JP6746063B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定で大当たりと判定されると、遊技球を獲得可能な大当たり遊技が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態や不利な遊技状態など、様々な遊技状態で遊技が行われる(特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機では、遊技状態の変更に伴って、異なる演出モードを設定することで遊技興趣を向上させている。 Conventionally, in a pachinko game machine, it is possible to determine whether or not it is a big hit, provided that the game ball enters the starting opening. A jackpot game that can be won is played. In addition, a game is played in various game states such as a game state advantageous to a player and a disadvantageous game state (see Patent Document 1). The gaming machine described in Patent Document 1 improves the enjoyment of the game by setting different effect modes according to the change of the game state.

特開2016−67682号公報JP, 2016-67682, A

しかしながら、演出モードによる演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in the gaming machine that performs the effect in the effect mode, in order to improve the interest of the game.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a game machine capable of improving the interest of the game.

本発明に係る遊技機は、
所定の遊技状態にすることが可能な遊技機において、
表示手段を用いて所定の演出を実行するための演出モードを設定可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の遊技状態において、前記演出モードとして、第1背景画像が表示される第1演出モード、第2背景画像が表示される第2演出モード、および特殊背景画像が表示される特定演出モードを含む複数の演出モードの何れかを設定することがあり、
前記第1演出モード、前記第2演出モード、および前記特定演出モードのそれぞれにおいて、前記表示手段に、演出図柄を可変表示することが可能であり、
前記第1演出モードを設定しているときに、前記第1演出モードから前記第2演出モードに変更する場合と、前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更する場合と、があり、
前記第1演出モードから前記第2演出モードに変更するタイミングで、前記演出図柄の表示態様を変更し
前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更するタイミングで、前記演出図柄の表示態様を変更しないことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention,
In the gaming machine that can be in a predetermined gaming state,
Equipped with effect execution means capable of setting an effect mode for executing a predetermined effect using the display means,
The effect execution means,
In the predetermined game state, as the effect mode, a first effect mode in which a first background image is displayed, a second effect mode in which a second background image is displayed, and a specific effect mode in which a special background image is displayed You may set any of the multiple staging modes including
In each of the first effect mode, the second effect mode, and the specific effect mode, it is possible to variably display effect symbols on the display means.
There are a case where the first effect mode is changed to the second effect mode and a case where the first effect mode is changed to the specific effect mode when the first effect mode is set,
In a timing of changing from the first presentation mode to the second presentation mode, change the display mode of the performance symbols,
The display mode of the effect symbol is not changed at the timing of changing from the first effect mode to the specific effect mode.

本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in the enjoyment of games.

本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko gaming machine according to a basic embodiment of the present invention. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. (A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。(A) is a front view for explaining a stand-by state of the board movable body, (B) is a front view for explaining a moving state of the board movable body, and (C) is a front view for explaining a rotating state of the board movable body. 表示器類の正面図である。It is a front view of indicators. 遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is the block diagram which shows the electric constitution on the production control baseplate side. (A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。(A) is a table showing general figure-related determination information, and (B) is a table showing special figure-related determination information. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a universal figure variation pattern determination table, (C) is an auxiliary game control table. (A)は第1大当たり判定テーブルであり、(B)は第2大当たり判定テーブルであり、(C)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(D)はリーチ判定テーブルである。(A) is a first jackpot determination table, (B) is a second jackpot determination table, (C) is a jackpot symbol type determination table, (D) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 fluctuation pattern determination table. 第1先読み判定テーブルである。It is a first look-ahead determination table. 第2先読み判定テーブルである。It is a second prefetch determination table. (A)は大当たり遊技制御テーブルであり、(B)は遊技状態設定テーブルであり、(C)は小当たり遊技制御テーブルである。(A) is a big hit game control table, (B) is a game state setting table, (C) is a small hit game control table. (A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a demonstration animation, (B) is a figure which shows an example of a setting screen. (A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a 1st normal background image, (B) is a figure which shows an example of a 2nd normal background image, (C) shows an example of a 3rd normal background image. It is a figure, (D) is a figure which shows an example of a probability change background image, (E) is a figure which shows an example of a time saving background image. (A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a jackpot opening production, (B) is a figure which shows an example of a round production, (C) is a figure which shows an example of a jackpot ending production. リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the special figure fluctuation production of a loss without reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。It is a figure showing an example from a start of special figure fluctuation production until it reaches to reach. Nリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of N reach. SPリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図21の続きである。FIG. 22 is a diagram illustrating an example of SP reach and is a continuation of FIG. 21. SPリーチの一例を表す図であり、図22の続きである。FIG. 23 is a diagram illustrating an example of SP reach and is a continuation of FIG. 22. 可動体演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a movable body production. 操作演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of operation production. 保留演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a holding effect. 保留変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a reservation change notice. 保留変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a reservation change notice. 遊技制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of the game control main processing. 遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game control side timer interrupt processing. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. センサ検出処理のフローチャートであり、図31の続きを表す図である。It is a flowchart of a sensor detection process, and is a figure showing the continuation of FIG. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal operation processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern determination processing. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol variation process. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 演出制御メイン処理のフローチャートである。It is the flowchart of production control main processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of 1ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 特殊用背景画像の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the special background image. (A)遊技フローを説明するブロック図であり、(B)は特殊モードに係る開始条件、および終了条件の詳細を表した表である。(A) is a block diagram illustrating a game flow, and (B) is a table showing details of start conditions and end conditions related to the special mode. 演出モード用の演出図柄である。It is the production design for production mode. 第1通常演出ステージから第2通常演出ステージへの切り替えの一例を表す図である。It is a figure showing an example of switching from the 1st normal production stage to the 2nd normal production stage. 第2通常演出ステージから第3通常演出ステージへの切り替えの一例を表す図である。It is a figure showing an example of switching from a 2nd normal production stage to a 3rd normal production stage. 第3通常演出ステージから第1通常演出ステージへの切り替えの一例を表す図である。It is a figure showing an example of switching from a 3rd normal production stage to a 1st normal production stage. 第1開始条件が成立することによって特殊演出モードが設定される具体例を表す図である。It is a figure showing the example in which a special effect mode is set up when the 1st start condition is satisfied. 第1開始条件の成立によって設定された特殊演出モードが第1終了条件の成立によって終了する具体例を表す図である。It is a figure showing the example which the special production mode set up by the fulfillment of the 1st start condition ends by fulfillment of the 1st end condition. 第2開始条件が成立することによって特殊演出モードが設定される具体例を表す図である。It is a figure showing the example in which a special effect mode is set up when the 2nd start condition is satisfied. 第2開始条件の成立によって設定された特殊演出モードが第2終了条件の成立によって終了する具体例を表す図である。It is a figure showing the specific example which the special production mode set up by satisfaction of the 2nd start condition ends by satisfaction of the 2nd end condition. 予告演出実行判定において予告演出の「実行」が選択される確率と予告演出の「不実行」が選択される確率を表す表である。It is a table showing the probability that "execution" of the notice effect is selected and the probability that "not executed" of the notice effect is selected in the notice effect execution determination. 台詞予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of dialog advance notice. バット予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a bat notice. カットイン予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a cut-in notice. 群予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a group notice. タイマー予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a timer announcement. 予告演出態様判定において各演出態様が選択される確率を表す表である。It is a table showing the probability that each effect mode is selected in the notice effect mode determination. 予告演出態様判定において各演出態様が選択される確率を表す表である。It is a table showing the probability that each effect mode is selected in the notice effect mode determination. 一発告知演出実行判定において一発告知演出の「実行」が選択される確率と一発告知演出の「不実行」が選択される確率を表す表である。It is a table showing the probability that "execution" of the one-shot notification effect is selected and the probability that "non-execution" of the one-shot notification effect is selected in the one-shot notification effect execution determination. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flow chart of received command analysis processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図61の続きを表す図である。FIG. 62 is a flowchart of received command analysis processing, and a diagram illustrating a sequel to FIG. 61.

<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is a premise of the characteristic portion of the gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In each drawing referred to, the same portions are denoted by the same reference numerals, and in principle, duplicated description of the same portions will be omitted. In the following, for simplification of description, a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, or the like is written, and the name of the information, signal, physical quantity, member, or the like for the symbol or code is omitted or abbreviated. Sometimes.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図3を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1, which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions (in a front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" means a direction from the pachinko gaming machine PY1 toward a player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rearward" means a direction from a player facing the pachinko gaming machine PY1 to the pachinko gaming machine PY1. ,explain.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming board unit YU including a gaming board 1 and a gaming machine frame 2 having the gaming board unit YU housed therein. The gaming machine frame 2 is a frame-shaped outer frame 21 fixed to a game store, an inner frame 22 attached to the outer frame 21 and having a game board unit YU attached thereto, and rotatably supported by the inner frame 22. And a door 23.

外枠21、内枠、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。 The outer frame 21, the inner frame, and the front door 23 have substantially the same outer peripheral shape in front view. The inner frame 22 is attached to the front surface of the outer frame 21.

前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PY1の前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。 The front door 23 can be opened and closed with respect to the inner frame 22. The front door 23 includes a frame-shaped front frame 23m in which a large opening having a substantially vertically long rectangular shape is formed in the center, and a transparent plate 23t fitted in the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 included in the game board unit YU and the transparent plate 23t face each other. The transparent plate 23t is a transparent synthetic resin plate and is formed into a substantially vertically long rectangular shape. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the gaming shop, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate may be used instead of the transparent synthetic resin plate. It suffices that the game area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1 through the transparent plate 23t.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。 A handle 72k that can be rotated to launch a game ball is provided on the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) is associated with the magnitude of the force (firing strength) applied to the game ball to fire the game ball. Therefore, the game ball is fired with a firing strength according to the rotating operation of the handle 72k.

また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが第1演出ボタン装置40を避けるように形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。 In addition, an upper plate 34 that largely protrudes forward and a lower plate 35 that is arranged immediately below the upper plate 34 are provided on the lower portion of the front surface of the front frame 23m. A first effect button 40k that can be pressed downward is provided in the center of the front side of the upper plate 34. The operation portion of the first effect button 40k is formed in a hemispherical shape. Further, on the rear side of the upper surface of the upper plate 34, a supply ball storage hole 34A for storing the game ball supplied to the handle 72k is formed so as to avoid the first effect button device 40. Further, on the upper surface of the lower plate 35, a surplus ball storage hole 35A for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the supply ball storage hole 34A is provided.

さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカ52、具体的には左側に配されたスピーカ52Lと右側に配されたスピーカR、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。 Further, on the upper side, the right side, and the left side of the transparent plate 23t on the front surface of the front frame 23m, an upper decorative body 31, a right decorative body 32, and a left decorative body 33 protruding forward are provided. On the bottom surface of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically, a speaker 52L arranged on the left side and a speaker R arranged on the right side face downward and are predetermined in the left-right direction. They are lined up side by side. In addition, a second effect button 41k that can be pressed downward is provided below the right decorative body 32. The operation portion of the second effect button 41k is formed in a rod shape. Further, a frame lamp 53 capable of emitting light is provided from the right side decorative body 32 to the front right portion of the upper plate 34 and from the left side decorative body 33 to the front left portion of the upper plate 34.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and the numbers of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。 Next, the game board unit YU will be described with reference to FIG. 2 in addition to FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a board effect unit EU attached to the back surface of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is composed of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape when viewed from the front is formed substantially at the center of the game board 1.

遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に沿った湾曲状の内レール63と、が形成されている。 On the front surface of the game board 1, a substantially ring-shaped center decorative body 61 is formed so as to project forward along the opening 1A. Further, outside the center decoration body 61, an outer rail 62 formed in a substantially ring shape so as to largely surround the center decoration body 61, and between the left side portion of the outer rail 62 and the center decoration body 61, the outer rail 62. 62 and a curved inner rail 63 along the center ornament 61.

そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。 Then, on the front surface of the game board 1, a region surrounded by the center decorative body 61, the outer rail 62, the inner rail 63, and the like forms a game region 6. That is, the front surface of the game board 1 is divided into the game area 6 and other areas by the center decoration 61, the outer rails 62, and the inner rails 63. Further, the area surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 forms a launch area 7 through which the launched game ball can pass to head toward the game area 6.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area where a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided to play a game on the pachinko gaming machine PY1. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are provided in a protruding manner. As for the game nail, the game balls that enter the game area 6 and flow down the game area 6 are suitable for the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the gate 13, the special winning opening 14, and the like. It constitutes a route to guide to.

遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 A general winning device 10D is provided at a predetermined position in the game area 6. In the general winning device 10D, a general winning opening 10 is formed so that a game ball can enter. When the game balls enter the general winning opening 10, a predetermined number (3 in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls. The game balls that have entered the general winning opening 10 are discharged to the outside of the game area 6 as they are.

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 Further, a first start winning device 11D is provided directly below the center of the center ornament 61 in the game area 6. The first starting winning device 11D is formed with a first starting opening 11 into which a game ball can enter. The first starting prize winning device 11D has a non-operating structure that does not operate. Therefore, the first starting opening 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. When the game balls enter the first starting opening 11, a predetermined number (four in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the first starting port 11 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。 A warp portion 61w for passing the game ball inside is formed from the left side portion to the lower end portion of the center decorative body 61. The entrance to the warp portion 61w is formed on the left side of the center ornament 61. The game ball that has entered the warp portion 61w passes through the inside of the warp portion 61w and exits from the exit. A stage 61s on which a game ball can roll is provided on the upper surface of the lower end portion of the center decorative body 61 near the exit of the warp portion 61w. At the tip of the stage 61s, a lower guide portion 61y that guides the game ball downward is provided. The first starting port 11 is provided immediately below the lower guiding portion 61y.

遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。 A second start winning device (so-called “Den Chu”) 12D is provided immediately below the first starting opening 11 in the game area 6. The electric chew 12D is formed with a second starting opening 12 that can be changed between a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. The second starting port 12 takes a closed mode and an open mode by the electric Chu opening/closing member 12k included in the electric Chu 12D. That is, the second starting opening 12 is opened/closed by the operation of the electric tube opening/closing member 12k.

電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 The power tube opening/closing member 12k is a substantially L-shaped member when viewed from the front, and normally closes the second starting port 12. The electric chew opening/closing member 12k can protrude forward from the retracted state in which the front end surface is flush with the game area 6. When the electric chew opening/closing member 12k projects forward, the electric chew opening/closing member 12k projects vertically to the game area 6, and the second starting opening 12 opens so that the ball can enter. Specifically, the vertical portion that is erected at the left end of the horizontal portion of the electric-chu opening/closing member 12k receives the game ball and is guided to the second starting opening 12 from the horizontal portion. In this way, it is possible to enter the game ball into the second starting port 12 only when the electric-chu opening/closing member 12k is in the open state. When the game balls enter the second starting opening 12, a predetermined number (4 in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls. The game balls that have entered the second starting opening 12 are discharged to the outside of the game area 6 as they are.

また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。 Further, the gate 13 is provided on the right side of the center ornament 61. The gate 13 is configured so that a game ball can pass therethrough. Even if the game ball passes through the gate 13, the prize ball is not paid out. The game ball that has passed through the gate 13 flows down the game area 6 as it is.

遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。 On the right side of the first start winning device 11D in the game area 6 and on the downstream side of the gate 13, a big winning device 14D is provided. The special winning device 14D is formed with a special winning opening 14 that can be changed between a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. The special winning opening 14 is closed or opened by the AT opening/closing member 14k included in the special winning device 14D. That is, the special winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening/closing member 14k.

AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 The AT opening/closing member 14k is a movable member made of a flat plate having a substantially horizontally long rectangular shape in front view, and normally closes the special winning opening 14. A horizontal rotation shaft is provided at the lower end of the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k can be rotated about its rotation axis by about 90 degrees so that the upper end thereof is tilted forward. When the AT opening/closing member 14k is rotated, the AT opening/closing member 14k is in a state of vertically projecting into the game area 6, and the special winning opening 14 is opened so that the player can enter the ball. In this way, only when the AT opening/closing member 14k is in the open state, it is possible to enter the game ball into the special winning opening 14. When the game balls enter the special winning opening 14, a predetermined number (14 in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls. The game balls that have entered the special winning opening 14 are discharged to the outside of the game area 6 as they are.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。 Further, below the big winning device 14D in the game area 6, its upper surface is formed diagonally downward left, and a guide path 64 for guiding the game ball to the second starting opening 12 is provided in the game area 6 (front surface of the game board 1). It is provided so as to project forward from. The game ball rolling on the upper surface of the guide path 64 can flow down toward the second starting port 12, but basically cannot enter the first starting port 11.

なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。 In addition, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the large winning opening 14, and the general winning opening 10, and the passage of the gaming ball through the gate 13 are collectively referred to as the first starting opening 11, The second starting opening 12, the large winning opening 14, the general winning opening 10, and the gate 13 are collectively referred to as "winning".

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎなども構成されている。 By the way, the game area 6 in which the game balls can flow down can be divided into a left game area 6A on the left side and a right game area 6B on the right side from the center in the left-right direction. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is called "right hitting". In the game area 6, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is left-handed is called the first flow path R1, and the game ball can flow down when the game ball is fired by right-handed Such a flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured with a large number of game nails and the like (not shown).

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handing. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, and a special winning opening 14 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player can aim for winning at the gate 13, the second starting opening 12, or the special winning opening 14 by firing the game ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handing.

なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 It should be noted that, approximately at the bottom of the game area 6, there are provided two outlets 19 for discharging the game balls that have been hit in the game area 6 but have not won any of the prize openings to the outside of the game area 6. There is. Further, the number of prize balls due to winning in each winning opening can be appropriately set.

次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。 Next, the board effect unit EU attached to the back surface of the game board 1 will be described. The board effect unit EU is a unit of a plurality of devices that mainly perform effects. An image display device 50 and a board movable device 55 are attached to the board effect unit EU.

画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。 The image display device 50 is composed of a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image.

盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態では、遊技盤1と画像表示装置50との間で隠れている。待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。よって、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認できるよう配されている(図3(A)参照)。そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。 The board movable device 55 includes an operable board movable body 55k. The board movable body 55k includes a horizontally long, plate-shaped lifting member 55k2 that is held in a horizontal state, and a substantially elliptical rotation member 55k1 that is provided at the center of the lifting member 55k2 in the left-right direction. The board movable body 55k is hidden between the game board 1 and the image display device 50 in the standby state in which the board movable body 55k is arranged at the initial position. In the standby state, the lower end portion of the board movable body 55k, specifically, the lower end portion of the rotating member 55k1 is located slightly below the upper end of the opening 1A of the game board 1. Therefore, only a part of the lower end of the rotating member 55k1 is arranged so as to be visible to the player (see FIG. 3A). Then, the movable board 55k as a whole can descend from the initial position to a predetermined operating position, rise from the operating position and return to the initial position (see FIG. 3B). The predetermined operating position is a position where the board movable body 55k is located substantially at the center of the opening 1A in a front view. Here, the predetermined work position can be set appropriately, and whether the board movable body 55k is located above or below the substantial center of the opening 1A in a front view. Good.

また、回転部材55k1は、中心に設けられた回転軸を中心に回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。 Further, the rotating member 55k1 can rotate about a rotating shaft provided at the center (see FIG. 3C). The rotary motion of the rotary member 55k1 can be executed when the movable board 55k moves from the standby position to the operating position, is held in the operating position, and moves from the operating position to the standby position.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Next, the display devices 8 arranged on the right side (portion other than the game area 6) of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 in the vertical center will be described. As shown in FIG. 4, the display device has a special symbol 1 display 81a that variably displays the first special symbol (hereinafter, "special symbol 1"), a second special symbol (hereinafter, "special symbol 2"). It includes a special figure 2 display 81b for variably displaying the above), and a general figure display 82 for variably displaying an ordinary pattern (hereinafter referred to as "general drawing"). Further, the display devices include a special figure 1 holding display device 83a for displaying a special figure 1 holding number described later and a special figure 2 holding display device 83b for displaying a special figure 2 holding number described later.

特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is triggered by the winning of the game ball into the first starting opening 11. Further, the variable display of the special map 2 is executed when the special map 2 lottery triggered by the winning of the game ball to the second starting opening 12 is performed. The special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery will be described later. In the following description, the special maps 1 and 2 are collectively referred to as "special maps", and the special map 1 lottery and the special maps 2 lottery are collectively referred to as "special map lottery". Further, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as "special figure display 81". Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as "special figure hold indicator 83".

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special map notifies the result of the special drawing. In the variable display of special maps, stop display is performed after the special maps are variably displayed. The special figure stopped and displayed (stop special figure) is identification information representing the result of the special figure lottery derived as the display result of the variable display. When the special map stopped and displayed is a specific special figure determined in advance, a jackpot game accompanied by opening of the special winning opening 14 is performed.

特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are each composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting modes of the special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b represent a special figure corresponding to the result of the special figure lottery, that is, the result of the special figure lottery. For example, if the result of the special drawing lottery is a big hit, the final 1, 2, 5, 6th from the left, such as "□□■■□□■■" (□: lit, ■: unlit) An LED turns on. This lighting mode is a jackpot design and represents a jackpot. If the result of the special drawing lottery is lost, only the LED on the far right is finally turned on as in "■■■■■■■□". This lighting mode is a loss design and represents the loss. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set appropriately. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost design.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable figure is displayed for a predetermined variation time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right, for example. The mode of the variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at once unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、所定個数を上限として、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示を実行する権利が留保される。この留保された権利のことを「特図保留」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, even if the game ball wins the first starting opening 11 or the second starting opening 12, the special map lottery and the special map may not be variably displayed immediately. Specifically, this is the case when there is a winning in the first starting opening 11 or the second starting opening 12 of the game ball during execution of the variable display of the special figure or execution of the jackpot game. In this case, the right to execute the special figure lottery and the variable display of the special figure is reserved based on the winning, with the predetermined number as the upper limit. This reserved right is called "special map reservation".

特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて留保された特図1抽選、および特図1の可変表示を実行する権利を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて留保された特図2抽選、および特図2の可変表示を実行する権利を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち留保されている特図1抽選および特図1の可変表示を実行する権利の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち留保されている特図2抽選、および特図2の可変表示を実行する権利の数を特図2保留表示器83bが表示する。 The special map reservation is "special map 1 hold", which represents the right to execute the special map 1 lottery reserved based on the winning of the first starting opening 11 and the variable display of the special drawing 1, and the second starting opening. There is a special figure 2 lottery reserved based on a winning of 12 and "special figure 2 hold" representing the right to execute variable display of special figure 2. Then, the special figure 1 hold indicator 83a displays the number of special figure 1 hold, that is, the number of reserved right to execute the special figure 1 lottery and the variable display of the special figure 1. On the other hand, the special figure 2 hold indicator 83b displays the number of special figure 2 reservations, that is, the number of reserved special figure 2 lottery and the number of rights to execute variable display of special figure 2.

特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」や「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。 Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of four LEDs. By turning on the LEDs by the number of special figure 1 hold and special figure 2 hold, The number of reservations in FIG. 1 and special figure 2 is displayed. In the following, the number of special figure 1 reservations will be referred to as "special figure 1 reservation number (U1)", and the number of special figure 2 reservations will be referred to as "special figure 2 reservation number (U2)". Further, the “special map 1 reserved number” and the “special map 2 reserved number” are collectively referred to as the “special map reserved number”. Further, the "special map 1 reserved display 83a" and the "special map 2 reserved display 83b" are collectively referred to as "special map reserved display 83".

また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13の通過を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the public figure is executed when the general figure lottery is carried out with the passage of the gaming ball through the gate 13. Then, the variable display of the universal figure notifies the result of the universal figure lottery. In the variable display of the public figure, the general figure is displayed in a variable state and then stopped. The stop-displayed universal map (stopped universal map) is identification information indicating the result of the universal map lottery derived as the display result of the variable display. When the public display stopped and displayed is a predetermined specific public graphic, an auxiliary game involving opening of the second starting opening 12 is performed.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。 The universal figure display 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting mode of the public figure display device 82 represents the general figure corresponding to the result of the general figure lottery, that is, the result of the general figure lottery. When the result of the universal drawing lottery is a win, both LEDs are finally turned on, such as “□□” (□: lit, ■: unlit). This lighting mode is a winning symbol and represents the winning symbol. Further, when the result of the universal drawing lottery is lost, only the right LED is finally turned on, as in “■□”. This lighting mode is a loss design and represents the loss. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the universal drawing lottery is not limited and can be set appropriately. For example, a mode in which all LEDs are turned off may be adopted as the lost design.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、第1実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the general figure is stopped and displayed, the general figure is displayed in a variable manner for a predetermined variation time. In the first embodiment, the mode of variable display in the general view is a mode in which both LEDs are alternately turned on. Note that the mode of variable display in the general figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs flash at the same time unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode). ..

2.遊技機の電気的構成
次に、図5〜図6に基づいて、パチンコ遊技機PY1の電気的な構成を説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の進行に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を備えている。遊技制御基板100、演出制御基板120、および払出制御基板170等は、ユニット化されて盤用演出ユニットEUの背面側に設置されている。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. The pachinko gaming machine PY1 is a game control board 100 that performs control (progress of a game) related to a game that can obtain a game profit, an effect control board 120 that performs control related to an effect according to the progress of the game by the game control board 100, Also, a payout control board 170 for controlling the payout of gaming balls is provided. The game control board 100, the effect control board 120, the payout control board 170, and the like are unitized and installed on the back side of the board effect unit EU.

なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。また、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。 In addition, in the game that can obtain the game profit that is controlled by the game control board 100, special figure lottery, special figure variable display, jackpot game, game state setting described later, general figure lottery, general figure variable display. , Auxiliary games, etc. are included. Further, the productions to be controlled by the production control board 120 include game productions (special figure variation productions, hold productions, jackpot game productions, etc.), customer waiting productions, operations of the first production button 40k and the second production button 41k. An operation promotion effect for urging an operation during an effective period (operation effective period) is included.

また、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。一方、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。 Further, the game control board 100 can be positioned as a game control unit that controls a game. On the other hand, the effect control board 120, together with the image control board 140, the audio control circuit 161, and the sub-drive board 162, which will be described later, can be positioned as an effect control unit that controls the effect. The effect control unit includes at least the effect control board 120, and uses the effect devices (the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the movable board 55k, etc.) for game effect, customer waiting effect, and operation promotion. It suffices if the performance and the like can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のONOFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies electric power to the game control board 100, the effect control board 120, and the payout control board 170, and also supplies necessary electric power to other devices via these boards. A power switch 191 is connected to the power board 190. The power switch is switched on/off by an ON/OFF operation of the power switch 191.

図5に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)103、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 5, on the game control board 100, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 101 storing programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 103 used as a work memory, and a game. A game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、小当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores a program for performing game control main processing, game control side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Further, in the game ROM 103, a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a prefetch determination table, a jackpot game control table, a game state setting table, and a jackpot game control table, which will be described later. , A hit determination table, an auxiliary game control table, etc. are stored. The game ROM 103 may be externally attached.

また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。 The game RAM 104 is provided with a special figure reservation storage unit 105. Here, the special figure reservation storage unit 105 will be described. As described above, when there is a prize in the first starting opening 11 or the second starting opening 12 of the game ball, the special figure reservation can be generated, but when the special figure reservation is possible, that is, the special figure reservation number is When the upper limit value is not reached, determination information including various random numbers for performing special drawing lottery is acquired based on this winning. Then, this determination information is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 as special figure reservation. In the following, the determination information acquired by winning the game ball in the first starting opening 11 is referred to as “special map 1 related determination information”, and is acquired by winning the game ball in the second starting opening 12. The determination information that is associated with is referred to as "special figure 2 related determination information". In addition, the special figure 1 related determination information and the special figure 2 related determination information are collectively referred to as "special figure related determination information".

そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限数は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限数は「4」に設定されている。なお、特図1保留数の上限数および特図2保留数の上限数は適宜に設定しても良い。また特図1保留数の上限数および特図2保留数の上限数を設けなくても良い。 Then, the special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 holding storage unit 105a in the special figure holding storage unit 105 as the special figure 1 holding. On the other hand, the special figure 2 related determination information is stored in the special figure 2 holding storage unit 105b of the special figure holding storage unit 105 as the special figure 2 holding. The number of special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 1 holding storage unit 105a, that is, the upper limit number of the special figure 1 holding number is set to "4". Further, the number of special figure 2 related determination information that can be stored in the special figure 2 holding storage unit 105b, that is, the upper limit number of the special figure 2 holding number is set to "4". The upper limit number of the special figure 1 reserved number and the upper limit number of the special figure 2 reserved number may be appropriately set. Further, the upper limit number of the special figure 1 reserved number and the upper limit number of the special figure 2 reserved number may not be provided.

また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the game control board 100. Further, the game control board 100 outputs signals to various actuators.

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。 Various sensors connected to the game control board 100 include a general winning opening sensor 10a, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, and a special winning opening sensor 14a. ..

一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。 The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won the general winning opening 10. The first starting opening sensor 11a detects a game ball that has won the first starting opening 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won the second starting port 12. The gate sensor 13a detects a game ball that has passed through the gate 13. The special winning opening sensor 14a detects a game ball that has won the special winning opening 14.

また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。 In addition, various actuators connected to the game control board 100 include an electric power solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric Chu solenoid 12s drives the electric Chu opening/closing member 12k of the electric Chu 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the special winning device 14D.

なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of sensors connected to the game control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game. Further, the type and number of actuators connected to the game control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, to the game control board 100, the display devices 8 (special figure display 81, general figure display 82, and special figure reservation display 83) are connected. Display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。 Further, the game control board 100 sends various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. To the payout control board 170, the card unit CU and the payout device 73 are connected, and the launching device 72 is connected. Further, the card unit CU is a device that is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables a ball lending based on the information of the inserted prepaid card or the like.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。 The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU to pay out prize balls or lent balls. The payout balls or the balls to be paid out are detected by a payout sensor 73a for counting the prize balls or the rental balls.

また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。 The launch device 72 is a device that launches a game ball. The handle 72k constitutes an operation unit or an input unit that receives an operation for causing the launching device 72 to launch a game ball, and is included in the launching device 72. The handle 72k is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact of a person such as a player with the handle 72k. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k, and outputs a detection signal to the payout control board 170 via the firing control circuit 175.

さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the handle 72k is connected to a knob 72b of a firing volume capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The launching device 72 drives the launching motor 72m so that the game ball is launched with a strength according to the rotation angle of the handle 72k detected by the knob 72b of the launching volume. In the pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is shot about every 0.6 seconds while the rotating operation of the handle 72k is maintained.

また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the game control board 100 transmits various commands including information about the game to the effect control board 120 according to the progress of the game. Based on various commands sent from the game control board 100, the production control board 120 can grasp the progress status of the game (game control content) by the game control board 100. In addition, the connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, between the game control board 100 and the effect control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction restricting means is interposed.

図6に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 6, on the effect control board 120, a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 121 is stored in the effect ROM 123 that stores a program for controlling the effect along with the progress of the game by the game control board 100, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123. The production CPU 122 for executing the program is included.

また、演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。また、演出用RAM124には、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125が設けられている。 Further, the effect ROM 123 stores programs for performing effect control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, and 10 ms timer interrupt processing, which will be described later. The effect ROM 123 may be externally attached. Further, the effect RAM 124 is provided with a start winning command holding storage unit 125 that stores a starting winning command.

演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 displays the image on the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. Display control of 50 is performed. It should be noted that the production control board 120 and the image control board 140 can be connected to each other by transmitting a signal from the production control board 120 to the image control board 140 and a signal from the image control board 140 to the production control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 is a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 storing image data displayed on the image display device 50, and a VRAM (Video) used for expanding image data stored in the CGROM 145. A Random Access Memory (146) and a VDP (Video Display Processor) 144 are provided. Of course, all or part of these electronic components may be configured with one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically, characters, items, patterns, figures, characters, numbers, symbols, etc. Image data including a pattern) and a background image) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and expands it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the instruction from the effect control microcomputer 121. Then, the developed image data is appropriately combined and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is made up of a command group for instructing the execution of drawing in frame units. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the image transmittance.

演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The production control microcomputer 121, based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100, a voice, a song, a sound effect, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 The voice data such as the voice output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. The voice control circuit 161 may be used as a board to mount a CPU. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the substrate and the voice data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may be caused to execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 In addition, the production control board 120 is connected with various sensors as an input unit and various actuators as a drive source via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various sensors are input to the production control board 120. The production control board 120 also outputs signals to various actuators.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタン検知センサ40a、および第2演出ボタン検知センサ41aが含まれている。第1演出ボタン検知センサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタン検知センサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタン検知センサ40a、および第2演出ボタン検知センサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検出内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。 The various switches connected to the production control board 120 include a first production button detection sensor 40a and a second production button detection sensor 41a. The first effect button detection sensor 40a detects that the first effect button 40k has been pressed. The second effect button detection sensor 41a detects that the second effect button 41k has been pressed. When the first effect button detection sensor 40a and the second effect button detection sensor 41a detect that each of them has been operated, they output a signal according to the detection content to the effect control board 120.

なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of switches connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game. Further, the type and number of actuators connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、回転部材用モータ55m1、および昇降部材用モータ55m2が含まれている。回転部材用モータ55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。昇降部材用モータ55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」を総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。 The various actuators connected to the performance control board 120 include a rotating member motor 55m1 and an elevating member motor 55m2. The rotary member motor 55m1 can drive the rotary member 55k1 to rotate the rotary member 55k1. The lifting member motor 55m2 can raise or lower the lifting member 55k2. Specifically, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2 via the sub-drive board 162. .. Note that, hereinafter, the operations of the “rotating member 55k1 and the elevating member 55k2” may be collectively referred to as the “operation of the board movable body 55k”. Further, rotating the rotating member 55k1 and lowering or raising the elevating member 55k2 is also referred to as "rotating the movable body 55k or lowering or raising it".

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 In addition, the production control microcomputer 121 controls the lighting of the frame lamp 53 and the like via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. In detail, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting/extinguishment or emission color, lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 53, and according to the light emission pattern data of the frame lamp 53. Control the light emission. In addition, the data stored in the production ROM 123 of the production control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、サブドライブ基板162を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The CPU may be mounted using the sub-drive board 162 as a board. In this case, the CPU may be caused to execute the lighting control of the frame lamp 53 and the like and the operation control of the movable board 55k. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図7〜図14を用いて説明する。
3. Main Games Played by Gaming Machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 7 to 14.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to public figures First, the games related to public figures are explained. The pachinko gaming machine PY1 can execute the universal figure lottery when the launched game ball passes through the gate 13. When the general figure lottery is performed, the general figure display 82 displays a variable display of the general figure (display of change and then stop display). Here, the general symbols that are stopped and displayed include a winning symbol and a lost symbol. It should be noted that the lost design of the universal drawing is also referred to as a “missed universal design” in order to distinguish it from the lost design of the special drawing described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game relating to the passage of the gate 13 is finished. Further, in the following, the fact that the game ball passes through the gate 13 when the variable display of the universal figure or the auxiliary game is not performed is referred to as "establishment of the universal figure variable start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関連判定情報を取得する。取得する普図関連判定情報には、図7(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires general figure-related determination information when the general figure variable start condition is satisfied in performing such a series of games (general figure lottery, variable display of general figure, auxiliary game). As shown in FIG. 7(A), there is a normal symbol random number in the acquired universal figure related determination information. The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit judgment. Each random number has an appropriate range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、例えば図8(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Winning determination Winning determination is a determination for determining whether or not to hit (whether or not to execute the auxiliary game) by using a hit determination table as shown in FIG. 8A, for example. The hit determination table can be associated with a game state described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time saving state (non-time saving hit determination table) and a hit determination table used in the time saving state (time saving hit determination table). In each hit judgment table, the judgment value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number judgment value) is distributed to the hit and the loss as the result of the hit judgment. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table, and makes a hit determination of hit or loss. When the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the ordinary figure. On the other hand, if the result of the hit determination is loss, basically, the loss general map is stopped and displayed in the variable display of the general figure. The winning probability per winning can be changed appropriately.

3−1−2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図8(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. General figure variation pattern determination/general figure variable display The universal figure variation pattern determination is a determination for determining a universal figure variation pattern using a universal figure variation pattern determination table as shown in FIG. 8B, for example. The universal figure variation pattern is identification information regarding predetermined items relating to variable display of the universal figure such as the universal figure variation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The universal figure variation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the universal figure fluctuation pattern determination table includes a universal figure variation pattern determination table (non-time saving general figure variation pattern determination table) used in a non-time saving state and a universal figure variation pattern determination table (used in a time saving state ( There is a time-saving universal pattern fluctuation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 In each public figure fluctuation pattern determination table, one public figure fluctuation pattern, which is the result of the public figure fluctuation pattern determination, is stored for each public figure that is stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can change the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, for the variable display of the public figure when stopping and displaying the general figure of the lost figure (the lost figure), the figure variation time pattern is determined to be, for example, 30 seconds, and the winning pattern is determined. In the variable display of the universal figure when the display is stopped, the universal figure variation pattern is determined such that the universal figure variation time is, for example, 30 seconds. Further, in the time saving state, the variable display of the universal figure when the lost universal figure is stopped and displayed is determined to be the universal pattern variation pattern such that the universal figure variation time is, for example, 5 seconds, and the common pattern when the winning symbol is stopped and displayed is displayed. For the variable display of the figure, the universal figure variation pattern is determined such that the universal figure variation time is, for example, 5 seconds. It should be noted that these general figure fluctuation times can be changed appropriately.

そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Then, the public figure display 82 variably displays the general figure of the general figure fluctuation time associated with the general figure fluctuation pattern determined by the general figure fluctuation pattern determination. In this way, by performing the hit determination and the universal figure fluctuation pattern determination, the universal figure display 82 variably displays the universal figure.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game The auxiliary game is a variable display of the public figure, and is executed when the winning symbol is stopped (displayed) as the display result (the result of the general figure lottery).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けることが可能である。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、例えば図8(C)に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、開放回数や開放時間などの各要素については、適宜に変更することが可能である。 It includes various elements such as an element (auxiliary game element) that configures the auxiliary game, that is, the number of times the electric chew 12D is opened and an opening time for each opening. Each of these elements can be associated with a gaming state (non-time saving state/time saving state). The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game based on the game state (non-time saving state/time saving state) using an auxiliary game control table as shown in FIG. 8C, for example. The auxiliary game control table is associated with the game state (non-time saving state/time saving state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Note that each element such as the number of times of opening and the time of opening can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。 The pachinko gaming machine PY1 can change the opening time of the electric chew 12D between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chu 12D is opened for the first opening time in which it is difficult to win a game ball to the electric chu 12D such as 0.2 seconds. On the other hand, in the auxiliary game in the time saving state, for example, the game ball is won in the electric ball 12D for a longer time than the first opening time such as opening twice for 2.5 seconds with an interval of 1.0 second (closed). The power tube 12D is opened for a second opening time that is easy to operate.

なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game". On the other hand, the auxiliary game in the time saving state is also called a "long open auxiliary game". In addition, the opening time in each auxiliary game is the total time in the auxiliary game, for example, it is opened a plurality of times in one auxiliary game, such as opening once and then opening again with an interval of once closing. It may be configured as follows.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、小当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、小当たり、およびハズレがある。
3-2. Game relating to special figure Next, a game relating to special figure will be described. The pachinko gaming machine PY1 can execute the special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first starting opening 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 indicator 81a displays the variable of the special figure 1 (variable display and then stop display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special display 1 that is stopped and displayed includes a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol. That is, the result of the special drawing 1 lottery includes a big hit, a small hit, and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、小当たり図柄が停止表示されると小当たり遊技が実行されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技や小当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. Also, when the small hit symbol is stopped and displayed, the small hit game is executed, and the game based on the winning is finished. Further, when the lost symbol is stopped and displayed, the big hit game and the small hit game are not performed, and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。 Similarly, the pachinko gaming machine PY1 can execute the special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second starting opening 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 indicator 81b variably displays the special figure 2 (stop display after performing variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, in the special figure 2 which is stopped and displayed, there are a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special figure 2 lottery result has a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技や小当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. Further, when the lost symbol is stopped and displayed, the big hit game and the small hit game are not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、特図2抽選にも小当たり図柄を含ませ、特図2表示器81bに小当たり図柄の停止表示が行われると小当たり遊技が実行されるようにしても良い。反対に、特図1抽選から小当たり図柄を省き、特図1表示器81aで小当たり図柄の停止表示が行わないようにしても良い。 The special figure 2 lottery may also include a small hit symbol, and the small hit game may be executed when the special symbol 2 display 81b is displayed to stop the small hit symbol. On the contrary, the small hit symbol may be omitted from the special figure 1 lottery, and the stop display of the small hit symbol may not be displayed on the special figure 1 display 81a.

また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 Further, in the following, the winning of the game ball in the first starting opening 11 is referred to as “establishment of the first starting condition”, and the winning of the gaming ball in the second starting opening 12 is “establishment of the second starting condition”. Say. Further, "establishment of the first start condition" and "establishment of the second start condition" are collectively referred to as "establishment of the start condition". In addition, regarding the lost design of the special design, it is also referred to as a “missed special design” in order to distinguish it from the lost design of the above-mentioned general design.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定、および小当たり遊技)を行うために、始動条件の成立により、特図関連判定情報を取得し、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図7(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 In order to perform such a series of games (special figure lottery, variable display of special figure, big hit game, game state setting, and small hit game), the pachinko gaming machine PY1 is related to the special figure by the establishment of the start condition. The determination information is acquired, and various determinations are performed on the special figure-related determination information. As shown in FIG. 7B, the special figure-related determination information to be acquired includes special symbol random numbers, jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number (determination information) for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number (determination information) for making a jackpot symbol type determination. The reach random number is a random number (determination information) for making a reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for performing a variation pattern determination of a special symbol. Each random number has an appropriate range. Next, each determination performed using the special figure-related determination information will be described.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、例えば図9(A)、図9(B)に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、小当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、第1始動口11への入賞に基づく大当たり判定で用いる大当たり判定テーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)と、第2始動口12への入賞に基づく大当たり判定で用いる大当たり判定テーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)と、がある。そして、始動口の種別に関連付けられた大当たり判定テーブルのそれぞれには、さらに通常確率状態で用いる大当たり判定テーブル(通常確率用第1大当たり判定テーブル、通常確率用第2大当たり判定テーブル)と、高確率状態で用いる大当たり判定テーブル(高確率用第1大当たり判定テーブル、高確率用第2大当たり判定テーブル)と、がある。
3-2-1. Big hit determination Big hit determination, for example, using the big hit determination table as shown in FIG. 9 (A), FIG. 9 (B), whether or not it is a big hit (whether or not to carry out a big hit game), in other words, big hit, small It is to decide whether to hit or lose. The jackpot determination table is used in a jackpot determination table (hereinafter referred to as a “first jackpot determination table”) used in jackpot determination based on a winning on the first starting opening 11 and a jackpot determination based on winning a prize on the second starting opening 12. There is a jackpot determination table (hereinafter, referred to as “second jackpot determination table”). Then, in each of the jackpot determination tables associated with the type of the starting opening, a jackpot determination table (first jackpot determination table for normal probability, second jackpot determination table for normal probability) used in the normal probability state, and a high probability There is a jackpot determination table used in the state (a first jackpot determination table for high probability, a second jackpot determination table for high probability).

なお、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11に入賞すると特図1の可変表示が実行され、第2始動口12に入賞すると特図2の可変表示が実行される。よって、第1大当たり判定テーブルは特図1用の大当たり判定テーブル、第2大当たり判定テーブルは特図2用の大当たり判定テーブルということができる。 In addition, in the pachinko gaming machine PY1, when the first start opening 11 is won, the variable display of the special drawing 1 is executed, and when the second start opening 12 is won, the variable display of the special drawing 2 is executed. Therefore, the first big hit determination table can be called a big hit judgment table for special figure 1, and the second big hit judgment table can be called a big hit judgment table for special figure 2.

遊技状態に関連付けられた各第1大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、小当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を第1大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、小当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図9(A)に示すように、高確率用第1大当たり判定テーブルの方が、通常確率用第1大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、高確率用第1大当たり判定テーブルと、通常確率用第1大当たり判定テーブルとで、小当たりと判定される特別図柄乱数判定値が同一に設定されている。 In each of the first jackpot determination tables associated with the gaming state, the jackpot, the jackpot, and the loss, which are the results of the jackpot determination, are assigned special symbol random number determination values (special symbol random number determination values). The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random number with the first jackpot determination table to determine whether it is a jackpot, a jackpot, or a loss. As shown in FIG. 9(A), the high-probability first jackpot determination table has a larger number of special symbol random number determination values determined as a jackpot than the normal-probability first jackpot determination table. Further, in the high-probability first big hit determination table and the normal probability first big hit determination table, the special symbol random number judgment value determined to be a small hit is set to be the same.

また、遊技状態に関連付けられた各第2大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を第2大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図9(B)に示すように、高確率用第2大当たり判定テーブルの方が、通常確率用第2大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 Further, in each of the second jackpot determination table associated with the gaming state, the jackpot, which is the result of the jackpot determination, and the loss are assigned special symbol random number determination values (special symbol random number determination values). The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random number with the second jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 9(B), the high-probability second jackpot determination table has a larger number of special symbol random number determination values determined as a jackpot than the normal-probability second jackpot determination table.

なお、大当たりや小当たりの当選確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。また、第2大当たり判定テーブルにも小当たりを設けても良い。すなわち、特図として、大当たり図柄、小当たり図柄、およびハズレ図柄が設けられているようにしても良い。 It should be noted that it is possible to appropriately change the way of distributing the special symbol random number judgment value to the winning probability of the big hit or the small hit or the judgment result of each kind of big hit judgment. Also, a small hit may be provided in the second big hit determination table. That is, as the special figure, a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol may be provided.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図9(C)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Big hit symbol type determination Big hit symbol type determination, when the result of the big hit determination is a big hit, determine the type of jackpot symbol (big hit symbol type) using a jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 9C, for example. It is to be. It is possible to associate the type of jackpot pattern with the contents of the jackpot, in other words, the jackpot constituent elements (contents advantageous to the player) that are composed of the gaming benefits or the like given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table is the type of the special symbol that is variably displayed (special symbol 1/special symbol 2), in other words, the jackpot symbol type determination is caused (the jackpot symbol type determination is generated). It is associated with the type of the opened starting port (first starting port 11/second starting port 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of special figure 1 and the jackpot used when performing the variable display of toku figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 Multiple types of jackpot designs can be set. In each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type which is the result of the jackpot symbol type determination, the jackpot symbol type random number determination value (jackpot symbol type random number determination value) is distributed. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the obtained jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the jackpot symbol type. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols.

特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図9(C)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図9(C)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 The jackpot pattern of the special figure 1 and the type of the big hit symbol of the special figure 2 can be set appropriately, for example, like the big hit symbol type determination table shown in FIG. 9C, the big hit symbol of the special figure 1 As a jackpot design A, jackpot design B, and jackpot design C three types of jackpot design, as the jackpot design of special figure 2, jackpot design D, jackpot design E, and jackpot design F three types of jackpot Can be provided. Then, as in the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 9(C), in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols. ing. The distribution ratio of the jackpot symbol types can be changed appropriately. Further, the types of jackpot symbols can be appropriately increased or decreased.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、例えば図9(D)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach Judgment In the reach judgment, when the result of the jackpot judgment is a loss, for example, a reach judgment table as shown in FIG. 9D is used to determine whether or not the reach is generated in the special figure variation effect described later. It is to be.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table used in a non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in a time saving state (time saving reach determination table).

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number determination value) is assigned to the reach determination result “reach (reach is generated)” and “reach not (reach is not generated)”. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 compares the obtained reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not reach is generated).

図9(D)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 As shown in FIG. 9D, the number of reach random number determination values that are determined to be “reach is present (reach is generated)” may be different between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. It is possible. In addition, in the following, the result of the reach determination performed assuming that the result of the jackpot determination is “miss”, “reach is present (reach is generated)” is referred to as “reach with loss”, and “no reach ( "No reach is generated") is sometimes called "miss without reach".

3−2−4.特図変動パターン判定・特図可変表示
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、小当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図10〜図11に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special figure fluctuation pattern judgment/special figure variable display Special figure fluctuation pattern judgment is a big hit judgment result, whether it is a big hit, a small hit, or a loss, for example, fluctuations of special symbols as shown in FIGS. The pattern determination table (special figure variation pattern determination table) is used to determine the variation pattern (special figure variation pattern) for variable display of the special figure.

特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。 The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined items relating to the special figure variation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. In addition to the special figure change time and the effect flow (effect content) of the special figure change effect, the special figure change pattern can include identification information about the result of the big hit determination and the result of the reach determination. It is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns each having different identification information as the special figure variation patterns, and the number thereof can be appropriately changed.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図10)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図11)とがある。 The special figure variation pattern determination table is the type of the special symbol to be variably displayed as the determination target (special figure 1/special figure 2), in other words, the starting mouth of the winning combination caused by the special figure variation pattern determination. It is possible to associate with the type (first starting port 11/second starting port 12). That is, the special figure variation pattern determination table includes the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 10) used when performing variable display of the special figure 1 and the variable display of special figure 2. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Then, each special figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes the special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state and the special figure 1 used in the time saving state. There is a variation pattern determination table (special pattern 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, similarly, the special figure 2 variation pattern determination table is also used in the non-time saving state and the special figure 2 variation pattern determination table (non-time saving special figure 2 variation pattern determination table). Special figure 2 fluctuation pattern determination table (time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり種別判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり図柄A用、大当たり図柄B,C用、小当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり図柄D用、大当たり図柄E,F用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 Further, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) can be further associated with a jackpot determination result, a jackpot type determination result, and a reach determination result. That is, the special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving and the special figure 1 variation pattern determination table for time saving are respectively for the jackpot pattern A, the jackpot symbols B and C, for the small hit, for the reach with loss, and without the reach. There is for loss. Similarly, the special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving and the special figure 2 variation pattern determination table for time saving also have jackpot design D, jackpot designs E and F, reach reach loss, and no reach reach loss, respectively. is there.

さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Further, the special figure 1 variation pattern determination table for each reachless loss, which is associated with the gaming state, can be associated with the special figure 1 hold number. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4, and the special figure 1 variation pattern determination table for loss without reach. There is a special figure 1 variation pattern determination table for loss without reach. Similarly, the special figure 2 variation pattern determination table for each reachless loss, which is associated with the gaming state, can also be associated with the special figure 2 hold number. Specifically, when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, the special figure 2 variation pattern determination table for reach-free loss, and when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4 FIG. 2 variation pattern determination table for loss without reach, which is used for.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。また、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、小当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、小当たり遊技が実行される。 Then, the special map display unit 81 variably displays the special map of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined by each special figure fluctuation pattern determination. And, in the variable display of special symbols, as a display result (result of the special symbol lottery), when the jackpot symbol is stopped and displayed, the variable display of the next special symbol is not immediately performed, and subsequently the jackpot game is executed. It In addition, in the variable display of special symbols, as a display result (result of the special symbol lottery), when the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the next special symbol is not immediately performed, and subsequently the small hit game is played. To be executed.

また、各特図変動パターンに、図10〜図11の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 Further, it is possible to associate each special figure variation pattern with the production flow of the special figure variation production as shown in the third column from the right of the tables of FIGS. 10 to 11. Here, a description will be given of a representative effect that constitutes the effect flow of the special figure change effect associated with the special figure change pattern.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 There are normal variation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle effect as effects that compose the effect flow of the special figure change effect.

通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。 The normal fluctuation suggests that the effect symbols that were stopped and displayed start to fluctuate, and the variable symbols of the special symbols are started by variably displaying each effect symbol at a high speed so that it is difficult to recognize each one. It is a production to do. Then, the special figure variation effect related to the loss variation without reach (the part from the variation start of the effect symbol to the variation stop), and the part in the special figure variation effect that the reach occurs until the reach is established (confirmed) is a normal variation. It may consist of

Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチおよびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)。 Immediately after the reach is established (confirmed) through normal fluctuation, the N reach is, for example, in the state in which the effect symbol forming the reach is temporarily stopped at the position for a predetermined time (for example, 10 seconds) and the remaining one is left. It is an effect in which the effect symbol slows down and fluctuates at a lower speed than the normal fluctuation. The expectation of jackpots suggested by N reach is higher than usual fluctuations and lower than L reach and SP reach described later. When the special figure fluctuation production ends with N reach, the remaining one production design which changes at the low speed stops. In the case of a loss, the remaining one effect design stops at an effect design different from the effect design forming the reach. If the special figure variation effect does not end in N reach, the remaining one effect symbol changes again at high speed, and the reach is maintained and the L reach or SP reach develops (switches).

Lリーチは、Nリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流さる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが必殺技を習得するために特訓を行うシーンが表示される(特訓する映像が表示部50aで流れる)。 L reach is an effect that can be performed after N reach, suggests that it is performed for a longer time than N reach and that the jackpot expectation is higher than N reach. Even in the L reach, the reach that has been established is maintained, but the effect symbol that constitutes the reach is reduced and at a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 described later is displayed at the upper left of the display unit 50a, and the right effect symbol EZ3 is displayed. While moving to the upper right of the part 50a), the background image is switched to the background image dedicated to L reach (the image dedicated to L reach flows). In L reach, an animation image by 2DCG is mainly displayed on the display unit 50a. As the content of the L-reach effect, a scene in which the hero character makes special training in order to learn a special move is displayed (a special training image is displayed on the display unit 50a).

SPリーチは、Nリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチはLリーチよりも長い時間行われる。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するAチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するBチームとが試合を行うシーンが表示される(試合する映像が表示部50aで流れる)。 The SP reach is an effect that can be executed after the N reach, suggests that the SP reach is performed for a longer time than the L reach and has a higher jackpot expectation than the L reach. Even in SP reach, the established reach is maintained, but at the same time, the effect symbols constituting the reach are reduced and at a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 described later is displayed at the upper left of the display unit 50a, and the right effect symbol EZ3 is displayed. While moving to the upper right of the part 50a), the background image dedicated to SP reach is switched (a video dedicated to SP reach flows). The SP reach is performed for a longer time than the L reach. Note that in SP reach, the 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a. Then, as the content of the production of SP reach, a scene in which the A team to which the hero character belongs and the B team to which the rival of the hero character belongs is displayed (a video image of the match is displayed on the display unit 50a).

バトル演出は、時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するAチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するBチームとが試合を行うシーンが表示される(試合する映像が表示部50aで流れる)。 The battle effect is an effect that can be executed after the reach in the time saving state, and is an effect that suggests that the jackpot expectation is higher than the normal fluctuation. In the battle production as well, the established reach is maintained, but the production symbols constituting the reach are reduced and a predetermined position (for example, the left production symbol EZ1 is at the upper left of the display unit 50a, and the right production symbol EZ3 is the display unit 50a. Move to the background image dedicated to the battle effect (the image dedicated to the battle effect is played). In the battle effect, the 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a. Then, as the content of the production of SP reach, a scene in which the A team to which the hero character belongs and the B team to which the rival of the hero character belongs is displayed (a video image of the match is displayed on the display unit 50a).

なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。 In addition, in the N reach, the L reach, the SP reach, and the "reach is maintained" in the battle effect, the effect symbols constituting the reach in the N reach, the L reach, the SP reach, and the battle effect are displayed on the display unit 50a. It is assumed that not only the state in which the reach is visible, but also the state in which the effect pattern forming the reach is difficult or invisible from the display unit 50a for a predetermined period in relation to the dedicated background image, for example. Further, the effect contents of the normal variation, the N reach, the L reach, the SP reach, and the battle effect can be appropriately changed. Furthermore, the effects that form the special figure variation effect are not limited to these, and can be added or reduced as appropriate.

また、図10〜図11の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、小当たりに係る特図変動パターンのことを「小当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 In addition, as shown in the second column from the right of the tables of FIGS. 10 to 11, the special figure variation pattern is named in association with the special figure (big hit determination result) and the effect contents of the special figure variation effect. There is. The special figure fluctuation pattern related to big hits is collectively referred to as "big hit fluctuation", the special figure fluctuation pattern related to small hits is referred to as "small hit change", and the special figure fluctuation pattern related to loss is collectively referred to as "miss change" There are also things to do.

さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。 Furthermore, the special map variation pattern in which SP reach is performed regardless of the jackpot determination result is "SP reach variation", the special map variation pattern in which L reach is performed is "L reach variation", and the special figure variation is in N reach. The special figure variation pattern where the effect ends may be collectively referred to as "N reach variation". In addition, the loss variation with reach is referred to as "loss variation with reach", and the loss variation without reach is sometimes collectively referred to as "normal loss variation".

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図12、図13に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル:図12)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル:図13)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination based on the acquired special map-related determination information using a pre-reading determination table as shown in FIGS. 12 and 13, for example, before performing the jackpot determination. The look-ahead determination table is the type of the starting opening (first starting opening 11/second starting opening 12) relating to the starting winning, in other words, the type of special drawing variably displayed depending on the starting winning (special drawing 1/special drawing). It is possible to relate to 2). That is, in the pre-reading determination table, the first starting port 11 is won, and the pre-reading determination table (first pre-reading determination table: FIG. 12) when the variable display of Toku-zu 1 is performed and the second starting port 12 are won. However, there is a pre-reading determination table (second pre-reading determination table: FIG. 13) when the variable display of special figure 2 is performed. The pre-reading determination based on the first pre-reading determination table is also referred to as “first pre-reading determination”, and the pre-reading determination based on the second pre-reading determination table is also referred to as “second pre-reading determination”.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。例えば、先読み判定テーブルを、後述する通常遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態などに関連付けることができる。すなわち、先読み判定テーブルとして、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、を設けることができる。 Further, the look-ahead determination table can be associated with the gaming state. For example, the look-ahead determination table can be associated with a normal gaming state, a high-probability-high base gaming state, a low-probability-high base gaming state, and the like, which will be described later. That is, as the pre-reading determination table, the pre-reading determination table used in the normal gaming state (pre-reading determination table for normal gaming state) and the pre-reading determination table used in the high-probability high base gaming state (high-probability high base gaming state) Pre-reading determination table), and a pre-reading determination table (low-probability high base gaming state pre-reading determination table) used in a low probability high base gaming state can be provided.

よって、詳細には、先読み判定テーブルを始動口と遊技状態に関連付けると、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、があるようにすることができる。なお、先読み判定テーブルを何れの要素に関連付けるか、すなわち先読み判定テーブルをどうのように構成するかは適宜に設定できる。 Therefore, in detail, when the look-ahead determination table is associated with the starting opening and the gaming state, the look-ahead determination table is used as the first look-ahead determination table used in the normal gaming state and in the high probability high base gaming state. A first look-ahead determination table that is used, a first look-ahead determination table that is used in a low probability high base gaming state, a second look-ahead determination table that is used in a normal gaming state, and a high probability high base gaming state There can be a second look-ahead judgment table used and a second look-ahead judgment table used in the low probability high base gaming state. Note that which element the prefetch determination table is associated with, that is, how the prefetch determination table is configured can be set as appropriate.

なお、図12〜図13に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。そして、その特図変動パターンに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。 Note that the pre-reading determination pattern using the pre-reading determination tables shown in FIGS. 12 to 13 specifies the special-drawing variation pattern relating to the variable display of the special drawing performed by the start winning. That is, before the variable display of the special figure based on the winning is performed, the special figure change pattern relating to the variable display of the special figure is specified as the prefetch determination result. The look-ahead determination result including the information about the special figure variation pattern is associated with the start winning command. Note that what information is specified as the prefetch determination result can be changed as appropriate.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。また、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、小当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、小当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination, and the special figure variation pattern determination, the special figure display 81 variably displays the special figure. Then, in the variable display of special symbols, as a display result (result of the special symbol lottery), when the big hit symbols are stopped and displayed, the variable display of the next special symbols is not performed, and subsequently the big hit game is executed. Also, in the variable display of special symbols, as a display result (result of the special symbol lottery), when the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the next special symbol is not performed, and subsequently the small hit game is executed. It Next, the jackpot game will be described.

3−3.大当たり遊技 3-3. Jackpot game

大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。 The jackpot game is a plurality of round games involving opening and closing of the special winning opening 14, an opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game to the start of the first round game, and the final round game. Ending (also referred to as ED) from the end of until the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending.

なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 Note that it is possible not to provide OP or ED. Further, hereinafter, the predetermined number of times (predetermined order) of the round game is simply referred to as "round". For example, the first (first) round game is also referred to as "1 round (1R)", and the 10th round game is also referred to as "10 round (10R)".

そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能であり、大当たり遊技の種別毎に大当たり遊技制御テーブルが設定されている。 Then, the pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using the jackpot game control table. One or more types of jackpot games can be set, and a jackpot game control table is set for each type of jackpot game.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。 The jackpot game control table, the elements that make up the jackpot game (jackpot game components) are stored. The jackpot game components include the number of round games, the number of times the special winning opening 14 is opened in each round game, the type of the special winning opening to be opened and the opening time (opening pattern), and the time to close until the next opening. (Closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. are included.

なお、大当たり遊技の種別、および各種大当たり遊技の大当たり遊技構成要素は適宜に設定することができる。また、以下において、ラウンド遊技の回数を「ラウンド数」、大当たり遊技のオープニングの時間を「大当たりオープニング時間」、大当たり遊技のエンディングの時間を「大当たりエンディング時間」ともいう。 The type of jackpot game and the jackpot game components of various jackpot games can be set appropriately. In addition, hereinafter, the number of round games is also referred to as “round number”, the opening time of the jackpot game is referred to as “jackpot opening time”, and the ending time of the jackpot game is also referred to as “jackpot ending time”.

パチンコ遊技機PY1は、例えば図14(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図14(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図14(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。 The pachinko gaming machine PY1 can control a jackpot game using a jackpot game control table as shown in FIG. 14(A), for example. That is, it is possible to set the type of jackpot game and the jackpot game component for each jackpot game as shown in FIG. 14(A). Here, the jackpot game set in FIG. 14A will be described.

第1大当たり遊技のラウンド遊技の回数は10回である。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が1回開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。また、第1大当たり遊技における各ラウンド遊技間の閉鎖時間は2.0秒に設定されている。 The number of round games of the first jackpot game is 10. Then, in each round game from 1R to 10R, the special winning opening 14 is opened once for a maximum of 29.5 seconds per round game. Further, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 10.0 seconds from the start of the first jackpot game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the first jackpot game. Further, the closing time between each round game in the first jackpot game is set to 2.0 seconds.

第2大当たり遊技のラウンド遊技の回数は5回である。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が1回開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。また、第2大当たり遊技における各ラウンド遊技間の閉鎖時間は2.0秒に設定されている。 The number of round games of the second jackpot game is five. In each round game from 1R to 5R, the special winning opening 14 is opened once for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 10.0 seconds from the start of the second jackpot game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the second jackpot game. Further, the closing time between each round game in the second jackpot game is set to 2.0 seconds.

第3大当たり遊技のラウンド遊技の回数は16回である。そして、1Rから16Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が1回開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。また、第3大当たり遊技における各ラウンド遊技間の閉鎖時間は2.0秒に設定されている。 The number of round games of the third jackpot game is 16 times. In each round game from 1R to 16R, the special winning opening 14 is opened once for a maximum of 29.5 seconds per round game. Further, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 10.0 seconds from the start of the third jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the third jackpot game. Also, the closing time between each round game in the third jackpot game is set to 2.0 seconds.

第4大当たり遊技のラウンド遊技の回数は4回である。そして、1Rから4Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が1回開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。また、第4大当たり遊技における各ラウンド遊技間の閉鎖時間は2.0秒に設定されている。 The number of round games in the fourth jackpot game is four. In each round game from 1R to 4R, the special winning opening 14 is opened once for a maximum of 29.5 seconds per round game. Further, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 10.0 seconds from the start of the first jackpot game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fourth jackpot game. Also, the closing time between each round game in the fourth jackpot game is set to 2.0 seconds.

なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検出されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls determined in advance is detected by the special winning opening sensor 14a, even if the maximum opening time of the special winning opening 14 has not passed, The winning opening 14 is closed and the round game ends. Further, the types and specific contents of the jackpot game constituent elements can be appropriately changed.

ここで、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、例えば大当たり図柄の種類によって決定されるようにしても良い。上述の例でいえば、例えば、図14(A)に示すように、第1大当たり遊技は大当たり図柄Aに対応付けられ、第2大当たり遊技は大当たり図柄B,Cに対応付けられ、第3大当たり遊技は大当たり図柄Dに対応付けられ、第4大当たり遊技は大当たり図柄E,Fに対応付けられるようにしても良い。 Here, which type of jackpot game is executed may be determined by the type of jackpot symbol, for example. In the example described above, for example, as shown in FIG. 14(A), the first jackpot game is associated with the jackpot symbol A, the second jackpot game is associated with the jackpot symbols B, C, and the third jackpot. The game may be associated with the jackpot symbol D, and the fourth jackpot game may be associated with the jackpot symbols E and F.

また、例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。 Further, for example, in the game area 6, a device capable of allocating to two prize holes is provided, and when one prize hole is won, only a jackpot game consisting of a predetermined number of round games is executed, while when the other prize hole is won. Alternatively, either the jackpot game consisting of more than a predetermined number of round games or the jackpot game consisting of less than a predetermined number of round games may be executed with a predetermined probability by lottery or the like.

3−4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1が制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり当選確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり当選確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game State Next, a game state in which the pachinko gaming machine PY1 can be controlled will be described. The pachinko gaming machine PY1 has a jackpot game state in which a jackpot game accompanied by opening the jackpot 14 is being executed, and a non-jackpot game state in which no jackpot game is being executed. The non-jackpot game state includes a normal game state, which is a basic base game state, and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The factors that are “beneficial to the player” related to the specific game state include the jackpot winning probability and the ease of opening the second starting opening 12. That is, the jackpot winning probability and the ease of opening the second starting opening 12 can be associated with the specific game state.

大当たり当選確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり当選確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。 The jackpot winning probability is advantageous to the player because the jackpot winning probability is higher than in the normal gaming state, and the jackpot winning is easier. Further, the advantage of the player regarding the ease of opening the second starting port 12 is that the ease of opening the second starting port 12 is higher than in the normal game state, and the second starting port 12 is opened per unit time. It means that the time will be long.

そして、特定遊技状態としては、大当たり当選確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり当選確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PY1に搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することができる。 Then, as the specific game state, both the jackpot winning probability and the opening time per unit time of the second starting opening 12 are advantageous to the player, and only the jackpot winning probability is advantageous to the player. It is possible to set three types of the second specific game state and the third specific game state in which only the opening time of the second starting opening 12 per unit time is advantageous to the player. It should be noted that, without mounting all of these three types of specific game states on the pachinko gaming machine PY1, a part of the three types of specific game states can be loaded.

ここで、大当たり当選確率に注目した局所的な遊技状態として、大当たり当選確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり当選確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり当選確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり当選確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a local gaming state focusing on the jackpot winning probability, the jackpot winning probability is higher than in the normal gaming state, and a state in which the jackpot winning probability is advantageous to the player is called a “high probability state”. On the other hand, the jackpot winning probability is a normal probability in the normal gaming state, and a state in which the jackpot winning probability is not advantageous to the player is called a “normal probability state”.

また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した局所的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。 Also, as a local gaming state focusing on the opening time of the second starting opening 12 per unit time, the opening time of the second starting opening 12 per unit time is longer than the normal gaming state, and A state in which the ease of opening is advantageous to the player is called a "time saving state". On the other hand, the opening time of the second starting opening 12 per unit time is the opening time in the normal game state, and the state in which the ease of opening the second starting opening 12 is not advantageous to the player is "non-time saving". State".

ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。 Here, the non-time saving state and the time saving state will be described in detail. As described above, the time saving state has a longer opening time of the power tube 12D per unit time than the non-time saving state. That is, the time saving state is a state in which the second starting opening 12 is more likely to win the prize than the non-time saving state. Here, a specific method for facilitating winning the second start opening 12 in the time saving state rather than the non-time saving state will be described.

例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(5.0秒)よりも短い普図変動時間(30.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 For example, by setting the time saving state to be a state in which the universal figure fluctuation time is likely to be shorter than the non-time saving state, it is possible to make the second starting opening 12 easier to win in the time saving state. For example, as described above, regardless of the result of the hit determination, in the time saving state, the figure changing time (30.0 seconds) shorter than the figure changing time (5.0 seconds) determined in the non-time saving state. Let it be decided. As a result, the number of executions of the universal figure lottery per unit time increases in the time saving state. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the probability of winning the hit in the hit determination is the same as the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game, the figure drawing lot per unit time The larger the number of executions, the longer the opening time of the power tube 12D per unit time.

また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 In addition, by setting the time saving state to a state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than that in the non-time saving state, it is possible to make the second starting opening 12 win easily in the time saving state. .. For example, as described above, in the non-time saving state, the electric Chu 12D is opened for 0.2 seconds in one auxiliary game, whereas in the time saving state, the electric Chu 12D is 5.0 in total in one auxiliary game. Try to open for seconds. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the probability of winning the hit in the hit determination and the universal figure fluctuation time are the same, the number of times of executing the auxiliary game per unit time becomes equal, so once. The longer the opening time of the electric Chu 12D in the auxiliary game, the longer the opening time of the electric Chu 12D per unit time.

さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Furthermore, by setting the time-saving state to be a state in which it is more likely to be hit in the hit determination than in the non-time-saving state, it is possible to make the second starting opening 12 win easily in the time-saving state. For example, as described above, in the non-time saving state, the hit is determined to have a probability of 6600/65536, whereas in the time saving state, the hit is determined to have a probability of 59936/65536. .. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the opening time of the electric chew 12D and the universal figure fluctuation time in one auxiliary game are the same, the probability that the hit determination is successful is high. Since the number of hit determinations per unit time increases, the opening time of the power tube 12D per unit time increases.

このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。 In this way, in the time saving state, it is easier to win the winning than in the non-time saving state, the general figure fluctuation time is likely to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long. By satisfying the three conditions, in the time saving state, the opening time of the power tube 12D per unit time becomes longer than in the non-time saving state, and the winning in the second starting opening 12 can be facilitated. As a result, the so-called "base", which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, increases. Therefore, in the high time saving state of the base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls possessed as compared with the normal game state. That is, it can be said that the time saving state is more advantageous to the player than the non-time saving state.

なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。 It should be noted that in the time saving state, not all the three conditions for increasing the opening time of the second starting port 12 per unit time may be set, but only some of the conditions may be set. Finally, in the time saving state, the opening time of the power tube 12D per unit time is longer than that in the non-time saving state, and it is only necessary that the winning in the second starting opening 12 is facilitated.

また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 In addition, in the time saving state, the number of executions of variable display of special symbols per unit time is small, or the special symbol variable display with a shorter special symbol variation time is made easier to be selected than in the non-time saving state. The average of the figure fluctuation time may be set low. As a result, in the time saving state, the pace at which the special figure reservation is exhausted is increased, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) to the starting opening is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In the following, the first specific game state is referred to as “high-probability-high base game state” and the second specific game state is referred to as “high-probability-low” in association with the content of the advantage to the player for each specific game state. The "base game state" and the third specific game state are also referred to as "low probability high base game state". Further, the normal gaming state is also referred to as a "low probability low base gaming state".

よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, the low probability low base gaming state can be said to be a gaming state that is controlled in the normal probability state and the non-time saving state. Similarly, the low-probability high-base gaming state is controlled by the normal-probability state and the short-term state, the high-probability low-base gaming state is controlled by the high-probability state and the non-short-term state, and the high-probability high-base gaming state is controlled by the high-probability state and the short-term state. It can be said that there is a game state.

このように、パチンコ遊技機PY1は、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。また、小当たり遊技が実行されているときは一応、大入賞口14が開放し、遊技球を獲得することができるので、小当たり遊技が実行されている状態も有利遊技状態に含めることもできる。 In this way, the pachinko gaming machine PY1 can be controlled in a low-probability low base gaming state, a low-probability high base gaming state, a high-probability low base gaming state, a high-probability high base gaming state, and a jackpot gaming state. In the big hit game state, the big winning opening 14 is opened for a long time, and a large amount of game balls can be obtained. Therefore, the big hit game state can be said to be a game state advantageous to the player. Therefore, the jackpot gaming state and the specific gaming state can also be referred to as “advantageous gaming states” that are more advantageous to the player than the normal gaming state. Further, when the small hit game is being executed, the special winning opening 14 is opened and the game ball can be acquired, so that the state where the small hit game is being executed can be included in the advantageous game state. ..

なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり当選確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態、および小当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態、および小当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。 The high-probability high-base game state and the high-probability low-base game state are advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the jackpot winning probability is higher than the normal probability state. Is. Further, the high-probability high-base game state and the low-probability high-base game state are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the easiness of winning a prize in the second starting opening 12 is higher than the non-time saving state. It is in a game state. Furthermore, in the big hit game state and the small hit game state, the big prize hole 14 in which the number of prize balls by one prize is larger than that of the first starting opening 11 and the second starting opening 12 is opened, so the big hit playing state , And the small hitting gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the low probability low base gaming state.

また、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。さらに、小当たり遊技状態は、小当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。 Moreover, when the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the normal gaming state is first set. The jackpot gaming state is set by performing a stop display of jackpot symbols. Furthermore, the small hitting game state is set by performing a stop display of the small hitting symbols. On the other hand, the specific game state is set by winning the jackpot and executing the jackpot game.

3−5.特定遊技状態の設定
次に、特定遊技状態の設定について説明する。パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting of Specific Game State Next, setting of the specific game state will be described. The pachinko gaming machine PY1 can newly set a specific gaming state with the end of the jackpot game. That is, after the jackpot game, the game can be controlled/progressed in a specific game state. The duration of this specific game state can be set appropriately. For example, the specific game state can be continued until the next big hit. Further, it is possible to limit the period during which the specific game state can be continued.

特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 When limiting the duration of the specific game state, the specific game state can be terminated when the ending condition for the duration is satisfied. Then, when the specific game state ends, the normal game state can be set. Further, for the high probability high base gaming state, when the ending condition is satisfied, the low probability high base gaming state or the high probability low base gaming state can be set. In this case, the newly set low probability high base gaming state or high probability low base gaming state may be continued until the next big hit. Further, the same or different ending condition may be set for the newly set low probability high base game state or high probability low base game state, and the normal game state may be set when the ending condition is satisfied.

また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。 Further, the ending condition for the continuation period of the specific game state can be set appropriately. As the ending condition, for example, the number of executions of variable display of special figure can be set. In addition, the number of executions of the special figure variable display is not limited, and the elapsed time after the big hit game, the number of shot balls of the game ball after the big hit game, the number of passages to the gate 13 after the big hit game, or a specific game state is ended. Derivation of the result of ending in the lottery or not can be set as the ending condition. Furthermore, these elements may be individually set as the end condition, or may be set in combination.

なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 Note that these end conditions may be set the same for all the specific game states that can be set after the jackpot game, or set for some of the specific game states that can be set. You may do it. Further, the ending condition may be different for each specific game state.

また、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることができる。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図14(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄D、または大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Fに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 Further, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of the ending condition, and the content of the ending condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot pattern type is set as described above, as shown in FIG. 14(B), the jackpot pattern A, the jackpot symbol B, the jackpot symbol D, or the jackpot game relating to the jackpot symbol E is high after the game. The game may be controlled in the high probability base game state. Here, with respect to this high-probability-high base gaming state, it is possible to continue until a big hit is won, without providing an ending condition. Further, the jackpot pattern C, and the game may be controlled in a low-probability-high base gaming state after the jackpot game relating to the jackpot symbol F is completed. Here, an end condition can be set for this low-probability-high base game state, and the special condition variable display can be set 100 times as the end condition. The relationship between the jackpot type symbol, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence/absence of an end condition, and the content of the end condition is an example, and the present invention is not limited to this.

なお、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行させる大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 In addition, paying attention to the game profit of the jackpot, the jackpot in which the game progresses in a high-probability state after the jackpot game is also referred to as a “high-probability jackpot”. Furthermore, a jackpot in which the game progresses in a high probability state and in a short time state after the jackpot game is also referred to as a "probable variation jackpot". In addition, the jackpot in which the game progresses in the normal probability state and the time saving state after the jackpot game is also referred to as "time saving jackpot".

3−6.小当たり遊技
次に、小当たり遊技について説明する。小当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う開放遊技と、小当たり遊技が開始してから初回の開放遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回の開放遊技が終了してから小当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各開放遊技は、オープニングの終了又は前の開放遊技の終了によって開始し、次の開放遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。なお、OPやEDについては、設けないようすることが可能である。
3-6. Small hit game Next, the small hit game will be described. The small hit game is an open game that involves opening and closing the special winning opening 14, an opening (also referred to as OP) from the start of the small hit game to the start of the first open game, and the final open game. The ending (also referred to as ED) from the end to the end of the small hit game is included. Each open game starts with the end of the opening or the end of the previous open game, and ends with the start of the next open game or the start of the ending. Note that OP and ED can be omitted.

そして、パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技制御テーブルを用いて小当たり遊技を制御する。小当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能であり、小当たり遊技の種別毎に小当たり遊技制御テーブルが設定されている。 Then, the pachinko gaming machine PY1 controls the small hit game using the small hit game control table. One or a plurality of small hit games can be set, and a small hit game control table is set for each small hit game type.

小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を構成する要素(小当たり遊技構成要素)が格納されている。小当たり遊技構成要素には、開放遊技の回数、各開放遊技が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。そして、パチンコ遊技機PY1は、例えば図14(A)に示すような小当たり遊技制御テーブルを用いて小当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図14(C)に示すように小当たり遊技の種別および小当たり遊技に対する小当たり遊技構成要素を設定することが可能である。 The small hitting game control table stores elements (small hitting game constituents) that make up the small hitting game. The small hitting game components include the number of open games, the type of big winning opening in which each open game is played and the open time (opening pattern), the time to close until the next opening (closing time), the opening time (opening time) ), and the ending time (ending time). Then, the pachinko gaming machine PY1 can control the small hit game using a small hit game control table as shown in FIG. 14(A), for example. That is, as shown in FIG. 14C, it is possible to set the type of the small hit game and the small hit game constituent element for the small hit game.

図14に示す小当たり遊技では、開放遊技が2回行われる。そして、各開放遊技では、0.2秒にわたって大入賞口14が開放する。なお、各開放遊技間の大入賞口14の閉鎖時間は2.0秒である。また、小当たり遊技が開始されてから最初の開放遊技が開始されるまでの間、1.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後の開放遊技が終了してから小当たり遊技が終了するまでの間、1.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the small hit game shown in FIG. 14, the open game is played twice. Then, in each opening game, the special winning opening 14 is opened for 0.2 seconds. The closing time of the special winning opening 14 between each open game is 2.0 seconds. Further, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 1.0 seconds from the start of the small hit game to the start of the first open game. Further, there is an ending in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 1.0 seconds from the end of the last open game to the end of the small hit game.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図15〜図28を用いて説明する。
4. Main Effects by Gaming Machine Next, main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 15 to 28.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Rendering Mode First, the rendering mode will be described. The effect mode is a category of effect (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図15(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示する。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図15(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。 Customer waiting production mode, the special map variable display is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that can be set when there is not, and is in a standby state in which special figure variable display is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting production, for example, as shown in FIG. 15(A), a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Also, when the first effect button 40k is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 15B, a setting screen G101 for performing settings related to the effect of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings relating to the effect include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a, and the frequency setting of the executed effect. It should be noted that items for setting related to effects can be set appropriately. It is also possible to prevent the setting screen G101 from being displayed from the customer waiting demonstration video G100 by the operation of the player.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、表示部50aにおいて街の景色を表す背景画像(図16(A):第1通常用背景画像G111)が表示される第1通常演出モード、表示部50aにおいて野球場のグラウンドを表す背景画像(図16(B):第2通常用背景画像G112)が表示される第2通常演出モード、および表示部50aにおいて飲食店内を表す背景画像(図16(C):第3通常用背景画像G113)が表示される第3通常演出モードなどを設けることができる。なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。 The normal effect mode is an effect mode that can be set in the "low probability low base game state" and indicates the normal game state. Further, it is possible to further provide a plurality of lower-order effect modes belonging to the normal effect mode. For example, as a lower-layer effect mode belonging to the normal effect mode, a first normal effect mode in which a background image (FIG. 16(A): first normal background image G111) representing the scenery of the city is displayed on the display unit 50a. , A second normal effect mode in which a background image (FIG. 16(B): second normal background image G112) representing the baseball field ground is displayed on the display unit 50a, and a background image representing the inside of the restaurant on the display unit 50a ( FIG. 16C: A third normal effect mode in which the third normal background image G113 is displayed can be provided. Note that, in the following, the lower-level effect modes belonging to the effect mode are also referred to as “effect stages”.

このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図可変演出が行われることを設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることを設定することもできる。 When a plurality of effect stages belonging to the normal effect mode are provided in this way, the effect stages can be sequentially and repeatedly switched when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be set as appropriate, but for example, as the switching condition, it is possible to set that the special figure variable effect is performed once or a plurality of times without winning the jackpot. Further, as the switching condition, it is possible to set that a specific effect such as a special figure change effect based on SP reach change is executed.

また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。 In addition, as will be described later, a reach may occur in the special figure change effect, but the special figure change effect is established in all sections of the special figure change effect when the reach does not occur and when the reach occurs. It can be divided into a front part before the reach and a rear part after the reach is established when the reach occurs. The former part is composed of the above-mentioned "normal fluctuation".

そして、通常演出モードが設定されているとき、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112、および第3通常用背景画像G113は前段部分において表示される。一方、後段部分においては、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 Then, when the normal effect mode is set, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are displayed in the front part. On the other hand, in the latter part, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed, and a dedicated background image corresponding to the reach type in the normal effect mode is displayed. Is displayed.

なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。 The dedicated background image corresponding to the type of reach in the normal effect mode may be a background image common to the normal effect mode regardless of the type of effect stage, or may be a different background image for each effect stage.

また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる特定演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる特定演出モードを設定しても良い。 Further, the normal effect mode may be set even in the "high-probability low base game state", and the normal effect mode may be an effect mode indicating that it is in a non-time saving state. Alternatively, a specific effect mode that is set only in the "high probability low base game state" and different from the normal effect mode may be provided. Furthermore, in the low-probability low base game state that has occurred under a certain condition, and in the high-probability low base game state, a specific effect mode different from the normal effect mode may be set.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカ52から出力される。さらに、確変演出モードも通常演出モードと同様に、確変用背景画像G120は特図変動演出の前段部分において表示される。そして、特図変動演出の後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode is an effect mode that can be set in the “high-probability-high base game state” and indicates that the high-probability-high base game state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16D, a background image representing the universe (probability variation background image G120) is displayed on the display unit 50a, and the probability variation BGM is output from the speaker 52. Further, in the probability variation effect mode as well as in the normal effect mode, the probability variation background image G120 is displayed in the preceding stage portion of the special figure variation effect. Then, in the latter part of the special figure variation effect, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the probability variation effect mode is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカ52から出力される。さらに、時短演出モードも通常演出モードと同様に、時短用背景画像G130は特図変動演出の前段部分において、表示される。そして、特図変動演出の後段部分においては、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time saving mode can be set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and is either the low probability high base game state or the high probability high base game state, and at least the time saving It is an effect mode indicating that it is in a state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16(E), a background image representing the sky (time saving background image G130) is displayed on the display unit 50a, and the time saving BGM is output from the speaker 52. Further, in the time saving effect mode as well as in the normal effect mode, the time saving background image G130 is displayed in the front stage portion of the special figure variation effect. Then, in the latter part of the special figure variation effect, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the time saving effect mode is displayed.

なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。 Note that the time saving effect mode is set only in the low-probability high base game state, and can also be set to the effect mode indicating that it is in the low-probability high base game state.

また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 Further, for either one or both of the probability variation effect mode and the time saving effect mode, similarly to the normal effect mode, a plurality of effect stages for the effect mode are further provided, and the effect stage is switched when a predetermined switching condition is satisfied. You can

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。また、大当たり遊技におけるラウンド遊技中には、図17(B)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図17(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G51や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G52が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The big hit production mode is an effect mode that can be set when the big hit game is being performed in the "big hit game state", and is a production mode indicating that the big hit game is being performed. In the jackpot production mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 17A, on the display unit 50a, an opening image G1 that suggests the start of the jackpot game and a right-handed image G2 that prompts a “right hit”. The jackpot opening effect is displayed. Further, during the round game in the jackpot game, as shown in FIG. 17B, a round image G3 indicating the number of rounds and a prize ball number image G4 indicating the number of prize balls paid out are displayed on the display unit 50a. The displayed round effect is performed. Furthermore, during the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 17(C), on the display unit 50a, an ending image G51 indicating the effect mode set after the jackpot game and the total number of awarded prize balls are suggested. The jackpot ending effect is displayed in which the total prize ball number image G52 is displayed.

なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In the following, the big hit opening effect, the round effect, and the big hit ending effect are collectively referred to as a “big hit game effect” as an effect executed in the big hit game. That is, the big hit game effect is performed in the big hit effect mode.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure change effect Next, the special figure change effect will be described. When the special display variable display is started, the pachinko gaming machine PY1 starts changing the special figure, and changes the special figure and the special lottery result (big hit determination result, big hit symbol type determination result, reach determination result, and Based on the special figure variation pattern determination result), the special figure variation effect is executed.

特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。 In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed on the display unit 50a so as to be superimposed on the predetermined background image. In the variable display of the effect design, the effect is stopped after the effect design changes. That is, after the special figure fluctuation time and the fluctuation display of the effect symbol are performed, the fluctuation is stopped, and the stop display of the effect symbol is performed. Then, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect design.

なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカ52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン40k、おおび第2演出ボタン41kなどの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。 In addition, in the special figure fluctuation effect performed on the display unit 50a, it is possible to use an image other than the variable display of the effect symbol. Further, in addition to the image display device 50 including the display unit 50a, a special drawing using various presentation devices such as a speaker 52, a frame lamp 53, a board movable device 55, a first effect button 40k, and a second effect button 41k. It is possible to perform a variable effect.

最初に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において表示部50aに表示される演出図柄、および演出図柄を表示するための演出図柄表示領域について説明する。演出図柄の具体的な構成は適宜に設定可能である。例えば、画像表示装置50の表示部50aを、演出図柄を表示する領域として、図18(A)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設ける。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。このように、特図変動演出において表示部50aに表示する演出図柄を、3つの演出図柄EZ1〜EZ3で構成することができる。 First, the effect design displayed on the display unit 50a in the effect drawing variation effect executed according to the effect variable display and the effect symbol display area for displaying the effect symbol will be described. The specific configuration of the effect design can be set appropriately. For example, as shown in FIG. 18A, the display unit 50a of the image display device 50 is used as a region for displaying effect symbols, and the display unit 50a is divided into three substantially horizontally in the left side, the center, and the right side. A left effect symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3 are provided for each. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol in the special figure variation effect is stopped and displayed. Similarly, the medium effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas for displaying the medium effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3. In this way, the effect symbol displayed on the display unit 50a in the special figure variation effect can be configured by the three effect symbols EZ1 to EZ3.

また、図18(A)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。そして、特図の可変表示が行われているときに小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄KZ1〜KZ3を可変表示させることができる。 Further, as shown in FIG. 18(A), it is possible to provide a small symbol area 50c in one section of the left end (lower left corner) of the lower end of the display section 50a. Then, in the small symbol region 50c when the special symbols are variably displayed, the small symbols KZ1 to KZ3 can be variably displayed in accordance with the variable symbols.

なお、図18(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 18(A), the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a one-dot chain line, but this is the left effect symbol area 50b1, It is described in order to represent the range of the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and is not actually displayed.

また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 Further, as described above, there are normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, and battle effect as effects that compose the effect flow of the special figure change effect. Here, some of these will be described.

4−2−1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。
4-2-1. Normal variation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation effect. The normal fluctuation functions as an effect that suggests that the variable display of the special map has started. Next, the normal fluctuation will be specifically described.

例えば、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図18(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。 For example, as shown in FIG. 18A, in the display unit 50a, the left effect symbol EZ1, the medium effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2 and the right small symbol are displayed. When the variable display of the special figure is started from the state where the symbol KZ3 is stopped and displayed, the variable display of the special figure is not performed, and the variable display of the special figure is on standby, FIG. 18(B) As shown in, the special figure variation effect is started along with the start. Specifically, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is started.

そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。 If the special figure variation pattern of the variable display of this special figure is the special figure variation pattern of loss without reach (for example, normal loss variation), the variable display of the special figure is terminated without reaching (special figure). Stop display), the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed with a loss eye (so-called “bare stitch”) peculiar to the reachless loss.

演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図18(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図18(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図18(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。 Toward the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, for example, as shown in FIG. 18(C), the left effect symbol EZ1 is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction, and then shown in FIG. 18(D). Thus, the right effect symbol EZ3 is temporarily stopped at the substantially vertical position in the vertical direction, and as shown in FIG. 18(E), the medium effect symbol EZ2 is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction.

そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1〜EZ3が、図18(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。 And finally, as shown in FIG. 18(F), the effect symbols EZ1 to EZ3, which are temporarily stopped in a state of being arranged in the horizontal direction at the substantially central position in the vertical direction, are completely stopped all at once and stopped. Determined (stop display of effect symbols EZ1 to EZ3 is performed). When the production symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped are completely stopped due to the unevenness, that is, when the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, the three small symbols KZ1 to KZ3 are the production symbols EZ1 to EZ3. It stops all at once with the same slack, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed.

なお、図18の例では、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 18, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1→the right effect symbol EZ3→the middle effect symbol EZ2, but are temporarily stopped. The aspect is not limited to this, and can be set appropriately.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図19(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図19(B)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始すると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始するとする。 On the other hand, if the special figure variation pattern of variable display of the special figure is the special figure variation pattern with reach loss (for example, N loss variation), as in the case without the reach described above, the display section 50a displays the same as shown in FIG. As shown in A), from the state in which the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed. The variable display of the special symbols is started, and as shown in FIG. 19(B), the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is started. Let's start.

そして、例えば図19(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図19(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示は継続して行われている。 Then, for example, as shown in FIG. 19(C), the left effect symbol EZ1 consisting of the number “5” is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. The right effect symbol EZ3 composed of “5” is temporarily stopped in a line in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction to reach (reach occurs or is established). Even if the reach is established in the effect symbol, the variable display of the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 is continuously performed.

なお、図19の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 In the example of FIG. 19, when the reach is established, the effect symbols are temporarily stopped in the order of left effect symbol EZ1→right effect symbol EZ3, but the mode of temporary stop is not limited to this, and may be set appropriately. You can Further, the numbers of the effect symbols forming the reach are not limited to "5". Further, the position where the vehicle temporarily stops is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the effect symbols forming the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間が通常変動となる。 As described above, the entire period of the special figure variation effect in the case of loss without reach and the section from the start of the special figure variation effect when the reach occurs to the time when the reach is established normally change.

4−2−2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-2. N reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N reach when the reach is established after the normal fluctuation. N reach is an effect that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a “big hit”, and functions as an effect to make the player expect a big hit. Next, the N reach will be specifically described.

リーチが成立すると、例えば、図19(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図20(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図20(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When the reach is established, for example, as shown in FIG. 19D, N reach is performed from that point. In the N reach, as shown in FIG. 20(A), the state where the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When N reach is started, as shown in FIG. 20(B), the medium effect symbol EZ2 that is being displayed in a variable manner (scrolling) at high speed in a normal mode is gradually decelerated.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図20(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図20(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図20(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 If the special figure change pattern of the variable display of the special figure is the reach special loss figure change pattern (for example, N loss change), the middle effect design EZ2 is temporarily stopped at the substantially vertical position in the vertical direction from the state where the reach is established. Then, the stop display of the effect design showing the loss is performed. At this time, since the reach has been established, as shown in FIG. 20(C-1), a medium effect design consisting of a number different from the number forming the reach (“4” in FIG. 20(C-1)) EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special map (stop display of the special map), the temporary stop state becomes a complete stop state as shown in FIG. The stop display of the left effect design EZ1, the middle effect design EZ2, and the right effect design EZ3 is performed.

また、仮停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In addition, when the production symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped are completely stopped by a lost eye peculiar to the reachable loss, that is, when the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, three small symbols KZ1 to KZ3. However, with the same reach eyes as the effect symbols EZ1 to EZ3, the eyes stop at the same time, and the small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed. The contents of N reach can be appropriately changed or added.

Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)。 If the special figure variation effect does not end in N reach, the remaining one effect symbol changes again at high speed, and the reach is maintained and the L reach or SP reach develops (switches).

4−2−3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図21(A)に示すように、SPリーチ開始時に、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-3. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. SP reach is an effect that suggests that the possibility that the lottery result of the special drawing lottery was “big hit” is higher than N reach, and functions as an effect to make the player expect a big hit. It should be noted that even in the SP reach, the established reach is maintained, but, for example, as shown in FIG. 21A, at the start of the SP reach, the effect pattern forming the reach is reduced and the small amount in the display unit 50a is reduced. It moves to a predetermined position that does not overlap with the symbol area 50c (for example, the left effect symbol EZ1 is at the upper left of the display unit 50a, and the right effect symbol EZ3 is at the upper right of the display unit 50a).

また、SPリーチ開始時に、例えば、図21(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G115)が表示され、主人公キャラクタが出現し、続いて図21(B)に示すように、主人公キャラクタと主人公キャラクタのライバルである敵キャラクタAが対峙しているシーンが表示される。SPリーチでは野球のピッチャーとバッターの対決シーンで構成され、主人公キャラクタがピッチャーであり、敵キャラクタAがバッターである。 Further, at the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 21(A), a background image dedicated to SP reach (a background image for SP reach G115) is displayed on the display unit 50a, the hero character appears, and subsequently, FIG. As shown in FIG. 21(B), a scene in which the main character and an enemy character A, which is a rival of the main character, face each other is displayed. The SP reach consists of a baseball pitcher and batter's confrontation scene. The main character is the pitcher and the enemy character A is the batter.

次に、図21(C)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G10が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G10は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G10a「図21(C)において「敵バッターAを打ち取れ!!」」と、タイトル画像G10aを引き立てるエフェクト画像G10bとで構成される。 Next, as shown in FIG. 21C, an image (SP reach start title image) G10 indicating that SP reach has started is displayed in the center of the display unit 50a. The SP reach start title image G10 is composed of a title image G10a that represents the title of the SP reach, "in the FIG. 21(C), "strike the enemy batter A!!", and an effect image G10b that complements the title image G10a. ..

その後、SPリーチ用背景画像G115にて、図22(A)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタAにボールを投げ、図22(B)に示すように、敵キャラクタAがバットを振り始める。続いて、図22(C)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクタと敵キャラクタAとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。 After that, in the SP reach background image G115, the main character throws a ball at the enemy character A as shown in FIG. 22(A), and the enemy character A starts to swing the bat as shown in FIG. 22(B). .. Then, as shown in FIG. 22(C), the ball and the bat come close to each other, and the scene in which the battle between the main character and the enemy character A is about to be completed. This scene constitutes a turning point (winning loss turning point) of whether the main character wins or loses in the confrontation between the pitcher and the batter.

この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図23(A−1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクタAが空振りをして対決に勝利した後、図23(B−1)に示すように、敵キャラクタAを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1〜EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。 After the winning/losing branch point, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of the big hit (for example, SP big hit variation), as shown in FIG. After the enemy character A swings in the air and wins the confrontation, as shown in FIG. 23(B-1), the main character character who strikes out the enemy character A and yells on the mound is displayed and the speaker is displayed. A predetermined sound effect is output from 52. At this time, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a mode showing a big hit.

このように、対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。その後、図23(C−1)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。 In this way, the display of the protagonist character who has won the confrontation and shouting loudly and the output of the predetermined sound effect constitute an effect of notifying the big hit (big hit notification effect). Then, as shown in FIG. 23(C-1), stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed.

一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり報知演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G115にて、図23(A−2)に示すように、敵キャラクタAがホームランを打って対決に敗北し、図23(B−2)に示すように、主人公キャラクタがマウンド上で落胆する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。 On the other hand, after the winning/losing branch point, if the special map variation pattern of the variable display of the special map is the reach special loss special pattern variation pattern (for example, SP loss variation), the jackpot notification effect is not given, and the SP reach background is not performed. In the image G115, as shown in FIG. 23(A-2), the enemy character A hits a home run and loses the confrontation, and as shown in FIG. 23(B-2), the hero character is discouraged on the mound. A loss notification effect in which an image flows is performed.

その後、図23(C−2)に示すように、ハズレ目で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。なお、SPリーチの内容は、キャラクタ同士が野球で対決する内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 After that, as shown in FIG. 23(C-2), the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed with a lost eye. The contents of the SP reach are not limited to the contents in which the characters face each other in baseball, but can be appropriately changed or added.

次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチやNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, the movable body effect and the operation effect performed in the special figure variation effect will be described. The movable body effect and the operation effect are performed as a part of these effects in the form of being incorporated into the above-mentioned SP reach, N reach, or jackpot game effect, and when these effects are performed independently. There is. First, the movable body effect will be described.

4−3.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable body effect Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a movable body effect accompanied by the operation of the movable object at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a big hit game effect. The movable body effect is, for example, an effect using a movable device such as the board movable device 55, and functions as an effect that suggests a jackpot expectation degree and development to SP reach.

例えば、図24(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図24(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。そして、図24(C)に示すように、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、主人公キャラクタが表示部50aに大きく表示されているシーンが表示され、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 For example, as shown in FIG. 24(A), in the special figure variation effect, when developing from N reach to SP reach, first, as shown in FIG. 24(B), the board moving device 55 is activated to move the board. The body 55k descends to the operating position in a front view and is held at that position for a predetermined time. Then, as shown in FIG. 24C, the board movable body 55k rises to the standby position, and the board movable device 55 returns to the normal standby state. When the board movable device 55 returns to the normal standby state, a scene in which the main character is displayed large on the display unit 50a is displayed, and the SP reach is developed. The operation contents of the movable device in the movable body effect can be appropriately changed or added.

4−4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作手段を用いた操作促進演出および操作手段の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation effect Next, the operation effect will be described. The pachinko gaming machine PY1 uses the operation means such as the first effect button 40k and the second effect button 41k at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect, and an operation promotion effect and an operation means. It is possible to perform an operation effect including an operation result effect according to the operation. The operation promotion effect is an effect that urges the player to operate the operation means, and the operation result effect is an effect that is performed in accordance with the operation of the operation means in the operation promotion effect. Functions as a production.

例えば、前述のように、SPリーチにおいて勝敗分岐点に達すると、第2演出ボタン41kの押下操作が有効な期間(第2演出ボタン操作有効期間)が発生し、この第2演出ボタン操作有効期間の発生に伴って、図25(A)に示すように、第2演出ボタン41kの操作を促す演出(第2演出ボタン操作促進演出)が行われる。 For example, as described above, when the winning/losing branch point is reached in SP reach, a period during which the pressing operation of the second effect button 41k is effective (second effect button operation effective period) occurs, and this second effect button operation effective period 25A, the effect (second effect button operation promotion effect) that prompts the operation of the second effect button 41k is performed as shown in FIG. 25(A).

第2演出ボタン操作促進演出において、表示部50aに、第2演出ボタン操作促進画像G11が表示される。第2演出ボタン操作促進画像G11は、第2演出ボタン41kを表す画像(第2演出ボタン画像)G11aと、第2演出ボタン41kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G11bと、第2演出ボタン41kの操作に係る操作有効期間(第2演出ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G11cと、を含む。 In the second effect button operation promotion effect, the second effect button operation promotion image G11 is displayed on the display unit 50a. The second effect button operation promotion image G11 is an image (second effect button image) G11a representing the second effect button 41k and an image (press operation image) representing the operation mode (that is, pressing operation) of the second effect button 41k. G11b and an image (operation valid period remaining time image) G11c representing the remaining time of the operation valid period (second effect button operation valid period) related to the operation of the second effect button 41k are included.

なお、第2演出ボタン操作有効期間残り時間画像G11cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図25(B)は、第2演出ボタン操作有効期間が発生して、第2演出ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 It should be noted that the second effect button operation effective period remaining time image G11c is composed of a generally curved progress bar, and changes over time so that the player can easily understand the remaining time of the effect button operation effective period. To do. Note that FIG. 25B shows a state where the second effect button operation effective period has occurred and 1/3 of the second effect button operation effective time period has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、第2演出ボタン操作有効期間において第2演出ボタン41kが押下操作された後、または、第2演出ボタン操作有効期間において第2演出ボタン41kが操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。 When the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of the big hit (for example, SP big hit variation), after the second effect button 41k is pressed down in the second effect button operation effective period, Alternatively, the operation result effect is performed after the remaining time of the operation effective period is exhausted without operating the second effect button 41k in the second effect button operation effective period.

操作結果演出としては、例えば図25(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。すなわち、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G12も表示される。そして、図25(D)に示すように、エフェクト画像G12が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり報知演出が行われる。 As an operation result effect, for example, as shown in FIG. 25(C), the board movable device 55 is actuated, the board movable body 55k is lowered to the operation position, and is held at that position for a predetermined time, and the rotating member 55k1 Rotates for a predetermined time. That is, the operation result effect includes the movable object effect. Furthermore, at this time, an effect image G12 accompanying the operation of the movable board 55k is also displayed as an operation result effect. Then, as shown in FIG. 25(D), the effect image G12 is erased, the rotation of the rotating member 55k1 is stopped, and the movable board 55k is lifted to end the operation result effect. When the operation result effect is completed, the jackpot notification effect is performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、第2演出ボタン操作有効期間において第2演出ボタン41kが押下操作されても、または、第2演出ボタン41kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ報知演出が行われる。 On the other hand, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the reach variation lost special figure variation pattern (for example, SP loss variation), the second effect button 41k is pressed during the second effect button operation effective period. Or, even if the remaining time of the effect button operation effective period expires without pressing the second effect button 41k, the operation result effect is not effected and the loss notification effect is effected.

なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G12の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。 The operation result effect is not limited to the operation of the movable board device 55 and the display of the effect image G12, and can be appropriately changed or added. Further, the operation effect is not limited to the special figure variation effect and can be executed in the big hit effect.

4−5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Pre-reading Effect Next, a pre-reading effect that can be executed before the special-character variable display that is the target of special character reservation is executed will be described. The pachinko gaming machine PY1 can perform the prefetch effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in which the special figure lottery is not performed, based on the result of the prefetch determination, at an arbitrary timing of the special figure change effect. is there. The pre-reading effect is an effect that suggests a jackpot expectation degree for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold, and functions as an effect for expecting a big hit before the variable display of the special figure corresponding to the hold. As an example of the pre-reading effect, there is an on-hold change notice using an on-hold effect that represents a special figure hold. Here, the hold effect performed in the normal effect mode and the notice of change in the hold will be described.

保留演出は、図26(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1〜第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。 As shown in FIG. 26(A), the hold effect is performed in a hold display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in one section in the center of the lower end of the display section 50a. The hold display area 50d includes a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4, which are obtained by dividing the hold display area 50d into four substantially evenly in the left-right direction. That is, in the hold display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are arranged in order from the left end to the right end.

第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2〜第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2〜4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2〜4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first area 50d1, the special figure 1 variable display occurs first based on the special figure 1 related random numbers that occur first among the pending special figure 1 holds. A pending icon representing the reserved special figure 1 pending is displayed. Similarly, in the second area 50d2 to the fourth area 50d4, based on the special figure 1 relational random numbers that occur 2 to 4 in the pending special figure 1 hold and correspond to the special figure 1 hold. The hold icon representing the hold of the special figure 1 for which the special figure 1 variable display is performed is displayed at the second to fourth positions.

なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」〜「保留順4」と称する。 Note that, in the following, the special figure 1 hold corresponding to the hold icon displayed in the first area 50d1 is referred to as “special figure 1 hold in the hold order 1.” Similarly, the special figure 1 hold corresponding to the hold icons displayed in the second area 50d2, the third area 50d3, and the fourth area 50d4 is changed to "special figure 1 hold of hold order 2", "holding order 3 Special figure 1 hold” and “special figure 1 hold with reservation order 4”. That is, the existing special figure 1 reservations are referred to as "reservation order 1" to "reservation order 4" in the order of occurrence.

また、保留表示領域50dの左隣には、当該変動表示領域50eが形成されている。当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す変動アイコンが表示される。よって、当該変動表示領域50eに表示される変動アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと変動アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。 Further, the variable display area 50e is formed on the left side of the hold display area 50d. In the variation display area 50e, a variation icon representing the currently-executed special figure 1 variation display is displayed. Therefore, the object indicated by the variable icon displayed in the variable display area 50e is different from the object indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d, strictly speaking, it is a "hold effect" according to the special figure 1 hold. Although not included, the display of the hold icon and the display of the variable icon are related, so in the following, the display of the hold icon and the display of the variable icon are collectively referred to as “holding effect”. .. Further, the hold icon and the variable icon are collectively referred to as “icon”.

なお、図26(A)において保留表示領域50dおよび当該変動表示領域50eは破線で明示されているが、これは保留表示領域50dおよび当該変動表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 Note that, in FIG. 26(A), the pending display area 50d and the variable display area 50e are clearly indicated by broken lines, but this is shown to represent the ranges of the pending display area 50d and the variable display area 50e. , Not actually displayed.

次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1〜KZ3の表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図26(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す変動アイコンHA1が表示されている。なお、図26(B)で表示されているアイコンHA1〜HA3の表示態様は通常態様である。 Next, a specific example of the holding effect will be described. In the following description, the display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted. As a premise, it is assumed that the special figure 1 variation is being displayed (during the special figure variation effect), and the special figure 1 hold number (U1) is “2”. Under this circumstance, as shown in FIG. 26B, in the aforementioned first area 50d1 (not shown), the special figure 1 hold that occurred first among the currently held special figure 1 holds (holding order). The special icon 1 hold (Hold 1) is displayed, and in the second area 50d2 (not shown) described above, the special icon 1 hold that occurs after the special icon 1 hold represented by the hold icon HA2 (holding order 2) A special hold 1 HA3) is displayed. In addition, in the above-described variable display area 50e (not shown), the variable icon HA1 representing the currently-executed special figure 1 variable display is displayed. The display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 26B is a normal mode.

このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。 As described above, in the hold effect, the special figure 1 is displayed side by side from the left end of the hold display area 50d to the right in the order in which the hold is generated. That is, the variable display of the special symbols being held, in other words, the variable display of the unexecuted special symbols based on the special figure related determination information stored in the special figure holding storage unit 105 is individually displayed as a holding icon. It

そして、図26(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた変動アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。 Then, as shown in FIG. 26(C), when the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the variation icon HA1 that represents the special figure variation display being executed until immediately before that is erased. Subsequently, when the variable display of special symbols (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold indicating the hold icon HA2, the hold icons HA2 and HA3 shift. Specifically, the hold icon HA2 displayed in the first area 50d1 not shown moves to the variable display area 50e not shown, and the hold icon HA3 displayed in the second area 50d2 not shown does not. It moves to the illustrated first area 50d1. That is, the displayed hold icon HA2 and hold icon HA3 are each shifted to the left by one. This is, the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon HA2 is started, the special figure 1 hold represented by the hold icon HA3, the special figure 1 hold that occurred first among the currently held special figure 1 hold. This is because the hold icon HA2 and the hold icon HA3 are adapted to the situation in accordance with the change to the special figure which is started next.

また、当該変動表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該変動表示領域50eに表示される際に変動アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該変動表示領域50eに表示されているアイコンについては「変動」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが変動アイコンとして表示される。また、保留アイコンから変動アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に、約2倍に拡大する。 In addition, since the hold icon HA2 displayed in the variable display area 50e represents the special figure 1 variable display being executed, it becomes the variable icon HA2 when displayed in the variable display area 50e. That is, as the words preceding the “icon”, the icon displayed in the hold display area 50d is “hold”, and the icon displayed in the variable display area 50e is “change”. In other words, while the hold icon is displayed, if the start condition of the variable display of the special symbol is satisfied for the special figure hold indicated by the hold icon, the variable display of the special symbol related to the establishment of the start condition is displayed. The corresponding hold icon is displayed as a floating icon. Further, when the hold icon changes to the variable icon, in other words, when the icon moves from the hold display area 50d to the variable display area 50e, the icon expands approximately twice.

そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図26(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 Then, in this situation, when a game ball wins the first starting opening 11 and special figure 1 hold occurs, as shown in FIG. 26(E), a new hold is generated in accordance with the occurrence of the special figure 1 hold. The icon HA4 is displayed in the aforementioned second area 50d2 (not shown).

ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PY1は、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留変化予告」という。 By the way, as described above, the start winning command includes the winning/winning information and the special figure variation pattern information. Then, the pachinko gaming machine PY1 can display the hold icon in the normal mode or the special mode based on the winning/losing information and the special figure variation pattern information. Displaying this hold icon in a special manner is referred to as a "hold change notice".

保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留変化予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留変化予告の具体例について説明する。保留変化予告の具体例として、図26(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 The display mode of the hold icon is a special mode, that is, when the hold change notice is given, the player can expect that the jackpot may be won by the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon. .. Next, a specific example of the notice of pending change will be described. As a specific example of the pending change notice, it is assumed that the display mode of the pending icon HA4 shown in FIG. 26(E) is a special mode.

保留変化予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留変化予告が行われる保留変化予告種別がある。例えば、図27(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図26(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図27(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図27(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域73a2に表示される。 As one type of the reservation change notice, a special mode is set immediately after the hold icon is displayed, in other words, when the special figure 1 hold is generated (at the time of winning the first starting opening 11), the hold change notice is given. There is a pending change notice type. For example, as shown in FIG. 27(A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation of FIG. 26(D)), a game ball wins the first starting opening 11 and the special figure 1 is held. 27B, as illustrated in FIG. 27B, the hold icon HA4 in the normal mode (white in FIG. 27B) is displayed on the second area 73a2 (not shown) described above in accordance with the occurrence of the special figure 1 hold. Is displayed in.

そして、その直後に、図27(C)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図27(C)において灰色)に変化する(保留変化予告が行われる)。なお、図27の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Immediately after that, as shown in FIG. 27(C), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 27(C)) (hold change notice is given). Note that in the example of FIG. 27, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment immediately after the display, but it may be displayed in the special mode and the period displayed in the normal mode may be eliminated.

別の保留変化予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留変化予告が行われる保留変化予告種別がある。例えば、図28(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図26(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図28(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図28(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 As another type of the pending change notice, there is a pending change notice type in which a special change occurs when the holding icon moves, in other words, a pending change notice is given when shifting the special figure 1 hold. For example, as shown in FIG. 28(A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation of FIG. 26(D)), a game ball wins the first starting opening 11 and the special figure 1 is held. 28B, as illustrated in FIG. 28B, the hold icon HA4 in the normal mode (white in FIG. 28B) is displayed on the second area 50d2 (not shown) described above in response to the occurrence of the special figure 1 hold. Is displayed in.

そして、図28(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた変動アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図28(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図28(D)において灰色)に変化する(保留変化予告が行われる)。 Then, as shown in FIG. 28C, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the variation icon HA2 that has been displaying the special figure variation display being executed until immediately before that is erased. Subsequently, when the variable display of the special symbols (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold represented by the hold icon HA3, as shown in FIG. 28(D), it is displayed in the first area 50d1. The hold icon HA3 moved to the variable display area 50e (not shown), and the hold icon HA4 displayed in the second area 50d2 moves to the first area 50d1 (not shown). Here, when the hold icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, the display mode changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 28D) (a pending change notice is given). ).

また、保留変化予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、青色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、青色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<青色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 Further, it is possible to provide a plurality of types of special aspects related to the notice of pending change so that the jackpot expectation degree varies depending on the type of special aspect. For example, assume that the display mode of the hold icon is associated with the color of the hold icon, and white, blue, red, and gold are set as the display modes of the hold icon. Here, white is a normal mode, and blue, red, and gold are special modes. The jackpot expectation degree indicated by the display mode of the hold icon can be set to increase in the order of white<blue<red<gold.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカ52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。 Note that the prefetch effect can be performed for both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. The prefetch effect is not limited to the display mode of the hold icon HA, and for example, an image other than the hold icon HA on the display unit 50a such as a background image, a sound output from the speaker 52, light emission by the frame lamp 53, and a movable board. It is possible to execute the operation by the device 55 using a rendering device other than the image display device 50. Further, as a presentation mode of the prefetching effect, in addition to the effect mode that continues without interruption until the special figure variation display is started after being executed, such as a hold change notice by the hold icon HA, a stop display of the effect symbol is displayed. It is also possible to employ an effect mode that is executed intermittently and continuously, such as every time when is performed or when variable display of effect symbols is started.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図29〜図38に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game control by the game control microcomputer 101 [Game control main processing]
Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. The flowchart for controlling the game described below is an example. Then, with respect to the plurality of processes in the flowchart, the execution order can be appropriately changed or the processes can be executed in parallel as long as the contents of the process are not inconsistent.

また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。 Further, a counter, a timer, a flag, a status, a buffer and the like that appear in the control of the game by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104. The initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".

遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図29に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(SyStem Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。 When the pachinko game machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads out and executes the game control main processing program shown in FIG. 29 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the game control main processing, first, power-on processing (S001) is performed. In the power-on process, permission setting for access to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, SIO (SyStem Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit): management of interrupt time Circuit) is set.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Next to the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number updating process (S003), the counter values of various random numbers related to the general symbol related determination information and the special symbol related determination information are incremented by 1 and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter for each random number may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) is completed, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, the game control timer interrupt process (S005) can be executed. The game control side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of 4 msec, for example. That is, the game control side timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the game control side timer interrupt process (S005) ends, until the next game control side timer interrupt process (S005) is started, by the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) The updating process of the counter values of various random numbers is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the game control side timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after interrupt permission (S004) is performed. ..

[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図30に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control timer interrupt processing]
Next, the game control side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 30, in the game control side timer interrupt process (S005), first, the output process (S101) is executed. In the output process (S101), the commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the surplus ball storage hole 35A, and plays as the lower plate full data. It is stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図29の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the game control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers related to the universal figure-related determination information and the special figure-related determination information is performed during the execution period of the game control side timer interrupt process (S005) and the other period (main side timer interrupt process ( After the end of (S005), it is performed both in the period until the next game control side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then a normal operation process (S105), and a special operation process (S106). To do. The sensor detection processing, normal operation processing and special operation processing will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S107) and ends the game control side timer interrupt processing (S005). As other processing (S107), power-off monitoring processing when the power is turned off, updating of the timer provided in the gaming RAM 104, and the like are performed. In addition, as another process (S107), a payout control process for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, the prize ball counter for the first starting opening 11, the prize ball counter for the second starting opening 12, the prize ball counter for the special winning opening 14, and the prize ball counter for the general winning opening 10 are “ It is checked whether or not it exceeds "0", and if it exceeds "0", a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170. Then, when the prize ball signal is transmitted, an update process of subtracting "1" from the prize ball counter associated with the signal is performed.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the game control main processing until the interrupt pulse is input to the game CPU 102, and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec. ), the game control timer interrupt processing (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous game control side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the game control side timer interrupt process (S005) executed again. Output commands.

[センサ検出処理]
次に、図31〜図32を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection processing will be described with reference to FIGS. 31 to 32. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not a game ball has been won in the general winning opening 10, that is, whether or not the game ball has been detected by the general winning opening sensor 10a (S201). When the game ball has not been won in the general winning opening 10 (NO in S201), the process proceeds to step S203, and when the game ball has been won in the general winning opening 10 (YES in S201), a predetermined number of game balls are included. A general winning award prize ball process for paying out prize balls is performed (S202). In the general winning award ball processing, the number of award balls (“3” in the first embodiment) corresponding to the winning in the general winning port 10 is added to the award ball counter for the general winning port 10.

ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a. If the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the process proceeds to step S207. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 13 (YES in S203), whether or not the normal operation status=1, which will be described later, in other words, whether the general figure variable display or the auxiliary game is not performed. It is determined whether or not (S204). When the normal operation status is not 1 (NO in S204), the process proceeds to step S207, and when the normal operation status is 1 (YES in S204), the counter value of the normal symbol random number counter (label-TRND-F) The normal symbol random number shown by is acquired as the general figure related determination information (S205), and the acquired general figure related determination information is stored in the general figure holding storage unit 86 provided in the gaming RAM 104 (S206), and step S207. Proceed to.

ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。 In step S207, it is determined whether or not a game ball has been won in the second starting opening 12, that is, whether or not a game ball has been detected by the second starting opening sensor 12a. If the game ball has not won in the second starting opening 12 (NO in S207), the process proceeds to step S214. If the game ball has won in the second starting opening 12 (YES in S207), the game ball has a predetermined value. A second starting opening prize ball process for paying out the number of prize balls is performed (S208). In the second starting opening prize ball processing, the number of prize balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning in the second starting opening 12 is added to the prize ball counter for the second starting opening 12.

次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 2 hold number (specifically, the value of the counter (special figure 2 hold number counter) provided in the game RAM 104 for counting the special figure 2 hold number) is 4 or more (upper limit storage number). It is determined whether there is any (S209). If the number of special figure 2 reservations is "4" or more (YES in S209), the process proceeds to step S214, but if the number of special figure 2 reservations is not "4" or more (less than "4") ( (NO in S209), special figure 2 reservation number addition processing is performed (S210). In the special figure 2 pending number addition processing, the special figure 2 pending number counter is incremented by "1", and the special figure 2 pending number indicated by the special figure 2 pending indicator 83b is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Subsequently, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC) and a special symbol fluctuation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 2 related determination information composed of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S211).

次に、第2始動入賞コマンド特定処理を行う(S1212)(S212)。第2始動入賞コマンド特定処理では、図12に示す第2始動口用始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, a second start winning command identification process is performed (S1212) (S212). In the second start winning command specifying process, the second starting winning command specifying table for the second starting opening shown in FIG. 12 is collated with the current game state and the special figure 2 related determination information acquired in step S211, and the second starting prize is determined. The command is specified, and the specified second start winning command is set in the output buffer of the game RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the special figure 2 holding storage unit 105b (S213).

続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。 Succeedingly, in a step S214, it is determined whether or not a game ball is won in the first starting opening 11, that is, whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor 11a. If the game ball has not been won in the first starting port 11 (NO in S214), the process proceeds to step S221. If the game ball has been won in the first starting port 11 (YES in S214), the game ball is predetermined. A first starting opening prize ball process for paying out the number of prize balls is performed (S215). In the first starting opening prize ball processing, the number of prize balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning in the first starting opening 11 is added to the prize ball counter for the first starting opening 11.

次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 1 hold number (specifically, the value of a counter (special figure 1 hold number counter) provided in the game RAM 104 for counting the number of special figure 1 hold) is “4” (upper limit storage number) or more. Is determined (S216). If the number of special figure 1 reservations is "4" or more (YES in S216), the process proceeds to step S221. However, if the number of special figure 1 reservations is not "4" or more (less than) (NO in S216). ), the special figure 1 reservation number addition process is performed (S217). In the special figure 1 pending number addition processing, the special figure 1 pending number counter is incremented by "1", and the special figure 1 pending number indicated by the special figure 1 pending indicator 83a is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Subsequently, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC) and a special symbol fluctuation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 1 related determination information composed of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S218).

次に、第1始動入賞コマンド特定処理を行う(S219)。第1始動入賞コマンド特定処理では、図12に示す第1始動口用始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, the first start winning command identification process is performed (S219). In the first start winning command specifying process, the first starting winning command specification table for the first starting opening shown in FIG. 12 is compared with the current gaming state and the special figure 1 related determination information acquired in step S218 to make the first starting winning command. The command is specified, and the specified second start winning command is set in the output buffer of the game RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in a storage area corresponding to the current number of special figure 1 reservations in the special figure 1 reservation storage unit 105a (S220).

ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検出処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、入賞規定個数は「8」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。 In step S221, it is determined whether or not a game ball has been won in the special winning opening 14, that is, whether or not a game ball has been detected by the special winning opening sensor 14a. When the game ball has not been won in the special winning opening 14 (NO in S221), the sensor detection processing is ended, and when the game ball has been won in the special winning opening 14 (YES in S221), the game RAM 104 is stored. It is determined whether or not the counter value of the provided special winning opening prize counter is "9" or more (S222). The special winning opening winning counter is a counter for counting the number of winnings in the special winning opening 14 in one round game of the big hit game. The special winning opening prize counter is cleared each time a round game is completed. In the first embodiment, the prescribed winning number is set to "8". Therefore, the process of step S222 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S222でYES)、センサ検出処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検出処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。 If the counter value of the special winning opening prize counter is "9" or more (YES in S222), the sensor detection processing is ended, and the counter value of the special winning opening prize counter is not "9" or more, that is, less than "9". If so (NO in S222), the counter value of the special winning opening winning counter is incremented by "1" (S223), and the special winning opening prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S224). ), the sensor detection process ends. In the special winning opening prize ball processing, the number of prize balls (“14” in the first embodiment) corresponding to the winning in the special winning opening 14 is added to the prize ball counter for the special winning opening 14.

[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図33に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, a normal operation process relating to the control of the universal figure display 82 and the power tube 12D will be described. As shown in FIG. 33, the processing relating to the universal figure display 82 and the power cable 12D is divided into four statuses (stages). Then, "normal operation status=1, 2, 3, 4" is assigned to each of these statuses. In the normal operation processing (S105), the game control microcomputer 101 first confirms the "normal operation status" (S1101). When the "normal operation status" is "1", the normal symbol standby process (S1102) is performed, and when the "normal operation status" is "2", the normal symbol variation process (S1103) is performed, When the "normal operation status" is "3", the normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the "normal operation status" is "4", the auxiliary game control process (S1105) is performed. The "normal operation status" is initially set to "1".

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol standby process (S1102) is a process that is performed during standby when variable display of ordinary symbols and auxiliary games are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the general symbol holding storage unit 86. Further, the universal figure variation pattern is determined based on the current game state to determine the universal figure variation pattern, and the variation display of the universal figure variation time corresponding to the determined universal figure variation pattern is displayed on the universal figure display 82. And change the normal operation status to "2". Further, the game control microcomputer 101 sets a general figure fluctuation start command according to the general figure fluctuation pattern determination result in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the general figure fluctuation display.

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol variation process (S1103) is a process that is performed when the universal symbol is variably displayed. In the normal symbol variation process (S1103), it is determined whether or not the universal symbol variation time has elapsed from the start of the variable symbol display of the currently-executed universal symbol (whether or not to end the variable symbol display of the universal symbol). If it is determined that the figure variation time has elapsed, the normal figure stop display is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". Further, the game control microcomputer 101 sets a universal figure fluctuation stop command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the variable display of the universal figure.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol determination process (S1104) is a process performed when the universal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed from the start of the stop display of the running public figure (whether or not to stop the stop display of the general figure) If it is determined that the predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the public figure stopped and displayed is a winning symbol. If the winning symbol is not a winning symbol (if the regular symbol that is stopped and displayed is a missing symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbol is stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4" and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, the game control microcomputer 101 sets an auxiliary game start command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the auxiliary game.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The auxiliary game control process (S1105) is a process performed when the auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. When the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to "1".

[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図34に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、6つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5,6」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special operation processing]
Next, a special operation process regarding control of the special figure display device 81, the special figure reservation display device 83, and the special winning device 14D will be described. As shown in FIG. 34, the processing relating to the special figure display device 81, the special figure reservation display device 83 and the special winning device 14D is divided into six statuses (stages). Then, "special operation status=1, 2, 3, 4, 5, 6" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first confirms the "special operation status" (S1501).

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行い、「特別動作ステータス」が「6」である場合には、小当たり遊技制御処理(S1507)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。 When the "special operation status" is "1", the game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1502), and when the "special operation status" is "2", special symbol fluctuation Perform processing (S1503), if the "special operation status" is "3", perform special symbol determination processing (S1504), if the "special operation status" is "4", jackpot game control If the "special operation status" is "5", the game state setting processing (S1506) is executed, and if the "special operation status" is "6", the small hit game is performed. A control process (S1507) is performed. The "special operation status" is initially set to "1".

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a variable symbol display of the special symbol, a process that is performed during the standby when the big hit game is not performed. The special symbol waiting process will be described in detail later.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 The special symbol variation process (S1503) is a process performed when the special symbol is variably displayed. The special symbol variation process will be described in detail later.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol determination process will be described later in detail.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The game control microcomputer 101 performs a jackpot game control process to perform a jackpot game according to the jackpot game control table. When the jackpot game is over, the special operation status is changed to "5". When each round game is started, a round number designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104. Further, when all round games are finished and ending is started, an ending command indicating an ending according to the big hit symbol related to the big hit game is set in the output buffer of the game RAM 104.

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。 The game state setting process (S1506) is a process of setting a game state to be controlled after the big hit game when the big hit game is finished. For example, when controlling in a high-probability state after a jackpot game, the high-probability flag is turned on in the high-probability flag area of the game RAM 104 to set the high-probability state. Further, at this time, when limiting the duration of the high probability state, the duration is also set. For example, when the ending condition of the high probability state is the number of executions of the special figure variable display, the number of times (hereinafter, referred to as “high probability prescribed number”) is set in the high probability remaining number counter provided in the gaming RAM 104. .. Further, when controlling in the time saving state after the big hit game, the time saving flag is turned on in the time saving flag area of the game RAM 104 to set the time saving state. Further, at this time, if the duration of the time saving state is limited, the duration is also set. For example, when the ending condition of the time saving state is the number of executions of the special figure variable display, the number of times (hereinafter, referred to as “time saving prescribed number”) is set in the time saving remaining number counter provided in the gaming RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 In the game state setting process, the game control microcomputer 101 sets a game state command indicating the game state after the big hit game in the output buffer of the game RAM 104.

小当たり遊技制御処理(S1507)は、小当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、小当たり遊技制御処理を行うことによって、小当たり遊技制御テーブルに応じた小当たり遊技を行う。小当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「1」に変更する。なお、全ての開放遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該小当たり遊技に係る小当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The small hit game control process (S1507) is a process performed in the small hit game. The game control microcomputer 101 performs a small hit game control process to perform a small hit game according to the small hit game control table. When the small hit game ends, the special operation status is changed to "1". When all ending games are finished and ending is started, an ending command indicating an ending according to the small hit symbol related to the small hit game is set in the output buffer of the game RAM 104.

[特別図柄待機処理]
次に図35を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol waiting process]
Next, the special symbol waiting process will be described with reference to FIG. In the special symbol waiting process (S1502), first, it is determined whether or not the special figure 2 reservation number is "0" (S1601). If the number of reserved special figure 2 is "0" (YES in S1601), that is, if there is no storage of special figure 2 related determination information acquired due to winning in the second starting opening 12, special figure It is determined whether or not the one-holding number is "0" (S1608). When the special figure 1 hold number is also “0” (YES in S1608), that is, when the special figure 1 related determination information acquired due to the winning of the first starting opening 11 is not stored, It is determined whether the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol waiting process is ended, and if the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), the customer waiting command is set in the output buffer (S1619). The customer waiting flag is turned on (S1620), and the special symbol waiting process is completed.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。 In addition, when the special figure 2 reservation number is “0” but the special figure 1 reservation number is not “0” (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special figure 2 related determination information, but the first start When there is one or more memories of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning in the mouth 11, the special figure 1 determination processing (S1609) and the special figure 1 variation pattern determination processing (S1610) are performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。現在、通常確率状態であれば通常確率状態用第1大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行い、高確率状態であれば高確率状態用第1大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行う。 In the special figure 1 determination process (S1609), the first stored special symbol random number stored in the special figure 1 holding storage unit 105a is read, and the jackpot determination table according to the current game state is read. Based on this, it is determined whether it is a big hit or a loss (big hit judgment). At present, in the normal probability state, the big hit determination is performed using the first big hit determination table for the normal probability state, and in the high probability state, the big hit determination is performed using the first big hit determination table for the high probability state.

ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。 Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read and the jackpot symbol type determination (jackpot symbol type determination) is performed based on the first jackpot symbol type determination table. Then, the jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in the special symbol buffer provided in the gaming RAM 104, and the symbol designating command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the gaming RAM 104.

また、大当たり判定の結果が「小当たり」であれば、小当たりを表す小当たり図柄データを特図バッファにセットすると共に、小当たりを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。さらに、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 If the result of the jackpot determination is "small hit", the small hit symbol data indicating the small hit is set in the special figure buffer, and the symbol designating command indicating the small hit is set in the output buffer. Further, if the result of the jackpot determination is "miss", the lose design data representing the lose is set in the special figure buffer, and the symbol designating command representing the lose is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図36を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 variation pattern determination process, first, it is determined whether or not the current non-time saving state is present (S1651). If it is in the non-time saving state (YES in S1651), the special figure 1 variation pattern determination table for the non-time saving state is selected (S1652) and then the process proceeds to step S1654. If it is not in the non-time saving state (NO in S1651), the time saving After selecting the special figure 1 variation pattern determination table for the state (S1653), the process proceeds to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1656に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄A」であるか否かを判定する(S1655)。遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄Aであれば(S1655でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄A用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1663)してからステップS1664に進み、大当たり図柄Aでなければ(S1655でNO)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄B,C用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1662)してからステップS1664に進む。 In step S1654, the game control microcomputer 101 determines whether or not the jackpot determination result is "big hit". If it is not a jackpot (NO in S1654), the process proceeds to step S1656. If it is a jackpot (YES in S1654), it is determined whether or not the result of the jackpot symbol type determination is "bonus symbol A" (S1655). Game control microcomputer 101, if the jackpot symbol A (YES in S1655), from the special diagram 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653, the special symbol 1 variation pattern for the jackpot symbol A After selecting the determination table (S1663), the process proceeds to step S1664, and if it is not the jackpot symbol A (NO in S1655), the jackpot symbol is selected from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the special figure 1 variation pattern determination table for B and C (S1662), the process proceeds to step S1664.

ステップS1656において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。小当たりでなければ(S1656でNO)、ステップS1657に進み、小当たりであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から小当たり図柄の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1661)してからステップS1664に進む。 In step S1656, the game control microcomputer 101 determines whether or not the big hit determination result is “small hit”. If it is not a small hit (NO in S1656), the process proceeds to step S1657, and if it is a small hit (YES in S1656), a small hit from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the special pattern 1 variation pattern determination table of the symbol (S1661), the process proceeds to step S1664.

ステップS1657において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 In step S1657, the game control microcomputer 101 performs reach determination. In the reach determination, the reach random number is read and the reach random number is collated with the reach determination table corresponding to the current game state (non-time saving state/time saving state) to determine whether there is reach or no reach.

遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1657のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1658)。リーチ有りであれば(S1658でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1664に進み、リーチ有りでなければ(S1658でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1664に進む。 The game control microcomputer 101 then determines whether or not the result of the reach determination in step S1657 is "reach" (S1658). If there is reach (YES in S1658), the special figure 1 variation pattern determination table for reachable loss is selected from the special figure 1 variation pattern determination tables selected in either step S1652 or step S1653 (S1659). After that, the process proceeds to step S1664, and if there is no reach (NO in S1658), the current number of reserved special figure 1 is confirmed, and in the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. From (1), a special figure 1 variation pattern determination table for loss without reach according to the number of special figure 1 reservations is selected (S1659), and then the process proceeds to step S1664.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1664において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1659〜ステップS1663の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1665)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1666)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In step S1664, the game control microcomputer 101 reads the special figure variation pattern random number, and collates the special figure variation pattern random number with the special figure 1 variation pattern determination table selected in any of steps S1659 to S1663, The special figure 1 fluctuation pattern is judged. The special figure 1 fluctuation pattern is judged. Subsequently, the game control microcomputer 101 sets a special figure 1 fluctuation start command indicating the decided special figure 1 fluctuation pattern in the output buffer (S1665), and changes the special figure 1 fluctuation pattern according to the decided special figure 1 fluctuation pattern. The time is set in the special operation timer (S1666), the special figure 1 variation pattern determination process is ended, and the process is returned to the special symbol standby process.

なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)におけるその他の処理(S107)において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 The special operation timer is updated for 4 ms in the other process (S107) in the game control timer interrupt process (S005). Further, the special figure 1 variation start command to be set includes information regarding the type of special symbol (that is, the special figure 1) and the special figure variation pattern determination performed in the special figure 1 variation pattern determination process (S1610). Information about the result (information on the special figure variation pattern including the presence or absence of reach and information on the special figure variation time) is included.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 causes the special figure 1 display device 81a to start the variable display of the special figure 1 based on the special figure change time according to the special figure 1 change pattern determined in step S1610 (S1611). ..

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 pending storage section 105a to the side where it is read from the current position by one, and the special figure 1 pending storage section 105a. The special figure 1 reserved storage unit shift processing is performed to clear the storage area corresponding to the first reserved area (storage area farthest from the side to be read) (S1612). In this way, the special figure 1 reservation is digested in the order in which it was reserved.

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。 Next, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 1 hold number counter (S1613) and decreases the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 83a by "1" to change it. (S1614), the special operation status is changed to "2" (S1615).

遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 The game control microcomputer 101 subsequently determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), and if it is ON (YES in S1616), the customer waiting flag is turned OFF (S1617), and the special symbol waiting process If it is not ON (NO in S1616), the special symbol waiting process is ended without executing step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。 In addition, in step S1601, if the special figure 2 holding number is not “0” (NO in S1601), that is, one or more special figure 2 related determination information acquired due to winning in the second starting opening 12 is stored. If there is, the special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) are performed. The special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) are basically the same as the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 variation pattern determination process (S1610). ..

特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 The special figure 2 determination process (S1602) is basically the same except that the table used in the jackpot determination is the second jackpot determination table, and the table used in the jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since it is the same processing as the special figure 1 determination processing (S1609), description thereof will be omitted. The special figure 2 variation pattern determination process (S1603) is basically the special figure 1 variation pattern determination process (except that the table used in the special figure 2 variation pattern determination is the special figure 2 variation pattern determination table (S1603)). Since the processing is the same as that of S1610), the description thereof will be omitted.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special figure 2 display 81b to start the variable display of the special figure 2 based on the special figure change time according to the special figure change pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 pending storage section 105b to the side where it is read from the current position by one, and the special figure 2 pending storage section 105b. The special figure 2 reserved storage unit shift processing for clearing the storage area corresponding to the fourth reserved area (storage area farthest from the side to be read) is performed (S1605). In this way, the special figure 2 reservations are digested in the order in which they were reserved.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。 Subsequently, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 2 hold number counter (S1606) and decreases the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 83b by "1" to change it (S1607). ), the special operation status is changed to "2" (S1615), and the process proceeds to step S1616.

上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。 As described above, in the first embodiment, the variable display of the special symbol based on the special figure 1 hold is performed only when the special figure 2 hold is "0" (YES in S1601). That is, the digestion of the special figure 2 reservation is executed prior to the completion of the special figure 1 reservation. Then, in the first embodiment, the lottery based on the special figure 2 hold is easier to win the jackpot symbol which is more profitable for the player than the lottery based on the special figure 1 hold. It should be noted that the special figure 1 hold exhaustion may be executed prior to the special figure 2 hold exhaustion. In addition, the special figure 1 hold exhaustion and the special figure 2 hold exhaustion may be performed in the order in which the hold occurs regardless of the type of the special figure.

[特別図柄変動処理]
次に図37を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理(S1503)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、小当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol fluctuation processing]
Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. The game control microcomputer 101, in the special symbol variation process (S1503), first, whether to end the variable display of the special symbol, that is, the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has elapsed. It is determined whether or not (special operation counter=0) (S1701). When the variable display of the special symbol is not ended (NO in S1701), the special symbol variation process is ended, and when the variable display of the special symbol is ended (YES in S1701), the variable symbol display of the special symbol is displayed. While ending the, the special symbol according to the symbol data (big hit symbol data, small hit symbol data, or lost special symbol data) set in the special symbol buffer in step S1602 or step S1609 is stopped and displayed (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Subsequently, a preset special figure fixing time (for example, 0.8 seconds) is set in the special operation timer (S1703), and a special figure fluctuation stop command indicating that the variable display of the special symbol is finished is output to the output buffer. (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol variation process ends.

[特別図柄確定処理]
次に図38を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special symbol confirmation process]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. The game control microcomputer 101, in the special symbol determination process (S1504), first, whether to stop the stop display of the special symbol, that is, the special symbol confirmation time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (special It is determined whether or not the operation counter=0) (S1751). When the stop display of the special symbol is not ended (NO in S1751), the special symbol determination process is ended, and when the stop display of the special symbol is ended (YES in S1751), the current normal probability state (high probability flag is OFF) It is determined whether or not (S1752).

遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。 If the game control microcomputer 101 is not currently in the normal probability state (NO in S1752), the flow proceeds to step S1757, and if it is in the normal probability state (YES in S1752), it is in the time saving state (time saving flag is ON). It is determined whether or not (S1753). If the gaming control microcomputer 101 is not in the time saving state (NO in S1753), the process proceeds to step S1757, and if it is in the current time saving state (YES in S1753), the remaining variable display of special symbols that can be executed in the time saving state. The value of the time saving remaining number counter for measuring the number of times (time saving remaining number) is subtracted by "1" (S1754), and it is determined whether the value of the time saving remaining number counter is "0" (S1755). If the value of the remaining time reduction counter (remaining number of time reduction) is not "0" (NO in S1755), the flow advances to step S1757, and if the value of the remaining time reduction counter (remaining number of time reduction) is "0" (in S1755). If YES, the time saving state is shifted to the non-time saving state (the time saving flag is turned off) (S1756), and the process proceeds to step S1757.

次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1761でNO)、ステップS1762に進み、大当たり図柄であれば(S1761でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。 Next, the game control microcomputer 101 confirms the current game state, sets a game state command indicating the game state in the output buffer (S1757), and determines whether the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol. It is determined (S1758). If it is not a big hit symbol (NO in S1761), the process proceeds to step S1762, and if it is a big hit symbol (YES in S1761), the game state is reset (normal game state is set. Specifically, a high probability flag and time saving). The flag is turned off, and the values of the high probability remaining number counter and the time saving remaining number counter are set to "0") (S1759).

続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game preparation process (S1760), changes the special operation status to "4" (S1761), and ends the special symbol determination process. In the jackpot game preparation process, the game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table according to the type of jackpot symbol in a predetermined area of the game RAM 104. Further, the jackpot opening flag indicating that the opening according to the jackpot symbol that is stopped and displayed is turned on in a predetermined area of the game RAM 104, and a predetermined opening time (the jackpot game starts depending on the type of jackpot symbol). The time from the start of the round until the start of one round) is set in the special operation timer. Furthermore, an opening command indicating the type of the jackpot symbol is set in the output buffer of the gaming RAM 104 according to the type of the jackpot symbol. The opening command according to the type of the jackpot symbol indicates that the jackpot game (opening of the jackpot game) according to the type of the jackpot symbol that has been stopped and displayed is started.

また、ステップS1762において、遊技制御用マイコン101は、現在停止表示している特別図柄が小当たり図柄か否かを判定する(S1762)。小当たり図柄でなければ(S1762でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1765)、特別図柄確定処理を終え、小当たり図柄であれば(S1762でYES)、小当たり遊技準備処理を行い(S1763)、特別動作ステータスを「6」に変更し(S1764)、特別図柄確定処理を終了する。 Further, in step S1762, the game control microcomputer 101 determines whether or not the special symbol currently stopped and displayed is a small hit symbol (S1762). If it is not a small hit symbol (NO in S1762), the special operation status is changed to "1" (S1765), the special symbol determination process is finished, and if it is a small hit symbol (YES in S1762), small hit game preparation Processing is performed (S1763), the special operation status is changed to "6" (S1764), and the special symbol determination processing is ended.

遊技制御用マイコン101は、小当たり遊技準備処理において、小当たり図柄の種別に応じた小当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している小当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す小当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、小当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(小当たり遊技が開始されてから1回目の開放遊技を開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、小当たり図柄の種別に応じ、小当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。小当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した小当たり図柄の種別に応じた小当たり遊技(小当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 The game control microcomputer 101, in the small hit game preparation process, sets a small hit game control table corresponding to the type of the small hit symbol in a predetermined area of the game RAM 104. In addition, a small hit opening flag indicating that the opening corresponding to the small hit symbol that is stopped and displayed is being turned on in a predetermined area of the game RAM 104, and a predetermined opening time (small The time from the start of the winning game to the start of the first open game) is set in the special operation timer. Further, according to the type of the small hit symbol, an opening command indicating the type of the small hit symbol is set in the output buffer of the game RAM 104. The opening command corresponding to the type of the small hit symbol indicates that the small hit game (opening of the small hit game) according to the type of the small hit symbol that has been stopped and displayed is started.

6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図39〜図41のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Production control by production control board 120 [production control main processing]
Next, the control of the effect by the effect control board 120 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 39 to 41. The flowchart for controlling the effect described below is an example. Then, with respect to the plurality of processes in the flowchart, the execution order can be appropriately changed or the processes can be executed in parallel as long as the contents of the process are not inconsistent.

また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図39に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。 Further, a counter, a timer, a flag, a buffer and the like appearing in the description of the control of the effect by the effect control board 120 below are provided in the effect RAM 124. When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided in the effect control board 120 reads the program for the sub-control main processing shown in FIG. 39 from the effect ROM 123 and executes it.

同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the sub-control main processing, first, power-on processing according to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, the setting of the effect CPU 122, SIO, PIO, CTC (circuit for managing the interrupt time), and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, interruption is prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update processing (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. There are various random numbers for determining the effect contents such as random numbers for special figure variation effect pattern determination as the effect determination random numbers.

種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 As a method for updating the determination random number counter for various effects, for example, the same method as the random number updating process performed by the game control board 100 can be used. When updating, the random number values may be added not by one, but by two or the like. This is the same in the random number updating process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。 When the random number seed update process ends, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 (for example, special figure variation effect start command, customer waiting start command, opening effect start command, round effect start described later). Command, ending effect start command, etc.) to the image control board 140.

コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。 Upon receiving the command, the image control board 140 displays the image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). In addition, the effect control board 120 causes the speaker 52 to output sound via the sound control circuit 161 (executes various effects by sound), the sub drive board, and various effects performed by the image control board 140. Via the frame 162, the frame lamp 53 is caused to emit light (various effects by light emission are performed), or the movable board 55k is activated (various effects by operation are performed). As various effects, there are special figure variation effects, jackpot game effects (jackpot opening effects, round effects, jackpot ending effects), customer waiting effects, operation effects, look-ahead effects, and the like.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。 The production control microcomputer 121 subsequently permits interruption (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1ms timer interrupt processing (S4011), and 10ms timer interrupt processing (S4012) can be executed. The 1 ms timer interrupt process (S4011) and the 10 ms timer interrupt process (S4012) will be described later.

受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time a strobe signal, that is, various commands sent from the game control board 100 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores in the reception buffer of the effect RAM 124 various commands transmitted and received by the output process (S101) of the game control board 100. This reception interrupt process is executed prior to other interrupt processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]
次に図40を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタン検知センサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタン検知センサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1ms timer interrupt processing]
Next, the 1 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. 1ms timer interruption processing (S4011) is executed, whenever the interruption pulse of 1msec period is input to production control baseplate 120. In the effect control microcomputer 121, in the 1 ms timer interrupt process (S4011), first, the input process is performed (S4101). In the input process, the effect control microcomputer 121 creates the first effect button switch data based on the detection signal from the first effect button detection sensor 40a. The effect control microcomputer 121 creates second effect button switch data based on the detection signal from the second effect button detection sensor 41a.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4207)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。 Then, the effect control microcomputer 121 performs a light emission data output process (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light at a timing that matches the effect by the image, etc., and thus the light emission data created in the light emission data creation process (S4207) in the 10 ms timer interrupt process described later. Is output to the sub-drive board 162. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode in accordance with the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs a movable device control process (S4103). In the movable device control process, the effect control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the movable board 55k) so as to drive the movable board 55k at a predetermined timing. That is, the effect control microcomputer 121 drives the board movable body 55k in a predetermined operation mode in accordance with the drive data.

そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4104)、1msタイマ割り込み処理を終える。 Then, the effect control microcomputer 121 performs watchdog timer processing for resetting the watchdog timer (S4104), and ends the 1 ms timer interrupt processing.

[10msタイマ割り込み処理]
次に図41を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の第1実施形態で詳細に説明する。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the effect control board 120. In the 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 121 first performs a received command analysis process for analyzing the command stored in the reception buffer in step S4010 (S4201). The received command analysis processing will be described in detail in a first embodiment described later.

次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs a voice control process (S4202). In the voice control process, the voice data (data for controlling the output of the voice from the speaker 52) is generated and the voice control circuit 161 is generated based on the effect contents indicated by the special figure variation effect data set in the effect RAM 124. Is output.

次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs a light emission data creation process (S4203). In the light emission data creation process, the light emission data is created based on the effect contents indicated by the special figure variation effect data set in the effect RAM 124.

<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明の特徴的な構成を表す第1実施形態について説明する。なお、基本的な構成で説明した同一の構成については同一の名称・符号を用いることとする。
<First Embodiment>
Next, based on the above-described basic embodiment according to the present invention, a first embodiment showing a characteristic configuration of the present invention will be described. Note that the same names and reference numerals are used for the same structures described in the basic structure.

最初に、パチンコ遊技機PY1において設定可能な演出モードである特殊演出モードについて説明する。前述のように、パチンコ遊技機PY1では、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モード、および大当たり演出モードを設定可能であるが、これらの演出モードの他に特殊演出モードも設定可能である。特殊演出モードは、通常遊技状態において設定可能である。 First, a special effect mode that is an effect mode that can be set in the pachinko gaming machine PY1 will be described. As described above, in the pachinko gaming machine PY1, the customer waiting production mode, the normal production mode, the probability variation production mode, the time saving production mode, and the jackpot production mode can be set as the production modes, but in addition to these production modes. A special effect mode can also be set. The special effect mode can be set in the normal game state.

特殊演出モードでは、図42に示すように、表示部50aにおいてゴルフ場を表す背景画像(特殊用背景画像)G140が表示される。そして、特殊演出モードも、通常演出モードなどと同様に、特殊用背景画像G140は特図変動演出の前段部分において表示される。そして、特図変動演出の後段部分においては、特殊演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 In the special effect mode, as shown in FIG. 42, a background image (special background image) G140 representing the golf course is displayed on the display unit 50a. In the special effect mode as well, as in the normal effect mode, the special background image G140 is displayed in the preceding stage of the special figure variation effect. Then, in the latter part of the special figure variation effect, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the special effect mode is displayed.

(遊技フロー)
続いて、図43(A)を用いて遊技状態および演出モードの変遷である遊技フローについて説明する。最初に、電源投入時に設定される通常遊技状態および通常演出モードを起点に説明する。なお、通常演出モードの中では第1通常演出ステージが最初に設定される。また、後述する特殊演出モードに係る第1開始条件〜第2開始条件、および第1終了条件〜第2終了条件の詳細を表した表を図43(B)に図示する。
(Game flow)
Subsequently, a game flow that is a transition of the game state and the effect mode will be described with reference to FIG. First, the normal game state and the normal effect mode set when the power is turned on are described as starting points. In the normal effect mode, the first normal effect stage is set first. In addition, a table showing details of a first start condition to a second start condition and a first end condition to a second end condition related to a special effect mode described later is shown in FIG. 43(B).

遊技状態が通常遊技状態であり、演出モードが通常演出モードであるときは、基本的には左打ちでの遊技が行われ、特図1抽選および特図1の可変表示が行われる。ここで、大当たり又は小当たりに当選することなく特図1の可変表示が30回実行される度に演出モードが「第1通常演出ステージ→第2通常演出ステージ→第3通常演出ステージ→第1通常演出ステージ・・・」の順で切り替わる。 When the game state is the normal game state and the effect mode is the normal effect mode, the game is basically left-handed and the special map 1 lottery and the special map 1 are variably displayed. Here, every time the variable display of the special figure 1 is executed 30 times without winning the big hit or the small hit, the effect mode is “first normal effect stage→second normal effect stage→third normal effect stage→first. Normal production stage..."

そして、第1通常演出ステージ、第2通常演出ステージ、または第3通常演出ステージで演出が行われているときに、第1開始条件が成立すると、特殊演出モードに切り替わり、第1通常用背景画像G111〜第3通常用背景画像G113の何れかから特殊用背景画像G140に変更され、特殊演出モードによる特図変動演出が実行可能となる。第1開始条件は、特殊演出モードを設定するか否かを判定する設定判定において「特殊演出モードを設定する」と判定されることである。第1開始条件は、小当たりに当選すること、小当たり図柄の停止表示が行われること、または小当たり遊技が実行されることである。 Then, when the first start condition is satisfied while the effect is being performed on the first normal effect stage, the second normal effect stage, or the third normal effect stage, the special effect mode is switched to and the first normal background image is displayed. Any of G111 to third normal background image G113 is changed to the special background image G140, and the special figure variation effect in the special effect mode can be executed. The first start condition is that it is determined to "set the special effect mode" in the setting determination that determines whether or not to set the special effect mode. The first start condition is that the small hit is won, the small hit symbol is stopped and displayed, or the small hit game is executed.

第1通常演出ステージ、第2通常演出ステージ、または第3通常演出ステージにおける特図1抽選で小当たりに当選すると、特殊演出モードが設定される。具体的には、小当たり変動の特図1可変表示が終了し、小当たり遊技が実行される際に特殊演出モードが設定され、特殊用背景画像G140に切り替わる。そして、小当たり遊技の次に実行される特図1可変表示から、特殊演出モードによる特図変動演出が実行される。 The special effect mode is set when the small hit is won in the special drawing 1 lottery in the first normal effect stage, the second normal effect stage, or the third normal effect stage. Specifically, the special figure 1 variable display of the small hit variation ends, the special effect mode is set when the small hit game is executed, and the background image for special G140 is switched to. And, from the special figure 1 variable display which is executed next to the small hitting game, the special figure fluctuation production in the special production mode is executed.

そして、特殊演出モードが設定されているときに第1終了条件が成立すると、特殊演出モードが終了し、特殊演出モードから、第1通常演出ステージに切り替わる。第1終了条件は、大当たりに当選することなく20回の特図可変表示が実行されること、Lハズレ変動またはSPハズレ変動の特図可変表示が実行されること、または終了判定で「特殊演出モードを終了させると判定される」ことに設定されている。終了判定は、演出制御用マイコン121が行う。 Then, when the first end condition is satisfied while the special effect mode is set, the special effect mode ends and the special effect mode is switched to the first normal effect stage. The first end condition is that the special map variable display is executed 20 times without winning the jackpot, that the special map variable display of the L loss variation or the SP loss variation is executed, or the special determination is made by the end determination. It is determined that the mode will be terminated”. The end control is performed by the production control microcomputer 121.

終了判定は、特殊演出モードが設定されてから大当たりに当選することなく10回の特図可変表示が行われた後、特図可変表示が実行される度に行われる。演出制御用マイコン121は、第1開始判定のようにそのときに記憶されている始動入賞コマンドに関係なく終了判定を行う。終了判定では、特殊演出モードを終了させるか否かが判定される。演出制御用マイコン121は、記憶されている始動入賞コマンドに関わらず一定の確率(例えば、10%)で特殊演出モードを終了すると判定する。 After the special effect mode is set, the end determination is performed every time the special figure variable display is executed after the special figure variable display is performed 10 times without winning the jackpot. The effect control microcomputer 121 performs the end determination regardless of the start winning command stored at that time like the first start determination. In the end determination, it is determined whether to end the special effect mode. The effect control microcomputer 121 determines to end the special effect mode with a certain probability (for example, 10%) regardless of the stored start winning command.

終了判定で「特殊演出モードを終了させる」と判定されると、その特図可変表示に係る演出図柄の停止表示が終了する際に、すなわち特図の停止表示が開始されて確定時間が経過するタイミングで、第1通常演出ステージが設定され、第1通常用背景画像G111が表示部50aに表示される。この場合、通常演出モードの切り替わるサイクルの最初の状態に戻る。よって、第1終了条件の成立によって第1通常演出ステージが設定されてから30回の特図1可変表示が実行されると、第2通常演出ステージが設定される。 When it is determined to "end the special effect mode" in the end determination, when the stop display of the effect symbol related to the special figure variable display is finished, that is, the stop display of the special figure is started and the fixed time elapses. At the timing, the first normal effect stage is set, and the first normal background image G111 is displayed on the display unit 50a. In this case, it returns to the initial state of the cycle in which the normal effect mode is switched. Therefore, when the special figure 1 variable display is executed 30 times after the first normal effect stage is set by the establishment of the first ending condition, the second normal effect stage is set.

なお、終了判定において「特殊演出モードを終了させる」と判定される確率、および終了判定の仕方、ならびに終了判定の実行タイミングは前述の例に限られず適宜に設定可能である。 It should be noted that the probability of determining that “the special effect mode is terminated” in the end determination, the method of the end determination, and the execution timing of the end determination are not limited to the above examples, and can be set appropriately.

ところで、第1通常演出ステージ、第2通常演出ステージ、第3通常演出ステージ、または特殊演出モードにおける特図1抽選で大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別は大当たり図柄A〜大当たり図柄Cの何れかに決定される。 By the way, if you win the jackpot in the special drawing 1 lottery in the first normal effect stage, the second normal effect stage, the third normal effect stage, or the special effect mode, the type of the jackpot symbol is one of the jackpot symbol A to the jackpot symbol C. Is decided.

ここで、大当たり図柄Aに決定されると、第1大当たり遊技が行われ、第1大当たり遊技が終了する際に高確率高ベース遊技状態が設定されると共に、確変演出モードが設定される。そして、次に大当たり当選するまで、高確率高ベース遊技状態で遊技が制御され、確変演出モードで演出が制御される。 Here, when the big hit symbol A is determined, the first big hit game is performed, and when the first big hit game is finished, the high-probability high base game state is set and the probability variation effect mode is set. Then, until the next big hit, the game is controlled in the high probability and high base game state, and the effect is controlled in the probability variation effect mode.

一方、大当たり図柄Bまたは大当たり図柄Cに決定されると、第2大当たり遊技が行われ、第2大当たり遊技が終了する際に、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態が設定されると共に、時短演出モードが設定される。ここで、高確率高ベース遊技状態が設定された場合、高確率高ベース遊技状態、且つ時短演出モードは、次に大当たり当選するまで継続する。これに対して、低確率高ベース遊技状態が設定された場合、低確率高ベース遊技状態、且つ時短演出モードは、大当たりに当選することなく100回の特図可変表示が実行されるまで継続する。 On the other hand, when the jackpot pattern B or the jackpot pattern C is determined, the second jackpot game is performed, and when the second jackpot game ends, the high-probability high-base game state or the low-probability high-base game state is set. In addition, the time saving effect mode is set. Here, when the high-probability-high base game state is set, the high-probability-high base game state and the time saving effect mode continue until the next big hit. On the other hand, when the low-probability high base game state is set, the low-probability high base game state and the time saving effect mode are continued until the special figure variable display is executed 100 times without winning the jackpot. ..

なお、大当たり図柄Aに当選すると、後述するように含まれる数字部分が赤色の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。一方、大当たり図柄B,Cに当選すると、文字部分が青色の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。以下において、文字部分が赤色の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示のことを「赤図柄揃い」ともいう。一方、文字部分が青色の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示のことを「青図柄揃い」ともいう。よって、通常遊技状態において赤図柄揃いが行われると確変演出モードに突入し、青図柄揃いが行われると時短演出モードに突入するということができる。 In addition, when the big hit symbol A is won, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 in which the included numerical portion is red is performed as described later. On the other hand, when the big hit symbols B and C are won, the stop symbols of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 in which the character portion is blue are displayed. In the following, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 in which the character portion is red is also referred to as “red symbol alignment”. On the other hand, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 in which the character portion is blue is also referred to as “blue symbol alignment”. Therefore, it can be said that when the red symbol alignment is performed in the normal game state, the probability variation production mode is entered, and when the blue symbol alignment is performed, the time saving effect mode is entered.

また、高確率高ベース遊技状態が設定され、確変演出モードが設定されているときには、基本的には右打ちでの遊技が行われ、特図2抽選および特図2の可変表示が行われる。そして、特図2抽選で大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別は大当たり図柄D〜大当たり図柄Fの何れかに決定される。 In addition, when the high probability high base game state is set and the probability variation effect mode is set, basically a right-handed game is performed, and the special map 2 lottery and the special map 2 are variably displayed. When the jackpot is won in the special figure 2 lottery, the type of the jackpot symbol is determined to be one of the jackpot symbol D to the jackpot symbol F.

ここで、大当たり図柄Dに決定され、大当たり図柄Dの停止表示が行われると、第3大当たり遊技が行われ、第3大当たり遊技が終了する際に高確率高ベース遊技状態が設定されると共に、確変演出モードが設定される。すなわち、高確率高ベース遊技状態且つ確変演出モードが継続する。一方、大当たり図柄Eまたは大当たり図柄Fに決定され、大当たり図柄Eまたは大当たり図柄Fの停止表示が行われると、第4大当たり遊技が行われ、第4大当たり遊技が終了する際に、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態が設定されると共に、時短演出モードが設定される。すなわち、高確率高ベース遊技状態が継続した場合であっても、低確率高ベース遊技状態に移行した場合であっても、外見上は時短モードに移行する。 Here, when the big hit symbol D is determined and the stop display of the big hit symbol D is performed, the third big hit game is performed, and the high probability high base game state is set when the third big hit game is finished, The probability variation mode is set. That is, the high-probability high-base game state and the probability variation effect mode continue. On the other hand, when the jackpot pattern E or the jackpot symbol F is determined, and the jackpot symbol E or the jackpot symbol F is stopped and displayed, the fourth jackpot game is played, and when the fourth jackpot game is finished, a high probability high base A gaming state or a low probability high base gaming state is set, and a time saving effect mode is set. That is, even if the high-probability-high base game state continues or the low-probability-high base game state shifts, the appearance mode shifts to the time saving mode.

また、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態且つ時短演出モードが設定されているときには、基本的には右打ちでの遊技が行われ、特図2抽選および特図2の可変表示が行われる。そして、特図2抽選の結果、大当たりに当選したとすると、大当たり図柄の種別は大当たり図柄D〜大当たり図柄Fの何れかに決定される。 In addition, when the high-probability high-base game state, or the low-probability high-base game state and the time saving effect mode are set, basically a right-handed game is performed, and the special figure 2 lottery and the special figure 2 are changed. Display is performed. As a result of the special drawing 2 lottery, if the jackpot is won, the type of the jackpot symbol is determined to be one of the jackpot symbol D to the jackpot symbol F.

ここで、大当たり図柄Dに決定され、大当たり図柄Dの停止表示が行われると、第3大当たり遊技が行われ、第3大当たり遊技が終了する際に高確率高ベース遊技状態が設定されると共に、新たに確変演出モードが設定される。すなわち、内部的には高確率高ベース遊技状態が継続した場合であっても、新たに高確率高ベース遊技状態に移行した場合であっても、何れの遊技状態であるか判別困難な時短演出モードから、高確率高ベース遊技状態であることが明確な確変演出モードに移行する。言い換えると、時短演出モードで赤図柄揃いが行われると確変演出モードに突入する。 Here, when the big hit symbol D is determined and the stop display of the big hit symbol D is performed, the third big hit game is performed, and when the third big hit game ends, the high-probability high-base game state is set, The probability variation production mode is newly set. That is, internally even when the high-probability-high base game state continues, or when newly transitioning to the high-probability-high base game state, it is difficult to determine which game state the game state is. The mode shifts to the probability variation effect mode in which it is clear that the game is in the high-probability/high-base game state. In other words, when the red symbols are aligned in the time saving production mode, the probability variation production mode is entered.

一方、大当たり図柄Eまたは大当たり図柄Fに決定され、大当たり図柄Eまたは大当たり図柄Fの停止表示が行われると、第4大当たり遊技が行われ、第4大当たり遊技が終了する際に、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態が設定され、時短演出モードが設定される。すなわち、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態が継続した場合であっても、内部的には新たに高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態に移行した場合であっても、何れの遊技状態であるか判別困難な時短演出モードが継続する。言い換えると、時短演出モードで青図柄揃いが行われると時短演出モードが継続する。 On the other hand, when the jackpot pattern E or the jackpot symbol F is determined and the jackpot symbol E or the jackpot symbol F is stopped and displayed, the fourth jackpot game is performed, and when the fourth jackpot game is finished, the high probability high base A gaming state or a low probability high base gaming state is set, and a time saving effect mode is set. In other words, even if the high-probability high-base game state or the low-probability high-base game state continues, internally when the new high-probability high-base game state or low-probability high-base game state Even if there is, the time saving effect mode in which it is difficult to determine which game state is continued. In other words, when the blue pattern alignment is performed in the time saving effect mode, the time saving effect mode continues.

前述の通り、低確率高ベース遊技状態且つ時短演出モードが設定されているときに大当たりに当選することなく100回の特図可変表示が実行された場合、低確率高ベース遊技状態且つ時短演出モードが終了する。そして、低確率高ベース遊技状態から通常遊技状態に切り替わると共に、時短演出モードから特殊演出モードに切り替わる。以下において、低確率高ベース遊技状態において100回の特図可変表示が実行されたが大当たり当選できずに通常遊技状態になることを「時短抜け」ともいう。よって、時短抜けは、特殊演出モードを設定するための「第2開始条件」とすることができる。 As described above, when the special probability variable display is executed 100 times without winning the jackpot when the low probability high base game state and the time saving effect mode are set, the low probability high base game state and the time saving effect mode is executed. Ends. Then, the low probability high base game state is switched to the normal game state, and at the same time, the time saving effect mode is switched to the special effect mode. In the following, the special figure variable display is executed 100 times in the low-probability-high base game state, but the fact that the jackpot cannot be won and the game is in the normal game state is also referred to as "time saving". Therefore, the shortened time can be set as the “second start condition” for setting the special effect mode.

そして、第2開始条件の成立により設定された特殊演出モードが終了する条件は、第1開始条件の成立により設定された特殊演出モードと異なる。具体的には、第2開始条件の成立を契機に設定された場合の特殊演出モードは、大当たりに当選することなく20回の特図可変表示が実行されることを契機に終了する。すなわち、特殊演出モードの第2終了条件は、大当たりに当選することなく20回の特図可変表示が実行されることである。なお、第3開始条件の成立により設定された特殊演出モードが終了すると、第1開始条件の成立の場合と同様に、通常演出ステージのサイクルが最初から行われる。 The condition for ending the special effect mode set by the satisfaction of the second start condition is different from the special effect mode set by the satisfaction of the first start condition. Specifically, the special effect mode when set with the establishment of the second start condition as an opportunity ends when the special figure variable display is executed 20 times without winning the jackpot. That is, the second ending condition of the special effect mode is that the special figure variable display is executed 20 times without winning the jackpot. When the special effect mode set by the satisfaction of the third start condition is finished, the cycle of the normal effect stage is performed from the beginning as in the case of the satisfaction of the first start condition.

次に、第1開始条件〜第2開始条件が成立することによって特殊演出モードが設定される場合の具体例と、第1終了条件〜第2終了条件が成立することによって特殊演出モードが終了する場合の具体例について説明する。 Next, a specific example in which the special effect mode is set when the first start condition and the second start condition are satisfied, and the special effect mode is ended when the first end condition and the second end condition are satisfied. A specific example of the case will be described.

最初に第1開始条件が成立することによって特殊演出モードが設定される具体例について説明する。例えば、図45(A)〜図45(C)に示すように、第2通常演出ステージに滞在し、第2通常用背景画像G112による特図変動演出が行われているときに、第1開始条件が成立したとする。そうすると、図45(D)〜図45(E)に示すように、特図変動演出が終了するときに特殊演出モードが設定され、第2通常用背景画像G112から特殊用背景画像G140に切り替わり、図45(F)に示すように、特殊演出モードによる特図変動演出が実行される。なお、この特殊演出モードの設定は、第2通常演出ステージの設定後、15回の特図可変表示が行われてから行われたとする。 First, a specific example in which the special effect mode is set when the first start condition is satisfied will be described. For example, as shown in FIGS. 45(A) to 45(C), the first start is performed when a special figure variation effect is being performed by the second normal background image G112 while staying on the second normal effect stage. Suppose the conditions are met. Then, as shown in FIGS. 45(D) to 45(E), the special effect mode is set when the special figure variation effect ends, and the second normal background image G112 is switched to the special background image G140. As shown in FIG. 45(F), the special figure variation effect in the special effect mode is executed. It is assumed that the special effect mode is set after the special figure variable display is performed 15 times after the setting of the second normal effect stage.

(演出図柄)
次に、各演出モードで用いられる演出図柄EZ1〜EZ3について説明する。パチンコ遊技機PY1は、演出モード毎に異なる種類の演出図柄を用いて演出図柄の可変表示を行うことができる。基本的には、何れの演出モードでも前述の通り、数字「1」〜数字「9」を含む演出図柄が用いられる。しかしながら、各演出モードで、演出図柄の表示態様、詳細にはデザインが異なる。すなわち、演出モード毎にその演出モード専用の演出図柄が用いられる。
(Direction design)
Next, the effect symbols EZ1 to EZ3 used in each effect mode will be described. The pachinko gaming machine PY1 can perform variable display of effect symbols using effect symbols of different types for each effect mode. Basically, as described above in any of the effect modes, effect symbols including the numbers “1” to “9” are used. However, the display mode of the effect design, specifically, the design is different in each effect mode. That is, for each effect mode, an effect pattern dedicated to that effect mode is used.

例えば、各演出モードで用いられる演出図柄の一例を、図44(A)〜図44(E)に図示する。第1通常演出ステージでは、第1文字態様の数字と野球のボールとの組み合わせからなる演出図柄画像G51が用いられる。同様に、第2通常演出ステージでは、第1文字態様の数字と野球のグラブとの組み合わせからなる演出図柄画像G52が用いられ、第3通常演出ステージでは、第1文字態様の数字と野球の帽子との組み合わせからなる演出図柄画像G53が用いられる。 For example, an example of the effect symbol used in each effect mode is illustrated in FIGS. 44(A) to 44(E). In the first normal effect stage, effect symbol image G51 composed of a combination of numbers in the first character form and a baseball is used. Similarly, in the second normal effect stage, the effect symbol image G52 that is a combination of the numbers in the first character mode and the baseball glove is used, and in the third normal effect stage, the numbers in the first character mode and the baseball cap. The effect design image G53 which is a combination of

なお、各演出図柄画像G51〜演出図柄画像G53について、各数字に組み合わされる野球のボール、野球のグラブ、および野球の帽子は共通している。演出図柄画像G51〜演出図柄画像G53の数字部分は第1文字態様で同一である。詳細には、フォント、色彩、大きさ、および透明度などからなる演出図柄画像G51〜演出図柄画像G53の数字部分の構成要素は同一である。 In addition, the baseball ball, the baseball glove, and the baseball hat that are combined with the respective numbers are common to each effect symbol image G51 to effect symbol image G53. The numeral portions of the effect design images G51 to G53 are the same in the first character mode. In detail, the constituent elements of the numeral portion of the effect design image G51 to effect design image G53 including the font, color, size, and transparency are the same.

また、確変演出モードでは、第2文字態様の数字からなる演出図柄画像G54が用いられ、時短演出ステージでは、第3文字態様からなる数字からなる演出図柄画像G55が用いられる。このように、確変演出モード、および時短演出モードの演出図柄画像G54〜演出図柄画像G55では、野球のボールのような装飾部分が省かれており、通常演出モードよりも装飾性が低く構成されている。また、演出図柄画像G51〜演出図柄画像G53の数字部分と、演出図柄画像G54の数字部分と、演出図柄画像G55の数字部分と、は相互に文字態様、具体的にはフォント(形状)について異なっている。 Further, in the probability variation effect mode, the effect design image G54 formed of numbers in the second character aspect is used, and in the time saving effect stage, the effect design image G55 formed of numbers in the third character aspect is used. In this way, in the probability variation effect mode and the effect design image G54 to the effect design image G55 in the time saving effect mode, the decorative portion such as a baseball is omitted, and the decorativeness is configured to be lower than that in the normal effect mode. There is. Further, the number portions of the effect design image G51 to the effect design image G53, the number portion of the effect design image G54, and the number portion of the effect design image G55 are different from each other in the character form, specifically, the font (shape). ing.

なお、以下において、第1通常演出ステージ用の演出図柄画像G51を「第1通常用演出図柄画像G51」、第2通常演出ステージ用の演出図柄画像G52を「第2通常用演出図柄画像G52」、第3通常演出ステージ用の演出図柄画像G53を「第3通常用演出図柄画像G53」、確変演出モード用の演出図柄画像G54を「確変用演出図柄画像G54」、および時短演出モード用の演出図柄画像G55を「時短用演出図柄画像G55」ともいう。さらに、演出図柄画像G51〜演出図柄画像G55のそれぞれの表示態様を、第1表示態様〜第5表示態様ともいう。 In the following, the effect design image G51 for the first normal effect stage is the "first normal effect design image G51", and the effect design image G52 for the second normal effect stage is the "second normal effect design image G52". , The effect symbol image G53 for the third normal effect stage is the "third normal effect effect symbol image G53", the effect symbol image for the probability variation effect mode G54 is "probability effect effect symbol image G54", and the effect for the time saving effect mode. The symbol image G55 is also referred to as a “time saving effect symbol image G55”. Furthermore, the display modes of the effect symbol image G51 to the effect symbol image G55 are also referred to as first to fifth display modes.

また、特殊演出モードでは、通常演出モード、確変演出モード、および時短演出モードと異なって、その演出モード用の演出図柄を用いた演出図柄の可変表示が行われない。詳細には、特殊演出モードでは、第1通常用演出図柄画像G51〜第3通常用演出図柄画像G53の何れかが用いられる。具体的には、その特殊演出モードが設定される前に設定されていた演出ステージ用の演出図柄画像G51〜演出図柄画像G53の何れか1つが用いられ、それ以外の演出ステージに専用の演出図柄画像G51〜演出図柄画像G53の何れか2つは用いられない。 Further, in the special effect mode, unlike the normal effect mode, the probability variation effect mode, and the time saving effect mode, variable display of effect symbols using effect symbols for the effect mode is not performed. Specifically, in the special effect mode, one of the first normal effect effect symbol image G51 to the third normal effect effect symbol image G53 is used. Specifically, any one of the effect design image G51 to the effect design image G53 for the effect stage set before the special effect mode is set is used, and the effect design dedicated to the other effect stages. Any two of the images G51 to the effect design image G53 are not used.

よって、第1開始条件の成立を契機に特殊演出モードが設定される場合、例えば第1通常用演出ステージにおける第1開始条件の成立を契機に設定された特殊演出モードでは、第1通常用演出図柄画像G51が用いられ、第2通常用演出ステージにおける第1開始条件の成立を契機に設定された特殊演出モードでは、第2通常用演出図柄画像G52が用いられ、第3通常用演出ステージにおける第1開始条件の成立を契機に設定された特殊演出モードでは、第3通常用演出図柄画像G53が用いられる。また、第2開始条件の成立を契機に特殊演出モードが設定される場合、当該特殊演出モードでは、第1通常用演出図柄画像G51が用いられる。 Therefore, when the special effect mode is set when the first start condition is satisfied, for example, when the special effect mode set when the first start condition is satisfied in the first normal effect stage is set as the first normal effect. In the special effect mode in which the symbol image G51 is used and the first start condition is established in the second normal effect stage, the second normal effect effect symbol image G52 is used and the third normal effect stage is used. In the special effect mode that is set upon the establishment of the first start condition, the third normal effect effect symbol image G53 is used. Further, when the special effect mode is set when the second start condition is satisfied, the first normal effect design image G51 is used in the special effect mode.

なお、パチンコ遊技機PY1は、小図柄KZ1〜KZ3については、何れの演出モードであっても同一の小図柄画像G56を用いて小図柄KZ1〜KZ3の可変表示を行う。小図柄画像G56は、後述する図面で図示するが、第1通常用演出図柄画像G51〜第3通常用演出図柄画像G53の数字部分が数分の1(例えば、約1/10)に縮小された数字画像で構成されている。 It should be noted that the pachinko gaming machine PY1 performs variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 for the small symbols KZ1 to KZ3 using the same small symbol image G56 in any production mode. Although the small symbol image G56 is shown in the drawings described later, the numerical portions of the first normal effect symbol image G51 to the third normal effect symbol image G53 are reduced to a fraction (for example, about 1/10). It consists of a number image.

また、何れの演出図柄画像G51〜G55、および小図柄画像G56についても数字部分の色は共通に設定している。具体的には、数字部分が「3」、「7」の演出図柄画像G51〜G55、および小図柄画像G56が「赤図柄」を構成し、数字部分が「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の演出図柄画像G51〜G55、および小図柄画像G56が「青図柄」を構成している。 In addition, the color of the numeral portion is commonly set for any of the effect design images G51 to G55 and the small design image G56. Specifically, the effect symbol images G51 to G55 of the numeral portions "3" and "7", and the small symbol image G56 constitute the "red symbol", and the numeral portions are "1", "2", and "4". , "5", "6", "7", "8", "9" effect symbol images G51 to G55, and the small symbol image G56 constitute a "blue symbol".

(演出モードの切り替え)
次に、演出モードの切り替えについて説明する。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいてある通常演出ステージから他の演出ステージに切り替える際に、第1特定画像G6を表示する。例えば、図45(A)に示すように、第1通常演出ステージによる特図変動演出が行われているとする。そして、この特図変動演出は、第1通常演出ステージが設定されてから30回目の特図変動演出であるとする。ここで、当該特図変動演出がリーチ無しハズレ変動による特図変動演出であると、図45(B)に示すように、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。ここで、第1通常演出ステージから第2通常演出ステージに切り替わるが、そのとき、図45(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の上側且つ小図柄KZ1〜KZ3の下側で、言い換えると背景画像や演出図柄EZ1〜EZ3は見えないが小図柄KZ1〜KZ3は見えるように、表示部50aの全体に第1特定画像G6が表示される。ここでは、第1特定画像G6には「ステージ切り替え」という文字が含まれている。すなわち、第1特定画像G6は、通常演出ステージが切り替わることを示唆する。第1特定画像G6は所定時間(例えば、1秒)表示される。
(Switching production mode)
Next, switching of the effect mode will be described. The pachinko gaming machine PY1 displays the first specific image G6 when switching from the normal effect stage in the normal effect mode to another effect stage. For example, as shown in FIG. 45(A), it is assumed that the special figure variation effect is being performed by the first normal effect stage. Then, it is assumed that the special figure variation effect is the 30th special figure variation effect after the first normal effect stage is set. Here, if the special figure variation effect is the special figure variation effect due to the reach variation without reach, as shown in FIG. 45(B), the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 indicating the loss is displayed. Done. Here, the first normal effect stage is switched to the second normal effect stage, but at that time, as shown in FIG. 45(C), in other words, above the effect symbols EZ1 to EZ3 and below the small symbols KZ1 to KZ3. The first specific image G6 is displayed on the entire display unit 50a so that the background image and the effect symbols EZ1 to EZ3 cannot be seen but the small symbols KZ1 to KZ3 can be seen. Here, the first specific image G6 includes the characters "stage switching". That is, the first specific image G6 suggests that the normal effect stage is switched. The first specific image G6 is displayed for a predetermined time (for example, 1 second).

そして、第1特定画像G6が表示されてから所定時間が経過すると、図45(D)に示すように、第1特定画像G6が消去されると共に、第2通常用背景画像G112、および演出図柄画像G52からなる演出図柄EZ1〜EZ3が出現する。なお、ここでは、出現したときに演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されている。 Then, when a predetermined time has elapsed after the first specific image G6 was displayed, as shown in FIG. 45(D), the first specific image G6 is deleted, and the second normal background image G112 and the effect design are also displayed. The effect symbols EZ1 to EZ3 composed of the image G52 appear. In addition, here, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started when they appear.

次に、図46(A)に示すように、第2通常演出ステージが設定されて大当たりまたは小当たりに当選することなく、さらに第1開始条件が成立することなく30回目の特図変動演出が開始されたとする。そして、当該特図変動演出がリーチ無しハズレ変動による特図変動演出であると、図46(B)に示すように、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。ここで、第2通常演出ステージから第3通常演出ステージに切り替わるが、この場合も同様に、図46(C)に示すように、背景画像や演出図柄EZ1〜EZ3は見えないが小図柄KZ1〜KZ3は見えるように、表示部50aの全体に第1特定画像G6が所定時間、表示される。 Next, as shown in FIG. 46(A), the second special effect stage is set and the 30th special figure variation effect is achieved without winning the big hit or the small hit, and further without satisfying the first start condition. Suppose it has started. When the special figure variation effect is the special figure variation effect due to the reach variation without reach, as shown in FIG. 46(B), the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 indicating the loss is performed. Be seen. Here, the second normal effect stage is switched to the third normal effect stage, but in this case also, as shown in FIG. 46(C), the background image and the effect symbols EZ1 to EZ3 are not visible, but the small symbols KZ1 to The first specific image G6 is displayed on the entire display unit 50a for a predetermined time so that the KZ3 can be seen.

そして、第1特定画像G6が表示されてから所定時間が経過すると、図46(D)に示すように、第1特定画像G6が消去されると共に、第3通常用背景画像G113、および演出図柄画像G53からなる演出図柄EZ1〜EZ3が出現する。なお、ここでは、出現したときに演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されている。 Then, when a predetermined time elapses after the first specific image G6 is displayed, as shown in FIG. 46(D), the first specific image G6 is erased, and the third normal background image G113 and the effect design are displayed. The effect symbols EZ1 to EZ3 composed of the image G53 appear. In addition, here, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started when they appear.

続いて、図47(A)に示すように、第3通常演出ステージが設定されて大当たりまたは小当たりに当選することなく、さらに第1開始条件が成立することなく30回目の特図変動演出が開始されたとする。そして、当該特図変動演出がリーチ無しハズレ変動による特図変動演出であると、図47(B)に示すように、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。ここで、第3通常演出ステージから第1通常演出ステージに切り替わるが、この場合も同様に、図47(C)に示すように、背景画像や演出図柄EZ1〜EZ3は見えないが小図柄KZ1〜KZ3は見えるように、表示部50aの全体に第1特定画像G6が所定時間、表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 47(A), the third special effect stage is set, and the 30th special figure variation effect is generated without winning the big hit or the small hit and without further satisfying the first start condition. Suppose it has started. When the special figure variation effect is the special figure variation effect due to the reach variation without reach, as shown in FIG. 47(B), the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 indicating the loss is performed. Be seen. Here, the third normal effect stage is switched to the first normal effect stage, but in this case also, as shown in FIG. 47C, the background image and the effect symbols EZ1 to EZ3 are not visible, but the small symbols KZ1 to The first specific image G6 is displayed on the entire display unit 50a for a predetermined time so that the KZ3 can be seen.

そして、第1特定画像G6が表示されてから所定時間が経過すると、図47(D)に示すように、第1特定画像G6が消去されると共に、第1通常用背景画像G111、および演出図柄画像G51からなる演出図柄EZ1〜EZ3が出現する。なお、ここでは、出現したときに演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されている。 Then, when a predetermined time elapses after the first specific image G6 is displayed, as shown in FIG. 47(D), the first specific image G6 is deleted, and the first normal background image G111 and the effect design are also displayed. The effect symbols EZ1 to EZ3 composed of the image G51 appear. In addition, here, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started when they appear.

このように、パチンコ遊技機PY1は、通常演出ステージ間を切り替える際に、通常演出ステージ毎に表示態様が異なる演出図柄KZ1〜KZ3や背景画像を隠すように第1特定画像G6を表示部50aの全体に表示する。 In this way, the pachinko gaming machine PY1 displays the first specific image G6 on the display unit 50a so as to hide the effect symbols KZ1 to KZ3 and the background image which are different in display mode for each ordinary effect stage when switching between the ordinary effect stages. Display all.

次に、第1開始条件が成立することによって特殊演出モードが設定される具体例について説明する。例えば、第2通常演出ステージに滞在しているときに、大当たり判定で小当たりと判定され、図48(A)に示すように、小当たり変動に係る特図変動演出が開始されたとする。そして、図48(B)に示すように、Lリーチを経て、図48(C)に示すように、小当たり当選を示す演出図柄EZ1〜EZ3の仮停止表示が行われる。図48(C)に示すように、小当たり当選を示す演出図柄EZ1〜EZ3は小当たり専用の演出図柄画像G57からなる。 Next, a specific example in which the special effect mode is set when the first start condition is satisfied will be described. For example, it is assumed that, while staying in the second normal effect stage, it is determined to be a small hit by the big hit determination, and the special figure variation effect related to the small hit variation is started as shown in FIG. 48(A). Then, as shown in FIG. 48(B), through L reach, as shown in FIG. 48(C), temporary stop display of effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the small hit prize is performed. As shown in FIG. 48(C), the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the winning of the small hit are composed of the effect symbol image G57 dedicated to the small hit.

そして、小当たり当選を示す特図の停止表示が行われると、小当たり当選を示す態様の小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われると共に、小当たり専用の演出図柄画像G57が含まれ、特殊演出モードが設定されることを示唆する特殊演出モード示唆画像G7が表示される。そして、特図の停止表示が行われてから特図確定時間が経過すると、図48(D)に示すように、特殊演出モード示唆画像G7が消去されると共に、特殊用背景画像G140が表示され、特殊演出モードによる特図変動演出が実行される。ここで、当該特殊演出モードは、第2通常演出ステージにおける小当たり当選に基づいて設定される。よって、当該特殊演出モードでは、第2通常用演出図柄画像G52による演出図柄EZ1〜EZ3の可変表示が行われる。 Then, when the special symbol showing the small hit is stopped, the small symbols KZ1 to KZ3 of the mode showing the small win are stopped and the special design image G57 dedicated to the small hit is included. A special effect mode suggesting image G7 that indicates that the effect mode is set is displayed. Then, after the special figure stop time is displayed and the special figure determination time has elapsed, as shown in FIG. 48(D), the special effect mode suggesting image G7 is erased and the special background image G140 is displayed. The special figure variation effect in the special effect mode is executed. Here, the special effect mode is set based on the small hit prize in the second normal effect stage. Therefore, in the special effect mode, variable display of effect symbols EZ1 to EZ3 by the second normal effect symbol image G52 is performed.

なお、小当たり専用の演出図柄画像G57が表示されるときに背景画像はLリーチ用背景画像G114から、小当たり専用の演出図柄画像G57および特殊演出モード示唆画像G7に応じた特別背景画像G116に切り替わる。そして、特殊演出モード示唆画像G7が消去されるときに特別背景画像G116から特殊用背景画像G140に切り替わる。 When the effect design image G57 dedicated to the small hit is displayed, the background image is changed from the L reach background image G114 to a special background image G116 corresponding to the effect design image G57 dedicated to the small hit and the special effect mode suggestion image G7. Switch. Then, when the special effect mode suggesting image G7 is deleted, the special background image G116 is switched to the special background image G140.

また、図48では第2通常演出ステージで小当たり当選したことにより特殊演出モードが設定される例を説明したが、第1通常演出ステージ、または第3通常演出ステージでも同様に、特殊演出モードに移行する。すなわち、第1通常演出ステージであれば、図48(A)の背景画像が第2通常用背景画像G112から第1通常用背景画像G111に入れ替わる。また、図48(A)、および図48(D)の演出図柄EZ1〜EZ3が第2通常用演出図柄画像G52から第1通常用演出図柄画像G51に入れ替わる。また、第3通常演出ステージであれば、図48(A)の背景画像が第2通常用背景画像G112から第3通常用背景画像G113に入れ替わる。また、図48(A)、および図48(D)の演出図柄EZ1〜EZ3が第2通常用演出図柄画像G52から第3通常用演出図柄画像G53に入れ替わる。 Further, in FIG. 48, an example in which the special effect mode is set by winning the small hit in the second normal effect stage has been described, but the special effect mode is similarly set in the first normal effect stage or the third normal effect stage. Transition. That is, in the case of the first normal effect stage, the background image of FIG. 48(A) is replaced with the second normal background image G112 by the first normal background image G111. In addition, the effect symbols EZ1 to EZ3 shown in FIGS. 48A and 48D are replaced with the second normal effect effect symbol image G52 by the first normal effect effect symbol image G51. Further, in the case of the third normal effect stage, the background image of FIG. 48(A) is replaced with the second normal background image G112 by the third normal background image G113. In addition, the effect symbols EZ1 to EZ3 in FIGS. 48(A) and 48(D) are replaced with the second normal effect effect symbol image G52 by the third normal effect effect symbol image G53.

このように、通常演出ステージから特殊演出モードに切り替わる際には、通常演出モード間で切り替わるときのように、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像を隠す第1特定画像G6が表示されない。 In this way, when switching from the normal effect stage to the special effect mode, the first specific image G6 that hides the effect symbols EZ1 to EZ3 and the background image is not displayed as in the case of switching between the normal effect modes.

次に、特殊演出モードが第1終了条件の成立によって終了する具体例を説明する。前述のように特殊演出モードが設定され、特殊演出モードにおいてLリーチやSPリーチが実行されることなく特図変動演出が10回以上実行された後に、終了判定で「特殊演出モードを終了する」と判定されて第1終了条件が成立したとする。そうすると、図49(A)〜図49(B)に示すように、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。ここで、特殊演出モードから第1通常演出ステージに切り替わるが、この場合も、通常演出モード間の切り替わりの場合と同様に、図49(C)に示すように、背景画像や演出図柄EZ1〜EZ3は見えないが小図柄KZ1〜KZ3は見えるように、表示部50aの全体に第1特定画像G6が所定時間、表示される。 Next, a specific example in which the special effect mode ends when the first end condition is satisfied will be described. As described above, the special effect mode is set, and after the special figure variation effect is executed 10 times or more without executing the L reach and the SP reach in the special effect mode, the end determination is “end special effect mode”. It is determined that the first termination condition is satisfied. Then, as shown in FIG. 49(A) to FIG. 49(B), the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 indicating the loss is performed. Here, the special effect mode is switched to the first normal effect stage, but in this case as well, as in the case of switching between the normal effect modes, as shown in FIG. 49(C), a background image and effect symbols EZ1 to EZ3. The first specific image G6 is displayed for a predetermined time on the entire display unit 50a so that the small symbols KZ1 to KZ3 can be seen although they cannot be seen.

そして、第1特定画像G6が表示されてから所定時間が経過すると、図49(D)に示すように、第1特定画像G6が消去されると共に、第1通常用背景画像G111、および演出図柄画像G51からなる演出図柄EZ1〜EZ3が出現する。なお、ここでは、出現したときに演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されている。 Then, when a predetermined time elapses after the first specific image G6 is displayed, as shown in FIG. 49(D), the first specific image G6 is deleted, and the first normal background image G111 and the effect design are also displayed. The effect symbols EZ1 to EZ3 composed of the image G51 appear. In addition, here, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started when they appear.

このように、パチンコ遊技機PY1は、特殊演出モードから通常演出モードに切り替える際に、演出図柄KZ1〜KZ3や背景画像を隠すように第1特定画像G6を表示部50aの全体に表示する。 In this way, the pachinko gaming machine PY1 displays the first specific image G6 on the entire display unit 50a so as to hide the effect symbols KZ1 to KZ3 and the background image when switching from the special effect mode to the normal effect mode.

続いて、第2開始条件が成立することによって特殊演出モードが設定される具体例について説明する。例えば、低確率高ベース遊技状態であり、図50(A)に示すように、時短演出モードに滞在しているとする。なお、時短演出モードにおいては、大当たり遊技の後から特図可変表示が実行される度に更新される更新演出が実行される。更新演出は、表示部50aの左上部分にて行われる。更新演出では、「残り○○回」という文字表記からなる更新演出画像G81が表示される。この更新演出画像G81の「○○」の部分には数字が入る。そして更新演出画像G81の数字部分は、大当たり遊技が終了して時短演出モードが設定された直後は「100」であり、その後、特図可変表示が開始される度に1つずつ減少されていく。さらに、時短演出モードでは、基本的に右打ちで遊技が行われるので、右打ち示唆画像G82が表示部50aの右上部分に表示される。 Next, a specific example in which the special effect mode is set when the second start condition is satisfied will be described. For example, it is a low probability high base game state, and as shown in FIG. 50(A), it is assumed that the player stays in the time saving effect mode. In the time-saving effect mode, an update effect that is updated each time the special map variable display is executed after the big hit game is executed. The update effect is performed in the upper left portion of the display unit 50a. In the update effect, the update effect image G81 including the character notation "remaining XX times" is displayed. A number is entered in the "XX" portion of the update effect image G81. And the number part of the update effect image G81 is "100" immediately after the jackpot game is over and the time saving effect mode is set, and thereafter, it is decreased by one each time the special figure variable display is started. .. Furthermore, in the time saving effect mode, since the game is basically played by right-handing, a right-handing suggestion image G82 is displayed in the upper right portion of the display unit 50a.

そして、図50(B)に示すように、時短演出モードにおいて特図変動演出が繰り返し実行され、99回目の特図2抽選の結果がハズレであり、図50(C)に示すように、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われたとする。なお、このとき、時短演出モードが設定されてから99回の特図可変表示が実行されたので、更新演出画像G81の数字部分は、「1」となっている。 Then, as shown in FIG. 50(B), the special figure variation effect is repeatedly executed in the time saving effect mode, and the result of the 99th special figure 2 lottery is a loss, and as shown in FIG. It is assumed that the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed. At this time, since the special figure variable display is executed 99 times after the time saving effect mode is set, the number portion of the update effect image G81 is "1".

続いて、時短演出モードが設定されてから100回目の特図可変表示が開始されると、図50(D)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示が開始され、更新演出画像G21の数字部分が「1」減算されて、「0」となる。ここで、この100回目の特図可変表示に係る特図2抽選の結果がハズレであると、図51(A)に示すように、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の仮停止表示が行われる。次に、演出図柄EZ1〜EZ3の表示レイヤーの上層側且つ小図柄KZ1〜KZ3の表示レイヤーの下層側で、言い換えると背景画像や演出図柄EZ1〜EZ3は見えないが小図柄KZ1〜KZ3は見えるように、図51(B)に示すように、シャッターが閉まるように第2特定画像G9が表示部50aの全体に表示される。ここでは、第2特定画像G9には「時短演出モード終了」という文字が含まれている。すなわち、第2特定画像G9は、時短演出モードが終了ことを示唆する。 Then, when the special time variable display for the 100th time is started after the time saving effect mode is set, as shown in FIG. 50(D), the variable displays of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are displayed. Starting, the number portion of the update effect image G21 is subtracted by "1" to become "0". Here, if the result of the special map 2 lottery relating to the 100th special map variable display is a loss, as shown in FIG. 51(A), the temporary stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the loss is performed. .. Next, on the upper layer side of the display layer of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the lower layer side of the display layer of the small symbols KZ1 to KZ3, in other words, the background image and the effect symbols EZ1 to EZ3 cannot be seen, but the small symbols KZ1 to KZ3 can be seen. 51B, the second specific image G9 is displayed on the entire display unit 50a so that the shutter is closed. Here, the second specific image G9 includes the characters "end of time-saving effect mode". That is, the second specific image G9 indicates that the time-saving effect mode has ended.

そして、第2特定画像G9が表示されてから所定時間(例えば、2秒)が経過すると、特図2の停止表示が行われて、図51(C)に示すように、ハズレを示す態様の小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。特図2の停止表示が行われてから特図確定時間が経過すると、時短演出モードが設定されてから100回の特図可変表示が実行されたことになる。すなわち、通常遊技状態が設定される共に、第2開始条件が成立し、特殊演出モードが設定される。そして、当該100回目の特図の可変表示が終了するときに、図51(D)に示すように、シャッターが開くように第2特定画像G9が消去されると共に、特殊用背景画像G140、および第1通常演出ステージに係る演出図柄画像G51からなる演出図柄EZ1〜EZ3が出現する。なお、ここでは、出現したときに演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されている。 Then, when a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses after the second specific image G9 is displayed, the special display 2 is stopped and displayed, and as shown in FIG. The stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is performed. When the special figure determination time has elapsed after the special figure 2 was stopped and displayed, it means that the special figure variable display has been executed 100 times since the time saving effect mode was set. That is, the normal game state is set, the second start condition is satisfied, and the special effect mode is set. Then, when the variable display of the special drawing for the 100th time ends, as shown in FIG. 51D, the second specific image G9 is erased so that the shutter opens, and the special background image G140, and The effect symbols EZ1 to EZ3 composed of the effect symbol image G51 related to the first normal effect stage appear. In addition, here, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started when they appear.

なお、特殊演出モードへの移行に伴って、更新演出画像G81、および右打ち示唆画像G82が消去される。また、遊技状態が通常遊技状態であることから、左打ちで遊技を進めることが有利で適切であるため、左打ちが有利であること、または左打ちが適していることを示唆する左打ち示唆画像G83が表示部50aの左上に表示される。なお、左打ち示唆画像G23は、表示されてから所定期間(例えば、5秒)経過すると消去される。 Note that the update effect image G81 and the right-handed suggestion image G82 are erased with the transition to the special effect mode. Also, since the game state is the normal game state, it is advantageous and appropriate to advance the game by left-handing, so left-handing is advantageous, or left-handing suggests that left-handing is suitable. The image G83 is displayed on the upper left of the display unit 50a. Note that the left-handed suggestion image G23 is erased after a predetermined period (for example, 5 seconds) has elapsed after being displayed.

次に、第2開始条件の成立により設定された特殊演出モードが第2終了条件の成立によって終了する場合は、特殊演出モードが設定されてから、特図変動演出が20回実行されて第2終了条件が成立すると、第1終了条件が成立した場合と同様に、特殊演出モードから第1通常演出ステージに切り替わる。 Next, when the special effect mode set by the satisfaction of the second start condition ends by the satisfaction of the second end condition, the special effect mode is set and then the special figure variation effect is executed 20 times. When the ending condition is satisfied, the special effect mode is switched to the first normal effect stage as in the case where the first ending condition is satisfied.

(予告演出)
次に、パチンコ遊技機PY1が実行可能な予告演出について説明する。予告演出は、特図変動演出において実行され、大当たり期待度を示唆し、遊技者に大当たり当選を期待させる演出である。すなわち、予告演出は、実行されたことにより実行されない場合に比べて大当たり期待度が上昇し、大当たりに対してチャンスアップとなる演出である。予告演出は、ハズレ変動の特図変動演出だけでなく、大当たり変動の特図変動演出でも実行されることがあるからである。
(Preliminary notice)
Next, a notice effect that can be executed by the pachinko gaming machine PY1 will be described. The notice production is executed in the special figure variation production, suggests the jackpot expectation degree, and makes the player expect the jackpot to be won. That is, the advance notice effect is an effect in which the jackpot expectation degree is higher than that in the case where it is not executed because it is executed, and the chance is increased for the big hit. This is because the notice effect may be executed not only in the special figure variation effect of the loss variation but also in the special figure variation effect of the jackpot variation.

第1実施形態の予告演出は、通常演出モードにおける特図変動演出の前段部分で実行可能な第1予告演出、通常演出モードにおけるNリーチ中に実行可能な第2予告演出、および時短演出モードにおける特図変動演出の前段部分で実行可能な第1予告演出に大別される。ただし、予告演出の種別はこれに限られず適宜に設定しても良い。 The notice effect of the first embodiment is a first notice effect that can be executed in the preceding stage of the special figure variation effect in the normal effect mode, a second notice effect that can be executed during N reach in the normal effect mode, and a time saving effect mode. It is roughly classified into a first notice effect that can be executed in the former stage of the special figure variation effect. However, the type of notice production is not limited to this, and may be set appropriately.

特図変動演出において予告演出を実行するか否かは特図変動演出を開始させる際に、予告演出実行判定によって決定される。予告演出実行判定は予告演出の種別毎に行われる。すなわち、通常演出モードにおける第1予告演出に対する予告演出実行判定と、通常演出モードにおける第2予告演出に対する予告演出実行判定と、時短演出モードにおける第1予告演出実行判定と、がある。よって、通常演出モードにおいては、通常演出モードの第1予告演出と第2予告演出のそれぞれに対して予告演出実行判定が行われる。一方、時短演出モードにおいては、時短演出モードの第1予告演出に対して予告演出実行判定が行われる。 Whether or not to execute the notice effect in the special figure variation effect is determined by the notice effect execution determination when the special figure variation effect is started. The notice effect execution determination is performed for each type of notice effect. That is, there are a preliminary announcement effect execution determination for the first preliminary announcement effect in the normal effect mode, a preliminary announcement effect execution determination for the second preliminary announcement effect in the normal effect mode, and a first preliminary announcement effect execution determination in the time saving effect mode. Therefore, in the normal effect mode, the notice effect execution determination is performed for each of the first notice effect and the second notice effect in the normal effect mode. On the other hand, in the time saving effect mode, the announcement effect execution determination is performed with respect to the first announcement effect in the time saving effect mode.

予告演出の種別毎に行われる予告演出実行判定は、さらにこれから開始される特図変動演出に係る特図変動パターンに基づいて行われる。予告演出実行判定では、予告演出の「実行」または「不実行」が選択される。そして、特図変動パターンによって、予告演出の「実行」が選択される確率と予告演出の「不実行」が選択される確率が異なる。各予告演出実行判定において予告演出の「実行」が選択される確率と予告演出の「不実行」が選択される確率を図52に示す。 The advance notice effect execution determination performed for each type of advance notice effect is performed based on the special figure change pattern relating to the special figure change effect to be started from now on. In the notice production execution determination, "execution" or "non-execution" of the notice production is selected. The probability of selecting "execution" of the notice effect and the probability of selecting "not executing" of the notice effect differ depending on the special figure variation pattern. FIG. 52 shows the probability that "execution" of the notice effect is selected and the probability that "not execute" of the notice effect is selected in each notice effect execution determination.

また、通常演出モードにおける第1予告演出として、台詞予告、バット予告、およびカットイン予告が設定されている。また、通常演出モードにおける第2予告演出として、群予告が設定されている。同様に、時短演出モードにおける第1予告演出として、タイマー予告が設定されている。 Further, as the first notice effect in the normal effect mode, dialogue notice, bat notice, and cut-in notice are set. A group notice is set as the second notice effect in the normal effect mode. Similarly, a timer notice is set as the first notice effect in the time saving effect mode.

さらに、通常演出モードにおける第1予告演出は通常演出ステージに関連付けられている。具体的には、台詞予告は第1通常演出ステージに関連付けられ、バット予告は第2通常演出ステージに関連付けられ、カットイン予告は第3通常演出ステージに関連付けられている。よって、通常演出モードの第1通常演出ステージにおける予告演出実行判定で予告演出の実行が選択されると、台詞予告が実行されることとなる。また、通常演出モードの第2通常演出ステージにおける予告演出実行判定で予告演出の実行が選択されると、バット予告が実行されることとなる。同様に、通常演出モードの第3通常演出ステージにおける予告演出実行判定で予告演出の実行が選択されると、カットイン予告が実行されることとなる。よって、台詞予告は第1通常演出ステージで実行可能であるが、第2通常演出ステージ、および第3通常演出ステージでは実行されない。同様に、バット予告は第2通常演出ステージで実行可能であるが、第3通常演出ステージ、および第1通常演出ステージでは実行されない。また、カットイン予告は第3通常演出ステージで実行可能であるが、第1通常演出ステージ、および第2通常演出ステージでは実行されない。 Furthermore, the first notice effect in the normal effect mode is associated with the normal effect stage. Specifically, the dialogue notice is associated with the first normal effect stage, the bat notice is associated with the second normal effect stage, and the cut-in notice is associated with the third normal effect stage. Therefore, when the execution of the notice effect is selected in the notice effect execution determination in the first normal effect stage of the normal effect mode, the line announcement is executed. Further, when execution of the advance notice effect is selected in the advance notice effect execution determination in the second normal effect stage of the normal effect mode, the bat advance notice is executed. Similarly, when execution of the notice effect is selected in the notice effect execution determination in the third normal effect stage of the normal effect mode, the cut-in notice is executed. Therefore, the speech announcement can be executed in the first normal effect stage, but cannot be executed in the second normal effect stage and the third normal effect stage. Similarly, the bat notice can be executed in the second normal effect stage, but is not executed in the third normal effect stage and the first normal effect stage. Further, the cut-in notice can be executed in the third normal effect stage, but is not executed in the first normal effect stage and the second normal effect stage.

このように、基本的には、台詞予告は第1通常演出ステージ用の予告演出であり、バット予告は第2通常演出ステージ用の予告演出であり、カットイン予告は第3通常演出ステージ用の予告演出である。また、タイマー予告は時短演出モード用の予告演出である。さらに、群予告は、第1通常演出ステージ〜第3通常演出ステージに共通の予告演出である。次に、各予告演出について説明する。 As described above, basically, the line announcement is the announcement production for the first normal production stage, the bat announcement is the announcement production for the second normal production stage, and the cut-in announcement is the announcement for the third normal production stage. It is a notice production. Also, the timer notice is a notice production for the time saving production mode. Further, the group notice is a notice effect common to the first normal effect stage to the third normal effect stage. Next, each notice effect will be described.

台詞予告は、表示部50aにおいて、所定のキャラクタが台詞を発する画像が表示される演出である。そして、台詞の内容によって当該台詞予告が示唆する大当たり期待度が異なる。図53(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3が停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図53(B)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから1秒が経過したときに、図53(C)に示すように、キャラクタが台詞を発する画像(台詞予告画像)G91が3秒間表示されて、消える。図53(C)では、台詞予告画像G91に、台詞「チャンス」が含まれているが、これは一例であり、第1実施形態では、台詞予告画像G91に含まれる台詞として、「チャンス」の他に、「激アツ」と「・・・」が設定されている。すなわち、台詞予告の演出態様は3種類設けられている。そして、この台詞予告画像G91に含まれる台詞、言い換えると、台詞予告の演出態様(台詞予告パターン)によって、大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、「激アツ」>「チャンス」>「・・・」の順で大当たり期待度が高い。 The dialogue announcement is an effect in which an image in which a predetermined character speaks is displayed on the display unit 50a. Then, the jackpot expectation degree suggested by the dialogue announcement varies depending on the content of the dialogue. As shown in FIG. 53(A), from the state where the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the variable display of the special symbol is started, and as shown in FIG. 53(B), the effect symbols EZ1 to EZ3. It is assumed that the variable display has started. Then, when 1 second has elapsed from the start of the variable display, as shown in FIG. 53(C), an image (speech notice image) G91 in which the character speaks is displayed for 3 seconds and then disappears. In FIG. 53(C), the dialogue advance notice image G91 includes the dialogue "chance", but this is an example, and in the first embodiment, the dialogue included in the dialogue notice image G91 is "chance". In addition, "Gekiatsu" and "..." are set. That is, there are three types of presentation modes of the speech announcement. Then, the jackpot expectation varies depending on the dialogue included in the dialogue announcement image G91, in other words, the presentation manner of the dialogue announcement (the dialogue announcement pattern). In the first embodiment, the jackpot expectation is high in the order of "super hot"> "chance"> "...".

バット予告は、表示部50aにおいて、バットの画像が表示される演出である。そして、バットの種類によって当該バット予告が示唆する大当たり期待度が異なる。図54(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3が停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図54(B)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから1秒が経過したときに、図54(C)に示すように、バットの画像(バット予告画像)G92が表示部50aの左端から出てきて3秒掛けて右に水平移動して右端から消える。第1実施形態では、バット予告画像G92の色として、「赤色」、「緑色」、および「青色」が設定されている。すなわち、バット予告の演出態様は3種類設けられている。そして、このバット予告画像G92の色、換言すると、バット予告の演出態様(バット予告パターン)によって、大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、「赤色」>「緑色」>「青色」の順で大当たり期待度が高い。 The bat notice is an effect in which an image of the bat is displayed on the display unit 50a. Then, the jackpot expectation degree suggested by the bat announcement varies depending on the type of the bat. As shown in FIG. 54(A), from the state where the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the variable display of the special symbol is started, and as shown in FIG. 54(B), the effect symbols EZ1 to EZ3. It is assumed that the variable display has started. Then, when 1 second has elapsed from the start of the variable display, as shown in FIG. 54(C), a bat image (bat preview image) G92 comes out from the left end of the display unit 50a and takes 3 seconds. Move horizontally to the right and disappear from the right edge. In the first embodiment, “red”, “green”, and “blue” are set as the colors of the bat preview image G92. That is, three types of presentation modes of the bat notice are provided. The jackpot expectation level varies depending on the color of the bat preview image G92, in other words, the presentation mode of the bat preview (bat preview pattern). In the first embodiment, the jackpot expectation is high in the order of “red”>“green”>“blue”.

カットイン予告は、表示部50aにおいて、女性キャラの顔のアップを含んだ画像が表示される演出である。そして、カットイン予告の内容によって当該カットイン予告が示唆する大当たり期待度が異なる。図55(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3が停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図55(B)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから1秒が経過したときに、図55(C)に示すように、女性キャラの顔のアップを含んだ画像(カットイン予告画像)G91が表示部50a全体に3秒間カットインされて、消える。図55(C)では、カットイン予告画像G93に、女性キャラ「店長A子」の顔のアップが含まれているが、これは一例であり、第1実施形態では、カットイン予告画像G93に含まれる女性キャラとして、「店長A子」の他に、「主任B子」と「新人C子」が設定されている。すなわち、カットイン予告の演出態様は3種類設けられている。そして、このカットイン予告画像G93に含まれる女性キャラ、すなわち、カットイン予告の演出内容(カットイン予告パターン)によって、大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、「店長A子」>「主任B子」>「新人C子」の順で大当たり期待度が高い。 The cut-in notice is an effect in which an image including the face up of the female character is displayed on the display unit 50a. Then, the jackpot expectation degree suggested by the cut-in notice varies depending on the content of the cut-in notice. As shown in FIG. 55(A), from the state in which the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the variable display of the special symbol is started, and as shown in FIG. 55(B), the effect symbols EZ1 to EZ3 are displayed. It is assumed that the variable display has started. Then, when 1 second has elapsed from the start of the variable display, as shown in FIG. 55(C), an image (cut-in notice image) G91 including the face up of the female character is displayed on the entire display unit 50a. It is cut in for 3 seconds and then disappears. In FIG. 55(C), the cut-in notice image G93 includes a close-up of the face of the female character "store manager Ako", but this is an example. In the first embodiment, the cut-in notice image G93 is shown. As the female characters included, “manager B child” and “new face C child” are set in addition to “store manager A child”. That is, there are three types of presentation modes of cut-in notice. Then, the jackpot expectation varies depending on the female character included in the cut-in notice image G93, that is, the effect contents of the cut-in notice (cut-in notice pattern). In the first embodiment, the jackpot expectation is high in the order of “store manager A child”>“chief manager B child”>“newcomer C child”.

群予告は、表示部50aにおいて、所定のアイテムを含んだ画像が表示される演出である。そして、群予告の内容によって当該群予告が示唆する大当たり期待度が異なる。群予告で表示される所定のアイテムは演出モードによって異なる。第1通常演出ステージの群予告では、野球のボールの画像が表示される。また、第2通常演出ステージの群予告では、野球のグローブの画像が表示される。さらに、第3通常演出ステージの群予告では、野球の帽子の画像が表示される。 The group notice is an effect in which an image including a predetermined item is displayed on the display unit 50a. Then, the jackpot expectation degree suggested by the group notice varies depending on the content of the group notice. The predetermined item displayed in the group notice differs depending on the effect mode. An image of a baseball ball is displayed in the group notice of the first normal effect stage. Further, an image of a baseball glove is displayed on the group notice of the second normal effect stage. Further, an image of a baseball cap is displayed on the group notice of the third normal production stage.

例えば、第1通常演出ステージであれば、図56(A)に示すように、リーチが成立して、Nリーチに突入したとする。そして、Nリーチに突入してから3秒が経過したときに、図56(B)〜図56(C)に示すように、複数個(図56(B)においては15個)の野球のボールの群からなる画像(群予告画像)G94が3秒間かけて左から右にスクロール表示する。詳細には、群予告画像G94が表示部50aの左から出現して右へ移動し、右から消えていく。 For example, in the case of the first normal effect stage, it is assumed that the reach has been established and the player has entered the N reach, as shown in FIG. 56(A). Then, when 3 seconds elapse after entering the N reach, as shown in FIGS. 56(B) to 56(C), a plurality of (15 in FIG. 56(B)) baseball balls. The image (group notice image) G94 consisting of the group is scroll-displayed from left to right for 3 seconds. Specifically, the group notice image G94 appears from the left of the display unit 50a, moves to the right, and disappears from the right.

ここで、群予告画像G94を構成する野球の帽子の数、すなわち群予告の演出態様は複数種類設定されている。第1実施形態では、群予告画像G94を構成する馬の数として、「30個」、「15個」および「3個」が設定されている。すなわち、第1通常演出モードにおける群予告の演出内容(群予告パターン)には、30個の野球の帽子の群からなる群予告画像G94が表示される群予告パターン1と、15個の野球の帽子の群からなる群予告画像G94が表示される群予告パターン2と、3個の野球の帽子の群からなる群予告画像G94が表示される群予告パターン3と、が設けられている。そして、この群予告画像G94を構成する野球の帽子の数によって、大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、「30個」>「15個」>「3個」の順で大当たり期待度が高い。 Here, a plurality of types of baseball hats forming the group notice image G94, that is, a group notice effect mode is set. In the first embodiment, "30", "15", and "3" are set as the number of horses forming the group notice image G94. That is, the group notice pattern 1 in which the group notice image G94 including a group of 30 baseball hats is displayed and the 15 notices of the 15 baseballs are included in the effect contents of the group notice (group notice pattern) in the first normal effect mode. A group notice pattern 2 in which a group notice image G94 including a group of hats is displayed and a group notice pattern 3 in which a group notice image G94 including a group of three baseball hats are displayed are provided. Then, the jackpot expectation varies depending on the number of baseball hats forming the group notice image G94. In the first embodiment, the jackpot expectation is high in the order of “30”>“15”>“3”.

なお、図56では第1通常演出ステージにおける群予告について説明したが、第2通常演出ステージ、第3通常演出ステージ、および特殊演出モードにおける群予告は、群予告を構成するアイテムがその演出モードに対応するアイテムに入れ替わって構成される。前述の通り、第2通常演出ステージの群予告では、図56(B)の野球の帽子が野球のグローブの画像に入れ替わる。また、第3通常演出ステージの群予告では、図56(B)の野球の帽子が野球の帽子の画像に入れ替わる。 Although FIG. 56 describes the group notice in the first normal effect stage, in the group notice in the second normal effect stage, the third normal effect stage, and the special effect mode, the items constituting the group notice are in the effect mode. It is composed of the corresponding items. As described above, in the group notice of the second normal effect stage, the baseball hat in FIG. 56(B) is replaced with the image of the baseball glove. Further, in the group notice of the third normal effect stage, the baseball hat in FIG. 56(B) is replaced with the image of the baseball hat.

タイマー予告は、表示部50aにおいて、時計の画像が表示される演出である。タイマー予告は、時短演出モードにおいてのみ実行可能である。そして、タイマーの種類によって当該タイマー予告が示唆する大当たり期待度が異なる。図57(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3が停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図57(B)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから3秒が経過したときに、図57(C)に示すように、時計の画像(タイマー予告画像)G95が5秒間表示されて、消える。図57(C)では、タイマー予告画像G95が、デジタル式時計で構成されているが、これは一例であり、第1実施形態では、タイマー予告画像G95を構成する時計として、「デジタル式時計」の他に、「アナログ式時計」と「砂時計」が設定されている。すなわち、タイマー予告の演出態様は3種類設けられている。そして、このタイマー予告画像G95を構成する時計、言い換えると、タイマー予告の演出内容(タイマー予告パターン)によって、大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、「アナログ式時計」>「デジタル式時計」>「砂時計」の順で大当たり期待度が高い。 The timer notice is an effect in which a clock image is displayed on the display unit 50a. The timer notice can be executed only in the time-saving production mode. The jackpot expectation degree suggested by the timer notice varies depending on the type of the timer. As shown in FIG. 57(A), from the state where the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the variable display of the special symbol is started, and as shown in FIG. 57(B), the effect symbols EZ1 to EZ3. It is assumed that the variable display has started. Then, when 3 seconds have elapsed from the start of the variable display, as shown in FIG. 57(C), the clock image (timer notice image) G95 is displayed for 5 seconds and then disappears. In FIG. 57(C), the timer notice image G95 is composed of a digital timepiece, but this is an example, and in the first embodiment, the "digital timepiece" is used as the timepiece forming the timer notice image G95. In addition, “Analog clock” and “Hourglass” are set. That is, there are three types of presentation effects for the timer notice. Then, the jackpot expectation level differs depending on the timepieces that compose the timer notice image G95, in other words, the effect contents of the timer notice (timer notice pattern). In the first embodiment, the jackpot expectation is high in the order of “analog clock”>“digital clock”>“hourglass”.

なお、各種予告演出を実行する場合、何れの演出態様にするかは特図変動演出を開始させる際に予告演出態様判定によって決定される。予告演出態様判定は、予告演出毎にこれから開始される特図変動演出に係る特図変動パターンに基づいて行われる。そして、各種予告演出に対して、特図変動パターンによって演出態様の選択率が異なる。なお、一例ではあるが、各種予告演出に対する予告演出態様判定で各種演出態様が選択される確率を図58〜図59に示す。 It should be noted that, in the case of executing various notice effects, which effect mode is selected is determined by the notice effect mode determination when the special figure variation effect is started. The notice effect mode determination is performed based on the special figure variation pattern related to the special figure variation effect which is to be started for each notice effect. Then, for various notice effects, the selection rate of the effect mode differs depending on the special figure variation pattern. It should be noted that, as an example, FIGS. 58 to 59 show the probabilities that various presentation modes are selected in the preview production mode determination for various advance productions.

このように、各演出モードに対応付けられた予告演出が実行されるが、特殊演出モードにおいては、通常演出モードに対応付けられた何れの予告演出も実行可能に構成されている。すなわち、特殊演出モードにおいて、第1通常演出ステージ用の台詞予告、第2通常演出ステージ用のバット予告、および第3通常演出ステージ用のカットイン予告が実行可能である。具体的には、第1開始条件の成立に基づいて設定された特殊演出モードにおいては、第1予告演出が実行される場合は、当該特殊演出モードが設定される前に設定されていた通常演出モードの種類に応じた第1予告演出が実行される。特殊演出モードでも第1通常演出ステージ〜第3通常演出ステージと同様に特図変動演出の開始時に特図変動パターンに基づいて図51に示す確率で、第1予告演出に対する予告演出実行判定を行い、「第1予告演出を実行する」と判定すると、当該特殊演出モードが設定される前に設定されていた通常演出モードの種類に応じた第1予告演出を実行する。そして、その第1予告演出の種類に応じた予告演出種別判定を行って、第1予告演出の演出内容を決定する。一方、第2開始条件の成立に基づいて設定された特殊演出モードにおいては、第1予告演出が実行される場合は、第1通常演出ステージ用の台詞予告を行う。この場合も、特図変動演出の開始時に特図変動パターンに基づいて図52に示す確率で、第1予告演出に対する予告演出実行判定を行う。そして、台詞予告を実行する場合は、台詞予告に対する予告演出種別判定を行って、台詞予告の演出内容を決定する。 In this way, the notice effect associated with each effect mode is executed, but in the special effect mode, any notice effect associated with the normal effect mode can be executed. That is, in the special effect mode, it is possible to execute a dialogue notice for the first normal effect stage, a bat notice for the second normal effect stage, and a cut-in notice for the third normal effect stage. Specifically, in the special effect mode set based on the establishment of the first start condition, when the first notice effect is executed, the normal effect set before the special effect mode is set. The first notice effect corresponding to the mode type is executed. In the special effect mode as well, similar to the first normal effect stage to the third normal effect stage, the advance notice effect execution determination for the first advance notice effect is performed at the probability shown in FIG. 51 based on the special figure variation pattern at the start of the special figure variation effect. When it is determined that "the first notice effect is executed", the first notice effect corresponding to the type of the normal effect mode set before the special effect mode is set is executed. Then, the notice content type determination according to the type of the first notice effect is performed to determine the effect content of the first notice effect. On the other hand, in the special effect mode set on the basis of the establishment of the second start condition, when the first notice effect is executed, the line notice for the first normal effect stage is given. In this case also, at the start of the special figure variation effect, the notice effect execution determination for the first notice effect is performed with the probability shown in FIG. 52 based on the special figure variation pattern. Then, in the case of executing the dialogue advance notice, the announcement effect type determination for the dialogue advance notice is performed to determine the effect contents of the dialogue advance notice.

また、群予告についても同様に、第1開始条件の成立に基づいて設定された特殊演出モードにおいては、第2予告演出を実行すると判定した場合、当該特殊演出モードが設定される前に設定されていた通常演出モードの種類に係る画像(野球のボール、野球のグローブ、または野球の帽子)による群予告を実行する。そして、群予告を実行する場合は、その群予告に対する予告演出種別判定を行って、群予告の演出内容を決定する。また、第2開始条件の成立に基づいて設定された特殊演出モードにおいては、第2予告演出を実行すると判定した場合、第1通常演出ステージに係る野球のボールによる群予告を実行する。この場合も、特図変動演出の開始時に特図変動パターンに基づいて図51に示す確率で予告演出実行判定を行う。 Similarly, the group notice is set before the special effect mode is set when the second notice effect is determined to be executed in the special effect mode set based on the establishment of the first start condition. The group notice is executed by an image (baseball ball, baseball glove, or baseball hat) relating to the type of the normal effect mode that has been used. Then, when the group notice is executed, the notice effect type determination for the group notice is performed to determine the effect content of the group notice. In addition, in the special effect mode set based on the establishment of the second start condition, when it is determined that the second notice effect is to be executed, the group notice by the baseball ball related to the first normal effect stage is executed. In this case as well, when the special figure variation effect is started, the advance notice effect execution determination is performed with the probability shown in FIG. 51 based on the special figure variation pattern.

さらに、パチンコ遊技機PY1は、演出モードの種類に関わらず、大当たり当選を示唆する一発告知演出を実行可能である。一発告知演出は、例えば、演出モードの種類に関わらず同一態様の特定の効果音(例えば、キュインキュインキュイーン)の出力で構成される。特図変動演出の開始時に、大当たりである場合には例えば、図60に示すような確率で、一発告知演出を実行するか否かの一発告知演出実行判定を行い、一発告知演出を実行すると判定されると、特図変動演出の開始直後やリーチ成立時などの所定のタイミングで一発告知演出を実行する。なお、特図変動演出の開始直後に一発告知演出を実行する場合は、第1予告演出や第2予告演出に対する予告演出実行判定を行わないようにすることもできる。また、リーチ成立時に一発告知演出を実行する場合は、第2予告演出に対する予告演出実行判定を行わないようにすることもできる。一発告知演出の後に、大当たり期待度を示唆する予告演出を実行しても、予告演出の演出効果が低下するからである。 Further, the pachinko gaming machine PY1 is capable of executing a one-shot notification effect that suggests a big hit, regardless of the type of effect mode. The one-shot notification effect is composed of, for example, the output of a specific sound effect (for example, cuinkyuin queen) of the same aspect regardless of the type of the effect mode. At the start of the special figure variation effect, in the case of a big hit, for example, with a probability as shown in FIG. 60, one-shot notification effect execution determination of whether or not to execute one-shot notification effect is performed and If it is determined to be executed, the one-shot notification effect is executed immediately after the special figure variation effect is started or at a predetermined timing such as when the reach is established. When the one-shot notification effect is executed immediately after the special figure variation effect is started, the announcement effect execution determination with respect to the first announcement effect or the second announcement effect may not be performed. Further, when the one-shot announcement effect is executed when the reach is established, the announcement effect execution determination for the second announcement effect may not be performed. This is because the effect of the notice effect is reduced even if the notice effect suggesting the jackpot expectation degree is executed after the one-time notice effect.

以上のように、パチンコ遊技機PY1は、複数の演出モードに応じた演出図柄EZ1〜EZ3の表示態様が設定されており、演出モードが切り替わって演出図柄EZ1〜EZ3の表示態様が変更される際に、第1特定画像G6や第2特定画像G9を表示して、停止表示中の演出図柄EZ1〜EZ3を非表示にする。この第1特定画像G6や第2特定画像G9の表示によって、演出図柄EZ1〜EZ3の表示態様が切り替わることが遊技者に見られて演出効果の低下を招くことを防止すると共に、演出モードの切り替えに対するメリハリをつけることができる。また、第1特定画像G6や第2特定画像G9を表示する際に、小図柄KZ1〜KZ3は非表示にされず継続して表示されるため、遊技者に特図抽選結果を認識させることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine PY1, display modes of the effect symbols EZ1 to EZ3 corresponding to a plurality of effect modes are set, and when the effect modes are switched and the display modes of the effect symbols EZ1 to EZ3 are changed. Then, the first specific image G6 and the second specific image G9 are displayed, and the effect symbols EZ1 to EZ3 in the stop display are hidden. By the display of the first specific image G6 and the second specific image G9, it is prevented that the player sees that the display mode of the effect symbols EZ1 to EZ3 is switched and the effect of the effect is lowered, and the effect mode is switched. Can be sharpened against. Further, when the first specific image G6 and the second specific image G9 are displayed, the small symbols KZ1 to KZ3 are not hidden but are continuously displayed, so that the player can recognize the special drawing lottery result. it can.

また、何れかの通常演出ステージから特殊演出モードに切り替わる際に演出図柄の表示態様は変更されずに、当該特殊演出モードの前の表示態様が継続する。そして、この特殊演出モードへの切り替えの際には第1特定画像G6は表示されずに、背景画像が第1通常用背景画像G111〜第3通常用背景画像G113の何れかから突然、特殊用背景画像G140に切り替わるので、遊技者に驚きを与え、遊技興趣を向上させることができる。さらに、この特殊演出モードへの切り替えは演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示に伴って実行されるが、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示の際に、小当たり専用の演出図柄画像G57が表示され、特殊演出モード示唆画像G7が表示されるので、遊技者に特殊演出モードへの切り替えを認識させ易くして、演出効果の低下を抑えることができる。 Further, when switching from any of the normal effect stage to the special effect mode, the display mode of the effect symbol is not changed, and the display mode before the special effect mode is continued. Then, when switching to the special effect mode, the first specific image G6 is not displayed, and the background image is suddenly changed from one of the first normal background image G111 to the third normal background image G113 to a special image. Since the image is switched to the background image G140, the player can be surprised and the enjoyment of the game can be improved. Further, the switching to the special effect mode is executed along with the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, but at the time of the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, the effect symbol image G57 dedicated to the small hit is displayed, Since the special effect mode suggesting image G7 is displayed, it is possible to make it easier for the player to recognize the switching to the special effect mode, and to prevent the effect from decreasing.

さらに、各通常演出ステージでは、その通常演出ステージ用の予告演出が実行可能である。これらの各通常演出ステージ用の予告演出は、他の通常演出ステージで実行されることがないが、特殊演出モードでは実行可能である。よって、特殊演出モードの演出効果が高まり、遊技興趣が向上する。また、特殊演出モード用の予告演出、および特殊演出モード用の演出図柄EZ1〜EZ3の表示態様が設けられておらず、特殊演出モードでは、当該特殊演出モードの前の通常演出ステージ用の予告演出が実行可能であり、当該特殊演出モードの前の通常演出ステージ用の通常用演出図柄画像G51〜G53が表示可能である。これにより、特殊演出モードに対する飽きを防止させることができる。 Furthermore, in each normal effect stage, a notice effect for the normal effect stage can be executed. The advance notice effect for each of the normal effect stages is not executed in the other normal effect stages, but can be executed in the special effect mode. Therefore, the effect of the special effect mode is enhanced, and the enjoyment of the game is improved. Further, the notice effect for the special effect mode and the display mode of the effect symbols EZ1 to EZ3 for the special effect mode are not provided, and in the special effect mode, the notice effect for the normal effect stage before the special effect mode is provided. Can be executed, and the normal effect design images G51 to G53 for the normal effect stage before the special effect mode can be displayed. As a result, it is possible to prevent the user from getting tired of the special effect mode.

また、時短状態であることを示唆する時短演出モードから、通常遊技状態であることを示唆する特殊演出モードに切り替わることに応じて、演出図柄EZ1〜EZ3は時短用演出図柄画像G55から第1通常用演出図柄G51に切り替わる。よって、遊技全体にメリハリをつけ、遊技興趣を向上させることができる。さらに、同じように通常遊技状態であることを示唆するが、基本的な通常演出ステージから、通常演出ステージよりは出現率の低い特別な特殊演出モードに切り替わることに応じては演出図柄EZ1〜EZ3が変更されず、その直前の通常演出ステージの通常用演出図柄画像G51〜G53が継続して用いられる。よって、演出が煩雑になって演出効果が低下することを抑えることができる。 In addition, from the time saving production mode which suggests that it is a time saving state, in response to switching to the special production mode which suggests that it is in the normal gaming state, the effect symbols EZ1 to EZ3 are the first normal from the time saving effect effect symbol image G55. It switches to the production effect pattern G51. Therefore, the whole game can be sharpened and the enjoyment of the game can be improved. Further, similarly suggesting that it is in the normal game state, but depending on the switching from the basic normal production stage to a special special production mode having a lower appearance rate than the normal production stage, the production symbols EZ1 to EZ3 Is not changed, and the normal effect design images G51 to G53 on the normal effect stage immediately before that are continuously used. Therefore, it is possible to prevent the production from becoming complicated and the production effect from decreasing.

[受信コマンド解析処理]
次に図61〜図62を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Reception command analysis processing]
Next, the received command analysis processing will be described with reference to FIGS. In the received command analysis process, the effect control microcomputer 121 first receives whether or not a start winning command (first starting winning command or second starting winning command) is received from the game control board 100, in other words, a starting winning command is received. It is determined whether the data is stored in the buffer (S4301). If the start winning command is received (YES in S4301), the effect control microcomputer 121 proceeds to step S4302, while if the starting winning command is not received (NO in S4301), the process proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留演出を特別態様で行う保留変化予告表示の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In step S4302, the effect control microcomputer 121 performs a start winning prize process according to the game ball winning the first starting opening 11 and the second starting opening 12. In the process for starting winning a prize, the received starting winning command is stored in the starting winning command holding storage unit 125 in the effect RAM 124. Next, the effect control microcomputer 121 analyzes the stored start winning command, and determines whether or not to execute the prefetch effect indicating the jackpot expectation. The prefetching effect includes, in addition to the pending change notice display in which the holding effect is performed in a special mode, continuous notice effects that are mutually related over a plurality of continuous variable display of special symbols. When it is determined to execute these pre-reading effects, a pre-reading effect start command for executing the determined effects is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)事が可能である。 When the prefetching effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 causes the image ROM 142 to perform a predetermined effect. The image is read out, and the pre-reading effect by the image is performed on the display unit 50a of the image display device 50. In addition, the effect control microcomputer 121 performs voice control according to the pre-reading effect contents indicated by the pre-reading effect start command transmitted to the image control board 140 while the pre-reading effect by the image performed by the image control board 140 is being performed. A voice is output from the speaker 52 through the circuit 161 (pre-reading effect by voice is executed), and the frame lamp 53 is lit through the sub-drive board 162 (pre-reading effect by light is executed). It is possible to operate 55k (execute the look-ahead effect by operation).

ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。 In step S4303, the production control microcomputer 121 determines whether or not the symbol designating command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the symbol designating command is stored in the reception buffer. If the design control microcomputer 121 has not received the symbol designating command (NO in S4303), the process proceeds to step S4305, while if it has received the symbol designating command (YES in S4303), the design designating command RAM124. It is stored in the symbol designating command storage unit 126 in (S4304).

ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4308に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)、および更新演出に係る更新演出判定処理(S4307)を行う。 In step S4305, the effect control microcomputer 121 determines whether the special figure fluctuation start command is received from the game control board 100, in other words, whether the special figure fluctuation start command is stored in the reception buffer. If the special figure variation start command has not been received (NO in S4305), the flow proceeds to step S4308, while if the special figure variation start command has been received (YES in S4305), the effect contents of the special figure variation effect are determined. The special figure variation effect start processing (S4306) for starting the special figure variation effect and the update effect determination processing (S4307) related to the update effect are performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、小当たり図柄、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止演出図柄を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止図柄の種別および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の停止演出図柄に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止演出図柄を決定して、決定した停止演出図柄を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の種類で、中演出図柄EZ2がそれらと異なる種類となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンが小当たり変動であれば、前述のような小当たり当選を示す態様の小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせと、小当たり専用の演出図柄画像G57が含まれ、特殊演出モードが設定されることを示唆する特殊演出モード示唆画像G7をが選択される(図48(D)参照)。 In the special figure variation effect start processing, the effect control microcomputer 121 first stores the special figure variation start command in the special figure variation start command storage unit 127 in the effect RAM 124. Next, in step S4304, based on the contents of the stop special figure indicated by the symbol designating command already stored (class of the big hit symbol, small hit symbol, and loss special symbol) and the special symbol fluctuation pattern indicated by the special symbol fluctuation start command, the stop effect is produced. A stop symbol pattern determination table for performing a stop symbol determination for determining a symbol is selected. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with special symbols and special symbol fluctuation patterns. Therefore, the production control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the type of stop symbol and the special figure variation pattern. In each stop symbol pattern determination table, a random number value for stop symbol pattern determination (stop symbol pattern determination value) is assigned to a plurality of stop effect symbols so that a predetermined distribution ratio (%) is obtained. Next, the production control microcomputer 121 acquires the value indicated by the stop symbol pattern determination random number as a stop symbol pattern determination random number, and performs a stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number. The production control microcomputer 121, in the stop symbol pattern determination, the obtained stop symbol pattern determination random number is collated with the selected stop symbol pattern table, the stop symbol is determined, and data representing the determined stop symbol is determined. It is set in a predetermined area of the effect RAM 124. For example, if the special figure variation pattern is a reach variation variation without reach, a combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to be a so-called "separation pattern". If the special figure variation pattern is a reach variation variation, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are the same type, and the medium effect symbol EZ2 is a different type from them, the effect symbols EZ1 to EZ3, And the combination of the small symbols KZ1 to KZ3 is selected. Furthermore, if the special figure variation pattern is a big hit variation, a combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to be a so-called "double eye" depending on the effect mode and the type of the big hit symbol. .. Further, if the special figure variation pattern is a small hit variation, a combination of small symbols KZ1 to KZ3 in a mode showing the small hit prize as described above, and an effect design image G57 dedicated to the small hit are included, and the special effect mode is set. The special effect mode suggesting image G7 that suggests that the setting is made is selected (see FIG. 48(D)).

次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容である特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットし、特図変動演出パターンを表す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Next, the effect control microcomputer 121 determines the special figure variation effect pattern which is the effect content of the special figure variation effect based on the staying effect mode and the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. A special figure variation effect pattern determination table for performing figure variation effect pattern determination is selected. A plurality of special figure variation effect pattern determination tables are provided in association with the effect mode and the special figure variation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one special figure variation effect pattern determination table associated with the special figure variation pattern. In each special figure variation effect pattern determination table, the value of the random number for special figure variation effect pattern determination (special figure variation effect pattern is set to one or more special figure variation effect patterns so that a predetermined distribution ratio (%) is obtained. Judgment value) is assigned. Next, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the random number counter for determining the special figure variation effect pattern as the random number for determining the special figure variation effect pattern, and based on the acquired random number for determining the special figure variation effect pattern. The variation effect pattern determination is performed. In the special figure variation effect pattern determination, the effect control microcomputer 121 collates the obtained special figure variation effect pattern determination random number for special figure variation effect pattern determination, determines the special figure variation effect pattern, and determines. The data representing the special figure variation effect pattern is set in a predetermined area of the effect RAM 124, and the special figure variation effect start command representing the special figure variation effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカ52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。 In the special figure variation effect start command, in addition to the special figure variation effect by the image performed by the image display device 50, the special figure variation effect by the sound output from the speaker 52 and the special figure variation by the light emission performed by the frame lamp 53 are performed. The effect contents of the effect and the effect contents of the special figure variation effect by the operation performed on the movable board 55k are included.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。なお、画像制御基板140の画像用CPU141は、小当たり変動に応じた特図変動演出開始コマンドを受信すると、特図変動演出の終了間際に、図48(C)に示すような小当たり専用の演出図柄画像G57を用いて演出図柄EZ1〜EZ3の仮停止表示を行う。 When the special figure variation effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 causes the image ROM 142 to perform a predetermined operation. The effect image is read out, and the special figure variation effect is performed by the image on the display unit 50a of the image display device 50. Further, the effect control microcomputer 121, while the special figure variation effect by the image performed by the image control board 140 is being performed, the special figure variation effect content indicated by the special figure variation effect start command transmitted to the image control board 140. In response, the speaker 52 outputs a sound through the sound control circuit 161 (executes a special figure variation effect by sound), and the frame lamp 53 emits light through the sub-drive board 162 (a special figure by light emission). (Variation effect is executed), and the movable board 55k is operated (special figure variation effect by operation is executed). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the special figure variation effect start command according to the small hit variation, it is dedicated to the small hit as shown in FIG. 48C at the end of the special figure variation effect. Temporary stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed using the effect symbol image G57.

なお、画像制御基板140は、滞在している演出モードが特殊演出モード以外であれば、その演出モード用の演出図柄EZ1〜EZ3を用いて可変表示を行う。また、第1開始条件の成立により設定された特殊演出モードであれば、特殊演出モードが設定される前の通常演出モード用の演出図柄EZ1〜EZ3を用いて可変表示を行う。さらに、第2開始条件の成立により設定された特殊演出モードであれば、第1通常演出ステージ用の演出図柄EZ1〜EZ3を用いて可変表示を行う。 It should be noted that the image control board 140 performs variable display using the effect symbols EZ1 to EZ3 for the effect mode if the staying effect mode is other than the special effect mode. If the special effect mode is set by the establishment of the first start condition, variable display is performed using the effect symbols EZ1 to EZ3 for the normal effect mode before the special effect mode is set. Furthermore, if it is the special effect mode set by the establishment of the second start condition, variably displayed using the effect symbols EZ1 to EZ3 for the first normal effect stage.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理において、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、前述した一発告知演出を実行するか否かの判定を行う。ここで、演出制御用マイコン121は、実行すると判定した場合、音声制御回路161を介してスピーカ52から一発告知演出に係る特定効果音を出力させ、一発告知演出を実行する。さらに、演出制御用マイコン121は、一発告知演出を実行しないと判定した場合は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、前述した予告演出の種別毎の予告演出実行判定を行う。予告演出実行判定で「予告演出を実行する」と判定すると、特殊演出モード以外の演出モードに滞在している場合は、滞在している演出モードあるいは通常演出ステージに対応付けられた予告演出に対する予告演出種別判定を行う。また、特殊演出モードに滞在している場合は、第1開始条件の成立によるものであれば、成立時の通常演出ステージに対応付けれた予告演出の予告演出態様判定を行う。一方、第2開始条件の成立によるものであれば、第1通常演出ステージに対応付けれた予告演出の予告演出態様判定を行う。なお、予告演出を実行する場合は、予告演出の演出態様を表す予告演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Further, the effect control microcomputer 121, in the special figure variation effect start processing, based on the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command, determines whether to execute the one-shot notification effect described above. Here, when it is determined to execute, the effect control microcomputer 121 causes the speaker 52 to output the specific sound effect related to the one-shot notification effect via the voice control circuit 161, and executes the one-shot notification effect. Further, when the effect control microcomputer 121 determines not to execute the one-shot notification effect, the type of the notice effect described above is based on the staying effect mode and the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. The preliminary announcement performance determination is made for each. If it is determined in the notice production execution determination that "the notice production is executed", if the player is staying in a production mode other than the special production mode, the notice for the notice production associated with the production mode in which he/she is staying or the normal production stage Perform performance type determination. Further, when the player is staying in the special effect mode, if the first start condition is satisfied, the notice effect mode determination of the notice effect associated with the normal effect stage when the condition is satisfied is performed. On the other hand, if the second start condition is satisfied, the notice effect mode determination of the notice effect associated with the first normal effect stage is performed. When executing the notice production, a notice production start command indicating a production mode of the notice production is set in the output buffer of the production RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた予告演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、所定タイミングで画像表示装置50の表示部50aにて予告演出を行う。 When the notice effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 causes the image ROM 142 to perform a predetermined effect. The image is read out and a notice effect is given on the display unit 50a of the image display device 50 at a predetermined timing.

次に、演出制御用マイコン121は、更新演出判定処理において、時短演出モードであるか否かを判定して、時短演出モードであればさらに時短演出モードが設定されてから100回の特図可変表示が実行されたか否かを判定する。100回実行されていなければ、更新演出画像G81の数字部分を「1」減算させることを示す更新演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた更新演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、更新演出画像G81の数字部分を「1」減算させる。なお、100回の特図可変表示が実行された否かの判定は、時短演出モードにおいて特図変動演出開始処理が行われる度に「1」加算可能なカウンタを演出用RAM124に設けておき、特図変動演出開始処理が開始される度にカウンタを「1」加算し、カウンタ値が「100」以下であるか否かで行うことができる。また、100回の特図可変表示が実行された否かの判定はこの方法に限られず適宜に設定可能である。なお、時短演出モードであるか否かの判定は、例えば、演出制御用マイコン121が後述するステップS4321の演出モード設定処理において、時短演出モードを設定する際に時短演出モードであることを示すフラグを演出用RAM124の所定領域にONすることによって、そのフラグのON・OFFに基づいて行われるようにしても良い。また、演出制御用マイコン121は、時短演出モードであることを示すフラグがONされた場合は、例えば後述するステップS4310の時短演出モード制御処理において、時短演出モードが設定されてから特図可変表示が実行される回数を計数しておき、その回数が100回に達したことを条件にOFFしても良い。 Next, the effect control microcomputer 121 determines whether or not it is the time saving effect mode in the update effect determining process, and if it is the time saving effect mode, the special effect variable 100 times after the time saving effect mode is set. It is determined whether the display has been executed. If it has not been executed 100 times, an update effect start command indicating that the numeral portion of the update effect image G81 is subtracted by "1" is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the update effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 causes the image CPU 141 of the image effect to indicate the numerical portion of the update effect image G81. Is subtracted by "1". To determine whether the special figure variable display has been executed 100 times, a counter capable of adding “1” each time the special figure variation effect start process is performed in the time saving effect mode is provided in the effect RAM 124. The counter is incremented by "1" every time the special figure variation effect start process is started, and it can be performed depending on whether the counter value is "100" or less. Further, the determination as to whether the special figure variable display has been performed 100 times is not limited to this method, and can be set appropriately. It should be noted that whether or not it is the time saving effect mode is determined by, for example, a flag indicating that the effect controlling microcomputer 121 is the time saving effect mode when setting the time saving effect mode in the effect mode setting process of step S4321 described later. By turning on in a predetermined area of the effect RAM 124, it may be performed based on ON/OFF of the flag. When the flag indicating the time saving effect mode is turned on, the effect control microcomputer 121 displays the special figure variable display after the time saving effect mode is set in the time saving effect mode control process of step S4310 described later, for example. It is also possible to count the number of times that is executed and to turn it OFF on the condition that the number has reached 100 times.

ステップS4308において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4308でNO)、ステップS4314に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4308でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4309)、時短演出モードの制御を行う時短演出モード制御処理(S4310)、第1開始条件成立判定処理(S4311)、通常演出ステージ切替判定処理(S4312)、第1終了条件成立判定処理(S4313)、および第2終了条件成立判定処理(S4314)を行う。 In step S4308, the effect control microcomputer 121 determines whether the special figure fluctuation stop command is received from the game control board 100, in other words, whether the special figure fluctuation stop command is stored in the reception buffer. If the special figure fluctuation stop command is not received (NO in S4308), the production control microcomputer 121 proceeds to step S4314, while if the special figure fluctuation stop command is received (YES in S4308), the special figure fluctuation is received. Special figure variation production end processing (S4309) for terminating the production (stopping variable display of production symbols and performing stop display), time saving production mode control processing (S4310) for controlling time saving production mode, first start A condition satisfaction determination process (S4311), a normal effect stage switching determination process (S4312), a first end condition satisfaction determination process (S4313), and a second end condition satisfaction determination process (S4314) are performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を停止)する。 The effect control microcomputer 121, in the special figure variation effect end processing, analyzes the special figure variation stop command, and appropriately ends the special figure variation effect based on the analysis result (effect symbols EZ1 to EZ3, and small symbol KZ1. ~ A special figure variation effect end command for stopping the variation display of KZ3 is set in the output buffer of the effect RAM 124. Upon receiving the special figure variation effect end command, the image control board 140 ends the special figure variation effect that is being executed (stops the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 that are changing).

また、演出制御用マイコン121は、時短演出モード制御処理では、最初に演出モードを確認する。時短演出モードでなければステップS4311に進み、時短演出モードであれば、当該演出モードが設定されてから実行された特図可変表示の実行回数が100回に達したか否かを判定する。そして、実行回数が100回に達していなければ、ステップS4311に進み、実行回数が100回に達していれば、遊技状態を確認して、低確率高ベース遊技状態であるか否かを判定する。 Further, the effect control microcomputer 121 first confirms the effect mode in the time-saving effect mode control processing. If it is not the time saving effect mode, the process proceeds to step S4311, and if it is the time saving effect mode, it is determined whether or not the number of executions of the special figure variable display executed after the effect mode is set has reached 100 times. If the number of executions has not reached 100 times, the process proceeds to step S4311, and if the number of executions has reached 100, the gaming state is confirmed and it is determined whether or not it is in the low probability high base gaming state. ..

ここで低確率高ベース遊技状態であれば、時短演出モードを終了して特殊演出モードを設定する。特殊演出モードを設定するために、演出制御用マイコン121は、第2開始条件が成立したことにより特殊演出モードを設定することを示す第2特殊演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットすると共に、時短演出モードが終了して特殊演出モードが設定された、すなわち第2開始条件が成立したことを示す第2特殊演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONする。演出制御用マイコン121は、第2特殊演出モードフラグがONされていることによって、第2開始条件の成立によって設定された特殊演出モードであることを認識することができる。なお、時短演出モードが設定されてから実行された特図可変表示の実行回数が100回に達したか否かの判定は、前述の演出用RAM124に設けたカウンタのカウンタ値が「100」であるか否かで行うことが可能である。 If it is a low probability high base game state here, the time saving effect mode is ended and the special effect mode is set. In order to set the special effect mode, the effect control microcomputer 121 sets, in the output buffer of the effect RAM 124, a second special effect mode start command indicating that the special effect mode is set when the second start condition is satisfied. At the same time, the second special effect mode flag indicating that the special effect mode has been set after the time saving effect mode is completed, that is, the second start condition is satisfied, is turned on in a predetermined area of the effect RAM 124. The effect control microcomputer 121 can recognize that the special effect mode set by the establishment of the second start condition is set by turning on the second special effect mode flag. It should be noted that whether or not the number of executions of the special figure variable display executed after the time saving effect mode has been set has reached 100 times is determined by the counter value of the counter provided in the effect RAM 124 being “100”. It can be done with or without.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた第2特殊演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、特図可変表示が終了するタイミングで、背景画像を特殊用背景画像G140に切り替え、BGMを特殊演出モード用のBGMに切り替える。さらに、画像制御基板140は、第2特殊演出モード開始コマンドを受信すると、その次の特図変動演出からは、第1通常用演出図柄画像G51を用いて演出図柄EZ1〜EZ3の可変表示を行う。また、画像制御基板140は、第2特殊演出モード開始コマンドを受信すると、右打ち示唆画像G82および更新演出画像G81を消去し、左打ち示唆画像G83を表示する。すなわち、右打ち示唆演出および更新演出を終了させて、左打ち示唆演出を所定時間実行する。このように、時短演出モード制御処理において、第2開始条件が成立したか否かの判定も含まれるので、時短演出モード制御処理は「第2開始条件成立判定処理」と位置づけることもできる。 When the second special effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 causes the special figure variable display. When the process ends, the background image is switched to the special background image G140, and the BGM is switched to the special effect mode BGM. Further, when the image control board 140 receives the second special effect mode start command, from the next special figure variation effect, the effect symbols EZ1 to EZ3 are variably displayed using the first normal effect effect image G51. .. Further, when the image control board 140 receives the second special effect mode start command, the right hit suggestion image G82 and the update effect image G81 are erased, and the left hit suggestion image G83 is displayed. That is, the right-handed suggestion effect and the update effect are ended, and the left-handed suggestion effect is executed for a predetermined time. As described above, the time-saving effect mode control process also includes determination as to whether or not the second start condition is satisfied, so the time-saving effect mode control process can also be regarded as "second start condition satisfaction determination process".

また、遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば、更新演出を終了するために、更新演出を終了することを示す更新演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた更新演出終了コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、特図可変表示が終了するタイミングで、更新演出画像G81を消去する。 If the game state is a high-probability/high-base game state, an update effect end command indicating that the update effect is ended is set in the output buffer of the effect RAM 124 in order to end the update effect. When the update effect end command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 ends the special figure variable display. At the timing, the update effect image G81 is deleted.

なお、演出モードの確認は、演出モードごとに演出モードフラグを設定し、演出用RAM124の所定領域でON/OFFを可能にしておき、演出モードを変更するタイミングで、変更する演出モードに応じた演出モードフラグに切り替えてONするようにしても良い。 The confirmation of the effect mode depends on the effect mode to be changed at the timing of changing the effect mode by setting an effect mode flag for each effect mode and enabling ON/OFF in a predetermined area of the effect RAM 124. It may be turned on by switching to the effect mode flag.

次に、演出制御用マイコン121は、第1開始条件成立判定処理において、まずは通常演出モードであるか否かを判定し、通常演出モードであれば図柄指定コマンド記憶部126を確認して、小当たりを示す図柄指定コマンドが記憶されている、すなわち、これから小当たり図柄の停止表示が行われるか否かを判定する。小当たり図柄の停止表示が行われる場合、第1開始条件が成立したことにより特殊演出モードを設定することを示す第1特殊演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットすると共に、小当たり当選により特殊演出モードが設定、すなわち第1開始条件が成立したことを示す第1特殊演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONする。演出制御用マイコン121は、第1特殊演出モードフラグがONされていることによって、第1開始条件の成立によって設定された特殊演出モードであることを認識することができる。 Next, the effect control microcomputer 121, in the first start condition satisfaction determination process, first determines whether or not in the normal effect mode, if the normal effect mode, confirms the symbol designation command storage unit 126, a small. A symbol designating command indicating a hit is stored, that is, it is determined whether or not the small hit symbol is stopped and displayed. When the small hit symbol is stopped and displayed, a first special effect mode start command indicating that the special effect mode is set when the first start condition is satisfied is set in the output buffer of the effect RAM 124, and the small hit value is also set. The special effect mode is set by winning, that is, the first special effect mode flag indicating that the first start condition is satisfied is turned on in a predetermined area of the effect RAM 124. The effect control microcomputer 121 can recognize that the special effect mode is set by the establishment of the first start condition by turning on the first special effect mode flag.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた第1特殊演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、特図可変表示が終了するタイミングで、背景画像を特殊用背景画像G140に切り替え、BGMを特殊演出モード用のBGMに切り替える。さらに、画像制御基板140は、第1特殊演出モード開始コマンドを受信すると、その次の特図変動演出からも引き続き、その直前まで用いていた演出図柄画像(通常用演出図柄画像G51〜G53の何れか)を用いて演出図柄EZ1〜EZ3の可変表示を行う。 When the first special effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 causes the special figure variable display. When the process ends, the background image is switched to the special background image G140, and the BGM is switched to the special effect mode BGM. Further, when the image control board 140 receives the first special effect mode start command, it continues from the next special figure variation effect, which is the effect symbol image (any of the normal effect symbol images G51 to G53) used until immediately before that. Variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3.

演出制御用マイコン121は、通常演出ステージ切替判定処理では、最初に演出モードを確認して通常演出モードであるか否かを判定する。通常演出モードでなければステップS4313に進み、通常演出モードであれば、現在滞在中の通常演出ステージが設定されてから実行された特図可変表示の実行回数が30回に達したか否かを判定する。そして、各通常演出ステージでの実行回数が30回に達していなければ、ステップS4313に進み、実行回数が30回に達していれば、現在の通常演出ステージを修了して、次の順番の通常演出ステージに切り替える。 In the normal effect stage switching determination processing, the effect control microcomputer 121 first checks the effect mode and determines whether or not it is the normal effect mode. If it is not the normal effect mode, the process proceeds to step S4313, and if it is the normal effect mode, it is determined whether or not the number of executions of the special figure variable display executed after the normal effect stage in which the user is currently staying is reached 30 times. judge. If the number of executions in each normal effect stage has not reached 30 times, the process proceeds to step S4313, and if the number of executions has reached 30 times, the current normal effect stage is completed and the next normal number Switch to the stage.

なお、30回の特図可変表示が実行された否かの判定は、通常演出ステージでの特図可変表示の実行回数を計数するためのカウンタを演出用RAM124に設けておき、前述の通常演出ステージであるか否かの判定で通常演出ステージである場合に、まずはカウンタに「1」加算することにし、次にカウンタ値が「30」未満であるか否かを判定することで行うことができる。ここで、カウンタ値が「30」未満ではないと判定されると、その通常演出ステージでの特図可変表示の実行回数が30回に達したことになる。また、この30回の特図可変表示が実行された否かの判定はこの方法に限られず適宜に設定可能である。 To determine whether or not the special figure variable display has been executed 30 times, a counter for counting the number of times the special figure variable display is executed in the normal effect stage is provided in the effect RAM 124, and the normal effect described above is provided. When it is a normal production stage in determining whether or not it is a stage, first, "1" is added to the counter, and then it is determined whether or not the counter value is less than "30". it can. Here, if it is determined that the counter value is not less than "30", it means that the special figure variable display is executed 30 times in the normal effect stage. The determination as to whether or not the special figure variable display has been performed 30 times is not limited to this method, and can be set appropriately.

次の通常演出ステージに切り替えるために、演出制御用マイコン121は、次の通常演出ステージを示す通常演出ステージ開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットし、次の通常演出ステージを示す通常演出ステージフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、通常演出ステージでの特図可変表示の実行回数を計数するためのカウンタをリセットする。演出制御用マイコン121は、通常演出ステージフラグがONされていることによって、現在滞在中の通常演出ステージを認識することができる。 In order to switch to the next normal effect stage, the production control microcomputer 121 sets a normal effect stage start command indicating the next normal effect stage in the output buffer of the effect RAM 124, and the normal effect stage indicating the next normal effect stage. The flag is turned on in a predetermined area of the effect RAM 124, and the counter for counting the number of executions of the special figure variable display on the normal effect stage is reset. The effect control microcomputer 121 can recognize the normal effect stage in which the player is currently staying by turning on the normal effect stage flag.

また、演出用RAM124の出力バッファにセットされた通常演出ステージ開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、特図停止表示が開始されるタイミングで第1特定画像G6を表示し、特図停止表示が終了するタイミングで、第1特定画像G6を消去すると共に、背景画像を次の通常演出ステージに応じた背景画像(第1通常用背景画像G111〜第3通常用背景画像G113の何れか)に切り替える。なお、第1特定画像G6の表示が開始されるタイミングと消去されるタイミングはこれに限られず、適宜に設定しても良い。また、画像制御基板140は、通常演出ステージ開始コマンドを受信すると、その次の特図変動演出から、その通常演出ステージ開始コマンドが示す通常演出ステージに応じた演出図柄画像(通常用演出図柄画像G51〜G53の何れか)を用いて演出図柄EZ1〜EZ3の可変表示を行う。 Further, when the normal effect stage start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 causes the special figure stop display. The first specific image G6 is displayed at the timing when the first special image G6 is displayed, and the first specific image G6 is deleted at the timing when the special figure stop display ends, and the background image is changed to the background image (first 1) a normal background image G111 to a third normal background image G113). The timing at which the display of the first specific image G6 is started and the timing at which the first specific image G6 is deleted are not limited to this, and may be set appropriately. Further, when the image control board 140 receives the normal effect stage start command, from the next special figure variation effect, an effect design image (normal effect design image G51 corresponding to the normal effect stage indicated by the normal effect stage start command). To any of G53), the effect symbols EZ1 to EZ3 are variably displayed.

続いて、演出制御用マイコン121は、第1終了条件成立判定処理において、まずは第1特殊演出モードフラグがONであるか否かを判定し、フラグがONであれば、第1終了条件が成立したか否かを判定する。例えば、演出制御用マイコン121は、第1特殊演出モードフラグをONした際に、演出用RAM124の所定領域に特図可変表示の実行回数を計測するためのカウンタに「20」をセットし、特図変動停止コマンドを受信するたびに第1終了条件成立判定処理でカウンタ値を「1」減算する。そして、第1終了条件成立判定処理において当該カウンタ値が「0」になったか否かを判定し、「0」になった場合には第1終了条件が成立したと判定する。また、カウンタ値が「10」以下であれば、前述の終了判定を行い、終了すると判定されると第1終了条件が成立したと判定する。さらに、特図変動パターン記憶領域を確認し、終了した特図変動演出に係る特図変動パターンがSPリーチハズレ変動またはLリーチハズレ変動であるか否かを判定し、SPリーチハズレ変動またはLリーチハズレ変動であると第1終了条件が成立したと判定する。演出制御用マイコン121は、第1終了条件が成立したと判定すると、特殊演出モードを終了させる。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the first special effect mode flag is ON in the first end condition satisfaction determination process. If the flag is ON, the first end condition is satisfied. It is determined whether or not. For example, when the first special effect mode flag is turned on, the effect control microcomputer 121 sets “20” in the counter for measuring the number of executions of the special figure variable display in the predetermined area of the effect RAM 124, and Each time the figure fluctuation stop command is received, the counter value is decremented by "1" in the first termination condition satisfaction determination processing. Then, in the first termination condition satisfaction determination process, it is determined whether or not the counter value becomes "0", and when it becomes "0", it is determined that the first termination condition is satisfied. Further, if the counter value is "10" or less, the above-mentioned termination determination is performed, and if it is determined to terminate, it is determined that the first termination condition is satisfied. Furthermore, the special figure variation pattern storage area is checked, and it is determined whether the special figure variation pattern related to the finished special figure variation effect is SP reach loss variation or L reach loss variation, and SP reach loss variation or L reach loss variation. And it is determined that the first termination condition is satisfied. When the effect control microcomputer 121 determines that the first end condition is satisfied, the effect control microcomputer 121 ends the special effect mode.

ここで、演出制御用マイコン121は、第1特殊演出モードフラグをOFFし、第1特殊演出モード設定後の特図可変表示の実行回数を計数するためのカウンタをリセットし、演出用RAM124の所定領域に、第1通常演出ステージを表す通常演出モードを演出モードフラグをONし、第1通常演出ステージ開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた第1通常演出ステージ開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、特図可変表示が終了するタイミングで、背景画像を第1通常用背景画像G111に切り替える。また、画像制御基板140は、第1通常演出ステージ開始コマンドを受信すると、その次の特図変動演出から、第1通常用演出図柄画像G51を用いて演出図柄EZ1〜EZ3の可変表示を行う。 Here, the effect control microcomputer 121 turns off the first special effect mode flag, resets a counter for counting the number of executions of the special figure variable display after the setting of the first special effect mode, and sets a predetermined value in the effect RAM 124. In the area, the normal effect mode representing the first normal effect stage is set to the effect mode flag, and the first normal effect stage start command is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the first normal effect stage start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 causes the special figure variable display. The background image is switched to the first normal background image G111 at the timing when the process ends. In addition, when the image control board 140 receives the first normal effect stage start command, the effect symbols EZ1 to EZ3 are variably displayed using the first normal effect effect image G51 from the next special figure variation effect.

次に、演出制御用マイコン121は、第2終了条件成立判定処理において、まずは第2特殊演出モードフラグがONであるか否かを判定し、第2特殊演出モードフラグがONであれば、第2終了条件が成立したか否かを判定する。例えば、演出制御用マイコン121は、第2特殊演出モードフラグをONした際に、演出用RAM124の所定領域に特図可変表示の実行回数を計測するためのカウンタに「20」をセットし、特図変動停止コマンドを受信するたびに第2終了条件成立判定処理でカウンタ値を「1」減算する。そして、第2終了条件成立判定処理において当該カウンタ値が「0」になったか否かを判定し、「0」になった場合には第2終了条件が成立したと判定する。演出制御用マイコン121は、第2終了条件が成立したと判定すると、特殊演出モードを終了させる。 Next, in the second ending condition satisfaction determination process, the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the second special effect mode flag is ON, and if the second special effect mode flag is ON, the second special effect mode flag is turned on. 2 It is determined whether or not the ending condition is satisfied. For example, when the second special effect mode flag is turned on, the effect control microcomputer 121 sets "20" to a counter for measuring the number of times the special figure variable display is executed in a predetermined area of the effect RAM 124, and Each time the figure fluctuation stop command is received, the counter value is decremented by "1" in the second termination condition satisfaction determination processing. Then, in the second end condition satisfaction determination process, it is determined whether or not the counter value becomes "0", and when it becomes "0", it is determined that the second end condition is satisfied. When the effect control microcomputer 121 determines that the second end condition is satisfied, the effect control microcomputer 121 ends the special effect mode.

そして、演出制御用マイコン121は、第2特殊演出モードフラグをOFFし、第2特殊演出モード設定後の特図可変表示の実行回数を計数するためのカウンタをリセットし、演出用RAM124の所定領域に、第1通常演出ステージを表す通常演出モードを演出モードフラグをONし、第1通常演出ステージ開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた第1通常演出ステージ開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、特図可変表示が終了するタイミングで、背景画像を第1通常用背景画像G111に切り替える。また、画像制御基板140は、第1通常演出ステージ開始コマンドを受信すると、その次の特図変動演出から、第1通常用演出図柄画像G51を用いて演出図柄EZ1〜EZ3の可変表示を行う。 Then, the effect control microcomputer 121 turns off the second special effect mode flag, resets a counter for counting the number of executions of the special figure variable display after the second special effect mode is set, and a predetermined area of the effect RAM 124. First, the effect mode flag for the normal effect mode representing the first normal effect stage is turned on, and the first normal effect stage start command is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the first normal effect stage start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 causes the special figure variable display. The background image is switched to the first normal background image G111 at the timing when the process ends. In addition, when the image control board 140 receives the first normal effect stage start command, the effect symbols EZ1 to EZ3 are variably displayed using the first normal effect effect image G51 from the next special figure variation effect.

ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から大当たりオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりオープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、大当たりオープニングコマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、大当たりオープニングコマンドを受信していれば(S4315でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4316)。演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、大当たりオープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。また、演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理においてONしている演出モードをOFFにして、一旦演出モードをクリアにしても良い。 In step S4315, the production control microcomputer 121 determines whether or not the jackpot opening command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the jackpot opening command has been stored in the reception buffer. If the jackpot opening command is not received (NO in S4315), the production control microcomputer 121 proceeds to step S4317, while if the jackpot opening command is received (YES in S4315), the jackpot game opening is started. Accompanied big hit opening production start processing is executed (S4316). The effect control microcomputer 121 analyzes the big hit opening command in the big hit opening effect start processing, and based on the analysis result, determines whether or not to execute the big hit opening effect according to the opening of the big hit game to be executed. If it is determined and executed, the contents of the big hit opening effect (big hit opening effect pattern) are selected, and the big hit opening effect start command for starting the big hit opening effect with the selected big hit opening effect pattern is stored in the effect RAM 124. Set to output buffer. Further, the effect control microcomputer 121 may turn off the effect mode that is turned on in the jackpot opening effect start process and once clear the effect mode.

ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4317でNO)、ステップS4319に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4317でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4318)。演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In step S4317, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the round number designating command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the round number designating command is stored in the reception buffer. If the round number designation command has not been received (NO in S4317), the process proceeds to step S4319, while if the round number designation command has been received (YES in S4317), the round effect start process accompanying the start of the round game is performed. (S4318). In the round effect start processing, the effect control microcomputer 121 analyzes the round number designation command to determine whether or not to execute the round effect according to the round game to be started, and if so, the round effect. The effect contents (round effect pattern) are selected, and a round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

ステップS4319において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から大当たりエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりエンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。大当たりエンディングコマンドを受信していなければ(S4319でNO)、ステップS4322に進む一方、大当たりエンディングコマンドを受信していれば(S4319でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4320)、および演出モード設定処理(S4321)を行う。 In step S4319, the production control microcomputer 121 determines whether or not the jackpot ending command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the jackpot ending command has been stored in the reception buffer. If the jackpot ending command is not received (NO in S4319), the process proceeds to step S4322, while if the jackpot ending command is received (YES in S4319), the jackpot ending effect start process associated with the start of the jackpot game ending ( S4320) and effect mode setting processing (S4321) are performed.

演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、大当たりエンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The production control microcomputer 121, in the jackpot ending production start process, analyzes the jackpot ending command, determines whether or not to execute the jackpot ending production according to the ending of the jackpot game to be executed, and executes it. For example, the effect content of the big hit ending effect (big hit ending effect pattern) is selected, and a big hit ending effect start command corresponding to the selected big hit ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、大当たりエンディングコマンドの解析結果、具体的には、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。 Further, the effect control microcomputer 121, in the effect mode setting process, based on the analysis result of the jackpot ending command, specifically, the jackpot pattern indicated by the jackpot ending command, to set the effect mode after the jackpot game (effect). Processing for controlling the mode).

例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力し、右打ち示唆画像G82を表示する。すなわち、右打ち報知演出を開始させる。 For example, the production control microcomputer 121, when the jackpot pattern indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol A or the jackpot symbol D, sets the probability variation rendering mode that suggests a high-probability/high-base gaming state. Then, the effect mode flag indicating the probability variation effect mode is turned on in a predetermined area of the effect RAM 124, and the probability variation effect mode start command indicating setting the probability variation effect mode is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the probability variation effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing of ending the ending. , The probability variation background image G120 is displayed as a background image, the probability variation BGM is output as BGM, and the right-handed suggestion image G82 is displayed. That is, the right-handed notification effect is started.

また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、大当たり図柄E、または大当たり図柄Fであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力し、右打ち示唆画像G82および更新演出画像G81を表示する。すなわち、右打ち報知演出および更新演出を開始させる。 In addition, the production control microcomputer 121, when the jackpot design indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol B, the jackpot symbol C, the jackpot symbol E, or the jackpot symbol F, a high probability high base gaming state or a low probability high base. A time saving effect mode is set in which it is difficult or impossible to determine which is the game state. Then, the effect control microcomputer 121 turns on an effect mode flag indicating the time saving effect mode in a predetermined area of the effect RAM 124, and outputs a time saving effect mode start command indicating setting of the time saving effect mode to the output buffer of the effect RAM 124. Set to. When the time saving effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing of ending the ending. A background image G130 for time saving is displayed as a background image, a BGM for time saving is output as BGM, and a right-handed suggestion image G82 and an update effect image G81 are displayed. That is, the right-handed notification effect and the update effect are started.

ステップS4322において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4322でNO)、ステップS4324に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4322でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4323)。 In step S4322, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the game state command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the game state command has been stored in the reception buffer. If the game state command is not received (NO in S4322), the production control microcomputer 121 proceeds to step S4324, while if the game state command is received (YES in S4322), analyzes the game state command. The game state specified by the game state command is specified, and a game state setting process for setting the game state is performed (S4323).

演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。 In the game state setting process, the effect control microcomputer 121 sets a game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the effect RAM 124. For example, the effect control microcomputer 121 sets a game status flag “00H” in the game status flag area of the effect RAM 124 if the game status indicated by the game status command is the normal game status. Further, the effect control microcomputer 121 sets a game status flag “01H” in the game status flag area of the effect RAM 124 if the game status indicated by the game status command is the high-probability/high-base game status. Further, the effect control microcomputer 121 sets the game status flag "02H" in the game status flag area of the effect RAM 124 if the game status indicated by the game status command is the low-probability high base game status.

ステップS4324において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4324でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4324でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4325)、受信コマンド解析処理を終える。 In step S4324, the production control microcomputer 121 determines whether or not the customer waiting command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the customer waiting command has been stored in the reception buffer. If the customer waiting command has not been received (NO in S4324), the production control microcomputer 121 ends the received command analysis processing, while if the customer waiting command has been received (YES in S4324), the customer waiting production standby processing. Is performed (S4325), and the received command analysis processing is ended.

演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the customer waiting production standby process, the production control microcomputer 121 sets a waiting time (customer waiting production standby time: for example, 20 seconds) until the customer waiting production is started after the production display is stopped and displayed. Set to timer. It should be noted that the effect control microcomputer 121 can determine whether or not this standby time has elapsed, and if it determines that the standby time has elapsed, the effect RAM 124 outputs a customer wait effect start command for starting the customer wait effect. Set to the output buffer of.

7.パチンコ遊技機PY1の変更例
以下に、本発明に係るパチンコ遊技機PY1に関する変更例について説明する。通常遊技状態で制御されている中で特殊演出モードを設定するための第1開始条件が設けられているが、第1開始条件に加えて他の開始条件、または第1開始条件に代えて他の開始条件を設けてもよい。他の開始条件としては、例えば第1始動入賞コマンドに含まれる当否情報や特図変動パターンに基づいて特殊演出モードを設定するか否かの判定を行い、特殊演出モードを設定すると判定されると特殊演出モードを設定する。この場合の特殊演出モードの終了条件は、第1終了条件と同一にしても異なるようにしても良い。
7. Modification Example of Pachinko Gaming Machine PY1 Hereinafter, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 according to the present invention will be described. Although the first start condition for setting the special effect mode is provided while being controlled in the normal game state, other start conditions in addition to the first start condition, or other than the first start condition The starting condition may be set. As another start condition, for example, it is determined whether or not to set the special effect mode based on the winning/losing information or the special figure variation pattern included in the first start winning command, and it is determined that the special effect mode is set. Set the special effect mode. The ending condition of the special effect mode in this case may be the same as or different from the first ending condition.

さらに、第1終了条件の内容も適宜に変更しても良い。具体的には、第1終了条件を構成する項目として、終了判定の判定結果、特図可変表示の実行回数、および特図変動パターンの一部のみを設定しても良い。また、これらの項目を適用せず、遊技球の発射球数や特殊演出モードが設定されてから経過した時間など異なる項目を第1終了条件に適用しても良い。さらに、終了判定の判定結果、特図可変表示の実行回数、および特図変動パターンの全て、またはこれらの項目の一部に加えて異なる項目を追加しても良い。また、終了判定で特殊演出モードを終了させる確率や、特図可変表示の実行回数などの各項目に対する数値も適宜に設定しても良い。 Furthermore, the content of the first termination condition may be changed as appropriate. Specifically, as the items constituting the first end condition, only the determination result of the end determination, the number of executions of the special figure variable display, and a part of the special figure variation pattern may be set. Moreover, you may apply different items, such as the number of balls of a game ball and the time elapsed since the special effect mode was set, to the first end condition without applying these items. Further, different items may be added in addition to the determination result of the end determination, the number of executions of special figure variable display, and the special figure variation pattern, or a part of these items. In addition, a numerical value for each item such as the probability of ending the special effect mode in the end determination and the number of executions of special figure variable display may be appropriately set.

また、第1開始条件の成立により設定される特殊演出モードが終了した後に設定される演出ステージも適宜に設定可能である。例えば、第1開始条件の成立により設定された特殊演出モードが終了した後に、当該第1開始条件成立時の通常演出モードが設定されるようにしても良い。または、特殊演出モードが終了するときに抽選などになり、その都度、第1通常演出ステージ、第2通常演出ステージ、および第3通常演出ステージの中の何れか1つに決定するようにしても良い。また、通常演出ステージの数も3つに限られず、2つや4つ以上に設定しても良い。 In addition, an effect stage that is set after the special effect mode that is set when the first start condition is satisfied can be set as appropriate. For example, the normal effect mode when the first start condition is satisfied may be set after the special effect mode set by the satisfaction of the first start condition ends. Alternatively, when the special effect mode ends, a lottery or the like is performed, and any one of the first normal effect stage, the second normal effect stage, and the third normal effect stage is determined each time. good. Also, the number of normal effect stages is not limited to three, and may be set to two or four or more.

さらに、パチンコ遊技機PY1では、遊技状態の変更に基づいて特殊演出モードが設定されるための条件として第2開始条件が設けられているが、第2開始条件は適宜に変更可能である。例えば、大当たり遊技後に高確率高ベース遊技状態が設定される場合の継続期間として特図可変表示の実行回数を設け、大当たりに当選することなくその実行回数の特図可変表示が実行されると通常遊技状態が設定されるようにしておく。そして、通常遊技状態が設定される際に特殊演出モードが設定されるようにしても良い。 Further, in the pachinko gaming machine PY1, the second start condition is provided as a condition for setting the special effect mode based on the change of the game state, but the second start condition can be changed appropriately. For example, when the high probability high base game state is set after the jackpot game, the number of executions of the special figure variable display is set as the continuation period, and the special figure variable display of the number of executions is normally executed without winning the jackpot. The gaming state is set. Then, the special effect mode may be set when the normal game state is set.

この場合、時短演出モードが設定されている場合のみ特殊演出モードが設定され、確変演出モードが設定されている場合は特殊演出モードが設定されず、第1通常演出ステージの通常演出モードが設定されるようにしても良い。反対に、確変演出モードが設定されている場合のみ特殊演出モードが設定され、時短演出モードが設定されている場合は特殊演出モードが設定されず、第1通常演出ステージの通常演出モードが設定されるようにしても良い。さらには、確変演出モードおよび時短演出モードの何れの場合であっても、通常遊技状態が設定されるときに特殊演出モードが設定されるようにしても良い。なお、遊技者に有利な遊技状態から通常遊技状態が設定される際に特殊演出モードを設定するか否かの判定を行い、特殊演出モードを設定すると判定された場合は特殊演出モードを設定し、特殊演出モードを設定すると判定されなかった場合は通常演出モードを設定するようにしても良い。 In this case, the special effect mode is set only when the time saving effect mode is set, the special effect mode is not set when the probability variation effect mode is set, and the normal effect mode of the first normal effect stage is set. You may do it. On the contrary, the special effect mode is set only when the probability variation effect mode is set, the special effect mode is not set when the time saving effect mode is set, and the normal effect mode of the first normal effect stage is set. You may do it. Further, in any of the probability variation effect mode and the time saving effect mode, the special effect mode may be set when the normal gaming state is set. In addition, it is determined whether the special effect mode is set when the normal game state is set from the game state advantageous to the player, and if it is determined that the special effect mode is set, the special effect mode is set. Alternatively, if it is not determined that the special effect mode is set, the normal effect mode may be set.

また、高確率高ベース遊技状態や低確率高ベース遊技状態から通常遊技状態に変更された場合に設定される特殊演出モードの継続期間、すなわち、その場合の特殊演出モードの第2終了条件も適宜に設定可能である。さらには、通常遊技状態が設定される前の遊技状態に応じて特殊演出モードの終了条件が異なるようにしても良い。また、この場合の第2終了条件を複数設定しておき、所定の順序でまたはその都度抽選で終了条件が変化するようにしても良い。 Also, the duration of the special effect mode set when the high-probability high-base game state or the low-probability high-base game state is changed to the normal game state, that is, the second ending condition of the special effect mode in that case is also appropriate. Can be set to. Furthermore, the ending condition of the special effect mode may be different depending on the game state before the normal game state is set. In addition, a plurality of second ending conditions in this case may be set, and the ending conditions may be changed in a predetermined order or each time by a lottery.

さらに、高確率高ベース遊技状態や低確率高ベース遊技状態から通常遊技状態に変更された場合に設定される特殊演出モードが終了した後の演出モードも適宜に設定しても良い。例えば、この場合の演出モードを、大当たり当選したときの通常演出ステージにしても良い。 Further, the effect mode after the special effect mode set when the high-probability high-base game state or the low-probability high-base game state is changed to the normal game state may be appropriately set. For example, the effect mode in this case may be the normal effect stage when the big hit is won.

なお、通常遊技状態において大当たり当選し、大当たり遊技が実行されて大当たり遊技後に、遊技者に有利な高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるときに特殊演出モードが設定されるようにしても良い。さらには、大当たり遊技が実行された後に、高確率低ベース遊技状態、または低確率低ベース遊技状態で遊技を制御可能にしておき、これらの遊技状態で遊技が制御されているときに所定期間、特殊演出モードを設定可能にしても良い。また、大当たり遊技後に高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態で遊技が制御可能であり、これらの遊技状態に専用の演出モードが設定され、高確率高ベース遊技状態は特図可変表示が所定回数実行されたら終了するようにし、専用の演出モードで所定回数の特図可変表示が実行されたら特殊演出モードが設定されるようにしても良い。さらに、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態において、通常演出ステージのように、同一の遊技状態における下位の演出モードを設定してもよい。この場合、その遊技状態が設定されてからの特図可変表示の実行回数に基づいて下位の演出モードが切り替わるようにしても良い。そして、先読み判定結果や特図抽選結果に基づいて、あるいはこれらの結果とは関係なく、特殊演出モードが設定されるようにしても良い。 In the normal game state, a big hit is won, a big hit game is executed, and after the big hit game, a special effect mode when the game is controlled in a high probability high base game state and a low probability high base game state that are advantageous to the player. May be set. Furthermore, after the jackpot game is executed, it is possible to control the game in a high-probability low base game state or a low-probability low base game state, and when the game is controlled in these game states for a predetermined period, The special effect mode may be settable. Also, after the jackpot game, the game can be controlled in a high-probability-high base game state and a low-probability-high base game state, a special production mode is set for these game states, and the high-probability high base game state is specially variable. The display may be ended when the display is executed a predetermined number of times, and the special effect mode may be set when the special figure variable display is executed a predetermined number of times in the dedicated effect mode. Further, in the high-probability-high base game state and the low-probability-high base game state, lower production modes in the same game state may be set as in the normal production stage. In this case, the lower effect mode may be switched based on the number of times the special figure variable display is executed after the game state is set. Then, the special effect mode may be set on the basis of the look-ahead determination result or the special figure lottery result, or irrespective of these results.

また、特殊演出モードを複数設定しておき、前述の第1開始条件〜第2開始条件の全てあるいは何れかが成立した場合は、所定の抽選によって何れかの特殊演出モードが選択されるようにしても良い。後者の場合は、それ以外は予め定められた種類の特殊演出モードが設定されるようにしても良い。また、特殊演出モードの設定が先読み演出として行われる場合は、特殊演出モードの種類によって大当たり期待度が異なるようにしても良い。 In addition, a plurality of special effect modes are set, and when all or any of the first start condition and the second start condition described above are satisfied, one of the special effect modes is selected by a predetermined lottery. May be. In the latter case, other than that, a special effect mode of a predetermined type may be set. When the special effect mode is set as the pre-reading effect, the jackpot expectation degree may be different depending on the type of the special effect mode.

あるいは、特殊演出モードが複数設定されている場合、ある特殊演出モードから他の特殊演出モードに変化するようにしても良い。この場合の特殊演出モードの切り替え条件は、適宜に設定可能であるが、第1終了条件や第2終了条件のように、当該切り替え条件に特図可変表示の実行回数、特図変動パターン、および判定など関連付けることができる。 Alternatively, when a plurality of special effect modes are set, a certain special effect mode may be changed to another special effect mode. In this case, the switching condition of the special effect mode can be set appropriately, but like the first end condition and the second end condition, the number of executions of the special figure variable display, the special figure change pattern, and It can be associated with judgments.

また、パチンコ遊技機PY1では、台詞予告、バット予告、およびカットイン予告など通常演出モード毎に異なる種類の予告演出が設けられ、これらの予告演出は特殊演出モードでも実行可能であるが、このような演出として特図変動演出における予告演出以外に、保留変化予告などの先読み演出やLリーチ・SPリーチなどの他の大当たり期待度を示唆する演出に適用しても良い。また、このような演出は、各通常演出モードにおいて複数設定されても良い。 Further, the pachinko gaming machine PY1 is provided with different types of notice effects such as dialogue notice, bat notice, and cut-in notice for each normal effect mode, and these notice effects can be executed in the special effect mode as well. In addition to the notice effect in the special figure change effect, the effect may be applied to a look-ahead effect such as a notice of a pending change, or an effect that suggests another jackpot expectation degree such as L reach or SP reach. Further, a plurality of such effects may be set in each normal effect mode.

また、各通常演出ステージで実行可能であるが他の通常演出ステージでは実行されない予告演出を、その通常演出ステージ用の演出図柄画像を用いて行っても良い。この場合、第1通常演出ステージであれば、第1通常用演出図柄画像G51を用いた予告演出を実行可能にし、第2通常演出ステージであれば、第2通常用演出図柄画像G52を用いた予告演出を実行可能にし、第3通常演出ステージであれば、第3通常用演出図柄画像G53を用いた予告演出を実行可能にする。そして、特殊演出モードでは、当該特殊演出モードに係る第1開始条件が成立したときに滞在していた通常演出ステージ用の通常用演出図柄画像G51〜G53を用いた予告演出を実行可能にしても良い。これらの場合、例えば、所謂「疑似連」を、通常用演出図柄画像G51〜G53を用いた予告演出として実行しても良い。さらには、通常用演出図柄画像G51〜G53が、演出図柄の変動表示、リーチ、および疑似連とは異なるアクションを起こす、あるいは挙動を示す予告演出を実行可能にしても良い。このように通常用演出図柄画像G51〜G53を用いたその通常演出ステージ用の予告演出を実行する場合、各通常演出ステージで、通常用演出図柄画像G51〜G53が同じ動作を行うようにしても良い。すなわち、用いられる通常用演出図柄画像の種類が異なるが、予告演出としての動作は同じようにしても良い。また、各通常演出ステージによって、予告演出の種類である通常用演出図柄画像G51〜G53の動作が異なるようにしても良い。 Further, a notice effect that can be executed in each normal effect stage but is not executed in another normal effect stage may be performed using the effect pattern image for the normal effect stage. In this case, if it is the first normal effect stage, it is possible to execute the notice effect using the first normal effect effect image G51, and if it is the second normal effect stage, the second normal effect effect image G52 is used. The notice effect can be executed, and if it is the third normal effect stage, the notice effect using the third normal effect effect design image G53 can be executed. Then, in the special effect mode, the notice effect using the normal effect design images G51 to G53 for the normal effect stage that was staying when the first start condition of the special effect mode is satisfied can be executed. good. In these cases, for example, so-called “pseudo-relation” may be executed as a notice effect using the normal effect effect symbol images G51 to G53. Further, the normal effect design images G51 to G53 may cause an action different from the effect design variable display, reach, and pseudo-relation, or may be capable of executing a notice effect indicating a behavior. In this way, when executing the notice effect for the normal effect stage using the normal effect effect symbol images G51 to G53, even if the normal effect effect symbol images G51 to G53 perform the same operation in each normal effect stage. good. That is, although the type of the normal effect design image used is different, the operation as the notice effect may be the same. Moreover, the operations of the normal effect design images G51 to G53, which are types of notice effects, may be different depending on each normal effect stage.

さらに、各通常演出モードにおいて、その通常演出モード用の予告演出以外に通常演出モードの全ての通常演出モードまたは一部の複数の通常演出モードに共通の予告演出を実行可能に構成しても良い。 Furthermore, in each normal effect mode, it may be possible to execute a notice effect common to all normal effect modes of the normal effect mode or some of the plurality of normal effect modes other than the notice effect for the normal effect mode. ..

また、何れの通常演出モードにおいても群予告を実行可能であり、通常演出モードの種類によって群予告に用いられる画像が異なるよう構成されているが、このような演出はNリーチ中の第2予告演出以外の予告演出や保留変化予告などの先読み演出に適用しても良い。 Further, the group notice can be executed in any of the normal effect modes, and the image used for the group notice is configured to be different depending on the type of the normal effect mode. However, such an effect is the second notice in the N reach. It may be applied to a preview production other than the production or a look-ahead production such as a pending change announcement.

さらに、各通常演出モードにおける第1予告演出の実行確率を一定にしているが、通常演出モード毎に第1予告演出の実行確率が異なるようにしても良い。また、通常演出モードの予告演出の演出種別は3つで統一されているが、通常演出モードにおける各予告演出毎に異なる数の演出種別が設定されていても良い。加えて、通常演出モードの予告演出の演出種別に対する選択率が統一されているが、通常演出モードにおける予告演出毎に演出種別の選択率が異なるように設定しても良い。 Furthermore, although the execution probability of the first notice effect in each normal effect mode is constant, the execution probability of the first notice effect may be different for each normal effect mode. Further, the effect types of the notice effect in the normal effect mode are unified into three, but a different number of effect types may be set for each notice effect in the normal effect mode. In addition, although the selection rate for the effect type of the notice effect in the normal effect mode is unified, the selection rate of the effect type may be set to be different for each notice effect in the normal effect mode.

さらに、パチンコ遊技機PY1で、実行可能な予告演出を演出ボタン40k、41kの操作を伴う操作演出として実行しても良い。また、前述の予告演出は主に表示部50aにおける画像の表示で構成されているが、画像の具体的な内容は特に制限されず、適宜に設定しても良い。また、予告演出を画像の表示に加えて、または画像の表示に代えて、スピーカ52からの音声の出力、枠ランプ53による発光、盤可動体55kによる動作で行っても良い。 Further, the pachinko gaming machine PY1 may execute a noticeable effect that can be executed as an operation effect accompanied by operation of the effect buttons 40k and 41k. Further, although the above-mentioned notice effect is mainly configured by displaying the image on the display unit 50a, the specific content of the image is not particularly limited and may be set appropriately. Further, in addition to displaying the image, or in place of displaying the image, the notice effect may be performed by outputting sound from the speaker 52, emitting light by the frame lamp 53, or operating by the movable board 55k.

また、パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。 Further, in the pachinko gaming machine PY1, the special winning opening 14 can be opened in the big winning game, but other than the big winning opening 14, a winning area that can be opened in the big winning game may be provided.

また、パチンコ遊技機PY1では、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine PY1, when the specific jackpot symbol type is determined, the game always proceeds in a high probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the jackpot symbol type. However, the setting condition of the high probability state may be changed. For example, in addition to the big winning device 14D, a second big winning device that can be opened and closed and that allows the game ball to enter when opened is provided in a position where the game ball in the game area 6 can reach, and during the big hit game. In the predetermined round game, the second big winning device is opened and the game ball that entered the second big winning device passes through a specific area provided on the downstream side thereof, and a high probability state is accompanied by the end of the big hit game. May be set.

この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球艱難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。 In this case, for example, a specific jackpot pattern (a jackpot pattern that makes it easy to set a high probability state) that the second big winning device opens for an easy time (for example, 29.5 seconds), and the second big winning device wins It is possible to provide a non-specific jackpot pattern (a jackpot pattern that makes it difficult to set a high probability state), which is opened during a difficult time (for example, 0.5 seconds). Further, there are a specific region and a non-specific region as a region through which the game balls won in the second big winning device can pass, and a distribution device for allocating the game balls to the specific region and the non-specific region is provided. And, the opening time of the second big winning device is the same, but by the combination of the opening mode of the second big winning device and the operating mode of the sorting device, the jackpot pattern and the high probability state that are easy to set the high probability state are set. It is also possible to provide a jackpot pattern that is difficult to set.

また、パチンコ遊技機PY1では、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 In the pachinko gaming machine PY1, the game control board 100 performs basic control relating to the progress of the game, and the basic control relating to the progress of the production according to the progress of the game (control of the game) is performed on the production control board 120. Although the control of the game and the control of the effect are performed on different substrates, such as, the configuration may be performed on one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。 In addition, the game machine of the present invention can be applied to other ball game machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball game machine, a rotating type game machine (so-called “slot machine”), and the like.

8.実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Cが開示されている。発明A〜発明Cの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A4の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B3の総称であり、発明Cは、以下の発明C1〜C3の総称である。
8. Inventions Disclosed in Embodiments The following inventions A to C have been disclosed up to the preceding paragraph in [Modes for carrying out the invention]. In the description of the inventions A to C, the names and expressions of the corresponding configurations in the above-described embodiments of the invention and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. The invention A is a general term for the following inventions A1 to A4, the invention B is a general term for the following inventions B1 to B3, and the invention C is a general term for the following inventions C1 to C3.

8−1−1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
所定の遊技状態(通常遊技状態など)にすることが可能な遊技機において、
表示手段を用いて所定の演出を実行するための演出モードを設定可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の遊技状態において、前記演出モードとして、第1演出モード(第1通常演出ステージ)、第2演出モード(第2通常演出ステージ)、および特定演出モードを含む複数の演出モード(特殊演出モード)の何れかを設定することがあり、
前記第1演出モード、前記第2演出モード、および前記特定演出モードのそれぞれにおいて、前記表示手段に、演出図柄(演出図柄EZ1〜EZ3)を可変表示することが可能であり、
前記第1演出モードを設定しているときに、前記第1演出モードから前記第2演出モードに変更する場合と、前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更する場合と、があり、
前記第1演出モードから前記第2演出モードに変更する場合、前記演出図柄の表示態様を変更することがあり、
前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更する場合、前記演出図柄の表示態様を変更しないことを特徴とする。
8-1-1. Invention A1
The gaming machine according to Invention A1 is
In a gaming machine that can be in a predetermined gaming state (normal gaming state, etc.),
Equipped with effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of setting an effect mode for executing a predetermined effect using the display means,
The effect execution means,
In the predetermined game state, as the effect mode, a plurality of effect modes including a first effect mode (first normal effect stage), a second effect mode (second normal effect stage), and a specific effect mode (special effect mode) ) May be set,
In each of the first effect mode, the second effect mode, and the specific effect mode, it is possible to variably display effect symbols (effect symbols EZ1 to EZ3) on the display means.
There are a case where the first effect mode is changed to the second effect mode and a case where the first effect mode is changed to the specific effect mode when the first effect mode is set,
When changing from the first effect mode to the second effect mode, the display mode of the effect pattern may be changed,
When changing from the first effect mode to the specific effect mode, the display mode of the effect pattern is not changed.

8−1−2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1演出モードにおいて前記演出図柄を表示しているときに前記第1演出モードから前記第2演出モードに変更する場合、前記演出図柄を一旦非表示にしてから再表示し、当該再表示に伴って前記演出図柄の表示態様を変更することを特徴とする。
8-1-2. Invention A2
The game machine according to Invention A2 is
A gaming machine according to Invention A1,
The effect execution means, when changing the first effect mode to the second effect mode while displaying the effect symbol in the first effect mode, hides the effect symbol and then redisplays it. However, the display mode of the effect design is changed in accordance with the re-display.

8−1−3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1演出モードにおいて前記演出図柄を表示しているときに前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更する場合、前記演出図柄を特定態様で停止表示させることを特徴とする。
8-1-3. Invention A3
The game machine according to Invention A3 is
A gaming machine according to invention A1 or invention A2,
The production execution means, when changing the first production mode to the specific production mode while displaying the production design in the first production mode, causes the production design to be stopped and displayed in a specific mode. And

8−1−4.発明A4
発明A4に係る遊技機は、
発明A1乃至発明A3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記所定の遊技状態を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を変更可能な遊技状態制御手段をさらに備えることを特徴とする。
8-1-4. Invention A4
A gaming machine according to the invention A4,
A gaming machine according to any one of invention A1 to invention A3,
It is characterized by further comprising a game state control means capable of changing the game state among a plurality of game states including the predetermined game state.

8−2−1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態など)にすることが可能な遊技機において、
所定の演出を実行するための演出モードを設定可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出モードとして、第1演出モード(第1通常演出ステージ)、第2演出モード(第2通常演出ステージ)、および特定演出モード(特殊演出モード)を含む複数の演出モードの何れかを設定することがあり、
前記特別遊技状態になる可能性を示唆する示唆演出を実行することがあり、
前記第1演出モードにおいて、前記示唆演出として第1示唆演出(台詞予告)を実行することがあり、
前記第2演出モードにおいて、前記示唆演出として第2示唆演出(バット予告)を実行することがあり、
前記特定演出モードにおいて、前記示唆演出として、前記第1示唆演出を実行するときと、前記第2示唆演出を実行するときがあることを特徴とする。
8-2-1. Invention B1
The game machine according to Invention B1 is
In a gaming machine that can be in a special game state that is advantageous to the player (big hit game state, high probability state, time saving state, etc.),
Equipped with effect executing means (effect control microcomputer 121) capable of setting an effect mode for executing a predetermined effect,
The effect execution means,
As the effect mode, any one of a plurality of effect modes including a first effect mode (first normal effect stage), a second effect mode (second normal effect stage), and a specific effect mode (special effect mode) is set. Sometimes
There is a case where a suggestion effect that suggests the possibility of becoming the special game state is executed,
In the first effect mode, a first suggestive effect (line notice) may be executed as the suggestive effect.
In the second effect mode, a second suggestive effect (bat announcement) may be executed as the suggestive effect.
In the specific effect mode, as the suggestive effect, there are times when the first suggestive effect is executed and when the second suggestive effect is executed.

8−2−2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
表示手段(画像表示装置50)をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記表示手段に演出図柄(演出図柄EZ1〜EZ3)を可変表示することがあり、
前記第1演出モードにおいて前記演出図柄を第1の表示態様(第1通常用演出図柄画像G51)で表示するときがあり、
前記第2演出モードにおいて前記演出図柄を第2の表示態様(第2通常用演出図柄画像G52)で表示するときがあり、
前記特定演出モードにおいて、前記演出図柄を前記第1の表示態様で表示するときと、前記演出図柄を前記第2の表示態様で表示するときとがあることを特徴とする。
8-2-2. Invention B2
The game machine according to Invention B2 is
A gaming machine according to Invention B1,
Display means (image display device 50) is further provided,
The effect execution means,
The display means may variably display effect symbols (effect symbols EZ1 to EZ3),
There is a case where the effect symbol is displayed in the first display mode (first normal effect symbol image G51) in the first effect mode,
In the second effect mode, the effect symbol may be displayed in a second display mode (second normal effect symbol image G52),
In the specific effect mode, there are times when the effect symbol is displayed in the first display mode and when the effect symbol is displayed in the second display mode.

8−2−3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記第1示唆演出は、前記第1の表示態様の前記演出図柄を用いた演出であり、
前記第2示唆演出は、前記第2の表示態様の前記演出図柄を用いた演出であることを特徴とする。
8-2-3. Invention B3
The game machine according to Invention B3 is
A gaming machine according to Invention B2,
The first suggestion effect is an effect using the effect pattern of the first display mode,
The second suggestion effect is an effect using the effect pattern in the second display mode.

8−3−1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
表示手段(画像表示装置50)を用いて所定の演出を実行するための演出モードを設定可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出モードとして、第1演出モード(第1通常演出ステージ)、第2演出モード(時短演出モード)、および特定演出モード(特殊演出モード)を含む複数の演出モードの何れかを設定することがあり、
前記第1演出モード、前記第2演出モード、および前記特定演出モードのそれぞれにおいて、前記表示手段に、演出図柄を可変表示することが可能であり、
前記第1演出モードを設定しているときに前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更するときと、前記第2演出モードを設定しているときに前記第2演出モードから前記特定演出モードに変更するときと、があり、
前記第2演出モードから前記特定演出モードに変更する場合に、前記演出図柄の表示態様を変更することがあり、
前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更する場合に、前記演出図柄の表示態様を変更しないことを特徴とする。
8-3-1. Invention C1
The gaming machine according to Invention C1 is
The production means (production control microcomputer 121) capable of setting a production mode for executing a predetermined production using the display means (image display device 50) is provided.
The effect execution means,
Any one of a plurality of effect modes including a first effect mode (first normal effect stage), a second effect mode (time saving effect mode), and a specific effect mode (special effect mode) may be set as the effect mode. Yes,
In each of the first effect mode, the second effect mode, and the specific effect mode, it is possible to variably display effect symbols on the display means.
When changing from the first effect mode to the specific effect mode when the first effect mode is set, and when changing from the second effect mode to the specific effect mode when the second effect mode is set When you change to
When changing from the second effect mode to the specific effect mode, the display mode of the effect symbol may be changed,
When changing from the first effect mode to the specific effect mode, the display mode of the effect pattern is not changed.

8−3−2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
第1の遊技状態(通常遊技状態)、および第2の遊技状態(低確率高ベース遊技状態)を含む複数の遊技状態の何れかを設定することが可能な遊技状態制御手段をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に変更することがあり、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において、前記第1演出モード、および特定演出モードの何れかを設定することがあり、
前記第2の遊技状態において、前記第2演出モードの何れかを設定することがあり、
前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態への変更に伴って、前記第2演出モードから前記特定演出モードに変更することがあり、
前記第1の遊技状態において、前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更することがあることを特徴とする。
8-3-2. Invention C2
The gaming machine according to the invention C2,
A gaming machine according to invention C1,
Further provided is a game state control means capable of setting any of a plurality of game states including a first game state (normal game state) and a second game state (low probability high base game state),
The game state control means may change from the second game state to the first game state,
The effect execution means,
In the first gaming state, one of the first effect mode and the specific effect mode may be set,
In the second game state, one of the second effect mode may be set,
With the change from the second game state to the first game state, the second effect mode may be changed to the specific effect mode,
In the first game state, the first effect mode may be changed to the specific effect mode.

8−3−3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C2に係る遊技機であって、
前記第1の遊技状態は、通常の遊技状態であり、
前記第2の遊技状態は前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であることを特徴とする。
8-3-3. Invention C3
The gaming machine according to Invention C3 is
A gaming machine according to invention C2,
The first gaming state is a normal gaming state,
The second gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state.

PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカ
53…枠ランプ
55…盤可動装置
55k…盤可動体
55k1…回転部材
55k2…昇降部材
55m1…回転部材用モータ
55m2…昇降部材用モータ
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY1...Pachinko gaming machine 1...Game board 11...First starting opening 11a...First starting opening sensor 12...Second starting opening 12a...Second starting opening sensor 14...Big winning opening 14a...Big winning opening sensor 50...Image display Device 50a... Display unit 52... Speaker 53... Frame lamp 55... Board movable device 55k... Board movable body 55k1... Rotating member 55k2... Elevating member 55m1... Rotating member motor 55m2... Elevating member motor 100... Game control board 101... Game Control microcomputer 120... Production control board 121... Production control microcomputer 140... Image control board

Claims (1)

所定の遊技状態にすることが可能な遊技機において、
表示手段を用いて所定の演出を実行するための演出モードを設定可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の遊技状態において、前記演出モードとして、第1背景画像が表示される第1演出モード、第2背景画像が表示される第2演出モード、および特殊背景画像が表示される特定演出モードを含む複数の演出モードの何れかを設定することがあり、
前記第1演出モード、前記第2演出モード、および前記特定演出モードのそれぞれにおいて、前記表示手段に、演出図柄を可変表示することが可能であり、
前記第1演出モードを設定しているときに、前記第1演出モードから前記第2演出モードに変更する場合と、前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更する場合と、があり、
前記第1演出モードから前記第2演出モードに変更するタイミングで、前記演出図柄の表示態様を変更し
前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更するタイミングで、前記演出図柄の表示態様を変更しないことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine that can be in a predetermined gaming state,
Equipped with effect execution means capable of setting an effect mode for executing a predetermined effect using the display means,
The effect execution means,
In the predetermined game state, as the effect mode, a first effect mode in which a first background image is displayed, a second effect mode in which a second background image is displayed, and a specific effect mode in which a special background image is displayed You may set any of the multiple staging modes including
In each of the first effect mode, the second effect mode, and the specific effect mode, it is possible to variably display effect symbols on the display means.
There are a case where the first effect mode is changed to the second effect mode and a case where the first effect mode is changed to the specific effect mode when the first effect mode is set,
In a timing of changing from the first presentation mode to the second presentation mode, change the display mode of the performance symbols,
A gaming machine characterized in that the display mode of the effect symbol is not changed at the timing of changing from the first effect mode to the specific effect mode.
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