JP7103623B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、遊技機では、遊技が実行されているときに様々な演出を実行することが可能である。特許文献1に記載の遊技機には、遊技者が操作可能な操作手段が設けられており、所定期間において操作手段を操作することによって複数の演出の中から任意に演出を選択することが可能である。そして、所定期間が経過すると、選択した演出が実行される。
Conventionally, in a gaming machine, it is possible to perform various effects while a game is being executed. The gaming machine described in
しかしながら、複数の演出の中から演出を選択することが可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in order to improve the enjoyment of the game with respect to the gaming machine in which the production can be selected from a plurality of productions.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the subject is to provide a gaming machine capable of improving the gaming interest.
本発明に係る遊技機は、
演出を実行可能な演出実行手段を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
複数個の選択肢を提示して、当該複数個の選択肢の中の何れかが選択される選択演出を実行可能であり、
前記選択演出では、選択肢を1つずつ所定順序で切り替えながら提示し、
前記選択演出の途中で、当該選択演出において選択可能な選択肢が増加される選択肢増加演出を実行することがあり、
前記選択肢には、前記選択肢増加演出に係る増加の対象とならない通常の通常選択肢と、前記選択肢増加演出に係る増加の対象となる特別選択肢とがあり、
前記選択演出において、ある通常選択肢が提示されている場合に、前記選択肢増加演出が実行されずに当該選択演出に係る所定順序に基づく次の通常選択肢に切り替えられるときと、前記選択肢増加演出が実行されて特別選択肢に切り替えられるときとがあり、当該選択肢増加演出が実行されずに当該次の通常選択肢に切り替わった場合、前記選択肢増加演出が実行されずに当該選択演出に係る所定順序に基づくさらに次の通常選択肢に切り替えられるときと、前記選択肢増加演出が実行されて特別選択肢に切り替えられるときとがあることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
It is a gaming machine equipped with a production execution means capable of performing production.
The staging execution means
It is possible to present a plurality of options and execute a selection effect in which one of the plurality of options is selected.
In the selection effect, the options are presented one by one while being switched in a predetermined order.
In the middle of the selection effect, an option increase effect in which the selectable options are increased in the selection effect may be executed.
The options include a normal normal option that is not the target of the increase related to the option increase effect and a special option that is the target of the increase related to the option increase effect.
In the selection effect, when a certain normal option is presented, when the option increase effect is not executed and the next normal option is switched to based on a predetermined order related to the selection effect, and when the option increase effect is executed. When the option is switched to the special option and the option increase effect is not executed and the next normal option is switched to, the option increase effect is not executed and the selection effect is based on a predetermined order. Further, it is characterized in that there are times when it is switched to the next normal option and there are times when the option increase effect is executed and it is switched to the special option.
本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in the interest in playing games.
<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is a premise of the characteristic portion of the gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In the following, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or abbreviated. Sometimes.
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図3を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
1. 1. Structure of the gaming machine The pachinko gaming machine PY1 which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 3. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is a direction in which the pachinko gaming machine PY1 approaches the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is a direction in which the player facing the pachinko gaming machine PY1 approaches the pachinko gaming machine PY1. ,explain.
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。
As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY1 includes a game board unit YU including the
外枠21、内枠、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。
The
前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PY1の前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。
The
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。
At the lower right of the front surface of the
また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが第1演出ボタン装置40を避けるように形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。
Further, in the lower part of the front surface of the
さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカ52、具体的には左側に配されたスピーカ52Lと右側に配されたスピーカ52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。
Further, an upper
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The positions and numbers of the members and devices provided in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。
Next, the game board unit YU will be described with reference to FIG. 2 in addition to FIG. The game board unit YU has a
遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に沿った湾曲状の内レール63と、が形成されている。
On the front surface of the
そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。
Then, on the front surface of the
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。
The
遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
A
また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
Further, a first start winning device 11D is provided immediately below the center of the
なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。
From the left side portion to the lower end portion of the center
遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。
A second start winning device (so-called "electric chew") 12D is provided directly below the first start opening 11 in the
電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
The electric chew opening / closing
また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。
Further, a
遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。
A
AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
The AT opening /
また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。
Further, below the
なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。
In addition, the entry of the game ball into the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎなども構成されている。
By the way, the
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。
A
なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
At the lowermost part of the
次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。
Next, the board production unit EU attached to the back surface of the
画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。
The
盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態では、遊技盤1と画像表示装置50との間で隠れている。待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。よって、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認できるよう配されている(図3(A)参照)。そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。
The board
また、回転部材55k1は、中心に設けられた回転軸を中心に回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。 Further, the rotating member 55k1 can rotate about a rotation axis provided at the center (see FIG. 3C). The rotational movement of the rotating member 55k1 can be executed when the board movable body 55k moves from the standby position to the operating position, is held in the operating position, and moves from the operating position to the standby position.
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.
次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
Next, the
特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。
The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery triggered by winning a prize in the
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。
The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner and then stopped. The stop-displayed special figure (stop special figure) is identification information representing the result of the special figure lottery derived as the display result of the variable display. If the stop-displayed special figure is a predetermined special figure, a big hit game is performed with the opening of the big winning
特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The special figure 1
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variation display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once.
ところで、パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、所定個数を上限として、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示を実行する権利が留保される。この留保された権利のことを「特図保留」という。
By the way, in the pachinko gaming machine PY1, even if the game ball wins a prize in the
特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて留保された特図1抽選、および特図1の可変表示を実行する権利を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて留保された特図2抽選、および特図2の可変表示を実行する権利を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち留保されている特図1抽選および特図1の可変表示を実行する権利の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち留保されている特図2抽選、および特図2の可変表示を実行する権利の数を特図2保留表示器83bが表示する。
The special figure hold includes the special figure 1 lottery reserved based on the winning of the
特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」や「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。
Each of the special figure 1
また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13の通過を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。
Further, the variable display of the normal map is executed when the general map lottery triggered by the passage of the
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。
The
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、第1実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. In the first embodiment, the variation display of the normal diagram is such that both LEDs are turned on alternately. The mode of the variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..
2.遊技機の電気的構成
次に、図5~図6に基づいて、パチンコ遊技機PY1の電気的な構成を説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の進行に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を備えている。遊技制御基板100、演出制御基板120、および払出制御基板170等は、ユニット化されて盤用演出ユニットEUの背面側に設置されている。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 5 to 6. The pachinko gaming machine PY1 includes a
なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。また、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。
In addition, the game that can acquire the game profit to be controlled by the
また、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。一方、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。
Further, the
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のONOFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。
Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a
図5に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 5, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the
遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。
The
また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。
Further, the
そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限数は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限数は「4」に設定されている。なお、特図1保留数の上限数および特図2保留数の上限数は適宜に設定しても良い。また特図1保留数の上限数および特図2保留数の上限数を設けなくても良い。
Then, the special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a in the special figure
また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
Further, various sensors and solenoids are connected to the
遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。
Various sensors connected to the
一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。
The general winning
また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。
Further, various actuators connected to the
なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The type and number of sensors connected to the
さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Further, indicators 8 (special figure display 81,
また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。
Further, the
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。
The
また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。
Further, the launching
さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
Further, a firing
また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
Further, the
図6に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 6, the
また、演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。また、演出用RAM124には、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125が設けられている。
Further, the
演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
An
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.
演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
The
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Audio data such as audio output from the
また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
Further, various sensors serving as an input unit and various actuators serving as a drive source are connected to the
演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタン検知センサ40a、および第2演出ボタン検知センサ41aが含まれている。第1演出ボタン検知センサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタン検知センサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタン検知センサ40a、および第2演出ボタン検知センサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検出内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。
Various switches connected to the
なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The type and number of switches connected to the
演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、回転部材用モータ55m1、および昇降部材用モータ55m2が含まれている。回転部材用モータ55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。昇降部材用モータ55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」を総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。
The various actuators connected to the
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
Further, the
なお、サブドライブ基板162を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
The CPU may be mounted on the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図7~図14を用いて説明する。
3. 3. Main games played by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 7 to 14.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to Fuzu First, we will explain the games related to Fuzu. When the launched game ball passes through the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関連判定情報を取得する。取得する普図関連判定情報には、図7(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires the normal map-related determination information when the normal map variation start condition is satisfied when performing such a series of games (normal map lottery, variable display of the normal map, auxiliary game). As shown in FIG. 7A, the acquired general figure-related determination information includes a normal symbol random number. Ordinary symbol random numbers are random numbers (judgment information) for performing collision detection. A range is appropriately provided for each random number.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、例えば図8(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit determination The hit determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using, for example, a hit determination table as shown in FIG. 8A. The hit determination table can be associated with the gaming state described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time reduction state (non-time reduction hit determination table) and a hit determination table used in the time reduction state (time reduction hit determination table). In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number determination value) is assigned to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired ordinary symbol random numbers with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. If the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal figure is basically stopped and displayed in the variable display of the normal figure. The winning probability can be changed as appropriate.
3-1-2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図8(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal map fluctuation pattern determination / normal map variable display The normal map fluctuation pattern determination is a determination for determining the normal map fluctuation pattern using, for example, the normal map fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 8 (B). The normal map fluctuation pattern is identification information related to predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the normal map fluctuation pattern judgment table includes the normal map fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the normal map fluctuation pattern judgment table used in the time saving state (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table). There is a time-saving normal map fluctuation pattern judgment table).
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can have different normal map fluctuation times between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is determined. Regarding the variable display of the normal map when the display is stopped, the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal figure fluctuation pattern in which the normal figure fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the hit symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds. It should be noted that these fluctuation times of the normal map can be changed as appropriate.
そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
Then, the
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal figure, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a general figure lottery).
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けることが可能である。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、例えば図8(C)に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、開放回数や開放時間などの各要素については、適宜に変更することが可能である。
Elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component), that is, various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2回の2.5秒開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。
The pachinko gaming machine PY1 can make the opening time of the
なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game". On the other hand, the auxiliary game in the short time state is also called "long open auxiliary game". Further, the opening time in each auxiliary game is the total time in the auxiliary game, and is opened a plurality of times in one auxiliary game, for example, opening once and then opening again with an interval of closing once. It may be configured as follows.
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. When the launched game ball wins the
大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. In addition, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。
Similarly, the pachinko gaming machine PY1 can execute the special figure 2 lottery when the launched game ball wins the
大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. Further, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.
また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
Further, in the following, the winning of the game ball in the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、および遊技状態の設定)を行うために、始動条件の成立により、特図関連判定情報を取得し、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図7(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 In order to perform such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, and setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires special figure-related determination information when the start condition is satisfied. Then, various judgments are made on the special figure-related judgment information. As shown in FIG. 7B, the special symbol-related determination information to be acquired includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number. The special symbol random number is a random number (judgment information) for performing a jackpot judgment. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (judgment information) for performing reach determination. The special symbol fluctuation pattern random number is a random number (judgment information) for determining the fluctuation pattern of the special symbol. A range is appropriately provided for each random number. Next, each determination performed using the special figure-related determination information will be described.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、例えば図9(A)、図9(B)に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、第1始動口11への入賞に基づく大当たり判定で用いる大当たり判定テーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)と、第2始動口12への入賞に基づく大当たり判定で用いる大当たり判定テーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)と、がある。そして、始動口の種別に関連付けられた大当たり判定テーブルのそれぞれには、さらに通常確率状態で用いる大当たり判定テーブル(通常確率用第1大当たり判定テーブル、通常確率用第2大当たり判定テーブル)と、高確率状態で用いる大当たり判定テーブル(高確率用第1大当たり判定テーブル、高確率用第2大当たり判定テーブル)と、がある。
3-2-1. Jackpot Judgment The jackpot judgment uses, for example, a jackpot determination table as shown in FIGS. 9 (A) and 9 (B) to determine whether or not the jackpot is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game), in other words, a jackpot or a jackpot. It is to decide one of the losses. The jackpot determination table is used in the jackpot determination table (hereinafter referred to as "first jackpot determination table") used in the jackpot determination based on the winning of the
なお、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11に入賞すると特図1の可変表示が実行され、第2始動口12に入賞すると特図2の可変表示が実行される。よって、第1大当たり判定テーブルは特図1用の大当たり判定テーブル、第2大当たり判定テーブルは特図2用の大当たり判定テーブルということができる。
In the pachinko gaming machine PY1, when the
遊技状態に関連付けられた各第1大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を第1大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図9(A)に示すように、高確率用第1大当たり判定テーブルの方が、通常確率用第1大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 In each first jackpot determination table associated with the game state, a determination value of a special symbol random number (special symbol random number determination value) is assigned to the jackpot and the loss, which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with the first jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 9A, the high-probability first jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability first jackpot determination table.
また、遊技状態に関連付けられた各第2大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を第2大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図9(B)に示すように、高確率用第2大当たり判定テーブルの方が、通常確率用第2大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 Further, in each of the second jackpot determination tables associated with the game state, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number determination value) is assigned to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with the second jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 9B, the high-probability second jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability second jackpot determination table.
なお、大当たりの当選確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。 It is possible to appropriately change the winning probability of the jackpot and the method of allocating the special symbol random number determination value to the determination results of various jackpot determinations.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図9(C)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination In the jackpot symbol type determination, when the result of the jackpot determination is a jackpot, for example, the jackpot symbol type (big hit symbol type) is determined using the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 9 (C). It is to be. It is possible to associate the jackpot symbol type with the jackpot content, in other words, the jackpot component (content advantageous to the player) composed of the game privilege given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
In the jackpot symbol type determination table, the type of special symbol that is variably displayed (special diagram 1 / special diagram 2), in other words, the winning of the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination) is performed. It is associated with the type of starting port (first starting
大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 Multiple types of jackpot symbols can be set. In each jackpot symbol type determination table, the determination value of the jackpot symbol type random number (the jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type which is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot symbol type random numbers with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols.
特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図9(C)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図9(C)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 The type of the jackpot symbol of the special figure 1 and the jackpot symbol of the special figure 2 can be set as appropriate. For example, as in the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 9C, the jackpot symbol of the special figure 1 is used. As a jackpot symbol A, a jackpot symbol B, and a jackpot symbol C, three types of jackpot symbols are provided, and as a jackpot symbol of special figure 2, three types of jackpot symbols D, a jackpot symbol E, and a jackpot symbol F are used. Can be provided. Then, as in the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 9C, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols. ing. The distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、例えば図9(D)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach judgment In the reach judgment, when the result of the jackpot judgment is a loss, for example, using the reach judgment table as shown in FIG. 9 (D), it is determined whether or not to generate the reach by the special figure variation effect described later. It is to be.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach determination table) used in the time reduction state.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。 In each reach judgment table, the judgment value of the reach random number (reach random number judgment value) is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random numbers with the reach determination table, and determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach).
図9(D)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 As shown in FIG. 9D, it is possible to make the number of reach random number determination values determined to be "reachable (generate reach)" different between the non-time reduction reach determination table and the time reduction reach determination table. It is possible. In the following, the result of the reach judgment "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is referred to as "loss with reach", and "without reach (without reach). "Does not cause reach)" is sometimes referred to as "loss without reach".
3-2-4.特図変動パターン判定・特図可変表示
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図10~図11に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special figure fluctuation pattern judgment / special figure variable display In the special figure fluctuation pattern judgment, regardless of whether the result of the big hit judgment is a big hit or a loss, for example, a fluctuation pattern judgment table of a special symbol as shown in FIGS. 10 to 11 (Special figure fluctuation pattern determination table) is used to determine the fluctuation pattern (special figure fluctuation pattern) of the variable display of the special figure.
特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。 The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. In addition to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect, the special figure variation pattern can include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination. As the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information, and the number thereof can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図10)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図11)とがある。
The special figure fluctuation pattern judgment table is the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) that performs variable display to be judged, in other words, the starting port where a prize is given due to the special figure fluctuation pattern judgment. It can be associated with the type (first starting
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Then, each special figure variation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table includes the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the special figure 1 used in the non-time saving state. There is a variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. There is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table (special figure 2 fluctuation pattern judgment table for time saving).
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり種別判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり図柄A用、大当たり図柄B,C用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり図柄D用、大当たり図柄E,F用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 Further, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state) can be further associated with the jackpot determination result, the jackpot type determination result, and the reach determination result. That is, the non-time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table and the time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table have a jackpot symbol A, a jackpot symbols B and C, a loss with reach, and a loss without reach, respectively. .. Similarly, the non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table and the time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table also have jackpot symbols D, jackpot symbols E and F, reach loss, and non-reach loss, respectively. be.
さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Further, the special figure 1 variation pattern determination table for each reachless loss associated with the game state can also be associated with the special figure 1 hold number. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2 and the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table for loss without reach. Similarly, the special figure 2 variation pattern determination table for each reachless loss associated with the game state can also be associated with the special figure 2 hold number. Specifically, when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for non-reach loss and the special figure 2 hold number (U2) are 3 to 4. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach, which is used in the above.
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display 81 performs variable display of the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined by each special figure fluctuation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the next variable display of the special symbol is not immediately performed, and the jackpot game is subsequently executed. To.
また、各特図変動パターンに、図10~図11の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 Further, it is possible to associate each special figure variation pattern with an effect flow of the special figure variation effect as shown in the third column from the right in the table of FIGS. 10 to 11. Here, a typical effect constituting the effect flow of the special figure variation effect associated with the special figure variation pattern will be described.
特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 There are normal fluctuation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle production as the effects that compose the effect flow of the special figure variation effect.
通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある The normal fluctuation suggests that the staging symbols that had been stopped and displayed started to fluctuate, and each of the staging symbols constituting each staging symbol was fluctuated at a high speed to the extent that it was difficult to recognize, and the variable display of the special symbol was started. It is a production to do. Then, the special figure fluctuation effect (the part from the start of the change of the effect symbol to the stop of the change) related to the loss variation without reach and the part until the reach is established (determined) in the special figure change effect in which the reach occurs are usually changed. May consist of
Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチおよびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)。 Immediately after the reach is established (fixed) through normal fluctuation, the N reach is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds) at the position where the effect symbols constituting the reach are temporarily stopped, and the remaining one is This is a production in which the design slows down and fluctuates at a lower speed than the normal fluctuation. The jackpot expectation suggested by N reach is higher than normal fluctuations and lower than L reach and SP reach, which will be described later. When the special figure variation effect ends at N reach, the remaining one effect symbol that fluctuates at the low speed stops. In the case of loss, the remaining one effect symbol stops at an effect symbol different from the effect symbols constituting the reach. If the special symbol variation effect is not completed in N reach, the remaining one effect symbol changes at high speed again, and develops (switches) from N reach to L reach or SP reach while the reach is maintained.
Lリーチは、Nリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流さる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが必殺技を習得するために特訓を行うシーンが表示される(特訓する映像が表示部50aで流れる)。
L-reach is a production that can be performed after N-reach, and it is performed for a longer time than N-reach, suggesting that the jackpot expectation is higher than N-reach. Even in the L reach, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced and the right effect symbol EZ3 is displayed at a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 described later is on the upper left of the
SPリーチは、Nリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチはLリーチよりも長い時間行われる。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するAチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するBチームとが試合を行うシーンが表示される(試合する映像が表示部50aで流れる)。
The SP reach is a production that can be performed after the N reach, and it is performed for a longer time than the L reach, suggesting that the jackpot expectation is higher than the L reach. Even in the SP reach, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced and the right effect symbol EZ3 is displayed at a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 described later is on the upper left of the
バトル演出は、時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するAチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するBチームとが試合を行うシーンが表示される(試合する映像が表示部50aで流れる)。
The battle effect is an effect that can be executed after reaching in a short time state, and is an effect that suggests that the jackpot expectation is higher than the normal fluctuation. Even in the battle effect, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced and the predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is on the upper left of the
なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。
In addition, in the "state in which the reach is maintained" in the N reach, the L reach, the SP reach, and the battle production, the effect symbols constituting the reach in the N reach, the L reach, the SP reach, and the battle production are displayed on the
また、図10~図11の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 In addition, as shown in the second column from the right of the table of FIGS. 10 to 11, the special figure fluctuation pattern is given a name in association with the special figure (big hit judgment result) and the effect content of the special figure fluctuation effect. There is. Then, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot may be collectively referred to as "big hit fluctuation", and the special figure fluctuation pattern related to the loss may be collectively referred to as "loss fluctuation".
さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。 Furthermore, the special figure fluctuation pattern in which SP reach is performed regardless of the jackpot judgment result is "SP reach fluctuation", the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is "L reach fluctuation", and the special figure fluctuation in N reach. The special figure fluctuation pattern at which the production ends is sometimes collectively referred to as "N reach fluctuation". In addition, the loss fluctuation with reach is referred to as "loss fluctuation with reach", and the loss fluctuation without reach is sometimes collectively referred to as "normal loss fluctuation".
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図12~図13に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図12)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図13)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using, for example, a pre-reading determination table as shown in FIGS. 12 to 13 based on the acquired special figure-related determination information before performing the jackpot determination. The look-ahead judgment table shows the type of start port (
また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead determination table can also be associated with a gaming state (normal gaming state / high-probability high-base gaming state / low-probability high-base gaming state), which will be described later. That is, the look-ahead judgment table includes a look-ahead judgment table used in the normal game state (pre-reading judgment table for the normal game state) and a look-ahead judgment table used in the high-probability high-base game state (high-probability high-base game). There is a pre-reading determination table for a state) and a pre-reading determination table (a pre-reading determination table for a low-probability high-base gaming state) used in a low-probability high-base gaming state.
つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the normal gaming state, a first look-ahead determination table used in the high-probability high-base gaming state, and a low-probability high-base gaming state. The first look-ahead judgment table used, the second look-ahead judgment table used in the normal game state, the second look-ahead judgment table used in the high-probability high-base game state, and the low-probability high-base game state. There is a second look-ahead determination table used for.
なお、図12~図13に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。そして、その特図変動パターンに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。 By the look-ahead determination using the look-ahead determination table shown in FIGS. 12 to 13, the special figure fluctuation pattern related to the variable display of the special figure performed by the start winning is specified. That is, the special figure variation pattern related to the variable display of the special figure is specified as the look-ahead determination result before the variable display of the special figure based on the prize is performed. Then, the look-ahead determination result including the information regarding the special figure fluctuation pattern is associated with the start winning command. It should be noted that what kind of information is specified as the look-ahead determination result can be appropriately changed.
以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, the special figure display 81 performs variable display of the special figure by performing the big hit determination, the big hit symbol type determination, the reach determination, and the special figure fluctuation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the next variable display of the special symbol is not performed, and the jackpot game is subsequently executed. Next, the jackpot game will be described.
3-3.大当たり遊技 3-3. Jackpot game
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
The jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the big winning
なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 It is possible not to provide OP or ED. Further, in the following, the round game of a predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as a "round". For example, the first round game is also called "1 round (1R)", and the 10th round game is also called "10 round (10R)".
そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能であり、大当たり遊技の種別毎に大当たり遊技制御テーブルが設定されている。 Then, the pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game by using the jackpot game control table. One type or a plurality of types of jackpot games can be set, and a jackpot game control table is set for each type of jackpot game.
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。そして、パチンコ遊技機PY1は、例えば図14(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図14(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図14(A)で設定されている第1大当たり遊技~第4大当たり遊技について説明する。
The jackpot game control table stores elements that make up the jackpot game (big hit game components). The jackpot game components include the number of round games, the number of times the big winning
大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
In the jackpot game associated with the jackpot symbol A (hereinafter, also referred to as "first jackpot game"), a round game is performed 10 times. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning
大当たり図柄B,Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
In the jackpot game associated with the jackpot symbols B and C (hereinafter, also referred to as "second jackpot game"), a round game is performed five times. Then, in each round game from 1R to 5R, the big winning
大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
In the jackpot game associated with the jackpot symbol D (hereinafter, also referred to as “third jackpot game”), a round game is performed 16 times. Then, in each round game from 1R to 16R, the big winning
大当たり図柄E,Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が4回行われる。そして、1Rから4Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
In the jackpot game associated with the jackpot symbols E and F (hereinafter, also referred to as "fourth jackpot game"), a round game is performed four times. Then, in each round game from 1R to 4R, the big winning
なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検出されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。
In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the large winning
さらに、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、例えば大当たり図柄の種類によって決定されるようにしても良い。また、例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。
Further, which type of jackpot game is executed may be determined by, for example, the type of jackpot symbol. Further, for example, if a device capable of distributing to two winning openings is provided in the
3-4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1が制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり当選確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり当選確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game state Next, a game state in which the pachinko gaming machine PY1 can be controlled will be described. The pachinko gaming machine PY1 has a jackpot game state in which a jackpot game accompanied by opening of the
大当たり当選確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり当選確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。
Regarding the jackpot winning probability, the advantage to the player is that the jackpot winning probability is higher than that in the normal gaming state, and it becomes easier to win the jackpot. Further, regarding the ease of opening the
そして、特定遊技状態としては、大当たり当選確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり当選確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PY1に搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することができる。
As the specific game state, only the first specific game state in which both the jackpot winning probability and the opening time per unit time of the
ここで、大当たり当選確率に注目した局所的な遊技状態として、大当たり当選確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり当選確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり当選確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり当選確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a local gaming state focusing on the jackpot winning probability, a state in which the jackpot winning probability is higher than the normal gaming state and the jackpot winning probability is advantageous to the player is referred to as a “high probability state”. On the other hand, the jackpot winning probability is the normal probability in the normal gaming state, and the state in which the jackpot winning probability is not advantageous to the player is called the "normal probability state".
また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した局所的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。
Further, as a local gaming state focusing on the opening time of the
ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。
Here, the non-time saving state and the time saving state will be described in detail. As described above, in the time-saving state, the opening time of the
例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。
For example, by setting the time-saving state to a state in which the fluctuation time of the normal figure is likely to be shorter than that in the non-time-saving state, it is possible to make it easier for the
また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。
Further, by setting the time saving state to a state in which the opening time of the
さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。
Further, by setting the time-saving state to a state in which it is easier to determine a hit in the hit determination than in the non-time-saving state, it is possible to make it easier for the
このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。
In this way, in the time-saving state, it is easier to win than in the non-time-saving state, the fluctuation time of the normal figure is likely to be short, and the opening time of the
なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。
In the time saving state, not all three conditions for increasing the opening time per unit time of the
また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Further, in the time-saving state, the number of executions of the special figure variable display per unit time is small or special by making it easier to select a special figure fluctuation pattern having a shorter special figure fluctuation time than in the non-time saving state. The average of the fluctuation times in the figure may be low. As a result, in the time-saving state, the pace at which the special figure hold is digested becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as a special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.
なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In the following, the first specific game state is referred to as a "high probability high base game state", and the second specific game state is referred to as a "high probability low" in relation to the content of the advantage to the player for each specific game state. The "base game state" and the third specific game state are also referred to as "low probability high base game state". Further, the normal gaming state is also referred to as a "low probability low base gaming state".
よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, it can be said that the low-probability low-base gaming state is a gaming state controlled in a normal probability state and a non-time saving state. Similarly, the low-probability high-base gaming state is controlled in the normal-probability state and time-saving state, the high-probability low-base gaming state is controlled in the high-probability state and non-time-saving state, and the high-probability high-base gaming state is controlled in the high-probability state and time-saving state. It can be said that the game is in a state of being.
このように、パチンコ遊技機PY1は、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。
As described above, the pachinko gaming machine PY1 can be controlled in a low-probability low-base gaming state, a low-probability high-base gaming state, a high-probability low-base gaming state, a high-probability high-base gaming state, and a jackpot gaming state. In the jackpot game state, the
なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり当選確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。
The high-probability high-base game state and the high-probability low-base game state are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the jackpot winning probability is higher than the normal probability state. Is. Further, the high-probability high-base gaming state and the low-probability high-base gaming state are more advantageous to the player than the low-probability low-base gaming state in that the ease of winning the
また、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。 Further, when the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the normal gaming state is first set. In addition, the jackpot game state is set by displaying the stop display of the jackpot symbol. On the other hand, the specific game state is set by winning the big hit and executing the big hit game. Next, the setting of the specific gaming state will be described.
3-5.特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting of specific gaming state The pachinko gaming machine PY1 can newly set a specific gaming state with the end of the jackpot game. That is, after the jackpot game, the game can be controlled and advanced in a specific game state. The duration of this specific gaming state can be set as appropriate. For example, the specific game state can be continued until the next big hit is won. It is also possible to limit the period during which the specific gaming state can be continued.
特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 When limiting the duration of the specific gaming state, the specific gaming state can be terminated when the termination condition for the duration is satisfied. Then, when the specific gaming state ends, the normal gaming state can be set. Further, regarding the high-probability high-base game state, when the end condition is satisfied, the low-probability high-base game state or the high-probability low-base game state can be set. In this case, the newly set low-probability high-base gaming state or high-probability low-base gaming state may be continued until the next big hit is won. Further, the same or different end conditions may be set for the newly set low-probability high-base gaming state or high-probability low-base gaming state, and when the end condition is satisfied, the normal gaming state may be set.
また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。
In addition, the end condition for the duration of the specific gaming state can be set as appropriate. As the end condition, for example, the number of times the special figure variable display is executed can be set. In addition, the number of times the special figure variable display is executed is not limited to the elapsed time after the jackpot game, the number of launch balls of the game ball after the jackpot game, the number of passages to the
なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 Note that these end conditions may be set to be the same for all specific game states that can be set after the jackpot game, or for some specific game states that can be set. You may. Further, the end condition may be different for each specific game state.
また、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることができる。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図14(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄D、または大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Fに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 Further, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence / absence of the end condition, and the content of the end condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot symbol type is set as described above, as shown in FIG. 14 (B), the jackpot symbol A, the jackpot symbol B, the jackpot symbol D, or the jackpot symbol E is high after the jackpot game is completed. The game may be controlled in the high probability base game state. Here, this high-probability, high-base game state can be continued until a big hit is won without setting an end condition. Further, after the jackpot game related to the jackpot symbol C and the jackpot symbol F is completed, the game may be controlled in the low probability and high base game state. Here, an end condition can be set for this low-probability high-base game state, and the special figure variable display can be set 100 times as the end condition. The relationship between the jackpot type symbol and the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of the end condition, and the content of the end condition is an example, and is not limited to this.
なお、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行させる大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 In addition, paying attention to the game profit of the big hit, the big hit in which the game progresses in a high probability state after the big hit game is also called "high probability big hit". Further, a jackpot in which the game progresses in a high probability state and a short time state after the jackpot game is also referred to as a "probability variation jackpot". In addition, a jackpot in which the game progresses in a normal probability state and a time-saving state after the jackpot game is also referred to as a "time-saving jackpot".
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図15~図28を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 15 to 28.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The staging mode is a division of staging (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図15(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図15(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。
In the customer waiting effect mode, the special figure variable display is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that can be set when there is no special figure and indicates that the standby state is in the state where the variable display of the special figure is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 15A, a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、表示部50aにおいて街の景色を表す背景画像(図16(A):第1通常用背景画像G111)が表示される第1通常演出モード、表示部50aにおいて野球場のグラウンドを表す背景画像(図16(B):第2通常用背景画像G112)が表示される第2通常演出モード、および表示部50aにおいて飲食店内を表す背景画像(図16(C):第3通常用背景画像G113)が表示される第3通常演出モードなどを設けることができる。なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。
The normal effect mode can be set in the "low probability low base game state", and is an effect mode indicating that the game is in the normal game state. Further, a plurality of lower-level effect modes belonging to the normal effect mode can be provided. For example, as an effect mode of a lower hierarchy belonging to the normal effect mode, a first normal effect mode in which a background image (FIG. 16 (A): first normal background image G111) representing a city view is displayed on the
このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図可変演出が行われることを設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることを設定することもできる。 When a plurality of production stages belonging to the normal production mode are provided in this way, the production stages can be repeatedly switched in order when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be set as appropriate. For example, as the switching condition, it is possible to set that the special figure variable effect is performed once or a plurality of times without winning the jackpot. Further, as a switching condition, it is possible to set that a specific effect such as a special figure variation effect based on the SP reach variation is executed.
また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。 In addition, as will be described later, a reach may occur in the special figure variation effect, but the special figure variation effect is established for the entire section of the special figure variation effect when the reach does not occur, and the reach when the reach occurs. It can be divided into a front part before the process and a rear part after the reach is established when the reach occurs. The first part is composed of the above-mentioned "normal fluctuation".
そして、通常演出モードが設定されているとき、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112、および第3通常用背景画像G113は前段部分において表示される。一方、後段部分においては、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 Then, when the normal effect mode is set, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are displayed in the front stage portion. On the other hand, in the latter part, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed, and a dedicated background image corresponding to the type of reach in the normal effect mode is displayed. Is displayed.
なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。 The dedicated background image according to the type of reach in the normal staging mode may be a background image common to the normal staging mode regardless of the type of the staging stage, or may be a different background image for each staging stage.
また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。 Further, the normal effect mode can be set even in the "high probability low base game state", and the normal effect mode may be an effect mode indicating that the non-time saving state is set. Alternatively, a predetermined effect mode that is set only in the "high probability low base game state" and is different from the normal effect mode may be provided. Further, in the low-probability low-base game state and the high-probability low-base game state that occur under certain conditions, a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be set.
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカ52から出力される。さらに、確変演出モードでも通常演出モードと同様に、確変用背景画像G120は特図変動演出の前段部分において表示される。そして、特図変動演出の後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The probability variation effect mode can be set in the "high probability high base game state", and is an effect mode indicating that the state is a high probability high base game state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16D, a background image (probability variation background image G120) representing the universe is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカ52から出力される。さらに、時短演出モードでも通常演出モードと同様に、時短用背景画像G130は特図変動演出の前段部分において、表示される。そして、特図変動演出の後段部分においては、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time saving effect mode can be set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and is either the low probability high base game state or the high probability high base game state, and at least the time reduction. This is an effect mode indicating that the state is in a state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16E, a background image representing the sky (time saving background image G130) is displayed on the
なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。 The time-saving effect mode is set only in the low-probability high-base game state, and can be set to the effect mode indicating the low-probability high-base game state.
また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 Further, for either or either of the probabilistic effect mode and the time saving effect mode, a plurality of effect stages for the effect mode are further provided as in the normal effect mode, and the effect stage is switched when a predetermined switching condition is satisfied. You can do it.
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。また、大当たり遊技におけるラウンド遊技中には、図17(B)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図17(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when the jackpot game is being performed in the “big hit game state”, and is an effect mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 17A, the
なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In the following, the jackpot opening effect, the round effect, and the jackpot ending effect are collectively referred to as a "big hit game effect" as an effect executed in the jackpot game. That is, the jackpot game effect is performed in the jackpot effect mode.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure fluctuation effect Next, the special figure variation effect will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure fluctuation pattern and a special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like.
特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
In the special figure variation effect, the
なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカ52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。
In the special figure variation effect performed by the
最初に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において表示部50aに表示される演出図柄、および演出図柄を表示するための演出図柄表示領域について説明する。演出図柄の具体的な構成は適宜に設定可能である。例えば、画像表示装置50の表示部50aを、演出図柄を表示する領域として、図18(A)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設ける。左演出図柄領域50b1は、主に特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、主に中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。このように、特図変動演出において表示部50aに表示する演出図柄を、3つの演出図柄EZ1~EZ3で構成することができる。
First, the effect symbol displayed on the
また、図18(A)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。そして、特図の可変表示が行われているときに小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄KZ1~KZ3を可変表示させることができる。
Further, as shown in FIG. 18A, it is possible to provide the
なお、図18(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
In FIG. 18A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the
また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 Further, as described above, as the effects constituting the effect flow of the special figure variation effect, there are normal variation, N reach, L reach, SP reach, and battle effect. Here, some of these will be described.
4-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。
4-2-1. The normal fluctuation pachinko gaming machine PY1 can first perform normal fluctuation in the special figure fluctuation production. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started. Next, the normal fluctuation will be specifically described.
例えば、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図18(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。
For example, as shown in FIG. 18A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the
そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。 Then, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss without reach (for example, the normal loss fluctuation), the variable display of the special figure ends without the reach occurring (special figure). (Stop display), the stop display of the staging symbols EZ1 to EZ3 is performed with the loss stitches (so-called “separate stitches”) peculiar to the loss without reach.
演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図18(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図18(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図18(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。 Toward the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, for example, first, as shown in FIG. 18 (C), the left effect symbol EZ1 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then is shown in FIG. 18 (D). As shown in FIG. 18 (E), the right effect symbol EZ3 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. 18 (E), the middle effect symbol EZ2 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction.
そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1~EZ3が、図18(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1~EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。 Finally, as shown in FIG. 18 (F), the staging symbols EZ1 to EZ3, which are temporarily stopped in a state of being lined up in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction, are completely stopped all at once, and the stop is stopped. Confirm (stop display of effect symbols EZ1 to EZ3 is performed). When the temporarily stopped effect symbols EZ1 to EZ3 are completely stopped at different points, that is, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the three small symbols KZ1 to KZ3 become the effect symbols EZ1 to EZ3. It stops all at once with the same disparity, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed.
なお、図18の例では、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 18, when the stop display of the staging symbols EZ1 to EZ3 is performed, the staging symbols are temporarily stopped in the order of left staging symbol EZ1 → right staging symbol EZ3 → middle staging symbol EZ2, but the staging symbols are temporarily stopped. The mode is not limited to this, and can be set as appropriate.
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図19(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図19(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始すると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始するとする。 On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, the N loss fluctuation), FIG. As shown in A), from the state where the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the small and medium size symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed. , The variable display of the special symbol is started, and as shown in FIG. 19B, the variable display of the staging symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is started. Suppose that starts.
そして、例えば図19(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図19(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示は継続して行われている。 Then, for example, as shown in FIG. 19 (C), the left effect symbol EZ1 composed of the number "5" temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. 19 (D), the same number. The right effect symbol EZ3 consisting of "5" is temporarily stopped side by side in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction to reach (reach is generated or established). Even if the reach is established by the staging symbol, the variable display of the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is continuously performed.
なお、図19の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 In the example of FIG. 19, when the reach is established, the staging symbols are temporarily stopped in the order of the left staging symbol EZ1 → the right staging symbol EZ3, but the mode of the temporary stop is not limited to this, and may be set appropriately. Can be done. In addition, the numbers of the staging symbols that make up the reach are not limited to "5". Further, the position of temporary stop is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the effect symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.
このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間が通常変動となる。 In this way, the entire period of the special figure variation effect when there is no reach loss and the section from the start of the special figure variation effect when reach occurs to the time when the reach is established are usually fluctuations.
4-2-2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-2. The N-reach pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when the reach is established after the normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as an effect for the player to expect a big hit. Next, N reach will be specifically described.
リーチが成立すると、例えば、図19(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図20(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図20(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When the reach is established, for example, as shown in FIG. 19 (D), N reach is performed from that point. In N reach, as shown in FIG. 20 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 20 (B), the medium effect symbol EZ2, which is displaying (scrolling) at high speed in the normal mode, gradually decelerates.
特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図20(C)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図20(C)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図20(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 If the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, N loss fluctuation), the middle effect symbol EZ2 temporarily stops at the substantially center position in the vertical direction from the state where the reach is established. Then, the stop display of the effect symbol indicating the loss is performed. At this time, since the reach is established, as shown in FIG. 20 (C), the middle effect symbol EZ2 composed of numbers different from the numbers constituting the reach (“4” in FIG. 20 (C)) is temporarily stopped. do. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), as shown in FIG. 20 (D), the temporary stop state becomes a complete stop state, and the loss is peculiar to the loss with reach. The left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed.
また、仮停止していた演出図柄EZ1~EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 Further, when the temporarily stopped effect symbols EZ1 to EZ3 are completely stopped with a loss peculiar to the loss with reach, that is, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the three small symbols KZ1 to KZ3 However, they stop all at once with the same loss eyes peculiar to the loss with reach as the staging symbols EZ1 to EZ3, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed. The contents of N reach can be changed or added as appropriate.
Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)。 If the special symbol variation effect is not completed in N reach, the remaining one effect symbol changes at high speed again, and develops (switches) from N reach to L reach or SP reach while the reach is maintained.
4-2-3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、NリーチおよびLリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図21(A)に示すように、SPリーチ開始時に、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-3. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is a production that suggests that the possibility that the lottery result of the special drawing lottery was a "big hit" is higher than that of the N reach and the L reach, and functions as a production for making the player expect a big hit. .. Although the established reach is maintained even in the SP reach, for example, as shown in FIG. 21 (A), at the start of the SP reach, the effect symbols constituting the reach are reduced and the
また、SPリーチ開始時に、例えば、図21(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G115)が表示され、相手キャラクタが出現し、続いて図21(B)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G10が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G10は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G10a「図21(C)において「敵バッター〇〇を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G10aを引き立てるエフェクト画像G10bとで構成される。
Further, at the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 21 (A), a background image dedicated to SP reach (background image G115 for SP reach) is displayed on the
次に、図21(C)に示すように、主人公キャラクタと主人公キャラクタのライバルである敵キャラクタの一人である敵バッター〇〇が対峙しているシーンが表示される。SPリーチの内容は野球のピッチャーとバッターの対決シーンで構成される。ここでは、主人公キャラクタがピッチャーであり、敵キャラクタがバッターである。 Next, as shown in FIG. 21C, a scene in which the main character and the enemy batter 〇〇, which is one of the enemy characters that are rivals of the main character, are facing each other is displayed. The content of SP reach consists of a confrontation scene between a baseball pitcher and a batter. Here, the main character is a pitcher and the enemy character is a batter.
その後、SPリーチ用背景画像G115にて、図22(A)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタAにボールを投げ、図22(B)に示すように、敵キャラクタAがバットを振り始める。続いて、図22(C)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクタと敵キャラクタAとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。 After that, in the background image G115 for SP reach, the main character throws the ball at the enemy character A as shown in FIG. 22 (A), and the enemy character A starts swinging the bat as shown in FIG. 22 (B). .. Then, as shown in FIG. 22C, the ball and the bat approach each other, and the confrontation between the main character and the enemy character A is about to be settled. This scene constitutes a turning point (winning or losing turning point) in which the main character wins or loses in the confrontation between the pitcher and the batter.
この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図23(A-1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクタAが空振りをして対決に勝利した後、図23(B-1)に示すように、敵キャラクタAを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1~EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。
After this victory / defeat branch point, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the jackpot (for example, SP jackpot fluctuation), as shown in FIG. 23 (A-1), the
このように、対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。その後、図23(C-1)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 In this way, the display of the main character who wins the confrontation and raises a scream and the output of a predetermined sound effect constitute an effect of notifying the jackpot (big hit notification effect). After that, as shown in FIG. 23 (C-1), the stop display of the staging symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed.
一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり報知演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G115にて、図23(A-2)に示すように、敵キャラクタAがホームランを打って対決に敗北し、図23(B-2)に示すように、主人公キャラクタがマウンド上で落胆する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。 On the other hand, after the winning / losing turning point, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, the SP loss fluctuation), the background for SP reach is not performed without the jackpot notification effect. In image G115, as shown in FIG. 23 (A-2), the enemy character A hits a home run and loses the confrontation, and as shown in FIG. 23 (B-2), the main character is discouraged on the mound. A loss notification effect is performed in which the image flows.
その後、図23(C-2)に示すように、ハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。なお、SPリーチの内容は、キャラクタ同士が野球で対決する内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 After that, as shown in FIG. 23 (C-2), the stop display of the staging symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed with a loss. The content of SP reach is not limited to the content in which characters confront each other in baseball, and can be changed or added as appropriate.
次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチやNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, the movable body effect and the operation effect performed in the special figure variation effect will be described. The movable body effect and the operation effect are performed as a part of these effects in the form of being incorporated into the above-mentioned SP reach, N reach, and the jackpot game effect, and when they are performed independently of these effects. There is. First, the movable body production will be described.
4-3.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect that involves the movement of the movable body at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. The movable body effect is an effect using a movable device such as a board
例えば、図24(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図24(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。そして、図24(C)に示すように、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、主人公キャラクタが表示部50aに大きく表示されているシーンが表示され、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
For example, as shown in FIG. 24 (A), when developing from N reach to SP reach in the special figure variation staging, first, as shown in FIG. 24 (B), the board
4-4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作手段を用いた操作促進演出および操作手段の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation effect Next, the operation effect will be described. The pachinko gaming machine PY1 is an operation promotion effect and an operation means using operation means such as the
例えば、前述のように、SPリーチにおいて勝敗分岐点に達すると、第2演出ボタン41の押下操作が有効な期間(第2演出ボタン操作有効期間)が発生し、この第2演出ボタン操作有効期間の発生に伴って、図25(A)に示すように、第2演出ボタン41kの操作を促す演出(第2演出ボタン操作促進演出)が行われる。
For example, as described above, when the winning / losing turning point is reached in the SP reach, a period during which the pressing operation of the
第2演出ボタン操作促進演出において、表示部50aに、第2演出ボタン操作促進画像G11が表示される。第2演出ボタン操作促進画像G11は、第2演出ボタン41kを表す画像(第2演出ボタン画像)G11aと、第2演出ボタン41kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G11bと、第2演出ボタン41kの操作に係る操作有効期間(第2演出ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G11cと、を含む。
In the second effect button operation promotion effect, the second effect button operation promotion image G11 is displayed on the
なお、第2演出ボタン操作有効期間残り時間画像G11cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図25(B)は、第2演出ボタン操作有効期間が発生して、剣型ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 The second effect button operation valid period remaining time image G11c is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the effect button operation valid period. do. Note that FIG. 25B shows a state in which the second effect button operation valid period has occurred and one-third of the sword-shaped button operation valid time has elapsed.
そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、第2演出ボタン操作有効期間において第2演出ボタン41が押下操作された後、または、第2演出ボタン操作有効期間において第2演出ボタン41が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。
Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the jackpot (for example, the SP jackpot fluctuation), after the
操作結果演出としては、例えば図25(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。すなわち、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G12も表示される。そして、図25(D)に示すように、エフェクト画像G12が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり報知演出が行われる。
As an operation result effect, for example, as shown in FIG. 25 (C), the board
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、第2演出ボタン操作有効期間において第2演出ボタン41が押下操作されても、または、第2演出ボタン41が押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ報知演出が行われる。
On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of reach loss (for example, SP loss fluctuation), the
なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G12の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。
The operation result effect is not limited to the operation of the panel
4-5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Look-ahead effect Next, the look-ahead effect that can be executed before the special figure variable display that is the target of the special figure hold is executed will be described. The pachinko gaming machine PY1 can perform a look-ahead effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed, based on the result of the look-ahead determination at any timing of the special figure variation effect. be. The look-ahead effect is an effect that suggests the degree of expectation of a big hit for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold, and functions as an effect that makes the big hit expected even before the variable display of the special figure corresponding to the hold. As an example of the look-ahead effect, there is a hold change notice using a hold effect indicating a special figure hold. Here, the hold effect performed in the normal effect mode and the hold change notice will be described.
保留演出は、図26(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1~第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。
As shown in FIG. 26A, the holding effect is performed in the holding
第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2~第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2~4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2~4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first region 50d1, the special figure 1 variable display occurs first in the reserved special figure 1 hold, and the special figure 1 variable display is the first line based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 hold. The hold icon indicating the special figure 1 hold is displayed. Similarly, in the second region 50d2 to the fourth region 50d4, it occurs second to fourth in the reserved special figure 1 hold, and is based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 hold. The hold icon indicating the special figure 1 hold on which the special figure 1 variable display is performed is displayed in the 2nd to 4th positions.
なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」~「保留順4」と称する。
In the following, the special figure 1 hold corresponding to the hold icon displayed in the first area 50d1 is referred to as "special figure 1 hold in the
また、保留表示領域50dの左隣には、当該変動表示領域50eが形成されている。当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す変動アイコンが表示される。よって、当該変動表示領域50eに表示される変動アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと変動アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。
Further, the
なお、図26(A)において保留表示領域50dおよび当該変動表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1~第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1~第4領域50d4、および当該変動表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
In FIG. 26 (A), the
次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1~KZ3の表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図26(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す変動アイコンHA1が表示されている。なお、図26(B)で表示されているアイコンHA1~HA3の表示態様は通常態様である。
Next, a specific example of the hold effect will be described. In the following description, the display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted. As a premise, it is assumed that the special figure 1 variation is being displayed (the special figure variation is being produced), and the special figure 1 hold number (U1) is "2". Under this circumstance, as shown in FIG. 26 (B), in the above-mentioned first area 50d1 (not shown), the special figure 1 hold (holding order) that occurred first among the currently held special figure 1 holds. The hold icon HA2 representing the special figure 1 hold of 1 is displayed, and in the above-mentioned second area 50d2 (not shown), the special figure 1 hold (hold order 2) that occurs after the special figure 1 hold represented by the hold icon HA2 is displayed. The hold icon HA3 representing the special figure 1 hold) is displayed. Further, in the above-mentioned
このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。
As described above, in the hold effect, the
そして、図26(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた変動アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。
Then, as shown in FIG. 26 (C), when the stop display of the staging symbols EZ1 to EZ3 is performed, the variation icon HA1 representing the special figure variation display that is being executed until immediately before that is deleted. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold representing the hold icon HA2, the hold icon HA2 and the hold icon HA3 shift. Specifically, the hold icon HA2 displayed in the first area 50d1 (not shown) moves to the
また、当該変動表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該変動表示領域50eに表示される際に変動アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該変動表示領域50eに表示されているアイコンについては「変動」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが変動アイコンとして表示される。また、保留アイコンから変動アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に、約2倍に拡大する。
Further, since the hold icon HA2 displayed in the
そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図26(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。
Then, from this situation, when the game ball wins a prize in the
ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PY1は、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留変化予告」という。 By the way, as described above, the start winning command includes the winning / failing information and the special figure fluctuation pattern information. Then, the pachinko gaming machine PY1 can display the hold icon in a normal mode or a special mode based on the pass / fail information and the special figure fluctuation pattern information. Displaying this hold icon in a special mode is called "hold change notice".
保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留変化予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留変化予告の具体例について説明する。保留変化予告の具体例として、図26(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 When the display mode of the hold icon is a special mode, that is, when the hold change notice is given, the player can expect that the jackpot may be won by the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon. .. Next, a specific example of the pending change notice will be described. As a specific example of the hold change notice, it is assumed that the display mode of the hold icon HA4 shown in FIG. 26 (E) is a special mode.
保留変化予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留変化予告が行われる保留変化予告種別がある。例えば、図27(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図26(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図26(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50c2に表示される。
As one type of hold change notice, a special mode is set immediately after the hold icon is displayed, in other words, the hold change notice is given when the special figure 1 hold occurs (when the
そして、その直後に、図27(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図27(B)において灰色)に変化する(保留変化予告が行われる)。なお、図27の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Immediately after that, as shown in FIG. 27 (B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 27 (B)) (the hold change notice is given). In the example of FIG. 27, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment immediately after the display, but it may be displayed in the special mode and the period displayed in the normal mode may be eliminated.
別の保留変化予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留変化予告が行われる保留変化予告種別がある。例えば、図28(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図26(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図28(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図28(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。
As another type of hold change notice, there is a hold change notice type in which the hold icon becomes a special mode when the hold icon moves, in other words, the hold change notice is given at the time of the shift of the special figure 1 hold. For example, as shown in FIG. 28 (A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 26 (D)), the game ball wins the
そして、図28(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた変動アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図28(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図28(D)において灰色)に変化する(保留変化予告が行われる)。
Then, as shown in FIG. 28 (C), when the stop display of the staging symbols EZ1 to EZ3 is performed, the variation icon HA2 representing the special figure variation display being executed until immediately before that is deleted. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold represented by the hold icon HA3, it is displayed in the first area 50d1 as shown in FIG. 28 (D). The hold icon HA3 is moved to the
また、保留変化予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、青色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、青色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<青色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 In addition, it is possible to provide a plurality of types of special modes related to the pending change notice so that the jackpot expectation degree differs depending on the type of the special mode. For example, it is assumed that the display mode of the hold icon is associated with the color of the hold icon, and white, blue, red, and gold are set as the display mode of the hold icon. Here, white is the normal mode, and blue, red, and gold are the special modes. Then, the jackpot expectation degree indicated by the display mode of the hold icon can be set to increase in the order of white <blue <red <gold.
なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカ52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。
The look-ahead effect can be performed on both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the look-ahead effect is not limited to the display mode of the hold icon HA, for example, an image other than the hold icon HA on the
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図29~図38に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game control by the game control microcomputer 101 [Game control main processing]
Next, the game control by the
また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。
Further, counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. that appear in game control by the
遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図29に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
When the pachinko game machine PY1 is turned on, the
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), counter values of various random numbers related to the normal symbol-related determination information and the special symbol-related determination information are added by 1 and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the game control side timer interrupt process (S005) can be executed. The game control side timer interrupt process (S005) is executed based on, for example, an interrupt pulse repeatedly input to the
[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図30に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control side timer interrupt processing]
Next, the game control side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 30, in the game control side timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed after the output process (S101), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図29の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the game control main process of FIG. 29. That is, the counter value update processing of various random numbers related to the normal figure-related judgment information and the special figure-related judgment information includes the execution period of the game control side timer interrupt processing (S005) and other periods (main side timer interrupt processing (main side timer interrupt processing). After the end of S005), it is performed both as a period until the next game control side timer interrupt process (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
Then, the
[センサ検出処理]
次に、図31~図32を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection process will be described with reference to FIGS. 31 to 32. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the general winning
ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。
In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the
ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。
In step S207, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the
次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。
Next, when the special figure 2 hold number (specifically, the numerical value of the special figure 2 hold number counter (special figure 2 hold number counter) provided in the gaming RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more. It is determined whether or not there is (S209). If the number of special figure 2 hold is "4" or more (YES in S209), the process proceeds to step S214, but if the number of special figure 2 hold is not "4" or more (less than "4"), the process proceeds to step S214. NO in S209), special figure 2 holding number addition processing is performed (S210). In the special figure 2 hold number addition process, the special figure 2 hold number counter is added by "1", and the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2
続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Next, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special symbol variation pattern random number counter (label-TRND-). The special figure 2 related determination information composed of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S211).
次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図12に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
Next, the second look-ahead determination process is performed (S212). In the second look-ahead determination process, the second start-up winning command is specified and specified by collating the current game state with the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the second look-ahead determination table shown in FIG. The second start winning command is set in the output buffer of the
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。
Subsequently, the
続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。
Subsequently, in step S214, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the
次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。
Next, the special figure 1 hold number (specifically, the numerical value of the counter (special figure 1 hold number counter) for counting the number of special figure 1 hold provided in the gaming RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more. It is determined whether or not it is (S216). If the number of special figure 1 hold is "4" or more (YES in S216), the process proceeds to step S221, but if the number of special figure 1 hold is not (less than) "4" or more (NO in S216). ), The special figure 1 hold number addition process is performed (S217). In the special figure 1 hold number addition process, the special figure 1 hold number counter is added by "1", and the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1
続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Next, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special symbol variation pattern random number counter (label-TRND-). The special figure 1 related determination information composed of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S218).
次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図12に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
Next, the first look-ahead determination process is performed (S219). In the first look-ahead determination process, the first start winning command is specified and specified by collating the current game state with the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in the first look-ahead determination table shown in FIG. The first start winning command is set in the output buffer of the
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。
Subsequently, the
ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検出処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、入賞規定個数は「8」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。
In step S221, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the large winning
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S222でYES)、センサ検出処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検出処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。
When the counter value of the large winning opening winning counter is "9" or more (YES in S222), the sensor detection process is terminated and the counter value of the large winning opening winning counter is not "9" or more, that is, less than "9". If (NO in S222), the counter value of the large prize opening prize counter is added by "1" (S223), and the large winning opening prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S224). ), End the sensor detection process. In the large prize opening prize ball processing, the number of prize balls (“14” in the first embodiment) corresponding to the winning of the large winning
[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図33に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, the normal operation processing related to the control of the
普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
The normal symbol standby process (S1102) is a process performed during standby when the variable display of the normal diagram and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), the hit determination is performed based on the normal symbol random numbers stored in the normal symbol hold storage unit 86. Further, the normal map fluctuation pattern is determined based on the current game state to determine the normal map fluctuation pattern, and the normal map fluctuation display of the normal map fluctuation time according to the determined normal map fluctuation pattern is displayed on the
普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
The normal symbol variation process (S1103) is a process performed when the normal symbol is displayed in a variable manner. In the normal symbol variation processing (S1103), it is determined whether or not the normal map fluctuation time has elapsed since the execution of the normal map variation display started (whether or not the normal map variation display is terminated), and then the normal symbol variation processing (S1103) is performed. If it is determined that the figure fluctuation time has elapsed, the stop display of the normal figure is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". Further, the
普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
The normal symbol determination process (S1104) is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the running normal figure started (whether to end the stop display of the normal figure). Whether or not) is determined, and if it is determined that the predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the normal figure displayed as stopped is a winning symbol. If it is not a hit symbol (if the normal symbol that is stopped and displayed is a lost symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbol is stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4", and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, the
補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The auxiliary game control process (S1105) is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game is completed, the normal operation status is changed to "1".
[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図34に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、6つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5,6」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special operation processing]
Next, the special operation processing related to the control of the special figure display 81, the special figure hold display 83, and the
遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
The
特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a process performed during standby in which the variable display of the special symbol and the jackpot game are not performed. The special symbol standby process will be described in detail later.
特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 The special symbol variation process (S1503) is a process performed when the special symbol is variablely displayed. The special symbol variation processing will be described in detail later.
特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol determination process will be described in detail later.
大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The
遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。
The game state setting process (S1506) is a process of setting a game state to be controlled after the big hit game when the big hit game ends. For example, when controlling in a high probability state after a big hit game, the high probability flag is turned ON in the high probability flag area of the
また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
Further, in the game state setting process, the
[特別図柄待機処理]
次に図35を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. 35. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the number of reserved special figures 2 is "0" (S1601). When the number of special figures 2 held is "0" (YES in S1601), that is, when there is no memory of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the
また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。
Further, when the special figure 2 hold number is "0" but the special figure 1 hold number is not "0" (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special figure 2 related determination information, but the first start. When there is one or more stores of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning of the
特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。現在、通常確率状態であれば通常確率状態用第1大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行い、高確率状態であれば高確率状態用第1大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行う。 In the special figure 1 determination process (S1609), the earliest stored special symbol random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a are read out and displayed in the jackpot determination table according to the current gaming state. Based on this, it is determined whether it is a big hit or a loss (big hit judgment). Currently, in the case of the normal probability state, the jackpot determination is performed using the first jackpot determination table for the normal probability state, and in the case of the high probability state, the jackpot determination is performed using the first jackpot determination table for the high probability state.
ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。
Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot symbol type is determined based on the first jackpot symbol type determination table (big hit symbol type determination). Then, the jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in the special symbol buffer provided in the
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 If the result of the jackpot determination is "loss", the loss symbol data representing the loss is set in the special symbol buffer, and the symbol designation command indicating the loss is set in the output buffer.
次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図36を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, first, it is determined whether or not the state is currently in a non-time saving state (S1651). If it is in the non-time saving state (YES in S1651), the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the non-time saving state is selected (S1652), and then the process proceeds to step S1654. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the state (S1653), the process proceeds to step S1654.
ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1656に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄A」であるか否かを判定する(S1655)。遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄Aであれば(S1655でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄A用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1663)してからステップS1662に進み、大当たり図柄Aでなければ(S1655でNO)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄B,C用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1662)してからステップS1662に進む。
In step S1654, the
ステップS1656において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。
In step S1656, the
遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1656のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1657)。リーチ有りであれば(S1657でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1662に進み、リーチ有りでなければ(S1657でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1662に進む。
Next, the
遊技制御用マイコン101は、ステップS1662において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1658~ステップS1661の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1663)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1664)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。
In step S1662, the
なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)におけるその他の処理(S107)において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 The special operation timer is updated by 4 ms in other processes (S107) in the game control side timer interrupt process (S005). In addition, the set special figure 1 fluctuation start command includes information on the type of special symbol (that is, special figure 1) and the special figure fluctuation pattern determination performed in the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610). Information on the result (information on the special map fluctuation pattern including information on the presence or absence of reach and the special map fluctuation time) is included.
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。
Subsequently, the
次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。
Next, the
次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。
Next, the
遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。
The
また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。
Further, when the number of special figure 2 reserved is not "0" in step S1601 (NO in S1601), that is, one or more of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the
特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 The special figure 2 determination process (S1602) is basic except that the table used for the jackpot determination is the second jackpot determination table and the table used for the jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since the process is the same as that of the special figure 1 determination process (S1609), the description thereof will be omitted. Further, the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) is also basically a special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1603) except that the table used in the special figure 2 fluctuation pattern determination is the special figure 2 fluctuation pattern determination table. Since the processing is the same as in S1610), the description thereof will be omitted.
次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。
Next, the
次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。
Next, the
続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。
Subsequently, the
上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。 As described above, in the first embodiment, the variable display of the special symbol based on the special figure 1 hold is performed only when the special figure 2 hold is "0" (YES in S1601). That is, the digestion of the special figure 2 hold is executed in preference to the digestion of the special figure 1 hold. In the first embodiment, the lottery based on the special figure 2 hold is easier to win the jackpot symbol that is more profitable for the player than the lottery based on the special figure 1 hold. It should be noted that the digestion of the special figure 1 hold may be executed in preference to the digestion of the special figure 2 hold. Further, the digestion of the special figure 1 hold and the digestion of the special figure 2 hold may be performed in the order in which the hold occurs regardless of the type of the special figure.
[特別図柄変動処理]
次に図37を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理(S1503)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation processing]
Next, the special symbol variation processing will be described with reference to FIG. 37. In the special symbol variation processing (S1503), the
続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Subsequently, a preset special figure confirmation time (for example, 0.8 seconds) is set in the special operation timer (S1703), and a special figure change stop command indicating that the change display of the special symbol ends is output as an output buffer. Is set to (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol change processing is terminated.
[特別図柄確定処理]
次に図38を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special symbol confirmation process]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. 38. In the special symbol determination process (S1504), the
遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。
If the
次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。
Next, the
続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。
Subsequently, the
6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図39のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Control of staging by staging control board 120 [Staging control main processing]
Next, the control of the staging by the
また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図39に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。
Further, the counter, timer, flag, buffer and the like appearing in the following description of the control of the staging by the
同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the power-on processing according to the power-on is performed (S4001). In the power-on processing, for example, the
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、特図変動演出パターン判定用乱数や選択肢増加判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, the interrupt is disabled (S4002) and the random number seed update process is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determinations related to various effects are updated. The random numbers for determining the effect include various random numbers for determining the content of the effect, such as the random number for determining the special figure variation effect pattern and the random number for determining the increase in options.
種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
As an example, the method for updating the random number counter for determination for various effects can be the same as the random number update process performed by the
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。
When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。
The
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。
The
受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed every time a strobe signal, that is, various commands sent from the
<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明の特徴的な構成を表す第1実施形態について説明する。なお、基本的な構成で説明した同一の構成については同一の名称・符号を用いることとする。
<First Embodiment>
Next, a first embodiment representing a characteristic configuration of the present invention will be described based on the above-mentioned basic embodiment of the present invention. The same name and code will be used for the same configuration described in the basic configuration.
前述のように、パチンコ遊技機PY1では、特図変動演出において、遊技者に大当たりを期待させることができる、すなわち、大当たり期待度を示唆するSPリーチが行われる。SPリーチには複数の種類がある。そして、SPリーチが開始される直前には、何れの種類のSPリーチを実行させるかを遊技者の操作によって選択可能な選択演出が実行される。選択演出の後には、選択演出によって選択された種類のSPリーチが実行される。すなわち、選択演出の後に、選択演出での選択結果に連動してSPリーチが実行される。なお、前述の本発明の基本的な実施形態では、SPリーチはNリーチの後に発展的に実行されると説明したが、ここでは、Nリーチの後、選択演出を介して実行されるものとする。 As described above, in the pachinko gaming machine PY1, in the special figure variation staging, the player can expect a big hit, that is, SP reach suggesting the degree of expectation of a big hit is performed. There are multiple types of SP reach. Then, immediately before the start of the SP reach, a selection effect is executed in which the player can select which type of SP reach is to be executed. After the selection effect, the type of SP reach selected by the selection effect is executed. That is, after the selection effect, SP reach is executed in conjunction with the selection result in the selection effect. In the above-mentioned basic embodiment of the present invention, it has been explained that the SP reach is progressively executed after the N reach, but here, it is assumed that the SP reach is executed through the selection effect after the N reach. do.
選択演出が実行されているときに、選択肢増加条件が成立することによって選択可能になる特別な種類のSPリーチ、すなわち、特別な選択肢が増加する選択肢増加演出が実行されることがある。以下に、選択演出、および選択肢増加演出の具体例について説明する。 When the selection effect is being executed, a special kind of SP reach that becomes selectable when the option increase condition is satisfied, that is, an option increase effect that increases the special options may be executed. Specific examples of the selection effect and the option increase effect will be described below.
また、第1実施形態では、選択演出開始時の選択肢増加条件が成立していないときから選択可能なSPリーチのことを「通常の種類」、もしくは「通常選択肢」、または「通常SPリーチ」もという。これに対して、潜在的には選択可能であるが、選択肢増加条件が成立することによって実質的に選択可能になるSPリーチを「特別な種類」、もしくは「特別選択肢」、または「特別SPリーチ」ともいう。 Further, in the first embodiment, the SP reach that can be selected from the time when the option increase condition at the start of the selection effect is not satisfied is also referred to as "normal type", "normal option", or "normal SP reach". That is. On the other hand, the SP reach, which is potentially selectable but can be substantially selected when the option increase condition is satisfied, is "special type", "special option", or "special SP reach". Also called.
そして、第1実施形態では、通常SPリーチは3種類設定され、特別SPリーチは1種類設定されているとする。通常SPリーチはSPリーチA、SPリーチB、およびSPリーチCの3種類であり、特別SPリーチはSPリーチDの1種類である。SPリーチの種類は、SPリーチの演出内容として、主人公キャラクタの対戦チーム、および対戦相手に関連付けられている。SPリーチAでは、Bチームのバッター○○が対戦相手となる。同様に、SPリーチBでは、Cチームのバッター□□が対戦相手となり、SPリーチCでは、Dチームのバッター◇◇が対戦相手となり、SPリーチDでは、Eチームのバッター☆☆が対戦相手となる。 Then, in the first embodiment, it is assumed that three types of normal SP reach are set and one type of special SP reach is set. There are usually three types of SP reach, SP reach A, SP reach B, and SP reach C, and a special SP reach is one type of SP reach D. The type of SP reach is associated with the opponent team of the main character and the opponent as the production content of SP reach. In SP Reach A, the batter XX of Team B will be the opponent. Similarly, in SP Reach B, the batter □□ of Team C becomes the opponent, in SP Reach C, the batter ◇◇ of Team D becomes the opponent, and in SP Reach D, the batter ☆☆ of Team E becomes the opponent. Become.
なお、以下において、SPリーチAに対応する通常選択肢のことを「第1通常選択肢」、SPリーBに対応する通常選択肢のことを「第2通常選択肢」、SPリーチCに対応する通常選択肢のことを「第3通常選択肢」ともいう。 In the following, the normal option corresponding to SP reach A is the "first normal option", the normal option corresponding to SP reach B is the "second normal option", and the normal option corresponding to SP reach C is the normal option. This is also called the "third normal option".
選択演出は表示部50aにおいて行われる。選択演出が開始されると、表示部50aにて、SPリーチの演出内容に関連付けられた対戦相手、すなわち選択肢としてのSPリーチの種類を遊技者に選択させることを促す画像G83(選択促進画像G83)が表示される。
The selection effect is performed on the
また、選択演出が開始されると、選択演出について第1演出ボタン40kの操作が有効になる操作有効期間(以下、「選択演出有効期間」という)が発生する。この選択演出操作有効期間が選択演出の演出時間を構成する。選択演出操作有効期間においては、第1演出ボタン40kを操作すると選択対象を切り替えることができる旨を説明する画像G81(選択対象切替説明画像G81)と、操作有効期間とその残り時間を示唆する画像G82(選択演出操作有効期間画像G82)が表示される。なお、選択対象切替説明画像G81と、選択演出操作有効期間画像G82とを合わせて「選択演出操作関連画像G8」という。なお、第1実施形態では、選択演出操作有効期間は、予め設定された選択演出時間(例えば、10秒)が経過するまで行われる。
Further, when the selection effect is started, an operation valid period (hereinafter, referred to as “selection effect valid period”) is generated in which the operation of the
さらに、選択演出においては、表示部50aにおいて、選択肢であるSPリーチの種類が表示される。例えば、図40(A)に示すように、SPリーチAが選択されていることを示唆する第1通常選択肢画像G141が表示される。すなわち、最初に、第1通常選択肢が提示され、暫定的にSPリーチAが選択されている状態となる。
Further, in the selection effect, the type of SP reach, which is an option, is displayed on the
そして、選択演出において、第1演出ボタン40kが操作される度に、選択対象となる選択肢が切り替わる。具体的には、選択肢増加条件が成立するまでは、第1演出ボタン40kが操作される度に、「SPリーチA(第1通常選択肢)→SPリーチB(第2通常選択肢)→SPリーチC(第3通常選択肢)→SPリーチA(第1通常選択肢)・・・」の順番で、通常選択肢が切り替わる。
Then, in the selection effect, each time the
具体的には、図40(A)~図40(B)に示すように、第1通常選択肢画像G141が表示され、SPリーチAが暫定的に選択されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、第1通常選択肢画像G141から、SPリーチBが選択されていることを第2通常選択肢画像G142に切り替わり、選択対象がSPリーチAからSPリーチBに切り替わる。
Specifically, as shown in FIGS. 40 (A) to 40 (B), the first normal option image G141 is displayed, and when SP reach A is tentatively selected, the
次に、図40(B)~図40(C)に示すように、第2通常選択肢画像G142が表示され、SPリーチBが暫定的に選択されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、第2通常選択肢画像G142から、SPリーチCが選択されていることを示唆する第3通常選択肢画像G143に切り替わり、選択対象がSPリーチBからSPリーチCに切り替わる。
Next, as shown in FIGS. 40 (B) to 40 (C), the second normal option image G142 is displayed, and the
さらに、図40(C)に示すように、第3通常選択肢画像G143が表示され、SPリーチCが暫定的に選択されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、第3通常選択肢画像G143から、第1通常選択肢画像G141に切り替わり、選択対象がSPリーチCからSPリーチAに切り替わる。
Further, as shown in FIG. 40 (C), when the third normal option image G143 is displayed and the
このように、選択演出が開始されてからは、選択肢増加条件が成立しない限り、第1演出ボタン40kが操作される度に、選択対象が「SPリーチA(第1通常選択肢)→SPリーチB(第2通常選択肢)→SPリーチC(第3通常選択肢)→SPリーチA(第1通常選択肢)・・・」の順番で切り替わる。また、選択対象の切り替えに応じて、そのときに暫定的に選択されている第1通常選択肢画像G141~第3通常選択肢画像G143の何れかに切り替わる。
In this way, after the selection effect is started, unless the option increase condition is satisfied, the selection target is "SP reach A (first normal option) → SP reach B" every time the
次に、選択肢増加演出について説明する。前述したように、選択肢増加条件が成立することによって選択肢増加演出が実行される。選択肢増加条件の成立は、選択演出において第1演出ボタン40kが操作されることによって、選択肢増加演出を実行するか否かの抽選を行い、当該抽選において「選択肢増加演出の実行」に決定されることに設定されている。なお、以下においてこの抽選のことを「選択肢増加抽選」という。
Next, the selection increase effect will be described. As described above, the option increase effect is executed when the option increase condition is satisfied. The establishment of the option increase condition is determined by operating the
選択肢増加抽選で「選択肢増加演出の実行」という結果になる確率は大当たりのときとハズレのときとで異なる。詳細には、大当たりのときの方がハズレのときよりも選択肢増加抽選で「選択肢増加演出の実行」という結果になる確率が高く設定されている。この確率は適宜に設定できるが、例えば第1実施形態では、大当たりのときは30%に設定され、ハズレのときは10%に設定されている。なお、以下において、「「選択肢増加演出の実行」という結果になる確率」のことを「選択肢増加実行確率」という。また、選択肢増加抽選で「選択肢増加演出の実行」という結果になることを「選択肢増加抽選で当選」という。 The probability that the option increase lottery will result in "execution of the option increase effect" differs depending on whether it is a big hit or a loss. In detail, it is set that the probability that the result of "execution of the option increase effect" in the option increase lottery is higher in the case of the big hit than in the case of the loss. This probability can be set as appropriate, but in the first embodiment, for example, it is set to 30% for a big hit and 10% for a loss. In the following, the "probability of resulting in the execution of the option increase effect" is referred to as the "option increase execution probability". In addition, the result of "execution of the option increase effect" in the option increase lottery is called "winning in the option increase lottery".
そして、第1演出ボタン40kが操作されて、選択肢増加条件が成立すると、当該条件が成立していなかった場合に提示する予定であった通常選択肢に差し替えて、特別選択肢を提示する。具体的には、当該条件が成立していなかった場合に表示する予定であった第1通常選択肢画像G141~第3通常選択肢画像G143に代えて、SPリーチDが選択されていることを示唆する画像G144(特別選択肢画像G144)を割り込むように表示する。
Then, when the
よって、例えば、図41(A)に示すように、第1通常選択肢画像G141が表示され、SPリーチAが暫定的に選択されているときに第1演出ボタン40kが操作されて、選択肢増加条件が成立したとすると、図41(B)に示すように、第1通常選択肢画像G141から、特別選択肢画像G144に切り替わり、選択対象がSPリーチAからSPリーチDに切り替わる。
Therefore, for example, as shown in FIG. 41 (A), the first normal option image G141 is displayed, and when the SP reach A is tentatively selected, the
選択演出期間内において、SPリーチDに切り替わった後に、第1演出ボタン40kが操作されると、図41(C)に示すように、特別選択肢画像G144から、当該選択肢増加条件が成立しなかったら表示する予定であった第2通常選択肢画像G142に切り替わり、選択対象がSPリーチDからSPリーチBに切り替わる。次にさらに、第1演出ボタン40kが操作されると、図41(D)に示すように、第2通常選択肢画像G142から第3通常選択肢画像G143に切り替わり、選択対象がSPリーチBからSPリーチCに切り替わる。その後は、第1演出ボタン40kが操作される度に、選択対象が「SPリーチA(第1通常選択肢)→SPリーチD(特別選択肢)→SPリーチB(第2通常選択肢)→SPリーチC(第3通常選択肢)→・・・」の順番で繰り返し切り替わっていく。換言すると、選択肢増加条件の成立時に、特別選択肢が選択肢のサイクル「SPリーチA(第1通常選択肢)→SPリーチB(第2通常選択肢)→SPリーチC(第3通常選択肢)→SPリーチA(第1通常選択肢)・・・」に割り込み、新たな選択肢のサイクル「SPリーチA(第1通常選択肢)→SPリーチD(特別選択肢)→SPリーチB(第2通常選択肢)→SPリーチC(第3通常選択肢)→SPリーチA(第1通常選択肢)・・・」が形成されたということができる。
If the
そうして、選択演出が終了すると、選択演出の終了時、言い換えると、選択肢演出操作有効期間が満了するときに表示部50aに表示されている選択肢画像G141~選択肢画像G144の何れかが示唆する選択肢に応じた種類のSPリーチが開始される。
Then, when the selection effect is completed, any one of the option image G141 to the option image G144 displayed on the
例えば、図42(A)に示すように、選択演出の満了時点で第1通常選択肢画像G141が表示(第1通常選択肢が選択)されていると、SPリーチAが開始されて、図42(B)に示すように、SPリーチAが開始することを示唆するSPリーチ開始タイトル画像G10が表示され、図42(C)に示すように、主人公キャラクタとSPリーチAに関連付けられた相手チームBの対戦相手である敵バッター○○との対戦が行われる内容の映像が表示部50aに表示される。
For example, as shown in FIG. 42 (A), when the first normal option image G141 is displayed (the first normal option is selected) at the end of the selection effect, SP reach A is started and FIG. 42 (A) As shown in B), the SP reach start title image G10 suggesting that SP reach A starts is displayed, and as shown in FIG. 42 (C), the main character and the opponent team B associated with SP reach A are displayed. An image of the content of the battle with the enemy batter XX, which is the opponent of the above, is displayed on the
また、図43(A)に示すように、選択演出の満了時点で第2通常選択肢画像G142が表示(第2通常選択肢が選択)されていると、SPリーチBが開始されて、図43(B)に示すように、SPリーチBが開始することを示唆するSPリーチ開始タイトル画像G10が表示され、図43(C)に示すように、主人公キャラクタとSPリーチBに関連付けられた相手チームCの対戦相手である敵バッター□□との対戦が行われる内容の映像が表示部50aに表示される。
Further, as shown in FIG. 43 (A), when the second normal option image G142 is displayed (the second normal option is selected) at the end of the selection effect, SP reach B is started and FIG. 43 (A) As shown in B), the SP reach start title image G10 suggesting that SP reach B starts is displayed, and as shown in FIG. 43 (C), the main character and the opponent team C associated with SP reach B are displayed. An image of the content of the battle with the enemy batter □□, which is the opponent of the above, is displayed on the
さらに、図44(A)に示すように、選択演出の満了時点で第3通常選択肢画像G143が表示(第3通常選択肢が選択)されていると、SPリーチCが開始されて、図44(B)に示すように、SPリーチCが開始することを示唆するSPリーチ開始タイトル画像G10が表示され、図44(C)に示すように、主人公キャラクタとSPリーチCに関連付けられた相手チームDの対戦相手である敵バッター◇◇との対戦が行われる内容の映像が表示部50aに表示される。
Further, as shown in FIG. 44 (A), when the third normal option image G143 is displayed (the third normal option is selected) at the end of the selection effect, SP reach C is started and FIG. 44 (A) As shown in B), the SP reach start title image G10 suggesting that SP reach C starts is displayed, and as shown in FIG. 44 (C), the main character and the opponent team D associated with SP reach C are displayed. An image of the content of the battle with the enemy batter ◇◇, which is the opponent of the above, is displayed on the
加えて、図45(A)に示すように、選択演出の満了時点で特別選択肢画像G144が表示(特別選択肢が選択)されていると、SPリーチDが開始されて、図45(B)に示すように、SPリーチDが開始することを示唆するSPリーチ開始タイトル画像G10が表示され、図45(C)に示すように、主人公キャラクタとSPリーチDに関連付けられた相手チームEの対戦相手である敵バッター☆☆との対戦が行われる内容の映像が表示部50aに表示される。
In addition, as shown in FIG. 45 (A), when the special option image G144 is displayed (special option is selected) at the end of the selection effect, SP reach D is started and FIG. 45 (B) shows. As shown, the SP reach start title image G10 suggesting that SP reach D starts is displayed, and as shown in FIG. 45 (C), the main character and the opponent of the opponent team E associated with SP reach D. An image of the content of the battle with the enemy batter ☆☆ is displayed on the
[1msタイマ割り込み処理]
次に図46を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。
[1ms timer interrupt processing]
Next, the 1 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 1 msec is input to the
演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタン検知センサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタン検知センサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
The
続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4207)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。
Subsequently, the
次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。
Next, the
そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4104)、1msタイマ割り込み処理を終える。
Then, the
[10msタイマ割り込み処理]
次に図47を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. 47. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the
演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述する。
In the 10 ms timer interrupt process, the
次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。
Next, the
続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。
Subsequently, the
次に、演出制御用マイコン121は、操作有効期間制御処理を行う(S4204)。操作有効期間制御処理では、例えば、後述する特図変動演出の演出内容に基づいて、選択演出に係る第1演出ボタン40kの操作や操作演出に係る第2演出ボタン41kの操作に対する有効期間を発生させる。そして、演出制御用マイコン121は、その有効期間の有効時間が経過して有効時間が満了した、あるいは演出ボタン40k、41kなどの操作が行われたことにより有効期間を終了させる処理を行う。
Next, the
また、演出制御用マイコン121は、例えば、前述の選択演出操作有効期間において選択肢増加条件が成立するまでは第1演出ボタンスイッチデータが作成される度に、選択肢増加抽選を行う。選択肢増加抽選として、例えば、当該抽選を行うための選択肢増加判定用乱数カウンタを演出用RAM124に設けておく。この選択肢増加判定用乱数カウンタは、乱数シード更新処理(S4003)で適宜に更新される。そして、第1演出ボタンスイッチデータが作成される度に、そのときに選択肢増加判定用乱数カウンタが示す乱数値を選択肢増加判定用乱数として取得する。
Further, the
続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特別選択肢を増加させる否かを判定する選択肢増加判定を行う。選択肢増加判定では選択肢増加判定テーブルを選択する。第1実施形態では、選択肢増加判定テーブルには、大当たり用の選択肢増加判定テーブルと、ハズレ用の選択肢増加判定テーブルがある。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに基づいて選択肢増加判定テーブルを1つ選択する。
Subsequently, the
各選択肢増加判定テーブルには、前述の選択肢増加実行確率(%)となるように、特別選択肢増加の可否に選択肢増加判定用乱数の値(選択肢増加判定値)が適宜に振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、選択した選択肢増加判定テーブルに、取得した選択肢増加判定用乱数を照合し、特別選択肢増加の可否を決定する。
In each option increase determination table, a random number value for option increase determination (option increase determination value) is appropriately distributed according to whether or not the special option increase is possible so as to obtain the above-mentioned option increase execution probability (%). Next, the
演出制御用マイコン121は、特別選択肢を増加すると判定した場合は、特別選択肢を選択肢のサイクルに割り込ませる形で加える。具体的には、今回の選択肢増加判定で選択肢を増加すると判定していなければ切り替える予定であった通常選択肢と、その前の通常選択肢との間に特別選択肢を割り込ませた選択肢のサイクルに変更する。一方、選択肢を増加しないと判定された場合は、特別選択肢を含まない選択肢のサイクルを維持する。
When the
なお、以下において、特別選択肢が割り込まれた前者の選択肢のサイクルを「特別選択肢サイクル」といい、特別選択肢が含まれない後者の選択肢のサイクルを「通常選択肢サイクル」という。また、通常選択肢サイクルは、前述のように、「第1通常選択肢(SPリーチA)→第2通常選択肢(SPリーチB)→第3通常選択肢(SPリーチC)→第1通常選択肢(SPリーチA)→・・・」の順番で構成される。 In the following, the cycle of the former option in which the special option is interrupted is referred to as a "special option cycle", and the cycle of the latter option not including the special option is referred to as a "normal option cycle". Further, as described above, the normal choice cycle is as follows: "1st normal choice (SP reach A)-> 2nd normal choice (SP reach B)-> 3rd normal choice (SP reach C)-> 1st normal choice (SP reach) A) → ... ”.
次に、演出制御用マイコン121は、選択肢のサイクルに基づいて、当該第1演出ボタン40kの操作に応じて切り替える新たな選択肢を表す選択肢更新コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、直前の選択肢増加判定で特別選択肢を増加すると判定していると、特別選択肢を表す選択肢更新コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。すなわち、改めて特別選択肢サイクルの特別選択肢から選択演出を行う。
Next, the
演出用RAM124の出力バッファにセットされた選択肢更新コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、選択肢更新コマンドが示す選択肢に係る選択肢画像に切り替える。なお、演出制御用マイコン121は、選択肢増加判定で一度、選択肢を増加すると判定すると、その選択演出操作有効期間においてはそれ以降、選択肢増加抽選および選択肢増加判定を行わずに、特別選択肢を含む新しい特別選択しサイクルで選択演出を継続させる。
When the option update command set in the output buffer of the
また、演出制御用マイコン121は、選択演出有効期間が終了すると、そのことを示す選択演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた選択演出終了コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、その時点で表示している選択肢画像G141~選択肢画像G144、すなわち選択している選択肢に応じたSPリーチを開始させる。
Further, when the effective period of the selection effect ends, the
[受信コマンド解析処理]
次に図48~図49を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIGS. 48 to 49. In the reception command analysis process, the
ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留演出を特別態様で行う保留変化予告表示の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
In step S4302, the
演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)事が可能である。
When the pre-reading effect start command set in the output buffer of the
ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。
In step S4303, the
ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。
In step S4305, the
演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止演出図柄を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止図柄の種別および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の停止演出図柄に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止演出図柄を決定して、決定した停止演出図柄を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の種類で、中演出図柄EZ2がそれらと異なる種類となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。
In the special figure variation effect start process, the
次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容である特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットし、特図変動演出パターンを表す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
Next, the
特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカ52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。
In addition to the special figure variation effect by the image performed by the
演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。
When the special figure variation effect start command set in the output buffer of the
なお、演出制御用マイコン121は、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSPリーチ変動であれば、前述の所定の種類のSPリーチ、具体的にはSPリーチAの特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。ただし、これは第1実施形態では、選択演出において最初に提示する選択肢をSPリーチAに設定しているからであり、最初に提示する選択肢を抽選などによって決定してもよい。その場合は抽選で決定した種類のSPリーチの特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットすることができる。
If the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command is the SP reach fluctuation, the
ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。
In step S4307, the
演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を停止)する。
The
ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から大当たりオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりオープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、大当たりオープニングコマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、大当たりオープニングコマンドを受信していれば(S4309でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4310)。演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、大当たりオープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
In step S4309, the
ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4311でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4312)。演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
In step S4311, the
ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から大当たりエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりエンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。大当たりエンディングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4316に進む一方、大当たりエンディングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4314)、および演出モード設定処理(S4315)を行う。
In step S4313, the
演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、大当たりエンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
The
また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、大当たりエンディングコマンドの解析結果、具体的には、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。
Further, the
例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。
For example, if the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol A or the jackpot symbol D, the
また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、大当たり図柄E、または大当たり図柄Fであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。
Further, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol B, the jackpot symbol C, the jackpot symbol E, or the jackpot symbol F, the
ステップS4316において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4316でNO)、ステップS4318に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4316でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4317)。
In step S4316, the
演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。
In the game state setting process, the
ステップS4318において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4318でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4318でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4319)、受信コマンド解析処理を終える。
In step S4318, the
演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
In the customer waiting effect standby process, the
以上のように、パチンコ遊技機PY1は、選択演出において選択肢が増加する選択肢増加演出を実行可能である。選択肢増加演出が実行されることにより、選択演出開始時には選択肢に含まれていなかった特別選択肢が選択演出の途中から選択肢に含まれるようになるので、遊技者に驚きを与え、遊技興趣を向上させることができる。 As described above, the pachinko gaming machine PY1 can execute the option increasing effect in which the options increase in the selection effect. By executing the option increase effect, special options that were not included in the options at the start of the selection effect will be included in the options from the middle of the selection effect, which will surprise the player and improve the game interest. be able to.
また、選択肢増加演出は、選択肢増加抽選を経て、選択肢増加判定で選択肢を増加すると判定されることによって実行される。ここで、選択肢増加実行確率はハズレのときよりも大当たりのときの方が高い。すなわち、選択演出において特別選択肢が選択肢として増加することで遊技者に大当たりを期待させることができるので、選択演出の演出効果が高まる。 Further, the option increase effect is executed by determining that the options are increased by the option increase determination after the option increase lottery. Here, the probability of increasing choices is higher in the case of a big hit than in the case of a loss. That is, since the player can expect a big hit by increasing the number of special options in the selection effect, the effect of the selection effect is enhanced.
さらに、選択演出において、第1演出ボタン40kを操作することによって選択肢を切り替えて任意に選択することができる。そして、選択肢増加抽選および選択肢増加判定は、第1演出ボタン40kの操作が行われることで実行されるので、選択肢増加演出に対する体感性が高まり、遊技者に大当たりを引き当てた感を抱かせることができる。
Further, in the selection effect, the options can be switched and arbitrarily selected by operating the
また、選択演出において、表示部50aに表示される選択肢は1つであるので、言い換えると、一度に全ての選択肢を提示しないので、選択肢増加演出が実行されるか否かのドキドキ感を高めることができる。さらに、選択肢増加判定で選択肢を増加させると判定されたときに選択肢増加演出が実行されるので、選択肢増加演出の実行タイミングは、不特定ということになる。よって、選択肢増加演出が実行されるか否かのドキドキ感をさらに高めることができる。
Further, in the selection effect, since there is only one option displayed on the
さらに、選択肢増加判定で特別選択肢を増加させると判定されたときに選択肢増加演出が実行されるということは、第1通常選択肢画像G141~第3通常選択肢画像G143が全て表示される前に、すなわち、通常選択肢が全て提示される前に、選択肢増加演出が実行されることもある。よって、何れの選択肢が特別選択肢であるか特定し難い状況もあり得る。このことによって、選択肢増加演出の単調化を防ぐことができる。 Further, the fact that the option increase effect is executed when it is determined in the option increase determination to increase the special option means that the first normal option image G141 to the third normal option image G143 are all displayed, that is, , Usually, the option increase effect may be executed before all the options are presented. Therefore, it may be difficult to identify which option is the special option. This makes it possible to prevent the monotonous effect of increasing the options.
また、選択肢増加判定で選択肢を増加させるか否かが判定され、大当たりの場合でも特別選択肢を増加させると判定されない場合もあるので、選択演出中に選択肢増加演出が実行されない場合もある。すなわち、選択演出中に選択肢増加演出が実行されなかった場合でも、大当たりに対する可能性は失われないので、遊技興趣の低下を抑えることができる。 Further, the option increase determination determines whether or not to increase the options, and even in the case of a big hit, it may not be determined to increase the special options. Therefore, the option increase effect may not be executed during the selection effect. That is, even if the option increase effect is not executed during the selection effect, the possibility of a big hit is not lost, so that the deterioration of the game entertainment can be suppressed.
さらに、選択演出において、特別選択肢を含む選択肢は、選択演出の後に行われるSPリーチの演出内容に対応付けられている。よって、特別選択肢である特別SPリーチ(SPリーチD)は、通常選択肢に対応付けられた通常SPリーチ(SPリーチA~SPリーチC)よりも大当たり期待度が高いということができる。そのため、選択肢増加演出によって、通常選択肢よりも大当たり期待度が高い選択肢が増加したということができる。さらに、遊技者は、選択肢増加演出が実行されて選択肢として特別選択肢が加わり、その特別選択肢を選択することで、大当たり期待度の高い特別SPリーチを実行させることができるので、特別SPリーチの実行に対する体感性が高まり、選択肢増加演出の演出効果を高めることができる。 Further, in the selection effect, the options including the special option are associated with the effect content of the SP reach performed after the selection effect. Therefore, it can be said that the special SP reach (SP reach D), which is a special option, has a higher expectation of a big hit than the normal SP reach (SP reach A to SP reach C) associated with the normal option. Therefore, it can be said that the number of options with a higher expectation of big hit than the normal option has increased due to the selection increase effect. Furthermore, the player can execute the special SP reach with high expectation of big hit by executing the option increase effect and adding the special option as an option, and by selecting the special option, the execution of the special SP reach. It is possible to enhance the sensation of feeling against the subject and enhance the effect of increasing the choices.
また、選択演出に係る選択演出操作有効期間は満了することによって終了するので、選択肢増加演出の実行機会が損なわれ、遊技興趣が低下することを防ぐことができる。 Further, since the valid period of the selection effect operation related to the selection effect expires, it is possible to prevent the opportunity to execute the selection effect increase effect from being impaired and the game entertainment from being deteriorated.
7・変更例
本発明に係るパチンコ遊技機PY1の構成を以下のように変更させることができる。以下に、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。
7. Modification example The configuration of the pachinko gaming machine PY1 according to the present invention can be modified as follows. An example of modification of the pachinko gaming machine PY1 will be described below.
SPリーチの演出内容は野球の試合であり、選択演出および選択肢増加演出に係る選択肢の対象は対戦チームと対戦相手であるが、SPリーチおよび選択肢の内容はこれに限られず適宜に設定しても良い。また、選択肢の対象を表示部50aで表示される演出内容に代えて、または表示部50aで表示される演出内容に加えて、スピーカ52から出力される音声による演出の演出内容、枠ランプ53による発光演出の演出内容、盤可動体55kによる動作演出の演出内容にしても良い。さらに、演出可能な可動体をさらに設けて、選択肢の対象を演出可能な可動体の種類にしても良い。
The content of the SP reach is a baseball game, and the targets of the options related to the selection effect and the option increase effect are the opponent team and the opponent, but the content of the SP reach and the options is not limited to this and may be set appropriately. good. Further, the target of the choice is replaced with the effect content displayed on the
SPリーチ変動の場合、SPリーチの開始前に必ず選択演出が実行され、選択演出の後のSPリーチでは、選択演出で選択された種類のSPリーチが実行されているが、選択演出が実行されずにSPリーチが実行されることがあるようにしても良い。この場合、選択演出が実行された場合と実行されない場合とで、大当たり期待度を同じにしても異なるようにしても良い。選択演出が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなるように設定すると、選択演出、および選択肢増加演出の演出効果が高まる。さらに、SPリーチで選択演出が実行されずにSPリーチが実行されることがある場合、SPリーチの種類による大当たり期待度は適宜に設定することができる。ただし、少なくとも特別SPリーチの大当たり期待度が通常SPリーチの大当たり期待度よりも高いことが好ましい。また、この場合、通常SPリーチの種類による大当たり期待度は同一にしても異なるようにしても良い。 In the case of SP reach fluctuation, the selection effect is always executed before the start of the SP reach, and in the SP reach after the selection effect, the SP reach of the type selected in the selection effect is executed, but the selection effect is executed. SP reach may be executed without it. In this case, the jackpot expectation may be the same or different depending on whether the selection effect is executed or not. If the jackpot expectation is set to be higher when the selection effect is executed, the effect of the selection effect and the option increase effect is enhanced. Further, when the SP reach is executed without executing the selection effect in the SP reach, the jackpot expectation depending on the type of the SP reach can be appropriately set. However, it is preferable that at least the jackpot expectation of the special SP reach is higher than the jackpot expectation of the normal SP reach. Further, in this case, the jackpot expectation depending on the type of SP reach may be the same or different.
また、第1実施形態の選択演出では、実行可能な通常SPリーチの全ての種類に対応する通常選択肢が提示されているが、一部が提示されるようにしても良い。この場合の一部は、ランダムに選定され、選択演出で提示される通常選択肢の組み合わせが示唆する大当たり期待度を同一にすることも可能である。また、選択演出で提示される通常選択肢の組み合わせによって大当たり期待度が異なるようにしても良い。 Further, in the selection effect of the first embodiment, the normal options corresponding to all kinds of feasible normal SP reach are presented, but some of them may be presented. In some of these cases, it is possible to make the jackpot expectations that are randomly selected and suggested by the combination of normal options presented in the selection effect the same. Further, the jackpot expectation may be different depending on the combination of the normal options presented in the selection effect.
さらに、第1実施形態の選択肢増加演出では、予め定められた1つの特別選択肢が増加するが、増加可能な特別選択肢が複数種類設けられており、その種類を選択するための抽選および判定などにより特別選択肢の種類を決定しても良い。この場合、特別選択肢の種類が示唆する大当たり期待度を同一にしても異なるようにしても良い。異なる場合は、大当たりが確定する特別選択肢を含ませるようにしても良い。さらに、特別選択肢の種類が複数ある場合、1回の選択演出において特別増加演出が複数回実行され、複数の特別選択肢を増加することができるようにしても良い。 Further, in the option increase effect of the first embodiment, one predetermined special option is increased, but a plurality of types of special options that can be increased are provided, and a lottery and a judgment for selecting the type are performed. You may decide the type of special option. In this case, the jackpot expectations suggested by the types of special options may be the same or different. If they are different, it may include a special option to determine the jackpot. Further, when there are a plurality of types of special options, the special increase effect may be executed a plurality of times in one selection effect so that the plurality of special options can be increased.
また、第1実施形態では、選択肢増加判定で選択肢を増加すると判定したときに選択肢増加演出を実行したが、選択肢増加演出の実行タイミングは適宜に設定できる。例えば、通常選択肢サイクルが1周する前に選択肢を増加すると判定されたとしても、少なくとも通常選択肢サイクルが1周するまでは通常選択肢サイクルに応じて通常選択肢を提示し、通常選択肢が1周回った後に特別選択肢画像を表示し、特別選択肢を提示するようにしても良い。この場合、選択肢の中で何れの選択肢が通常選択肢であるのかが分かり易くなるという演出効果を奏する。あるいは、選択肢を増加すると判定された場合、直近の通常選択肢サイクルの最後の選択肢の後や次の選択肢の後など、特定の選択肢の後に特別選択肢画像を表示し、特別選択肢を提示するようにしても良い。また、選択肢を増加すると判定された場合、そのときや次の選択肢の後など、選択肢増加演出の実行タイミングを抽選および判定によって決定しても良い。また、選択肢増加抽選および選択肢増加判定を通常選択肢サイクルが1周してから行うようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the option increase effect is executed when it is determined in the option increase determination that the number of options is increased, but the execution timing of the option increase effect can be appropriately set. For example, even if it is determined that the choices are increased before the normal choice cycle goes around once, the normal choices are presented according to the normal choice cycle at least until the normal choice cycle goes around once, and the normal choice goes around once. The special option image may be displayed later to present the special option. In this case, the effect of making it easier to understand which of the options is the normal option is achieved. Alternatively, if it is determined to increase the choices, a special choice image is displayed after the particular choice, such as after the last choice in the most recent normal choice cycle or after the next choice, to present the special choice. Is also good. Further, when it is determined that the number of options is increased, the execution timing of the option increase effect may be determined by lottery and determination, such as at that time or after the next option. Further, the option increase lottery and the option increase determination may be performed after the normal option cycle has completed one lap.
さらに、第1実施形態では、選択肢増加抽選、および選択肢増加判定は、第1演出ボタン40kが実行される度に行われているが、例えば、選択演出操作有効期間の最初の演出ボタン40kの操作時など特定の操作時に選択肢増加抽選、および選択肢増加判定を行い、特別選択肢を増加すると判定すれば、選択肢増加演出の実行タイミングを所定の抽選および判定などで決定するようにしても良い。また、選択肢増加抽選、および選択肢増加判定を特図変動演出の開始時に行い、特別選択肢を増加すると判定すれば、選択肢増加演出の実行タイミングを所定の抽選および判定などで決定するようにしても良い。この場合、選択肢増加演出の実行タイミングに応じて大当たり期待度が同一になるようにしても異なるようにしても良い。例えば、選択演出操作有効期間において実行タイミングが早い方が、選択肢増加演出が実行され易いようにしても良い。反対に、実行タイミングが遅い方が、選択肢増加演出が実行され易いようにしても良い。
Further, in the first embodiment, the option increase lottery and the option increase determination are performed every time the
また、第1実施形態では、選択肢増加判定において選択肢増加実行確率は一定であるが、変動するようにしても良い。この確率を変動させる場合、例えば、選択演出操作有効期間を複数の期間に区切って、区切られた期間によって、選択肢増加実行確率が異なるようにしても良い。この場合、区切られた区間が後になるにつれて選択肢増加実行確率が高くなるようにしても良い。また、区切られた区間が後になるにつれて選択肢増加実行確率が低くなるようにしても良い。あるいは、第1演出ボタン40kが操作される度に、選択肢増加実行確率が高くなるようにしても良い。さらに、第1演出ボタン40kが操作される度に、選択肢増加実行確率が低くなるようにしても良い。なお、選択肢増加実行確率を変動させるのは大当たりの場合とハズレの場合の双方にしても何れか一方にしても良い。
Further, in the first embodiment, the option increase execution probability is constant in the option increase determination, but may be changed. When this probability is varied, for example, the selection effect operation valid period may be divided into a plurality of periods so that the option increase execution probability differs depending on the divided periods. In this case, the option increase execution probability may be increased as the divided section becomes later. In addition, the probability of increasing the number of options may decrease as the divided section becomes later. Alternatively, each time the
さらに、第1実施形態では、大当たりの場合の選択肢増加実行確率は一律に設定されているが、大当たりの種類によって選択肢増加実行確率が異なるようにしても良い。例えば、大当たり図柄A>大当たり図柄B>大当たり図柄Cの順番で「選択肢を増加すると判定する確率」が高くなるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the option increase execution probability in the case of a big hit is set uniformly, but the option increase execution probability may be different depending on the type of the big hit. For example, the "probability of determining that the number of options is increased" may be increased in the order of jackpot symbol A> jackpot symbol B> jackpot symbol C.
また、第1実施形態では、選択演出操作有効期間が途中で終了することはなく、選択演出操作有効期間は満了するまで継続し、その終了時点で選択されている選択肢に決定されるが、選択方法はこれに限られず適宜に設定しても良い。例えば、選択演出操作有効期間中に第2演出ボタン41kが操作されると、そのときに提示されている選択肢に決定され、その時点で選択演出操作有効期間が終了して、選択された選択肢の種類に応じたSPリーチの本編部分が開始するようにしても良い。選択演出操作有効期間中に第1演出ボタン40kが、所謂「長押し」をされると、そのときに提示されている選択肢に決定され、その時点で選択演出操作有効期間が終了して、選択された選択肢の種類に応じたSPリーチの本編部分が開始するようにしても良い。さらには、所謂「十字キー」をパチンコ遊技機PY1に搭載し、十字キーで選択対象を切り替え可能にして、第1演出ボタン40kの操作で選択対象を決定するようにしてもよい。
Further, in the first embodiment, the valid period of the selected staging operation does not end in the middle, the valid period of the selected staging operation continues until the expiration, and the option selected at the end is determined. The method is not limited to this, and may be set as appropriate. For example, if the
さらに、第1実施形態では、選択演出において第1演出ボタン40kを操作することによって選択対象を切り替えているが、この切り替えは例えば、所定時間(例えば、1秒)毎に自動的に切り替えられ、第1演出ボタン40kを操作することによって選択肢を決定するようにしても良い。この場合、選択肢の切り替えタイミングで選択肢増加抽選および選択肢増加判定を行うことができる。
Further, in the first embodiment, the selection target is switched by operating the
また、第1実施形態では、選択演出の演出時間は1種類であるが、選択演出の演出時間を複数種類設けることもできる。この場合、選択演出の演出時間に応じて大当たり期待度が同一になるようにしても異なるようにしても良い。例えば、選択演出の演出時間が長くなるにつれて選択肢増加実行確率が高くなるようにしても良い。また、選択演出の演出時間が長くなるにつれて選択肢増加実行確率が低くなるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the production time of the selection effect is one type, but a plurality of types of production time of the selection effect can be provided. In this case, the jackpot expectation may be the same or different depending on the production time of the selected effect. For example, the probability of increasing the number of options may increase as the effect time of the selection effect increases. Further, the probability of increasing the number of options may decrease as the effect time of the selection effect increases.
さらに、第1実施形態では、選択演出で選択肢を選択するための操作は第1演出ボタン40kを用いて行われているが、第2演出ボタン41kなど他の操作手段を用いて行うようにしても良い。この場合、第1演出ボタン40kに代えて第2演出ボタン41kを用いても良い。また、第1演出ボタン40kに加えて第2演出ボタン41kを用いても良い。この場合、第1演出ボタン40kの操作と第2演出ボタン41kの操作とで、「選択肢を増加すると判定される確率」が異なるようにしても良い。例えば、第2演出ボタン41kの方が第1演出ボタン40kよりも高くなるようにしても良い。
Further, in the first embodiment, the operation for selecting an option in the selection effect is performed by using the
また、第1実施形態では、本発明に係る選択演出はSPリーチ前に行われ、選択肢増加演出の対象である選択肢を含む選択演出の選択肢はSPリーチの演出内容に対応付けられている。しかしながら、選択演出が行われる演出、および選択演出の選択肢の内容はこれに限られずに適宜に変更可能である。 Further, in the first embodiment, the selection effect according to the present invention is performed before the SP reach, and the options of the selection effect including the option that is the target of the option increase effect are associated with the effect content of the SP reach. However, the effect in which the selection effect is performed and the content of the options for the selection effect are not limited to this, and can be changed as appropriate.
例えば、選択演出を1ラウンドにおいて実行させ、選択演出の選択肢を2ラウンド以降のラウンド遊技中の演出内容に設定することができる。そして、例えば大当たり遊技のラウンド数が5回か10回であり、5ラウンドが終了するまで、共通のラウンド演出を実行可能であり、ラウンド演出の演出内容から当該大当たり遊技のラウンド数が何れのラウンド数であるか分からないようにする。さらに、ラウンド数が5回よりも10回の方が、選択肢増加実行確率が高くなるように設定しておく。 For example, the selection effect can be executed in one round, and the selection effect option can be set to the effect content during the round game after the second round. Then, for example, the number of rounds of the jackpot game is 5 or 10 times, and a common round effect can be executed until the end of the 5 rounds. Don't know if it's a number. Further, the number of rounds is set to be higher when the number of rounds is 10 than when the number of rounds is increased.
この場合の具体例としては、例えば、図50(A)に示すように、大当たりオープニング演出が実行された後、1ラウンドが開始されると、図50(B)に示すように、2ラウンドから5ラウンドが終了するまでの期間の演出(以下、「特定ラウンド演出」という)の演出内容を選択させる選択演出が開始する。この選択演出では、特定ラウンド演出の演出内容、すなわち選択対象である特定ラウンド演出の種類を第1演出ボタン40kの操作によって切り替えることができる旨を説明する画像G91(選択操作説明画像G91)が表示される。
As a specific example in this case, for example, as shown in FIG. 50 (A), when one round is started after the jackpot opening effect is executed, as shown in FIG. 50 (B), from the second round. A selection effect for selecting the effect content of the effect for the period until the end of the 5 rounds (hereinafter referred to as "specific round effect") starts. In this selection effect, an image G91 (selection operation explanation image G91) explaining that the effect content of the specific round effect, that is, the type of the specific round effect to be selected can be switched by operating the
また、この選択演出に伴っても選択演出操作有効期間が発生する。ここでは、選択演出操作有効期間は1ラウンドが終了するまで継続するとする。 Further, the selection effect operation valid period is also generated along with this selection effect. Here, it is assumed that the selection effect operation valid period continues until the end of one round.
特定ラウンド演出の演出内容は様々な種類のストーリーで構成され、選択演出の選択肢はストーリーの内容(ストーリーA~ストーリーD)に対応付けられている。そして、この選択演出の通常選択肢として、第1通常選択肢~第3通常選択肢が設定されていて、第1通常選択肢がストーリーAに対応付けられ、第2通常選択肢がストーリーBに対応付けられ、第3通常選択肢がストーリーCに対応付けられ、特別選択肢がストーリーDに対応付けられているとする。 The production content of the specific round production is composed of various types of stories, and the selection production options are associated with the content of the story (story A to story D). Then, as the normal choices of this selection effect, the first normal choice to the third normal choice are set, the first normal choice is associated with the story A, the second normal choice is associated with the story B, and the second 3 It is assumed that the normal option is associated with the story C and the special option is associated with the story D.
図50(B)に示すように、最初に第1通常選択肢を表す選択肢画像G92が表示される。そして、第1演出ボタン40kが操作される度に、図50(C)~図50(E)に示すように、選択肢画像G92の中身が切り替わっていく。なお、図50(C)~図50(E)に示す例では選択肢増加判定の判定結果が「落選」であるとする。
As shown in FIG. 50 (B), the option image G92 representing the first normal option is first displayed. Then, each time the
そして、第1実施形態の場合と同様に、選択肢増加条件が成立することによって、図50(F)に示すように、選択肢画像G92の中身が特別選択肢に切り替わり、選択対象がストーリーDに切り替わる。なお、この大当たり遊技中の選択演出では、特別選択肢を表す選択肢画像G92の色彩を、通常選択肢を表す選択肢画像G92の色彩を異ならせることで、特別選択肢であることを示唆している。 Then, as in the case of the first embodiment, when the option increasing condition is satisfied, the content of the option image G92 is switched to the special option and the selection target is switched to the story D as shown in FIG. 50 (F). In the selection effect during the jackpot game, the color of the option image G92 representing the special option is different from the color of the option image G92 representing the normal option, thereby suggesting that the option is a special option.
また、特別選択肢増加演出は、ラウンド数が5回のときよりも10回のときの方が高確率で実行されるので、遊技者は選択肢増加演出が実行されることによって、ラウンド数が多く遊技者に有利な大当たり遊技が実行されていることを期待することができる。そして、1ラウンドが終了すると、2ラウンドから5ラウンドまでの間、1ラウンドが終了するときに選択されていた種類のストーリーの特定ラウンド演出が実行される。 In addition, since the special option increase effect is executed with a higher probability when the number of rounds is 10 than when the number of rounds is 5, the player can play a game with a large number of rounds by executing the option increase effect. It can be expected that a jackpot game that is advantageous to the player is being executed. Then, when the first round is completed, a specific round effect of the type of story selected at the end of the first round is executed from the second round to the fifth round.
また、選択演出を、高確率状態であるか低確率状態であるか判別困難な時短演出モードにおいて実行させ、選択演出の選択肢を時短演出モードのBGMに設定することができる。さらに、設定されている遊技状態が低確率高ベース遊技状態よりも高確率高ベース遊技状態の方が、選択肢増加実行確率が高くなるように設定しておく。 Further, the selection effect can be executed in the time-saving effect mode in which it is difficult to determine whether it is in the high-probability state or the low-probability state, and the selection effect option can be set to the BGM in the time-saving effect mode. Further, the set game state is set so that the high-probability high-base game state has a higher option increase execution probability than the low-probability high-base game state.
この場合の具体例としては、例えば、大当たり遊技が終了して、時短演出モードが開始されると、図51(A)に示すように、時短モードのBGM(以下、「時短用BGM」という)の曲を選択させる選択演出が開始する。この選択演出においては、時短用BGM、すなわち選択対象である時短用BGMの曲を第1演出ボタン40kの操作によって切り替えることができる旨を説明する画像G93(選択操作説明画像G93)が表示される。
As a specific example in this case, for example, when the jackpot game ends and the time saving effect mode is started, as shown in FIG. 51 (A), the time saving mode BGM (hereinafter, referred to as “time saving BGM”). The selection effect to select the song of is started. In this selection effect, an image G93 (selection operation explanation image G93) explaining that the time-saving BGM, that is, the song of the time-saving BGM to be selected can be switched by operating the
なお、この選択演出の通常選択肢として、第1通常選択肢~第3通常選択肢が設定されていて、第1通常選択肢が曲Aに対応付けられ、第2通常選択肢が曲Bに対応付けられ、第3通常選択肢が曲Cに対応付けられ、特別選択肢が曲Dに対応付けられているとする。また、図51では、演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の表示を省略している。 The first normal option to the third normal option are set as the normal options of this selection effect, the first normal option is associated with the song A, the second normal option is associated with the song B, and the first 3 It is assumed that the normal option is associated with the song C and the special option is associated with the song D. Further, in FIG. 51, the display of the staging symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is omitted.
図51(A)に示すように、選択肢を表す内容の選択肢画像G94が表示される。この時短演出モード中の選択演出では、選択肢画像G94に、選択中の選択対象である選択肢と、次の選択肢と、最後の選択肢が表示される。これらの3つの選択肢は上下に並んで配置される。選択対象の選択肢は真ん中に表示される。次の選択肢は選択対象の選択肢の上に表示される。最後の選択肢は選択対象の選択肢の下に表示される。また、次の選択肢と最後の選択肢は透明性を有する灰色の背景色で視認し難くされている。現在、選択中でないことを示すためである。そして、第1演出ボタン40kが操作される度に、図51(C)~図51(D)に示すように、選択肢画像G94の中身が切り替わると共に、選択された時短用BGMに切り替わる。
As shown in FIG. 51 (A), the option image G94 having the content representing the options is displayed. In the selection effect in the time saving effect mode, the option image G94 displays the option to be selected, the next option, and the last option. These three options are arranged side by side. The choices to be selected are displayed in the middle. The following choices are displayed above the choices to be selected. The last option is displayed below the option to be selected. Also, the next and last options are obscured by a transparent gray background color. This is to indicate that it is not currently being selected. Then, each time the
ここで、第1実施形態の場合と同様に、選択肢増加条件が成立することによって、図51(E)~図51(F)に示すように、選択肢画像G94の中身が切り替わるが、ここでは、特別選択肢が次の選択肢として出現する。そして、選択肢増加演出は、設定されている遊技状態が低確率高ベース遊技状態の場合よりも高確率高ベース遊技状態のときの方が高確率で実行されるので、遊技者は選択肢増加演出が実行されることによって、現在、遊技者に有利な遊技状態で遊技が進行されていることを期待することができる。なお、時短演出モードにおける選択演出の実行期間は適宜に設定することができる。 Here, as in the case of the first embodiment, when the option increasing condition is satisfied, the contents of the option image G94 are switched as shown in FIGS. 51 (E) to 51 (F). A special option will appear as the next option. Then, the option increase effect is executed with a higher probability when the set game state is the high probability high base game state than when the set game state is the low probability high base game state. By being executed, it can be expected that the game is currently proceeding in a gaming state that is advantageous to the player. The execution period of the selection effect in the time saving effect mode can be appropriately set.
さらに、詳細な説明は省略するが、選択演出をデモ演出中に行うことも可能である。例えば、前述の設定画面G101においてBGMなどの所定の演出内容を選択できる項目を設定しておき、その項目を選択すると所定の演出内容を選択できる選択演出を実行可能にする。この際、遊技者に有利な遊技状態(例えば、高確率低ベース遊技状態)である場合の方が不利な遊技状態(例えば、低確率低ベース遊技状態)である場合よりも高確率で選択肢増加演出が実行されるようにする。 Further, although detailed description is omitted, it is possible to perform the selection effect during the demo effect. For example, on the above-mentioned setting screen G101, an item such as BGM from which a predetermined effect content can be selected is set, and when the item is selected, a selection effect capable of selecting a predetermined effect content can be executed. At this time, the number of choices increases with a higher probability when the player is in a favorable gaming state (for example, a high-probability low-base gaming state) than when the player is in a disadvantageous gaming state (for example, a low-probability low-base gaming state). Allow the production to be performed.
また、選択演出の選択肢の対象は、SPリーチ、特定ラウンド演出、および時短用BGMに限られず、所謂「予告アクション」や「先読み演出」にしても良い。この場合、選択肢は「予告アクション」や「先読み演出」の種類に対応付けることができる。予告アクションであれば、所謂「疑似連」や「カットイン」などを選択肢に対応付けることができる。一方、先読み演出であれば、所謂「保留変化予告」や「ゾーン演出」などを選択肢に対応付けることができる。そうすると、選択演出の後に、当該選択演出で選択された種類の「予告アクション」や「先読み演出」が実行されることになる。 Further, the target of the selection effect is not limited to the SP reach, the specific round effect, and the time-saving BGM, and may be a so-called "notice action" or "look-ahead effect". In this case, the options can be associated with the types of "notice action" and "look-ahead effect". If it is a notice action, so-called "pseudo-ream" or "cut-in" can be associated with options. On the other hand, in the case of the look-ahead effect, so-called "pending change notice" or "zone effect" can be associated with the options. Then, after the selection effect, the type of "notice action" or "look-ahead effect" selected in the selection effect is executed.
さらに、選択演出の選択肢の対象を、同一の遊技状態において設定可能な演出ステージに対応付けても良い。この場合、選択演出の後は、当該選択演出で選択された演出ステージで演出(特に、特図変動演出)が行われることになる。また、選択演出の選択肢の対象は演出内容ではなく、音量や光量、あるいは予告アクションの実行頻度などに対応付けても良い。 Further, the target of the selection effect may be associated with the effect stage that can be set in the same game state. In this case, after the selection effect, the effect (particularly, the special figure variation effect) is performed on the effect stage selected in the selection effect. Further, the target of the selection effect may be associated with the volume, the amount of light, the execution frequency of the advance notice action, etc., instead of the effect content.
また、選択演出において、選択肢増加条件が成立すると選択肢が増加するが、選択肢が増加するのではなく、選択演出において、選択肢入替条件が成立すると選択肢が入れ替わる選択肢入替演出を実行可能にしても良い。この場合、最初に提示する選択肢は複数の通常選択肢である。そして、第1演出ボタン40kが操作される度に、選択肢増加判定のように、選択肢を入れ替えるか否かの選択肢入替判定を行う。ここで、選択肢を入れ替えると判定されると、所定の通常選択肢が特別選択肢に入れ替わり、結果的に特別選択肢が追加されたようにする。
Further, in the selection effect, the options increase when the option increase condition is satisfied, but instead of increasing the options, in the selection effect, the option exchange effect in which the options are exchanged when the option exchange condition is satisfied may be executed. In this case, the first option presented is a plurality of normal options. Then, every time the
さらに、選択演出において、選択肢増加条件が成立すると選択肢が増加するが、選択肢が増加するのではなく、選択演出において、選択肢減少条件が成立すると選択肢が減少する選択肢減少演出を実行可能にしても良い。この場合、最初に提示する選択肢には、選択肢から除外される可能性のなる特別選択肢と、除外されることはない通常選択肢があり、最初は、通常選択肢と特別選択肢とを混ぜて適当な順序で順番に提示する。そして、第1演出ボタン40kが操作される度に、選択肢増加判定のように、選択肢を減少させるか否かの選択肢減少判定を行う。ここで、選択肢を減少させると判定されると特別選択肢が提示されないようにする。すなわち、そのように判定された後に特別選択肢が提示される順番であっても、特別選択肢を飛ばして次の通常選択肢を提示する。
Further, in the selection effect, the options increase when the option increase condition is satisfied, but instead of increasing the options, the option decrease effect in which the options decrease when the option decrease condition is satisfied may be executed. .. In this case, the first option presented includes a special option that may be excluded from the options and a normal option that is not excluded. Present in order. Then, every time the
このような選択肢減少演出は、大当たりの場合よりもハズレの場合の方が高確率で実行されるようにしても良い。あるいは、選択肢減少演出は、ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が高確率で実行されるようにしても良い。また、特別選択肢を1つに設定し、通常選択肢を複数に設定してもよい。反対に、通常選択肢を1つに設定し、特別選択肢を複数に設定してもよい。 Such an option reduction effect may be executed with a higher probability in the case of loss than in the case of big hit. Alternatively, the option reduction effect may be executed with a higher probability in the case of a big hit than in the case of a loss. Further, the special option may be set to one, and the normal option may be set to a plurality. On the contrary, the normal option may be set to one and the special option may be set to a plurality.
なお、選択肢増加条件、選択肢入替条件、および選択肢減少条件を合わせて「選択肢変更条件」とする。また、選択肢増加判定、選択肢入替判定、および選択肢減少判定を合わせて「選択肢変更判定」とする。さらに、選択肢増加演出、選択肢入替演出、および選択肢減少演出を合わせて「選択肢変更演出」とする。 In addition, the option increase condition, the option replacement condition, and the option decrease condition are collectively referred to as the "option change condition". In addition, the option increase determination, the option replacement determination, and the option decrease determination are collectively referred to as the "option change determination". Furthermore, the option increase effect, the option replacement effect, and the option decrease effect are collectively referred to as the "option change effect".
また、第1実施形態では、特別選択肢が追加され、選択肢が増加するときに、その旨が示唆されていないが、例えば、特別選択肢が追加されたときに、例えば、特殊な効果音を出力し、または枠ランプ53が特殊な発光態様で発光するなどして、そのことを示唆しても良い。
Further, in the first embodiment, when a special option is added and the number of options increases, that is not suggested, but for example, when a special option is added, for example, a special sound effect is output. , Or the
また、パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。
Further, in the pachinko gaming machine PY1, the big winning
また、パチンコ遊技機PY1では、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。
Further, in the pachinko gaming machine PY1, when it is determined to be a specific jackpot symbol type, the game always proceeds in a high probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the jackpot symbol type. However, the setting conditions of the high probability state may be changed. For example, apart from the
この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。 In this case, for example, a specific jackpot symbol (a jackpot symbol that makes it easy to set a high probability state) that the second big prize device opens for a time (for example, 29.5 seconds) that makes it easy to enter the ball, and the second big prize device wins the ball. A non-specific jackpot symbol (a jackpot symbol that makes it difficult to set a high probability state) that opens for a difficult time (for example, 0.5 seconds) can be provided. In addition, there are a specific area and a non-specific area as areas through which the game ball won in the second big prize device can pass, and a distribution device for distributing the game ball into the specific area and the non-specific area is provided. Then, although the opening time of the second prize-winning device is the same, the jackpot symbol and the high-probability state that make it easy to set the high-probability state can be obtained by combining the opening mode of the second prize-winning device and the operating mode of the sorting device. It is also possible to provide a jackpot symbol that is difficult to set.
また、パチンコ遊技機PY1では、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
Further, in the pachinko gaming machine PY1, the
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。 Further, the gaming machine of the present invention can be applied to other ball gaming machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball gaming machine, a rotating drum type gaming machine (so-called "slot machine"), and the like.
8.実施形態に開示されている他の発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明Aが開示されている。発明Aの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A6の総称である。
8. Other Inventions Disclosed in Embodiments The following invention A is disclosed up to the preceding paragraph in this [form for carrying out the invention]. In the description of the invention A, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiment of the invention described above and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a general term for the following inventions A1 to A6.
8-1-1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
複数個の選択肢を提示して、当該複数個の選択肢の中の何れかが選択される選択演出を実行可能であり、
前記選択演出の途中で、当該選択演出において選択可能な選択肢が変更される選択肢変更演出(選択肢増加演出、選択肢入替演出、および選択肢減少演出など)を実行することがあることを特徴とする。
8-1-1. Invention A1
The gaming machine according to the invention A1
A gaming machine equipped with a staging execution means (
The staging execution means
It is possible to present a plurality of options and execute a selection effect in which one of the plurality of options is selected.
In the middle of the selection effect, an option change effect (option increase effect, option replacement effect, option decrease effect, etc.) in which the selectable options are changed in the selection effect may be executed.
8-1-2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記選択肢は演出内容に対応し、
前記演出実行手段は、前記選択演出が終了した後に当該選択演出で選択された選択肢に応じた演出内容の演出を実行することを特徴とする。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to the invention A2
A gaming machine according to invention A1.
The above options correspond to the content of the production,
The effect executing means is characterized in that after the selected effect is completed, the effect of the effect content corresponding to the options selected in the selected effect is executed.
8-1-3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
遊技者が選択操作可能な操作手段(第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kなど)をさらに備え、
前記操作手段への選択操作によって前記複数個の選択肢の中の何れかを選択可能であることを特徴とする。
8-1-3. Invention A3
The gaming machine according to the invention A3
A gaming machine according to invention A1 or invention A2.
Further equipped with operating means (
It is characterized in that any one of the plurality of options can be selected by the selection operation to the operating means.
8-1-4.発明A4
発明A4に係る遊技機は、
発明A1乃至発明A3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記選択演出において、前記複数個の選択肢を1つずつ提示することを特徴とする。
8-1-4. Invention A4
The gaming machine according to the invention A4
A gaming machine according to any one of Invention A1 to Invention A3.
The effect executing means is characterized in that, in the selection effect, the plurality of options are presented one by one.
8-1-5.発明A5
発明A3に係る遊技機は、
発明A1乃至発明A4の何れか1つに係る遊技機であって、
前記選択肢変更演出によって新たな選択肢が追加されることを特徴とする。
8-1-5. Invention A5
The gaming machine according to the invention A3
A gaming machine according to any one of Invention A1 to Invention A4.
It is characterized in that a new option is added by the option change effect.
8-1-6.発明A6
発明A6に係る遊技機は、
発明A2を直接的または間接的に引用する発明A5に係る遊技機であって、
第1遊技状態、または第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(大当たり遊技状態や高確率遊技状態など)を設定可能な遊技状態設定手段(遊技制御用マイコン101)をさらに備え、
前記新たな選択肢に対応する演出内容は、他の選択肢に対応する演出内容よりも前記第2遊技状態に設定される可能性が高いことを示唆することを特徴とする。
8-1-6. Invention A6
The gaming machine according to the invention A6
A gaming machine according to invention A5 that directly or indirectly cites invention A2.
Further provided with a game state setting means (game control microcomputer 101) capable of setting a first game state or a second game state (such as a jackpot game state or a high-probability game state) that is more advantageous to the player than the first game state. ,
The effect content corresponding to the new option is characterized in that it is more likely to be set in the second gaming state than the effect content corresponding to the other options.
PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカ
53…枠ランプ
55…盤可動装置
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY1 ...
Claims (1)
前記演出実行手段は、
複数個の選択肢を提示して、当該複数個の選択肢の中の何れかが選択される選択演出を実行可能であり、
前記選択演出では、選択肢を1つずつ所定順序で切り替えながら提示し、
前記選択演出の途中で、当該選択演出において選択可能な選択肢が増加される選択肢増加演出を実行することがあり、
前記選択肢には、前記選択肢増加演出に係る増加の対象とならない通常の通常選択肢と、前記選択肢増加演出に係る増加の対象となる特別選択肢とがあり、
前記選択演出において、ある通常選択肢が提示されている場合に、前記選択肢増加演出が実行されずに当該選択演出に係る所定順序に基づく次の通常選択肢に切り替えられるときと、前記選択肢増加演出が実行されて特別選択肢に切り替えられるときとがあり、当該選択肢増加演出が実行されずに当該次の通常選択肢に切り替わった場合、前記選択肢増加演出が実行されずに当該選択演出に係る所定順序に基づくさらに次の通常選択肢に切り替えられるときと、前記選択肢増加演出が実行されて特別選択肢に切り替えられるときとがあることを特徴とする遊技機。 It is a gaming machine equipped with a production execution means capable of performing production.
The staging execution means
It is possible to present a plurality of options and execute a selection effect in which one of the plurality of options is selected.
In the selection effect, the options are presented one by one while being switched in a predetermined order.
In the middle of the selection effect, an option increase effect in which the selectable options are increased in the selection effect may be executed.
The options include a normal normal option that is not the target of the increase related to the option increase effect and a special option that is the target of the increase related to the option increase effect.
In the selection effect, when a certain normal option is presented, the option increase effect is executed when the option increase effect is switched to the next normal option based on a predetermined order related to the selection effect, and when the option increase effect is executed. If the option increase effect is not executed and the next normal option is switched to, the option increase effect is not executed and the selection effect is further based on a predetermined order. A gaming machine characterized in that there are times when it is switched to the next normal option and times when it is switched to a special option by executing the option increase effect.
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