JP6211131B1 - Game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技に関する設定又は変更が分かり易い遊技機を提供する。【解決手段】 この遊技機の遊技設定変更手段は、現在の遊技に関する設定のうち少なくとも一部について、遊技階層と設定階層との何れにおいても設定変更を可能とする。演出手段は、設定階層における設定変更の際には、該設定変更に応じた所定の演出を実行し、遊技階層における設定変更の際には、所定の演出を実行しない。【選択図】 図9PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine in which setting or change relating to a game is easy to understand. The game setting change means of the gaming machine enables setting change in at least a part of the settings relating to the current game in both the game hierarchy and the setting hierarchy. The effect means executes a predetermined effect according to the setting change when the setting is changed in the setting hierarchy, and does not execute the predetermined effect when the setting is changed in the game hierarchy. [Selection] Figure 9

Description

本発明は、遊技に関する情報を表示可能な表示手段を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with display means capable of displaying information related to a game.
従来、音量調整や遊技履歴の表示等を行うためのメニュー画面を備えた遊技機があった。このような遊技機では、図柄が変動停止している期間に、遊技者が演出用ボタン等を操作することで、各種設定を行うことができる。   Conventionally, there is a gaming machine provided with a menu screen for performing volume adjustment, display of a game history, and the like. In such a gaming machine, various settings can be made by the player operating the effect buttons and the like during the period when the symbols are suspended.
例えば、特許文献1に記載のスロットマシンは、遊技履歴がガイドメニュー方式で液晶表示装置に表示される。このガイドメニュー画面は、種々のメニューが上下方向に表示して構成されており、中央に位置して左方に端部が突出するメニューが背景画面に対して反転表示される(特許文献1/段落0140、図28)。   For example, in the slot machine described in Patent Document 1, a game history is displayed on a liquid crystal display device by a guide menu method. This guide menu screen is configured by displaying various menus in the vertical direction, and a menu located at the center and protruding at the left end is displayed in reverse video with respect to the background screen (Patent Document 1 / Paragraph 0140, FIG. 28).
特開2003−305164号公報JP 2003-305164 A
しかしながら、現行の遊技機はキャラクタ選択やBGM選択等、遊技に慣れていない者には分かり難い項目が多数存在する。また、遊技者の意図する設定が正しく行われたかについても分かり難いという問題があった。   However, current game machines have many items that are difficult to understand for those who are not familiar with games, such as character selection and BGM selection. Also, there is a problem that it is difficult to understand whether the setting intended by the player has been performed correctly.
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技に関する設定又は変更が分かり易い遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine in which settings or changes relating to games are easy to understand.
本発明の遊技機は、遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、遊技に関する演出を実行可能な演出手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記表示制御手段は、図柄の変動表示と停止表示とを行う画面の遊技階層と、遊技に関する設定を行う画面の設定階層とを切替表示制御が可能であり、遊技者によって前記操作手段が操作された場合に、現在の遊技に関する設定を変更可能な遊技設定変更手段を有し、前記遊技設定変更手段は、現在の遊技に関する設定のうち少なくとも一部について、前記遊技階層と前記設定階層の何れにおいても設定変更を可能とし、複数ある遊技設定項目には、各項目を個別に設定する個別設定と、各項目のうち少なくとも2以上の項目を一括して設定する一括設定とが含まれ、前記個別設定した場合と前記一括設定した場合とで、現在の設定を初期状態に戻す条件が異なり、前記演出手段は、前記設定階層における設定変更の際には、該設定変更に応じた所定の演出を実行し、前記遊技階層における設定変更の際には、前記所定の演出を実行しないことを特徴とする。
This onset Ming gaming machine includes a display means capable of displaying information relating to a game, a viable representation section an effect relating to a game, and the player-operable operating means, and display control means for controlling said display means The display control means is capable of switching display control between a game hierarchy of a screen for performing symbol change display and stop display, and a setting hierarchy of a screen for performing settings relating to the game. When the operation means is operated by a player, it has a game setting change means capable of changing a setting relating to the current game, and the game setting changing means includes at least a part of the setting relating to the current game. wherein also allows you to change configuration settings in any of the game level as the set hierarchy, foremost the plurality of game setting item, and an individual set of setting each item individually, at least two or more items among the items Includes batch setting and be configured with the, and the case described above the the case of individual setting batch setting, different conditions to return the current setting to the initial state, the presentation means, when the setting change in the settings hierarchy Is characterized in that a predetermined effect corresponding to the setting change is executed, and the predetermined effect is not executed when the setting is changed in the game hierarchy.
本発明によれば、遊技者にとって、遊技に関する設定又は変更を分かり易いものとすることができる。   According to the present invention, it is possible for the player to easily understand the setting or change relating to the game.
実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。The perspective view of the front side which shows the external appearance of the pachinko game machine which concerns on embodiment. 図1のパチンコ遊技機の外観を示す背面側の斜視図。The perspective view of the back side which shows the external appearance of the pachinko machine of FIG. 図1のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図。The front view of the game board of the pachinko machine of FIG. 図1のパチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the control apparatus of the pachinko game machine of FIG. (a)遊技停止時の処理を説明するタイムチャート(節電モード)。(b)遊技停止時の処理を説明するタイムチャート(図柄変動画面→メニュー画面)。(A) A time chart (power saving mode) for explaining processing when the game is stopped. (B) Time chart for explaining processing at the time of game stop (design variation screen → menu screen). (a),(b)遊技階層の表示例。(c),(d)設定階層(第1階層)の表示例。(e),(f)設定階層(第2階層)の表示例。(g)設定階層(第3階層)の表示例。(A), (b) Game hierarchy display example. (C), (d) Display example of setting hierarchy (first hierarchy). (E), (f) Display example of setting hierarchy (second hierarchy). (G) Display example of setting hierarchy (third hierarchy). (a)〜(d)予告演出モード選択画面の例。(e)パスワード入力画面の例。(A)-(d) Example of notice effect mode selection screen. (E) An example of a password input screen. (a)図柄変動画面(変動中)の例。(b)図柄変動画面(変動中)のウィンドウ(カスタマイズ)の例。(c)図柄変動画面(変動中)のウィンドウ(音量・光量調整)の例。(d)図柄変動画面(停止中)の例。(e)予告演出モード選択画面の例。(f)音量調整画面の例。(A) Example of symbol variation screen (during variation). (B) An example of a window (customization) of a symbol variation screen (during variation). (C) An example of a window (volume / light quantity adjustment) on a symbol variation screen (during variation). (D) Example of symbol variation screen (stopped). (E) An example of a notice effect mode selection screen. (F) Example of volume adjustment screen. 設定変更時に行われる設定時演出を説明する図。The figure explaining the effect at the time of setting performed at the time of a setting change. (a)図柄変動画面(リーチ変動中)の例。(b)発展リーチ変動画面の例。(c)図柄変動画面(変動中)の例。(d)図柄変動画面(カスタマイズ表示1)の例。(e)図柄変動画面(カスタマイズ表示2)の例。(A) Example of symbol variation screen (during reach variation). (B) Example of development reach fluctuation screen. (C) Example of symbol variation screen (during variation). (D) Example of symbol variation screen (customized display 1). (E) Example of symbol variation screen (customized display 2). (a)遊技停止時の処理を説明するタイムチャート(デバイス表示+更新表示)。(b)遊技停止時の処理を説明するタイムチャート(図柄変動画面→選択画面)。(A) A time chart (device display + update display) for explaining processing when the game is stopped. (B) Time chart explaining processing at the time of game stop (design variation screen → selection screen). 図11の画面表示の遷移を説明する図(更新項目1つ)。The figure explaining the transition of the screen display of FIG. 11 (one update item). 図11の画面表示の遷移を説明する図(更新項目複数)。The figure explaining the transition of the screen display of FIG. 11 (a plurality of update items). (a)ガイド表示(光量調整)の例。(b)ガイド表示(キャラクタ選択)の例。(c)キャラクタ選択画面の例。(A) Example of guide display (light amount adjustment). (B) An example of guide display (character selection). (C) Example of character selection screen. (a)遊技停止時の処理を説明するタイムチャート(「弱」モード選択時)。(b)遊技停止時の処理を説明するタイムチャート(「俺」モード選択時)。(A) Time chart explaining processing at the time of game stop (when “weak” mode is selected). (B) Time chart explaining processing at the time of game stop (when “I” mode is selected). 主制御側で行われる遊技管理処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game management process performed by the main control side. 図16中の特別図柄管理処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special symbol management process in FIG. 図17中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート(前半)。The flowchart (first half) which shows the special symbol fluctuation start process in FIG. 図17中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート(後半)。The flowchart which shows the special symbol change start process in FIG. 17 (second half). 図16中の特別電動役物管理処理を示すフローチャート。FIG. 17 is a flowchart showing a special electric accessory management process in FIG. 16. 副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the main process performed by the sub-control side. 副制御側で行われるタイマ割込み処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the timer interruption process performed by the sub-control side.
まず、実施形態の遊技機の概要について説明する。   First, an outline of the gaming machine of the embodiment will be described.
本実施形態の遊技機は、遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、遊技に関する演出を実行可能な演出手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記表示制御手段は、図柄の変動表示と停止表示とを行う画面の遊技階層と、遊技に関する設定を行う画面の設定階層とを切替表示制御が可能であり、遊技者によって前記操作手段が操作された場合に、現在の遊技に関する設定を変更可能な遊技設定変更手段を有し、前記遊技設定変更手段は、現在の遊技に関する設定のうち少なくとも一部について、前記遊技階層と前記設定階層との何れにおいても設定変更を可能とし、前記演出手段は、前記設定階層における設定変更の際には、該設定変更に応じた所定の演出を実行し、前記遊技階層における設定変更の際には、前記所定の演出を実行しない。   The gaming machine according to the present embodiment includes display means capable of displaying information related to a game, effect means capable of executing effects related to a game, operation means operable by a player, and display control means for controlling the display means. The display control means is capable of switching display control between a game hierarchy of a screen for performing symbol change display and stop display, and a setting hierarchy of a screen for performing settings relating to the game. When the operation means is operated by a player, it has a game setting change means capable of changing a setting relating to the current game, and the game setting changing means includes at least a part of the setting relating to the current game. It is possible to change the setting in both the game hierarchy and the setting hierarchy, and when the setting unit changes the setting in the setting hierarchy, it executes a predetermined effect according to the setting change, When configuration changes in serial game hierarchy does not perform the predetermined effect.
本実施形態の遊技機は、図柄の変動、停止を表示する遊技階層(図柄表示画面)と、遊技に関する設定を行う設定階層(メニュー画面)が表示手段に表示される。遊技者は、操作手段(操作ボタン等)により設定の変更が可能であるが、設定階層から設定を変更する際には、変更内容に応じた所定の演出(効果音や発光等)が実行される。   In the gaming machine of this embodiment, a game hierarchy (symbol display screen) for displaying symbol changes and stops, and a setting hierarchy (menu screen) for performing settings related to games are displayed on the display means. The player can change the setting by operating means (operation buttons, etc.), but when changing the setting from the setting hierarchy, a predetermined effect (sound effect, light emission, etc.) corresponding to the changed content is executed. The
一方、遊技階層から設定を変更する場合は、主に図柄が変動表示している遊技中であって、演出による効果音やLEDによる発光が行われているから、所定の演出を実行しない。すなわち、現在の状況に応じて遊技の設定に関する演出を行い、設定が完了したことを分かり易く報知することができる。   On the other hand, when the setting is changed from the game hierarchy, a predetermined effect is not executed because the effect sound by the effect or the light emission by the LED is being performed mainly during the game in which the symbols are variably displayed. That is, it is possible to perform an effect relating to the setting of the game in accordance with the current situation and easily notify that the setting has been completed.
本実施形態の遊技機において、前記演出手段は、遊技に関する音声を出力可能な音声手段であり、前記音声手段は、前記設定階層において音声が変更される場合に、前記所定の演出として、新たな設定に応じた所定の音声を出力することが好ましい。   In the gaming machine of the present embodiment, the effect means is an audio means capable of outputting a sound related to the game, and the sound means is a new effect as the predetermined effect when the sound is changed in the setting hierarchy. It is preferable to output a predetermined sound corresponding to the setting.
本実施形態では、演出手段がスピーカ等の音声手段であって、設定階層において音声(音量やBGM)が変更される場合に、新たな設定に応じた所定の音声が出力される。例えば、音量を設定した場合、遊技者がその音量がどの程度かを認識できるようにするので、遊技者にとって設定の内容が分かり易い。   In the present embodiment, when the production means is an audio means such as a speaker and the sound (volume or BGM) is changed in the setting hierarchy, a predetermined sound corresponding to the new setting is output. For example, when the volume is set, the player can recognize how much the volume is, so that the player can easily understand the setting contents.
また、本実施形態の遊技機において、前記表示手段は、前記演出手段として用いられることが好ましい。   In the gaming machine of the present embodiment, it is preferable that the display means is used as the effect means.
本実施形態では、表示手段(液晶表示装置)が演出手段として用いられるので、例えば、設定階層において設定を変更する際に、表示手段による演出を行うことができる。   In the present embodiment, since the display means (liquid crystal display device) is used as the effect means, for example, when the setting is changed in the setting hierarchy, the effect by the display means can be performed.
初めに、図1を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1の構成について説明する。   First, the configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
図示するように、パチンコ遊技機1は、矩形状の外枠2、この外枠2に開閉可能に枢着された前面枠3及び前扉5を備えている。前面枠3は、額縁状であり開口部に遊技盤4(図3参照)が取付け可能となっている。また、前扉5の中央部にはガラス板6が嵌め込まれており、外部より遊技盤4が視認可能となっている。   As shown in the figure, the pachinko gaming machine 1 includes a rectangular outer frame 2, a front frame 3 and a front door 5 pivotally attached to the outer frame 2 so as to be opened and closed. The front frame 3 has a frame shape, and a game board 4 (see FIG. 3) can be attached to the opening. Further, a glass plate 6 is fitted in the central portion of the front door 5 so that the game board 4 can be visually recognized from the outside.
前扉5の上部には、スピーカ7が2つ設けられている。スピーカ7は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部であり、本発明の「演出手段」及び「音声手段」に相当する。また、前扉5の左右両側及び上部には枠装飾LED8が設けられている。枠装飾LED8は、演出に連動してLEDが発光、点滅する装飾部である。   Two speakers 7 are provided on the front door 5. The speaker 7 is a sound output unit that outputs an effect sound effect accompanying the game to the outside, and corresponds to the “production unit” and “sound unit” of the present invention. Further, frame decoration LEDs 8 are provided on the left and right sides and the upper part of the front door 5. The frame decoration LED 8 is a decoration part in which the LED emits light and blinks in conjunction with the effect.
前扉5の下側には前面板9があり、その左端部は、前面枠3に開放可能に枢着されている。前面板9には、発射機構を作動させるための発射ハンドル10、遊技球を貯留する上貯留皿11、下貯留皿12等が設けられている。   A front plate 9 is provided on the lower side of the front door 5, and its left end is pivotally attached to the front frame 3 so as to be openable. The front plate 9 is provided with a launch handle 10 for operating the launch mechanism, an upper storage tray 11 for storing game balls, a lower storage tray 12 and the like.
上貯留皿11の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が有効となる操作ボタン13が設けられている。操作ボタン13は、操作有効時に遊技者がボタンを押下げることにより、演出態様を変化させることができる。また、遊技画面から後述するメニュー画面に切替える際にも操作ボタン13を用いる。   An operation button 13 is provided on the surface portion of the upper storage tray 11 to enable the operation when the built-in lamp is lit. The operation mode of the operation button 13 can be changed by the player pressing the button when the operation is valid. The operation button 13 is also used when switching from the game screen to a menu screen described later.
さらに、上貯留皿11の表面部分には、方向キー部14が設けられている。方向キー部14は、メニュー画面から何れかの設定項目を選択するとき、又は遊技中に演出モードやBGMを選択するときに用いられる。操作ボタン13及び方向キー部14は、本発明の「操作手段」に相当する。   Furthermore, a direction key portion 14 is provided on the surface portion of the upper storage tray 11. The direction key part 14 is used when selecting any setting item from the menu screen, or when selecting an effect mode or BGM during a game. The operation button 13 and the direction key unit 14 correspond to “operation means” of the present invention.
前扉5の右上には、枠装飾LED8に隣接する形で、空気が送風されるファン15が設けられている。ファン15は、大当りの事前予告演出として遊技者に向けて送風することができる。   On the upper right side of the front door 5, a fan 15 for blowing air is provided adjacent to the frame decoration LED 8. The fan 15 can blow air toward the player as a big hit advance notice effect.
図2は、本実施形態のパチンコ遊技機1の背面側の斜視図である。   FIG. 2 is a perspective view of the back side of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment.
図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面には、遊技盤4を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤16が取り付けられている。この裏機構盤16の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置(図示省略)から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク17が設けられている。   As shown in FIG. 2, a frame-like back mechanism board 16 that holds down the game board 4 from the back side is attached to the back surface of the pachinko gaming machine 1. A game ball storage tank 17 for storing game balls supplied from a game ball supply device (not shown) of the pachinko hall side island facility is provided on the upper side of the back mechanism board 16.
また、遊技球貯留タンク17から球を導出するタンクレール18の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置19が設けられている。さらに、裏機構盤16の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ(図4参照)に電気的に接続するための外部端子基板21が、端子基板ケース22に収納され、設けられている。   A game ball payout device 19 for paying out game balls is provided at the inclined lower end of the tank rail 18 for drawing out the balls from the game ball storage tank 17. Furthermore, an external terminal board 21 for electrically connecting to a hall computer (see FIG. 4) that manages all gaming machines in the pachinko hall is provided at a corner portion of the back mechanism board 16. Is housed and provided.
また、裏機構盤16の略中央には、遊技盤4の裏側に装着された透明の裏カバー23が備えられており、この裏カバー23内に、演出制御基板25を収納した透明の演出制御基板ケース25aと、液晶制御基板26を収納した透明の液晶制御基板ケース26aとが設けられている。   In addition, a transparent back cover 23 mounted on the back side of the game board 4 is provided substantially at the center of the back mechanism board 16, and transparent effect control in which the effect control board 25 is accommodated in the back cover 23. A substrate case 25a and a transparent liquid crystal control substrate case 26a that houses the liquid crystal control substrate 26 are provided.
演出制御基板25と液晶制御基板26の中間部には、モード設定スイッチ31が設けられている。モード設定スイッチ31は、パチンコ遊技機1のモード(「通常モード」や「節電モード」)を設定する際に用いる。   A mode setting switch 31 is provided at an intermediate portion between the effect control board 25 and the liquid crystal control board 26. The mode setting switch 31 is used when setting the mode of the pachinko gaming machine 1 (“normal mode” or “power saving mode”).
液晶制御基板ケース26aの下方には、主制御基板24を収納した透明な主制御基板ケース24aが設けられている。主制御基板24は、パチンコ遊技機1の動作を統括的に制御するものである。主制御基板24は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検出信号を受信して各種処理を行う。   A transparent main control board case 24a that houses the main control board 24 is provided below the liquid crystal control board case 26a. The main control board 24 controls the operation of the pachinko gaming machine 1 in an integrated manner. Since the main control board 24 is connected to various switches and sensors, it receives these detection signals and performs various processes.
また、主制御基板24には、RAMクリアスイッチ27が設けられている。RAMクリアスイッチ27を押下しながら、電源を投入することによりRAM領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機1は初期状態となる。   The main control board 24 is provided with a RAM clear switch 27. By turning on the power while pressing down the RAM clear switch 27, the stored contents of the RAM area are erased, and the pachinko gaming machine 1 is in the initial state.
演出制御基板25は、主制御基板24から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾LED35或いは液晶表示装置36による演出を制御する。   The effect control board 25 receives various control commands transmitted from the main control board 24, and controls the effects by the panel decoration LED 35 or the liquid crystal display device 36, for example, based on the control commands.
主制御基板ケース24aの下方には、電源基板28を収めた透明な電源基板ケース28aと、払出制御基板29を収めた透明な払出制御基板ケース29aが配設されている。   Below the main control board case 24a, a transparent power supply board case 28a containing a power supply board 28 and a transparent payout control board case 29a containing a payout control board 29 are disposed.
さらに、発射ハンドル10に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置(図示省略)の後側に発射制御基板30が設けられている。   Further, at a position corresponding to the launch handle 10, a launch control board 30 is provided on the rear side of a game ball launcher (not shown) provided with a strike rod for hitting the game ball and a launch motor for driving the hit ball. .
次に、図3を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技盤4について説明する。   Next, with reference to FIG. 3, the game board 4 of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described.
図3に示すように遊技盤4は、略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域4aは、化粧板4bの前面にビス等で固定されるセンター飾り体34a、左部コーナー飾り体34b、右部コーナー飾り体34c等の部材によって区画形成されている。飾り体34a〜34cは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。   As shown in FIG. 3, the game board 4 is formed of a substantially square panel, and the game area 4a on the board surface includes a center decorative body 34a fixed to the front surface of the decorative board 4b with a screw or the like, and a left corner decorative body. 34b, a right corner decoration body 34c, and the like. The decorative bodies 34a to 34c are each formed by integral molding by injection molding using a hard resin material such as polycarbonate.
センター飾り体34aには、複数の盤面装飾LED35が配置されている。盤面装飾LED35は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って発光色や発光態様を変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。   A plurality of panel decoration LEDs 35 are arranged on the center decoration body 34a. The board decoration LED 35 is a decoration unit that enhances the effect by changing the light emission color and the light emission mode in accordance with the symbol change display and the notice display in each game.
遊技盤4の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置36の表示画面が配置される。液晶表示装置36は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器であり、本発明の「表示手段」及び「演出手段」に相当する。   An opening is formed in the center of the game board 4, and the display screen of the liquid crystal display device 36 is disposed in the opening. The liquid crystal display device 36 is a display that displays various effects such as symbols, background images, reach, and the like on which various numbers, characters, and the like are drawn, according to the game. The “display means” and “effect means” of the present invention. It corresponds to.
センター飾り体34aの上部略中央には、演出用ゲート40aが配置されている。演出用ゲート40aは、遊技中の特定演出で用いられるゲートである。この特定演出の際、遊技者が演出用ゲート40aを狙って遊技球を入賞させると、さらに演出が発展し、遊技者に有利な状態となる。   An effect gate 40a is arranged in the approximate center of the upper part of the center ornament 34a. The effect gate 40a is a gate used for a specific effect during the game. In the case of this specific effect, if the player wins the game ball with the aim of the effect gate 40a, the effect will be further developed, and the player will be in an advantageous state.
また、後述する第2大入賞装置39bの右上方には、普通図柄用始動ゲート40bが配置されている。普通図柄用始動ゲート40bは、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート40bを通過することにより抽選が行われ、後述する普通図柄表示装置43bにて、普通図柄が変動する。   In addition, a normal symbol start gate 40b is arranged on the upper right side of the second big prize device 39b described later. The normal symbol start gate 40b is a winning device that triggers the start of a normal symbol. A lottery is performed when the game ball passes through the normal symbol start gate 40b, and the normal symbol changes in the normal symbol display device 43b described later.
液晶表示装置36の右側には竜の頭部の形状をした可動役物37が配置されている。可動役物37は、遊技における演出や大当り期待度に応じて動作する。パチンコ遊技機1には、可動役物37以外にも複数の可動役物が設けられているが、図面上省略している。   On the right side of the liquid crystal display device 36, a movable accessory 37 having the shape of a dragon head is disposed. The movable accessory 37 operates according to the effects in the game and the expectation degree of jackpot. The pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of movable accessories in addition to the movable accessory 37, but is omitted in the drawing.
センター飾り体34aの下方は、ステージ部材33が配置されている。ここに誘導された遊技球は、ステージ中央部分を揺動した後に落下するが、中心にある溝を通過した遊技球は、後述する第1特別図柄始動口38aに入賞し易い構造となっている。   A stage member 33 is disposed below the center decorative body 34a. The game ball guided here falls after swinging the central part of the stage, but the game ball that has passed through the groove in the center has a structure that makes it easy to win a first special symbol starting port 38a described later. .
ステージ部材33の下方には、第1特別図柄始動口38a及び第2特別図柄始動口38bからなる始動入賞装置38が配置されている。遊技領域4aを流下する遊技球が第1特別図柄始動口38a又は第2特別図柄始動口38bに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置43aにて特別図柄の変動表示がなされる。さらに、液晶表示装置36でも、特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示が行われる。   Below the stage member 33, a start winning device 38 including a first special symbol start port 38a and a second special symbol start port 38b is arranged. The game balls flowing down the game area 4a win the first special symbol start port 38a or the second special symbol start port 38b, and a lottery is performed, and the special symbol display device 43a described later displays the variation of the special symbol. The In addition, the liquid crystal display device 36 also performs a variable display of decorative symbols corresponding to the special symbols.
なお、以下では、第1特別図柄始動口38aへの入賞により変動表示を開始する特別図柄を特別図柄1(特図1)、第2特別図柄始動口38bへの入賞により変動表示を開始する特別図柄を特別図柄2(特図2)という。   In the following, the special symbol that starts the variable display by winning at the first special symbol starting port 38a is the special symbol 1 (special symbol 1), and the special symbol that starts changing display by winning the second special symbol starting port 38b. The symbol is called special symbol 2 (special symbol 2).
第2特別図柄始動口38bは開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合に遊技球が入賞し易い状態となる。上記の開閉部材は、普通図柄の抽選に当選した場合に、所定回数、所定時間開放する。以下では、第2特別図柄始動口38bと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物(電動チューリップ又は略称の「電チュー」)と称することがある。   The second special symbol start port 38b is provided with an opening / closing member, and when the opening / closing member is opened, the game ball is easily won. The above open / close member is opened a predetermined number of times for a predetermined time when a normal symbol lottery is won. Hereinafter, a device that combines the second special symbol start opening 38b and the opening / closing member may be referred to as an ordinary electric accessory (electric tulip or abbreviated “electric chew”).
始動入賞装置38の下方には、第1大入賞装置39aが配置されている。第1大入賞装置39aには、前側に倒れたとき遊技球が入球可能な開閉扉がある。また、始動入賞装置38の右側には、第2大入賞装置39bが配置されている。大入賞装置39a,39bは、共に特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りしたことにより発生する特別遊技で所定時間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置39a,39bの内部にある大入賞口(図示省略)に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。   Below the start winning device 38, a first big winning device 39a is arranged. The first grand prize winning device 39a has an opening / closing door into which a game ball can enter when it falls to the front side. Further, on the right side of the start winning device 38, a second large winning device 39b is arranged. The special winning devices 39a and 39b are special winning devices that are opened for a predetermined time in a special game generated when a special symbol lottery is won, that is, a big win. A lot of prize balls can be obtained by winning the game balls in the big prize opening (not shown) inside the big prize winning devices 39a and 39b.
第2大入賞装置39bを含む入賞装置49は、確変移行判定部を含む。確変移行判定部は、遊技球が通過することにより特別遊技の終了後に確率変動状態に移行させる特定領域(Vゾーン)と、遊技球が通過しても確率変動状態に移行させない非特定領域を有する。   The winning device 49 including the second big winning device 39b includes a probability change transition determining unit. The probability variation transition determination unit has a specific region (V zone) in which a game ball passes and shifts to a probability variation state after the end of a special game, and a non-specific region that does not transition to a probability variation state even if a game ball passes. .
本実施形態では、確変移行判定部の形状は視認できないようにシートで覆われているため、破線で示した。なお、以下では、第1大入賞装置39aをアタッカ1、第2大入賞装置39bをアタッカ2と呼ぶことがある。   In the present embodiment, the shape of the probability variation transition determination unit is covered with a sheet so that it cannot be visually recognized, and thus is indicated by a broken line. In the following description, the first big prize device 39a may be called the attacker 1, and the second big prize device 39b may be called the attacker 2.
遊技領域4aの右側上方には、特別図柄表示装置43a及び普通図柄表示装置43bが配置されている。特別図柄表示装置43aは、2個の7セグメントLED(左及び中)から構成され、特別図柄始動口38a,38bへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り1個は(右)、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。   A special symbol display device 43a and a normal symbol display device 43b are arranged on the upper right side of the game area 4a. The special symbol display device 43a is composed of two 7-segment LEDs (left and middle), and changes the special symbol in response to winning in the special symbol start ports 38a and 38b, and displays the lottery result. In addition, the remaining one (right) displays the number of reserved balls of special symbols and normal symbols and the short-time state.
普通図柄表示装置43bは、複数のLEDからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート40bへの入賞を契機として普通図柄を始動させ、LEDの点灯により抽選結果を表示する。   The normal symbol display device 43b is a display unit composed of a plurality of LEDs. The normal symbol is started by the winning of the normal symbol start gate 40b, and the lottery result is displayed by turning on the LED.
遊技領域4aの左側には、遊技球の流下方向を変化させる風車41、多数の遊技釘(図示省略)が配置されている。また、遊技領域4aの下方には、複数の一般入賞口42が配置されている。遊技球が一般入賞口42に入賞すると所定数の賞球の払出しが行われる。   On the left side of the game area 4a, a windmill 41 that changes the flow direction of the game ball and a large number of game nails (not shown) are arranged. In addition, a plurality of general winning ports 42 are arranged below the game area 4a. When a game ball wins the general winning opening 42, a predetermined number of prize balls are paid out.
遊技領域4aの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域4aに案内するため略上下方向に延びたガイドレール44が配置されている。ガイドレール44は、金属製の帯状の外内2本のガイドレール44a,44bで構成されている。   On the leftmost side of the game area 4a, a guide rail 44 extending in a substantially vertical direction is arranged to guide the game ball launched by the launch mechanism to the game area 4a. The guide rail 44 is composed of two metal strip-shaped outer and inner guide rails 44a and 44b.
これら外内2本のガイドレール44a,44bの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路45を形成している。内側ガイドレール44bの上端には、発射球の発射方向(遊技領域4a側)への通過を許可すると共に戻り方向(発射通路45側)への通過を阻止する戻り球防止片46が配設されている。また、内側ガイドレール44bの最下部にはアウト球回収口47と、アウト球回収口47にアウト球を導入する球寄せ部48が形成されている。   A space extending in the vertical direction between the two outer and inner guide rails 44a and 44b forms a launch passage 45 through which a game ball launched from the launch mechanism passes. At the upper end of the inner guide rail 44b, a return ball prevention piece 46 that allows the shot ball to pass in the launch direction (the game area 4a side) and prevents the return ball (the launch path 45 side) from passing is provided. ing. Further, at the lowermost part of the inner guide rail 44 b, an out ball collection port 47 and a ball approaching portion 48 for introducing the out ball into the out ball collection port 47 are formed.
図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図4では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。   FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1. In FIG. 4, the configuration of a relay board for relaying signals and some members not related to the present invention are omitted.
この制御装置は、パチンコ遊技機1の動作を統括的に制御する主制御基板24と、主制御基板24からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板25を中心に構成される。電源基板28は、主制御基板24を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧24Vを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。   This control device is mainly configured of a main control board 24 that comprehensively controls the operation of the pachinko gaming machine 1 and an effect control board 25 that receives commands from the main control board 24 and controls the effects. The power supply board 28 is connected to each board including the main control board 24, receives an AC voltage 24V from an external power supply, converts it to a DC voltage, and supplies it to each board.
主制御基板24は、その内部に、主制御基板側CPU241と、ROM242と、RAM243を備えている。主制御基板側CPU241は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンドを作成し、演出制御基板25に送信する等の処理を行う。   The main control board 24 includes a main control board CPU 241, a ROM 242, and a RAM 243 therein. The main control board side CPU 241 is a so-called processor unit, and performs a lottery process for determining whether or not to generate a big hit, creates a control command from information on the determined variation pattern and stop symbol, and transmits it to the effect control board 25. Process.
ROM242は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、RAM243は、主制御基板側CPU241の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。   The ROM 242 is a storage unit that stores a control program describing a series of gaming machine control procedures, control data, and the like. The RAM 243 is a storage unit having a work area for temporarily storing data set by the processing of the main control board side CPU 241.
主制御基板24には、RAMクリアスイッチ27、始動入賞口センサ38c、大入賞口センサ39c、始動ゲート通過センサ40c、一般入賞口センサ42c、磁気センサ50、電波センサ51及び振動センサ52が接続され、各センサの検出信号を受信可能となっている。   Connected to the main control board 24 are a RAM clear switch 27, a start winning opening sensor 38c, a large winning opening sensor 39c, a starting gate passage sensor 40c, a general winning opening sensor 42c, a magnetic sensor 50, a radio wave sensor 51 and a vibration sensor 52. The detection signal of each sensor can be received.
磁気センサ50は、パチンコ遊技機1に磁石等を近づけた場合に、磁気を検出するセンサである。また、電波センサ51は、パチンコ遊技機1に対し発せられた強い電波を検出するセンサであり、振動センサ52は、パチンコ遊技機1に対し与えられた強い振動を検出するセンサである。   The magnetic sensor 50 is a sensor that detects magnetism when a magnet or the like is brought close to the pachinko gaming machine 1. The radio wave sensor 51 is a sensor that detects strong radio waves emitted to the pachinko gaming machine 1, and the vibration sensor 52 is a sensor that detects strong vibration given to the pachinko gaming machine 1.
また、主制御基板24には、特別図柄表示装置43a及び普通図柄表示装置43bが接続され、主制御基板側CPU241が抽選処理により取得した乱数情報は、各図柄表示装置43a,43bに送信される。   Further, a special symbol display device 43a and a normal symbol display device 43b are connected to the main control board 24, and random number information acquired by the main control board CPU 241 through a lottery process is transmitted to each of the symbol display devices 43a and 43b. .
また、主制御基板24には、パチンコ遊技機1の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板21が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板24から外部端子基板21を介してホールコンピュータに送信される。   Further, the main control board 24 is connected to an external terminal board 21 having terminals for connecting to the outside of the pachinko gaming machine 1. Various information such as a big hit in a game, the number of winnings, and the number of games is transmitted from the main control board 24 to the hall computer via the external terminal board 21.
さらに、主制御基板24には、払出制御基板29が接続されている。払出制御基板29には、下貯留皿満杯センサ12c及び扉開放センサ32が接続されているため、これらのセンサが異常を検出すると、検出信号は払出制御基板29から主制御基板24に送信される。なお、払出制御基板29には、遊技球払出装置19と、発射制御基板30(さらに発射装置10aと接続)が接続している。   Further, a payout control board 29 is connected to the main control board 24. Since the lower storage tray full sensor 12c and the door opening sensor 32 are connected to the payout control board 29, when these sensors detect an abnormality, a detection signal is transmitted from the payout control board 29 to the main control board 24. . Note that the game ball payout device 19 and the launch control board 30 (further connected to the launch device 10a) are connected to the payout control board 29.
次に、演出制御基板25(本発明の「表示制御手段」に相当)は、その内部に、演出制御基板側CPU251と、ROM252と、RAM253を備えている。演出制御基板側CPU251は、いわゆるプロセッサ部であり、主制御基板24から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。   Next, the effect control board 25 (corresponding to “display control means” of the present invention) includes an effect control board side CPU 251, ROM 252 and RAM 253. The effect control board side CPU 251 is a so-called processor unit, receives a control command transmitted from the main control board 24, and performs processing for controlling various effects based on the control command.
ROM252は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、RAM253は、演出制御基板側CPU251の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。   The ROM 252 is a storage unit that stores a control program describing a series of effect control procedures, effect data, and the like. Moreover, RAM253 is a memory | storage part provided with the work area which memorize | stores temporarily the data set by the process of the production control board side CPU251.
演出制御基板25には、スピーカ7、枠装飾LED8、盤面装飾LED35及びモード設定スイッチ31が接続されている。演出制御基板25は、スピーカ7の効果音や各LED等の発光動作を制御し、演出効果を高めている。   A speaker 7, a frame decoration LED 8, a panel decoration LED 35, and a mode setting switch 31 are connected to the effect control board 25. The effect control board 25 controls the sound effect of the speaker 7 and the light emitting operation of each LED, etc., and enhances the effect.
また、演出制御基板25には、操作ボタン13及び方向キー部14が接続されている。演出制御基板25は、操作ボタン13の有効期間に、操作ボタン13に対して内蔵ランプを点灯させる信号を送信する。そして、有効期間に遊技者が操作ボタン13を押下することで、検知信号が演出制御基板25に送信され、液晶表示装置36に表示された演出等が変化する。演出制御基板25は、本発明の「遊技設定変更手段」に相当する。   In addition, the operation button 13 and the direction key unit 14 are connected to the effect control board 25. The effect control board 25 transmits a signal for turning on the built-in lamp to the operation button 13 during the effective period of the operation button 13. Then, when the player presses the operation button 13 during the effective period, a detection signal is transmitted to the effect control board 25, and the effect displayed on the liquid crystal display device 36 changes. The effect control board 25 corresponds to “game setting changing means” of the present invention.
方向キー部14は、上方向キー14a、右方向キー14b、下方向キー14c及び左方向キー14dで構成されている(図6(c)参照)。方向キー部14についても、操作された場合に、その検知信号が演出制御基板25に送信される。   The direction key unit 14 includes an up direction key 14a, a right direction key 14b, a down direction key 14c, and a left direction key 14d (see FIG. 6C). When the direction key unit 14 is also operated, the detection signal is transmitted to the effect control board 25.
さらに、演出制御基板25には、液晶制御基板26が接続されている。液晶制御基板26(本発明の「表示制御手段」に相当)は、演出制御基板25からコマンドを受けて液晶表示装置36の表示制御を行うものである。   Further, a liquid crystal control board 26 is connected to the effect control board 25. The liquid crystal control board 26 (corresponding to “display control means” of the present invention) receives a command from the effect control board 25 and controls the display of the liquid crystal display device 36.
液晶制御基板26は、その内部に、液晶制御CPU261と、液晶制御ROM262と、液晶制御RAM263と、映像表示プロセッサVDP264と、画像データROM265と、VRAM266とを備えている。   The liquid crystal control board 26 includes therein a liquid crystal control CPU 261, a liquid crystal control ROM 262, a liquid crystal control RAM 263, a video display processor VDP 264, an image data ROM 265, and a VRAM 266.
液晶制御CPU261は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板25から受信した液晶制御コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサVDP264に出力する。   The liquid crystal control CPU 261 is a so-called processor unit, and generates liquid crystal control data necessary for performing display control based on the liquid crystal control command received from the effect control board 25. The data is output to the video display processor VDP 264.
液晶制御ROM262は、液晶制御CPU261の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御RAM263は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。   The liquid crystal control ROM 262 is a storage unit that stores a program that describes the operation procedure of the liquid crystal control CPU 261, and the liquid crystal control RAM 263 is a storage unit that functions as a work area or a buffer memory.
映像表示プロセッサVDP264は、液晶表示装置36に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データROM265は、映像表示プロセッサVDP264が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、VRAM266は、映像表示プロセッサVDP264が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。   The video display processor VDP 264 is a processor that performs image processing of image data displayed on the liquid crystal display device 36. The image data ROM 265 is a storage unit that stores image data necessary for the video display processor VDP 264 to perform image processing. The VRAM 266 is a storage unit that temporarily stores image data processed by the video display processor VDP 264. is there.
上記の構成により液晶制御基板26は、演出制御基板25から送信された液晶制御コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置36に演出画像や動画を表示している。   With the above configuration, the liquid crystal control board 26 performs image processing based on the liquid crystal control command transmitted from the effect control board 25, and displays effect images and moving images on the liquid crystal display device 36.
次に、図5を参照して、パチンコ遊技機1の遊技停止時の処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 5, the process at the time of the game stop of the pachinko gaming machine 1 will be described.
まず、図5(a)に、遊技停止後に節電モードに移行する処理のタイムチャートを示す。図5(a)には、主制御基板24、演出制御基板25及び液晶制御基板26の間の制御コマンドの通信が示されている。   First, FIG. 5A shows a time chart of a process for shifting to the power saving mode after the game is stopped. FIG. 5A shows communication of control commands among the main control board 24, the effect control board 25 and the liquid crystal control board 26.
主制御基板24は、遊技停止の際、演出制御基板25に向けて「客待ちデモコマンド」を送信する。ここで、「遊技停止」とは、特別図柄の変動が停止した時点で、保留球がない状態をいう。すなわち、遊技者が遊技球の発射を継続していても、条件を満たされれば、主制御基板24が「客待ちデモコマンド」を送信する。   The main control board 24 transmits a “customer waiting demo command” to the effect control board 25 when the game is stopped. Here, “game stop” refers to a state in which there is no reserved ball when the change of the special symbol stops. That is, even if the player continues to fire the game ball, if the condition is satisfied, the main control board 24 transmits a “customer waiting demo command”.
遊技停止時には、主制御基板24及び演出制御基板25は通常状態であり、液晶表示装置36は「A:図柄変動画面(停止中)」となっている。「図柄変動画面(停止中)」は、特別図柄(装飾図柄)が停止した遊技画面であり、遊技停止から180秒間継続する。   When the game is stopped, the main control board 24 and the effect control board 25 are in a normal state, and the liquid crystal display device 36 is “A: symbol change screen (stopped)”. The “symbol changing screen (stopped)” is a game screen in which the special symbol (decorated symbol) is stopped, and continues for 180 seconds after the game is stopped.
また、遊技停止から30秒が経過した時点で、「A:図柄変動画面(停止中)」に「D:デバイス表示」が加わる。「デバイス表示」は、主に、方向キー部14を模した方向キーマーク14’である(図6(b)参照)。なお、遊技中の遊技画面においても、方向キーマーク14’が小さく表示されていることがある(図6(a)参照)。   Further, “D: device display” is added to “A: symbol change screen (stopped)” when 30 seconds have elapsed since the game was stopped. “Device display” is mainly a direction key mark 14 ′ simulating the direction key portion 14 (see FIG. 6B). Note that the direction key mark 14 'may be displayed small on the game screen during the game (see FIG. 6A).
その後、遊技停止から180秒が経過すると、演出制御基板25は、液晶制御基板26に向けて「節電デモ表示コマンド」を送信する。これにより、液晶表示装置36で「S:節電客待ち表示」が行われる。「節電客待ち表示」は、「節電モード」が選択された場合に行われる低消費電力のデモ表示である。   Thereafter, when 180 seconds have elapsed since the game was stopped, the effect control board 25 transmits a “power saving demonstration display command” to the liquid crystal control board 26. As a result, “S: Power-saving customer waiting display” is performed on the liquid crystal display device 36. The “power saving customer waiting display” is a low power consumption demonstration display performed when the “power saving mode” is selected.
遊技停止からの時間は、演出制御基板25で実行される処理の中で計測される。180秒の経過前に、遊技球が第1特別図柄始動口38a又は第2特別図柄始動口38bに入賞(始動入賞)した場合には、このタイマをクリアする。なお、遊技者が遊技球の発射を継続している場合には、180秒の経過前に始動入賞する可能性が高く、「S:節電客待ち表示」が実行されることはほとんどない。   The time from the game stop is measured during the process executed on the effect control board 25. If the game ball wins the first special symbol starting port 38a or the second special symbol starting port 38b (start winning) before the elapse of 180 seconds, this timer is cleared. If the player continues to fire the game ball, there is a high possibility that the winning prize will be won before the elapse of 180 seconds, and the “S: waiting for power saving display” is rarely executed.
「S:節電客待ち表示」が実行されているとき、枠装飾LED8や盤面装飾LED35は一部のLEDを除いて消灯し、パチンコ遊技機1は低消費電力状態となる。「S:節電客待ち表示」は、具体的には、黒画面に企業ロゴや「節電中」の文字が表示されたものである(図示省略)。「節電モード」が設定されていない場合には、この期間でデモムービーを実行する。   When “S: Power saving customer waiting display” is executed, the frame decoration LED 8 and the panel decoration LED 35 are turned off except for some LEDs, and the pachinko gaming machine 1 is in a low power consumption state. Specifically, “S: waiting for power saving display” is a black screen with a company logo or a “power saving” character (not shown). If the “power saving mode” is not set, the demonstration movie is executed during this period.
例えば、遊技停止から330秒が経過した時点で、これから遊技を行おうとする者が方向キー部14(操作ボタン13でもよい)を操作すると、演出制御基板25から液晶制御基板26に向けて「客待ち前演出表示コマンド」が送信される。そして、液晶表示装置36は「A:図柄変動画面(停止中)」に戻る。この画面に復帰する契機は、遊技者が遊技を開始して遊技球が始動入賞したこと、すなわち、特別図柄(装飾図柄)の変動が開始したことであってもよい。   For example, when 330 seconds elapse from the game stop and a person who is going to play the game operates the direction key portion 14 (or the operation button 13), the “customer” is directed from the effect control board 25 to the liquid crystal control board 26. “Pre-waiting effect display command” is transmitted. Then, the liquid crystal display device 36 returns to “A: Symbol change screen (stopped)”. The opportunity to return to this screen may be that the player has started playing and the game ball has started and won, that is, the change of special symbols (decorated symbols) has started.
次に、図5(b)を参照して、「D:デバイス表示」が行われている期間に、操作ボタン13が操作された場合のタイムチャートを説明する。例えば、遊技停止から120秒が経過した時点で、遊技者が方向キー部14を操作した場合、液晶表示装置36は「M:メニュー画面」に切替わる。   Next, with reference to FIG. 5B, a time chart when the operation button 13 is operated during the period in which “D: device display” is performed will be described. For example, when 120 seconds have elapsed since the game was stopped, when the player operates the direction key unit 14, the liquid crystal display device 36 is switched to “M: menu screen”.
「メニュー画面」は、パチンコ遊技機1の各種設定を行う画面であり(図6(c)〜(g)参照)、少なくとも2階層からなる階層構造となっている。詳細は後述するが、遊技者が第1階層で所定の設定項目を選択すると第2階層の画面に切替わり、その設定を行うことができる。   The “menu screen” is a screen for performing various settings of the pachinko gaming machine 1 (see FIGS. 6C to 6G) and has a hierarchical structure including at least two layers. Although details will be described later, when the player selects a predetermined setting item on the first layer, the screen is switched to the screen on the second layer, and the setting can be performed.
「D:デバイス表示」が行われる前、すなわち、遊技停止から30秒の間も、遊技者が方向キー部14を操作することで、「M:メニュー画面」に切替わるようにしてもよい。なお、液晶表示装置36が「M:メニュー画面」になった後、無操作状態が所定時間(例えば、180秒)継続した場合には、「A:図柄変動画面(停止中)」に戻る。   Before the “D: device display” is performed, that is, for 30 seconds after the game is stopped, the player may switch to the “M: menu screen” by operating the direction key unit 14. In addition, after the liquid crystal display device 36 becomes “M: menu screen”, when the non-operation state continues for a predetermined time (for example, 180 seconds), the display returns to “A: symbol variation screen (stopped)”.
次に、図6を参照して、図柄変動画面とメニュー画面の各階層の表示について説明する。   Next, with reference to FIG. 6, the display of each hierarchy of the symbol variation screen and the menu screen will be described.
まず、図6(a)に、本発明の「遊技階層」に相当する図柄変動画面(変動中)の例を示す。図柄の変動表示中(以下、変動中の装飾図柄を矢印で示す)は、表示領域の下段に「上下:カスタマイズ 左右:音光量」との文字と、方向キーマーク14’が表示されている。詳細は後述するが、遊技者が方向キー部14を操作することで、図柄の変動表示中であってもカスタマイズ、音量調整等の遊技に関する設定を行うことができる。   First, FIG. 6A shows an example of a symbol variation screen (during variation) corresponding to the “game hierarchy” of the present invention. While the symbols are changing and displayed (hereinafter, the decorative symbols being changed are indicated by arrows), characters “up and down: customized left and right: amount of sound” and a direction key mark 14 ′ are displayed at the bottom of the display area. Although the details will be described later, the player can operate the direction key unit 14 to perform settings relating to the game, such as customization and volume adjustment, even while the symbols are being displayed.
ここで、表示領域の左下にある4個の円形マーク57は保留表示であり、保留球が1つあることを示している。また、方向キーマーク14’の上側のウィンドウ59には、後述する予告演出モードの現在の設定が示されている。   Here, the four circular marks 57 at the lower left of the display area are on-hold display, indicating that there is one on-hold ball. The window 59 above the direction key mark 14 'shows the current setting of the notice effect mode described later.
次に、図6(b)に、図柄変動画面(停止中)の例を示す。図柄の変動停止直後は、3つの装飾図柄58の静止状態が表示される。また、図柄の変動停止から30秒が経過した時点で、表示領域の下方のウィンドウ59’に「D:デバイス表示」(方向キーマーク14’)が表示される。図柄の変動停止状態においては、表示領域で演出等が行われないので、方向キーマーク14’が図柄の変動表示中より大きく表示される。   Next, FIG. 6B shows an example of the symbol variation screen (stopped). Immediately after the symbol fluctuation is stopped, the stationary state of the three decorative symbols 58 is displayed. Further, when 30 seconds have elapsed since the stop of the change of the symbol, “D: device display” (direction key mark 14 ′) is displayed in the window 59 ′ below the display area. In the symbol variation stop state, no effect or the like is performed in the display area, so the direction key mark 14 'is displayed larger than during symbol variation display.
「メニュー画面表示⇒」との文字も「デバイス表示」に含まれ、その文字をスクロールして目立たせる場合もある。そして、遊技者が方向キー部14を操作すると、後述するメニュー画面に切替わる。なお、表示領域の左下にある4個の円形マーク57は保留表示であり、ここでは、保留球がないことを示している。   The characters “menu screen display ⇒” are also included in “device display”, and the characters may be scrolled to make them stand out. And if a player operates the direction key part 14, it will switch to the menu screen mentioned later. Note that the four circular marks 57 at the lower left of the display area are on-hold display, and here indicate that there is no on-hold ball.
次に、図6(c)に、本発明の「設定階層」に相当する「M:メニュー画面」の第1階層の例を示す。表示領域の上方には、企業ロゴマークや遊技機の機種名が表示されている。また、表示領域の左側に「音量調整」、「光量調整」、「カスタマイズ」、「キャラクタ選択」、「BGM説明」及び「戻る」の項目が列挙されている。   Next, FIG. 6C shows an example of the first hierarchy of “M: menu screen” corresponding to the “setting hierarchy” of the present invention. Above the display area, the company logo mark and the model name of the gaming machine are displayed. Further, items of “volume adjustment”, “light amount adjustment”, “customization”, “character selection”, “BGM explanation”, and “return” are listed on the left side of the display area.
表示領域の右側には、操作ボタンマーク13’及び方向キーマーク14’が表示されるので、遊技者は、方向キー部14を使用して何れかの項目を選択できると認識する。実際に、遊技者が上方向キー14a又は下方向キー14cを操作することで、カーソル60を上下方向に移動させることができる。遊技者は、上方向キー14a又は下方向キー14cにより何れかの項目を選択した後、操作ボタン13を押して決定する。   Since the operation button mark 13 ′ and the direction key mark 14 ′ are displayed on the right side of the display area, the player recognizes that any item can be selected using the direction key unit 14. Actually, the player can move the cursor 60 in the vertical direction by operating the up key 14a or the down key 14c. The player selects one of the items with the up direction key 14a or the down direction key 14c, and then presses the operation button 13 to decide.
例えば、第1階層において、遊技者が「音量調整」の項目を選択した場合、第2階層は音量調整画面に切替わる。音量調整画面では、音量を5段階で調整することができる。   For example, in the first hierarchy, when the player selects the item “volume adjustment”, the second hierarchy is switched to the volume adjustment screen. On the volume adjustment screen, the volume can be adjusted in five stages.
「光量調整」は、枠装飾LED8や盤面装飾LED35の光量を調整する項目で、音量と同じく5段階の調整が可能である。例えば、LEDの発光が眩しいとき、光量を抑えるのに用いる。   “Light intensity adjustment” is an item for adjusting the light intensity of the frame decoration LED 8 and the panel decoration LED 35, and can be adjusted in five steps in the same manner as the volume. For example, it is used to suppress the amount of light when the light emitted from the LED is dazzling.
「カスタマイズ」は、通常遊技状態における予告演出モードを選択するための項目である。遊技者は、第1階層において、「カスタマイズ」の項目を選択した後、操作ボタン13を押して決定すると、第2階層のカスタマイズ画面に切替わる(図6(e)参照)。   “Customize” is an item for selecting a notice effect mode in the normal gaming state. When the player selects the “customize” item in the first hierarchy and then presses the operation button 13 to determine, the player switches to the customization screen in the second hierarchy (see FIG. 6E).
カスタマイズ画面において、遊技者は、「ビッグパト予告」、「ボタンバイブ予告」、「エアキャノン予告」及び「プレミアム予告」のオン、オフを選択し、さらに予告演出モードを選択することができる。   On the customization screen, the player can select ON / OFF of “Big Patty Notice”, “Button Vibe Notice”, “Air Cannon Notice” and “Premium Notice”, and further select the notice effect mode.
「ビッグパト予告」及び「ボタンバイブ予告」は、主に操作ボタン13を用いた確定の予告演出である。また、「エアキャノン予告」は、ファン15を用いた大当り確定の予告演出である。「プレミアム予告」は、出現率は低いものの、大当り確定の予告演出である。予告演出モードの詳細は後述するが、遊技者は、予告頻度の出現率に応じた「弱」、「中」、「強」又は「俺」モードの中から1つのモードを選択することができる。   “Big Patty Notice” and “Button Vibe Notice” are confirmation notice effects mainly using the operation buttons 13. The “air cannon notice” is a notice effect for determining the big hit using the fan 15. “Premium notice” is a notice effect that confirms the jackpot, although the appearance rate is low. The details of the notice effect mode will be described later, but the player can select one mode from “weak”, “medium”, “strong” or “me” mode according to the appearance rate of the notice frequency. .
また、「キャラクタ選択」は、遊技のストーリーに関連したキャラクタを選択するための項目である。遊技者は、「キャラクタ選択」の項目を選択した後(図6(d)参照)、操作ボタン13を押して決定すると、第2階層のキャラクタ選択画面切替わる(図6(f)参照)。これにより、予告演出やリーチ演出、大当り時の演出等で今回選択したキャラクタが登場する演出が行われる。なお、連続大当りの回数や遊技回数(回転数)等に応じて、後から追加され、選択可能となるキャラクタもある。   “Character selection” is an item for selecting a character related to a game story. After the player selects the item “character selection” (see FIG. 6D) and presses the operation button 13, the player switches to the second-level character selection screen (see FIG. 6F). Thereby, the effect that the character selected this time appears in the notice effect, the reach effect, the effect at the time of the big hit, or the like is performed. Depending on the number of consecutive big hits, the number of games (number of rotations), etc., some characters are added later and can be selected.
また、「BGM選択」は、遊技中に流れる音楽を選択するための項目である。詳細は後述するが、BGM選択画面では、「BGM1」〜「BGM8」の8種類のBGMが示され、遊技者はそのうち1つを選択することができる。ここでも、連続大当りの回数等に応じて、後に追加され、選択可能となるBGMがある。   Further, “BGM selection” is an item for selecting music flowing during the game. Although details will be described later, eight types of BGMs “BGM1” to “BGM8” are shown on the BGM selection screen, and the player can select one of them. Again, there are BGMs that are added later and can be selected according to the number of consecutive big hits.
最後に、図6(g)に、第3階層の「予告演出モード選択画面」の例を示す。これは、予告演出モードとして「俺」モードが選択された場合の表示である。遊技者は、方向キー部14を使用して何れかの項目(リーチ信頼度Lv等)及び設定(弱/普通/強)を選択し、操作ボタン13を押して決定する。   Finally, FIG. 6G shows an example of the “notice effect mode selection screen” in the third hierarchy. This is a display when the “I” mode is selected as the notice effect mode. The player uses the direction key part 14 to select any item (reach reliability Lv or the like) and setting (weak / normal / strong) and press the operation button 13 to determine.
このように、図柄の変動停止状態から遊技に関する設定を行う場合には、選択、決定を繰り返して、目的の階層まで降りていく必要がある。このため、設定に必要な操作ボタン13等の操作回数が多く、時間もかかる。その反面、遊技者は、自分の好みに合せた詳細な設定を行うことができる。   In this way, when making settings related to a game from the state where the symbol is suspended, it is necessary to repeat selection and determination to get down to the target level. For this reason, the number of operations of the operation buttons 13 and the like necessary for the setting is large and takes time. On the other hand, the player can make detailed settings according to his / her preference.
次に、図7を参照して、メニュー画面の第3階層にある予告演出モード選択画面の表示について説明する。   Next, display of the notice effect mode selection screen on the third level of the menu screen will be described with reference to FIG.
まず、図7(a)は、予告演出モード選択画面において、予告の頻度が最も低い「弱」モードが選択されたときの表示である。この場合、「リーチ信頼度Lv(レベル)」、「先読み信頼度Lv」、「保留変化Lv」及び「色要素Lv」が、一括して「弱」に設定される。なお、色要素とは、期待度を色彩で表現する演出であり、例えば、青、緑、赤、虹の順で大当りの期待度が高いことを意味する。   First, FIG. 7A shows a display when the “weak” mode with the lowest frequency of the notice is selected on the notice effect mode selection screen. In this case, “reach reliability Lv (level)”, “prefetch reliability Lv”, “pending change Lv”, and “color element Lv” are collectively set to “weak”. The color element is an effect that expresses the degree of expectation in color, and means, for example, that the degree of expectation for jackpot is high in the order of blue, green, red, and rainbow.
次に、図7(b)は、予告演出モード選択画面において、予告の頻度が標準的な「中」モードが選択されたときの表示である。この場合、「リーチ信頼度Lv」、「先読み信頼度Lv」、「保留変化Lv」及び「色要素Lv」が、一括して「普通」に設定される。同様に、図7(c)は、予告演出モード選択画面において、予告の頻度が最も高い「強」モードが選択されたときの表示であり、各種予告レベルが一括して「強」に設定される。   Next, FIG. 7B shows a display when the “medium” mode with a standard frequency of notification is selected on the notification effect mode selection screen. In this case, “reach reliability Lv”, “prefetch reliability Lv”, “holding change Lv”, and “color element Lv” are collectively set to “normal”. Similarly, FIG. 7C shows a display when the “strong” mode having the highest frequency of notice is selected on the notice effect mode selection screen, and various notice levels are collectively set to “strong”. The
予告演出モードの初期状態(デフォルト設定)は、「中」モードである。また、ある遊技者が予告演出モードの「弱」又は「強」モードを選択した場合には、その遊技者が遊技を中止して、所定時間が経過した時点で初期状態に戻るようにしている。   The initial state (default setting) of the notice effect mode is the “medium” mode. Further, when a player selects the “weak” or “strong” mode of the notice effect mode, the player stops the game and returns to the initial state when a predetermined time has elapsed. .
次に、図7(d)は、予告演出モード選択画面において、各種予告レベルが遊技者の好みで設定可能な「俺」モードが選択されたときの表示である。この場合、遊技者は、「リーチ信頼度Lv」、「先読み信頼度Lv」、「保留変化Lv」及び「色要素Lv」を、カーソル60を動かして選択し、それぞれの予告レベルを設定する。   Next, FIG. 7D is a display when the “I” mode in which various notice levels can be set according to the player's preference is selected on the notice effect mode selection screen. In this case, the player selects the “reach reliability Lv”, “prefetch reliability Lv”, “holding change Lv”, and “color element Lv” by moving the cursor 60 and sets the respective notice levels.
また、遊技者が「俺」モードを選択した場合には、その遊技者が遊技を中止し、所定時間が経過した後に初期状態に戻らないようにしている。これは、遊技者が時間及び手間をかけてカスタマイズした設定が、休憩等の遊技中断でリセットされないようにするための機能である。   When the player selects the “I” mode, the player stops the game and does not return to the initial state after a predetermined time has elapsed. This is a function for preventing the player's customized settings over time and effort from being reset by a game interruption such as a break.
パチンコ遊技機1には、「俺」モードの詳細な設定を毎回行う必要がないように、「合言葉」の機能が設けられている(図7(e)参照)。「合言葉」は、例えば、遊技者が遊技を止めるときに表示領域内に示される10文字のパスワードである。遊技者が「合言葉」を選択した場合には、図7(f)に示すパスワード入力画面に切替わる。   The pachinko gaming machine 1 is provided with a “password” function so that detailed setting of the “I” mode is not required every time (see FIG. 7E). The “password” is, for example, a 10-character password shown in the display area when the player stops the game. When the player selects “password”, the screen is switched to the password input screen shown in FIG.
パスワードの代わりにQRコード(登録商標)等を用いてもよい。遊技者は、遊技を開始する際、予告演出モード選択画面の「合言葉」を選択して、操作ボタン13及び方向キー部14を使用し、平仮名のパスワードを入力する。これにより、容易に前回の遊技の際に使用した設定(予告演出モード、キャラクタ、BGM等)を復活させることができる。   A QR code (registered trademark) or the like may be used instead of the password. When starting the game, the player selects “password” on the notice effect mode selection screen and uses the operation button 13 and the direction key part 14 to input the password of hiragana. As a result, the settings (notice effect mode, character, BGM, etc.) used in the previous game can be easily restored.
次に、図8を参照して、図柄の変動表示中の設定変更について説明する。     Next, with reference to FIG. 8, a description will be given of a setting change during symbol variation display.
まず、図8(a)は、左の装飾図柄58のみが停止した状態を示しているが、表示領域の下段に「上下:カスタマイズ 左右:音光量」との文字と、方向キーマーク14’が表示されている。また、方向キーマーク14’の上側のウィンドウ59から、現在の予告演出モードが「中」モードであることが分かる。   First, FIG. 8A shows a state in which only the left decorative pattern 58 is stopped, but characters “up / down: customized left / right: sound intensity” and a direction key mark 14 ′ are displayed at the bottom of the display area. It is displayed. Also, it can be seen from the window 59 above the direction key mark 14 'that the current notice effect mode is the "medium" mode.
この状態で、遊技者が方向キー部14を操作した場合、表示領域中に新たなウィンドウが出現する。図8(b)は、遊技者が上方向キー14a又は下方向キー14cを操作して、カスタマイズ用のウィンドウ61が出現した様子を示している。ウィンドウ61は、装飾図柄58等の視認を妨げない位置であれば、表示領域のどの部分に表示してもよい。   In this state, when the player operates the direction key portion 14, a new window appears in the display area. FIG. 8B shows a state where a customization window 61 appears when the player operates the up key 14a or the down key 14c. The window 61 may be displayed in any part of the display area as long as it does not hinder the visual recognition of the decorative design 58 and the like.
このとき、表示領域の下段には、それぞれ「選択」、「決定」を意味する方向キーマーク14’及び操作ボタンマーク13’が表示されている。遊技者は、上方向キー14a又は下方向キー14cを操作してウィンドウ61内のカーソル60を動かし、何れかの予告演出モードを操作ボタン13により決定する。遊技者が「弱」、「中」、「強」モードを選択した場合には、予告演出モード選択画面(図7参照)の4つの項目が一括して設定される。なお、遊技者が「俺」モードを選択した場合には、詳細設定用のウィンドウに切替わる(図示省略)。   At this time, a directional key mark 14 ′ and an operation button mark 13 ′ indicating “select” and “decision” are displayed in the lower part of the display area. The player operates the up direction key 14a or the down direction key 14c to move the cursor 60 in the window 61, and determines any notice effect mode by the operation button 13. When the player selects the “weak”, “medium”, or “strong” mode, four items on the notice effect mode selection screen (see FIG. 7) are set together. When the player selects the “I” mode, the window is switched to a detailed setting window (not shown).
また、図8(c)は、遊技者が方向キー部14の右方向キー14b又は左方向キー14dを操作して、音量調整及び光量調整のウィンドウ61が出現した様子を示している。ここでも、遊技者は、上方向キー14a又は下方向キー14cを操作してウィンドウ61内のカーソル60を動かし、音量調整又は光量調整を選択する。さらに、遊技者は、右方向キー14b又は左方向キー14dを操作して、音量又は光量を5段階から選択して操作ボタン13により決定する。   FIG. 8C shows a state in which the volume adjustment and light amount adjustment window 61 appears when the player operates the right direction key 14b or the left direction key 14d of the direction key unit 14. Again, the player operates the up key 14a or the down key 14c to move the cursor 60 in the window 61, and selects volume adjustment or light quantity adjustment. Further, the player operates the right direction key 14b or the left direction key 14d, selects the volume or the light amount from five levels, and determines with the operation button 13.
このように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、図柄の変動表示中であっても、遊技者の所定の操作により遊技に関する各種設定を行うことができる。遊技者は、通常、図柄の変動表示が停止しないように遊技球の打ち出しを行っているが、図柄の変動停止を待つことなく、各種設定を行えるようにしている。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment can perform various settings related to the game by a predetermined operation of the player even during the change display of the symbols. The player usually launches a game ball so that the symbol change display does not stop, but various settings can be made without waiting for the symbol change stop.
また、図柄の変動停止時と比較して、各種設定を行う際に必要な操作回数や時間が少なくて済むようにしている。発展リーチや大当り遊技中は、表示領域の全体を演出に使用するため、カスタマイズ等を行えないようにするが、音量及び光量の調整は行えるようにしてもよい。   In addition, the number of operations and time required for performing various settings can be reduced as compared to when the symbol fluctuation is stopped. During the development reach and the big hit game, the entire display area is used for production, so that customization and the like cannot be performed, but the volume and light amount may be adjusted.
次に、上記の図柄の変動表示中の例と比較するため、図8(d)〜(f)に、図柄の変動停止状態の設定変更の例を示す。図柄の変動停止直後は、3つの装飾図柄58の静止状態が表示され、図柄の変動停止から30秒が経過した時点で、表示領域の下段のウィンドウ59’に方向キーマーク14’が大きく表示される(図8(d)参照)。   Next, in order to compare with the example in which the symbol variation display is performed, FIGS. 8D to 8F show an example of setting change of the symbol variation stop state. Immediately after the symbol fluctuation is stopped, the stationary state of the three decorative symbols 58 is displayed, and when 30 seconds have elapsed since the symbol fluctuation is stopped, the direction key mark 14 'is displayed large in the lower window 59' of the display area. (See FIG. 8D).
そして、遊技者が方向キー部14を操作すると、メニュー画面の第1階層に切替わる。メニュー画面の第1階層(図示省略)にて、遊技者が「カスタマイズ」を選択すると、第2階層の「カスタマイズ画面」(図示省略)を経て、予告演出モード選択画面(図8(e))に切替わる。一方、遊技者が「音量調整」を選択すると、音量調整画面(図8(f))に切替わる。   And if a player operates the direction key part 14, it will switch to the 1st hierarchy of a menu screen. When the player selects “Customize” on the first level (not shown) of the menu screen, the notice effect mode selection screen (FIG. 8 (e)) passes through the “Customize” screen (not shown) on the second level. Switch to. On the other hand, when the player selects “volume adjustment”, the screen is switched to the volume adjustment screen (FIG. 8F).
音量調整画面は、表示領域に「音量調整」の文字と、スピーカマークが表示されている。また、左端が最小音量である「MIN」、右端が最大音量である「MAX」とした5段階のメータが表示され、現在の音量が数字でも認識可能になっている。   On the volume adjustment screen, the text “volume adjustment” and a speaker mark are displayed in the display area. Also, a five-stage meter is displayed with “MIN” being the minimum volume at the left end and “MAX” being the maximum volume at the right end, and the current volume can be recognized by numbers.
詳細は後述するが、図柄の変動停止状態からメニュー画面に進み、所定の音量の変更した場合には、決定時にその音量と同じ大きさの効果音が出力される。音量の選択時に、音量と同じ大きさで、現在選択されているBGMが出力されるようにしてもよい。   As will be described in detail later, when a predetermined sound volume is changed from the symbol fluctuation stop state to a menu screen, a sound effect having the same volume as that sound volume is output at the time of determination. When the volume is selected, the currently selected BGM may be output with the same volume as the volume.
図柄の変動停止状態では、設定の「決定」まで行う必要があり、「決定」を行う前段階で遊技球が始動入賞して遊技が開始した場合等は、その設定は反映されない。このように、図柄の変動表示中と停止表示中とでは、方向キー部14の役割が一部異なる。図柄の変動表示中は、方向キー部14の操作のみで簡単に遊技に関する設定が行えるようになっており、設定に時間も手間もかからない。   In the symbol variable stop state, it is necessary to perform the setting until “decision”. If the game ball starts and wins before the “determination” is performed, the setting is not reflected. In this way, the role of the direction key portion 14 is partially different between the symbol variation display and the stop display. During the symbol change display, the settings relating to the game can be easily performed only by operating the direction key section 14, and the setting does not take time and effort.
次に、図9を参照して、図柄の変動停止状態から設定変更した場合に実行される設定時演出について説明する。   Next, with reference to FIG. 9, a description will be given of a setting effect that is executed when the setting is changed from the symbol variation stop state.
図9(a)の図柄変動画面(停止中)から、遊技者が方向キー部14を操作すると、メニュー画面の第1階層(図示省略)に切替わる。さらに、遊技者が「BGM選択」の項目を選択し、操作ボタン13を押して決定すると、図9(b)に示すBGM選択画面に切替わる。   When the player operates the direction key unit 14 from the symbol variation screen (stopped) in FIG. 9A, the screen is switched to the first level (not shown) of the menu screen. Furthermore, when the player selects the item “BGM selection” and presses the operation button 13 to determine, the screen switches to the BGM selection screen shown in FIG.
BGM選択画面において、遊技者が方向キー部14を操作し、例えば、「BGM5」を選択して操作ボタン13を押した場合、BGMは「BGM5」に変更される。ここで、メニュー画面における設定に伴う設定時演出として、「選択時演出」と「決定時演出」の2つが実行される。   In the BGM selection screen, when the player operates the direction key unit 14 and, for example, selects “BGM5” and presses the operation button 13, BGM is changed to “BGM5”. Here, two “production at the time of selection” and “production at the time of determination” are executed as the production at the time of setting accompanying the setting on the menu screen.
図9(c)に、その演出例を示す。「選択時演出」としては、カーソル(図示省略)を動かす度にスピーカ7から操作音が流れる。そして、BGM選択画面において、遊技者が方向キー部14を操作し、「BGM1」〜「BGM5」(全て選択可能時には「BGM1」〜「BGM8」)のアイコンに順次カーソルを動かすと、カーソルが合ったBGMのサビ部分(聞かせどころ)が流れる。   FIG. 9C shows an example of the effect. As the “effect at the time of selection”, an operation sound flows from the speaker 7 every time the cursor (not shown) is moved. Then, on the BGM selection screen, when the player operates the direction key portion 14 and moves the cursor sequentially to the icons “BGM1” to “BGM5” (when all are selectable, “BGM1” to “BGM8”), the cursor is matched. The rust part of BGM flows.
同時に、液晶表示装置36では、BGMのイメージに合わせた背景画像が表示され、枠装飾LED8や盤面装飾LED35では、BGMの種類に合わせたパターンでのLEDの点灯、点滅が行われる。これらは、いわゆるデモンストレーション的な役割で行われ、遊技者はそれらを見聞きすることで、好みのBGMを選択し易くなる。   At the same time, the liquid crystal display device 36 displays a background image that matches the BGM image, and the frame decoration LED 8 and the panel decoration LED 35 turn on and blink the LEDs in a pattern that matches the type of BGM. These are performed in a so-called demonstration role, and it becomes easy for a player to select a favorite BGM by watching and listening to them.
次に、「決定時演出」としては、BGM選択画面において遊技者が方向キー部14を操作し、好みのBGM(例えば、「BGM5」)にカーソルを合わせて操作ボタン13により決定すると、表示領域において、「BGM5」のアイコンが手前側に大きく表示される。また、キャラクタ62が登場して、「BGM5に決定!」との表示がなされる。スピーカ7により、文字に合わせた発音を行ってもよい。   Next, as the “decision effect”, when the player operates the direction key portion 14 on the BGM selection screen, moves the cursor to a favorite BGM (for example, “BGM5”), and determines with the operation button 13, the display area The icon “BGM5” is displayed large on the near side. In addition, the character 62 appears and a message “determined as BGM5!” Is displayed. The speaker 7 may produce a sound that matches the character.
上述の「選択時演出」と「決定時演出」では、何れか一方、又は両方の実行に合せて、可動役物37を動作させてもよい。   In the “selection effect” and the “decision effect”, the movable accessory 37 may be operated in accordance with the execution of either or both.
また、演出手段(スピーカ7、枠装飾LED8、盤面装飾LED35、液晶表示装置36、可動役物37等)は、設定時演出(「選択時演出」及び「決定時演出」)にその全てが用いられる必要はなく、少なくとも1つが用いられればよい。   In addition, all the production means (speaker 7, frame decoration LED 8, panel decoration LED 35, liquid crystal display device 36, movable accessory 37, etc.) are used for the production at the time of setting ("production at the time of selection" and "production at the time of determination"). It is not necessary to use at least one.
さらに、選択可能なBGMが新たに追加された場合、追加されたBGMを強調するために、BGMのアイコンにカーソルが合ったときだけ可動役物37を動作させ、それ以外では可動役物37を動作させない等の「強調演出」を行うようにしてもよい。もちろん、この強調演出は、可動役物37の動作に限定されるものではない。   Further, when a selectable BGM is newly added, in order to emphasize the added BGM, the movable accessory 37 is operated only when the cursor is placed on the BGM icon, and otherwise, the movable accessory 37 is displayed. You may make it perform "emphasis effect", such as not operating. Of course, this enhancement effect is not limited to the operation of the movable accessory 37.
これにより、NEWマークを付加するだけの更新表示に比べて、遊技者に対して「新たに追加された演出があることを伝えることができる」という効果以外に、「新たに追加された演出を選択する意欲を促進させることができる」という効果が期待できる。   Thus, in addition to the effect of being able to tell the player that there is a newly added effect as compared to an update display in which only a NEW mark is added, We can expect the effect that “willingness to select can be promoted”.
以上、設定階層(メニュー画面)における設定時演出について説明したが、遊技階層(図柄表示画面)においても遊技に関する設定が可能であるため、遊技階層における設定時演出について簡単に説明する。   The setting stage effects in the setting hierarchy (menu screen) have been described above. However, since settings relating to games can be made in the game hierarchy (symbol display screen), the setting effects in the game hierarchy will be briefly described.
遊技階層においても設定時演出が行われるが、設定階層における設定時演出とは仕様が異なり、一部の設定時演出が行われなかったり、一部の演出態様が簡略化されたりする。また、設定時演出の中でも「選択時演出」は行われるが、「決定時演出」は行われなかったり、逆に「選択時演出」は行われずに、「決定時演出」が行われたりする場合もある。   The setting stage effects are also performed in the game hierarchy, but the specifications are different from the setting stage effects in the setting hierarchy, and some of the setting effects are not performed or some of the effect modes are simplified. In addition, the “production at the time of selection” is performed in the production at the time of setting, but “the production at the time of determination” is not performed, or conversely, “the production at the time of selection” is performed without performing the “production at the time of selection”. In some cases.
音量調整を例に挙げると、設定階層における音量調整では「操作音」と、「設定に応じた音量でのBGMの発音」と、「設定に応じた音量表示(数字+メータ)」が行われるが、遊技階層(変動表示中)では「操作音」が無く、「設定に応じた音量でのBGMの発音」と、「設定に応じた音量表示(数字)」が行われる。   Taking the volume adjustment as an example, the volume adjustment in the setting hierarchy includes “operation sound”, “pronunciation of BGM at a volume corresponding to the setting”, and “volume display according to the setting (number + meter)”. However, in the game hierarchy (during variable display), there is no “operation sound”, and “BGM pronunciation at a volume corresponding to the setting” and “volume display (number) according to the setting” are performed.
このように、同一種の遊技設定(音量調整、光量調整、BGM選択、キャラクタ選択、予告出現率調整等)について、遊技階層時は、設定階層時に比べて「選択時演出」又は「決定時演出」の何れか一方、又は両方において、(1)用いられる演出手段の数が少ない(液晶表示装置とスピーカといった異なる演出手段だけでなく、スピーカAとスピーカBといった同種の演出手段も含む)、(2)演出態様の変動幅が小さい(表示領域が小さい、BGMが短い、デモ効果が控えめ等)、(3)一切行わない、といった要素を少なくとも1つ以上有していればよい。   In this way, with regard to the same type of game settings (volume adjustment, light intensity adjustment, BGM selection, character selection, notice appearance rate adjustment, etc.), at the game layer, “selection effect” or “decision effect” (1) The number of effecting means used is small (including not only different effecting means such as a liquid crystal display device and a speaker but also the same kind of effecting means such as the speaker A and the speaker B). 2) It is only necessary to have at least one element such as a small variation range of the production mode (small display area, short BGM, modest demo effect, etc.), and (3) no execution.
すなわち、全てに共通しているのは、変動表示中の図柄の視認性や、図柄の変動表示に伴うBGMや予告等を著しく妨げとなることを防止するようになっていることである。   That is, what is common to all is that the visibility of the symbol during the variable display, the BGM and the notice accompanying the variable display of the symbol, and the like are prevented from being significantly hindered.
従って、遊技階層といえども、図柄の変動表示中と変動停止中とでは、設定時演出の仕様が異なる。図柄の変動停止中は、設定階層より簡略化しつつも、変動表示中よりは表示の自由度が高くなっている。   Therefore, even in the game hierarchy, the specification of the effect at the time of setting is different between when the symbol is displayed and when the variation is stopped. While the change of the symbol is stopped, the degree of freedom of display is higher than that during the change display while simplifying the setting hierarchy.
次に、図10を参照して、その他の図柄の変動表示中のその他の表示例について説明する。   Next, with reference to FIG. 10, another display example during the variable display of other symbols will be described.
まず、図10(a)に、左右の装飾図柄58が「4」で停止したリーチ変動中の様子を示す。このとき、表示領域の下段に「上下:カスタマイズ 左右:音光量」との文字と、方向キーマーク14’が表示され、遊技者が方向キー部14を操作した場合、表示領域中にウィンドウが出現する(図8(b),(c)参照)。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1は、通常リーチ(ノーマルリーチ)が行われている際には、カスタマイズや音量等の変更が行える。   First, FIG. 10 (a) shows a state during reach fluctuation where the left and right decorative symbols 58 are stopped at "4". At this time, the characters “Up / Down: Customized Left / Right: Amount of sound” and the direction key mark 14 ′ are displayed in the lower part of the display area, and when the player operates the direction key part 14, a window appears in the display area. (Refer to FIGS. 8B and 8C). That is, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment can be customized, changed in volume, etc., when normal reach (normal reach) is being performed.
一方で、通常リーチが、主人公のキャラクタ63と敵のキャラクタ64が対決する発展リーチ(スーパーリーチ)まで進展した場合には、方向キーマーク14’等の表示を中止し、カスタマイズを行えないようにする(図10(b)参照)。これは、遊技者を演出に集中させるためもあるが、実際、このような状況で設定を変更することがほとんどないことも理由に挙げられる。   On the other hand, when the normal reach has progressed to the development reach (super reach) where the main character 63 and the enemy character 64 confront each other, the display of the direction key mark 14 ′ is stopped so that customization cannot be performed. (See FIG. 10B). This is because the player may concentrate on the production, but in fact, the setting is hardly changed in such a situation.
次に、図10(c)〜(e)を参照して、図柄の変動表示中に出現する現在のカスタマイズ設定表示について説明する。図10(c)に示すように、図柄の変動表示中は通常、方向キーマーク14’が表示領域の下段に表示されているが、例えば、30秒に1回程度、現在のカスタマイズ状況が確認できるように、表示領域の下段部分が変更される。   Next, with reference to FIGS. 10C to 10E, the current customization setting display that appears during the symbol variation display will be described. As shown in FIG. 10 (c), the direction key mark 14 'is normally displayed in the lower part of the display area during the display of the variation of the symbol. For example, the current customization status is confirmed about once every 30 seconds. The lower part of the display area is changed so that it is possible.
図10(d)は、表示領域の下段に「パト;○,エア;×,バイブ;○,プレミア;○」との略称による簡易表示を行っているが、「ビッグパト予告」、「ボタンバイブ予告」及び「プレミアム予告」がオン、「エアキャノン予告」がオフであることを意味する。   In FIG. 10D, a simple display with the abbreviation “Pato; ○, Air; ×, Vibe; ○, Premier; ○” is performed at the bottom of the display area. ”And“ Premium Notice ”are on, and“ Air Cannon Notice ”is off.
また、図10(e)に示すように、各予告のオン、オフを、それに相当するアイコンで表示してもよい。ここでは、「エアキャノン予告」がオフ状態であるため、ファン15を模したファンマーク15’は暗転表示としている。これにより、遊技者は一目でカスタマイズ状況を認識することができる。なお、図10(d)では、予告演出モードの表示がなかったが、図10(e)に示すように、表示領域の下段に表示するようにしてもよい。   Moreover, as shown in FIG.10 (e), you may display on / off of each notice with the icon corresponding to it. Here, since the “air cannon notice” is in an off state, the fan mark 15 ′ imitating the fan 15 is darkly displayed. Thereby, the player can recognize the customization status at a glance. In FIG. 10D, the notice effect mode is not displayed. However, as shown in FIG. 10E, it may be displayed in the lower part of the display area.
次に、図11を参照して、パチンコ遊技機1の遊技停止時の処理(第2形態)について説明する。   Next, with reference to FIG. 11, the process (2nd form) at the time of the game stop of the pachinko game machine 1 is demonstrated.
まず、図11(a)に、遊技停止後の表示に関するタイムチャート示す。遊技が停止した際、主制御基板24が演出制御基板25に向けて「客待ちデモコマンド」を送信する点は同じである。しかし、表示領域では、「A:図柄変動画面(停止中)」に加えて、「R1:更新報知(内容)」が行われる。「更新報知」とは、連続大当りの回数等に応じて、選択可能なキャラクタ等が追加された場合に、これを報知する表示である。   First, FIG. 11A shows a time chart regarding display after the game is stopped. It is the same in that when the game is stopped, the main control board 24 transmits a “customer waiting demo command” to the effect control board 25. However, in the display area, in addition to “A: symbol change screen (stopped)”, “R1: update notification (content)” is performed. The “update notification” is a display for notifying that a selectable character or the like is added according to the number of consecutive big hits or the like.
また、遊技停止から5秒が経過した時点で、「A:図柄変動画面(停止中)」の「R1:更新報知(内容)」が、より詳細を示した「R2:更新報知(詳細)」に置き換えられる。これにより、遊技者は、更新された内容に加えて、更新された項目数等を認識することができる。   Further, when 5 seconds have elapsed since the game stopped, “R1: Update notification (content)” of “A: Symbol change screen (stopped)” is more detailed, “R2: Update notification (detail)”. Is replaced by Thereby, the player can recognize the number of updated items in addition to the updated contents.
さらに、遊技停止から15秒が経過した時点では、「A:図柄変動画面(停止中)」と「R2:更新報知(詳細)」が表示されている状態に、「D:デバイス表示」が加わる。ここでは、操作ボタンマーク13’及び方向キーマーク14’を表示して、遊技者の操作によって、メニュー画面に移行できるようにしている。   Furthermore, when 15 seconds have elapsed since the game stopped, “D: device display” is added to the state where “A: symbol change screen (stopped)” and “R2: update notification (details)” are displayed. . Here, the operation button mark 13 ′ and the direction key mark 14 ′ are displayed so that the player can move to the menu screen by operating the player.
次に、図11(b)に、遊技者が方向キー部14を操作したときの処理のタイムチャート示す。図示するように、例えば、遊技者が遊技停止から20秒が経過した時点で方向キー部14を操作すると、「Y:選択画面」に切替わる。すなわち、メニュー画面(第1階層)を介さずに、設定階層(例えば、キャラクタ選択画面)にジャンプすることができる。   Next, FIG. 11B shows a time chart of processing when the player operates the direction key portion 14. As shown in the figure, for example, when the player operates the direction key unit 14 when 20 seconds have elapsed since the game stopped, the screen is switched to “Y: selection screen”. That is, it is possible to jump to the setting layer (for example, the character selection screen) without going through the menu screen (first layer).
以下、図12を参照して、上記タイムチャートと対応した画面表示の遷移について説明する。   Hereinafter, transition of the screen display corresponding to the time chart will be described with reference to FIG.
まず、図12(a)に、保留球がない状態において、表示領域で装飾図柄58が変動している様子を示す。表示領域の右下には、選択可能なキャラクタ等が追加された場合に、それを報知する更新マーク65が表示されている。なお、この時点では、何れの項目が更新されたのかは不明である。   First, FIG. 12A shows a state in which the decorative symbol 58 changes in the display area in a state where there is no reservation ball. In the lower right of the display area, an update mark 65 is displayed to notify when a selectable character or the like is added. At this point, it is unknown which item has been updated.
更新マーク65はこのような態様に限られないが、更新情報の有無によって表示領域に表示される表示態様が異なっていることが好ましい。さらに、更新マーク65は、図柄の高速変動中は非表示とし、低速変動となった後や最初の装飾図柄が停止した後に表示することが好ましい。図柄が変動停止のタイミングに近づいたとき更新マーク65が表示されることで、遊技者はより遊技に集中することができる。   The update mark 65 is not limited to such a mode, but it is preferable that the display mode displayed in the display area is different depending on the presence or absence of the update information. Further, it is preferable that the update mark 65 is not displayed during the high-speed fluctuation of the symbol, and is displayed after the low-speed fluctuation or after the first decorative symbol is stopped. By displaying the update mark 65 when the symbol approaches the timing of the stop of fluctuation, the player can concentrate more on the game.
また、特定の予告画像や大当り期待度の高いリーチ変動(発展リーチ等)では、表示領域の全体を使用して演出を行い、装飾図柄58を画面隅で小さく表示することが多い(図10(b)参照)。従って、このようなタイミングでも更新マーク65を非表示にする。更新マーク65の表示位置を通常時より外側に移動したり、通常時より小さく表示する等の変更を行ってもよい。これは、上記特定の状況では、装飾図柄の変動や演出に遊技者の意識を集中させるための配慮である。   Further, in the case of a specific notice image or a reach fluctuation (development reach or the like) with a high expectation level for big hits, the entire display area is used to produce an effect, and the decorative pattern 58 is often displayed in a small corner in the screen (FIG. 10 ( b)). Therefore, the update mark 65 is not displayed even at such timing. Changes such as moving the display position of the update mark 65 outward from the normal time or displaying the update mark 65 smaller than the normal time may be performed. This is a consideration for concentrating the player's consciousness on the variation and production of decorative symbols in the above specific situation.
図12(b)は、表示領域で3つの装飾図柄58が停止した様子を示している。図11では、装飾図柄58が全て停止したときを時刻t=0sとしており、0≦t<5sの期間については、装飾図柄58の停止状態が維持される。また、このとき、表示領域の右下にウィンドウ66が出現する(図11の「R1:更新報知(内容)」)。ウィンドウ66内には、キャラクタのアイコンが表示されるので、遊技者は、今回更新された設定項目を認識することができる。   FIG. 12B shows a state where three decorative symbols 58 are stopped in the display area. In FIG. 11, the time t = 0s is when all the decorative symbols 58 are stopped, and the stopped state of the decorative symbols 58 is maintained for a period of 0 ≦ t <5s. At this time, a window 66 appears in the lower right of the display area (“R1: Update notification (content)” in FIG. 11). Since the icon of the character is displayed in the window 66, the player can recognize the setting item updated this time.
このように、図柄の変動表示中と変動停止時とで更新の報知態様を異ならせている。すなわち、図柄の変動表示中は、遊技者が遊技に集中できるように小さな更新マーク65のみを表示し、図柄の変動停止時は、大きくかつ詳細が分かる表示としている。   In this way, the update notification mode is different between the symbol variation display and the variation stoppage. That is, during the symbol variation display, only the small update mark 65 is displayed so that the player can concentrate on the game, and when the symbol variation is stopped, a large and detailed display is provided.
次に、図12(c)は、時刻t=5sとなったときの表示領域の様子を示している。ここでは、ウィンドウ66内のキャラクタのアイコンに更新数を表わす数字が付加される(図11の「R2:更新報知(詳細)」)。このように、遊技者は、時間の経過と共に今回更新された項目の詳細を知ることができる。   Next, FIG.12 (c) has shown the mode of the display area when it becomes time t = 5s. Here, a number representing the number of updates is added to the icon of the character in window 66 ("R2: Update notification (details)" in FIG. 11). Thus, the player can know the details of the item updated this time as time passes.
次に、図12(d)は、時刻t=15sとなったときの表示領域の様子を示している。ここでは、表示領域の下方に操作ボタンマーク13’及び方向キーマーク14’が現れ(図11の「D:デバイス表示」)、遊技者の操作によってアイコンの選択が行えることが示唆される。この表示は、その後に新たな始動入賞や、遊技者により方向キー部14が操作されるまで維持される。   Next, FIG. 12D shows the state of the display area when time t = 15 s. Here, an operation button mark 13 ′ and a direction key mark 14 ′ appear below the display area (“D: device display” in FIG. 11), which suggests that an icon can be selected by the player's operation. This display is maintained until a new start prize is subsequently received or the direction key unit 14 is operated by the player.
そして、遊技者が方向キー部14を操作して、「キャラクタ選択」を選択、決定すると、図12(e)の表示に切替わる。具体的には、メニュー画面(第2階層)の「キャラクタ選択画面」に切替わる(図11の「Y:選択画面」と「D:デバイス表示」)。   When the player operates the direction key portion 14 to select and determine “character selection”, the display is switched to the display of FIG. Specifically, the screen is switched to the “character selection screen” on the menu screen (second layer) (“Y: selection screen” and “D: device display” in FIG. 11).
「キャラクタ選択画面」には、方向キーマーク14’が表示されているので、遊技者が方向キー部14を操作することで、好みのキャラクタを選択することができる。なお、図12(c)のウィンドウ66内の数字が示していたように、今回、3つのキャラクタD〜Fに更新マーク65が付加され、新たに選択可能となっている。   Since the direction key mark 14 ′ is displayed on the “character selection screen”, the player can select a favorite character by operating the direction key portion 14. As indicated by the numbers in the window 66 in FIG. 12 (c), the update mark 65 is added to the three characters D to F this time, and it can be newly selected.
ウィンドウ66内に、複数のアイコンが表示される場合もある。以下、図13を参照して、上記タイムチャートと対応した画面表示の遷移の別形態を説明する。   A plurality of icons may be displayed in the window 66. Hereinafter, with reference to FIG. 13, another form of transition of the screen display corresponding to the time chart will be described.
まず、図13(a)に、保留球がない状態において、表示領域で装飾図柄58が変動している様子を示す。図12(a)と同様に、表示領域の右下に更新マーク65表示されるが、この時点では、何れの項目が更新されたのかは不明である。   First, FIG. 13A shows a state in which the decorative symbol 58 varies in the display area in a state where there is no reservation ball. As in FIG. 12A, the update mark 65 is displayed at the lower right of the display area, but at this point it is unknown which item has been updated.
図13(b)は、表示領域で3つの装飾図柄58が停止した様子を示している。図11では、0≦t<5sの期間については、装飾図柄58の停止状態が維持される。また、このとき、表示領域の右下にウィンドウ66が出現する(図11の「R1:更新報知(内容)」)。今回、ウィンドウ66内にキャラクタとBGMのアイコンが表示されている。   FIG. 13B shows a state where three decorative symbols 58 are stopped in the display area. In FIG. 11, the stop state of the decorative symbol 58 is maintained for a period of 0 ≦ t <5 s. At this time, a window 66 appears in the lower right of the display area (“R1: Update notification (content)” in FIG. 11). This time, characters and BGM icons are displayed in the window 66.
次に、図13(c)は、時刻t=5sとなったときの表示領域の様子を示している。ここでは、ウィンドウ66内のキャラクタBGMのアイコンに、それぞれ更新数を表わす数字が付加される(図11の「R2:更新報知(詳細)」)。   Next, FIG.13 (c) has shown the mode of the display area when it becomes time t = 5s. Here, numbers representing the number of updates are added to the icons of the characters BGM in the window 66 ("R2: update notification (details)" in FIG. 11).
次に、図13(d)は、時刻t=15sとなったときの表示領域の様子を示している。ここでは、表示領域の下方に操作ボタンマーク13’及び方向キーマーク14’が現れ(図11の「D:デバイス表示」)、遊技者の操作によってアイコンの選択が行えることが示唆される。   Next, FIG.13 (d) has shown the mode of the display area when it becomes time t = 15s. Here, an operation button mark 13 ′ and a direction key mark 14 ′ appear below the display area (“D: device display” in FIG. 11), which suggests that an icon can be selected by the player's operation.
そして、図13(d)に示すように、遊技者が「BGM選択」を選択、決定すると、図13(e)の表示に切替わる。具体的には、メニュー画面の「BGM選択画面」(第2階層)に切替わる(図11の「Y:選択画面」と「D:デバイス表示」)。   And as shown in FIG.13 (d), when a player selects and determines "BGM selection", it will switch to the display of FIG.13 (e). Specifically, the menu screen is switched to “BGM selection screen” (second layer) (“Y: selection screen” and “D: device display” in FIG. 11).
「BGM選択画面」には、方向キーマーク14’が表示されているので、遊技者が方向キー部14を操作することで、好みのBGMを選択することができる。なお、図13(d)のウィンドウ66内の数字が示していたように、今回、「BGM5」に更新マーク65が付加され、新たに選択可能となっている。   Since the direction key mark 14 ′ is displayed on the “BGM selection screen”, the player can select a favorite BGM by operating the direction key portion 14. As indicated by the numbers in the window 66 in FIG. 13D, the update mark 65 is added to “BGM5” this time, so that it can be newly selected.
ウィンドウ66の「更新報知」は、更新情報があることを報知する単なる「報知手段」に留まらない。すなわち、更新情報のある設定項目に、第1階層のメニュー画面を経由せずに直接ジャンプすることが可能な「誘導手段」といえるので、各種設定に係る時間が大幅に削減される。   The “update notification” in the window 66 is not limited to merely “notification means” for notifying that there is update information. That is, since it can be said that it is a “guidance means” that can jump directly to a setting item with update information without going through the menu screen of the first layer, the time required for various settings is greatly reduced.
ここでいう「誘導手段」は、「このボタンを押すと直接第2階層又は第3階層にジャンプする」ことを意味するナビゲート表示を指してもよいし、図柄変動画面(図12(a))から直接第2階層又は第3階層にジャンプする制御そのものを指してもよい。   The “guidance means” here may indicate a navigation display that means “jumping directly to the second or third hierarchy when this button is pressed”, or a symbol variation screen (FIG. 12A). ) May directly refer to the control for jumping directly to the second or third hierarchy.
次に、図14を参照して、メニュー画面のオプションとしてのガイド機能について説明する。   Next, a guide function as an option on the menu screen will be described with reference to FIG.
図14(a)は、遊技者の方向キー部14の操作により、カーソル60が「光量調整」の項目に合った場合を示している。図示するように、遊技者が上方向キー14a又は下方向キー14cを操作して、カーソル60が「光量調整」の項目に合った場合、その内容が表示領域右上のウィンドウ67に表示される。これがメニュー画面のガイド機能(ガイド表示)であり、現在の光量がどのレベルかが、実際に光量調整画面に移行する前に分かるようになっている。   FIG. 14A shows a case where the cursor 60 is aligned with the item “light intensity adjustment” by the player's operation of the direction key portion 14. As shown in the figure, when the player operates the up direction key 14a or the down direction key 14c and the cursor 60 is matched with the item “light quantity adjustment”, the contents are displayed in the window 67 at the upper right of the display area. This is a guide function (guide display) of the menu screen, and the level of the current light amount can be known before actually shifting to the light amount adjustment screen.
図14(b)は、遊技者の方向キー部14の操作により、カーソル60が「キャラクタ選択」の項目に合った場合を示している。図示するように、ここではウィンドウ67内にキャラクタ選択画面が表示される。これにより、遊技者は、実際に「キャラクタ選択」を選択する前に、現在、二重枠で示されている「キャラクタC」が選択されていて、他のキャラクタも選択可能であると認識する。   FIG. 14B shows a case where the cursor 60 is aligned with the item “character selection” by the player's operation of the direction key portion 14. As shown in the figure, a character selection screen is displayed in the window 67 here. As a result, the player recognizes that “character C” indicated by the double frame is currently selected and other characters can be selected before actually selecting “character selection”. .
連続大当りの回数等に応じて、選択可能なキャラクタ、BGM等が新たに追加されることがあるが、実際に追加された場合には、その設定項目に更新マーク65が付加される。このとき、第1階層より下位にある何れかの設定項目が更新されているが、その階層まで移行しなくても遊技者が更新に気付くように、第1階層に更新マーク65を表示している。   Depending on the number of consecutive big hits, selectable characters, BGM, and the like may be newly added. When they are actually added, an update mark 65 is added to the setting item. At this time, any setting item lower than the first hierarchy has been updated, but an update mark 65 is displayed on the first hierarchy so that the player will notice the update without moving to that hierarchy. Yes.
このように、ウィンドウ67によって、上位階層から下位階層の内容(例えば、リアルタイム情報)が示されることで、実際に各項目に移行する前にその内容確認が行える。これにより、内容が分かり難い項目を選択して戻るような作業を繰り返すことがなくなるので、パチンコ遊技機1の稼働率が高まる。なお、ウィンドウ67では、下位階層の内容が分かる程度のイメージ情報を表示するようにしてもよい。   As described above, the window 67 displays the contents (for example, real-time information) from the upper hierarchy to the lower hierarchy, so that the contents can be confirmed before actually shifting to each item. Thereby, the operation of selecting and returning an item whose contents are difficult to understand is not repeated, and the operating rate of the pachinko gaming machine 1 is increased. Note that the window 67 may display image information to the extent that the contents of lower layers can be understood.
キャラクタを変更する場合、遊技者は、カーソル60を「キャラクタ選択」の項目に合わせて、実際に選択する必要がある。これにより、キャラクタ選択画面(図14(c)参照)に移行するので、遊技者は好みのキャラクタを選択することができる。   When changing the character, the player needs to actually select the cursor 60 in accordance with the item “character selection”. This shifts to the character selection screen (see FIG. 14C), so that the player can select a favorite character.
ウィンドウ67でも視認可能であるが、今回、「キャラクタD」に更新マーク65が付加されているので、遊技者は、新たに「キャラクタD」が追加されたと認識する。なお、表示領域内の「?」表示は、まだ選択することができない未解放キャラクタを意味する。   Although visible in the window 67, since the update mark 65 is added to “character D” this time, the player recognizes that “character D” is newly added. The “?” Display in the display area means an unreleased character that cannot be selected yet.
更新マーク65は、カーソル60が更新マーク65のある項目を指した場合に消えるようにしてもよいし、実際に、その項目を一度選択した場合に消えるようにしてもよい。また、図柄の変動停止状態からキャラクタを変更した場合には、選択したキャラクタによる所定の決定演出が実行される。   The update mark 65 may disappear when the cursor 60 points to an item with the update mark 65, or may actually disappear when the item is selected once. Further, when the character is changed from the symbol fluctuation stop state, a predetermined decision effect by the selected character is executed.
ウィンドウ67には、必ずしもリアルタイム情報を表示する必要はなく、イメージ情報を表示してもよい。例えば、現状とは関係なく、カーソル60が合った設定項目の内容が分かるような表示を行う。例えば、実際には選択できないキャラクタ(未解放キャラクタ)がいる場合でも、全てのキャラクタの画像を表示するようにしてもよい。   The window 67 does not necessarily display real-time information, and image information may be displayed. For example, display is performed so that the contents of the setting item with the cursor 60 can be understood regardless of the current state. For example, even when there are characters that cannot actually be selected (unreleased characters), images of all the characters may be displayed.
このようにすることで、キャラクタが全解放(全て選択可能となった状態)された場合、どのようになるかを遊技者に知らせることができ、遊技者によるキャラクタの収集意欲をかき立て、結果として遊技参加意欲の向上につながる。すなわち、上位階層において、下位階層の「将来像」を報知する報知画像を表示可能ともいえる。   By doing this, when the character is fully released (all selectable), it is possible to inform the player what will happen, and the player's willingness to collect the character is intensified as a result. This will improve your willingness to participate in games. That is, it can be said that a notification image for informing the “future image” of the lower layer can be displayed in the upper layer.
一方で、ウィンドウ67で選択可能なキャラクタの画像を1つ表示するようにしてもよい。これにより、遊技者は、その設定項目の概要が分かる。このように、ウィンドウ67内の表示は、現状と一致している部分があってもよいが、全て現状を反映している必要はない。   On the other hand, one character image that can be selected in the window 67 may be displayed. Thereby, the player can understand the outline of the setting items. In this way, the display in the window 67 may have a portion that matches the current state, but it is not necessary to reflect the current state.
遊技機のデータ保存としては、常にリアルタイム情報を把握して、それらを全ての設定項目に反映させようとすると、制御上の負担が大きくなってしまう。そこで、イメージ情報は、少なくとも一部の情報を表示するようにして遊技者には下位階層の情報を知らせつつ、制御上の負担も軽減できるという利点がある。   As data storage of gaming machines, if real-time information is always grasped and reflected in all setting items, the control burden increases. Therefore, the image information has an advantage that the control burden can be reduced while notifying the player of the information of the lower hierarchy so that at least a part of the information is displayed.
次に、図15を参照して、パチンコ遊技機1の遊技停止時の処理(第3形態)について説明する。   Next, with reference to FIG. 15, processing (third mode) when the pachinko gaming machine 1 is stopped is described.
まず、図15(a)に、予告演出モードとして「弱」モードが選択された場合のタイムチャートを示す。遊技者は、メニュー画面から「弱」モードを選択して、遊技を開始する(0min)。そして、遊技開始から50分後に、遊技者が遊技を中断して休憩に入ったとする。   First, FIG. 15A shows a time chart when the “weak” mode is selected as the notice effect mode. The player selects the “weak” mode from the menu screen and starts the game (0 min). Then, it is assumed that 50 minutes after the game starts, the player interrupts the game and enters a break.
このとき、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「客待ちデモコマンド」を送信する。表示領域では「A:図柄変動画面(停止中)」が行われ、その3分後、演出制御基板25から液晶制御基板26に向けて「節電デモ表示実行コマンド」が送信され、「D’:デモムービー」が開始する。実際は、「A:図柄変動画面(停止中)」が行われる3分間では、デバイス表示等が行われるが、ここでは詳細を省略する。   At this time, the main control board 24 transmits a “customer waiting demo command” to the effect control board 25. In the display area, “A: Symbol change screen (stopped)” is performed, and after 3 minutes, “power saving demonstration display execution command” is transmitted from the effect control board 25 to the liquid crystal control board 26, and “D ′: "Demo movie" starts. Actually, device display and the like are performed for 3 minutes during which “A: symbol variation screen (stopped)” is performed, but details are omitted here.
「D’:デモムービー」は1回の実行に2分間を必要とし、これを連続して3回実行すると、再び「A:図柄変動画面(停止中)」が行われる。「D’:デモムービー」の3回目が終了する前に、先の遊技者が遊技を再開するか、新たな遊技者が遊技を開始した場合、選択されていた予告演出モードの設定は維持される。   “D ′: Demo movie” requires two minutes for one execution, and when this is executed three times in succession, “A: Symbol change screen (stopped)” is performed again. If the previous player resumes the game or the new player starts the game before the third round of “D ': Demo Movie” ends, the setting of the selected notice effect mode is maintained. The
一方、「D’:デモムービー」の3回目が終了し、「A:図柄変動画面(停止中)」に戻った場合、予告演出モードは初期状態の「中」モードに移行する。図15(a)に示すように、遊技開始から50分後に遊技を中断し、64分後に遊技を再開する場合には、予告演出モードは「中」モードに戻っている。   On the other hand, when the third time of “D ′: Demo movie” ends and returns to “A: Symbol change screen (stopped)”, the notice effect mode shifts to the “medium” mode of the initial state. As shown in FIG. 15A, when the game is interrupted 50 minutes after the start of the game and restarted after 64 minutes, the notice effect mode is returned to the “medium” mode.
すなわち、予告演出モードとして、「弱」又は「強」モードが設定されていた場合には、「D’:デモムービー」の3回目が終了したことを条件に初期状態に戻すようにしている。   That is, when the “weak” or “strong” mode is set as the notice effect mode, the initial state is restored on the condition that the third time of “D ′: demo movie” is completed.
「弱」及び「強」モードは、メニュー画面から簡単に設定することができるので、先の遊技者が必要に応じて再設定すればよい。また、初期状態に戻すことで、新たな遊技者が遊技を開始した際に、パチンコ遊技機1の標準的な演出仕様で遊技を行わせることができる。   Since the “weak” and “strong” modes can be easily set from the menu screen, the previous player may set them again as necessary. Moreover, by returning to the initial state, when a new player starts a game, the game can be performed with the standard performance specifications of the pachinko gaming machine 1.
次に、図15(b)に、予告演出モードとして「俺」モードが選択された場合のタイムチャートを示す。遊技者は、メニュー画面から「俺」モードを選択して、遊技を開始する(0min)。そして、遊技開始から50分後に、遊技者が遊技を中断して休憩に入ったとする。   Next, FIG. 15B shows a time chart when the “I” mode is selected as the notice effect mode. The player selects the “I” mode from the menu screen and starts the game (0 min). Then, it is assumed that 50 minutes after the game starts, the player interrupts the game and enters a break.
このとき、「弱」モードが選択された場合と同様に、表示領域では「A:図柄変動画面(停止中)」が行われ、その3分後に「D’:デモムービー」が開始する。「D’:デモムービー」の3回目が終了する前に、先の遊技者が遊技を再開するか、新たな遊技者が遊技を開始した場合、予告演出モードの設定は当然に維持される。   At this time, as in the case where the “weak” mode is selected, “A: symbol change screen (stopped)” is performed in the display area, and “D ′: demo movie” starts three minutes later. If the previous player resumes the game or the new player starts the game before the end of the third “D ′: Demo Movie”, the setting of the notice effect mode is naturally maintained.
一方、「D’:デモムービー」の3回目が終了し、「A:図柄変動画面(停止中)」に戻った場合にも、予告演出モードは「俺」モードのままである。図15(b)に示すように、遊技開始から50分後に遊技を中断し、64分後に遊技を再開する場合には、予告演出モードは「俺」モードが維持される。   On the other hand, when the third time of “D ′: Demo movie” ends and returns to “A: Symbol change screen (stopped)”, the notice effect mode remains in the “I” mode. As shown in FIG. 15B, when the game is interrupted 50 minutes after the start of the game and restarted after 64 minutes, the notice effect mode is maintained in the “me” mode.
すなわち、予告演出モードとして、「俺」モードが設定されていた場合には、「D’:デモムービー」の3回目が終了した場合にも初期状態に戻さないようにしている。「俺」モードは、設定にある程度時間や手間がかかるため、例えば、遊技者が食事等の理由で離席した場合に、設定がリセットされないようにしている。また、「俺」モードから初期状態に戻すには、他のモードから初期状態に戻すより時間や手順を多く必要とするようにしている。   That is, when the “I” mode is set as the notice effect mode, the initial state is not restored even when the third time of “D ′: Demo movie” is completed. Since the “I” mode takes a certain amount of time and effort to set, for example, when the player leaves the seat for reasons such as eating, the setting is not reset. Also, it takes more time and procedures to return from the “I” mode to the initial state than to return from the other modes to the initial state.
次に、図16を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込み処理である。   Next, with reference to FIG. 16, the game management process performed on the main control side will be described. The game management process described below is a timer interrupt process that is executed for the main loop on the main control side when the power-on process ends normally.
まず、主制御手段(主制御基板24)は、タイマ管理処理を行う(ステップS10)。パチンコ遊技機1には、後述する特別図柄役物動作タイマ等の複数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計時している。   First, the main control means (main control board 24) performs timer management processing (step S10). The pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of timers such as a special symbol accessory operation timer, which will be described later, and clocks the time relating to the game.
主制御手段は、処理状態に応じて各種タイマを更新(タイマを減算)していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップS20に進む。   The main control means manages a number of timers by updating various timers (subtracting the timers) according to the processing state. Thereafter, the process proceeds to step S20.
ステップS20では、主制御手段は、入力管理処理を行う。これは、パチンコ遊技機1の各種センサに入力された情報を入賞カウンタに格納する処理である。その後、ステップS30に進む。   In step S20, the main control means performs input management processing. This is a process of storing information input to various sensors of the pachinko gaming machine 1 in a winning counter. Thereafter, the process proceeds to step S30.
ステップS30では、主制御手段は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、第1特別図柄始動口38aや一般入賞口42に入賞した場合に行われる処理である。例えば、一般入賞口42の内部にある一般入賞口センサ42cが遊技球を検出し、球検出信号を主制御手段に送信する。   In step S30, the main control means performs a prize ball management process. This is a process performed when a game ball flowing down the game area of the game board 4 wins the first special symbol starting port 38a or the general winning port 42. For example, the general winning opening sensor 42c inside the general winning opening 42 detects a game ball and transmits a ball detection signal to the main control means.
主制御手段は、上記信号を受信すると、払出制御基板29(さらには、遊技球払出装置19)に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する。このとき、後述する大入賞口入賞無効フラグがオンしていれば、大入賞口への入賞による賞球払出しのための制御信号が送信されず、払出しは行われない。   When receiving the above signal, the main control means transmits a control signal for paying out a predetermined number of prize balls to the payout control board 29 (further, the game ball payout device 19). At this time, if a special winning opening prize invalid flag, which will be described later, is turned on, a control signal for paying out a winning ball due to winning in the special winning opening is not transmitted and no payout is performed.
その後、所定のタイミングで大入賞口入賞無効フラグをオフにセットする。なお、上記所定のタイミングとして、入賞数と排出数の一致が確認されたとき(電源断を含む)や特別遊技が終了したとき等を設定するのが好適である。   Thereafter, the special winning opening prize invalid flag is set to OFF at a predetermined timing. As the predetermined timing, it is preferable to set the time when a match between the number of winnings and the number of winnings is confirmed (including power-off) or when a special game is finished.
遊技球払出装置19は、上記制御信号を受信した場合に、上貯留皿11(上貯留皿11が満杯である場合には、下貯留皿12)に所定個数の賞球を払出す。その後、ステップS40に進む。   When receiving the control signal, the game ball payout device 19 pays out a predetermined number of prize balls to the upper storage tray 11 (or the lower storage tray 12 when the upper storage tray 11 is full). Thereafter, the process proceeds to step S40.
ステップS40では、主制御手段は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、普通図柄用始動ゲート40bを通過した場合に行われる処理である。具体的には、普通図柄用始動ゲート40bの内部にある始動ゲート通過センサ40cがゲートを通過した遊技球を検出して、球検出信号を主制御手段に送信する。   In step S40, the main control means performs a normal symbol management process. This is a process performed when a game ball flowing down the game area of the game board 4 passes through the normal symbol start gate 40b. Specifically, the start gate passage sensor 40c inside the normal symbol start gate 40b detects a game ball that has passed through the gate, and transmits a ball detection signal to the main control means.
主制御手段は、上記信号を受信すると、普通図柄の抽選用乱数を取得する。この抽選乱数は最大4個まで記憶可能であり、記憶した順に上記抽選用乱数の当否を抽選する。   When the main control means receives the signal, it obtains a random number for random drawing of normal symbols. A maximum of four lottery random numbers can be stored, and whether or not the lottery random numbers are determined is lottered in the order of storage.
また、主制御手段は、LED表示装置43に制御信号を送信する。LED表示装置43では、LEDの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。その後、ステップS50に進む。   Further, the main control means transmits a control signal to the LED display device 43. In the LED display device 43, the normal symbol is changed by the blinking of the LED, and the normal symbol stops after displaying a winning or losing mode according to the lottery result after a predetermined time has elapsed. Thereafter, the process proceeds to step S50.
ステップS50では、主制御手段は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理(ステップS40)にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御手段は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第2特別図柄始動口38bの開閉部材を開放する。   In step S50, the main control means performs a normal electric accessory management process. This is a process for controlling the operation of the ordinary electric accessory according to the lottery result of the ordinary symbol. In the normal symbol management process (step S40), when the normal symbol is stopped in the hit state, the main control means transmits a control signal to the solenoid for the ordinary electric accessory, and the second special symbol start port for a predetermined time. The opening / closing member 38b is opened.
主制御手段は、上記所定時間が経過したとき、又は所定時間経過前に第2特別図柄始動口38bに予め定められた上限数の遊技球が入賞したとき、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。   The main control means controls to close the opening / closing member when the predetermined time has elapsed or when a predetermined upper limit number of game balls have won the second special symbol start opening 38b before the predetermined time has elapsed. A signal is sent to the solenoid for an ordinary electric accessory. Thereby, the opening / closing member is closed.
なお、普通図柄管理処理にて、普通図柄が外れ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御手段は、何もせず普通電動役物遊技処理を終了する。その後、ステップS60に進む。   In the normal symbol management process, when the normal symbol is stopped in a disengaged manner, the opening / closing member is not opened, and the main control means does nothing and ends the normal electric accessory game process. Thereafter, the process proceeds to step S60.
ステップS60では、主制御手段は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、第1特別図柄始動口38a又は第2特別図柄始動口38bに入賞した場合に行われる処理である。   In step S60, the main control means performs a special symbol management process. This is a process performed when a game ball flowing down the game area of the game board 4 wins the first special symbol start port 38a or the second special symbol start port 38b.
詳細は後述するが、始動入賞口センサ38cが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ38cは、球検出信号を主制御手段に送信し、主制御手段で特別図柄の抽選が行われる。   Although details will be described later, when the start winning port sensor 38c detects a game ball, the start winning port sensor 38c transmits a ball detection signal to the main control means, and the main control means draws a special symbol.
また、主制御手段は、LED表示装置43に制御信号を送信する。LED表示装置43では、複数のLEDによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄が所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又は外れの態様で停止する。さらに、特別図柄の変動は、液晶表示装置36においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップS70に進む。   Further, the main control means transmits a control signal to the LED display device 43. In the LED display device 43, a special symbol is changed by a plurality of LEDs, and the special symbol stops in a hit or miss manner according to a lottery result after a predetermined time has elapsed. Furthermore, the variation of the special symbol is displayed on the liquid crystal display device 36 with a decorative symbol that can be surely recognized by the player. Thereafter, the process proceeds to step S70.
最後に、ステップS70では、主制御手段は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により特別電動役物(大入賞装置39)の動作を制御する処理である。   Finally, in step S70, the main control means performs a special electric accessory management process. This is a process of controlling the operation of the special electric accessory (large winning device 39) according to the lottery result of the special symbol.
詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りとなり、遊技者に複数のラウンドからなる特別遊技が付与される。後述するが、特別図柄管理処理(ステップS60)にて、特別図柄が外れ態様で停止した場合には、直ちに特別電動役物管理処理が終了となる。そして、特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。   Although details will be described later, when the special symbol stops in a winning manner, it becomes a so-called big hit and a special game consisting of a plurality of rounds is given to the player. As will be described later, in the special symbol management process (step S60), when the special symbol is stopped in a detaching manner, the special electric accessory management process is immediately terminated. When the special electric accessory management process ends, the game management process also ends.
次に、図17を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理では、主制御手段は、後述する特別図柄動作ステータス(変動待機中、変動中、確認時間中)を判定し、それぞれの処理を管理する。   Next, the special symbol management process performed in the game management process will be described with reference to FIG. In the special symbol management process, the main control means determines a special symbol operation status (waiting for variation, during variation, during confirmation time), which will be described later, and manages each processing.
まず、主制御手段は、始動口チェック処理1を行う(ステップS61)。これは、第1特別図柄始動口38aへの遊技球の入賞を判断し、大当り判定用乱数等を保留記憶エリアに格納し、必要に応じて保留先読みコマンドの作成等を行うものである。その後、ステップS62に進む。   First, the main control means performs a start port check process 1 (step S61). This is to determine the winning of a game ball to the first special symbol start port 38a, store a big hit determination random number or the like in a reserved storage area, and create a reserved look-ahead command if necessary. Thereafter, the process proceeds to step S62.
ステップS62では、主制御手段は、始動口チェック処理2を行う。ここでは、第2特別図柄始動口38bへの遊技球の入賞について、始動口チェック処理1と同様の処理を行う。その後、ステップS63に進む。   In step S62, the main control means performs a start port check process 2. Here, the same process as the start opening check process 1 is performed for the winning of the game ball to the second special symbol start opening 38b. Thereafter, the process proceeds to step S63.
次に、主制御手段は、条件装置作動フラグがONか否かを判定する(ステップS63)。条件装置とは、大当り発生時に大当りを継続する条件が成立した場合に作動する装置である。条件装置作動フラグがオンしている場合にはステップS68に進み、条件装置作動フラグがオンしていない場合にはステップS64に進む。すなわち、ステップS64以降は、大当りが発生していない通常遊技モードの場合の処理となる。   Next, the main control means determines whether or not the condition device operation flag is ON (step S63). The condition device is a device that operates when a condition for continuing the big hit is established when the big hit occurs. If the condition device operation flag is on, the process proceeds to step S68. If the condition device operation flag is not on, the process proceeds to step S64. That is, the processing after step S64 is processing in the normal game mode in which no big hit has occurred.
条件装置作動フラグがオンしていない場合(ステップS63でNO)、主制御手段は、特別図柄動作ステータス判定を行う(ステップS64)。特別図柄動作ステータス(以下、特図動作ステータスともいう)が「00H」、「01H」に設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であるので、ステップS65に進む。   If the condition device operation flag is not turned on (NO in step S63), the main control means performs special symbol operation status determination (step S64). If the special symbol operation status (hereinafter also referred to as a special symbol operation status) is set to “00H” or “01H”, the special symbol is “waiting for variation”, and the process proceeds to step S65.
また、特図動作ステータスが「02H」に設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であるので、ステップS66に進む。さらに、特図動作ステータスが「03H」に設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であるので、ステップS67に進む。以下、特図動作ステータスの各処理ついて説明する。   If the special figure operation status is set to “02H”, the special symbol is “changing”, and the process proceeds to step S66. Further, when the special figure operation status is set to “03H”, the special symbol “during confirmation time” is set, and the process proceeds to step S67. Hereinafter, each process of the special figure operation status will be described.
まず、図18A,18Bを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理について説明する。   First, with reference to FIGS. 18A and 18B, a special symbol variation start process performed in the special symbol management process will be described.
まず、図18Aにおいて、主制御手段は、特図2保留球数が0であるか否かを判定する(ステップS81)。特図2の保留球数が0である場合にはステップS82に進み、特図2の保留球数が0でない場合にはステップS86に進む(図18B参照)。   First, in FIG. 18A, the main control means determines whether or not the special figure 2 reserved ball number is 0 (step S81). When the number of reserved balls in FIG. 2 is 0, the process proceeds to step S82, and when the number of reserved balls in FIG. 2 is not 0, the process proceeds to step S86 (see FIG. 18B).
特図2の保留球数が0である場合(ステップS81でYES)、主制御手段は、特図1保留球数が0であるか否かを判定する(ステップS82)。特図1の保留球数が0である場合にはステップS83に進み、特図1の保留球数が0でない場合にはステップS86に進む(図18B参照)。   If the number of reserved balls in FIG. 2 is 0 (YES in step S81), the main control means determines whether or not the number of reserved balls in special figure 1 is 0 (step S82). When the number of reserved balls in FIG. 1 is 0, the process proceeds to step S83, and when the number of reserved balls in FIG. 1 is not 0, the process proceeds to step S86 (see FIG. 18B).
特図1の保留球数が0である場合(ステップS82でYES)、主制御手段は、特図動作ステータスが00Hであるか否かを判定する(ステップS83)。詳細は後述するが、特別図柄確認時間中処理(図17:ステップS67)が実行された直後は、特図動作ステータスとして「01H」がセットされている。   If the number of reserved balls in special figure 1 is 0 (YES in step S82), the main control means determines whether or not the special figure operation status is 00H (step S83). Although details will be described later, “01H” is set as the special figure operation status immediately after the special symbol confirmation time processing (FIG. 17: step S67) is executed.
特図動作ステータスが「00H」である場合には特別図柄変動開始処理を終了し、特図動作ステータスが「00H」でない場合(「01H」の場合)にはステップS84に進む。   When the special figure operation status is “00H”, the special symbol variation start process is terminated, and when the special figure operation status is not “00H” (in the case of “01H”), the process proceeds to step S84.
特図動作ステータスが「00H」でない場合(ステップS83でNO)、主制御手段は、客待ちデモコマンドを送信する(ステップS84)。「客待ちデモコマンド」は、特図1、特図2の保留球数が共に0かつ特図動作ステータスが「01H」の場合に、主制御手段(主制御基板24)から副制御手段(演出制御基板25)に向けて送信される(図5参照)。その後、ステップS85に進む。   If the special figure operation status is not “00H” (NO in step S83), the main control means transmits a customer waiting demonstration command (step S84). The “customer waiting demonstration command” is sent from the main control means (main control board 24) to the sub-control means (effects) when the number of reserved balls in both the special figure 1 and the special figure 2 is 0 and the special figure operation status is “01H”. It is transmitted toward the control board 25) (see FIG. 5). Thereafter, the process proceeds to step S85.
ステップS85では、主制御手段は、特図動作ステータスに00Hをセットする。このセットにより特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、保留情報が発生しない限り、ステップS83の判定で「YES」となる処理を繰り返す。   In step S85, the main control means sets 00H as the special figure operation status. With this set, the special symbol variation start process ends, but thereafter, in the special symbol variation start process, the process of “YES” in the determination of step S83 is repeated unless pending information is generated.
特図1の保留球数が0でない場合(ステップS82でNO)、又は特図2の保留球数が0でない場合(ステップS81でNO)、主制御手段は、特図1又は特図2の保留球数を1減算する(図18B:ステップS86)。その後、ステップS87に進む。   If the number of reserved balls in special figure 1 is not 0 (NO in step S82), or if the number of reserved balls in special figure 2 is not zero (NO in step S81), the main control means The number of reserved balls is decremented by 1 (FIG. 18B: step S86). Thereafter, the process proceeds to step S87.
ステップS87では、主制御手段は、保留減算コマンドを送信する。主制御手段は、副制御手段に向けて「保留減算コマンド」を送信するので、LED表示装置43の保留表示及び液晶表示装置36に表示された保留表示が1減算される。その後、ステップS88に進む。   In step S87, the main control means transmits a hold subtraction command. Since the main control means transmits a “hold subtraction command” to the sub control means, 1 is subtracted from the hold display of the LED display device 43 and the hold display displayed on the liquid crystal display device 36. Thereafter, the process proceeds to step S88.
ステップS88では、主制御手段は、特別図柄作動確認データをセットする。具体的には、特図1が変動を開始する場合は特別図柄作動確認データとして「00H」を、特図2が変動を開始する場合は「01H」をセットする。その後、ステップS89に進む。   In step S88, the main control means sets special symbol operation confirmation data. Specifically, “00H” is set as the special symbol operation confirmation data when special figure 1 starts to change, and “01H” is set when special figure 2 starts to change. Thereafter, the process proceeds to step S89.
ステップS89では、主制御手段は、保留記憶エリアをシフトする。最大保留数と同数ある保留記憶エリア1〜4は、保留球数の減算に伴い1だけシフトする。このとき、最新の保留情報が記憶される保留記憶エリア4については0をセットする。その後、ステップS90に進む。   In step S89, the main control means shifts the reserved storage area. The reserved storage areas 1 to 4 having the same number as the maximum number of reserves are shifted by 1 as the number of reserved balls is subtracted. At this time, 0 is set for the holding storage area 4 in which the latest holding information is stored. Thereafter, the process proceeds to step S90.
ステップS90では、主制御手段は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、特図に対応した当り乱数判定用テーブルを決定して乱数判定処理を行う、いわゆる、特図の抽選処理である。また、大当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。その後、ステップS91に進む。   In step S90, the main control means performs a special electric accessory activation determination random number determination process. This is a so-called special drawing lottery process in which a random number determination process is performed by determining a hit random number determination table corresponding to a special figure. Also, a process for storing the big hit determination flag in the work area is performed. Thereafter, the process proceeds to step S91.
ステップS91では、主制御手段は、特別停止図柄作成処理を行う。ここでは、特図に対応した図柄テーブル選択テーブルを選択し、図柄判定用乱数値、大当り判定フラグを取得して特図の停止図柄を作成する。その後、ステップS92に進む。   In step S91, the main control means performs a special stop symbol creation process. Here, a symbol table selection table corresponding to the special symbol is selected, and a random symbol value for symbol determination and a big hit determination flag are acquired to create a special symbol stop symbol. Thereafter, the process proceeds to step S92.
ステップS92では、主制御手段は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがオンの場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップS93に進む。   In step S92, the main control means performs a game state transition preparation process. Here, when the big hit determination flag is ON, the game state transition table corresponding to the big hit type is selected, and values are stored in various buffers with reference to this table. Thereafter, the process proceeds to step S93.
ステップS93では、主制御手段は、特図変動パターン作成処理を行う。これは、変動パターン振分けテーブルを選択し、変動パターン用乱数に基づいて特図の変動パターンを作成する処理である。その後、ステップS94に進む。   In step S93, the main control means performs special figure variation pattern creation processing. This is a process of selecting a variation pattern distribution table and creating a variation pattern of a special figure based on a variation pattern random number. Thereafter, the process proceeds to step S94.
ステップS94では、主制御手段は、特図1又は特図2の変動中フラグをONにセットする。具体的には、これから変動することになる一方の特図の変動中フラグをオンとする。その後、ステップS95に進む。   In step S94, the main control means sets the changing flag in FIG. 1 or FIG. 2 to ON. Specifically, the changing flag of one special figure that will change from now on is turned on. Thereafter, the process proceeds to step S95.
ステップS95では、主制御手段は、装飾図柄指定コマンドを送信する。装飾図柄とは、液晶表示装置36で変動表示する図柄のことである。主制御手段(主制御基板24)は、「装飾図柄指定コマンド」を作成し、副制御手段(演出制御基板25)に向けて送信する。その後、ステップS96に進む。   In step S95, the main control means transmits a decorative design designation command. The decorative symbol is a symbol that is variably displayed on the liquid crystal display device 36. The main control means (main control board 24) creates a “decorative symbol designation command” and transmits it to the sub-control means (effect control board 25). Thereafter, the process proceeds to step S96.
最後に、主制御手段は、変動開始時の各種設定を行う(ステップS96)。具体的には、乱数記憶エリア0に「00H」(消去)をセットする。また、特図動作ステータスを「02H」(変動中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定(図17:ステップS64)にて、後述する特別図柄変動中処理(図17:ステップS66)に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図17に戻り、その後、ステップS68に進む(後述する)。   Finally, the main control means performs various settings at the start of fluctuation (step S96). Specifically, “00H” (erase) is set in the random number storage area 0. Also, since the special symbol operation status is set to “02H” (being changed), in the next special symbol management process, in the special symbol operation status determination (FIG. 17: step S64), a special symbol changing process (described later) ( FIG. 17: Branches to step S66). Thereafter, the special symbol variation start process is terminated. Returning to FIG. 17, the process then proceeds to step S <b> 68 (described later).
主制御手段は、特別図柄動作ステータス判定(ステップS64)にて、特図動作ステータスが「02H」(変動中)と判断された場合、特別図柄変動中処理(ステップS66)を行う。   When the special symbol operation status determination (step S64) determines that the special symbol operation status is “02H” (during variation), the main control means performs special symbol variation processing (step S66).
特別図柄変動中処理については簡潔に説明すると、主制御手段は、特図の変動時間に関するタイマである特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定し、このタイマが0となった場合に、「変動停止コマンド」を副制御手段に向けて送信する。   To briefly explain the special symbol variation processing, the main control means determines whether or not the special symbol accessory operation timer which is a timer related to the variation time of the special symbol is 0, and this timer becomes 0. In this case, a “variation stop command” is transmitted to the sub-control means.
また、変動停止時の各種設定を行うが、特図動作ステータスを「03H」(確認時間中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定(ステップS64)にて、後述する特別図柄確認時間中処理(ステップS67)に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了する。その後、ステップS68に進む(後述する)。   In addition, various settings at the time of variable stop are performed, but since the special symbol operation status is set to “03H” (during the confirmation time), in the next special symbol management process, in the special symbol operation status determination (step S64), The process branches to a special symbol checking time process (step S67) to be described later. Thereafter, the special symbol changing process is terminated. Thereafter, the process proceeds to step S68 (described later).
主制御手段は、特別図柄動作ステータス判定(ステップS64)にて、特図動作ステータスが03H(確認時間中)と判断された場合、特別図柄確認時間中処理(ステップS67)を行う。   When the special symbol operation status is determined to be 03H (during confirmation time) in the special symbol operation status determination (step S64), the main control means performs special symbol confirmation time processing (step S67).
特別図柄確認時間中処理についても簡潔に説明するが、主制御手段は、特別図柄の変動が停止したときに、大当り時の設定、時短回数の減算、回数限定の確率変動であるST回数の減算等を行う。   The processing during the special symbol confirmation time will be briefly explained, but when the fluctuation of the special symbol is stopped, the main control means sets the big hit time, subtracts the number of short times, and subtracts the ST number which is the probability variation of the limited number of times. Etc.
特別図柄役物時間タイマが0となった場合、特図動作ステータスを01H(変動待機中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定(ステップS64)にて、特別図柄変動開始処理(ステップS65)に分岐するようになる。その後、ステップS68に進む。   When the special symbol accessory time timer reaches 0, the special symbol operation status is set to 01H (waiting for variation), so in the next special symbol management process, the special symbol operation status determination (step S64) The process branches to the symbol variation start process (step S65). Thereafter, the process proceeds to step S68.
最後に、ステップS68では、主制御手段は、特別図柄表示データを更新する。具体的には、LED表示装置43の特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。   Finally, in step S68, the main control means updates the special symbol display data. Specifically, the special symbol of the LED display device 43 is updated. Thereafter, the special symbol management process is terminated.
次に、図19を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別電動役物管理処理について説明する。特別電動役物管理処理において、主制御手段は、後述する特別電動役物動作ステータス(大当り開始処理、特別電動役物作動開始処理、特別電動役物作動中処理、特別電動役物作動継続判定処理、大当り終了処理)を判定し、それぞれの処理を管理する。   Next, with reference to FIG. 19, the special electric accessory management process performed in the game management process will be described. In the special electric accessory management process, the main control means is a special electric accessory operation status (a jackpot start process, a special electric accessory operation start process, a special electric accessory operation process, a special electric accessory operation continuation determination process, which will be described later. , Jackpot end processing) is determined, and each processing is managed.
まず、主制御手段は、条件装置作動フラグがONか否かを判定する(ステップS71)。条件装置作動フラグがオンしている場合にはステップS72に進み、条件装置作動フラグがオンしていない場合には特別電動役物管理処理を終了する。すなわち、ステップS72以降は、大当りが発生した場合の処理となる。   First, the main control means determines whether or not the condition device operation flag is ON (step S71). If the condition device operation flag is on, the process proceeds to step S72. If the condition device operation flag is not on, the special electric accessory management process is terminated. That is, the processing after step S72 is processing when a big hit occurs.
条件装置作動フラグがオンしている場合(ステップS71でYES)、主制御手段は、特別電動役物動作ステータス判定を行う(ステップS72)。特別電動役物動作ステータス(以下、特電動作ステータスともいう)が「00H」に設定されている場合は、「大当り開始」時であるので、ステップS73に進む。   If the condition device operation flag is on (YES in step S71), the main control means performs a special electric accessory operation status determination (step S72). If the special electric accessory operation status (hereinafter also referred to as special electric operation status) is set to “00H”, it means “big hit start”, so the process proceeds to step S73.
ステップS73の大当り開始処理では、今回の特別遊技(大当り遊技)の総ラウンド数等を設定する大当り開始時の各種設定が行われる。この処理の中で、特別電動役物動作ステータスが「01H」に設定される。また、「大当り開始インターバルコマンド」が演出制御基板25に送信される。   In the jackpot start process in step S73, various settings at the time of jackpot start for setting the total number of rounds and the like of the current special game (jackpot game) are performed. In this process, the special electric accessory operation status is set to “01H”. Further, the “big hit start interval command” is transmitted to the effect control board 25.
また、特電動作ステータスが「01H」に設定されている場合は、「特電作動開始中」であるので、ステップS74に進む。ステップS74の特別電動役物作動開始処理では、大当りの開始時かラウンド間かが判定された後、「大入賞口開放コマンド」が演出制御基板25に送信される。また、開放動作開始時の各種設定が行われ、特別電動役物動作ステータスが「02H」に設定される。   Further, when the special electric operation status is set to “01H”, the special electric operation is being started, and thus the process proceeds to step S74. In the special electric accessory operation start process in step S74, after determining whether the big hit or the round is in progress, a “big prize opening command” is transmitted to the effect control board 25. In addition, various settings at the start of the opening operation are performed, and the special electric accessory operation status is set to “02H”.
また、特電動作ステータスが「02H」に設定されている場合は、「特電作動中」であるので、ステップS75に進む。ステップS75の特別電動役物作動中処理では、主に大入賞口の最大入賞数がチェックされ、最大入賞数に達した場合に、「ラウンド間インターバルコマンド」が演出制御基板25に送信される。   If the special operation status is set to “02H”, it means “special operation is in progress”, and the process proceeds to step S75. In the process of operating the special electric accessory in step S75, the maximum winning number of the big winning opening is mainly checked. When the maximum winning number is reached, the “interval between rounds command” is transmitted to the effect control board 25.
さらに、開放動作終了時の各種設定が行われ、特別電動役物動作ステータスが「03H」に設定される。また、特電動作ステータスが「03H」に設定されている場合は、「特電作動継続判定中」であるので、ステップS76に進む。ステップS76の特別電動役物作動継続判定処理では、今回の特別遊技が最大ラウンド数に達するまで、連続回数カウンタを加算することでラウンド数がカウントされる。   Further, various settings at the end of the opening operation are performed, and the special electric accessory operation status is set to “03H”. If the special electric operation status is set to “03H”, the special electric operation continuation determination is in progress, and the process proceeds to step S76. In the special electric accessory operation continuation determination process in step S76, the number of rounds is counted by adding the continuous number counter until the current special game reaches the maximum number of rounds.
最大ラウンド数に達していない場合には、継続時の各種設定が行われ、特別電動役物動作ステータスが「01H」に設定される。また、最大ラウンド数に達した場合には、終了時の各種設定が行われ、特別電動役物動作ステータスが「04H」に設定される。このとき、「大当り終了インターバルコマンド」が演出制御基板25に送信される。   If the maximum number of rounds has not been reached, various settings during continuation are performed, and the special electric accessory operation status is set to “01H”. When the maximum number of rounds is reached, various settings at the end are performed, and the special electric accessory operation status is set to “04H”. At this time, a “big hit end interval command” is transmitted to the effect control board 25.
また、特電動作ステータスが「04H」に設定されている場合は、「大当り終了中」であるので、ステップS77に進む。ステップS77の大当り終了処理では、上述の条件装置作動フラグや連続回数カウンタをリセットする大当り終了時の各種設定が行われる。   If the special operation status is set to “04H”, it is “being over big hit”, and the process proceeds to step S77. In the big hit end process of step S77, various settings at the time of the big hit end for resetting the above-mentioned condition device operation flag and the continuous number counter are performed.
この処理の中で、特別電動役物動作ステータスは「00H」に設定される。これらの処理が終了した後、主制御手段は、特別電動役物管理処理を終了する。   In this process, the special electric accessory operation status is set to “00H”. After these processes are completed, the main control means ends the special electric accessory management process.
以下では、図20を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、副制御手段(演出制御基板25)の起動時に行われる初期化処理が含まれる。   Hereinafter, the main process performed on the sub-control side will be described with reference to FIG. This main process includes an initialization process that is performed when the sub-control means (the effect control board 25) is activated.
まず、副制御手段は、初期化処理を行う(ステップS101)。これは、主に、副制御手段の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップS102に進む。   First, the sub-control unit performs an initialization process (step S101). This mainly performs various initial settings of the sub-control means, and is performed only once at the time of activation. Thereafter, the process proceeds to step S102.
次に、副制御手段は、メインループ更新周期となったか否かを判定する(ステップS102)。メインループとは、後述するステップS104〜S109までの処理であるが、その更新周期は16msである。   Next, the sub-control unit determines whether or not the main loop update period has been reached (step S102). The main loop is a process from steps S104 to S109 described later, and its update cycle is 16 ms.
ステップS102に進んだとき更新周期の16msが経過すると、ステップS104に進む。一方、16ms経過する前の状態では、更新周期となっていないので、ステップS103に進む。   If the update period of 16 ms elapses when the process proceeds to step S102, the process proceeds to step S104. On the other hand, in the state before 16 ms elapses, the update cycle is not reached, so the process proceeds to step S103.
メインループの更新周期となっていない場合(ステップS102でNO)、副制御手段は、各種ソフト乱数の更新処理を行う(ステップS103)。その後、メインループの更新周期となるまでステップS102、S103の処理を繰り返す。このループの期間に、1ms周期のタイマ割込み処理(図21参照)が実行されるが、副制御手段は、この割込み処理回数をカウントして、上記の16msが経過したか否かを判定する。   When the update period of the main loop is not reached (NO in step S102), the sub-control unit performs various soft random number update processes (step S103). Thereafter, the processes in steps S102 and S103 are repeated until the main loop update period is reached. During this loop period, a timer interrupt process (see FIG. 21) with a period of 1 ms is executed. The sub-control means counts the number of interrupt processes and determines whether the above 16 ms has elapsed.
メインループの更新周期となった場合(ステップS102でYES)、副制御手段は、LEDデータ更新処理を行う(ステップS104)。上述の通り、ステップS104〜S109はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾LED8及び盤面装飾LED35のデータを更新することで、装飾LEDの発光態様を変化させる。その後、ステップS105に進む。   If it is the main loop update cycle (YES in step S102), the sub-control means performs LED data update processing (step S104). As described above, steps S104 to S109 are processing of the main loop. Here, the data of the frame decoration LED 8 and the panel decoration LED 35 is updated to change the light emission mode of the decoration LED. Thereafter, the process proceeds to step S105.
ステップS105では、副制御手段は、受信コマンド解析処理を行う。これは、受信した制御コマンドの種別を解析し、制御コマンドに応じた各種処理を実行するものである。その後、ステップS106に進む。   In step S105, the sub control means performs a received command analysis process. This analyzes the type of the received control command and executes various processes according to the control command. Thereafter, the process proceeds to step S106.
ステップS106では、副制御手段は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、制御コマンドに応じた演出の各種設定を行う。その後、ステップS107に進み、副制御手段は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ7からサウンドを出力させる。その後、ステップS108に進む。   In step S106, the sub control means performs a main scenario update process. Specifically, various production settings are made according to the control command. Thereafter, the process proceeds to step S107, and the sub-control means performs a sound output process. Specifically, sound is output from the speaker 7 according to the scenario. Thereafter, the process proceeds to step S108.
ステップS108では、副制御手段は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、大入賞装置39等に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップS109に進む。   In step S108, the sub-control means performs solenoid update processing. Specifically, the detailed operation of the solenoid used in the special winning device 39 or the like is set. Thereafter, the process proceeds to step S109.
ステップS109では、副制御手段は、ノイズ対策用処理を行う。具体的には、周辺LSIがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップS102に戻り、以降の処理を継続して実行する。   In step S109, the sub-control unit performs noise countermeasure processing. Specifically, it is checked whether the peripheral LSI is affected by noise. When this process ends, the process returns to step S102, and the subsequent processes are continued.
最後に、図21を参照して、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、演出制御側メイン処理(図20)に対して、1ms周期で実行される割込み処理である。   Finally, timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The timer interrupt process is an interrupt process executed at a cycle of 1 ms with respect to the production control side main process (FIG. 20).
まず、副制御手段は、CPUレジスタの初期設定をする(ステップS111)。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップS112に進み、副制御手段は、出力処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップS113に進む。   First, the sub control means initializes the CPU register (step S111). Specifically, the port refresh initial value is set. Thereafter, the process proceeds to step S112, and the sub-control unit performs output processing. Specifically, output processing of a solenoid or a motor used for the movable accessory is performed. Thereafter, the process proceeds to step S113.
ステップS113では、副制御手段は、操作ボタン入力状態更新処理を行う。具体的には、操作ボタン13が操作された場合に、入力状態を更新する。その後、ステップS114に進む。   In step S113, the sub-control unit performs an operation button input state update process. Specifically, the input state is updated when the operation button 13 is operated. Thereafter, the process proceeds to step S114.
ステップS114では、副制御手段は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、モード設定スイッチ31等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップS115に進む。   In step S114, the sub control means performs a switch input state update process. Specifically, input information such as the mode setting switch 31 is confirmed, and processing corresponding to the information is performed. Thereafter, the process proceeds to step S115.
ステップS115では、副制御手段は、液晶制御コマンド送信処理を行う。演出制御基板25は、例えば、遊技停止中に操作ボタン13が操作された場合、演出用コマンドを液晶制御基板26に向けて送信する(図5(b)参照)。これにより、液晶表示装置36は、メニュー画面に切替わる。その後、ステップS116に進む。   In step S115, the sub control means performs a liquid crystal control command transmission process. For example, when the operation button 13 is operated while the game is stopped, the effect control board 25 transmits an effect command to the liquid crystal control board 26 (see FIG. 5B). Thereby, the liquid crystal display device 36 is switched to the menu screen. Thereafter, the process proceeds to step S116.
ステップS116では、副制御手段は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップS117に進み、副制御手段は、LEDデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾LED8、盤面装飾LED35を点灯、点滅させるLEDデータ出力を行う。その後、ステップS118に進む。   In step S116, the sub control means performs a motor update process. Specifically, the detailed operation setting of the motor used for the movable accessory is performed. Then, it progresses to step S117 and a sub control means performs LED data output processing. Specifically, LED data output for turning on and blinking the frame decoration LED 8 and the panel decoration LED 35 at a necessary timing is performed. Thereafter, the process proceeds to step S118.
ステップS118では、副制御手段は、演出実行処理を行う。具体的には、図柄変動時の選択された演出や操作ボタン13の操作により開始又は変化する演出を実行する。その後、ステップS119に進む。   In step S118, the sub control means performs an effect execution process. Specifically, the selected effect at the time of symbol change and the effect started or changed by the operation of the operation button 13 are executed. Thereafter, the process proceeds to step S119.
最後に、副制御手段は、メインループ更新周期用ワークを1インクリメントする(ステップS119)。これは、上述のメインループの処理(図20:ステップS104〜S109)の更新周期である16msをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを1だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込処理を終了する。以上、本実施形態のパチンコ遊技機1の一連の動作を説明した。   Finally, the sub-control means increments the main loop update cycle work by 1 (step S119). This is a process of incrementing the main loop update cycle work by 1 in order to count 16 ms, which is the update cycle of the above-described main loop processing (FIG. 20: Steps S104 to S109). Thereafter, the timer interrupt process is terminated. The series of operations of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has been described above.
実施形態の遊技機では、現在の遊技に関する設定のうち少なくとも一部について、図柄変動画面とメニュー画面の何れにおいても設定変更を可能としている。メニュー画面から設定変更する際には、設定変更に応じた設定時演出(図9(c)参照)を実行するが、図柄変動画面から設定変更する際には、決定演出を実行しない。これにより、遊技に関する設定、変更がなされたことを分かり易く報知することができる。   In the gaming machine of the embodiment, at least a part of the settings relating to the current game can be changed on both the symbol variation screen and the menu screen. When the setting is changed from the menu screen, a setting effect (see FIG. 9C) corresponding to the setting change is executed. However, when the setting is changed from the symbol variation screen, the determined effect is not executed. Thereby, it can be notified in an easy-to-understand manner that the setting and change relating to the game have been made.
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明はこれに限らず、種々の変更例が考えられる。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not restricted to this, A various modified example can be considered.
予告演出モードとしてどのモードが選択されているかが分かるように発光部や表示装置を設けてもよい。例えば、液晶表示装置36の周辺に、選択されたモードに対応する部分が発光する発光部を設けることができる。カスタマイズ画面で選択するビッグパト予告やエアキャノン予告等に対応させた発光部を設けてもよい。また、別途、小型の液晶表示装置を設け、遊技に関する設定やその確認が常時行えるようにしてもよい。   A light emitting unit and a display device may be provided so that it can be understood which mode is selected as the notice effect mode. For example, a light emitting unit that emits light corresponding to the selected mode can be provided around the liquid crystal display device 36. You may provide the light emission part corresponding to the big pato advance notice, air cannon advance notice, etc. which are selected on a customization screen. In addition, a small liquid crystal display device may be provided separately so that settings relating to the game and confirmation thereof can be performed at all times.
予告演出モードとして、「俺」モードが選択された場合、1時間以上の遊技停止を条件に初期状態の「中」モードに戻るようにしてもよい。また、閉店時にパチンコ遊技機1の電源を落とすまで、初期状態に戻らないようにしてもよい。   When the “me” mode is selected as the notice effect mode, it may be possible to return to the initial “medium” mode on condition that the game is stopped for one hour or more. Further, it may not be returned to the initial state until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off when the store is closed.
メニュー画面の第1階層にいる場合に、第2階層のみならず、第3階層の内容のガイド表示が出現するようにしてもよい。また、ガイド表示に対して、音声によるガイドを併せて行ってもよい。   When the user is in the first layer of the menu screen, a guide display of the contents of the third layer as well as the second layer may appear. In addition, voice guidance may be provided for the guide display.
遊技中にミニゲームが行われる遊技機では、そのゲームで獲得したポイントが所定値に到達したとき、選択可能なキャラクタが追加されるようにしてもよい。また、遊技履歴を残すことができる遊技機では、その機種で遊技した回数(日数)に応じて、選択可能なキャラクタが追加されるようにしてもよい。   In a gaming machine in which a mini game is played during a game, a selectable character may be added when the points acquired in the game reach a predetermined value. In addition, in a gaming machine capable of leaving a game history, a selectable character may be added according to the number of times (days) played with the model.
RTC(Real Time Clock)を搭載した遊技機の場合、経過した時間によって、選択可能なキャラクタが追加されるようにしてもよい。例えば、遊技機の導入直後は未解放キャラクタが多く存在するが、1週間経過する毎にキャラクタを解放していき、導入から1か月経過後には、全てのキャラクタが解放されるようにすることができる。BGMや予告演出についても同様である。   In the case of a gaming machine equipped with RTC (Real Time Clock), selectable characters may be added depending on the elapsed time. For example, there are many unreleased characters immediately after the introduction of gaming machines, but the characters are released every week, and all characters are released after one month from the introduction. Can do. The same applies to BGM and notice effects.
以上、本実施形態としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は、これに限らず、メニュー画面のある封入式遊技機や回胴式遊技機、遊技球が遊技媒体となる回胴式遊技機(いわゆる、パロット機)等にも適用可能である。   As described above, the pachinko gaming machine has been described as the present embodiment. However, the present invention is not limited to this, and an enclosed gaming machine with a menu screen, a spinning gaming machine, and a spinning gaming machine in which a gaming ball serves as a gaming medium. (So-called parrot machines) can also be applied.
1 パチンコ遊技機
2 外枠
3 前面枠
4 遊技盤
4a 遊技領域
4b 化粧板
5 前扉
6 ガラス板
7 スピーカ
8 枠装飾LED
9 前面板
10 発射ハンドル
10a 発射装置
11 上貯留皿
12 下貯留皿
12a 下貯留皿満杯センサ
13 操作ボタン
14 方向キー部
16 裏機構盤
17 遊技球貯留タンク
18 タンクレール
19 遊技球払出装置
21 外部端子基板
22 端子基板ケース
23 裏カバー
24 主制御基板
24a 主制御基板ケース
25 演出制御基板
25a 演出制御基板ケース
26 液晶制御基板
26a 液晶制御基板ケース
27 RAMクリアスイッチ
28 電源基板
28a 電源基板ケース
29 払出制御基板
29a 払出制御基板ケース
30 発射制御基板
31 モード設定スイッチ
32 扉開放センサ
33 ステージ部材
34a センター飾り体
34b 左部コーナー飾り体
34c 右部コーナー飾り体
35 盤面装飾LED
36 液晶表示装置
37 可動役物
38 始動入賞装置
38a 第1特別図柄始動口
38b 第2特別図柄始動口
38c 始動入賞口センサ
39 大入賞装置
39a 第1大入賞装置
39b 第2大入賞装置
39c 大入賞口センサ
40a 演出用ゲート
40b 普通図柄用始動ゲート
40c 始動ゲート通過センサ
41 風車
42 一般入賞口
42c 一般入賞口センサ
43a 特別図柄表示装置
43b 普通図柄表示装置
44 ガイドレール
44a 外側ガイドレール
44b 内側ガイドレール
45 発射通路
46 戻り球防止片
47 アウト球回収口
48 球寄せ部
49 入賞装置
50 磁気センサ
51 電波センサ
52 振動センサ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Outer frame 3 Front frame 4 Game board 4a Game area 4b Decoration board 5 Front door 6 Glass board 7 Speaker 8 Frame decoration LED
DESCRIPTION OF SYMBOLS 9 Front plate 10 Launching handle 10a Launching device 11 Upper storage tray 12 Lower storage tray 12a Lower storage tray full sensor 13 Operation button 14 Direction key part 16 Back mechanism board 17 Game ball storage tank 18 Tank rail 19 Game ball delivery apparatus 21 External terminal Board 22 Terminal board case 23 Back cover 24 Main control board 24a Main control board case 25 Production control board 25a Production control board case 26 Liquid crystal control board 26a Liquid crystal control board case 27 RAM clear switch 28 Power board 28a Power board case 29 Discharge control board 29a Discharge control board case 30 Launch control board 31 Mode setting switch 32 Door open sensor 33 Stage member 34a Center decoration body 34b Left corner decoration body 34c Right corner decoration body 35 Panel decoration LED
36 Liquid crystal display device 37 Movable accessory 38 Start winning device 38a First special symbol starting port 38b Second special symbol starting port 38c Starting winning port sensor 39 Grand prize device 39a First big prize device 39b Second big prize device 39c Grand prize Mouth sensor 40a Production gate 40b Normal symbol start gate 40c Start gate passage sensor 41 Windmill
42 General winning opening 42c General winning opening sensor 43a Special symbol display device 43b Normal symbol display device 44 Guide rail 44a Outer guide rail 44b Inner guide rail 45 Firing passage 46 Return ball prevention piece 47 Out ball collection port 48 Ball gathering portion 49 Winning device 50 Magnetic sensor 51 Radio wave sensor 52 Vibration sensor

Claims (1)

  1. 遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、
    遊技に関する演出を実行可能な演出手段と、
    遊技者が操作可能な操作手段と、
    前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
    前記表示制御手段は、図柄の変動表示と停止表示とを行う画面の遊技階層と、遊技に関する設定を行う画面の設定階層とを切替表示制御が可能であり、
    遊技者によって前記操作手段が操作された場合に、現在の遊技に関する設定を変更可能な遊技設定変更手段を有し、
    前記遊技設定変更手段は、現在の遊技に関する設定のうち少なくとも一部について、前記遊技階層と前記設定階層の何れにおいても設定変更を可能とし、
    複数ある遊技設定項目には、各項目を個別に設定する個別設定と、各項目のうち少なくとも2以上の項目を一括して設定する一括設定とが含まれ、
    前記個別設定した場合と前記一括設定した場合とで、現在の設定を初期状態に戻す条件が異なり、
    前記演出手段は、
    前記設定階層における設定変更の際には、該設定変更に応じた所定の演出を実行し、
    前記遊技階層における設定変更の際には、前記所定の演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
    Display means capable of displaying information about the game;
    Production means capable of performing production related to games,
    Operation means that can be operated by the player;
    A display control means for controlling the display means, and a gaming machine comprising:
    The display control means is capable of switching display control between a game hierarchy of a screen for performing a change display and a stop display of a pattern, and a setting hierarchy of a screen for performing settings relating to the game,
    When the operation means is operated by a player, it has a game setting change means capable of changing the settings relating to the current game,
    The game setting change means enables setting change in any of the game hierarchy and the setting hierarchy for at least a part of the settings relating to the current game,
    The plurality of game setting items include an individual setting for individually setting each item, and a batch setting for collectively setting at least two of the items,
    The conditions for returning the current settings to the initial state are different between the individual setting and the batch setting.
    The production means is
    When changing the setting in the setting hierarchy, execute a predetermined effect according to the setting change,
    The gaming machine, wherein the predetermined effect is not executed when the setting in the gaming hierarchy is changed.
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