JP2023001364A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機(弾球遊技機)やスロットマシン(回胴式遊技機)等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines (pinball gaming machines) and slot machines (rotary drum gaming machines).
従来、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機が知られている。この種の遊技機では、遊技の進行状況や遊技機の状態に応じて様々な演出音や報知音がスピーカから出力されるようになっており、その出力される音の音量を遊技者が任意に設定(調節)することが可能となっている(例えば特許文献1を参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines are known that play games using game media such as game balls and game medals. In this type of gaming machine, various effects and notification sounds are output from the speaker according to the progress of the game and the state of the gaming machine. can be set (adjusted) to (see, for example, Patent Document 1).
遊技機における音の出力は、遊技の演出効果や情報伝達等の観点で重要な機能といえるが、その機能が不十分であると遊技興趣を低下させてしまう虞がある。 Sound output in a game machine can be said to be an important function from the viewpoint of game effects, information transmission, and the like.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest in gaming.
前述の課題を解決するために、本発明は以下の手段を採用した。 In order to solve the aforementioned problems, the present invention employs the following means.
手段1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の進行に伴って所定の演出音を出力可能な演出音出力手段と、
音量調整操作に基づいて音量情報を設定可能な音量情報設定手段と、
前記演出音の音量を前記音量情報に基づいて設定可能な音量設定手段と、
当該遊技機の状態を検知可能な状態検知手段と、
前記状態検知手段による検知の状況に応じて所定の報知音を出力可能な報知音出力手段と、を備え、
前記音量調整操作に基づいて音量情報が設定され、該音量情報に基づいて前記演出音の音量が設定される場合に、所定の確認音の出力が実行可能とされており、
前記報知音出力手段は、
前記状態検知手段により特定状態が検知された場合に特定報知音を出力可能であり、
前記状態検知手段により所定状態が検知された場合に所定報知音を出力可能であり、
前記音量設定手段は、
前記状態検知手段により前記特定状態が検知された場合、前記音量情報の設定内容にかかわらず前記演出音の音量を特定音量に設定し、
前記状態検知手段により前記所定状態が検知された場合、前記演出音の音量を前記特定音量に設定しない、ように構成されており、
前記演出音の音量が前記特定音量に設定される期間中は、前記音量調整操作に基づく前記音量情報設定手段による音量情報の設定が可能とされるものの、該設定された音量情報が前記音量設定手段による演出音の音量設定に反映されず、
前記演出音の音量が前記特定音量に設定される期間が終了する場合、該終了するときに設定されている前記音量情報に基づいて前記演出音の音量が設定されるものの、前記確認音の出力は実行されず、
前記所定報知音が出力される期間中は、前記音量調整操作に基づく前記音量情報設定手段による音量情報の設定が可能とされ、該設定された音量情報に基づく前記音量設定手段による演出音の音量設定が可能とされるものであり、
さらに前記報知音出力手段は、
警告音及び第1案内音声を含む第1報知音と、前記警告音を含まず第2案内音声を含む第2報知音と、を出力可能であり、
前記第2報知音の出力期間中に前記第1報知音の出力開始条件が成立した場合、前記第2報知音に含まれる前記第2案内音声が再生途中であってもこれを中断して前記第1報知音の出力を開始し、
前記第1報知音の出力開始後に前記第2報知音の出力終了条件が成立することなく前記第1報知音の出力終了条件が成立した場合、前記第1報知音の出力を終了して、前記第2案内音声が最初から再生されるように前記第2報知音の出力を開始し、
前記第2報知音の出力期間中に前記第2報知音の出力終了条件が成立した場合、前記第2報知音に含まれる前記第2案内音声が再生途中であっても前記第2報知音の出力を終了する、ように構成されている
ことを要旨とする。
The game machine of
A game machine capable of playing a game using a predetermined game medium,
effect sound output means capable of outputting a predetermined effect sound as the game progresses;
volume information setting means capable of setting volume information based on a volume adjustment operation;
volume setting means capable of setting the volume of the effect sound based on the volume information;
a state detection means capable of detecting the state of the gaming machine;
a notification sound output means capable of outputting a predetermined notification sound according to the state of detection by the state detection means;
When volume information is set based on the volume adjustment operation and the volume of the effect sound is set based on the volume information, a predetermined confirmation sound can be output,
The notification sound output means is
capable of outputting a specific notification sound when a specific state is detected by the state detection means;
capable of outputting a predetermined notification sound when a predetermined state is detected by the state detection means;
The volume setting means is
when the specific state is detected by the state detection means, setting the volume of the effect sound to the specific volume regardless of the setting content of the volume information;
When the predetermined state is detected by the state detection means, the volume of the effect sound is not set to the specific volume,
During the period in which the volume of the effect sound is set to the specific volume, the volume information can be set by the volume information setting means based on the volume adjustment operation, but the set volume information does not correspond to the volume setting. It is not reflected in the volume setting of the production sound by means,
When the period in which the sound volume of the sound effect is set to the specific sound volume ends, the sound volume of the sound effect is set based on the volume information set at the end of the period, but the confirmation sound is output. is not executed and
During the period in which the predetermined notification sound is output, the volume information can be set by the volume information setting means based on the volume adjustment operation, and the volume of the effect sound by the volume setting means based on the set volume information. It is possible to set
Further, the notification sound output means
capable of outputting a first notification sound including a warning sound and a first guidance voice, and a second notification sound including a second guidance voice but not the warning sound;
When the output start condition of the first notification sound is satisfied during the output period of the second notification sound, even if the second guidance sound contained in the second notification sound is being reproduced, the second guidance sound is interrupted and the Start outputting the first notification sound,
If the output termination condition for the first notification sound is satisfied without the output termination condition for the second notification sound being satisfied after the output of the first notification sound is started, the output of the first notification sound is terminated, and the Start outputting the second information sound so that the second guidance sound is reproduced from the beginning,
When the output termination condition of the second notification sound is satisfied during the output period of the second notification sound, the second notification sound is output even if the second guidance sound included in the second notification sound is being reproduced. The gist is that it is configured to terminate the output.
このような遊技機によれば、音量調整操作に基づいて音量情報が設定され、該音量情報に基づいて演出音の音量が設定される場合に、所定の確認音の出力が実行可能とされている。遊技機の状態が特定状態になると、特定報知音が出力されて、音量情報の設定内容にかかわらず演出音の音量が特定音量に設定される。特定音量の設定期間中は、音量調整操作に基づく音量情報の設定が可能とされるものの、当該設定された音量情報が演出音の音量設定には反映されないものとなる。つまり、演出音の音量は特定音量に保たれる。そして、特定音量の設定期間が終了する場合、該終了するときに設定されている音量情報に基づいて演出音の音量が設定されるが、このとき、演出音の音量設定に係る確認音が出力されることはない。特定音量の設定期間が終了するときに設定されている音量情報に基づく演出音の音量設定は、特定音量の設定期間終了によるものであり、音量調整操作によるものではないからである。一方、遊技機の状態が所定状態になると、所定報知音が出力されて、演出音の音量は特定音量に設定されない。所定報知音の出力期間中は、音量調整操作に基づく音量情報の設定が可能とされ、該設定された音量情報に基づく演出音の音量設定が可能とされる。つまり、音量調整操作に基づき設定された音量情報が演出音の音量設定に反映され、演出音の音量は音量調整操作に応じて可変とされる。 According to such a gaming machine, when the volume information is set based on the volume adjustment operation and the volume of the effect sound is set based on the volume information, it is possible to output the predetermined confirmation sound. there is When the state of the gaming machine reaches the specific state, the specific notification sound is output, and the volume of the effect sound is set to the specific volume regardless of the setting contents of the volume information. During the specific volume setting period, although volume information can be set based on the volume adjustment operation, the set volume information is not reflected in the volume setting of the effect sound. That is, the volume of the effect sound is maintained at the specific volume. Then, when the specific volume setting period ends, the volume of the effect sound is set based on the volume information set at the time of the end, and at this time, a confirmation sound relating to the volume setting of the effect sound is output. will not be This is because the volume setting of the effect sound based on the volume information set when the specific volume setting period ends is due to the end of the specific volume setting period and not due to the volume adjustment operation. On the other hand, when the state of the gaming machine reaches a predetermined state, a predetermined notification sound is output, and the sound volume of the effect sound is not set to the specific sound volume. During the output period of the predetermined notification sound, it is possible to set the volume information based on the volume adjustment operation, and it is possible to set the volume of the effect sound based on the set volume information. That is, the volume information set based on the volume adjustment operation is reflected in the volume setting of the effect sound, and the volume of the effect sound is made variable according to the volume control operation.
また、警告音及び第1案内音声を含む第1報知音と、警告音を含まず第2案内音声を含む第2報知音とが出力可能とされており、第2報知音の出力期間中に第1報知音の出力開始条件が成立すると、第2報知音に含まれる第2案内音声が再生途中であってもその再生(つまり、第2報知音の出力)が中断されて第1報知音の出力が開始され、その後、第2報知音の出力終了条件が成立することなく第1報知音の出力終了条件が成立すると、第1報知音の出力が終了されて、第2案内音声が最初から再生されるように第2報知音の出力が開始される。また、第2報知音の出力期間中に第2報知音の出力終了条件が成立すると、第2報知音に含まれる第2案内音声が再生途中であっても第2報知音の出力が終了される。 Also, a first notification sound including the warning sound and the first guidance voice, and a second notification sound including the second guidance voice but not the warning sound can be output, and during the output period of the second notification sound When the condition for starting the output of the first notification sound is satisfied, even if the second guidance voice contained in the second notification sound is being reproduced, the reproduction of the second guidance sound (that is, the output of the second notification sound) is interrupted and the first notification sound is generated. After that, when the output termination condition for the first notification sound is satisfied without the output termination condition for the second notification sound being satisfied, the output of the first notification sound is terminated, and the second guidance sound is first The output of the second notification sound is started so as to be reproduced from . Further, when the output termination condition of the second notification sound is satisfied during the output period of the second notification sound, the output of the second notification sound is terminated even if the second guidance voice included in the second notification sound is being reproduced. be.
このように、確認音や演出音、特定報知音、所定報知音、第1報知音、第2報知音といった種々の音が出力時の状況に応じて出力されるので、音による演出効果や情報伝達等の機能が効果的に発揮されるようになる。これにより、好適な音出力を実現して、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, various sounds such as a confirmation sound, an effect sound, a specific notification sound, a predetermined notification sound, a first notification sound, and a second notification sound are output according to the output conditions, so that the effect of the sound and the information can be obtained. Functions such as transmission can be effectively exhibited. As a result, it is possible to realize a suitable sound output and suppress a decline in the interest in the game.
手段2の遊技機は、前述した手段1の遊技機において、
前記報知音出力手段は、前記第1報知音の出力期間中に前記第2報知音の出力開始条件が成立した場合、前記第1報知音の出力終了条件が成立する前に前記第2報知音の出力を開始しないように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of
The notification sound output means outputs the second notification sound before a condition for ending output of the first notification sound is satisfied when a condition for starting output of the second notification sound is satisfied during an output period of the first notification sound. The gist is that it is configured not to start outputting
このような遊技機によれば、第1報知音の出力期間中に第2報知音の出力開始条件が成立すると、第1報知音の出力終了条件が成立するまでは、第2報知音の出力が開始されないものとなる。このため、第1報知音と第2報知音とが重複して(同時期に)出力されることはなく、第1報知音が第2報知音に優先して出力されるようになる。これにより、優先順位にしたがって報知音を出力することが可能となる。 According to such a game machine, when the output start condition of the second notification sound is satisfied during the output period of the first notification sound, the output of the second notification sound is continued until the output end condition of the first notification sound is satisfied. will not start. Therefore, the first notification sound and the second notification sound are not output in duplicate (at the same time), and the first notification sound is output with priority over the second notification sound. This makes it possible to output notification sounds in accordance with the order of priority.
手段3の遊技機は、前述した手段1又は2の遊技機において、
前記特定演出音は前記第1報知音であり、
前記所定報知音は前記第2報知音である
ことを要旨とする。
The gaming machine of
The specific effect sound is the first notification sound,
The gist is that the predetermined notification sound is the second notification sound.
このような遊技機によれば、遊技機の状態が特定状態になると、特定報知音として、警告音及び第1案内音声を含む報知音(第1報知音)が出力され、遊技機の状態が所定状態になると、所定報知音として、警告音を含まず第2案内音声を含む報知音(第2報知音)が出力される。このため、特定状態の発生(検知)が、所定状態の発生(検知)に比して強調して報知されるようになる。これにより、特定状態に対応する報知音と所定状態に対応する報知音とに強弱をつけて、それぞれの報知音の区別をしやすくすることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the state of the gaming machine reaches the specific state, the notification sound (first notification sound) including the warning sound and the first guidance sound is output as the specific notification sound, and the state of the gaming machine is confirmed. When the predetermined state is reached, a notification sound (second notification sound) that does not include the warning sound but includes the second guidance voice is output as the predetermined notification sound. Therefore, the occurrence (detection) of the specific state is emphasized and reported as compared to the occurrence (detection) of the predetermined state. As a result, it is possible to make it easier to distinguish between the notification sound corresponding to the specific state and the notification sound corresponding to the predetermined state by adding strength to the notification sound.
以上の本発明によれば、遊技興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することが可能である。 According to the present invention described above, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest in gaming.
次に、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、遊技盤面に向けて遊技球を発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, an example in which the present invention is applied to a pachinko game machine (pinball game machine) in which the game medium used in the game is a game ball and the game can be progressed by shooting the game ball toward the game board surface. explain.
なお、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の表面側(手前側)であって、遊技時に遊技者が位置する側のことである。また、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の裏面側(背面側)のことである。さらに、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。 In the following description, simply the front side (front side) means the front side (front side) when the gaming machine is viewed from the front, and is the side where the player is positioned during a game. Further, simply the rear side (rear side) means the back side (rear side) when the game machine is viewed from the front. In addition, simply the upper side (above), the lower side (downward), the left side (left), and the right side (right) refer to the respective directions of up, down, left, and right when the game machine is viewed from the front. , for example, refer to upper, lower, left, and right sides in FIGS.
本実施例のパチンコ遊技機1は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄が変動表示する図柄変動遊技(単に「変動遊技」ともいう。)を行い、変動遊技の結果として大当り図柄が表示(停止表示)されると、遊技者に所定の遊技価値(例えば賞球)を付与する大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「デジパチタイプ」のパチンコ遊技機である。
The
[パチンコ遊技機1の基本構成]
図1~図3に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技盤2は遊技機枠50に対して着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態を示す。
[Basic Configuration of Pachinko Machine 1]
As shown in FIGS. 1 to 3, the
遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等が取り付けられる本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されている。前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
The
前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留可能であり貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留可能な余剰球受皿(下皿)62が設けられている。
The
前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bや、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音を出力(出音)することが可能なスピーカ67等も設けられている。第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bの何れか一方又は両方を指して「演出ボタン63」ともいう。
On the
パチンコ遊技機1は、スピーカ67として、前面枠51の左上部に設けられる左上スピーカ67Lと、前面枠51の右上部に設けられる右上スピーカ67Rとを備えている。左右一対のスピーカ67L,67Rによりステレオ音を出力することが可能となっている。なお、ステレオ音だけでなくモノラル音を出力することも勿論可能である。左上スピーカ67L及び右上スピーカ67Rの両方を指してスピーカ67ということがある。
The
演出ボタン63は、遊技者が入力を行う際に用いる入力手段として機能するものであり、遊技者が操作可能な操作手段としても機能するものである。遊技者等は、遊技の状況や実行される遊技演出の種類等に応じて、使用(操作)する演出ボタン(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)を使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。本実施例では、前面枠51のうち上皿61の上面(天面)に第1演出ボタン63aが設けられており、下皿62の左側前面に第2演出ボタン63bが設けられている。
The effect button 63 functions as input means used when the player makes an input, and also functions as operation means that can be operated by the player. The player or the like can selectively use the effect button (the
第1演出ボタン63aは、所定の作動態様で作動可能な可動式の操作手段として構成されている。本実施例では、その作動態様を振動としている。第1演出ボタン63aの振動は、例えば、第1演出ボタン63aを、偏心モータ(振動モータ)を含む演出ボタンユニット(演出ボタン装置)として構成し、偏心モータを駆動させることにより実現することができる。このように作動(振動)可能に構成される第1演出ボタン63aは、パチンコ遊技機1の前面側(前面構成部材)に作動可能に設けられた演出用の可動部(「演出可動部」ともいう。)として機能する。
The
なお、第1演出ボタン63aの作動態様は振動に限られず、例えば、上方への突出や回転等としてもよく、振動、突出、回転等の複数種の作動態様の中から演出パターンに基づいて選択された作動態様で作動可能となるようにしてもよい。また、第2演出ボタン63bも所定の作動態様で作動可能に構成してもよい。
In addition, the operation mode of the
また、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、レバータイプの入力手段(操作手段)であってもよいし、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う接触式の入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。 Further, the structure of the effect button 63 is not limited to the mode of the present embodiment, and it is sufficient if the player can perform an input. It may be a contact type input means (e.g., haunting type, touch sensor type, etc.) in which the player directly touches the button portion to make an input. Non-contact type input means (photoelectric type, etc.) may be used.
遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技盤2(遊技領域3)は、前面枠51に設けられる窓部(視認窓)を介してパチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)から視認可能とされる(図1を参照)。
The
遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。
A plurality of game nails 16 for guiding game balls are protruded in the
遊技盤2の中央付近(遊技領域内)には、種々の画像(表示物)を表示可能な表示画面7a(表示部)を有する画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7は液晶表示器(液晶ディスプレイ)を備えてなるもので、その表示画面7a(表示部)が遊技盤2(遊技領域3)の略中央に設けられた開口を介して前方から視認可能となるように、遊技盤2の裏面側に設けられる。
An
画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8(表示物の一態様)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう。)が設けられている。演出図柄8は、左演出図柄8L、中演出図柄8C及び右演出図柄8Rの3つの図柄により構成され、後述の特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行い、特別図柄の停止表示に同期して停止表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄8L,8C,8Rの何れか又は全部を指して単に「演出図柄8」ともいう。
A
演出図柄表示領域7bは、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。なお、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。
The production
本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」~「9」までの数字図柄(識別情報種、図柄種)からなるもので、これらの数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、当該演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で演出図柄をスクロール表示させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。
The
本実施例では、演出図柄8を構成する「1」~「9」の図柄のそれぞれに色の情報を含ませており、各図柄を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数図柄である「3」と「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう。)としており、これ以外の奇数図柄である「1」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう。)としている。また、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう。)としている。
In this embodiment, color information is included in each of the symbols "1" to "9" forming the
演出図柄表示領域7bに表示(停止表示)される左、中、右の演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう。)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順)を、原則、「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。なお、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。
A first special
ここで、特別図柄及び演出図柄の何れか一方又は両方を指して「図柄」又は「識別情報」ともいい、普通図柄のことを「普図」又は「普通識別情報」ともいい、特別図柄のことを「特図」、「特別識別情報」又は「第1識別情報」ともいい、第1特別図柄のことを「特図1」、「第1特図」又は「第1特別識別情報」ともいい、第2特別図柄のことを「特図2」、「第2特図」又は「第2特別識別情報」ともいい、演出図柄のことを「演出識別情報」又は「第2識別情報」ともいう。
Here, either one or both of the special design and the effect design are also called "design" or "identification information", and the normal design is also called "general design" or "normal identification information", and the special design is also referred to as "special design", "special identification information" or "first identification information", and the first special design is also referred to as "
また、第1特別図柄を表示する後述の第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を表示する後述の第2特別図柄表示器41b及び特別図柄の表示に係る制御を行う後述の主制御部80(遊技制御用マイコン81)の少なくとも一つを指して「特別識別情報表示手段」又は「第1識別情報表示手段」ともいい、演出図柄8を表示する画像表示装置7(表示画面7a)、演出図柄8の表示に係る制御を行う後述のサブ制御部90(演出制御用マイコン91)及び画像制御部100(画像制御用マイコン101)の少なくとも一つを指して「演出識別情報表示手段」又は「第2識別情報表示手段」ともいう。さらに、画像表示装置7、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bのことを「識別情報表示手段」又は「図柄表示手段」ともいい、単に「表示手段」ともいう。
In addition, a first special
演出図柄8の停止表示態様は次のように定めることができる。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合、「222」や「777」などの三桁同一の図柄配列(所謂「ゾロ目」)で演出図柄8を停止表示することができ、特別図柄当否判定の結果が外れの場合、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が他の図柄と異なる図柄配列(所謂「バラケ目」)で演出図柄8を停止表示することができる。三桁同一の図柄配列(ゾロ目)のことを「当り図柄配列」ともいい、少なくとも1つの図柄が他の図柄と異なる図柄配列(バラケ目)のことを「外れ図柄配列」ともいう。当り図柄配列及び外れ図柄配列には、それぞれ複数種の図柄配列(停止表示態様)が存在する。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合、その大当りの種類によってゾロ目又はゾロ目以外の停止表示態様で演出図柄8を停止表示することもできる。
The stop display mode of the
遊技者は、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出図柄8を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)に表示される演出図柄8を見て把握する。こうした演出図柄8を用いた遊技演出は、特別図柄当否判定の結果を遊技者に報知する演出(「報知演出」ともいう。)であるといえる。演出図柄8を用いた遊技演出(報知演出)のことを「演出図柄遊技演出」ともいい、演出図柄8を変動表示させて停止表示(確定表示)させる演出(つまり、演出図柄遊技演出)のことを「変動演出」ともいう。
The player can easily grasp the progress of the game by looking at the
ここで、特別図柄当否判定の結果のうち「大当り」のことを「特定結果」ともいい、「外れ」のことを「非特定結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が「大当り」の場合に対応する特別図柄の表示態様(停止表示態様)のことを「特定表示態様」又は「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」の場合に対応する特別図柄の表示態様(停止表示態様)のことを「非特定表示態様」又は「非特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「大当り」の場合に対応する演出図柄8の表示態様(当り図柄配列)のことを「特別表示態様」又は「特別表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」の場合に対応する演出図柄8の表示態様(外れ図柄配列)のことを「非特別表示態様」又は「非特別表示結果」ともいう。さらに、特別図柄当否判定の結果が大当りであることに基づいて実行される特別図柄及び/又は演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」又は「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づいて実行される特別図柄及び/又は演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」又は「非特定変動」ともいう。
Here, among the results of the special symbol suitability determination, "big hit" is also called "specific result", and "missing" is also called "non-specific result". In addition, the display mode (stop display mode) of the special symbol corresponding to the case where the result of the special symbol suitability determination is "big hit" is also called "specific display mode" or "specific display result", and the result of the special symbol suitability determination The special symbol display mode (stop display mode) corresponding to the case of "out" is also called "non-specific display mode" or "non-specific display result", and if the result of the special symbol judgment is "big hit" The display mode (hit pattern array) of the
画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄8を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出、報知演出、変動演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などの各種演出表示が表示される。演出図柄遊技演出(変動演出)や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像等、演出図柄以外の種々の画像も表示される。
On the
またデモ演出では、不図示の演出設定画面(表示物の一態様)が表示可能となっている。演出設定画面は、例えば、スピーカ67から出力される音の音量(ボリューム)や、表示画面7aの明るさ(輝度)、盤面ランプ5や枠ランプ66、可動体ランプ15等の電飾部材の明るさ(光量)、背景表示、予告演出の実行条件等、当該遊技機の演出に関する設定を遊技者が行うための画面である。遊技者は、デモ演出が実行される客待ち中(待機中)に演出ボタンや他の操作手段(例えば操作レバーや十字キー等)を操作して表示画面7aに演出設定画面を表示させ、演出設定画面の内容にしたがって演出ボタン等を操作することで、演出に関する様々な設定を任意に行うこと(所謂「カスタマイズ」)が可能となる。なお、変動遊技中や特別遊技中(つまり、遊技中)にも演出のカスタマイズを可能としてもよい。この場合、現在進行中の遊技(演出)の妨げにならないよう演出設定画面を表示画面7aの一部に表示することで、遊技中のカスタマイズが可能となる。
Also, in the demonstration effect, an effect setting screen (not shown) (a mode of display) can be displayed. The effect setting screen includes, for example, the sound volume (volume) output from the
本実施例では、音量調整用の操作手段(例えば、第1演出ボタン63aや不図示の操作レバー、十字キー、回転つまみ等)を備えており、当該操作手段の操作(「音量調整操作」ともいう。)に基づいて、「0」~「5」の6段階(段階の値が大きいほど音量が大きい)で音量を設定(調整)することが可能となっている。具体的には、例えば、音量「0」は「消音(無音)」、音量「1」は「最小音量」、音量「2」は「小音量」、音量「3」は「中音量」、音量「4」は「大音量」、音量「5」は「最大音量」とすることができる。この場合、音量「3」(中音量)が標準的な音量(標準音量)となる。音量の段階を示す「0」~「6」の値のことを「音量設定値」ともいい、音量設定値のことを「音量情報」ともいう。
In this embodiment, an operation means for adjusting the volume (for example, the
音量調整用の操作手段(「音量調整操作手段」ともいう。)は、例えば、前面枠51の上皿61の上面(天面)に設けたり音声制御基板106に設けたりすることができる。上皿61の上面(天面)に設けられる音量調整操作手段は、パチンコ遊技機1の前面側から操作可能であり、音声制御基板106に設けられる音量調整操作手段は、パチンコ遊技機1の裏面側から操作可能である。このため、パチンコ遊技機1の前面側から操作可能な音量調整操作手段は、主として遊技者による音量調整用の操作手段として機能し、裏面側から操作可能な音量調整操作手段は、主としてホール店員による音量調整用の操作手段として機能するように構成される。パチンコ遊技機1の前面側の裏面側の双方に音量調整操作手段を備えていてもよい。なお、少なくとも遊技者による音量調整に際しては、調整対象の音量の段階(音量設定値)をあらわす不図示の画像(音量調整画像)を表示画面7aの所定位置(例えば、画面下部中央)に表示して、音量の段階を視覚的に認識できるようにしてもよい。これにより、音量調整の利便性を高めることができる。音量調整画像の表示は公知の形態を採用することができる。
Operation means for volume adjustment (also referred to as “volume adjustment operation means”) can be provided, for example, on the upper surface (top surface) of the
また本実施例では、光量調整用の操作手段(例えば、第1演出ボタン63aや不図示の操作レバー、十字キー、回転つまみ等)を備えており、当該操作手段の操作(「光量調整操作」ともいう。)に基づいて、「1」~「5」の5段階(段階の値が大きいほど光量が多い(明るい))で光量を設定(調整)することが可能となっている。具体的には、例えば、光量「1」は「10%」、光量「2」は「25%」、光量「3」は「50%」、光量「4」は「75%」、光量「5」は「100%」とすることができる。光量の段階を示す「1」~「5」までの値のことを「光量設定値」ともいい、光量設定値のことを「光量情報」ともいう。
In addition, in this embodiment, an operation means for light amount adjustment (for example, the
光量調整用の操作手段(「光量調整操作手段」ともいう。)は、例えば、前面枠51の上皿61の上面(天面)に設けたりランプ制御基板107に設けたりすることができる。上皿61の上面(天面)に設けられる光量調整操作手段は、パチンコ遊技機1の前面側から操作可能であり、ランプ制御基板107に設けられる光量調整操作手段は、パチンコ遊技機1の裏面側から操作可能である。このため、パチンコ遊技機1の前面側から操作可能な光量調整操作手段は、主として遊技者による光量調整用の操作手段として機能し、裏面側から操作可能な光量調整操作手段は、主としてホール店員による光量調整用の操作手段として機能するように構成される。パチンコ遊技機1の前面側の裏面側の双方に光量調整操作手段を備えていてもよい。なお、少なくとも遊技者による光量調整に際しては、調整対象の光量の段階(光量設定値)をあらわす不図示の画像(光量調整画像)を表示画面7aの所定位置(例えば、画面下部中央)に表示して、光量の段階を視覚的に認識できるようにしてもよい。これにより、光量調整の利便性を高めることができる。光量調整画像の表示は公知の形態を採用することができる。また、パチンコ遊技機1の前面側に設けられる光量調整操作手段は、音量調整操作手段と兼用であってもよい。
The operation means for light amount adjustment (also referred to as “light amount adjustment operation means”) can be provided on the upper surface (top surface) of the
表示画面7aには、演出図柄8とは別に、特別図柄当否判定の結果を示す(報知する)判定図柄8sが表示される判定図柄表示領域7cが設けられている(図3を参照)。本実施例では、演出図柄表示領域7bの右上方(表示画面7aの右上部)に判定図柄表示領域7cが設けられている(図3を参照)。判定図柄表示領域7cの大きさは、演出図柄表示領域7bよりも小さく、これに伴って、判定図柄8sの大きさも演出図柄8よりも小さくなっている。判定図柄8sのことを「小図柄」又は「小識別情報」ともいう。
The
判定図柄8sは、演出図柄8と同様に、左判定図柄8sL、中判定図柄8sC及び右判定図柄8sRの3つの図柄により構成され、後述の特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行い、特別図柄の停止表示に同期して停止表示を行う。判定図柄8sの変動表示の態様としては、例えば上下又は左右方向にスクロール表示する態様や、上下又は左右方向に回転表示する態様等がある。左判定図柄8sL、中判定図柄8sC及び右判定図柄8sRの何れか又は全部を指して単に「判定図柄8s」ともいう。
The
判定図柄表示領域7cにおいても、左、中、右の判定図柄8sの組み合わせ(停止表示態様)によって、特別図柄当否判定の結果が表示される。つまり、特別図柄当否判定の結果に基づいて判定図柄8sが変動表示されて停止表示される。本実施例では、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄8の停止表示態様(図柄配列、確定停止図柄)と同じ停止表示態様(図柄配列)で判定図柄8sが表示されるようになっている。但し、演出図柄8のような停止順は定められておらず、3つの判定図柄8sL,8sC,8sRは、特別図柄の変動表示の開始に伴って一斉に変動表示を開始し、特別図柄の停止表示に伴って一斉に停止表示するように構成されている。
Also in the determination
なお、演出図柄8と判定図柄8sとで停止表示態様を異ならせてもよい。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合の停止表示態様(当り図柄配列)を演出図柄8と判定図柄8sとで同じとし、外れの場合の停止表示態様(外れ図柄配列)を演出図柄8と判定図柄8sとで異ならせてもよい。外れの場合の停止表示態様(外れ図柄配列)を演出図柄8と判定図柄8sとで異ならせる場合、判定図柄8sの外れ図柄配列は1種類のみ(例えば「246」等)とすることができる。遊技者は主に演出図柄8を見て当否判定の結果(当り外れ)を把握することから、判定図柄8sの外れ図柄配列を演出図柄8と同様に複数種類設ける必要性は低いからである。また、遊技進行過程で行われる特別図柄当否判定の結果(変動遊技の結果)は、大当り確率を鑑みると外れになることが殆どであり、判定図柄8sの外れ図柄配列を1種類とすることで、図柄表示制御の効率化や簡素化等を図ることが可能となる。
In addition, the stop display mode may be changed between the
判定図柄8sを表示する(判定図柄表示領域7cを設ける)のは、例えば、変動演出の実行中において、後述の予告演出やスーパーリーチ演出など遊技者の大当りに対する期待感を煽る演出画像が表示画面7aの略全体に表示される際、その演出画像により演出図柄8が隠されたり、演出図柄8が非表示となったり(消去されたり)する等、演出図柄8が視認できない状態になることがあるからである。つまり、演出図柄8が視認できない(表示されない)状態になったとしても、特別図柄が変動表示中であることや停止表示(確定停止)したことを、判定図柄8sを通じて把握することが可能となっている。このため、変動遊技が実行可能とされる遊技状態(「変動遊技状態」ともいう。)において判定図柄8は常に表示される。
The
なお、本実施例の判定図柄8sは、演出図柄8のように色による区別はなく、数字(図柄種)に関係なく同じ色で表示されるものとしている。本実施例では、判定図柄8sの色(表示色)を白と黒の中間色である「灰色(グレー)」の一色としている。判定図柄8sを比較的目立たない灰色(中間色)とするのは、判定図柄8sは、特別図柄当否判定の結果を把握するために遊技者が主として見る図柄(すなわち、特別図柄当否判定の結果を遊技者に報知する図柄)として機能するものではなく、主に特別図柄の変動状況を示す図柄として機能するものであり、演出図柄8のように目立たせる必要はないからである。また、判定図柄8sの色(表示色)を一色とすることで、図柄表示制御の効率化や簡素化等を図ることが可能となるからである。但し、判定図柄8sについても演出図柄8と同様に色の情報を含ませてもよく、演出図柄8と同様の色分けとしたり異なる色分けとしたりすることができる。
It should be noted that the
また表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。本実施例では、演出図柄表示領域7bの下方(表示画面7aの下部)に第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9dが設けられている(図3を参照)。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
Also, on the
ここで、第1演出保留表示領域9cに表示される第1演出保留9aのことを「第1保留アイコン」又は「第1記憶情報」ともいい、第2演出保留表示領域9dに表示される第2演出保留9bのことを「第2保留アイコン」又は「第2記憶情報」ともいい、第1演出保留9a及び第2演出保留9bの何れか一方又は両方を指して「保留アイコン」又は「記憶情報」ともいう。また。第1演出保留表示領域9cのことを「第1記憶情報表示部」又は「第1記憶情報表示手段」ともいい、第2演出保留表示領域9dのことを「第2記憶情報表示部」又は「第2記憶情報表示手段」ともいい、第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9dの何れか一方又は両方を指して「記憶情報表示部」又は「記憶情報表示手段」ともいう。
Here, the
また図3に示すように、表示画面7aには、現在変動表示している特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9a又は第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。本実施例では、第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9dの左側に変動保留表示領域9eが設けられている。
Also, as shown in FIG. 3, on the
第1演出保留表示領域9cに表示される第1演出保留9aは、当該表示領域9cの左端から右端に向かって順に特図1保留球数「1」、「2」、「3」、「4」に対応するものとなっており、第2演出保留表示領域9dに表示される第2演出保留9bは、当該表示領域9dの左端から右端に向かって順に特図2保留球数「1」、「2」、「3」、「4」に対応するものとなっている。このため、特図1保留球数「1」に対応する第1特別図柄の変動表示の開始(第1特図保留の消化)に伴って、当該保留に対応する第1演出保留9a(第1演出保留表示領域9cの左端に表示される第1演出保留9a)が第1演出保留表示領域9cから変動保留表示領域9eへ移動する(移動表示される)。また、特図2保留球数「1」に対応する第2特別図柄の変動表示の開始(第2特図保留の消化)に伴って、当該保留に対応する第2演出保留9b(第2演出保留表示領域9dの左端に表示される第2演出保留9b)が第2演出保留表示領域9dから変動保留表示領域9eへ移動する(移動表示される)。なお、特図保留球数が「0」の状態で始動口(第1始動口20又は第2始動口21)に遊技球が入球して特別図柄の変動表示が開始される場合、当該変動表示(変動遊技)の開始契機となる始動入球に伴って変動保留表示領域9eに演出保留(第1演出保留9a又は第2演出保留9b)が表示される。
The
ここで、変動保留表示領域9eも「記憶情報表示部」又は「記憶情報表示手段」ということができ、変動保留表示領域9eに表示される演出保留も「記憶情報」又は「保留アイコン」ということができる。また、変動保留表示領域9eに表示される演出保留のことを「変動記憶情報」、「変動保留アイコン」又は「アクティブ保留アイコン」ともいい、演出保留表示領域9c、9dに表示される演出保留(保留アイコン)及び変動保留表示領域9eに表示される演出保留(アクティブ保留アイコン)のことを総じて「記憶情報」又は「保留アイコン」ともいう。また、演出保留9a,9bを表示することが可能な演出保留表示領域9c,9d及び変動保留表示領域9eのことを「演出保留表示部」又は「演出保留表示手段」ともいう。
Here, the variable
以上のように、種々の演出表示や演出画像(これらを「表示物」ともいう。)を表示可能な表示画面7a(画像表示装置7)のことを「演出表示部」又は「演出表示手段」ともいい、単に「表示部」ともいう。また、演出図柄8を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出、報知演出、変動演出)や大当り遊技演出、デモ演出、後述の予告演出など、表示画面7aに表示されることにより行われる演出(表示画面上で行われる演出)のことを「表示演出」ともいう。
As described above, the
遊技盤2(遊技領域3)の中央付近であって画像表示装置7(表示手段)の前方には、表示画面7aを取り囲むようにしてセンター装飾体10(所謂「センター役物」)が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能とされる。
Near the center of the game board 2 (game area 3) and in front of the image display device 7 (display means), a center decorative body 10 (so-called "center accessory") is provided so as to surround the
センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられており、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3(左遊技領域3A)を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部11へ誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球よりも高い可能性で後述の第1始動口20に入球可能とされる。また、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯・点滅等が可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が設けられている。
A
センター装飾体10の上部であって装飾部材13の左方には、所定の作動態様で作動可能な可動演出部材14(「可動体」ともいう。)が設けられている。本実施例の可動演出部材14(可動体)は、図3に示すように外周が鋸歯状の円形の可動体とされており、遊技者から常時視認可能となるように設けられている。可動演出部材14は、普段(非作動時)は、センター装飾体10の上部左側(左上)の待機位置(初期位置)にあり、画像表示装置7の表示画面7aに被らないようになっている(図54(A)を参照)。
Above the
可動演出部材14を待機位置から作動位置へ移動させる条件(「作動条件」ともいう。)が成立すると、可動演出部材14が作動を開始して、待機位置から所定の作動位置に向かって移動する。具体的には、可動演出部材14が待機位置から右斜め下方に向かって移動し、表示画面7aの略中央部分を覆う位置(作動位置)で停止するものとなっている(図54(B)を参照)。可動演出部材14が作動位置にあるとき、可動演出部材14は表示画面7aの手前側に位置して、表示画面7aの一部(本実施例では、演出図柄表示領域7bの一部)を覆う状態となる。この状態から、可動演出部材14を作動位置から待機位置へ移動させる条件(「復帰条件」ともいう。)が成立すると、可動演出部材14が作動を開始して、作動位置から待機位置に向かって移動する。具体的には、可動演出部材14が作動位置から左斜め上方に向かって移動し、表示画面7aの左上方の待機位置で停止するものとなっている(図54(A)を参照)。このように可動演出部材14は、待機位置と作動位置との間で移動(作動)することが可能(変位可能)となっている。
When the condition for moving the
可動演出部材14(可動体)には複数のLEDからなる可動体ランプ15(「可動体電飾」ともいう。)が設けられており、可動演出と一緒に又は別々に可動体ランプ15が発光可能となっている。すなわち、本実施例の可動演出部材14は、可動体ランプ15を含んで構成される。また、可動演出部材14は、作動位置に移動した状態(表示画面7aの手前側)で、表示画面7aに垂直な軸(図示せず)を回転軸として回転可能となっている(図54(B)を参照)。
Movable effect member 14 (movable body) is provided with movable lamp 15 (also referred to as “movable body illumination”) consisting of a plurality of LEDs, and
本実施例では、可動演出部材14を作動させる演出(「可動演出」ともいう。)を、演出図柄8の変動表示中の予告演出として行ったりリーチ演出の一部として行ったりすることが可能となっている。このような可動演出の実行により、遊技者の大当りに対する期待感を高める(煽る)ことが可能となる。なお、可動演出の終了条件が成立すると、可動演出部材14は元の待機位置へ移動(復帰)する。
In this embodiment, the effect (also referred to as "movable effect") of activating the
ここで、可動演出部材14は所謂「ギミック」に相当するものであり、可動演出部材14を作動させる演出(可動演出)は「ギミック演出」に相当するものである。可動演出部材14(可動体)のことを「可動部」又は「可動演出手段」ともいう。すなわち、可動演出部材14は演出用の可動部(演出可動部)として機能する。
Here, the
本実施例では、センター装飾体10の上部に一の可動演出部材14を設けているが、可動演出部材を設ける位置や可動演出部材の個数はこれに限定されるものではない。例えば、センター装飾体10の中央開口(表示画面7a)の左右の何れか一方又は両方に可動演出部材を設けたり、センター装飾体10の中央開口(表示画面7a)の下方(ステージ部11側)に可動演出部材を設けたりしてもよい。また、前面枠51に可動演出部材を設けてもよい。この場合、遊技盤側の可動演出部材を作動させる可動演出(「盤側可動演出」又は「第1可動演出」ともいう。)が実行されるパターンと、枠側の可動演出部材を作動させる可動演出(「枠側可動演出」又は「第2可動演出」ともいう。)が実行されるパターンとを設けることができる。遊技盤側の可動演出部材のことを「盤側可動演出部材」や「盤側可動体」ともいい、枠側の可動演出部材のことを「枠側可動演出部材」や「枠側可動体」ともいう。このように、可動演出のバリエーションを増やすことで遊技興趣を高めることが可能となる。また可動演出部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が振動等する場合、演出ボタン63を作動させる演出(ギミック演出)のことも「可動演出」ということができ、演出ボタン63のことも「可動部」又は「可動演出手段」ということができる。
In this embodiment, one
また、種々の音(効果音)をスピーカ67から発生(出力)させる演出のことを音演出ともいい、スピーカ67のことを「音演出手段」ともいう。また、遊盤面ランプ5や枠ランプ66、装飾部材13、可動体ランプ15等を発光させる演出のことを「発光演出」又は「光演出」ともいい、遊盤面ランプ5や枠ランプ66、装飾部材13、可動体ランプ15等のことを「発光部」又は「発光演出手段」ともいう。盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60がLED等の電飾部材を内蔵しており、当該電飾部材が点灯・点滅等する場合、演出ボタン63や発射ハンドル60を発光させる演出のことを「発光演出」ということができ、演出ボタン63や発射ハンドル60に内蔵された電飾部材のことを「発光部」又は「発光演出手段」ということができる。「表示演出手段」、「可動演出手段」、「音演出手段」及び「発光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。
Further, the effect of generating (outputting) various sounds (sound effects) from the
遊技領域3における画像表示装置7の下方(ステージ部11の下方)には、遊技球の入球し易さ(入球可能性)が変化しない非可変式の第1始動口20(「非可変始動口」又は「固定始動口」ともいう。)を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行され、当該当否判定の結果に基づいて第1特別図柄の変動表示及び停止表示が実行される。
Below the image display device 7 (below the stage portion 11) in the
第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さ(入球可能性)が変化する可変式の第2始動口21(「可変始動口」ともいう。)を備える可変入賞装置22が設けられている。可変入賞装置22(第2始動口21)は、普通電動役物として設けられるものである。
Below the
第2始動口21への遊技球の入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行され、当該当否判定の結果に基づいて第2特別図柄の変動表示及びが実行示される。
A random number or the like for special symbol suitability determination is acquired based on the entry of the game ball into the
可変入賞装置22は可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)と、当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)とに変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
The
遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口30(「特別入球口」又は「可変入球口」ともいう。)を備える大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31(大入賞口30)は、特別電動役物として設けられるものである。
On the right side of the
大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
The big
遊技領域3のうち右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。
A gate 28 (passage opening) through which game balls can pass is provided in the right side area of the
遊技領域3のうち下側領域には、には、複数の一般入賞口27が設けられている。第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。例えば、第1始動口20の賞球数は「3」、第2始動口21の賞球数は「1」、大入賞口30の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」とされる。
A plurality of general winning
このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と、右側の右遊技領域3B(第2領域)と、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」ともいい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」ともいう。
In this way, the
複数の入球口のうち、第1始動口20および左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、大入賞口30、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が特別遊技状態等に変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、大入賞口30への入球を狙うこととなる。なお、始動口、大入賞口、一般入賞口及ゲートの数は本実施例に限定されるものではなく、例えば、始動口を3個としたり、大入賞口を2個としたり、一般入賞口を4個としたり、ゲートを2個としたりする等、それぞれの設置個数は任意である。
Among the plurality of ball entrances, the first starting
図3及び図4に示すように、遊技領域3の外側(遊技領域外)であって遊技盤2の右下部には主表示器40が設けられている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向(左打ちすべき状態か右打ちすべき状態か)を示す発射方向表示器47と、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、が含まれている(図4を参照)。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部80によって表示制御される。
As shown in FIGS. 3 and 4, a
なお、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがあり、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器」又は「特別図柄表示部」ということがあり、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器」又は「特図保留表示部」ということがある。
In addition, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as special symbols, and the first special
特別図柄表示部では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。つまり、第1特別図柄の変動表示は第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われ、第2特別図柄の変動表示は第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄(特定特別図柄、特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定表示態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当り遊技(特別遊技)が実行される大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行する。大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
In the special symbol display unit, after the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, it is stopped and displayed, and the stopped and displayed special symbol (stop symbol) is used to enter the
特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(外れ態様、非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。 The special symbols are stopped and displayed until a predetermined stop display time (fixed display time) elapses. Then, if the special symbol that is stopped and displayed is a lost symbol (outgoing mode, non-specific mode), and if the special symbol hold is stored at the time of the stop display, when the stop display time elapses, the storage order The oldest (earliest) special symbol reservation is digested, and the next special symbol variable display is started. In addition, if the stopped and displayed special symbol is a missing symbol and the special symbol reservation is not stored at the time of the stop display, the special symbol is kept in a stopped display state even after the stop display time has elapsed. be done. On the other hand, when the stop-displayed special symbol is a jackpot symbol, when the stop display time elapses, the process shifts to the opening period of the jackpot game, which will be described later, and the first round of the jackpot game is started after the opening period. .
特別図柄の停止表示時間は「0.5秒~1.0秒」とされるのが一般的で、本実施例では「0.6秒」としている。なお、停止表示された特別図柄が外れ図柄の場合の停止表示時間(外れ停止表示時間)と、停止表示された特別図柄が大当り図柄の場合の停止表示時間(大当り停止表示時間)とを異ならせてもよく、この場合、大当り停止表示時間を外れ停止表示時間よりも長くしたり、外れ停止表示時間を大当り停止表示時間よりも長くしたりすることができる。また、後述の低ベース状態や高ベース状態等の遊技状態により停止表示時間を異ならせてもよい。 The stop display time of the special symbol is generally set to "0.5 seconds to 1.0 seconds", and is set to "0.6 seconds" in this embodiment. It should be noted that the stop display time when the stopped and displayed special symbol is a lost symbol (loss stop display time) and the stop display time when the stopped and displayed special symbol is a jackpot symbol (jackpot stop display time) are made different. In this case, the big win stop display time can be made longer than the lost stop display time, or the lost stop display time can be made longer than the big win stop display time. Also, the stop display time may be changed according to the game state such as a low base state or a high base state, which will be described later.
図4に示すように、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「10R第1大当り」、「10R第2大当り」、「10R第3大当り」、「10R第4大当り」、「10R第5大当り」、「5R第6大当り」及び「5R第7大当り」の7種類の大当りが設けられており(図6、図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら7種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定表示態様、特定表示結果)を表示することが可能となっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が10R第1大当りの場合は「ij」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(10R第1大当り図柄)、10R第2大当りの場合は「in」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(10R第2大当り図柄)、10R第3大当りの場合は「im」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(10R第3大当り図柄)等、第1特別図柄表示器41aを構成する複数のLEDの点灯と消灯の組み合わせにより、各種大当り図柄(特定表示態様、特定表示結果)を表示する。また、第1特別図柄当否判定の結果が外れの場合は「p」の1個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。
As shown in FIG. 4, the first
一方、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「10R第8大当り」及び「10R第9大当り」の2種類の大当りが設けられており(図6、図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が10R第8大当りの場合は「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(10R第8大当り図柄)、10R第9大当りの場合は「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(10R第9大当り図柄)等、第2特別図柄表示器41bを構成する複数のLEDの点灯と消灯の組み合わせにより、各種大当り図柄(特定表示態様、特定表示結果)を表示する。また、外れの場合は「h」の1個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。
On the other hand, the second
なお、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)や大当りの種類(ラウンド数の種類、大当りの数など)はこれらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。 It should be noted that the stop display mode of the special symbol (stop symbol) and the type of big win (type of number of rounds, number of big wins, etc.) are not limited to these, and can be set arbitrarily.
特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示の態様は、例えば、時計回り方向や反時計回り方向など、予め定められた順序で光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。また、第1特別図柄表示器41aに停止表示された第1特別図柄は、前述の停止表示時間が経過するまでその停止表示態様が維持され、停止表示時間が経過すると次の変動表示が開始される。同様に、第2特別図柄表示器41bに停止表示された第2特別図柄は、前述の停止表示時間が経過するまでその停止表示態様が維持され、停止表示時間が経過すると次の変動表示が開始される。次の変動表示が開始されない場合には、停止表示時間が経過しても停止表示態様は維持される。
Before the special symbols are stop-displayed, the special symbols are varied and displayed for a predetermined variation time. The variable display mode of the special symbols can be, for example, a mode in which each LED lights up so that the light repeatedly flows in a predetermined order such as clockwise direction or counterclockwise direction. Further, the first special symbol stopped and displayed on the first
パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)が取得され(取得手段)、取得された各種情報が、主制御部80のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数には上限が設定されており、本実施例における上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部のことを、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。また、取得情報記憶手段のことを単に「記憶手段」ともいう。
In the
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数(本実施例では4)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
The special figure reservation stored in the special figure reservation storage part is consumed when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. Digestion of the special figure reservation means to determine the special symbol suitability determination random number etc. corresponding to the special figure reservation, and execute the variable display of the special symbol for showing the determination result. Therefore, in the
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。
The number of special figure reservations stored in the special figure reservation storage unit is displayed on the first special
また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
In addition, the second special
なお、前述の第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9dと同様に、第1特図保留表示器43aのことを「第1記憶情報表示部」又は「第1記憶情報表示手段」ということができ、第2特図保留表示器43bのことを「第2記憶情報表示部」又は「第2記憶情報表示手段」ということができ、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bの何れか一方又は両方を指して「記憶情報表示部」又は「記憶情報表示手段」ということができる。
As with the first effect pending
普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンで第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variable display of normal symbols is performed with the passage of the game ball to the
図4に示すように、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示することが可能となっている。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄(非特定普通図柄)を表示する。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行される。その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。また、普通図柄表示器42に停止表示された普通図柄は、停止表示時間が経過するまでその停止表示態様が維持され、停止表示時間が経過すると次の変動表示が開始される。次の変動表示が開始されない場合には、停止表示時間が経過しても停止表示態様は維持される。
As shown in FIG. 4, the normal
パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)が取得され、この取得された各種情報は、主制御部80のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
In the
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
The number of normal pattern reservations stored in the normal pattern reservation storage unit is displayed on the general
図4に示すように、ラウンド表示器45は、5R用ランプ及び10R用ランプの2個のLEDで構成されている。ラウンド表示器45では、例えば5R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、5R用ランプが点灯表示される。具体的には、「5▲10R△」の様な表示態様(例えば、△:消灯、▲:点灯)となる。また、10R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、10R用ランプが点灯表示される。具体的には、「5△10R▲」の様な表示態様(例えば、△:消灯、▲:点灯)となる。
As shown in FIG. 4, the
[パチンコ遊技機1の電気的構成]
次に図2及び図5に基づいて、パチンコ遊技機1の電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技の進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板(「主制御部」又は「遊技制御部」ともいう。)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板(「サブ制御部」又は「演出制御部」ともいう。)90、画像表示装置7の表示制御を行う画像制御基板(「画像制御部」ともいう。)100、スピーカ67による効果音の出力制御を行う音声制御基板106、盤面ランプ5や枠ランプ66等の駆動制御を行うランプ制御基板107、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板(「払出制御部」ともいう。)110等を備えている。
[Electrical Configuration of Pachinko Machine 1]
Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure of the
図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面側(裏面側)には、その略中央部に主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、主制御基板ケースの上方に、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、画像制御基板等収納ケース上に副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側に、払出制御基板110を収納した払出制御基板ケースが設けられ、払出制御基板ケースの右側に、電源基板109を収納した電源基板ケースが設けられている。電源基板109は、本パチンコ遊技機1が備える各種基板や基板に接続される各種電気部品等に対して駆動(作動)に必要な電力を供給する(電力供給手段)。
As shown in FIG. 2, on the rear side (rear side) of the
図5に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(「遊技制御用マイコン」ともいう。)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。
As shown in FIG. 5, the
遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のROMには、遊技進行に係る各種の判定や決定(選択)に用いるテーブルや、特別図柄や普通図柄の変動パターン、第2始動口21や大入賞口30の開放パターンなど、遊技の進行を制御するのに必要な各種のデータが記憶されている。
The
遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)や普図保留記憶部等が設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
The RAM of the
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。これらの遊技球を検知可能なセンサのことを「球検知センサ」又は「遊技球検知手段」ともいう。
The first
ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。
As solenoids, the second
中継基板88を介して主制御基板80に接続されるセンサ類として、球検知センサの他に、電波出力機器から出力される電波を検知可能な電波センサ71と、磁石から発せられる磁気を検知可能な磁気センサ72とを備えている。
As sensors connected to the
電波センサ71は、例えば、遊技盤2の前面側において電波出力機器から電波が出力された場合に、その電波を検知するものである。この電波センサ71は、主に、球検知センサを電波(不正電波)により誤検知させる不正行為(所謂「電波ゴト」)を検知するために設けられるもので、電波ゴト対策の対象となる入球口(球検知センサ)の個数や位置、電波の検知範囲(検知性能)等に応じて1又は複数設けられる。具体的には、例えば、特別図柄当否判定の実行契機となる第1始動口20(第1始動口センサ20a)や第2始動口21(第2始動口センサ21a)を対象として電波センサ71を設けることができる。
The
主制御基板80に入力される電波センサ71の検知信号(「電波検知信号」又は「電波センサ信号」ともいう。)は、例えば、電波センサ71が電波(不正電波)を検知していない場合にOFF(非検知状態)となり、電波センサ71が電波(不正電波)を検知した場合にON(検知状態)となる。
The detection signal of the
磁気センサ72は、例えば、前面枠51の窓部(視認窓)の表面に磁石を近づけた場合に、その磁石の磁気を検知するものである。この磁気センサ72は、主に、磁石を使って遊技球を始動口や一般入賞口、特定領域(V領域)等へ強制的に誘導する不正行為(所謂「磁石ゴト」)を検知するために設けられるもので、磁石ゴト対策の対象となる入球口(球検知センサ)の個数や位置、磁気の検知範囲(検知性能)等に応じて1又は複数設けられる。具体的には、例えば、特別図柄当否判定の実行契機となる第1始動口20や賞球払出の契機となる一般入賞口27を対象として磁気センサ72を設けることができる。
The
主制御基板80に入力される磁気センサ72の検知信号(「磁気検知信号」又は「磁気センサ信号」ともいう。)は、例えば、磁気センサ72が磁気を検知していない場合にOFF(非検知状態)となり、磁気センサ72が磁気を検知した場合にON(検知状態)となる。
The detection signal of the
電波ゴトや磁石ゴトといった不正行為を検知可能な電波センサ71や磁気センサ72のことを「不正検知センサ」又は「不正検知手段」ともいう。なお、不正検知センサ(不正検知手段)として、遊技機に与えられる振動を検知可能な振動センサを設けることも可能である。振動センサは、主に、遊技上の特典を付与する契機となる特定領域(V領域)や、遊技上の特典付与に係る抽選が実行される契機となる抽選領域(例えば始動口)の近傍を遊技球が流下する際に、遊技機を叩いて遊技盤(遊技領域)に振動(衝撃)を加えて、遊技球をそれらの領域へ向かわせる不正行為(所謂「どつき」)を検知するために設けられるものである。遊技上の特典としては、特別遊技状態や確変遊技状態等の相対的に有利な遊技状態への移行が例示できる。
The
また主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
In addition, the
主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板(「発射制御部」ともいう。)111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。
The
払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン(「払出制御用マイコン」ともいう。)116が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。
The
払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、その操作者(遊技者)による発射ハンドル60への接触をタッチスイッチ114が検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さ(発射強度)で遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御される。本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数が1分間で約100個となっている。
The
払出制御基板110には、前面枠51が開放されていることを検知可能な枠開放検知スイッチ70が接続されている。枠開放検知スイッチ70のことを「開放検知手段」ともいう。枠開放検知スイッチ70は、例えば、前面枠51又は本体枠52に設けられるもので、前面枠51が閉じた状態(閉状態)から開いた状態(開状態)に変化したり開状態から閉状態に変化したりした場合に、その状態変化に応じてオンオフが切り替わるように構成される。つまり、枠開放検知スイッチ70は、前面枠51の開閉を検知する開閉検知スイッチでもある。開閉検知スイッチのことを「開閉検知手段」ともいう。前面枠51は、例えば、遊技盤2のメンテナンス作業や遊技領域3内の球詰まり(所謂「ブドウ」)の解消作業などを行う際に、遊技ホールの店員等の操作(外部からの操作)により開閉される。
A frame
払出制御基板110に入力される枠開放検知スイッチ70の検知信号(「枠開放検知信号」ともいう。)は、例えば、前面枠51が閉状態にある場合にOFFとなり(非検知状態)、前面枠51が開状態にある場合にONとなる(検知状態)。すなわち、枠開放検知スイッチ70が前面枠51の開放(前面枠51の閉状態から開状態への変化)を検知すると、枠開放検知スイッチ70の検知信号はONとなる。また、枠開放検知スイッチ70が前面枠51の閉鎖(前面枠51の開状態から閉状態への変化)を検知すると、枠開放検知スイッチ70の検知信号はOFFとなる。
The detection signal of the frame
払出制御基板110に入力される枠開放検知信号は、主制御基板80に入力される。つまり、枠開放検知スイッチ70の検知信号は、払出制御基板110を介して主制御基板80に入力される。遊技制御用マイコン81は、入力される枠開放検知信号の状態に基づいて、前面枠51の状態(開閉)を検知することが可能となっている。また、遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に入力される前述の電波検知信号や磁気検知信号の状態に基づいて、電波ゴトや磁石ゴトの不正行為を検知することが可能となっている。
A frame open detection signal input to the
前面枠51が開放したり不正行為が発生したりすると、遊技を正常に行うことは困難(不可能)となり、パチンコ遊技機1の状態は遊技に適さない状態となる。このような遊技に適さない状態(本実施例では、前面枠51が開放した状態や不正行為が発生した状態)のことを「特定状態」ともいう。
When the
主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての不図示の単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
図5に示すように、副制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(「演出制御用マイコン」ともいう。)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って行われる演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。
As shown in FIG. 5, the
演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。なお、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。副制御基板90(演出制御用マイコン91)のROMには、遊技演出に係る各種の判定や決定(選択)に用いるテーブルや、変動演出や予告演出等の演出パターンなど、演出を制御するのに必要な各種のデータが記憶されている。また、副制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
The
副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107等が接続されている。副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、遊技の状況に応じて画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107と協働して、表示演出や音演出、ランプ演出(発光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる。この副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、遊技の状況に応じて種々の演出を実行させることが可能な演出実行手段(「演出制御手段」ともいう。)として機能する。なお、画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107のうち少なくとも一つを、副制御基板90とともに演出実行手段(演出制御手段)として機能するものと捉えることもできる。
The
副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン(「画像制御用マイコン」ともいう。)101のCPUに画像表示装置7の表示制御を行わせる。
The sub control board 90 (effect control microcomputer 91), based on the command received from the
画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の各種画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。なお、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて又は加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。
The RAM of the
副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から演出音(効果音)や報知音等の種々の音を出力する。スピーカ67から出力される音は、楽曲(BGM)、音声、電子音等により構成することができ、当該音のデータ(音データ)は副制御基板90のROMに格納されている。
The sub control board 90 (production control microcomputer 91) outputs various sounds such as production sounds (sound effects) and notification sounds from the
なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。
A CPU may be mounted on the
ここで、パチンコ遊技機1が出力可能な音の例を図44(A)に示す。同図に示すように、本実施例では、出力可能な音として、演出音(効果音)、報知音及び確認音が設けられている。
Here, examples of sounds that the
演出音は、例えば、演出図柄8の変動表示(変動演出)に伴って出力される通常変動BGM(通常変動音)、リーチ演出に伴って出力されるリーチBGM(リーチ演出音)、演出図柄8の停止表示(仮停止及び/又は確定停止)に伴って出力される図柄停止音、予告演出に伴って出力される予告音、始動口や一般入賞口、大入賞口等の特定の入賞口への遊技球の入球に伴って出力される入賞音、大当り遊技演出に伴って出力される大当りBGM(大当り演出音)等である。演出音は、前述の音量調整操作により設定される「0(消音)」、「1(最小)」、「2(小)」、「3(中)」、「4(大)」及び「5(最大)」の各段階(音量設定値、音量情報)に応じた音量で、スピーカ67から出力される。
The production sound is, for example, normal fluctuation BGM (normal fluctuation sound) output with the variable display (variation production) of the
報知音は、例えば、枠開放検知スイッチ70が前面枠51の開放を検知したこと(つまり、前面枠51が開放中であること)を報知する枠開放音、電波センサ71が電波を検知したことを報知する電波検知音、磁気センサ72が磁気を検知したことを報知する磁気検知音、遊技者に左打ちを行うよう指示する左打ち指示音、下皿62が満杯であることを報知する下皿満杯音等である。報知音は、前述の音量調整操作により設定される音量の段階にかかわらず、「5(最大)」に応じた音量でスピーカ67から出力される。電波検知音及び磁気検知音の何れか一方又は両方を指して「不正検知音」ともいう。
The notification sound is, for example, a frame opening sound that notifies that the frame
確認音は、例えば、前述の音量調整操作により音量の設定(調整)が行われた場合の当該設定(調整)後の音量の段階(前述の音量設定値に応じた段階)を遊技者に示す(報知する)音量確認音や、前述の光量調整操作に基づいて光量の設定(調整)が行われた場合の当該設定(調整)後の光量の段階(前述の光量設定値に応じた段階)を遊技者に示す(報知する)光量確認音等である。確認音は、前述の音量調整操作に基づいて設定される「0(消音)」、「1(最小)」、「2(小)」、「3(中)」、「4(大)」及び「5(最大)」の各段階(音量設定値、音量情報)に応じた音量で、スピーカ67から出力される。なお、音量確認音は、音量調整操作に基づいて設定される音量の段階にかかわらず消音以外の所定の音量(例えば中音量(音量「3」))で出力されるようにしてもよく、音量調整操作により音量「0」が設定された場合には音量「1」に対応する音量(最小音量)で出力されるようにしてもよい。また、光量確認音は、音量調整操作に基づいて設定される音量の段階にかかわらず消音としてもよく、消音以外の所定音量(例えば中音量(音量「3」))で出力されるようにしてもよい。
The confirmation sound indicates to the player, for example, the stage of the volume after the setting (adjustment) (the stage corresponding to the above-described volume setting value) when the volume is set (adjusted) by the above-described volume adjustment operation. Volume confirmation sound (to be notified), and the level of light intensity after the setting (adjustment) when the light level is set (adjusted) based on the aforementioned light intensity adjustment operation (level according to the aforementioned light intensity setting value) is a light amount confirmation sound or the like that indicates (notifies) the player. The confirmation sound is set based on the above-described volume adjustment operation, "0 (mute)", "1 (minimum)", "2 (low)", "3 (medium)", "4 (loud)" and The sound is output from the
パチンコ遊技機1は、音データを再生する複数のチャンネル(「再生チャンネル」ともいう。)を備えており、再生チャンネル(以下「再生ch」と表記することもある。)にセットされた(割り当てられた)音(音データ)が出力される。本実施例では、図44(B)に示すように、再生ch01から再生ch16までの16個のチャンネルが設けられている。なお、再生chの個数(チャンネル数)は本実施例に限定されるものではなく、出力(出音)する音の種類や音演出の仕様等に応じて適宜変更可能である。音の出力制御については後述する。
The
副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5、可動体ランプ15等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータであり、「ランプデータ」ともいう。)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5、可動体ランプ15等のランプ(LED)の点灯制御を行う。
The sub control board 90 (production control microcomputer 91), based on the command received from the
副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動演出部材14(可動体)を作動させる。可動演出部材14の作動は、不図示のモータ等の電気的駆動源(「駆動手段」ともいう。)により行われる。演出制御用マイコン91は、可動演出部材14を所定の作動態様で作動させるためのデータ(「駆動データ」ともいう。)を、副制御基板90のROMに予め格納(記憶)されている複数の作動パターンデータの中から決定(選択)し、その決定した作動パターンデータに基づいて可動演出部材14の作動(可動演出)を制御する。可動演出部材14及びこれを作動させる駆動手段を含んで可動演出装置が構成される。
The sub control board 90 (effect control microcomputer 91) operates the movable effect member 14 (movable body) connected to the
なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、この場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動演出部材14の作動制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや作動パターンに関するデータを格納してもよい。
A CPU may be mounted on the
副制御基板90には、可動演出部材14の位置を検知可能な位置検知センサ17が接続されている。本実施例では、位置検知センサ17として、可動演出部材14が待機位置(初期位置)にある場合に検知状態(例えば「ON」)となり、待機位置にない場合に非検知状態(例えば「OFF」)となる待機位置検知センサ17a(「第1位置検知センサ」又は「第1位置検知手段」ともいう。)と、可動演出部材14が作動位置にある場合に検知状態(例えば「ON」)となり、作動位置にない場合に非検知状態(例えば「OFF」)となる作動位置検知センサ17b(「第2位置検知センサ」又は「第2位置検知手段」ともいう。)と、が設けられている。位置検知センサ17(待機位置検知センサ17a、作動位置検知センサ17b)は、例えば、発光部と受光部とを備えたフォトインタラプタにより構成される。
A
待機位置検知センサ17aの検知の状態を示す信号(「待機位置検知信号」ともいう。)、及び作動位置検知センサ17bの検知の状態を示す信号(「作動位置検知信号」ともいう。)は、それぞれ副制御基板90に入力される。演出制御用マイコン91は、その入力された信号に基づいて、可動演出部材14が待機位置にあるのか作動位置にあるのか、すなわち、可動演出部材14の位置(状態)を判別したり、可動演出部材14の異常を検知したりすることが可能に構成されている。
A signal indicating the detection state of the standby position detection sensor 17a (also referred to as "standby position detection signal") and a signal indicating the detection state of the operating position detection sensor 17b (also referred to as "operating position detection signal") are They are input to the
例えば、パチンコ遊技機1の稼働中(電源ON時)において、可動演出部材14が作動する前の非作動時(可動演出の非実行時)や作動開始時(可動演出の開始時)等に待機位置検知信号がOFF(待機位置検知センサ17aが非検知状態)になっていたり、可動演出部材14を待機位置から作動位置へ移動させる条件(可動演出部材14の作動条件)が成立してから所定時間(例えば、可動演出部材14が待機位置から作動位置へ移動するのに要する時間)が経過したにもかかわらず作動位置信号がON(作動位置検知センサ17bが検知状態)にならなかったり待機位置検知信号がON(待機位置検知センサ17aが検知状態)のままであったり、可動演出部材14を作動位置から待機位置へ移動させる条件(可動演出部材14の復帰条件)が成立してから所定時間(例えば、可動演出部材14が作動位置から待機位置へ移動するのに要する時間)が経過したにもかかわらず待機位置検知信号がON(待機位置検知センサ17aが検知状態)にならなかったり作動位置検知信号がON(作動位置検知センサ17bが検知状態)のままであったりする等、可動演出部材14の作動状況と位置検知信号(位置検知センサ17の検知状態)とが整合しない場合に、可動演出部材14の異常(可動部の異常)が発生したと判断することができる。
For example, during the operation of the pachinko game machine 1 (when the power is turned on), when the
位置検知センサ17(待機位置検知センサ17a及び作動位置検知センサ17bの何れか一方又は両方)のことを「位置検知手段」ともいい、可動演出部材14の異常を検知可能な演出制御用マイコン91のことを「異常検知手段」ともいい、待機位置検知信号及び作動位置検知信号の何れか一方又は両方を指して「位置検知信号」ともいう。
The position detection sensor 17 (either or both of the standby position detection sensor 17a and the operating position detection sensor 17b) is also referred to as "position detection means", and is a
副制御基板90には、第1演出ボタン63aや第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号が副制御基板90に入力される。第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dの何れか一方又は両方を指して「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
The
[当りの概要]
次に、パチンコ遊技機1の当りの概要について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。前述したように、「大当り」のときには特別図柄表示部に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技のことを「大当り遊技」ともいう。
[Outline of winning]
Next, the outline of the hit of the
本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「10R(ラウンド)第1大当り」、「10R第2大当り」、「10R第3大当り」、「10R第4大当り」、「10R第5大当り」、「5R第6大当り」、「5R第7大当り」、「10R第8大当り」及び「10R第9大当り」の計9種類が設けられている。これらの大当りのうち、「10R第1大当り」、「10R第2大当り」、「10R第3大当り」、「10R第4大当り」、「10R第5大当り」、「5R第6大当り」及び「5R第7大当り」は第1特別図柄に係る大当りであり、「10R第8大当り」及び「10R第9大当り」は第2特別図柄に係る大当りである。特別図柄表示部には、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。なお、本明細書ではラウンドを「R」と表記することがある。 There are a plurality of types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, "10R (round) first jackpot", "10R second jackpot", "10R third jackpot", "10R fourth jackpot", "10R fifth jackpot" , "5R 6th big win", "5R 7th big win", "10R 8th big win" and "10R 9th big win". Among these jackpots, "10R 1st jackpot", "10R 2nd jackpot", "10R 3rd jackpot", "10R 4th jackpot", "10R 5th jackpot", "5R 6th jackpot" and "5R The 7th jackpot” is a jackpot associated with the first special symbol, and the “10R 8th jackpot” and “10R 9th jackpot” are jackpots associated with the 2nd special symbol. In the special symbol display portion, the jackpot symbols corresponding to these jackpot types are stop-displayed. In addition, in this specification, a round may be described as "R".
10R第1大当り、10R第8大当り及び10R第9大当りは、何れもラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が1R~10Rの各ラウンドにつき「25秒」の大当りである。開放時間「25秒」の開放のことを「ロング開放」ともいう。
The 10R 1st jackpot, 10R 8th jackpot and 10R 9th jackpot are all 10 rounds, the number of openings of the
5R第6大当り及び5R第7大当りは、何れもラウンド数が「5」、大入賞口30の開放回数が1R~5Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が1R~5Rの各ラウンドにつき「25秒」の大当りである。
The 5R 6th jackpot and 5R 7th jackpot both have the number of rounds of "5", the number of openings of the big winning
10R第2大当りは、ラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が1R~10Rの各ラウンドにつき「25秒」の大当りである。
The 10R second jackpot has the number of rounds "10", the number of openings of the big winning
10R第3大当りは、ラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が、1R~7Rの各ラウンドにつき「25秒」、8R~10Rの各ラウンドにつき「0.1秒」の大当りである。開放時間「0.1秒」の開放のことを「ショート開放」ともいう。10R第3大当りに係る大当り遊技(「10R第3大当り遊技」ともいう。)のうち、8R~10Rは大入賞口30の1ラウンドあたりの開放時間が「0.1秒」という極短時間であり、大入賞口30に遊技球が入球する可能性は極めて低いもの(実質的にゼロ)となる。このため、10R第3大当り遊技では、1ラウンドあたりの開放時間が「25秒」とされる1R~7Rにおいて大入賞口30への遊技球の入球可能性が高くなり、遊技球を容易に大入賞口30に入球させることが可能となる。したがって、10R第3大当りは実質的に「7R大当り」であり、10R第3大当り遊技は実質的に「7R大当り遊技」である。
10R 3rd jackpot, the number of rounds is "10", the number of openings of the big winning
10R第4大当りは、ラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が、1R~5Rの各ラウンドにつき「25秒」、6R~10Rの各ラウンドにつき「0.1秒」の大当りである。10R第4大当りに係る大当り遊技(「10R第4大当り遊技」ともいう。)のうち、6R~10Rは大入賞口30の1ラウンドあたりの開放時間が「0.1秒」という極短時間であり、大入賞口30に遊技球が入球する可能性は極めて低いもの(実質的にゼロ)となる。このため、10R第4大当り遊技では、1ラウンドあたりの開放時間が「25秒」とされる1R~5Rにおいて大入賞口30への遊技球の入球可能性が高くなり、遊技球を容易に大入賞口30に入球させることが可能となる。したがって、10R第4大当りは実質的に「5R大当り」であり、10R第4大当り遊技は実質的に「5R大当り遊技」である。
10R 4th jackpot, the number of rounds is "10", the number of openings of the big winning
10R第5大当りは、ラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が、1R~3Rの各ラウンドにつき「25秒」、4R~10Rの各ラウンドにつき「0.1秒」の大当りである。10R第5大当りに係る大当り遊技(「10R第5大当り遊技」ともいう。)のうち、4R~10Rは、大入賞口30の1ラウンドあたりの開放時間が「0.1秒」という極短時間であり、大入賞口30に遊技球が入球する可能性は極めて低いもの(実質的にゼロ)となる。このため、10R第4大当り遊技では、1ラウンドあたりの開放時間が「25秒」とされる1R~3Rにおいて大入賞口30への遊技球の入球可能性が高くなり、遊技球を容易に大入賞口30に入球させることが可能となる。したがって、10R第5大当りは実質的に「3R大当り」であり、10R第5大当り遊技は実質的に「3R大当り遊技」である。
10R 5th jackpot, the number of rounds is "10", the number of openings of the big winning
これら9種類の大当りのうち、10R第1大当り、5R第6大当り、5R第7大当り、10R第8大当り及び10R第9大当りは、各ラウンドの間(ラウンド間)に一定のインターバル時間(例えば、約0.5秒~1秒)が設定され、1ラウンドから最終ラウンドまでの各ラウンドが同じ(一定の)インターバル時間を挟んで消化される。このようにラウンドが消化される10R第1大当り、5R第6大当り、5R第7大当り、10R第8大当り及び10R第9大当りは、一般的な大当りであるといえる。 Of these 9 types of jackpots, the 10R 1st jackpot, 5R 6th jackpot, 5R 7th jackpot, 10R 8th jackpot and 10R 9th jackpot have a certain interval time between each round (between rounds) (for example, 0.5 seconds to 1 second) is set, and each round from the first round to the final round is digested with the same (constant) interval time. The 10R 1st jackpot, 5R 6th jackpot, 5R 7th jackpot, 10R 8th jackpot, and 10R 9th jackpot, in which the rounds are completed in this way, can be said to be general jackpots.
これに対し、10R第2大当り及び10R第3大当り(実質7R大当り)は、3ラウンド、5ラウンド及び7ラウンドが終了したときのラウンド間と、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、6R、8R、9R)が終了したときのラウンド間とで、インターバル時間を異ならせており、前者の方が後者よりもインターバル時間が長くなっている。例えば、3ラウンド、5ラウンド及び7ラウンドが終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約3秒~5秒」とされ、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、6R、8R、9R)が終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約0.5秒~1秒」とされる。 On the other hand, the 10R second jackpot and the 10R third jackpot (substantial 7R jackpot) are between the rounds when the 3rd round, the 5th round and the 7th round are finished, and the other rounds (1R, 2R, 4R, 6R, 8R and 9R) are different between the rounds, and the former is longer than the latter. For example, the interval time between rounds when 3 rounds, 5 rounds and 7 rounds are completed is "about 3 seconds to 5 seconds", and other rounds (1R, 2R, 4R, 6R, 8R, 9R) The interval time between rounds when finished is "about 0.5 seconds to 1 second".
10R第4大当り(実質5R大当り)は、3ラウンド及び5ラウンドが終了したときのラウンド間と、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、6R、7R、8R、9R)が終了したときのラウンド間とで、インターバル時間を異ならせており、前者の方が後者よりもインターバル時間が長くなっている。例えば、3ラウンド及び5ラウンドが終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約3秒~5秒」とされ、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、6R、8R、9R)が終了したときのラウンド間のインターバル時間(「第2インターバル時間」ともいう。)は「約0.5秒~1秒」とされる。 The 10R 4th jackpot (substantial 5R jackpot) is between the rounds when the 3rd and 5th rounds are finished, and when the other rounds (1R, 2R, 4R, 6R, 7R, 8R, 9R) are finished. The interval time is different between the two, and the former is longer than the latter. For example, when the 3rd and 5th rounds are completed, the interval time between the rounds is "approximately 3 seconds to 5 seconds", and when the other rounds (1R, 2R, 4R, 6R, 8R, 9R) are completed The interval time between rounds (also referred to as “second interval time”) is “approximately 0.5 seconds to 1 second”.
10R第5大当り(実質3R大当り)は、3ラウンドが終了したときのラウンド間と、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、5R、6R、7R、8R、9R)が終了したときのラウンド間とで、インターバル時間を異ならせており、前者の方が後者よりもインターバル時間が長くなっている。例えば、3ラウンドが終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約3秒~5秒」とされ、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、5R、6R、7R、8R、9R)が終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約0.5秒~1秒」とされる。 10R 5th jackpot (actually 3R jackpot) is between rounds when 3 rounds are finished and between rounds when other rounds (1R, 2R, 4R, 5R, 6R, 7R, 8R, 9R) are finished The interval time is different between and, and the interval time is longer in the former than in the latter. For example, when 3 rounds are completed, the interval time between rounds is "approximately 3 seconds to 5 seconds", and other rounds (1R, 2R, 4R, 5R, 6R, 7R, 8R, 9R) are completed. The interval time between rounds is "about 0.5 seconds to 1 second".
10R第2~第5大当りにおいて、相対的に長いインターバル時間(例えば、約3秒~5秒)のことを「第1インターバル時間」ともいい、相対的に短いインターバル時間(例えば、約0.5秒~1秒)のことを「第2インターバル時間」ともいう。 In the 10R second to fifth jackpots, a relatively long interval time (for example, about 3 seconds to 5 seconds) is also called a "first interval time", and a relatively short interval time (for example, about 0.5 seconds to 1 second) is also referred to as "second interval time".
第1インターバル時間が設定されるラウンド間(「インターバル期間」ともいう。)では、次のラウンドも大入賞口30がロング開放されるか否か、すなわち、ロング開放のラウンドが実行(継続)されるか否かを示唆する演出が、画像表示装置7(表示画面7a)等を用いて実行される。第1インターバル時間が設定されるラウンド間のことを「ラウンド分岐タイミング」ともいい、ラウンド分岐タイミングにおいて実行される演出のことを「ラウンド分岐演出」ともいう。
Between the rounds in which the first interval time is set (also referred to as "interval period"), whether or not the large winning
例えば、10R第5大当り遊技の3ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降、ロング開放のラウンドが実行(継続)されない旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド終了演出や大当り終了演出)が実行され、10R第2~第4大当り遊技の3ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降もロング開放のラウンドが実行(継続)される旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド継続演出)が実行される。 For example, between rounds (round branching timing) when the third round of the 10R fifth jackpot game ends, the round branching production is a production that suggests that the long open round will not be executed (continued) after the next round ( For example, a long opening round end effect or a jackpot end effect) is executed, and between the rounds (round branch timing) when the third round of the 10R second to fourth jackpot games is completed, as a round branch effect, after the next round Also, an effect (for example, a long open round continuation effect) is executed to suggest that the long open round will be executed (continued).
また、10R第4大当り遊技の5ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降、ロング開放のラウンドが実行(継続)されない旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド終了演出や大当り終了演出)が実行され、10R第2・第3大当り遊技の5ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降もロング開放のラウンドが実行(継続)される旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド継続演出)が実行される。 In addition, between rounds (round branching timing) when the 5th round of the 10R 4th jackpot game ends, a round branching production is provided to suggest that the long open round will not be executed (continued) after the next round ( For example, a long open round end effect or a jackpot end effect) is executed, and between rounds (round branch timing) when the fifth round of the 10R second and third jackpot games is completed, as a round branch effect, after the next round Also, an effect (for example, a long open round continuation effect) is executed to suggest that the long open round will be executed (continued).
また、10R第3大当り遊技の7ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降、ロング開放のラウンドが実行(継続)されない旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド終了演出や大当り終了演出)が実行され、10R第2大当り遊技の7ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降もロング開放のラウンドが実行(継続)される旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド継続演出)が実行される。 In addition, between the rounds (round branching timing) when the 7th round of the 10R 3rd jackpot game ends, the round branching production is a production that suggests that the long open round will not be executed (continued) after the next round ( For example, a long open round end effect or a jackpot end effect) is executed, and between rounds (round branch timing) when the 7th round of the 10R second jackpot game is completed, long open is performed as a round branch effect in the next and subsequent rounds. An effect (for example, a long open round continuation effect) is executed to suggest that the round of is to be executed (continued).
このように10R第2~第5大当りは、ロング開放のラウンドが継続するか否かの分岐点(ラウンド分岐タイミング)となるラウンド間において、それ以外のラウンド間に比して長時間のインターバル時間(第1インターバル時間)が設定され、当該インターバル時間を利用してラウンド分岐演出が実行されるものとなっている。このように、ラウンド分岐タイミングにおいてラウンド分岐演出が実行される10R第2~第5大当りに係る大当り遊技は所謂「ランクアップボーナス」と呼ばれるもので、10R第1大当り等の一般的な大当りとは遊技性が異なる特殊な大当りである。以下、ランクアップボーナスのことを「RUB」と表記することもある。 In this way, the 10R 2nd to 5th big hits have a long interval time compared to other rounds between rounds that are branch points (round branch timings) as to whether or not long open rounds continue. (First interval time) is set, and the round branch effect is executed using the interval time. In this way, the jackpot game related to the 10R second to fifth jackpots in which the round branch effect is executed at the round branch timing is called a "rank-up bonus", and is different from the general jackpot such as the 10R first jackpot. It is a special jackpot with different playability. Hereinafter, the rank-up bonus may be referred to as “RUB”.
ここで、ラウンドのことを「ラウンド遊技」ともいい、ラウンド遊技のことを「大入賞口開閉遊技」、「可変入球遊技」又は「特別入球遊技」ともいう。また、5R第6大当り及び5R第7大当りのことを総じて「5R大当り」ともいい、10R第1~第5大当り及び10R第8・第9大当りのことを総じて「10R大当り」ともいう。さらに、10R第2~第5大当りのことを「特殊大当り」ともいい、10R第2~第5大当り以外の大当り(10R第1・第8・第9大当り、5R第6・第7大当り)のことを「一般大当り」ともいい、特殊大当りに係る大当り遊技(ランクアップボーナス(RUB))のことを「第1特別遊技」ともいい、一般大当りに係る大当り遊技(5R大当り遊技又は10R大当り遊技)のことを「第2特別遊技」ともいう。 Here, the round is also called "round game", and the round game is also called "large winning opening opening and closing game", "variable ball entry game" or "special ball entry game". In addition, the 5R 6th and 5R 7th jackpots are collectively referred to as "5R jackpots", and the 10R 1st to 5th jackpots and 10R 8th and 9th jackpots are generally referred to as "10R jackpots". Furthermore, the 10R 2nd to 5th big hits are also called "special big hits", and the 10R 2nd to 5th big hits (10R 1st, 8th and 9th big hits, 5R 6th and 7th big hits) This is also called a "general jackpot", and a jackpot game related to a special jackpot (rank-up bonus (RUB)) is also called a "first special game", a jackpot game related to a general jackpot (5R jackpot game or 10R jackpot game). This is also called a "second special game".
また、大当り遊技の実行契機となる特別図柄の大当り図柄(特定表示態様、特定表示結果)のうち、特殊大当りに係る大当り図柄(10R第2大当り図柄、10R第3大当り図柄、10R第4大当り図柄、10R第5大当り図柄)のことを「第1特定表示態様」又は「第1特定表示結果」ともいい、一般大当りに係る大当り図柄(10R第1大当り図柄、5R第6大当り図柄、5R第7大当り図柄、10R第8大当り図柄、10R第9大当り図柄)のことを「第2特定表示態様」又は「第2特定表示結果」ともいう。 In addition, among the jackpot patterns (specific display mode, specific display result) of the special patterns that trigger the execution of the jackpot game, the jackpot patterns related to the special jackpot (10R second jackpot pattern, 10R third jackpot pattern, 10R fourth jackpot pattern) , 10R 5th jackpot pattern) is also called "first specific display mode" or "first specific display result", and jackpot patterns related to general jackpots (10R 1st jackpot pattern, 5R 6th jackpot pattern, 5R 7th jackpot pattern) The jackpot pattern, 10R eighth jackpot pattern, and 10R ninth jackpot pattern) are also referred to as "second specific display mode" or "second specific display result".
なお、本実施例では、ラウンド数の違いによる大当り種別を、5R大当り及び10R大当りの2種類としているが、例えば、3R大当りと6R大当りと10R大当りの3種類としたり、7R大当りの1種類としたりする等、種々の大当り種別を設けることが可能である。また本実施例では、大当り遊技の最大ラウンド数を10R(10R大当り)としているが、最大ラウンド数はこれに限られず、例えば、10Rよりも多いラウンド(例えば15R)を最大ラウンド数としたり、10Rよりも少ないラウンド(例えば9R)を最大ラウンド数としたりすることも可能である。 In this embodiment, there are two types of big wins, 5R big win and 10R big win, depending on the number of rounds. It is possible to provide various jackpot types such as In this embodiment, the maximum number of rounds of the jackpot game is set to 10R (10R jackpot), but the maximum number of rounds is not limited to this. It is also possible to set the maximum number of rounds to less than the number of rounds (for example, 9R).
本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の10R第1~第5大当り、5R第6大当り及び10R第8大当りの何れかである場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」に制御される(図6を参照)。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の5R第7大当り及び10R第9大当りの何れかである場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」に制御される(図6を参照)。このことから、10R第1~第5大当り、5R第6大当り及び10R第8大当りは「確変大当り」として捉えることができ、5R第7大当り及び10R第9大当りは「非確変大当り」(「通常大当り」又は「時短大当り」ともいう。)として捉えることができる。
In the
図6及び図8(B)に示すように、第1特別図柄(特図1)の当否判定で大当りとなった場合の各大当りの振分確率は、10R第1大当りが5%、10R第2大当りが5%、10R第3大当りが7%、10R第4大当りが10%、10R第5大当りが13%、5R第6大当りが15%、5R第7大当りが45%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定で大当りとなった場合の各大当りの振分確率は、10R第8大当りが55%、10R第9大当りが45%となっている。すなわち、第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)で大当りとなった場合には、10R大当りの出現率(振分確率)が100%となっており、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)で大当りとなった場合に比べ、10R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このようにパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)で大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)で大当りとなる方が、獲得可能な賞球量(賞球数)の観点で遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる後述の開放延長機能の作動中(高ベース状態の発生中)においては顕著である。
As shown in FIGS. 6 and 8 (B), the distribution probability of each big hit when the first special symbol (special figure 1) is determined to be a big hit is 5% for the 10R first big hit, and 5% for the 10R first big hit. 2 big wins are 5%, 10R 3rd big wins are 7%, 10R 4th big wins are 10%, 10R 5th big wins are 13%, 5R 6th big wins are 15%, 5R 7th big wins are 45%. On the other hand, when the second special symbol (special figure 2) is determined to be a big hit, the distribution probability of each big hit is 55% for the 10R 8th big hit and 45% for the 10R 9th big hit. there is That is, in the case of a big hit in the success/failure determination (special figure 2 success/failure determination) based on the ball entering the
パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう。)」に基づいて行われ、当否判定の結果が大当りである場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」又は「図柄決定用情報」ともいう。)」に基づいて行われる。本実施例では、図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0~629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0~99」までの範囲で値をとる。特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数は、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)である。
In the
第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他、図7(A)に示すように「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう。)」がある。変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、本実施例では「0~198」までの範囲で値をとる。
The random number (acquired information) acquired based on the ball entering the
また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数(取得情報)には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、本実施例では「0~240」までの範囲で値をとる。
Random numbers (acquired information) acquired based on passage through the
[遊技状態]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能並びに普通電動役物の開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」ともいい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」ともいう。
[Game state]
Next, the game state of the
高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態(低確率状態)よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 In the high-probability state, the probability of being determined as a big hit in the special symbol propriety determination is higher than in the normal state (low-probability state). That is, in the normal state, the success/failure determination is performed using the normal state jackpot determination table, but in the high-probability state, the high-probability state jackpot determination table with a large value of the special symbol hit/fail determination random number that is determined as the jackpot is used. is used to determine whether it is appropriate (see FIG. 8(A)). That is, when the special pattern probability variation function is activated, the probability of the result of the variation display of the special symbols becoming a big hit (a stopped pattern becomes a big win pattern) becomes higher than when it is not activated.
また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」や「短縮変動状態」ともいい、作動していない状態を「非時短状態」や「通常変動状態」ともいう。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始から終了(確定表示)までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 In addition, the state in which the variable time reduction function is operating for special symbols (first special symbol and second special symbol) is also called "shortening state" or "shortened variable state", and the state in which it is not operating is "non-shortening state ” or “normal fluctuation state”. In the time saving state, the average value of the special symbol variation time (the time from the start of the variation display to the end (confirmed display)) is shorter than the average value of the special symbol variation time in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in a non-time saving state (see FIG. 9) . As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and an effective entry into the starting port (an entry that can be remembered as a special figure reservation) is more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.
特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定の当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。 The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate simultaneously, or only one of them may operate. Then, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol. That is, the normal symbol probability variation function and variation time reduction function operate in the time saving state of the special symbol and do not operate in the non-time saving state. For this reason, in the time saving state, the hit probability of normal symbol propriety determination is higher than in the non-time saving state. Specifically, in the time saving state, the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol per determination table used in the non-time saving state. Design determination) is performed (see FIG. 8(C)).
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技(普図当り遊技)における第2始動口21の開放時間が非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。
In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than in the non-working time saving state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8(D)). Furthermore, in the time saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the
普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」又は「高頻度状態」ともいい、作動していない状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
Under the circumstances in which the probability variation function and variation time reduction function for normal symbols, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning
なお、高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときに比べ第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なるものであればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生させる機能のことを「高ベース発生機能」ともいう。
It should be noted that the high base state (high frequency state) does not have to operate all of the above functions. That is, when at least one of the probability variation function and variation time reduction function for normal symbols, and the opening time extension function and opening number increase function of the variable winning
本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、10R第1~5大当り、5R第6大当り及び10R第8大当りの何れかが発生した場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を「高確高ベース状態」ともいう。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、遊技者にとっては所謂「確変状態」となる。
In the
また、5R第7大当り及び10R第9大当りの何れかが発生した場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を「低確高ベース状態」ともいう。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the game state after the big hit game (after the special game) when either the 5R 7th big hit or the 10R 9th big hit occurs, becomes the normal state (low probability state) of the special symbols, and the time saving of the special symbols. state and high base state (see FIG. 6). This game state is also referred to as "low certainty high base state". The low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is performed a predetermined number of times (for example, 100 times), or when a big win is won and the big win game is executed.
なお、「低確高ベース状態」のことを「第1遊技状態」ともいい、「高確高ベース状態」のことを「第2遊技状態」ともいう。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。
In addition, the "low-probability-high base state" is also referred to as "first game state", and the "high-probability-high base state" is also referred to as "second game state". In addition, in the
低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより遊技球を右遊技領域3Bへ進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっている(第1始動口よりも第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。
In a high base state such as a low probability high base state or a high probability high base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the
これに対し、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっている(第2始動口よりも第1始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。
On the other hand, in the low base state (for example, low probability low base state), it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the
発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDを有しており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すことが可能とされている。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
The
以上のように本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準にすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「通常遊技」として捉えることができる。一方、高確高ベース状態や低確高ベース状態は、低確低ベース状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態であることから、これら高確高ベース状態や低確高ベース状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「特別遊技」として捉えることができる。
As described above, in the
また、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口30への遊技球の入球により多量の賞球を獲得できることから、大当り遊技が行われる遊技状態は、大当り遊技が行われていない遊技状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。このため、大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて行われる大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができる。 In addition, the big win game is a game that can be executed by displaying the special symbols in a variable manner and stopping displaying the big winning symbols. Since the ball can be acquired, the game state in which the big win game is performed can be said to be a game state more advantageous for the player than the game state in which the big win game is not performed. Therefore, a game state in which a big win game is performed can be regarded as a "special game state", and a big win game performed in this state can be regarded as a "special game".
また、低確低ベース状態や高確低ベース状態といった低ベース状態は、前述のように左打ちによって遊技球を左遊技領域3Aに進入させて遊技を進行させる遊技状態であることから、低ベース状態を「左打ち状態」として捉えることができる。一方、低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態および大入賞口への遊技球の入球を狙う大当り遊技が行われる状態は、前述のように右打ちによって遊技球を右遊技領域3Bに進入させて遊技を進行させる遊技状態であることから、高ベース状態や大当り遊技状態を「右打ち状態」として捉えることができる。そして、前述のように、高ベース状態(右打ち状態)では、低ベース状態(左打ち状態)に比べ第2始動口21が開放されやすく、第1始動口20よりも第2始動口21の方が遊技球の入球が容易となり、また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特別図柄の当否判定で大当りとなるよりも、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特別図柄の当否判定で大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、左打ち状態を「通常遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「通常遊技」として捉えることができる。また、左打ち状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態である右打ち状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「特別遊技」として捉えることができる。
In addition, since the low base state such as the low probability low base state and the high probability low base state is a game state in which the game progresses by making the game ball enter the
また、高確低ベース状態は、低確低ベース状態と比較した場合、ともに低ベース状態である点では一致するものの、高確率状態では特別図柄の確率変動機能が作動して特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる確率が低確率状態よりも高くなることから、低確低ベース状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態である高確低ベース状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「特別遊技」として捉えることができる。 In addition, when compared with the low probability low base state, the high probability low base state is the same in that both are low base states, but in the high probability state, the special symbol probability fluctuation function is activated and the special symbol fluctuation display Since the probability that the result of the above is a big hit is higher than the low probability state, the high probability low base state, which is a game state advantageous to the player compared to the low probability low base state, can be regarded as a "special game state". , A game (fluctuation game) in which special symbols are variably displayed in this state can be regarded as a "special game".
以上の各種遊技状態の設定、移行等に係る制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。そして、確率変動機能の作動・非作動に係る制御を行う主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄当否判定の当選確率(大当り確率)を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能な確率設定手段として機能する。また、変動時間短縮機能の作動・非作動に係る制御を行う主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態(時短状態)を設定可能な短縮変動状態設定手段(時短状態設定手段)として機能する。 The control related to the setting, transition, etc. of the various game states described above is performed by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Then, the main control board 80 (game control microcomputer 81) that performs control related to the operation/non-operation of the probability variation function has a low probability (first probability) or a high probability of winning probability (jackpot probability) of special symbol propriety determination. It functions as probability setting means that can be set to (second probability). In addition, the main control board 80 (game control microcomputer 81), which performs control related to the operation/non-operation of the variable time shortening function, can set a shortened variable state (time saving state) in which the variable time of the special symbol is shorter than usual. It functions as a shortened variable state setting means (time saving state setting means).
[主制御メイン処理]
次に、図10~図36に基づいて遊技制御用マイコン81(遊技制御手段)の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。また、本明細書においてS101等の「S」(フローチャート中の「S」)はステップを意味する。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (game control means) (control processing by the main control section 80) will be described with reference to FIGS. 10 to 36. FIG. Note that counters, flags, statuses, buffers, and the like appearing in the explanation of the operation of the
遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源が投入(オン)されて本パチンコ遊技機1への電力供給が開始されると、図10に示す主制御メイン処理のプログラムを主制御基板80のROMから読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
When the
また、パチンコ遊技機1の電源投入に際してRAMクリアスイッチ(図示せず)が押下された場合、すなわち、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入がなされた場合、主制御基板80のRAM(「所定記憶領域」ともいう。)の初期化を行い、副制御基板90に向けてRAMクリアコマンドを送信する。RAMの初期化のことを「RAMクリア」ともいう。電源投入用のスイッチ(電源スイッチ)は電源基板109(図2を参照)に設けられ、RAMクリアスイッチは電源スイッチの近傍に設けられる。このような主制御基板80のRAMの初期化(RAMクリア)は「所定記憶領域の記憶内容を初期化する初期化処理」の一態様に相当し、主制御基板80のRAMの初期化(初期化処理)を実行する遊技制御用マイコン81は「初期化処理実行手段」の一態様に相当する。
Also, when a RAM clear switch (not shown) is pressed when the power of the
初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
After the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and the normal design/special design main random number update process (S103) is executed. In the regular symbol/special symbol main random number update process (S103), the values of various random number counters shown in FIG. 7 are updated by adding 1 to them. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。
When the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) ends, the interrupt is permitted (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. The interrupt processing (S105) is executed, for example, based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the
[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が含まれる。コマンドは、例えば2バイトの情報からなり、この場合、上位1バイトはコマンドの種類に関する情報とされ、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報とされる。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), first, the output process (S201) is executed. In the output process (S201), the command (control signal) set in the output buffer provided in the RAM of the
出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a等)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。
In the input process (S202) that follows the output process (S201), various sensors (
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われる。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. period until the next interrupt process (S105) starts).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行される割り込み処理(S105)の出力処理(S201)では、前回の割り込み処理(S105)でRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 After the normal design/special design main random number update process (S203), the later-described start opening sensor detection process (S204), start ball time process (S205), normal figure operation process (S206), special figure operation process (S207) , Hold ball count processing (S208) and power off monitoring processing (S209) are executed. Thereafter, other processing (S210) not deeply related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) ends. Then, the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (about 4 ms later), the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) that is executed again, the commands set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) are output.
[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否かを判定する(S302)。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the starting opening sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the
普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B)を参照)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal design reserved balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the normal number of reserved design balls (S303), and normal design random number acquisition processing (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for normal symbol validity determination stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM (label -TRND-H, see FIG. 7 (B)) , and the acquired random value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls out of the normal pattern reserved storage unit provided in the RAM of the
S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。
In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the
続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Then special figure 2 relation random number acquisition processing (S308) it does. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol propriety determination random number counter (label-TRND-A) stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM, the jackpot type determination random number Obtain the counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, obtain the random number value shown in FIG. information) is stored in the address space corresponding to the current number of special-figure 2-holding balls out of the second special-figure holding storage unit 85b.
続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。
Subsequently, it is determined whether or not the game ball has entered the
続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Then special figure 1 relation random number acquisition processing (S312) it does. In the special figure 1 relation random number acquisition process (S312), like the special figure 2 relation random number acquisition process (S308), the value of the special symbol propriety determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are obtained (that is, the random number shown in FIG. 7 (A) numerical value), and store those obtained random values in the address space corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls out of the first special figure reserved storage unit.
[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)のS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Starting ball entry process]
As shown in FIG. 11, the
S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)の特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて当否(大当り又は外れ)を判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303、S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) of the immediately preceding start sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S316). Next, the acquisition random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the obtained random numbers read out, the value of the special symbol validity determination random number counter (special symbol validity determination random number value) is determined according to the current game state (low probability state or high probability state). (Big hit or miss) is determined, and when the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. Judgment by this S317 is a pre-judgment (S1303, S1304) performed prior to the success/failure determination (S1202) in the special figure 2 success/failure determination process (S1202) described later. This corresponds to the so-called "suspended prefetch").
事前判定は、例えば、図8(A)に示す大当り判定テーブル、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することにより行うことが可能である。またS317では、当否判定の他、大当り種別決定用乱数に基づく大当り種別判定や変動パターン乱数に基づく変動パターン判定を、事前判定(保留先読み)の対象とすることができる。 Prior determination is, for example, a jackpot determination table shown in FIG. This can be done by judging whether or not it matches the big hit judgment value based on the table. Also, in S317, in addition to the success/failure determination, the big hit type determination based on the big hit type determination random number and the variation pattern determination based on the variation pattern random number can be targeted for prior determination (reservation look-ahead).
次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。特図2始動入球コマンドには、S316で読み出した特図2取得乱数値の一部又は全部を示す情報を事前判定情報として含めてもよい。 Next, in S318, the game information (preliminary determination information) related to the result of the preliminary determination by S317, specifically, the information indicating whether the special symbol success/failure determination random number matches the jackpot determination value (hit/failure information) and , Command data including information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random number value for determining the jackpot type), information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number value), etc. and set the command in the output buffer of the RAM (S318). The special figure 2 starting ball command may include information indicating part or all of the special figure 2 acquisition random number value read out in S316 as prior determination information.
主制御部80から送信された特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90側で特定することが可能となる。本実施例ではそれに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるか否か、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるか否かを特定可能としている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドにより特定される情報を保留情報(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該保留情報(演出保留情報)を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているか否かを判定することが可能となる。このことは、後述の特図1始動入球コマンドをサブ制御部90が受信した場合についても同様である。
By analyzing the special figure 2 start ball command transmitted from the
なお、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをサブ制御部90に送信するようにしてもよい。
In addition, from the viewpoint of fraud prevention, the random number for determining whether the special symbol is right or wrong among the acquired random numbers read in S316 is not sent to the sub-control unit as it is, and the value of the other random number counter for determining the jackpot type (jackpot Random number for type determination), information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number), and information indicating the result of prior determination Generate command data as a special figure 2 start ball command, You may make it transmit to the
次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。
Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in special figure 1 has increased by "1" in the same manner as in the processing relating to special figure 2 described above (S319). Then, when it is determined that the number of special figure 1 reserved balls has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where "1" is added to the special figure 1 reserved ball number at S311 in the starting hole sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first starting hole. On the other hand, in S319, when it is determined that the number of Toku-
S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、S321以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。 In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320), and if it is determined that the time saving flag is ON, that is, it is in a high base state (YES in S320), the processing after S321 is not performed. Finish this process. On the other hand, when it determines with a time saving flag being OFF, ie, a low base state (it is NO at S320), it progresses to the process which concerns on prior determination after S321.
ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(第2特別図柄当否判定)が行われやすい状態となっている。また本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。
Here, if the time saving flag is ON, that is, if the current game state is a high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the
S321~S323の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。なお、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603、S1604)に先立って行うものである。 The processing of S321 to S323 is to perform the processing similar to that of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquisition random number (acquisition information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the starting entrance sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit (S321), Pre-judgment is performed for the obtained random number value read out (S322). Then, the command data including the game information related to this prior determination is generated as a special figure 1 starting entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). It should be noted that the prior determination of S322 (suspended prefetch) is performed prior to the success or failure determination (S1603, S1604) in the special figure 1 success or failure determination process (S1207) described later.
以上の始動入球時処理(S205)におけるS317及びS322の処理を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「事前判定手段」として機能するものである。また、第1始動口20への入球に基づいて取得された特図1取得乱数値(取得情報)の事前判定(S322)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「第1事前判定手段」として機能するものであり、第2始動口21への入球に基づいて取得された特図2取得乱数値(取得情報)の事前判定(S317)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「第2事前判定手段」として機能するものである。
The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the processes of S317 and S322 in the start-up time process (S205) functions as "preliminary determination means". In addition, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the preliminary determination (S322) of the special figure 1 acquisition random number value (acquisition information) acquired based on the entry to the
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に普図動作ステータス「1」~「4」を割り当てている。そして、普図動作ステータスが「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。なお、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Normal figure action processing]
The
[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、S502以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。
[Normal symbol standby process]
As shown in FIG. 15, in the normal design standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the normal design is "0" (S501), and if "0" (YES in S501 ), the process ends without performing the processes after S502. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol suitability determination process, which will be described later, is performed (S502), and then the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8(D) is referred to, and if the game state is a time saving state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the game state is a non-time-saving state, a normal design variation pattern in which the normal design variation time is 30 seconds is selected.
次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行った後、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、本処理を終える。普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
Then, after performing the normal symbol random number shift process (S504), which will be described later, the normal symbol fluctuation start process (S505) is performed, and this process is finished. In normal design fluctuation start processing (S505), normal design fluctuation display is started based on the normal design fluctuation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to inform the
[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づいて高確率普図当否判定を行い(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Normal symbol suitability determination process]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol validity determination process (S502), first, the value of the normal symbol validity determination random number counter (label-TRND-H) stored in the normal symbol retention storage unit is read out (S601). . Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (whether or not the game state is the time saving state) (S602). If it is determined that the time saving flag is ON, that is, the time saving state (YES in S602), the table for the time saving state out of the normal symbol hit determination table shown in FIG. "239") based on high-probability general pattern propriety determination (S604), and proceeds to the process of S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for judging normal symbol validity (label -TRND-H) matches any of the hit judgment values.
これに対し、S602で時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づいて低確率普図当否判定を行い(S603)、S605の処理に移行する。 On the other hand, the time saving flag is not ON in S602, that is, if it is determined that it is in the non-time saving state (NO in S602), the table for the non-time saving state out of the normal symbol per determination table shown in FIG. 8 (C) ( Based on the hit determination value "0", "1"), the low probability normal pattern success determination is performed (S603), and the process proceeds to S605.
S605では、普図当否判定(S603、S604)の結果が当り(普図当り)であるか否かを判定し(S605)、当りでない(外れである)と判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、当り(普図当り)であると判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。 In S605, it is determined whether the result of the general pattern correctness determination (S603, S604) is a hit (per normal pattern) (S605), and if it is determined that it is not a hit (is out) (NO in S605), The stop-displayed off normal pattern (normal off pattern) is determined (S606), and the process is finished. On the other hand, if it is determined to be a hit (normal pattern per pattern) (YES in S605), the normal per pattern (normal pattern per pattern) to be stopped and displayed is determined (S607), and the normal pattern per flag is turned ON (S608) , terminate the process.
[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal symbol random number shift process]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map reservation in the general map reservation storage unit is shifted by one from the current position to the read side (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest reserved memory in the normal pattern reservation storage unit, is emptied ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth normal pattern reservation is cleared to 0 (S703 ) to end the process. In this way, the reserves are digested in the order of reserves.
[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、S802以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、普通図柄の変動時間が経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で普通図柄を停止表示させる(普通図柄の変動表示を終了する)等のその他の処理を行い(S804)、本処理を終える。
[Processing during normal symbol fluctuation]
As shown in FIG. 18, in the normal design fluctuation process (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal design has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), S802 and later This process ends without performing any processing. On the other hand, if the normal pattern fluctuation time has passed (YES in S801), the normal pattern fluctuation stop command is set (S802), and the normal pattern operation status is set to "3" (S803). Then, the display result (hitting normal pattern or losing normal pattern) according to the judgment result of the random number for normal pattern validity judgment is performed. S804), this processing ends.
[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、本処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中であるか否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。このことに対応して、S903では、第2始動口21の時短状態中の開放パターンをセットするとともに、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal design confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal pattern determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal pattern hit flag is ON (S901). If the normal pattern per flag is not ON (NO in S901), the normal pattern operation status is set to "1" (S905), and this process is finished. On the other hand, if the normal figure hit flag is ON (YES in S901), it is determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether it is in the time saving state (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second start port 21) (S903). The opening pattern in the time saving state is, as described above, an opening pattern in which opening for 2.0 seconds is repeated three times. Corresponding to this, in S903, while setting the opening pattern during the time saving state of the
これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。このことに対応して、S906では、第2始動口21の非時短状態中の開放パターンをセットするとともに、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、本処理を終える。
On the other hand, if it is in the non-time-saving state (NO in S902), the open pattern during the non-time-saving state is set as the open pattern of the variable winning device 22 (second start port 21) (S906). The open pattern in the non-time saving state is, as described above, an open pattern that opens once for 0.2 seconds. Corresponding to this, in S906, along with setting the opening pattern during the non-time-saving state of the
[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the normal electric accessary product process (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal pattern is ON (S1001). Ordinary figure per end flag is a flag indicating that the opening of the
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中であるか否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、本処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、本処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)、本処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
If the normal pattern per end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the
第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま本処理を終える。一方、第2始動口開放カウンタの値が「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)、本処理を終える。なお、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回行われると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回行われると「0」になる。
After closing the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port open counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port open counter is "0". (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process ends as it is to open the
これに対して、S1001にて普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906でセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)、本処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(S206)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
On the other hand, if it is determined at S1001 that the normal pattern per end flag is ON (YES at S1001), the opening operation of the
[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。図21に示すように、特図動作処理(S207)では、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に特図動作ステータス「1」~「4」の何れかを割り当てている。
[Special figure action processing]
As shown in FIG. 11, the
特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「4」である場合には(S1101、S1103、S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。なお、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。 If "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), special symbol standby processing (S1102) is performed, and if it is "2" (NO in S1101, YES in S1103), special symbol If it is "3" (NO in both S1101 and S1103, YES in S1105), special symbol determination processing (S1106) is performed, and if it is "4" (S1101 , S1103, all of S1105 are NO), special electric accessary processing (S1107) as a jackpot game is performed. In addition, the special figure operation status is "1" in the initial setting.
[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)、S1212の処理を行うことなく本処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。待機画面には、前述の演出設定画面(図示せず)が含まれる。
[Special symbol standby process]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the second starting port 21 (that is, the number of special figure 2 reserved balls) is "0" (S1201 ). If the number of reserved balls in the special figure 2 is "0" (YES in S1201), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired due to the entry into the
待機画面設定処理(S1212)では、特図保留球数(特図1保留球数及び特図2保留球数)が「0」であり且つ変動遊技が実行されない状態で所定時間(例えば60秒)が経過すると、表示画面7aに待機画面を表示するようになっている。待機画面が表示された状態、すなわち、特図保留球数が「0」であり且つ変動遊技が実行されない状態が所定時間(例えば60秒)継続した場合に発生(移行)するパチンコ遊技機1の状態のことを「待機状態」又は「客待ち状態」ともいう。
In the standby screen setting process (S1212), the number of special figure reserved balls (the number of special figure 1 reserved balls and the number of special figure 2 reserved balls) is "0" and the variable game is not executed for a predetermined time (for example, 60 seconds) After elapses, a standby screen is displayed on the
S1201で特図2保留球数が「0」でないと判定した場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。
If it is determined in S1201 that the number of special 2 reserved balls is not "0" (NO in S1201), that is, there is one or more stored random number counter values acquired due to the ball entering the
このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになり易いものとなっている(図8(B)を参照)。 Thus, in this embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is "0" (YES in S1201). That is, digestion of the second special symbol reservation (variation display of the second special symbol) is executed with priority over digestion of the first special symbol reservation (variation display of the first special symbol). And in this embodiment, the winning judgment based on the second special figure reservation is more likely to result in a big hit with a large profit for the player than the winning judgment based on the first special figure reservation (Fig. 8 ( B)).
[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 suitability determination process]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 propriety determination process (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the first of the second special figure reservation RAM area corresponding to ) (the oldest memory) read out the value (label-TRND-A) of the special symbol propriety determination random number counter (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not the state is a high probability state (S1302). Then, if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the jackpot determination table for the normal state (see the jackpot determination table (see FIG. 8A)) (the jackpot determination value is "3") and "397"), a decision is made (S1303). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1302), a win/fail judgment is performed based on the big hit judgment table for high probability state among the big hit judgment tables (see FIG. 8A) (S1304). In the high-probability state jackpot determination table, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", and "449". , "503".
当否判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」である場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、本処理を終える。一方、当否判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」でない(「外れ」である)場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、本処理を終える。 If the result of the success/failure determination (S1303, S1304) is "jackpot" (YES in S1305), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS) is read, and the jackpot type shown in FIG. 8(B) The jackpot type is determined based on the determination table (S1307), the jackpot pattern is determined based on the value of the jackpot type determination random number (S1308), the jackpot flag is turned on (S1309), and the process is finished. On the other hand, if the result of the success/failure determination (S1303, S1304) is not "big hit" ("missing") (NO in S1305), the winning symbol is determined (S1306), and the process ends.
ここで、大当り種別を判定するにあたり、第1特別図柄に係る当否判定(「特図1当否判定」ともいう。)の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定(「特図2当否判定」ともいう。)の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。なお、特別図柄当否判定や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。第2特別図柄に係る当否判定(S1303、S1304)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「特図2当否判定実行手段」として機能するものである。特図2当否判定実行手段のことを「判定実行手段」ともいう。 Here, in determining the jackpot type, in the case of the hit/fail judgment related to the first special symbol (also referred to as "special figure 1 hit/fail judgment"), the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol. In the case of the success/failure determination related to the second special symbol (also referred to as "special figure 2 success/failure determination"), the jackpot classification is determined using the second special symbol jackpot classification determination table. In addition, the special symbol propriety determination and the big hit type determination may be referred to as "determination", respectively, and the big hit determination may be performed to include which jackpot symbol is determined as "determination". These results may also be called "determination results". The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the success/failure determination (S1303, S1304) relating to the second special symbol functions as "special figure 2 success/failure determination execution means". The special figure 2 propriety judgment execution means is also called "judgment execution means".
[特図2変動パターン選択処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。その結果、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。
[
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) next to the special figure 2 propriety determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether the gaming state is a time saving state (whether the time saving flag is ON) (S1401 ). As a result, if it is determined that it is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if it is in the non time saving state, then it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1402).
S1402で大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1~P3の何れかが選択される。なお、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。 When it is determined that the jackpot flag is ON in S1402 (YES in S1402), the non-time saving state jackpot table (the part corresponding to the non-time saving state and jackpot of the variation pattern table shown in FIG. 9) is referred to, and the variation A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, one of the variation patterns P1 to P3 is selected. Note that, in this embodiment, when the variation pattern is determined, the variation time is also determined.
一方、S1402で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」~「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4~P7の何れかが選択される。 On the other hand, if it is determined in S1402 that the jackpot flag is not ON (NO in S1402), then it is determined whether or not the number of pending second special symbols is "1" or "2" (S1405). The number of reservations here is the number of memories including the information that determines the variation pattern by this process, so the number of reservations is any value from "1" to "4". Then, in S1405, if it is determined that the number of reservations is "1" or "2" (YES in S1405), the first reservation number out table (non-time saving state and out of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 and The part corresponding to the number of held balls "1, 2") is referred to, and a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1406). In this embodiment, one of the variation patterns P4 to P7 is selected.
一方、S1405で保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8~P11の何れかが選択される。第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。 On the other hand, if it is determined in S1405 that the number of reservations is not "1" or "2", that is, "3" or "4" (NO in S1405), the second reservation number deviation table (variation pattern shown in FIG. 9 Select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the part corresponding to the non-time saving state and off and the number of held balls "3, 4" in the table (S1407) . In this embodiment, one of the variation patterns P8-P11 is selected. The first pending number deviation table is set to have a higher possibility of selecting a variation pattern with a relatively long period of variation time than the second pending retention number deviation table. Also, the shortest selectable fluctuation time (12000 ms) is set to be longer than that of the table for the second pending number deviation (4000 ms).
S1401で時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。その結果、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12~P14の何れかが選択される。 When it determines with it being a time saving state by S1401 (it is YES by S1401), it is determined whether a big-hit flag is ON (S1408). As a result, when it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1408), the table for the time saving state jackpot (the part corresponding to the time saving state and the jackpot of the variation pattern table shown in FIG. 9) is referred to, and the variation pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, one of the variation patterns P12-P14 is selected.
一方、S1408で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」~「4」の何れかの値とされている。S1410で保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15~P18の何れかが選択される。 On the other hand, if it is determined in S1408 that the jackpot flag is not ON (NO in S1408), it is determined whether or not the pending number is "1" (S1410). The number of reservations referred to here is also the same as described above, and the number of reservations is any value from "1" to "4". When it is determined that the number of reservations is "1" in S1410 (YES in S1410), the table for the third reservation number out of the variation pattern table shown in FIG. part) to select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). In this embodiment, one of the variation patterns P15-P18 is selected.
S1410で保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」~「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2~4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19~P22の何れかが選択される。 If it is determined in S1410 that the number of reservations is not "1", that is, the number of reservations is any of "2" to "4" (NO in S1410), the fourth table for exception of the number of reservations (variation shown in FIG. 9 Select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the part corresponding to the time saving state and off and the number of held balls "2 to 4" in the pattern table (S1411) . In this embodiment, one of the variation patterns P19-P22 is selected.
ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。 Here, the variation pattern selected in the time-saving state and out of time is more likely to select a short variation pattern than the variation pattern selected in the non-time-saving state and out of time. there is This is to speed up the digestion speed of the special figure reservation (promptly advance the game during the time saving) by making it possible to select more variation patterns with a short variation time in the time saving state.
以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、本処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。セットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。 After selecting the variation pattern as described above, the other processing shown in FIG. 24 is performed (S1404), and this processing ends. In other processing (S1404), processing such as setting a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern to the output buffer of the RAM is performed. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and sent to the sub-controller 90 by output processing (S201).
なお、特別図柄の変動パターン(「特図変動パターン」ともいう。)の種類や数は本実施例に示すもの(図9を参照)に限定されるものではなく、本実施例に比して変動パターンを増やしたり減らしたりする等、その種類や数は任意である。 In addition, the type and number of special symbol variation patterns (also referred to as "special symbol variation patterns") are not limited to those shown in this embodiment (see FIG. 9), but compared to this embodiment The type and number are arbitrary, such as increasing or decreasing the variation pattern.
[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして(S1503)、本処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of special figure 2 reserved balls is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one lower side (for example, when the second special figure reservation storage unit 85b consists of an address space corresponding to the address "0000" to "0003" , address "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the highest address space of the second special figure reservation storage unit 85b (S1503), and this process is finished.
特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示すように特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットするとともに、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift processing (S1204), as shown in FIG. 22, special figure 2 fluctuation start processing (S1205) is performed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.
[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出して処理を行う。第1特別図柄に係る当否判定(S1603、S1604)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「特図1当否判定実行手段」として機能するものである。特図1当否判定実行手段のことを「判定実行手段」ともいう。
[Special figure 1 suitability determination process]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 validity determination process (S1207), the process (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 validity determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process related to the special figure 1, in S1601, in the lowest area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure reservation) The random number counter value (label-TRND-A) for judging whether or not the special symbol is stored is read out and processed. The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the success/failure determination (S1603, S1604) relating to the first special symbol functions as "special figure 1 success/failure determination execution means". The special figure 1 propriety judgment execution means is also called "judgment execution means".
[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701~S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 variation pattern selection process]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, detailed description of this process is omitted.
[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして(S1803)、本処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by 1 (S1801). Then, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted to the lower side by one (S2002). Then, "0" is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit (S1803), and this processing ends.
特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示すように特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットするとともに、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), as shown in FIG. 22, the special figure 1 fluctuation start process (S1210) is performed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.
[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間(図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、S1902以降の処理を行うことなく本処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol fluctuation]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation process (S1104), first, the variation time of the special symbol, that is, the variation time determined according to the variation pattern selected at S1203 or S1208 (see FIG. 9) (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), this process ends without performing the processes after S1902. As a result, the variable display of the special symbols is continued.
一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。確変カウンタが「0」であると判定した場合(S1905でYES)、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。S1906の処理により高確率状態(確変状態)が終了する。一方、S1903で確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、又は、S1905で確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the variable probability flag is ON (S1903), and if it is ON (YES in S1903), 1 is subtracted from the variable probability counter (S1904), and whether or not the value of the variable probability counter is "0" is determined (S1905). If it is determined that the variable probability counter is "0" (YES in S1905), the variable probability flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. The high probability state (variable probability state) ends by the processing of S1906. On the other hand, if it is determined in S1903 that the variable probability flag is not ON (NO in S1903), or if it is determined in S1905 that the variable probability counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.
S1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1909)。時短カウンタの値が「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。S1910の処理により時短状態(及び高ベース状態)が終了する。一方、S1907で時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、又は、S1909で時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。 In S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and if it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of fluctuation display times of the special symbols executed during the time saving state is counted. The value of the time saving counter is subtracted by 1 (S1908), and it is determined whether or not the value of the time saving counter is "0" (S1909). If the value of the time saving counter is "0" (YES in S1909), the time saving flag is turned OFF (S1910) and the process proceeds to S1911. The processing of S1910 terminates the time saving state (and the high base state). On the other hand, if it is determined in S1907 that the time saving flag is not ON (NO in S1907), or if it is determined in S1909 that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.
S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた表示結果で特別図柄を停止表示させる(特別図柄の変動表示を終了する)等のその他の処理を行い(S1912)、本処理を終える。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を停止(終了)する際、特別図柄(停止図柄)の停止表示時間(停止表示期間)を設定する。そして、その設定した停止表示時間(停止表示期間)が経過すると、特別図柄確定処理(S1106)を行う。
In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping and displaying the special symbols (finishing the variable display of the special symbols) is performed (S1912), and the present Finish processing. The
なお、確変カウンタの値が「0」になることに基づいて確変フラグをOFFにしたり、時短カウンタの値が「0」になることに基づいて時短フラグをOFFにしたりする処理(S1906、S1910)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「遊技状態制御手段」として機能するものである。 In addition, processing to turn off the probability variation flag based on the value of the probability variation counter becoming "0", or to turn off the time saving flag based on the value of the time saving counter becoming "0" (S1906, S1910) The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the functions as "game state control means".
[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当り(今回の大当り)の種別が10R大当りであるか否かを判定する(S2002)。その結果、10R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「10」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で大当りの種別が10R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当り(今回の大当り)の種別は5R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「5」をセットし(S2004)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether or not the type of the confirmed jackpot (this jackpot) is the 10R jackpot (S2002). As a result, if it is determined to be a 10R jackpot (YES in S2002), the value of the round counter that counts the number of rounds to be executed during the jackpot game is set to "10" (S2003), and the process proceeds to S2009. . On the other hand, if it is determined in S2002 that the type of the jackpot is not the 10R jackpot (NO in S2002), the type of the confirmed jackpot (this jackpot) is the 5R jackpot, so the value of the round counter is set to "5" ( S2004), and shift to the processing of S2009.
S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは大当りの種別に応じて定められているので(図6を参照)、S2009では、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターン(ロング開放、ショート開放、開放回数等)をセットする。そして、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口30の開放動作が大当り遊技(特別遊技)で実行される。
In S2009, a big winning opening opening pattern corresponding to the determined jackpot type (type) is set (S2009), and the process proceeds to S2010. Here, as described above, since the opening pattern of the big winning opening is determined according to the type of the big win (see FIG. 6), in S2009, the big winning opening opening pattern (long open, short open, number of open, etc.). Then, the opening operation of the big winning
S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、10R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、10R第2大当り~第5大当りに対応する第2オープニングコマンド、5R第6大当りに対応する第3オープニングコマンド、5R第7大当りに対応する第4オープニングコマンド、10R第8大当りに対応する第5オープニングコマンドおよび10R第9大当りに対応する第6オープニングコマンドの計6種類が設けられている。 In S2010, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2010). In this embodiment, as opening commands, the first opening command corresponding to the 10R first big win, the second opening command corresponding to the 10R second to fifth big wins, the third opening command corresponding to the 5R sixth big win, and the 5R A total of six types are provided: a fourth opening command corresponding to a seventh big win, a fifth opening command corresponding to a 10R eighth big win, and a sixth opening command corresponding to a 10R ninth big win.
S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドをセットする。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信する。オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定のオープニング演出の実行処理を行う。本実施例では、10R第2大当り~第5大当りに対応するオープニングコマンドを共通のコマンド(第2オープニングコマンド)としており、10R第2大当り~第5大当りでオープニング演出を共通(同様の演出態様)としている。これは、RUBの遊技性、すなわち、ロング開放のラウンドがいつまで継続するかに遊技者を注目させる遊技性に鑑み、オープニング演出等の大当り(特殊大当り)に係る演出を通じて遊技者が大当りの種別を判別することを困難にするためである。
In S2010, an opening command is set according to the type of the jackpot determined this time (the jackpot to start). Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the set opening command to the
次いで、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。 Next, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "4" (S2012). Also, when it is determined that the jackpot flag is not ON in S2001 (NO in S2001), the special figure operation status is set to "1" (S2013), and the process ends.
オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、大当り図柄で停止表示した特別図柄(演出図柄)の停止表示時間(「停止表示期間」又は「確定停止期間」ともいう。)の経過後に設定される期間であり、特別図柄(演出図柄)の変動表示が実行不能とされる期間である。オープニング期間のことを「開始期間」ともいい、オープニング期間(開始期間)において実行する演出(オープニング演出)のことを「開始演出」ともいう。本実施例では、オープニング期間は特別遊技状態に含まれるものとしている。なお、オープニング期間は、特別遊技状態に含まれないものとしてもよい。 The opening period is the stop display time ("stop display period" or "determined stop period ".) is set after the elapse, and it is a period in which the variable display of the special symbol (effect symbol) is disabled. The opening period is also called "start period", and the effect (opening effect) executed in the opening period (start period) is also called "start effect". In this embodiment, the opening period is included in the special game state. The opening period may not be included in the special game state.
本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。オープニング期間の長さ(オープニング時間)は、大当り遊技が開始されることを遊技者に認識させることができる程度の長さとされるのが一般的であり、例えば、大当り停止表示時間よりも長い時間とすることができる。また、大当りが発生したときの遊技状態や大当りの種別に応じてオープニング期間の長さ(オープニング時間)を異ならせてもよい。
In this embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of the confirmed jackpot and the gaming state when the jackpot is confirmed (when the jackpot symbols are stopped and displayed). The opening period can be specified by the opening command. Therefore, the
以上の特別図柄待機処理(S1102)、特別図柄変動中処理(S1104)及び特別図柄確定処理(S1106)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「変動遊技実行手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the special symbol standby process (S1102), the special symbol fluctuation process (S1104) and the special symbol determination process (S1106) functions as "variation game execution means". It is.
[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)では、まず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。なお、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、確変フラグはOFFであるため、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行する。また、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、時短フラグはOFFであるため、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing (jackpot game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessary product processing (S1107), first, it is determined whether the probability variation flag is ON (S2101), and if it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101) , The variable probability flag is turned OFF (S2102), and then it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103). In S2103, when it determines with a time saving flag being ON (it is YES at S2103), a time saving flag is turned OFF (S2104), and it transfers to the process of S2105. If it is determined in S2101 that the probability variation flag is not ON (NO in S2101), the probability variation flag is OFF, so the process proceeds to S2103 without performing the processing of S2102. Moreover, when it determines with a time saving flag not being ON by S2103 (it is NO at S2103), since a time saving flag is OFF, it transfers to the process of S2105, without performing the process of S2104. In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In this embodiment, since it is always in the low base state during the non-time saving state, it is also controlled to the low base state during execution of the big hit game.
次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置31の動作処理(大入賞口30の開放処理)が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル時間が経過(インターバル期間が終了)している否かによって判定する。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The big-hit end flag is a flag indicating that all the operation processing of the big-winning device 31 (opening processing of the big-winning opening 30) in the big-hit game has ended (the big-hit game has ended). If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), then it is determined whether or not it is time to start the round (S2106). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each big winning type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether or not it is time to execute the first opening process of the first round after the opening period has ended. Further, if the first round has already started, it is determined whether or not the previous round has ended and a predetermined interval time has elapsed (the interval period has ended).
S2106でラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口30が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。S2107では、例えば、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理によりサブ制御部90に送信される。また、S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口30を開放させるべく、開閉部材32を動作(開動作)させる。
When it is determined at S2106 that it is time to start the round (YES at S2106), the round start command for the corresponding round is set (S2107), and the big winning opening opening process is performed (S2108). As a result, the big winning
S2106でラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。 If it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the round start time, for example, during the opening period before the start of the first round, during the round game, during the interval period after the end of the round game (during the closing process of the big winning opening), etc. can be mentioned. .
S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。 At S2112, it is determined whether or not the operation for opening the large winning opening is being executed, that is, whether or not the large winning opening opened by the process of S2108 is still open (during the round game) (S2112). As a result, if it is determined that the operation for opening the large winning opening is not being executed (during the round game) (NO in S2112), the process proceeds to S2116, and it is determined that the operation for opening the large winning opening is being executed (during the round game). If determined (YES in S2112), it is determined whether or not the end condition (round end condition) of the round game being executed is established (S2113).
ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば25秒)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば10個)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が先に成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。 Here, as the round end conditions of the present embodiment, (1) the opening time (for example, 25 seconds) of the large winning opening determined in the round game being executed, that is, the execution time of the round game has elapsed, (2) Two conditions are defined: that a predetermined specified number (for example, 10) of game balls enter the big winning hole in the round game being executed. If one of the conditions is met first, the round end condition is met based on the condition that was met first. If it is determined in S2113 that the round end condition is not met (NO in S2113), the process ends.
S2113でラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。S2114では、例えば、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理によりサブ制御部90に送信される。 If it is determined in S2113 that the round end condition is satisfied (YES in S2113), the round end command for the corresponding round is set (S2114), and the process proceeds to S2115. In S2114, for example, a round end command that can specify the round to end is set, such as "1R end command" if the first round ends, and "2R end command" if the second round ends. . The set round end command is sent to the sub-controller 90 by the output process of S201.
S2115では大入賞口閉鎖処理を行い、大入賞口30の開閉部材32を動作(閉動作)させて、大入賞口30を閉鎖状態とする(S2115)。また、大入賞口閉鎖処理(S2115)では、大入賞口30を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。前述のように、本実施例ではインターバル時間として第1インターバル時間(例えば、約3秒~5秒)と第2インターバル時間(例えば、約0.5秒~1秒)とが設けられているので、実行中の大当り遊技の種類及び終了したラウンド遊技のラウンド数に応じて、第1インターバル時間又は第2インターバル時間がセットされる(S2115)。
In S2115, the large winning opening closing process is performed, and the opening/closing
次いでS2116では、インターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、そのまま本処理を終える。一方、インターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。そして、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、そのまま本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、本処理を終える。なお、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技が終了すると「0」になる。 Next, in S2116, it is determined whether or not the interval time has passed (S2116), and if it is determined that the interval time has not passed (NO in S2116), the process ends. On the other hand, if it is determined that the interval time has passed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2118). Then, if it is determined that the value of the round counter is not "0" (NO in S2118), this process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2118), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2119), and a jackpot ending period is started. Then (S2120), the jackpot end flag is turned ON (S2121), and this process is finished. It should be noted that the value of the round counter becomes "0" when all the round games in the jackpot game to be executed are finished.
S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口30の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間である。エンディング期間のことを「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、大入賞口30は閉鎖状態とされている。エンディング期間(終了期間)において実行する演出のことを「エンディング演出」又は「終了演出」ともいう。本実施例では、エンディング期間は特別遊技状態に含まれるものとしている。なお、エンディング期間は、特別遊技状態に含まれないものとしてもよい。
In S2119, out of a plurality of predetermined ending commands, an ending command is selected according to the game state at the occurrence of the current big win, the type of the current big win, the game state after the big win game, etc., and the selected ending command is selected. command is set. The type of ending command set in this way determines the ending period (ending time) to be executed (set). The ending period is a period that is set after all opening operations of the big winning
主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信する。そして、エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。
The main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the
S2105で大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する(S2122)。その結果、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、そのまま本処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、本処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If it is determined that the jackpot end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round in the jackpot game has ended, so whether or not the ending time of the jackpot has passed, that is, in the processing of S2120 described above It is determined whether or not the end timing of the ending period that has started has arrived (S2122). As a result, if it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), this processing ends. On the other hand, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the jackpot end flag is turned OFF (S2123), and the later-described game state setting process (S2124) is performed. Then, the jackpot flag is turned OFF (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and this process is finished. As a result, in the next interrupt processing, the special symbol standby processing (S1102) is executed again as the special symbol operation processing (S207).
以上の特別電動役物処理(S1107)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「特別遊技実行手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the above special electric accessory processing (S1107) functions as "special game execution means".
[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)では、まず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、10R第1大当り、5R第2大当り及び10R第4大当りの3種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら3種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), first, it is determined whether or not the jackpot game ended this time is related to the probability variable jackpot (S2201). In this embodiment, as described above, the three types of the 10R first jackpot, the 5R second jackpot and the 10R fourth jackpot are the three types of probability variable jackpots. determine whether or not Then, when it is determined that the probability variation jackpot is ended this time (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), the probability variation counter is set to "10,000" (S2203), and the time saving flag is turned on (S2204), "10,000" is set in the time saving counter (S2205), and the process ends.
ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定(換言すると、特別図柄の変動表示)を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。つまり、確変大当りに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「高確高ベース状態」(第2遊技状態)となる。なお、本実施例のように、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定するような制御を採用してもよい。 Here, the value to be set in the variable probability counter is the number of times that the special symbol propriety determination (in other words, variable display of the special symbol) can be executed with a high probability. The value of "10,000" (10,000 times) to be set in this embodiment is the probability of a big hit in a high probability state, the business hours of a day at amusement arcades, and the judgment of whether a special figure is possible during the business hours. Considering the number of times, etc., it is practically the same as guaranteeing a high-probability state until the next big win occurs or the business hours are over. Therefore, when the game state is set to the high probability state, it can be said that the high probability state is guaranteed until the next big win occurs (substantially synonymous). In addition, when the variable probability flag is ON, the time saving counter is similarly set to "10,000", so while this high probability state is set, the time saving state (open extended state) is also set. It can be said that That is, when the jackpot game related to the probability variable jackpot ends, the game state becomes the "high probability high base state" (second game state). It should be noted that, as in the present embodiment, by setting a value of "10,000" to the probability variable counter and the time-saving counter, it is possible to substantially set the high probability high base state until the next big hit, or the probability variable flag And when the time-saving flag is ON, a control may be adopted in which a high-probability-high base state is set until the next big hit occurs without setting a value in the counter.
一方、S2201で確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、5R第3大当り及び10R第5大当りの2種類を非確変大当り(通常大当り)としているので、これら2種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「低確高ベース状態」(第1遊技状態)となる。低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 On the other hand, if it is determined that it is not a probability variation big hit in S2201 (NO in S2201), that is, if it is a jackpot game related to the non-probability variation big hit (normal jackpot) that ended this time, the time saving flag without turning on the probability variation flag is turned on (S2206), and "100" is set in the time saving counter (S2207), and the process ends. In this embodiment, as described above, the 5R third jackpot and the 10R fifth jackpot are two types of non-probable variable jackpots (normal jackpots). The game state becomes "low probability high base state" (first game state). The low-probability-high base state ends when any of the following conditions are satisfied: that the special symbol is displayed 100 times (the special symbol propriety judgment is performed 100 times), and that the next big hit occurs. .
時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。なお、時短カウンタ及び確変カウンタにセット(設定)する値は本実施例に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の遊技性や出球性能、スペック等を考慮して任意に定めることができる。また、それぞれのカウンタに異なる値をセットするようにしてもよい。 The time-saving counter and the variable probability counter count the number of times obtained by summing the number of variable display times of the first special symbol and the number of variable display times of the second special symbol. Note that the values to be set (set) in the time saving counter and the variable probability counter are not limited to the present embodiment, and can be arbitrarily determined in consideration of the game characteristics, ball output performance, specifications, etc. . Also, different values may be set in the respective counters.
以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「遊技状態制御手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the above game state setting process (S2124) functions as "game state control means".
[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(保留球数を示す情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。
[Processing of number of pending balls]
As shown in FIG. 11, the
保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断すると、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d、変動保留表示領域9e)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを変動保留表示領域9eに移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側(保留数減少方向)に1つ移動(シフト)する。
When the
なお、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。 In addition, regarding the data of the number of special reserved balls when the number of special reserved balls is added, that is, the data of the number of special reserved balls associated with the occurrence of the start ball (start winning), the above-mentioned start ball command Alternatively, the number of reserved balls command indicating the number of special reserved balls after the addition (after starting entering ball) may be set in the output buffer together with the starting entering ball command. In addition, regarding the data of the number of reserved balls when the number of reserved balls is subtracted, that is, the data of the number of reserved balls associated with the start of fluctuation of special symbols (digestion of special reserved balls), the above-mentioned fluctuation start command It may be set in the output buffer together with the variation start command including or holding number of balls command indicating the number of special figure holding balls after subtraction (after special figure holding digestion).
[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(S105)に戻ることなくループ処理をする。
[Power off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the
[サブ制御メイン処理]
次に、図37~図43及び図45~図53に基づいて、演出制御用マイコン91(演出制御手段)の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。
[Sub-control main processing]
Next, based on FIGS. 37 to 43 and FIGS. 45 to 53, the operation of the production control microcomputer 91 (production control means) (control processing by the sub-control section 90) will be described. Note that counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. appearing in the description of the operation of the
演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源が投入されて本パチンコ遊技機1への電力供給が開始されると、図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを副制御基板90のROMから読み出して実行する。電源投入に伴い、主制御基板80から副制御基板90に対して電源投入コマンドが送信されるので、演出制御用マイコン91は、電源投入コマンドの受信に基づいて、サブ制御メイン処理のプログラムを副制御基板90のROMから読み出す。
When the
図37に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。 As shown in FIG. 37, in the sub-control main process, CPU initialization process is first performed (S4001). In CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter resetting are performed.
次いでS4002では、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAM(所定記憶領域)の初期化を行い(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。
Next, in S4002, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the
また、副制御基板90のRAM(所定記憶領域)を初期化は、パチンコ遊技機1の電源投入に際してRAMクリアスイッチ(図示せず)が押下された場合、すなわち、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入がなされた場合(RAMクリアコマンドを受信した場合)にも行われる。このような副制御基板90のRAMの初期化(RAMクリア)は「所定記憶領域の記憶内容を初期化する初期化処理」の一態様に相当し、副制御基板90のRAMの初期化(RAMクリア)を実行する演出制御用マイコン91は「初期化処理実行手段」の一態様に相当する。
Also, the RAM (predetermined storage area) of the
なお、S4001~S4003の処理は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。すなわち、前述のように、電源投入に伴って主制御基板80から副制御基板90に対して電源投入コマンドが送信される(RAMクリアスイッチが押下された場合はRAMクリアコマンドも送信される)ので、演出制御用マイコン91は、電源投入コマンド(及びRAMクリアコマンド)の受信に基づいてS4001~S4003の処理を実行する。また本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。また演出制御用マイコン91は、電源投入コマンドの受信に基づいて、図53に示す電源投入時処理(S6000)を実行する。電源投入時処理(S6000)の詳細については後述する。
It should be noted that the processing of S4001 to S4003 is executed only once after power is turned on (when the power is turned on), and is not executed thereafter. That is, as described above, a power-on command is transmitted from the
S4004では割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。なお、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。
Interrupts are prohibited in S4004. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。
The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball command) is sent from the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう。)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動演出部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や特別遊技演出等)を実行する。
When the random number seed update process (S4005) ends, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as a "sub output buffer") in the RAM of the
演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7(表示画面7a)による画像(表示物)の表示制御(表示演出制御)や、各種ランプの発光制御(発光演出制御)、可動演出部材14の作動制御(可動演出制御)、スピーカ67からの音出力制御(音演出制御)等を、遊技の進行に伴って行うことが可能となる。
The
[受信割り込み処理]
図38に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。
[Receive interrupt processing]
As shown in FIG. 38, in the reception interrupt process (S4008), whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the
一方、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、本処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
On the other hand, if it is determined that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the
[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等の各種ランプ(電飾部材)を発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動演出部材14を作動させる(駆動手段を駆動する)ための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。なお、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2 ms timer interrupt processing]
The 2ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed each time an interrupt pulse with a 2msec cycle is input to the
[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)、音制御処理(S4303)及び可動演出制限処理(S4304)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4305)、その格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4306)。そして、電飾部材を発光させるためのランプデータを作成したり、可動演出部材14を作動させる(駆動手段を駆動する)ための駆動データを作成したり、演出決定用乱数を更新したりする等のその他の処理を行い(S4308)、本処理を終える。
[10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the
可動演出部材14の駆動データは、後述のS4505で設定される変動演出パターンや、後述のS4506で設定される予告演出パターンが可動演出部材14の作動(可動演出)を含む場合の当該予告演出パターンに含まれる可動演出部材14の作動パターン(可動演出パターン)に基づいて作成される。また、電飾部材のうち可動体ランプ15のランプデータは、後述のS4505で設定される変動演出パターンや可動演出部材14の作動パターン(可動演出パターン)等に基づいて作成される。
The driving data of the
[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定する(S4390)。始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4390でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4390でYES)、演出保留情報記憶処理(S4395)及び保留アイコン予告処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。
[Receive command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a starting entry command has been received from the main control board 80 (S4390). If it is determined that the starting ball command has not been received (NO in S4390), the process proceeds to S4401, and if it is determined that the starting ball command has been received (YES in S4390), the effect pending information storage process (S4395 ) and hold icon notification processing (S4400), and the process proceeds to S4401.
演出保留情報記憶処理(S4395)は、S4390で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。
Effect pending information storage processing (S4395), various information (prior determination result, jackpot type determination random Numbers, game information such as fluctuation pattern random numbers), depending on the type of special design (1st special design, 2nd special design) and the number of special design pending balls at the time of sending and receiving the start ball command (at the time of command generation) , is stored in a predetermined effect pending information storage area of the RAM of the
こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段(単に「記憶手段」ともいう。)」といえる。
The effect pending information stored in this manner is used for execution of various effects such as variable effects, advance notice effects, and effect modes, which will be described later. The storage contents (effect pending information) of the effect pending information storage area in the
なお、演出保留情報のことを「先読み情報」ともいい、特図1演出保留情報のことを「第1先読み情報」ともいい、特図2演出保留情報のことを「第2先読み情報」ともいう。また、演出保留情報記憶領域(取得情報記憶手段)のことを「先読み情報記憶手段」ともいい、特図1演出保留情報記憶領域のことを「第1先読み情報記憶手段」ともいい、特図2演出保留情報記憶領域のことを「第2先読み情報記憶手段」ともいう。 In addition, the effect pending information is also called "prefetch information", the special figure 1 effect pending information is also called "first prefetch information", and the special figure 2 effect pending information is also called "second prefetch information". . In addition, the effect pending information storage area (obtained information storage means) is also referred to as "prefetching information storage means", the special figure 1 effect pending information storage area is also referred to as "first prefetching information storage means", special figure 2 The effect pending information storage area is also referred to as "second look-ahead information storage means".
保留アイコン予告処理(S4400)は、S4395で記憶された演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出の一種である保留アイコン予告に関する処理である。保留アイコン予告とは、表示画面7aに表示される演出保留(保留アイコン)の表示態様を通常と異なる表示態様(「予告表示態様」ともいう。)で表示して当該予告表示態様により大当りの可能性(期待度)を示唆する演出のことである。保留アイコン予告のことを「保留変化予告」ともいう。保留アイコン予告は、表示画面7a上で行われる表示演出の一種である。保留アイコン予告処理(S4400)については後述する。
The pending icon announcement process (S4400) is a process related to the pending icon announcement, which is a kind of announcement effect based on the effect pending information (preliminary determination result) stored in S4395. Suspended icon notice means that the display mode of the performance suspension (suspended icon) displayed on the
S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4401)。変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行ってS4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4402の処理を行うことなくS4405の処理に移行する。 In S4401, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that the variation start command is received (YES in S4401), the process of S4403 is performed by performing the variation production start processing (S4402) described later, and if it is determined that the variation start command is not received (in S4401 NO), the process proceeds to S4405 without performing the process of S4402.
S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S4403)。変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、S4404の処理を行うことなくS4405の処理に移行する。なお、変動演出とは、演出図柄8の変動表示や停止表示、後述のリーチ演出など、特別図柄が変動表示を開始してから終了(停止表示)するまでの変動遊技に合わせて行われる種々の演出を指す。表示画面7a上で行われる変動演出は、表示演出の一種である。
In S4403, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4403). When it is determined that the fluctuation stop command is received (YES in S4403), the fluctuation production end processing for stopping and displaying the production design and ending the fluctuation production is performed (S4404). In the fluctuation production end processing (S4404), the
変動演出開始処理(S4402)及び変動演出終了処理(S4404)を実行するサブ制御部90(演出制御用マイコン91)も「変動遊技実行手段」として機能するものである。 The sub control unit 90 (production control microcomputer 91) that executes the fluctuation production start process (S4402) and the fluctuation production end process (S4404) also functions as "variation game execution means".
S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出の実行に係る大当り遊技関連演出処理を行う(S4406)。
In S4405, it is determined whether or not a jackpot game-related command has been received from the main control board 80 (S4405). A jackpot game-related command is a command sent from the
例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出、エンディング演出等の大当り遊技に関連する演出(「大当り遊技演出」又は「大当り遊技関連演出」ともいう。)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。表示画面7a上で行われる大当り遊技演出(大当り遊技関連演出)は、表示演出の一種である。
For example, if the received command is an opening command, an opening effect command designating an opening effect corresponding to the type of jackpot identified based on the command is set in the sub-output buffer, and if the command is a round start command, the command A round effect command specifying a round effect corresponding to the round specified based on is set in the sub-output buffer, and if it is an ending command, an ending specifying an ending effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command Set the performance command to the sub-output buffer. When various production commands related to these set jackpots are transmitted to the
最後にS4407の処理を行い、本処理を終える。S4407では、その他の処理として、例えば、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4407)。 Finally, the process of S4407 is performed, and this process ends. In S4407, as other processing, for example, processing based on other received commands (for example, normal symbol variation start command and normal symbol variation stop command) excluding the various commands described above is performed (S4407).
[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理を行う(S4501)。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the fluctuation effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variable effect start process (S4402), first, random number for determining various effects such as random numbers for determining the variable effect, random numbers for determining the advance notice effect, random numbers for determining the effect pattern, etc. Random number processing for determining the effect (S4501). In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing of receiving the variation start command from the
次いでS4502では、前述のS4401で受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1~P22)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれる(図8を参照)。また変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。なお、変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の処理においても利用可能である。 Next, at S4502, the fluctuation start command received at S4401 is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information specifying a variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information specifying the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information specifying the current game state, the judgment result of the first special symbol right or wrong judgment or the second special symbol right or wrong judgment, The pattern information etc. which designate a jackpot classification are included (refer FIG. 8). In addition, since there are those corresponding to the first special symbol and those corresponding to the second special symbol in the variation pattern specification command, by analyzing the variation pattern specification command, the effect symbol game effect to be started this time ( It is possible to determine whether the variable display of the production pattern) is related to the special figure 1 or the special figure 2. It should be noted that the variation pattern information, game state information, symbol information, etc. can be used in processes other than the variation performance start process to be executed thereafter.
次いでS4503では、現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4503, the current mode status is referenced (S4503). The mode status is for determining the production mode to be executed. The mode status has any value from "1" to "5", and each value is assigned to the production modes A to E. Specifically, mode status "1" corresponds to production mode A, mode status "2" corresponds to production mode B, mode status "3" corresponds to production mode C, mode status "4" corresponds to It corresponds to the production mode D, and the mode status "5" corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to identify the current rendering mode.
ここで、演出モードとは、変動遊技が実行されるとき(変動遊技状態)の演出形式(演出環境)のことであり、演出モードが異なると、表示画面7aの背景や変動演出、リーチ演出、予告演出等の各種表示演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される演出画像(演出表示)の一部又は全部が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出、ラウンド演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。 Here, the production mode is the production format (production environment) when the variable game is executed (variable game state). A part or all of the presentation modes of various display presentations such as advance notice presentation are different. Specifically, the display mode of the production pattern 8 (for example, pattern design, number design, etc.) is different, and the characters, items, and background images that appear are different. display) is partly or wholly different depending on the production mode. In addition, the production pattern game production and the jackpot game production can be executed in a manner according to the production mode, and when a plurality of game productions (notice production, reach production, round production, etc.) are provided, the production mode It is possible to execute different game effects depending on.
本実施例では、演出モードAおよび演出モードBを遊技状態が低確低ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードCを遊技状態が低確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードDを遊技状態が高確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードEを遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れの場合においても実行可能な演出モードとしている。従って、演出モードが「A」~「D」の何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードが「E」である場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握(判別)することは困難(不可能)である。その意味において演出モードEは「遊技状態非報知モード」といえる。 In this embodiment, production mode A and production mode B are production modes that can be executed when the game state is a low-probability-low base state, and production mode C is executable when the game state is a low-probability-high base state. production mode, the production mode D is a production mode that can be executed when the game state is a high probability high base state, and the production mode E is a low probability high base state or a high probability high base state. It is a production mode that can be executed even in Therefore, if the production mode is any of "A" to "D", the player can check the production mode to determine whether the current game state is a low probability low base state or a low probability high base state (time saving It is possible to grasp whether it is a state) or a high probability high base state (probability variable gaming state). On the other hand, if the production mode is "E", even if the player confirms the production mode, the current game state is a low probability high base state (time saving state) or a high probability high base state (variable probability game state) It is difficult (impossible) to grasp (determine) whether the In that sense, the production mode E can be said to be a "game state non-notification mode".
次いでS4504では、特別図柄当否判定の結果に基づき演出図柄等を用いて行う変動演出の実行パターン(「変動演出パターン」ともいう。)を決めるための不図示の変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)である場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。
Next, in S4504, a variable production pattern determination table (not shown) for determining the execution pattern (also referred to as "variable production pattern") of the variable production performed using the production pattern etc. is set based on the result of the special design propriety determination ( S4504). Specifically, based on the mode status (current production mode) referred to in S4503 and the fluctuation pattern designation command received from the
変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)が副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。
The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (variation mode of the effect symbol, etc.), and a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) ( (not shown) are stored in the ROM of the
次いでS4505では、S4501で取得した変動演出決定用乱数およびS4504でセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン(特図変動パターン)に適合した変動演出パターンを決定(選択)し、これを設定する(S4505)。特図変動パターンは、特別図柄の変動時間、すなわち、変動遊技の実行時間を規定するものであるから(図9を参照)、S4505で設定される変動演出パターンに基づく変動演出の実行時間(実行期間)は、特図変動パターンに準じたものとなる。 Then, in S4505, based on the variable production pattern determination table set in S4504 and the random number for determining the fluctuation production obtained in S4501, the specified fluctuation pattern (special figure fluctuation pattern) is applied to determine (select) the fluctuation production pattern. , set this (S4505). Since the special figure variation pattern defines the variation time of the special symbol, that is, the execution time of the variation game (see FIG. 9), the variation performance execution time (execution Period) will be in accordance with the special figure fluctuation pattern.
変動演出パターンとしては、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合、リーチ演出を実行しない場合等が決定される。リーチ演出を実行する(含む)変動演出のことを「リーチあり変動演出」ともいい、リーチ演出を実行しない(含まない)変動演出のことを「リーチなし変動演出」ともいう。
As the variable effect pattern, mainly, a variation mode (execution mode of the effect symbol game effect) of the
なお、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L,8C,8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(当り図柄配列、特別表示態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうちの2個(例えば左演出図柄8L及び右演出図柄8R)が当り図柄配列(特別表示態様)を構成する図柄(「リーチ図柄」又は「リーチ態様」ともいう。)で停止表示(仮停止)され、残り1個(例えば中演出図柄8C)が変動表示を続けている状態(「リーチ状態」ともいう。)で、その残り1個の演出図柄が当り図柄配列を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。このリーチ演出によれば、大当りを狙う遊技者の期待感を効果的に煽ることが可能となる。表示画面7a上で行われるリーチ演出は、表示演出の一種である。
In addition, the ready-to-win production is, for example, as a display mode of the
変動演出パターンには、演出図柄8の変動態様の他、演出図柄8の変動表示に付随して実行される表示演出や音演出、発光演出、可動演出等の実行態様(演出パターン)も含まれ、これら演出の実行有無等についても決定される(S4505)。このため、変動演出に付随して実行される表示演出や音演出、発光演出、可動演出等を含めて変動演出ということができる。つまり、S4505では、特別図柄当否判定の結果に基づいて、演出図柄8の変動態様をはじめとする変動演出に係る種々の演出態様が決定される。S4505の処理(S4505の処理を実行する演出制御用マイコン91)は「演出態様決定手段」の一態様に相当する。
The variable production pattern includes, in addition to the variation mode of the
またS4505では、S4501で取得した演出図柄決定用乱数および不図示の停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう。)を決定し、これを設定する。停止演出図柄は、演出図柄8のリーチ図柄や当り図柄配列、外れ図柄配列等を構成するものである。停止表示の種類には、演出図柄8を確定的に停止表示する確定停止表示(単に「確定停止」ともいう。)と、演出図柄8を確定的に停止表示する前の仮停止表示(単に「仮停止」ともいう。)とがある。
Also, in S4505, based on the random number for determining the performance symbol acquired in S4501 and a stop symbol determination table (not shown), the
仮停止とは、演出図柄8の変動表示(例えばスクロール表示)が一旦停止(一時停止)され、演出図柄8が表示画面7a上の所定の停止位置に一時的に停止表示されることを意味する。仮停止した演出図柄は、僅かに動いた状態で表示したり静止した状態で表示したりすることができる。変動表示の終了前に3つの演出図柄8L,8C,8Rが第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄の順で停止表示されるときの各図柄の停止表示も仮停止に該当する。一方、確定停止とは、演出図柄8の変動表示が終了して、演出図柄8が表示画面7a上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて完全に静止した状態で表示されることを意味する。演出図柄8が変動表示を経て確定停止されると、その変動表示の表示結果(変動演出の結果)が確定的に表示(確定表示)される(導出表示される)こととなる。つまり、特別図柄の変動表示の終了(つまり、特別図柄の停止表示)に伴って、演出図柄8が確定停止される。したがって、演出図柄8の仮停止は、確定停止に至るまで1回または複数回行うことが可能である。
Temporary stop means that the variable display (for example, scroll display) of the
S4505で決定(選択)する停止演出図柄は、仮停止する図柄(「仮停止図柄」ともいう。)と、確定停止する図柄(「確定停止図柄」ともいう。)である。例えば、変動演出の結果として停止表示(確定停止)される演出図柄8、すなわち確定停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が外れであり、その外れがリーチあり外れである場合、「787」等のバラケ目(「リーチ外れ目」又は「リーチ図柄配列」ともいう。)とされ、リーチなし外れである場合、「635」や「655」等のバラケ目(「完全バラケ目」又は「非リーチ図柄配列」ともいう。)とされる。
The stop effect symbols determined (selected) in S4505 are a symbol for temporary stop (also referred to as "temporary stop symbol") and a symbol for fixed stop (also referred to as "fixed stop symbol"). For example, the
また、低確低ベース状態において特別図柄当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果が大当りであり、その大当りが5R大当り(一般大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は「777」以外の数字図柄のゾロ目とされ、10R第1大当り(一般大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は「777」のゾロ目とされる。一方、低確高ベース状態又は高確高ベース状態において特別図柄当否判定(第2特別図柄当否判定)の結果が大当りであり、その大当りが10R第9大当り(一般大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は「777」以外の数字図柄のゾロ目(当り図柄配列)とされ、10R第8大当り(一般大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は「777」のゾロ目とされる。このように「777」のゾロ目は、遊技者にとって最も有利な大当りといえる10R確変大当りの確定出目である。
Also, in the low-probability-low base state, the result of the special symbol success/failure determination (first special symbol success/failure determination) is a big hit, and if the big hit is a 5R big hit (general big hit), the finalized stop pattern of the
また、低確低ベース状態において特別図柄当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果が大当りであり、その大当りが10R第2~第5大当りの何れか(特殊大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は、バラケ目のうち特定のバラケ目とされる。この特定のバラケ目は、外れ図柄配列と同様の図柄配列によって特殊大当りの当選(発生)を報知するものであり、当り図柄配列(特別表示態様)の一種である。特定のバラケ目のことを「特殊図柄配列」ともいう。 Also, in the low-probability-low base state, the result of the special symbol success/failure determination (first special symbol success/failure determination) is a big hit, and if the big hit is one of the 10R second to fifth big hits (special big hit), the production pattern The fixed stop pattern of 8 is a specific loose stitch among the loose stitches. This specific loose pattern notifies the winning (occurrence) of a special jackpot by a pattern arrangement similar to the winning pattern arrangement, and is a kind of winning pattern arrangement (special display mode). A specific open pattern is also called a "special pattern arrangement".
特定のバラケ目(特殊図柄配列)は、例えば、「123」や「567」等の順目で構成されるバラケ目や、「373」や「773」等の三桁非同一の赤図柄(3,7)で構成されるバラケ目など、何らかの法則性のある図柄配列により構成することができる。また、3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1つ(例えば中演出図柄8C)が普段表示されることない図柄とされる図柄配列により構成することができる。
The specific random pattern (special pattern array) includes, for example, random patterns such as "123" and "567", and non-identical red patterns such as "373" and "773" (3 , 7), etc., can be constructed by a pattern arrangement having some regularity. In addition, at least one of the three
なお、前述した演出図柄8の停止表示態様(図柄配列)は一例であり、停止演出図柄として何を表示するかは適宜変更可能である。また、S4505で決定する仮停止図柄及び確定停止図柄は、互いに同じ停止表示態様を構成するものであっても異なる停止表示態様を構成するものであってもどちらでもよい。仮停止図柄が確定停止図柄と異なる場合、仮停止後の演出図柄の再度の変動表示(再変動表示、再変動演出)等を経て最終的に確定停止図柄が停止表示されるように構成することができる。
It should be noted that the stop display mode (symbol arrangement) of the
またS4505では、判定図柄表示領域7cにおいて停止表示する判定図柄8s(「停止判定図柄」ともいう。)を決定し、これを設定する。判定図柄8sの停止表示の種類は確定停止表示(確定停止)のみである。判定図柄8sは前述のように、特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行い、特別図柄の停止表示に同期して停止表示を行うものであって、主に特別図柄の変動状況を示す図柄として機能するからである。このため、S4505で設定する停止判定図柄は確定停止する図柄(確定停止図柄)である。本実施例では、判定図柄8sの確定停止図柄として、演出図柄8の確定停止図柄と同じ図柄(数字図柄)配列の確定停止図柄が設定される。なお、判定図柄8sの確定停止図柄のうち少なくとも外れ図柄配列(外れ確定停止図柄)については、演出図柄8の外れ図柄配列(外れ確定停止図柄)にかかわらず共通(1種類)の図柄配列としてもよい。
Also, in S4505, the
本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等の複数の態様(変動演出パターン)が設けられている。S4505では、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「通常変動」ともいう。)かが決定される。以下では、ノーマルリーチを「NMリーチ」と表記することがあり、スーパーリーチを「SPリーチ」と表記することがある。
The
そして、例えば、リーチあり変動演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、SPリーチ演出が実行される場合には、NMリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、SPリーチ演出はNMリーチ演出と比較して大当りとなる可能性(大当り期待度)の高い遊技演出であるといえる。 And, for example, when the variable performance with reach is executed, one of the ready-to-reach performances is set based on the variation pattern designation command and the variable performance pattern determination table. Here, when the SP ready-to-win effect is executed, the possibility of a big win is set higher than when the NM ready-to-win effect is executed. That is, it can be said that the SP ready-to-win effect is a game effect with a higher possibility of winning a big hit (big hit expectation) than the NM ready-to-win effect.
本実施例では、主制御基板80からの変動パターン指定コマンドとして、変動時間が30000ms(30秒)以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを副制御基板90が受信した場合に、当該コマンドに基づいてリーチ演出(リーチあり変動演出)が設定(実行)され得る。そのうち、変動時間が30000ms(30秒)の場合には、リーチ演出としてNMリーチ演出が設定(実行)され、変動時間が45000ms(45秒)以上の場合には、リーチ演出としてSPリーチ演出が設定(実行)される。SPリーチ演出が実行されずNMリーチ演出が実行される(SPリーチ演出を含まない)変動演出のことを「NMリーチ変動演出」ともいい、SPリーチ演出が実行される(SPリーチ演出を含む)変動演出のことを「SPリーチ変動演出」ともいい、NMリーチ変動演出及びSPリーチ変動演出のことを総じて「リーチ変動演出」ともいう。
In this embodiment, as the variation pattern specification command from the
本実施例では、NMリーチ演出とSPリーチ演出のそれぞれについて複数の演出パターン(リーチ演出パターン)が設けられており、リーチ演出が実行可能とされる変動時間(30000ms以上)に応じて何れかの演出パターンが設定(実行)される。なお、リーチ演出(リーチ演出パターン)の種類(数)は任意に定めることができる。 In this embodiment, a plurality of effect patterns (reach effect patterns) are provided for each of the NM reach effect and the SP reach effect. A production pattern is set (executed). The type (number) of ready-to-win effects (ready-to-win effect patterns) can be arbitrarily determined.
ここで、演出図柄8の変動表示(変動演出)は、基本的に次のようにして行われる。まず、特別図柄当否判定が実行されて特別図柄の変動表示が開始されると、これに伴って3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始する。そして、3つの演出図柄8L,8C,8Rの変動速度が高速で略一定となり、変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過すると、第1停止図柄(本実施例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本実施例では右演出図柄8R)の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本実施例では中演出図柄8C)の変動速度が低下して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、通常変動やリーチ演出等が行われる。
Here, the variable display (variable effect) of the
具体的に、例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、これに続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄(リーチ態様)で停止(仮停止)すればリーチ成立となり、その後、リーチ演出(NMリーチ演出又はSPリーチ演出)が実行される。SPリーチ演出の場合は、NMリーチ演出を経てSPリーチ演出が実行される(NMリーチ演出からSPリーチ演出に発展する)。
Specifically, for example, when the variable time shortening function of the special symbol according to the number of reserved balls and the game state is not operating (when the variable time shortening function is not activated), the three
一方、左右の演出図柄8L,8Rが停止(仮停止)したときにリーチ成立とならなければ(つまり、通常変動であれば)、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。本実施例では、通常変動にて、演出図柄8の変動開始から第3停止図柄(本実施例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間は約11秒となっている。但し、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合の通常変動では、変動表示の開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。
On the other hand, when the left and
なお、S4505で設定される変動演出パターンや、後述のS4506で設定される予告演出パターンによっては、例えば、演出図柄8の変動表示の開始後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが同時期に一斉に停止(仮停止)したり、第1停止図柄が停止するまでの所定時間(例えば9秒)を越えても全図柄が変動し続けたりする等、演出図柄の停止表示の順序やタイミング等が前述した態様と異なる場合がある。
Depending on the variable effect pattern set in S4505 and the notice effect pattern set in S4506 described later, for example, after the start of the variable display of the
次いでS4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。予告演出とは、現在実行中の変動表示に関する示唆や、記憶されている保留(後に実行される変動表示)に関する示唆を行う演出のことであり、例えば、現在実行中の変動表示の表示結果が特定表示結果(又は特別表示結果)となる可能性(大当り期待度)を示唆したり、後に実行される変動表示の表示結果が特定表示結果(又は特別表示結果)となる可能性(大当り期待度)を示唆したりする演出である。 Next, in S4506, the process (notice effect setting process) related to the setting of the notice effect is performed (S4506). The advance notice effect is a effect that suggests a change display that is currently being executed or a change that is stored (change display that will be executed later). Suggests the possibility of a specific display result (or special display result) (jackpot expectation), or the possibility that the display result of the variable display to be executed later will be a specific display result (or special display result) (jackpot expectation) ).
本実施例では、S4395で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(「保留先読み予告」ともいう。)や、現在(今回)の変動表示(「当該変動」ともいう。)に係る予告演出(「当該変動予告」ともいう。)など、種々の予告演出が実行可能となっており、このことに対応して複数の予告演出パターンが設けられている。予告演出は、例えば、大当り期待度を示唆する画像(「予告画像」又は「予告情報」ともいう。)を表示画面7aに表示すること(「予告表示」ともいう。)により行われる。また、表示演出(予告表示)の他、音演出や光演出、可動演出によっても予告演出を行うことが可能であり、これら各演出の組み合わせにより行うことも可能である。つまり、予告演出パターンには、表示演出や音演出、発光演出、可動演出等の実行態様が含まれる。予告演出を実行する場合、複数種の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を実行することもあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を同時期に実行することもある。
In the present embodiment, the notice effect (also referred to as "holding prefetch notice") based on the effect pending information (preliminary determination result) stored in S4395, and the current (this time) variable display (also referred to as "the relevant change".) Various advance notice effects such as related advance notice effects (also referred to as "pertinent change notice") can be executed, and a plurality of notice effect patterns are provided correspondingly. The notice effect is performed by displaying, for example, an image (also referred to as "preview image" or "preview information") suggesting the degree of expectation for a big hit on the
S4506では、各予告演出について実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の演出態様(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501で取得した予告演出決定用乱数と、副制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブル(図示せず)とに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。
In S4506, it is determined whether or not each notice effect is executed (execution/non-execution), or the effect mode (preview effect pattern) of the notice effect to be executed is set. Specifically, based on the notice effect determination random number acquired in S4501 and the notice effect determination table (not shown) stored in the ROM of the
予告演出決定テーブルは複数設けられており、S4395で記憶される演出保留情報の記憶内容(事前判定結果)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄)に応じて、S4506で使用(参照)するテーブルが決まるように構成されている。つまり、S4506では、事前判定結果(保留先読み結果)や今回の特図変動表示に係る当否判定結果、変動パターン等に基づいて、予告演出パターン(予告演出の演出態様)が乱数抽選により決定される。S4506の処理(S4506の処理を実行する演出制御用マイコン91)は「演出態様決定手段」の一態様に相当する。
Multiple notice effect determination tables are provided, and the storage contents of the effect pending information stored in S4395 (preliminary judgment result) and the result of the special symbol propriety judgment specified by the analysis result of the fluctuation start command in S4502 (this time Appropriateness judgment result related to special figure fluctuation display), Similarly, according to the fluctuation pattern information of special symbols specified by the analysis result of the fluctuation start command (variation pattern and stop pattern related to this special figure fluctuation display), in S4506 It is configured so that the table to be used (referenced) is determined. That is, in S4506, based on the preliminary determination result (reservation look-ahead result) and the success/failure determination result related to the special figure fluctuation display of this time, the fluctuation pattern, etc., the notice effect pattern (the effect mode of the notice effect) is determined by random number lottery . The process of S4506 (the
予告演出設定処理(S4506)は、演出図柄8の変動表示(変動演出)の開始を契機として当該変動表示中(当該変動演出中)を含めた所定時期に実行可能な予告演出(保留先読み予告、当該変動予告)に関する処理を行うものであり、ここでの処理に係る予告演出には、始動入球の発生に伴う保留アイコン予告(保留先読み予告の一種)は含まれないものとなっている。すなわち、始動入球の発生に伴う保留アイコン予告の設定に係る処理は、予告演出設定処理(S4506)でなく、後述の保留アイコン予告処理(S4400)で行うものとしている。 The notice effect setting process (S4506) is a notice effect (suspended prefetch notice, The change notice) is performed, and the notice effect related to the processing here does not include the hold icon notice (a type of hold look-ahead notice) associated with the occurrence of the start ball. That is, the processing related to the setting of the pending icon notice accompanying the occurrence of the starting ball is performed in the below-described pending icon notice processing (S4400) instead of the notice effect setting processing (S4506).
ここで、演出保留情報(先読み情報)に基づいて実行される予告演出(保留先読み予告)のことを「先読み演出」ともいい、特図1演出保留情報(第1先読み情報)に基づいて実行される予告演出のことを「第1先読み演出」ともいい、特図2演出保留情報(第2先読み情報)に基づいて実行される予告演出のことを「第2先読み演出」ともいう。 Here, the notice effect (reserved prefetch notice) that is executed based on the effect reservation information (prefetch information) is also called "prefetch effect", and is executed based on the special figure 1 effect reserve information (first prefetch information) The advance notice effect to be executed based on the special figure 2 effect reservation information (second look-ahead information) is also referred to as a "second look-ahead effect".
本実施例では、変動演出中(変動表示中)に実行可能な予告演出として、可動演出部材14を用いた予告演出(「ギミック予告」ともいう。)を備えている。可動演出部材14を用いた予告演出(ギミック予告)は、可動演出の一種である。副制御基板90のROMには、ギミック予告の実行タイミングや実行回数等を定めたギミック予告の実行パターン(「ギミック予告パターン」ともいう。)が複数記憶されている。
In this embodiment, as a notice effect that can be executed during the variable effect (during the variable display), a notice effect (also referred to as "gimmick notice") using the
本実施例では、S4505で設定した変動演出パターンがSPリーチ変動演出の変動演出パターン(変動時間45000ms以上の変動演出パターン)である場合や、SPリーチ変動演出の実行契機となる特図保留(変動時間45000ms以上の取得情報)が記憶されている場合等に、ギミック予告が実行され得るものとしている。演出制御用マイコン91は、ギミック予告を実行することをS4506で決定した場合、副制御基板90のROMに記憶されている複数のギミック予告パターンの中から実行するパターンを決定(選択)し、これを設定する(S4506)。
In this embodiment, if the variable production pattern set in S4505 is a variable production pattern of SP reach fluctuation production (variation production pattern with a fluctuation time of 45000 ms or more), or a special figure hold (variation The gimmick notice can be executed when the acquisition information of 45000 ms or longer is stored. When the
ギミック予告パターンには、可動演出部材14の作動パターン(作動態様)と、可動体ランプ15の発光パターン(発光態様)とが含まれている。可動演出部材14の作動パターンは、例えば、可動演出部材14の作動タイミングや作動回数、作動スピード等を定めるものである。可動体ランプ15の発光パターンは、例えば、可動体ランプ15の発光タイミングや発光色、点灯又は点滅の別、点滅回数(発光回数)、点滅スピード等を定めるものである。
The gimmick notice pattern includes an operation pattern (operation mode) of the
S4506でギミック予告パターンを設定した場合、そのギミック予告パターンに含まれる可動演出部材14の作動パターン及び可動体ランプ15の発光パターンにしたがって、可動演出部材14を作動させるための駆動データ及び可動体ランプ15を発光させるためのランプデータが前述のS4308で作成される。この作成された駆動データ及びランプデータが、ギミック予告パターンで規定されるギミック予告の実行タイミングに合わせて出力されることにより(S4202、S4203)、可動演出部材14が作動したり可動体ランプ15が発光したりする(ギミック予告が実行される)。
When the gimmick notice pattern is set in S4506, the driving data and the movable lamp for operating the
なお、S4506で設定される予告演出パターンの一部又は全部は、S4505で設定される変動演出パターンに含まれるものとしてもよい。例えば、ギミック予告パターンを変動演出パターンに含まれるものとして、ギミック予告ありの変動演出パターンと、ギミック予告なしの変動演出パターンとを設けることができる。前述のように、可動演出部材14を用いた演出(可動演出)は、演出図柄8の変動表示中のリーチ演出の一部として実行することも可能であることから、ギミック予告パターンを変動演出パターンに含めることで、ギミック予告(可動演出)の実行有無や実行する場合のギミック予告パターン(可動演出パターン)を、変動演出パターンとしてS4505の処理でまとめて決定したり設定したりすることが可能となる。これにより、演出パターンの決定(設定)に係る処理の効率化を図ることが可能となる。
Part or all of the notice effect pattern set in S4506 may be included in the variable effect pattern set in S4505. For example, a variable performance pattern with a gimmick notice and a variable performance pattern without a gimmick notice can be provided, assuming that the gimmick notice pattern is included in the variable production pattern. As described above, the effect (movable effect) using the
次いでS4507では、S4505で設定した変動演出パターン及びS4506で設定した予告演出パターンに基づいて変動演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動開始、変動中、変動停止等を示す画像データ)と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、判定図柄表示領域7cに表示される判定図柄8sの変動表示も実行する。さらに、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターンや予告演出パターンに基づいて、音演出や光演出、可動演出(ギミック演出)等の各種演出が、対応する演出装置(スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66、可動演出部材14等)により実行される。
Next, in S4507, the variable production start command for starting the variable production etc. is set in the sub output buffer based on the fluctuation production pattern set in S4505 and the notice production pattern set in S4506 (S4507), and the fluctuation production start process is executed. Finish. When the variable effect start command set in S4507 is transmitted to the
[保留アイコン予告処理]
次に、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したこと(S4390でYES)に基づいて実行される保留アイコン予告処理(S4400)について説明する。図43に示すように、保留アイコン予告処理(S4400)では、まず、保留アイコン予告フラグがOFFであるか否かを判定する(S4601)。
[Hold icon notification process]
Next, the pending icon notification process (S4400) that is executed based on the reception of the starting entry command from the main control board 80 (YES in S4390) will be described. As shown in FIG. 43, in the suspended icon notification process (S4400), first, it is determined whether or not the suspended icon notification flag is OFF (S4601).
保留アイコン予告フラグは、保留アイコン予告を実行中であるか否かを示すフラグであり、保留アイコン予告を実行する場合に後述のS4605でONされ、保留アイコン予告の実行契機となった特図保留(「予告対象保留」ともいう。)に対応する変動表示(変動遊技)の終了に基づいてOFFされる。このため、演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c又は第2演出保留表示領域9d)に予告表示態様で表示された演出保留が変動保留表示領域9eに移動した場合、当該演出保留(予告対象保留)に対応する変動表示(変動遊技)が終了するまでは、演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)に新たに演出保留が表示(追加表示)されたとしても、新たな演出保留が予告表示態様で表示されることはない。これにより、現在実行中の変動遊技について大当りへの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。
The pending icon notice flag is a flag indicating whether or not the pending icon notice is being executed. When the pending icon notice is to be executed, it is turned on in S4605 to be described later. (Also referred to as "notice object hold".) It is turned OFF based on the end of the corresponding variable display (variable game). Therefore, when the production suspension displayed in the announcement display mode in the production suspension display area (first production
なお、保留アイコン予告の実行契機となった特図保留に対応する変動表示(変動遊技)の開始(特図保留の消化)に伴って保留アイコン予告がOFFされるようにしてもよい。この場合、変動保留表示領域9eに演出保留が予告表示態様で表示された状態で、演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)に新たに表示(追加表示)される演出保留が予告表示態様で表示可能となるため、現在実行中の変動遊技に加え、後続の特図保留(予告対象保留)に対応する変動遊技についても遊技者に期待感を抱かせることが可能となる。
It should be noted that the pending icon notice may be turned off with the start of the variable display (variable game) corresponding to the special figure holding that triggered the execution of the holding icon notice (consumption of the special figure hold). In this case, while the production suspension is displayed in the variable
S4601で保留アイコン予告フラグがOFFでない(ONである)と判定した場合(S4601でNO)、現在、保留アイコン予告を実行中であるため、S4602以降の処理を行うことなく本処理を終える。このため、本実施例では保留アイコン予告の実行中、新たに記憶(追加記憶)された特図保留(後の特図保留)を対象とする保留アイコン予告が実行されることはない。すなわち、演出保留表示領域に予告表示態様の演出保留が2以上表示されることはない。なお、保留アイコン予告フラグを設けず、保留アイコン予告の実行中に後の特図保留を対象とする保留アイコン予告が実行可能となるようにしてもよい。すなわち、演出保留表示領域に予告表示態様の演出保留が2以上表示され得る構成としてもよい。 If it is determined in S4601 that the pending icon notice flag is not OFF (it is ON) (NO in S4601), the pending icon notice is currently being executed, so this process ends without performing the processes after S4602. Therefore, in this embodiment, during execution of the pending icon notice, the pending icon notice for the newly stored (additionally stored) special figure pending (later special figure pending) is not executed. That is, two or more pending effects in the advance notice display mode are not displayed in the pending effect display area. It should be noted that, without providing the pending icon notice flag, during the execution of the pending icon notice, it may be possible to execute the pending icon notice targeting the later special figure hold. That is, it may be configured such that two or more pending effects in the advance notice display mode can be displayed in the pending effect display area.
一方、S4601で保留アイコン予告フラグがOFFであると判定した場合(S4601でYES)、保留アイコン予告を実行するか否かの判定(抽選)を行う(S4602)。本実施例では、遊技状態が低確低ベース状態である場合、すなわち、第1特別図柄の変動表示(「第1変動遊技」ともいう。)が主として実行される低ベース状態である場合、第1演出保留9aによる保留アイコン予告(「第1保留アイコン予告」ともいう。)が実行可能となるように構成されている。また、遊技状態が低確高ベース状態である場合と高確高ベース状態である場合、すなわち、第2特別図柄の変動表示(「第2変動遊技」ともいう。)が主として実行される高ベース状態である場合、第2演出保留9bによる保留アイコン予告(「第2保留アイコン予告」ともいう。)が実行可能となるように構成されている。このことに対応して、S4602では、現在の遊技状態が低ベース状態である場合には第1保留アイコン予告を実行するか否かの判定を行い、高ベース状態である場合には第2保留アイコン予告を実行するか否かの判定を行う。 On the other hand, if it is determined in S4601 that the pending icon notice flag is OFF (YES in S4601), it is determined (lottery) whether or not to execute the pending icon notice (S4602). In this embodiment, when the gaming state is a low-probability-low base state, that is, when a low base state in which the variation display of the first special symbol (also referred to as "first variation game") is mainly executed, the second It is configured such that a pending icon notice (also referred to as a "first pending icon notice") by the one effect pending 9a can be executed. Also, if the game state is a low probability high base state and a high probability high base state, that is, the second special symbol fluctuation display (also referred to as "second fluctuation game") is mainly executed High base In the case of the state, the pending icon notice (also referred to as "second pending icon notice") by the second effect holding 9b is configured to be executable. Correspondingly, in S4602, if the current gaming state is the low base state, it is determined whether or not to execute the first hold icon announcement, and if the current game state is the high base state, the second hold icon is determined. It is determined whether or not to execute the icon notice.
保留アイコン予告を実行するか否かの判定(「保留アイコン予告実行判定」ともいう。)は、例えば、不図示の保留アイコン予告実行判定テーブルに基づいて行うことができる。具体的には、例えば、演出決定用乱数として保留アイコン予告実行判定用乱数(例えば「0~99」)を設け、当該乱数から1つの値をランダムに取得してその取得した値(保留アイコン予告実行判定用乱数値)を保留アイコン予告実行判定テーブルに基づいて判定することにより行うことができる。保留アイコン予告実行判定用乱数値は、例えば、始動入球コマンドを受信したタイミング(S4390)や、保留アイコン予告実行判定を行うタイミング(S4602)で取得可能である。 The determination of whether to execute the pending icon advance notice (also referred to as “holding icon advance notice execution determination”) can be made based on, for example, a pending icon advance notice execution determination table (not shown). Specifically, for example, a random number (for example, “0 to 99”) for determining the execution of pending icon notice is provided as the random number for determining the effect, one value is randomly obtained from the random number, and the obtained value (holding icon notice execution determination random number) based on the pending icon notice execution determination table. The random number value for determining the execution of the pending icon advance notice can be obtained, for example, at the timing of receiving the start entering command (S4390) or at the timing of determining the execution of the pending icon advance notice (S4602).
S4602の判定の結果、保留アイコン予告を実行しない場合(S4603でNO)、S4604以降の処理を行うことなく本処理を終え、保留アイコン予告を実行する場合(S4603でYES)、保留アイコン予告の実行パターン(「保留アイコン予告パターン」ともいう。)を設定する(S4604)。 As a result of the judgment in S4602, if the pending icon notice is not executed (NO in S4603), this processing ends without performing the processing after S4604, and if the pending icon notice is executed (YES in S4603), the pending icon notice is executed A pattern (also referred to as a "hold icon notice pattern") is set (S4604).
保留アイコン予告パターンは、保留アイコンを予告表示態様で表示する場合の表示タイミングや予告表示態様の種類、変化回数(保留変化回数)など、保留アイコン予告を実行するための種々の条件を定めるものである。予告表示態様の表示タイミングは、例えば、始動入球の発生時(始動入球に伴う新たな保留アイコンの表示時)や、予告対象保留より前に記憶された特図保留(「先行保留」ともいう。)の消化に伴い予告対象保留に対応する保留アイコンの演出保留表示領域上の表示位置が保留数減少方向に移動(シフト)したとき、予告対象保留に対応する保留アイコンが演出保留表示領域から変動保留表示領域に移動したとき(アクティブ保留アイコンに変化したとき)等とすることができる。 The pending icon notice pattern defines various conditions for executing the pending icon notice, such as the display timing when the pending icon is displayed in the notice display mode, the type of notice display mode, the number of changes (the number of changes to the hold), etc. be. The display timing of the notice display mode is, for example, when the start ball occurs (when a new hold icon is displayed with the start ball), or when the special figure hold stored before the notice target hold (also known as "advance hold" ), when the display position of the hold icon corresponding to the notice target hold on the production hold display area moves (shifts) in the direction of decreasing the number of holds, the hold icon corresponding to the notice target hold is displayed in the production hold display area to the variable pending display area (when it changes to the active pending icon).
S4604では、保留アイコン予告実行判定(S4602)で第1保留アイコン予告を実行することが決定された場合には、第1保留アイコン予告の実行パターン(「第1保留アイコン予告パターン」ともいう。)を設定し、第2保留アイコン予告を実行することが決定された場合には、第2保留アイコン予告の実行パターン(「第2保留アイコン予告パターン」ともいう。)を設定する。第1保留アイコン予告パターン及び第2保留アイコン予告パターンのことを総じて「保留アイコン予告パターン」ともいう。 In S4604, when it is determined to execute the first pending icon notice in the pending icon notice execution determination (S4602), the execution pattern of the first pending icon notice (also referred to as "first pending icon notice pattern") is determined. is set, and when it is determined to execute the second pending icon announcement, the execution pattern of the second pending icon announcement (also referred to as "second pending icon announcement pattern") is set. The first pending icon notification pattern and the second pending icon notification pattern are also collectively referred to as "suspended icon notification pattern".
S4604で設定する保留アイコン予告パターンは、例えば、不図示の保留アイコン予告パターン決定テーブルに基づいて決定(選択)することができる。具体的には、例えば、演出決定用乱数として保留アイコン予告パターン決定用乱数(例えば「0~99」)を設け、当該乱数から1つの値をランダムに取得してその取得した値(保留アイコン予告パターン決定用乱数値)を保留アイコン予告パターン決定テーブルに基づいて判定することにより、予め定められた複数の保留アイコン予告パターンの中から実行するパターンを決定(選択)する。保留アイコン予告パターン決定用乱数値は、例えば、始動入球コマンドを受信したタイミング(S4390)や、保留アイコン予告パターンを決定するタイミング(S4604)で取得可能である。 The pending icon notice pattern set in S4604 can be determined (selected) based on, for example, a pending icon notice pattern determination table (not shown). Specifically, for example, a random number (for example, “0 to 99”) for determining the pending icon notice pattern is provided as the random number for determining the effect, one value is randomly obtained from the random number, and the acquired value (the pending icon notice A random number for pattern determination) is determined based on the suspended icon notification pattern determination table to determine (select) a pattern to be executed from among a plurality of predetermined suspended icon notification patterns. The random number value for determining the pending icon notice pattern can be acquired, for example, at the timing of receiving the start entering command (S4390) or at the timing of determining the pending icon notice pattern (S4604).
S4064で保留アイコン予告パターンを設定したら、保留アイコン予告フラグをONにする(S4605)。そして、S4604で設定した保留アイコン予告パターンに基づく保留アイコン予告の実行を指示する保留アイコン予告コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4606)、本処理を終える。 After the pending icon notice pattern is set in S4064, the pending icon notice flag is turned ON (S4605). Then, the suspended icon notification command for instructing the execution of the suspended icon notification based on the suspended icon notification pattern set in S4604 is set in the sub-output buffer (S4606), and this processing is terminated.
S4606でセットした保留アイコン予告コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信した保留アイコン予告コマンドに基づき特定される保留アイコン予告パターン、すなわちS4604で設定された保留アイコン予告パターンに対応する保留アイコン予告用の画像データ(演出保留画像データ等)を画像制御基板100のROMから読み出し、該読み出した画像データによる保留アイコン予告を画像表示装置7の表示画面7a上(演出保留表示領域、変動保留表示領域)で実行する。
When the pending icon notice command set in S4606 is transmitted to the
[音制御処理]
次に、10msタイマ割り込み処理(S4010)において実行される音制御処理(S4303)について説明する。図45に示すように、音制御処理(S4303)では、まず、演出音制御処理(S4701)を行う。演出音制御処理(S4701)は、前述のS4505で設定される変動演出パターンに基づいて実行される変動演出に含まれる演出音(通常変動BGM、リーチBGM等)や、前述のS4506で設定される予告演出パターンに基づいて実行される予告演出に含まれる演出音(予告音等)、前述の大当り遊技関連演出処理(S4406)により実行される大当り遊技演出に含まれる演出音(大当りBGM等)など、遊技の進行に伴って種々の演出音を出力する処理である。
[Sound control processing]
Next, the sound control process (S4303) executed in the 10ms timer interrupt process (S4010) will be described. As shown in FIG. 45, in the sound control process (S4303), effect sound control process (S4701) is first performed. The effect sound control process (S4701) is performed based on the variable effect pattern set in S4505 described above. Effect sound (notice sound, etc.) included in the notice effect executed based on the notice effect pattern, effect sound (jackpot BGM, etc.) included in the jackpot game effect executed by the above-mentioned jackpot game related effect processing (S4406), etc. , which is a process of outputting various effect sounds as the game progresses.
パチンコ遊技機1は、前述のように、再生ch01から再生ch16までの16個の再生チャンネルを備えている(図44(B)を参照)。本実施例では、演出音や報知音、確認音等の音(音データ)を出力(再生)するときの再生chの空き状況によって、使用する再生chが自動的に決まるもの(可変)となっている(自動チャンネル方式)。具体的には、音を出力(再生)するに際し、再生ch01~16の中から現在使用(再生)していないチャンネル(「空きチャンネル」ともいう。)を抽出し、その抽出した空きチャンネルを音の出力(再生)に使用するように構成される。例えば、再生ch01~16がすべて空きチャンネル(非再生)の場合、再生ch01から順に使用される。また、再生ch01,02が使用中(再生中)であり再生ch03以降が空きチャンネルであれば、再生ch03以降が使用される。そして、例えば、一の演出音(例えば、通常変動BGM)をステレオ音で出力する場合、2つの再生chを使って演出音が出力(再生)される。また、複数種の演出音(例えば、通常変動BGMと図柄停止音、通常変動BGMと予告音と始動入賞音など)が同時期に出力(再生)されることもある。この場合も、チャンネルの空き状況によって使用する再生chが自動的に決定される。このように、使用する再生chは出力する音(音データ)の種類に応じて固定されておらず、可変とされる。
As described above, the
なお、パチンコ遊技機1で出力可能な演出音や報知音、確認音等の各音について、それぞれ出力(再生)する際の優先順位を予め定めておき、その優先順位に従って再生chを決定するようにしてもよい。例えば、ある音を出力するにあたり空きチャンネルが存在しない場合、その出力しようとする音(「新規音」ともいう。)よりも優先順位の低い音を再生中のチャンネルや、再生中の複数種の音のうち相対的に優先順位の低い音を再生中のチャンネルを使って、新規音を再生するようにしてもよい。これにより、新規音の出力(再生)に際し空きチャンネルが存在しないとしても、新規音を優先して出力(再生)することが可能となる。また、音の出力に用いる再生chは、音の種類(内容)に応じて固定されていてもよい(固定チャンネル方式)。
It should be noted that the order of priority for outputting (reproducing) each sound such as effect sound, notification sound, and confirmation sound that can be output from the
S4701では、前述のS4505で設定された変動演出パターンに基づいて、変動演出に伴って出力する演出音(音データ)を、再生ch01~16のうち空きチャンネルにセットして(割り当てて)出力する処理を行う。この演出音は、出力時に設定されている音量の段階(音量設定値)に応じた音量(出力音量)でスピーカ67から出力される。変動演出パターンに基づく演出音の他、予告演出パターンに基づく演出音(予告音)や大当り遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)の演出パターンに基づく演出音(大当り演出音)等についても同様に、再生ch01~16のうち空きチャンネルにセットして(割り当てて)出力する処理を行う(S4701)。
In S4701, based on the variable effect pattern set in S4505 described above, the effect sound (sound data) to be output along with the variable effect is set (assigned) to an empty channel among the
再生ch(空きチャンネル)にセットされた音(音データ)の再生時間が経過して当該音の再生が終了すると、そのセットされた音(音データ)は再生chから削除(消去)される。音(音データ)の再生時間は、音(音データ)の再生開始から再生終了までの再生期間に相当する。再生期間は、スピーカ67から音が出力される期間に相当することから、再生期間のことを「出力期間」ともいう。
When the reproduction time of the sound (sound data) set to the reproduction channel (empty channel) has elapsed and the reproduction of the sound is completed, the set sound (sound data) is deleted (erased) from the reproduction channel. The reproduction time of sound (sound data) corresponds to the reproduction period from the start of reproduction of sound (sound data) to the end of reproduction. Since the reproduction period corresponds to a period during which sound is output from the
以上が演出音制御処理(S4701)の概要であり、演出音制御処理(S4701)を実行する演出制御用マイコン91(サブ制御部90)は「演出音出力手段」として機能する。演出制御用マイコン91は、演出音制御処理(S4701)に次いで、後述の報知音制御処理(S4703)及び音量調整処理(S4705)を行う。
The above is an overview of the effect sound control process (S4701), and the effect control microcomputer 91 (sub control unit 90) that executes the effect sound control process (S4701) functions as "effect sound output means". After the effect sound control process (S4701), the
[報知音制御処理]
図46に示すように、報知音制御処理(S4703)では、まず、不正が検知されたか否かを判定する(S4803)。前述のように、本実施例では、不正検知手段として電波センサ71及び磁気センサ72を備えており(図5を参照)、電波センサ71により電波が検知されたり磁気センサ72により磁気が検知されたりすると、主制御基板80に入力される電波検知信号や磁気検知信号がON(検知状態)になる。主制御基板80の遊技制御用マイコン81は、電波検知信号がONになると、不正検知コマンドの一種である電波検知コマンドを副制御基板90に向けて送信し、磁気検知信号がONになると、不正検知コマンドの一種である磁気検知コマンドを副制御基板90に向けて送信する。
[Notification sound control process]
As shown in FIG. 46, in the notification sound control process (S4703), first, it is determined whether or not fraud has been detected (S4803). As described above, in this embodiment, the
S4803では、主制御基板80からの不正検知コマンド(電波検知コマンド、磁気検知コマンド)の受信状況に基づいて、不正が検知されたか否かを判定することができる。すなわち、電波検知コマンドや磁気検知コマンドを受信していない場合、不正が検知されていないと判定し(S4803でNO)、電波検知コマンドや磁気検知コマンドを受信した場合、不正が検知されたと判定する(S4803でYES)。
In S4803, based on the reception status of the fraud detection command (radio wave detection command, magnetic detection command) from the
S4803で不正が検知されたと判定した場合(S4803でYES)、後述の不正検知音出力開始処理(S4805)を行い、不正が検知されていないと判定した場合(S4803でNO)、S4805の処理を行うことなくS4807の処理に移行する。 If it is determined that fraud has been detected in S4803 (YES in S4803), the processing for starting fraud detection sound output (S4805) described later is performed, and if it is determined that fraud has not been detected (NO in S4803), the processing of S4805 is performed. Without doing it, it shifts to the processing of S4807.
S4807では、前面枠51の開放が検知されたか否かを判定する(S4807)。前述のように、本実施例では、前面枠51が開放されていることを検知可能な枠開放検知スイッチ70を備えており(図5を参照)、枠開放検知スイッチ70により前面枠51の開放が検知されると、払出制御基板110を介して主制御基板80に入力される枠開放検知信号がON(検知状態)になる。一方、枠開放検知スイッチ70により前面枠51の閉鎖が検知されると、払出制御基板110を介して主制御基板80に入力される枠開放検知信号がOFF(非検知状態)になる。主制御基板80の遊技制御用マイコン81は、枠開放検知信号がOFFからONに変化すると、副制御基板90に向けて枠開放コマンドを送信する。また、枠開放検知信号がONからOFFに変化すると、副制御基板90に向けて枠閉鎖コマンドを送信する。
In S4807, it is determined whether or not opening of the
S4807では、主制御基板80からの枠開放コマンドの受信状況に基づいて、前面枠51の開放が検知されたか否かを判定することができる。すなわち、枠開放コマンドを受信していない場合、前面枠51の開放が検知されていない(前面枠51が開放されていない)と判定し(S4807でNO)、枠開放コマンドを受信した場合、前面枠51の開放が検知された(前面枠51が開放された)と判定する(S4807でYES)。
In S4807, it is possible to determine whether or not opening of the
S4807で前面枠51の開放が検知されたと判定した場合(S4807でYES)、後述の枠開放音出力開始処理(S4809)を行い、前面枠51の開放が検知されていないと判定した場合(S4807でNO)、S4809の処理を行うことなくS4811の処理に移行する。
If it is determined that the opening of the
S4811では、遊技盤面に形成される遊技領域3のうち右遊技領域3B(図3を参照)に向けて遊技球を発射する右打ちが低ベース状態で検知されたか否かを判定する(S4811)。前述したように、低ベース状態は、左打ちにより遊技球を発射して、左遊技領域3Aへ遊技球を進入させて遊技を進行させる遊技状態(「左打ち遊技状態」ともいう。)である。第2始動口21よりも第1始動口20の方が遊技球の入球可能性が高い(遊技球が入球し易い)からである。にもかかわらず、低ベース状態で右打ちが検知されるということは、遊技球の発射が遊技状態に応じた発射態様で行われていない、すなわち、遊技球の発射が適切に行われていないことを意味し、このまま遊技を進めると遊技者にとって不利になる虞があり、また、遊技の公平性が損なわれる虞もある。これに関連してS4811の処理を行うものとしている。低ベース状態(左打ち遊技状態)で右打ちが行われる状態のことを「所定状態」ともいう。
In S4811, it is determined whether or not a right-handed hit that shoots a game ball toward the
S4811の判定は、例えば、右遊技領域3Bを流下する遊技球の検知状況に基づいて行うことができる。本実施例では、右遊技領域3Bにゲート28が設けられており(図3を参照)、そのゲート28にはゲートセンサ28aが設けられている。ゲートセンサ28aは、ゲート28を通過した遊技球を検知するものであり、その検知信号(「ゲート通過検知信号」ともいう。)は主制御基板80に入力される(図5を参照)。ゲートセンサ28aにより遊技球が検知されると、主制御基板80に入力されるゲート通過検知信号がON(検知状態)になる。主制御基板80の遊技制御用マイコン81は、低ベース状態にてゲート通過検知信号が少なくとも1回ONになると、副制御基板90に向けて左打ち指示コマンドを送信する。なお、左打ち指示コマンドの送信条件は、例えば、低ベース状態にてゲート通過検知信号が所定時間内(例えば5秒以内)に所定回数(例えば3回)ONになることや、低ベース状態にて右一般入賞口27への入球が検知されたこと等とすることもできる。また、低ベース状態での右打ちを検知するための専用のセンサ類を遊技盤2(右遊技領域3B)に設けてもよい。
The determination of S4811 can be made, for example, based on the detection status of the game ball flowing down the
S4811では、主制御基板80からの左打ち指示コマンドの受信状況に基づいて、低ベース状態で右打ちが検知されたか否か(右打ちが行われているか否か)を判定することができる。すなわち、左打ち指示コマンドを受信していない場合、低ベース状態で右打ちが検知されていない(右打ちが行われていない)と判定し(S4811でNO)、左打ち指示コマンドを受信した場合、低ベース状態で右打ちが検知された(右打ちが行われている)と判定する(S4811でYES)。
In S4811, based on the reception status of the left-handed instruction command from the
S4811にて、低ベース状態で右打ちが検知されたと判定した場合(S4811でYES)、後述の左打ち指示音出力開始処理(S4813)及び報知監視処理(S4815)を行い、本処理を終える。一方、低ベース状態で右打ちが検知されていないと判定した場合(S4811でNO)、S4813の処理を行うことなくS4815の処理を行い、本処理を終える。 If it is determined in S4811 that right-handed hitting is detected in the low base state (YES in S4811), left-handed hitting instruction sound output start processing (S4813) and notification monitoring processing (S4815), which will be described later, are performed, and this processing ends. On the other hand, if it is determined that a right shot is not detected in the low base state (NO in S4811), the process of S4815 is performed without performing the process of S4813, and this process ends.
ここで、遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に入力される電波検知信号や磁気検知信号に基づいて不正を検知することが可能であり、枠開放検知信号に基づいて前面枠51の開放を検知することが可能であり、ゲート通過検知信号に基づいて低ベース状態での右打ちを検知することが可能である。また、演出制御用マイコン91は、S4803の処理により不正を検知することが可能であり、S4807の処理により前面枠51の開放を検知することが可能であり、S4811の処理により低ベース状態での右打ちを検知することが可能である。つまり、遊技制御用マイコン81や演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の状態が、遊技に適さない状態(特定状態)であることや遊技状態に適さない遊技球の発射が行われている状態(所定状態)であることを検知することが可能である。このようにパチンコ遊技機1の状態を検知可能な遊技制御用マイコン81や演出制御用マイコン91は、「状態検知手段」として機能するものである。そして、報知音制御処理(S4703)を実行する演出制御用マイコン91は、状態検知手段による検知の状況に応じて、以下に説明する各種報知音(不正検知音、枠開放音及び左打ち指示音)の出力や監視に係る処理を実行するものであり、「報知音出力手段」として機能するものである。
Here, the
[不正検知音出力開始処理]
前述の報知音制御処理(S4703)において、不正(電波又は磁気)が検知されたと判定した場合(S4803でYES)、すなわち、不正検知音の出力開始条件が成立した場合(つまり、特定状態が検知された場合)に実行される不正検知音出力開始処理(S4805)について説明する。
[Fraud detection sound output start process]
In the notification sound control processing (S4703) described above, if it is determined that fraud (radio waves or magnetism) has been detected (YES in S4803), that is, if the conditions for starting the output of the fraud detection sound are satisfied (that is, if a specific state is detected The fraud detection sound output start process (S4805) executed in the case of
図47に示すように、不正検知音出力開始処理(S4805)では、まず、枠開放音フラグがOFFであるか否かを判定する(S4900)。枠開放音フラグは、後述する枠開放音出力開始処理(S4809)のS5007の処理でONされるフラグであり、枠開放音の出力(再生)が開始される場合にその開始に伴ってONになる。枠開放音の出力開始後、当該枠開放音の出力(再生)が終了するまで、枠開放音フラグはONに維持される。このため、枠開放音フラグがOFFである場合、枠開放音の出力中(再生中)でないと判断することができ、枠開放音フラグがOFFでない(ONである)場合、枠開放音の出力中(再生中)であると判断することができる。 As shown in FIG. 47, in the fraud detection sound output start process (S4805), first, it is determined whether or not the frame opening sound flag is OFF (S4900). The frame opening sound flag is a flag that is turned ON in the process of S5007 of the frame opening sound output start process (S4809), which will be described later, and is turned ON when the output (playback) of the frame opening sound is started. Become. After the start of outputting the frame-opening sound, the frame-opening sound flag is kept ON until the output (reproduction) of the frame-opening sound ends. Therefore, when the frame opening sound flag is OFF, it can be determined that the frame opening sound is not being output (reproduced), and when the frame opening sound flag is not OFF (is ON), the frame opening sound is being output. It can be determined that it is in the middle (playing).
S4900で枠開放音フラグがOFFでない(ONである)と判定した場合(S4900でNO)、すなわち、枠開放音の出力中(再生中)である場合、S4901以降の処理を行うことなく本処理を終える。このため、枠開放音の出力中は、不正検知音の出力(再生)は開始されず、枠開放音が出力(再生)されているときに不正検知音が出力(再生)されることはないものとなる。なお、枠開放音の出力中に不正検知音の出力開始条件が成立した場合、枠開放音の出力を停止(終了)してS4901以降の処理を行うようにし、不正検知音が出力されるようにしてもよい。 If it is determined in S4900 that the frame opening sound flag is not OFF (it is ON) (NO in S4900), that is, if the frame opening sound is being output (played), this process is performed without performing the processes after S4901. finish. Therefore, the output (playback) of the fraud detection sound does not start while the frame opening sound is being output, and the fraud detection sound is not output (played) while the frame opening sound is being output (played). become a thing. In addition, if the condition to start outputting the fraud detection sound is met while the frame opening sound is being output, the output of the frame opening sound is stopped (finished) and the processing after S4901 is performed, so that the fraud detection sound is output. can be
S4900で枠開放音フラグがOFFであると判定した場合(S4900でYES)、すなわち、枠開放音の出力中(再生中)でない(枠開放音が出力(再生)されていない)場合、S4901の処理に移行する。S4901では、現在設定されている音量の段階(音量設定値、音量情報)、すなわち、現在の音量情報の設定内容にかかわらず、演出音の音量(「演出音量」ともいう。)をゼロ(「0」)に設定する(S4901)。これにより、スピーカ67から出力される演出音の音量はゼロ(消音、無音)となり、遊技者やホール店員等は演出音を聴き取ることができなくなる。
If it is determined in S4900 that the frame opening sound flag is OFF (YES in S4900), that is, if the frame opening sound is not being output (played) (the frame opening sound is not being output (played)), Go to processing. In S4901, regardless of the currently set volume level (volume setting value, volume information), that is, the volume of the effect sound (also referred to as "effect volume") is set to zero (" 0”) (S4901). As a result, the volume of the effect sound output from the
ここで、S4901の処理が行われるときに演出音が出力されている場合、その出力中(再生中)の演出音は、再生ch01~16のうちの何れか(空きチャンネル)にセットされて(割り当てられて)出力(再生)されているが、S4901で演出音の音量をゼロに設定しても、その出力中の演出音の再生chに対する割り当ては継続するものとしている。つまり、S4901の処理が行われるときに演出音の出力(再生)に使用している再生chは、その演出音の音量がゼロに設定されても空きチャンネルとはならず、その使用(演出音の再生)が継続される(演出音の再生chが確保される)。これにより、演出音の音量が、S4901によるゼロ設定(消音設定)前の音量(例えば音量「3」)に復帰する際、再生chの空きチャンネルが不足する等して演出音の再生を直ちに開始(再開)することができないといった不具合を回避することが可能となる。 Here, if the effect sound is being output when the processing of S4901 is performed, the effect sound being output (played) is set to one of the playback ch01 to 16 (empty channel) ( However, even if the volume of the sound effect is set to zero in S4901, the sound effect being output will continue to be assigned to the reproduction channel. In other words, the playback channel that is used to output (playback) the effect sound when the processing of S4901 is performed does not become a vacant channel even if the volume of the effect sound is set to zero. ) is continued (the reproduction channel for the effect sound is secured). As a result, when the volume of the effect sound returns to the volume (for example, volume "3") before zero setting (mute setting) by S4901, the playback of the effect sound is immediately started due to lack of empty channels for playback. It is possible to avoid the problem of being unable to (restart).
なお、S4901では、演出音の音量を「0」ではなく、標準的な音量(例えば音量「3」)よりも小さい小音量(音量「2」)や最小音量(音量「1」)に設定するようにしてもよい。要するに、S4901で設定する演出音の音量は、スピーカ67からの不正検知音の出力(聴取)の妨げにならない音量であればよく、演出音を不正検知音に比して聴き取りにくくする(換言すると、不正検知音を聴き取りやすくする)ことができる音量であればよい。S4901で設定する演出音の音量(本実施例では、音量「0」)のことを「特定音量」ともいう。
In S4901, the volume of the effect sound is not set to "0", but set to a small volume (volume "2") or a minimum volume (volume "1") smaller than the standard volume (for example, volume "3"). You may do so. In short, the volume of the effect sound set in S4901 should be a volume that does not interfere with the output (listening) of the fraud detection sound from the
次いでS4903では、左打ち指示音フラグがONであるか否かを判定する(S4903)。左打ち指示音フラグは、後述する左打ち指示音出力開始処理(S4813)のS5101の処理でONされるフラグであり、左打ち指示音の出力(再生)が開始される場合にその開始に伴ってONになる。左打ち指示音の出力開始後、当該左打ち指示音の再生時間が経過するまで(左打ち指示音の出力が終了するまで)、左打ち指示音フラグはONに維持される。このため、左打ち指示音フラグがONである場合、左打ち指示音の出力中(再生中)であると判断することができ、左打ち指示音フラグがONでない(OFFである)場合、左打ち指示音の出力中(再生中)でないと判断することができる。 Next, in S4903, it is determined whether or not the left-hand hitting instruction sound flag is ON (S4903). The left-handed instruction sound flag is a flag that is turned ON in the process of S5101 of the left-handed instruction sound output start process (S4813) described later, and is triggered when output (reproduction) of the left-handed instruction sound is started. is turned ON. After the output of the left-handed instruction sound is started, the left-handed instructional sound flag is maintained ON until the reproduction time of the left-handed instructional sound elapses (until the output of the left-handed instructional sound is completed). Therefore, when the left-handed instruction sound flag is ON, it can be determined that the left-handed instruction sound is being output (reproduced), and when the left-handed instruction sound flag is not ON (is OFF), the left It can be determined that the hitting instruction sound is not being output (reproduced).
S4903で左打ち指示音フラグがONであると判定した場合(S4903でYES)、左打ち指示音の再生を停止する(S4905)。つまり、左打ち指示音の出力期間中に不正検知音の出力開始条件が成立した場合、左打ち指示音の出力を停止して不正検知音の出力を開始するようになっている。このため、不正検知音が出力(再生)されるときに左打ち指示音が出力(再生)されることはなく、不正検知音の出力(再生)が左打ち指示音の出力(再生)よりも優先されることとなる。低ベース状態で右打ちが検知される場合に比べ、不正が検知される場合の方が、遊技の進行に悪影響を及ぼす可能性が高いからであり、前者に比べ後者の方が重度のエラーとして捉えることができるからである。 If it is determined in S4903 that the left-handed hitting instruction sound flag is ON (YES in S4903), the reproduction of the left-handed hitting instruction sound is stopped (S4905). That is, when the condition for starting the output of the tamper detection sound is satisfied during the output period of the left-handed instruction sound, the output of the left-handed instruction sound is stopped and the output of the tamper detection sound is started. For this reason, when the fraud detection sound is output (played), the left-handed instruction sound is not output (played), and the output (playback) of the fraud detection sound is higher than the output (playback) of the left-handed instruction sound. Priority will be given. This is because there is a higher possibility that the progress of the game will be adversely affected when fraud is detected compared to when a right hit is detected in a low base state, and the latter is considered to be a more serious error than the former. because it can be captured.
S4905の処理により左打ち指示音の再生が停止されると、スピーカ67からの左打ち指示音の出力が停止される。S4905では、再生ch01~16のうちの何れか(空きチャンネル)にセットされて(割り当てられて)再生されている左打ち指示音の再生を停止するが、その左打ち指示音の再生chに対する割り当ては継続するものとしている。これにより、左打ち指示音の再生時間が経過するまで当該左打ち指示音の再生chが確保されることとなる。
When the reproduction of the left-handed hitting instruction sound is stopped by the processing of S4905, the output of the left-handed hitting instruction sound from the
一方、S4903で左打ち指示音フラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S4903でNO)、S4905の処理を行うことなくS4907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in S4903 that the left-handed hitting instruction sound flag is not ON (it is OFF) (NO in S4903), the process proceeds to S4907 without performing the process of S4905.
S4907では、不正検知音フラグをONにする(S4907)。前述のように、不正検知音フラグは報知音フラグの一種である。本実施例では、不正検知に係る報知音(不正検知音)として電波検知音及び磁気検知音が設けられており(図44(A)を参照)、このことに対応して、不正検知音フラグとして電波検知音フラグ(「第1不正検知音フラグ」ともいう。)及び磁気検知音フラグ(「第2不正検知音フラグ」ともいう。)が設けられている。 At S4907, the fraud detection sound flag is turned ON (S4907). As described above, the fraud detection sound flag is a kind of notification sound flag. In this embodiment, a radio wave detection sound and a magnetic detection sound are provided as notification sounds (fraud detection sounds) related to fraud detection (see FIG. 44A). A radio wave detection sound flag (also referred to as a "first fraud detection sound flag") and a magnetic detection sound flag (also referred to as a "second fraud detection sound flag") are provided.
不正検知音出力開始処理(S4805)は、S4803で不正が検知されたと判定した場合、すなわち、電波センサ71により電波が検知された場合又は磁気センサ72により磁気が検知された場合に実行される処理である。S4907では、今回の不正検知音出力開始処理(S4805)が、電波センサ71による電波の検知(電波検知コマンドの受信)を契機とする場合、不正検知音フラグとしての電波検知音フラグをONにし、磁気センサ72による磁気の検知(磁気検知コマンドの受信)を契機とする場合、不正検知音フラグとしての磁気検知音フラグをONにする。
Fraud detection sound output start processing (S4805) is processing executed when it is determined that fraud has been detected in S4803, that is, when radio waves are detected by the
次いでS4909では、S4907でONにした不正検知音フラグの種類に応じた不正検知音(不正検知音の音データ)、すなわち、電波検知音(電波検知音の音データ)又は磁気検知音(磁気検知音の音データ)を再生ch01~16chの何れかの空きチャンネルにセットし(割り当て)、不正検知音の再生を開始するとともに(S4909)、不正検知音の再生時間を計測するタイマ(「不正検知音タイマ」ともいう。)の作動を開始する(S4911)。 Next, in S4909, fraud detection sound (sound data of fraud detection sound) corresponding to the type of fraud detection sound flag turned ON in S4907, that is, radio wave detection sound (sound data of radio wave detection sound) or magnetic detection sound (magnetic detection Sound data of the sound) is set (assigned) to one of the free channels of playback ch01 to 16ch, and playback of the fraud detection sound is started (S4909), and a timer for measuring the playback time of the fraud detection sound ("fraud detection (also called "sound timer") is started (S4911).
S4909で再生が開始される不正検知音の音量は、現在設定されている音量の段階(音量設定値、音量情報)、すなわち、現在の音量情報の設定内容にかかわらず、最大音量(音量「5」に応じた音量)とされる。このため、スピーカ67からは不正検知音が最大音量で出力される。また、不正検知音の出力(再生)開始に際して、音量情報の設定内容にかかわらず演出音の音量がゼロ(特定音量)に設定されるものとなっている(S4901)。すなわち、状態検知手段により特定状態が検知された場合、音量情報の設定内容にかかわらず演出音の音量を特定音量に設定するように構成されている。このため、不正検知音が出力される間、演出音は聴き取れず不正検知音が聴き取れるようになる。
The volume of the fraud detection sound that starts playing in S4909 is the maximum volume (volume "5 ”). Therefore, the fraud detection sound is output from the
ここで、不正検知音の内容について説明する。不正検知音である電波検知音及び磁気検知音は、いずれも再生時間が30秒で、所定の警告音と所定のメッセージ音とを含んで構成される。電波検知音は、「ブー・ブー」の警告音と「電波を検知しました」のメッセージ音(「第1案内音声」ともいう。)とを含んで構成され、磁気検知音は、「ブー・ブー」の警告音と「磁気を検知しました」のメッセージ音(「第1案内音声」ともいう。)とを含んで構成される。このような警告音とメッセージ音(第1案内音声)とを含んで構成される不正検知音(不正検知に係る報知音)のことを「特定報知音」や「第1報知音」ともいう。 Here, the contents of the fraud detection sound will be described. The radio wave detection sound and the magnetic detection sound, which are fraud detection sounds, each have a reproduction time of 30 seconds and include a predetermined warning sound and a predetermined message sound. The radio wave detection sound is composed of a warning sound of "boo-boo" and a message sound of "radio waves detected" (also referred to as "first guidance voice"). It includes a warning sound "Boo" and a message sound "Magnetism detected" (also referred to as "first guidance sound"). A fraud detection sound (notification sound related to fraud detection) that includes such a warning sound and a message sound (first guidance sound) is also called a "specific notification sound" or a "first notification sound."
S4909で電波検知音の再生を開始した場合、「ブー・ブー」の警告音と「電波を検知しました」のメッセージ音とがこの順でワンセット(一連の音データ)として、再生時間が経過するまでループ再生(繰り返し再生)される。 When the S4909 starts playing the radio wave detection sound, the "Boo Boo" warning sound and the "Radio wave detected" message sound will be played in this order as one set (a series of sound data), and the playback time will elapse. Loop playback (repeated playback) continues until the
S4909で磁気検知音の再生を開始した場合、「ブー・ブー」の警告音と「磁気を検知しました」のメッセージ音とがこの順でワンセット(一連の音データ)として、再生時間が経過するまでループ再生(繰り返し再生)される。 When the S4909 starts playing the magnetic detection sound, the playback time elapses as a set (a series of sound data) of the warning sound of "Boo Boo" and the message sound of "Magnetism detected" in this order. Loop playback (repeated playback) continues until the
なお、不正検知音の再生時間や、不正検知音を構成する警告音及びメッセージ音の内容等は、本実施例で示すものに限定されるものではなく、適宜変更可能である。 Note that the reproduction time of the fraud detection sound, the content of the warning sound and message sound that constitute the fraud detection sound, and the like are not limited to those shown in this embodiment, and can be changed as appropriate.
[枠開放音出力開始処理]
前述の報知音制御処理(S4703)において、前面枠51の開放(枠開放)が検知されたと判定した場合(S4807でYES)、すなわち、枠開放音の出力開始条件が成立した場合(つまり、特定状態が検知された場合)に実行される枠開放音出力開始処理(S4809)について説明する。
[Frame opening sound output start process]
In the above-described notification sound control process (S4703), if it is determined that the opening of the front frame 51 (frame opening) has been detected (YES in S4807), that is, if the frame opening sound output start condition is met (that is, if the specific The frame opening sound output start process (S4809) executed when the state is detected will be described.
図48に示すように、枠開放音出力開始処理(S4809)では、まず、不正検知音フラグがOFFであるか否かを判定する(S5000)。不正検知音フラグは、前述した不正検知音出力開始処理(S4805)のS4907の処理でONされるフラグであり、不正検知音の出力(再生)が開始される場合にその開始に伴ってONになる。不正検知音の出力開始後、当該不正検知音の出力(再生)が終了するまで、不正検知音フラグはONに維持される。このため、不正検知音フラグがOFFである場合、不正検知音の出力中(再生中)でないと判断することができ、不正検知音フラグがOFFでない(ONである)場合、不正検知音の出力中(再生中)であると判断することができる。 As shown in FIG. 48, in the frame opening sound output start process (S4809), first, it is determined whether or not the fraud detection sound flag is OFF (S5000). The fraud detection sound flag is a flag that is turned ON in the processing of S4907 of the above-described fraud detection sound output start processing (S4805), and is turned ON when the output (reproduction) of the fraud detection sound is started. Become. After starting to output the fraud detection sound, the fraud detection sound flag is kept ON until the output (reproduction) of the fraud detection sound ends. Therefore, if the fraud detection sound flag is OFF, it can be determined that the fraud detection sound is not being output (played), and if the fraud detection sound flag is not OFF (it is ON), the fraud detection sound is output. It can be determined that it is in the middle (playing).
S5000で不正検知音フラグがOFFでない(ONである)と判定した場合(S5000でNO)、すなわち、不正検知音の出力中(再生中)である場合、S5001以降の処理を行うことなく本処理を終える。このため、不正検知音の出力中は、枠開放音の出力(再生)は開始されず、不正検知音が出力(再生)されているときに枠開放音が出力(再生)されることはないものとなる。なお、不正検知音の出力中に枠開放音の出力開始条件が成立した場合、不正検知音の出力を停止(終了)してS5001以降の処理を行うようにし、枠開放音が出力されるようにしてもよい。 If it is determined in S5000 that the fraud detection sound flag is not OFF (it is ON) (NO in S5000), that is, if the fraud detection sound is being output (played), this process is performed without performing the processes after S5001. finish. Therefore, the output (playback) of the frame opening sound does not start while the fraud detection sound is being output, and the frame opening sound is not output (played) while the fraud detection sound is being output (played). become a thing. If the conditions for starting the frame opening sound output are satisfied while the fraud detection sound is being output, the output of the fraud detection sound is stopped (finished) and the processing after S5001 is performed so that the frame opening sound is output. can be
S5000で不正検知音フラグがOFFであると判定した場合(S5000でYES)、すなわち、不正検知音の出力中(再生中)でない(不正検知音が出力(再生)されていない)場合、S5001の処理に移行する。S5001では、現在設定されている音量の段階(音量設定値、音量情報)、すなわち、現在の音量情報の設定内容にかかわらず、演出音の音量(演出音量)をゼロ(「0」)に設定する(S5001)。これにより、スピーカ67から出力される演出音の音量(出力音量)はゼロ(消音、無音)となり、遊技者やホール店員等は演出音を聴き取ることができなくなる。
If it is determined in S5000 that the fraud detection sound flag is OFF (YES in S5000), that is, if the fraud detection sound is not being output (played) (the fraud detection sound is not being output (played)), Go to processing. In S5001, regardless of the currently set volume level (volume setting value, volume information), that is, the volume of the effect sound (effect volume) is set to zero (“0”) regardless of the setting contents of the current volume information. (S5001). As a result, the sound volume (output sound volume) of the effect sound output from the
ここで、S5001の処理が行われるときに演出音が出力されている場合、その出力中(再生中)の演出音は、再生ch01~16のうちの何れか(空きチャンネル)にセットされて(割り当てられて)出力(再生)されているが、S5001で演出音の音量をゼロに設定しても、その出力中の演出音の再生chに対する割り当ては継続するものとしている。つまり、S5001の処理が行われるときに演出音の出力(再生)に使用している再生chは、その演出音の音量がゼロに設定されても空きチャンネルとはならず、その使用(演出音の再生)が継続される(演出音の再生chが確保される)。これにより、演出音の音量が、S5001によるゼロ設定(消音設定)前の音量(例えば音量「3」)に復帰する際、再生chの空きチャンネルが不足する等して演出音の再生を直ちに開始(再開)することができないといった不具合を回避することが可能となる。
Here, if the effect sound is being output when the processing of S5001 is performed, the effect sound being output (played) is set to one of the
なお、S5001では、演出音の音量を「0」ではなく、標準的な音量(例えば音量「3」)よりも小さい小音量(音量「2」)や最小音量(音量「1」)に設定するようにしてもよい。要するに、S5001で設定する演出音の音量は、スピーカ67からの枠開放音の出力(聴取)の妨げにならない音量であればよく、演出音を枠開放音に比して聴き取りにくくする(換言すると、枠開放音を聴き取りやすくする)ことができる音量であればよい。S5001で設定する演出音の音量(本実施例では、音量「0」)のことを「特定音量」ともいう。
In S5001, the volume of the effect sound is set not to "0", but to a small volume (volume "2") or a minimum volume (volume "1") that is smaller than the standard volume (for example, volume "3"). You may do so. In short, the volume of the effect sound set in S5001 should be a volume that does not interfere with the output (listening) of the frame-opening sound from the
次いでS5003では、左打ち指示音フラグがONであるか否かを判定する(S5003)。左打ち指示音フラグについては前述したとおりであるので、ここでの説明は省略する。S5003で左打ち指示音フラグがONであると判定した場合(S5003でYES)、左打ち指示音の再生を停止する(S5005)。つまり、左打ち指示音の出力期間中に枠開放音の出力開始条件が成立した場合、左打ち指示音の出力を停止して枠開放音の出力を開始するようになっている。このため、枠開放音が出力(再生)されるときに左打ち指示音が出力(再生)されることはなく、枠開放音の出力(再生)が左打ち指示音の出力(再生)よりも優先されることとなる。そもそも前面枠51が開放しているときに遊技球を発射しても、発射された遊技球は遊技盤面(遊技領域3)から機外に零れてしまうので、前面枠51の開放中に左打ち指示音を出力する必要性は低いからである。
Next, in S5003, it is determined whether or not the left-hand hitting instruction sound flag is ON (S5003). Since the left-handed hitting instruction sound flag is as described above, a description thereof will be omitted here. If it is determined in S5003 that the left-handed hitting instruction sound flag is ON (YES in S5003), reproduction of the left-handed hitting instruction sound is stopped (S5005). That is, when the condition for starting the output of the frame opening sound is satisfied during the output period of the left hitting instruction sound, the output of the left hitting instruction sound is stopped and the output of the frame opening sound is started. For this reason, when the frame opening sound is output (played), the left-handed instruction sound is not output (played), and the output (playback) of the frame-opening sound is higher than the output (playback) of the left-handed instruction sound. Priority will be given. In the first place, even if a game ball is shot when the
S5005の処理により左打ち指示音の再生が停止されると、スピーカ67からの左打ち指示音の出力が停止される。このとき、前述のS4905で左打ち指示音の再生を停止する場合と同様に、左打ち指示音の再生chに対する割り当ては継続するものとしている。これにより、左打ち指示音の再生時間が経過するまで当該左打ち指示音の再生chは確保されることとなる。一方、S5003で左打ち指示音フラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S5003でNO)、S5005の処理を行うことなくS5007の処理に移行する。
When the reproduction of the left-handed hitting instruction sound is stopped by the processing of S5005, the output of the left-handed hitting instruction sound from the
S5007では、枠開放音フラグをONにする(S5007)。前述のように、枠開放音フラグは報知音フラグの一種である。本実施例では、枠開放に係る報知音として枠開放音が設けられており(図44(A)を参照)、このことに対応して枠開放音フラグが設けられている。 At S5007, the frame opening sound flag is turned ON (S5007). As described above, the frame opening sound flag is a kind of notification sound flag. In this embodiment, a frame opening sound is provided as a notification sound for frame opening (see FIG. 44A), and a frame opening sound flag is provided corresponding to this.
枠開放音出力開始処理(S4809)は、S4807で前面枠51の開放が検知されたと判定した場合、すなわち、枠開放検知スイッチ70により前面枠51の開放が検知された場合に実行される処理である。S5007では、枠開放検知スイッチ70による前面枠51の開放検知(枠開放コマンドの受信)を契機として、枠開放音フラグをONにする。
Frame opening sound output start processing (S4809) is processing that is executed when it is determined in S4807 that the opening of the
次いでS5009では、枠開放音(枠開放音の音データ)を再生ch01~16chの何れかの空きチャンネルにセットし(割り当て)、枠開放音の再生を開始する(S5009)。枠開放音の音量は、現在設定されている音量の段階(音量設定値、音量情報)、すなわち、現在の音量情報の設定内容にかかわらず、最大音量(音量「5」に応じた音量)とされる。このため、スピーカ67からは枠開放音が最大音量で出力される。また、枠開放音の出力(再生)開始に際して、音量情報の設定内容にかかわらず演出音の音量がゼロ(特定音量)に設定されるものとなっている(S5001)。すなわち、状態検知手段により特定状態が検知された場合、音量情報の設定内容にかかわらず演出音の音量を特定音量に設定するように構成されている。このため、枠開放音が出力される間、演出音は聴き取れず枠開放音が聴き取れるようになる。
Next, in S5009, the frame-opening sound (sound data of the frame-opening sound) is set (assigned) to one of the reproduction ch01 to ch16 vacant channels, and reproduction of the frame-opening sound is started (S5009). The volume of the frame opening sound is the maximum volume (volume corresponding to volume "5") and be done. Therefore, the frame opening sound is output from the
ここで、枠開放音の内容について説明する。枠開放音は、再生時間の定めがなく、前面枠51が開放している間、すなわち、枠開放検知スイッチ70により前面枠51の開放が検知されてから閉鎖が検知されるまでの間、再生されるものである。枠開放音は、所定の警告音と所定のメッセージ音とを含んで構成される。具体的には、「キンコン・キンコン」の警告音と「扉が開いています」のメッセージ音(「第1案内音声」ともいう。)とを含んで構成される。このような警告音とメッセージ音(第1案内音声)とを含んで構成される枠開放音(枠開放に係る報知音)のことを「特定報知音」や「第1報知音」ともいう。
Here, the content of the frame opening sound will be described. The frame opening sound has no set playback time, and is played while the
S5009で枠開放音の再生を開始すると、「キンコン・キンコン」の警告音と「扉が開いています」のメッセージ音とがこの順でワンセット(一連の音データ)として、前面枠51が閉じられるまで(前面枠51の閉鎖が検知されるまで)ループ再生(繰り返し再生)される。
When the reproduction of the frame opening sound is started in S5009, the warning sound of "Kinkon, Kinkon" and the message sound of "The door is open" are set in this order as one set (a series of sound data), and the
なお、枠開放音を構成する警告音及びメッセージ音の内容は本実施例で示すものに限定されるものではなく、適宜変更可能である。また、枠開放音に再生時間を設定してもよい。この場合、前面枠51が閉鎖されない限り、枠開放音の再生時間(例えば20秒)が経過するまで、枠開放音がループ再生(繰り返し再生)される。枠開放音に再生時間を設定することで、例えば、パチンコ遊技機1の電源がONのまま、前面枠51を開放して遊技盤2のメンテナンス作業や所謂ブドウの解消作業等を行う際、その作業時間が長くなり前面枠51の開放が続くとしても、枠開放音が作業中に鳴り続けることがなくなるので、作業者やその周りの者(遊技者等)に不快感を与えないようにすることが可能となる。枠開放音に再生時間を設定する場合、S5009で枠開放音の再生を開始するのに伴って、枠開放音の再生時間を計測するタイマ(「枠開放音タイマ」ともいう。)の作動を開始するように構成すればよい。)
Note that the contents of the warning sound and message sound that constitute the frame opening sound are not limited to those shown in this embodiment, and can be changed as appropriate. Also, the playback time may be set for the frame opening sound. In this case, unless the
[左打ち指示音出力開始処理]
前述の報知音制御処理(S4703)において、低ベース状態での右打ちが検知されたと判定した場合(S4811でYES)、すなわち、左打ち指示音の出力開始条件が成立した場合(つまり、所定状態が検知された場合)に実行される左打ち指示音出力開始処理(S4813)について説明する。
[Left Strike Instruction Sound Output Start Processing]
In the notification sound control processing (S4703) described above, if it is determined that right-handed hitting in the low base state has been detected (YES in S4811), that is, if the output start condition for the left-handed instruction sound is met (that is, if the predetermined state is detected), the left-handed instruction sound output start processing (S4813) will be described.
図49に示すように、左打ち指示音出力開始処理(S4813)では、まず、左打ち指示音フラグをONにする(S5101)。次いで、枠開放音フラグ、電波検知音フラグ及び磁気検知音フラグがそれぞれOFFであるか否かを判定する(S5103、S5105)。その結果、枠開放音フラグ、電波検知音フラグ及び磁気検知音フラグがそれぞれOFF(すべてOFF)であると判定した場合(S5103でYES、S5105でYES)、左打ち指示音(左打ち指示音の音データ)を再生ch01~16chの何れかの空きチャンネルにセットし(割り当て)、左打ち指示音の再生を開始するとともに(S5107)、左打ち指示音の再生時間を計測するタイマ(「左打ち指示音タイマ」ともいう。)の作動を開始して(S5109)、本処理を終える。 As shown in FIG. 49, in the left-hand hitting instruction sound output start process (S4813), first, the left-hand hitting instruction sound flag is turned ON (S5101). Next, it is determined whether or not the frame opening sound flag, the radio wave detection sound flag, and the magnetic detection sound flag are OFF (S5103, S5105). As a result, if it is determined that the frame opening sound flag, the radio wave detection sound flag, and the magnetic detection sound flag are all OFF (YES in S5103, YES in S5105), the left-handed instruction sound (left-handed instruction sound) (sound data) is set (assigned) to one of the vacant channels of playback ch01 to 16ch, playback of the left-handed instruction sound is started (S5107), and a timer for measuring the playback time of the left-handed instruction sound (also referred to as "indicator sound timer") is started (S5109), and this processing ends.
S5107で再生が開始される左打ち指示音の音量は、現在設定されている音量の段階(音量設定値、音量情報)、すなわち、現在の音量情報の設定内容にかかわらず、最大音量(音量「5」に応じた音量)とされる。このため、スピーカ67からは左打ち指示音が最大音量で出力される。また、左打ち指示音の出力(再生)開始に際して、演出音の音量はゼロ(特定音量)に設定されないものとなっている。つまり、状態検知手段により所定状態が検知された場合、演出音の音量を特定音量に設定しないように構成されている。このため、左打ち指示音が出力される間、演出音と左打ち指示音の両方が聴き取れるようになる。但し、左打ち指示音は必ず最大音量で出力されるので、音量調整操作により演出音の音量(音量の段階)が最大音量(音量「5」)よりも小さい音量に設定されている場合、演出音は左打ち指示音に比べ聴き取りにくいものとなる。また、音量調整操作により演出音の音量(音量の段階)が最大音量(音量「5」)に設定されている場合、演出音と同等に左打ち指示音を聴き取ることができる。なお、前述の不正検知音や枠開放音が出力される場合と同様に、左打ち指示音の出力(再生)開始に際して演出音の音量を特定音量に設定するようにしてもよい。
The volume of the left-handed instruction sound that starts playing in S5107 is the maximum volume (volume " 5”). Therefore, the
ここで、左打ち指示音の内容について説明する。左打ち指示音は、再生時間が8秒で、警告音を含まず所定のメッセージ音を含んで構成される。具体的には、警告音を含まずに「左打ちに戻してください」のメッセージ音(「第2音声案内」ともいう。)を含んで構成される。警告音を含まずメッセージ音(第2案内音声)を含んで構成される左打ち指示音(左打ち指示に係る報知音)のことを「所定報知音」や「第2報知音」ともいう。 Here, the contents of the left-hand hitting instruction sound will be described. The left-handed instruction sound has a playback time of 8 seconds and includes a predetermined message sound without a warning sound. Specifically, it is configured to include a message sound (also referred to as "second voice guidance") of "please return to left-handed" without including a warning sound. A left-handed instruction sound (indicative sound related to left-handed instruction) that does not include a warning sound but includes a message sound (second guidance sound) is also referred to as a "predetermined notification sound" or a "second notification sound".
S5107で左打ち指示音の再生を開始すると、「左打ちに戻してください」のメッセージ音が、再生時間が経過するまでループ再生(繰り返し再生)される。なお、左打ち指示音の再生時間や、左打ち指示音を構成するメッセージ音の内容は本実施例で示すものに限定されるものではなく、適宜変更可能である。 When the reproduction of the left-handed instruction sound is started in S5107, the message sound "Please return to left-handed" is loop-reproduced (repeatedly reproduced) until the reproduction time elapses. Note that the playback time of the left-handed instruction sound and the content of the message sound that constitutes the left-handed instruction sound are not limited to those shown in this embodiment, and can be changed as appropriate.
一方、前述のS5101で左打ち指示音フラグをONにした後、枠開放音フラグ、電波検知音フラグ及び磁気検知音フラグの何れかがOFFでない(ONである)と判定した場合(S5103でNO又はS5105でNO)、S5107の処理を行うことなく、すなわち、左打ち指示音の再生を開始することなく、左打ち指示音タイマの作動を開始して(S5109)、本処理を終える。つまり、左打ち指示音(左打ち指示音の音データ)を再生チャンネルにセットする(割り当てる)ことなく、左打ち指示音タイマの作動を開始して、本処理を終える。 On the other hand, if it is determined that any one of the frame opening sound flag, the radio wave detection sound flag, and the magnetic detection sound flag is not OFF (is ON) after the left-handed instruction sound flag is turned ON in S5101 (NO in S5103) (or NO in S5105), without performing the processing of S5107, that is, without starting the reproduction of the left-handed hitting instruction sound, the operation of the left-handed hitting instruction sound timer is started (S5109), and this processing ends. In other words, the operation of the left-handed instruction sound timer is started without setting (assigning) the left-handed instructional sound (sound data of the left-handed instructional sound) to the reproduction channel, and this processing ends.
この場合、左打ち指示音フラグがONであるものの(左打ち指示音の再生(出力)開始条件が成立したものの)、スピーカ67からは左打ち指示音が出力されず、左打ち指示音タイマが作動する(再生時間が計測される)こととなる。つまり、左打ち指示音フラグがONであり、左打ち指示音が再生(出力)されず左打ち指示音タイマが作動する場合、左打ち指示音フラグは、左打ち指示音の再生(出力)開始条件が成立してから、左打ち指示音の再生(出力)終了条件が成立するまでの期間中であることを示し、左打ち指示音タイマは、左打ち指示音の再生(出力)終了条件が成立するまでの残り期間(残り時間)を示すこととなる。
In this case, although the left-handed hitting instruction sound flag is ON (although the left-handed hitting instruction sound reproduction (output) start condition is satisfied), the left-handed hitting instruction sound is not output from the
このように、不正検知音又は枠開放音の出力期間中(第1報知音の出力期間中)に左打ち指示音(第2報知音)の出力開始条件が成立した場合、左打ち指示音タイマの作動を開始して、左打ち指示音(第2報知音)の出力を開始しないように構成されている。 In this way, when the output start condition of the left-handed instruction sound (second information sound) is satisfied during the output period of the fraud detection sound or the frame opening sound (during the output period of the first information sound), the left-handed instruction sound timer is started, and the output of the left-handed instruction sound (second notification sound) is not started.
また、前述のように、左打ち報知音の出力期間中に不正検知音又は枠開放音の出力開始条件が成立した場合、左打ち報知音の出力(再生)を停止して(S4905、S5005)、不正検知音又は枠開放音の出力を開始する(S4909、S5009)ようになっている。つまり、第2報知音の出力期間中に第1報知音の出力開始条件が成立した場合、第2報知音に含まれる第2案内音声(本実施例では、「左打ちに戻してください」のメッセージ音)が再生途中であってもこれを中断して第1報知音の出力を開始するように構成されている。 In addition, as described above, when the conditions for starting the output of the fraud detection sound or the frame opening sound are satisfied during the output period of the left-handed notification sound, the output (reproduction) of the left-handed notification sound is stopped (S4905, S5005). , the output of fraud detection sound or frame opening sound is started (S4909, S5009). In other words, if the output start condition for the first notification sound is satisfied during the output period of the second notification sound, the second guidance voice included in the second notification sound (in this embodiment, "Please return to left-handed") message sound) is interrupted and output of the first notification sound is started.
[報知監視処理]
前述の報知音制御処理(S4703)において実行される報知監視処理(S4815)について説明する。図50に示すように、報知監視処理(S4815)では、まず、不正検知音フラグがONであるか否かを判定する(S5201)。前述のように、不正検知音フラグとして電波検知音フラグ(第1不正検知音フラグ)と磁気検知音フラグ(第2不正検知音フラグ)とが設けられているので、S5201では、電波検知音フラグ及び磁気検知音フラグの何れかがONであるか否かを判定する。
[Notification monitoring process]
The notification monitoring process (S4815) executed in the aforementioned notification sound control process (S4703) will be described. As shown in FIG. 50, in the notification monitoring process (S4815), first, it is determined whether or not the fraud detection sound flag is ON (S5201). As described above, the radio wave detection sound flag (first fraud detection sound flag) and the magnetic detection sound flag (second fraud detection sound flag) are provided as fraud detection sound flags. and magnetic detection sound flag is ON.
不正検知音フラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S5201でNO)、すなわち、電波検知音フラグ及び磁気検知音フラグの両方がOFFであると判定した場合、後述のS5207の処理に移行する。一方、不正検知音フラグがONであると判定した場合(S5201でYES)、すなわち、電波検知音フラグ又は磁気検知音フラグがONであると判定した場合、不正検知音としての電波検知音又は磁気検知音の再生(出力)が開始済であるので、その再生期間が終了したか否かを判定する(S5203)。すなわち、不正検知音の再生終了条件(出力終了条件)が成立したか否かを判定する(S5203)。 When it is determined that the fraud detection sound flag is not ON (is OFF) (NO in S5201), that is, when it is determined that both the radio wave detection sound flag and the magnetic detection sound flag are OFF, the process of S5207 described later is performed. Transition. On the other hand, if it is determined that the fraud detection sound flag is ON (YES in S5201), that is, if it is determined that the radio wave detection sound flag or the magnetic detection sound flag is ON, the radio wave detection sound or the magnetic field as the fraud detection sound Since the reproduction (output) of the detection sound has already started, it is determined whether or not the reproduction period has ended (S5203). In other words, it is determined whether or not the reproduction end condition (output end condition) of the fraud detection sound is satisfied (S5203).
前述のように、不正検知音には再生時間が定められており、不正検知音の再生開始に伴って不正検知音タイマが作動を開始するので(S4911)、S5203では、その不正検知音タイマに基づく再生時間が経過(不正検知音タイマがタイムアップ)していれば、不正検知音の再生期間が終了したと判定し、そうでなければ不正検知音の再生期間が終了していない(再生中である)と判定することができる。 As described above, the fraud detection sound has a set playing time, and the fraud detection sound timer starts operating when the fraud detection sound starts playing (S4911). If the playback time has elapsed (the fraud detection sound timer has timed out), it is determined that the playback period of the fraud detection sound has ended. If not, the playback period of the fraud detection sound has not ended is).
S5203で不正検知音の再生期間が終了していないと判定した場合(S5203でNO)、後述のS5207の処理に移行する。一方、不正検知音の再生期間が終了したと判定した場合(S5203でYES)、その不正検知音(電波検知音又は磁気検知音)に対応する不正検知音フラグ(電波検知音フラグ又は磁気検知音フラグ)をOFFにして(S5205)、後述のS5213の処理に移行する。不正検知音の再生期間が終了(再生時間が経過)すると、その再生に使用した再生chから不正検知音(不正検知音の音データ)が削除されて、再生chへの不正検知音(不正検知音の音データ)の割り当てが解除される。 If it is determined in S5203 that the reproduction period of the fraud detection sound has not ended (NO in S5203), the process proceeds to S5207, which will be described later. On the other hand, if it is determined that the reproduction period of the fraud detection sound has ended (YES in S5203), the fraud detection sound flag (radio wave detection sound flag or magnetic detection sound) corresponding to the fraud detection sound (radio wave detection sound or magnetic detection sound) flag) is turned OFF (S5205), and the processing proceeds to S5213, which will be described later. When the playback period of the fraud detection sound ends (the playback time elapses), the fraud detection sound (sound data of the fraud detection sound) is deleted from the playback channel used for playback, and the fraud detection sound (fraud detection sound data) is transferred to the playback channel. sound data) is deallocated.
S5207では、枠開放音フラグがONであるか否かを判定する(S5207)。そして、枠開放音フラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S5207でNO)、後述のS5219の処理に移行する。一方、枠開放音フラグがONであると判定した場合(S5207でYES)、枠開放音の再生(出力)が開始済であるので、その再生が終了したか否かを判定する(S5209)。すなわち、枠開放音の再生終了条件(出力終了条件)が成立したか否かを判定する(S5209)。 In S5207, it is determined whether or not the frame opening sound flag is ON (S5207). Then, when it is determined that the frame opening sound flag is not ON (it is OFF) (NO in S5207), the process proceeds to S5219 which will be described later. On the other hand, if it is determined that the frame opening sound flag is ON (YES in S5207), reproduction (output) of the frame opening sound has already started, so it is determined whether or not the reproduction has ended (S5209). That is, it is determined whether or not the frame opening sound reproduction end condition (output end condition) is satisfied (S5209).
前述のように、枠開放音には再生時間が定められておらず、枠開放検知スイッチ70により前面枠51の閉鎖が検知されると(主制御基板80からの枠閉鎖コマンドを受信すると)、枠開放音の再生が終了する。このため、S5209では、前面枠51の開放後に閉鎖が検知されていれば(枠閉鎖コマンドを受信していれば)枠開放音の再生が終了したと判定し、そうでなければ枠開放音の再生が終了していない(再生中である)と判定することができる。 As described above, the frame opening sound does not have a set reproduction time. Playback of the frame opening sound ends. Therefore, in S5209, if the closing is detected after the opening of the front frame 51 (if the frame closing command is received), it is determined that the reproduction of the frame opening sound has ended. It can be determined that playback has not ended (playback is in progress).
S5209で枠開放音の再生が終了していないと判定した場合(S5209でNO)、後述のS5219の処理に移行する。一方、枠開放音の再生が終了したと判定した場合(S5209でYES)、枠開放音フラグをOFFにして(S5211)、S5213の処理に移行する。枠開放音の再生が終了すると、その再生に使用した再生chから枠開放音(枠開放音の音データ)が削除されて、再生chへの枠開放音(枠開放音の音データ)の割り当てが解除される。 If it is determined in S5209 that the reproduction of the frame opening sound has not ended (NO in S5209), the process proceeds to S5219 which will be described later. On the other hand, if it is determined that the reproduction of the frame opening sound has ended (YES in S5209), the frame opening sound flag is turned OFF (S5211), and the process proceeds to S5213. When the playback of the frame opening sound is completed, the frame opening sound (sound data of the frame opening sound) is deleted from the playback channel used for the playback, and the frame opening sound (sound data of the frame opening sound) is assigned to the playback channel. is released.
S5213では、演出音の音量を、現在設定されている音量の段階(音量設定値、音量情報)に対応する音量に設定する(S5213)。S5213の処理により、前述のS4901又はS5001でゼロ(特定音量)に設定された演出音の音量が、ゼロに設定される前の音量に復帰する。これにより、スピーカ67からは、現在設定されている音量の段階に応じた音量で演出音が出力されるようになり、演出音を聴き取ることができるようになる。但し、現在設定されている音量の段階が「0」である場合、演出音の音量はゼロなので、演出音を聴き取ることはできない。
In S5213, the volume of the effect sound is set to the volume corresponding to the currently set volume level (volume setting value, volume information) (S5213). By the processing of S5213, the volume of the effect sound set to zero (specific volume) in S4901 or S5001 described above returns to the volume before it was set to zero. As a result, the effect sound is output from the
次いでS5215では、左打ち指示音フラグがONであるか否かを判定する(S5215)。そして、左打ち指示音フラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S5215でNO)、S5217の処理を行うことなく本処理を終える。一方、左打ち指示音フラグがONであると判定した場合(S5215でYES)、左打ち指示音(左打ち指示音の音データ)を再生ch01~16chの何れかの空きチャンネルにセットし(割り当て)、左打ち指示音の再生を開始して(S5217)、本処理を終える。このとき再生が開始される左打ち指示音は、前述のS5107で再生開始される左打ち指示音と同様であり、左打ち指示音(左打ち指示音の音データ)の最初から再生が開始される。 Next, in S5215, it is determined whether or not the left-hand hitting instruction sound flag is ON (S5215). Then, if it is determined that the left-handed hitting instruction sound flag is not ON (it is OFF) (NO in S5215), this process ends without performing the process of S5217. On the other hand, if it is determined that the left-handed instruction sound flag is ON (YES in S5215), the left-handed instructional sound (sound data of the left-handed instructional sound) is set to one of the free channels of the reproduction ch01 to 16ch (assigned ), the playback of the left-handed instruction sound is started (S5217), and this processing ends. The left-handed instruction sound whose reproduction is started at this time is the same as the left-handed instructional sound whose reproduction is started in S5107 described above, and reproduction is started from the beginning of the left-handed instructional sound (sound data of the left-handed instructional sound). be.
ここで、S5215で左打ち指示音フラグがONであると判定されるのは、前述の左打ち指示音出力開始処理(S4813)において左打ち指示音フラグをONにしたものの左打ち指示音の再生を開始しなかった場合(S5101、S5103又はS5105でNO)である。すなわち、不正検知音の出力中(再生中)に左打ち指示音の出力開始条件が成立した場合や、枠開放音の出力中(再生中)に左打ち指示音の出力開始条件が成立した場合である。 Here, the reason why the left-handed hitting instruction sound flag is determined to be ON in S5215 is that the left-handed hitting instruction sound flag is turned ON in the above-described left-handed hitting instruction sound output start processing (S4813), but the left-handed hitting instruction sound is reproduced. is not started (NO in S5101, S5103 or S5105). That is, when the output start condition for the left-handed instruction sound is satisfied while the fraud detection sound is being output (during playback), or when the output start condition for the left-handed instruction sound is satisfied while the frame opening sound is being output (during playback). is.
このため、例えば、不正検知音(第1報知音、特定報知音)の出力開始後(不正検知音の出力期間中)に左打ち指示音(第2報知音、所定報知音)の出力開始条件が成立し、左打ち指示音の出力終了条件が成立する前に不正検知音の出力終了条件が成立すると、スピーカ67からは、不正検知音の出力が終了して、左打ち指示音を構成するメッセージ音(第2案内音声)が最初から再生されるように左打ち指示音が出力される(S5217)。また、枠開放音(第1報知音、特定報知音)の出力開始後(枠開放音の出力期間中)に左打ち指示音(第2報知音、所定報知音)の出力開始条件が成立し、左打ち指示音の出力終了条件が成立する前に枠開放音の出力終了条件が成立すると、スピーカ67からは、枠開放音の出力が終了して、左打ち指示音を構成するメッセージ音(第2案内音声)が最初から再生されるように左打ち指示音が出力される(S5217)。つまり、第1報知音の出力開始後に第2報知音の出力終了条件が成立することなく第1報知音の出力終了条件が成立した場合、第1報知音の出力を終了して、第2案内音声が最初から再生されるように第2報知音の出力を開始するように構成されている。
For this reason, for example, after the start of output of the fraud detection sound (first notification sound, specific notification sound) (during the output period of the fraud detection sound), the output start condition of the left-handed instruction sound (second notification sound, predetermined notification sound) is satisfied, and if the output termination condition for the fraud detection sound is satisfied before the output termination condition for the left-handed hitting instruction sound is satisfied, the
また、S5215で左打ち指示音フラグがONであると判定される場合、左打ち指示音タイマは作動を開始済であり(S5109)、S5217で左打ち指示音の再生が開始される場合、改めて左打ち指示音タイマの作動を開始することはしないものとなっている。このため、S5217で開始された左打ち指示音の再生は、既に作動を開始している左打ち指示音タイマにより計測される再生時間に準じて行われる。したがって、S5217で開始された左打ち指示音の再生(第2報知音の出力)は、その左打ち指示音に含まれるメッセージ音(第2案内音声)が再生途中であっても、左打ち指示音タイマのタイムアップにより終了することとなる。つまり、第2報知音の出力期間中に第2報知音の出力終了条件が成立した場合、第2報知音に含まれる第2案内音声が再生途中であっても、第2報知音の出力を終了するように構成されている。 If it is determined in S5215 that the left-handed instruction sound flag is ON, the left-handed instructional sound timer has already started operation (S5109), and if the left-handed instructional sound starts to be reproduced in S5217, The operation of the left-handed instruction sound timer is not started. Therefore, the reproduction of the left-handed hitting instruction sound started in S5217 is performed according to the reproduction time measured by the left-handed hitting instruction sound timer which has already started operating. Therefore, the reproduction of the left-handed instruction sound (output of the second information sound) started in S5217 is performed even if the message sound (second guidance voice) included in the left-handed instruction sound is being reproduced. It ends when the sound timer times out. In other words, if the condition for ending the output of the second notification sound is satisfied during the output period of the second notification sound, the output of the second notification sound is stopped even if the second guidance sound included in the second notification sound is being reproduced. configured to terminate.
また、左打ち指示音フラグをONにしたとき(S5101)に枠開放フラグ又は不正検知フラグがONである場合(S5103又はS5105でNO)、左打ち指示音の再生が開始されず、その後、枠開放フラグ又は不正検知フラグがOFFになったとき(S5205、S5211)に左打ち指示音フラグがONである場合(S5215でYES)、左打ち指示音の再生が開始される(S5217)。このため、不正検知音の出力期間中に左打ち指示音の出力開始条件が成立した場合、不正検知音の出力終了条件が成立する前に左打ち指示音の出力が開始されることはない。つまり、第1報知音の出力期間中に第2報知音の出力開始条件が成立した場合、第1報知音の出力終了条件が成立する前に第2報知音の出力を開始しないように構成されている。 Also, when the left-handed instruction sound flag is turned ON (S5101), if the frame open flag or the fraud detection flag is ON (NO in S5103 or S5105), the reproduction of the left-handed instruction sound is not started, and then the frame When the open flag or the fraud detection flag is turned OFF (S5205, S5211) and the left-handed instruction sound flag is ON (YES in S5215), the left-handed instruction sound is started to be reproduced (S5217). Therefore, when the output start condition of the left-handed hitting instruction sound is satisfied during the period of outputting the fraud detection sound, the output of the left-handed hitting instruction sound is not started before the output end condition of the fraud detection sound is satisfied. That is, when the output start condition for the second notification sound is satisfied during the output period of the first notification sound, the output of the second notification sound is not started before the output end condition for the first notification sound is satisfied. ing.
S5219では、左打ち指示音フラグがONであるか否かを判定する(S5219)。S5219の処理は、不正検知音及び枠開放音が何れも出力中でない場合(不正検知音フラグ及び枠開放音フラグがともにOFFである場合)や、不正検知音又は枠開放音が出力中(再生終了前)である場合に行われる処理である。S5219で左打ち指示音フラグがONであると判定されるのは、左打ち指示音フラグをONにして左打ち指示音の再生を開始した場合(S5101、S5107)や、左打ち指示音フラグをONにしたものの左打ち指示音の再生を開始しなかった場合(S5101、S5103又はS5105でNO)である。 In S5219, it is determined whether or not the left-hand hitting instruction sound flag is ON (S5219). The processing of S5219 is performed when neither the fraud detection sound nor the frame opening sound is being output (when the fraud detection sound flag and the frame opening sound flag are both OFF), or when the fraud detection sound or the frame opening sound is being output (playback before termination). It is determined in S5219 that the left-handed hitting instruction sound flag is ON when the left-handed hitting instruction sound flag is turned ON and playback of the left-handed hitting instruction sound is started (S5101, S5107), or when the left-handed hitting instruction sound flag is turned on. This is the case where the playback of the left-handed instruction sound is not started even though it is turned ON (NO in S5101, S5103 or S5105).
S5219で左打ち指示音フラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S5219でNO)、S5221及びS5223の処理を行うことなく本処理を終える。一方、左打ち指示音フラグがONであると判定した場合(S5219でYES)、左打ち指示音の再生期間が終了したか否かを判定する(S5221)。すなわち、左打ち指示音の再生終了条件(出力終了条件)が成立したか否かを判定する(S5221)。 If it is determined in S5219 that the left-handed hitting instruction sound flag is not ON (it is OFF) (NO in S5219), this process ends without performing the processes of S5221 and S5223. On the other hand, if it is determined that the left-handed instruction sound flag is ON (YES in S5219), it is determined whether or not the reproduction period of the left-handed instruction sound has ended (S5221). In other words, it is determined whether or not the reproduction end condition (output end condition) of the left-handed instruction sound is satisfied (S5221).
前述のように、左打ち指示音には再生時間が定められており、左打ち指示音フラグがONになる(左打ち指示音の出力開始条件が成立する)と左打ち指示音タイマが作動を開始するので(S5109)、S5221では、その左打ち指示音タイマに基づく再生時間が経過(左打ち指示音タイマがタイムアップ)していれば、左打ち指示音の再生期間(出力期間)が終了したと判定し、そうでなければ、左打ち指示音の再生期間(出力期間)が終了していない(再生中である)と判定することができる。 As described above, the left-handed instruction sound has a predetermined playback time, and when the left-handed instructional sound flag is turned ON (the left-handed instructional sound output start condition is satisfied), the left-handed instructional sound timer is activated. Since it starts (S5109), in S5221, if the playback time based on the left-handed instruction sound timer has elapsed (the left-handed instruction sound timer has timed out), the playback period (output period) of the left-handed instruction sound ends. If not, it can be determined that the reproduction period (output period) of the left-handed hitting instruction sound has not ended (it is being reproduced).
S5221で左打ち指示音の再生期間が終了していないと判定した場合(S5221でNO)、S5223の処理を行うことなく本処理を終える。一方、左打ち指示音の再生期間が終了したと判定した場合(S5221でYES)、左打ち指示音フラグをOFFにして(S5223)、本処理を終える。左打ち指示音の再生期間が終了(再生時間が経過)すると、その再生に使用した再生chから左打ち指示音(左打ち指示音の音データ)が削除されて、再生chへの左打ち指示音(左打ち指示音の音データ)の割り当てが解除される。 If it is determined in S5221 that the playing period of the left-handed instruction sound has not ended (NO in S5221), this process ends without performing the process of S5223. On the other hand, if it is determined that the playing period of the left-handed instruction sound has ended (YES in S5221), the left-handed instruction sound flag is turned OFF (S5223), and this processing ends. When the playback period of the left-handed instruction sound ends (the playback time elapses), the left-handed instructional sound (sound data of the left-handed instructional sound) is deleted from the playback channel used for the reproduction, and the left-handed instruction is sent to the playback channel. The allocation of the sound (sound data of the left-handed instruction sound) is released.
[音量調整処理]
次に、音制御処理(S4303)において実行される音量調整処理(S4705)について説明する。図51に示すように、音量調整処理(S4705)では、まず、音量調整操作により音量の調整(音量の段階変更)が行われたか否かを判定する(S5301)。前述のように、本実施例のパチンコ遊技機1は、音量調整用の操作手段(音量調整操作手段)を備えており、その操作手段を操作することで遊技者やホール店員等が音量調整を行うことが可能となっている。ここでは、遊技者による音量調整操作を例に説明する。
[Volume adjustment process]
Next, the volume adjustment process (S4705) executed in the sound control process (S4303) will be described. As shown in FIG. 51, in the volume adjustment process (S4705), first, it is determined whether or not the volume has been adjusted (changed in volume level) by the volume adjustment operation (S5301). As described above, the
音量の調整(音量調整操作)が行われていないと判定した場合(S5301でNO)、S5303以降の処理を行うことなく本処理を終え、音量の調整(音量調整操作)が行われたと判定した場合(S5301でYES)、調整後(変更後)の音量の段階を示す音量設定値(音量情報)を、副制御基板90又は音声制御基板106に設けられる音量段階記憶領域(音量情報記憶領域)に記憶する(S5303)。本実施例では、「0」~「5」の6段階で音量を設定(調整)することが可能となっているので、S5303では、「0」~「5」の6段階うち何れかの段階を示す音量設定値(音量情報)が記憶(設定)される。
If it is determined that the volume adjustment (volume adjustment operation) has not been performed (NO in S5301), this processing ends without performing the processing after S5303, and it is determined that the volume adjustment (volume adjustment operation) has been performed. If so (YES in S5301), the volume setting value (volume information) indicating the adjusted (changed) volume level is stored in the volume level storage area (volume information storage area) provided in the
次いでS5305では、不正検知音フラグがOFFであるか否かを判定する(S5305)。前述のように、本実施例では、不正検知音フラグとして電波検知音フラグ(第1不正検知音フラグ)及び磁気検知音フラグ(第2不正検知音フラグ)が設けられているので、S5305では、電波検知音フラグ及び磁気検知音フラグの両方がOFFであるか否かを判定する。 Next, in S5305, it is determined whether or not the fraud detection sound flag is OFF (S5305). As described above, in this embodiment, the radio wave detection sound flag (first fraud detection sound flag) and the magnetic detection sound flag (second fraud detection sound flag) are provided as fraud detection sound flags. It is determined whether or not both the radio wave detection sound flag and the magnetic detection sound flag are OFF.
S5305で電波検知音フラグ及び磁気検知音フラグのうち少なくとも一方がOFFでない(ONである)と判定した場合(S5305でNO)、S5307以降の処理を行うことなく本処理を終え、両方がOFFである(つまり、不正検知音フラグがOFFである)と判定した場合(S5305でYES)、さらに枠開放音フラグがOFFであるか否かを判定する(S5307)。 If it is determined in S5305 that at least one of the radio wave detection sound flag and the magnetic detection sound flag is not OFF (is ON) (NO in S5305), this process ends without performing the processes after S5307, and both are OFF. If it is determined that there is (that is, the fraud detection sound flag is OFF) (YES in S5305), it is further determined whether or not the frame opening sound flag is OFF (S5307).
S5307で枠開放音フラグがOFFでない(ONである)と判定した場合(S5307でNO)、S5309以降の処理を行うことなく本処理を終え、OFFであると判定した場合(S5307でYES)、S5303で記憶(設定)した音量設定値に対応する演出音量を設定し(S5309)、当該設定した演出音量を示す(報知する)音量確認音を再生(出力)して(S5311)、本処理を終える。 If it is determined in S5307 that the frame opening sound flag is not OFF (it is ON) (NO in S5307), this process ends without performing the processes after S5309, and if it is determined to be OFF (YES in S5307), The effect volume corresponding to the volume setting value memorized (set) in S5303 is set (S5309), the volume confirmation sound indicating (notifying) the set effect volume is reproduced (output) (S5311), and this processing is executed. Finish.
このように、不正検知音フラグ及び枠開放音フラグがともにOFFである場合(S5305でYES 、S5307でYES)、すなわち、不正検知音や枠開放音といった特定報知音(第1報知音)が出力されていない(特定報知音の出力期間中でない)場合、S5303で記憶(設定)した音量設定値がS5309の演出音量の設定(演出音の音量設定)に直ちに反映されることとなり、S5309で設定した演出音量に対応する音量確認音が出力されることとなる(S5311)。そしてこれ以降、S5309で設定した演出音量で演出音が出力される。 Thus, when both the fraud detection sound flag and the frame opening sound flag are OFF (YES in S5305, YES in S5307), a specific notification sound (first notification sound) such as a fraud detection sound or a frame opening sound is output. If not (not during the output period of the specific notification sound), the volume setting value memorized (set) in S5303 is immediately reflected in the effect volume setting (volume setting of effect sound) in S5309, and is set in S5309. A volume confirmation sound corresponding to the produced volume is output (S5311). After that, the effect sound is output at the effect volume set in S5309.
一方、不正検知音フラグ及び枠開放音フラグの何れかがOFFでない(ON)である場合(S5305でNO又はS5307でNO)、すなわち、不正検知音や枠開放音といった特定報知音(第1報知音)が出力されている(特定報知音の出力期間中である)場合、S5303で記憶(設定)した音量設定値がS5309の演出音量の設定(演出音の音量設定)に直ちに反映されることはなく、音量確認音が出力されることもない。これは、特定報知音が出力される間は、演出音の音量がゼロ(特定音量)に設定されており(S4901、S5001)、特定報知音の出力(再生)が優先されるからである。つまり、特定報知音の出力期間中は、演出音の音量がゼロ(特定音量)に設定される期間中であり、その期間中は、S5303の処理による音量設定値(音量情報)の設定が可能とされるものの、該設定された音量設定値がS5309の処理による演出音の音量設定に反映されないものとなる。そして、特定報知音の出力期間、すなわち、特定報知音の再生が終了する場合(S5203でYES→S5205、S5209でYES→S5211)、当該終了時に設定されている音量の段階(音量設定値、音量情報)に基づいて演出音の音量(演出音量)が設定される(S5213)。これにより、特定報知音の出力期間中に音量調整操作(音量の段階変更)が行われた場合には、当該操作により設定された音量設定値が、特定報知音の出力期間の終了後、S5213の処理(図50を参照)による演出音の音量設定に反映されるものとなる。そしてこれ以降、S5213で設定した演出音量で演出音が出力される。 On the other hand, if either the fraud detection sound flag or the frame opening sound flag is not OFF (ON) (NO in S5305 or NO in S5307), that is, a specific notification sound such as a fraud detection sound or a frame opening sound (first notification sound) is output (during the output period of the specific notification sound), the volume setting value memorized (set) in S5303 is immediately reflected in the effect volume setting (volume setting of effect sound) in S5309. There is no sound, and no volume confirmation sound is output. This is because the volume of the effect sound is set to zero (specific volume) while the specific notification sound is being output (S4901, S5001), and the output (playback) of the specific notification sound is prioritized. In other words, during the output period of the specific notification sound, the volume of the effect sound is set to zero (specific volume), and during that period, the volume setting value (volume information) can be set by the processing of S5303. However, the set volume setting value is not reflected in the volume setting of the effect sound by the processing of S5309. Then, the output period of the specific notification sound, that is, when the reproduction of the specific notification sound ends (YES in S5203 → S5205, YES in S5209 → S5211), the volume level set at the end (volume setting value, volume information), the volume of the effect sound (effect volume) is set (S5213). As a result, if the volume adjustment operation (volume step change) is performed during the output period of the specific notification sound, the volume setting value set by the operation will be changed to S5213 after the specific notification sound output period ends. (see FIG. 50) to set the volume of the effect sound. After that, the effect sound is output at the effect volume set in S5213.
なお、図50に示す報知監視処理(S4815)には、S5213の処理による演出音の音量設定の後に、音量調整処理(S4705)のS5311に相当する処理が設けられていない。このため、特定報知音の出力期間(特定報知音の再生)が終了する場合、すなわち、演出音の音量がゼロ(特定音量)に設定される期間が終了する場合、S5213の処理により演出音の音量が設定されるものの、この設定に係る音量確認音の再生(出力)は実行されないものとなっている。これは、特定報知音の出力期間中に音量調整操作(音量の段階変更)が行われた場合、その時点では演出音の音量がゼロ(特定音量)に設定されており、音量調整操作(音量の段階変更)が演出音の音量設定に反映されず、音量調整操作(音量の段階変更)のタイミングと、特定報知音出力(再生)終了に伴う演出音量設定のタイミングとに差異(ズレ)が生じるからであり、音量調整操作(音量の段階変更)が行われてから暫くして音量確認音を出力すると、遊技者に唐突感や違和感を与えてしまい、音量確認音の出力が不適切なものになる虞があるからである。 Note that the notification monitoring process (S4815) shown in FIG. 50 does not include a process corresponding to S5311 of the volume adjustment process (S4705) after setting the volume of the effect sound by the process of S5213. Therefore, when the output period of the specific notification sound (playback of the specific notification sound) ends, that is, when the period during which the volume of the effect sound is set to zero (specific volume) ends, the process of S5213 is performed to stop the effect sound. Although the volume is set, the reproduction (output) of the volume confirmation sound related to this setting is not executed. This is because, if the volume adjustment operation (volume step change) is performed during the output period of the specific notification sound, the volume of the effect sound is set to zero (specific volume) at that point, and the volume adjustment operation (volume step change) is not reflected in the volume setting of the sound effect, and there is a difference (gap) between the timing of the volume adjustment operation (change of sound volume step) and the timing of the effect sound volume setting associated with the end of the specific notification sound output (playback). If the volume confirmation sound is output a short time after the volume adjustment operation (change in volume level) is performed, the player will feel abruptness or discomfort, and the output of the volume confirmation sound is inappropriate. This is because there is a risk of becoming a thing.
S5311では、音量確認音(音量確認音の音データ)を再生ch01~16chの何れかの空きチャンネルにセットし(割り当て)、音量確認音を再生する。音量確認音は、例えば、「オンリョウニ」や「オンリョウヨン」等のように音量の段階(音量設定値)を示すメッセージ音(音量案内音)とすることができる。なお、音量確認音は本実施例で示すものに限定されるものではなく、適宜変更可能である。また、音量確認音に替えて又は加えて、音量調整操作が行われたことを示す操作音を出力するように構成することもできる。この場合、音量調整操作により設定された音量の段階(音量設定値)に応じた音量で操作音が出力されるように構成することができる。
In S5311, the volume confirmation sound (sound data of the volume confirmation sound) is set (assigned) to one of the
S5311による音量確認音の再生(出力)は、特定報知音が出力されていないときに音量調整操作により音量設定値が設定され当該音量設定値に基づいて演出音量が設定されるごとに行われる。つまり、特定報知音の非出力期間において、音量調整操作による音量の段階変更1回につき、音量確認音が1回出力される。 The reproduction (output) of the volume confirmation sound by S5311 is performed each time the volume setting value is set by the volume adjustment operation when the specific notification sound is not output and the effect volume is set based on the volume setting value. That is, during the non-output period of the specific notification sound, the volume confirmation sound is output once for each volume step change by the volume adjustment operation.
左打ち指示音の再生(出力)が開始されるときには不正検知音フラグ及び枠開放音フラグはOFFになっている(図49を参照)。このため、左打ち指示音(所定報知音)の出力期間中に音量調整操作による音量の調整(音量の段階変更)が行われた場合(S5301でYES)、S5305及びS5307で肯定判定となり、S5303で記憶(設定)した音量設定値がS5309の演出音量の設定(演出音の音量設定)に直ちに反映されて、S5309で設定した演出音量に対応する音量確認音が出力される(S5311)。そしてこれ以降、S5309で設定した演出音量で演出音が出力される。 When the reproduction (output) of the left-handed instruction sound is started, the fraud detection sound flag and the frame opening sound flag are OFF (see FIG. 49). Therefore, when the volume is adjusted (changed in steps) by the volume adjustment operation during the output period of the left-handed instruction sound (predetermined notification sound) (YES in S5301), the determinations in S5305 and S5307 are affirmative, and S5303. The volume setting value memorized (set) in S5309 is immediately reflected in the effect volume setting (volume setting of effect sound), and the volume confirmation sound corresponding to the effect volume set in S5309 is output (S5311). After that, the effect sound is output at the effect volume set in S5309.
つまり、所定報知音の出力期間中は、音量調整操作に基づくS5303の処理による音量設定値(音量情報)の設定が可能とされ、該設定された音量設定値に基づくS5309の処理による演出音の音量設定が可能とされる。左打ち指示音(所定報知音)の出力(再生)開始に際して、演出音の音量はゼロ(特定音量)に設定されず、左打ち指示音が出力される間、演出音と左打ち指示音の両方が聴き取れる状況にあるので、このような状況下で音量調整操作(音量の段階変更)が行われ、当該操作により設定された音量設定値(S5303)に基づいて演出音の音量を設定し(S5309)、これに伴い音量確認音を出力し(S5311)、S5309で設定した演出音量で直ぐに演出音を出力しても、特に支障はないからである。 That is, during the output period of the predetermined notification sound, it is possible to set the volume setting value (volume information) by the processing of S5303 based on the volume adjustment operation, and the effect sound is produced by the processing of S5309 based on the set volume setting value. Volume setting is possible. At the start of the output (playback) of the left-handed instruction sound (predetermined notification sound), the volume of the effect sound is not set to zero (specific volume), and while the left-handed instruction sound is output, the effect sound and the left-handed instruction sound are output. Since both are audible, the volume adjustment operation (volume step change) is performed under such circumstances, and the volume of the effect sound is set based on the volume setting value (S5303) set by the operation. (S5309), the volume confirmation sound is output along with this (S5311), and even if the effect sound is immediately output at the effect volume set in S5309, there is no particular problem.
ここで、S5303の処理(S5303の処理を実行する演出制御用マイコン91)は「音量情報設定手段」の一態様に相当し、S4901、S5001、S5213及びS5309の処理(S4901、S5001、S5213及びS5309の処理を実行する演出制御用マイコン91)は「音量設定手段」の一態様に相当する。
Here, the processing of S5303 (the
[可動演出制限処理]
次に、10msタイマ割り込み処理(S4010)において実行される可動演出制限処理(S4304)について説明する。図52に示すように、可動演出制限処理(S4304)では、まず、可動演出部材14の異常が発生しているか否かを判定する(S5401)。前述のように、副制御基板90には、可動演出部材14の位置を検知可能な位置検知センサ17(待機位置検知センサ17a、作動位置検知センサ17b)が接続されており、各検知センサの位置検知信号が入力されるようになっている(図5を参照)。S5401では、可動演出部材14の作動条件が成立していないにもかかわらず待機位置検知信号がOFF又は作動位置検知信号がONになっていたり、可動演出部材14の作動条件が成立したにもかかわらず待機位置検知信号がON又は作動位置検知信号がOFFになっていたりする等、可動演出部材14の作動状況と位置検知信号の状態とに基づいて、可動演出部材14の異常有無を判定(異常を検知)することが可能となっている。S5401の処理(S5401の処理を実行する演出制御用マイコン91)は「異常検知手段」の一態様に相当する。
[Movable presentation restriction processing]
Next, the movable effect restriction process (S4304) executed in the 10ms timer interrupt process (S4010) will be described. As shown in FIG. 52, in the movable production restriction process (S4304), first, it is determined whether or not an abnormality has occurred in the movable production member 14 (S5401). As described above, the
なお、可動演出部材14の異常の原因としては、可動演出部材14の構造上の不具合や、可動演出部材14(可動体)を作動させるモータ(「可動体モータ」ともいう。)の回転不良、位置検知センサ17の検知不良、断線等が考えられる。これらの異常の原因となり得る事象を監視するセンサ類や回路等を設け、この監視状況をもとに可動演出部材14の異常有無を判定(異常を検知)するようにしてもよい。
It should be noted that the cause of the abnormality of the
S5401で可動演出部材14の異常が発生していないと判定した場合(S5401でNO)、S5403以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、可動演出部材14の異常が発生していると判定した場合(S5401でYES)、可動演出部材14を復帰作動態様で作動させ(S5403)、可動演出制限フラグをONにし(S5405)、可動演出制限報知を行って(S5407)、本処理を終える。
If it is determined in S5401 that an abnormality has not occurred in the movable effect member 14 (NO in S5401), this process ends without performing the processes after S5403. On the other hand, if it is determined that the
復帰作動態様は、可動演出部材14を待機位置に移動(復帰)させる態様である。復帰作動態様による可動演出部材14の作動のことを「復帰作動」ともいう。S5403では、可動演出部材14を復帰作動させるための駆動データ(「復帰駆動データ」ともいう。)を出力して、該復帰駆動データにより可動体モータを駆動させる。可動演出部材14の復帰作動により可動演出部材14を待機位置で停止させて(待機位置にとどめて)、表示画面7a上の表示内容(表示物)の視認が妨げられることのないようにしている。
The return operation mode is a mode in which the
可動演出制限フラグは、可動演出の実行が制限されているか否かを示すフラグであり、可動演出部材14の異常の発生に起因してONになり、所定の制限解除条件が成立するまでONに維持される。つまり、所定の制限解除条件が成立するとOFFになる。本実施例では、パチンコ遊技機1の電源を切る(OFFにする)と、可動演出制限フラグがOFFになる。その後、パチンコ遊技機1の電源を入れて(ONにして)、後述の電源投入時処理(S6000)で可動演出部材14の異常が検知されなければ(S6007でNO)、可動演出制限フラグはOFFのままとなる。可動演出制限フラグがOFFの場合には、可動演出の実行は制限されない。このような可動演出制限フラグは、可動演出部材14の異常が発生しているか否かを示すフラグであるともいえる。可動演出制限フラグは、前述のS4505で変動演出パターンを設定(決定)したり前述のS4506で予告演出パターンを設定(決定)したりする際に参照される。
The movable effect restriction flag is a flag indicating whether or not the execution of the movable effect is restricted, and is turned ON due to the occurrence of an abnormality in the
可動演出制限報知は、可動演出の実行が制限されていること、すなわち、可動演出部材14の異常が発生していることを外部(遊技者やホール店員等)に報知するための報知演出である。本実施例では、前面枠51に設けられた枠ランプ66(図1を参照)を所定の可動演出制限報知パターンで発光(点灯)させることにより、可動演出制限報知を行うものとしている。本実施例では可動演出制限報知パターンを、一部の枠ランプ66(例えば、前面枠51の右上部に配置された枠ランプ)を橙色で点灯させるものとしている。遊技者やホール店員等は、可動演出制限報知を通じて、可動演出の実行が制限されている(可動演出部材14の異常が発生している)ことを認識することができる。なお、枠ランプ66による可動演出制限報知(可動演出制限報知パターン)は、通常の発光演出で枠ランプ66が発光する際の発光態様(発光演出パターン)と区別できる態様であればよい。また、盤面ランプ5を所定の発光態様で発光させたり、表示画面7aに所定の報知画像を表示したりすることにより、可動演出制限報知を行うようにしてもよい。
The movable effect restriction notification is a notification effect for notifying the outside (players, hall staff, etc.) that the execution of the movable effect is restricted, that is, that the
[電源投入時処理]
次に、主制御基板80からの電源投入コマンドの受信に基づいて演出制御用マイコン91(演出制御手段)が実行する電源投入時処理(S6000)について説明する。電源投入時処理(S6000)は、前述したサブ制御メイン処理のS4001~S4003の処理(図37を参照)と同様に、パチンコ遊技機1の電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行される処理である。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給の開始に基づいて実行される処理である。
[Processing when power is turned on]
Next, the power-on process (S6000) executed by the production control microcomputer 91 (production control means) based on the reception of the power-on command from the
図53に示すように、電源投入時処理(S6000)では、まず、パチンコ遊技機1の電源投入に伴いRAMの初期化(RAMクリア)が行われた否かを判定する(S6001)。すなわち、RAMクリアコマンドを受信したか否かを判定する。そして、RAMの初期化(RAMクリア)が行われた(RAMクリアコマンドを受信した)と判定した場合(S6001でYES)、RAMクリアが行われた旨を報知するRAMクリア報知を行う(S6003)。これに対し、RAMの初期化(RAMクリア)が行われていない(RAMクリアコマンドを受信していない)と判定した場合(S6001でNO)、S6003の処理を行うことなくS6005の処理に移行する。RAMクリア報知のことを「初期化報知」ともいう。S6003の処理(S6003の処理を実行する演出制御用マイコン91)は「初期化報知実行手段」の一態様に相当する。
As shown in FIG. 53, in the power-on process (S6000), first, it is determined whether or not the RAM has been initialized (RAM cleared) when the
RAMクリア報知は、予め定められたRAMクリア報知時間に従って実行される。RAMクリア報知が行われている間(RAMクリア報知の実行中)は、RAMクリア報知フラグがONになる。 RAM clear notification is executed according to a predetermined RAM clear notification time. While the RAM clearing notification is being performed (during execution of the RAM clearing notification), the RAM clearing notification flag is turned ON.
RAMクリア報知は、例えば、図56に示すように表示画面7aに、RAMクリアが行われた旨を示すRAMクリア報知画像202を表示することにより行うことができる。RAMクリア報知画像202(「RAMクリア報知画面」ともいう。)は、例えば、図56に示すように、無地の背景画像と、「RAMがクリアされました/しばらくお待ちください」のメッセージ画像とを含んで構成することができる。
The RAM clear notification can be performed, for example, by displaying a RAM
RAMクリア報知として、RAMクリア報知画像202の表示とともに、又は、RAMクリア報知画像202の表示に替えて、RAMクリアが行われた旨を示すRAMクリア報知音を出力(再生)するようにしてもよい。本実施例では、RAMクリア報知画像202の表示とともにRAMクリア報知音を出力するものとしている。
As the RAM clearing notification, a RAM clearing notification sound indicating that the RAM has been cleared may be output (reproduced) together with the display of the RAM
RAMクリア報知音は、例えば、所定の警告音(例えば「ブイーン・ブイーン」の警告音)と、所定のメッセージ音(例えば「RAMがクリアされました」のメッセージ音)とを含んで構成することができる。この場合、RAMクリア報知の警告音(ブイーン・ブイーン)とメッセージ音(RAMがクリアされました)とがこの順でワンセット(一連の音データ)として、RAMクリア報知時間が経過するまでループ再生(繰り返し再生)される。遊技者やホール店員等は、RAMクリア報知を通じて、RAMクリアが行われたことを認識することができる。 The RAM clear notification sound includes, for example, a predetermined warning sound (e.g., "beep-beep" warning sound) and a predetermined message sound (e.g., "RAM is cleared" message sound). can be done. In this case, the warning sound for RAM clear notification (beep-beep) and the message sound (RAM cleared) are played in a loop as one set (a series of sound data) in this order until the RAM clear notification time elapses. (repeatedly played back). Players, parlor staff, and the like can recognize that the RAM has been cleared through the RAM clear notification.
なお、RAMクリア報知画像202(RAMクリア報知画面)やRAMクリア報知音は本実施例で示すものに限定されるものではなく、RAMクリアが行われた旨を示す(RAMクリアが行われたことを認識させることができる)ものであれば、その態様は特に問わない。 Note that the RAM clearing notification image 202 (RAM clearing notification screen) and RAM clearing notification sound are not limited to those shown in the present embodiment, and indicate that RAM clearing has been performed. can be recognized), the mode is not particularly limited.
次いでS6005では、可動演出部材14を初期作動態様で作動させる(S6005)。初期作動態様は、変動演出中に可動演出(ギミック演出)が実行される場合の可動演出部材14の作動態様、すなわち、前述のS4505やS4506で設定される可動演出部材14の作動パターンと異なるものである。具体的には、可動演出部材14(可動体)が待機位置から作動位置へ移動して待機位置に戻る一連の往復動を2回行った後、可動演出部材14(可動体)が再度作動位置へ移動して作動位置で所定時間(例えば2秒)又は所定回数(例えば3回転)の回転を行い、回転を終えた後、待機位置に戻って停止する態様としている。初期作動態様による可動演出部材14の作動のことを「初期作動」ともいう。この初期作動(初期作動態様)は、パチンコ遊技機1の電源投入に伴う可動演出部材14の作動確認といえるものである。S6005では、可動演出部材14を初期作動させるための駆動データ(「初期駆動データ」ともいう。)を出力して、該初期駆動データにより可動体モータを駆動させる。
Next, in S6005, the
パチンコ遊技機1の電源投入に伴いRAMクリアが行われた場合には、副制御基板90のRAMの初期化(初期化処理)の終了後に可動演出部材14の初期作動が実行(開始)されるように、初期作動の実行タイミング(実行時期)が定められている。これにより、RAMクリアが実行されたときの当該RAMクリア(初期化処理)に係る制御処理負担と、可動演出部材14の初期作動に係る制御処理負担とを分散させることが可能となる。
When the RAM is cleared along with the power-on of the
可動演出部材14の初期作動は、予め定められた初期作動時間に従って実行される。可動演出部材14が初期作動を行っている間(初期作動の実行中)は、初期作動フラグがONになる。S6005の処理(可動演出部材14の初期作動)を実行する演出制御用マイコン91は「初期作動実行手段」の一態様に相当する。
Initial operation of the
なお、可動演出部材14の初期作動態様は本実施例に限定されるものではなく、例えば、可動演出部材14の往復動回数を1回としたり3回としたり、可動演出部材14の作動速度(移動速度)を変動演出中の可動演出に比して低速としたりする等、適宜変更可能である。また、変動演出中に可動演出が実行される場合の可動演出部材14の作動態様と同じ態様であってもよい。
The initial operation mode of the
パチンコ遊技機1の電源投入に伴いRAMクリアが行われた場合、RAMクリア報知と可動演出部材14の初期作動とが並行して(同時期に)実行されることがある。つまり、RAMクリア報知の実行中に可動演出部材14の初期作動が実行されることがある。前述のように、可動演出部材14の初期作動は副制御基90のRAMクリア(初期化処理)の終了後に実行(開始)されるようになっているが、本実施例ではRAMクリア報知時間内に可動演出部材14の初期作動時間が収まるようにRAMクリア報知時間及び可動演出部材14の初期作動時間を定めてあり、RAMクリア報知時間の方が可動演出部材14の初期作動時間よりも長くなっているからである。こうすることで、RAMクリア報知の実行中に可動演出部材14の初期作動を終わらせることが可能となり、RAMクリア報知が終了したときには可動演出部材14を確実に待機位置で停止させておくことが可能となる。つまり、RAMクリア報知の終了により、パチンコ遊技機1の状態を、外観上、遊技開始可能な状態とすることができる。
When the RAM is cleared along with the power-on of the
可動演出部材14の初期作動(S6005)に次いで、S6007以降の処理を行い、本処理を終える。S6007~S6013の処理は、前述の可動演出制限処理(S4304)のS5401~S5407の処理と同様である。すなわち、可動演出部材14を初期作動態様で作動させた際(可動演出部材14の初期作動を行った際)、可動演出部材14の異常が発生していると判定した場合(S6007でYES)、可動演出部材14を復帰作動態様で作動させ(S6009)、可動演出制限フラグをONにし(S6011)、可動演出制限報知を行う(S6013)。これに対し、可動演出部材14の異常が発生していないと判定した場合(S6007でNO)、S6009~S6013の処理を行うことなく本処理を終える。なお、S6007~S6013の処理は、S5401~S5407の処理と同様であるため、S6003~S6009の処理についての詳細な説明は省略する。
Following the initial actuation of the movable effect member 14 (S6005), the processing from S6007 onwards is performed, and this processing ends. The processing of S6007 to S6013 is the same as the processing of S5401 to S5407 of the above-described movable effect restriction processing (S4304). That is, when the
本実施例では、RAMクリア報知を表示画面7aへの画像表示やスピーカ67からの音出力により行い、可動演出制限報知を枠ランプ66の点灯により行うものとしている。このため、S6003の処理によるRAMクリア報知と、S6013の処理による可動演出制限報知とを並行して実行することが可能となっている。これにより、RAMクリアが行われたことと、可動演出の実行が制限されている(可動演出部材14の異常が発生している)こととを外部から同時に認識することが可能である。なお、RAMクリア報知と可動演出制限報知とが、何れも同じ表示画面7a(画像表示表示装置7)を用いて行ったり同じ枠ランプ66を用いて行ったりする等、共通のデバイスを用いて行うものとされる場合、RAMクリアが行われ且つ可動演出の実行が制限されるときには、RAMクリア報知と可動演出制限報知とを並行して実行するのではなく、可動演出制限報知を実行せずにRAMクリア報知を実行したり、RAMクリア報知の終了後に可動演出制限報知を実行したりするように構成することができる。つまり、RAMクリア報知を可動演出制限報知よりも優先して実行するように構成することができる。これにより、RAMクリアが行われた場合のその旨の認識の確実性を高めることが可能となる。また、遊技制御上(遊技進行上)、可動演出の実行が制限されることよりもRAMクリアが実行されることの方が重要である旨を遊技者やホール店員等に意識付けることが可能となる。
In this embodiment, the RAM clear notification is performed by displaying an image on the
ここで、前述のS4506で予告演出パターンがギミック予告パターンに決定された場合や、前述のS4505で変動演出パターンがギミック予告ありの変動演出パターンに決定された場合には、その決定された演出パターンに基づいて実行される変動演出(演出図柄8の変動表示)において、可動演出部材14が作動するギミック予告が実行される。ギミック予告パターンやギミック予告ありの変動演出パターンのことを「特定演出パターン」又は「特定演出態様」ともいう。特定演出パターン(特定演出態様)に基づく変動演出においてギミック予告が実行されたときの演出場面の一例を図55(A)に示す。
Here, if the notice effect pattern is determined to be a gimmick notice pattern in the above S4506, or if the variable effect pattern is determined to be a variable effect pattern with a gimmick notice in the above S4505, the determined effect pattern In the variable effect (variable display of the effect pattern 8) executed based on, a gimmick notice that the
図55(A)は、前述の可動演出制限処理(S4304)や電源投入時処理(S6000)により可動演出部材14の異常が検知されていない状態、すなわち、可動演出の実行が制限されていない状態(可動演出制限フラグがOFFの状態)で、特定演出パターンが決定(設定)されて変動演出(演出図柄8の変動表示)が開始された場合の当該変動演出において、ノーマルリーチやSPリーチ等のリーチ演出に発展した後の所定時期にギミック予告が実行されたときの演出場面を示している。このとき表示画面7aには、表示物として、リーチ状態の演出図柄8と、変動表示中の判定図柄8sと、アクティブ保留アイコン9aとが表示されている。
FIG. 55(A) shows a state in which an abnormality of the
図55(A)に示すように、ギミック予告が実行されると、可動演出部材14(可動体)が表示画面7aの手前側であって当該画面の略中央位置(作動位置)まで移動し、その位置で所定時間(例えば5秒)とどまる作動状態となる。作動状態では、可動体ランプ15が所定の色で発光(点灯又は点滅)するようになっており、その発光色により大当り期待度を示唆するものとなっている。本実施例では、赤色、緑色、青色のうちの何れかの色で発光するものとなっており、大当り期待度の最も高い色が赤色であり、以下、緑色、青色の順で大当り期待度が低くなるようにしてある。なお、可動体ランプ15とともに、装飾部材13や盤面ランプ5,枠ランプ66等の他のランプ類(発光部)を、可動体ランプ15と同色で発光させるようにしてもよい。
As shown in FIG. 55(A), when the gimmick notice is executed, the movable effect member 14 (movable body) moves to the front side of the
可動演出部材14が作動状態にあるとき、表示画面7aには、作動状態にある可動演出部材14に対応する演出画像201(「可動体対応画像」ともいう。)が表示される。具体的には、可動体対応画像として、可動演出部材14の外周から表示画面7aの周縁に向かって光線が放射状に延びる様子をあらわした演出画像201(表示物)が、可動演出部材14の背後に表示される。
When the
このように、可動演出の実行が制限されていない状態(可動部の異常が検知されていない状態)で、前述のS4505又はS4506で特定演出パターン(特定演出態様)が決定(設定)された場合には、特定演出パターンに基づく演出として、演出図柄8や演出保留(保留アイコン)、演出画像201等(表示物)が表示される表示演出と、可動演出部材14が作動する可動演出と、可動体ランプ15が発光する発光演出とが、変動遊技(変動表示)において実行されるように構成される。
In this way, when the specific effect pattern (specific effect mode) is determined (set) in the aforementioned S4505 or S4506 in a state in which the execution of the movable effect is not restricted (a state in which an abnormality in the movable part is not detected). , as a production based on a specific production pattern, a display effect in which a
可動演出部材14が作動状態になった後、所定時間が経過すると可動演出部材14の復帰条件が成立し、可動演出部材14が待機位置まで移動し、その位置にとどまる待機状態(「非作動状態」ともいう。)となる(図54(A)を参照)。これにより、ギミック予告が終了する。可動演出部材14が待機状態になる(ギミック予告が終了する)のに伴い、可動体ランプ15は消灯され、演出画像201は消去される。なお、演出画像201(可動体対応画像)は本実施例で示すものに限定されるものではなく、可動演出部材14の外観や作動態様等に応じて適宜変更可能である。
After the
一方、前述の可動演出制限処理(S4304)や電源投入時処理(S6000)により可動演出部材14の異常が検知された後の状態、すなわち、可動演出の実行が制限されている状態(可動演出制限フラグがONの状態)で、前述のS4505又はS4506で演出パターンとして特定演出パターン(特定演出態様)が決定(設定)されると、該決定された特定演出パターン(特定演出態様)に基づく変動演出では、可動演出(ギミック予告)が実行されず、表示演出及び発光演出が実行されるように構成される。
On the other hand, the state after the abnormality of the
具体的には、可動演出の実行が制限されている状態で、特定演出パターンが決定(設定)されて変動演出(演出図柄8の変動表示)が開始された場合の当該変動演出において、ギミック予告の実行タイミング(リーチ演出に発展した後の所定時期)が到来すると、演出制御用マイコン91は、可動演出部材14を作動させるための駆動データ(可動体モータを駆動させる駆動データ)を出力せずに演出の実行を制御する。演出制御用マイコン91による、駆動データを出力するか否か(可動演出部材14を作動させるか否か)の判断は、例えば、前述のS4505又はS4506で演出パターンを決定(設定)するときや、特定演出パターンが決定されたとき等に、可動演出制限フラグを参照して行うことができる。そして、可動演出制限フラグがONである場合には、可動演出部材14(可動体モータ)の駆動データを出力せず、可動演出制限フラグがOFFである場合には、可動演出部材14(可動体モータ)の駆動データを出力するように構成することができる。
Specifically, in a state in which the execution of the movable production is restricted, a gimmick notice is given in the variable production when a specific production pattern is determined (set) and the variable production (variable display of the production pattern 8) is started. When the execution timing (predetermined time after developing into the ready-to-win effect) arrives, the
可動演出の実行が制限されている状態で、特定演出パターン(特定演出態様)に基づく変動演出においてギミック予告の実行タイミングが到来したときの演出場面の一例を図55(B)に示す。同図は、図55(A)に示す演出場面と同時期の演出場面を示しており、ギミック予告の実行タイミングにおいて可動演出部材14が作動しなかった(可動演出が実行されなかった)場合を示している。 FIG. 55(B) shows an example of an effect scene when the execution timing of the gimmick notice comes in the variable effect based on the specific effect pattern (specific effect mode) while the execution of the movable effect is restricted. 55(A) shows an effect scene at the same time as the effect scene shown in FIG. 55(A). showing.
図55(B)に示すように、可動演出の実行が制限されている状態では、図55(A)に示す演出場面のうち表示画面7aの手前側の略中央(作動位置)に位置する可動演出部材14が表示画面7aの手前側に存在しない(出現しない)ものとなる。このとき表示画面7aには、リーチ状態の演出図柄8と、変動表示中の判定図柄8sと、アクティブ保留アイコン9aと、演出画像201(可動体対応画像)とが表示されている。これらの表示物は、可動演出の実行が制限されていない状態(可動演出の実行が制限される前)と同じ条件で表示されるものである。つまり、可動演出の実行が制限されている場合とされていない場合とで、変動表示に係る各種画像(表示物)の表示(表示演出)は同じ条件で実行される。これにより、可動演出の制限の有無によって画像の表示制御を異ならせる必要がないので、表示制御が煩雑になるのを防ぐことが可能となる。
As shown in FIG. 55(B), in a state in which the execution of the movable effect is restricted, the movable effect is positioned approximately in the center (operating position) on the front side of the
演出画像201は、ギミック予告が実行されたときに可動演出部材14の背後に表示される画像(図55(A)を参照)と同じ画像である。具体的に、演出画像201は、太陽を中心にしてその周りから光線が外方に向かって放射状に延びる様子を描いた画像であり、図55(A)に示すように可動演出部材14と組み合わせて表示されても、図55(B)に示すように可動演出部材14と組み合わさることなく単独で表示されても、演出を成立させることができる態様となっている。すなわち、図55(A)に示すように、演出画像201の手前側に可動演出部材14が位置するときは、演出画像201のうち太陽の部分がちょうど可動演出部材14に隠れて画面手前側から見えなくなり、可動演出部材14の外周から表示画面7aの周縁に向かって光線が放射状に延びるように見えるのである。これに対し、図55(B)に示すように、演出画像201の手前側に可動演出部材14が位置しないときは、演出画像201の全体が画面手前側から見えるようになり、画面中央の太陽から画面周縁に向かって光線が放射状に延びるように見えるのである。このため、ギミック予告の実行タイミングで可動演出部材14が作動(画面手前に出現)してもしなくても、変動演出を支障なく続けることが可能である。
The
また、図55(B)に示す演出場面のときには、可動演出部材14が待機位置にある状態(図54(A)を参照)で可動体ランプ15が発光する。このときの可動体ランプ15の発光は、図55(A)に示すようにギミック予告が実行された場合(可動演出の実行が制限されていない場合)と同じ条件で実行される。つまり、可動演出の実行が制限されている状態とされていない状態とで、可動体ランプ15の発光(発光演出)は同じ条件で実行される。これにより、可動演出の制限の有無によって可動体ランプの発光制御を異ならせる必要がないので、発光制御が煩雑になるのを防ぐことが可能となる。なお、可動演出部材14が待機位置にある状態(待機状態)においても、可動体ランプ15とともに、装飾部材13や盤面ランプ5、枠ランプ66等の他のランプ類(発光部)を、可動体ランプ15と同色で発光させるようにしてもよい。
Further, in the production scene shown in FIG. 55(B), the
このように、可動演出の実行が制限されている状態(可動部の異常が検知された後の状態)で、前述のS4505又はS4506で特定演出パターン(特定演出態様)が決定(設定)され場合には、特定演出パターンに基づく演出として、演出図柄8や保留アイコン、演出画像201等(表示物)が表示される表示演出と、可動体ランプ15が発光する発光演出とが変動遊技(変動表示)において実行されて、可動演出部材14が作動する可動演出が実行されないように構成される。
In this way, when the execution of the movable effect is restricted (the state after the abnormality of the movable part is detected), the specific effect pattern (specific effect mode) is determined (set) in S4505 or S4506 described above. , as effects based on a specific effect pattern, a display effect in which the
以上のように本実施例では、特定演出パターン(特定演出態様)が決定(設定)された場合に可動演出の実行が制限されることがあるものとなっているが、この他にも演出の実行が制限されることがあるように構成されている。 As described above, in the present embodiment, when the specific effect pattern (specific effect mode) is determined (set), the execution of the movable effect may be limited. Configured so that execution may be restricted.
例えば、本実施例では、可動演出部材14の初期作動の実行中に特別図柄の変動表示が開始される場合、当該変動表示において演出の実行が制限されるようになっている。具体的には、可動演出部材14を作動させる可動演出及び可動体ランプ15を発光させる発光演出(「可動体ランプ演出」ともいう。)が実行されないようになっている。
For example, in this embodiment, when the variable display of the special symbols is started during the execution of the initial actuation of the
前述したように、パチンコ遊技機1の電源投入時には、主制御メイン処理のS101の処理(図10を参照)と、サブ制御メイン処理のS4001~S4003の処理(図37を参照)とが実行され、これらの処理(「起動処理」ともいう。)が終了すると、遊技進行に係る制御(遊技制御、演出制御)が実行可能となり、遊技を進行させることが可能となる。またパチンコ遊技機1の電源投入時には、演出制御用マイコン91による電源投入時処理(S6000)が実行され、可動演出部材14の初期作動(S6005)が所定の初期作動時間に従って実行される(図53を参照)。初期作動の実行中は初期作動フラグがONになる。
As described above, when the
ここで、パチンコ遊技機1の電源投入後、各制御部による制御が安定するまでの時間を確保すべく、例えば、可動演出部材14の初期作動にかかる初期作動時間を、起動処理にかかる時間(「所定起動時間」又は「第1起動時間」ともいう。)よりも長い時間に設定することで、可動演出部材14の初期作動が行われている間は遊技機の起動準備中である印象を遊技者等に与えて、制御が不安定な状況で遊技が開始されないようにすることが考えられる。こうした観点から、本実施例では、可動演出部材14の初期作動時間を所定起動時間よりも長い時間に設定しており、パチンコ遊技機1の電源投入後、初期作動が終了する前に起動処理が終了するようになっている。このため、可動演出部材14が初期作動中であっても、起動処理が終了していれば、制御上(内部的には)、遊技の進行が可能となる。したがって、可動演出部材14の初期作動の実行中であっても、特別図柄当否判定の実行条件が成立し、特別図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、特別図柄の変動表示が実行されることとなる。しかしながら、当該変動表示に係る変動演出では、少なくとも、可動演出部材14を用いた可動演出を確実に実行することはできない。可動演出部材14の初期作動が終了していない(初期作動中である)からである。
Here, after turning on the power of the
そこで本実施例では、可動演出部材14の初期作動の実行中(初期駆動データによる駆動中)に特別図柄の変動表示が開始される場合、演出制御用マイコン91は、当該変動表示において可動演出部材14の駆動データ(可動演出用の駆動データ)を出力しない(可動演出を実行しない)ように構成されている。これにより、初期駆動データと可動演出用の駆動データとが競合することがなくなり、初期駆動データによる可動演出部材14の初期作動が妨げられることがないものとなる。
Therefore, in this embodiment, when the variable display of the special symbol is started during the execution of the initial operation of the movable effect member 14 (during the driving by the initial drive data), the
また、可動演出部材14の初期作動の実行中は、可動体ランプ15のランプデータを出力しない(可動体ランプ演出を実行しない)ように構成されている。可動演出部材14の初期作動は作動確認として行われるものであり、初期作動中(作動確認中)に可動体ランプ15を発光させる必要性は低いからである。また、電源投入時の制御が煩雑になったり処理負担が増加したりするのを防ぐためである。
Further, during execution of the initial operation of the
演出制御用マイコン91による、可動演出部材14の可動演出用の駆動データを出力するか否か(可動演出を実行するか否か)の判断や、可動体ランプ15のランプデータを出力するか否か(可動体ランプ演出を実行するか否か)の判断は、例えば、前述のS4505又はS4506で演出パターンを決定(設定)するときや、特定演出パターンが決定されたとき等に、初期作動フラグを参照して行うことができる。そして、初期作動フラグがONである場合には、可動演出部材14の可動演出用の駆動データ及び可動体ランプ15のランプデータを出力せず、初期作動フラグがOFFである場合には、可動演出部材14の駆動データ及び可動体ランプ15のランプデータを出力するように構成することができる。
Whether or not to output the drive data for the movable effect of the movable effect member 14 (whether to execute the movable effect) by the
可動演出部材14の初期作動が終了すると、初期作動フラグはOFFとなり、初期作動の実行中に制限されていた演出の実行が許容される。但し、後述するようにRAMクリア報知の実行中に特別図柄の変動表示(変動遊技)が開始される場合には、RAMクリア報知の実行中(RAMクリア報知時間の経過前)に可動演出部材14の初期作動が終了しても、RAMクリア報知が終了するまでは、可動演出及び可動体ランプ演出の実行が制限される。
When the initial actuation of the
また本実施例では、RAMクリア報知の実行中に特別図柄の変動表示が開始される場合、当該変動表示において演出の実行が制限されるようになっている。具体的には、変動演出を構成する各種画像(「変動演出構成画像」ともいう。)を表示画面7aに表示する表示演出及び演出図柄8の変動表示に伴う演出音(「変動演出音」ともいう。)をスピーカ67から出力する音演出が実行されないようになっている。
Further, in this embodiment, when the variable display of the special symbols is started during the execution of the RAM clear notification, the execution of the effect is limited in the variable display. Specifically, various images (also referred to as "variable effect composition images") that make up the variable effect are displayed on the
変動演出構成画像とは、演出図柄8や保留アイコン、予告画像、変動遊技用の背景画像等、変動演出において表示画面7aに表示される演出画像のことである。変動遊技用の背景画像とは、例えば、リーチ背景やモード背景等、変動演出(変動遊技)の進行に合わせて表示画面7aに背景として表示される演出画像のことである。変動演出構成画像を表示して行う表示演出のことを「変動表示演出」ともいう。変動演出構成画像のうち、演出図柄8を表示して行う表示演出のことを「演出図柄表示演出」ともいい、保留アイコンを表示して行う表示演出のことを「保留表示演出」ともいい、予告画像を表示して行う表示演出のことを「予告表示演出」ともいい、変動遊技用の背景画像を表示して行う表示演出のことを「背景表示演出」ともいう。変動演出音を出力して行う音演出のことを「変動音演出」ともいう。
The variable effect composition image is a effect image displayed on the
前述したように、パチンコ遊技機1の電源投入に際してRAMクリアスイッチ(図示せず)が押下された場合、すなわち、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入がなされた場合(このことを「RAMクリアを伴う電源投入」ともいう。)、前述の起動処理に加えRAMクリア(初期化処理)が実行され、これに伴ってRAMクリア報知(S6003)が実行される(図53、図56を参照)。RAMクリア報知の実行中はRAMクリア報知フラグがONになる。
As described above, when the RAM clear switch (not shown) is pressed when the power of the
ここで、パチンコ遊技機1のRAMクリアを伴う電源投入後、各制御部による制御が安定するまでの時間を確保すべく、例えば、RAMクリア報知にかかるRAMクリア報知時間を、RAMクリアを含めた起動処理(「特定起動処理」ともいう。)にかかる時間(「特定起動時間」又は「第2起動時間」ともいう。)よりも長い時間に設定することで、RAMクリア報知が行われている間は遊技機の起動準備中である印象を遊技者等に与えて、制御が不安定な状況で遊技が開始されないようにすることが考えられる。こうした観点から、本実施例では、RAMクリア報知時間を特定起動時間よりも長い時間に設定しており、パチンコ遊技機1のRAMクリアを伴う電源投入後、RAMクリア報知が終了する前に特定起動処理が終了するようになっている。このため、RAMクリア報知の実行中であっても、特定起動処理が終了していれば、制御上(内部的には)、遊技の進行が可能となる。したがって、RAMクリア報知の実行中であっても、特別図柄当否判定の実行条件が成立し、特別図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、特別図柄の変動表示が実行されることとなる。しかしながら、当該変動表示が実行されるときには表示画面7aにRAMクリア報知画像202が表示されて、スピーカ67からRAMクリア報知音が出力されるので、当該変動表示において変動演出を通常と同じ態様で実行するのは望ましくない。RAMクリアが行われた場合には、その旨を遊技者やホール店員等にしっかりと伝える(認識させる)ことが遊技の信頼性や公平性を高める上で重要であり、RAMクリア報知の必要性が高いからである。
Here, in order to secure the time until the control by each control unit stabilizes after the
そこで本実施例では、RAMクリア報知の実行中に特別図柄の変動表示が開始される場合、演出制御用マイコン91は、当該変動表示において、変動演出構成画像の表示(変動表示演出)及び変動演出音の出力(変動音演出)を実行しないように構成されている。
Therefore, in this embodiment, when the variable display of the special symbol is started during the execution of the RAM clear notification, the
演出制御用マイコン91による、変動演出構成画像を表示するか否か(変動表示演出を実行するか否か)の判断や、変動演出音を出力するか否か(変動音演出を実行するか否か)の判断は、例えば、前述のS4505又はS4506で演出パターンを決定(設定)するときにRAMクリア報知フラグを参照して行うことができる。そして、RAMクリア報知フラグがONである場合には、変動演出構成画像を表示せずに変動演出音を出力せず、RAMクリア報知フラグがOFFである場合には、変動演出構成画像を表示して変動演出音を出力するように構成することができる。
The
なお、前述したように、RAMクリア報知の実行中は可動演出部材14の初期作動も実行されるので、RAMクリア報知の実行中に特別図柄の変動表示が開始される場合には、可動演出部材14の初期作動の実行中に特別図柄の変動表示が開始される場合と同様に、可動演出及び可動体ランプ演出の実行も制限される。
In addition, as described above, the initial operation of the
RAMクリア報知の実行中は、図56に示すように、RAMクリア報知画像202(RAMクリア報知画面)が表示画面7aに表示される。図56(A)は、RAMクリア報知の実行中であって特別図柄の変動表示が開始される前の表示画面7aの一例を示しており、図56(B)は、RAMクリア報知の実行中に特別図柄の変動表示が開始された場合の表示画面7aの一例を示している。
During execution of the RAM clearing notification, as shown in FIG. 56, a RAM clearing notification image 202 (RAM clearing notification screen) is displayed on the
RAMクリア報知の実行中、表示画面7aには、RAMクリア報知画像202及び判定図柄8sが表示されるものとなっており、演出図柄8や保留アイコン、変動演出用の背景画像等の変動演出構成画像は表示されないものとなっている。判定図柄8sが表示されるのは、判定図柄8sは図柄変動遊技を演出するためではなく、主として、特別図柄が変動表示中であることや停止表示中(確定停止中)であることを示すために設けられる機能的な図柄(画像)だからである。このため本実施例では、判定図柄8sを変動演出構成画像に含めないものとしている。
During execution of the RAM clearing notification, the RAM
判定図柄8sは、パチンコ遊技機1の電源投入後、主制御基板80(主制御部)、副制御基板90(サブ制御部)及び画像制御基板100(画像制御部)が立ち上がる(起動する)と表示されるものであり、電源投入時にRAMクリアが実行された場合には、RAMクリア報知の実行中(RAMクリア報知時間が経過する前)に表示される。そして、RAMクリア報知の実行中に特別図柄の変動表示が開始されると、図56(B)に示すように、表示画面7aでは、RAMクリア報知画像202が表示されたまま、画面右上の判定図柄8sが変動表示を開始する。このように、RAMクリア報知画像202の表示中は、特別図柄の変動表示及び停止表示に伴って判定図柄8sの変動表示及び停止表示が行われ、変動演出構成画像が表示されることはない。なお、RAMクリア報知画像202の表示中(RAMクリア報知の実行中)は、判定図柄8sも非表示としてもよい。
The
RAMクリア報知が終了すると、RAMクリア報知画像202の表示が終了し、RAMクリア報知フラグはOFFとなり、RAMクリア報知の実行中に制限されていた演出の実行が許容される。
When the RAM clearing notification ends, the display of the RAM
以上のように本実施例のパチンコ遊技機1は、当該遊技機の作動状況(単に「状況」ともいう。)に応じて演出の実行が制限されることがあるものとなっており、その制限の内容が状況に応じて異なるものとなっている。具体的には、図57に示すように、可動演出部材14の異常が発生した(検知された)場合には、その異常が解消されるまで、可動演出の実行が制限される。また、可動演出部材14の初期作動の実行中は、その初期作動が終了するまで、可動演出及び可動体ランプ演出の実行が制限される。また、RAMクリア報知の実行中は、その報知が終了するまで、可動演出、可動体ランプ演出、変動表示演出及び変動音演出の実行が制限される。
As described above, in the
なお、制限の内容は図57に示す内容に限定されるものではない。例えば、盤面ランプ5や枠ランプ66、装飾部材13等の他の発光演出の実行が制限されたり、可動演出部材14が演出ボタン63の操作に基づいて作動し得る場合には演出ボタン63を用いた演出(「ボタン演出」又は「操作演出」ともいう。)の実行が制限されたりする等、制限の対象とされる演出の種類(制限内容)は適宜変更可能である。
Note that the content of the restriction is not limited to the content shown in FIG. For example, the effect button 63 is used when the execution of other light emitting effects such as the
[実施例の作用効果]
以上に説明した実施例のパチンコ遊技機1によれば、音量調整用の操作手段を操作して行う音量調整操作に基づいて、「0」~「5」の6段階の範囲で音量の段階(音量設定値、音量情報)を設定することが可能であり、その設定された段階に基づいて演出音の音量が設定される。このように音量調整操作が行われて演出音の音量が設定されると、当該設定後(調整後)の音量の段階に応じた音量確認音が出力される。このような構成のもと、パチンコ遊技機1の前面枠51の開放(特定状態)が検知される(枠開放音の出力開始条件が成立する)と、枠開放音(特定報知音)が出力され、電波ゴトや磁石ゴトの不正行為(特定状態)が検知される(不正検知音の出力開始条件が成立する)と、不正検知音(特定報知音)が出力される。すなわち、パチンコ遊技機1の状態が遊技に適さない状態(特定状態)になると、特定報知音の出力開始条件が成立し、特定報知音が出力される。
[Action and effect of the embodiment]
According to the
枠開放音及び不正検知音は、設定中の音量の段階にかかわらず、いずれも最大音量で出力され、枠開放音や不正検知音の出力期間中は、設定中の音量の段階にかかわらず演出音の音量がゼロ(特定音量)に設定される(図47、図48を参照)。枠開放音や不正検知音の出力期間中、すなわち、演出音の音量がゼロに設定されている間(特定音量の設定期間中)は、音量調整操作に基づく音量の段階(音量情報)の設定が可能とされるものの、当該設定された段階が演出音の音量設定には反映されないものとなる(図51を参照)。つまり、演出音の音量はゼロに保たれる。そして、演出音の音量がゼロに設定される期間、すなわち、枠開放音や不正検知音の出力が終了する場合、該終了するときに設定されている音量の段階に基づいて演出音の音量が設定されるが、このときの演出音の音量設定に係る音量確認音は出力されないものとなっている(図50、図51を参照)。この場合の演出音の音量設定は、前述の音量調整操作によるものではないからである。 The frame opening sound and fraud detection sound are both output at the maximum volume regardless of the volume level set. The sound volume is set to zero (specific volume) (see Figures 47 and 48). During the output period of the frame opening sound and fraud detection sound, that is, while the volume of the effect sound is set to zero (during the specific volume setting period), the volume level (volume information) is set based on the volume adjustment operation. However, the set stage is not reflected in the volume setting of the effect sound (see FIG. 51). In other words, the volume of the effect sound is kept at zero. Then, during the period in which the volume of the effect sound is set to zero, that is, when the output of the frame opening sound or the fraud detection sound ends, the volume of the effect sound is reduced based on the level of the volume set at the end. However, the volume confirmation sound related to the volume setting of the effect sound at this time is not output (see FIGS. 50 and 51). This is because the volume setting of the effect sound in this case is not based on the aforementioned volume adjustment operation.
一方、左打ちにより遊技を進行させる低ベース状態(左打ち遊技状態)で右打ち(所定状態)が検知される(左打ち指示音の出力開始条件が成立する)と、左打ち指示音(所定報知音)が出力される。すなわち、パチンコ遊技機1の状態が、遊技球の発射が適切に行われていない状態(所定状態)になると、所定報知音の出力開始条件が成立し、所定報知音が出力される。
On the other hand, when a right-handed hit (predetermined state) is detected in a low-base state (left-handed game state) in which the game is progressed by left-handed hits (a condition for starting output of a left-handed instruction sound is satisfied), a left-handed instruction sound (predetermined notification sound) is output. That is, when the state of the
左打ち指示音は、設定中の音量の段階にかかわらず最大音量で出力されるが、左打ち指示音が出力される際に演出音の音量がゼロ(特定音量)に設定されることはないものとなっている(図49を参照)。すなわち、左打ち指示音が出力される間、設定中の音量の段階に応じた音量で演出音が出力される。そして、左打ち指示音の出力期間中(所定報知音の出力期間中)は、音量調整操作に基づく音量の段階(音量情報)の設定が可能とされ、該設定された段階に基づく演出音の音量設定が可能とされる(図51を参照)。つまり、音量調整操作に基づき設定された音量の段階が演出音の音量設定に反映され、演出音の音量は音量調整操作に応じて可変とされる。 The left-handed instruction sound is output at the maximum volume regardless of the volume level being set, but the volume of the effect sound is not set to zero (specific volume) when the left-handed instruction sound is output. (See FIG. 49). That is, while the left-handed instruction sound is being output, the effect sound is output at a volume corresponding to the level of volume being set. Then, during the output period of the left-handed instruction sound (during the output period of the predetermined notification sound), it is possible to set the volume level (volume information) based on the volume adjustment operation, and the effect sound based on the set level can be set. Volume setting is enabled (see FIG. 51). That is, the level of volume set based on the volume adjustment operation is reflected in the volume setting of the effect sound, and the volume of the effect sound is made variable according to the volume control operation.
また、枠開放音及び不正検知音は、いずれも警告音と所定のメッセージ音(第1案内音声)を含んで構成されるもの(第1報知音)となっており、左打ち指示音は、警告音を含まず所定のメッセージ音(第2案内音声)を含んで構成されるもの(第2報知音)となっている。そして、左打ち指示音の出力期間中に枠開放音又は不正検知音の出力開始条件が成立すると、左打ち指示音に含まれるメッセージ音(第2案内音声)が再生途中であってもその再生(つまり、左打ち指示音の出力)が中断され、枠開放音又は不正検知音の出力が開始される(図47、図48を参照)。その後、左打ち指示音の出力期間(再生時間)を規定する左打ち指示音タイマがタイムアップする前に、枠開放音の出力期間(再生時間)を規定する枠開放音タイマ又は不正検知音の出力期間を規定する不正検知音タイマがタイムアップすることにより、枠開放音又は不正検知音の出力終了条件が成立すると、枠開放音又は不正検知音の出力が終了されて、左打ち指示音に含まれるメッセージ音(第2案内音声)が最初から再生されるように左打ち指示音の出力が開始される(図50を参照)。また、左打ち指示音タイマがタイムアップすることにより左打ち指示音の出力終了条件が成立すると、左打ち指示音に含まれるメッセージ音(第2案内音声)が再生途中であっても左打ち指示音の出力が終了される(図49、図50を参照)。 In addition, the frame opening sound and the fraud detection sound are both composed of a warning sound and a predetermined message sound (first guidance sound) (first notification sound), and the left-handed instruction sound is It does not contain a warning sound but contains a predetermined message sound (second guidance sound) (second notification sound). Then, when the output start condition of the frame opening sound or the fraud detection sound is established during the output period of the left-handed instruction sound, the message sound (second guide sound) included in the left-handed instruction sound is reproduced even if it is being played. (That is, the output of the left-handed instruction sound) is interrupted, and the output of the frame opening sound or the fraud detection sound is started (see FIGS. 47 and 48). After that, before the left-handed instruction sound timer that specifies the output period (playback time) of the left-handed instruction sound expires, the frame opening sound timer that specifies the output period (playback time) of the frame opening sound or the fraud detection sound When the condition for ending the output of the frame opening sound or the fraud detection sound is met by the time-up of the fraud detection sound timer that defines the output period, the output of the frame opening sound or the fraud detection sound is terminated, and the left-handed instruction sound is produced. Output of the left-handed instruction sound is started so that the included message sound (second guidance sound) is reproduced from the beginning (see FIG. 50). Further, when the output end condition of the left-handed instruction sound is met by the time-up of the left-handed instructional sound timer, the left-handed instruction is instructed even if the message sound (second guide voice) included in the left-handed instructional sound is being reproduced. Sound output is terminated (see FIGS. 49 and 50).
このように、音量確認音(確認音)や演出音、枠開放音(特定報知音、第1報知音)、不正検知音(特定報知音、第1報知音)、左打ち指示音(所定報知音、第2報知音)といった種々の音が出力時の状況に応じて出力されるので、音による演出効果や情報伝達等の機能が効果的に発揮されるようになる。これにより、好適な音出力を実現して、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, volume confirmation sound (confirmation sound), effect sound, frame opening sound (specific notification sound, first notification sound), fraud detection sound (specific notification sound, first notification sound), left-handed instruction sound (predetermined notification sound) Since various sounds such as sound, second notification sound, etc. are output according to the situation at the time of output, the performance effects of the sound and functions such as information transmission can be effectively exhibited. As a result, it is possible to realize a suitable sound output and suppress a decline in the interest in the game.
また実施例のパチンコ遊技機1によれば、枠開放音(第1報知音)の出力期間中に左打ち指示音(第2報知音)の出力開始条件が成立すると、枠開放音の出力終了条件が成立するまでは、左打ち指示音の出力が開始されないものとなっている(図49、図50を参照)。また、不正検知音(第1報知音)の出力期間中に左打ち指示音(第2報知音)の出力開始条件が成立すると、不正検知音の出力終了条件が成立するまでは、左打ち指示音の出力が開始されないものとなっている(図49、図50を参照)。このため、枠開放音と左打ち指示音とが重複して(同時期に)出力されたり、不正検知音と左打ち指示音とが重複して(同時期に)出力されたりすることはなく、枠開放音及び不正検知音はいずれも左打ち指示音に優先して出力されるようになる。これにより、優先順位にしたがって報知音を出力することが可能となる。
Further, according to the
また実施例のパチンコ遊技機1によれば、枠開放音及び不正検知音は、いずれも警告音と所定のメッセージ音(第1案内音声)を含む報知音(特定報知音、第1報知音)として構成され、左打ち指示音は、警告音を含まず所定のメッセージ音(第2案内音声)を含む報知音(特定報知音、第2報知音)として構成される。このため、前面枠51の開放検知や不正行為の検知の方が、低ベース状態での右打ち検知に比して、強調して報知されるようになる。これにより、前面枠51の開放や不正行為(特定状態)に対応する報知音と、低ベース状態での右打ち(所定状態)に対応する報知音とに強弱をつけて、それぞれの報知音の区別をしやすくすることが可能となる。
Further, according to the
また実施例のパチンコ遊技機1によれば、特別図柄当否判定の結果等に基づいて変動演出や予告演出等の演出パターンが決定される。決定された特定演出パターン(特定演出態様)である場合、特定演出パターンに基づく演出が特別図柄(識別情報)の変動表示(変動遊技)において実行される。そして、可動演出部材14の異常が発生していないときには、特定演出パターンに基づく演出として、表示画面7a(表示部)に変動演出構成画像(表示物)が表示される表示演出と、可動演出部材14(可動部)が作動する可動演出と、可動体ランプ15(発光部)が発光する発光演出とが実行される。この場合、表示演出、可動演出及び発光演出(特定演出パターンに基づく演出)による演出効果が得られるものとなる。
Further, according to the
一方、可動演出部材14の異常が発生した後には、特定演出パターンに基づく演出として前述の表示演出と発光演出とが実行され、可動演出は実行されない(可動演出の実行が制限される)ものとなる。この場合、可動演出は実行されないものの、表示演出及び発光演出(特定演出パターンに基づく演出)による演出効果が得られるものとなり、異常が発生した可動演出部材14の破損や当該異常に起因する更なる不具合等が生じにくくなる。
On the other hand, after an abnormality occurs in the
また、パチンコ遊技機1への電力供給の開始(電源投入)に基づいて可動演出部材14が初期作動する。そして、初期作動の実行中に特別図柄の変動表示が開始される場合、当該変動表示において演出の実行が制限される。具体的には、可動演出部材14を作動させる可動演出及び可動体ランプ15を発光させる発光演出(「可動体ランプ演出」ともいう。)の実行が制限される。このため、可動演出部材14の初期作動の妨げとなるような演出の実行を制限することが可能となり、可動演出部材14が初期作動中であることの確認が容易となる。
Further, the
このように、可動演出部材14の状態(異常有無や初期作動の実行・非実行等)に応じた演出の実行により、演出の最適化を図ることが可能となる。これにより、演出用の可動部(可動演出)を備える遊技機の遊技興趣が低下するのを抑制することが可能となる。 In this way, it is possible to optimize the effect by executing the effect according to the state of the movable effect member 14 (whether or not there is an abnormality, execution/non-execution of the initial operation, etc.). As a result, it is possible to suppress the deterioration of the game interest of the game machine having the movable part for effect (movable effect).
また実施例のパチンコ遊技機1によれば、RAM(所定記憶領域)の記憶内容を初期化するRAMクリア(初期化処理)が実行されると、当該RAMクリアの実行に基づいてRAMクリア報知(初期化報知)が実行され、RAMクリア報知の実行中に特別図柄の変動表示が開始される場合、当該変動表示において演出の実行が制限される。具体的には、変動演出構成画像を表示画面7aに表示する表示演出及び変動演出音をスピーカ67から出力する音演出の実行が制限される。そして、可動演出部材14の初期作動の実行中に特別図柄の変動表示が開始される場合と、RAMクリア報知の実行中に特別図柄の変動表示が開始される場合とで、演出の実行が制限される際の制限の内容が異なるものとなっている。このため、可動演出部材14の初期作動中に特別図柄の変動表示が開始される場合には、可動演出部材14の初期作動の妨げとなるような演出の実行を制限することで、可動演出部材14が初期作動中であることの確認が容易となり、RAMクリア報知中に特別図柄の変動表示が開始される場合には、RAMクリア報知の妨げとなるような演出の実行を制限することで、RAMクリア報知中である(RAMがクリアされた)ことの確認が容易となる。これにより、可動演出部材14の初期作動やRAMクリア報知が妨げられないようにすることが可能となる。
Further, according to the
以上、本発明の一実施の形態として実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。 As described above, the embodiment has been described as one embodiment of the present invention, but the present invention is not limited to this, and is limited to the wording of each claim as long as it does not depart from the scope described in each claim. However, it is also possible for those skilled in the art to easily replace them, and to add improvements as appropriate based on the knowledge that those skilled in the art usually have.
例えば前述の実施例では、特定報知音が枠開放音及び不正検知音である場合について説明したが、特定報知音はこれに限られず、例えば、本体枠52の開放が検知された場合に出力される本体枠開放音であってもよい。また前述の実施例では、所定報知音が左打ち指示音である場合について説明したが、所定報知音はこれに限られず、例えば下皿満杯音であってもよい。 For example, in the above-described embodiment, the specific notification sound is the frame opening sound and the fraud detection sound. It may be a body frame opening sound. Further, in the above-described embodiment, the case where the predetermined notification sound is the left-handed instruction sound has been described, but the predetermined notification sound is not limited to this, and may be, for example, the bottom plate full sound.
また、可動演出部材14の復帰作動の実行中に特別図柄の変動表示が開始される場合、当該変動表示において演出の実行が制限されるようにしてもよい。この場合の制限の内容は、例えば、可動演出部材14の初期作動の実行中に特別図柄の変動表示が開始される場合と同様とすることができる(図57を参照)。これにより、可動演出部材14の復帰作動の妨げとなるような演出の実行を制限することが可能となり、可動演出部材14が復帰作動中であることの確認が容易となる。
In addition, when the variable display of the special symbol is started during execution of the return operation of the
また前述の実施例では、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入(RAMクリアを伴う電源投入)がなされた場合、副制御基板90のRAMクリア(初期化処理)の終了後に可動演出部材14の初期作動が実行(開始)されるものしていたが、RAMクリア報知の終了後に可動演出部材14の初期作動が実行(開始)されるようにしてもよい。これによっても、RAMクリアが実行されたときの当該RAMクリアに係る制御処理負担と、可動演出部材14の初期作動に係る制御処理負担とを分散させることが可能となる。
Further, in the above-described embodiment, when the power is turned on with the RAM clear switch pressed down (the power is turned on with RAM clearing), after the RAM clearing (initialization processing) of the
また前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部80やサブ制御部90のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部80やサブ制御部90のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。
Also, in the above-described embodiment, for the preliminary determination based on the starting entry, the latest acquisition random number value (acquisition information) stored in the special figure reservation storage unit is read, and the read acquisition random number value (acquisition information) is determined ( However, the method of prior determination is not limited to this. For example, in addition to the special figure reservation storage unit, the
また前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先消化の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留と第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して実行可能な制御処理としてもよい。 In the above-described embodiment, the second special figure reservation is preferentially digested over the first special figure reservation, the so-called special figure 2 priority digestion control process, but not limited to this, the first special figure reservation It may be a control process of preferentially digesting the second special figure reservation, a control process of so-called special figure 1 priority digestion. In addition, priority is not set for the digestion of the first special reservation and the digestion of the second special reservation, and among the first special reservation and the second special reservation, the oldest one is digested in order. Control processing, that is, so-called order-of-ball (memory order) digestion control processing may be used. Further, the digestion of the first special figure reservation and the digestion of the second special figure reservation may be executed in parallel.
また前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定するタイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定するタイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行されるタイプのパチンコ遊技機(所謂「1種2種混合機」)にも本発明を適用することが可能である。さらに、遊技機内部で遊技球を循環させるタイプのパチンコ遊技機(所謂「封入式遊技機」)にも本発明を適用することが可能である。 In the above-described embodiment, the present invention is applied to a pachinko machine that determines whether or not to activate the probability variation function based on the type of the jackpot pattern, but the present invention is not limited to this. not something. For example, the big winning opening (V attacker) is provided with a specific area (V area) as a variable probability operation opening, and the probability variation function is performed based on whether the game ball passes through the specific area (V passing) during the jackpot game. The present invention can also be applied to a pachinko game machine of the type that determines whether or not to operate (so-called "V-certain machine"). Alternatively, a specific area (V area) is provided in the large winning opening that can enter the ball when the result of the special symbol propriety determination is a small hit, and the game ball entering the big winning opening during the small winning game It is possible to apply the present invention to a pachinko gaming machine of a type in which a jackpot game is executed based on passing through a specific area (V passing), and a jackpot game is executed based on the passing of the V (so-called "one type and two types mixed machine"). be. Furthermore, the present invention can also be applied to a pachinko game machine that circulates game balls inside the game machine (so-called "enclosed game machine").
また前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 In the above-described embodiment, the probability variation function is deactivated/activated to set the jackpot probability to a low probability (first probability) or a high probability (second probability). It is not limited to this, for example, three or more types of probabilities can be set, such as a middle probability (third probability) higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability) good. Furthermore, first low probability and first high probability (first probability condition), second low probability and second high probability (second probability condition), third low probability and third high probability (third probability condition), etc. , a plurality of types of probability conditions that define the relationship between low probability and high probability are provided, and any one of the plurality of types of probability conditions can be arbitrarily set (selected) when the gaming machine is powered on, for example. good too.
[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification will be disclosed as reference inventions.
(参考発明1)
従来、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機が知られている。この種の遊技機では、遊技の進行状況や遊技機の状態に応じて様々な演出音や報知音がスピーカから出力されるようになっており、その出力される音の音量を遊技者が任意に設定(調節)することが可能となっている(例えば、特開2013-59447号公報を参照)。
(Reference Invention 1)
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines are known that play games using game media such as game balls and game medals. In this type of gaming machine, various effects and notification sounds are output from the speaker according to the progress of the game and the state of the gaming machine. can be set (adjusted) to (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-59447).
遊技機における音の出力は、遊技の演出効果や情報伝達等の観点で重要な機能といえるが、その機能が不十分であると遊技興趣を低下させてしまう虞がある。 Sound output in a game machine can be said to be an important function from the viewpoint of game effects, information transmission, and the like.
本参考発明1は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することにある。
The
前述の課題を解決するために、本参考発明1は以下の構成を採用した。
In order to solve the above-mentioned problems, the
参考発明1-1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の進行に伴って所定の演出音を出力可能な演出音出力手段と、
音量調整操作に基づいて音量情報を設定可能な音量情報設定手段と、
前記演出音の音量を前記音量情報に基づいて設定可能な音量設定手段と、
当該遊技機の状態を検知可能な状態検知手段と、
前記状態検知手段による検知の状況に応じて所定の報知音を出力可能な報知音出力手段と、を備え、
前記音量調整操作に基づいて音量情報が設定され、該音量情報に基づいて前記演出音の音量が設定される場合に、所定の確認音の出力が実行可能とされており、
前記報知音出力手段は、
前記状態検知手段により特定状態が検知された場合に特定報知音を出力可能であり、
前記状態検知手段により所定状態が検知された場合に所定報知音を出力可能であり、
前記音量設定手段は、
前記状態検知手段により前記特定状態が検知された場合、前記音量情報の設定内容にかかわらず前記演出音の音量を特定音量に設定し、
前記状態検知手段により前記所定状態が検知された場合、前記演出音の音量を前記特定音量に設定しない、ように構成されており、
前記演出音の音量が前記特定音量に設定される期間中は、前記音量調整操作に基づく前記音量情報設定手段による音量情報の設定が可能とされるものの、該設定された音量情報が前記音量設定手段による演出音の音量設定に反映されず、
前記演出音の音量が前記特定音量に設定される期間が終了する場合、該終了するときに設定されている前記音量情報に基づいて前記演出音の音量が設定されるものの、前記確認音の出力は実行されず、
前記所定報知音が出力される期間中は、前記音量調整操作に基づく前記音量情報設定手段による音量情報の設定が可能とされ、該設定された音量情報に基づく前記音量設定手段による演出音の音量設定が可能とされるものであり、
さらに前記報知音出力手段は、
警告音及び第1案内音声を含む第1報知音と、前記警告音を含まず第2案内音声を含む第2報知音と、を出力可能であり、
前記第2報知音の出力期間中に前記第1報知音の出力開始条件が成立した場合、前記第2報知音に含まれる前記第2案内音声が再生途中であってもこれを中断して前記第1報知音の出力を開始し、
前記第1報知音の出力開始後に前記第2報知音の出力終了条件が成立することなく前記第1報知音の出力終了条件が成立した場合、前記第1報知音の出力を終了して、前記第2案内音声が最初から再生されるように前記第2報知音の出力を開始し、
前記第2報知音の出力期間中に前記第2報知音の出力終了条件が成立した場合、前記第2報知音に含まれる前記第2案内音声が再生途中であっても前記第2報知音の出力を終了する、ように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
A game machine capable of playing a game using a predetermined game medium,
effect sound output means capable of outputting a predetermined effect sound as the game progresses;
volume information setting means capable of setting volume information based on a volume adjustment operation;
volume setting means capable of setting the volume of the effect sound based on the volume information;
a state detection means capable of detecting the state of the gaming machine;
a notification sound output means capable of outputting a predetermined notification sound according to the state of detection by the state detection means;
When volume information is set based on the volume adjustment operation and the volume of the effect sound is set based on the volume information, a predetermined confirmation sound can be output,
The notification sound output means is
capable of outputting a specific notification sound when a specific state is detected by the state detection means;
capable of outputting a predetermined notification sound when a predetermined state is detected by the state detection means;
The volume setting means is
when the specific state is detected by the state detection means, setting the volume of the effect sound to the specific volume regardless of the setting content of the volume information;
When the predetermined state is detected by the state detection means, the volume of the effect sound is not set to the specific volume,
During the period in which the volume of the effect sound is set to the specific volume, the volume information can be set by the volume information setting means based on the volume adjustment operation, but the set volume information does not correspond to the volume setting. It is not reflected in the volume setting of the production sound by means,
When the period in which the sound volume of the sound effect is set to the specific sound volume ends, the sound volume of the sound effect is set based on the volume information set at the end of the period, but the confirmation sound is output. is not executed and
During the period in which the predetermined notification sound is output, the volume information can be set by the volume information setting means based on the volume adjustment operation, and the volume of the effect sound by the volume setting means based on the set volume information. It is possible to set
Further, the notification sound output means
capable of outputting a first notification sound including a warning sound and a first guidance voice, and a second notification sound including a second guidance voice but not the warning sound;
When the output start condition of the first notification sound is satisfied during the output period of the second notification sound, even if the second guidance sound contained in the second notification sound is being reproduced, the second guidance sound is interrupted and the Start outputting the first notification sound,
If the output termination condition for the first notification sound is satisfied without the output termination condition for the second notification sound being satisfied after the output of the first notification sound is started, the output of the first notification sound is terminated, and the Start outputting the second information sound so that the second guidance sound is reproduced from the beginning,
When the output termination condition of the second notification sound is satisfied during the output period of the second notification sound, the second notification sound is output even if the second guidance sound included in the second notification sound is being reproduced. The gist is that it is configured to terminate the output.
このような遊技機によれば、音量調整操作に基づいて音量情報が設定され、該音量情報に基づいて演出音の音量が設定される場合に、所定の確認音の出力が実行可能とされている。遊技機の状態が特定状態になると、特定報知音が出力されて、音量情報の設定内容にかかわらず演出音の音量が特定音量に設定される。特定音量の設定期間中は、音量調整操作に基づく音量情報の設定が可能とされるものの、当該設定された音量情報が演出音の音量設定には反映されないものとなる。つまり、演出音の音量は特定音量に保たれる。そして、特定音量の設定期間が終了する場合、該終了するときに設定されている音量情報に基づいて演出音の音量が設定されるが、このとき、演出音の音量設定に係る確認音が出力されることはない。特定音量の設定期間が終了するときに設定されている音量情報に基づく演出音の音量設定は、特定音量の設定期間終了によるものであり、音量調整操作によるものではないからである。一方、遊技機の状態が所定状態になると、所定報知音が出力されて、演出音の音量は特定音量に設定されない。所定報知音の出力期間中は、音量調整操作に基づく音量情報の設定が可能とされ、該設定された音量情報に基づく演出音の音量設定が可能とされる。つまり、音量調整操作に基づき設定された音量情報が演出音の音量設定に反映され、演出音の音量は音量調整操作に応じて可変とされる。 According to such a gaming machine, when the volume information is set based on the volume adjustment operation and the volume of the effect sound is set based on the volume information, it is possible to output the predetermined confirmation sound. there is When the state of the gaming machine reaches the specific state, the specific notification sound is output, and the volume of the effect sound is set to the specific volume regardless of the setting contents of the volume information. During the specific volume setting period, although volume information can be set based on the volume adjustment operation, the set volume information is not reflected in the volume setting of the effect sound. That is, the volume of the effect sound is maintained at the specific volume. Then, when the specific volume setting period ends, the volume of the effect sound is set based on the volume information set at the time of the end, and at this time, a confirmation sound relating to the volume setting of the effect sound is output. will not be This is because the volume setting of the effect sound based on the volume information set when the specific volume setting period ends is due to the end of the specific volume setting period and not due to the volume adjustment operation. On the other hand, when the state of the gaming machine reaches a predetermined state, a predetermined notification sound is output, and the sound volume of the effect sound is not set to the specific sound volume. During the output period of the predetermined notification sound, it is possible to set the volume information based on the volume adjustment operation, and it is possible to set the volume of the effect sound based on the set volume information. That is, the volume information set based on the volume adjustment operation is reflected in the volume setting of the effect sound, and the volume of the effect sound is made variable according to the volume control operation.
また、警告音及び第1案内音声を含む第1報知音と、警告音を含まず第2案内音声を含む第2報知音とが出力可能とされており、第2報知音の出力期間中に第1報知音の出力開始条件が成立すると、第2報知音に含まれる第2案内音声が再生途中であってもその再生(つまり、第2報知音の出力)が中断されて第1報知音の出力が開始され、その後、第2報知音の出力終了条件が成立することなく第1報知音の出力終了条件が成立すると、第1報知音の出力が終了されて、第2案内音声が最初から再生されるように第2報知音の出力が開始される。また、第2報知音の出力期間中に第2報知音の出力終了条件が成立すると、第2報知音に含まれる第2案内音声が再生途中であっても第2報知音の出力が終了される。 Also, a first notification sound including the warning sound and the first guidance voice, and a second notification sound including the second guidance voice but not the warning sound can be output, and during the output period of the second notification sound When the condition for starting the output of the first notification sound is satisfied, even if the second guidance voice contained in the second notification sound is being reproduced, the reproduction of the second guidance sound (that is, the output of the second notification sound) is interrupted and the first notification sound is generated. After that, when the output termination condition for the first notification sound is satisfied without the output termination condition for the second notification sound being satisfied, the output of the first notification sound is terminated, and the second guidance sound is first The output of the second notification sound is started so as to be reproduced from . Further, when the output termination condition of the second notification sound is satisfied during the output period of the second notification sound, the output of the second notification sound is terminated even if the second guidance voice included in the second notification sound is being reproduced. be.
このように、確認音や演出音、特定報知音、所定報知音、第1報知音、第2報知音といった種々の音が出力時の状況に応じて出力されるので、音による演出効果や情報伝達等の機能が効果的に発揮されるようになる。これにより、好適な音出力を実現して、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, various sounds such as a confirmation sound, an effect sound, a specific notification sound, a predetermined notification sound, a first notification sound, and a second notification sound are output according to the output conditions, so that the effect of the sound and the information can be obtained. Functions such as transmission can be effectively exhibited. As a result, it is possible to realize a suitable sound output and suppress a decline in the interest in the game.
参考発明1-2の遊技機は、前述した参考発明1-1の遊技機において、
前記報知音出力手段は、前記第1報知音の出力期間中に前記第2報知音の出力開始条件が成立した場合、前記第1報知音の出力終了条件が成立する前に前記第2報知音の出力を開始しないように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 described above,
The notification sound output means outputs the second notification sound before a condition for ending output of the first notification sound is satisfied when a condition for starting output of the second notification sound is satisfied during an output period of the first notification sound. The gist is that it is configured not to start outputting
このような遊技機によれば、第1報知音の出力期間中に第2報知音の出力開始条件が成立すると、第1報知音の出力終了条件が成立するまでは、第2報知音の出力が開始されないものとなる。このため、第1報知音と第2報知音とが重複して(同時期に)出力されることはなく、第1報知音が第2報知音に優先して出力されるようになる。これにより、優先順位にしたがって報知音を出力することが可能となる。 According to such a game machine, when the output start condition of the second notification sound is satisfied during the output period of the first notification sound, the output of the second notification sound is continued until the output end condition of the first notification sound is satisfied. will not start. Therefore, the first notification sound and the second notification sound are not output in duplicate (at the same time), and the first notification sound is output with priority over the second notification sound. This makes it possible to output notification sounds in accordance with the order of priority.
参考発明1-3の遊技機は、前述した参考発明1-1又は1-2の遊技機において、
前記特定演出音は前記第1報知音であり、
前記所定報知音は前記第2報知音である
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or 1-2 described above,
The specific effect sound is the first notification sound,
The gist is that the predetermined notification sound is the second notification sound.
このような遊技機によれば、遊技機の状態が特定状態になると、特定報知音として、警告音及び第1案内音声を含む報知音(第1報知音)が出力され、遊技機の状態が所定状態になると、所定報知音として、警告音を含まず第2案内音声を含む報知音(第2報知音)が出力される。このため、特定状態の発生(検知)が、所定状態の発生(検知)に比して強調して報知されるようになる。これにより、特定状態に対応する報知音と所定状態に対応する報知音とに強弱をつけて、それぞれの報知音の区別をしやすくすることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the state of the gaming machine reaches the specific state, the notification sound (first notification sound) including the warning sound and the first guidance sound is output as the specific notification sound, and the state of the gaming machine is confirmed. When the predetermined state is reached, a notification sound (second notification sound) that does not include the warning sound but includes the second guidance voice is output as the predetermined notification sound. Therefore, the occurrence (detection) of the specific state is emphasized and reported as compared to the occurrence (detection) of the predetermined state. As a result, it is possible to make it easier to distinguish between the notification sound corresponding to the specific state and the notification sound corresponding to the predetermined state by adding strength to the notification sound.
以上の本参考発明1によれば、遊技興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することが可能である。
According to this
(参考発明2)
従来、識別情報の変動表示を行い、変動表示の表示結果に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機が知られている。この種の遊技機では、表示演出をはじめとする種々の演出が実行可能とされている。最近では特に、遊技盤や遊技機枠(前面枠)に作動可能に設けられた可動役物(可動部)を作動させる演出(所謂「ギミック演出」)が、遊技興趣を高める上で欠かせない存在となってきている(例えば、特開2018-79117号公報を参照)。
(Reference Invention 2)
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine which performs variable display of identification information and can be controlled to a special game state advantageous to the player based on the display result of the variable display. In this type of gaming machine, various effects including display effects can be executed. Recently, in particular, the effect (so-called "gimmick effect") that activates the movable parts (movable parts) operably provided on the game board and the game machine frame (front frame) is indispensable for increasing the interest in the game. It has come into existence (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2018-79117).
ギミック演出を行う可動役物は機械的な部品や機構等を含んで構成されるため、他の演出に比して故障や誤作動等の不具合が発生しやすい。このような不具合が発生すると、演出の実行に支障をきたしたり演出効果が損なわれたりすることがあり、延いては遊技興趣を低下させてしまう虞がある。 Since the movable accessory that performs the gimmick effect is configured including mechanical parts and mechanisms, malfunctions such as failures and malfunctions are more likely to occur than other effects. If such a problem occurs, the execution of the performance may be hindered or the effect of the performance may be impaired.
本参考発明2は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することにある。
The
前述の課題を解決するために、本参考発明2は以下の構成を採用した。
In order to solve the above-mentioned problems, the
参考発明2-1の遊技機は、
識別情報の変動表示を行い、変動表示の表示結果に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
表示物を表示可能な表示部と、
作動可能な可動部と、
発光可能な発光部と、
前記特別遊技状態に制御するか否かの判定を実行可能な判定実行手段と、
前記判定の結果に基づいて演出態様を決定可能な演出態様決定手段と、
前記演出態様決定手段により決定された演出態様に基づく演出を前記変動表示において実行可能な演出実行手段と、
前記可動部の異常を検知可能な異常検知手段と、
当該遊技機への電力供給の開始に基づいて、前記可動部の初期作動を実行可能な初期作動実行手段と、を備え、
前記演出態様決定手段は、前記演出態様として特定演出態様を決定可能であり、
前記可動部の異常が検知されていない状態で決定された演出態様が前記特定演出態様である場合、前記表示部に表示物を表示させる表示演出と、前記可動部を作動させる可動演出と、前記発光部を発光させる発光演出とが、前記変動表示において実行されるように構成され、
前記可動部の異常が検知された後の状態で決定された演出態様が前記特定演出態様である場合、前記表示演出と前記発光演出とが前記変動表示において実行されて前記可動演出が実行されないように構成され、
前記初期作動の実行中に前記変動表示が開始される場合、該変動表示において演出の実行が制限されるように構成される
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is
A gaming machine that performs variable display of identification information and can be controlled to a special game state advantageous to the player based on the display result of the variable display,
a display unit capable of displaying a display object;
an actuatable moving part;
a light-emitting part capable of emitting light;
Determination execution means capable of determining whether to control to the special game state,
production mode determination means capable of determining the production mode based on the result of the determination;
an effect executing means capable of executing an effect based on the effect mode determined by the effect mode determining means in the variable display;
Abnormality detection means capable of detecting an abnormality of the movable part;
an initial operation executing means capable of executing an initial operation of the movable part based on the start of power supply to the gaming machine;
The effect mode determining means can determine a specific effect mode as the effect mode,
When the performance mode determined in a state in which no abnormality of the movable part is detected is the specific performance mode, a display effect of displaying a display object on the display unit, a movement effect of actuating the movable part, and the A light emitting effect for causing the light emitting unit to emit light is configured to be executed in the variable display,
When the performance mode determined in the state after the abnormality of the movable part is detected is the specific performance mode, the display performance and the light emission performance are executed in the variable display, and the movable performance is not executed. configured to
The gist of the invention is that, when the variable display is started during execution of the initial operation, execution of the effect is restricted in the variable display.
このような遊技機によれば、特別遊技状態に制御するか否かの判定の結果に基づいて決定された演出態様が特定演出態様である場合、特定演出態様に基づく演出が識別情報の変動表示において実行される。そして、可動部の異常が発生していないときには、特定演出態様に基づく演出として、表示部に表示物を表示させる表示演出と、可動部を作動させる可動演出と、発光部を発光させる発光演出とが実行される。この場合、表示演出、可動演出及び発光演出(特定演出態様に基づく演出)による演出効果が得られるものとなる。一方、可動部の異常が発生した後には、特定演出態様に基づく演出として表示演出と発光演出とが実行され、可動演出は実行されないものとなる。この場合、表示演出及び発光演出(特定演出態様に基づく演出)による演出効果が得られるものとなり、異常が発生した可動部の破損や当該異常に起因する更なる不具合等が生じにくくなる。 According to such a gaming machine, when the performance mode determined based on the result of the determination as to whether or not to control to the special game state is the specific performance mode, the performance based on the specific performance mode is the variable display of the identification information. is executed in Then, when there is no abnormality in the movable part, the effects based on the specific effect mode include a display effect in which a display object is displayed on the display part, a movement effect in which the movable part is operated, and a light emission effect in which the light emitting part emits light. is executed. In this case, the effect of the display effect, the movable effect, and the light emission effect (effect based on the specific effect mode) can be obtained. On the other hand, after the abnormality of the movable part occurs, the display effect and the light emitting effect are executed as the effect based on the specific effect mode, and the movable effect is not executed. In this case, the effect of the display effect and the light emission effect (the effect based on the specific effect mode) can be obtained, and damage to the movable part in which the abnormality has occurred and further problems caused by the abnormality are less likely to occur.
また、本遊技機への電力供給の開始に基づいて可動部が初期作動する。そして、初期作動の実行中に識別情報の変動表示が開始される場合、当該変動表示において演出の実行が制限される。このため、可動部の初期作動の妨げとなるような演出の実行を制限することが可能となり、可動部が初期作動中であることの確認が容易となる。 In addition, the movable part is initially operated based on the start of power supply to the game machine. Then, when the variable display of the identification information is started during execution of the initial operation, execution of the effect is restricted in the variable display. Therefore, it is possible to limit the execution of effects that hinder the initial operation of the movable part, and it becomes easy to confirm that the movable part is in the initial operation.
このように、可動部の状態(異常有無や初期作動の実行・非実行等)に応じた演出の実行により、演出の最適化を図ることが可能となる。これにより、可動部(可動演出)を備える遊技機の遊技興趣が低下するのを抑制することが可能となる。 In this way, it is possible to optimize the effect by executing the effect according to the state of the movable part (whether or not there is an abnormality, execution/non-execution of the initial operation, etc.). As a result, it is possible to prevent a game machine having a movable part (movable effect) from losing interest in the game.
参考発明2-2の遊技機は、前述した参考発明2-1の遊技機において、
所定記憶領域の記憶内容を初期化する初期化処理を実行可能な初期化処理実行手段と、
前記初期化処理の実行に基づいて初期化報知を実行可能な初期化報知実行手段と、を備え、
前記初期化報知の実行中に前記変動表示が開始される場合、該変動表示において演出の実行が制限されるように構成され、
前記初期作動の実行中に前記変動表示が開始される場合の演出の実行の制限と、前記初期化報知の実行中に前記変動表示が開始される場合の演出の実行の制限とで、制限の内容が異なるように構成される
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 described above,
initialization processing execution means capable of executing initialization processing for initializing the storage contents of a predetermined storage area;
initialization notification execution means capable of executing initialization notification based on execution of the initialization process;
When the variable display is started during execution of the initialization notification, execution of the effect is restricted in the variable display,
Restriction of performance execution when the variable display is started during execution of the initial operation and restriction of performance execution when the variable display is started during execution of the initialization notification. The gist is that the content is structured differently.
このような遊技機によれば、所定記憶領域の記憶内容を初期化する初期化処理が実行されると、当該初期化処理の実行に基づいて初期化報知が実行され、初期化報知の実行中に識別情報の変動表示が開始される場合、当該変動表示において演出の実行が制限される。そして、演出の実行の制限に関し、可動部の初期作動の実行中に識別情報の変動表示が開始される場合と、初期化報知の実行中に識別情報の変動表示が開始される場合とで、制限の内容が異なるものとされる。このため、可動部の初期作動中に識別情報の変動表示が開始される場合には、可動部の初期作動の妨げとなるような演出の実行を制限することで、可動部が初期作動中であることの確認が容易となり、初期化報知中に識別情報の変動表示が開始される場合には、初期化報知の妨げとなるような演出の実行を制限することで、初期化報知中である(初期化処理が実行された)ことの確認が容易となる。これにより、可動部の初期作動や記憶内容の初期化報知が妨げられないようにすることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the initialization process for initializing the storage contents of the predetermined storage area is executed, the initialization notification is executed based on the execution of the initialization process, and the initialization notification is being executed. When the variable display of the identification information is started at , execution of the effect is restricted in the variable display. Regarding the restriction on the execution of the effect, when the variable display of the identification information is started during the execution of the initial operation of the movable part and when the variable display of the identification information is started during the execution of the initialization notification, The contents of the restrictions are assumed to be different. For this reason, when the variable display of the identification information starts during the initial operation of the movable part, by restricting the execution of the effect that interferes with the initial operation of the movable part, It becomes easy to confirm that there is something, and when the variable display of the identification information is started during the initialization notification, the initialization notification is in progress by restricting the execution of the effect that hinders the initialization notification. It becomes easy to confirm that (initialization processing has been executed). As a result, it is possible to prevent the initial operation of the movable portion and the notification of initialization of the stored contents from being hindered.
以上の本参考発明2によれば、遊技興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することが可能である。
According to the
1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、4 レール部材、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b 演出図柄表示領域、7c 判定図柄表示領域、8 演出図柄、8s 判定図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域、9d 第2演出保留表示領域、9e 変動保留表示領域、10 センター装飾体、13 装飾部材、14 可動演出部材、15 可動体ランプ、16 遊技釘、19 固定入賞装置、20 第1始動口、21 第2始動口、22 可変入賞装置、28 ゲート、30 大入賞口、31 大入賞装置、40 主表示器、41a 第1特別図柄表示器、41b 第2特別図柄表示器、50 遊技機枠、51 前面枠、52 本体枠、53 外枠、60 発射ハンドル、63a 第1演出ボタン、63b 第2演出ボタン、66 枠ランプ、67 スピーカ、80 主制御基板、81 遊技制御用マイコン、90 副制御基板、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板、101 画像制御用マイコン、106 音声制御基板、107 ランプ制御基板、201 演出画像、202 RAMクリア報知画像。
1
Claims (3)
遊技の進行に伴って所定の演出音を出力可能な演出音出力手段と、
音量調整操作に基づいて音量情報を設定可能な音量情報設定手段と、
前記演出音の音量を前記音量情報に基づいて設定可能な音量設定手段と、
当該遊技機の状態を検知可能な状態検知手段と、
前記状態検知手段による検知の状況に応じて所定の報知音を出力可能な報知音出力手段と、を備え、
前記音量調整操作に基づいて音量情報が設定され、該音量情報に基づいて前記演出音の音量が設定される場合に、所定の確認音の出力が実行可能とされており、
前記報知音出力手段は、
前記状態検知手段により特定状態が検知された場合に特定報知音を出力可能であり、
前記状態検知手段により所定状態が検知された場合に所定報知音を出力可能であり、
前記音量設定手段は、
前記状態検知手段により前記特定状態が検知された場合、前記音量情報の設定内容にかかわらず前記演出音の音量を特定音量に設定し、
前記状態検知手段により前記所定状態が検知された場合、前記演出音の音量を前記特定音量に設定しない、ように構成されており、
前記演出音の音量が前記特定音量に設定される期間中は、前記音量調整操作に基づく前記音量情報設定手段による音量情報の設定が可能とされるものの、該設定された音量情報が前記音量設定手段による演出音の音量設定に反映されず、
前記演出音の音量が前記特定音量に設定される期間が終了する場合、該終了するときに設定されている前記音量情報に基づいて前記演出音の音量が設定されるものの、前記確認音の出力は実行されず、
前記所定報知音が出力される期間中は、前記音量調整操作に基づく前記音量情報設定手段による音量情報の設定が可能とされ、該設定された音量情報に基づく前記音量設定手段による演出音の音量設定が可能とされるものであり、
さらに前記報知音出力手段は、
警告音及び第1案内音声を含む第1報知音と、前記警告音を含まず第2案内音声を含む第2報知音と、を出力可能であり、
前記第2報知音の出力期間中に前記第1報知音の出力開始条件が成立した場合、前記第2報知音に含まれる前記第2案内音声が再生途中であってもこれを中断して前記第1報知音の出力を開始し、
前記第1報知音の出力開始後に前記第2報知音の出力終了条件が成立することなく前記第1報知音の出力終了条件が成立した場合、前記第1報知音の出力を終了して、前記第2案内音声が最初から再生されるように前記第2報知音の出力を開始し、
前記第2報知音の出力期間中に前記第2報知音の出力終了条件が成立した場合、前記第2報知音に含まれる前記第2案内音声が再生途中であっても前記第2報知音の出力を終了する、ように構成されている
ことを特徴とする遊技機。 A game machine capable of playing a game using a predetermined game medium,
effect sound output means capable of outputting a predetermined effect sound as the game progresses;
volume information setting means capable of setting volume information based on a volume adjustment operation;
volume setting means capable of setting the volume of the effect sound based on the volume information;
a state detection means capable of detecting the state of the gaming machine;
a notification sound output means capable of outputting a predetermined notification sound according to the state of detection by the state detection means;
When volume information is set based on the volume adjustment operation and the volume of the effect sound is set based on the volume information, a predetermined confirmation sound can be output,
The notification sound output means is
capable of outputting a specific notification sound when a specific state is detected by the state detection means;
capable of outputting a predetermined notification sound when a predetermined state is detected by the state detection means;
The volume setting means is
when the specific state is detected by the state detection means, setting the volume of the effect sound to the specific volume regardless of the setting content of the volume information;
When the predetermined state is detected by the state detection means, the volume of the effect sound is not set to the specific volume,
During the period in which the volume of the effect sound is set to the specific volume, the volume information can be set by the volume information setting means based on the volume adjustment operation, but the set volume information does not correspond to the volume setting. It is not reflected in the volume setting of the production sound by means,
When the period in which the sound volume of the sound effect is set to the specific sound volume ends, the sound volume of the sound effect is set based on the volume information set at the end of the period, but the confirmation sound is output. is not executed and
During the period in which the predetermined notification sound is output, the volume information can be set by the volume information setting means based on the volume adjustment operation, and the volume of the effect sound by the volume setting means based on the set volume information. It is possible to set
Further, the notification sound output means
capable of outputting a first notification sound including a warning sound and a first guidance voice, and a second notification sound including a second guidance voice but not the warning sound;
When the output start condition of the first notification sound is satisfied during the output period of the second notification sound, even if the second guidance sound contained in the second notification sound is being reproduced, the second guidance sound is interrupted and the Start outputting the first notification sound,
If the output termination condition for the first notification sound is satisfied without the output termination condition for the second notification sound being satisfied after the output of the first notification sound is started, the output of the first notification sound is terminated, and the Start outputting the second information sound so that the second guidance sound is reproduced from the beginning,
When the output termination condition of the second notification sound is satisfied during the output period of the second notification sound, the second notification sound is output even if the second guidance sound included in the second notification sound is being reproduced. A gaming machine characterized by being configured to end output.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The notification sound output means outputs the second notification sound before a condition for ending output of the first notification sound is satisfied when a condition for starting output of the second notification sound is satisfied during an output period of the first notification sound. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is configured not to start outputting of .
前記所定報知音は前記第2報知音である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The specific effect sound is the first notification sound,
3. The game machine according to claim 1, wherein the predetermined notification sound is the second notification sound.
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