JP2020156856A - Game machine - Google Patents

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Yoshitaka Tsuchiya
良孝 土屋
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
智久 川添
覚 中山
Satoru Nakayama
覚 中山
智宣 牧
Tomonobu Maki
智宣 牧
柏木 浩志
Hiroshi Kashiwagi
浩志 柏木
梶野 浩司
Koji Kajino
浩司 梶野
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Abstract

To improve an amusement of a performance.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 can set a mode to a non-operation mode in which a prescribed suggestive performance for suggesting possibility of executing a special game, may be executed without an operation of operation means. The suggestive performance may be executed when a mode of a display performance using a display part 50a is set to a non-operation mode. The display performance is a performance using a character image in which a prescribed character performs motion. When the display performance is executed in setting of the non-operation mode, sometimes the prescribed suggestive performance is performed, and sometimes the prescribed suggestive performance is not performed by the execution of the display performance. The mode of the display performance has a first mode for displaying a content of a character image in which the prescribed character performs first motion, and a second mode for displaying a content of a character image in which the prescribed character performs second motion. When the display performance is executed in the second mode, the prescribed suggestive performance is easily performed by the execution of the display performance, relative to when the display performance is executed in the first mode.SELECTED DRAWING: Figure 39

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来から、表示部にて演出図柄を用いた変動表示演出の実行中に、遊技機枠に設けられた操作ボタンを遊技者に操作するのを促す演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば特許文献1)。 Conventionally, there has been known a gaming machine capable of executing an effect of urging a player to operate an operation button provided on a game machine frame while executing a variable display effect using an effect symbol on a display unit. (For example, Patent Document 1).

特開2012−061263号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-061263

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、演出の興趣向上の観点から改善の余地がある。 However, the gaming machine described in Patent Document 1 has room for improvement from the viewpoint of improving the interest of the production.

本発明の遊技機は、
操作手段と、
表示部と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定のモードに設定可能なモード設定手段と、を備え、
前記所定のモードには、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する所定の示唆演出が前記操作手段の操作なしに実行されることがある非操作モードがあり、
前記演出実行手段は、
前記表示部を用いた表示演出を実行可能であり、
前記表示演出は、
前記非操作モードに設定されている場合に行われるときがある演出であって、所定のキャラクタが動作を行う内容のキャラクタ画像を前記表示部に表示する演出であり、
前記非操作モードに設定されているときに前記表示演出が実行される場合には、その実行によって前記所定の示唆演出が行われるときと、前記所定の示唆演出が行われないときと、があり、
前記表示演出には、前記所定のキャラクタが第1の動作を行う内容のキャラクタ画像を表示する第1態様と、前記所定のキャラクタが第2の動作を行う内容のキャラクタ画像を表示する第2態様とがあり、
前記第2態様で前記表示演出が実行される場合の方が、前記第1態様で前記表示演出が実行される場合よりも、その実行によって前記所定の示唆演出が行われ易いことを特徴とする。
The gaming machine of the present invention
Operation means and
Display and
An effect execution means that can execute a predetermined effect,
A special game execution means that can execute a special game that is advantageous to the player,
With a mode setting means that can be set to a predetermined mode,
The predetermined mode includes a non-operation mode in which a predetermined suggestion effect suggesting that the special game may be executed may be executed without the operation of the operation means.
The effect executing means is
It is possible to execute a display effect using the display unit.
The display effect is
It is an effect that is sometimes performed when the non-operation mode is set, and is an effect of displaying a character image of the content that a predetermined character performs an operation on the display unit.
When the display effect is executed while the non-operation mode is set, there are cases where the predetermined suggestion effect is performed by the execution and cases where the predetermined suggestion effect is not performed. ,
The display effect includes a first aspect of displaying a character image of the content in which the predetermined character performs the first operation, and a second aspect of displaying a character image of the content of the predetermined character performing the second operation. There is,
The case where the display effect is executed in the second aspect is more likely to perform the predetermined suggestion effect by the execution than the case where the display effect is executed in the first aspect. ..

本発明によれば、演出の興趣向上が可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the production.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of the game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows the 2nd big prize apparatus and the like in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of the display. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the on-board movable device and the under-board movable device are in the standby state, and (B) is the production unit when the on-board movable device and the under-board movable device are operated. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of a sub-control board side. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to ordinary figures, and (B) is a table showing random numbers related to special figures. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal map fluctuation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。Special figure 1 It is a fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。Special figure 2 is a fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。This is a look-ahead judgment table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of the game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal variation of a special figure variation effect. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of a special figure variation effect. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach of the special figure variation effect. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the hold production. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the movable body production. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the operation effect. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interrupt processing on the main side. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub-side timer interrupt processing. 第1実施形態の特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 variation pattern determination table of 1st Embodiment. 特図1変動パターンの振分率を示すテーブルである。Special Figure 1 is a table showing the distribution rate of fluctuation patterns. 第1実施形態の客待ち演出の説明図である。It is explanatory drawing of the customer waiting production of 1st Embodiment. OFF設定態様のボタン演出の説明図である。It is explanatory drawing of the button effect of the OFF setting mode. OFF設定態様の単押ボタン演出の説明図である。It is explanatory drawing of the single push button effect of the OFF setting mode. OFF設定態様の連打ボタン演出の説明図である。It is explanatory drawing of the continuous hit button effect of the OFF setting mode. OFF設定態様の長押しボタン演出の説明図である。It is explanatory drawing of the long push button effect of the OFF setting mode. 特殊態様のボタン演出の説明図である。It is explanatory drawing of the button effect of a special aspect. 第1態様の単押ボタン演出の説明図である。It is explanatory drawing of the single push button effect of 1st aspect. 第2態様の単押ボタン演出の説明図である。It is explanatory drawing of the single push button effect of the 2nd aspect. ON設定態様の連打ボタン演出の説明図である。It is explanatory drawing of the continuous hit button effect of an ON setting mode. 第1態様および第2態様の長押しボタン演出の説明図である。It is explanatory drawing of the long push button effect of 1st aspect and 2nd aspect. 第3態様の長押しボタン演出の説明図である。It is explanatory drawing of the long push button effect of the 3rd aspect. ボタン演出の演出態様選択テーブルである。This is a production mode selection table for button production. 第1ボタン操作促進演出の説明図である。It is explanatory drawing of the 1st button operation promotion effect. 第2ボタン操作促進演出の説明図である。It is explanatory drawing of the 2nd button operation promotion effect. SPリーチにおけるボタン操作促進演出選択テーブルである。It is a button operation promotion effect selection table in SP reach.

以下、本発明の遊技機の第1実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, the first embodiment of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or It may be abbreviated. Further, in any flowchart described later, a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. 1. Structure of Game Machine The pachinko game machine PY1 which is the first embodiment of the game machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is the direction in which the pachinko gaming machine PY1 approaches the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is the direction in which the player facing the pachinko gaming machine PY1 approaches the pachinko gaming machine PY1. And.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The game machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22. Further, the front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which the game board unit YU described later is mounted, and a front frame 23 m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board mounting frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. It suffices if the gaming area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 At the lower right of the front surface of the front frame 23 m, a handle 72k that can be rotated to launch the game ball is provided. The amount (rotation angle) at which the handle 72k is operated corresponds to the magnitude (launch intensity) of the force (amount driven by the launch device 72 described later to be driven by the launch solenoid) applied to the game ball to launch the game ball. Has been done. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. Further, in the lower center of the front surface of the front frame 23 m, a lower decorative body 36 that protrudes greatly toward the front is provided. An upper plate 34 for storing the game ball supplied to the handle 72k is formed on the upper surface of the lower decorative body 36. Further, in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。 An operable first input device (hereinafter, "normal button") 40 is provided on the front side of the upper surface of the lower decorative body 36 from the upper plate 34. The normal button 40 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like. Further, in the right portion decorative body 32 formed so as to project forward from the right edge portion of the surface of the front frame 23 m, an operable second input device (hereinafter, “special button”) 41 is provided. The special button 41 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 Further, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to project forward from the upper part of the surface of the front frame 23 m. The speaker 52 includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Further, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23 m and on the left and right sides of the front lower plate 35 in the lower decorative body 36. Further, a movable frame movable device 58 as an effect device for the purpose of enhancing the entertainment of the game is attached to the upper side of the left edge portion and the right edge portion of the front frame 23 m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game machine frame 2 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. The game board unit YU has a game board 1 and a production unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A substantially circular opening 1A is formed in the substantially center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall surface portion 1B for partitioning the game area 6 into which the game ball can flow down is formed so as to project forward. Further, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outside of the inner side wall portion 1B so as to project forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner side wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. That is, the front surface of the game board 1 is divided into a game area 6 and other areas by the inner side wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area in which a game ball launched by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko gaming machine PY1. A large number of game nails (not shown) are provided in the game area 6. The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6, with the first start port 11, the second start port 12, the general winning port 10, the gate 13, and the first large winning port 14, which will be described later. In addition, a route for appropriately guiding to the second prize opening 15 and the like is constructed.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In the game area 6, the first start winning device 11D in which the first start opening 11 through which the game ball can enter is formed, and the second start winning prize that enables or makes it impossible to enter the second start opening 12. A device (so-called "electric chew") 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is immovable. Therefore, the first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. The prize for the first starting port 11 of the game ball is a lottery for the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of random numbers related to special figure 1 described later: hereinafter, "special figure 1 lottery". ) And the variable display of Special Figure 1. Further, when the game balls win a prize in the first starting port 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D includes an actuable electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is usually (in a normal state) in a closed position where it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second starting port 12. Then, in the special state, the game moves to an open position where the game ball can enter the second starting port 12. The movement of the electric chew opening / closing member 12k to the open position in this way is also referred to as the "open state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D, and only when it is in the open state, the game ball is moved to the second starting port 12. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric chew opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as a "closed state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D. Further, when the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the "open state", it is also called "the electric chew 12D is opened", and when the electric chew 12D is in the "closed state", the "electric chew 12D is closed". Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The prize for the second starting port 12 of the game ball is a lottery for the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of random numbers related to special figure 2 described later: hereinafter, "special figure 2 lottery". ) And the variable display of Special Figure 2. Further, when the game balls win a prize at the second starting port 12, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a general winning opening 10 in which a game ball can be entered. When the game balls win the general prize opening 10, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 Further, the game area 6 is provided with a gate 13 through which a game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is an opportunity for a lottery of ordinary symbols (hereinafter referred to as "general figures") (that is, acquisition and determination of ordinary symbol random numbers: hereinafter referred to as "general figure lottery") and variable display of ordinary symbols. It has become. When the auxiliary game is executed, the electric chew 12D is released. That is, the auxiliary game is a game involving the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Further, the game area 6 is provided with a first large winning device 14D (hereinafter, also referred to as “normal AT14D”) in which a first large winning opening 14 into which a game ball can enter is formed.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first prize-winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. Normally, the first large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is in a closed state that normally closes the first large winning opening 14, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the first large winning opening 14. When the AT opening / closing member 14k normally operates in the open state, the game ball can enter the first large winning opening 14. In this way, it is possible to enter the game ball into the first large winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is normally in the open state. When the game balls win the first prize opening 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 Further, the game area 6 is provided with a guidance stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12. The game ball rolling on the upper surface of the guidance stage 12g can flow down toward the second starting port 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a second large winning device 15D (hereinafter, also referred to as “VAT15D”) in which a second large winning opening 15 into which a game ball can enter is formed. The second prize-winning device 15D includes an actuable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally closes the second large winning opening 15, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second large winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening / closing member 15k is in the open state, it becomes easy for the game ball to enter the second large winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k closes the second large winning opening 15 is also referred to as a "closed state". In this way, the second large winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening / closing member 15k. When the game balls win the second prize opening 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second big winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second large winning device 15D, a gate-shaped second large winning opening sensor 15a that can detect a game ball that has entered the second large winning opening 15 and allow the game ball to pass downward is provided. Has been done.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second large winning opening sensor 15a, a specific area 16 and a non-specific area 17 through which the game ball can pass (enter) are provided. The game ball that has passed through the second large winning opening sensor 15a is sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s for driving the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable to the left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state of hindering the passage of the game ball to the specific region 16 (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A). Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the first state, it is impossible or extremely impossible for the game ball that has won the second special winning opening 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second large winning opening sensor 15a. It is difficult and passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k swings in the second state (passage allowed state: front view of FIG. 3B) that allows the passage (entry) of the specific region 16 of the game ball. The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above the specific area 16 and is open directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second special winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second large winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the specific area 16 is called the second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can change to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls that have passed (entered) the respective areas 16 and 17 and allow the game balls to pass downward. ..

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 It is possible to provide only one of the first grand prize device 14D and the second grand prize device 15D within a range that does not interfere with the game.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Further, at substantially the lowermost part of the game area 6, two out ports 19 are provided to discharge game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any of the winning ports to the outside of the game area 6. There is. Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the left game area is called "left-handed". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the right game area is called "right-handed". In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting left is called the first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is launched by hitting right. The possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting port 11 or the general winning port 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, a first large winning opening 14, and a second large winning opening 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player launches the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right, so that the player can pass through the gate 13, the second starting port 12, the first winning opening 14, or the second. You can aim to win the big prize opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, the game ball that did not enter any of the winning openings (1st starting opening 11, 2nd starting opening 12, general winning opening 10, 1st big winning opening 14, and 2nd big winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. In addition, the number of prize balls for winning each winning opening can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Further, the indicators 8 are arranged on the lower left side (the portion other than the game area 6) below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. 4, the display 8 displays the special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, the special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and the normal figure variably. A normal map display 82 is included. Further, on the indicators 8, the special figure 1 hold indicator 83a, which displays the number of special figure 1 hold (U1: the number of the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 81a), which will be described later, Also included is a special figure 2 hold indicator 83b that displays the number of special figure 2 holds (U2: the number of holds of the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b), which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed when the game ball is won in the first starting port 11. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed when the game ball is won in the second starting port 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a special figure lottery. Further, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as a special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed and then stopped. The stop-displayed special figure (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (special figure of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the big prize opening (first big winning opening 14 and second big winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the result of the special figure lottery is a big hit (one of a plurality of types of big hits described later), the special figure display 81 is set to "□□ ■■ □□ ■■" (□: lit, ■ : Turns off) to display the jackpot symbol consisting of the lighting of the LEDs 1, 2, 5 and 6 from the left. In addition, if the result of the special figure lottery is lost, a lost symbol consisting of lighting only the LED on the far right, such as special figure display 81 "■■■■■■■ □", is displayed. To do. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (winning) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (numerical information and judgment information) for performing a special drawing lottery and the like are performed. An example) may be obtained. These various random numbers are temporarily stored in the special figure holding storage unit 105, which will be described later, as special figure holding. In the following, various random numbers acquired by winning (winning) a game ball to the first starting port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning a game ball to the second starting port 12. Various random numbers acquired by (entry ball) are called "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 1 hold. On the other hand, the special figure 2 related random numbers are stored in the special figure 2 hold storage unit 105b in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 2 hold. The number of special figure 1 holdes that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (special figure 1 hold number) and the number of special figure 2 hold that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number). It is possible to set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as "special figure hold", and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as "special figure hold number". Further, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as "special figure related random numbers".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the or jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the prize can be reserved. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special figure hold based on the special figure hold becomes possible for variable display. That is, the digestion of the special figure hold means that the special figure-related random numbers and the like corresponding to the special figure hold are determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 Then, the number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 83. Each of the special figure 1 hold display 83a and the special figure 2 hold display 83b is composed of, for example, four LEDs, and the number of special figure hold is displayed by turning on the LEDs for the number of special figure hold. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the regular map informs the result of the regular map lottery. In the variable display of the normal figure, the normal figure is displayed in a variable manner and then stopped. The stop-displayed normal figure (stop-shaped figure, the normal figure derived and displayed as the display result of the variable display) is one normal figure selected from a plurality of types of normal-shaped figures by the lottery. When the stop-displayed normal figure is a predetermined specific normal figure (a normal figure in a predetermined stop mode, that is, a hit symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 12 (electric chew 12D) is opened. ..

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The normal figure display 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a normal figure according to the result of the normal figure lottery depending on the lighting mode thereof. When the result of the general drawing lottery is a hit, the general drawing display 82 displays a winning symbol composed of lighting of both LEDs, such as "□□" (□: on, ■: off). If the result of the regular drawing lottery is a loss, a lost pattern consisting of lighting only the right LED is displayed, such as "■ □". A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the normal map is variably displayed over a predetermined fluctuation time. The variable display mode of the normal drawing is, for example, a mode in which both LEDs are turned on alternately. The mode of the variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko gaming machine PY1, when the game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a general drawing lottery may be acquired. This random number is stored in the Fuzu hold storage unit 106, which will be described later, on condition that the variable display of the Fuzu or the auxiliary game is not executed. An upper limit (for example, 4) can be set for the number of normal figure reservations (the number of normal figure reservations) that can be stored in the normal figure reservation storage unit 106. In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as a "normal symbol-related random number".

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the effect unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is a unitization of a plurality of devices that mainly perform production. The production unit 1U is equipped with an image display device 50, a first panel movable device (hereinafter, “upboard movable device”) 55, and a second panel movable device (hereinafter, “underboard movable device”) 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, or the like, and includes a display unit 50a capable of displaying a design or the like.

盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is arranged in front of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The underboard movable device 56 is arranged in front of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a decorated underboard movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する(図5(B)参照)。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5A schematically shows how the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k are held in a normal standby state in which they are not operating. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves (descends) downward, and when the drive source of the under-board movable device 56 is driven, the under-board movable body 56k moves (rises) upward. (See FIG. 5 (B)). At this time, the image display device 50 is covered with the lowered on-board movable body 55k or the raised under-board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 to 7. As shown in FIGS. 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a big hit game, a setting of a game state described later, a general drawing lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls game profits (progress of the game), and a game effect according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure variation effect, hold effect, jackpot game effect) , A production control board (hereinafter referred to as "sub-control board") 120 that controls productions such as a customer waiting effect and an operation promotion effect that encourages operation during a period (operation valid period) in which the operation of the normal button 40 or the special button 41 is effective. Further, a payout control board 170 or the like for controlling payout of game balls is provided on the back side of the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. Further, the sub control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls the effect together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the voice control circuit 161 described later. The effect control unit includes at least a sub-control board 120, and uses effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, etc.) to produce a game, and a customer. It suffices if the waiting effect and the operation promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. The backup power supply circuit 192 supplies electric power to the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when the electric power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the information stored in the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is disconnected. A power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power is turned on and off by turning the power switch 191 on or off. The main control board 100 may be provided with a backup power supply circuit for the gaming RAM 104 of the main control board 100, or the sub control board 120 may be provided with a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 100. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game memory. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the gaming ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores a program for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Further, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal diagram variation pattern determination table, which will be described later. , Auxiliary game control table, etc. are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached. Further, the gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit 105, the normal drawing holding storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 Further, the main control board 100 causes the game CPU 102 to clear the information stored in the game I / O (Output / Output) port portion 118 for inputting / outputting data and signals and the game RAM 104. RAM clear switch 119 for this purpose is mounted.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by various sensors MS are input to the main control board 100. Further, the main control board 100 outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first start port sensor that detects a game ball that has won a prize in the first start port 11, and a second sensor that detects a game ball that has won a prize in the second start port 12. A start port sensor, a general winning opening sensor that detects a game ball that has won a general winning opening 10, a gate sensor that detects a game ball that has passed through a gate 13, and a first that detects a game ball that has won a first major winning opening 14. A large winning opening sensor, a second large winning opening sensor 15a that detects a game ball that has won a second large winning opening 15, a specific area sensor 16a that detects a game ball that has passed through a specific area 16 (enters a specific area 16), In addition, a non-specific area sensor 17a that detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17) is included. When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100. The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Further, the various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid that drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D, and a normal AT opening / closing member 14k of the first prize-winning device 14D. It includes a 1st prize opening solenoid, a 2nd prize opening solenoid that drives the VAT opening / closing member 15k of the 2nd prize device 15D, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k of the distribution device 16D. .. The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, indicators 8 (special figure display 81, normal figure display 82, and special figure hold indicator 83) are connected to the main control board 100. The display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as a prepaid card inserted), and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 pays out the prize balls by using the prize ball payout device 73 and the ball rental payout device 74 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. Or pay out the ball rental. The number of game balls to be paid out is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the launching device 72 is provided with a touch switch capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) of a person such as a player. When the player operates the handle 72k, the touch switch detects the contact of the player with the handle 72k and outputs the detection signal to the payout control board 170. Further, a firing volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the launching device 72. The launching device 72 drives the launching solenoid so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launching volume knob. In the pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands including information about the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 100 and the sub control board 120.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the sub-control board 120 is mounted with a production control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 that controls the production of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The effect control microcomputer 121 stores the effect ROM 123 that stores a program or the like for controlling the effect as the game progresses by the main control board 100, the effect RAM 124 that is used as a work memory, and the effect ROM 123. The effect CPU 122 that executes the program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores a program for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, sub-side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Further, the sub-control board 120 is equipped with an effect I / O port unit 138 for inputting / outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC139 measures the current date and time (date and time). The RTC139 operates by the electric power supplied to the pachinko gaming machine PY1 from a predetermined island power supply device (not shown), and when the electric power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 operates. It operates by the electric power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. A backup power supply circuit for RTC 139 may be provided on the sub control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery, etc.) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 is an image display device on the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Display control of 50 is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 can be both transmission of a signal from the sub-control board 120 to the image control board 140 and transmission of a signal from the image control board 140 to the sub-control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 includes a CGROM 145 that stores image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has. Of course, all or part of these electronic components may be composed of one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data, moving image data, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc.) (Including) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and develops it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The effect control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. The voice control circuit 161 may be used as a substrate to mount the CPU. In this case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the board and the audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Further, various switches serving as input units, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120. Further, the sub control board 120 outputs signals to various actuators SA. Further, the sub control board 120 controls the lighting of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100 or the like.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40a and 41a outputs a signal corresponding to the detection content to the sub-control board 120. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include a motor for driving the on-board movable device 55, the under-board movable device 56, the frame movable device 58, etc., and the motors are driven into each movable device. It is possible to perform a predetermined operation. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a panel lamp 54, and the like, and each lamp emits light. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. Control. The data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be made to execute the lighting control of each lamp and the operation control of each movable device. Further, in this case, the ROM may be mounted on the substrate, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。
3. 3. Main games played by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to Fuzu First, we will explain the games related to Fuzu. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 draws a lottery. When the normal map lottery is performed, the normal map display 82 performs variable display of the normal map (stop display after performing variable display). Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the normal figure that is stopped and displayed. It should be noted that the lost symbol of the normal figure is also referred to as "missed normal figure" in order to distinguish it from the lost symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. Further, in the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display of the normal map or the auxiliary game is not performed is referred to as "the establishment of the normal map variation start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a random number related to the normal figure when the normal figure variation start condition is satisfied when performing such a series of games (lottery for the normal figure, variable display of the normal figure, auxiliary game). As shown in FIG. 8 (A), the random numbers related to ordinary symbols to be acquired include ordinary symbol random numbers. Ordinary symbol random numbers are random numbers (judgment information) for performing collision detection. A range is appropriately provided for each random number.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit determination The hit determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using one or a plurality of hit determination tables as shown in FIG. 9A. The hit determination table can be associated with the gaming state described later. That is, the game state includes a non-time saving state and a time saving state, and as the hit judgment table, a hit judgment table used in the non-time saving state (non-time saving hit judgment table) and a hit judgment table used in the time saving state (time saving) It is possible to distinguish between the hit judgment table) and. In each hit determination table, the determination value (ordinary symbol random number value) of the normal symbol random number is assigned to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired ordinary symbol random numbers with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. Then, based on the result of the hit determination, the normal map fluctuation pattern determination for variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal figure is basically stopped and displayed in the variable display of the normal figure. In addition, the winning probability can be changed as appropriate.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Fluctuation of the normal map The normal map fluctuation pattern determination is a determination for determining the normal map variation pattern using one or a plurality of normal map fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 9B. The normal map fluctuation pattern is identification information related to predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The normal map fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the normal figure fluctuation pattern judgment table, the normal figure fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal figure fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the normal figure fluctuation pattern judgment table used in the time saving state (non-time saving normal figure fluctuation pattern judgment table). It is possible to distinguish from the time-saving normal map fluctuation pattern judgment table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each stopped normal map. That is, in the pachinko gaming machine PY1, it is possible to make the fluctuation time of the normal map different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is determined. Regarding the variable display of the normal map when the display is stopped, the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined. In addition, in the time-saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal map fluctuation pattern in which the normal figure fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the hit symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined by the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal map variation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal map display 82. In addition, these fluctuation times of the normal map can be changed as appropriate. By performing the hit determination and the normal map fluctuation pattern determination in this way, the normal map display 82 performs variable display of the normal map.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal figure, and is executed when the winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of the general figure lottery).

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The auxiliary game includes various elements such as an element constituting the auxiliary game (auxiliary game component), that is, the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Then, each of these elements is associated with the gaming state. The pachinko gaming machine PY1 controls an auxiliary game by using one or a plurality of auxiliary game control tables as shown in FIG. 9C based on the game state. The auxiliary game control table is associated with the game state. Auxiliary game components are stored in each auxiliary game control table. In addition, the number of times of opening and the opening time of each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 In the pachinko gaming machine PY1, it is possible to make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (a time when it is difficult to make the game ball win the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as a "short open auxiliary game". Further, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is used only for the second opening time (the time when it is easy to win the game ball in the electric chew 12D (for example, 3.00 seconds)), which is longer than the first opening time. Open. In the following, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as a "long open auxiliary game".

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. When the launched game ball wins the first starting port 11, the pachinko gaming machine PY1 draws a special drawing 1. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery includes a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, when the launched game ball wins the second starting port 12, the pachinko gaming machine PY1 draws a special figure 2 lottery. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting port 11 is referred to as "the establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting opening 12 is "the establishment of the second starting condition". That is. Further, "the establishment of the first starting condition" and "the establishment of the second starting condition" are collectively referred to as "the establishment of the starting condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a "missed special symbol" in order to distinguish it from the lost symbol of the above-mentioned ordinary figure.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 In performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the start condition is satisfied, and the relevant Various determinations are made for random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include a special symbol random number (big hit random number), a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number. The special symbol random number is a random number for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for making a reach determination. The special symbol fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern of the special symbol. A range is appropriately provided for each random number. Random numbers may also be referred to as judgment information.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) using one or a plurality of jackpot determination tables as shown in FIG. 10A. The game state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether the normal probability state or the high probability state. That is, as the jackpot determination table, it is possible to distinguish between the jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and the jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table). It is possible.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たりおよびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり又はハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the determination value (special symbol random number value) of the special symbol random number is assigned to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. In addition, the winning probability of the jackpot can be changed as appropriate.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination In the jackpot symbol type determination, when the result of the jackpot determination is a jackpot, one or a plurality of jackpot symbol type determination tables as shown in FIG. 10 (B) are used to determine the jackpot symbol type (big hit symbol type). ) Is a judgment for determining. For each type of jackpot symbol, it is possible to associate a jackpot component composed of the contents of the jackpot, in other words, a game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting port that has won a prize due to the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination). Is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when the variable display of the special figure 1 is performed, and the jackpot used when the variable display of the special figure 2 is performed. It is possible to distinguish from the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number judgment value (big hit symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot symbol type random numbers with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random value is appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, the distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10B, the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is set to 50% for the jackpot symbol X and 50% for the jackpot symbol Y, and for the special figure 2. It is possible for the jackpot symbol Z to set the distribution rate of the jackpot symbol type to 100% based on the jackpot symbol type determination. In this way, the special figure 1 lottery in which the game ball wins in the first starting port 11 and the special figure 2 lottery in which the game ball wins in the second starting port 12 are used to determine the jackpot symbol type. It is possible to make the fractions different.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach judgment In the reach judgment, when the result of the jackpot judgment is a loss, whether or not to generate reach by the special figure variation effect described later by using one or a plurality of reach judgment tables as shown in FIG. 10 (C). It is a judgment for determining whether or not.

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, as the reach determination table, the reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and the reach determination table (time reduction reach determination table) used in the time reduction state are distinguished. It is possible.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the judgment value (reach random number value) of the reach random number is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. .. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random numbers with the reach determination table, and determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 10C, it is possible to make the number of reach random number values determined to be "reachable (generate reach)" different between the non-time saving reach judgment table and the time saving reach judgment table. Is. In the following, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is referred to as "loss with reach", and "without reach (does not generate reach)". ) ”Is sometimes called“ loss without reach ”.

3−2−4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure variation The special figure variation pattern determination uses a variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table) of one or a plurality of special symbols as shown in FIGS. 11 to 12 to determine the variation pattern of the variable display of the special figure. It is a judgment for determining (special figure fluctuation pattern), and is performed in both cases of big hit and loss as a result of big hit judgment. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. In addition to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect, the special figure variation pattern can include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination. As the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information, and the number of them can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。 The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of the special symbol that performs the variable display to be determined, in other words, the type of the starting port in which the winning is performed due to the special figure variation pattern determination. That is, as the special figure fluctuation pattern determination table, the special figure fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern determination table: FIG. 11) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed. It is possible to distinguish from the special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 12) that is sometimes used.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Then, each special figure variation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the special figure 1 fluctuation pattern judgment table, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the special figure 1 used in the time saving state. It is possible to distinguish from the fluctuation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. It is possible to distinguish from the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for time saving).

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 Further, each special figure variation pattern determination table associated with the game state can be further associated with a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, or a reach determination result. That is, the non-time saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table include a jackpot (for each jackpot symbol type), a loss with reach, and a loss without reach, respectively. Similarly, the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table also include a jackpot (for each jackpot symbol type), a loss with reach, and a loss without reach, respectively.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss can be associated with the number of special figure reservations. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2 and the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. It is possible to distinguish from the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reachless loss can be associated with the number of special figure pending. For example, it is used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2 and the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. It is possible to distinguish from the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display 81 performs variable display of the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined by each special figure fluctuation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special figure lottery) in the variable display of the special figure, the next variable display of the special figure is not immediately performed, and the jackpot game is subsequently executed. To.

また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 Further, each special figure variation pattern can be associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 to 12.

なお、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 As shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 to 12, the special figure fluctuation pattern may be given a name in association with the special figure (big hit judgment result) and the effect content of the special figure fluctuation effect. is there. For example, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot is called "big hit fluctuation". On the other hand, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach is called "SP loss fluctuation", and the special feature in which L reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach. The figure fluctuation pattern is referred to as "L loss fluctuation", and among the lost with reach, the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with N reach, which is a type of reach, is referred to as "N loss fluctuation", and the loss without reach. The special figure fluctuation pattern is called "normal loss fluctuation".

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using one or a plurality of pre-reading determination tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. The look-ahead determination includes, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, and special features. Figure variation pattern There is a determination as to which special figure variation pattern the random number is determined by the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of start port related to the start winning. That is, as the look-ahead determination table, a look-ahead determination table (first look-ahead determination table) when the first start opening 11 is won, and a look-ahead determination table (second look-ahead determination table) when the second start opening 12 is won. , Can be distinguished.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The look-ahead determination table can also be associated with the gaming state. That is, as the look-ahead judgment table, the look-ahead judgment table (non-time saving look-ahead judgment table) used in the non-time saving state and the look-ahead judgment table (time saving look-ahead judgment table) used in the time saving state are distinguished. It is possible.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the non-time saving state, a first look-ahead determination table used in the time saving state, and a second look-ahead determination table used in the non-time saving state. It is possible to distinguish between the second look-ahead determination table and the second look-ahead determination table used in the time saving state. It should be noted that what kind of determination is included in the look-ahead determination can be appropriately changed.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Big hit game Next, the big hit game will be described. The jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the big prize opening (1st big winning opening 14 or 2nd big winning opening 15), and from the start of the big hit game to the start of the first round game. It includes the opening (also referred to as OP) and the ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Further, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the predetermined number of round games (in a predetermined order) is simply referred to as a "round". For example, the first (first) round game is called "1 round (1R)", and the 10th round game is called "10 round (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 The elements constituting such a big hit game (big hit game component) include the number of round games, the number of times the big winning opening (1st big winning opening 14 or 2nd big winning opening 15) is opened in each round game, and Includes the type and opening time of each opening (opening pattern), closing time until the next opening (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. ing. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game by using one or a plurality of jackpot game control tables as shown in FIG. 14 after the stop display of the special figure is displayed. The jackpot game control table stores the jackpot game components for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one type or a plurality of types of jackpot games.

例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 15R, a round game in which the first big winning opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a first big winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. A round game to open is performed. Then, in the 16R (final round), a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 0.1 seconds, Will be done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the large winning opening sensor, even before the maximum opening time of the large winning openings 14 and 15 elapses, End the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 In addition, the number of times and time in each element can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the first prize opening 14 and the second prize opening 15, or can be performed using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific region 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operation mode of the distribution member 16k can be said to be an opening / closing mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 16”. In this way, the distribution member 16k is controlled in a certain operation mode (the specific area 16 is a constant opening / closing mode), but the distribution member 16k is controlled in a certain operation mode (a constant opening / closing mode of the specific area 16). In combination with the opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the big hit game, the difficulty (easiness) of allowing the game ball to enter the specific area 16 in the big hit game is set. In the following, the fact that the specific area 16 is in the open state is also referred to as "V open".

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second large winning opening is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3B). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and Due to the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to allow the game ball to enter the specific area 16). As described above, in the jackpot game, the VAT opening / closing member has a first opening pattern (V long opening pattern) that facilitates passage of the specific area 16 of the game ball (hereinafter, also referred to as “V passage”) during the jackpot game. The VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the jackpot game in which the 15k and the distribution member 16k operate and the second opening pattern (V short opening pattern) in which the specific area 16 of the game ball cannot or is difficult to pass. It is possible to perform a jackpot game. The jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V-long opening pattern in this way is called "V-long jackpot". On the other hand, a jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V short opening pattern is called "V short jackpot".

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base game state”, a “low probability high base game state”, a “high probability low base game state”, a “high probability high base game state”, and a “high probability high base game state”. It is possible to enter any of the "big hit gaming states". In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", and "high probability low base game state" is "high probability". The "low base state" and the "high probability high base game state" can be abbreviated as the "high probability high base state", respectively. As the state constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as "big hit" in the big hit determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low probability low base game state" or the "low probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base game state" or the "high probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a high probability higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state by passing the game ball through the specific area 16. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", the "high probability low base game state", or the "big hit game state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer than in the non-time saving state. Is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.00 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time saving state. Further, in the time-saving state, the special figure fluctuation pattern determination is performed using the special figure fluctuation pattern determination table defined so that the special figure fluctuation pattern having a short special figure fluctuation time is selected more often than in the non-time reduction state. It is also possible to do so (see FIGS. 11-12). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time-saving state, it is possible to make it easier for the normal map fluctuation time to be shorter than in the non-time-saving state. For example, in the time saving state, the normal map fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal map fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined. Therefore, in the time-saving state, the number of times the general drawing lottery is executed per unit time is larger.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state can be more easily determined to be a hit in the hit determination than the non-time-saving state. For example, in the time saving state, the winning is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability of being determined as a hit in the non-time saving state (for example, 6600/65536). Therefore, in the time-saving state, the number of times the collision is determined to be a hit per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 As described above, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer as compared with the non-time-saving state, and the game ball is likely to win a prize frequently to the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls in possession. Therefore, it can be said that the time-saving state is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on for the first time, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning the jackpot, the time saving state can be set. The time saving state can be changed from the time saving state to the non-time saving state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In the time-saving state, the winning is easy to win, the normal figure fluctuation time is likely to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long, as compared with the non-time-saving state. The game related to the normal drawing is set in favor of the player in three points. However, the points set in favor of this player may be some of these.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 The gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1 is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state". In the "big hit game state", the hit determination is performed but the big hit determination is not performed. Therefore, a non-time saving state is set with the start of the big hit game. Further, as for the gaming state, it is possible to use all of the above-mentioned gaming states or only a part of them.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The production mode is a division (or a higher-level conceptual attribute) of the production. The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A−1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A−2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。 In the customer waiting effect mode, special figure variation effect is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and indicates that the standby state is in the state where the special figure variation effect is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 16 (A-2), the setting screen G101 for making settings related to the production of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings related to the effect include a volume setting of the sound output from the speaker 52, a brightness setting of the display unit 50a (“light amount setting”), a frequency setting of the effect to be executed (“effect setting”), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B−1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B−2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B−3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal effect mode can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is an effect mode indicating that the state is a non-time saving state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-1), a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a in the first normal effect mode. As shown in FIG. 16 (B-2), the second normal effect mode in which the background image (background image G103 for evening normal use) representing the evening mountain scenery is displayed on the display unit 50a, and FIG. 16 (B). As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (background image G104 for normal night use) representing a nighttime mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and there is one without winning a big hit. It can be switched as one condition that the special figure variation effect is performed once or a plurality of times. Further, each of the first to third normal effect modes includes a normal pre-stage effect mode before the reach is established and a normal post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the normal first stage effect mode, one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a, but in the normal second stage effect mode, the reach type is selected. A dedicated background image is displayed. In addition, a special effect mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B−4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the "high probability high base game state", and is an effect mode indicating that the state is a high probability state and a time saving state. In the probabilistic effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-4, a background image (probability variation background image G105) representing the universe is displayed on the display unit 50a. Further, the probability variation effect mode includes a probability variation first stage effect mode before the reach is established and a probability variation second stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the probability change first stage effect mode, the probability change background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the probability change second stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B−5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability high base game state", and is an effect mode indicating that the normal probability state and the time reduction state are present. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image (time saving background image G106) representing the sky is displayed on the display unit 50a. Further, the time saving effect mode includes a time saving first stage effect mode before the reach is established and a time saving second stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the time saving first stage effect mode, the time saving background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time saving second stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C−1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C−2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C−3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "big hit game state", and is an effect mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), the display unit 50a displays the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game or the right prompting “right-handed”. A jackpot opening effect in which the hit image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), the round image G109 showing the number of rounds and the prize ball number image G110 suggesting the number of paid out prize balls are displayed on the display unit 50a. The round production will be performed. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), the display unit 50a suggests the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out. The jackpot ending effect in which the total prize ball number image G112 is displayed is performed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The type of effect mode can be changed or added as appropriate.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1〜9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示(本停止表示)が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure fluctuation pattern and a special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure variation effect is executed based on the special figure variation pattern determination result) and the like. In the special figure variation effect, the display unit 50a superimposes the variation display of the effect symbol on the predetermined background image. The effect symbol is composed of, for example, numerical symbols 1 to 9, and in the variable display of the effect symbol, the effect symbol changes with the start of the variable display of the special symbol, and the effect symbol changes with the end of the variable display of the special symbol. Stops. That is, after the special symbol fluctuation time and the variation display of the effect symbol are performed, the variation is stopped and the effect symbol stop display (main stop display) is performed. Then, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect pattern, various images such as an image display device 50, a speaker 52, a frame lamp 53, a board lamp 54, a movable device 55, 56, 58, a normal button 40, and a special button 41 are used. It is possible to perform other effects using various effect devices. In this case, it is possible to continue performing other effects even after the stop display of the effect symbols.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 17A, the display unit 50a of the image display device 50 has a left effect on each of the left side, the center, and the right side in which the display unit 50a is substantially evenly divided into three in the horizontal direction. It is possible to provide the symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special symbol variation effect. Similarly, the middle effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas for displaying the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1〜9の数字図柄で構成される。 Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide the small symbol area 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed when the special symbol is variablely displayed. The small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are composed of, for example, numerical symbols 1 to 9.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 17A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, which is the left effect symbol area 50b1. , The middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small design area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. The normal fluctuation pachinko gaming machine PY1 can first perform normal fluctuation in the special figure fluctuation production. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C−1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C−2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 17A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. From the state where the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, the special symbol is not variably displayed, and the special symbol is waiting for the variable display, FIG. 17 (B). As shown in the above, the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. In addition, "↓" in FIG. 17 indicates that the symbol is being displayed in a variable manner. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "normal loss fluctuation", the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different as shown in FIG. 17 (C-1). After temporarily stopping in the stop mode, as shown in FIG. 17 (D), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in the stop mode (so-called loose stitches) suggesting loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting loss. There are a plurality of types of stop modes that suggest a loss, such as "1.1.2" and "2.4.6", in which the left and right symbols are not the same. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. 17 (C-2), the left effect symbol EZ1 And the right effect symbol EZ3 temporarily stop in the same stop mode (so-called reach eye), and reach is established. At this time, the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special symbol variation pattern is performed. The stop order and stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N reach pachinko gaming machine PY1 can perform N reach when the reach is established in the normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that the result of the jackpot determination may have been a "big hit", and functions as an effect for the player to expect a jackpot.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C−1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18 (B), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually changes. Decelerate to. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. 18 (C-1), it is produced in a stop mode (so-called reach loss eye) suggesting reach loss. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting reach loss. As the stop mode suggesting reach loss, there are a plurality of types of stop modes such as "7,6,7" and "5,3,5" in which the left and right symbols are the same and the inside symbol is different from the left and right symbols. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", it stops in a stop mode (so-called doublet) suggesting a jackpot, as shown in FIG. 18 (C-2). indicate. As the stop mode suggesting a big hit, there are a plurality of types of stop modes having the same symbol in the left and right, such as "7, 7, 7" and "2, 2, 2". At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. The content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination was a "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as an effect for the player to expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C−1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C−2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to the SP reach (background image G113 for SP reach) is displayed on the display unit 50a, and the SP is displayed in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 indicating that the reach has been started is displayed. After that, as shown in FIG. 19 (B), an SP reach-only effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-dedicated production is reached, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP jackpot fluctuation", the display unit is as shown in FIG. 19 (C-1). At 50a, a production suggesting a big hit (for example, a display in which the main character is happy to win the battle) is performed, and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a stop mode (so-called doublet) suggesting a big hit. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-2), an effect suggesting a loss (for example, an enemy character is in a battle). (Display that you are happy to win) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode that suggests reach loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting loss. The contents of the SP reach effect can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner indicating a jackpot (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of N reach is 10% when the result of the jackpot judgment is "miss" and 100% when the result of the jackpot judgment is "big hit", the execution probability of SP reach is set to 100%. If the result of the jackpot judgment is "miss", it is set to 4%, and if the result of the jackpot judgment is "big hit", it is set to 100%, and the jackpot expectation of SP reach is higher than the jackpot expectation of N reach. It can be set high. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "miss", and the result of the jackpot judgment is "big hit". In the case of, if it is set to 20%, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "miss", and 30% when the result of the jackpot judgment is "big hit". For example, it is possible to set the jackpot expectation of SP reach B higher than the jackpot expectation of SP reach A. In this way, it is possible to set the jackpot expectation degree by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold icon display area As shown in FIG. 20A, the display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d composed of four display areas. The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4, and each of the hold icon display areas 50d is composed of a special figure 1 hold number or a special figure 2 hold number. It is possible to display the hold icon HA in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 hold number is "1", the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is "2", the first display area 50d1 and the first display area 50d1. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 20 (A), it is possible to provide the icon display area 50e including one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA which is the same as or different from the hold icon HA, depending on the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 The number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the hold icon display area 50d can be a display area for displaying both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or can be a display area for displaying only one of them.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a hold effect in response to a game ball winning a prize in the first start port 11 or the second start port 12. In the hold effect, it is possible to notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the hold effect, when the game ball wins the first start port 11 when the number of special figures 1 held is "0", the special figure variation effect is started. For example, as shown in FIG. 20 (B), the icon is concerned. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting port 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the number of holds in Special Figure 1 is “2”. After that, when the special figure variation effect is completed and a new special figure variation effect is started, the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d is as shown in FIG. 20 (D). The HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the number of reserved special figures 1 is "1".

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform advance notice effect at any timing during the special figure variation effect. The notice effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input devices 40, 41, etc., and the result of the jackpot determination and the special figure fluctuation pattern. It is possible to suggest the result of the determination.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect of operating the movable devices 55, 56, 58, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 21 (A), the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56 are operated, and the on-board movable body 55k and the board are operated. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display unit 50a when viewed from the player, and develops into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space that does not overlap with the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k of the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 21B, the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k return to the normal standby state and develop into SP reach. It should be noted that the movable body effect is not limited to the suggestion of development to SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect in which the player operates the normal button 40 and the special button 41, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is valid (button operation valid period) occurs, and as the button operation valid period occurs, as shown in FIG. 22 (A). , An effect that encourages the operation of the special button 41 (button operation promotion effect) is performed. In the button operation promotion effect, the button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The button operation promotion image G3 includes an image imitating the special button 41 (special button image G31), an image showing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41 (pressing operation image G32), and a button operation valid period. An image showing the remaining time (operation valid period remaining time image G33) is included. The operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. After that, in response to the pressing operation of the special button 41 during the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the special button 41 being operated during the button operation valid period, FIG. 22B As shown in the above, the on-board movable device 55 operates, and from the player's point of view, the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display unit 50a, suggesting a jackpot expectation. The operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed as a notice effect. The look-ahead effect functions as an effect for suggesting the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in advance.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold is "big hit", the hold icon HA which is usually displayed as "○" in the hold icon display area 50d as shown in FIG. 20C. May be displayed as "☆". In addition, when the result of the look-ahead determination is "missing", the hold icon HA may be displayed as "☆" as a so-called ghost effect. The look-ahead effect can be performed on both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the display mode of the hold icon HA is not limited to the change, and can be changed or added as appropriate. For example, it is also possible to change the stopping mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the special figure variation effect.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23〜図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the game by the game control microcomputer 101 Next, control of the game by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 23 to 24. The counter, timer, buffer, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, the power-on process (S001) is performed. In the power-on processing, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B) are added and updated by 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are performed. The random number counter value update process is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and plays the game as the lower plate full data. Stored in the output buffer of the RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。すなわち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 23. That is, the counter value update processing of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main timer interrupt processing (S005) and the other periods (main timer interrupt processing (main side timer interrupt processing). It is performed both after the end of S005) and until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs the sensor detection process (S104), then the normal operation process (S105), and further performs the special operation process (S106). Do. The sensor detection process, normal operation process, and special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 Following the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) to end the main timer interrupt processing (S005). Other processes (S108) include power failure monitoring processing when the power is cut off, updating the timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as another process (S108), a payout control process for paying out the prize ball to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 according to the winning of the game ball to each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. And (after about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is a command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again. Etc. are output.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor processing, the gate sensor processing, the second starting opening sensor processing, the first starting opening sensor processing, the first large winning opening sensor processing, the second major winning opening sensor processing, the specific area Sensor processing is performed in sequence. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor. In addition, a command for the general winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol hold storage unit 106 provided in the game RAM 104. .. When a predetermined number (for example, 4) of ordinary symbol random numbers are stored in the ordinary symbol holding storage unit 106, the newly acquired ordinary symbol random numbers are not stored. In addition, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second start port sensor. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 hold storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. To. When the special figure 2 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 2 related random numbers are not stored. In addition, the second look-ahead determination is performed using the acquired special figure 2 related random numbers and the second look-ahead determination table. Further, depending on the result of the processing, the special figure 2 hold number command representing the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 hold number) stored in the special figure 2 hold storage unit 105b and the second look-ahead determination are performed. Generate a command for the second start port sensor that includes a second start winning command that represents the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first start port sensor. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 1 related random number is acquired. Is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 hold storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area. To. When the special figure 1 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. In addition, the first look-ahead determination is performed using the acquired special figure 1 related random numbers and the first look-ahead determination table. Further, depending on the result of the processing, the special figure 1 hold number command representing the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 hold number) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a and the first look-ahead determination are performed. Generate a command for the first start port sensor that includes a first start winning command that represents the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the first big winning opening sensor. In addition, a command for the first large winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning opening sensor. In addition, a command for the second winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor. In addition, a command for a specific area sensor is generated according to the result of the process.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, and the auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display of the normal diagram and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random numbers stored in the normal symbol hold storage unit 106. In addition, the normal map fluctuation pattern is determined based on the current gaming state. Then, a normal map fluctuation start command including information on the result of the collision detection and the normal map fluctuation pattern is generated. Then, the variable display of the normal map is started by the normal map display 82 based on the normal map fluctuation time associated with the determined normal map fluctuation pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of a normal symbol. In the normal symbol variation processing, the stop display of the normal map is performed based on the hit determination result according to the elapse of the variable display of the normal map after the variable display of the running normal map is started. Then, a command to stop the fluctuation of the normal map indicating the end of the variable display of the normal map is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol confirmation process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the normal symbol that is stopped and displayed is the winning symbol according to the elapse of a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) after the stop display of the running normal figure is started. Determine if it exists. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the process.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), the special symbol standby process, the special symbol variation process, the special symbol determination process, the jackpot game control process, and the game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when the variable display of the special symbol is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b, and the special figure 2 hold storage unit is used. Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed, and the special figure 1 hold storage unit shift process is performed. ..

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 2 determination process, a special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and a jackpot determination table according to the current game state are used. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number among the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command indicating the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and the special figure 2 according to the current gaming state. Using the fluctuation pattern table and the special figure 2, the fluctuation pattern is determined. The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number). Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 fluctuation start command includes information about the special figure 2, information about the result of the jackpot judgment, information about the result of the reach judgment, information about the special figure fluctuation time associated with the special figure 2 fluctuation pattern, and the like. included. Then, the special figure 2 display 81b starts the variable display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。 The special figure 2 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 2 hold storage unit shift process, the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b are shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random numbers in the first area are specially characterized. FIG. 2 Clear from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process, a special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and a jackpot determination table according to the current game state are used. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number among the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command indicating the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the special figure 1 according to the current gaming state. Using the variation pattern table, the variation pattern of Special Figure 1 is determined. The determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers (the number of special figure 1 hold) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a. Then, a special figure 1 fluctuation start command representing the determined special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 fluctuation start command is associated with the information regarding the special figure 1, the information regarding the result of the jackpot judgment, the information regarding the result of the reach judgment, the information regarding the result of the jackpot type judgment, and the special figure 1 fluctuation pattern. Information such as special map fluctuation time is included. Then, the special figure 1 display 81a is made to start the variable display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 fluctuation pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special figure 1 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 1 hold storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 hold storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is specially characterized. FIG. 1 Clear from the hold storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 1 hold number command representing the special figure 1 hold number after the processing is generated.

なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 In the present embodiment, when both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are present, the special figure 2 determination process is prioritized, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed. And are not performed in parallel.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation processing, the special symbol display 81 terminates the variable display of the special symbol and stops and displays the special symbol according to the result of the jackpot determination according to the elapse of the special symbol variation time. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a loss, the lost symbol indicating the loss is stopped and displayed. Then, a special figure fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special figure is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the game shifts to the jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command contains information about the result of the jackpot type determination. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high-probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the number of special figure 2 hold and the number of special figure 1 hold are "0", it indicates that the pachinko gaming machine PY1 is in the standby state. Generate a command.

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Big hit game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, the jackpot game is performed using the jackpot game control table. After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the passage of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. In addition, the ending is started according to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command contains information about the result of the jackpot type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the high-probability state, the duration of the high-probability state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the high-probability state without winning a jackpot) is also set. Then, a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the time-saving state without winning a jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Controlling the effect by the effect control microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 and 26. The counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following description of the effect control by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads the program of the sub control main process shown in FIG. 25 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the power-on processing according to the power-on is performed (S4001). In the power-on processing, for example, the effect CPU 122 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are disabled (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determinations related to various effects are updated. As an example, the method for updating the random number counter for determining the effect for various effects can be the same as the method for updating the main random number for the normal symbol / special symbol performed by the main control board 100 described above. Instead of adding the random numbers one by one at the time of updating, it may be added by two. This also applies to the normal symbol / special symbol main random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。 When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub-control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). Further, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the voice control circuit 161 (executes various sound effects by voice) and lamp control, in addition to various effects performed by the image control board 140. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are made to emit light through the circuit 151 (various light emission effects by light emission are executed), and the movable devices 55, 56, 58 are operated (various movable body effects by operation). To execute).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4010) and the sub-side timer interrupt process (S4011) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This receive interrupt process is executed in preference to the other interrupt process (S4011).

[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub-side timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a predetermined cycle (for example, 1 msec cycle) is input to the sub-control board 120. In the sub-side timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 26, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable device control processing (S4103), watchdog timer processing (S4104), and reception command analysis. The process (S4105), the effect timer update process (S4106), the voice control process (S4107), and the effect data creation process (S4108) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, operations on operation units that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a, are detected. In the light emission data output process, light emission data is used to make the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like emit light at a timing that matches the effect of the image, etc., based on the effect data created in the effect data creation process described later. Is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emitting mode according to the light emission data. In the movable device control process, drive data is output in order to perform a movable body effect that operates a movable device such as the movable devices 55, 56, 58 at a predetermined timing based on the effect data created in the effect data creation process. To do. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect of operating the movable devices 55, 56, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the receive command analysis process, the command stored in the receive buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the receive interrupt process (S4010), and the process according to the command (for example, selection of effect, setting of effect mode, set of command, etc.) I do. In the effect timer update process, the timer for measuring the time related to each effect is updated. In the voice control process, voice data (data that controls the output of voice from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

7.第1実施形態の特徴点の説明
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1における特徴点に関して、さらなる詳細な説明を以下に加える。
7. Description of Feature Points of the First Embodiment Further detailed description of the feature points of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be added below.

7−1.特図変動パターン
まず、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図1変動パターンについて、図27に基づいてさらに説明する。本実施形態の遊技用ROM103には、図11に示す特図1変動パターン判定テーブルに加え、図27に示す特図1変動パターン判定テーブルが格納されている。
7-1. Special Figure 1 Fluctuation Pattern First, the special figure 1 fluctuation pattern that can be determined by the game control microcomputer 101 will be further described with reference to FIG. 27. In addition to the special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. 11, the gaming ROM 103 of the present embodiment stores the special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. 27.

遊技制御用マイコン101は、特図1変動パターン判定処理において、大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。 In the special figure 1 variation pattern determination process, the game control microcomputer 101 determines the special figure 1 variation pattern based on the result of the jackpot determination, the result of the jackpot symbol type determination, and the special figure variation pattern random number. Which special figure 1 fluctuation pattern is determined depends on the special figure fluctuation pattern random number.

具体的に大当たり判定の結果が「大当たり」の場合の特図1変動パターンには、特図変動パターン「P21」、「P22」および「P03」の3種類がある。 Specifically, there are three types of special figure fluctuation patterns "P21", "P22", and "P03" when the result of the jackpot determination is "big hit".

「P21」は、通常変動後、リーチ、Nリーチ、ボタン演出および発展演出を経て、成功態様でのSPリーチが行われる特図変動パターンである。この特図変動パターン「P21」を「SP大当たり変動」ともいう。 “P21” is a special figure variation pattern in which SP reach is performed in a successful manner after a normal variation, a reach, an N reach, a button effect, and a development effect. This special figure fluctuation pattern "P21" is also referred to as "SP jackpot fluctuation".

「P22」は、通常変動後、リーチ、Nリーチ、ボタン演出および発展演出を経て、Lリーチが行われる特図変動パターンである。この特図変動パターン「P22」を「L大当たり変動」ともいう。 “P22” is a special figure variation pattern in which L reach is performed after a normal variation, a reach, an N reach, a button effect, and a development effect. This special figure fluctuation pattern "P22" is also referred to as "L jackpot fluctuation".

「P03」は、通常変動後、リーチを経て、Nリーチが行われる特図変動パターンである。この特図変動パターン「P03」を「N大当たり変動」ともいう。 “P03” is a special figure fluctuation pattern in which N reach is performed after a normal fluctuation and then a reach. This special figure fluctuation pattern "P03" is also referred to as "N jackpot fluctuation".

なお、大当たり判定の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合の特図1変動パターンには、特図変動パターン「P23」、「P24」および「P25」の3種類がある。 When the result of the jackpot judgment is "missing" and the result of the reach judgment is "with reach", there are three types of special figure fluctuation patterns "P23", "P24" and "P25". There is.

「P23」は、通常変動後、リーチ、Nリーチ、ボタン演出および発展演出を経て、失敗態様でのSPリーチが行われる特図変動パターンである。この特図変動パターン「P23」を「SPハズレ変動」ともいう。 “P23” is a special figure variation pattern in which SP reach is performed in a failure mode after a normal variation, a reach, an N reach, a button effect, and a development effect. This special figure fluctuation pattern "P23" is also referred to as "SP loss fluctuation".

「P24」は、通常変動後、リーチ、Nリーチ、ボタン演出および発展演出を経て、Lリーチが行われる特図変動パターンである。この特図変動パターン「P24」を「Lハズレ変動」ともいう。 “P24” is a special figure variation pattern in which L reach is performed after a normal variation, a reach, an N reach, a button effect, and a development effect. This special figure fluctuation pattern "P24" is also referred to as "L loss fluctuation".

「P25」は、通常変動後、リーチ、Nリーチを経て、ボタン演出が行われる特図変動パターンである。この特図変動パターン「P25」を「Nハズレ変動」ともいう。 “P25” is a special figure fluctuation pattern in which a button effect is performed after a normal fluctuation, a reach, and an N reach. This special figure fluctuation pattern "P25" is also referred to as "N loss fluctuation".

本実施形態では、非時短状態で特図1抽選の判定結果が「大当たり」の場合には、Nリーチの実行後、ボタン演出が実行されずに演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様で停止表示することがある。よって、Nリーチの実行後に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様で停止表示した場合には、Nリーチの実行後にボタン演出の実行を期待している遊技者の意表を突くことが可能であり、遊技者に驚きと喜びを与えることが可能となっている。 In the present embodiment, when the determination result of the special figure 1 lottery is "big hit" in the non-time saving state, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 suggest a big hit without executing the button effect after the execution of N reach. The stop may be displayed in the stop mode. Therefore, when the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting a big hit after the execution of the N reach, the player who is expecting the execution of the button effect after the execution of the N reach is surprised. It is possible to give the player surprise and joy.

図28には、図27に示す特図1変動パターン判定テーブルにおける特図変動パターンの振分率(実行確率)を示す。本実施形態では、非時短状態で特図1抽選の判定結果が「大当たり」の場合に、遊技制御用マイコン101は図28(A)に示す振分率で特図変動パターンを選択する。また、非時短状態で特図1抽選の判定結果が「ハズレ」でリーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合に、遊技制御用マイコン101は図28(B)に示す振分率で特図変動パターンを選択する。 FIG. 28 shows the fractionation rate (execution probability) of the special figure fluctuation pattern in the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 27. In the present embodiment, when the determination result of the special figure 1 lottery is "big hit" in the non-time saving state, the game control microcomputer 101 selects the special figure fluctuation pattern at the distribution rate shown in FIG. 28 (A). Further, when the judgment result of the special figure 1 lottery is "missing" and the result of the reach judgment is "with reach" in the non-time saving state, the game control microcomputer 101 has a special figure with the distribution rate shown in FIG. 28 (B). Select a variation pattern.

図28(A)によれば、特図変動パターン「P21」の振分率の値は「82%」であり、特図変動パターン「P22」の振分率の値(15%)よりも大きい。それに対し、図28(B)によれば、特図変動パターン「P23」の振分率の値(「5%」)は、特図変動パターン「P24」の振分率の値(25%)よりも小さい。よって、発展演出後にLリーチよりもSPリーチに進んだ方が、その後に「大当たり遊技」が実行される可能性が高いことを遊技者に意識させることが可能となっている。 According to FIG. 28 (A), the value of the distribution rate of the special figure fluctuation pattern “P21” is “82%”, which is larger than the value of the distribution rate (15%) of the special figure fluctuation pattern “P22”. .. On the other hand, according to FIG. 28 (B), the value of the distribution rate (“5%”) of the special figure fluctuation pattern “P23” is the value of the distribution rate (25%) of the special figure fluctuation pattern “P24”. Smaller than Therefore, it is possible to make the player aware that there is a high possibility that the "big hit game" will be executed after the development production, if the player advances to the SP reach rather than the L reach.

また、図28(B)によれば、特図変動パターン「P23」および「P24」の振分率の合計の値(「30%」)よりも、特図変動パターン「P25」の振分率の値(70%)の方が大きい。上述したように、非時短状態で特図1抽選の判定結果が「大当たり」の場合、Nリーチの後に失敗態様でのボタン演出が実行されることはない。よって、ボタン演出の後に発展演出が行われた場合には、その後に「大当たり遊技」が実行されるかもしれないことを遊技者に意識させることが可能となっている。 Further, according to FIG. 28 (B), the distribution rate of the special figure fluctuation pattern “P25” is higher than the total value (“30%”) of the distribution rates of the special figure fluctuation patterns “P23” and “P24”. The value of (70%) is larger. As described above, when the determination result of the special figure 1 lottery is "big hit" in the non-time saving state, the button effect in the failure mode is not executed after the N reach. Therefore, when the development effect is performed after the button effect, it is possible to make the player aware that the "big hit game" may be executed after that.

7−2.各種演出
次に、本実施形態における各種演出について、図29〜図43に基づいて説明する。本実施形態の演出制御用マイコン121は、後述の「自動モード」を選択可能な客待ち演出を実行可能である。また、特図変動演出において「ボタン演出」を実行可能である。さらに「SPリーチ」を実行可能である。これら各種演出について以下に説明する。
7-2. Various effects Next, various effects in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 29 to 43. The effect control microcomputer 121 of the present embodiment can execute a customer waiting effect in which the “automatic mode” described later can be selected. In addition, it is possible to execute a "button effect" in the special figure variation effect. Furthermore, "SP reach" can be executed. These various effects will be described below.

7−2−1.客待ち演出
まず、客待ち演出について図16および図29を用いて説明する。客待ち演出は、上述の客待ち演出モードの設定中に実行される演出である。本実施形態では、この客待ち演出の実行中に「自動モード」を「ON(有効)」または「OFF(無効)」に遊技者が設定可能である。自動モードとは、通常ボタン40および特殊ボタン41を遊技者が操作しなくても、遊技者がそれらを操作したときと同じようにボタン演出(後述)が進行し得るモードである。よって、自動モードが「OFF」に設定されている場合には、遊技者による通常ボタン40又は特殊ボタン41の操作が無い限り、所定の期間内にボタン演出は進行しないけれども、自動モードが「ON」に設定されている場合には、遊技者による通常ボタン40又は特殊ボタン41の操作が無くても所定の期間内にボタン演出が進行可能となっている。なお、本パチンコ遊技機PY1の電源投入時には自動モードが「OFF」に設定される。
7-2-1. Customer waiting effect First, the customer waiting effect will be described with reference to FIGS. 16 and 29. The customer waiting effect is an effect executed while the above-mentioned customer waiting effect mode is set. In the present embodiment, the player can set the "automatic mode" to "ON (enabled)" or "OFF (disabled)" during the execution of the customer waiting effect. The automatic mode is a mode in which the button effect (described later) can proceed in the same manner as when the player operates the normal button 40 and the special button 41 without the player operating them. Therefore, when the automatic mode is set to "OFF", the button effect does not proceed within a predetermined period unless the player operates the normal button 40 or the special button 41, but the automatic mode is "ON". When set to "", the button effect can be advanced within a predetermined period even if the player does not operate the normal button 40 or the special button 41. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the automatic mode is set to "OFF".

具体的には、図16(A−2)に示す客待ち演出の実行中に、「光量設定」および「演出設定」に加えて、「自動モード」を「ON」または「OFF」に設定するためモードにあたる「自動モード設定」が選択可能になっている。遊技者によってこの「自動モード設定」が選択された場合には、図29(A)に示すような、文字列「自動ボタンモード」を示すタイトル画像G117、「OFF(特殊ボタンを押せ)」を示すボタン画像G118、および、「ON(通常ボタンを押せ)」を示すボタン画像G119を含む設定画面G101が表示部50aに表示される。特殊ボタン41を操作(押下)することで「自動モード」を「ON」に設定できることが、通常ボタン40を操作(押下)することで「自動モード」を「OFF」に設定できることがそれぞれ判るようになっている。 Specifically, during the execution of the customer waiting effect shown in FIG. 16 (A-2), the "automatic mode" is set to "ON" or "OFF" in addition to the "light intensity setting" and the "effect setting". Therefore, "automatic mode setting", which corresponds to the mode, can be selected. When this "automatic mode setting" is selected by the player, the title image G117 and "OFF (press a special button)" indicating the character string "automatic button mode" as shown in FIG. 29 (A) are displayed. The setting screen G101 including the button image G118 showing and the button image G119 showing "ON (press the normal button)" is displayed on the display unit 50a. It can be seen that the "automatic mode" can be set to "ON" by operating (pressing) the special button 41, and the "automatic mode" can be set to "OFF" by operating (pressing) the normal button 40. It has become.

そのような設定画面G101の表示中に遊技者が特殊ボタン41を押下した場合には「自動モード」が「OFF」に設定されて、図29(A)に示す設定画面G101が消える。そして、客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される。このとき、表示部50aの左下部には「自動モードOFF」を示す画像G120Aが表示される。この画像G120Aの表示によって、自動モードが「OFF」に設定されていることを遊技者が把握可能となっている。 When the player presses the special button 41 while the setting screen G101 is displayed, the "automatic mode" is set to "OFF" and the setting screen G101 shown in FIG. 29A disappears. Then, the customer waiting demo video G100 is displayed on the display unit 50a. At this time, the image G120A indicating "automatic mode OFF" is displayed at the lower left of the display unit 50a. By displaying the image G120A, the player can grasp that the automatic mode is set to "OFF".

一方、図29(A)に示す設定画面G101の表示中に遊技者が通常ボタン40を押下した場合には「自動モード」が「ON」に設定されて、その設定画面G101が消える。そして、客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される。このとき、表示部50aの左下部には「自動モードON」を示す画像G120Bが表示される。この画像G120Bの表示によって、自動モードが「ON」に設定されていることを遊技者が把握可能となっている。 On the other hand, when the player presses the normal button 40 while the setting screen G101 shown in FIG. 29A is displayed, the "automatic mode" is set to "ON" and the setting screen G101 disappears. Then, the customer waiting demo video G100 is displayed on the display unit 50a. At this time, the image G120B indicating "automatic mode ON" is displayed at the lower left of the display unit 50a. By displaying the image G120B, the player can grasp that the automatic mode is set to "ON".

なお、上述の画像G120Aおよび画像G120Bを合わせて自動モード設定報知画像G120ともいう。 The above-mentioned image G120A and image G120B are collectively referred to as an automatic mode setting notification image G120.

7−2−2.ボタン演出
次に、ボタン演出について図30〜図40を用いて説明する。ボタン演出は、特図変動演出において、Nリーチの実行後に実行され得る演出である。このボタン演出の実行後には、発展演出が実行されるときと、発展演出が実行されること無くリーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されるときとがある。そのため、本実施形態のボタン演出は、その後の発展演出の実行の可能性があることを示唆する演出であるといえる。
7-2-2. Button effect Next, the button effect will be described with reference to FIGS. 30 to 40. The button effect is an effect that can be executed after the execution of N reach in the special figure variation effect. After the execution of this button effect, there are cases where the development effect is executed and cases where the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting reach loss without executing the development effect. Therefore, it can be said that the button effect of the present embodiment is an effect suggesting that the subsequent development effect may be executed.

ボタン演出は、ボタン画像CG1(又はCG4)、キャラ画像CG5、テキスト画像CG3のうち少なくともボタン画像CG1(又はCG4)を含む複合画像G130(G131、G132、G134、G135、G136、G140、G141、G142、G143、G144、G145、G146又はG147)と、直線状のプログレスバーを示す期間表示画像CG2とを表示する演出である。 The button effect is a composite image G130 (G131, G132, G134, G135, G136, G140, G141, G142) including at least the button image CG1 (or CG4) of the button image CG1 (or CG4), the character image CG5, and the text image CG3. , G143, G144, G145, G146 or G147) and the period display image CG2 showing a linear progress bar.

このボタン演出には、通常ボタン40についての演出内容が異なる3種類のボタン演出(「単押ボタン演出」、「連打ボタン演出」および「長押しボタン演出」)がある。単押ボタン演出とは、通常ボタン40の1回操作(押下)に関する演出内容の演出である。また、連打ボタン演出とは、通常ボタン40の複数回操作(押下)に関する演出内容の演出である。さらに、長押しボタン演出とは、通常ボタン40の「長押し」操作(押下)に関する演出内容の演出である。 There are three types of button effects (“single push button effect”, “continuous push button effect”, and “long press button effect”) in which the content of the effect of the normal button 40 is different. The single push button effect is an effect of the effect content related to one operation (pressing) of the normal button 40. Further, the continuous hit button effect is an effect of the effect content related to the multiple operation (pressing) of the normal button 40. Further, the long-press button effect is an effect of the effect content related to the "long-press" operation (press) of the normal button 40.

また、このボタン演出には「OFF設定態様」と「ON設定態様」とがある。「OFF設定態様」とは、自動モードが「OFF」に設定されているときのボタン演出の演出態様である。「ON設定態様」とは、自動モードが「ON」に設定されているときのボタン演出の演出態様である。 Further, this button effect includes an "OFF setting mode" and an "ON setting mode". The "OFF setting mode" is an effect mode of the button effect when the automatic mode is set to "OFF". The "ON setting mode" is an effect mode of the button effect when the automatic mode is set to "ON".

7−2−3.OFF設定態様の単押ボタン演出
図31には、自動モードが「OFF」のときにおける単押ボタン演出、つまりOFF設定態様の単押ボタン演出を示す。このOFF設定態様の単押ボタン演出では、まず図31(A)に示すような、通常ボタン40を模したボタン画像CG1と、文字列「押せ!」を示すテキスト画像CG3とを含む複合画像G131、および、期間表示画像CG2が表示部50aに表示される。なお、この場合の期間表示画像CG2は、通常ボタン40の操作有効期間(ボタン操作有効期間)の残り時間を表している。このような表示によって、ボタン操作有効期間に通常ボタン40を操作(押下)するよう遊技者に指示する。
7-2-3. Single push button effect in the OFF setting mode FIG. 31 shows a single push button effect when the automatic mode is “OFF”, that is, a single push button effect in the OFF setting mode. In the single push button effect of this OFF setting mode, first, as shown in FIG. 31 (A), a composite image G131 including a button image CG1 imitating a normal button 40 and a text image CG3 indicating a character string "press!" , And the period display image CG2 is displayed on the display unit 50a. The period display image CG2 in this case represents the remaining time of the operation valid period (button operation valid period) of the normal button 40. With such a display, the player is instructed to operate (press) the normal button 40 during the button operation valid period.

期間表示画像CG2が示すボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作(押下)した場合には、図31(B)に示すような、通常ボタン40を模したボタン画像CG1と、このボタン画像CG1の上部に重なって出現するエフェクト画像CEとを含む複合画像G132が表示される。エフェクト画像CEは、ボタン画像CG1の上部に出現して、通常ボタン40への接触があったことを示す画像である。また、ボタン画像CG1は、操作によってボタンが下方に沈んだ画像になっている。 When the player operates (presses) the normal button 40 within the button operation valid period indicated by the period display image CG2, the button image CG1 imitating the normal button 40 as shown in FIG. 31 (B) and this button image CG1. A composite image G132 including an effect image CE that appears on top of the button image CG1 is displayed. The effect image CE is an image that appears above the button image CG1 and indicates that the normal button 40 has been touched. Further, the button image CG1 is an image in which the button is sunk downward by the operation.

なお、本実施形態では、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作(押下)しなかった場合には、このボタン演出において複合画像G131から複合画像G132に切り替わらない。具体的には、この単押ボタン演出が開始してボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作した場合には、複合画像G131から複合画像G132に切り替わる。それに対し、この単押ボタン演出が開始してボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作しなかった場合には、複合画像G131から複合画像G132に切り替わることなく単押ボタン演出の実行が終了する。 In the present embodiment, if the player does not operate (press) the normal button 40 within the button operation valid period, the composite image G131 is not switched to the composite image G132 in this button effect. Specifically, when the single push button effect is started and the player operates the normal button 40 within the button operation valid period, the composite image G131 is switched to the composite image G132. On the other hand, when the single push button effect is started and the player does not operate the normal button 40 within the button operation valid period, the single push button effect is executed without switching from the composite image G131 to the composite image G132. Is finished.

また、OFF設定態様の単押ボタン演出は、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作した場合には、複合画像G131から複合画像G132に切り替わった後に実行が終了する。つまり、その場合には、ボタン操作有効期間が残っていても、単押ボタン演出の実行が終了する。一方、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作しなかった場合には、ボタン操作有効期間、その単押ボタン演出は実行され、そのボタン操作有効期間の終了に合わせてその単押ボタン演出の実行も終了する。 Further, when the player operates the normal button 40 within the button operation valid period, the single push button effect in the OFF setting mode ends after the composite image G131 is switched to the composite image G132. That is, in that case, even if the button operation valid period remains, the execution of the single push button effect ends. On the other hand, if the player does not operate the normal button 40 within the button operation valid period, the single push button effect is executed during the button operation valid period, and the single push is performed at the end of the button operation valid period. Execution of the button effect also ends.

また、この単押ボタン演出が、特図変動パターン「P23」、「P24」又は「P25」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、図31(C)に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像CG3が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。これにより、特図1抽選の判定結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。一方、この単押ボタン演出が、特図変動パターン「P21」又は「P22」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、上記図21(A)に示す発展演出が引き続き実行される。 Further, in the case where the single push button effect is a button effect corresponding to the special figure variation pattern "P23", "P24" or "P25", after the execution, a character string as shown in FIG. 31 (C). A text image CG3 indicating "sorry" is displayed. Further, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting reach loss. As a result, the player is notified that the determination result of the special figure 1 lottery is "missing". On the other hand, when this single push button effect is a button effect corresponding to the special figure variation pattern "P21" or "P22", the development effect shown in FIG. 21 (A) is continuously executed after the execution.

7−2−4.OFF設定態様の連打ボタン演出
続いて、自動モードが「OFF」のときにおける連打ボタン演出、つまりOFF設定態様の連打ボタン演出を図32に示す。このOFF設定態様の連打ボタン演出では、まず図32(A)に示すような通常ボタン40を模したボタン画像CG1と、文字列「連打!」を示すテキスト画像CG3とを含む複合画像G134、および、期間表示画像CG2が表示部50aに表示される。なお、この場合の期間表示画像CG2は、上述のOFF設定態様の単押ボタン演出と同じく、ボタン操作有効期間の残り時間を表している。このような表示によって、ボタン操作有効期間に通常ボタン40を複数回、操作(押下)するよう遊技者に指示する。
7-2-4. Continuous striking button effect in the OFF setting mode Next, FIG. 32 shows a continuous striking button effect when the automatic mode is “OFF”, that is, a continuous striking button effect in the OFF setting mode. In the continuous hit button effect of this OFF setting mode, first, a composite image G134 including a button image CG1 imitating a normal button 40 as shown in FIG. 32 (A), a text image CG3 indicating a character string "continuous hit!", And a composite image G134. , The period display image CG2 is displayed on the display unit 50a. The period display image CG2 in this case represents the remaining time of the button operation valid period, as in the case of the single push button effect of the OFF setting mode described above. With such a display, the player is instructed to operate (press) the normal button 40 a plurality of times during the button operation valid period.

期間表示画像CG2が示すボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を複数回、操作(押下)した場合には、図32(B)に示す複合画像G132が表示される。この複合画像G132は、OFF設定態様の単押ボタン演出の複合画像G132と同じである。但し、OFF設定態様の連打ボタン演出での複合画像G132は、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作(押下)した場合に、その操作に合わせて表示される。つまり、ボタン操作有効期間内に通常ボタン40への操作(押下)毎に表示される。 When the player operates (presses) the normal button 40 a plurality of times within the button operation valid period indicated by the period display image CG2, the composite image G132 shown in FIG. 32 (B) is displayed. This composite image G132 is the same as the composite image G132 of the single push button effect in the OFF setting mode. However, when the player operates (presses) the normal button 40 within the button operation valid period, the composite image G132 in the continuous hit button effect of the OFF setting mode is displayed in accordance with the operation. That is, it is displayed every time the normal button 40 is operated (pressed) within the button operation valid period.

なお、本実施形態では、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を1回も操作(押下)しなかった場合には、このボタン演出において複合画像G134から複合画像G132に切り替わらない。具体的には、この連打ボタン演出が開始してボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作した場合には、その操作毎に複合画像G134から複合画像G132に切り替わる。それに対し、この連打ボタン演出が開始してボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作しなかった場合には、複合画像G134から複合画像G132に切り替わることなく連打ボタン演出の実行が終了する。 In the present embodiment, if the player does not operate (press) the normal button 40 even once within the button operation valid period, the composite image G134 is not switched to the composite image G132 in this button effect. Specifically, when the player operates the normal button 40 within the button operation valid period after the continuous striking button effect is started, the composite image G134 is switched to the composite image G132 for each operation. On the other hand, when the continuous hit button effect starts and the player does not operate the normal button 40 within the button operation valid period, the execution of the continuous hit button effect ends without switching from the composite image G134 to the composite image G132. To do.

また、OFF設定態様の連打ボタン演出は、遊技者の操作にかかわらずボタン操作有効期間おこなわれ、そのボタン操作有効期間の終了に合わせて実行が終了する。 Further, the continuous hit button effect in the OFF setting mode is performed for a button operation valid period regardless of the operation of the player, and the execution ends at the end of the button operation valid period.

また、この連打ボタン演出が、特図変動パターン「P23」、「P24」又は「P25」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、図32(C)に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像CG3が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。これにより、特図1抽選の判定結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。一方、この連打ボタン演出が、特図変動パターン「P21」又は「P22」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、上記図21(A)に示す発展演出が引き続き実行される。 Further, in the case where the repeated hit button effect is a button effect corresponding to the special figure variation pattern "P23", "P24" or "P25", after the execution, the character string "P2" as shown in FIG. 32 (C). A text image CG3 indicating "sorry" is displayed. Further, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting reach loss. As a result, the player is notified that the determination result of the special figure 1 lottery is "missing". On the other hand, when the continuous hit button effect is a button effect corresponding to the special figure variation pattern "P21" or "P22", the development effect shown in FIG. 21 (A) is continuously executed after the execution.

7−2−5.OFF設定態様の長押しボタン演出
続いて、自動モードが「OFF」のときにおける長押しボタン演出、つまりOFF設定態様の長押しボタン演出を図33に示す。このOFF設定態様の長押しボタン演出では、まず図33(A)に示すような通常ボタン40を模したボタン画像CG1と、文字列「長押し!」を示すテキスト画像CG3とを含む複合画像G135、および、期間表示画像CG2が表示部50aに表示される。なお、この場合の期間表示画像CG2は、上述のOFF設定態様の単押ボタン演出等と同じく、ボタン操作有効期間の残り時間を表している。このような表示によって、ボタン操作有効期間に通常ボタン40を長押しで操作(押下)するよう遊技者に指示する。
7-2-5. Long-press button effect in the OFF setting mode Next, FIG. 33 shows a long-press button effect when the automatic mode is “OFF”, that is, a long-press button effect in the OFF setting mode. In the long-press button effect of this OFF setting mode, first, the composite image G135 including the button image CG1 imitating the normal button 40 as shown in FIG. 33 (A) and the text image CG3 indicating the character string "long-press!" , And the period display image CG2 is displayed on the display unit 50a. The period display image CG2 in this case represents the remaining time of the button operation valid period, as in the case of the single push button effect of the OFF setting mode described above. With such a display, the player is instructed to operate (press) the normal button 40 by long-pressing during the button operation valid period.

期間表示画像CG2が示すボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を長押しで操作した場合には、図33(B)に示すように、エフェクト画像CEを伴わない、操作によってボタンが下方に沈んだボタン画像CG1を含む複合画像G136が表示される。この複合画像G136は、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を長押しで操作(押下)した場合に、その操作に合わせて表示される。つまり、ボタン操作有効期間内に通常ボタン40への長押し操作(押下)毎に表示される。 When the player presses and holds the normal button 40 for a long time within the button operation valid period indicated by the period display image CG2, as shown in FIG. 33B, the button is moved downward by the operation without the effect image CE. The composite image G136 including the button image CG1 sunk in is displayed. When the player presses and holds the normal button 40 for a long time within the button operation valid period, the composite image G136 is displayed in accordance with the operation. That is, it is displayed for each long press operation (press) on the normal button 40 within the button operation valid period.

なお、本実施形態では、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作(押下)しなかった場合には、このボタン演出において複合画像G135から複合画像G136に切り替わらない。具体的には、この長押しボタン演出が開始してボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を長押しで操作した場合には、その操作毎に複合画像G135から複合画像G136に切り替わる。それに対し、この長押しボタン演出が開始してボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作しなかった場合には、複合画像G135から複合画像G136に切り替わることなく長押しボタン演出の実行が終了する。 In the present embodiment, if the player does not operate (press) the normal button 40 within the button operation valid period, the composite image G135 is not switched to the composite image G136 in this button effect. Specifically, when the long-press button effect is started and the player operates the normal button 40 by long-pressing within the button operation valid period, the composite image G135 is switched to the composite image G136 for each operation. On the other hand, when the long-press button effect is started and the player does not operate the normal button 40 within the button operation valid period, the long-press button effect is executed without switching from the composite image G135 to the composite image G136. Is finished.

また、OFF設定態様の長押しボタン演出は、遊技者の操作にかかわらずボタン操作有効期間おこなわれ、そのボタン操作有効期間の終了に合わせて実行が終了する。 Further, the long-press button effect in the OFF setting mode is performed for a button operation valid period regardless of the operation of the player, and the execution ends at the end of the button operation valid period.

また、この長押しボタン演出が、特図変動パターン「P23」、「P24」又は「P25」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、図33(C)に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像CG3が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。これにより、特図1抽選の判定結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。一方、この長押しボタン演出が、特図変動パターン「P21」又は「P22」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、上記図21(A)に示す発展演出が引き続き実行される。 Further, in the case where the long-press button effect is a button effect corresponding to the special figure variation pattern "P23", "P24" or "P25", after the execution, a character string as shown in FIG. 33 (C). A text image CG3 indicating "sorry" is displayed. Further, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting reach loss. As a result, the player is notified that the determination result of the special figure 1 lottery is "missing". On the other hand, when this long-press button effect is a button effect corresponding to the special figure variation pattern "P21" or "P22", the development effect shown in FIG. 21 (A) is continuously executed after the execution.

7−2−6.ON設定態様のボタン演出
続いて、自動モードが「ON」のときにおけるボタン演出、つまりON設定態様のボタン演出を示す。ON設定態様のボタン演出では、円柱状のボタンを示すボタン画像CG4と、人物をモチーフにした特殊キャラクタを示すキャラ画像CG5とを含む複合画像G140、および、期間表示画像CG2が表示部50aに表示される。この場合の期間表示画像CG2は、OFF設定態様とは異なり、ON設定態様の単押ボタン演出の実行期間の残り時間を表している。
7-2-6. Button effect in the ON setting mode Next, a button effect when the automatic mode is "ON", that is, a button effect in the ON setting mode will be shown. In the button effect of the ON setting mode, a composite image G140 including a button image CG4 showing a columnar button, a character image CG5 showing a special character with a person as a motif, and a period display image CG2 are displayed on the display unit 50a. Will be done. The period display image CG2 in this case represents the remaining time of the execution period of the single push button effect in the ON setting mode, unlike the OFF setting mode.

このボタン画像CG4は、自動モードが「OFF」のときのボタン画像CG1とは異なり、通常ボタン40を摸した画像にはなっていない。そのため、表示部50aに出現したボタン画像CG4を見て、遊技者が反射的に通常ボタン40を操作(押下)するのを防ぐことが可能となっている。さらに、このようなボタン画像CG4を視認した遊技者が、自動モードが「ON」に設定されていることを把握可能となっている。また、キャラ画像CG5は、OFF設定態様の単押ボタン演出には表示部50aに表示されない。そのため、上述のボタン画像CG4と同じく、キャラ画像CG5を視認した遊技者が、自動モードが「ON」に設定されていることを把握可能となっている。 This button image CG4 is different from the button image CG1 when the automatic mode is "OFF", and is not an image imitating the normal button 40. Therefore, it is possible to prevent the player from reflexively operating (pressing) the normal button 40 by looking at the button image CG4 appearing on the display unit 50a. Further, the player who visually recognizes such a button image CG4 can grasp that the automatic mode is set to "ON". Further, the character image CG5 is not displayed on the display unit 50a in the single push button effect of the OFF setting mode. Therefore, similarly to the button image CG4 described above, the player who visually recognizes the character image CG5 can grasp that the automatic mode is set to "ON".

7−2−7.ON設定態様の単押ボタン演出
図34、図35および図36には、自動モードが「ON」のときにおける単押ボタン演出、つまりON設定態様の単押ボタン演出を示す。このON設定態様の単押ボタン演出には、キャラ画像CG5の特殊キャラクタの動作内容が互いに異なる2種類の態様(第1態様および第2態様)がある。
7-2-7. Single-push button effect in the ON setting mode FIGS. 34, 35 and 36 show a single-push button effect when the automatic mode is “ON”, that is, a single-push button effect in the ON setting mode. The single push button effect of this ON setting mode has two types (first mode and second mode) in which the operation contents of the special character of the character image CG5 are different from each other.

第1態様の単押ボタン演出では、まず図34および図35(A)に示すボタン画像CG4とキャラ画像CG5とを含む複合画像G140、および、期間表示画像CG2が表示部50aに表示される。この複合画像G140のキャラ画像CG5は、ボタン画像CG4の背後から、そのボタン画像CG4をハンマーで叩こう(押そう)と構えている特殊キャラクタを示している。このようなキャラ画像CG5の表示によって、ボタン画像CG4が示すボタンを特殊キャラクタが押すのかもしれないと遊技者に意識(想起)させることが可能となっている。この複合画像G140は、この第1態様の単押ボタン演出(ボタン演出)の実行期間の1/2に到達するタイミング(以下「第1のタイミング」ともいう)まで継続して表示される。 In the single push button effect of the first aspect, first, the composite image G140 including the button image CG4 and the character image CG5 shown in FIGS. 34 and 35A, and the period display image CG2 are displayed on the display unit 50a. The character image CG5 of the composite image G140 shows a special character holding the button image CG4 to hit (push) it with a hammer from behind the button image CG4. By displaying the character image CG5 in this way, it is possible to make the player aware (remember) that the special character may press the button indicated by the button image CG4. The composite image G140 is continuously displayed until a timing (hereinafter, also referred to as “first timing”) reaches 1/2 of the execution period of the single push button effect (button effect) of the first aspect.

実行期間が上記第1のタイミングに達したら、複合画像G140から図35(B)に示す複合画像G141に表示が切り替わる。この複合画像G141は、ボタン画像CG4とキャラ画像CG5とを含む。この複合画像G141のキャラ画像CG5は、ボタン画像CG4をハンマーで叩く(押す)動作を示した画像になっており、ボタン画像CG4は、特殊キャラクタに叩かれてボタンが下方に沈んだ画像になっている(図35(B)参照)。 When the execution period reaches the first timing, the display is switched from the composite image G140 to the composite image G141 shown in FIG. 35 (B). The composite image G141 includes a button image CG4 and a character image CG5. The character image CG5 of the composite image G141 is an image showing the action of hitting (pushing) the button image CG4 with a hammer, and the button image CG4 is an image in which the button is sunk downward by being hit by a special character. (See FIG. 35 (B)).

そのような複合画像G141が表示された後、第1態様の単押ボタン演出の実行が終了する。 After such a composite image G141 is displayed, the execution of the single push button effect of the first aspect ends.

この単押ボタン演出が、特図変動パターン「P23」、「P24」又は「P25」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、図35(C)に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像CG3が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。これにより、特図1抽選の判定結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。一方、この単押ボタン演出が、特図変動パターン「P21」又は「P22」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、上記図21(A)に示す発展演出が引き続き実行される。 If this single push button effect is a button effect corresponding to the special figure fluctuation pattern "P23", "P24" or "P25", after the execution, the character string "Sorry" as shown in FIG. 35 (C). The text image CG3 indicating "is displayed. Further, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting reach loss. As a result, the player is notified that the determination result of the special figure 1 lottery is "missing". On the other hand, when this single push button effect is a button effect corresponding to the special figure variation pattern "P21" or "P22", the development effect shown in FIG. 21 (A) is continuously executed after the execution.

次に、第2態様の単押ボタン演出について説明する。第2態様の単押ボタン演出ではまず、第1態様と同様、上記第1のタイミングまで、図34および図36(A)に示す複合画像G140および期間表示画像CG2が表示される。 Next, the single push button effect of the second aspect will be described. In the single push button effect of the second aspect, first, as in the first aspect, the composite image G140 and the period display image CG2 shown in FIGS. 34 and 36A are displayed until the first timing.

但し、第2態様の単押ボタン演出では、実行期間が上記第1のタイミングに達したら、第1態様の上記複合画像G141とは異なる複合画像G142が表示される。この複合画像G142は、複合画像G140と同じ画像である。すなわち、この複合画像G142のキャラ画像CG5は、複合画像G140のキャラ画像CG5と同様、ボタン画像CG4の背後から、そのボタン画像CG4をハンマーで叩こう(押そう)と構えている特殊キャラクタを示している。つまり、特殊キャラクタがボタン画像CG4をハンマーで押さないキャラ画像CG5を含む複合画像G142になっている。 However, in the single push button effect of the second aspect, when the execution period reaches the first timing, the composite image G142 different from the composite image G141 of the first aspect is displayed. This composite image G142 is the same image as the composite image G140. That is, the character image CG5 of the composite image G142, like the character image CG5 of the composite image G140, indicates a special character holding the button image CG4 to hit (push) it with a hammer from behind the button image CG4. ing. That is, the special character is the composite image G142 including the character image CG5 in which the button image CG4 is not pressed by the hammer.

この複合画像G142は、期間表示画像CG2が示す実行期間が終了するまで表示される。そして、その実行期間の終了に合わせて表示部50aから消える。さらに、第2態様の単押ボタン演出も実行期間の終了に合わせて実行が終了する。 The composite image G142 is displayed until the execution period indicated by the period display image CG2 ends. Then, it disappears from the display unit 50a at the end of the execution period. Further, the execution of the single push button effect of the second aspect also ends at the end of the execution period.

以上により、第2態様の単押ボタン演出では、その実行期間中、キャラ画像CG5が示す特殊キャラクタがボタン画像CG4のボタンをハンマーで叩く動作は発生しない。すなわち、第1のタイミング以降、特殊キャラクタがボタンをハンマーで叩く動作を行う第1態様の単押ボタン演出に対し、第2態様の単押ボタン演出は、第1のタイミング以降も、特殊キャラクタがボタンをハンマーで叩く動作を行わない内容の演出である。 As described above, in the single push button effect of the second aspect, the operation of the special character indicated by the character image CG5 hitting the button of the button image CG4 with a hammer does not occur during the execution period. That is, in contrast to the single push button effect of the first aspect in which the special character hits the button with a hammer after the first timing, in the single push button effect of the second aspect, the special character continues even after the first timing. It is a production that does not hit the button with a hammer.

この第2態様の単押ボタン演出は、第1態様の単押ボタン演出とは異なり、特図変動パターンが「P23」、「P24」又は「P25」の場合には実行されない。そのため、第2態様の単押ボタン演出の実行後に、上記図21(A)に示す発展演出が引き続き実行される。 This second aspect of the single push button effect is different from the first aspect of the single push button effect, and is not executed when the special figure variation pattern is "P23", "P24", or "P25". Therefore, after the execution of the single push button effect of the second aspect, the development effect shown in FIG. 21 (A) is continuously executed.

7−2−8.ON設定態様の連打ボタン演出
図34および図37には、自動モードが「ON」のときにおける連打ボタン演出、つまりON設定態様の連打ボタン演出を示す。ON設定態様の連打ボタン演出ではまず、ON設定態様の単押ボタン演出と同様、図34に示すボタン画像CG4とキャラ画像CG5とを含む複合画像G140、および、期間表示画像CG2が表示部50aに表示される。但し、ON設定態様の連打ボタン演出では、この複合画像G140は、このON設定態様の連打ボタン演出(ボタン演出)の実行期間の1/4に到達するタイミング(以下「第2のタイミング」ともいう)まで継続して表示される。
7-2-8. Continuous striking button effect of ON setting mode FIG. 34 and FIG. 37 show a continuous striking button effect when the automatic mode is “ON”, that is, a continuous striking button effect of the ON setting mode. In the continuous hit button effect of the ON setting mode, first, as in the single push button effect of the ON setting mode, the composite image G140 including the button image CG4 and the character image CG5 shown in FIG. 34 and the period display image CG2 are displayed on the display unit 50a. Is displayed. However, in the continuous hit button effect of the ON setting mode, the composite image G140 reaches a timing of reaching 1/4 of the execution period of the continuous hit button effect (button effect) of the ON setting mode (hereinafter, also referred to as "second timing"). ) Is displayed continuously.

実行期間が上記第2のタイミングに達したら、複合画像G140から図37(A)および図37(B)に示すボタン画像CG4とキャラ画像CG5とを含む複合画像G143に表示が切り替わる。この複合画像G143のキャラ画像CG5は、ボタン画像CG4をハンマーで繰り返し叩く(押す)動作を示した画像であり、ボタン画像CG4は、特殊キャラクタに叩かれてボタンが繰り返し下方に沈む画像である(図37(A)および図37(B)参照)。 When the execution period reaches the second timing, the display is switched from the composite image G140 to the composite image G143 including the button image CG4 and the character image CG5 shown in FIGS. 37 (A) and 37 (B). The character image CG5 of the composite image G143 is an image showing an operation of repeatedly hitting (pressing) the button image CG4 with a hammer, and the button image CG4 is an image in which the button is repeatedly hit downward by a special character ( (A) and 37 (B)).

この複合画像G143は、期間表示画像CG2が示す実行期間が終了するまで表示される。そして、その実行期間の終了に合わせて表示部50aから消える。さらに、ON設定態様の連打ボタン演出も実行期間の終了に合わせて実行が終了する。 The composite image G143 is displayed until the execution period indicated by the period display image CG2 ends. Then, it disappears from the display unit 50a at the end of the execution period. Further, the continuous hit button effect in the ON setting mode is also executed at the end of the execution period.

この連打ボタン演出が、特図変動パターン「P23」、「P24」又は「P25」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、図37(C)に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像CG3が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。これにより、特図1抽選の判定結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。一方、この単押ボタン演出が、特図変動パターン「P21」又は「P22」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、上記図21(A)に示す発展演出が引き続き実行される。 In the case where the repeated hit button effect is a button effect corresponding to the special figure fluctuation pattern "P23", "P24" or "P25", after the execution, the character string "sorry" as shown in FIG. 37 (C). The text image CG3 indicating is displayed. Further, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting reach loss. As a result, the player is notified that the determination result of the special figure 1 lottery is "missing". On the other hand, when this single push button effect is a button effect corresponding to the special figure variation pattern "P21" or "P22", the development effect shown in FIG. 21 (A) is continuously executed after the execution.

7−2−9.ON設定態様の長押しボタン演出
図34、図38および図39には、自動モードが「ON」のときにおける長押しボタン演出、つまりON設定態様の長押しボタン演出を示す。このON設定態様の長押しボタン演出には、キャラ画像CG5の特殊キャラクタの動作内容が異なる3種類の態様(第1態様、第2態様および第3態様)がある。
7-2-9. Long-press button effect in the ON setting mode FIGS. 34, 38 and 39 show a long-press button effect when the automatic mode is “ON”, that is, a long-press button effect in the ON setting mode. There are three types (first mode, second mode, and third mode) in which the operation content of the special character of the character image CG5 is different in the long push button effect of this ON setting mode.

第1態様の長押しボタン演出ではまず、ON設定態様の連打ボタン演出と同様、実行期間の第2のタイミングまで、図34に示すボタン画像CG4とキャラ画像CG5とを含む複合画像G140、および、期間表示画像CG2が表示部50aに表示される。 In the long-press button effect of the first aspect, first, as in the continuous hit button effect of the ON setting mode, the composite image G140 including the button image CG4 and the character image CG5 shown in FIG. 34 and the composite image G140 until the second timing of the execution period, and The period display image CG2 is displayed on the display unit 50a.

実行期間が上記第2のタイミングに達したら、複合画像G140から図38(A)に示す複合画像G144に表示が切り替わる。この複合画像G144は、ボタン画像CG4とキャラ画像CG5とを含む。この複合画像G144のキャラ画像CG5は、ボタン画像CG4をハンマーで押さえつける(押下し続ける)動作を示す画像であり、ボタン画像CG4は、特殊キャラクタにハンマーで押さえつけられて下方に沈むボタンの画像である(図38(A)参照)。この複合画像G144は、この第1態様の長押しボタン演出(ボタン演出)の実行期間の3/4に到達するタイミング(以下「第3のタイミング」ともいう)まで継続して表示される。 When the execution period reaches the second timing, the display is switched from the composite image G140 to the composite image G144 shown in FIG. 38 (A). The composite image G144 includes a button image CG4 and a character image CG5. The character image CG5 of the composite image G144 is an image showing an operation of pressing (holding down) the button image CG4 with a hammer, and the button image CG4 is an image of a button pressed by a special character with a hammer and sinking downward. (See FIG. 38 (A)). The composite image G144 is continuously displayed until the timing of reaching 3/4 of the execution period of the long-press button effect (button effect) of the first aspect (hereinafter, also referred to as “third timing”).

実行期間が上記第3のタイミングに達したら、複合画像G144から図38(B)に示すボタン画像CG4とキャラ画像CG5とを含む複合画像G145に表示が切り替わる。この複合画像G145のキャラ画像CG5は、ハンマーでボタン画像CG4を押さえつけるのを止める動作を示す画像であり、このボタン画像CG4は、複合画像G140のボタン画像CG4と同じ態様(つまり、下方に沈んでいない状態)のボタンの画像である(図38(B)参照)。この複合画像G145は、この第1態様の長押しボタン演出の実行期間が終わるまで継続して表示される。 When the execution period reaches the third timing, the display is switched from the composite image G144 to the composite image G145 including the button image CG4 and the character image CG5 shown in FIG. 38 (B). The character image CG5 of the composite image G145 is an image showing an operation of stopping pressing the button image CG4 with a hammer, and the button image CG4 has the same mode as the button image CG4 of the composite image G140 (that is, sinks downward). It is an image of the button (not in the state) (see FIG. 38 (B)). The composite image G145 is continuously displayed until the execution period of the long press button effect of the first aspect is completed.

この第1態様の長押しボタン演出は、特図変動パターンが「P25」の場合にのみ実行される。そのため、第1態様の長押しボタン演出の実行後に、図38(C)に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像CG3が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。 The long push button effect of the first aspect is executed only when the special figure variation pattern is "P25". Therefore, after executing the long-press button effect of the first aspect, the text image CG3 indicating the character string "sorry" is displayed as shown in FIG. 38 (C). Further, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting reach loss.

次に、第2態様の長押しボタン演出について説明する。第2態様の長押しボタン演出ではまず、第1態様と同様、上記第3のタイミングまで、図34および図38(A)に示す複合画像G140,G144および期間表示画像CG2が表示される。 Next, the long-press button effect of the second aspect will be described. In the long-press button effect of the second aspect, first, as in the first aspect, the composite images G140 and G144 and the period display image CG2 shown in FIGS. 34 and 38 (A) are displayed until the third timing.

但し、第2態様の長押しボタン演出では、実行期間が上記第3のタイミングに達したら、第1態様の上記複合画像G145とは異なる複合画像G146が表示される。この複合画像G146のキャラ画像CG5は、複合画像G144のキャラ画像CG5と同じく、ボタン画像CG4をハンマーで押さえつける(押下し続ける)動作を示す画像である。また、複合画像G146のボタン画像CG4は、複合画像G144のボタン画像CG4と同様の態様(つまり、下方に沈む状態)のボタンの画像である。 However, in the long press button effect of the second aspect, when the execution period reaches the third timing, the composite image G146 different from the composite image G145 of the first aspect is displayed. The character image CG5 of the composite image G146 is an image showing an operation of pressing (holding down) the button image CG4 with a hammer like the character image CG5 of the composite image G144. Further, the button image CG4 of the composite image G146 is an image of a button having the same mode as the button image CG4 of the composite image G144 (that is, a state of sinking downward).

この複合画像G145は、期間表示画像CG2が示す実行期間が終了するまで表示される。そして、その実行期間の終了に合わせて表示部50aから消える。さらに、第2態様の長押しボタン演出も実行期間の終了に合わせて実行が終了する。 The composite image G145 is displayed until the execution period indicated by the period display image CG2 ends. Then, it disappears from the display unit 50a at the end of the execution period. Further, the long-press button effect of the second aspect also ends at the end of the execution period.

この第2態様の長押しボタン演出は、第1態様の長押しボタン演出とは異なり、特図変動パターンが「P25」の場合には実行されない。そのため、第2態様の単押ボタン演出の実行後に、上記図21(A)に示す発展演出が引き続き実行される。 Unlike the long-press button effect of the first aspect, the long-press button effect of the second aspect is not executed when the special figure variation pattern is "P25". Therefore, after the execution of the single push button effect of the second aspect, the development effect shown in FIG. 21 (A) is continuously executed.

次に、第3態様の長押しボタン演出について説明する。第3態様の長押しボタン演出ではまず、第1態様および第2態様と同様、上記第1のタイミングまで、図34に示す複合画像G140および期間表示画像CG2が表示される。 Next, the long-press button effect of the third aspect will be described. In the long-press button effect of the third aspect, first, as in the first aspect and the second aspect, the composite image G140 and the period display image CG2 shown in FIG. 34 are displayed until the first timing.

但し、第3態様の長押しボタン演出では、実行期間が上記第1のタイミングに達したら、第1態様および第2態様とは異なる複合画像G147が表示される。この複合画像G147のキャラ画像CG5は、ボタン画像CG4の上に座り込んでいる特殊キャラクタを示す画像である。また、複合画像G146のボタン画像CG4は、特殊キャラクタの重みで下方に沈むボタンの画像である。 However, in the long push button effect of the third aspect, when the execution period reaches the first timing, the composite image G147 different from the first aspect and the second aspect is displayed. The character image CG5 of the composite image G147 is an image showing a special character sitting on the button image CG4. Further, the button image CG4 of the composite image G146 is an image of a button that sinks downward due to the weight of the special character.

この複合画像G147は、期間表示画像CG2が示す実行期間が終了するまで表示される。そして、その実行期間の終了に合わせて表示部50aから消える。さらに、第3態様の長押しボタン演出も実行期間の終了に合わせて実行が終了する。 The composite image G147 is displayed until the execution period indicated by the period display image CG2 ends. Then, it disappears from the display unit 50a at the end of the execution period. Further, the long-press button effect of the third aspect also ends at the end of the execution period.

この第3態様の長押しボタン演出は、第2態様の長押しボタン演出と同じく、特図変動パターンが「P25」の場合には実行されない。そのため、第3態様の単押ボタン演出の実行後に、上記図21(A)に示す発展演出が引き続き実行される。 The long push button effect of the third aspect is not executed when the special figure variation pattern is "P25", as in the case of the long push button effect of the second aspect. Therefore, after the execution of the single push button effect of the third aspect, the development effect shown in FIG. 21 (A) is continuously executed.

7−2−10.ボタン演出の実行選択
続いて、本実施形態におけるボタン演出の実行選択について、図27および図40を用いて説明する。本実施形態では、受信した特図1変動開始コマンドに基づいて、演出制御用マイコン121は、ボタン演出の実行の有無を決定する。具体的には、受信した特図1変動開始コマンドが、図27に示す上述の特図変動パターン「P21」、「P22」、「P23」、「P24」又は「P25」についてのものであれば、演出制御用マイコン121は、当該の特図1の可変表示中におけるボタン演出の実行を決定する。さらに「P21」、「P22」、「P23」又は「P24」についてのものであれば、成功態様でのボタン演出の実行を決定し、「P25」についてのものであれば、失敗態様でのボタン演出の実行を決定する(図27参照)。
7-2-10. Button effect execution selection Subsequently, the button effect execution selection in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 27 and 40. In the present embodiment, the effect control microcomputer 121 determines whether or not to execute the button effect based on the received special figure 1 fluctuation start command. Specifically, if the received special figure 1 fluctuation start command is for the above-mentioned special figure fluctuation pattern "P21", "P22", "P23", "P24" or "P25" shown in FIG. 27. , The effect control microcomputer 121 determines the execution of the button effect during the variable display of the special figure 1. Further, if it is for "P21", "P22", "P23" or "P24", it is decided to execute the button effect in the success mode, and if it is for "P25", the button in the failure mode is determined. The execution of the effect is determined (see FIG. 27).

ボタン演出の実行が決定したら、演出制御用マイコン121は、図40(A)に示すボタン演出種別選択テーブルを参照して、実行するボタン演出の種別を決める。このボタン演出種別選択テーブルは、ボタン演出が行われる場合の種別(単押ボタン演出、連打ボタン演出および長押しボタン演出)を決定するためのテーブルである。本実施形態では、演出制御用マイコン121は、特図1抽選の判定結果に応じた振分率でボタン演出の種別を選択する。 After the execution of the button effect is determined, the effect control microcomputer 121 determines the type of the button effect to be executed with reference to the button effect type selection table shown in FIG. 40 (A). This button effect type selection table is a table for determining the type (single push button effect, repeated hit button effect, and long press button effect) when the button effect is performed. In the present embodiment, the effect control microcomputer 121 selects the type of button effect at a distribution rate according to the determination result of the special drawing 1 lottery.

なお、図40(A)に示すボタン演出種別選択テーブルによれば、非時短状態で特図1抽選の判定結果が「大当たり」の場合には、長押しボタン演出の振分率の値(「40%」)が最も大きく、単押ボタン演出の振分率の値(「25%」)が最も小さい。一方、非時短状態で特図1抽選の判定結果が「ハズレ」の場合に、長押しボタン演出の振分率の値(「10%」)が最も小さく、単押ボタン演出の振分率の値(「60%」)が最も大きい。以上により、本実施形態では、ボタン演出として単押ボタン演出が実行された場合よりも連打ボタン演出が実行された場合の方が遊技者は「大当たり」の当選を期待でき、さらに、3種類のうちの長押しボタン演出が実行された場合には「大当たり」の当選を最も期待できる。 According to the button effect type selection table shown in FIG. 40 (A), when the judgment result of the special figure 1 lottery is "big hit" in the non-time saving state, the value of the distribution rate of the long press button effect ("" "40%") is the largest, and the value of the distribution rate ("25%") of the single push button effect is the smallest. On the other hand, when the judgment result of the special figure 1 lottery is "missing" in the non-time saving state, the value of the distribution rate of the long push button effect ("10%") is the smallest, and the distribution rate of the single push button effect is The value ("60%") is the largest. Based on the above, in the present embodiment, the player can expect the player to win the "big hit" when the continuous hit button effect is executed than when the single push button effect is executed as the button effect. If our long-press button effect is executed, we can expect the most to win the "big hit".

演出制御用マイコン121は、実行するボタン演出の種別を「単押ボタン演出」に決めた場合には、続いて図40(B)又は図40(C)に示すテーブルを用いてその演出態様を決める。具体的に、実行開始時に「自動モード」がOFFに設定されている場合には、図40(B)に示す単押ボタン演出の演出態様選択テーブルを参照して、実行する単押ボタン演出の演出態様を決める。本実施形態では、実行開始時に「自動モード」がOFFに設定されている場合には「OFF設定態様」に決まる。これにより、実行されるボタン演出としてOFF設定態様の単押ボタン演出が行われることになる。 When the effect control microcomputer 121 determines the type of button effect to be executed as "single push button effect", the effect mode is subsequently determined by using the table shown in FIG. 40 (B) or FIG. 40 (C). Decide. Specifically, when the "automatic mode" is set to OFF at the start of execution, the single push button effect to be executed is executed with reference to the effect mode selection table for the single push button effect shown in FIG. 40 (B). Determine the production mode. In the present embodiment, when the "automatic mode" is set to OFF at the start of execution, the "OFF setting mode" is determined. As a result, the single push button effect of the OFF setting mode is performed as the button effect to be executed.

それに対し、実行開始時に「自動モード」がONに設定されている場合には、演出制御用マイコン121は、図40(C)に示す単押ボタン演出の演出態様選択テーブルを参照して、実行する単押ボタン演出の演出態様を決める。本実施形態では、特図1抽選の判定結果に応じた振分率で、ON設定態様の第1態様又は第2態様に決める。 On the other hand, when the "automatic mode" is set to ON at the start of execution, the effect control microcomputer 121 executes the effect with reference to the effect mode selection table for the single push button effect shown in FIG. 40 (C). Determine the production mode of the single push button effect. In the present embodiment, the distribution rate according to the determination result of the special drawing 1 lottery is determined as the first mode or the second mode of the ON setting mode.

図40(C)に示す単押ボタン演出の演出態様選択テーブルによれば、特図1抽選の判定結果が「ハズレ」の場合にはON設定態様の第1態様に決まるのに対し、特図1抽選の判定結果が「大当たり」の場合には、ON設定態様の第1態様に加えて第2態様も選択可能である。つまり、演出制御用マイコン121は「自動モード」がONで特図1抽選の判定結果が「大当たり」の場合にのみ、ON設定態様の第2態様を選択可能である。すなわち、第2態様の単押ボタン演出は、特図1抽選の判定結果が「大当たり」であることを示唆する演出となっている。よって、第2態様の単押ボタン演出が実行された場合に、遊技者は「大当たり」の当選を確信することが可能となっている。 According to the effect mode selection table of the single push button effect shown in FIG. 40 (C), when the determination result of the special figure 1 lottery is "missing", it is determined as the first mode of the ON setting mode. When the determination result of one lottery is "big hit", the second mode can be selected in addition to the first mode of the ON setting mode. That is, the effect control microcomputer 121 can select the second mode of the ON setting mode only when the "automatic mode" is ON and the determination result of the special drawing 1 lottery is "big hit". That is, the single push button effect of the second aspect is an effect suggesting that the determination result of the special figure 1 lottery is a "big hit". Therefore, when the single push button effect of the second aspect is executed, the player can be confident that the "big hit" will be won.

また、演出制御用マイコン121は、実行するボタン演出の種別を「連打ボタン演出」に決めた場合には、続いて図40(D)又は図40(E)に示すテーブルを用いてその演出態様を決める。具体的に、実行開始時に「自動モード」がOFFに設定されている場合には、図40(D)に示す連打ボタン演出の演出態様選択テーブルを参照して、実行する連打ボタン演出の演出態様を決める。本実施形態では、実行開始時に「自動モード」がOFFに設定されている場合には「OFF設定態様」に決まる。これにより、実行されるボタン演出としてOFF設定態様の連打ボタン演出が行われることになる。 Further, when the type of the button effect to be executed is determined to be "continuous hit button effect", the effect control microcomputer 121 subsequently uses the table shown in FIG. 40 (D) or FIG. 40 (E) to perform the effect mode. To decide. Specifically, when the "automatic mode" is set to OFF at the start of execution, the effect mode of the continuous button effect to be executed is referred to with reference to the effect mode selection table of the continuous button effect shown in FIG. 40 (D). To decide. In the present embodiment, when the "automatic mode" is set to OFF at the start of execution, the "OFF setting mode" is determined. As a result, the repeated hit button effect of the OFF setting mode is performed as the button effect to be executed.

それに対し、実行開始時に「自動モード」がONに設定されている場合には、演出制御用マイコン121は、図40(E)に示す連打ボタン演出の演出態様選択テーブルを参照して、実行する連打ボタン演出の演出態様を決める。本実施形態では、実行開始時に「自動モード」がONに設定されている場合には「ON設定態様」に決まる。これにより、実行されるボタン演出としてON設定態様の連打ボタン演出が行われることになる。 On the other hand, when the "automatic mode" is set to ON at the start of execution, the effect control microcomputer 121 executes the effect with reference to the effect mode selection table for the continuous hit button effect shown in FIG. 40 (E). Determine the production mode of the repeated hit button production. In the present embodiment, when the "automatic mode" is set to ON at the start of execution, it is determined to be the "ON setting mode". As a result, the continuous hit button effect of the ON setting mode is performed as the button effect to be executed.

また、演出制御用マイコン121は、実行するボタン演出の種別を「長押しボタン演出」に決めた場合には、続いて図40(F)又は図40(G)に示すテーブルを用いてその演出態様を決める。具体的に、実行開始時に「自動モード」がOFFに設定されている場合には、図40(F)に示す長押しボタン演出の演出態様選択テーブルを参照して、実行する長押しボタン演出の演出態様を決める。本実施形態では、実行開始時に「自動モード」がOFFに設定されている場合には「OFF設定態様」に決まる。これにより、実行されるボタン演出としてOFF設定態様の長押しボタン演出が行われることになる。 Further, when the effect control microcomputer 121 determines the type of button effect to be executed as "long-press button effect", the effect is subsequently produced by using the table shown in FIG. 40 (F) or FIG. 40 (G). Determine the aspect. Specifically, when the "automatic mode" is set to OFF at the start of execution, the long-press button effect to be executed is executed with reference to the effect mode selection table for the long-press button effect shown in FIG. 40 (F). Determine the production mode. In the present embodiment, when the "automatic mode" is set to OFF at the start of execution, the "OFF setting mode" is determined. As a result, the long-press button effect of the OFF setting mode is performed as the button effect to be executed.

それに対し、実行開始時に「自動モード」がONに設定されている場合には、演出制御用マイコン121は、図40(G)に示す長押しボタン演出の演出態様選択テーブルを参照して、実行する長押しボタン演出の演出態様を決める。本実施形態では、選択された特図変動パターンに応じた振分率で、ON設定態様の第1態様、第2態様又は第3態様に決める。 On the other hand, when the "automatic mode" is set to ON at the start of execution, the effect control microcomputer 121 executes the effect with reference to the effect mode selection table for the long press button effect shown in FIG. 40 (G). Press and hold button to determine the production mode of the production. In the present embodiment, the ON setting mode is determined to be the first mode, the second mode, or the third mode with a fractionation rate according to the selected special figure fluctuation pattern.

図40(G)に示す長押しボタン演出の演出態様選択テーブルによれば、特図変動パターンが「P25」の場合には第1態様に決まる。そのため、Nリーチまでの特図変動演出が行われる場合には、その特図変動演出において第1態様で長押しボタン演出が実行される。また、特図変動パターンが「P23」又は「P24」の場合、すなわち発展演出を経由して最終的に「ハズレ」になる特図変動演出に対応する特図変動パターンの場合には、所定の確率(「10%」)で第3態様に決まるのに対し、特図変動パターンが「P21」又は「P22」の場合、すなわち発展演出を経由して最終的に「大当たり」になる特図変動演出に対応する特図変動パターンの場合には、それよりも高い確率(「25%」)で第3態様に決まる。つまり、演出制御用マイコン121は「自動モード」がONで「大当たり」の場合の方が、第2態様を選択し易い。よって、第3態様の長押しボタン演出が実行された場合に、遊技者は「大当たり」の当選を期待し易い。 According to the effect mode selection table of the long push button effect shown in FIG. 40 (G), when the special figure variation pattern is "P25", the first mode is determined. Therefore, when the special figure variation effect up to N reach is performed, the long press button effect is executed in the first mode in the special figure variation effect. Further, when the special figure fluctuation pattern is "P23" or "P24", that is, in the case of the special figure fluctuation pattern corresponding to the special figure fluctuation effect which finally becomes "missing" via the development effect, a predetermined value is specified. While the probability (“10%”) determines the third aspect, when the special figure fluctuation pattern is “P21” or “P22”, that is, the special figure fluctuation that finally becomes a “big hit” via the development effect. In the case of the special figure fluctuation pattern corresponding to the effect, the third mode is determined with a higher probability (“25%”). That is, it is easier to select the second mode of the effect control microcomputer 121 when the "automatic mode" is ON and the "big hit" is set. Therefore, when the long-press button effect of the third aspect is executed, the player can easily expect to win the "big hit".

7−2−11.SPリーチ演出
次いで、SPリーチ演出について、図19、図22、図31(A)、図41および図42を用いてさらに説明する。本実施形態のSPリーチでは、SPリーチ専用演出の実行中(具体的には図19(B)に示す演出の実行直後)に図22に示す操作演出が行われる。
7-2-11. SP Reach Effect Next, the SP reach effect will be further described with reference to FIGS. 19, 22, 31, 31 (A), 41, and 42. In the SP reach of the present embodiment, the operation effect shown in FIG. 22 is performed during the execution of the SP reach dedicated effect (specifically, immediately after the execution of the effect shown in FIG. 19B).

本実施形態の操作演出のボタン操作促進演出には、通常ボタン40の操作を促す第1ボタン操作促進演出と、特殊ボタン41の操作を促す第2ボタン操作促進演出とがある。第1ボタン操作促進演出とは、図31(A)に示す、上述した単押ボタン演出の複合画像G131と期間表示画像CG2とを表示する演出である。すなわち、通常ボタン40を模したボタン画像CG1と、文字列「押せ!」を示すテキスト画像CG3とを含む複合画像G131と期間表示画像CG2とを表示する演出である。それに対し、第2ボタン操作促進演出とは、図42に示す、特殊ボタン画像G31と、押下操作画像G32と、操作有効期間残り時間画像G33とを表示する演出である。 The button operation promotion effect of the operation effect of the present embodiment includes a first button operation promotion effect that prompts the operation of the normal button 40 and a second button operation promotion effect that encourages the operation of the special button 41. The first button operation promotion effect is an effect of displaying the composite image G131 and the period display image CG2 of the above-mentioned single push button effect shown in FIG. 31 (A). That is, it is an effect of displaying the composite image G131 including the button image CG1 imitating the normal button 40, the text image CG3 indicating the character string "press!", And the period display image CG2. On the other hand, the second button operation promotion effect is an effect of displaying the special button image G31, the pressing operation image G32, and the operation valid period remaining time image G33 shown in FIG. 42.

また、この操作演出には成功態様と失敗態様とがある。成功態様とは、通常ボタン40(又は特殊ボタン41)の押下操作後、或いは、通常ボタン40(又は特殊ボタン41)の操作がないままボタン操作有効期間が経過した後、盤上可動装置55の盤上可動体55kが表示部50aの中央に移動する動作を伴う演出態様である。それに対し、失敗態様とは、押下操作後またはボタン操作有効期間の経過後に、盤上可動体55kの移動動作を伴わない演出態様である。成功態様での操作演出が実行された場合には、SPリーチ専用演出のうち、図19(C−1)に示す大当たりを示唆する演出が引き続き行われるのに対し、失敗態様での操作演出が実行された場合には、図19(C−2)に示すハズレを示唆する演出が引き続き行われる。そのため、本実施形態のSPリーチの実行中の操作演出は、特図抽選の判定結果(当落)を遊技者に示唆する直前に行われる、注目度が比較的高い演出であると言える。 In addition, this operation effect has a success mode and a failure mode. The success mode is that after the normal button 40 (or special button 41) is pressed, or after the button operation valid period elapses without the normal button 40 (or special button 41) being operated, the on-board movable device 55 This is an effect mode in which the movable body 55k on the board moves to the center of the display unit 50a. On the other hand, the failure mode is an effect mode in which the moving operation of the movable body 55k on the board is not accompanied after the pressing operation or the elapse of the button operation valid period. When the operation effect in the success mode is executed, among the SP reach-only effects, the effect suggesting the jackpot shown in FIG. 19 (C-1) is continuously performed, whereas the operation effect in the failure mode is performed. When it is executed, the effect suggesting the loss shown in FIG. 19 (C-2) is continuously performed. Therefore, it can be said that the operation effect during the execution of the SP reach of the present embodiment is an effect having a relatively high degree of attention, which is performed immediately before suggesting the determination result (winning) of the special drawing lottery to the player.

本実施形態のSPリーチでは、自動モードの設定状況によらず、操作演出のボタン操作促進演出が実行される。具体的に、自動モードが「OFF」に設定されているときのSPリーチでは、図31(A)に示す複合画像G131と期間表示画像CG2とを表示する第1ボタン操作促進演出が実行される。さらに、自動モードが「ON」に設定されているときのSPリーチでも、図41に示すように、自動モードが「OFF」に設定されているときと同じ第1ボタン操作促進演出(図31(A)に示す複合画像G131と期間表示画像CG2とを表示する演出)が実行される。また、自動モードが「OFF」に設定されているときのSPリーチでは、図42(A)に示すような第2ボタン操作促進演出が実行される。さらに、自動モードが「ON」に設定されているときのSPリーチでも、図42(B)に示すように、自動モードが「OFF」に設定されているときと同じ第2ボタン操作促進演出が実行される。 In the SP reach of the present embodiment, the button operation promotion effect of the operation effect is executed regardless of the setting status of the automatic mode. Specifically, in the SP reach when the automatic mode is set to "OFF", the first button operation promotion effect for displaying the composite image G131 and the period display image CG2 shown in FIG. 31 (A) is executed. .. Further, even in the SP reach when the automatic mode is set to "ON", as shown in FIG. 41, the same first button operation promotion effect as when the automatic mode is set to "OFF" (FIG. 31 (FIG. 31). The effect of displaying the composite image G131 and the period display image CG2 shown in A) is executed. Further, in the SP reach when the automatic mode is set to "OFF", the second button operation promotion effect as shown in FIG. 42 (A) is executed. Further, even in the SP reach when the automatic mode is set to "ON", as shown in FIG. 42 (B), the same second button operation promotion effect as when the automatic mode is set to "OFF" is produced. Will be executed.

自動モードとは、通常ボタン40の操作がなくても、操作した場合と同じように演出が進行可能なモードであるため、自動モードを「ON」に設定している遊技者は、SPリーチの操作演出でも、通常ボタン40又は特殊ボタン41が操作なくても進行すると思いがちである。そのため、自動モードが「ON」であれば、通常ボタン40(又は特殊ボタン41)を操作しなくてよいという油断が遊技者に生じ易く、自動モードが「ON」に設定されている場合、SPリーチの操作演出について遊技者の注目度が低下してしまうおそれがある。特に、本実施形態の操作演出は、特図抽選の判定結果を遊技者に示唆する直前に行われる「要の演出」である。 Since the automatic mode is a mode in which the production can proceed in the same way as when the normal button 40 is not operated, the player who sets the automatic mode to "ON" can use the SP reach. Even in the operation effect, it is easy to think that the normal button 40 or the special button 41 proceeds without operation. Therefore, if the automatic mode is "ON", the player is likely to be alert that the normal button 40 (or the special button 41) does not have to be operated, and if the automatic mode is set to "ON", the SP There is a risk that the player's attention to the reach operation effect will decrease. In particular, the operation effect of the present embodiment is an "essential effect" performed immediately before suggesting the determination result of the special drawing lottery to the player.

そこで、SPリーチ中の操作演出では、自動モードが「ON」に設定されていても通常ボタン40(又は特殊ボタン41)を操作させる。このような操作演出とすることで、自動モードを「ON」に設定して油断していた遊技者の意識(関心)を操作演出に向けさせることが可能となっている。さらに、ボタン操作後の演出展開(具体的には、操作演出における盤上可動装置55の移動動作があるかどうか、さらには、その後の演出が大当たりを示唆する演出なのか、それともハズレを示唆する演出なのか)に遊技者を注目させることが可能となっている。つまり、ボタン操作時から、特図抽選の判定結果が判明するまで期間、遊技者の関心を継続させることが可能となっている。 Therefore, in the operation effect during SP reach, the normal button 40 (or the special button 41) is operated even if the automatic mode is set to "ON". By setting the automatic mode to "ON", it is possible to direct the player's consciousness (interest) to the operation effect. Furthermore, the effect development after the button operation (specifically, whether or not there is a moving operation of the on-board movable device 55 in the operation effect, and whether the subsequent effect suggests a big hit, or suggests a loss. It is possible to draw the player's attention to (whether it is a production). That is, it is possible to continue the interest of the player from the time of button operation until the determination result of the special drawing lottery is known.

7−2−14.SPリーチの実行選択
続いて、本実施形態におけるSPリーチの実行選択について、図27および図43を用いて説明する。本実施形態では、受信した特図1変動開始コマンドに基づいて、演出制御用マイコン121は、SPリーチの実行の有無を決定する。具体的には、受信した特図1変動開始コマンドが、図27に示す上述の特図変動パターン「P21」又は「P23」についてのものであれば、演出制御用マイコン121は、当該の特図1の可変表示中におけるSPリーチの実行を決定する。さらに「P21」についてのものであれば、成功態様でのボタン操作促進演出を含むSPリーチの実行を決定し、「P23」についてのものであれば、失敗態様でのボタン操作促進演出を含むSPリーチの実行を決定する(図27参照)。
7-2-14. SP Reach Execution Selection Subsequently, the SP reach execution selection in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 27 and 43. In the present embodiment, the effect control microcomputer 121 determines whether or not SP reach is executed based on the received special figure 1 fluctuation start command. Specifically, if the received special figure 1 fluctuation start command is for the above-mentioned special figure fluctuation pattern "P21" or "P23" shown in FIG. 27, the effect control microcomputer 121 is the special figure. Determines the execution of SP reach during the variable display of 1. Further, if it is for "P21", the execution of SP reach including the button operation promotion effect in the success mode is decided, and if it is for "P23", the SP including the button operation promotion effect in the failure mode is determined. Determine the execution of reach (see Figure 27).

SPリーチの実行が決定したら、演出制御用マイコン121は、図43に示すボタン操作促進演出選択テーブルを参照して、実行するSPリーチにおけるボタン操作促進演出の種別を決める。本実施形態では、演出制御用マイコン121は、特図1抽選の判定結果に応じた振分率でボタン操作促進演出の種別を選択する。 When the execution of the SP reach is determined, the effect control microcomputer 121 determines the type of the button operation promotion effect in the SP reach to be executed with reference to the button operation promotion effect selection table shown in FIG. 43. In the present embodiment, the effect control microcomputer 121 selects the type of button operation promotion effect at a distribution rate according to the determination result of the special drawing 1 lottery.

図43に示すボタン操作促進演出選択テーブルによれば、非時短状態で特図1抽選の判定結果が「大当たり」の場合に、第2ボタン操作促進演出の振分率の値(「80%」)の方が第1ボタン操作促進演出の振分率の値(「20%」)が最も大きい。一方、非時短状態で特図1抽選の判定結果が「ハズレ」の場合に、第2ボタン操作促進演出の振分率の値(「45%」)の方が第1ボタン操作促進演出の振分率の値(「55%」)よりも大きい。以上により、本実施形態では、ボタン操作促進演出として第1ボタン操作促進演出が実行された場合よりも第2ボタン操作促進演出が実行された場合の方が遊技者は「大当たり」の当選を期待できる。 According to the button operation promotion effect selection table shown in FIG. 43, when the judgment result of the special figure 1 lottery is "big hit" in the non-time saving state, the value of the distribution rate of the second button operation promotion effect ("80%"). ) Has the largest value (“20%”) of the distribution rate of the first button operation promotion effect. On the other hand, when the judgment result of the special figure 1 lottery is "missing" in the non-time saving state, the value of the distribution rate ("45%") of the second button operation promotion effect is the vibration of the first button operation promotion effect. It is larger than the fraction value (“55%”). Based on the above, in the present embodiment, the player expects to win the "big hit" when the second button operation promotion effect is executed than when the first button operation promotion effect is executed as the button operation promotion effect. it can.

8.第1実施形態の効果
以上で詳細に説明したように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1は、自動モードがONに設定されている場合に、特殊キャラクタを模したキャラ画像CG5を表示する単押ボタン演出を実行可能である。この場合の単押ボタン演出には第1態様と第2態様とがあり、第1態様の単押ボタン演出は、キャラ画像CG5の特殊キャラクタがハンマーでボタン画像CG4のボタンを押さない複合画像G140の表示後、その特殊キャラクタがハンマーでボタン画像CG4のボタンを押す複合画像G141を表示する演出になっている。それに対し、第2態様の単押ボタン演出は、複合画像G140の表示後、それと同じ内容の複合画像G142を表示する演出、すなわち特殊キャラクタがハンマーでボタン画像CG4を押す動作を行わない演出になっている。
8. Effect of the first embodiment As described in detail above, the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment simply displays a character image CG5 imitating a special character when the automatic mode is set to ON. It is possible to execute a push button effect. The single push button effect in this case has a first mode and a second mode. In the single push button effect of the first mode, the special character of the character image CG5 does not press the button of the button image CG4 with a hammer. After the display of, the special character presses the button of the button image CG4 with a hammer to display the composite image G141. On the other hand, the single push button effect of the second aspect is an effect of displaying the composite image G142 having the same content after displaying the composite image G140, that is, an effect in which the special character does not press the button image CG4 with a hammer. ing.

そして、その第1態様の単押ボタン演出が実行された場合には、複合画像G141のキャラ画像CG5で特殊キャラクタの上記動作が行われて、発展演出が実行されるときがある。つまり、第1態様の単押ボタン演出が実行された場合に、その演出で表示される特殊キャラクタがボタンを押す動作が、発展演出が行われる場合の実行契機になっている。 Then, when the single push button effect of the first aspect is executed, the above-mentioned operation of the special character may be performed on the character image CG5 of the composite image G141, and the development effect may be executed. That is, when the single push button effect of the first aspect is executed, the action of the special character displayed in the effect pressing the button is the execution trigger when the development effect is performed.

そのため、実行される第1態様の単押ボタン演出の内容(特殊キャラクタがボタンを押す動作)と、その単押ボタン演出後の発展演出の実行の有無に遊技者の注目を集めることが可能となっている。 Therefore, it is possible to attract the player's attention to the content of the single-push button effect of the first aspect to be executed (the action of the special character pressing the button) and whether or not the development effect after the single-push button effect is executed. It has become.

一方、第2態様の単押ボタン演出が行われた場合には、その演出の実行終了時に必ず発展演出が実行される。つまり、その第2態様の単押ボタン演出が実行された場合に、その演出の実行終了が発展演出の実行契機になっている。 On the other hand, when the single push button effect of the second aspect is performed, the development effect is always executed at the end of the execution of the effect. That is, when the single push button effect of the second aspect is executed, the execution end of the effect is the execution trigger of the development effect.

第2態様の単押ボタン演出が行われた場合には、第1のタイミング以降も特殊キャラクタがハンマーでボタンを押す動作がないまま、単押ボタン演出の実行終了時に発展演出が実行される。そのため、特殊キャラクタがハンマーでボタンを押す動作が行われると思っていた遊技者の意表を突くことが可能であり、遊技者に驚きを与えることが可能となっている。よって、遊技者は、その後の演出展開に興味を向け易い。 When the single push button effect of the second aspect is performed, the development effect is executed at the end of the execution of the single push button effect without the action of the special character pressing the button with the hammer even after the first timing. Therefore, it is possible to surprise the player who thought that the special character would push the button with a hammer, and it is possible to surprise the player. Therefore, the player can easily turn his attention to the subsequent development of the production.

また、図40によれば、特図抽選の結果が「大当たり」の場合には、第2態様の単押ボタン演出の方が、第1態様の単押ボタン演出よりも実行され易い。すなわち、第1態様の単押ボタン演出が行われた後に大当たり遊技が実行される確率と、第2態様の単押ボタン演出が行われた後に大当たり遊技が実行される確率とが異なっている。 Further, according to FIG. 40, when the result of the special drawing lottery is "big hit", the single push button effect of the second aspect is easier to execute than the single push button effect of the first aspect. That is, the probability that the jackpot game is executed after the single push button effect of the first aspect is performed and the probability that the jackpot game is executed after the single push button effect of the second aspect is performed are different.

よって、実行されるON設定態様の単押ボタン演出で、特殊キャラクタによるボタンを押す動作が行われるかどうかを遊技者に注目させることが可能となっている。しかも、遊技者による通常ボタン40の操作頻度が低い自動モードがONの場合に、ON設定態様の単押ボタン演出が実行され得る。そのため、ON設定態様の単押ボタン演出の実行によって、自動モードがONのときでも、演出について遊技者の関心が低下してしまうのを防ぐことが可能となっている。 Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the operation of pressing the button by the special character is performed in the single push button effect of the ON setting mode to be executed. Moreover, when the automatic mode in which the operation frequency of the normal button 40 by the player is low is ON, the single push button effect of the ON setting mode can be executed. Therefore, by executing the single push button effect of the ON setting mode, it is possible to prevent the player's interest in the effect from being lowered even when the automatic mode is ON.

また、通常ボタン40を操作するよう遊技者に指示するOFF設定態様の単押ボタン演出は、自動モードがOFFのときに実行され得る。そのため、自動モードがOFFのときにそのOFF設定態様の単押ボタン演出が行われた場合には、通常ボタン40を遊技者に操作させ易く、そのボタン操作を経て行われる発展演出の実行頻度を向上可能となっている。 Further, the single push button effect of the OFF setting mode instructing the player to operate the normal button 40 can be executed when the automatic mode is OFF. Therefore, when the single push button effect of the OFF setting mode is performed when the automatic mode is OFF, it is easy for the player to operate the normal button 40, and the execution frequency of the development effect performed through the button operation is increased. It can be improved.

また、自動モードがONのときでも、自動モードがOFFのときと同じように、OFF設定態様の単押ボタン演出が実行されることがある。そのため、非操作モード中に通常ボタン40を操作しなくてもよいと油断している遊技者の意表を突くことが可能であり、演出の興趣向上が可能となっている。 Further, even when the automatic mode is ON, the single push button effect of the OFF setting mode may be executed in the same manner as when the automatic mode is OFF. Therefore, it is possible to surprise the player who is not careful not to operate the normal button 40 in the non-operation mode, and it is possible to improve the interest of the production.

また、自動モードがONのときでも、リーチから演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されるまでの期間中(本実施形態ではSPリーチ中)に、ボタン操作促進演出が行われる。よって、ボタン操作促進演出が行われた場合には、自動モードがONのときであっても、特図変動演出において遊技者に注目させたいタイミングで通常ボタン40(又は特殊ボタン41)を自ら操作するよう遊技者に指示可能となっている。そのため、ボタン操作促進演出の実行を契機として、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されるまでの一連の演出を遊技者に注目させることが可能となっている。 Further, even when the automatic mode is ON, the button operation promotion effect is performed during the period from the reach until the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed (SP reach is in the present embodiment). Therefore, when the button operation promotion effect is performed, even when the automatic mode is ON, the normal button 40 (or the special button 41) is operated by itself at the timing when the player wants to pay attention to the special figure variation effect. It is possible to instruct the player to do so. Therefore, it is possible to draw the player's attention to a series of effects until the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed, triggered by the execution of the button operation promotion effect.

また、長押しボタン演出には、第1態様、第2態様および第3態様がある。そのため、実行された場合の表示演出の態様に遊技者の注目を集めることが可能となっている。しかも、第2態様よりも第3設定態様で長押しボタン演出が実行された方が、発展演出が行われ易いため、第3態様で長押しボタン演出が実行された場合には、発展演出の実行を遊技者は期待し易い。 In addition, the long push button effect includes a first aspect, a second aspect, and a third aspect. Therefore, it is possible to attract the attention of the player to the mode of the display effect when it is executed. Moreover, since it is easier to perform the development effect when the long-press button effect is executed in the third setting mode than in the second aspect, when the long-press button effect is executed in the third aspect, the development effect is performed. It is easy for the player to expect the execution.

また、長押しボタン演出の実行中に表示されるキャラ画像CG5の内容(所定のキャラクタの動作)に遊技者の注目を集めることが可能であり、長押しボタン演出の注目度を高めることが可能となっている。さらに、第3態様の長押しボタン演出での特殊キャラクタの動作とはボタン画像CG4の上に座り込む動作であり、第1態様および第2態様の長押しボタン演出での特殊キャラクタの動作(ハンマーでボタン画像CG4を押し続ける動作)よりも長続きし易いことを遊技者が想起可能な動作になっている。よって、第3態様で長押しボタン演出が行われた場合に、遊技者は、第1態様および第2態様で行われるよりも、発展演出が実行され易いことを視認可能となっている。 In addition, it is possible to attract the player's attention to the content (movement of a predetermined character) of the character image CG5 displayed during the execution of the long-press button effect, and it is possible to increase the attention of the long-press button effect. It has become. Further, the operation of the special character in the long-press button effect of the third aspect is the operation of sitting on the button image CG4, and the operation of the special character in the long-press button effect of the first and second aspects (with a hammer). The operation is such that the player can recall that it is easier to last longer than the operation of pressing and holding the button image CG4). Therefore, when the long push button effect is performed in the third aspect, the player can visually recognize that the development effect is more likely to be executed than in the first and second aspects.

9.変更例
次に、上記第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Example Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Further, the technical features in the first embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

上記第1実施形態では、通常ボタン40を操作手段とした。しかしながら、通常ボタン40以外のボタン(例えば特殊ボタン41)を操作手段としてもよい。また、遊技者が押下操作可能な操作手段としたが、例えば接触操作可能なものや、引っ張り操作可能なものや、押し込み操作可能なものや、回転操作可能なものとしてもよい。 In the first embodiment, the normal button 40 is used as the operating means. However, a button other than the normal button 40 (for example, a special button 41) may be used as the operating means. Further, although the operating means can be pressed and operated by the player, for example, a contact operation, a pull operation, a push operation, or a rotation operation may be used.

また、上記第1実施形態では、3D液晶ディスプレイである表示部50aを表示部とした。しかしながら、例えば2D液晶ディスプレイ、ドット表示器、7セグ表示器といったものを表示部としてもよい。 Further, in the first embodiment, the display unit 50a, which is a 3D liquid crystal display, is used as the display unit. However, for example, a 2D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, or the like may be used as the display unit.

また、上記第1実施形態では、第1のタイミングにボタン画像のボタンをハンマーで叩く特殊キャラクタの動作を、所定のキャラクタの「特定の動作」とした。つまり、タイミングを含んだ動作を特定の動作とした。しかしながら、タイミングを含まない動作(つまり動作のみ)を特定の動作としてもよい。 Further, in the first embodiment, the action of the special character that hits the button of the button image with a hammer at the first timing is defined as the "specific action" of the predetermined character. That is, the operation including the timing is regarded as a specific operation. However, an operation that does not include timing (that is, only an operation) may be a specific operation.

また、上記第1実施形態では、非操作モード又は操作モードに設定可能な構成としたが、非操作モードおよび操作モードを含む3種類以上のモードに設定可能な構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the configuration can be set to the non-operation mode or the operation mode, but the configuration may be set to three or more types of modes including the non-operation mode and the operation mode.

また、上記第1実施形態では、人物をモチーフにした特殊キャラクタを所定のキャラクタとした。しかしながら、例えば動物や植物等、人物以外をモチーフにしたものを所定のキャラクタとしてもよい。また、例えば物を擬人化したものを所定のキャラクタとしてもよい。 Further, in the first embodiment, a special character with a person as a motif is used as a predetermined character. However, a character having a motif other than a person, such as an animal or a plant, may be used as a predetermined character. Further, for example, an anthropomorphic object may be used as a predetermined character.

また、上記第1実施形態では、発展演出を所定の示唆演出とした。しかしながら、例えばカットイン演出、セリフ演出、エフェクト演出、アイコン変化演出、ステージ(モード)変更演出など、発展演出以外の、特別遊技の実行の可能性があることを示唆する演出でもよい。 Further, in the first embodiment, the development effect is a predetermined suggestion effect. However, it may be an effect suggesting that a special game may be executed other than the development effect, such as a cut-in effect, a dialogue effect, an effect effect, an icon change effect, or a stage (mode) change effect.

また、上記第1実施形態では、ハンマーでボタンを押す(叩く)動作を特定の動作とした。しかしながら、ハンマー以外の道具でボタンを押す(叩く)動作でもよい。或いは、道具なしでボタンを押す動作でもよい。 Further, in the first embodiment, the action of pushing (striking) a button with a hammer is set as a specific action. However, the operation of pushing (tapping) the button with a tool other than a hammer may be used. Alternatively, the operation of pressing a button without a tool may be used.

また、上記第1実施形態では、複合画像G141をなすキャラ画像CG5(通常キャラクタ画像)で特定の動作が行われた直後に発展演出(所定の示唆演出)が実行され得る構成とした。しかしながら、例えば通常キャラクタ画像で特定の動作が行われている間に所定の示唆演出が実行可能な構成でもよい。また、例えば通常キャラクタ画像で特定の動作後、しばらくして所定の示唆演出が実行可能な構成でもよい。 Further, in the first embodiment, the development effect (predetermined suggestion effect) can be executed immediately after the specific operation is performed on the character image CG5 (normal character image) forming the composite image G141. However, for example, a configuration in which a predetermined suggestion effect can be executed while a specific operation is being performed on the normal character image may be used. Further, for example, a configuration may be configured in which a predetermined suggestion effect can be executed after a while after a specific operation in a normal character image.

また、上記第1実施形態では、複合画像G140をなすキャラ画像CG5(特別キャラクタ画像)で特定の動作が行われた直後に所定の示唆演出が実行され得る構成とした。しかしながら、例えば特別キャラクタ画像で特定の動作が行われている間に所定の示唆演出が実行可能な構成でもよい。また、例えば特別キャラクタ画像で特定の動作後、しばらくして所定の示唆演出が実行可能な構成でもよい。 Further, in the first embodiment, a predetermined suggestion effect can be executed immediately after a specific operation is performed on the character image CG5 (special character image) forming the composite image G140. However, for example, a configuration in which a predetermined suggestion effect can be executed while a specific operation is performed on the special character image may be used. Further, for example, a configuration may be configured in which a predetermined suggestion effect can be executed after a while after a specific operation with a special character image.

また、上記第1実施形態では、通常キャラクタ画像を表示する表示演出が行われた後に特別遊技が実行される確率よりも、特別キャラクタ画像を表示する表示演出が行われた後に特別遊技が実行される確率の方が高い構成とした。しかしながら、逆に通常キャラクタ画像を表示する表示演出が行われた後に特別遊技が実行される確率の方が、特別キャラクタ画像を表示する表示演出が行われた後に特別遊技が実行される確率よりも高い構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the special game is executed after the display effect for displaying the special character image is performed, rather than the probability that the special game is executed after the display effect for displaying the normal character image is performed. The configuration has a higher probability of However, conversely, the probability that the special game will be executed after the display effect for displaying the normal character image is performed is higher than the probability that the special game will be executed after the display effect for displaying the special character image is performed. It may be a high configuration.

また、上記第1実施形態では、操作モードが設定されている場合にのみ、指示演出が実行可能な構成とした。しかしながら、非操作モードが設定されている場合でも、指示演出が実行可能な構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the instruction effect can be executed only when the operation mode is set. However, even when the non-operation mode is set, the instruction effect may be executed.

また、上記第1実施形態では、SPリーチの実行期間を特定の期間とした。しかしながら、例えばNリーチやLリーチといった、SPリーチ以外のリーチの実行期間でもよい。或いは、リーチ以外の特図変動演出(変動表示演出)の実行期間でもよい。つまり、変動表示演出の後半(終盤)の部分ではなく前半の部分を特定の期間としてもよい。 Further, in the first embodiment, the execution period of SP reach is set to a specific period. However, a reach execution period other than the SP reach, such as N reach or L reach, may be used. Alternatively, it may be an execution period of a special figure variation effect (variation display effect) other than reach. That is, the first half of the variable display effect may be set as a specific period instead of the second half (final stage).

また、上記第1実施形態では、自動モード設定報知画像G120である画像G120Aおよび画像G120Bの両方を表示部50aに常時表示する構成とした。しかしながら、画像G120Aおよび画像G120Bの一方を常時表示する構成でもよい。また、画像G120Aおよび画像G120Bの両方を表示しない構成でもよい。 Further, in the first embodiment, both the image G120A and the image G120B, which are the automatic mode setting notification image G120, are always displayed on the display unit 50a. However, one of the image G120A and the image G120B may be displayed at all times. Further, both the image G120A and the image G120B may not be displayed.

また、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの少なくとも1つのモードの設定中には、自動モード設定報知画像G120を表示する構成でもよい。特に、通常演出モードの設定中に自動モード設定報知画像G120が表示されると、その通常演出モードでボタン演出が行われたときに遊技者がすぐに自動モードの設定(ONかOFFか)が判別し易い。そのため、少なくとも通常演出モードの設定中に自動モード設定報知画像G120を表示する構成がより好ましい。 Further, the automatic mode setting notification image G120 may be displayed during the setting of at least one of the customer waiting effect mode, the normal effect mode, the probability variation effect mode, the time saving effect mode, and the jackpot effect mode. In particular, when the automatic mode setting notification image G120 is displayed during the setting of the normal effect mode, the player immediately sets the automatic mode (ON or OFF) when the button effect is performed in the normal effect mode. Easy to distinguish. Therefore, it is more preferable to display the automatic mode setting notification image G120 at least during the setting of the normal effect mode.

また、上記第1実施形態では、ボタン画像CG1を通常ボタン40を模した画像としたが、通常ボタン40に類似の画像でも、非類似の画像としてもよい。 Further, in the first embodiment, the button image CG1 is an image imitating the normal button 40, but an image similar to or dissimilar to the normal button 40 may be used.

また、上記第1実施形態では、期間表示画像CG2を用いたボタン演出としたが、期間表示画像CG2を用いないボタン演出としてもよい。つまり、期間表示画像CG2を表示部50a上に表示しないボタン演出としてもよい。このような場合、期間表示画像CG2が示していた期間を、ボタン画像CG1(又はCG4)が表示されている期間で代用してもよい。 Further, in the first embodiment, the button effect using the period display image CG2 is used, but the button effect may not use the period display image CG2. That is, it may be a button effect that does not display the period display image CG2 on the display unit 50a. In such a case, the period indicated by the period display image CG2 may be replaced by the period in which the button image CG1 (or CG4) is displayed.

また、上記第1実施形態では、OFF設定態様の単押ボタン演出で表示する複合画像G131のテキスト画像CG3を、文字列「押せ!」を示すものとした。しかしながら、例えば「押して」、「1回押せ」、「押下」、「叩け」など、1回の押下操作を連想させ得る、それ以外の文字列でもよい。 Further, in the first embodiment, the text image CG3 of the composite image G131 displayed by the single push button effect of the OFF setting mode is set to indicate the character string "press!". However, other character strings that can be associated with a single pressing operation, such as "push", "press once", "press", and "hit", may be used.

また、上記第1実施形態では、OFF設定態様の連打ボタン演出で表示する複合画像G134のテキスト画像CG3を、文字列「連打!」を示すものとした。しかしながら、例えば「連続で押せ」、「連打、連打」、「叩け、叩け」など、複数回の押下操作を連想させ得る、それ以外の文字列でもよい。 Further, in the first embodiment, the text image CG3 of the composite image G134 displayed by the continuous hit button effect of the OFF setting mode is set to indicate the character string "continuous hit!". However, other character strings that can be associated with a plurality of pressing operations such as "press continuously", "continuously hit, repeatedly hit", and "hit, hit" may be used.

また、上記第1実施形態では、OFF設定態様の長押しボタン演出で表示する複合画像G135のテキスト画像CG3を、文字列「長押し!」を示すものとした。しかしながら、例えば「長く押せ」、「ながーく押して」、「ずーと押して」、「押し続けろ」など、長押しでの押下操作を連想させ得る、それ以外の文字列でもよい。 Further, in the first embodiment, the text image CG3 of the composite image G135 displayed by the long-press button effect of the OFF setting mode is set to indicate the character string "long-press!". However, other character strings that can be associated with a long press operation such as "long press", "long press", "long press", and "hold down" may be used.

また、上記第1実施形態では、図31(C)に示す演出をボタン演出の実行後の演出としたが、ボタン演出にて発展演出に進行しないことを示唆する演出としてもよい。また、ボタン演出の実行に引き続いて発展演出が実行される構成としたが、ボタン演出の実行と発展演出の実行との間に所定の演出の実行を挟んだ構成でもよい。 Further, in the first embodiment, the effect shown in FIG. 31 (C) is the effect after the button effect is executed, but the effect may indicate that the button effect does not proceed to the development effect. Further, although the development effect is executed following the execution of the button effect, a predetermined effect may be executed between the execution of the button effect and the execution of the development effect.

また、上記第1実施形態では、OFF設定態様の連打ボタン演出の実行の終了契機を、ボタン操作有効期間の終了とした。しかしながら、例えばボタン操作有効期間内における通常ボタン40の押下操作の回数が閾値を超えた場合としてもよい。また、OFF設定態様の長押しボタン演出の実行の終了契機を、ボタン操作有効期間の終了とした。しかしながら、例えばボタン操作有効期間内における通常ボタン40の長押しの総時間が閾値を超えた場合としてもよい。 Further, in the first embodiment, the end of the execution of the continuous hit button effect in the OFF setting mode is set as the end of the button operation valid period. However, for example, the number of times the normal button 40 is pressed within the button operation valid period may exceed the threshold value. Further, the end of the execution of the long push button effect in the OFF setting mode is set as the end of the button operation valid period. However, for example, the total time of long pressing of the normal button 40 within the effective period of button operation may exceed the threshold value.

また、上記第1実施形態では、ON設定態様の各種ボタン演出では、通常ボタン40とは見た目(形態)が異なるボタン画像CG4とした。しかしながら、例えばそれらのボタン演出のボタン画像CG4を通常ボタン40を模したボタン画像(ボタン画像CG1)としてもよい。また、第1実施形態に示す形状以外のボタン画像としてもよい。 Further, in the first embodiment, in the various button effects of the ON setting mode, the button image CG4 having a different appearance (form) from the normal button 40 is used. However, for example, the button image CG4 of those button effects may be a button image (button image CG1) imitating the normal button 40. Further, a button image other than the shape shown in the first embodiment may be used.

また、上記第1実施形態では、第1態様の単押ボタン演出では、第1のタイミング(ボタン演出の実行期間の1/2に到達するタイミング)で複合画像G140から複合画像G141に表示が切り替わる構成とした。しかしながら、ボタン演出の実行期間のうちのそれ以外のタイミングで複合画像G140から複合画像G141に表示が切り替わる構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, in the single push button effect of the first aspect, the display is switched from the composite image G140 to the composite image G141 at the first timing (timing when the execution period of the button effect reaches 1/2). It was configured. However, the display may be switched from the composite image G140 to the composite image G141 at a timing other than the execution period of the button effect.

また、上記第1実施形態では、ON設定態様の連打ボタン演出では、第2のタイミング(ボタン演出の実行期間の1/4に到達するタイミング)で複合画像G140から複合画像G143に表示が切り替わる構成とした。しかしながら、ボタン演出の実行期間のうちのそれ以外のタイミングで複合画像G140から複合画像G143に表示が切り替わる構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, in the continuous hit button effect of the ON setting mode, the display is switched from the composite image G140 to the composite image G143 at the second timing (timing when the execution period of the button effect reaches 1/4). And said. However, the display may be switched from the composite image G140 to the composite image G143 at a timing other than the execution period of the button effect.

また、上記第1実施形態では、第1態様の長押しボタン演出では、第3のタイミング(ボタン演出の実行期間の3/4に到達するタイミング)で複合画像G144から複合画像G145に表示が切り替わる構成とした。しかしながら、ボタン演出の実行期間のうちのそれ以外のタイミングで複合画像G144から複合画像G145に表示が切り替わる構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, in the long-press button effect of the first aspect, the display is switched from the composite image G144 to the composite image G145 at the third timing (timing when 3/4 of the execution period of the button effect is reached). It was configured. However, the display may be switched from the composite image G144 to the composite image G145 at a timing other than the execution period of the button effect.

また、上記第1実施形態では、第1態様の長押しボタン演出で、実行期間が第3のタイミングに達したら、複合画像G144から図38(B)に示すボタン画像CG4とキャラ画像CG5とを含む複合画像G145に表示が切り替わる構成とした。しかしながら、図38(B)に示す複合画像G145の表示がなく、第1態様の長押しボタン演出が終了する構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, when the execution period reaches the third timing in the long-press button effect of the first aspect, the button image CG4 and the character image CG5 shown in FIGS. 38 (B) are displayed from the composite image G144. The display is switched to the composite image G145 including. However, the composite image G145 shown in FIG. 38 (B) may not be displayed, and the long-press button effect of the first aspect may end.

また、上記第1実施形態では、第1態様の長押しボタン演出の実行後には発展演出が行われず、第2態様の長押しボタン演出の実行後には発展演出が行われる構成とした。しかしながら、第2態様の長押しボタン演出を設けずに、第1態様の長押しボタン演出の実行後に発展演出が行われるときと、発展演出がおこなわれないときとがある構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the development effect is not performed after the execution of the long push button effect of the first aspect, and the development effect is performed after the execution of the long push button effect of the second aspect. However, there may be a case where the development effect is performed after the execution of the long press button effect of the first aspect and a case where the development effect is not performed without providing the long push button effect of the second aspect.

また、上記第1実施形態では、特殊キャラクタ(所定のキャラクタ)がボタンの上に座る動作を第2の動作とした。しかしながら、例えばボタンの上に立つ動作や寝そべる(横になる)動作など、座る以外の動作でもよい。 Further, in the first embodiment, the action of the special character (predetermined character) sitting on the button is set as the second action. However, movements other than sitting may be performed, such as standing on a button or lying down (lying).

また、上記第1実施形態では、単押ボタン演出、連打ボタン演出および長押しボタン演出を備える構成とした。しかしながら、単押ボタン演出、連打ボタン演出および長押しボタン演出のうちの1つのボタン演出を備える構成としてもよい。或いは、単押ボタン演出、連打ボタン演出および長押しボタン演出のうちの2つのボタン演出を備える構成としてもよい。また、単押ボタン演出、連打ボタン演出および長押しボタン演出以外のボタン演出を備える構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the configuration includes a single push button effect, a continuous push button effect, and a long push button effect. However, it may be configured to include one button effect of a single push button effect, a continuous hit button effect, and a long press button effect. Alternatively, the configuration may include two button effects of a single push button effect, a continuous hit button effect, and a long press button effect. Further, the configuration may include a button effect other than the single push button effect, the continuous hit button effect, and the long push button effect.

また、上記第1実施形態では、ON設定態様の単押ボタン演出の態様を2種類としたが、2種類以外としてもよい。また、ON設定態様の連打ボタン演出の態様を1種類としたが、複数種類としてもよい。 Further, in the first embodiment, the mode of the single push button effect of the ON setting mode is set to two types, but the mode may be other than the two types. Further, although the mode of the continuous hit button effect of the ON setting mode is set to one type, a plurality of types may be used.

また、上記第1実施形態では、特図1抽選の判定結果が「大当たり」の場合にだけ、第2態様の単押ボタン演出が実行可能な構成とした。しかしながら、特図1抽選の判定結果が「ハズレ」の場合でも、第2態様の単押ボタン演出が実行可能な構成としてもよい。また、特図1抽選の判定結果が「ハズレ」の場合でも「大当たり」の場合でも、第3態様の長押しボタン演出が実行可能な構成とした。しかしながら、特図1抽選の判定結果が「大当たり」の場合にだけ、第3態様の長押しボタン演出が実行可能な構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the single push button effect of the second aspect can be executed only when the determination result of the special figure 1 lottery is "big hit". However, even when the determination result of the special figure 1 lottery is "missing", the configuration may be such that the single push button effect of the second aspect can be executed. Further, regardless of whether the determination result of the special figure 1 lottery is "missing" or "big hit", the long-press button effect of the third aspect can be executed. However, the configuration may be such that the long-press button effect of the third aspect can be executed only when the determination result of the special figure 1 lottery is "big hit".

また、上記第1実施形態では、所謂「第1種」,「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機PY1を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第3種」,「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。また、ST(スペシャルタイム)の期間、当選確率が高確率状態に制御される所謂「ST機」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。 Further, in the first embodiment, the so-called "type 1" and "digi-pachi" pachinko gaming machine PY1 is shown as a gaming machine. However, the so-called "type 3" and "rights" pachinko game machines and the so-called "type 1" pachinko game machines and the "type 2" pachinko game machines are combined. It may be a pachinko gaming machine called "mixture of 1 type and 2 types". Further, it may be a pachinko gaming machine called a so-called "ST machine" in which the winning probability is controlled to a high probability state during the ST (special time) period.

10.上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明(発明A1〜A4、発明B1〜B2、発明C1〜C3)が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Shown in the Above Embodiments The following inventions (inventions A1 to A4, inventions B1 to B2, inventions C1 to C3) are shown in the above embodiments. In the description of the invention described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix.

発明A1は、
遊技者が操作可能な操作手段(通常ボタン40)と、
表示部(50a)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)と、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段(ステップS106の処理を実行可能な遊技制御用マイコン101)と、
所定のモードに設定可能なモード設定手段(自動モードをON又はOFFに設定する処理を実行する演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記所定のモードには、前記特別遊技の実行の可能性があることを示唆する所定の示唆演出(発展演出)が、前記操作手段の操作なしに実行されることがある非操作モード(ONに設定中の自動モード)があり、
前記演出実行手段は、
前記非操作モードに設定されている場合に、所定のキャラクタ(特殊キャラクタ)を模したキャラクタ画像(キャラ画像CG5)を前記表示部に表示する表示演出(第1態様の単押ボタン演出,第2態様の単押ボタン演出)を実行可能であり、
前記キャラクタ画像には、所定のキャラクタが特定の動作(第1のタイミングのハンマーで叩く動作)を行う内容の通常キャラクタ画像(複合画像G141をなすキャラ画像CG5)があり、
前記非操作モードに設定されているときに前記通常キャラクタ画像を表示する前記表示演出が行われる場合には、その通常キャラクタ画像で前記特定の動作が行われることによって、前記所定の示唆演出が実行されるときがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
Invention A1
An operating means (normal button 40) that can be operated by the player,
Display unit (50a) and
An effect executing means (sub-control board 120) capable of executing a predetermined effect, and
Special game execution means (game control microcomputer 101 capable of executing the process of step S106) capable of executing a special game (big hit game) advantageous to the player, and
It is provided with a mode setting means (microcomputer 121 for effect control that executes a process of setting the automatic mode to ON or OFF) that can be set to a predetermined mode.
In the predetermined mode, a predetermined suggestion effect (development effect) suggesting that the special game may be executed may be executed without the operation of the operation means (ON). There is an automatic mode during setting),
The effect executing means is
A display effect (single push button effect of the first aspect, second mode) of displaying a character image (character image CG5) imitating a predetermined character (special character) on the display unit when the non-operation mode is set. It is possible to execute a single push button effect)
The character image includes a normal character image (character image CG5 forming the composite image G141) in which a predetermined character performs a specific action (striking with a hammer at the first timing).
When the display effect of displaying the normal character image is performed when the non-operation mode is set, the predetermined suggestion effect is executed by performing the specific operation on the normal character image. It is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) characterized in that it is sometimes played.

この構成の遊技機によれば、非操作モードで実行される表示演出における所定のキャラクタの特定の動作が、所定の示唆演出が行われる場合の実行契機になっている。そのため、実行される表示演出の内容(所定のキャラクタの特定の動作)とその後の所定の示唆演出の実行の有無に遊技者の注目を集めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, a specific action of a predetermined character in the display effect executed in the non-operation mode serves as an execution trigger when a predetermined suggestion effect is performed. Therefore, it is possible to attract the attention of the player to the content of the display effect to be executed (a specific action of the predetermined character) and the presence or absence of the subsequent execution of the predetermined suggestion effect.

発明A2は、
発明A1に記載の遊技機であって、
前記キャラクタ画像には、所定のキャラクタが前記特定の動作を行わない内容の特別キャラクタ画像(複合画像G142をなすキャラ画像CG5)があり、
前記非操作モードに設定されているときに前記特別キャラクタ画像を表示する前記表示演出が行われた場合には、その表示演出の実行が終了することによって、前記所定の示唆演出が実行されるときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention A2
The gaming machine according to the invention A1.
The character image includes a special character image (character image CG5 forming the composite image G142) whose content is such that a predetermined character does not perform the specific operation.
When the display effect for displaying the special character image is performed while the non-operation mode is set, the predetermined suggestion effect is executed by ending the execution of the display effect. It is a game machine characterized by having.

この構成の遊技機によれば、特別キャラクタ画像を表示する表示演出が行われた場合には、通常キャラクタ画像を表示する表示演出では行われる特定の動作が行われない。しかも、その場合の所定の示唆演出は、通常キャラクタ画像を表示する表示演出での特定の動作によって実行され得るよりも後に実行され得る。よって、特定の動作が行われると思っていた遊技者の意表を突くことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the display effect of displaying the special character image is performed, the specific operation performed in the display effect of displaying the normal character image is not performed. Moreover, the predetermined suggestive effect in that case can be executed later than it can be executed by a specific operation in the display effect that normally displays the character image. Therefore, it is possible to surprise the player who thought that a specific action would be performed.

発明A3は、
発明A2に記載の遊技機であって、
前記通常キャラクタ画像を表示する前記表示演出が行われた後に前記特別遊技が実行される確率と、前記特別キャラクタ画像を表示する前記表示演出が行われた後に前記特別遊技が実行される確率と、が異なることを特徴とする遊技機である。
Invention A3
The gaming machine according to the invention A2.
The probability that the special game is executed after the display effect for displaying the normal character image is performed, and the probability that the special game is executed after the display effect for displaying the special character image is performed. It is a game machine characterized by being different.

この構成の遊技機によれば、実行される表示演出で特定の動作が行われるかどうかを遊技者に注目させることが可能である。しかも、遊技者による操作手段の操作頻度が相対的に低い非操作モード中に表示演出が実行され得るので、そのような表示演出の実行によって、非操作モード中でも、実行される演出について遊技者の関心が低下してしまうのを防ぐことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not a specific operation is performed in the displayed display effect to be executed. Moreover, since the display effect can be executed in the non-operation mode in which the operation frequency of the operation means by the player is relatively low, the player can perform the display effect even in the non-operation mode by executing such a display effect. It is possible to prevent a decrease in interest.

発明A4は、
発明A3に記載の遊技機であって、
前記所定のモードには、前記操作手段の操作によって前記所定の示唆演出が実行されることがある操作モード(OFFに設定中の自動モード)があり、
前記演出実行手段は、
前記操作手段を操作するよう遊技者に指示する指示演出(例えば、複合画像G131を示す単押ボタン演出)を実行可能であり、
前記指示演出は、前記操作モードが設定されている場合に実行されるときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention A4
The gaming machine according to the invention A3.
The predetermined mode includes an operation mode (automatic mode set to OFF) in which the predetermined suggestion effect may be executed by the operation of the operation means.
The effect executing means is
It is possible to execute an instruction effect (for example, a single push button effect indicating the composite image G131) instructing the player to operate the operation means.
The instruction effect is a gaming machine characterized in that it may be executed when the operation mode is set.

また、操作手段を操作するよう遊技者に指示する指示演出は、操作モードが設定されているときに実行され得る。そのため、操作モードの設定中にその指示演出が行われた場合には、遊技者に操作手段を操作させ易く、その操作を経て行われる所定の示唆演出の実行頻度を向上可能である。 Further, the instruction effect for instructing the player to operate the operation means can be executed when the operation mode is set. Therefore, when the instruction effect is performed while the operation mode is set, it is easy for the player to operate the operation means, and it is possible to improve the execution frequency of the predetermined suggestion effect performed through the operation.

発明B1は、
操作手段(通常ボタン40)と、
表示部(50a)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)と、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段(ステップS106の処理を実行可能な遊技制御用マイコン101)と、
所定のモードに設定可能なモード設定手段(自動モードをON又はOFFに設定する処理を実行する演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記所定のモードには、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する所定の示唆演出(成功態様での操作演出)が、前記操作手段の操作によって実行されることがある操作モード(OFFに設定中の自動モード)と、前記操作手段の操作なしに実行されることがある非操作モード(ONに設定中の自動モード)と、があり、
前記演出実行手段は、
前記操作手段を操作するよう遊技者に指示する指示演出(例えば、複合画像G131を示す単押ボタン演出)を実行可能であり、
前記表示部を用いた表示演出(第1態様の単押ボタン演出)を実行可能であり、
前記指示演出は、
前記操作モードに設定されている場合に行われるときがあり、
前記表示演出は、
前記非操作モードに設定されている場合に行われるときがあり、
前記非操作モードに設定されている場合でも特定の期間(SPリーチの実行期間)中には前記表示演出の代わりに前記指示演出が行われるときがあり、
前記特定の期間中に前記指示演出が行われた場合には、その指示演出の実行開始以降の前記操作手段の操作によって前記所定の示唆演出が実行されるときがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
Invention B1
Operation means (normal button 40) and
Display unit (50a) and
An effect executing means (sub-control board 120) capable of executing a predetermined effect, and
Special game execution means (game control microcomputer 101 capable of executing the process of step S106) capable of executing a special game (big hit game) advantageous to the player, and
It is provided with a mode setting means (microcomputer 121 for effect control that executes a process of setting the automatic mode to ON or OFF) that can be set to a predetermined mode.
In the predetermined mode, a predetermined suggestion effect (operation effect in a successful mode) suggesting that the special game may be executed may be executed by the operation of the operation means. There are two modes: (automatic mode set to OFF) and non-operation mode (automatic mode set to ON) that may be executed without the operation of the operating means.
The effect executing means is
It is possible to execute an instruction effect (for example, a single push button effect indicating the composite image G131) instructing the player to operate the operation means.
It is possible to execute a display effect (single push button effect of the first aspect) using the display unit.
The instruction effect is
It may be done when the operation mode is set.
The display effect is
It may be done when the non-operation mode is set.
Even when the non-operation mode is set, the instruction effect may be performed instead of the display effect during a specific period (SP reach execution period).
When the instruction effect is performed during the specific period, the gaming machine is characterized in that the predetermined suggestion effect may be executed by the operation of the operation means after the start of execution of the instruction effect. (Pachinko gaming machine PY1).

この構成の遊技機によれば、非操作モードに設定されているときでも指示演出が実行され、操作手段の操作によって所定の示唆演出が実行可能である。そのため、非操作モード中に操作手段を操作しなくてもよいと油断している遊技者の意表を突くことが可能であり、興趣向上が可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the instruction effect is executed even when the non-operation mode is set, and the predetermined suggestion effect can be executed by the operation of the operation means. Therefore, it is possible to surprise the player who is not careful not to operate the operating means in the non-operating mode, and it is possible to improve the interest.

発明B2は、
発明B1に記載の遊技機であって、
所定の条件の成立時に、前記特別遊技を行うか否かの判定(大当たり判定)を実行する判定手段(特図1判定処理を行う遊技制御用マイコン101)を備え、
前記演出実行手段は、
演出図柄を変動表示させる変動表示演出(特図変動演出)を実行可能であり、
前記特定の期間とは、前記演出図柄が、前記変動表示演出の実行中にリーチ態様になってから前記判定の結果を示唆する態様で停止表示されるまでの期間であることを特徴とする遊技機である。
Invention B2
The gaming machine according to the invention B1.
A determination means (game control microcomputer 101 that performs special figure 1 determination processing) for executing determination (big hit determination) as to whether or not to perform the special game when a predetermined condition is satisfied is provided.
The effect executing means is
It is possible to execute a variable display effect (special figure variable effect) that changes the effect symbol.
The specific period is a period from when the effect symbol becomes a reach mode during execution of the variable display effect until the effect symbol is stopped and displayed in a mode suggesting the result of the determination. It is a machine.

この構成の遊技機によれば、非操作モードに設定されている場合でも、演出図柄がリーチ態様になってから判定結果を示唆する態様で停止表示されるまでの期間中に、表示演出の代わりに指示演出が行われるときがある。よって、指示演出が実行された場合には、非操作モードの設定中であっても、変動表示演出において遊技者に注目させたいタイミングで操作手段を操作するよう遊技者に指示可能である。そのため、指示演出の実行から、判定結果を示唆する態様で演出図柄が停止表示されるまでの間、演出への遊技者の関心を集めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, even when the non-operation mode is set, instead of the display effect during the period from when the effect symbol is in the reach mode to when it is stopped and displayed in a mode suggesting the determination result. There are times when instructional production is performed. Therefore, when the instruction effect is executed, it is possible to instruct the player to operate the operation means at the timing when the player wants to pay attention to the variable display effect even during the setting of the non-operation mode. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the effect from the execution of the instruction effect to the time when the effect symbol is stopped and displayed in a manner suggesting the determination result.

発明C1は、
操作手段(通常ボタン40)と、
表示部(50a)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)と、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段(ステップS106の処理を実行可能な遊技制御用マイコン101)と、
所定のモードに設定可能なモード設定手段(自動モードをON又はOFFに設定する処理を実行する演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記所定のモードには、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する所定の示唆演出(発展演出)が前記操作手段の操作なしに実行されることがある非操作モード(ONに設定中の自動モード)があり、
前記演出実行手段は、
前記表示部を用いた表示演出(長押しボタン演出)を実行可能であり、
前記表示演出は、
前記非操作モードに設定されている場合に行われるときがあり、
前記非操作モードに設定されているときに前記表示演出が実行される場合には、その実行によって前記所定の示唆演出が行われるときと、前記所定の示唆演出が行われないときと、があり、
前記表示演出には第1態様(第1態様,第2態様)と第2態様(第3態様)とがあり、
前記第2態様で前記表示演出が実行される場合の方が、前記第1態様で前記表示演出が実行される場合よりも、その実行によって前記所定の示唆演出が行われ易いことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
Invention C1
Operation means (normal button 40) and
Display unit (50a) and
An effect executing means (sub-control board 120) capable of executing a predetermined effect, and
Special game execution means (game control microcomputer 101 capable of executing the process of step S106) capable of executing a special game (big hit game) advantageous to the player, and
It is provided with a mode setting means (microcomputer 121 for effect control that executes a process of setting the automatic mode to ON or OFF) that can be set to a predetermined mode.
In the predetermined mode, a non-operation mode (ON) in which a predetermined suggestion effect (development effect) suggesting that the special game may be executed may be executed without the operation of the operation means. There is an automatic mode during setting),
The effect executing means is
It is possible to execute a display effect (long-press button effect) using the display unit.
The display effect is
It may be done when the non-operation mode is set.
When the display effect is executed while the non-operation mode is set, there are cases where the predetermined suggestion effect is performed by the execution and cases where the predetermined suggestion effect is not performed. ,
The display effect has a first aspect (first aspect, second aspect) and a second aspect (third aspect).
The case where the display effect is executed in the second aspect is more likely to perform the predetermined suggestion effect by the execution than the case where the display effect is executed in the first aspect. It is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1).

この構成の遊技機によれば、表示演出には、第1態様と第2態様とがあるため、実行された場合の表示演出の態様に遊技者の注目を集めることが可能である。しかも、第1態様よりも第2態様で表示演出が実行された方が、所定の示唆演出が行われ易いため、第2態様で表示演出が実行された場合には、所定の示唆演出の実行を遊技者は期待し易い。 According to the gaming machine having this configuration, since the display effect has the first aspect and the second aspect, it is possible to attract the player's attention to the aspect of the display effect when it is executed. Moreover, since it is easier to perform a predetermined suggestion effect when the display effect is executed in the second aspect than in the first aspect, when the display effect is executed in the second aspect, the predetermined suggestion effect is executed. It is easy for players to expect.

発明C2は、
発明C1に記載の遊技機であって、
前記表示演出は、
所定のキャラクタ(特殊キャラクタ)が動作を行う内容のキャラクタ画像(キャラ画像CG5)を前記表示部に表示する演出であり、
前記第1態様とは、前記所定のキャラクタが第1の動作(ハンマーで押し続ける動作)を行う内容のキャラクタ画像を表示する態様であり、
前記第2態様とは、前記所定のキャラクタが第2の動作(ボタンの上に座り込む動作)を行う内容のキャラクタ画像を表示する態様であり、
前記表示演出は、
前記キャラクタ画像における前記所定のキャラクタの動作の終了によって実行が終わるものであり、
前記表示演出が第1タイミング(第3のタイミング)で終わる場合には、その後に前記所定の示唆演出が行われず、
前記表示演出が前記第1タイミングよりも後の第2タイミング(長押しボタン演出が終了するタイミング)で終わる場合には、その後に前記所定の示唆演出が行われ、
前記第2の動作とは、前記第1の動作よりも長続きし易いことを遊技者が想起可能なものであることを特徴とする遊技機である。
Invention C2
The gaming machine according to the invention C1.
The display effect is
It is an effect of displaying a character image (character image CG5) of the content that a predetermined character (special character) operates on the display unit.
The first aspect is an aspect of displaying a character image in which the predetermined character performs a first operation (an operation of continuously pressing with a hammer).
The second aspect is an aspect of displaying a character image in which the predetermined character performs a second operation (an operation of sitting on a button).
The display effect is
Execution ends when the operation of the predetermined character in the character image ends.
When the display effect ends at the first timing (third timing), the predetermined suggestion effect is not performed thereafter.
When the display effect ends at the second timing (timing at which the long push button effect ends) after the first timing, the predetermined suggestion effect is performed thereafter.
The second operation is a gaming machine characterized in that the player can recall that it is easier to last longer than the first operation.

この構成の遊技機によれば、表示演出の実行中に表示されるキャラクタ画像の内容(所定のキャラクタの動作)に遊技者の注目を集めることが可能であり、表示演出の注目度を高めることが可能である。さらに、第2の動作とは、第1の動作よりも長続きし易いことを遊技者が想起可能なものであるため、第2態様で表示演出が行われた場合に、遊技者は、第1態様で行われるよりも所定の示唆演出が実行され易いことを視認可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to attract the player's attention to the content of the character image (the movement of a predetermined character) displayed during the execution of the display effect, and to increase the attention of the display effect. Is possible. Further, since the player can recall that the second operation is easier to last longer than the first operation, when the display effect is performed in the second aspect, the player can perform the first operation. It is visible that a predetermined suggestive effect is more likely to be performed than is performed in the embodiment.

発明C3は、
発明C2に記載の遊技機であって、
前記所定のモードには、前記操作手段の操作によって前記所定の示唆演出が実行されることがある操作モード(OFFに設定中の自動モード)があり、
前記演出実行手段は、
前記操作手段を操作するよう遊技者に指示する指示演出(OFF設定態様の長押しボタン演出)を実行可能であり、
前記指示演出は、
前記操作モードに設定されている場合に実行されるときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention C3
The gaming machine according to the invention C2.
The predetermined mode includes an operation mode (automatic mode set to OFF) in which the predetermined suggestion effect may be executed by the operation of the operation means.
The effect executing means is
It is possible to execute an instruction effect (a long-press button effect in the OFF setting mode) instructing the player to operate the operation means.
The instruction effect is
It is a gaming machine characterized in that it may be executed when the operation mode is set.

この構成の遊技機によれば、操作モードに設定されているときに指示演出が行われた場合には、指示演出が行われない場合よりも、操作手段を遊技者に操作させ易く、所定の示唆演出の実行頻度を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the instruction effect is performed while the operation mode is set, it is easier for the player to operate the operation means than when the instruction effect is not performed, and a predetermined value is provided. It is possible to increase the execution frequency of the suggestion effect.

40…通常ボタン
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
120…サブ制御基板(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
CG5…キャラ画像(キャラクタ画像)
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)
40 ... Normal button 50a ... Display 101 ... Game control microcomputer 120 ... Sub control board (directing execution means)
121 ... Production control microcomputer CG5 ... Character image (character image)
PY1 ... Pachinko game machine (game machine)

Claims (1)

操作手段と、
表示部と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定のモードに設定可能なモード設定手段と、を備え、
前記所定のモードには、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する所定の示唆演出が前記操作手段の操作なしに実行されることがある非操作モードがあり、
前記演出実行手段は、
前記表示部を用いた表示演出を実行可能であり、
前記表示演出は、
前記非操作モードに設定されている場合に行われるときがある演出であって、所定のキャラクタが動作を行う内容のキャラクタ画像を前記表示部に表示する演出であり、
前記非操作モードに設定されているときに前記表示演出が実行される場合には、その実行によって前記所定の示唆演出が行われるときと、前記所定の示唆演出が行われないときと、があり、
前記表示演出には、前記所定のキャラクタが第1の動作を行う内容のキャラクタ画像を表示する第1態様と、前記所定のキャラクタが第2の動作を行う内容のキャラクタ画像を表示する第2態様とがあり、
前記第2態様で前記表示演出が実行される場合の方が、前記第1態様で前記表示演出が実行される場合よりも、その実行によって前記所定の示唆演出が行われ易いことを特徴とする遊技機。
Operation means and
Display and
An effect execution means that can execute a predetermined effect,
A special game execution means that can execute a special game that is advantageous to the player,
With a mode setting means that can be set to a predetermined mode,
The predetermined mode includes a non-operation mode in which a predetermined suggestion effect suggesting that the special game may be executed may be executed without the operation of the operation means.
The effect executing means is
It is possible to execute a display effect using the display unit.
The display effect is
It is an effect that is sometimes performed when the non-operation mode is set, and is an effect of displaying a character image of the content that a predetermined character performs an operation on the display unit.
When the display effect is executed while the non-operation mode is set, there are cases where the predetermined suggestion effect is performed by the execution and cases where the predetermined suggestion effect is not performed. ,
The display effect includes a first aspect of displaying a character image of the content in which the predetermined character performs the first operation, and a second aspect of displaying a character image of the content of the predetermined character performing the second operation. There is,
The case where the display effect is executed in the second aspect is more likely to perform the predetermined suggestion effect by the execution than the case where the display effect is executed in the first aspect. Game machine.
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