するものとなっていた。これに対し、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目から継続する右打ち指示画像71の表示を、その後の連チャンに係る大当り遊技でのファンファーレ演出やエンディング演出が行われる時期、すなわち、遊技状態が特別遊技状態に移行する時期や特別遊技後の高ベース状態に移行する時期に中断(一時的に消去)し、ファンファーレ演出やエンディング演出が終了したら、右打ち指示画像71の表示を同じ表示位置で再開するようにしてもよい。このように右打ち指示画像71の表示を一時的に中断したとしても、連チャン期間中の右打ち指示報知が遊技者にとって認識し難いものとなる可能性は極めて低く(可能性は無く)、前述した実施例と同様の効果を奏することは可能である。   In the above-described embodiment, the display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c is from the start of the first round of the big hit game related to the first hit to the end of the high base state thereafter (for the execution of the big hit game Even when the big hit game concerning the consecutive chan is performed, it is continued including the execution of each of the fanfare production, the round production and the ending production). Was supposed to run. On the other hand, the display of the right-handed instruction image 71 continuing from the first round of the big hit game pertaining to the first hit, the time when the fanfare effect and ending effect in the big hit game pertaining to the consecutive chan is performed, that is, the gaming state It is interrupted (temporarily deleted) at the time when the game moves to the special game state or the time to move to the high base state after the special game, and when the fanfare effect or ending effect ends, the display position of the right strike instruction image 71 is the same display position You may restart it by. As described above, even if the display of the right-handed instruction image 71 is temporarily interrupted, the possibility that the right-handed instruction notification during the continuous period becomes difficult to recognize for the player is extremely low (there is no possibility). It is possible to achieve the same effect as the embodiment described above.

また、前述の実施例では、大当り遊技(特別遊技状態)において作動する大入賞装置(大入賞口)を1つ備えるパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大入賞装置(大入賞口)を複数(例えば2つ)備えるパチンコ遊技機にも本発明を適用することが可能である。   Moreover, although the above-mentioned example illustrated what applied the present invention to a pachinko game machine provided with one big winning device (big winning opening) operated in a big hit game (special game state), the present invention The present invention can be applied to a pachinko gaming machine provided with a plurality (for example, two) of large winning device (big winning opening) without limitation.

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。   Moreover, in the above-mentioned Example, the latest acquisition random value (acquisition information) memorize | stored in the special figure reservation storage part is read about prior determination based on starting ball entry, and the said acquisition random number value (acquisition information) is judged (It is pre-decision) (It is processing when starting ball entry (S205). Refer to FIG. 11, FIG. 13 etc.), The method of pre-decision is not limited to this. For example, in addition to the special view reserve storage unit, the main control unit and sub-controls an area (acquired information storage means) for storing acquired information (that is, acquired information acquired based on starting ball entry) targeted for prior determination It is good also as what is provided in RAM of a part and judges the acquisition information memorized to the storage area concerned (memory part for prior determination) (predetermination). In this case, it is also possible to erase the acquired information (acquired information stored in another storage area) used for the prior determination by storing the result of the prior determination in the RAM of the main control unit or the sub control unit. Alternatively, the acquired information stored in the special view suspension storage unit may not be determined in advance, but may be determined in advance for acquired information acquired based on the starting ball entry. That is, the acquired information may be determined in advance before being stored in the special-image storage unit. In this case, there is no need to provide an area for storing acquired information to be subject to prior determination separately from the special map storage unit, and it is also necessary to read out the acquired information stored in the special map storage unit for prior determination. Absent.

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先消化の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留と第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して実行可能な制御処理としてもよい。   Moreover, in the above-mentioned example, although it was set as the control processing which digests the 2nd special figure reserve prior to the 1st special figure reserve, it is a control process of so-called special figure 2 priority digestion, it is not limited to this. It is good also as a control processing which digests a reserve with priority to a 2nd special figure reserve, and is a control process of what is called a special figure 1 priority digestion. In addition, priority is not set for the first special view reservation and the second special view reservation, and the first special view reservation and the second special view reservation are sequentially stored from the oldest stored one. The control process may be a control process of so-called entry order (memory order) digestion. In addition, the control process may be performed in parallel with the first special view reserve digest and the second special view reserve digest.

また、前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。   Moreover, although the above-mentioned example illustrated what applied the present invention to one type of pachinko gaming machine which determines whether to operate a probability change function based on the kind of big hit symbol, the present invention is not limited to this. It is not limited to For example, the special winning opening (V attacker) is provided with a specific area (V area) as a probability change operating opening, and the probability varying function is determined based on whether the gaming ball has passed the specific area (V passing) during the big hit game. The present invention can also be applied to one type of pachinko machine (so-called "V machine") that determines whether or not to operate. Alternatively, the special winning opening that can be entered by the special symbol success or failure judgment being a small hit is provided with a specific area (V area) in the large winning opening, and the game ball entered in the large winning opening during the small hitting game is It is also possible to apply the present invention to one or two types of pachinko gaming machines in which a big hit occurs when passing through a specific area (V passing) and a big hit game is executed based on the V passing.

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。   In the above-described embodiment, the jackpot probability can be set to the low probability (first probability) or the high probability (second probability) by the non-operation / operation of the probability variation function, but the type (number) of jackpot probabilities Is not limited to this. For example, it is possible to set three or more types of probabilities such as medium probability (third probability) higher than low probability (first probability) and lower than high probability (second probability) It is also good. Furthermore, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. A plurality of probability conditions defining the relationship between the low probability and the high probability are provided, and any of the plurality of probability conditions can be arbitrarily set (selectable), for example, when the power of the gaming machine is turned on. It is also good.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Others]
Hereinafter, the invention related to the embodiment (example) disclosed in the present specification is disclosed as a reference invention.

(参考発明1)
従来、識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示に伴ってリーチや予告等の演出を行うことにより、遊技興趣の向上が図られている(例えば、特開2009−95470号公報を参照)。
(Reference Invention 1)
BACKGROUND Conventionally, a gaming machine is widely known in which a variation display of identification information is performed, and when a display result of the variation display is a specific display result, a special game advantageous to a player can be executed. In this type of gaming machine, the amusement of the game is improved by performing effects such as reach and notice along with the variable display of the identification information (see, for example, JP-A-2009-95470).

しかしながら、従来の遊技機では、機種によって演出内容(例えば、モチーフや登場するキャラクタ等)は異なるものの、演出手法(例えば、演出の展開やパターン等)は然程変わらないため、演出が遊技者に飽きられやすいという問題があった。本参考発明1は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることにある。   However, in the conventional gaming machine, although the effect contents (for example, the motif and the appearing character) differ depending on the model, the effect is the same for the player because the effect method (for example, the development or pattern of the effect) does not change much. There was a problem that it was easy to get bored. This reference invention 1 has been made in view of such circumstances, and the purpose of the invention is to realize effects capable of attracting the player's interest and to improve the game interest. It is in.

前述の課題を解決するための参考発明1−1の遊技機は、
識別情報の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
前記識別情報の変動表示が行われる際の遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記識別情報の変動表示に伴い所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とがあり、
前記所定の演出には、少なくとも第1演出と第2演出とがあり、
前記第1演出と前記第2演出には、同様の演出内容が含まれており、
前記演出実行手段は、前記遊技状態が前記第1遊技状態に制御されている場合に前記第1演出を実行可能であり、前記遊技状態が前記第2遊技状態に制御されている場合に前記第2演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a reference invention 1-1 for solving the above-mentioned problems is
A gaming machine capable of performing variable display of identification information,
Gaming state control means capable of controlling the gaming state when the variable display of the identification information is performed;
An effect execution unit capable of executing a predetermined effect according to the fluctuation display of the identification information;
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state,
The predetermined effect includes at least a first effect and a second effect,
The same effects are included in the first effect and the second effect,
The effect execution means is capable of executing the first effect when the gaming state is controlled to the first gaming state, and when the gaming state is controlled to the second gaming state. 2) It is characterized in that it is possible to carry out effects.

このような遊技機では、識別情報の変動表示が行われる際の遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、識別情報の変動表示に伴って実行可能な演出として、少なくとも第1演出と第2演出とを有し、第1演出と第2演出には同様の演出内容が含まれているものとなっている。そして、遊技状態が第1遊技状態に制御されている場合には、第1演出を実行することが可能となっており、第2遊技状態に制御されている場合には、第2演出を実行することが可能となっている。このため、第1遊技状態と第2遊技状態とで同様の演出内容を含む演出を実行可能としつつ、その演出の機能を遊技状態によって異なるものとすることが可能となる。これにより、各遊技状態で実行される演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   Such a gaming machine has at least a first gaming state and a second gaming state as gaming states when variable display of identification information is performed, and as effects that can be executed along with variable display of identification information, It has at least a first effect and a second effect, and the same effects are included in the first effect and the second effect. When the gaming state is controlled to the first gaming state, it is possible to execute the first effect, and when the second gaming state is controlled, the second effect is executed. It is possible to For this reason, it becomes possible to make the function of the effect different depending on the game state while making it possible to execute the effect including the same effect contents in the first gaming state and the second gaming state. Thereby, it becomes possible to attract the interest of the player to the effects to be executed in each gaming state, and to improve the amusement of the game.

参考発明1−2の遊技機は、前述した参考発明1−1の遊技機において、
前記第2遊技状態は、前記識別情報の変動表示の実行頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる高頻度状態である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 1-2 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 1-1 described above,
The second gaming state is a high frequency state in which the execution frequency of the variable display of the identification information is higher than that of the first gaming state.

このような遊技機では、第2遊技状態が、識別情報の変動表示の実行頻度が第1遊技状態よりも高くなる高頻度状態となっている。このため、第1遊技状態と第2遊技状態(高頻度状態)とで同様の演出内容を含む演出を実行可能としつつ、その演出の機能を高頻度状態であるか否かによって異なるものとすることが可能となる。これにより、各遊技状態で実行される演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In such a gaming machine, the second gaming state is a high frequency state in which the execution frequency of the variable display of the identification information is higher than that of the first gaming state. For this reason, while making it possible to execute effects including the same effect contents in the first gaming state and the second gaming state (high frequency state), it is different depending on whether the function of the effect is in the high frequency state or not It becomes possible. Thereby, it becomes possible to attract the interest of the player to the effects to be executed in each gaming state, and to improve the amusement of the game.

参考発明1−3の遊技機は、
識別情報の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
前記識別情報の変動表示が行われる際の演出モードを制御可能な演出モード制御手段と、
前記識別情報の変動表示に伴い所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出モードには、少なくとも第1演出モードと第2演出モードとがあり、
前記所定の演出には、少なくとも第1演出と第2演出とがあり、
前記第1演出と前記第2演出には、同様の演出内容が含まれており、
前記演出実行手段は、前記演出モードが前記第1演出モードに制御されている場合に前記第1演出を実行可能であり、前記演出モードが前記第2演出モードに制御されている場合に前記第2演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is
A gaming machine capable of performing variable display of identification information,
Effect mode control means capable of controlling an effect mode when the variable information of the identification information is displayed;
An effect execution unit capable of executing a predetermined effect according to the fluctuation display of the identification information;
The effect mode includes at least a first effect mode and a second effect mode,
The predetermined effect includes at least a first effect and a second effect,
The same effects are included in the first effect and the second effect,
The effect executing means is capable of executing the first effect when the effect mode is controlled to the first effect mode, and the effect executing means is capable of performing the first effect when the effect mode is controlled to the second effect mode. 2) It is characterized in that it is possible to carry out effects.

このような遊技機では、識別情報の変動表示が行われる際の演出モードとして、少なくとも第1演出モードと第2演出モードとを有し、識別情報の変動表示に伴って実行可能な演出として、少なくとも第1演出と第2演出とを有し、第1演出と第2演出には同様の演出内容が含まれているものとなっている。そして、演出モードが第1演出モードに制御されている場合には、第1演出を実行することが可能となっており、第2演出モードに制御されている場合には、第2演出を実行することが可能となっている。このため、第1演出モードと第2演出モードとで同様の演出内容を含む演出を実行可能としつつ、その演出の機能を演出モードによって異なるものとすることが可能となる。これにより、各演出モードで実行される演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   Such a gaming machine has at least a first effect mode and a second effect mode as effect modes when variable display of identification information is performed, and as effects that can be executed along with the variable display of identification information, It has at least a first effect and a second effect, and the same effects are included in the first effect and the second effect. And when production mode is controlled by the 1st production mode, it becomes possible to perform the 1st production, and when it is controlled by the 2nd production mode, the 2nd production is performed It is possible to For this reason, while making it possible to execute effects including the same effect contents in the first effect mode and the second effect mode, it becomes possible to make the function of the effect different depending on the effect mode. This makes it possible to attract the player's interest in the effects to be executed in each effect mode, and to improve the game interest.

参考発明1−4の遊技機は、前述した参考発明1−1から参考発明1−3の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能であり、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる場合に、前記演出実行手段が前記第1演出を実行する割合と前記第2演出を実行する割合とが異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 1-4 is the gaming machine according to any one of the inventions 1-1 to 1-3 described above,
It is possible to execute a special game advantageous to the player based on the display result of the variable display of the identification information becoming the specific display result,
When the display result of the variable display of the identification information is the specific display result, a ratio in which the effect executing means executes the first effect is different from a ratio in which the second effect is performed. It is.

このような遊技機では、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行することが可能となっており、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる場合における第1演出の実行割合(実行可能性)と第2演出の実行割合(実行可能性)とが異なるものとなっている。このため、遊技者にとっては、同様の演出内容を含む演出(第1演出または第2演出)が実行されたとしても、そのときの遊技状態または演出モードによって、演出の期待度(特別遊技の実行に対する期待度)が異なるものとなる。これにより、演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, it is possible to execute a special game advantageous to the player based on the fact that the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result. When the display result is the specific display result, the execution ratio (executability) of the first effect and the execution ratio (executable) of the second effect are different. Therefore, for the player, even if the effect (the first effect or the second effect) including the same effect content is executed, the degree of expectation of the effect (execution of the special game depending on the game state or the effect mode at that time) Expectations for) are different. This makes it possible to increase the player's interest in the effect.

参考発明1−5の遊技機は、前述した参考発明1−1から参考発明1−4の何れか一つの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第1演出および前記第2演出を、前記識別情報の変動表示に関する情報を示唆する演出として実行可能であり、
前記第1演出と前記第2演出とでは、示唆する情報の内容が異なる
ことを特徴とするものである。
In the gaming machine of the reference invention 1-5, the gaming machine according to any one of the reference invention 1-1 to the reference invention 1-4 described above,
The effect executing means is capable of executing the first effect and the second effect as effects suggesting information on variable display of the identification information,
The first effect and the second effect are characterized in that the content of information to be suggested is different.

参考発明1−5の遊技機では、第1演出および第2演出を、識別情報の変動表示に関する情報を示唆する演出として実行することが可能となっており、第1演出と第2演出とでは、示唆する情報の内容が異なるものとなっている。このため、遊技者にとっては、同様の演出内容を含む演出(第1演出または第2演出)が実行されたとしても、そのときの遊技状態または演出モードによって、示唆の内容が異なるものとなる。これにより、演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。   In the gaming machine of the reference invention 1-5, it is possible to execute the first effect and the second effect as effects suggesting information about the fluctuation display of the identification information, and in the first effect and the second effect , The content of the suggested information is different. Therefore, for the player, even if the effect (the first effect or the second effect) including the same effect content is executed, the content of the suggestion is different depending on the game state or the effect mode at that time. This makes it possible to increase the player's interest in the effect.

以上の参考発明1によれば、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above-described reference invention 1, it is possible to realize an effect capable of attracting the player's interest and to improve the game interest.

(参考発明2)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機において、演出用の可動体(可動役物)を動作させる演出(「可動演出」ともいう)を備えたものがある。演出用の可動体は、遊技領域の略中央に位置する演出表示用の表示画面の周囲に設けられることが多く、この場合の演出動作の一つとして、可動体が表示画面の手前側に出現するものがある(例えば、特開2005−34316号公報を参照)。
(Reference Invention 2)
Conventionally, a gaming machine is widely known that can perform a special game advantageous to a player based on variation display of identification information based on the establishment of a predetermined condition and the display result of the variation display becoming a specific display result. It is done. Among the gaming machines of this type, there is a gaming machine provided with an effect (also referred to as "movable effect") for operating a movable body (movable role) for effect. A movable object for effect is often provided around a display screen for effect display located approximately at the center of the game area, and as one of the effect operation in this case, the movable object appears on the front side of the display screen (See, for example, JP-A-2005-34316).

しかしながら、可動体(可動役物)が表示画面の手前側に出現する態様の可動演出は、既に多くの遊技機で採用されており、可動演出による演出効果を得るのが難しくなってきているという問題があった。本参考発明2は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、可動演出による演出効果を高めて、遊技興趣の向上を図ることにある。   However, the movable effect of the aspect in which the movable body (movable role) appears on the front side of the display screen has already been adopted in many game machines, and it is becoming difficult to obtain the effect of the movable effect. There was a problem. This reference invention 2 is made in view of such a situation, and the place made as the purpose is to raise the stage effect by a movable stage, and to aim at the improvement of game interest.

前述の課題を解決するための参考発明2−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技者が視認可能な遊技部品と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、所定の可動演出手段を動作させて前記遊技部品の手前側に位置させる可動演出を実行可能であり、
前記可動演出を実行することで前記遊技部品の手前側に位置する可動演出手段により覆われる前記遊技部品の範囲が大きいほど、識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性が高い
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a reference invention 2-1 for solving the above-mentioned problems is
It is a gaming machine capable of executing special games advantageous to the player based on the fact that the identification information is variably displayed based on the establishment of the predetermined condition and the display result of the variability display becomes the specific display result,
Game parts that can be viewed by the player,
Providing an execution means capable of executing a predetermined effect;
The effect executing means is capable of executing a movable effect of operating a predetermined movable effect means to be positioned on the front side of the game component,
The larger the range of the game components covered by the movable effect means located on the front side of the game components by executing the movable effects, the more likely that the display result of the variable display of the identification information will be the specific display result It is characterized by high price.

このような遊技機では、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行することが可能となっている。また、所定の可動演出手段を動作させて、当該可動演出手段を遊技者が視認可能な遊技部品の手前側に位置させる可動演出を実行することが可能となっている。可動演出を実行すると、可動演出手段が遊技部品の手前側に位置することとなるが、その際、可動演出手段により覆われる遊技部品の範囲が大きいほど、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性が高いものとなっている。このため、可動演出の実行に伴って可動演出手段が覆う遊技部品の範囲の大小によって、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる期待度(特別遊技の実行に対する期待度)を示唆することが可能となる。これにより、可動演出による演出効果を高めて、可動演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In such a gaming machine, it is possible to execute the special game advantageous to the player based on the display result of the variable display of the identification information becoming the specific display result. In addition, it is possible to operate the predetermined movable effect means to execute the movable effect to position the movable effect means on the near side of the game component that the player can visually recognize. When the movable effect is executed, the movable effect means is positioned on the front side of the game component, but at that time, the larger the range of the game component covered by the movable effect means, the more specific the display result of the identification information fluctuation display There is a high possibility of display results. Therefore, depending on the size of the range of the game components covered by the movable effect means along with the execution of the movable effect, the display result of the variable display of the identification information suggests the expected degree (expected degree for the execution of the special game) It is possible to As a result, it is possible to enhance the effect of the movable effect, to attract the interest of the player to the movable effect, and to improve the interest of the game.

参考発明2−2の遊技機は、前述した参考発明2−1の遊技機において、
前記可動演出には、少なくとも、第1可動演出手段を動作させて前記遊技部品の手前側に位置させる第1可動演出と、第2可動演出手段を動作させて前記遊技部品の手前側に位置させる第2可動演出とがあり、
前記第1可動演出を実行することで前記遊技部品の手前側に位置する第1可動演出手段により覆われる前記遊技部品の範囲に比べ、前記第2可動演出を実行することで前記遊技部品の手前側に位置する第2可動演出手段により覆われる前記遊技部品の範囲の方が大きい
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-2 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 2-1 described above,
For the movable effect, at least a first movable effect for operating the first movable effect means to be positioned on the front side of the game component and a second movable effect means for operating the second movable effect means to be positioned on the front side of the game component There is a second movable effect,
Compared to the range of the game component covered by the first movable effect means located on the front side of the game component by executing the first movable effect, the second movable effect is performed to perform the front of the game component The range of the game component covered by the second movable effect means located on the side is larger.

このような遊技機では、可動演出として、少なくとも、第1可動演出手段を動作させて遊技部品の手前側に位置させる第1可動演出と、第2可動演出手段を動作させて遊技部品の手前側に位置させる第2可動演出とを備えるものとなっている。そして、第1可動演出の実行により第1可動演出手段が遊技部品の手前側に位置したときの該第1可動演出手段により覆われる遊技部品の範囲に比べ、第2可動演出の実行により第2可動演出手段が遊技部品の手前側に位置したときの該第2可動演出手段により覆われる遊技部品の範囲の方が、大きい(広い)ものとなっている。このため、第2可動演出を、第1可動演出に比べて期待度の高い可動演出とすることが可能となる。これにより、可動演出による期待度の示唆を遊技者にとって分かりやすいものとすることが可能となる。   In such a game machine, at least the first movable effect means for operating the first movable effect means to be positioned on the front side of the game component and the second movable effect means for operating the second movable effect means as the movable effect. And a second movable effect to be positioned. Then, compared to the range of game components covered by the first movable effect means when the first movable effect means is positioned on the front side of the game parts by the execution of the first movable effect, the second movable effect is executed secondly The range of the game components covered by the second movable effect means when the movable effect means is located on the front side of the game element is larger (wider). For this reason, it becomes possible to make the second movable effect the movable effect having a higher degree of expectation than the first movable effect. This makes it possible for the player to easily indicate the degree of expectation of the movable effect.

参考発明2−3の遊技機は、前述した参考発明2−2の遊技機において、
前記演出実行手段は、識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに前記可動演出を実行する場合、少なくとも、前記第1可動演出を実行して前記第2可動演出を実行しない態様、前記第1可動演出を実行した後に前記第2可動演出を実行する態様または前記第1可動演出を実行せずに前記第2可動演出を実行する態様で、前記可動演出を実行することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-3 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 2-2 described above,
The effect executing means executes at least the first movable effect to perform the second movable effect, when the movable effect is performed after the variable display of the identification information is started and the display result is derived and displayed. The movable effect is performed in a mode in which the second movable effect is not performed, a mode in which the second movable effect is performed after the first movable effect is performed, or a mode in which the second movable effect is performed without performing the first movable effect It is characterized in that it is possible.

このような遊技機では、識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに可動演出を実行する場合、少なくとも、第1可動演出を実行して第2可動演出を実行しない態様、第1可動演出を実行した後に第2可動演出を実行する態様または第1可動演出を実行せずに第2可動演出を実行する態様で、可動演出を実行することが可能となっている。このため、可動演出の実行に際しては、少なくとも3つの態様のうち何れの態様で実行されるのかを遊技者に注目させることが可能となる。これにより、可動演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, at least the first movable effect is executed and the second movable effect is not executed when the movable effect is performed after the variable display of the identification information is started and the display result is derived and displayed. It is possible to execute the movable effect in the aspect in which the second movable effect is executed after executing the first movable effect or in the aspect in which the second movable effect is executed without executing the first movable effect. . For this reason, it is possible to make the player pay attention to which of the at least three modes is to be executed when performing the movable effect. This makes it possible to increase the player's interest in the movable effect.

参考発明2−4の遊技機は、前述した参考発明2−2または参考発明2−3の遊技機において、
前記第1可動演出では、前記第1可動演出手段が所定の第1動作パターンに基づいて動作可能であり、
前記第2可動演出では、前記第2可動演出手段が所定の第2動作パターンに基づいて動作可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Inventio