JP2023001364A - game machine - Google Patents

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JP2023001364A
JP2023001364A JP2022181425A JP2022181425A JP2023001364A JP 2023001364 A JP2023001364 A JP 2023001364A JP 2022181425 A JP2022181425 A JP 2022181425A JP 2022181425 A JP2022181425 A JP 2022181425A JP 2023001364 A JP2023001364 A JP 2023001364A
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sound
special
effect
volume
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Application number
JP2022181425A
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Japanese (ja)
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智久 川添
Tomohisa Kawazoe
覚 中山
Satoru Nakayama
智宣 牧
Tomonobu Maki
浩志 柏木
Hiroshi Kashiwagi
浩司 梶野
Koji Kajino
諒 下田
Ryo Shimoda
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Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine that suppresses a decrease in game interest.SOLUTION: According to the state (situation) of a game machine when each notification sound of frame opening sound (specific notification sound, first notification sound) based on opening detection of a front frame, fraud detection sound (specific notification sound, first notification sound) based on detection of a fraud act, and left-shooting instruction sound (predetermined notification sound, second notification sound) based on right-shooting detection in a low base state are output, setting of volume information based on volume adjustment operation, whether or not to output volume confirmation sound indicating the set volume, volume of performance sound accompanying the progress of a game, and notification sound and the like for preferentially outputting are controlled. Thereby, performance effect by sound and a function of transmitting information can be effectively exhibited, and a decrease in game interest can be suppressed.SELECTED DRAWING: Figure 44

Description

本発明は、パチンコ遊技機(弾球遊技機)やスロットマシン(回胴式遊技機)等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines (pinball gaming machines) and slot machines (rotary drum gaming machines).

従来、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機が知られている。この種の遊技機では、遊技の進行状況や遊技機の状態に応じて様々な演出音や報知音がスピーカから出力されるようになっており、その出力される音の音量を遊技者が任意に設定(調節)することが可能となっている(例えば特許文献1を参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines are known that play games using game media such as game balls and game medals. In this type of gaming machine, various effects and notification sounds are output from the speaker according to the progress of the game and the state of the gaming machine. can be set (adjusted) to (see, for example, Patent Document 1).

特開2013-59447号公報JP 2013-59447 A

遊技機における音の出力は、遊技の演出効果や情報伝達等の観点で重要な機能といえるが、その機能が不十分であると遊技興趣を低下させてしまう虞がある。 Sound output in a game machine can be said to be an important function from the viewpoint of game effects, information transmission, and the like.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest in gaming.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の手段を採用した。 In order to solve the aforementioned problems, the present invention employs the following means.

手段1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の進行に伴って所定の演出音を出力可能な演出音出力手段と、
音量調整操作に基づいて音量情報を設定可能な音量情報設定手段と、
前記演出音の音量を前記音量情報に基づいて設定可能な音量設定手段と、
当該遊技機の状態を検知可能な状態検知手段と、
前記状態検知手段による検知の状況に応じて所定の報知音を出力可能な報知音出力手段と、を備え、
前記音量調整操作に基づいて音量情報が設定され、該音量情報に基づいて前記演出音の音量が設定される場合に、所定の確認音の出力が実行可能とされており、
前記報知音出力手段は、
前記状態検知手段により特定状態が検知された場合に特定報知音を出力可能であり、
前記状態検知手段により所定状態が検知された場合に所定報知音を出力可能であり、
前記音量設定手段は、
前記状態検知手段により前記特定状態が検知された場合、前記音量情報の設定内容にかかわらず前記演出音の音量を特定音量に設定し、
前記状態検知手段により前記所定状態が検知された場合、前記演出音の音量を前記特定音量に設定しない、ように構成されており、
前記演出音の音量が前記特定音量に設定される期間中は、前記音量調整操作に基づく前記音量情報設定手段による音量情報の設定が可能とされるものの、該設定された音量情報が前記音量設定手段による演出音の音量設定に反映されず、
前記演出音の音量が前記特定音量に設定される期間が終了する場合、該終了するときに設定されている前記音量情報に基づいて前記演出音の音量が設定されるものの、前記確認音の出力は実行されず、
前記所定報知音が出力される期間中は、前記音量調整操作に基づく前記音量情報設定手段による音量情報の設定が可能とされ、該設定された音量情報に基づく前記音量設定手段による演出音の音量設定が可能とされるものであり、
さらに前記報知音出力手段は、
警告音及び第1案内音声を含む第1報知音と、前記警告音を含まず第2案内音声を含む第2報知音と、を出力可能であり、
前記第2報知音の出力期間中に前記第1報知音の出力開始条件が成立した場合、前記第2報知音に含まれる前記第2案内音声が再生途中であってもこれを中断して前記第1報知音の出力を開始し、
前記第1報知音の出力開始後に前記第2報知音の出力終了条件が成立することなく前記第1報知音の出力終了条件が成立した場合、前記第1報知音の出力を終了して、前記第2案内音声が最初から再生されるように前記第2報知音の出力を開始し、
前記第2報知音の出力期間中に前記第2報知音の出力終了条件が成立した場合、前記第2報知音に含まれる前記第2案内音声が再生途中であっても前記第2報知音の出力を終了する、ように構成されている
ことを要旨とする。
The game machine of means 1 is
A game machine capable of playing a game using a predetermined game medium,
effect sound output means capable of outputting a predetermined effect sound as the game progresses;
volume information setting means capable of setting volume information based on a volume adjustment operation;
volume setting means capable of setting the volume of the effect sound based on the volume information;
a state detection means capable of detecting the state of the gaming machine;
a notification sound output means capable of outputting a predetermined notification sound according to the state of detection by the state detection means;
When volume information is set based on the volume adjustment operation and the volume of the effect sound is set based on the volume information, a predetermined confirmation sound can be output,
The notification sound output means is
capable of outputting a specific notification sound when a specific state is detected by the state detection means;
capable of outputting a predetermined notification sound when a predetermined state is detected by the state detection means;
The volume setting means is
when the specific state is detected by the state detection means, setting the volume of the effect sound to the specific volume regardless of the setting content of the volume information;
When the predetermined state is detected by the state detection means, the volume of the effect sound is not set to the specific volume,
During the period in which the volume of the effect sound is set to the specific volume, the volume information can be set by the volume information setting means based on the volume adjustment operation, but the set volume information does not correspond to the volume setting. It is not reflected in the volume setting of the production sound by means,
When the period in which the sound volume of the sound effect is set to the specific sound volume ends, the sound volume of the sound effect is set based on the volume information set at the end of the period, but the confirmation sound is output. is not executed and
During the period in which the predetermined notification sound is output, the volume information can be set by the volume information setting means based on the volume adjustment operation, and the volume of the effect sound by the volume setting means based on the set volume information. It is possible to set
Further, the notification sound output means
capable of outputting a first notification sound including a warning sound and a first guidance voice, and a second notification sound including a second guidance voice but not the warning sound;
When the output start condition of the first notification sound is satisfied during the output period of the second notification sound, even if the second guidance sound contained in the second notification sound is being reproduced, the second guidance sound is interrupted and the Start outputting the first notification sound,
If the output termination condition for the first notification sound is satisfied without the output termination condition for the second notification sound being satisfied after the output of the first notification sound is started, the output of the first notification sound is terminated, and the Start outputting the second information sound so that the second guidance sound is reproduced from the beginning,
When the output termination condition of the second notification sound is satisfied during the output period of the second notification sound, the second notification sound is output even if the second guidance sound included in the second notification sound is being reproduced. The gist is that it is configured to terminate the output.

このような遊技機によれば、音量調整操作に基づいて音量情報が設定され、該音量情報に基づいて演出音の音量が設定される場合に、所定の確認音の出力が実行可能とされている。遊技機の状態が特定状態になると、特定報知音が出力されて、音量情報の設定内容にかかわらず演出音の音量が特定音量に設定される。特定音量の設定期間中は、音量調整操作に基づく音量情報の設定が可能とされるものの、当該設定された音量情報が演出音の音量設定には反映されないものとなる。つまり、演出音の音量は特定音量に保たれる。そして、特定音量の設定期間が終了する場合、該終了するときに設定されている音量情報に基づいて演出音の音量が設定されるが、このとき、演出音の音量設定に係る確認音が出力されることはない。特定音量の設定期間が終了するときに設定されている音量情報に基づく演出音の音量設定は、特定音量の設定期間終了によるものであり、音量調整操作によるものではないからである。一方、遊技機の状態が所定状態になると、所定報知音が出力されて、演出音の音量は特定音量に設定されない。所定報知音の出力期間中は、音量調整操作に基づく音量情報の設定が可能とされ、該設定された音量情報に基づく演出音の音量設定が可能とされる。つまり、音量調整操作に基づき設定された音量情報が演出音の音量設定に反映され、演出音の音量は音量調整操作に応じて可変とされる。 According to such a gaming machine, when the volume information is set based on the volume adjustment operation and the volume of the effect sound is set based on the volume information, it is possible to output the predetermined confirmation sound. there is When the state of the gaming machine reaches the specific state, the specific notification sound is output, and the volume of the effect sound is set to the specific volume regardless of the setting contents of the volume information. During the specific volume setting period, although volume information can be set based on the volume adjustment operation, the set volume information is not reflected in the volume setting of the effect sound. That is, the volume of the effect sound is maintained at the specific volume. Then, when the specific volume setting period ends, the volume of the effect sound is set based on the volume information set at the time of the end, and at this time, a confirmation sound relating to the volume setting of the effect sound is output. will not be This is because the volume setting of the effect sound based on the volume information set when the specific volume setting period ends is due to the end of the specific volume setting period and not due to the volume adjustment operation. On the other hand, when the state of the gaming machine reaches a predetermined state, a predetermined notification sound is output, and the sound volume of the effect sound is not set to the specific sound volume. During the output period of the predetermined notification sound, it is possible to set the volume information based on the volume adjustment operation, and it is possible to set the volume of the effect sound based on the set volume information. That is, the volume information set based on the volume adjustment operation is reflected in the volume setting of the effect sound, and the volume of the effect sound is made variable according to the volume control operation.

また、警告音及び第1案内音声を含む第1報知音と、警告音を含まず第2案内音声を含む第2報知音とが出力可能とされており、第2報知音の出力期間中に第1報知音の出力開始条件が成立すると、第2報知音に含まれる第2案内音声が再生途中であってもその再生(つまり、第2報知音の出力)が中断されて第1報知音の出力が開始され、その後、第2報知音の出力終了条件が成立することなく第1報知音の出力終了条件が成立すると、第1報知音の出力が終了されて、第2案内音声が最初から再生されるように第2報知音の出力が開始される。また、第2報知音の出力期間中に第2報知音の出力終了条件が成立すると、第2報知音に含まれる第2案内音声が再生途中であっても第2報知音の出力が終了される。 Also, a first notification sound including the warning sound and the first guidance voice, and a second notification sound including the second guidance voice but not the warning sound can be output, and during the output period of the second notification sound When the condition for starting the output of the first notification sound is satisfied, even if the second guidance voice contained in the second notification sound is being reproduced, the reproduction of the second guidance sound (that is, the output of the second notification sound) is interrupted and the first notification sound is generated. After that, when the output termination condition for the first notification sound is satisfied without the output termination condition for the second notification sound being satisfied, the output of the first notification sound is terminated, and the second guidance sound is first The output of the second notification sound is started so as to be reproduced from . Further, when the output termination condition of the second notification sound is satisfied during the output period of the second notification sound, the output of the second notification sound is terminated even if the second guidance voice included in the second notification sound is being reproduced. be.

このように、確認音や演出音、特定報知音、所定報知音、第1報知音、第2報知音といった種々の音が出力時の状況に応じて出力されるので、音による演出効果や情報伝達等の機能が効果的に発揮されるようになる。これにより、好適な音出力を実現して、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, various sounds such as a confirmation sound, an effect sound, a specific notification sound, a predetermined notification sound, a first notification sound, and a second notification sound are output according to the output conditions, so that the effect of the sound and the information can be obtained. Functions such as transmission can be effectively exhibited. As a result, it is possible to realize a suitable sound output and suppress a decline in the interest in the game.

手段2の遊技機は、前述した手段1の遊技機において、
前記報知音出力手段は、前記第1報知音の出力期間中に前記第2報知音の出力開始条件が成立した場合、前記第1報知音の出力終了条件が成立する前に前記第2報知音の出力を開始しないように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 2 is the gaming machine of means 1 described above,
The notification sound output means outputs the second notification sound before a condition for ending output of the first notification sound is satisfied when a condition for starting output of the second notification sound is satisfied during an output period of the first notification sound. The gist is that it is configured not to start outputting

このような遊技機によれば、第1報知音の出力期間中に第2報知音の出力開始条件が成立すると、第1報知音の出力終了条件が成立するまでは、第2報知音の出力が開始されないものとなる。このため、第1報知音と第2報知音とが重複して(同時期に)出力されることはなく、第1報知音が第2報知音に優先して出力されるようになる。これにより、優先順位にしたがって報知音を出力することが可能となる。 According to such a game machine, when the output start condition of the second notification sound is satisfied during the output period of the first notification sound, the output of the second notification sound is continued until the output end condition of the first notification sound is satisfied. will not start. Therefore, the first notification sound and the second notification sound are not output in duplicate (at the same time), and the first notification sound is output with priority over the second notification sound. This makes it possible to output notification sounds in accordance with the order of priority.

手段3の遊技機は、前述した手段1又は2の遊技機において、
前記特定演出音は前記第1報知音であり、
前記所定報知音は前記第2報知音である
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 3 is the gaming machine of means 1 or 2 described above,
The specific effect sound is the first notification sound,
The gist is that the predetermined notification sound is the second notification sound.

このような遊技機によれば、遊技機の状態が特定状態になると、特定報知音として、警告音及び第1案内音声を含む報知音(第1報知音)が出力され、遊技機の状態が所定状態になると、所定報知音として、警告音を含まず第2案内音声を含む報知音(第2報知音)が出力される。このため、特定状態の発生(検知)が、所定状態の発生(検知)に比して強調して報知されるようになる。これにより、特定状態に対応する報知音と所定状態に対応する報知音とに強弱をつけて、それぞれの報知音の区別をしやすくすることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the state of the gaming machine reaches the specific state, the notification sound (first notification sound) including the warning sound and the first guidance sound is output as the specific notification sound, and the state of the gaming machine is confirmed. When the predetermined state is reached, a notification sound (second notification sound) that does not include the warning sound but includes the second guidance voice is output as the predetermined notification sound. Therefore, the occurrence (detection) of the specific state is emphasized and reported as compared to the occurrence (detection) of the predetermined state. As a result, it is possible to make it easier to distinguish between the notification sound corresponding to the specific state and the notification sound corresponding to the predetermined state by adding strength to the notification sound.

以上の本発明によれば、遊技興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することが可能である。 According to the present invention described above, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest in gaming.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the configuration of the game board according to the embodiment of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the types of big wins and the opening patterns of the big winning openings. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is the table|surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main interrupt processing; 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flow chart of a starting port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flow chart of the process at the time of start ball entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal figure operation processing. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol standby processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal symbol suitability determination processing. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during normal design fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal design decision processing. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessories processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 propriety determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 propriety determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors processing (jackpot game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flow chart of the number of pending ball processing. 電源断監視処理のフローチャートである。7 is a flowchart of power-off monitoring processing; サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 受信割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of reception interrupt processing; 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 2 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing. 保留アイコン予告処理のフローチャートである。10 is a flowchart of pending icon notification processing; (A)は出力可能な音の一例を示す表であり、(B)は音の再生チャンネルの一例を示す図である。(A) is a table showing an example of sounds that can be output, and (B) is a diagram showing an example of sound reproduction channels. 音制御処理のフローチャートである。4 is a flowchart of sound control processing; 報知音制御処理のフローチャートである。9 is a flowchart of notification sound control processing; 不正検知音出力開始処理のフローチャートである。10 is a flowchart of fraud detection sound output start processing. 枠開放音出力開始処理のフローチャートである。10 is a flowchart of frame opening sound output start processing. 左打ち指示音出力開始処理のフローチャートである。10 is a flowchart of left-hand hitting instruction sound output start processing. 報知監視処理のフローチャートである。It is a flow chart of information monitoring processing. 音量調整処理のフローチャートである。9 is a flowchart of volume adjustment processing; 可動演出制限処理のフローチャートである。10 is a flow chart of movable effect restriction processing. 電源投入時処理のフローチャートである。4 is a flowchart of power-on processing; (A)は可動演出部材の非作動状態(待機状態)を示す図であり、(B)は可動演出部材の作動状態を示す図である。(A) is a diagram showing a non-operating state (standby state) of the movable effect member, and (B) is a diagram showing an operating state of the movable effect member. (A)はギミック予告が実行されたときの演出場面の一例を示す図であり、(B)は可動演出の実行が制限されている状態でギミック予告の実行タイミングが到来したときの演出場面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a production scene when the gimmick notice is executed, and (B) is a diagram showing an example of the production scene when the execution timing of the gimmick notice arrives in a state where the execution of the movable production is restricted. It is a figure which shows an example. (A)は、RAMクリア報知の実行中であって特別図柄の変動表示が開始される前の表示画面の一例を示す図であり、(B)はRAMクリア報知の実行中に特別図柄の変動表示が開始された場合の表示画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of the display screen before the RAM clear notification is being executed and the special symbol variation display is started, and (B) is a diagram showing a special symbol variation during the RAM clear notification. FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen when display is started; 演出の制限内容を示す表である。It is a table|surface which shows the limitation content of production|presentation.

次に、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、遊技盤面に向けて遊技球を発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, an example in which the present invention is applied to a pachinko game machine (pinball game machine) in which the game medium used in the game is a game ball and the game can be progressed by shooting the game ball toward the game board surface. explain.

なお、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の表面側(手前側)であって、遊技時に遊技者が位置する側のことである。また、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の裏面側(背面側)のことである。さらに、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。 In the following description, simply the front side (front side) means the front side (front side) when the gaming machine is viewed from the front, and is the side where the player is positioned during a game. Further, simply the rear side (rear side) means the back side (rear side) when the game machine is viewed from the front. In addition, simply the upper side (above), the lower side (downward), the left side (left), and the right side (right) refer to the respective directions of up, down, left, and right when the game machine is viewed from the front. , for example, refer to upper, lower, left, and right sides in FIGS.

本実施例のパチンコ遊技機1は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄が変動表示する図柄変動遊技(単に「変動遊技」ともいう。)を行い、変動遊技の結果として大当り図柄が表示(停止表示)されると、遊技者に所定の遊技価値(例えば賞球)を付与する大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「デジパチタイプ」のパチンコ遊技機である。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment performs a symbol variation game (simply referred to as "variation game") in which special symbols are variably displayed based on the entry of the game ball into the start hole, and a big hit is achieved as a result of the variation game. This is a so-called "digi-pachi type" pachinko game machine that can execute a jackpot game (special game) that gives a player a predetermined game value (for example, a prize ball) when a symbol is displayed (stopped display).

[パチンコ遊技機1の基本構成]
図1~図3に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技盤2は遊技機枠50に対して着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態を示す。
[Basic Configuration of Pachinko Machine 1]
As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2 mounted inside the game machine frame 50. As shown in FIG. The game board 2 is detachably attached to the game machine frame 50 . FIG. 3 shows a state in which the game board 2 is removed from the game machine frame 50. As shown in FIG.

遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等が取り付けられる本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されている。前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 to which the game board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko game machine 1 to the island facilities of the hall. It is The front frame 51, the body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported at one end and configured to be openable and closable.

前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留可能であり貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留可能な余剰球受皿(下皿)62が設けられている。 The front frame 51 has a shooting handle 60 for shooting game balls with a shooting intensity corresponding to the operation amount (rotational angle) of the player, and the game balls can be stored and supplied to the shooting device side. A batted ball supply tray (upper tray) 61 and a surplus ball receiving tray (lower tray) 62 capable of storing game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 61 are provided.

前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bや、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音を出力(出音)することが可能なスピーカ67等も設けられている。第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bの何れか一方又は両方を指して「演出ボタン63」ともいう。 On the front frame 51, there are a first effect button 63a and a second effect button 63b that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses, and various lights according to the game situation. A decorative frame lamp 66 capable of emitting a sound, a speaker 67 capable of outputting (sounding) various sounds according to the game situation, and the like are also provided. One or both of the first effect button 63a and the second effect button 63b are also referred to as the "effect button 63".

パチンコ遊技機1は、スピーカ67として、前面枠51の左上部に設けられる左上スピーカ67Lと、前面枠51の右上部に設けられる右上スピーカ67Rとを備えている。左右一対のスピーカ67L,67Rによりステレオ音を出力することが可能となっている。なお、ステレオ音だけでなくモノラル音を出力することも勿論可能である。左上スピーカ67L及び右上スピーカ67Rの両方を指してスピーカ67ということがある。 The pachinko game machine 1 includes, as speakers 67, an upper left speaker 67L provided on the upper left part of the front frame 51 and an upper right speaker 67R provided on the upper right part of the front frame 51. - 特許庁Stereo sound can be output from a pair of left and right speakers 67L and 67R. Of course, it is possible to output not only stereo sound but also monaural sound. Both the upper left speaker 67L and the upper right speaker 67R may be referred to as the speaker 67 in some cases.

演出ボタン63は、遊技者が入力を行う際に用いる入力手段として機能するものであり、遊技者が操作可能な操作手段としても機能するものである。遊技者等は、遊技の状況や実行される遊技演出の種類等に応じて、使用(操作)する演出ボタン(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)を使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。本実施例では、前面枠51のうち上皿61の上面(天面)に第1演出ボタン63aが設けられており、下皿62の左側前面に第2演出ボタン63bが設けられている。 The effect button 63 functions as input means used when the player makes an input, and also functions as operation means that can be operated by the player. The player or the like can selectively use the effect button (the first effect button 63a or the second effect button 63b) to be used (operated) according to the game situation, the type of game effect to be executed, and the like. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during execution of the game effect, a predetermined operation corresponding effect is performed based on the operation. In this embodiment, a first effect button 63a is provided on the upper surface (top surface) of the upper plate 61 of the front frame 51, and a second effect button 63b is provided on the left front surface of the lower plate 62.

第1演出ボタン63aは、所定の作動態様で作動可能な可動式の操作手段として構成されている。本実施例では、その作動態様を振動としている。第1演出ボタン63aの振動は、例えば、第1演出ボタン63aを、偏心モータ(振動モータ)を含む演出ボタンユニット(演出ボタン装置)として構成し、偏心モータを駆動させることにより実現することができる。このように作動(振動)可能に構成される第1演出ボタン63aは、パチンコ遊技機1の前面側(前面構成部材)に作動可能に設けられた演出用の可動部(「演出可動部」ともいう。)として機能する。 The first production button 63a is configured as a movable operating means that can be operated in a predetermined operating mode. In this embodiment, the mode of operation is vibration. The vibration of the first effect button 63a can be realized, for example, by configuring the first effect button 63a as a effect button unit (effect button device) including an eccentric motor (vibration motor) and driving the eccentric motor. . The first production button 63a configured to be operable (vibrating) in this way is a movable part for production provided operably on the front side (front structural member) of the pachinko game machine 1 (also referred to as a "movable production part"). function as

なお、第1演出ボタン63aの作動態様は振動に限られず、例えば、上方への突出や回転等としてもよく、振動、突出、回転等の複数種の作動態様の中から演出パターンに基づいて選択された作動態様で作動可能となるようにしてもよい。また、第2演出ボタン63bも所定の作動態様で作動可能に構成してもよい。 In addition, the operation mode of the first effect button 63a is not limited to vibration. For example, it may be projected upward or rotated, and selected from a plurality of types of operation modes such as vibration, protrusion, rotation, etc. based on the effect pattern. It may be made operable in the specified operating mode. Also, the second effect button 63b may be configured to be operable in a predetermined operating mode.

また、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、レバータイプの入力手段(操作手段)であってもよいし、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う接触式の入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。 Further, the structure of the effect button 63 is not limited to the mode of the present embodiment, and it is sufficient if the player can perform an input. It may be a contact type input means (e.g., haunting type, touch sensor type, etc.) in which the player directly touches the button portion to make an input. Non-contact type input means (photoelectric type, etc.) may be used.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技盤2(遊技領域3)は、前面枠51に設けられる窓部(視認窓)を介してパチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)から視認可能とされる(図1を参照)。 The game board 2 is surrounded by a rail member 4 and formed with a game area 3 in which game balls shot by operating a shooting handle 60 flow down. The game board 2 (game area 3) is visible from the front side (player side) of the pachinko gaming machine 1 through a window (viewing window) provided in the front frame 51 (see FIG. 1).

遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。 A plurality of game nails 16 for guiding game balls are protruded in the game area 3, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. - 特許庁The ball return preventing piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. The game board 2 is also provided with a decorative board surface lamp 5 (see FIG. 5) capable of emitting various lights according to the game situation.

遊技盤2の中央付近(遊技領域内)には、種々の画像(表示物)を表示可能な表示画面7a(表示部)を有する画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7は液晶表示器(液晶ディスプレイ)を備えてなるもので、その表示画面7a(表示部)が遊技盤2(遊技領域3)の略中央に設けられた開口を介して前方から視認可能となるように、遊技盤2の裏面側に設けられる。 An image display device 7 having a display screen 7a (display unit) capable of displaying various images (display objects) is provided near the center of the game board 2 (within the game area). The image display device 7 is provided with a liquid crystal display (liquid crystal display), and its display screen 7a (display section) is visible from the front through an opening provided substantially in the center of the game board 2 (game area 3). It is provided on the back side of the game board 2 so as to be possible.

画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8(表示物の一態様)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう。)が設けられている。演出図柄8は、左演出図柄8L、中演出図柄8C及び右演出図柄8Rの3つの図柄により構成され、後述の特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行い、特別図柄の停止表示に同期して停止表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄8L,8C,8Rの何れか又は全部を指して単に「演出図柄8」ともいう。 A display screen 7a of the image display device 7 is provided with a performance symbol display area 7b (also referred to as a "performance symbol display section") in which a performance symbol 8 (one aspect of a display object) is displayed. The production pattern 8 is composed of three patterns, a left production pattern 8L, a middle production pattern 8C, and a right production pattern 8R. to stop display. As a mode of variable display, for example, there is a mode of scrolling up and down, left and right, oblique directions, and the like. Any one or all of the production patterns 8L, 8C, and 8R are simply referred to as "production patterns 8".

演出図柄表示領域7bは、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。なお、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。 The production pattern display area 7b consists of three pattern display areas of "left", "middle" and "right", the left pattern display area displays the left production pattern 8L, and the middle pattern display area displays the middle production pattern. 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The positions of the left, middle, and right pattern display areas do not have to be provided separately, and the display areas for the left, middle, and right performance patterns may each be the entire pattern display area (the performance pattern display area 7b). .

本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」~「9」までの数字図柄(識別情報種、図柄種)からなるもので、これらの数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、当該演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で演出図柄をスクロール表示させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。 The production patterns 8L, 8C, and 8R of this embodiment are composed of numerical patterns (identification information type, pattern type) from "1" to "9", respectively, and these numerical patterns are displayed in order. ing. Specifically, the variable display of the performance symbols 8 is performed by scrolling the performance symbols in the order of "1"→"2" . . . "8"→"9" (ascending order). When it reaches "9", it returns to "1", and the scroll display is repeated until the end of the fluctuation (stop display).

本実施例では、演出図柄8を構成する「1」~「9」の図柄のそれぞれに色の情報を含ませており、各図柄を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数図柄である「3」と「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう。)としており、これ以外の奇数図柄である「1」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう。)としている。また、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう。)としている。 In this embodiment, color information is included in each of the symbols "1" to "9" forming the effect symbol 8, so that each symbol can be classified according to color. Specifically, the odd number patterns "3" and "7" are red patterns (hereinafter also referred to as "red patterns"), and the other odd number patterns "1", "5", and "9". ” is a green pattern (hereinafter also referred to as “green pattern”). Also, the even number symbols "2", "4", "6" and "8" are blue symbols (hereinafter also referred to as "blue symbols").

演出図柄表示領域7bに表示(停止表示)される左、中、右の演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう。)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順)を、原則、「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。なお、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。 A first special symbol display device 41a (also referred to as a "first special symbol display unit", which will be described later), is displayed (stopped display) in the effect symbol display area 7b, depending on the combination (stop display mode) of the left, middle, and right performance symbols. ) and the result of the variation display of the second special symbol displayed on the second special symbol display device 41b (also referred to as the "second special symbol display section"). That is, the result of the special symbol suitability determination (simply referred to as “successfulness determination”) is displayed so that the player can easily recognize it. In this embodiment, the order (stop order) in which the three effect symbols 8L, 8C, and 8R that are variably displayed are stopped and displayed is, in principle, "left→right→middle". That is, the first stop symbol in the stop order is the left effect symbol 8L, the second stop symbol in the stop order is the right effect symbol 8R, and the third (last) stop symbol in the stop order is the middle effect symbol 8C. . The first stop symbol is also called the "first stop symbol", the second stop symbol is also called the "second stop symbol", and the third stop symbol is the third stop symbol. This is also referred to as "third stop symbol" or "final stop symbol".

ここで、特別図柄及び演出図柄の何れか一方又は両方を指して「図柄」又は「識別情報」ともいい、普通図柄のことを「普図」又は「普通識別情報」ともいい、特別図柄のことを「特図」、「特別識別情報」又は「第1識別情報」ともいい、第1特別図柄のことを「特図1」、「第1特図」又は「第1特別識別情報」ともいい、第2特別図柄のことを「特図2」、「第2特図」又は「第2特別識別情報」ともいい、演出図柄のことを「演出識別情報」又は「第2識別情報」ともいう。 Here, either one or both of the special design and the effect design are also called "design" or "identification information", and the normal design is also called "general design" or "normal identification information", and the special design is also referred to as "special design", "special identification information" or "first identification information", and the first special design is also referred to as "special design 1", "first special design" or "first special identification information" , The second special symbol is also called "special figure 2", "second special figure" or "second special identification information", and the effect symbol is also called "effect identification information" or "second identification information". .

また、第1特別図柄を表示する後述の第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を表示する後述の第2特別図柄表示器41b及び特別図柄の表示に係る制御を行う後述の主制御部80(遊技制御用マイコン81)の少なくとも一つを指して「特別識別情報表示手段」又は「第1識別情報表示手段」ともいい、演出図柄8を表示する画像表示装置7(表示画面7a)、演出図柄8の表示に係る制御を行う後述のサブ制御部90(演出制御用マイコン91)及び画像制御部100(画像制御用マイコン101)の少なくとも一つを指して「演出識別情報表示手段」又は「第2識別情報表示手段」ともいう。さらに、画像表示装置7、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bのことを「識別情報表示手段」又は「図柄表示手段」ともいい、単に「表示手段」ともいう。 In addition, a first special symbol display device 41a to be described later that displays the first special symbol, a second special symbol display device 41b to be described later that displays the second special symbol, and a main control unit to be described later that controls the display of the special symbol 80 (game control microcomputer 81), which is also referred to as "special identification information display means" or "first identification information display means", and an image display device 7 (display screen 7a) that displays the production pattern 8, Refers to at least one of a sub-control unit 90 (effect control microcomputer 91) and an image control unit 100 (image control microcomputer 101) that perform control related to the display of the effect pattern 8, and is referred to as "effect identification information display means" or It is also called "second identification information display means". Furthermore, the image display device 7, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b are also referred to as "identification information display means" or "symbol display means", or simply as "display means".

演出図柄8の停止表示態様は次のように定めることができる。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合、「222」や「777」などの三桁同一の図柄配列(所謂「ゾロ目」)で演出図柄8を停止表示することができ、特別図柄当否判定の結果が外れの場合、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が他の図柄と異なる図柄配列(所謂「バラケ目」)で演出図柄8を停止表示することができる。三桁同一の図柄配列(ゾロ目)のことを「当り図柄配列」ともいい、少なくとも1つの図柄が他の図柄と異なる図柄配列(バラケ目)のことを「外れ図柄配列」ともいう。当り図柄配列及び外れ図柄配列には、それぞれ複数種の図柄配列(停止表示態様)が存在する。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合、その大当りの種類によってゾロ目又はゾロ目以外の停止表示態様で演出図柄8を停止表示することもできる。 The stop display mode of the production pattern 8 can be defined as follows. For example, when the result of the special symbol propriety determination is a big hit, the performance symbol 8 can be stopped and displayed with the same three-digit pattern arrangement (so-called "double eyes") such as "222" and "777", and the special symbol propriety is determined. When the judgment result is out, the effect pattern 8 is stopped and displayed with a pattern arrangement (so-called "barakeme") in which at least one of the three patterns such as "637" and "373" is different from the other patterns. can be done. A pattern arrangement with the same three digits (coordinates) is also called a "hit pattern arrangement", and a pattern arrangement (separate pattern) in which at least one pattern is different from the other patterns is also called a "missing pattern arrangement". There are a plurality of types of symbol arrays (stop display modes) in the winning symbol array and the losing symbol array, respectively. In addition, when the result of the special symbol success/failure determination is a big win, the performance symbol 8 can be stop-displayed in a stop display mode other than doubles depending on the kind of the big win.

遊技者は、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出図柄8を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)に表示される演出図柄8を見て把握する。こうした演出図柄8を用いた遊技演出は、特別図柄当否判定の結果を遊技者に報知する演出(「報知演出」ともいう。)であるといえる。演出図柄8を用いた遊技演出(報知演出)のことを「演出図柄遊技演出」ともいい、演出図柄8を変動表示させて停止表示(確定表示)させる演出(つまり、演出図柄遊技演出)のことを「変動演出」ともいう。 The player can easily grasp the progress of the game by looking at the performance symbols 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7. FIG. In other words, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol propriety determination by looking at the special symbols displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but rather the display. The performance symbol 8 displayed on the screen 7a (the performance symbol display area 7b) is seen and grasped. The game effect using such effect symbols 8 can be said to be an effect (also referred to as "notification effect") for notifying the player of the result of the special symbol propriety determination. The game production (notification production) using the production pattern 8 is also called "production pattern game production", and the production (that is, the production pattern game production) that causes the production pattern 8 to be variably displayed and stopped (confirmed display). is also called "variable production".

ここで、特別図柄当否判定の結果のうち「大当り」のことを「特定結果」ともいい、「外れ」のことを「非特定結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が「大当り」の場合に対応する特別図柄の表示態様(停止表示態様)のことを「特定表示態様」又は「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」の場合に対応する特別図柄の表示態様(停止表示態様)のことを「非特定表示態様」又は「非特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「大当り」の場合に対応する演出図柄8の表示態様(当り図柄配列)のことを「特別表示態様」又は「特別表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」の場合に対応する演出図柄8の表示態様(外れ図柄配列)のことを「非特別表示態様」又は「非特別表示結果」ともいう。さらに、特別図柄当否判定の結果が大当りであることに基づいて実行される特別図柄及び/又は演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」又は「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づいて実行される特別図柄及び/又は演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」又は「非特定変動」ともいう。 Here, among the results of the special symbol suitability determination, "big hit" is also called "specific result", and "missing" is also called "non-specific result". In addition, the display mode (stop display mode) of the special symbol corresponding to the case where the result of the special symbol suitability determination is "big hit" is also called "specific display mode" or "specific display result", and the result of the special symbol suitability determination The special symbol display mode (stop display mode) corresponding to the case of "out" is also called "non-specific display mode" or "non-specific display result", and if the result of the special symbol judgment is "big hit" The display mode (hit pattern array) of the production pattern 8 corresponding to is also called "special display mode" or "special display result". The display mode (outlier pattern array) is also called "non-special display mode" or "non-special display result". Furthermore, the variation display of the special symbols and/or the performance symbols executed based on the fact that the result of the special symbol success/failure determination is a big hit is also called "jackpot variation" or "specific variation", and the result of the special symbol success/failure determination. The variable display of the special symbols and/or the effect symbols executed based on the fact that is out is also called "outside variation" or "non-specific variation".

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄8を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出、報知演出、変動演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などの各種演出表示が表示される。演出図柄遊技演出(変動演出)や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像等、演出図柄以外の種々の画像も表示される。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game effects (the effect symbol game effect, the notification effect, the variation effect) using the effect pattern 8 as described above, the jackpot game executed along with the big win game is displayed. Various effects displays such as effects (special game effects) and demo effects for waiting for customers are displayed. In the production pattern game production (fluctuation production), the jackpot game production, and the demonstration production, in addition to the production patterns such as numbers, various images other than the production patterns such as the background image and the character image are also displayed.

またデモ演出では、不図示の演出設定画面(表示物の一態様)が表示可能となっている。演出設定画面は、例えば、スピーカ67から出力される音の音量(ボリューム)や、表示画面7aの明るさ(輝度)、盤面ランプ5や枠ランプ66、可動体ランプ15等の電飾部材の明るさ(光量)、背景表示、予告演出の実行条件等、当該遊技機の演出に関する設定を遊技者が行うための画面である。遊技者は、デモ演出が実行される客待ち中(待機中)に演出ボタンや他の操作手段(例えば操作レバーや十字キー等)を操作して表示画面7aに演出設定画面を表示させ、演出設定画面の内容にしたがって演出ボタン等を操作することで、演出に関する様々な設定を任意に行うこと(所謂「カスタマイズ」)が可能となる。なお、変動遊技中や特別遊技中(つまり、遊技中)にも演出のカスタマイズを可能としてもよい。この場合、現在進行中の遊技(演出)の妨げにならないよう演出設定画面を表示画面7aの一部に表示することで、遊技中のカスタマイズが可能となる。 Also, in the demonstration effect, an effect setting screen (not shown) (a mode of display) can be displayed. The effect setting screen includes, for example, the sound volume (volume) output from the speaker 67, the brightness (brightness) of the display screen 7a, the brightness of the illumination members such as the board surface lamp 5, the frame lamp 66, and the movable body lamp 15. This is a screen for the player to make settings related to effects of the gaming machine, such as brightness (amount of light), background display, execution conditions for the advance notice effects, and the like. The player operates the production buttons or other operation means (for example, an operation lever or a cross key) to display the production setting screen on the display screen 7a while waiting for the customer (while waiting) for the demonstration production to be executed. By operating the effect buttons or the like according to the contents of the setting screen, it is possible to arbitrarily perform various settings related to the effect (so-called “customization”). It should be noted that it may be possible to customize the effect during a variable game or during a special game (that is, during a game). In this case, by displaying the effect setting screen on a part of the display screen 7a so as not to interfere with the game (effect) currently in progress, customization during the game becomes possible.

本実施例では、音量調整用の操作手段(例えば、第1演出ボタン63aや不図示の操作レバー、十字キー、回転つまみ等)を備えており、当該操作手段の操作(「音量調整操作」ともいう。)に基づいて、「0」~「5」の6段階(段階の値が大きいほど音量が大きい)で音量を設定(調整)することが可能となっている。具体的には、例えば、音量「0」は「消音(無音)」、音量「1」は「最小音量」、音量「2」は「小音量」、音量「3」は「中音量」、音量「4」は「大音量」、音量「5」は「最大音量」とすることができる。この場合、音量「3」(中音量)が標準的な音量(標準音量)となる。音量の段階を示す「0」~「6」の値のことを「音量設定値」ともいい、音量設定値のことを「音量情報」ともいう。 In this embodiment, an operation means for adjusting the volume (for example, the first effect button 63a, an operation lever (not shown), a cross key, a rotary knob, etc.) is provided, and the operation of the operation means (also called "volume adjustment operation" ), the volume can be set (adjusted) in 6 stages from "0" to "5" (the higher the value of the stage, the louder the volume). Specifically, for example, volume “0” is “muted (no sound)”, volume “1” is “minimum volume”, volume “2” is “low volume”, volume “3” is “middle volume”, volume '4' can be 'loud' and volume '5' can be 'maximum volume'. In this case, volume "3" (middle volume) is the standard volume (standard volume). A value from "0" to "6" indicating the level of volume is also referred to as "volume setting value", and the volume setting value is also referred to as "volume information".

音量調整用の操作手段(「音量調整操作手段」ともいう。)は、例えば、前面枠51の上皿61の上面(天面)に設けたり音声制御基板106に設けたりすることができる。上皿61の上面(天面)に設けられる音量調整操作手段は、パチンコ遊技機1の前面側から操作可能であり、音声制御基板106に設けられる音量調整操作手段は、パチンコ遊技機1の裏面側から操作可能である。このため、パチンコ遊技機1の前面側から操作可能な音量調整操作手段は、主として遊技者による音量調整用の操作手段として機能し、裏面側から操作可能な音量調整操作手段は、主としてホール店員による音量調整用の操作手段として機能するように構成される。パチンコ遊技機1の前面側の裏面側の双方に音量調整操作手段を備えていてもよい。なお、少なくとも遊技者による音量調整に際しては、調整対象の音量の段階(音量設定値)をあらわす不図示の画像(音量調整画像)を表示画面7aの所定位置(例えば、画面下部中央)に表示して、音量の段階を視覚的に認識できるようにしてもよい。これにより、音量調整の利便性を高めることができる。音量調整画像の表示は公知の形態を採用することができる。 Operation means for volume adjustment (also referred to as “volume adjustment operation means”) can be provided, for example, on the upper surface (top surface) of the upper plate 61 of the front frame 51 or on the audio control board 106 . The volume adjustment operation means provided on the upper surface (top surface) of the upper plate 61 can be operated from the front side of the pachinko game machine 1, and the volume adjustment operation means provided on the voice control board 106 can be operated from the back side of the pachinko game machine 1. Can be operated from the side. Therefore, the volume adjustment operation means that can be operated from the front side of the pachinko game machine 1 mainly functions as an operation means for volume adjustment by the player, and the volume adjustment operation means that can be operated from the back side is mainly operated by the hall clerk. It is configured to function as an operation means for volume adjustment. Both the front side and the back side of the pachinko game machine 1 may be provided with volume adjustment operation means. At least when the player adjusts the volume, an image (volume adjustment image) (not shown) representing the level of volume to be adjusted (volume setting value) is displayed at a predetermined position (for example, the bottom center of the screen) of the display screen 7a. It is also possible to make it possible to visually recognize the level of the sound volume. Thereby, the convenience of volume adjustment can be improved. A known form can be adopted for displaying the volume adjustment image.

また本実施例では、光量調整用の操作手段(例えば、第1演出ボタン63aや不図示の操作レバー、十字キー、回転つまみ等)を備えており、当該操作手段の操作(「光量調整操作」ともいう。)に基づいて、「1」~「5」の5段階(段階の値が大きいほど光量が多い(明るい))で光量を設定(調整)することが可能となっている。具体的には、例えば、光量「1」は「10%」、光量「2」は「25%」、光量「3」は「50%」、光量「4」は「75%」、光量「5」は「100%」とすることができる。光量の段階を示す「1」~「5」までの値のことを「光量設定値」ともいい、光量設定値のことを「光量情報」ともいう。 In addition, in this embodiment, an operation means for light amount adjustment (for example, the first effect button 63a, an operation lever (not shown), a cross key, a rotary knob, etc.) is provided, and the operation of the operation means ("light amount adjustment operation" ), it is possible to set (adjust) the amount of light in five stages from "1" to "5" (the larger the value of the stage, the greater the amount of light (brighter)). Specifically, for example, the light amount "1" is "10%", the light amount "2" is "25%", the light amount "3" is "50%", the light amount "4" is "75%", the light amount "5 ” can be “100%”. The values from "1" to "5" indicating the level of the light amount are also called "light amount setting values", and the light amount setting values are also called "light amount information".

光量調整用の操作手段(「光量調整操作手段」ともいう。)は、例えば、前面枠51の上皿61の上面(天面)に設けたりランプ制御基板107に設けたりすることができる。上皿61の上面(天面)に設けられる光量調整操作手段は、パチンコ遊技機1の前面側から操作可能であり、ランプ制御基板107に設けられる光量調整操作手段は、パチンコ遊技機1の裏面側から操作可能である。このため、パチンコ遊技機1の前面側から操作可能な光量調整操作手段は、主として遊技者による光量調整用の操作手段として機能し、裏面側から操作可能な光量調整操作手段は、主としてホール店員による光量調整用の操作手段として機能するように構成される。パチンコ遊技機1の前面側の裏面側の双方に光量調整操作手段を備えていてもよい。なお、少なくとも遊技者による光量調整に際しては、調整対象の光量の段階(光量設定値)をあらわす不図示の画像(光量調整画像)を表示画面7aの所定位置(例えば、画面下部中央)に表示して、光量の段階を視覚的に認識できるようにしてもよい。これにより、光量調整の利便性を高めることができる。光量調整画像の表示は公知の形態を採用することができる。また、パチンコ遊技機1の前面側に設けられる光量調整操作手段は、音量調整操作手段と兼用であってもよい。 The operation means for light amount adjustment (also referred to as “light amount adjustment operation means”) can be provided on the upper surface (top surface) of the upper plate 61 of the front frame 51 or on the lamp control board 107, for example. The light amount adjustment operation means provided on the upper surface (top surface) of the upper tray 61 can be operated from the front side of the pachinko game machine 1, and the light amount adjustment operation means provided on the lamp control board 107 can be operated from the back side of the pachinko game machine 1. Can be operated from the side. Therefore, the light amount adjustment operation means that can be operated from the front side of the pachinko game machine 1 mainly functions as an operation means for light amount adjustment by the player, and the light amount adjustment operation means that can be operated from the back side is mainly used by the hall clerk. It is configured to function as an operation means for adjusting the amount of light. Both the front side and the back side of the pachinko game machine 1 may be provided with light quantity adjusting operation means. At least when the player adjusts the light amount, an image (light amount adjustment image) (not shown) representing the level of the light amount to be adjusted (light amount set value) is displayed at a predetermined position (for example, the bottom center of the screen) of the display screen 7a. Alternatively, the level of light intensity may be visually recognized. Thereby, the convenience of light quantity adjustment can be improved. A known form can be adopted for displaying the light quantity adjustment image. Further, the light amount adjustment operation means provided on the front side of the pachinko game machine 1 may also be used as the volume adjustment operation means.

表示画面7aには、演出図柄8とは別に、特別図柄当否判定の結果を示す(報知する)判定図柄8sが表示される判定図柄表示領域7cが設けられている(図3を参照)。本実施例では、演出図柄表示領域7bの右上方(表示画面7aの右上部)に判定図柄表示領域7cが設けられている(図3を参照)。判定図柄表示領域7cの大きさは、演出図柄表示領域7bよりも小さく、これに伴って、判定図柄8sの大きさも演出図柄8よりも小さくなっている。判定図柄8sのことを「小図柄」又は「小識別情報」ともいう。 The display screen 7a is provided with a determination symbol display area 7c in which a determination symbol 8s indicating (notifying) the result of the special symbol validity determination is displayed separately from the effect symbol 8 (see FIG. 3). In this embodiment, a determination symbol display area 7c is provided in the upper right of the effect symbol display area 7b (upper right of the display screen 7a) (see FIG. 3). The size of the determination symbol display area 7c is smaller than the effect symbol display area 7b, and accordingly the size of the determination symbol 8s is also smaller than the effect symbol 8.例文帳に追加The judging pattern 8s is also called "small pattern" or "small identification information".

判定図柄8sは、演出図柄8と同様に、左判定図柄8sL、中判定図柄8sC及び右判定図柄8sRの3つの図柄により構成され、後述の特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行い、特別図柄の停止表示に同期して停止表示を行う。判定図柄8sの変動表示の態様としては、例えば上下又は左右方向にスクロール表示する態様や、上下又は左右方向に回転表示する態様等がある。左判定図柄8sL、中判定図柄8sC及び右判定図柄8sRの何れか又は全部を指して単に「判定図柄8s」ともいう。 The judgment pattern 8s is composed of three patterns, the left judgment pattern 8sL, the medium judgment pattern 8sC, and the right judgment pattern 8sR, similarly to the production pattern 8, and the fluctuation display is performed in synchronization with the fluctuation display of the special pattern described later, The stop display is performed in synchronization with the stop display of the special symbol. As a mode of variable display of the judgment pattern 8s, for example, there is a mode of vertically or horizontally scrolling display, a mode of vertically or horizontally rotating display, and the like. Any one or all of the left determination symbol 8sL, the middle determination symbol 8sC and the right determination symbol 8sR may be simply referred to as the "determination symbol 8s".

判定図柄表示領域7cにおいても、左、中、右の判定図柄8sの組み合わせ(停止表示態様)によって、特別図柄当否判定の結果が表示される。つまり、特別図柄当否判定の結果に基づいて判定図柄8sが変動表示されて停止表示される。本実施例では、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄8の停止表示態様(図柄配列、確定停止図柄)と同じ停止表示態様(図柄配列)で判定図柄8sが表示されるようになっている。但し、演出図柄8のような停止順は定められておらず、3つの判定図柄8sL,8sC,8sRは、特別図柄の変動表示の開始に伴って一斉に変動表示を開始し、特別図柄の停止表示に伴って一斉に停止表示するように構成されている。 Also in the determination symbol display area 7c, the result of the special symbol suitability determination is displayed by a combination of the left, middle, and right determination symbols 8s (stop display mode). That is, based on the result of the special symbol suitability determination, the determination symbol 8s is variably displayed and stopped. In this embodiment, the judgment pattern 8s is displayed in the same stop display mode (symbol arrangement) as the stop display mode (symbol arrangement, fixed stop pattern) of the production pattern 8 displayed in the production pattern display area 7b. there is However, the stop order like the effect pattern 8 is not defined, and the three judgment patterns 8sL, 8sC, and 8sR all start fluctuating display together with the start of the fluctuating display of the special patterns, and the special patterns stop. It is configured to stop and display all at once with the display.

なお、演出図柄8と判定図柄8sとで停止表示態様を異ならせてもよい。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合の停止表示態様(当り図柄配列)を演出図柄8と判定図柄8sとで同じとし、外れの場合の停止表示態様(外れ図柄配列)を演出図柄8と判定図柄8sとで異ならせてもよい。外れの場合の停止表示態様(外れ図柄配列)を演出図柄8と判定図柄8sとで異ならせる場合、判定図柄8sの外れ図柄配列は1種類のみ(例えば「246」等)とすることができる。遊技者は主に演出図柄8を見て当否判定の結果(当り外れ)を把握することから、判定図柄8sの外れ図柄配列を演出図柄8と同様に複数種類設ける必要性は低いからである。また、遊技進行過程で行われる特別図柄当否判定の結果(変動遊技の結果)は、大当り確率を鑑みると外れになることが殆どであり、判定図柄8sの外れ図柄配列を1種類とすることで、図柄表示制御の効率化や簡素化等を図ることが可能となる。 In addition, the stop display mode may be changed between the production pattern 8 and the judgment pattern 8s. In addition, the stop display mode (hit pattern array) when the result of the special symbol propriety determination is a big hit is the same for the production pattern 8 and the judgment pattern 8s, and the stop display mode (losing pattern array) for the loss is the production pattern 8. and the judgment pattern 8s may be different. When the stop display mode (loose pattern arrangement) in the case of loss is made different between the production pattern 8 and the judgment pattern 8s, only one type of the judgment pattern 8s can be used (for example, "246" etc.). This is because the player mainly sees the performance pattern 8 and grasps the result of winning/losing judgment (hit or miss), so there is little need to provide a plurality of types of winning pattern arrays of the judgment pattern 8s like the performance pattern 8.例文帳に追加In addition, the result of the special symbol propriety determination (result of the variable game) performed in the course of the game is mostly lost in view of the jackpot probability. , it is possible to improve the efficiency and simplification of the pattern display control.

判定図柄8sを表示する(判定図柄表示領域7cを設ける)のは、例えば、変動演出の実行中において、後述の予告演出やスーパーリーチ演出など遊技者の大当りに対する期待感を煽る演出画像が表示画面7aの略全体に表示される際、その演出画像により演出図柄8が隠されたり、演出図柄8が非表示となったり(消去されたり)する等、演出図柄8が視認できない状態になることがあるからである。つまり、演出図柄8が視認できない(表示されない)状態になったとしても、特別図柄が変動表示中であることや停止表示(確定停止)したことを、判定図柄8sを通じて把握することが可能となっている。このため、変動遊技が実行可能とされる遊技状態(「変動遊技状態」ともいう。)において判定図柄8は常に表示される。 The judgment pattern 8s is displayed (the judgment pattern display area 7c is provided) because, for example, during the execution of the variable production, a production image that fuels the player's expectation for a big hit, such as a notice production and a super ready-to-win production, which will be described later, is displayed on the display screen. 7a, the production pattern 8 may be hidden by the production image, the production pattern 8 may be hidden (erased), or the production pattern 8 may become invisible. Because there is In other words, even if the production pattern 8 cannot be visually recognized (is not displayed), it is possible to grasp through the determination pattern 8s that the special pattern is being displayed in a variable display or that the display is stopped (fixed stop). ing. Therefore, the determination symbol 8 is always displayed in a game state (also referred to as "variation game state") in which a variable game can be executed.

なお、本実施例の判定図柄8sは、演出図柄8のように色による区別はなく、数字(図柄種)に関係なく同じ色で表示されるものとしている。本実施例では、判定図柄8sの色(表示色)を白と黒の中間色である「灰色(グレー)」の一色としている。判定図柄8sを比較的目立たない灰色(中間色)とするのは、判定図柄8sは、特別図柄当否判定の結果を把握するために遊技者が主として見る図柄(すなわち、特別図柄当否判定の結果を遊技者に報知する図柄)として機能するものではなく、主に特別図柄の変動状況を示す図柄として機能するものであり、演出図柄8のように目立たせる必要はないからである。また、判定図柄8sの色(表示色)を一色とすることで、図柄表示制御の効率化や簡素化等を図ることが可能となるからである。但し、判定図柄8sについても演出図柄8と同様に色の情報を含ませてもよく、演出図柄8と同様の色分けとしたり異なる色分けとしたりすることができる。 It should be noted that the judgment pattern 8s of this embodiment is not distinguished by color like the effect pattern 8, and is displayed in the same color regardless of the number (symbol type). In the present embodiment, the color (display color) of the determination pattern 8s is set to one color of "gray" which is an intermediate color between white and black. The reason why the judgment pattern 8s is relatively inconspicuous gray (intermediate color) is that the judgment pattern 8s is a pattern that the player mainly sees in order to grasp the result of the special symbol propriety judgment (that is, the result of the special symbol propriety judgment is displayed in the game). This is because it does not function as a symbol for informing a player, but mainly functions as a symbol indicating the fluctuation situation of the special symbol, and does not need to be conspicuous like the effect symbol 8.例文帳に追加Also, by setting the color (display color) of the judgment pattern 8s to one color, it is possible to improve the efficiency and simplification of the pattern display control. However, the determination pattern 8s may also contain color information in the same manner as the production pattern 8, and may be color-coded in the same manner as the production pattern 8 or in a different color.

また表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。本実施例では、演出図柄表示領域7bの下方(表示画面7aの下部)に第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9dが設けられている(図3を参照)。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Also, on the display screen 7a, a first effect pending display area 9c (first effect pending display portion) for displaying the first effect pending 9a according to the number of stored first special effect pending described later, and a second special effect pending display portion to be described later. A second effect pending display area 9d (second effect pending display portion) for displaying the second effect pending 9b is provided according to the number of memory of the figure pending. In this embodiment, a first effect pending display area 9c and a second effect pending display area 9d are provided below the effect symbol display area 7b (under the display screen 7a) (see FIG. 3). Depending on the display mode (number of displays) of the first effect suspension and the second effect suspension, the number of memories of the first special figure suspension and the second special figure suspension display 43b displayed in the first special figure suspension display 43a described later The number of memories of the second special figure reservation displayed in can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

ここで、第1演出保留表示領域9cに表示される第1演出保留9aのことを「第1保留アイコン」又は「第1記憶情報」ともいい、第2演出保留表示領域9dに表示される第2演出保留9bのことを「第2保留アイコン」又は「第2記憶情報」ともいい、第1演出保留9a及び第2演出保留9bの何れか一方又は両方を指して「保留アイコン」又は「記憶情報」ともいう。また。第1演出保留表示領域9cのことを「第1記憶情報表示部」又は「第1記憶情報表示手段」ともいい、第2演出保留表示領域9dのことを「第2記憶情報表示部」又は「第2記憶情報表示手段」ともいい、第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9dの何れか一方又は両方を指して「記憶情報表示部」又は「記憶情報表示手段」ともいう。 Here, the first effect suspension 9a displayed in the first effect suspension display area 9c is also referred to as "first suspension icon" or "first storage information", and the second effect suspension displayed in the second effect suspension display area 9d. The second effect suspension 9b is also referred to as a “second suspension icon” or “second storage information”, and either one or both of the first effect suspension 9a and the second effect suspension 9b are referred to as a “suspension icon” or “storage information”. Also called information. Also. The first effect pending display area 9c is also referred to as the "first stored information display unit" or "first stored information display means", and the second effect pending display area 9d is referred to as the "second stored information display unit" or " Either one or both of the first effect pending display area 9c and the second effect pending display area 9d are also referred to as a "stored information display unit" or "stored information display means".

また図3に示すように、表示画面7aには、現在変動表示している特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9a又は第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。本実施例では、第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9dの左側に変動保留表示領域9eが設けられている。 Also, as shown in FIG. 3, on the display screen 7a, the special symbol (first special symbol or second special symbol) that is currently displayed in a variable manner is shown on the display screen 7a. There is provided a variable suspension display area 9e for displaying an effect suspension (first effect suspension 9a or second effect suspension 9b) (see FIG. 3). In this embodiment, a variable suspension display area 9e is provided on the left side of the first effect suspension display area 9c and the second effect suspension display area 9d.

第1演出保留表示領域9cに表示される第1演出保留9aは、当該表示領域9cの左端から右端に向かって順に特図1保留球数「1」、「2」、「3」、「4」に対応するものとなっており、第2演出保留表示領域9dに表示される第2演出保留9bは、当該表示領域9dの左端から右端に向かって順に特図2保留球数「1」、「2」、「3」、「4」に対応するものとなっている。このため、特図1保留球数「1」に対応する第1特別図柄の変動表示の開始(第1特図保留の消化)に伴って、当該保留に対応する第1演出保留9a(第1演出保留表示領域9cの左端に表示される第1演出保留9a)が第1演出保留表示領域9cから変動保留表示領域9eへ移動する(移動表示される)。また、特図2保留球数「1」に対応する第2特別図柄の変動表示の開始(第2特図保留の消化)に伴って、当該保留に対応する第2演出保留9b(第2演出保留表示領域9dの左端に表示される第2演出保留9b)が第2演出保留表示領域9dから変動保留表示領域9eへ移動する(移動表示される)。なお、特図保留球数が「0」の状態で始動口(第1始動口20又は第2始動口21)に遊技球が入球して特別図柄の変動表示が開始される場合、当該変動表示(変動遊技)の開始契機となる始動入球に伴って変動保留表示領域9eに演出保留(第1演出保留9a又は第2演出保留9b)が表示される。 The first effect suspension 9a displayed in the first effect suspension display area 9c is the special figure 1 suspension ball number "1", "2", "3", "4" in order from the left end to the right end of the display area 9c. ", and the second effect reservation 9b displayed in the second effect reservation display area 9d is the special figure 2 reservation ball number "1" in order from the left end to the right end of the display area 9d. It corresponds to "2", "3", and "4". For this reason, with the start of the variable display of the first special symbol corresponding to the special figure 1 reserved ball number "1" (digestion of the first special figure reservation), the first effect reservation 9a (first The first effect suspension 9a) displayed at the left end of the effect suspension display area 9c moves (moves and displays) from the first effect suspension display area 9c to the variable suspension display area 9e. In addition, along with the start of the variable display of the second special symbol corresponding to the special figure 2 reserved ball number "1" (digestion of the second special figure reservation), the second effect reservation 9b corresponding to the reservation (second effect The second effect suspension 9b) displayed at the left end of the suspension display area 9d moves (moves and displays) from the second effect suspension display area 9d to the variable suspension display area 9e. In addition, when the game ball enters the start port (first start port 20 or second start port 21) with the number of special figure reserved balls "0" and the special symbol variation display is started, the variation Effect suspension (first effect suspension 9a or second effect suspension 9b) is displayed in the variable suspension display area 9e along with the starting ball that triggers the start of the display (variable game).

ここで、変動保留表示領域9eも「記憶情報表示部」又は「記憶情報表示手段」ということができ、変動保留表示領域9eに表示される演出保留も「記憶情報」又は「保留アイコン」ということができる。また、変動保留表示領域9eに表示される演出保留のことを「変動記憶情報」、「変動保留アイコン」又は「アクティブ保留アイコン」ともいい、演出保留表示領域9c、9dに表示される演出保留(保留アイコン)及び変動保留表示領域9eに表示される演出保留(アクティブ保留アイコン)のことを総じて「記憶情報」又は「保留アイコン」ともいう。また、演出保留9a,9bを表示することが可能な演出保留表示領域9c,9d及び変動保留表示領域9eのことを「演出保留表示部」又は「演出保留表示手段」ともいう。 Here, the variable suspension display area 9e can also be referred to as "stored information display unit" or "stored information display means", and the performance suspension displayed in the variable suspension display area 9e can also be referred to as "stored information" or "suspended icon". can be done. In addition, the effect pending displayed in the variable pending display area 9e is also called "variable storage information", "variable pending icon" or "active pending icon", and the effect pending displayed in the effect pending display areas 9c and 9d ( Suspension icon) and effect suspension (active suspension icon) displayed in the variable suspension display area 9e are also collectively referred to as "storage information" or "suspension icon". Further, the effect pending display areas 9c, 9d and the variable pending display area 9e capable of displaying the effect pending 9a, 9b are also called "effect pending display section" or "effect pending display means".

以上のように、種々の演出表示や演出画像(これらを「表示物」ともいう。)を表示可能な表示画面7a(画像表示装置7)のことを「演出表示部」又は「演出表示手段」ともいい、単に「表示部」ともいう。また、演出図柄8を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出、報知演出、変動演出)や大当り遊技演出、デモ演出、後述の予告演出など、表示画面7aに表示されることにより行われる演出(表示画面上で行われる演出)のことを「表示演出」ともいう。 As described above, the display screen 7a (image display device 7) capable of displaying various effect displays and effect images (these are also referred to as "display objects") is referred to as the "effect display unit" or "effect display means". Also referred to simply as a "display section". In addition, a game production using the production pattern 8 (a production pattern game production, a notification production, a variable production), a big hit game production, a demonstration production, a notice production described later, etc., are produced by being displayed on the display screen 7a (display The production performed on the screen) is also called “display production”.

遊技盤2(遊技領域3)の中央付近であって画像表示装置7(表示手段)の前方には、表示画面7aを取り囲むようにしてセンター装飾体10(所謂「センター役物」)が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能とされる。 Near the center of the game board 2 (game area 3) and in front of the image display device 7 (display means), a center decorative body 10 (so-called "center accessory") is provided so as to surround the display screen 7a. ing. The center decoration 10 is made of a plastic (resin) molding, and is attached to the surface (front) of the game board 2 as a frame-like part (board part) with an opening in the center. . A display screen 7 a of the image display device 7 can be visually recognized through the central opening of the center decorative body 10 .

センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられており、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3(左遊技領域3A)を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部11へ誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球よりも高い可能性で後述の第1始動口20に入球可能とされる。また、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯・点滅等が可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が設けられている。 A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which game balls can roll is provided in the lower portion of the center decoration 10, and a hollow warp portion 12 is provided in the left portion of the center decoration 10. It is The warp part 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, and receives game balls flowing down the game area 3 (left game area 3A) from the warp entrance and discharges them from the warp exit, thereby moving the game balls to the stage. Guide to part 11. A game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 is more likely than a game ball not guided to the stage portion 11 to enter a first starting port 20 described later. In addition, on the upper part of the center decoration body 10, there is an electric decoration member (board surface lamp 5) such as an LED, etc., which is capable of lighting, blinking, etc. according to the game state, and is a decoration member in the shape of letters, figures, etc. 13 are provided.

センター装飾体10の上部であって装飾部材13の左方には、所定の作動態様で作動可能な可動演出部材14(「可動体」ともいう。)が設けられている。本実施例の可動演出部材14(可動体)は、図3に示すように外周が鋸歯状の円形の可動体とされており、遊技者から常時視認可能となるように設けられている。可動演出部材14は、普段(非作動時)は、センター装飾体10の上部左側(左上)の待機位置(初期位置)にあり、画像表示装置7の表示画面7aに被らないようになっている(図54(A)を参照)。 Above the center decoration 10 and to the left of the decoration member 13, a movable effect member 14 (also referred to as a "movable body") that can be operated in a predetermined operation mode is provided. As shown in FIG. 3, the movable effect member 14 (movable body) of the present embodiment is a circular movable body having a serrated outer periphery, and is provided so as to be visible to the player at all times. The movable effect member 14 is normally (when not in operation) located at the standby position (initial position) on the upper left side (upper left) of the center decoration 10 so as not to cover the display screen 7a of the image display device 7. (See FIG. 54(A)).

可動演出部材14を待機位置から作動位置へ移動させる条件(「作動条件」ともいう。)が成立すると、可動演出部材14が作動を開始して、待機位置から所定の作動位置に向かって移動する。具体的には、可動演出部材14が待機位置から右斜め下方に向かって移動し、表示画面7aの略中央部分を覆う位置(作動位置)で停止するものとなっている(図54(B)を参照)。可動演出部材14が作動位置にあるとき、可動演出部材14は表示画面7aの手前側に位置して、表示画面7aの一部(本実施例では、演出図柄表示領域7bの一部)を覆う状態となる。この状態から、可動演出部材14を作動位置から待機位置へ移動させる条件(「復帰条件」ともいう。)が成立すると、可動演出部材14が作動を開始して、作動位置から待機位置に向かって移動する。具体的には、可動演出部材14が作動位置から左斜め上方に向かって移動し、表示画面7aの左上方の待機位置で停止するものとなっている(図54(A)を参照)。このように可動演出部材14は、待機位置と作動位置との間で移動(作動)することが可能(変位可能)となっている。 When the condition for moving the movable effect member 14 from the standby position to the operating position (also referred to as "operating condition") is satisfied, the movable effect member 14 starts operating and moves from the standby position toward the predetermined operating position. . Specifically, the movable effect member 14 moves diagonally downward to the right from the standby position, and stops at a position (operating position) covering substantially the central portion of the display screen 7a (FIG. 54(B)). ). When the movable production member 14 is at the operating position, the movable production member 14 is positioned in front of the display screen 7a and covers a part of the display screen 7a (a part of the production pattern display area 7b in this embodiment). state. From this state, when the condition for moving the movable effect member 14 from the operating position to the standby position (also referred to as "return condition") is established, the movable effect member 14 starts operating and moves from the operating position to the standby position. Moving. Specifically, the movable effect member 14 moves diagonally upward to the left from the operating position and stops at the waiting position in the upper left of the display screen 7a (see FIG. 54(A)). Thus, the movable effect member 14 can move (operate) between the standby position and the operating position (displaceable).

可動演出部材14(可動体)には複数のLEDからなる可動体ランプ15(「可動体電飾」ともいう。)が設けられており、可動演出と一緒に又は別々に可動体ランプ15が発光可能となっている。すなわち、本実施例の可動演出部材14は、可動体ランプ15を含んで構成される。また、可動演出部材14は、作動位置に移動した状態(表示画面7aの手前側)で、表示画面7aに垂直な軸(図示せず)を回転軸として回転可能となっている(図54(B)を参照)。 Movable effect member 14 (movable body) is provided with movable lamp 15 (also referred to as “movable body illumination”) consisting of a plurality of LEDs, and movable lamp 15 emits light together with or separately from the movable effect. It is possible. That is, the movable effect member 14 of this embodiment is configured including the movable body lamp 15 . In addition, the movable effect member 14 is rotatable about an axis (not shown) perpendicular to the display screen 7a when it is moved to the operating position (the front side of the display screen 7a) (see FIG. 54 ( B)).

本実施例では、可動演出部材14を作動させる演出(「可動演出」ともいう。)を、演出図柄8の変動表示中の予告演出として行ったりリーチ演出の一部として行ったりすることが可能となっている。このような可動演出の実行により、遊技者の大当りに対する期待感を高める(煽る)ことが可能となる。なお、可動演出の終了条件が成立すると、可動演出部材14は元の待機位置へ移動(復帰)する。 In this embodiment, the effect (also referred to as "movable effect") of activating the movable effect member 14 can be performed as a notice effect during the variable display of the effect pattern 8 or as part of the ready-to-win effect. It's becoming By executing such a movable effect, it is possible to heighten (encourage) the player's expectation for the big win. Incidentally, when the end condition of the movable effect is established, the movable effect member 14 moves (returns) to the original standby position.

ここで、可動演出部材14は所謂「ギミック」に相当するものであり、可動演出部材14を作動させる演出(可動演出)は「ギミック演出」に相当するものである。可動演出部材14(可動体)のことを「可動部」又は「可動演出手段」ともいう。すなわち、可動演出部材14は演出用の可動部(演出可動部)として機能する。 Here, the movable effect member 14 corresponds to a so-called "gimmick", and the effect (movable effect) of operating the movable effect member 14 corresponds to a "gimmick effect". The movable effect member 14 (movable body) is also called a "movable part" or a "movable effect means". That is, the movable production member 14 functions as a movable part for production (production movable part).

本実施例では、センター装飾体10の上部に一の可動演出部材14を設けているが、可動演出部材を設ける位置や可動演出部材の個数はこれに限定されるものではない。例えば、センター装飾体10の中央開口(表示画面7a)の左右の何れか一方又は両方に可動演出部材を設けたり、センター装飾体10の中央開口(表示画面7a)の下方(ステージ部11側)に可動演出部材を設けたりしてもよい。また、前面枠51に可動演出部材を設けてもよい。この場合、遊技盤側の可動演出部材を作動させる可動演出(「盤側可動演出」又は「第1可動演出」ともいう。)が実行されるパターンと、枠側の可動演出部材を作動させる可動演出(「枠側可動演出」又は「第2可動演出」ともいう。)が実行されるパターンとを設けることができる。遊技盤側の可動演出部材のことを「盤側可動演出部材」や「盤側可動体」ともいい、枠側の可動演出部材のことを「枠側可動演出部材」や「枠側可動体」ともいう。このように、可動演出のバリエーションを増やすことで遊技興趣を高めることが可能となる。また可動演出部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が振動等する場合、演出ボタン63を作動させる演出(ギミック演出)のことも「可動演出」ということができ、演出ボタン63のことも「可動部」又は「可動演出手段」ということができる。 In this embodiment, one movable effect member 14 is provided on the upper part of the center decorative body 10, but the position of the movable effect member and the number of movable effect members are not limited to this. For example, a movable effect member is provided on either one or both of the left and right of the center opening (display screen 7a) of the center decoration 10, or below the center opening (display screen 7a) of the center decoration 10 (stage part 11 side) may be provided with a movable effect member. Also, the front frame 51 may be provided with a movable effect member. In this case, a pattern in which a movable effect for activating the movable effect member on the game board side (also referred to as "board side movable effect" or "first movable effect") is executed, and a movable effect for activating the movable effect member on the frame side A pattern in which an effect (also referred to as “frame side movable effect” or “second movable effect”) is executed can be provided. The movable production member on the game board side is also called "board side movable production member" or "board side movable body", and the movable production member on the frame side is called "frame side movable production member" or "frame side movable body". Also called In this way, it is possible to increase the interest in the game by increasing the variation of the movable effects. In addition to the movable effect member 14, for example, when the effect button 63 vibrates, the effect (gimmick effect) of activating the effect button 63 can also be called "movable effect". It can be called a "movable part" or "movable effect means".

また、種々の音(効果音)をスピーカ67から発生(出力)させる演出のことを音演出ともいい、スピーカ67のことを「音演出手段」ともいう。また、遊盤面ランプ5や枠ランプ66、装飾部材13、可動体ランプ15等を発光させる演出のことを「発光演出」又は「光演出」ともいい、遊盤面ランプ5や枠ランプ66、装飾部材13、可動体ランプ15等のことを「発光部」又は「発光演出手段」ともいう。盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60がLED等の電飾部材を内蔵しており、当該電飾部材が点灯・点滅等する場合、演出ボタン63や発射ハンドル60を発光させる演出のことを「発光演出」ということができ、演出ボタン63や発射ハンドル60に内蔵された電飾部材のことを「発光部」又は「発光演出手段」ということができる。「表示演出手段」、「可動演出手段」、「音演出手段」及び「発光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。 Further, the effect of generating (outputting) various sounds (sound effects) from the speaker 67 is also called sound effect, and the speaker 67 is also called "sound effect means". In addition, the effect of causing the game board surface lamp 5, the frame lamp 66, the decorative member 13, the movable body lamp 15, etc. to emit light is also referred to as "luminescence effect" or "light effect". 13. The movable body lamp 15 and the like are also referred to as a "light emitting section" or "light emitting means". In addition to the board surface lamp 5 and the like, for example, the production button 63 and the firing handle 60 have built-in illumination members such as LEDs, and when the illumination member lights up and blinks, the production button 63 and the firing handle 60 The effect of emitting light can be called "luminescence effect", and the illumination member built in the effect button 63 or the firing handle 60 can be called "light emitting part" or "luminescence effect means". "Display effect means", "movable effect means", "sound effect means" and "light emission effect means" are also collectively referred to as "effect means".

遊技領域3における画像表示装置7の下方(ステージ部11の下方)には、遊技球の入球し易さ(入球可能性)が変化しない非可変式の第1始動口20(「非可変始動口」又は「固定始動口」ともいう。)を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行され、当該当否判定の結果に基づいて第1特別図柄の変動表示及び停止表示が実行される。 Below the image display device 7 (below the stage portion 11) in the game area 3, there is a non-variable first start hole 20 ("non-variable A fixed winning device 19 is provided, which is also called a "starting opening" or a "fixed starting opening". Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for special symbol suitability determination is acquired, and when a predetermined condition is established, the suitability determination related to the first special symbol (first special symbol suitability determination ) is executed, and the variable display and stop display of the first special symbol are executed based on the result of the propriety determination.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さ(入球可能性)が変化する可変式の第2始動口21(「可変始動口」ともいう。)を備える可変入賞装置22が設けられている。可変入賞装置22(第2始動口21)は、普通電動役物として設けられるものである。 Below the first starting hole 20, a variable winning device provided with a variable second starting hole 21 (also referred to as a "variable starting hole") in which the ease of entry of a game ball (ball entry possibility) changes. 22 are provided. The variable winning device 22 (second starting port 21) is provided as a normal electric accessory.

第2始動口21への遊技球の入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行され、当該当否判定の結果に基づいて第2特別図柄の変動表示及びが実行示される。 A random number or the like for special symbol suitability determination is acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 21, and when a predetermined condition is established, the suitability determination of the second special symbol (second special symbol suitability determination). is executed, and the variation display of the second special symbol is executed and shown based on the result of the suitability determination.

可変入賞装置22は可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)と、当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)とに変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 has a movable member 23 and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23 . By this opening and closing operation, the second starting port 21 can change between a first mode (closed state) and a second mode (open state) in which the possibility of entering a game ball is higher than that of the first mode. is. In other words, the movable member 23 changes the possibility of a game ball entering the second starting port 21 by performing a predetermined operation (opening/closing operation). This movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In this embodiment, the second starting port 21 allows game balls to enter only when the movable member 23 is in an open state, and disables game balls to enter when the movable member 23 is in a closed state. . In addition, if the second starting port 21 is such that the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the closed state, it can be completely opened when the movable member 23 is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口30(「特別入球口」又は「可変入球口」ともいう。)を備える大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31(大入賞口30)は、特別電動役物として設けられるものである。 On the right side of the first starting hole 20 in the game area 3, there is provided a big winning device 31 having a big winning hole 30 (also referred to as a "special ball entry hole" or a "variable ball entry hole"). This big winning device 31 (big winning opening 30) is provided as a special electric accessory.

大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 The big prize winning device 31 has an opening/closing member 32 and opens and closes the big prize opening 30 by operating the opening/closing member 32 . The opening/closing member 32 is driven by a big winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). A game ball can enter the big winning opening 30 only when the opening/closing member 32 is in an open state. That is, the big winning device 31 changes between a state where a game ball cannot enter (closed state) and a state where a game ball can enter (open state) by opening/closing operation of the opening/closing member 32. It is possible.

遊技領域3のうち右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。 A gate 28 (passage opening) through which game balls can pass is provided in the right side area of the game area 3 . Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is determined is acquired, and when a predetermined condition is established, a normal determination is made as to whether or not the second start port 21 is to be opened. While the symbol suitability determination is executed, the normal symbols are variably displayed, and are stopped and displayed based on the results of the normal symbol suitability determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened.

遊技領域3のうち下側領域には、には、複数の一般入賞口27が設けられている。第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。例えば、第1始動口20の賞球数は「3」、第2始動口21の賞球数は「1」、大入賞口30の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」とされる。 A plurality of general winning openings 27 are provided in the lower area of the game area 3 . The first starting hole 20, the second starting hole 21, the big winning hole 30, and the general winning hole 27 are ball entry holes that trigger the payout of prize balls. , a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each ball entrance. For example, the number of prize balls of the first start hole 20 is "3", the number of prize balls of the second start hole 21 is "1", the number of prize balls of the big prize hole 30 is "15", and the number of prize balls of the general prize hole 27 The number is set to "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と、右側の右遊技領域3B(第2領域)と、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」ともいい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」ともいう。 In this way, the game area 3 where a plurality of ball entrances (the first start opening 20, the second start opening 21, the big winning opening 30, the general winning opening 27 and the gate 28) are arranged is opened from the center in the left-right direction. It can be divided into a left game area 3A (first area) and a right game area 3B (second area). Shooting the game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is also called "left hitting", and shooting the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is also called "right hitting". say.

複数の入球口のうち、第1始動口20および左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、大入賞口30、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が特別遊技状態等に変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、大入賞口30への入球を狙うこととなる。なお、始動口、大入賞口、一般入賞口及ゲートの数は本実施例に限定されるものではなく、例えば、始動口を3個としたり、大入賞口を2個としたり、一般入賞口を4個としたり、ゲートを2個としたりする等、それぞれの設置個数は任意である。 Among the plurality of ball entrances, the first starting opening 20 and the left general winning opening 27 are provided so that a game ball flowing down the left game area 3A of the game area 3 can enter. The opening 21, the big winning opening 30, the right general winning opening 27 and the gate 28 are provided so that a game ball flowing down the right game area 3B of the game area 3 can enter. Therefore, in the pachinko game machine 1, when starting a game, in principle, the ball is aimed to enter the first start hole 20 by striking to the left. On the other hand, when the winning judgment based on the ball entering the first starting port 20 results in a big hit and the game state changes to a special game state, etc., in principle, the gate 28, the second starting port 21, and the big winning port are hit to the right. We will aim to enter the 30th. The number of starting gates, big winning gates, general winning gates and gates is not limited to this embodiment. The number of installed gates is arbitrary, such as four gates or two gates.

図3及び図4に示すように、遊技領域3の外側(遊技領域外)であって遊技盤2の右下部には主表示器40が設けられている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向(左打ちすべき状態か右打ちすべき状態か)を示す発射方向表示器47と、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、が含まれている(図4を参照)。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部80によって表示制御される。 As shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is provided outside the game area 3 (outside the game area) in the lower right part of the game board 2 . The main display 40 includes a first special symbol display unit 41a (first special symbol display unit) that variably displays and statically displays the first special symbol, and a second special symbol that variably displays and statically displays the second special symbol. Display device 41b (second special symbol display unit), normal symbol display unit 42 (normal symbol display unit) that displays the normal symbols in a variable display and stop display, and propriety determination information related to the first special symbol (first special symbol reservation ), the first special figure reservation display 43a that displays the number of memories, the second special figure reservation display 43b that displays the number of memories of the propriety determination information (second special figure reservation) related to the second special design, and the normal A normal pattern holding display 44 for displaying the number of memory of operation holding (normal pattern holding) of the pattern display 42, and a big hit executed when the result of the first special pattern propriety judgment or the second special pattern propriety judgment is a big hit. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the game, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a shooting direction indicating the shooting direction of the game ball (whether it should be hit left or right). A direction indicator 47 and a win indicator 48 indicating that the result of the first special symbol validity determination or the second special symbol validity determination is a win are included (see FIG. 4). These various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main control section 80 which will be described later.

なお、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがあり、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器」又は「特別図柄表示部」ということがあり、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器」又は「特図保留表示部」ということがある。 In addition, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as special symbols, and the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b are collectively referred to as "special symbol display device" or "special symbol display device". The first special figure reservation display unit 43a and the second special figure reservation display unit 43b may be collectively referred to as the "special figure reservation display unit" or the "special figure reservation display unit".

特別図柄表示部では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。つまり、第1特別図柄の変動表示は第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われ、第2特別図柄の変動表示は第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄(特定特別図柄、特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定表示態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当り遊技(特別遊技)が実行される大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行する。大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit, after the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, it is stopped and displayed, and the stopped and displayed special symbol (stop symbol) is used to enter the first starting port 20 or the second starting port 21. The result of the lottery (special design success/failure determination, jackpot lottery) is notified. That is, the variable display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20, and the variable display of the second special symbol is based on the entry of the game ball into the second start port 21. is done. The special symbol to be stopped and displayed is one special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by special symbol suitability determination. When the stop design is a predetermined big hit design (specific special design, specific identification information), that is, the stop display mode of the special design (the display result of the variable display of the special design) is a specific display mode (specific display result ), the process shifts to a jackpot game state (special game state) in which a jackpot game (special game) is executed to open the jackpot 30 in an opening pattern corresponding to the type of the jackpot symbol stopped and displayed. . The opening pattern of the big winning opening in the big winning game will be described later.

特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(外れ態様、非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。 The special symbols are stopped and displayed until a predetermined stop display time (fixed display time) elapses. Then, if the special symbol that is stopped and displayed is a lost symbol (outgoing mode, non-specific mode), and if the special symbol hold is stored at the time of the stop display, when the stop display time elapses, the storage order The oldest (earliest) special symbol reservation is digested, and the next special symbol variable display is started. In addition, if the stopped and displayed special symbol is a missing symbol and the special symbol reservation is not stored at the time of the stop display, the special symbol is kept in a stopped display state even after the stop display time has elapsed. be done. On the other hand, when the stop-displayed special symbol is a jackpot symbol, when the stop display time elapses, the process shifts to the opening period of the jackpot game, which will be described later, and the first round of the jackpot game is started after the opening period. .

特別図柄の停止表示時間は「0.5秒~1.0秒」とされるのが一般的で、本実施例では「0.6秒」としている。なお、停止表示された特別図柄が外れ図柄の場合の停止表示時間(外れ停止表示時間)と、停止表示された特別図柄が大当り図柄の場合の停止表示時間(大当り停止表示時間)とを異ならせてもよく、この場合、大当り停止表示時間を外れ停止表示時間よりも長くしたり、外れ停止表示時間を大当り停止表示時間よりも長くしたりすることができる。また、後述の低ベース状態や高ベース状態等の遊技状態により停止表示時間を異ならせてもよい。 The stop display time of the special symbol is generally set to "0.5 seconds to 1.0 seconds", and is set to "0.6 seconds" in this embodiment. It should be noted that the stop display time when the stopped and displayed special symbol is a lost symbol (loss stop display time) and the stop display time when the stopped and displayed special symbol is a jackpot symbol (jackpot stop display time) are made different. In this case, the big win stop display time can be made longer than the lost stop display time, or the lost stop display time can be made longer than the big win stop display time. Also, the stop display time may be changed according to the game state such as a low base state or a high base state, which will be described later.

図4に示すように、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「10R第1大当り」、「10R第2大当り」、「10R第3大当り」、「10R第4大当り」、「10R第5大当り」、「5R第6大当り」及び「5R第7大当り」の7種類の大当りが設けられており(図6、図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら7種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定表示態様、特定表示結果)を表示することが可能となっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が10R第1大当りの場合は「ij」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(10R第1大当り図柄)、10R第2大当りの場合は「in」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(10R第2大当り図柄)、10R第3大当りの場合は「im」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(10R第3大当り図柄)等、第1特別図柄表示器41aを構成する複数のLEDの点灯と消灯の組み合わせにより、各種大当り図柄(特定表示態様、特定表示結果)を表示する。また、第1特別図柄当否判定の結果が外れの場合は「p」の1個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and displays a special symbol according to the result of the first special symbol suitability determination. In this embodiment, as a result of the first special symbol suitability determination, "10R 1st jackpot", "10R 2nd jackpot", "10R 3rd jackpot", "10R 4th jackpot", "10R 5th jackpot", " Seven types of jackpots, 5R sixth jackpot" and "5R seventh jackpot" are provided (see FIGS. 6 and 8), and the LEDs of the first special symbol display 41a are for each of these seven jackpots. It is possible to display a display mode (specific display mode, specific display result) according to the condition. For example, if the result of the first special symbol suitability determination is the 10R first jackpot, two LEDs of "ij" are lit and the rest are turned off (10R first jackpot pattern), and in the case of the 10R second jackpot, " 2 LEDs of "in" are lit and the rest are extinguished (10R 2nd jackpot pattern), and in the case of 10R 3rd jackpot, 2 LEDs of "im" are lit and the rest are extinguished (10R 3rd Various jackpot patterns (specific display mode, specific display result) are displayed by a combination of lighting and extinguishing of a plurality of LEDs constituting the first special pattern display device 41a, such as jackpot patterns). Also, when the result of the first special symbol propriety determination is out, one LED of "p" is turned on and the rest are extinguished (outgoing symbol).

一方、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「10R第8大当り」及び「10R第9大当り」の2種類の大当りが設けられており(図6、図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が10R第8大当りの場合は「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(10R第8大当り図柄)、10R第9大当りの場合は「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(10R第9大当り図柄)等、第2特別図柄表示器41bを構成する複数のLEDの点灯と消灯の組み合わせにより、各種大当り図柄(特定表示態様、特定表示結果)を表示する。また、外れの場合は「h」の1個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 On the other hand, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "ah", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol suitability determination. In this embodiment, two types of big hits, "10R 8th big win" and "10R 9th big win" are provided as a result of the second special symbol suitability determination (see FIGS. 6 and 8). The LED of the symbol display 41b can take a display form (specific form, specific display result) corresponding to each of the two types of jackpots. For example, if the result of the second special symbol suitability determination is the 10R 8th jackpot, three LEDs of "abd" are lit and the rest are turned off (10R 8th jackpot pattern), and in the case of the 10R 9th jackpot, " abg” are lit and the rest are turned off (10R ninth big hit pattern), etc. By combining the lighting and extinguishing of the plurality of LEDs that make up the second special symbol display 41b, various jackpot patterns (specific display mode, specific display result). In addition, in the case of a miss, one LED of "h" is lit and the rest are turned off (missing pattern).

なお、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)や大当りの種類(ラウンド数の種類、大当りの数など)はこれらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。 It should be noted that the stop display mode of the special symbol (stop symbol) and the type of big win (type of number of rounds, number of big wins, etc.) are not limited to these, and can be set arbitrarily.

特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示の態様は、例えば、時計回り方向や反時計回り方向など、予め定められた順序で光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。また、第1特別図柄表示器41aに停止表示された第1特別図柄は、前述の停止表示時間が経過するまでその停止表示態様が維持され、停止表示時間が経過すると次の変動表示が開始される。同様に、第2特別図柄表示器41bに停止表示された第2特別図柄は、前述の停止表示時間が経過するまでその停止表示態様が維持され、停止表示時間が経過すると次の変動表示が開始される。次の変動表示が開始されない場合には、停止表示時間が経過しても停止表示態様は維持される。 Before the special symbols are stop-displayed, the special symbols are varied and displayed for a predetermined variation time. The variable display mode of the special symbols can be, for example, a mode in which each LED lights up so that the light repeatedly flows in a predetermined order such as clockwise direction or counterclockwise direction. Further, the first special symbol stopped and displayed on the first special symbol display 41a is maintained in the stopped display mode until the stop display time elapses, and when the stop display time elapses, the next variable display is started. be. Similarly, the second special symbol stopped and displayed on the second special symbol display 41b is maintained in the stopped display mode until the stop display time has passed, and when the stop display time has passed, the next variable display starts. be done. If the next variable display is not started, the stop display mode is maintained even after the stop display time elapses.

パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)が取得され(取得手段)、取得された各種情報が、主制御部80のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数には上限が設定されており、本実施例における上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部のことを、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。また、取得情報記憶手段のことを単に「記憶手段」ともいう。 In the pachinko machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information (also known as "acquired information") such as a random number for judging whether a special symbol ) is acquired (acquisition means), and the acquired various information is temporarily stored in a special figure reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit 80. Specifically, if the ball is entered into the first start port 20, it is stored as the first special figure hold in the first special figure hold storage unit (not shown), and if the ball is entered into the second start port 21 It is stored in the second special figure reservation storage unit (not shown) as the second special figure reservation. The upper limit is set to the number of special figure suspension (acquisition information) that can be stored in each special figure suspension storage unit, and the upper limit value in the present embodiment is "4" respectively. These first special figure reservation storage unit and second special figure reservation storage unit are also referred to as "first acquisition information storage means" and "second acquisition information storage means", respectively, and are generally referred to as "acquisition information storage means". . In addition, the obtained information storage means is also simply referred to as "storage means".

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数(本実施例では4)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage part is consumed when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. Digestion of the special figure reservation means to determine the special symbol suitability determination random number etc. corresponding to the special figure reservation, and execute the variable display of the special symbol for showing the determination result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the variable display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be immediately executed at the time of the ball entry, that is, the variable display of the special symbol Even during the execution of or during the execution of a special game, it is possible to reserve the right to judge the validity of the special symbol for the ball, with a predetermined number (4 in this embodiment) as the upper limit. .

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of special figure reservations stored in the special figure reservation storage unit is displayed on the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b. Specifically, the first special figure reservation indicator 43a is composed of two LEDs of "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure reservations, the first special figure It displays the number of pending. For example, if the number of holds is "0", the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: lights off, ●: lights up in red, ▲: lights up in green). is "1", the "u" LED is extinguished and the "v" LED is lit in red, such as "u v". v□”, the “u” LED is lit in red and the “v” LED is turned off. It is possible to set the display mode to light up in red, and to light up both LEDs in green, such as "u▲v▲" when the number of reservations is "4 (upper limit number)".

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 In addition, the second special figure reservation indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure reservations, the number of second special figure reservations is displayed. For example, if the number of holds is "0", the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: lights off, ●: lights up in red, ▲: lights up in green). "1" to "4" are also defined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

なお、前述の第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9dと同様に、第1特図保留表示器43aのことを「第1記憶情報表示部」又は「第1記憶情報表示手段」ということができ、第2特図保留表示器43bのことを「第2記憶情報表示部」又は「第2記憶情報表示手段」ということができ、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bの何れか一方又は両方を指して「記憶情報表示部」又は「記憶情報表示手段」ということができる。 As with the first effect pending display area 9c and the second effect pending display area 9d, the first special figure pending display 43a may be referred to as the "first stored information display section" or the "first stored information display means". ”, the second special figure suspension display 43b can be called a “second storage information display unit” or a “second storage information display means”, and the first special figure suspension display 43a and the second Either one or both of the special figure reservation display 43b can be referred to as a "storage information display section" or a "storage information display means".

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンで第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is performed with the passage of the game ball to the gate 28 as a trigger. In the normal symbol display device 42, after the normal symbols are variably displayed for a predetermined period of time, the normal symbols are stopped and displayed, and the result of the normal symbol right/wrong determination based on the passage of the game ball through the gate 28 is notified by the stopped and displayed normal symbols (stop symbols). do. The normal symbol to be stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the normal symbol propriety determination. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is performed to open the second starting port 21 in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

図4に示すように、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示することが可能となっている。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄(非特定普通図柄)を表示する。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行される。その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。また、普通図柄表示器42に停止表示された普通図柄は、停止表示時間が経過するまでその停止表示態様が維持され、停止表示時間が経過すると次の変動表示が開始される。次の変動表示が開始されない場合には、停止表示時間が経過しても停止表示態様は維持される。 As shown in FIG. 4, the normal symbol display device 42 is composed of two LEDs of "st", and it is possible to display the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol propriety determination according to the lighting mode thereof. ing. For example, when the judgment result is a hit, the winning normal symbol with both LEDs lit is stopped and displayed, such as "st■" (for example, ■: lighting, □: lighting off). Further, when the determination result is out, a non-specific normal symbol (unspecified normal symbol) in which only the LED of "t" is lit, such as "s□t■", is displayed. Before the normal symbols are stop-displayed, the variable display of the normal symbols is executed for a predetermined variable time. The mode of the variable display is, for example, a mode in which both LEDs alternately repeat turning on and off. Further, the normal symbols stopped and displayed on the normal symbol display 42 are maintained in the stopped display mode until the stop display time elapses, and when the stop display time elapses, the next variable display is started. If the next variable display is not started, the stop display mode is maintained even after the stop display time elapses.

パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)が取得され、この取得された各種情報は、主制御部80のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 In the pachinko game machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for judging normal symbol validity is acquired based on the passage of the game ball. Various information is temporarily stored in a general map reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit 80 as a general map reservation. An upper limit is set to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage unit, and the upper limit value in this embodiment is "4". The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage unit is digested when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. Digestion of the normal pattern reservation means that the random number for determining whether the normal pattern is appropriate or not corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the variable display of the normal pattern is executed to show the determination result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed at the time of its passage, that is, when the variable display of the normal symbols is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, it is possible to reserve the right of normal symbol propriety judgment for the passage, with a predetermined number as the upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of normal pattern reservations stored in the normal pattern reservation storage unit is displayed on the general pattern reservation display 44 . Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of general map reservations by lighting the LEDs according to the number of general map reservations. be. For example, if the number of holds is "0", the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: lights off, ●: lights up in red, ▲: lights up in green). is "1", the LED of "q" is extinguished and the LED of "r" is turned on in red, such as "q□r●". In addition, the number of reservations "2" to "4" are also defined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

図4に示すように、ラウンド表示器45は、5R用ランプ及び10R用ランプの2個のLEDで構成されている。ラウンド表示器45では、例えば5R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、5R用ランプが点灯表示される。具体的には、「5▲10R△」の様な表示態様(例えば、△:消灯、▲:点灯)となる。また、10R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、10R用ランプが点灯表示される。具体的には、「5△10R▲」の様な表示態様(例えば、△:消灯、▲:点灯)となる。 As shown in FIG. 4, the round indicator 45 consists of two LEDs, a 5R lamp and a 10R lamp. In the round indicator 45, for example, when a 5R jackpot is achieved, the lamp for 5R is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot pattern is displayed as a fixed mark. Specifically, a display mode such as "5▴10RΔ" (for example, Δ: off, ▲: on). Further, when the 10R big win is achieved, the lamp for 10R is lit and displayed at the timing when the corresponding big win pattern is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is "5Δ10R▴" (for example, Δ: off, ▲: on).

[パチンコ遊技機1の電気的構成]
次に図2及び図5に基づいて、パチンコ遊技機1の電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技の進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板(「主制御部」又は「遊技制御部」ともいう。)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板(「サブ制御部」又は「演出制御部」ともいう。)90、画像表示装置7の表示制御を行う画像制御基板(「画像制御部」ともいう。)100、スピーカ67による効果音の出力制御を行う音声制御基板106、盤面ランプ5や枠ランプ66等の駆動制御を行うランプ制御基板107、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板(「払出制御部」ともいう。)110等を備えている。
[Electrical Configuration of Pachinko Machine 1]
Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure of the pachinko game machine 1 is demonstrated. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a main control board (“main control unit” or “game control unit”) that controls the progress of the game and the game profit, such as special symbol success/failure determination, normal symbol success/failure determination, game state transition, etc. ) 80, a sub-control board (also referred to as a “sub-control unit” or “production control unit”) 90 for performing control related to effects executed with the progress of the game, and performing display control of the image display device 7 An image control board (also referred to as an "image control unit") 100, a sound control board 106 that controls the output of sound effects by the speaker 67, a lamp control board 107 that controls the drive of the board lamp 5, the frame lamp 66, etc., and a game ball. A payout control board (also referred to as a “payout control unit”) 110 or the like is provided for controlling the payout.

図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面側(裏面側)には、その略中央部に主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、主制御基板ケースの上方に、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、画像制御基板等収納ケース上に副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側に、払出制御基板110を収納した払出制御基板ケースが設けられ、払出制御基板ケースの右側に、電源基板109を収納した電源基板ケースが設けられている。電源基板109は、本パチンコ遊技機1が備える各種基板や基板に接続される各種電気部品等に対して駆動(作動)に必要な電力を供給する(電力供給手段)。 As shown in FIG. 2, on the rear side (rear side) of the pachinko game machine 1, a main control board housing case containing a main control board 80 is provided substantially in the center thereof. Above the main control board case, A storage case for the image control board and the like is provided in which the sound control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100 are stored, and a sub control board storage case for storing the sub control board 90 is provided on the storage case for the image control board and the like. ing. In addition, a payout control board case containing a payout control board 110 is provided on the lower left side of the main control board case, and a power board case containing a power board 109 is provided on the right side of the payout control board case. The power supply board 109 supplies electric power necessary for driving (operation) to various boards provided in the pachinko gaming machine 1 and various electrical components connected to the boards (power supply means).

図5に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(「遊技制御用マイコン」ともいう。)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。 As shown in FIG. 5, the main control board 80 is mounted with a game control one-chip microcomputer (also referred to as a "game control microcomputer") 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program. . The game control microcomputer 81 includes a ROM storing programs for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the programs stored in the ROM.

遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のROMには、遊技進行に係る各種の判定や決定(選択)に用いるテーブルや、特別図柄や普通図柄の変動パターン、第2始動口21や大入賞口30の開放パターンなど、遊技の進行を制御するのに必要な各種のデータが記憶されている。 The game control microcomputer 81 transmits and receives data (information) to and from other boards and the like via an input/output circuit 87 (I/O port section). The input/output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81 . Also, the ROM may be externally attached. In the ROM of the main control board 80 (game control microcomputer 81), there are tables used for various judgments and decisions (selections) related to the progress of the game, special symbols and normal symbol fluctuation patterns, the second start port 21 and the big prize Various data necessary to control the progress of the game, such as opening patterns of the mouth 30, are stored.

遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)や普図保留記憶部等が設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure reservation storage unit (first special figure reservation storage unit and second special figure reservation storage unit), normal figure reservation storage unit, and the like. In addition, at a predetermined address of the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81), storage areas for use in various flags and various counters are secured.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88 . Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as sensors capable of detecting game balls, a first starting hole sensor 20a, a second starting hole sensor 21a, a gate sensor 28a, a big winning hole sensor 30a and a general winning hole sensor 27a are connected.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。これらの遊技球を検知可能なセンサのことを「球検知センサ」又は「遊技球検知手段」ともいう。 The first starting hole sensor 20a is provided in the first starting hole 20 and detects a game ball entering the first starting hole 20. As shown in FIG. The second starting hole sensor 21a is provided in the second starting hole 21 and detects a game ball entering the second starting hole 21 . The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. As shown in FIG. The big winning hole sensor 30 a is provided in the big winning hole 30 and detects a game ball entering the big winning hole 30 . The general winning hole sensor 27a is provided in each general winning hole 27 and detects a game ball entering the general winning hole 27 . These sensors capable of detecting game balls are also called "ball detection sensors" or "game ball detection means".

ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。 As solenoids, the second starting opening solenoid 24 and the big winning opening solenoid 33 are connected. The second starting solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22 . The big winning opening solenoid 33 is for driving the opening/closing member 32 of the big winning device 31 .

中継基板88を介して主制御基板80に接続されるセンサ類として、球検知センサの他に、電波出力機器から出力される電波を検知可能な電波センサ71と、磁石から発せられる磁気を検知可能な磁気センサ72とを備えている。 As sensors connected to the main control board 80 via the relay board 88, in addition to the ball detection sensor, a radio wave sensor 71 capable of detecting radio waves output from the radio wave output device and a magnetism emitted from a magnet can be detected. and a magnetic sensor 72 .

電波センサ71は、例えば、遊技盤2の前面側において電波出力機器から電波が出力された場合に、その電波を検知するものである。この電波センサ71は、主に、球検知センサを電波(不正電波)により誤検知させる不正行為(所謂「電波ゴト」)を検知するために設けられるもので、電波ゴト対策の対象となる入球口(球検知センサ)の個数や位置、電波の検知範囲(検知性能)等に応じて1又は複数設けられる。具体的には、例えば、特別図柄当否判定の実行契機となる第1始動口20(第1始動口センサ20a)や第2始動口21(第2始動口センサ21a)を対象として電波センサ71を設けることができる。 The radio wave sensor 71 detects radio waves, for example, when radio waves are output from a radio wave output device on the front side of the game board 2 . This radio wave sensor 71 is mainly provided to detect fraud (so-called "radio wave goto") that causes the ball detection sensor to make an erroneous detection by radio wave (illegal radio wave). One or more are provided according to the number and positions of the mouths (ball detection sensors), the radio wave detection range (detection performance), and the like. Specifically, for example, the radio wave sensor 71 is targeted for the first starting port 20 (first starting port sensor 20a) and the second starting port 21 (second starting port sensor 21a) that trigger the execution of the special symbol propriety determination. can be provided.

主制御基板80に入力される電波センサ71の検知信号(「電波検知信号」又は「電波センサ信号」ともいう。)は、例えば、電波センサ71が電波(不正電波)を検知していない場合にOFF(非検知状態)となり、電波センサ71が電波(不正電波)を検知した場合にON(検知状態)となる。 The detection signal of the radio wave sensor 71 input to the main control board 80 (also referred to as “radio wave detection signal” or “radio wave sensor signal”) is, for example, when the radio wave sensor 71 does not detect radio waves (unauthorized radio waves). It turns OFF (non-detection state), and turns ON (detection state) when the radio wave sensor 71 detects radio waves (unauthorized radio waves).

磁気センサ72は、例えば、前面枠51の窓部(視認窓)の表面に磁石を近づけた場合に、その磁石の磁気を検知するものである。この磁気センサ72は、主に、磁石を使って遊技球を始動口や一般入賞口、特定領域(V領域)等へ強制的に誘導する不正行為(所謂「磁石ゴト」)を検知するために設けられるもので、磁石ゴト対策の対象となる入球口(球検知センサ)の個数や位置、磁気の検知範囲(検知性能)等に応じて1又は複数設けられる。具体的には、例えば、特別図柄当否判定の実行契機となる第1始動口20や賞球払出の契機となる一般入賞口27を対象として磁気センサ72を設けることができる。 The magnetic sensor 72 detects the magnetism of the magnet, for example, when the magnet is brought close to the surface of the window (viewing window) of the front frame 51 . This magnetic sensor 72 is mainly used to detect cheating (so-called "magnet goto") in which a magnet is used to forcibly guide a game ball to a starting opening, a general winning opening, a specific area (V area), etc. One or a plurality of sensors are provided according to the number and positions of ball entrances (ball detection sensors) to be countermeasured against magnets, the magnetic detection range (detection performance), and the like. Specifically, for example, the magnetic sensor 72 can be provided for the first starting port 20 that triggers the execution of the special symbol propriety determination and the general winning port 27 that triggers the ball payout.

主制御基板80に入力される磁気センサ72の検知信号(「磁気検知信号」又は「磁気センサ信号」ともいう。)は、例えば、磁気センサ72が磁気を検知していない場合にOFF(非検知状態)となり、磁気センサ72が磁気を検知した場合にON(検知状態)となる。 The detection signal of the magnetic sensor 72 input to the main control board 80 (also referred to as “magnetic detection signal” or “magnetic sensor signal”) is OFF (non-detection signal) when the magnetic sensor 72 does not detect magnetism, for example. state), and becomes ON (detection state) when the magnetic sensor 72 detects magnetism.

電波ゴトや磁石ゴトといった不正行為を検知可能な電波センサ71や磁気センサ72のことを「不正検知センサ」又は「不正検知手段」ともいう。なお、不正検知センサ(不正検知手段)として、遊技機に与えられる振動を検知可能な振動センサを設けることも可能である。振動センサは、主に、遊技上の特典を付与する契機となる特定領域(V領域)や、遊技上の特典付与に係る抽選が実行される契機となる抽選領域(例えば始動口)の近傍を遊技球が流下する際に、遊技機を叩いて遊技盤(遊技領域)に振動(衝撃)を加えて、遊技球をそれらの領域へ向かわせる不正行為(所謂「どつき」)を検知するために設けられるものである。遊技上の特典としては、特別遊技状態や確変遊技状態等の相対的に有利な遊技状態への移行が例示できる。 The radio wave sensor 71 and the magnetic sensor 72, such as the radio wave goto and the magnetic goto, which can detect fraud, are also referred to as "fraud detection sensors" or "fraud detection means". It is also possible to provide a vibration sensor capable of detecting vibration applied to the game machine as a fraud detection sensor (fraud detection means). The vibration sensor mainly detects the vicinity of a specific area (V area) that triggers the granting of game benefits, and the lottery area (for example, the start opening) that triggers the execution of a lottery related to the granting of game benefits. To detect cheating (so-called "thud") that hits the game machine to apply vibration (impact) to the game board (game area) when the game ball flows down, causing the game ball to move to those areas. It is provided in As a privilege on the game, a transition to a relatively advantageous game state such as a special game state or a variable probability game state can be exemplified.

また主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 In addition, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol reservation display 43a, a second special symbol reservation display 43b, and a general symbol. A holding indicator 44, a round indicator 45, a game state indicator 46, a shooting direction indicator 47 and a win indicator 48 are connected. Display control of these main displays 40 is performed by a game control microcomputer 81 .

主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板(「発射制御部」ともいう。)111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。 The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 includes a payout device 120 that pays out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko game machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like). (which enables ball rental based on the information received) is connected, and a launcher 112 is connected via a launch control board (also referred to as a "launch control unit") 111 . Firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン(「払出制御用マイコン」ともいう。)116が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer (also referred to as “payout control microcomputer”) 116 for controlling the payout of game balls according to a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM.

払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、その操作者(遊技者)による発射ハンドル60への接触をタッチスイッチ114が検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さ(発射強度)で遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御される。本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数が1分間で約100個となっている。 The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1 through the input/output circuit 117. Then, pay out prize balls and rental balls. The game balls to be put out are detected by payout sensors 122 and 123 for counting. When the firing handle 60 of the firing device 112 is operated, the touch switch 114 detects contact with the firing handle 60 by the operator (player), and the firing volume 115 detects the amount of rotation of the firing handle 60. do. Then, the shooting motor 113 is driven and controlled so that the game ball is shot with strength (shooting intensity) corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 115 . In this embodiment, the number of game balls that can be continuously shot by the shooting device 112 by driving the shooting motor 113 is about 100 per minute.

払出制御基板110には、前面枠51が開放されていることを検知可能な枠開放検知スイッチ70が接続されている。枠開放検知スイッチ70のことを「開放検知手段」ともいう。枠開放検知スイッチ70は、例えば、前面枠51又は本体枠52に設けられるもので、前面枠51が閉じた状態(閉状態)から開いた状態(開状態)に変化したり開状態から閉状態に変化したりした場合に、その状態変化に応じてオンオフが切り替わるように構成される。つまり、枠開放検知スイッチ70は、前面枠51の開閉を検知する開閉検知スイッチでもある。開閉検知スイッチのことを「開閉検知手段」ともいう。前面枠51は、例えば、遊技盤2のメンテナンス作業や遊技領域3内の球詰まり(所謂「ブドウ」)の解消作業などを行う際に、遊技ホールの店員等の操作(外部からの操作)により開閉される。 A frame open detection switch 70 capable of detecting that the front frame 51 is open is connected to the payout control board 110 . The frame open detection switch 70 is also called "open detection means". The frame open detection switch 70 is provided, for example, on the front frame 51 or the body frame 52, and changes from the closed state (closed state) of the front frame 51 to the open state (open state) or changes from the open state to the closed state. , the on/off is switched according to the state change. That is, the frame open detection switch 70 is also an open/close detection switch for detecting opening/closing of the front frame 51 . The open/close detection switch is also called "open/close detection means". For example, the front frame 51 is operated by a game hall clerk (operation from the outside) when performing maintenance work on the game board 2 or work to eliminate clogged balls (so-called “grapes”) in the game area 3. Opened and closed.

払出制御基板110に入力される枠開放検知スイッチ70の検知信号(「枠開放検知信号」ともいう。)は、例えば、前面枠51が閉状態にある場合にOFFとなり(非検知状態)、前面枠51が開状態にある場合にONとなる(検知状態)。すなわち、枠開放検知スイッチ70が前面枠51の開放(前面枠51の閉状態から開状態への変化)を検知すると、枠開放検知スイッチ70の検知信号はONとなる。また、枠開放検知スイッチ70が前面枠51の閉鎖(前面枠51の開状態から閉状態への変化)を検知すると、枠開放検知スイッチ70の検知信号はOFFとなる。 The detection signal of the frame open detection switch 70 input to the payout control board 110 (also referred to as "frame open detection signal") is, for example, OFF when the front frame 51 is in the closed state (non-detection state), and the front It turns ON when the frame 51 is in the open state (detection state). That is, when the frame open detection switch 70 detects opening of the front frame 51 (change of the front frame 51 from the closed state to the open state), the detection signal of the frame open detection switch 70 is turned ON. Further, when the frame open detection switch 70 detects the closing of the front frame 51 (change of the front frame 51 from the open state to the closed state), the detection signal of the frame open detection switch 70 is turned OFF.

払出制御基板110に入力される枠開放検知信号は、主制御基板80に入力される。つまり、枠開放検知スイッチ70の検知信号は、払出制御基板110を介して主制御基板80に入力される。遊技制御用マイコン81は、入力される枠開放検知信号の状態に基づいて、前面枠51の状態(開閉)を検知することが可能となっている。また、遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に入力される前述の電波検知信号や磁気検知信号の状態に基づいて、電波ゴトや磁石ゴトの不正行為を検知することが可能となっている。 A frame open detection signal input to the payout control board 110 is input to the main control board 80 . That is, the detection signal of the frame open detection switch 70 is input to the main control board 80 via the payout control board 110 . The game control microcomputer 81 can detect the state (open/close) of the front frame 51 based on the state of the input frame open detection signal. In addition, the game control microcomputer 81 is capable of detecting fraudulent activity of the radio goto or magnetic goto based on the states of the radio wave detection signal and the magnetic detection signal input to the main control board 80. .

前面枠51が開放したり不正行為が発生したりすると、遊技を正常に行うことは困難(不可能)となり、パチンコ遊技機1の状態は遊技に適さない状態となる。このような遊技に適さない状態(本実施例では、前面枠51が開放した状態や不正行為が発生した状態)のことを「特定状態」ともいう。 When the front frame 51 is opened or a fraudulent act occurs, it becomes difficult (impossible) to play the game normally, and the state of the pachinko gaming machine 1 becomes unsuitable for the game. Such a state unsuitable for games (in this embodiment, the state in which the front frame 51 is opened or the state in which a fraudulent act has occurred) is also called a "specific state".

主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての不図示の単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90 . The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 . That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

図5に示すように、副制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(「演出制御用マイコン」ともいう。)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って行われる演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。 As shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (also referred to as "effect control microcomputer") 91 for controlling the effect of the pachinko game machine 1 according to a predetermined program. . The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores programs for controlling effects that are performed as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. ing.

演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。なお、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。副制御基板90(演出制御用マイコン91)のROMには、遊技演出に係る各種の判定や決定(選択)に用いるテーブルや、変動演出や予告演出等の演出パターンなど、演出を制御するのに必要な各種のデータが記憶されている。また、副制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit 95 . Incidentally, the input/output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91, and the ROM may be externally attached. In the ROM of the sub-control board 90 (effect control microcomputer 91), there are tables used for various judgments and decisions (selections) related to game effects, effects patterns such as variable effects and advance notice effects, etc., for controlling effects. Various necessary data are stored. In addition, at a predetermined address of the RAM (effect control RAM) of the sub-control board 90 (effect control microcomputer 91), a storage area for use in various flags and various counters is secured.

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107等が接続されている。副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、遊技の状況に応じて画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107と協働して、表示演出や音演出、ランプ演出(発光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる。この副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、遊技の状況に応じて種々の演出を実行させることが可能な演出実行手段(「演出制御手段」ともいう。)として機能する。なお、画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107のうち少なくとも一つを、副制御基板90とともに演出実行手段(演出制御手段)として機能するものと捉えることもできる。 The image control board 100, the sound control board 106, the lamp control board 107, and the like are connected to the sub control board 90. FIG. The sub-control board 90 (effect control microcomputer 91) cooperates with the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107 according to the game situation to produce display effects, sound effects, and lamp effects (light emission effects). ) and the like are executed by the corresponding devices and members for performance (performance means). This sub control board 90 (effect control microcomputer 91) functions as effect execution means (also referred to as "effect control means") capable of executing various effects according to the game situation. At least one of the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107 can be regarded as functioning together with the sub-control board 90 as effect execution means (effect control means).

副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン(「画像制御用マイコン」ともいう。)101のCPUに画像表示装置7の表示制御を行わせる。 The sub control board 90 (effect control microcomputer 91), based on the command received from the main control board 80, the CPU of the image control one-chip microcomputer (also referred to as "image control microcomputer") 101 of the image control board 100 to perform display control of the image display device 7 .

画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の各種画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。なお、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて又は加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 stores still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically characters, items, graphics, characters, numbers, symbols, etc. (including production patterns, pending patterns, etc.). and various image data such as background images are stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the performance control microcomputer 91 . Then, display control is executed based on the read image data. Instead of or in addition to the one-chip microcomputer 101 for image control of the image control board 100, a VDP (Video Display Processor) may be provided.

副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から演出音(効果音)や報知音等の種々の音を出力する。スピーカ67から出力される音は、楽曲(BGM)、音声、電子音等により構成することができ、当該音のデータ(音データ)は副制御基板90のROMに格納されている。 The sub control board 90 (production control microcomputer 91) outputs various sounds such as production sounds (sound effects) and notification sounds from the speaker 67 via the audio control board 106 based on commands received from the main control board 80. Output. The sound output from the speaker 67 can be composed of music (BGM), voice, electronic sound, etc. The data of the sound (sound data) is stored in the ROM of the sub control board 90 .

なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。 A CPU may be mounted on the audio control board 106, and in this case, the CPU may execute audio control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and the sound data may be stored in the ROM. Also, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the image control microcomputer 101 to perform voice control. In this case, the sound data may be stored in the ROM of the image control board 100. FIG.

ここで、パチンコ遊技機1が出力可能な音の例を図44(A)に示す。同図に示すように、本実施例では、出力可能な音として、演出音(効果音)、報知音及び確認音が設けられている。 Here, examples of sounds that the pachinko gaming machine 1 can output are shown in FIG. 44(A). As shown in the figure, in this embodiment, as the sounds that can be output, there are provided a production sound (sound effect), an information sound, and a confirmation sound.

演出音は、例えば、演出図柄8の変動表示(変動演出)に伴って出力される通常変動BGM(通常変動音)、リーチ演出に伴って出力されるリーチBGM(リーチ演出音)、演出図柄8の停止表示(仮停止及び/又は確定停止)に伴って出力される図柄停止音、予告演出に伴って出力される予告音、始動口や一般入賞口、大入賞口等の特定の入賞口への遊技球の入球に伴って出力される入賞音、大当り遊技演出に伴って出力される大当りBGM(大当り演出音)等である。演出音は、前述の音量調整操作により設定される「0(消音)」、「1(最小)」、「2(小)」、「3(中)」、「4(大)」及び「5(最大)」の各段階(音量設定値、音量情報)に応じた音量で、スピーカ67から出力される。 The production sound is, for example, normal fluctuation BGM (normal fluctuation sound) output with the variable display (variation production) of the production pattern 8, reach BGM (reach production sound) outputted with the ready-to-win production, production pattern 8 Design stop sound output with the stop display (temporary stop and / or final stop), notice sound output with notice effect, start opening, general winning opening, big winning opening, etc. To specific winning openings A winning sound output with the entry of a game ball, a big win BGM (big win effect sound) output with a big win game effect, and the like. The effect sound is set by the above-described volume adjustment operation "0 (silent)", "1 (minimum)", "2 (low)", "3 (medium)", "4 (loud)" and "5 (Maximum)” is output from the speaker 67 at a volume corresponding to each stage (volume setting value, volume information).

報知音は、例えば、枠開放検知スイッチ70が前面枠51の開放を検知したこと(つまり、前面枠51が開放中であること)を報知する枠開放音、電波センサ71が電波を検知したことを報知する電波検知音、磁気センサ72が磁気を検知したことを報知する磁気検知音、遊技者に左打ちを行うよう指示する左打ち指示音、下皿62が満杯であることを報知する下皿満杯音等である。報知音は、前述の音量調整操作により設定される音量の段階にかかわらず、「5(最大)」に応じた音量でスピーカ67から出力される。電波検知音及び磁気検知音の何れか一方又は両方を指して「不正検知音」ともいう。 The notification sound is, for example, a frame opening sound that notifies that the frame open detection switch 70 has detected the opening of the front frame 51 (that is, that the front frame 51 is being opened), or that the radio wave sensor 71 has detected radio waves. magnetic detection sound to notify that the magnetic sensor 72 has detected magnetism, left-handed instruction sound to instruct the player to hit left, lower tray 62 to notify that the lower tray 62 is full Sounds such as the full plate sound. The notification sound is output from the speaker 67 at a volume corresponding to "5 (maximum)" regardless of the level of volume set by the volume adjustment operation described above. Either one or both of the radio wave detection sound and the magnetic detection sound are also referred to as "unauthorized detection sound".

確認音は、例えば、前述の音量調整操作により音量の設定(調整)が行われた場合の当該設定(調整)後の音量の段階(前述の音量設定値に応じた段階)を遊技者に示す(報知する)音量確認音や、前述の光量調整操作に基づいて光量の設定(調整)が行われた場合の当該設定(調整)後の光量の段階(前述の光量設定値に応じた段階)を遊技者に示す(報知する)光量確認音等である。確認音は、前述の音量調整操作に基づいて設定される「0(消音)」、「1(最小)」、「2(小)」、「3(中)」、「4(大)」及び「5(最大)」の各段階(音量設定値、音量情報)に応じた音量で、スピーカ67から出力される。なお、音量確認音は、音量調整操作に基づいて設定される音量の段階にかかわらず消音以外の所定の音量(例えば中音量(音量「3」))で出力されるようにしてもよく、音量調整操作により音量「0」が設定された場合には音量「1」に対応する音量(最小音量)で出力されるようにしてもよい。また、光量確認音は、音量調整操作に基づいて設定される音量の段階にかかわらず消音としてもよく、消音以外の所定音量(例えば中音量(音量「3」))で出力されるようにしてもよい。 The confirmation sound indicates to the player, for example, the stage of the volume after the setting (adjustment) (the stage corresponding to the above-described volume setting value) when the volume is set (adjusted) by the above-described volume adjustment operation. Volume confirmation sound (to be notified), and the level of light intensity after the setting (adjustment) when the light level is set (adjusted) based on the aforementioned light intensity adjustment operation (level according to the aforementioned light intensity setting value) is a light amount confirmation sound or the like that indicates (notifies) the player. The confirmation sound is set based on the above-described volume adjustment operation, "0 (mute)", "1 (minimum)", "2 (low)", "3 (medium)", "4 (loud)" and The sound is output from the speaker 67 at a volume corresponding to each level of "5 (maximum)" (volume setting value, volume information). Note that the volume confirmation sound may be output at a predetermined volume other than muted (for example, medium volume (volume "3")) regardless of the level of volume set based on the volume adjustment operation. When volume "0" is set by the adjustment operation, the volume corresponding to volume "1" (minimum volume) may be output. In addition, the light amount confirmation sound may be muted regardless of the level of volume set based on the volume adjustment operation, and may be output at a predetermined volume other than muted (for example, medium volume (volume "3")). good too.

パチンコ遊技機1は、音データを再生する複数のチャンネル(「再生チャンネル」ともいう。)を備えており、再生チャンネル(以下「再生ch」と表記することもある。)にセットされた(割り当てられた)音(音データ)が出力される。本実施例では、図44(B)に示すように、再生ch01から再生ch16までの16個のチャンネルが設けられている。なお、再生chの個数(チャンネル数)は本実施例に限定されるものではなく、出力(出音)する音の種類や音演出の仕様等に応じて適宜変更可能である。音の出力制御については後述する。 The pachinko machine 1 is equipped with a plurality of channels (also referred to as "playback channels") for playing back sound data. output) sound (sound data). In this embodiment, as shown in FIG. 44B, 16 channels from reproduction ch01 to reproduction ch16 are provided. Note that the number of playback channels (the number of channels) is not limited to this embodiment, and can be changed as appropriate according to the type of sound to be output (sound output), the specifications of sound effects, and the like. Sound output control will be described later.

副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5、可動体ランプ15等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータであり、「ランプデータ」ともいう。)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5、可動体ランプ15等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 The sub control board 90 (production control microcomputer 91), based on the command received from the main control board 80, the light emission pattern data (lighting / data for determining lights-out, emission color, etc., also referred to as “lamp data”) is determined from the data stored in the ROM, and the frame lamp 66, the board surface lamp 5, and the movable body are determined via the lamp control board 107. Lighting control of lamps (LEDs) such as the lamp 15 is performed.

副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動演出部材14(可動体)を作動させる。可動演出部材14の作動は、不図示のモータ等の電気的駆動源(「駆動手段」ともいう。)により行われる。演出制御用マイコン91は、可動演出部材14を所定の作動態様で作動させるためのデータ(「駆動データ」ともいう。)を、副制御基板90のROMに予め格納(記憶)されている複数の作動パターンデータの中から決定(選択)し、その決定した作動パターンデータに基づいて可動演出部材14の作動(可動演出)を制御する。可動演出部材14及びこれを作動させる駆動手段を含んで可動演出装置が構成される。 The sub control board 90 (effect control microcomputer 91) operates the movable effect member 14 (movable body) connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. . The operation of the movable effect member 14 is performed by an electric drive source (also referred to as "driving means") such as a motor (not shown). The effect control microcomputer 91 stores data (also referred to as "driving data") for operating the movable effect member 14 in a predetermined operation mode in the ROM of the sub control board 90 in advance. A determination (selection) is made from operation pattern data, and the operation (movable effect) of the movable effect member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. A movable production device is configured including a movable production member 14 and a drive means for operating it.

なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、この場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動演出部材14の作動制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや作動パターンに関するデータを格納してもよい。 A CPU may be mounted on the lamp control board 107 , and in this case, the CPU may be caused to control the lighting of the lamp and the operation control of the movable effect member 14 . Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM.

副制御基板90には、可動演出部材14の位置を検知可能な位置検知センサ17が接続されている。本実施例では、位置検知センサ17として、可動演出部材14が待機位置(初期位置)にある場合に検知状態(例えば「ON」)となり、待機位置にない場合に非検知状態(例えば「OFF」)となる待機位置検知センサ17a(「第1位置検知センサ」又は「第1位置検知手段」ともいう。)と、可動演出部材14が作動位置にある場合に検知状態(例えば「ON」)となり、作動位置にない場合に非検知状態(例えば「OFF」)となる作動位置検知センサ17b(「第2位置検知センサ」又は「第2位置検知手段」ともいう。)と、が設けられている。位置検知センサ17(待機位置検知センサ17a、作動位置検知センサ17b)は、例えば、発光部と受光部とを備えたフォトインタラプタにより構成される。 A position detection sensor 17 capable of detecting the position of the movable effect member 14 is connected to the sub control board 90 . In this embodiment, the position detection sensor 17 is in a detection state (eg, "ON") when the movable effect member 14 is at the standby position (initial position), and is in a non-detection state (eg, "OFF") when it is not at the standby position. ) and the standby position detection sensor 17a (also referred to as "first position detection sensor" or "first position detection means") and the detection state (for example, "ON") when the movable effect member 14 is at the operating position , and an operating position detection sensor 17b (also referred to as a “second position detection sensor” or “second position detection means”) that is in a non-detection state (for example, “OFF”) when not in the operating position. . The position detection sensor 17 (standby position detection sensor 17a, operating position detection sensor 17b) is composed of, for example, a photointerrupter having a light emitting portion and a light receiving portion.

待機位置検知センサ17aの検知の状態を示す信号(「待機位置検知信号」ともいう。)、及び作動位置検知センサ17bの検知の状態を示す信号(「作動位置検知信号」ともいう。)は、それぞれ副制御基板90に入力される。演出制御用マイコン91は、その入力された信号に基づいて、可動演出部材14が待機位置にあるのか作動位置にあるのか、すなわち、可動演出部材14の位置(状態)を判別したり、可動演出部材14の異常を検知したりすることが可能に構成されている。 A signal indicating the detection state of the standby position detection sensor 17a (also referred to as "standby position detection signal") and a signal indicating the detection state of the operating position detection sensor 17b (also referred to as "operating position detection signal") are They are input to the sub-control board 90 respectively. Based on the input signal, the production control microcomputer 91 determines whether the movable production member 14 is at the standby position or at the operating position, that is, determines the position (state) of the movable production member 14, or determines the position (state) of the movable production member 14. It is configured to be able to detect an abnormality of the member 14 or the like.

例えば、パチンコ遊技機1の稼働中(電源ON時)において、可動演出部材14が作動する前の非作動時(可動演出の非実行時)や作動開始時(可動演出の開始時)等に待機位置検知信号がOFF(待機位置検知センサ17aが非検知状態)になっていたり、可動演出部材14を待機位置から作動位置へ移動させる条件(可動演出部材14の作動条件)が成立してから所定時間(例えば、可動演出部材14が待機位置から作動位置へ移動するのに要する時間)が経過したにもかかわらず作動位置信号がON(作動位置検知センサ17bが検知状態)にならなかったり待機位置検知信号がON(待機位置検知センサ17aが検知状態)のままであったり、可動演出部材14を作動位置から待機位置へ移動させる条件(可動演出部材14の復帰条件)が成立してから所定時間(例えば、可動演出部材14が作動位置から待機位置へ移動するのに要する時間)が経過したにもかかわらず待機位置検知信号がON(待機位置検知センサ17aが検知状態)にならなかったり作動位置検知信号がON(作動位置検知センサ17bが検知状態)のままであったりする等、可動演出部材14の作動状況と位置検知信号(位置検知センサ17の検知状態)とが整合しない場合に、可動演出部材14の異常(可動部の異常)が発生したと判断することができる。 For example, during the operation of the pachinko game machine 1 (when the power is turned on), when the movable effect member 14 is not activated (when the movable effect is not executed), or when the operation starts (when the movable effect starts), etc. After the position detection signal is OFF (the standby position detection sensor 17a is in a non-detection state) or the condition for moving the movable production member 14 from the standby position to the operating position (the operating condition of the movable production member 14) is established, a predetermined Although the time (for example, the time required for the movable effect member 14 to move from the standby position to the operating position) has passed, the operating position signal does not turn ON (the operating position detection sensor 17b is in the detection state), or the standby position A predetermined time after the detection signal remains ON (the standby position detection sensor 17a is in a detection state) or the condition for moving the movable production member 14 from the operating position to the standby position (return condition for the movable production member 14) is established. (For example, the time required for the movable effect member 14 to move from the operating position to the standby position) has passed, but the standby position detection signal does not turn ON (the standby position detection sensor 17a is in the detection state). When the operating state of the movable effect member 14 and the position detection signal (the detection state of the position detection sensor 17) do not match, such as when the detection signal remains ON (the operation position detection sensor 17b is in the detection state), the movable It can be determined that an abnormality of the effect member 14 (abnormality of the movable portion) has occurred.

位置検知センサ17(待機位置検知センサ17a及び作動位置検知センサ17bの何れか一方又は両方)のことを「位置検知手段」ともいい、可動演出部材14の異常を検知可能な演出制御用マイコン91のことを「異常検知手段」ともいい、待機位置検知信号及び作動位置検知信号の何れか一方又は両方を指して「位置検知信号」ともいう。 The position detection sensor 17 (either or both of the standby position detection sensor 17a and the operating position detection sensor 17b) is also referred to as "position detection means", and is a performance control microcomputer 91 capable of detecting an abnormality of the movable production member 14. This is also called "abnormality detection means", and either one or both of the standby position detection signal and the operating position detection signal is also called "position detection signal".

副制御基板90には、第1演出ボタン63aや第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号が副制御基板90に入力される。第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dの何れか一方又は両方を指して「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 The sub-control board 90 includes a first effect button detection switch 63c and a second effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a and the second effect button 63b (see FIG. 1) have been operated (push, rotate, pull, etc.). A production button detection switch 63d is connected. When the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63 a or the second effect button 63 b , a signal from the corresponding effect button detection switch is input to the sub control board 90 . One or both of the first production button detection switch 63c and the second production button detection switch 63d are also referred to as "production button detection switch".

[当りの概要]
次に、パチンコ遊技機1の当りの概要について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。前述したように、「大当り」のときには特別図柄表示部に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技のことを「大当り遊技」ともいう。
[Outline of winning]
Next, the outline of the hit of the pachinko game machine 1 will be described. In this embodiment, there are "big hit" and "loss" as a result of the special symbol suitability determination. As described above, when "big hit", "big win pattern" is stop-displayed in the special pattern display part, and when "loss", "loss pattern" is stop-displayed in the special pattern display part. When it is determined as a big hit in the special symbol right/wrong determination, a "special game" is executed to open the big winning opening 30 in an opening pattern corresponding to the type of the special symbol (big hit type) stopped and displayed. A special game executed as a big hit is also called a "big hit game".

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「10R(ラウンド)第1大当り」、「10R第2大当り」、「10R第3大当り」、「10R第4大当り」、「10R第5大当り」、「5R第6大当り」、「5R第7大当り」、「10R第8大当り」及び「10R第9大当り」の計9種類が設けられている。これらの大当りのうち、「10R第1大当り」、「10R第2大当り」、「10R第3大当り」、「10R第4大当り」、「10R第5大当り」、「5R第6大当り」及び「5R第7大当り」は第1特別図柄に係る大当りであり、「10R第8大当り」及び「10R第9大当り」は第2特別図柄に係る大当りである。特別図柄表示部には、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。なお、本明細書ではラウンドを「R」と表記することがある。 There are a plurality of types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, "10R (round) first jackpot", "10R second jackpot", "10R third jackpot", "10R fourth jackpot", "10R fifth jackpot" , "5R 6th big win", "5R 7th big win", "10R 8th big win" and "10R 9th big win". Among these jackpots, "10R 1st jackpot", "10R 2nd jackpot", "10R 3rd jackpot", "10R 4th jackpot", "10R 5th jackpot", "5R 6th jackpot" and "5R The 7th jackpot” is a jackpot associated with the first special symbol, and the “10R 8th jackpot” and “10R 9th jackpot” are jackpots associated with the 2nd special symbol. In the special symbol display portion, the jackpot symbols corresponding to these jackpot types are stop-displayed. In addition, in this specification, a round may be described as "R".

10R第1大当り、10R第8大当り及び10R第9大当りは、何れもラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が1R~10Rの各ラウンドにつき「25秒」の大当りである。開放時間「25秒」の開放のことを「ロング開放」ともいう。 The 10R 1st jackpot, 10R 8th jackpot and 10R 9th jackpot are all 10 rounds, the number of openings of the big prize gate 30 is 1 time for each round from 1R to 10R, and the number of times the big prize gate 30 is opened. It is a jackpot of "25 seconds" for each round with an opening time of 1R to 10R. The opening with the opening time of "25 seconds" is also called "long opening".

5R第6大当り及び5R第7大当りは、何れもラウンド数が「5」、大入賞口30の開放回数が1R~5Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が1R~5Rの各ラウンドにつき「25秒」の大当りである。 The 5R 6th jackpot and 5R 7th jackpot both have the number of rounds of "5", the number of openings of the big winning gate 30 is "1 time" in each round from 1R to 5R, and the opening time of the big winning gate 30 is from 1R to 5R. There is a jackpot of 25 seconds for each round of 5R.

10R第2大当りは、ラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が1R~10Rの各ラウンドにつき「25秒」の大当りである。 The 10R second jackpot has the number of rounds "10", the number of openings of the big winning opening 30 "1 time" in each round from 1R to 10R, and the opening time of the big winning opening 30 "25" in each round from 1R to 10R. Seconds" jackpot.

10R第3大当りは、ラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が、1R~7Rの各ラウンドにつき「25秒」、8R~10Rの各ラウンドにつき「0.1秒」の大当りである。開放時間「0.1秒」の開放のことを「ショート開放」ともいう。10R第3大当りに係る大当り遊技(「10R第3大当り遊技」ともいう。)のうち、8R~10Rは大入賞口30の1ラウンドあたりの開放時間が「0.1秒」という極短時間であり、大入賞口30に遊技球が入球する可能性は極めて低いもの(実質的にゼロ)となる。このため、10R第3大当り遊技では、1ラウンドあたりの開放時間が「25秒」とされる1R~7Rにおいて大入賞口30への遊技球の入球可能性が高くなり、遊技球を容易に大入賞口30に入球させることが可能となる。したがって、10R第3大当りは実質的に「7R大当り」であり、10R第3大当り遊技は実質的に「7R大当り遊技」である。 10R 3rd jackpot, the number of rounds is "10", the number of openings of the big winning opening 30 is "1 time" for each round from 1R to 10R, and the opening time of the big winning opening 30 is "for each round from 1R to 7R". 25 seconds”, and “0.1 seconds” for each round from 8R to 10R. Opening with an opening time of 0.1 second is also called "short opening". Of the jackpot games related to the 10R third jackpot (also referred to as "10R third jackpot game"), the opening time of the jackpot 30 per round is extremely short, ie, "0.1 second". Therefore, the possibility of the game ball entering the big winning hole 30 is extremely low (substantially zero). Therefore, in the 10R 3rd jackpot game, the possibility of the game ball entering the big winning hole 30 increases in the 1R to 7R, where the opening time per round is "25 seconds", and the game ball is easily released. It is possible to enter the ball into the big winning hole 30. - 特許庁Therefore, the 10R third jackpot is substantially a "7R jackpot", and the 10R third jackpot game is substantially a "7R jackpot game".

10R第4大当りは、ラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が、1R~5Rの各ラウンドにつき「25秒」、6R~10Rの各ラウンドにつき「0.1秒」の大当りである。10R第4大当りに係る大当り遊技(「10R第4大当り遊技」ともいう。)のうち、6R~10Rは大入賞口30の1ラウンドあたりの開放時間が「0.1秒」という極短時間であり、大入賞口30に遊技球が入球する可能性は極めて低いもの(実質的にゼロ)となる。このため、10R第4大当り遊技では、1ラウンドあたりの開放時間が「25秒」とされる1R~5Rにおいて大入賞口30への遊技球の入球可能性が高くなり、遊技球を容易に大入賞口30に入球させることが可能となる。したがって、10R第4大当りは実質的に「5R大当り」であり、10R第4大当り遊技は実質的に「5R大当り遊技」である。 10R 4th jackpot, the number of rounds is "10", the number of openings of the big winning opening 30 is "1 time" for each round from 1R to 10R, and the opening time of the big winning opening 30 is "" for each round from 1R to 5R. 25 seconds”, and “0.1 seconds” for each round from 6R to 10R. Of the jackpot games related to the 10R fourth jackpot (also referred to as "10R fourth jackpot game"), the opening time of the jackpot 30 per round of 6R to 10R is an extremely short time of "0.1 second". Therefore, the possibility of the game ball entering the big winning hole 30 is extremely low (substantially zero). Therefore, in the 10R 4th jackpot game, the possibility of the game ball entering the big winning hole 30 increases in the 1R to 5R where the opening time per round is "25 seconds", and the game ball is easily released. It is possible to enter the ball into the big winning hole 30. - 特許庁Therefore, the 10R fourth jackpot is substantially a "5R jackpot", and the 10R fourth jackpot game is substantially a "5R jackpot game".

10R第5大当りは、ラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が、1R~3Rの各ラウンドにつき「25秒」、4R~10Rの各ラウンドにつき「0.1秒」の大当りである。10R第5大当りに係る大当り遊技(「10R第5大当り遊技」ともいう。)のうち、4R~10Rは、大入賞口30の1ラウンドあたりの開放時間が「0.1秒」という極短時間であり、大入賞口30に遊技球が入球する可能性は極めて低いもの(実質的にゼロ)となる。このため、10R第4大当り遊技では、1ラウンドあたりの開放時間が「25秒」とされる1R~3Rにおいて大入賞口30への遊技球の入球可能性が高くなり、遊技球を容易に大入賞口30に入球させることが可能となる。したがって、10R第5大当りは実質的に「3R大当り」であり、10R第5大当り遊技は実質的に「3R大当り遊技」である。 10R 5th jackpot, the number of rounds is "10", the number of openings of the big winning opening 30 is "1 time" for each round from 1R to 10R, and the opening time of the big winning opening 30 is "for each round from 1R to 3R". 25 seconds”, and “0.1 seconds” for each round from 4R to 10R. Of the jackpot games related to the 10R fifth jackpot (also referred to as "10R fifth jackpot game"), the opening time of the jackpot 30 per round is a very short period of "0.1 seconds" in the 4R to 10R. , and the possibility of the game ball entering the big winning hole 30 is extremely low (substantially zero). Therefore, in the 10R 4th jackpot game, the possibility of the game ball entering the big winning hole 30 increases in the 1R to 3R where the opening time per round is "25 seconds", and the game ball can be easily released. It is possible to enter the ball into the big winning hole 30. - 特許庁Therefore, the 10R fifth jackpot is substantially the "3R jackpot", and the 10R fifth jackpot game is substantially the "3R jackpot game".

これら9種類の大当りのうち、10R第1大当り、5R第6大当り、5R第7大当り、10R第8大当り及び10R第9大当りは、各ラウンドの間(ラウンド間)に一定のインターバル時間(例えば、約0.5秒~1秒)が設定され、1ラウンドから最終ラウンドまでの各ラウンドが同じ(一定の)インターバル時間を挟んで消化される。このようにラウンドが消化される10R第1大当り、5R第6大当り、5R第7大当り、10R第8大当り及び10R第9大当りは、一般的な大当りであるといえる。 Of these 9 types of jackpots, the 10R 1st jackpot, 5R 6th jackpot, 5R 7th jackpot, 10R 8th jackpot and 10R 9th jackpot have a certain interval time between each round (between rounds) (for example, 0.5 seconds to 1 second) is set, and each round from the first round to the final round is digested with the same (constant) interval time. The 10R 1st jackpot, 5R 6th jackpot, 5R 7th jackpot, 10R 8th jackpot, and 10R 9th jackpot, in which the rounds are completed in this way, can be said to be general jackpots.

これに対し、10R第2大当り及び10R第3大当り(実質7R大当り)は、3ラウンド、5ラウンド及び7ラウンドが終了したときのラウンド間と、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、6R、8R、9R)が終了したときのラウンド間とで、インターバル時間を異ならせており、前者の方が後者よりもインターバル時間が長くなっている。例えば、3ラウンド、5ラウンド及び7ラウンドが終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約3秒~5秒」とされ、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、6R、8R、9R)が終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約0.5秒~1秒」とされる。 On the other hand, the 10R second jackpot and the 10R third jackpot (substantial 7R jackpot) are between the rounds when the 3rd round, the 5th round and the 7th round are finished, and the other rounds (1R, 2R, 4R, 6R, 8R and 9R) are different between the rounds, and the former is longer than the latter. For example, the interval time between rounds when 3 rounds, 5 rounds and 7 rounds are completed is "about 3 seconds to 5 seconds", and other rounds (1R, 2R, 4R, 6R, 8R, 9R) The interval time between rounds when finished is "about 0.5 seconds to 1 second".

10R第4大当り(実質5R大当り)は、3ラウンド及び5ラウンドが終了したときのラウンド間と、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、6R、7R、8R、9R)が終了したときのラウンド間とで、インターバル時間を異ならせており、前者の方が後者よりもインターバル時間が長くなっている。例えば、3ラウンド及び5ラウンドが終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約3秒~5秒」とされ、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、6R、8R、9R)が終了したときのラウンド間のインターバル時間(「第2インターバル時間」ともいう。)は「約0.5秒~1秒」とされる。 The 10R 4th jackpot (substantial 5R jackpot) is between the rounds when the 3rd and 5th rounds are finished, and when the other rounds (1R, 2R, 4R, 6R, 7R, 8R, 9R) are finished. The interval time is different between the two, and the former is longer than the latter. For example, when the 3rd and 5th rounds are completed, the interval time between the rounds is "approximately 3 seconds to 5 seconds", and when the other rounds (1R, 2R, 4R, 6R, 8R, 9R) are completed The interval time between rounds (also referred to as “second interval time”) is “approximately 0.5 seconds to 1 second”.

10R第5大当り(実質3R大当り)は、3ラウンドが終了したときのラウンド間と、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、5R、6R、7R、8R、9R)が終了したときのラウンド間とで、インターバル時間を異ならせており、前者の方が後者よりもインターバル時間が長くなっている。例えば、3ラウンドが終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約3秒~5秒」とされ、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、5R、6R、7R、8R、9R)が終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約0.5秒~1秒」とされる。 10R 5th jackpot (actually 3R jackpot) is between rounds when 3 rounds are finished and between rounds when other rounds (1R, 2R, 4R, 5R, 6R, 7R, 8R, 9R) are finished The interval time is different between and, and the interval time is longer in the former than in the latter. For example, when 3 rounds are completed, the interval time between rounds is "approximately 3 seconds to 5 seconds", and other rounds (1R, 2R, 4R, 5R, 6R, 7R, 8R, 9R) are completed. The interval time between rounds is "about 0.5 seconds to 1 second".

10R第2~第5大当りにおいて、相対的に長いインターバル時間(例えば、約3秒~5秒)のことを「第1インターバル時間」ともいい、相対的に短いインターバル時間(例えば、約0.5秒~1秒)のことを「第2インターバル時間」ともいう。 In the 10R second to fifth jackpots, a relatively long interval time (for example, about 3 seconds to 5 seconds) is also called a "first interval time", and a relatively short interval time (for example, about 0.5 seconds to 1 second) is also referred to as "second interval time".

第1インターバル時間が設定されるラウンド間(「インターバル期間」ともいう。)では、次のラウンドも大入賞口30がロング開放されるか否か、すなわち、ロング開放のラウンドが実行(継続)されるか否かを示唆する演出が、画像表示装置7(表示画面7a)等を用いて実行される。第1インターバル時間が設定されるラウンド間のことを「ラウンド分岐タイミング」ともいい、ラウンド分岐タイミングにおいて実行される演出のことを「ラウンド分岐演出」ともいう。 Between the rounds in which the first interval time is set (also referred to as "interval period"), whether or not the large winning opening 30 is long opened in the next round, that is, the long open round is executed (continued). An effect suggesting whether or not to play is executed using the image display device 7 (display screen 7a) or the like. The period between the rounds in which the first interval time is set is also called "round branch timing", and the effect executed at the round branch timing is also called "round branch effect".

例えば、10R第5大当り遊技の3ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降、ロング開放のラウンドが実行(継続)されない旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド終了演出や大当り終了演出)が実行され、10R第2~第4大当り遊技の3ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降もロング開放のラウンドが実行(継続)される旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド継続演出)が実行される。 For example, between rounds (round branching timing) when the third round of the 10R fifth jackpot game ends, the round branching production is a production that suggests that the long open round will not be executed (continued) after the next round ( For example, a long opening round end effect or a jackpot end effect) is executed, and between the rounds (round branch timing) when the third round of the 10R second to fourth jackpot games is completed, as a round branch effect, after the next round Also, an effect (for example, a long open round continuation effect) is executed to suggest that the long open round will be executed (continued).

また、10R第4大当り遊技の5ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降、ロング開放のラウンドが実行(継続)されない旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド終了演出や大当り終了演出)が実行され、10R第2・第3大当り遊技の5ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降もロング開放のラウンドが実行(継続)される旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド継続演出)が実行される。 In addition, between rounds (round branching timing) when the 5th round of the 10R 4th jackpot game ends, a round branching production is provided to suggest that the long open round will not be executed (continued) after the next round ( For example, a long open round end effect or a jackpot end effect) is executed, and between rounds (round branch timing) when the fifth round of the 10R second and third jackpot games is completed, as a round branch effect, after the next round Also, an effect (for example, a long open round continuation effect) is executed to suggest that the long open round will be executed (continued).

また、10R第3大当り遊技の7ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降、ロング開放のラウンドが実行(継続)されない旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド終了演出や大当り終了演出)が実行され、10R第2大当り遊技の7ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降もロング開放のラウンドが実行(継続)される旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド継続演出)が実行される。 In addition, between the rounds (round branching timing) when the 7th round of the 10R 3rd jackpot game ends, the round branching production is a production that suggests that the long open round will not be executed (continued) after the next round ( For example, a long open round end effect or a jackpot end effect) is executed, and between rounds (round branch timing) when the 7th round of the 10R second jackpot game is completed, long open is performed as a round branch effect in the next and subsequent rounds. An effect (for example, a long open round continuation effect) is executed to suggest that the round of is to be executed (continued).

このように10R第2~第5大当りは、ロング開放のラウンドが継続するか否かの分岐点(ラウンド分岐タイミング)となるラウンド間において、それ以外のラウンド間に比して長時間のインターバル時間(第1インターバル時間)が設定され、当該インターバル時間を利用してラウンド分岐演出が実行されるものとなっている。このように、ラウンド分岐タイミングにおいてラウンド分岐演出が実行される10R第2~第5大当りに係る大当り遊技は所謂「ランクアップボーナス」と呼ばれるもので、10R第1大当り等の一般的な大当りとは遊技性が異なる特殊な大当りである。以下、ランクアップボーナスのことを「RUB」と表記することもある。 In this way, the 10R 2nd to 5th big hits have a long interval time compared to other rounds between rounds that are branch points (round branch timings) as to whether or not long open rounds continue. (First interval time) is set, and the round branch effect is executed using the interval time. In this way, the jackpot game related to the 10R second to fifth jackpots in which the round branch effect is executed at the round branch timing is called a "rank-up bonus", and is different from the general jackpot such as the 10R first jackpot. It is a special jackpot with different playability. Hereinafter, the rank-up bonus may be referred to as “RUB”.

ここで、ラウンドのことを「ラウンド遊技」ともいい、ラウンド遊技のことを「大入賞口開閉遊技」、「可変入球遊技」又は「特別入球遊技」ともいう。また、5R第6大当り及び5R第7大当りのことを総じて「5R大当り」ともいい、10R第1~第5大当り及び10R第8・第9大当りのことを総じて「10R大当り」ともいう。さらに、10R第2~第5大当りのことを「特殊大当り」ともいい、10R第2~第5大当り以外の大当り(10R第1・第8・第9大当り、5R第6・第7大当り)のことを「一般大当り」ともいい、特殊大当りに係る大当り遊技(ランクアップボーナス(RUB))のことを「第1特別遊技」ともいい、一般大当りに係る大当り遊技(5R大当り遊技又は10R大当り遊技)のことを「第2特別遊技」ともいう。 Here, the round is also called "round game", and the round game is also called "large winning opening opening and closing game", "variable ball entry game" or "special ball entry game". In addition, the 5R 6th and 5R 7th jackpots are collectively referred to as "5R jackpots", and the 10R 1st to 5th jackpots and 10R 8th and 9th jackpots are generally referred to as "10R jackpots". Furthermore, the 10R 2nd to 5th big hits are also called "special big hits", and the 10R 2nd to 5th big hits (10R 1st, 8th and 9th big hits, 5R 6th and 7th big hits) This is also called a "general jackpot", and a jackpot game related to a special jackpot (rank-up bonus (RUB)) is also called a "first special game", a jackpot game related to a general jackpot (5R jackpot game or 10R jackpot game). This is also called a "second special game".

また、大当り遊技の実行契機となる特別図柄の大当り図柄(特定表示態様、特定表示結果)のうち、特殊大当りに係る大当り図柄(10R第2大当り図柄、10R第3大当り図柄、10R第4大当り図柄、10R第5大当り図柄)のことを「第1特定表示態様」又は「第1特定表示結果」ともいい、一般大当りに係る大当り図柄(10R第1大当り図柄、5R第6大当り図柄、5R第7大当り図柄、10R第8大当り図柄、10R第9大当り図柄)のことを「第2特定表示態様」又は「第2特定表示結果」ともいう。 In addition, among the jackpot patterns (specific display mode, specific display result) of the special patterns that trigger the execution of the jackpot game, the jackpot patterns related to the special jackpot (10R second jackpot pattern, 10R third jackpot pattern, 10R fourth jackpot pattern) , 10R 5th jackpot pattern) is also called "first specific display mode" or "first specific display result", and jackpot patterns related to general jackpots (10R 1st jackpot pattern, 5R 6th jackpot pattern, 5R 7th jackpot pattern) The jackpot pattern, 10R eighth jackpot pattern, and 10R ninth jackpot pattern) are also referred to as "second specific display mode" or "second specific display result".

なお、本実施例では、ラウンド数の違いによる大当り種別を、5R大当り及び10R大当りの2種類としているが、例えば、3R大当りと6R大当りと10R大当りの3種類としたり、7R大当りの1種類としたりする等、種々の大当り種別を設けることが可能である。また本実施例では、大当り遊技の最大ラウンド数を10R(10R大当り)としているが、最大ラウンド数はこれに限られず、例えば、10Rよりも多いラウンド(例えば15R)を最大ラウンド数としたり、10Rよりも少ないラウンド(例えば9R)を最大ラウンド数としたりすることも可能である。 In this embodiment, there are two types of big wins, 5R big win and 10R big win, depending on the number of rounds. It is possible to provide various jackpot types such as In this embodiment, the maximum number of rounds of the jackpot game is set to 10R (10R jackpot), but the maximum number of rounds is not limited to this. It is also possible to set the maximum number of rounds to less than the number of rounds (for example, 9R).

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の10R第1~第5大当り、5R第6大当り及び10R第8大当りの何れかである場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」に制御される(図6を参照)。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の5R第7大当り及び10R第9大当りの何れかである場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」に制御される(図6を参照)。このことから、10R第1~第5大当り、5R第6大当り及び10R第8大当りは「確変大当り」として捉えることができ、5R第7大当り及び10R第9大当りは「非確変大当り」(「通常大当り」又は「時短大当り」ともいう。)として捉えることができる。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the game state after the end of the big win game is shifted to a high probability state, a time saving state, a high base state, etc., according to the type of the generated (winning) big win. That is, when the result of the special symbol success/failure determination is a big hit, and the type of the big win is any of the above-mentioned 10R first to fifth big wins, 5R sixth big win and 10R eighth big win, after the big win game is over. A game state is controlled to the below-mentioned "high probability state, time saving state, and high base state" (refer FIG. 6). On the other hand, if the result of the special symbol success/failure determination is a big win, and the type of the big win is either the 5R 7th big win or the 10R 9th big win, the game state after the big win game ends will be described later. It is controlled to the "low probability state, time saving state and high base state" (see FIG. 6). From this, the 10R 1st to 5th jackpots, the 5R 6th jackpots and the 10R 8th jackpots can be regarded as "probable variable jackpots", and the 5R 7th jackpots and 10R 9th jackpots are "non-probable variable jackpots" ("normal It can be regarded as a "jackpot" or "time-saving jackpot".).

図6及び図8(B)に示すように、第1特別図柄(特図1)の当否判定で大当りとなった場合の各大当りの振分確率は、10R第1大当りが5%、10R第2大当りが5%、10R第3大当りが7%、10R第4大当りが10%、10R第5大当りが13%、5R第6大当りが15%、5R第7大当りが45%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定で大当りとなった場合の各大当りの振分確率は、10R第8大当りが55%、10R第9大当りが45%となっている。すなわち、第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)で大当りとなった場合には、10R大当りの出現率(振分確率)が100%となっており、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)で大当りとなった場合に比べ、10R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このようにパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)で大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)で大当りとなる方が、獲得可能な賞球量(賞球数)の観点で遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる後述の開放延長機能の作動中(高ベース状態の発生中)においては顕著である。 As shown in FIGS. 6 and 8 (B), the distribution probability of each big hit when the first special symbol (special figure 1) is determined to be a big hit is 5% for the 10R first big hit, and 5% for the 10R first big hit. 2 big wins are 5%, 10R 3rd big wins are 7%, 10R 4th big wins are 10%, 10R 5th big wins are 13%, 5R 6th big wins are 15%, 5R 7th big wins are 45%. On the other hand, when the second special symbol (special figure 2) is determined to be a big hit, the distribution probability of each big hit is 55% for the 10R 8th big hit and 45% for the 10R 9th big hit. there is That is, in the case of a big hit in the success/failure determination (special figure 2 success/failure determination) based on the ball entering the second starting port 21, the appearance rate (distribution probability) of the 10R jackpot is 100%. Compared to the case of a big hit in the success judgment (special figure 1 success judgment) based on the ball entering the 1 start port 20, the appearance rate (distribution probability) of the 10R big hit is high. In this way, in the pachinko game machine 1, the game ball enters the second start port 21 rather than becoming a big hit in the winning judgment (special figure 1 winning judgment) performed by the game ball entering the first starting port 20. It is set so that the possibility of winning a big hit in the success/failure determination (special figure 2 success/failure determination) performed by throwing a ball is more advantageous for the player in terms of the amount of prize balls that can be obtained (number of prize balls). ing. Therefore, the player expects the ball to enter the second starting hole 21 and plays the game. This is particularly noticeable during the operation of the later-described opening extension function (during the occurrence of the high base state) when the frequency of ball entry into the second starting hole 21 increases.

パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう。)」に基づいて行われ、当否判定の結果が大当りである場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」又は「図柄決定用情報」ともいう。)」に基づいて行われる。本実施例では、図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0~629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0~99」までの範囲で値をとる。特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数は、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)である。 In the pachinko game machine 1, the determination of whether the hit is a big hit or not is made based on a ``random number for judging the success or failure of a special symbol (also referred to as ``information for judging success or failure''). The determination of the type is performed based on "random number for determining the type of jackpot (also referred to as "random number for symbol determination" or "information for symbol determination"). In this embodiment, as shown in FIG. 7(A), the special symbol validity determination random number takes a value within the range of "0 to 629", and the jackpot type determination random number ranges from "0 to 99". take a value. The special symbol suitability determination random number and the jackpot type determination random number are random numbers (acquisition information) acquired based on the ball entering the first start port 20 or the second start port 21 .

第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他、図7(A)に示すように「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう。)」がある。変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、本実施例では「0~198」までの範囲で値をとる。 The random number (acquired information) acquired based on the ball entering the first start port 20 or the second start port 21 includes the random number for judging the suitability of the special symbol and the random number for determining the jackpot type. As shown, there is a "variation pattern random number (also referred to as "variation pattern information")". The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including fluctuation time, and takes a value in the range of "0 to 198" in this embodiment.

また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数(取得情報)には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、本実施例では「0~240」までの範囲で値をとる。 Random numbers (acquired information) acquired based on passage through the gate 28 include random numbers for normal symbol suitability determination shown in FIG. 7(B). The random number for determining whether or not the normal symbol is appropriate is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second start port 21 (normal symbol lottery), and in the present embodiment, in the range of "0 to 240". take a value.

[遊技状態]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能並びに普通電動役物の開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」ともいい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」ともいう。
[Game state]
Next, the game state of the pachinko game machine 1 will be described. In the pachinko game machine 1, the probability variation function and variation time shortening function for special symbols, the probability variation function and variation time shortening function for normal symbols, and the opening extension function for normal electric accessories are activated or deactivated. Depending on the combination, it has a plurality of game states. For special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the probability variation function is operating is also called "high probability state" or "variable state", and the state in which it is not operating is "low probability state" or " Also called "normal state".

高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態(低確率状態)よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 In the high-probability state, the probability of being determined as a big hit in the special symbol propriety determination is higher than in the normal state (low-probability state). That is, in the normal state, the success/failure determination is performed using the normal state jackpot determination table, but in the high-probability state, the high-probability state jackpot determination table with a large value of the special symbol hit/fail determination random number that is determined as the jackpot is used. is used to determine whether it is appropriate (see FIG. 8(A)). That is, when the special pattern probability variation function is activated, the probability of the result of the variation display of the special symbols becoming a big hit (a stopped pattern becomes a big win pattern) becomes higher than when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」や「短縮変動状態」ともいい、作動していない状態を「非時短状態」や「通常変動状態」ともいう。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始から終了(確定表示)までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 In addition, the state in which the variable time reduction function is operating for special symbols (first special symbol and second special symbol) is also called "shortening state" or "shortened variable state", and the state in which it is not operating is "non-shortening state ” or “normal fluctuation state”. In the time saving state, the average value of the special symbol variation time (the time from the start of the variation display to the end (confirmed display)) is shorter than the average value of the special symbol variation time in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in a non-time saving state (see FIG. 9) . As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and an effective entry into the starting port (an entry that can be remembered as a special figure reservation) is more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定の当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。 The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate simultaneously, or only one of them may operate. Then, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol. That is, the normal symbol probability variation function and variation time reduction function operate in the time saving state of the special symbol and do not operate in the non-time saving state. For this reason, in the time saving state, the hit probability of normal symbol propriety determination is higher than in the non-time saving state. Specifically, in the time saving state, the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol per determination table used in the non-time saving state. Design determination) is performed (see FIG. 8(C)).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技(普図当り遊技)における第2始動口21の開放時間が非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than in the non-working time saving state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8(D)). Furthermore, in the time saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game (normal game) is longer than the non-time saving state. ing. In addition, in the time saving state, the opening frequency increasing function of the variable winning device 22 is activated, and the opening frequency of the second starting port 21 in the auxiliary game is higher than in the non-time saving state. Specifically, when the result of the normal design propriety determination is hit in the non-time saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second start port 21) performs 0.2 second opening operation once, and the time saving state When the result of the normal symbol propriety determination is hit, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs an opening operation of 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」又は「高頻度状態」ともいい、作動していない状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 Under the circumstances in which the probability variation function and variation time reduction function for normal symbols, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are operating, compared to the case where these functions are not operating As a result, the second starting port 21 is opened frequently, and the frequency of entry of game balls into the second starting port 21 increases. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, a state in which these functions are activated is also called a "high-base state" or a "high-frequency state," and a state in which they are not activated is also called a "low-base state." In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls in your hand (holding balls).

なお、高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときに比べ第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なるものであればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生させる機能のことを「高ベース発生機能」ともいう。 It should be noted that the high base state (high frequency state) does not have to operate all of the above functions. That is, when at least one of the probability variation function and variation time reduction function for normal symbols, and the opening time extension function and opening number increase function of the variable winning device 22 is activated, the function is not activated. It is sufficient that the second starting port 21 is opened more easily (the frequency of entering a ball is higher). Also, the high base state may be controlled independently without accompanying the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high base state is also called a "high base generation function".

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、10R第1~5大当り、5R第6大当り及び10R第8大当りの何れかが発生した場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を「高確高ベース状態」ともいう。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、遊技者にとっては所謂「確変状態」となる。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, the game state after the jackpot game (after the special game) when any one of the 10R 1st to 5th big wins, the 5R 6th big win and the 10R 8th big win occurs is a special symbol high probability state, a special symbol time saving state and a high base state (see FIG. 6). This game state is also referred to as "high accuracy high base state". The high-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times, or when a big win is achieved and a big win game is executed. This high probability high base state is a so-called "probability variable state" for the player.

また、5R第7大当り及び10R第9大当りの何れかが発生した場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を「低確高ベース状態」ともいう。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the game state after the big hit game (after the special game) when either the 5R 7th big hit or the 10R 9th big hit occurs, becomes the normal state (low probability state) of the special symbols, and the time saving of the special symbols. state and high base state (see FIG. 6). This game state is also referred to as "low certainty high base state". The low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is performed a predetermined number of times (for example, 100 times), or when a big win is won and the big win game is executed.

なお、「低確高ベース状態」のことを「第1遊技状態」ともいい、「高確高ベース状態」のことを「第2遊技状態」ともいう。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。 In addition, the "low-probability-high base state" is also referred to as "first game state", and the "high-probability-high base state" is also referred to as "second game state". In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to set three game states of "low-probability-low base state", "low-probability-high base state", and "high-probability-high base state" as game states. In addition to this, it may be possible to set a high probability state of special symbols, a non-shortening state of special symbols and a low base state, that is, a "high probability low base state".

低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより遊技球を右遊技領域3Bへ進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっている(第1始動口よりも第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。 In a high base state such as a low probability high base state or a high probability high base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the right game area 3B by hitting to the right. In the high base state, the second starting hole 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the ball into the second starting hole 21 than into the first starting hole 20. (Possibility of entering the game ball is higher in the second starting hole than in the first starting hole). For this reason, while passing the game ball through the gate 28 that triggers the normal symbol propriety determination, the game ball is struck to the right to enter the second start port 21. - 特許庁This makes it possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for special symbol propriety determination) compared to the case of hitting left. In this state, the shooting direction indicator 47 is controlled to light up in a predetermined manner, and notifies that the game ball should be shot aiming at the right game area 3B (right hitting instruction notification).

これに対し、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっている(第2始動口よりも第1始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。 On the other hand, in the low base state (for example, low probability low base state), it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the left game area 3A by hitting to the left. In the low base state, the second start port 21 is more difficult to open than in the high base state, and it is easier to enter the ball into the first start port 20 than into the second start port 21. (Possibility of entering the game ball is higher in the first start opening than in the second start opening). Therefore, the player hits left to enter the game ball into the first starting hole 20. - 特許庁As a result, it is possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for special symbol propriety determination) compared to the case of hitting to the right. In this state, the shooting direction indicator 47 is lighting-controlled (display-controlled) in a predetermined manner, and notifies that the game ball should be shot aiming at the left game area 3A (left-handed instruction notification).

発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDを有しており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すことが可能とされている。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 The shooting direction indicator 47 has two "yz" LEDs, and it is possible to indicate the shooting direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the ball should be shot to the left game area by displaying both LEDs as "yzz" (for example, □: lights off, ▪: lights on). can. In addition, in the high base state, it is possible to notify that the ball should be shot to the right game area by lighting up both LEDs such as "yz" (for example, □: off, ▪: on). can.

以上のように本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準にすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「通常遊技」として捉えることができる。一方、高確高ベース状態や低確高ベース状態は、低確低ベース状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態であることから、これら高確高ベース状態や低確高ベース状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「特別遊技」として捉えることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the low-probability low base state in which no jackpot game is performed is used as a reference, this low-probability low base state can be regarded as the "normal game state". A game (fluctuation game) that variably displays the special symbols in the state can be regarded as a "normal game". On the other hand, the high probability base state and the low probability height base state are advantageous game states for the player compared to the low probability low base state, so these high probability height base state and low probability height base state are called "special games state", and a game in which special symbols are variably displayed in this state can be regarded as a "special game".

また、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口30への遊技球の入球により多量の賞球を獲得できることから、大当り遊技が行われる遊技状態は、大当り遊技が行われていない遊技状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。このため、大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて行われる大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができる。 In addition, the big win game is a game that can be executed by displaying the special symbols in a variable manner and stopping displaying the big winning symbols. Since the ball can be acquired, the game state in which the big win game is performed can be said to be a game state more advantageous for the player than the game state in which the big win game is not performed. Therefore, a game state in which a big win game is performed can be regarded as a "special game state", and a big win game performed in this state can be regarded as a "special game".

また、低確低ベース状態や高確低ベース状態といった低ベース状態は、前述のように左打ちによって遊技球を左遊技領域3Aに進入させて遊技を進行させる遊技状態であることから、低ベース状態を「左打ち状態」として捉えることができる。一方、低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態および大入賞口への遊技球の入球を狙う大当り遊技が行われる状態は、前述のように右打ちによって遊技球を右遊技領域3Bに進入させて遊技を進行させる遊技状態であることから、高ベース状態や大当り遊技状態を「右打ち状態」として捉えることができる。そして、前述のように、高ベース状態(右打ち状態)では、低ベース状態(左打ち状態)に比べ第2始動口21が開放されやすく、第1始動口20よりも第2始動口21の方が遊技球の入球が容易となり、また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特別図柄の当否判定で大当りとなるよりも、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特別図柄の当否判定で大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、左打ち状態を「通常遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「通常遊技」として捉えることができる。また、左打ち状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態である右打ち状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「特別遊技」として捉えることができる。 In addition, since the low base state such as the low probability low base state and the high probability low base state is a game state in which the game progresses by making the game ball enter the left game area 3A by hitting the left as described above, the low base The state can be regarded as a "left-handed state." On the other hand, in a state where a high base state such as a low probability base state or a high probability height base state and a jackpot game aiming at entering the game ball into the big winning opening are performed, the game ball is hit to the right by hitting the game ball to the right as described above. Since it is a game state in which the game is advanced by entering the area 3B, the high base state and the jackpot game state can be regarded as the "right-handed state". And, as described above, in the high base state (right-handed state), the second starter port 21 is more likely to be opened than in the low base state (left-handed state), and the second starter port 21 is opened more than the first starter port 20. The game ball is easier to enter, and the game ball to the second start port 21 is more likely to hit the jackpot in the judgment of the first special symbol based on the entry of the game ball to the first start port 20. It is set in such a way that the player will be more likely to win if the second special symbol wins or fails based on the number of balls entered. Therefore, the left-handed state can be regarded as the "normal game state", and the game (fluctuation game) in which the special symbols are variably displayed in the state can be regarded as the "normal game". In addition, the right-handed state, which is a game state that is more advantageous for the player than the left-handed state, can be regarded as a "special game state", and a game (variable game) in which special symbols are variably displayed in this state is called a "special game". ” can be taken as

また、高確低ベース状態は、低確低ベース状態と比較した場合、ともに低ベース状態である点では一致するものの、高確率状態では特別図柄の確率変動機能が作動して特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる確率が低確率状態よりも高くなることから、低確低ベース状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態である高確低ベース状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「特別遊技」として捉えることができる。 In addition, when compared with the low probability low base state, the high probability low base state is the same in that both are low base states, but in the high probability state, the special symbol probability fluctuation function is activated and the special symbol fluctuation display Since the probability that the result of the above is a big hit is higher than the low probability state, the high probability low base state, which is a game state advantageous to the player compared to the low probability low base state, can be regarded as a "special game state". , A game (fluctuation game) in which special symbols are variably displayed in this state can be regarded as a "special game".

以上の各種遊技状態の設定、移行等に係る制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。そして、確率変動機能の作動・非作動に係る制御を行う主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄当否判定の当選確率(大当り確率)を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能な確率設定手段として機能する。また、変動時間短縮機能の作動・非作動に係る制御を行う主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態(時短状態)を設定可能な短縮変動状態設定手段(時短状態設定手段)として機能する。 The control related to the setting, transition, etc. of the various game states described above is performed by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Then, the main control board 80 (game control microcomputer 81) that performs control related to the operation/non-operation of the probability variation function has a low probability (first probability) or a high probability of winning probability (jackpot probability) of special symbol propriety determination. It functions as probability setting means that can be set to (second probability). In addition, the main control board 80 (game control microcomputer 81), which performs control related to the operation/non-operation of the variable time shortening function, can set a shortened variable state (time saving state) in which the variable time of the special symbol is shorter than usual. It functions as a shortened variable state setting means (time saving state setting means).

[主制御メイン処理]
次に、図10~図36に基づいて遊技制御用マイコン81(遊技制御手段)の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。また、本明細書においてS101等の「S」(フローチャート中の「S」)はステップを意味する。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (game control means) (control processing by the main control section 80) will be described with reference to FIGS. 10 to 36. FIG. Note that counters, flags, statuses, buffers, and the like appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80 . Also, in this specification, "S" in S101 and the like ("S" in the flow chart) means a step.

遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源が投入(オン)されて本パチンコ遊技機1への電力供給が開始されると、図10に示す主制御メイン処理のプログラムを主制御基板80のROMから読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 When the pachinko game machine 1 is powered on (turned on) and power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 81 executes the main control main processing program shown in FIG. is read from the ROM and executed. As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter settings. Reset, etc. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Initialization (S101) is performed only once after power-on (at the time of power-on) and is not performed thereafter.

また、パチンコ遊技機1の電源投入に際してRAMクリアスイッチ(図示せず)が押下された場合、すなわち、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入がなされた場合、主制御基板80のRAM(「所定記憶領域」ともいう。)の初期化を行い、副制御基板90に向けてRAMクリアコマンドを送信する。RAMの初期化のことを「RAMクリア」ともいう。電源投入用のスイッチ(電源スイッチ)は電源基板109(図2を参照)に設けられ、RAMクリアスイッチは電源スイッチの近傍に設けられる。このような主制御基板80のRAMの初期化(RAMクリア)は「所定記憶領域の記憶内容を初期化する初期化処理」の一態様に相当し、主制御基板80のRAMの初期化(初期化処理)を実行する遊技制御用マイコン81は「初期化処理実行手段」の一態様に相当する。 Also, when a RAM clear switch (not shown) is pressed when the power of the pachinko game machine 1 is turned on, that is, when the power is turned on while the RAM clear switch is pressed, the RAM of the main control board 80 ("predetermined ) is initialized, and a RAM clear command is transmitted to the sub control board 90 . The initialization of the RAM is also called "RAM clear". A power-on switch (power switch) is provided on the power supply board 109 (see FIG. 2), and a RAM clear switch is provided near the power switch. Such initialization (RAM clearing) of the RAM of the main control board 80 corresponds to one aspect of "initialization processing for initializing the contents of a predetermined storage area", and initialization (initialization of the RAM of the main control board 80). The game control microcomputer 81 for executing the initialization process) corresponds to one aspect of the "initialization process executing means".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 After the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and the normal design/special design main random number update process (S103) is executed. In the regular symbol/special symbol main random number update process (S103), the values of various random number counters shown in FIG. 7 are updated by adding 1 to them. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80 .

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) ends, the interrupt is permitted (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. The interrupt processing (S105) is executed, for example, based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80 with a period of 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is completed, the update process of various counter values by the normal design/special design main random number update process (S103) is repeated until the next interrupt process (S105) is started. executed. If an interrupt pulse is input to the CPU while the interrupt is disabled, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が含まれる。コマンドは、例えば2バイトの情報からなり、この場合、上位1バイトはコマンドの種類に関する情報とされ、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報とされる。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), first, the output process (S201) is executed. In the output process (S201), the command (control signal) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, etc. do. The output commands and the like include information on the gaming state, the results of the special symbol success/failure determination, symbols as big hit types, variation patterns, and the like. A command consists of, for example, 2-byte information. In this case, the upper 1 byte is information about the command type, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a等)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) that follows the output process (S201), various sensors (first start sensor 20a, second start sensor 21a, big winning sensor 30a, etc.) mainly attached to the pachinko game machine 1 ) reads the detected signal and stores it in the output buffer of the RAM as prize ball information. A detection signal from a lower tray full detection sensor (not shown) for detecting the fullness of the lower tray 62 is also received and stored in the output buffer of the RAM as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われる。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. period until the next interrupt process (S105) starts).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行される割り込み処理(S105)の出力処理(S201)では、前回の割り込み処理(S105)でRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 After the normal design/special design main random number update process (S203), the later-described start opening sensor detection process (S204), start ball time process (S205), normal figure operation process (S206), special figure operation process (S207) , Hold ball count processing (S208) and power off monitoring processing (S209) are executed. Thereafter, other processing (S210) not deeply related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) ends. Then, the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (about 4 ms later), the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) that is executed again, the commands set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否かを判定する(S302)。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the starting opening sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO at S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES at S301), the number of normal symbol holding balls (normal pattern holding The number of, specifically, the value of the counter that counts the number of normal pattern reservations provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B)を参照)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal design reserved balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the normal number of reserved design balls (S303), and normal design random number acquisition processing (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for normal symbol validity determination stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM (label -TRND-H, see FIG. 7 (B)) , and the acquired random value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls out of the normal pattern reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second start hole 21, that is, whether or not the game ball has been detected by the second start hole sensor 21a (S305). When the game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and when the game ball has entered the second start port 21 (YES in S305). , The number of special figure 2 pending balls (the number of second special figure reservations, specifically the number of the counter that counts the number of second special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) (S306). Then, if the number of special figures 2 reserved balls is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, and if the number of special figures 2 reserved balls is less than 4 (YES in S306), special figures 2 Add 1 to the number of held balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Then special figure 2 relation random number acquisition processing (S308) it does. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol propriety determination random number counter (label-TRND-A) stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM, the jackpot type determination random number Obtain the counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, obtain the random number value shown in FIG. information) is stored in the address space corresponding to the current number of special-figure 2-holding balls out of the second special-figure holding storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, it is determined whether or not the game ball has entered the first start hole 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start hole sensor 20a (S309). If the game ball does not enter the first start port 20 (NO in S309), the process is finished, but if the game ball enters the first start port 20 (YES in S309), the special figure 1 The number of pending balls (the number of the first special figure pending, specifically the value of the counter that counts the number of the first special figure pending provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) It is determined whether or not (S310). Then, if the number of special figure 1 reserved balls is not less than 4 (NO at S310), the process is finished, but if the number of special figure 1 reserved balls is less than 4 (YES at S310), special figure 1 reserved Add "1" to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Then special figure 1 relation random number acquisition processing (S312) it does. In the special figure 1 relation random number acquisition process (S312), like the special figure 2 relation random number acquisition process (S308), the value of the special symbol propriety determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are obtained (that is, the random number shown in FIG. 7 (A) numerical value), and store those obtained random values in the address space corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls out of the first special figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)のS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Starting ball entry process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the start entrance sensor detection process (S204) and then the start ball entry process (S205). As shown in FIG. 13, in the start-up ball processing (S205), first, it is determined whether or not the number of special-figure 2 reserved balls has increased by "1" (S315). Then, when it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has increased by "1" (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the special figure 2 reserved ball number in S307 of the starting hole sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second starting hole. On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)の特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて当否(大当り又は外れ)を判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303、S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) of the immediately preceding start sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S316). Next, the acquisition random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the obtained random numbers read out, the value of the special symbol validity determination random number counter (special symbol validity determination random number value) is determined according to the current game state (low probability state or high probability state). (Big hit or miss) is determined, and when the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. Judgment by this S317 is a pre-judgment (S1303, S1304) performed prior to the success/failure determination (S1202) in the special figure 2 success/failure determination process (S1202) described later. This corresponds to the so-called "suspended prefetch").

事前判定は、例えば、図8(A)に示す大当り判定テーブル、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することにより行うことが可能である。またS317では、当否判定の他、大当り種別決定用乱数に基づく大当り種別判定や変動パターン乱数に基づく変動パターン判定を、事前判定(保留先読み)の対象とすることができる。 Prior determination is, for example, a jackpot determination table shown in FIG. This can be done by judging whether or not it matches the big hit judgment value based on the table. Also, in S317, in addition to the success/failure determination, the big hit type determination based on the big hit type determination random number and the variation pattern determination based on the variation pattern random number can be targeted for prior determination (reservation look-ahead).

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。特図2始動入球コマンドには、S316で読み出した特図2取得乱数値の一部又は全部を示す情報を事前判定情報として含めてもよい。 Next, in S318, the game information (preliminary determination information) related to the result of the preliminary determination by S317, specifically, the information indicating whether the special symbol success/failure determination random number matches the jackpot determination value (hit/failure information) and , Command data including information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random number value for determining the jackpot type), information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number value), etc. and set the command in the output buffer of the RAM (S318). The special figure 2 starting ball command may include information indicating part or all of the special figure 2 acquisition random number value read out in S316 as prior determination information.

主制御部80から送信された特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90側で特定することが可能となる。本実施例ではそれに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるか否か、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるか否かを特定可能としている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドにより特定される情報を保留情報(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該保留情報(演出保留情報)を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているか否かを判定することが可能となる。このことは、後述の特図1始動入球コマンドをサブ制御部90が受信した場合についても同様である。 By analyzing the special figure 2 start ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, whether it is information related to the big hit, what is the type of the big hit, what is the variation pattern, etc. can be specified on the sub-controller 90 side. In this embodiment, in addition to that, by analyzing the special figure 2 start ball command, whether or not the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when determined in a high probability state, and determined in a low probability state It is possible to specify whether or not a big hit will occur when the game is played. As a result, the sub-control unit 90 stores the information specified by the received special figure 2 start ball command as suspension information (effect suspension information), and determines the suspension information (effect suspension information) at a specific timing. Then, it is possible to determine whether or not performance suspension information is stored, which is determined as a big hit when winning or not is determined in a low probability state. This is also the case when the sub-control unit 90 receives a special figure 1 starting entry command described later.

なお、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをサブ制御部90に送信するようにしてもよい。 In addition, from the viewpoint of fraud prevention, the random number for determining whether the special symbol is right or wrong among the acquired random numbers read in S316 is not sent to the sub-control unit as it is, and the value of the other random number counter for determining the jackpot type (jackpot Random number for type determination), information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number), and information indicating the result of prior determination Generate command data as a special figure 2 start ball command, You may make it transmit to the sub-control part 90. FIG.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in special figure 1 has increased by "1" in the same manner as in the processing relating to special figure 2 described above (S319). Then, when it is determined that the number of special figure 1 reserved balls has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where "1" is added to the special figure 1 reserved ball number at S311 in the starting hole sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first starting hole. On the other hand, in S319, when it is determined that the number of Toku-zu 1 reserved balls has not increased (NO in S319), the process ends as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、S321以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。 In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320), and if it is determined that the time saving flag is ON, that is, it is in a high base state (YES in S320), the processing after S321 is not performed. Finish this process. On the other hand, when it determines with a time saving flag being OFF, ie, a low base state (it is NO at S320), it progresses to the process which concerns on prior determination after S321.

ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(第2特別図柄当否判定)が行われやすい状態となっている。また本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。 Here, if the time saving flag is ON, that is, if the current game state is a high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second start port 21 is operating, and the special figure 2 is valid or not Judgment (second special symbol propriety judgment) is likely to be performed. Also, in this embodiment, as will be described later, digestion of special figure 2 reservation (variation display of the second special symbol) is executed with priority over digestion of special figure 1 reservation (variation display of the first special symbol) (so-called Special figure 2 priority change machine). In such a configuration, for example, the pre-determination of special figure 1 is performed, the result is notified to the player by the effect such as notice, and the result of the pre-determination is a big hit. , Using the priority of special 2 pending digestion, intentionally eliminate special 2 pending (set to "0") at an arbitrary timing, and hit the big hit according to special 1 with the result of pre-judgment shown Technical intervention such as intentional generation is possible. It is not preferable from the viewpoint of game fairness that the player can adjust the timing of the occurrence of the big win in this way. Therefore, if the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S320), the processing related to the advance determination of the special figure 1 after S321 is not performed, and this processing is finished. .

S321~S323の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。なお、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603、S1604)に先立って行うものである。 The processing of S321 to S323 is to perform the processing similar to that of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquisition random number (acquisition information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the starting entrance sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit (S321), Pre-judgment is performed for the obtained random number value read out (S322). Then, the command data including the game information related to this prior determination is generated as a special figure 1 starting entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). It should be noted that the prior determination of S322 (suspended prefetch) is performed prior to the success or failure determination (S1603, S1604) in the special figure 1 success or failure determination process (S1207) described later.

以上の始動入球時処理(S205)におけるS317及びS322の処理を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「事前判定手段」として機能するものである。また、第1始動口20への入球に基づいて取得された特図1取得乱数値(取得情報)の事前判定(S322)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「第1事前判定手段」として機能するものであり、第2始動口21への入球に基づいて取得された特図2取得乱数値(取得情報)の事前判定(S317)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「第2事前判定手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the processes of S317 and S322 in the start-up time process (S205) functions as "preliminary determination means". In addition, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the preliminary determination (S322) of the special figure 1 acquisition random number value (acquisition information) acquired based on the entry to the first start port 20 " 1 pre-determination means", and the main control unit 80 that performs pre-determination (S317) of the special figure 2 acquisition random number value (acquisition information) acquired based on the entry into the second start port 21 (Game control microcomputer 81) functions as a "second prior determination means".

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に普図動作ステータス「1」~「4」を割り当てている。そして、普図動作ステータスが「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。なお、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Normal figure action processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal pattern operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start ball entering process (S205). In the general pattern operation processing (S206), the processing related to the normal pattern display device 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and the general pattern operation statuses "1" to "4" are assigned to each of these stages. Then, when the general pattern operation status is "1" (YES in S401), normal design standby processing (S402) is performed, and when it is "2" (NO in S401, YES in S403), normal Design fluctuation processing (S404) is performed, and if it is "3" (NO in both S401 and S403, YES in S405), normal design determination processing (S406) is performed, and if it is "4" ( All of S401, S403, and S405 are NO), normal electric accessory processing (S407) is performed. In addition, the general figure operation status is "1" in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、S502以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。
[Normal symbol standby process]
As shown in FIG. 15, in the normal design standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the normal design is "0" (S501), and if "0" (YES in S501 ), the process ends without performing the processes after S502. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol suitability determination process, which will be described later, is performed (S502), and then the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8(D) is referred to, and if the game state is a time saving state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the game state is a non-time-saving state, a normal design variation pattern in which the normal design variation time is 30 seconds is selected.

次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行った後、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、本処理を終える。普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Then, after performing the normal symbol random number shift process (S504), which will be described later, the normal symbol fluctuation start process (S505) is performed, and this process is finished. In normal design fluctuation start processing (S505), normal design fluctuation display is started based on the normal design fluctuation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to inform the sub-control board 90 of the start of normal symbol variation.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づいて高確率普図当否判定を行い(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Normal symbol suitability determination process]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol validity determination process (S502), first, the value of the normal symbol validity determination random number counter (label-TRND-H) stored in the normal symbol retention storage unit is read out (S601). . Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (whether or not the game state is the time saving state) (S602). If it is determined that the time saving flag is ON, that is, the time saving state (YES in S602), the table for the time saving state out of the normal symbol hit determination table shown in FIG. "239") based on high-probability general pattern propriety determination (S604), and proceeds to the process of S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for judging normal symbol validity (label -TRND-H) matches any of the hit judgment values.

これに対し、S602で時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づいて低確率普図当否判定を行い(S603)、S605の処理に移行する。 On the other hand, the time saving flag is not ON in S602, that is, if it is determined that it is in the non-time saving state (NO in S602), the table for the non-time saving state out of the normal symbol per determination table shown in FIG. 8 (C) ( Based on the hit determination value "0", "1"), the low probability normal pattern success determination is performed (S603), and the process proceeds to S605.

S605では、普図当否判定(S603、S604)の結果が当り(普図当り)であるか否かを判定し(S605)、当りでない(外れである)と判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、当り(普図当り)であると判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。 In S605, it is determined whether the result of the general pattern correctness determination (S603, S604) is a hit (per normal pattern) (S605), and if it is determined that it is not a hit (is out) (NO in S605), The stop-displayed off normal pattern (normal off pattern) is determined (S606), and the process is finished. On the other hand, if it is determined to be a hit (normal pattern per pattern) (YES in S605), the normal per pattern (normal pattern per pattern) to be stopped and displayed is determined (S607), and the normal pattern per flag is turned ON (S608) , terminate the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal symbol random number shift process]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map reservation in the general map reservation storage unit is shifted by one from the current position to the read side (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest reserved memory in the normal pattern reservation storage unit, is emptied ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth normal pattern reservation is cleared to 0 (S703 ) to end the process. In this way, the reserves are digested in the order of reserves.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、S802以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、普通図柄の変動時間が経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で普通図柄を停止表示させる(普通図柄の変動表示を終了する)等のその他の処理を行い(S804)、本処理を終える。
[Processing during normal symbol fluctuation]
As shown in FIG. 18, in the normal design fluctuation process (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal design has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), S802 and later This process ends without performing any processing. On the other hand, if the normal pattern fluctuation time has passed (YES in S801), the normal pattern fluctuation stop command is set (S802), and the normal pattern operation status is set to "3" (S803). Then, the display result (hitting normal pattern or losing normal pattern) according to the judgment result of the random number for normal pattern validity judgment is performed. S804), this processing ends.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、本処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中であるか否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。このことに対応して、S903では、第2始動口21の時短状態中の開放パターンをセットするとともに、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal design confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal pattern determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal pattern hit flag is ON (S901). If the normal pattern per flag is not ON (NO in S901), the normal pattern operation status is set to "1" (S905), and this process is finished. On the other hand, if the normal figure hit flag is ON (YES in S901), it is determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether it is in the time saving state (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second start port 21) (S903). The opening pattern in the time saving state is, as described above, an opening pattern in which opening for 2.0 seconds is repeated three times. Corresponding to this, in S903, while setting the opening pattern during the time saving state of the second starting port 21, "3" is set to the second starting port open counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened. do.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。このことに対応して、S906では、第2始動口21の非時短状態中の開放パターンをセットするとともに、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、本処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time-saving state (NO in S902), the open pattern during the non-time-saving state is set as the open pattern of the variable winning device 22 (second start port 21) (S906). The open pattern in the non-time saving state is, as described above, an open pattern that opens once for 0.2 seconds. Corresponding to this, in S906, along with setting the opening pattern during the non-time-saving state of the second starting port 21, to the second starting port open counter that counts the number of times of opening the second starting port 21 "1" set. Then, following the setting of the open pattern (S903, S906), the general pattern operation status is set to "4" (S904), and this process ends.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the normal electric accessary product process (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal pattern is ON (S1001). Ordinary figure per end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中であるか否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、本処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、本処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)、本処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the normal pattern per end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) for opening the second start port 21 has arrived (S1003). If so (YES in S1003), the second starting port 21 is opened (S1004), and this process ends. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has come (S1005), if it has not reached (NO at S1005), this processing is finished, and if it has reached (YES at S1005), the second start port 21 is closed. (Closed) (S1006).

第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま本処理を終える。一方、第2始動口開放カウンタの値が「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)、本処理を終える。なお、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回行われると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回行われると「0」になる。 After closing the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port open counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port open counter is "0". (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process ends as it is to open the second starting port 21 again. On the other hand, if the value of the second start opening counter is "0" (YES in S1008), the normal pattern per end processing is performed to end the auxiliary game (S1009), and the normal pattern per end flag is set ( S1010), this processing ends. In addition, the second start opening counter becomes "0" when the opening of the second start opening 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times if it is in the time saving state, and if it is in the non time saving state When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対して、S1001にて普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906でセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)、本処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(S206)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if it is determined at S1001 that the normal pattern per end flag is ON (YES at S1001), the opening operation of the second starting port 21 the number of times set at S903 or S906 has ended. , Turns off the normal pattern per end flag (S1011), turns off the normal pattern per flag (S1012), sets the normal pattern operation status to "1" (S1013), and ends this process. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal symbol operation process (S206).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。図21に示すように、特図動作処理(S207)では、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に特図動作ステータス「1」~「4」の何れかを割り当てている。
[Special figure action processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S207) following the normal figure operation process (S206). As shown in FIG. 21, in the special figure operation processing (S207), the processing relating to the special symbol display device 41 and the big winning device 31 is divided into four stages, and special figure operation statuses "1" to "4" are assigned to each stage. ” is assigned.

特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「4」である場合には(S1101、S1103、S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。なお、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。 If "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), special symbol standby processing (S1102) is performed, and if it is "2" (NO in S1101, YES in S1103), special symbol If it is "3" (NO in both S1101 and S1103, YES in S1105), special symbol determination processing (S1106) is performed, and if it is "4" (S1101 , S1103, all of S1105 are NO), special electric accessary processing (S1107) as a jackpot game is performed. In addition, the special figure operation status is "1" in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)、S1212の処理を行うことなく本処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。待機画面には、前述の演出設定画面(図示せず)が含まれる。
[Special symbol standby process]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the second starting port 21 (that is, the number of special figure 2 reserved balls) is "0" (S1201 ). If the number of reserved balls in the special figure 2 is "0" (YES in S1201), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired due to the entry into the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls of mouth 20 (that is, the number of reserved balls of special figure 1) is "0" (S1206). Then, if the number of special-figure 1 reserved balls is also "0" (YES in S1206), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained due to the entry into the first start port 20, the image It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being used as a standby screen (demonstration screen for customer waiting is being executed) (S1211), and if so (YES in S1211), the process of S1212 If not (NO in S1211), standby screen setting processing is executed to display the standby screen (S1212). The standby screen includes the aforementioned effect setting screen (not shown).

待機画面設定処理(S1212)では、特図保留球数(特図1保留球数及び特図2保留球数)が「0」であり且つ変動遊技が実行されない状態で所定時間(例えば60秒)が経過すると、表示画面7aに待機画面を表示するようになっている。待機画面が表示された状態、すなわち、特図保留球数が「0」であり且つ変動遊技が実行されない状態が所定時間(例えば60秒)継続した場合に発生(移行)するパチンコ遊技機1の状態のことを「待機状態」又は「客待ち状態」ともいう。 In the standby screen setting process (S1212), the number of special figure reserved balls (the number of special figure 1 reserved balls and the number of special figure 2 reserved balls) is "0" and the variable game is not executed for a predetermined time (for example, 60 seconds) After elapses, a standby screen is displayed on the display screen 7a. Pachinko machine 1 that occurs (shifts) when the standby screen is displayed, that is, the state where the number of special figure reserved balls is "0" and the state where the variable game is not executed continues for a predetermined time (for example, 60 seconds). The state is also called "waiting state" or "customer waiting state".

S1201で特図2保留球数が「0」でないと判定した場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 If it is determined in S1201 that the number of special 2 reserved balls is not "0" (NO in S1201), that is, there is one or more stored random number counter values acquired due to the ball entering the second start port 21 In the case, special figure 2 validity determination processing (S1202) described later, special figure 2 variation pattern selection processing (S1203), special figure 2 random number shift processing (S1204), special figure 2 variation start processing (S1205) are performed in this order . Also, if the number of special 2 reserved balls is "0" but the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20, special figure 1 validity determination processing (S1207) described later, special figure 1 fluctuation Pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになり易いものとなっている(図8(B)を参照)。 Thus, in this embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is "0" (YES in S1201). That is, digestion of the second special symbol reservation (variation display of the second special symbol) is executed with priority over digestion of the first special symbol reservation (variation display of the first special symbol). And in this embodiment, the winning judgment based on the second special figure reservation is more likely to result in a big hit with a large profit for the player than the winning judgment based on the first special figure reservation (Fig. 8 ( B)).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 suitability determination process]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 propriety determination process (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the first of the second special figure reservation RAM area corresponding to ) (the oldest memory) read out the value (label-TRND-A) of the special symbol propriety determination random number counter (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not the state is a high probability state (S1302). Then, if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the jackpot determination table for the normal state (see the jackpot determination table (see FIG. 8A)) (the jackpot determination value is "3") and "397"), a decision is made (S1303). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1302), a win/fail judgment is performed based on the big hit judgment table for high probability state among the big hit judgment tables (see FIG. 8A) (S1304). In the high-probability state jackpot determination table, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", and "449". , "503".

当否判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」である場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、本処理を終える。一方、当否判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」でない(「外れ」である)場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、本処理を終える。 If the result of the success/failure determination (S1303, S1304) is "jackpot" (YES in S1305), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS) is read, and the jackpot type shown in FIG. 8(B) The jackpot type is determined based on the determination table (S1307), the jackpot pattern is determined based on the value of the jackpot type determination random number (S1308), the jackpot flag is turned on (S1309), and the process is finished. On the other hand, if the result of the success/failure determination (S1303, S1304) is not "big hit" ("missing") (NO in S1305), the winning symbol is determined (S1306), and the process ends.

ここで、大当り種別を判定するにあたり、第1特別図柄に係る当否判定(「特図1当否判定」ともいう。)の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定(「特図2当否判定」ともいう。)の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。なお、特別図柄当否判定や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。第2特別図柄に係る当否判定(S1303、S1304)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「特図2当否判定実行手段」として機能するものである。特図2当否判定実行手段のことを「判定実行手段」ともいう。 Here, in determining the jackpot type, in the case of the hit/fail judgment related to the first special symbol (also referred to as "special figure 1 hit/fail judgment"), the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol. In the case of the success/failure determination related to the second special symbol (also referred to as "special figure 2 success/failure determination"), the jackpot classification is determined using the second special symbol jackpot classification determination table. In addition, the special symbol propriety determination and the big hit type determination may be referred to as "determination", respectively, and the big hit determination may be performed to include which jackpot symbol is determined as "determination". These results may also be called "determination results". The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the success/failure determination (S1303, S1304) relating to the second special symbol functions as "special figure 2 success/failure determination execution means". The special figure 2 propriety judgment execution means is also called "judgment execution means".

[特図2変動パターン選択処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。その結果、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。
[Tokuzu 2 variation pattern selection process]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) next to the special figure 2 propriety determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether the gaming state is a time saving state (whether the time saving flag is ON) (S1401 ). As a result, if it is determined that it is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if it is in the non time saving state, then it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1402).

S1402で大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1~P3の何れかが選択される。なお、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。 When it is determined that the jackpot flag is ON in S1402 (YES in S1402), the non-time saving state jackpot table (the part corresponding to the non-time saving state and jackpot of the variation pattern table shown in FIG. 9) is referred to, and the variation A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, one of the variation patterns P1 to P3 is selected. Note that, in this embodiment, when the variation pattern is determined, the variation time is also determined.

一方、S1402で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」~「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4~P7の何れかが選択される。 On the other hand, if it is determined in S1402 that the jackpot flag is not ON (NO in S1402), then it is determined whether or not the number of pending second special symbols is "1" or "2" (S1405). The number of reservations here is the number of memories including the information that determines the variation pattern by this process, so the number of reservations is any value from "1" to "4". Then, in S1405, if it is determined that the number of reservations is "1" or "2" (YES in S1405), the first reservation number out table (non-time saving state and out of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 and The part corresponding to the number of held balls "1, 2") is referred to, and a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1406). In this embodiment, one of the variation patterns P4 to P7 is selected.

一方、S1405で保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8~P11の何れかが選択される。第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。 On the other hand, if it is determined in S1405 that the number of reservations is not "1" or "2", that is, "3" or "4" (NO in S1405), the second reservation number deviation table (variation pattern shown in FIG. 9 Select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the part corresponding to the non-time saving state and off and the number of held balls "3, 4" in the table (S1407) . In this embodiment, one of the variation patterns P8-P11 is selected. The first pending number deviation table is set to have a higher possibility of selecting a variation pattern with a relatively long period of variation time than the second pending retention number deviation table. Also, the shortest selectable fluctuation time (12000 ms) is set to be longer than that of the table for the second pending number deviation (4000 ms).

S1401で時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。その結果、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12~P14の何れかが選択される。 When it determines with it being a time saving state by S1401 (it is YES by S1401), it is determined whether a big-hit flag is ON (S1408). As a result, when it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1408), the table for the time saving state jackpot (the part corresponding to the time saving state and the jackpot of the variation pattern table shown in FIG. 9) is referred to, and the variation pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, one of the variation patterns P12-P14 is selected.

一方、S1408で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」~「4」の何れかの値とされている。S1410で保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15~P18の何れかが選択される。 On the other hand, if it is determined in S1408 that the jackpot flag is not ON (NO in S1408), it is determined whether or not the pending number is "1" (S1410). The number of reservations referred to here is also the same as described above, and the number of reservations is any value from "1" to "4". When it is determined that the number of reservations is "1" in S1410 (YES in S1410), the table for the third reservation number out of the variation pattern table shown in FIG. part) to select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). In this embodiment, one of the variation patterns P15-P18 is selected.

S1410で保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」~「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2~4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19~P22の何れかが選択される。 If it is determined in S1410 that the number of reservations is not "1", that is, the number of reservations is any of "2" to "4" (NO in S1410), the fourth table for exception of the number of reservations (variation shown in FIG. 9 Select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the part corresponding to the time saving state and off and the number of held balls "2 to 4" in the pattern table (S1411) . In this embodiment, one of the variation patterns P19-P22 is selected.

ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。 Here, the variation pattern selected in the time-saving state and out of time is more likely to select a short variation pattern than the variation pattern selected in the non-time-saving state and out of time. there is This is to speed up the digestion speed of the special figure reservation (promptly advance the game during the time saving) by making it possible to select more variation patterns with a short variation time in the time saving state.

以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、本処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。セットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。 After selecting the variation pattern as described above, the other processing shown in FIG. 24 is performed (S1404), and this processing ends. In other processing (S1404), processing such as setting a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern to the output buffer of the RAM is performed. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and sent to the sub-controller 90 by output processing (S201).

なお、特別図柄の変動パターン(「特図変動パターン」ともいう。)の種類や数は本実施例に示すもの(図9を参照)に限定されるものではなく、本実施例に比して変動パターンを増やしたり減らしたりする等、その種類や数は任意である。 In addition, the type and number of special symbol variation patterns (also referred to as "special symbol variation patterns") are not limited to those shown in this embodiment (see FIG. 9), but compared to this embodiment The type and number are arbitrary, such as increasing or decreasing the variation pattern.

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして(S1503)、本処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of special figure 2 reserved balls is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one lower side (for example, when the second special figure reservation storage unit 85b consists of an address space corresponding to the address "0000" to "0003" , address "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the highest address space of the second special figure reservation storage unit 85b (S1503), and this process is finished.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示すように特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットするとともに、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift processing (S1204), as shown in FIG. 22, special figure 2 fluctuation start processing (S1205) is performed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出して処理を行う。第1特別図柄に係る当否判定(S1603、S1604)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「特図1当否判定実行手段」として機能するものである。特図1当否判定実行手段のことを「判定実行手段」ともいう。
[Special figure 1 suitability determination process]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 validity determination process (S1207), the process (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 validity determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process related to the special figure 1, in S1601, in the lowest area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure reservation) The random number counter value (label-TRND-A) for judging whether or not the special symbol is stored is read out and processed. The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the success/failure determination (S1603, S1604) relating to the first special symbol functions as "special figure 1 success/failure determination execution means". The special figure 1 propriety judgment execution means is also called "judgment execution means".

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701~S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 variation pattern selection process]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, detailed description of this process is omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして(S1803)、本処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by 1 (S1801). Then, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted to the lower side by one (S2002). Then, "0" is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit (S1803), and this processing ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示すように特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットするとともに、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), as shown in FIG. 22, the special figure 1 fluctuation start process (S1210) is performed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間(図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、S1902以降の処理を行うことなく本処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol fluctuation]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation process (S1104), first, the variation time of the special symbol, that is, the variation time determined according to the variation pattern selected at S1203 or S1208 (see FIG. 9) (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), this process ends without performing the processes after S1902. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。確変カウンタが「0」であると判定した場合(S1905でYES)、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。S1906の処理により高確率状態(確変状態)が終了する。一方、S1903で確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、又は、S1905で確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the variable probability flag is ON (S1903), and if it is ON (YES in S1903), 1 is subtracted from the variable probability counter (S1904), and whether or not the value of the variable probability counter is "0" is determined (S1905). If it is determined that the variable probability counter is "0" (YES in S1905), the variable probability flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. The high probability state (variable probability state) ends by the processing of S1906. On the other hand, if it is determined in S1903 that the variable probability flag is not ON (NO in S1903), or if it is determined in S1905 that the variable probability counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

S1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1909)。時短カウンタの値が「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。S1910の処理により時短状態(及び高ベース状態)が終了する。一方、S1907で時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、又は、S1909で時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。 In S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and if it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of fluctuation display times of the special symbols executed during the time saving state is counted. The value of the time saving counter is subtracted by 1 (S1908), and it is determined whether or not the value of the time saving counter is "0" (S1909). If the value of the time saving counter is "0" (YES in S1909), the time saving flag is turned OFF (S1910) and the process proceeds to S1911. The processing of S1910 terminates the time saving state (and the high base state). On the other hand, if it is determined in S1907 that the time saving flag is not ON (NO in S1907), or if it is determined in S1909 that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた表示結果で特別図柄を停止表示させる(特別図柄の変動表示を終了する)等のその他の処理を行い(S1912)、本処理を終える。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を停止(終了)する際、特別図柄(停止図柄)の停止表示時間(停止表示期間)を設定する。そして、その設定した停止表示時間(停止表示期間)が経過すると、特別図柄確定処理(S1106)を行う。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping and displaying the special symbols (finishing the variable display of the special symbols) is performed (S1912), and the present Finish processing. The game control microcomputer 81 sets the stop display time (stop display period) of the special symbol (stop symbol) when stopping (ending) the variable display of the special symbol. Then, when the set stop display time (stop display period) elapses, a special symbol determination process (S1106) is performed.

なお、確変カウンタの値が「0」になることに基づいて確変フラグをOFFにしたり、時短カウンタの値が「0」になることに基づいて時短フラグをOFFにしたりする処理(S1906、S1910)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「遊技状態制御手段」として機能するものである。 In addition, processing to turn off the probability variation flag based on the value of the probability variation counter becoming "0", or to turn off the time saving flag based on the value of the time saving counter becoming "0" (S1906, S1910) The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the functions as "game state control means".

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当り(今回の大当り)の種別が10R大当りであるか否かを判定する(S2002)。その結果、10R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「10」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で大当りの種別が10R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当り(今回の大当り)の種別は5R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「5」をセットし(S2004)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether or not the type of the confirmed jackpot (this jackpot) is the 10R jackpot (S2002). As a result, if it is determined to be a 10R jackpot (YES in S2002), the value of the round counter that counts the number of rounds to be executed during the jackpot game is set to "10" (S2003), and the process proceeds to S2009. . On the other hand, if it is determined in S2002 that the type of the jackpot is not the 10R jackpot (NO in S2002), the type of the confirmed jackpot (this jackpot) is the 5R jackpot, so the value of the round counter is set to "5" ( S2004), and shift to the processing of S2009.

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは大当りの種別に応じて定められているので(図6を参照)、S2009では、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターン(ロング開放、ショート開放、開放回数等)をセットする。そして、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口30の開放動作が大当り遊技(特別遊技)で実行される。 In S2009, a big winning opening opening pattern corresponding to the determined jackpot type (type) is set (S2009), and the process proceeds to S2010. Here, as described above, since the opening pattern of the big winning opening is determined according to the type of the big win (see FIG. 6), in S2009, the big winning opening opening pattern (long open, short open, number of open, etc.). Then, the opening operation of the big winning opening 30 based on the big winning opening opening pattern set in S2009 is executed in the big winning game (special game).

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、10R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、10R第2大当り~第5大当りに対応する第2オープニングコマンド、5R第6大当りに対応する第3オープニングコマンド、5R第7大当りに対応する第4オープニングコマンド、10R第8大当りに対応する第5オープニングコマンドおよび10R第9大当りに対応する第6オープニングコマンドの計6種類が設けられている。 In S2010, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2010). In this embodiment, as opening commands, the first opening command corresponding to the 10R first big win, the second opening command corresponding to the 10R second to fifth big wins, the third opening command corresponding to the 5R sixth big win, and the 5R A total of six types are provided: a fourth opening command corresponding to a seventh big win, a fifth opening command corresponding to a 10R eighth big win, and a sixth opening command corresponding to a 10R ninth big win.

S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドをセットする。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信する。オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定のオープニング演出の実行処理を行う。本実施例では、10R第2大当り~第5大当りに対応するオープニングコマンドを共通のコマンド(第2オープニングコマンド)としており、10R第2大当り~第5大当りでオープニング演出を共通(同様の演出態様)としている。これは、RUBの遊技性、すなわち、ロング開放のラウンドがいつまで継続するかに遊技者を注目させる遊技性に鑑み、オープニング演出等の大当り(特殊大当り)に係る演出を通じて遊技者が大当りの種別を判別することを困難にするためである。 In S2010, an opening command is set according to the type of the jackpot determined this time (the jackpot to start). Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by output processing (S201). Upon receiving the opening command, the sub-control unit 90 executes a predetermined opening effect based on the opening command. In this embodiment, the opening command corresponding to the 10R second to fifth big hits is a common command (second opening command), and the opening effect is common to the 10R second to fifth big wins (similar effect mode). and In view of the game characteristics of RUB, that is, the game characteristics that make the player pay attention to how long the long open round will continue, the player can select the type of the big hit through the opening effect and other effects related to the big win (special big win). This is to make the determination difficult.

次いで、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。 Next, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "4" (S2012). Also, when it is determined that the jackpot flag is not ON in S2001 (NO in S2001), the special figure operation status is set to "1" (S2013), and the process ends.

オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、大当り図柄で停止表示した特別図柄(演出図柄)の停止表示時間(「停止表示期間」又は「確定停止期間」ともいう。)の経過後に設定される期間であり、特別図柄(演出図柄)の変動表示が実行不能とされる期間である。オープニング期間のことを「開始期間」ともいい、オープニング期間(開始期間)において実行する演出(オープニング演出)のことを「開始演出」ともいう。本実施例では、オープニング期間は特別遊技状態に含まれるものとしている。なお、オープニング期間は、特別遊技状態に含まれないものとしてもよい。 The opening period is the stop display time ("stop display period" or "determined stop period ".) is set after the elapse, and it is a period in which the variable display of the special symbol (effect symbol) is disabled. The opening period is also called "start period", and the effect (opening effect) executed in the opening period (start period) is also called "start effect". In this embodiment, the opening period is included in the special game state. The opening period may not be included in the special game state.

本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。オープニング期間の長さ(オープニング時間)は、大当り遊技が開始されることを遊技者に認識させることができる程度の長さとされるのが一般的であり、例えば、大当り停止表示時間よりも長い時間とすることができる。また、大当りが発生したときの遊技状態や大当りの種別に応じてオープニング期間の長さ(オープニング時間)を異ならせてもよい。 In this embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of the confirmed jackpot and the gaming state when the jackpot is confirmed (when the jackpot symbols are stopped and displayed). The opening period can be specified by the opening command. Therefore, the sub-control part 90 which received the opening command can perform an opening effect based on the jackpot type and opening period specified by the said opening command. The length of the opening period (opening time) is generally set to a length that allows the player to recognize that the jackpot game is about to start. For example, the length of the opening period is longer than the jackpot stop display time. can be Also, the length of the opening period (opening time) may be changed according to the game state when the big win occurs and the type of the big win.

以上の特別図柄待機処理(S1102)、特別図柄変動中処理(S1104)及び特別図柄確定処理(S1106)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「変動遊技実行手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the special symbol standby process (S1102), the special symbol fluctuation process (S1104) and the special symbol determination process (S1106) functions as "variation game execution means". It is.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)では、まず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。なお、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、確変フラグはOFFであるため、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行する。また、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、時短フラグはOFFであるため、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing (jackpot game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessary product processing (S1107), first, it is determined whether the probability variation flag is ON (S2101), and if it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101) , The variable probability flag is turned OFF (S2102), and then it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103). In S2103, when it determines with a time saving flag being ON (it is YES at S2103), a time saving flag is turned OFF (S2104), and it transfers to the process of S2105. If it is determined in S2101 that the probability variation flag is not ON (NO in S2101), the probability variation flag is OFF, so the process proceeds to S2103 without performing the processing of S2102. Moreover, when it determines with a time saving flag not being ON by S2103 (it is NO at S2103), since a time saving flag is OFF, it transfers to the process of S2105, without performing the process of S2104. In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In this embodiment, since it is always in the low base state during the non-time saving state, it is also controlled to the low base state during execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置31の動作処理(大入賞口30の開放処理)が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル時間が経過(インターバル期間が終了)している否かによって判定する。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The big-hit end flag is a flag indicating that all the operation processing of the big-winning device 31 (opening processing of the big-winning opening 30) in the big-hit game has ended (the big-hit game has ended). If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), then it is determined whether or not it is time to start the round (S2106). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each big winning type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether or not it is time to execute the first opening process of the first round after the opening period has ended. Further, if the first round has already started, it is determined whether or not the previous round has ended and a predetermined interval time has elapsed (the interval period has ended).

S2106でラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口30が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。S2107では、例えば、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理によりサブ制御部90に送信される。また、S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口30を開放させるべく、開閉部材32を動作(開動作)させる。 When it is determined at S2106 that it is time to start the round (YES at S2106), the round start command for the corresponding round is set (S2107), and the big winning opening opening process is performed (S2108). As a result, the big winning opening 30 is opened and a predetermined round is started. In S2107, for example, a round start command that can specify the round to be started is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. . The set round start command is transmitted to the sub-controller 90 by the output process of S201. In addition, in the big winning hole opening process of S2108, the big winning hole 30 is opened based on the big winning hole opening pattern determined according to the type of the big win to be executed, that is, the big winning hole opening pattern set in the aforementioned S2009. In order to open, the opening/closing member 32 is operated (opening operation).

S2106でラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。 If it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the round start time, for example, during the opening period before the start of the first round, during the round game, during the interval period after the end of the round game (during the closing process of the big winning opening), etc. can be mentioned. .

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。 At S2112, it is determined whether or not the operation for opening the large winning opening is being executed, that is, whether or not the large winning opening opened by the process of S2108 is still open (during the round game) (S2112). As a result, if it is determined that the operation for opening the large winning opening is not being executed (during the round game) (NO in S2112), the process proceeds to S2116, and it is determined that the operation for opening the large winning opening is being executed (during the round game). If determined (YES in S2112), it is determined whether or not the end condition (round end condition) of the round game being executed is established (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば25秒)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば10個)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が先に成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。 Here, as the round end conditions of the present embodiment, (1) the opening time (for example, 25 seconds) of the large winning opening determined in the round game being executed, that is, the execution time of the round game has elapsed, (2) Two conditions are defined: that a predetermined specified number (for example, 10) of game balls enter the big winning hole in the round game being executed. If one of the conditions is met first, the round end condition is met based on the condition that was met first. If it is determined in S2113 that the round end condition is not met (NO in S2113), the process ends.

S2113でラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。S2114では、例えば、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理によりサブ制御部90に送信される。 If it is determined in S2113 that the round end condition is satisfied (YES in S2113), the round end command for the corresponding round is set (S2114), and the process proceeds to S2115. In S2114, for example, a round end command that can specify the round to end is set, such as "1R end command" if the first round ends, and "2R end command" if the second round ends. . The set round end command is sent to the sub-controller 90 by the output process of S201.

S2115では大入賞口閉鎖処理を行い、大入賞口30の開閉部材32を動作(閉動作)させて、大入賞口30を閉鎖状態とする(S2115)。また、大入賞口閉鎖処理(S2115)では、大入賞口30を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。前述のように、本実施例ではインターバル時間として第1インターバル時間(例えば、約3秒~5秒)と第2インターバル時間(例えば、約0.5秒~1秒)とが設けられているので、実行中の大当り遊技の種類及び終了したラウンド遊技のラウンド数に応じて、第1インターバル時間又は第2インターバル時間がセットされる(S2115)。 In S2115, the large winning opening closing process is performed, and the opening/closing member 32 of the large winning opening 30 is operated (closed) to close the large winning opening 30 (S2115). Also, in the big winning opening closing process (S2115), the closing time for keeping the big winning opening 30 in a closed state, that is, the interval time is set. As described above, in this embodiment, the first interval time (for example, approximately 3 to 5 seconds) and the second interval time (for example, approximately 0.5 to 1 second) are provided as the interval time. , The first interval time or the second interval time is set according to the type of jackpot game being executed and the number of rounds of the finished round game (S2115).

次いでS2116では、インターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、そのまま本処理を終える。一方、インターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。そして、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、そのまま本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、本処理を終える。なお、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技が終了すると「0」になる。 Next, in S2116, it is determined whether or not the interval time has passed (S2116), and if it is determined that the interval time has not passed (NO in S2116), the process ends. On the other hand, if it is determined that the interval time has passed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2118). Then, if it is determined that the value of the round counter is not "0" (NO in S2118), this process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2118), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2119), and a jackpot ending period is started. Then (S2120), the jackpot end flag is turned ON (S2121), and this process is finished. It should be noted that the value of the round counter becomes "0" when all the round games in the jackpot game to be executed are finished.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口30の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間である。エンディング期間のことを「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、大入賞口30は閉鎖状態とされている。エンディング期間(終了期間)において実行する演出のことを「エンディング演出」又は「終了演出」ともいう。本実施例では、エンディング期間は特別遊技状態に含まれるものとしている。なお、エンディング期間は、特別遊技状態に含まれないものとしてもよい。 In S2119, out of a plurality of predetermined ending commands, an ending command is selected according to the game state at the occurrence of the current big win, the type of the current big win, the game state after the big win game, etc., and the selected ending command is selected. command is set. The type of ending command set in this way determines the ending period (ending time) to be executed (set). The ending period is a period that is set after all opening operations of the big winning openings 30 in the jackpot game are finished and before variable display of special symbols (effect symbols) can be executed. The ending period is also called an "end period". During the ending period (end period), the big winning opening 30 is closed. The effect executed in the ending period (end period) is also called "ending effect" or "end effect". In this embodiment, the ending period is included in the special game state. The ending period may not be included in the special game state.

主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信する。そして、エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub control unit 90 at a predetermined timing by output processing (S201). After receiving the ending command, the sub-control unit 90 executes a predetermined ending effect based on the ending command.

S2105で大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する(S2122)。その結果、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、そのまま本処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、本処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If it is determined that the jackpot end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round in the jackpot game has ended, so whether or not the ending time of the jackpot has passed, that is, in the processing of S2120 described above It is determined whether or not the end timing of the ending period that has started has arrived (S2122). As a result, if it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), this processing ends. On the other hand, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the jackpot end flag is turned OFF (S2123), and the later-described game state setting process (S2124) is performed. Then, the jackpot flag is turned OFF (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and this process is finished. As a result, in the next interrupt processing, the special symbol standby processing (S1102) is executed again as the special symbol operation processing (S207).

以上の特別電動役物処理(S1107)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「特別遊技実行手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the above special electric accessory processing (S1107) functions as "special game execution means".

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)では、まず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、10R第1大当り、5R第2大当り及び10R第4大当りの3種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら3種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), first, it is determined whether or not the jackpot game ended this time is related to the probability variable jackpot (S2201). In this embodiment, as described above, the three types of the 10R first jackpot, the 5R second jackpot and the 10R fourth jackpot are the three types of probability variable jackpots. determine whether or not Then, when it is determined that the probability variation jackpot is ended this time (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), the probability variation counter is set to "10,000" (S2203), and the time saving flag is turned on (S2204), "10,000" is set in the time saving counter (S2205), and the process ends.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定(換言すると、特別図柄の変動表示)を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。つまり、確変大当りに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「高確高ベース状態」(第2遊技状態)となる。なお、本実施例のように、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定するような制御を採用してもよい。 Here, the value to be set in the variable probability counter is the number of times that the special symbol propriety determination (in other words, variable display of the special symbol) can be executed with a high probability. The value of "10,000" (10,000 times) to be set in this embodiment is the probability of a big hit in a high probability state, the business hours of a day at amusement arcades, and the judgment of whether a special figure is possible during the business hours. Considering the number of times, etc., it is practically the same as guaranteeing a high-probability state until the next big win occurs or the business hours are over. Therefore, when the game state is set to the high probability state, it can be said that the high probability state is guaranteed until the next big win occurs (substantially synonymous). In addition, when the variable probability flag is ON, the time saving counter is similarly set to "10,000", so while this high probability state is set, the time saving state (open extended state) is also set. It can be said that That is, when the jackpot game related to the probability variable jackpot ends, the game state becomes the "high probability high base state" (second game state). It should be noted that, as in the present embodiment, by setting a value of "10,000" to the probability variable counter and the time-saving counter, it is possible to substantially set the high probability high base state until the next big hit, or the probability variable flag And when the time-saving flag is ON, a control may be adopted in which a high-probability-high base state is set until the next big hit occurs without setting a value in the counter.

一方、S2201で確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、5R第3大当り及び10R第5大当りの2種類を非確変大当り(通常大当り)としているので、これら2種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「低確高ベース状態」(第1遊技状態)となる。低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 On the other hand, if it is determined that it is not a probability variation big hit in S2201 (NO in S2201), that is, if it is a jackpot game related to the non-probability variation big hit (normal jackpot) that ended this time, the time saving flag without turning on the probability variation flag is turned on (S2206), and "100" is set in the time saving counter (S2207), and the process ends. In this embodiment, as described above, the 5R third jackpot and the 10R fifth jackpot are two types of non-probable variable jackpots (normal jackpots). The game state becomes "low probability high base state" (first game state). The low-probability-high base state ends when any of the following conditions are satisfied: that the special symbol is displayed 100 times (the special symbol propriety judgment is performed 100 times), and that the next big hit occurs. .

時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。なお、時短カウンタ及び確変カウンタにセット(設定)する値は本実施例に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の遊技性や出球性能、スペック等を考慮して任意に定めることができる。また、それぞれのカウンタに異なる値をセットするようにしてもよい。 The time-saving counter and the variable probability counter count the number of times obtained by summing the number of variable display times of the first special symbol and the number of variable display times of the second special symbol. Note that the values to be set (set) in the time saving counter and the variable probability counter are not limited to the present embodiment, and can be arbitrarily determined in consideration of the game characteristics, ball output performance, specifications, etc. . Also, different values may be set in the respective counters.

以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「遊技状態制御手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the above game state setting process (S2124) functions as "game state control means".

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(保留球数を示す情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。
[Processing of number of pending balls]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball number process (S208) following the special figure operation process (S207). As shown in FIG. 35, in the reserved ball number processing (S208), first, the number of special 1 reserved balls, the number of special 2 reserved balls and the number of normal symbol reserved balls stored in the RAM of the main control board 80 are read. (S2501). Then, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the information indicating the number of reserved balls to the sub control board 90, etc.) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of pending balls (number of pending balls command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data related to the number of pending balls (number of pending balls command) is output for each interrupt process. to the output buffer (S2502) and output processing (S201) are sequentially performed.

保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断すると、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d、変動保留表示領域9e)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを変動保留表示領域9eに移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側(保留数減少方向)に1つ移動(シフト)する。 When the sub-control unit 90 that has received the reserved ball number command determines that the number of special-figure reserved balls has increased or decreased based on the received reserved ball number command, accordingly, the display screen 7a of the image display device 7 is produced. The display contents of the suspension display areas (first effect suspension display area 9c, second effect suspension display area 9d, variable suspension display area 9e) are updated. Specifically, for example, when the number of special figure 1 reserved balls is increased by 1 from "3" to "4", the first effect reservation 9a corresponding to the increased number of special figure 1 reserved balls "4" It is additionally displayed in the first effect pending display area 9c. Also, when the number of special figure 1 reserved balls is reduced by 1 from "2" to "1" (that is, when the first special figure reservation is digested), the left end of the first effect reservation display area 9c (special figure 1 reservation The location corresponding to the number of balls “1”, see FIG. 3) is moved to the variable suspension display area 9e, and is displayed in the first effect suspension display area 9c along with this. Moves (shifts) the first effect reservation 9a by one to the left (in the direction of decreasing the number of reservations).

なお、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。 In addition, regarding the data of the number of special reserved balls when the number of special reserved balls is added, that is, the data of the number of special reserved balls associated with the occurrence of the start ball (start winning), the above-mentioned start ball command Alternatively, the number of reserved balls command indicating the number of special reserved balls after the addition (after starting entering ball) may be set in the output buffer together with the starting entering ball command. In addition, regarding the data of the number of reserved balls when the number of reserved balls is subtracted, that is, the data of the number of reserved balls associated with the start of fluctuation of special symbols (digestion of special reserved balls), the above-mentioned fluctuation start command It may be set in the output buffer together with the variation start command including or holding number of balls command indicating the number of special figure holding balls after subtraction (after special figure holding digestion).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(S105)に戻ることなくループ処理をする。
[Power off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power interruption monitoring process (S209) following the pending ball number process (S208). As shown in FIG. 36, in the power-off monitoring process (S209), first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current state of the gaming machine (S2602), turn ON the power-off flag (S2603), and then perform loop processing without returning to interrupt processing (S105).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37~図43及び図45~図53に基づいて、演出制御用マイコン91(演出制御手段)の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。
[Sub-control main processing]
Next, based on FIGS. 37 to 43 and FIGS. 45 to 53, the operation of the production control microcomputer 91 (production control means) (control processing by the sub-control section 90) will be described. Note that counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control section).

演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源が投入されて本パチンコ遊技機1への電力供給が開始されると、図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを副制御基板90のROMから読み出して実行する。電源投入に伴い、主制御基板80から副制御基板90に対して電源投入コマンドが送信されるので、演出制御用マイコン91は、電源投入コマンドの受信に基づいて、サブ制御メイン処理のプログラムを副制御基板90のROMから読み出す。 When the pachinko game machine 1 is powered on and power supply to the pachinko game machine 1 is started, the effect control microcomputer 91 outputs the sub-control main processing program shown in FIG. Read and execute. Since the power-on command is transmitted from the main control board 80 to the sub-control board 90 with the power-on, the effect control microcomputer 91 sub-controls the sub-control main processing program based on the reception of the power-on command. Read from the ROM of the control board 90 .

図37に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。 As shown in FIG. 37, in the sub-control main process, CPU initialization process is first performed (S4001). In CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter resetting are performed.

次いでS4002では、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAM(所定記憶領域)の初期化を行い(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。 Next, in S4002, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM (predetermined storage area) of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is not initialized and the process proceeds to S4004. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned ON but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters.

また、副制御基板90のRAM(所定記憶領域)を初期化は、パチンコ遊技機1の電源投入に際してRAMクリアスイッチ(図示せず)が押下された場合、すなわち、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入がなされた場合(RAMクリアコマンドを受信した場合)にも行われる。このような副制御基板90のRAMの初期化(RAMクリア)は「所定記憶領域の記憶内容を初期化する初期化処理」の一態様に相当し、副制御基板90のRAMの初期化(RAMクリア)を実行する演出制御用マイコン91は「初期化処理実行手段」の一態様に相当する。 Also, the RAM (predetermined storage area) of the sub-control board 90 is initialized when a RAM clear switch (not shown) is pressed when the power of the pachinko game machine 1 is turned on, that is, when the RAM clear switch is pressed. It is also performed when power is turned on (when a RAM clear command is received). Such initialization of the RAM of the sub-control board 90 (RAM clear) corresponds to one aspect of "initialization processing for initializing the contents of a predetermined storage area", and initialization of the RAM of the sub-control board 90 (RAM The effect control microcomputer 91 that executes "clear" corresponds to one aspect of "initialization processing execution means".

なお、S4001~S4003の処理は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。すなわち、前述のように、電源投入に伴って主制御基板80から副制御基板90に対して電源投入コマンドが送信される(RAMクリアスイッチが押下された場合はRAMクリアコマンドも送信される)ので、演出制御用マイコン91は、電源投入コマンド(及びRAMクリアコマンド)の受信に基づいてS4001~S4003の処理を実行する。また本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。また演出制御用マイコン91は、電源投入コマンドの受信に基づいて、図53に示す電源投入時処理(S6000)を実行する。電源投入時処理(S6000)の詳細については後述する。 It should be noted that the processing of S4001 to S4003 is executed only once after power is turned on (when the power is turned on), and is not executed thereafter. That is, as described above, a power-on command is transmitted from the main control board 80 to the sub-control board 90 when the power is turned on (a RAM clear command is also transmitted when the RAM clear switch is pressed). , The effect control microcomputer 91 executes the processing of S4001 to S4003 based on the reception of the power-on command (and RAM clear command). In this embodiment, the effect control microcomputer 91 also performs the same processing as the power interruption monitoring processing (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. Then, data relating to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90 . That is, the data related to the effect control at the time of power failure such as power failure is backed up. For this reason, when the power is turned on after recovery from a power failure such as a power failure (at the time of power failure recovery), unless the initialization of the RAM of the sub-control board 90 (S4003) is performed, the effect control by the effect control microcomputer 91 The state of returns to the state before the power failure occurred. In addition, the effect control microcomputer 91 executes the power-on process (S6000) shown in FIG. 53 based on the reception of the power-on command. The details of the power-on processing (S6000) will be described later.

S4004では割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。なお、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。 Interrupts are prohibited in S4004. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90 . The random number for determining the effect includes the random number for determining the variable effect that determines the mode (variable effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, the random number for determining the previous effect that determines the previous effect, and the random number for determining the effect pattern that determines the effect pattern. There are random numbers, etc. The random number update method can be the same method as the random number update process performed by the main control board 80 described above. It should be noted that when updating the random number, the random number may be incremented by 2 instead of being incremented by 1.

演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball command) is sent from the main control board 80 to notify that there is a starting ball, or when the main control board 80 sends a control signal ( When a variation start command) is transmitted, or when determining a variation effect pattern described later. The storage location of the obtained effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90 .

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう。)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動演出部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や特別遊技演出等)を実行する。 When the random number seed update process (S4005) ends, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as a "sub output buffer") in the RAM of the sub control board 90 are sent to the image control board 100, the audio control board 106 and the lamps. Among the control boards 107, the command is transmitted to the corresponding control board to which the command is to be sent. Each control board (each control unit) that has received the command uses various production devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable production member 14, etc.) according to the received command to perform various Execution of production (production pattern game production, special game production, etc.).

演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7(表示画面7a)による画像(表示物)の表示制御(表示演出制御)や、各種ランプの発光制御(発光演出制御)、可動演出部材14の作動制御(可動演出制御)、スピーカ67からの音出力制御(音演出制御)等を、遊技の進行に伴って行うことが可能となる。 The effect control microcomputer 91 subsequently permits an interrupt (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control (display effect control) of an image (display object) by the image display device 7 (display screen 7a), light emission control of various lamps (light emission effect control), movable effect member 14 Operation control (movable effect control), sound output control (sound effect control) from the speaker 67, etc. can be performed as the game progresses.

[受信割り込み処理]
図38に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。
[Receive interrupt processing]
As shown in FIG. 38, in the reception interrupt process (S4008), whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not there is an input (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends.

一方、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、本処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。 On the other hand, if it is determined that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and this processing ends. This reception interrupt process (S4008) is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等の各種ランプ(電飾部材)を発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動演出部材14を作動させる(駆動手段を駆動する)ための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。なお、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2 ms timer interrupt processing]
The 2ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed each time an interrupt pulse with a 2msec cycle is input to the sub control board 90. FIG. As shown in FIG. 39, in the 2ms timer interrupt process (S4009), first, based on detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed (S4201). ). Next, a lamp data output process (S4202) for outputting lamp data for causing various lamps (electrical decoration members) such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5 to emit light, and activating the movable effect member 14 (driving the driving means ) and drive data output processing (S4203) for outputting the drive data for. Note that the lamp data and driving data are created by 10 ms timer interrupt processing, which will be described later. Then, watchdog timer processing for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)、音制御処理(S4303)及び可動演出制限処理(S4304)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4305)、その格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4306)。そして、電飾部材を発光させるためのランプデータを作成したり、可動演出部材14を作動させる(駆動手段を駆動する)ための駆動データを作成したり、演出決定用乱数を更新したりする等のその他の処理を行い(S4308)、本処理を終える。
[10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub control board 90. FIG. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, receive command analysis process (S4302), sound control process (S4303), and movement effect restriction process (S4304), which will be described later, are performed. Next, switch state acquisition processing is performed to store the switch data created by the 2 ms timer interrupt processing in the RAM of the sub control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt processing (S4305), and the display screen is displayed based on the stored switch data. A switch process for setting the display contents of 7a is performed (S4306). Then, it creates lamp data for causing the illumination members to emit light, creates drive data for operating the movable effect member 14 (drives the driving means), updates the random number for determining effect, and the like. Other processing is performed (S4308), and this processing ends.

可動演出部材14の駆動データは、後述のS4505で設定される変動演出パターンや、後述のS4506で設定される予告演出パターンが可動演出部材14の作動(可動演出)を含む場合の当該予告演出パターンに含まれる可動演出部材14の作動パターン(可動演出パターン)に基づいて作成される。また、電飾部材のうち可動体ランプ15のランプデータは、後述のS4505で設定される変動演出パターンや可動演出部材14の作動パターン(可動演出パターン)等に基づいて作成される。 The driving data of the movable effect member 14 is a variable effect pattern set in S4505 described later, or a notice effect pattern set in S4506 described later includes the operation of the movable effect member 14 (movable effect). It is created based on the operation pattern (movable effect pattern) of the movable effect member 14 included in. Further, the lamp data of the movable lamp 15 among the electrical decoration members is created based on the variable production pattern set in S4505 described later, the operation pattern (movable production pattern) of the movable production member 14, and the like.

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定する(S4390)。始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4390でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4390でYES)、演出保留情報記憶処理(S4395)及び保留アイコン予告処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。
[Receive command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a starting entry command has been received from the main control board 80 (S4390). If it is determined that the starting ball command has not been received (NO in S4390), the process proceeds to S4401, and if it is determined that the starting ball command has been received (YES in S4390), the effect pending information storage process (S4395 ) and hold icon notification processing (S4400), and the process proceeds to S4401.

演出保留情報記憶処理(S4395)は、S4390で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。 Effect pending information storage processing (S4395), various information (prior determination result, jackpot type determination random Numbers, game information such as fluctuation pattern random numbers), depending on the type of special design (1st special design, 2nd special design) and the number of special design pending balls at the time of sending and receiving the start ball command (at the time of command generation) , is stored in a predetermined effect pending information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in a shift memory format. For example, if the received starting ball command is a special figure 1 starting ball command corresponding to the number of pending balls "4" of special figure 1, the pre-determination result and hit type included in the special figure 1 starting ball command Such information is stored as special figure 1 effect reserved information in an area corresponding to the number of reservations 4 out of the special figure 1 effect reserved information storage area.

こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段(単に「記憶手段」ともいう。)」といえる。 The effect pending information stored in this manner is used for execution of various effects such as variable effects, advance notice effects, and effect modes, which will be described later. The storage contents (effect pending information) of the effect pending information storage area in the sub control board 90 are stored in the special figure pending storage section (first special figure pending storage section, second special figure It matches the storage contents (obtained information) of the reserved storage unit). Therefore, the effect pending information storage area of the sub-control board 90 can also be said to be "obtained information storage means (also simply referred to as "storage means")".

なお、演出保留情報のことを「先読み情報」ともいい、特図1演出保留情報のことを「第1先読み情報」ともいい、特図2演出保留情報のことを「第2先読み情報」ともいう。また、演出保留情報記憶領域(取得情報記憶手段)のことを「先読み情報記憶手段」ともいい、特図1演出保留情報記憶領域のことを「第1先読み情報記憶手段」ともいい、特図2演出保留情報記憶領域のことを「第2先読み情報記憶手段」ともいう。 In addition, the effect pending information is also called "prefetch information", the special figure 1 effect pending information is also called "first prefetch information", and the special figure 2 effect pending information is also called "second prefetch information". . In addition, the effect pending information storage area (obtained information storage means) is also referred to as "prefetching information storage means", the special figure 1 effect pending information storage area is also referred to as "first prefetching information storage means", special figure 2 The effect pending information storage area is also referred to as "second look-ahead information storage means".

保留アイコン予告処理(S4400)は、S4395で記憶された演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出の一種である保留アイコン予告に関する処理である。保留アイコン予告とは、表示画面7aに表示される演出保留(保留アイコン)の表示態様を通常と異なる表示態様(「予告表示態様」ともいう。)で表示して当該予告表示態様により大当りの可能性(期待度)を示唆する演出のことである。保留アイコン予告のことを「保留変化予告」ともいう。保留アイコン予告は、表示画面7a上で行われる表示演出の一種である。保留アイコン予告処理(S4400)については後述する。 The pending icon announcement process (S4400) is a process related to the pending icon announcement, which is a kind of announcement effect based on the effect pending information (preliminary determination result) stored in S4395. Suspended icon notice means that the display mode of the performance suspension (suspended icon) displayed on the display screen 7a is displayed in a display mode (also referred to as a "notice display mode") different from the usual display mode (also referred to as a "notice display mode"), and a big hit is possible according to the notice display mode. It is a production that suggests sexuality (expectation). The pending icon notice is also referred to as a “holding change notice”. The pending icon notice is a kind of display effect performed on the display screen 7a. The pending icon notification process (S4400) will be described later.

S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4401)。変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行ってS4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4402の処理を行うことなくS4405の処理に移行する。 In S4401, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that the variation start command is received (YES in S4401), the process of S4403 is performed by performing the variation production start processing (S4402) described later, and if it is determined that the variation start command is not received (in S4401 NO), the process proceeds to S4405 without performing the process of S4402.

S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S4403)。変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、S4404の処理を行うことなくS4405の処理に移行する。なお、変動演出とは、演出図柄8の変動表示や停止表示、後述のリーチ演出など、特別図柄が変動表示を開始してから終了(停止表示)するまでの変動遊技に合わせて行われる種々の演出を指す。表示画面7a上で行われる変動演出は、表示演出の一種である。 In S4403, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4403). When it is determined that the fluctuation stop command is received (YES in S4403), the fluctuation production end processing for stopping and displaying the production design and ending the fluctuation production is performed (S4404). In the fluctuation production end processing (S4404), the production pattern 8 is stopped and displayed, and the fluctuation production end command for ending the fluctuation production is set in the sub-output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect pattern 8 that has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. A stop display is made and the variable performance (performance symbol game performance) is terminated. On the other hand, if it is determined in S4403 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the process of S4404. It should be noted that the variable effect is a variable display or stop display of the effect pattern 8, a reach effect described later, etc. Various variations that are performed according to the variable game from the start of the special symbol to the end (stop display) from the start of the variable display. refers to performance. The variable effect performed on the display screen 7a is a kind of display effect.

変動演出開始処理(S4402)及び変動演出終了処理(S4404)を実行するサブ制御部90(演出制御用マイコン91)も「変動遊技実行手段」として機能するものである。 The sub control unit 90 (production control microcomputer 91) that executes the fluctuation production start process (S4402) and the fluctuation production end process (S4404) also functions as "variation game execution means".

S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出の実行に係る大当り遊技関連演出処理を行う(S4406)。 In S4405, it is determined whether or not a jackpot game-related command has been received from the main control board 80 (S4405). A jackpot game-related command is a command sent from the main control board 80 when a jackpot game is executed. ), round start command sent at the start of the round (see S2107), round end command sent at the end of the round (see S2114), ending command sent at the end of the jackpot game (see S2119), etc. is applicable. In S4405, it is determined whether or not any of these jackpot game-related commands have been received, and if not received (NO in S4405), the process proceeds to S4407, and if received (YES in S4405) , perform a jackpot game-related effect processing relating to the execution of the effect corresponding to the type of the received command (S4406).

例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出、エンディング演出等の大当り遊技に関連する演出(「大当り遊技演出」又は「大当り遊技関連演出」ともいう。)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。表示画面7a上で行われる大当り遊技演出(大当り遊技関連演出)は、表示演出の一種である。 For example, if the received command is an opening command, an opening effect command designating an opening effect corresponding to the type of jackpot identified based on the command is set in the sub-output buffer, and if the command is a round start command, the command A round effect command specifying a round effect corresponding to the round specified based on is set in the sub-output buffer, and if it is an ending command, an ending specifying an ending effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command Set the performance command to the sub-output buffer. When various production commands related to these set jackpots are transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006), the image control microcomputer 101 adjusts the opening production and round production according to the progress of the jackpot game. , an effect related to the jackpot game such as an ending effect (also referred to as “jackpot game effect” or “jackpot game-related effect”) is executed on the display screen 7a of the image display device 7 . The big-hit game effect (big-hit game-related effect) performed on the display screen 7a is a kind of display effect.

最後にS4407の処理を行い、本処理を終える。S4407では、その他の処理として、例えば、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4407)。 Finally, the process of S4407 is performed, and this process ends. In S4407, as other processing, for example, processing based on other received commands (for example, normal symbol variation start command and normal symbol variation stop command) excluding the various commands described above is performed (S4407).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理を行う(S4501)。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the fluctuation effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variable effect start process (S4402), first, random number for determining various effects such as random numbers for determining the variable effect, random numbers for determining the advance notice effect, random numbers for determining the effect pattern, etc. Random number processing for determining the effect (S4501). In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing of receiving the variation start command from the main control unit 80, and a predetermined value (acquired information) is obtained from each random number. Based on this acquired value (acquired information), the aspect of the effect symbol game effect (fluctuation effect) to be executed, the mode of the advance notice effect, the effect symbol to be stopped and displayed, etc. are determined.

次いでS4502では、前述のS4401で受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1~P22)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれる(図8を参照)。また変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。なお、変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の処理においても利用可能である。 Next, at S4502, the fluctuation start command received at S4401 is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information specifying a variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information specifying the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information specifying the current game state, the judgment result of the first special symbol right or wrong judgment or the second special symbol right or wrong judgment, The pattern information etc. which designate a jackpot classification are included (refer FIG. 8). In addition, since there are those corresponding to the first special symbol and those corresponding to the second special symbol in the variation pattern specification command, by analyzing the variation pattern specification command, the effect symbol game effect to be started this time ( It is possible to determine whether the variable display of the production pattern) is related to the special figure 1 or the special figure 2. It should be noted that the variation pattern information, game state information, symbol information, etc. can be used in processes other than the variation performance start process to be executed thereafter.

次いでS4503では、現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4503, the current mode status is referenced (S4503). The mode status is for determining the production mode to be executed. The mode status has any value from "1" to "5", and each value is assigned to the production modes A to E. Specifically, mode status "1" corresponds to production mode A, mode status "2" corresponds to production mode B, mode status "3" corresponds to production mode C, mode status "4" corresponds to It corresponds to the production mode D, and the mode status "5" corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to identify the current rendering mode.

ここで、演出モードとは、変動遊技が実行されるとき(変動遊技状態)の演出形式(演出環境)のことであり、演出モードが異なると、表示画面7aの背景や変動演出、リーチ演出、予告演出等の各種表示演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される演出画像(演出表示)の一部又は全部が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出、ラウンド演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。 Here, the production mode is the production format (production environment) when the variable game is executed (variable game state). A part or all of the presentation modes of various display presentations such as advance notice presentation are different. Specifically, the display mode of the production pattern 8 (for example, pattern design, number design, etc.) is different, and the characters, items, and background images that appear are different. display) is partly or wholly different depending on the production mode. In addition, the production pattern game production and the jackpot game production can be executed in a manner according to the production mode, and when a plurality of game productions (notice production, reach production, round production, etc.) are provided, the production mode It is possible to execute different game effects depending on.

本実施例では、演出モードAおよび演出モードBを遊技状態が低確低ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードCを遊技状態が低確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードDを遊技状態が高確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードEを遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れの場合においても実行可能な演出モードとしている。従って、演出モードが「A」~「D」の何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードが「E」である場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握(判別)することは困難(不可能)である。その意味において演出モードEは「遊技状態非報知モード」といえる。 In this embodiment, production mode A and production mode B are production modes that can be executed when the game state is a low-probability-low base state, and production mode C is executable when the game state is a low-probability-high base state. production mode, the production mode D is a production mode that can be executed when the game state is a high probability high base state, and the production mode E is a low probability high base state or a high probability high base state. It is a production mode that can be executed even in Therefore, if the production mode is any of "A" to "D", the player can check the production mode to determine whether the current game state is a low probability low base state or a low probability high base state (time saving It is possible to grasp whether it is a state) or a high probability high base state (probability variable gaming state). On the other hand, if the production mode is "E", even if the player confirms the production mode, the current game state is a low probability high base state (time saving state) or a high probability high base state (variable probability game state) It is difficult (impossible) to grasp (determine) whether the In that sense, the production mode E can be said to be a "game state non-notification mode".

次いでS4504では、特別図柄当否判定の結果に基づき演出図柄等を用いて行う変動演出の実行パターン(「変動演出パターン」ともいう。)を決めるための不図示の変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)である場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 Next, in S4504, a variable production pattern determination table (not shown) for determining the execution pattern (also referred to as "variable production pattern") of the variable production performed using the production pattern etc. is set based on the result of the special design propriety determination ( S4504). Specifically, based on the mode status (current production mode) referred to in S4503 and the fluctuation pattern designation command received from the main control unit 80, the fluctuation production pattern determination table to be used is set. For example, when the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)" (see FIG. 9), the variation effect pattern determination table corresponds to the current effect mode. An effect pattern determination table is set. In this embodiment, since a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) are stored in advance in the ROM of the sub-control board 90, in S4504, from among these variable effect pattern determination tables, A table corresponding to the mode status (current production mode) referred to in S4503 is selected and set.

変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)が副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (variation mode of the effect symbol, etc.), and a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) ( (not shown) are stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, the table corresponding to the mode status (current production mode) referred to in S4503 is selected and set from those fluctuation production pattern determination tables.

次いでS4505では、S4501で取得した変動演出決定用乱数およびS4504でセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン(特図変動パターン)に適合した変動演出パターンを決定(選択)し、これを設定する(S4505)。特図変動パターンは、特別図柄の変動時間、すなわち、変動遊技の実行時間を規定するものであるから(図9を参照)、S4505で設定される変動演出パターンに基づく変動演出の実行時間(実行期間)は、特図変動パターンに準じたものとなる。 Then, in S4505, based on the variable production pattern determination table set in S4504 and the random number for determining the fluctuation production obtained in S4501, the specified fluctuation pattern (special figure fluctuation pattern) is applied to determine (select) the fluctuation production pattern. , set this (S4505). Since the special figure variation pattern defines the variation time of the special symbol, that is, the execution time of the variation game (see FIG. 9), the variation performance execution time (execution Period) will be in accordance with the special figure fluctuation pattern.

変動演出パターンとしては、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合、リーチ演出を実行しない場合等が決定される。リーチ演出を実行する(含む)変動演出のことを「リーチあり変動演出」ともいい、リーチ演出を実行しない(含まない)変動演出のことを「リーチなし変動演出」ともいう。 As the variable effect pattern, mainly, a variation mode (execution mode of the effect symbol game effect) of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b is set. As a result, it is determined whether or not to execute the ready-to-win effect in the effect symbol game effect (variable effect). The variable production that executes (includes) the reach production is also referred to as "variable production with reach", and the variable production that does not execute (does not include) reach production is also called "non-reach variable production".

なお、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L,8C,8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(当り図柄配列、特別表示態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうちの2個(例えば左演出図柄8L及び右演出図柄8R)が当り図柄配列(特別表示態様)を構成する図柄(「リーチ図柄」又は「リーチ態様」ともいう。)で停止表示(仮停止)され、残り1個(例えば中演出図柄8C)が変動表示を続けている状態(「リーチ状態」ともいう。)で、その残り1個の演出図柄が当り図柄配列を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。このリーチ演出によれば、大当りを狙う遊技者の期待感を効果的に煽ることが可能となる。表示画面7a上で行われるリーチ演出は、表示演出の一種である。 In addition, the ready-to-win production is, for example, as a display mode of the production pattern 8 when the result of the special pattern success/failure determination indicates that the result is a big hit, the three production patterns 8L, 8C, and 8R are all the same (double). In the case of providing a mode (hit pattern array, special display mode), two of the three production patterns 8L, 8C, 8R (for example, left production pattern 8L and right production pattern 8R) are hit pattern arrays ( special display mode) (also referred to as "reach pattern" or "reach mode") is stopped and displayed (temporarily stopped), and the remaining one (for example, medium effect pattern 8C) continues to be displayed in a variable state ( Also referred to as "ready-to-win state"), it means the effect indicating whether or not the remaining one effect pattern is stop-displayed with the pattern that completes the winning pattern arrangement. According to this ready-to-win effect, it is possible to effectively arouse the expectation of the player aiming for the big win. The ready-to-win effect performed on the display screen 7a is a kind of display effect.

変動演出パターンには、演出図柄8の変動態様の他、演出図柄8の変動表示に付随して実行される表示演出や音演出、発光演出、可動演出等の実行態様(演出パターン)も含まれ、これら演出の実行有無等についても決定される(S4505)。このため、変動演出に付随して実行される表示演出や音演出、発光演出、可動演出等を含めて変動演出ということができる。つまり、S4505では、特別図柄当否判定の結果に基づいて、演出図柄8の変動態様をはじめとする変動演出に係る種々の演出態様が決定される。S4505の処理(S4505の処理を実行する演出制御用マイコン91)は「演出態様決定手段」の一態様に相当する。 The variable production pattern includes, in addition to the variation mode of the production pattern 8, execution modes (production patterns) such as display production, sound production, light emission production, and movable production that are executed accompanying the variable display of the production pattern 8. , Whether or not to execute these effects is also determined (S4505). Therefore, it can be said that the variable performance includes the display performance, the sound performance, the light-emitting performance, the movable performance, and the like, which are executed in association with the variable performance. In other words, in S4505, based on the result of the special symbol propriety determination, various production modes relating to the variable production including the variation of the production pattern 8 are determined. The process of S4505 (the production control microcomputer 91 that executes the process of S4505) corresponds to one aspect of the "production mode determining means".

またS4505では、S4501で取得した演出図柄決定用乱数および不図示の停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう。)を決定し、これを設定する。停止演出図柄は、演出図柄8のリーチ図柄や当り図柄配列、外れ図柄配列等を構成するものである。停止表示の種類には、演出図柄8を確定的に停止表示する確定停止表示(単に「確定停止」ともいう。)と、演出図柄8を確定的に停止表示する前の仮停止表示(単に「仮停止」ともいう。)とがある。 Also, in S4505, based on the random number for determining the performance symbol acquired in S4501 and a stop symbol determination table (not shown), the performance symbol 8 to be stopped and displayed (also referred to as "stop performance symbol") is determined and set. The stop effect pattern constitutes the ready-to-win pattern of the effect pattern 8, the hit pattern array, the losing pattern array, and the like. The types of stop display include a fixed stop display (also simply referred to as "fixed stop") for definitely stop-displaying the production pattern 8, and a temporary stop display before the production pattern 8 is definitely stop-displayed (simply " Also referred to as “temporary suspension”).

仮停止とは、演出図柄8の変動表示(例えばスクロール表示)が一旦停止(一時停止)され、演出図柄8が表示画面7a上の所定の停止位置に一時的に停止表示されることを意味する。仮停止した演出図柄は、僅かに動いた状態で表示したり静止した状態で表示したりすることができる。変動表示の終了前に3つの演出図柄8L,8C,8Rが第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄の順で停止表示されるときの各図柄の停止表示も仮停止に該当する。一方、確定停止とは、演出図柄8の変動表示が終了して、演出図柄8が表示画面7a上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて完全に静止した状態で表示されることを意味する。演出図柄8が変動表示を経て確定停止されると、その変動表示の表示結果(変動演出の結果)が確定的に表示(確定表示)される(導出表示される)こととなる。つまり、特別図柄の変動表示の終了(つまり、特別図柄の停止表示)に伴って、演出図柄8が確定停止される。したがって、演出図柄8の仮停止は、確定停止に至るまで1回または複数回行うことが可能である。 Temporary stop means that the variable display (for example, scroll display) of the production pattern 8 is temporarily stopped (suspended), and the production pattern 8 is temporarily stopped and displayed at a predetermined stop position on the display screen 7a. . The temporarily stopped effect pattern can be displayed in a slightly moved state or displayed in a stationary state. When the three performance symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed in the order of the first stop symbol, the second stop symbol and the third stop symbol before the end of the variable display, the stop display of each symbol also corresponds to the temporary stop. . On the other hand, fixed stop means that the variable display of the production pattern 8 is finished and the production pattern 8 is displayed in a completely stationary state at a predetermined stop position (for example, the production pattern display area 7b) on the display screen 7a. means that When the production pattern 8 is fixed and stopped after the variable display, the display result of the variable display (the result of the variable production) is definitely displayed (determined display) (derivative display). In other words, the performance symbol 8 is determined and stopped along with the end of the variable display of the special symbols (that is, the stop display of the special symbols). Therefore, the temporary stop of the production pattern 8 can be performed once or multiple times until the final stop.

S4505で決定(選択)する停止演出図柄は、仮停止する図柄(「仮停止図柄」ともいう。)と、確定停止する図柄(「確定停止図柄」ともいう。)である。例えば、変動演出の結果として停止表示(確定停止)される演出図柄8、すなわち確定停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が外れであり、その外れがリーチあり外れである場合、「787」等のバラケ目(「リーチ外れ目」又は「リーチ図柄配列」ともいう。)とされ、リーチなし外れである場合、「635」や「655」等のバラケ目(「完全バラケ目」又は「非リーチ図柄配列」ともいう。)とされる。 The stop effect symbols determined (selected) in S4505 are a symbol for temporary stop (also referred to as "temporary stop symbol") and a symbol for fixed stop (also referred to as "fixed stop symbol"). For example, the production pattern 8 that is stopped (fixed stop) as a result of the variable production, that is, the fixed stop pattern is out of the result of the special design propriety determination, and if the deviation is reach or out, "787" etc. (Also called "reach out" or "reach pattern arrangement"), and if it is out without reach, "635" or "655" etc. ("complete loose eye" or "non-reach Also referred to as "pattern array".).

また、低確低ベース状態において特別図柄当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果が大当りであり、その大当りが5R大当り(一般大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は「777」以外の数字図柄のゾロ目とされ、10R第1大当り(一般大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は「777」のゾロ目とされる。一方、低確高ベース状態又は高確高ベース状態において特別図柄当否判定(第2特別図柄当否判定)の結果が大当りであり、その大当りが10R第9大当り(一般大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は「777」以外の数字図柄のゾロ目(当り図柄配列)とされ、10R第8大当り(一般大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は「777」のゾロ目とされる。このように「777」のゾロ目は、遊技者にとって最も有利な大当りといえる10R確変大当りの確定出目である。 Also, in the low-probability-low base state, the result of the special symbol success/failure determination (first special symbol success/failure determination) is a big hit, and if the big hit is a 5R big hit (general big hit), the finalized stop pattern of the production pattern 8 is "777 , and in the case of the 10R first jackpot (general jackpot), the determined stop pattern of the production pattern 8 is the double of "777". On the other hand, in the low-probability-high base state or high-probability-high base state, the result of the special symbol success/failure determination (second special symbol success/failure determination) is a big hit, and if the big hit is the 10R ninth big hit (general big hit), the production pattern The fixed stop pattern of 8 is a double number (hit pattern array) of number patterns other than "777", and in the case of the 10R 8th big hit (general big hit), the fixed stop pattern of the production pattern 8 is a double number of "777". It is said that In this way, the double number of "777" is the fixed number of the 10R probability variable jackpot, which can be said to be the most advantageous jackpot for the player.

また、低確低ベース状態において特別図柄当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果が大当りであり、その大当りが10R第2~第5大当りの何れか(特殊大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は、バラケ目のうち特定のバラケ目とされる。この特定のバラケ目は、外れ図柄配列と同様の図柄配列によって特殊大当りの当選(発生)を報知するものであり、当り図柄配列(特別表示態様)の一種である。特定のバラケ目のことを「特殊図柄配列」ともいう。 Also, in the low-probability-low base state, the result of the special symbol success/failure determination (first special symbol success/failure determination) is a big hit, and if the big hit is one of the 10R second to fifth big hits (special big hit), the production pattern The fixed stop pattern of 8 is a specific loose stitch among the loose stitches. This specific loose pattern notifies the winning (occurrence) of a special jackpot by a pattern arrangement similar to the winning pattern arrangement, and is a kind of winning pattern arrangement (special display mode). A specific open pattern is also called a "special pattern arrangement".

特定のバラケ目(特殊図柄配列)は、例えば、「123」や「567」等の順目で構成されるバラケ目や、「373」や「773」等の三桁非同一の赤図柄(3,7)で構成されるバラケ目など、何らかの法則性のある図柄配列により構成することができる。また、3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1つ(例えば中演出図柄8C)が普段表示されることない図柄とされる図柄配列により構成することができる。 The specific random pattern (special pattern array) includes, for example, random patterns such as "123" and "567", and non-identical red patterns such as "373" and "773" (3 , 7), etc., can be constructed by a pattern arrangement having some regularity. In addition, at least one of the three performance symbols 8L, 8C, 8R (for example, the middle performance symbol 8C) can be constructed by a symbol arrangement in which the symbol is not normally displayed.

なお、前述した演出図柄8の停止表示態様(図柄配列)は一例であり、停止演出図柄として何を表示するかは適宜変更可能である。また、S4505で決定する仮停止図柄及び確定停止図柄は、互いに同じ停止表示態様を構成するものであっても異なる停止表示態様を構成するものであってもどちらでもよい。仮停止図柄が確定停止図柄と異なる場合、仮停止後の演出図柄の再度の変動表示(再変動表示、再変動演出)等を経て最終的に確定停止図柄が停止表示されるように構成することができる。 It should be noted that the stop display mode (symbol arrangement) of the effect symbol 8 described above is an example, and what is displayed as the stop effect symbol can be changed as appropriate. Further, the temporary stop symbol and the fixed stop symbol determined in S4505 may constitute the same stop display mode or different stop display modes. When the temporary stop pattern is different from the fixed stop pattern, the fixed stop pattern is finally stop-displayed through the re-variation display of the production pattern after the temporary stop (re-variation display, re-variation production), etc. can be done.

またS4505では、判定図柄表示領域7cにおいて停止表示する判定図柄8s(「停止判定図柄」ともいう。)を決定し、これを設定する。判定図柄8sの停止表示の種類は確定停止表示(確定停止)のみである。判定図柄8sは前述のように、特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行い、特別図柄の停止表示に同期して停止表示を行うものであって、主に特別図柄の変動状況を示す図柄として機能するからである。このため、S4505で設定する停止判定図柄は確定停止する図柄(確定停止図柄)である。本実施例では、判定図柄8sの確定停止図柄として、演出図柄8の確定停止図柄と同じ図柄(数字図柄)配列の確定停止図柄が設定される。なお、判定図柄8sの確定停止図柄のうち少なくとも外れ図柄配列(外れ確定停止図柄)については、演出図柄8の外れ図柄配列(外れ確定停止図柄)にかかわらず共通(1種類)の図柄配列としてもよい。 Also, in S4505, the determination symbol 8s (also referred to as "stop determination symbol") to be stopped and displayed in the determination symbol display area 7c is determined and set. The type of stop display of the determination symbol 8s is only the fixed stop display (fixed stop). As described above, the determination symbol 8s is displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the special symbols, and is displayed in a stopped state in synchronization with the stop display of the special symbols, and mainly indicates the variation of the special symbols. This is because it functions as a pattern. Therefore, the stop determination symbol set in S4505 is a symbol for fixed stop (determined stop symbol). In the present embodiment, a fixed stop design of the same design (number design) arrangement as the fixed stop design of the production design 8 is set as the fixed stop design of the judgment design 8s. It should be noted that at least the lost pattern array (disconnection confirmed stop pattern) among the confirmed stop patterns of the judgment pattern 8s can be used as a common (one type) pattern array regardless of the lost pattern array (disconnection confirmed stop pattern) of the production pattern 8. good.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等の複数の態様(変動演出パターン)が設けられている。S4505では、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「通常変動」ともいう。)かが決定される。以下では、ノーマルリーチを「NMリーチ」と表記することがあり、スーパーリーチを「SPリーチ」と表記することがある。 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is provided with a plurality of modes (fluctuation patterns) such as a normal ready-to-win effect and a super ready-to-win effect as the variable patterns (variable effect patterns) of the effect patterns 8 . In S4505, based on the fluctuation production pattern determination table, it is determined whether to perform any of these productions or not to carry out these productions (this is also referred to as "normal fluctuation"). Below, normal reach may be described as "NM reach", and super reach may be described as "SP reach".

そして、例えば、リーチあり変動演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、SPリーチ演出が実行される場合には、NMリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、SPリーチ演出はNMリーチ演出と比較して大当りとなる可能性(大当り期待度)の高い遊技演出であるといえる。 And, for example, when the variable performance with reach is executed, one of the ready-to-reach performances is set based on the variation pattern designation command and the variable performance pattern determination table. Here, when the SP ready-to-win effect is executed, the possibility of a big win is set higher than when the NM ready-to-win effect is executed. That is, it can be said that the SP ready-to-win effect is a game effect with a higher possibility of winning a big hit (big hit expectation) than the NM ready-to-win effect.

本実施例では、主制御基板80からの変動パターン指定コマンドとして、変動時間が30000ms(30秒)以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを副制御基板90が受信した場合に、当該コマンドに基づいてリーチ演出(リーチあり変動演出)が設定(実行)され得る。そのうち、変動時間が30000ms(30秒)の場合には、リーチ演出としてNMリーチ演出が設定(実行)され、変動時間が45000ms(45秒)以上の場合には、リーチ演出としてSPリーチ演出が設定(実行)される。SPリーチ演出が実行されずNMリーチ演出が実行される(SPリーチ演出を含まない)変動演出のことを「NMリーチ変動演出」ともいい、SPリーチ演出が実行される(SPリーチ演出を含む)変動演出のことを「SPリーチ変動演出」ともいい、NMリーチ変動演出及びSPリーチ変動演出のことを総じて「リーチ変動演出」ともいう。 In this embodiment, as the variation pattern specification command from the main control board 80, the sub control board 90 receives a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (see FIG. 9) with a variation time of 30000 ms (30 seconds) or more. In this case, reach production (variable production with reach) can be set (executed) based on the command. Among them, when the fluctuation time is 30000 ms (30 seconds), NM reach production is set (executed) as the reach production, and when the fluctuation time is 45000 ms (45 seconds) or more, the SP reach production is set as the reach production. (executed). The variation performance in which the SP reach performance is not executed and the NM reach performance is executed (not including the SP reach performance) is also called "NM reach variation performance", and the SP reach performance is executed (including the SP reach performance). The variable production is also called "SP reach fluctuation production", and the NM reach fluctuation production and SP reach fluctuation production are also collectively called "reach fluctuation production".

本実施例では、NMリーチ演出とSPリーチ演出のそれぞれについて複数の演出パターン(リーチ演出パターン)が設けられており、リーチ演出が実行可能とされる変動時間(30000ms以上)に応じて何れかの演出パターンが設定(実行)される。なお、リーチ演出(リーチ演出パターン)の種類(数)は任意に定めることができる。 In this embodiment, a plurality of effect patterns (reach effect patterns) are provided for each of the NM reach effect and the SP reach effect. A production pattern is set (executed). The type (number) of ready-to-win effects (ready-to-win effect patterns) can be arbitrarily determined.

ここで、演出図柄8の変動表示(変動演出)は、基本的に次のようにして行われる。まず、特別図柄当否判定が実行されて特別図柄の変動表示が開始されると、これに伴って3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始する。そして、3つの演出図柄8L,8C,8Rの変動速度が高速で略一定となり、変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過すると、第1停止図柄(本実施例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本実施例では右演出図柄8R)の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本実施例では中演出図柄8C)の変動速度が低下して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、通常変動やリーチ演出等が行われる。 Here, the variable display (variable effect) of the effect pattern 8 is basically performed as follows. First, when the special symbol propriety determination is executed and the variable display of the special symbols is started, the three performance symbols 8L, 8C, 8R start to be variablely displayed. Then, the fluctuation speed of the three production patterns 8L, 8C, 8R becomes high and substantially constant, and when a predetermined time (for example, 9 seconds) elapses from the start of fluctuation, the first stop pattern (in this embodiment, the left production pattern 8L). The fluctuation speed is lowered and the first stop symbol is stopped (temporarily stopped). Next, the second stop symbol (right effect symbol 8R in this embodiment) slows down, the second stop symbol stops (temporary stop), and finally the third stop symbol (in this embodiment, middle effect symbol). 8C), the variation speed is lowered and the third stop symbol is stopped (temporarily stopped). After that, when the three performance symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, the display result of the variable display is derived and displayed, and one variable display ends. Based on the flow from the start to the end of such variable display, normal variation, ready-to-win effects, and the like are performed.

具体的に、例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、これに続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄(リーチ態様)で停止(仮停止)すればリーチ成立となり、その後、リーチ演出(NMリーチ演出又はSPリーチ演出)が実行される。SPリーチ演出の場合は、NMリーチ演出を経てSPリーチ演出が実行される(NMリーチ演出からSPリーチ演出に発展する)。 Specifically, for example, when the variable time shortening function of the special symbol according to the number of reserved balls and the game state is not operating (when the variable time shortening function is not activated), the three production symbols 8L, 8C, 8R When the fluctuation display is started, the left production pattern 8L (first stop pattern) stops (temporary stop) at the timing when a predetermined time (for example, 9 seconds) has passed from the start of the fluctuation, followed by the right production pattern 8R. (Second stop symbol) is stopped (temporarily stopped). At this time, when the left and right performance symbols 8L and 8R are stopped (temporarily stopped) with the same number of symbols (ready-to-win mode), the ready-to-win is established, and then the ready-to-win performance (NM ready-to-win performance or SP ready-to-win performance) is executed. In the case of the SP ready-to-win effect, the SP ready-to-win effect is executed after the NM ready-to-win effect (developing from the NM ready-to-win effect to the SP ready-to-win effect).

一方、左右の演出図柄8L,8Rが停止(仮停止)したときにリーチ成立とならなければ(つまり、通常変動であれば)、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。本実施例では、通常変動にて、演出図柄8の変動開始から第3停止図柄(本実施例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間は約11秒となっている。但し、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合の通常変動では、変動表示の開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。 On the other hand, when the left and right production patterns 8L and 8R are stopped (temporarily stopped), if the ready-to-win state is not established (that is, if it is normal fluctuation), the right production pattern 8R (second stop pattern) is stopped (temporarily stopped). Subsequently, the medium effect symbol 8C (third stop symbol) is stopped (temporarily stopped). In this embodiment, in the normal fluctuation, the time taken from the start of the variation of the production pattern 8 to the stop (temporary stop) of the third stop pattern (in this embodiment, the middle production pattern 8C) is about 11 seconds. . However, in the normal fluctuation when the special symbol fluctuation time reduction function is operating, the time taken from the start of the fluctuation display to the stop (temporary stop) of the left production pattern 8L (first stop pattern) is normal (variation When the time reduction function is not activated), along with this, the time it takes for the right production pattern 8R (second stop pattern) and the middle production pattern 8C (third stop pattern) to stop (temporary stop) Shorten.

なお、S4505で設定される変動演出パターンや、後述のS4506で設定される予告演出パターンによっては、例えば、演出図柄8の変動表示の開始後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが同時期に一斉に停止(仮停止)したり、第1停止図柄が停止するまでの所定時間(例えば9秒)を越えても全図柄が変動し続けたりする等、演出図柄の停止表示の順序やタイミング等が前述した態様と異なる場合がある。 Depending on the variable effect pattern set in S4505 and the notice effect pattern set in S4506 described later, for example, after the start of the variable display of the effect pattern 8, the three effect patterns 8L, 8C, and 8R are displayed at the same time. Order and timing of stop display of production symbols, such as stopping all at once (temporary stop), or all symbols continuing to fluctuate even after a predetermined time (for example, 9 seconds) until the first stop symbol stops may differ from the aspects described above.

次いでS4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。予告演出とは、現在実行中の変動表示に関する示唆や、記憶されている保留(後に実行される変動表示)に関する示唆を行う演出のことであり、例えば、現在実行中の変動表示の表示結果が特定表示結果(又は特別表示結果)となる可能性(大当り期待度)を示唆したり、後に実行される変動表示の表示結果が特定表示結果(又は特別表示結果)となる可能性(大当り期待度)を示唆したりする演出である。 Next, in S4506, the process (notice effect setting process) related to the setting of the notice effect is performed (S4506). The advance notice effect is a effect that suggests a change display that is currently being executed or a change that is stored (change display that will be executed later). Suggests the possibility of a specific display result (or special display result) (jackpot expectation), or the possibility that the display result of the variable display to be executed later will be a specific display result (or special display result) (jackpot expectation) ).

本実施例では、S4395で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(「保留先読み予告」ともいう。)や、現在(今回)の変動表示(「当該変動」ともいう。)に係る予告演出(「当該変動予告」ともいう。)など、種々の予告演出が実行可能となっており、このことに対応して複数の予告演出パターンが設けられている。予告演出は、例えば、大当り期待度を示唆する画像(「予告画像」又は「予告情報」ともいう。)を表示画面7aに表示すること(「予告表示」ともいう。)により行われる。また、表示演出(予告表示)の他、音演出や光演出、可動演出によっても予告演出を行うことが可能であり、これら各演出の組み合わせにより行うことも可能である。つまり、予告演出パターンには、表示演出や音演出、発光演出、可動演出等の実行態様が含まれる。予告演出を実行する場合、複数種の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を実行することもあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を同時期に実行することもある。 In the present embodiment, the notice effect (also referred to as "holding prefetch notice") based on the effect pending information (preliminary determination result) stored in S4395, and the current (this time) variable display (also referred to as "the relevant change".) Various advance notice effects such as related advance notice effects (also referred to as "pertinent change notice") can be executed, and a plurality of notice effect patterns are provided correspondingly. The notice effect is performed by displaying, for example, an image (also referred to as "preview image" or "preview information") suggesting the degree of expectation for a big hit on the display screen 7a (also referred to as "preview display"). Further, in addition to the display effect (notice display), it is possible to perform the notice effect by sound effect, light effect, and movable effect, and it is also possible to perform by combining these effects. That is, the notice effect pattern includes execution modes such as display effect, sound effect, light emission effect, and movable effect. When executing a notice effect, out of multiple types of notice effects, one notice effect (one type of notice effect) may be executed, or two or more notice effects (multiple types of notice effects) may be performed at the same time. may also be executed.

S4506では、各予告演出について実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の演出態様(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501で取得した予告演出決定用乱数と、副制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブル(図示せず)とに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。 In S4506, it is determined whether or not each notice effect is executed (execution/non-execution), or the effect mode (preview effect pattern) of the notice effect to be executed is set. Specifically, based on the notice effect determination random number acquired in S4501 and the notice effect determination table (not shown) stored in the ROM of the sub control board 90, the presence or absence of the notice effect execution and the notice effect pattern are determined. Then, based on the result of this determination, a notice performance pattern is set.

予告演出決定テーブルは複数設けられており、S4395で記憶される演出保留情報の記憶内容(事前判定結果)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄)に応じて、S4506で使用(参照)するテーブルが決まるように構成されている。つまり、S4506では、事前判定結果(保留先読み結果)や今回の特図変動表示に係る当否判定結果、変動パターン等に基づいて、予告演出パターン(予告演出の演出態様)が乱数抽選により決定される。S4506の処理(S4506の処理を実行する演出制御用マイコン91)は「演出態様決定手段」の一態様に相当する。 Multiple notice effect determination tables are provided, and the storage contents of the effect pending information stored in S4395 (preliminary judgment result) and the result of the special symbol propriety judgment specified by the analysis result of the fluctuation start command in S4502 (this time Appropriateness judgment result related to special figure fluctuation display), Similarly, according to the fluctuation pattern information of special symbols specified by the analysis result of the fluctuation start command (variation pattern and stop pattern related to this special figure fluctuation display), in S4506 It is configured so that the table to be used (referenced) is determined. That is, in S4506, based on the preliminary determination result (reservation look-ahead result) and the success/failure determination result related to the special figure fluctuation display of this time, the fluctuation pattern, etc., the notice effect pattern (the effect mode of the notice effect) is determined by random number lottery . The process of S4506 (the production control microcomputer 91 that executes the process of S4506) corresponds to one aspect of the "production mode determining means".

予告演出設定処理(S4506)は、演出図柄8の変動表示(変動演出)の開始を契機として当該変動表示中(当該変動演出中)を含めた所定時期に実行可能な予告演出(保留先読み予告、当該変動予告)に関する処理を行うものであり、ここでの処理に係る予告演出には、始動入球の発生に伴う保留アイコン予告(保留先読み予告の一種)は含まれないものとなっている。すなわち、始動入球の発生に伴う保留アイコン予告の設定に係る処理は、予告演出設定処理(S4506)でなく、後述の保留アイコン予告処理(S4400)で行うものとしている。 The notice effect setting process (S4506) is a notice effect (suspended prefetch notice, The change notice) is performed, and the notice effect related to the processing here does not include the hold icon notice (a type of hold look-ahead notice) associated with the occurrence of the start ball. That is, the processing related to the setting of the pending icon notice accompanying the occurrence of the starting ball is performed in the below-described pending icon notice processing (S4400) instead of the notice effect setting processing (S4506).

ここで、演出保留情報(先読み情報)に基づいて実行される予告演出(保留先読み予告)のことを「先読み演出」ともいい、特図1演出保留情報(第1先読み情報)に基づいて実行される予告演出のことを「第1先読み演出」ともいい、特図2演出保留情報(第2先読み情報)に基づいて実行される予告演出のことを「第2先読み演出」ともいう。 Here, the notice effect (reserved prefetch notice) that is executed based on the effect reservation information (prefetch information) is also called "prefetch effect", and is executed based on the special figure 1 effect reserve information (first prefetch information) The advance notice effect to be executed based on the special figure 2 effect reservation information (second look-ahead information) is also referred to as a "second look-ahead effect".

本実施例では、変動演出中(変動表示中)に実行可能な予告演出として、可動演出部材14を用いた予告演出(「ギミック予告」ともいう。)を備えている。可動演出部材14を用いた予告演出(ギミック予告)は、可動演出の一種である。副制御基板90のROMには、ギミック予告の実行タイミングや実行回数等を定めたギミック予告の実行パターン(「ギミック予告パターン」ともいう。)が複数記憶されている。 In this embodiment, as a notice effect that can be executed during the variable effect (during the variable display), a notice effect (also referred to as "gimmick notice") using the movable effect member 14 is provided. The notice effect (gimmick notice) using the movable effect member 14 is a kind of movable effect. The ROM of the sub-control board 90 stores a plurality of gimmick notice execution patterns (also referred to as “gimmick notice patterns”) that define the execution timing and number of executions of the gimmick notice.

本実施例では、S4505で設定した変動演出パターンがSPリーチ変動演出の変動演出パターン(変動時間45000ms以上の変動演出パターン)である場合や、SPリーチ変動演出の実行契機となる特図保留(変動時間45000ms以上の取得情報)が記憶されている場合等に、ギミック予告が実行され得るものとしている。演出制御用マイコン91は、ギミック予告を実行することをS4506で決定した場合、副制御基板90のROMに記憶されている複数のギミック予告パターンの中から実行するパターンを決定(選択)し、これを設定する(S4506)。 In this embodiment, if the variable production pattern set in S4505 is a variable production pattern of SP reach fluctuation production (variation production pattern with a fluctuation time of 45000 ms or more), or a special figure hold (variation The gimmick notice can be executed when the acquisition information of 45000 ms or longer is stored. When the performance control microcomputer 91 determines in S4506 to execute the gimmick notice, it determines (selects) a pattern to be executed from a plurality of gimmick notice patterns stored in the ROM of the sub control board 90, (S4506).

ギミック予告パターンには、可動演出部材14の作動パターン(作動態様)と、可動体ランプ15の発光パターン(発光態様)とが含まれている。可動演出部材14の作動パターンは、例えば、可動演出部材14の作動タイミングや作動回数、作動スピード等を定めるものである。可動体ランプ15の発光パターンは、例えば、可動体ランプ15の発光タイミングや発光色、点灯又は点滅の別、点滅回数(発光回数)、点滅スピード等を定めるものである。 The gimmick notice pattern includes an operation pattern (operation mode) of the movable effect member 14 and a light emission pattern (light emission mode) of the movable body lamp 15 . The operation pattern of the movable effect member 14 determines, for example, the operation timing, the number of times of operation, the operation speed, etc. of the movable effect member 14 . The light emission pattern of the movable lamp 15 determines, for example, the light emission timing and color of the movable lamp 15, whether the lamp is lit or blinked, the number of blinks (the number of times of light emission), the blink speed, and the like.

S4506でギミック予告パターンを設定した場合、そのギミック予告パターンに含まれる可動演出部材14の作動パターン及び可動体ランプ15の発光パターンにしたがって、可動演出部材14を作動させるための駆動データ及び可動体ランプ15を発光させるためのランプデータが前述のS4308で作成される。この作成された駆動データ及びランプデータが、ギミック予告パターンで規定されるギミック予告の実行タイミングに合わせて出力されることにより(S4202、S4203)、可動演出部材14が作動したり可動体ランプ15が発光したりする(ギミック予告が実行される)。 When the gimmick notice pattern is set in S4506, the driving data and the movable lamp for operating the movable production member 14 according to the operation pattern of the movable production member 14 and the light emission pattern of the movable lamp 15 included in the gimmick notice pattern. 15 is created in S4308 described above. By outputting the generated drive data and lamp data in accordance with the execution timing of the gimmick notice specified by the gimmick notice pattern (S4202, S4203), the movable production member 14 is operated and the movable body lamp 15 is activated. It emits light (a gimmick notice is executed).

なお、S4506で設定される予告演出パターンの一部又は全部は、S4505で設定される変動演出パターンに含まれるものとしてもよい。例えば、ギミック予告パターンを変動演出パターンに含まれるものとして、ギミック予告ありの変動演出パターンと、ギミック予告なしの変動演出パターンとを設けることができる。前述のように、可動演出部材14を用いた演出(可動演出)は、演出図柄8の変動表示中のリーチ演出の一部として実行することも可能であることから、ギミック予告パターンを変動演出パターンに含めることで、ギミック予告(可動演出)の実行有無や実行する場合のギミック予告パターン(可動演出パターン)を、変動演出パターンとしてS4505の処理でまとめて決定したり設定したりすることが可能となる。これにより、演出パターンの決定(設定)に係る処理の効率化を図ることが可能となる。 Part or all of the notice effect pattern set in S4506 may be included in the variable effect pattern set in S4505. For example, a variable performance pattern with a gimmick notice and a variable performance pattern without a gimmick notice can be provided, assuming that the gimmick notice pattern is included in the variable production pattern. As described above, the effect (movable effect) using the movable effect member 14 can be executed as part of the ready-to-win effect during the variable display of the effect pattern 8. By including it in , it is possible to collectively decide or set the gimmick notice (movable effect) execution or not, and the gimmick notice pattern (movable effect pattern) in the case of execution, as a variable effect pattern in the processing of S4505. Become. As a result, it is possible to improve the efficiency of the processing related to the determination (setting) of the effect pattern.

次いでS4507では、S4505で設定した変動演出パターン及びS4506で設定した予告演出パターンに基づいて変動演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動開始、変動中、変動停止等を示す画像データ)と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、判定図柄表示領域7cに表示される判定図柄8sの変動表示も実行する。さらに、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターンや予告演出パターンに基づいて、音演出や光演出、可動演出(ギミック演出)等の各種演出が、対応する演出装置(スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66、可動演出部材14等)により実行される。 Next, in S4507, the variable production start command for starting the variable production etc. is set in the sub output buffer based on the fluctuation production pattern set in S4505 and the notice production pattern set in S4506 (S4507), and the fluctuation production start process is executed. Finish. When the variable effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 outputs the variable effect pattern specified based on the variable effect start command, that is, S4505. Predetermined variable performance image data corresponding to the variable performance pattern set in (image data indicating the start of variation of the performance pattern 8, during variation, stop of variation, etc.) and the notice performance pattern specified based on the command to start the variation performance That is, the predetermined notice effect image data corresponding to the notice effect pattern set in S4506 is read from the ROM of the image control board 100, and the image display device 7 displays the variable effect, the notice effect, etc. based on the read image data. Execute on the screen 7a. In addition, the variable display of the determination symbol 8s displayed in the determination symbol display area 7c is also performed. Furthermore, based on the variable production pattern and the notice production pattern specified based on the variable production start command, various productions such as sound production, light production, and movable production (gimmick production) are performed by the corresponding production device (speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable effect member 14, etc.).

[保留アイコン予告処理]
次に、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したこと(S4390でYES)に基づいて実行される保留アイコン予告処理(S4400)について説明する。図43に示すように、保留アイコン予告処理(S4400)では、まず、保留アイコン予告フラグがOFFであるか否かを判定する(S4601)。
[Hold icon notification process]
Next, the pending icon notification process (S4400) that is executed based on the reception of the starting entry command from the main control board 80 (YES in S4390) will be described. As shown in FIG. 43, in the suspended icon notification process (S4400), first, it is determined whether or not the suspended icon notification flag is OFF (S4601).

保留アイコン予告フラグは、保留アイコン予告を実行中であるか否かを示すフラグであり、保留アイコン予告を実行する場合に後述のS4605でONされ、保留アイコン予告の実行契機となった特図保留(「予告対象保留」ともいう。)に対応する変動表示(変動遊技)の終了に基づいてOFFされる。このため、演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c又は第2演出保留表示領域9d)に予告表示態様で表示された演出保留が変動保留表示領域9eに移動した場合、当該演出保留(予告対象保留)に対応する変動表示(変動遊技)が終了するまでは、演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)に新たに演出保留が表示(追加表示)されたとしても、新たな演出保留が予告表示態様で表示されることはない。これにより、現在実行中の変動遊技について大当りへの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。 The pending icon notice flag is a flag indicating whether or not the pending icon notice is being executed. When the pending icon notice is to be executed, it is turned on in S4605 to be described later. (Also referred to as "notice object hold".) It is turned OFF based on the end of the corresponding variable display (variable game). Therefore, when the production suspension displayed in the announcement display mode in the production suspension display area (first production suspension display area 9c or second production suspension display area 9d) moves to the variable suspension display area 9e, the production suspension (notice Until the variable display (variable game) corresponding to the object suspension) is completed, the production suspension is newly displayed (additional display) in the production suspension display area (first production suspension display area 9c, second production suspension display area 9d). Even if it is done, the new production suspension is not displayed in the advance notice display mode. As a result, it is possible to make the player feel a sense of expectation for a big win in the variable game currently being executed.

なお、保留アイコン予告の実行契機となった特図保留に対応する変動表示(変動遊技)の開始(特図保留の消化)に伴って保留アイコン予告がOFFされるようにしてもよい。この場合、変動保留表示領域9eに演出保留が予告表示態様で表示された状態で、演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)に新たに表示(追加表示)される演出保留が予告表示態様で表示可能となるため、現在実行中の変動遊技に加え、後続の特図保留(予告対象保留)に対応する変動遊技についても遊技者に期待感を抱かせることが可能となる。 It should be noted that the pending icon notice may be turned off with the start of the variable display (variable game) corresponding to the special figure holding that triggered the execution of the holding icon notice (consumption of the special figure hold). In this case, while the production suspension is displayed in the variable suspension display area 9e in the advance notice display mode, the production suspension display area (first production suspension display area 9c, second production suspension display area 9d) is newly displayed (additional display ) can be displayed in a notice display mode, so that in addition to the variable game currently being executed, the player will have expectations for the variable game corresponding to the subsequent special figure hold (prediction object hold). becomes possible.

S4601で保留アイコン予告フラグがOFFでない(ONである)と判定した場合(S4601でNO)、現在、保留アイコン予告を実行中であるため、S4602以降の処理を行うことなく本処理を終える。このため、本実施例では保留アイコン予告の実行中、新たに記憶(追加記憶)された特図保留(後の特図保留)を対象とする保留アイコン予告が実行されることはない。すなわち、演出保留表示領域に予告表示態様の演出保留が2以上表示されることはない。なお、保留アイコン予告フラグを設けず、保留アイコン予告の実行中に後の特図保留を対象とする保留アイコン予告が実行可能となるようにしてもよい。すなわち、演出保留表示領域に予告表示態様の演出保留が2以上表示され得る構成としてもよい。 If it is determined in S4601 that the pending icon notice flag is not OFF (it is ON) (NO in S4601), the pending icon notice is currently being executed, so this process ends without performing the processes after S4602. Therefore, in this embodiment, during execution of the pending icon notice, the pending icon notice for the newly stored (additionally stored) special figure pending (later special figure pending) is not executed. That is, two or more pending effects in the advance notice display mode are not displayed in the pending effect display area. It should be noted that, without providing the pending icon notice flag, during the execution of the pending icon notice, it may be possible to execute the pending icon notice targeting the later special figure hold. That is, it may be configured such that two or more pending effects in the advance notice display mode can be displayed in the pending effect display area.

一方、S4601で保留アイコン予告フラグがOFFであると判定した場合(S4601でYES)、保留アイコン予告を実行するか否かの判定(抽選)を行う(S4602)。本実施例では、遊技状態が低確低ベース状態である場合、すなわち、第1特別図柄の変動表示(「第1変動遊技」ともいう。)が主として実行される低ベース状態である場合、第1演出保留9aによる保留アイコン予告(「第1保留アイコン予告」ともいう。)が実行可能となるように構成されている。また、遊技状態が低確高ベース状態である場合と高確高ベース状態である場合、すなわち、第2特別図柄の変動表示(「第2変動遊技」ともいう。)が主として実行される高ベース状態である場合、第2演出保留9bによる保留アイコン予告(「第2保留アイコン予告」ともいう。)が実行可能となるように構成されている。このことに対応して、S4602では、現在の遊技状態が低ベース状態である場合には第1保留アイコン予告を実行するか否かの判定を行い、高ベース状態である場合には第2保留アイコン予告を実行するか否かの判定を行う。 On the other hand, if it is determined in S4601 that the pending icon notice flag is OFF (YES in S4601), it is determined (lottery) whether or not to execute the pending icon notice (S4602). In this embodiment, when the gaming state is a low-probability-low base state, that is, when a low base state in which the variation display of the first special symbol (also referred to as "first variation game") is mainly executed, the second It is configured such that a pending icon notice (also referred to as a "first pending icon notice") by the one effect pending 9a can be executed. Also, if the game state is a low probability high base state and a high probability high base state, that is, the second special symbol fluctuation display (also referred to as "second fluctuation game") is mainly executed High base In the case of the state, the pending icon notice (also referred to as "second pending icon notice") by the second effect holding 9b is configured to be executable. Correspondingly, in S4602, if the current gaming state is the low base state, it is determined whether or not to execute the first hold icon announcement, and if the current game state is the high base state, the second hold icon is determined. It is determined whether or not to execute the icon notice.

保留アイコン予告を実行するか否かの判定(「保留アイコン予告実行判定」ともいう。)は、例えば、不図示の保留アイコン予告実行判定テーブルに基づいて行うことができる。具体的には、例えば、演出決定用乱数として保留アイコン予告実行判定用乱数(例えば「0~99」)を設け、当該乱数から1つの値をランダムに取得してその取得した値(保留アイコン予告実行判定用乱数値)を保留アイコン予告実行判定テーブルに基づいて判定することにより行うことができる。保留アイコン予告実行判定用乱数値は、例えば、始動入球コマンドを受信したタイミング(S4390)や、保留アイコン予告実行判定を行うタイミング(S4602)で取得可能である。 The determination of whether to execute the pending icon advance notice (also referred to as “holding icon advance notice execution determination”) can be made based on, for example, a pending icon advance notice execution determination table (not shown). Specifically, for example, a random number (for example, “0 to 99”) for determining the execution of pending icon notice is provided as the random number for determining the effect, one value is randomly obtained from the random number, and the obtained value (holding icon notice execution determination random number) based on the pending icon notice execution determination table. The random number value for determining the execution of the pending icon advance notice can be obtained, for example, at the timing of receiving the start entering command (S4390) or at the timing of determining the execution of the pending icon advance notice (S4602).

S4602の判定の結果、保留アイコン予告を実行しない場合(S4603でNO)、S4604以降の処理を行うことなく本処理を終え、保留アイコン予告を実行する場合(S4603でYES)、保留アイコン予告の実行パターン(「保留アイコン予告パターン」ともいう。)を設定する(S4604)。 As a result of the judgment in S4602, if the pending icon notice is not executed (NO in S4603), this processing ends without performing the processing after S4604, and if the pending icon notice is executed (YES in S4603), the pending icon notice is executed A pattern (also referred to as a "hold icon notice pattern") is set (S4604).

保留アイコン予告パターンは、保留アイコンを予告表示態様で表示する場合の表示タイミングや予告表示態様の種類、変化回数(保留変化回数)など、保留アイコン予告を実行するための種々の条件を定めるものである。予告表示態様の表示タイミングは、例えば、始動入球の発生時(始動入球に伴う新たな保留アイコンの表示時)や、予告対象保留より前に記憶された特図保留(「先行保留」ともいう。)の消化に伴い予告対象保留に対応する保留アイコンの演出保留表示領域上の表示位置が保留数減少方向に移動(シフト)したとき、予告対象保留に対応する保留アイコンが演出保留表示領域から変動保留表示領域に移動したとき(アクティブ保留アイコンに変化したとき)等とすることができる。 The pending icon notice pattern defines various conditions for executing the pending icon notice, such as the display timing when the pending icon is displayed in the notice display mode, the type of notice display mode, the number of changes (the number of changes to the hold), etc. be. The display timing of the notice display mode is, for example, when the start ball occurs (when a new hold icon is displayed with the start ball), or when the special figure hold stored before the notice target hold (also known as "advance hold" ), when the display position of the hold icon corresponding to the notice target hold on the production hold display area moves (shifts) in the direction of decreasing the number of holds, the hold icon corresponding to the notice target hold is displayed in the production hold display area to the variable pending display area (when it changes to the active pending icon).

S4604では、保留アイコン予告実行判定(S4602)で第1保留アイコン予告を実行することが決定された場合には、第1保留アイコン予告の実行パターン(「第1保留アイコン予告パターン」ともいう。)を設定し、第2保留アイコン予告を実行することが決定された場合には、第2保留アイコン予告の実行パターン(「第2保留アイコン予告パターン」ともいう。)を設定する。第1保留アイコン予告パターン及び第2保留アイコン予告パターンのことを総じて「保留アイコン予告パターン」ともいう。 In S4604, when it is determined to execute the first pending icon notice in the pending icon notice execution determination (S4602), the execution pattern of the first pending icon notice (also referred to as "first pending icon notice pattern") is determined. is set, and when it is determined to execute the second pending icon announcement, the execution pattern of the second pending icon announcement (also referred to as "second pending icon announcement pattern") is set. The first pending icon notification pattern and the second pending icon notification pattern are also collectively referred to as "suspended icon notification pattern".

S4604で設定する保留アイコン予告パターンは、例えば、不図示の保留アイコン予告パターン決定テーブルに基づいて決定(選択)することができる。具体的には、例えば、演出決定用乱数として保留アイコン予告パターン決定用乱数(例えば「0~99」)を設け、当該乱数から1つの値をランダムに取得してその取得した値(保留アイコン予告パターン決定用乱数値)を保留アイコン予告パターン決定テーブルに基づいて判定することにより、予め定められた複数の保留アイコン予告パターンの中から実行するパターンを決定(選択)する。保留アイコン予告パターン決定用乱数値は、例えば、始動入球コマンドを受信したタイミング(S4390)や、保留アイコン予告パターンを決定するタイミング(S4604)で取得可能である。 The pending icon notice pattern set in S4604 can be determined (selected) based on, for example, a pending icon notice pattern determination table (not shown). Specifically, for example, a random number (for example, “0 to 99”) for determining the pending icon notice pattern is provided as the random number for determining the effect, one value is randomly obtained from the random number, and the acquired value (the pending icon notice A random number for pattern determination) is determined based on the suspended icon notification pattern determination table to determine (select) a pattern to be executed from among a plurality of predetermined suspended icon notification patterns. The random number value for determining the pending icon notice pattern can be acquired, for example, at the timing of receiving the start entering command (S4390) or at the timing of determining the pending icon notice pattern (S4604).

S4064で保留アイコン予告パターンを設定したら、保留アイコン予告フラグをONにする(S4605)。そして、S4604で設定した保留アイコン予告パターンに基づく保留アイコン予告の実行を指示する保留アイコン予告コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4606)、本処理を終える。 After the pending icon notice pattern is set in S4064, the pending icon notice flag is turned ON (S4605). Then, the suspended icon notification command for instructing the execution of the suspended icon notification based on the suspended icon notification pattern set in S4604 is set in the sub-output buffer (S4606), and this processing is terminated.

S4606でセットした保留アイコン予告コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信した保留アイコン予告コマンドに基づき特定される保留アイコン予告パターン、すなわちS4604で設定された保留アイコン予告パターンに対応する保留アイコン予告用の画像データ(演出保留画像データ等)を画像制御基板100のROMから読み出し、該読み出した画像データによる保留アイコン予告を画像表示装置7の表示画面7a上(演出保留表示領域、変動保留表示領域)で実行する。 When the pending icon notice command set in S4606 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission processing (S4006), the image control microcomputer 101 transmits the pending icon notice pattern specified based on the received pending icon notice command, that is, Image data for pending icon notice (result pending image data, etc.) corresponding to the pending icon notice pattern set in S4604 is read from the ROM of the image control board 100, and the pending icon notice based on the read image data is displayed on the image display device 7. is executed on the display screen 7a (effect pending display area, variable pending display area).

[音制御処理]
次に、10msタイマ割り込み処理(S4010)において実行される音制御処理(S4303)について説明する。図45に示すように、音制御処理(S4303)では、まず、演出音制御処理(S4701)を行う。演出音制御処理(S4701)は、前述のS4505で設定される変動演出パターンに基づいて実行される変動演出に含まれる演出音(通常変動BGM、リーチBGM等)や、前述のS4506で設定される予告演出パターンに基づいて実行される予告演出に含まれる演出音(予告音等)、前述の大当り遊技関連演出処理(S4406)により実行される大当り遊技演出に含まれる演出音(大当りBGM等)など、遊技の進行に伴って種々の演出音を出力する処理である。
[Sound control processing]
Next, the sound control process (S4303) executed in the 10ms timer interrupt process (S4010) will be described. As shown in FIG. 45, in the sound control process (S4303), effect sound control process (S4701) is first performed. The effect sound control process (S4701) is performed based on the variable effect pattern set in S4505 described above. Effect sound (notice sound, etc.) included in the notice effect executed based on the notice effect pattern, effect sound (jackpot BGM, etc.) included in the jackpot game effect executed by the above-mentioned jackpot game related effect processing (S4406), etc. , which is a process of outputting various effect sounds as the game progresses.

パチンコ遊技機1は、前述のように、再生ch01から再生ch16までの16個の再生チャンネルを備えている(図44(B)を参照)。本実施例では、演出音や報知音、確認音等の音(音データ)を出力(再生)するときの再生chの空き状況によって、使用する再生chが自動的に決まるもの(可変)となっている(自動チャンネル方式)。具体的には、音を出力(再生)するに際し、再生ch01~16の中から現在使用(再生)していないチャンネル(「空きチャンネル」ともいう。)を抽出し、その抽出した空きチャンネルを音の出力(再生)に使用するように構成される。例えば、再生ch01~16がすべて空きチャンネル(非再生)の場合、再生ch01から順に使用される。また、再生ch01,02が使用中(再生中)であり再生ch03以降が空きチャンネルであれば、再生ch03以降が使用される。そして、例えば、一の演出音(例えば、通常変動BGM)をステレオ音で出力する場合、2つの再生chを使って演出音が出力(再生)される。また、複数種の演出音(例えば、通常変動BGMと図柄停止音、通常変動BGMと予告音と始動入賞音など)が同時期に出力(再生)されることもある。この場合も、チャンネルの空き状況によって使用する再生chが自動的に決定される。このように、使用する再生chは出力する音(音データ)の種類に応じて固定されておらず、可変とされる。 As described above, the pachinko game machine 1 has 16 reproduction channels from reproduction ch01 to reproduction ch16 (see FIG. 44(B)). In this embodiment, the reproduction channel to be used is automatically determined (variable) according to the availability of reproduction channels when outputting (reproducing) sounds (sound data) such as effect sounds, notification sounds, and confirmation sounds. (automatic channel method). Specifically, when outputting (reproducing) sound, channels not currently used (reproduced) (also referred to as "empty channels") are extracted from reproduction channels 01 to 16, and the extracted empty channels are used for sound. is configured to be used for output (playback) of For example, if all of playback channels 01 to 16 are empty channels (non-playback), then playback ch01 is used in order. Also, if reproduction ch01 and ch02 are in use (reproducing) and reproduction ch03 and subsequent channels are free channels, reproduction ch03 and subsequent channels are used. Then, for example, when one effect sound (for example, normal fluctuation BGM) is output in stereo sound, the effect sound is output (reproduced) using two reproduction channels. In addition, a plurality of types of effect sounds (for example, normal fluctuation BGM and symbol stop sound, normal fluctuation BGM, advance notice sound, start prize winning sound, etc.) may be output (reproduced) at the same time. Also in this case, the reproduction channel to be used is automatically determined according to the channel availability. In this way, the reproduction channel to be used is not fixed but variable according to the type of sound (sound data) to be output.

なお、パチンコ遊技機1で出力可能な演出音や報知音、確認音等の各音について、それぞれ出力(再生)する際の優先順位を予め定めておき、その優先順位に従って再生chを決定するようにしてもよい。例えば、ある音を出力するにあたり空きチャンネルが存在しない場合、その出力しようとする音(「新規音」ともいう。)よりも優先順位の低い音を再生中のチャンネルや、再生中の複数種の音のうち相対的に優先順位の低い音を再生中のチャンネルを使って、新規音を再生するようにしてもよい。これにより、新規音の出力(再生)に際し空きチャンネルが存在しないとしても、新規音を優先して出力(再生)することが可能となる。また、音の出力に用いる再生chは、音の種類(内容)に応じて固定されていてもよい(固定チャンネル方式)。 It should be noted that the order of priority for outputting (reproducing) each sound such as effect sound, notification sound, and confirmation sound that can be output from the pachinko game machine 1 is determined in advance, and the reproduction channel is determined according to the priority. can be For example, if there is no empty channel for outputting a certain sound, the channel that is playing a sound with a lower priority than the sound to be output (also called "new sound"), or the multiple types of sounds that are being played A new sound may be reproduced using a channel that is currently reproducing a sound having a relatively low priority among sounds. As a result, even if there is no empty channel for outputting (reproducing) new sounds, it is possible to preferentially output (reproduce) new sounds. Also, the reproduction channel used for sound output may be fixed according to the type (content) of the sound (fixed channel system).

S4701では、前述のS4505で設定された変動演出パターンに基づいて、変動演出に伴って出力する演出音(音データ)を、再生ch01~16のうち空きチャンネルにセットして(割り当てて)出力する処理を行う。この演出音は、出力時に設定されている音量の段階(音量設定値)に応じた音量(出力音量)でスピーカ67から出力される。変動演出パターンに基づく演出音の他、予告演出パターンに基づく演出音(予告音)や大当り遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)の演出パターンに基づく演出音(大当り演出音)等についても同様に、再生ch01~16のうち空きチャンネルにセットして(割り当てて)出力する処理を行う(S4701)。 In S4701, based on the variable effect pattern set in S4505 described above, the effect sound (sound data) to be output along with the variable effect is set (assigned) to an empty channel among the reproduction channels 01 to 16 and output. process. The effect sound is output from the speaker 67 at a volume (output volume) corresponding to the level of volume (volume setting value) set at the time of output. In addition to the production sound based on the variable production pattern, the production sound (notice sound) based on the notice production pattern and the production sound (jackpot production sound) based on the production pattern of the jackpot game production (opening production, round production, ending production), etc. Similarly, a process of setting (assigning) an empty channel among reproduction channels 01 to 16 and outputting is performed (S4701).

再生ch(空きチャンネル)にセットされた音(音データ)の再生時間が経過して当該音の再生が終了すると、そのセットされた音(音データ)は再生chから削除(消去)される。音(音データ)の再生時間は、音(音データ)の再生開始から再生終了までの再生期間に相当する。再生期間は、スピーカ67から音が出力される期間に相当することから、再生期間のことを「出力期間」ともいう。 When the reproduction time of the sound (sound data) set to the reproduction channel (empty channel) has elapsed and the reproduction of the sound is completed, the set sound (sound data) is deleted (erased) from the reproduction channel. The reproduction time of sound (sound data) corresponds to the reproduction period from the start of reproduction of sound (sound data) to the end of reproduction. Since the reproduction period corresponds to a period during which sound is output from the speaker 67, the reproduction period is also called an "output period".

以上が演出音制御処理(S4701)の概要であり、演出音制御処理(S4701)を実行する演出制御用マイコン91(サブ制御部90)は「演出音出力手段」として機能する。演出制御用マイコン91は、演出音制御処理(S4701)に次いで、後述の報知音制御処理(S4703)及び音量調整処理(S4705)を行う。 The above is an overview of the effect sound control process (S4701), and the effect control microcomputer 91 (sub control unit 90) that executes the effect sound control process (S4701) functions as "effect sound output means". After the effect sound control process (S4701), the effect control microcomputer 91 performs notification sound control process (S4703) and volume adjustment process (S4705), which will be described later.

[報知音制御処理]
図46に示すように、報知音制御処理(S4703)では、まず、不正が検知されたか否かを判定する(S4803)。前述のように、本実施例では、不正検知手段として電波センサ71及び磁気センサ72を備えており(図5を参照)、電波センサ71により電波が検知されたり磁気センサ72により磁気が検知されたりすると、主制御基板80に入力される電波検知信号や磁気検知信号がON(検知状態)になる。主制御基板80の遊技制御用マイコン81は、電波検知信号がONになると、不正検知コマンドの一種である電波検知コマンドを副制御基板90に向けて送信し、磁気検知信号がONになると、不正検知コマンドの一種である磁気検知コマンドを副制御基板90に向けて送信する。
[Notification sound control process]
As shown in FIG. 46, in the notification sound control process (S4703), first, it is determined whether or not fraud has been detected (S4803). As described above, in this embodiment, the radio wave sensor 71 and the magnetic sensor 72 are provided as fraud detection means (see FIG. 5). Then, the radio wave detection signal and the magnetic detection signal input to the main control board 80 are turned ON (detection state). The game control microcomputer 81 of the main control board 80, when the radio wave detection signal turns ON, transmits a radio wave detection command, which is a kind of fraud detection command, toward the sub control board 90, and when the magnetic detection signal turns ON, fraud A magnetism detection command, which is a type of detection command, is transmitted to the sub control board 90 .

S4803では、主制御基板80からの不正検知コマンド(電波検知コマンド、磁気検知コマンド)の受信状況に基づいて、不正が検知されたか否かを判定することができる。すなわち、電波検知コマンドや磁気検知コマンドを受信していない場合、不正が検知されていないと判定し(S4803でNO)、電波検知コマンドや磁気検知コマンドを受信した場合、不正が検知されたと判定する(S4803でYES)。 In S4803, based on the reception status of the fraud detection command (radio wave detection command, magnetic detection command) from the main control board 80, it can be determined whether or not fraud has been detected. That is, if no radio wave detection command or magnetic detection command is received, it is determined that fraud has not been detected (NO in S4803), and if a radio wave detection command or magnetic detection command is received, it is determined that fraud has been detected. (YES in S4803).

S4803で不正が検知されたと判定した場合(S4803でYES)、後述の不正検知音出力開始処理(S4805)を行い、不正が検知されていないと判定した場合(S4803でNO)、S4805の処理を行うことなくS4807の処理に移行する。 If it is determined that fraud has been detected in S4803 (YES in S4803), the processing for starting fraud detection sound output (S4805) described later is performed, and if it is determined that fraud has not been detected (NO in S4803), the processing of S4805 is performed. Without doing it, it shifts to the processing of S4807.

S4807では、前面枠51の開放が検知されたか否かを判定する(S4807)。前述のように、本実施例では、前面枠51が開放されていることを検知可能な枠開放検知スイッチ70を備えており(図5を参照)、枠開放検知スイッチ70により前面枠51の開放が検知されると、払出制御基板110を介して主制御基板80に入力される枠開放検知信号がON(検知状態)になる。一方、枠開放検知スイッチ70により前面枠51の閉鎖が検知されると、払出制御基板110を介して主制御基板80に入力される枠開放検知信号がOFF(非検知状態)になる。主制御基板80の遊技制御用マイコン81は、枠開放検知信号がOFFからONに変化すると、副制御基板90に向けて枠開放コマンドを送信する。また、枠開放検知信号がONからOFFに変化すると、副制御基板90に向けて枠閉鎖コマンドを送信する。 In S4807, it is determined whether or not opening of the front frame 51 has been detected (S4807). As described above, this embodiment includes the frame open detection switch 70 capable of detecting that the front frame 51 is open (see FIG. 5). is detected, the frame open detection signal input to the main control board 80 via the payout control board 110 is turned ON (detection state). On the other hand, when the closing of the front frame 51 is detected by the frame open detection switch 70, the frame open detection signal input to the main control board 80 via the payout control board 110 is turned OFF (non-detection state). The game control microcomputer 81 of the main control board 80 transmits a frame opening command to the sub control board 90 when the frame opening detection signal changes from OFF to ON. Also, when the frame open detection signal changes from ON to OFF, a frame close command is transmitted to the sub control board 90 .

S4807では、主制御基板80からの枠開放コマンドの受信状況に基づいて、前面枠51の開放が検知されたか否かを判定することができる。すなわち、枠開放コマンドを受信していない場合、前面枠51の開放が検知されていない(前面枠51が開放されていない)と判定し(S4807でNO)、枠開放コマンドを受信した場合、前面枠51の開放が検知された(前面枠51が開放された)と判定する(S4807でYES)。 In S4807, it is possible to determine whether or not opening of the front frame 51 has been detected based on the reception status of the frame opening command from the main control board 80. FIG. That is, if the frame open command is not received, it is determined that the opening of the front frame 51 is not detected (the front frame 51 is not opened) (NO in S4807), and if the frame open command is received, the front It is determined that the opening of the frame 51 has been detected (the front frame 51 has been opened) (YES in S4807).

S4807で前面枠51の開放が検知されたと判定した場合(S4807でYES)、後述の枠開放音出力開始処理(S4809)を行い、前面枠51の開放が検知されていないと判定した場合(S4807でNO)、S4809の処理を行うことなくS4811の処理に移行する。 If it is determined that the opening of the front frame 51 is detected in S4807 (YES in S4807), the frame opening sound output start processing (S4809) described later is performed, and if it is determined that the opening of the front frame 51 is not detected (S4807 NO), the process proceeds to S4811 without performing the process of S4809.

S4811では、遊技盤面に形成される遊技領域3のうち右遊技領域3B(図3を参照)に向けて遊技球を発射する右打ちが低ベース状態で検知されたか否かを判定する(S4811)。前述したように、低ベース状態は、左打ちにより遊技球を発射して、左遊技領域3Aへ遊技球を進入させて遊技を進行させる遊技状態(「左打ち遊技状態」ともいう。)である。第2始動口21よりも第1始動口20の方が遊技球の入球可能性が高い(遊技球が入球し易い)からである。にもかかわらず、低ベース状態で右打ちが検知されるということは、遊技球の発射が遊技状態に応じた発射態様で行われていない、すなわち、遊技球の発射が適切に行われていないことを意味し、このまま遊技を進めると遊技者にとって不利になる虞があり、また、遊技の公平性が損なわれる虞もある。これに関連してS4811の処理を行うものとしている。低ベース状態(左打ち遊技状態)で右打ちが行われる状態のことを「所定状態」ともいう。 In S4811, it is determined whether or not a right-handed hit that shoots a game ball toward the right game area 3B (see FIG. 3) of the game areas 3 formed on the game board surface is detected in a low base state (S4811) . As described above, the low base state is a game state (also referred to as "left-handed game state") in which a game ball is shot by left-handed, and the game ball is entered into the left game area 3A to progress the game. . This is because the possibility of the game ball entering the first starting hole 20 is higher than that of the second starting hole 21 (the game ball is easier to enter). In spite of this, the fact that a right-handed hit is detected in the low base state means that the game ball is not being shot in a shooting mode according to the game state, that is, the game ball is not being shot properly. This means that if the game proceeds as it is, the player may be disadvantaged, and the fairness of the game may be impaired. In connection with this, the processing of S4811 shall be performed. A state in which right-handed hitting is performed in a low-base state (left-handed gaming state) is also referred to as a “predetermined state”.

S4811の判定は、例えば、右遊技領域3Bを流下する遊技球の検知状況に基づいて行うことができる。本実施例では、右遊技領域3Bにゲート28が設けられており(図3を参照)、そのゲート28にはゲートセンサ28aが設けられている。ゲートセンサ28aは、ゲート28を通過した遊技球を検知するものであり、その検知信号(「ゲート通過検知信号」ともいう。)は主制御基板80に入力される(図5を参照)。ゲートセンサ28aにより遊技球が検知されると、主制御基板80に入力されるゲート通過検知信号がON(検知状態)になる。主制御基板80の遊技制御用マイコン81は、低ベース状態にてゲート通過検知信号が少なくとも1回ONになると、副制御基板90に向けて左打ち指示コマンドを送信する。なお、左打ち指示コマンドの送信条件は、例えば、低ベース状態にてゲート通過検知信号が所定時間内(例えば5秒以内)に所定回数(例えば3回)ONになることや、低ベース状態にて右一般入賞口27への入球が検知されたこと等とすることもできる。また、低ベース状態での右打ちを検知するための専用のセンサ類を遊技盤2(右遊技領域3B)に設けてもよい。 The determination of S4811 can be made, for example, based on the detection status of the game ball flowing down the right game area 3B. In this embodiment, a gate 28 is provided in the right game area 3B (see FIG. 3), and the gate 28 is provided with a gate sensor 28a. The gate sensor 28a detects a game ball that has passed through the gate 28, and its detection signal (also called "gate passage detection signal") is input to the main control board 80 (see FIG. 5). When the game ball is detected by the gate sensor 28a, the gate passage detection signal input to the main control board 80 is turned ON (detection state). The game control microcomputer 81 of the main control board 80 transmits a left-handed instruction command to the sub-control board 90 when the gate passage detection signal is turned ON at least once in the low base state. The transmission condition of the left-handed instruction command is, for example, that the gate passage detection signal is turned ON a predetermined number of times (for example, 3 times) within a predetermined time (for example, within 5 seconds) in the low base state, or that the low base state It is also possible to detect that the ball has entered the right general prize-winning opening 27 . In addition, a dedicated sensor or the like may be provided on the game board 2 (right game area 3B) for detecting a right hit in the low base state.

S4811では、主制御基板80からの左打ち指示コマンドの受信状況に基づいて、低ベース状態で右打ちが検知されたか否か(右打ちが行われているか否か)を判定することができる。すなわち、左打ち指示コマンドを受信していない場合、低ベース状態で右打ちが検知されていない(右打ちが行われていない)と判定し(S4811でNO)、左打ち指示コマンドを受信した場合、低ベース状態で右打ちが検知された(右打ちが行われている)と判定する(S4811でYES)。 In S4811, based on the reception status of the left-handed instruction command from the main control board 80, it is possible to determine whether or not right-handed hitting is detected in the low base state (whether right-handed hitting is being performed). That is, when the left-handed instruction command is not received, it is determined that right-handed hitting is not detected in the low base state (right-handed hitting is not performed) (NO in S4811), and when the left-handed instruction command is received , it is determined that right-handed hitting is detected in the low base state (right-handed hitting is being performed) (YES in S4811).

S4811にて、低ベース状態で右打ちが検知されたと判定した場合(S4811でYES)、後述の左打ち指示音出力開始処理(S4813)及び報知監視処理(S4815)を行い、本処理を終える。一方、低ベース状態で右打ちが検知されていないと判定した場合(S4811でNO)、S4813の処理を行うことなくS4815の処理を行い、本処理を終える。 If it is determined in S4811 that right-handed hitting is detected in the low base state (YES in S4811), left-handed hitting instruction sound output start processing (S4813) and notification monitoring processing (S4815), which will be described later, are performed, and this processing ends. On the other hand, if it is determined that a right shot is not detected in the low base state (NO in S4811), the process of S4815 is performed without performing the process of S4813, and this process ends.

ここで、遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に入力される電波検知信号や磁気検知信号に基づいて不正を検知することが可能であり、枠開放検知信号に基づいて前面枠51の開放を検知することが可能であり、ゲート通過検知信号に基づいて低ベース状態での右打ちを検知することが可能である。また、演出制御用マイコン91は、S4803の処理により不正を検知することが可能であり、S4807の処理により前面枠51の開放を検知することが可能であり、S4811の処理により低ベース状態での右打ちを検知することが可能である。つまり、遊技制御用マイコン81や演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の状態が、遊技に適さない状態(特定状態)であることや遊技状態に適さない遊技球の発射が行われている状態(所定状態)であることを検知することが可能である。このようにパチンコ遊技機1の状態を検知可能な遊技制御用マイコン81や演出制御用マイコン91は、「状態検知手段」として機能するものである。そして、報知音制御処理(S4703)を実行する演出制御用マイコン91は、状態検知手段による検知の状況に応じて、以下に説明する各種報知音(不正検知音、枠開放音及び左打ち指示音)の出力や監視に係る処理を実行するものであり、「報知音出力手段」として機能するものである。 Here, the game control microcomputer 81 can detect fraud based on the radio wave detection signal and the magnetic detection signal input to the main control board 80, and the front frame 51 is opened based on the frame open detection signal. can be detected, and it is possible to detect hitting to the right in a low base state based on the gate passage detection signal. In addition, the effect control microcomputer 91 can detect fraud by the processing of S4803, can detect the opening of the front frame 51 by the processing of S4807, and can detect the opening of the front frame 51 by the processing of S4811. It is possible to detect a right hit. In other words, the game control microcomputer 81 and the effect control microcomputer 91 determine that the state of the pachinko gaming machine 1 is unsuitable for the game (specific state) or that game balls unsuitable for the game state are being shot. It is possible to detect the state (predetermined state). Thus, the game control microcomputer 81 and the performance control microcomputer 91 capable of detecting the state of the pachinko game machine 1 function as "state detection means". Then, the effect control microcomputer 91 that executes the notification sound control process (S4703) generates various notification sounds (fraud detection sound, frame opening sound, and left-handed instruction sound) described below according to the state of detection by the state detection means. ), and functions as a “notification sound output means”.

[不正検知音出力開始処理]
前述の報知音制御処理(S4703)において、不正(電波又は磁気)が検知されたと判定した場合(S4803でYES)、すなわち、不正検知音の出力開始条件が成立した場合(つまり、特定状態が検知された場合)に実行される不正検知音出力開始処理(S4805)について説明する。
[Fraud detection sound output start process]
In the notification sound control processing (S4703) described above, if it is determined that fraud (radio waves or magnetism) has been detected (YES in S4803), that is, if the conditions for starting the output of the fraud detection sound are satisfied (that is, if a specific state is detected The fraud detection sound output start process (S4805) executed in the case of

図47に示すように、不正検知音出力開始処理(S4805)では、まず、枠開放音フラグがOFFであるか否かを判定する(S4900)。枠開放音フラグは、後述する枠開放音出力開始処理(S4809)のS5007の処理でONされるフラグであり、枠開放音の出力(再生)が開始される場合にその開始に伴ってONになる。枠開放音の出力開始後、当該枠開放音の出力(再生)が終了するまで、枠開放音フラグはONに維持される。このため、枠開放音フラグがOFFである場合、枠開放音の出力中(再生中)でないと判断することができ、枠開放音フラグがOFFでない(ONである)場合、枠開放音の出力中(再生中)であると判断することができる。 As shown in FIG. 47, in the fraud detection sound output start process (S4805), first, it is determined whether or not the frame opening sound flag is OFF (S4900). The frame opening sound flag is a flag that is turned ON in the process of S5007 of the frame opening sound output start process (S4809), which will be described later, and is turned ON when the output (playback) of the frame opening sound is started. Become. After the start of outputting the frame-opening sound, the frame-opening sound flag is kept ON until the output (reproduction) of the frame-opening sound ends. Therefore, when the frame opening sound flag is OFF, it can be determined that the frame opening sound is not being output (reproduced), and when the frame opening sound flag is not OFF (is ON), the frame opening sound is being output. It can be determined that it is in the middle (playing).

S4900で枠開放音フラグがOFFでない(ONである)と判定した場合(S4900でNO)、すなわち、枠開放音の出力中(再生中)である場合、S4901以降の処理を行うことなく本処理を終える。このため、枠開放音の出力中は、不正検知音の出力(再生)は開始されず、枠開放音が出力(再生)されているときに不正検知音が出力(再生)されることはないものとなる。なお、枠開放音の出力中に不正検知音の出力開始条件が成立した場合、枠開放音の出力を停止(終了)してS4901以降の処理を行うようにし、不正検知音が出力されるようにしてもよい。 If it is determined in S4900 that the frame opening sound flag is not OFF (it is ON) (NO in S4900), that is, if the frame opening sound is being output (played), this process is performed without performing the processes after S4901. finish. Therefore, the output (playback) of the fraud detection sound does not start while the frame opening sound is being output, and the fraud detection sound is not output (played) while the frame opening sound is being output (played). become a thing. In addition, if the condition to start outputting the fraud detection sound is met while the frame opening sound is being output, the output of the frame opening sound is stopped (finished) and the processing after S4901 is performed, so that the fraud detection sound is output. can be

S4900で枠開放音フラグがOFFであると判定した場合(S4900でYES)、すなわち、枠開放音の出力中(再生中)でない(枠開放音が出力(再生)されていない)場合、S4901の処理に移行する。S4901では、現在設定されている音量の段階(音量設定値、音量情報)、すなわち、現在の音量情報の設定内容にかかわらず、演出音の音量(「演出音量」ともいう。)をゼロ(「0」)に設定する(S4901)。これにより、スピーカ67から出力される演出音の音量はゼロ(消音、無音)となり、遊技者やホール店員等は演出音を聴き取ることができなくなる。 If it is determined in S4900 that the frame opening sound flag is OFF (YES in S4900), that is, if the frame opening sound is not being output (played) (the frame opening sound is not being output (played)), Go to processing. In S4901, regardless of the currently set volume level (volume setting value, volume information), that is, the volume of the effect sound (also referred to as "effect volume") is set to zero (" 0”) (S4901). As a result, the volume of the effect sound output from the speaker 67 becomes zero (silent, no sound), and the player, hall staff, etc. cannot hear the effect sound.

ここで、S4901の処理が行われるときに演出音が出力されている場合、その出力中(再生中)の演出音は、再生ch01~16のうちの何れか(空きチャンネル)にセットされて(割り当てられて)出力(再生)されているが、S4901で演出音の音量をゼロに設定しても、その出力中の演出音の再生chに対する割り当ては継続するものとしている。つまり、S4901の処理が行われるときに演出音の出力(再生)に使用している再生chは、その演出音の音量がゼロに設定されても空きチャンネルとはならず、その使用(演出音の再生)が継続される(演出音の再生chが確保される)。これにより、演出音の音量が、S4901によるゼロ設定(消音設定)前の音量(例えば音量「3」)に復帰する際、再生chの空きチャンネルが不足する等して演出音の再生を直ちに開始(再開)することができないといった不具合を回避することが可能となる。 Here, if the effect sound is being output when the processing of S4901 is performed, the effect sound being output (played) is set to one of the playback ch01 to 16 (empty channel) ( However, even if the volume of the sound effect is set to zero in S4901, the sound effect being output will continue to be assigned to the reproduction channel. In other words, the playback channel that is used to output (playback) the effect sound when the processing of S4901 is performed does not become a vacant channel even if the volume of the effect sound is set to zero. ) is continued (the reproduction channel for the effect sound is secured). As a result, when the volume of the effect sound returns to the volume (for example, volume "3") before zero setting (mute setting) by S4901, the playback of the effect sound is immediately started due to lack of empty channels for playback. It is possible to avoid the problem of being unable to (restart).

なお、S4901では、演出音の音量を「0」ではなく、標準的な音量(例えば音量「3」)よりも小さい小音量(音量「2」)や最小音量(音量「1」)に設定するようにしてもよい。要するに、S4901で設定する演出音の音量は、スピーカ67からの不正検知音の出力(聴取)の妨げにならない音量であればよく、演出音を不正検知音に比して聴き取りにくくする(換言すると、不正検知音を聴き取りやすくする)ことができる音量であればよい。S4901で設定する演出音の音量(本実施例では、音量「0」)のことを「特定音量」ともいう。 In S4901, the volume of the effect sound is not set to "0", but set to a small volume (volume "2") or a minimum volume (volume "1") smaller than the standard volume (for example, volume "3"). You may do so. In short, the volume of the effect sound set in S4901 should be a volume that does not interfere with the output (listening) of the fraud detection sound from the speaker 67, and the effect sound is harder to hear than the fraud detection sound (in other words, Then, it is sufficient if the volume is such that the fraud detection sound can be easily heard. The volume of the effect sound set in S4901 (volume "0" in this embodiment) is also called "specific volume".

次いでS4903では、左打ち指示音フラグがONであるか否かを判定する(S4903)。左打ち指示音フラグは、後述する左打ち指示音出力開始処理(S4813)のS5101の処理でONされるフラグであり、左打ち指示音の出力(再生)が開始される場合にその開始に伴ってONになる。左打ち指示音の出力開始後、当該左打ち指示音の再生時間が経過するまで(左打ち指示音の出力が終了するまで)、左打ち指示音フラグはONに維持される。このため、左打ち指示音フラグがONである場合、左打ち指示音の出力中(再生中)であると判断することができ、左打ち指示音フラグがONでない(OFFである)場合、左打ち指示音の出力中(再生中)でないと判断することができる。 Next, in S4903, it is determined whether or not the left-hand hitting instruction sound flag is ON (S4903). The left-handed instruction sound flag is a flag that is turned ON in the process of S5101 of the left-handed instruction sound output start process (S4813) described later, and is triggered when output (reproduction) of the left-handed instruction sound is started. is turned ON. After the output of the left-handed instruction sound is started, the left-handed instructional sound flag is maintained ON until the reproduction time of the left-handed instructional sound elapses (until the output of the left-handed instructional sound is completed). Therefore, when the left-handed instruction sound flag is ON, it can be determined that the left-handed instruction sound is being output (reproduced), and when the left-handed instruction sound flag is not ON (is OFF), the left It can be determined that the hitting instruction sound is not being output (reproduced).

S4903で左打ち指示音フラグがONであると判定した場合(S4903でYES)、左打ち指示音の再生を停止する(S4905)。つまり、左打ち指示音の出力期間中に不正検知音の出力開始条件が成立した場合、左打ち指示音の出力を停止して不正検知音の出力を開始するようになっている。このため、不正検知音が出力(再生)されるときに左打ち指示音が出力(再生)されることはなく、不正検知音の出力(再生)が左打ち指示音の出力(再生)よりも優先されることとなる。低ベース状態で右打ちが検知される場合に比べ、不正が検知される場合の方が、遊技の進行に悪影響を及ぼす可能性が高いからであり、前者に比べ後者の方が重度のエラーとして捉えることができるからである。 If it is determined in S4903 that the left-handed hitting instruction sound flag is ON (YES in S4903), the reproduction of the left-handed hitting instruction sound is stopped (S4905). That is, when the condition for starting the output of the tamper detection sound is satisfied during the output period of the left-handed instruction sound, the output of the left-handed instruction sound is stopped and the output of the tamper detection sound is started. For this reason, when the fraud detection sound is output (played), the left-handed instruction sound is not output (played), and the output (playback) of the fraud detection sound is higher than the output (playback) of the left-handed instruction sound. Priority will be given. This is because there is a higher possibility that the progress of the game will be adversely affected when fraud is detected compared to when a right hit is detected in a low base state, and the latter is considered to be a more serious error than the former. because it can be captured.

S4905の処理により左打ち指示音の再生が停止されると、スピーカ67からの左打ち指示音の出力が停止される。S4905では、再生ch01~16のうちの何れか(空きチャンネル)にセットされて(割り当てられて)再生されている左打ち指示音の再生を停止するが、その左打ち指示音の再生chに対する割り当ては継続するものとしている。これにより、左打ち指示音の再生時間が経過するまで当該左打ち指示音の再生chが確保されることとなる。 When the reproduction of the left-handed hitting instruction sound is stopped by the processing of S4905, the output of the left-handed hitting instruction sound from the speaker 67 is stopped. In S4905, the reproduction of the left-handed instruction sound that is set (assigned) to one of the reproduction channels 01 to 16 (empty channel) is stopped. shall continue. As a result, the reproduction channel for the left-handed hitting instruction sound is secured until the reproduction time of the left-handed hitting instruction sound elapses.

一方、S4903で左打ち指示音フラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S4903でNO)、S4905の処理を行うことなくS4907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in S4903 that the left-handed hitting instruction sound flag is not ON (it is OFF) (NO in S4903), the process proceeds to S4907 without performing the process of S4905.

S4907では、不正検知音フラグをONにする(S4907)。前述のように、不正検知音フラグは報知音フラグの一種である。本実施例では、不正検知に係る報知音(不正検知音)として電波検知音及び磁気検知音が設けられており(図44(A)を参照)、このことに対応して、不正検知音フラグとして電波検知音フラグ(「第1不正検知音フラグ」ともいう。)及び磁気検知音フラグ(「第2不正検知音フラグ」ともいう。)が設けられている。 At S4907, the fraud detection sound flag is turned ON (S4907). As described above, the fraud detection sound flag is a kind of notification sound flag. In this embodiment, a radio wave detection sound and a magnetic detection sound are provided as notification sounds (fraud detection sounds) related to fraud detection (see FIG. 44A). A radio wave detection sound flag (also referred to as a "first fraud detection sound flag") and a magnetic detection sound flag (also referred to as a "second fraud detection sound flag") are provided.

不正検知音出力開始処理(S4805)は、S4803で不正が検知されたと判定した場合、すなわち、電波センサ71により電波が検知された場合又は磁気センサ72により磁気が検知された場合に実行される処理である。S4907では、今回の不正検知音出力開始処理(S4805)が、電波センサ71による電波の検知(電波検知コマンドの受信)を契機とする場合、不正検知音フラグとしての電波検知音フラグをONにし、磁気センサ72による磁気の検知(磁気検知コマンドの受信)を契機とする場合、不正検知音フラグとしての磁気検知音フラグをONにする。 Fraud detection sound output start processing (S4805) is processing executed when it is determined that fraud has been detected in S4803, that is, when radio waves are detected by the radio sensor 71 or when magnetism is detected by the magnetic sensor 72. is. In S4907, when the current fraud detection sound output start processing (S4805) is triggered by the detection of radio waves by the radio wave sensor 71 (reception of the radio wave detection command), the radio wave detection sound flag as the fraud detection sound flag is turned ON, When triggered by the detection of magnetism by the magnetic sensor 72 (receipt of a magnetism detection command), the magnetism detection sound flag as the fraud detection sound flag is turned ON.

次いでS4909では、S4907でONにした不正検知音フラグの種類に応じた不正検知音(不正検知音の音データ)、すなわち、電波検知音(電波検知音の音データ)又は磁気検知音(磁気検知音の音データ)を再生ch01~16chの何れかの空きチャンネルにセットし(割り当て)、不正検知音の再生を開始するとともに(S4909)、不正検知音の再生時間を計測するタイマ(「不正検知音タイマ」ともいう。)の作動を開始する(S4911)。 Next, in S4909, fraud detection sound (sound data of fraud detection sound) corresponding to the type of fraud detection sound flag turned ON in S4907, that is, radio wave detection sound (sound data of radio wave detection sound) or magnetic detection sound (magnetic detection Sound data of the sound) is set (assigned) to one of the free channels of playback ch01 to 16ch, and playback of the fraud detection sound is started (S4909), and a timer for measuring the playback time of the fraud detection sound ("fraud detection (also called "sound timer") is started (S4911).

S4909で再生が開始される不正検知音の音量は、現在設定されている音量の段階(音量設定値、音量情報)、すなわち、現在の音量情報の設定内容にかかわらず、最大音量(音量「5」に応じた音量)とされる。このため、スピーカ67からは不正検知音が最大音量で出力される。また、不正検知音の出力(再生)開始に際して、音量情報の設定内容にかかわらず演出音の音量がゼロ(特定音量)に設定されるものとなっている(S4901)。すなわち、状態検知手段により特定状態が検知された場合、音量情報の設定内容にかかわらず演出音の音量を特定音量に設定するように構成されている。このため、不正検知音が出力される間、演出音は聴き取れず不正検知音が聴き取れるようになる。 The volume of the fraud detection sound that starts playing in S4909 is the maximum volume (volume "5 ”). Therefore, the fraud detection sound is output from the speaker 67 at the maximum volume. Also, when the output (reproduction) of the fraud detection sound is started, the volume of the effect sound is set to zero (specific volume) regardless of the setting contents of the volume information (S4901). That is, when the state detecting means detects the specific state, the sound volume of the effect sound is set to the specific sound volume regardless of the setting contents of the sound volume information. Therefore, while the fraud detection sound is output, the effect detection sound cannot be heard and the fraud detection sound can be heard.

ここで、不正検知音の内容について説明する。不正検知音である電波検知音及び磁気検知音は、いずれも再生時間が30秒で、所定の警告音と所定のメッセージ音とを含んで構成される。電波検知音は、「ブー・ブー」の警告音と「電波を検知しました」のメッセージ音(「第1案内音声」ともいう。)とを含んで構成され、磁気検知音は、「ブー・ブー」の警告音と「磁気を検知しました」のメッセージ音(「第1案内音声」ともいう。)とを含んで構成される。このような警告音とメッセージ音(第1案内音声)とを含んで構成される不正検知音(不正検知に係る報知音)のことを「特定報知音」や「第1報知音」ともいう。 Here, the contents of the fraud detection sound will be described. The radio wave detection sound and the magnetic detection sound, which are fraud detection sounds, each have a reproduction time of 30 seconds and include a predetermined warning sound and a predetermined message sound. The radio wave detection sound is composed of a warning sound of "boo-boo" and a message sound of "radio waves detected" (also referred to as "first guidance voice"). It includes a warning sound "Boo" and a message sound "Magnetism detected" (also referred to as "first guidance sound"). A fraud detection sound (notification sound related to fraud detection) that includes such a warning sound and a message sound (first guidance sound) is also called a "specific notification sound" or a "first notification sound."

S4909で電波検知音の再生を開始した場合、「ブー・ブー」の警告音と「電波を検知しました」のメッセージ音とがこの順でワンセット(一連の音データ)として、再生時間が経過するまでループ再生(繰り返し再生)される。 When the S4909 starts playing the radio wave detection sound, the "Boo Boo" warning sound and the "Radio wave detected" message sound will be played in this order as one set (a series of sound data), and the playback time will elapse. Loop playback (repeated playback) continues until the

S4909で磁気検知音の再生を開始した場合、「ブー・ブー」の警告音と「磁気を検知しました」のメッセージ音とがこの順でワンセット(一連の音データ)として、再生時間が経過するまでループ再生(繰り返し再生)される。 When the S4909 starts playing the magnetic detection sound, the playback time elapses as a set (a series of sound data) of the warning sound of "Boo Boo" and the message sound of "Magnetism detected" in this order. Loop playback (repeated playback) continues until the

なお、不正検知音の再生時間や、不正検知音を構成する警告音及びメッセージ音の内容等は、本実施例で示すものに限定されるものではなく、適宜変更可能である。 Note that the reproduction time of the fraud detection sound, the content of the warning sound and message sound that constitute the fraud detection sound, and the like are not limited to those shown in this embodiment, and can be changed as appropriate.

[枠開放音出力開始処理]
前述の報知音制御処理(S4703)において、前面枠51の開放(枠開放)が検知されたと判定した場合(S4807でYES)、すなわち、枠開放音の出力開始条件が成立した場合(つまり、特定状態が検知された場合)に実行される枠開放音出力開始処理(S4809)について説明する。
[Frame opening sound output start process]
In the above-described notification sound control process (S4703), if it is determined that the opening of the front frame 51 (frame opening) has been detected (YES in S4807), that is, if the frame opening sound output start condition is met (that is, if the specific The frame opening sound output start process (S4809) executed when the state is detected will be described.

図48に示すように、枠開放音出力開始処理(S4809)では、まず、不正検知音フラグがOFFであるか否かを判定する(S5000)。不正検知音フラグは、前述した不正検知音出力開始処理(S4805)のS4907の処理でONされるフラグであり、不正検知音の出力(再生)が開始される場合にその開始に伴ってONになる。不正検知音の出力開始後、当該不正検知音の出力(再生)が終了するまで、不正検知音フラグはONに維持される。このため、不正検知音フラグがOFFである場合、不正検知音の出力中(再生中)でないと判断することができ、不正検知音フラグがOFFでない(ONである)場合、不正検知音の出力中(再生中)であると判断することができる。 As shown in FIG. 48, in the frame opening sound output start process (S4809), first, it is determined whether or not the fraud detection sound flag is OFF (S5000). The fraud detection sound flag is a flag that is turned ON in the processing of S4907 of the above-described fraud detection sound output start processing (S4805), and is turned ON when the output (reproduction) of the fraud detection sound is started. Become. After starting to output the fraud detection sound, the fraud detection sound flag is kept ON until the output (reproduction) of the fraud detection sound ends. Therefore, if the fraud detection sound flag is OFF, it can be determined that the fraud detection sound is not being output (played), and if the fraud detection sound flag is not OFF (it is ON), the fraud detection sound is output. It can be determined that it is in the middle (playing).

S5000で不正検知音フラグがOFFでない(ONである)と判定した場合(S5000でNO)、すなわち、不正検知音の出力中(再生中)である場合、S5001以降の処理を行うことなく本処理を終える。このため、不正検知音の出力中は、枠開放音の出力(再生)は開始されず、不正検知音が出力(再生)されているときに枠開放音が出力(再生)されることはないものとなる。なお、不正検知音の出力中に枠開放音の出力開始条件が成立した場合、不正検知音の出力を停止(終了)してS5001以降の処理を行うようにし、枠開放音が出力されるようにしてもよい。 If it is determined in S5000 that the fraud detection sound flag is not OFF (it is ON) (NO in S5000), that is, if the fraud detection sound is being output (played), this process is performed without performing the processes after S5001. finish. Therefore, the output (playback) of the frame opening sound does not start while the fraud detection sound is being output, and the frame opening sound is not output (played) while the fraud detection sound is being output (played). become a thing. If the conditions for starting the frame opening sound output are satisfied while the fraud detection sound is being output, the output of the fraud detection sound is stopped (finished) and the processing after S5001 is performed so that the frame opening sound is output. can be

S5000で不正検知音フラグがOFFであると判定した場合(S5000でYES)、すなわち、不正検知音の出力中(再生中)でない(不正検知音が出力(再生)されていない)場合、S5001の処理に移行する。S5001では、現在設定されている音量の段階(音量設定値、音量情報)、すなわち、現在の音量情報の設定内容にかかわらず、演出音の音量(演出音量)をゼロ(「0」)に設定する(S5001)。これにより、スピーカ67から出力される演出音の音量(出力音量)はゼロ(消音、無音)となり、遊技者やホール店員等は演出音を聴き取ることができなくなる。 If it is determined in S5000 that the fraud detection sound flag is OFF (YES in S5000), that is, if the fraud detection sound is not being output (played) (the fraud detection sound is not being output (played)), Go to processing. In S5001, regardless of the currently set volume level (volume setting value, volume information), that is, the volume of the effect sound (effect volume) is set to zero (“0”) regardless of the setting contents of the current volume information. (S5001). As a result, the sound volume (output sound volume) of the effect sound output from the speaker 67 becomes zero (silent, no sound), and the player, hall staff, etc. cannot hear the effect sound.

ここで、S5001の処理が行われるときに演出音が出力されている場合、その出力中(再生中)の演出音は、再生ch01~16のうちの何れか(空きチャンネル)にセットされて(割り当てられて)出力(再生)されているが、S5001で演出音の音量をゼロに設定しても、その出力中の演出音の再生chに対する割り当ては継続するものとしている。つまり、S5001の処理が行われるときに演出音の出力(再生)に使用している再生chは、その演出音の音量がゼロに設定されても空きチャンネルとはならず、その使用(演出音の再生)が継続される(演出音の再生chが確保される)。これにより、演出音の音量が、S5001によるゼロ設定(消音設定)前の音量(例えば音量「3」)に復帰する際、再生chの空きチャンネルが不足する等して演出音の再生を直ちに開始(再開)することができないといった不具合を回避することが可能となる。 Here, if the effect sound is being output when the processing of S5001 is performed, the effect sound being output (played) is set to one of the playback channels 01 to 16 (empty channel) ( However, even if the volume of the sound effect is set to zero in S5001, the sound effect being output will continue to be assigned to the reproduction channel. In other words, the playback channel that is used to output (playback) the effect sound when the processing of S5001 is performed does not become a vacant channel even if the volume of the effect sound is set to zero. ) is continued (the reproduction channel for the effect sound is secured). As a result, when the volume of the effect sound returns to the volume (for example, volume "3") before zero setting (silence setting) by S5001, the playback of the effect sound is immediately started due to lack of empty channels for playback. It is possible to avoid the problem of being unable to (restart).

なお、S5001では、演出音の音量を「0」ではなく、標準的な音量(例えば音量「3」)よりも小さい小音量(音量「2」)や最小音量(音量「1」)に設定するようにしてもよい。要するに、S5001で設定する演出音の音量は、スピーカ67からの枠開放音の出力(聴取)の妨げにならない音量であればよく、演出音を枠開放音に比して聴き取りにくくする(換言すると、枠開放音を聴き取りやすくする)ことができる音量であればよい。S5001で設定する演出音の音量(本実施例では、音量「0」)のことを「特定音量」ともいう。 In S5001, the volume of the effect sound is set not to "0", but to a small volume (volume "2") or a minimum volume (volume "1") that is smaller than the standard volume (for example, volume "3"). You may do so. In short, the volume of the effect sound set in S5001 should be a volume that does not interfere with the output (listening) of the frame-opening sound from the speaker 67, and the effect sound is made more difficult to hear than the frame-opening sound (in other words, Then, it is sufficient if the volume is such that the frame opening sound can be easily heard. The volume of the effect sound set in S5001 (volume "0" in this embodiment) is also called "specific volume".

次いでS5003では、左打ち指示音フラグがONであるか否かを判定する(S5003)。左打ち指示音フラグについては前述したとおりであるので、ここでの説明は省略する。S5003で左打ち指示音フラグがONであると判定した場合(S5003でYES)、左打ち指示音の再生を停止する(S5005)。つまり、左打ち指示音の出力期間中に枠開放音の出力開始条件が成立した場合、左打ち指示音の出力を停止して枠開放音の出力を開始するようになっている。このため、枠開放音が出力(再生)されるときに左打ち指示音が出力(再生)されることはなく、枠開放音の出力(再生)が左打ち指示音の出力(再生)よりも優先されることとなる。そもそも前面枠51が開放しているときに遊技球を発射しても、発射された遊技球は遊技盤面(遊技領域3)から機外に零れてしまうので、前面枠51の開放中に左打ち指示音を出力する必要性は低いからである。 Next, in S5003, it is determined whether or not the left-hand hitting instruction sound flag is ON (S5003). Since the left-handed hitting instruction sound flag is as described above, a description thereof will be omitted here. If it is determined in S5003 that the left-handed hitting instruction sound flag is ON (YES in S5003), reproduction of the left-handed hitting instruction sound is stopped (S5005). That is, when the condition for starting the output of the frame opening sound is satisfied during the output period of the left hitting instruction sound, the output of the left hitting instruction sound is stopped and the output of the frame opening sound is started. For this reason, when the frame opening sound is output (played), the left-handed instruction sound is not output (played), and the output (playback) of the frame-opening sound is higher than the output (playback) of the left-handed instruction sound. Priority will be given. In the first place, even if a game ball is shot when the front frame 51 is open, the shot game ball spills out of the machine from the game board surface (game area 3). This is because the need for outputting the indicating sound is low.

S5005の処理により左打ち指示音の再生が停止されると、スピーカ67からの左打ち指示音の出力が停止される。このとき、前述のS4905で左打ち指示音の再生を停止する場合と同様に、左打ち指示音の再生chに対する割り当ては継続するものとしている。これにより、左打ち指示音の再生時間が経過するまで当該左打ち指示音の再生chは確保されることとなる。一方、S5003で左打ち指示音フラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S5003でNO)、S5005の処理を行うことなくS5007の処理に移行する。 When the reproduction of the left-handed hitting instruction sound is stopped by the processing of S5005, the output of the left-handed hitting instruction sound from the speaker 67 is stopped. At this time, as in the case where the reproduction of the left-handed instruction sound is stopped in S4905 described above, the allocation of the left-handed instruction sound to the reproduction channel is continued. As a result, the reproduction channel for the left-handed hitting instruction sound is secured until the reproduction time of the left-handed hitting instruction sound elapses. On the other hand, if it is determined in S5003 that the left-handed hitting instruction sound flag is not ON (it is OFF) (NO in S5003), the process proceeds to S5007 without performing the process of S5005.

S5007では、枠開放音フラグをONにする(S5007)。前述のように、枠開放音フラグは報知音フラグの一種である。本実施例では、枠開放に係る報知音として枠開放音が設けられており(図44(A)を参照)、このことに対応して枠開放音フラグが設けられている。 At S5007, the frame opening sound flag is turned ON (S5007). As described above, the frame opening sound flag is a kind of notification sound flag. In this embodiment, a frame opening sound is provided as a notification sound for frame opening (see FIG. 44A), and a frame opening sound flag is provided corresponding to this.

枠開放音出力開始処理(S4809)は、S4807で前面枠51の開放が検知されたと判定した場合、すなわち、枠開放検知スイッチ70により前面枠51の開放が検知された場合に実行される処理である。S5007では、枠開放検知スイッチ70による前面枠51の開放検知(枠開放コマンドの受信)を契機として、枠開放音フラグをONにする。 Frame opening sound output start processing (S4809) is processing that is executed when it is determined in S4807 that the opening of the front frame 51 is detected, that is, when opening of the front frame 51 is detected by the frame opening detection switch 70. be. In S5007, when the front frame 51 is detected to be opened by the frame opening detection switch 70 (reception of the frame opening command), the frame opening sound flag is turned ON.

次いでS5009では、枠開放音(枠開放音の音データ)を再生ch01~16chの何れかの空きチャンネルにセットし(割り当て)、枠開放音の再生を開始する(S5009)。枠開放音の音量は、現在設定されている音量の段階(音量設定値、音量情報)、すなわち、現在の音量情報の設定内容にかかわらず、最大音量(音量「5」に応じた音量)とされる。このため、スピーカ67からは枠開放音が最大音量で出力される。また、枠開放音の出力(再生)開始に際して、音量情報の設定内容にかかわらず演出音の音量がゼロ(特定音量)に設定されるものとなっている(S5001)。すなわち、状態検知手段により特定状態が検知された場合、音量情報の設定内容にかかわらず演出音の音量を特定音量に設定するように構成されている。このため、枠開放音が出力される間、演出音は聴き取れず枠開放音が聴き取れるようになる。 Next, in S5009, the frame-opening sound (sound data of the frame-opening sound) is set (assigned) to one of the reproduction ch01 to ch16 vacant channels, and reproduction of the frame-opening sound is started (S5009). The volume of the frame opening sound is the maximum volume (volume corresponding to volume "5") and be done. Therefore, the frame opening sound is output from the speaker 67 at the maximum volume. Also, at the start of the output (reproduction) of the frame opening sound, the volume of the effect sound is set to zero (specific volume) regardless of the setting contents of the volume information (S5001). That is, when the state detecting means detects the specific state, the sound volume of the effect sound is set to the specific sound volume regardless of the setting contents of the sound volume information. Therefore, while the frame opening sound is output, the effect sound cannot be heard and the frame opening sound can be heard.

ここで、枠開放音の内容について説明する。枠開放音は、再生時間の定めがなく、前面枠51が開放している間、すなわち、枠開放検知スイッチ70により前面枠51の開放が検知されてから閉鎖が検知されるまでの間、再生されるものである。枠開放音は、所定の警告音と所定のメッセージ音とを含んで構成される。具体的には、「キンコン・キンコン」の警告音と「扉が開いています」のメッセージ音(「第1案内音声」ともいう。)とを含んで構成される。このような警告音とメッセージ音(第1案内音声)とを含んで構成される枠開放音(枠開放に係る報知音)のことを「特定報知音」や「第1報知音」ともいう。 Here, the content of the frame opening sound will be described. The frame opening sound has no set playback time, and is played while the front frame 51 is open, that is, from when the frame opening detection switch 70 detects that the front frame 51 is open to when it is closed. It is what is done. The frame opening sound includes a predetermined warning sound and a predetermined message sound. Specifically, it is composed of a warning sound of "knock-knock-knock" and a message sound of "the door is open" (also referred to as "first guidance voice"). A frame opening sound (notification sound related to frame opening) that includes such a warning sound and a message sound (first guidance sound) is also called a "specific notification sound" or a "first notification sound."

S5009で枠開放音の再生を開始すると、「キンコン・キンコン」の警告音と「扉が開いています」のメッセージ音とがこの順でワンセット(一連の音データ)として、前面枠51が閉じられるまで(前面枠51の閉鎖が検知されるまで)ループ再生(繰り返し再生)される。 When the reproduction of the frame opening sound is started in S5009, the warning sound of "Kinkon, Kinkon" and the message sound of "The door is open" are set in this order as one set (a series of sound data), and the front frame 51 is closed. (until the closing of the front frame 51 is detected) is loop-reproduced (repeatedly reproduced).

なお、枠開放音を構成する警告音及びメッセージ音の内容は本実施例で示すものに限定されるものではなく、適宜変更可能である。また、枠開放音に再生時間を設定してもよい。この場合、前面枠51が閉鎖されない限り、枠開放音の再生時間(例えば20秒)が経過するまで、枠開放音がループ再生(繰り返し再生)される。枠開放音に再生時間を設定することで、例えば、パチンコ遊技機1の電源がONのまま、前面枠51を開放して遊技盤2のメンテナンス作業や所謂ブドウの解消作業等を行う際、その作業時間が長くなり前面枠51の開放が続くとしても、枠開放音が作業中に鳴り続けることがなくなるので、作業者やその周りの者(遊技者等)に不快感を与えないようにすることが可能となる。枠開放音に再生時間を設定する場合、S5009で枠開放音の再生を開始するのに伴って、枠開放音の再生時間を計測するタイマ(「枠開放音タイマ」ともいう。)の作動を開始するように構成すればよい。) Note that the contents of the warning sound and message sound that constitute the frame opening sound are not limited to those shown in this embodiment, and can be changed as appropriate. Also, the playback time may be set for the frame opening sound. In this case, unless the front frame 51 is closed, the frame opening sound is loop-reproduced (repeatedly reproduced) until the frame-opening sound reproduction time (for example, 20 seconds) elapses. By setting the playback time for the frame opening sound, for example, when the front frame 51 is opened while the power of the pachinko game machine 1 is ON, maintenance work of the game board 2, so-called grape elimination work, etc. are performed. To prevent a worker and people around him (players, etc.) from feeling uncomfortable because the frame opening sound does not continue to sound during the work even if the working time is long and the opening of the front frame 51 continues. becomes possible. When setting the playback time for the frame opening sound, the timer that measures the playback time of the frame opening sound (also called "frame opening sound timer") is activated when the frame opening sound starts playing in S5009. Configure it to start. )

[左打ち指示音出力開始処理]
前述の報知音制御処理(S4703)において、低ベース状態での右打ちが検知されたと判定した場合(S4811でYES)、すなわち、左打ち指示音の出力開始条件が成立した場合(つまり、所定状態が検知された場合)に実行される左打ち指示音出力開始処理(S4813)について説明する。
[Left Strike Instruction Sound Output Start Processing]
In the notification sound control processing (S4703) described above, if it is determined that right-handed hitting in the low base state has been detected (YES in S4811), that is, if the output start condition for the left-handed instruction sound is met (that is, if the predetermined state is detected), the left-handed instruction sound output start processing (S4813) will be described.

図49に示すように、左打ち指示音出力開始処理(S4813)では、まず、左打ち指示音フラグをONにする(S5101)。次いで、枠開放音フラグ、電波検知音フラグ及び磁気検知音フラグがそれぞれOFFであるか否かを判定する(S5103、S5105)。その結果、枠開放音フラグ、電波検知音フラグ及び磁気検知音フラグがそれぞれOFF(すべてOFF)であると判定した場合(S5103でYES、S5105でYES)、左打ち指示音(左打ち指示音の音データ)を再生ch01~16chの何れかの空きチャンネルにセットし(割り当て)、左打ち指示音の再生を開始するとともに(S5107)、左打ち指示音の再生時間を計測するタイマ(「左打ち指示音タイマ」ともいう。)の作動を開始して(S5109)、本処理を終える。 As shown in FIG. 49, in the left-hand hitting instruction sound output start process (S4813), first, the left-hand hitting instruction sound flag is turned ON (S5101). Next, it is determined whether or not the frame opening sound flag, the radio wave detection sound flag, and the magnetic detection sound flag are OFF (S5103, S5105). As a result, if it is determined that the frame opening sound flag, the radio wave detection sound flag, and the magnetic detection sound flag are all OFF (YES in S5103, YES in S5105), the left-handed instruction sound (left-handed instruction sound) (sound data) is set (assigned) to one of the vacant channels of playback ch01 to 16ch, playback of the left-handed instruction sound is started (S5107), and a timer for measuring the playback time of the left-handed instruction sound (also referred to as "indicator sound timer") is started (S5109), and this processing ends.

S5107で再生が開始される左打ち指示音の音量は、現在設定されている音量の段階(音量設定値、音量情報)、すなわち、現在の音量情報の設定内容にかかわらず、最大音量(音量「5」に応じた音量)とされる。このため、スピーカ67からは左打ち指示音が最大音量で出力される。また、左打ち指示音の出力(再生)開始に際して、演出音の音量はゼロ(特定音量)に設定されないものとなっている。つまり、状態検知手段により所定状態が検知された場合、演出音の音量を特定音量に設定しないように構成されている。このため、左打ち指示音が出力される間、演出音と左打ち指示音の両方が聴き取れるようになる。但し、左打ち指示音は必ず最大音量で出力されるので、音量調整操作により演出音の音量(音量の段階)が最大音量(音量「5」)よりも小さい音量に設定されている場合、演出音は左打ち指示音に比べ聴き取りにくいものとなる。また、音量調整操作により演出音の音量(音量の段階)が最大音量(音量「5」)に設定されている場合、演出音と同等に左打ち指示音を聴き取ることができる。なお、前述の不正検知音や枠開放音が出力される場合と同様に、左打ち指示音の出力(再生)開始に際して演出音の音量を特定音量に設定するようにしてもよい。 The volume of the left-handed instruction sound that starts playing in S5107 is the maximum volume (volume " 5”). Therefore, the speaker 67 outputs the left-handed instruction sound at the maximum volume. In addition, the volume of the effect sound is not set to zero (specific volume) at the start of the output (reproduction) of the left-handed instruction sound. That is, when the predetermined state is detected by the state detection means, the sound volume of the effect sound is not set to the specific sound volume. Therefore, while the left-hand hitting instruction sound is being output, both the effect sound and the left-hand hitting instruction sound can be heard. However, since the left-handed instruction sound is always output at the maximum volume, if the volume of the effect sound (volume level) is set to a volume smaller than the maximum volume (volume "5") by adjusting the volume, the effect The sound is harder to hear than the left-handed instruction sound. Further, when the volume (level of volume) of the effect sound is set to the maximum volume (volume "5") by the volume adjustment operation, the left-handed instruction sound can be heard in the same manner as the effect sound. As in the case of outputting the fraud detection sound and the frame opening sound described above, the volume of the effect sound may be set to a specific volume at the start of the output (playback) of the left-handed instruction sound.

ここで、左打ち指示音の内容について説明する。左打ち指示音は、再生時間が8秒で、警告音を含まず所定のメッセージ音を含んで構成される。具体的には、警告音を含まずに「左打ちに戻してください」のメッセージ音(「第2音声案内」ともいう。)を含んで構成される。警告音を含まずメッセージ音(第2案内音声)を含んで構成される左打ち指示音(左打ち指示に係る報知音)のことを「所定報知音」や「第2報知音」ともいう。 Here, the contents of the left-hand hitting instruction sound will be described. The left-handed instruction sound has a playback time of 8 seconds and includes a predetermined message sound without a warning sound. Specifically, it is configured to include a message sound (also referred to as "second voice guidance") of "please return to left-handed" without including a warning sound. A left-handed instruction sound (indicative sound related to left-handed instruction) that does not include a warning sound but includes a message sound (second guidance sound) is also referred to as a "predetermined notification sound" or a "second notification sound".

S5107で左打ち指示音の再生を開始すると、「左打ちに戻してください」のメッセージ音が、再生時間が経過するまでループ再生(繰り返し再生)される。なお、左打ち指示音の再生時間や、左打ち指示音を構成するメッセージ音の内容は本実施例で示すものに限定されるものではなく、適宜変更可能である。 When the reproduction of the left-handed instruction sound is started in S5107, the message sound "Please return to left-handed" is loop-reproduced (repeatedly reproduced) until the reproduction time elapses. Note that the playback time of the left-handed instruction sound and the content of the message sound that constitutes the left-handed instruction sound are not limited to those shown in this embodiment, and can be changed as appropriate.

一方、前述のS5101で左打ち指示音フラグをONにした後、枠開放音フラグ、電波検知音フラグ及び磁気検知音フラグの何れかがOFFでない(ONである)と判定した場合(S5103でNO又はS5105でNO)、S5107の処理を行うことなく、すなわち、左打ち指示音の再生を開始することなく、左打ち指示音タイマの作動を開始して(S5109)、本処理を終える。つまり、左打ち指示音(左打ち指示音の音データ)を再生チャンネルにセットする(割り当てる)ことなく、左打ち指示音タイマの作動を開始して、本処理を終える。 On the other hand, if it is determined that any one of the frame opening sound flag, the radio wave detection sound flag, and the magnetic detection sound flag is not OFF (is ON) after the left-handed instruction sound flag is turned ON in S5101 (NO in S5103) (or NO in S5105), without performing the processing of S5107, that is, without starting the reproduction of the left-handed hitting instruction sound, the operation of the left-handed hitting instruction sound timer is started (S5109), and this processing ends. In other words, the operation of the left-handed instruction sound timer is started without setting (assigning) the left-handed instructional sound (sound data of the left-handed instructional sound) to the reproduction channel, and this processing ends.

この場合、左打ち指示音フラグがONであるものの(左打ち指示音の再生(出力)開始条件が成立したものの)、スピーカ67からは左打ち指示音が出力されず、左打ち指示音タイマが作動する(再生時間が計測される)こととなる。つまり、左打ち指示音フラグがONであり、左打ち指示音が再生(出力)されず左打ち指示音タイマが作動する場合、左打ち指示音フラグは、左打ち指示音の再生(出力)開始条件が成立してから、左打ち指示音の再生(出力)終了条件が成立するまでの期間中であることを示し、左打ち指示音タイマは、左打ち指示音の再生(出力)終了条件が成立するまでの残り期間(残り時間)を示すこととなる。 In this case, although the left-handed hitting instruction sound flag is ON (although the left-handed hitting instruction sound reproduction (output) start condition is satisfied), the left-handed hitting instruction sound is not output from the speaker 67, and the left-handed hitting instruction sound timer is set. It will work (playback time will be measured). That is, when the left-handed instruction sound flag is ON and the left-handed instructional sound is not reproduced (output) and the left-handed instructional sound timer is activated, the left-handed instructional sound flag indicates the start of reproduction (output) of the left-handed instructional sound. This indicates that the period from the establishment of the condition to the establishment of the reproduction (output) termination condition for the left-handed instruction sound is in effect. It indicates the remaining period (remaining time) until it is established.

このように、不正検知音又は枠開放音の出力期間中(第1報知音の出力期間中)に左打ち指示音(第2報知音)の出力開始条件が成立した場合、左打ち指示音タイマの作動を開始して、左打ち指示音(第2報知音)の出力を開始しないように構成されている。 In this way, when the output start condition of the left-handed instruction sound (second information sound) is satisfied during the output period of the fraud detection sound or the frame opening sound (during the output period of the first information sound), the left-handed instruction sound timer is started, and the output of the left-handed instruction sound (second notification sound) is not started.

また、前述のように、左打ち報知音の出力期間中に不正検知音又は枠開放音の出力開始条件が成立した場合、左打ち報知音の出力(再生)を停止して(S4905、S5005)、不正検知音又は枠開放音の出力を開始する(S4909、S5009)ようになっている。つまり、第2報知音の出力期間中に第1報知音の出力開始条件が成立した場合、第2報知音に含まれる第2案内音声(本実施例では、「左打ちに戻してください」のメッセージ音)が再生途中であってもこれを中断して第1報知音の出力を開始するように構成されている。 In addition, as described above, when the conditions for starting the output of the fraud detection sound or the frame opening sound are satisfied during the output period of the left-handed notification sound, the output (reproduction) of the left-handed notification sound is stopped (S4905, S5005). , the output of fraud detection sound or frame opening sound is started (S4909, S5009). In other words, if the output start condition for the first notification sound is satisfied during the output period of the second notification sound, the second guidance voice included in the second notification sound (in this embodiment, "Please return to left-handed") message sound) is interrupted and output of the first notification sound is started.

[報知監視処理]
前述の報知音制御処理(S4703)において実行される報知監視処理(S4815)について説明する。図50に示すように、報知監視処理(S4815)では、まず、不正検知音フラグがONであるか否かを判定する(S5201)。前述のように、不正検知音フラグとして電波検知音フラグ(第1不正検知音フラグ)と磁気検知音フラグ(第2不正検知音フラグ)とが設けられているので、S5201では、電波検知音フラグ及び磁気検知音フラグの何れかがONであるか否かを判定する。
[Notification monitoring process]
The notification monitoring process (S4815) executed in the aforementioned notification sound control process (S4703) will be described. As shown in FIG. 50, in the notification monitoring process (S4815), first, it is determined whether or not the fraud detection sound flag is ON (S5201). As described above, the radio wave detection sound flag (first fraud detection sound flag) and the magnetic detection sound flag (second fraud detection sound flag) are provided as fraud detection sound flags. and magnetic detection sound flag is ON.

不正検知音フラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S5201でNO)、すなわち、電波検知音フラグ及び磁気検知音フラグの両方がOFFであると判定した場合、後述のS5207の処理に移行する。一方、不正検知音フラグがONであると判定した場合(S5201でYES)、すなわち、電波検知音フラグ又は磁気検知音フラグがONであると判定した場合、不正検知音としての電波検知音又は磁気検知音の再生(出力)が開始済であるので、その再生期間が終了したか否かを判定する(S5203)。すなわち、不正検知音の再生終了条件(出力終了条件)が成立したか否かを判定する(S5203)。 When it is determined that the fraud detection sound flag is not ON (is OFF) (NO in S5201), that is, when it is determined that both the radio wave detection sound flag and the magnetic detection sound flag are OFF, the process of S5207 described later is performed. Transition. On the other hand, if it is determined that the fraud detection sound flag is ON (YES in S5201), that is, if it is determined that the radio wave detection sound flag or the magnetic detection sound flag is ON, the radio wave detection sound or the magnetic field as the fraud detection sound Since the reproduction (output) of the detection sound has already started, it is determined whether or not the reproduction period has ended (S5203). In other words, it is determined whether or not the reproduction end condition (output end condition) of the fraud detection sound is satisfied (S5203).

前述のように、不正検知音には再生時間が定められており、不正検知音の再生開始に伴って不正検知音タイマが作動を開始するので(S4911)、S5203では、その不正検知音タイマに基づく再生時間が経過(不正検知音タイマがタイムアップ)していれば、不正検知音の再生期間が終了したと判定し、そうでなければ不正検知音の再生期間が終了していない(再生中である)と判定することができる。 As described above, the fraud detection sound has a set playing time, and the fraud detection sound timer starts operating when the fraud detection sound starts playing (S4911). If the playback time has elapsed (the fraud detection sound timer has timed out), it is determined that the playback period of the fraud detection sound has ended. If not, the playback period of the fraud detection sound has not ended is).

S5203で不正検知音の再生期間が終了していないと判定した場合(S5203でNO)、後述のS5207の処理に移行する。一方、不正検知音の再生期間が終了したと判定した場合(S5203でYES)、その不正検知音(電波検知音又は磁気検知音)に対応する不正検知音フラグ(電波検知音フラグ又は磁気検知音フラグ)をOFFにして(S5205)、後述のS5213の処理に移行する。不正検知音の再生期間が終了(再生時間が経過)すると、その再生に使用した再生chから不正検知音(不正検知音の音データ)が削除されて、再生chへの不正検知音(不正検知音の音データ)の割り当てが解除される。 If it is determined in S5203 that the reproduction period of the fraud detection sound has not ended (NO in S5203), the process proceeds to S5207, which will be described later. On the other hand, if it is determined that the reproduction period of the fraud detection sound has ended (YES in S5203), the fraud detection sound flag (radio wave detection sound flag or magnetic detection sound) corresponding to the fraud detection sound (radio wave detection sound or magnetic detection sound) flag) is turned OFF (S5205), and the processing proceeds to S5213, which will be described later. When the playback period of the fraud detection sound ends (the playback time elapses), the fraud detection sound (sound data of the fraud detection sound) is deleted from the playback channel used for playback, and the fraud detection sound (fraud detection sound data) is transferred to the playback channel. sound data) is deallocated.

S5207では、枠開放音フラグがONであるか否かを判定する(S5207)。そして、枠開放音フラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S5207でNO)、後述のS5219の処理に移行する。一方、枠開放音フラグがONであると判定した場合(S5207でYES)、枠開放音の再生(出力)が開始済であるので、その再生が終了したか否かを判定する(S5209)。すなわち、枠開放音の再生終了条件(出力終了条件)が成立したか否かを判定する(S5209)。 In S5207, it is determined whether or not the frame opening sound flag is ON (S5207). Then, when it is determined that the frame opening sound flag is not ON (it is OFF) (NO in S5207), the process proceeds to S5219 which will be described later. On the other hand, if it is determined that the frame opening sound flag is ON (YES in S5207), reproduction (output) of the frame opening sound has already started, so it is determined whether or not the reproduction has ended (S5209). That is, it is determined whether or not the frame opening sound reproduction end condition (output end condition) is satisfied (S5209).

前述のように、枠開放音には再生時間が定められておらず、枠開放検知スイッチ70により前面枠51の閉鎖が検知されると(主制御基板80からの枠閉鎖コマンドを受信すると)、枠開放音の再生が終了する。このため、S5209では、前面枠51の開放後に閉鎖が検知されていれば(枠閉鎖コマンドを受信していれば)枠開放音の再生が終了したと判定し、そうでなければ枠開放音の再生が終了していない(再生中である)と判定することができる。 As described above, the frame opening sound does not have a set reproduction time. Playback of the frame opening sound ends. Therefore, in S5209, if the closing is detected after the opening of the front frame 51 (if the frame closing command is received), it is determined that the reproduction of the frame opening sound has ended. It can be determined that playback has not ended (playback is in progress).

S5209で枠開放音の再生が終了していないと判定した場合(S5209でNO)、後述のS5219の処理に移行する。一方、枠開放音の再生が終了したと判定した場合(S5209でYES)、枠開放音フラグをOFFにして(S5211)、S5213の処理に移行する。枠開放音の再生が終了すると、その再生に使用した再生chから枠開放音(枠開放音の音データ)が削除されて、再生chへの枠開放音(枠開放音の音データ)の割り当てが解除される。 If it is determined in S5209 that the reproduction of the frame opening sound has not ended (NO in S5209), the process proceeds to S5219 which will be described later. On the other hand, if it is determined that the reproduction of the frame opening sound has ended (YES in S5209), the frame opening sound flag is turned OFF (S5211), and the process proceeds to S5213. When the playback of the frame opening sound is completed, the frame opening sound (sound data of the frame opening sound) is deleted from the playback channel used for the playback, and the frame opening sound (sound data of the frame opening sound) is assigned to the playback channel. is released.

S5213では、演出音の音量を、現在設定されている音量の段階(音量設定値、音量情報)に対応する音量に設定する(S5213)。S5213の処理により、前述のS4901又はS5001でゼロ(特定音量)に設定された演出音の音量が、ゼロに設定される前の音量に復帰する。これにより、スピーカ67からは、現在設定されている音量の段階に応じた音量で演出音が出力されるようになり、演出音を聴き取ることができるようになる。但し、現在設定されている音量の段階が「0」である場合、演出音の音量はゼロなので、演出音を聴き取ることはできない。 In S5213, the volume of the effect sound is set to the volume corresponding to the currently set volume level (volume setting value, volume information) (S5213). By the processing of S5213, the volume of the effect sound set to zero (specific volume) in S4901 or S5001 described above returns to the volume before it was set to zero. As a result, the effect sound is output from the speaker 67 at a volume corresponding to the currently set volume stage, and the effect sound can be heard. However, when the currently set volume stage is "0", the volume of the effect sound is zero, so the effect sound cannot be heard.

次いでS5215では、左打ち指示音フラグがONであるか否かを判定する(S5215)。そして、左打ち指示音フラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S5215でNO)、S5217の処理を行うことなく本処理を終える。一方、左打ち指示音フラグがONであると判定した場合(S5215でYES)、左打ち指示音(左打ち指示音の音データ)を再生ch01~16chの何れかの空きチャンネルにセットし(割り当て)、左打ち指示音の再生を開始して(S5217)、本処理を終える。このとき再生が開始される左打ち指示音は、前述のS5107で再生開始される左打ち指示音と同様であり、左打ち指示音(左打ち指示音の音データ)の最初から再生が開始される。 Next, in S5215, it is determined whether or not the left-hand hitting instruction sound flag is ON (S5215). Then, if it is determined that the left-handed hitting instruction sound flag is not ON (it is OFF) (NO in S5215), this process ends without performing the process of S5217. On the other hand, if it is determined that the left-handed instruction sound flag is ON (YES in S5215), the left-handed instructional sound (sound data of the left-handed instructional sound) is set to one of the free channels of the reproduction ch01 to 16ch (assigned ), the playback of the left-handed instruction sound is started (S5217), and this processing ends. The left-handed instruction sound whose reproduction is started at this time is the same as the left-handed instructional sound whose reproduction is started in S5107 described above, and reproduction is started from the beginning of the left-handed instructional sound (sound data of the left-handed instructional sound). be.

ここで、S5215で左打ち指示音フラグがONであると判定されるのは、前述の左打ち指示音出力開始処理(S4813)において左打ち指示音フラグをONにしたものの左打ち指示音の再生を開始しなかった場合(S5101、S5103又はS5105でNO)である。すなわち、不正検知音の出力中(再生中)に左打ち指示音の出力開始条件が成立した場合や、枠開放音の出力中(再生中)に左打ち指示音の出力開始条件が成立した場合である。 Here, the reason why the left-handed hitting instruction sound flag is determined to be ON in S5215 is that the left-handed hitting instruction sound flag is turned ON in the above-described left-handed hitting instruction sound output start processing (S4813), but the left-handed hitting instruction sound is reproduced. is not started (NO in S5101, S5103 or S5105). That is, when the output start condition for the left-handed instruction sound is satisfied while the fraud detection sound is being output (during playback), or when the output start condition for the left-handed instruction sound is satisfied while the frame opening sound is being output (during playback). is.

このため、例えば、不正検知音(第1報知音、特定報知音)の出力開始後(不正検知音の出力期間中)に左打ち指示音(第2報知音、所定報知音)の出力開始条件が成立し、左打ち指示音の出力終了条件が成立する前に不正検知音の出力終了条件が成立すると、スピーカ67からは、不正検知音の出力が終了して、左打ち指示音を構成するメッセージ音(第2案内音声)が最初から再生されるように左打ち指示音が出力される(S5217)。また、枠開放音(第1報知音、特定報知音)の出力開始後(枠開放音の出力期間中)に左打ち指示音(第2報知音、所定報知音)の出力開始条件が成立し、左打ち指示音の出力終了条件が成立する前に枠開放音の出力終了条件が成立すると、スピーカ67からは、枠開放音の出力が終了して、左打ち指示音を構成するメッセージ音(第2案内音声)が最初から再生されるように左打ち指示音が出力される(S5217)。つまり、第1報知音の出力開始後に第2報知音の出力終了条件が成立することなく第1報知音の出力終了条件が成立した場合、第1報知音の出力を終了して、第2案内音声が最初から再生されるように第2報知音の出力を開始するように構成されている。 For this reason, for example, after the start of output of the fraud detection sound (first notification sound, specific notification sound) (during the output period of the fraud detection sound), the output start condition of the left-handed instruction sound (second notification sound, predetermined notification sound) is satisfied, and if the output termination condition for the fraud detection sound is satisfied before the output termination condition for the left-handed hitting instruction sound is satisfied, the speaker 67 stops outputting the fraud detection sound and forms the left-handed instruction sound. A left-handed instruction sound is output so that the message sound (second guidance sound) is reproduced from the beginning (S5217). In addition, after the output of the frame opening sound (first notification sound, specific notification sound) is started (during the output period of the frame opening sound), the output start condition of the left-handed instruction sound (second notification sound, predetermined notification sound) is satisfied. If the condition for ending the output of the frame opening sound is satisfied before the condition for ending the output of the left hitting instruction sound is satisfied, the output of the frame opening sound is finished from the speaker 67, and the message sound ( A left-handed instruction sound is output so that the second guidance sound is reproduced from the beginning (S5217). That is, when the output termination condition for the first notification sound is satisfied without the output termination condition for the second notification sound being satisfied after the output of the first notification sound is started, the output of the first notification sound is terminated and the second guidance is provided. It is configured to start outputting the second notification sound so that the sound is reproduced from the beginning.

また、S5215で左打ち指示音フラグがONであると判定される場合、左打ち指示音タイマは作動を開始済であり(S5109)、S5217で左打ち指示音の再生が開始される場合、改めて左打ち指示音タイマの作動を開始することはしないものとなっている。このため、S5217で開始された左打ち指示音の再生は、既に作動を開始している左打ち指示音タイマにより計測される再生時間に準じて行われる。したがって、S5217で開始された左打ち指示音の再生(第2報知音の出力)は、その左打ち指示音に含まれるメッセージ音(第2案内音声)が再生途中であっても、左打ち指示音タイマのタイムアップにより終了することとなる。つまり、第2報知音の出力期間中に第2報知音の出力終了条件が成立した場合、第2報知音に含まれる第2案内音声が再生途中であっても、第2報知音の出力を終了するように構成されている。 If it is determined in S5215 that the left-handed instruction sound flag is ON, the left-handed instructional sound timer has already started operation (S5109), and if the left-handed instructional sound starts to be reproduced in S5217, The operation of the left-handed instruction sound timer is not started. Therefore, the reproduction of the left-handed hitting instruction sound started in S5217 is performed according to the reproduction time measured by the left-handed hitting instruction sound timer which has already started operating. Therefore, the reproduction of the left-handed instruction sound (output of the second information sound) started in S5217 is performed even if the message sound (second guidance voice) included in the left-handed instruction sound is being reproduced. It ends when the sound timer times out. In other words, if the condition for ending the output of the second notification sound is satisfied during the output period of the second notification sound, the output of the second notification sound is stopped even if the second guidance sound included in the second notification sound is being reproduced. configured to terminate.

また、左打ち指示音フラグをONにしたとき(S5101)に枠開放フラグ又は不正検知フラグがONである場合(S5103又はS5105でNO)、左打ち指示音の再生が開始されず、その後、枠開放フラグ又は不正検知フラグがOFFになったとき(S5205、S5211)に左打ち指示音フラグがONである場合(S5215でYES)、左打ち指示音の再生が開始される(S5217)。このため、不正検知音の出力期間中に左打ち指示音の出力開始条件が成立した場合、不正検知音の出力終了条件が成立する前に左打ち指示音の出力が開始されることはない。つまり、第1報知音の出力期間中に第2報知音の出力開始条件が成立した場合、第1報知音の出力終了条件が成立する前に第2報知音の出力を開始しないように構成されている。 Also, when the left-handed instruction sound flag is turned ON (S5101), if the frame open flag or the fraud detection flag is ON (NO in S5103 or S5105), the reproduction of the left-handed instruction sound is not started, and then the frame When the open flag or the fraud detection flag is turned OFF (S5205, S5211) and the left-handed instruction sound flag is ON (YES in S5215), the left-handed instruction sound is started to be reproduced (S5217). Therefore, when the output start condition of the left-handed hitting instruction sound is satisfied during the period of outputting the fraud detection sound, the output of the left-handed hitting instruction sound is not started before the output end condition of the fraud detection sound is satisfied. That is, when the output start condition for the second notification sound is satisfied during the output period of the first notification sound, the output of the second notification sound is not started before the output end condition for the first notification sound is satisfied. ing.

S5219では、左打ち指示音フラグがONであるか否かを判定する(S5219)。S5219の処理は、不正検知音及び枠開放音が何れも出力中でない場合(不正検知音フラグ及び枠開放音フラグがともにOFFである場合)や、不正検知音又は枠開放音が出力中(再生終了前)である場合に行われる処理である。S5219で左打ち指示音フラグがONであると判定されるのは、左打ち指示音フラグをONにして左打ち指示音の再生を開始した場合(S5101、S5107)や、左打ち指示音フラグをONにしたものの左打ち指示音の再生を開始しなかった場合(S5101、S5103又はS5105でNO)である。 In S5219, it is determined whether or not the left-hand hitting instruction sound flag is ON (S5219). The processing of S5219 is performed when neither the fraud detection sound nor the frame opening sound is being output (when the fraud detection sound flag and the frame opening sound flag are both OFF), or when the fraud detection sound or the frame opening sound is being output (playback before termination). It is determined in S5219 that the left-handed hitting instruction sound flag is ON when the left-handed hitting instruction sound flag is turned ON and playback of the left-handed hitting instruction sound is started (S5101, S5107), or when the left-handed hitting instruction sound flag is turned on. This is the case where the playback of the left-handed instruction sound is not started even though it is turned ON (NO in S5101, S5103 or S5105).

S5219で左打ち指示音フラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S5219でNO)、S5221及びS5223の処理を行うことなく本処理を終える。一方、左打ち指示音フラグがONであると判定した場合(S5219でYES)、左打ち指示音の再生期間が終了したか否かを判定する(S5221)。すなわち、左打ち指示音の再生終了条件(出力終了条件)が成立したか否かを判定する(S5221)。 If it is determined in S5219 that the left-handed hitting instruction sound flag is not ON (it is OFF) (NO in S5219), this process ends without performing the processes of S5221 and S5223. On the other hand, if it is determined that the left-handed instruction sound flag is ON (YES in S5219), it is determined whether or not the reproduction period of the left-handed instruction sound has ended (S5221). In other words, it is determined whether or not the reproduction end condition (output end condition) of the left-handed instruction sound is satisfied (S5221).

前述のように、左打ち指示音には再生時間が定められており、左打ち指示音フラグがONになる(左打ち指示音の出力開始条件が成立する)と左打ち指示音タイマが作動を開始するので(S5109)、S5221では、その左打ち指示音タイマに基づく再生時間が経過(左打ち指示音タイマがタイムアップ)していれば、左打ち指示音の再生期間(出力期間)が終了したと判定し、そうでなければ、左打ち指示音の再生期間(出力期間)が終了していない(再生中である)と判定することができる。 As described above, the left-handed instruction sound has a predetermined playback time, and when the left-handed instructional sound flag is turned ON (the left-handed instructional sound output start condition is satisfied), the left-handed instructional sound timer is activated. Since it starts (S5109), in S5221, if the playback time based on the left-handed instruction sound timer has elapsed (the left-handed instruction sound timer has timed out), the playback period (output period) of the left-handed instruction sound ends. If not, it can be determined that the reproduction period (output period) of the left-handed hitting instruction sound has not ended (it is being reproduced).

S5221で左打ち指示音の再生期間が終了していないと判定した場合(S5221でNO)、S5223の処理を行うことなく本処理を終える。一方、左打ち指示音の再生期間が終了したと判定した場合(S5221でYES)、左打ち指示音フラグをOFFにして(S5223)、本処理を終える。左打ち指示音の再生期間が終了(再生時間が経過)すると、その再生に使用した再生chから左打ち指示音(左打ち指示音の音データ)が削除されて、再生chへの左打ち指示音(左打ち指示音の音データ)の割り当てが解除される。 If it is determined in S5221 that the playing period of the left-handed instruction sound has not ended (NO in S5221), this process ends without performing the process of S5223. On the other hand, if it is determined that the playing period of the left-handed instruction sound has ended (YES in S5221), the left-handed instruction sound flag is turned OFF (S5223), and this processing ends. When the playback period of the left-handed instruction sound ends (the playback time elapses), the left-handed instructional sound (sound data of the left-handed instructional sound) is deleted from the playback channel used for the reproduction, and the left-handed instruction is sent to the playback channel. The allocation of the sound (sound data of the left-handed instruction sound) is released.

[音量調整処理]
次に、音制御処理(S4303)において実行される音量調整処理(S4705)について説明する。図51に示すように、音量調整処理(S4705)では、まず、音量調整操作により音量の調整(音量の段階変更)が行われたか否かを判定する(S5301)。前述のように、本実施例のパチンコ遊技機1は、音量調整用の操作手段(音量調整操作手段)を備えており、その操作手段を操作することで遊技者やホール店員等が音量調整を行うことが可能となっている。ここでは、遊技者による音量調整操作を例に説明する。
[Volume adjustment process]
Next, the volume adjustment process (S4705) executed in the sound control process (S4303) will be described. As shown in FIG. 51, in the volume adjustment process (S4705), first, it is determined whether or not the volume has been adjusted (changed in volume level) by the volume adjustment operation (S5301). As described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with operation means for volume adjustment (volume adjustment operation means), and by operating the operation means, a player, a hall clerk, or the like can adjust the volume. It is possible to do Here, a volume adjustment operation by a player will be described as an example.

音量の調整(音量調整操作)が行われていないと判定した場合(S5301でNO)、S5303以降の処理を行うことなく本処理を終え、音量の調整(音量調整操作)が行われたと判定した場合(S5301でYES)、調整後(変更後)の音量の段階を示す音量設定値(音量情報)を、副制御基板90又は音声制御基板106に設けられる音量段階記憶領域(音量情報記憶領域)に記憶する(S5303)。本実施例では、「0」~「5」の6段階で音量を設定(調整)することが可能となっているので、S5303では、「0」~「5」の6段階うち何れかの段階を示す音量設定値(音量情報)が記憶(設定)される。 If it is determined that the volume adjustment (volume adjustment operation) has not been performed (NO in S5301), this processing ends without performing the processing after S5303, and it is determined that the volume adjustment (volume adjustment operation) has been performed. If so (YES in S5301), the volume setting value (volume information) indicating the adjusted (changed) volume level is stored in the volume level storage area (volume information storage area) provided in the sub-control board 90 or the audio control board 106. (S5303). In this embodiment, since it is possible to set (adjust) the volume in six steps from "0" to "5", in S5303, any one of the six steps from "0" to "5" A volume setting value (volume information) indicating is stored (set).

次いでS5305では、不正検知音フラグがOFFであるか否かを判定する(S5305)。前述のように、本実施例では、不正検知音フラグとして電波検知音フラグ(第1不正検知音フラグ)及び磁気検知音フラグ(第2不正検知音フラグ)が設けられているので、S5305では、電波検知音フラグ及び磁気検知音フラグの両方がOFFであるか否かを判定する。 Next, in S5305, it is determined whether or not the fraud detection sound flag is OFF (S5305). As described above, in this embodiment, the radio wave detection sound flag (first fraud detection sound flag) and the magnetic detection sound flag (second fraud detection sound flag) are provided as fraud detection sound flags. It is determined whether or not both the radio wave detection sound flag and the magnetic detection sound flag are OFF.

S5305で電波検知音フラグ及び磁気検知音フラグのうち少なくとも一方がOFFでない(ONである)と判定した場合(S5305でNO)、S5307以降の処理を行うことなく本処理を終え、両方がOFFである(つまり、不正検知音フラグがOFFである)と判定した場合(S5305でYES)、さらに枠開放音フラグがOFFであるか否かを判定する(S5307)。 If it is determined in S5305 that at least one of the radio wave detection sound flag and the magnetic detection sound flag is not OFF (is ON) (NO in S5305), this process ends without performing the processes after S5307, and both are OFF. If it is determined that there is (that is, the fraud detection sound flag is OFF) (YES in S5305), it is further determined whether or not the frame opening sound flag is OFF (S5307).

S5307で枠開放音フラグがOFFでない(ONである)と判定した場合(S5307でNO)、S5309以降の処理を行うことなく本処理を終え、OFFであると判定した場合(S5307でYES)、S5303で記憶(設定)した音量設定値に対応する演出音量を設定し(S5309)、当該設定した演出音量を示す(報知する)音量確認音を再生(出力)して(S5311)、本処理を終える。 If it is determined in S5307 that the frame opening sound flag is not OFF (it is ON) (NO in S5307), this process ends without performing the processes after S5309, and if it is determined to be OFF (YES in S5307), The effect volume corresponding to the volume setting value memorized (set) in S5303 is set (S5309), the volume confirmation sound indicating (notifying) the set effect volume is reproduced (output) (S5311), and this processing is executed. Finish.

このように、不正検知音フラグ及び枠開放音フラグがともにOFFである場合(S5305でYES 、S5307でYES)、すなわち、不正検知音や枠開放音といった特定報知音(第1報知音)が出力されていない(特定報知音の出力期間中でない)場合、S5303で記憶(設定)した音量設定値がS5309の演出音量の設定(演出音の音量設定)に直ちに反映されることとなり、S5309で設定した演出音量に対応する音量確認音が出力されることとなる(S5311)。そしてこれ以降、S5309で設定した演出音量で演出音が出力される。 Thus, when both the fraud detection sound flag and the frame opening sound flag are OFF (YES in S5305, YES in S5307), a specific notification sound (first notification sound) such as a fraud detection sound or a frame opening sound is output. If not (not during the output period of the specific notification sound), the volume setting value memorized (set) in S5303 is immediately reflected in the effect volume setting (volume setting of effect sound) in S5309, and is set in S5309. A volume confirmation sound corresponding to the produced volume is output (S5311). After that, the effect sound is output at the effect volume set in S5309.

一方、不正検知音フラグ及び枠開放音フラグの何れかがOFFでない(ON)である場合(S5305でNO又はS5307でNO)、すなわち、不正検知音や枠開放音といった特定報知音(第1報知音)が出力されている(特定報知音の出力期間中である)場合、S5303で記憶(設定)した音量設定値がS5309の演出音量の設定(演出音の音量設定)に直ちに反映されることはなく、音量確認音が出力されることもない。これは、特定報知音が出力される間は、演出音の音量がゼロ(特定音量)に設定されており(S4901、S5001)、特定報知音の出力(再生)が優先されるからである。つまり、特定報知音の出力期間中は、演出音の音量がゼロ(特定音量)に設定される期間中であり、その期間中は、S5303の処理による音量設定値(音量情報)の設定が可能とされるものの、該設定された音量設定値がS5309の処理による演出音の音量設定に反映されないものとなる。そして、特定報知音の出力期間、すなわち、特定報知音の再生が終了する場合(S5203でYES→S5205、S5209でYES→S5211)、当該終了時に設定されている音量の段階(音量設定値、音量情報)に基づいて演出音の音量(演出音量)が設定される(S5213)。これにより、特定報知音の出力期間中に音量調整操作(音量の段階変更)が行われた場合には、当該操作により設定された音量設定値が、特定報知音の出力期間の終了後、S5213の処理(図50を参照)による演出音の音量設定に反映されるものとなる。そしてこれ以降、S5213で設定した演出音量で演出音が出力される。 On the other hand, if either the fraud detection sound flag or the frame opening sound flag is not OFF (ON) (NO in S5305 or NO in S5307), that is, a specific notification sound such as a fraud detection sound or a frame opening sound (first notification sound) is output (during the output period of the specific notification sound), the volume setting value memorized (set) in S5303 is immediately reflected in the effect volume setting (volume setting of effect sound) in S5309. There is no sound, and no volume confirmation sound is output. This is because the volume of the effect sound is set to zero (specific volume) while the specific notification sound is being output (S4901, S5001), and the output (playback) of the specific notification sound is prioritized. In other words, during the output period of the specific notification sound, the volume of the effect sound is set to zero (specific volume), and during that period, the volume setting value (volume information) can be set by the processing of S5303. However, the set volume setting value is not reflected in the volume setting of the effect sound by the processing of S5309. Then, the output period of the specific notification sound, that is, when the reproduction of the specific notification sound ends (YES in S5203 → S5205, YES in S5209 → S5211), the volume level set at the end (volume setting value, volume information), the volume of the effect sound (effect volume) is set (S5213). As a result, if the volume adjustment operation (volume step change) is performed during the output period of the specific notification sound, the volume setting value set by the operation will be changed to S5213 after the specific notification sound output period ends. (see FIG. 50) to set the volume of the effect sound. After that, the effect sound is output at the effect volume set in S5213.

なお、図50に示す報知監視処理(S4815)には、S5213の処理による演出音の音量設定の後に、音量調整処理(S4705)のS5311に相当する処理が設けられていない。このため、特定報知音の出力期間(特定報知音の再生)が終了する場合、すなわち、演出音の音量がゼロ(特定音量)に設定される期間が終了する場合、S5213の処理により演出音の音量が設定されるものの、この設定に係る音量確認音の再生(出力)は実行されないものとなっている。これは、特定報知音の出力期間中に音量調整操作(音量の段階変更)が行われた場合、その時点では演出音の音量がゼロ(特定音量)に設定されており、音量調整操作(音量の段階変更)が演出音の音量設定に反映されず、音量調整操作(音量の段階変更)のタイミングと、特定報知音出力(再生)終了に伴う演出音量設定のタイミングとに差異(ズレ)が生じるからであり、音量調整操作(音量の段階変更)が行われてから暫くして音量確認音を出力すると、遊技者に唐突感や違和感を与えてしまい、音量確認音の出力が不適切なものになる虞があるからである。 Note that the notification monitoring process (S4815) shown in FIG. 50 does not include a process corresponding to S5311 of the volume adjustment process (S4705) after setting the volume of the effect sound by the process of S5213. Therefore, when the output period of the specific notification sound (playback of the specific notification sound) ends, that is, when the period during which the volume of the effect sound is set to zero (specific volume) ends, the process of S5213 is performed to stop the effect sound. Although the volume is set, the reproduction (output) of the volume confirmation sound related to this setting is not executed. This is because, if the volume adjustment operation (volume step change) is performed during the output period of the specific notification sound, the volume of the effect sound is set to zero (specific volume) at that point, and the volume adjustment operation (volume step change) is not reflected in the volume setting of the sound effect, and there is a difference (gap) between the timing of the volume adjustment operation (change of sound volume step) and the timing of the effect sound volume setting associated with the end of the specific notification sound output (playback). If the volume confirmation sound is output a short time after the volume adjustment operation (change in volume level) is performed, the player will feel abruptness or discomfort, and the output of the volume confirmation sound is inappropriate. This is because there is a risk of becoming a thing.

S5311では、音量確認音(音量確認音の音データ)を再生ch01~16chの何れかの空きチャンネルにセットし(割り当て)、音量確認音を再生する。音量確認音は、例えば、「オンリョウニ」や「オンリョウヨン」等のように音量の段階(音量設定値)を示すメッセージ音(音量案内音)とすることができる。なお、音量確認音は本実施例で示すものに限定されるものではなく、適宜変更可能である。また、音量確認音に替えて又は加えて、音量調整操作が行われたことを示す操作音を出力するように構成することもできる。この場合、音量調整操作により設定された音量の段階(音量設定値)に応じた音量で操作音が出力されるように構成することができる。 In S5311, the volume confirmation sound (sound data of the volume confirmation sound) is set (assigned) to one of the reproduction channels 01 to 16, and the volume confirmation sound is reproduced. The volume confirmation sound can be, for example, a message sound (volume guidance sound) that indicates a level of volume (volume setting value) such as "on" or "on". Note that the volume confirmation sound is not limited to that shown in this embodiment, and can be changed as appropriate. Alternatively, instead of or in addition to the volume confirmation sound, an operation sound indicating that the volume adjustment operation has been performed may be output. In this case, it is possible to configure such that the operation sound is output at a volume corresponding to the level of volume (volume setting value) set by the volume adjustment operation.

S5311による音量確認音の再生(出力)は、特定報知音が出力されていないときに音量調整操作により音量設定値が設定され当該音量設定値に基づいて演出音量が設定されるごとに行われる。つまり、特定報知音の非出力期間において、音量調整操作による音量の段階変更1回につき、音量確認音が1回出力される。 The reproduction (output) of the volume confirmation sound by S5311 is performed each time the volume setting value is set by the volume adjustment operation when the specific notification sound is not output and the effect volume is set based on the volume setting value. That is, during the non-output period of the specific notification sound, the volume confirmation sound is output once for each volume step change by the volume adjustment operation.

左打ち指示音の再生(出力)が開始されるときには不正検知音フラグ及び枠開放音フラグはOFFになっている(図49を参照)。このため、左打ち指示音(所定報知音)の出力期間中に音量調整操作による音量の調整(音量の段階変更)が行われた場合(S5301でYES)、S5305及びS5307で肯定判定となり、S5303で記憶(設定)した音量設定値がS5309の演出音量の設定(演出音の音量設定)に直ちに反映されて、S5309で設定した演出音量に対応する音量確認音が出力される(S5311)。そしてこれ以降、S5309で設定した演出音量で演出音が出力される。 When the reproduction (output) of the left-handed instruction sound is started, the fraud detection sound flag and the frame opening sound flag are OFF (see FIG. 49). Therefore, when the volume is adjusted (changed in steps) by the volume adjustment operation during the output period of the left-handed instruction sound (predetermined notification sound) (YES in S5301), the determinations in S5305 and S5307 are affirmative, and S5303. The volume setting value memorized (set) in S5309 is immediately reflected in the effect volume setting (volume setting of effect sound), and the volume confirmation sound corresponding to the effect volume set in S5309 is output (S5311). After that, the effect sound is output at the effect volume set in S5309.

つまり、所定報知音の出力期間中は、音量調整操作に基づくS5303の処理による音量設定値(音量情報)の設定が可能とされ、該設定された音量設定値に基づくS5309の処理による演出音の音量設定が可能とされる。左打ち指示音(所定報知音)の出力(再生)開始に際して、演出音の音量はゼロ(特定音量)に設定されず、左打ち指示音が出力される間、演出音と左打ち指示音の両方が聴き取れる状況にあるので、このような状況下で音量調整操作(音量の段階変更)が行われ、当該操作により設定された音量設定値(S5303)に基づいて演出音の音量を設定し(S5309)、これに伴い音量確認音を出力し(S5311)、S5309で設定した演出音量で直ぐに演出音を出力しても、特に支障はないからである。 That is, during the output period of the predetermined notification sound, it is possible to set the volume setting value (volume information) by the processing of S5303 based on the volume adjustment operation, and the effect sound is produced by the processing of S5309 based on the set volume setting value. Volume setting is possible. At the start of the output (playback) of the left-handed instruction sound (predetermined notification sound), the volume of the effect sound is not set to zero (specific volume), and while the left-handed instruction sound is output, the effect sound and the left-handed instruction sound are output. Since both are audible, the volume adjustment operation (volume step change) is performed under such circumstances, and the volume of the effect sound is set based on the volume setting value (S5303) set by the operation. (S5309), the volume confirmation sound is output along with this (S5311), and even if the effect sound is immediately output at the effect volume set in S5309, there is no particular problem.

ここで、S5303の処理(S5303の処理を実行する演出制御用マイコン91)は「音量情報設定手段」の一態様に相当し、S4901、S5001、S5213及びS5309の処理(S4901、S5001、S5213及びS5309の処理を実行する演出制御用マイコン91)は「音量設定手段」の一態様に相当する。 Here, the processing of S5303 (the production control microcomputer 91 that executes the processing of S5303) corresponds to one aspect of the "volume information setting means", and the processing of S4901, S5001, S5213 and S5309 (S4901, S5001, S5213 and S5309 The effect control microcomputer 91) that executes the process of 1) corresponds to one aspect of the "volume setting means".

[可動演出制限処理]
次に、10msタイマ割り込み処理(S4010)において実行される可動演出制限処理(S4304)について説明する。図52に示すように、可動演出制限処理(S4304)では、まず、可動演出部材14の異常が発生しているか否かを判定する(S5401)。前述のように、副制御基板90には、可動演出部材14の位置を検知可能な位置検知センサ17(待機位置検知センサ17a、作動位置検知センサ17b)が接続されており、各検知センサの位置検知信号が入力されるようになっている(図5を参照)。S5401では、可動演出部材14の作動条件が成立していないにもかかわらず待機位置検知信号がOFF又は作動位置検知信号がONになっていたり、可動演出部材14の作動条件が成立したにもかかわらず待機位置検知信号がON又は作動位置検知信号がOFFになっていたりする等、可動演出部材14の作動状況と位置検知信号の状態とに基づいて、可動演出部材14の異常有無を判定(異常を検知)することが可能となっている。S5401の処理(S5401の処理を実行する演出制御用マイコン91)は「異常検知手段」の一態様に相当する。
[Movable presentation restriction processing]
Next, the movable effect restriction process (S4304) executed in the 10ms timer interrupt process (S4010) will be described. As shown in FIG. 52, in the movable production restriction process (S4304), first, it is determined whether or not an abnormality has occurred in the movable production member 14 (S5401). As described above, the sub-control board 90 is connected to the position detection sensors 17 (standby position detection sensor 17a, operating position detection sensor 17b) capable of detecting the position of the movable effect member 14. A detection signal is input (see FIG. 5). In S5401, the standby position detection signal is OFF or the operating position detection signal is ON even though the operation condition of the movable effect member 14 is not satisfied, or the operation condition of the movable effect member 14 is satisfied. Based on the operation status of the movable production member 14 and the state of the position detection signal, such as whether the standby position detection signal is ON or the operating position detection signal is OFF, it is determined whether there is an abnormality in the movable production member 14 (abnormality can be detected). The process of S5401 (the effect control microcomputer 91 that executes the process of S5401) corresponds to one aspect of the "abnormality detection means".

なお、可動演出部材14の異常の原因としては、可動演出部材14の構造上の不具合や、可動演出部材14(可動体)を作動させるモータ(「可動体モータ」ともいう。)の回転不良、位置検知センサ17の検知不良、断線等が考えられる。これらの異常の原因となり得る事象を監視するセンサ類や回路等を設け、この監視状況をもとに可動演出部材14の異常有無を判定(異常を検知)するようにしてもよい。 It should be noted that the cause of the abnormality of the movable effect member 14 includes structural defects of the movable effect member 14, rotation failure of the motor (also referred to as "movable body motor") that operates the movable effect member 14 (movable body), Poor detection of the position detection sensor 17, disconnection, or the like is conceivable. Sensors, circuits, and the like for monitoring events that may cause these abnormalities may be provided, and based on this monitoring situation, it may be determined whether or not there is an abnormality in the movable effect member 14 (detection of an abnormality).

S5401で可動演出部材14の異常が発生していないと判定した場合(S5401でNO)、S5403以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、可動演出部材14の異常が発生していると判定した場合(S5401でYES)、可動演出部材14を復帰作動態様で作動させ(S5403)、可動演出制限フラグをONにし(S5405)、可動演出制限報知を行って(S5407)、本処理を終える。 If it is determined in S5401 that an abnormality has not occurred in the movable effect member 14 (NO in S5401), this process ends without performing the processes after S5403. On the other hand, if it is determined that the movable effect member 14 is abnormal (YES in S5401), the movable effect member 14 is operated in the return operation mode (S5403), the movable effect limit flag is turned ON (S5405), and the movable Performance restriction notification is performed (S5407), and this processing ends.

復帰作動態様は、可動演出部材14を待機位置に移動(復帰)させる態様である。復帰作動態様による可動演出部材14の作動のことを「復帰作動」ともいう。S5403では、可動演出部材14を復帰作動させるための駆動データ(「復帰駆動データ」ともいう。)を出力して、該復帰駆動データにより可動体モータを駆動させる。可動演出部材14の復帰作動により可動演出部材14を待機位置で停止させて(待機位置にとどめて)、表示画面7a上の表示内容(表示物)の視認が妨げられることのないようにしている。 The return operation mode is a mode in which the movable effect member 14 is moved (returned) to the standby position. The operation of the movable effect member 14 in the return operation mode is also called "return operation". In S5403, drive data (also referred to as "return drive data") for returning the movable effect member 14 is output, and the movable body motor is driven by the return drive data. The movable performance member 14 is stopped at the standby position by the return operation of the movable performance member 14 (retained at the standby position) so that the visual recognition of the display contents (display objects) on the display screen 7a is not hindered. .

可動演出制限フラグは、可動演出の実行が制限されているか否かを示すフラグであり、可動演出部材14の異常の発生に起因してONになり、所定の制限解除条件が成立するまでONに維持される。つまり、所定の制限解除条件が成立するとOFFになる。本実施例では、パチンコ遊技機1の電源を切る(OFFにする)と、可動演出制限フラグがOFFになる。その後、パチンコ遊技機1の電源を入れて(ONにして)、後述の電源投入時処理(S6000)で可動演出部材14の異常が検知されなければ(S6007でNO)、可動演出制限フラグはOFFのままとなる。可動演出制限フラグがOFFの場合には、可動演出の実行は制限されない。このような可動演出制限フラグは、可動演出部材14の異常が発生しているか否かを示すフラグであるともいえる。可動演出制限フラグは、前述のS4505で変動演出パターンを設定(決定)したり前述のS4506で予告演出パターンを設定(決定)したりする際に参照される。 The movable effect restriction flag is a flag indicating whether or not the execution of the movable effect is restricted, and is turned ON due to the occurrence of an abnormality in the movable effect member 14, and is turned ON until a predetermined restriction release condition is satisfied. maintained. In other words, it is turned OFF when a predetermined restriction release condition is satisfied. In this embodiment, when the power of the pachinko game machine 1 is turned off (turned off), the movable effect restriction flag is turned off. After that, the pachinko game machine 1 is turned on (turned ON), and if no abnormality of the movable production member 14 is detected in the power-on processing (S6000) described later (NO in S6007), the movable production restriction flag is turned OFF. remains. When the movable effect restriction flag is OFF, execution of the movable effect is not restricted. It can be said that such a movable effect restriction flag is a flag indicating whether or not an abnormality of the movable effect member 14 has occurred. The movable effect limit flag is referred to when setting (determining) the variable effect pattern in S4505 described above or setting (determining) the notice effect pattern in S4506 described above.

可動演出制限報知は、可動演出の実行が制限されていること、すなわち、可動演出部材14の異常が発生していることを外部(遊技者やホール店員等)に報知するための報知演出である。本実施例では、前面枠51に設けられた枠ランプ66(図1を参照)を所定の可動演出制限報知パターンで発光(点灯)させることにより、可動演出制限報知を行うものとしている。本実施例では可動演出制限報知パターンを、一部の枠ランプ66(例えば、前面枠51の右上部に配置された枠ランプ)を橙色で点灯させるものとしている。遊技者やホール店員等は、可動演出制限報知を通じて、可動演出の実行が制限されている(可動演出部材14の異常が発生している)ことを認識することができる。なお、枠ランプ66による可動演出制限報知(可動演出制限報知パターン)は、通常の発光演出で枠ランプ66が発光する際の発光態様(発光演出パターン)と区別できる態様であればよい。また、盤面ランプ5を所定の発光態様で発光させたり、表示画面7aに所定の報知画像を表示したりすることにより、可動演出制限報知を行うようにしてもよい。 The movable effect restriction notification is a notification effect for notifying the outside (players, hall staff, etc.) that the execution of the movable effect is restricted, that is, that the movable effect member 14 is abnormal. . In this embodiment, the movable effect limit notification is performed by causing the frame lamp 66 (see FIG. 1) provided on the front frame 51 to emit light (lighting) in a predetermined movable effect limit notification pattern. In the present embodiment, the movable effect restriction notification pattern is such that some frame lamps 66 (for example, frame lamps arranged in the upper right portion of the front frame 51) are lit in orange. A player, a hall clerk, or the like can recognize that execution of the movable effect is restricted (abnormality of the movable effect member 14 has occurred) through the movable effect restriction notification. It should be noted that the movable effect restriction notification (movable effect restriction notification pattern) by the frame lamp 66 may be in a mode that can be distinguished from the light emission mode (light emission effect pattern) when the frame lamp 66 emits light in a normal light emission effect. In addition, the movement performance limitation notification may be performed by causing the board lamp 5 to emit light in a predetermined light emission mode or displaying a predetermined notification image on the display screen 7a.

[電源投入時処理]
次に、主制御基板80からの電源投入コマンドの受信に基づいて演出制御用マイコン91(演出制御手段)が実行する電源投入時処理(S6000)について説明する。電源投入時処理(S6000)は、前述したサブ制御メイン処理のS4001~S4003の処理(図37を参照)と同様に、パチンコ遊技機1の電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行される処理である。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給の開始に基づいて実行される処理である。
[Processing when power is turned on]
Next, the power-on process (S6000) executed by the production control microcomputer 91 (production control means) based on the reception of the power-on command from the main control board 80 will be described. The power-on processing (S6000) is, like the processing of S4001 to S4003 of the sub-control main processing described above (see FIG. 37), the processing that is executed only once after the pachinko gaming machine 1 is powered on (when the power is turned on). is. That is, it is a process executed based on the start of power supply to the pachinko gaming machine 1 .

図53に示すように、電源投入時処理(S6000)では、まず、パチンコ遊技機1の電源投入に伴いRAMの初期化(RAMクリア)が行われた否かを判定する(S6001)。すなわち、RAMクリアコマンドを受信したか否かを判定する。そして、RAMの初期化(RAMクリア)が行われた(RAMクリアコマンドを受信した)と判定した場合(S6001でYES)、RAMクリアが行われた旨を報知するRAMクリア報知を行う(S6003)。これに対し、RAMの初期化(RAMクリア)が行われていない(RAMクリアコマンドを受信していない)と判定した場合(S6001でNO)、S6003の処理を行うことなくS6005の処理に移行する。RAMクリア報知のことを「初期化報知」ともいう。S6003の処理(S6003の処理を実行する演出制御用マイコン91)は「初期化報知実行手段」の一態様に相当する。 As shown in FIG. 53, in the power-on process (S6000), first, it is determined whether or not the RAM has been initialized (RAM cleared) when the pachinko gaming machine 1 is powered on (S6001). That is, it determines whether or not a RAM clear command has been received. When it is determined that the RAM has been initialized (RAM clear) (the RAM clear command has been received) (YES in S6001), RAM clear notification is performed to notify that the RAM has been cleared (S6003). . On the other hand, if it is determined that the RAM has not been initialized (RAM clear) (the RAM clear command has not been received) (NO in S6001), the process proceeds to S6005 without performing the process of S6003. . The RAM clear notification is also called "initialization notification". The process of S6003 (the effect control microcomputer 91 that executes the process of S6003) corresponds to one aspect of "initialization notification execution means".

RAMクリア報知は、予め定められたRAMクリア報知時間に従って実行される。RAMクリア報知が行われている間(RAMクリア報知の実行中)は、RAMクリア報知フラグがONになる。 RAM clear notification is executed according to a predetermined RAM clear notification time. While the RAM clearing notification is being performed (during execution of the RAM clearing notification), the RAM clearing notification flag is turned ON.

RAMクリア報知は、例えば、図56に示すように表示画面7aに、RAMクリアが行われた旨を示すRAMクリア報知画像202を表示することにより行うことができる。RAMクリア報知画像202(「RAMクリア報知画面」ともいう。)は、例えば、図56に示すように、無地の背景画像と、「RAMがクリアされました/しばらくお待ちください」のメッセージ画像とを含んで構成することができる。 The RAM clear notification can be performed, for example, by displaying a RAM clear notification image 202 indicating that the RAM has been cleared on the display screen 7a as shown in FIG. The RAM clear notification image 202 (also referred to as "RAM clear notification screen"), for example, as shown in FIG. can be configured to include

RAMクリア報知として、RAMクリア報知画像202の表示とともに、又は、RAMクリア報知画像202の表示に替えて、RAMクリアが行われた旨を示すRAMクリア報知音を出力(再生)するようにしてもよい。本実施例では、RAMクリア報知画像202の表示とともにRAMクリア報知音を出力するものとしている。 As the RAM clearing notification, a RAM clearing notification sound indicating that the RAM has been cleared may be output (reproduced) together with the display of the RAM clearing notification image 202 or instead of the display of the RAM clearing notification image 202. good. In this embodiment, the RAM clear notification image 202 is displayed and the RAM clear notification sound is output.

RAMクリア報知音は、例えば、所定の警告音(例えば「ブイーン・ブイーン」の警告音)と、所定のメッセージ音(例えば「RAMがクリアされました」のメッセージ音)とを含んで構成することができる。この場合、RAMクリア報知の警告音(ブイーン・ブイーン)とメッセージ音(RAMがクリアされました)とがこの順でワンセット(一連の音データ)として、RAMクリア報知時間が経過するまでループ再生(繰り返し再生)される。遊技者やホール店員等は、RAMクリア報知を通じて、RAMクリアが行われたことを認識することができる。 The RAM clear notification sound includes, for example, a predetermined warning sound (e.g., "beep-beep" warning sound) and a predetermined message sound (e.g., "RAM is cleared" message sound). can be done. In this case, the warning sound for RAM clear notification (beep-beep) and the message sound (RAM cleared) are played in a loop as one set (a series of sound data) in this order until the RAM clear notification time elapses. (repeatedly played back). Players, parlor staff, and the like can recognize that the RAM has been cleared through the RAM clear notification.

なお、RAMクリア報知画像202(RAMクリア報知画面)やRAMクリア報知音は本実施例で示すものに限定されるものではなく、RAMクリアが行われた旨を示す(RAMクリアが行われたことを認識させることができる)ものであれば、その態様は特に問わない。 Note that the RAM clearing notification image 202 (RAM clearing notification screen) and RAM clearing notification sound are not limited to those shown in the present embodiment, and indicate that RAM clearing has been performed. can be recognized), the mode is not particularly limited.

次いでS6005では、可動演出部材14を初期作動態様で作動させる(S6005)。初期作動態様は、変動演出中に可動演出(ギミック演出)が実行される場合の可動演出部材14の作動態様、すなわち、前述のS4505やS4506で設定される可動演出部材14の作動パターンと異なるものである。具体的には、可動演出部材14(可動体)が待機位置から作動位置へ移動して待機位置に戻る一連の往復動を2回行った後、可動演出部材14(可動体)が再度作動位置へ移動して作動位置で所定時間(例えば2秒)又は所定回数(例えば3回転)の回転を行い、回転を終えた後、待機位置に戻って停止する態様としている。初期作動態様による可動演出部材14の作動のことを「初期作動」ともいう。この初期作動(初期作動態様)は、パチンコ遊技機1の電源投入に伴う可動演出部材14の作動確認といえるものである。S6005では、可動演出部材14を初期作動させるための駆動データ(「初期駆動データ」ともいう。)を出力して、該初期駆動データにより可動体モータを駆動させる。 Next, in S6005, the movable effect member 14 is operated in the initial operation mode (S6005). The initial operation mode is the operation mode of the movable effect member 14 when the movable effect (gimmick effect) is executed during the variable effect, that is, the operation pattern of the movable effect member 14 set in S4505 or S4506 described above. is. Specifically, after the movable effect member 14 (movable body) performs a series of reciprocating motions twice from the standby position to the operating position and back to the standby position, the movable effect member 14 (movable body) moves to the operating position again. and rotates at the operating position for a predetermined time (for example, 2 seconds) or a predetermined number of times (for example, 3 rotations), and after completing the rotation, returns to the standby position and stops. The actuation of the movable effect member 14 in the initial actuation mode is also called "initial actuation". This initial operation (initial operation mode) can be said to confirm the operation of the movable effect member 14 when the power of the pachinko game machine 1 is turned on. In S6005, drive data (also referred to as "initial drive data") for initial operation of the movable effect member 14 is output, and the movable body motor is driven by the initial drive data.

パチンコ遊技機1の電源投入に伴いRAMクリアが行われた場合には、副制御基板90のRAMの初期化(初期化処理)の終了後に可動演出部材14の初期作動が実行(開始)されるように、初期作動の実行タイミング(実行時期)が定められている。これにより、RAMクリアが実行されたときの当該RAMクリア(初期化処理)に係る制御処理負担と、可動演出部材14の初期作動に係る制御処理負担とを分散させることが可能となる。 When the RAM is cleared along with the power-on of the pachinko game machine 1, the initial operation of the movable effect member 14 is executed (started) after the initialization (initialization processing) of the RAM of the sub-control board 90 is completed. , the execution timing (execution timing) of the initial operation is determined. As a result, it is possible to distribute the control processing load related to RAM clearing (initialization processing) when RAM clearing is executed and the control processing load related to the initial operation of the movable effect member 14 .

可動演出部材14の初期作動は、予め定められた初期作動時間に従って実行される。可動演出部材14が初期作動を行っている間(初期作動の実行中)は、初期作動フラグがONになる。S6005の処理(可動演出部材14の初期作動)を実行する演出制御用マイコン91は「初期作動実行手段」の一態様に相当する。 Initial operation of the movable effect member 14 is performed according to a predetermined initial operation time. While the movable effect member 14 is performing the initial operation (execution of the initial operation), the initial operation flag is turned ON. The production control microcomputer 91 that executes the processing of S6005 (initial operation of the movable production member 14) corresponds to one aspect of "initial operation execution means".

なお、可動演出部材14の初期作動態様は本実施例に限定されるものではなく、例えば、可動演出部材14の往復動回数を1回としたり3回としたり、可動演出部材14の作動速度(移動速度)を変動演出中の可動演出に比して低速としたりする等、適宜変更可能である。また、変動演出中に可動演出が実行される場合の可動演出部材14の作動態様と同じ態様であってもよい。 The initial operation mode of the movable effect member 14 is not limited to this embodiment. The moving speed) can be changed as appropriate, such as making it slower than the movable effect during the variable effect. In addition, it may be the same mode as the operation mode of the movable effect member 14 when the movable effect is executed during the variable effect.

パチンコ遊技機1の電源投入に伴いRAMクリアが行われた場合、RAMクリア報知と可動演出部材14の初期作動とが並行して(同時期に)実行されることがある。つまり、RAMクリア報知の実行中に可動演出部材14の初期作動が実行されることがある。前述のように、可動演出部材14の初期作動は副制御基90のRAMクリア(初期化処理)の終了後に実行(開始)されるようになっているが、本実施例ではRAMクリア報知時間内に可動演出部材14の初期作動時間が収まるようにRAMクリア報知時間及び可動演出部材14の初期作動時間を定めてあり、RAMクリア報知時間の方が可動演出部材14の初期作動時間よりも長くなっているからである。こうすることで、RAMクリア報知の実行中に可動演出部材14の初期作動を終わらせることが可能となり、RAMクリア報知が終了したときには可動演出部材14を確実に待機位置で停止させておくことが可能となる。つまり、RAMクリア報知の終了により、パチンコ遊技機1の状態を、外観上、遊技開始可能な状態とすることができる。 When the RAM is cleared along with the power-on of the pachinko game machine 1, the RAM clear notification and the initial operation of the movable effect member 14 may be executed in parallel (simultaneously). In other words, the initial operation of the movable effect member 14 may be executed during execution of the RAM clear notification. As described above, the initial operation of the movable effect member 14 is executed (started) after the completion of RAM clearing (initialization processing) of the sub control unit 90. The RAM clear notification time and the initial operation time of the movable effect member 14 are set so that the initial operation time of the movable effect member 14 is contained in , and the RAM clear notification time is longer than the initial operation time of the movable effect member 14. because By doing this, it is possible to finish the initial operation of the movable effect member 14 during execution of the RAM clear notification, and when the RAM clear notification ends, the movable effect member 14 can be reliably stopped at the standby position. It becomes possible. That is, by the end of the RAM clear notification, the state of the pachinko gaming machine 1 can be changed to a state in which the game can be started in appearance.

可動演出部材14の初期作動(S6005)に次いで、S6007以降の処理を行い、本処理を終える。S6007~S6013の処理は、前述の可動演出制限処理(S4304)のS5401~S5407の処理と同様である。すなわち、可動演出部材14を初期作動態様で作動させた際(可動演出部材14の初期作動を行った際)、可動演出部材14の異常が発生していると判定した場合(S6007でYES)、可動演出部材14を復帰作動態様で作動させ(S6009)、可動演出制限フラグをONにし(S6011)、可動演出制限報知を行う(S6013)。これに対し、可動演出部材14の異常が発生していないと判定した場合(S6007でNO)、S6009~S6013の処理を行うことなく本処理を終える。なお、S6007~S6013の処理は、S5401~S5407の処理と同様であるため、S6003~S6009の処理についての詳細な説明は省略する。 Following the initial actuation of the movable effect member 14 (S6005), the processing from S6007 onwards is performed, and this processing ends. The processing of S6007 to S6013 is the same as the processing of S5401 to S5407 of the above-described movable effect restriction processing (S4304). That is, when the movable production member 14 is operated in the initial operation mode (when the initial operation of the movable production member 14 is performed), if it is determined that an abnormality has occurred in the movable production member 14 (YES in S6007), The movable effect member 14 is operated in the return operation mode (S6009), the movable effect limit flag is turned ON (S6011), and the movable effect limit notification is performed (S6013). On the other hand, if it is determined that an abnormality has not occurred in the movable effect member 14 (NO in S6007), this process ends without performing the processes of S6009 to S6013. Since the processing of S6007 to S6013 is the same as the processing of S5401 to S5407, detailed description of the processing of S6003 to S6009 will be omitted.

本実施例では、RAMクリア報知を表示画面7aへの画像表示やスピーカ67からの音出力により行い、可動演出制限報知を枠ランプ66の点灯により行うものとしている。このため、S6003の処理によるRAMクリア報知と、S6013の処理による可動演出制限報知とを並行して実行することが可能となっている。これにより、RAMクリアが行われたことと、可動演出の実行が制限されている(可動演出部材14の異常が発生している)こととを外部から同時に認識することが可能である。なお、RAMクリア報知と可動演出制限報知とが、何れも同じ表示画面7a(画像表示表示装置7)を用いて行ったり同じ枠ランプ66を用いて行ったりする等、共通のデバイスを用いて行うものとされる場合、RAMクリアが行われ且つ可動演出の実行が制限されるときには、RAMクリア報知と可動演出制限報知とを並行して実行するのではなく、可動演出制限報知を実行せずにRAMクリア報知を実行したり、RAMクリア報知の終了後に可動演出制限報知を実行したりするように構成することができる。つまり、RAMクリア報知を可動演出制限報知よりも優先して実行するように構成することができる。これにより、RAMクリアが行われた場合のその旨の認識の確実性を高めることが可能となる。また、遊技制御上(遊技進行上)、可動演出の実行が制限されることよりもRAMクリアが実行されることの方が重要である旨を遊技者やホール店員等に意識付けることが可能となる。 In this embodiment, the RAM clear notification is performed by displaying an image on the display screen 7a or sound output from the speaker 67, and the movable effect restriction notification is performed by lighting the frame lamp 66. FIG. Therefore, it is possible to concurrently execute the RAM clear notification by the processing of S6003 and the movable effect restriction notification by the processing of S6013. As a result, it is possible to simultaneously recognize from the outside that the RAM has been cleared and that the execution of the movable effect is restricted (abnormality of the movable effect member 14 has occurred). Note that the RAM clear notification and the movable effect restriction notification are both performed using a common device, such as using the same display screen 7a (image display display device 7) or using the same frame lamp 66. In this case, when the RAM is cleared and the execution of the movable effect is limited, the RAM clear notification and the movable effect limit notification are not executed in parallel, but the movable effect limit notification is not executed. It is possible to configure such that the RAM clear notification is executed, or the movement performance limitation notification is executed after the RAM clear notification is completed. In other words, it is possible to configure so that the RAM clear notification is given priority over the movable effect restriction notification. This makes it possible to increase the certainty of recognizing that the RAM has been cleared. In addition, in terms of game control (game progress), it is possible to make players and hall staff aware that RAM clearing is more important than restricting the execution of movable effects. Become.

ここで、前述のS4506で予告演出パターンがギミック予告パターンに決定された場合や、前述のS4505で変動演出パターンがギミック予告ありの変動演出パターンに決定された場合には、その決定された演出パターンに基づいて実行される変動演出(演出図柄8の変動表示)において、可動演出部材14が作動するギミック予告が実行される。ギミック予告パターンやギミック予告ありの変動演出パターンのことを「特定演出パターン」又は「特定演出態様」ともいう。特定演出パターン(特定演出態様)に基づく変動演出においてギミック予告が実行されたときの演出場面の一例を図55(A)に示す。 Here, if the notice effect pattern is determined to be a gimmick notice pattern in the above S4506, or if the variable effect pattern is determined to be a variable effect pattern with a gimmick notice in the above S4505, the determined effect pattern In the variable effect (variable display of the effect pattern 8) executed based on, a gimmick notice that the movable effect member 14 operates is executed. A gimmick notice pattern or a variable effect pattern with a gimmick notice is also called a “specific effect pattern” or a “specific effect mode”. FIG. 55(A) shows an example of an effect scene when the gimmick notice is executed in the variable effect based on the specific effect pattern (specific effect mode).

図55(A)は、前述の可動演出制限処理(S4304)や電源投入時処理(S6000)により可動演出部材14の異常が検知されていない状態、すなわち、可動演出の実行が制限されていない状態(可動演出制限フラグがOFFの状態)で、特定演出パターンが決定(設定)されて変動演出(演出図柄8の変動表示)が開始された場合の当該変動演出において、ノーマルリーチやSPリーチ等のリーチ演出に発展した後の所定時期にギミック予告が実行されたときの演出場面を示している。このとき表示画面7aには、表示物として、リーチ状態の演出図柄8と、変動表示中の判定図柄8sと、アクティブ保留アイコン9aとが表示されている。 FIG. 55(A) shows a state in which an abnormality of the movable effect member 14 is not detected by the movable effect restriction process (S4304) or the power-on process (S6000), that is, a state in which execution of the movable effect is not restricted. In the variable production when the specific production pattern is determined (set) and the variable production (variable display of the production pattern 8) is started (the movable production restriction flag is OFF), reach such as normal reach and SP reach It shows the performance scene when the gimmick notice is executed at a predetermined time after the development of the performance. At this time, the display screen 7a displays, as display items, a ready-to-win effect pattern 8, a determination pattern 8s during variable display, and an active pending icon 9a.

図55(A)に示すように、ギミック予告が実行されると、可動演出部材14(可動体)が表示画面7aの手前側であって当該画面の略中央位置(作動位置)まで移動し、その位置で所定時間(例えば5秒)とどまる作動状態となる。作動状態では、可動体ランプ15が所定の色で発光(点灯又は点滅)するようになっており、その発光色により大当り期待度を示唆するものとなっている。本実施例では、赤色、緑色、青色のうちの何れかの色で発光するものとなっており、大当り期待度の最も高い色が赤色であり、以下、緑色、青色の順で大当り期待度が低くなるようにしてある。なお、可動体ランプ15とともに、装飾部材13や盤面ランプ5,枠ランプ66等の他のランプ類(発光部)を、可動体ランプ15と同色で発光させるようにしてもよい。 As shown in FIG. 55(A), when the gimmick notice is executed, the movable effect member 14 (movable body) moves to the front side of the display screen 7a and substantially the center position (activation position) of the screen, It becomes an operating state in which it stays at that position for a predetermined time (for example, 5 seconds). In the operating state, the movable body lamp 15 emits light (lights up or blinks) in a predetermined color, and the light emission color suggests the degree of expectation for a big win. In this embodiment, the light is emitted in any one of red, green, and blue colors, and the color with the highest degree of expectation for a big hit is red. It is designed to be low. In addition to the movable lamp 15, other lamps (light emitting units) such as the decorative member 13, the board lamp 5, and the frame lamp 66 may be made to emit light in the same color as the movable lamp 15.

可動演出部材14が作動状態にあるとき、表示画面7aには、作動状態にある可動演出部材14に対応する演出画像201(「可動体対応画像」ともいう。)が表示される。具体的には、可動体対応画像として、可動演出部材14の外周から表示画面7aの周縁に向かって光線が放射状に延びる様子をあらわした演出画像201(表示物)が、可動演出部材14の背後に表示される。 When the movable effect member 14 is in the operating state, the display screen 7a displays the effect image 201 (also referred to as "movable body corresponding image") corresponding to the movable effect member 14 in the operating state. Specifically, as the image corresponding to the movable body, a rendering image 201 (display object) showing a state in which light rays radially extend from the outer periphery of the movable rendering member 14 toward the periphery of the display screen 7a is displayed behind the movable rendering member 14. to be displayed.

このように、可動演出の実行が制限されていない状態(可動部の異常が検知されていない状態)で、前述のS4505又はS4506で特定演出パターン(特定演出態様)が決定(設定)された場合には、特定演出パターンに基づく演出として、演出図柄8や演出保留(保留アイコン)、演出画像201等(表示物)が表示される表示演出と、可動演出部材14が作動する可動演出と、可動体ランプ15が発光する発光演出とが、変動遊技(変動表示)において実行されるように構成される。 In this way, when the specific effect pattern (specific effect mode) is determined (set) in the aforementioned S4505 or S4506 in a state in which the execution of the movable effect is not restricted (a state in which an abnormality in the movable part is not detected). , as a production based on a specific production pattern, a display effect in which a production pattern 8, a production suspension (holding icon), a production image 201, etc. (display objects) are displayed, a movable production in which the movable production member 14 operates, and a movable A light emitting effect in which the body lamp 15 emits light is configured to be executed in a variable game (variable display).

可動演出部材14が作動状態になった後、所定時間が経過すると可動演出部材14の復帰条件が成立し、可動演出部材14が待機位置まで移動し、その位置にとどまる待機状態(「非作動状態」ともいう。)となる(図54(A)を参照)。これにより、ギミック予告が終了する。可動演出部材14が待機状態になる(ギミック予告が終了する)のに伴い、可動体ランプ15は消灯され、演出画像201は消去される。なお、演出画像201(可動体対応画像)は本実施例で示すものに限定されるものではなく、可動演出部材14の外観や作動態様等に応じて適宜変更可能である。 After the movable effect member 14 is in the operating state, the return condition of the movable effect member 14 is satisfied when a predetermined time elapses, the movable effect member 14 moves to the standby position, and the standby state in which the movable effect member 14 stays at that position ("non-operating state") ) (see FIG. 54(A)). This ends the gimmick notice. As the movable effect member 14 enters the standby state (the gimmick notice ends), the movable body lamp 15 is turned off and the effect image 201 is erased. Note that the effect image 201 (movable body corresponding image) is not limited to the one shown in the present embodiment, and can be appropriately changed according to the appearance, operation mode, etc. of the movable effect member 14 .

一方、前述の可動演出制限処理(S4304)や電源投入時処理(S6000)により可動演出部材14の異常が検知された後の状態、すなわち、可動演出の実行が制限されている状態(可動演出制限フラグがONの状態)で、前述のS4505又はS4506で演出パターンとして特定演出パターン(特定演出態様)が決定(設定)されると、該決定された特定演出パターン(特定演出態様)に基づく変動演出では、可動演出(ギミック予告)が実行されず、表示演出及び発光演出が実行されるように構成される。 On the other hand, the state after the abnormality of the movable effect member 14 is detected by the movable effect restriction process (S4304) and the power-on process (S6000), that is, the state in which the execution of the movable effect is restricted (movable effect limit flag is ON state), when a specific effect pattern (specific effect mode) is determined (set) as the effect pattern in S4505 or S4506 described above, a variable effect based on the determined specific effect pattern (specific effect mode) , the movable effect (gimmick notice) is not executed, and the display effect and the light emitting effect are executed.

具体的には、可動演出の実行が制限されている状態で、特定演出パターンが決定(設定)されて変動演出(演出図柄8の変動表示)が開始された場合の当該変動演出において、ギミック予告の実行タイミング(リーチ演出に発展した後の所定時期)が到来すると、演出制御用マイコン91は、可動演出部材14を作動させるための駆動データ(可動体モータを駆動させる駆動データ)を出力せずに演出の実行を制御する。演出制御用マイコン91による、駆動データを出力するか否か(可動演出部材14を作動させるか否か)の判断は、例えば、前述のS4505又はS4506で演出パターンを決定(設定)するときや、特定演出パターンが決定されたとき等に、可動演出制限フラグを参照して行うことができる。そして、可動演出制限フラグがONである場合には、可動演出部材14(可動体モータ)の駆動データを出力せず、可動演出制限フラグがOFFである場合には、可動演出部材14(可動体モータ)の駆動データを出力するように構成することができる。 Specifically, in a state in which the execution of the movable production is restricted, a gimmick notice is given in the variable production when a specific production pattern is determined (set) and the variable production (variable display of the production pattern 8) is started. When the execution timing (predetermined time after developing into the ready-to-win effect) arrives, the effect control microcomputer 91 does not output the drive data for operating the movable effect member 14 (drive data for driving the movable body motor). to control the execution of the rendition. The determination of whether to output drive data (whether to operate the movable effect member 14) by the effect control microcomputer 91 is, for example, when determining (setting) the effect pattern in S4505 or S4506 described above, or When the specific effect pattern is determined, etc., it can be performed by referring to the movable effect restriction flag. Then, when the movable effect limit flag is ON, the drive data of the movable effect member 14 (movable body motor) is not output, and when the movable effect limit flag is OFF, the movable effect member 14 (movable body motor) can be configured to output drive data.

可動演出の実行が制限されている状態で、特定演出パターン(特定演出態様)に基づく変動演出においてギミック予告の実行タイミングが到来したときの演出場面の一例を図55(B)に示す。同図は、図55(A)に示す演出場面と同時期の演出場面を示しており、ギミック予告の実行タイミングにおいて可動演出部材14が作動しなかった(可動演出が実行されなかった)場合を示している。 FIG. 55(B) shows an example of an effect scene when the execution timing of the gimmick notice comes in the variable effect based on the specific effect pattern (specific effect mode) while the execution of the movable effect is restricted. 55(A) shows an effect scene at the same time as the effect scene shown in FIG. 55(A). showing.

図55(B)に示すように、可動演出の実行が制限されている状態では、図55(A)に示す演出場面のうち表示画面7aの手前側の略中央(作動位置)に位置する可動演出部材14が表示画面7aの手前側に存在しない(出現しない)ものとなる。このとき表示画面7aには、リーチ状態の演出図柄8と、変動表示中の判定図柄8sと、アクティブ保留アイコン9aと、演出画像201(可動体対応画像)とが表示されている。これらの表示物は、可動演出の実行が制限されていない状態(可動演出の実行が制限される前)と同じ条件で表示されるものである。つまり、可動演出の実行が制限されている場合とされていない場合とで、変動表示に係る各種画像(表示物)の表示(表示演出)は同じ条件で実行される。これにより、可動演出の制限の有無によって画像の表示制御を異ならせる必要がないので、表示制御が煩雑になるのを防ぐことが可能となる。 As shown in FIG. 55(B), in a state in which the execution of the movable effect is restricted, the movable effect is positioned approximately in the center (operating position) on the front side of the display screen 7a in the effect scene shown in FIG. 55(A). The effect member 14 does not exist (does not appear) on the front side of the display screen 7a. At this time, the display screen 7a displays a ready-to-win effect symbol 8, a determination symbol 8s during variable display, an active pending icon 9a, and an effect image 201 (movable body corresponding image). These display objects are displayed under the same conditions as the state in which the execution of the movable effect is not restricted (before the execution of the movable effect is restricted). That is, the display (display effect) of various images (display objects) related to the variable display is executed under the same conditions whether the execution of the movable effect is restricted or not. As a result, it is not necessary to change the display control of the image depending on whether or not there is a restriction on the movable effect, so it is possible to prevent the display control from becoming complicated.

演出画像201は、ギミック予告が実行されたときに可動演出部材14の背後に表示される画像(図55(A)を参照)と同じ画像である。具体的に、演出画像201は、太陽を中心にしてその周りから光線が外方に向かって放射状に延びる様子を描いた画像であり、図55(A)に示すように可動演出部材14と組み合わせて表示されても、図55(B)に示すように可動演出部材14と組み合わさることなく単独で表示されても、演出を成立させることができる態様となっている。すなわち、図55(A)に示すように、演出画像201の手前側に可動演出部材14が位置するときは、演出画像201のうち太陽の部分がちょうど可動演出部材14に隠れて画面手前側から見えなくなり、可動演出部材14の外周から表示画面7aの周縁に向かって光線が放射状に延びるように見えるのである。これに対し、図55(B)に示すように、演出画像201の手前側に可動演出部材14が位置しないときは、演出画像201の全体が画面手前側から見えるようになり、画面中央の太陽から画面周縁に向かって光線が放射状に延びるように見えるのである。このため、ギミック予告の実行タイミングで可動演出部材14が作動(画面手前に出現)してもしなくても、変動演出を支障なく続けることが可能である。 The effect image 201 is the same image as the image displayed behind the movable effect member 14 when the gimmick notice is executed (see FIG. 55(A)). Specifically, the effect image 201 is an image depicting a state in which light rays radially extend outward from around the sun, and is combined with the movable effect member 14 as shown in FIG. 55(A). 55(B), even if it is displayed alone without being combined with the movable effect member 14 as shown in FIG. 55(B), the effect can be established. That is, as shown in FIG. 55(A), when the movable effect member 14 is positioned on the front side of the effect image 201, the sun portion of the effect image 201 is just hidden by the movable effect member 14 and can be seen from the front side of the screen. It becomes invisible, and it looks as if the light rays are radially extending from the outer periphery of the movable effect member 14 toward the periphery of the display screen 7a. On the other hand, as shown in FIG. 55(B), when the movable effect member 14 is not positioned on the front side of the effect image 201, the entire effect image 201 can be seen from the front side of the screen, and the sun appears in the center of the screen. The light rays appear to radiate from the edge of the screen toward the edge of the screen. Therefore, even if the movable production member 14 is operated (appears in front of the screen) at the execution timing of the gimmick notice, the variable production can be continued without any trouble.

また、図55(B)に示す演出場面のときには、可動演出部材14が待機位置にある状態(図54(A)を参照)で可動体ランプ15が発光する。このときの可動体ランプ15の発光は、図55(A)に示すようにギミック予告が実行された場合(可動演出の実行が制限されていない場合)と同じ条件で実行される。つまり、可動演出の実行が制限されている状態とされていない状態とで、可動体ランプ15の発光(発光演出)は同じ条件で実行される。これにより、可動演出の制限の有無によって可動体ランプの発光制御を異ならせる必要がないので、発光制御が煩雑になるのを防ぐことが可能となる。なお、可動演出部材14が待機位置にある状態(待機状態)においても、可動体ランプ15とともに、装飾部材13や盤面ランプ5、枠ランプ66等の他のランプ類(発光部)を、可動体ランプ15と同色で発光させるようにしてもよい。 Further, in the production scene shown in FIG. 55(B), the movable body lamp 15 emits light while the movable production member 14 is in the standby position (see FIG. 54(A)). Light emission of the movable body lamp 15 at this time is performed under the same conditions as when the gimmick notice is performed (when the execution of the movable effect is not restricted) as shown in FIG. 55(A). In other words, the light emission (light emission effect) of the movable body lamp 15 is executed under the same conditions in the state in which the execution of the movable effect is restricted and the state in which it is not restricted. As a result, there is no need to change the light emission control of the movable body lamp depending on whether or not there is a restriction on the movable effect, so it is possible to prevent the light emission control from becoming complicated. Note that even when the movable effect member 14 is in the standby position (standby state), the decorative member 13, the board surface lamp 5, the frame lamp 66, and other lamps (light-emitting portions) can be used together with the movable body lamp 15. It may be made to emit light in the same color as the lamp 15 .

このように、可動演出の実行が制限されている状態(可動部の異常が検知された後の状態)で、前述のS4505又はS4506で特定演出パターン(特定演出態様)が決定(設定)され場合には、特定演出パターンに基づく演出として、演出図柄8や保留アイコン、演出画像201等(表示物)が表示される表示演出と、可動体ランプ15が発光する発光演出とが変動遊技(変動表示)において実行されて、可動演出部材14が作動する可動演出が実行されないように構成される。 In this way, when the execution of the movable effect is restricted (the state after the abnormality of the movable part is detected), the specific effect pattern (specific effect mode) is determined (set) in S4505 or S4506 described above. , as effects based on a specific effect pattern, a display effect in which the effect pattern 8, the pending icon, the effect image 201, etc. (display objects) are displayed, and a light emission effect in which the movable body lamp 15 emits light is a variable game (variable display ) and the movable effect in which the movable effect member 14 operates is not executed.

以上のように本実施例では、特定演出パターン(特定演出態様)が決定(設定)された場合に可動演出の実行が制限されることがあるものとなっているが、この他にも演出の実行が制限されることがあるように構成されている。 As described above, in the present embodiment, when the specific effect pattern (specific effect mode) is determined (set), the execution of the movable effect may be limited. Configured so that execution may be restricted.

例えば、本実施例では、可動演出部材14の初期作動の実行中に特別図柄の変動表示が開始される場合、当該変動表示において演出の実行が制限されるようになっている。具体的には、可動演出部材14を作動させる可動演出及び可動体ランプ15を発光させる発光演出(「可動体ランプ演出」ともいう。)が実行されないようになっている。 For example, in this embodiment, when the variable display of the special symbols is started during the execution of the initial actuation of the movable effect member 14, the execution of the effect is limited in the variable display. Specifically, the movable effect for operating the movable effect member 14 and the light emission effect for causing the movable lamp 15 to emit light (also referred to as "movable body lamp effect") are not executed.

前述したように、パチンコ遊技機1の電源投入時には、主制御メイン処理のS101の処理(図10を参照)と、サブ制御メイン処理のS4001~S4003の処理(図37を参照)とが実行され、これらの処理(「起動処理」ともいう。)が終了すると、遊技進行に係る制御(遊技制御、演出制御)が実行可能となり、遊技を進行させることが可能となる。またパチンコ遊技機1の電源投入時には、演出制御用マイコン91による電源投入時処理(S6000)が実行され、可動演出部材14の初期作動(S6005)が所定の初期作動時間に従って実行される(図53を参照)。初期作動の実行中は初期作動フラグがONになる。 As described above, when the pachinko gaming machine 1 is powered on, the processing of S101 of the main control main processing (see FIG. 10) and the processing of S4001 to S4003 of the sub-control main processing (see FIG. 37) are executed. , When these processes (also referred to as "starting process") are completed, control (game control, effect control) relating to game progress can be executed, and the game can be progressed. When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, power-on processing (S6000) is executed by the production control microcomputer 91, and initial operation (S6005) of the movable production member 14 is executed according to a predetermined initial operation time (FIG. 53). ). During execution of the initial operation, the initial operation flag is turned ON.

ここで、パチンコ遊技機1の電源投入後、各制御部による制御が安定するまでの時間を確保すべく、例えば、可動演出部材14の初期作動にかかる初期作動時間を、起動処理にかかる時間(「所定起動時間」又は「第1起動時間」ともいう。)よりも長い時間に設定することで、可動演出部材14の初期作動が行われている間は遊技機の起動準備中である印象を遊技者等に与えて、制御が不安定な状況で遊技が開始されないようにすることが考えられる。こうした観点から、本実施例では、可動演出部材14の初期作動時間を所定起動時間よりも長い時間に設定しており、パチンコ遊技機1の電源投入後、初期作動が終了する前に起動処理が終了するようになっている。このため、可動演出部材14が初期作動中であっても、起動処理が終了していれば、制御上(内部的には)、遊技の進行が可能となる。したがって、可動演出部材14の初期作動の実行中であっても、特別図柄当否判定の実行条件が成立し、特別図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、特別図柄の変動表示が実行されることとなる。しかしながら、当該変動表示に係る変動演出では、少なくとも、可動演出部材14を用いた可動演出を確実に実行することはできない。可動演出部材14の初期作動が終了していない(初期作動中である)からである。 Here, after turning on the power of the pachinko game machine 1, in order to secure the time until the control by each control unit stabilizes, for example, the initial operation time required for the initial operation of the movable effect member 14 is changed to the time required for the activation process ( (Also referred to as "predetermined activation time" or "first activation time"), the impression that the game machine is preparing to start up is given while the initial operation of the movable effect member 14 is being performed. It is conceivable to give it to a player or the like so that the game is not started in a situation where the control is unstable. From this point of view, in the present embodiment, the initial operation time of the movable effect member 14 is set to be longer than the predetermined start-up time, and after the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the start-up process is performed before the initial operation is completed. It is supposed to end. Therefore, even if the movable effect member 14 is in the initial operation, the game can be progressed in terms of control (internally) as long as the activation process is completed. Therefore, even during the execution of the initial operation of the movable effect member 14, when the conditions for executing the special symbol propriety determination are satisfied and the conditions for starting the variable display of the special symbols are satisfied, the variable display of the special symbols is executed. It will be done. However, in the variable effect related to the variable display, at least the movable effect using the movable effect member 14 cannot be reliably executed. This is because the initial operation of the movable effect member 14 has not ended (the initial operation is in progress).

そこで本実施例では、可動演出部材14の初期作動の実行中(初期駆動データによる駆動中)に特別図柄の変動表示が開始される場合、演出制御用マイコン91は、当該変動表示において可動演出部材14の駆動データ(可動演出用の駆動データ)を出力しない(可動演出を実行しない)ように構成されている。これにより、初期駆動データと可動演出用の駆動データとが競合することがなくなり、初期駆動データによる可動演出部材14の初期作動が妨げられることがないものとなる。 Therefore, in this embodiment, when the variable display of the special symbol is started during the execution of the initial operation of the movable effect member 14 (during the driving by the initial drive data), the effect control microcomputer 91 controls the movable effect member in the variable display. 14 driving data (driving data for movable effect) is not output (movable effect is not executed). As a result, the initial drive data and the drive data for the movable performance are not conflicted, and the initial operation of the movable performance member 14 by the initial drive data is not hindered.

また、可動演出部材14の初期作動の実行中は、可動体ランプ15のランプデータを出力しない(可動体ランプ演出を実行しない)ように構成されている。可動演出部材14の初期作動は作動確認として行われるものであり、初期作動中(作動確認中)に可動体ランプ15を発光させる必要性は低いからである。また、電源投入時の制御が煩雑になったり処理負担が増加したりするのを防ぐためである。 Further, during execution of the initial operation of the movable effect member 14, the lamp data of the movable body lamp 15 is not output (the movable body lamp effect is not executed). This is because the initial actuation of the movable effect member 14 is performed as an actuation confirmation, and the need for the movable body lamp 15 to emit light during the initial actuation (during actuation confirmation) is low. This is also to prevent the control from becoming complicated and the processing load from increasing when the power is turned on.

演出制御用マイコン91による、可動演出部材14の可動演出用の駆動データを出力するか否か(可動演出を実行するか否か)の判断や、可動体ランプ15のランプデータを出力するか否か(可動体ランプ演出を実行するか否か)の判断は、例えば、前述のS4505又はS4506で演出パターンを決定(設定)するときや、特定演出パターンが決定されたとき等に、初期作動フラグを参照して行うことができる。そして、初期作動フラグがONである場合には、可動演出部材14の可動演出用の駆動データ及び可動体ランプ15のランプデータを出力せず、初期作動フラグがOFFである場合には、可動演出部材14の駆動データ及び可動体ランプ15のランプデータを出力するように構成することができる。 Whether or not to output the drive data for the movable effect of the movable effect member 14 (whether to execute the movable effect) by the effect control microcomputer 91, and whether to output the lamp data of the movable lamp 15 (Whether to execute the movable body lamp effect) is determined, for example, when the effect pattern is determined (set) in S4505 or S4506 described above, or when a specific effect pattern is determined, etc., the initial operation flag can be done by referring to When the initial operation flag is ON, the driving data for the movable effect of the movable effect member 14 and the lamp data of the movable body lamp 15 are not output, and when the initial operation flag is OFF, the movable effect is generated. It can be configured to output driving data of the member 14 and ramp data of the movable body ramp 15 .

可動演出部材14の初期作動が終了すると、初期作動フラグはOFFとなり、初期作動の実行中に制限されていた演出の実行が許容される。但し、後述するようにRAMクリア報知の実行中に特別図柄の変動表示(変動遊技)が開始される場合には、RAMクリア報知の実行中(RAMクリア報知時間の経過前)に可動演出部材14の初期作動が終了しても、RAMクリア報知が終了するまでは、可動演出及び可動体ランプ演出の実行が制限される。 When the initial actuation of the movable effect member 14 is completed, the initial actuation flag is turned OFF, and execution of the effect restricted during execution of the initial act is permitted. However, as will be described later, when the variable display (variable game) of the special symbols is started during execution of the RAM clear notification, the movable effect member 14 is executed during the execution of the RAM clear notification (before the RAM clear notification time elapses). Even if the initial operation of is completed, the execution of the movable performance and the movable body lamp performance is restricted until the RAM clear notification is completed.

また本実施例では、RAMクリア報知の実行中に特別図柄の変動表示が開始される場合、当該変動表示において演出の実行が制限されるようになっている。具体的には、変動演出を構成する各種画像(「変動演出構成画像」ともいう。)を表示画面7aに表示する表示演出及び演出図柄8の変動表示に伴う演出音(「変動演出音」ともいう。)をスピーカ67から出力する音演出が実行されないようになっている。 Further, in this embodiment, when the variable display of the special symbols is started during the execution of the RAM clear notification, the execution of the effect is limited in the variable display. Specifically, various images (also referred to as "variable effect composition images") that make up the variable effect are displayed on the display screen 7a, and the effect sound accompanying the variable display of the effect pattern 8 (also referred to as "variable effect sound") ) from the speaker 67 is not executed.

変動演出構成画像とは、演出図柄8や保留アイコン、予告画像、変動遊技用の背景画像等、変動演出において表示画面7aに表示される演出画像のことである。変動遊技用の背景画像とは、例えば、リーチ背景やモード背景等、変動演出(変動遊技)の進行に合わせて表示画面7aに背景として表示される演出画像のことである。変動演出構成画像を表示して行う表示演出のことを「変動表示演出」ともいう。変動演出構成画像のうち、演出図柄8を表示して行う表示演出のことを「演出図柄表示演出」ともいい、保留アイコンを表示して行う表示演出のことを「保留表示演出」ともいい、予告画像を表示して行う表示演出のことを「予告表示演出」ともいい、変動遊技用の背景画像を表示して行う表示演出のことを「背景表示演出」ともいう。変動演出音を出力して行う音演出のことを「変動音演出」ともいう。 The variable effect composition image is a effect image displayed on the display screen 7a in the variable effect, such as the effect pattern 8, the pending icon, the notice image, the background image for the variable game, and the like. The background image for the variable game is, for example, a reach background, a mode background, or the like, which is displayed as a background on the display screen 7a in accordance with the progress of the variable performance (variable game). The display effect performed by displaying the variable effect composition image is also called "variable display effect". Among the variable production configuration images, the display effect performed by displaying the effect pattern 8 is also called "performance pattern display effect", and the display effect performed by displaying the pending icon is also called "suspended display effect". A display effect performed by displaying an image is also referred to as a "notice display effect", and a display effect performed by displaying a background image for a variable game is also referred to as a "background display effect". A sound effect performed by outputting a variable effect sound is also called a "variable sound effect".

前述したように、パチンコ遊技機1の電源投入に際してRAMクリアスイッチ(図示せず)が押下された場合、すなわち、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入がなされた場合(このことを「RAMクリアを伴う電源投入」ともいう。)、前述の起動処理に加えRAMクリア(初期化処理)が実行され、これに伴ってRAMクリア報知(S6003)が実行される(図53、図56を参照)。RAMクリア報知の実行中はRAMクリア報知フラグがONになる。 As described above, when the RAM clear switch (not shown) is pressed when the power of the pachinko game machine 1 is turned on, that is, when the power is turned on with the RAM clear switch pressed (this is called "RAM clear ), RAM clear (initialization processing) is executed in addition to the above-described startup processing, and RAM clear notification (S6003) is executed along with this (see FIGS. 53 and 56). . During the execution of the RAM clear notification, the RAM clear notification flag is turned ON.

ここで、パチンコ遊技機1のRAMクリアを伴う電源投入後、各制御部による制御が安定するまでの時間を確保すべく、例えば、RAMクリア報知にかかるRAMクリア報知時間を、RAMクリアを含めた起動処理(「特定起動処理」ともいう。)にかかる時間(「特定起動時間」又は「第2起動時間」ともいう。)よりも長い時間に設定することで、RAMクリア報知が行われている間は遊技機の起動準備中である印象を遊技者等に与えて、制御が不安定な状況で遊技が開始されないようにすることが考えられる。こうした観点から、本実施例では、RAMクリア報知時間を特定起動時間よりも長い時間に設定しており、パチンコ遊技機1のRAMクリアを伴う電源投入後、RAMクリア報知が終了する前に特定起動処理が終了するようになっている。このため、RAMクリア報知の実行中であっても、特定起動処理が終了していれば、制御上(内部的には)、遊技の進行が可能となる。したがって、RAMクリア報知の実行中であっても、特別図柄当否判定の実行条件が成立し、特別図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、特別図柄の変動表示が実行されることとなる。しかしながら、当該変動表示が実行されるときには表示画面7aにRAMクリア報知画像202が表示されて、スピーカ67からRAMクリア報知音が出力されるので、当該変動表示において変動演出を通常と同じ態様で実行するのは望ましくない。RAMクリアが行われた場合には、その旨を遊技者やホール店員等にしっかりと伝える(認識させる)ことが遊技の信頼性や公平性を高める上で重要であり、RAMクリア報知の必要性が高いからである。 Here, in order to secure the time until the control by each control unit stabilizes after the pachinko game machine 1 is powered on with the RAM cleared, for example, the RAM clear notification time required for the RAM clear notification is set to include the RAM clear. By setting a time longer than the time required for the activation process (also referred to as "specific activation process") (also referred to as "specific activation time" or "second activation time"), the RAM clear notification is performed. It is conceivable to give the player the impression that the game machine is preparing to start up during the interval so that the game is not started in a situation where the control is unstable. From this point of view, in this embodiment, the RAM clear notification time is set to a time longer than the specific activation time, and after power-on with RAM clearing of the pachinko game machine 1, the specific activation is performed before the RAM clear notification ends. Processing is terminated. Therefore, even if the RAM clear notification is being executed, if the specific activation process is completed, the game can be progressed in terms of control (internally). Therefore, even during the execution of the RAM clear notification, when the conditions for executing the special symbol propriety determination are satisfied and the conditions for starting the variable display of the special symbols are satisfied, the variable display of the special symbols is executed. Become. However, when the variable display is executed, the RAM clearing notification image 202 is displayed on the display screen 7a and the RAM clearing notification sound is output from the speaker 67, so the variable effect is executed in the same manner as usual in the variable display. It is not desirable to When the RAM is cleared, it is important to firmly notify (make them aware of) that fact to the players and hall clerks in order to increase the reliability and fairness of the game, and the necessity of RAM clear notification. is high.

そこで本実施例では、RAMクリア報知の実行中に特別図柄の変動表示が開始される場合、演出制御用マイコン91は、当該変動表示において、変動演出構成画像の表示(変動表示演出)及び変動演出音の出力(変動音演出)を実行しないように構成されている。 Therefore, in this embodiment, when the variable display of the special symbol is started during the execution of the RAM clear notification, the effect control microcomputer 91 displays the variable effect configuration image (variable display effect) and the variable effect in the variable display. It is configured not to output sound (fluctuating sound effect).

演出制御用マイコン91による、変動演出構成画像を表示するか否か(変動表示演出を実行するか否か)の判断や、変動演出音を出力するか否か(変動音演出を実行するか否か)の判断は、例えば、前述のS4505又はS4506で演出パターンを決定(設定)するときにRAMクリア報知フラグを参照して行うことができる。そして、RAMクリア報知フラグがONである場合には、変動演出構成画像を表示せずに変動演出音を出力せず、RAMクリア報知フラグがOFFである場合には、変動演出構成画像を表示して変動演出音を出力するように構成することができる。 The effect control microcomputer 91 determines whether or not to display a variable effect configuration image (whether to execute a variable display effect), and whether or not to output a variable effect sound (whether to execute a variable sound effect). ) can be determined, for example, by referring to the RAM clear notification flag when determining (setting) the effect pattern in S4505 or S4506 described above. When the RAM clear notification flag is ON, the variable effect composition image is not displayed and the variable effect sound is not output, and when the RAM clear notification flag is OFF, the variable effect composition image is displayed. can be configured to output a fluctuating effect sound.

なお、前述したように、RAMクリア報知の実行中は可動演出部材14の初期作動も実行されるので、RAMクリア報知の実行中に特別図柄の変動表示が開始される場合には、可動演出部材14の初期作動の実行中に特別図柄の変動表示が開始される場合と同様に、可動演出及び可動体ランプ演出の実行も制限される。 In addition, as described above, the initial operation of the movable effect member 14 is also executed during execution of the RAM clear notification. Similarly to the case where the variable display of special symbols is started during execution of the initial operation of 14, the execution of the movable effect and the movable body lamp effect is also restricted.

RAMクリア報知の実行中は、図56に示すように、RAMクリア報知画像202(RAMクリア報知画面)が表示画面7aに表示される。図56(A)は、RAMクリア報知の実行中であって特別図柄の変動表示が開始される前の表示画面7aの一例を示しており、図56(B)は、RAMクリア報知の実行中に特別図柄の変動表示が開始された場合の表示画面7aの一例を示している。 During execution of the RAM clearing notification, as shown in FIG. 56, a RAM clearing notification image 202 (RAM clearing notification screen) is displayed on the display screen 7a. FIG. 56(A) shows an example of the display screen 7a during execution of the RAM clear notification and before the start of the variable display of the special symbols, and FIG. 56(B) shows an example of the RAM clear notification being executed. shows an example of the display screen 7a when the variable display of the special symbols is started.

RAMクリア報知の実行中、表示画面7aには、RAMクリア報知画像202及び判定図柄8sが表示されるものとなっており、演出図柄8や保留アイコン、変動演出用の背景画像等の変動演出構成画像は表示されないものとなっている。判定図柄8sが表示されるのは、判定図柄8sは図柄変動遊技を演出するためではなく、主として、特別図柄が変動表示中であることや停止表示中(確定停止中)であることを示すために設けられる機能的な図柄(画像)だからである。このため本実施例では、判定図柄8sを変動演出構成画像に含めないものとしている。 During execution of the RAM clearing notification, the RAM clearing notification image 202 and the judgment pattern 8s are displayed on the display screen 7a. The image is not displayed. The reason why the determination symbol 8s is displayed is not to produce a symbol variation game, but mainly to indicate that the special symbol is being displayed in a variable manner or is being stopped (determined stop). This is because it is a functional pattern (image) provided in the . For this reason, in the present embodiment, the determination symbol 8s is not included in the variable effect composition image.

判定図柄8sは、パチンコ遊技機1の電源投入後、主制御基板80(主制御部)、副制御基板90(サブ制御部)及び画像制御基板100(画像制御部)が立ち上がる(起動する)と表示されるものであり、電源投入時にRAMクリアが実行された場合には、RAMクリア報知の実行中(RAMクリア報知時間が経過する前)に表示される。そして、RAMクリア報知の実行中に特別図柄の変動表示が開始されると、図56(B)に示すように、表示画面7aでは、RAMクリア報知画像202が表示されたまま、画面右上の判定図柄8sが変動表示を開始する。このように、RAMクリア報知画像202の表示中は、特別図柄の変動表示及び停止表示に伴って判定図柄8sの変動表示及び停止表示が行われ、変動演出構成画像が表示されることはない。なお、RAMクリア報知画像202の表示中(RAMクリア報知の実行中)は、判定図柄8sも非表示としてもよい。 The determination symbol 8s indicates that the main control board 80 (main control section), the sub-control board 90 (sub-control section), and the image control board 100 (image control section) are started up (activated) after the pachinko gaming machine 1 is powered on. This is displayed, and is displayed during execution of the RAM clear notification (before the RAM clear notification time elapses) when the RAM clear is executed when the power is turned on. Then, when the variable display of the special symbols is started during execution of the RAM clear notification, as shown in FIG. The pattern 8s starts the variable display. Thus, while the RAM clear notification image 202 is being displayed, the determination symbol 8s is variably displayed and stopped along with the special symbol variably displayed and stopped, and the variable effect composition image is not displayed. It should be noted that while the RAM clear notification image 202 is being displayed (during execution of the RAM clear notification), the judgment pattern 8s may also be hidden.

RAMクリア報知が終了すると、RAMクリア報知画像202の表示が終了し、RAMクリア報知フラグはOFFとなり、RAMクリア報知の実行中に制限されていた演出の実行が許容される。 When the RAM clearing notification ends, the display of the RAM clearing notification image 202 ends, the RAM clearing notification flag is turned OFF, and execution of the effects restricted during the execution of the RAM clearing notification is permitted.

以上のように本実施例のパチンコ遊技機1は、当該遊技機の作動状況(単に「状況」ともいう。)に応じて演出の実行が制限されることがあるものとなっており、その制限の内容が状況に応じて異なるものとなっている。具体的には、図57に示すように、可動演出部材14の異常が発生した(検知された)場合には、その異常が解消されるまで、可動演出の実行が制限される。また、可動演出部材14の初期作動の実行中は、その初期作動が終了するまで、可動演出及び可動体ランプ演出の実行が制限される。また、RAMクリア報知の実行中は、その報知が終了するまで、可動演出、可動体ランプ演出、変動表示演出及び変動音演出の実行が制限される。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the execution of effects may be restricted depending on the operation status of the gaming machine (simply referred to as "situation"). content varies depending on the situation. Specifically, as shown in FIG. 57, when an abnormality of the movable effect member 14 occurs (detected), execution of the movable effect is restricted until the abnormality is eliminated. Further, during execution of the initial actuation of the movable effect member 14, execution of the movable effect and the movable body lamp effect is restricted until the initial actuation is completed. Further, during execution of the RAM clear notification, execution of the movable effect, the movable body lamp effect, the variable display effect, and the variable sound effect is restricted until the notification ends.

なお、制限の内容は図57に示す内容に限定されるものではない。例えば、盤面ランプ5や枠ランプ66、装飾部材13等の他の発光演出の実行が制限されたり、可動演出部材14が演出ボタン63の操作に基づいて作動し得る場合には演出ボタン63を用いた演出(「ボタン演出」又は「操作演出」ともいう。)の実行が制限されたりする等、制限の対象とされる演出の種類(制限内容)は適宜変更可能である。 Note that the content of the restriction is not limited to the content shown in FIG. For example, the effect button 63 is used when the execution of other light emitting effects such as the board lamp 5, the frame lamp 66, and the decorative member 13 is restricted, or the movable effect member 14 can be operated based on the operation of the effect button 63. It is possible to appropriately change the type of effect (restriction content) to be restricted, such as limiting the execution of the effect (also referred to as "button effect" or "operation effect").

[実施例の作用効果]
以上に説明した実施例のパチンコ遊技機1によれば、音量調整用の操作手段を操作して行う音量調整操作に基づいて、「0」~「5」の6段階の範囲で音量の段階(音量設定値、音量情報)を設定することが可能であり、その設定された段階に基づいて演出音の音量が設定される。このように音量調整操作が行われて演出音の音量が設定されると、当該設定後(調整後)の音量の段階に応じた音量確認音が出力される。このような構成のもと、パチンコ遊技機1の前面枠51の開放(特定状態)が検知される(枠開放音の出力開始条件が成立する)と、枠開放音(特定報知音)が出力され、電波ゴトや磁石ゴトの不正行為(特定状態)が検知される(不正検知音の出力開始条件が成立する)と、不正検知音(特定報知音)が出力される。すなわち、パチンコ遊技機1の状態が遊技に適さない状態(特定状態)になると、特定報知音の出力開始条件が成立し、特定報知音が出力される。
[Action and effect of the embodiment]
According to the pachinko game machine 1 of the embodiment described above, the volume level ( Volume setting value, volume information) can be set, and the volume of the effect sound is set based on the set level. When the volume adjustment operation is performed in this way to set the volume of the effect sound, a volume confirmation sound corresponding to the stage of the volume after the setting (after adjustment) is output. Under such a configuration, when the opening (specific state) of the front frame 51 of the pachinko gaming machine 1 is detected (the conditions for starting output of the frame opening sound are satisfied), the frame opening sound (specific notification sound) is output. Then, when a fraudulent act (specific state) of the radio-controlled goto or magnetic goto is detected (the conditions for starting the output of the fraudulent detection sound are satisfied), the fraudulent detection sound (specific notification sound) is output. That is, when the state of the pachinko gaming machine 1 becomes unsuitable for the game (specific state), the specific notification sound output start condition is established, and the specific notification sound is output.

枠開放音及び不正検知音は、設定中の音量の段階にかかわらず、いずれも最大音量で出力され、枠開放音や不正検知音の出力期間中は、設定中の音量の段階にかかわらず演出音の音量がゼロ(特定音量)に設定される(図47、図48を参照)。枠開放音や不正検知音の出力期間中、すなわち、演出音の音量がゼロに設定されている間(特定音量の設定期間中)は、音量調整操作に基づく音量の段階(音量情報)の設定が可能とされるものの、当該設定された段階が演出音の音量設定には反映されないものとなる(図51を参照)。つまり、演出音の音量はゼロに保たれる。そして、演出音の音量がゼロに設定される期間、すなわち、枠開放音や不正検知音の出力が終了する場合、該終了するときに設定されている音量の段階に基づいて演出音の音量が設定されるが、このときの演出音の音量設定に係る音量確認音は出力されないものとなっている(図50、図51を参照)。この場合の演出音の音量設定は、前述の音量調整操作によるものではないからである。 The frame opening sound and fraud detection sound are both output at the maximum volume regardless of the volume level set. The sound volume is set to zero (specific volume) (see Figures 47 and 48). During the output period of the frame opening sound and fraud detection sound, that is, while the volume of the effect sound is set to zero (during the specific volume setting period), the volume level (volume information) is set based on the volume adjustment operation. However, the set stage is not reflected in the volume setting of the effect sound (see FIG. 51). In other words, the volume of the effect sound is kept at zero. Then, during the period in which the volume of the effect sound is set to zero, that is, when the output of the frame opening sound or the fraud detection sound ends, the volume of the effect sound is reduced based on the level of the volume set at the end. However, the volume confirmation sound related to the volume setting of the effect sound at this time is not output (see FIGS. 50 and 51). This is because the volume setting of the effect sound in this case is not based on the aforementioned volume adjustment operation.

一方、左打ちにより遊技を進行させる低ベース状態(左打ち遊技状態)で右打ち(所定状態)が検知される(左打ち指示音の出力開始条件が成立する)と、左打ち指示音(所定報知音)が出力される。すなわち、パチンコ遊技機1の状態が、遊技球の発射が適切に行われていない状態(所定状態)になると、所定報知音の出力開始条件が成立し、所定報知音が出力される。 On the other hand, when a right-handed hit (predetermined state) is detected in a low-base state (left-handed game state) in which the game is progressed by left-handed hits (a condition for starting output of a left-handed instruction sound is satisfied), a left-handed instruction sound (predetermined notification sound) is output. That is, when the state of the pachinko gaming machine 1 becomes a state (predetermined state) in which the game ball is not properly shot, the output start condition of the predetermined notification sound is established, and the predetermined notification sound is output.

左打ち指示音は、設定中の音量の段階にかかわらず最大音量で出力されるが、左打ち指示音が出力される際に演出音の音量がゼロ(特定音量)に設定されることはないものとなっている(図49を参照)。すなわち、左打ち指示音が出力される間、設定中の音量の段階に応じた音量で演出音が出力される。そして、左打ち指示音の出力期間中(所定報知音の出力期間中)は、音量調整操作に基づく音量の段階(音量情報)の設定が可能とされ、該設定された段階に基づく演出音の音量設定が可能とされる(図51を参照)。つまり、音量調整操作に基づき設定された音量の段階が演出音の音量設定に反映され、演出音の音量は音量調整操作に応じて可変とされる。 The left-handed instruction sound is output at the maximum volume regardless of the volume level being set, but the volume of the effect sound is not set to zero (specific volume) when the left-handed instruction sound is output. (See FIG. 49). That is, while the left-handed instruction sound is being output, the effect sound is output at a volume corresponding to the level of volume being set. Then, during the output period of the left-handed instruction sound (during the output period of the predetermined notification sound), it is possible to set the volume level (volume information) based on the volume adjustment operation, and the effect sound based on the set level can be set. Volume setting is enabled (see FIG. 51). That is, the level of volume set based on the volume adjustment operation is reflected in the volume setting of the effect sound, and the volume of the effect sound is made variable according to the volume control operation.

また、枠開放音及び不正検知音は、いずれも警告音と所定のメッセージ音(第1案内音声)を含んで構成されるもの(第1報知音)となっており、左打ち指示音は、警告音を含まず所定のメッセージ音(第2案内音声)を含んで構成されるもの(第2報知音)となっている。そして、左打ち指示音の出力期間中に枠開放音又は不正検知音の出力開始条件が成立すると、左打ち指示音に含まれるメッセージ音(第2案内音声)が再生途中であってもその再生(つまり、左打ち指示音の出力)が中断され、枠開放音又は不正検知音の出力が開始される(図47、図48を参照)。その後、左打ち指示音の出力期間(再生時間)を規定する左打ち指示音タイマがタイムアップする前に、枠開放音の出力期間(再生時間)を規定する枠開放音タイマ又は不正検知音の出力期間を規定する不正検知音タイマがタイムアップすることにより、枠開放音又は不正検知音の出力終了条件が成立すると、枠開放音又は不正検知音の出力が終了されて、左打ち指示音に含まれるメッセージ音(第2案内音声)が最初から再生されるように左打ち指示音の出力が開始される(図50を参照)。また、左打ち指示音タイマがタイムアップすることにより左打ち指示音の出力終了条件が成立すると、左打ち指示音に含まれるメッセージ音(第2案内音声)が再生途中であっても左打ち指示音の出力が終了される(図49、図50を参照)。 In addition, the frame opening sound and the fraud detection sound are both composed of a warning sound and a predetermined message sound (first guidance sound) (first notification sound), and the left-handed instruction sound is It does not contain a warning sound but contains a predetermined message sound (second guidance sound) (second notification sound). Then, when the output start condition of the frame opening sound or the fraud detection sound is established during the output period of the left-handed instruction sound, the message sound (second guide sound) included in the left-handed instruction sound is reproduced even if it is being played. (That is, the output of the left-handed instruction sound) is interrupted, and the output of the frame opening sound or the fraud detection sound is started (see FIGS. 47 and 48). After that, before the left-handed instruction sound timer that specifies the output period (playback time) of the left-handed instruction sound expires, the frame opening sound timer that specifies the output period (playback time) of the frame opening sound or the fraud detection sound When the condition for ending the output of the frame opening sound or the fraud detection sound is met by the time-up of the fraud detection sound timer that defines the output period, the output of the frame opening sound or the fraud detection sound is terminated, and the left-handed instruction sound is produced. Output of the left-handed instruction sound is started so that the included message sound (second guidance sound) is reproduced from the beginning (see FIG. 50). Further, when the output end condition of the left-handed instruction sound is met by the time-up of the left-handed instructional sound timer, the left-handed instruction is instructed even if the message sound (second guide voice) included in the left-handed instructional sound is being reproduced. Sound output is terminated (see FIGS. 49 and 50).

このように、音量確認音(確認音)や演出音、枠開放音(特定報知音、第1報知音)、不正検知音(特定報知音、第1報知音)、左打ち指示音(所定報知音、第2報知音)といった種々の音が出力時の状況に応じて出力されるので、音による演出効果や情報伝達等の機能が効果的に発揮されるようになる。これにより、好適な音出力を実現して、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, volume confirmation sound (confirmation sound), effect sound, frame opening sound (specific notification sound, first notification sound), fraud detection sound (specific notification sound, first notification sound), left-handed instruction sound (predetermined notification sound) Since various sounds such as sound, second notification sound, etc. are output according to the situation at the time of output, the performance effects of the sound and functions such as information transmission can be effectively exhibited. As a result, it is possible to realize a suitable sound output and suppress a decline in the interest in the game.

また実施例のパチンコ遊技機1によれば、枠開放音(第1報知音)の出力期間中に左打ち指示音(第2報知音)の出力開始条件が成立すると、枠開放音の出力終了条件が成立するまでは、左打ち指示音の出力が開始されないものとなっている(図49、図50を参照)。また、不正検知音(第1報知音)の出力期間中に左打ち指示音(第2報知音)の出力開始条件が成立すると、不正検知音の出力終了条件が成立するまでは、左打ち指示音の出力が開始されないものとなっている(図49、図50を参照)。このため、枠開放音と左打ち指示音とが重複して(同時期に)出力されたり、不正検知音と左打ち指示音とが重複して(同時期に)出力されたりすることはなく、枠開放音及び不正検知音はいずれも左打ち指示音に優先して出力されるようになる。これにより、優先順位にしたがって報知音を出力することが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine 1 of the embodiment, when the output start condition of the left-handed instruction sound (second notification sound) is established during the output period of the frame opening sound (first notification sound), the output of the frame opening sound is terminated. Until the conditions are met, the output of the left-handed instruction sound is not started (see FIGS. 49 and 50). In addition, when the output start condition of the left-handed instruction sound (second information sound) is satisfied during the output period of the fraud detection sound (first notification sound), the left-handed instruction is continued until the output end condition of the fraud detection sound is satisfied. Sound output is not started (see FIGS. 49 and 50). For this reason, the frame opening sound and the left-handed instruction sound are not redundantly output (simultaneously), and the fraud detection sound and the left-handed instructional sound are not redundantly output (simultaneously). , the frame opening sound and the tampering detection sound are both output with priority over the left-handed instruction sound. This makes it possible to output notification sounds in accordance with the order of priority.

また実施例のパチンコ遊技機1によれば、枠開放音及び不正検知音は、いずれも警告音と所定のメッセージ音(第1案内音声)を含む報知音(特定報知音、第1報知音)として構成され、左打ち指示音は、警告音を含まず所定のメッセージ音(第2案内音声)を含む報知音(特定報知音、第2報知音)として構成される。このため、前面枠51の開放検知や不正行為の検知の方が、低ベース状態での右打ち検知に比して、強調して報知されるようになる。これにより、前面枠51の開放や不正行為(特定状態)に対応する報知音と、低ベース状態での右打ち(所定状態)に対応する報知音とに強弱をつけて、それぞれの報知音の区別をしやすくすることが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, both the frame opening sound and the fraud detection sound are notification sounds (specific notification sound, first notification sound) including a warning sound and a predetermined message sound (first guidance sound). , and the left-handed instruction sound is configured as a notification sound (specific notification sound, second notification sound) that does not include a warning sound but includes a predetermined message sound (second guidance sound). Therefore, the detection of opening of the front frame 51 and the detection of a fraudulent act are more emphasized than the detection of hitting to the right in the low base state. As a result, the intensity of the notification sound corresponding to the opening of the front frame 51 and the fraudulent act (specific state) and the notification sound corresponding to the right hitting in the low base state (predetermined state) are adjusted, and the respective notification sounds are produced. It is possible to make the distinction easier.

また実施例のパチンコ遊技機1によれば、特別図柄当否判定の結果等に基づいて変動演出や予告演出等の演出パターンが決定される。決定された特定演出パターン(特定演出態様)である場合、特定演出パターンに基づく演出が特別図柄(識別情報)の変動表示(変動遊技)において実行される。そして、可動演出部材14の異常が発生していないときには、特定演出パターンに基づく演出として、表示画面7a(表示部)に変動演出構成画像(表示物)が表示される表示演出と、可動演出部材14(可動部)が作動する可動演出と、可動体ランプ15(発光部)が発光する発光演出とが実行される。この場合、表示演出、可動演出及び発光演出(特定演出パターンに基づく演出)による演出効果が得られるものとなる。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, the effect patterns such as the variable effect and the advance notice effect are determined based on the result of the special symbol propriety determination. In the case of the determined specific effect pattern (specific effect mode), the effect based on the specific effect pattern is executed in the variable display (variable game) of the special symbol (identification information). Then, when the movable effect member 14 does not malfunction, a display effect in which a variable effect composition image (display object) is displayed on the display screen 7a (display unit) as an effect based on the specific effect pattern, and a movable effect member. 14 (movable part) is activated, and a light emission effect is performed in which the movable body lamp 15 (light emitting part) emits light. In this case, the effect of the display effect, the movable effect, and the light emission effect (effect based on the specific effect pattern) can be obtained.

一方、可動演出部材14の異常が発生した後には、特定演出パターンに基づく演出として前述の表示演出と発光演出とが実行され、可動演出は実行されない(可動演出の実行が制限される)ものとなる。この場合、可動演出は実行されないものの、表示演出及び発光演出(特定演出パターンに基づく演出)による演出効果が得られるものとなり、異常が発生した可動演出部材14の破損や当該異常に起因する更なる不具合等が生じにくくなる。 On the other hand, after an abnormality occurs in the movable effect member 14, the aforementioned display effect and light emission effect are executed as effects based on the specific effect pattern, and the movable effect is not executed (execution of the movable effect is restricted). Become. In this case, although the movable effect is not executed, the effect of the display effect and the light emitting effect (the effect based on the specific effect pattern) can be obtained, and the damage of the movable effect member 14 in which the abnormality has occurred and the further damage caused by the abnormality. Problems and the like are less likely to occur.

また、パチンコ遊技機1への電力供給の開始(電源投入)に基づいて可動演出部材14が初期作動する。そして、初期作動の実行中に特別図柄の変動表示が開始される場合、当該変動表示において演出の実行が制限される。具体的には、可動演出部材14を作動させる可動演出及び可動体ランプ15を発光させる発光演出(「可動体ランプ演出」ともいう。)の実行が制限される。このため、可動演出部材14の初期作動の妨げとなるような演出の実行を制限することが可能となり、可動演出部材14が初期作動中であることの確認が容易となる。 Further, the movable effect member 14 is initially operated based on the start of power supply to the pachinko game machine 1 (power-on). Then, when the variable display of the special symbols is started during the execution of the initial operation, the execution of the effect is restricted in the variable display. Specifically, the execution of the movable effect for activating the movable effect member 14 and the light emission effect for causing the movable lamp 15 to emit light (also referred to as “movable body lamp effect”) is restricted. Therefore, it is possible to limit the execution of an effect that hinders the initial operation of the movable effect member 14, and it becomes easy to confirm that the movable effect member 14 is in the initial operation.

このように、可動演出部材14の状態(異常有無や初期作動の実行・非実行等)に応じた演出の実行により、演出の最適化を図ることが可能となる。これにより、演出用の可動部(可動演出)を備える遊技機の遊技興趣が低下するのを抑制することが可能となる。 In this way, it is possible to optimize the effect by executing the effect according to the state of the movable effect member 14 (whether or not there is an abnormality, execution/non-execution of the initial operation, etc.). As a result, it is possible to suppress the deterioration of the game interest of the game machine having the movable part for effect (movable effect).

また実施例のパチンコ遊技機1によれば、RAM(所定記憶領域)の記憶内容を初期化するRAMクリア(初期化処理)が実行されると、当該RAMクリアの実行に基づいてRAMクリア報知(初期化報知)が実行され、RAMクリア報知の実行中に特別図柄の変動表示が開始される場合、当該変動表示において演出の実行が制限される。具体的には、変動演出構成画像を表示画面7aに表示する表示演出及び変動演出音をスピーカ67から出力する音演出の実行が制限される。そして、可動演出部材14の初期作動の実行中に特別図柄の変動表示が開始される場合と、RAMクリア報知の実行中に特別図柄の変動表示が開始される場合とで、演出の実行が制限される際の制限の内容が異なるものとなっている。このため、可動演出部材14の初期作動中に特別図柄の変動表示が開始される場合には、可動演出部材14の初期作動の妨げとなるような演出の実行を制限することで、可動演出部材14が初期作動中であることの確認が容易となり、RAMクリア報知中に特別図柄の変動表示が開始される場合には、RAMクリア報知の妨げとなるような演出の実行を制限することで、RAMクリア報知中である(RAMがクリアされた)ことの確認が容易となる。これにより、可動演出部材14の初期作動やRAMクリア報知が妨げられないようにすることが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, when the RAM clear (initialization process) for initializing the storage contents of the RAM (predetermined storage area) is executed, the RAM clear notification ( Initialization notification) is executed, and when variable display of special symbols is started during execution of RAM clear notification, execution of the effect is limited in the variable display. Specifically, the execution of the display effect of displaying the variable effect composition image on the display screen 7a and the sound effect of outputting the variable effect sound from the speaker 67 is restricted. Execution of the performance is restricted in the case where the variable display of the special symbols is started during the execution of the initial operation of the movable performance member 14 and the case where the variable display of the special symbols is started during the execution of the RAM clear notification. The content of the restrictions when it is done is different. Therefore, when the variable display of the special symbols is started during the initial operation of the movable production member 14, the execution of the production that hinders the initial operation of the movable production member 14 is restricted so that the movable production member can be controlled. It becomes easy to confirm that 14 is in the initial operation, and when the variable display of the special symbols is started during the RAM clear notification, by limiting the execution of the performance that hinders the RAM clear notification, It becomes easy to confirm that the RAM clear notification is in progress (the RAM is cleared). This makes it possible to prevent the initial operation of the movable effect member 14 and the notification of RAM clear from being hindered.

以上、本発明の一実施の形態として実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。 As described above, the embodiment has been described as one embodiment of the present invention, but the present invention is not limited to this, and is limited to the wording of each claim as long as it does not depart from the scope described in each claim. However, it is also possible for those skilled in the art to easily replace them, and to add improvements as appropriate based on the knowledge that those skilled in the art usually have.

例えば前述の実施例では、特定報知音が枠開放音及び不正検知音である場合について説明したが、特定報知音はこれに限られず、例えば、本体枠52の開放が検知された場合に出力される本体枠開放音であってもよい。また前述の実施例では、所定報知音が左打ち指示音である場合について説明したが、所定報知音はこれに限られず、例えば下皿満杯音であってもよい。 For example, in the above-described embodiment, the specific notification sound is the frame opening sound and the fraud detection sound. It may be a body frame opening sound. Further, in the above-described embodiment, the case where the predetermined notification sound is the left-handed instruction sound has been described, but the predetermined notification sound is not limited to this, and may be, for example, the bottom plate full sound.

また、可動演出部材14の復帰作動の実行中に特別図柄の変動表示が開始される場合、当該変動表示において演出の実行が制限されるようにしてもよい。この場合の制限の内容は、例えば、可動演出部材14の初期作動の実行中に特別図柄の変動表示が開始される場合と同様とすることができる(図57を参照)。これにより、可動演出部材14の復帰作動の妨げとなるような演出の実行を制限することが可能となり、可動演出部材14が復帰作動中であることの確認が容易となる。 In addition, when the variable display of the special symbol is started during execution of the return operation of the movable effect member 14, the execution of the effect may be restricted in the variable display. The content of the restriction in this case can be the same as the case where the variable display of the special symbol is started during the execution of the initial operation of the movable effect member 14 (see FIG. 57). As a result, it is possible to limit the execution of effects that hinder the return operation of the movable effect member 14, and it becomes easy to confirm that the movable effect member 14 is in the return operation.

また前述の実施例では、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入(RAMクリアを伴う電源投入)がなされた場合、副制御基板90のRAMクリア(初期化処理)の終了後に可動演出部材14の初期作動が実行(開始)されるものしていたが、RAMクリア報知の終了後に可動演出部材14の初期作動が実行(開始)されるようにしてもよい。これによっても、RAMクリアが実行されたときの当該RAMクリアに係る制御処理負担と、可動演出部材14の初期作動に係る制御処理負担とを分散させることが可能となる。 Further, in the above-described embodiment, when the power is turned on with the RAM clear switch pressed down (the power is turned on with RAM clearing), after the RAM clearing (initialization processing) of the sub-control board 90 is completed, the movable effect member 14 Although the initial operation is executed (started), the initial operation of the movable effect member 14 may be executed (started) after the completion of the RAM clear notification. This also makes it possible to distribute the control processing load associated with RAM clearing when RAM clearing is executed and the control processing load associated with the initial actuation of the movable effect member 14 .

また前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部80やサブ制御部90のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部80やサブ制御部90のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。 Also, in the above-described embodiment, for the preliminary determination based on the starting entry, the latest acquisition random number value (acquisition information) stored in the special figure reservation storage unit is read, and the read acquisition random number value (acquisition information) is determined ( However, the method of prior determination is not limited to this. For example, in addition to the special figure reservation storage unit, the main control unit 80 or sub The acquired information stored in the RAM of the control unit 90 and stored in the storage area (preliminary determination storage unit) may be determined (predetermined). In this case, by storing the result of the preliminary determination in the RAM of the main control unit 80 or the sub-control unit 90, it is possible to erase the acquired information used for the preliminary determination (acquired information stored in another storage area). be.

また前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先消化の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留と第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して実行可能な制御処理としてもよい。 In the above-described embodiment, the second special figure reservation is preferentially digested over the first special figure reservation, the so-called special figure 2 priority digestion control process, but not limited to this, the first special figure reservation It may be a control process of preferentially digesting the second special figure reservation, a control process of so-called special figure 1 priority digestion. In addition, priority is not set for the digestion of the first special reservation and the digestion of the second special reservation, and among the first special reservation and the second special reservation, the oldest one is digested in order. Control processing, that is, so-called order-of-ball (memory order) digestion control processing may be used. Further, the digestion of the first special figure reservation and the digestion of the second special figure reservation may be executed in parallel.

また前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定するタイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定するタイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行されるタイプのパチンコ遊技機(所謂「1種2種混合機」)にも本発明を適用することが可能である。さらに、遊技機内部で遊技球を循環させるタイプのパチンコ遊技機(所謂「封入式遊技機」)にも本発明を適用することが可能である。 In the above-described embodiment, the present invention is applied to a pachinko machine that determines whether or not to activate the probability variation function based on the type of the jackpot pattern, but the present invention is not limited to this. not something. For example, the big winning opening (V attacker) is provided with a specific area (V area) as a variable probability operation opening, and the probability variation function is performed based on whether the game ball passes through the specific area (V passing) during the jackpot game. The present invention can also be applied to a pachinko game machine of the type that determines whether or not to operate (so-called "V-certain machine"). Alternatively, a specific area (V area) is provided in the large winning opening that can enter the ball when the result of the special symbol propriety determination is a small hit, and the game ball entering the big winning opening during the small winning game It is possible to apply the present invention to a pachinko gaming machine of a type in which a jackpot game is executed based on passing through a specific area (V passing), and a jackpot game is executed based on the passing of the V (so-called "one type and two types mixed machine"). be. Furthermore, the present invention can also be applied to a pachinko game machine that circulates game balls inside the game machine (so-called "enclosed game machine").

また前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 In the above-described embodiment, the probability variation function is deactivated/activated to set the jackpot probability to a low probability (first probability) or a high probability (second probability). It is not limited to this, for example, three or more types of probabilities can be set, such as a middle probability (third probability) higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability) good. Furthermore, first low probability and first high probability (first probability condition), second low probability and second high probability (second probability condition), third low probability and third high probability (third probability condition), etc. , a plurality of types of probability conditions that define the relationship between low probability and high probability are provided, and any one of the plurality of types of probability conditions can be arbitrarily set (selected) when the gaming machine is powered on, for example. good too.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機が知られている。この種の遊技機では、遊技の進行状況や遊技機の状態に応じて様々な演出音や報知音がスピーカから出力されるようになっており、その出力される音の音量を遊技者が任意に設定(調節)することが可能となっている(例えば、特開2013-59447号公報を参照)。
(Reference Invention 1)
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines are known that play games using game media such as game balls and game medals. In this type of gaming machine, various effects and notification sounds are output from the speaker according to the progress of the game and the state of the gaming machine. can be set (adjusted) to (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-59447).

遊技機における音の出力は、遊技の演出効果や情報伝達等の観点で重要な機能といえるが、その機能が不十分であると遊技興趣を低下させてしまう虞がある。 Sound output in a game machine can be said to be an important function from the viewpoint of game effects, information transmission, and the like.

本参考発明1は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することにある。 The present reference invention 1 has been made in view of the above circumstances, and its object is to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest in gaming.

前述の課題を解決するために、本参考発明1は以下の構成を採用した。 In order to solve the above-mentioned problems, the present reference invention 1 employs the following configuration.

参考発明1-1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の進行に伴って所定の演出音を出力可能な演出音出力手段と、
音量調整操作に基づいて音量情報を設定可能な音量情報設定手段と、
前記演出音の音量を前記音量情報に基づいて設定可能な音量設定手段と、
当該遊技機の状態を検知可能な状態検知手段と、
前記状態検知手段による検知の状況に応じて所定の報知音を出力可能な報知音出力手段と、を備え、
前記音量調整操作に基づいて音量情報が設定され、該音量情報に基づいて前記演出音の音量が設定される場合に、所定の確認音の出力が実行可能とされており、
前記報知音出力手段は、
前記状態検知手段により特定状態が検知された場合に特定報知音を出力可能であり、
前記状態検知手段により所定状態が検知された場合に所定報知音を出力可能であり、
前記音量設定手段は、
前記状態検知手段により前記特定状態が検知された場合、前記音量情報の設定内容にかかわらず前記演出音の音量を特定音量に設定し、
前記状態検知手段により前記所定状態が検知された場合、前記演出音の音量を前記特定音量に設定しない、ように構成されており、
前記演出音の音量が前記特定音量に設定される期間中は、前記音量調整操作に基づく前記音量情報設定手段による音量情報の設定が可能とされるものの、該設定された音量情報が前記音量設定手段による演出音の音量設定に反映されず、
前記演出音の音量が前記特定音量に設定される期間が終了する場合、該終了するときに設定されている前記音量情報に基づいて前記演出音の音量が設定されるものの、前記確認音の出力は実行されず、
前記所定報知音が出力される期間中は、前記音量調整操作に基づく前記音量情報設定手段による音量情報の設定が可能とされ、該設定された音量情報に基づく前記音量設定手段による演出音の音量設定が可能とされるものであり、
さらに前記報知音出力手段は、
警告音及び第1案内音声を含む第1報知音と、前記警告音を含まず第2案内音声を含む第2報知音と、を出力可能であり、
前記第2報知音の出力期間中に前記第1報知音の出力開始条件が成立した場合、前記第2報知音に含まれる前記第2案内音声が再生途中であってもこれを中断して前記第1報知音の出力を開始し、
前記第1報知音の出力開始後に前記第2報知音の出力終了条件が成立することなく前記第1報知音の出力終了条件が成立した場合、前記第1報知音の出力を終了して、前記第2案内音声が最初から再生されるように前記第2報知音の出力を開始し、
前記第2報知音の出力期間中に前記第2報知音の出力終了条件が成立した場合、前記第2報知音に含まれる前記第2案内音声が再生途中であっても前記第2報知音の出力を終了する、ように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
A game machine capable of playing a game using a predetermined game medium,
effect sound output means capable of outputting a predetermined effect sound as the game progresses;
volume information setting means capable of setting volume information based on a volume adjustment operation;
volume setting means capable of setting the volume of the effect sound based on the volume information;
a state detection means capable of detecting the state of the gaming machine;
a notification sound output means capable of outputting a predetermined notification sound according to the state of detection by the state detection means;
When volume information is set based on the volume adjustment operation and the volume of the effect sound is set based on the volume information, a predetermined confirmation sound can be output,
The notification sound output means is
capable of outputting a specific notification sound when a specific state is detected by the state detection means;
capable of outputting a predetermined notification sound when a predetermined state is detected by the state detection means;
The volume setting means is
when the specific state is detected by the state detection means, setting the volume of the effect sound to the specific volume regardless of the setting content of the volume information;
When the predetermined state is detected by the state detection means, the volume of the effect sound is not set to the specific volume,
During the period in which the volume of the effect sound is set to the specific volume, the volume information can be set by the volume information setting means based on the volume adjustment operation, but the set volume information does not correspond to the volume setting. It is not reflected in the volume setting of the production sound by means,
When the period in which the sound volume of the sound effect is set to the specific sound volume ends, the sound volume of the sound effect is set based on the volume information set at the end of the period, but the confirmation sound is output. is not executed and
During the period in which the predetermined notification sound is output, the volume information can be set by the volume information setting means based on the volume adjustment operation, and the volume of the effect sound by the volume setting means based on the set volume information. It is possible to set
Further, the notification sound output means
capable of outputting a first notification sound including a warning sound and a first guidance voice, and a second notification sound including a second guidance voice but not the warning sound;
When the output start condition of the first notification sound is satisfied during the output period of the second notification sound, even if the second guidance sound contained in the second notification sound is being reproduced, the second guidance sound is interrupted and the Start outputting the first notification sound,
If the output termination condition for the first notification sound is satisfied without the output termination condition for the second notification sound being satisfied after the output of the first notification sound is started, the output of the first notification sound is terminated, and the Start outputting the second information sound so that the second guidance sound is reproduced from the beginning,
When the output termination condition of the second notification sound is satisfied during the output period of the second notification sound, the second notification sound is output even if the second guidance sound included in the second notification sound is being reproduced. The gist is that it is configured to terminate the output.

このような遊技機によれば、音量調整操作に基づいて音量情報が設定され、該音量情報に基づいて演出音の音量が設定される場合に、所定の確認音の出力が実行可能とされている。遊技機の状態が特定状態になると、特定報知音が出力されて、音量情報の設定内容にかかわらず演出音の音量が特定音量に設定される。特定音量の設定期間中は、音量調整操作に基づく音量情報の設定が可能とされるものの、当該設定された音量情報が演出音の音量設定には反映されないものとなる。つまり、演出音の音量は特定音量に保たれる。そして、特定音量の設定期間が終了する場合、該終了するときに設定されている音量情報に基づいて演出音の音量が設定されるが、このとき、演出音の音量設定に係る確認音が出力されることはない。特定音量の設定期間が終了するときに設定されている音量情報に基づく演出音の音量設定は、特定音量の設定期間終了によるものであり、音量調整操作によるものではないからである。一方、遊技機の状態が所定状態になると、所定報知音が出力されて、演出音の音量は特定音量に設定されない。所定報知音の出力期間中は、音量調整操作に基づく音量情報の設定が可能とされ、該設定された音量情報に基づく演出音の音量設定が可能とされる。つまり、音量調整操作に基づき設定された音量情報が演出音の音量設定に反映され、演出音の音量は音量調整操作に応じて可変とされる。 According to such a gaming machine, when the volume information is set based on the volume adjustment operation and the volume of the effect sound is set based on the volume information, it is possible to output the predetermined confirmation sound. there is When the state of the gaming machine reaches the specific state, the specific notification sound is output, and the volume of the effect sound is set to the specific volume regardless of the setting contents of the volume information. During the specific volume setting period, although volume information can be set based on the volume adjustment operation, the set volume information is not reflected in the volume setting of the effect sound. That is, the volume of the effect sound is maintained at the specific volume. Then, when the specific volume setting period ends, the volume of the effect sound is set based on the volume information set at the time of the end, and at this time, a confirmation sound relating to the volume setting of the effect sound is output. will not be This is because the volume setting of the effect sound based on the volume information set when the specific volume setting period ends is due to the end of the specific volume setting period and not due to the volume adjustment operation. On the other hand, when the state of the gaming machine reaches a predetermined state, a predetermined notification sound is output, and the sound volume of the effect sound is not set to the specific sound volume. During the output period of the predetermined notification sound, it is possible to set the volume information based on the volume adjustment operation, and it is possible to set the volume of the effect sound based on the set volume information. That is, the volume information set based on the volume adjustment operation is reflected in the volume setting of the effect sound, and the volume of the effect sound is made variable according to the volume control operation.

また、警告音及び第1案内音声を含む第1報知音と、警告音を含まず第2案内音声を含む第2報知音とが出力可能とされており、第2報知音の出力期間中に第1報知音の出力開始条件が成立すると、第2報知音に含まれる第2案内音声が再生途中であってもその再生(つまり、第2報知音の出力)が中断されて第1報知音の出力が開始され、その後、第2報知音の出力終了条件が成立することなく第1報知音の出力終了条件が成立すると、第1報知音の出力が終了されて、第2案内音声が最初から再生されるように第2報知音の出力が開始される。また、第2報知音の出力期間中に第2報知音の出力終了条件が成立すると、第2報知音に含まれる第2案内音声が再生途中であっても第2報知音の出力が終了される。 Also, a first notification sound including the warning sound and the first guidance voice, and a second notification sound including the second guidance voice but not the warning sound can be output, and during the output period of the second notification sound When the condition for starting the output of the first notification sound is satisfied, even if the second guidance voice contained in the second notification sound is being reproduced, the reproduction of the second guidance sound (that is, the output of the second notification sound) is interrupted and the first notification sound is generated. After that, when the output termination condition for the first notification sound is satisfied without the output termination condition for the second notification sound being satisfied, the output of the first notification sound is terminated, and the second guidance sound is first The output of the second notification sound is started so as to be reproduced from . Further, when the output termination condition of the second notification sound is satisfied during the output period of the second notification sound, the output of the second notification sound is terminated even if the second guidance voice included in the second notification sound is being reproduced. be.

このように、確認音や演出音、特定報知音、所定報知音、第1報知音、第2報知音といった種々の音が出力時の状況に応じて出力されるので、音による演出効果や情報伝達等の機能が効果的に発揮されるようになる。これにより、好適な音出力を実現して、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, various sounds such as a confirmation sound, an effect sound, a specific notification sound, a predetermined notification sound, a first notification sound, and a second notification sound are output according to the output conditions, so that the effect of the sound and the information can be obtained. Functions such as transmission can be effectively exhibited. As a result, it is possible to realize a suitable sound output and suppress a decline in the interest in the game.

参考発明1-2の遊技機は、前述した参考発明1-1の遊技機において、
前記報知音出力手段は、前記第1報知音の出力期間中に前記第2報知音の出力開始条件が成立した場合、前記第1報知音の出力終了条件が成立する前に前記第2報知音の出力を開始しないように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 described above,
The notification sound output means outputs the second notification sound before a condition for ending output of the first notification sound is satisfied when a condition for starting output of the second notification sound is satisfied during an output period of the first notification sound. The gist is that it is configured not to start outputting

このような遊技機によれば、第1報知音の出力期間中に第2報知音の出力開始条件が成立すると、第1報知音の出力終了条件が成立するまでは、第2報知音の出力が開始されないものとなる。このため、第1報知音と第2報知音とが重複して(同時期に)出力されることはなく、第1報知音が第2報知音に優先して出力されるようになる。これにより、優先順位にしたがって報知音を出力することが可能となる。 According to such a game machine, when the output start condition of the second notification sound is satisfied during the output period of the first notification sound, the output of the second notification sound is continued until the output end condition of the first notification sound is satisfied. will not start. Therefore, the first notification sound and the second notification sound are not output in duplicate (at the same time), and the first notification sound is output with priority over the second notification sound. This makes it possible to output notification sounds in accordance with the order of priority.

参考発明1-3の遊技機は、前述した参考発明1-1又は1-2の遊技機において、
前記特定演出音は前記第1報知音であり、
前記所定報知音は前記第2報知音である
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or 1-2 described above,
The specific effect sound is the first notification sound,
The gist is that the predetermined notification sound is the second notification sound.

このような遊技機によれば、遊技機の状態が特定状態になると、特定報知音として、警告音及び第1案内音声を含む報知音(第1報知音)が出力され、遊技機の状態が所定状態になると、所定報知音として、警告音を含まず第2案内音声を含む報知音(第2報知音)が出力される。このため、特定状態の発生(検知)が、所定状態の発生(検知)に比して強調して報知されるようになる。これにより、特定状態に対応する報知音と所定状態に対応する報知音とに強弱をつけて、それぞれの報知音の区別をしやすくすることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the state of the gaming machine reaches the specific state, the notification sound (first notification sound) including the warning sound and the first guidance sound is output as the specific notification sound, and the state of the gaming machine is confirmed. When the predetermined state is reached, a notification sound (second notification sound) that does not include the warning sound but includes the second guidance voice is output as the predetermined notification sound. Therefore, the occurrence (detection) of the specific state is emphasized and reported as compared to the occurrence (detection) of the predetermined state. As a result, it is possible to make it easier to distinguish between the notification sound corresponding to the specific state and the notification sound corresponding to the predetermined state by adding strength to the notification sound.

以上の本参考発明1によれば、遊技興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することが可能である。 According to this reference invention 1 described above, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in amusement in a game.

(参考発明2)
従来、識別情報の変動表示を行い、変動表示の表示結果に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機が知られている。この種の遊技機では、表示演出をはじめとする種々の演出が実行可能とされている。最近では特に、遊技盤や遊技機枠(前面枠)に作動可能に設けられた可動役物(可動部)を作動させる演出(所謂「ギミック演出」)が、遊技興趣を高める上で欠かせない存在となってきている(例えば、特開2018-79117号公報を参照)。
(Reference Invention 2)
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine which performs variable display of identification information and can be controlled to a special game state advantageous to the player based on the display result of the variable display. In this type of gaming machine, various effects including display effects can be executed. Recently, in particular, the effect (so-called "gimmick effect") that activates the movable parts (movable parts) operably provided on the game board and the game machine frame (front frame) is indispensable for increasing the interest in the game. It has come into existence (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2018-79117).

ギミック演出を行う可動役物は機械的な部品や機構等を含んで構成されるため、他の演出に比して故障や誤作動等の不具合が発生しやすい。このような不具合が発生すると、演出の実行に支障をきたしたり演出効果が損なわれたりすることがあり、延いては遊技興趣を低下させてしまう虞がある。 Since the movable accessory that performs the gimmick effect is configured including mechanical parts and mechanisms, malfunctions such as failures and malfunctions are more likely to occur than other effects. If such a problem occurs, the execution of the performance may be hindered or the effect of the performance may be impaired.

本参考発明2は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することにある。 The present reference invention 2 has been made in view of the above circumstances, and its object is to provide a gaming machine capable of suppressing the deterioration of the interest in the game.

前述の課題を解決するために、本参考発明2は以下の構成を採用した。 In order to solve the above-mentioned problems, the present reference invention 2 employs the following configuration.

参考発明2-1の遊技機は、
識別情報の変動表示を行い、変動表示の表示結果に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
表示物を表示可能な表示部と、
作動可能な可動部と、
発光可能な発光部と、
前記特別遊技状態に制御するか否かの判定を実行可能な判定実行手段と、
前記判定の結果に基づいて演出態様を決定可能な演出態様決定手段と、
前記演出態様決定手段により決定された演出態様に基づく演出を前記変動表示において実行可能な演出実行手段と、
前記可動部の異常を検知可能な異常検知手段と、
当該遊技機への電力供給の開始に基づいて、前記可動部の初期作動を実行可能な初期作動実行手段と、を備え、
前記演出態様決定手段は、前記演出態様として特定演出態様を決定可能であり、
前記可動部の異常が検知されていない状態で決定された演出態様が前記特定演出態様である場合、前記表示部に表示物を表示させる表示演出と、前記可動部を作動させる可動演出と、前記発光部を発光させる発光演出とが、前記変動表示において実行されるように構成され、
前記可動部の異常が検知された後の状態で決定された演出態様が前記特定演出態様である場合、前記表示演出と前記発光演出とが前記変動表示において実行されて前記可動演出が実行されないように構成され、
前記初期作動の実行中に前記変動表示が開始される場合、該変動表示において演出の実行が制限されるように構成される
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is
A gaming machine that performs variable display of identification information and can be controlled to a special game state advantageous to the player based on the display result of the variable display,
a display unit capable of displaying a display object;
an actuatable moving part;
a light-emitting part capable of emitting light;
Determination execution means capable of determining whether to control to the special game state,
production mode determination means capable of determining the production mode based on the result of the determination;
an effect executing means capable of executing an effect based on the effect mode determined by the effect mode determining means in the variable display;
Abnormality detection means capable of detecting an abnormality of the movable part;
an initial operation executing means capable of executing an initial operation of the movable part based on the start of power supply to the gaming machine;
The effect mode determining means can determine a specific effect mode as the effect mode,
When the performance mode determined in a state in which no abnormality of the movable part is detected is the specific performance mode, a display effect of displaying a display object on the display unit, a movement effect of actuating the movable part, and the A light emitting effect for causing the light emitting unit to emit light is configured to be executed in the variable display,
When the performance mode determined in the state after the abnormality of the movable part is detected is the specific performance mode, the display performance and the light emission performance are executed in the variable display, and the movable performance is not executed. configured to
The gist of the invention is that, when the variable display is started during execution of the initial operation, execution of the effect is restricted in the variable display.

このような遊技機によれば、特別遊技状態に制御するか否かの判定の結果に基づいて決定された演出態様が特定演出態様である場合、特定演出態様に基づく演出が識別情報の変動表示において実行される。そして、可動部の異常が発生していないときには、特定演出態様に基づく演出として、表示部に表示物を表示させる表示演出と、可動部を作動させる可動演出と、発光部を発光させる発光演出とが実行される。この場合、表示演出、可動演出及び発光演出(特定演出態様に基づく演出)による演出効果が得られるものとなる。一方、可動部の異常が発生した後には、特定演出態様に基づく演出として表示演出と発光演出とが実行され、可動演出は実行されないものとなる。この場合、表示演出及び発光演出(特定演出態様に基づく演出)による演出効果が得られるものとなり、異常が発生した可動部の破損や当該異常に起因する更なる不具合等が生じにくくなる。 According to such a gaming machine, when the performance mode determined based on the result of the determination as to whether or not to control to the special game state is the specific performance mode, the performance based on the specific performance mode is the variable display of the identification information. is executed in Then, when there is no abnormality in the movable part, the effects based on the specific effect mode include a display effect in which a display object is displayed on the display part, a movement effect in which the movable part is operated, and a light emission effect in which the light emitting part emits light. is executed. In this case, the effect of the display effect, the movable effect, and the light emission effect (effect based on the specific effect mode) can be obtained. On the other hand, after the abnormality of the movable part occurs, the display effect and the light emitting effect are executed as the effect based on the specific effect mode, and the movable effect is not executed. In this case, the effect of the display effect and the light emission effect (the effect based on the specific effect mode) can be obtained, and damage to the movable part in which the abnormality has occurred and further problems caused by the abnormality are less likely to occur.

また、本遊技機への電力供給の開始に基づいて可動部が初期作動する。そして、初期作動の実行中に識別情報の変動表示が開始される場合、当該変動表示において演出の実行が制限される。このため、可動部の初期作動の妨げとなるような演出の実行を制限することが可能となり、可動部が初期作動中であることの確認が容易となる。 In addition, the movable part is initially operated based on the start of power supply to the game machine. Then, when the variable display of the identification information is started during execution of the initial operation, execution of the effect is restricted in the variable display. Therefore, it is possible to limit the execution of effects that hinder the initial operation of the movable part, and it becomes easy to confirm that the movable part is in the initial operation.

このように、可動部の状態(異常有無や初期作動の実行・非実行等)に応じた演出の実行により、演出の最適化を図ることが可能となる。これにより、可動部(可動演出)を備える遊技機の遊技興趣が低下するのを抑制することが可能となる。 In this way, it is possible to optimize the effect by executing the effect according to the state of the movable part (whether or not there is an abnormality, execution/non-execution of the initial operation, etc.). As a result, it is possible to prevent a game machine having a movable part (movable effect) from losing interest in the game.

参考発明2-2の遊技機は、前述した参考発明2-1の遊技機において、
所定記憶領域の記憶内容を初期化する初期化処理を実行可能な初期化処理実行手段と、
前記初期化処理の実行に基づいて初期化報知を実行可能な初期化報知実行手段と、を備え、
前記初期化報知の実行中に前記変動表示が開始される場合、該変動表示において演出の実行が制限されるように構成され、
前記初期作動の実行中に前記変動表示が開始される場合の演出の実行の制限と、前記初期化報知の実行中に前記変動表示が開始される場合の演出の実行の制限とで、制限の内容が異なるように構成される
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 described above,
initialization processing execution means capable of executing initialization processing for initializing the storage contents of a predetermined storage area;
initialization notification execution means capable of executing initialization notification based on execution of the initialization process;
When the variable display is started during execution of the initialization notification, execution of the effect is restricted in the variable display,
Restriction of performance execution when the variable display is started during execution of the initial operation and restriction of performance execution when the variable display is started during execution of the initialization notification. The gist is that the content is structured differently.

このような遊技機によれば、所定記憶領域の記憶内容を初期化する初期化処理が実行されると、当該初期化処理の実行に基づいて初期化報知が実行され、初期化報知の実行中に識別情報の変動表示が開始される場合、当該変動表示において演出の実行が制限される。そして、演出の実行の制限に関し、可動部の初期作動の実行中に識別情報の変動表示が開始される場合と、初期化報知の実行中に識別情報の変動表示が開始される場合とで、制限の内容が異なるものとされる。このため、可動部の初期作動中に識別情報の変動表示が開始される場合には、可動部の初期作動の妨げとなるような演出の実行を制限することで、可動部が初期作動中であることの確認が容易となり、初期化報知中に識別情報の変動表示が開始される場合には、初期化報知の妨げとなるような演出の実行を制限することで、初期化報知中である(初期化処理が実行された)ことの確認が容易となる。これにより、可動部の初期作動や記憶内容の初期化報知が妨げられないようにすることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the initialization process for initializing the storage contents of the predetermined storage area is executed, the initialization notification is executed based on the execution of the initialization process, and the initialization notification is being executed. When the variable display of the identification information is started at , execution of the effect is restricted in the variable display. Regarding the restriction on the execution of the effect, when the variable display of the identification information is started during the execution of the initial operation of the movable part and when the variable display of the identification information is started during the execution of the initialization notification, The contents of the restrictions are assumed to be different. For this reason, when the variable display of the identification information starts during the initial operation of the movable part, by restricting the execution of the effect that interferes with the initial operation of the movable part, It becomes easy to confirm that there is something, and when the variable display of the identification information is started during the initialization notification, the initialization notification is in progress by restricting the execution of the effect that hinders the initialization notification. It becomes easy to confirm that (initialization processing has been executed). As a result, it is possible to prevent the initial operation of the movable portion and the notification of initialization of the stored contents from being hindered.

以上の本参考発明2によれば、遊技興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することが可能である。 According to the present invention 2 described above, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in amusement in a game.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、4 レール部材、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b 演出図柄表示領域、7c 判定図柄表示領域、8 演出図柄、8s 判定図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域、9d 第2演出保留表示領域、9e 変動保留表示領域、10 センター装飾体、13 装飾部材、14 可動演出部材、15 可動体ランプ、16 遊技釘、19 固定入賞装置、20 第1始動口、21 第2始動口、22 可変入賞装置、28 ゲート、30 大入賞口、31 大入賞装置、40 主表示器、41a 第1特別図柄表示器、41b 第2特別図柄表示器、50 遊技機枠、51 前面枠、52 本体枠、53 外枠、60 発射ハンドル、63a 第1演出ボタン、63b 第2演出ボタン、66 枠ランプ、67 スピーカ、80 主制御基板、81 遊技制御用マイコン、90 副制御基板、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板、101 画像制御用マイコン、106 音声制御基板、107 ランプ制御基板、201 演出画像、202 RAMクリア報知画像。 1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game area 4 Rail member 7 Image display device 7a Display screen 7b Production pattern display area 7c Judgment pattern display area 8 Production pattern 8s Judgment pattern 9a First production Suspension 9b Second effect suspension 9c First effect suspension display area 9d Second effect suspension display area 9e Variation suspension display area 10 Center decorative body 13 Decorative member 14 Movable production member 15 Movable body lamp 16 Game nail 19 fixed prize winning device 20 first start port 21 second start port 22 variable prize winning device 28 gate 30 big prize winning port 31 big prize winning device 40 main display device 41a first special symbol display device , 41b second special symbol display device, 50 game machine frame, 51 front frame, 52 body frame, 53 outer frame, 60 launch handle, 63a first effect button, 63b second effect button, 66 frame lamp, 67 speaker, 80 Main control board, 81 game control microcomputer, 90 sub control board, 91 effect control microcomputer, 100 image control board, 101 image control microcomputer, 106 sound control board, 107 lamp control board, 201 effect image, 202 RAM clear notification image.

Claims (3)

所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の進行に伴って所定の演出音を出力可能な演出音出力手段と、
音量調整操作に基づいて音量情報を設定可能な音量情報設定手段と、
前記演出音の音量を前記音量情報に基づいて設定可能な音量設定手段と、
当該遊技機の状態を検知可能な状態検知手段と、
前記状態検知手段による検知の状況に応じて所定の報知音を出力可能な報知音出力手段と、を備え、
前記音量調整操作に基づいて音量情報が設定され、該音量情報に基づいて前記演出音の音量が設定される場合に、所定の確認音の出力が実行可能とされており、
前記報知音出力手段は、
前記状態検知手段により特定状態が検知された場合に特定報知音を出力可能であり、
前記状態検知手段により所定状態が検知された場合に所定報知音を出力可能であり、
前記音量設定手段は、
前記状態検知手段により前記特定状態が検知された場合、前記音量情報の設定内容にかかわらず前記演出音の音量を特定音量に設定し、
前記状態検知手段により前記所定状態が検知された場合、前記演出音の音量を前記特定音量に設定しない、ように構成されており、
前記演出音の音量が前記特定音量に設定される期間中は、前記音量調整操作に基づく前記音量情報設定手段による音量情報の設定が可能とされるものの、該設定された音量情報が前記音量設定手段による演出音の音量設定に反映されず、
前記演出音の音量が前記特定音量に設定される期間が終了する場合、該終了するときに設定されている前記音量情報に基づいて前記演出音の音量が設定されるものの、前記確認音の出力は実行されず、
前記所定報知音が出力される期間中は、前記音量調整操作に基づく前記音量情報設定手段による音量情報の設定が可能とされ、該設定された音量情報に基づく前記音量設定手段による演出音の音量設定が可能とされるものであり、
さらに前記報知音出力手段は、
警告音及び第1案内音声を含む第1報知音と、前記警告音を含まず第2案内音声を含む第2報知音と、を出力可能であり、
前記第2報知音の出力期間中に前記第1報知音の出力開始条件が成立した場合、前記第2報知音に含まれる前記第2案内音声が再生途中であってもこれを中断して前記第1報知音の出力を開始し、
前記第1報知音の出力開始後に前記第2報知音の出力終了条件が成立することなく前記第1報知音の出力終了条件が成立した場合、前記第1報知音の出力を終了して、前記第2案内音声が最初から再生されるように前記第2報知音の出力を開始し、
前記第2報知音の出力期間中に前記第2報知音の出力終了条件が成立した場合、前記第2報知音に含まれる前記第2案内音声が再生途中であっても前記第2報知音の出力を終了する、ように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
A game machine capable of playing a game using a predetermined game medium,
effect sound output means capable of outputting a predetermined effect sound as the game progresses;
volume information setting means capable of setting volume information based on a volume adjustment operation;
volume setting means capable of setting the volume of the effect sound based on the volume information;
a state detection means capable of detecting the state of the gaming machine;
a notification sound output means capable of outputting a predetermined notification sound according to the state of detection by the state detection means;
When volume information is set based on the volume adjustment operation and the volume of the effect sound is set based on the volume information, a predetermined confirmation sound can be output,
The notification sound output means is
capable of outputting a specific notification sound when a specific state is detected by the state detection means;
capable of outputting a predetermined notification sound when a predetermined state is detected by the state detection means;
The volume setting means is
when the specific state is detected by the state detection means, setting the volume of the effect sound to the specific volume regardless of the setting content of the volume information;
When the predetermined state is detected by the state detection means, the volume of the effect sound is not set to the specific volume,
During the period in which the volume of the effect sound is set to the specific volume, the volume information can be set by the volume information setting means based on the volume adjustment operation, but the set volume information does not correspond to the volume setting. It is not reflected in the volume setting of the production sound by means,
When the period in which the sound volume of the sound effect is set to the specific sound volume ends, the sound volume of the sound effect is set based on the volume information set at the end of the period, but the confirmation sound is output. is not executed and
During the period in which the predetermined notification sound is output, the volume information can be set by the volume information setting means based on the volume adjustment operation, and the volume of the effect sound by the volume setting means based on the set volume information. It is possible to set
Further, the notification sound output means
capable of outputting a first notification sound including a warning sound and a first guidance voice, and a second notification sound including a second guidance voice but not the warning sound;
When the output start condition of the first notification sound is satisfied during the output period of the second notification sound, even if the second guidance sound contained in the second notification sound is being reproduced, the second guidance sound is interrupted and the Start outputting the first notification sound,
If the output termination condition for the first notification sound is satisfied without the output termination condition for the second notification sound being satisfied after the output of the first notification sound is started, the output of the first notification sound is terminated, and the Start outputting the second information sound so that the second guidance sound is reproduced from the beginning,
When the output termination condition of the second notification sound is satisfied during the output period of the second notification sound, the second notification sound is output even if the second guidance sound included in the second notification sound is being reproduced. A gaming machine characterized by being configured to end output.
前記報知音出力手段は、前記第1報知音の出力期間中に前記第2報知音の出力開始条件が成立した場合、前記第1報知音の出力終了条件が成立する前に前記第2報知音の出力を開始しないように構成されている
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The notification sound output means outputs the second notification sound before a condition for ending output of the first notification sound is satisfied when a condition for starting output of the second notification sound is satisfied during an output period of the first notification sound. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is configured not to start outputting of .
前記特定演出音は前記第1報知音であり、
前記所定報知音は前記第2報知音である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The specific effect sound is the first notification sound,
3. The game machine according to claim 1, wherein the predetermined notification sound is the second notification sound.
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