JP7239954B2 - game machine - Google Patents

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覚 中山
智宣 牧
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株式会社サンセイアールアンドディ
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.

従来から、表示部にて演出図柄を用いた変動表示演出の実行中に、遊技機枠に設けられた操作ボタンを遊技者に操作するのを促す演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine capable of executing an effect prompting a player to operate an operation button provided on a gaming machine frame during execution of a variable display effect using performance symbols on a display unit. (For example, Patent Document 1).

特開2012-061263号公報JP 2012-061263 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、演出の興趣向上の観点から改善の余地がある。 However, the gaming machine described in Patent Literature 1 has room for improvement from the standpoint of improving the entertainment of the presentation.

本発明の遊技機は、
操作手段と、
表示部と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定のモードに設定可能なモード設定手段と、を備え
記演出実行手段は、
前記表示部を用いた表示演出を実行可能であり、
前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記所定のモードには、前記示唆演出が前記操作手段の操作なしに実行されることがある非操作モードがあり、
前記表示演出は、
前記非操作モードに設定されている場合に行われるときがあり、
前記非操作モードに設定されているときに前記表示演出が実行される場合には、当該表示演出の実行によって前記示唆演出が行われるときと、前記示唆演出が行われないときと、があり、
前記表示演出には第1態様と第2態様とがあり、
前記第2態様で前記表示演出が実行される場合の方が、前記第1態様で前記表示演出が実行される場合よりも、当該表示演出の実行によって前記示唆演出が行われ易いことを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
an operating means;
a display unit;
an effect executing means capable of executing a predetermined effect;
a special game executing means capable of executing a special game advantageous to the player;
and mode setting means capable of setting a predetermined mode ,
The production executing means is
It is possible to execute a display effect using the display unit,
capable of executing a suggestive effect suggesting that the special game may be executed;
The predetermined mode includes a non-operating mode in which the suggestive effect may be executed without operating the operating means,
The display effect is
There are times when it is set to the non-operation mode,
When the display effect is executed when the non-operation mode is set, the suggestive effect is performed by the execution of the display effect , and the suggestive effect is not performed. , there is
The display effect has a first mode and a second mode,
When the display effect is executed in the second mode, the suggestive effect is more likely to be performed by executing the display effect than when the display effect is executed in the first mode. Characterized by

本発明によれば、演出の興趣向上が可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the entertainment of the presentation.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big prize-winning apparatus etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the on-board mobile device and the lower-board mobile device are in a standby state, and (B) is the production unit when the on-board mobile device and the lower-board mobile device are in operation. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side; FIG. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing general-purpose random numbers, and (B) is a table showing special-related random numbers. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal pattern variation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a ready-to-win determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 variation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。It is a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of production|presentation mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of normal variation of special figure variation production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of N reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a pending|holding production|presentation. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of movable body production|presentation. 操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of operation effects; 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing; 第1実施形態の特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 variation pattern determination table of the first embodiment. 特図1変動パターンの振分率を示すテーブルである。It is a table showing the distribution rate of Toku-zu 1 variation pattern. 第1実施形態の客待ち演出の説明図である。It is explanatory drawing of the customer waiting production|presentation of 1st Embodiment. OFF設定態様のボタン演出の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of button effects in the OFF setting mode; OFF設定態様の単押ボタン演出の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a single-press button effect in the OFF setting mode; OFF設定態様の連打ボタン演出の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a repeatedly-hit button effect in the OFF setting mode; OFF設定態様の長押しボタン演出の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a long-press button effect in the OFF setting mode; 特殊態様のボタン演出の説明図である。It is an explanatory diagram of a button effect of a special mode. 第1態様の単押ボタン演出の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a single-press button effect of the first mode; 第2態様の単押ボタン演出の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a single-press button effect in the second mode; ON設定態様の連打ボタン演出の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a continuous-hit button effect in the ON setting mode; 第1態様および第2態様の長押しボタン演出の説明図である。It is explanatory drawing of the long press button effect|presentation of a 1st aspect and a 2nd aspect. 第3態様の長押しボタン演出の説明図である。It is explanatory drawing of the long-pressing button effect|presentation of a 3rd aspect. ボタン演出の演出態様選択テーブルである。It is an effect mode selection table for button effects. 第1ボタン操作促進演出の説明図である。It is explanatory drawing of the 1st button operation promotion production|presentation. 第2ボタン操作促進演出の説明図である。It is explanatory drawing of the 2nd button operation promotion production|presentation. SPリーチにおけるボタン操作促進演出選択テーブルである。It is a button operation promotion effect selection table in SP reach.

以下、本発明の遊技機の第1実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, a first embodiment of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities or members, etc., the names of the information, signals, physical quantities or members, etc. corresponding to the symbols or codes are omitted or may be abbreviated. Further, in any flow chart described later, a plurality of processes in a plurality of arbitrary steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine The pachinko gaming machine PY1, which is the first embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). Further, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a gaming machine frame 2. As shown in FIG. The game machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22.例文帳に追加Further, the front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU, which will be described later, is mounted, and a front frame 23m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via hinges 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in a game parlor, a player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. A transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used as the transparent plate 23t. It is sufficient if the game area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko game machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A rotatable handle 72k for shooting game balls is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotational angle) by which the handle 72k is operated is associated with the magnitude (firing strength) of the force applied to the game ball for firing the game ball (the amount that the firing device 72, which will be described later, drives the firing solenoid). It is Therefore, the game ball is shot with a shooting intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. A lower decorative body 36 projecting greatly forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. An upper plate 34 is formed on the upper surface of the lower decorative body 36 for storing game balls supplied to the handle 72k. A lower tray 35 is provided in the center of the lower part of the front face of the lower decorative body 36 for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34 .

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。 An operable first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 is provided on the upper surface of the lower decorative body 36 in front of the upper plate 34 . The normal button 40 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, or the like. A second input device (hereinafter referred to as "special button") 41 that can be operated is provided on the right decorative body 32 that protrudes forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. The special button 41 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, or the like.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 A speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to protrude forward from the upper surface of the front frame 23m. The speaker 52 consists of a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front side of the lower decorative body 36 . Further, a movable frame moving device 58 is attached as a performance device for increasing the interest in the game on the upper side of the left edge and right edge of the front frame 23m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the game machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a performance unit 1U attached to the back side of the game board 1. - 特許庁First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A generally circular opening 1A is formed in the approximate center of the game board 1 when viewed from the front. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for defining a game area 6 in which game balls can flow down is formed so as to protrude forward. A substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed outside the inner wall portion 1B so as to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area in which a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game in the pachinko game machine PY1. Note that the game area 6 is provided with a large number of game pegs (not shown). The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 through a first start opening 11, a second start opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, In addition, a route is configured to moderately guide the player to the second prize-winning port 15 or the like.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In the game area 6, a first start winning device 11D formed with a first start opening 11 into which a game ball can enter, and a second start winning device 11D that enables or disables entry into the second start opening 12. A device (a so-called “electric chew”) 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is stationary. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchangeable) without changing the ease with which a game ball enters. The winning of the game ball to the first start port 11 is the lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of special figure 1 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 1 lottery" ) and the variable display of special figure 1. Also, when a game ball enters the first starting hole 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D has an actuatable electric chew opening/closing member 12k. The electric chew opening/closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where entry of a game ball into the second starting port 12 is impossible or extremely difficult. Then, when the special state is reached, the game ball moves to the open position where the game ball can be entered into the second starting port 12.例文帳に追加In this way, the movement of the electric chew opening/closing member 12k to the open position is also referred to as the “open state” of the second starting port 12 or the electric chew 12D. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric tube opening/closing member 12k is in the closed position is also referred to as the "closed state" of the second starting port 12 or the electric tube 12D. In addition, when the second starting port 12 or the electric tube 12D is in the "open state", it is also called "the electric tube 12D opens", and when the electric tube 12D is in the "closed state", it is called "the electric tube 12D is closed". ” is also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The winning of the game ball to the second start port 12 is the lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of special figure 2 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 2 lottery" ) and the variable display of special figure 2. Also, when a game ball enters the second starting port 12, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, the game area 6 is provided with a general prize winning opening 10 into which game balls can enter. When game balls enter the general winning hole 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 In addition, the game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. Passage of the game ball through the gate 13 is the trigger for the normal pattern (hereinafter referred to as "normal pattern") lottery (that is, normal pattern random number acquisition and determination: hereinafter referred to as "normal pattern lottery") and the variable display of the normal pattern. It's becoming The power chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game accompanied by the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Also, the game area 6 is provided with a first big winning device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") having a first big winning hole 14 into which a game ball can enter.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first big prize winning device 14D has a normal AT opening/closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. The normal AT opening/closing member 14k is operated to open/close the first big winning hole 14.例文帳に追加Normally, the AT opening/closing member 14k is normally in a closed state to block the first big winning hole 14, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加When the normal AT opening/closing member 14k operates in the open state, it becomes possible for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加In this way, it is possible for the game ball to enter the first big winning hole 14 only when the normal AT opening/closing member 14k is in the open state. When game balls enter the first big winning hole 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 In addition, the game area 6 is provided with a guiding stage 12g that guides the game ball to the second starting port 12. As shown in FIG. In addition, the game ball rolling on the upper surface of the guidance stage 12g can flow down toward the second starting port 12. As shown in FIG.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a second big winning device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") having a second big winning opening 15 into which a game ball can enter. The second big winning device 15D has an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally closes the second big winning hole 15, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second big winning hole 15.例文帳に追加The VAT opening/closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening/closing member 15k is in an open state, it becomes easy for the game ball to enter the second big winning hole 15.例文帳に追加On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k closes the second big winning opening 15 is also called "closed state". In this manner, the second big winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When game balls enter the second big winning hole 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, with reference to FIG. 3, the second big winning device 15D will be described in detail. Inside the second big winning device 15D, a gate-shaped second big winning hole sensor 15a capable of detecting a game ball entering the second big winning hole 15 and allowing the game ball to pass downward is provided. It is

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 A specific area 16 through which a game ball can pass (enter) and a non-specific area 17 are provided in the downstream area of the second big winning hole sensor 15a. A game ball that has passed through the second big winning hole sensor 15a is sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by a sorting device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving a distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents passage of the game ball to the specific area 16 is positioned slightly to the right of the left end of the specific region 16, and the distribution member 16k covers the specific region 16 directly above it). When the sorting member 16k is in the first state, it is impossible or extremely impossible for the game ball that has won the second big winning hole 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. It is difficult and passes through the non-specific area 17 . The route of the game ball flowing down from the second big winning hole 15 to the non-specific area 17 is called a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state (passage permission state: swinging in the front view of FIG. The left end of the dividing member 16k is positioned slightly to the left of the right end of the specific region 16, the distribution member 16k does not cover the specific region 16 directly above it, and the specific region 16 is open directly above it). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second big winning hole 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second big winning port 15 to the specific area 16 is called a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can be changed to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls passing through (entering) the respective areas 16 and 17 and pass the game balls downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 Only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D can be provided as long as the game is not hindered.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Also, at substantially the bottom of the game area 6, there are provided two out holes 19 for discharging the game balls that have been hit into the game area 6 but have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 6. there is Also, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which game balls can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area is called "right hitting". In the pachinko game machine PY1, a flow path through which a game ball can flow down when a game ball is shot left-handed is called a first flow path R1, and a game ball flows down when a game ball is shot right-handed. A possible flow path is referred to as the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting hole 11 or the general winning hole 10 by shooting the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting to the left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, a first big winning port 14, and a second big winning port 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting to the right, thereby passing the gate 13, the second starting port 12, the first big winning port 14, or the second It is possible to aim to win a prize to the big prize opening 15.例文帳に追加

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, game balls that did not enter any of the winning openings (first starting opening 11, second starting opening 12, general winning opening 10, first big winning opening 14, and second big winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. Also, the number of winning balls to be awarded to each winning hole can be appropriately set.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 In addition, a display device 8 is arranged below and to the left of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the display devices 8 include a special figure 1 indicator 81a that variably displays the special figure 1, a special figure 2 indicator 81b that variably displays the special figure 2, and a general figure that is variably displayed. A normal map display 82 is included. In addition, the display device 8 has a special figure 1 reservation indicator 83a that displays the number of special figures 1 pending (U1: the number of variable display of the special figure 1 by the special figure 1 indicator 81a is suspended), which will be described later. And the special figure 2 reservation indicator 83b which displays the special figure 2 reservation number (U2: the number that the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b is withheld) which will be described later is included.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the first start port 11 as a trigger. In addition, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed with the winning of the game ball to the second start port 12 as a trigger. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively called the special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively called the special figure lottery. In addition, the special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b are collectively referred to as the special figure indicator 81. Furthermore, the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b are collectively referred to as the special figure reservation indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped and displayed after the special figure is variably displayed. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), the large winning openings (the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15) are opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure indicator 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery by its lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later), the special drawing indicator 81 displays "□□■■□□■■" (□: lighting, ■ : off), the jackpot pattern consisting of the lighting of the 1st, 2nd, 5th, and 6th LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special figure lottery is a loss, the special figure indicator 81 displays a losing pattern composed of lighting only the rightmost LED, such as "■■■■■■■□". do. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be extinguished as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Moreover, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. In addition, the aspect of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, various random numbers (numerical information and judgment information) for performing special lottery etc. example) may be acquired. These various random numbers are temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later as special figure reservation. In the following, various random numbers obtained by winning (entering the game ball) to the first start port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and the winning of the game ball to the second start port 12 Various random numbers obtained by (entry) are referred to as "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 relation random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 relation random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. To the number of special figures 1 reservation (number of special figures 1 reservation) that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a and the number of special figures 2 reservations that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (number of special figures 2 reservations) can set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation are collectively referred to as "special figure reservation", and the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are collectively referred to as "special figure reservation number". In addition, the special figure 1 relation random number and the special figure 2 relation random number are collectively referred to as "special figure relation random number".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbol is not performed immediately after the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special symbol is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the winning can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is terminated when the variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, the digestion of the special figure reservation means that the special figure relation random number etc. corresponding to the special figure reservation is determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 And the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation indicator 83 . Each of the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the special figure reservation number by lighting the LED for the special figure reservation number. Is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, after the normal map is displayed variably, the display is stopped. The normal map to be stopped and displayed (stop normal map, normal map derived and displayed as a display result of variable display) is one normal map selected from a plurality of types of normal map lottery. When the stop-displayed normal pattern is a predetermined specific normal pattern (predetermined stop state normal pattern, i.e. winning pattern), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (electric chew 12D) is performed. .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The general pattern indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays the general pattern according to the result of the general pattern lottery by its lighting mode. When the result of the normal pattern lottery is winning, the normal pattern display 82 displays a winning pattern composed of lighting of both LEDs such as "□□" (□: lighting, ■: lighting off). In addition, when the result of the normal drawing lottery is a loss, a losing pattern composed of only the right LED lighting is displayed, such as "■□". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the normal drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Also, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The mode of the variable display of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed stopped (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a general pattern lottery may be acquired. This random number is stored in the general pattern reservation storage unit 106, which will be described later, on condition that the normal pattern variable display or the auxiliary game is not being executed. It is possible to set an upper limit (for example, four) to the number of normal pattern reservations (the number of normal pattern reservations) that can be stored in the general pattern reservation storage unit 106 . In the following, the normal symbol random number obtained by passing the game ball through the gate 13 is also referred to as "normal symbol related random number".

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the production unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is formed by unitizing a plurality of devices that mainly produce production. An image display device 50, a first panel movable device (hereinafter referred to as "on-board movable device") 55, and a second panel movable device (hereinafter referred to as "under-board movable device") 56 are mounted on the effect unit 1U.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, etc., and has a display section 50a capable of displaying patterns and the like.

盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is arranged in front of the display section 50a, is movable along the display section 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The underboard movable device 56 is arranged in front of the display section 50a, is movable along the display section 50a, and includes a decorated underboard movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する(図5(B)参照)。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5(A) schematically shows how the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k are held in a normal standby state in which they are not in operation. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (falls), and when the drive source of the under-board movable device 56 drives, the under-board movable body 56k moves upward (rises). (See FIG. 5B). At this time, the image display device 50 is covered with the lowered upper board movable body 55k or the raised lower board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko game machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls the game profit (progress of the game), and a game effect (special figure fluctuation effect, holding effect, jackpot game effect) according to the progress of the game by the main control board 100 , a production control board (hereinafter referred to as a "sub-control board") 120 that performs control related to production such as a customer waiting production, an operation promotion production that prompts the operation during the period when the operation of the normal button 40 or the special button 41 is valid (operation valid period), In addition, a payout control board 170 and the like for controlling the payout of game balls is provided on the back side of the game board 1 from the image display device 50 . The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls games. In addition, the sub-control board 120 can be positioned as an effect control section that controls effects together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the sound control circuit 161, which will be described later. In addition, the effect control unit includes at least a sub-control board 120, and uses the effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, etc.) It is sufficient if the waiting effect and the operation promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Moreover, the pachinko game machine PY1 is provided with a power board 190. As shown in FIG. The power board 190 supplies power to the main control board 100, the sub-control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190 . The backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko game machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when the pachinko game machine PY1 is powered off. A power switch 191 is connected to the power board 190 . By turning the power switch 191 ON or OFF, the power is turned on and off. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100 , or a backup power supply circuit for the performance RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120 .

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, the main control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing programs, tables, etc. for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in a game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. In addition, the game ROM 103 contains a jackpot determination table, a jackpot pattern type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal figure variation pattern determination table. , Auxiliary game control table, etc. are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached. In addition, the game RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105, normal figure reservation storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 In addition, the main control board 100 has a game I/O (Input/Output) port unit 118 for inputting and outputting data and signals, and a game CPU 102 for clearing information stored in the game RAM 104. A RAM clear switch 119 is mounted for this purpose.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors MS are input to the main control board 100 . The main control board 100 also outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first starting hole sensor that detects a game ball that has entered the first starting hole 11, and a second starting hole sensor that detects a game ball that has entered the second starting hole 12. A starting opening sensor, a general winning opening sensor that detects a game ball that has entered the general winning opening 10, a gate sensor that detects a gaming ball that has passed through the gate 13, and a first winning opening that detects a game ball that has won a first large winning opening 14. A big winning hole sensor, a second big winning hole sensor 15a that detects the game ball that has won the second big winning hole 15, a specific area sensor 16a that detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered the specific area 16), And, a non-specific area sensor 17a for detecting a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered the non-specific area 17) is included. When each sensor detects a game ball, it outputs a signal to the main control board 100 according to the content of the detection. The types and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 In addition, the various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric throttle solenoid for driving the electric throttle opening/closing member 12k of the electric throttle 12D, and a normal AT opening/closing member 14k for the first prize winning device 14D. 1 big winning opening solenoid, second big winning opening solenoid for driving VAT opening/closing member 15k of second big winning device 15D, and distribution solenoid 16s for driving distribution member 16k of distribution device 16D are included. . The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the main control board 100 is connected with the display devices 8 (special figure display device 81, normal figure display device 82, and special figure reservation display device 83). Display control of these display devices 8 is performed by a game control microcomputer 101 .

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. , and a launcher 72 is connected via a launch control circuit 175 . The firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 pays out prize balls using the prize ball payout device 73 and the rental ball payout device 74 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. Or pay out rental balls. The number of game balls to be paid out is output to the payout control board 170 .

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The shooting device 72 is also provided with a touch switch capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) by a person such as a player. When the player operates the handle 72 k , the touch switch detects the player's contact with the handle 72 k and outputs a detection signal to the payout control board 170 . Also, the firing device 72 is connected with a firing volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The shooting device 72 drives the shooting solenoid so that the game ball is shot with the strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the shooting volume knob. In addition, in the pachinko game machine PY1, one game ball is shot about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the main control board 100 transmits various commands including information on the game to the sub-control board 120 according to the progress of the game. Based on various commands sent from the main control board 100 , the sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control details) by the main control board 100 . The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 100 to the sub control board 120 . That is, between the main control board 100 and the sub-control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the sub-control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY1 according to a program. In the effect control microcomputer 121, the effect ROM 123 storing a program for controlling the effect with the progress of the game by the main control board 100, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123 are stored. It includes a performance CPU 122 that executes the program.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, sub-side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Also, the sub-control board 120 is mounted with an effect I/O port section 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139 . The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 is operated by the power supplied to the pachinko game machine PY1 from a predetermined island power supply (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply, the power board 190 operates. It operates by power supplied from a backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120 . A circuit including a capacitor or an internal battery (button battery or the like) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120 . The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 is based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the image display device to the image CPU 141 of the image control board 140. 50 display control is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 enables both transmission of signals from the sub-control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the sub-control board 120. two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 storing programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM 145 storing image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc.) for displaying images to be displayed on the image display device 50. (including background images) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and develops it in the development area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121 . Then, the developed image data are appropriately synthesized and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146 . Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. As a result, various effect images are displayed on the display section 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the performance control microcomputer 121 outputs voice, music, effect sound, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. to output

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Sound data such as sound output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 . A CPU may be mounted on the audio control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to perform audio control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Further, various switches serving as input units, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120 . Also, the sub-control board 120 outputs signals to various actuators SA. Also, the sub-control board 120 performs lighting control of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100 .

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal to the sub-control board 120 according to the detected content. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include motors for driving the on-board movable device 55, the under-board movable device 56, the frame movable device 58, and the like. It is possible to cause a predetermined operation to be performed. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151 . The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, etc., and each lamp emits light. Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for deciding on/off, light emission color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Data stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 A CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. Also, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Principal Games Performed by Gaming Machine Next, the principal games performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15. FIG.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY1 conducts a normal drawing lottery when the shot game ball passes through the gate 13. - 特許庁When the general pattern lottery is performed, the general pattern display device 82 performs variable display of the general pattern (stop display after performing variable display). Here, the normal symbols to be stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the normal map is also called "losing universal map" in order to distinguish it from the losing pattern of the special pattern, which will be described later. When the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the losing normal figure is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to passing through the gate 13 ends. Also, in the following, when the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not performed, the game ball passing through the gate 13 is referred to as "establishment of the normal pattern fluctuation start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general pattern-related random number when a general pattern variation start condition is satisfied in performing such a series of games (normal pattern lottery, variable display of general pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 8(A), normal pattern random numbers are included in general pattern related random numbers to be obtained. The normal symbol random number is a random number (determination information) for performing a hit determination. Each random number is appropriately bounded.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) using one or a plurality of hit determination tables as shown in FIG. 9(A). The hit determination table can be associated with a game state, which will be described later. That is, the game state includes a non-time-saving state and a time-saving state, and the hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and the time-saving state hit determination table (for time-saving It is possible to distinguish between the hit determination table) and the In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number) is distributed to the hit and the loss, which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 collates the acquired normal symbol random numbers with the hit determination table, and performs hit determination as to whether it is a hit or a miss. Then, based on the result of the hit determination, the normal pattern fluctuation pattern determination for performing the variable display of the normal pattern is performed. If the result of the hit determination is hit, basically, the hit pattern is displayed in a variable display of the normal pattern and stopped. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. Also, the probability of winning a prize can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal figure fluctuation Normal figure fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal figure fluctuation pattern using one or more normal figure fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 9(B). The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the normal figure fluctuation pattern determination table, the normal figure fluctuation pattern determination table used in the non-time saving state (non-time saving normal figure fluctuation pattern determination table) and the normal figure fluctuation pattern determination table used in the time saving state ( It is possible to distinguish between time-saving normal figure fluctuation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure of loss (losing general figure), the normal figure fluctuation time is determined to be a normal figure fluctuation pattern, for example, 30 seconds, and the winning pattern For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, the normal pattern fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped and displayed is determined to be a normal pattern fluctuation pattern in which the normal pattern fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the normal pattern when the winning pattern is stopped and displayed For the variable display of the figure, a normal figure variation pattern is determined in which the normal figure variation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal pattern display device 82 . Moreover, it is possible to appropriately change these normal pattern fluctuation times. In this way, by performing the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern determination, the normal pattern display device 82 performs variable display of the normal pattern.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived).

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 Auxiliary games include elements (auxiliary game components) that constitute the auxiliary game, that is, various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a game state. The pachinko game machine PY1 controls the auxiliary game using one or more auxiliary game control tables as shown in FIG. 9(C) based on the game state. The auxiliary game control table is associated with the game state. Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Also, the number of times of opening and the opening time in each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko game machine PY1 can vary the opening time of the electric chew 12D between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult for the game ball to win the electric chew 12D). In addition, below, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short opening auxiliary game". In addition, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is held for a second opening time longer than the first opening time (a time (for example, 3.00 seconds) that makes it easy for the game ball to win the electric chew 12D). Open. In addition, below, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long opening auxiliary game".

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY1 performs a special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1 display device 81a to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the stop-displayed special figure 1 includes a jackpot symbol and a losing symbol. That is, the results of the special figure 1 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big win game is not performed, and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second start hole 12.例文帳に追加When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 variable display (stop display after performing the variable display) is performed in the special figure 2 display device 81b to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the stop-displayed special figure 2 includes a big hit pattern and a losing pattern. That is, the results of the special figure 2 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big winning game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting hole 11 is called "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting hole 12 is called "establishment of the second starting condition". It says. Also, "satisfaction of the first starting condition" and "satisfaction of the second starting condition" are collectively referred to as "satisfaction of the starting condition". In addition, the special design losing pattern is also called "loss special pattern" in order to distinguish it from the above-mentioned normal pattern losing pattern.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the starting condition is established in performing such a series of games (special figure lottery, special figure variable display, jackpot game, game state setting), Various decisions are made on random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for judging the jackpot symbol type. A reach random number is a random number for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number is appropriately bounded. Note that the random number is also called determination information.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot judgment is a judgment for determining whether or not a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) using one or a plurality of jackpot determination tables as shown in FIG. 10(A). The game state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether it is the normal probability state or the high probability state. That is, as the jackpot determination table, a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table) can be distinguished. It is possible.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たりおよびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり又はハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, a judgment value (special symbol random number value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot and loss, which are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 collates the acquired special symbol random number with a big win determination table to determine whether it is a big win or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. In addition, it is possible to appropriately change the probability of winning the jackpot.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot pattern type determination The jackpot pattern type determination is, when the result of the jackpot determination is a jackpot, uses one or more jackpot pattern type determination tables as shown in FIG. ) is a judgment for determining For each type of jackpot symbol, it is possible to associate the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot constituted by the game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting port where the winning caused by the jackpot symbol type determination (that generated the jackpot symbol type determination) was performed. is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of the special figure 1, and the jackpot used when performing the variable display of the special figure 2 It is possible to distinguish from the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot patterns, and in each jackpot pattern type determination table, the judgment value of the jackpot pattern type random number (jackpot pattern type random number) is distributed to the jackpot pattern type that is the result of the jackpot pattern type determination. there is Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot design type random number with the jackpot design type determination table to determine the type of the jackpot design. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random numbers are appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10(B), the distribution rate of the jackpot pattern type by the jackpot pattern type determination for the special pattern 1 is set to 50% for the jackpot pattern X and 50% for the jackpot pattern Y, and for the special pattern 2 It is possible for the jackpot pattern Z to make the distribution rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type determination 100%. In this way, in the special figure 1 lottery performed by winning the game ball in the first start port 11 and the special figure 2 lottery performed by winning the game ball in the second start port 12, the swing of the jackpot symbol type Different fractions are possible.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination Reach determination, when the result of the big hit determination is a loss, uses one or more reach determination tables as shown in FIG. This is a judgment for determining whether

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, as the reach determination table, the reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state and the reach determination table (time-saving reach determination table) used in the time-saving state are distinguished. Is possible.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is distributed to the reach determination results "with reach (generate reach)" and "no reach (not generate reach)". . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 10(C), it is possible to change the number of reach random numbers determined to be “with reach (generate reach)” between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. is. In the following, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "losing" is referred to as "losing with reach", and "no reach (not generating reach)". )” is sometimes called “no reach”.

3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Toku-zu variation Toku-zu variation pattern determination uses one or more special symbol variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table) as shown in FIGS. It is a determination for determining (special figure variation pattern), and is performed in any case of a big hit or a loss as a result of the big hit determination. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure fluctuation pattern, in addition to the special figure fluctuation time and production flow (production content) of special figure fluctuation production, it is possible to include identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination. As a special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns with different identification information, respectively, and the number can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。 The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of special symbol that performs variable display to be determined, in other words, the type of starting opening where the winning caused by the special figure variation pattern determination is performed. That is, as a special figure variation pattern determination table, a special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing variable display of special figure 1, and a variable display of special figure 2 It is possible to distinguish the special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Each special figure variation pattern determination table can also be associated with the gaming state. That is, as a special figure 1 variation pattern determination table, a special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state, and a special figure 1 used in the time saving state It is possible to distinguish from the variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state It is possible to distinguish from the special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with the jackpot determination result, the jackpot symbol type determination result, or the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a jackpot (for each jackpot symbol type), a reach loss, and a reach loss loss. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a jackpot (for each jackpot symbol type), a reach loss, and a reach loss.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss can be associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 It is possible to distinguish between the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss. In addition, the special figure 2 variation pattern determination table for each reach no loss can be associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 2 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 reservation number (U2) is used when it is 3 to 4 It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table for reach no loss.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the variable display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special figure display device 81 . Then, in the special figure variable display, when the jackpot pattern is stopped and displayed as a display result (special figure lottery result), the next special figure variable display is not performed immediately, and the jackpot game is executed subsequently. be.

また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 In addition, each special figure fluctuation pattern can be associated with the effect flow of the special figure fluctuation production as shown in the second column from the right of the table of FIGS. 11 and 12.

なお、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 In addition, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 to 12, the special figure fluctuation pattern can be named in association with the special figure (jackpot determination result) and the production contents of the special figure fluctuation production. be. For example, the special figure variation pattern related to the jackpot is called "jackpot variation". On the other hand, in the loss with reach, SP reach, which is a type of reach, is performed. The figure fluctuation pattern is "L loss fluctuation", and in the loss with reach, the special fluctuation pattern where the special figure fluctuation effect ends with N reach, which is a type of reach, is "N loss fluctuation", and the loss without reach Such a special figure variation pattern is referred to as "normal loss variation".

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Prefetching determination Pachinko game machine PY1 performs prefetching determination using one or a plurality of prefetching determination tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. For the look-ahead determination, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the big hit determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, special There is a determination of which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of starting opening related to the starting prize. That is, as the lookahead determination table, a lookahead determination table (first lookahead determination table) when winning the first start opening 11 and a lookahead determination table (second lookahead determination table) when winning the second start opening 12 are used. , can be distinguished.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Also, the look-ahead determination table can be associated with the game state. That is, as the prefetching determination table, the prefetching determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving prefetching determination table) and the prefetching determination table used in the time-saving state (time-saving prefetching determination table) are distinguished. Is possible.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the non-time-saving state, the first look-ahead determination table used in the time-saving state, and the second look-ahead determination table used in the non-time-saving state. It is possible to distinguish between this and the second look-ahead determination table used in the time saving state. It should be noted that it is possible to appropriately change what kind of determination is included in the prefetch determination.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes multiple round games with opening and closing of the jackpot (first jackpot 14 or second jackpot 15), and the time between the start of the jackpot game and the start of the first round game. It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round or the beginning of the ending. Moreover, it is possible not to provide OP and ED. In addition, below, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the tenth round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 Elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of round games, the number of openings of the big winning port (first big winning port 14 or second big winning port 15) in each round game, Includes the type and opening time of each opening (opening pattern), the time to close until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). ing. The pachinko game machine PY1 controls the jackpot game using one or a plurality of jackpot game control tables as shown in FIG. 14 after the stop display of the special figure. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As jackpot games, it is possible to control one type or a plurality of types of jackpot games.

例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 15R, the round game in which the first large winning opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or the first large winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. A round game to open is performed. Then, in 16R (final round), there is a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 0.1 seconds. done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big winning opening sensor, even before the maximum opening time of the big winning openings 14 and 15 elapses, End the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 Also, the number of times and time for each element can be changed as appropriate. In addition, the jackpot game can be performed using both the first big winning hole 14 and the second big winning hole 15 or using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific area 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operating mode of the distribution member 16k can be said to be the opening/closing mode of the specific area 16. FIG. Hereinafter, the operating mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening/closing mode of the specific region 16". In this way, the distribution member 16k is controlled in a constant operation mode (a constant opening and closing mode of the specific region 16), but a constant operation mode of the distribution member 16k (a constant opening and closing mode of the specific region 16), The difficulty (easiness) of entering the game ball into the specific area 16 in the big win game is set in combination with the opening/closing mode of the second big winning hole 15 in the big win game. Note that hereinafter, the open state of the specific region 16 is also referred to as “V open”.

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second big prize opening is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3(B)). Therefore, in the round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15 and the time and timing during which the distribution member 16k is controlled to the second state Due to the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15, the time and Due to the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). Thus, in the jackpot game, during the jackpot game, the VAT opening and closing member with the first opening pattern (V long opening pattern) that makes it easy for the game ball to pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passage") The VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k are operated in the jackpot game in which the 15k and the distribution member 16k operate, and in the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. It is possible to execute a jackpot game. Thus, the big hit game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V long open pattern is called "V long big hit". On the other hand, a big hit game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V short open pattern is called "V short big hit".

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko machine PY1 has a "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state", "high probability high base game state" and " It is possible to make it into any game state of "jackpot game state". In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", and "high probability low base game state" is "high probability". "Low base state" and "high probability high base gaming state" can be abbreviated as "high probability high base state", respectively. As states constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as a "big win" in the big win determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time-saving state and a time-saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low-probability low-base game state" or "low-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is a normal probability. The high-probability state is set in the "high-probability low-base game state" or "high-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high-probability state is more advantageous to the player than the normal-probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning a jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to a high probability state by passing a game ball through the specific area 16 in a jackpot game. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. The high-probability state can be switched from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot, or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low-probability high-base game state" or "high-probability high-base game state", and compared to the non-time-saving state, the game state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer. is. For example, in the time-saving state, the opening time (eg, 3.00 seconds) is longer than the opening time (eg, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time-saving state. Also, in the time saving state, using the special figure variation pattern determination table that is determined so that the special figure variation pattern with a short special figure variation time is selected more than the non-time saving state, the special figure variation pattern determination is (See FIGS. 11 and 12). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Moreover, compared with a non-work-saving state, a time-saving state can make normal figure fluctuation|variation time short easily. For example, in the time saving state, the normal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-working time saving state is determined. Therefore, the number of executions of the normal drawing lottery per unit time is greater in the time saving state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Moreover, the time saving state can be made easier to be determined to be a hit in the hit determination as compared with the non-time saving state. For example, in the time saving state, it is determined to be a hit with a probability (eg, 59936/65536) higher than the probability (eg, 6600/65536) determined to be a hit in the non-time saving state. Therefore, the time-saving state has a larger number of hit determinations per unit time.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 Thus, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, and the game balls are likely to enter the second starting port 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, in a time-saving state with a high base, it is possible to aim for a jackpot election without greatly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time-saving state is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time-saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. The time-saving state can be changed from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of big win determinations without winning the big win or by winning the next big win.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In addition, in the time-saving state, it is easier to win a win than in the non-time-saving state, the normal pattern fluctuation time is easy to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is easy to be long. There are three points about the game related to the normal figure, which are set to be advantageous to the player. However, the points that are set in favor of this player may be some of them.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 The game state after the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time is a "low-probability low-base game state" in which the normal probability state and the non-time-saving state are set. This game state is also called "normal game state". In addition, in the "jackpot game state", the hit determination is performed, but the jackpot determination is not performed, so a non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. As for the game state, it is possible to use all or part of the game states described above.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main Effects by Game Machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22. FIG.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A-1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。 In the customer waiting production mode, a special variable production is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure fluctuation production and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A-1, a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display section 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is being displayed, a setting screen G101 for setting the effects of the pachinko game machine PY1 is displayed as shown in FIG. 16(A-2). is displayed. Settings related to effects include volume setting of sound output from the speaker 52, brightness setting of the display unit 50a (“light amount setting”), frequency setting of effects to be executed (“effect setting”), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B-1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B-2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B-3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 Normal production mode can be set when special figure fluctuation production is performed in "low probability low base game state" or "high probability low base game state", and it is a production mode indicating that it is a non-time saving state be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-1, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain view is displayed on the display unit 50a. Then, as shown in FIG. 16(B-2), a second normal effect mode in which a background image (ordinary evening background image G103) representing the scenery of the mountains in the evening is displayed on the display unit 50a; As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (normal nighttime background image G104) representing a mountain view at night is displayed on the display unit 50a. It can be switched as one condition that the special figure fluctuation effect is performed once or more times. Further, each of the first to third normal performance modes includes a normal front-stage performance mode before reach is established and a normal rear-stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the normal front stage effect mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A custom background image will be displayed. Also, a special performance mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B-4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variable production mode is a production mode that can be set when the special figure fluctuation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-4, a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the probability variation performance mode includes a probability variation front stage performance mode before the reach is established and a probability variation rear stage performance mode after the reach is established in the special figure fluctuation performance. In the variable probability front stage effect mode, the probability variable background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the variable probability latter stage effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B-5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when the special figure variation performance is performed in the "low-probability high-base game state", and is a performance mode indicating that it is a normal probability state and a time-saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-5, a background image representing the sky (time saving background image G106) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the time reduction production mode includes a time reduction front stage production mode before the reach is established and a time reduction rear stage production mode after the reach is established in the special figure fluctuation production. In the time saving front stage production mode, the background image G106 for time saving is displayed on the display unit 50a, but in the time saving rear stage production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C-1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C-2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C-3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot production mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. A jackpot opening performance is performed in which a winning image G108 is displayed. During the round of the jackpot game, as shown in FIG. 16(C-2), the display unit 50a displays a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out. A round production will be performed. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of awarded balls are indicated on the display unit 50a. A jackpot ending production is performed in which the total prize number image G112 is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 It should be noted that the types of production modes can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示(本停止表示)が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also simply referred to as "variation production") will be described. Pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is started, the special figure variation pattern and the special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed in the display unit 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. The production pattern is composed of, for example, number patterns of 1 to 9, and in the variable display of the production pattern, the production pattern fluctuates with the start of the variable display of the special figure, and the production pattern with the end of the variable display of the special figure. stops. That is, after the special figure fluctuation time and the variable display of the performance symbols are performed, the variation is stopped and the stop display (main stop display) of the performance symbols is performed. Then, the result of the special figure lottery is informed by the stop display of the production pattern.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of the production pattern, various functions such as the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the normal button 40, and the special button 41 It is possible to perform other productions using a production device. In this case, other effects can be continued even after the stop display of the effect symbols.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect Symbol Display Area In the display portion 50a of the image display device 50, as shown in FIG. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special figure fluctuation effect. Similarly, the middle production design area 50b2 and the right production design area 50b3 are areas for displaying the middle production design EZ2 and the right production design EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。 Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide a small pattern area 50c in a section at the left end (upper left corner) of the upper end of the display section 50a. The small pattern area 50c is an area for variably displaying the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 when the special symbols are variably displayed. The small patterns KZ1, KZ2, KZ3 are composed of numeral patterns 1-9, for example.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 17(A), the left effect pattern area 50b1, the medium effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are indicated by two-dot chain lines, but this is the left effect symbol area 50b1. , middle effect symbol region 50b2, right effect symbol region 50b3, and small symbol region 50c, but are not actually displayed.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. Left small pattern KZ1, medium and small pattern KZ2, and right small pattern KZ3 are stopped and displayed, variable display of special symbols is not performed, and from the state of waiting for variable display of special symbols, FIG. 17 (B) , along with the start, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is started. In addition, "↓" in FIG. 17 indicates that the symbols are displayed in a variable manner. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of this special figure is, for example, "normal loss fluctuation", as shown in FIG. 17 (C-1), the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are different. After temporarily stopping in the stop mode, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode (so-called split eyes) suggesting a loss, as shown in FIG. 17(D). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. There are a plurality of types of stop modes that indicate a failure, such as "1, 1, 2" and "2, 4, 6", in which the symbols on the left and right sides are not the same. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode (so-called reach eye), and the reach is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the ready-to-win performance corresponding to the special figure fluctuation pattern is performed. It should be noted that the stop order and stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko game machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal variation. The N-reach is an effect suggesting that the result of the big win determination may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. decelerates to Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting reach-losing. There are a plurality of types of stopping modes that suggest reach-losing, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5", in which the left and right symbols are the same and the middle symbols are different from the left and right symbols. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", as shown in FIG. indicate. There are a plurality of types of stop modes suggesting a big win, such as "7, 7, 7" and "2, 2, 2", in which the left and right symbols are the same. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. It should be noted that the content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility that the result of the big win determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 indicating that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP ready-to-win effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final stage of the SP reach-only production is reached, the special figure fluctuation pattern of the special figure variable display is, for example, "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-1), the display unit At 50a, an effect suggesting a big win (for example, a display in which the main character is happy to win the battle) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped in a stop mode (so-called double eyes) suggesting a big win. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss variation", as shown in FIG. ) is performed, and performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode suggesting reach-losing. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. It should be noted that it is possible to appropriately change or add the contents of the effect of the SP reach.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each ready-to-win are stopped in a mode indicating a big win (big win expectation) will be described in detail. The degree of jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of jackpot determination. For example, if the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is “losing” and is set to 100% when the result of the jackpot determination is “jackpot”, the execution probability of SP reach is If the result of the jackpot determination is "losing", it is set to 4%, and if the result of the jackpot determination is "jackpot", it is set to 100%. Can be set higher. In addition, SP reach A and SP reach B are made executable as SP reach, the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of big hit determination is ``losing'', and the result of big hit determination is ``big hit''. In the case of 20%, the execution probability of SP reach B is set to 2% if the result of the jackpot determination is "losing", and 30% if the result of the jackpot determination is "jackpot". For example, it is possible to set the SP reach B jackpot expectation higher than the SP reach A jackpot expectation. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the judgment of the big win, it is possible to set the expected degree of the big win.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Suspended Icon Display Area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a suspended icon display area 50d consisting of four display areas, as shown in FIG. 20(A). The pending icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3 and a fourth display area 50d4, depending on the special figure 1 pending number or the special figure 2 pending number, each A pending icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, 50d4. For example, when the special figure 1 reserved number is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reserved number is "2", the first display area 50d1 and the second 2 display area 50d2 and the pending icon HA is displayed.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide an icon display area 50e consisting of one display area in the vicinity of the pending icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the pending icon HA in accordance with the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 It should be noted that the number of display areas forming the pending icon display area 50d can be changed as appropriate. In addition, the pending icon display area 50d can be a display area that displays both the special figure 1 pending number and the special figure 2 pending number, or a display area that displays only one of them.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the first start port 11 or the second start port 12. - 特許庁The pending effect can notify the player of the number of special figure 1 suspension or special figure 2 suspension.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the pending effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the special figure 1 pending number is "0", the special figure fluctuation effect is started, for example, as shown in FIG. 20 (B), the icon The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting hole 11 during the special figure fluctuation production, as shown in FIG. A pending icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special figure 1 pending number is "2". After that, when the special figure variation effect is completed and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the pending icon HA displayed in the second display area 50d2 of the pending icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. The player is notified that the special figure 1 pending number is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing during the special figure variation effect. The notice effect is the effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input devices 40, 41, etc., and the result of the jackpot determination and the special figure variation pattern. It is possible to suggest the result of the judgment.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as an advance notice effect. The movable body performance is a performance for operating the movable devices 55, 56, 58, and functions as a performance for making the player expect a big win.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display section 50a from the player's point of view, developing into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space of the display unit 50a that does not overlap the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k. After that, as shown in FIG. 21(B), the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k return to the normal standby state and develop into SP reach. Note that the movable body presentation is not limited to suggestions for developing SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation contents of the movable device in the movable body presentation can be changed or added as appropriate.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as an advance notice effect. The operation performance is a performance in which the player operates the normal button 40 or the special button 41, and functions as a performance for making the player expect a big win.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is valid (button operation valid period) occurs, and as this button operation valid period occurs, as shown in FIG. , an effect for prompting the operation of the special button 41 (button operation promotion effect) is performed. In the button operation promotion effect, a button operation promotion image G3 is displayed on the display section 50a. The button operation prompting image G3 includes an image simulating the special button 41 (special button image G31), an image (pressing operation image G32) representing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41, and a button operation valid period. and an image representing the remaining time (operation valid period remaining time image G33). Note that the operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Thereafter, when the special button 41 is pressed during the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the special button 41 being operated during the button operation valid period, FIG. , the board movable device 55 is activated, and the board movable body 55k moves so as to overlap the display section 50a from the player's point of view, suggesting the degree of expectation for a big win. Note that the operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Prefetching Effect The pachinko game machine PY1 can perform a prefetching effect for the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The look-ahead performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the look-ahead effect, for example, if the result of the look-ahead determination for the special figure 1 suspension is "jackpot", as shown in FIG. may be displayed as "☆". Further, when the result of the pre-reading determination is "missing", the pending icon HA may be displayed as "*" as a so-called fake effect. In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Moreover, it is not limited to changing the display mode of the hold icon HA, and it is possible to change or add as appropriate. For example, it is possible to change the stop mode of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the special figure fluctuation production.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. A game RAM 104 is provided with counters, timers, buffers, and the like that appear in game control by the game control microcomputer 101 described below.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
The game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the game ROM 103 when the pachinko game machine PY1 is powered on. As shown in the figure, in the main control main process, first, power-on process (S001) is performed. In the power-on process, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and a normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B are updated by adding 1 to them. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, the main-side timer interrupt processing (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt processing (S005) is completed, before the next main side timer interrupt processing (S005) is started, various types of normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) The process of updating the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, captures a detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 35, and uses the game as lower tray full data. stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。すなわち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main side timer interrupt processing (S005) and the other period (main side timer interrupt processing ( S005) is completed and the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs sensor detection process (S104), then performs normal operation process (S105), and further performs special operation process (S106). conduct. Sensor detection processing, normal operation processing, and special operation processing will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 After the special operation process (S106), a sorting device control process for controlling the sorting device 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and terminates the main side timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), a power-off monitoring process when the power is turned off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. Further, as other processing (S108), a payout control processing for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of the game ball into each winning hole. That is, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing until an interrupt pulse is input to the game CPU 102 next time (see FIG. 23), and an interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main side timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output processing (S101) of the main side timer interrupt processing (S005) executed again, the game control microcomputer 101 outputs the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt processing (S005). etc.

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first big winning opening sensor process, the second big winning opening sensor process, the specific area Sensor processing is performed sequentially. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor. Also, according to the result of the processing, a command for the general winning hole sensor is generated.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol reservation storage part 106 provided in the game RAM 104.例文帳に追加. In addition, when a predetermined number (for example, four) of normal symbol random numbers are stored in the normal pattern reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random numbers are not stored. Also, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second start sensor. When it is determined that the game ball is detected, a special symbol 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 2 related random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. be. In addition, when the Toku-zu 2 relation random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 2 relation random number is not stored. In addition, the second look-ahead determination is performed using the obtained Toku-zu 2 related random number and the second look-ahead determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 2 reservation number command representing the number of special figure 2 relation random numbers (number of special figure 2 reservations) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b and the second look-ahead determination Generate a command for the second starting port sensor including a second starting win command representing the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first start sensor. When it is determined that a game ball is detected, a special symbol 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 1 related random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area be. It should be noted that, when the Toku-zu 1-related random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 1-related random number is not stored. In addition, the 1st look-ahead determination is performed using the acquired Toku-zu 1 relation random number and the 1st look-ahead determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 1 reservation number command representing the number of special figure 1 relation random numbers (special figure 1 reservation number) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a and the first look-ahead determination Generate a command for the first start opening sensor including a first start win command representing the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first big winning hole sensor. Also, a command for the first big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning hole sensor. Also, a command for the second big winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor. Also, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, normal symbol variation process, normal symbol determination process, and auxiliary game control process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol reservation storage unit 106. - 特許庁In addition, based on the current gaming state, normal pattern fluctuation pattern determination is performed to determine the normal pattern fluctuation pattern. Then, to generate a normal pattern fluctuation start command including information about the result of the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern. Then, based on the normal pattern fluctuation time associated with the determined normal pattern fluctuation pattern, the normal pattern display device 82 is caused to start variable display of the normal pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of the normal pattern. In the normal pattern variation process, the normal pattern is stopped and displayed based on the hit determination result in response to the lapse of the normal pattern variation time after the start of the variable display of the normal pattern being executed. Then, it generates a general pattern fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal design determination process, after a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the normal pattern being executed, the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. Determine whether or not there is If the winning pattern is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 Auxiliary game control processing is a process that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Moreover, according to the result of the said process, the command for auxiliary game control is produced|generated.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special action process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a big hit game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when variable display of special symbols is not performed. In the special symbol standby process, based on the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b, along with performing the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure 2 reservation storage unit Perform shift processing. Also, based on the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 reservation storage unit shift process is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 2 determination process, the special symbol random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current game state are used. Then, a big hit determination is performed to determine whether it is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type determination is performed by using the jackpot pattern type random number of the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot pattern type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 Special figure 2 fluctuation pattern decision processing is the processing which is done after special figure 2 decision processing. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b, and the special figure 2 according to the current game state Using the variation pattern table, determine the special figure 2 variation pattern. In addition, the determination of the special figure 2 variation pattern is also associated with the number of special figure 2 relation random numbers (special figure 2 reservation number) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b. And to generate a special figure 2 variation start command representing the determined special figure 2 variation pattern. The special figure 2 variation start command includes information about being a special figure 2, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the reach determination, information of the special figure variation time associated with the special figure 2 variation pattern, etc. included. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern, the special figure 2 indicator 81b is made to start the variable display of the special figure 2.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。 Special figure 2 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 2 determination processing and special figure 2 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b is shifted to the first area side by one, and the special figure 2 relationship random number of the first area is special. It is cleared from the FIG. 2 reservation storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. And to generate a special figure 2 reservation number command representing the special figure 2 reservation number after the processing.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process, the special symbol random number among the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a and the jackpot determination table according to the current game state are used. Then, a big hit determination is performed to determine whether it is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type determination is performed by using the jackpot pattern type random number of the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot pattern type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a, and the special figure 1 according to the current game state Using the variation pattern table, determine the special figure 1 variation pattern. In addition, the determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 relation random numbers (the number of special figure 1 reservations) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command includes information about being a special figure 1, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the reach determination, information about the result of the jackpot type determination, and the special figure 1 It was associated with the variation pattern. Information such as special figure fluctuation time is included. Then, based on the special figure variation time associated with the determined special figure 1 variation pattern, the special figure 1 indicator 81a is made to start the variable display of the special figure 1.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 Special figure 1 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 1 determination processing and special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 relationship random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is shifted to the first area side by one, and the special figure 1 relationship random number of the first area is special. Clear from the FIG. 1 reservation storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. And to generate a special figure 1 reservation number command representing the special figure 1 reservation number after the processing.

なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 It should be noted that, in the present embodiment, if there are both the special figure 2 reservation number and the special figure 1 reservation number, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are not performed in parallel.

[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of special symbols. In the special symbol variation processing, when the special symbol variation time elapses, the special symbol indicator 81 is caused to end the variable display of the special symbol and stop displaying the special symbol according to the result of the big hit determination. If the result of the big win determination is a big win, the big win pattern indicating the big win is stopped and displayed, and if the result of the big win determination is a loss, the losing pattern indicating the loss is stopped and displayed. And, to generate a special figure fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special figure.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the currently stopped and displayed special symbol is a big winning symbol, the game state is shifted to a big winning game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot type determination. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, it generates a high-probability end command indicating transition to the normal-probability state. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost pattern and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. And the time saving end command which shows transition to non-time saving state is produced|generated. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a losing pattern and the number of reserved special figures 2 and the number of reserved special figures 1 are "0", the pachinko machine PY1 is waiting for a customer indicating that it is in a standby state. Generate commands.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played using a jackpot game control table. After shifting to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in accordance with the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of jackpot type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the high probability state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, it generates a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state. In addition, when changing from the non-time-saving state to the time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the time saving state to continue without winning a jackpot) is also set. And the time saving setting command which shows the setting of a time saving state is produced|generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The command generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect Control by Effect Control Microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 and 26. FIG. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. appearing in the explanation of the control of the effect by the following effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124 .

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
The effect control microcomputer 121 provided on the sub-control board 120 reads and executes the sub-control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, power-on processing corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the performance CPU 122, settings of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. The method of updating the random number counter for effect determination for various effects can be, for example, the same method as the normal symbol/special symbol main random number update process performed by the main control board 100 described above. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This is the same in the normal symbol/special symbol main random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。 When the random number seed update process ends, command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140 . The image control board 140 that has received the command displays an image on the display section 50a according to the received command (performs various effects based on the image). Further, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound) along with various effects performed by the image control board 140, and controls the lamp. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are caused to emit light via the circuit 151 (executing various light emission effects by light emission), and the movable devices 55, 56, and 58 are operated (various movable body effects are produced by actions). run or).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010) and sub-side timer interrupt processing (S4011) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the production control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the production RAM124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011).

[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub-side timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt processing (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a predetermined cycle (for example, a cycle of 1 msec) is input to the sub-control board 120. FIG. In sub-side timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 26, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable device control processing (S4103), watchdog timer processing (S4104), received command analysis Processing (S4105), production timer update processing (S4106), voice control processing (S4107), and production data creation processing (S4108) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, an operation of an operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a or the special button detection switch 41a, is detected. In the light emission data output process, light emission data is generated based on the effect data created in the effect data creation process, which will be described later, so as to cause the lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 to emit light at the timing that matches the image effect. is output to the lamp control circuit 151 . That is, the production control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control processing, based on the performance data created in the performance data creation processing, drive data is output in order to perform a movable body performance that operates the movable devices such as the movable devices 55, 56, and 58 at a predetermined timing. do. In other words, the effect control microcomputer 121 performs a movable object effect by operating the movable devices 55, 56, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. The watchdog timer process resets the watchdog timer.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the received interrupt process (S4010) analyzes the command stored in the reception buffer of the production RAM 124, and performs processing according to the command (for example, selection of production, setting of production mode, command setting, etc.). I do. In the production timer update process, a timer for measuring the time for each production is updated. In the audio control process, audio data (data for controlling the output of audio from the speaker 52) is created and output to the audio control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

7.第1実施形態の特徴点の説明
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1における特徴点に関して、さらなる詳細な説明を以下に加える。
7. Description of Characteristic Points of the First Embodiment A further detailed description will be added below regarding the characteristic points of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment.

7-1.特図変動パターン
まず、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図1変動パターンについて、図27に基づいてさらに説明する。本実施形態の遊技用ROM103には、図11に示す特図1変動パターン判定テーブルに加え、図27に示す特図1変動パターン判定テーブルが格納されている。
7-1. Special Figure Variation Pattern First, the special figure 1 variation pattern that can be determined by the game control microcomputer 101 will be further described with reference to FIG. In addition to the special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. 11, the special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. 27 is stored in the game ROM 103 of the present embodiment.

遊技制御用マイコン101は、特図1変動パターン判定処理において、大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。 The game control microcomputer 101 determines the special figure 1 variation pattern based on the result of the jackpot determination, the result of the jackpot symbol type determination, and the special figure variation pattern random number in the special figure 1 variation pattern determination process. Which Toku-zu 1 variation pattern is determined depends on the Toku-zu variation pattern random number.

具体的に大当たり判定の結果が「大当たり」の場合の特図1変動パターンには、特図変動パターン「P21」、「P22」および「P03」の3種類がある。 Specifically, the special figure 1 variation pattern when the result of the big hit determination is "big hit" has three types of special figure variation patterns "P21", "P22" and "P03".

「P21」は、通常変動後、リーチ、Nリーチ、ボタン演出および発展演出を経て、成功態様でのSPリーチが行われる特図変動パターンである。この特図変動パターン「P21」を「SP大当たり変動」ともいう。 "P21" is a special figure variation pattern in which SP reach is performed in a successful mode after normal variation, reach, N reach, button effect and development effect. This special figure variation pattern "P21" is also referred to as "SP jackpot variation".

「P22」は、通常変動後、リーチ、Nリーチ、ボタン演出および発展演出を経て、Lリーチが行われる特図変動パターンである。この特図変動パターン「P22」を「L大当たり変動」ともいう。 "P22" is a special figure variation pattern in which L reach is performed after normal variation, reach, N reach, button effect and development effect. This special figure variation pattern "P22" is also referred to as "L jackpot variation".

「P03」は、通常変動後、リーチを経て、Nリーチが行われる特図変動パターンである。この特図変動パターン「P03」を「N大当たり変動」ともいう。 "P03" is a special figure variation pattern in which N reach is performed through reach after normal variation. This special figure variation pattern "P03" is also referred to as "N jackpot variation".

なお、大当たり判定の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合の特図1変動パターンには、特図変動パターン「P23」、「P24」および「P25」の3種類がある。 In addition, when the result of the jackpot judgment is "losing" and the result of the reach judgment is "with reach", the special figure 1 variation pattern has three types: special figure variation patterns "P23", "P24" and "P25". There is

「P23」は、通常変動後、リーチ、Nリーチ、ボタン演出および発展演出を経て、失敗態様でのSPリーチが行われる特図変動パターンである。この特図変動パターン「P23」を「SPハズレ変動」ともいう。 "P23" is a special figure variation pattern in which SP reach is performed in a failure mode through reach, N reach, button effect and development effect after normal variation. This special figure fluctuation pattern "P23" is also called "SP loss fluctuation".

「P24」は、通常変動後、リーチ、Nリーチ、ボタン演出および発展演出を経て、Lリーチが行われる特図変動パターンである。この特図変動パターン「P24」を「Lハズレ変動」ともいう。 "P24" is a special figure variation pattern in which L reach is performed after normal variation, reach, N reach, button effect and development effect. This special figure fluctuation pattern "P24" is also called "L loss fluctuation".

「P25」は、通常変動後、リーチ、Nリーチを経て、ボタン演出が行われる特図変動パターンである。この特図変動パターン「P25」を「Nハズレ変動」ともいう。 "P25" is a special figure variation pattern in which a button effect is performed through reach and N reach after normal variation. This special figure fluctuation pattern "P25" is also called "N loss fluctuation".

本実施形態では、非時短状態で特図1抽選の判定結果が「大当たり」の場合には、Nリーチの実行後、ボタン演出が実行されずに演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様で停止表示することがある。よって、Nリーチの実行後に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様で停止表示した場合には、Nリーチの実行後にボタン演出の実行を期待している遊技者の意表を突くことが可能であり、遊技者に驚きと喜びを与えることが可能となっている。 In this embodiment, when the determination result of the special figure 1 lottery is "jackpot" in the non-time saving state, the button effects are not executed after the execution of the N reach, and the production patterns EZ1, EZ2, EZ3 suggest the jackpot. It may be stopped and displayed in a stopped mode. Therefore, when the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode suggesting a big win after the execution of the N-reach, the player who expects the execution of the button performance after the execution of the N-reach is surprised. is possible, and it is possible to surprise and delight the player.

図28には、図27に示す特図1変動パターン判定テーブルにおける特図変動パターンの振分率(実行確率)を示す。本実施形態では、非時短状態で特図1抽選の判定結果が「大当たり」の場合に、遊技制御用マイコン101は図28(A)に示す振分率で特図変動パターンを選択する。また、非時短状態で特図1抽選の判定結果が「ハズレ」でリーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合に、遊技制御用マイコン101は図28(B)に示す振分率で特図変動パターンを選択する。 FIG. 28 shows the distribution rate (execution probability) of the special figure variation pattern in the special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. In this embodiment, when the determination result of the special figure 1 lottery is "jackpot" in the non-time saving state, the game control microcomputer 101 selects the special figure variation pattern with the allocation rate shown in FIG. 28(A). In addition, when the determination result of the special figure 1 lottery is "losing" in the non-time saving state and the result of the reach determination is "with reach", the game control microcomputer 101 is a special figure at the distribution rate shown in FIG. 28 (B) Choose a variation pattern.

図28(A)によれば、特図変動パターン「P21」の振分率の値は「82%」であり、特図変動パターン「P22」の振分率の値(15%)よりも大きい。それに対し、図28(B)によれば、特図変動パターン「P23」の振分率の値(「5%」)は、特図変動パターン「P24」の振分率の値(25%)よりも小さい。よって、発展演出後にLリーチよりもSPリーチに進んだ方が、その後に「大当たり遊技」が実行される可能性が高いことを遊技者に意識させることが可能となっている。 According to FIG. 28 (A), the value of the distribution rate of the special figure fluctuation pattern "P21" is "82%", which is greater than the value of the distribution rate of the special figure fluctuation pattern "P22" (15%) . On the other hand, according to FIG. 28 (B), the value of the distribution rate of the special figure fluctuation pattern "P23" ("5%") is the value of the distribution rate of the special figure fluctuation pattern "P24" (25%) less than Therefore, it is possible to make the player aware that the "jackpot game" is more likely to be executed after progressing to the SP reach rather than the L reach after the development effect.

また、図28(B)によれば、特図変動パターン「P23」および「P24」の振分率の合計の値(「30%」)よりも、特図変動パターン「P25」の振分率の値(70%)の方が大きい。上述したように、非時短状態で特図1抽選の判定結果が「大当たり」の場合、Nリーチの後に失敗態様でのボタン演出が実行されることはない。よって、ボタン演出の後に発展演出が行われた場合には、その後に「大当たり遊技」が実行されるかもしれないことを遊技者に意識させることが可能となっている。 In addition, according to FIG. 28 (B), the distribution rate of the special figure fluctuation pattern "P25" than the total value ("30%") of the distribution ratio of the special figure fluctuation patterns "P23" and "P24" (70%) is larger. As described above, when the determination result of the special figure 1 lottery is "jackpot" in the non-time saving state, the button effect in the failure mode is not executed after the N reach. Therefore, when the development effect is performed after the button effect, it is possible to make the player aware that the "jackpot game" may be executed after that.

7-2.各種演出
次に、本実施形態における各種演出について、図29~図43に基づいて説明する。本実施形態の演出制御用マイコン121は、後述の「自動モード」を選択可能な客待ち演出を実行可能である。また、特図変動演出において「ボタン演出」を実行可能である。さらに「SPリーチ」を実行可能である。これら各種演出について以下に説明する。
7-2. Various Effects Next, various effects in this embodiment will be described with reference to FIGS. 29 to 43. FIG. The effect control microcomputer 121 of the present embodiment can execute a customer waiting effect in which an "automatic mode", which will be described later, can be selected. In addition, it is possible to execute "button production" in the special figure fluctuation production. In addition, "SP reach" can be performed. These various effects will be described below.

7-2-1.客待ち演出
まず、客待ち演出について図16および図29を用いて説明する。客待ち演出は、上述の客待ち演出モードの設定中に実行される演出である。本実施形態では、この客待ち演出の実行中に「自動モード」を「ON(有効)」または「OFF(無効)」に遊技者が設定可能である。自動モードとは、通常ボタン40および特殊ボタン41を遊技者が操作しなくても、遊技者がそれらを操作したときと同じようにボタン演出(後述)が進行し得るモードである。よって、自動モードが「OFF」に設定されている場合には、遊技者による通常ボタン40又は特殊ボタン41の操作が無い限り、所定の期間内にボタン演出は進行しないけれども、自動モードが「ON」に設定されている場合には、遊技者による通常ボタン40又は特殊ボタン41の操作が無くても所定の期間内にボタン演出が進行可能となっている。なお、本パチンコ遊技機PY1の電源投入時には自動モードが「OFF」に設定される。
7-2-1. Customer Waiting Effect First, the customer waiting effect will be described with reference to FIGS. 16 and 29. FIG. The customer waiting effect is a effect that is executed while the above-described customer waiting effect mode is set. In this embodiment, the player can set the "automatic mode" to "ON (valid)" or "OFF (invalid)" during execution of the customer waiting effect. The automatic mode is a mode in which even if the player does not operate the normal button 40 and the special button 41, button effects (described later) can proceed in the same way as when the player operates them. Therefore, when the automatic mode is set to "OFF", unless the player operates the normal button 40 or the special button 41, the button effect does not progress within a predetermined period, but the automatic mode is set to "ON". , the button effect can proceed within a predetermined period even if the player does not operate the normal button 40 or the special button 41 . The automatic mode is set to "OFF" when the pachinko game machine PY1 is powered on.

具体的には、図16(A-2)に示す客待ち演出の実行中に、「光量設定」および「演出設定」に加えて、「自動モード」を「ON」または「OFF」に設定するためモードにあたる「自動モード設定」が選択可能になっている。遊技者によってこの「自動モード設定」が選択された場合には、図29(A)に示すような、文字列「自動ボタンモード」を示すタイトル画像G117、「OFF(特殊ボタンを押せ)」を示すボタン画像G118、および、「ON(通常ボタンを押せ)」を示すボタン画像G119を含む設定画面G101が表示部50aに表示される。特殊ボタン41を操作(押下)することで「自動モード」を「ON」に設定できることが、通常ボタン40を操作(押下)することで「自動モード」を「OFF」に設定できることがそれぞれ判るようになっている。 Specifically, during execution of the customer waiting effect shown in FIG. 16(A-2), in addition to "light amount setting" and "effect setting", "automatic mode" is set to "ON" or "OFF". "Automatic mode setting" corresponding to the mode is selectable. When the player selects this "automatic mode setting", the title image G117 indicating the character string "automatic button mode", "OFF (press special button)" is displayed as shown in FIG. 29(A). and a button image G119 indicating "ON (press normal button)" are displayed on the display unit 50a. By operating (pressing) the special button 41, the "automatic mode" can be set to "ON", and by operating (pressing) the normal button 40, the "automatic mode" can be set to "OFF". It has become.

そのような設定画面G101の表示中に遊技者が特殊ボタン41を押下した場合には「自動モード」が「OFF」に設定されて、図29(A)に示す設定画面G101が消える。そして、客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される。このとき、表示部50aの左下部には「自動モードOFF」を示す画像G120Aが表示される。この画像G120Aの表示によって、自動モードが「OFF」に設定されていることを遊技者が把握可能となっている。 When the player presses the special button 41 while the setting screen G101 is being displayed, the "automatic mode" is set to "OFF" and the setting screen G101 shown in FIG. 29A disappears. Then, the customer waiting demonstration video G100 is displayed on the display section 50a. At this time, an image G120A indicating "AUTO MODE OFF" is displayed in the lower left portion of the display section 50a. The display of this image G120A enables the player to grasp that the automatic mode is set to "OFF".

一方、図29(A)に示す設定画面G101の表示中に遊技者が通常ボタン40を押下した場合には「自動モード」が「ON」に設定されて、その設定画面G101が消える。そして、客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される。このとき、表示部50aの左下部には「自動モードON」を示す画像G120Bが表示される。この画像G120Bの表示によって、自動モードが「ON」に設定されていることを遊技者が把握可能となっている。 On the other hand, when the player presses the normal button 40 while the setting screen G101 shown in FIG. 29A is being displayed, the "automatic mode" is set to "ON" and the setting screen G101 disappears. Then, the customer waiting demonstration video G100 is displayed on the display section 50a. At this time, an image G120B indicating "AUTO MODE ON" is displayed in the lower left portion of the display section 50a. The display of this image G120B enables the player to grasp that the automatic mode is set to "ON".

なお、上述の画像G120Aおよび画像G120Bを合わせて自動モード設定報知画像G120ともいう。 The image G120A and the image G120B described above are collectively referred to as an automatic mode setting notification image G120.

7-2-2.ボタン演出
次に、ボタン演出について図30~図40を用いて説明する。ボタン演出は、特図変動演出において、Nリーチの実行後に実行され得る演出である。このボタン演出の実行後には、発展演出が実行されるときと、発展演出が実行されること無くリーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されるときとがある。そのため、本実施形態のボタン演出は、その後の発展演出の実行の可能性があることを示唆する演出であるといえる。
7-2-2. Button Effect Next, the button effect will be described with reference to FIGS. 30 to 40. FIG. The button effect is a effect that can be executed after execution of N reach in the special figure fluctuation effect. After the execution of this button performance, there are times when the development performance is performed and performance patterns EZ1, EZ2 and EZ3 are stop-displayed in a stop mode suggesting a reach failure without the development performance being performed. Therefore, it can be said that the button effect of the present embodiment is an effect suggesting that there is a possibility of execution of the subsequent development effect.

ボタン演出は、ボタン画像CG1(又はCG4)、キャラ画像CG5、テキスト画像CG3のうち少なくともボタン画像CG1(又はCG4)を含む複合画像G130(G131、G132、G134、G135、G136、G140、G141、G142、G143、G144、G145、G146又はG147)と、直線状のプログレスバーを示す期間表示画像CG2とを表示する演出である。 The button effect is a compound image G130 (G131, G132, G134, G135, G136, G140, G141, G142) including at least the button image CG1 (or CG4) among the button image CG1 (or CG4), character image CG5, and text image CG3. , G143, G144, G145, G146 or G147) and a period display image CG2 showing a linear progress bar.

このボタン演出には、通常ボタン40についての演出内容が異なる3種類のボタン演出(「単押ボタン演出」、「連打ボタン演出」および「長押しボタン演出」)がある。単押ボタン演出とは、通常ボタン40の1回操作(押下)に関する演出内容の演出である。また、連打ボタン演出とは、通常ボタン40の複数回操作(押下)に関する演出内容の演出である。さらに、長押しボタン演出とは、通常ボタン40の「長押し」操作(押下)に関する演出内容の演出である。 There are three types of button effects (“single-press button effect”, “continuous-press button effect”, and “long-press button effect”) with different effect contents for the normal button 40 . The single-press button effect is the effect of the effect related to one operation (pressing) of the normal button 40 . Further, the repeated button effect is a effect of effect related to multiple operations (depressions) of the normal button 40 . Furthermore, the long-press button effect is a effect of the effect related to the “long-press” operation (pressing) of the normal button 40 .

また、このボタン演出には「OFF設定態様」と「ON設定態様」とがある。「OFF設定態様」とは、自動モードが「OFF」に設定されているときのボタン演出の演出態様である。「ON設定態様」とは、自動モードが「ON」に設定されているときのボタン演出の演出態様である。 Further, this button effect has an "OFF setting mode" and an "ON setting mode". The "OFF setting mode" is the mode of button presentation when the automatic mode is set to "OFF". The “ON setting mode” is the mode of button rendering when the automatic mode is set to “ON”.

7-2-3.OFF設定態様の単押ボタン演出
図31には、自動モードが「OFF」のときにおける単押ボタン演出、つまりOFF設定態様の単押ボタン演出を示す。このOFF設定態様の単押ボタン演出では、まず図31(A)に示すような、通常ボタン40を模したボタン画像CG1と、文字列「押せ!」を示すテキスト画像CG3とを含む複合画像G131、および、期間表示画像CG2が表示部50aに表示される。なお、この場合の期間表示画像CG2は、通常ボタン40の操作有効期間(ボタン操作有効期間)の残り時間を表している。このような表示によって、ボタン操作有効期間に通常ボタン40を操作(押下)するよう遊技者に指示する。
7-2-3. Single Push Button Effect in OFF Setting Mode FIG. 31 shows a single push button effect when the automatic mode is "OFF", that is, a single push button effect in the OFF setting mode. In the single-press button effect of the OFF setting mode, first, as shown in FIG. 31A, a composite image G131 including a button image CG1 imitating the normal button 40 and a text image CG3 indicating the character string "Press!" , and the period display image CG2 are displayed on the display unit 50a. Note that the period display image CG2 in this case represents the remaining time of the operation effective period of the normal button 40 (button operation effective period). Such a display instructs the player to operate (press) the normal button 40 during the valid period of button operation.

期間表示画像CG2が示すボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作(押下)した場合には、図31(B)に示すような、通常ボタン40を模したボタン画像CG1と、このボタン画像CG1の上部に重なって出現するエフェクト画像CEとを含む複合画像G132が表示される。エフェクト画像CEは、ボタン画像CG1の上部に出現して、通常ボタン40への接触があったことを示す画像である。また、ボタン画像CG1は、操作によってボタンが下方に沈んだ画像になっている。 When the player operates (presses) the normal button 40 within the button operation valid period indicated by the period display image CG2, a button image CG1 imitating the normal button 40 and this button image CG1 as shown in FIG. A composite image G132 including the effect image CE that appears overlapping the button image CG1 is displayed. The effect image CE is an image that appears above the button image CG1 and indicates that the normal button 40 has been touched. Further, the button image CG1 is an image in which the button is sunk downward by the operation.

なお、本実施形態では、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作(押下)しなかった場合には、このボタン演出において複合画像G131から複合画像G132に切り替わらない。具体的には、この単押ボタン演出が開始してボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作した場合には、複合画像G131から複合画像G132に切り替わる。それに対し、この単押ボタン演出が開始してボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作しなかった場合には、複合画像G131から複合画像G132に切り替わることなく単押ボタン演出の実行が終了する。 In this embodiment, if the player does not operate (press) the normal button 40 within the button operation valid period, the composite image G131 is not switched to the composite image G132 in this button effect. Specifically, when the player operates the normal button 40 within the button operation effective period after the single-press button effect starts, the composite image G131 is switched to the composite image G132. On the other hand, if the player does not operate the normal button 40 within the button operation valid period after the single-press button effect starts, the single-press button effect is executed without switching from the composite image G131 to the composite image G132. ends.

また、OFF設定態様の単押ボタン演出は、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作した場合には、複合画像G131から複合画像G132に切り替わった後に実行が終了する。つまり、その場合には、ボタン操作有効期間が残っていても、単押ボタン演出の実行が終了する。一方、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作しなかった場合には、ボタン操作有効期間、その単押ボタン演出は実行され、そのボタン操作有効期間の終了に合わせてその単押ボタン演出の実行も終了する。 Further, when the player operates the normal button 40 within the button operation valid period, the execution of the single-press button effect in the OFF setting mode ends after switching from the composite image G131 to the composite image G132. In other words, in that case, even if the button operation effective period remains, the execution of the single-press button effect ends. On the other hand, when the player does not operate the normal button 40 within the valid period of button operation, the single-press button effect is executed during the valid period of button operation, and the single-press is performed at the end of the valid period of button operation. Execution of the button presentation is also terminated.

また、この単押ボタン演出が、特図変動パターン「P23」、「P24」又は「P25」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、図31(C)に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像CG3が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。これにより、特図1抽選の判定結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。一方、この単押ボタン演出が、特図変動パターン「P21」又は「P22」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、上記図21(A)に示す発展演出が引き続き実行される。 Also, if this single push button effect is a button effect corresponding to the special figure variation pattern "P23", "P24" or "P25", after the execution, a character string as shown in FIG. A text image CG3 indicating "Unfortunate" is displayed. Furthermore, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting reach-losing. Thereby, the player is notified that the determination result of the special figure 1 lottery is "losing". On the other hand, if this single-press button effect is a button effect corresponding to the special figure variation pattern "P21" or "P22", the development effect shown in FIG. 21(A) is continued after the execution.

7-2-4.OFF設定態様の連打ボタン演出
続いて、自動モードが「OFF」のときにおける連打ボタン演出、つまりOFF設定態様の連打ボタン演出を図32に示す。このOFF設定態様の連打ボタン演出では、まず図32(A)に示すような通常ボタン40を模したボタン画像CG1と、文字列「連打!」を示すテキスト画像CG3とを含む複合画像G134、および、期間表示画像CG2が表示部50aに表示される。なお、この場合の期間表示画像CG2は、上述のOFF設定態様の単押ボタン演出と同じく、ボタン操作有効期間の残り時間を表している。このような表示によって、ボタン操作有効期間に通常ボタン40を複数回、操作(押下)するよう遊技者に指示する。
7-2-4. Continuous Hit Button Effect in OFF Setting Mode Subsequently, FIG. 32 shows a repeated button effect when the automatic mode is "OFF", that is, a repeated button effect in the OFF setting mode. 32(A), a composite image G134 including a button image CG1 imitating a normal button 40 and a text image CG3 showing the character string "Consecutive hits!" , the period display image CG2 is displayed on the display section 50a. Note that the period display image CG2 in this case represents the remaining time of the button operation valid period, as in the above-described single-press button effect in the OFF setting mode. With such a display, the player is instructed to operate (press) the normal button 40 a plurality of times during the button operation valid period.

期間表示画像CG2が示すボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を複数回、操作(押下)した場合には、図32(B)に示す複合画像G132が表示される。この複合画像G132は、OFF設定態様の単押ボタン演出の複合画像G132と同じである。但し、OFF設定態様の連打ボタン演出での複合画像G132は、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作(押下)した場合に、その操作に合わせて表示される。つまり、ボタン操作有効期間内に通常ボタン40への操作(押下)毎に表示される。 When the player operates (presses) the normal button 40 multiple times within the button operation effective period indicated by the period display image CG2, a composite image G132 shown in FIG. 32(B) is displayed. This compound image G132 is the same as the compound image G132 of the single-press button effect in the OFF setting mode. However, when the player operates (presses) the normal button 40 within the button operation valid period, the compound image G132 in the repeated button effect of the OFF setting mode is displayed in accordance with the operation. That is, it is displayed each time the normal button 40 is operated (pressed) within the button operation valid period.

なお、本実施形態では、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を1回も操作(押下)しなかった場合には、このボタン演出において複合画像G134から複合画像G132に切り替わらない。具体的には、この連打ボタン演出が開始してボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作した場合には、その操作毎に複合画像G134から複合画像G132に切り替わる。それに対し、この連打ボタン演出が開始してボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作しなかった場合には、複合画像G134から複合画像G132に切り替わることなく連打ボタン演出の実行が終了する。 In this embodiment, if the player does not operate (press) the normal button 40 even once within the button operation valid period, the composite image G134 is not switched to the composite image G132 in this button effect. Specifically, when the player operates the normal button 40 within the button operation valid period after the continuous button effect starts, the compound image G134 is switched to the compound image G132 for each operation. On the other hand, if the player does not operate the normal button 40 within the valid period of button operation after the repeated button effect starts, the execution of the repeated button effect ends without switching from the composite image G134 to the composite image G132. do.

また、OFF設定態様の連打ボタン演出は、遊技者の操作にかかわらずボタン操作有効期間おこなわれ、そのボタン操作有効期間の終了に合わせて実行が終了する。 In addition, the continuous hitting button effect in the OFF setting mode is performed during the button operation valid period regardless of the player's operation, and the execution ends when the button operation valid period ends.

また、この連打ボタン演出が、特図変動パターン「P23」、「P24」又は「P25」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、図32(C)に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像CG3が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。これにより、特図1抽選の判定結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。一方、この連打ボタン演出が、特図変動パターン「P21」又は「P22」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、上記図21(A)に示す発展演出が引き続き実行される。 In addition, if this repeated button effect is a button effect corresponding to the special figure variation pattern "P23", "P24" or "P25", the character string " A text image CG3 indicating "Unfortunate" is displayed. Furthermore, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting reach-losing. Thereby, the player is notified that the determination result of the special figure 1 lottery is "losing". On the other hand, if this repeated button effect is a button effect corresponding to the special figure variation pattern "P21" or "P22", the development effect shown in FIG. 21(A) is continuously executed after the execution.

7-2-5.OFF設定態様の長押しボタン演出
続いて、自動モードが「OFF」のときにおける長押しボタン演出、つまりOFF設定態様の長押しボタン演出を図33に示す。このOFF設定態様の長押しボタン演出では、まず図33(A)に示すような通常ボタン40を模したボタン画像CG1と、文字列「長押し!」を示すテキスト画像CG3とを含む複合画像G135、および、期間表示画像CG2が表示部50aに表示される。なお、この場合の期間表示画像CG2は、上述のOFF設定態様の単押ボタン演出等と同じく、ボタン操作有効期間の残り時間を表している。このような表示によって、ボタン操作有効期間に通常ボタン40を長押しで操作(押下)するよう遊技者に指示する。
7-2-5. Long Press Button Effect in OFF Setting Mode Next, FIG. 33 shows a long press button effect when the automatic mode is "OFF", that is, a long press button effect in the OFF setting mode. In the long-press button effect of this OFF setting mode, first, a compound image G135 including a button image CG1 imitating a normal button 40 as shown in FIG. , and the period display image CG2 are displayed on the display unit 50a. It should be noted that the period display image CG2 in this case represents the remaining time of the button operation valid period, as in the above-described single-press button effect in the OFF setting mode. With such a display, the player is instructed to operate (depress) the normal button 40 by long pressing during the button operation valid period.

期間表示画像CG2が示すボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を長押しで操作した場合には、図33(B)に示すように、エフェクト画像CEを伴わない、操作によってボタンが下方に沈んだボタン画像CG1を含む複合画像G136が表示される。この複合画像G136は、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を長押しで操作(押下)した場合に、その操作に合わせて表示される。つまり、ボタン操作有効期間内に通常ボタン40への長押し操作(押下)毎に表示される。 When the player operates the normal button 40 by long-pressing it within the button operation valid period indicated by the period display image CG2, as shown in FIG. A composite image G136 including the button image CG1 sunken in is displayed. This composite image G136 is displayed in accordance with the operation when the player operates (depresses) the normal button 40 by long-pressing it within the button operation valid period. In other words, it is displayed each time the normal button 40 is pressed for a long time within the button operation valid period.

なお、本実施形態では、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作(押下)しなかった場合には、このボタン演出において複合画像G135から複合画像G136に切り替わらない。具体的には、この長押しボタン演出が開始してボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を長押しで操作した場合には、その操作毎に複合画像G135から複合画像G136に切り替わる。それに対し、この長押しボタン演出が開始してボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作しなかった場合には、複合画像G135から複合画像G136に切り替わることなく長押しボタン演出の実行が終了する。 In this embodiment, if the player does not operate (press) the normal button 40 within the button operation valid period, the composite image G135 is not switched to the composite image G136 in this button effect. Specifically, when the long-press button effect starts and the player operates the normal button 40 by long-pressing within the button operation valid period, the compound image G135 is switched to the compound image G136 for each operation. On the other hand, if the player does not operate the normal button 40 within the button operation effective period after the long-press button effect starts, the long-press button effect is executed without switching from the composite image G135 to the composite image G136. ends.

また、OFF設定態様の長押しボタン演出は、遊技者の操作にかかわらずボタン操作有効期間おこなわれ、そのボタン操作有効期間の終了に合わせて実行が終了する。 Further, the long-pressing button effect in the OFF setting mode is performed during the valid period of the button operation regardless of the player's operation, and the execution ends when the valid period of the button operation ends.

また、この長押しボタン演出が、特図変動パターン「P23」、「P24」又は「P25」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、図33(C)に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像CG3が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。これにより、特図1抽選の判定結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。一方、この長押しボタン演出が、特図変動パターン「P21」又は「P22」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、上記図21(A)に示す発展演出が引き続き実行される。 In addition, this long press button effect, in the case of a button effect corresponding to the special figure fluctuation pattern "P23", "P24" or "P25", after the execution, as shown in FIG. A text image CG3 indicating "Unfortunate" is displayed. Furthermore, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting reach-losing. Thereby, the player is notified that the determination result of the special figure 1 lottery is "losing". On the other hand, when this long press button effect is a button effect corresponding to the special figure variation pattern "P21" or "P22", the development effect shown in FIG. 21(A) is continuously executed after the execution.

7-2-6.ON設定態様のボタン演出
続いて、自動モードが「ON」のときにおけるボタン演出、つまりON設定態様のボタン演出を示す。ON設定態様のボタン演出では、円柱状のボタンを示すボタン画像CG4と、人物をモチーフにした特殊キャラクタを示すキャラ画像CG5とを含む複合画像G140、および、期間表示画像CG2が表示部50aに表示される。この場合の期間表示画像CG2は、OFF設定態様とは異なり、ON設定態様の単押ボタン演出の実行期間の残り時間を表している。
7-2-6. Button Effect of ON Setting Mode Subsequently, the button effect when the automatic mode is "ON", that is, the button effect of the ON setting mode will be described. In the button effect of the ON setting mode, a composite image G140 including a button image CG4 representing a cylindrical button, a character image CG5 representing a special character with a human motif, and a period display image CG2 are displayed on the display section 50a. be done. The period display image CG2 in this case represents the remaining time of the execution period of the single-press button effect in the ON setting mode, unlike the OFF setting mode.

このボタン画像CG4は、自動モードが「OFF」のときのボタン画像CG1とは異なり、通常ボタン40を摸した画像にはなっていない。そのため、表示部50aに出現したボタン画像CG4を見て、遊技者が反射的に通常ボタン40を操作(押下)するのを防ぐことが可能となっている。さらに、このようなボタン画像CG4を視認した遊技者が、自動モードが「ON」に設定されていることを把握可能となっている。また、キャラ画像CG5は、OFF設定態様の単押ボタン演出には表示部50aに表示されない。そのため、上述のボタン画像CG4と同じく、キャラ画像CG5を視認した遊技者が、自動モードが「ON」に設定されていることを把握可能となっている。 Unlike the button image CG1 when the automatic mode is "OFF", this button image CG4 is not an image imitating the normal button 40. FIG. Therefore, it is possible to prevent the player from reflexively operating (pressing) the normal button 40 by looking at the button image CG4 appearing on the display section 50a. Furthermore, a player who visually recognizes such a button image CG4 can grasp that the automatic mode is set to "ON". Further, the character image CG5 is not displayed on the display section 50a in the single-press button effect of the OFF setting mode. Therefore, as with the button image CG4 described above, the player viewing the character image CG5 can recognize that the automatic mode is set to "ON".

7-2-7.ON設定態様の単押ボタン演出
図34、図35および図36には、自動モードが「ON」のときにおける単押ボタン演出、つまりON設定態様の単押ボタン演出を示す。このON設定態様の単押ボタン演出には、キャラ画像CG5の特殊キャラクタの動作内容が互いに異なる2種類の態様(第1態様および第2態様)がある。
7-2-7. Single Push Button Effect in ON Setting Mode FIGS. 34, 35 and 36 show the single push button effect when the automatic mode is "ON", that is, the single push button effect in the ON setting mode. There are two modes (a first mode and a second mode) in which the action contents of the special character of the character image CG5 are different from each other in the single-press button effect of the ON setting mode.

第1態様の単押ボタン演出では、まず図34および図35(A)に示すボタン画像CG4とキャラ画像CG5とを含む複合画像G140、および、期間表示画像CG2が表示部50aに表示される。この複合画像G140のキャラ画像CG5は、ボタン画像CG4の背後から、そのボタン画像CG4をハンマーで叩こう(押そう)と構えている特殊キャラクタを示している。このようなキャラ画像CG5の表示によって、ボタン画像CG4が示すボタンを特殊キャラクタが押すのかもしれないと遊技者に意識(想起)させることが可能となっている。この複合画像G140は、この第1態様の単押ボタン演出(ボタン演出)の実行期間の1/2に到達するタイミング(以下「第1のタイミング」ともいう)まで継続して表示される。 In the single-press button effect of the first mode, first, a composite image G140 including a button image CG4 and a character image CG5 shown in FIGS. 34 and 35A, and a period display image CG2 are displayed on the display section 50a. The character image CG5 of this composite image G140 shows a special character ready to hit (press) the button image CG4 with a hammer from behind the button image CG4. Such display of the character image CG5 makes it possible for the player to be aware (remember) that the button indicated by the button image CG4 may be pressed by the special character. This composite image G140 is continuously displayed until the timing (hereinafter also referred to as "first timing") reaches 1/2 of the execution period of the single-press button effect (button effect) of the first mode.

実行期間が上記第1のタイミングに達したら、複合画像G140から図35(B)に示す複合画像G141に表示が切り替わる。この複合画像G141は、ボタン画像CG4とキャラ画像CG5とを含む。この複合画像G141のキャラ画像CG5は、ボタン画像CG4をハンマーで叩く(押す)動作を示した画像になっており、ボタン画像CG4は、特殊キャラクタに叩かれてボタンが下方に沈んだ画像になっている(図35(B)参照)。 When the execution period reaches the first timing, the display is switched from the composite image G140 to the composite image G141 shown in FIG. 35(B). This composite image G141 includes a button image CG4 and a character image CG5. The character image CG5 of this composite image G141 is an image showing the action of hitting (pushing) the button image CG4 with a hammer, and the button image CG4 is an image of the button sinking downward after being hit by a special character. (See FIG. 35(B)).

そのような複合画像G141が表示された後、第1態様の単押ボタン演出の実行が終了する。 After such a composite image G141 is displayed, execution of the single-press button effect of the first mode ends.

この単押ボタン演出が、特図変動パターン「P23」、「P24」又は「P25」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、図35(C)に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像CG3が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。これにより、特図1抽選の判定結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。一方、この単押ボタン演出が、特図変動パターン「P21」又は「P22」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、上記図21(A)に示す発展演出が引き続き実行される。 If this single-press button effect is a button effect corresponding to the special figure variation pattern "P23", "P24" or "P25", after its execution, the character string "Unfortunately is displayed. Furthermore, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting reach-losing. Thereby, the player is notified that the determination result of the special figure 1 lottery is "losing". On the other hand, if this single push button effect is a button effect corresponding to the special figure variation pattern "P21" or "P22", the development effect shown in FIG. 21(A) is continued after the execution.

次に、第2態様の単押ボタン演出について説明する。第2態様の単押ボタン演出ではまず、第1態様と同様、上記第1のタイミングまで、図34および図36(A)に示す複合画像G140および期間表示画像CG2が表示される。 Next, the single-press button effect of the second mode will be described. In the single-press button effect of the second mode, first, as in the first mode, the composite image G140 and the period display image CG2 shown in FIGS. 34 and 36A are displayed until the first timing.

但し、第2態様の単押ボタン演出では、実行期間が上記第1のタイミングに達したら、第1態様の上記複合画像G141とは異なる複合画像G142が表示される。この複合画像G142は、複合画像G140と同じ画像である。すなわち、この複合画像G142のキャラ画像CG5は、複合画像G140のキャラ画像CG5と同様、ボタン画像CG4の背後から、そのボタン画像CG4をハンマーで叩こう(押そう)と構えている特殊キャラクタを示している。つまり、特殊キャラクタがボタン画像CG4をハンマーで押さないキャラ画像CG5を含む複合画像G142になっている。 However, in the single-press button effect of the second mode, when the execution period reaches the first timing, a composite image G142 different from the composite image G141 of the first mode is displayed. This composite image G142 is the same image as the composite image G140. That is, the character image CG5 of this composite image G142 shows a special character ready to hit (press) the button image CG4 with a hammer from behind the button image CG4, like the character image CG5 of the composite image G140. ing. That is, the composite image G142 includes the character image CG5 in which the special character does not press the button image CG4 with a hammer.

この複合画像G142は、期間表示画像CG2が示す実行期間が終了するまで表示される。そして、その実行期間の終了に合わせて表示部50aから消える。さらに、第2態様の単押ボタン演出も実行期間の終了に合わせて実行が終了する。 This composite image G142 is displayed until the execution period indicated by the period display image CG2 ends. Then, it disappears from the display section 50a at the end of the execution period. Furthermore, the execution of the single-press-button effect of the second mode is also completed at the end of the execution period.

以上により、第2態様の単押ボタン演出では、その実行期間中、キャラ画像CG5が示す特殊キャラクタがボタン画像CG4のボタンをハンマーで叩く動作は発生しない。すなわち、第1のタイミング以降、特殊キャラクタがボタンをハンマーで叩く動作を行う第1態様の単押ボタン演出に対し、第2態様の単押ボタン演出は、第1のタイミング以降も、特殊キャラクタがボタンをハンマーで叩く動作を行わない内容の演出である。 As described above, in the single-press button effect of the second mode, the action of the special character indicated by the character image CG5 hitting the button of the button image CG4 with a hammer does not occur during the execution period. In other words, after the first timing, the special character hits the button with a hammer in the first mode single-push button presentation, whereas in the second mode single-push button presentation, the special character continues to hit the button even after the first timing. It is a production that does not perform the action of hitting the button with a hammer.

この第2態様の単押ボタン演出は、第1態様の単押ボタン演出とは異なり、特図変動パターンが「P23」、「P24」又は「P25」の場合には実行されない。そのため、第2態様の単押ボタン演出の実行後に、上記図21(A)に示す発展演出が引き続き実行される。 Unlike the single-press-button effect of the first mode, the single-press-button effect of the second mode is not executed when the special-figure variation pattern is "P23", "P24" or "P25". Therefore, after execution of the single-press-button effect of the second mode, the development effect shown in FIG. 21(A) is continuously executed.

7-2-8.ON設定態様の連打ボタン演出
図34および図37には、自動モードが「ON」のときにおける連打ボタン演出、つまりON設定態様の連打ボタン演出を示す。ON設定態様の連打ボタン演出ではまず、ON設定態様の単押ボタン演出と同様、図34に示すボタン画像CG4とキャラ画像CG5とを含む複合画像G140、および、期間表示画像CG2が表示部50aに表示される。但し、ON設定態様の連打ボタン演出では、この複合画像G140は、このON設定態様の連打ボタン演出(ボタン演出)の実行期間の1/4に到達するタイミング(以下「第2のタイミング」ともいう)まで継続して表示される。
7-2-8. Repeated Hit Button Effect in ON Setting Mode FIGS. 34 and 37 show repeated press button effects when the automatic mode is "ON", that is, repeated press button effects in the ON setting mode. In the repeated button effect in the ON setting mode, first, as in the single-press button effect in the ON setting mode, a composite image G140 including the button image CG4 and the character image CG5 shown in FIG. Is displayed. However, in the repeated hit button effect of the ON setting mode, the composite image G140 is displayed at the timing (hereinafter also referred to as "second timing") when the execution period of the repeated hit button effect (button effect) of the ON setting mode reaches 1/4. ) is displayed continuously.

実行期間が上記第2のタイミングに達したら、複合画像G140から図37(A)および図37(B)に示すボタン画像CG4とキャラ画像CG5とを含む複合画像G143に表示が切り替わる。この複合画像G143のキャラ画像CG5は、ボタン画像CG4をハンマーで繰り返し叩く(押す)動作を示した画像であり、ボタン画像CG4は、特殊キャラクタに叩かれてボタンが繰り返し下方に沈む画像である(図37(A)および図37(B)参照)。 When the execution period reaches the second timing, the display is switched from composite image G140 to composite image G143 including button image CG4 and character image CG5 shown in FIGS. 37A and 37B. The character image CG5 of this composite image G143 is an image showing an action of repeatedly hitting (pushing) the button image CG4 with a hammer, and the button image CG4 is an image of the button repeatedly sinking downward after being hit by a special character ( See FIGS. 37(A) and 37(B)).

この複合画像G143は、期間表示画像CG2が示す実行期間が終了するまで表示される。そして、その実行期間の終了に合わせて表示部50aから消える。さらに、ON設定態様の連打ボタン演出も実行期間の終了に合わせて実行が終了する。 This composite image G143 is displayed until the execution period indicated by the period display image CG2 ends. Then, it disappears from the display section 50a at the end of the execution period. Furthermore, the execution of the repeatedly-hit-button effect in the ON setting state is also terminated at the end of the execution period.

この連打ボタン演出が、特図変動パターン「P23」、「P24」又は「P25」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、図37(C)に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像CG3が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。これにより、特図1抽選の判定結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。一方、この単押ボタン演出が、特図変動パターン「P21」又は「P22」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、上記図21(A)に示す発展演出が引き続き実行される。 If this repeated button effect is a button effect corresponding to the special figure variation pattern "P23", "P24" or "P25", the character string "Unfortunate" as shown in FIG. is displayed. Furthermore, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting reach-losing. Thereby, the player is notified that the determination result of the special figure 1 lottery is "losing". On the other hand, if this single-press button effect is a button effect corresponding to the special figure variation pattern "P21" or "P22", the development effect shown in FIG. 21(A) is continued after the execution.

7-2-9.ON設定態様の長押しボタン演出
図34、図38および図39には、自動モードが「ON」のときにおける長押しボタン演出、つまりON設定態様の長押しボタン演出を示す。このON設定態様の長押しボタン演出には、キャラ画像CG5の特殊キャラクタの動作内容が異なる3種類の態様(第1態様、第2態様および第3態様)がある。
7-2-9. Long Press Button Effect in ON Set Mode FIGS. 34, 38 and 39 show long press button effects when the automatic mode is "ON", that is, long press button effects in the ON set mode. There are three types (first mode, second mode, and third mode) of the long-press button effect of the ON setting mode, in which the contents of the action of the special character of the character image CG5 are different.

第1態様の長押しボタン演出ではまず、ON設定態様の連打ボタン演出と同様、実行期間の第2のタイミングまで、図34に示すボタン画像CG4とキャラ画像CG5とを含む複合画像G140、および、期間表示画像CG2が表示部50aに表示される。 In the long-press button effect of the first mode, first, similar to the repeated button effect of the ON setting mode, until the second timing of the execution period, a compound image G140 including the button image CG4 and the character image CG5 shown in FIG. A period display image CG2 is displayed on the display section 50a.

実行期間が上記第2のタイミングに達したら、複合画像G140から図38(A)に示す複合画像G144に表示が切り替わる。この複合画像G144は、ボタン画像CG4とキャラ画像CG5とを含む。この複合画像G144のキャラ画像CG5は、ボタン画像CG4をハンマーで押さえつける(押下し続ける)動作を示す画像であり、ボタン画像CG4は、特殊キャラクタにハンマーで押さえつけられて下方に沈むボタンの画像である(図38(A)参照)。この複合画像G144は、この第1態様の長押しボタン演出(ボタン演出)の実行期間の3/4に到達するタイミング(以下「第3のタイミング」ともいう)まで継続して表示される。 When the execution period reaches the second timing, the display is switched from composite image G140 to composite image G144 shown in FIG. 38(A). This composite image G144 includes a button image CG4 and a character image CG5. The character image CG5 of this composite image G144 is an image showing an action of pressing (continuing to press) the button image CG4 with a hammer, and the button image CG4 is an image of a button that is pressed downward by a special character with a hammer. (See FIG. 38(A)). This composite image G144 is continuously displayed until the timing (hereinafter also referred to as “third timing”) reaches 3/4 of the execution period of the long-press button effect (button effect) of the first mode.

実行期間が上記第3のタイミングに達したら、複合画像G144から図38(B)に示すボタン画像CG4とキャラ画像CG5とを含む複合画像G145に表示が切り替わる。この複合画像G145のキャラ画像CG5は、ハンマーでボタン画像CG4を押さえつけるのを止める動作を示す画像であり、このボタン画像CG4は、複合画像G140のボタン画像CG4と同じ態様(つまり、下方に沈んでいない状態)のボタンの画像である(図38(B)参照)。この複合画像G145は、この第1態様の長押しボタン演出の実行期間が終わるまで継続して表示される。 When the execution period reaches the third timing, the display is switched from the composite image G144 to a composite image G145 including the button image CG4 and the character image CG5 shown in FIG. 38(B). The character image CG5 of this composite image G145 is an image showing an action of stopping pressing the button image CG4 with a hammer. 38(B)). This composite image G145 is continuously displayed until the execution period of the long-press button effect of the first mode ends.

この第1態様の長押しボタン演出は、特図変動パターンが「P25」の場合にのみ実行される。そのため、第1態様の長押しボタン演出の実行後に、図38(C)に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像CG3が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。 The long press button effect of this first mode is executed only when the special figure variation pattern is "P25". Therefore, after execution of the long press button effect of the first mode, a text image CG3 showing the character string "Unfortunate" is displayed as shown in FIG. 38(C). Furthermore, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting reach-losing.

次に、第2態様の長押しボタン演出について説明する。第2態様の長押しボタン演出ではまず、第1態様と同様、上記第3のタイミングまで、図34および図38(A)に示す複合画像G140,G144および期間表示画像CG2が表示される。 Next, the long-press button effect of the second mode will be described. In the long-press button effect of the second mode, first, as in the first mode, the composite images G140 and G144 and the period display image CG2 shown in FIGS. 34 and 38A are displayed until the third timing.

但し、第2態様の長押しボタン演出では、実行期間が上記第3のタイミングに達したら、第1態様の上記複合画像G145とは異なる複合画像G146が表示される。この複合画像G146のキャラ画像CG5は、複合画像G144のキャラ画像CG5と同じく、ボタン画像CG4をハンマーで押さえつける(押下し続ける)動作を示す画像である。また、複合画像G146のボタン画像CG4は、複合画像G144のボタン画像CG4と同様の態様(つまり、下方に沈む状態)のボタンの画像である。 However, in the long press button effect of the second mode, when the execution period reaches the third timing, a composite image G146 different from the composite image G145 of the first mode is displayed. Like the character image CG5 of the compound image G144, the character image CG5 of the compound image G146 is an image showing an action of pressing (continuing to press) the button image CG4 with a hammer. The button image CG4 of the composite image G146 is an image of a button in the same manner as the button image CG4 of the composite image G144 (that is, in a state of sinking downward).

この複合画像G145は、期間表示画像CG2が示す実行期間が終了するまで表示される。そして、その実行期間の終了に合わせて表示部50aから消える。さらに、第2態様の長押しボタン演出も実行期間の終了に合わせて実行が終了する。 This composite image G145 is displayed until the execution period indicated by the period display image CG2 ends. Then, it disappears from the display section 50a at the end of the execution period. Furthermore, the execution of the long-pressing button effect of the second mode is also ended in accordance with the end of the execution period.

この第2態様の長押しボタン演出は、第1態様の長押しボタン演出とは異なり、特図変動パターンが「P25」の場合には実行されない。そのため、第2態様の単押ボタン演出の実行後に、上記図21(A)に示す発展演出が引き続き実行される。 Unlike the long press button effect of the first mode, the long press button effect of the second mode is not executed when the special figure variation pattern is "P25". Therefore, after execution of the single-press-button effect of the second mode, the development effect shown in FIG. 21(A) is continuously executed.

次に、第3態様の長押しボタン演出について説明する。第3態様の長押しボタン演出ではまず、第1態様および第2態様と同様、上記第1のタイミングまで、図34に示す複合画像G140および期間表示画像CG2が表示される。 Next, the long-press button effect of the third mode will be described. In the long-press button effect of the third mode, first, as in the first mode and the second mode, the composite image G140 and the period display image CG2 shown in FIG. 34 are displayed until the first timing.

但し、第3態様の長押しボタン演出では、実行期間が上記第1のタイミングに達したら、第1態様および第2態様とは異なる複合画像G147が表示される。この複合画像G147のキャラ画像CG5は、ボタン画像CG4の上に座り込んでいる特殊キャラクタを示す画像である。また、複合画像G146のボタン画像CG4は、特殊キャラクタの重みで下方に沈むボタンの画像である。 However, in the long-press button effect of the third mode, when the execution period reaches the first timing, a composite image G147 different from the first and second modes is displayed. The character image CG5 of this composite image G147 is an image showing a special character sitting on the button image CG4. The button image CG4 of the composite image G146 is an image of a button that sinks downward under the weight of the special character.

この複合画像G147は、期間表示画像CG2が示す実行期間が終了するまで表示される。そして、その実行期間の終了に合わせて表示部50aから消える。さらに、第3態様の長押しボタン演出も実行期間の終了に合わせて実行が終了する。 This composite image G147 is displayed until the execution period indicated by the period display image CG2 ends. Then, it disappears from the display section 50a at the end of the execution period. Furthermore, the execution of the long-pressing button effect of the third mode is also ended in accordance with the end of the execution period.

この第3態様の長押しボタン演出は、第2態様の長押しボタン演出と同じく、特図変動パターンが「P25」の場合には実行されない。そのため、第3態様の単押ボタン演出の実行後に、上記図21(A)に示す発展演出が引き続き実行される。 The long-press button effect of the third mode is not executed when the special-figure variation pattern is "P25", like the long-press button effect of the second mode. Therefore, after the execution of the single-press-button effect of the third mode, the development effect shown in FIG. 21(A) is continuously executed.

7-2-10.ボタン演出の実行選択
続いて、本実施形態におけるボタン演出の実行選択について、図27および図40を用いて説明する。本実施形態では、受信した特図1変動開始コマンドに基づいて、演出制御用マイコン121は、ボタン演出の実行の有無を決定する。具体的には、受信した特図1変動開始コマンドが、図27に示す上述の特図変動パターン「P21」、「P22」、「P23」、「P24」又は「P25」についてのものであれば、演出制御用マイコン121は、当該の特図1の可変表示中におけるボタン演出の実行を決定する。さらに「P21」、「P22」、「P23」又は「P24」についてのものであれば、成功態様でのボタン演出の実行を決定し、「P25」についてのものであれば、失敗態様でのボタン演出の実行を決定する(図27参照)。
7-2-10. Execution Selection of Button Effect Subsequently, execution selection of the button effect in this embodiment will be described with reference to FIGS. 27 and 40. FIG. In this embodiment, based on the received special figure 1 fluctuation start command, the effect control microcomputer 121 determines whether or not to execute the button effect. Specifically, if the received Toku-zu 1 fluctuation start command is about the above-described Toku-zu fluctuation pattern "P21", "P22", "P23", "P24" or "P25" shown in FIG. , the effect control microcomputer 121 determines the execution of the button effect during the variable display of the special figure 1. Further, if it is about "P21", "P22", "P23" or "P24", it determines execution of the button effect in the success mode, and if it is about "P25", it determines the button effect in the failure mode. Execution of production is determined (see FIG. 27).

ボタン演出の実行が決定したら、演出制御用マイコン121は、図40(A)に示すボタン演出種別選択テーブルを参照して、実行するボタン演出の種別を決める。このボタン演出種別選択テーブルは、ボタン演出が行われる場合の種別(単押ボタン演出、連打ボタン演出および長押しボタン演出)を決定するためのテーブルである。本実施形態では、演出制御用マイコン121は、特図1抽選の判定結果に応じた振分率でボタン演出の種別を選択する。 When execution of the button effect is determined, the effect control microcomputer 121 refers to the button effect type selection table shown in FIG. 40(A) to determine the type of button effect to be executed. This button effect type selection table is a table for determining the type of button effect (single-press button effect, repeated button effect, and long-press button effect). In this embodiment, the effect control microcomputer 121 selects the type of button effect with a distribution rate according to the determination result of the special figure 1 lottery.

なお、図40(A)に示すボタン演出種別選択テーブルによれば、非時短状態で特図1抽選の判定結果が「大当たり」の場合には、長押しボタン演出の振分率の値(「40%」)が最も大きく、単押ボタン演出の振分率の値(「25%」)が最も小さい。一方、非時短状態で特図1抽選の判定結果が「ハズレ」の場合に、長押しボタン演出の振分率の値(「10%」)が最も小さく、単押ボタン演出の振分率の値(「60%」)が最も大きい。以上により、本実施形態では、ボタン演出として単押ボタン演出が実行された場合よりも連打ボタン演出が実行された場合の方が遊技者は「大当たり」の当選を期待でき、さらに、3種類のうちの長押しボタン演出が実行された場合には「大当たり」の当選を最も期待できる。 In addition, according to the button effect type selection table shown in FIG. 40 (A), if the determination result of the special figure 1 lottery in the non-time saving state is "jackpot", the value of the distribution rate of the long press button effect (" 40%”) is the largest, and the value of the distribution rate of the single-press button effect (“25%”) is the smallest. On the other hand, when the judgment result of the special figure 1 lottery is "losing" in the non-time saving state, the value of the distribution rate of the long press button production ("10%") is the smallest, and the distribution rate of the single push button production The value ("60%") is the largest. As described above, in the present embodiment, the player can expect to win a "jackpot" more when the repeated button effect is executed than when the single button effect is executed as the button effect. When one of the long-press button effects is executed, the winning of the "jackpot" can be most expected.

演出制御用マイコン121は、実行するボタン演出の種別を「単押ボタン演出」に決めた場合には、続いて図40(B)又は図40(C)に示すテーブルを用いてその演出態様を決める。具体的に、実行開始時に「自動モード」がOFFに設定されている場合には、図40(B)に示す単押ボタン演出の演出態様選択テーブルを参照して、実行する単押ボタン演出の演出態様を決める。本実施形態では、実行開始時に「自動モード」がOFFに設定されている場合には「OFF設定態様」に決まる。これにより、実行されるボタン演出としてOFF設定態様の単押ボタン演出が行われることになる。 When the effect control microcomputer 121 determines that the type of button effect to be executed is "single-press button effect", the effect control microcomputer 121 then selects the effect mode using the table shown in FIG. 40(B) or FIG. 40(C). decide. Specifically, when the "automatic mode" is set to OFF at the start of the execution, the single-press-button effect to be executed is selected by referring to the single-press-button effect effect mode selection table shown in FIG. 40(B). Decide how you will act. In this embodiment, if the "automatic mode" is set to OFF at the start of execution, the "OFF setting mode" is determined. As a result, a single-press button effect in the OFF setting mode is performed as the button effect to be executed.

それに対し、実行開始時に「自動モード」がONに設定されている場合には、演出制御用マイコン121は、図40(C)に示す単押ボタン演出の演出態様選択テーブルを参照して、実行する単押ボタン演出の演出態様を決める。本実施形態では、特図1抽選の判定結果に応じた振分率で、ON設定態様の第1態様又は第2態様に決める。 On the other hand, if the "automatic mode" is set to ON at the start of execution, the effect control microcomputer 121 refers to the single-press-button effect effect mode selection table shown in FIG. Determines the presentation mode of the single-press button presentation to be performed. In this embodiment, the allocation rate according to the determination result of the special figure 1 lottery determines the first mode or the second mode of the ON setting mode.

図40(C)に示す単押ボタン演出の演出態様選択テーブルによれば、特図1抽選の判定結果が「ハズレ」の場合にはON設定態様の第1態様に決まるのに対し、特図1抽選の判定結果が「大当たり」の場合には、ON設定態様の第1態様に加えて第2態様も選択可能である。つまり、演出制御用マイコン121は「自動モード」がONで特図1抽選の判定結果が「大当たり」の場合にのみ、ON設定態様の第2態様を選択可能である。すなわち、第2態様の単押ボタン演出は、特図1抽選の判定結果が「大当たり」であることを示唆する演出となっている。よって、第2態様の単押ボタン演出が実行された場合に、遊技者は「大当たり」の当選を確信することが可能となっている。 According to the effect mode selection table of the single push button effect shown in FIG. When the determination result of one lottery is "big hit", the second mode can be selected in addition to the first mode of the ON setting mode. That is, the effect control microcomputer 121 can select the second mode of the ON setting mode only when the "automatic mode" is ON and the determination result of the special figure 1 lottery is "jackpot". That is, the single push button effect of the second mode is a effect suggesting that the determination result of the special figure 1 lottery is a "jackpot". Therefore, when the single push button effect of the second mode is executed, the player can be sure of winning the "jackpot".

また、演出制御用マイコン121は、実行するボタン演出の種別を「連打ボタン演出」に決めた場合には、続いて図40(D)又は図40(E)に示すテーブルを用いてその演出態様を決める。具体的に、実行開始時に「自動モード」がOFFに設定されている場合には、図40(D)に示す連打ボタン演出の演出態様選択テーブルを参照して、実行する連打ボタン演出の演出態様を決める。本実施形態では、実行開始時に「自動モード」がOFFに設定されている場合には「OFF設定態様」に決まる。これにより、実行されるボタン演出としてOFF設定態様の連打ボタン演出が行われることになる。 Further, when the effect control microcomputer 121 determines that the type of button effect to be executed is "continuously hit button effect", the effect mode is determined using the table shown in FIG. 40(D) or FIG. 40(E). decide. Specifically, when the "automatic mode" is set to OFF at the start of the execution, the effect mode of the repeated button effect to be executed is referred to the effect mode selection table for the repeated pressed button effect shown in FIG. 40(D). decide. In this embodiment, if the "automatic mode" is set to OFF at the start of execution, the "OFF setting mode" is determined. As a result, as the button effect to be executed, the repeated hit button effect in the OFF setting mode is performed.

それに対し、実行開始時に「自動モード」がONに設定されている場合には、演出制御用マイコン121は、図40(E)に示す連打ボタン演出の演出態様選択テーブルを参照して、実行する連打ボタン演出の演出態様を決める。本実施形態では、実行開始時に「自動モード」がONに設定されている場合には「ON設定態様」に決まる。これにより、実行されるボタン演出としてON設定態様の連打ボタン演出が行われることになる。 On the other hand, if the "automatic mode" is set to ON at the start of execution, the effect control microcomputer 121 refers to the effect mode selection table for repeated hit button effects shown in FIG. Determines the effect mode of repeated button effect. In this embodiment, when the "automatic mode" is set to ON at the start of execution, the "ON setting mode" is determined. As a result, the continuous button effect in the ON setting mode is performed as the button effect to be executed.

また、演出制御用マイコン121は、実行するボタン演出の種別を「長押しボタン演出」に決めた場合には、続いて図40(F)又は図40(G)に示すテーブルを用いてその演出態様を決める。具体的に、実行開始時に「自動モード」がOFFに設定されている場合には、図40(F)に示す長押しボタン演出の演出態様選択テーブルを参照して、実行する長押しボタン演出の演出態様を決める。本実施形態では、実行開始時に「自動モード」がOFFに設定されている場合には「OFF設定態様」に決まる。これにより、実行されるボタン演出としてOFF設定態様の長押しボタン演出が行われることになる。 Further, when the effect control microcomputer 121 determines that the type of button effect to be executed is "long-press button effect", the effect control microcomputer 121 subsequently uses the table shown in FIG. 40(F) or FIG. 40(G). Decide on a mode. Specifically, when the "automatic mode" is set to OFF at the start of execution, the long-press button effect to be executed is determined by referring to the long-press button effect effect mode selection table shown in FIG. Decide how you will act. In this embodiment, if the "automatic mode" is set to OFF at the start of execution, the "OFF setting mode" is determined. As a result, a long press button effect in the OFF setting mode is performed as the button effect to be executed.

それに対し、実行開始時に「自動モード」がONに設定されている場合には、演出制御用マイコン121は、図40(G)に示す長押しボタン演出の演出態様選択テーブルを参照して、実行する長押しボタン演出の演出態様を決める。本実施形態では、選択された特図変動パターンに応じた振分率で、ON設定態様の第1態様、第2態様又は第3態様に決める。 On the other hand, when the "automatic mode" is set to ON at the start of execution, the effect control microcomputer 121 refers to the long press button effect effect mode selection table shown in FIG. Determines the effect mode of the long-press button effect. In this embodiment, the distribution rate corresponding to the selected special figure variation pattern is determined to be the first mode, the second mode, or the third mode of the ON setting mode.

図40(G)に示す長押しボタン演出の演出態様選択テーブルによれば、特図変動パターンが「P25」の場合には第1態様に決まる。そのため、Nリーチまでの特図変動演出が行われる場合には、その特図変動演出において第1態様で長押しボタン演出が実行される。また、特図変動パターンが「P23」又は「P24」の場合、すなわち発展演出を経由して最終的に「ハズレ」になる特図変動演出に対応する特図変動パターンの場合には、所定の確率(「10%」)で第3態様に決まるのに対し、特図変動パターンが「P21」又は「P22」の場合、すなわち発展演出を経由して最終的に「大当たり」になる特図変動演出に対応する特図変動パターンの場合には、それよりも高い確率(「25%」)で第3態様に決まる。つまり、演出制御用マイコン121は「自動モード」がONで「大当たり」の場合の方が、第2態様を選択し易い。よって、第3態様の長押しボタン演出が実行された場合に、遊技者は「大当たり」の当選を期待し易い。 According to the effect mode selection table of the long press button effect shown in FIG. 40(G), when the special figure variation pattern is "P25", the first mode is determined. Therefore, when the special figure fluctuation production up to N reach is performed, the long press button production is executed in the first mode in the special figure fluctuation production. Also, if the special figure fluctuation pattern is "P23" or "P24", that is, in the case of the special figure fluctuation pattern corresponding to the special figure fluctuation production that eventually becomes "losing" via the development production, a predetermined While the probability ("10%") is determined in the third mode, if the special figure variation pattern is "P21" or "P22", that is, the special figure variation that finally becomes "jackpot" via the development production In the case of the special figure variation pattern corresponding to the production, it is determined to the third mode with a higher probability ("25%") than that. That is, the effect control microcomputer 121 is more likely to select the second mode when the "automatic mode" is ON and the "jackpot". Therefore, when the long-pressing button effect of the third mode is executed, the player is likely to expect to win the "jackpot".

7-2-11.SPリーチ演出
次いで、SPリーチ演出について、図19、図22、図31(A)、図41および図42を用いてさらに説明する。本実施形態のSPリーチでは、SPリーチ専用演出の実行中(具体的には図19(B)に示す演出の実行直後)に図22に示す操作演出が行われる。
7-2-11. SP reach effect Next, the SP reach effect will be further described with reference to FIGS. 19, 22, 31(A), 41 and 42. FIG. In the SP reach of the present embodiment, the operation effect shown in FIG. 22 is performed during execution of the SP reach dedicated effect (specifically, immediately after the effect shown in FIG. 19(B) is executed).

本実施形態の操作演出のボタン操作促進演出には、通常ボタン40の操作を促す第1ボタン操作促進演出と、特殊ボタン41の操作を促す第2ボタン操作促進演出とがある。第1ボタン操作促進演出とは、図31(A)に示す、上述した単押ボタン演出の複合画像G131と期間表示画像CG2とを表示する演出である。すなわち、通常ボタン40を模したボタン画像CG1と、文字列「押せ!」を示すテキスト画像CG3とを含む複合画像G131と期間表示画像CG2とを表示する演出である。それに対し、第2ボタン操作促進演出とは、図42に示す、特殊ボタン画像G31と、押下操作画像G32と、操作有効期間残り時間画像G33とを表示する演出である。 The button operation promotion effects of the operation effects of the present embodiment include a first button operation promotion effect for prompting the operation of the normal button 40 and a second button operation promotion effect for prompting the operation of the special button 41 . The first button operation prompting effect is an effect of displaying a composite image G131 of the above-described single-press button effect and a period display image CG2, as shown in FIG. 31(A). That is, it is an effect of displaying a compound image G131 including a button image CG1 imitating the normal button 40 and a text image CG3 showing the character string "Press!" and a period display image CG2. On the other hand, the second button operation promotion effect is an effect of displaying a special button image G31, a pressing operation image G32, and an operation effective period remaining time image G33 shown in FIG.

また、この操作演出には成功態様と失敗態様とがある。成功態様とは、通常ボタン40(又は特殊ボタン41)の押下操作後、或いは、通常ボタン40(又は特殊ボタン41)の操作がないままボタン操作有効期間が経過した後、盤上可動装置55の盤上可動体55kが表示部50aの中央に移動する動作を伴う演出態様である。それに対し、失敗態様とは、押下操作後またはボタン操作有効期間の経過後に、盤上可動体55kの移動動作を伴わない演出態様である。成功態様での操作演出が実行された場合には、SPリーチ専用演出のうち、図19(C-1)に示す大当たりを示唆する演出が引き続き行われるのに対し、失敗態様での操作演出が実行された場合には、図19(C-2)に示すハズレを示唆する演出が引き続き行われる。そのため、本実施形態のSPリーチの実行中の操作演出は、特図抽選の判定結果(当落)を遊技者に示唆する直前に行われる、注目度が比較的高い演出であると言える。 Further, this operation presentation has a success mode and a failure mode. Success mode means that after pressing the normal button 40 (or the special button 41) or after the button operation effective period has passed without the normal button 40 (or the special button 41) being operated, the on-board movable device 55 This is an effect mode accompanied by an action in which the on-board movable body 55k moves to the center of the display section 50a. On the other hand, the failure mode is an effect mode that does not involve the movement of the on-board movable body 55k after the pressing operation or after the button operation valid period has elapsed. When the operation effect in the success mode is executed, the effect suggesting a big win shown in FIG. When executed, the effect suggesting a failure shown in FIG. 19 (C-2) is continuously performed. Therefore, it can be said that the operation effect during execution of the SP reach of the present embodiment is a effect with a relatively high degree of attention, which is performed immediately before suggesting the determination result (hit or lose) of the special drawing lottery to the player.

本実施形態のSPリーチでは、自動モードの設定状況によらず、操作演出のボタン操作促進演出が実行される。具体的に、自動モードが「OFF」に設定されているときのSPリーチでは、図31(A)に示す複合画像G131と期間表示画像CG2とを表示する第1ボタン操作促進演出が実行される。さらに、自動モードが「ON」に設定されているときのSPリーチでも、図41に示すように、自動モードが「OFF」に設定されているときと同じ第1ボタン操作促進演出(図31(A)に示す複合画像G131と期間表示画像CG2とを表示する演出)が実行される。また、自動モードが「OFF」に設定されているときのSPリーチでは、図42(A)に示すような第2ボタン操作促進演出が実行される。さらに、自動モードが「ON」に設定されているときのSPリーチでも、図42(B)に示すように、自動モードが「OFF」に設定されているときと同じ第2ボタン操作促進演出が実行される。 In the SP reach of the present embodiment, the button operation promotion effect of the operation effect is executed regardless of the setting status of the automatic mode. Specifically, in the SP reach when the automatic mode is set to "OFF", the first button operation prompting effect for displaying the composite image G131 and the period display image CG2 shown in FIG. 31(A) is executed. . Furthermore, even in the SP reach when the automatic mode is set to "ON", as shown in FIG. 41, the same first button operation promotion effect (FIG. 31 ( Effect of displaying the composite image G131 and the period display image CG2 shown in A)) is executed. Also, in the SP reach when the automatic mode is set to "OFF", a second button operation prompting effect as shown in FIG. 42(A) is executed. Furthermore, even in the SP reach when the automatic mode is set to "ON", as shown in FIG. executed.

自動モードとは、通常ボタン40の操作がなくても、操作した場合と同じように演出が進行可能なモードであるため、自動モードを「ON」に設定している遊技者は、SPリーチの操作演出でも、通常ボタン40又は特殊ボタン41が操作なくても進行すると思いがちである。そのため、自動モードが「ON」であれば、通常ボタン40(又は特殊ボタン41)を操作しなくてよいという油断が遊技者に生じ易く、自動モードが「ON」に設定されている場合、SPリーチの操作演出について遊技者の注目度が低下してしまうおそれがある。特に、本実施形態の操作演出は、特図抽選の判定結果を遊技者に示唆する直前に行われる「要の演出」である。 The automatic mode is a mode in which the effect can proceed in the same way as when the normal button 40 is operated without the operation of the normal button 40. Therefore, the player who has set the automatic mode to "ON" can increase the SP reach. Even in the operation presentation, it is apt to think that the game proceeds even if the normal button 40 or the special button 41 is not operated. Therefore, if the automatic mode is "ON", it is easy for the player to be careless that the normal button 40 (or the special button 41) does not need to be operated. There is a possibility that the player's attention to the ready-to-win operation presentation may be lowered. In particular, the operation effect of the present embodiment is the "important effect" performed immediately before suggesting the determination result of the special figure lottery to the player.

そこで、SPリーチ中の操作演出では、自動モードが「ON」に設定されていても通常ボタン40(又は特殊ボタン41)を操作させる。このような操作演出とすることで、自動モードを「ON」に設定して油断していた遊技者の意識(関心)を操作演出に向けさせることが可能となっている。さらに、ボタン操作後の演出展開(具体的には、操作演出における盤上可動装置55の移動動作があるかどうか、さらには、その後の演出が大当たりを示唆する演出なのか、それともハズレを示唆する演出なのか)に遊技者を注目させることが可能となっている。つまり、ボタン操作時から、特図抽選の判定結果が判明するまで期間、遊技者の関心を継続させることが可能となっている。 Therefore, in the operation effect during the SP reach, the normal button 40 (or the special button 41) is operated even if the automatic mode is set to "ON". With such an operation effect, it is possible to turn the player's awareness (interest), which has been neglected by setting the automatic mode to "ON", to the operation effect. Furthermore, the production development after the button operation (specifically, whether or not there is a movement operation of the on-board movable device 55 in the operation production, and whether the subsequent production is a production that suggests a big win or a loss It is possible to draw the player's attention to the effect. In other words, it is possible to keep the player's interest in the game during the period from when the button is operated until the determination result of the special figure lottery becomes clear.

7-2-14.SPリーチの実行選択
続いて、本実施形態におけるSPリーチの実行選択について、図27および図43を用いて説明する。本実施形態では、受信した特図1変動開始コマンドに基づいて、演出制御用マイコン121は、SPリーチの実行の有無を決定する。具体的には、受信した特図1変動開始コマンドが、図27に示す上述の特図変動パターン「P21」又は「P23」についてのものであれば、演出制御用マイコン121は、当該の特図1の可変表示中におけるSPリーチの実行を決定する。さらに「P21」についてのものであれば、成功態様でのボタン操作促進演出を含むSPリーチの実行を決定し、「P23」についてのものであれば、失敗態様でのボタン操作促進演出を含むSPリーチの実行を決定する(図27参照)。
7-2-14. Execution Selection of SP Reach Next, execution selection of SP reach according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 27 and 43. FIG. In this embodiment, based on the received special figure 1 fluctuation start command, the effect control microcomputer 121 determines whether or not to execute SP reach. Specifically, if the received special figure 1 fluctuation start command is about the above-mentioned special figure fluctuation pattern "P21" or "P23" shown in FIG. Determines execution of SP reach during variable display of 1. Furthermore, if it is about "P21", it decides to execute SP reach including the button operation prompting effect in the success mode, and if it is about "P23", the SP including the button operation prompting effect in the failure mode is determined. Decide to execute reach (see FIG. 27).

SPリーチの実行が決定したら、演出制御用マイコン121は、図43に示すボタン操作促進演出選択テーブルを参照して、実行するSPリーチにおけるボタン操作促進演出の種別を決める。本実施形態では、演出制御用マイコン121は、特図1抽選の判定結果に応じた振分率でボタン操作促進演出の種別を選択する。 When execution of SP reach is determined, the effect control microcomputer 121 refers to the button operation promotion effect selection table shown in FIG. 43 and determines the type of button operation promotion effect in SP reach to be executed. In this embodiment, the production control microcomputer 121 selects the type of button operation promotion production with a distribution rate according to the determination result of the special figure 1 lottery.

図43に示すボタン操作促進演出選択テーブルによれば、非時短状態で特図1抽選の判定結果が「大当たり」の場合に、第2ボタン操作促進演出の振分率の値(「80%」)の方が第1ボタン操作促進演出の振分率の値(「20%」)が最も大きい。一方、非時短状態で特図1抽選の判定結果が「ハズレ」の場合に、第2ボタン操作促進演出の振分率の値(「45%」)の方が第1ボタン操作促進演出の振分率の値(「55%」)よりも大きい。以上により、本実施形態では、ボタン操作促進演出として第1ボタン操作促進演出が実行された場合よりも第2ボタン操作促進演出が実行された場合の方が遊技者は「大当たり」の当選を期待できる。 According to the button operation promotion effect selection table shown in FIG. 43, when the determination result of the special figure 1 lottery is "jackpot" in the non-time saving state, the value of the distribution rate of the second button operation promotion effect ("80%" ) has the largest distribution rate value (“20%”) of the first button operation promotion effect. On the other hand, if the judgment result of the special figure 1 lottery is "losing" in the non-time saving state, the value of the distribution rate of the second button operation promotion effect ("45%") is the first button operation promotion effect shake Greater than the fractional value ("55%"). As described above, in the present embodiment, the player expects to win the "jackpot" more when the second button operation promotion effect is executed than when the first button operation promotion effect is executed as the button operation promotion effect. can.

8.第1実施形態の効果
以上で詳細に説明したように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1は、自動モードがONに設定されている場合に、特殊キャラクタを模したキャラ画像CG5を表示する単押ボタン演出を実行可能である。この場合の単押ボタン演出には第1態様と第2態様とがあり、第1態様の単押ボタン演出は、キャラ画像CG5の特殊キャラクタがハンマーでボタン画像CG4のボタンを押さない複合画像G140の表示後、その特殊キャラクタがハンマーでボタン画像CG4のボタンを押す複合画像G141を表示する演出になっている。それに対し、第2態様の単押ボタン演出は、複合画像G140の表示後、それと同じ内容の複合画像G142を表示する演出、すなわち特殊キャラクタがハンマーでボタン画像CG4を押す動作を行わない演出になっている。
8. Effects of the First Embodiment As described above in detail, the pachinko machine PY1 of the first embodiment displays a character image CG5 imitating a special character when the automatic mode is set to ON. A push button effect can be executed. In this case, there are a first mode and a second mode of the single-press button effect. The first mode of the single-press button effect is a compound image G140 in which the special character of the character image CG5 does not press the button of the button image CG4 with a hammer. is displayed, the special character presses the button of the button image CG4 with a hammer to display a composite image G141. On the other hand, the single-press button effect of the second mode is an effect of displaying a composite image G142 having the same content after displaying the composite image G140, that is, an effect in which the special character does not press the button image CG4 with a hammer. ing.

そして、その第1態様の単押ボタン演出が実行された場合には、複合画像G141のキャラ画像CG5で特殊キャラクタの上記動作が行われて、発展演出が実行されるときがある。つまり、第1態様の単押ボタン演出が実行された場合に、その演出で表示される特殊キャラクタがボタンを押す動作が、発展演出が行われる場合の実行契機になっている。 Then, when the single-press button effect of the first mode is executed, the special character's above action is performed in the character image CG5 of the composite image G141, and the development effect may be executed. In other words, when the single-press button effect of the first mode is executed, the action of the special character displayed in the effect pressing the button is the trigger for the execution of the development effect.

そのため、実行される第1態様の単押ボタン演出の内容(特殊キャラクタがボタンを押す動作)と、その単押ボタン演出後の発展演出の実行の有無に遊技者の注目を集めることが可能となっている。 Therefore, it is possible to attract the player's attention to the content of the single-press-button effect to be executed in the first mode (movement of the special character pressing the button) and whether or not the development effect is executed after the single-press-button effect. It's becoming

一方、第2態様の単押ボタン演出が行われた場合には、その演出の実行終了時に必ず発展演出が実行される。つまり、その第2態様の単押ボタン演出が実行された場合に、その演出の実行終了が発展演出の実行契機になっている。 On the other hand, when the single-press-button effect of the second mode is executed, the development effect is always executed when the execution of the effect is finished. In other words, when the single-press button effect of the second mode is executed, the end of the execution of the effect is the trigger for the execution of the development effect.

第2態様の単押ボタン演出が行われた場合には、第1のタイミング以降も特殊キャラクタがハンマーでボタンを押す動作がないまま、単押ボタン演出の実行終了時に発展演出が実行される。そのため、特殊キャラクタがハンマーでボタンを押す動作が行われると思っていた遊技者の意表を突くことが可能であり、遊技者に驚きを与えることが可能となっている。よって、遊技者は、その後の演出展開に興味を向け易い。 When the single-press-button performance of the second mode is performed, the development performance is executed at the end of execution of the single-press-button performance while the special character does not press the button with the hammer even after the first timing. Therefore, it is possible to surprise the player who thought that the special character would press the button with the hammer, and it is possible to surprise the player. Therefore, the player is likely to be interested in the development of the subsequent performance.

また、図40によれば、特図抽選の結果が「大当たり」の場合には、第2態様の単押ボタン演出の方が、第1態様の単押ボタン演出よりも実行され易い。すなわち、第1態様の単押ボタン演出が行われた後に大当たり遊技が実行される確率と、第2態様の単押ボタン演出が行われた後に大当たり遊技が実行される確率とが異なっている。 Further, according to FIG. 40, when the result of the special figure lottery is "jackpot", the single push button effect of the second mode is more likely to be executed than the single push button effect of the first mode. That is, the probability that the big win game is executed after the single push button performance of the first mode is performed is different from the probability that the big win game is executed after the single push button performance of the second mode is performed.

よって、実行されるON設定態様の単押ボタン演出で、特殊キャラクタによるボタンを押す動作が行われるかどうかを遊技者に注目させることが可能となっている。しかも、遊技者による通常ボタン40の操作頻度が低い自動モードがONの場合に、ON設定態様の単押ボタン演出が実行され得る。そのため、ON設定態様の単押ボタン演出の実行によって、自動モードがONのときでも、演出について遊技者の関心が低下してしまうのを防ぐことが可能となっている。 Therefore, it is possible for the player to pay attention to whether or not the action of pressing the button by the special character will be performed in the single-press button effect of the ON setting mode that is executed. Moreover, when the automatic mode, in which the player normally operates the button 40 at a low frequency, is ON, the single-press button effect of the ON setting mode can be executed. Therefore, even when the automatic mode is ON, it is possible to prevent the player from losing interest in the effect by executing the single-press button effect in the ON setting mode.

また、通常ボタン40を操作するよう遊技者に指示するOFF設定態様の単押ボタン演出は、自動モードがOFFのときに実行され得る。そのため、自動モードがOFFのときにそのOFF設定態様の単押ボタン演出が行われた場合には、通常ボタン40を遊技者に操作させ易く、そのボタン操作を経て行われる発展演出の実行頻度を向上可能となっている。 Also, the single-press button effect of the OFF setting mode for instructing the player to operate the normal button 40 can be executed when the automatic mode is OFF. Therefore, when the automatic mode is OFF and the single push button effect of the OFF setting mode is performed, it is easy for the player to operate the normal button 40, and the execution frequency of the development effect performed through the button operation is reduced. It can be improved.

また、自動モードがONのときでも、自動モードがOFFのときと同じように、OFF設定態様の単押ボタン演出が実行されることがある。そのため、非操作モード中に通常ボタン40を操作しなくてもよいと油断している遊技者の意表を突くことが可能であり、演出の興趣向上が可能となっている。 Also, even when the automatic mode is ON, the single-press button effect in the OFF setting mode may be executed in the same way as when the automatic mode is OFF. Therefore, it is possible to surprise a player who is careless that he does not need to operate the normal button 40 during the non-operation mode, and it is possible to improve the interest of the presentation.

また、自動モードがONのときでも、リーチから演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されるまでの期間中(本実施形態ではSPリーチ中)に、ボタン操作促進演出が行われる。よって、ボタン操作促進演出が行われた場合には、自動モードがONのときであっても、特図変動演出において遊技者に注目させたいタイミングで通常ボタン40(又は特殊ボタン41)を自ら操作するよう遊技者に指示可能となっている。そのため、ボタン操作促進演出の実行を契機として、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されるまでの一連の演出を遊技者に注目させることが可能となっている。 Also, even when the automatic mode is ON, the button operation prompting effect is performed during the period from reach until the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed (during SP reach in this embodiment). Therefore, when the button operation promotion effect is performed, even when the automatic mode is ON, the normal button 40 (or the special button 41) is operated by itself at the timing to attract the player's attention in the special figure variation effect. The player can be instructed to do so. Therefore, it is possible to draw the player's attention to a series of effects until the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is triggered by the execution of the button operation promotion effect.

また、長押しボタン演出には、第1態様、第2態様および第3態様がある。そのため、実行された場合の表示演出の態様に遊技者の注目を集めることが可能となっている。しかも、第2態様よりも第3設定態様で長押しボタン演出が実行された方が、発展演出が行われ易いため、第3態様で長押しボタン演出が実行された場合には、発展演出の実行を遊技者は期待し易い。 Also, the long-press button effect has a first mode, a second mode, and a third mode. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the aspect of the display effect when executed. Moreover, since the development effect is more likely to be performed when the long-press button effect is executed in the third setting mode than in the second mode, when the long-press button effect is executed in the third mode, the development effect is not performed. Players are likely to expect execution.

また、長押しボタン演出の実行中に表示されるキャラ画像CG5の内容(所定のキャラクタの動作)に遊技者の注目を集めることが可能であり、長押しボタン演出の注目度を高めることが可能となっている。さらに、第3態様の長押しボタン演出での特殊キャラクタの動作とはボタン画像CG4の上に座り込む動作であり、第1態様および第2態様の長押しボタン演出での特殊キャラクタの動作(ハンマーでボタン画像CG4を押し続ける動作)よりも長続きし易いことを遊技者が想起可能な動作になっている。よって、第3態様で長押しボタン演出が行われた場合に、遊技者は、第1態様および第2態様で行われるよりも、発展演出が実行され易いことを視認可能となっている。 In addition, it is possible to draw the player's attention to the content of the character image CG5 (predetermined character's action) displayed during execution of the long-press button effect, and to increase the degree of attention of the long-press button effect. It has become. Furthermore, the motion of the special character in the long-press button effect of the third mode is the motion of sitting on the button image CG4, and the motion of the special character in the long-press button effects of the first mode and the second mode (with a hammer The player can remember that this action is more likely to last longer than the action of keeping pressing the button image CG4. Therefore, when the long-press button effect is performed in the third mode, the player can visually recognize that the development effect is more likely to be executed than in the first mode and the second mode.

9.変更例
次に、上記第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Next, a modification of the pachinko game machine PY1 of the first embodiment will be described. In the description of the modified example, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. In addition, technical features in the above-described first embodiment and modifications below can be deleted as appropriate if they are not described as essential in this specification.

上記第1実施形態では、通常ボタン40を操作手段とした。しかしながら、通常ボタン40以外のボタン(例えば特殊ボタン41)を操作手段としてもよい。また、遊技者が押下操作可能な操作手段としたが、例えば接触操作可能なものや、引っ張り操作可能なものや、押し込み操作可能なものや、回転操作可能なものとしてもよい。 In the first embodiment, the normal button 40 is used as the operation means. However, a button other than the normal button 40 (for example, the special button 41) may be used as the operating means. Further, although the operation means is capable of being pressed by the player, the operation means may be, for example, capable of contact operation, pull operation, push operation, or rotation operation.

また、上記第1実施形態では、3D液晶ディスプレイである表示部50aを表示部とした。しかしながら、例えば2D液晶ディスプレイ、ドット表示器、7セグ表示器といったものを表示部としてもよい。 Further, in the first embodiment, the display section 50a, which is a 3D liquid crystal display, is used as the display section. However, for example, a 2D liquid crystal display, a dot display, or a 7-segment display may be used as the display unit.

また、上記第1実施形態では、第1のタイミングにボタン画像のボタンをハンマーで叩く特殊キャラクタの動作を、所定のキャラクタの「特定の動作」とした。つまり、タイミングを含んだ動作を特定の動作とした。しかしながら、タイミングを含まない動作(つまり動作のみ)を特定の動作としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the motion of the special character that hits the button of the button image with a hammer at the first timing is defined as the "specific motion" of the predetermined character. In other words, an operation including timing is defined as a specific operation. However, an operation that does not include timing (that is, only an operation) may be a specific operation.

また、上記第1実施形態では、非操作モード又は操作モードに設定可能な構成としたが、非操作モードおよび操作モードを含む3種類以上のモードに設定可能な構成としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the non-operation mode or the operation mode can be set, but the configuration may be such that three or more modes including the non-operation mode and the operation mode can be set.

また、上記第1実施形態では、人物をモチーフにした特殊キャラクタを所定のキャラクタとした。しかしながら、例えば動物や植物等、人物以外をモチーフにしたものを所定のキャラクタとしてもよい。また、例えば物を擬人化したものを所定のキャラクタとしてもよい。 Also, in the first embodiment, the predetermined character is a special character whose motif is a person. However, the predetermined character may be, for example, an animal, a plant, or the like having a motif other than a person. Also, for example, an anthropomorphized object may be used as the predetermined character.

また、上記第1実施形態では、発展演出を所定の示唆演出とした。しかしながら、例えばカットイン演出、セリフ演出、エフェクト演出、アイコン変化演出、ステージ(モード)変更演出など、発展演出以外の、特別遊技の実行の可能性があることを示唆する演出でもよい。 Further, in the first embodiment, the development effect is a predetermined suggestive effect. However, other than development effects, such as cut-in effects, dialogue effects, effect effects, icon change effects, stage (mode) change effects, etc., other effects that suggest the possibility of executing a special game may be used.

また、上記第1実施形態では、ハンマーでボタンを押す(叩く)動作を特定の動作とした。しかしながら、ハンマー以外の道具でボタンを押す(叩く)動作でもよい。或いは、道具なしでボタンを押す動作でもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the action of pressing (hitting) a button with a hammer is defined as a specific action. However, an action of pressing (hitting) the button with a tool other than a hammer may be used. Alternatively, the action of pressing a button without a tool may be used.

また、上記第1実施形態では、複合画像G141をなすキャラ画像CG5(通常キャラクタ画像)で特定の動作が行われた直後に発展演出(所定の示唆演出)が実行され得る構成とした。しかしながら、例えば通常キャラクタ画像で特定の動作が行われている間に所定の示唆演出が実行可能な構成でもよい。また、例えば通常キャラクタ画像で特定の動作後、しばらくして所定の示唆演出が実行可能な構成でもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the development effect (predetermined suggestive effect) can be executed immediately after a specific action is performed in the character image CG5 (normal character image) forming the composite image G141. However, for example, it may be configured such that a predetermined suggestive effect can be executed while a specific action is being performed in the normal character image. Also, for example, it may be possible to execute a predetermined suggestive effect after a while after a specific action with a normal character image.

また、上記第1実施形態では、複合画像G140をなすキャラ画像CG5(特別キャラクタ画像)で特定の動作が行われた直後に所定の示唆演出が実行され得る構成とした。しかしながら、例えば特別キャラクタ画像で特定の動作が行われている間に所定の示唆演出が実行可能な構成でもよい。また、例えば特別キャラクタ画像で特定の動作後、しばらくして所定の示唆演出が実行可能な構成でもよい。 Further, in the first embodiment, the configuration is such that a predetermined suggestive effect can be executed immediately after a specific action is performed in the character image CG5 (special character image) forming the composite image G140. However, for example, it may be configured such that a predetermined suggestive effect can be executed while a specific action is being performed in the special character image. Further, for example, after a specific action with a special character image, a predetermined suggestive effect may be executed after a while.

また、上記第1実施形態では、通常キャラクタ画像を表示する表示演出が行われた後に特別遊技が実行される確率よりも、特別キャラクタ画像を表示する表示演出が行われた後に特別遊技が実行される確率の方が高い構成とした。しかしながら、逆に通常キャラクタ画像を表示する表示演出が行われた後に特別遊技が実行される確率の方が、特別キャラクタ画像を表示する表示演出が行われた後に特別遊技が実行される確率よりも高い構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the probability that the special game is executed after the display effect of displaying the special character image is performed is higher than the probability that the special game is executed after the display effect of displaying the normal character image is performed. A configuration with a higher probability of However, conversely, the probability that the special game is executed after the display effect of displaying the normal character image is performed is higher than the probability that the special game is executed after the display effect of displaying the special character image is performed. A high configuration is also possible.

また、上記第1実施形態では、操作モードが設定されている場合にのみ、指示演出が実行可能な構成とした。しかしながら、非操作モードが設定されている場合でも、指示演出が実行可能な構成としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, only when the operation mode is set, the instruction effect can be executed. However, even when the non-operation mode is set, the instruction effect may be executed.

また、上記第1実施形態では、SPリーチの実行期間を特定の期間とした。しかしながら、例えばNリーチやLリーチといった、SPリーチ以外のリーチの実行期間でもよい。或いは、リーチ以外の特図変動演出(変動表示演出)の実行期間でもよい。つまり、変動表示演出の後半(終盤)の部分ではなく前半の部分を特定の期間としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the SP reach execution period is set to a specific period. However, it may be an execution period of reach other than SP reach, such as N reach or L reach. Alternatively, it may be an execution period of special figure fluctuation production (variation display production) other than reach. That is, the first half of the variable display effect may be set as the specific period instead of the second half (final stage).

また、上記第1実施形態では、自動モード設定報知画像G120である画像G120Aおよび画像G120Bの両方を表示部50aに常時表示する構成とした。しかしながら、画像G120Aおよび画像G120Bの一方を常時表示する構成でもよい。また、画像G120Aおよび画像G120Bの両方を表示しない構成でもよい。 Further, in the first embodiment, both the image G120A and the image G120B, which are the automatic mode setting notification image G120, are always displayed on the display section 50a. However, the configuration may be such that one of the image G120A and the image G120B is always displayed. Moreover, the configuration may be such that neither the image G120A nor the image G120B is displayed.

また、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの少なくとも1つのモードの設定中には、自動モード設定報知画像G120を表示する構成でもよい。特に、通常演出モードの設定中に自動モード設定報知画像G120が表示されると、その通常演出モードでボタン演出が行われたときに遊技者がすぐに自動モードの設定(ONかOFFか)が判別し易い。そのため、少なくとも通常演出モードの設定中に自動モード設定報知画像G120を表示する構成がより好ましい。 Also, during setting of at least one of the customer waiting performance mode, normal performance mode, probability variable performance mode, time saving performance mode and jackpot performance mode, an automatic mode setting notification image G120 may be displayed. In particular, when the automatic mode setting notification image G120 is displayed while the normal effect mode is set, the player can immediately set the automatic mode (ON or OFF) when the button effect is performed in the normal effect mode. easy to distinguish. Therefore, it is more preferable to display the automatic mode setting notification image G120 at least during setting of the normal effect mode.

また、上記第1実施形態では、ボタン画像CG1を通常ボタン40を模した画像としたが、通常ボタン40に類似の画像でも、非類似の画像としてもよい。 Further, in the first embodiment, the button image CG1 is an image imitating the normal button 40, but it may be an image similar to the normal button 40 or an image dissimilar to the normal button 40. FIG.

また、上記第1実施形態では、期間表示画像CG2を用いたボタン演出としたが、期間表示画像CG2を用いないボタン演出としてもよい。つまり、期間表示画像CG2を表示部50a上に表示しないボタン演出としてもよい。このような場合、期間表示画像CG2が示していた期間を、ボタン画像CG1(又はCG4)が表示されている期間で代用してもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the button effect using the period display image CG2 is provided, but the button effect may be provided without using the period display image CG2. In other words, the button effect may be such that the period display image CG2 is not displayed on the display section 50a. In such a case, the period displayed by the period display image CG2 may be replaced with the period during which the button image CG1 (or CG4) is displayed.

また、上記第1実施形態では、OFF設定態様の単押ボタン演出で表示する複合画像G131のテキスト画像CG3を、文字列「押せ!」を示すものとした。しかしながら、例えば「押して」、「1回押せ」、「押下」、「叩け」など、1回の押下操作を連想させ得る、それ以外の文字列でもよい。 Further, in the first embodiment described above, the text image CG3 of the composite image G131 displayed in the single-press button effect in the OFF setting mode is set to indicate the character string "Press!". However, other character strings, such as "press", "press once", "press", and "hit", which can be associated with a single pressing operation, may also be used.

また、上記第1実施形態では、OFF設定態様の連打ボタン演出で表示する複合画像G134のテキスト画像CG3を、文字列「連打!」を示すものとした。しかしながら、例えば「連続で押せ」、「連打、連打」、「叩け、叩け」など、複数回の押下操作を連想させ得る、それ以外の文字列でもよい。 Further, in the first embodiment described above, the text image CG3 of the compound image G134 displayed in the repeated hit button effect in the OFF setting mode is set to indicate the character string "Continuous hit!". However, other character strings that can suggest multiple pressing operations, such as "continuously press", "continuously hit, repeatedly", and "hit, hit", may be used.

また、上記第1実施形態では、OFF設定態様の長押しボタン演出で表示する複合画像G135のテキスト画像CG3を、文字列「長押し!」を示すものとした。しかしながら、例えば「長く押せ」、「ながーく押して」、「ずーと押して」、「押し続けろ」など、長押しでの押下操作を連想させ得る、それ以外の文字列でもよい。 Further, in the first embodiment described above, the text image CG3 of the composite image G135 displayed by the long-press button effect in the OFF setting mode is set to indicate the character string "long-press!". However, other character strings, such as "press long", "press long", "press for a long time", "press and hold", etc., which can be associated with a long press operation, may also be used.

また、上記第1実施形態では、図31(C)に示す演出をボタン演出の実行後の演出としたが、ボタン演出にて発展演出に進行しないことを示唆する演出としてもよい。また、ボタン演出の実行に引き続いて発展演出が実行される構成としたが、ボタン演出の実行と発展演出の実行との間に所定の演出の実行を挟んだ構成でもよい。 Further, in the first embodiment, the effect shown in FIG. 31(C) is the effect after execution of the button effect, but the button effect may be an effect suggesting that the development effect will not proceed. Further, although the development effect is executed following the execution of the button effect, it may be possible to insert a predetermined effect between the execution of the button effect and the execution of the development effect.

また、上記第1実施形態では、OFF設定態様の連打ボタン演出の実行の終了契機を、ボタン操作有効期間の終了とした。しかしながら、例えばボタン操作有効期間内における通常ボタン40の押下操作の回数が閾値を超えた場合としてもよい。また、OFF設定態様の長押しボタン演出の実行の終了契機を、ボタン操作有効期間の終了とした。しかしながら、例えばボタン操作有効期間内における通常ボタン40の長押しの総時間が閾値を超えた場合としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the trigger for ending the execution of the continuous hit button effect in the OFF setting mode is the end of the valid period of button operation. However, for example, the number of pressing operations of the normal button 40 within the button operation valid period may exceed the threshold. In addition, the termination trigger of execution of the long-press button effect in the OFF setting mode is the termination of the valid period of button operation. However, for example, the total time of long presses of the normal button 40 within the button operation valid period may exceed the threshold.

また、上記第1実施形態では、ON設定態様の各種ボタン演出では、通常ボタン40とは見た目(形態)が異なるボタン画像CG4とした。しかしながら、例えばそれらのボタン演出のボタン画像CG4を通常ボタン40を模したボタン画像(ボタン画像CG1)としてもよい。また、第1実施形態に示す形状以外のボタン画像としてもよい。 Further, in the first embodiment, the button image CG4 having a different appearance (form) from the normal button 40 is used for various button effects in the ON setting mode. However, for example, the button image CG4 for these button effects may be a button image (button image CG1) imitating the normal button 40. FIG. Also, the button image may have a shape other than that shown in the first embodiment.

また、上記第1実施形態では、第1態様の単押ボタン演出では、第1のタイミング(ボタン演出の実行期間の1/2に到達するタイミング)で複合画像G140から複合画像G141に表示が切り替わる構成とした。しかしながら、ボタン演出の実行期間のうちのそれ以外のタイミングで複合画像G140から複合画像G141に表示が切り替わる構成としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, in the single-press button effect of the first mode, the display is switched from the composite image G140 to the composite image G141 at the first timing (timing reaching 1/2 of the execution period of the button effect). It was configured. However, the display may be switched from the composite image G140 to the composite image G141 at a timing other than the execution period of the button effect.

また、上記第1実施形態では、ON設定態様の連打ボタン演出では、第2のタイミング(ボタン演出の実行期間の1/4に到達するタイミング)で複合画像G140から複合画像G143に表示が切り替わる構成とした。しかしながら、ボタン演出の実行期間のうちのそれ以外のタイミングで複合画像G140から複合画像G143に表示が切り替わる構成としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, in the repeated button effect in the ON setting mode, the display is switched from the composite image G140 to the composite image G143 at the second timing (timing reaching 1/4 of the execution period of the button effect). and However, the display may be switched from the composite image G140 to the composite image G143 at a timing other than the execution period of the button effect.

また、上記第1実施形態では、第1態様の長押しボタン演出では、第3のタイミング(ボタン演出の実行期間の3/4に到達するタイミング)で複合画像G144から複合画像G145に表示が切り替わる構成とした。しかしながら、ボタン演出の実行期間のうちのそれ以外のタイミングで複合画像G144から複合画像G145に表示が切り替わる構成としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, in the long-press button effect of the first mode, the display is switched from the composite image G144 to the composite image G145 at the third timing (timing reaching 3/4 of the execution period of the button effect). It was configured. However, the display may be switched from the composite image G144 to the composite image G145 at a timing other than the execution period of the button effect.

また、上記第1実施形態では、第1態様の長押しボタン演出で、実行期間が第3のタイミングに達したら、複合画像G144から図38(B)に示すボタン画像CG4とキャラ画像CG5とを含む複合画像G145に表示が切り替わる構成とした。しかしながら、図38(B)に示す複合画像G145の表示がなく、第1態様の長押しボタン演出が終了する構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, when the execution period reaches the third timing in the long-press button effect of the first mode, the button image CG4 and the character image CG5 shown in FIG. The display is switched to the composite image G145 containing the image. However, the configuration may be such that the display of the composite image G145 shown in FIG. 38B is not displayed and the long-press button effect of the first mode ends.

また、上記第1実施形態では、第1態様の長押しボタン演出の実行後には発展演出が行われず、第2態様の長押しボタン演出の実行後には発展演出が行われる構成とした。しかしながら、第2態様の長押しボタン演出を設けずに、第1態様の長押しボタン演出の実行後に発展演出が行われるときと、発展演出がおこなわれないときとがある構成としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the development effect is not performed after the execution of the long-press button effect of the first mode, and the development effect is performed after the execution of the long-press button effect of the second mode. However, without providing the long-press button effect of the second mode, it is also possible to adopt a configuration in which there are times when the extended effect is performed after execution of the long-press button effect of the first mode and times when the extended effect is not performed.

また、上記第1実施形態では、特殊キャラクタ(所定のキャラクタ)がボタンの上に座る動作を第2の動作とした。しかしながら、例えばボタンの上に立つ動作や寝そべる(横になる)動作など、座る以外の動作でもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the action of the special character (predetermined character) sitting on the button is defined as the second action. However, motions other than sitting, such as standing on a button or lying down, may also be used.

また、上記第1実施形態では、単押ボタン演出、連打ボタン演出および長押しボタン演出を備える構成とした。しかしながら、単押ボタン演出、連打ボタン演出および長押しボタン演出のうちの1つのボタン演出を備える構成としてもよい。或いは、単押ボタン演出、連打ボタン演出および長押しボタン演出のうちの2つのボタン演出を備える構成としてもよい。また、単押ボタン演出、連打ボタン演出および長押しボタン演出以外のボタン演出を備える構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the single-press button effect, the repeated button effect, and the long-press button effect are provided. However, it may be configured to include one button effect out of the single-press button effect, the repeated button effect, and the long-press button effect. Alternatively, it may be configured to have two button effects out of a single-press button effect, a repeated button effect, and a long-press button effect. In addition, a configuration may be provided in which button effects other than the single-press button effect, the repeated button effect, and the long-press button effect are provided.

また、上記第1実施形態では、ON設定態様の単押ボタン演出の態様を2種類としたが、2種類以外としてもよい。また、ON設定態様の連打ボタン演出の態様を1種類としたが、複数種類としてもよい。 In addition, in the above-described first embodiment, there are two modes of the single-press-button effect in the ON setting mode, but there may be other than two modes. In addition, although there is one type of repeated button effect mode in the ON setting mode, it may be of a plurality of types.

また、上記第1実施形態では、特図1抽選の判定結果が「大当たり」の場合にだけ、第2態様の単押ボタン演出が実行可能な構成とした。しかしながら、特図1抽選の判定結果が「ハズレ」の場合でも、第2態様の単押ボタン演出が実行可能な構成としてもよい。また、特図1抽選の判定結果が「ハズレ」の場合でも「大当たり」の場合でも、第3態様の長押しボタン演出が実行可能な構成とした。しかしながら、特図1抽選の判定結果が「大当たり」の場合にだけ、第3態様の長押しボタン演出が実行可能な構成としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, only when the determination result of the special figure 1 lottery is "jackpot", the single-press button effect of the second mode can be executed. However, even if the determination result of the special figure 1 lottery is "losing", the configuration may be such that the single push button effect of the second mode can be executed. In addition, even when the determination result of the special figure 1 lottery is ``losing'' or ``big hit'', the long-pressing button performance of the third mode can be executed. However, only when the determination result of the special figure 1 lottery is "jackpot", the configuration may be such that the long-pressing button effect of the third mode can be executed.

また、上記第1実施形態では、所謂「第1種」,「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機PY1を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第3種」,「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。また、ST(スペシャルタイム)の期間、当選確率が高確率状態に制御される所謂「ST機」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the pachinko game machine PY1, which is the so-called "first type" and "dejipachi", is shown as the game machine. However, there are so-called "third-class" and "proprietary" pachinko machines, as well as so-called "first-class" pachinko machines and "second-class" pachinko machines. It may be a pachinko game machine called "one type and two types mixed". In addition, during ST (special time) period, the winning probability may be controlled to a high probability state as a pachinko game machine called "ST machine".

10.上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明(発明A1~A4、発明B1~B2、発明C1~C3)が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Shown in the Above Embodiments The above embodiments show the following inventions (Inventions A1 to A4, Inventions B1 to B2, and Inventions C1 to C3). In the following description of the invention, corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

発明A1は、
遊技者が操作可能な操作手段(通常ボタン40)と、
表示部(50a)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)と、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段(ステップS106の処理を実行可能な遊技制御用マイコン101)と、
所定のモードに設定可能なモード設定手段(自動モードをON又はOFFに設定する処理を実行する演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記所定のモードには、前記特別遊技の実行の可能性があることを示唆する所定の示唆演出(発展演出)が、前記操作手段の操作なしに実行されることがある非操作モード(ONに設定中の自動モード)があり、
前記演出実行手段は、
前記非操作モードに設定されている場合に、所定のキャラクタ(特殊キャラクタ)を模したキャラクタ画像(キャラ画像CG5)を前記表示部に表示する表示演出(第1態様の単押ボタン演出,第2態様の単押ボタン演出)を実行可能であり、
前記キャラクタ画像には、所定のキャラクタが特定の動作(第1のタイミングのハンマーで叩く動作)を行う内容の通常キャラクタ画像(複合画像G141をなすキャラ画像CG5)があり、
前記非操作モードに設定されているときに前記通常キャラクタ画像を表示する前記表示演出が行われる場合には、その通常キャラクタ画像で前記特定の動作が行われることによって、前記所定の示唆演出が実行されるときがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
Invention A1 is
an operation means (normal button 40) operable by the player;
a display unit (50a);
Effect executing means (sub control board 120) capable of executing a predetermined effect,
special game execution means (game control microcomputer 101 capable of executing the process of step S106) capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player;
A mode setting means that can be set to a predetermined mode (a production control microcomputer 121 that executes processing for setting the automatic mode to ON or OFF),
In the predetermined mode, there is a non-operation mode (ON) in which a predetermined suggestive effect (development effect) that suggests the possibility of execution of the special game may be executed without the operation of the operating means. automatic mode during setting),
The production executing means is
When the non-operation mode is set, a character image (character image CG5) simulating a predetermined character (special character) is displayed on the display section (single-press button effect of the first mode, second mode). mode single-press button effect) can be executed,
The character image includes a normal character image (character image CG5 forming composite image G141) in which a predetermined character performs a specific action (action of hitting with a hammer at first timing),
When the display effect of displaying the normal character image is performed when the non-operation mode is set, the predetermined suggestive effect is executed by performing the specific action with the normal character image. It is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) characterized by that there is a time when it is played.

この構成の遊技機によれば、非操作モードで実行される表示演出における所定のキャラクタの特定の動作が、所定の示唆演出が行われる場合の実行契機になっている。そのため、実行される表示演出の内容(所定のキャラクタの特定の動作)とその後の所定の示唆演出の実行の有無に遊技者の注目を集めることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the specific action of the predetermined character in the display effect executed in the non-operation mode is the execution trigger when the predetermined suggestive effect is performed. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the content of the display effect to be executed (the specific action of the predetermined character) and whether or not the predetermined suggestive effect is executed after that.

発明A2は、
発明A1に記載の遊技機であって、
前記キャラクタ画像には、所定のキャラクタが前記特定の動作を行わない内容の特別キャラクタ画像(複合画像G142をなすキャラ画像CG5)があり、
前記非操作モードに設定されているときに前記特別キャラクタ画像を表示する前記表示演出が行われた場合には、その表示演出の実行が終了することによって、前記所定の示唆演出が実行されるときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention A2 is
The gaming machine according to Invention A1,
The character image includes a special character image (character image CG5 forming a composite image G142) in which a predetermined character does not perform the specific action,
When the display effect of displaying the special character image is performed when the non-operation mode is set, the predetermined suggestion effect is executed by completing the execution of the display effect. It is a game machine characterized by having

この構成の遊技機によれば、特別キャラクタ画像を表示する表示演出が行われた場合には、通常キャラクタ画像を表示する表示演出では行われる特定の動作が行われない。しかも、その場合の所定の示唆演出は、通常キャラクタ画像を表示する表示演出での特定の動作によって実行され得るよりも後に実行され得る。よって、特定の動作が行われると思っていた遊技者の意表を突くことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the display effect of displaying the special character image is performed, the specific action that is performed in the display effect of displaying the normal character image is not performed. Moreover, the predetermined suggestive effect in that case can be executed later than it can be executed by a specific action in the display effect of displaying the normal character image. Therefore, it is possible to surprise the player who thought that a specific action would be performed.

発明A3は、
発明A2に記載の遊技機であって、
前記通常キャラクタ画像を表示する前記表示演出が行われた後に前記特別遊技が実行される確率と、前記特別キャラクタ画像を表示する前記表示演出が行われた後に前記特別遊技が実行される確率と、が異なることを特徴とする遊技機である。
Invention A3 is
The gaming machine according to Invention A2,
A probability that the special game is executed after the display effect of displaying the normal character image is performed, a probability that the special game is executed after the display effect of displaying the special character image is performed, are different.

この構成の遊技機によれば、実行される表示演出で特定の動作が行われるかどうかを遊技者に注目させることが可能である。しかも、遊技者による操作手段の操作頻度が相対的に低い非操作モード中に表示演出が実行され得るので、そのような表示演出の実行によって、非操作モード中でも、実行される演出について遊技者の関心が低下してしまうのを防ぐことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not a specific action is performed in the display effect to be executed. Moreover, since the display effect can be executed during the non-operation mode in which the frequency of operation of the operating means by the player is relatively low, the execution of such a display effect allows the player to control the effect to be executed even in the non-operation mode. It is possible to prevent the loss of interest.

発明A4は、
発明A3に記載の遊技機であって、
前記所定のモードには、前記操作手段の操作によって前記所定の示唆演出が実行されることがある操作モード(OFFに設定中の自動モード)があり、
前記演出実行手段は、
前記操作手段を操作するよう遊技者に指示する指示演出(例えば、複合画像G131を示す単押ボタン演出)を実行可能であり、
前記指示演出は、前記操作モードが設定されている場合に実行されるときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention A4 is
The gaming machine according to Invention A3,
The predetermined mode includes an operation mode (automatic mode set to OFF) in which the predetermined suggestive effect may be executed by operating the operation means,
The production executing means is
It is possible to execute an instruction effect (for example, a single-press button effect showing a composite image G131) for instructing the player to operate the operation means,
The game machine is characterized in that the instruction effect is sometimes executed when the operation mode is set.

また、操作手段を操作するよう遊技者に指示する指示演出は、操作モードが設定されているときに実行され得る。そのため、操作モードの設定中にその指示演出が行われた場合には、遊技者に操作手段を操作させ易く、その操作を経て行われる所定の示唆演出の実行頻度を向上可能である。 Also, an instruction effect for instructing the player to operate the operation means can be executed when the operation mode is set. Therefore, when the instruction effect is performed during setting of the operation mode, it is easy for the player to operate the operation means, and the execution frequency of the predetermined suggestive effect performed through the operation can be improved.

発明B1は、
操作手段(通常ボタン40)と、
表示部(50a)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)と、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段(ステップS106の処理を実行可能な遊技制御用マイコン101)と、
所定のモードに設定可能なモード設定手段(自動モードをON又はOFFに設定する処理を実行する演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記所定のモードには、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する所定の示唆演出(成功態様での操作演出)が、前記操作手段の操作によって実行されることがある操作モード(OFFに設定中の自動モード)と、前記操作手段の操作なしに実行されることがある非操作モード(ONに設定中の自動モード)と、があり、
前記演出実行手段は、
前記操作手段を操作するよう遊技者に指示する指示演出(例えば、複合画像G131を示す単押ボタン演出)を実行可能であり、
前記表示部を用いた表示演出(第1態様の単押ボタン演出)を実行可能であり、
前記指示演出は、
前記操作モードに設定されている場合に行われるときがあり、
前記表示演出は、
前記非操作モードに設定されている場合に行われるときがあり、
前記非操作モードに設定されている場合でも特定の期間(SPリーチの実行期間)中には前記表示演出の代わりに前記指示演出が行われるときがあり、
前記特定の期間中に前記指示演出が行われた場合には、その指示演出の実行開始以降の前記操作手段の操作によって前記所定の示唆演出が実行されるときがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
Invention B1 is
operating means (normal button 40);
a display unit (50a);
Effect executing means (sub control board 120) capable of executing a predetermined effect,
special game execution means (game control microcomputer 101 capable of executing the process of step S106) capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player;
A mode setting means that can be set to a predetermined mode (a production control microcomputer 121 that executes processing for setting the automatic mode to ON or OFF),
In the predetermined mode, an operation mode in which a predetermined suggestive effect (operation effect in a success mode) suggesting that the special game may be executed may be executed by operating the operating means. (automatic mode while set to OFF) and a non-operating mode (automatic mode while being set to ON) that may be executed without operation of the operating means,
The production executing means is
It is possible to execute an instruction effect (for example, a single-press button effect showing a composite image G131) for instructing the player to operate the operation means,
A display effect using the display unit (single-press button effect of the first mode) can be executed,
The instruction production is
It may be performed when the above operation mode is set,
The display effect is
There are times when it is set to the non-operation mode,
Even when the non-operating mode is set, the instruction effect may be performed instead of the display effect during a specific period (execution period of SP reach).
A gaming machine characterized in that, when the instruction performance is performed during the specific period, the predetermined suggestive performance may be executed by operating the operating means after the execution of the instruction performance is started. (Pachinko machine PY1).

この構成の遊技機によれば、非操作モードに設定されているときでも指示演出が実行され、操作手段の操作によって所定の示唆演出が実行可能である。そのため、非操作モード中に操作手段を操作しなくてもよいと油断している遊技者の意表を突くことが可能であり、興趣向上が可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the instruction effect is executed even when the non-operation mode is set, and the predetermined suggestive effect can be executed by operating the operating means. Therefore, it is possible to surprise a player who is careless that he/she does not have to operate the operating means during the non-operating mode, and the interest can be improved.

発明B2は、
発明B1に記載の遊技機であって、
所定の条件の成立時に、前記特別遊技を行うか否かの判定(大当たり判定)を実行する判定手段(特図1判定処理を行う遊技制御用マイコン101)を備え、
前記演出実行手段は、
演出図柄を変動表示させる変動表示演出(特図変動演出)を実行可能であり、
前記特定の期間とは、前記演出図柄が、前記変動表示演出の実行中にリーチ態様になってから前記判定の結果を示唆する態様で停止表示されるまでの期間であることを特徴とする遊技機である。
Invention B2 is
The gaming machine according to Invention B1,
Determination means (game control microcomputer 101 for performing special figure 1 determination processing) for executing determination (jackpot determination) of whether or not to perform the special game when a predetermined condition is established,
The production executing means is
It is possible to execute a variable display effect (special figure variable effect) that variably displays the effect pattern,
A game characterized in that the specific period is a period from when the effect symbol becomes a ready-to-win mode during execution of the variable display effect to when it is stop-displayed in a mode suggesting the result of the determination. machine.

この構成の遊技機によれば、非操作モードに設定されている場合でも、演出図柄がリーチ態様になってから判定結果を示唆する態様で停止表示されるまでの期間中に、表示演出の代わりに指示演出が行われるときがある。よって、指示演出が実行された場合には、非操作モードの設定中であっても、変動表示演出において遊技者に注目させたいタイミングで操作手段を操作するよう遊技者に指示可能である。そのため、指示演出の実行から、判定結果を示唆する態様で演出図柄が停止表示されるまでの間、演出への遊技者の関心を集めることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, even when the non-operating mode is set, during the period from when the effect pattern becomes the ready-to-win mode to when it is stopped and displayed in a mode suggesting the determination result, instead of the display effect There are times when an instruction production is performed. Therefore, when the command effect is executed, even when the non-operation mode is set, the player can be instructed to operate the operation means at the timing to attract the player's attention in the variable display effect. Therefore, it is possible to attract the player's interest in the effect from the execution of the instruction effect until the effect symbol is stopped and displayed in a manner suggesting the determination result.

発明C1は、
操作手段(通常ボタン40)と、
表示部(50a)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)と、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段(ステップS106の処理を実行可能な遊技制御用マイコン101)と、
所定のモードに設定可能なモード設定手段(自動モードをON又はOFFに設定する処理を実行する演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記所定のモードには、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する所定の示唆演出(発展演出)が前記操作手段の操作なしに実行されることがある非操作モード(ONに設定中の自動モード)があり、
前記演出実行手段は、
前記表示部を用いた表示演出(長押しボタン演出)を実行可能であり、
前記表示演出は、
前記非操作モードに設定されている場合に行われるときがあり、
前記非操作モードに設定されているときに前記表示演出が実行される場合には、その実行によって前記所定の示唆演出が行われるときと、前記所定の示唆演出が行われないときと、があり、
前記表示演出には第1態様(第1態様,第2態様)と第2態様(第3態様)とがあり、
前記第2態様で前記表示演出が実行される場合の方が、前記第1態様で前記表示演出が実行される場合よりも、その実行によって前記所定の示唆演出が行われ易いことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
Invention C1 is
operating means (normal button 40);
a display unit (50a);
Effect executing means (sub control board 120) capable of executing a predetermined effect,
special game execution means (game control microcomputer 101 capable of executing the process of step S106) capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player;
A mode setting means that can be set to a predetermined mode (a production control microcomputer 121 that executes processing for setting the automatic mode to ON or OFF),
In the predetermined mode, there is a non-operation mode (turned ON) in which a predetermined suggestive effect (advancement effect) suggesting that the special game may be executed may be executed without the operation means being operated. automatic mode during setting),
The production executing means is
A display effect (long-press button effect) using the display unit can be executed,
The display effect is
There are times when it is set to the non-operation mode,
When the display effect is executed when the non-operation mode is set, there are times when the predetermined suggestive effect is performed and times when the predetermined suggestive effect is not performed. ,
The display effect has a first mode (first mode, second mode) and a second mode (third mode),
When the display effect is executed in the second mode, the predetermined suggestive effect is more likely to be performed by the execution than when the display effect is executed in the first mode. It is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1).

この構成の遊技機によれば、表示演出には、第1態様と第2態様とがあるため、実行された場合の表示演出の態様に遊技者の注目を集めることが可能である。しかも、第1態様よりも第2態様で表示演出が実行された方が、所定の示唆演出が行われ易いため、第2態様で表示演出が実行された場合には、所定の示唆演出の実行を遊技者は期待し易い。 According to the gaming machine with this configuration, since the display effect has the first mode and the second mode, it is possible to attract the player's attention to the mode of the display effect when executed. Moreover, since the predetermined suggestive effect is more likely to be performed when the display effect is executed in the second mode than in the first mode, when the display effect is performed in the second mode, the predetermined suggestive effect is executed. Players can easily expect.

発明C2は、
発明C1に記載の遊技機であって、
前記表示演出は、
所定のキャラクタ(特殊キャラクタ)が動作を行う内容のキャラクタ画像(キャラ画像CG5)を前記表示部に表示する演出であり、
前記第1態様とは、前記所定のキャラクタが第1の動作(ハンマーで押し続ける動作)を行う内容のキャラクタ画像を表示する態様であり、
前記第2態様とは、前記所定のキャラクタが第2の動作(ボタンの上に座り込む動作)を行う内容のキャラクタ画像を表示する態様であり、
前記表示演出は、
前記キャラクタ画像における前記所定のキャラクタの動作の終了によって実行が終わるものであり、
前記表示演出が第1タイミング(第3のタイミング)で終わる場合には、その後に前記所定の示唆演出が行われず、
前記表示演出が前記第1タイミングよりも後の第2タイミング(長押しボタン演出が終了するタイミング)で終わる場合には、その後に前記所定の示唆演出が行われ、
前記第2の動作とは、前記第1の動作よりも長続きし易いことを遊技者が想起可能なものであることを特徴とする遊技機である。
Invention C2 is
The gaming machine according to Invention C1,
The display effect is
an effect of displaying a character image (character image CG5) in which a predetermined character (special character) performs an action on the display unit;
The first mode is a mode in which a character image is displayed in which the predetermined character performs a first action (action to keep pressing with a hammer).
The second mode is a mode of displaying a character image in which the predetermined character performs a second action (action of sitting on a button),
The display effect is
Execution ends when the action of the predetermined character in the character image ends,
When the display effect ends at the first timing (third timing), the predetermined suggestive effect is not performed thereafter,
When the display effect ends at a second timing (timing at which the long-press button effect ends) after the first timing, the predetermined suggestive effect is performed after that,
The gaming machine is characterized in that the second action can be easily remembered by the player as being more likely to last longer than the first action.

この構成の遊技機によれば、表示演出の実行中に表示されるキャラクタ画像の内容(所定のキャラクタの動作)に遊技者の注目を集めることが可能であり、表示演出の注目度を高めることが可能である。さらに、第2の動作とは、第1の動作よりも長続きし易いことを遊技者が想起可能なものであるため、第2態様で表示演出が行われた場合に、遊技者は、第1態様で行われるよりも所定の示唆演出が実行され易いことを視認可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to attract the player's attention to the content of the character image (predetermined character's motion) displayed during execution of the display effect, thereby increasing the degree of attention of the display effect. is possible. Furthermore, since the second action can be remembered by the player as likely to last longer than the first action, when the display effect is performed in the second mode, the player may feel the first action. It is possible to visually recognize that the predetermined suggestive effect is more likely to be executed than is performed in the mode.

発明C3は、
発明C2に記載の遊技機であって、
前記所定のモードには、前記操作手段の操作によって前記所定の示唆演出が実行されることがある操作モード(OFFに設定中の自動モード)があり、
前記演出実行手段は、
前記操作手段を操作するよう遊技者に指示する指示演出(OFF設定態様の長押しボタン演出)を実行可能であり、
前記指示演出は、
前記操作モードに設定されている場合に実行されるときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention C3 is
The gaming machine according to invention C2,
The predetermined mode includes an operation mode (automatic mode set to OFF) in which the predetermined suggestive effect may be executed by operating the operation means,
The production executing means is
It is possible to execute an instruction effect (a long press button effect of the OFF setting mode) for instructing the player to operate the operation means,
The instruction production is
The game machine is characterized in that it is sometimes executed when the operation mode is set.

この構成の遊技機によれば、操作モードに設定されているときに指示演出が行われた場合には、指示演出が行われない場合よりも、操作手段を遊技者に操作させ易く、所定の示唆演出の実行頻度を高めることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, when the instruction performance is performed when the operation mode is set, the player can easily operate the operation means and perform the predetermined operation as compared with the case where the instruction performance is not performed. It is possible to increase the execution frequency of the suggestive effect.

40…通常ボタン
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
120…サブ制御基板(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
CG5…キャラ画像(キャラクタ画像)
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)
40... Normal button 50a... Display unit 101... Game control microcomputer 120... Sub control board (effect execution means)
121... Production control microcomputer CG5... Character image (character image)
PY1: Pachinko machine (game machine)

Claims (3)

操作手段と、
表示部と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定のモードに設定可能なモード設定手段と、を備え
記演出実行手段は、
前記表示部を用いた表示演出を実行可能であり、
前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記所定のモードには、前記示唆演出が前記操作手段の操作なしに実行されることがある非操作モードがあり、
前記表示演出は、
前記非操作モードに設定されている場合に行われるときがあり、
前記非操作モードに設定されているときに前記表示演出が実行される場合には、当該表示演出の実行によって前記示唆演出が行われるときと、前記示唆演出が行われないときと、があり、
前記表示演出には第1態様と第2態様とがあり、
前記第2態様で前記表示演出が実行される場合の方が、前記第1態様で前記表示演出が実行される場合よりも、当該表示演出の実行によって前記示唆演出が行われ易いことを特徴とする遊技機。
an operating means;
a display unit;
an effect executing means capable of executing a predetermined effect;
a special game executing means capable of executing a special game advantageous to the player;
and mode setting means capable of setting a predetermined mode ,
The production executing means is
It is possible to execute a display effect using the display unit,
capable of executing a suggestive effect suggesting that the special game may be executed;
The predetermined mode includes a non-operating mode in which the suggestive effect may be executed without operating the operating means,
The display effect is
There are times when it is set to the non-operation mode,
When the display effect is executed when the non-operation mode is set, the suggestive effect is performed by the execution of the display effect , and the suggestive effect is not performed. , there is
The display effect has a first mode and a second mode,
When the display effect is executed in the second mode, the suggestive effect is more likely to be performed by executing the display effect than when the display effect is executed in the first mode. Characteristic game machine.
請求項1に記載の遊技機であって、The gaming machine according to claim 1,
前記表示演出とは、所定のキャラクタが動作を行う内容のキャラクタ画像を前記表示部に表示する演出であり、The display effect is a effect of displaying a character image in which a predetermined character performs an action on the display unit,
前記第1態様とは、前記所定のキャラクタが第1の動作を行う内容のキャラクタ画像を表示する態様であり、The first mode is a mode of displaying a character image in which the predetermined character performs a first action,
前記第2態様とは、前記所定のキャラクタが第2の動作を行う内容のキャラクタ画像を表示する態様であり、The second mode is a mode of displaying a character image in which the predetermined character performs a second action,
前記表示演出は、The display effect is
キャラクタ画像における前記所定のキャラクタの動作の終了によって実行が終わり、Execution ends with the end of the action of the predetermined character in the character image,
前記表示演出が第1タイミングで終わる場合には、当該表示演出の後に前記示唆演出が行われず、When the display effect ends at the first timing, the suggestive effect is not performed after the display effect,
前記表示演出が前記第1タイミングよりも後の第2タイミングで終わる場合には、当該表示演出の後に前記示唆演出が行われ、When the display effect ends at a second timing after the first timing, the suggestive effect is performed after the display effect,
前記第2の動作とは、前記第1の動作よりも長続きし易いことを遊技者が想起可能なものであることを特徴とする遊技機。A gaming machine characterized in that the second action can be remembered by the player as likely to last longer than the first action.
請求項2に記載の遊技機であって、The gaming machine according to claim 2,
前記所定のモードには、前記操作手段の操作によって前記示唆演出が実行されることがある操作モードがあり、The predetermined mode includes an operation mode in which the suggestive effect may be executed by operating the operation means,
前記演出実行手段は、The production executing means is
前記操作手段を操作するよう遊技者に指示する指示演出を実行可能であり、capable of executing an instruction effect for instructing the player to operate the operation means;
前記指示演出は、The instruction production is
前記操作モードに設定されている場合に実行されるときがあることを特徴とする遊技機。A game machine characterized in that it is sometimes executed when the operation mode is set.
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