JP2023014258A - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2023014258A
JP2023014258A JP2022192398A JP2022192398A JP2023014258A JP 2023014258 A JP2023014258 A JP 2023014258A JP 2022192398 A JP2022192398 A JP 2022192398A JP 2022192398 A JP2022192398 A JP 2022192398A JP 2023014258 A JP2023014258 A JP 2023014258A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
effect
pattern
jackpot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2022192398A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7355425B2 (en
Inventor
清貴 續木
Kiyotaka Tsuzuki
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2022192398A priority Critical patent/JP7355425B2/en
Publication of JP2023014258A publication Critical patent/JP2023014258A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7355425B2 publication Critical patent/JP7355425B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine that suppresses a decrease in game interest.SOLUTION: A game machine includes game execution means (game control microcomputer 101) that can make an advantageous game state advantageous to a player, and performance execution means (performance control microcomputer 121) that can execute a performance. The performance execution means may execute a specific performance (special mode performance) suggesting the possibility that the advantageous game state is made, and can execute multiple types of unit performances N times (3 times) continuously in a specific performance. There is a higher possibility that the advantageous game state is made when the same type of unit performance is executed N times than when the same type of unit performance is executed N-1 times.SELECTED DRAWING: Figure 70

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球するなどの所定条件が成立すると、特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、特別図柄の停止表示が行われる。ここで、特定の特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な有利遊技状態に制御されることがある(特許文献1参照)。 Conventionally, in a pachinko game machine, when a predetermined condition such as a game ball entering a start hole is satisfied, a variable display of special symbols is executed. After the variable display of the special symbols is performed, the stop display of the special symbols is performed. Here, when a specific special symbol is stopped and displayed, the game may be controlled to an advantageous game state that is advantageous to the player (see Patent Document 1).

特許文献1に記載の遊技機では、有利遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出を実行することがあり、特定演出では複数回の単位演出が連続的に実行される。 The gaming machine described in Patent Document 1 may execute a specific effect suggesting that there is a possibility of an advantageous game state, and in the specific effect, a plurality of unit effects are continuously executed.

特開2019-181255号公報JP 2019-181255 A

しかしながら、複数回の単位演出が連続的に実行される特定演出を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in order to improve game interest in gaming machines capable of executing a specific effect in which a plurality of unit effects are continuously executed.

本発明に係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態にすることがある遊技実行手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出を実行することがあり、
前期特定演出において、複数種類の単位演出がN回、連続的に実行可能であり、同一種類の前記単位演出がN-1回実行される場合よりも、N回実行される場合の方が前記有利遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
a game execution means that may bring the game into an advantageous game state that is advantageous to the player;
and a production execution means capable of executing production,
The production executing means is
A specific effect may be executed that suggests that the advantageous gaming state may occur,
In the first specific performance, a plurality of types of unit performance can be continuously executed N times, and the case where the same type of unit performance is executed N-1 times is better than the case where the unit performance is executed N-1 times. It is characterized by a high possibility of becoming an advantageous game state.

本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。 According to the present invention, it is possible to suppress a decline in amusement in a game.

本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko game machine according to a basic embodiment of the present invention; FIG. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. (A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。(A) is a front view for explaining the standby state of the board movable body, (B) is a front view for explaining the moving state of the board movable body, and (C) is a front view for explaining the rotating state of the board movable body. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. 本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko game machine according to the basic embodiment of the present invention. 遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the effect control board side. (A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。(A) is a table showing normal figure-related determination information, and (B) is a table showing special figure-related determination information. (A)は当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの構成例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a hit determination table, (B) is a configuration example of a normal pattern variation pattern determination table, and (C) is a configuration example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの構成例であり、(C)はリーチ判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a jackpot determination table, (B) is a configuration example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is a configuration example of a ready-to-win determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの構成例である。It is a configuration example of a special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。It is a configuration example of a special figure 2 variation pattern determination table. 第1先読み判定テーブルの構成例である。It is an example of a structure of the 1st look-ahead determination table. 第2先読み判定テーブルの構成例である。It is a structural example of a 2nd look-ahead determination table. (A)は大当たり遊技制御テーブルの構成例であり、(B)は遊技状態設定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a jackpot game control table, and (B) is a configuration example of a game state setting table. (A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a demonstration video, and (B) is a diagram showing an example of a setting screen. (A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a first normal background image, (B) is a diagram showing an example of a second normal background image, and (C) is a diagram showing an example of a third normal background image. It is a figure, (D) is a figure which shows an example of the background image for probability variation, (E) is a figure which shows an example of the background image for time saving. (A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a jackpot opening production, (B) is a diagram showing an example of a round production, and (C) is a diagram showing an example of a jackpot ending production. (A)は演出図柄の一例を示す図であり、(B)は演出図柄表示領域の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a production design, and (B) is a diagram showing an example of a production design display area. リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。It is a diagram showing an example of a special figure variation effect of no reach loss. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。It is a diagram showing an example from the start of the special figure fluctuation production until reaching reach. Nリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of N reach. Lリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of L reach. Lリーチの一例を表す図であり、図23の続きである。FIG. 24 is a continuation of FIG. 23, showing an example of L reach. SPリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図25の続きである。FIG. 26 is a continuation of FIG. 25 showing an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図26の続きである。FIG. 26 is a continuation of FIG. 26, showing an example of SP reach. 可動体演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of movable body production|presentation. 操作演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of operation production. 保留演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a pending|holding production|presentation. 保留変化予告の一例を表す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of pending change notice; 保留変化予告の一例を表す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of pending change notice; 遊技制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of game control main processing. 遊技制御側タイマー割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of game control side timer interrupt processing. センサ検知処理のフローチャートである。6 is a flowchart of sensor detection processing; センサ検知処理のフローチャートであり、図35の続きを表す図である。FIG. 36 is a flowchart of sensor detection processing, and is a diagram representing a continuation of FIG. 35 ; 普通動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of normal operation processing; 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern determination processing. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flow chart of special design variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of production control main processing. 1msタイマー割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing; 10msタイマー割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図46の続きを表す図である。FIG. 47 is a flowchart of received command analysis processing, and is a diagram continuing from FIG. 46 ; 第1実施形態に係る非時短状態における特図1変動パターン判定テーブルの構成例を表す図である。It is a diagram showing a configuration example of a special figure 1 variation pattern determination table in the non-time saving state according to the first embodiment. 各種監督演出の実行タイミング、および前兆演出の実行タイミングを説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining execution timings of various director effects and execution timings of precursor effects; 前兆演出の具体例を表す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of the foreshadowing effect; 第1特定演出の具体例を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the specific example of 1st specific production|presentation. 第2特定演出の具体例を表す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a second specific effect; 第3特定演出(L)の具体例を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the specific example of 3rd specific production|presentation (L). 第3特定演出(SP)の具体例を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the specific example of 3rd specific production|presentation (SP). SPSPリーチ(L)の具体例を表す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of SPSP reach (L); SPSPリーチ(SP)の具体例を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the specific example of SPSP reach (SP). 特定演出判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure showing the structural example of a specific production|presentation determination table. (A)は当該特図変動演出で監督演出が2回実行される場合の第1前兆実行タイミング判定テーブルの構成例を表す図であり、(B)は当該特図変動演出で監督演出が1回実行される場合の第1前兆実行タイミング判定テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of the first sign execution timing determination table when the director effect is executed twice in the special figure fluctuation effect, and (B) is a diagram showing a configuration example of the first sign execution timing determination table when the director effect is one in the special figure fluctuation effect. FIG. 11 is a diagram showing a configuration example of a first precursor execution timing determination table when the first precursor execution timing determination table is executed twice; 前兆演出判定テーブルの構成例を表す図である。FIG. 11 is a diagram showing a configuration example of a portent effect determination table; 第2前兆実行タイミング判定テーブルの構成例を表す図である。FIG. 11 is a diagram showing a configuration example of a second precursor execution timing determination table; (A)は、通常態様の装飾画像、保留表示領域、および当該表示領域の概略を表す説明図であり、(B)は、通常態様の装飾画像、保留表示領域、および当該表示領域を詳細に表す説明図である。(A) is a normal mode decoration image, a reserved display area, and an explanatory diagram showing an outline of the display area, and (B) is a normal mode decoration image, a reserved display area, and the display area in detail. It is an explanatory diagram showing. (A)は、第1移動態様の装飾画像、保留表示領域、および当該表示領域の概略を表す説明図であり、(B)は、第1移動態様の装飾画像、保留表示領域、および当該表示領域を詳細に表す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a decoration image, a reserved display area, and an outline of the display area in a first movement mode, and (B) is a decoration image, a reserved display area, and the display in the first movement mode; It is an explanatory view showing a field in detail. (A)は、第2移動態様の装飾画像、保留表示領域、および当該表示領域の概略を表す説明図であり、(B)は、第2移動態様の装飾画像、保留表示領域、および当該表示領域を詳細に表す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a decoration image, a reserved display area, and an outline of the display area in a second movement mode, and (B) is a decoration image, a reserved display area, and the display in the second movement mode; It is an explanatory view showing a field in detail. 保留位置移動予告判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure showing the structural example of a holding|maintenance position movement preliminary announcement determination table. 保留変化予告判定テーブルの構成例を表す図である。FIG. 11 is a diagram showing a configuration example of a pending change notice determination table; 保留変化予告判定テーブルの構成例を表す図である。FIG. 11 is a diagram showing a configuration example of a pending change notice determination table; 保留変化予告判定テーブルの構成例を表す図である。FIG. 11 is a diagram showing a configuration example of a pending change notice determination table; 保留変化タイミング判定テーブルの構成例を表す図である。FIG. 11 is a diagram showing a configuration example of a pending change timing determination table; 保留位置移動予告、および保留変化予告の具体例を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a hold position movement notice and a hold change notice; 保留位置移動予告、および保留変化予告の具体例を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a hold position movement notice and a hold change notice; 保留位置移動予告、および保留変化予告の具体例を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a hold position movement notice and a hold change notice; 特別モード演出に係る演出フローである。It is the production|presentation flow which concerns on a special mode production|presentation. (A)は特別モード演出実行判定テーブルの構成例を表す図であり、(B)はチャンスアップシナリオ判定テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a special mode effect execution determination table, and (B) is a diagram showing a configuration example of a chance-up scenario determination table. チャンスアップ種別パターン判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure showing the structural example of a chance up classification pattern determination table. チャンスアップ種別パターン判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure showing the structural example of a chance up classification pattern determination table. 総括演出態様判定テーブルの構成例を表す図である。FIG. 11 is a diagram showing a configuration example of a comprehensive effect mode determination table; 特別モード演出の具体例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example of a special mode production|presentation. 特別モード演出の具体例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example of a special mode production|presentation. 特別モード演出の具体例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example of a special mode production|presentation. 特別モード演出の具体例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example of a special mode production|presentation. 特別モード演出の具体例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example of a special mode production|presentation. 特別モード演出の具体例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example of a special mode production|presentation. 特別モード演出の具体例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example of a special mode production|presentation. 上皿の平面図である。It is a top view of an upper plate. 第4実施形態における演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the production|presentation control board in 4th Embodiment. 非遊技中カスタム操作の具体例を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a non-game custom operation; 非遊技中カスタム操作の具体例を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a non-game custom operation; 非遊技中カスタム操作の具体例を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a non-game custom operation; 非遊技中カスタム操作の具体例を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a non-game custom operation; 遊技中カスタム操作の具体例を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a custom operation during a game; 遊技中カスタム操作の具体例を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a custom operation during a game; 遊技中カスタム操作の具体例を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a custom operation during a game; 遊技中カスタム操作の具体例を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a custom operation during a game; 第5実施形態に係る遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board according to a fifth embodiment. 遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の部分の遊技盤1の構成を模式的に表した説明図である。It is an explanatory view schematically showing the configuration of the game board 1 after the game ball has entered the second big winning hole 15. FIG. 第5実施形態に係る遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side according to the fifth embodiment. 第5実施形態に係る演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the production|presentation control board which concerns on 5th Embodiment. (A)は第5実施形態に係る大当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は第5実施形態に係る大当たり図柄種別判定テーブルの構成例であり、(C)は第5実施形態に係る小当たり図柄種別判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a jackpot determination table according to the fifth embodiment, (B) is a configuration example of a jackpot symbol type determination table according to the fifth embodiment, and (C) is a configuration example of the fifth embodiment. It is a configuration example of a small hit symbol type determination table. 第5実施形態に係る大当たり遊技制御テーブルの構成例である。It is a configuration example of a jackpot game control table according to the fifth embodiment. 第5実施形態に係る小当たり遊技制御テーブルの構成例である。It is a configuration example of a small winning game control table according to the fifth embodiment. 小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the flow of the small winning game. 大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および遊技状態に係る終了条件との関係を表した遊技状態設定テーブルの構成例を表す図である。Represents the relationship between the special symbol type (special symbol type) that triggers the occurrence of the jackpot game, the game state that shifts with the end of the jackpot game corresponding to the special symbol type, and the end condition related to the game state. It is a figure showing the structural example of a game state setting table. 第5実施形態に係る時短特図2変動パターン判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure showing the structural example of the time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table which concerns on 5th Embodiment. 時間演出の具体例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example of time production|presentation. 時間演出の具体例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example of time production|presentation. 時間演出の具体例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example of time production|presentation. 時間演出の具体例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example of time production|presentation. 時間演出の具体例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example of time production|presentation. 時間演出の具体例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example of time production|presentation. 時間演出の具体例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example of time production|presentation. 時間演出の具体例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example of time production|presentation.

<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is the premise of the characterizing portion of the gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In the following, for the sake of simplification of description, by describing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities or members, etc., the names of the information, signals, physical quantities or members, etc. corresponding to the symbols or codes will be omitted or abbreviated. Sometimes.

1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PYについて説明する。最初に、パチンコ遊技機PYの機械的構成について図1~図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PYの各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PYに対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PYから当該パチンコ遊技機PYに対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PYに対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PYに近づく方向として、説明する。
1. Mechanical Configuration of Gaming Machine The pachinko gaming machine PY, which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the mechanical configuration of the pachinko game machine PY will be described with reference to FIGS. 1 to 4. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY refer to the left, right, up and down directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY. In addition, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY to the player facing the pachinko gaming machine PY, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY to the pachinko gaming machine PY. ,explain.

図1に示すように、パチンコ遊技機PYは、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY includes a game board unit YU including a game board 1 and a game machine frame 2 housing the game board unit YU. The game machine frame 2 includes a frame-shaped outer frame 21 fixed to the game parlor, an inner frame 22 attached to the outer frame 21 and to which the game board unit YU is attached, and a front frame 22 rotatably supported by the inner frame 22. a door 23;

外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。 The outer frame 21, the inner frame 22, and the front door 23 have substantially the same outer peripheral shape when viewed from the front. An inner frame 22 is attached to the front surface of the outer frame 21 .

前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PYが遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PYの前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PYの前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。 The front door 23 can be opened and closed with respect to the inner frame 22 . The front door 23 includes a frame-like front frame 23m in which a substantially vertically long rectangular large opening is formed approximately in the center, and a transparent plate 23t fitted in the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 included in the game board unit YU faces the transparent plate 23t. The transparent plate 23t is formed of a transparent synthetic resin plate in a substantially vertically long rectangular shape. Therefore, when the pachinko game machine PY is installed in the game parlor, a player in front of the pachinko game machine PY can visually recognize the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 through the transparent plate 23t. can. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate may be used instead of the transparent synthetic resin plate. It is sufficient that the game area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko game machine PY through the transparent plate 23t.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。 A rotatable handle 72k for shooting game balls is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotational angle) by which the handle 72k is operated is associated with the magnitude of the force (shooting strength) applied to the game ball to shoot the game ball. Therefore, the game ball is shot with a shooting intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k.

また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン41kが設けられている。第1演出ボタン41kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。 An upper plate 34 protruding forward greatly and a lower plate 35 arranged directly below the upper plate 34 are provided at the lower portion of the front surface of the front frame 23m. A first production button 41k that can be pressed downward is provided in the center of the front side of the upper plate 34. - 特許庁An operation portion of the first effect button 41k protruding from the upper surface of the upper plate 34 is formed into a hemispherical shape. Further, a supply ball storage hole 34A for storing game balls supplied to the handle 72k is formed on the rear side of the upper surface of the upper plate 34. As shown in FIG. Further, the upper surface of the lower plate 35 is provided with a surplus ball storage hole 35A for storing surplus game balls that cannot be stored in the supply ball storage hole 34A.

さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカー52、具体的には左側に配されたスピーカー52Lと右側に配されたスピーカー52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン42kが設けられている。第2演出ボタン42kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。 Further, an upper decorative body 31, a right decorative body 32, and a left decorative body 33 projecting forward are provided on the upper side, the right side, and the left side of the front transparent plate 23t of the front frame 23m. On the bottom surface of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically, a speaker 52L arranged on the left side and a speaker 52R arranged on the right side, face downward and extend in a predetermined horizontal direction. They are placed side by side at a distance. In addition, a second production button 42k that can be pressed downward is provided at the bottom of the right decorative body 32. As shown in FIG. The operating portion of the second effect button 42k is shaped like a bar. Furthermore, frame lamps 53 capable of emitting light are provided from the right decorative body 32 to the front right portion of the upper plate 34 and from the left decorative body 33 to the front left portion of the upper plate 34 .

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the game machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。 Next, the game board unit YU will be explained using FIG. 2 in addition to FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a board performance unit EU attached to the back surface of the game board 1. - 特許庁First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A generally circular opening 1A is formed in the approximate center of the game board 1 when viewed from the front.

遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。 A substantially ring-shaped center decoration 61 is formed on the front surface of the game board 1 so as to protrude forward along the opening 1A. Further, outside the center decoration 61, an outer rail 62 formed in a substantially ring shape so as to largely surround the center decoration 61 and an outer rail 62 between the left portion of the outer rail 62 and the center decoration 61 are provided. 62 and a curved inner rail 63 substantially parallel to the center decorative body 61 are formed.

そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。 A game area 6 is formed on the front surface of the game board 1 by a center decoration 61, an outer rail 62, an inner rail 63, and the like. That is, the front surface of the game board 1 is divided into the game area 6 and other areas by the center decoration 61, the outer rail 62 and the inner rail 63. As shown in FIG. A region surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 forms a launching region 7 through which the launched game ball can travel toward the playing region 6 .

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PYで遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area in which a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game in the pachinko game machine PY. The game area 6 is provided with a large number of game nails (not shown). The game nail is suitable for the game ball entering the game area 6 and flowing down the game area 6 to the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the gate 13, the big winning opening 14, etc. It constitutes a route that guides to

遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 A general winning device 10</b>D is provided at a predetermined position in the game area 6 . The general prize winning device 10D is formed with a general prize winning port 10 that allows game balls to enter. When game balls enter the general winning hole 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball entering the general winning hole 10 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In addition, a first starting winning device 11D is provided directly below the center of the center decorative body 61 in the game area 6. As shown in FIG. The first start winning device 11D is formed so that a game ball can enter the first start opening 11. - 特許庁The first starting prize winning device 11D has a non-operating structure that does not operate. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchangeable) without changing the ease with which a game ball can enter. When the game balls enter the first starting port 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball entering the first starting hole 11 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。 A warp portion 61w is formed from the left side of the center decorative body 61 to the lower end thereof, through which a game ball is passed. An entrance to the warp portion 61w is formed on the left side of the center decoration 61. As shown in FIG. The game ball entering the warp portion 61w passes through the inside of the warp portion 61w and exits from the exit. A stage 61s on which a game ball can roll is provided near the exit of the warp portion 61w and on the upper surface of the lower end portion of the center decorative body 61. As shown in FIG. At the tip of the stage 61s, a downward guiding portion 61y for guiding the game ball downward is provided. A first starting port 11 is provided directly below the downward guiding portion 61y.

遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。 Immediately below the first starting port 11 in the game area 6, a second starting winning device (so-called "electric chew") 12D is provided. The electric chew 12D is formed with a second starting port 12 that can be changed between a closed state in which a game ball cannot enter and an open state in which a game ball can enter. The second starting port 12 takes a closed state and an open state by an electric-tube opening/closing member 12k provided in the electric-tube 12D. That is, the second starting port 12 is opened and closed by the operation of the electric tube opening/closing member 12k.

電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。 The electric tube opening/closing member 12k is formed of a substantially L-shaped member when viewed from the front, and normally closes the second starting port 12. As shown in FIG. The electric chew opening/closing member 12k can protrude forward from a retracted state in which the front end surface is flush with the game area 6.例文帳に追加When the electric chew opening/closing member 12k protrudes forward, the electric chew opening/closing member 12k protrudes vertically to the game area 6, and the second start opening 12 is opened so that a ball can be entered. Specifically, the vertical portion erected at the left end of the horizontal portion of the electric chew opening/closing member 12k receives the game ball and guides it to the second starting port 12 from the horizontal portion.

このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、2個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, the game ball can enter the second starting port 12 only when the electronic chew opening/closing member 12k is in the open state. When the game balls enter the second starting port 12, a predetermined number (for example, two) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball entering the second starting port 12 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。 A gate 13 is provided on the right side of the center decorative body 61 . The gate 13 is configured to allow passage of game balls. Even if the game balls pass through the gate 13, the prize balls are not paid out. In addition, the game ball that has passed through the gate 13 flows down the game area 6 as it is.

遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。 A big winning device 14D is provided on the right side of the first starting winning device 11D in the game area 6 and downstream of the gate 13 . The big winning device 14D is formed with a big winning opening 14 that can be changed between a closed state in which a game ball cannot enter and an open state in which a game ball can enter. The big prize opening 14 takes a closed state and an open state by an AT opening/closing member 14k provided in the big prize winning device 14D. That is, the big winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening/closing member 14k.

AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。 The AT opening/closing member 14k is a movable member made of a flat plate having a substantially oblong rectangular shape when viewed from the front, and normally closes the big winning opening 14. As shown in FIG. A horizontal rotating shaft is provided at the lower end of the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k can be rotated approximately 90 degrees around its rotation axis so that the upper end of the AT opening/closing member 14k falls forward. When the AT opening/closing member 14k rotates, the AT opening/closing member 14k protrudes perpendicularly to the game area 6, and the big winning opening 14 is opened so that a ball can be entered.

このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(基本的な実施形態では、1個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, the game ball can enter the big winning hole 14 only when the AT opening/closing member 14k is in the open state. When game balls enter the big winning hole 14, a predetermined number (one in the basic embodiment) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball entering the big winning hole 14 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。 In addition, below the big winning device 14D in the game area 6, the upper surface thereof is formed obliquely downward to the left, and a guide path 64 for guiding the game ball to the second start port 12 is formed in the game area 6 (the front surface of the game board 1). It is provided so as to protrude forward from the A game ball rolling on the upper surface of the guide path 64 can flow down toward the second starting port 12 , but basically cannot enter the first starting port 11 .

なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。 In addition, the entry of the game ball into the first start hole 11, the second start hole 12, the big prize hole 14, and the general prize hole 10, and the passage of the game ball through the gate 13 are collectively referred to as the first start hole 11, The second starting gate 12, the big prize gate 14, the general prize gate 10, and the "winning" to the gate 13 are collectively called.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。 By the way, the game area 6 in which game balls can flow can be divided into a left game area 6A on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area 6B on the right side. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is called "right hitting".

遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。 In the game area 6, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is shot left-handed is called a first flow path R1, and the game ball can flow down when the game ball is shot right-handed. Such a flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a large number of game nails (not shown).

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting hole 11 or the general winning hole 10 by shooting the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting to the left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, and a big winning port 14 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player can aim to enter the gate 13, the second starting hole 12, or the big winning hole 14 by shooting the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting to the right.

なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, at substantially the bottom of the game area 6, there are provided two out holes 19 for discharging game balls that have been hit into the game area 6 but have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 6. there is Also, the number of winning balls to be awarded to each winning hole can be appropriately set.

次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。 Next, the board effect unit EU attached to the back surface of the game board 1 will be described. The board effect unit EU is a unitization of a plurality of devices that mainly perform effects. An image display device 50 and a board moving device 55 are attached to the board effect unit EU.

画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。 The image display device 50 is composed of a 20-inch 3D liquid crystal display, and has a display section 50a capable of displaying a 3D image. The image display device 50 is arranged several centimeters behind the game board 1 .

盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。 The board movable device 55 includes an operable board movable body 55k. The board movable body 55k has a laterally long plate-shaped elevating member 55k2 maintained in a horizontal state, and a substantially elliptical rotating member 55k1 provided in the center of the elevating member 55k2 in the left-right direction. The board movable body 55 k is arranged between the game board 1 and the image display device 50 . The movable board body 55k is arranged at the initial position, and in the standby state, the lower end portion of the movable board body 55k, specifically the lower end portion of the rotating member 55k1, is slightly downward from the upper end of the opening 1A of the game board 1. positioned. That is, the board movable body 55k is arranged so that only a portion of the lower end portion of the rotating member 55k1 is visible to the player in the standby state, and the majority thereof is invisible (see FIG. 3A).

そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。 Then, the board movable body 55k can be lowered as a whole from the initial position to a predetermined operating position, and can be raised from the operating position to return to the initial position (see FIG. 3(B)). The predetermined operating position is a position where the board movable body 55k is positioned substantially in the center of the opening 1A when viewed from the front. Here, the predetermined working position can be appropriately set, and whether the board movable body 55k is positioned above or below the approximate center of the opening 1A in a front view. good.

また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。 In addition, the rotating member 55k1 can rotate clockwise and counterclockwise in front view about a rotating shaft formed in the front-rear direction at its center (see FIG. 3(C)). The rotary motion of the rotating member 55k1 can be executed when the plate movable body 55k moves from the standby position to the operating position, when it is held at the operating position, and when it moves from the operating position to the standby position.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Next, the display devices 8 arranged to the right of the vertical center of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (parts other than the game area 6) will be described. As shown in FIG. 4, the display device 8 includes a special symbol 1 indicator 81a that variably displays the first special symbol (hereinafter referred to as "special symbol 1"), a second special symbol (hereinafter referred to as "special symbol 2 ) is variably displayed, and a normal pattern display 82 that variably displays a normal pattern (hereinafter referred to as "normal pattern") is included. In addition, the display device 8 includes a special figure 1 reservation indicator 83a that displays the special figure 1 reservation number described later, and a special figure 2 reservation indicator 83b that displays the special figure 2 reservation number described later. .

特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery triggered by the winning of the game ball to the first starting port 11 is performed. Also, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery triggered by the winning of the game ball to the second starting port 12 is performed. The special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery will be described later. In the following description, the special figure 1 and special figure 2 are collectively referred to as "special figure", and the special figure 1 lottery and special figure 2 lottery are collectively referred to as "special figure lottery". Also, the special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b are collectively referred to as "special figure indicator 81". Furthermore, the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b are collectively referred to as "special figure reservation indicator 83".

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped and displayed after the special figure is variably displayed. The stop-displayed special figure (stopped special figure) is identification information representing the result of the special figure lottery derived as the display result of the variable display. When the stop-displayed special figure is a predetermined specific special figure, a big winning game with the opening of the big winning opening 14 is performed.

特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b are each composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting mode of the special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b represents the special figure according to the result of the special figure lottery, that is, the result of the special figure lottery. For example, if the result of the special lottery is a jackpot, the final result will be "□□■■□□■■" (□: lights up, ■: lights out) to the 1st, 2nd, 5th, and 6th from the left. An LED lights up. This lighting mode is a jackpot pattern and represents a jackpot. Also, when the result of the special drawing lottery is a loss, only the rightmost LED is finally lit up like "■■■■■■■□". This lighting mode is a lost pattern and represents a failure. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be extinguished as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined variation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. Note that the mode of the variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink all at once unless each LED is stopped (lighted up in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PYでは、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。 By the way, in the pachinko game machine PY, even if a game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12, the special figure lottery and the variable display of the special figure may not be performed immediately. Specifically, it is a case where the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12 during the execution of the variable display of the special figure or during the execution of the jackpot game. In this case, the special figure lottery and the variable display of the special figure are suspended based on the winning prize. This suspended special figure lottery and variable display of the special figure are referred to as "special figure reservation".

特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。 For the special figure reservation, the special figure 1 lottery reserved based on the winning to the first start opening 11, and the "special figure 1 reservation" representing the variable display of the special figure 1, and the winning to the second start opening 12 There is a special figure 2 lottery reserved based on, and a "special figure 2 reservation" representing a variable display of the special figure 2. And, the special figure 1 reservation indicator 83a displays the number of special figure 1 reservations, that is, the number of reserved special figure 1 lottery and special figure 1 variable display. On the other hand, the special figure 2 reservation display 83b displays the number of special figure 2 reservations, that is, the number of reserved special figure 2 lotteries and the number of special figure 2 variable displays.

特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。 It is also possible to set or not set the upper limit to the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations. Also, when providing an upper limit to the number of special figure 1 reservation and the number of special figure 2 reservation, the number of special figure 1 reservation and the number of special figure 2 reservation may be the same or different. In addition, in the basic embodiment, it is assumed that the upper limit of the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations is set to "4".

特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。 Each of the special figure 1 pending indicator 83a and the special figure 2 pending indicator 83b is composed of four LEDs, and by lighting the LEDs by the number of special figure 1 pending and special figure 2 pending Display the number of FIG. 1 pending and special figure 2 pending. In the following, the number of special figure 1 reservations is called "special figure 1 reservation number (U1)", and the number of special figure 2 reservations is called "special figure 2 reservation number (U2)". In addition, "special figure 1 reservation number" and "special figure 2 reservation number" are collectively referred to as "special figure reservation number". Furthermore, "special figure 1 reservation indicator 83a" and "special figure 2 reservation indicator 83b" are collectively referred to as "special figure reservation indicator 83".

また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general pattern is executed when the general pattern lottery triggered by the winning of the game ball to the gate 13 is performed. Then, the variable display of the general pattern informs the result of the general pattern lottery. In the variable display of the normal map, after the normal map is displayed variably, the display is stopped. The stopped normal map (stop normal map) is identification information representing the result of the normal map lottery derived as the display result of the variable display. When the stop-displayed normal pattern is a predetermined specific normal pattern, an auxiliary game with opening of the second starting port 12 is performed.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。 The normal figure display 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting mode of the general pattern indicator 82 represents the general pattern corresponding to the result of the general pattern lottery, that is, the result of the general pattern lottery. When the result of the normal drawing lottery is a hit, both LEDs are finally lit like "□□" (□: lighting, ▪: lighting off). This lighting mode is a winning pattern and represents a winning. In addition, when the result of the normal drawing lottery is a loss, only the right LED is finally lit like "■□". This lighting mode is a lost pattern and represents a failure. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the normal drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. For example, a mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as a lost pattern.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 In addition, before the normal map is stop-displayed, the normal map is displayed with fluctuation for a predetermined fluctuation time. In the basic embodiment, the variable display mode of the normal map is a mode in which both LEDs are lit alternately. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed stopped (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once .

2.遊技機の電気的構成
次に、図5~図7に基づいて、パチンコ遊技機PYの電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PYの背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. 5 to 7. FIG. As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko game machine PY, there is a game control board 100 for performing control (progress of the game) related to a game in which a game profit can be obtained. Power is supplied to the performance control board 120 for controlling the performance, the image control board 140 for controlling the image, the payout control board 170 for controlling the payout of the game balls, and each board 100, 120, 140, 170. A power supply board 190 is attached.

電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。また、電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ192が設けられている。RAMクリアスイッチ192は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。RAMクリアスイッチ192は、本パチンコ遊技機PYの裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、基本的には、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ192を操作することはできない。すなわち、RAMクリアスイッチ192は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ192が特定操作(例えば、RAMクリアスイッチ192を所定時間(例えば、5秒)押下操作、RAMクリアスイッチ192を所定回数(例えば、5回)押下操作)されると、RAMクリアスイッチ192がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお、本形態では、RAMクリアスイッチ192が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ192の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば遊技制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。また、RAMクリアを行うためのRAMクリアスイッチ192の操作態様は特に限定されず適宜に変更しても良い。 A power switch 191 is connected to the power board 190 . ON/OFF operation of the power switch 191 switches on/off of the power supply. The power supply board 190 is also provided with a RAM clear switch 192 that can be pressed. The RAM clear switch 192 is for causing the game CPU 102 to clear (hereinafter referred to as "RAM clear") game information stored in the game RAM 104 of the game control microcomputer 101, which will be described later, when power is turned on. . The RAM clear switch 192 is provided on the power board 190 arranged on the back side of the pachinko game machine PY. Therefore, basically, the RAM clear switch 192 cannot be operated unless it is an employee of the amusement arcade who can open and close the front door 23 . That is, it can be said that the RAM clear switch 192 is an operating means that is substantially impossible for the player to operate. When the RAM clear switch 192 is subjected to a specific operation (for example, the RAM clear switch 192 is pressed for a predetermined time (eg, 5 seconds), or the RAM clear switch 192 is pressed a predetermined number of times (eg, 5 times)), the RAM clear switch 192 A detection signal indicating that is ON is input to the game control microcomputer 101 . In addition, in this embodiment, the RAM clear switch 192 is provided on the power supply board 190, but the location of the RAM clear switch 192 can be changed as appropriate. It's okay to be there. Moreover, the operation mode of the RAM clear switch 192 for clearing the RAM is not particularly limited and may be changed as appropriate.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。 As shown in FIG. 6, the game control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY according to a program. Therefore, the game control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. It should be noted that games that can obtain game profits to be controlled by the game control board 100 include special figure lottery, variable display of special figure, jackpot game, setting of game state to be described later, normal figure lottery, and variable display of general figure. , Auxiliary games, etc.

遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs, tables, etc. for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game memory. A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in a ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマー割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores a program for performing game control main processing, game control side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. In addition, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot pattern type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a game state setting table, a hit determination table, an auxiliary A game control table and the like are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached.

また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。 Further, the game RAM 104 is provided with a special figure reservation storage unit 105 . Here, the special figure reservation storage unit 105 will be described. As described above, when there is a prize to the first start port 11 or the second start port 12 of the game ball, a special figure reservation can occur, but if a special figure reservation is possible, that is, the number of special figure reservations When the upper limit has not been reached, based on this winning prize, judgment information consisting of various random numbers for performing a special lottery or the like is acquired. And this determination information is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 as special figure reservation. In the following, the determination information acquired by winning the first starting port 11 of the game ball is referred to as "special figure 1 related determination information", and is acquired by winning the second starting port 12 of the game ball. The determination information that is to be referred to as "special figure 2 related determination information". Also, the special figure 1 related determination information and the special figure 2 related determination information are collectively referred to as "special figure related determination information".

そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。 Then, the special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 related determination information is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. The number of special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, that is, the upper limit value of the number of special figure 1 reservations is set to "4". Also, the number of special figure 2 related determination information that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b, that is, the upper limit value of the number of special figure 2 reservations is set to "4".

また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the game control board 100 . In addition, the game control board 100 outputs signals to various actuators.

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。 Various sensors connected to the game control board 100 include a general winning opening sensor 10a, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, and a large winning opening sensor 14a. .

一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。 The general winning hole sensor 10 a detects a game ball that has entered the general winning hole 10 . The first starting hole sensor 11 a detects a game ball that has entered the first starting hole 11 . The second starting hole sensor 12 a detects a game ball that has entered the second starting hole 12 . The gate sensor 13 a detects a game ball that has passed through the gate 13 . The big winning hole sensor 14 a detects a game ball that has entered the big winning hole 14 .

また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。 In addition, various actuators connected to the game control board 100 include an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the big winning device 14D.

なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the type and number of sensors connected to the game control board 100 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. Also, the type and number of actuators connected to the game control board 100 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the game control board 100 is connected with the display devices 8 (a special figure display device 81, a normal figure display device 82, and a special figure reservation display device 83). Display control of these display devices 8 is performed by a game control microcomputer 101 .

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PYに隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。 The game control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The card unit CU and the payout device 73 are connected to the payout control board 170, and the ejection device 72 is also connected. The card unit CU is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY, and is a device that enables ball lending based on information such as the inserted prepaid card.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。 The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU to pay out prize balls and rental balls. The paid-out prize balls and rental balls are detected by a pay-out sensor 73a for counting them.

また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号(接触検知信号)を払出制御基板170に出力する。すなわち、タッチスイッチ72aは、ハンドル72kが接触されているときには払出制御基板170に接触検知信号を出力し(ON状態にし)、ハンドル72kが接触されていないときには払出制御基板170に接触検知信号を出力しない(OFF状態にする)。さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。 A shooting device 72 is a device for shooting game balls. A handle 72k is included in the shooting device 72 and constitutes an operating section or an input section that receives an operation for causing the shooting device 72 to shoot a game ball. The handle 72k is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact with the handle 72k by a person such as a player. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the player's contact with the handle 72k, and sends a detection signal (contact detection signal) to the payout control board 170 via the firing control circuit 175. Output. That is, the touch switch 72a outputs a contact detection signal to the payout control board 170 (turns ON) when the handle 72k is in contact, and outputs a contact detection signal to the payout control board 170 when the handle 72k is not in contact. not (set to OFF state). Further, the handle 72k is connected to a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k.

払出制御基板170は、発射装置72を制御可能であり、タッチスイッチ72aからの接触検知信号がON状態、言い換えるとハンドル72kが遊技者に接触されている状態であることを条件として、発射装置72に遊技球の発射を許可する。したがって、接触検知信号がOFF状態、言い換えるとハンドル72kが遊技者に接触されていない状態では、発射装置72は遊技球を発射させることができない。発射装置72は、遊技球の発射を許可されている状態では、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モーター72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PYにおいては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The payout control board 170 is capable of controlling the launching device 72, and the launching device 72 is activated under the condition that the contact detection signal from the touch switch 72a is in the ON state, in other words, the handle 72k is in contact with the player. to launch game balls. Therefore, when the contact detection signal is OFF, in other words when the handle 72k is not in contact with the player, the shooting device 72 cannot shoot the game ball. The shooting device 72 drives the shooting motor 72m so that the game ball is shot with the strength according to the rotation angle of the handle 72k detected by the shooting volume knob 72b when the shooting of the game ball is permitted. In addition, in the pachinko game machine PY, one game ball is shot about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。 In addition, the game control board 100 transmits various commands including information on the game to the effect control board 120 according to the progress of the game. Based on various commands sent from the game control board 100 , the effect control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the game control board 100 .

なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection in which only transmission of signals from the game control board 100 to the effect control board 120 is possible. That is, between the game control board 100 and the effect control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) is interposed as communication direction control means (not shown).

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカー52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。 As shown in FIG. 7, the effect control board 120 is mounted with a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY according to a program. The performance control board 120 can be positioned as a performance control section that controls the performance together with the image control board 140, the audio control circuit 161, and the sub-drive board 162, which will be described later. However, the effect control unit includes at least the effect control board 120, and uses the effect device (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, and board movable body 55k, etc.) for game effects, customer waiting effects, and operation promotion. It is sufficient if the performance and the like can be controlled.

なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン41kや第2演出ボタン42kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。 The effects to be controlled by the effect control board 120 include game effects (special figure fluctuation effects, pending effects, jackpot game effects, etc.), customer waiting effects, and operations of the first effect button 41k and the second effect button 42k. It includes an operation prompting effect that prompts an operation during a valid period (operation valid period).

演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 The performance control microcomputer 121 includes a performance ROM 123 that stores programs and the like for controlling performance with the progress of the game by the game control board 100, a performance RAM 124 that is used as a work memory, and a performance ROM 123. A performance CPU 122 for executing the program is included.

演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマー割り込み処理、および10msタイマー割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The effect ROM 123 stores programs for effect control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。 The effect RAM 124 includes a starting winning command reserve storage unit 125 for storing a starting winning command to be described later, a symbol designation command storage unit 126 for storing a symbol designation command to be described later, and a special figure fluctuation start command to be described later. A variation start command storage unit 127 is provided.

また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the performance control board 120 . The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 controls the display of the image display device 50 on the image control board 140 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. to do Incidentally, the connection between the effect control board 120 and the image control board 140 allows both transmission of signals from the effect control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the effect control board 120. two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。 The image control board 140 includes an image ROM 142 storing programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 storing image data to be displayed on the image display device 50 and a VRAM (Video Random Access Memory) 146 and VDP (Video Display Processor) 144 . All or part of these electronic components may be configured in one chip.

CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクター、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically characters, items, patterns, figures, characters, numbers, symbols, etc.) for displaying images to be displayed on the image display device 50. (including patterns) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and develops it in the development area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121 . Then, the developed image data are appropriately synthesized and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146 . Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. As a result, various effect images are displayed on the display section 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。 In addition, the effect control microcomputer 121 is based on the command received from the game control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the game control board 100, through the voice control circuit 161 from the speaker 52 voice, music, and Outputs sound effects, etc.

スピーカー52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカー52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Sound data such as sound output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 . Note that the audio control circuit 161 may be configured by a substrate and a CPU may be mounted thereon. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to perform audio control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Also, the performance control board 120 is connected to various sensors serving as input units and various actuators serving as drive sources via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various sensors are input to the effect control board 120 . In addition, the effect control board 120 outputs signals to various actuators.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ41a、および第2演出ボタンセンサ42aが含まれている。第1演出ボタンセンサ41aは、第1演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ42aは、第2演出ボタン42kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ41a、および第2演出ボタンセンサ42aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。 Various switches connected to the effect control board 120 include a first effect button sensor 41a and a second effect button sensor 42a. The first effect button sensor 41a detects that the first effect button 41k is pressed. The second effect button sensor 42a detects that the second effect button 42k has been pressed. The 1st production|presentation button sensor 41a and the 2nd production|presentation button sensor 42a will output the signal according to the content of the detection to the production|presentation control board 120, if it detects that each was operated.

なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of switches connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. Also, the type and number of actuators connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤可動体回転用モーター55m1、および盤可動体昇降用モーター55m2が含まれている。盤可動体回転用モーター55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。盤可動体昇降用モーター55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。 Various actuators connected to the effect control board 120 include a board movable body rotation motor 55m1 and a board movable body lifting motor 55m2. The disk movable body rotation motor 55m1 can drive the rotating member 55k1 to rotate the rotating member 55k1. The movable board body lifting motor 55m2 can lift or lower the lifting member 55k2. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the rotating member 55k1 and the lifting member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the lifting member 55k2 via the sub-drive board 162. .

なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。 In addition, hereinafter, the operation of the "rotating member 55k1 and the lifting member 55k2" may be collectively referred to as the "operation of the movable board 55k". Further, rotating the rotating member 55k1 and lowering or raising the lifting member 55k2 are also referred to as "rotating, lowering, or raising the board movable body 55k."

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 In addition, the effect control microcomputer 121 performs lighting control of the frame lamp 53 and the like via the sub-drive board 162 based on commands received from the game control board 100 and the like. Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 53, and controls the frame lamp 53 according to the light emission pattern data. Control light emission. In addition, the data stored in ROM123 for production|presentation of the production|presentation control board 120 is used for preparation of light emission pattern data.

なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 It should be noted that the CPU may be mounted on the sub-drive board 162 formed of a board. In this case, the CPU may be caused to control the lighting of the frame lamp 53 and the like, and control the operation of the board movable body 55k. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Principal Games Performed by Gaming Machine Next, the principal games performed by the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. 8 to 15. FIG.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY can execute a normal pattern lottery when the launched game ball passes through the gate 13. - 特許庁When the general pattern lottery is performed, the general pattern display device 82 performs variable display of the general pattern (stop display after performing variable display). Here, the normal symbols to be stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the normal map is also called "losing universal map" in order to distinguish it from the losing pattern of the special pattern, which will be described later.

当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。 When the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the losing normal figure is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to passing through the gate 13 ends. Also, in the following, when the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not performed, the game ball passing through the gate 13 is referred to as "establishment of the normal pattern fluctuation start condition".

パチンコ遊技機PYは、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko game machine PY performs a series of games such as the variable display of the normal pattern and the auxiliary game based on the establishment of the normal pattern fluctuation start condition, the acquisition of the general pattern related determination information and the general pattern lottery. can be done. As shown in FIG. 8A, normal pattern random numbers are included in the general pattern related determination information to be acquired. The normal symbol random number is a random number (determination information) for performing a hit determination. Each random number is appropriately bounded.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) using a hit judgment table as shown in FIG. 9(A), for example. The hit determination table can be associated with a game state, which will be described later. When associated with the game state, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and a hit determination table used in the time-saving state (time-saving hit determination table).

各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number determination value) is appropriately distributed to hit and lose, which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY collates the acquired normal symbol random numbers with the hit determination table, and performs hit determination as to whether it is a hit or a miss. If the result of the hit determination is hit, the hit pattern is stopped and displayed in the variable display of the normal pattern. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. It should be noted that the winning probability can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal pattern fluctuation pattern determination/normal pattern variable display Normal pattern fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal pattern fluctuation pattern using a normal pattern fluctuation pattern determination table such as shown in FIG. 9(B), for example. The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). When associated with the game state (non-time saving state / time saving state), the normal figure fluctuation pattern determination table (non-time saving normal figure fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and the time saving There is a normal pattern fluctuation pattern determination table (shorter normal pattern fluctuation pattern determination table) used when in the state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PYは、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure (losing normal figure), the normal figure fluctuation time is 30 seconds. For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, a normal pattern fluctuation pattern with a normal pattern fluctuation time of 30 seconds is determined. In addition, in the time-saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped is determined to be a normal pattern with a normal pattern fluctuation time of 5 seconds, and the normal pattern when the winning pattern is stopped and displayed. For the variable display of , it is determined to be a normal pattern fluctuation pattern with a normal pattern fluctuation time of 5 seconds. In addition, it is possible to appropriately change these normal pattern fluctuation times.

そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Then, the variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by the normal pattern fluctuation pattern determination is performed by the normal pattern display device 82 . In this way, by performing the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern determination, the normal pattern display device 82 performs variable display of the normal pattern.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived). In the auxiliary game, the electric chew 12D is opened

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PYは、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 Elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. The pachinko game machine PY controls an auxiliary game using an auxiliary game control table. Auxiliary game components are stored in the auxiliary game control table. For example, as shown in FIG. 9(C), it is possible to associate the game state (non-time saving state/time saving state) with the auxiliary game control table. That is, it is possible to associate the auxiliary game component with the game state (non-time saving state/time saving state). It should be noted that the specific contents of each element such as the number of times of opening and the opening time can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PYは、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。 The pachinko game machine PY can vary the opening time of the electric chew 12D between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time during which it is difficult to win the game balls such as 0.2 seconds. On the other hand, in the auxiliary game in the time saving state, for example, it is longer than the first opening time, such as opening twice for 2.5 seconds with an interval (closed) of 1.0 seconds, and the game ball wins the electric chew 12D. The electric tube 12D is opened only for a second opening time that is easy to set.

なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 In addition, below, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short opening auxiliary game". On the other hand, the auxiliary game in the time saving state is also called "long opening auxiliary game". In addition, the opening time in each auxiliary game is the total time in that auxiliary game. It may be configured as follows.

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY can execute the special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1 display device 81a to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the stop-displayed special figure 1 includes a big winning pattern and a losing pattern. That is, the results of the special figure 1 lottery include a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. Further, when the losing symbol is stopped and displayed, the game based on the winning is terminated without the big winning game being played.

同様に、パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。 Similarly, the pachinko gaming machine PY can execute the special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second start hole 12.例文帳に追加When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 variable display (stop display after performing the variable display) is performed in the special figure 2 display device 81b to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the stop-displayed special figure 2 includes a big hit pattern and a losing pattern. That is, the results of the special figure 2 lottery include a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. Furthermore, when the losing symbol is stopped and displayed, the big winning game is not performed, and the game based on the winning is finished.

また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 Further, hereinafter, the winning of the game ball in the first starting port 11 is referred to as "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting port 12 is referred to as "establishment of the second starting condition". It says. Also, "satisfaction of the first starting condition" and "satisfaction of the second starting condition" are collectively referred to as "satisfaction of the starting condition". In addition, the special design losing pattern is also called "loss special pattern" in order to distinguish it from the above-mentioned normal pattern losing pattern.

パチンコ遊技機PYは、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。 The pachinko game machine PY carries out a series of games such as variable display of special figures and jackpot games based on acquisition of special figure-related determination information and performing special figure lottery when starting conditions are met. And, in order to perform the variable display of the special figure, various determinations are made for the special figure related determination information. As shown in FIG. 8B, the special figure related determination information to be acquired includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number and a special figure variation pattern random number.

特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 The special symbol random number is a random number (determination information) for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number (determination information) for judging the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (determination information) for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number is appropriately bounded. Next, each determination performed using the special figure-related determination information will be described.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot judgment uses a jackpot judgment table to determine whether it is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed), in other words, whether it is a jackpot or a loss. For example, as shown in FIG. 10A, the jackpot determination table can be provided in association with the later-described game state. Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in a normal probability state described later (hereinafter referred to as a "normal probability jackpot determination table") and a jackpot determination table used in a high probability state described later (hereinafter , "High Probability Jackpot Judgment Table").

遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PYは、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 In each jackpot determination table associated with the game state, the jackpot, which is the result of the jackpot determination, and the loss, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number determination value) is distributed. The pachinko game machine PY collates the acquired special symbol random number with a jackpot determination table associated with the game state to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table.

なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。 In addition, it is possible to appropriately change how to distribute the special symbol random number determination value for the determination result of the jackpot probability and various jackpot determinations.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot pattern type determination Jackpot pattern type determination determines the jackpot pattern type (jackpot pattern type) using a jackpot pattern type determination table as shown in FIG. It is to be. It is possible to associate the type of the jackpot symbol with the content of the jackpot, in other words, the components of the jackpot (contents advantageous to the player) composed of the game benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 In the jackpot symbol type determination table, the types of special symbols that are variably displayed (special figure 1/special figure 2), in other words, the winning caused by the jackpot symbol type determination (the jackpot symbol type determination is generated) is performed. It is associated with the type of starting port (first starting port 11/second starting port 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of special figure 1 and the jackpot used when performing variable display of special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 A plurality of types of jackpot symbols can be set. In each jackpot symbol type determination table, a jackpot symbol type random number determination value (jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY collates the acquired jackpot design type random number with the jackpot design type determination table to determine the type of the jackpot design. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols.

特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 The type of the special figure 1 jackpot pattern and the special figure 2 jackpot pattern can be set as appropriate, but for example, like the jackpot pattern type determination table shown in FIG. As a result, three types of jackpot patterns, jackpot pattern A, jackpot pattern B, and jackpot pattern C, are provided. can be provided. Then, like the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10B, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols. ing. In addition, it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach determination Reach determination is, for example, when the result of the big hit determination is a loss, using a reach determination table as shown in FIG. to decide.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). When associated with the gaming state, for example, the reach determination table includes a reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state, and a reach determination table (time-saving reach) used in the time-saving state. decision table).

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number determination value) is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (not generate reach)", which is the result of reach determination. there is Therefore, the pachinko game machine PY collates the acquired reach random number with the reach determination table, and determines whether there is reach or not (whether or not reach is generated).

図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。また、「リーチ無しハズレ」のことを「どハズレ」と称し、「リーチ有りハズレ」のことを「リーチハズレ」と称することもある。 As shown in FIG. 10 (C), the number of reach random number determination values determined to be "with reach (generate reach)" can be different between the reach determination table for non-time saving and the reach determination table for time saving. It is possible. In the following, the result of the reach judgment performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "losing" is called "with reach (generating reach)" is called "losing with reach", and "no reach ( It does not generate reach)” is sometimes called “no reach”. In addition, "losing without reach" is sometimes referred to as "losing", and "losing with reach" is sometimes referred to as "losing reach".

3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special Figure Variation Pattern Judgment In the special figure fluctuation pattern judgment, regardless of whether the result of the jackpot judgment is a big hit or a loss, for example, a special symbol fluctuation pattern judgment table (special figure fluctuation pattern Judgment table) is used to determine the variation pattern (special figure variation pattern) of the variable display of the special figure.

特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。 The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time, the so-called "scale", and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure fluctuation pattern, in addition to the special figure fluctuation time and the production flow of the special figure fluctuation production (production contents), it is also possible to include identification information regarding the result of the big hit determination and the result of the reach determination. In addition, it is possible to appropriately change the type and number of special figure variation patterns.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。 The special figure variation pattern determination table is the type of special symbol that performs variable display to be determined (special figure 1 / special figure 2), in other words, the starting opening where the winning caused by the special figure variation pattern determination was performed It is possible to associate with the type (first starting port 11/second starting port 12). That is, in the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing variable display of special figure 1, and the variable display of special figure 2 There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 And each special figure fluctuation pattern determination table can be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). Specifically, the special figure 1 variation pattern determination table is used when the special figure 1 variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving) and the time saving state used in the non-time saving state There is a special figure 1 variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state There is a special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 1 variation pattern determination table each have a big hit, a loss with reach, and a loss without reach. Similarly, the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a big hit, a loss with reach, and a loss without reach.

さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss associated with the gaming state can also be associated with the special figure 1 pending number. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 There is a special figure 1 variation pattern determination table for reachless loss. Similarly, the special figure 2 variation pattern determination table for each reach no loss associated with the gaming state can also be associated with the number of special figure 2 reservations. Specifically, when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2 and the special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 3 to 4 There is a special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used for .

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 And, the variation display of the special figure of the special figure variation time corresponding to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special figure display device 81 . After the variable display of the special figure, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the result of the variable special figure display (the result of the special symbol lottery), the variable display of the next special figure is not performed immediately, and the next special figure is continuously displayed. , a jackpot game is executed.

また、各特図変動パターンに、図11~図12の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 Also, each special figure variation pattern can be associated with the effect flow of the special figure variation performance as shown in the third column from the right of the table of FIGS. 11 and 12. Here, a typical production that constitutes the production flow of the special figure fluctuation production associated with the special figure fluctuation pattern will be described.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 There are normal fluctuation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle production as productions constituting the production flow of the special figure fluctuation production.

通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。 The normal fluctuation indicates that the stop-displayed performance symbols have started to fluctuate, and each one of the performance symbols is displayed variably at such a high speed that it is difficult to recognize, and the variable display of the special symbols has started. It is a performance to do. Then, the special figure fluctuation production related to the loss fluctuation without reach (the part from the start of the fluctuation of the production pattern to the stop of the fluctuation), and the part until the reach is established (confirmed) in the special figure fluctuation production where the reach occurs is normal fluctuation It may consist of

Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。 N reach, immediately after the reach is established (confirmed) through normal fluctuation, for example, the production pattern that constitutes the reach is temporarily stopped at that position for a predetermined time (for example, 10 seconds). The production pattern slows down, and it is a production that fluctuates at a lower speed than normal fluctuation. The expectation of a big hit suggested by N reach is higher than normal variation and lower than L reach and SP reach, which will be described later. When the special figure fluctuation performance ends with N reach, the remaining one performance pattern that fluctuates at the low speed is stopped. In the case of a loss, the remaining one production pattern is stopped with a production pattern different from the production pattern constituting the ready-to-win. When the special figure fluctuation performance is not completed with N reach, the remaining one performance pattern fluctuates again at high speed, and develops (switches) from N reach to L reach and SP reach while the reach is maintained.

Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。 The L reach can be executed both when a big win is made and when a loss is made, and is an effect suggesting whether or not a big win game state will be entered, suggesting that there is a possibility of a big win game state. Furthermore, the L reach is an effect that can be executed after the N reach, for example, and is performed for a longer time than the N reach, suggesting that the expectation of the big win is higher than the N reach. Even in the L reach, the established reach is maintained, but the production pattern that constitutes the reach is reduced, and a predetermined position that does not hinder the background image more than in the case of the N reach (for example, the left production pattern EZ1 described later). At the upper left of the display section 50a, in a state where the right effect symbol EZ3 is moved to the upper right of the display section 50a, the background image is switched to the L-reach dedicated background image (the L-reach dedicated video is played). Note that in the L-reach mode, a 2DCG animation image is mainly displayed on the display unit 50a. As for the content of the L reach, a video of a scene different from the game related to the SP reach, which will be described later, is displayed, such as special training for the main character to acquire a special move.

SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが所属するチームと、主人公キャラクターのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。 The SP reach can be executed both at the time of a big hit and at the time of a loss, and is an effect suggesting whether or not a big win game state will occur, suggesting that there is a possibility of a big win game state. Furthermore, the SP reach is an effect that can be executed after the N reach, for example, and is performed for a longer period of time than the L reach, suggesting that the expectation of the big win is higher than the L reach. Even in the SP reach, the established reach is maintained, but the production pattern that constitutes the reach is reduced, and a predetermined position that does not hinder the background image more than in the case of the N reach (for example, the left production pattern EZ1 described later). At the upper left of the display section 50a, in a state where the right effect symbol EZ3 is moved to the upper right of the display section 50a, the background image is switched to the SP reach-only background image (the SP reach-only video is played). In SP reach, a 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a. As the effect content of the SP reach, an image of a scene in which the team to which the main character belongs and the team to which the main character's rival belongs is displayed.

バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。 A battle production|presentation is production|presentation which can be performed, for example after a reach in a time-saving state, and is production|presentation which suggests that a big-hit expectation degree is higher than normal fluctuation|variation. Even in the battle production, the established reach is maintained, but the production patterns that make up the reach are reduced and predetermined positions (upper right of)), it switches to a background image dedicated to battle production (a video dedicated to battle production flows). Also, in the battle effect, a 3DCG image is mainly displayed on the display section 50a.

なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。 In addition, in the N reach, L reach, SP reach, and the "state where the reach is maintained" in the battle production, the production patterns constituting the reach in the N reach, L reach, SP reach, and battle production are displayed on the display unit 50a. In addition to the state in which it is visible in the display unit 50a, for example, it includes a state in which the effect pattern constituting the reach is difficult or invisible for a predetermined period of time in relation to the dedicated background image. Also, the contents of normal variation, N reach, L reach, SP reach, and battle effects can be changed as appropriate. Furthermore, the production that constitutes the special figure fluctuation production is not limited to these, and can be added or reduced as appropriate.

また、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 Further, as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 to 12, the special figure variation pattern can be named by associating the big hit determination result and the effect contents of the special figure variation effect. . And the special-figure variation pattern related to the big hit may be collectively referred to as "big-hit variation", and the special-figure variation pattern related to the loss may be collectively referred to as "loss variation".

さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。 In addition, regardless of the jackpot determination result, the special figure variation pattern in which SP reach is performed is "SP reach variation", the special figure variation pattern in which L reach is performed is "L reach variation", and the special figure variation in N reach The special figure variation pattern that the production ends may be collectively referred to as "N reach variation". In addition, the loss variation with reach is sometimes referred to as “loss variation with reach”, and the loss variation without reach is collectively referred to as “normal loss variation”.

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PYは、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図13~図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図13)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図14)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Look-ahead determination The pachinko gaming machine PY can perform look-ahead determination using a look-ahead determination table such as that shown in FIGS. be. The look-ahead determination table includes the type of starting opening related to the starting winning (first starting opening 11 / second starting opening 12), in other words, the type of special figure variably displayed according to the starting winning (special figure 1 / special figure 2). That is, in the look-ahead determination table, the first look-ahead determination table (FIG. 13) in the case where the variable display of the special figure 1 is performed by winning the first start opening 11, and the second start opening 12 is won and the special figure There is a second look-ahead determination table (FIG. 14) for the case where 2 variable display is performed. The prefetching determination based on the first prefetching determination table is also referred to as "first prefetching determination", and the prefetching determination based on the second prefetching determination table is also referred to as "second prefetching determination".

また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead determination table can also be associated with later-described game states (normal game state/high-probability high-base game state/low-probability high-base game state). That is, the lookahead determination table includes a lookahead determination table (normal game state lookahead determination table) used in the normal game state and a lookahead determination table used in the high probability high base game state (high probability high base game state look-ahead determination table) and a look-ahead determination table used in the low-probability high-base game state (low-probability high-base game state look-ahead determination table).

つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the normal game state, the first look-ahead determination table used in the high-probability high-base game state, and the first look-ahead determination table used in the low-probability high-base game state. The first look-ahead determination table used, the second look-ahead determination table used in the normal game state, the second look-ahead determination table used in the high-probability high-base game state, and the low-probability high-base game state and a second look-ahead determination table used for

なお、図13~図14に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。 In addition, by the prefetching determination using the prefetching determination table shown in FIGS. 13 and 14, the special figure variation pattern related to the variable display of the special figure performed by the winning to the starting ports 11 and 12 is specified. That is, the special figure fluctuation pattern related to the variable display of the special figure is specified as the look-ahead determination result before the variable display of the special figure based on the winning prize is performed. In the process of specifying the special figure variation pattern, the propriety of the jackpot is also specified as a look-ahead determination result.

そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報も先読み判定結果に含ませることができる。 And, the look-ahead judgment result containing the information about the special figure fluctuation pattern etc. is associated with the start winning command. As will be described later, the start winning command is transmitted to the effect control board 120 as a result of the prefetch determination along with its generation. It should be noted that it is possible to appropriately change what kind of information is specified as the prefetch determination result. For example, information on the type of jackpot symbol can also be included in the look-ahead determination result.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, the special figure is variably displayed on the special figure display device 81 by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination, and the special figure variation pattern determination. Then, in the variable display of the special symbols, when the big winning symbols are stopped and displayed as the display result (the result of the special symbol lottery), the variable display of the next special symbols is not carried out, and the big winning game is executed continuously. Next, the jackpot game will be described.

3-3.大当たり遊技
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
3-3. Jackpot game The jackpot game includes multiple round games with opening and closing of the big winning port 14, the opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game to the start of the first round game, and the final round game. It includes an ending (also referred to as ED) from the end of the round game to the end of the jackpot game. Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round or the beginning of the ending.

なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 In addition, it is possible not to provide OP and ED. Also, hereinafter, the predetermined number of times (predetermined order) round game is simply referred to as "round". For example, the first round game is also called "1 round (1R)", and the tenth round game is called "10 rounds (10R)".

そして、パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。 Then, the pachinko game machine PY controls the jackpot game using the jackpot game control table. The jackpot game control table can be set for each type of jackpot symbol. That is, it is possible to associate the jackpot game with the jackpot symbol type. One type or a plurality of types of jackpot games can be set.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。 The jackpot game control table stores elements (jackpot game components) that constitute the jackpot game. The jackpot game components include the number of round games, the number of openings of the big winning opening 14 in each round game, the type and opening time (opening pattern) of the big winning opening to be opened, and the time to close until the next opening. (closing time), opening time (opening time), and ending time (ending time).

そして、パチンコ遊技機PYは、例えば図15(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図15(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図15(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。 Then, the pachinko gaming machine PY can control a jackpot game using a jackpot game control table as shown in FIG. 15(A), for example. That is, it is possible to set the types of jackpot games and jackpot game components for each jackpot game as shown in FIG. 15(A). Here, the jackpot game set in FIG. 15(A) will be described.

大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol A (hereinafter also referred to as "first jackpot game"), 10 round games are played. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the first jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big winning port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the first jackpot game.

大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol B (hereinafter also referred to as "second jackpot game"), five round games are played. Then, in each round game from 1R to 5R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the second jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big winning port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the second jackpot game.

大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol C (hereinafter also referred to as "third jackpot game"), five round games are performed. Then, in each round game from 1R to 5R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the third jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big winning port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the third jackpot game.

大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot pattern D (hereinafter also referred to as "fourth jackpot game"), ten round games are played. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the fourth jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big winning port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fourth jackpot game.

大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol E (hereinafter also referred to as "fifth jackpot game"), round games are performed six times. Then, in each round game from 1R to 6R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the fifth jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big winning port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fifth jackpot game.

大当たり図柄Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第6大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot pattern F (hereinafter also referred to as "sixth jackpot game"), six round games are performed. Then, in each round game from 1R to 6R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big winning port 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the sixth jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big winning port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fifth jackpot game.

なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 In addition, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big winning hole sensor 14a, even before the maximum opening time of the big winning hole 14 elapses, The winning opening 14 is closed and the round game ends. Also, the types and specific contents of the jackpot game components can be changed as appropriate.

また、図15(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。 Also, in the jackpot game control table shown in FIG. 15(A), which type of jackpot game is executed is determined by the type of jackpot symbol, but the jackpot game is executed in a different method. You can do so. For example, a device that can be distributed to two winning ports is provided in the game area 6, and when one winning port is won, only a jackpot game consisting of a predetermined number of round games is executed. Either a jackpot game consisting of more round games than the number or a jackpot game consisting of round games less than a predetermined number may be executed with a predetermined probability by lottery or the like.

3-4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PYが制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game State Next, a game state that can be controlled by the pachinko game machine PY will be described. The pachinko game machine PY has a jackpot game state in which a jackpot game is executed and a non-jackpot game state in which a jackpot game is not executed. The non-jackpot game state includes a normal game state, which is a basic base game state, and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. Elements that are "advantageous to the player" related to the specific game state include the probability of a big win and the ease of opening the second starting port 12 . That is, the jackpot probability and the ease of opening the second start port 12 can be associated with the specific game state.

大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。 Advantageous to the player with regard to the probability of a big win means that the probability of a big win is higher than in the normal game state, and it becomes easier to win a big win. In addition, the easiness of opening the second starting port 12 is advantageous to the player when the easiness of opening the second starting port 12 is higher than in the normal game state, and the second starting port 12 is opened per unit time. It means it takes longer.

そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PYに搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。 The specific game state includes a first specific game state in which both the jackpot probability and the opening time of the second starting port 12 per unit time are advantageous to the player, and a second specific game state in which only the jackpot probability is advantageous to the player. It is possible to set three types of a specific game state and a third specific game state in which only the open time per unit time of the second starting port 12 is advantageous to the player. It should be noted that it is also possible to mount some of the three types of specific game states without mounting all of these three types of specific game states on the pachinko gaming machine PY.

ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a partial game state focusing on the jackpot probability, a state in which the jackpot probability is higher than the normal game state and is advantageous to the player is called a "high-probability state". On the other hand, the state in which the jackpot probability is the normal probability in the normal game state and the jackpot probability is not advantageous to the player is called "normal probability state".

また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。 In addition, as a partial game state focusing on the opening time of the second starting port 12 per unit time, the opening time of the second starting port 12 per unit time is longer than the normal game state, A state in which the ease of opening is advantageous to the player is called a "time-saving state." On the other hand, the opening time of the second starting port 12 per unit time is the opening time in the normal game state, and the state in which the ease of opening the second starting port 12 is not advantageous to the player is called "non-time-saving". state.

ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。 Here, the non-time-saving state and the time-saving state will be described in detail. As described above, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time saving state. That is, the time saving state is a state in which it is easier to win the second starting port 12 than the non-time saving state. Here, the specific method for making it easy to win the 2nd starting mouth 12 in a time saving state rather than a non-working time saving state is demonstrated.

例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 For example, the time saving state can be made easier to win the second starting port 12 in the time saving state by making the normal figure fluctuation time easier to be shorter than in the non-time saving state. For example, as described above, regardless of the result of the hit determination, in the time saving state, the normal figure fluctuation time (5.0 seconds) shorter than the normal figure fluctuation time (30.0 seconds) determined in the non-time saving state let it be decided. As a result, the number of executions of the normal drawing lottery per unit time increases in the time saving state. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the probability of winning in the hit judgment and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game are the same, the normal drawing lottery per unit time The larger the number of executions, the longer the opening time of the electric tube 12D per unit time.

また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 In addition, by setting the time saving state to a state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time saving state, it is possible to make it easier to win the second start port 12 in the time saving state. . For example, as described above, in the non-time saving state, the electric chew 12D opens for 0.2 seconds in one auxiliary game, whereas in the time saving state, the electric chew 12D is 5.0 in total in one auxiliary game. Open for seconds. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the probability of winning in the hit judgment and the normal figure fluctuation time are the same, the number of times the auxiliary game is executed per unit time is equal, so once The longer the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game, the longer the opening time of the electric chew 12D per unit time.

さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Furthermore, by setting the time saving state to a state in which it is more likely to be determined as winning in the winning determination than in the non-time saving state, it is possible to make it easier to win the second start port 12 in the time saving state. For example, as described above, in the non-time-saving state, it is determined to be a hit with a probability of 6600/65536 in the hit determination, whereas in the time-saving state, it is determined to be a hit with a probability of 59936/65536 in the hit determination. . In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the opening time and normal figure fluctuation time of the electric chew 12D in one auxiliary game are the same, the probability that it will be determined as a hit in the hit determination is high. , the number of hit determinations per unit time increases, so the opening time of the electric chew 12D per unit time increases.

このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。 Thus, in the time saving state, winning is easier than in the non-time saving state, the normal pattern fluctuation time is easy to be shortened, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is easy to be long. By satisfying the three conditions, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer in the time-saving state than in the non-time-saving state, and winning to the second starting port 12 can be facilitated. As a result, the so-called "base", which is the ratio of the number of balls won to the number of balls fired, is high. Therefore, in the time-saving state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls possessed compared to the normal game state. That is, it can be said that the time-saving state is more advantageous for the player than the non-time-saving state.

なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。 In addition, in a time saving state, you may make it meet only a one part condition, without meeting all the three conditions for opening time per unit time of the 2nd starting port 12 to become long. Ultimately, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time saving state, and the winning to the second start port 12 should be facilitated.

また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Also, in the time saving state, such as making it easier to select a special figure variation pattern with a short special figure variation time compared to the non-time saving state, the number of times the special figure variable display is executed per unit time is small, or special The average of the figure fluctuation time may be made low. As a result, in the time-saving state, the pace at which the special figure suspension is digested becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure suspension) is more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In the following, each specific game state is associated with the content of the advantage for the player, the first specific game state is referred to as "high probability high base game state", and the second specific game state is referred to as "high probability low Base game state” and the third specific game state are also referred to as “low probability high base game state”. Furthermore, the normal game state is also referred to as "low probability low base game state".

よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, the low probability low base gaming state can be said to be a gaming state controlled in the normal probability state and non-time saving state. Similarly, the low probability high base game state is normal probability state and time saving state, the high probability low base game state is high probability state and non time saving state, and the high probability high base game state is high probability state and time saving state. It can be said that there is a game state.

このように、パチンコ遊技機PYは、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。 Thus, the pachinko gaming machine PY can be controlled in a low-probability low-base game state, a low-probability high-base game state, a high-probability low-base game state, a high-probability high-base game state, and a jackpot game state. In the jackpot game state, the jackpot game state is also advantageous to the player because the jackpot 14 is open for a long time and a large amount of game balls can be obtained. Therefore, the jackpot game state and the specific game state can also be called "advantageous game state" which is more advantageous to the player than the normal game state.

なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。 The high-probability high-base game state and the high-probability low-base game state are game states that are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the jackpot probability is higher than the normal probability state. be. In addition, the high-probability high-base game state and the low-probability high-base game state are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the ease of winning the second start port 12 is higher than the non-time-saving state. It is in play state. Furthermore, in the jackpot game state, the jackpot game state is a low-probability low-base game because the jackpot game state is a low-probability low-base game because the jackpot game state opens the jackpot 14 in which the number of prize balls per winning is greater than the first start port 11 and the second start port 12. It is a game state more advantageous to the player than the state.

また、パチンコ遊技機PYの電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。 Also, when the power of the pachinko game machine PY is turned on, the normal game state is set first. Also, the jackpot game state is set by performing the stop display of the jackpot symbols. On the other hand, the specific game state is set when a jackpot is won and a jackpot game is executed. Next, the setting of the specific game state will be explained.

3-5.特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting of Specific Game State The pachinko gaming machine PY can newly set a specific game state upon completion of the jackpot game. That is, after the jackpot game, the game can be controlled and progressed in the specific game state. The duration of this specific game state can be set appropriately. For example, the specific game state can be continued until the next big hit is won. Also, it is possible to limit the period during which the specific game state can be continued.

特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 When the duration of the specific game state is limited, the specific game state can be terminated when the end condition for the duration is met. Then, when the specific game state ends, the normal game state can be set. Further, as for the high-probability high-base game state, when the end condition is established, the low-probability high-base game state or the high-probability low-base game state can be set. In this case, the newly set low-probability high-base game state or high-probability low-base game state may be continued until the next big win is won. Also, the same or different end conditions may be provided for the newly set low-probability high-base game state or high-probability low-base game state, and when the end condition is established, the normal game state may be set.

また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。 Also, the termination condition for the continuation period of the specific game state can be appropriately set. As the termination condition, for example, the number of executions of the special figure variable display can be set. In addition, not limited to the number of executions of the special figure variable display, the elapsed time after the jackpot game, the number of game balls shot after the jackpot game, the number of passages to the gate 13 after the jackpot game, or whether to end the specific game state An end condition can be set such as derivation of the result of termination in a lottery (so-called “drop lottery”) to determine whether or not. Furthermore, these elements may be set as the termination condition independently or may be set in combination.

なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 These end conditions may be set identically for all specific game states that can be set after the jackpot game, or set for some of the specific game states that can be set. You can Furthermore, the end condition may be changed for each specific game state.

さらに、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図15(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 Furthermore, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of the end condition, and the content of the end condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot pattern type is set as described above, as shown in FIG. The game may be controlled by the state. Here, the high-probability high-base game state can be continued until a jackpot is won without providing an end condition. Furthermore, the game may be controlled in a low-probability high base game state after the end of the big-hit game relating to the big-hit symbol C and the big-hit symbol E. Here, an end condition can be provided for this low-probability high-base game state, and the end condition can be set to a special figure variable display of 100 times. It should be noted that the relationship between this jackpot type symbol and the specific game state controlled after the jackpot game, presence/absence of an end condition, and the content of the end condition is an example, and is not limited to this.

また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 Further, paying attention to the game profit of the jackpot, the jackpot in which the game progresses in a high probability state after the jackpot game is also called "high probability jackpot". Furthermore, a jackpot in which a game progresses in a high-probability state and a time-saving state after a jackpot game is also referred to as a "probable variable jackpot". In addition, the jackpot in which the game progresses in the normal probability state and the time saving state after the jackpot game is also called "time saving jackpot".

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な演出について、図16~図32を用いて説明する。なお、パチンコ遊技機PYには、演出上、主人公キャラクターや敵キャラクターによる野球の物語が題材として対応付けられている。
4. Main Effects by Game Machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY will be described with reference to FIGS. 16 to 32. FIG. Incidentally, the pachinko game machine PY is associated with a baseball story about the main characters and the enemy characters as a theme for the production.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PYは、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a probability variable production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PYを紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン41kが操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機PYの演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカー52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。 In the customer waiting production mode, a special figure variable display is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure variable display and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY is displayed on the display section 50a. Further, when the first effect button 41k is operated while the customer waiting demonstration video G100 is being displayed, a setting screen G101 for setting the effect of the pachinko game machine PY is displayed as shown in FIG. 16(B). is displayed. Settings related to effects include setting the volume of sound output from the speaker 52, setting the brightness of the display section 50a, and setting the frequency of effects to be executed. It should be noted that the setting items related to effects can be set as appropriate. It is also possible to prevent the setting screen G101 from being displayed by the player's operation from the customer waiting demonstration video G100.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。 The normal production mode can be set in the "low probability low base game state", and is a production mode indicating that it is in the normal game state. Further, it is possible to provide a plurality of subordinate production modes belonging to the normal production mode. For example, a first normal effect mode, a second normal effect mode, a third normal effect mode, and the like can be provided as lower-level effect modes belonging to the normal effect mode.

なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。なお、特段の事情がない場合以外、基本的にはパチンコ遊技機PYの電源が投入された後、最初に特図変動表示が開始されたときに設定される演出モードは第1通常演出ステージ(第1通常演出モード)であるとする。ただし、当該最初に設定される演出モードの種類は特に限定されずに適宜変更しても良い。 In addition, below, the production|presentation mode of the hierarchy of the lower rank which belongs to production|presentation mode is also called "production stage." Along with that, the first normal production mode is also called "first normal production stage", the second normal production mode is also called "second normal production stage", and the third normal production mode is also called "third normal production stage". say. In addition, unless there are special circumstances, basically after the power of the pachinko machine PY is turned on, the production mode set when the special figure fluctuation display is started for the first time is the first normal production stage ( 1st normal production mode). However, the type of effect mode that is set first is not particularly limited and may be changed as appropriate.

このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。 When a plurality of production stages belonging to the normal production mode are provided in this manner, the production stages can be repeatedly switched in order when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be set as appropriate. For example, the switching condition can be set so that the special figure variable effect is performed a predetermined number of times without winning the jackpot. Furthermore, as a switching condition, it is also possible to set that a specific effect such as a special figure variation effect based on SP reach loss variation is executed.

また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。 In addition, as will be described later, reach may occur in the special figure fluctuation production, but the special figure fluctuation production is established for the entire section of the special figure fluctuation production when the reach does not occur, and the reach when the reach occurs. It can be divided into a front part before the reach and a rear part after the reach is established when the reach occurs. The former part is composed of the above-mentioned "normal variation".

そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図17(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図17(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図17(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 Then, in the front part of the first normal effect stage, the background image (FIG. 17A: first normal background image G111) mainly representing the scenery of the city is displayed on the display section 50a. In the front part of the second normal effect stage, the background image (FIG. 17B: second normal background image G112) mainly representing the ground of the baseball field is displayed on the display section 50a. In the front part of the third normal production stage, a background image (FIG. 17C: third normal background image G113) mainly representing the inside of the restaurant is displayed on the display section 50a. On the other hand, in the latter part of the first normal effect stage to the third normal effect stage, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed, and in the normal effect mode A dedicated background image is displayed according to the type of reach.

なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。 The dedicated background image corresponding to the type of reach in the normal production mode may be a background image common to the normal production mode regardless of the type of production stage, or may be a different background image for each production stage.

また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。 In addition, the normal production mode can be set even in the "high probability low base game state", and the normal production mode may be a production mode indicating that it is a non-time saving state. Alternatively, it may be set only in the "high-probability low base game state", a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be provided. Furthermore, in the low-probability low-base game state and the high-probability low-base game state that occur under certain conditions, a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be set.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図17(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカー52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation production mode can be set in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability high base game state. In the first part of the probability variation production mode, for example, as shown in FIG. . Also, in the latter part of the variable probability production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the variable probability production mode is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図17(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカー52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving performance mode can be set in the "low-probability high-base game state" or "high-probability high-base game state", and is either the low-probability high-base game state or the high-probability high-base game state, and is at least time-saving. It is a production mode indicating that it is in a state. In the former part of the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. . In addition, in the latter part of the time saving production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the time saving production mode is displayed.

なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。 It should be noted that the time-saving production mode is set only in the low-probability high base game state, and can also be a production mode indicating that it is in the low-probability high base game state.

また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 In addition, for either or any one of the variable probability production mode and the short production time production mode, as in the normal production mode, a plurality of production stages for the production mode are further provided, and when a predetermined switching condition is satisfied, the production stage is switched. You can do it.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 18A, an opening image G1 suggesting the start of the jackpot game and a right-hand shot image G2 prompting "right-hand shot" are displayed on the display unit 50a. A jackpot opening production is displayed. In addition, during the opening, a background image (opening background image G200) corresponding to the type of the jackpot game is displayed on the display unit 50a as a jackpot opening effect in the background of the opening image G1 and the right-handed image G2. .

また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカー52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。 Further, in the jackpot effect mode, as shown in FIG. 18(B), during the round game in the jackpot game, the display unit 50a continuously displays the right shot image G2 from the opening and the round image indicating the number of rounds. A round effect is performed in which G3 and a number-of-balls image G4 suggesting the number of balls paid out are displayed. In addition, during the round game, as a round effect, the display unit 50a displays a background image (background for round An image G201) is displayed, and BGM corresponding to the type of the jackpot game is output from the speaker 52.例文帳に追加

さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。 Furthermore, during the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 18(C), the display unit 50a indicates the ending image G5 indicating the production mode set after the jackpot game and the total number of awarded balls. A jackpot ending production is performed in which a total winning ball number image G6 is displayed. In addition, during the ending, a background image (ending background image G202) corresponding to the type of the jackpot game is displayed in the background of the ending image G5 and the total number of winning balls image G6 on the display unit 50a as a jackpot ending effect. be done.

なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In the following, the jackpot opening effect, the round effect, and the jackpot ending effect are collectively referred to as "jackpot game effect" as the effect executed in the big win game. That is, a big hit game effect is performed in the big win effect mode.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko machine PY has a special figure variation pattern and a special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed.

特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。 In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed in the display unit 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. In the variable display of performance symbols, the game stops after the performance symbols are varied. That is, after the special figure fluctuation time and the variable display of the effect design are performed, the variation is stopped and the stop display of the effect design is performed. And, basically, the result of the special figure lottery is informed by the stop display of the production design.

なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカー52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置41、および第2演出ボタン装置42などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。 It should be noted that, in the special figure variation effect performed by the display unit 50a, it is possible to use an image other than the variation display of the effect symbol. Furthermore, in addition to the image display device 50 including the display unit 50a, a special effect device using various production devices such as a speaker 52, a frame lamp 53, a board movable device 55, a first production button device 41, and a second production button device 42 It is possible to perform figure variation effects.

次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。 Next, the effect symbol displayed on the display unit 50a will be described in the special figure variation effect executed according to the special figure variable display. The production pattern is also identification information for indicating the special figure lottery result, and is provided in a plurality of types. In detail, one of the constituent elements of the performance design constitutes identification information for indicating the special figure lottery result, and a plurality of types of performance design are provided according to the difference in the identification information.

例えば、図19(A)に示すように、演出図柄を1~9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」~数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b~演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。 For example, as shown in FIG. 19(A), it is possible to configure nine performance symbols by configuring the performance symbols from numbers 1 to 9. Then, the production design including the number "1" is set as the production design G10a. Similarly, the performance symbols including numbers "2" to "9" are designated as performance symbols G10b to G10e. For the sake of convenience, when dealing with individual production designs without distinction, they are collectively referred to as "production designs G10".

また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクターなどの他の構成要素を加えても良い。 Also, the number portions of the production symbols G10c and G10g related to "3" and "7" are red, and "1", "2", "4", "5", "6", "8", and The number portions of the effect symbols G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, and G10i of "9" are blue. That is, a color is included in the component of the production pattern G10. It should be noted that the configuration of the production pattern G10 and what the identification information is set to may be changed as appropriate. For example, other components such as characters associated with each number may be added to the production pattern G10.

続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図19(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。 Next, the effect symbol display area for displaying the effect symbol G10 will be described. For example, as shown in FIG. 19(B), the left side, the center and the right side of the display unit 50a are divided into three substantially evenly in the horizontal direction. It can be a region 50b3. A production design G10 is displayed in each of the left production design area 50b1, the middle production design area 50b2, and the right production design area 50b3.

そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1~9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。 Mainly, in the first stage part of the special figure fluctuation production, the production design G10 displayed in the left production design area 50b1 is collectively referred to as "left production design EZ1", and the production design G10 displayed in the middle production design area 50b2. The effect symbol G10 displayed in the right effect symbol area 50b3 is collectively referred to as "the middle effect symbol EZ2" and the "right effect symbol EZ3". That is, in the left production design area 50b1, the middle production design area 50b2, and the right production design area 50b3, the production design G10 consisting of the numbers 1 to 9 is commonly displayed, but the production design in the relative display position. When distinguishing G10, it is described as a left effect symbol EZ1, a middle effect symbol EZ2, and a right effect symbol EZ3.

なお、後述するように、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、最終的には、特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別、リーチ判定結果)を示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。そして、特図抽選結果として大当たりを報知する場合には、同じ数字の演出図柄G10が3つ横に並ぶように(所謂「ゾロ目」で)、演出図柄EZ1~EZ3が停止表示する。そこで、以下において、大当たりを報知する場合に停止表示している演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「大当たり演出図柄」と称する。例えば、演出図柄EZ1~EZ3が「7・7・7」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10g」となり、「9・9・9」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10i」となる。また、さらに、大当たり演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、大当たり演出図柄が「演出図柄G10g」であれば大当たり演出図柄は「7」となり、大当たり演出図柄が「演出図柄G10i」であれば大当たり演出図柄は「9」となる。また、後述するように、特図変動演出において、特図抽選結果が完全に示されるのは、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示するときである。しかしながら、基本的には、特図変動演出の途中で、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示する前に、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示(仮停止表示)する。これは、一度暫定的に停止表示された演出図柄EZ1~EZ3の内容が変更することもあるからである。例えば、ある(相対的に遊技者に不利な)大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示した後に、別の(相対的に遊技者に有利な)大当たりを示す態様に変更されることがある。そこで、このように最初に大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示する場合(変更される前)の演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことについても「大当たり演出図柄」と称する。 In addition, as will be described later, in the special figure fluctuation production, the variation display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, but finally, the special figure lottery result (jackpot determination result, jackpot pattern type, reach determination result) is shown. The stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed in the mode. Then, when notifying a big hit as a result of the special lottery, the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed so that three performance symbols G10 with the same number are arranged side by side (so-called "double eyes"). Therefore, hereinafter, the effect pattern G10 composed of the same numbers constituting the effect patterns EZ1 to EZ3 stopped and displayed when informing a big win is referred to as a "big win effect pattern". For example, when the production patterns EZ1 to EZ3 are stopped and displayed as "7.7.7", the jackpot production pattern is "production pattern G10g", and when they are stopped as "9.9.9", the jackpot production pattern is " production pattern G10i”. Further, the jackpot effect design may be abbreviated by the number included in the effect design. For example, if the jackpot performance pattern is "production pattern G10g", the jackpot production pattern is "7", and if the jackpot production pattern is "production pattern G10i", the jackpot production pattern is "9". In addition, as will be described later, in the special figure fluctuation production, the special figure lottery result is completely shown when the production symbols EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed. However, basically, in the middle of the special figure fluctuation production, before the production patterns EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed, the production patterns EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed (temporary stop display). This is because the contents of the effect symbols EZ1 to EZ3 temporarily stopped and displayed once may be changed. For example, after the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a mode showing a certain jackpot (relatively disadvantageous to the player), they are changed to a mode showing another jackpot (relatively advantageous to the player). may be Therefore, when the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed (before being changed) in such a manner that the performance symbols EZ1 to EZ3 initially indicate a big hit, the performance symbols G10 consisting of the same numbers constituting the performance symbols EZ1 to EZ3. Also referred to as "jackpot effect pattern".

また、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の途中で、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同じ数字の演出図柄G10で暫定的に停止表示(仮停止表示)するリーチを行うことがある。後述するように、リーチは、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であり、リーチが行われたことによって大当たりに対してチャンスアップしたことになる。そこで、リーチに係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「リーチ演出図柄」と称する。例えば、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「1」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10a」となり、「3」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10c」となる。また、さらに、リーチ演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、リーチ演出図柄が「演出図柄G10a」であればリーチ演出図柄を「1」と略称し、リーチ演出図柄が「演出図柄G10c」であればリーチ演出図柄を「3」と略称する。 In addition, in the special figure fluctuation performance, the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed, but in the middle of the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3, the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 are the same number performance symbols G10. Reach may be performed with a temporary stop display (temporary stop display). As will be described later, the ready-to-win is an effect suggesting that there is a possibility of entering a jackpot gaming state, and by performing the ready-to-win, the chance for the big win is increased. Therefore, the effect symbol G10 composed of the same numbers constituting the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 related to reach is called "ready-to-win effect symbol". For example, when the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed with the effect symbol G10a of "1", the ready-to-win effect symbol becomes "effect symbol G10a", and the temporary stop display is performed with the effect symbol G10a of "3". , the ready-to-win production pattern is "production pattern G10c". Further, the ready-to-win production pattern may be abbreviated by the number included in the production pattern. For example, if the ready-to-win performance symbol is "performance symbol G10a", the ready-to-win performance symbol is abbreviated as "1", and if the ready-to-win performance symbol is "performance symbol G10c", the ready-to-win performance symbol is abbreviated as "3".

また、図19(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G10の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。 Further, as shown in FIG. 19B, a small pattern area 50c for variably displaying a small pattern can be provided in one section of the left end (lower left corner) of the lower end portion of the display portion 50a. In the small design area 50c, the small design can be variably displayed according to the variable display of the special symbol. The design of the small pattern can be appropriately set, but for example, the number part of the effect pattern G10 can be reduced as it is.

なお、図19(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 19(B), the left effect pattern region 50b1, the middle effect pattern region 50b2, the right effect pattern region 50b3, and the small pattern region 50c are indicated by dashed lines. These are shown to represent the ranges of the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and are not actually displayed.

また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 In addition, as described above, there are normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, and battle effects as effects that constitute the effect flow of the special figure fluctuation effect. Some of these are described here.

4-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する左小図柄KZ1、中小図柄KZ2、および右小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
4-2-1. Normal variation The pachinko game machine PY can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started. Next, normal variation will be specifically described. As small patterns, a left small pattern KZ1, a medium and small pattern KZ2, and a right small pattern KZ3 corresponding to the left production pattern EZ1, the middle production pattern EZ2, and the right production pattern EZ3 are variably displayed in the small pattern area 50c.

例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図20(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。 For example, as shown in FIG. 20(A), in the display section 50a, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the medium and small symbol KZ2 and the right small symbol are displayed. When the variable display of the special figure is started from the state where the pattern KZ3 is stopped and displayed, the variable display of the special figure is not performed, and the variable display of the special figure is started, FIG. As shown in , the special figure fluctuation effect is started along with the start. Specifically, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the left small pattern KZ1, the middle and small pattern KZ2 and the right small pattern KZ3 is started.

演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1~EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1~KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。 The display mode of the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 can be made different from the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3. For example, the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed by scrolling the respective performance symbols EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display section 50a, and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is performed by scrolling the small symbols KZ1 to KZ3. It is also possible to change the position one after another at a fixed position. Incidentally, the display mode of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 may be made the same.

また、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は、基本的に背景画像G111~G114などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。 Further, the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variably displayed at a high speed immediately after the variable display is started. While the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variably displayed at high speed, the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are basically background images such as the background images G111 to G114. is displayed with transparency for easy viewing.

そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 Then, if the special figure variation pattern of the variable display of this special figure is a special figure variation pattern of no reach loss (for example, normal loss variation), the end of the variable display of the special figure (special figure stop display), stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed in the losing eyes peculiar to the reachless losing (so-called "breaking eyes").

演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)する。 For the stop display of the production patterns EZ1 to EZ3, for example, first, as shown in FIG. As shown in 20(D), the right effect symbol EZ3 is temporarily stopped (temporarily stopped) at approximately the center position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. Temporarily stop (temporary stop) at the center position.

そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で暫定的に停止(仮停止)している演出図柄EZ1~EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる)。暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の確定的な停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。 Finally, the performance symbols EZ1 to EZ3, which are temporarily stopped (temporarily stopped) while lined up in the horizontal direction at the approximately center position in the vertical direction, are completely completed all at once, as shown in FIG. 20(F). , and the stop is confirmed (the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed). When the production patterns EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped (temporarily stopped) are completely stopped by loose stitches, that is, when the final stop display of the production patterns EZ1 to EZ3 is performed, three small patterns KZ1 to KZ3 is stopped all at once with the same loose stitches as the performance symbols EZ1 to EZ3, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed.

なお、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止するとは、演出図柄EZ1~EZ3がスクロール表示のように場所を大きく移動することはなく、その場で微かに揺れたり小さく往復運動することをいう。よって、厳密には、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示している状態と、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示している状態とは異なるが、この暫定的な停止表示と確定的な停止表示を広義に「停止表示」と称することもある。また、図20の例では、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が停止したが、停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。 It should be noted that the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped means that the performance symbols EZ1 to EZ3 do not move greatly as in the case of scroll display, but sway slightly or reciprocate slightly on the spot. Therefore, strictly speaking, the state in which the production patterns EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed is different from the state in which the production patterns EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed. A definitive stop indication may be broadly referred to as a “stop indication”. Also, in the example of FIG. 20, when the stop display of the production patterns EZ1 to EZ3 is performed, the production patterns are stopped in the order of the left production pattern EZ1 → right production pattern EZ3 → middle production pattern EZ2, but the order of stopping ( method) is not limited to this, and can be set as appropriate.

4-2-2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示されていると共に、小図柄KZ1~KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1~KZ3の変動表示が開始する。
4-2-2. Reach Next, establishment of reach will be described. Even if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern (for example, N loss fluctuation) with reach, basically in the same manner as the case of no reach described above, in the display unit 50a, As shown in FIG. 21(A), the production symbols EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed, and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed. As shown in FIG. 21(B), the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also started.

その後、所定時間が経過した後に、図21(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで暫定的に停止(仮停止)して、リーチが成立する。リーチが成立したときには、リーチが成立したことを示す画像(リーチ成立示唆画像)G11が表示される。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は継続して行われている。 After that, after a predetermined period of time has passed, as shown in FIG. As shown in 21(D), the right performance symbols EZ3 related to the same number "5" are aligned horizontally at substantially the center position in the vertical direction and are temporarily stopped (provisionally stopped), and ready-to-win is established. When reach is established, an image (image suggesting reach establishment) G11 indicating that reach is established is displayed. Incidentally, even if the reach is established with the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, the small symbols KZ1 to KZ3 are continuously displayed in a variable manner.

さらに、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が暫定的に停止(仮停止)したが、仮停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、暫定的に停止(仮停止)する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 Furthermore, in the example of FIG. 21, when the ready-to-win is established, the production symbols are temporarily stopped (temporarily stopped) in the order of the left production pattern EZ1 → the right production pattern EZ3, but the order (method) of the temporary stop is this. can be set as appropriate. Also, the number of the production pattern that constitutes the ready-to-win is not limited to "5". Further, the position for provisionally stopping (temporary stopping) is not limited to the substantially center position in the vertical direction. Also, the direction in which the performance symbols constituting the ready-to-win are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。 In this way, the entire period of the special figure fluctuation production in the case of no reach loss and the interval from the start of the special figure fluctuation production to the establishment of the reach when reach occurs can be made normal fluctuation. However, the time until the reach is established can be appropriately set based on the special figure variation pattern. Furthermore, it is also possible to execute various announcement effects such as a so-called "pseudo-continuation", a cut-in announcement, a line announcement, etc. until the ready-to-win is established. Alternatively, it is possible to plunge into a so-called "zone" until reach is established.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PYは、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-3. N reach The pachinko game machine PY can perform N reach when reach is established after normal variation. The N-reach is an effect suggesting that the lottery result of the special lottery may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win. Next, the N reach will be specifically described.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When reach is established, for example, as shown in FIG. 21(D), N reach is performed from that point. In the N reach, as shown in FIG. 22A, the state when the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N-reach is started, as shown in FIG. 22(B), the middle effect symbol EZ2 that is displayed (scrolled) at high speed in the normal mode gradually decelerates.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C-1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C-1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D-1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 When the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of the loss with reach (for example, N loss variation), from the state where the reach is established, the middle production pattern EZ2 is provisionally at the vertical direction approximately center position Stop (temporary stop) at the end and stop display of the production pattern indicating the loss is performed. At this time, since the reach is established, as shown in FIG. 22 (C-1), the middle production pattern consisting of numbers ("4" in FIG. 22 (C-1)) different from the numbers constituting the reach EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), as shown in FIG. Stop display of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 is performed with the eyes.

また、暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In addition, when the performance symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped (temporarily stopped) are completely stopped by the losing eyes peculiar to the loss with reach, that is, when the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed, 3 The two small patterns KZ1 to KZ3 are stopped all at once with the same losing pattern with reach as the production patterns EZ1 to EZ3, and the stop display of the small patterns KZ1 to KZ3 is also performed. Note that the content of N reach can be changed or added as appropriate.

Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図22(C-2)に示すように、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動すると、表示部50a全体が徐々に白くなっていき、図22(D-2)に示すように、ホワイトアウトした後に、LリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。 When the special figure fluctuation production does not end in N reach, as shown in FIG. 22 (C-2), when the remaining one medium production pattern EZ2 that has not stopped fluctuates again at high speed, the entire display unit 50a gradually It becomes white, and as shown in FIG. 22(D-2), it may develop (switch) to L reach or SP reach after whiteout.

4-2-4.Lリーチ
パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図23(A)に示すように、Lリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-4. L reach Pachinko game machine PY can perform L reach after N reach. The L reach is an effect suggesting that the possibility of the result of the special lottery being a "big win" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win. It should be noted that even in the L reach, established reach is maintained, for example, as shown in FIG. Moves to a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is at the upper left of the display portion 50a and the right effect symbol EZ3 is at the upper right of the display portion 50a) that does not overlap the small symbol area 50c in the portion 50a.

また、Lリーチの開始時に、例えば、図23(A)に示すように、表示部50aにLリーチ専用の背景画像(Lリーチ用背景画像G114)が表示される。Lリーチ用背景画像G114は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。Lリーチ用背景画像G114に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクターが女の子に告白するという内容で構成されている。 Further, at the start of the L reach, for example, as shown in FIG. 23A, a background image exclusively for the L reach (L reach background image G114) is displayed on the display unit 50a. The L-reach background image G114 is composed of a moving image in which a predetermined Three is developed. The content of the story of the moving image related to the L-reach background image G114 can be set as appropriate, but in the basic embodiment, the main character confesses to a girl.

Lリーチ用背景画像G114が表示されると、最初に、図23(A)に示すように、主人公キャラクターがある待ち合わせ場所で女の子を待っているシーンから開始される。続いて、図23(B)に示すように、待ち合わせ場所に女の子が現れる。このとき、表示部50aの略中央にて、中演出図柄EZ2として、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が現れて、奥側から手前側に出てきてはまた奥側へ戻るようにゆっくりと回転する。 When the L-reach background image G114 is displayed, first, as shown in FIG. 23A, the scene starts with the main character waiting for a girl at a certain meeting place. Subsequently, as shown in FIG. 23B, a girl appears at the meeting place. At this time, at substantially the center of the display portion 50a, as the middle effect pattern EZ2, the effect pattern of the number "5" forming the reach and the effect pattern of the number "4" not forming the reach appear. Then, it rotates slowly so that it comes out from the back side to the front side and then returns to the back side.

数字「4」の演出図柄と数字「5」の演出図柄の回転が継続して行われている中、Lリーチ用背景画像G114に係るスーリーが進展する。そして、図23(C)に示すように、主人公キャラクターが女の子に告白するシーンを迎える。このとき、表示部50aの略中央にて、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が相互に相手を弾き飛ばそうとぶつかり合う。数字「5」の演出図柄はリーチを構成し、数字「4」の演出図柄はリーチを構成していないことから、数字「4」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「5」の演出図柄が残ると、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する一方、数字「5」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「4」の演出図柄が残ると、リーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する。よって、この図23(C)の場面は、当該Lリーチの最終局面であり、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)が実行されるかハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)が実行されるかに分岐する分岐点(所謂「当落分岐点」)を構成している。 While the production pattern of number "4" and the production pattern of number "5" are continuously rotated, the three related to the background image G114 for L reach advances. Then, as shown in FIG. 23(C), the main character confesses to the girl. At this time, at the approximate center of the display part 50a, the effect pattern of the number "5" which constitutes the reach and the effect pattern of the number "4" which does not constitute the reach mutually repel the opponent. collide with. Since the production pattern of the number "5" constitutes the reach, and the production pattern of the number "4" does not constitute the reach, the production pattern of the number "4" is flipped off and the production pattern of the number "5" is replaced. If it remains, the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 indicating a big win is established, while when the performance symbol of the number "5" is flipped away and the performance symbol of the number "4" remains, the performance of the mode indicating reach loss. The stop display of the symbols EZ1 to EZ3 is established. Therefore, the scene of FIG. 23(C) is the final phase of the L-reach, and a production suggesting a big win (jackpot suggesting production) is executed or a production suggesting a loss (loss suggesting production) is executed. It constitutes a branch point (so-called “hit-lose branch point”) where it branches.

当落分岐点において、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(L大当たり変動)であると、図24(A-1)に示すように、表示部50aに、笑顔の女の子がアップで表示された後、図24(B-1)に示すように、告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、そのリーチを構成している数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示す態様で仮停止表示している。 At the win-lose branch point, if the special figure variation pattern of the special figure variable display is the jackpot variation (L jackpot variation), as shown in FIG. After the display, as shown in FIG. 24(B-1), the main character who is pleased with the successful confession is displayed, and the speaker 52 outputs a predetermined sound effect. At this time, together with the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 of the number "5" which constitute the reach, the medium effect pattern EZ2 of the number "5" which constitutes the reach is temporarily stopped at the center of the display part 50a. displayed in the form. That is, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit.

告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とは、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図24(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character who is pleased with the successful confession and the output of a predetermined sound effect constitutes a jackpot suggestive effect. After the big hit suggesting effect, as shown in FIG. 24 (C-1), the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed in a manner indicating the big win.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動(Lハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、Lリーチ用背景画像G114にて、図24(A-2)に示すように、表示部50aに、悲しい表情をした女の子がアップで表示された後、図24(B-2)に示すように、告白に失敗して落胆している主人公キャラクターが表示される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、リーチを構成していない数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3がリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 On the other hand, after the winning branch point, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a loss variation with reach (L loss variation), the background image G114 for L reach is displayed without a jackpot suggestion effect. As shown in 24(A-2), the display unit 50a displays a close-up of a girl with a sad expression, and then, as shown in FIG. 24(B-2), she fails to confess and is disappointed. Shows the main character. At this time, along with the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 of the number "5" which constitutes the reach, the middle production pattern EZ2 of the number "5" which does not constitute the reach is temporarily stopped in the center of the display part 50a. is displayed. That is, the production symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating reach-losing.

告白に失敗して落胆している主人公キャラクターの表示は、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図24(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character, who is disappointed because he failed to confess, constitutes a production suggesting failure. After the loss suggesting effect, as shown in FIG. 24(C-2), stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed with the losing eyes for ready-to-win.

4-2-5.SPリーチ
また、パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Lリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図25(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-5. SP reach In addition, the pachinko game machine PY can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility of the result of the special lottery being a "big win" is higher than the L reach, and functions as an effect for making the player expect a big win. It should be noted that even in SP reach, established reach is maintained, for example, as shown in FIG. Moves to a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is at the upper left of the display portion 50a and the right effect symbol EZ3 is at the upper right of the display portion 50a) that does not overlap the small symbol area 50c in the portion 50a.

また、SPリーチの開始時に、例えば、図25(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G115)が表示される。SPリーチ用背景画像G115は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。SPリーチ用背景画像G115に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクターと、主人公キャラクターのライバルである敵キャラクターとが対決するという内容で構成されている。なお、主人公キャラクターは野球のピッチャーであり、敵キャラクターは野球のバッターであり、両者は野球の試合においてピッチャーとバッターの立場で対決する。 Further, at the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 25A, a background image dedicated to SP reach (background image G115 for SP reach) is displayed on the display unit 50a. The SP reach background image G115 is composed of a moving image in which a predetermined Thule develops. The content of the story of the moving image related to the SP reach background image G115 can be set as appropriate, but in the basic embodiment, the main character and an enemy character who are rivals of the main character face each other. ing. The main character is a baseball pitcher, and the enemy character is a baseball batter.

SPリーチ用背景画像G115が表示されると、最初に、図25(A)に示すように、敵キャラクターが出現し、続いて、図25(B)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図25(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。 When the SP reach background image G115 is displayed, first, as shown in FIG. 25A, an enemy character appears, and then, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G11 indicating that SP reach has started is displayed. The SP reach start title image G11 is composed of a title image G11a representing the title of the SP reach "In FIG. be.

次に、図25(C)に示すように、主人公キャラクターと敵キャラクターが対峙しているシーンが表示される。その後、SPリーチ用背景画像G115にて、図26(A)に示すように、主人公キャラクターがボールを投げ、図26(B)に示すように、ボールが敵キャラクターに向かって進み、図26(C)に示すように、敵キャラクターがバットを振り始める。続いて、図26(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクターと敵キャラクターとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクターが勝利して大当たりが示唆されるか敗北してハズレが示唆されるかの分岐点(当落分岐点)を構成する。 Next, as shown in FIG. 25C, a scene in which the main character and the enemy character are facing each other is displayed. After that, in the SP reach background image G115, as shown in FIG. 26(A), the main character throws the ball, and as shown in FIG. As shown in C), the enemy character starts swinging the bat. Subsequently, as shown in FIG. 26(D), the ball and the bat approach each other, and the confrontation between the main character and the enemy character is about to be settled. This scene constitutes a branching point (win-lose branching point) at which the main character wins and suggests a big win in the confrontation between the pitcher and the batter, or loses and suggests a loss.

この当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、図27(A-1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクターが空振りをして対決に勝利した後、図27(B-1)に示すように、敵キャラクターを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1~EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。 After this win-lose branch point, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a big hit variation (SP jackpot variation), as shown in FIG. After winning the confrontation, as shown in FIG. 27(B-1), the main character who strikes out the enemy character and shouts on the mound is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. be done. At this time, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big win.

対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図27(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character screaming after winning the confrontation and the output of a predetermined sound effect constitute the big win suggestive presentation. After the big hit suggesting effect, as shown in FIG. 27 (C-1), the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed in a manner indicating the big win.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G115にて、図27(A-2)に示すように、敵キャラクターがホームランを打って対決に敗北し、図27(B-2)に示すように、主人公キャラクターがマウンド上で落胆する。このとき、演出図柄EZ1~EZ3はリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 27 ( As shown in A-2), the enemy character hits a home run and loses the confrontation, and as shown in FIG. 27 (B-2), the main character is disappointed on the mound. At this time, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating reach loss.

対決に敗北して落胆している主人公キャラクターの表示が、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図27(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character who is disappointed after being defeated in the confrontation constitutes the production suggesting failure. After the losing indication effect, as shown in FIG. 27(C-2), stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed with the losing eyes for ready-to-win.

次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチ、Lリーチ、およびNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, the movable body production and the operation production performed in the special figure fluctuation production will be described. The movable body production and the operation production are the above-mentioned SP reach, L reach, and N reach, and even when they are performed as part of these productions in the form of being incorporated in the jackpot game production, etc., and independent of these productions. may be performed. First, the movable body production will be described.

4-3.可動体演出
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable body effect The pachinko game machine PY is capable of performing a movable body effect involving the action of the movable body at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. The movable body production is, for example, a production using a movable device such as the board movable device 55, and functions as a production that suggests the degree of expectation for a big hit or development to SP reach.

例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図28(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図28(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図28(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 For example, when the movable body production functions as a production that suggests development to SP reach, as shown in FIG. As shown in (B), the board movable device 55 is activated, and the board movable body 55k is lowered to the operating position in a front view, and held at that position for a predetermined time. Furthermore, at this time, an effect image G13 associated with the operation of the board movable body 55k is also displayed on the entire display section 50a. Then, as shown in FIG. 28C, the effect image G13 is erased, the board movable body 55k rises to the standby position, and the board movable device 55 returns to the normal standby state. When the board movable device 55 returns to the normal standby state, it develops into SP reach. In addition, it is possible to appropriately change or add the operation contents of the movable device in the movable body presentation.

4-4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン41kや第2演出ボタン42k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation Effect Next, the operation effect will be described. The pachinko game machine PY provides an operation promotion effect and an operation result effect according to the operation of the first effect button 41k, the second effect button 42k, etc. at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure fluctuation effect or a big hit game effect. It is possible to perform operation effects including The operation promotion performance is a performance that prompts the player to operate the operation means, and the operation result performance is a performance that is performed in response to the operation of the operation means in the operation promotion performance. It works as a performance.

例えば、前述のように、LリーチやSPリーチにおいて当落分岐点に達すると、第1演出ボタン41kの押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図29(A)に示すように、第1演出ボタン41kの操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。 For example, as described above, when the hit-drop junction is reached in L reach or SP reach, a period (operation valid period) during which the pressing operation of the first effect button 41k is valid occurs, and with the occurrence of this operation valid period , as shown in FIG. 29(A), an effect (operation prompting effect) for prompting the operation of the first effect button 41k is performed.

操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進演出画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進演出画像G12は、操作対象である第1演出ボタン41kを表す画像(操作対象画像)G12aと、第1演出ボタン41kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン41kの操作に係る操作有効期間(操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。 In the operation promotion effect, a first effect button operation promotion effect image G12 is displayed on the display section 50a. The first effect button operation promotion effect image G12 includes an image (operation target image) G12a representing the first effect button 41k to be operated, and an image (depression An operation image) G12b and an image (operation valid period remaining time image) G12c representing the remaining time of the operation valid period (operation valid period) related to the operation of the first effect button 41k.

なお、操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図29(B)は、操作有効期間が発生して、操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 Note that the operation valid period remaining time image G12c is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Note that FIG. 29B shows a state in which the effective operation period has occurred and 1/3 of the effective operation time has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン41kが押下操作された後、または、操作有効期間において第1演出ボタン41kが操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。 Then, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a jackpot variation (SP jackpot variation), after the first production button 41k is pressed in the operation valid period, or the first production button in the operation valid period After the remaining time of the valid operation period expires without the operation of 41k, the operation result presentation is performed.

操作結果演出としては、例えば図29(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図29(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。 As an operation result presentation, for example, as shown in FIG. rotates for a predetermined time. In this way, the operation result presentation also includes the movable body presentation. Further, at this time, an effect image G13 associated with the movement of the board movable body 55k is displayed on the entire display section 50a as an operation result presentation. Then, as shown in FIG. 29(D), the effect image G13 is erased, the rotation of the rotating member 55k1 is stopped, and the board movable body 55k rises, thereby completing the operation result rendering. When the operation result production ends, a jackpot suggestion production is performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン41kが押下操作されても、または、第1演出ボタン41kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。 On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is reach loss variation (SP loss variation), even if the first effect button 41k is pressed during the operation valid period, or the first effect button 41k is pressed. Even if the remaining time of the performance button operation effective period expires without being performed, the operation result performance is not performed, and the failure suggesting performance is performed.

なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。 Note that the operation result presentation is not limited to the operation of the board movable device 55 and the display of the effect image G13, and can be changed or added as appropriate. Further, the operation performance is not limited to the special figure variation performance, and can be executed in the big hit performance as well.

4-5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、大当たり判定が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Look-Ahead Effect Next, a look-ahead effect that can be executed before the special figure variable display that is the target of the special figure reservation will be described. The pachinko game machine PY is capable of performing a look-ahead performance for the special figure 1 suspension or the special figure 2 suspension in which the big hit determination is not performed based on the result of the look-ahead determination at any timing of the special figure variation performance. . The look-ahead performance is a performance suggesting the degree of expectation for a big win with respect to the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve, and functions as a performance for expecting a big win from before the variable display of the special figure corresponding to the reserve. As an example of the look-ahead effect, there is a pending change notice using a pending effect representing a special figure pending. Here, the suspension effect and the suspension change notice performed in the normal effect mode will be described.

保留演出は、図30(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1~第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。 As shown in FIG. 30A, the suspension effect is performed in a suspension display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in a substantially central section of the lower end of the display section 50a. The reserved display area 50d is composed of a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4, which are obtained by dividing the reserved display area 50d into four substantially evenly in the horizontal direction. That is, in the reservation display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are arranged in order from the left end to the right end.

第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2~第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2~4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2~4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first area 50d1, the special figure 1 variable display is performed first based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 reservation, which occurs first among the special figure 1 reservations being reserved. A pending icon representing the special figure 1 pending is displayed. Similarly, in the second area 50d2 to the fourth area 50d4, based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 reservation, which occurs second to fourth in the reserved special figure 1 reservation A hold icon representing the special figure 1 hold in which the special figure 1 variable display is performed in the 2nd to 4th is displayed.

なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」~「保留順4」と称する。 In the following, the special figure 1 reservation corresponding to the reservation icon displayed in the first area 50d1 is referred to as "special figure 1 reservation of reservation order 1". Similarly, the second area 50d2, the third area 50d3, and the special figure 1 hold corresponding to the hold icon displayed in the fourth area 50d4 "reserved order 2 special figure 1 hold", "reserved order 3 of It is called "special figure 1 reservation" and "special figure 1 reservation of reservation order 4". That is, for the existing special figure 1 reservation, it is called "reservation order 1" to "reservation order 4" in the order of occurrence.

また、保留表示領域50dの左隣には、当該表示領域50eが形成されている。当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンが表示される。よって、当該表示領域50eに表示される当該アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと当該アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。さらに、当該アイコンが示す実行中の特図1変動表示を「当該変動」とも称する。 A display area 50e is formed to the left of the reserved display area 50d. In the display area 50e, the icon representing the special figure 1 variable display currently being executed is displayed. Therefore, the target indicated by the icon displayed in the display area 50e is different from the target indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d. Although not included, the display of the pending icon and the display of the relevant icon are related, so hereinafter, the display of the pending icon and the display of the relevant icon will be collectively referred to as "holding effect". Also, the pending icon and the icon are collectively referred to as an "icon". Furthermore, the special figure 1 fluctuation display during execution indicated by the icon is also referred to as "the fluctuation".

なお、図30(A)において保留表示領域50dおよび当該表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1~第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1~第4領域50d4、および当該表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 30(A), the reserved display area 50d and the display area 50e are indicated by dashed lines, and the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are indicated by broken lines. It is shown to show the range of the first area 50d1 to the fourth area 50d4 and the display area 50e, and is not actually displayed.

次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1~KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図30(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンHA1が表示されている。なお、図30(B)で表示されているアイコンHA1~HA3の表示態様は通常態様である。 Next, a specific example of the holding effect will be described. In the following description, variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted. As a premise, it is during the special figure 1 variable display (during the special figure variation production), and the number of special figure 1 reservations (U1) is "2". Under this circumstance, as shown in FIG. 30(B), in the first area 50d1 (not shown), the special figure 1 suspension that occurred first among the currently suspended special figure 1 suspension (reservation order 1 special figure 1 suspension) is displayed, and in the second region 50d2 (not shown), the special figure 1 suspension that occurred next to the special figure 1 suspension represented by the suspension icon HA2 (reservation order 2 A pending icon HA3 representing special figure 1 pending) is displayed. In addition, the icon HA1 representing the special figure 1 variable display currently being executed is displayed in the display area 50e (not shown). Note that the display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 30B is the normal mode.

このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。 In this way, in the suspension effect, they are displayed side by side from the left end of the suspension display area 50d to the right in the order in which the special figure 1 suspension has occurred. That is, the variable display of the reserved special symbols, in other words, the variable display of the unexecuted special symbols based on the special symbol related determination information stored in the special symbol suspension storage unit 105 is individually displayed with a suspension icon. be.

そして、図30(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。 Then, as shown in FIG. 30(C), when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the icon HA1 representing the special figure variation display being executed until immediately before is erased. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 suspension representing the suspension icon HA2, the suspension icon HA2 and the suspension icon HA3 are shifted. Specifically, the hold icon HA2 displayed in the first area 50d1 (not shown) moves to the display area 50e (not shown), and the hold icon HA3 displayed in the second area 50d2 (not shown) moves to the display area 50e (not shown). to the first area 50d1. That is, the suspended icon HA2 and the suspended icon HA3 that have been displayed are shifted one by one to the left. This is because the variable display of the special symbol corresponding to the pending icon HA2 is started, and the special figure 1 pending represented by the pending icon HA3 is the first special figure 1 pending among the currently pending special figures 1 pending. This is to adapt the pending icon HA2 and the pending icon HA3 to the situation in accordance with the fact that the special figure variable display is started next.

また、当該表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該表示領域50eに表示される際に当該アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該表示領域50eに表示されているアイコンについては「当該」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが当該アイコンとして表示される。 In addition, since the pending icon HA2 displayed in the display area 50e represents the special figure 1 variable display being executed, it becomes the icon HA2 when displayed in the display area 50e. That is, as a word before "icon", the icon displayed in the reserved display area 50d is "reserved", and the icon displayed in the display area 50e is "relevant". In other words, when the pending icon is displayed, if the condition for starting the variable display of the special symbol is established for the special symbol pending indicated by the pending icon, the variable display of the special symbol related to the establishment of the starting condition is started. A corresponding pending icon is displayed as the icon.

なお、保留アイコンから当該アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に、アイコンの大きさが同一のままでも拡大されても良い。図30(C)では、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に約2倍に拡大している。 When the reserved icon changes to the relevant icon, in other words, when the icon moves from the reserved display area 50d to the relevant display area 50e, the size of the icon may remain the same or may be enlarged. In FIG. 30(C), the icon is enlarged about twice as it moves from the reserved display area 50d to the display area 50e.

そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 Then, from this situation, when the game ball enters the first start port 11 and special figure 1 suspension occurs, as shown in FIG. An icon HA4 is displayed in the aforementioned second area 50d2 (not shown).

このように、第1始動口11に入賞して特図1関係乱数が取得されると、1つの共通したアイコンが表示される。このアイコンは、当該入賞に基づく特図1可変表示が終了すると消去されるが、表示されている間は、当該特図1可変表示の置かれている状態(保留の状態および実行中の状態)に応じて、異なる名称(保留アイコンおよび当該アイコン)で存在していることになる。 In this way, when the special figure 1-related random number is acquired by winning the first starting port 11, one common icon is displayed. This icon disappears when the special figure 1 variable display based on the winning prize ends, but while it is displayed, the state in which the special figure 1 variable display is placed (suspended state and running state) , it will exist under different names (pending icon and the icon in question).

ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PYは、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留変化予告」という。 By the way, as described above, the start winning command includes win/fail information and special figure variation pattern information. Then, the pachinko gaming machine PY can display the pending icon in a normal mode or a special mode based on the win/fail information and the special figure variation pattern information. Displaying this pending icon in a special mode is called "holding change notice".

保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留変化予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留変化予告の具体例について説明する。保留変化予告の具体例として、図30(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 When the display mode of the pending icon is a special mode, that is, when the pending change notice is given, the player can expect to win a big win by variable display of the special pattern corresponding to the pending icon. . Next, a specific example of the pending change notice will be described. As a specific example of the pending change notice, it is assumed that the display mode of the pending icon HA4 shown in FIG. 30(E) is a special mode.

保留変化予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図31(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。なお、図面においては、通常態様の保留アイコンは完全に静止しているように見えるが、実際には、基本的には、完全に静止状態にするようにしても、表示位置は移動しないがその場で軽く揺れたりするように構成しても良い。 As one type of pending change notice, it becomes a special mode immediately after the pending icon is displayed. There is a pending notice type. For example, as shown in FIG. 31(A), from the situation (situation of FIG. 30(D)) before the pending icon HA4 is displayed, the game ball wins the first starting port 11, and the special figure 1 pending occurs, similarly to the case of FIG. 30(E), in response to the occurrence of the special figure 1 suspension, the suspension icon HA4 of the normal mode is displayed in the above-described second region 50d2 (not shown). In the drawing, the hold icon in the normal form appears to be completely stationary, but in reality, basically, even if it is made completely stationary, the display position does not move. It may be configured so as to sway lightly on the ground.

そして、その直後に、図31(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図31(B)において灰色)に変化する(保留変化予告が行われる)。なお、図31の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Then, immediately after that, as shown in FIG. 31(B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 31(B)) (hold change notice is performed). In the example of FIG. 31, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment immediately after being displayed, but it may be displayed in the special mode to eliminate the period of display in the normal mode.

別の保留変化予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図32(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図32(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図32(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 As another type of hold change notice, there is a hold notice type that becomes a special mode when the hold icon moves, in other words, a hold change notice is performed during the shift of the special figure 1 hold. For example, as shown in FIG. 32(A), from the situation (situation of FIG. 30(D)) before the pending icon HA4 is displayed, the game ball wins the first starting port 11, and the special figure 1 pending occurs, as shown in FIG. 32(B), in response to the occurrence of the special figure 1 suspension, the second region 50d2 (not shown) of the normal mode (white in FIG. 32(B)) is displayed as the suspension icon HA4. to be displayed.

そして、図32(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図32(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図32(D)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。 Then, as shown in FIG. 32(C), when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the icon HA2 representing the special figure variation display being executed until immediately before is erased. Subsequently, when the variable display of special symbols (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 suspension represented by the suspension icon HA3, it is displayed in the first area 50d1 as shown in FIG. The reserved icon HA3 moves to the display area 50e (not shown), and the reserved icon HA4 displayed in the second area 50d2 moves to the first area 50d1 (not shown). Here, when the hold icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, the display mode changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 32(D)) (hold notice is performed). .

また、保留変化予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 Moreover, it is possible to provide a plurality of types of special modes relating to the pending change notice, so that the degree of expectation for a big win differs depending on the type of the special mode. For example, it is assumed that the display mode of the pending icon is associated with the color of the pending icon, and white, green, red, and gold are set as the display mode of the pending icon. Here, white is the normal aspect and green, red, and gold are special aspects. The degree of expectation for a big win indicated by the display mode of the pending icon can be set to increase in the order of white<green<red<gold.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカー52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。 In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. In addition, the look-ahead effect is not limited to the display mode of the hold icon HA. It is possible to execute using an effect device other than the image display device 50 such as the operation by the device 55 . Furthermore, as the effect mode of the look-ahead effect, in addition to the effect mode that continues without interruption until the special figure fluctuation display is started after execution such as a pending change notice by the pending icon HA, stop display of the effect pattern It may be an intermittent and continuous effect mode such as every time the is performed or every time the variable display of the effect pattern is started.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図33~図42に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 [Game Control Main Processing]
Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 33 to 42. FIG. It should be noted that the flowchart for controlling the game described below is an example. A plurality of processes in the flowchart can be executed in parallel or changed in execution order as appropriate within a range in which the contents of the processes are not inconsistent.

また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマー、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。 In addition, counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104 . The initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".

遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、遊技用ROM103から図33に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。 The game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads and executes a game control main processing program shown in FIG. 33 from the game ROM 103 when the pachinko game machine PY is powered on. As shown in the figure, in the game control main process, first, power-on process (S001) is performed.

遊技制御用マイコン101は、電源投入処理において、まず遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、遊技制御用マイコン101は、遊技制御基板100に搭載されたRAMクリアスイッチ192が特定操作されたか否か(ONか否か)を判定する。 The game control microcomputer 101 first performs permission setting for access to the game RAM 104 in the power-on process. As a result, information can be written to or read from the game RAM 104 . Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether or not the RAM clear switch 192 mounted on the game control board 100 has been specifically operated (whether it is ON).

遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ192が特定操作されていなければ、続いて電源断フラグがONであるか否かを判定する。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理でONにされるフラグである。 If the RAM clear switch 192 is not specifically operated, the game control microcomputer 101 then determines whether or not the power-off flag is ON. The power-off flag is a flag that indicates the occurrence of power-off, and is a flag that is turned on in power-off monitoring processing, which will be described later.

遊技制御用マイコン101は、電源断フラグがONであれば、チェックサムを算出して、これを電断時に算出しておいたチェックサムと比較する。チェックサムは、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計が算出されたものである。 The game control microcomputer 101 calculates a checksum if the power interruption flag is ON, and compares this with the checksum calculated at the time of the power interruption. The checksum is calculated by regarding the game information stored in the game RAM 104 as numerical values.

遊技制御用マイコン101は、チェックサムの値が一致すれば、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして、電源投入コマンド設定処理を行う。 If the checksum values match, the game control microcomputer 101 determines that the contents stored in the game RAM 104 are normal, and sets and manages the work area of the game RAM 104 when power is restored. In this setting process, the power recovery information is read from the game ROM 103 and set in the work area of the game RAM 104 . After that, the game control microcomputer 101 turns off the power-off flag and performs power-on command setting processing.

遊技制御用マイコン101は、電源投入コマンド設定処理では、所定時間(例えば、3秒)経過後に演出制御基板120に電源投入コマンドを出力するための設定処理を行う。具体的には、電源投入コマンドを出力するまでの所定時間をタイマーにセットして、そのタイマーにセットされた時間の減算を開始する。そして減算されたタイマーの値が「0」になったとき、所定時間が経過したことになるため、電源投入コマンドを遊技用RAM104の所定の出力バッファにセットする。これにより、セットされた電源投入コマンドは、後述する出力処理(S101)にて演出制御基板120に出力されるようになっている。さらに、復電時情報には、電断時の遊技状態を示す情報が含まれている。そこで、遊技制御用マイコン101は、電源投入コマンドと共に、復電時情報に含まれる電断時の遊技状態を示すコマンド(遊技状態指定コマンド)も所定の出力バッファにセットする。これにより、セットされた遊技状態指定コマンドは、後述する出力処理(S101)にて電源投入コマンドと共に演出制御基板120に出力される。 In the power-on command setting process, the game control microcomputer 101 performs a setting process for outputting a power-on command to the effect control board 120 after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed. Specifically, a timer is set for a predetermined time until the power-on command is output, and subtraction of the time set in the timer is started. When the subtracted value of the timer becomes "0", it means that the predetermined time has passed, so the power-on command is set in a predetermined output buffer of the game RAM 104.例文帳に追加As a result, the set power-on command is output to the effect control board 120 in the output process (S101) to be described later. Further, the power recovery information includes information indicating the game state at the time of power failure. Therefore, the game control microcomputer 101 sets a command indicating the game state at the time of power failure (game state designation command) included in the power restoration information in a predetermined output buffer together with the power-on command. As a result, the set game state designation command is output to the effect control board 120 together with the power-on command in the output process (S101) described later.

また、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグがONでなければ、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、または、RAMクリアスイッチ192が特定操作されていれば、遊技用RAM104に記憶されている全ての遊技情報をクリアする。その後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン101は、RAMクリアを行ったことを通知するためのRAMクリア通知コマンドを演出制御基板120に対して出力して、電源投入コマンド設定処理を行う。 In addition, if the power-off flag is not ON, the game control microcomputer 101 may not be normally powered off, or if the RAM clear switch 192 is specifically operated, the game RAM 104 Clear all stored game information. After that, the game control microcomputer 101 initializes the working area of the game RAM 104 . In this initial setting process, the initial setting information read from the game ROM 103 is set in the work area of the game RAM 104 . Subsequently, the game control microcomputer 101 outputs a RAM clear notification command for notifying that the RAM has been cleared to the effect control board 120, and performs power-on command setting processing.

遊技制御用マイコン101は、電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各種乱数に係るカウンタ(乱数カウンタ)は、ソフトウェア的に乱数を生成する手段である。各乱数カウンタのカウンタ値(乱数カウンタ値)は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 After the power-on process, the game control microcomputer 101 prohibits an interrupt (S002), and executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), 1 is added to the counter value of various random numbers related to the normal symbol related determination information and the special symbol related determination information and updated. Counters related to various random numbers (random number counters) are means for generating random numbers by software. When the counter value of each random number counter (random number counter value) reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). During the interruption permission, it is possible to execute the game control side timer interruption process (S005). The game control side timer interrupt processing (S005) is executed based on interrupt pulses repeatedly input to the game CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the game control side timer interrupt processing (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the game control side timer interrupt processing (S005) is completed, until the next game control side timer interrupt processing (S005) is started, by normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) Various random number counter values are updated repeatedly. It should be noted that, if an interrupt pulse is input to the game CPU 102 when the interrupt is disabled, the game control side timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004). .

[遊技制御側タイマー割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)について説明する。図34に示すように、遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control side timer interrupt processing]
Next, the game control side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 34, in the game control side timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in an output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) that follows the output process (S101), the game control microcomputer 101 captures the detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the surplus ball storage hole 35A, and uses it as the lower tray fullness data for the game. stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図33の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマー割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the game control main process of FIG. That is, the updating process of the counter value of various random numbers related to the general figure-related determination information and the special figure-related determination information includes the execution period of the game control side timer interrupt processing (S005) and the other period (main side timer interrupt processing ( After the end of S005), it is performed in both the period until the next game control side timer interrupt processing (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検知処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs sensor detection process (S104), then performs normal operation process (S105), and further performs special operation process (S106). conduct. Sensor detection processing, normal operation processing, and special operation processing will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマーの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S107) and terminates the game control side timer interrupt processing (S005). As other processing (S107), a power-off monitoring process when the power is turned off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. Further, as other processing (S107), a payout control processing for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, the prize ball counter for the first start port 11, the prize ball counter for the second start port 12, the prize ball counter for the big winning port 14, and the prize ball counter for the general winning port 10 are " It is checked whether or not it exceeds "0", and if it exceeds "0", a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170.例文帳に追加Then, when a prize ball signal is transmitted, update processing is performed to subtract "1" from the prize ball counter associated with the signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the game control main processing until an interrupt pulse is input to the game CPU 102 next time, and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec ), the game control side timer interrupt processing (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous game control side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the game control side timer interrupt process (S005) executed again. command etc.

[センサ検知処理]
次に、図35~図36を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, sensor detection processing will be described with reference to FIGS. 35 and 36. FIG. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not a game ball has entered the general winning opening 10, that is, whether or not the game ball has been detected by the general winning opening sensor 10a (S201). If the game ball has not entered the general winning hole 10 (NO at S201), the process proceeds to step S203, and if the game ball has entered the general winning hole 10 (YES at S201), a predetermined number of game balls General winning hole prize ball processing for paying out prize balls is performed (S202). In the general winning hole prize ball processing, the number of prize balls corresponding to the winning of the general winning hole 10 (“3” in the basic embodiment) is added to the prize ball counter for the general winning hole 10 .

ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a. If the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the process proceeds to step S207. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 13 (YES in S203), whether or not the normal operation status = 1, which will be described later, in other words, whether either the normal pattern variable display or the auxiliary game is being performed It is determined whether or not (S204). If the normal operation status is not 1 (NO at S204), proceed to step S207, and if the normal operation status is 1 (YES at S204), the counter value of the normal design random number counter (label-TRND-F) (S205), the obtained general pattern random number is stored in the general pattern reservation storage unit 86 provided in the game RAM 104 (S206), and step S207 proceed to

ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「2」)を加算する。 In step S207, it is determined whether or not a game ball has entered the second start hole 12, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start hole sensor 12a. If the game ball has not entered the second start port 12 (NO at S207), the process proceeds to step S214, and if the game ball has entered the second start port 12 (YES at S207), the predetermined A second starting hole prize ball process for paying out the number of prize balls is performed (S208). In the second start hole prize ball processing, the number of prize balls corresponding to the winning to the second start hole 12 (“2” in the basic embodiment) is added to the prize ball counter for the second start hole 12 .

次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 2 reservation number (specifically, the number of the counter (special figure 2 reservation number counter) that counts the special figure 2 reservation number provided in the game RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more It is determined whether or not there is (S209). If the special figure 2 reservation number is "4" or more (YES in S209), the process proceeds to step S214, but if the special figure 2 reservation number is not "4" or more (is less than "4") ( NO in S209), special figure 2 reservation number addition processing is performed (S210). In the special figure 2 reservation number addition process, "1" is added to the special figure 2 reservation number counter, and the special figure 2 reservation number indicated by the special figure 2 reservation display 83b is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Subsequently, special pattern random number counter (label - TRND-T), jackpot pattern type random number counter (label - TRND-OS), reach random number counter (label - TRND-RC) and special pattern variation pattern random number counter (label - TRND- HP) to acquire the special figure 2 related determination information consisting of, and stored in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S211).

次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図14に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, a second prefetch determination process is performed (S212). In the second look-ahead determination process, the second look-ahead determination table shown in FIG. A second start winning command is set in the output buffer of the game RAM 104 .

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the special figure 2 reservation storage unit 105b (S213).

続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「4」)を加算する。 Subsequently, in step S214, it is determined whether or not a game ball has entered the first start hole 11, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start hole sensor 11a. If the game ball has not entered the first start port 11 (NO at S214), the process proceeds to step S221, and if the game ball has entered the first start port 11 (YES at S214), the predetermined A first start opening prize ball process for paying out the number of prize balls is performed (S215). In the first start hole prize ball processing, the number of prize balls corresponding to the winning to the first start hole 11 ("4" in the basic embodiment) is added to the prize ball counter for the first start hole 11.

次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 1 reservation number (specifically, the number of the counter (special figure 1 reservation number counter) that counts the number of special figure 1 reservations provided in the game RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more (S216). If the special figure 1 reservation number is "4" or more (YES in S216), the process proceeds to step S221, but if the special figure 1 reservation number is not "4" or more (less than) (NO in S216 ), special figure 1 reservation number addition processing is performed (S217). In the special figure 1 reservation number addition process, "1" is added to the special figure 1 reservation number counter, and the special figure 1 reservation number indicated by the special figure 1 reservation display 83a is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Subsequently, special pattern random number counter (label - TRND-T), jackpot pattern type random number counter (label - TRND-OS), reach random number counter (label - TRND-RC) and special pattern variation pattern random number counter (label - TRND- HP) to acquire the special figure 1 related determination information consisting of, and stored in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S218).

次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図13に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, a first prefetch determination process is performed (S219). In the first look-ahead determination process, the first look-ahead determination table shown in FIG. A first start winning command is set in the output buffer of the game RAM 104 .

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in a storage area corresponding to the current number of special figure 1 reservations in the special figure 1 reservation storage unit 105a (S220).

ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。基本的な実施形態では、1回のラウンド遊技において賞球に関われる大入賞口14への入賞個数(入賞規定個数)が「10」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。 In step S221, it is determined whether or not a game ball has entered the big winning hole 14, that is, whether or not the game ball has been detected by the big winning hole sensor 14a. When the game ball has not entered the big winning hole 14 (NO at S221), the sensor detection process is terminated, and when the game ball has entered the big winning hole 14 (YES at S221) It is determined whether or not the counter value of the provided big winning opening winning counter is equal to or greater than "9" (S222). The big winning opening winning counter is a counter for counting the number of winning big winning openings 14 in one round game of the big winning game. It should be noted that the big winning opening winning counter is cleared every time each round game ends. In the basic embodiment, the number of winnings (prescribed number of winnings) to the big winning opening 14 related to the winning balls in one round game is set to "10". Therefore, the process of step S222 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「9」)を加算する。なお、遊技制御用マイコン101は、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、大入賞口14への入賞があったことを指定するコマンド(大入賞口入賞コマンド)を演出制御基板120に送信するようにしても良い。また、遊技制御用マイコン101は、大入賞口賞球処理(S224)において、大入賞口14への入賞に基づく賞球を払い出したことを指定するコマンド(大入賞口賞球コマンド)を演出制御基板120に送信するようにしても良い。 If the counter value of the big winning opening winning counter is "11" or more (YES in S222), the sensor detection process is terminated, and the counter value of the big winning opening winning counter is not "11" or more, that is, less than "11". If so (NO in S222), the counter value of the big winning opening winning counter is incremented by "1" (S223), and the big winning opening prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S224). ), ending the sensor detection process. It should be noted that in the big winning hole prize ball processing, the number of prize balls corresponding to the winning to the big winning hole 14 (“9” in the basic embodiment) is added to the prize ball counter for the big winning hole 14 . In addition, the game control microcomputer 101, when the game ball has won the big winning hole 14 (YES in S221), issues a command (big winning hole winning command) specifying that the big winning hole 14 has won a prize. may be transmitted to the effect control board 120 . In addition, the game control microcomputer 101, in the big winning hole prize ball processing (S224), controls the production of a command (large winning hole prize ball command) designating that a prize ball has been paid out based on the winning to the big winning hole 14. You may make it transmit to the board|substrate 120. FIG.

なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a~14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図35~図36に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。 A sensor other than the sensors 10a to 14a is provided as a sensor capable of detecting the game ball, and based on the detection of the game ball by the sensor, processes other than the processes shown in FIGS. 35 to 36 are performed. Also good.

[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図37に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, a description will be given of normal operation processing relating to the control of the normal map display 82 and the electric chew 12D. As shown in FIG. 37, the processing relating to the normal map display 82 and the electric chew 12D is divided into four statuses (steps). "Normal operation status=1, 2, 3, 4" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first confirms the "normal operation status" in the normal operation process (S105) (S1101). When the "normal operation status" is "1", normal design standby processing (S1102) is performed, and when the "normal operation status" is "2", normal design variation processing (S1103) is performed, When the "normal operation status" is "3", the normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the "normal operation status" is "4", the auxiliary game control process (S1105) is performed. "Normal operation status" is set to "1" by default.

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol standby process (S1102) is a process performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal design standby process (S1102), hit determination is performed based on the normal design random number stored in the normal design reservation storage unit 86. Further, the normal pattern fluctuation pattern is determined based on the current game state, and the normal pattern fluctuation pattern is determined, and the normal pattern fluctuation display of the normal pattern fluctuation time corresponding to the determined normal pattern fluctuation pattern is displayed on the normal pattern display 82. and change the normal operation status to "2". Further, the game control microcomputer 101 sets a normal pattern fluctuation start command according to the normal pattern fluctuation pattern determination result in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the normal pattern fluctuation display.

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol variation process (S1103) is a process performed when the normal symbol is displayed in a variable manner. In the normal pattern fluctuation process (S1103), it is determined whether or not the normal pattern fluctuation time has elapsed since the normal pattern fluctuation display being executed started (whether or not the normal pattern fluctuation display is terminated). If it is determined that the figure fluctuation time has passed, the normal figure stop display is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". Further, the game control microcomputer 101 sets a normal pattern fluctuation stop command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the normal pattern fluctuation display.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal design determination process (S1104) is a process performed when the normal pattern is stopped and displayed. In the normal pattern determination process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the normal pattern being executed started (whether to end the stop display of the normal pattern) or not), and if it is determined that the predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. If it is not a winning pattern (if the stopped normal pattern is a losing pattern), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning pattern is stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4", and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Furthermore, the game control microcomputer 101 sets an auxiliary game start command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the auxiliary game.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 Auxiliary game control processing (S1105) is processing that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to "1".

[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図38に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special action processing]
Next, the special operation processing regarding the control of the special figure indicator 81, the special figure reservation indicator 83 and the big winning device 14D will be described. As shown in FIG. 38, the processing relating to the special figure indicator 81, the special figure reservation indicator 83 and the big winning device 14D is divided into five statuses (steps). "Special action status=1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first confirms the "special action status" (S1501).

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。 When the "special action status" is "1", the game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1502), and when the "special action status" is "2", the special symbol variation. Processing (S1503) is performed, and when the "special action status" is "3", a special symbol determination process (S1504) is performed, and when the "special action status" is "4", jackpot game control Processing (S1505) is performed, and when the "special action status" is "5", game state setting processing (S1506) is performed. The "special operation status" is set to "1" by default.

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a process performed during standby when the special symbol variable display and the jackpot game are not performed. The special symbol standby process will be detailed later.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 Special design fluctuation processing (S1503) is the processing which is done when the special design is indicated fluctuatingly. The special symbol variation processing will be detailed later.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special design confirmation processing will be described in detail later.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお、遊技制御用マイコン101が、特別動作ステータス「4」を設定し、大当たり遊技を制御する状態が、「大当たり遊技状態」であり、特別動作ステータス「4」が設定されていることを「大当たり遊技状態」と称する。 The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. A game control microcomputer 101 performs a jackpot game according to a jackpot game control table by performing jackpot game control processing. The special action status is changed to "5" when the jackpot game ends. In addition, when each round game is started, a round number specifying command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104 . Also, when all the round games are finished and the ending is started, an ending command indicating the ending corresponding to the jackpot pattern related to the jackpot game is set in the output buffer of the game RAM 104 . The state in which the game control microcomputer 101 sets the special action status "4" and controls the jackpot game is the "jackpot game state", and the fact that the special action status "4" is set is the "jackpot game state”.

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。 The game state setting process (S1506) is a process of setting the game state to be controlled after the big win game when the big win game ends. For example, when controlling in a high probability state after a jackpot game, a high probability flag is turned on in the high probability flag area of the game RAM 104 to set the high probability state. Furthermore, at this time, if the duration of the high-probability state is limited, the duration is also set. For example, if the end condition of the high probability state is the number of executions of the special figure variable display, the number (hereinafter referred to as "high probability specified number of times") is set in the high probability remaining number counter provided in the game RAM 104 . In addition, when controlling in the time saving state after the jackpot game, the time saving flag is turned ON in the time saving flag area of the game RAM 104 to set the time saving state. Furthermore, at this time, when limiting the duration of the time saving state, the duration is also set. For example, if the end condition of the time saving state is the number of executions of the special figure variable display, the number (hereinafter referred to as "time saving prescribed number of times") is set to the time saving remaining number counter provided in the game RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 In addition, the game control microcomputer 101 sets a game state command indicating a game state after the jackpot game in the output buffer of the game RAM 104 in the game state setting process.

[特別図柄待機処理]
次に図39を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、特図可変表示、および大当たり遊技状態が行われていない客待ち状態であることを示すコマンド(客待ちコマンド)を出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby process]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the special figure 2 reservation number is "0" (S1601). If the special figure 2 pending number is "0" (YES in S1601), that is, if there is no storage of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second start port 12, the special figure It is determined whether or not the number of 1 pending is "0" (S1608). And, if the special figure 1 pending number is also "0" (YES in S1608), that is, if there is no storage of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning of the first start port 11, It is determined whether or not the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES at S1618), the special symbol standby process is finished, and if the customer waiting flag is not ON (NO at S1618), special symbol variable display and jackpot game state are performed. A command (customer waiting command) indicating that the customer is not waiting is set in the output buffer (S1619), the customer waiting flag is turned ON (S1620), and the special symbol waiting process is finished.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。 Also, if the special figure 2 reservation number is "0" but the special figure 1 reservation number is not "0" (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special figure 2 related determination information, but the first start When there is one or more storage of special figure 1 related determination information acquired due to winning to mouth 11, special figure 1 determination processing (S1609) and special figure 1 variation pattern determination processing (S1610) are performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。 In the special figure 1 determination process (S1609), the special symbol random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is read out first, and is based on the jackpot determination table associated with the game state. Then, it is determined whether it is a big hit or a loss (big hit determination).

ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。 Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type random number is read out and the jackpot pattern type is determined based on the first jackpot pattern type determination table (jackpot pattern type determination). Then, the jackpot pattern data representing the jackpot pattern type is set in a special buffer provided in the game RAM 104, and the pattern designation command indicating the jackpot pattern type is set in the output buffer provided in the game RAM 104.例文帳に追加

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 Also, if the result of the big hit determination is "losing", the losing design data representing the losing is set in the special figure buffer, and the design designation command representing the losing is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図40を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 variation pattern determination process, first, it is determined whether or not the current non-time saving state (S1651). If it is a non-time-saving state (YES in S1651), select the special figure 1 variation pattern determination table for non-time-saving state (S1652), then proceed to step S1654, If it is not a non-time-saving state (NO in S1651), time-saving After selecting the special figure 1 variation pattern determination table for the state (S1653), the process proceeds to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。 In step S1654, the game control microcomputer 101 determines whether or not the big win determination result is "big win". If it is not a big hit (NO in S1654), the process proceeds to step S1655, and if it is a big hit (YES in S1654), the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 After selecting the special figure 1 variation pattern determination table (S1659), the process proceeds to step S1660.

ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 In step S1655, the game control microcomputer 101 performs reach determination. In the reach determination, the reach random number is read, and the reach random number is compared with the reach determination table corresponding to the current game state (non-time saving state/time saving state) to determine whether there is reach or not.

遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。 The game control microcomputer 101 then determines whether or not the result of reach determination in step S1655 is "with reach" (S1656). If there is a reach (YES in S1656), select the special figure 1 variation pattern determination table for loss with reach from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658) Then proceed to step S1660, if there is no reach (NO in S1656), check the current special figure 1 pending number, step S1652 or step S1653 in either special figure 1 variation pattern determination table From select the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss according to the number of special figure 1 reservations (S1657) and then proceed to step S1660.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657~ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマーにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。 The game control microcomputer 101, in step S1660, reads out the special figure variation pattern random number, and compares the special figure variation pattern random number to the special figure 1 variation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1659, Perform special figure 1 variation pattern determination to determine the special figure 1 variation pattern. Subsequently, the game control microcomputer 101 sets the special figure 1 variation start command indicating the determined special figure 1 variation pattern to the output buffer (S1661), and special figure variation according to the determined special figure 1 variation pattern Time is set to the special operation timer (S1662), the special figure 1 variation pattern determination process is terminated, and the process is returned to the special symbol standby process.

なお、特別動作用タイマーは、遊技制御側タイマー割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 It should be noted that the special action timer is updated by 4 ms in other processes in the game control side timer interrupt process. In addition, the special figure 1 variation start command to be set includes information on the type of special symbol (that it is special figure 1) and the special figure variation pattern determination performed in the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) Contains information on the results (information on the special figure fluctuation pattern, including information on the presence or absence of reach and special figure fluctuation time).

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 causes the special figure 1 indicator 81a to start the variation display of the special figure 1 based on the special figure variation time corresponding to the special figure 1 variation pattern determined in step S1610 (S1611). .

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts one storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 reservation storage unit 105a to the side where it is read from the current position, and special figure 1 reservation storage unit 105a To clear the storage area (storage area farthest from the side to be read) corresponding to the first reservation in (S1612). In this way, the special figure 1 reservation is digested in the order in which it was reserved.

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。 Next, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 1 reserved number counter (S1613), and changes the special figure 1 reserved number indicated by the special figure 1 reserved indicator 83a by decreasing it by "1" ( S1614), and changes the special action status to "2" (S1615).

遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 The game control microcomputer 101 subsequently determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), and if it is ON (YES in S1616), the customer waiting flag is turned OFF (S1617), and special symbol standby processing is performed. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol standby process is finished without executing step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。 Also, if the special figure 2 reservation number is not "0" in step S1601 (NO in S1601), that is, the storage of special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second start port 12 is one or more If there is, special figure 2 determination processing (S1602) and special figure 2 variation pattern determination processing (S1603) are performed. Special figure 2 determination processing (S1602) and special figure 2 variation pattern determination processing (S1603) are basically the same processing content as special figure 1 determination processing (S1609) and special figure 1 variation pattern determination processing (S1610) .

特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 Special figure 2 determination processing (S1602), except that the table used in the jackpot determination is the second jackpot determination table, and the table used in the jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since it is the same processing as the special figure 1 determination processing (S1609), the description is omitted. Also, the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) is basically the special figure 1 variation pattern determination process ( Since this is the same processing as in S1610), the description is omitted.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special figure 2 indicator 81b to start the variation display of the special figure 2 based on the special figure variation time corresponding to the special figure variation pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts one storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 reservation storage unit 105b to the side where it is read from the current position, and special figure 2 reservation storage unit 105b To clear the storage area (storage area farthest from the side to be read) corresponding to the 4th reservation in (S1605). In this way, the special figure 2 reservations are digested in the order they were reserved.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。 Subsequently, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 2 reserved number counter (S1606), and changes the special figure 2 reserved number indicated by the special figure 2 reserved indicator 83b by decreasing "1" (S1607 ), change the special action status to "2" (S1615), and proceed to step S1616.

上記のように基本的な実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして基本的な実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。 In the basic embodiment as described above, the variable display of special symbols based on the special figure 1 reservation is performed only when the special figure 2 reservation is "0" (YES in S1601). That is, the digestion of Toku-zu 2 pending is executed with priority over the digestion of Toku-zu 1 pending. And in the basic embodiment, the lottery based on the special figure 2 reservation makes it easier for the player to win a big winning pattern that is more profitable than the lottery based on the special figure 1 reservation. In addition, the digestion of the special figure 1 reservation may be executed with priority over the digestion of the special figure 2 reservation. In addition, the digestion of the special figure 1 reservation and the digestion of the special figure 2 reservation may be performed in the order in which the reservation occurred regardless of the type of special figure.

[特別図柄変動処理]
次に図41を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマーにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation processing]
Next, the special symbol variation processing will be described with reference to FIG. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the variation display of the special symbols, that is, whether the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has passed (special It is determined whether or not the operation counter=0) (S1701). If the special symbol variation display is not terminated (NO at S1701), the special symbol variation processing is terminated, and if the special symbol variation display is terminated (YES at S1701), the special symbol variable display is performed on the special symbol display device 81. is terminated, and a special symbol corresponding to the symbol data (big hit symbol data or losing special symbol data) set in the special symbol buffer at step S1602 or step S1609 is displayed (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマーにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Subsequently, a preset special figure determination time (for example, 0.8 seconds) is set in the special operation timer (S1703), and a special figure fluctuation stop command indicating that the special symbol fluctuation display is finished is output to the buffer. (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol variation process is terminated.

[特別図柄確定処理]
次に図42を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマーにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special symbol confirmation process]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. The game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the stop display of the special symbols in the special symbol determination process (S1504), that is, the special symbol determination time set in the special operation timer in step S1703 has passed (special It is determined whether or not operation counter=0) (S1751). If the special symbol stop display is not terminated (NO in S1751), the special symbol determination process is terminated, and if the special symbol stop display is terminated (YES in S1751), the current normal probability state (high probability flag is OFF) (S1752).

遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。 If the game control microcomputer 101 is not currently in the normal probability state (NO in S1752), it proceeds to step S1757, and if it is in the normal probability state (YES in S1752), it is in the time saving state (the time saving flag is ON). It is determined whether or not (S1753). If the game control microcomputer 101 is not in the time saving state (NO in S1753), it proceeds to step S1757. "1" is subtracted from the value of the time saving remaining number counter that measures the number of times (time saving remaining number of times) (S1754), and it is determined whether the value of the time saving remaining number counter is "0" (S1755). If the value of the time saving remaining number counter (time saving remaining number of times) is not "0" (NO in S1755), proceed to step S1757. YES), the time saving state is shifted to the non-working time saving state (the time saving flag is turned OFF) (S1756), and the process proceeds to step S1757.

次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。 Next, the game control microcomputer 101 confirms the current game state, sets a game state command indicating the game state in the output buffer (S1757), and determines whether or not the special symbol that is currently stopped and displayed is a jackpot symbol. (S1758). If it is not a jackpot pattern (NO in S1758), the special action status is changed to "1" (S1762), the special pattern determination process is finished, and if it is a jackpot pattern (YES in S1758), the gaming state is reset ( The normal game state is set.Specifically, the high probability flag and the time saving flag are turned off, and the values of the high probability remaining number counter and the time saving remaining number counter are set to "0" (S1759).

続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマーにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game preparation process (S1760), changes the special action status to "4" (S1761), and ends the special symbol determination process. The game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table corresponding to the jackpot symbol type in a predetermined area of the game RAM 104 in the jackpot game preparation process. In addition, a jackpot opening flag indicating that the opening corresponding to the stopped jackpot pattern is in progress is turned on in a predetermined area of the game RAM 104, and a predetermined opening time (jackpot game starts) is set according to the type of the jackpot pattern. The time from the time the player is given to the start of the first round) is set in the special action timer. Furthermore, according to the type of the jackpot pattern, an opening command indicating the type of the jackpot pattern is set in the output buffer of the game RAM 104 . The opening command corresponding to the type of the jackpot symbol indicates that the jackpot game (opening of the jackpot game) corresponding to the type of the stop-displayed jackpot symbol is started.

6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図43~図47のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Control of production by production control board 120 [Production control main processing]
Next, the control of the effect by the effect control board 120 will be described with reference to the flow charts of FIGS. 43 to 47. FIG. It should be noted that the flowchart for controlling the effects described below is an example. A plurality of processes in the flowchart can be executed in parallel or changed in execution order as appropriate within a range in which the contents of the processes are not inconsistent.

また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマー、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。 Also, counters, timers, flags, buffers, etc. appearing in the explanation of the control of the effect by the effect control board 120 below are provided in the effect RAM 124 . The performance control microcomputer 121 provided in the performance control board 120 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 43 from the performance ROM 123 when the pachinko game machine PY is powered on.

同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the effect control main process, first, power-on processing corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the performance CPU 122, settings of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. It should be noted that the random numbers for effect determination include various random numbers for determining the effect contents such as random numbers for stop symbol pattern determination and special figure variation effect pattern determination random numbers, which will be described later.

種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 As an example of a method for updating the determination random number counter for various effects, the same method as the random number update process performed by the game control board 100 can be used. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。 When the random number seed update process ends, command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the production RAM 124 of the production control board 120 (for example, a special figure fluctuation production start command, a customer waiting start command, an opening production start command, a round production start, which will be described later) command, ending effect start command, etc.) to the image control board 140.

コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。 The image control board 140 that has received the command displays an image on the display section 50a according to the received command (performs various effects based on the image). In addition to the various effects performed by the image control board 140, the effect control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects), and the sub-drive board. Via 162, the frame lamp 53 is lit (executing various effects by light emission), and the board movable body 55k is operated (executing various effects by action). In addition, various effects include a special figure variation effect, a jackpot game effect (big hit opening effect, round effect, jackpot ending effect), a customer waiting effect, an operation effect, and a look-ahead effect.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマー割り込み処理(S4011)、および10msタイマー割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマー割り込み処理(S4011)、および10msタイマー割り込み処理(S4012)については後述する。 The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed. The 1 ms timer interrupt processing (S4011) and the 10 ms timer interrupt processing (S4012) will be described later.

受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time a strobe signal, that is, various commands sent from the game control board 100 is input to the external INT input section of the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the game control board 100 in the receive buffer of the effect RAM124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[1msタイマー割り込み処理]
次に図44を用いて1msタイマー割り込み処理について説明する。1msタイマー割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマー割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ42aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1 ms timer interrupt processing]
Next, the 1ms timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The 1ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse of a 1msec cycle is input to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 first performs an input process (S4101) in the 1ms timer interrupt process (S4011). In the input process, the effect control microcomputer 121 creates the first effect button switch data based on the detection signal from the first effect button sensor 41a. The effect control microcomputer 121 creates second effect button switch data based on the detection signal from the second effect button sensor 42a.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマー割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs light emission data output processing (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 121 outputs the light emission data created in the light emission data creation process (S4203) in the 10ms timer interrupt process described later in order to cause the frame lamp 53 to emit light at a timing suitable for the image effect. is output to the sub-drive board 162 . That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, the production control microcomputer 121 performs mobile device control processing (S4103). In the movable device control process, the effect control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the movable board 55k) in order to drive the movable board 55k at a predetermined timing. That is, the effect control microcomputer 121 drives the board movable body 55k in a predetermined operation mode according to the drive data.

次に、演出制御用マイコン121は、タイマー更新処理を行う(S4104)。タイマー更新処理では、各種所定の演出に関する時間の管理・制御を行うために、後述する演出用RAM124に設けられた各種タイマーの更新が行われる。当該処理では、演出用RAM124に設けられたタイマーが1msec分、更新される。 Next, the production control microcomputer 121 performs timer update processing (S4104). In the timer update process, in order to manage and control the time relating to various predetermined effects, various timers provided in the effect RAM 124 to be described later are updated. In this process, the timer provided in the effect RAM 124 is updated by 1 msec.

そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマーのリセット設定を行うウォッチドッグタイマー処理を行って(S4105)、1msタイマー割り込み処理を終える。 Then, the effect control microcomputer 121 performs watchdog timer processing for resetting the watchdog timer (S4105), and ends the 1ms timer interrupt processing.

[10msタイマー割り込み処理]
次に図45を用いて10msタイマー割り込み処理について説明する。10msタイマー割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマー割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の基本的な実施形態で詳細に説明する。
[10 ms timer interrupt processing]
Next, the 10ms timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a 10msec cycle is input to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121, in the 10 ms timer interrupt process, first performs a received command analysis process for analyzing the command stored in the receive buffer at step S4010 (S4201). The received command analysis process will be described in detail in the basic embodiment described later.

次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカー52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs voice control processing (S4202). In the audio control process, based on the effect content indicated by the special figure fluctuation effect data set in the effect RAM 124, etc., the audio data (data for controlling the output of the sound from the speaker 52) is created and sent to the audio control circuit 161. is output.

次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs light emission data creation processing (S4203). In the light emission data creation process, the light emission data is created based on the effect content indicated by the special figure variation effect data set in the effect RAM 124 and the like.

[受信コマンド解析処理]
次に図46~図47を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis processing will be described with reference to FIGS. 46 and 47. FIG. Production control microcomputer 121, in the received command analysis process, first, from the game control board 100 start winning command (first starting winning command or second starting winning command) received or not, in other words, received starting winning command It is determined whether or not the data is stored in the buffer (S4301). If the effect control microcomputer 121 has received the start winning command (YES at S4301), it proceeds to step S4302.

ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留変化予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In step S4302, the effect control microcomputer 121 performs start winning process in response to the game ball winning the first start hole 11 or the second start hole 12. FIG. In the start winning process, the received starting winning command is stored in the starting winning command reserve storage unit 125 in the RAM 124 for performance. Next, the effect control microcomputer 121 analyzes the stored start winning command and determines whether or not to execute a look-ahead effect indicating the degree of expectation for a big hit. The look-ahead effect includes not only a pending change notice of displaying the pending icon in a special mode, but also a continuous notice effect performed over a plurality of continuous variable display of special symbols. When it is decided to execute these look-ahead effects, a look-ahead effect start command for executing the determined effect is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。 When the pre-reading effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 outputs a predetermined effect from the image ROM 142. The image is read out, and the display section 50a of the image display device 50 performs a look-ahead effect using the image. Further, the effect control microcomputer 121 performs voice control according to the content of the prefetch effect indicated by the prefetch effect start command transmitted to the image control board 140 while the image control board 140 is performing the prefetch effect by the image. A sound is output from the speaker 52 via the circuit 161 (performs the prefetch effect by the sound), and the frame lamp 53 is emitted via the sub-drive board 162 (performs the prefetch effect by light emission), and the board movable body It is possible to activate 55k (perform a look-ahead effect by action).

ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。 In step S4303, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the design designation command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the design designation command is stored in the reception buffer. If the design designation command is not received (NO at S4303), the effect control microcomputer 121 proceeds to step S4305. is stored in the pattern designation command storage unit 126 (S4304).

ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。 In step S4305, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the special figure fluctuation start command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the special figure fluctuation start command is stored in the reception buffer. If the special figure fluctuation start command is not received (NO in S4305), while proceeding to step S4307, if the special figure fluctuation start command is received (YES in S4305), the production contents of the special figure fluctuation production are determined. , Special figure fluctuation production start processing (S4306) for starting the special figure fluctuation production is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。 The production control microcomputer 121 first stores a special figure fluctuation start command in the special figure fluctuation start command storage unit 127 in the production RAM 124 in the special figure fluctuation production start processing. Next, based on the contents of the stop special figure indicated by the symbol designation command already stored in step S4304 (type of jackpot symbol, loss special figure) and the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command, the effect symbol EZ1 to be stopped and displayed to EZ3, and the stop symbol pattern determination table for determining the stop symbol to determine the small symbols KZ1 to KZ3. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with special figures and special figure variation patterns. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the stop special figure and the special figure variation pattern. In each stop design pattern determination table, a plurality of production designs EZ1 to EZ3 and small designs KZ1 to KZ3 have a random number value for stop design pattern determination (stop design pattern determination) so as to have a predetermined allocation rate (%). value) are distributed. Next, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as the stop symbol pattern determination random number, and performs stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number.

演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。 The performance control microcomputer 121 collates the acquired stop symbol pattern determination random number with the selected stop symbol pattern table in the stop symbol pattern determination, and determines the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 to be stopped and displayed. Then, data representing the determined performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are set in a predetermined area of the RAM 124 for performance. For example, a combination of performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 is selected so that the special figure variation pattern is a reach-less loss variation, so-called "separate eyes". In addition, if the special figure fluctuation pattern is reach and loss fluctuation, the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are the same, and the middle production pattern EZ2 is different from them. A KZ3 combination is selected. Furthermore, if the special figure variation pattern is a big hit variation, a combination of the production patterns EZ1 to EZ3 and the small patterns KZ1 to KZ3 is selected so that it becomes a so-called "double eye" according to the production mode and the type of the big hit pattern. .

次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。 Next, the production control microcomputer 121 selects a special figure fluctuation production pattern in which the production contents of the special figure fluctuation production are associated based on the special figure fluctuation pattern indicated by the staying production mode and the special figure fluctuation start command. A special figure variation performance pattern determination table for performing special figure variation performance pattern determination to be determined is selected. A plurality of special figure fluctuation effect pattern determination tables are provided in association with the effect mode and the special figure fluctuation pattern. Therefore, the production control microcomputer 121 selects one special figure fluctuation production pattern determination table associated with the special figure fluctuation pattern. In each special figure fluctuation production pattern determination table, one or more special figure fluctuation production pattern has a random number value for special figure fluctuation production pattern judgment (special figure fluctuation production pattern judgment value) are distributed. Subsequently, the production control microcomputer 121 acquires the value indicated by the special figure fluctuation production pattern determination random number counter as a special figure fluctuation production pattern judgment random number, and special figure based on the acquired special figure fluctuation production pattern judgment random number. Variation performance pattern determination is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータ(特図変動演出パターンデータ)を演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the special figure fluctuation production pattern determination, the production control microcomputer 121 collates the acquired special figure fluctuation production pattern determination random number with the selected special figure fluctuation production pattern table, determines the special figure fluctuation production pattern, and determines. Data representing the special figure fluctuation production pattern (special figure fluctuation production pattern data) is set in a predetermined area of the production RAM 124, and a special figure fluctuation production start command indicating the special figure fluctuation production pattern is stored in the output buffer of the production RAM 124. set.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。 When the special figure variation effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 receives a predetermined amount from the image ROM 142. The effect image is read out, and the display unit 50a of the image display device 50 performs a special figure variation effect by the image.

また、特図変動演出開始コマンドには、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに関連付けられた演出フローに関する情報が含まれている。また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカー52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。 In addition, the special figure fluctuation production start command includes information regarding the production flow associated with the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command. In addition to the special figure fluctuation production start command by the image performed by the image display device 50, the special figure fluctuation production by the sound output from the speaker 52, the special figure by the light emission performed by the frame lamp 53 The contents of the figure fluctuation production and the contents of the special figure fluctuation production by the action performed by the board movable body 55k are included.

また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。 In addition, the production control microcomputer 121, while the special figure fluctuation production by the image performed by the image control board 140 is being performed, the special figure fluctuation production contents indicated by the special figure fluctuation production start command transmitted to the image control board 140 In response, output the sound from the speaker 52 through the voice control circuit 161 (execute the special figure fluctuation effect by the sound), and emit the frame lamp 53 through the sub-drive board 162 (special figure by light emission (performs the variation performance), and operates the board movable body 55k (performs the special figure variation performance by the action).

ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。 In step S4307, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the special figure fluctuation stop command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the special figure fluctuation stop command is stored in the reception buffer. Production control microcomputer 121, if the special figure fluctuation stop command is not received (NO in S4307), while proceeding to step S4309, if the special figure fluctuation stop command is received (YES in S4307), special figure fluctuation A special figure fluctuation production end process (S4308) for ending the production (stopping the variable display of the production patterns EZ1 to EZ3 and the small patterns KZ1 to KZ3 and performing stop display) is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を停止)する。 The production control microcomputer 121 analyzes the special figure fluctuation stop command in the special figure fluctuation production end processing, and appropriately ends the special figure fluctuation production based on the analysis result (production patterns EZ1 to EZ3 and small pattern KZ1 To stop the fluctuation display of ~KZ3) set the special figure fluctuation effect end command to the output buffer of the RAM 124 for effect. When the image control board 140 receives the special figure variation effect end command, it ends the special figure variation effect being executed (stops the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 being changed).

ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。 In step S4309, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the game state command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the game state command is stored in the reception buffer. If the game state command is not received (NO in S4309), the effect control microcomputer 121 proceeds to step S4311, and if the game state command is received (YES in S4309), the game state command is analyzed. , to specify the game state represented by the game state command, and perform a game state setting process for setting the game state (S4310).

演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。 The effect control microcomputer 121 sets a game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the effect RAM 124 in the game state setting process. For example, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “00H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is the normal game state. Also, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “01H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is the high probability high base game state. Furthermore, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “02H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is the low probability high base game state.

ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。 In step S4311, the production control microcomputer 121 determines whether or not the customer waiting command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the customer waiting command is stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 has not received the customer waiting command (NO at S4311), it proceeds to step S4313, and if it has received the customer waiting command (YES at S4311), the customer waiting production standby process is performed. (S4312), the received command analysis process ends.

演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、30秒)を客待ち演出タイマーにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the customer waiting effect standby process, the effect control microcomputer 121 sets the waiting time (customer waiting effect waiting time: for example, 30 seconds) from the stop display of the effect pattern to the start of the customer waiting effect as the customer waiting effect. Set a timer. Note that the effect control microcomputer 121 can determine whether or not this waiting time has passed. output buffer.

ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。 In step S4313, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the opening command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the opening command is stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the opening command (NO in S4313), while proceeding to step S4315, if the opening command has been received (YES in S4313), the jackpot associated with the start of the opening of the jackpot game Opening effect start processing is performed (S4314).

演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The performance control microcomputer 121 analyzes the opening command in the jackpot opening performance start processing, and determines whether or not to execute the jackpot opening performance corresponding to the opening of the jackpot game to be executed based on the analysis result. If it is to be executed, the performance content of the jackpot opening performance (jackpot opening performance pattern) is selected, and a jackpot opening performance start command for starting the jackpot opening performance in the selected jackpot opening performance pattern is output from the performance RAM 124. set in the buffer.

ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。 In step S4315, the production control microcomputer 121 determines whether or not the round number designation command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the round number designation command is stored in the reception buffer. If the round number designation command is not received (NO in S4315), while proceeding to step S4317, if the round number designation command is received (YES in S4315), the round production start processing is performed along with the start of the round game. (S4316).

演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the round effect start processing, the effect control microcomputer 121 analyzes the round number designation command, determines whether or not to execute the round effect corresponding to the round game to be started from now on, and executes the round effect if it is to be executed. (round performance pattern) is selected, and a round performance start command corresponding to the selected round performance pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for performance.

ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。 In step S4317, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the ending command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the ending command is stored in the reception buffer. If the ending command has not been received (NO at S4317), while ending the received command analysis process, if the ending command has been received (YES at S4317), the jackpot ending effect start processing accompanying the start of the jackpot game ending ( After performing S4318) and effect mode setting processing (S4319), the received command analysis processing ends.

演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The effect control microcomputer 121 analyzes the ending command in the jackpot ending effect start processing, determines whether or not to execute the jackpot ending effect according to the ending of the jackpot game to be executed from now on, and executes it. The performance contents of the jackpot ending performance (jackpot ending performance pattern) are selected, and a jackpot ending performance start command corresponding to the selected jackpot ending performance pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for performance.

また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。 In addition, in the effect mode setting process, the effect control microcomputer 121 sets the effect mode after the jackpot game based on the analysis result of the ending command, specifically, the jackpot pattern indicated by the ending command (the effect mode is set). control).

例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。 For example, when the jackpot pattern indicated by the jackpot ending command is the jackpot pattern A or the jackpot pattern D, the production control microcomputer 121 sets the variable probability production mode suggesting a high probability high base game state. Then, a performance mode flag indicating the variable probability performance mode is turned on in a predetermined area of the performance RAM 124, and a variable probability performance mode start command indicating setting of the variable probability performance mode is set in the output buffer of the RAM 124 for performance. When the probability variable effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing when the ending ends. , the background image G120 for probability variation is displayed as the background image, and BGM for probability variation is output as BGM.

また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、または大当たり図柄Eであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。 When the jackpot pattern indicated by the jackpot ending command is jackpot pattern B, jackpot pattern C, or jackpot pattern E, the effect control microcomputer 121 selects either a high-probability high-base game state or a low-probability high-base game state. Set a time-saving production mode that is difficult to determine or impossible to determine. Then, the effect control microcomputer 121 turns ON the effect mode flag indicating the time saving effect mode in a predetermined area of the effect RAM 124, and outputs a time saving effect mode start command indicating that the time saving effect mode is set to the output buffer of the effect RAM 124. set to When the time-saving production mode start command set in the output buffer of the production RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing when the ending ends. , the time saving background image G130 is displayed as the background image, and the time saving BGM is output as the BGM.

<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。以下においては、主に、第1実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<First Embodiment>
Next, a first embodiment according to the present invention will be described based on the basic embodiment according to the present invention described above. In the following, as the first embodiment, mainly the points different from the basic embodiment will be described. In addition, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as in the basic embodiment, or similarly corresponding configurations.

第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1では、非時短状態において特図1変動パターンを決定するための特図1変動パターン判定テーブルが、基本的な実施形態で説明した非時短状態において特図1変動パターン判定テーブルと異なる。第1実施形態に係る非時短状態における特図1変動パターン判定テーブルの構成例を図48に示す。図48に示すように、非時短状態において決定可能な特図1変動パターンとして、大当たり変動のTHP01~THP04、リーチ有りハズレ変動のTHP11~THP15、およびリーチ無し変動のTHP21~THP23がある。 In the pachinko game machine PY1 according to the first embodiment, the special figure 1 variation pattern determination table for determining the special figure 1 variation pattern in the non-time saving state is the special figure 1 in the non-time saving state described in the basic embodiment It differs from the fluctuation pattern determination table. FIG. 48 shows a configuration example of the special figure 1 variation pattern determination table in the non-time saving state according to the first embodiment. As shown in FIG. 48, as a special figure 1 variation pattern that can be determined in the non-time saving state, there are THP01 to THP04 for big hit variation, THP11 to THP15 for reach loss variation, and THP21 to THP23 for no reach variation.

大当たりの場合は、20%の確率でTHP01に決定され、10%の確率でTHP02に決定され、65%の確率でTHP03に決定され、5%の確率でTHP04に決定される。 In the case of a big win, THP01 is decided with a probability of 20%, THP02 is decided with a probability of 10%, THP03 is decided with a probability of 65%, and THP04 is decided with a probability of 5%.

リーチ有りハズレの場合は、3%の確率でTHP11に決定され、2%の確率でTHP12に決定され、10%の確率でTHP13に決定され、30%の確率でTHP14に決定され、55%の確率でTHP15に決定される。 In the case of reach loss, there is a 3% probability that it will be determined as THP11, a 2% probability that it will be determined as THP12, a 10% probability that it will be determined as THP13, a 30% probability that it will be determined as THP14, and a 55% probability that it will be determined as THP13. THP15 is determined with probability.

リーチ無しハズレであって特図1保留数が0~2個の場合は、80%の確率でTHP21に決定され、15%の確率でTHP22に決定され、5%の確率でTHP23に決定される。一方、リーチ無しハズレであって特図1保留数が3~4個の場合は、5%の確率でTHP21に決定され、10%の確率でTHP22に決定され、85%の確率でTHP23に決定される。 If there is no reach and the number of special figures 1 pending is 0 to 2, it is determined to be THP21 with a probability of 80%, determined to be THP22 with a probability of 15%, and determined to be THP23 with a probability of 5%. . On the other hand, if there is no reach and the number of special figures 1 pending is 3 to 4, it is determined to be THP21 with a probability of 5%, determined to be THP22 with a probability of 10%, and determined to be THP23 with a probability of 85%. be done.

また、図48に示すように、非時短状態における特図1変動パターンに基づく特図変動演出の演出フローを構成する演出(演出フロー構成演出)として、基本的な実施形態で説明した通常変動、リーチ、Nリーチ、Lリーチ、およびSPリーチの他に、SPSPリーチがある。 In addition, as shown in FIG. 48, the normal fluctuation described in the basic embodiment as the production (production flow configuration production) that constitutes the production flow of the special figure fluctuation production based on the special figure 1 fluctuation pattern in the non-time saving state, In addition to reach, N reach, L reach, and SP reach, there is SP SP reach.

SPSPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。詳細には、SPSPリーチは、SPリーチよりも大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出である。 The SPSP reach can be executed both in the case of a big win and in the case of a loss, and is an effect suggesting whether or not a big win game state will occur, suggesting that there is a possibility of a big win game state. Specifically, SPSP reach is an effect suggesting that there is a higher possibility of entering a jackpot gaming state than SP reach.

また、SPSPリーチは、Lリーチから発展的に実行可能である。言い換えると、Lリーチが開始されてから所定時間(例えば、15秒)が経過したときに、LリーチからSPSPリーチに切り替わる。同様に、SPSPリーチは、SPリーチから発展的に実行可能である。言い換えると、SPリーチが開始されてから所定時間(例えば、30秒)が経過したときに、SPリーチからSPSPリーチに切り替わる。 Also, SPSP reach is progressively feasible from L reach. In other words, when a predetermined time (for example, 15 seconds) has elapsed since the L reach was started, the L reach is switched to the SPSP reach. Similarly, SPSP reach is progressively viable from SP reach. In other words, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed since the SP reach was started, the SP reach is switched to the SP SP reach.

なお、SPSPリーチでは、当該SPSPリーチが実行される前まで実行されていたLリーチ、またはSPリーチにおいて成立していたリーチがそのまま維持される。ただし、SPSPリーチに切り替わることに応じて、その前のLリーチ、またはSPリーチに係るリーチ演出図柄が、相対的に大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示すものに変化(昇格)することがあるようにしてもよい。言い換えると、所謂「青図柄」から、所謂「赤図柄」に変化することがあるようにしてもよい。 In the SPSP reach, the L reach executed before the SPSP reach or the reach established in the SP reach is maintained as it is. However, in response to switching to SPSP reach, the previous L reach or the reach effect pattern related to SP reach changes (promotes) to one that indicates a relatively high possibility of becoming a jackpot gaming state. You may make it so that there is In other words, the so-called "blue symbol" may change to the so-called "red symbol".

また、以下において、LリーチにおけるLリーチからSPSPリーチに切り替わる時点のことを「LリーチSPSP発展時点」と称する。同様に、SPリーチにおけるSPリーチからSPSPリーチに切り替わる時点のことを「SPリーチSPSP発展時点」と称する。なお、LリーチSPSP発展時点は、Lリーチにおける中盤に属し、Lリーチに係る当落分岐点よりも早い時点である。同様に、SPリーチSPSP発展時点は、SPリーチにおける中盤に属し、SPリーチに係る当落分岐点よりも早い時点である。 Further, hereinafter, the point in time when L reach is switched to SPSP reach is referred to as "L reach SPSP development point". Similarly, the point in time when the SP reach is switched to the SP reach is referred to as the "SP reach SPSP development point". It should be noted that the L-reach SPSP development time belongs to the middle stage of the L-reach, and is earlier than the hit/drop branch point related to the L-reach. Similarly, the SP reach SPSP development time belongs to the middle stage of the SP reach and is earlier than the winning/losing turning point related to the SP reach.

SPSPリーチにおいては、表示部50aの全体に、SPSPリーチ専用の背景画像(SPSPリーチ用背景画像)G116が表示される。SPSPリーチ用背景画像G116の具体的な表示内容は適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、SPSPリーチ用背景画像G116は、3DCGの動画で構成される。そして、SPSPリーチ用背景画像G116を構成する動画には、所定のストーリー(特定ストーリー)が対応付けられている。この所定のストーリーは、主人公キャラクターの監督が監督に就任する前には企業に勤めていたという設定の下、主に、企業勤めの頃の監督が働いていた様子の回想で構成されている。なお、以下において、このSPSPリーチ用背景画像G116に係る所定のストーリーのことを「特定ストーリー」と称することもある。 In SPSP reach, a background image dedicated to SPSP reach (background image for SPSP reach) G116 is displayed on the entire display unit 50a. Although the specific display contents of the background image G116 for SPSP reach can be set as appropriate, in the first embodiment, the background image G116 for SPSP reach is composed of a 3DCG moving image. A predetermined story (specific story) is associated with the moving image forming the SPSP reach background image G116. This predetermined story is based on the setting that the director of the main character worked at a company before being appointed as director, and mainly consists of recollections of how the director worked when he was working at the company. Note that, hereinafter, the predetermined story related to this SPSP reach background image G116 may also be referred to as a “specific story”.

また、SPSPリーチ用背景画像G116は、SPリーチ用背景画像G115やLリーチ用背景画像G114と同様に構成されており、SPSPリーチ用背景画像G116において特定ストーリーが進行していくと、SPSPリーチの最終局面において、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)が実行されるかハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)が実行されるかに分岐する分岐点(所謂「当落分岐点」)が訪れる。そして、大当たり変動(長SPSP大当たり変動、短SPSP大当たり変動)である場合は、SPSPリーチ専用の大当たり示唆演出が実行されてから、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。一方、ハズレ変動(長SPSPハズレ変動、短SPSPハズレ変動)である場合は、SPSPリーチ専用のハズレ示唆演出が実行されてから、ハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。 In addition, the SPSP reach background image G116 is configured in the same manner as the SP reach background image G115 and the L reach background image G114. In the final stage, a branching point (so-called “win-lose branching point”) is reached at which a production suggesting a big win (jackpot suggesting production) is executed or a production suggesting a loss (losing suggesting production) is executed. Then, in the case of the big win variation (long SPSP big win variation, short SPSP big win variation), after the big win suggesting performance dedicated to SPSP reach is executed, the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 in the manner of showing the big win is performed. On the other hand, in the case of a losing variation (long SPSP losing variation, short SPSP losing variation), a loss suggesting effect dedicated to SPSP reach is executed, and then the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 in a mode indicating losing is performed.

なお、第1実施形態では、SPSPリーチが開始してから当落分岐点に達するまでの時間は、約60秒となっており、SPリーチやLリーチが開始してから当該当落分岐点に達するまでの時間よりも長く設定されている。 It should be noted that in the first embodiment, the time from the start of the SPSP reach to the hit-drop branch point is about 60 seconds, and the time from the start of the SP reach or L reach to the hit-drop branch point. is set longer than the time of

次に、各特図変動パターンに基づく特図変動演出の流れ(演出フロー)について説明する。 Next, the flow (production flow) of the special figure variation production based on each special figure variation pattern will be described.

THP21~THP23に基づく特図変動演出では、それぞれ演出時間が異なる通常変動が行われ、当該通常変動で特図変動演出が終了する。 In the special figure fluctuation production based on THP21 to THP23, normal fluctuation with different production time is performed, and the special figure fluctuation production ends with the normal fluctuation.

THP13に基づく特図変動演出では、通常変動の後にリーチが成立し、リーチ成立後にNリーチが実行され、当該Nリーチで特図変動演出が終了する。 In the special figure fluctuation production based on THP13, reach is established after the normal fluctuation, N reach is executed after the establishment of reach, and the special figure fluctuation production ends at the N reach.

THP01、THP11に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行されてからリーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからSPリーチに発展する。そして、SPリーチが途中(中盤)まで実行されてSPリーチSPSP発展時点になるとSPSPリーチに発展し、SPSPリーチが最後まで実行されてSPSPリーチで当該特図変動演出が終了する。 In the special figure variation production based on THP01 and THP11, the reach is established after the normal variation is executed first. After establishing reach, N reach is executed, and N reach develops to SP reach. Then, the SP reach is executed to the middle (middle stage) and when the SP reach SPSP development time comes, it develops to the SPSP reach, the SPSP reach is executed to the end, and the special figure variation performance ends at the SPSP reach.

THP02、THP12に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行されてからリーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからLリーチに発展する。そして、Lリーチが途中(中盤)まで実行されてLリーチSPSP発展時点になるとSPSPリーチに発展し、SPSPリーチが最後まで実行されてSPSPリーチで当該特図変動演出が終了する。 In the special figure variation production based on THP02 and THP12, the reach is established after the normal variation is executed first. After establishing reach, N reach is executed and develops from N reach to L reach. Then, when the L reach is executed to the middle (middle stage) and the L reach SPSP development time comes, it develops to the SPSP reach, the SPSP reach is executed to the end, and the special figure variation performance ends at the SPSP reach.

THP03、THP13に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行されてからリーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからSPリーチに発展する。そして、SPリーチが最後まで実行されてSPリーチで当該特図変動演出が終了する。 In the special figure variation production based on THP03 and THP13, the reach is established after the normal variation is executed first. After establishing reach, N reach is executed, and N reach develops to SP reach. Then, the SP reach is executed to the end, and the special figure variation performance ends with the SP reach.

THP04、THP14に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行されてからリーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからLリーチに発展する。そして、Lリーチが最後まで実行されてLリーチで当該特図変動演出が終了する。 In the special figure variation production based on THP04 and THP14, the reach is established after the normal variation is executed first. After establishing reach, N reach is executed and develops from N reach to L reach. Then, the L reach is executed to the end, and the special figure variation performance ends with the L reach.

なお、第1実施形態では、各種特図変動パターン(THP01~THP04、THP11~THP15、およびTHP21~THP23)に、図48の特図変動パターン判定テーブルの構成例の右から2番目の項目「特図変動パターンの名称」に示す名称を付している。例えば、SPリーチからSPSPリーチに発展する大当たりの特図変動パターン「THP01」を「長SPSP大当たり変動」と称し、LリーチからSPSPリーチに発展する大当たりの特図変動パターン「THP02」を「短SPSP大当たり変動」と称し、SPリーチからSPSPリーチに発展するハズレの特図変動パターン「THP11」を「長SPSPハズレ変動」と称し、LリーチからSPSPリーチに発展するハズレの特図変動パターン「THP12」を「短SPSPハズレ変動」と称する。 In the first embodiment, various special figure variation patterns (THP01 to THP04, THP11 to THP15, and THP21 to THP23) are included in the second item from the right of the configuration example of the special figure variation pattern determination table in FIG. Names of Figure Fluctuation Patterns”. For example, the jackpot special figure fluctuation pattern "THP01" that develops from SP reach to SPSP reach is called "long SPSP jackpot fluctuation", and the jackpot special figure fluctuation pattern "THP02" that develops from L reach to SPSP reach is called "short SPSP It is called "jackpot fluctuation", and the special figure fluctuation pattern "THP11" of the loss that develops from SP reach to SPSP reach is called "long SPSP loss fluctuation", and the special figure fluctuation pattern "THP12" of loss that develops from L reach to SPSP reach. is referred to as "short SPSP loss variation".

さらに、SPSPリーチに係る大当たり変動(長SPSP大当たり変動、短SPSP大当たり変動)のことをまとめて「SPSP大当たり変動」と称し、SPSPリーチに係るハズレ変動(長SPSハズレ変動、短SPSPハズレ変動)のことをまとめて「SPSPハズレ変動」と称する。加えて、SPSPリーチに係る特図変動パターン(SPSP大当たり変動、SPSPハズレ変動)のことをまとめて「SPSPリーチ変動」と称する。 In addition, the jackpot fluctuations related to SPSP reach (long SPSP jackpot fluctuations, short SPSP jackpot fluctuations) are collectively referred to as "SPSP jackpot fluctuations", and the loss fluctuations related to SPSP reach (long SPS loss fluctuations, short SPSP loss fluctuations) This is collectively referred to as "SPSP loss variation". In addition, the special figure fluctuation pattern (SPSP jackpot fluctuation, SPSP loss fluctuation) related to SPSP reach is collectively referred to as "SPSP reach fluctuation".

また、パチンコ遊技機PY1では、通常遊技状態、且つ通常演出モードでの特図変動演出において、リーチや各種リーチ演出などのような演出フロー構成演出とは別に、遊技者に有利な遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出、言い換えると、実行されることが遊技者に有利な遊技状態になることに対するチャンスアップとなる特定演出が表示部50aにおいて実行されることがある。 In addition, in the pachinko game machine PY1, in the normal game state and in the special figure variation performance in the normal performance mode, the game state becomes advantageous to the player, apart from the performance flow composition performance such as reach and various reach performances. A specific effect suggesting that there is a possibility, in other words, a specific effect that increases the chances of becoming a game state advantageous to the player when executed may be executed on the display section 50a.

特定演出の種類として、第1特定演出、第2特定演出、および第3特定演出がある。第1特定演出は、通常変動において実行される。第2特定演出は、Nリーチにおいて実行される。第3特定演出は、LリーチにおけるLリーチSPSP発展時点よりも前の期間、およびSPリーチにおけるSPリーチSPSP発展時点よりも前の期間に実行される。 As types of specific effects, there are a first specific effect, a second specific effect, and a third specific effect. The first specific effect is executed in normal variation. The second specific effect is executed in N reach. The third specific effect is executed in a period before the L reach SPSP development time in the L reach and a period before the SP reach SPSP development time in the SP reach.

第1特定演出、第2特定演出、および第3特定演出は、相互に演出内容について異なるが、何れも主人公キャラクターの監督が関わる画像表示で構成されるという点で共通する。 The first specific effect, the second specific effect, and the third specific effect differ from each other in terms of the content of the effect, but they are common in that they all consist of image displays in which the director of the main character is involved.

各種特定演出の具体例は後述するが、第1特定演出では、第1特定演出に対応付けられた画像(第1特定演出画像)G51が表示部50aに表示され、第2特定演出では、第2特定演出に対応付けられた画像(第2特定演出画像)G52が表示部50aに表示され、第3特定演出では、第3特定演出に対応付けられた画像(第3特定演出画像)G53が表示部50aに表示される。 Specific examples of various specific effects will be described later. In the first specific effect, an image (first specific effect image) G51 associated with the first specific effect is displayed on the display unit 50a. An image (second specific effect image) G52 associated with the second specific effect is displayed on the display unit 50a, and an image (third specific effect image) G53 associated with the third specific effect is displayed in the third specific effect. It is displayed on the display unit 50a.

第1特定演出画像G51は、監督キャラクターがワイングラスで乾杯をしている様子を表す静止画で構成される。第2特定演出画像G52は、監督キャラクターがけん玉をしている様子を表す動画で構成される。第3特定演出画像G53は、監督キャラクターが主人公キャラクター(A太郎)に向かって「A太郎がんばるんだ!」と発して励ましている様子を表す静止画で構成される。 The first specific effect image G51 is composed of a still image showing the director character making a toast with a wine glass. The second specific effect image G52 is composed of a moving image showing how the director character is playing Kendama. The third specific effect image G53 is composed of a still image showing that the director character encourages the main character (Taro A) by saying, "Taro A, do your best!"

ところで、前述の通り、SPSPリーチにおいて表示されるSPSPリーチ用背景画像G116では、監督キャラクターが過去の企業勤めの頃を回想する映像が表示されるが、SPSPリーチと、各種特定演出とは、画像表示で構成され、画像に監督キャラクターが含まれている点で共通する。そこで、以下において、SPSPリーチ、および各種特定演出を合わせて「監督演出」と称することがある。また、各種監督演出は、パチンコ遊技機PY1において、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する(有利な遊技状態になることに対するチャンスアップとなる)演出として機能するが、詳細には、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する(有利な遊技状態になることに対して大きなチャンスアップとなる)演出として機能する。 By the way, as described above, in the SPSP reach background image G116 displayed in the SPSP reach, an image is displayed in which the director character reminisces about his past work at a company. It is common in that it consists of a display and the director character is included in the image. Therefore, hereinafter, SPSP reach and various specific effects may be collectively referred to as "director effect". In addition, various director effects function as effects suggesting that there is a possibility of entering a jackpot game state in the pachinko gaming machine PY1 (increasing the chances of entering an advantageous game state). It functions as an effect suggesting that there is a high possibility of entering a jackpot gaming state (which greatly increases the chances of entering an advantageous gaming state).

また、パチンコ遊技機PY1では、特図変動演出において監督演出が実行される場合、1回実行されるときと、2回実行されるときとがある。パチンコ遊技機PY1では、各種監督演出が示唆する大当たり遊技状態になる可能性は高いことになっているが、1回の特図変動演出において、監督演出が2回実行された場合、大当たり遊技状態になる可能性が極めて高い。すなわち、監督演出の2回の実行は、大当たり遊技状態になる可能性が極めて高いことを示唆する。 Further, in the pachinko game machine PY1, when the director effect is executed in the special figure variation effect, it is executed once or twice. In the pachinko game machine PY1, there is a high possibility of entering a jackpot game state suggested by various director effects. very likely to become In other words, the execution of the director effect twice suggests that there is a very high possibility of a jackpot game state.

さらに、基本的には、種類を問わず監督演出が実行される場合、監督演出が実行されることを示唆する前兆演出が実行される。前兆演出は、表示部50aにおける画像表示で構成される。前兆演出では、前兆演出に対応付けられた画像(前兆演出画像)G50が表示部50aに表示される。前兆演出画像G50は、白色の円の内部に文字「監督」が表示された静止画で構成される。 Furthermore, basically, regardless of the type of director's presentation, when the director's presentation is to be performed, a premonitory presentation that suggests that the director's presentation will be performed is performed. The portent effect is configured by displaying an image on the display section 50a. In the portent effect, an image (a portent effect image) G50 associated with the portent effect is displayed on the display section 50a. The portent effect image G50 is composed of a still image in which the characters "director" are displayed inside a white circle.

なお、第1実施形態においては、1回の特図変動演出において監督演出が1回実行される場合も2回実行される場合も、前兆演出は1回のみ実行される。したがって、1回の前兆演出の実行は、総じて監督演出の実行を報知しており、当該報知には、監督演出の1回の実行の報知と、監督演出の2回の実行の報知と、が含まれている。 In the first embodiment, the precursor effect is executed only once regardless of whether the director effect is executed once or twice in one special figure variation effect. Therefore, the execution of one premonitory effect generally indicates the execution of the director's effect, and the notification includes the notification of one execution of the director's effect and the notification of two executions of the director's effect. include.

次に、各種監督演出の実行タイミング、および前兆演出の実行タイミングについて説明する。図49は、長SPSP大当たり変動、短SPSP大当たり変動、SP大当たり変動、L大当たり変動、長SPSPハズレ変動、短SPSPハズレ変動、SPハズレ変動、およびLハズレ変動における各種監督演出の実行タイミング、および前兆演出の実行タイミングを説明する説明図である。なお、図49において、後述する監督演出に係るタイミングS、タイミングT、タイミングU、タイミングV、タイミングW、およびタイミングXについては、「S」、「T」、「U」、「V」、「W」、および「X」と表記しつつ、下向きの白抜き三角矢印でプロットしている。また、後述する前兆演出に係るタイミングA、タイミングB、タイミングC、タイミングD、タイミングE、およびタイミングFについては、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、および「F」と表記しつつ、下向きの黒色三角矢印でプロットしている。 Next, the execution timing of various director effects and the execution timing of precursor effects will be described. FIG. 49 shows execution timings and indications of various director effects in long SPSP jackpot fluctuation, short SPSP jackpot fluctuation, SP jackpot fluctuation, L jackpot fluctuation, long SPSP losing fluctuation, short SPSP losing fluctuation, SP losing fluctuation, and L losing fluctuation. It is explanatory drawing explaining the execution timing of production|presentation. Note that in FIG. 49, timing S, timing T, timing U, timing V, timing W, and timing X related to the director's effects, which will be described later, are represented by "S", "T", "U", "V", " W” and “X” are plotted with downward pointing white triangular arrows. Timing A, timing B, timing C, timing D, timing E, and timing F related to the portent effect described later are "A", "B", "C", "D", "E", and It is plotted with a black triangular arrow pointing downward while being labeled as "F".

第1特定演出は、長SPSP大当たり変動、短SPSP大当たり変動、SP大当たり変動、L大当たり変動、長SPSPハズレ変動、短SPSPハズレ変動、SPハズレ変動、およびLハズレ変動の通常変動(特図変動演出)において実行される。詳細には、第1特定演出の演出時間は2秒であり、第1特定演出は、通常変動が開始してから3秒が経過したときに開始する。 The first specific effect is the normal variation of long SPSP jackpot variation, short SPSP jackpot variation, SP jackpot variation, L jackpot variation, long SPSP loss variation, short SPSP loss variation, SP loss variation, and L loss variation (special variation effect ). Specifically, the effect time of the first specific effect is 2 seconds, and the first specific effect starts when 3 seconds have passed since the start of the normal fluctuation.

第2特定演出は、長SPSP大当たり変動、短SPSP大当たり変動、SP大当たり変動、L大当たり変動、長SPSPハズレ変動、短SPSPハズレ変動、SPハズレ変動、およびLハズレ変動のNリーチにおいて実行される。詳細には、第2特定演出の演出時間は5秒であり、第2特定演出は、Nリーチが開始してから5秒が経過したときに開始する。 The second specific effect is executed in the N reach of long SPSP jackpot variation, short SPSP jackpot variation, SP jackpot variation, L jackpot variation, long SPSP loss variation, short SPSP loss variation, SP loss variation, and L loss variation. Specifically, the effect time of the second specific effect is 5 seconds, and the second specific effect starts when 5 seconds have passed since the N reach started.

第3特定演出は、長SPSP大当たり変動、SP大当たり変動、長SPSPハズレ変動、およびSPハズレ変動のSPリーチ、ならびに短SPSP大当たり変動、L大当たり変動、短SPSPハズレ変動、Lハズレ変動のLリーチにおいて実行される。詳細には、第3特定演出の演出時間は3秒である。そして、長SPSP大当たり変動、SP大当たり変動、長SPSPハズレ変動、およびSPハズレ変動の場合は、第3特定演出は、SPリーチが開始してから15秒が経過したときに開始する。一方、短SPSP大当たり変動、L大当たり変動、短SPSPハズレ変動、およびLハズレ変動の場合は、第3特定演出は、Lリーチが開始してから8秒が経過したときに開始する。 The third specific effect is SP reach for long SPSP jackpot fluctuation, SP jackpot fluctuation, long SPSP loss fluctuation, and SP reach for SP loss fluctuation, and L reach for short SPSP jackpot fluctuation, L jackpot fluctuation, short SPSP loss fluctuation, and L loss fluctuation. executed. Specifically, the rendering time of the third specific rendering is 3 seconds. In the case of the long SP SP jackpot variation, SP jackpot variation, long SPSP loss variation, and SP loss variation, the third specific effect starts when 15 seconds have passed since the start of the SP reach. On the other hand, in the case of the short SPSP jackpot variation, the L jackpot variation, the short SPSP loss variation, and the L loss variation, the third specific effect starts when 8 seconds have passed since the start of the L reach.

SPSPリーチは、長SPSP大当たり変動、および長SPSPハズレ変動、ならびに短SPSP大当たり変動、および短SPSPハズレ変動で実行される。そして、長SPSP大当たり変動、および長SPSPハズレ変動の場合は、SPSPリーチは、SPリーチが開始してから30秒が経過したときに開始する。すなわち、SPSPリーチは、SPリーチの途中から切り替わって、言い換えると発展的に実行される。一方、短SPSP大当たり変動、および短SPSPハズレ変動の場合は、SPSPリーチは、Lリーチが開始してから15秒が経過したときに開始する。すなわち、SPSPリーチは、Lリーチの途中から切り替わって、言い換えると発展的に実行される。 SPSP Reach is performed with long SPSP jackpot variations and long SPSP losing variations and short SPSP jackpot variations and short SPSP losing variations. In the case of the long SPSP jackpot variation and the long SPSP loss variation, the SPSP reach starts when 30 seconds have passed since the start of the SP reach. That is, SPSP reach is performed by switching from the middle of SP reach, in other words, it is executed progressively. On the other hand, in the case of the short SPSP jackpot variation and the short SPSP loss variation, the SPSP reach starts when 15 seconds have passed since the start of the L reach. That is, the SPSP reach is switched from the middle of the L reach, in other words, it is executed progressively.

なお、以下において、各種監督演出が開始するタイミングを「監督実行タイミング」と称することもある。そして、第1特定演出の監督実行タイミングを「タイミングS」と称し、第2特定演出の監督実行タイミングを「タイミングT」と称し、Lリーチに係る第3特定演出の監督実行タイミングを「タイミングU」と称し、SPリーチに係る第3特定演出の監督実行タイミングを「タイミングV」と称し、Lリーチに係るSPSPリーチの監督実行タイミングを「タイミングW」と称し、SPリーチに係るSPSPリーチの監督実行タイミングを「タイミングX」と称する。 In the following, the timing at which various director effects are started may be referred to as "director execution timing". The supervisor execution timing of the first specific effect is called "timing S", the supervisor execution timing of the second specific effect is called "timing T", and the supervisor execution timing of the third specific effect related to the L reach is called "timing U". ”, the timing of supervising the third specific effect relating to SP reach is referred to as “timing V”, the timing of supervising SPSP reach relating to L reach is referred to as “timing W”, and the supervision of SPSP reach relating to SP reach is referred to as “timing V”. The execution timing is called "timing X".

また、Lリーチで実行される場合の第3特定演出の演出内容とSPリーチで実行される場合の第3特定演出の演出内容とは同一であるが、以下において、Lリーチで実行される第3特定演出のことを「第3特定演出(L)」と称し、SPリーチで実行される第3特定演出のことを「第3特定演出(SP)」と称することもある。さらに、Lリーチから発展的に実行される場合のSPSPリーチの演出内容とSPリーチから発展的に実行される場合のSPSPリーチの演出内容とは同一であるが、以下において、Lリーチから発展的に実行されるSPSPリーチのことを「SPSPリーチ(L)」と称し、SPリーチから発展的に実行されるSPSPリーチのことを「SPSPリーチ(SP)」と称することもある。 Also, the effect content of the third specific effect when executed in L reach and the effect content of the third specific effect when executed in SP reach are the same, but below, the third specific effect executed in L reach The 3rd specific effect is sometimes referred to as "third specific effect (L)", and the third specific effect executed in SP reach is sometimes referred to as "third specific effect (SP)". Furthermore, the production content of SPSP reach when it is executed progressively from L reach and the production content of SPSP reach when it is executed progressively from SP reach are the same, but in the following, developmental content from L reach The SPSP reach executed immediately is called "SPSP reach (L)", and the SPSP reach executed progressively from the SP reach is sometimes called "SPSP reach (SP)".

一方、前兆演出が開始するタイミングは複数設定されている。以下において、前兆演出が開始するタイミングを「前兆実行タイミング」と称することもある。そして、前兆実行タイミングとして、タイミングA、タイミングB、タイミングC、タイミングD、タイミングE、およびタイミングFが設定されている。 On the other hand, a plurality of timings at which the portent effect starts are set. Hereinafter, the timing at which the portent effect starts may be referred to as "prediction execution timing". Timing A, timing B, timing C, timing D, timing E, and timing F are set as precursor execution timings.

タイミングAは、通常変動(特図変動演出)が開始されてから1秒が経過した時点、言い換えると、タイミングSの2秒前である。タイミングBは、Nリーチが開始されてから3秒経過した時点、言い換えると、タイミングTの2秒前である。タイミングCは、Lリーチが開始されてから6秒経過した時点、言い換えると、タイミングUの2秒前である。タイミングDは、SPリーチが開始されてから13秒経過した時点、言い換えると、タイミングVの2秒前である。タイミングEは、Lリーチが開始されてから13秒経過した時点、言い換えると、タイミングVの2秒前である。タイミングFは、SPリーチが開始されてから28秒経過した時点、言い換えると、タイミングWの2秒前である。なお、前兆演出の演出時間は、2秒に設定されている。 Timing A is 2 seconds before timing S when 1 second has passed since the normal fluctuation (special figure fluctuation effect) was started. Timing B is 3 seconds after the start of N-reach, in other words, 2 seconds before timing T. Timing C is 6 seconds after the start of the L reach, in other words, 2 seconds before timing U. Timing D is 13 seconds after the start of SP reach, in other words, two seconds before timing V. Timing E is 13 seconds after the start of the L reach, in other words, two seconds before timing V. Timing F is 2 seconds before timing W when 28 seconds have passed since SP reach started. It should be noted that the effect time of the portent effect is set to 2 seconds.

また、前述した通り、監督演出は、1回の特図変動演出において、1回実行される場合と2回実行される場合とがある。監督演出が1回実行される場合のパターン(監督演出1回パターン)として、第1特定演出が実行されるパターン(監督演出1回パターン1)と、第2特定演出が実行されるパターン(監督演出1回パターン2)と、第3特定演出(L)が実行されるパターン(監督演出1回パターン3)と、第3特定演出(SP)が実行されるパターン(監督演出1回パターン4)と、SPSPリーチ(L)が実行されるパターン(監督演出1回パターン5)と、SPSPリーチ(SP)が実行されるパターン(監督演出1回パターン6)と、がある。一方、監督演出が2回実行される場合のパターン(監督演出2回パターン)として、第1特定演出、および第2特定演出が実行されるパターン(監督演出2回パターン1)と、第1特定演出、および第3特定演出(L)が実行されるパターン(監督演出2回パターン2)と、第1特定演出、および第3特定演出(SP)が実行されるパターン(監督演出2回パターン3)と、第1特定演出、およびSPSPリーチ(L)が実行されるパターン(監督演出2回パターン4)と、第1特定演出、およびSPSPリーチ(SP)が実行されるパターン(監督演出2回パターン5)と、第2特定演出、および第3特定演出(L)が実行されるパターン(監督演出2回パターン6)と、第2特定演出、および第3特定演出(SP)が実行されるパターン(監督演出2回パターン7)と、第2特定演出、およびSPSPリーチ(L)が実行されるパターン(監督演出2回パターン8)と、第2特定演出、およびSPSPリーチ(SP)が実行されるパターン(監督演出2回パターン9)と、第3特定演出(L)、およびSPSPリーチ(L)が実行されるパターン(監督演出2回パターン10)と、第3特定演出(SP)、およびSPSPリーチ(SP)が実行されるパターン(監督演出2回パターン11)と、がある。 Also, as described above, the director effect may be executed once or twice in one special figure variation effect. As a pattern in which the director effect is executed once (director effect once pattern), there are a pattern in which the first specific effect is executed (director effect once pattern 1) and a pattern in which the second specific effect is executed (director effect pattern 1). 1-time effect pattern 2), a pattern in which the third specific effect (L) is performed (1-time director effect pattern 3), and a pattern in which the third specific effect (SP) is performed (1-time director effect pattern 4) There is a pattern in which SPSP reach (L) is executed (director effect once pattern 5) and a pattern in which SPSP reach (SP) is executed (director effect once pattern 6). On the other hand, as a pattern in which the director effect is executed twice (director effect twice pattern), a pattern in which the first specific effect and the second specific effect are executed (director effect twice pattern 1) and a pattern in which the first specific effect is executed A pattern in which an effect and a third specific effect (L) are executed (twice director effect pattern 2), and a pattern in which a first specific effect and a third specific effect (SP) are executed (twice director effect pattern 3) ), a pattern in which the first specific effect and SPSP reach (L) are executed (director effect twice pattern 4), and a pattern in which the first specific effect and SPSP reach (SP) are performed (director effect twice Pattern 5), a pattern in which a second specific effect and a third specific effect (L) are executed (director effect twice pattern 6), a second specific effect and a third specific effect (SP) are executed. A pattern (director effect 2 times pattern 7), a pattern (director effect 2 times pattern 8) in which a second specific effect and SPSP reach (L) are executed, a second specific effect and SPSP reach (SP) are executed. (director effect twice pattern 9), a pattern in which a third specific effect (L) and SPSP reach (L) are executed (director effect twice pattern 10), a third specific effect (SP), and a pattern in which SPSP reach (SP) is executed (director effect twice pattern 11).

また、前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、監督演出が実行されるパターン(監督演出1回パターン、監督演出2回パターン)に対応付けられている。 In addition, execution timings at which the premonitory effects can be started (executed) are associated with patterns in which the director's effects are executed (one-time director's effect pattern, two-time director's effect pattern).

監督演出1回パターン1で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングAである。監督演出1回パターン2で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、およびタイミングBである。監督演出1回パターン3で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、タイミングB、およびタイミングCである。監督演出1回パターン4で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、タイミングB、およびタイミングDである。監督演出1回パターン5で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、タイミングB、タイミングC、およびタイミングEである。監督演出1回パターン6で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、タイミングB、タイミングD、およびタイミングFである。 Timing A is the execution timing at which the precursor effect can be started (executed) in pattern 1 of the one-time director effect. Timing A and timing B are execution timings at which the precursor effect can be started (executed) in pattern 2 of one-time director effect. Timing A, timing B, and timing C are execution timings at which the precursor effect can be started (executed) in pattern 3 of the one-time director effect. Timing A, timing B, and timing D are execution timings at which the precursor effect can be started (executed) in pattern 4 of one-time director effect. Timing A, timing B, timing C, and timing E are execution timings at which the foreshadowing effect can be started (executed) in pattern 5 of the one-time director effect. Timing A, timing B, timing D, and timing F are execution timings at which the precursor effect can be started (executed) in pattern 6 of one-time director effect.

監督演出2回パターン1で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングAである。監督演出2回パターン2で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングAである。監督演出2回パターン3で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングAである。監督演出2回パターン4で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングAである。監督演出2回パターン5で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングAである。監督演出2回パターン6で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングAである。監督演出2回パターン7で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、およびタイミングBである。監督演出2回パターン8で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、およびタイミングBである。監督演出2回パターン9で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、およびタイミングBである。監督演出2回パターン10で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、タイミングB、およびタイミングCである。監督演出2回パターン11で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、タイミングB、およびタイミングDである。 Timing A is the execution timing at which the precursor effect can be started (executed) in pattern 1 of double director effect. Timing A is the execution timing at which the precursor effect can be started (executed) in pattern 2 of double director effect. Timing A is the execution timing at which the precursor effect can be started (executed) in pattern 3 of double director effect. Timing A is the execution timing at which the precursor effect can be started (executed) in pattern 4 of double director effect. Timing A is the execution timing at which the precursor effect can be started (executed) in pattern 5 of double director effect. Timing A is the execution timing at which the precursor effect can be started (executed) in pattern 6 of double director effect. Timing A and timing B are execution timings at which the foreshadowing effect can be started (executed) in the double director effect pattern 7 . Timing A and timing B are execution timings at which the foreshadowing effect can be started (executed) in the double director effect pattern 8 . Timing A and timing B are execution timings at which the foreshadowing effect can be started (executed) in double director effect pattern 9 . Timing A, timing B, and timing C are execution timings at which the precursor effect can be started (executed) in the double director effect pattern 10 . Timing A, timing B, and timing D are execution timings at which the precursor effect can be started (executed) in the double director effect pattern 11 .

このように、1回の特図変動演出で監督演出が1回実行される場合、前兆演出は必ずその前に実行される。また、1回の特図変動演出で監督演出が2回実行される場合、前兆演出は必ず1回目の監督演出の前に実行される。 In this way, when the director effect is executed once in one special figure variation effect, the premonition effect is always executed before that. Also, when the director's performance is executed twice in one special figure variation performance, the premonition performance is always executed before the first director's performance.

また、各種監督演出の監督実行タイミングの2秒前に前兆実行タイミングが設定されており、前兆演出の演出時間は2秒であるので、各種監督演出の直近の前兆実行タイミングで前兆演出が実行された場合、前兆演出と監督演出とは、連続して一体的に実行されることになる。そこで、以下においては、各種監督演出の監督実行タイミングの直前の前兆実行タイミングのことを「監督演出対応前兆実行タイミング」と称することもある。したがって、第1特定演出の監督演出対応前兆実行タイミングはタイミングAであり、第2特定演出の監督演出対応前兆実行タイミングはタイミングBであり、第3特定演出(L)の監督演出対応前兆実行タイミングはタイミングCであり、第3特定演出(SP)の監督演出対応前兆実行タイミングはタイミングDであり、SPSPリーチ(L)の監督演出対応前兆実行タイミングはタイミングEであり、SPSPリーチ(SP)の監督演出対応前兆実行タイミングはタイミングFである。 In addition, since the precursor execution timing is set two seconds before the director execution timing of each director's production, and the production time of the precursor production is two seconds, the precursor production is executed at the latest precursor execution timing of each director's production. In this case, the foreshadowing effect and the director effect are continuously and integrally executed. Therefore, hereinafter, the precursor execution timing immediately before the director execution timing of various director productions may be referred to as "director production corresponding precursor execution timing". Therefore, the timing for executing the precursor for the director's production of the first specific production is the timing A, the timing for executing the precursor for the director's production for the second specific production is the timing B, and the timing for executing the precursor for the director`s production for the third specific production (L). is timing C, the execution timing corresponding to the director effect of the third specific effect (SP) is timing D, the timing of executing the precursor corresponding to the director effect of the SPSP reach (L) is timing E, and the timing of executing the sign corresponding to the director effect of the SPSP reach (SP) is timing E. Timing F is the execution timing of the sign corresponding to the director's presentation.

次に、前兆演出、および監督演出の具体例について説明する。図50は、前兆演出の具体例を表す説明図であり、図51は、第1特定演出の具体例を表す説明図であり、図52は、第2特定演出の具体例を表す説明図であり、図53は、第3特定演出(L)の具体例を表す説明図であり、図54は、第3特定演出(SP)の具体例を表す説明図であり、図55は、SPSPリーチ(L)の具体例を表す説明図であり、図56は、SPSPリーチ(SP)の具体例を表す説明図である。 Next, specific examples of the foreshadowing effect and the director effect will be described. FIG. 50 is an explanatory diagram showing a specific example of the precursor effect, FIG. 51 is an explanatory diagram showing a specific example of the first specific effect, and FIG. 52 is an explanatory view showing a specific example of the second specific effect. FIG. 53 is an explanatory diagram showing a specific example of the third specific effect (L), FIG. 54 is an explanatory diagram showing a specific example of the third specific effect (SP), and FIG. FIG. 56 is an explanatory diagram showing a specific example of (L), and FIG. 56 is an explanatory diagram showing a specific example of SPSP reach (SP).

前述の通り、前兆演出は様々なタイミング(タイミングA~タイミングF)で開始可能であるが、例えば、タイミングA(通常変動(特図変動演出)が開始されてから1秒経過した時点)で前兆演出が実行される場合、それまで停止表示していた演出図柄EZ1~EZ3が図50(A)に示すように、変動表示を開始してから1秒が経過したときに、図50(B)に示すように、表示部50a全体が白色になると共に、表示部50aの中央に大きく、前兆演出画像G50が表示される。前兆演出の演出時間は2秒であるので、前兆演出が開始してから2秒が経過すると、前兆演出は終了する。具体的には、例えば、図50(C)に示すように、前兆演出画像G50が消えるとともに、表示部50a全体は元の状態に戻る。ただし、前兆演出の後に、第1特定演出が実行される場合は、図50(C)のように元の背景画像に戻らず、そのまま第1特定演出画像G51が表示されることとなる。 As mentioned above, the portent effect can be started at various timings (timing A to timing F), but for example, the portent at timing A (when 1 second has passed since the normal variation (special figure variation effect) started) When the effect is executed, the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been stopped and displayed up to that point are displayed in FIG. , the entire display section 50a turns white, and a large portent effect image G50 is displayed in the center of the display section 50a. Since the effect time of the portent effect is two seconds, the portent effect ends when two seconds elapse after the start of the portent effect. Specifically, for example, as shown in FIG. 50(C), the portent effect image G50 disappears and the entire display section 50a returns to its original state. However, when the first specific effect is executed after the precursor effect, the first specific effect image G51 is displayed as it is without returning to the original background image as shown in FIG. 50(C).

第1特定演出は、通常変動におけるタイミングSに開始される。したがって、例えば、図51(A)に示すように、第1通常用背景画像G111に重畳的に演出図柄EZ1~EZ3が変動表示しているときに、タイミングSになると、図51(B)に示すように、表示部50a全体に、第1特定演出画像G51がカットインされる。第1特定演出の演出時間は2秒であるので、第1特定演出が開始してから2秒が経過すると、第1特定演出は終了する。具体的には、例えば、図51(C)に示すように、第1特定演出画像G51が消えると共に、表示部50aには第1通常用背景画像G111が表示され、第1通常用背景画像G111に重畳的に、変動表示している演出図柄EZ1~EZ3が表示される。 The first specific effect is started at timing S in normal variation. Therefore, for example, as shown in FIG. 51(A), when the effect symbols EZ1 to EZ3 are variably displayed superimposed on the first normal background image G111, at the timing S, FIG. As shown, the first specific effect image G51 is cut into the entire display section 50a. Since the effect time of the first specific effect is 2 seconds, the first specific effect ends when 2 seconds elapse after the start of the first specific effect. Specifically, for example, as shown in FIG. 51(C), the first specific effect image G51 disappears, the first normal background image G111 is displayed on the display unit 50a, and the first normal background image G111 is displayed. Effect symbols EZ1 to EZ3 which are being variably displayed are displayed in a superimposed manner.

第2特定演出は、NリーチにおけるタイミングTに開始される。したがって、例えば、図52(A)に示すように、第1通常用背景画像G111に重畳的にNリーチが実行されているときに、タイミングTになると、図52(B)に示すように、表示部50a全体に、第2特定演出画像G52が表示される。前述の通り、第2特定演出画像G52は、監督キャラクターがけん玉を行う様子を表す動画で構成されているので、例えば図52(B)から図52(D)に示すように、表示部50a全体には、第2特定演出画像G52として、監督キャラクターがけん玉を行う動画が表示される。第2特定演出の演出時間は5秒であるので、第2特定演出が開始してから5秒が経過すると、第2特定演出は終了する。具体的には、例えば、図52(E)に示すように、第2特定演出画像G52が消えると共に、表示部50a全体がホワイトアウトしてNリーチも終了し、その後、LリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)。 The second specific effect is started at timing T in N reach. Therefore, for example, as shown in FIG. 52(A), when the N-reach is performed superimposed on the first normal background image G111, at timing T, as shown in FIG. 52(B), A second specific effect image G52 is displayed on the entire display section 50a. As described above, the second specific effect image G52 is composed of a moving image showing how the director character plays kendama. , a video of the director character playing Kendama is displayed as the second specific effect image G52. Since the effect time of the second specific effect is 5 seconds, the second specific effect ends when 5 seconds elapse after the start of the second specific effect. Specifically, for example, as shown in FIG. 52(E), the second specific effect image G52 disappears, the entire display section 50a is whited out, and the N reach ends, and then the L reach or SP reach is reached. Develop (switch).

第3特定演出(L)は、LリーチにおけるタイミングUに開始される。したがって、例えば、図53(A)に示すように、表示部50aにLリーチ用背景画像G114が表示され、Lリーチ用背景画像G114に係る所定のストーリーが、タイミングUに係る場面まで進行したときに、図53(B)に示すように、表示部50a全体に、第3特定演出画像G53がカットインされる。第3特定演出の演出時間は3秒であるので、第3特定演出が開始してから3秒が経過すると、第3特定演出は終了する。具体的には、例えば、図53(C)に示すように、第3特定演出画像G53が消えると共に、表示部50a全体にLリーチ用背景画像G114が表示される。なお、第3特定演出画像G53が表示されているとき、画像制御基板140の内部ではLリーチ用背景画像G114の表示制御が進行して行われているものとする。したがって、Lリーチ用背景画像G114に戻ったときには、Lリーチ用背景画像G114に係る動画は、第3特定演出の演出時間分、進行しているものとする。 The third specific effect (L) is started at timing U in L reach. Therefore, for example, as shown in FIG. 53A, when the L-reach background image G114 is displayed on the display unit 50a and the predetermined story related to the L-reach background image G114 progresses to the scene related to the timing U. Then, as shown in FIG. 53(B), a third specific effect image G53 is cut into the entire display section 50a. Since the effect time of the third specific effect is 3 seconds, the third specific effect ends when 3 seconds elapse after the start of the third specific effect. Specifically, for example, as shown in FIG. 53(C), the third specific effect image G53 disappears, and the L-reach background image G114 is displayed on the entire display section 50a. It should be noted that while the third specific effect image G53 is being displayed, it is assumed that the display control of the background image G114 for L reach is progressing inside the image control board 140 . Therefore, when returning to the background image G114 for L reach, the moving image related to the background image G114 for L reach progresses for the effect time of the third specific effect.

第3特定演出(SP)は、SPリーチにおけるタイミングVに開始される。したがって、例えば、図54(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ用背景画像G115が表示され、SPリーチ用背景画像G115に係る所定のストーリーが、タイミングVに係る場面まで進行したときに、図54(B)に示すように、表示部50a全体に、第3特定演出画像G53がカットインされる。第3特定演出の演出時間は3秒であるので、第3特定演出が開始してから3秒が経過すると、第3特定演出は終了する。具体的には、例えば、図54(C)に示すように、第3特定演出画像G53が消えると共に、表示部50a全体にSPリーチ用背景画像G115が表示される。なお、第3特定演出画像G53が表示されているとき、画像制御基板140の内部ではSPリーチ用背景画像G115の表示制御が進行して行われているものとする。したがって、SPリーチ用背景画像G115に戻ったときには、SPリーチ用背景画像G115に係る動画(特定ストーリー)は、第3特定演出の演出時間分、進行しているものとする。 The third specific effect (SP) is started at timing V in SP reach. Therefore, for example, as shown in FIG. 54A, when the SP reach background image G115 is displayed on the display unit 50a, and the predetermined story related to the SP reach background image G115 progresses to the scene related to the timing V Then, as shown in FIG. 54(B), a third specific effect image G53 is cut into the entire display section 50a. Since the effect time of the third specific effect is 3 seconds, the third specific effect ends when 3 seconds elapse after the start of the third specific effect. Specifically, for example, as shown in FIG. 54(C), the third specific effect image G53 disappears, and the SP reach background image G115 is displayed on the entire display section 50a. It should be noted that while the third specific effect image G53 is being displayed, it is assumed that display control of the background image G115 for SP reach is progressing inside the image control board 140 . Therefore, when returning to the background image G115 for SP reach, the moving image (specific story) related to the background image G115 for SP reach progresses for the production time of the third specific production.

SPSPリーチ(L)は、LリーチにおけるタイミングW(LリーチSPSP発展時点)に開始される。したがって、例えば、図55(A)に示すように、表示部50aにLリーチ用背景画像G114が表示され、Lリーチ用背景画像G114に係る所定のストーリーが、タイミングWに係る場面まで進行したときに、まずは図55(B)に示すように、表示部50a全体がホワイトアウトしてから、図55(C)に示すように、表示部50a全体にSPSPリーチ用背景画像G116が表示される。SPSPリーチ用背景画像G116は、特定ストーリーからなる動画で構成されているので、その後は、図55(D)に示すように、表示部50a全体に、特定ストーリーが展開される。 SPSP reach (L) is started at timing W in L reach (L reach SPSP development point). Therefore, for example, as shown in FIG. 55A, when the L-reach background image G114 is displayed on the display unit 50a and the predetermined story related to the L-reach background image G114 progresses to the scene related to the timing W First, as shown in FIG. 55B, the entire display section 50a is whited out, and then, as shown in FIG. 55C, the SPSP reach background image G116 is displayed on the entire display section 50a. Since the background image G116 for SPSP reach is composed of a moving image of a specific story, the specific story is subsequently developed over the entire display section 50a as shown in FIG. 55(D).

SPSPリーチ(SP)は、SPリーチにおけるタイミングX(SPリーチSPSP発展時点)に開始される。したがって、例えば、図56(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ用背景画像G115が表示され、SPリーチ用背景画像G115に係る所定のストーリーが、タイミングXに係る場面まで進行したときに、まずは図56(B)に示すように、表示部50a全体がホワイトアウトしてから、図56(C)に示すように、表示部50a全体にSPSPリーチ用背景画像G116が表示される。SPSPリーチ用背景画像G116は、特定ストーリーからなる動画で構成されているので、その後は、図56(D)に示すように、表示部50a全体に、特定ストーリーが展開される。 SP reach (SP) is started at timing X in SP reach (at the time of SP reach SPSP development). Therefore, for example, as shown in FIG. 56A, when the SP reach background image G115 is displayed on the display unit 50a, and the predetermined story related to the SP reach background image G115 progresses to the scene related to the timing X. First, as shown in FIG. 56B, the entire display section 50a is whited out, and then, as shown in FIG. 56C, the SPSP reach background image G116 is displayed on the entire display section 50a. Since the background image G116 for SPSP reach is composed of a moving image of the specific story, the specific story is subsequently developed over the entire display section 50a as shown in FIG. 56(D).

なお、第1実施形態では、SPSPリーチ変動に係る特図変動演出は、SPSPリーチが最後まで実行されて終了する。すなわち、SPSPリーチが開始されると、SPSPリーチ用背景画像G116において特定ストーリーが進行し、前述したように最終局面で当落分岐点を迎える。そして、SPSP大当たり変動に係る特図変動演出であれば、当落分岐点から、不図示の大当たり示唆演出が実行され、最終的に大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。一方、SPSPハズレ変動に係る特図変動演出であれば、当落分岐点から、不図示のハズレ示唆演出が実行され、最終的にハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。 It should be noted that, in the first embodiment, the special figure variation effect related to the SPSP reach variation ends when the SPSP reach is executed to the end. That is, when the SPSP reach is started, the specific story progresses in the SPSP reach background image G116, and as described above, the win-lose branch point is reached in the final phase. Then, if it is a special figure variation performance related to the SPSP big win variation, a big win suggestive performance (not shown) is executed from the win-lose branch point, and finally the performance symbols EZ1 to EZ3 showing the big win are stopped and displayed. On the other hand, if it is a special figure variation effect related to the SPSP loss variation, a loss suggesting effect (not shown) is executed from the winning branch point, and the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 in a mode indicating a loss is finally performed.

また、図51~図56では、各種監督演出が実行される場合の具体例を図示しているが、何れも監督演出対応前兆タイミングで前兆演出が実行されないで各種監督演出が実行されているものとする。各種監督演出の監督演出対応前兆タイミングで前兆演出が実行されてから監督演出が実行される場合は、前兆演出が終了するタイミングでちょうど各種監督演出が開始することになるが、図50(B)に示すように、表示部50aに前兆演出画像G50が表示されている状況から、図51(B)、図52(B)、図53(B)、図54(B)、図55(B)、および図56(B)に示す各種監督演出の開始時に繋がるものとする。すなわち、表示部50aにおいて、前兆演出と各種監督演出とが連続して一体的に行われるものとする。 51 to 56 show specific examples of when various director effects are executed, but in all cases, various director effects are executed without execution of precursor effects at the director's effect corresponding precursor timing. and In the case where the director's performance is executed after the director's performance is executed at the precursory timing for the director's performance of various director's performances, the various director's performances will start exactly at the timing when the precursory performance ends, but FIG. 50(B). 51(B), FIG. 52(B), FIG. 53(B), FIG. 54(B), and FIG. , and at the start of various director effects shown in FIG. 56(B). That is, in the display section 50a, the precursor effect and various director effects are continuously and integrally performed.

次に、監督演出、および前兆演出に係る制御内容の一例について説明する。なお、以下に説明する制御内容は、監督演出、および前兆演出に係る制御内容の一例であるので、その制御内容は以下の内容に限定されることなく、適宜に変更しても良い。 Next, an example of the content of control relating to the director effect and the portent effect will be described. It should be noted that the contents of control described below are examples of the contents of control relating to the director effect and the predictive effect, so the contents of control are not limited to the following contents and may be changed as appropriate.

例えば、演出制御用マイコン121は、ステップS4306において、通常遊技状態、且つ通常演出モードである場合には、特図1変動パターンを確認する。 For example, the production control microcomputer 121 confirms the special figure 1 variation pattern in step S4306 when it is in the normal game state and the normal production mode.

演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが、長SPSP大当たり変動、または長SPSPハズレ変動である場合、SPリーチSPSP発展時点からSPSPリーチが開始し、当該SPSPリーチで特図変動演出が終了する演出内容を示す特図変動開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。また、演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが、短SPSP大当たり変動、または短SPSPハズレ変動である場合、LリーチSPSP発展時点からSPSPリーチが開始し、当該SPSPリーチで特図変動演出が終了する演出内容を示す特図変動開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 When the special figure 1 variation pattern is long SPSP jackpot variation or long SPSP loss variation, the performance control microcomputer 121 starts the SPSP reach from the SP reach SPSP development time, and the special figure variation performance ends at the SPSP reach. A special figure fluctuation start command indicating the content of the effect to be set to the output buffer of the RAM 124 for effect. In addition, the production control microcomputer 121, when the special figure 1 fluctuation pattern is short SPSP jackpot fluctuation or short SPSP loss fluctuation, SPSP reach starts from the time of L reach SPSP development, special figure fluctuation production in the SPSP reach is set to the output buffer of RAM124 for production|presentation.

また、演出制御用マイコン121は、Lリーチ変動、SPリーチ変動、およびSPSPリーチ変動に係る特図変動開始コマンド、および特図変動演出データを演出用RAM124にセットした後、特定演出の実行の可否、および特定演出が実行される場合の演出種別を決定するための特定演出判定を行う。 In addition, the production control microcomputer 121 sets the special figure fluctuation start command and the special figure fluctuation production data related to the L reach fluctuation, the SP reach fluctuation, and the SPSP reach fluctuation, and the special figure fluctuation production data to the production RAM 124, and then whether or not to execute the specific production , and specific effect determination for determining the effect type when the specific effect is executed.

特定演出判定は、特定演出判定テーブルを参照して実行される。特定演出判定テーブルの構成例を図57に示す。図57に示すように、特定演出判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、特定演出判定テーブルとして、長SPSP大当たり変動用の特定演出判定テーブル、短SPSP大当たり変動用の特定演出判定テーブル、SP大当たり変動用の特定演出判定テーブル、L大当たり変動用の特定演出判定テーブル、長SPSPハズレ変動用の特定演出判定テーブル、短SPSPハズレ変動用の特定演出判定テーブル、SPハズレ変動用の特定演出判定テーブル、およびLハズレ変動用の特定演出判定テーブルが設けられている。 Specific effect determination is executed with reference to a specific effect determination table. FIG. 57 shows a configuration example of the specific effect determination table. As shown in FIG. 57, the specific effect determination table is associated with special figure variation patterns. Specifically, as a specific effect determination table, a specific effect determination table for long SPSP jackpot fluctuation, a specific effect determination table for short SPSP jackpot change, a specific effect determination table for SP jackpot change, and a specific effect for L jackpot change A determination table, a specific performance determination table for long SPSP loss variation, a specific performance determination table for short SPSP loss variation, a specific performance determination table for SP loss variation, and a specific performance determination table for L loss variation are provided. .

図57に示すように、各特定演出判定テーブルの判定結果として、特定演出種別と、特定演出を実行しないこととが設定されている。判定結果としての特定演出種別には、特定演出を実行することが含まれている。すなわち、当該特定演出判定テーブルに基づく特定演出判定で、特定演出種別に決定されると、その特定演出種別の特定演出がこれから開始される特図変動演出で実行されることになる一方、特定演出を実行しないことに決定されると、これから開始される特図変動演出では特定演出が実行されないことになる。なお、判定結果としての「特定演出種別」には、特定演出種別が1種類のものと、特定演出種別が2種類のものと、がある。2種類のものに決定されると、これから開始される特図変動演出で、決定された2種類の特定演出が実行されることになる。 As shown in FIG. 57, as a determination result of each specific effect determination table, a specific effect type and not executing a specific effect are set. The specific effect type as the determination result includes execution of the specific effect. That is, in the specific effect determination based on the specific effect determination table, when the specific effect type is determined, the specific effect of the specific effect type will be executed in the special figure fluctuation effect to be started from now on, while the specific effect is determined not to be executed, the specific production will not be executed in the special figure fluctuation production to be started from now on. It should be noted that the "specific effect type" as a determination result includes one type of specific effect type and two types of specific effect type. When the two types are determined, the determined two types of specific effects are executed in the special figure variation effect to be started from now on.

図57に示す各特定演出判定テーブルは、各特定演出種別、および特定演出を実行しないことに対する選択率が図57に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。図57に示すように、何れの種類の特定演出種別も、ハズレ変動の場合だけでなく大当たり変動の場合にも決定されることがある。したがって、各種特定演出は、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であり、大当たり遊技状態への移行に対してチャンスアップとなる演出である。 Each specific effect determination table shown in FIG. 57 is appropriately configured such that the selection rate for each specific effect type and not executing the specific effect is a predetermined selection rate shown in FIG. As shown in FIG. 57, any kind of specific effect type may be determined not only in the case of loss variation but also in the case of big win variation. Therefore, the various specific effects are effects suggesting that there is a possibility of entering the jackpot game state, and are effects that increase chances with respect to transition to the jackpot game state.

また、SPSPリーチ変動の場合に、2種類の特定演出種別が選択されることはない。これは、第1実施形態においては、1回の特図変動演出における監督演出の最大の実行回数が2回であり、SPSPリーチ変動では、必ず、監督演出を構成するSPSPリーチが実行され、SPSPリーチ以外に実行できる監督演出の実行回数は1回だからである。 Also, in the case of SPSP reach fluctuation, two types of specific effect types are not selected. This is because, in the first embodiment, the maximum number of executions of the director effect in one special figure variation effect is two times, and in the SPSP reach variation, the SPSP reach that constitutes the director effect is always executed, and the SPSP reach is executed. This is because the number of executions of the director effect other than reach is one.

ところで、特図変動演出フローについて対の関係となるSP大当たり変動、およびSPハズレ変動について、各種1種類の特定演出種別に係る選択率は、SPハズレ変動の場合よりもSP大当たり変動の場合の方がかなり高い。同様に、特図変動演出フローについて対の関係となるL大当たり変動、およびLハズレ変動について、各種1種類の特定演出種別に係る選択率は、Lハズレ変動の場合よりもL大当たり変動の場合の方がかなり高い。したがって、1回の特図変動演出において、特定演出が1回実行されると、特定演出の種別に関わらず、大当たり遊技状態になる可能性は、通常よりも高いということができる。 By the way, regarding the special figure fluctuation production flow, regarding the SP jackpot fluctuation and SP loss fluctuation, which are in a pair relationship, the selection rate for each type of specific production type is higher in the case of SP jackpot fluctuation than in the case of SP loss fluctuation is quite high. Similarly, with respect to the special figure variation performance flow, the selection rate for each type of specific performance type for the L jackpot variation and L loss variation, which are in a pair relationship, is greater in the case of L jackpot variation than in the case of L loss variation. is considerably higher. Therefore, when the specific effect is executed once in one special figure variation effect, it can be said that the possibility of entering the jackpot gaming state is higher than usual regardless of the type of the specific effect.

さらには、SP大当たり変動、およびL大当たり変動について、全体的には各種2種類の特定演出種別に係る選択率よりも各種1種類の特定演出種別に係る選択率の方が高い。同様に、SPハズレ変動、およびLハズレ変動についても、全体的には各種2種類の特定演出種別に係る選択率よりも各種1種類の特定演出種別に係る選択率の方が高い。しかしながら、SPハズレ変動での各種1種類の特定演出種別に係る選択率に対するSP大当たり変動での各種1種類の特定演出種別に係る選択率の割合よりも、SPハズレ変動での各種2種類の特定演出種別に係る選択率に対するSP大当たり変動での各種2種類の特定演出種別に係る選択率の割合の方が極めて高い。同様に、Lハズレ変動での各種1種類の特定演出種別に係る選択率に対するL大当たり変動での各種1種類の特定演出種別に係る選択率の割合よりも、Lハズレ変動での各種2種類の特定演出種別に係る選択率に対するL大当たり変動での各種2種類の特定演出種別に係る選択率の割合の方が極めて高い。したがって、SPリーチ変動やLリーチに係る特図変動演出でSPSPリーチ以外の監督演出が2回実行された場合の大当たり遊技状態になる可能性は、監督演出が1回実行された場合の大当たり遊技状態になる可能性よりも高い。言い換えると、SPリーチ変動やLリーチに係る特図変動演出でSPSPリーチ以外の監督演出が2回実行されると、大当たり遊技状態になる可能性が極めて高い(大当たり遊技状態への移行が濃厚となる)。 Furthermore, with respect to SP jackpot variation and L jackpot variation, the selection rate for one type of specific effect type is generally higher than the selection rate for two types of specific effect type. Similarly, with respect to the SP loss variation and the L loss variation, the selection rate for one type of specific effect type is generally higher than the selection rate for two types of specific effect type. However, rather than the ratio of the selection rate related to each type of specific effect type in SP jackpot variation to the selection rate related to each type of specific effect type in SP loss variation, 2 types of various types in SP loss variation The ratio of the selection rate related to each of the two types of specific effect types in SP jackpot variation to the selection rate related to the effect type is extremely high. Similarly, than the ratio of the selection rate related to each type of specific effect type in the L jackpot variation to the selection rate related to each type of specific effect type in the L loss variation, various two types in the L loss variation The ratio of the selection rate related to each of the two types of specific effect types in the L jackpot variation to the selection rate related to the specific effect type is extremely high. Therefore, the possibility of entering the jackpot game state when the director effect other than the SP reach is executed twice in the special figure change effect related to the SP reach fluctuation and the L reach is higher than the probability of becoming a state. In other words, if the director effect other than SPSP reach is executed twice in the special figure variation effect related to SP reach fluctuation or L reach, the possibility of entering the jackpot game state is extremely high (the transition to the jackpot game state is highly likely). Become).

また、SPSP大当たり変動に係る各種1種類の特定演出種別の選択率に比べて、SPSPハズレ変動に係る各種1種類の特定演出種別の選択率が極めて低い。したがって、SPSPリーチ変動に係る特図変動演出でSPSPリーチを含む監督演出が2回実行された場合の大当たり遊技状態になる可能性は、SPSPリーチを含む監督演出が1回実行された場合の大当たり遊技状態になる可能性よりも高い。言い換えると、SPSPリーチ変動に係る特図変動演出で特定演出が1回、言い換えるとSPSPリーチを含む監督演出が2回実行されると、大当たり遊技状態になる可能性が極めて高い(大当たり遊技状態への移行が濃厚となる)。 In addition, the selection rate of each type of specific effect type related to SPSP loss variation is extremely low compared to the selection rate of each type of specific effect type related to SPSP big hit variation. Therefore, the possibility of entering a jackpot game state when the director effect including SPSP reach is executed twice in the special figure fluctuation effect related to SPSP reach fluctuation is the same as the possibility of entering the jackpot game state when the director effect including SPSP reach is executed once. Higher than the possibility of being idle. In other words, when the specific effect is performed once in the special figure variation effect related to the SPSP reach fluctuation, in other words, when the director effect including the SPSP reach is executed twice, the possibility of entering the jackpot game state is extremely high (to the jackpot game state the migration becomes dense).

前述の通り、第1実施形態では、監督演出が実行される場合、監督演出が実行される前に前兆演出が実行される。そこで、演出制御用マイコン121は、これから開始される特図変動演出で監督演出が実行される場合、言い換えると、特図変動パターンがSPSPリーチ変動である場合、または特定演出判定で何れかの特定演出種別に決定された場合、前兆実行タイミングを決定するための第1前兆演出実行タイミング判定を行う。 As described above, in the first embodiment, when the director effect is executed, the precursor effect is executed before the director effect is executed. Therefore, the effect control microcomputer 121 determines whether the director effect is executed in the special figure variation effect to be started from now on, in other words, when the special figure variation pattern is the SPSP reach variation, or in the specific effect determination, any specific When the performance type is determined, the first portent performance execution timing determination for determining the portent performance timing is performed.

第1前兆実行タイミング判定は、第1前兆実行タイミング判定テーブルを参照して実行される。第1前兆実行タイミング判定テーブルの構成例を図58に示す。図58に示すように、第1前兆実行タイミング判定テーブルは、当該特図変動演出で実行される監督演出の種別(監督演出種別)に対応付けられている。 The first predictor execution timing determination is executed with reference to a first predictor execution timing determination table. FIG. 58 shows a configuration example of the first precursor execution timing determination table. As shown in FIG. 58, the first precursor execution timing determination table is associated with the type of director effect (director effect type) executed in the special figure variation effect.

図58(A)は、当該特図変動演出で監督演出が2回実行される場合の第1前兆実行タイミング判定テーブルの構成例であり、この場合の第1前兆実行タイミング判定テーブルとして、第1特定演出、および第2特定演出用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第1特定演出、および第3特定演出(L)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第1特定演出、および第3特定演出(SP)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第1特定演出、およびSPSPリーチ(L)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第1特定演出、およびSPSPリーチ(SP)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第2特定演出、および第3特定演出(L)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第2特定演出、および第3特定演出(SP)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第2特定演出、およびSPSPリーチ(L)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第2特定演出、およびSPSPリーチ(SP)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第3特定演出(L)、およびSPSPリーチ(L)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、ならびに第3特定演出(SP)、およびSPSPリーチ(SP)用の第1前兆実行タイミング判定テーブルが設けられている。 FIG. 58(A) is a configuration example of the first predictor execution timing determination table when the director effect is executed twice in the special figure variation effect. First precursor execution timing determination table for specific effect and second specific effect, first precursor execution timing determination table for first specific effect and third specific effect (L), first specific effect, and third specific effect First precursor execution timing determination table for effect (SP), first specific effect, and first precursor execution timing determination table for SPSP reach (L), first specific effect, and first for SPSP reach (SP) A sign execution timing determination table, a first sign execution timing determination table for a second specific effect and a third specific effect (L), a first sign execution timing determination for a second specific effect and a third specific effect (SP) Table, second specific effect and first precursor execution timing determination table for SPSP reach (L), second specific effect and first precursor execution timing determination table for SPSP reach (SP), third specific effect (L ), and a first precursor execution timing determination table for SPSP reach (L), and a first precursor execution timing determination table for third specific effect (SP) and SPSP reach (SP).

図58(B)は、当該特図変動演出で監督演出が1回実行される場合の第1前兆実行タイミング判定テーブルの構成例であり、この場合の第1前兆実行タイミング判定テーブルとして、第1特定演出用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第2特定演出用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第3特定演出(L)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第3特定演出(SP)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、SPSPリーチ(L)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、ならびにSPSPリーチ(SP)用の第1前兆実行タイミング判定テーブルが設けられている。 FIG. 58(B) is a configuration example of the first predictor execution timing determination table when the director effect is executed once in the special figure variation effect. First precursor execution timing determination table for specific effect, first precursor execution timing determination table for second specific effect, first precursor execution timing determination table for third specific effect (L), third specific effect (SP) A first precursor execution timing determination table for SPSP reach (L), a first precursor execution timing determination table for SPSP reach (SP), and a first precursor execution timing determination table for SPSP reach (SP) are provided.

図58(A)、および図58(B)に示す各第1前兆実行タイミング判定テーブルは、各前兆実行タイミングに対する選択率が図58(A)、および図58(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。前述の通り、当該特図変動演出で実行される監督演出種別によって、前兆演出が開始可能な実行タイミングが設定されている。 Each of the first predictor execution timing determination tables shown in FIGS. 58(A) and 58(B) has a selectivity with respect to each predictor execution timing, which is the predetermined selectivity shown in FIGS. 58(A) and 58(B). It is configured appropriately so that As described above, the execution timing at which the precursor effect can be started is set according to the director effect type executed in the special figure variation effect.

また、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがLリーチ変動、およびSPリーチ変動であり、特定演出判定の結果が「特定演出を実行しない」であった場合、前兆演出の実行の可否を決定するための前兆演出判定を行う。 In addition, the special figure fluctuation pattern indicated by the received special figure fluctuation start command is the L reach fluctuation and the SP reach fluctuation, and the result of the specific production determination is "do not execute the specific production". In this case, an omen effect determination is performed to determine whether or not to execute the omen effect.

前兆演出判定は、前兆演出判定テーブルを参照して実行される。前兆演出判定テーブルの構成例を図59に示す。図59に示すように、前兆演出判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、前兆演出判定テーブルとして、SP大当たり変動用の前兆演出判定テーブル、L大当たり変動用の前兆演出判定テーブル、SPハズレ変動用の前兆演出判定テーブル、およびLハズレ変動用の前兆演出判定テーブルが設けられている。図59に示す各前兆演出判定テーブルは、前兆演出を実行する/実行しないに対する選択率が図59に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The portent effect determination is executed with reference to a portent effect determination table. FIG. 59 shows a configuration example of the portent effect determination table. As shown in FIG. 59, the portent effect determination table is associated with the special figure variation pattern. Specifically, as the predictive effect determination table, the predictive effect determination table for SP big hit variation, the predictive effect determination table for L jackpot change, the predictive effect determination table for SP loss change, and the predictive effect determination table for L loss change. There are tables. Each portent effect determination table shown in FIG. 59 is configured appropriately so that the selection rate for execution/non-execution of the portent effect is a predetermined selection rate shown in FIG.

図59に示すように、大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も「実行する」と選択されることがある。したがって、前兆演出が実行されたが、特定演出が実行されなかった場合、大当たり遊技状態になる可能性がある。詳細には、特図変動演出フローについて対の関係となるSP大当たり変動、およびSPハズレ変動について、「前兆演出を実行する」に係る選択率は、SPハズレ変動の場合よりもSP大当たり変動の場合の方が極めて高い。同様に、特図変動演出フローについて対の関係となるL大当たり変動、およびLハズレ変動について、「前兆演出を実行する」に係る選択率は、Lハズレ変動の場合よりもL大当たり変動の場合の方が極めて高い。したがって、前兆演出が実行されたが、特定演出が実行されなかった場合、大当たり遊技状態になる可能性は極めて高いということができる。 As shown in FIG. 59, "execute" may be selected both in the case of a big winning variation and in the case of a losing variation. Therefore, if the premonition effect is executed but the specific effect is not executed, there is a possibility of entering a jackpot game state. Specifically, regarding the special figure fluctuation production flow, the SP jackpot fluctuation and the SP loss fluctuation, which are in a pair relationship, the selection rate related to "execute the sign production" is higher in the case of SP jackpot fluctuation than in the case of SP loss fluctuation is much higher. Similarly, with respect to the special figure variation effect flow, the L jackpot variation and the L loss variation, which are in a pair relationship, the selection rate related to "execute the sign effect" is more in the case of the L jackpot variation than in the case of the L loss variation. is much higher. Therefore, it can be said that there is an extremely high possibility of entering the jackpot game state when the specific effect is not executed although the precursor effect is executed.

演出制御用マイコン121は、前兆演出判定で「前兆演出を実行する」に決定した場合、前兆実行タイミングを決定するための第2前兆実行タイミング判定を行う。 The effect control microcomputer 121 performs a second predictive execution timing determination for determining the predictive execution timing when it is determined to "execute the predictive effect" in the predictive effect determination.

第2前兆実行タイミング判定は、第2前兆実行タイミング判定テーブルを参照して実行される。第2前兆実行タイミング判定テーブルの構成例を図60に示す。図60に示すように、第2前兆実行タイミング判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、第2前兆実行タイミング判定テーブルとして、SP大当たり変動用の第2前兆実行タイミング判定テーブル、L大当たり変動用の第2前兆実行タイミング判定テーブル、SPハズレ変動用の第2前兆実行タイミング判定テーブル、およびLハズレ変動用の第2前兆実行タイミング判定テーブルが設けられている。図60に示す各第2前兆実行タイミング判定テーブルは、各前兆演実行タイミングに対する選択率が図60に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The second predictor execution timing determination is executed with reference to a second predictor execution timing determination table. FIG. 60 shows a configuration example of the second precursor execution timing determination table. As shown in FIG. 60, the second omen execution timing determination table is associated with the special figure variation pattern. Specifically, as the second omen execution timing determination table, the second omen execution timing determination table for SP jackpot variation, the second omen execution timing determination table for L jackpot variation, and the second omen execution timing for SP loss variation A determination table and a second predictor execution timing determination table for the L loss variation are provided. Each of the second precursor execution timing determination tables shown in FIG. 60 is configured appropriately so that the selection rate for each precursor performance execution timing is the predetermined selection rate shown in FIG.

なお、演出制御用マイコン121は、第1前兆実行タイミング判定、および第2前兆実行タイミング判定を行うと、その判定結果である前兆実行タイミングを示すコマンド(前兆演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 When the effect control microcomputer 121 performs the first predictive execution timing determination and the second predictive execution timing determination, the command (predictive effect start command) indicating the predictive effect execution timing, which is the determination result, is output from the effect RAM 124. set in the buffer.

出力バッファにセットされた前兆演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、前兆演出開始コマンドを受信すると、前兆演出開始コマンドが示す前兆実行タイミングとなったときに、表示部50aにおいて、前兆演出画像G50を表示することで前兆演出を開始させる。 The portent effect start command set in the output buffer is transmitted to the image control board 140 by command transmission processing (S4004). Upon receiving the portent effect start command, the image CPU 141 of the image control board 140 performs the portent effect by displaying the portent effect image G50 on the display unit 50a at the portent execution timing indicated by the portent effect start command. let it start.

また、演出制御用マイコン121は、特定演出種別判定で何れかの特定演出種別に決定した場合、その判定結果である特定演出種別を示すコマンド(特定演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In addition, when the performance control microcomputer 121 determines any of the specific performance types in the determination of the specific performance type, the command (specific performance start command) indicating the specific performance type that is the determination result is stored in the output buffer of the performance RAM 124. set.

出力バッファにセットされた特定演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、特定演出開始コマンドを受信すると、特定演出開始コマンドが示す特定演出種別に係る特定演出の実行タイミング(監督実行タイミング)となったときに、表示部50aにおいて、当該特定演出種別に対応した画像(第1特定演出画像G51、第2特定演出画像G52、第3特定演出画像G53)を表示することで各種特定演出、言い換えると監督演出を開始させる。 The specific effect start command set in the output buffer is transmitted to the image control board 140 by command transmission processing (S4004). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the specific effect start command, when the execution timing (director execution timing) of the specific effect related to the specific effect type indicated by the specific effect start command comes, the display unit 50a displays: By displaying images (first specific effect image G51, second specific effect image G52, third specific effect image G53) corresponding to the specific effect type, various specific effects, in other words, director effects are started.

また、前述の通り、出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。したがって、画像制御基板140の画像用CPU141は、SPSPリーチに係る特図変動演出開始コマンドを受信すると、LリーチSPSP発展時点、またはSPリーチSPSP発展時点になったときに、表示部50aにおいて、SPSPリーチ用背景画像G116を表示することでSPSPリーチ、言い換えると監督演出を開始させる。 Also, as described above, the special figure variation effect start command set in the output buffer is transmitted to the image control board 140 by command transmission processing (S4004). Therefore, when the image CPU 141 of the image control board 140 receives the special figure variation effect start command related to the SPSP reach, when the L reach SPSP development time or the SP reach SPSP development time comes, the SPSP By displaying the background image G116 for reach, the SPSP reach, in other words, the director effect is started.

以上のように、パチンコ遊技機PY1によれば、大当たり遊技状態(有利遊技状態)になる可能性があることを示唆する監督演出(特定演出)を実行することがあり、監督演出(特定演出)を実行する前に、監督演出(特定演出)が実行されることを示唆する前兆演出を実行することがあり、前兆演出が実行された後に監督演出(特定演出)が実行されなかった場合、大当たり遊技状態(有利遊技状態)にならない可能性よりも大当たり遊技状態(有利遊技状態)になる可能性の方が高いことによって、前兆演出が実行された場合に監督演出の実行に期待させつつも、監督演出が実行されなかった場合にも大当たり遊技状態への期待感を保たせることができるので、遊技興趣が向上する。また、監督演出には、相互に演出態様が異なる特定演出(第1特定演出)と、SPSPリーチ(第2特定演出)と、があることから、前兆演出が実行された場合に何れの種類の特定演出が実行されるのか遊技者をドキドキさせることができるので、遊技興趣がさらに向上する。さらに、前兆演出は、特定演出(第1特定演出)が実行されることを示唆する場合と、SPSPリーチ(第2特定演出)が実行されることを示唆する場合と、があり、いずれの場合も略同一の演出態様で実行されることによって、何れの種類の特定演出が実行されるのかが分かり難くなるので、さらに遊技者をドキドキさせることができて遊技興趣が向上する。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY1, a director effect (specific effect) may be executed to suggest that a jackpot game state (advantageous game state) may occur. Before executing , a premonition effect that suggests that a director effect (specific effect) will be executed may be executed, and if the director effect (specific effect) is not executed after the premonition effect is executed, a big hit Since the possibility of becoming a jackpot game state (advantageous game state) is higher than the possibility of not being in a game state (advantageous game state), the execution of the director effect is expected when the premonition effect is executed. Even when the director's performance is not executed, the expectation for the big win game state can be maintained, so that the amusement of the game is improved. In addition, since the director production includes a specific production (first specific production) and an SPSP reach (second specific production), which are different from each other in production mode, it is possible to determine which type of production is performed when the precursor production is executed. Since the player can be thrilled with the fact that the specific performance is executed, the amusement of the game is further improved. Further, the premonition effect may suggest that a specific effect (first specific effect) will be executed, or suggest that an SPSP reach (second specific effect) will be executed. Since it becomes difficult to understand which kind of specific performance is to be executed by executing the performance in substantially the same performance mode, the player can be more excited and the amusement of the game is improved.

(第1実施形態の変更例)
次に、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Modified example of the first embodiment)
Next, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment will be described. It should be noted that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

第1実施形態では、監督演出、および前兆演出は通常遊技状態且つ通常演出モードにおいて実行されるが監督演出が実行可能な遊技状態、および演出モードは第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。また、監督演出、および前兆演出を、複数種類の遊技状態や演出モードで実行可能としても良い。さらには、特図2変動が行われているときに監督演出、および前兆演出を実行可能にしても良い。 In the first embodiment, the director effect and the precursor effect are executed in the normal game state and the normal effect mode, but the game state in which the director effect can be executed and the effect mode are not limited to those in the first embodiment and can be changed as appropriate. Also good. Also, the director effect and the precursor effect may be executable in a plurality of types of game states and effect modes. Furthermore, when the special figure 2 variation is being performed, the director effect and the precursor effect may be made executable.

監督演出、および前兆演出の具体的な演出内容、および実行(開始)タイミングも特に限定されることはないので、適宜に変更しても良い。また、監督演出を構成する第1特定演出、および第2特定演出の実行タイミングは1種類であるが、複数のタイミングで実行可能であるようにしても良い。 The specific contents of the director effect and the precursor effect and the execution (start) timing are not particularly limited, so they may be changed as appropriate. Also, although there is one type of execution timing for the first specific effect and the second specific effect that constitute the director effect, they may be executed at a plurality of timings.

また、第1実施形態では、監督演出の種類は4つであるが、1種類、2種類、または5種類以上であってもよい。 Also, in the first embodiment, there are four types of director effects, but one type, two types, or five or more types may be used.

1回の特図変動演出における監督演出の実行回数の上限は2回であるが、この上限は1回であってもよいし、3回、もしくは4回であってもよい。 The upper limit of the number of executions of the director effect in one special figure variation effect is 2 times, but this upper limit may be 1 time, 3 times or 4 times.

1回の特図変動演出において監督演出が1回実行される場合も2回実行される場合も、同一の演出内容の前兆演出が実行されるが、1回実行される場合の前兆演出の演出態様と、2回実行される場合の前兆演出の演出態様とが異なるようにしても良い。あるいは、前兆演出の演出態様が複数設定されており、前兆演出の演出態様によって、監督演出が実行される回数の期待度が異なるようにしても良い。例えば、前兆演出の演出態様には、第1演出態様と第2演出態様とがあり、第1演出態様よりも第2演出態様の方が、監督演出が2回実行されることに対する期待度が高いというようにしても良い。なお、この場合の演出態様には、前兆演出画像G50の具体的な表示内容、前兆演出画像G50の表示位置、および前兆演出画像G50の表示時間などが含まれる。 When the director performance is executed once or twice in one special figure variation performance, the precursor performance of the same performance content is executed, but the performance of the precursor performance when executed once. The aspect may be different from the presentation aspect of the portent presentation in the case of being executed twice. Alternatively, a plurality of performance modes of the foreshadowing effects may be set, and the degree of expectation of the number of executions of the director's effects may differ depending on the performance modes of the foreshadowing effects. For example, there are a first effect mode and a second effect mode in the effect mode of the foreshadow effect, and the degree of expectation for the execution of the director effect twice is higher in the second effect mode than in the first effect mode. You can call it high. Note that the effect mode in this case includes specific display contents of the portent effect image G50, the display position of the portent effect image G50, the display time of the portent effect image G50, and the like.

また、1回の特図変動演出において監督演出が1回実行される場合、および2回実行される場合の何れについても、必ず、実行される監督演出種別に係る監督演出対応前兆実行タイミングで前兆演出が実行されるようにしても良い。例えば、1回の特図変動演出において、第2特定演出と第3特定演出(SP)が実行される場合、前兆演出は、タイミングBとタイミングDの2回で実行されることになる。また、1回の特図変動演出において、第1特定演出とSPSPリーチ(L)が実行される場合、前兆演出は、タイミングAとタイミングEの2回で実行されることになる。なお、その変更例について、前兆演出が実行されるが監督演出が実行されないという場合は、前兆演出を何れの前兆実行タイミングでも実行可能としても良い。そして、この場合、前兆演出が実行されたが監督演出が実行されないことが1回の特図変動演出で2回以上起こり得るようにしても良い。この場合、前兆演出が実行されたが監督演出が実行されない回数が多くなるにつれて、大当たり遊技状態に移行する期待度が向上するようにしても良い。 In addition, when the director effect is executed once and when it is executed twice in one special figure fluctuation effect, the precursor effect is always executed at the director effect corresponding precursor execution timing related to the director effect type to be executed. A production may be executed. For example, when the second specific effect and the third specific effect (SP) are executed in one special figure variation effect, the sign effect is executed twice at timing B and timing D. In addition, when the first specific effect and the SPSP reach (L) are executed in one special figure variation effect, the precursor effect is executed at timing A and timing E twice. In addition, regarding the modification example, if the precursor effect is executed but the director effect is not executed, the precursor effect may be executed at any of the precursor execution timings. In this case, it may be possible that the premonition effect is executed but the director effect is not executed two or more times in one special figure variation effect. In this case, as the number of times the premonition effect is executed but the director effect is not executed increases, the degree of expectation for transition to the jackpot game state may be improved.

監督演出は、大当たり遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出であるが、示唆する対象は大当たり遊技状態に限られず適宜に変更しても良い。例えば、相対的にラウンド遊技の実行回数が多い(所謂「出玉性能」が相対的に高い)大当たり遊技状態と、相対的にラウンド遊技の実行回数が少ない(所謂「出玉性能」が相対的に低い)大当たり遊技状態とがあり、監督演出の全て、あるいは一部は、相対的にラウンド遊技の実行回数が多い(所謂「出玉性能」が相対的に高い)大当たり遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出であっても良い。また、相対的に遊技者に有利な遊技状態(例えば、高確率高ベース遊技状態)を伴う大当たり遊技状態と、相対的に遊技者に不利な遊技状態(例えば、低確率高ベース遊技状態)を伴う大当たり遊技状態とがあり、監督演出の全て、あるいは一部は、相対的に遊技者に有利な遊技状態(例えば、高確率高ベース遊技状態)を伴う大当たり遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出であっても良い。 The director effect is an effect suggesting that there is a possibility of shifting to the jackpot game state, but the target to be suggested is not limited to the jackpot game state and may be changed as appropriate. For example, a jackpot game state in which the number of times the round game is executed is relatively high (the so-called "ball output performance" is relatively high), and a state in which the number of times the round game is executed is relatively small (the so-called "ball output performance" is relatively high). All or part of the director's presentation can shift to a jackpot game state in which the number of times round games are executed is relatively high (so-called "ball output performance" is relatively high). It may be a production that suggests that there is a sexuality. In addition, a jackpot game state accompanied by a game state relatively advantageous to the player (for example, a high probability high base game state) and a game state relatively unfavorable to the player (for example, a low probability high base game state) All or part of the director's presentation may shift to a jackpot game state with a game state that is relatively advantageous to the player (for example, a high-probability, high-base game state). It may be a production that suggests that.

さらには、1回の特図変動演出で2回の監督演出が実行されること、および1回の特図変動演出で前兆演出が実行されたが監督演出が実行されなかったことは、大当たり遊技状態になる可能性が極めて高いことを示唆しているが、これらの双方、または一方は、大当たり遊技状態になる可能性が極めて高いことに加えて、または代えて、相対的にラウンド遊技の実行回数が多い(所謂「出玉性能」が相対的に高い)大当たり遊技状態に移行する可能性が極めて高いこと、および/または相対的に遊技者に有利な遊技状態(例えば、高確率高ベース遊技状態)を伴う大当たり遊技状態に移行する可能性が極めて高いことを示唆するようにしても良い。 Furthermore, the fact that two director effects are executed in one special figure variation effect, and that the premonition effect is executed in one special figure variation effect but the director effect is not executed is a big hit game. Although it suggests that the possibility of being in a state is extremely high, both or one of these means that in addition to or instead of the extremely high possibility of being in a jackpot gaming state, the execution of a round game is relatively The possibility of transitioning to a jackpot game state with a large number of times (so-called "ball output performance" is relatively high) is extremely high, and / or a game state relatively advantageous to the player (for example, high probability high base game state), it may be suggested that the possibility of shifting to a jackpot gaming state is extremely high.

また、第1実施形態では、監督演出は、特図変動演出において実行されているが、大当たり遊技において実行可能に構成しても良い。この場合、例えば、監督演出が所定のラウンド遊技において実行可能であり、大当たり遊技がその所定のラウンド遊技で大当たり遊技が終了する場合と、さらに大当たり遊技が継続して実行される場合とがあり、監督演出が実行されることによって、大当たり遊技が継続して実行されることに対してチャンスアップとなるようにしても良い。あるいは、監督演出が所定のラウンド遊技において実行可能であり、大当たり遊技の終了に応じて第1遊技状態に移行する場合と、大当たり遊技の終了に応じて第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態に移行する場合とがあり、セリフ予告が実行されることによって、大当たり遊技の終了に応じて第2遊技状態に移行することに対してチャンスアップとなるようにしても良い。 Also, in the first embodiment, the director effect is performed in the special figure variation effect, but it may be configured to be executable in the jackpot game. In this case, for example, the director effect can be executed in a predetermined round game, and the jackpot game ends in the predetermined round game, or the jackpot game is continued to be executed. By executing the director's presentation, the chances of the continuous execution of the jackpot game may increase. Alternatively, the director effect can be executed in a predetermined round game, and the transition to the first game state is performed in accordance with the end of the jackpot game, and the case where the game state is more advantageous to the player than the first game state in response to the end of the jackpot game. There is a case where the game state shifts to the second game state, and the execution of the advance notice of the lines may increase the chances of shifting to the second game state in response to the end of the big winning game.

さらには、監督演出、および前兆演出は、先読み判定結果に基づく先読み演出として実行可能であり、先読み判定に係る特図1保留に対応する特図変動演出が開始する前から複数回の特図変動演出にわたって実行可能にしても良い。 Furthermore, the director effect and the precursor effect can be executed as a prefetch effect based on the prefetch determination result, and the special figure variation effect corresponding to the special figure 1 suspension related to the prefetch determination starts before the special figure variation occurs multiple times. It may be executable throughout the performance.

<第2実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第2実施形態について説明する。以下においては、主に、第2実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment according to the present invention will be described based on the basic embodiment according to the present invention described above. In the following, as a second embodiment, mainly the points different from the basic embodiment will be described. In addition, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as in the basic embodiment, or similarly corresponding configurations.

第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2は、通常演出モードにおいて、表示部50aの保留表示領域50d、および当該表示領域50eの付近に装飾画像G60を表示する。基本的な実施形態で説明したように、表示部50aには、保留順1~保留順4の保留アイコンを表示する第1領域50d1~第4領域50d4(保留表示領域50d)、および当該アイコンを表示する当該表示領域50eが形成されているが、パチンコ遊技機PY2は、通常演出モードにおいて、第1領域50d1~第4領域50d4(保留表示領域50d)、および当該表示領域50eの直下に装飾画像G60を表示する。 The pachinko gaming machine PY2 according to the second embodiment displays a decoration image G60 in the vicinity of the reserved display area 50d and the display area 50e of the display section 50a in the normal effect mode. As described in the basic embodiment, the display unit 50a has a first area 50d1 to a fourth area 50d4 (holding display area 50d) that display pending icons in the pending order 1 to the pending order 4, and the icon Although the display area 50e to be displayed is formed, the pachinko gaming machine PY2 displays the first area 50d1 to the fourth area 50d4 (holding display area 50d) and the decoration image directly below the display area 50e in the normal effect mode. Display G60.

図61は、表示部50aに表示される装飾画像G60を説明するための説明図である。図61(A)は、表示部50a全体における装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eの概略を表す説明図であり、図61(B)は、装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eを詳細に表す説明図である。図61(A)、および図61(B)に示すように、装飾画像G60は、全体的に横長矩形状に形成され、通常演出モードにおいて、通常は表示部50aの下端部に表示される。ただし、後述するように、装飾画像G60、ならびに保留表示領域50d、および当該表示領域50eは、一体的に移動することがある。 FIG. 61 is an explanatory diagram for explaining the decoration image G60 displayed on the display section 50a. FIG. 61(A) is an explanatory view showing an outline of the decorative image G60, the reserved display area 50d, and the display area 50e in the entire display section 50a, and FIG. 61(B) shows the decorative image G60 and the reserved display area 50d. , and the display area 50e in detail. As shown in FIGS. 61A and 61B, the decoration image G60 is formed in a horizontally long rectangular shape as a whole, and is normally displayed at the lower end of the display section 50a in the normal effect mode. However, as will be described later, the decoration image G60, the reserved display area 50d, and the display area 50e may move together.

装飾画像G60は、基本的には、客待ちデモ動画G100や、Lリーチ用背景画像G114、およびSPリーチ用背景画像G115が表示されているとき以外は、通常用背景画像G111~113に重畳的に表示される。言い換えると、特図可変表示や大当たり遊技などの遊技が行われていない状態でデモ演出が実行(客待ちデモ動画G100が表示)されたり、特図変動表示中にLリーチやSPリーチが実行(Lリーチ用背景画像G114やSPリーチ用背景画像G115が表示)されたりせずに、通常ハズレ変動やNリーチ変動が繰り返し実行され続けている状況下では、装飾画像G60は、複数の特図可変表示に跨ってシームレスに表示され続ける。したがって、ある特図可変表示でハズレを示す態様の特図停止表示が行われ、続いて次の特図可変表示が開始される場合、特図可変表示の切り替えの際にも、装飾画像G60は、変化することなくシームレスに表示され続ける。 The decoration image G60 is basically superimposed on the normal background images G111 to G113 except when the customer waiting demonstration video G100, the L reach background image G114, and the SP reach background image G115 are displayed. to be displayed. In other words, the demonstration effect is executed (customer waiting demo video G100 is displayed) in a state where games such as special figure variable display and jackpot games are not performed, or L reach and SP reach are executed during special figure variable display ( L reach background image G114 and SP reach background image G115 are not displayed), normal loss fluctuation and N reach fluctuation continue to be repeatedly executed, the decoration image G60 is a plurality of special figure variable It continues to be displayed seamlessly across displays. Therefore, when a special figure stop display is performed in a mode indicating a failure in a certain special figure variable display, and then the next special figure variable display is started, the decoration image G60 is displayed even when the special figure variable display is switched. , continues to be displayed seamlessly without change.

また、装飾画像G60は、保留表示領域50dの下側に隣接して表示され、保留アイコンを載置するような保留アイコン載置画像G60aと、当該表示領域50eの下側に隣接して表示され、当該アイコンを載置するような当該アイコン載置画像G60bと、保留アイコン載置画像G60a、および当該アイコン載置画像G60bを一体的に支持する土台のような土台画像G60cとを含む。 The decoration image G60 is displayed adjacent to the lower side of the reserved display area 50d, and is displayed adjacent to the lower side of the reserved icon placement image G60a on which the reserved icon is placed. , an icon placed image G60b on which the icon is placed, a pending icon placed image G60a, and a base image G60c like a base for integrally supporting the icon placed image G60b.

保留アイコン載置画像G60aは、さらに、第1領域50d1に表示される(保留順1に対応した)保留アイコンを載置する第1保留アイコン載置画像G60a1と、第2領域50d2に表示される(保留順2に対応した)保留アイコンを載置する第2保留アイコン載置画像G60a2と、第3領域50d3に表示される(保留順3に対応した)保留アイコンを載置する第3保留アイコン載置画像G60a3と、第4領域50d4に表示される(保留順4に対応した)保留アイコンを載置する第4保留アイコン載置画像G60a4とを含む。第1保留アイコン載置画像G60a1、第2保留アイコン載置画像G60a2、第3保留アイコン載置画像G60a3、第4保留アイコン載置画像G60a4、および当該アイコン載置画像G60bは、全て低い高さの台座を表している。 The suspended icon placement image G60a is further displayed in a first suspended icon placement image G60a1 for placing a suspended icon (corresponding to suspension order 1) displayed in the first region 50d1, and in a second region 50d2. A second pending icon placement image G60a2 for placing a pending icon (corresponding to the pending order 2), and a third pending icon for placing a pending icon (corresponding to the pending order 3) displayed in the third region 50d3 It includes a placed image G60a3 and a fourth suspended icon placed image G60a4 for placing the suspended icon (corresponding to the order of suspension 4) displayed in the fourth area 50d4. The first suspended icon placed image G60a1, the second suspended icon placed image G60a2, the third suspended icon placed image G60a3, the fourth suspended icon placed image G60a4, and the icon placed image G60b all have a low height. represents a pedestal.

次に、装飾画像G60、ならびに保留表示領域50d、および当該表示領域50eの一体的な移動について説明する。なお、第2実施形態では、装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eの何れかが部分的に他と離れて単独で移動することはなく、移動する場合は必ず装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eが一体的に移動する。そこで、以下においては、基本的には、装飾画像G60、ならびに保留表示領域50d、および当該表示領域50eは一体的なものであると捉え、一体的な装飾画像G60、ならびに保留表示領域50d、および当該表示領域50eのことを代表して「装飾画像G60」と称する。したがって、例えば、「装飾画像G60の移動/装飾画像G60が移動する」とは、「装飾画像G60、ならびに保留表示領域50d、および当該表示領域50eの一体的な移動/装飾画像G60、ならびに保留表示領域50d、および当該表示領域50eが一体的に移動する」を意味することとする。 Next, integral movement of the decoration image G60, the reserved display area 50d, and the display area 50e will be described. Note that in the second embodiment, any one of the decoration image G60, the reserved display area 50d, and the display area 50e does not partially separate from the others and moves alone. The reserved display area 50d and the display area 50e move integrally. Therefore, hereinafter, basically, the decoration image G60, the reserved display area 50d, and the display area 50e are considered to be integrated, and the integral decoration image G60, the reserved display area 50d, and The display area 50e is representatively referred to as a "decoration image G60". Therefore, for example, "moving the decoration image G60/moving the decoration image G60" means "moving the decoration image G60 and the reserved display area 50d and the display area 50e integrally/decorating image G60 and the reserved display The area 50d and the display area 50e move integrally."

また、装飾画像G60の移動態様には、第1移動態様と第2移動態様とがある。第1移動態様は、装飾画像G60が全体的に正面視で時計回りに90度回転した姿勢となり、表示部50aの左端部に移動していることである。一方、第2移動態様は、装飾画像G60が全体的に正面視で反時計回りに90度回転した姿勢となり、表示部50aの右端部に移動していることである。なお、図61(A)、および図61(B)に示す装飾画像G60が移動していない装飾画像G60の態様を「通常態様」と称し、通常態様の装飾画像G60が、装飾画像G60の標準と位置付けられる。 Further, there are a first movement mode and a second movement mode for the movement mode of the decoration image G60. In the first movement mode, the ornamental image G60 as a whole assumes a posture rotated clockwise by 90 degrees when viewed from the front, and is moved to the left end portion of the display section 50a. On the other hand, in the second movement mode, the ornamental image G60 is rotated 90 degrees counterclockwise when viewed from the front, and is moved to the right end of the display section 50a. The mode of the decoration image G60 in which the decoration image G60 is not moved shown in FIGS. 61A and 61B is referred to as the "normal mode", and the decoration image G60 in the normal mode is the standard mode of the decoration image G60. Positioned as.

図62(A)は、第1移動態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eの概略を表す説明図であり、図62(B)は、第1移動態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eを詳細に表す説明図である。図62(A)、および図62(B)に示すように、装飾画像G60が第1移動態様になると、相対的には当該表示領域50eが上端に配置され、そこから、第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4が下方に向かって順番に配置されている。なお、第2実施形態では、通常態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eと、第1移動態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eとは、姿勢、および表示位置について相違するが、第1領域50d1~第4領域50d4、および当該表示領域50eの大きさや、第1領域50d1~第4領域50d4の各間隔や、保留表示領域50dと当該表示領域50eとの間隔などその他の要素については変化していないものとする。また、保留アイコンや当該アイコンの大きさも、通常態様の装飾画像G60の場合と、第1移動態様の装飾画像G60の場合とで変化しないものとする。 FIG. 62(A) is an explanatory view showing an outline of the decoration image G60 in the first movement mode, the reserved display area 50d, and the display area 50e, and FIG. 62(B) is the decoration image G60 in the first movement mode. , a reserved display area 50d, and a display area 50e in detail. As shown in FIGS. 62(A) and 62(B), when the decoration image G60 is in the first movement mode, the display area 50e is arranged relatively at the upper end, and from there, the first area 50d1, A second region 50d2, a third region 50d3, and a fourth region 50d4 are arranged downward in order. In the second embodiment, the decoration image G60, the reserved display area 50d, and the display area 50e in the normal mode, and the decoration image G60, the reserved display area 50d, and the display area 50e in the first movement mode are in the posture , and the display position are different, but the sizes of the first area 50d1 to the fourth area 50d4 and the display area 50e, the intervals between the first area 50d1 to the fourth area 50d4, the reserved display area 50d and the display area. It is assumed that other elements such as the distance from 50e have not changed. It is also assumed that the suspended icon and the size of the icon do not change between the decoration image G60 in the normal mode and the decoration image G60 in the first movement mode.

図63(A)は、第2移動態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eの概略を表す説明図であり、図63(B)は、第2移動態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eを詳細に表す説明図である。図63(A)、および図63(B)に示すように、装飾画像G60が第2移動態様になると、相対的には当該表示領域50eが下端に配置され、そこから、第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4が上方に向かって順番に配置されている。なお、第2実施形態では、通常態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eと、第2移動態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eとは、姿勢、および表示位置について相違するが、第1領域50d1~第4領域50d4、および当該表示領域50eの大きさや、第1領域50d1~第4領域50d4の各間隔や、保留表示領域50dと当該表示領域50eとの間隔などその他の要素については変化していないものとする。また、保留アイコンや当該アイコンの大きさも、通常態様の装飾画像G60の場合と、第2移動態様の装飾画像G60の場合とで変化しないものとする。 FIG. 63(A) is an explanatory view showing an outline of the decoration image G60 in the second movement mode, the reserved display area 50d, and the display area 50e, and FIG. 63(B) is the decoration image G60 in the second movement mode. , a reserved display area 50d, and a display area 50e in detail. As shown in FIGS. 63(A) and 63(B), when the decoration image G60 is in the second movement mode, the display area 50e is relatively arranged at the lower end, and from there, the first area 50d1, A second region 50d2, a third region 50d3, and a fourth region 50d4 are arranged in order upward. In the second embodiment, the decoration image G60, the reserved display area 50d, and the display area 50e in the normal mode, and the decoration image G60, the reserved display area 50d, and the display area 50e in the second movement mode are in the posture , and the display position are different, but the sizes of the first area 50d1 to the fourth area 50d4 and the display area 50e, the intervals between the first area 50d1 to the fourth area 50d4, the reserved display area 50d and the display area. It is assumed that other elements such as the distance from 50e have not changed. It is also assumed that the suspended icon and the size of the icon do not change between the decoration image G60 in the normal mode and the decoration image G60 in the second movement mode.

なお、以下において、図61(A)に示す通常態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50e全体に対する表示部50aでの表示位置のことを「通常位置」と称する。同様に、図62(A)に示す第1移動態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50e全体に対する表示部50aでの表示位置のことを「第1特別位置」と称し、図63(A)に示す第2移動態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50e全体に対する表示部50aでの表示位置のことを「第2特別位置」と称する。そして、「第1特別位置」、および「第2特別位置」のことをまとめて「特別位置」と称することもある。 In the following description, the display position of the decoration image G60 in the normal mode, the reserved display area 50d, and the entire display area 50e in the normal mode shown in FIG. Similarly, the display position on the display section 50a with respect to the decoration image G60 in the first movement mode, the reserved display area 50d, and the entire display area 50e shown in FIG. The display position on the display section 50a with respect to the decoration image G60 in the second movement mode, the reserved display area 50d, and the entire display area 50e shown in FIG. 63(A) is referred to as a "second special position". Also, the "first special position" and the "second special position" may be collectively referred to as the "special position".

また、保留表示領域50d、および当該表示領域50eが第1特別位置に移動した場合は、保留アイコンや当該アイコンなども第1特別位置に表示されるということになる。同様に、保留表示領域50d、および当該表示領域50eが第2特別位置に移動した場合は、保留アイコンや当該アイコンなども第2特別位置に表示されるということになる。したがって、保留表示領域50d、および当該表示領域50eの移動は、保留アイコンや当該アイコンの移動と捉えることもできる。 Further, when the pending display area 50d and the display area 50e are moved to the first special position, the pending icon and the icon are also displayed at the first special position. Similarly, when the pending display area 50d and the display area 50e are moved to the second special position, the pending icon and the icon are also displayed at the second special position. Therefore, the movement of the pending display area 50d and the display area 50e can be regarded as the movement of the pending icon or the icon.

なお、図示しないが、装飾画像G60が通常位置から第1特別位置に移動する場合の移動過程は適宜に設定可能であるが、例えば、装飾画像G60は、図61(A)に示す状況から、右端を中心として時計回りに90度回転して、全体的に表示部50aの右端部付近で略垂直に起立した姿勢になり、その姿勢のまま左方向に移動して、表示部50aの左端部付近で停止して図62(A)に示す第1移動態様になるものとする。また、装飾画像G60が第1特別位置から通常位置に戻るときは、通常位置から第1特別位置に移動するときと逆の移動過程で戻る。 Although not shown, the process of moving the decoration image G60 from the normal position to the first special position can be appropriately set. It rotates clockwise by 90 degrees around the right end, assumes a substantially vertically standing posture in the vicinity of the right end of the display section 50a as a whole, moves leftward while maintaining that posture, and moves to the left end of the display section 50a. It is assumed that the vehicle stops in the vicinity and enters the first movement mode shown in FIG. 62(A). Further, when the decoration image G60 returns from the first special position to the normal position, the movement process is the reverse of that when moving from the normal position to the first special position.

さらに、図示しないが、装飾画像G60が通常位置から第2特別位置に移動する場合の移動過程は適宜に設定可能であるが、例えば、装飾画像G60は、図61(A)に示す状況から、左端を中心として反時計回りに90度回転して、全体的に表示部50aの左端部付近で略垂直に起立した姿勢になり、その姿勢のまま右方向に移動して、表示部50aの右端部付近で停止して図63(A)に示す第2移動態様になるものとする。また、装飾画像G60が第2特別位置から通常位置に戻るときは、通常位置から第2特別位置に移動するときと逆の移動過程で戻る。 Furthermore, although not shown, the process of moving the decoration image G60 from the normal position to the second special position can be appropriately set. It rotates 90 degrees counterclockwise around the left end, assumes a posture that stands substantially vertically near the left end of the display unit 50a as a whole, moves to the right in that posture, and moves to the right end of the display unit 50a. 63(A) and the second movement mode shown in FIG. 63(A). Further, when the decoration image G60 returns from the second special position to the normal position, the movement process is the reverse of that when moving from the normal position to the second special position.

なお、装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eの通常位置から第1特別位置、および第2特別位置への移動は、当該アイコンや保留アイコンが表示されているときでも表示されていないときでも同じように行われるものとする。また、通常位置での保留表示領域50d、および当該表示領域50eに当該アイコンや保留アイコンが表示されているときに、第1特別位置、および第2特別位置に移動する場合、当該アイコンや保留アイコンと装飾画像G60との位置関係は保たれるものとする。言い換えると、装飾画像G60が通常位置から第1特別位置、および第2特別位置へ移動する場合、そこに表示されている当該アイコンや保留アイコンも装飾画像G60と一体的に回転や移動を行うものとする。 The decoration image G60, the reserved display area 50d, and the movement of the display area 50e from the normal position to the first special position and the second special position are displayed even when the icon or the reserved icon is displayed. The same shall be done in the absence of Further, when moving to the first special position and the second special position when the icon or the hold icon is displayed in the hold display area 50d at the normal position and the display area 50e, the icon or the hold icon and the decoration image G60 are maintained. In other words, when the decoration image G60 moves from the normal position to the first special position and the second special position, the icon and the suspended icon displayed there also rotate and move integrally with the decoration image G60. and

ところで、装飾画像G60の通常位置から第1特別位置への移動、および装飾画像G60の通常位置から第2特別位置への移動は、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出、言い換えると、実行されることによって大当たり遊技状態への移行に対する期待度が向上(チャンスアップ)する演出を構成する。以下において、装飾画像G60の通常位置から第1特別位置への移動のことを「第1保留位置移動予告」と称し、装飾画像G60の通常位置から第2特別位置への移動のことを「第2保留位置移動予告」と称することもある。第2実施形態では、第1保留位置移動予告が実行された場合よりも第2保留位置移動予告が実行された場合の方が、大当たり遊技状態になる可能性が高い。 By the way, the movement of the decoration image G60 from the normal position to the first special position and the movement of the decoration image G60 from the normal position to the second special position are effects suggesting that there is a possibility of a jackpot game state. Then, an effect is constructed in which, when executed, the degree of expectation for the transition to the jackpot game state is improved (chance is increased). Hereinafter, the movement of the decoration image G60 from the normal position to the first special position will be referred to as the "first reserved position movement notice", and the movement of the decoration image G60 from the normal position to the second special position will be referred to as the "second 2 holding position movement notice”. In the second embodiment, the possibility of entering the jackpot gaming state is higher when the second holding position movement notice is executed than when the first holding position movement notice is executed.

なお、「第1保留位置移動予告」、および「第2保留位置移動予告」のことをまとめて「保留位置移動予告」と称することもある。また、第2実施形態では、1つの演出機会で第1保留位置移動予告と第2保留位置移動予告とが一緒に実行されることはない。すなわち、第1保留位置移動予告から第2保留位置移動予告が連続的に実行されること、および第2保留位置移動予告から第1保留位置移動予告が連続的に実行されることはない。さらに換言すると、通常位置から第1特別位置に移動した装飾画像G60がさらに第2特別位置に移動することはない。同様に、通常位置から第2特別位置に移動した装飾画像G60がさらに第1特別位置に移動することはない。したがって、第1保留位置移動予告が終了すると、装飾画像G60は通常位置に戻る。同様に、第2保留位置移動予告が終了すると、装飾画像G60は通常位置に戻る。 The "first holding position movement notice" and the "second holding position movement notice" may be collectively referred to as "holding position movement notice". Further, in the second embodiment, the first holding position movement notice and the second holding position movement notice are not executed together in one production opportunity. That is, the second holding position movement notice is not continuously executed from the first holding position movement notice, and the first holding position movement notice is not continuously executed from the second holding position movement notice. In other words, the decoration image G60 that has moved from the normal position to the first special position will not move further to the second special position. Similarly, the decoration image G60 that has moved from the normal position to the second special position will not move further to the first special position. Therefore, when the first holding position movement notice ends, the decoration image G60 returns to the normal position. Similarly, when the second holding position movement notice ends, the decoration image G60 returns to the normal position.

また、第2実施形態では、後述するように、保留位置移動予告は、先読み判定結果に基づく先読み演出として実行される。そして、当該先読み判定に係る特図1保留に対応する保留アイコンが表示されてから1秒が経過したときに保留位置移動予告が開始するものとする。すなわち、保留位置移動予告に係る特図1保留に対応する保留アイコンが表示されてから1秒が経過したときに、装飾画像G60は通常位置から特別位置に移動するものとする。 Further, in the second embodiment, as will be described later, the holding position movement notice is executed as a prefetch effect based on the prefetch determination result. Then, it is assumed that the holding position movement notice starts when one second has passed since the holding icon corresponding to the special figure 1 holding related to the prefetch determination is displayed. In other words, the decoration image G60 is assumed to move from the normal position to the special position when one second has passed since the hold icon corresponding to the special figure 1 hold related to the hold position movement notice was displayed.

さらに、詳細には、先読み判定結果が「SP大当たり変動」、「L大当たり変動」、「SPハズレ変動」、「Lハズレ変動」、および「Nハズレ変動」の場合に、保留位置移動予告が実行可能である。すなわち、保留位置移動予告が実行されると、保留位置移動予告に係る先読み判定に対応する特図1変動表示で必ずリーチが成立する。そして、保留位置移動予告は、そのリーチが成立するときに終了し、リーチが成立してからNリーチが開始するまでの間に、装飾画像G60が特別位置から通常位置に戻るものとする。 Furthermore, in detail, when the look-ahead determination result is "SP big hit fluctuation", "L big hit fluctuation", "SP losing fluctuation", "L losing fluctuation", and "N losing fluctuation", holding position movement notice is executed It is possible. That is, when the holding position movement notice is executed, the reach is always established in the special figure 1 fluctuation display corresponding to the look-ahead determination related to the holding position movement notice. The holding position movement notice ends when the reach is established, and the decoration image G60 returns from the special position to the normal position during the period from the establishment of the reach to the start of the N reach.

また、パチンコ遊技機PY2では、特図1保留の発生時、保留アイコンは通常態様で出現する。そして、装飾画像G60が通常位置に表示されているとき、装飾画像G60が第1特別位置に表示(第1保留位置移動予告が実行)されているとき、装飾画像G60が第2特別位置に表示(第2保留位置移動予告が実行)されているとき、通常態様の保留アイコンが特別態様に変化する保留変化予告が実行されることがある。第2実施形態では、装飾画像G60が通常位置で表示されているとき(保留位置移動予告が実行されていないとき)<装飾画像G60が第1特別位置で表示されているとき(第1保留位置移動予告が実行されているとき)<装飾画像G60が第2特別位置で表示されているとき(第2保留位置移動予告が実行されているとき)の順番で、保留変化予告が実行される可能性が高い。 Further, in the pachinko game machine PY2, when special figure 1 suspension occurs, the suspension icon appears in a normal mode. When the decoration image G60 is displayed at the normal position, and when the decoration image G60 is displayed at the first special position (the first holding position movement notice is executed), the decoration image G60 is displayed at the second special position. When (the second holding position movement notice is executed), a holding change notice may be executed in which the holding icon in the normal mode changes to the special mode. In the second embodiment, when the decoration image G60 is displayed at the normal position (when the reservation position movement notice is not executed) <when the decoration image G60 is displayed at the first special position (first reservation position When the movement notice is being executed) <When the decoration image G60 is displayed at the second special position (when the second holding position movement notice is being executed), the hold change notice can be executed. highly sexual.

さらに、パチンコ遊技機PY2では、特別態様として、第1特別態様、第2特別態様、および第3特別態様の3種類の特別態様が設定されている。なお、第2実施形態では、通常態様は白色の円であり、第1特別態様は緑色の円であり、第2特別態様は赤色の円であり、第3特別態様3つ態様は金色の円である。そして、第1特別態様<第2特別態様<第3特別態様の順番で、当該特別態様種別が示唆する大当たり遊技状態になる可能性が高い。 Furthermore, in the pachinko game machine PY2, three types of special modes are set as special modes: a first special mode, a second special mode, and a third special mode. In the second embodiment, the normal mode is a white circle, the first special mode is a green circle, the second special mode is a red circle, and the third special mode three modes are gold circles. is. Then, in the order of the first special mode<second special mode<third special mode, there is a high possibility that the jackpot gaming state suggested by the special mode type will occur.

次に、保留位置移動予告、および保留変化予告に係る制御内容の一例について説明する。なお、以下に説明する制御内容は、保留位置移動予告、および保留変化予告に係る制御内容の一例であるので、その制御内容は以下の内容に限定されることなく、適宜に変更しても良い。 Next, an example of control contents related to the holding position movement notice and the holding change notice will be described. Note that the control content described below is an example of the control content related to the hold position movement notice and the hold change notice, so the control content is not limited to the following content, and may be changed as appropriate. .

例えば、演出制御用マイコン121は、第1始動入賞コマンドを受信するとステップS4302に進むが、ステップS4302において、まずは、当該第1始動入賞コマンドに対応する特図1保留に係る保留順を示し、当該特図保留1の発生、言い換えると大当たり判定、または特図1可変表示の実行権利を得たことに応じた保留アイコンを表示することを示すコマンド(保留演出コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 For example, the effect control microcomputer 121 proceeds to step S4302 when it receives the first starting winning command, but in step S4302, first, shows the reservation order related to the special figure 1 reservation corresponding to the first starting winning command, A command (suspension performance command) indicating that a suspension icon is displayed in response to the occurrence of special figure suspension 1, in other words, the determination of a big hit or the right to execute the special figure 1 variable display is given to the output buffer of the performance RAM 124. set.

続いて、演出制御用マイコン121は、現在、特図変動表示中である場合、受信した第1始動入賞コマンドに基づいて、保留位置移動予告の実行の可否、および実行する場合の保留位置移動予告の種別(保留位置移動予告種別:第1保留位置移動予告、第2保留位置移動予告)を決定するための保留位置移動予告判定を行う。なお、演出制御用マイコン121は、特図変動表示中でない場合、保留位置移動予告判定を行わず、後述する保留変化予告判定を行うものとする。したがって、第2実施形態では、特図変動表示が行われていないときに発生した特図1保留に対して、保留位置移動予告が行われることはないということになる。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 is currently, when the special figure fluctuation display is being performed, based on the received first start winning command, whether or not to execute the holding position movement notice, and if it is executed, the holding position movement notice (holding position movement notice type: first holding position movement notice, second holding position movement notice). In addition, the microcomputer 121 for production|presentation control shall perform the holding|maintenance change advance notice determination mentioned later, without performing a holding position movement advance notice determination, when it is not during a special figure fluctuation display. Therefore, in the second embodiment, it means that the reservation position movement advance notice is not performed for the special figure 1 reservation that occurs when the special figure fluctuation display is not performed.

保留位置移動予告判定は、保留位置移動予告判定テーブルを参照して実行される。保留位置移動予告判定テーブルの構成例を図64に示す。図64に示すように、保留位置移動予告判定テーブルは、第1始動入賞コマンドが示す先読み判定結果である特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、保留位置移動予告判定テーブルとして、SP大当たり変動用の保留位置移動予告判定テーブル、L大当たり変動用の保留位置移動予告判定テーブル、SPハズレ変動用の保留位置移動予告判定テーブル、Lハズレ変動用の保留位置移動予告判定テーブル、Nハズレ変動用の保留位置移動予告判定テーブル、および通常ハズレ変動用の保留位置移動予告判定テーブルが設けられている。 The holding position movement advance notice determination is executed with reference to a holding position movement advance notice determination table. FIG. 64 shows a configuration example of the holding position movement notice determination table. As shown in FIG. 64, the holding position movement advance notice determination table is associated with the special figure variation pattern, which is the result of the prefetch determination indicated by the first start winning command. Specifically, as the holding position movement notice determination table, the holding position movement notice judgment table for SP big hit fluctuation, the holding position movement notice judgment table for L jackpot fluctuation, the holding position movement notice judgment table for SP loss fluctuation, L A holding position movement advance notice determination table for loss fluctuation, a holding position movement advance notice judgment table for N loss fluctuation, and a holding position movement advance notice judgment table for normal loss fluctuation are provided.

各保留位置移動予告判定テーブルには、判定結果として、「第1保留位置移動予告」、「第2保留位置移動予告」、および「実行しない」が設定されている。判定結果としての「第1保留位置移動予告」は、第1保留位置移動予告を実行することに対応し、判定結果としての「第2保留位置移動予告」は、第2保留位置移動予告を実行することに対応し、判定結果としての「実行しない」は、保留位置移動予告を実行しないことに対応している。図64に示す各保留位置移動予告判定テーブルは、各判定結果(第1保留位置移動予告、第2保留位置移動予告、実行しない)に対する選択率が図64に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 In each holding position movement notice determination table, "first holding position movement notice", "second holding position movement notice", and "no execution" are set as the judgment results. The "first holding position movement notice" as the determination result corresponds to executing the first holding position movement notice, and the "second holding position movement notice" as the judgment result is executing the second holding position movement notice. "Do not execute" as a determination result corresponds to not executing the holding position movement notice. Each holding position movement notice determination table shown in FIG. 64 is set so that the selection rate for each judgment result (first holding position movement notice, second holding position movement notice, not executed) becomes a predetermined selection rate shown in FIG. are configured accordingly.

図64に示すように、大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も「第1保留位置移動予告」、および「第2保留位置移動予告」が選択されることがある。したがって、第1保留位置移動予告、または第2保留位置移動予告が実行されると、大当たり遊技状態になる可能性がある。すなわち、第1保留位置移動予告、および第2保留位置移動予告は、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。 As shown in FIG. 64, "first holding position movement notice" and "second holding position movement notice" may be selected both in the case of a big win change and in the case of a loss change. Therefore, when the first holding position movement notice or the second holding position movement notice is executed, there is a possibility that the jackpot game state will occur. That is, the first holding position movement notice and the second holding position movement notice are effects suggesting that there is a possibility of entering a jackpot gaming state.

また、SP大当たり変動、およびL大当たり変動については、第1保留位置移動予告の選択率よりも第2保留位置移動予告の選択率の方が高く、SPハズレ変動、およびLハズレ変動については、第2保留位置移動予告の選択率よりも第1保留位置移動予告の選択率の方が高い。したがって、総じて、第1保留位置移動予告が実行される場合よりも第2保留位置移動予告が実行される場合の方が、当該第1始動入賞コマンドに対応する特図可変表示に基づいて大当たり遊技状態になる可能性が高い。 In addition, for the SP jackpot fluctuation and the L jackpot fluctuation, the selection rate of the second holding position movement notice is higher than the selection rate of the first holding position movement notice. The selection rate of the first holding position movement notice is higher than the selection rate of the second holding position movement notice. Therefore, in general, when the second holding position movement notice is executed than when the first holding position movement notice is executed, the jackpot game is based on the special figure variable display corresponding to the first start winning command condition is likely to occur.

演出制御用マイコン121は、保留位置移動予告判定の結果が「第1保留位置移動予告」、または「第2保留位置移動予告」であった場合、当該判定結果(保留位置移動予告種別)を示すコマンド(保留位置移動予告コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Effect control microcomputer 121, when the result of the holding position movement notice determination is "first holding position movement notice" or "second holding position movement notice", indicates the determination result (holding position movement notice type) A command (holding position movement notice command) is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

なお、以下において、保留位置移動予告判定で「第1保留位置移動予告」、または「第2保留位置移動予告」が選択された場合の、当該判定の対象である特図1保留のことを「保留位置移動予告対象保留」と称する。すなわち、保留位置移動予告対象保留が、保留位置移動予告の対象であり、保留位置移動予告は、保留位置移動予告対象保留に係る大当たり判定や特図1変動表示に向けた演出として位置付けられる。 In the following, when "first holding position movement notice" or "second holding position movement notice" is selected in the holding position movement notice judgment, the special figure 1 hold that is the target of the judgment is referred to as " This is referred to as "suspension of holding position movement notice object". That is, the holding position movement notice object hold is the object of the holding position movement notice object, and the holding position movement notice is positioned as an effect for the big hit determination and the special figure 1 fluctuation display related to the holding position movement notice object hold.

演出制御用マイコン121は、保留位置移動予告判定を終えると、続いて、保留変化予告の実行の可否、および実行する場合の特別態様の種別(第1特別態様、第2特別態様、第3特別態様)を決定するための保留変化予告判定を行う。保留変化予告判定は、保留変化予告判定テーブルを参照して実行される。保留変化予告判定テーブルの構成例を図65-1~図65-3に示す。 Production control microcomputer 121, after finishing the holding position movement notice determination, subsequently determines whether the holding change notice can be executed, and the type of special mode in the case of execution (first special mode, second special mode, third special mode state) is performed. The pending change advance notice determination is executed with reference to a hold change advance notice determination table. 65-1 to 65-3 show configuration examples of the pending change notice determination table.

図65-1~図65-3に示すように、保留変化予告判定テーブルは、始動入賞コマンドが示す先読み判定結果である特図変動パターン、および保留位置移動予告判定の判定結果(第1保留位置移動予告、第2保留位置移動予告、実行しない)に対応付けられている。具体的には、保留変化予告判定テーブルとして、SP大当たり変動用の保留変化予告判定テーブル、L大当たり変動用の保留変化予告判定テーブル、SPハズレ変動用の保留変化予告判定テーブル、Lハズレ変動用の保留変化予告判定テーブル、Nハズレ変動用の保留変化予告判定テーブル、および通常ハズレ変動用の保留変化予告判定テーブルが設けられている。さらに、特図変動パターンに対応付けられた各保留変化予告判定テーブルには、保留位置移動予告判定結果「第1保留位置移動予告」に対応付けられたものと、保留位置移動予告判定結果「第2保留位置移動予告」に対応付けられたものと、保留位置移動予告判定結果「実行しない」に対応付けられたものと、がある。 As shown in Figures 65-1 to 65-3, the holding change notice determination table includes special figure fluctuation patterns, which are the result of look-ahead determination indicated by the start winning command, and judgment results of holding position movement notice determination (first holding position movement notice, second holding position movement notice, not executed). Specifically, as the hold change notice determination table, the hold change notice decision table for SP jackpot fluctuation, the hold change notice decision table for L jackpot change, the hold change notice decision table for SP loss change, and the hold change notice decision table for L loss change A reservation change advance notice determination table, a reserve change advance notice determination table for N loss fluctuation, and a hold change notice judgment table for normal loss fluctuation are provided. Furthermore, each holding change notice determination table associated with the special figure fluctuation pattern includes those associated with the holding position movement notice determination result "first holding position movement notice", and the holding position movement notice judgment result "second 2 associated with "holding position movement notice" and "not executed" as a holding position movement notice determination result.

各保留変化予告判定テーブルには、判定結果として、「通常態様」、「第1特別態様」、「第2特別態様」、および「第3特別態様」が設定されている。判定結果としての「通常態様」は、当該判定の対象となるアイコンの最終表示態様は通常態様であり、保留変化予告を実行しないことに対応し、判定結果としての「第1特別態様」は、当該判定の対象となるアイコンの最終表示態様は第1特別態様であり、保留アイコンを通常態様から第1特別態様に変化させる保留変化予告を実行することに対応し、判定結果としての「第2特別態様」は、当該判定の対象となるアイコンの最終表示態様は第2特別態様であり、保留アイコンを通常態様から第2特別態様に変化させる保留変化予告を実行することに対応し、判定結果としての「第3特別態様」は、当該判定の対象となるアイコンの最終表示態様は第3特別態様であり、保留アイコンを通常態様から第3特別態様に変化させる保留変化予告を実行することに対応している。図65-1~図65-3に示す各保留変化予告判定テーブルは、各判定結果(通常態様、第1特別態様、第2特別態様、第3特別態様)に対する選択率が図65-1~図65-3に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 In each pending change notice determination table, "normal mode", "first special mode", "second special mode", and "third special mode" are set as determination results. The "normal mode" as the determination result corresponds to the final display mode of the icon subject to the determination being the normal mode and the pending change notice is not executed, and the "first special mode" as the determination result is The final display mode of the icon subject to the determination is the first special mode. "Special mode" means that the final display mode of the icon subject to the determination is the second special mode, and corresponds to executing the pending change notice for changing the pending icon from the normal mode to the second special mode, and the determination result In the "third special mode", the final display mode of the icon to be determined is the third special mode, and the pending change notice is executed to change the pending icon from the normal mode to the third special mode. Yes. Each pending change notice determination table shown in FIGS. It is configured appropriately so as to have a predetermined selectivity shown in FIG. 65-3.

図65-1~図65-3に示すように、SP大当たり変動、L大当たり変動、SPハズレ変動、およびLハズレ変動については、保留位置移動予告判定結果が「実行しない」<「第1保留位置移動予告」<「第2保留位置移動予告」の順番で、特別態様全体に係る選択率が高い。また、Nリーチ変動については、「第2保留位置移動予告」が選択されることはないが、保留位置移動予告判定結果が「実行しない」<「第1保留位置移動予告」の順番で、特別態様全体に係る選択率が高い。したがって、総じて、保留位置移動予告が実行されない場合<第1保留位置移動予告が実行される場合<第2保留位置移動予告が実行される場合の順番で、保留変化予告が実行される可能性(期待度)が高い。 As shown in FIGS. 65-1 to 65-3, for SP jackpot fluctuation, L jackpot fluctuation, SP loss fluctuation, and L loss fluctuation, the holding position movement advance notice determination result is "not executed" <"first holding position In the order of "movement notice"<"second holding position movement notice", the selection rate related to the entire special mode is high. Also, for N reach fluctuation, "second holding position movement notice" is not selected, but the holding position movement notice determination result is "not executed" < "first holding position movement notice" In the order, special High selectivity across aspects. Therefore, in general, if the holding position movement notice is not executed <if the first holding position movement notice is executed <if the second holding position movement notice is executed, the possibility that the holding change notice will be executed ( expectations) are high.

さらに、SP大当たり変動、およびL大当たり変動については、保留位置移動予告判定結果が「実行しない」<「第1保留位置移動予告」<「第2保留位置移動予告」の順番で、第2特別態様、および第3特別態様に係る選択率が高い。また、SPハズレ変動については、「実行しない」、および「第1保留位置移動予告」の場合に「第3特別態様」が選択されることがないが、「第2保留位置移動予告」の場合に「第3特別態様」が選択されることがあり、「実行しない」<「第1保留位置移動予告」<「第2保留位置移動予告」の順番で、第2特別態様に係る選択率が高い。また、Lハズレ変動については、「第3特別態様」が選択されることがないが、「実行しない」<「第1保留位置移動予告」<「第2保留位置移動予告」の順番で、第2特別態様に係る選択率が高い。また、Nハズレ変動については、第2特別態様、および第3特別態様が選択されることはない。したがって、総じて、保留位置移動予告が実行されない場合<第1保留位置移動予告が実行される場合<第2保留位置移動予告が実行される場合の順番で、相対的に大当たり遊技状態に移行する可能性が高いことを示唆する保留変化予告が実行される(保留アイコンが、相対的に大当たり遊技状態に移行する可能性が高いことを示唆する表示態様に変化する)可能性が高い。 Furthermore, for the SP jackpot fluctuation and the L jackpot fluctuation, the second special mode is obtained in the order of "not executed" <"first holding position movement notice" <"second holding position movement notice". , and the selectivity according to the third special mode is high. Also, regarding the SP loss variation, "not executed" and "first holding position movement notice", but "third special mode" is not selected, but in the case of "second holding position movement notice" , the "third special mode" may be selected, and the selection rate related to the second special mode is in the order of "do not execute" < "first holding position movement notice" < "second holding position movement notice" high. Also, for the L loss variation, the "third special mode" is not selected, but in the order of "do not execute" < "first holding position movement notice" < "second holding position movement notice", the second 2 High selectivity for special mode. Moreover, the second special mode and the third special mode are not selected for the N losing variation. Therefore, in general, if the holding position movement notice is not executed <if the first holding position movement notice is executed <if the second holding position movement notice is executed There is a high possibility that a pending change notice suggesting that the probability is high is executed (the pending icon changes to a display mode suggesting that there is a relatively high possibility of transitioning to the jackpot gaming state).

なお、保留位置移動予告が実行されないということは装飾画像G60、および保留アイコンや当該アイコンが通常位置で表示されるということであり、第1保留位置移動予告が実行されるということは装飾画像G60、および保留アイコンや当該アイコンが第1特別位置で表示されるということであり、第2保留位置移動予告が実行されるということは装飾画像G60、および保留アイコンや当該アイコンが第2特別位置で表示されるということである。したがって、装飾画像G60、および保留アイコンや当該アイコンの表示位置が、通常位置<第1特別位置<第2特別位置の順番で、保留変化予告が実行される可能性が高いということになる。また、装飾画像G60、および保留アイコンや当該アイコンの表示位置が、通常位置<第1特別位置<第2特別位置の順番で、相対的に大当たり遊技状態に移行する可能性が高いことを示唆する保留変化予告が実行される(保留アイコンが、相対的に大当たり遊技状態に移行する可能性が高いことを示唆する表示態様に変化する)可能性が高いということになる。 Note that the fact that the holding position movement notice is not executed means that the decoration image G60, the holding icon, or the icon concerned is displayed at the normal position, and the fact that the first holding position movement notice is executed means that the decoration image G60 is displayed. , and that the holding icon or the icon is displayed at the first special position, and that the second holding position movement notice is executed means that the decorative image G60, the holding icon or the icon is displayed at the second special position It means that it will be displayed. Therefore, it is highly possible that the decoration image G60, the hold icon, and the display positions of the icon are displayed in the order of normal position<first special position<second special position, and the hold change notice is executed. In addition, the decoration image G60, the reserved icon, and the display positions of the icon are in the order of normal position<first special position<second special position, suggesting that there is a relatively high possibility of shifting to the jackpot gaming state. It means that there is a high possibility that the pending change notice will be executed (the pending icon changes to a display mode suggesting that there is a relatively high possibility of transitioning to the jackpot gaming state).

また、演出制御用マイコン121は、ステップS4302において、最初に、現在、特図変動表示中ではないと判断した場合、保留位置移動予告判定を行わずに保留変化予告判定を行う。この場合、演出制御用マイコン121は、保留位置移動予告判定での判定結果が「実行しない」であった場合と同様に、保留変化予告を行う。 In addition, the production control microcomputer 121, in step S4302, first, when it is determined that it is not during the special figure fluctuation display at present, performs the holding change notice determination without performing the holding position movement notice determination. In this case, the effect control microcomputer 121 performs the pending change notice, as in the case where the decision result in the holding position movement notice decision is "not executed".

演出制御用マイコン121は、保留変化予告判定の結果が「第1特別態様」、「第2特別態様」、または「第3特別態様」であった場合、言い換えると、保留変化予告で保留変化予告を実行すると判定した場合、当該判定結果(特別態様種別)を示すコマンド(保留変化予告コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、保留変化予告判定の対象となる特図1保留に対応した保留アイコンに係る保留演出コマンドに対応付けて、保留変化予告コマンドを出力バッファにセットするものとする。 Effect control microcomputer 121, when the result of the suspension change notice determination is "first special mode", "second special mode", or "third special mode", in other words, the suspension change notice with the suspension change notice is determined to be executed, a command (suspension change notice command) indicating the determination result (special mode type) is set in the output buffer of the RAM 124 for effect. It should be noted that the effect control microcomputer 121 sets the pending change notice command in the output buffer in association with the pending effect command related to the hold icon corresponding to the special figure 1 hold, which is the object of the pending change notice determination.

なお、以下において、保留変化予告判定で「第1特別態様」、「第2特別態様」、または「第3特別態様」が選択された場合の、当該判定の対象である特図1保留のことを「保留変化予告対象保留」と称する。すなわち、保留変化予告対象保留が、保留変化予告の対象であり、保留変化予告は、保留変化予告対象保留に係る大当たり判定や特図1変動表示に向けた演出として位置付けられる。 In the following, when the "first special mode", "second special mode", or "third special mode" is selected in the suspension change notice determination, the special figure 1 suspension that is the target of the determination is referred to as "holding change notice target hold". That is, the hold change notice target hold is the target of the hold change notice target, and the hold change notice is positioned as an effect for the big hit determination and the special figure 1 fluctuation display related to the hold change notice target hold.

また、演出制御用マイコン121は、保留変化予告判定の結果が「第1特別態様」、「第2特別態様」、または「第3特別態様」であった場合、保留変化予告を実行するタイミング(保留変化タイミング)を決定するための保留変化タイミング判定を行う。保留変化タイミング判定は、保留変化タイミング判定テーブルを参照して実行される。保留変化タイミング判定テーブルの構成例を図66に示す。 In addition, the effect control microcomputer 121, when the result of the pending change notice determination is the "first special mode", "second special mode", or "third special mode", the timing of executing the pending change notice ( hold change timing determination for determining hold change timing); The pending change timing determination is executed with reference to a pending change timing determination table. FIG. 66 shows a configuration example of the pending change timing determination table.

図66に示すように、保留変化タイミング判定テーブルは、保留変化予告対象保留が発生したときの保留順に対応付けられている。具体的には、保留変化タイミング判定テーブルとして、保留順4用の保留変化タイミング判定テーブル、保留順3用の保留変化タイミング判定テーブル、保留順2用の保留変化タイミング判定テーブル、および保留順1用の保留変化タイミング判定テーブルが設けられている。 As shown in FIG. 66, the hold change timing determination table is associated with the order of hold when the hold change notice target hold occurs. Specifically, as the pending change timing determination table, a pending change timing determination table for pending order 4, a pending change timing determination table for pending order 3, a pending change timing determination table for pending order 2, and a pending change timing determination table for pending order 1 hold change timing determination table is provided.

各保留変化タイミング判定テーブルには、判定結果として、「保留順3」、「保留順2」、「保留順1」、および「当該変動」が設定されている。判定結果としての「保留順3」は、保留変化予告対象保留に係るアイコン(保留変化予告対象アイコン)が第3領域50d3にシフト(移動)してから2秒経過したタイミングを表し、「保留順2」は、保留変化予告対象アイコンが第2領域50d2にシフト(移動)してから2秒が経過したタイミングを表し、「保留順1」は、保留変化予告対象アイコンが第1領域50d1にシフト(移動)してから2秒が経過したタイミングを表し、「当該変動」は、保留変化予告対象アイコンが当該表示領域50deにシフト(移動)してから2秒が経過したタイミングを表している。図66に示す各保留変化タイミング判定テーブルは、各判定結果(保留順3、保留順2、保留順1、当該変動)に対する選択率が図66に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 In each pending change timing determination table, "holding order 3", "holding order 2", "holding order 1", and "pertinent variation" are set as the determination results. “Holding order 3” as a determination result represents the timing two seconds after the icon related to the pending change notice target hold (holding change notice target icon) shifts (moves) to the third area 50d3. 2” represents the timing when 2 seconds have elapsed since the icon for pending change notice was shifted (moved) to the second area 50d2, and “holding order 1” represents the icon for pending change notice shifted to the first area 50d1. The timing after two seconds have elapsed since (moving) is indicated, and the "change" indicates the timing after two seconds have elapsed since the pending change notice target icon has been shifted (moved) to the display area 50de. Each pending change timing determination table shown in FIG. 66 is appropriately set so that the selection rate for each determination result (holding order 3, holding order 2, holding order 1, the variation) becomes a predetermined selection rate shown in FIG. It is configured.

演出制御用マイコン121は、保留変化タイミング判定を終えると、当該判定結果(保留変化タイミング)を示すコマンド(保留変化タイミングコマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、保留変化タイミング判定の対象となる保留変化予告に係る保留変化予告コマンドに対応付けて、保留変化タイミングコマンドを出力バッファにセットするものとする。 After completing the pending change timing determination, the effect control microcomputer 121 sets a command (suspended change timing command) indicating the determination result (suspended change timing) in the output buffer of the effect RAM 124 . It should be noted that the effect control microcomputer 121 sets the pending change timing command in the output buffer in association with the pending change notice command related to the pending change notice subject to the pending change timing determination.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた保留演出コマンド、保留位置移動予告コマンド、保留変化予告コマンド、および保留変化タイミングコマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。なお、保留演出コマンド、保留位置移動予告コマンド、保留変化予告コマンド、および保留変化タイミングコマンドは上述の一連の処理によって、同一のステップS4302内で演出用RAM124の出力バッファにセットされ、基本的にはまとめて画像制御基板140に送信されることになるが、厳密には、演出制御用マイコン121は、先に保留演出コマンドを送信し、次いで、保留位置移動予告コマンドを送信し、その後、保留変化予告コマンド、保留変化タイミングコマンドの順番で送信するものとする。 The pending effect command, the pending position movement notice command, the pending change notice command, and the pending change timing command set in the output buffer of the effect RAM 124 are transmitted to the image control board 140 by command transmission processing (S4004). It should be noted that the pending effect command, the pending position movement notice command, the pending change notice command, and the pending change timing command are set in the output buffer of the effect RAM 124 within the same step S4302 by the series of processes described above. Strictly speaking, the effect control microcomputer 121 first transmits the pending effect command, then transmits the pending position movement notice command, and then changes the pending change. The notice command and pending change timing command shall be transmitted in this order.

画像制御基板140の画像用CPU141は、保留演出コマンドを受信した場合、直ぐに、保留表示領域50dの中の当該保留演出コマンドが示す特図1保留に係る保留順に応じた位置(第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、第4領域50d4)に通常態様の保留アイコンを表示する。 When the pending effect command is received, the image CPU 141 of the image control board 140 immediately responds to the pending order related to the special figure 1 pending indicated by the pending effect command in the pending display region 50d (first region 50d1, The second area 50d2, the third area 50d3, and the fourth area 50d4) display the hold icon in the normal mode.

また、画像制御基板140の画像用CPU141は、保留位置移動予告コマンドを受信した場合、保留位置移動予告対象保留に対応する保留アイコンを表示してから1秒が経過したときに、保留位置移動予告コマンドが示す種別の保留位置移動予告を実行する。 Further, when the image CPU 141 of the image control board 140 receives the holding position movement notice command, when one second has passed since the holding icon corresponding to the holding position movement notice target holding is displayed, the holding position movement notice Execute the hold position move notice of the type indicated by the command.

さらに、画像制御基板140の画像用CPU141は、保留変化予告コマンドを受信した場合、当該保留変化予告コマンドに対応付けられている保留演出コマンドに係る通常態様の保留アイコンを、当該保留変化予告コマンドが対応付けられている保留変化タイミングコマンドが示すタイミングで、当該保留変化予告コマンドが示す特別態様に変化させる。 Further, when the image CPU 141 of the image control board 140 receives the pending change notice command, the pending change notice command is displayed as the pending icon in the normal mode according to the pending effect command associated with the pending change notice command. At the timing indicated by the associated pending change timing command, the special mode indicated by the pending change notice command is changed.

次に、保留位置移動予告、および保留変化予告の具体例について説明する。図67~図69は、保留位置移動予告、および保留変化予告の具体例を説明する説明図である。 Next, specific examples of holding position movement notice and holding change notice will be described. 67 to 69 are explanatory diagrams for explaining specific examples of holding position movement notice and holding change notice.

なお、保留位置移動予告、および保留変化予告の具体例を説明するにあたり、現在、図67(A)に示すように、通常演出モードであり、第1通常用背景画像G111に重畳的に演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われていると共に、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示に対応した通常態様の当該アイコンHA0、および保留順1の特図1保留に対応した通常態様の保留アイコンHA1が表示されている状況であると仮定する。 In addition, in describing specific examples of the holding position movement notice and the holding change notice, currently, as shown in FIG. Along with the variable display of EZ1 to EZ3, the icon HA0 in the normal mode corresponding to the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the suspended icon HA1 in the normal mode corresponding to the special figure 1 suspension of the suspension order 1 are displayed. Assume the situation as shown.

また、図67(A)に示す状況において、保留位置移動予告、および保留変化予告が実行される予定はないものとする。また、当該アイコンHA0に係る特図変動パターンはリーチ無しハズレであり、保留アイコンHA1に係る特図変動パターンはリーチ無しハズレであったと仮定する。 Also, in the situation shown in FIG. 67(A), it is assumed that there is no plan to execute the holding position movement notice and the holding change notice. In addition, it is assumed that the special figure variation pattern related to the icon HA0 is reachless loss, and the special figure variation pattern related to the pending icon HA1 is reachless loss.

そして、例えば、図67(A)に示す状況から保留順2の特図1保留が発生し、当該特図1保留に係る先読み判定結果はSP大当たり変動であり、当該特図1保留の発生に基づく保留位置移動予告判定で「第2保留位置移動予告」と判定され、保留変化予告判定で「第2特別態様」と判定され、保留変化タイミング判定で「保留順1」と判定されたと仮定する。すなわち、当該特図1保留が保留位置移動予告対象保留となる。そうすると、まずは、その保留順2の特図1保留の発生に応じて、図67(B)に示すように、通常態様の保留アイコンHA2が、保留順2に対応した位置に表示される。 Then, for example, from the situation shown in FIG. 67 (A), a special figure 1 reservation with a reservation order of 2 occurs, and the look-ahead determination result related to the special figure 1 reservation is a SP jackpot fluctuation, and the occurrence of the special figure 1 reservation It is assumed that it is determined as "second holding position movement notice" in the holding position movement notice determination based on, "second special mode" in the holding change notice judgment, and "holding order 1" in the hold change timing judgment . That is, the special figure 1 hold becomes the hold position movement notice target hold. Then, first, in response to the occurrence of the special figure 1 reserve of the reserve order 2, the normal mode reserve icon HA2 is displayed at the position corresponding to the reserve order 2, as shown in FIG.

そして、保留位置移動予告対象保留に対応した保留アイコンHA2が表示されてから2秒が経過すると、図67(C)に示すように、装飾画像G60が第2特別位置に移動することによって第2保留位置移動予告が実行される。それから、図67(A)に示す状況のときに行われていた特図1変動表示が終了して、図67(D)に示すように、リーチ無しハズレを示す態様で特図1の停止表示が行われると、それまで変動表示していた演出図柄EZ1~EZ3がリーチ無しハズレを示す態様で停止表示すると共に、当該アイコンHA0が消去される。 Then, when two seconds have passed since the hold icon HA2 corresponding to the hold position movement notice object hold was displayed, the decoration image G60 moves to the second special position as shown in FIG. Holding position movement notice is executed. Then, the special figure 1 variable display that has been performed at the time of the situation shown in FIG. 67 (A) is completed, and as shown in FIG. is performed, the performance symbols EZ1 to EZ3 which have been displayed in a variable manner up to that point are stopped and displayed in a manner indicating a loss without reach, and the icon HA0 is erased.

続いて、保留順1の特図1保留に対応した特図1変動表示が開始すると、図68(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始すると共に、保留アイコンHA1が当該表示領域50e(図示なし)に移動して、当該アイコンHA1になり、保留アイコンHA2が第1領域50d1(図示なし)に移動して、保留順1を表す保留アイコンHA2になる。 Subsequently, when the special figure 1 variable display corresponding to the special figure 1 suspension of the reservation order 1 starts, as shown in FIG. It moves to the display area 50e (not shown) and becomes the icon HA1, and the pending icon HA2 moves to the first area 50d1 (not shown) and becomes the pending icon HA2 representing the pending order 1.

ここで、保留アイコンHA2に対応する特図1保留に基づく保留変化タイミング判定の結果は「保留順1」であったので、当該特図1保留の保留順が保留順1になってから2秒が経過したときに、図68(B)に示すように、保留アイコンHA2の表示態様が通常態様から第2特別態様に変化する。それから、図68(A)に示す状況のときに行われていた特図1変動表示が終了して、図68(C)に示すように、ハズレを示す態様で特図1の停止表示が行われると、それまで変動表示していた演出図柄EZ1~EZ3がリーチ無しハズレを示す態様で停止表示すると共に、当該アイコンHA1が消去される。 Here, since the result of the hold change timing determination based on the special figure 1 hold corresponding to the hold icon HA2 was "hold order 1", 2 seconds after the hold order of the special figure 1 hold became the hold order 1 , the display mode of the pending icon HA2 changes from the normal mode to the second special mode, as shown in FIG. 68(B). Then, the special figure 1 variable display that has been performed in the situation shown in FIG. 68 (A) ends, and as shown in FIG. Then, the effect symbols EZ1 to EZ3 which have been variably displayed until then are stopped and displayed in a manner indicating a no-reach loss, and the icon HA1 is erased.

続いて、保留順1の特図1保留に対応した特図1変動表示が開始すると、図68(D)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始すると共に、保留アイコンHA2が当該表示領域50e(図示なし)に移動して、当該アイコンHA2になる。 Subsequently, when the special figure 1 variable display corresponding to the special figure 1 suspension of the reservation order 1 starts, as shown in FIG. It moves to the display area 50e (not shown) and becomes the icon HA2.

その後は、保留アイコンHA2に対応する特図1保留の先読み判定結果は「SP大当たり変動」であったので、例えば、図69(A)に示すように、通常変動が行われて、図69(B)に示すように、リーチが成立したときに、第1保留位置移動予告が終了する。具体的には、リーチが成立してから、図69(C)に示すように、Nリーチが開始するまでの間に、装飾画像G60が通常位置に戻る。 After that, the look-ahead determination result of the special figure 1 hold corresponding to the hold icon HA2 was "SP jackpot change", so for example, as shown in FIG. As shown in B), when reach is established, the first holding position movement notice ends. Specifically, the decoration image G60 returns to the normal position after the reach is established until the N reach starts as shown in FIG. 69(C).

以上のように、パチンコ遊技機PY2によれば、表示部50aにおいて、保留アイコンや当該アイコン(特定画像)を第1特別位置(第1表示位置)に表示するときと、第2特別位置(第2表示位置)に表示するときと、があり、保留アイコンや当該アイコン(特定画像)が第1特別位置(第1表示位置)に表示された場合よりも第2特別位置(第2表示位置)に表示された場合の方が大当たり遊技状態(有利遊技状態)になる可能性が高いことによって、遊技者に驚きを与えつつ、保留アイコンや当該アイコンの表示位置に注目させることができるので、遊技興趣が向上する。また、保留アイコンや当該アイコン(特定画像)の表示位置として、通常の通常位置(通常表示位置)があり、保留アイコンや当該アイコン(特定画像)が通常位置(通常表示位置)に表示されているときに、第1特別位置(第1表示位置)に移動するときと、第2特別位置(第2表示位置)に移動するときと、があることによって、保留アイコンや当該アイコン(特定画像)を用いた演出の単調化を抑えることができるので、さらに遊技興趣が向上する。さらに、第1特別位置(第1表示位置)や第2特別位置(第2表示位置)に表示される対象が、特図1保留(大当たり判定、特図可変表示を実行する権利)が発生することに応じて通常位置(通常表示位置)に表示されることがあるアイコン(保留アイコン、当該アイコン)であるので、遊技興趣を向上させる期間を持続させることができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY2, in the display unit 50a, when the pending icon or the icon (specific image) is displayed at the first special position (first display position) and at the second special position (second 2 display position), and the second special position (second display position) than when the pending icon or the icon (specific image) is displayed in the first special position (first display position) , it is possible to surprise the player and make the player pay attention to the display position of the pending icon and the icon, so that the game Increased interest. In addition, there is a normal position (normal display position) as the display position of the suspended icon and the icon (specific image), and the suspended icon and the icon (specific image) are displayed in the normal position (normal display position) Sometimes, when moving to the first special position (first display position) and when moving to the second special position (second display position), the pending icon or the icon (specific image) can be displayed. Since it is possible to suppress the monotony of the performances used, the amusement of the game is further improved. In addition, the target displayed in the first special position (first display position) or the second special position (second display position) is the special figure 1 reservation (jackpot judgment, right to execute special figure variable display) occurs Since it is an icon (suspended icon, the icon) that may be displayed at the normal position (normal display position) depending on the situation, it is possible to maintain the period during which the game interest is improved.

(第2実施形態の変更例)
次に、第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Modified example of the second embodiment)
Next, a modified example of the pachinko game machine PY2 according to the second embodiment will be described. It should be noted that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

第2実施形態では、保留位置移動予告、および保留変化予告は通常遊技状態且つ通常演出モードにおいて実行されるが、保留位置移動予告、および保留変化予告が実行可能な遊技状態、および演出モードは第2実施形態に限られず適宜に変更しても良い。また、保留位置移動予告、および保留変化予告を、複数種類の遊技状態や演出モードで実行可能としても良い。さらには、特図2保留に係る先読み判定結果に基づいて、保留位置移動予告、および保留変化予告を実行可能にしても良い。 In the second embodiment, the holding position movement notice and the holding change notice are executed in the normal game state and the normal production mode, but the game state in which the holding position movement notice and the holding change notice can be executed and the production mode are the second The present invention is not limited to the two embodiments, and may be changed as appropriate. Further, the holding position movement notice and the holding change notice may be made executable in a plurality of types of game states and production modes. Furthermore, based on the look-ahead determination result pertaining to the special figure 2 hold, it may be possible to execute the hold position move notice and hold change notice.

保留位置移動予告種別、言い換えると、装飾画像G60の特別表示位置、さらに換言すると、保留アイコンやアイコンの特別表示位置は2種類であるが、この種別数は特に限定されることはなく、1種類であってもよいし、3種類以上であっても良い。 There are two types of holding position movement notice types, in other words, the special display positions of the decorative image G60, and in other words, the holding icon and the special display positions of the icons. or three or more types.

また、各種保留位置移動予告の演出内容、言い換えると、装飾画像G60の特別表示位置、さらに換言すると、保留アイコンやアイコンの特別表示位置は2種類であるが、この演出内容は特に限定されることはなく、適宜に変更しても良い。 In addition, there are two types of effect contents of various holding position movement notices, in other words, the special display position of the decorative image G60, further in other words, the holding icon and the special display position of the icon, but these effect contents are particularly limited. can be changed as appropriate.

例えば、第1保留位置移動予告として、装飾画像G60は通常態様に対して時計回りに90度回転した状態で、表示部50aの左端部に表示されているが、この角度、および表示部50aにおける表示位置の双方、または一方を適宜に変更しても良い。同様に、第2保留位置移動予告として、装飾画像G60は通常態様に対して反時計回りに90度回転した状態で、表示部50aの右端部に表示されているが、この角度、および表示部50aにおける表示位置の双方、または一方を適宜に変更しても良い。 For example, as the first holding position movement notice, the decorative image G60 is rotated 90 degrees clockwise with respect to the normal mode and displayed at the left end of the display unit 50a. Both or one of the display positions may be changed as appropriate. Similarly, as the advance notice of movement of the second holding position, the decorative image G60 is rotated counterclockwise by 90 degrees with respect to the normal mode and displayed on the right end of the display unit 50a. Both or one of the display positions in 50a may be changed as appropriate.

第1保留位置移動予告、および第2保留位置移動予告の何れにおいても、装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eは、通常態様のときと同一の大きさであるが、第1保留位置移動予告、および第2保留位置移動予告の双方、または一方については、通常態様のときと比べて拡大、もしくは縮小されても良い。あるいは、装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eは、第1保留位置移動予告、および第2保留位置移動予告の一方においては、通常態様のときと比べて拡大され、他方においては通常態様のときと比べて縮小されても良い。なお、これらの拡大、および縮小がなされた場合は、当然に当該アイコンや保留アイコンなどのアイコンの大きさもそれに応じて拡大、および縮小されるものとする。 In both the first holding position movement notice and the second holding position movement notice, the decorative image G60, the holding display area 50d, and the display area 50e are the same size as in the normal mode, but the first Both or one of the holding position movement notice and the second holding position movement notice may be enlarged or reduced compared to the normal mode. Alternatively, the decoration image G60, the holding display area 50d, and the display area 50e are enlarged in one of the first holding position movement notice and the second holding position movement notice compared to the normal mode, and in the other, It may be reduced compared to the normal mode. It should be noted that when these enlargements and reductions are made, naturally the sizes of the icons such as the icon and the reserved icon are also enlarged or reduced accordingly.

例えば、第1保留位置移動予告では、装飾画像G60が全体的に1/3程度に縮小されるが、通常態様と同じ水平方向に保持されつつ、例えば、表示部50aの左演出図柄EZ1が表示される領域の上下方向略中央に配置され、第2保留位置移動予告では、装飾画像G60が全体的に1/3程度に縮小されるが、通常態様と同じ水平方向に保持されつつ、例えば、表示部50aの右演出図柄EZ3が表示される領域の上下方向略中央に配置されるようにしても良い。あるいは、第1保留位置移動予告では、装飾画像G60が全体的に2/3程度に縮小されつつ、通常態様に対して反時計回りに30度回転した状態で保持され、表示部50aの左演出図柄EZ1が表示される領域の下部辺りに配置され、第2保留位置移動予告では、装飾画像G60が全体的に4/5程度に縮小されつつ、通常態様に対して反時計回りに20度回転した状態で保持され、表示部50aの左演出図柄EZ1が表示される領域の下部辺りに配置されるようにしても良い。 For example, in the first holding position movement notice, the decorative image G60 is reduced to about 1/3 as a whole, but is maintained in the same horizontal direction as in the normal mode, and for example, the left effect symbol EZ1 of the display section 50a is displayed. In the second holding position movement notice, the decoration image G60 is reduced to about 1/3 as a whole, but is held in the same horizontal direction as in the normal mode. The right effect symbol EZ3 of the display section 50a may be arranged substantially in the center in the vertical direction of the displayed area. Alternatively, in the first holding position movement notice, the decorative image G60 is reduced to about 2/3 as a whole and held in a state rotated 30 degrees counterclockwise with respect to the normal mode, and the display section 50a is left-handed. The symbol EZ1 is arranged around the lower part of the display area, and in the second hold position movement notice, the decoration image G60 is reduced to about 4/5 as a whole and rotated 20 degrees counterclockwise with respect to the normal mode. It may be held in such a state that it is placed near the bottom of the area where the left effect symbol EZ1 of the display section 50a is displayed.

また、第1保留位置移動予告や第2保留位置移動予告が実行されることによって、保留表示領域50d、および当該表示領域50eの表示位置が一体的に移動するが、この場合には、装飾画像G60のデザインが変更、または装飾画像G60が消去されるようにしても良い。 Further, by executing the first holding position movement notice and the second holding position movement notice, the display positions of the holding display area 50d and the display area 50e move integrally, but in this case, the decoration image The design of G60 may be changed, or the decoration image G60 may be deleted.

保留位置移動予告は、保留位置移動予告対象保留に対応した保留アイコンが表示されてから1秒経過したときに実行されるが、この実行タイミングは特に限定されることなく、適宜に変更しても良い。例えば、保留位置移動予告対象保留に対応した保留アイコンが表示されるタイミングで保留位置移動予告が実行されるようにしても良いし、保留位置移動予告対象保留に係る保留順が先に進んだ後に、言い換えると保留位置移動予告対象保留対応した保留アイコンが当該表示領域50e側へ移動した後に保留位置移動予告が実行されるようにしても良い。さらには、保留位置移動予告を実行可能なタイミングを複数設定しても良い。 The holding position movement notice is executed when 1 second has passed since the holding icon corresponding to the holding position movement notice object holding is displayed, but this execution timing is not particularly limited, and can be changed as appropriate. good. For example, the holding position movement notice may be executed at the timing when the holding icon corresponding to the holding position movement notice target hold is displayed, or after the holding order related to the holding position movement notice target hold advances In other words, the holding position movement notice may be executed after the holding icon corresponding to the holding position movement notice object hold moves to the display area 50e side. Furthermore, a plurality of timings at which the holding position movement notice can be executed may be set.

また、保留位置移動予告は、保留位置移動予告対象保留に対応した特図変動演出でリーチが成立するときに終了するが、保留位置移動予告の終了タイミングは特に限定されず、適宜に変更しても良い。例えば、保留位置移動予告対象保留に対応した特図変動演出が開始するときに保留位置移動予告が終了したり、保留位置移動予告対象保留に対応した特図変動演出が開始する前に保留位置移動予告が終了したりすることがあるようにしても良い。また、保留位置移動予告が終了するタイミングが複数設定されていても良い。 In addition, the holding position movement notice ends when the reach is established with the special figure fluctuation effect corresponding to the holding position movement notice object holding, but the end timing of the holding position movement notice is not particularly limited, and can be changed as appropriate. Also good. For example, when the special figure fluctuation effect corresponding to the hold position move notice target hold starts, the hold position move notice ends, or the hold position move before the start of the special figure fluctuation effect corresponding to the hold position move notice target hold The advance notice may end in some cases. Also, a plurality of timings for ending the holding position movement notice may be set.

特別態様種別は3種類であるが、この種別数は特に限定されることはなく、1種類、2種類、または4種類以上であっても良い。また、第2実施形態では、保留アイコンは必ず通常態様で出現するようになっているが、特別態様で出現することがあってもよい。さらには、保留変化予告は通常態様から特別態様への変化であるが、特別態様から通常態様へ変化する保留変化予告、および/または何れかの特別態様から別の特別態様へ変化する保留変化予告を実行可能にしても良い。加えて、1つの保留アイコンが出現してから消滅するまでの間に、複数回表示態様が変化する保留変化予告を実行可能にしても良い。この場合、装飾画像G60が通常位置で表示されている場合<装飾画像G60が第1特別位置で表示されている(第1保留位置移動予告が実行されている)場合<装飾画像G60が第2特別位置で表示されている(第2保留位置移動予告が実行されている)場合の順番で、保留位置移動予告対象保留に対応したアイコン、または別の特図1保留に対応したアイコンの表示態様が変化する回数の期待値が多くなるようにしても良い。 There are three types of special mode types, but the number of types is not particularly limited, and may be one type, two types, or four or more types. Also, in the second embodiment, the pending icon always appears in the normal mode, but it may appear in the special mode. Furthermore, the pending change notice is a change from the normal mode to the special mode, but the pending change notice changing from the special mode to the normal mode and/or the pending change notice changing from any special mode to another special mode can be made executable. In addition, it may be possible to execute a suspension change notice in which the display mode changes multiple times during the period from when one suspension icon appears until it disappears. In this case, when the decoration image G60 is displayed at the normal position<when the decoration image G60 is displayed at the first special position (the first holding position movement notice is executed)<when the decoration image G60 is displayed at the second Display mode of the icon corresponding to the hold position move notice target hold, or the icon corresponding to another special figure 1 hold, in the order when it is displayed at the special position (the second hold position move notice is executed) It is also possible to increase the expected value of the number of times that changes.

また、第2実施形態では、保留変化予告の実行タイミングとして、保留変化予告対象アイコンが第3領域50d3にシフト(移動)してから2秒が経過したとき、保留変化予告対象アイコンが第2領域50d2にシフト(移動)してから2秒が経過したとき、保留変化予告対象アイコンが第1領域50d1にシフト(移動)してから2秒が経過したとき、および保留変化予告対象アイコンが当該表示領域50eにシフト(移動)してから2秒が経過したときに設定されているが、保留変化予告の実行タイミングは適宜に設定可能であり、これらの全て、または一部に加え、または代えて、適宜に設定しても良い。 Further, in the second embodiment, as the execution timing of the pending change notice, when two seconds have passed since the pending change notice target icon was shifted (moved) to the third area 50d3, the pending change notice target icon moved to the second area. When 2 seconds have passed since the shift (movement) to 50d2, when 2 seconds have passed since the pending change notice target icon has been shifted (moved) to the first area 50d1, and when the pending change notice target icon is displayed Although it is set when two seconds have passed since the shift (movement) to the area 50e, the execution timing of the pending change notice can be set as appropriate, and all or part of these can be added or replaced. , may be set as appropriate.

特図1保留に係る先読み判定結果に基づく先読み演出として、装飾画像G60、言い換えると保留アイコンや当該アイコンなどのアイコンの表示位置が移動する保留位置移動予告が実行されるが、表示位置の対象を装飾画像G60、言い換えると保留アイコンや当該アイコンから別の画像に変更しても良い。例えば、特図1保留に係る先読み判定結果に基づく先読み演出として、演出図柄EZ1~EZ3、小図柄KZ1~KZ3、または別の特定画像の表示位置が移動する演出を実行可能としても良い。この場合、表示位置の違いによって先読み演出の演出種別を複数設定しても良い。また、前述の保留位置移動予告の変更例と同様に、当該先読み演出が実行された場合に、対象となる画像の大きさや姿勢が変更されても良い。 As a pre-reading effect based on the pre-reading determination result related to the special figure 1 reserve, the decoration image G60, in other words, the holding position movement notice that the display position of the icon such as the holding icon or the icon is moved is executed, but the target of the display position is The decoration image G60, in other words, the suspended icon or the icon may be changed to another image. For example, as the look-ahead effect based on the look-ahead determination result related to the special figure 1 hold, it may be possible to execute the effect that the display position of the effect symbols EZ1 to EZ3, the small symbols KZ1 to KZ3, or another specific image moves. In this case, a plurality of effect types of the look-ahead effect may be set according to different display positions. Further, as in the example of changing the holding position movement notice described above, the size and orientation of the target image may be changed when the pre-reading effect is executed.

<第3実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第3実施形態について説明する。以下においては、主に、第3実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment according to the present invention will be described based on the basic embodiment according to the present invention described above. In the following, as a third embodiment, mainly the points different from the basic embodiment will be described. In addition, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as in the basic embodiment, or similarly corresponding configurations.

第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3では、通常遊技状態、且つ通常演出モードでの特図変動演出において、リーチや各種リーチ演出などのような演出フロー構成演出とは別に、遊技者に有利な遊技状態になる可能性があることを示唆する特別モード演出、言い換えると、実行されることが遊技者に有利な遊技状態になることに対するチャンスアップとなる特別モード演出が実行されることがある。特別モード演出は、特図変動演出の通常変動において実行可能である。 In the pachinko game machine PY3 according to the third embodiment, in the special figure fluctuation effect in the normal game state and the normal effect mode, in addition to the effect flow configuration effect such as reach and various reach effects, A special mode effect suggesting that there is a possibility of entering a game state, in other words, a special mode effect that increases the chances of entering a game state that is advantageous to the player may be executed. Special mode production can be executed in normal fluctuation of special figure fluctuation production.

なお、具体例は後述するが、特別モード演出では、特別モード演出専用の背景画像(特別モード演出用背景画像)G117が表示部50aの全体に表示される。詳細な説明は省略するが、特別モード演出用背景画像G117は、所定のストーリー性を有する2Dのアニメーションで構成されている。また、特別モード演出は、演出フロー構成演出である通常変動において実行される。 Although a specific example will be described later, in the special mode effect, a background image dedicated to the special mode effect (background image for special mode effect) G117 is displayed on the entire display section 50a. Although detailed description is omitted, the special mode effect background image G117 is composed of a 2D animation having a predetermined story. Also, the special mode effect is executed in the normal variation, which is the effect flow configuration effect.

図70は、特別モード演出に係る演出フローを表す図である。図70に示すように、特別モード演出では、最初に、特別モード演出が開始したことを報知する特別モード演出開放報知演出が実行され、続いて、当該特別モード演出の中心的な位置づけである3回の単位演出が実行され、それから、3回の単位演出をまとめ上げるような総括演出が実行され、最後に、特別モード演出が終了することを報知する特別モード演出終了報知演出が実行される。 FIG. 70 is a diagram showing an effect flow relating to a special mode effect. As shown in FIG. 70, in the special mode effect, first, a special mode effect opening notification effect for notifying that the special mode effect has started is executed, and then 3, which is the central position of the special mode effect, is executed. A unit performance is executed for one time, then a comprehensive performance for summarizing the three unit performances is executed, and finally, a special mode performance end notification performance for notifying the end of the special mode performance is executed.

各単位演出では、最初に、チャンスアップ演出の種別(チャンスアップ種別)を示唆するチャンスアップ種別示唆演出が実行され、続いて、チャンスアップ演出が実行される。チャンスアップ演出は、実行されることによって大当たり遊技状態になる期待度が高まる(チャンスアップする)演出である。 In each unit production, first, a chance-up type suggestion production that suggests the type of chance-up production (chance-up type) is executed, and then the chance-up production is executed. The chance-up production is a production that raises the expectation of the jackpot gaming state by being executed (increases the chance).

チャンスアップ種別として、第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、および第3チャンスアップ演出が設定されている。第1チャンスアップ演出は、表示部50aでカットインが行われる演出(カットイン演出)で構成され、第2チャンスアップ演出は、表示部50aで所定の群が左から右に横断する演出(群横断演出)で構成され、第3チャンスアップ演出は、枠ランプ53が特定態様で発光する演出(枠ランプフラッシュ)で構成されている。したがって、第1チャンスアップ演出のチャンスアップ種別示唆演出(第1チャンスアップ種別示唆演出)は、カットイン演出が実行されることを示唆する演出であり、第2チャンスアップ演出のチャンスアップ種別示唆演出(第2チャンスアップ種別示唆演出)は、群横断演出が実行されることを示唆する演出であり、第3チャンスアップ演出のチャンスアップ種別示唆演出(第3チャンスアップ種別示唆演出)は、枠ランプフラッシュが実行されることを示唆する演出である。 A first chance-up effect, a second chance-up effect, and a third chance-up effect are set as the chance-up types. The first chance-up effect consists of an effect (cut-in effect) in which a cut-in is performed on the display unit 50a, and the second chance-up effect is an effect (group The third chance up effect is composed of a effect (frame lamp flash) in which the frame lamp 53 emits light in a specific mode. Therefore, the chance-up type suggesting effect (first chance-up type suggesting effect) of the first chance-up effect is a effect suggesting that the cut-in effect is executed, and the chance-up type suggesting effect of the second chance-up effect. (Second chance-up type suggestive effect) is a effect that suggests that a cross-group effect is executed, and the chance-up type suggestive effect (third chance-up type suggestive effect) of the third chance-up effect is a frame lamp. This is an effect suggesting that a flash will be executed.

また、第1チャンスアップ演出には、第1演出態様A、第1演出態様B、および第1演出態様Cの3種類の演出態様(第1チャンスアップ演出態様)が設定されている。第2チャンスアップ演出にも、第2演出態様A、第2演出態様B、および第2演出態様Cの3種類の演出態様(第2チャンスアップ演出態様)が設定されている。同様に、第3チャンスアップ演出にも、第3演出態様A、第3演出態様B、および第3演出態様Cの3種類の演出態様(第3チャンスアップ演出態様)が設定されている。 In the first chance-up effect, three types of effect modes (first chance-up effect mode) of a first effect mode A, a first effect mode B, and a first effect mode C are set. For the second chance-up effect, three types of effect modes (second chance-up effect mode) of a second effect mode A, a second effect mode B, and a second effect mode C are set. Similarly, for the third chance-up effect, three types of effect modes (third chance-up effect mode) of a third effect mode A, a third effect mode B, and a third effect mode C are set.

第1チャンスアップ演出態様、第2チャンスアップ演出態様、および第3チャンスアップ演出態様には、その演出態様が示唆する大当たり遊技状態になる期待度が対応付けられている。第1チャンスアップ演出態様については、第1演出態様A<第1演出態様B<第1演出態様Cの順番で大当たり遊技状態になる期待度が高い。第2チャンスアップ演出態様については、第2演出態様A<第2演出態様B<第2演出態様Cの順番で大当たり遊技状態になる期待度が高い。第3チャンスアップ演出態様については、第3演出態様A<第3演出態様B<第3演出態様Cの順番で大当たり遊技状態になる期待度が高い。 The first chance-up effect mode, the second chance-up effect mode, and the third chance-up effect mode are associated with the degree of expectation for the jackpot gaming state suggested by the effect mode. As for the first chance-up effect mode, there is a high expectation that the jackpot game state will occur in the order of first effect mode A<first effect mode B<first effect mode C. As for the second chance-up effect mode, the degree of expectation for the big winning game state is high in the order of the second effect mode A<second effect mode B<second effect mode C. As for the third chance-up effect mode, the degree of expectation for the big winning game state is high in the order of the third effect mode A<the third effect mode B<the third effect mode C.

なお、第1チャンスアップ演出態様の種類は、カットイン演出で用いられる画像(カットイン演出画像)G61の色彩に関連付けられている。第1演出態様Aは緑色に関連付けられ、第1演出態様Bは赤色に関連付けられ、第1演出態様Cは金色に関連付けられている。第2チャンスアップ演出態様の種類は、群横断演出で用いられる画像(群横断演出画像)G62を構成する野球のボールの群の数に関連付けられている。第2演出態様Aは5個に関連付けられ、第2演出態様Bは15個に関連付けられ、第2演出態様Cは30個に関連付けられている。第3チャンスアップ演出態様の種類は、枠ランプフラッシュで発光する枠ランプ53の発光色に関連付けられている。そして、第3演出態様Aは緑色に関連付けられ、第3演出態様Bは赤色に関連付けられ、第3演出態様Cは虹色に関連付けられている。 The type of the first chance-up effect mode is associated with the color of the image (cut-in effect image) G61 used in the cut-in effect. The first effect mode A is associated with green, the first effect mode B is associated with red, and the first effect mode C is associated with gold. The type of the second chance-up effect mode is associated with the number of groups of baseballs forming the image (group-crossing effect image) G62 used in the group-crossing effect. The second effect mode A is associated with 5, the second effect mode B is associated with 15, and the second effect mode C is associated with 30. The type of the third chance-up effect mode is associated with the emission color of the frame lamp 53 that emits light with frame lamp flash. The third effect mode A is associated with green, the third effect mode B is associated with red, and the third effect mode C is associated with rainbow.

次に、チャンスアップ演出の昇格について説明する。前述の通り、特別モード演出全体を通してチャンスアップ演出が実行され得る回数は、3回である。そして、何れの順番の単位演出でも第1チャンスアップ演出が実行されるときと、第2チャンスアップ演出が実行されるときと、第3チャンスアップ演出が実行されるときと、がある。したがって、当該特別モード演出において、第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、および第3チャンスアップ演出のそれぞれが1回ずつ実行される場合と、第1チャンスアップ演出が2回、第2チャンスアップ演出が1回実行される場合と、第1チャンスアップ演出が2回、第3チャンスアップ演出が1回実行される場合と、第2チャンスアップ演出が2回、第1チャンスアップ演出が1回実行される場合と、第2チャンスアップ演出が2回、第3チャンスアップ演出が1回実行される場合と、第3チャンスアップ演出が2回、第1チャンスアップ演出が1回実行される場合と、第3チャンスアップ演出が2回、第2チャンスアップ演出が1回実行される場合と、第1チャンスアップ演出が3回実行される場合と、第2チャンスアップ演出が3回実行される場合と、第3チャンスアップ演出が3回実行される場合と、がある。 Next, the promotion of the chance-up effect will be explained. As described above, the number of times the chance-up effect can be executed throughout the special mode effect is three times. Then, there are a time when the first chance-up performance is executed, a time when the second chance-up performance is executed, and a time when the third chance-up performance is executed in any order of the unit performance. Therefore, in the special mode production, when each of the first chance-up production, the second chance-up production, and the third chance-up production is executed once, the first chance-up production is executed twice, and the second chance production is executed twice. When the up effect is executed once, when the first chance up effect is executed twice, and when the third chance up effect is executed once, the second chance up effect is executed twice, and the first chance up effect is executed once. a case where the second chance-up performance is executed twice, a case where the third chance-up performance is executed once, and a third chance-up performance is executed twice and the first chance-up performance is executed once. a case where the third chance-up effect is executed twice and a second chance-up effect is executed once; a case where the first chance-up effect is executed three times; and a case where the second chance-up effect is executed three times. There are cases where the third chance-up effect is executed three times.

そして、パチンコ遊技機PY3では、特別モード演出において同一種別のチャンスアップ演出が複数回実行される場合は、単位演出の順番が上がっていくにつれて、チャンスアップ演出態様が示唆する(チャンスアップ演出態様に対応付けられた)大当たり遊技状態になる期待度が高くなっていくようにチャンスアップ演出態様が変化していくことがある。言い換えると、特別モード演出全体を通して、大当たり遊技状態になる期待度が高くなっていくようにチャンスアップ演出態様が変化していく。この大当たり遊技状態になる期待度が高くなるようにチャンスアップ演出態様が変化していくことを「チャンスアップ演出の昇格」と称する。 In the pachinko game machine PY3, when the chance-up effect of the same type is executed a plurality of times in the special mode effect, the chance-up effect mode is suggested as the order of the unit effect increases (the chance-up effect mode is The chance-up performance mode may change so that the degree of expectation for a jackpot gaming state (associated with the player) increases. In other words, throughout the special mode production, the chance-up production mode changes so that the degree of expectation for the jackpot gaming state increases. The change of the chance-up effect mode so as to increase the expectation of the jackpot game state is called "upgrade of the chance-up effect".

また、表示部50aで実行され、総括演出に対応付けられた画像(総括演出画像)G64の表示で構成されている。そして、総括演出には、第4演出態様A、第4演出態様B、および第4演出態様Cの3種類の演出態様(総括演出態様)が設定されている。総括演出態様には、その演出態様が示唆する大当たり遊技状態になる期待度が対応付けられている。総括演出態様については、第4演出態様A<第4演出態様B<第4演出態様Cの順番で大当たり遊技状態になる期待度が高い。 In addition, it is executed by the display unit 50a, and is configured by displaying an image (overall effect image) G64 associated with the overall effect. Three types of performance modes (general performance mode) of a fourth performance mode A, a fourth performance mode B, and a fourth performance mode C are set for the overall performance. The general effect mode is associated with the degree of expectation for the jackpot game state suggested by the effect mode. As for the overall effect mode, the degree of expectation that the jackpot game state will occur in the order of fourth effect mode A<fourth effect mode B<fourth effect mode C is high.

なお、具体例は後述するが総括演出画像G64は、所定の女性教師キャラクターの台詞で構成されている。そして、総括演出の種類は、総括演出画像G64を構成する台詞の内容に関連付けられている。第4演出態様Aは台詞「ひと言でまとめると 普通ね」であり、第4演出態様Bは台詞「ひと言でまとめると 良好ね」であり、第4演出態様Cは台詞「ひと言でまとめると 優秀ね」である。 Although a specific example will be described later, the overall effect image G64 is composed of a predetermined speech of a female teacher character. The type of general effect is associated with the content of the lines forming the general effect image G64. The fourth presentation mode A is the line "If you sum it up in one word, it's normal." ”.

また、第3実施形態では、特別モード演出の演出時間(特別モード演出時間)は11秒に設定されている。詳細には、特別モード演出開始示唆演出の演出時間は0.5秒であり、各単位演出の演出時間は3秒であり、総括演出の演出時間は1秒であり、特別モード演出終了示唆演出の演出時間は0.5秒である。さらには、特別モード演出が実行される場合は、特図変動演出(通常変動)が開始してから1秒が経過したときに特別モード演出が開始し、当該通常変動中に特別モード演出は終了する。 Also, in the third embodiment, the effect time of the special mode effect (special mode effect time) is set to 11 seconds. Specifically, the effect time of the special mode effect start suggesting effect is 0.5 seconds, the effect time of each unit effect is 3 seconds, the general effect effect is 1 second, and the special mode effect end suggesting effect. is 0.5 seconds. Furthermore, when the special mode production is executed, the special mode production starts when 1 second has passed since the special figure fluctuation production (normal fluctuation) started, and the special mode production ends during the normal fluctuation. do.

次に、特別モード演出に係る制御内容の一例について説明する。なお、以下に説明する制御内容は、特別モード演出に係る制御内容の一例であるので、その制御内容は以下の内容に限定されることなく、適宜に変更しても良い。 Next, an example of the contents of control related to the special mode effect will be described. It should be noted that the control content described below is an example of the control content related to the special mode effect, and therefore the control content is not limited to the following content and may be changed as appropriate.

例えば、演出制御用マイコン121は、ステップS4306において、通常遊技状態、且つ通常演出モードである場合には、特図変動演出パターンを決定した後に、特図変動開始コマンドに基づいて、特別モード演出の実行の可否を決定するための特別モード演出実行判定を行う。 For example, the production control microcomputer 121, in step S4306, when the normal game state and the normal production mode, after determining the special figure fluctuation production pattern, based on the special figure fluctuation start command, the special mode production A special mode effect execution determination is performed to determine whether or not execution is possible.

特別モード演出実行判定は、特別モード演出実行判定テーブルを参照して実行される。特別モード演出実行判定テーブルの構成例を図71(A)に示す。図71(A)に示すように、特別モード演出実行判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、特別モード演出実行判定テーブルとして、SP大当たり変動用の特別モード演出実行判定テーブル、L大当たり変動用の特別モード演出実行判定テーブル、SPハズレ変動用の特別モード演出実行判定テーブル、Lハズレ変動用の特別モード演出実行判定テーブル、Nハズレ変動用の特別モード演出実行判定テーブル、通常Aハズレ変動用の特別モード演出実行判定テーブル、通常Bハズレ変動用の特別モード演出実行判定テーブル、および通常Cハズレ変動用の特別モード演出実行判定テーブルが設けられている。図71(A)に示す各特別モード演出実行判定テーブルは、特別モード演出を実行する/実行しないに対する選択率が図71(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The special mode effect execution determination is executed with reference to a special mode effect execution determination table. A configuration example of the special mode effect execution determination table is shown in FIG. 71(A). As shown in FIG. 71(A), the special mode effect execution determination table is associated with the special figure variation pattern. Specifically, as a special mode effect execution determination table, a special mode effect execution determination table for SP jackpot variation, a special mode effect execution determination table for L jackpot change, a special mode effect execution determination table for SP loss change, L A special mode effect execution determination table for loss variation, a special mode effect execution determination table for N loss variation, a special mode effect execution determination table for normal A loss change, a special mode effect execution determination table for normal B loss change, and A special mode effect execution determination table for normal C loss variation is provided. Each special mode effect execution determination table shown in FIG. 71(A) is configured appropriately so that the selection rate for execution/non-execution of the special mode effect is the predetermined selection rate shown in FIG. 71(A). there is

図71(A)に示すように、大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も「実行する」と選択されることがある。したがって、特別モード演出が実行されると、大当たり遊技状態になる可能性がある。すなわち、特別モード演出は、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。また、リーチが成立する特図変動の場合に「実行する」と選択されることがあるが、リーチが成立しない特図変動の場合に「実行する」と選択されることはない。したがって、特別モード演出が実行されると、必ずリーチが成立する。すなわち、特別モード演出は、リーチになることを示唆する演出である。 As shown in FIG. 71(A), "execute" may be selected both in the case of a big winning variation and in the case of a losing variation. Therefore, when the special mode effect is executed, there is a possibility of entering a jackpot gaming state. That is, the special mode effect is an effect suggesting that there is a possibility of entering a jackpot gaming state. Also, in the case of special figure fluctuation reach is established, it may be selected as "execute", but in the case of special figure fluctuation reach is not established, it is not selected as "executed". Therefore, when the special mode effect is executed, reach is always established. That is, the special mode effect is a effect suggesting reach.

演出制御用マイコン121は、特別モード演出実行判定で特別モード演出を実行すると判定した場合には、引き続き、特図変動開始コマンドに基づいて、特別モード演出における3回のチャンスアップ演出に関する演出態様の変化内容を表すシナリオ(チャンスアップシナリオ)を決定するためのチャンスアップシナリオ判定を行う。 When the production control microcomputer 121 determines that the special mode production is executed in the special mode production execution determination, the production mode related to the three chance-up productions in the special mode production is continued based on the special figure fluctuation start command. Chance-up scenario determination is performed to determine a scenario (chance-up scenario) representing the content of change.

チャンスアップシナリオ判定で決定可能なチャンスアップシナリオには、シナリオ1(sc1)、シナリオ2(sc2)、シナリオ3(sc3)、シナリオ4(sc4)、シナリオ5(sc5)がある。 Chance-up scenarios that can be determined by chance-up scenario determination include scenario 1 (sc1), scenario 2 (sc2), scenario 3 (sc3), scenario 4 (sc4), and scenario 5 (sc5).

シナリオ1は、1回目の単位演出にて、あるチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行され(1A)、2回目の単位演出にて、同一のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Bで実行され(1B)、3回目の単位演出にて、同一のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Cで実行される(1C)という内容である。 In Scenario 1, in the first unit production, a chance-up production of a certain chance-up type is executed in production mode A (1A), and in the second unit production, the chance-up production of the same chance-up type is produced. It is executed in the mode B (1B), and in the third unit performance, the chance-up effect of the same chance-up type is executed in the effect mode C (1C).

シナリオ2は、1回目の単位演出にて、あるチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行され(1A)、2回目の単位演出にて、同一のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Bで実行され(1B)、3回目の単位演出にて、別のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行される(2A)という内容である。 In Scenario 2, in the first unit production, a chance-up production of a certain chance-up type is executed in production mode A (1A), and in the second unit production, the chance-up production of the same chance-up type is produced. It is executed in the mode B (1B), and in the third unit performance, a chance-up effect of another chance-up type is executed in the effect mode A (2A).

シナリオ3は、1回目の単位演出にて、あるチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行され(1A)、2回目の単位演出にて、別のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行され(2A)、3回目の単位演出にて、1回目のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Bで実行される(1B)という内容である。 In Scenario 3, in the first unit production, a chance-up production of a certain chance-up type is executed in production mode A (1A), and in the second unit production, a chance-up production of another chance-up type is produced. It is executed in mode A (2A), and in the third unit performance, the chance-up effect of the first chance-up type is executed in mode B (1B).

シナリオ4は、1回目の単位演出にて、あるチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行され(1A)、2回目の単位演出にて、別のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行され(2A)、3回目の単位演出にて、2回目のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Bで実行される(2B)という内容である。 In Scenario 4, in the first unit production, a chance-up production of a certain chance-up type is executed in production mode A (1A), and in the second unit production, a chance-up production of another chance-up type is produced. It is executed in mode A (2A), and in the third unit performance, the chance-up effect of the second chance-up type is executed in mode B (2B).

シナリオ5は、1回目の単位演出にて、あるチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行され(1A)、2回目の単位演出にて、別のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行され(2A)、3回目の単位演出にて、1回目、または2回目と異なるチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行される(3A)という内容である。 In Scenario 5, in the first unit production, a chance-up production of a certain chance-up type is executed in production mode A (1A), and in the second unit production, a chance-up production of another chance-up type is produced. It is executed in the mode A (2A), and in the third unit performance, the chance-up performance of the chance-up type different from the first or second time is executed in the performance mode A (3A).

このように、シナリオ1では、ある種別のチャンスアップ演出が3回実行され、演出態様が最終的に演出態様Cまで変化(昇格)し、シナリオ2、シナリオ3、およびシナリオ4では、過程が相互に異なるが、ある種別のチャンスアップ演出が2回実行され、演出態様が最終的に演出態様Bまで変化(昇格)し、シナリオ5では、各種別のチャンスアップ演出が1回実行され、演出態様が変化(昇格)することはない。 Thus, in scenario 1, a certain type of chance-up effect is executed three times, and the effect mode is finally changed (promoted) to effect mode C, and in scenario 2, scenario 3, and scenario 4, the processes are mutually However, a certain type of chance-up effect is executed twice, and the effect mode is finally changed (promoted) to the effect mode B, and in scenario 5, each type of chance-up effect is executed once, and the effect mode is is never changed (promoted).

チャンスアップシナリオ判定は、チャンスアップシナリオ判定テーブルを参照して実行される。チャンスアップシナリオ判定テーブルの構成例を図71(B)に示す。図71(B)に示すように、チャンスアップシナリオ判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、チャンスアップシナリオ判定テーブルとして、SP大当たり変動用のチャンスアップシナリオ判定テーブル、L大当たり変動用のチャンスアップシナリオ判定テーブル、SPハズレ変動用のチャンスアップシナリオ判定テーブル、Lハズレ変動用のチャンスアップシナリオ判定テーブル、およびNハズレ変動用のチャンスアップシナリオ判定テーブルが設けられている。図71(B)に示す各チャンスアップシナリオ判定テーブルは、各チャンスアップシナリオに対する選択率が図71(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 Chance-up scenario determination is executed with reference to a chance-up scenario determination table. FIG. 71B shows a configuration example of the chance-up scenario determination table. As shown in FIG. 71(B), the chance up scenario determination table is associated with the special figure variation pattern. Specifically, as the chance-up scenario determination table, the chance-up scenario determination table for SP jackpot variation, the chance-up scenario determination table for L jackpot variation, the chance-up scenario determination table for SP loss variation, and the chance-up scenario determination table for L loss variation A chance-up scenario determination table and a chance-up scenario determination table for N loss variation are provided. Each chance-up scenario determination table shown in FIG. 71(B) is configured appropriately so that the selection rate for each chance-up scenario is the predetermined selection rate shown in FIG. 71(B).

図71(B)に示すように、SP大当たり変動、およびL大当たり変動については、シナリオ1に対する選択率が最も高く、シナリオ5に対する選択率が最も低い。しかも、シナリオ5の選択率に対するシナリオ1の選択率の割合がかなり高い。また、SPハズレ変動については、シナリオ1に対する選択率とシナリオ5に対する選択率とはほぼ同程度であり、Lハズレ変動については、シナリオ5に対する選択率が最も高く、シナリオ1に対する選択率が最も低い。さらには、Nハズレ変動については、シナリオ1の選択率が「0」であり、シナリオ5の選択率が最も高い。また、SP大当たり変動、およびL大当たり変動について、シナリオ2~シナリオ4のそれぞれの選択率がシナリオ5より高くてシナリオ1より低い。さらには、SPハズレ変動については、シナリオ2~シナリオ4のそれぞれの選択率がシナリオ1、およびシナリオ5より高い。また、Lハズレ変動について、シナリオ2~シナリオ4のそれぞれの選択率がシナリオ1より高くてシナリオ5より低い。以上のことや図71(B)に示す選択率によれば、シナリオ1が選択された場合が、大当たり遊技状態に移行する期待度が最も高く、シナリオ5が選択された場合が、大当たり遊技状態に移行する期待度が最も低い。言い換えると、特別モード演出で演出態様が演出態様Cまで変化(昇格)した場合>演出態様が演出態様Bまで変化(昇格)した場合>演出態様が演出態様B、または演出態様Cまで変化(昇格)しなかった場合の順番で、大当たり遊技状態になる可能性が高いということができる。 As shown in FIG. 71(B), regarding the SP jackpot variation and the L jackpot variation, the selection rate for scenario 1 is the highest and the selection rate for scenario 5 is the lowest. Moreover, the ratio of the selection rate of scenario 1 to the selection rate of scenario 5 is considerably high. In addition, for the SP loss variation, the selection rate for scenario 1 and the selection rate for scenario 5 are almost the same, and for the L loss variation, the selection rate for scenario 5 is the highest and the selection rate for scenario 1 is the lowest. . Furthermore, with respect to the N loss variation, the selectivity of scenario 1 is "0" and the selectivity of scenario 5 is the highest. Also, regarding the SP jackpot variation and the L jackpot variation, the selectivity of each of Scenarios 2 to 4 is higher than Scenario 5 and lower than Scenario 1. Furthermore, the selectivity of each of Scenarios 2 to 4 is higher than that of Scenario 1 and Scenario 5 for the SP loss variation. In addition, the selectivity of each of Scenarios 2 to 4 is higher than that of Scenario 1 and lower than that of Scenario 5 for the L-loss variation. According to the above and the selection rate shown in FIG. 71(B), when scenario 1 is selected, the degree of expectation for shifting to the jackpot game state is the highest, and when scenario 5 is selected, the jackpot game state is expected. least likely to migrate to In other words, if the production mode changes (promotes) to production mode C in the special mode production > If the production mode changes (promotes) to production mode B > If the production mode changes (promotes) to production mode B or production mode C ), it can be said that there is a high possibility of entering a jackpot gaming state in the order of not doing so.

演出制御用マイコン121は、チャンスアップシナリオ判定を終えると、引き続き、特図変動開始コマンド、およびチャンスアップシナリオ判定結果に基づいて、チャンスアップシナリオを構成するチャンスアップ種別を決定するためのチャンスアップ種別パターン判定を行う。チャンスアップ種別パターン判定は、各チャンスアップシナリオに対して決定される。 After completing the chance-up scenario determination, the effect control microcomputer 121 continues to select the chance-up type for determining the chance-up type constituting the chance-up scenario based on the special figure variation start command and the chance-up scenario determination result. Perform pattern judgment. Chance-up type pattern determination is determined for each chance-up scenario.

シナリオ1では、同一種別のチャンスアップ演出が3回実行され、演出態様が「演出態様A→演出態様B→演出態様C」の順番で変化(昇格)していくが、演出制御用マイコン121は、チャンスアップシナリオ判定でシナリオ1に決定した場合には、チャンスアップ種別パターン判定で、この対象のチャンスアップ種別を第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、または第3チャンスアップ演出の何れかに決定する。 In Scenario 1, the same type of chance-up effect is executed three times, and the effect mode changes (promotes) in the order of "effect mode A → effect mode B → effect mode C", but the effect control microcomputer 121 If scenario 1 is determined in the chance-up scenario determination, in the chance-up type pattern determination, the target chance-up type is any of the first chance-up effect, the second chance-up effect, or the third chance-up effect. to decide.

シナリオ2、シナリオ3、およびシナリオ4では、ある種別のチャンスアップ演出が2回実行され、別の種別のチャンスアップ演出が1回実行され、2回のものの演出態様は「演出態様A→演出態様B」と変化(昇格)するが、演出制御用マイコン121は、チャンスアップシナリオ判定でシナリオ2~シナリオ4に決定した場合には、チャンスアップ種別パターン判定で、この2回の対象のチャンスアップ種別と1回の対象のチャンスアップ種別とを第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、または第3チャンスアップ演出の何れかに決定する。 In Scenario 2, Scenario 3, and Scenario 4, a certain type of chance-up effect is executed twice, and another type of chance-up effect is executed once. B", but the effect control microcomputer 121, when the scenario 2 to scenario 4 is determined in the chance-up scenario determination, the chance-up type pattern determination, the target chance-up type of these two times. and the type of chance-up for one time are determined to be any of the first chance-up performance, the second chance-up performance, or the third chance-up performance.

シナリオ5では、全ての種別のチャンスアップ演出が1回ずつ演出態様Aで実行されるが、演出制御用マイコン121は、チャンスアップシナリオ判定でシナリオ5に決定した場合には、チャンスアップ種別パターン判定で、どのような順番で実行するのかを決定する。 In scenario 5, chance-up effects of all types are executed once each in the effect mode A, but the effect control microcomputer 121 performs chance-up type pattern determination when scenario 5 is determined in the chance-up scenario determination. and decide in what order they will be executed.

チャンスアップ種別パターン判定は、チャンスアップ種別パターン判定テーブルを参照して実行される。チャンスアップ種別パターン判定テーブルの構成例を図72~図73に示す。図72~図73に示すように、チャンスアップ種別パターン判定テーブルは、特図変動パターン、およびチャンスアップシナリオ判定結果に対応付けられている。具体的には、チャンスアップ種別パターン判定テーブルとして、SP大当たり変動用のチャンスアップ種別パターン判定テーブル、L大当たり変動用のチャンスアップ種別パターン判定テーブル、SPハズレ変動用のチャンスアップ種別パターン判定テーブル、Lハズレ変動用のチャンスアップ種別パターン判定テーブル、およびNハズレ変動用のチャンスアップ種別パターン判定テーブルが設けられている。そして、Nハズレ変動用以外のチャンスアップ種別パターン判定テーブルはさらに、シナリオ1用のものと、シナリオ2~シナリオ4用のものと、シナリオ5用のものと、がある。一方、Nハズレ変動用のチャンスアップ種別パターン判定テーブルはさらに、シナリオ2~シナリオ4用のものと、シナリオ5用のものと、がある。図72~図73に示す各のチャンスアップ種別パターン判定テーブルは、各チャンスアップ種別パターン(種別P)に対する選択率が図72~図73に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。なお、各チャンスアップ種別パターン判定テーブルの備考に記載されている「第1」、「第2」、「第3」は、それぞれ「第1チャンスアップ演出」、「第2チャンスアップ演出」、「第3チャンスアップ演出」のことを表している。 Chance-up type pattern determination is executed with reference to a chance-up type pattern determination table. 72 and 73 show configuration examples of the chance-up type pattern determination table. As shown in FIGS. 72 and 73, the chance-up type pattern determination table is associated with the special figure variation pattern and the chance-up scenario determination result. Specifically, as the chance-up type pattern determination table, the chance-up type pattern determination table for SP big hit variation, the chance-up type pattern determination table for L jackpot variation, the chance-up type pattern determination table for SP loss variation, L A chance-up type pattern determination table for loss variation and a chance-up type pattern determination table for N-loss variation are provided. Further, the chance-up type pattern determination tables other than those for the N-loss variation include those for scenario 1, those for scenarios 2 to 4, and those for scenario 5. FIG. On the other hand, the chance-up type pattern determination table for the N-loss variation further includes one for scenarios 2 to 4 and one for scenario 5. FIG. Each chance-up type pattern determination table shown in FIGS. 72 to 73 is configured appropriately so that the selection rate for each chance-up type pattern (type P) is the predetermined selection rate shown in FIGS. 72 to 73. ing. The "first", "second", and "third" described in the remarks of each chance-up type pattern determination table are respectively "first chance-up effect", "second chance-up effect", and " It means "third chance up production".

図72~図73に示すように、シナリオ1について、大当たり変動で第3チャンス演出が最も選択され易く、ハズレ変動で第3チャンスアップ演出が最も選択され難い。したがって、シナリオ1が第3チャンスアップ演出で実行された場合が大当たり遊技状態への移行に対する可能性が最も高い。反対に、シナリオ1について、大当たり変動で第1チャンス演出が最も選択され難く、ハズレ変動で第1チャンスアップ演出が最も選択され易い。したがって、シナリオ1が第1チャンスアップ演出で実行された場合が大当たり遊技状態への移行に対する可能性が最も低い。 As shown in FIGS. 72 and 73, for Scenario 1, the third chance effect is most likely to be selected for the big win variation, and the third chance up effect is the least likely to be selected for the losing variation. Therefore, when scenario 1 is executed with the third chance-up effect, the possibility of shifting to the jackpot gaming state is the highest. Conversely, for Scenario 1, the first chance effect is the least likely to be selected for the big win variation, and the first chance up effect is the most likely to be selected for the loss variation. Therefore, when scenario 1 is executed with the first chance-up effect, the possibility of shifting to the jackpot gaming state is the lowest.

シナリオ2について、大当たり変動で第3チャンス演出の2回実行が最も選択され易く、ハズレ変動で第3チャンスアップ演出の2回実行が最も選択され難い。したがって、シナリオ2が第3チャンスアップ演出の2回実行で実行された場合が大当たり遊技状態への移行に対する可能性が最も高い。反対に、シナリオ2について、大当たり変動で第1チャンス演出の2回実行が最も選択され難く、ハズレ変動で第1チャンスアップ演出の2回実行が最も選択され易い。したがって、シナリオ1が第1チャンスアップ演出の2回実行で実行された場合が大当たり遊技状態への移行に対する可能性が最も低い。 As for Scenario 2, execution of the third chance effect twice is most likely to be selected for the big win variation, and execution of the third chance up effect twice is least likely to be selected for the loss variation. Therefore, when scenario 2 is executed by executing the third chance-up effect twice, the possibility of transition to the jackpot game state is the highest. Conversely, for Scenario 2, it is the least likely to select execution of the first chance effect twice for the big win variation, and it is most likely to select the execution of the first chance up effect twice for the loss variation. Therefore, when scenario 1 is executed by executing the first chance-up effect twice, the possibility of shifting to the jackpot game state is the lowest.

演出制御用マイコン121は、チャンスアップ種別パターン判定を終えると、次に、チャンスアップシナリオ判定結果に基づいて、総括演出態様を決定するための総括演出態様判定を行う。総括演出態様判定は、総括演出態様判定テーブルを参照して実行される。総括演出態様判定テーブルの構成例を図74に示す。図74に示すように、総括演出態様判定テーブルは、チャンスアップシナリオに対応付けられている。具体的には、総括演出態様判定テーブルとして、シナリオ1用の総括演出態様判定テーブル、シナリオ2~シナリオ4用の総括演出態様判定テーブル、およびシナリオ5用の総括演出態様判定テーブルが設けられている。図74に示す各総括演出態様判定テーブルは、各総括演出態様に対する選択率が図74に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 After finishing the chance-up type pattern determination, the effect control microcomputer 121 performs overall effect mode determination for determining the overall effect mode based on the chance-up scenario determination result. The general effect mode determination is executed with reference to a general effect mode determination table. FIG. 74 shows an example of the configuration of the general effect mode determination table. As shown in FIG. 74, the general effect mode determination table is associated with the chance up scenario. Specifically, as the general effect mode determination table, a general effect mode determination table for scenario 1, a general effect mode determination table for scenarios 2 to 4, and a general effect mode determination table for scenario 5 are provided. . Each general effect mode determination table shown in FIG. 74 is configured appropriately so that the selection rate for each general effect mode is a predetermined selection rate shown in FIG.

図74に示すように、シナリオ1については100%の確率で第4演出態様C「台詞:ひと事でまとめると 優秀ね」が選択されることになり、シナリオ2~シナリオ4については100%の確率で第4演出態様B「台詞:ひと事でまとめると 良好ね」が選択されることになり、シナリオ5については100%の確率で第4演出態様A「台詞:ひと事でまとめると 普通ね」が選択されることになる。すなわち、総括演出態様は、チャンスアップシナリオに関連付けられている。 As shown in FIG. 74, for scenario 1, the fourth production mode C "dialogue: if you sum it up in one word, you are excellent" is selected with a probability of 100%, and for scenarios 2 to 4, a probability of 100% is selected. With a probability, the fourth production mode B, "Dialogue: Summarizing in one word, it's good, isn't it?" ” will be selected. That is, the overall effect mode is associated with the chance-up scenario.

そして、演出制御用マイコン121は、総括演出態様判定を終えると、チャンスアップシナリオ判定結果を示すコマンド(チャンスアップシナリオコマンド)、チャンスアップ種別パターン判定結果を示すコマンド(チャンスアップ種別パターンコマンド)、および総括演出態様を示すコマンド(総括演出態様コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットすると共に、チャンスアップシナリオ判定結果を示すデータ(チャンスアップシナリオデータ)、チャンスアップ種別パターン判定結果を示すデータ(チャンスアップ種別パターンデータ)、および総括演出態様判定結果を示すデータ(総括演出態様データ)を演出用RAM124の所定領域にセットする。 Then, when the production control microcomputer 121 finishes the general production mode determination, a command indicating the result of the chance-up scenario determination (chance-up scenario command), a command indicating the chance-up type pattern determination result (chance-up type pattern command), and A command indicating a general effect mode (general effect mode command) is set in the output buffer of the effect RAM 124, and data indicating the chance up scenario determination result (chance up scenario data), data indicating the chance up type pattern determination result (chance up type pattern data) and data indicating the result of general effect mode determination (general effect mode data) are set in a predetermined area of the RAM 124 for effect.

出力バッファにセットされたチャンスアップシナリオコマンド、チャンスアップ種別パターンコマンド、および総括演出態様コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、チャンスアップシナリオコマンド、チャンスアップ種別パターンコマンド、および総括演出態様コマンドを受信すると、当該特図変動演出において、チャンスアップシナリオコマンド、チャンスアップ種別パターンコマンド、および総括演出態様コマンドが示す内容で特別モード演出を実行する。 The chance-up scenario command, chance-up type pattern command, and overall effect mode command set in the output buffer are transmitted to the image control board 140 by command transmission processing (S4004). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the chance up scenario command, the chance up type pattern command, and the general effect mode command, in the special figure variation effect, the chance up scenario command, the chance up type pattern command, and the general effect A special mode effect is executed according to the contents indicated by the effect mode command.

また、演出制御用マイコン121は、チャンスアップシナリオデータ、チャンスアップ種別パターンデータ、および総括演出態様データが示す内容で特別モード演出を実行する。 Also, the effect control microcomputer 121 executes a special mode effect according to the contents indicated by the chance-up scenario data, the chance-up type pattern data, and the general effect mode data.

次に、特別モード演出の具体例について説明する。図75~図79は、特別モード演出の具体例を説明する説明図である。なお、図75~図79では、表示部50a、および枠ランプ53を抽出して模式的に表している。また、ここでは、シナリオ5、且つ種別P32で構成される単位演出が実行されるものとする。すなわち、1回目の単位演出で、第1演出態様Aの第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行され、2回目の単位演出で、第3演出態様Aの第3チャンスアップ演出(枠ランプフラッシュ)が実行され、3回目の単位演出で、第2演出態様Aの第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行されるものとする。さらには、総括演出は、第4演出態様Aで実行されるものとする。 Next, a specific example of the special mode effect will be described. 75 to 79 are explanatory diagrams for explaining specific examples of special mode effects. 75 to 79, the display section 50a and the frame lamp 53 are extracted and schematically shown. Also, here, it is assumed that a unit effect composed of scenario 5 and type P32 is executed. That is, in the first unit production, the first chance-up production (cut-in production) of the first production mode A is executed, and in the second unit production, the third chance-up production (frame lamp) of the third production mode A is executed. Flash) is executed, and the second chance-up effect (cross-group effect) of the second effect mode A is executed in the third unit effect. Furthermore, it is assumed that the general effect is executed in the fourth effect mode A.

図75(A)に示すように、特図変動演出、言い換えると演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始してから1秒が経過すると、特別モード演出が開始する。具体的には、図75(B)に示すように、表示部50a全体に、特別モード演出用背景画像G117が表示される。特別モード演出が開始すると、最初に、特別モード演出用背景画像G117において、特別モード演出開始示唆演出が実行される。特別モード演出開始示唆演出の表示内容としては、例えば、図75(B)に示すように、所定の女性教師キャラクターが出現すると共に、当該所定の女性教師キャラクターが、特別モード演出における主要な部分を構成するチャンスアップ演出が開始することを示唆する台詞「チャンスアップの授業を始めるわよ」を発しているような文字画像が表示される。なお、第3実施形態においては、特別モード開始示唆演出の演出内容は、この後に行われる単位演出、および総括演出の演出内容に関わらず同一に設定されている。 As shown in FIG. 75(A), when 1 second elapses after the special figure fluctuation effect, in other words, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 starts, the special mode effect starts. Specifically, as shown in FIG. 75(B), a special mode effect background image G117 is displayed on the entire display section 50a. When the special mode effect starts, first, a special mode effect start suggesting effect is executed in the special mode effect background image G117. As for the display contents of the effect suggesting the start of the special mode effect, for example, as shown in FIG. A character image is displayed as if it is uttering a line "Let's start the chance-up class" suggesting that the chance-up production that constitutes it will start. Incidentally, in the third embodiment, the effect contents of the special mode start suggesting effect are set to be the same regardless of the effect contents of the unit effect and the general effect to be performed thereafter.

特別モード演出では、特別モード演出開始示唆演出が実行されると、次に、1回目の単位演出が開始する。具体的には、図76(A)に示すように、1回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行されることを表すフレーズ「1限目は、カットイン予告よ」が表示され、続いて、図76(B)に示すように、1回目のチャンスアップ演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第1演出態様Aのカットイン演出画像G61が表示される。なお、1回目のチャンスアップ演出として、第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行される場合は、1回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行されることを表すフレーズ「1限目は、群予告よ」が表示され、第3チャンスアップ演出(枠ランプフラッシュ)が実行される場合は、1回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第3チャンスアップ演出(枠ランプフラッシュ)が実行されることを表すフレーズ「1限目は、枠フラッシュよ」が表示されていたものとする。また、1回目のチャンスアップ種別示唆演出に係るフレーズに含まれる「1限目」が、単位演出の順番「1回目」に対応している。 In the special mode effect, when the special mode effect start suggesting effect is executed, the first unit effect is started next. Specifically, as shown in FIG. 76(A), as the first chance-up type suggestion effect, the first chance-up effect (cut-in effect) is executed in the special mode effect background image G117. Then, as shown in FIG. 76(B), as the first chance-up effect, the special mode effect background image G117 is displayed as the first effect. A cut-in effect image G61 of mode A is displayed. When the second chance-up effect (cross-group effect) is executed as the first chance-up effect, the second chance-up effect is displayed in the special mode effect background image G117 as the first chance-up effect suggestive effect. When the phrase "First period, group notice" is displayed to indicate that the effect (group crossing effect) will be executed, and the third chance up effect (frame lamp flash) is executed, the first chance up It is assumed that, as the type-indicating effect, the phrase "frame flash in the first period" indicating execution of the third chance-up effect (frame lamp flash) is displayed in the special mode effect background image G117. . Also, the "first period" included in the phrase relating to the first chance-up type suggesting effect corresponds to the order of the unit effect "first time".

1回目の単位演出が終了すると、続いて、2回目の単位演出が開始する。具体的には、図77(A)に示すように、2回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第3チャンスアップ演出(枠ランプフラッシュ)が実行されることを表すフレーズ「2限目は、枠フラッシュよ」が表示され、続いて、図77(B)に示すように、2回目のチャンスアップ演出として、枠ランプ53が第3演出態様Aで発光すると共に、特別モード演出用背景画像G117において、枠ランプ53の第3演出態様Aでの発光に応じたエフェクト画像G63が表示される。なお、2回目のチャンスアップ演出として、第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行される場合は、2回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行されることを表すフレーズ「2限目は、カットイン予告よ」が表示され、第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行される場合は、2回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行されることを表すフレーズ「2限目は、群予告よ」が表示されていたものとする。また、2回目のチャンスアップ種別示唆演出に係るフレーズに含まれる「2限目」が、単位演出の順番「2回目」に対応している。 When the first unit performance ends, the second unit performance starts. Specifically, as shown in FIG. 77(A), as the second chance-up type suggestion effect, the third chance-up effect (frame lamp flash) is executed in the special mode effect background image G117. Then, as shown in FIG. 77(B), the frame lamp 53 emits light in the third effect mode A as the second chance-up effect. , an effect image G63 corresponding to the light emission of the frame lamp 53 in the third effect mode A is displayed in the special mode effect background image G117. When the first chance-up effect (cut-in effect) is executed as the second chance-up effect, the first chance-up effect is displayed in the special mode effect background image G117 as the second chance-up type suggestion effect. A phrase indicating that the effect (cut-in effect) will be executed is displayed, and if the second chance-up effect (cross-group effect) is executed, the second chance will be displayed. As the effect suggesting the type of upgrade, the background image G117 for the special mode effect displays the phrase "In the second period, the group notice is given" indicating that the second chance-up effect (group crossing effect) will be executed. do. In addition, the "second period" included in the phrase relating to the second chance-up type suggesting effect corresponds to the order of the unit effect "second time".

2回目の単位演出が終了すると、続いて、3回目の単位演出が開始する。具体的には、図78(A)に示すように、3回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行されることを表すフレーズ「3限目は、群予告よ」が表示され、続いて、図78(B)に示すように、3回目のチャンスアップ演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2演出態様Aの群横断演出画像G62が表示される。なお、3回目のチャンスアップ演出として、第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行される場合は、3回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行されることを表すフレーズ「3限目は、カットイン予告よ」が表示され、第3チャンスアップ演出(枠ランプフラッシュ)が実行される場合は、3回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第3チャンスアップ演出(枠ランプフラッシュ)が実行されることを表すフレーズ「3限目は、枠フラッシュよ」が表示されていたものとする。また、3回目のチャンスアップ種別示唆演出に係るフレーズに含まれる「3限目」が、単位演出の順番「3回目」に対応している。 When the second unit performance ends, the third unit performance starts. Specifically, as shown in FIG. 78(A), as the third chance-up type suggestion effect, the second chance-up effect (cross-group effect) is executed in the special mode effect background image G117. Then, as shown in FIG. 78B, as the third chance-up effect, the background image for special mode effect G117 is displayed in the second effect mode. A cross-group effect image G62 is displayed. Note that when the first chance-up effect (cut-in effect) is executed as the third chance-up effect, the first chance-up effect is displayed in the special mode effect background image G117 as the third chance-up type suggestion effect. A phrase indicating that the effect (cut-in effect) will be executed is displayed, and when the third chance-up effect (frame lamp flash) is executed, the third chance is displayed. As an effect suggesting the type of upgrade, the background image G117 for special mode effect displays the phrase "The third period is a frame flash" indicating that the third chance-up effect (frame lamp flash) will be executed do. In addition, "3rd period" included in the phrase relating to the third chance-up type suggestive effect corresponds to the order "3rd time" of the unit effect.

3回目の単位演出が終了すると、続いて、総括演出が開始する。具体的には、図79(A)に示すように、総括演出として、特別モード演出用背景画像G117において、所定の女性教師キャラクターが出現すると共に、第4演出態様Aの総括演出画像G64が表示される。なお、ここで、総括演出が第4演出態様Bで実行されていた場合は、総括演出画像G64の表示内容は、第4演出態様Bに対応付けられた台詞を表す文字「ひと言でまとめると 良好ね」で構成され、総括演出が第4演出態様Cで実行されていた場合は、総括演出画像G64の表示内容は、第4演出態様Cに対応付けられた台詞を表す文字「ひと言でまとめると 優秀ね」で構成される。 When the third unit performance ends, the general performance starts. Specifically, as shown in FIG. 79A, as a general effect, a predetermined female teacher character appears in the special mode effect background image G117, and a general effect image G64 of the fourth effect mode A is displayed. be done. Here, if the general effect is executed in the fourth effect mode B, the display content of the general effect image G64 will be the characters representing the dialogue associated with the fourth effect mode B, and when the general effect is executed in the fourth effect mode C, the display content of the general effect image G64 is the characters representing the dialogue associated with the fourth effect mode C, Excellent.

そして、図79(B)に示すように、図79(C)に示すように、 Then, as shown in FIG. 79(B), as shown in FIG. 79(C),

次に、シナリオ3、且つ種別P22で構成される単位演出が実行され、第4演出態様Bの総括演出が実行される場合の特別モード演出の具体例について説明する。すなわち、1回目の単位演出で、第1演出態様Aの第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行され、2回目の単位演出で、第3演出態様Aの第3チャンスアップ演出(枠ランプフラッシュ)が実行され、3回目の単位演出で、第1演出態様Bの第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行される。なお、特別モード演出開始示唆演出、1回目の単位演出、および2回目の単位演出の演出内容は先の具体例(図75~図77)と同一であるので、ここでの図示は省略する。 Next, a specific example of the special mode effect when the unit effect composed of the scenario 3 and the type P22 is executed and the general effect of the fourth effect mode B is executed will be described. That is, in the first unit production, the first chance-up production (cut-in production) of the first production mode A is executed, and in the second unit production, the third chance-up production (frame lamp) of the third production mode A is executed. Flash) is executed, and the first chance-up effect (cut-in effect) of the first effect mode B is executed in the third unit effect. Note that the contents of the special mode effect start suggesting effect, the first unit effect, and the second unit effect are the same as those in the previous specific example (FIGS. 75 to 77), so illustration here is omitted.

2回目の単位演出が終了すると、続いて、3回目の単位演出が開始する。具体的には、図80(A)に示すように、3回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行されることを表すフレーズ「3限目は、カットイン予告よ」が表示され、続いて、図80(B)に示すように、3回目のチャンスアップ演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第1演出態様Bのカットイン演出画像G61が表示される。 When the second unit performance ends, the third unit performance starts. Specifically, as shown in FIG. 80(A), as the third chance-up type suggestion effect, the first chance-up effect (cut-in effect) is executed in the special mode effect background image G117. Then, as shown in FIG. 80B, as the third chance-up effect, the first effect is displayed in the special mode effect background image G117. A cut-in effect image G61 of mode B is displayed.

3回目の単位演出が終了すると、続いて、総括演出が開始する。具体的には、図80(C)に示すように、総括演出として、特別モード演出用背景画像G117において、所定の女性教師キャラクターが出現すると共に、第4演出態様Bの総括演出画像G64が表示される。総括演出が終了すると、その後は、先の具体例と同様に、特別モード演出終了示唆演出が実行されてから、特別モード演出が終了する(図79(B)~図79(C))。 When the third unit performance ends, the overall performance starts. Specifically, as shown in FIG. 80(C), as a general effect, a predetermined female teacher character appears in the special mode effect background image G117, and a general effect image G64 of the fourth effect mode B is displayed. be done. When the general effect is finished, after that, the effect suggesting the end of the special mode effect is executed as in the previous specific example, and then the special mode effect ends (FIGS. 79(B) to 79(C)).

次に、シナリオ1、且つ種別P13で構成される単位演出が実行され、第4演出態様Cの総括演出が実行される場合の特別モード演出の具体例について説明する。すなわち、1回目の単位演出で、第2演出態様Aの第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行され、2回目の単位演出で、第2演出態様Bの第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行され、3回目の単位演出で、第2演出態様Cの第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行される。なお、特別モード演出開始示唆演出の演出内容は先の具体例(図75)と同一であるので、ここでの図示は省略する。 Next, a specific example of the special mode effect when the unit effect composed of the scenario 1 and the type P13 is executed and the general effect of the fourth effect mode C is executed will be described. That is, in the first unit production, the second chance-up production (cross-group production) of the second production mode A is executed, and in the second unit production, the second chance-up production (cross-group production) of the second production mode B is executed. effect) is executed, and in the third unit effect, the second chance-up effect (cross-group effect) of the second effect mode C is executed. Note that the contents of the effect suggesting the start of the special mode effect are the same as those in the previous specific example (FIG. 75), so illustration here is omitted.

特別モード演出開始示唆演出が終了すると、次に、1回目の単位演出が開始する。具体的には、図81(A)に示すように、1回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行されることを表すフレーズ「1限目は、群予告よ」が表示され、続いて、図81(B)に示すように、1回目のチャンスアップ演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2演出態様Aの群横断演出画像G62が表示される。 When the effect suggesting the start of the special mode effect ends, the first unit effect starts next. Specifically, as shown in FIG. 81(A), as the first chance-up type suggestion effect, the second chance-up effect (cross-group effect) is executed in the special mode effect background image G117. Then, as shown in FIG. 81(B), as the first chance-up effect, the special mode effect background image G117 is displayed in the second effect mode. A cross-group effect image G62 is displayed.

1回目の単位演出が終了すると、続いて、2回目の単位演出が開始する。具体的には、図81(C)に示すように、2回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行されることを表すフレーズ「2限目は、群予告よ」が表示され、続いて、図81(D)に示すように、2回目のチャンスアップ演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2演出態様Bの群横断演出画像G62が表示される。 When the first unit performance ends, the second unit performance starts. Specifically, as shown in FIG. 81(C), as the second chance-up type suggestion effect, the second chance-up effect (cross-group effect) is executed in the special mode effect background image G117. Then, as shown in FIG. 81(D), as a second chance-up effect, a special mode effect background image G117 is displayed in a second effect mode. A B cross-group effect image G62 is displayed.

2回目の単位演出が終了すると、続いて、3回目の単位演出が開始する。具体的には、図81(E)に示すように、3回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行されることを表すフレーズ「3限目は、群予告よ」が表示され、続いて、図81(F)に示すように、3回目のチャンスアップ演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2演出態様Cの群横断演出画像G62が表示される。 When the second unit performance ends, the third unit performance starts. Specifically, as shown in FIG. 81(E), as the third chance-up type suggestion effect, the second chance-up effect (cross-group effect) is executed in the special mode effect background image G117. Then, as shown in FIG. 81(F), as the third chance-up effect, the special mode effect background image G117 is displayed in the second effect mode. C cross-group effect image G62 is displayed.

3回目の単位演出が終了すると、続いて、総括演出が開始する。具体的には、図81(G)に示すように、総括演出として、特別モード演出用背景画像G117において、所定の女性教師キャラクターが出現すると共に、第4演出態様Cの総括演出画像G64が表示される。総括演出が終了すると、その後は、先の具体例と同様に、特別モード演出終了示唆演出が実行されてから、特別モード演出が終了する(図79(B)~図79(C))。 When the third unit performance ends, the general performance starts. Specifically, as shown in FIG. 81(G), as a general effect, a predetermined female teacher character appears in the special mode effect background image G117, and a general effect image G64 of the fourth effect mode C is displayed. be done. When the general effect is finished, after that, the effect suggesting the end of the special mode effect is executed as in the previous specific example, and then the special mode effect ends (FIGS. 79(B) to 79(C)).

以上のように、パチンコ遊技機PY3によれば、大当たり遊技状態(有利遊技状態)になる可能性があることを示唆する特別モード演出(特定演出)を実行することがあり、特別モード演出(特定演出)において、複数種類の特定演出(カットイン演出、群横断演出、枠ランプフラッシュ:単位演出)が3回(N回)、連続的に実行可能であり、同一種類の特定演出(カットイン演出、群横断演出、枠ランプフラッシュ:単位演出)が2回(N-1回)実行される場合よりも、3回(N回)実行される場合の方が大当たり遊技状態(有利遊技状態)になる可能性が高いことから、各種類の特定演出(単位演出)の実行回数に注目させつつ、特別モード演出(特定演出)にメリハリをつけることができるので、遊技興趣が向上する。また、特定演出(単位演出)には、第1特定演出(カットイン演出:第1単位演出)と第2特定演出(群横断演出:第2単位演出)とがあり、特別モード演出(特定演出)において、第1特定演出(第1単位演出)、および第2特定演出(第2単位演出)の双方が混在して実行された場合よりも、第1特定演出(第1単位演出)、または第2特定演出(第2単位演出)の一方のみが単独で実行された場合の方が大当たり遊技状態(有利遊技状態)になる可能性が高いことから、特定演出(単位演出)の種類に注目させつつ、特別モード演出(特定演出)にメリハリをつけることができるので、さらに、遊技興趣が向上する。さらに、特定演出(単位演出)には、第1特定演出(カットイン演出:第1単位演出)と第2特定演出(群横断演出:第2単位演出)とがあり、特別モード演出(特定演出)において、第1特定演出(カットイン演出:第1単位演出)が3回(N回)実行された場合よりも、第2特定演出(群横断演出:第2単位演出)が3回(N回)実行された場合の方が、大当たり遊技状態(有利遊技状態)になる可能性が高いことから、特定演出(単位演出)の種類に注目させることができるので、さらに、遊技興趣が向上する。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY3, there is a case where a special mode effect (specific effect) that suggests the possibility of entering a jackpot game state (advantageous game state) may be executed. production), multiple types of specific production (cut-in production, cross-group production, frame lamp flash: unit production) can be executed continuously three times (N times), and the same type of specific production (cut-in production , group crossing effect, frame lamp flash: unit effect) is executed three times (N times) than when it is executed twice (N-1 times). Since there is a high possibility of becoming, the special mode performance (specific performance) can be sharpened while paying attention to the number of executions of each kind of specific performance (unit performance), thereby improving the game interest. In addition, the specific production (unit production) includes the first specific production (cut-in production: first unit production) and the second specific production (cross-group production: second unit production), and special mode production (specific production ), the first specific effect (first unit effect), or Pay attention to the type of specific effect (unit effect) because there is a high possibility that the jackpot game state (advantageous game state) occurs when only one of the second specific effects (second unit effects) is executed alone. Since the special mode performance (specific performance) can be sharpened while allowing the game to be played, the interest in the game is further improved. Furthermore, the specific effects (unit effects) include a first specific effect (cut-in effect: first unit effect) and a second specific effect (cross-group effect: second unit effect), and a special mode effect (specific effect ), the second specific effect (cross-group effect: second unit effect) is performed three times (N times) is executed, the possibility of entering a jackpot game state (advantageous game state) is high, so that attention can be paid to the type of the specific performance (unit performance), thereby further improving the game interest. .

(第3実施形態の変更例)
次に、第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Modified example of the third embodiment)
Next, a modified example of the pachinko gaming machine PY3 according to the third embodiment will be described. It should be noted that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

第3実施形態では、特別モード演出は通常遊技状態且つ通常演出モードにおいて実行されるが、特別モード演出を実行可能な遊技状態、および演出モードは第3実施形態に限られず適宜に変更しても良い。また、特別モード演出を、複数種類の遊技状態や演出モードで実行可能としても良い。さらには、特図2変動パターンに係る特図変動演出において、特別モード演出を実行可能にしても良い。 In the third embodiment, the special mode effect is executed in the normal game state and the normal effect mode, but the game state in which the special mode effect can be executed and the effect mode are not limited to the third embodiment, and may be changed as appropriate. good. Also, the special mode effect may be executable in a plurality of types of game states and effect modes. Furthermore, in the special figure fluctuation production according to the special figure 2 fluctuation pattern, the special mode production may be made executable.

特別モード演出は、特図変動演出が開始してから1秒が経過したときに開始されるが、この実行タイミングは特に限定されることなく、適宜に変更しても良い。さらには、特別モード演出を実行可能なタイミングを複数設定しても良い。また、特別モード演出の演出時間も適宜に変更しても良い。 The special mode effect is started when one second has passed since the special figure variation effect started, but this execution timing is not particularly limited and may be changed as appropriate. Furthermore, a plurality of timings at which the special mode effect can be executed may be set. Also, the effect time of the special mode effect may be changed as appropriate.

チャンスアップ演出種別は3種類であるが、この種別数は特に限定されることはなく、2種類、または4種類以上であっても良い。また、各チャンスアップ演出の演出態様は3種類であるが、この演出態様数は特に限定されることはなく、2種類、または4種類以上であっても良い。さらには、チャンスアップ演出種別によって、演出態様数が異なるようにしても良い。 There are three types of chance-up effects, but the number of types is not particularly limited, and may be two types or four types or more. Also, although there are three types of effect modes for each chance-up effect, the number of these effect modes is not particularly limited, and may be two types or four types or more. Furthermore, the number of effect modes may differ depending on the chance-up effect type.

1回の特別モード演出において、単位演出は3回実行されるが、この実行回数は特に限定されることはなく、2回、または4回以上であっても良い。また、例えば、1回の特別モード演出における単位演出の実行回数は複数の中から選択可能であるのにしても良い。この場合、実行回数が多くなるにつれて、大当たり遊技状態に移行する期待度が高い演出態様に昇格する可能性、および/または大当たり遊技状態に移行する期待度が高くなるようにしても良い。 In one special mode effect, the unit effect is executed three times, but the number of times of execution is not particularly limited, and may be two times or four times or more. Also, for example, the number of executions of the unit performance in one special mode performance may be selected from a plurality. In this case, as the number of times of execution increases, the possibility of promotion to a performance mode with a high degree of expectation for shifting to the jackpot game state and/or the degree of expectation for shifting to the jackpot game state may increase.

総括演出の演出態様は、チャンスアップシナリオに対応付けられているが、完全にチャンスアップシナリオに対応付けられておらず、各チャンスアップシナリオに対して、何れの総括演出態様も決定されることがあるようにしても良い。ただし、例えば、シナリオ1の場合は、第4演出態様C>第4演出態様B>第4演出態様Aの順番で選択率が高く、シナリオ5の場合は、第4演出態様A>第4演出態様B>第4演出態様Cの順番で選択率が高くなるなど、総括演出態様の選択率とチャンスアップシナリオとの間に関係性があるようにしても良い。また、特別モード演出において、総括演出が実行されるときと総括演出が実行されないときとがあり、総括演出が実行された場合の方が大当たり遊技状態になる可能性が高くなるようにしても良い。さらには、特別モード演出では、総括演出が実行されないように構成しても良い。 Although the performance mode of the overall performance is associated with the chance-up scenario, it is not completely associated with the chance-up scenario, and any overall performance mode may be determined for each chance-up scenario. You can let it be. However, for example, in the case of scenario 1, the selection rate is high in the order of fourth effect mode C>fourth effect mode B>fourth effect mode A, and in the case of scenario 5, the fourth effect mode A>fourth effect There may be a relationship between the selection rate of the overall presentation mode and the chance-up scenario, such as the selection rate increasing in the order of mode B>fourth presentation mode C. In addition, in the special mode performance, there are times when the general performance is executed and times when the general performance is not executed, and the possibility of entering the jackpot game state is higher when the general performance is executed. . Furthermore, in the special mode effect, the overall effect may be configured not to be executed.

特別モード演出において、各チャンスアップ演出態様が昇格する場合、演出態様Aから演出態様Bや演出態様Bから演出態様Cなど1段階ずつ昇格するが、演出態様Aから演出態様Cなど複数段階昇格することがあるようにしても良い。また、当該特別モード演出において当該チャンスアップ演出種別が1回目に実行される場合は、演出態様Aで実行されるが、演出態様Bや演出態様Cで実行されることがあるようにしても良い。 In the special mode performance, when each chance-up performance mode is promoted, the performance mode is promoted one by one from the performance mode A to the performance mode B and from the performance mode B to the performance mode C, but the performance mode is promoted by a plurality of stages such as the performance mode A to the performance mode C. It's okay to let things happen. In addition, when the chance-up effect type is executed for the first time in the special mode effect, it is executed in the effect mode A, but it may be executed in the effect mode B or the effect mode C. .

第1チャンスアップ演出態様の種類はカットイン演出画像G61の色彩に対応付けられ、第2チャンスアップ演出態様の種類は群横断演出画像G62を構成する野球のボールの数に対応付けられ、第3チャンスアップ演出態様の種類は枠ランプ53の発光色に対応付けられているが、各演出態様の種類に対応付けられた演出を構成する要素は適宜に変更しても良い。 The type of the first chance-up effect mode is associated with the color of the cut-in effect image G61, the type of the second chance-up effect mode is associated with the number of baseball balls forming the cross-group effect image G62, and the third The type of chance-up effect mode is associated with the luminescent color of the frame lamp 53, but the elements constituting the effect associated with each type of effect mode may be changed as appropriate.

特別モード演出を構成する第1チャンスアップ演出(カットイン演出)、第2チャンスアップ演出(群横断演出)、および第3チャンスアップ演出(枠ランプフラッシュ)は、特別モード演出とは別の形で実行されることがあるようにしても良い。 The first chance-up production (cut-in production), the second chance-up production (cross-group production), and the third chance-up production (frame lamp flash) that make up the special mode production are different from the special mode production. It may be so arranged that it may be executed.

さらに、第1チャンスアップ演出態様、第2チャンスアップ演出態様、および第3チャンスアップ演出態様は、大当たり遊技状態になる期待度を示唆するが、示唆する内容は大当たり遊技状態になる期待度に限られず適宜に変更しても良い。例えば、第1チャンスアップ演出態様、第2チャンスアップ演出態様、および第3チャンスアップ演出態様の全て、または一部は、大当たり遊技状態になる期待度が高いことを示唆する演出などの特定の演出が実行される期待度、相対的に遊技球を多く獲得可能な特定の大当たり遊技が実行される期待度、または当該大当たり遊技状態の後に高確率状態や時短状態などの遊技者に有利な遊技状態になる期待度を示唆するようにしても良い。 Furthermore, the first chance-up performance mode, the second chance-up performance mode, and the third chance-up performance mode suggest the degree of expectation for the jackpot gaming state, but the suggested content is limited to the expectation for the jackpot gaming state. It may be changed as appropriate. For example, all or part of the first chance-up effect mode, the second chance-up effect mode, and the third chance-up effect mode are specific effects such as effects suggesting that the expectation of the jackpot gaming state is high. is executed, the degree of expectation that a specific jackpot game that can acquire a relatively large number of game balls is executed, or a game state that is advantageous to the player such as a high probability state or a time saving state after the jackpot game state You may make it suggest the expectation degree which becomes.

また、前述の例示では、第1チャンスアップ演出はカットイン演出で構成され、第2チャンスアップ演出は群横断演出で構成され、第3チャンスアップ演出は、枠ランプフラッシュで構成されているが、チャンスアップ演出の演出内容はこれらに限られず適宜に変更しても良い。例えば、チャンスアップ演出を保留アイコンの表示態様の変化や当該アイコンの表示態様の変化で構成させても良い。この場合、チャンスアップ種別示唆演出が実行されてから、チャンスアップ演出として、保留アイコンや当該アイコンの表示態様が変化するようにしても良い。さらに、チャンスアップ演出を表示部50aで行う場合、チャンスアップ演出態様が関連付けられる演出の要素は、色彩に限られず適宜に変更しても良い。例えば、チャンスアップ演出態様は、画像の大きさ、画像の表示位置、または画像が表すキャラクターの種類(形状)に関連付けられるようにしても良い。さらに、チャンスアップ演出を盤可動体55kの作動で構成しても良い。この場合、チャンスアップ演出態様は、盤可動体55kの移動距離、または作動態様に関連付けられるようにしても良い。あるいは、チャンスアップ演出をスピーカー52からの音の出力で構成しても良い。この場合、チャンスアップ演出態様は、音量、または音の種類に関連付けられるようにしても良い。 In the above example, the first chance-up effect is composed of a cut-in effect, the second chance-up effect is composed of a cross-group effect, and the third chance-up effect is composed of a frame lamp flash, The production contents of the chance-up production are not limited to these, and may be changed as appropriate. For example, the chance-up effect may be configured by changing the display mode of the pending icon or changing the display mode of the icon. In this case, after the chance-up type suggestion effect is executed, the display mode of the pending icon or the icon may be changed as the chance-up effect. Furthermore, when the chance-up effect is performed on the display unit 50a, the element of the effect associated with the chance-up effect mode is not limited to the color, and may be changed as appropriate. For example, the chance-up effect mode may be associated with the size of the image, the display position of the image, or the type (shape) of the character represented by the image. Furthermore, the chance-up effect may be configured by operating the board movable body 55k. In this case, the chance-up effect mode may be associated with the moving distance of the board movable body 55k or the operation mode. Alternatively, the chance-up effect may be configured by outputting sound from the speaker 52. - 特許庁In this case, the chance-up effect mode may be associated with the volume or the type of sound.

<第4実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第4実施形態について説明する。以下においては、主に、第4実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Fourth Embodiment>
Next, a fourth embodiment according to the present invention will be described based on the basic embodiment according to the present invention described above. In the following, as a fourth embodiment, mainly the points different from the basic embodiment will be described. In addition, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as in the basic embodiment, or similarly corresponding configurations.

第4実施形態に係るパチンコ遊技機PY4は、遊技者が操作可能な操作手段として、第1演出ボタン41kや第2演出ボタン42kの他に、十字ボタン40kを備えている。図82は、上皿34付近の部分拡大平面図である。図82に示すように、十字ボタン40kは、上皿34の上面の第1演出ボタン41kの左側近辺に設けられ、第1演出ボタン41kと同様に、押下操作可能に構成されている。 The pachinko game machine PY4 according to the fourth embodiment includes a cross button 40k as operation means that can be operated by the player, in addition to the first effect button 41k and the second effect button 42k. FIG. 82 is a partially enlarged plan view of the vicinity of the upper plate 34. FIG. As shown in FIG. 82, the cross button 40k is provided in the vicinity of the left side of the first effect button 41k on the upper surface of the upper plate 34, and is configured to be able to be pressed like the first effect button 41k.

十字ボタン40kは、略「十」の字状に成形されており、全体として上下左右に分けたうちの上側に位置する上操作部40ku、下側に位置する下操作部40kd、右側に位置する右操作部40kr、および左側に位置する左操作部40klを有し、十字ボタン40kを構成する操作部40ku、40kd、40kr、40klごとに独立して押下操作可能に構成されている。なお、以下において、十字ボタン40kの上操作部40ku、および下操作部40kdを合わせて「上下ボタン40k1」と総称し、十字ボタン40kの右操作部40kr、および左操作部40klを合わせて「左右ボタン40k2」と総称する。 The cross-shaped button 40k is formed in a substantially cross shape, and is divided into upper, lower, left, and right sides as a whole. It has a right operation section 40kr and a left operation section 40kl located on the left side, and each of the operation sections 40ku, 40kd, 40kr, and 40kl constituting the cross button 40k can be independently pressed. In the following description, the upper operation portion 40ku and the lower operation portion 40kd of the cross button 40k are collectively referred to as "up/down button 40k1", and the right operation portion 40kr and left operation portion 40kl of the cross button 40k are collectively referred to as "left and right operation portions." button 40k2”.

また、十字ボタン40kは、十字ボタン40kへの操作を検知する十字ボタンセンサ40aに接続されている。十字ボタン40kと十字ボタンセンサ40aは、一体的に構成されており、十字ボタン40kと十字ボタンセンサ40aを合わせて「十字ボタン装置40」と称する。 Moreover, the cross button 40k is connected to a cross button sensor 40a that detects the operation of the cross button 40k. The cross button 40k and the cross button sensor 40a are integrally formed, and the combination of the cross button 40k and the cross button sensor 40a is called the "cross button device 40".

次に、第4実施形態における演出制御基板120側の電気的な構成について説明する。図83は、第4実施形態における演出制御基板120側の電気的な構成を示すブロック図である。 Next, the electrical configuration of the effect control board 120 side in the fourth embodiment will be described. FIG. 83 is a block diagram showing an electrical configuration on the effect control board 120 side in the fourth embodiment.

図83に示すように、第1演出ボタンセンサ41aや第2演出ボタンセンサ42aと同様に、十字ボタンセンサ40aが演出制御基板120に接続されている。十字ボタンセンサ40aは、十字ボタン40kの何れの部分、具体的には、上操作部40ku、下操作部40kd、右操作部40kr、および左操作部40klの何れが押下操作されたのかを検知することが可能である。換言すると、十字ボタンセンサ40aは、上操作部40kuへの操作を検知する上操作部センサ40auと、下操作部40kdへの操作を検知する下操作部センサ40adと、右操作部40krへの操作を検知する右操作部センサ40arと、左操作部40klへの操作を検知する左操作部センサ40alと、を有する。 As shown in FIG. 83, the cross button sensor 40a is connected to the effect control board 120 in the same manner as the first effect button sensor 41a and the second effect button sensor 42a. The cross button sensor 40a detects which portion of the cross button 40k, specifically which of the upper operation section 40ku, the lower operation section 40kd, the right operation section 40kr, and the left operation section 40kl is pressed. It is possible. In other words, the cross button sensor 40a includes an upper operation section sensor 40au for detecting an operation on the upper operation section 40ku, a lower operation section sensor 40ad for detecting an operation on the lower operation section 40kd, and an operation on the right operation section 40kr. and a left operating unit sensor 40al for detecting an operation to the left operating unit 40kl.

各操作部センサ40au、40ad、40ar、40alは、各操作部40ku、40kd、40kr、40klへの操作を検知すると、検知内容としてその部分への操作が行われたことを示す信号(上操作部検知信号、下操作部検知信号、右操作部検知信号、左操作部検知信号)を演出制御基板120に出力する。なお、以下において、十字ボタンセンサ40aの上操作部センサ40au、および下操作部センサ40adを合わせて「上下ボタンセンサ40a1」と総称し、十字ボタン40kの右操作部センサ40ar、および左操作部センサ40alを合わせて「左右ボタンセンサ40a2」と総称する。 When each operation unit sensor 40au, 40ad, 40ar, 40al detects an operation to each operation unit 40ku, 40kd, 40kr, 40kl, a signal (upper operation unit A detection signal, a lower operation part detection signal, a right operation part detection signal, a left operation part detection signal) is output to the effect control board 120 . In the following description, the upper operation part sensor 40au and the lower operation part sensor 40ad of the cross button sensor 40a are collectively referred to as "upper and lower button sensors 40a1", and the right operation part sensor 40ar and the left operation part sensor of the cross button 40k. 40al are collectively referred to as "left and right button sensors 40a2".

また、詳細は後述するがパチンコ遊技機PY4は、演出に関する特定事項について遊技者が任意に設定可能(カスタム可能)に構成されている。パチンコ遊技機PY4において、カスタム可能な演出に関する特定事項として、プレミアアップモード、一発告知、オートボタン、3D、および先読みチャンスの5つの項目がある。以下において、これらのカスタム可能な演出に関する特定事項のことを「演出特定事項」と称することがある。また、「プレミアアップモード」、「一発告知」、「オートボタン」、「3D」、および「先読みチャンス」のことをそれぞれ、「第1演出特定事項」、「第2演出特定事項」、「第3演出特定事項」、「第4演出特定事項」、および「第5演出特定事項」と称することもある。なお、各演出特定事項について遊技者が任意に設定可能なことを「カスタム機能」と称することもある。 In addition, the pachinko game machine PY4 is configured so that the player can arbitrarily set (customize) specific items related to effects, although the details will be described later. In the pachinko game machine PY4, there are five specific items related to customizable effects: premier-up mode, one-shot announcement, auto button, 3D, and look-ahead chance. Hereinafter, these specific items related to customizable effects may be referred to as “specific effects”. In addition, "premier up mode", "one-shot announcement", "auto button", "3D", and "forecast chance" are respectively "first effect specific matter", "second effect specific matter", " They may also be referred to as "third effect specific matter", "fourth effect specific matter", and "fifth effect specific matter". It should be noted that the fact that the player can arbitrarily set each effect specific item is sometimes referred to as a "custom function".

演出特定事項の設定・制御は、主に演出制御用マイコン121によって行われる。そのために、演出制御基板120の演出用RAM124には、演出特定事項に関する情報を記憶する演出特定事項記憶部128が設けられている。そして、演出特定事項記憶部128は、第1演出特定事項に関する情報を記憶する第1特定事項記憶部128aと、第2演出特定事項に関する情報を記憶する第2特定事項記憶部128bと、第3演出特定事項に関する情報を記憶する第3特定事項記憶部128cと、第4演出特定事項に関する情報を記憶する第4特定事項記憶部128dと、第5演出特定事項に関する情報を記憶する第5特定事項記憶部128eと、を有する。 The setting and control of the performance specific items are mainly performed by the performance control microcomputer 121 . For this purpose, the effect RAM 124 of the effect control board 120 is provided with an effect specific item storage section 128 for storing information on effect specific items. The effect specific item storage unit 128 includes a first specific item storage unit 128a that stores information regarding the first effect specific item, a second specific item storage unit 128b that stores information regarding the second effect specific item, and a third specific item storage unit 128b that stores information regarding the second effect specific item. A third specified item storage unit 128c for storing information regarding the specified effect item, a fourth specified item storage unit 128d for storing information regarding the fourth specified item for effect, and a fifth specified item for storing information regarding the fifth specified item for effect. and a storage unit 128e.

次に、パチンコ遊技機PY4のカスタム機能について説明する。 Next, the custom function of the pachinko game machine PY4 will be described.

第1演出特定事項を構成する「プレミアアップモード」とは、パチンコ遊技機PY4で実行可能なプレミア演出の出現頻度が向上するモードのことである。ここでは、プレミア演出の具体的な説明は省略するが、パチンコ遊技機PY4で実行可能な演出の中に、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する複数種類のプレミア演出が設定されているものとする。基本的には、言い換えると、デフォルト状態としては、パチンコ遊技機PY4においてプレミア演出の出現率は極めて低く(例えば、5%未満)設定されているところ、カスタム機能でプレミアアップモードをON設定(有効化)することによって、プレミア演出の出現率を向上させることができる。 The "premium-up mode" constituting the first effect specific item is a mode in which the appearance frequency of the premium effect that can be executed in the pachinko game machine PY4 is increased. Here, a detailed description of the premium effect is omitted, but among the effects that can be executed in the pachinko machine PY4, a plurality of types of premium effects suggesting a high possibility of a jackpot game state are set. It is assumed that there is Basically, in other words, as a default state, the appearance rate of premium effects is set to be extremely low (for example, less than 5%) in the pachinko machine PY4, and the premium up mode is set to ON (enabled) by the custom function. ), it is possible to improve the appearance rate of the premium effect.

第2演出特定事項を構成する「一発告知」とは、大当たり判定で大当たりとなった場合に特図変動演出の途中で実行可能であり、所謂「Pフラ」などのような大当たりを告知する演出のことである。ここでは、一発告知の具体的な説明は省略するが、基本的には、言い換えると、デフォルト状態としては、パチンコ遊技機PY4において一発告知が実行されることがあるように設定されているところ、カスタム機能で一発告知をOFF設定(無効化)することによって、一発告知が実行されることがないようにすることができる。 The ``one-shot notification'' that constitutes the second effect specific matter can be executed during the special figure fluctuation effect when the big hit is determined, and notifies the big hit such as the so-called ``P hula''. It's about performance. Here, a specific description of the one-shot announcement is omitted, but basically, in other words, the default state is set so that the one-shot announcement may be executed in the pachinko game machine PY4. However, by setting the one-shot notification to OFF (disabling) using the custom function, it is possible to prevent the one-shot notification from being executed.

第3演出特定事項を構成する「オートボタン」とは、第1演出ボタン41kや第2演出ボタン42kに対しての通常の単打操作、連打、および長押しといった様々な操作内容に対する操作促進演出が実行されている途中で、当該操作促進演出の操作対象となる操作手段(第1演出ボタン41k、第2演出ボタン42k)が操作されていないにも関わらず、操作結果演出を実行するモードのことである。ここでは、オートボタンの具体的な説明は省略するが、基本的には、言い換えると、デフォルト状態としては、オートボタンは設定されていないところ、カスタム機能でオートボタンをON設定(有効化)することによって、操作促進演出が実行されているときに、第1演出ボタン41kや第2演出ボタン42kに、当該操作促進演出が示す内容の操作を行わなくても、操作結果演出を実行させることができる。 The "auto button" that constitutes the third effect specific item is an operation promotion effect for various operation contents such as normal single hit operation, repeated hits, and long press for the first effect button 41k and the second effect button 42k. A mode in which an operation result effect is executed even though the operation means (the first effect button 41k, the second effect button 42k) to be operated for the operation promotion effect is not operated during execution. is. Here, the specific description of the auto button is omitted, but basically, in other words, the auto button is not set as the default state, but the auto button is set to ON (enabled) by the custom function. As a result, when the operation promotion effect is being executed, the operation result effect can be executed even if the first effect button 41k or the second effect button 42k is not operated as indicated by the operation promotion effect. can.

第4演出任意設定事項を構成する「3D」とは、裸眼で3D映像を見ることができるモードのことである。ここでは、画像表示装置50の詳細な説明は省略するが、第4実施形態に係る画像表示装置50は、裸眼3D立体視対応液晶モニターで構成されているものとする。そして、裸眼3D立体視による具体的な演出例の説明は省略するが、基本的には、言い換えると、デフォルト状態としては、3Dが設定されており、SPリーチ用背景画像G115、Lリーチ用背景画像G114、および特定の予告演出などが裸眼3D立体視で表示されるところ、カスタム機能で3DをOFF設定(無効化)することによって、SPリーチ用背景画像G115、Lリーチ用背景画像G114、および特定の予告演出などを2Dで表示させることができる。 "3D", which constitutes the fourth arbitrary setting item for rendering, is a mode in which a 3D image can be viewed with the naked eye. Although the detailed description of the image display device 50 is omitted here, it is assumed that the image display device 50 according to the fourth embodiment is composed of a liquid crystal monitor compatible with naked-eye 3D stereoscopic viewing. Although description of a specific production example by naked-eye 3D stereoscopic viewing is omitted, basically, in other words, 3D is set as the default state, and the background image for SP reach G115 and the background for L reach When the image G114 and a specific preview effect are displayed in naked-eye 3D stereoscopic vision, by setting 3D to OFF (disabling) with the custom function, the SP reach background image G115, the L reach background image G114, and the A specific preview effect or the like can be displayed in 2D.

第5演出任意設定事項を構成する「先読みチャンス」とは、先読み判定に基づいて実行される予告演出のことである。ここでは、先読みチャンスの具体的な説明は省略するが、基本的には、言い換えると、デフォルト状態としては、パチンコ遊技機PY4において先読みチャンスが実行されることがあるように設定されているところ、カスタム機能で先読みチャンスをOFF設定(無効化)することによって、先読みチャンスが実行されることがないようにすることができる。 "Forecasting chance" that constitutes the fifth optional setting item is a foretelling effect that is executed based on the prefetching determination. Here, a detailed description of the look-ahead chance is omitted, but basically, in other words, the default state is set so that the look-ahead chance may be executed in the pachinko game machine PY4. By setting the prefetch chance to OFF (disabling) using the custom function, the prefetch chance can be prevented from being executed.

このように、パチンコ遊技機PY4は、遊技者が第1演出特定事項~第5演出特定事項を任意に設定可能に構成されており、例えば、RAMクリアスイッチ192が操作されて所謂「RAMクリア」が行われた後のデフォルト状態においては、第1演出特定事項としてプレミアアップモードがOFF設定され、第2演出特定事項として一発告知がON設定され、第3演出特定事項としてオートボタンがOFF設定され、第4演出特定事項として3DがON設定され、第5演出特定事項として先読みチャンスがON設定されている。なお、これらのデフォルト状態に対して、第1演出特定事項としてプレミアアップモードがON設定されていること、第2演出特定事項として一発告知がOFF設定されていること、第3演出特定事項としてオートボタンがON設定されていること、第4演出特定事項として3DがOFF設定されていること、および第5演出特定事項として先読みチャンスがOFF設定されていることのそれぞれを、「カスタマイズ状態」と称する。また、第1演出特定事項~第5演出特定事項の何れか1つでもカスタマイズ状態となっていれば、パチンコ遊技機PY4全体としてもカスタイマーイズ状態になっているものとする。 In this way, the pachinko game machine PY4 is configured so that the player can arbitrarily set the first effect specific item to the fifth effect specific item. In the default state after the above is performed, the premium-up mode is set to OFF as the first effect specific matter, the one-shot announcement is set to ON as the second effect specific matter, and the auto button is set to OFF as the third effect specific matter. 3D is set to ON as the fourth effect specific item, and look-ahead chance is set to ON as the fifth effect specific item. In addition, with respect to these default states, the first effect specific matter is that the premium-up mode is set to ON, the second effect specific matter is that the one-shot announcement is set to OFF, and the third effect specific matter is The state that the auto button is set to ON, the fact that 3D is set to OFF as the fourth specific effect item, and the fact that the look-ahead chance is set to OFF as the fifth specific effect item are each referred to as a “customization state”. called. Further, if any one of the first to fifth specified effects is in the customized state, the pachinko game machine PY4 as a whole is also in the customized state.

そして、演出制御用マイコン121は、各種演出特定事項に係るデフォルト状態として、第1特定事項記憶部128aにおいて、プレミアアップモードがON設定されていることを示すフラグ(プレミアアップモードフラグ)をOFFし、第2特定事項記憶部128bにおいて、一発告知がOFF設定されていること(一発告知の禁止)を示すフラグ(一発告知禁止フラグ)をOFFし、第3特定事項記憶部128cにおいて、オートボタンがON設定されていることを示すフラグ(オートボタンフラグ)をOFFし、第4特定事項記憶部128dにおいて、3DがOFF設定されていること(3Dの禁止)を示すフラグ(3D禁止フラグ)をOFFし、第5特定事項記憶部128eにおいて、先読みチャンスがOFF設定されていること(先読みチャンスの禁止)を示すフラグ(先読み禁止フラグ)をOFFする。したがって、カスタマイズ状態においては、演出制御用マイコン121は、第1特定事項記憶部128aにおいて、プレミアアップモードフラグをONし、第2特定事項記憶部128bにおいて、一発告知禁止フラグをONし、第3特定事項記憶部128cにおいて、オートボタンフラグをONし、第4特定事項記憶部128dにおいて、3D禁止フラグをONし、第5特定事項記憶部128eにおいて、先読み禁止フラグをONしていることになる。 Then, the effect control microcomputer 121 turns OFF a flag (premium up mode flag) indicating that the premium up mode is set to ON in the first specific item storage unit 128a as a default state related to various specific effect items. , In the second specific item storage unit 128b, the flag (one-shot notification prohibition flag) indicating that the one-shot notification is set to OFF (prohibition of one-shot notification) is turned OFF, and in the third specific item storage unit 128c, A flag (auto button flag) indicating that the auto button is set to ON is turned OFF, and a flag (3D prohibition flag) indicating that 3D is set to OFF (prohibition of 3D) in the fourth specific item storage unit 128d. ) is turned off, and a flag (prefetch prohibition flag) indicating that the prefetch chance is set to OFF (prohibition of the prefetch chance) is turned off in the fifth specific item storage unit 128e. Therefore, in the customized state, the effect control microcomputer 121 turns on the premium-up mode flag in the first specific item storage unit 128a, turns on the one-shot notification prohibition flag in the second specific item storage unit 128b, and The auto button flag is turned on in the 3rd specific item storage unit 128c, the 3D prohibition flag is turned on in the 4th specific item storage unit 128d, and the prefetching prohibition flag is turned on in the 5th specific item storage unit 128e. Become.

次に、パチンコ遊技機PY4におけるカスタム機能に係る操作について説明する。カスタム機能に係る操作として、遊技が行われていないときに実行可能な非遊技中カスタム操作と、遊技が行われているときに実行可能な遊技中カスタム操作とがある。非遊技中カスタム操作は、十字ボタン40k、および第1演出ボタン41kを用いて実行可能であり、遊技中カスタム操作は、十字ボタン40kを用いて実行可能である。 Next, operations related to custom functions in the pachinko game machine PY4 will be described. As operations related to custom functions, there are non-game custom operations that can be performed when a game is not being played, and in-game custom operations that can be performed while a game is being played. The non-game custom operation can be executed using the cross button 40k and the first effect button 41k, and the during game custom operation can be executed using the cross button 40k.

なお、以下において、カスタム機能についての表示部50aでの表示について説明するが、カスタム機能に係る操作として、十字ボタン40kや第1演出ボタン41kが操作されると、各種検知信号(上操作部検知信号、下操作部検知信号、右操作部検知信号、左操作部検知信号、第1演出ボタン検知信号)が演出制御基板120に入力する。演出制御用マイコン121は、各種検知信号が入力すると、当該検知信号を示すコマンドを即座に画像制御基板140に送信するものとする。そして、画像制御基板140の画像用CPU141は、検知信号を示すコマンドに基づいて、言い換えると、結果的には演出制御基板120を介して十字ボタン40kや第1演出ボタン41kの操作に応じて、後述するカーソルG76、G71c、G72c、G73c、G74c、G75c、G83を図示するように適宜に移動させるものとする。 In addition, the display of the custom function on the display unit 50a will be described below. As an operation related to the custom function, when the cross button 40k or the first effect button 41k is operated, various detection signals (upper signal, lower operation unit detection signal, right operation unit detection signal, left operation unit detection signal, first production button detection signal) are input to the production control board 120 . When various detection signals are input, the effect control microcomputer 121 immediately transmits a command indicating the detection signal to the image control board 140 . Then, the image CPU 141 of the image control board 140 is based on the command indicating the detection signal. Cursors G76, G71c, G72c, G73c, G74c, G75c, and G83, which will be described later, are appropriately moved as shown.

最初に、非遊技中カスタム操作について説明する。図84~図87は、非遊技中カスタム操作を説明する説明図である。パチンコ遊技機PY4では、例えば、特図可変表示、および大当たり遊技が行われていない状態(客待ち状態)において、図84(A)に示すよう、表示部50aの全体に、客待ちデモ動画G100が表示されているとき、第1演出ボタン41kが操作されると、演出制御用マイコン121は、図84(B)に示すように、非遊技中カスタム操作、または音量・光量を変更するための操作を選択することができる画面(設定選択画面)に推移する。 First, the non-game custom operation will be described. 84 to 87 are explanatory diagrams for explaining the non-game custom operation. In the pachinko gaming machine PY4, for example, in the state where the special figure variable display and the jackpot game are not performed (customer waiting state), as shown in FIG. is displayed, when the first effect button 41k is operated, the effect control microcomputer 121, as shown in FIG. The screen changes to a screen (setting selection screen) where an operation can be selected.

設定選択画面では、表示部50aの全体に、当該客待ち状態になる直前に表示されていた遊技に係る背景画像(図84(B)では、第1通常用背景画像G111)が表示され、当該背景画像に重畳的に、当該客待ち状態になる直前に停止表示していた演出図柄EZ1~EZ3(図84(B)では、「9・3・5」)が表示され、当該演出図柄EZ1~EZ3に重畳的に、非遊技中カスタム操作に係る画面、および音量・光量を変更するための操作に係る画面への推移方法について説明する画像(画面推移説明画像)G70が表示される。 On the setting selection screen, the background image (first normal background image G111 in FIG. 84B) related to the game that was displayed immediately before entering the customer waiting state is displayed on the entire display unit 50a. Effect symbols EZ1 to EZ3 (“9, 3, 5” in FIG. 84(B)) that had been stopped and displayed immediately before entering the customer waiting state are superimposed on the background image, and the effect symbols EZ1 to EZ3 are displayed. An image (screen transition explanation image) G70 for explaining how to transition to a screen related to a custom operation during non-game and a screen related to an operation for changing volume/light intensity is displayed superimposed on EZ3.

画面推移説明画像G70では、十字ボタン40kの中で上下ボタン40k1が強調された図形が表示され、当該図形の右隣りに「メニュー画面へ移動します」という説明文が表示されていると共に、十字ボタン40kの中で左右ボタン40k2が強調された図形が表示され、当該図形の右隣りに「音量・光量を変更できます」という説明文が表示されている。画面推移説明画像G70は、上下ボタン40k1を操作すると非遊技中カスタム操作に係る画面(非遊技中カスタム操作画面)に推移し、左右ボタン40k2を操作すると音量・光量を変更するための操作に係る画面に推移することを説明している。 In the screen transition explanation image G70, a figure in which the up/down button 40k1 is emphasized in the cross button 40k is displayed, and an explanation "Move to the menu screen" is displayed to the right of the figure. Among the buttons 40k, a figure is displayed in which the left/right button 40k2 is emphasized, and an explanatory text "You can change the sound volume and the amount of light" is displayed to the right of the figure. When the up/down button 40k1 is operated, the screen transition explanation image G70 transitions to a screen (non-game custom operation screen) related to the custom operation during non-game, and when the left/right button 40k2 is operated, the screen transition explanation image G70 is related to the operation for changing the volume/light amount. It explains how to move to the screen.

したがって、画面推移説明画像G70が表示されているときに、上下ボタン40k1が操作されると、演出制御用マイコン121は、設定選択画面から非遊技中カスタム操作画面に切り替える。すなわち、演出制御用マイコン121は、表示部50aにおいて、非遊技中カスタム操作画面G102を表示する。 Therefore, when the up/down button 40k1 is operated while the screen transition explanation image G70 is being displayed, the effect control microcomputer 121 switches from the setting selection screen to the non-game custom operation screen. That is, the effect control microcomputer 121 displays the non-game custom operation screen G102 on the display section 50a.

図85は、非遊技中カスタム操作画面の具体例を表す図である。非遊技中カスタム操作画面G102には、第1演出特定事項(プレミアアップモード)に係るカスタム機能の操作を行うための領域(第1演出特定事項領域)G71、第2演出特定事項(一発告知)に係るカスタム機能の操作を行うための領域(第2演出特定事項領域)G72、第3演出特定事項(オートボタン)に係るカスタム機能の操作を行うための領域(第3演出特定事項領域)G73、第4演出任意設定事項(3D)に係るカスタム機能の操作を行うための領域(第4演出特定事項領域)G74、および第5演出任意設定事項(先読みチャンス)に係るカスタム機能の操作を行うための領域(第5演出特定事項領域)G75が略同一の横長矩形状に形成されている。第4実施形態では、非遊技中カスタム操作画面G102の略上半分において、第1演出特定事項領域G71、第2演出特定事項領域G72、第3演出特定事項領域G73、第4演出特定事項領域G74、および第5演出特定事項領域G75が上から下に向かって隣接した状態で並設されている。 FIG. 85 is a diagram showing a specific example of the non-game custom operation screen. The non-game custom operation screen G102 includes an area (first effect specific item area) G71 for operating a custom function related to the first effect specific item (premium up mode), and a second effect specific item (one-shot notification). ) for operating the custom function (second specified effect area) G72, and an area for operating the custom function (third specified effect area) for the third specified effect (auto button). G73, an area for operating a custom function related to the fourth optional setting item (3D) (fourth specific effect area) G74, and an operation of a custom function related to the fifth optional setting item (forecast chance). A region for performing (fifth effect specific matter region) G75 is formed in substantially the same horizontally long rectangular shape. In the fourth embodiment, a first effect specific matter area G71, a second effect specific matter area G72, a third effect specific matter area G73, and a fourth effect specific matter area G74 are provided in the substantially upper half of the non-game custom operation screen G102. , and a fifth effect specific matter area G75 are arranged side by side from top to bottom.

各種演出特定事項領域G71、G72、G73、G74、G75のそれぞれの内部には、当該演出特定事項を表す名称(プレミアップモード、一発告知、オートボタン、3D、先読みチャンス)が左揃えで表示されている。また、各種演出特定事項領域G71、G72、G73、G74、G75のそれぞれの内部には、各演出特定事項に対して、デフォルト状態が選択されていることを表すデフォルト選択部G71a、G72a、G73a、G74a、G75aと、カスタマイズ状態が選択されていることを表すカスタマイズ選択部G71b、G72b、G73b、G74b、G75bと、が形成されている。 Inside each of the specific effect areas G71, G72, G73, G74, and G75, the name representing the specific effect (premium top mode, one-shot announcement, auto button, 3D, look-ahead chance) is displayed left-aligned. It is In addition, in each of the specific effect matter areas G71, G72, G73, G74, and G75, default selection portions G71a, G72a, G73a, G74a, G75a, and customization selection sections G71b, G72b, G73b, G74b, and G75b indicating that the customization state is selected are formed.

第1演出特定事項領域G71には、第1演出特定事項がデフォルト状態(プレミアアップモードがOFF設定)であることを表す第1デフォルト選択部G71aが形成されている。さらに、第1デフォルト選択部G71aの右隣りには、第1演出特定事項がカスタマイズ状態(プレミアアップモードがON設定)であることを表す第1カスタマイズ選択部G71bが形成されている。 A first default selection portion G71a is formed in the first effect specific item area G71 to indicate that the first effect specific item is in a default state (the premier-up mode is set to OFF). Further, on the right side of the first default selection section G71a, there is formed a first customization selection section G71b that indicates that the first effect specifying item is in the customization state (the premier-up mode is set to ON).

第2演出特定事項領域G72には、第2演出特定事項がデフォルト状態(一発告知がON設定)であることを表す第2デフォルト選択部G72aが形成されている。さらに、第2デフォルト選択部G72aの右隣りには、第2演出特定事項がカスタマイズ状態(一発告知がOFF設定)であることを表す第2カスタマイズ選択部G72bが形成されている。 A second default selection portion G72a is formed in the second effect specific item area G72 to indicate that the second effect specific item is in a default state (one-shot notification is set to ON). Further, on the right side of the second default selection section G72a, there is formed a second customization selection section G72b that indicates that the second effect specifying item is in the customization state (one-shot notification is set to OFF).

第3演出特定事項領域G73には、第3演出特定事項がデフォルト状態(オートボタンがOFF設定)であることを表す第3デフォルト選択部G73aが形成されている。さらに、第3デフォルト選択部G73aの右隣りには、第3演出特定事項がカスタマイズ状態(オートボタンがON設定)であることを表す第3カスタマイズ選択部G73bが形成されている。 A third default selection portion G73a is formed in the third effect specific matter area G73 to indicate that the third effect specific matter is in a default state (the auto button is set to OFF). Further, on the right side of the third default selection section G73a, there is formed a third customization selection section G73b representing that the third effect specifying item is in the customization state (the auto button is set to ON).

第4演出特定事項領域G74には、第4演出特定事項がデフォルト状態(3DがON設定)であることを表す第4デフォルト選択部G74aが形成されている。さらに、第4デフォルト選択部G74aの右隣りには、第4演出特定事項がカスタマイズ状態(3DがOFF設定)であることを表す第4カスタマイズ選択部G74bが形成されている。 A fourth default selection portion G74a is formed in the fourth effect specific item area G74 to indicate that the fourth effect specific item is in a default state (3D is set to ON). Further, on the right side of the fourth default selection section G74a, there is formed a fourth customization selection section G74b indicating that the fourth effect specifying item is in the customization state (3D is set to OFF).

第5演出特定事項領域G75には、第5演出特定事項がデフォルト状態(先読みチャンスがON設定)であることを表す第5デフォルト選択部G75aが形成されている。さらに、第5デフォルト選択部G75aの右隣りには、第5演出特定事項がカスタマイズ状態(先読みチャンスがOFF設定)であることを表す第5カスタマイズ選択部G75bが形成されている。 In the fifth effect specific matter area G75, a fifth default selection portion G75a representing that the fifth effect specific matter is in the default state (read-ahead chance is set to ON) is formed. Further, on the right side of the fifth default selection section G75a, there is formed a fifth customization selection section G75b representing that the fifth effect specifying item is in the customization state (read-ahead chance is set to OFF).

なお、第4実施形態では、第1デフォルト選択部G71a、第1カスタマイズ選択部G71b、第2デフォルト選択部G72a、第2カスタマイズ選択部G72b、第3デフォルト選択部G73a、第3カスタマイズ選択部G73b、第4デフォルト選択部G74a、第4カスタマイズ選択部G74b、第5デフォルト選択部G75a、第5カスタマイズ選択部G75bは略同一の横長矩形状に形成されている。また、第1デフォルト選択部G71a、第2デフォルト選択部G72a、第3デフォルト選択部G73a、第4デフォルト選択部G74a、および第5デフォルト選択部G75aは、上下方向に並んで(左右方向に揃った状態で)表示され、第1カスタマイズ選択部G71b、第2カスタマイズ選択部G72b、第3カスタマイズ選択部G73b、第4カスタマイズ選択部G74b、および第5カスタマイズ選択部G75bは、上下方向に並んで(左右方向に揃った状態で)表示されている。 In the fourth embodiment, the first default selection section G71a, the first customization selection section G71b, the second default selection section G72a, the second customization selection section G72b, the third default selection section G73a, the third customization selection section G73b, The fourth default selection section G74a, the fourth customization selection section G74b, the fifth default selection section G75a, and the fifth customization selection section G75b are formed in substantially the same horizontally long rectangular shape. Also, the first default selection section G71a, the second default selection section G72a, the third default selection section G73a, the fourth default selection section G74a, and the fifth default selection section G75a are aligned in the vertical direction (aligned in the horizontal direction). The first customization selection section G71b, the second customization selection section G72b, the third customization selection section G73b, the fourth customization selection section G74b, and the fifth customization selection section G75b are arranged vertically (left and right). directionally aligned).

また、第1演出特定事項領域G71、第2演出特定事項領域G72、第3演出特定事項領域G73、第4演出特定事項領域G74、および第5演出特定事項領域G75のそれぞれの内部には、選択されている各演出特定事項に係る状態(デフォルト状態/カスタマイズ状態)を示すサブカーソルG71c、G72c、G73c、G74c、G75cが表示される。各演出特定事項領域G71~G75に係るサブカーソルG71c~G75cは、デフォルト選択部G71a~G75a、およびカスタマイズ選択部G71b~G75bの外周線にちょうど重なるような枠状の図形で構成されている。 In addition, inside each of the first effect specific matter area G71, the second effect specific matter area G72, the third effect specific matter area G73, the fourth effect specific matter area G74, and the fifth effect specific matter area G75, a selection Sub-cursors G71c, G72c, G73c, G74c, and G75c are displayed to indicate the state (default state/customization state) related to each specified effect item. The sub-cursors G71c-G75c associated with the specific effect areas G71-G75 are frame-shaped graphics that overlap the outer perimeters of the default selection sections G71a-G75a and the customization selection sections G71b-G75b.

なお、パチンコ遊技機PY4全体として各演出特定事項が完全にデフォルト状態のときに、非遊技中カスタム操作画面G102が表示されると、図85に示すように、各演出特定事項領域G71~G75に係るサブカーソルG71c~G75cは、デフォルト選択部G71a~G75aを選択しているものとする。具体的には、非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたとき、第1演出特定事項に係るサブカーソル(第1サブカーソル)G71cは、ちょうど第1デフォルト選択部G71aに重なって表示され、第2演出特定事項に係るサブカーソル(第2サブカーソル)G72cは、ちょうど第2デフォルト選択部G72aに重なって表示され、第3演出特定事項に係るサブカーソル(第3サブカーソル)G73cは、ちょうど第3デフォルト選択部G73aに重なって表示され、第4演出特定事項に係るサブカーソル(第4サブカーソル)G74cは、ちょうど第4デフォルト選択部G74aに重なって表示され、第5演出特定事項に係るサブカーソル(第5サブカーソル)G75cは、ちょうど第5デフォルト選択部G75aに重なって表示されている。 When the non-playing custom operation screen G102 is displayed when each performance specific item is completely in the default state for the pachinko machine PY4 as a whole, as shown in FIG. It is assumed that the sub cursors G71c to G75c select the default selection portions G71a to G75a. Specifically, when the non-game custom operation screen G102 is displayed, the sub cursor (first sub cursor) G71c relating to the first effect specific item is displayed overlapping the first default selection portion G71a, and the The sub-cursor (second sub-cursor) G72c relating to the second effect specific item is displayed to overlap the second default selection part G72a, and the sub-cursor (third sub-cursor) G73c relating to the third effect specific item is displayed just above the second default selection part G72a. A sub cursor (fourth sub-cursor) G74c which is displayed overlapping the 3 default selection portion G73a and pertains to the fourth effect specifying item (fourth sub-cursor) G74c is displayed to overlap the fourth default selection portion G74a and is displayed overlapping the fifth effect specifying item G74a. A cursor (fifth sub-cursor) G75c is displayed overlapping the fifth default selection portion G75a.

また、パチンコ遊技機PY4では、左右ボタン40k2を操作することによって、各サブカーソルG71c~G75cを個別に、各デフォルト選択部G71a~G75aと各カスタマイズ選択部G71b~G75bとの間で移動させることが可能、すなわち各演出特定事項について個別でデフォルト状態とカスタマイズ状態との間で変更することが可能である。ただし、その操作は、当該演出特定事項が選択されているときに行うことが可能である。 Further, in the pachinko game machine PY4, each sub cursor G71c to G75c can be individually moved between each default selection section G71a to G75a and each customization selection section G71b to G75b by operating the left/right button 40k2. Yes, that is, each rendition specific can be individually changed between the default state and the customized state. However, the operation can be performed when the effect specifying item is selected.

各演出特定事項領域G71~G75の左隣りには、当該演出特定事項が選択されていることを示すメインカーソルG76を表示可能である。メインカーソルG76が左隣に配置されている演出特定事項領域G71~G75に係る演出特定事項について、デフォルト状態、およびカスタマイズ状態を選択することができる。なお、メインカーソルG76の表示内容は適宜に設定可能であるが、第4実施形態では、メインカーソルG76は、頂点が上下と右に配置された黒塗りの正三角形で構成されている。 A main cursor G76 can be displayed to the left of each specific effect area G71 to G75 to indicate that the specific effect item is selected. A default state and a customized state can be selected for the specified effect items related to the specified effect items areas G71 to G75 on the left side of which the main cursor G76 is arranged. Although the display content of the main cursor G76 can be set as appropriate, in the fourth embodiment, the main cursor G76 is composed of a black equilateral triangle with vertices arranged vertically and to the right.

非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたとき、メインカーソルG76は、第1演出特定事項領域G71の左隣に表示されるものとする。すなわち、非遊技中カスタム操作画面G102が表示された場合、最初は第1演出特定事項が選択されている状態になる。 When the non-game custom operation screen G102 is displayed, the main cursor G76 is displayed to the left of the first effect specific item area G71. That is, when the non-game custom operation screen G102 is displayed, the first effect specific item is initially selected.

なお、第5演出特定事項領域G75の下方には、メインカーソルG76によって選択されている演出特定事項に関する説明文を表示する説明文表示領域G77が横長矩形状に形成されている。したがって、非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたとき、説明文表示領域G77には、第1演出特定事項(プレミアアップモード)に関する説明文(第4実施形態では「プレミア演出の頻度を選択できます」)が表示される。 Below the fifth specific effect area G75, an explanation text display area G77 is formed in the shape of a horizontally long rectangle for displaying an explanation text related to the specific effect item selected by the main cursor G76. Therefore, when the non-game custom operation screen G102 is displayed, the explanation display area G77 displays an explanation regarding the first effect specific item (premium up mode) (in the fourth embodiment, "premium effect frequency can be selected"). ) is displayed.

また、非遊技中カスタム操作画面G102が表示された後は、上下ボタン40k1の操作によってメインカーソルG76を移動、言い換えると選択対象となる演出特定事項を変更することができる。演出特定事項領域G71~G75間では、下操作部40kdが1回操作されると、メインカーソルG76が演出特定事項領域G71~G75の1つ分、下方へ移動する。一方、演出特定事項領域G71~G75間では、上操作部40kuが1回操作されると、メインカーソルG76が演出特定事項領域G71~G75の1つ分、上方へ移動する。 Further, after the non-game custom operation screen G102 is displayed, the main cursor G76 can be moved by operating the up/down button 40k1, in other words, the effect specific items to be selected can be changed. Between the effect specific matter areas G71 to G75, when the lower operation unit 40kd is operated once, the main cursor G76 moves downward by one of the effect specific matter areas G71 to G75. On the other hand, between the effect specific matter areas G71 to G75, when the upper operation unit 40ku is operated once, the main cursor G76 moves upward by one of the effect specific matter areas G71 to G75.

したがって、例えば、図86(A)に示すように、図85の状況から下操作部40kdが1回操作されると、図86(B)に示すように、メインカーソルG76が1つ分、下方へ移動して、第2演出特定事項領域G72の左隣に配置され、第2演出特定事項が選択されている状況になると共に、説明文表示領域G77には、第2演出特定事項(一発告知)に関する説明文(第4実施形態では「一発告知の有無を選択できます」)が表示される。なお、図86(B)に示す状況で上操作部40kuが1回操作されると、図86(A)に示す状況となる。 Therefore, for example, as shown in FIG. 86(A), when the lower operation unit 40kd is operated once from the situation in FIG. 85, the main cursor G76 moves downward by one position as shown in FIG. 86(B). to the left of the second effect specific item area G72, and the second effect specific item is selected, and the second effect specific item (one shot An explanation (in the fourth embodiment, "you can select whether or not to make a one-shot announcement") is displayed. When the upper operation unit 40ku is operated once in the situation shown in FIG. 86(B), the situation shown in FIG. 86(A) is obtained.

また、図86(B)の状況から下操作部40kdが1回操作されると、図86(C)に示すように、メインカーソルG76が1つ分、下方へ移動して、第3演出特定事項領域G73の左隣に配置され、第3演出特定事項が選択されている状況になると共に、説明文表示領域G77には、第3演出特定事項(オートボタン)に関する説明文(第4実施形態では「オートボタンの有無を選択できます」)が表示される。なお、図86(C)に示す状況で上操作部40kuが1回操作されると、図86(B)に示す状況となる。 Further, when the lower operation unit 40kd is operated once from the situation shown in FIG. 86(B), the main cursor G76 moves downward by one position as shown in FIG. 86(C) to specify the third effect. It is arranged on the left side of the item area G73, and the third effect specifying item is selected, and the description display area G77 displays an explanation (fourth embodiment) related to the third effect specifying item (auto button). , "You can select whether or not to use the auto button") is displayed. When the upper operation unit 40ku is operated once in the situation shown in FIG. 86(C), the situation shown in FIG. 86(B) is obtained.

さらに、図86(C)の状況から下操作部40kdが1回操作されると、図86(D)に示すように、メインカーソルG76が1つ分、下方へ移動して、第4演出特定事項領域G74の左隣に配置され、第4演出特定事項が選択されている状況になると共に、説明文表示領域G77には、第4演出特定事項(3D)に関する説明文(第4実施形態では「3Dの有無を選択できます」)が表示される。なお、図86(D)に示す状況で上操作部40kuが1回操作されると、図86(C)に示す状況となる。 Further, when the lower operation unit 40kd is operated once from the situation shown in FIG. 86(C), the main cursor G76 moves downward by one as shown in FIG. 86(D) to specify the fourth effect. Arranged to the left of the matter area G74, the fourth effect specific item is selected, and an explanation text (in the fourth embodiment, "You can choose whether or not to use 3D") is displayed. When the upper operation unit 40ku is operated once in the situation shown in FIG. 86(D), the situation becomes as shown in FIG. 86(C).

また、図86(D)の状況から下操作部40kdが1回操作されると、図86(E)に示すように、メインカーソルG76が1つ分、下方へ移動して、第5演出特定事項領域G75の左隣に配置され、第5演出特定事項が選択されている状況になると共に、説明文表示領域G77には、第5演出特定事項(先読みチャンス)に関する説明文(第4実施形態では「先読み演出の有無を選択できます」)が表示される。なお、図86(E)に示す状況で上操作部40kuが1回操作されると、図86(D)に示す状況となる。 Further, when the lower operation unit 40kd is operated once from the situation shown in FIG. 86(D), the main cursor G76 moves downward by one position as shown in FIG. 86(E) to specify the fifth effect. It is arranged on the left side of the item area G75, and the fifth effect specifying item is selected, and the explanatory text display area G77 displays an explanatory text related to the fifth effect specifying item (read-ahead chance) (fourth embodiment , "You can select whether or not to have a look-ahead effect") is displayed. When the upper operation unit 40ku is operated once in the situation shown in FIG. 86(E), the situation shown in FIG. 86(D) is obtained.

また、図示しないが、図86(A)に示す状況において、右操作部40krが1回操作されると、第1サブカーソルG71cが右側に移動して第1カスタマイズ選択部G71bに重なって表示され、第1演出特定事項についてカスタマイズ状態(プレミアアップモードのON設定)が選択されている状態となる。一方、その状況において、左操作部40klが1回操作されると、第1サブカーソルG71cが左側に移動して第1デフォルト選択部G71aに重なって表示され、第1演出特定事項についてデフォルト状態(プレミアアップモードのOFF設定)が選択されている状態となる。 Also, although not shown, when the right operation section 40kr is operated once in the situation shown in FIG. 86(A), the first sub-cursor G71c moves to the right and is displayed overlapping the first customization selection section G71b. , the customization state (premium-up mode ON setting) is selected for the first effect specific item. On the other hand, in that situation, when the left operation section 40kl is operated once, the first sub-cursor G71c moves to the left and is displayed overlapping the first default selection section G71a, indicating the default state ( OFF setting of premier up mode) is selected.

また、図示しないが、図86(B)に示す状況において、右操作部40krが1回操作されると、第2サブカーソルG72cが右側に移動して第2カスタマイズ選択部G72bに重なって表示され、第2演出特定事項についてカスタマイズ状態(一発告知のOFF設定)が選択されている状態となる。一方、その状況において、左操作部40klが1回操作されると、第2サブカーソルG72cが左側に移動して第2デフォルト選択部G72aに重なって表示され、第2演出特定事項についてデフォルト状態(一発告知のON設定)が選択されている状態となる。 Also, although not shown, when the right operation section 40kr is operated once in the situation shown in FIG. 86(B), the second sub-cursor G72c moves to the right and is displayed overlapping the second customization selection section G72b. , a state in which the customization state (one-shot notification OFF setting) is selected for the second effect specific item. On the other hand, in that situation, when the left operation section 40kl is operated once, the second sub-cursor G72c moves to the left and is displayed overlapping the second default selection section G72a, and the default state ( ON setting of one-shot notification) is selected.

また、図示しないが、図86(C)に示す状況において、右操作部40krが1回操作されると、第3サブカーソルG73cが右側に移動して第3カスタマイズ選択部G73bに重なって表示され、第3演出特定事項についてカスタマイズ状態(オートボタンのON設定)が選択されている状態となる。一方、その状況において、左操作部40klが1回操作されると、第3サブカーソルG73cが左側に移動して第3デフォルト選択部G73aに重なって表示され、第3演出特定事項についてデフォルト状態(オートボタンのOFF設定)が選択されている状態となる。 Also, although not shown, when the right operation section 40kr is operated once in the situation shown in FIG. 86(C), the third sub-cursor G73c moves to the right and is displayed overlapping the third customization selection section G73b. , the customization state (ON setting of the auto button) is selected for the third effect specific item. On the other hand, in that situation, when the left operation section 40kl is operated once, the third sub-cursor G73c moves to the left and is displayed overlapping the third default selection section G73a, and the default state ( Auto button OFF setting) is selected.

また、図示しないが、図86(D)に示す状況において、右操作部40krが1回操作されると、第4サブカーソルG74cが右側に移動して第4カスタマイズ選択部G74bに重なって表示され、第4演出特定事項についてカスタマイズ状態(3DのOFF設定)が選択されている状態となる。一方、その状況において、左操作部40klが1回操作されると、第4サブカーソルG74cが左側に移動して第4デフォルト選択部G74aに重なって表示され、第4演出特定事項についてデフォルト状態(3DのON設定)が選択されている状態となる。 Also, although not shown, when the right operation section 40kr is operated once in the situation shown in FIG. 86(D), the fourth sub-cursor G74c moves to the right and is displayed overlapping the fourth customization selection section G74b. , the customization state (3D OFF setting) is selected for the fourth effect specific item. On the other hand, in that situation, when the left operation section 40kl is operated once, the fourth sub-cursor G74c moves to the left and is displayed overlapping the fourth default selection section G74a, indicating the default state ( 3D ON setting) is selected.

また、図示しないが、図86(E)に示す状況において、右操作部40krが1回操作されると、第5サブカーソルG75cが右側に移動して第5カスタマイズ選択部G75bに重なって表示され、第5演出特定事項についてカスタマイズ状態(先読みチャンスのOFF設定)が選択されている状態となる。一方、その状況において、左操作部40klが1回操作されると、第5サブカーソルG75cが左側に移動して第5デフォルト選択部G75aに重なって表示され、第5演出特定事項についてデフォルト状態(先読みチャンスのON設定)が選択されている状態となる。 Also, although not shown, when the right operation section 40kr is operated once in the situation shown in FIG. 86(E), the fifth sub-cursor G75c moves to the right and is displayed overlapping the fifth customization selection section G75b. , a state in which the customization state (read-ahead chance OFF setting) is selected for the fifth effect specific item. On the other hand, in that situation, when the left operation section 40kl is operated once, the fifth sub-cursor G75c moves to the left and is displayed overlapping the fifth default selection section G75a, indicating the default state ( ON setting of read-ahead chance) is selected.

なお、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)は、メインカーソルG76の位置、言い換えると、メインカーソルG76によって選択されている演出特定事項を演出用RAM124に記憶可能である。前述の通り、非遊技中カスタム操作画面G102は必ず第1演出特定事項が選択されている状態で表示されることから、非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたときには、演出制御用マイコン121は、現在、第1演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する。そして、演出制御用マイコン121は、図86(A)に示す状況で下操作部検知信号が入力すると、第2演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する。同様に、演出制御用マイコン121は、図86(B)に示す状況で下操作部検知信号が入力すると、第3演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する一方、上操作部検知信号が入力すると、第1演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する。また、演出制御用マイコン121は、図86(C)に示す状況で下操作部検知信号が入力すると、第4演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する一方、上操作部検知信号が入力すると、第2演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する。さらに、演出制御用マイコン121は、図86(D)に示す状況で下操作部検知信号が入力すると、第5演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する一方、上操作部検知信号が入力すると、第3演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する。また、演出制御用マイコン121は、図86(E)に示す状況で上操作部検知信号が入力すると、第4演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する。 The effect control board 120 (effect control microcomputer 121) can store the position of the main cursor G76, in other words, the effect specific item selected by the main cursor G76 in the effect RAM124. As described above, the non-game custom operation screen G102 is always displayed with the first effect specific item selected. Therefore, when the non-game custom operation screen G102 is displayed, the effect control microcomputer 121 , information indicating that the first effect specific item is currently selected is stored in a predetermined area of the RAM 124 for effect. Then, when the lower operating unit detection signal is input in the situation shown in FIG. 86(A), the effect control microcomputer 121 stores information indicating that the second effect specific item is selected in a predetermined area of the effect RAM 124. do. Similarly, when the lower operating unit detection signal is input in the situation shown in FIG. On the other hand, when the upper operation unit detection signal is input, information indicating that the first effect specific item is selected is stored in a predetermined area of the RAM 124 for effect. Further, when the lower operating unit detection signal is input in the situation shown in FIG. 86(C), the effect control microcomputer 121 stores information indicating that the fourth effect specific item is selected in a predetermined area of the effect RAM 124. On the other hand, when the upper operation unit detection signal is input, information indicating that the second effect specific item is selected is stored in a predetermined area of the RAM 124 for effect. Furthermore, when the lower operating unit detection signal is input in the situation shown in FIG. 86(D), the effect control microcomputer 121 stores information indicating that the fifth effect specific item is selected in a predetermined area of the effect RAM 124. On the other hand, when the upper operation unit detection signal is input, information indicating that the third effect specific item is selected is stored in a predetermined area of the RAM 124 for effect. Further, when the upper operating section detection signal is input in the situation shown in FIG. 86(E), the effect control microcomputer 121 stores information indicating that the fourth effect specific item is selected in a predetermined area of the effect RAM 124. do.

また、演出制御用マイコン121は、左右ボタン40k2の操作が行われると、演出特定事項記憶部128に記憶している情報を適宜に更新するものとする。例えば、演出制御用マイコン121は、図85(図86(A))に示すような完全なデフォルト状態では、プレミアアップモードフラグ、一発告知禁止フラグ、オートボタンフラグ、3D禁止フラグ、および先読み禁止フラグをOFFにしている。 Also, the effect control microcomputer 121 appropriately updates the information stored in the effect specific item storage unit 128 when the left/right button 40k2 is operated. For example, in a completely default state as shown in FIG. 85 (FIG. 86(A)), the effect control microcomputer 121 has a premier-up mode flag, a one-shot notification prohibition flag, an auto button flag, a 3D prohibition flag, and a prefetch prohibition flag. flag is turned off.

そして、例えば、演出制御用マイコン121は、図86(A)に示す状況で右操作部検知信号が入力すると、プレミアアップモードフラグをONにする。反対に、演出制御用マイコン121は、プレミアアップモードフラグをONしている状況で左操作部検知信号が入力すると、プレミアアップモードフラグをOFFにする。同様に、演出制御用マイコン121は、図86(B)に示す状況で右操作部検知信号が入力すると、一発告知禁止フラグをONにする。反対に、演出制御用マイコン121は、一発告知禁止フラグをONしている状況で左操作部検知信号が入力すると、一発告知禁止フラグをOFFにする。また、演出制御用マイコン121は、図86(C)に示す状況で右操作部検知信号が入力すると、オートボタンフラグをONにする。反対に、演出制御用マイコン121は、オートボタンフラグをONしている状況で左操作部検知信号が入力すると、オートボタンフラグをOFFにする。さらに、演出制御用マイコン121は、図86(D)に示す状況で右操作部検知信号が入力すると、3D禁止フラグをONにする。反対に、演出制御用マイコン121は、3D禁止フラグをONしている状況で左操作部検知信号が入力すると、3D禁止フラグをOFFにする。また、演出制御用マイコン121は、図86(E)に示す状況で右操作部検知信号が入力すると、先読み禁止フラグをONにする。反対に、演出制御用マイコン121は、先読み禁止フラグをONしている状況で左操作部検知信号が入力すると、先読み禁止フラグをOFFにする。 Then, for example, the effect control microcomputer 121 turns on the premium-up mode flag when the right operation unit detection signal is input in the situation shown in FIG. 86(A). On the contrary, the effect control microcomputer 121 turns off the premium-up mode flag when the left operation unit detection signal is input while the premium-up mode flag is ON. Similarly, the effect control microcomputer 121 turns ON the one-shot notification prohibition flag when the right operation unit detection signal is input in the situation shown in FIG. 86(B). On the contrary, the effect control microcomputer 121 turns off the one-shot notification prohibition flag when the left operation unit detection signal is input in a situation where the one-shot notification prohibition flag is ON. In addition, the effect control microcomputer 121 turns on the auto button flag when the right operation unit detection signal is input in the situation shown in FIG. 86(C). On the contrary, the effect control microcomputer 121 turns off the auto button flag when the left operation unit detection signal is input while the auto button flag is on. Furthermore, the effect control microcomputer 121 turns ON the 3D prohibition flag when the right operation unit detection signal is input in the situation shown in FIG. 86(D). Conversely, the effect control microcomputer 121 turns off the 3D prohibition flag when the left operation unit detection signal is input while the 3D prohibition flag is ON. Moreover, the production control microcomputer 121 turns on the prefetch prohibition flag when the right operation unit detection signal is input in the situation shown in FIG. 86(E). On the contrary, the effect control microcomputer 121 turns off the look-ahead prohibition flag when the left operation unit detection signal is input while the look-ahead prohibition flag is ON.

また、説明文表示領域G77の下方には、非遊技中カスタム機能に係る操作を終了すること、言い換えると非遊技中カスタム操作画面G102を閉じることが選択されていることを示す終了部G78と、各演出特定事項をデフォルト状態にすることが選択されていることを示す初期化部G79とが左右方向に並んで配置されている。終了部G78、および初期化部G79は、メインカーソルG76によって選択可能である。図86(E)に示すように、メインカーソルG76が第5演出特定事項領域G75の左隣りに配置されている状況で下操作部40kdが操作されると、メインカーソルG76は終了部G78の左隣に移動する。また、メインカーソルG76が終了部G78の左隣りに配置されている状況で右操作部40krが操作されると、メインカーソルG76は初期化部G79の左隣に移動する。さらに、メインカーソルG76が初期化部G79の左隣りに配置されている状況で左操作部40klが操作されると、メインカーソルG76は終了部G78の左隣に移動する。また、メインカーソルG76が終了部G78の左隣りに配置されている状況で上操作部40kuが操作されると、メインカーソルG76は第5演出特定事項領域G75の左隣に移動する。 Further, below the explanation text display area G77, there is an end portion G78 indicating that the operation related to the non-game custom function has been selected, in other words, the closing of the non-game custom operation screen G102 has been selected. An initialization section G79 indicating that each effect specific item is set to a default state is arranged side by side in the left-right direction. The end part G78 and the initialization part G79 can be selected with the main cursor G76. As shown in FIG. 86(E), when the lower operation section 40kd is operated in a situation where the main cursor G76 is positioned to the left of the fifth effect specific matter area G75, the main cursor G76 moves to the left of the end section G78. move next door. Further, when the right operation section 40kr is operated in a situation where the main cursor G76 is arranged to the left of the end section G78, the main cursor G76 moves to the left of the initialization section G79. Further, when the left operation portion 40kl is operated in a situation where the main cursor G76 is arranged to the left of the initialization portion G79, the main cursor G76 moves to the left of the end portion G78. Further, when the upper operation unit 40ku is operated in a situation where the main cursor G76 is arranged to the left of the end portion G78, the main cursor G76 moves to the left of the fifth effect specific matter area G75.

そして、メインカーソルG76が終了部G78の左隣りに配置されている状況で第1演出ボタン41kが操作されると、非遊技中カスタム操作画面G102から設定選択画面に切り替わり、非遊技中カスタム操作を行うことができなくなると共に、そのときの各演出特定事項領域G71~G75におけるサブカーソルG71c~G75cの位置が示す各演出特定事項の状態(デフォルト状態/カスタマイズ状態)に決定される。 When the first effect button 41k is operated while the main cursor G76 is positioned to the left of the end portion G78, the non-game custom operation screen G102 is switched to the setting selection screen, and the non-game custom operation is performed. At the same time, the state (default state/customized state) of each effect specified item indicated by the positions of the sub-cursors G71c to G75c in each effect specified item area G71 to G75 at that time is determined.

例えば、遊技者によって、最終的に、図87(A)に示すように、第1サブカーソルG71cが第1カスタマイズ選択部G71bを選択し、第2サブカーソルG72cが第2デフォルト選択部G72aを選択し、第3サブカーソルG73cが第3カスタマイズ選択部G73bを選択し、第4サブカーソルG74cが第4デフォルト選択部G74aを選択し、第5サブカーソルG75cが第5カスタマイズ選択部G75bを選択している状態、言い換えると、第1演出特定事項、第3演出特定事項、および第5演出特定事項についてカスタマイズ状態を選択し、第2演出特定事項、および第4演出特定事項についてデフォルト状態を選択している状態になされたとする。また、メインカーソルG76は、終了部G78の左隣に配置されている状態とする。 For example, the player finally selects the first customization selection section G71b with the first sub-cursor G71c and selects the second default selection section G72a with the second sub-cursor G72c, as shown in FIG. 87(A). The third sub-cursor G73c selects the third customization selection section G73b, the fourth sub-cursor G74c selects the fourth default selection section G74a, and the fifth sub-cursor G75c selects the fifth customization selection section G75b. In other words, the customized state is selected for the first, third, and fifth specified effects, and the default state is selected for the second, fourth, and fourth specified effects. Suppose you are in a state where Also, the main cursor G76 is arranged to the left of the end portion G78.

そして、図87(A)に示す状況で、第1演出ボタン41kが操作されると、図87(B)に示すように、非遊技中カスタム操作画面G102から設定選択画面に切り替わる。これによって、非遊技中カスタム操作を行うことができなくなり、各種演出特定事項に係る状態が確定するが、図87(A)に示すように、演出特定事項の中で1つでもカスタマイズ状態が選択されている状態で非遊技中カスタム操作画面G102から設定選択画面に切り替わると、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の所定領域において、パチンコ遊技機PY4全体として演出特定事項についてカスタマイズ状態である(完全なデフォルト状態ではない)ことを示すフラグ(演出カスタマイズ状態フラグ)をONする。 Then, when the first effect button 41k is operated in the situation shown in FIG. 87(A), as shown in FIG. 87(B), the non-game custom operation screen G102 is switched to the setting selection screen. As a result, it becomes impossible to perform custom operations during non-game, and the states related to various specific effects are fixed. However, as shown in FIG. When the non-game custom operation screen G102 is switched to the setting selection screen in this state, the effect control microcomputer 121 is in the state of customizing the effect specific items for the pachinko game machine PY4 as a whole in a predetermined area of the effect RAM 124 ( A flag (effect customization state flag) indicating that the default state is not complete is turned ON.

図87(B)に示す状況から遊技者による遊技が開始されて、例えば、遊技球が第1始動口11に入賞して特図1可変表示が開始されると、図87(C)に示すように、画面推移説明画像G70が消えて、設定選択画面から遊技用の画面に切り替わる共に、停止表示していた演出図柄EZ1~EZ3が変動表示(特図変動演出)を開始する。このように、非遊技中カスタム操作画面G102が表示されているときに非遊技中カスタム操作によってパチンコ遊技機PY4全体としてデフォルト状態からカスタマイズ状態に変更された後、最初に特図変動演出が行われるときは、後述する遊技中カスタム操作画像G80は表示されない。 The game by the player is started from the situation shown in FIG. 87 (B), for example, when the game ball wins the first start opening 11 and the special figure 1 variable display is started, it is shown in FIG. 87 (C) As shown, the screen transition explanation image G70 disappears, and the setting selection screen is switched to the screen for the game, and the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been stopped and displayed start the variable display (special figure variable effect). In this way, when the non-game custom operation screen G102 is displayed, the pachinko game machine PY4 as a whole is changed from the default state to the customized state by the non-game custom operation, and then the special figure variation effect is performed first. , the in-game custom operation image G80, which will be described later, is not displayed.

次に、遊技中カスタム操作について説明する。図88~図90は、遊技中カスタム操作を説明する説明図である。 Next, in-game custom operations will be described. 88 to 90 are explanatory diagrams for explaining custom operations during play.

図87(C)に示す状況の後、例えば、複数回の特図1可変表示が連続的に実行され、最終的に、ハズレを示す態様の特図1の停止表示が行われて、それに応じてハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われたとする。そして、ここで、図88(A)に示すように、次の特図1可変表示が行われないまま30秒が継続すると、言い換えると、特図1可変表示、または大当たり遊技が実行されていない客待ち状態が30秒継続すると、演出制御用マイコン121は、図88(B)に示すように、表示部50aにおいて客待ちデモ動画G100を表示させる。 After the situation shown in FIG. 87 (C), for example, a plurality of special figures 1 variable display is continuously executed, and finally, a special figure 1 stop display of a mode showing loss is performed, and accordingly Suppose that the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 in the form of showing a failure is performed. And here, as shown in FIG. 88(A), if 30 seconds continue without performing the next special figure 1 variable display, in other words, the special figure 1 variable display or the jackpot game is not executed. When the customer waiting state continues for 30 seconds, the effect control microcomputer 121 causes the display section 50a to display a customer waiting demo animation G100, as shown in FIG. 88(B).

次に、図88(B)に示すような客待ちデモ動画G100が表示されてから、再び遊技者による遊技が開始されて、例えば、遊技球が第1始動口11に入賞して特図1可変表示が開始されると、図88(C)に示すように、客待ちデモ動画G100から第1通常用背景画像G111に切り替わると共に、変動表示を行っている演出図柄EZ1~EZ3が出現するが、演出制御用マイコン121は、このタイミングで、遊技中カスタム操作を行うための画像(遊技中カスタム操作画像)G80が、表示部50aの左上隅辺りに、第1通常用背景画像G111に重畳的に表示させる。 Next, after the customer waiting demo animation G100 as shown in FIG. When the variable display is started, as shown in FIG. 88(C), the customer waiting demonstration video G100 is switched to the first normal background image G111, and the effect symbols EZ1 to EZ3 which are variablely displayed appear. At this timing, the effect control microcomputer 121 displays an image (in-game custom operation image) G80 for performing the in-game custom operation in the vicinity of the upper left corner of the display unit 50a, superimposed on the first normal background image G111. to display.

このように、演出制御用マイコン121は、非遊技中カスタム操作画面G102での操作(非遊技中カスタム操作)によってカスタマイズ状態になった後、一度、特図可変表示が行われてから再び客待ち状態となって客待ちデモ動画G100が表示され、その状態から特図可変表示が実行されると共に、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が行われる場合、遊技中カスタム操作画像G80を表示して遊技中カスタム操作を可能にさせる。換言すると、演出制御用マイコン121は、前述の演出カスタマイズ状態フラグがONされた後に新たに開始された(移行した)客待ち状態において最初に表示された客待ちデモ動画G100から特図可変表示(演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、特図変動演出)が開始されるときに、遊技中カスタム操作画像G80を表示して遊技中カスタム操作を可能にさせる。 In this way, the effect control microcomputer 121 enters the customization state by the operation on the custom operation screen G102 during non-game (custom operation during non-game), and after the special figure variable display is performed once, the customer waits again. state, the customer waiting demo video G100 is displayed, and the special figure variable display is executed from this state, and when the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 (special figure variable performance) is performed, a custom operation image during the game is displayed. G80 is displayed to enable custom operation during the game. In other words, the effect control microcomputer 121 changes the special figure variable display ( When the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the special figure variable performance) is started, a custom operation image G80 during the game is displayed to enable the custom operation during the game.

なお、「演出カスタマイズ状態フラグがONされた後に新たに開始された(移行した)客待ち状態」であるので、例えば、図87(B)に示す状況から図87(C)に示す状況に移行せずに客待ちデモ動画G100が表示されたとしても、当該客待ちデモ動画G100は、演出カスタマイズ状態フラグがONされときに既に滞在している客待ち状態において最初に表示された客待ちデモ動画G100であり、演出カスタマイズ状態フラグがONされた後に新たに開始された(移行した)客待ち状態において表示された客待ちデモ動画G100ではないことから、そのような客待ちデモ動画G100から特図可変表示(演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、特図変動演出)が開始されても、遊技中カスタム操作画像G80は表示されない。さらに、例えば、演出カスタマイズ状態フラグがONされた後に最初に開始された客待ち状態であってもそこで客待ちデモ動画G100が表示されないまま特図可変表示(演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、特図変動演出)が開始されても、遊技中カスタム操作画像G80は表示されない。すなわち、遊技中カスタム操作画像G80が表示される条件、言い換えると遊技中カスタム操作が可能となる条件には、少なくとも、カスタマイズ状態になってから特図可変表示が行われていることと、客待ちデモ動画G100が表示されている状態から特図可変表示(演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、特図変動演出)が開始することが含まれている。 Since it is a "customer waiting state newly started (shifted) after the production customization state flag is turned ON", for example, the state shown in FIG. 87(B) is shifted to the state shown in FIG. 87(C). Even if the customer waiting demonstration animation G100 is displayed without the customer waiting demonstration animation G100, the customer waiting demonstration animation G100 is the customer waiting demonstration animation G100 that is displayed first in the customer waiting state that the customer is already staying when the production customization state flag is turned on. Since it is G100 and is not the customer waiting demonstration animation G100 displayed in the customer waiting state newly started (shifted) after the production customization state flag is turned ON, the special figure is obtained from such a customer waiting demonstration animation G100. Even if variable display (variable display of effect symbols EZ1 to EZ3, special symbol variable effect) is started, the in-game custom operation image G80 is not displayed. Furthermore, for example, even in the customer waiting state that is first started after the effect customization state flag is turned on, the customer waiting demo video G100 is not displayed there and the special figure variable display (variable display of effect symbols EZ1 to EZ3, special Even if the figure fluctuation effect) is started, the in-game custom operation image G80 is not displayed. That is, the conditions under which the in-game custom operation image G80 is displayed, in other words, the conditions under which the in-game custom operation can be performed are at least that the special figure variable display is performed after entering the customization state, and that the customer waiting is performed. It includes starting the special figure variable display (variable display of production patterns EZ1 to EZ3, special figure variation production) from the state where the demonstration animation G100 is displayed.

また、演出制御用マイコン121は、遊技中カスタム操作画像G80を表示すると、前述の演出カスタマイズ状態フラグをOFFにする。また、第4実施形態においては、例えば、図87(A)に示すように非遊技中カスタム操作画面G102が表示されている状況で、第1始動口11に遊技球が入球して、特図1可変表示が開始すると、そのまま図87(C)に示す状況になる。なお、この状況の推移は、非遊技中カスタム操作画面G102で、演出特定事項が完全なデフォルト状態になっている場合でも少なくとも一部がカスタマイズ状態になっている場合でも同一である。また、そのときに、カスタマイズ状態になっている場合は、演出制御用マイコン121は、特図1可変表示が開始するときに演出カスタマイズ状態フラグをONにする。すなわち、非遊技中カスタム操作画面G102が表示されている状況での特図可変表示の開始は、メインカーソルG76が終了部G78の左隣に配置しているときに第1演出ボタン41kが操作されたことと同じ機能を有する。 Further, when the in-game custom operation image G80 is displayed, the effect control microcomputer 121 turns off the aforementioned effect customization state flag. Further, in the fourth embodiment, for example, in a situation where the non-game custom operation screen G102 is displayed as shown in FIG. When the FIG. 1 variable display starts, the situation shown in FIG. 87(C) is obtained. It should be noted that the transition of this situation is the same in the non-playing custom operation screen G102, whether the performance specific items are completely defaulted or at least partly customized. In addition, at that time, if it is in the customization state, the production control microcomputer 121 turns ON the production customization state flag when the special figure 1 variable display starts. That is, when the non-game custom operation screen G102 is displayed, the special figure variable display is started when the first effect button 41k is operated when the main cursor G76 is positioned to the left of the end portion G78. have the same functionality as

ところで、図88(C)で図示している遊技中カスタム操作画像G80は簡略化されたものである。ここで、遊技中カスタム操作画像G80について詳細に説明する。図89は、遊技中カスタム操作画像G80を説明するための説明図である。 By the way, the in-game custom operation image G80 shown in FIG. 88(C) is simplified. Here, the in-game custom operation image G80 will be described in detail. FIG. 89 is an explanatory diagram for explaining the in-game custom operation image G80.

図89(A)は遊技中カスタム操作画像G80が表示された直後の遊技中カスタム操作画像G80の様子を表している。図89(A)に示すように、遊技中カスタム操作画像G80は全体的に横長矩形状に形成されており、内部において、「カスタムを続行しますか?」と表記されている。すなわち、遊技中カスタム操作画像G80は、演出特定事項のカスタマイズ状態の続行・継続の是非について問う演出として機能する。さらに、遊技中カスタム操作画像G80の内部には、カスタマイズ状態の続行を選択することを表す続行選択部G81と、カスタマイズ状態の終了を選択することを表す終了選択部G82と、続行選択部G81と終了選択部G82との間で移動可能であり、配置されている方が選択されていることを表すカーソルG83と、遊技中カスタム操作画像G80が表示されている残りの時間(遊技中カスタム残り時間)を表す残り時間表示部G84と、が設けられている。なお、遊技中カスタム操作画像G80が演出特定事項のカスタマイズ状態の続行・継続の是非について問う演出として機能するための表記内容「カスタムを続行しますか?」は、遊技者が演出特定事項のカスタマイズ状態の続行・継続の是非について問われていることが認識可能な範囲で適宜に変更しても良い。 FIG. 89A shows the state of the in-game custom operation image G80 immediately after the in-game custom operation image G80 is displayed. As shown in FIG. 89(A), the in-game custom operation image G80 is formed in a horizontally long rectangular shape as a whole, and inside it is written "Do you want to continue customizing?". In other words, the in-game custom operation image G80 functions as an effect asking whether or not to continue the customized state of the specific effect item. Further, inside the in-game custom operation image G80, there are a continuation selection portion G81 indicating selection of continuation of the customization state, an end selection portion G82 indicating selection of termination of the customization state, and a continuation selection portion G81. A cursor G83 that can be moved between the end selection portion G82 and indicates that the arranged one is selected, and the remaining time during which the in-game custom operation image G80 is displayed (remaining in-game custom operation image G80). ) is provided. It should be noted that the in-game custom operation image G80 functions as an effect asking whether or not to continue the customized state of the specific effect item. It may be changed as appropriate as long as it is recognizable that it is questioned as to whether or not to continue the state.

遊技中カスタム操作は遊技中カスタム操作画像G80が表示されているときに実行可能であり、遊技中カスタム操作画像G80は3秒間表示される。すなわち、遊技中カスタム操作に係る有効時間は3秒である。そして、遊技中カスタム残り時間を表す残り時間表示部G84は、直線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が遊技中カスタム残り時間を容易に理解できるように変化する。 The in-game custom operation can be performed while the in-game custom operation image G80 is displayed, and the in-game custom operation image G80 is displayed for three seconds. In other words, the valid time for the custom operation during the game is 3 seconds. The remaining time display section G84, which indicates the custom remaining time during play, consists of a linear progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the custom remaining time during play.

また、続行選択部G81と終了選択部G82とは、同一の略横長矩形状に形成されており左右方向に並んで配置されている。詳細には、続行選択部G81が左側に配置され、終了選択部G82が右側に配置されている。そして、カーソルG83は、続行選択部G81、および終了選択部G82の外周線とちょうど重なるような枠状の図形で構成されており、遊技中カスタム操作画像G80が表示されたときには、終了選択部G82の外周線に重なって表示されている。すなわち、遊技中カスタム操作画像G80が表示されたとき、カスタマイズ状態の終了が選択されていることになる。なお、続行選択部G81、および終了選択部G82の外周線よりも、カーソルG83に係る線の方がかなり太いので、遊技者は、カーソルG83が、続行選択部G81、および終了選択部G82の何れに重なっているのかを容易に理解することができるものとする。 The continuation selection portion G81 and the end selection portion G82 are formed in the same substantially horizontally long rectangular shape and arranged side by side in the horizontal direction. Specifically, the continuation selection section G81 is arranged on the left side, and the end selection section G82 is arranged on the right side. The cursor G83 is formed of a frame-like figure that overlaps the peripheries of the continuation selection portion G81 and the end selection portion G82. It is displayed overlapping the outer line of . That is, when the in-game custom operation image G80 is displayed, the end of the customization state is selected. Since the line related to the cursor G83 is considerably thicker than the outer peripheral lines of the continuation selection portion G81 and the end selection portion G82, the player can easily determine whether the cursor G83 is in the continuation selection portion G81 or the end selection portion G82. It shall be possible to easily understand whether it overlaps with

そして、遊技中カスタム操作画像G80が表示されているとき、左右ボタン40k2の操作によって、カーソルG83を続行選択部G81と終了選択部G82との間で交互に移動、言い換えるとカスタマイズの続行とカスタマイズの終了とを交互に選択することができる。カーソルG83が終了選択部G82に重なって表示され、終了選択部G82が選択されているときに、左操作部40klが操作されると、カーソルG83は左側へ移動して続行選択部G81に重なり、続行選択部G81が選択されている状態になる。一方、カーソルG83が続行選択部G81に重なって表示され、続行選択部G81が選択されているときに、右操作部40krが操作されると、カーソルG83は右側へ移動して終了選択部G82に重なり、終了選択部G82が選択されている状態になる。 Then, when the in-game custom operation image G80 is displayed, by operating the left/right button 40k2, the cursor G83 is alternately moved between the continuation selection section G81 and the end selection section G82, in other words, continuation of customization and selection of customization. can be alternately selected. A cursor G83 is displayed overlapping the end selection portion G82, and when the left operation portion 40kl is operated while the end selection portion G82 is selected, the cursor G83 moves to the left and overlaps the continuation selection portion G81, The continuation selection section G81 is selected. On the other hand, when the cursor G83 is displayed overlapping the continuation selection portion G81 and the continuation selection portion G81 is selected, if the right operation portion 40kr is operated, the cursor G83 moves rightward to the end selection portion G82. It overlaps and the end selection part G82 is selected.

例えば、図89(A)に示すカーソルG83が終了選択部G82を選択している状況から少し時間(0.75秒)が経過して図89(B)に示す状況になったときに、左操作部40klが操作されると、図89(C)に示すように、カーソルG83は、続行選択部G81を選択している状態になる。さらに、それから右操作部40krが操作されると、図89(D)に示すように、カーソルG83は、終了選択部G82を選択している状態になる。 For example, when the cursor G83 shown in FIG. 89(A) selects the end selection part G82, a little time (0.75 seconds) passes and the situation shown in FIG. When the operation section 40kl is operated, the cursor G83 selects the continuation selection section G81 as shown in FIG. 89(C). Further, when the right operation section 40kr is operated, the cursor G83 selects the end selection section G82 as shown in FIG. 89(D).

なお、図89(A)~図89(D)に示すように、遊技中カスタム操作画像G80が表示されてからの時間の経過に応じて、残り時間表示部G84に係る遊技中カスタム残り時間を表す部分(図89において、着色部分)は左側に向かって縮小していく。そして、遊技中カスタム残り時間が0秒になると、図89(E)に示すように、残り時間表示部G84に係る遊技中カスタム残り時間を表す部分が消滅する。 As shown in FIGS. 89(A) to 89(D), the in-game custom remaining time displayed in the remaining time display section G84 is displayed according to the lapse of time after the in-game custom operation image G80 is displayed. The represented portion (the colored portion in FIG. 89) shrinks toward the left. Then, when the custom game remaining time reaches 0 second, as shown in FIG. 89E, the portion representing the game custom remaining time related to the remaining time display section G84 disappears.

そして、残り時間表示部G84に係る遊技中カスタム残り時間を表す部分が消滅すると直ぐに、図90に示すように、遊技中カスタム操作画像G80が消去される。なお、図89(A)~図89(E)に示すように、遊技中カスタム操作画像G80が表示されてから時間が経過する中で、左右ボタン40k2が操作されてカーソルG83が続行選択部G81と終了選択部G82との間を移動していても、表示部50aでは、これらに影響されず特図変動演出が適宜に展開されているものとする。 Then, as soon as the part representing the custom-in-game remaining time related to the remaining-time display section G84 disappears, the custom-in-game operation image G80 disappears as shown in FIG. As shown in FIGS. 89(A) to 89(E), while the time has passed since the in-game custom operation image G80 was displayed, the left/right button 40k2 is operated and the cursor G83 moves to the continuation selection portion G81. , and the end selection section G82, the display section 50a is not affected by these, and the special figure variation effect is appropriately developed.

また、演出制御用マイコン121は、カーソルG83が続行選択部G81と終了選択部G82との何れを選択しているのかをリアルタイムで把握するものとする。そして、遊技中カスタム残り時間が0秒になったときのカーソルG83の配置状況に応じて、カスタマイズの制御を行う。具体的には、演出制御用マイコン121は、遊技中カスタム残り時間が0秒になったときにカーソルG83が終了選択部G82を選択しているときは、演出特定事項記憶部128における全てのフラグをOFFにすることで、演出特定事項を完全なデフォルト状態にする。一方、演出制御用マイコン121は、遊技中カスタム残り時間が0秒になったときにカーソルG83が続行選択部G81を選択しているときは、演出特定事項記憶部128における全てのフラグを維持することで、演出特定事項についての現状のカスタマイズ状態を続行する。 In addition, the effect control microcomputer 121 grasps in real time which of the continuation selection section G81 and the end selection section G82 is selected by the cursor G83. Then, customization control is performed in accordance with the arrangement of the cursor G83 when the custom remaining time during the game reaches 0 second. Specifically, the effect control microcomputer 121 sets all the flags in the effect specific item storage unit 128 when the cursor G83 selects the end selection part G82 when the custom remaining time during the game reaches 0 seconds. is set to OFF, the performance specific items are brought to a completely default state. On the other hand, the effect control microcomputer 121 maintains all flags in the effect specific item storage unit 128 when the cursor G83 selects the continuation selection part G81 when the custom remaining time during the game reaches 0 second. By doing so, the current state of customization of the effect specific matter is continued.

したがって、例えば、図89(E)に示すように、カーソルG83が終了選択部G82を選択している状況で遊技中カスタム残り時間が0秒になると、演出制御用マイコン121は、演出特定事項記憶部128に記憶されているすべてのフラグ(プレミアアップモードフラグ、一発告知禁止フラグ、オートボタンフラグ、3D禁止フラグ、先読み禁止フラグ)をOFFにして、演出特定事項について完全なデフォルト状態にする。この場合、その後に、初めて非遊技中カスタム操作画面G102が表示されると、図91(A)に示すように、非遊技中カスタム操作画面G102は、各サブカーソルG71c~G75cが各デフォルト選択部G71a~G75aを選択している状態で表示される。 Therefore, for example, as shown in FIG. 89(E), when the cursor G83 selects the end selection part G82 and the custom remaining time during game reaches 0 second, the effect control microcomputer 121 stores effect specific items. All the flags (premier-up mode flag, one-shot notification prohibition flag, auto button flag, 3D prohibition flag, prefetch prohibition flag) stored in a part 128 are turned off, and performance specific matters are put in a complete default state. In this case, after that, when the non-playing custom operation screen G102 is displayed for the first time, as shown in FIG. It is displayed when G71a to G75a are selected.

また、例えば、図89(D)に示すように、カーソルG83が続行選択部G81を選択している状況でそのまま遊技中カスタム残り時間が0秒になると、演出制御用マイコン121は、演出特定事項記憶部128に記憶されているすべてのフラグ(プレミアアップモードフラグ、一発告知禁止フラグ、オートボタンフラグ、3D禁止フラグ、先読み禁止フラグ)のON/OFFをそのまま維持にして、演出特定事項について現状のカスタマイズ状態を続行する。この場合、その後に、初めて非遊技中カスタム操作画面G102が表示されると、図91(B)に示すように、非遊技中カスタム操作画面G102は、図88(C)に示す遊技中カスタム操作画像G80が表示される前の直近でカスタマイズ状態になされた非遊技中カスタム操作画面G102と同じ内容(サブカーソルG71c、G73c、G75cがカスタマイズ選択部G71b、G73b、G75bを選択し、サブカーソルG72c、G73cがデフォルト選択部G72a、G74aを選択している内容)で表示される。 Further, for example, as shown in FIG. 89(D), when the cursor G83 selects the continuation selection section G81 and the custom remaining time becomes 0 seconds during the game, the effect control microcomputer 121 outputs the effect specific item All the flags stored in the storage unit 128 (premier-up mode flag, one-shot notification prohibition flag, auto button flag, 3D prohibition flag, pre-reading prohibition flag) are maintained as they are, and the current state of the performance specific matters continue with the customization state. In this case, when the non-game custom operation screen G102 is displayed for the first time thereafter, as shown in FIG. 91(B), the non-game custom operation screen G102 changes to the in-game custom operation screen shown in FIG. The same contents as those of the non-game custom operation screen G102 that was customized immediately before the image G80 was displayed (the sub-cursors G71c, G73c, and G75c selected the customization selection sections G71b, G73b, and G75b, the sub-cursors G72c, G73c is displayed with the content of selecting the default selection portions G72a and G74a.

なお、前述の通り、図88(C)に示すように、遊技中カスタム操作画像G80が表示されたときに、演出カスタマイズ状態フラグがOFFされる。そして、このOFFされた演出カスタマイズ状態フラグは、例えば当該遊技中カスタム操作画像G80においてカーソルG83が続行選択部G81を選択している状況でそのまま遊技中カスタム残り時間が0秒になってもONにされない。したがって、遊技中カスタム操作として、カスタマイズ状態の続行がなされた場合、その後に当該カスタマイズ状態が維持されていたとしても、その後に客待ち状態となって表示部50aにおいて客待ちデモ動画G100が表示され、客待ちデモ動画G100が表示されているときに特図可変表示が開始されて、特図変動演出(演出図柄EZ1~EZ3の変動表示)が開始したときに、遊技中カスタム操作画像G80は表示されない。 As described above, as shown in FIG. 88(C), when the in-game custom operation image G80 is displayed, the effect customization state flag is turned OFF. This effect customization state flag that has been turned off is turned on even if the remaining time of the in-game custom operation reaches 0 seconds while the cursor G83 is selecting the continuation selection section G81 in the in-game custom operation image G80, for example. not. Therefore, when the customizing state is continued as a custom operation during the game, even if the customizing state is maintained thereafter, the customer waiting state is entered and the customer waiting demonstration animation G100 is displayed on the display unit 50a. , when the special figure variable display is started while the customer waiting demo video G100 is being displayed, and when the special figure variation effect (variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3) is started, the in-game custom operation image G80 is displayed. not.

また、各種演出特定事項の変更という観点では、例えば、演出特定事項がカスタマイズ状態であり、図87(A)に示すような状態で非遊技中カスタム操作画面G102が表示されて、その後、非遊技中カスタム操作によって、最終的にサブカーソルG71c~G75cがデフォルト選択部G71a~G75aを選択している状況で、設定選択画面に推移したとする。言い換えると、非遊技中カスタム操作によって、カスタマイズ状態からデフォルト状態になったとする。この場合においては、演出特定事項に関する変更が行われたものの、演出カスタマイズ状態フラグはONされない。したがって、この後、一度、特図可変表示が行われてから再び客待ち状態となって客待ちデモ動画G100が表示され、その状態から特図可変表示が実行されると共に、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が行われても、遊技中カスタム操作画像G80は表示されない。言い換えると、遊技中カスタム操作を可能にさせる機会は訪れない。 In addition, from the point of view of changing various specified effects, for example, the specified effects are in the customized state, and the non-game custom operation screen G102 is displayed in the state shown in FIG. It is assumed that the intermediate custom operation causes the sub-cursors G71c to G75c to finally select the default selection sections G71a to G75a, and the setting selection screen is displayed. In other words, it is assumed that the customization state is changed to the default state by a non-game custom operation. In this case, the effect customization state flag is not turned ON even though the effect specific item has been changed. Therefore, after this, once the special figure variable display is performed, the customer waiting state is set again, and the customer waiting demo animation G100 is displayed, and the special figure variable display is executed from that state, and the production symbols EZ1 to EZ3 are performed. is performed, the in-game custom operation image G80 is not displayed. In other words, the opportunity to allow custom operations during play never comes.

さらに、各種演出特定事項の変更という観点では、例えば、演出特定事項がカスタマイズ状態であり、図87(A)に示すような状態で非遊技中カスタム操作画面G102が表示されて、その後、非遊技中カスタム操作によって、最終的にサブカーソルG71c~G73cがカスタマイズ選択部G71b~G73bを選択し、サブカーソルG74c~G75cがカスタマイズ選択部G74b~G75bを選択している状況で、設定選択画面に推移したとする。言い換えると、非遊技中カスタム操作によって、あるカスタマイズ状態から別のカスタマイズ状態になったとする。この場合においては、演出カスタマイズ状態フラグがONされるものとする。したがって、この後、一度、特図可変表示が行われてから再び客待ち状態となって客待ちデモ動画G100が表示され、その状態から特図可変表示が実行されると共に、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が行われると、遊技中カスタム操作画像G80が表示されて遊技中カスタム操作が可能になる。なお、この後の遊技中カスタム操作画像G80が表示されているときの表示制御については、デフォルト状態からカスタマイズ状態になったときと同様である。 Furthermore, from the viewpoint of changing various specified effects, for example, the specified effects are in the customized state, and the non-game custom operation screen G102 is displayed in the state shown in FIG. With the middle custom operation, the sub-cursors G71c-G73c finally select the customization selection sections G71b-G73b, and the sub-cursors G74c-G75c select the customization selection sections G74b-G75b, and the setting selection screen is displayed. and In other words, it is assumed that a customization state is changed from one customization state to another customization state by a non-game custom operation. In this case, the production customization state flag is turned ON. Therefore, after this, once the special figure variable display is performed, the customer waiting state is set again, and the customer waiting demonstration animation G100 is displayed, and the special figure variable display is executed from that state, and the production symbols EZ1 to EZ3 are performed. When the variation display (special figure variation effect) is performed, the in-game custom operation image G80 is displayed to enable in-game custom operation. It should be noted that the subsequent display control when the in-game custom operation image G80 is displayed is the same as when the default state is changed to the customization state.

また、各演出特定事項の変更という観点では、例えば、演出特定事項がデフォルト状態であり、図87(A)に示すような状態で非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたが、その後、十字ボタン40kが操作されなかった場合、または十字ボタン40kが操作されたがその結果、最終的にサブカーソルG71c、G74c、G75cがカスタマイズ選択部G71b、G73b、G75bを選択し、サブカーソルG72c、G74cがデフォルト選択部G72b、G72bを選択している状況で、設定選択画面に推移したとする。言い換えると、一度、非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたが、当該画面が表示される前とデフォルト状態が変化しなかったとする。この場合においては、演出カスタマイズ状態フラグがONされるものとする。したがって、この後、一度、特図可変表示が行われてから再び客待ち状態となって客待ちデモ動画G100が表示され、その状態から特図可変表示が実行されると共に、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が行われると、遊技中カスタム操作画像G80が表示されて遊技中カスタム操作が可能になる。なお、この後の遊技中カスタム操作画像G80が表示されているときの表示制御については、デフォルト状態からカスタマイズ状態になったときと同様である。 In addition, from the viewpoint of changing each specific effect item, for example, the specific effect item is in the default state, and the non-game custom operation screen G102 is displayed in the state shown in FIG. 87(A). If the button 40k is not operated, or if the cross button 40k is operated, the sub-cursors G71c, G74c, and G75c finally select the customization selection sections G71b, G73b, and G75b, and the sub-cursors G72c and G74c select Assume that the setting selection screen is displayed while the default selection sections G72b and G72b are selected. In other words, it is assumed that the non-playing custom operation screen G102 was once displayed, but the default state did not change from before the screen was displayed. In this case, the production customization state flag is turned ON. Therefore, after this, once the special figure variable display is performed, the customer waiting state is set again, and the customer waiting demonstration animation G100 is displayed, and the special figure variable display is executed from that state, and the production symbols EZ1 to EZ3 are performed. When the variation display (special figure variation effect) is performed, the in-game custom operation image G80 is displayed to enable in-game custom operation. It should be noted that the subsequent display control when the in-game custom operation image G80 is displayed is the same as when the default state is changed to the customization state.

さらに、各演出特定事項の変更という観点では、例えば、演出特定事項がデフォルト状態であり、図85(A)に示すような状態で非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたが、その後、十字ボタン40kが操作されなかった場合、または十字ボタン40kが操作されたがその結果、最終的にサブカーソルG71c~G75cがデフォルト選択部G71a~G75aを選択している状況で、設定選択画面に推移したとする。言い換えると、一度、非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたが、当該画面が表示される前と同じくデフォルト状態が変化しなかったとする。この場合においては、演出特定事項に関する変更が行われたものの、演出カスタマイズ状態フラグはONされない。したがって、この後、一度、特図可変表示が行われてから再び客待ち状態となって客待ちデモ動画G100が表示され、その状態から特図可変表示が実行されると共に、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が行われても、遊技中カスタム操作画像G80は表示されない。言い換えると、遊技中カスタム操作を可能にさせる機会は訪れない。 Furthermore, from the viewpoint of changing each effect specific item, for example, the effect specific item is in the default state, and the non-game custom operation screen G102 is displayed in the state shown in FIG. 85(A). When the button 40k is not operated, or when the cross button 40k is operated, the sub-cursors G71c to G75c finally select the default selection sections G71a to G75a, and the setting selection screen is displayed. and In other words, it is assumed that the non-game custom operation screen G102 was once displayed, but the default state did not change as before the screen was displayed. In this case, the effect customization state flag is not turned ON even though the effect specific item has been changed. Therefore, after this, once the special figure variable display is performed, the customer waiting state is set again, and the customer waiting demonstration animation G100 is displayed, and the special figure variable display is executed from that state, and the production symbols EZ1 to EZ3 are performed. is performed, the in-game custom operation image G80 is not displayed. In other words, the opportunity to allow custom operations during play never comes.

なお、プレミア演出、一発告知、オートボタン、裸眼3D立体視を用いた演出、および先読みチャンスに係る具体的な演出内容・制御内容についての説明は省略するが、演出制御基板120は、演出特定事項記憶部128に記憶されている情報に基づいて、適宜にプレミア演出、一発告知、オートボタン、裸眼3D立体視を用いた演出、および先読みチャンスを制御するものとする。 Although descriptions of specific effects and control contents related to premiere effect, one-shot announcement, auto button, effect using naked-eye 3D stereoscopic vision, and look-ahead chance are omitted, the effect control board 120 Based on the information stored in the item storage unit 128, the premiere effect, one-shot announcement, auto button, effect using naked-eye 3D stereoscopy, and look-ahead chance are appropriately controlled.

以上のように、パチンコ遊技機PY4によれば、演出特定事項(第1演出特定事項~第5演出特定事項:演出に係る特定事項)の仕様として、デフォルト状態(デフォルトの第1仕様)と、カスタマイズ状態(第1仕様と異なる第2仕様)とがあり、演出特定事項(第1演出特定事項~第5演出特定事項:演出に係る特定事項)の仕様として、カスタマイズ状態(第1仕様と異なる第2仕様)に設定されている場合、カスタマイズ状態(第1仕様と異なる第2仕様)の設定の継続について問う遊技中カスタム操作画像G80を表示部50aにおいて表示可能(特定表示を表示部において実行可能)であることから、例えば、遊技者が、演出特定事項を変更できる機能があることを知らない場合などに、意図しない仕様で遊技を行うことを防ぐことができるので、遊技興趣の低下を抑えることができる。また、特図可変表示(識別情報の可変表示)、および大当たり遊技(特定遊技)が実行されていない客待ち状態(非遊技状態)において、始動口11,12に遊技球が入賞して(所定条件が成立して)特図可変表示(識別情報の可変表示)が実行されているときに、遊技中カスタム操作画像G80を表示(特定表示を実行)することがあることから、特に、新たに遊技を開始した遊技者に対して演出特定事項の変更機能について認知させることができるので、さらに遊技興趣の低下を抑えることができる。さらに、客待ち状態(非遊技状態)において、十字ボタン40kや第1演出ボタン41k(操作手段)の操作によって演出特定事項(演出に係る特定事項)の仕様をデフォルト状態(第1仕様)からカスタマイズ状態(第2仕様)に変更可能であり、客待ち状態(非遊技状態)で演出特定事項(演出に係る特定事項)の仕様がデフォルト状態(第1仕様)からカスタマイズ状態(第2仕様)に変更された場合、当該客待ち状態(非遊技状態)で始動口11,12に遊技球が入賞して(所定条件が成立して)実行された特図可変表示(識別情報の可変表示)において遊技中カスタム操作画像G80を表示(特定表示を実行)することはなく、その次に発生した客待ち状態(非遊技状態)で始動口11,12に遊技球が入賞して(所定条件が成立して)実行された特図可変表示(識別情報の可変表示)において遊技中カスタム操作画像G80を表示(特定表示を実行)することがあることから、自身の意思で演出特定事項をカスタマイズ状態に変更した遊技者に対して遊技中カスタム操作画像G80を表示してしまって遊技者が煩わしさを感じることを防止することができるので、遊技興趣の低下を抑えることができる。 As described above, according to the pachinko game machine PY4, the default state (default first specification) and the There is a customization state (second specification different from the first specification), and the specification of the production specific items (first production specific item to fifth production specific item: specific item related to production) is the customized state (different from the first specification 2nd specification), it is possible to display an in-game custom operation image G80 asking whether to continue setting the customization state (second specification different from the 1st specification) on the display unit 50a (a specific display is executed on the display unit). possible), for example, when the player does not know that there is a function that can change the performance specific items, it is possible to prevent the player from playing the game with unintended specifications, thereby reducing the interest in the game. can be suppressed. In addition, in the customer waiting state (non-gaming state) in which the special figure variable display (variable display of identification information) and the jackpot game (specific game) are not executed, the game balls enter the start ports 11 and 12 (predetermined Since the in-game custom operation image G80 may be displayed (specific display is executed) when the special figure variable display (variable display of identification information) is being executed (when the condition is satisfied), Since the player who has started the game can be made aware of the change function of the performance specific item, it is possible to further suppress the decline in the interest in the game. Furthermore, in the customer waiting state (non-gaming state), the specifications of the specific items of production (specific items related to the production) are customized from the default state (first specification) by operating the cross button 40k or the first production button 41k (operating means). It is possible to change to the state (second specification), and in the customer waiting state (non-gaming state), the specification of the specified items (specific items related to the effect) is changed from the default state (first specification) to the customized state (second specification). When changed, in the special figure variable display (variable display of identification information) executed when the game ball wins in the start ports 11 and 12 in the customer waiting state (non-gaming state) (predetermined condition is established) The custom operation image G80 during play is not displayed (specific display is executed), and the game ball wins the starting holes 11 and 12 in the next customer waiting state (non-game state) (predetermined condition is established). In the executed special figure variable display (variable display of identification information), the in-game custom operation image G80 may be displayed (executed specific display), so that the effect specific items are changed to the customized state at their own will. Since it is possible to prevent the player from feeling annoyed by displaying the in-game custom operation image G80 to the changed player, it is possible to suppress the decline in the interest in the game.

(第4実施形態の変更例)
次に、第4実施形態に係るパチンコ遊技機PY4の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Modified example of the fourth embodiment)
Next, a modified example of the pachinko gaming machine PY4 according to the fourth embodiment will be described. It should be noted that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

遊技者が任意に設定可能な演出特定事項として、プレミアアップモード、一発告知、オートボタン、3D、および先読みチャンスがあるが、演出特定事項の具体的な内容は特に限定されることはなく、適宜に変更してもよい。また、遊技者が任意に設定可能な演出特定事項の種類は5種類であるが、種類の数は特に限定されることはなく、適宜に変更してもよい。 There are premier-up mode, one-shot announcement, auto button, 3D, and look-ahead chance as specific effects that can be arbitrarily set by the player, but the specific contents of specific effects are not particularly limited. It may be changed as appropriate. In addition, although there are five types of effect specific items that can be arbitrarily set by the player, the number of types is not particularly limited and may be changed as appropriate.

非遊技中カスタム操作画面G102は、設定選択画面が表示されているときに上下ボタン40k1(上操作部40ku、または下操作部40kd)が操作されることによって表示されるが、非遊技中カスタム操作画面G102の表示方法は特に限定されることなく適宜に変更してもよい。例えば、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン41kや第2演出ボタン42kが操作されると非遊技中カスタム操作画面G102が表示されるようにしてもよい。または、客待ち状態であって、表示部50aにおいて、第1通常用背景画像G111などのように通常変動で表示される背景画像にハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3が重畳的に停止表示されているときに第1演出ボタン41kや第2演出ボタン42kが操作されると非遊技中カスタム操作画面G102が表示されるようにしてもよい。 The non-game custom operation screen G102 is displayed by operating the up/down button 40k1 (upper operation unit 40ku or lower operation unit 40kd) while the setting selection screen is displayed. The display method of the screen G102 is not particularly limited and may be changed as appropriate. For example, when the first effect button 41k or the second effect button 42k is operated while the customer waiting demo animation G100 is being displayed, the non-game custom operation screen G102 may be displayed. Alternatively, in the customer waiting state, on the display unit 50a, the effect symbols EZ1 to EZ3 are superimposed and stop-displayed on the background image displayed in the normal variation such as the first normal background image G111. The non-game custom operation screen G102 may be displayed when the first effect button 41k or the second effect button 42k is operated while the game is being played.

また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン41kが操作されると設定選択画面が表示されが、非遊技中カスタム操作画面G102の表示方法は特に限定されることなく適宜に変更してもよい。例えば、客待ち状態においては、客待ちデモ動画G100が表示されているときに、十字ボタン40k、第1演出ボタン41k、および第2演出ボタン42kの何れを操作しても、設定選択画面に切り替わらないが、客待ちデモ動画G100の演出時間が設定されており、客待ちデモ動画G100が終了すると設定選択画面に切り替わるようにしてもよい。また、この場合、設定選択画面の継続的な表示時間が設定されており、上下ボタン40k1や左右ボタン40k2が操作されない限り、設定選択画面が表示されてから、当該継続的な表示時間が経過すると、再び客待ちデモ動画G100に切り替わり、以降、設定選択画面で上下ボタン40k1や左右ボタン40k2が操作されない限り、客待ちデモ動画G100と設定選択画面とが繰り返し交互に表示されるようにしてもよい。 Further, when the first effect button 41k is operated while the customer waiting demonstration video G100 is being displayed, the setting selection screen is displayed. can be changed to For example, in the customer waiting state, when the customer waiting demonstration video G100 is being displayed, any operation of the cross button 40k, the first effect button 41k, and the second effect button 42k does not switch to the setting selection screen. However, the presentation time of the customer-waiting demonstration animation G100 may be set, and when the customer-waiting demonstration animation G100 ends, the setting selection screen may be displayed. Further, in this case, the continuous display time of the setting selection screen is set, and unless the up/down button 40k1 or the left/right button 40k2 is operated, the continuous display time elapses after the setting selection screen is displayed. , the customer waiting demonstration video G100 is displayed again, and thereafter, the customer waiting demonstration video G100 and the setting selection screen may be alternately displayed repeatedly unless the up/down button 40k1 or the left/right button 40k2 is operated on the setting selection screen. .

非遊技中カスタム操作画面G102の表示内容・レイアウトは、当該画面G102が表示されているときに、遊技者が操作によって各種演出特定事項に係る状態(デフォルト状態/カスタマイズ状態)を任意に設定できる範囲で適宜に変更してもよい。例えば、メインカーソルG76を移動させる操作方法(演出特定事項を選択する方法)や各サブカーソルG71c~G75cを移動させる操作方法(各種演出特定事項に係る状態を選択する方法)を適宜に変更してもよい。 The display content/layout of the non-game custom operation screen G102 is a range in which the player can arbitrarily set the state (default state/customization state) related to various specific effects through operations while the screen G102 is displayed. can be changed as appropriate. For example, the operation method for moving the main cursor G76 (method for selecting specific effects) and the operation method for moving sub-cursors G71c to G75c (method for selecting states related to various specific effects) can be changed as appropriate. good too.

また、非遊技中カスタム操作画面G102において、メインカーソルG76が終了部G78の左隣に配置されているときに第1演出ボタン41kが操作されると、設定選択画面に切り替わり、そのときのサブカーソルG71c~G75cの位置(デフォルト選択部G71a~G75a、またはカスタマイズ選択部G71b~G75bの何れかに重なっているサブカーソルG71c~G75cの状態)に基づく各種演出特定事項に係る状態に決定されるが、この決定のための操作方法も適宜に変更してもよい。例えば、メインカーソルG76が演出特定事項G71~G75の何れかの左隣りに配置されているときに第1演出ボタン41kが操作されると、設定選択画面に切り替わり、そのときのサブカーソルG71c~G75cの位置に基づく各種演出特定事項に係る状態に決定されるようにしてもよい。 Further, when the main cursor G76 is positioned to the left of the end portion G78 on the non-game custom operation screen G102, if the first effect button 41k is operated, the setting selection screen is displayed, and the sub-cursor at that time is displayed. Based on the positions of G71c-G75c (states of sub-cursors G71c-G75c overlapping any of the default selection sections G71a-G75a or customization selection sections G71b-G75b), states related to various specific effects are determined. The operation method for this determination may also be changed as appropriate. For example, if the first effect button 41k is operated while the main cursor G76 is positioned to the left of any of the effect specific items G71 to G75, the setting selection screen is displayed, and the sub cursors G71c to G75c at that time are displayed. It may be determined to be a state related to various effect specific items based on the position of .

非遊技中カスタム操作画面G102が表示されているときに特図可変表示が開始されると、そのときのサブカーソルG71c~G75cの位置に基づく各種演出特定事項に係る状態に決定されるが、この場合は、当該非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたときから、演出特定事項の何れかに係る状態が変更されていても、当該変更は認められず非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたときの演出特定事項に係る状態になるようにしてもよい。 When the special figure variable display is started while the non-game custom operation screen G102 is being displayed, a state relating to various effect specific items based on the positions of the sub-cursors G71c to G75c at that time is determined. In this case, even if the state of any of the performance specific items has been changed since the non-game custom operation screen G102 was displayed, the change is not recognized and the non-game custom operation screen G102 is displayed. You may make it become the state which concerns on the production|presentation specific matter at the time.

遊技中カスタム操作画像G80が表示される時間、言い換えると、遊技中カスタム操作に係る有効時間は、特に限定されることなく、適宜に変更してもよい。また、遊技中カスタム操作画像G80表示内容・レイアウトは、当該遊技中カスタム操作画像G80が表示されているときに、遊技者が操作によってカスタマイズ状態の続行および終了を任意に設定できる範囲で適宜に変更してもよい。例えば、第1演出ボタン41kを操作するたびにカーソルG83は選択されていない方に移動するなどカーソルG83を移動させる操作方法(カスタマイズ状態の続行および終了を選択する方法)を適宜に変更してもよい。 The time during which the in-game custom operation image G80 is displayed, in other words, the valid time for the in-game custom operation is not particularly limited, and may be changed as appropriate. In addition, the display content/layout of the in-game custom operation image G80 can be appropriately changed within the range where the player can arbitrarily set the continuation and termination of the customization state by operation while the in-game custom operation image G80 is displayed. You may For example, each time the first effect button 41k is operated, the cursor G83 moves to the unselected direction. good.

また、遊技中カスタム操作画像G80が表示されるとき、カーソルG83は終了選択部G82に重なって表示されているが、言い換えるとカスタマイズ状態の終了が選択されているが、カーソルG83が続行選択部G81に重なって表示、言い換えるとカスタマイズ状態の続行が選択されているようにしてもよい。 Also, when the in-game custom operation image G80 is displayed, the cursor G83 is displayed overlapping the end selection portion G82. , in other words, continuation of the customization state may be selected.

遊技中カスタム操作でカスタマイズ状態の続行が選択された場合、その後に客待ち状態になり、当該客待ち状態で客待ちデモ動画G100が表示されているときに特図可変表示が開始されて特図変動演出が実行された場合、当該特図変動演出において遊技中カスタム操作画像G80が表示されることはないが、遊技中カスタム操作画像G80が表示されることがあるようにしてもよい。この場合、当該カスタマイズ状態の続行が継続している限り、客待ちデモ動画G100から実行される最初の特図変動演出では毎回、遊技中カスタム操作画像G80が表示されるようにしてもよいし、最初の所定回数まで、またはその後の特定期間までのように、当該カスタマイズ状態が継続していても、遊技中カスタム操作画像G80の表示に対して制限を設けてもよい。 When continuation of the customization state is selected in the custom operation during the game, the customer waiting state is entered after that, and when the customer waiting demo animation G100 is displayed in the customer waiting state, the special figure variable display is started and the special figure is displayed. When the variation effect is executed, the in-game custom operation image G80 is not displayed in the special figure variation effect, but the in-game custom operation image G80 may be displayed. In this case, as long as the customization state continues, the in-game custom operation image G80 may be displayed each time in the first special figure variation effect executed from the customer waiting demo video G100, The display of the in-game custom operation image G80 may be restricted even if the customization state continues, such as up to the first predetermined number of times or up to a specific period thereafter.

非遊技中カスタム操作画面G102での操作(非遊技中カスタム操作)によってカスタマイズ状態になった後、一度、特図可変表示が行われてから再び客待ち状態となって客待ちデモ動画G100が表示され、その状態から1回目の特図可変表示が実行されると共に、1回目の演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が行われる場合、遊技中カスタム操作画像G80が表示されるが、再びの客待ち状態で設定選択画面が表示され、その状態から1回目の特図可変表示が実行されると共に、1回目の演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が行われる場合にも、遊技中カスタム操作画像G80が表示されるようにしてもよい。 After entering the customized state by the operation on the non-game custom operation screen G102 (non-game custom operation), the special figure variable display is performed once, and then the customer wait state is entered again, and the customer wait demo video G100 is displayed. Then, from that state, the first special figure variable display is executed, and when the first variation display of the production symbols EZ1 to EZ3 (special figure fluctuation production) is carried out, the in-game custom operation image G80 is displayed. However, the setting selection screen is displayed in the customer waiting state again, and from that state, the first special figure variable display is executed, and the first variable display of the production patterns EZ1 to EZ3 (special figure fluctuation production) is performed. In-game custom operation image G80 may be displayed even when the game is played.

非遊技中カスタム操作画面G102での操作(非遊技中カスタム操作)によってあるカスタマイズ状態から別のカスタマイズ状態になった場合、その後の特定の特図変動演出で遊技中カスタム操作画像G80が表示されるが、この場合は遊技中カスタム操作画像G80が表示されないようにしてもよい。 When one customization state is changed to another customization state by an operation (non-game custom operation) on the non-game custom operation screen G102, the game-in-game custom operation image G80 is displayed in the subsequent specific special figure variation effect. However, in this case, the in-game custom operation image G80 may not be displayed.

あるカスタマイズ状態において非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたが、結果的に当該カスタマイズ状態が変更されずに非遊技中カスタム操作画面G102が閉じられた場合でも、その後の特定の特図変動演出で遊技中カスタム操作画像G80が表示されるが、この場合は遊技中カスタム操作画像G80が表示されないようにしてもよい。 Although the non-playing custom operation screen G102 is displayed in a certain customization state, even if the non-playing custom operation screen G102 is closed without changing the customization state as a result, a specific special figure variation effect is performed thereafter. , the in-game custom operation image G80 is displayed, but in this case, the in-game custom operation image G80 may not be displayed.

完全なデフォルト状態において非遊技中カスタム操作画面G102が表示され、非遊技中カスタム操作画面G102での操作(非遊技中カスタム操作)によって1つでも演出特定事項がカスタマイズ状態になると、その後の特定の特図変動演出で遊技中カスタム操作画像G80が表示されるが、例えば、演出特定事項には、特定の演出特定事項、および非特定の演出特定事項の2種類の演出特定事項があり、少なくとも特定の演出特定事項がカスタマイズ状態になっていることが、遊技中カスタム操作画像G80が表示されるための条件であり、非特定の演出特定事項のみがカスタマイズ状態になっていても、遊技中カスタム操作画像G80は表示されないようにしてもよい。ここでの特定の演出特定事項と非特定の演出特定事項との区別として、例えば、非遊技中カスタム操作以外でも設定可能な演出特定事項は非特定の演出特定事項になり、非遊技中カスタム操作でのみ設定可能な演出特定事項は特定の演出特定事項になるようにしてもよい。 In a completely default state, the non-game custom operation screen G102 is displayed, and if even one effect specific item is changed to the customization state by an operation (non-game custom operation) on the non-game custom operation screen G102, then the specific operation screen G102 is displayed. The in-game custom operation image G80 is displayed in the special figure variation effect. is in the customized state is a condition for displaying the in-game custom operation image G80. The image G80 may not be displayed. Here, as a distinction between specific effect specific matters and non-specific effect specific matters, for example, effect specific matters that can be set other than non-game custom operations are non-specific effect specific matters, and non-game custom operation The performance specific items that can be set only in , may be specific performance specific items.

カスタマイズ状態の終了が選択されている状態で遊技中カスタム操作画像G80が消えた場合(遊技中カスタム操作が終了する場合)、演出制御用マイコン121はそのときに全ての演出特定事項に係るフラグをOFFにするが、このOFFにするタイミング、言い換えると演出特定事項の完全なデフォルト状態への移行タイミング全ての演出特定事項に係るフラグをOFF全ての演出特定事項に係るフラグをOFF全ての演出特定事項に係るフラグをOFFは特に限定されることはなく、適宜に変更してもよい。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技中カスタム操作画像G80が表示されているときに行われている特図変動演出が終了するときに、または次の特図変動演出が開始するときに、全ての演出特定事項に係るフラグをOFFにしてもよい。 When the in-game custom operation image G80 disappears in a state in which the end of the customization state is selected (when the in-game custom operation ends), the effect control microcomputer 121 sets flags relating to all the effect specific items at that time. The timing of turning OFF, in other words, the timing of the transition to the complete default state of the performance specific matters. is not particularly limited, and may be changed as appropriate. For example, the effect control microcomputer 121, when the special figure variation effect being performed while the in-game custom operation image G80 is displayed, or when the next special figure variation effect starts, all You may turn off the flag related to the effect specific matter.

<第5実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第5実施形態について説明する。以下においては、主に、第5実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Fifth Embodiment>
Next, a fifth embodiment according to the present invention will be described based on the basic embodiment according to the present invention described above. In the following, as a fifth embodiment, mainly the points different from the basic embodiment will be described. In addition, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as in the basic embodiment, or similarly corresponding configurations.

第5実施形態に係るパチンコ遊技機PY5は、所謂「1種2種混合機」で構成される。1台のパチンコ遊技機PY5において、遊技球の第1始動口11への入賞を契機に特図1抽選が行われて大当たりに当選すると、後述の第1大入賞口14が開放する大当たり遊技が実行される「第1種(所謂「デジパチタイプ」)」と称される仕様と、遊技球の第2始動口12への入賞を契機に特図2抽選が行われて小当たりに当選すると、後述の第2大入賞口15が開放する小当たり遊技が実行され、小当たり遊技で開放した第2大入賞口15に入球した遊技球が、後述する特定領域16(所謂「Vゾーン」)を通過(所謂「V入賞」)すると大当たり遊技が実行される「第2種(所謂「羽根モノタイプ」)」と称される仕様とが混在する。 The pachinko game machine PY5 according to the fifth embodiment is composed of a so-called "1 type 2 type mixing machine". In one pachinko game machine PY5, when a special figure 1 lottery is performed with the winning of a game ball to the first start port 11 as a trigger and a jackpot is won, a jackpot game in which a first big prize port 14 described later opens is performed. When a special figure 2 lottery is performed with the specification called "first type (so-called" digipachi type ")" to be executed and the winning of the game ball to the second start port 12, and a small hit is won, A small winning game in which the second large winning opening 15 to be described later opens is executed, and the game ball entering the second large winning opening 15 opened in the small winning game is a specific area 16 (so-called “V zone”) to be described later. (so-called “V winning”), a specification called “second type (so-called “feather monotype”)” in which a jackpot game is executed is mixed.

ここで、パチンコ遊技機PY5の遊技盤ユニットYUの正面図を図92に示す。図92に示すように、遊技領域6には、遊技球が入賞不可能な状態と入賞可能な状態との間で可逆的に変化可能な第1大入賞装置14D、および第2大入賞装置15Dが設けられている。第1大入賞装置14Dは、基本的な実施形態の大入賞装置14Dに対応している。したがって、第1大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第1大入賞口14が形成されており、第1大入賞口14は、第1大入賞装置14Dが具備する第1AT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。また、第1大入賞装置14Dには、遊技球が第1大入賞口14に入球(入賞)したことを検知する第1大入賞口センサ14aが設けられている。 Here, FIG. 92 shows a front view of the game board unit YU of the pachinko game machine PY5. As shown in FIG. 92, in the game area 6, there are a first big winning device 14D and a second big winning device 15D that can reversibly change between a state in which a game ball cannot win a prize and a state in which a game ball can win a prize. is provided. The first big winning device 14D corresponds to the big winning device 14D of the basic embodiment. Therefore, the first big winning device 14D is formed with a first big winning hole 14 that can be changed between a closed state in which a game ball cannot enter and an open state in which a game ball can enter. 14 takes a closed mode and an open mode by the first AT opening/closing member 14k provided in the first big winning device 14D. Also, the first big winning device 14D is provided with a first big winning hole sensor 14a for detecting that a game ball has entered the first big winning hole 14 (winning a prize).

第2大入賞装置15Dは、第1大入賞装置14Dの下流域側直下に設けられており、部分的に第1大入賞装置14Dと同じように構成されている。第2大入賞装置15Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2大入賞口15が形成されており、第2大入賞口15は、第2大入賞装置15Dが具備する第2AT開閉部材15kによって閉態様と開態様とをとる。また、第2大入賞装置15Dには、遊技球が第2大入賞口15に入球(入賞)したことを検知する第2大入賞口センサ15aが設けられている。 The second big winning device 15D is provided directly below the first big winning device 14D on the downstream side, and is partially configured in the same way as the first big winning device 14D. The second big winning device 15D is formed with a second big winning hole 15 that can be changed between a closed state in which a game ball cannot enter and an open state in which a game ball can enter. , the second AT opening/closing member 15k provided in the second big winning device 15D takes a closed mode and an open mode. Further, the second big winning device 15D is provided with a second big winning hole sensor 15a for detecting that a game ball has entered (won) the second big winning hole 15. As shown in FIG.

なお、第5実施形態では、第1大入賞口14への入球に伴って15個の賞球が払い出される。また、第2大入賞口15への入球に伴って15個の賞球が払い出される。 In addition, in the fifth embodiment, 15 prize balls are paid out as the balls enter the first big prize hole 14 . In addition, 15 prize balls are paid out as the balls enter the second big winning hole 15.例文帳に追加

次に、遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の部分の遊技盤1の構成について説明する。図93は、遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の部分の遊技盤1の構成を模式的に表した説明図である。図91に示すように、遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の構成として、第2大入賞口15に入球した遊技球が通過可能な特定領域16および非特定領域17が設けられている。さらに、第2大入賞口15に入球した遊技球を特定領域16と非特定領域17に振り分け可能な振分部材16kが設けられている。 Next, the configuration of the game board 1 after the game ball has entered the second big winning hole 15 will be described. FIG. 93 is an explanatory view schematically showing the configuration of the game board 1 after the game ball has entered the second big winning hole 15. As shown in FIG. As shown in FIG. 91, as a configuration after the game ball has entered the second large prize winning port 15, a specific region 16 and a non-specific region 17 through which the game ball entering the second large prize winning port 15 can pass are provided. It is Further, a distribution member 16k capable of distributing the game ball entering the second big winning hole 15 to the specific area 16 and the non-specific area 17 is provided.

振分部材16kは、振分ソレノイド16s(図94参照)によって進退可能に構成される。振分ソレノイド16sは、遊技制御用マイコン101と電気的に接続され、遊技制御用マイコン101は、後述する小当たり遊技において、振分ソレノイド16sを制御することが可能である。 The distribution member 16k is configured to be movable back and forth by a distribution solenoid 16s (see FIG. 94). The distribution solenoid 16s is electrically connected to the game control microcomputer 101, and the game control microcomputer 101 can control the distribution solenoid 16s in a small winning game to be described later.

遊技制御用マイコン101は、振分ソレノイド16sを用いて振分部材16kを進退させることによって、第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過可能な第1通過状態と、第2大入賞口15に入球した遊技球が非特定領域17を通過可能な第2通過状態とのどちらかの状態にすることが可能である。振分部材16kは、通常では第2通過状態となるように進出位置に保持され、小当たり遊技の実行に際し、所定時間(例えば2.8秒)だけ退避位置に退避して第1通過状態に変化する。小当たり遊技における振分部材16kの動作の詳細については後述する。 The game control microcomputer 101 advances and retreats the distribution member 16k using the distribution solenoid 16s, so that the game ball that has won the second prize winning opening 15 can pass through the specific area 16, It is possible to set either a second passing state in which a game ball entering the second prize winning hole 15 can pass through the non-specific area 17.例文帳に追加The distribution member 16k is normally held at the advanced position so as to be in the second passing state, and when the small winning game is executed, it retreats to the retreating position for a predetermined time (for example, 2.8 seconds) and enters the first passing state. Change. The details of the operation of the distribution member 16k in the small winning game will be described later.

また、パチンコ遊技機PY5には、特定領域16を通過した遊技球を検知するが、非特定領域17を通過した遊技球を検知しない特定領域センサ16a(図91参照)が設けられている。特定領域センサ16aは、遊技制御用マイコン101と電気的に接続され、遊技球を検知すると、遊技球が特定領域16を通過したことを検知したことを示す信号を遊技制御基板100に出力する。 Further, the pachinko gaming machine PY5 is provided with a specific area sensor 16a (see FIG. 91) that detects game balls that have passed through the specific area 16 but does not detect game balls that have passed through the non-specific area 17. FIG. The specific area sensor 16 a is electrically connected to the game control microcomputer 101 , and outputs a signal to the game control board 100 indicating that the game ball has passed through the specific area 16 when the game ball is detected.

なお、特定領域16および非特定領域17の前面には、合成樹脂製の透明な窓(図示なし)が設けられ、第2大入賞口15に入賞した遊技球が、特定領域16および非特定領域17の何れを通過したのかを、遊技者が視認可能になっている。 In addition, a transparent window (not shown) made of synthetic resin is provided in front of the specific area 16 and the non-specific area 17, and the game ball that has won the second big winning hole 15 is displayed in the specific area 16 and the non-specific area. The player can visually recognize which of 17 the player has passed.

次に、パチンコ遊技機PY5における遊技制御基板100側の電気的な構成を説明する。図94は、パチンコ遊技機PY5における遊技制御基板100側の電気的な構成を示すブロック図である。図94に示すように、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類として、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sが含まれている。 Next, the electrical configuration of the game control board 100 in the pachinko game machine PY5 will be described. FIG. 94 is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board 100 in the pachinko game machine PY5. As shown in FIG. 94, various actuators connected to the game control board 100 include a first AT solenoid 14s, a second AT solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s.

遊技制御基板100は、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sのそれぞれに対して、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sの駆動を制御するための信号を出力可能である。第1ATソレノイド14sは第1AT開閉部材14kに接続されており、第1ATソレノイド14sが駆動することによって第1AT開閉部材14kが開閉動作を行う。第2ATソレノイド15sは第2AT開閉部材15kに接続されており、第2ATソレノイド15sが駆動することによって第2AT開閉部材15kが開閉動作を行う。振分ソレノイド16sは振分部材16kに接続されており、振分ソレノイド16sが駆動することによって振分部材16kが遊技盤1の前面に対して進退動作を行う。 Game control board 100, 1st AT solenoid 14s, 2nd AT solenoid 15s, and for each of the distribution solenoid 16s, the 1st AT solenoid 14s, the second AT solenoid 15s, and signals for controlling the drive of the distribution solenoid 16s can be output. The first AT solenoid 14s is connected to the first AT opening/closing member 14k, and the first AT opening/closing member 14k performs opening/closing operation by driving the first AT solenoid 14s. The second AT solenoid 15s is connected to the second AT opening/closing member 15k, and the second AT opening/closing member 15k performs opening/closing operation by driving the second AT solenoid 15s. The distribution solenoid 16s is connected to the distribution member 16k, and the distribution member 16k advances and retreats with respect to the front surface of the game board 1 by driving the distribution solenoid 16s.

また、遊技制御基板100に接続されている各種センサ類として、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、および特定領域センサ16aが遊技制御基板100へ信号を出力可能に接続されている。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知可能であり、遊技球を検知すると、第1大入賞口14に遊技球が入賞したことを示す信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知可能であり、遊技球を検知すると、第2大入賞口15に遊技球が入賞したことを示す信号を遊技制御基板100に出力する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過した遊技球を検知可能であり、遊技球を検知すると、遊技球が特定領域16を通過(V入賞)したことを示す信号を遊技制御基板100に出力する。 In addition, as various sensors connected to the game control board 100, a first big winning hole sensor 14a, a second big winning hole sensor 15a, and a specific area sensor 16a are connected to the game control board 100 so as to output signals. ing. The first big winning hole sensor 14a can detect a game ball that has entered the first big winning hole 14, and when the game ball is detected, a signal indicating that the game ball has won the first big winning hole 14 is played. Output to the control board 100 . The second big winning hole sensor 15a can detect a game ball that has entered the second big winning hole 15, and when the game ball is detected, a signal indicating that the game ball has won the second big winning hole 15 is played. Output to the control board 100 . The specific area sensor 16a can detect a game ball that has passed through the specific area 16, and when detecting the game ball, outputs a signal indicating that the game ball has passed through the specific area 16 (V winning) to the game control board 100. do.

次に、第5実施形態における演出制御基板120側の電気的な構成について説明する。図95は、第5実施形態における演出制御基板120側の電気的な構成を示すブロック図である。 Next, the electrical configuration of the effect control board 120 side in the fifth embodiment will be described. FIG. 95 is a block diagram showing the electrical configuration of the effect control board 120 side in the fifth embodiment.

詳細は後述するが、パチンコ遊技機PY5の演出制御用マイコン121は、遊技者に有利な遊技状態、詳細には、通常遊技状態での特図変動表示で大当たりとなったことを契機に発生した時短状態になってから、次に時短状態での特図変動表示でハズレにとなって通常遊技状態になるまでの所謂「連荘」において、当該最初の時短状態になってから経過した時間(連荘経過時間)を計測する。そして、演出用RAM124には、連荘経過時間を計測するためのタイマー(連荘経過時間タイマー)128が設けられている。連荘経過時間タイマー128は、最初は「0」になっている。演出制御用マイコン121は、連荘経過時間の計測を開始すると、タイマー更新処理を行う(S4104)によって、経過時間に応じて連荘経過時間タイマー128を適宜に更新する。すなわち、タイマー更新処理が行われる度に、連荘経過時間タイマー128は、1msec分、カウントアップされる。 Although the details will be described later, the effect control microcomputer 121 of the pachinko game machine PY5 is triggered by a game state advantageous to the player, more specifically, when a special figure fluctuation display in a normal game state results in a big hit. After entering the time saving state, the time that has passed since the first time saving state ( time) is measured. The effect RAM 124 is provided with a timer 128 for measuring the lapsed time of the consecutive villas (the elapsed time timer of the consecutive villas) 128 . Renso elapsed time timer 128 is initially set to "0". When the production control microcomputer 121 starts measuring the elapsed time of the consecutive villas, it performs timer update processing (S4104), thereby appropriately updating the elapsed time timer 128 of the consecutive villas according to the elapsed time. That is, each time the timer update process is performed, the continuous elapsed time timer 128 is counted up by 1 msec.

また、払出制御基板170と演出制御基板120との接続は、払出制御基板170から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、払出制御基板170と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。そして、第5実施形態では、払出制御基板170は、タッチスイッチ72aから出力される信号(接触検知信号)をそのまま演出制御基板120に出力する。遊技者がハンドル72kに接触しているときには接触検知信号が出力され(ON状態になり)、遊技者がハンドル72kに接触していないときには接触検知信号が出力されない(OFF状態になる)。したがって、演出制御用マイコン121は、遊技者がハンドル72kに接触しているか接触していないかを検知可能である。また、遊技者がハンドル72kに接触していないということは、遊技球の発射操作が行われていないということ、言い換えると遊技球の発射が停止しているということでもあるので、演出制御用マイコン121は、遊技球の発射操作が行われていないこと、および遊技球の発射の停止を検知可能でもあるということである。 Also, the connection between the payout control board 170 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the payout control board 170 to the effect control board 120 . That is, between the payout control board 170 and the effect control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed as communication direction control means. And in 5th Embodiment, the payout control board 170 outputs the signal (contact detection signal) output from the touch switch 72a to the production control board 120 as it is. When the player is in contact with the handle 72k, a contact detection signal is output (turned ON), and when the player is not in contact with the handle 72k, the contact detection signal is not output (turned OFF). Therefore, the effect control microcomputer 121 can detect whether the player is in contact with the handle 72k or not. Further, the fact that the player is not in contact with the handle 72k means that the shooting operation of the game ball is not being performed, in other words, the shooting of the game ball is stopped. 121 indicates that the shooting operation of the game ball is not performed and that the stop of the shooting of the game ball can also be detected.

次に、パチンコ遊技機PY5で制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY5では、大当たり判定での大当たり当選確率に係る遊技状態として、通常確率状態の1種類のみ設定されている。一方、第2始動口12の入賞容易性に係る遊技状態として、基本的な実施形態と同様に、非時短状態(低ベース状態)と時短状態(高ベース状態)とが設定されている。そこで、以下において、低確率低ベース遊技状態のことを「通常遊技状態」と称し、低確率高ベース遊技状態のことを単に「時短状態」と称する。 Next, game states that can be controlled by the pachinko game machine PY5 will be described. In the pachinko game machine PY5, only one kind of normal probability state is set as the game state related to the jackpot winning probability in the jackpot determination. On the other hand, as the game state related to the winning ease of the second starting port 12, similarly to the basic embodiment, a non-time-saving state (low base state) and a time-saving state (high base state) are set. Therefore, hereinafter, the low-probability low-base game state is referred to as "normal game state", and the low-probability high-base game state is simply referred to as "time-saving state".

なお、パチンコ遊技機PY5は、通常遊技状態において、第1始動口11に入賞させるように狙って左打ちで遊技球を発射させ続けて第1始動口11に入賞させるよりも、時短状態において第2始動口12に入賞させるように狙って右打ちで遊技球を発射させ続けて第2始動口12に入賞させる方が容易になるように構成されている。さらに、通常遊技状態においては、第2始動口12に入賞させるように狙って右打ちで遊技球を発射させ続けて第2始動口12に入賞させるよりも、第1始動口11に入賞させるように狙って左打ちで遊技球を発射させ続けて第1始動口11に入賞させる方が容易になるように構成されている。 In the normal game state, the pachinko game machine PY5 aims to win the first start hole 11 and continues to shoot the game ball with a left-handed shot to win the first start hole 11. It is configured so that it is easier to keep shooting the game ball by hitting it to the right so as to win the second starting hole 12 to win the second starting hole 12.例文帳に追加Furthermore, in the normal game state, rather than winning the second starting hole 12 by continuing to shoot the game ball with right hitting aiming to win the second starting hole 12, it is more likely to win the first starting hole 11. It is configured so that it is easier to shoot the game ball by hitting the left side aiming at the right side to win the first start hole 11.例文帳に追加

また、第5実施形態では、第1始動口11に入賞した場合には、基本的な実施形態のように、最大で4個の特図1保留が発生し得るが、第2始動口12に入賞した場合には、特図2保留が発生し得ない。言い換えると、特図1保留数の上限値は4つであり、特図2保留数の上限値は「0」である。 Also, in the fifth embodiment, when winning the first starting port 11, as in the basic embodiment, a maximum of four special figures 1 pending can occur, but in the second starting port 12 When winning a prize, the special figure 2 reservation cannot occur. In other words, the upper limit of the special figure 1 reservation number is 4, and the upper limit of the special figure 2 reservation number is "0".

次に、第5実施形態に係る大当たり判定について説明する。第5実施形態に係る大当たり判定で参照される大当たり判定テーブルの構成例を図96(A)に示す。図96(A)に示すように、大当たり判定テーブルとして、第1始動口11への入賞に基づく大当たり判定(第1大当たり判定)で用いられる特図1に係る大当たり判定テーブル(第1大当たり判定テーブル)と、第2始動口12への入賞に基づく大当たり判定(第2大当たり判定)で用いられる特図2に係る大当たり判定テーブル(第2大当たり判定テーブル)とが設けられている。 Next, the jackpot determination according to the fifth embodiment will be described. FIG. 96(A) shows a configuration example of a jackpot determination table referred to in the jackpot determination according to the fifth embodiment. As shown in FIG. 96 (A), as a jackpot determination table, a jackpot determination table (first jackpot determination table) according to special figure 1 used in jackpot determination (first jackpot determination) based on winning a prize to the first start port 11 ) and a jackpot determination table (second jackpot determination table) related to the special figure 2 used in jackpot determination (second jackpot determination) based on winning a prize to the second start port 12 are provided.

第1大当たり判定テーブルによると、第1大当たり判定では、大当たり、またはハズレに決定される。一方、第2大当たり判定テーブルによると、第2大当たり判定では、小当たり、またはハズレに決定される。後述するように、第2大当たり判定で小当たりに決定されると、特図2可変表示で最終的に小当たりを示す態様の特図2の停止表示が実行され(「小当たり」という所定結果が導出され)、当該停止表示に応じて小当たり遊技が実行される。そして、小当たり遊技において第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過すると、大当たり遊技が実行される。 According to the first big win determination table, the first big win determination determines a big win or a loss. On the other hand, according to the second big win determination table, the second big win determination is determined to be a small win or a loss. As will be described later, when it is determined to be a small hit in the second big hit determination, the stop display of the special figure 2 in the form of finally showing a small hit with the special figure 2 variable display is executed (predetermined result "small hit" is derived), and a small winning game is executed according to the stop display. Then, when the game ball that has won the second big winning hole 15 in the small winning game passes through the specific area 16, the big winning game is executed.

また、図96(A)に示すように、第1大当たり判定において、大当たりと判定される確率は1/319に設定されている。一方、第2大当たり判定において、小当たりと判定される確率は266/319(≒1/1.2)に設定されている。基本的な実施形態と同様に、各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、小当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が図96(A)に示す選択率となるように適宜に振り分けられている。ただし、この大当たりの選択率、および小当たりの選択率は、特に限定されることはなく、適宜に変更可能である。また、第1大当たり判定で、大当たり判定結果として小当たりが含まれるようにしても良い。あるいは、第2大当たり判定で、大当たり判定結果として大当たりが含まれるようにしても良い。 Further, as shown in FIG. 96(A), in the first big win determination, the probability of being determined as a big win is set to 1/319. On the other hand, in the determination of the second big win, the probability of being determined as a small win is set to 266/319 (≈1/1.2). As in the basic embodiment, in each jackpot determination table, the judgment value of the special symbol random number (special symbol random number judgment value) is shown in FIG. They are distributed as appropriate so as to achieve the selectivity shown. However, the selection rate for the big win and the selection rate for the small win are not particularly limited, and can be changed as appropriate. Also, in the first big win determination, a small win may be included as the big win determination result. Alternatively, in the second big win determination, the big win may be included as the big win determination result.

次に、第5実施形態に係る大当たり図柄、および小当たり図柄について説明する。前述のように、大当たり図柄は、大当たり当選と共に大当たりの種類を示唆する特別図柄である。大当たり図柄は、大当たり図柄種別判定によって決定され、大当たり図柄種別判定は大当たり図柄種別判定テーブルを用いて行われる。図96(B)は、第5実施形態に係る大当たり図柄種別判定テーブルの構成例を示す図である。 Next, the big winning design and the small winning design according to the fifth embodiment will be described. As described above, the jackpot pattern is a special pattern that suggests the type of jackpot as well as the winning of the jackpot. The jackpot pattern is determined by the jackpot pattern type determination, and the jackpot pattern type determination is performed using a jackpot pattern type determination table. FIG. 96B is a diagram showing a configuration example of a jackpot symbol type determination table according to the fifth embodiment.

図96(B)に示すように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、および大当たり図柄Bの2種類の大当たり図柄が設けられている。特図1に係る大当たり図柄種別判定テーブルによると、大当たり図柄Aは50%の確率で選択され、大当たり図柄Bは50%の確率で選択される。 As shown in FIG. 96(B), two types of jackpot patterns, a jackpot pattern A and a jackpot pattern B, are provided as the jackpot patterns of the special figure 1. FIG. According to the jackpot symbol type determination table related to the special figure 1, the jackpot pattern A is selected with a probability of 50%, and the jackpot pattern B is selected with a probability of 50%.

また、小当たり図柄は、小当たり当選と共に小当たりの種類を示唆する特別図柄である。小当たり当選した場合の特図可変表示において、大当たり判定の結果の導出として、小当たり図柄が停止表示される。小当たり図柄は、小当たり図柄種別判定によって決定され、小当たり図柄種別判定は小当たり図柄種別判定テーブルを用いて行われる。図96(C)は、第5実施形態に係る小当たり図柄種別判定テーブルの構成例を示す図である。 In addition, the small winning design is a special design that suggests the kind of small winning along with the winning of the small winning. In the special figure variable display when the small hit is won, the small hit pattern is stopped and displayed as a derivation of the result of the big hit determination. The small winning symbol is determined by the small winning symbol type determination, and the small winning symbol type determination is performed using the small winning symbol type determination table. FIG.96(C) is a figure which shows the structural example of the small hit symbol classification determination table which concerns on 5th Embodiment.

図96(C)に示すように、特図2の小当たり図柄として、小当たり図柄Aの1種類の小当たり図柄が設けられている。特図2に係る小当たり図柄種別判定テーブルによると、小当たり図柄Aは100%の確率で選択される。 As shown in FIG. 96(C), one type of small winning design, that is, the small winning design A, is provided as the special figure 2 small winning design. According to the small winning design type determination table related to the special figure 2, the small winning design A is selected with a probability of 100%.

なお、第5実施形態では、特図2関連判定情報には、前述の特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数の他に、小当たり図柄種別判定を行うための小当たり図柄種別乱数も含まれている。したがって、遊技用RAM104の所定領域には、小当たり図柄種別乱数に係る小当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-KS)が設けられている。小当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-KS)は、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)や大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)と同様に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)で更新される。そして、遊技制御用マイコン101が、ステップS211において、特図2関連判定情報として、小当たり図柄種別乱数も取得して、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する。なお、小当たり図柄種別乱数の範囲は適宜に設定可能であるが、第5実施形態では、「0~255」に設定されている。 In the fifth embodiment, in addition to the above-mentioned special symbol random number, jackpot symbol type random number, reach random number and special figure variation pattern random number, the special symbol 2 related determination information includes a small A winning pattern type random number is also included. Therefore, in a predetermined area of the game RAM 104, a small winning symbol type random number counter (label-TRND-KS) relating to the small winning symbol type random number is provided. Like the special symbol random number counter (label -TRND-T) and the jackpot symbol random number counter (label -TRND-OS), the small winning symbol type random number counter (label -TRND-KS) is a normal symbol / special symbol main random number It is updated in the update process (S003). Then, in step S211, the game control microcomputer 101 acquires a small hit symbol type random number as the special figure 2 related determination information, and stores it in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104. Although the range of the small hit symbol type random number can be set appropriately, it is set to "0 to 255" in the fifth embodiment.

また、小当たり図柄種別判定テーブルでは、小当たり図柄種別判定の結果である小当たり図柄種別に、小当たり図柄種別乱数の判定値(小当たり図柄種別乱数判定値)が、図96(C)に示す選択率となるように適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY5は、後述するように、取得した小当たり図柄種別乱数を小当たり図柄種別判定テーブルに照合して、小当たり図柄の種別を判定する。 Also, in the small hit design type determination table, the small hit design type which is the result of the small hit design type determination, the determination value of the small hit design type random number (small hit design type random number determination value) is shown in FIG. 96 (C) They are distributed as appropriate so as to achieve the selectivity shown. Therefore, as will be described later, the pachinko gaming machine PY5 collates the acquired small-hit symbol type random number with the small-hit symbol type determination table to determine the type of the small-hit symbol.

なお、特図1、および特図2に係る大当たり図柄種別の数、および小当たり図柄種別の数、ならびに各大当たり図柄種別の選択率、および各小当たり図柄種別の選択率は、第5実施形態に限られず適宜に設定しても良い。 In addition, the number of jackpot design types and the number of small hit design types related to special figures 1 and 2, the selection rate of each jackpot design type, and the selection rate of each small hit design type are the fifth embodiment is not limited to , and may be set appropriately.

次に、第5実施形態に係る大当たり遊技について説明する。第5実施形態では、大当たり遊技は、大当たり図柄が停止表示された場合と、小当たり図柄が停止表示された後に実行される小当たり遊技において開放した第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過(V入賞)した場合に実行される。そして、大当たり遊技を構成する大当たり遊技構成要素、言い換えると大当たり遊技を制御するための大当たり遊技制御テーブルは、停止表示した特別図柄の種別、詳細には、当該大当たり遊技の実行契機となる大当たり図柄の種別、および小当たり図柄の種別に対応付けられている。図97は、第5実施形態に係る大当たり遊技制御テーブルの構成例を示す図である。 Next, a jackpot game according to the fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, in the jackpot game, when the jackpot pattern is stopped and displayed, and when the small hit pattern is stopped and displayed, the game ball that wins the second big prize opening 15 opened in the small hit game executed after the small hit pattern is stopped and displayed. It is executed when passing through the specific area 16 (V winning). Then, the jackpot game components constituting the jackpot game, in other words, the jackpot game control table for controlling the jackpot game, the types of the special symbols stopped and displayed, more specifically, the jackpot patterns that trigger the execution of the jackpot game. It is associated with the type and the type of the small hit symbol. FIG. 97 is a diagram showing a configuration example of a jackpot game control table according to the fifth embodiment.

なお、小当たり図柄が停止表示されても、当該小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過しなかった場合は大当たり遊技が実行されない。したがって、小当たり図柄が停止表示した場合の大当たり遊技の直接的な実行契機は遊技球が特定領域16を通過(V入賞)することであるが、遊技球が第2大入賞口15に入賞しないと遊技球が特定領域16を通過することができず、第2大入賞口15への入賞は第2大入賞口15の開放によって実現可能であり、第2大入賞口15の開放は小当たり遊技で実行されるので、小当たり図柄の停止表示も大当たり遊技の実行契機に含めるものとする。 Even if the small winning symbols are stopped and displayed, the big winning game is not executed when the game ball does not pass through the specific area 16 in the small winning game. Therefore, when the small winning pattern is stopped and displayed, the direct execution trigger of the big winning game is that the game ball passes through the specific area 16 (V winning), but the game ball does not enter the second big winning port 15. When the game ball cannot pass through the specific area 16, the winning to the second big winning hole 15 can be realized by opening the second big winning hole 15, and the opening of the second big winning hole 15 is a small hit. Since it is executed in the game, the stop display of the small winning pattern is also included in the execution timing of the big winning game.

さらに、以下において、大当たり判定で小当たりに当選すること、小当たり図柄が停止表示することを「小当たり/小当たりする/小当たりになる」と称し、大当たり判定で大当たりに当選すること、大当たり図柄が停止表示すること、および遊技球が特定領域16を通過することを「大当たり/大当たりする/大当たりになる」と称することもある。なお、後述するように、第5実施形態において、小当たり遊技が実行されると、普通に遊技球を発射し続けている限りは、遊技球が特定領域16を通過(V入賞)するので、小当たりは実質的には大当たりと位置付けて良いものとする。 Furthermore, hereinafter, winning a small win in the big win determination and stopping display of the small win pattern will be referred to as "small win / small win / becoming a small win", and winning a big win in the big win judgment, big win The stopped display of the symbol and the passing of the game ball through the specific area 16 are sometimes referred to as "big hit/get big hit/become big hit". As will be described later, in the fifth embodiment, when a small winning game is executed, the game ball passes through the specific area 16 (V winning) as long as the game ball is continuously shot normally. A small hit may be substantially positioned as a big hit.

図97に示すように、大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)、および大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は10回である。 As shown in FIG. 97, a jackpot game associated with the jackpot pattern A (hereinafter also referred to as "first jackpot game"), and a jackpot game associated with the jackpot pattern B (hereinafter, "second jackpot game") ) is 10 times.

また、小当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は10回である。なお、第3大当たり遊技は、小当たり図柄Aの停止表示によって実行される小当たり遊技(以下、「第1小当たり遊技」ともいう)で遊技球が特定領域16を通過した場合に当該小当たり遊技が終了することに応じて実行される。 In addition, the number of executions of the round game related to the big winning game (hereinafter also referred to as "third big winning game") associated with the small winning symbol A is 10 times. In addition, the third jackpot game is a small hit game (hereinafter also referred to as "first small hit game") executed by the stop display of the small hit pattern A. When the game ball passes through the specific area 16, the small hit Executed when the game ends.

また、第5実施形態では、大当たり遊技構成要素に、開放する大入賞口の種類も含まれている。図97に示すように、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技の全てのラウンド遊技で、第1大入賞口14が開放するように設定されている。さらには、図97に示すように、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技の全てのラウンド遊技について、ラウンド遊技における第1大入賞口14の開放回数が1回に設定され、各開放に係る時間(開放時間)が29.5秒に設定され、開放後の閉鎖に係る時間(閉鎖時間)が2.0秒に設定されている。なお、各大当たり遊技における最後のラウンド遊技については閉鎖時間が設定されていない。これは、最後のラウンド遊技に係る第1大入賞口14の開放が終了すると続いて、第1大入賞口14の閉鎖が保持されるエンディングが行われるからである。 In addition, in the fifth embodiment, the jackpot game components include the types of big winning openings to be opened. As shown in FIG. 97, regardless of the special symbol type, the first big winning opening 14 is set to open in all round games of all big winning games. Furthermore, as shown in FIG. 97, regardless of the special symbol type, for all round games of all jackpot games, the number of openings of the first big winning port 14 in the round game is set to 1, and each opening The relevant time (opening time) is set to 29.5 seconds, and the closing time after opening (closing time) is set to 2.0 seconds. In addition, closing time is not set for the last round game in each jackpot game. This is because, after the opening of the first big winning hole 14 related to the last round game is finished, the ending in which the first big winning hole 14 is kept closed is performed.

さらに、第5実施形態では、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技のオープニング時間(図97において「OP時間」)が10.0秒に設定され、全ての大当たり遊技のエンディング時間(図97において「ED時間」)が10.0秒に設定されている。 Furthermore, in the fifth embodiment, regardless of the special symbol type, the opening time of all jackpot games (“OP time” in FIG. 97) is set to 10.0 seconds, and the ending time of all jackpot games (FIG. 97 , "ED time") is set to 10.0 seconds.

なお、大当たり遊技構成要素に係る具体的な値は特に限定されず適宜に変更しても良い。例えば、オープニング時間やエンディング時間をその特別図柄が停止表示したときの遊技状態に応じて異なる値にしても良い。また、ラウンド遊技の順番に応じて、開放する大入賞口14、15の種類が異なるようにしても良い。さらに、ラウンド遊技の順番に応じて、大入賞口14、15が開放する回数、当該ラウンド遊技において大入賞口14、15が開放する総時間、および大入賞口14、15の開放後の閉鎖に係る時間(閉鎖時間)が異なるようにしても良い。また、小当たり図柄の種別に応じて、当該大当たり遊技でのラウンド遊技の実行回数や大入賞口14、15が開放可能な総時間が異なるようにしても良い。 In addition, the specific values related to the jackpot game components are not particularly limited and may be changed as appropriate. For example, the opening time and ending time may be set to different values according to the game state when the special symbol is stopped and displayed. Also, the types of the big winning openings 14 and 15 to be opened may differ according to the order of the round game. Furthermore, according to the order of the round game, the number of times the big winning holes 14 and 15 are opened, the total time the big winning holes 14 and 15 are opened in the round game, and the closure after opening the big winning holes 14 and 15 The relevant time (closing time) may be different. Also, depending on the type of the small winning symbol, the number of times of execution of the round game in the big winning game and the total time during which the big winning openings 14 and 15 can be opened may be different.

次に、第5実施形態に係る小当たり遊技について説明する。パチンコ遊技機PY5は、小当たり遊技制御テーブルを用いて小当たり遊技における大入賞口14、15の開閉を制御する。第5実施形態では、小当たり遊技制御テーブルは、小当たり図柄の種別に対応付けて設定することが可能である。 Next, a small winning game according to the fifth embodiment will be described. The pachinko game machine PY5 controls the opening and closing of the big winning openings 14 and 15 in the small winning game using the small winning game control table. In the fifth embodiment, the small winning game control table can be set in association with the type of the small winning symbol.

小当たり遊技制御テーブルには、特に大入賞口14、15の開閉について小当たり遊技を構成する要素(小当たり遊技構成要素)が格納されている。小当たり遊技構成要素には、開放させる大入賞口の種類、当該小当たり遊技における大入賞口の開放回数、各開放に係る開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。すなわち、小当たり遊技構成要素は、小当たり図柄種別に対応付けられている。図98は、第5実施形態に係る小当たり遊技制御テーブルの構成例を示す図である。 The small winning game control table stores elements (small winning game constituent elements) that constitute a small winning game, especially regarding opening and closing of the big winning openings 14 and 15 . The small winning game components include the type of large winning opening to be opened, the number of times the large winning opening is opened in the small winning game, the opening time (opening pattern) related to each opening, and the time to close until the next opening (closing time) , opening time (opening time), and ending time (ending time). That is, the small winning game component is associated with the small winning symbol type. FIG. 98 is a diagram showing a configuration example of a small winning game control table according to the fifth embodiment.

図98に示すように、小当たり遊技では、第2大入賞口15の開放が1回行われる。そして、小当たり遊技における第2大入賞口15の開放時間は1.8秒である。また、小当たり遊技のオープニング時間は2.0秒であり、エンディング時間は2.0秒である。 As shown in FIG. 98, in the small winning game, the second big winning opening 15 is opened once. Then, the opening time of the second big winning opening 15 in the small winning game is 1.8 seconds. Also, the opening time of the small winning game is 2.0 seconds, and the ending time is 2.0 seconds.

ここで、図99を用いて、小当たり遊技の詳細を説明する。図99は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。図99に示すように、特図2の停止表示として「小当たり図柄(小当たり図柄A)」が停止表示すると、小当たり遊技が行われる。そして、小当たり遊技の開始に応じて、最初に第2大入賞口15の閉鎖状態が保持されるオープニング(小当たりOP)が行われる。この小当たりOPは、小当たり遊技の開始後2.0秒が経過するまで継続し、小当たりOPが終了すると、第2大入賞口15が開放する(小当たり開放が行われる)と共に、振分部材16kが退避して第1通過状態になる。この小当たり開放は、当該開放の開始後1.8秒が経過するまで、もしくは、10個の遊技球が第2大入賞口15に入賞するまで継続する一方、振分部材16kの退避は、当該退避の開始後2.8秒が経過するまで継続する。そして、小当たり開放が終了すると、第2大入賞口15が閉鎖して当該閉鎖状態が保持されるエンディング(小当たりED)が行われる。この小当たりEDは、当該EDの開始後2.0秒が経過するまで継続し、小当たりEDの終了によって、小当たり遊技が終了する。 Here, the details of the small winning game will be described with reference to FIG. FIG. 99 is a time chart showing the flow of the small winning game. As shown in FIG. 99, when "small winning pattern (small winning pattern A)" is stopped and displayed as the special figure 2 stop display, a small winning game is performed. Then, according to the start of the small winning game, opening (small winning OP) is first performed in which the closed state of the second big winning opening 15 is maintained. This small winning OP continues until 2.0 seconds have passed since the start of the small winning game, and when the small winning OP ends, the second large winning opening 15 opens (opening of the small winning) and shaking. The dividing member 16k is retracted to enter the first passing state. This small hit opening continues until 1.8 seconds have passed since the start of the opening, or until 10 game balls enter the second big winning hole 15, while the withdrawal of the distribution member 16k Continue until 2.8 seconds have elapsed after the start of the evacuation. Then, when the opening of the small win ends, the ending (small win ED) is performed in which the second big winning hole 15 is closed and the closed state is maintained. This small hit ED continues until 2.0 seconds have elapsed after the start of the ED, and the small hit game ends when the small hit ED ends.

小当たり遊技中に第2大入賞口15に入球した遊技球は、第1通過状態では、振分部材16kが退避位置にあるため、非特定領域17まで流下することなく、特定領域16を通過する一方、第2通過状態では、振分部材16kが進出位置にあるため、振分部材16k上を流下して、非特定領域17を通過する。そして、遊技球が特定領域16を通過した場合には、当該小当たり遊技の終了に応じて、小当たり図柄種別に応じた大当たり遊技が行われる。 The game ball entering the second big winning hole 15 during the small winning game passes through the specific area 16 without flowing down to the non-specific area 17 because the distribution member 16k is at the retracted position in the first passage state. On the other hand, in the second passage state, since the distribution member 16k is at the advanced position, it flows down on the distribution member 16k and passes through the non-specific region 17 . Then, when the game ball passes through the specific area 16, a big winning game corresponding to the small winning symbol type is performed according to the end of the small winning game.

なお、前述の通り、小当たり図柄種別に対応付けられた大当たり遊技が開始されると、最初に第1大入賞口14の閉鎖状態が保持されるオープニングが10.0秒かけて行われ、当該オープニングの終了に応じて1回目のラウンド遊技が開始されて第1大入賞口14が開放する。 In addition, as described above, when the big winning game associated with the small winning symbol type is started, the first big winning opening 14 is held closed and the opening is performed over 10.0 seconds. A first round game is started according to the end of the opening, and the first big prize winning opening 14 is opened.

また、小当たり遊技において、第2大入賞口15が開放している間、さらに第2大入賞口15が閉鎖してから1.0秒が経過するまでの間、振分部材16kが退避しており(第1通過状態が保持されており)、遊技球が特定領域16を通過(V入賞)可能な状態になっている。そして、パチンコ遊技機PY5は、当該小当たり遊技が開始されてから右打ちで遊技球の発射を開始させ、その後、小当たり遊技において遊技球を右打ちで発射させ続けると、基本的には(特段問題がない限り)遊技球が特定領域16を通過(V入賞)できるように構成されている。また、小当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口15に入球(入賞)すると、遊技球が特定領域16を通過したか否かに関わらず、15個の遊技球が賞球として払い出される。 Further, in the small winning game, while the second big prize winning port 15 is open and until 1.0 second elapses after the second big prize winning port 15 is closed, the sorting member 16k is retracted. (the first passage state is maintained), and the game ball is in a state in which it is possible to pass through the specific area 16 (V win). Then, the pachinko game machine PY5 starts shooting the game ball with a right hit after the small hit game is started, and then continues to shoot the game ball with a right hit in the small hit game, basically ( It is configured so that the game ball can pass through the specific area 16 (V win) unless there is a particular problem. Further, when the game ball enters (wins) the second big prize hole 15 during the small winning game, regardless of whether the game ball has passed through the specific area 16 or not, 15 game balls are paid out as prize balls. be

次に、パチンコ遊技機PY5が、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行させる遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件について説明する。第5実施形態では、当該大当たり遊技が大当たり図柄の停止表示に基づいて実行される場合は、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行する遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件は、当該特別図柄の種別に対応付けられている。一方、当該大当たり遊技が遊技球の特定領域16の通過(V入賞)に基づいて実行される場合は、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行する遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件は、当該特別図柄の種別に対応付けられている。 Next, the pachinko gaming machine PY5 will explain the game state to be newly shifted with the end of the jackpot game, and the termination conditions related to each game state. In the fifth embodiment, when the jackpot game is executed based on the stop display of the jackpot symbols, the game state to be newly shifted with the end of the jackpot game and the end condition for each game state are the special It is associated with the type of pattern. On the other hand, when the jackpot game is executed based on the passing of the game ball through the specific area 16 (V winning), the game state to be newly shifted with the end of the jackpot game, and the end conditions related to each game state , is associated with the type of the special symbol.

図100は、当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および遊技状態に係る終了条件との関係を表した遊技状態設定テーブルの構成例を示す図である。 FIG. 100 shows a special symbol type (special symbol type) that triggers the occurrence of the big hit game, a game state that shifts with the end of the big hit game corresponding to the special symbol type, and an end condition related to the game state. It is a figure which shows the structural example of the game state setting table showing the relationship of.

図100に示すように、特別図柄の種別が大当たり図柄A、および小当たり図柄Aである場合、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技(第1大当たり遊技、第3大当たり遊技)の終了に伴って、時短状態(低確率高ベース遊技状態)に移行する。そして、この時短状態には終了条件が設定されている。大当たり図柄A、および小当たり図柄Aの場合は特図2可変表示が1回実行されることで構成されている。よって、大当たり図柄Aが停止表示されてから実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態、および小当たり図柄Aが停止表示されてから実行される小当たり遊技で第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過してから実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態は、大当たり遊技が実行されることなく特図2可変表示が1回実行されるまで継続可能である。すなわち、大当たり図柄Aの停止表示によって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行される時短状態の規定回数(時短規定回数)、および小当たり図柄Aの停止表示によって実行される小当たり遊技で第2大入賞口15に入賞した遊技球の特定領域16の通過によって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行される時短状態の規定回数(時短規定回数)は、1回である。 As shown in Figure 100, when the type of the special symbol is the jackpot pattern A and the small hit pattern A, with the end of the jackpot game (first jackpot game, third jackpot game) corresponding to the special pattern type , Shift to a time saving state (low probability high base game state). End conditions are set in this time saving state. In the case of the big hit pattern A and the small hit pattern A, the special figure 2 variable display is executed once. Therefore, the second big winning port 15 is a time saving state that shifts with the end of the big winning game executed after the big winning pattern A is stopped and displayed, and a small winning game that is executed after the small winning pattern A is stopped and displayed. The time-saving state that shifts with the end of the jackpot game executed after the winning game ball passes through the specific area 16 is until the special figure 2 variable display is executed once without the jackpot game being executed. It is possible to continue. That is, the specified number of times of the time saving state (time saving specified number of times) that is shifted with the end of the big winning game executed by the stop display of the big winning pattern A, and the small winning game executed by the stopping display of the small winning pattern A The specified number of times of the time saving state (time saving specified number of times) to be shifted with the end of the jackpot game executed by the passing of the game ball that has won the second prize winning opening 15 through the specific area 16 is one time.

そして、詳細な説明は省略するが、大当たり図柄A、および小当たり図柄Aに係る時短状態で、ハズレに係る特図2可変表示が1回実行されると、当該特図2可変表示の終了に応じて、時短状態から通常遊技状態に移行する。ただし、前述の通り、第2大当たり判定で小当たりと判定される確率は、1/1.2であるので、時短状態における特図2可変表示で小当たり図柄の停止表示が行われて、そこからV入賞して第3大当たり遊技が実行され、当該第3大当たり遊技の終了に応じて時短状態に移行するというサイクルがある程度連続的に行われることが見込まれる。すなわち、連荘がある程度は継続できる見込みである。 And, although detailed description is omitted, when the special figure 2 variable display related to the loss is executed once in the time saving state related to the big hit pattern A and the small hit pattern A, at the end of the special figure 2 variable display Accordingly, it shifts from the time saving state to the normal game state. However, as mentioned above, the probability of being determined as a small hit in the second big hit determination is 1/1.2, so the stop display of the small hit pattern is performed in the special figure 2 variable display in the time saving state, and there It is expected that a cycle in which a V prize is won, a third jackpot game is executed, and a transition to a time-saving state occurs in accordance with the end of the third jackpot game is performed continuously to some extent. In other words, it is expected that Renso will be able to continue to some extent.

また、特別図柄種別が大当たり図柄Bである場合、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技(第2大当たり遊技)の終了に伴って、通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)に移行する。そして、この通常遊技状態には終了条件が設定されていない。 Also, when the special symbol type is the jackpot symbol B, the normal game state (low-probability low-base game state) is entered with the end of the jackpot game (second jackpot game) corresponding to the special symbol type. And, no end condition is set in this normal game state.

次に、第5実施形態における時短状態に係る特図2変動パターンについて説明する。第5実施形態に係るパチンコ遊技機PY5では、時短状態において特図2変動パターンを決定するための特図2変動パターン判定テーブルが、基本的な実施形態で説明した時短状態において特図2変動パターンを決定するための特図2変動パターン判定テーブルと異なる。第5実施形態における時短状態に係る特図2変動パターン判定テーブル(時短特図2変動パターン判定テーブル)の構成例を図101に示す。図101に示すように、時短特図2変動パターン判定テーブルには、大当たり判定結果「小当たり」に対応付けられた時短特図2変動パターン判定テーブルと、大当たり判定結果「ハズレ」に対応付けられた時短特図2変動パターン判定テーブルとがある。 Next, the special figure 2 variation pattern related to the time saving state in the fifth embodiment will be described. In the pachinko game machine PY5 according to the fifth embodiment, the special figure 2 variation pattern determination table for determining the special figure 2 variation pattern in the time saving state is the special figure 2 variation pattern in the time saving state described in the basic embodiment It is different from the special figure 2 variation pattern determination table for determining. FIG. 101 shows a configuration example of the special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table) related to the time saving state in the fifth embodiment. As shown in FIG. 101, the time-saving special figure 2 variation pattern determination table is associated with the time-saving special figure 2 variation pattern determination table associated with the big hit determination result "small hit", and the big hit determination result "loss". There is a time saving special figure 2 variation pattern determination table.

小当たりの場合は、90%の確率でTHP81に決定され、10%の確率でTHP82に決定される。ハズレの場合は、100%の確率でTHP83に決定される。 In the case of a small hit, THP81 is determined with a probability of 90%, and THP82 is determined with a probability of 10%. In the case of losing, THP83 is determined with a probability of 100%.

ここで、各特図変動パターンに基づく特図変動演出の流れ(演出フロー)について説明する。 Here, the flow (production flow) of the special figure variation production based on each special figure variation pattern will be described.

THP81に基づく特図変動演出では、特図変動演出の開始直後から特殊演出が実行され、当該特殊演出によって当該特図変動演出が終了する。 In the special figure fluctuation production based on the THP81, the special figure fluctuation production is executed immediately after the start of the special figure fluctuation production, and the special figure fluctuation production ends by the special production.

THP82に基づく特図変動演出では、特図変動演出の開始直後から特殊演出が実行され、続いて、連荘結果演出が実行され、その後に復活演出が実行され、当該復活演出によって当該特図変動演出が終了する。 In the special figure fluctuation production based on the THP82, the special figure production is executed immediately after the start of the special figure fluctuation production, followed by the consecutive villa result production, and then the revival production is executed, and the special figure fluctuation is performed by the revival production. The performance ends.

THP83に基づく特図変動演出では、特図変動演出の開始直後から特殊演出が実行され、続いて、連荘結果演出が実行され、当該連荘結果演出によって当該特図変動演出が終了する。 In the special figure variation performance based on the THP83, the special figure variation presentation is executed immediately after the start of the special figure variation presentation, followed by the consecutive villa result presentation, and the special figure variation presentation ends by the consecutive villa result presentation.

なお、第5実施形態では、各種特図変動パターン(THP81~THP83)に、図101の特図変動パターン判定テーブルの構成例の右から2番目の項目「特図変動パターンの名称」に示す名称を付している。例えば、基本的には特殊演出で特図変動演出が終了する小当たりの特図変動パターン「THP81」を「特殊通常小当たり変動」と称し、基本的には復活演出で特図変動演出が終了する小当たりの特図変動パターン「THP82」を「特殊復活小当たり変動」と称し、基本的には連荘結果演出で特図変動演出が終了するハズレの特図変動パターン「THP83」を「特殊ハズレ変動」と称する。 In the fifth embodiment, various special figure variation patterns (THP81 to THP83) are named in the second item from the right of the configuration example of the special figure variation pattern determination table in FIG. 101 "name of special figure variation pattern" is attached. For example, basically, the special figure fluctuation pattern "THP81" of the small hit where the special figure fluctuation production ends in the special production is called "special normal small hit fluctuation", and basically the special figure fluctuation production ends in the revival production. The special figure fluctuation pattern "THP82" of the small hit is called "special resurrection small hit fluctuation", and basically the special figure fluctuation pattern "THP83" of the loss where the special figure fluctuation production ends with the result production of Renso is called "special It is called “losing change”.

前述の通り、第5実施形態では、時短規定回数は1回であるので、時短状態における最初の特図2可変表示でハズレとなると、当該時短状態が終了して通常遊技状態に移行する。そこで、特殊演出は、小当たり(実質的には、大当たり)かハズレかを煽る演出であると共に、小当たりに当選して最終的に時短状態に移行して遊技者に有利な遊技状態(連荘)を継続させることができるか、遊技者に不利な通常遊技状態になってしまうかを煽る演出でもある。 As described above, in the fifth embodiment, since the prescribed number of working hours is one time, when the first special figure 2 variable display in the working hours saving state is lost, the working hours saving state ends and the normal game state is entered. Therefore, the special performance is a performance that agitates whether it is a small hit (substantially, a big hit) or a loss, and it is a game state (continuous It is also an effect to incite whether the player can continue the game or whether it will be in a normal game state that is disadvantageous to the player.

特殊演出では、SPリーチやLリーチなどと同様に、特殊演出専用の背景画像が表示部50aの全体に表示される。特殊演出専用の背景画像の具体的な表示内容は適宜に設定可能であるが、第5実施形態では、特殊演出専用の背景画像は、3DCGの動画で構成される。そして、特殊演出専用の背景画像を構成する動画には、所定のストーリーが対応付けられている。特殊演出専用の背景画像に係る動画においては、所定のストーリーが進行していくと、最終局面において、小当たり(実質的には大当たり)を示唆する演出(大当たり示唆演出)が実行されるかハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)が実行されるかに分岐する分岐点(所謂「当落分岐点」)が訪れる。 In the special effect, a background image dedicated to the special effect is displayed on the entire display section 50a in the same manner as in the SP reach, the L reach, and the like. Although the specific display contents of the background image dedicated to the special effect can be appropriately set, in the fifth embodiment, the background image dedicated to the special effect is composed of 3DCG moving images. A predetermined story is associated with the moving image that constitutes the background image dedicated to the special effect. In the video related to the background image dedicated to the special effect, as the predetermined story progresses, in the final phase, the effect that suggests a small win (substantially a big win) (big win suggestive effect) is executed or lost. A branching point (a so-called “hit-lose branching point”) at which the production (losing-suggestion production) is executed or not is reached.

THP81に基づく特図変動演出では、当落分岐点の後、特殊演出専用の大当たり示唆演出が実行されてから、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。一方、THP83に基づく特図変動演出では、当落分岐点の後、特殊演出専用のハズレ示唆演出が実行され、続いて、連荘が終了することを示唆する連荘結果演出が実行されてから、通常演出モードに戻りつつ、ハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。 In the special figure variation performance based on the THP81, after the win-lose branch point, after the big hit suggesting performance dedicated to the special performance is executed, the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 showing the big win is performed. On the other hand, in the special figure variation production based on THP83, after the winning branch point, a special production-only losing suggestion production is executed, and then a series of villas result production that suggests that the series of villas will end is executed. While returning to the normal effect mode, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 in a manner indicating a failure is performed.

なお、位置づけは適宜に設定可能であるが、THP81に係る特図変動演出における大当たり示唆演出は特殊演出に含まれるものとし、THP83に係る特図変動演出におけるハズレ示唆演出は特殊演出に含まれるものとしている。 In addition, although the positioning can be set as appropriate, the jackpot suggesting production in the special figure fluctuation production related to THP81 is included in the special production, and the losing suggestion production in the special figure fluctuation production related to THP83 is included in the special production. and

また、THP82に基づく特図変動演出では、特殊ハズレ変動の場合と同様に、特殊演出(ハズレ示唆演出を含む)、および連荘結果演出が実行され、その後に、一旦、通常演出モードに戻りつつ、ハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が行われるが、そこから、実は小当たりであったことを報知する復活演出が行われ、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。 In addition, in the special figure fluctuation production based on THP82, as in the case of special loss fluctuation, special production (including loss suggestion production) and consecutive villa result production are executed, and then, once, while returning to the normal production mode , Temporary stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 in the form of showing a loss is performed, but from there, a resurrection performance is performed to inform that it was actually a small hit, and the performance symbols EZ1 to EZ3 in the form of showing a big win are performed. A stop display is performed.

なお、時短状態に係る特図2変動パターンに基づく特図変動演出の演出フロー構成演出の演出時間は適宜に設定可能であるが、第5実施形態では、特殊演出が開始してから当落分岐点までの時間が7秒に設定されている。また、大当たり示唆演出の演出時間は13秒に設定され、ハズレ示唆演出の演出時間は3秒に設定され、連荘結果演出の演出時間は5秒に設定され、復活演出の演出時間は18秒に設定され、連荘結果演出から復活演出までの時間は2秒に設定されている。 In addition, the production flow configuration of the special figure fluctuation production based on the special figure 2 fluctuation pattern related to the time saving state The production time of the production can be set as appropriate, but in the fifth embodiment, the special production is started. is set to 7 seconds. The performance time of the jackpot suggestion performance is set to 13 seconds, the performance time of the losing suggestion performance is set to 3 seconds, the performance time of the consecutive villa result performance is set to 5 seconds, and the performance time of the resurrection performance is set to 18 seconds. , and the time from the Renso result effect to the revival effect is set to 2 seconds.

ここで、連荘結果演出について説明する。連荘結果演出は、特殊復活大当たり変動で実行されることがあるものの、基本的には連荘が終了することを示唆する演出である。連荘結果演出では、連荘が開始する直前の大当たりを含めた連荘での大当たりの回数の合計(連荘中大当たり回数)、連荘が開始する直前の大当たり遊技(第1大当たり遊技)、および連荘における大当たり遊技(第3大当たり遊技)での第1大入賞口14への入賞によって獲得した遊技球の個数の合計(連荘中獲得遊技球数)、ならびに連荘結果演出が終了する直前の連荘経過時間が表示される。 Here, the continuous villa result presentation will be described. Renso result production is a production that basically suggests that Renso will end, although it may be executed with a special resurrection jackpot fluctuation. In the consecutive villa result presentation, the total number of jackpots in the consecutive villa including the jackpot just before the consecutive villa starts (the number of jackpots in the consecutive villa), the jackpot game just before the consecutive villa starts (first jackpot game), And the sum of the number of game balls acquired by winning the first big prize hole 14 in the jackpot game (third jackpot game) in Renso (the number of game balls acquired in Renso) and the effect of the result of Renso are completed. The elapsed time of the previous residence is displayed.

詳細な説明は省略するが、演出制御用マイコン121は、連荘経過時間の他、連荘中大当たり回数、および連荘中獲得遊技球数を適宜に計測可能に構成されているものとする。そして、演出制御用マイコン121は、特殊ハズレ変動に係る特図変動演出開始コマンド、または特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットするときに、連荘中大当たり回数を示すコマンド(連荘中大当たり回数コマンド)、および連荘中獲得遊技球数を示すコマンド(連荘中獲得遊技球数コマンド)も演出用RAM124の出力バッファにセットする。また、演出制御用マイコン121は、連荘結果演出が開始するタイミングを適宜に計測可能なものとし、そのタイミングで、そのときの連荘経過時間を表すコマンド(連荘結果演出時連荘経過時間コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Although detailed description is omitted, the effect control microcomputer 121 is configured to be able to appropriately measure the number of jackpots during consecutive games, and the number of winning game balls during consecutive games in addition to the elapsed time. Then, the performance control microcomputer 121 sets the special figure variation performance start command related to the special loss variation or the special figure variation performance start command related to the special revival jackpot variation to the output buffer of the performance RAM 124. A command indicating the number of jackpots (number of game balls won during consecutive games command) and a command indicating the number of game balls obtained during consecutive games (game ball number obtained during consecutive games command) are also set in the output buffer of the performance RAM 124 . In addition, the production control microcomputer 121 can appropriately measure the timing at which the series result production starts. command) in the output buffer of the RAM 124 for effect.

そして、演出用RAM124の出力バッファにセットされた特殊ハズレ変動に係る特図変動演出開始コマンド、または特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aにおいて、特殊ハズレ変動、または特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出を開始させてから10秒(当落分岐点までの7秒+ハズレ示唆演出の3秒)が経過したときに、画像用ROM142から、連荘結果演出用の画像(連荘結果演出画像)G91を読み出して、表示部50aの中央辺りに大きく表示する。ここで、画像用CPU141は、受信した連荘中大当たり回数コマンド、連荘中獲得遊技球数コマンド、および連荘結果演出時連荘経過時間コマンドに基づいて、連荘結果演出画像G91において、連荘中大当たり回数、連荘中獲得遊技球数、および連荘結果演出が終了する直前の連荘経過時間を表示する。 Then, the special figure variation effect start command related to the special loss variation set in the output buffer of the effect RAM 124 or the special figure variation effect start command related to the special revival jackpot variation is sent to the image control board 140 by command transmission processing (S4004). , the image CPU 141 of the image control board 140 waits 10 seconds from the start of the special figure variation effect related to the special loss variation or the special resurrection jackpot variation on the display unit 50a (7 Seconds + 3 seconds of failure suggestive effect) has elapsed, an image for the effect of the result of the consecutive villas (the effect image of the result of the consecutive villas) G91 is read out from the image ROM 142 and displayed in a large size around the center of the display section 50a. Here, the image CPU 141, based on the received command for the number of jackpots during consecutive games, the command for the number of game balls obtained during consecutive games, and the command for the number of game balls acquired during consecutive games, and the command for the elapsed time for consecutive games during consecutive games, displays the consecutive game results in the consecutive games result effect image G91. It displays the number of jackpots during the game, the number of game balls obtained during the game, and the elapsed time of the game immediately before the end of the result performance of the game.

第5実施形態における連荘結果演出の演出時間は5秒間に設定されている。したがって、画像用CPU141は、連荘結果演出を開始してから5秒が経過すると、連荘結果演出画像G91を消去して連荘結果演出を終了させると共に、表示部50aに第1通常用背景画像G111、およびハズレを示す態様で仮停止している演出図柄EZ1~EZ3を表示する。ここで、画像用CPU141は、特殊ハズレ変動であれば、連荘結果演出が終了してから5秒が経過したときに仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3をそのまま完全に(確定的に)停止表示させる一方、特殊復活大当たり変動であれば、連荘結果演出が終了してから2秒が経過したときに表示部50aにおいて図29(C)に示すような実は小当たりであったことを報知する復活演出を開始し、最終的には特図2停止表示が行われるタイミングで大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3を確定的に停止表示させる。 In the fifth embodiment, the effect time of the consecutive villa result effect is set to 5 seconds. Therefore, when 5 seconds have passed since the start of the multi-shomes result effect, the image CPU 141 erases the multi-shoe result effect image G91 to end the multi-shoe result effect, and displays the first normal background on the display unit 50a. The image G111 and the performance symbols EZ1 to EZ3 which are temporarily stopped in a manner indicating a failure are displayed. Here, if it is a special loss variation, the image CPU 141 completely (definitely 2) While the display is stopped, if the special resurrection jackpot variation is detected, the small win is actually shown on the display section 50a as shown in FIG. is started, and the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitely stop-displayed in a manner indicating a big win at the timing when the special figure 2 stop display is finally performed.

ところで、パチンコ遊技機PY5では、特殊演出、連荘結果演出、および復活演出などのような演出フロー構成演出とは別に、通常遊技状態での特図可変表示で大当たりとなって実行された大当たり遊技(第1大当たり遊技)の後の時短状態(特定時短状態)に移行してから経過した時間、言い換えると連荘が開始してから経過した時間を連続的に表示する時間演出を実行可能である。 By the way, in the pachinko game machine PY5, in addition to the special effect, the resurrection result effect, and the resurrection effect, etc., the special figure variable display in the normal game state results in a big win, and the jackpot game is executed. It is possible to execute a time presentation that continuously displays the time elapsed since the transition to the time saving state (specific time saving state) after (first jackpot game), in other words, the time that has elapsed since the start of the series. .

時間演出は、連荘中に実行可能であり、連荘の経過時間をリアルタイムで表示する演出と位置付けることができる。なお、この連荘の経過時間は、前述の連荘経過時間タイマー128の計測対象である「連荘経過時間」に相当する。ただし、後述するように、連荘中に、演出制御用マイコン121が、連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測を中断することがある。したがって、時間演出が表示する時間が、実際の連荘の経過時間を正確に表示していないこともある。 The time effect can be executed during the continuous villa, and can be positioned as a performance in which the elapsed time of the continuous villa is displayed in real time. It should be noted that the elapsed time of this series of villas corresponds to "the elapsed time of the series of villas" which is the object to be measured by the aforementioned series of villas elapsed time timer 128. FIG. However, as will be described later, the production control microcomputer 121 may interrupt the measurement of the elapsed time of the consecutive villas by the elapsed time timer 128 during the consecutive villas. Therefore, the time displayed by the time presentation may not accurately display the actual elapsed time of the Renso.

第5実施形態では、時間演出は、特定時短状態に移行するタイミングで開始する。そこで、例えば、演出制御用マイコン121は、第1大当たり遊技のエンディングが終了するときに、連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測を開始すると共に、時間演出の開始を示すコマンド(時間演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時間演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から、時間演出用の画像(時間演出画像)G90を読み出して、表示部50aの左下隅部辺りに表示して時間演出を開始する。時間演出画像G90は、小数点第2位までの秒・分・時間をカウントアップで計測できる8桁(00:00:00:00)のストップウィッチを表している。画像用CPU141は、時間演出を開始した後は、時間の経過に応じて時間演出画像G90が表す時間を適宜に更新する。 In 5th Embodiment, a time production|presentation is started at the timing which transfers to a specific time saving state. Therefore, for example, when the ending of the first jackpot game ends, the effect control microcomputer 121 starts measuring the elapsed time of the consecutive game by the consecutive game elapsed time timer 128, and commands (time production start command) is set in the output buffer of the RAM 124 for production. When the time effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 transmits the time effect from the image ROM 142. The image (time effect image) G90 for the purpose is read out and displayed around the lower left corner of the display section 50a to start the time effect. The time effect image G90 represents an eight-digit (00:00:00:00) stop witch capable of counting seconds, minutes, and hours to the second decimal place. After starting the time effect, the image CPU 141 appropriately updates the time represented by the time effect image G90 according to the passage of time.

また、時間演出は、特殊ハズレ変動に係る特図可変表示が終了して通常遊技状態になるときに終了する。詳細には、時間演出は、特殊ハズレ変動に基づく特図変動演出で連荘結果演出が行われる直前に終了する。画像用CPU141は、前述の連荘結果演出時連荘経過時間コマンドを受信すると、時間演出画像G90を消去(非表示に)してから連荘結果演出画像G91を表示する。なお、演出制御用マイコン121は、特殊ハズレ変動に基づく特図変動演出において連荘結果演出時連荘経過時間コマンドをセットすると、連荘経過時間タイマー128をリセットすることで、連荘経過時間の計測を終了する。 Also, the time production ends when the special figure variable display related to the special loss variation ends and the normal game state is entered. In detail, the time production ends just before the consecutive villa result production is performed in the special figure fluctuation production based on the special loss fluctuation. When the CPU 141 for images receives the above-mentioned continuous-solo result rendering time-continuous-sso-elapsed time command, it erases (hides) the time effect image G90 and then displays the continuous-solo result effect image G91. In addition, when the production control microcomputer 121 sets the continuous residence elapsed time command at the time of the consecutive residence result production in the special figure fluctuation production based on the special loss fluctuation, it resets the consecutive residence elapsed time timer 128 to reduce the continuous residence elapsed time. End the measurement.

次に、時間演出の中断について説明する。時間演出の中断には、第1中断態様による時間演出の中断と、第2中断態様による時間演出の中断と、第3中断態様による時間演出の中断と、がある。第1中断態様、第2中断態様、および第3中断態様で、当該中断の要因となる事象が異なるが、中断に係る演出態様として、第1中断態様は、時間演出画像G90は表示されているが、時間演出画像G90が表す連荘経過時間の更新が停止するという演出内容であり、第2中断態様、および第3中断態様は、時間演出画像G90が一時的に非表示になるという演出内容である。 Next, interruption of the time presentation will be described. The interruption of the time production includes interruption of the time production by the first interruption mode, interruption of the time production by the second interruption mode, and interruption of the time production by the third interruption mode. The first interruption mode, the second interruption mode, and the third interruption mode differ in the event that causes the interruption. is effect content that the updating of the elapsed time of consecutive residences represented by the time effect image G90 is stopped, and the second suspension mode and the third suspension mode are effect contents that the time effect image G90 is temporarily hidden. is.

最初に、第1中断態様による時間演出の中断について説明する。第1中断態様による時間演出の中断は、大当たり特殊演出に起因して行われる。大当たり特殊演出は、大当たり当選を報知する演出であり、時間演出画像G90において実行される。具体的には、時間演出画像G90の中で連荘経過時間の更新が行われているときに、時間演出画像G90が表すタイマーがあたかも故障したかのようにタイマーが表す時間が「00:00:00:00」になる演出である。なお、第5実施形態では、大当たり特殊演出は、特殊通常大当たり変動に係る特図変動演出が開始してから1秒が経過したときに開始する。 First, the suspension of the time presentation in the first suspension mode will be described. Interruption of the time production in the first interruption mode is performed due to the jackpot special production. The jackpot special effect is a effect for notifying the winning of a jackpot, and is executed in the time effect image G90. Specifically, when the time effect image G90 is updating the elapsed time, the time indicated by the timer is "00:00" as if the timer indicated by the time effect image G90 had failed. :00:00". Incidentally, in the fifth embodiment, the jackpot special effect is started when one second has passed since the start of the special figure variation effect related to the special normal jackpot variation.

また、大当たり特殊演出の演出時間は10秒に設定されている。したがって、第1中断態様によって中断した時間演出は、当該中断が開始してから10秒が経過したときに再開する。そして、第1中断態様によって中断した時間演出は、中断されていた時間が補正されるように再開する。すなわち、第1中断態様によって中断したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間と、再開したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間とは異なる。詳細には、再開したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間から第1中断態様によって中断したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間を減算した値は、中断していた時間ということになる。 Also, the performance time of the big hit special performance is set to 10 seconds. Therefore, the time presentation interrupted by the first interruption mode is resumed when 10 seconds have passed since the interruption started. Then, the time presentation interrupted by the first interruption mode is resumed so that the interrupted time is corrected. That is, the consecutive elapsed time indicated by the time effect (time effect image G90) when interrupted by the first interrupt mode is different from the consecutive elapsed time indicated by the time effect (time effect image G90) when restarted. Specifically, the value obtained by subtracting the elapsed time represented by the time effect (time effect image G90) when interrupted by the first interruption mode from the elapsed time represented by the time effect (time effect image G90) when restarted. is the interrupted time.

演出制御用マイコン121は、特殊通常大当たり変動に係る特図変動パターンを受信すると、大当たり特殊演出を実行するか否かを決定する大当たり特殊演出実行判定を行う。大当たり特殊演出実行判定は、例えば、演出用ROM123に格納されている大当たり特殊演出実行判定テーブルを用いて実行される。大当たり特殊演出実行判定テーブルは、10%の確率で大当たり特殊演出を実行すると決定されるように構成されているものとする。そして、演出制御用マイコン121は、大当たり特殊演出実行判定で大当たり特殊演出を実行すると判定すると、特殊通常大当たり変動に係る特図変動演出開始コマンドと共に、大当たり特殊演出の開始を示すコマンド(大当たり特殊演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 When the performance control microcomputer 121 receives the special figure variation pattern related to the special normal big winning variation, it performs a big winning special performance execution determination for determining whether or not to execute the big winning special performance. The big-hit special effect execution determination is executed using, for example, a big-hit special effect execution determination table stored in the performance ROM 123 . It is assumed that the jackpot special performance execution determination table is constructed so that the jackpot special performance is determined to be executed with a probability of 10%. Then, when the performance control microcomputer 121 determines to execute the jackpot special performance in the jackpot special performance execution determination, the command indicating the start of the jackpot special performance (jackpot special performance) is issued along with the special figure variation performance start command related to the special normal jackpot variation. start command) is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特殊通常大当たり変動に係る特図変動演出開始コマンド、および大当たり特殊演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aにおいて、特殊通常大当たり変動に係る特図変動演出を開始させてから1秒が経過すると、時間演出画像G90が表す連荘経過時間を「00:00:00:00」に変更しつつ、時間演出画像G90が表すタイマーが故障しているような(バグっているような)態様にすることで大当たり特殊演出を実行する。 When the special figure variation production start command and the jackpot special production start command related to the special normal jackpot fluctuation set in the output buffer of the production RAM 124 are transmitted to the image control board 140 by command transmission processing (S4004), image control is performed. The image CPU 141 of the substrate 140 changes the consecutive elapsed time represented by the time effect image G90 to "00:00:00:00:00:00:00:00:00: 00:00", the timer represented by the time effect image G90 is broken down (bugged), thereby executing a special jackpot effect.

大当たり特殊演出が実行されている間、演出制御用マイコン121は、連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測を継続している。そして、大当たり特殊演出の演出時間は10秒に設定されているので、演出制御用マイコン121は、大当たり特殊演出を開始してから10秒が経過すると、そのときの連荘経過時間タイマー128が示す連荘経過時間を含む時間演出の再開を示すコマンド(第1時間演出再開コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 While the jackpot special effect is being executed, the effect control microcomputer 121 continues to measure the consecutive elapsed time by the consecutive residence elapsed time timer 128.例文帳に追加Since the performance time of the big win special performance is set to 10 seconds, the performance control microcomputer 121 indicates the continuous residence elapsed time timer 128 when 10 seconds have passed since the start of the big win special performance. A command (first time presentation restart command) indicating the resumption of the time presentation including the elapsed time of consecutive residences is set in the output buffer of the RAM 124 for presentation.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた第1時間演出再開コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aにおいて、時間演出画像G90が示す連荘経過時間を第1時間演出再開コマンドが示す連荘経過時間に変更して、時間演出画像G90の表示態様を元の通常態様に戻して時間演出を再開させる。 When the first time effect restart command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 causes the display unit 50a to: The consecutive elapsed time indicated by the time effect image G90 is changed to the consecutive elapsed time indicated by the first time effect restart command, the display mode of the time effect image G90 is returned to the original normal mode, and the time effect is restarted.

次に、第2中断態様による時間演出の中断について説明する。第2中断態様による時間演出の中断は、遊技球の発射操作の停止に起因して行われる。ラウンド遊技が行われている期間以外の期間において、遊技球の発射操作が停止しているときに、詳細には、ハンドル72kが接触されていないときに、時間演出画像G90が非表示にされる。 Next, interruption of the time presentation in the second interruption mode will be described. Interruption of the time presentation by the second interruption mode is performed due to the stop of the shooting operation of the game ball. During a period other than the period during which the round game is performed, the time effect image G90 is hidden when the shooting operation of the game ball is stopped, specifically when the handle 72k is not touched. .

また、第2中断態様によって中断した時間演出は、遊技球の発射操作が再開したとみなされる状況になったときに、詳細には、ハンドル72kが再び接触されたときに、再開する。厳密には、ハンドル72kが再び接触されたことは、必ずしも遊技球の発射操作の再開を構成しないが、第5実施形態では、遊技球の発射操作の再開とみなされる。そして、第2中断態様によって中断した時間演出は、中断されたときの連荘経過時間で再開する。すなわち、第2中断態様によって中断したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間と、再開したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間とは同一である。 In addition, the time effect interrupted by the second interruption mode is restarted when the game ball shooting operation is considered to be restarted, more specifically, when the handle 72k is touched again. Strictly speaking, contacting the handle 72k again does not necessarily constitute a restart of the game ball shooting operation, but in the fifth embodiment, it is regarded as a restart of the game ball shooting operation. Then, the time presentation interrupted by the second interruption mode is restarted at the consecutive elapsed time when it was interrupted. That is, the consecutive elapsed time indicated by the time effect (time effect image G90) when interrupted by the second interruption mode is the same as the consecutive consecutive time elapsed indicated by the time effect (time effect image G90) when restarted. .

演出制御用マイコン121は、1回目のラウンド遊技を示すラウンド数指定コマンドを受信してから大当たり遊技のエンディングコマンドを受信するまでの期間を除く期間、言い換えると、ラウンド遊技が実行されている期間以外の期間のステップS4011の1msタイマー割り込み処理において、タッチスイッチ72aからの出力がONからOFFになったか否か、すなわちハンドル72kが接触されていた状態から接触されていない状態になったか否か(遊技球の発射操作が停止したか否か)と、タッチスイッチ72aからの出力がOFFからONになったか否か、すなわちハンドル72kが接触されていなかった状態から接触されている状態になったか否か(遊技球の発射操作が再開したか否か)と、を判定するものとする。 The performance control microcomputer 121 is a period other than the period from receiving the round number designation command indicating the first round game to receiving the ending command of the jackpot game, in other words, other than the period during which the round game is being executed. In the 1 ms timer interrupt process of step S4011 during the period of , whether the output from the touch switch 72a has changed from ON to OFF, that is, whether the handle 72k has changed from the state in which it was in contact to the state in which it is not in contact (game (whether or not the shooting operation of the ball has stopped) and whether or not the output from the touch switch 72a has changed from OFF to ON, that is, whether or not the handle 72k has changed from a non-contact state to a contact state. (Whether or not the shooting operation of the game ball has resumed) is determined.

そして、演出制御用マイコン121は、遊技球の発射操作が停止したと判定した場合、連荘経過時間タイマー128で連荘経過時間を計測していれば、当該計測を中断する。具体的には、演出制御用マイコン121は、連荘経過時間タイマー128をそのときの連荘経過時間で一時停止させる。さらに、演出制御用マイコン121は、時間演出を第2中断態様で中断させる(時間演出画像G90を非表示にする)ことを示すコマンド(第2中断態様中断コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Then, when the performance control microcomputer 121 judges that the shooting operation of the game ball has stopped, if the consecutive game elapsed time timer 128 is measuring the consecutive game elapsed time, the measurement is interrupted. Specifically, the effect control microcomputer 121 temporarily stops the consecutive residence elapsed time timer 128 at the consecutive residence elapsed time at that time. Furthermore, the production control microcomputer 121 stores a command (second interruption mode interruption command) indicating to interrupt the time production in the second interruption mode (hide the time production image G90) in the output buffer of the RAM 124 for production. set.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた第2中断態様中断コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aにおいて、時間演出画像G90を非表示にする。 When the second interruption mode interruption command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 causes the display unit 50a to: The time effect image G90 is hidden.

また、演出制御用マイコン121は、遊技球の発射操作が再開したと判定した場合、連荘経過時間タイマー128での連荘経過時間の計測を一時停止していれば、当該計測を解除、すなわち再開する。具体的には、演出制御用マイコン121は、連荘経過時間タイマー128をそのときの連荘経過時間から再開させる。さらに、演出制御用マイコン121は、そのときの連荘経過時間、すなわち連荘経過時間タイマー128の計測を一時停止したときの連荘経過時間を含む時間演出画像G90の表示を再開することを示すコマンド(第2時間演出再開コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In addition, when the performance control microcomputer 121 determines that the shooting operation of the game ball has resumed, if the measurement of the consecutive elapsed time by the consecutive passage elapsed time timer 128 is temporarily stopped, the measurement is canceled, that is, resume. Specifically, the performance control microcomputer 121 restarts the consecutive residence elapsed time timer 128 from the consecutive residence elapsed time at that time. Furthermore, the effect control microcomputer 121 restarts the display of the time effect image G90 including the elapsed time at that time, that is, the elapsed time at the time when the measurement of the elapsed time timer 128 was temporarily stopped. A command (second time effect restart command) is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた第2時間演出再開コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aにおいて、第2時間演出再開コマンドが示す連荘経過時間で時間演出画像G90の表示を再開して、時間演出画像G90での時間演出を再開させる。 When the second time effect restart command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 causes the display unit 50a to: The display of the time effect image G90 is resumed at the lapsed time indicated by the second time effect restart command, and the time effect in the time effect image G90 is resumed.

次に、第3中断態様による時間演出の中断について説明する。第3中断態様による時間演出の中断は、特殊復活大当たり変動に係る連荘結果演出の実行に起因して行われる。特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出で、連荘結果演出が開始される直前から復活演出が開始するまでの間、時間演出画像G90が非表示にされる。 Next, interruption of the time presentation in the third interruption mode will be described. The suspension of the time presentation by the third suspension mode is performed due to the execution of the continuous game result presentation related to the special resurrection jackpot variation. The time performance image G90 is hidden from immediately before the start of the consecutive resort result performance to the start of the revival performance in the special figure variation performance related to the special revival big hit variation.

また、連荘結果演出が開始されてから復活演出が開始するまでの時間は7秒(連荘結果演出の5秒間+演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示の2秒間)に設定されている。したがって、第3中断態様によって中断した時間演出は、当該中断が開始してから7秒が経過したときに再開する。そして、第3中断態様によって中断した時間演出は、中断されていた時間が補正されるように再開する。すなわち、第3中断態様によって中断したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間と、再開したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間とは異なる。詳細には、再開したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間から第3中断態様によって中断したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間を減算した値は、中断していた時間ということになる。 In addition, the time from the start of the consecutive resort result effect to the start of the resurrection effect is set to 7 seconds (5 seconds of the consecutive resort result effect+2 seconds of the temporary stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3). Therefore, the time presentation interrupted by the third interruption mode is resumed when 7 seconds have passed since the interruption started. Then, the time presentation interrupted by the third interruption mode is resumed so that the interrupted time is corrected. That is, the continuous elapsed time represented by the time effect (time effect image G90) when interrupted by the third suspension mode is different from the continuous time elapsed represented by the time effect (time effect image G90) when restarted. Specifically, the value obtained by subtracting the elapsed time represented by the time effect (time effect image G90) when interrupted by the third interruption mode from the elapsed time represented by the time effect (time effect image G90) when restarted. is the interrupted time.

そして、特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出でも、特殊ハズレ変動の場合と同様に、連荘結果演出が開始される直前に、時間演出画像G90が消去される(非表示になる)。しかし、特殊ハズレ変動の場合、時間演出画像G90が消去されることによってそのまま時間演出が終了していたのに対して、特殊復活大当たり変動の場合は、復活演出の開始に応じて、時間演出画像G90が表示されて時間演出が再開する。すなわち、特殊復活大当たり変動の場合、時間演出は、非表示という態様で中断されていたことになる。 Then, in the special figure variation effect related to the special resurrection big hit variation, the time effect image G90 is erased (not displayed) immediately before the continuous game result effect is started, as in the case of the special loss variation. However, in the case of the special loss change, the time effect image G90 is erased and the time effect ends as it is. G90 is displayed and the time presentation resumes. In other words, in the case of special resurrection jackpot variation, the time presentation was interrupted in a non-display mode.

前述の通り、演出制御用マイコン121は、特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出を開始してから10秒(当落分岐点までの7秒間+ハズレ示唆演出の3秒間)が経過したときに、連荘結果演出時連荘経過時間コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。ただし、演出制御用マイコン121は、特殊復活大当たり変動に基づく特図変動演出において連荘結果演出時連荘経過時間コマンドをセットした場合、連荘経過時間タイマー128をリセットすることはなく、連荘経過時間の計測を継続する。 As described above, the production control microcomputer 121, when 10 seconds (7 seconds up to the winning branch point + 3 seconds of the losing suggestion production) have passed since the start of the special figure fluctuation production related to the special revival jackpot fluctuation, At the time of consecutive game result production, the consecutive game elapsed time command is set in the output buffer of RAM 124 for production. However, when the production control microcomputer 121 sets the consecutive residence elapsed time command at the consecutive residence result production in the special figure fluctuation production based on the special resurrection jackpot fluctuation, the consecutive residence elapsed time timer 128 is not reset. Continue measuring elapsed time.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた連荘結果演出時連荘経過時間コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aにおいて、時間演出画像G90を非表示にする。 When the command for the elapsed time for consecutive game results during consecutive game set in the output buffer of the RAM 124 for production is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 displays the In the section 50a, the time effect image G90 is hidden.

また、演出制御用マイコン121は、特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出が実行されている間、連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測を継続しており、特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出を開始してから17秒(当落分岐点までの7秒間+ハズレ示唆演出の3秒間+連荘結果演出の5秒間+演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示の2秒間)が経過したときに、そのときの連荘経過時間タイマー128が示す連荘経過時間を含む時間演出画像G90の表示を再開することを示すコマンド(第3時間演出再開コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In addition, the production control microcomputer 121 continues measuring the continuous residence elapsed time by the consecutive residence elapsed time timer 128 while the special figure fluctuation production related to the special restoration jackpot fluctuation is being executed. 17 seconds after the start of the special figure fluctuation production (7 seconds until the hit branch point + 3 seconds for the losing suggestion production + 5 seconds for the consecutive house result production + 2 seconds for the temporary stop display of the production patterns EZ1 to EZ3) When the time elapses, the output buffer of RAM 124 for effect shows a command (third time effect resume command) indicating to resume the display of the time effect image G90 including the time effect elapsed time indicated by the time elapsed time timer 128. set to

演出用RAM124の出力バッファにセットされた第3時間演出再開コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aにおいて、第3時間演出再開コマンドが示す連荘経過時間で時間演出画像G90の表示を再開して、時間演出画像G90での時間演出を再開させる。 When the third time effect restart command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 causes the display unit 50a to: The display of the time effect image G90 is resumed at the lapsed time indicated by the third time effect restart command, and the time effect in the time effect image G90 is resumed.

次に、図102~図109を用いて、時間演出の具体例を説明する。ここでの具体例は、以下のように遊技が進行されるものと仮定する。当該具体例は、第1大当たり遊技のエンディングから開始する。そして、第1大当たり遊技の終了に応じて時短状態になる。すなわち、連荘が開始する。当該時短状態では特殊通常大当たり変動に係る特図変動演出が実行される。この特図変動演出では時間演出の中断は行われず、時間演出が正常に行われるものとする。そして、特殊通常大当たり変動に係る特図2可変表示が終了して小当たり遊技が実行されてV入賞し、第3大当たり遊技が実行される。第3大当たり遊技の終了に応じて時短状態になり、当該時短状態では再び特殊通常大当たり変動に係る特図変動演出が実行される。この特図変動演出では、大当たり特殊演出によって時間演出が中断される(時間演出が第1中断態様で中断する)する。そして、特殊通常大当たり変動に係る特図2可変表示が終了して小当たり遊技が実行されてV入賞し、第3大当たり遊技が実行される。第3大当たり遊技の終了に応じて時短状態になり、当該時短状態では特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出が実行される。この特図変動演出では、途中、例えば、特図変動演出が開始してから2秒が経過したときにタッチスイッチ72aからの出力(接触検知信号)がONからOFFになり、それから3秒が経過したときにタッチスイッチ72aからの出力(接触検知信号)がOFFからONになる。すなわち、特図変動演出が開始してから2秒が経過した後の3秒間、遊技球の発射操作が停止する。その結果、遊技球の発射操作が停止している間、時間演出が非表示によって中断される(時間演出が第2中断態様で中断する)。また、特殊復活大当たり変動であるので、連荘結果演出が開始してから復活演出が開始するまでの間も、時間演出が非表示によって中断される(時間演出が第3中断態様で中断する)。そして、特殊復活大当たり変動に係る特図2可変表示が終了して小当たり遊技が実行されてV入賞し、第3大当たり遊技が実行される。第3大当たり遊技の終了に応じて時短状態になり、当該時短状態では特殊ハズレ変動に係る特図変動演出が実行される。特殊ハズレ変動に係る特図2可変表示が実行されると、通常遊技状態になり、連荘が終了する。なお、この特図変動演出では、連荘結果演出が実行されるときに時間演出が終了する。 Next, specific examples of time effects will be described with reference to FIGS. 102 to 109. FIG. The specific example here assumes that the game progresses as follows. The specific example starts from the ending of the first jackpot game. And it will be in a time saving state according to the end of a 1st jackpot game. That is, Renso starts. In the time-saving state, a special figure variation effect related to special normal jackpot variation is executed. In this special figure fluctuation production, the time production is not interrupted, and the time production is performed normally. Then, the special figure 2 variable display related to the special normal big winning variation is finished, the small winning game is executed, V win is won, and the third big winning game is executed. When the third jackpot game ends, the time-saving state is entered, and in the time-saving state, the special figure variation performance relating to the special normal jackpot variation is executed again. In this special figure variation production, the time production is interrupted by the jackpot special production (the time production is interrupted in the first interruption mode). Then, the special figure 2 variable display related to the special normal big winning variation is finished, the small winning game is executed, V win is won, and the third big winning game is executed. When the third jackpot game ends, a time-saving state is entered, and in the time-saving state, a special figure variation performance relating to the special revival jackpot variation is executed. In this special figure fluctuation production, for example, when 2 seconds have passed since the special figure fluctuation production started, the output (contact detection signal) from the touch switch 72a turns off from ON, and 3 seconds have passed since then. When this is done, the output (contact detection signal) from the touch switch 72a is changed from OFF to ON. That is, the shooting operation of the game ball is stopped for 3 seconds after 2 seconds have passed since the start of the special figure fluctuation effect. As a result, while the shooting operation of the game ball is stopped, the time production is interrupted by non-display (the time production is interrupted in the second interruption mode). In addition, since it is a special resurrection jackpot variation, the time performance is interrupted by non-display during the period from the start of the resurrection result performance to the start of the resurrection performance (the time performance is interrupted in the third suspension mode). . Then, the special figure 2 variable display related to the special resurrection big winning variation is finished, the small winning game is executed, the player wins V, and the third big winning game is executed. When the third jackpot game ends, the time-saving state is entered, and in the time-saving state, a special figure variation effect relating to special loss variation is executed. When the special figure 2 variable display related to the special loss variation is executed, the normal game state is entered, and the continuous game ends. In addition, in this special figure variation production, the time production ends when the consecutive villa result production is executed.

例えば、図102(A)に示すように、第1大当たり遊技のエンディングが行われている状況から、当該エンディングが終了すると、時短状態に移行するが、時短状態に移行すると、図102(B)に示すように、表示部50aには、特殊演出用の背景画像が表示されると共に、当該第1大当たり遊技に係る大当たりを示す態様で停止表示している演出図柄EZ1~EZ3が表示される。そして、この通常遊技状態での特図可変表示に基づいて実行された第1大当たり遊技が終了して時短状態に移行するタイミングで、言い換えると連荘が開始するタイミングで時間演出画像G90が表示部50aに表示されて時間演出が開始する。時間演出画像G90が表示されると直ぐに、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間の更新が開始する。 For example, as shown in FIG. 102 (A), from the situation in which the ending of the first jackpot game is performed, when the ending ends, it shifts to a time saving state, but when it shifts to a time saving state, FIG. 102 (B) , the display unit 50a displays a background image for a special effect, and also displays the effect symbols EZ1 to EZ3 that are stop-displayed in a manner indicating a big win related to the first big win game. Then, at the timing when the first jackpot game executed based on the special figure variable display in the normal game state ends and shifts to the time saving state, in other words, the time effect image G90 is displayed on the display unit at the timing when the consecutive villas start. It is displayed in 50a and the time production starts. As soon as the time effect image G90 is displayed, the update of the consecutive residence elapsed time displayed in the time effect image G90 starts.

そして、例えば、図102(C)に示すように、時短状態に移行してから4秒が経過したときに第2始動口12に入賞して特図2可変表示が開始したとする。なお、前述のここでの具体例での説明通り、この連荘における1回目の特図2可変表示に係る特図2変動パターンは特殊通常大当たり変動である。したがって、図102(C)~図102(E)に示すように、表示部50aでは、特殊演出が進行して最終的に大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。そして、この特図2可変表示では時間演出は正常に行われるという仮定であるので、この間、時間の経過に応じて、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。 And, for example, as shown in FIG. 102(C), it is assumed that the special figure 2 variable display is started by winning the second starting port 12 when 4 seconds have passed after shifting to the time saving state. In addition, as explained in the above-mentioned specific example here, the special figure 2 variation pattern related to the first special figure 2 variable display in this series is a special normal jackpot variation. Therefore, as shown in FIGS. 102(C) to 102(E), the display unit 50a stops displaying the effect symbols EZ1 to EZ3 in a manner that the special effect progresses and finally shows a big win. And, since it is assumed that the time production is performed normally in this special figure 2 variable display, during this period, the continuous residence elapsed time displayed in the time production image G90 continues to be appropriately updated according to the passage of time.

次に、小当たり遊技が実行され、当該小当たり遊技でV入賞して、第3大当たり遊技が実行されるが、表示部50aでは、小当たり遊技、および第3大当たり遊技に応じた演出が適宜に展開される。そして、この間、図103(A)~図103(D)に示すように、時間の経過に応じて、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。 Next, a small winning game is executed, a V prize is won in the small winning game, and a third big winning game is executed. is expanded to During this time, as shown in FIGS. 103(A) to 103(D), the consecutive residence elapsed time displayed in the time effect image G90 continues to be appropriately updated according to the passage of time.

第3大当たり遊技が終了すると時短状態に移行し、時短状態での特図2可変表示が行われるが、この連荘における2回目の特図2可変表示に係る特図2変動パターンは特殊通常大当たり変動である。しかし、ここでの具体例では、当該特殊通常大当たり変動に係る特図変動演出において、大当たり特殊演出が実行されることになっている。したがって、図104(A)~図104(B)に示すように、連荘における2回目の特図2可変表示に係る特図変動演出が開始されて、時間の経過に応じて時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続けている中で、当該特図変動演出が開始してから1秒が経過したときに、大当たり特殊演出が開始する。具体的には、図104(C)に示すように、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が「00:00:00:00」となって更新が停止すると共に、時間演出画像G90の表示態様が、通常態様から、時間演出画像G90表すタイマーが故障しているような特殊態様になる。 When the third jackpot game ends, the state shifts to the time saving state, and the special figure 2 variable display is performed in the time saving state, but the special figure 2 variation pattern related to the second special figure 2 variable display in this series is a special normal jackpot. Fluctuations. However, in the specific example here, in the special figure variation performance related to the special normal jackpot variation, the jackpot special performance is to be executed. Therefore, as shown in FIGS. 104(A) to 104(B) , the special figure variation effect related to the second special figure 2 variable display in Renso is started, and the time effect image G90 is displayed according to the passage of time. While the consecutive residence elapsed time displayed in , continues to be appropriately updated, when one second elapses after the start of the special figure variation performance, the big hit special performance is started. More specifically, as shown in FIG. 104(C), the consecutive elapsed time displayed in the time effect image G90 reaches "00:00:00:00" and the update is stopped, and the time effect image G90 is displayed. is changed from a normal mode to a special mode such that the timer representing the time effect image G90 is out of order.

そして、大当たり特殊演出の演出時間は10秒であるので、図104(D)に示すように、大当たり特殊演出が開始してから10秒が経過したときに大当たり特殊演出が終了して時間演出が再開する。具体的には、時間演出画像G90の表示態様が通常態様に戻ると共に、連荘経過時間の更新が行われる。ここで、大当たり特殊演出による時間演出画像G90における連荘経過時間の更新が停止している間、該演出制御用マイコン121の連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測は継続しているので、時間演出が再開するときには、時間演出画像G90が表す連荘経過時間に対して、実際の(正規の)連荘経過時間に修正(補正)されてから更新が再開する。言い換えると、時間演出画像G90が表す連荘経過時間に対して、更新の停止が行われていた時間が加算されたようになる。 Then, since the performance time of the special jackpot effect is 10 seconds, as shown in FIG. resume. Specifically, the display mode of the time effect image G90 returns to the normal mode, and the consecutive elapsed time is updated. Here, while the updating of the consecutive residence elapsed time in the time effect image G90 by the special jackpot effect is stopped, the measurement of the consecutive passage elapsed time by the consecutive residence elapsed time timer 128 of the effect control microcomputer 121 is continued. Therefore, when the time effect is restarted, the continuous elapsed time represented by the time effect image G90 is corrected (corrected) to the actual (regular) continuous elapsed time, and then the updating is resumed. In other words, the time during which the update was stopped is added to the elapsed time represented by the time effect image G90.

なお、大当たり特殊演出による時間演出画像G90における連荘経過時間の更新が停止している間、表示部50aでは、停止が行われなかった場合と同様に特殊演出が進行する。そして、時間演出が再開してからは、図104(E)~図104(F)に示すように、表示部50aでは、特殊演出が進行して最終的に大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるが、この間、時間の経過に応じて、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。 Note that while the update of the consecutive elapsed time in the time effect image G90 by the big win special effect is stopped, the special effect progresses on the display section 50a in the same manner as when the stop is not performed. After the time production resumes, as shown in FIGS. 104(E) to 104(F), in the display section 50a, the special production progresses, and the production patterns EZ1 to EZ1 to finally indicate the jackpot. EZ3 is stopped and displayed, but during this time the elapsed time displayed in the time effect image G90 continues to be appropriately updated as time elapses.

図104(F)に示す状況の後は、小当たり遊技が実行され、当該小当たり遊技でV入賞して、第3大当たり遊技が実行されるが、表示部50aでは、小当たり遊技、および第3大当たり遊技に応じた演出が展開される。そして、この間、図105(A)~図105(G)に示すように、時間の経過に応じて、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。なお、実はこのラウンド遊技の途中で、遊技者がハンドル72kから手を離して遊技球の発射操作が停止されている時間帯があったとする。しかし、前述の通り、タッチスイッチ72aからの出力状態がONからOFFになって時間演出が中断、詳細には時間演出画像G90が非表示されると共に、演出制御用マイコン121の連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測が中断されるのは、ラウンド遊技が行われている期間以外の期間であるので、ここでは、図105(D)~図105(F)に示すように、タッチスイッチ72aからの出力状態がONからOFFになって遊技球の発射が停止されていない時間帯も時間の経過に応じて、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。 After the situation shown in FIG. 104 (F), a small winning game is executed, a V prize is won in the small winning game, and a third big winning game is executed, but in the display unit 50a, the small winning game and the third An effect corresponding to the three big win games is developed. During this time, as shown in FIGS. 105(A) to 105(G), the consecutive residence elapsed time displayed in the time effect image G90 continues to be appropriately updated according to the passage of time. In fact, it is assumed that during the round game, there is a period of time during which the player releases the handle 72k and the shooting operation of the game ball is stopped. However, as described above, the output state from the touch switch 72a is changed from ON to OFF, and the time effect is interrupted. 128 is interrupted during a period other than the period during which the round game is being played. Even in a time zone in which the output state from the switch 72a is changed from ON to OFF and the shooting of the game ball is not stopped, the consecutive elapsed time displayed in the time effect image G90 continues to be appropriately updated according to the passage of time. .

連荘における2回目の第3大当たり遊技が終了すると時短状態に移行し、時短状態での特図2可変表示が行われるが、この連荘における3回目の特図2可変表示に係る特図2変動パターンは特殊復活大当たり変動と仮定されている。さらに、ここでの具体例では、当該特殊通常大当たり変動に係る特図変動演出が開始してから2秒が経過したときにタッチスイッチ72aからの出力がONからOFFになり、それから3秒が経過したときにタッチスイッチ72aからの出力がOFFからONになったと仮定されている。したがって、図106(A)~図106(B)に示すように、連荘における3回目の特図2可変表示に係る特図変動演出が開始されて、時間の経過に応じて時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続けている中で、当該特図変動演出が開始してから2秒が経過したときに、図106(C)に示すように、時間演出画像G90が非表示にされて時間演出が中断する。なお、タッチスイッチ72aからの出力がOFFになっている間、演出制御用マイコン121の連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測が中断する。 When the second third jackpot game in Renso ends, the state shifts to the time saving state, and the special figure 2 variable display in the time saving state is performed, but the special figure 2 related to the third special figure 2 variable display in this Renso. The variation pattern is assumed to be a special resurrection jackpot variation. Furthermore, in the specific example here, the output from the touch switch 72a turns from ON to OFF when 2 seconds have passed since the special figure variation effect related to the special normal jackpot variation started, and 3 seconds have passed since then. It is assumed that the output from the touch switch 72a is changed from OFF to ON when the touch switch 72a is pressed. Therefore, as shown in FIGS. 106(A) to 106(B), the special figure variation effect related to the third special figure 2 variable display in the renso is started, and the time effect image G90 is displayed according to the passage of time. 106(C), a time effect image G90 is hidden and the time presentation is interrupted. In addition, while the output from the touch switch 72a is OFF, the measurement of the consecutive residence elapsed time by the consecutive residence elapsed time timer 128 of the effect control microcomputer 121 is interrupted.

そして、タッチスイッチ72aからの出力がOFFになってから3秒が経過したときにタッチスイッチ72aからの出力がOFFからONになるので、図106(D)に示すように、時間演出画像G90が表示されて時間演出が再開する。ただし、ここでは、演出制御用マイコン121の連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測も中断していたことから、時間演出が再開するときには、時間演出画像G90が表す連荘経過時間に対して、時間演出画像G90が非表示になったときの連荘経過時間で再開する。 Then, when three seconds have passed since the output from the touch switch 72a was turned OFF, the output from the touch switch 72a is changed from OFF to ON. It is displayed and the time production resumes. However, in this case, since the measurement of the consecutive residence elapsed time by the consecutive residence elapsed time timer 128 of the production control microcomputer 121 was also interrupted, when the time production resumes, the consecutive residence elapsed time represented by the time production image G90 will be reached. On the other hand, it is resumed at the continuous elapsed time when the time effect image G90 is hidden.

時間演出が再開してからは、図106(E)~図107(A)に示すように、表示部50aでは、特殊演出が進行するが、この間、時間の経過に応じて、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。しかし、特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出が実行されているので、特図変動演出が開始されてから10秒が経過すると、図107(B)に示すように、時間演出画像G90が非表示にされて時間演出が中断すると共に、表示部50aの中央に連荘結果演出画像G91が表示されて連荘結果演出が実行される。 After restarting the time effect, as shown in FIGS. 106(E) to 107(A), the special effect progresses on the display section 50a. The elapsed time displayed in the Renso continues to be updated as appropriate. However, since the special figure variation effect related to the special resurrection jackpot variation is being executed, when 10 seconds have passed since the special figure variation effect was started, the time effect image G90 is displayed as non-existent as shown in FIG. 107(B). While the time effect is interrupted by being displayed, the consecutive villa result effect image G91 is displayed in the center of the display section 50a, and the consecutive villa result effect is executed.

そして、特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出では、連荘結果演出が終了すると、図107(C)に示すように、特殊ハズレ変動の場合と同様に、第1通常用背景画像G111が表示されると共に、ハズレを示す態様で仮停止している演出図柄EZ1~EZ3が表示される。このときも時間演出画像G90が非表示にされて時間演出が中断している。 Then, in the special figure variation effect related to the special revival jackpot variation, when the consecutive game result effect ends, the first normal background image G111 is displayed as in the case of the special loss variation, as shown in FIG. At the same time, the performance symbols EZ1 to EZ3 that are temporarily stopped in a manner indicating a loss are displayed. At this time as well, the time effect image G90 is hidden and the time effect is interrupted.

連荘結果演出が終了してから2秒が経過すると、図107(D)に示すように、実は小当たり(実質的には、大当たり)であったことを報知する復活演出が実行される。そして、この復活演出が開始するときに、時間演出が再開する。具体的には、時間演出画像G90が表示されると共に、時間演出画像G90での連荘経過時間の更新が行われる。なお、連荘結果演出等による時間演出画像G90が非表示されている間、該演出制御用マイコン121の連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測は継続しているので、時間演出が再開するときには、時間演出画像G90が表す連荘経過時間に対して、実際の(正規の)連荘経過時間に修正(補正)されてから更新が再開する。言い換えると、時間演出画像G90が表す連荘経過時間に対して、更新の非表示が行われていた時間が加算されたようになる。 When two seconds have passed since the end of the consecutive game result effect, as shown in FIG. 107(D), a resurrection effect is executed to notify that it was actually a small win (substantially a big win). Then, when this revival presentation starts, the time presentation resumes. Specifically, the time effect image G90 is displayed, and the consecutive residence elapsed time in the time effect image G90 is updated. It should be noted that while the time effect image G90 by the multi-station result effect, etc., is not displayed, the multi-shoe elapsed time timer 128 of the effect control microcomputer 121 continues to measure the multi-shoe elapsed time, so the time effect is not displayed. When resuming, the continuous elapsed time represented by the time effect image G90 is corrected (corrected) to the actual (regular) continuous elapsed time, and then update is resumed. In other words, it is as if the time during which the update was hidden was added to the elapsed time represented by the time effect image G90.

そして、時間演出が再開してからは、図107(D)~図107(E)に示すように、表示部50aでは、復活演出が進行して最終的に大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるが、この間、時間の経過に応じて、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。 Then, after the time production resumes, as shown in FIGS. 107(D) to 107(E), in the display section 50a, the resurrection production progresses, and the production patterns EZ1 to EZ1 to finally show the jackpot are displayed. EZ3 is stopped and displayed, but during this time the elapsed time displayed in the time effect image G90 continues to be appropriately updated as time elapses.

図107(E)に示す状況の後は、小当たり遊技が実行され、当該小当たり遊技でV入賞して、第3大当たり遊技が実行されるが、表示部50aでは、小当たり遊技、および第3大当たり遊技に応じた演出が展開される。そして、この間、図108(A)~図108(D)に示すように、時間の経過に応じて、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。 After the situation shown in FIG. 107 (E), a small winning game is executed, a V prize is won in the small winning game, and a third big winning game is executed. An effect corresponding to the three big win games is developed. During this time, as shown in FIGS. 108(A) to 108(D), the consecutive residence elapsed time displayed in the time effect image G90 continues to be appropriately updated according to the passage of time.

連荘における3回目の第3大当たり遊技が終了すると時短状態に移行し、時短状態での特図2可変表示が行われるが、この連荘における4回目の特図2可変表示に係る特図2変動パターンは特殊ハズレ変動と仮定されている。したがって、図109(A)~図109(B)に示すように、連荘における4回目の特図2可変表示に係る特図変動演出が開始されてから連荘結果演出が実行されるまでは、時間の経過に応じて時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。そして、特図変動演出が開始されてから10秒が経過すると、図109(C)に示すように、時間演出画像G90が非表示にされて時間演出が終了すると共に、表示部50aの中央に連荘結果演出画像G91が表示されて連荘結果演出が実行される。 When the third jackpot game for the third time in Renso ends, the state shifts to the time saving state, and the special figure 2 variable display in the time saving state is performed, but the special figure 2 related to the fourth special figure 2 variable display in this Renso. The variation pattern is assumed to be a special loss variation. Therefore, as shown in FIGS. 109 (A) to 109 (B), from the start of the special figure variation production related to the fourth special figure 2 variable display in the renso until the renso result production is executed , the elapsed time displayed in the time effect image G90 continues to be appropriately updated as time elapses. Then, when 10 seconds have passed since the special figure fluctuation effect was started, as shown in FIG. A consecutive villa result effect image G91 is displayed and a consecutive villa result effect is executed.

その後は、図109(D)に示すように、第1通常用背景画像G111が表示されると共に、ハズレを示す態様で仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3が表示され、図109(E)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3がそのまま停止表示し、通常遊技状態に移行して連荘が終了する。そして、連荘の終了に応じて、例えば、図109(E)に示すように、通常遊技状態に応じた左打ちを報知する左打ち画像G93が表示される。 After that, as shown in FIG. 109(D), the first normal background image G111 is displayed, and the effect symbols EZ1 to EZ3 that are temporarily stopped and displayed in a manner indicating failure are displayed, and FIG. 109(E ), the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed as they are, and the game is shifted to the normal game state, and the continuous game ends. Then, in accordance with the end of the consecutive games, for example, as shown in FIG. 109(E), a left-handed hitting image G93 is displayed to notify of left-handed hitting according to the normal game state.

以上のように、パチンコ遊技機PY5によれば、演出を実行する演出制御用マイコン121(演出実行手段)は、連荘(遊技者に有利な特定遊技状態)の連荘経過時間を計測する時間演出を実行可能であり、時間演出の実行中に特定条件が成立した場合、連荘経過時間の計測を中断することがあることから、連荘経過時間の計測の精度が向上するので、時間演出の演出効果が高まって遊技興趣が向上する。また、連荘経過時間の計測の中断に係る特定条件に、遊技球の発射操作が行われないことが含まれていることから、連荘経過時間が遊技者の遊技時間をより正確に反映していることになるので、より一層時間演出の演出効果が高まって遊技興趣が向上する。さらに、大当たり遊技状態(大入賞口14,15に遊技球が入球容易になる特別遊技状態)における時間演出の実行中に特定条件が成立した場合、連荘経過時間の計測を中断しないことから、連荘経過時間が遊技者の遊技時間をより正確に反映していることになるので、さらに時間演出の演出効果が高まって遊技興趣が向上する。 As described above, according to the pachinko game machine PY5, the effect control microcomputer 121 (effect execution means) that executes the effect is the time for measuring the continuous game elapsed time of the continuous game (specific game state advantageous to the player). It is possible to execute the production, and if a specific condition is met during the execution of the time production, the measurement of the elapsed time of the series of villas may be interrupted. The performance effect of the game is enhanced and the amusement of the game is improved. In addition, since the specific conditions for interrupting the measurement of the elapsed time of consecutive games include the fact that the game ball is not fired, the elapsed time of consecutive games reflects the playing time of the player more accurately. Therefore, the performance effect of the time performance is further enhanced, and the amusement of the game is improved. Furthermore, when a specific condition is established during execution of the time presentation in the jackpot game state (a special game state in which game balls are easily entered into the big winning openings 14 and 15), the measurement of the consecutive elapsed time is not interrupted. Since the elapsed time of consecutive games reflects the game time of the player more accurately, the performance effect of the time presentation is enhanced and the interest in the game is improved.

また、パチンコ遊技機PY5によれば、演出制御用マイコン121(演出を実行する演出実行手段)は、連荘(遊技者に有利な特定遊技状態)の連荘経過時間を計測するとともに、当該経過時間に応じて、時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値を更新して表示部50aに表示する時間演出を実行可能であり、時間演出の実行中に数値画像の数値の更新を中断することがあることから、遊技者に時間演出画像G90に注目させることができるので、時間演出の演出効果が高まって遊技興趣が向上する。また、時間演出における時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値の更新の中断として、時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値の更新の停止と、時間演出画像G90(所定の数値画像)の非表示と、があるので、さらに時間演出の演出効果が高まって遊技興趣が向上する。さらに、時間演出の実行中に、大当たり特殊演出が実行された場合(第1条件が成立した場合)には、時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値の更新を停止する一方、遊技球の発射操作が停止された場合、または連荘結果演出が実行された場合(第2条件が成立した場合)には、時間演出画像G90(所定の数値画像)を非表示にすることから、数値画像の数値の更新の中断にメリハリがつくので、時間演出の演出効果の低下を抑えることができる。 Further, according to the pachinko game machine PY5, the effect control microcomputer 121 (effect executing means for executing the effect) measures the elapsed time of the continuous game (specific game state advantageous to the player), and A time effect can be executed in which the numerical values of the time effect image G90 (predetermined numerical image) are updated and displayed on the display unit 50a according to the time, and the updating of the numerical values of the numerical image is interrupted during execution of the time effect. Since the game player can be made to pay attention to the time effect image G90, the effect of the time effect increases and the interest in the game is improved. Further, as suspension of updating of the numerical values of the time effect image G90 (predetermined numerical image) in the time effect, stopping updating of the numerical values of the time effect image G90 (predetermined numerical image), ) is hidden, and the effect of the time presentation is further enhanced to improve the amusement of the game. Furthermore, when the jackpot special effect is executed during execution of the time effect (when the first condition is satisfied), updating of the numerical value of the time effect image G90 (predetermined numerical image) is stopped, while the game ball is stopped, or when the Renso result effect is executed (when the second condition is satisfied), the time effect image G90 (predetermined numerical image) is hidden. Since the suspension of the updating of the numerical values of the image is well defined, it is possible to suppress the deterioration of the rendering effect of the time rendering.

また、パチンコ遊技機PY5によれば、演出制御用マイコン121(演出を実行する演出実行手段)は、連荘(遊技者に有利な特定遊技状態)の連荘経過時間を計測するとともに、当該連荘経過時間に応じて、時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値を更新して表示部50aに表示する時間演出を実行可能であり、時間演出の実行中に、連荘経過時間の計測を中断することなく時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値の更新を中断することがあることから、時間演出が再開したときに遊技者に驚きを与えることができるので、時間演出の演出効果が高まって遊技興趣が向上する。また、演出制御用マイコン121(演出を実行する演出実行手段)は、時間演出の実行中に、連荘経過時間の計測を中断することなく時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値の更新を中断するときと、連荘経過時間の計測を中断するとともに時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値の更新を中断するときとがあることから、時間演出画像G90の数値の更新の中断にメリハリがつくので、時間演出の演出効果の低下を抑えることができる。さらに、演出制御用マイコン121(演出を実行する演出実行手段)は、時間演出の実行中に、大当たり特殊演出が実行された場合(第1条件が成立した場合)には、連荘経過時間の計測を中断することなく時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値の更新を中断する一方、遊技球の発射操作が停止された場合(第2条件が成立した場合)には、連荘経過時間の計測を中断するとともに時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値の更新を中断することから、経過時間が遊技者の遊技時間をより正確に反映していることになるので、より一層時間演出の演出効果が高まって遊技興趣が向上する。 Further, according to the pachinko game machine PY5, the effect control microcomputer 121 (effect executing means for executing the effect) measures the continuous game elapsed time of the continuous game (specific game state advantageous to the player), According to the elapsed time, it is possible to execute a time effect in which the numerical value of the time effect image G90 (predetermined numerical image) is updated and displayed on the display unit 50a, and the elapsed time is measured during execution of the time effect. Since the update of the numerical value of the time effect image G90 (predetermined numerical image) may be interrupted without interrupting the time effect, the player can be surprised when the time effect is resumed. The effect is enhanced and the amusement of the game is improved. In addition, the effect control microcomputer 121 (effect executing means for executing the effect) updates the numerical value of the time effect image G90 (predetermined numerical image) without interrupting the measurement of the elapsed time during the execution of the time effect. is interrupted, and there are times when the measurement of the elapsed time of consecutive villas is interrupted and updating of the numerical values of the time effect image G90 (predetermined numerical image) is also interrupted. , it is possible to suppress the deterioration of the effect of time production. Furthermore, the effect control microcomputer 121 (effect executing means for executing the effect), during execution of the time effect, when the jackpot special effect is executed (when the first condition is satisfied), While interrupting the update of the numerical value of the time effect image G90 (predetermined numerical image) without interrupting the measurement, when the shooting operation of the game ball is stopped (when the second condition is satisfied), Since the measurement of the time is interrupted and the update of the numerical value of the time effect image G90 (predetermined numerical image) is also interrupted, the elapsed time reflects the game time of the player more accurately. The performance effect of the time performance is heightened and the amusement of the game is improved.

(第5実施形態の変更例)
次に、第5実施形態に係るパチンコ遊技機PY5の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Modified example of the fifth embodiment)
Next, a modified example of the pachinko gaming machine PY5 according to the fifth embodiment will be described. It should be noted that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

時間演出における連荘経過時間の更新の開始は時短状態への移行時であるが、この開始タイミングは特に限定されることはなく、例えば、当該時短状態前の大当たり遊技の開始時や時短状態での特図2可変表示の開始時など適宜に変更してもよい。 The update of the consecutive residence elapsed time in the time production starts at the time of transition to the time saving state, but this start timing is not particularly limited, for example, at the start of the jackpot game before the time saving state or in the time saving state It may be changed as appropriate, such as at the start of the special figure 2 variable display.

大当たり特殊演出によって時間演出が中断されるが、ハズレに係る特図変動演出においても同じ演出内容で時間演出の中断を実行可能にしてもよい。すなわち、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出、言い換えると、実行されることが大当たり遊技状態への移行に対するチャンスアップとなる演出として、時間演出画像G90における連荘経過時間の更新の停止を行ってもよい。この場合、停止時間が長くなるにつれて大当たり遊技状態になる可能性が高くなるようにしてもよい。 Although the time performance is interrupted by the jackpot special performance, the suspension of the time performance may be executed with the same performance contents in the special figure fluctuation performance relating to the loss. That is, as an effect suggesting that there is a possibility of entering the jackpot gaming state, in other words, as an effect that increases the chances of shifting to the jackpot gaming state when executed, the consecutive elapsed time in the time effect image G90 is updated. may be stopped. In this case, the longer the stop time, the higher the possibility of entering the jackpot gaming state.

あるいは、所謂「出玉性能」や大当たり遊技の終了後に移行する遊技状態の観点から、相対的に遊技者に有利な大当たり遊技と相対的に遊技者に不利な大当たり遊技とがあり、遊技者に有利な大当たり遊技では、所定の確率で大当たり特殊演出のように時間演出が中断されることによって、遊技者に有利な大当たり遊技であることを報知するようにしてもよい。または、遊技者に有利な大当たり遊技、および遊技者に不利な大当たり遊技の何れでも、大当たり特殊演出のように時間演出が中断されることがあるが、当該実行によって遊技者に有利な大当たり遊技が実行されていることに対するチャンスアップとなるようにしてもよい。 Alternatively, from the viewpoint of the so-called "ball output performance" and the game state that shifts after the end of the jackpot game, there are jackpot games that are relatively advantageous to the player and jackpot games that are relatively disadvantageous to the player. In an advantageous jackpot game, the player may be notified that the game is an advantageous jackpot game by interrupting the time presentation like a jackpot special presentation with a predetermined probability. Alternatively, in both the jackpot game advantageous to the player and the jackpot game unfavorable to the player, the time production may be interrupted like the jackpot special production. It may be made to be a chance up for what is being executed.

また、大当たり特殊演出に係る時間演出画像G90における連荘経過時間の更新の停止として、大当たり特殊演出が開始したときの連荘経過時間で更新が停止するようにしてもよい。あるいは、大当たり特殊演出として、時間演出画像G90が非表示になるようにしてもよい。 Further, as the stopping of the update of the consecutive elapsed time in the time effect image G90 related to the big win special effect, the update may be stopped at the consecutive time elapsed when the big win special effect is started. Alternatively, as a jackpot special effect, the time effect image G90 may be hidden.

さらには、大当たり特殊演出によって中断された時間演出が再開する場合、遊技球の発射停止(タッチスイッチ72aからの出力がONからOFF)の場合と同様に、中断開始時の連荘経過時間で再開するようにしてもよい。すなわち、大当たり特殊演出が実行されている間、演出制御用マイコン121の連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測が中断されるようにしてもよい。 Furthermore, when the time effect interrupted by the big hit special effect is resumed, it is resumed at the consecutive elapsed time at the start of the interruption, as in the case of stopping the shooting of the game ball (the output from the touch switch 72a is changed from ON to OFF). You may make it That is, while the jackpot special effect is being executed, the measurement of the consecutive game elapsed time by the consecutive game elapsed time timer 128 of the effect control microcomputer 121 may be interrupted.

タッチスイッチ72aからの出力がONからOFFになったときの時間演出の中断として、時間演出画像G90が非表示にされるが、この場合の中断態様として、時間演出画像G90が表示されているが、時間演出画像G90が表す連荘経過時間がONからOFFになったときのまま停止しているという演出内容にしてもよい。そして、この場合の時間演出の再開としては、タッチスイッチ72aからの出力がOFFからONになったときに、停止していた連荘経過時間から更新が再開するようにしてもよい。 The time effect image G90 is hidden as an interruption of the time effect when the output from the touch switch 72a changes from ON to OFF. , the effect content may be such that the running time displayed by the time effect image G90 is stopped as it was when it changed from ON to OFF. In this case, when the output from the touch switch 72a is changed from OFF to ON, updating may be restarted from the stopping elapsed time.

さらには、タッチスイッチ72aからの出力がONからOFFになることによって中断された時間演出が再開する場合、大当たり特殊演出の場合と同様に、中断中の時間が加算されるように再開するようにしてもよい。すなわち、タッチスイッチ72aからの出力がOFFになっている間、演出制御用マイコン121の連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測が継続されるようにしてもよい。 Furthermore, when the interrupted time performance is resumed by turning the output from the touch switch 72a from ON to OFF, it is restarted so that the suspended time is added as in the case of the special jackpot performance. may In other words, while the output from the touch switch 72a is OFF, the measurement of the consecutive residence elapsed time by the consecutive residence elapsed time timer 128 of the effect control microcomputer 121 may be continued.

連荘結果演出が実行されたときの時間演出の中断として、時間演出画像G90が非表示にされるが、この場合の中断態様として、時間演出画像G90が表示されているが、時間演出画像G90が表す連荘経過時間が連荘結果演出の開始時のまま停止しているという演出内容にしてもよい。この場合、特殊ハズレ変動において時間演出が終了する場合も、連荘結果演出が実行されている間は、同じように時間演出画像G90が表示されるようにしてもよい。そして、例えば、ハズレを示す特図2停止表示が行われるときに時間演出画像G90が消去されて時間演出が終了するようにしてもよい。あるいは、特殊ハズレ変動の場合は連荘結果演出が終了するタイミングで時間演出が終了し、特殊復活大当たり変動の場合は連荘結果演出が終了しても時間演出が継続するようにしてもよい。なお、連荘結果演出が実行されている間、時間演出画像G90が表示される場合、連荘結果演出の表示内容に連荘経過時間が含まれないようにしてもよい。 The time effect image G90 is hidden as an interruption of the time effect when the consecutive hotel result effect is executed. It is also possible to set the performance content such that the elapsed time of the consecutive resorts represented by is stopped at the start of the continuous resort result performance. In this case, the time effect image G90 may be similarly displayed while the consecutive game result effect is being executed even when the time effect ends in the special losing variation. Then, for example, the time effect image G90 may be erased when the special figure 2 stop display indicating the failure is performed, and the time effect may end. Alternatively, in the case of the special losing variation, the time performance may be terminated at the timing when the continuous-street result performance is completed, and in the case of the special revival big hit variation, the time-based performance may be continued even after the continuous-street result performance is terminated. In addition, when the time effect image G90 is displayed while the consecutive-shelter result effect is being executed, the display contents of the consecutive-soul result effect may not include the elapsed time of the consecutive-shoe result effect.

また、連荘結果演出によって中断された時間演出は、復活演出が開始するときに再開するが、この再開タイミングは特に限定されることはなく、例えば、連荘結果演出が終了するタイミングなど適宜に変更してもよい。 In addition, the time production interrupted by the series result production will be resumed when the resurrection production starts, but the timing of this restart is not particularly limited. You can change it.

さらには、連荘結果演出によって中断された時間演出が再開する場合、遊技球の発射停止(タッチスイッチ72aからの出力がONからOFF)の場合と同様に、中断開始時の連荘経過時間で再開するようにしてもよい。すなわち、連荘結果演出が実行されている間、演出制御用マイコン121の連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測が中断されるようにしてもよい。 Furthermore, when the time effect interrupted by the continuous game result effect is resumed, the game ball discharge stop (the output from the touch switch 72a is changed from ON to OFF), the continuous game elapsed time at the start of the interruption is used. It may be restarted. That is, while the multi-station result effect is being executed, the measurement of the multi-station elapsed time by the multi-station elapsed time timer 128 of the effect control microcomputer 121 may be interrupted.

タッチスイッチ72aからの出力がOFFになっていることが遊技球の発射の停止ととらえているが、遊技球の発射の停止の検知方法は特に限定されることはなく適宜に変更してもよい。例えば、発射ボリュームのつまみ72bの出力が「0」になったことを遊技球の発射の停止として、時間演出を中断するようにしてもよい。あるいは、発射領域7に遊技球を検知可能なセンサを設け、当該センサが所定時間遊技球を検知しないことを遊技球の発射の停止として、時間演出を中断するようにしてもよい。 The fact that the output from the touch switch 72a is turned off is regarded as the stoppage of shooting the game ball, but the method for detecting the stoppage of shooting the game ball is not particularly limited and may be changed as appropriate. . For example, when the output of the knob 72b of the shooting volume becomes "0", the shooting of the game ball is stopped, and the time presentation may be interrupted. Alternatively, a sensor capable of detecting a game ball may be provided in the shooting area 7, and when the sensor does not detect the game ball for a predetermined time, the shooting of the game ball is stopped, and the time presentation may be interrupted.

ラウンド遊技が行われている期間以外の期間で、タッチスイッチ72aからの出力がONからOFFになったか否かと、タッチスイッチ72aからの出力がOFFからONになったか否かと、が判定されているが、この期間は特に限定されることはなく適宜に変更してもよい。例えば、オープニング、ラウンド遊技、およびエンディングを含む大当たり遊技全体以外の期間で、タッチスイッチ72aからの出力がONからOFFになったか否かと、タッチスイッチ72aからの出力がOFFからONになったか否かと、が判定されるようにしてもよい。あるいは、小当たり遊技、および大当たり遊技以外の期間で、タッチスイッチ72aからの出力がONからOFFになったか否かと、タッチスイッチ72aからの出力がOFFからONになったか否かと、が判定されるようにしてもよい。 It is determined whether or not the output from the touch switch 72a has changed from ON to OFF, and whether or not the output from the touch switch 72a has changed from OFF to ON during a period other than the period during which the round game is being played. However, this period is not particularly limited and may be changed as appropriate. For example, whether or not the output from the touch switch 72a has changed from ON to OFF, and whether the output from the touch switch 72a has changed from OFF to ON during a period other than the entire jackpot game including the opening, round game, and ending. , may be determined. Alternatively, it is determined whether the output from the touch switch 72a has changed from ON to OFF and whether the output from the touch switch 72a has changed from OFF to ON in a period other than the small winning game and the big winning game. You may do so.

演出制御基板120によって連荘経過時間が計測されているが、画像制御基板140によって連荘経過時間が計測されるようにしてもよい。 Although the effect control board 120 measures the continuous running elapsed time, the image control board 140 may measure the continuous running elapsed time.

時短状態における特図2変動パターンの種類、時短状態における特図2変動パターンに係る時間、小当たり当選確率、特図2保留数の上限値、大当たりの種類、大当たり遊技構成要素、大当たり遊技の終了に応じて移行する遊技状態の種類も特に限定されることはなく適宜に変更してもよい。 Type of special figure 2 variation pattern in time saving state, time related to special figure 2 variation pattern in time saving state, probability of winning a small hit, upper limit of number of special figures 2 reserved, type of jackpot, component of jackpot game, end of jackpot game The type of game state to be shifted according to is not particularly limited, and may be changed as appropriate.

連荘は、時短状態においてハズレに係る特図2可変表示が実行されてそのまま通常遊技状態に移行することで終了するが、連荘の終了契機は適宜に変更しても良い。例えば、第2大当たり判定での大当たりに基づく大当たり遊技の後には時短状態に移行するときと、通常遊技状態に移行するときと、があり、通常遊技状態に移行するときに連荘が終了するようにしても良い。この場合、ラウンド遊技において、特殊演出のように連荘が継続するか終了するかを煽る演出を実行可能とし、例えば、最後のラウンド遊技において、時短状態に移行する場合には連荘が継続することを示唆する演出が実行される一方、通常遊技状態に移行する場合に連荘が終了することを示唆する演出が実行されて、エンディングで連荘結果演出が実行されるようにしても良い。ただし、このような場合にも、時短状態に移行する場合に、最後のラウンド遊技において、連荘が終了することを示唆する演出が実行されて、エンディングで連荘結果演出が実行されるが、最終的には復活演出が実行されるようにしても良い。 The continuous game ends by executing the special figure 2 variable display related to the loss in the time saving state and moving to the normal game state as it is, but the ending timing of the continuous game may be changed as appropriate. For example, after the jackpot game based on the jackpot in the second jackpot determination, there are times when it shifts to a time saving state and times when it shifts to a normal game state, and when it shifts to the normal game state, the continuous game is ended. You can do it. In this case, in the round game, it is possible to execute an effect that encourages the continuation or end of the continuous game like a special effect, and for example, in the last round game, the continuous game is continued in the case of shifting to a time-saving state. On the other hand, when shifting to the normal game state, an effect suggesting that the consecutive game will end may be executed, and the consecutive game result effect may be executed at the ending. However, even in such a case, when shifting to the time-saving state, in the last round game, an effect suggesting that the consecutive villas will end is executed, and in the ending, the consecutive villas result effect is executed, Finally, a resurrection effect may be executed.

7.その他の変更例
次に、基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機PY、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1乃至第5実施形態に係るパチンコ遊技機PY5についてのその他の変更例を以下に説明する。以下、基本的な実施形態、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1乃至第5実施形態に係るパチンコ遊技機PY5について「パチンコ遊技機PYなど」という。
7. Other Modification Examples Next, other modification examples of the pachinko gaming machine PY according to the basic embodiment and the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment to the pachinko gaming machine PY5 according to the fifth embodiment are described below. explain. Hereinafter, the basic embodiment and the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment to the pachinko gaming machine PY5 according to the fifth embodiment are referred to as "pachinko gaming machine PY, etc.".

パチンコ遊技機PYなどでは、特図抽選結果を報知するために表示部50aを用いて演出図柄EZ1~EZ3の可変表示を行っているが、画像表示装置に代えて、所謂「回胴式遊技機(スロットマシーン)」のように図柄が表示されたドラムを配設し、当該ドラムを可変表示することによって特図抽選結果を報知してもよい。 In the pachinko game machine PY or the like, the display unit 50a is used to variably display the production symbols EZ1 to EZ3 in order to notify the result of the special drawing lottery. (Slot machine)”, a special figure lottery result may be notified by arranging a drum on which a pattern is displayed and by variably displaying the drum.

また、パチンコ遊技機PYなどでは、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。 In addition, in the pachinko game machine PY, etc., the big winning opening 14 can be opened in the big winning game, but a winning area that can be opened in the big winning game may be provided in addition to the big winning opening 14 .

また、パチンコ遊技機PYなどでは、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。 Further, in the pachinko game machine PY, etc., when a specific jackpot symbol type is determined, the game always progresses in a high-probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the jackpot symbol type. However, the setting conditions for the high-probability state may be changed. For example, in addition to the big winning device 14D, a second big winning device that can be opened and closed and into which game balls can enter when opened is provided at a position where the game balls can reach in the game area 6, and a second big winning device is provided at a position where the game balls can reach. In a predetermined round game, when the game ball that has entered the second big winning device by opening the second big winning device passes through a specific area provided on the downstream side thereof, a high probability state occurs with the end of the big winning game. may be set.

この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。 In this case, for example, a specific jackpot pattern (jackpot pattern that makes it easy to set a high probability state) that the second big winning device opens for an easy time (for example, 29.5 seconds), and the second big winning device A non-specific jackpot pattern (a jackpot pattern that makes it difficult to set a high probability state) that opens for a difficult time (for example, 0.5 seconds) can be provided. In addition, there are a specific area and a non-specific area as areas through which the winning game balls can pass, and a distribution device for distributing the game balls to the specific area and the non-specific area is provided. Although the opening time of the second big prize device is the same, the combination of the opening mode of the second big prize device and the operation mode of the sorting device makes it easy to set the high probability state and the high probability state. It is also possible to provide a jackpot pattern that is difficult to set.

また、パチンコ遊技機PYなどでは、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the pachinko game machine PY or the like, the game control board 100 performs basic control relating to the progress of the game, and the performance control board 100 performs basic control relating to the progress of the presentation according to the progress of the game (game control). As shown by 120, the control of the game and the control of the presentation are performed by different substrates, but they may be configured to be performed by one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。 In addition, the game machine of the present invention can be applied to other pinball game machines such as arrange ball machines and mammoth ball game machines, reel-type game machines (so-called "slot machines"), and the like.

8.前述した実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Gが開示されている。発明A~発明Gの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B3の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C3の総称であり、発明Dは、以下の発明D1~D3の総称であり、発明Eは、以下の発明E1~E3の総称であり、発明Fは、以下の発明F1~F3の総称であり、発明Gは、以下の発明G1~G3の総称である。
8. Inventions Disclosed in the Aforedescribed Embodiments The following Inventions A to G are disclosed up to the preceding paragraph in this [Mode for Carrying Out the Invention]. In the description of inventions A to G, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments of the invention described above and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the elements such as the means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for the following inventions A1 to A3, Invention B is a generic term for the following inventions B1 to B3, Invention C is a generic term for the following inventions C1 to C3, and Invention D is a generic term for the following inventions C1 to C3. , the following inventions D1 to D3, invention E is the following inventions E1 to E3, invention F is the following inventions F1 to F3, and invention G is the following invention G1 It is a general term for ~G3.

なお、発明Aによれば、特開2022-059249号公報に記載の遊技機について次に説明する課題1に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2022-059249号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球するなどの所定条件が成立すると、特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、特別図柄の停止表示が行われる。ここで、特定の特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な有利遊技状態に制御されることがある。そして、有利遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出を実行することがあり、さらに特定演出が実行される前に、特定演出が実行されることを示唆する前兆演出が実行されることがある。しかしながら、有利遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出が実行される前に、特定演出が実行されることを示唆する前兆演出を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題1とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 In addition, according to the invention A, the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2022-059249 has an effect of improving amusement in the game with respect to the problem 1 described below. In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2022-059249, when a predetermined condition such as a game ball entering a starting hole is established, a variable display of special symbols is executed. After the variable display of the special symbols is performed, the stop display of the special symbols is performed. Here, when a specific special symbol is stop-displayed, the game may be controlled to an advantageous game state advantageous to the player. Then, a specific performance suggesting that there is a possibility of becoming an advantageous game state may be executed, and further, before the specific performance is executed, an indication performance suggesting that the specific performance will be executed is executed. Sometimes. However, for a game machine capable of executing a premonition effect suggesting that a specific effect will be executed before executing a specific effect suggesting that there is a possibility of becoming an advantageous game state, improvement of game interest is attempted. Therefore, there is still room for improvement. Therefore, the first task is to provide a new gaming machine that enhances amusement in games.

また、発明B、発明E、発明F、および発明Gによれば、特開2022-059249号公報に記載の遊技機について次に説明する課題2に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2022-059249号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球するなどの所定条件が成立すると、特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、特別図柄の停止表示が行われる。ここで、特定の特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な有利遊技状態に制御されることがある。そして、表示部において特定画像を表示することがある。しかしながら、表示部において特定画像を表示可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題2とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 Further, according to Invention B, Invention E, Invention F, and Invention G, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2022-059249 has the effect of improving amusement with respect to Problem 2 described below. In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2022-059249, when a predetermined condition such as a game ball entering a starting hole is established, a variable display of special symbols is executed. After the variable display of the special symbols is performed, the stop display of the special symbols is performed. Here, when a specific special symbol is stop-displayed, the game may be controlled to an advantageous game state advantageous to the player. Then, the specific image may be displayed on the display unit. However, gaming machines capable of displaying specific images on the display section still have room for improvement in order to improve the enjoyment of games. Therefore, the second task is to provide a novel gaming machine that enhances amusement in games.

さらに、発明Cによれば、特開2019-181255号公報に記載の遊技機について次に説明する課題3に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2019-181255号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球するなどの所定条件が成立すると、特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、特別図柄の停止表示が行われる。ここで、特定の特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な有利遊技状態に制御されることがある。そして、有利遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出を実行することがあり、特定演出では複数回の単位演出が連続的に実行される。しかしながら、複数回の単位演出が連続的に実行される特定演出を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題3とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 Furthermore, according to the invention C, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-181255 has an effect of improving amusement in a game with respect to the problem 3 described below. In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-181255, when a predetermined condition such as a game ball entering a starting hole is satisfied, a variable display of special symbols is executed. After the variable display of the special symbols is performed, the stop display of the special symbols is performed. Here, when a specific special symbol is stop-displayed, the game may be controlled to an advantageous game state advantageous to the player. Then, a specific performance suggesting that there is a possibility of becoming an advantageous game state may be executed, and a plurality of unit performances are continuously executed in the specific performance. However, there is still room for improvement in order to improve game interest in gaming machines capable of executing a specific effect in which a plurality of unit effects are continuously executed. Therefore, the third task is to provide a novel gaming machine that enhances the amusement of the game.

また、発明Dによれば、特開2022-059249号公報に記載の遊技機について次に説明する課題4に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2022-059249号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球するなどの所定条件が成立すると、特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、特別図柄の停止表示が行われる。ここで、特定の特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な有利遊技状態に制御されることがある。そして、遊技中に種々の演出が実行されるが、演出に関する特定事項について仕様を変更できる。しかしながら、演出に関する特定事項について仕様を変更できる遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題4とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 In addition, according to the invention D, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2022-059249 has an effect of improving amusement in a game with respect to the problem 4 described below. In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2022-059249, when a predetermined condition such as a game ball entering a starting hole is established, a variable display of special symbols is executed. After the variable display of the special symbols is performed, the stop display of the special symbols is performed. Here, when a specific special symbol is stop-displayed, the game may be controlled to an advantageous game state advantageous to the player. Various effects are executed during the game, and specifications can be changed for specific matters regarding the effects. However, there is still room for improvement in order to improve the enjoyment of games with respect to gaming machines that can change the specifications of specific matters related to presentation. Therefore, the fourth task is to provide a novel gaming machine that enhances the amusement of the game.

8-1-1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることがある遊技実行手段(遊技制御基板100)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120、画像制御基板140)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出(監督演出)を実行することがあり、
前記特定演出を実行する前に、前記特定演出が実行されることを示唆する前兆演出(前兆演出)を実行することがあり、
前記前兆演出が実行された後に前記特定演出が実行されなかった場合、前記有利遊技状態にならない可能性よりも前記有利遊技状態になる可能性の方が高いことを特徴とする遊技機。
8-1-1. Invention A1
The game machine according to invention A1 is
A game executing means (game control board 100) that may bring about an advantageous game state (jackpot game state, high-probability state, time-saving state) that is advantageous to the player;
Effect execution means (effect control board 120, image control board 140) capable of executing effects,
The production executing means is
A specific effect (supervisor effect) may be executed that suggests that the advantageous gaming state may occur,
Before executing the specific effect, a precursor effect (predictive effect) that suggests that the specific effect will be executed may be executed,
The game machine is characterized in that, when the specified performance is not executed after the precursor performance is executed, the possibility of the advantageous game state being achieved is higher than the possibility of the advantageous game state not being achieved.

8-1-2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記特定演出には、第1特定演出(第1特定演出)と、前記第1特定演出と演出態様が異なる第2特定演出(第2特定演出)と、があることを特徴とする遊技機。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to Invention A2 is
A gaming machine according to Invention A1,
The game machine is characterized in that the specific effects include a first specific effect (first specific effect) and a second specific effect (second specific effect) having a different effect mode from the first specific effect.

8-1-3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記前兆演出は、前記第1特定演出が実行されることを示唆する場合と、前記第2特定演出が実行されることを示唆する場合と、があり、いずれの場合も略同一の演出態様で実行されることを特徴とする遊技機。
8-1-3. Invention A3
The gaming machine according to invention A3 is
A gaming machine according to Invention A2,
The foreshadowing effect may suggest that the first specific effect will be executed or that the second specific effect will be executed. A game machine characterized by being executed.

8-2-1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることがある遊技実行手段(遊技制御基板100)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120、画像制御基板140)と、を備え、
前記演出実行手段は、
表示部において、特定画像(保留アイコン、当該アイコン)を第1表示位置(第1特別位置)に表示するときと、前記特定画像を第2表示位置(第2特別位置)に表示するときと、があり、
前記特定画像が前記第1表示位置に表示された場合よりも前記特定画像が前記第2表示位置に表示された場合の方が前記有利遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする遊技機。
8-2-1. Invention B1
The game machine according to invention B1 is
A game executing means (game control board 100) that may bring about an advantageous game state (jackpot game state, high-probability state, time-saving state) that is advantageous to the player;
Effect execution means (effect control board 120, image control board 140) capable of executing effects,
The production executing means is
When the specific image (holding icon, the icon) is displayed at the first display position (first special position) on the display unit, and when the specific image is displayed at the second display position (second special position), there is
The gaming machine is characterized in that the possibility of the advantageous game state is higher when the specific image is displayed at the second display position than when the specific image is displayed at the first display position. .

8-2-2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記特定画像の表示位置として、通常の通常表示位置(通常位置)があり、
前記特定画像が前記通常表示位置に表示されているときに前記第1表示位置に移動するときと、前記特定画像が前記通常表示位置に表示されているときに前記第2表示位置に移動するときと、があることを特徴とする遊技機。
8-2-2. Invention B2
The gaming machine according to invention B2 is
A gaming machine according to invention B1,
As the display position of the specific image, there is a normal normal display position (normal position),
When the specific image is displayed at the normal display position and moves to the first display position, and when the specific image is displayed at the normal display position and moves to the second display position. and a game machine.

8-2-3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B1または発明B2に係る遊技機であって、
前記遊技実行手段は、前記有利遊技状態にするか否かの判定(大当たり判定)を実行可能であり、当該判定で前記有利遊技状態にすると判定した場合に前記有利遊技状態にすることがあり、
前記特定画像は、前記判定を実行する権利(特図1保留)が発生することに応じて前記通常表示位置に表示されることがある画像であることを特徴とする遊技機。
8-2-3. Invention B3
The gaming machine according to invention B3 is
A gaming machine according to invention B1 or invention B2,
The game executing means can execute a determination (jackpot determination) as to whether or not to set the advantageous game state, and when it is determined to set the advantageous game state in the determination, the advantageous game state may be set,
The gaming machine, wherein the specific image is an image that may be displayed at the normal display position in response to the occurrence of the right to execute the determination (special figure 1 reservation).

8-3-1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることがある遊技実行手段(遊技制御基板100)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120、画像制御基板140)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出(特別モード演出)を実行することがあり、
前記特定演出において、複数種類の単位演出(カットイン演出、群横断演出、枠ランプフラッシュ)がN回(3回)、連続的に実行可能であり、同一種類の前記単位演出がN-1回実行される場合よりも、N回実行される場合の方が前記有利遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする遊技機。
8-3-1. Invention C1
The gaming machine according to invention C1 is
A game executing means (game control board 100) that may bring about an advantageous game state (jackpot game state, high-probability state, time-saving state) that is advantageous to the player;
Effect execution means (effect control board 120, image control board 140) capable of executing effects,
The production executing means is
A specific effect (special mode effect) that suggests that there is a possibility that the advantageous gaming state may be executed,
In the specific effect, a plurality of types of unit effects (cut-in effect, cross-group effect, frame lamp flash) can be executed N times (three times) continuously, and the same type of unit effect is N-1 times. A game machine characterized in that the possibility of the advantageous game state is higher when the game is executed N times than when it is executed.

8-3-2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記単位演出には、第1単位演出(カットイン演出)と第2単位演出(群横断演出)とがあり、
前記特定演出において前記第1単位演出、および前記第2単位演出の双方が混在して実行された場合よりも、前記特定演出において前記第1単位演出、または前記第2単位演出の一方のみが単独で実行された場合の方が前記有利遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする遊技機。
8-3-2. Invention C2
The game machine according to invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
The unit effects include a first unit effect (cut-in effect) and a second unit effect (cross-group effect),
Only one of the first unit effect and the second unit effect is performed alone in the specific effect than when both the first unit effect and the second unit effect are mixed and executed in the specific effect. A game machine characterized in that the possibility of the advantageous game state is higher when the game is executed in .

8-3-3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記単位演出には、第1単位演出(カットイン演出)と第2単位演出とがあり、
前記特定演出において前記第1単位演出がN回実行された場合よりも、前記特定演出において前記第2単位演出(群横断演出)がN回実行された場合の方が前記有利遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする遊技機。
8-3-3. Invention C3
The game machine according to invention C3 is
A gaming machine according to invention C1,
The unit effects include a first unit effect (cut-in effect) and a second unit effect,
The advantageous game state is more likely to occur when the second unit performance (cross-group performance) is executed N times in the specific performance than when the first unit performance is executed N times in the specific performance. A game machine characterized by high flexibility.

8-4-1.発明D1
発明D1に係る遊技機は、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120)を備え、
演出に係る特定事項(第1演出特定事項~第5演出特定事項)の仕様として、デフォルトの第1仕様(デフォルト状態)と、前記第1仕様と異なる第2仕様(カスタマイズ状態)とがあり、
前記演出実行手段は、前記特定事項の仕様として、前記第2仕様に設定されている場合、前記第2仕様の設定の継続について問う特定表示(遊技中カスタム操作画像G80)を表示部において実行可能であることを特徴とする遊技機。
8-4-1. Invention D1
The gaming machine according to invention D1 is
Equipped with production execution means (production control board 120) capable of executing production,
As the specifications of the specific items related to the production (the first specific product to the fifth specific product), there are a default first specification (default state) and a second specification (customized state) different from the first specification,
When the specification of the specific item is set to the second specification, the effect execution means can execute a specific display (in-game custom operation image G80) inquiring about continuation of the setting of the second specification on the display unit. A game machine characterized by being.

8-4-2.発明D2
発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
所定条件(第1始動口11、第2始動口12への入賞)の成立において識別情報(特図)の可変表示を実行可能であり、前記識別情報の可変表示で特定結果(大当たり図柄)が導出されると、遊技者に有利な特定遊技(大当たり遊技)を実行することがある遊技実行手段(遊技制御基板100)をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記識別情報の可変表示、および前記特定遊技が実行されていない非遊技状態(客待ち状態)において前記所定条件が成立して前記識別情報の可変表示が実行されているときに、前記特定表示を実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-4-2. Invention D2
The gaming machine according to invention D2 is
A gaming machine according to invention D1,
A variable display of identification information (special figure) can be executed in the establishment of a predetermined condition (winning a prize to the first start port 11 and the second start port 12), and a specific result (jackpot pattern) is displayed by the variable display of the identification information. It further comprises a game execution means (game control board 100) that may execute a specific game (jackpot game) advantageous to the player when derived,
The effect executing means variably displays the identification information, and when the predetermined condition is established in a non-game state (customer waiting state) in which the specific game is not executed and the variably display of the identification information is executed. , a game machine characterized in that the specific display may be executed.

8-4-3.発明D3
発明D3に係る遊技機は、
発明D2に係る遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン40k、第1演出ボタン41k)をさらに備え、
前記非遊技状態において、前記操作手段の操作によって前記特定事項の仕様を前記第1仕様から前記第2仕様に変更可能であり、
前記非遊技状態で前記特定事項の仕様が前記第1仕様から前記第2仕様に変更された場合、当該非遊技状態で前記所定条件が成立して実行された前記識別情報の可変表示において前記特定表示を実行することはなく、その次に発生した前記非遊技状態で前記所定条件が成立して実行された前記識別情報の可変表示において前記特定表示を実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-4-3. Invention D3
The gaming machine according to invention D3 is
A gaming machine according to invention D2,
Furthermore, an operation means (cross button 40k, first effect button 41k) that can be operated by the player is provided,
In the non-game state, the specification of the specific item can be changed from the first specification to the second specification by operating the operation means,
When the specification of the specific item is changed from the first specification to the second specification in the non-gaming state, the specification is changed in the variable display of the identification information executed with the predetermined condition being satisfied in the non-gaming state. A game characterized in that the display is not executed, and the specific display may be executed in the variable display of the identification information executed after the predetermined condition is satisfied in the non-game state that occurs next. machine.

8-5-1.発明E1
発明E1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特定遊技状態(連荘)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御基板100)と、
所定の表示手段(表示部50a)を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御基板120、画像制御基板140)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態の経過時間を計測する時間演出(時間演出)を実行可能であり、
前記時間演出の実行中に特定条件が成立した場合、前記経過時間の計測を中断することがあることを特徴とする遊技機。
8-5-1. Invention E1
The gaming machine according to invention E1 is
A game control means (game control board 100) capable of making a specific game state (continuous game state) advantageous to the player;
Effect execution means (effect control board 120, image control board 140) for executing effects using effect means including predetermined display means (display unit 50a),
The production executing means is
It is possible to execute a time effect (time effect) for measuring the elapsed time of the specific game state,
The game machine is characterized in that the measurement of the elapsed time is interrupted when a specific condition is met during execution of the time presentation.

8-5-2.発明E2
発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
遊技者が遊技球の発射操作を行うことが可能な操作手段(ハンドル72k)をさらに備え、
前記特定条件は、前記発射操作が行われないことであることを特徴とする遊技機。
8-5-2. Invention E2
The game machine according to invention E2 is
A gaming machine according to invention E1,
Furthermore, an operation means (handle 72k) that allows the player to perform a game ball shooting operation,
The gaming machine, wherein the specific condition is that the shooting operation is not performed.

8-5-3.発明E3
発明E3に係る遊技機は、
発明E2に係る遊技機であって、
遊技球が入球可能な入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)をさらに備え、
前記特定遊技状態には、前記入賞口に遊技球が入球容易になる特別遊技状態(大当たり遊技状態)が含まれ、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態における前記時間演出の実行中に前記特定条件が成立した場合、前記経過時間の計測を中断しないことがあることを特徴とする遊技機。
8-5-3. Invention E3
The gaming machine according to invention E3 is
A gaming machine according to invention E2,
It further comprises a winning opening (first big winning opening 14, second big winning opening 15) into which game balls can enter,
The specific game state includes a special game state (jackpot game state) in which game balls enter the winning hole easily,
The game machine is characterized in that the effect executing means does not interrupt the measurement of the elapsed time when the specific condition is established during execution of the time effect in the special game state.

8-6-1.発明F1
発明F1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特定遊技状態(連荘)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御基板100)と、
所定の表示手段(表示部50a)を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段と(演出制御基板120、画像制御基板140)、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態の経過時間を計測するとともに、当該経過時間に応じて、所定の数値画像(時間演出画像G90)の数値を更新して前記表示手段に表示する時間演出(時間演出)を実行可能であり、
前記時間演出の実行中に前記数値画像の数値の更新を中断することがあることを特徴とする遊技機。
8-6-1. Invention F1
The gaming machine according to invention F1 is
A game control means (game control board 100) capable of making a specific game state (continuous game state) advantageous to the player;
Effect execution means (effect control board 120, image control board 140) for executing effects using effect means including predetermined display means (display unit 50a),
The production executing means is
Along with measuring the elapsed time of the specific game state, it is possible to execute a time effect (time effect) that updates the numerical value of a predetermined numerical image (time effect image G90) according to the elapsed time and displays it on the display means. and
The gaming machine is characterized in that updating of the numerical values of the numerical image may be interrupted during execution of the time presentation.

8-6-2.発明F2
発明F2に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出の実行中に、前記数値画像の数値の更新を停止するときと、前記数値画像を非表示にするときと、があることを特徴とする遊技機。
8-6-2. Invention F2
The game machine according to invention F2 is
A gaming machine according to invention F1,
The game machine is characterized in that the effect executing means has a time to stop updating the numerical values of the numerical image and a time to hide the numerical image during execution of the timed effect.

8-6-3.発明F3
発明F3に係る遊技機は、
発明F2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出の実行中に、第1条件(大当たり特殊演出の実行)が成立した場合には、前記数値画像の数値の更新を停止する一方、第2条件(遊技球の発射停止、連荘結果演出の実行)が成立した場合には、前記数値画像を非表示にすることを特徴とする遊技機。
8-6-3. Invention F3
The gaming machine according to invention F3 is
A gaming machine according to invention F2,
The effect executing means stops updating the numerical value of the numerical image when a first condition (execution of a special jackpot effect) is established during the execution of the time effect, while the second condition (game ball A gaming machine characterized in that the numerical image is hidden when a condition (stop of shooting, execution of consecutive game result presentation) is established.

8-7-1.発明G1
発明G1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特定遊技状態(連荘)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御基板100)と、
所定の表示手段(表示部50a)を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段と(演出制御基板120、画像制御基板140)、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態の経過時間を計測するとともに、当該経過時間に応じて、所定の数値画像(時間演出画像G90)の数値を更新して前記表示手段に表示する時間演出(時間演出)を実行可能であり、
前記時間演出の実行中に、前記経過時間の計測を中断することなく前記数値画像の数値の更新を中断することがあることを特徴とする遊技機。
8-7-1. Invention G1
The game machine according to invention G1 is
A game control means (game control board 100) capable of making a specific game state (continuous game state) advantageous to the player;
Effect execution means (effect control board 120, image control board 140) for executing effects using effect means including predetermined display means (display unit 50a),
The production executing means is
Along with measuring the elapsed time of the specific game state, it is possible to execute a time effect (time effect) that updates the numerical value of a predetermined numerical image (time effect image G90) according to the elapsed time and displays it on the display means. and
The gaming machine is characterized in that updating of the numerical values of the numerical image may be interrupted without interrupting measurement of the elapsed time during execution of the time presentation.

8-7-2.発明G2
発明G2に係る遊技機は、
発明G1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出の実行中に、前記経過時間の計測を中断することなく前記数値画像の数値の更新を中断するときと、前記経過時間の計測を中断するとともに前記数値画像の数値の更新を中断するときとがあることを特徴とする遊技機。
8-7-2. Invention G2
The gaming machine according to invention G2 is
A gaming machine according to invention G1,
During execution of the time effect, the effect execution means suspends updating of the numerical values of the numerical image without suspending measurement of the elapsed time, and suspends measurement of the elapsed time and changes the value of the numerical image. A game machine characterized by having a time to interrupt updating of numerical values.

8-7-3.発明G3
発明G3に係る遊技機は、
発明G2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出の実行中に、第1条件(大当たり特殊演出の実行、連荘結果演出の実行)が成立した場合には、前記経過時間の計測を中断することなく前記数値画像の数値の更新を中断する一方、第2条件(遊技球の発射停止)が成立した場合には、前記経過時間の計測を中断するとともに前記数値画像の数値の更新を中断することを特徴とする遊技機。
8-7-3. Invention G3
The game machine according to invention G3 is
A gaming machine according to invention G2,
The effect executing means, when a first condition (execution of a special jackpot effect, execution of a consecutive villa result effect) is established during execution of the time effect, determines the numerical value without interrupting the measurement of the elapsed time. While the updating of the numerical values of the image is interrupted, when the second condition (stop of shooting the game ball) is satisfied, the measurement of the elapsed time is interrupted and the update of the numerical values of the numerical image is interrupted. game machine.

PY,PY1,PY2,PY3,PY4,PY5…パチンコ遊技機
1…遊技盤
6…遊技領域
6A…左遊技領域
6B…右遊技領域
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
40…十字ボタン装置
40k…十字ボタン
40ku…上操作部
40kd…下操作部
40kl…左操作部
40kr…右操作部
41…第1演出ボタン装置
41k…第1演出ボタン
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカー
53…枠ランプ
72k…ハンドル
72a…タッチスイッチ
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
128…演出特定事項記憶部、連荘経過時間タイマー
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY, PY1, PY2, PY3, PY4, PY5 Pachinko machine 1 Game board 6 Game area 6A Left game area 6B Right game area 11 First starting port 11a First starting port sensor 12 Second Start opening 12a Second start opening sensor 14 Big winning opening 14a Big winning opening sensor 40 Cross button device 40k Cross button 40ku Upper operation unit 40kd Lower operation unit 40kl Left operation unit 40kr Right operation unit 41 1st effect button device 41k 1st effect button 50 Image display device 50a Display unit 52 Speaker 53 Frame lamp 72k Handle 72a Touch switch 100 Game control board 101 Game control microcomputer 120 Effect control Substrate 128 --- Production specific item storage unit, Renso elapsed time timer 121 --- Production control microcomputer 140 --- Image control board

Claims (3)

遊技者に有利な有利遊技状態にすることがある遊技実行手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出を実行することがあり、
前記特定演出において、複数種類の単位演出がN回、連続的に実行可能であり、同一種類の前記単位演出がN-1回実行される場合よりも、N回実行される場合の方が前記有利遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする遊技機。
a game execution means that may bring the game into an advantageous game state that is advantageous to the player;
and a production execution means capable of executing production,
The production executing means is
A specific effect may be executed that suggests that the advantageous gaming state may occur,
In the specific effect, a plurality of types of unit effects can be executed continuously N times, and the case where the same type of unit effects is executed N-1 times is better than the case where it is executed N times. A game machine characterized by a high possibility of becoming an advantageous game state.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記単位演出には、第1単位演出と第2単位演出とがあり、
前記特定演出において前記第1単位演出、および前記第2単位演出の双方が混在して実行された場合よりも、前記特定演出において前記第1単位演出、または前記第2単位演出の一方のみが単独で実行された場合の方が前記有利遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The unit effects include a first unit effect and a second unit effect,
Only one of the first unit effect and the second unit effect is performed alone in the specific effect than when both the first unit effect and the second unit effect are mixed and executed in the specific effect. A game machine characterized in that the possibility of the advantageous game state is higher when the game is executed in .
請求項1に記載の遊技機であって、
前記単位演出には、第1単位演出と第2単位演出とがあり、
前記特定演出において前記第1単位演出がN回実行された場合よりも、前記特定演出において前記第2単位演出がN回実行された場合の方が前記有利遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The unit effects include a first unit effect and a second unit effect,
The possibility of the advantageous gaming state is higher when the second unit performance is executed N times in the specific performance than when the first unit performance is executed N times in the specific performance. Characteristic game machine.
JP2022192398A 2022-11-30 2022-11-30 gaming machine Active JP7355425B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022192398A JP7355425B2 (en) 2022-11-30 2022-11-30 gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022192398A JP7355425B2 (en) 2022-11-30 2022-11-30 gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2023014258A true JP2023014258A (en) 2023-01-26
JP7355425B2 JP7355425B2 (en) 2023-10-03

Family

ID=85129453

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022192398A Active JP7355425B2 (en) 2022-11-30 2022-11-30 gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7355425B2 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010017398A (en) * 2008-07-11 2010-01-28 Newgin Co Ltd Game machine
JP2012065821A (en) * 2010-09-22 2012-04-05 Heiwa Corp Game machine
JP2014171787A (en) * 2013-03-12 2014-09-22 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2016135195A (en) * 2015-01-23 2016-07-28 株式会社平和 Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010017398A (en) * 2008-07-11 2010-01-28 Newgin Co Ltd Game machine
JP2012065821A (en) * 2010-09-22 2012-04-05 Heiwa Corp Game machine
JP2014171787A (en) * 2013-03-12 2014-09-22 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2016135195A (en) * 2015-01-23 2016-07-28 株式会社平和 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7355425B2 (en) 2023-10-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7190180B2 (en) game machine
JP7133847B2 (en) game machine
JP2023083454A (en) game machine
JP7146231B2 (en) game machine
JP7107583B2 (en) game machine
JP7231238B2 (en) game machine
JP7125119B2 (en) game machine
JP7133855B2 (en) game machine
JP7146230B2 (en) game machine
JP7146229B2 (en) game machine
JP7355425B2 (en) gaming machine
JP7387201B2 (en) gaming machine
JP7345217B2 (en) gaming machine
JP7430423B2 (en) gaming machine
JP2023014256A (en) game machine
JP2023014262A (en) game machine
JP2023014261A (en) game machine
JP7298892B2 (en) game machine
JP7325798B2 (en) game machine
JP7277910B2 (en) game machine
JP7207758B2 (en) game machine
JP7289130B2 (en) game machine
JP7154620B2 (en) game machine
JP7112106B2 (en) game machine
JP7298875B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230203

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20230203

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230523

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230526

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230615

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230822

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230913

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7355425

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150