JP5876092B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、所定の始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not a special game advantageous to a player is performed when a predetermined start condition is satisfied.

従来、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞することにより大当たりとするか否かを判定し、表示画面上で3つの図柄(例えば数字)を変動させる遊技機がある。このような遊技機は大当たりと判定すると、変動させた3つの図柄を所謂「ゾロ目」などの大当たりの組み合わせで停止させた後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技では遊技盤に設けられた大入賞口(所謂「アタッカー」)が開放される。遊技者は開放された大入賞口に遊技球を入賞させることで、多数の賞球を獲得することができる。   2. Description of the Related Art Conventionally, for example, there is a gaming machine that determines whether or not to win a game ball by winning a starting ball provided on a game board and changes three symbols (for example, numbers) on a display screen. When such a gaming machine is determined to be a big hit, the jackpot game is played after the three changed symbols are stopped by a combination of big hits such as so-called “spotted eyes”. In the jackpot game, a big winning opening (so-called “attacker”) provided on the game board is opened. A player can obtain a large number of prize balls by winning a game ball in an open big prize opening.

また、このような遊技機には複数のモードを有し、大当たり処理を実行するときなどにモードを変更し、現在のモードに応じて演出にかかる制御を変更するようにしたものもある(例えば下記特許文献1を参照)。   In addition, such a gaming machine has a plurality of modes, and when a jackpot process is executed, the mode is changed, and the control related to the presentation is changed according to the current mode (for example, (See Patent Document 1 below).

特願2002−325925号公報Japanese Patent Application No. 2002-325925

しかしながら、従来技術では、遊技の興趣を向上させることができない場合があった。   However, with the prior art, there are cases where the interest of the game cannot be improved.

本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of a game in order to solve the problems caused by the prior art.

前述の課題を解決して目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定が行われると、図柄を変動させた後に当該判定の判定結果を示すように停止させる図柄変動を行う図柄制御手段と、前記図柄制御手段により前記特別遊技を行うことを示す図柄変動が行われると、当該図柄変動後に前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、特別遊技用演出を実行可能な特別遊技演出実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われると、当該特別遊技後に通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、前記特定遊技状態用の特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、可変入賞装置を開放状態とした開放期間と、当該開放期間後の前記可変入賞装置を閉鎖状態とした閉鎖期間とを含む前記特別遊技を行うことが可能であり、前記特定遊技状態から前記特別遊技を行う場合には短閉鎖期間特別遊技を行う一方、前記通常遊技状態から前記特別遊技を行う場合には前記短閉鎖期間特別遊技よりも前記閉鎖期間が長く定められた長閉鎖期間特別遊技を行い、前記特別遊技演出実行手段は、前記特別遊技実行手段により、前記短閉鎖期間特別遊技が行われた場合には当該短閉鎖期間特別遊技の閉鎖期間において所定の特殊演出を行わない特別遊技用演出を行う一方、前記長閉鎖期間特別遊技が行われた場合には当該長閉鎖期間特別遊技の閉鎖期間において前記特殊演出を行う特別遊技用演出を行い、前記特殊演出は、遊技との関連がない非遊技関連情報を遊技者に案内する演出であることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention is configured to determine whether or not to perform a special game advantageous to the player when a predetermined start condition is satisfied, and the determination When the determination by the means is performed, there is a symbol control means for performing symbol variation to stop the symbol so as to indicate the determination result of the determination after changing the symbol, and a symbol variation indicating that the special control is performed by the symbol control means. When the special game is performed by the special game execution means for performing the special game after the symbol change, the special game effect execution means capable of executing the special game effect, and the special game execution means, the special game A game control means for controlling the game in a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state after the game, and a specific effect execution means capable of executing a specific effect for the specific game state; And the special game execution means is capable of performing the special game including an open period in which the variable winning device is in an open state and a closed period in which the variable winning device is in a closed state after the open period. In the case of performing the special game from the specific game state, the special game is performed for a short closing period, while in the case of performing the special game from the normal game state, the closing period is set longer than the special game of the short closing period. The special game effect execution means performs a predetermined game in the closing period of the short closing period special game when the special game executing means performs the short closing period special game. While a special game effect that does not have a special effect is performed, if a special game is performed during the long closing period, a special game that performs the special effect during the closing period of the long closed period special game is performed. Perform use effect, the special effect is characterized by a presentation to guide the non-gaming related information unrelated to the game to the player.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができるという効果を奏する。   According to the present invention, there is an effect that the interest of the game can be improved.

本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game machine concerning embodiment of this invention. 本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information display part of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機の大当たり遊技における動作の一例を示すタイミングチャート(その1)である。It is a timing chart (the 1) which shows an example of operation in jackpot game of the game machine of this embodiment. 本実施の形態の遊技機の大当たり遊技における動作の一例を示すタイミングチャート(その2)である。It is a timing chart (the 2) which shows an example of operation | movement in the jackpot game of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a display with the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the hardware constitutions of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the table memorize | stored in ROM of the main-control part of this Embodiment. 本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the table memorize | stored in ROM of the main-control part of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the hardware constitutions of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table memorize | stored in ROM of the production control part of this Embodiment. メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a main process. タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a timer interruption process. 始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start port switch process. 特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process. 大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot determination process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 停止中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during a stop. 大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big winning opening control process. エンディング開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an ending start process. 遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game state setting process. 演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect timer interruption process. コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command reception process. 演出開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect start process. 大当たり演出終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot presentation end process. エンディング演出出力処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an ending effect output process. 本実施の形態の変形例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the modification of this Embodiment. 本実施の形態の変形例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the modification of this Embodiment.

以下、添付した図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(所謂「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機は、所謂「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用することもできる。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。   Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the following embodiment, an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digipachi”) belonging to the former type 1 will be described, but the contents of the present invention are limited. is not. For example, the gaming machine according to the present invention can be applied to a revolving gaming machine called a so-called “slot machine”. Further, specific numerical values and the like shown in the following embodiments are merely examples, and do not limit the contents of the present invention.

<遊技機の基本構成>
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備える。遊技盤101の下部位置には遊技球を発射する発射部(図7の符号728参照)が設けられる。
<Basic configuration of gaming machine>
First, the basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the gaming machine 100 according to the present embodiment includes a gaming board 101. A launching unit (see reference numeral 728 in FIG. 7) for launching a game ball is provided at a lower position of the game board 101.

発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇し、遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。図示は省略するが、遊技領域103内には釘や風車などが設けられる。これらによって、遊技領域103内を落下する際の遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。また、遊技領域103には遊技球が入賞可能な各種入賞口(例えば後述の始動口や大入賞口)が設けられる。   The game ball launched by the launching unit rises along the rail 102, reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. Although illustration is omitted, nails and windmills are provided in the game area 103. As a result, the trajectory of the game ball when falling in the game area 103 is difficult for the player to predict. Further, the game area 103 is provided with various winning ports (for example, a starting port and a large winning port described later) through which game balls can be won.

遊技盤101の略中央部分には画像表示部104が設けられる。画像表示部104には液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104は遊技機100により表示制御されて、所定の演出画像(例えば後述の演出図柄や背景画像)を表示する。   An image display unit 104 is provided at a substantially central portion of the game board 101. A liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like is used for the image display unit 104. The image display unit 104 is display-controlled by the gaming machine 100 and displays a predetermined effect image (for example, an effect symbol and background image described later).

遊技盤101において画像表示部104の下方には、遊技球が入賞可能な第1始動口105と、第2始動口106とが設けられる。第2始動口106には開閉自在な普通電動役物107が設けられる。遊技球は、普通電動役物107が開放されているときに第2始動口106に入賞し易くなる。一方、遊技球は、普通電動役物107が閉鎖されているときに第2始動口106に入賞し難くなる。   Below the image display unit 104 in the game board 101, a first start port 105 and a second start port 106 through which a game ball can be won are provided. The second starting port 106 is provided with an ordinary electric accessory 107 that can be opened and closed. The game ball can easily win the second starting port 106 when the ordinary electric accessory 107 is opened. On the other hand, it is difficult for the game ball to win the second starting port 106 when the ordinary electric accessory 107 is closed.

普通電動役物107は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果(以下「普通図柄判定結果」ということもある)に基づいて所定期間だけ開放される。この普通図柄判定は、画像表示部104の左側および右側に配設されたゲート108を遊技球が通過することにより行われる。また、遊技機100は第1始動口105や第2始動口106に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば5個)の賞球を払い出す。   The ordinary electric accessory 107 is normally closed, and is opened only for a predetermined period based on the determination result of the normal symbol determination (hereinafter also referred to as “normal symbol determination result”). This normal symbol determination is performed when a game ball passes through the gates 108 provided on the left and right sides of the image display unit 104. In addition, the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, five) of winning balls every time one gaming ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106.

遊技盤101において第1始動口105の右方(画像表示部104の右方)には開閉自在な大入賞口109が設けられる。遊技球は、大入賞口109が開放されているときに大入賞口109に入賞し易くなる(例えば入賞可能となる)。一方、遊技球は、大入賞口109が閉鎖されているときに大入賞口109に入賞し難くなる(例えば入賞不可能となる)。   In the game board 101, a large winning opening 109 that can be opened and closed is provided to the right of the first start opening 105 (to the right of the image display unit 104). The game ball becomes easy to win the prize winning opening 109 when the prize winning opening 109 is open (for example, it becomes possible to win). On the other hand, it is difficult for the game ball to win the big prize opening 109 when the big prize opening 109 is closed (for example, it becomes impossible to win).

大入賞口109は通常時には閉鎖されており、大当たり判定結果(以下「大当たり判定結果」ということもある)に基づいて所定期間だけ開放される。この大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる。また、遊技機100は、大入賞口109に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば15個)の賞球を払い出す。   The big winning opening 109 is normally closed and is opened only for a predetermined period based on the jackpot determination result (hereinafter also referred to as “hit determination result”). This jackpot determination is performed by winning a game ball at the first start port 105 or the second start port 106. Further, the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 15) of winning balls every time one gaming ball wins the big winning opening 109.

遊技盤101において第1始動口105の左方(画像表示部104の左方)などには普通入賞口110が設けられる。遊技機100は普通入賞口110に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられる。   In the game board 101, an ordinary winning opening 110 is provided on the left side of the first starting port 105 (left side of the image display unit 104) and the like. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 10) of winning balls every time one gaming ball wins the normal winning opening 110. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の左下部分には情報表示部112が設けられる。情報表示部112は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定結果を示すための図柄であり、普通図柄は普通図柄判定結果を示すための図柄である。情報表示部112の詳細な内容については図2などを用いて後述する。   An information display unit 112 is provided in the lower left portion of the game board 101. The information display unit 112 displays special symbols, normal symbols, and the like. Here, the special symbol is a symbol for indicating the jackpot determination result, and the normal symbol is a symbol for indicating the normal symbol determination result. Details of the information display unit 112 will be described later with reference to FIG.

また、遊技盤101は遊技領域103の外周を囲う形状を有する枠部材113に組み込まれる。枠部材113は遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有する。また、枠部材113にはスピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれる。   The game board 101 is incorporated in a frame member 113 having a shape surrounding the outer periphery of the game area 103. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides on the top, bottom, left, and right of the game board 101 and protrudes toward the player. In addition, the frame member 113 incorporates a speaker 114, an effect light unit 115, and the like.

枠部材113の下部位置には、遊技者に向けて突出するように操作ハンドル116が設けられる。操作ハンドル116は発射部に遊技球を発射させるための操作を受け付ける。例えば、操作ハンドル116は発射指示部材117を備える。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。   An operation handle 116 is provided at a lower position of the frame member 113 so as to protrude toward the player. The operation handle 116 receives an operation for causing the launching unit to launch a game ball. For example, the operation handle 116 includes a firing instruction member 117. The firing instruction member 117 is provided on the outer periphery of the operation handle 116 so as to be rotated clockwise as viewed from the player.

発射部は発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部はこのセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合のみ遊技球を発射する。   The launcher launches a game ball with an intensity corresponding to the rotation angle of the firing instruction member 117 relative to the operation handle 116. The operation handle 116 is provided with a sensor for detecting that the player directly operates the firing instruction member 117. The launching unit launches the game ball only when it is detected by this sensor that the firing instruction member 117 is directly operated by the player.

枠部材113において遊技領域103の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられる。例えば、演出ボタン118や十字キー119は演出にかかる操作を受け付けるための操作手段(演出操作手段)として機能する。   An effect button 118 and a cross key 119 are provided in the lower part of the game area 103 in the frame member 113. For example, the effect button 118 and the cross key 119 function as operation means (effect operation means) for receiving an operation related to the effect.

また、枠部材113において遊技領域103の下側部分には、遊技球を収容可能な打球供給皿(不図示)が設けられる。打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。さらに、遊技盤101には可動役物130が設けられる。例えば、可動役物130は、所定の演出時に画像表示部104の前面に進出するように駆動される。   In addition, a hitting ball supply tray (not shown) capable of storing game balls is provided in the lower portion of the game area 103 in the frame member 113. The hitting ball supply tray has a shape inclined toward the launching unit, and sequentially sends out the stored game balls to the launching unit. Further, the game board 101 is provided with a movable accessory 130. For example, the movable accessory 130 is driven so as to advance to the front surface of the image display unit 104 during a predetermined effect.

<情報表示部の詳細>
次に、情報表示部112について説明する。図2は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図2に示すように、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。各表示部201〜204にはそれぞれランプ表示器などが用いられる。
<Details of information display section>
Next, the information display unit 112 will be described. FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of the information display unit of the present embodiment. As shown in FIG. 2, the information display unit 112 includes a special symbol display unit 201, a normal symbol display unit 202, a hold number display unit 203, and a round number display unit 204. A lamp indicator or the like is used for each of the display units 201 to 204.

第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第1特別図柄を表示するためのものであり、例えば8つのLED(Light Emitting Diode)ランプを備える。   The first special symbol display unit 201a is for displaying a first special symbol indicating a determination result of the jackpot determination performed by winning a game ball at the first starting port 105. For example, eight LED (Light (Emitting Diode) lamp.

例えば、第1特別図柄表示部201aは、第1特別図柄表示部201aの各LEDランプを図2において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、第1特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第1特別図柄表示部201aは、第1特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより、第1特別図柄が停止表示されたことを示す。第1特別図柄の変動表示後にいずれのLEDランプを点灯させるかは、当該第1特別図柄の変動表示開始時に行われた大当たり判定の判定結果に応じて決定される。   For example, the first special symbol display unit 201a is variably displayed by repeatedly turning on and off the LED lamps of the first special symbol display unit 201a so as to flow from left to right in FIG. Indicates that Further, the first special symbol display unit 201a indicates that the first special symbol is stopped and displayed by lighting only the predetermined LED lamp after the first special symbol is variably displayed for a predetermined time. Which LED lamp is lit after the first special symbol variation display is determined according to the determination result of the jackpot determination performed at the start of the first special symbol variation display.

例えば、遊技機100による大当たり判定では、16ラウンド(以下、「ラウンド」を「R」と略す)確変大当たりか否か、および4R確変大当たりか否かが判定される。これらの大当たりのそれぞれに対して、第1特別図柄表示部201aにおけるLEDランプの点灯態様(後述の大当たり図柄αおよび大当たり図柄β)が遊技機100の製造者により予め定められている。   For example, in the jackpot determination by the gaming machine 100, it is determined whether or not it is 16 rounds (hereinafter, “Round” is abbreviated as “R”) probability variation big hit and whether or not 4R probability big hit. For each of these jackpots, the lighting mode of the LED lamps in the first special symbol display unit 201a (the jackpot symbol α and the jackpot symbol β described later) is predetermined by the manufacturer of the gaming machine 100.

第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により16R確変大当たりと判定された場合、変動表示後に大当たり図柄αを表す点灯態様でLEDランプを点灯させる。一方、第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により4R確変大当たりと判定された場合、変動表示後に大当たり図柄βを表す点灯態様でLEDランプを点灯させる。   The first special symbol display unit 201a is an LED lamp in a lighting mode that represents the jackpot symbol α after the variable display when the jackpot determination made by winning a game ball at the first starting port 105 is determined to be a 16R probability variation jackpot. Lights up. On the other hand, the first special symbol display unit 201a is a lighting mode that represents the jackpot symbol β after the variable display when it is determined that the 4R probability variable jackpot is determined by the jackpot determination made by winning the game ball in the first starting port 105. Turn on the LED lamp.

また、第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定によりハズレ(16R確変大当たりでも4R確変大当たりでもない)と判定された場合、変動表示後にハズレの点灯態様でLEDランプを点灯させる。このハズレの点灯態様は前述の大当たりの点灯態様とは異なる。   In addition, the first special symbol display unit 201a displays a variable display when it is determined that the game is lost (not 16R probability variation big hit or 4R probability variation big hit) based on the big hit determination made by winning the game ball in the first starting port 105. Later, the LED lamp is turned on in a manner of losing. This lost lighting mode is different from the above jackpot lighting mode.

第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定結果を示す第2特別図柄を表示するためのものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、例えば8つのLEDランプを備える。   The second special symbol display unit 201b is for displaying a second special symbol indicating a jackpot determination result performed by winning a game ball at the second starting port 106, and the first special symbol display unit 201a Similarly, for example, eight LED lamps are provided.

第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により16R確変大当たりと判定された場合、第1特別図柄表示部201aと同様、変動表示後に大当たり図柄αを表す点灯態様でLEDランプを点灯させる。一方、第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により4R確変大当たりと判定された場合、第1特別図柄表示部201aと同様、変動表示後に大当たり図柄βを表す点灯態様でLEDランプを点灯させる。   When the 2R special symbol display unit 201b is determined to be 16R probability variation big hit by the big hit determination made by winning the game ball at the second starting port 106, the second special symbol display unit 201b after the variable display is similar to the first special symbol display unit 201a. The LED lamp is turned on in a lighting mode representing the jackpot symbol α. On the other hand, the second special symbol display unit 201b changes in the same way as the first special symbol display unit 201a when it is determined that the 4R probability variation big hit is made by the big hit determination made by winning the game ball in the second starting port 106. After the display, the LED lamp is turned on in a lighting mode representing the jackpot symbol β.

また、第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定によりハズレ(16R確変大当たりでも4R確変大当たりでもない)と判定された場合、第1特別図柄表示部201aと同様、変動表示後にハズレ図柄を表す点灯態様でLEDランプを点灯させる。このハズレ図柄を表す点灯態様は前述の大当たり図柄αおよび大当たり図柄βを表す点灯態様とは異なる。   In addition, the second special symbol display unit 201b determines that the first special symbol display unit 201b is lost (not 16R probability variation big hit or 4R probability variation big hit) by the big hit determination made by winning the game ball in the second starting port 106. As with the special symbol display unit 201a, the LED lamp is turned on in a lighting manner representing a lost symbol after the variable display. The lighting mode representing the lost symbol is different from the lighting mode representing the jackpot symbol α and the jackpot symbol β.

普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示するためのものであり、例えば「○」、「△」、「×」を示す3つのLEDランプを備える。   The normal symbol display unit 202 is for displaying a normal symbol indicating a determination result of the normal symbol determination performed by the game ball passing through the gate 108. For example, “O”, “Δ”, “X” is displayed. 3 LED lamps are provided.

普通図柄表示部202は、普通図柄表示部202の各LEDを「○」→「△」→「×」→「○」→…というように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、普通図柄が変動表示中であることを示す。また、普通図柄表示部202は、普通図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより、普通図柄が停止表示されたことを示す。普通図柄の変動表示後にいずれのLEDランプを点灯させるかは、当該普通図柄の変動表示開始時に行われた普通図柄判定の判定結果に応じて決定される。   The normal symbol display unit 202 displays each of the LEDs of the normal symbol display unit 202 by sequentially turning on and off in order of “O” → “Δ” → “×” → “O” →. Indicates that it is inside. Further, the normal symbol display unit 202 indicates that the normal symbol is stopped and displayed by lighting only the predetermined LED lamp after the normal symbol is displayed in a variable manner for a predetermined time. Which LED lamp is turned on after the normal symbol variation display is determined according to the determination result of the normal symbol determination performed at the start of the variation display of the normal symbol.

例えば、遊技機100による普通図柄判定では、普通図柄長開放当たりか否か、および普通図柄短開放当たりか否かが判定される。普通図柄表示部202は、普通図柄判定により普通図柄長開放当たりと判定された場合、変動表示後に「○」のLEDランプを点灯させる。一方、普通図柄表示部202は、普通図柄判定により普通図柄短開放当たりと判定された場合、変動表示後に「△」のLEDランプを点灯させる。また、普通図柄表示部202は、普通図柄判定によりハズレ(普通図柄長開放当たりでも普通図柄短開放当たりでもない)と判定された場合、変動表示後に「×」のLEDランプを点灯させる。   For example, in the normal symbol determination by the gaming machine 100, it is determined whether or not it is per normal symbol length opening and whether or not it is per normal symbol short opening. When the normal symbol display unit 202 determines that the normal symbol length is about to be released by the normal symbol determination, the normal symbol display unit 202 turns on the “○” LED lamp after the variable display. On the other hand, the normal symbol display unit 202 turns on the “Δ” LED lamp after the variable display when it is determined that the normal symbol is short open by the normal symbol determination. In addition, the normal symbol display unit 202 turns on the “×” LED lamp after the variable display when it is determined that the loss (no per normal symbol length open or per normal symbol short open) is determined by the normal symbol determination.

保留数表示部203は、保留情報の数(以下「保留情報数」という)を表示するためのものであり、第1特別図柄保留数表示部203aと、第2特別図柄保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとを備える。   The number-of-holds display unit 203 is for displaying the number of pieces of on-hold information (hereinafter referred to as “number of on-hold information”). The first special symbol hold number display unit 203a, the second special symbol hold number display unit 203b, And a normal symbol hold number display section 203c.

第1特別図柄保留数表示部203aは、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報数(以下「第1保留情報数」という)を表示する。第2特別図柄保留数表示部203bは、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報数(以下「第2保留情報数」という)を表示する。なお、以下において第1保留情報数と第2保留情報数とを合わせたものを「特図保留情報数」という。   The first special symbol hold number display unit 203a displays the number of hold information stored when the game ball wins the first starting port 105 during the special symbol change display or the big hit game (hereinafter referred to as “first hold information number”). Display). The second special symbol hold number display section 203b displays the number of hold information stored when the game ball wins the second starting port 106 during the special symbol variation display or the big hit game (hereinafter referred to as “second hold information number”). Display). In the following, the sum of the number of the first holding information and the number of the second holding information is referred to as the “number of special figure holding information”.

普通図柄保留数表示部203cは、普通図柄の変動表示中や普通電動役物107の開放中に遊技球がゲート108を通過することにより記憶される保留情報数(以下「普図保留情報数」という)を表示する。   The normal symbol hold number display section 203c displays the number of hold information stored when the game ball passes through the gate 108 during the normal symbol change display or during the release of the normal electric accessory 107 (hereinafter referred to as "the normal figure hold information number"). Display).

遊技機100では第1保留情報数と第2保留情報数と普図保留情報数との上限数をそれぞれ「4」としている。このため、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれ4つのLEDランプからなる。そして、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれが対応する保留情報数と同数のLEDランプを点灯させる。   In the gaming machine 100, the upper limit number of the first hold information number, the second hold information number, and the usual hold information number is set to “4”. Therefore, the first special symbol reservation number display unit 203a, the second special symbol reservation number display unit 203b, and the normal symbol reservation number display unit 203c each include four LED lamps. And the 1st special symbol reservation number display part 203a, the 2nd special symbol reservation number display part 203b, and the normal symbol reservation number display part 203c light the LED lamp of the same number as the number of corresponding hold information respectively.

ラウンド数表示部204は大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、遊技機100には16R確変大当たりと4R確変大当たりとがある。このため、ラウンド数表示部204は、「16R」を表示するLEDランプと、「4R」を表示するLEDランプとを有する。そして、ラウンド数表示部204は16R確変大当たりと判定されることにより行われる大当たり遊技中には「16R」のLEDランプを点灯させる。一方、ラウンド数表示部204は4R確変大当たりと判定されることにより行われる大当たり遊技中に「4R」のLEDランプを点灯させる。   The round number display unit 204 displays the number of rounds of the jackpot game. As described above, the gaming machine 100 has a 16R probability variation jackpot and a 4R probability variation jackpot. Therefore, the round number display unit 204 includes an LED lamp that displays “16R” and an LED lamp that displays “4R”. Then, the round number display unit 204 turns on the LED lamp of “16R” during the jackpot game performed when it is determined that the 16R probability variation jackpot. On the other hand, the round number display unit 204 turns on the LED lamp of “4R” during the jackpot game performed when it is determined that the 4R probability variation jackpot.

<遊技機の基本動作について>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は遊技者により発射指示部材117が操作されると、発射部を駆動させることにより遊技領域103内に遊技球を発射する。遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると大当たり判定を受ける権利に相当する保留情報を取得する。この保留情報には、当たり判定用乱数、図柄判定用乱数、変動パターン判定用乱数などが含まれる。これらの乱数については後述する。
<About basic operation of gaming machines>
Next, the basic operation of the gaming machine 100 will be described. When the launch instruction member 117 is operated by the player, the gaming machine 100 launches a game ball into the game area 103 by driving the launch unit. The gaming machine 100 acquires hold information corresponding to the right to receive a jackpot determination when the game ball wins the first start port 105 or the second start port 106. The hold information includes a hit determination random number, a symbol determination random number, a variation pattern determination random number, and the like. These random numbers will be described later.

遊技機100は保留情報を取得すると、この保留情報を用いて大当たり判定を行う。本実施の形態の場合、遊技機100は大当たり判定において16R確変大当たりとするか4R確変大当たりとするかハズレとするかを判定する。遊技機100は大当たり判定を行うと、特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示する。また、遊技機100は特別図柄を変動表示すると、画像表示部104において3つの演出図柄を変動表示する。   When the gaming machine 100 acquires the hold information, the game machine 100 makes a jackpot determination using the hold information. In the case of the present embodiment, the gaming machine 100 determines whether to make a 16R probability variation jackpot, a 4R probability variation jackpot, or a loss in the jackpot determination. When the gaming machine 100 determines the jackpot, the special symbol display unit 201 displays the special symbol in a variable manner. In addition, when the gaming machine 100 variably displays a special symbol, the image display unit 104 variably displays three effect symbols.

本実施の形態の場合、遊技機100は特別図柄や演出図柄の変動表示中に、各種演出(例えば、後述の通常移行や特殊移行、リーチ演出など)を行うことができる。遊技機100は行った演出の演出内容により、大当たりとなる可能性の有無や大当たりへの期待度(「信頼度」ともいう)の高低を遊技者に示唆する。   In the case of the present embodiment, the gaming machine 100 can perform various effects (for example, a normal transition, a special transition, a reach effect, etc., which will be described later) during the variation display of special symbols and effect symbols. The gaming machine 100 suggests to the player whether or not there is a possibility of winning a jackpot and the level of expectation for the jackpot (also referred to as “reliability”) depending on the contents of the effect of the performed performance.

遊技機100は特別図柄を所定の変動時間だけ変動表示すると、大当たり判定結果を示すように停止表示する。また、遊技機100は特別図柄を停止表示する際に、演出図柄も停止表示する。例えば、遊技機100は大当たり判定結果がハズレであれば、ハズレ図柄となるように特別図柄を停止表示するとともに、ハズレの組み合わせとなるように演出図柄を停止表示する。   When the gaming machine 100 variably displays the special symbol for a predetermined variation time, the gaming machine 100 stops and displays the jackpot determination result. In addition, when the gaming machine 100 stops and displays the special symbol, it also displays the effect symbol. For example, if the jackpot determination result is a loss, the gaming machine 100 stops and displays a special symbol so as to become a lost symbol, and stops and displays an effect symbol so as to be a combination of loses.

ハズレの組み合わせとしては、所謂「リーチハズレ目」や「バラケ目」を挙げることができる。例えば、リーチハズレ目は、3つの演出図柄のうち、第1停止図柄(例えば後述の左演出図柄)と、第2停止図柄(例えば後述の右演出図柄)とが同一数字となり、且つ、第3停止図柄(例えば後述の中演出図柄)が当該数字とは異なる数字となる組み合わせ(例えば「1・2・1」)である。また、例えば、バラケ目は、3つの演出図柄のうち、第1停止図柄(例えば後述の左演出図柄)と、第2停止図柄(例えば後述の右演出図柄)とが同一数字とならない(異なる数字となる)組み合わせ(例えば「1・2・2」)である。遊技機100はハズレ図柄やハズレの組み合わせを停止表示した場合、大当たり遊技を行わない。   Examples of combinations of loses include so-called “reach lose eyes” and “break eyes”. For example, in the reach lose eye, among the three effect symbols, the first stop symbol (for example, a left effect symbol described later) and the second stop symbol (for example, a right effect symbol described later) are the same number, and the third stop symbol is displayed. A combination (for example, “1 · 2 · 1”) in which a symbol (for example, a medium effect symbol to be described later) is a number different from the number. In addition, for example, among the three effect symbols, the first stop symbol (for example, a left effect symbol to be described later) and the second stop symbol (for example, a right effect symbol to be described later) are not the same number (different numbers). It is a combination (for example, “1, 2, 2”). The gaming machine 100 does not play the big hit game when the lost symbol or the combination of the lost symbols is stopped and displayed.

一方、遊技機100は大当たり判定結果が大当たりであれば、大当たり図柄(大当たり図柄αや大当たり図柄β)となるように特別図柄を停止表示するとともに、大当たりの組み合わせとなるように演出図柄を停止表示する。大当たりの組み合わせとしては、所謂「ゾロ目」や「チャンス目」を挙げることができる。例えば、ゾロ目は、3つの演出図柄のうち、第1停止図柄(例えば後述の左演出図柄)と、第2停止図柄(例えば後述の右演出図柄)と、第3停止図柄(例えば後述の中演出図柄)とが同一数字となる組み合わせ(例えば「1・1・1」)である。また、例えば、チャンス目は、3つの演出図柄のうち、第1停止図柄(例えば後述の左演出図柄)と、第2停止図柄(例えば後述の右演出図柄)とがそれぞれ所定の数字となる組み合わせ(例えば「1・2・3」)である。遊技機100は大当たり図柄や大当たりの組み合わせを停止表示すると、つづいて大当たり遊技を行う。   On the other hand, if the jackpot determination result is a jackpot, the gaming machine 100 stops displaying a special symbol so that it becomes a jackpot symbol (a jackpot symbol α or a jackpot symbol β), and stops displaying the effect symbol so as to be a jackpot combination To do. As a combination of jackpots, so-called “bottle eyes” and “chance eyes” can be mentioned. For example, among the three effect symbols, the first stop symbol (for example, a later-described left effect symbol), the second stop symbol (for example, a later-described right effect symbol), and the third stop symbol (for example, a later-described middle effect symbol). Is a combination (for example, “1 · 1 · 1”) with the same number. In addition, for example, the chance is a combination in which a first stop symbol (for example, a later-described left effect symbol) and a second stop symbol (for example, a later-described right effect symbol) among the three effect symbols are respectively predetermined numbers. (For example, “1, 2, 3”). When the gaming machine 100 stops and displays the jackpot symbol or the jackpot combination, the gaming machine 100 subsequently plays a jackpot game.

遊技機100は大当たり遊技を行うと、大入賞口109を所定の開放態様で開放させる。本実施の形態の場合、遊技機100は、大当たり判定において16R確変大当たりと判定したことにより行う16R確変大当たり遊技では、大入賞口109の30秒間の開放を1Rとして、これを16R分行う。一方、遊技機100は、大当たり判定において4R確変大当たりと判定したことにより行う4R確変大当たり遊技では、大入賞口109の30秒間の開放を1Rとして、これを4R分行う。遊技機100は開放させた大入賞口109に遊技球が1球入賞する毎に所定個数の賞球を払い出す。   When the gaming machine 100 plays a jackpot game, the game winning opening 109 is opened in a predetermined opening mode. In the case of the present embodiment, the gaming machine 100 performs the opening of the winning prize opening 109 for 30 seconds as 1R in the 16R probability changing big hit game performed by determining that it is 16R probability changing big hit in the jackpot determination. On the other hand, in the 4R probability variation jackpot game that is performed by determining that the 4R probability variation jackpot is determined in the jackpot determination, the gaming machine 100 performs the opening for 30 seconds of the big winning opening 109 as 1R for 4R. The gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls each time a game ball wins a prize winning opening 109 opened.

さらに、遊技機100は、遊技球がゲート108を通過すれば普通図柄判定を受ける権利に相当する普図保留情報を取得する。遊技機100は普図保留情報を取得すると、この普図保留情報を用いて普通図柄判定を行う。本実施の形態の場合、遊技機100は普通図柄判定において普通図柄長開放当たりとするか普通図柄短開放当たりとするかハズレとするかを判定する。遊技機100は普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部202において普通図柄を変動表示する。遊技機100は普通図柄を所定期間変動表示すると、普通図柄判定結果を示すように停止表示する。そして、遊技機100は普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりを示すように停止表示した場合、普通電動役物107を所定期間開放する。   Further, the gaming machine 100 obtains the general-purpose holding information corresponding to the right to receive the normal symbol determination if the gaming ball passes through the gate 108. When the gaming machine 100 obtains the ordinary figure holding information, the gaming machine 100 performs normal symbol determination using the ordinary figure holding information. In the case of the present embodiment, the gaming machine 100 determines whether it is per normal symbol length opening, normal symbol per short opening or lost in normal symbol determination. When the gaming machine 100 performs the normal symbol determination, the normal symbol display unit 202 displays the normal symbol in a variable manner. When the gaming machine 100 displays the normal symbol in a predetermined period, the gaming machine 100 stops and displays the normal symbol determination result. When the gaming machine 100 is stopped and displayed so as to indicate the normal symbol length per opening or the normal symbol short opening per, the normal electric accessory 107 is opened for a predetermined period.

なお、本実施の形態の場合、遊技機100は、大当たり遊技後、74回の図柄変動を行うまで高確率遊技状態で遊技を制御する。例えば、遊技機100は高確率遊技状態とすると、高確率遊技状態でないとき、すなわち低確率遊技状態であるときよりも大当たり判定において大当たりと判定する判定確率を高める。さらに、遊技機100は、大当たり遊技後には、70回の図柄変動を行うまで補助遊技状態で遊技を制御する。例えば、遊技機100は補助遊技状態とすると、普通電動役物107の開放頻度を増加させたり、普通電動役物107の開放時間を延長させたりすることにより、第2始動口106へ遊技球が入賞する機会を増加させる(所謂「時短機能」を作動させる)。   In the case of the present embodiment, the gaming machine 100 controls the game in the high-probability gaming state until the symbol variation is performed 74 times after the jackpot game. For example, when the gaming machine 100 is in a high probability gaming state, the determination probability of determining a jackpot in the jackpot determination is higher than when the gaming machine 100 is not in a high probability gaming state, that is, in a low probability gaming state. Furthermore, after the big hit game, the gaming machine 100 controls the game in the auxiliary game state until 70 symbol changes are performed. For example, when the gaming machine 100 is in the auxiliary gaming state, the game ball is moved to the second starting port 106 by increasing the opening frequency of the ordinary electric accessory 107 or extending the opening time of the ordinary electric accessory 107. Increase the chance to win a prize (activate the so-called “short-time function”).

<遊技機の機能的構成>
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、遊技機100は、判定部310と、図柄制御部320と、特別遊技実行部330と、遊技状態制御部340と、演出実行部350とを含む構成である。
<Functional configuration of gaming machine>
Next, a functional configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 3, the gaming machine 100 includes a determination unit 310, a symbol control unit 320, a special game execution unit 330, a game state control unit 340, and an effect execution unit 350.

判定部310は、所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する機能を有する。本実施の形態では、判定部310は、第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞すると、大当たりとするか否かの判定(後述の当たり判定)と、16R確変大当たりと4R確変大当たりとするかの判定(後述の図柄判定)とを行う。この場合、始動条件は第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞となり、特別遊技は大当たり遊技となる。本実施の形態では、大当たり遊技は、大入賞口109が開放されることにより、または高確率遊技状態への移行契機となることにより遊技者にとって有利なものとなっている。   The determination unit 310 has a function of determining whether or not to perform a special game advantageous to the player when a predetermined start condition is satisfied. In the present embodiment, the determination unit 310 determines whether or not to make a big win (a hit determination described later), 16R probability variation big win and 4R when a game ball wins the first start opening 105 or the second start opening 106. It is determined whether or not the probability variation jackpot is determined (design determination described later). In this case, the starting condition is winning of game balls to the first starting port 105 and the second starting port 106, and the special game is a big hit game. In the present embodiment, the jackpot game is advantageous to the player by opening the big prize opening 109 or by triggering the transition to the high probability gaming state.

また、判定部310は、第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞したとしても当該入賞に基づく大当たり判定を直ちに行わずに保留することがある。例えば、判定部310は、第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞したときに図柄変動中であったり大当たり遊技中であったりした場合には、当該入賞に基づく大当たり判定を保留する。この場合、判定部310は、第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞したときに行われていた図柄変動や大当たり遊技が完了してから、当該入賞に基づく大当たり判定を行う。   Further, even if the game ball wins the first start port 105 or the second start port 106, the determination unit 310 may suspend the jackpot determination based on the win without immediately performing the determination. For example, when the game ball is awarded to the first start port 105 or the second start port 106, the determination unit 310 performs a jackpot determination based on the winning when the symbol is changing or the jackpot game is being played. Hold. In this case, the determination unit 310 performs the jackpot determination based on the winning after the symbol variation or the jackpot game that has been performed when the game ball has won the first starting port 105 or the second starting port 106 is completed. .

図柄制御部320は、判定部310により判定が行われると、図柄を変動させた後に当該判定の判定結果を示すように停止させる図柄変動を行う機能を有する。本実施の形態では、図柄制御部320は、判定部310により大当たり判定が行われると、特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示した後に大当たり判定結果を示すように停止表示する。この場合、図柄制御部320は、大当たり判定結果が大当たりであれば大当たり図柄を停止表示し、大当たり判定結果がハズレであればハズレ図柄を停止表示する。   When the determination is made by the determination unit 310, the symbol control unit 320 has a function of performing a symbol change that stops after indicating a determination result of the determination after changing the symbol. In the present embodiment, when the jackpot determination is performed by the determination unit 310, the symbol control unit 320 stops and displays the jackpot determination result after the special symbol is variably displayed on the special symbol display unit 201. In this case, the symbol control unit 320 stops displaying the jackpot symbol if the jackpot determination result is a jackpot, and stops displaying the missing symbol if the jackpot determination result is lost.

図柄制御部320は、大当たり図柄の停止表示に際し、大当たり判定結果が16R確変大当たりであれば大当たり図柄αを停止表示し、大当たり判定結果が4R確変大当たりであれば大当たり図柄βを停止表示する。すなわち、図柄制御部320は、複数種類の大当たりが設けられている場合、大当たりの種別を示す大当たり図柄を停止表示する。   When the jackpot symbol is stopped and displayed, the symbol control unit 320 stops and displays the jackpot symbol α if the jackpot determination result is 16R probability variation jackpot, and stops and displays the jackpot symbol β if the jackpot determination result is 4R probability variation jackpot. In other words, when a plurality of types of jackpots are provided, the symbol control unit 320 stops and displays a jackpot symbol indicating the type of jackpot.

また、図柄制御部320は、判定部310により大当たり判定が行われると、画像表示部104において演出図柄を変動表示した後に大当たり判定結果を示すように停止表示してもよい。この場合、図柄制御部320は、大当たり判定結果が大当たりであれば演出図柄を大当たりの組み合わせで停止表示し、大当たり判定結果がハズレであれば演出図柄をハズレの組み合わせで停止表示する。   In addition, when the determination unit 310 performs the jackpot determination, the symbol control unit 320 may stop and display the jackpot determination result after the effect display symbol is variably displayed on the image display unit 104. In this case, if the jackpot determination result is a jackpot, the symbol control unit 320 stops and displays the effect symbol in a jackpot combination, and if the jackpot determination result is a loss, the symbol control unit 320 stops and displays the effect symbol in a combination of losses.

さらに、この場合、図柄制御部320は、大当たりの組み合わせの停止表示に際し、大当たり判定結果が16R確変大当たりであれば奇数のゾロ目を停止表示し、大当たり判定結果が4R確変大当たりであれば偶数のゾロ目を停止表示してもよい。また、図柄制御部320は、ハズレの組み合わせの停止表示に際し、バラケ目で停止表示したり、リーチハズレ目で停止表示したりしてもよい。   Furthermore, in this case, the symbol control unit 320 stops and displays an odd number of double eyes if the jackpot determination result is a 16R probability variation jackpot and displays an even number if the jackpot determination result is a 4R probability variation jackpot. You may stop and display the double eyes. In addition, the symbol control unit 320 may perform stop display with a disjointed eye or stop display with a reach lose eye when displaying a combination stoppage.

なお、以下、本実施の形態において、図柄制御部320により大当たり図柄や大当たりの組み合わせが停止される図柄変動を「大当たり変動」といい、ハズレ図柄やハズレの組み合わせが停止される図柄変動を「ハズレ変動」ということがある。   In the following, in the present embodiment, symbol variation in which the jackpot symbol or combination of jackpots is stopped by the symbol control unit 320 is referred to as “hit variation”, and symbol variation in which the combination of loser symbols or combinations is stopped is referred to as “lost”. Sometimes referred to as “variation”.

特別遊技実行部330は、判定部310により特別遊技を行うと判定されると、特別遊技を行う機能を有する。本実施の形態では、特別遊技実行部330は、判定部310により行われた大当たり判定で大当たりと判定されると、大当たり遊技を行う。また、特別遊技実行部330は、大当たり判定結果が16R確変大当たりであれば16R確変大当たり用の大当たり遊技を行い、大当たり判定結果が4R確変大当たりであれば4R確変大当たり用の大当たり遊技を行う。   The special game execution unit 330 has a function of performing a special game when the determination unit 310 determines that a special game is to be performed. In the present embodiment, the special game execution unit 330 performs a jackpot game when the jackpot determination made by the determination unit 310 is determined to be a jackpot. The special game execution unit 330 performs a jackpot game for 16R probability variation jackpot if the jackpot determination result is a 16R probability variation jackpot, and performs a jackpot game for 4R probability variation jackpot if the jackpot determination result is a 4R probability variation jackpot.

詳細は後述するが、大当たり遊技は、大入賞口109の開放が行われるラウンド遊技(開放遊技)と、大入賞口109の開放が行われないオープニングやエンディング(閉鎖遊技)とを含んで構成される。また、特別遊技実行部330は、遊技状態制御部340により制御された遊技状態に応じて、大当たり遊技の内容を変更することが可能である。例えば、特別遊技実行部330は、遊技状態制御部340により低確率遊技状態で制御しているときに大当たりと判定された場合には、高確率遊技状態で制御しているときに大当たりと判定された場合よりも短時間の大当たり遊技を行う。   As will be described in detail later, the jackpot game includes a round game (open game) in which the big prize opening 109 is opened, and an opening and ending (closed game) in which the big prize opening 109 is not opened. The Further, the special game execution unit 330 can change the contents of the jackpot game according to the game state controlled by the game state control unit 340. For example, if the special game executing unit 330 is determined to be a big hit when being controlled in the low probability gaming state by the gaming state control unit 340, it is determined to be a big hit when being controlled in the high probability gaming state. Play a jackpot game for a shorter period of time.

遊技状態制御部340は、特定遊技状態制御部341を有し、遊技状態を制御する機能を有する。特定遊技状態制御部341は、特別遊技実行部330により特別遊技が行われると、当該特別遊技後に通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を制御する機能を有する。本実施の形態では、特定遊技状態制御部341は、大当たり遊技後、74回の図柄変動が行われるまで高確率遊技状態で制御する。この場合、特定遊技状態制御部341により高確率遊技状態で制御されている間、判定部310は、低確率遊技状態で制御されている場合よりも大当たり判定において大当たりと判定する確率を高める。   The gaming state control unit 340 includes a specific gaming state control unit 341 and has a function of controlling the gaming state. When a special game is performed by the special game execution unit 330, the specific game state control unit 341 has a function of controlling a game in a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state after the special game. In the present embodiment, the specific gaming state control unit 341 performs control in the high probability gaming state until the symbol variation is performed 74 times after the big hit game. In this case, while being controlled in the high probability gaming state by the specific gaming state control unit 341, the determination unit 310 increases the probability of determining the jackpot in the jackpot determination as compared to the case of being controlled in the low probability gaming state.

演出実行部350は、各種演出を実行可能な機能を有する。例えば、演出実行部350は、特定遊技状態用の特定演出を実行可能な特定演出実行部351を有する。例えば、特定演出は、特定演出用の背景画像が画像表示部104に表示されたり、特定演出用のBGMがスピーカ114から再生されたりすることにより行われる。特定演出用のBGMを再生するため、特定演出実行部351は図3に示すように特定演出楽曲再生部351aを有する。なお、特定演出用の背景画像は確変演出モード用の背景画像として、特定演出用のBGMは確変演出モード用のBGMとして、後述する。また、演出実行部350は、特別遊技実行部330により特別遊技が行われているときに、特別遊技用の演出を実行可能な特別遊技演出実行部352を有する。なお、特別遊技用の演出は、大当たり演出として後述する。   The effect execution unit 350 has a function capable of executing various effects. For example, the effect execution unit 350 includes a specific effect execution unit 351 capable of executing a specific effect for a specific game state. For example, the specific effect is performed when a background image for the specific effect is displayed on the image display unit 104 or a BGM for the specific effect is reproduced from the speaker 114. In order to reproduce the BGM for the specific effect, the specific effect execution unit 351 has a specific effect music reproduction unit 351a as shown in FIG. The background image for the specific effect will be described later as the background image for the probability change effect mode, and the BGM for the specific effect will be described later as the BGM for the probability change effect mode. Further, the effect execution unit 350 includes a special game effect execution unit 352 that can execute an effect for a special game when the special game is executed by the special game execution unit 330. The special game effects will be described later as jackpot effects.

<大当たり遊技における動作の一例>
次に、遊技機100の大当たり遊技における動作の一例について説明する。まず、遊技機100が低確率遊技状態において大当たりと判定した場合に行う大当たり遊技(低確率遊技状態からの大当たり遊技)について説明する。図4は、本実施の形態の遊技機の大当たり遊技における動作の一例を示すタイミングチャート(その1)である。
<Example of operation in jackpot game>
Next, an example of the operation in the jackpot game of the gaming machine 100 will be described. First, a jackpot game (a jackpot game from a low probability game state) that is performed when the gaming machine 100 determines a jackpot in the low probability game state will be described. FIG. 4 is a timing chart (part 1) illustrating an example of an operation in the jackpot game of the gaming machine according to the present embodiment.

<低確率遊技状態からの大当たり遊技の場合>
低確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、まず、遊技機100は大当たり図柄や大当たりの組み合わせを停止表示した直後の時期t10からオープニングを開始する。オープニングにおいて、遊技機100は、図4(1)に示すように大入賞口109の開放を行わず、図4(2)に示すようにオープニング演出を行う。例えば、オープニング演出により、遊技機100は大入賞口109を狙って遊技球を打ち出すよう遊技者に指示する。
<In the case of jackpot game from low probability game state>
In the case of a jackpot game from the low probability gaming state, first, the gaming machine 100 starts an opening from time t10 immediately after the jackpot symbol or the jackpot combination is stopped and displayed. In the opening, the gaming machine 100 does not open the special winning opening 109 as shown in FIG. 4 (1), but performs the opening effect as shown in FIG. 4 (2). For example, by the opening effect, the gaming machine 100 instructs the player to launch a game ball aiming at the grand prize opening 109.

また、低確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、遊技機100はこの大当たり遊技開始前には通常演出モードにより演出を制御しており、通常演出モード用の演出(例えば通常演出モード用の背景画像の表示、通常演出モード用のBGMの再生)を行っている。したがって、この際、遊技機100は、図4(3)に示すように確変演出モードについてはオフとしている(確変演出モード用の演出を行っていない)。   In the case of a jackpot game from the low probability gaming state, the gaming machine 100 controls the rendering in the normal performance mode before the jackpot game is started, and the performance for the normal performance mode (for example, the background image for the normal performance mode). Display and BGM reproduction for normal performance mode). Therefore, at this time, the gaming machine 100 turns off the probability variation effect mode as shown in FIG. 4 (3) (the effect for the probability variation effect mode is not performed).

時期t10から所定のオープニング期間T1(遊技者が上記指示を確認できる程度の期間で、例えば10秒間)が経過した時期t11となると、遊技機100はオープニングを終了して、1ラウンド目のラウンド遊技を開始する。ラウンド遊技において、遊技機100は、図4(1)に示すように大入賞口109の開放を行うとともに、図4(2)に示すようにラウンド演出を行う。例えば、ラウンド演出により、遊技機100は現在のラウンドが何ラウンド目であるのかを遊技者に案内する。   At time t11 when a predetermined opening period T1 (a period in which the player can confirm the above instruction, for example, 10 seconds) has elapsed from time t10, the gaming machine 100 ends the opening and the first round game To start. In the round game, the gaming machine 100 opens the special winning opening 109 as shown in FIG. 4 (1) and performs a round effect as shown in FIG. 4 (2). For example, with the round effect, the gaming machine 100 guides the player how many rounds the current round is.

時期t11から所定のラウンド期間T2(例えば30秒間)が経過した時期t12となると、遊技機100は1ラウンド目のラウンド遊技を終了する。これによって、遊技機100は、図4(1)に示すように大入賞口109を一旦閉鎖するとともに、図4(2)の「大当たり演出」に示すように1ラウンド目のラウンド演出を終了する。遊技機100は、このようなラウンド遊技を、16R確変大当たりの場合には16回繰り返し、4R確変大当たりの場合には4回繰り返す。   At time t12 when a predetermined round period T2 (for example, 30 seconds) has elapsed from time t11, the gaming machine 100 ends the first round game. As a result, the gaming machine 100 temporarily closes the big prize opening 109 as shown in FIG. 4 (1) and ends the round effect of the first round as shown in the “big hit effect” in FIG. 4 (2). . The gaming machine 100 repeats such a round game 16 times in the case of 16R probability variation jackpot, and 4 times in the case of 4R probability variation jackpot.

そして、遊技機100は、最終ラウンド(16R確変大当たりの場合には16ラウンド目、4R確変大当たりの場合には4ラウンド目)のラウンド遊技を終了した時期t13となると、エンディングを開始する。低確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、遊技機100は、時期t13から所定のエンディング期間T3(例えば15秒間)が経過する時期t15までエンディングを行う。エンディングにおいて、遊技機100は、図4(1)に示すように大入賞口109の開放を行わず、図4(2)に示すようにエンディング演出を行う。   Then, the gaming machine 100 starts ending at the time t13 when the round game of the final round (the 16th round in the case of 16R probability variation jackpot and the fourth round in the case of 4R probability variation bonus) is completed. In the case of a jackpot game from the low probability gaming state, the gaming machine 100 performs ending from time t13 to time t15 when a predetermined ending period T3 (for example, 15 seconds) elapses. In the ending, the gaming machine 100 does not open the special winning opening 109 as shown in FIG. 4 (1), but performs the ending effect as shown in FIG. 4 (2).

遊技機100は、低確率遊技状態からの大当たり遊技の場合のエンディング演出では、図4(2)に示すように、確変突入示唆演出と特殊演出とを行う。具体的には、遊技機100は、時期t13から時期t14(時期t13よりも後で且つ時期t15よりも前の時期)までの期間T31において確変突入示唆演出を行う。例えば、確変突入示唆演出により、遊技機100は高確率遊技状態での遊技を開始することを遊技者に示唆する。   As shown in FIG. 4B, the gaming machine 100 performs a probable rush suggestion effect and a special effect in the ending effect in the case of the jackpot game from the low probability gaming state. Specifically, the gaming machine 100 performs the probability change entry suggestion effect in a period T31 from time t13 to time t14 (time later than time t13 and before time t15). For example, the game machine 100 suggests to the player that the game in the high-probability gaming state is started by the probability variation entry suggestion effect.

そして、遊技機100は時期t14直後から時期t15までの期間T32において特殊演出を行う。例えば、特殊演出により、遊技機100は遊技機100の製造者のCI(Corporate Identity)を遊技者に案内する。なお、特殊演出の内容はこれに限らず、例えば、低確率遊技状態から大当たり遊技を発生させたことへの労い(例えば「ご苦労様でした」)であったり、これから発生し得る所謂「連チャン」への遊技者の意欲を高めるもの(例えば「連チャンを狙え」)などであったりしてもよい。   Then, the gaming machine 100 performs a special effect in a period T32 from immediately after time t14 to time t15. For example, the gaming machine 100 guides the CI (Corporate Identity) of the manufacturer of the gaming machine 100 to the player by a special effect. Note that the content of the special performance is not limited to this. For example, it is an effort to generate a jackpot game from a low-probability gaming state (for example, “It was a hard time”), or a so-called “continuous channel” that may occur from now on. It may be something that increases the player's willingness to "e.g."

そして、時期t15となると、遊技機100はエンディングを終了して(これにより今回の大当たり遊技が終了する)、高確率遊技状態での遊技を開始する。これに伴って、遊技機100は、確変演出モードによる演出の制御を開始する。具体的には、この場合、遊技機100は、時期t15から確変演出モード用の背景画像の表示および確変演出モード用のBGMの再生を開始する。   Then, at time t15, the gaming machine 100 ends the ending (this ends the jackpot game at this time), and starts the game in the high probability gaming state. Along with this, the gaming machine 100 starts controlling the production in the probability variation production mode. Specifically, in this case, the gaming machine 100 starts displaying the background image for the probability variation effect mode and playing the BGM for the probability variation effect mode from time t15.

<高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合>
次に、遊技機100が高確率遊技状態において大当たりと判定した場合に行う大当たり遊技(高確率遊技状態からの大当たり遊技)について説明する。図5は、本実施の形態の遊技機の大当たり遊技における動作の一例を示すタイミングチャート(その2)である。なお、以下の高確率遊技状態からの大当たり遊技についての説明では、上記の低確率遊技状態からの大当たり遊技についての説明と重複する点についてはその説明を簡略化する。
<In the case of jackpot game from high probability gaming state>
Next, a jackpot game (a jackpot game from the high probability gaming state) performed when the gaming machine 100 determines that the jackpot is in the high probability gaming state will be described. FIG. 5 is a timing chart (part 2) showing an example of the operation in the jackpot game of the gaming machine of the present embodiment. In the following description of the jackpot game from the high probability game state, the description overlapping with the description of the jackpot game from the low probability game state will be simplified.

高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、まず、遊技機100は大当たり図柄や大当たりの組み合わせを停止表示した直後の時期t20からオープニングを開始する。なお、高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、遊技機100はこの大当たり遊技開始前には確変演出モードにより演出を制御しており、図5(6)に示すように確変演出モード用の背景画像の表示および確変演出モード用のBGMの再生を行っている。   In the case of a jackpot game from the high probability gaming state, first, the gaming machine 100 starts the opening from time t20 immediately after the jackpot symbol or the jackpot combination is stopped and displayed. In the case of a jackpot game from the high probability gaming state, the gaming machine 100 controls the rendering in the probability variation rendering mode before starting the jackpot game, and the background for the probability variation rendering mode as shown in FIG. 5 (6). BGM for image display and probability changing effect mode is played back.

時期t20からオープニング期間T1が経過した時期t21となると、遊技機100はオープニングを終了して、1ラウンド目のラウンド遊技を開始する。時期t21からラウンド期間T2が経過した時期t22となると、遊技機100は1ラウンド目のラウンド遊技を終了する。そして、遊技機100は、最終ラウンドのラウンド遊技を終了した時期t23となると、エンディングを開始する。   At time t21 when the opening period T1 has elapsed from time t20, the gaming machine 100 finishes the opening and starts the first round game. When it is time t22 when the round period T2 has elapsed from time t21, the gaming machine 100 ends the first round game. Then, the gaming machine 100 starts ending at the time t23 when the round game of the final round is completed.

高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、遊技機100は、時期t23から所定のエンディング期間T4が経過する時期t25までエンディングを行う。この場合のエンディング期間T4は、低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるエンディング期間T3よりも短い期間である。   In the case of a jackpot game from the high probability gaming state, the gaming machine 100 performs ending from time t23 to time t25 when a predetermined ending period T4 elapses. The ending period T4 in this case is a period shorter than the ending period T3 in the jackpot game from the low probability gaming state.

したがって、遊技機100において、高確率遊技状態からの大当たり遊技は、エンディング期間が短い分だけ低確率遊技状態からの大当たり遊技よりも早く終了されるようになっている。これにより、遊技機100は、所謂「連チャン」した遊技者に対しては、再度大当たり判定を実行可能な状態に迅速に復帰することができ、次の大当たり遊技までの所要時間の短縮を図って、スピーディーな遊技を楽しませることができる。なお、本実施の形態では、このようにエンディング期間のみを短くしたが、オープニング期間も同様に短くしてもよい。   Therefore, in the gaming machine 100, the jackpot game from the high probability game state is ended earlier than the jackpot game from the low probability game state by the short ending period. As a result, the gaming machine 100 can quickly return to a state in which the jackpot determination can be executed again for the so-called “continuous” player, and shorten the time required until the next jackpot game. And you can entertain a speedy game. In the present embodiment, only the ending period is shortened as described above, but the opening period may be shortened in the same manner.

そして、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合のエンディング演出では、図5(5)に示すように、確変突入示唆演出を行う一方、特殊演出を行わない。具体的には、遊技機100は、時期t23から時期t25まで確変突入示唆演出を行う。また、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、高確率遊技状態での遊技を開始前に確変演出モード用のBGMの再生を開始する。   And in the ending effect in the case of the jackpot game from the high probability gaming state, the gaming machine 100 performs the probability variation entry suggestion effect, but does not perform the special effect as shown in FIG. Specifically, the gaming machine 100 performs a probable rush suggestion effect from time t23 to time t25. Further, in the case of a jackpot game from the high probability game state, the gaming machine 100 starts reproduction of the BGM for the probability variation effect mode before starting the game in the high probability game state.

例えば、遊技機100は、図5(6)に示すように、時期t23から時期t25までの間(すなわちエンディング期間T4中)に設けられた時期t24から確変演出モード用のBGMの再生を開始する。したがって、高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、確変演出モード用のBGMの再生が低確率遊技状態からの大当たり遊技よりも早く開始される。   For example, as shown in FIG. 5 (6), the gaming machine 100 starts to reproduce the BGM for the probability variation effect mode from the time t24 provided between the time t23 and the time t25 (that is, during the ending period T4). . Therefore, in the case of a jackpot game from the high probability game state, the reproduction of the BGM for the probability variation effect mode is started earlier than the jackpot game from the low probability game state.

そして、時期t25となると、遊技機100はエンディングを終了して(これにより今回の大当たり遊技が終了する)、高確率遊技状態での遊技を開始して確変演出モードによる演出を行う。高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、遊技機100は、確変演出モード用のBGMについては時期t24にて開始しているため、このBGMの再生を継続しつつ、時期t25から確変演出モード用の背景画像の表示を開始する。   Then, at time t25, the gaming machine 100 ends the ending (the current jackpot game ends), starts the game in the high probability game state, and performs the effect in the probability variation effect mode. In the case of the jackpot game from the high probability gaming state, the gaming machine 100 starts the BGM for the probability variation effect mode at the time t24, and thus continues to play this BGM and starts the probability variation effect mode from the time t25. Start displaying the background image.

<遊技機による表示例>
次に、遊技機100による具体的な表示例について説明する。まず、遊技機100が低確率遊技状態からの大当たり遊技に際して行う表示例について説明する。図6は、本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図である。
<Display example by game machine>
Next, a specific display example by the gaming machine 100 will be described. First, a display example performed when the gaming machine 100 performs a jackpot game from a low probability gaming state will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram showing a specific display example by the gaming machine of the present embodiment.

<低確率遊技状態からの大当たり遊技の場合>
図6(ア)には、低確率遊技状態からの大当たり遊技開始直前(例えば図4の時期t10直前)の画像表示部104の表示例を記した。このとき、遊技機100は、左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3と(これらを合わせて以下「演出図柄Ez1〜Ez3」と略す)を大当たりの組み合わせ(図示の例では「1」のゾロ目)で停止表示している。また、このとき、遊技機100は、通常演出モードにより演出を制御しており、演出図柄Ez1〜Ez3の背面には通常演出モード用の背景画像(図示の例では海の風景の画像)を表示している。
<In the case of jackpot game from low probability game state>
FIG. 6A shows a display example of the image display unit 104 immediately before the jackpot game is started from the low probability gaming state (for example, immediately before time t10 in FIG. 4). At this time, the gaming machine 100 is a jackpot combination of the left effect symbol Ez1, the middle effect symbol Ez2 and the right effect symbol Ez3 (hereinafter collectively referred to as “effect symbol Ez1 to Ez3”) (in the example shown, “1”). ”Turn off”). At this time, the gaming machine 100 controls the effect in the normal effect mode, and displays the background image for the normal effect mode (the image of the sea landscape in the illustrated example) on the back of the effect symbols Ez1 to Ez3. doing.

なお、遊技機100は、例えば、大当たり判定結果が16R確変大当たりの場合には奇数のゾロ目、4R確変大当たりの場合には偶数のゾロ目といったように、大当たりの種別によって停止表示する大当たりの組み合わせの内容を異ならせてもよい。このようにすれば、遊技機100は停止表示した大当たりの組み合わせの内容から大当たりの種別を遊技者に示唆することができる。   Note that the gaming machine 100 is a combination of jackpots that stop and display depending on the type of jackpot, for example, when the jackpot determination result is a 16R probability variable jackpot, an odd number of double eyes, and when the jackpot determination result is a 4R probability variation jackpot, an even number of double eyes. The contents of may be different. In this way, the gaming machine 100 can suggest to the player the type of jackpot from the contents of the jackpot combination that is stopped and displayed.

図6(イ)には、低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるオープニング中(例えば図4の時期t10〜t11)の画像表示部104の表示例を記した。このとき、遊技機100は、オープニング演出を行っており、オープニング演出用の画像を表示している。例えば、オープニング演出用の画像には、大入賞口109を狙って遊技球を打ち出すよう指示するメッセージ(図示の例では「右打ちして大入賞口を狙ってください」)が含まれている。これにより、遊技機100は、大入賞口109を狙って遊技球を打ち出すよう遊技者に指示することができる。   FIG. 6A shows a display example of the image display unit 104 during the opening in the jackpot game from the low-probability gaming state (for example, time t10 to t11 in FIG. 4). At this time, the gaming machine 100 is performing an opening effect and displaying an image for the opening effect. For example, the opening presentation image includes a message (in the illustrated example, “right-point and aim at the big winning mouth”) instructing to launch a game ball aiming at the big winning opening 109. Thereby, the gaming machine 100 can instruct the player to launch a game ball aiming at the special winning opening 109.

また、例えば、オープニング演出用の画像には、大当たり遊技の開始を示すメッセージ(図示の例では「大当たり遊技開始」)が含まれていてもよい。このようにすれば、遊技機100は、大当たり遊技の開始を遊技者に案内することができる。   Further, for example, the opening effect image may include a message indicating the start of a jackpot game (“start of jackpot game” in the illustrated example). In this way, the gaming machine 100 can guide the start of the jackpot game to the player.

図6(ウ)には、低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるラウンド遊技中(例えば図4の時期t11〜t12)の画像表示部104の表示例を記した。このとき、遊技機100は、ラウンド演出(例えば1ラウンド目のラウンド演出)を行っており、ラウンド演出用の画像(例えば1ラウンド目のラウンド演出用の画像)を表示している。例えば、ラウンド演出用の画像には、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを示すメッセージ(図示の例では「1R目」)が含まれている。これにより、遊技機100は、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを遊技者に案内することができる。   FIG. 6C shows a display example of the image display unit 104 during a round game in the jackpot game from the low probability game state (for example, time t11 to t12 in FIG. 4). At this time, the gaming machine 100 performs a round effect (for example, the first round effect), and displays a round effect image (for example, the first round effect image). For example, the round effect image includes a message (“1R” in the illustrated example) indicating how many rounds the current round is. Thereby, the gaming machine 100 can guide the player how many rounds the current round is.

また、ラウンド演出用の画像には、今回の大当たり遊技において現在までに遊技者が獲得した賞球数を示すメッセージ(図示の例では「○球獲得」)が含まれていてもよい。このようにすれば、遊技機100は、今回の大当たり遊技において現在までに遊技者が獲得した賞球数を遊技者に案内することができる。   Further, the round effect image may include a message indicating the number of award balls that the player has acquired so far in the current jackpot game (“○ ball acquisition” in the illustrated example). In this way, the gaming machine 100 can inform the player of the number of prize balls that the player has acquired so far in the current jackpot game.

さらに、ラウンド演出用の画像には、今回の大当たり遊技直前に停止表示された大当たりの組み合わせを示す画像(図示の例では「1」)が含まれていてもよい。このようにすれば、遊技機100は、今回の大当たり遊技直前に停止表示された大当たりの組み合わせを遊技者に案内することができる。これは、大当たりの種別によって停止表示される大当たりの組み合わせの内容が異なる場合に有用である。すなわち、このようにすれば、遊技機100は今回の大当たり遊技直前に停止表示した大当たりの組み合わせの内容から今回の大当たり遊技の内容を遊技者に示唆することができる。   Furthermore, the image for the round effect may include an image (“1” in the illustrated example) indicating the combination of jackpots that is stopped and displayed immediately before the current jackpot game. In this way, the gaming machine 100 can guide the player to the jackpot combination that is stopped and displayed immediately before the current jackpot game. This is useful when the content of the jackpot combination that is stopped and displayed differs depending on the type of jackpot. In other words, in this way, the gaming machine 100 can indicate to the player the content of the current jackpot game from the content of the jackpot combination that is stopped and displayed immediately before the current jackpot game.

図6(エ)には、低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるエンディング前半(例えば図4の時期t13〜t14)の画像表示部104の表示例を記した。このとき、遊技機100は、エンディング演出のうち確変突入示唆演出を行っており、確変突入示唆演出用の画像を表示している。例えば、確変突入示唆演出用の画像には、高確率遊技状態での遊技が開始されることを案内するメッセージ(図示の例では「確変突入」)が含まれている。これにより、遊技機100は、高確率遊技状態での遊技が開始されることを遊技者に案内することができる。   FIG. 6D shows a display example of the image display unit 104 in the first half of the ending in the jackpot game from the low probability gaming state (for example, time t13 to t14 in FIG. 4). At this time, the gaming machine 100 performs the probability variation entry suggestion effect among the ending effects, and displays an image for the probability variation entry suggestion effect. For example, the probability variation entry suggestion image includes a message (“probability variation entry” in the illustrated example) that guides the start of the game in the high probability gaming state. Thereby, the gaming machine 100 can guide the player that the game in the high probability gaming state is started.

図6(オ)には、低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるエンディング後半(例えば図4の時期t14〜t15)の画像表示部104の表示例を記した。このとき、遊技機100は、エンディング演出のうち特殊演出を行っており、特殊演出用の画像を表示している。例えば、特殊演出用の画像には、遊技機100の製造者のCI(図示の例では「○○株式会社」)が含まれている。これにより、遊技機100は、遊技機100の製造者を遊技者および当該遊技者周辺の他の遊技客に案内することができ、遊技機100の製造者のイメージアップを図ることができる。   FIG. 6 (o) shows a display example of the image display unit 104 in the second half of the ending in the jackpot game from the low probability gaming state (for example, time t14 to t15 in FIG. 4). At this time, the gaming machine 100 performs a special effect among the ending effects and displays an image for the special effect. For example, the special effect image includes the CI of the manufacturer of the gaming machine 100 (“OO Corporation” in the illustrated example). Thereby, the gaming machine 100 can guide the manufacturer of the gaming machine 100 to the player and other players around the player, and can improve the image of the manufacturer of the gaming machine 100.

なお、図示は省略するが、遊技機100は、前述のように特殊演出において、低確率遊技状態から大当たり遊技を発生させたことへの労い(例えば「ご苦労様でした」)のメッセージや、これから発生し得る所謂「連チャン」への遊技者の意欲を高めるメッセージ(例えば「連チャンを狙え」)などを画像表示部104に表示するようにしてもよい。   In addition, although illustration is omitted, the gaming machine 100 has a message (for example, “It was a hard time”) for the effort to generate the jackpot game from the low probability gaming state in the special effect as described above, A message that increases the player's motivation for the so-called “continuous channel” that may occur (for example, “aim at the continuous channel”) or the like may be displayed on the image display unit 104.

図6(カ)には、低確率遊技状態からの大当たり遊技終了直後(例えば図4の時期t15直後)の画像表示部104の表示例を記した。このとき、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3を前回停止表示した出目(ここでは「1」のゾロ目)で表示している。また、このとき、遊技機100は、確変演出モードにより演出を制御しており、演出図柄Ez1〜Ez3の背面には確変演出モード用の背景画像(図示の例では宇宙の風景の画像)を表示している。   FIG. 6 (f) shows a display example of the image display unit 104 immediately after the jackpot game from the low probability gaming state is completed (for example, immediately after time t15 in FIG. 4). At this time, the gaming machine 100 displays the production symbols Ez1 to Ez3 with the last stop display (here, “1”). At this time, the gaming machine 100 controls the effect in the probability variation effect mode, and displays a background image for the probability variation effect mode (an image of a space landscape in the illustrated example) on the back of the effect symbols Ez1 to Ez3. doing.

また、遊技機100は、確変演出モードにより演出で制御している際、残り何回の図柄変動を行えば低確率遊技状態に移行するのかを示すメッセージ(図示の例では「残り74回」)を表示してもよい。このようにすれば、遊技機100は、残り何回の図柄変動を行えば低確率遊技状態に移行するのかを遊技者に案内することができる。   In addition, when the gaming machine 100 is controlled by production in the probability variation production mode, a message indicating how many times the remaining symbol changes will shift to the low probability gaming state (in the example shown, “remaining 74 times”). May be displayed. In this way, the gaming machine 100 can guide the player how many times the remaining symbol changes are made to shift to the low probability gaming state.

<高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合>
次に、遊技機100が高確率遊技状態からの大当たり遊技に際して行う表示例について説明する。なお、以下の高確率遊技状態からの大当たり遊技に際して行う表示例についての説明では、上記の低確率遊技状態からの大当たり遊技に際して行う表示例についての説明と重複する点についてはその説明を簡略化する。
<In the case of jackpot game from high probability gaming state>
Next, a display example that the gaming machine 100 performs in the jackpot game from the high probability gaming state will be described. In addition, in the description of the display example performed in the jackpot game from the high probability game state below, the description overlapping with the description of the display example performed in the jackpot game from the low probability game state will be simplified. .

図6(キ)には、高確率遊技状態からの大当たり遊技開始直前(例えば図5の時期t20直前)の画像表示部104の表示例を記した。このとき、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3を大当たりの組み合わせ(図示の例では「1」のゾロ目)で停止表示している。また、このとき、遊技機100は、確変演出モードにより演出を制御しており、演出図柄Ez1〜Ez3の背面には確変演出モード用の背景画像(図示の例では宇宙の風景の画像)を表示している。   FIG. 6 (ki) shows a display example of the image display unit 104 immediately before the jackpot game starts from the high probability gaming state (for example, immediately before time t20 in FIG. 5). At this time, the gaming machine 100 stops and displays the effect symbols Ez1 to Ez3 in a jackpot combination (in the illustrated example, “1” doublet). At this time, the gaming machine 100 controls the effect in the probability variation effect mode, and displays a background image for the probability variation effect mode (an image of a space landscape in the illustrated example) on the back of the effect symbols Ez1 to Ez3. doing.

遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技におけるオープニング中(例えば図5の時期t20〜t21)にも、低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるオープニング中と同様、図6(イ)の表示を行う。また、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技におけるラウンド遊技中(例えば図5の時期t21〜t22)にも、低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるラウンド遊技中と同様、図6(ウ)の表示を行う。   The gaming machine 100 displays during the opening in the jackpot game from the high probability gaming state (for example, the timing t20 to t21 in FIG. 5), as in the opening in the jackpot game from the low probability gaming state, as shown in FIG. I do. Further, the gaming machine 100 is also in the round game in the jackpot game from the high probability game state (for example, the timing t21 to t22 in FIG. 5), as in the round game in the jackpot game from the low probability game state, as shown in FIG. C) is displayed.

一方、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技におけるエンディング中には前述のように確変突入示唆演出を行う一方、特殊演出を行わない。したがって、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技におけるエンディング中には図6(エ)の表示を行う一方、図6(オ)の表示を行わない。そして、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合には、そのエンディング中から確変演出モード用のBGMの再生を開始する。したがって、この場合、図6(エ)の表示が行われているときに、確変演出モード用のBGMの再生が開始される。   On the other hand, the gaming machine 100 performs the probability change entry suggestion effect as described above during the ending in the jackpot game from the high probability gaming state, but does not perform the special effect. Therefore, the gaming machine 100 performs the display of FIG. 6D during the ending in the jackpot game from the high probability gaming state, but does not perform the display of FIG. Then, in the case of a jackpot game from the high probability gaming state, the gaming machine 100 starts to reproduce the BGM for the probability variation effect mode during the ending. Therefore, in this case, when the display of FIG. 6D is performed, the reproduction of the BGM for the probability changing effect mode is started.

また、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技終了直後(例えば図5の時期t25直後)には、低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるオープニング中と同様、図6(カ)の表示を行う。   Further, the gaming machine 100 immediately after the end of the jackpot game from the high probability gaming state (for example, immediately after time t25 in FIG. 5), as in the opening in the jackpot game from the low probability gaming state, the display of FIG. I do.

以上に説明したように、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合、当該大当たり遊技のエンディング中から確変演出モード用のBGMの再生を開始する。これにより、遊技機100は、所謂「連チャン」の遊技者に対して、大当たり遊技中から高確率遊技状態での演出を体験させて当該演出を楽しませることができ、高確率遊技状態での遊技への遊技者の期待感を高めていくことができる。これにより、遊技機100は遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, when the gaming machine 100 plays a jackpot game from the high probability gaming state, the gaming machine 100 starts playing the BGM for the probability variation effect mode from the ending of the jackpot game. Thereby, the gaming machine 100 can let the so-called “ren-chang” player experience the production in the high probability gaming state from the jackpot game and entertain the production, and in the high probability gaming state It is possible to increase the player's expectation on the game. Thereby, the gaming machine 100 can improve the interest of the game.

また、遊技機100は、低確率遊技状態からの大当たり遊技ではエンディング中に確変突入示唆演出および特殊演出を行う。一方、遊技機100は高確率遊技状態からの大当たり遊技ではエンディング中に確変突入示唆演出を行い、特殊演出を行わない。これにより、遊技機100は、所謂「初当たり」の遊技者に対しては、特殊演出を楽しませることができ、今回の大当たり遊技(における大当たり演出)を存分に楽しませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, the gaming machine 100 performs a probable rush suggestion effect and a special effect during ending in a jackpot game from a low probability gaming state. On the other hand, the gaming machine 100 performs the probability change entry suggestion effect during the ending in the jackpot game from the high probability game state, and does not perform the special effect. As a result, the gaming machine 100 can entertain a special effect for the so-called “first hit” player, and can fully enjoy the current jackpot game (the jackpot effect). Can improve the interest of

なお、前述の例では、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合、当該大当たり遊技のエンディング中から確変演出モード用のBGMの再生を開始するようにしたが、これに限らない。前述のように確変演出モード用の演出としては、確変演出モード用の背景画像の表示もある。したがって、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合、当該大当たり遊技のエンディング中から確変演出モード用の背景画像の表示を開始してもよい。   In the above example, when the gaming machine 100 plays a jackpot game from the high probability gaming state, the BGM for the probability variation effect mode is started to be played from the ending of the jackpot game. Not exclusively. As described above, as an effect for the probability variation effect mode, there is also a display of a background image for the probability variation effect mode. Therefore, when the gaming machine 100 plays a jackpot game from the high probability gaming state, the gaming machine 100 may start displaying the background image for the probability variation effect mode during the ending of the jackpot game.

また、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合、当該大当たり遊技のエンディング中から確変演出モード用の背景画像の表示および確変演出モード用のBGMの再生の両方を開始してもよい。この場合、遊技機100は、これらを同じタイミングで開始してもよいし、どちらか一方(例えば確変演出モード用のBGM)を先に開始し、その後に他方(例えば確変演出モード用の背景画像の表示)も開始するようにしてもよい。   Further, when the gaming machine 100 performs a jackpot game from the high probability gaming state, the gaming machine 100 starts both the display of the background image for the probability variation effect mode and the reproduction of the BGM for the probability variation effect mode from the ending of the jackpot game. May be. In this case, the gaming machine 100 may start them at the same timing, or starts one of them (for example, BGM for the probability variation effect mode) first, and then the other (for example, the background image for the probability variation effect mode). Display) may also be started.

これらのようにしても、遊技機100は、所謂「連チャン」の遊技者に対して、大当たり遊技中から高確率遊技状態での演出を楽しませることができ、高確率遊技状態での遊技への期待感を高めていくことができる。   Even in such a case, the gaming machine 100 can entertain the player in the high probability game state from the jackpot game to the so-called “ren-chan” player, and to the game in the high probability game state. Can increase the sense of expectation.

<遊技機のハードウェア構成の一例>
次に、遊技機100のハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出を制御する演出制御部703とを備える。
<Example of hardware configuration of gaming machine>
Next, an example of the hardware configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. The gaming machine 100 includes a main control unit 701 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 702 that controls the payout of prize balls, and an effect control unit 703 that controls the production.

<主制御部>
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
<Main control unit>
First, the main control unit 701 will be described. The main control unit 701 includes a CPU (Central Processing Unit) 711, a ROM (Read Only Memory) 712, a RAM (Random Access Memory) 713, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU711は主制御部701の全体の制御を司る。ROM712は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM712は図8−1や図8−2に示す各種テーブルを記憶する。RAM713はCPU711のワークエリアとして使用される。CPU711はROM712からプログラムやデータを読み出し、RAM713をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。   The CPU 711 governs overall control of the main control unit 701. The ROM 712 stores programs and data related to the progress of the game. For example, the ROM 712 stores various tables shown in FIGS. The RAM 713 is used as a work area for the CPU 711. The CPU 711 reads the program and data from the ROM 712 and executes the read program while using the RAM 713 as a work area.

主制御部701には遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続される。例えば、主制御部701には、第1始動口SW714aと、第2始動口SW714bとが接続される。第1始動口SW714aは第1始動口105へ入賞した遊技球を検出するSWである。第2始動口SW714bは第2始動口106へ入賞した遊技球を検出するSWである。   Various switches (hereinafter abbreviated as “SW”) for detecting a game ball are connected to the main control unit 701. For example, a first start port SW714a and a second start port SW714b are connected to the main control unit 701. The first start port SW 714 a is a SW that detects a game ball that has won the first start port 105. The second start port SW 714 b is a SW that detects a game ball that has won the second start port 106.

さらに、主制御部701には、ゲートSW715と、大入賞口SW716と、普通入賞口SW717とが接続される。ゲートSW715はゲート108を通過した遊技球を検出するSWである。また、大入賞口SW716は大入賞口109へ入賞した遊技球を検出するSWである。また、普通入賞口SW717は普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出するSWである。   Further, the main control unit 701 is connected to a gate SW 715, a special winning opening SW 716, and a normal winning opening SW 717. The gate SW 715 is a SW that detects a game ball that has passed through the gate 108. Further, the big winning opening SW 716 is a SW for detecting a game ball won in the big winning opening 109. The normal winning opening SW 717 is a SW for detecting a game ball that has won the normal winning opening 110.

各種SW714〜717は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部701へ入力する。主制御部701は各種SW714〜717から入力される検出信号に基づいて保留情報を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種SW714〜717には近接スイッチなどを用いることができる。   The various SWs 714 to 717 input a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the main control unit 701. The main control unit 701 stores the hold information based on the detection signals input from the various SWs 714 to 717, and issues a prize ball payout instruction to the prize ball control unit 702. A proximity switch or the like can be used for the various SWs 714 to 717.

主制御部701には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部701には、普通電動役物ソレノイド718が接続される。普通電動役物ソレノイド718は普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部701には大入賞口ソレノイド719が接続される。大入賞口ソレノイド719は大入賞口109を開閉動作させるソレノイドである。各種ソレノイド718,719は主制御部701から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物107や大入賞口109を開閉動作させる。   The main controller 701 is connected to various solenoids that operate the electric accessory. For example, a normal electric accessory solenoid 718 is connected to the main control unit 701. The ordinary electric accessory solenoid 718 is a solenoid that opens and closes the ordinary electric accessory 107. The main control unit 701 is connected with a special prize opening solenoid 719. The special prize opening solenoid 719 is a solenoid that opens and closes the special prize opening 109. The various solenoids 718 and 719 convert the electric energy input from the main control unit 701 into mechanical motion, and open / close the normal electric accessory 107 and the big prize opening 109.

主制御部701には情報表示部112が接続される。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。   An information display unit 112 is connected to the main control unit 701. As described above, the information display unit 112 includes the special symbol display unit 201 (the first special symbol display unit 201a and the second special symbol display unit 201b), the normal symbol display unit 202, the reserved number display unit 203, the round A number display unit 204.

また、主制御部701には盤用外部情報端子基板791が接続される。主制御部701は盤用外部情報端子基板791を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部701は主制御基板によってその機能を実現することができる。   Further, a board external information terminal board 791 is connected to the main controller 701. The main control unit 701 can output various types of information to the outside via the panel external information terminal board 791. For example, the main control unit 701 can realize its function by the main control board.

<賞球制御部>
次に、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
<Prize ball control unit>
Next, the winning ball control unit 702 will be described. The prize ball control unit 702 includes a CPU 721, a ROM 722, a RAM 723, an input / output interface (not shown), and the like.

CPU721は賞球制御部702の全体の制御を司る。ROM722は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。RAM723はCPU721のワークエリアとして使用される。CPU721はROM722からプログラムやデータを読み出し、RAM723をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。   The CPU 721 controls the entire prize ball control unit 702. The ROM 722 stores programs and data related to payout of prize balls. The RAM 723 is used as a work area for the CPU 721. The CPU 721 reads a program and data from the ROM 722 and executes the read program while using the RAM 723 as a work area.

賞球制御部702には遊技球を検出する各種SWが接続される。例えば、賞球制御部702には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW724と、払い出された遊技球を検出する払出球検出SW725と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW726と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW727とが接続される。   Various SWs for detecting a game ball are connected to the prize ball control unit 702. For example, the prize ball control unit 702 includes a fixed position detection SW 724 that detects a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW725 that detects a payout game ball, and a ball supply tray provided on the front of the frame. A ball presence detection SW 726 for detecting the presence or absence of the game ball and a full tank detection SW 727 for detecting that the hitting ball supply tray is filled with the game ball are connected.

各種SW724〜727は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部702へ入力する。賞球制御部702は主制御部701から出力された払い出し指示や各種SW724〜727から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部702は各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。   The various SWs 724 to 727 input a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the prize ball control unit 702. The winning ball control unit 702 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 701 and detection signals input from various SWs 724 to 727. The prize ball control unit 702 may output detection signals input from the various SWs 724 to 727 to the main control unit 701.

また、賞球制御部702には発射部728と払出部729とが接続される。賞球制御部702は遊技球の発射の操作を検出すると発射部728を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部702は主制御部701から払い出し指示などに基づいて払出部729を制御して、賞球を払い出させる。   Further, a launching unit 728 and a payout unit 729 are connected to the prize ball control unit 702. When the award ball control unit 702 detects an operation of launching a game ball, the prize ball control unit 702 controls the launch unit 728 to fire the game ball toward the game area 103. Also, the prize ball control unit 702 controls the payout unit 729 based on a payout instruction from the main control unit 701 to pay out the prize ball.

また、賞球制御部702には枠用外部情報端子基板792が接続される。賞球制御部702は枠用外部情報端子基板792を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部702は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。   The prize ball control unit 702 is connected with a frame external information terminal board 792. The prize ball control unit 702 can output various types of information to the outside via the frame external information terminal board 792. For example, the prize ball control unit 702 can realize its function by a prize ball control board.

<主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例>
次に、主制御部701のROM712に記憶されたテーブルの一例について説明する。図8−1は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図8−2は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。
<Example of table stored in ROM of main controller>
Next, an example of a table stored in the ROM 712 of the main control unit 701 will be described. FIG. 8A is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a table stored in the ROM of the main control unit according to the present embodiment. FIG. 8-2 is an explanatory diagram (part 2) of an example of a table stored in the ROM of the main control unit according to the present embodiment.

例えば、ROM712には、図8−1(A)に示す当たり判定用テーブルと、図8−1(B)に示す図柄判定用テーブルと、図8−2(C)に示す通常変動パターン判定用テーブルと、図8−2(D)に示す確変変動パターン判定用テーブルとが記憶される。   For example, the ROM 712 contains a hit determination table shown in FIG. 8-1 (A), a symbol determination table shown in FIG. 8-1 (B), and a normal variation pattern determination shown in FIG. 8-2 (C). The table and the probability variation pattern determining table shown in FIG. 8-2 (D) are stored.

<当たり判定用テーブルの一例>
図8−1(A)に示す当たり判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりとするか否かが判定される「当たり判定」に用いられるテーブルである。当たり判定用テーブルでは、主制御部701が当たり判定において大当たりと判定する判定値が設定される。なお、図8−1(A)には、参考として、主制御部701が当たり判定において大当たりと判定する判定確率も記している。
<Example of hit determination table>
The winning determination table shown in FIG. 8-1 (A) is a table used for “hit determination” in which it is determined whether or not a big hit is made in the big hit determination. In the hit determination table, a determination value that the main control unit 701 determines to be a big hit in the hit determination is set. In FIG. 8A, for reference, the determination probability that the main control unit 701 determines that the winning is determined in the winning determination is also described.

主制御部701は、当たり判定において、判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定用テーブルの大当たりの判定値と一致するか否かを判定し、一致すれば大当たりと判定する。一方、主制御部701は、大当たりの判定値と一致しなければハズレと判定する。   In the hit determination, the main control unit 701 determines whether or not the hit determination random number to be determined matches the jackpot determination value in the hit determination table. On the other hand, if the main control unit 701 does not match the jackpot determination value, the main control unit 701 determines that it is lost.

当たり判定用テーブルに設定される判定値には、低確率用判定値811と、高確率用判定値812とがある。主制御部701は、大当たりと判定する判定確率が低く定められた低確率遊技状態であれば低確率用判定値811を用いて当たり判定を行い、大当たりと判定する判定確率が高く定められた高確率遊技状態であれば高確率用判定値812を用いて当たり判定を行う。   The determination values set in the hit determination table include a low probability determination value 811 and a high probability determination value 812. The main control unit 701 performs a hit determination using the low-probability determination value 811 in a low-probability gaming state in which the determination probability of determining a jackpot is low, and a high determination probability of determining a jackpot In the case of the probability gaming state, a hit determination is performed using the determination value 812 for high probability.

高確率用判定値812における大当たりの判定値は、低確率用判定値811における大当たりの判定値に比べて多くの判定値からなる。したがって、高確率用判定値812を用いる当たり判定では、低確率用判定値811を用いる当たり判定よりも当たり判定用乱数と大当たりの判定値とが一致する確率が高まり、この結果、大当たりと判定される確率が高まる。   The jackpot determination value in the high probability determination value 812 includes a larger number of determination values than the jackpot determination value in the low probability determination value 811. Therefore, in the hit determination using the high-probability determination value 812, the probability that the hit determination random number matches the jackpot determination value is higher than that in the hit determination using the low-probability determination value 811. Increase the probability.

具体的には、本実施の形態の場合、当たり判定用乱数は「0〜249」のいずれかの整数となる。低確率用判定値811における大当たりの判定値には「0(1つの整数)」が設定される。したがって、低確率用判定値811を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「1/250」となる。一方、高確率用判定値812における大当たりの判定値には「0〜6(7つの整数)」が設定される。したがって、高確率用判定値812を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「7/250」となる。   Specifically, in the case of the present embodiment, the hit determination random number is an integer of “0 to 249”. “0 (one integer)” is set as the jackpot determination value in the low probability determination value 811. Therefore, the determination probability determined to be a big hit in the hit determination using the determination value 811 for low probability is “1/250”. On the other hand, “0 to 6 (seven integers)” is set as the jackpot determination value in the high probability determination value 812. Therefore, the determination probability determined to be a big hit in the hit determination using the high probability determination value 812 is “7/250”.

<図柄判定用テーブルの一例>
図8−1(B)に示す図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定は、当たり判定において大当たりと判定された場合のみ行われる。図柄判定用テーブルでは、大当たり図柄毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。
<Example of symbol determination table>
The symbol determination table shown in FIG. 8-1 (B) is a table used for “symbol determination” in which a jackpot symbol is determined in the jackpot determination. The symbol determination is performed only when it is determined as a big hit in the hit determination. In the symbol determination table, different determination values are set for each jackpot symbol.

なお、図8−1(B)には、参考として、主制御部701が図柄判定においてそれぞれの大当たり図柄を判定する判定確率と、それぞれの大当たり図柄に対応する大当たりの種別とも記している。なお、遊技機100において、大当たり図柄と大当たりの種別とには図8−1(B)に示すように対応関係があるため、大当たり図柄を判定することは大当たりの種別を判定することと換言できる。   In FIG. 8B, for reference, the determination probability that the main control unit 701 determines each jackpot symbol in the symbol determination and the jackpot type corresponding to each jackpot symbol are also described. Note that in the gaming machine 100, the jackpot symbol and the jackpot type have a correspondence as shown in FIG. 8-1 (B), so determining the jackpot symbol can be rephrased as determining the jackpot type. .

主制御部701は、図柄判定において判定対象の図柄判定用乱数が図柄判定用テーブルのそれぞれの大当たり図柄の判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部701は、判定対象の図柄判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。   The main control unit 701 determines whether or not the symbol determination random number to be determined in the symbol determination matches the determination value of each jackpot symbol in the symbol determination table. The main control unit 701 determines a jackpot symbol associated with a determination value that matches the determination target random number for symbol determination.

図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第1始動口用判定値821と、第2始動口用判定値822とがある。主制御部701は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第1始動口用判定値821を用いて図柄判定を行う。また、主制御部701は、第2始動口106に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第2始動口用判定値822を用いて図柄判定を行う。   The determination values set in the symbol determination table include a first start port determination value 821 and a second start port determination value 822. When the main control unit 701 performs symbol determination using the hold information acquired by winning a game ball in the first starting port 105, the main control unit 701 performs symbol determination using the first starting port determination value 821. Also, the main control unit 701 performs symbol determination using the second starting port determination value 822 when performing symbol determination using the hold information acquired by winning the game ball in the second starting port 106. .

第1始動口用判定値821と、第2始動口用判定値822とでは、それぞれの大当たり図柄に対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定と、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定とでは、図柄判定の判定結果として判定され易い大当たり図柄の傾向が異なる。   The first start opening determination value 821 and the second start opening determination value 822 differ in the contents of the determination value associated with each jackpot symbol. Therefore, the symbol determination using the first start port determination value 821 and the symbol determination using the second start port determination value 822 have different jackpot symbols that are easily determined as the determination result of the symbol determination.

具体的には、本実施の形態の場合、図柄判定用乱数は「0〜99」のいずれかの整数となる。第1始動口用判定値821では、16R確変大当たりに対応する大当たり図柄αに判定値「0〜49(50個の整数)」が対応付けられ、4R確変大当たりに対応する大当たり図柄βには判定値「50〜99(50個の整数)」が対応付けられる。したがって、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は「50/100」、大当たり図柄βと判定される判定確率は「50/100」となる。   Specifically, in the case of the present embodiment, the random number for symbol determination is an integer of “0 to 99”. In the first start opening determination value 821, the determination value “0 to 49 (50 integers)” is associated with the jackpot symbol α corresponding to the 16R probability variation jackpot, and the jackpot symbol β corresponding to the 4R probability variation jackpot is determined. The value “50 to 99 (50 integers)” is associated. Therefore, in the symbol determination using the first start opening determination value 821, the determination probability determined to be the jackpot symbol α is “50/100”, and the determination probability determined to be the jackpot symbol β is “50/100”. .

一方、第2始動口用判定値822では、大当たり図柄αには判定値「0〜89(90個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄βには判定値「90〜99(10個の整数)」が対応付けられる。したがって、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は「90/100」、大当たり図柄βと判定される判定確率は「10/100」となる。   On the other hand, in the determination value 822 for the second start port, the determination value “0 to 89 (90 integers)” is associated with the jackpot symbol α, and the determination value “90 to 99 (10 items) is associated with the jackpot symbol β. Integer) ”. Therefore, in the symbol determination using the second start opening determination value 822, the determination probability determined to be the jackpot symbol α is “90/100”, and the determination probability determined to be the jackpot symbol β is “10/100”. .

このように、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定では、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定よりも、16R確変大当たりに対応する大当たり図柄αの判定確率が高くなっている。すなわち、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定では、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定よりも、遊技者にとって4R確変大当たりよりも多くの賞球の獲得が見込める16R確変大当たりと判定され易くなっている。したがって、遊技機100において、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。   Thus, in the symbol determination using the second start port determination value 822, the determination probability of the jackpot symbol α corresponding to the 16R probability variation jackpot is higher than the symbol determination using the first start port determination value 821. ing. In other words, in the symbol determination using the second start port determination value 822, the player can expect to win more prize balls than the 4R probability variation jackpot than the symbol determination using the first start port determination value 821. It is easy to be determined as a promising big hit. Therefore, in the gaming machine 100, the jackpot determination performed by winning the game ball at the second starting port 106 is more advantageous to the player than the jackpot determination performed by winning the game ball at the first starting port 105. It can be said that it is a jackpot judgment.

<変動パターン判定用テーブルの一例>
図8−2(C)に示す通常変動パターン判定用テーブルは、変動パターンが判定される「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。また、この通常変動パターン判定用テーブルは、低確率遊技状態であるときに行われる変動パターン判定に用いられる(図16などを参照)。
<Example of variation pattern determination table>
The normal variation pattern determination table shown in FIG. 8-2 (C) is a table used for “variation pattern determination” in which a variation pattern is determined. Further, the normal variation pattern determination table is used for variation pattern determination performed when the low probability gaming state is set (see FIG. 16 and the like).

ここで、変動パターンは、大当たり判定結果を示す際の特別図柄の変動態様を定めたものである。例えば、変動パターンは、図8−2(C)に示すように大当たり判定結果を示す際の特別図柄の変動時間を定めたものである。通常変動パターン判定用テーブルでは、変動パターン毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。   Here, the variation pattern defines the variation mode of the special symbol when the jackpot determination result is shown. For example, the variation pattern defines a variation time of a special symbol when the jackpot determination result is shown as shown in FIG. In the normal variation pattern determination table, different determination values are set for each variation pattern.

なお、図8−2(C)には、参考として、通常変動パターン判定用テーブルが用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率も記している。また、さらに、図8−2(C)には、参考として、通常変動パターン判定用テーブルのそれぞれの変動パターンにより特別図柄が変動表示され、当該特別図柄の変動表示に伴って演出図柄が変動表示され、当該演出図柄の変動表示中に行われる演出の演出内容も記している。   In FIG. 8C, the determination probability of each variation pattern in the variation pattern determination using the normal variation pattern determination table is also shown as a reference. Further, in FIG. 8-2 (C), as a reference, special symbols are variably displayed according to the respective variation patterns of the normal variation pattern determination table, and the effect symbols are variably displayed along with the variation display of the special symbols. In addition, the effect contents of the effect performed during the variation display of the effect symbol are also shown.

主制御部701は、通常変動パターン判定用テーブルを用いた変動パターン判定において判定対象の変動パターン判定用乱数が通常変動パターン判定用テーブルのそれぞれの変動パターンの判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部701は、判定対象の変動パターン判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。   The main control unit 701 determines whether or not the variation pattern determination random number to be determined matches the determination value of each variation pattern in the normal variation pattern determination table in the variation pattern determination using the normal variation pattern determination table. To do. Then, the main control unit 701 determines a variation pattern associated with a determination value that matches the determination target variation pattern determination random number.

通常変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用判定値831と、大当たり用判定値832とがある。主制御部701は、大当たり判定結果がハズレの場合にはハズレ用判定値831を用いて変動パターン判定を行う。一方、主制御部701は、大当たり判定結果が大当たりの場合には大当たり用判定値832を用いて変動パターン判定を行う。   The determination values set in the normal variation pattern determination table include a loss determination value 831 and a jackpot determination value 832. The main control unit 701 performs variation pattern determination using the determination value 831 for loss when the big hit determination result is loss. On the other hand, when the jackpot determination result is a jackpot, the main control unit 701 performs a variation pattern determination using the jackpot determination value 832.

ハズレ用判定値831と、大当たり用判定値832とでは、それぞれの変動パターンに対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、ハズレ用判定値831が用いられた場合と、大当たり用判定値832が用いられた場合とで、変動パターン判定の判定結果として導出される変動パターンの傾向が異なる。   The determination value 831 for loss and the determination value 832 for jackpot are different in the content of the determination value associated with each variation pattern. Accordingly, the tendency of the variation pattern derived as the determination result of the variation pattern determination differs between when the loss determination value 831 is used and when the jackpot determination value 832 is used.

具体的には、本実施の形態の場合、変動パターン判定用乱数は「0〜99」のいずれかの整数となる。ハズレ用判定値831では、変動パターンHp10aおよび変動パターンHp10bに判定値「0〜84(85個の整数)」が対応付けられる。例えば、主制御部701は、ハズレ用判定値831を用いて変動パターン判定を行った際、判定対象の変動パターン判定用乱数の値が「0〜84」の中のいずれの整数であると、その際の特図保留情報数U(特図保留情報数U=第1保留情報数U1+第2保留情報数U2)を参照する。そして、主制御部701は、特図保留情報数Uが「2」以下であれば変動パターンHp10aと判定し、特図保留情報数Uが「2」よりも大きければ変動パターンHp10bと判定する。   Specifically, in the case of the present embodiment, the variation pattern determination random number is an integer of “0 to 99”. In the determination value 831 for loss, the determination value “0 to 84 (85 integers)” is associated with the variation pattern Hp10a and the variation pattern Hp10b. For example, when the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the loss determination value 831, the value of the variation pattern determination random number to be determined is any integer in “0 to 84”. The number of special figure hold information U at that time (special figure hold information number U = first hold information number U1 + second hold information number U2) is referred to. The main control unit 701 determines the variation pattern Hp10a if the number of special figure reservation information U is equal to or less than “2”, and determines the variation pattern Hp10b if the number of special figure reservation information U is larger than “2”.

また、ハズレ用判定値831では、変動パターンHp11に判定値「85〜94(10個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp12に判定値「95〜98(4個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp13に判定値「99(1個の整数)」が対応付けられる。なお、ハズレ用判定値831では変動パターンHp14〜Hp16には判定値が対応付けられていない。   In the determination value 831 for losing, the determination value “85 to 94 (10 integers)” is associated with the variation pattern Hp11, and the determination value “95 to 98 (4 integers)” is associated with the variation pattern Hp12. The determination value “99 (one integer)” is associated with the variation pattern Hp13. Note that the determination value 831 for losing is not associated with the determination values for the variation patterns Hp14 to Hp16.

したがって、ハズレ用判定値831を用いた変動パターン判定では変動パターンHp10a〜Hp13のいずれかと判定されることになり、変動パターンHp14〜Hp16と判定されることはない。このため、変動パターンHp10a〜Hp13はハズレ用の変動パターンと言える。なお、ハズレ用判定値831が用いられた際の変動パターン判定における変動パターンHp10a〜Hp13それぞれの判定確率は、図8−2(C)のハズレ用判定値831に右記した通りである。   Therefore, in the variation pattern determination using the determination value 831 for loss, it is determined as one of the variation patterns Hp10a to Hp13, and is not determined as the variation patterns Hp14 to Hp16. For this reason, the fluctuation patterns Hp10a to Hp13 can be said to be fluctuation patterns for loss. Note that the determination probabilities of the variation patterns Hp10a to Hp13 in the variation pattern determination when the loss determination value 831 is used are as described on the right for the loss determination value 831 in FIG.

一方、大当たり用判定値832では、変動パターンHp14に判定値「0〜4(5個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp15に判定値「5〜39(35個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp16に判定値「40〜99(60個の整数)」が対応付けられる。なお、大当たり用判定値832では変動パターンHp10a〜Hp13には判定値が対応付けられていない。   On the other hand, in the jackpot determination value 832, the determination value “0 to 4 (5 integers)” is associated with the variation pattern Hp 14, and the determination value “5 to 39 (35 integers)” is associated with the variation pattern Hp 15. The determination value “40 to 99 (60 integers)” is associated with the variation pattern Hp16. It should be noted that, in the jackpot determination value 832, no determination value is associated with the variation patterns Hp10a to Hp13.

したがって、大当たり用判定値832を用いた変動パターン判定では変動パターンHp14〜Hp16のいずれかと判定されることになり、変動パターンHp10a〜Hp13と判定されることはない。このため、変動パターンHp14〜Hp16は大当たり用の変動パターンと言える。なお、大当たり用判定値832が用いられた際の変動パターン判定における変動パターンHp14〜Hp16それぞれの判定確率は、図8−2(C)の大当たり用判定値832に右記した通りである。   Therefore, in the variation pattern determination using the jackpot determination value 832, it is determined as one of the variation patterns Hp14 to Hp16, and is not determined as the variation patterns Hp10a to Hp13. For this reason, the fluctuation patterns Hp14 to Hp16 can be said to be jackpot fluctuation patterns. Note that the determination probabilities of the variation patterns Hp14 to Hp16 in the variation pattern determination when the jackpot determination value 832 is used are as described on the right for the jackpot determination value 832 in FIG.

図8−2(D)に示す確変変動パターン判定用テーブルは、通常変動パターン判定用テーブルと同様、変動パターン判定に用いられるテーブルである。ただし、この確変変動パターン判定用テーブルは、高確率遊技状態であるときに行われる変動パターン判定に用いられる(図16などを参照)。なお、図8−2(D)は、図8−2(C)と同様、参考として、確変変動パターン判定用テーブルが用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率や演出内容も記している。   The probability variation pattern determination table shown in FIG. 8-2 (D) is a table used for variation pattern determination, like the normal variation pattern determination table. However, this probability variation pattern determination table is used for variation pattern determination that is performed in the high probability gaming state (see FIG. 16 and the like). FIG. 8-2 (D) also shows the determination probability and the contents of each variation pattern in the variation pattern determination using the probability variation pattern determination table as a reference, as in FIG. 8-2 (C). ing.

確変変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用判定値841と、大当たり用判定値842とがある。主制御部701は、確変変動パターン判定用テーブルを用いて変動パターン判定を行う場合、大当たり判定結果がハズレであればハズレ用判定値841を用いて変動パターン判定を行う。一方、主制御部701は、大当たり判定結果が大当たりであれば大当たり用判定値842を用いて変動パターン判定を行う。   The determination values set in the probability variation pattern determination table include a loss determination value 841 and a jackpot determination value 842. When performing variation pattern determination using the probability variation pattern determination table, the main control unit 701 performs variation pattern determination using the determination value 841 for loss if the jackpot determination result is lost. On the other hand, if the jackpot determination result is a jackpot, the main control unit 701 performs a variation pattern determination using the jackpot determination value 842.

ハズレ用判定値841と、大当たり用判定値842とでは、それぞれの変動パターンに対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、ハズレ用判定値841が用いられた場合と、大当たり用判定値842が用いられた場合とで、変動パターン判定の判定結果として導出される変動パターンの傾向が異なる。   The determination value 841 for loss and the determination value for jackpot 842 differ in the content of the determination value associated with each variation pattern. Therefore, the tendency of the variation pattern derived as the determination result of the variation pattern determination differs between the case where the determination value for loss 841 is used and the case where the determination value for jackpot 842 is used.

具体的には、本実施の形態の場合、変動パターン判定用乱数は「0〜99」のいずれかの整数となる。ハズレ用判定値841では、変動パターンHp20に判定値「0〜84(85個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp21に判定値「85〜94(10個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp22に判定値「95〜98(4個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp23に判定値「99(1個の整数)」が対応付けられる。なお、ハズレ用判定値841では変動パターンHp24〜Hp26には判定値が対応付けられていない。   Specifically, in the case of the present embodiment, the variation pattern determination random number is an integer of “0 to 99”. In the determination value 841 for losing, the determination value “0 to 84 (85 integers)” is associated with the variation pattern Hp20, and the determination value “85 to 94 (10 integers)” is associated with the variation pattern Hp21. The determination value “95 to 98 (four integers)” is associated with the variation pattern Hp22, and the determination value “99 (one integer)” is associated with the variation pattern Hp23. Note that the determination value 841 for losing is not associated with a determination value for the variation patterns Hp24 to Hp26.

したがって、ハズレ用判定値841を用いた変動パターン判定では変動パターンHp20〜Hp23のいずれかと判定されることになり、変動パターンHp24〜Hp26と判定されることはない。このため、変動パターンHp20〜Hp23はハズレ用の変動パターンと言える。なお、ハズレ用判定値841が用いられた際の変動パターン判定における変動パターンHp20〜Hp23それぞれの判定確率は、図8−2(D)のハズレ用判定値841に右記した通りである。   Therefore, in the variation pattern determination using the determination value 841 for loss, it is determined as any one of the variation patterns Hp20 to Hp23, and is not determined as the variation patterns Hp24 to Hp26. For this reason, the fluctuation patterns Hp20 to Hp23 can be said to be fluctuation patterns for loss. The determination probabilities of the variation patterns Hp20 to Hp23 in the variation pattern determination when the loss determination value 841 is used are as described on the right for the loss determination value 841 in FIG.

一方、大当たり用判定値842では、変動パターンHp24に判定値「0〜4(5個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp25に判定値「5〜39(35個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp26に判定値「40〜99(60個の整数)」が対応付けられる。なお、大当たり用判定値842では変動パターンHp20〜Hp23には判定値が対応付けられていない。   On the other hand, in the jackpot determination value 842, the determination value “0-4 (5 integers)” is associated with the variation pattern Hp24, and the determination value “5-39 (35 integers)” is associated with the variation pattern Hp25. The determination value “40 to 99 (60 integers)” is associated with the variation pattern Hp26. Note that, in the jackpot determination value 842, no determination value is associated with the variation patterns Hp20 to Hp23.

したがって、大当たり用判定値842を用いた変動パターン判定では変動パターンHp24〜Hp26のいずれかと判定されることになり、変動パターンHp20〜Hp23と判定されることはない。このため、変動パターンHp24〜Hp26は大当たり用の変動パターンと言える。なお、大当たり用判定値842が用いられた際の変動パターン判定における変動パターンHp24〜Hp26それぞれの判定確率は、図8−2(D)の大当たり用判定値842に右記した通りである。   Therefore, in the variation pattern determination using the jackpot determination value 842, it is determined as one of the variation patterns Hp24 to Hp26, and is not determined as the variation patterns Hp20 to Hp23. For this reason, it can be said that the variation patterns Hp24 to Hp26 are variation patterns for jackpots. The determination probabilities of the variation patterns Hp24 to Hp26 in the variation pattern determination when the jackpot determination value 842 is used are as described on the right for the jackpot determination value 842 in FIG.

なお、前述した、判定部310と、図柄制御部320と、特別遊技実行部330と、遊技状態制御部340とは、例えば主制御部701のCPU711がROM712に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。   Note that the determination unit 310, the symbol control unit 320, the special game execution unit 330, and the game state control unit 340 described above, for example, the CPU 711 of the main control unit 701 executes a predetermined program stored in the ROM 712. Thus, the function can be realized.

<演出制御部>
次に、演出制御部703について説明する。図9は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部703cとを備える。
<Production control unit>
Next, the production control unit 703 will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. The effect control unit 703 includes an effect control unit 703a that controls the entire effect control unit 703, an image / sound control unit 703b that performs display control of the image display unit 104 and audio output control of the speaker 114, lamp lighting control and movable A lamp control unit 703c for controlling the driving of the accessory 130.

<演出統括部>
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
<Director General>
First, the production control unit 703a will be described. The production control unit 703a includes a CPU 731, a ROM 732, a RAM 733, an RTC (Real-Time Clock) 734, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU731は演出統括部703aの全体の制御を司る。ROM732は演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM733はCPU731のワークエリアとして使用される。CPU731はROM732からプログラムやデータを読み出し、RAM733をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。   The CPU 731 controls the entire production control unit 703a. The ROM 732 stores programs and data for controlling the effect control unit 703. The RAM 733 is used as a work area for the CPU 731. The CPU 731 reads a program and data from the ROM 732 and executes the read program while using the RAM 733 as a work area.

RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC734は遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。   The RTC 734 counts and outputs real time. The RTC 734 is supplied with power by a backup power source (not shown) even if the gaming machine 100 is powered off for a certain period (for example, one day). For this reason, the RTC 734 can continue the timing operation for a certain period even when the power of the gaming machine 100 is shut off.

図9にはRTC734を演出統括部703a内に設けた例を示しているが、RTC734は主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けられてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。   Although FIG. 9 shows an example in which the RTC 734 is provided in the production control unit 703a, the RTC 734 may be provided in the main control unit 701, the image / audio control unit 703b, or the like. Further, the RTC 734 may be arranged independently and configured to output information indicating the actual time measured with respect to the production control unit 703a and the like.

さらに、演出統括部703aには、遊技者からの操作を受け付けるための操作手段として機能する、演出ボタン118、十字キー119が接続される。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(例えば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部703aに入力する。   Furthermore, the effect button 118 and the cross key 119 functioning as operation means for accepting an operation from the player are connected to the effect control unit 703a. The effect button 118 and the cross key 119 input a control signal corresponding to a key operated (for example, pressed) by the player to the effect control unit 703a.

<画像・音声制御部>
次に、画像・音声制御部703bについて説明する。画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
<Image / sound controller>
Next, the image / sound control unit 703b will be described. The image / sound controller 703b includes a CPU 741, a ROM 742, a RAM 743, a VRAM 744, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU741は、画像・音声制御部703bの全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や音声(演出音)を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM742には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やBGMなどを表す演出音データなどが含まれる。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。   The CPU 741 controls the entire image / sound controller 703b. The ROM 742 stores a program, data, and the like for outputting an image and sound (effect sound) related to the effect instructed by the effect control unit 703a. For example, the ROM 742 stores effect data. The effect data includes image data representing a symbol image of the effect symbol, image data representing a background image, moving image data representing a moving image reproduced for reach production, effect sound data representing sound effects, BGM, and the like. The RAM 743 is used as a work area for the CPU 741.

例えば、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データをROM742の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。   For example, the CPU 741 reads image data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703 a from the effect data in the ROM 742, generates display data from this image data, and stores it in the VRAM 744.

表示用データの生成に際して、CPU741は、例えばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104の表示画面上に表示される。   When generating the display data, the CPU 741 uses a hidden surface removal method such as a Z buffer method so that the background image is arranged on the back side of the effect design. Since the Z buffer method is a known technique, a description thereof is omitted here. The display data stored in the VRAM 744 is output to the image display unit 104 at a predetermined timing. As a result, the image indicated by the display data is displayed on the display screen of the image display unit 104.

また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する演出音データをROM742の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。   In addition, the CPU 741 reads the effect sound data related to the effect instructed to be executed by the effect control unit 703 a from the effect data in the ROM 742, generates sound output data, and stores it in the RAM 743. The audio output data stored in the RAM 743 is output to the speaker 114 at a predetermined timing. As a result, the sound indicated by the sound output data is output from the speaker 114.

<ランプ制御部>
次に、ランプ制御部703cについて説明する。ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU751は、ランプ制御部703cの全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
<Lamp control unit>
Next, the lamp control unit 703c will be described. The lamp control unit 703c includes a CPU 751, a ROM 752, a RAM 753, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 751 governs overall control of the lamp control unit 703c. ROM752 memorize | stores the program, data, etc. for controlling lighting of the lamp | ramp regarding the production instruct | indicated by the production supervision part 703a, or driving of the movable accessory 130. FIG. The RAM 753 is used as a work area for the CPU 751.

例えば、ROM752には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物130を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ761の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータへ入力する。   For example, the ROM 752 stores control data. The control data includes drive control data for driving the movable accessory 130, lighting control data for lighting each lamp of the effect light unit 115 and the panel lamp 761, and the like. The CPU 751 reads drive control data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753, and sends a control signal corresponding to the drive control data to the motor of the movable accessory 130 at a predetermined timing. input.

これにより、ランプ制御部703cは可動役物130を駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130の位置検出を行う可動役物センサ762とも接続されており、可動役物センサ762から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御することもできる。   Accordingly, the lamp control unit 703c can drive the movable accessory 130. The lamp control unit 703c is also connected to a movable accessory sensor 762 that detects the position of the movable accessory 130. The lamp controller 703c receives a detection signal from the movable accessory sensor 762, and based on this detection signal, the movable accessory sensor The driving can also be controlled.

また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ761の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプ761のランプを点灯させることができる。   Further, the CPU 751 reads lighting control data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753. The control signal corresponding to the lighting control data is output at a predetermined timing at the effect light unit 115 or the like. Input to the lighting control circuit of the panel lamp 761. As a result, the lamp control unit 703c can turn on the lamps of the effect light unit 115 and the panel lamp 761.

本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 703 is configured such that the production control unit 703a, the image / audio control unit 703b, and the lamp control unit 703c are provided as different boards, but these are incorporated on the same printed board. May be. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

<演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例>
次に、演出統括部703aのROM732に記憶されたテーブルの一例について説明する。図10は、本実施の形態の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。例えば、ROM732には、図10に示す演出パターン判定用テーブルなどが記憶される。
<An example of the table memorize | stored in ROM of the production control part>
Next, an example of a table stored in the ROM 732 of the production control unit 703a will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a table stored in the ROM of the production control unit of the present embodiment. For example, the ROM 732 stores an effect pattern determination table shown in FIG.

<演出パターン判定用テーブルの一例>
図10(E)に示す演出パターン判定用テーブルは、演出パターンが判定される「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、演出パターンは、演出内容を定めたものである。図10(E)に示すように、演出パターン判定用テーブルでは、演出パターンEp10a〜Ep26と、変動パターンとが対応付けて記憶される。なお、参考として、図10(E)には演出パターンEp10a〜Ep26のそれぞれにより定められた演出内容も記している。演出統括部703aは、演出パターン判定において今回の図柄変動に用いられる変動パターン(例えば直近に受信した変動開始コマンドに含まれた変動パターン)が対応付けられた演出パターンを判定する。
<Example of production pattern determination table>
The effect pattern determination table shown in FIG. 10E is a table used for “effect pattern determination” in which an effect pattern is determined. Here, the production pattern defines production contents. As shown in FIG. 10E, in the effect pattern determination table, effect patterns Ep10a to Ep26 and variation patterns are stored in association with each other. For reference, FIG. 10 (E) also shows the contents of effects defined by each of the effect patterns Ep10a to Ep26. The effect supervising unit 703a determines the effect pattern associated with the change pattern (for example, the change pattern included in the change start command received most recently) used for the current symbol change in the effect pattern determination.

<各演出パターンにより定められた演出内容>
ここで、演出パターンEp10a〜Ep26により定められた演出内容について説明する。演出パターンEp10aは、変動パターンHp10aと対応付けられるとともに、通常演出モード用の演出とロングノーマルハズレ演出とを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp10aは、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示開始後に、バラケ目となるように、左演出図柄Ez1、右演出図柄Ez3、中演出図柄Ez2の順にそれぞれの演出図柄を1つずつ順次停止表示させることを定めている。また、演出パターンEp10aでは、通常演出モード用の演出、例えば通常演出モード用の背景画像の表示および通常演出モード用のBGMの再生が行われるようになっている。
<Production contents defined by each production pattern>
Here, the production contents defined by the production patterns Ep10a to Ep26 will be described. The effect pattern Ep10a is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp10a and defines an effect for the normal effect mode and a long normal loss effect. For example, in the production pattern Ep10a, after the start of the variation display of the production symbols Ez1 to Ez3, the production symbols one by one in order of the left production symbol Ez1, the right production symbol Ez3, and the middle production symbol Ez2 in order. It is specified to stop display. In the effect pattern Ep10a, the effect for the normal effect mode, for example, the display of the background image for the normal effect mode and the reproduction of the BGM for the normal effect mode are performed.

演出パターンEp10bは、変動パターンHp10bと対応付けられるとともに、通常演出背景画像とショートノーマルハズレ演出とを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp10bは、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示開始後に、バラケ目となるように演出図柄Ez1〜Ez3を略同時に停止表示させることを定めている。なお、演出パターンEp10bにより演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示される期間は、演出パターンEp10aにより演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示される期間よりも短くなっている。また、演出パターンEp10bでは、通常演出モード用の演出、例えば通常演出モード用の背景画像の表示および通常演出モード用のBGMの再生が行われるようになっている。   The effect pattern Ep10b is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp10b and defines a normal effect background image and a short normal loss effect. For example, the effect pattern Ep10b defines that the effect symbols Ez1 to Ez3 are stopped and displayed at substantially the same time so that the effect symbols Ez1 to Ez3 start to fluctuate after the change display of the effect symbols Ez1 to Ez3. The period during which the effect symbols Ez1 to Ez3 are variably displayed by the effect pattern Ep10b is shorter than the period during which the effect symbols Ez1 to Ez3 are variably displayed by the effect pattern Ep10a. In the effect pattern Ep10b, the effect for the normal effect mode, for example, the display of the background image for the normal effect mode and the reproduction of the BGM for the normal effect mode are performed.

演出パターンEp11は、変動パターンHp11と対応付けられるとともに、低期待度リーチ演出(例えば所謂「ノーマルリーチ演出」)を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp11は、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示開始後、所定のタイミングとなると演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせることを定めている。なお、演出パターンEp11の低期待度リーチ演出ではリーチハズレとなる(リーチハズレ目が停止表示される)ようになっている。また、演出パターンEp11では、通常演出モード用の演出、例えば通常演出モード用の背景画像の表示および通常演出モード用のBGMの再生が行われるようになっている。   The effect pattern Ep11 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp11 and determines that a low expectation reach effect (for example, a so-called “normal reach effect”) is performed. For example, the effect pattern Ep11 defines that the effect symbols Ez1 to Ez3 are set to reach states and the low expectation reach effect is performed at a predetermined timing after the start of the variable display of the effect symbols Ez1 to Ez3. Note that the reach expectation of the effect pattern Ep11 is reach loss (the reach lose eye is stopped and displayed). In the effect pattern Ep11, the effect for the normal effect mode, for example, the display of the background image for the normal effect mode and the reproduction of the BGM for the normal effect mode are performed.

演出パターンEp12は、変動パターンHp12と対応付けられるとともに、中期待度リーチ演出(例えば所謂「SPリーチ演出」)を行わせることを定めた演出パターンである。演出パターンEp12は、行わせるリーチ演出が中期待度リーチ演出である点のみが演出パターンEp11と異なっており、その他の点については演出パターンEp11と同様の演出を行わせることを定めている。   The effect pattern Ep12 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp12 and determines that a medium expectation reach effect (for example, a so-called “SP reach effect”) is performed. The effect pattern Ep12 is different from the effect pattern Ep11 only in that the reach effect to be performed is the medium expectation reach effect, and it is defined that the effect similar to the effect pattern Ep11 is performed for the other points.

演出パターンEp13は、変動パターンHp13と対応付けられるとともに、高期待度リーチ演出(例えば所謂「SPSPリーチ演出」)を行わせることを定めた演出パターンである。演出パターンEp13は、行わせるリーチ演出が高期待度リーチ演出である点のみが演出パターンEp11と異なっており、その他の点については演出パターンEp11と同様の演出を行わせることを定めている。   The effect pattern Ep13 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp13 and determines that a high expectation reach effect (for example, a so-called “SPSP reach effect”) is performed. The effect pattern Ep13 is different from the effect pattern Ep11 only in that the reach effect to be performed is a high expectation reach effect, and it is defined that the effect similar to the effect pattern Ep11 is performed for the other points.

演出パターンEp14は、変動パターンHp14と対応付けられるとともに、低期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。演出パターンEp14では、低期待度リーチ演出により大当たりとする点のみが演出パターンEp11と異なっており、その他の点については演出パターンEp11と同様の演出を行わせることを定めている。   The effect pattern Ep14 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp14 and determines that a low expectation reach effect is performed. The effect pattern Ep14 is different from the effect pattern Ep11 only in a point that is a big hit due to the low expectation reach effect, and it is determined that the same effect as the effect pattern Ep11 is performed for the other points.

演出パターンEp15は、変動パターンHp15と対応付けられるとともに、中期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。演出パターンEp15では、中期待度リーチ演出により大当たりとする点のみが演出パターンEp12と異なっており、その他の点については演出パターンEp12と同様の演出を行わせることを定めている。   The effect pattern Ep15 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp15 and determines that the medium expectation degree reach effect is performed. The effect pattern Ep15 is different from the effect pattern Ep12 only in the point that the medium expectation degree reach effect is a big hit, and it is determined that the same effect as the effect pattern Ep12 is performed for the other points.

演出パターンEp16は、変動パターンHp16と対応付けられるとともに、高期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。演出パターンEp16では、高期待度リーチ演出により大当たりとする点のみが演出パターンEp13と異なっており、その他の点については演出パターンEp13と同様の演出を行わせることを定めている。   The effect pattern Ep16 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp16 and determines that a high expectation reach effect is performed. The effect pattern Ep16 is different from the effect pattern Ep13 only in the point that is a big hit due to the high expectation reach effect, and it is determined that the same effect as the effect pattern Ep13 is performed for the other points.

演出パターンEp20は、変動パターンHp20と対応付けられるとともに、確変演出背景画像とショートノーマルハズレ演出を定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp20は、確変演出モード用の演出、例えば確変演出モード用の背景画像の表示および確変演出モード用のBGMの再生が行われるようになっている点のみが演出パターンEp10bと異なっており、その他の点については演出パターンEp10bと同様の演出を行わせることを定めている。   The effect pattern Ep20 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp20 and defines a probability change effect background image and a short normal loss effect. For example, the effect pattern Ep20 is different from the effect pattern Ep10b only in that the effect for the probability variation effect mode, for example, the display of the background image for the probability change effect mode and the reproduction of the BGM for the probability change effect mode are performed. For other points, it is determined that the same production as the production pattern Ep10b is performed.

演出パターンEp21は、変動パターンHp21と対応付けられるとともに、低期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp21は、確変演出モード用の演出が行われるようになっている点のみが演出パターンEp11と異なっており、その他の点については演出パターンEp11と同様の演出を行わせることを定めている。   The effect pattern Ep21 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp21 and determines that a low expectation reach effect is performed. For example, the production pattern Ep21 is different from the production pattern Ep11 only in that the production for the probability variation production mode is performed, and it is determined that the production of the production pattern Ep11 is performed for the other points. ing.

演出パターンEp22は、変動パターンHp22と対応付けられるとともに、中期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp22は、確変演出モード用の演出が行われるようになっている点のみが演出パターンEp12と異なっており、その他の点については演出パターンEp12と同様の演出を行わせることを定めている。   The effect pattern Ep22 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp22 and determines that the medium expectation reach effect is performed. For example, the production pattern Ep22 is different from the production pattern Ep12 only in that the production for the probability variation production mode is performed, and it is determined that the production of the production pattern Ep12 is performed for the other points. ing.

演出パターンEp23は、変動パターンHp23と対応付けられるとともに、高期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp23は、確変演出モード用の演出が行われるようになっている点のみが演出パターンEp13と異なっており、その他の点については演出パターンEp13と同様の演出を行わせることを定めている。   The effect pattern Ep23 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp23 and determines that a high expectation reach effect is performed. For example, the production pattern Ep23 is different from the production pattern Ep13 only in that the production for the probability variation production mode is performed, and it is determined that the production of the production pattern Ep13 is performed for the other points. ing.

演出パターンEp24は、変動パターンHp24と対応付けられるとともに、低期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp24は、確変演出モード用の演出が行われるようになっている点のみが演出パターンEp14と異なっており、その他の点については演出パターンEp14と同様の演出を行わせることを定めている。   The effect pattern Ep24 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp24 and determines that a low expectation reach effect is performed. For example, the production pattern Ep24 is different from the production pattern Ep14 only in that the production for the probability variation production mode is performed, and for other points, it is defined that the production similar to the production pattern Ep14 is performed. ing.

演出パターンEp25は、変動パターンHp25と対応付けられるとともに、中期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp25は、確変演出モード用の演出が行われるようになっている点のみが演出パターンEp15と異なっており、その他の点については演出パターンEp15と同様の演出を行わせることを定めている。   The effect pattern Ep25 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp25 and determines that the medium expectation reach effect is performed. For example, the production pattern Ep25 is different from the production pattern Ep15 only in that the production for the probability variation production mode is performed, and it is determined that the production of the production pattern Ep15 is performed for the other points. ing.

演出パターンEp26は、変動パターンHp26と対応付けられるとともに、高期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp26は、確変演出モード用の演出が行われるようになっている点のみが演出パターンEp16と異なっており、その他の点については演出パターンEp16と同様の演出を行わせることを定めている。   The effect pattern Ep26 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp26 and determines that a high expectation reach effect is performed. For example, the production pattern Ep26 is different from the production pattern Ep16 only in that the production for the probability variation production mode is performed, and it is determined that the production of the production pattern Ep16 is performed for the other points. ing.

なお、前述した演出実行部350は、例えば演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。   Note that the above-described effect execution unit 350 can realize its function by the CPU 731 of the effect control unit 703a executing a predetermined program stored in the ROM 732, for example.

<主制御部が行う処理>
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、遊技機100の主制御部701が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<Processing performed by main controller>
Next, processing performed by the gaming machine 100 will be described. First, processing performed by the main control unit 701 of the gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 701 described below is performed by the CPU 711 of the main control unit 701 executing a program stored in the ROM 712.

<メイン処理>
図11は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701は電源が供給されることにより起動するとメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部701は1000ms待機して(ステップS1101)、RAM713へのアクセス許可を設定する(ステップS1102)。
<Main processing>
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the main process. For example, the main control unit 701 starts executing the main process when activated by the supply of power. In the main process, first, the main control unit 701 waits for 1000 ms (step S1101), and sets access permission to the RAM 713 (step S1102).

つづいて、主制御部701はRAMクリアスイッチがONか否かを判定する(ステップS1103)。RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1103:Yes)、主制御部701はRAMクリアを行う(ステップS1104)。RAMクリアでは主制御部701に記憶されたバックアップ情報の破棄(クリア)などが行われる。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the RAM clear switch is ON (step S1103). If the RAM clear switch is ON (step S1103: Yes), the main control unit 701 clears the RAM (step S1104). In the RAM clear, the backup information stored in the main control unit 701 is discarded (cleared).

つづいて、主制御部701は周辺部の初期設定を行って(ステップS1105)、ステップS1109の処理へ移行する。ステップS1105において、主制御部701は賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。例えば、この初期設定コマンドには、遊技状態を示す情報(例えば後述の高確率フラグのON/OFF、時短フラグのON/OFFを示す情報)が含まれる。   Subsequently, the main control unit 701 performs initial setting of the peripheral part (step S1105), and proceeds to the process of step S1109. In step S1105, the main control unit 701 transmits an initial setting command instructing each peripheral unit such as the prize ball control unit 702 and the effect control unit 703 to perform predetermined initial settings. For example, the initial setting command includes information indicating a gaming state (for example, information indicating ON / OFF of a high probability flag, which will be described later, and ON / OFF of a short time flag).

一方、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS1103:No)、主制御部701はバックアップフラグがONか否かを判定する(ステップS1106)。バックアップフラグは主制御部701にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがOFFであれば(ステップS1106:No)、主制御部701はステップS1104の処理へ移行する。   On the other hand, if the RAM clear switch is OFF (step S1103: No), the main control unit 701 determines whether or not the backup flag is ON (step S1106). The backup flag is a flag indicating that backup information is stored in the main control unit 701. If the backup flag is OFF (step S1106: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1104.

バックアップフラグがONであれば(ステップS1106:Yes)、主制御部701はチェックサムが正常か否かを判定する(ステップS1107)。チェックサムが異常であれば(ステップS1107:No)、主制御部701はステップS1104の処理へ移行する。   If the backup flag is ON (step S1106: Yes), the main control unit 701 determines whether the checksum is normal (step S1107). If the checksum is abnormal (step S1107: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1104.

チェックサムが正常であれば(ステップS1107:Yes)、主制御部701は復旧処理を行う(ステップS1108)。復旧処理では主制御部701の設定を前回の電源遮断時の状態へ復帰させる処理が行われる。   If the checksum is normal (step S1107: Yes), the main control unit 701 performs recovery processing (step S1108). In the restoration process, a process of returning the setting of the main control unit 701 to the state at the previous power-off time is performed.

つづいて、主制御部701はCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS1109)。主制御部701はステップS1109で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部701は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う(ステップS1110)。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。   Subsequently, the main control unit 701 sets a CTC (timer counter) period (for example, 4 ms) (step S1109). The main control unit 701 executes a timer interrupt process described later at the cycle set in step S1109. Then, the main control unit 701 performs a power-off monitoring process for monitoring the power-off (step S1110). In the power-off monitoring process, backup information is generated and stored when power-off is detected.

つづいて、主制御部701は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う(ステップS1111)。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って(ステップS1112)、乱数更新処理を行う(ステップS1113)。   Subsequently, the main control unit 701 performs variation pattern determination random number update processing to increment the count value of the variation pattern determination random number counter by “+1” (step S1111). Then, the main control unit 701 performs an interrupt prohibition setting for prohibiting the interrupt execution of the timer interrupt process (step S1112), and performs a random number update process (step S1113).

ステップS1113において、主制御部701は、当たり判定用乱数カウンタ、図柄判定用乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。なお、ステップS1113では、主制御部701が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「+1」カウントアップするようにしてもよい。つづいて、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って(ステップS1114)、ステップS1110の処理へ復帰する。   In step S <b> 1113, the main control unit 701 increments the count values of various random number counters included in the main control unit 701 such as a hit determination random number counter, a symbol determination random number counter, and a variation pattern determination random number counter by “+1”. In step S1113, only the count value of a specific random number counter among the various random number counters included in the main control unit 701 may be incremented by “+1”. Subsequently, the main control unit 701 performs an interrupt permission setting for permitting interrupt execution of the timer interrupt process (step S1114), and returns to the process of step S1110.

<タイマ割込処理>
図12は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701はステップS1109において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は乱数更新処理を行う(ステップS1201)。ステップS1201において、主制御部701はステップS1113と同様に主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
<Timer interrupt processing>
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. For example, the main control unit 701 interrupts and executes the timer interrupt process with respect to the main process at the cycle set in step S1109. In the timer interrupt process, first, the main control unit 701 performs a random number update process (step S1201). In step S1201, the main control unit 701 increments the count values of various random number counters included in the main control unit 701 by “+1” as in step S1113.

つづいて、主制御部701はスイッチ処理を行う(ステップS1202)。スイッチ処理には始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理が含まれる。   Subsequently, the main control unit 701 performs switch processing (step S1202). The switch process includes a start port switch process (described later) for detecting a game ball won at a start port (first start port 105, second start port 106), a gate switch process for detecting a game ball that has passed through the gate 108, A large winning opening switch process for detecting a game ball won in the winning opening 109 and a normal winning opening switch process for detecting a game ball won in the normal winning opening 110 are included.

つづいて、主制御部701は図柄処理を実行する(ステップS1203)。図柄処理には特別図柄に関する特別図柄処理(後述)や普通図柄に関する普通図柄処理が含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。   Subsequently, the main control unit 701 executes symbol processing (step S1203). The symbol processing includes special symbol processing related to special symbols (described later) and normal symbol processing related to normal symbols. For example, in the special symbol processing, the main control unit 701 performs jackpot determination and performs display control of the special symbol. Further, in the normal symbol processing, the main control unit 701 performs normal symbol determination and performs normal symbol display control.

つづいて、主制御部701は電動役物制御処理を行う(ステップS1204)。電動役物制御処理には、大入賞口109の開閉動作を制御する大入賞口制御処理(後述)と、普通電動役物107の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口制御処理において、主制御部701は大当たり判定結果に基づいて大入賞口109の開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部701は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物107の開閉動作を制御する。   Subsequently, the main control unit 701 performs an electric accessory control process (step S1204). The electric accessory control process includes a special winning opening control process (described later) for controlling the opening / closing operation of the special winning opening 109 and a normal electric accessory control process for controlling the opening / closing operation of the normal electric accessory 107. For example, in the big prize opening control process, the main control unit 701 controls the opening / closing operation of the big prize opening 109 based on the jackpot determination result. Further, in the ordinary electric accessory control process, the main control unit 701 controls the opening / closing operation of the ordinary electric accessory 107 based on the determination result of the ordinary symbol determination.

つづいて、主制御部701は賞球制御処理を実行する(ステップS1205)。賞球制御処理において、主制御部701は遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。   Subsequently, the main control unit 701 executes a prize ball control process (step S1205). In the prize ball control processing, the main control unit 701 sets a prize ball command instructing the prize ball control unit 702 to the RAM 713 so as to pay out the number of prize balls corresponding to the winning opening where the game ball has won.

つづいて、主制御部701は出力処理を行って(ステップS1206)、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部701はステップS1201〜S1205の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。   Subsequently, the main control unit 701 performs an output process (step S1206), and ends the timer interrupt process. In the output process, the main control unit 701 outputs the commands set in the RAM 713 by the processes in steps S1201 to S1205 to the prize ball control unit 702 and the effect control unit 703. When the timer interrupt process ends, the main control unit 701 returns to the main process.

<始動口スイッチ処理>
図13は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は第1始動口SW714aがONか否かを判定する(ステップS1301)。第1始動口SW714aがOFFであれば(ステップS1301:No)、ステップS1306へ移行する。
<Start-up switch processing>
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the start port switch process. In the start port switch process, first, the main control unit 701 determines whether or not the first start port SW 714a is ON (step S1301). If the first start port SW 714a is OFF (step S1301: No), the process proceeds to step S1306.

第1始動口SW714aがONであれば(ステップS1301:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS1302)。第1保留情報数U1が4以上であれば(ステップS1302:No)、ステップS1306へ移行する。   If the first start port SW 714a is ON (step S1301: Yes), the main control unit 701 determines whether the first hold information number U1 is less than 4 (U1 <4) (step S1302). If the number of first hold information U1 is 4 or more (step S1302: No), the process proceeds to step S1306.

第1保留情報数U1が4未満であれば(ステップS1302:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1に「1」を加算した値を、新たな第1保留情報数U1とする(ステップS1303)。つづいて、主制御部701は主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する(ステップS1304)。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い(ステップS1305)、ステップS1306へ移行する。   If the first hold information number U1 is less than 4 (step S1302: Yes), the main control unit 701 sets a value obtained by adding “1” to the first hold information number U1 as a new first hold information number U1. (Step S1303). Subsequently, the main control unit 701 refers to the count values of various random number counters included in the main control unit 701, and acquires and stores the count values at that time as hold information (step S1304). Then, a preliminary determination process is performed using the acquired hold information (step S1305), and the process proceeds to step S1306.

次に、主制御部701は、第2始動口SW714bがONか否かを判定する(ステップS1306)。第2始動口SW714bがOFFであれば(ステップS1306:No)、始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONであれば(ステップS1306:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS1307)。第2保留情報数U2が4以上であれば(ステップS1307:No)、始動口スイッチ処理を終了する。   Next, the main control unit 701 determines whether or not the second start port SW 714b is ON (step S1306). If the second start port SW 714b is OFF (step S1306: No), the start port switch process is terminated. If the second starter SW 714b is ON (step S1306: Yes), the main control unit 701 determines whether the second number of pending information U2 is less than 4 (U2 <4) (step S1307). If the number of second hold information U2 is 4 or more (step S1307: No), the start port switch process is terminated.

第2保留情報数U2が4未満であれば(ステップS1307:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2に「1」を加算した値を、新たな第2保留情報数U2とする(ステップS1308)。つづいて、主制御部701は主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する(ステップS1309)。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い(ステップS1310)、始動口スイッチ処理を終了する。   If the second pending information count U2 is less than 4 (step S1307: Yes), the main control unit 701 sets a value obtained by adding “1” to the second pending information count U2 as a new second pending information count U2. (Step S1308). Subsequently, the main control unit 701 refers to the count values of various random number counters included in the main control unit 701, and acquires and stores the count values at that time as hold information (step S1309). Then, a preliminary determination process is performed using the acquired hold information (step S1310), and the start port switch process is terminated.

<特別図柄処理>
図14は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1401)。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。すなわち、大当たり遊技フラグは大当たり遊技開始時にONに設定され、大当たり遊技終了時にOFFに設定される。
<Special symbol processing>
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the special symbol process. In the special symbol process, first, the main control unit 701 determines whether or not the jackpot game flag is ON (step S1401). The jackpot game flag is a flag indicating that a jackpot game is being played. That is, the jackpot game flag is set to ON when the jackpot game is started, and is set to OFF when the jackpot game ends.

大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1401:Yes)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1401:No)、主制御部701は特別図柄の変動表示中か否かを判定する(ステップS1402)。特別図柄の変動表示中であれば(ステップS1402:Yes)、主制御部701はステップS1411の処理へ移行する。これにより、遊技機100では特別図柄の変動表示中に大当たり判定が行われないことになる。   If the jackpot game flag is ON (step S1401: Yes), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. Thereby, in the gaming machine 100, the jackpot determination is not performed during the jackpot game. If the big hit game flag is OFF (step S1401: No), the main control unit 701 determines whether or not the special symbol is being changed (step S1402). If the special symbol variation display is in progress (step S1402: Yes), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1411. As a result, in the gaming machine 100, the jackpot determination is not performed during the variation display of the special symbol.

特別図柄の変動表示中でなければ(ステップS1402:No)、主制御部701は第2保留情報数U2が「1」以上か否かを判定する(ステップS1403)。第2保留情報数U2が「1」以上であれば(ステップS1403:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2から「1」を減算して(ステップS1404)、大当たり判定処理(後述)を行う(ステップS1405)。これにより、遊技機100では遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。   If the special symbol variation display is not in progress (step S1402: No), the main control unit 701 determines whether or not the second reserved information count U2 is equal to or greater than “1” (step S1403). If the second pending information count U2 is “1” or more (step S1403: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the second pending information count U2 (step S1404) to determine the jackpot determination process (described later). ) Is performed (step S1405). As a result, in the gaming machine 100, the big hit determination based on the hold information stored when the game ball wins the second start opening 106 is stored by the game ball winning the first start opening 105. This is prioritized over the jackpot determination based on information.

第2保留情報数U2が「1」未満であれば(ステップS1403:No)、主制御部701は第1保留情報数U1が「1」以上か否かを判定する(ステップS1406)。第1保留情報数U1が「1」未満であれば(ステップS1406:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では保留情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。   If the second pending information count U2 is less than “1” (step S1403: No), the main control unit 701 determines whether the first pending information count U1 is equal to or greater than “1” (step S1406). If the number of first hold information U1 is less than “1” (step S1406: No), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. Thereby, in the gaming machine 100, when the hold information is not stored, the jackpot determination is not performed.

第1保留情報数U1が「1」以上であれば(ステップS1406:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1から「1」を減算して(ステップS1407)、ステップS1405の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定結果を導出すると、主制御部701は変動パターン設定処理(後述)を行う(ステップS1408)。そして、主制御部701は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1409)。   If the first hold information number U1 is “1” or more (step S1406: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the first hold information number U1 (step S1407), and proceeds to the process of step S1405. Shift to jackpot determination process. When the jackpot determination result is derived by the jackpot determination process, the main control unit 701 performs a variation pattern setting process (described later) (step S1408). Then, the main control unit 701 starts the variation display of the special symbol based on the jackpot determination result derived by the jackpot determination processing and the variation pattern set by the variation pattern setting processing (step S1409).

なお、ステップS1409において、主制御部701は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第1特別図柄表示部201aの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第2特別図柄表示部201bの特別図柄を変動表示する。   In step S1409, when the main control unit 701 makes a jackpot determination based on the hold information stored when the game ball wins the first starting port 105, the main control unit 701 displays the special symbol of the first special symbol display unit 201a. Display fluctuating. On the other hand, when the main control unit 701 makes a jackpot determination based on the hold information stored when the game ball wins the second starting port 106, the main control unit 701 displays the special symbol on the second special symbol display unit 201b in a variable manner.

つづいて、主制御部701は変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1410)。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。変動開始コマンドは出力処理により演出制御部703などへ送信される。   Subsequently, the main control unit 701 generates a change start command and sets it in the RAM 713 (step S1410). For example, the variation start command includes information indicating a variation start command, and information indicating a jackpot determination result derived by the jackpot determination process and a variation pattern set by the variation pattern setting process. The variation start command is transmitted to the effect control unit 703 and the like by output processing.

つづいて、主制御部701は変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1411)。ステップS1411において、主制御部701は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ(ステップS1411:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the variation time has elapsed (step S1411). In step S1411, the main control unit 701 determines whether or not the variation time determined by the variation pattern set immediately before the start of variation display has elapsed since the start of variation display of the special symbol. If the fluctuation time has not elapsed (step S1411: NO), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. As a result, the special symbol is variably displayed on the gaming machine 100 with the variation time determined by the variation pattern.

変動時間が経過していれば(ステップS1411:Yes)、主制御部701は変動表示中の特別図柄を大当たり判定結果を示すように停止表示する(ステップS1412)。つづいて、主制御部701は変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1413)。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。つづいて、主制御部701は停止中処理(後述)を行って(ステップS1414)、特別図柄処理を終了する。   If the variation time has elapsed (step S1411: Yes), the main control unit 701 stops and displays the special symbol being varied and displayed so as to indicate the jackpot determination result (step S1412). Subsequently, the main control unit 701 generates a change stop command and sets it in the RAM 713 (step S1413). For example, the variation stop command includes information indicating a variation stop command, and information indicating a jackpot determination result derived by the jackpot determination processing and a variation pattern set by the variation pattern setting processing. Subsequently, the main control unit 701 performs a stop process (described later) (step S1414) and ends the special symbol process.

<大当たり判定処理>
図15は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部701は高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1501)。高確率フラグは高確率用判定値812(図8−1参照)を用いて大当たり判定を行うことを示すフラグである。遊技機100の場合、高確率フラグは、大当たり遊技が行われることによりONに設定され、その後に74回の特別図柄の図柄変動が行われることによりOFFに設定される。
<Big hit judgment processing>
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the jackpot determination process. In the jackpot determination process, first, the main control unit 701 determines whether or not the high probability flag is ON (step S1501). The high probability flag is a flag indicating that the jackpot determination is performed using the determination value 812 for high probability (see FIG. 8A). In the case of the gaming machine 100, the high probability flag is set to ON when a jackpot game is performed, and then is set to OFF by performing 74 special symbol variations.

高確率フラグがONであれば(ステップS1501:Yes)、主制御部701は高確率用判定値812(図8−1参照)をRAM713に設定する(ステップS1502)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1501:No)、主制御部701は低確率用判定値811(図8−1参照)をRAM713に設定する(ステップS1503)。   If the high probability flag is ON (step S1501: Yes), the main control unit 701 sets the high probability determination value 812 (see FIG. 8-1) in the RAM 713 (step S1502). If the high probability flag is OFF (step S1501: No), the main control unit 701 sets the low probability determination value 811 (see FIG. 8-1) in the RAM 713 (step S1503).

つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の当たり判定用乱数の値と、ステップS1502またはステップS1503によりRAM713に設定された判定値とを用いて当たり判定を行う(ステップS1504)。当たり判定については前述した通りである。   Subsequently, the main control unit 701 performs a hit determination using the value of the hit determination random number for the hold information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1502 or step S1503 (step S1504). The hit determination is as described above.

つづいて、主制御部701は当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する(ステップS1505)。当たり判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1505:Yes)、主制御部701は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報によりこの当たり判定を行ったか否かを判定する(ステップS1506)。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the determination result of the hit determination is a big hit (step S1505). If the determination result of the hit determination is a big hit (step S1505: Yes), the main control unit 701 has determined whether or not the hit determination is based on the hold information stored by winning the game ball at the first starting port 105. Is determined (step S1506).

遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報により当たり判定を行っていれば(ステップS1506:Yes)、主制御部701は第1始動口用判定値821(図8−1参照)をRAM713に設定する(ステップS1507)。遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報により当たり判定を行っていれば(ステップS1506:No)、主制御部701は第2始動口用判定値822(図8−1参照)をRAM713に設定する(ステップS1508)。   If the hit determination is made based on the hold information stored by winning the game ball at the first start opening 105 (step S1506: Yes), the main control unit 701 determines the first start opening determination value 821 (FIG. 8- 1) is set in the RAM 713 (step S1507). If the winning determination is made based on the hold information stored by winning the game ball at the second start opening 106 (step S1506: No), the main control unit 701 determines the second start opening determination value 822 (FIG. 8-). 1) is set in the RAM 713 (step S1508).

つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の図柄判定用乱数の値と、ステップS1507またはステップS1508によりRAM713に設定された判定値とを用いて図柄判定を行う(ステップS1509)。図柄判定については前述の通りである。そして、主制御部701は図柄判定の判定結果として導出された大当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS1510)、大当たり判定処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 performs symbol determination using the symbol determination random number value of the hold information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1507 or step S1508 (step S1509). The symbol determination is as described above. Then, the main control unit 701 sets the jackpot symbol derived as a symbol determination result in the RAM 713 (step S1510), and ends the jackpot determination process.

また、当たり判定の判定結果がハズレであれば(ステップS1505:No)、主制御部701はハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS1511)、大当たり判定処理を終了する。   If the determination result of the hit determination is a loss (step S1505: No), the main control unit 701 sets the loss symbol in the RAM 713 (step S1511) and ends the big hit determination process.

<変動パターン設定処理>
図16は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部701は高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1601)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1601:No)、主制御部701は大当たり判定結果が大当たりか否かを判定する(ステップS1602)。大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS1602:Yes)、主制御部701は通常変動パターン判定用テーブルの大当たり用判定値832(図8−2参照)をRAM713に設定する(ステップS1603)。ハズレであれば(ステップS1602:No)、主制御部701は通常変動パターン判定用テーブルのハズレ用判定値831(図8−2参照)をRAM713に設定する(ステップS1604)。
<Variation pattern setting process>
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process, first, the main control unit 701 determines whether or not the high probability flag is ON (step S1601). If the high probability flag is OFF (step S1601: No), the main control unit 701 determines whether or not the jackpot determination result is a jackpot (step S1602). If the jackpot determination result is a jackpot (step S1602: Yes), the main control unit 701 sets the jackpot determination value 832 (see FIG. 8-2) of the normal variation pattern determination table in the RAM 713 (step S1603). If it is a loss (step S1602: No), the main control unit 701 sets the determination value 831 for loss (see FIG. 8-2) in the normal variation pattern determination table in the RAM 713 (step S1604).

一方、高確率フラグがONであれば(ステップS1601:Yes)、主制御部701は大当たり判定結果が大当たりか否かを判定する(ステップS1605)。大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS1605:Yes)、主制御部701は確変変動パターン判定用テーブルの大当たり用判定値842(図8−2参照)をRAM713に設定する(ステップS1606)。ハズレであれば(ステップS1605:No)、主制御部701は確変変動パターン判定用テーブルのハズレ用判定値841(図8−2参照)をRAM713に設定する(ステップS1607)。   On the other hand, if the high probability flag is ON (step S1601: Yes), the main control unit 701 determines whether or not the jackpot determination result is a jackpot (step S1605). If the jackpot determination result is a jackpot (step S1605: Yes), the main control unit 701 sets the jackpot determination value 842 (see FIG. 8-2) of the probability variation pattern determination table in the RAM 713 (step S1606). If it is lost (step S1605: No), the main control unit 701 sets the determination value 841 for loss (see FIG. 8-2) in the probability variation pattern determination table in the RAM 713 (step S1607).

つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数の値と、ステップS1603、ステップS1604、ステップS1606、ステップS1607のいずれかのステップによりRAM713に設定された判定値とを用いて変動パターン判定を行う(ステップS1608)。変動パターン判定については前述の通りである。そして、主制御部701は変動パターン判定の判定結果として導出された変動パターンをRAM713に設定して(ステップS1609)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 uses the value of the variation pattern determination random number of the hold information to be determined, and the determination value set in the RAM 713 by any one of steps S1603, S1604, S1606, and S1607. Then, the variation pattern is determined (step S1608). The variation pattern determination is as described above. Then, the main control unit 701 sets a variation pattern derived as a variation pattern determination result in the RAM 713 (step S1609), and ends the variation pattern setting process.

<停止中処理>
図17は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は、停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する(ステップS1701)。大当たり図柄でなければ(ステップS1701:No)、主制御部701はステップS1704の処理へ移行する。
<Processing during stop>
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the stop process. In the stop process, first, the main control unit 701 determines whether or not the stopped display symbol is a jackpot symbol (step S1701). If it is not a jackpot symbol (step S1701: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1704.

大当たり図柄であれば(ステップS1701:Yes)、主制御部701は、高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1702)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1702:No)、主制御部701はステップS1704の処理へ移行する。
高確率フラグがONであれば(ステップS1702:Yes)、主制御部701は高確率中当選フラグをONにして(ステップS1703)、ステップS1704の処理へ移行する。
If it is a jackpot symbol (step S1701: Yes), the main control unit 701 determines whether or not the high probability flag is ON (step S1702). If the high probability flag is OFF (step S1702: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1704.
If the high probability flag is ON (step S1702: Yes), the main control unit 701 turns on the high probability medium win flag (step S1703), and proceeds to the processing of step S1704.

つづいて、主制御部701は、時短フラグがONか否かを判定する(ステップS1704)。時短フラグがOFFであれば(ステップS1704:No)、主制御部701はステップS1708の処理へ移行する。時短フラグがONであれば(ステップS1704:Yes)、主制御部701は時短カウンタのカウント値Xから「1」を減算して(ステップS1705)、減算後のカウント値Xが「0」か否かを判定する(ステップS1706)。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the time reduction flag is ON (step S1704). If the time reduction flag is OFF (step S1704: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1708. If the time reduction flag is ON (step S1704: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the count value X of the time reduction counter (step S1705), and whether the count value X after subtraction is “0” or not. Is determined (step S1706).

カウント値Xが「0」でなければ(ステップS1706:No)、主制御部701はステップS1708の処理へ移行する。カウント値Xが「0」であれば(ステップS1706:Yes)、主制御部701は時短フラグをOFFに設定して(ステップS1707)、ステップS1708の処理へ移行する。   If the count value X is not “0” (step S1706: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1708. If the count value X is “0” (step S1706: YES), the main control unit 701 sets the time reduction flag to OFF (step S1707), and the process proceeds to step S1708.

つづいて、主制御部701は高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1708)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1708:No)、主制御部701はステップS1712の処理へ移行する。高確率フラグがONであれば(ステップS1708:Yes)、主制御部701は高確率カウンタのカウント値Yから「1」を減算して(ステップS1709)、減算後のカウント値Yが「0」か否かを判定する(ステップS1710)。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the high probability flag is ON (step S1708). If the high probability flag is OFF (step S1708: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1712. If the high probability flag is ON (step S1708: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the count value Y of the high probability counter (step S1709), and the count value Y after the subtraction is “0”. It is determined whether or not (step S1710).

カウント値Yが「0」でなければ(ステップS1710:No)、主制御部701はステップS1712の処理へ移行する。カウント値Yが「0」であれば(ステップS1710:Yes)、主制御部701は高確率フラグをOFFに設定して(ステップS1711)、ステップS1712の処理へ移行する。   If the count value Y is not “0” (step S1710: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1712. If the count value Y is “0” (step S1710: Yes), the main control unit 701 sets the high probability flag to OFF (step S1711), and proceeds to the process of step S1712.

つづいて、主制御部701は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する(ステップS1712)。大当たり図柄でなければ(ステップS1712:No)、すなわちハズレ図柄であれば、主制御部701は停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば(ステップS1712:Yes)、主制御部701は大当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1713)。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the stopped display symbol is a jackpot symbol (step S1712). If it is not a jackpot symbol (step S1712: No), that is, if it is a lost symbol, the main control unit 701 ends the stop process. If it is a jackpot symbol (step S1712: Yes), the main control unit 701 sets the jackpot game flag to ON (step S1713).

つづいて、主制御部701は時短カウンタのカウント値Xおよび高確率カウンタのカウント値Yを「0」にリセットして(ステップS1714)、時短フラグおよび高確率フラグをOFFに設定する(ステップS1715)。つづいて、主制御部701は前述のようにオープニングを開始して(ステップS1716)、オープニングコマンドをRAM713に設定して(ステップS1717)、停止中処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 resets the count value X of the time reduction counter and the count value Y of the high probability counter to “0” (step S1714), and sets the time reduction flag and the high probability flag to OFF (step S1715). . Subsequently, the main control unit 701 starts opening as described above (step S1716), sets an opening command in the RAM 713 (step S1717), and ends the stopped process.

<大入賞口制御処理>
図18−1は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この大入賞口制御処理は電動役物制御処理に含まれる。大入賞口制御処理において、まず、主制御部701は大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1801)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1801:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
<Big prize opening control processing>
FIG. 18A is a flowchart illustrating an example of the special winning opening control process. As described above, this special winning opening control process is included in the electric accessory control process. In the big prize opening control process, first, the main control unit 701 determines whether or not the big hit game flag is ON (step S1801). If the big hit game flag is OFF (step S1801: No), the main control unit 701 ends the big winning opening control process as it is.

大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1801:Yes)、主制御部701はオープニング中か否かを判定する(ステップS1802)。オープニング中であれば(ステップS1802:Yes)、主制御部701は所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1803)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS1803:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。   If the jackpot game flag is ON (step S1801: Yes), the main control unit 701 determines whether or not opening is in progress (step S1802). If it is during opening (step S1802: Yes), the main control unit 701 determines whether or not a predetermined opening period has passed (step S1803). If the opening period has not elapsed (step S1803: No), the main control unit 701 ends the special winning opening control process as it is.

オープニング期間が経過していれば(ステップS1803:Yes)、主制御部701は大入賞口作動パターンをRAM713に設定する(ステップS1804)。ステップS1804において、主制御部701は大当たり判定により行うと判定された大当たりの種類に基づいて、1ラウンドあたりの開放時間や大当たり遊技を継続させるR数(後述の最終Rの値)などを設定する。   If the opening period has elapsed (step S1803: Yes), the main control unit 701 sets a special winning opening operation pattern in the RAM 713 (step S1804). In step S1804, the main control unit 701 sets an opening time per round, an R number for continuing the jackpot game (the value of final R described later), and the like based on the type of jackpot determined to be performed by the jackpot determination. .

つづいて、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rnに「1」を加算して(ステップS1805)、RAM713に設定された大入賞口作動パターンに基づいて大入賞口109の開放を開始する(ステップS1806)。   Subsequently, the main control unit 701 adds “1” to the count value Rn of the R number counter (step S1805), and starts to open the big prize opening 109 based on the big prize opening operation pattern set in the RAM 713. (Step S1806).

つづいて、主制御部701は大入賞口109の開放開始時から開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS1807)。開放時間が経過していれば(ステップS1807:Yes)、主制御部701はステップS1809の処理へ移行する。開放時間が経過していなければ(ステップS1807:No)、主制御部701は大入賞口109の開放開始時から当該大入賞口109に所定個数(例えば10球)の遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップS1808)。所定個数の遊技球の入賞がなければ(ステップS1808:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the opening time has elapsed from the start of opening of the special winning opening 109 (step S1807). If the opening time has elapsed (step S1807: YES), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1809. If the opening time has not elapsed (step S1807: No), the main control unit 701 has determined whether or not a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls have been won in the big winning opening 109 since the opening of the big winning opening 109 has been started. Is determined (step S1808). If there is no winning of a predetermined number of game balls (step S1808: No), the main control unit 701 ends the large winning opening control process as it is.

所定個数の遊技球の入賞があれば(ステップS1808:Yes)、主制御部701は開放中の大入賞口109を閉鎖する(ステップS1809)。つづいて、主制御部701は最終Rか否かを判定する(ステップS1810)。例えば、16R確変大当たりの場合、ステップS1810において主制御部701はカウント値Rnが「16」か否かを判定し、カウント値Rnが「16」であれば最終Rと判定する。一方、4R確変大当たりの場合、ステップS1810において主制御部701はカウント値Rnが「4」か否かを判定し、カウント値Rnが「4」であれば最終Rと判定する。   If a predetermined number of game balls have been won (step S1808: YES), the main control unit 701 closes the open large winning opening 109 (step S1809). Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not it is the final R (step S1810). For example, in the case of 16R probability variation big hit, in step S1810, the main control unit 701 determines whether or not the count value Rn is “16”. On the other hand, in the case of 4R probability variation big hit, in step S1810, the main control unit 701 determines whether or not the count value Rn is “4”. If the count value Rn is “4”, the main control unit 701 determines final R.

最終Rでなければ(ステップS1810:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。最終Rであれば(ステップS1810:Yes)、主制御部701はエンディング開始処理(後述)を行う(ステップS1811)。そして、主制御部701はエンディング開始処理を行うことにより設定したエンディング期間を示す情報を含むエンディングコマンドをRAM713に設定する(ステップS1812)。   If it is not the final R (step S1810: No), the main control unit 701 terminates the big winning opening control process as it is. If it is the final R (step S1810: Yes), the main control unit 701 performs an ending start process (described later) (step S1811). Then, the main control unit 701 sets an ending command including information indicating the ending period set by performing the ending start process in the RAM 713 (step S1812).

つづいて、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rnを「0」にリセットする(ステップS1813)。そして、主制御部701は所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1814)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS1814:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 resets the count value Rn of the R number counter to “0” (step S1813). Then, the main control unit 701 determines whether or not a predetermined ending period has elapsed (step S1814). If the ending period has not elapsed (step S1814: NO), the main control unit 701 ends the special winning opening control process as it is.

エンディング期間が経過していれば(ステップS1814:Yes)、主制御部701は遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS1815)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS1816)、大入賞口制御処理を終了する。   If the ending period has elapsed (step S1814: YES), the main control unit 701 performs a game state setting process (described later) (step S1815). Subsequently, the main control unit 701 sets the jackpot game flag to OFF (step S1816), and ends the big prize opening control process.

また、ステップS1802においてオープニング中でなければ(ステップS1802:No)、主制御部701はエンディング中か否かを判定する(ステップS1817)。エンディング中であれば(ステップS1817:Yes)、主制御部701はステップS1814の処理へ移行する。   If the opening is not in progress in step S1802 (step S1802: No), the main control unit 701 determines whether the ending is in progress (step S1817). If it is during ending (step S1817: Yes), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1814.

エンディング中でなければ(ステップS1817:No)、主制御部701は大入賞口の開放中か否かを判定する(ステップS1818)。大入賞口の開放中であれば(ステップS1818:Yes)、主制御部701はステップS1807の処理へ移行する。大入賞口の開放中でなければ(ステップS1818:No)、主制御部701はステップS1805の処理へ移行する。   If it is not ending (step S1817: No), the main control unit 701 determines whether or not the special winning opening is being opened (step S1818). If the special winning opening is being opened (step S1818: YES), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1807. If the special winning opening is not being opened (step S1818: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1805.

<エンディング開始処理>
図18−2は、エンディング開始処理の一例を示すフローチャートである。エンディング開始処理において、まず、主制御部701は高確率中当選フラグがONか否かを判定する(ステップS1821)。高確率中当選フラグがONであれば(ステップS1821:Yes)、主制御部701はエンディング期間T4を設定する(ステップS1822)。そして、主制御部701は高確率中当選フラグをOFFにし(ステップS1823)、ステップS1825の処理へ移行する。
<Ending start processing>
FIG. 18-2 is a flowchart illustrating an example of the ending start process. In the ending start process, first, the main control unit 701 determines whether or not the high probability medium win flag is ON (step S1821). If the high-probability winning flag is ON (step S1821: Yes), the main control unit 701 sets an ending period T4 (step S1822). Then, the main control unit 701 turns off the high-probability mid-winning flag (step S1823), and proceeds to the process of step S1825.

一方、高確率中当選フラグがOFFであれば(ステップS1821:No)、主制御部701はエンディング期間T3を設定し(ステップS1824)、ステップS1825の処理へ移行する。つづいて、主制御部701は、ステップS1822またはステップS1824で設定したエンディング期間のエンディングを開始し(ステップS1825)、エンディング開始処理を終了する。   On the other hand, if the high probability medium win flag is OFF (step S1821: No), the main control unit 701 sets an ending period T3 (step S1824), and proceeds to the process of step S1825. Subsequently, the main control unit 701 starts ending in the ending period set in step S1822 or step S1824 (step S1825), and ends the ending start process.

<遊技状態設定処理>
図19は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は時短フラグをONに設定して(ステップS1901)、時短カウンタのカウント値Xに「70」を設定する(ステップS1902)。つづいて、主制御部701は高確率フラグをONに設定して(ステップS1903)、高確率カウンタのカウント値Yに「74」を設定して(ステップS1904)、遊技状態設定処理を終了する。
<Game state setting process>
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the game state setting process. In the game state setting process, first, the main control unit 701 sets a time reduction flag to ON (step S1901), and sets “70” as the count value X of the time reduction counter (step S1902). Subsequently, the main control unit 701 sets the high probability flag to ON (step S1903), sets “74” to the count value Y of the high probability counter (step S1904), and ends the gaming state setting process.

<演出統括部が行う処理>
次に、遊技機100の演出統括部703aが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部703aの各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<Processing performed by the production control department>
Next, processing performed by the production supervision unit 703a of the gaming machine 100 will be described. Each process of the production control unit 703a described below is performed by the CPU 731 of the production control unit 703a executing a program stored in the ROM 732.

<演出タイマ割込処理>
図20は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは起動中に不図示の演出メイン処理を継続的に行っており、この演出メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図20に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
<Production timer interrupt processing>
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the effect timer interrupt process. For example, the production control unit 703a continuously performs a production main process (not shown) during activation, and performs the production timer interruption process shown in FIG. 20 at a predetermined cycle (for example, every 4 ms) for this production main process. Execute interrupt.

演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aはコマンド受信処理(後述)を行う(ステップS2001)。つづいて、演出統括部703aは操作受付処理を行う(ステップS2002)。操作受付処理では、演出ボタン118や十字キー119などが操作されると、操作されたキーに対応するコマンドがRAM733に設定される処理が行われる。   In the effect timer interrupt process, the effect control unit 703a first performs a command reception process (described later) (step S2001). Subsequently, the production control unit 703a performs an operation reception process (step S2002). In the operation acceptance process, when the effect button 118 or the cross key 119 is operated, a process for setting a command corresponding to the operated key in the RAM 733 is performed.

つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理を行って(ステップS2003)、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってRAM733に設定されたコマンドを画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する処理が行われる。画像・音声制御部703bは、コマンド送信処理が行われることにより演出統括部703aから送信されたコマンドに基づいて、画像表示部104の表示制御を行う。   Subsequently, the effect supervising unit 703a performs a command transmission process (step S2003), and ends the effect timer interrupt process. In the command transmission process, a process of transmitting a command set in the RAM 733 by the command reception process or the operation reception process to the image / sound control unit 703b or the lamp control unit 703c is performed. The image / sound control unit 703b performs display control of the image display unit 104 based on a command transmitted from the effect control unit 703a by performing command transmission processing.

<コマンド受信処理>
図21は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2101)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2101:No)、演出統括部703aはステップS2103の処理へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2101:Yes)、演出統括部703aは演出開始処理(後述)を行う(ステップS2102)。
<Command reception processing>
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of command reception processing. In the command receiving process, first, the effect supervising unit 703a determines whether or not a change start command has been received (step S2101). If the change start command has not been received (step S2101: No), the production supervision unit 703a proceeds to the process of step S2103. If the change start command has been received (step S2101: Yes), the effect supervision unit 703a performs an effect start process (described later) (step S2102).

つづいて、演出統括部703aは変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2103)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2103:No)、演出統括部703aはステップS2105の処理へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2103:Yes)、演出統括部703aは演出終了処理を行う(ステップS2104)。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether a change stop command has been received (step S2103). If the change stop command has not been received (step S2103: NO), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2105. If the change stop command is received (step S2103: Yes), the production supervision unit 703a performs the production end process (step S2104).

つづいて、演出統括部703aはオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2105)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS2105:No)、演出統括部703aはステップS2107の処理へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば(ステップS2105:Yes)、演出統括部703aは大当たり演出を開始させる大当たり演出開始処理を行う(ステップS2106)。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether an opening command has been received (step S2105). If the opening command has not been received (step S2105: NO), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2107. If the opening command has been received (step S2105: Yes), the effect supervision unit 703a performs a jackpot effect start process for starting the jackpot effect (step S2106).

つづいて、演出統括部703aはエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2107)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS2107:No)、演出統括部703aはコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば(ステップS2107:Yes)、演出統括部703aは大当たり演出を終了させる大当たり演出終了処理(後述)を行って(ステップS2108)、コマンド受信処理を終了する。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether an ending command has been received (step S2107). If the ending command has not been received (step S2107: No), the production control unit 703a ends the command reception process. If the ending command has been received (step S2107: Yes), the effect supervision unit 703a performs a jackpot effect end process (described later) for ending the jackpot effect (step S2108), and ends the command reception process.

<演出開始処理>
図22は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すように、演出開始処理において、まず、演出統括部703aは主制御部701から受信した変動開始コマンドを解析して(ステップS2201)、今回の図柄変動に用いられる変動パターンを特定する(ステップS2202)。
<Direction start processing>
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the effect start process. As shown in FIG. 22, in the production start process, the production supervision unit 703a first analyzes the variation start command received from the main control unit 701 (step S2201), and identifies the variation pattern used for the current symbol variation. (Step S2202).

つづいて、演出統括部703aは、ステップS2202で特定された変動パターンに対応付けられた演出パターンを演出パターン判定用テーブルから判定する演出パターン判定を行って(ステップS2203)、この判定結果として導出された演出パターンをRAM733に設定する(ステップS2204)。つづいて、演出統括部703aは、ステップS2204で設定された演出パターンを示す情報を含む演出開始コマンドをRAM733に設定して(ステップS2205)、演出開始処理を終了する。   Subsequently, the effect supervising unit 703a performs effect pattern determination for determining the effect pattern associated with the variation pattern specified in step S2202 from the effect pattern determination table (step S2203), and the determination result is derived. The produced effect pattern is set in the RAM 733 (step S2204). Subsequently, the effect supervising unit 703a sets an effect start command including information indicating the effect pattern set in step S2204 in the RAM 733 (step S2205), and ends the effect start process.

<大当たり演出終了処理>
図23は、大当たり演出終了処理の一例を示すフローチャートである。図23に示すように、大当たり演出終了処理において、まず、演出統括部703aは主制御部701から受信したエンディングコマンドを解析して(ステップS2301)、今回の大当たり遊技のエンディング期間を特定する(ステップS2302)。
<Large jackpot end process>
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the jackpot presentation end process. As shown in FIG. 23, in the jackpot effect end process, the effect supervision unit 703a first analyzes the ending command received from the main control unit 701 (step S2301), and specifies the ending period of the current jackpot game (step S2301). S2302).

つづいて、演出統括部703aはエンディング期間T3か否かを判定する(ステップS2303)。前述のように、低確率遊技状態からの大当たり遊技ならばエンディング期間T3となる。エンディング期間T3であれば(ステップS2303:Yes)、演出統括部703aは確変突入示唆演出および特殊演出のエンディング演出パターンをRAM733に設定して(ステップS2304)、ステップS2306の処理へ移行する。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether or not it is the ending period T3 (step S2303). As described above, the ending period T3 is a jackpot game from the low probability gaming state. If it is the ending period T3 (step S2303: Yes), the production supervision unit 703a sets the ending production pattern of the probability variation entry suggestion production and the special production in the RAM 733 (step S2304), and proceeds to the processing of step S2306.

一方、エンディング期間T3でなければ(ステップS2303:No)、すなわちエンディング期間T4であれば、演出統括部703aは確変突入示唆演出のエンディング演出パターンをRAM733に設定して(ステップS2305)、ステップS2306の処理へ移行する。つづいて、演出統括部703aは、ステップS2304またはステップS2305で設定されたエンディング演出パターンを示す情報を含むエンディング演出開始コマンドをRAM733に設定して(ステップS2306)、大当たり演出終了処理を終了する。   On the other hand, if it is not the ending period T3 (step S2303: No), that is, if it is the ending period T4, the effect supervising unit 703a sets the ending effect pattern of the probability change entry suggestion effect in the RAM 733 (step S2305), Transition to processing. Subsequently, the effect supervising unit 703a sets an ending effect start command including information indicating the ending effect pattern set in step S2304 or step S2305 in the RAM 733 (step S2306), and ends the jackpot effect end process.

<画像・音声制御部が行う処理>
次に、遊技機100の画像・音声制御部703bが行う処理について説明する。以下に説明する画像・音声制御部703bの各処理は、画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<Processing performed by image / sound controller>
Next, processing performed by the image / sound control unit 703b of the gaming machine 100 will be described. Each processing of the image / sound control unit 703b described below is performed by the CPU 741 of the image / sound control unit 703b executing a program stored in the ROM 742.

<エンディング演出出力処理>
図24は、エンディング演出出力処理の一例を示すフローチャートである。画像・音声制御部703bは演出統括部703aからエンディング演出開始コマンドを受信した場合に、図24に示すエンディング演出出力処理を実行する。
<Ending production output processing>
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the ending effect output process. When the image / sound control unit 703b receives an ending effect start command from the effect control unit 703a, the image / sound control unit 703b executes an ending effect output process shown in FIG.

エンディング演出出力処理において、まず、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから受信したエンディング演出開始コマンドのエンディング演出パターンを示す情報に基づいて、確変突入示唆演出および特殊演出のエンディング演出パターンか否かを判定する(ステップS2401)。   In the ending effect output processing, first, the image / sound control unit 703b determines whether the ending effect pattern of the probability change entry suggestion and the special effect is based on the information indicating the ending effect pattern of the ending effect start command received from the effect control unit 703a. It is determined whether or not (step S2401).

確変突入示唆演出および特殊演出のエンディング演出パターンであれば(ステップS2401:Yes)、画像・音声制御部703bは確変突入示唆演出を開始して(ステップS2402)、経過時間の計測を開始する(ステップS2403)。例えば、ステップS2402において、画像・音声制御部703bは、確変突入示唆演出用の表示用データを生成してVRAMに格納することにより、確変突入示唆演出用の画像を画像表示部104に表示させる。これにより、図6(エ)に示した表示が開始される。   If it is the ending effect pattern of the probability change entry suggestion effect and the special effect (step S2401: Yes), the image / sound controller 703b starts the probability change entry suggestion effect (step S2402) and starts measuring the elapsed time (step S2402). S2403). For example, in step S2402, the image / sound controller 703b causes the image display unit 104 to display an image for the probability variation entry suggestion effect by generating display data for the probability variation entry suggestion effect and storing it in the VRAM. Thereby, the display shown in FIG. 6D is started.

つづいて、画像・音声制御部703bは計測した経過時間に基づいて確変突入示唆演出の開始時(エンディング演出開始時)から期間T31が経過したか否かを判定する(ステップS2404)。期間T31が経過していなければ(ステップS2404:No)、画像・音声制御部703bは期間T31が経過するまでステップS2404の処理を繰り返す。期間T31が経過したら(ステップS2404:Yes)、画像・音声制御部703bは確変突入示唆演出を終了させる(ステップS2405)。   Subsequently, the image / sound controller 703b determines whether or not the period T31 has elapsed since the start of the probability change entry suggestion effect (at the start of the ending effect) based on the measured elapsed time (step S2404). If the period T31 has not elapsed (step S2404: No), the image / sound controller 703b repeats the process of step S2404 until the period T31 elapses. When the period T31 has elapsed (step S2404: YES), the image / sound controller 703b ends the probability change entry suggestion effect (step S2405).

つづいて、画像・音声制御部703bは特殊演出を開始する(ステップS2406)。例えば、ステップS2406において、画像・音声制御部703bは、特殊演出用の表示用データを生成してVRAMに格納することにより、特殊演出用の画像を画像表示部104に表示させる。これにより、図6(オ)に示した表示が開始される。   Subsequently, the image / sound control unit 703b starts a special effect (step S2406). For example, in step S2406, the image / sound control unit 703b causes the image display unit 104 to display the special effect image by generating display data for the special effect and storing it in the VRAM. As a result, the display shown in FIG.

つづいて、画像・音声制御部703bは計測した経過時間に基づいてエンディング期間T3に相当する期間が経過したか否かを判定する(ステップS2407)。エンディング期間T3に相当する期間が経過していなければ(ステップS2407:No)、画像・音声制御部703bはエンディング期間T3に相当する期間が経過するまでステップS2407の処理を繰り返す。エンディング期間T3が経過したら(ステップS2407:Yes)、画像・音声制御部703bは特殊演出を終了させる(ステップS2408)。   Subsequently, the image / sound controller 703b determines whether or not a period corresponding to the ending period T3 has elapsed based on the measured elapsed time (step S2407). If the period corresponding to the ending period T3 has not elapsed (step S2407: No), the image / audio control unit 703b repeats the process of step S2407 until the period corresponding to the ending period T3 has elapsed. When the ending period T3 has elapsed (step S2407: YES), the image / sound controller 703b ends the special effect (step S2408).

つづいて、画像・音声制御部703bは、確変演出モード用の背景画像の表示、および確変演出モード用のBGMの再生を開始して(ステップS2409)、エンディング演出出力処理を終了する。   Subsequently, the image / sound control unit 703b starts displaying the background image for the probability variation effect mode and playing the BGM for the probability variation effect mode (step S2409), and ends the ending effect output processing.

一方、ステップS2401において、確変突入示唆演出および特殊演出のエンディング演出パターンでなければ(ステップS2401:No)、すなわち確変突入示唆演出のエンディング演出パターンであれば、画像・音声制御部703bは確変突入示唆演出を開始して(ステップS2410)、経過時間の計測を開始する(ステップS2411)。例えば、ステップS2410ではステップS2402と同様の処理が行われる。   On the other hand, in step S2401, if it is not the ending effect pattern of the probability change entry suggestion effect and the special effect (step S2401: No), that is, if it is the ending effect pattern of the probability change entry suggestion effect, the image / audio control unit 703b indicates the probability change entry suggestion. Production is started (step S2410), and elapsed time measurement is started (step S2411). For example, in step S2410, processing similar to that in step S2402 is performed.

つづいて、画像・音声制御部703bは計測した経過時間に基づいて確変突入示唆演出の開始時(エンディング演出開始時)から期間T41が経過したか否かを判定する(ステップS2412)。ここで、期間T41はエンディング期間T4よりも短い期間であって、例えば図5の時期t23から時期t24までの期間である。期間T41が経過していなければ(ステップS2412:No)、画像・音声制御部703bは期間T41が経過するまでステップS2412の処理を繰り返す。期間T41が経過したら(ステップS2412:Yes)、画像・音声制御部703bは確変突入示唆演出を維持したまま、確変演出モード用のBGMの再生を開始する(ステップS2413)。   Subsequently, the image / sound controller 703b determines whether or not the period T41 has elapsed from the start of the probability variation entry suggestion effect (at the start of the ending effect) based on the measured elapsed time (step S2412). Here, the period T41 is shorter than the ending period T4 and is, for example, a period from time t23 to time t24 in FIG. If the period T41 has not elapsed (step S2412: No), the image / sound controller 703b repeats the process of step S2412 until the period T41 elapses. When the period T41 has elapsed (step S2412: Yes), the image / sound controller 703b starts to reproduce the BGM for the probability variation effect mode while maintaining the probability variation entry suggestion effect (step S2413).

つづいて、画像・音声制御部703bは計測した経過時間に基づいてエンディング期間T4に相当する期間が経過したか否かを判定する(ステップS2414)。エンディング期間T4に相当する期間が経過していなければ(ステップS2414:No)、画像・音声制御部703bはエンディング期間T4に相当する期間が経過するまでステップS2414の処理を繰り返す。エンディング期間T4に相当する期間が経過したら(ステップS2414:Yes)、画像・音声制御部703bは確変突入示唆演出を終了させる(ステップS2415)。つづいて、画像・音声制御部703bは、確変演出モード用の背景画像の表示を開始して(ステップS2416)、エンディング演出出力処理を終了する。   Subsequently, the image / sound controller 703b determines whether or not a period corresponding to the ending period T4 has elapsed based on the measured elapsed time (step S2414). If the period corresponding to the ending period T4 has not elapsed (step S2414: No), the image / audio control unit 703b repeats the process of step S2414 until the period corresponding to the ending period T4 has elapsed. When a period corresponding to the ending period T4 has elapsed (step S2414: Yes), the image / sound controller 703b ends the probability change entry suggestion effect (step S2415). Subsequently, the image / sound control unit 703b starts displaying the background image for the probability variation effect mode (step S2416), and ends the ending effect output process.

以上に説明したように、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合、当該大当たり遊技のエンディング中から確変演出モード用のBGMの再生を開始する。これにより、遊技機100は、所謂「連チャン」の遊技者に対して、大当たり遊技中から高確率遊技状態での演出(確変演出モード用のBGM)を体験させて、高確率遊技状態での遊技への遊技者の期待感や「また連チャンさせてやるぞ」といった遊技意欲を高めていくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, when the gaming machine 100 plays a jackpot game from the high probability gaming state, the gaming machine 100 starts playing the BGM for the probability variation effect mode from the ending of the jackpot game. As a result, the gaming machine 100 allows a so-called “ream” player to experience a high-probability gaming state during the jackpot game (BGM for the probability variation effect mode), and in the high-probability gaming state. The player's sense of expectation for the game and the willingness to play can be increased, and the interest of the game can be improved.

また、遊技機100は、低確率遊技状態からの大当たり遊技ではエンディング中に確変突入示唆演出および特殊演出を行う。一方、遊技機100は高確率遊技状態からの大当たり遊技ではエンディング中に確変突入示唆演出を行い、特殊演出を行わない。これにより、遊技機100は、所謂「初当たり」した遊技者に対しては、特殊演出を楽しませることができ、今回の大当たり遊技(における大当たり演出)を存分に楽しませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、これにより、遊技機100は、所謂「連チャン」した遊技者に対して、大当たり遊技中から当該大当たり遊技後の高確率遊技状態への期待感を高めていくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, the gaming machine 100 performs a probable rush suggestion effect and a special effect during ending in a jackpot game from a low probability gaming state. On the other hand, the gaming machine 100 performs the probability change entry suggestion effect during the ending in the jackpot game from the high probability game state, and does not perform the special effect. As a result, the gaming machine 100 can entertain a special effect for the so-called “first win” player, and can fully enjoy the current jackpot game (a jackpot effect). Can improve the interest of This also allows the gaming machine 100 to increase the expectation of the high probability gaming state after the jackpot game from the jackpot game to the so-called “continuous” player. Can be improved.

また、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技では低確率遊技状態よりもエンディング期間を短くして、その分だけ大当たり遊技が早く終了するようにしている。これにより、遊技機100は、所謂「連チャン」した遊技者に対しては、再度大当たり判定を実行可能な状態に迅速に復帰することができ、次の大当たり遊技までの所要時間の短縮を図って、スピーディーな遊技を楽しませることができる。   Further, the gaming machine 100 shortens the ending period in the jackpot game from the high probability game state shorter than that in the low probability game state so that the jackpot game ends earlier. As a result, the gaming machine 100 can quickly return to a state in which the jackpot determination can be executed again for the so-called “continuous” player, and shorten the time required until the next jackpot game. And you can entertain a speedy game.

<変形例>
次に、本実施の形態の変形例について説明する。遊技機100は、エンディング中に確変演出モード用のBGMの再生を開始する場合、確変演出モード用のBGMの音量を、エンディング中と高確率遊技状態中とで異ならせてもよい。図25は、本実施の形態の変形例を示す説明図(その1)である。
<Modification>
Next, a modification of the present embodiment will be described. When the gaming machine 100 starts to reproduce the BGM for the probability variation effect mode during the ending, the volume of the BGM for the probability variation effect mode may be different between the ending and the high probability gaming state. FIG. 25 is an explanatory diagram (part 1) illustrating a modification of the present embodiment.

図25に示すように、遊技機100は、エンディング中の確変演出モード用のBGMの再生を開始させる時期t24となると、Vo1[dB]の音量で確変演出モード用のBGMの再生を開始し、この音量でエンディングを終了させる時期t25まで確変演出モード用のBGMを再生する。そして、遊技機100は、時期t25となると(すなわち高確率遊技状態での遊技を開始する時期となると)、確変演出モード用のBGMの音量をVo2[dB]に変更する。ここで、Vo2[dB]>Vo1[dB]である。   As shown in FIG. 25, the gaming machine 100 starts playing the BGM for the probability variation effect mode at a volume of Vo1 [dB] at the time t24 when the reproduction of the BGM for the probability variation effect mode during the ending starts. The BGM for the probability variation effect mode is reproduced until time t25 when the ending is finished at this volume. Then, the gaming machine 100 changes the volume of the BGM for the probability variation effect mode to Vo2 [dB] at the time t25 (that is, when it is time to start the game in the high probability gaming state). Here, Vo2 [dB]> Vo1 [dB].

すなわち、エンディング中における確変演出モード用のBGMは、これから開始される高確率遊技状態への導入演出(予備的な演出)である。一方、高確率遊技状態における確変演出モード用のBGMは、高確率遊技状態中の演出(確変演出モードでの演出)の根幹をなす演出(本演出)である。このため、遊技機100は、この確変演出モード用のBGMの位置付けの変化に合致するように、エンディング中よりも高確率遊技状態中には確変演出モード用のBGMの音量を大きくする。   That is, the BGM for the probability variation effect mode during the ending is an introduction effect (preliminary effect) to the high-probability gaming state to be started. On the other hand, the BGM for the probability change effect mode in the high probability game state is an effect (main effect) that forms the basis of the effect in the high probability game state (the effect in the probability change effect mode). Therefore, the gaming machine 100 increases the volume of the BGM for the probability variation effect mode during the high-probability gaming state than during the ending so as to match the change in the positioning of the BGM for the probability variation effect mode.

これにより、遊技機100は、確変演出モード用のBGMの音量からも高確率遊技状態での遊技が開始されたことを遊技者に示唆することができるようになる。さらに、遊技機100は、高確率遊技状態での遊技の開始に伴って確変演出モード用のBGMの音量を大きくすることで、一層と遊技者の気分を高揚させることができる。   Thereby, the gaming machine 100 can indicate to the player that the game in the high probability gaming state is started from the volume of the BGM for the probability variation effect mode. Furthermore, the gaming machine 100 can further raise the player's mood by increasing the volume of the BGM for the probability variation effect mode with the start of the game in the high probability gaming state.

また、前述のように、時期t24〜t25では、確変演出モード用のBGMの再生と、確変突入示唆演出とが同時に行われる。確変突入示唆演出を音声付きの演出とした場合、遊技機100は、エンディング中の確変演出モード用のBGMの音量Vo1[dB]を、確変突入示唆演出の音声の音量Vo3[dB]よりも小さくすることで、確変突入示唆演出の音声の方が確変演出モード用のBGMよりも遊技者にとって目立つものとすることができる。このようにすれば、遊技機100は、エンディング中に確変演出モード用のBGMの再生を開始したとしても、これによる確変突入示唆演出の演出効果の低下を抑止することができる。   Further, as described above, during the period from t24 to t25, the reproduction of the BGM for the probability variation effect mode and the probability variation entry suggestion effect are performed at the same time. When the probability variation entry suggestion effect is an effect with sound, the gaming machine 100 makes the BGM volume Vo1 [dB] for the probability variation effect mode during ending smaller than the sound volume Vo3 [dB] of the probability variation entry suggestion effect. By doing so, the voice of the probability variation entry suggestion effect can be made more conspicuous for the player than the BGM for the probability variation effect mode. In this way, even if the gaming machine 100 starts to reproduce the BGM for the probability variation effect mode during the ending, it can suppress the decrease in the effect effect of the probability variation entry suggestion effect.

図26は、本実施の形態の変形例を示す説明図(その2)である。図26に示すように、遊技機100は、エンディング中に確変演出モード用のBGMの再生を開始する場合、遊技者に違和感を与えないように、所謂「フェードイン」するように確変演出モード用のBGMを再生してもよい。具体的に、例えば、この場合、図26に示すように、遊技機100は、時期t24〜t25までの期間において確変演出モード用のBGMの音量をVo2[dB]に向けて徐々に高めていく。   FIG. 26 is an explanatory diagram (part 2) illustrating a modification of the present embodiment. As shown in FIG. 26, when the gaming machine 100 starts to reproduce the BGM for the probability variation effect mode during the ending, the game machine 100 is used for the probability variation effect mode so as to “fade in” so as not to give the player a sense of incongruity. BGM may be reproduced. Specifically, for example, in this case, as shown in FIG. 26, the gaming machine 100 gradually increases the volume of the BGM for the probability variation effect mode toward Vo2 [dB] in the period from time t24 to t25. .

このようにすれば、遊技機100は、エンディング中に確変演出モード用のBGMの再生を開始することにより、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑止することができる。また、このようにすれば、遊技機100は、確変演出モード用のBGMの音量変化から、徐々に高確率遊技状態での遊技が近づいてくるような印象を遊技者に与えることができ、この演出効果を高めることができる。   In this way, the gaming machine 100 can prevent the player from feeling uncomfortable by starting the reproduction of the BGM for the probability variation effect mode during the ending. In this way, the gaming machine 100 can give the player an impression that the game in the high probability gaming state is gradually approaching from the change in the volume of the BGM for the probability variation effect mode. The production effect can be enhanced.

さらに、確変演出モード用のBGMを歌付きの楽曲(前奏後に歌が開始される楽曲)とした場合、図26に示すように、遊技機100の製造者は、時期t24〜t25の期間の長さがこの楽曲の前奏の期間の長さと同じになるように設定しておいてもよい。このようにすれば、遊技機100は、時期t25(すなわち高確率遊技状態での遊技を開始する時期)を確変演出モード用のBGMの歌い出しと一致させることができ、この演出効果を高めて、高確率遊技状態での遊技の開始に伴って遊技者の気分を一層と高揚させることができる。   Furthermore, when the BGM for the probability variation effect mode is a song with a song (a song that starts a song after the prelude), as shown in FIG. 26, the manufacturer of the gaming machine 100 determines the length of the period from time t24 to t25. May be set to be the same as the length of the prelude period of this song. In this way, the gaming machine 100 can match the timing t25 (that is, the timing to start the game in the high-probability gaming state) with the BGM singing for the probability-changing performance mode, and enhance this performance effect. As the game starts in the high probability gaming state, the player's mood can be further enhanced.

また、以上に説明した例において、遊技機100は、低確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合には、当該大当たり遊技終了後、高確率遊技状態での遊技を開始してから、確変演出モード用のBGMの再生を開始するようにしたがこれに限らない。例えば、遊技機100は、低確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合にも、当該大当たり遊技のエンディング中に確変演出モード用のBGMの再生を開始するようにしてもよい。   Further, in the example described above, when the gaming machine 100 plays a jackpot game from the low probability game state, the gaming machine 100 starts the game in the high probability game state after the jackpot game ends, and then performs the probability change effect. Although the mode BGM playback is started, the present invention is not limited to this. For example, even when the gaming machine 100 plays a jackpot game from a low probability gaming state, the gaming machine 100 may start playing the BGM for the probability variation effect mode during the ending of the jackpot game.

具体的には、例えば、この場合、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技では、当該大当たり遊技を終了させる時期t25から所定期間(以下「期間T40」とする)前の時期t24で確変演出モード用のBGMの再生を開始する(図5参照)。つまり、この場合、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技では、当該大当たり遊技において確変演出モード用のBGMを期間T40再生することとなる。一方、遊技機100は、低確率遊技状態からの大当たり遊技では、当該大当たり遊技を終了させる時期t15から所定期間(以下「期間T30」とする)前の時期t16から確変演出モード用のBGMの再生を開始する(図4参照)。つまり、この場合、遊技機100は、低確率遊技状態からの大当たり遊技では、当該大当たり遊技において確変演出モード用のBGMを期間T30再生することとなる。   Specifically, for example, in this case, in the jackpot game from the high probability gaming state, the gaming machine 100 at a timing t24 before a predetermined period (hereinafter referred to as “period T40”) from the timing t25 at which the jackpot game is terminated. BGM playback for the probability variation effect mode is started (see FIG. 5). In other words, in this case, in the jackpot game from the high probability gaming state, the gaming machine 100 plays the BGM for the probability variation effect mode in the jackpot game for the period T40. On the other hand, in the jackpot game from the low-probability gaming state, the gaming machine 100 reproduces the BGM for the probability variation effect mode from the timing t16 before a predetermined period (hereinafter referred to as “period T30”) from the timing t15 at which the jackpot game is terminated. (See FIG. 4). That is, in this case, in the jackpot game from the low probability gaming state, the gaming machine 100 plays the BGM for the probability variation effect mode in the jackpot game for the period T30.

例えば、ここで、エンディング期間T4(高確率遊技状態からの大当たり遊技におけるエンディング期間。例えば10秒間)>期間T40(例えば5秒間)>期間T30(例えば1秒間)である。また、時期t16は例えば図4において時期t15よりも前の時期であって例えば時期t14よりも後の時期である。   For example, here, ending period T4 (ending period in jackpot game from high probability gaming state. For example, 10 seconds)> period T40 (for example, 5 seconds)> period T30 (for example, 1 second). Further, the time t16 is, for example, a time before the time t15 in FIG. 4 and a time after the time t14, for example.

すなわち、遊技機100は、低確率遊技状態からの大当たり遊技において確変演出モード用のBGMを再生する期間を、高確率遊技状態からの大当たり遊技において確変演出モード用のBGMを再生する期間よりも短くする。換言すれば、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技において確変演出モード用のBGMを再生する期間を、低確率遊技状態からの大当たり遊技において確変演出モード用のBGMを再生する期間よりも長くする。このようにすれば、遊技機100は、所謂「連チャン」の場合には、所謂「初当たり」の場合に比べ、大当たり遊技において確変演出モード用のBGMを遊技者に楽しませることができる期間を長くすることができ、大当たり遊技中から当該大当たり遊技後の高確率遊技状態への期待感を高めていくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   That is, the gaming machine 100 has a shorter period for playing the BGM for the probability variation effect mode in the jackpot game from the low probability game state than the period for playing the BGM for the probability variation effect mode in the jackpot game from the high probability game state. To do. In other words, the gaming machine 100 reproduces the BGM for the probability variation effect mode in the jackpot game from the high probability game state, and the period for reproducing the BGM for the probability variation effect mode in the jackpot game from the low probability game state. Also make it longer. In this way, in the case of the so-called “continuous change”, the gaming machine 100 can enjoy the BGM for the probability variation effect mode in the jackpot game as compared with the case of the so-called “first win”. It is possible to lengthen the game, and it is possible to increase a sense of expectation for a high-probability gaming state after the jackpot game, and to improve the interest of the game.

また、例えば、この場合、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技では、最終ラウンドのラウンド遊技が終了した時期t23から所定期間(以下「期間T45」とする)の経過した時期t24で確変演出モード用のBGMの再生を開始するようにしてもよい(図5参照)。そして、一方、この場合、遊技機100は、低確率遊技状態からの大当たり遊技では、最終ラウンドのラウンド遊技が終了した時期t13から所定期間(以下「期間T35」とする)の経過した時期t16で確変演出モード用のBGMの再生を開始するようにしてもよい(図4参照)。   Further, for example, in this case, in the jackpot game from the high probability gaming state, the gaming machine 100 is at a timing t24 when a predetermined period (hereinafter referred to as “period T45”) has elapsed from the timing t23 when the round game of the final round has ended. You may make it start reproduction | regeneration of BGM for probability change production modes (refer FIG. 5). On the other hand, in this case, in the jackpot game from the low probability gaming state, the gaming machine 100 is at a time t16 when a predetermined period (hereinafter referred to as “period T35”) has elapsed from the time t13 when the round game of the final round has ended. You may make it start reproduction | regeneration of BGM for probability change production modes (refer FIG. 4).

例えば、ここで、エンディング期間T3(低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるエンディング期間。例えば30秒間)>期間T35(例えば29秒間)>期間T45(例えば5秒間)である。また、時期t16は例えば図4において時期t15よりも前の時期であって例えば時期t14よりも後の時期である。このようにした場合、遊技機100は、低確率遊技状態からの大当たり遊技では特殊演出を行うために、これを行わない高確率遊技状態からの大当たり遊技よりは確変演出モード用のBGMの再生を開始するタイミングを遅くすることとなる。   For example, here, the ending period T3 (ending period in the jackpot game from the low probability gaming state. For example, 30 seconds)> period T35 (for example, 29 seconds)> period T45 (for example, 5 seconds). Further, the time t16 is, for example, a time before the time t15 in FIG. 4 and a time after the time t14, for example. In this case, since the gaming machine 100 performs a special effect in the jackpot game from the low probability game state, the gaming machine 100 reproduces the BGM for the probability variation effect mode rather than the jackpot game from the high probability game state in which this is not performed. The start timing will be delayed.

また、以上に説明した例において、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合には、低確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合よりも、確変演出モード用のBGMの再生開始タイミングを早めるようにしたがこれに限らない。例えば、大当たり判定において判定され得る大当たりに所謂「通常大当たり」を設ける。この場合、遊技機100は、大当たり判定において通常大当たりと判定して大当たり遊技を行うと、当該大当たり遊技後に所定回数の図柄変動を行うまで(例えば100回)、低確率遊技状態且つ補助遊技状態(所謂「時短遊技状態」)とする。このような時短遊技状態からの大当たりも、一般的には「連チャン」に相当する。   In the example described above, when the gaming machine 100 plays a jackpot game from the high probability gaming state, the gaming machine 100 uses the BGM for the probability variation effect mode more than the case where the jackpot game from the low probability gaming state is played. Although the playback start timing is advanced, the present invention is not limited to this. For example, a so-called “normal jackpot” is provided for the jackpot that can be determined in the jackpot determination. In this case, when the gaming machine 100 performs a jackpot game by determining that it is a normal jackpot in the jackpot determination, the gaming machine 100 has a low probability gaming state and an auxiliary gaming state (for example, 100 times) until a predetermined number of symbol changes are performed after the jackpot game (for example, 100 times). The so-called “short-time gaming state”). Such a jackpot from the short-time gaming state generally corresponds to “ream Chang”.

したがって、この場合、遊技機100は、時短遊技状態からの大当たり遊技を行った場合には前述の高確率遊技状態からの大当たり遊技と同様にし、低確率遊技状態且つ非補助遊技状態(所謂「通常遊技状態」)からの大当たり遊技を行った場合には前述の低確率遊技状態からの大当たり遊技と同様にする。つまり、遊技機100は、時短遊技状態からの大当たり遊技を行った場合には、通常遊技状態からの大当たり遊技よりも、大当たり遊技後の演出モード用(例えば確変大当たりの場合には確変演出モード用、通常大当たりの場合には時短演出モード用)のBGMの再生開始タイミングを早めるようにしてもよい。   Therefore, in this case, when the gaming machine 100 performs a jackpot game from the short-time gaming state, the gaming machine 100 performs the same as the jackpot game from the high-probability gaming state described above, and the low-probability gaming state and the non-auxiliary gaming state (so-called “normal game”). When a jackpot game is played from the “game state”), the game is the same as the jackpot game from the low probability game state described above. That is, when the gaming machine 100 plays a jackpot game from the short-time gaming state, the gaming machine 100 is more suitable for the effect mode after the jackpot game than for the jackpot game from the normal gaming state (for example, for the probability variation effect mode in the case of the probability variation jackpot). In the case of a normal jackpot, the BGM playback start timing may be advanced.

換言すれば、遊技機100は、「連チャン」に相当する遊技者にとって有利な特定遊技状態からの大当たり遊技の場合には、「初当たり」に相当する非特定遊技状態からの大当たり遊技の場合よりも、大当たり遊技後の演出モード用のBGMの再生開始タイミングを早めるようにしてもよい。ここで、特定遊技状態は高確率遊技状態と補助遊技状態との少なくともいずれか一方が作動した遊技状態であり、非特定遊技状態は高確率遊技状態と補助遊技状態とのいずれもが作動していない遊技状態である。   In other words, the gaming machine 100 is a jackpot game from a non-specific game state corresponding to “first win” in the case of a jackpot game from a specific game state advantageous to a player corresponding to “continuous chain”. Instead, the playback start timing of the BGM for the effect mode after the jackpot game may be advanced. Here, the specific gaming state is a gaming state in which at least one of the high probability gaming state and the auxiliary gaming state is activated, and the non-specific gaming state is in which both the high probability gaming state and the auxiliary gaming state are activated. There is no gaming state.

また、以上に説明した例において、遊技機100は、大当たり遊技が終了してから確変演出モード用の背景画像の表示を開始するようにしたがこれに限らない。遊技機100は、エンディング中に確変演出モード用のBGMの再生を開始するのと同様に、エンディング中に確変演出モード用の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。ただし、このようにした場合も、遊技機100は、確変突入示唆演出や特殊演出の表示内容を遊技者が確認できるように、これらを少なくとも所定期間(例えば5秒間)は表示した後に確変演出モード用の背景画像の表示を開始する。   In the example described above, the gaming machine 100 starts displaying the background image for the probability variation effect mode after the jackpot game ends, but the present invention is not limited to this. The gaming machine 100 may start displaying the background image for the probability variation effect mode during the ending in the same manner as starting the reproduction of the BGM for the probability variation effect mode during the ending. However, even in this case, the gaming machine 100 displays the probability change entry suggestion effect and the special effect display contents for at least a predetermined period (for example, 5 seconds) so that the player can confirm the display contents of the probability change entry suggestion effect and the special effect effect mode. Start displaying the background image.

また、この場合、遊技機100は、確変突入示唆演出や特殊演出の表示中に遊技者により演出ボタン117が操作された場合にはその時点から確変演出モード用の背景画像の表示を開始し、確変突入示唆演出や特殊演出の表示中に遊技者により演出ボタン117が操作されなかった場合には大当たり遊技が終了してから確変演出モード用の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。   Also, in this case, the gaming machine 100 starts displaying the background image for the probability variation effect mode from that time when the effect button 117 is operated by the player while the probability variation entry suggestion effect or the special effect is displayed. When the effect button 117 is not operated by the player during the display of the probability change entry suggestion effect or the special effect, the display of the background image for the probability change effect mode may be started after the jackpot game ends.

以上に説明したように、本発明によれば、特別遊技中から当該特別遊技後の特定遊技状態に対する遊技者の期待感を高めていくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to increase the player's expectation for the specific game state after the special game during the special game, and improve the interest of the game.

100 遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
109 大入賞口
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Game machine 104 Image display part 105 1st starting opening 106 2nd starting opening 109 Grand prize opening

Claims (1)

所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定が行われると、図柄を変動させた後に当該判定の判定結果を示すように停止させる図柄変動を行う図柄制御手段と、
前記図柄制御手段により前記特別遊技を行うことを示す図柄変動が行われると、当該図柄変動後に前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
特別遊技用演出を実行可能な特別遊技演出実行手段と、
前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われると、当該特別遊技後に通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、
前記特定遊技状態用の特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記特別遊技実行手段は、
可変入賞装置を開放状態とした開放期間と、当該開放期間後の前記可変入賞装置を閉鎖状態とした閉鎖期間とを含む前記特別遊技を行うことが可能であり、
前記特定遊技状態から前記特別遊技を行う場合には短閉鎖期間特別遊技を行う一方、前記通常遊技状態から前記特別遊技を行う場合には前記短閉鎖期間特別遊技よりも前記閉鎖期間が長く定められた長閉鎖期間特別遊技を行い、
前記特別遊技演出実行手段は、
前記特別遊技実行手段により、前記短閉鎖期間特別遊技が行われた場合には当該短閉鎖期間特別遊技の閉鎖期間において所定の特殊演出を行わない特別遊技用演出を行う一方、前記長閉鎖期間特別遊技が行われた場合には当該長閉鎖期間特別遊技の閉鎖期間において前記特殊演出を行う特別遊技用演出を行い、
前記特殊演出は、
遊技との関連がない非遊技関連情報を遊技者に案内する演出であることを特徴とする遊技機。
Determining means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player when a predetermined start condition is satisfied;
When the determination by the determination unit is performed, after changing the symbol, the symbol control unit that performs the symbol variation that stops to indicate the determination result of the determination;
When the symbol change indicating that the special game is performed by the symbol control means, special game execution means for performing the special game after the symbol variation;
Special game effect execution means capable of executing special game effects;
When the special game is performed by the special game execution means, and game control means for controlling the game in an advantageous specific game state for the player than the passing Tsune遊 TECHNICAL state after the special game,
Specific effect execution means capable of executing a specific effect for the specific gaming state;
With
The special game execution means includes
And opening period that the variable winning device in an open state, and the special game comprising a closed period the closed state the variable winning device after the opening period can row Ukoto,
When the special game is played from the specific game state, a special game is performed for a short closing period, while when the special game is played from the normal game state, the closing period is set longer than the special game for the short closing period. Special games during the long closing period,
The special game effect executing means is
When the special game executing means performs the special game for the short closing period, it performs the special game effect without performing the special special effect during the closing period of the special game for the short closing period. When a game is performed, a special game effect is performed to perform the special effect during the closing period of the long closed period special game,
The special production is
A gaming machine characterized in that it is an effect of guiding non-game related information not related to a game to a player.
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