JP2016083437A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、所定の始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not a special game advantageous to a player is performed when a predetermined start condition is satisfied.
従来、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞することにより大当たりとするか否かを判定し、表示画面上で3つの図柄(例えば数字)を変動させる遊技機がある。このような遊技機は大当たりと判定すると、変動させた3つの図柄を所謂「ゾロ目」などの大当たりの組み合わせで停止させた後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技では遊技盤に設けられた大入賞口(所謂「アタッカー」)が開放される。遊技者は開放された大入賞口に遊技球を入賞させることで、多数の賞球を獲得することができる。 2. Description of the Related Art Conventionally, for example, there is a gaming machine that determines whether or not to win a game ball by winning a starting ball provided on a game board and changes three symbols (for example, numbers) on a display screen. When such a gaming machine is determined to be a big hit, the jackpot game is played after the three changed symbols are stopped by a combination of big hits such as so-called “spotted eyes”. In the jackpot game, a big winning opening (so-called “attacker”) provided on the game board is opened. A player can obtain a large number of prize balls by winning a game ball in an open big prize opening.
また、このような遊技機には複数のモードを有し、大当たり処理を実行するときなどにモードを変更し、現在のモードに応じて演出にかかる制御を変更するようにしたものもある(例えば下記特許文献1を参照)。
In addition, such a gaming machine has a plurality of modes, and when a jackpot process is executed, the mode is changed, and the control related to the presentation is changed according to the current mode (for example, (See
しかしながら、従来技術では、遊技の興趣を向上させることができない場合があった。 However, with the prior art, there are cases where the interest of the game cannot be improved.
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技の興趣を向上させることができ
る遊技機を提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of a game in order to solve the problems caused by the prior art.
前述の課題を解決して目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の演出を実行可能な遊技機において、所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定が行われると、図柄を変動させた後に当該判定の判定結果を示すように停止させる図柄変動を行う図柄制御手段と、前記図柄制御手段により前記特別遊技を行うことを示す図柄変動が行われると、当該図柄変動後に前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、特別遊技用演出を実行可能な特別遊技演出実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われると、当該特別遊技後に通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、前記特定遊技状態用の特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、可変入賞装置を開放状態とした開放期間と、当該開放期間後の前記可変入賞装置を閉鎖状態とした閉鎖期間とを含む前記特別遊技を行うことが可能であり、前記特定遊技状態から前記特別遊技を行う場合には短閉鎖期間特別遊技を行う一方、前記通常遊技状態から前記特別遊技を行う場合には前記短閉鎖期間特別遊技よりも前記閉鎖期間が長く定められた長閉鎖期間特別遊技を行い、前記特別遊技演出実行手段は、前記特別遊技実行手段により、前記短閉鎖期間特別遊技が行われた場合には当該短閉鎖期間特別遊技の閉鎖期間において所定の特殊演出を行わない特別遊技用演出を行う一方、前記長閉鎖期間特別遊技が行われた場合には当該長閉鎖期間特別遊技の閉鎖期間において前記特殊演出を行う特別遊技用演出を行い、前記特殊演出は、前記遊技機の製造者に関する製造者情報を遊技者に案内する演出であることを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention performs a special game advantageous to the player when a predetermined starting condition is satisfied in a gaming machine capable of executing a predetermined performance. A determination means for determining whether or not, a symbol control means for performing a symbol change for stopping after indicating a determination result of the determination after the symbol is changed by the determination means, and the symbol control means When the symbol variation indicating that the special game is performed is performed, the special game execution unit that performs the special game after the symbol variation, the special game effect execution unit that can execute the special game effect, and the special game execution unit When the special game is performed, the game control means for controlling the game in a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state after the special game, and the special game state special game A specific effect executing means capable of executing effects, and the special game executing means includes an opening period in which the variable winning device is in an open state, and a closing period in which the variable winning device after the opening period is in a closed state. The special game including the special game state can be performed. When the special game is performed from the specific game state, the special game is performed during a short closing period. On the other hand, when the special game is performed from the normal game state, the short game is performed. A special game for a long closing period in which the closing period is set longer than a special game for a closing period, and the special game effect executing means is executed when the special game executing means performs the short closing period special game. During the closing period of the special game during the short closing period, the special game effect is performed without performing the special special effect. When the special game is performed during the long closing period, the special game is closed during the long closing period. Performs an effect for special game to perform the special effect in the period, the special effect is characterized by a demonstration that guides the manufacturer information about the manufacturer of the game machine to the player.
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができるという効果を奏する。 According to the present invention, there is an effect that the interest of the game can be improved.
以下、添付した図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(所謂「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機は、所謂「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用することもできる。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。
Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the following embodiment, an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digipachi”) belonging to the
<遊技機の基本構成>
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備える。遊技盤101の下部位置には遊技球を発射する発射部(図7の符号728参照)が設けられる。
<Basic configuration of gaming machine>
First, the basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the
発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇し、遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。図示は省略するが、遊技領域103内には釘や風車などが設けられる。これらによって、遊技領域103内を落下する際の遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。また、遊技領域103には遊技球が入賞可能な各種入賞口(例えば後述の始動口や大入賞口)が設けられる。
The game ball launched by the launching unit rises along the
遊技盤101の略中央部分には画像表示部104が設けられる。画像表示部104には液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104は遊技機100により表示制御されて、所定の演出画像(例えば後述の演出図柄や背景画像)を表示する。
An
遊技盤101において画像表示部104の下方には、遊技球が入賞可能な第1始動口105と、第2始動口106とが設けられる。第2始動口106には開閉自在な普通電動役物107が設けられる。遊技球は、普通電動役物107が開放されているときに第2始動口106に入賞し易くなる。一方、遊技球は、普通電動役物107が閉鎖されているときに第2始動口106に入賞し難くなる。
Below the
普通電動役物107は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果(以下「普通図柄判定結果」ということもある)に基づいて所定期間だけ開放される。この普通図柄判定は、画像表示部104の左側および右側に配設されたゲート108を遊技球が通過することにより行われる。また、遊技機100は第1始動口105や第2始動口106に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば5個)の賞球を払い出す。
The ordinary
遊技盤101において第1始動口105の右方(画像表示部104の右方)には開閉自在な大入賞口109が設けられる。遊技球は、大入賞口109が開放されているときに大入賞口109に入賞し易くなる(例えば入賞可能となる)。一方、遊技球は、大入賞口109が閉鎖されているときに大入賞口109に入賞し難くなる(例えば入賞不可能となる)。
In the
大入賞口109は通常時には閉鎖されており、大当たり判定結果(以下「大当たり判定結果」ということもある)に基づいて所定期間だけ開放される。この大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる。また、遊技機100は、大入賞口109に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば15個)の賞球を払い出す。
The
遊技盤101において第1始動口105の左方(画像表示部104の左方)などには普通入賞口110が設けられる。遊技機100は普通入賞口110に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられる。
In the
遊技盤101の左下部分には情報表示部112が設けられる。情報表示部112は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定結果を示すための図柄であり、普通図柄は普通図柄判定結果を示すための図柄である。情報表示部112の詳細な内容については図2などを用いて後述する。
An
また、遊技盤101は遊技領域103の外周を囲う形状を有する枠部材113に組み込まれる。枠部材113は遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有する。また、枠部材113にはスピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれる。
The
枠部材113の下部位置には、遊技者に向けて突出するように操作ハンドル116が設けられる。操作ハンドル116は発射部に遊技球を発射させるための操作を受け付ける。例えば、操作ハンドル116は発射指示部材117を備える。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
An operation handle 116 is provided at a lower position of the
発射部は発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部はこのセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合のみ遊技球を発射する。
The launcher launches a game ball with an intensity corresponding to the rotation angle of the firing
枠部材113において遊技領域103の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられる。例えば、演出ボタン118や十字キー119は演出にかかる操作を受け付けるための操作手段(演出操作手段)として機能する。
An
また、枠部材113において遊技領域103の下側部分には、遊技球を収容可能な打球供給皿(不図示)が設けられる。打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。さらに、遊技盤101には可動役物130が設けられる。例えば、可動役物130は、所定の演出時に画像表示部104の前面に進出するように駆動される。
In addition, a hitting ball supply tray (not shown) capable of storing game balls is provided in the lower portion of the
<情報表示部の詳細>
次に、情報表示部112について説明する。図2は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図2に示すように、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。各表示部201〜204にはそれぞれランプ表示器などが用いられる。
<Details of information display section>
Next, the
第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第1特別図柄を表示するためのものであり、例えば8つのLED(Light Emitting Diode)ランプを備える。
The first special
例えば、第1特別図柄表示部201aは、第1特別図柄表示部201aの各LEDランプを図2において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、第1特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第1特別図柄表示部201aは、第1特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより、第1特別図柄が停止表示されたことを示す。第1特別図柄の変動表示後にいずれのLEDランプを点灯させるかは、当該第1特別図柄の変動表示開始時に行われた大当たり判定の判定結果に応じて決定される。
For example, the first special
例えば、遊技機100による大当たり判定では、16ラウンド(以下、「ラウンド」を「R」と略す)確変大当たりか否か、および4R確変大当たりか否かが判定される。これらの大当たりのそれぞれに対して、第1特別図柄表示部201aにおけるLEDランプの点灯態様(後述の大当たり図柄αおよび大当たり図柄β)が遊技機100の製造者により予め定められている。
For example, in the jackpot determination by the
第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により16R確変大当たりと判定された場合、変動表示後に大当たり図柄αを表す点灯態様でLEDランプを点灯させる。一方、第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により4R確変大当たりと判定された場合、変動表示後に大当たり図柄βを表す点灯態様でLEDランプを点灯させる。
The first special
また、第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定によりハズレ(16R確変大当たりでも4R確変大当たりでもない)と判定された場合、変動表示後にハズレの点灯態様でLEDランプを点灯させる。このハズレの点灯態様は前述の大当たりの点灯態様とは異なる。
In addition, the first special
第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定結果を示す第2特別図柄を表示するためのものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、例えば8つのLEDランプを備える。
The second special
第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により16R確変大当たりと判定された場合、第1特別図柄表示部201aと同様、変動表示後に大当たり図柄αを表す点灯態様でLEDランプを点灯させる。一方、第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により4R確変大当たりと判定された場合、第1特別図柄表示部201aと同様、変動表示後に大当たり図柄βを表す点灯態様でLEDランプを点灯させる。
When the 2R special
また、第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定によりハズレ(16R確変大当たりでも4R確変大当たりでもない)と判定された場合、第1特別図柄表示部201aと同様、変動表示後にハズレ図柄を表す点灯態様でLEDランプを点灯させる。このハズレ図柄を表す点灯態様は前述の大当たり図柄αおよび大当たり図柄βを表す点灯態様とは異なる。
In addition, the second special
普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示するためのものであり、例えば「○」、「△」、「×」を示す3つのLEDランプを備える。
The normal
普通図柄表示部202は、普通図柄表示部202の各LEDを「○」→「△」→「×」→「○」→…というように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、普通図柄が変動表示中であることを示す。また、普通図柄表示部202は、普通図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより、普通図柄が停止表示されたことを示す。普通図柄の変動表示後にいずれのLEDランプを点灯させるかは、当該普通図柄の変動表示開始時に行われた普通図柄判定の判定結果に応じて決定される。
The normal
例えば、遊技機100による普通図柄判定では、普通図柄長開放当たりか否か、および普通図柄短開放当たりか否かが判定される。普通図柄表示部202は、普通図柄判定により普通図柄長開放当たりと判定された場合、変動表示後に「○」のLEDランプを点灯させる。一方、普通図柄表示部202は、普通図柄判定により普通図柄短開放当たりと判定された場合、変動表示後に「△」のLEDランプを点灯させる。また、普通図柄表示部202は、普通図柄判定によりハズレ(普通図柄長開放当たりでも普通図柄短開放当たりでもない)と判定された場合、変動表示後に「×」のLEDランプを点灯させる。
For example, in the normal symbol determination by the
保留数表示部203は、保留情報の数(以下「保留情報数」という)を表示するためのものであり、第1特別図柄保留数表示部203aと、第2特別図柄保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとを備える。
The number-of-holds
第1特別図柄保留数表示部203aは、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報数(以下「第1保留情報数」という)を表示する。第2特別図柄保留数表示部203bは、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報数(以下「第2保留情報数」という)を表示する。なお、以下において第1保留情報数と第2保留情報数とを合わせたものを「特図保留情報数」という。
The first special symbol hold
普通図柄保留数表示部203cは、普通図柄の変動表示中や普通電動役物107の開放中に遊技球がゲート108を通過することにより記憶される保留情報数(以下「普図保留情報数」という)を表示する。
The normal symbol hold
遊技機100では第1保留情報数と第2保留情報数と普図保留情報数との上限数をそれぞれ「4」としている。このため、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれ4つのLEDランプからなる。そして、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれが対応する保留情報数と同数のLEDランプを点灯させる。
In the
ラウンド数表示部204は大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、遊技機100には16R確変大当たりと4R確変大当たりとがある。このため、ラウンド数表示部204は、「16R」を表示するLEDランプと、「4R」を表示するLEDランプとを有する。そして、ラウンド数表示部204は16R確変大当たりと判定されることにより行われる大当たり遊技中には「16R」のLEDランプを点灯させる。一方、ラウンド数表示部204は4R確変大当たりと判定されることにより行われる大当たり遊技中に「4R」のLEDランプを点灯させる。
The round
<遊技機の基本動作について>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は遊技者により発射指示部材117が操作されると、発射部を駆動させることにより遊技領域103内に遊技球を発射する。遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると大当たり判定を受ける権利に相当する保留情報を取得する。この保留情報には、当たり判定用乱数、図柄判定用乱数、変動パターン判定用乱数などが含まれる。これらの乱数については後述する。
<About basic operation of gaming machines>
Next, the basic operation of the
遊技機100は保留情報を取得すると、この保留情報を用いて大当たり判定を行う。本実施の形態の場合、遊技機100は大当たり判定において16R確変大当たりとするか4R確変大当たりとするかハズレとするかを判定する。遊技機100は大当たり判定を行うと、特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示する。また、遊技機100は特別図柄を変動表示すると、画像表示部104において3つの演出図柄を変動表示する。
When the
本実施の形態の場合、遊技機100は特別図柄や演出図柄の変動表示中に、各種演出(例えば、後述の通常移行や特殊移行、リーチ演出など)を行うことができる。遊技機100は行った演出の演出内容により、大当たりとなる可能性の有無や大当たりへの期待度(「信頼度」ともいう)の高低を遊技者に示唆する。
In the case of the present embodiment, the
遊技機100は特別図柄を所定の変動時間だけ変動表示すると、大当たり判定結果を示すように停止表示する。また、遊技機100は特別図柄を停止表示する際に、演出図柄も停止表示する。例えば、遊技機100は大当たり判定結果がハズレであれば、ハズレ図柄となるように特別図柄を停止表示するとともに、ハズレの組み合わせとなるように演出図柄を停止表示する。
When the
ハズレの組み合わせとしては、所謂「リーチハズレ目」や「バラケ目」を挙げることができる。例えば、リーチハズレ目は、3つの演出図柄のうち、第1停止図柄(例えば後述の左演出図柄)と、第2停止図柄(例えば後述の右演出図柄)とが同一数字となり、且つ、第3停止図柄(例えば後述の中演出図柄)が当該数字とは異なる数字となる組み合わせ(例えば「1・2・1」)である。また、例えば、バラケ目は、3つの演出図柄のうち、第1停止図柄(例えば後述の左演出図柄)と、第2停止図柄(例えば後述の右演出図柄)とが同一数字とならない(異なる数字となる)組み合わせ(例えば「1・2・2」)である。遊技機100はハズレ図柄やハズレの組み合わせを停止表示した場合、大当たり遊技を行わない。
Examples of combinations of loses include so-called “reach lose eyes” and “break eyes”. For example, in the reach lose eye, among the three effect symbols, the first stop symbol (for example, a left effect symbol described later) and the second stop symbol (for example, a right effect symbol described later) are the same number, and the third stop symbol is displayed. A combination (for example, “1 · 2 · 1”) in which a symbol (for example, a medium effect symbol to be described later) is a number different from the number. In addition, for example, among the three effect symbols, the first stop symbol (for example, a left effect symbol to be described later) and the second stop symbol (for example, a right effect symbol to be described later) are not the same number (different numbers). It is a combination (for example, “1, 2, 2”). The
一方、遊技機100は大当たり判定結果が大当たりであれば、大当たり図柄(大当たり図柄αや大当たり図柄β)となるように特別図柄を停止表示するとともに、大当たりの組み合わせとなるように演出図柄を停止表示する。大当たりの組み合わせとしては、所謂「ゾロ目」や「チャンス目」を挙げることができる。例えば、ゾロ目は、3つの演出図柄のうち、第1停止図柄(例えば後述の左演出図柄)と、第2停止図柄(例えば後述の右演出図柄)と、第3停止図柄(例えば後述の中演出図柄)とが同一数字となる組み合わせ(例えば「1・1・1」)である。また、例えば、チャンス目は、3つの演出図柄のうち、第1停止図柄(例えば後述の左演出図柄)と、第2停止図柄(例えば後述の右演出図柄)とがそれぞれ所定の数字となる組み合わせ(例えば「1・2・3」)である。遊技機100は大当たり図柄や大当たりの組み合わせを停止表示すると、つづいて大当たり遊技を行う。
On the other hand, if the jackpot determination result is a jackpot, the
遊技機100は大当たり遊技を行うと、大入賞口109を所定の開放態様で開放させる。本実施の形態の場合、遊技機100は、大当たり判定において16R確変大当たりと判定したことにより行う16R確変大当たり遊技では、大入賞口109の30秒間の開放を1Rとして、これを16R分行う。一方、遊技機100は、大当たり判定において4R確変大当たりと判定したことにより行う4R確変大当たり遊技では、大入賞口109の30秒間の開放を1Rとして、これを4R分行う。遊技機100は開放させた大入賞口109に遊技球が1球入賞する毎に所定個数の賞球を払い出す。
When the
さらに、遊技機100は、遊技球がゲート108を通過すれば普通図柄判定を受ける権利に相当する普図保留情報を取得する。遊技機100は普図保留情報を取得すると、この普図保留情報を用いて普通図柄判定を行う。本実施の形態の場合、遊技機100は普通図柄判定において普通図柄長開放当たりとするか普通図柄短開放当たりとするかハズレとするかを判定する。遊技機100は普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部202において普通図柄を変動表示する。遊技機100は普通図柄を所定期間変動表示すると、普通図柄判定結果を示すように停止表示する。そして、遊技機100は普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりを示すように停止表示した場合、普通電動役物107を所定期間開放する。
Further, the
なお、本実施の形態の場合、遊技機100は、大当たり遊技後、74回の図柄変動を行うまで高確率遊技状態で遊技を制御する。例えば、遊技機100は高確率遊技状態とすると、高確率遊技状態でないとき、すなわち低確率遊技状態であるときよりも大当たり判定において大当たりと判定する判定確率を高める。さらに、遊技機100は、大当たり遊技後には、70回の図柄変動を行うまで補助遊技状態で遊技を制御する。例えば、遊技機100は補助遊技状態とすると、普通電動役物107の開放頻度を増加させたり、普通電動役物107の開放時間を延長させたりすることにより、第2始動口106へ遊技球が入賞する機会を増加させる(所謂「時短機能」を作動させる)。
In the case of the present embodiment, the
<遊技機の機能的構成>
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、遊技機100は、判定部310と、図柄制御部320と、特別遊技実行部330と、遊技状態制御部340と、演出実行部350とを含む構成である。
<Functional configuration of gaming machine>
Next, a functional configuration of the
判定部310は、所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する機能を有する。本実施の形態では、判定部310は、第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞すると、大当たりとするか否かの判定(後述の当たり判定)と、16R確変大当たりと4R確変大当たりとするかの判定(後述の図柄判定)とを行う。この場合、始動条件は第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞となり、特別遊技は大当たり遊技となる。本実施の形態では、大当たり遊技は、大入賞口109が開放されることにより、または高確率遊技状態への移行契機となることにより遊技者にとって有利なものとなっている。
The
また、判定部310は、第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞したとしても当該入賞に基づく大当たり判定を直ちに行わずに保留することがある。例えば、判定部310は、第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞したときに図柄変動中であったり大当たり遊技中であったりした場合には、当該入賞に基づく大当たり判定を保留する。この場合、判定部310は、第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞したときに行われていた図柄変動や大当たり遊技が完了してから、当該入賞に基づく大当たり判定を行う。
Further, even if the game ball wins the
図柄制御部320は、判定部310により判定が行われると、図柄を変動させた後に当該判定の判定結果を示すように停止させる図柄変動を行う機能を有する。本実施の形態では、図柄制御部320は、判定部310により大当たり判定が行われると、特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示した後に大当たり判定結果を示すように停止表示する。この場合、図柄制御部320は、大当たり判定結果が大当たりであれば大当たり図柄を停止表示し、大当たり判定結果がハズレであればハズレ図柄を停止表示する。
When the determination is made by the
図柄制御部320は、大当たり図柄の停止表示に際し、大当たり判定結果が16R確変大当たりであれば大当たり図柄αを停止表示し、大当たり判定結果が4R確変大当たりであれば大当たり図柄βを停止表示する。すなわち、図柄制御部320は、複数種類の大当たりが設けられている場合、大当たりの種別を示す大当たり図柄を停止表示する。
When the jackpot symbol is stopped and displayed, the
また、図柄制御部320は、判定部310により大当たり判定が行われると、画像表示部104において演出図柄を変動表示した後に大当たり判定結果を示すように停止表示してもよい。この場合、図柄制御部320は、大当たり判定結果が大当たりであれば演出図柄を大当たりの組み合わせで停止表示し、大当たり判定結果がハズレであれば演出図柄をハズレの組み合わせで停止表示する。
In addition, when the
さらに、この場合、図柄制御部320は、大当たりの組み合わせの停止表示に際し、大当たり判定結果が16R確変大当たりであれば奇数のゾロ目を停止表示し、大当たり判定結果が4R確変大当たりであれば偶数のゾロ目を停止表示してもよい。また、図柄制御部320は、ハズレの組み合わせの停止表示に際し、バラケ目で停止表示したり、リーチハズレ目で停止表示したりしてもよい。
Furthermore, in this case, the
なお、以下、本実施の形態において、図柄制御部320により大当たり図柄や大当たりの組み合わせが停止される図柄変動を「大当たり変動」といい、ハズレ図柄やハズレの組み合わせが停止される図柄変動を「ハズレ変動」ということがある。
In the following, in the present embodiment, symbol variation in which the jackpot symbol or combination of jackpots is stopped by the
特別遊技実行部330は、判定部310により特別遊技を行うと判定されると、特別遊技を行う機能を有する。本実施の形態では、特別遊技実行部330は、判定部310により行われた大当たり判定で大当たりと判定されると、大当たり遊技を行う。また、特別遊技実行部330は、大当たり判定結果が16R確変大当たりであれば16R確変大当たり用の大当たり遊技を行い、大当たり判定結果が4R確変大当たりであれば4R確変大当たり用の大当たり遊技を行う。
The special
詳細は後述するが、大当たり遊技は、大入賞口109の開放が行われるラウンド遊技(開放遊技)と、大入賞口109の開放が行われないオープニングやエンディング(閉鎖遊技)とを含んで構成される。また、特別遊技実行部330は、遊技状態制御部340により制御された遊技状態に応じて、大当たり遊技の内容を変更することが可能である。例えば、特別遊技実行部330は、遊技状態制御部340により低確率遊技状態で制御しているときに大当たりと判定された場合には、高確率遊技状態で制御しているときに大当たりと判定された場合よりも短時間の大当たり遊技を行う。
As will be described in detail later, the jackpot game includes a round game (open game) in which the
遊技状態制御部340は、特定遊技状態制御部341を有し、遊技状態を制御する機能を有する。特定遊技状態制御部341は、特別遊技実行部330により特別遊技が行われると、当該特別遊技後に通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を制御する機能を有する。本実施の形態では、特定遊技状態制御部341は、大当たり遊技後、74回の図柄変動が行われるまで高確率遊技状態で制御する。この場合、特定遊技状態制御部341により高確率遊技状態で制御されている間、判定部310は、低確率遊技状態で制御されている場合よりも大当たり判定において大当たりと判定する確率を高める。
The gaming
演出実行部350は、各種演出を実行可能な機能を有する。例えば、演出実行部350は、特定遊技状態用の特定演出を実行可能な特定演出実行部351を有する。例えば、特定演出は、特定演出用の背景画像が画像表示部104に表示されたり、特定演出用のBGMがスピーカ114から再生されたりすることにより行われる。特定演出用のBGMを再生するため、特定演出実行部351は図3に示すように特定演出楽曲再生部351aを有する。なお、特定演出用の背景画像は確変演出モード用の背景画像として、特定演出用のBGMは確変演出モード用のBGMとして、後述する。また、演出実行部350は、特別遊技実行部330により特別遊技が行われているときに、特別遊技用の演出を実行可能な特別遊技演出実行部352を有する。なお、特別遊技用の演出は、大当たり演出として後述する。
The
<大当たり遊技における動作の一例>
次に、遊技機100の大当たり遊技における動作の一例について説明する。まず、遊技機100が低確率遊技状態において大当たりと判定した場合に行う大当たり遊技(低確率遊技状態からの大当たり遊技)について説明する。図4は、本実施の形態の遊技機の大当たり遊技における動作の一例を示すタイミングチャート(その1)である。
<Example of operation in jackpot game>
Next, an example of the operation in the jackpot game of the
<低確率遊技状態からの大当たり遊技の場合>
低確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、まず、遊技機100は大当たり図柄や大当たりの組み合わせを停止表示した直後の時期t10からオープニングを開始する。オープニングにおいて、遊技機100は、図4(1)に示すように大入賞口109の開放を行わず、図4(2)に示すようにオープニング演出を行う。例えば、オープニング演出により、遊技機100は大入賞口109を狙って遊技球を打ち出すよう遊技者に指示する。
<In the case of jackpot game from low probability game state>
In the case of a jackpot game from the low probability gaming state, first, the
また、低確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、遊技機100はこの大当たり遊技開始前には通常演出モードにより演出を制御しており、通常演出モード用の演出(例えば通常演出モード用の背景画像の表示、通常演出モード用のBGMの再生)を行っている。したがって、この際、遊技機100は、図4(3)に示すように確変演出モードについてはオフとしている(確変演出モード用の演出を行っていない)。
In the case of a jackpot game from the low probability gaming state, the
時期t10から所定のオープニング期間T1(遊技者が上記指示を確認できる程度の期間で、例えば10秒間)が経過した時期t11となると、遊技機100はオープニングを終了して、1ラウンド目のラウンド遊技を開始する。ラウンド遊技において、遊技機100は、図4(1)に示すように大入賞口109の開放を行うとともに、図4(2)に示すようにラウンド演出を行う。例えば、ラウンド演出により、遊技機100は現在のラウンドが何ラウンド目であるのかを遊技者に案内する。
At time t11 when a predetermined opening period T1 (a period in which the player can confirm the above instruction, for example, 10 seconds) has elapsed from time t10, the
時期t11から所定のラウンド期間T2(例えば30秒間)が経過した時期t12となると、遊技機100は1ラウンド目のラウンド遊技を終了する。これによって、遊技機100は、図4(1)に示すように大入賞口109を一旦閉鎖するとともに、図4(2)の「大当たり演出」に示すように1ラウンド目のラウンド演出を終了する。遊技機100は、このようなラウンド遊技を、16R確変大当たりの場合には16回繰り返し、4R確変大当たりの場合には4回繰り返す。
At time t12 when a predetermined round period T2 (for example, 30 seconds) has elapsed from time t11, the
そして、遊技機100は、最終ラウンド(16R確変大当たりの場合には16ラウンド目、4R確変大当たりの場合には4ラウンド目)のラウンド遊技を終了した時期t13となると、エンディングを開始する。低確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、遊技機100は、時期t13から所定のエンディング期間T3(例えば15秒間)が経過する時期t15までエンディングを行う。エンディングにおいて、遊技機100は、図4(1)に示すように大入賞口109の開放を行わず、図4(2)に示すようにエンディング演出を行う。
Then, the
遊技機100は、低確率遊技状態からの大当たり遊技の場合のエンディング演出では、図4(2)に示すように、確変突入示唆演出と特殊演出とを行う。具体的には、遊技機100は、時期t13から時期t14(時期t13よりも後で且つ時期t15よりも前の時期)までの期間T31において確変突入示唆演出を行う。例えば、確変突入示唆演出により、遊技機100は高確率遊技状態での遊技を開始することを遊技者に示唆する。
As shown in FIG. 4B, the
そして、遊技機100は時期t14直後から時期t15までの期間T32において特殊演出を行う。例えば、特殊演出により、遊技機100は遊技機100の製造者のCI(Corporate Identity)を遊技者に案内する。なお、特殊演出の内容はこれに限らず、例えば、低確率遊技状態から大当たり遊技を発生させたことへの労い(例えば「ご苦労様でした」)であったり、これから発生し得る所謂「連チャン」への遊技者の意欲を高めるもの(例えば「連チャンを狙え」)などであったりしてもよい。
Then, the
そして、時期t15となると、遊技機100はエンディングを終了して(これにより今回の大当たり遊技が終了する)、高確率遊技状態での遊技を開始する。これに伴って、遊技機100は、確変演出モードによる演出の制御を開始する。具体的には、この場合、遊技機100は、時期t15から確変演出モード用の背景画像の表示および確変演出モード用のBGMの再生を開始する。
Then, at time t15, the
<高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合>
次に、遊技機100が高確率遊技状態において大当たりと判定した場合に行う大当たり遊技(高確率遊技状態からの大当たり遊技)について説明する。図5は、本実施の形態の遊技機の大当たり遊技における動作の一例を示すタイミングチャート(その2)である。なお、以下の高確率遊技状態からの大当たり遊技についての説明では、上記の低確率遊技状態からの大当たり遊技についての説明と重複する点についてはその説明を簡略化する。
<In the case of jackpot game from high probability gaming state>
Next, a jackpot game (a jackpot game from the high probability gaming state) performed when the
高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、まず、遊技機100は大当たり図柄や大当たりの組み合わせを停止表示した直後の時期t20からオープニングを開始する。なお、高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、遊技機100はこの大当たり遊技開始前には確変演出モードにより演出を制御しており、図5(6)に示すように確変演出モード用の背景画像の表示および確変演出モード用のBGMの再生を行っている。
In the case of a jackpot game from the high probability gaming state, first, the
時期t20からオープニング期間T1が経過した時期t21となると、遊技機100はオープニングを終了して、1ラウンド目のラウンド遊技を開始する。時期t21からラウンド期間T2が経過した時期t22となると、遊技機100は1ラウンド目のラウンド遊技を終了する。そして、遊技機100は、最終ラウンドのラウンド遊技を終了した時期t23となると、エンディングを開始する。
At time t21 when the opening period T1 has elapsed from time t20, the
高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、遊技機100は、時期t23から所定のエンディング期間T4が経過する時期t25までエンディングを行う。この場合のエンディング期間T4は、低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるエンディング期間T3よりも短い期間である。
In the case of a jackpot game from the high probability gaming state, the
したがって、遊技機100において、高確率遊技状態からの大当たり遊技は、エンディング期間が短い分だけ低確率遊技状態からの大当たり遊技よりも早く終了されるようになっている。これにより、遊技機100は、所謂「連チャン」した遊技者に対しては、再度大当たり判定を実行可能な状態に迅速に復帰することができ、次の大当たり遊技までの所要時間の短縮を図って、スピーディーな遊技を楽しませることができる。なお、本実施の形態では、このようにエンディング期間のみを短くしたが、オープニング期間も同様に短くしてもよい。
Therefore, in the
そして、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合のエンディング演出では、図5(5)に示すように、確変突入示唆演出を行う一方、特殊演出を行わない。具体的には、遊技機100は、時期t23から時期t25まで確変突入示唆演出を行う。また、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、高確率遊技状態での遊技を開始前に確変演出モード用のBGMの再生を開始する。
And in the ending effect in the case of the jackpot game from the high probability gaming state, the
例えば、遊技機100は、図5(6)に示すように、時期t23から時期t25までの間(すなわちエンディング期間T4中)に設けられた時期t24から確変演出モード用のBGMの再生を開始する。したがって、高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、確変演出モード用のBGMの再生が低確率遊技状態からの大当たり遊技よりも早く開始される。
For example, as shown in FIG. 5 (6), the
そして、時期t25となると、遊技機100はエンディングを終了して(これにより今回の大当たり遊技が終了する)、高確率遊技状態での遊技を開始して確変演出モードによる演出を行う。高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、遊技機100は、確変演出モード用のBGMについては時期t24にて開始しているため、このBGMの再生を継続しつつ、時期t25から確変演出モード用の背景画像の表示を開始する。
Then, at time t25, the
<遊技機による表示例>
次に、遊技機100による具体的な表示例について説明する。まず、遊技機100が低確率遊技状態からの大当たり遊技に際して行う表示例について説明する。図6は、本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図である。
<Display example by game machine>
Next, a specific display example by the
<低確率遊技状態からの大当たり遊技の場合>
図6(ア)には、低確率遊技状態からの大当たり遊技開始直前(例えば図4の時期t10直前)の画像表示部104の表示例を記した。このとき、遊技機100は、左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3と(これらを合わせて以下「演出図柄Ez1〜Ez3」と略す)を大当たりの組み合わせ(図示の例では「1」のゾロ目)で停止表示している。また、このとき、遊技機100は、通常演出モードにより演出を制御しており、演出図柄Ez1〜Ez3の背面には通常演出モード用の背景画像(図示の例では海の風景の画像)を表示している。
<In the case of jackpot game from low probability game state>
FIG. 6A shows a display example of the
なお、遊技機100は、例えば、大当たり判定結果が16R確変大当たりの場合には奇数のゾロ目、4R確変大当たりの場合には偶数のゾロ目といったように、大当たりの種別によって停止表示する大当たりの組み合わせの内容を異ならせてもよい。このようにすれば、遊技機100は停止表示した大当たりの組み合わせの内容から大当たりの種別を遊技者に示唆することができる。
Note that the
図6(イ)には、低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるオープニング中(例えば図4の時期t10〜t11)の画像表示部104の表示例を記した。このとき、遊技機100は、オープニング演出を行っており、オープニング演出用の画像を表示している。例えば、オープニング演出用の画像には、大入賞口109を狙って遊技球を打ち出すよう指示するメッセージ(図示の例では「右打ちして大入賞口を狙ってください」)が含まれている。これにより、遊技機100は、大入賞口109を狙って遊技球を打ち出すよう遊技者に指示することができる。
FIG. 6A shows a display example of the
また、例えば、オープニング演出用の画像には、大当たり遊技の開始を示すメッセージ(図示の例では「大当たり遊技開始」)が含まれていてもよい。このようにすれば、遊技機100は、大当たり遊技の開始を遊技者に案内することができる。
Further, for example, the opening effect image may include a message indicating the start of a jackpot game (“start of jackpot game” in the illustrated example). In this way, the
図6(ウ)には、低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるラウンド遊技中(例えば図4の時期t11〜t12)の画像表示部104の表示例を記した。このとき、遊技機100は、ラウンド演出(例えば1ラウンド目のラウンド演出)を行っており、ラウンド演出用の画像(例えば1ラウンド目のラウンド演出用の画像)を表示している。例えば、ラウンド演出用の画像には、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを示すメッセージ(図示の例では「1R目」)が含まれている。これにより、遊技機100は、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを遊技者に案内することができる。
FIG. 6C shows a display example of the
また、ラウンド演出用の画像には、今回の大当たり遊技において現在までに遊技者が獲得した賞球数を示すメッセージ(図示の例では「○球獲得」)が含まれていてもよい。このようにすれば、遊技機100は、今回の大当たり遊技において現在までに遊技者が獲得した賞球数を遊技者に案内することができる。
Further, the round effect image may include a message indicating the number of award balls that the player has acquired so far in the current jackpot game (“○ ball acquisition” in the illustrated example). In this way, the
さらに、ラウンド演出用の画像には、今回の大当たり遊技直前に停止表示された大当たりの組み合わせを示す画像(図示の例では「1」)が含まれていてもよい。このようにすれば、遊技機100は、今回の大当たり遊技直前に停止表示された大当たりの組み合わせを遊技者に案内することができる。これは、大当たりの種別によって停止表示される大当たりの組み合わせの内容が異なる場合に有用である。すなわち、このようにすれば、遊技機100は今回の大当たり遊技直前に停止表示した大当たりの組み合わせの内容から今回の大当たり遊技の内容を遊技者に示唆することができる。
Furthermore, the image for the round effect may include an image (“1” in the illustrated example) indicating the combination of jackpots that is stopped and displayed immediately before the current jackpot game. In this way, the
図6(エ)には、低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるエンディング前半(例えば図4の時期t13〜t14)の画像表示部104の表示例を記した。このとき、遊技機100は、エンディング演出のうち確変突入示唆演出を行っており、確変突入示唆演出用の画像を表示している。例えば、確変突入示唆演出用の画像には、高確率遊技状態での遊技が開始されることを案内するメッセージ(図示の例では「確変突入」)が含まれている。これにより、遊技機100は、高確率遊技状態での遊技が開始されることを遊技者に案内することができる。
FIG. 6D shows a display example of the
図6(オ)には、低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるエンディング後半(例えば図4の時期t14〜t15)の画像表示部104の表示例を記した。このとき、遊技機100は、エンディング演出のうち特殊演出を行っており、特殊演出用の画像を表示している。例えば、特殊演出用の画像には、遊技機100の製造者のCI(図示の例では「○○株式会社」)が含まれている。これにより、遊技機100は、遊技機100の製造者を遊技者および当該遊技者周辺の他の遊技客に案内することができ、遊技機100の製造者のイメージアップを図ることができる。
FIG. 6 (o) shows a display example of the
なお、図示は省略するが、遊技機100は、前述のように特殊演出において、低確率遊技状態から大当たり遊技を発生させたことへの労い(例えば「ご苦労様でした」)のメッセージや、これから発生し得る所謂「連チャン」への遊技者の意欲を高めるメッセージ(例えば「連チャンを狙え」)などを画像表示部104に表示するようにしてもよい。
In addition, although illustration is omitted, the
図6(カ)には、低確率遊技状態からの大当たり遊技終了直後(例えば図4の時期t15直後)の画像表示部104の表示例を記した。このとき、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3を前回停止表示した出目(ここでは「1」のゾロ目)で表示している。また、このとき、遊技機100は、確変演出モードにより演出を制御しており、演出図柄Ez1〜Ez3の背面には確変演出モード用の背景画像(図示の例では宇宙の風景の画像)を表示している。
FIG. 6 (f) shows a display example of the
また、遊技機100は、確変演出モードにより演出で制御している際、残り何回の図柄変動を行えば低確率遊技状態に移行するのかを示すメッセージ(図示の例では「残り74回」)を表示してもよい。このようにすれば、遊技機100は、残り何回の図柄変動を行えば低確率遊技状態に移行するのかを遊技者に案内することができる。
In addition, when the
<高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合>
次に、遊技機100が高確率遊技状態からの大当たり遊技に際して行う表示例について説明する。なお、以下の高確率遊技状態からの大当たり遊技に際して行う表示例についての説明では、上記の低確率遊技状態からの大当たり遊技に際して行う表示例についての説明と重複する点についてはその説明を簡略化する。
<In the case of jackpot game from high probability gaming state>
Next, a display example that the
図6(キ)には、高確率遊技状態からの大当たり遊技開始直前(例えば図5の時期t20直前)の画像表示部104の表示例を記した。このとき、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3を大当たりの組み合わせ(図示の例では「1」のゾロ目)で停止表示している。また、このとき、遊技機100は、確変演出モードにより演出を制御しており、演出図柄Ez1〜Ez3の背面には確変演出モード用の背景画像(図示の例では宇宙の風景の画像)を表示している。
FIG. 6 (ki) shows a display example of the
遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技におけるオープニング中(例えば図5の時期t20〜t21)にも、低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるオープニング中と同様、図6(イ)の表示を行う。また、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技におけるラウンド遊技中(例えば図5の時期t21〜t22)にも、低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるラウンド遊技中と同様、図6(ウ)の表示を行う。
The
一方、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技におけるエンディング中には前述のように確変突入示唆演出を行う一方、特殊演出を行わない。したがって、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技におけるエンディング中には図6(エ)の表示を行う一方、図6(オ)の表示を行わない。そして、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合には、そのエンディング中から確変演出モード用のBGMの再生を開始する。したがって、この場合、図6(エ)の表示が行われているときに、確変演出モード用のBGMの再生が開始される。
On the other hand, the
また、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技終了直後(例えば図5の時期t25直後)には、低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるオープニング中と同様、図6(カ)の表示を行う。
Further, the
以上に説明したように、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合、当該大当たり遊技のエンディング中から確変演出モード用のBGMの再生を開始する。これにより、遊技機100は、所謂「連チャン」の遊技者に対して、大当たり遊技中から高確率遊技状態での演出を体験させて当該演出を楽しませることができ、高確率遊技状態での遊技への遊技者の期待感を高めていくことができる。これにより、遊技機100は遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, when the
また、遊技機100は、低確率遊技状態からの大当たり遊技ではエンディング中に確変突入示唆演出および特殊演出を行う。一方、遊技機100は高確率遊技状態からの大当たり遊技ではエンディング中に確変突入示唆演出を行い、特殊演出を行わない。これにより、遊技機100は、所謂「初当たり」の遊技者に対しては、特殊演出を楽しませることができ、今回の大当たり遊技(における大当たり演出)を存分に楽しませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the
なお、前述の例では、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合、当該大当たり遊技のエンディング中から確変演出モード用のBGMの再生を開始するようにしたが、これに限らない。前述のように確変演出モード用の演出としては、確変演出モード用の背景画像の表示もある。したがって、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合、当該大当たり遊技のエンディング中から確変演出モード用の背景画像の表示を開始してもよい。
In the above example, when the
また、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合、当該大当たり遊技のエンディング中から確変演出モード用の背景画像の表示および確変演出モード用のBGMの再生の両方を開始してもよい。この場合、遊技機100は、これらを同じタイミングで開始してもよいし、どちらか一方(例えば確変演出モード用のBGM)を先に開始し、その後に他方(例えば確変演出モード用の背景画像の表示)も開始するようにしてもよい。
Further, when the
これらのようにしても、遊技機100は、所謂「連チャン」の遊技者に対して、大当たり遊技中から高確率遊技状態での演出を楽しませることができ、高確率遊技状態での遊技への期待感を高めていくことができる。
Even in such a case, the
<遊技機のハードウェア構成の一例>
次に、遊技機100のハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出を制御する演出制御部703とを備える。
<Example of hardware configuration of gaming machine>
Next, an example of the hardware configuration of the
<主制御部>
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
<Main control unit>
First, the
CPU711は主制御部701の全体の制御を司る。ROM712は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM712は図8−1や図8−2に示す各種テーブルを記憶する。RAM713はCPU711のワークエリアとして使用される。CPU711はROM712からプログラムやデータを読み出し、RAM713をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
The
主制御部701には遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続される。例えば、主制御部701には、第1始動口SW714aと、第2始動口SW714bとが接続される。第1始動口SW714aは第1始動口105へ入賞した遊技球を検出するSWである。第2始動口SW714bは第2始動口106へ入賞した遊技球を検出するSWである。
Various switches (hereinafter abbreviated as “SW”) for detecting a game ball are connected to the
さらに、主制御部701には、ゲートSW715と、大入賞口SW716と、普通入賞口SW717とが接続される。ゲートSW715はゲート108を通過した遊技球を検出するSWである。また、大入賞口SW716は大入賞口109へ入賞した遊技球を検出するSWである。また、普通入賞口SW717は普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出するSWである。
Further, the
各種SW714〜717は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部701へ入力する。主制御部701は各種SW714〜717から入力される検出信号に基づいて保留情報を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種SW714〜717には近接スイッチなどを用いることができる。
The various SWs 714 to 717 input a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the
主制御部701には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部701には、普通電動役物ソレノイド718が接続される。普通電動役物ソレノイド718は普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部701には大入賞口ソレノイド719が接続される。大入賞口ソレノイド719は大入賞口109を開閉動作させるソレノイドである。各種ソレノイド718,719は主制御部701から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物107や大入賞口109を開閉動作させる。
The
主制御部701には情報表示部112が接続される。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。
An
また、主制御部701には盤用外部情報端子基板791が接続される。主制御部701は盤用外部情報端子基板791を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部701は主制御基板によってその機能を実現することができる。
Further, a board external information terminal board 791 is connected to the
<賞球制御部>
次に、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
<Prize ball control unit>
Next, the winning
CPU721は賞球制御部702の全体の制御を司る。ROM722は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。RAM723はCPU721のワークエリアとして使用される。CPU721はROM722からプログラムやデータを読み出し、RAM723をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
The
賞球制御部702には遊技球を検出する各種SWが接続される。例えば、賞球制御部702には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW724と、払い出された遊技球を検出する払出球検出SW725と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW726と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW727とが接続される。
Various SWs for detecting a game ball are connected to the prize
各種SW724〜727は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部702へ入力する。賞球制御部702は主制御部701から出力された払い出し指示や各種SW724〜727から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部702は各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。
The
また、賞球制御部702には発射部728と払出部729とが接続される。賞球制御部702は遊技球の発射の操作を検出すると発射部728を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部702は主制御部701から払い出し指示などに基づいて払出部729を制御して、賞球を払い出させる。
Further, a
また、賞球制御部702には枠用外部情報端子基板792が接続される。賞球制御部702は枠用外部情報端子基板792を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部702は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
The prize
<主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例>
次に、主制御部701のROM712に記憶されたテーブルの一例について説明する。図8−1は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図8−2は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。
<Example of table stored in ROM of main controller>
Next, an example of a table stored in the
例えば、ROM712には、図8−1(A)に示す当たり判定用テーブルと、図8−1(B)に示す図柄判定用テーブルと、図8−2(C)に示す通常変動パターン判定用テーブルと、図8−2(D)に示す確変変動パターン判定用テーブルとが記憶される。
For example, the
<当たり判定用テーブルの一例>
図8−1(A)に示す当たり判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりとするか否かが判定される「当たり判定」に用いられるテーブルである。当たり判定用テーブルでは、主制御部701が当たり判定において大当たりと判定する判定値が設定される。なお、図8−1(A)には、参考として、主制御部701が当たり判定において大当たりと判定する判定確率も記している。
<Example of hit determination table>
The winning determination table shown in FIG. 8-1 (A) is a table used for “hit determination” in which it is determined whether or not a big hit is made in the big hit determination. In the hit determination table, a determination value that the
主制御部701は、当たり判定において、判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定用テーブルの大当たりの判定値と一致するか否かを判定し、一致すれば大当たりと判定する。一方、主制御部701は、大当たりの判定値と一致しなければハズレと判定する。
In the hit determination, the
当たり判定用テーブルに設定される判定値には、低確率用判定値811と、高確率用判定値812とがある。主制御部701は、大当たりと判定する判定確率が低く定められた低確率遊技状態であれば低確率用判定値811を用いて当たり判定を行い、大当たりと判定する判定確率が高く定められた高確率遊技状態であれば高確率用判定値812を用いて当たり判定を行う。
The determination values set in the hit determination table include a low
高確率用判定値812における大当たりの判定値は、低確率用判定値811における大当たりの判定値に比べて多くの判定値からなる。したがって、高確率用判定値812を用いる当たり判定では、低確率用判定値811を用いる当たり判定よりも当たり判定用乱数と大当たりの判定値とが一致する確率が高まり、この結果、大当たりと判定される確率が高まる。
The jackpot determination value in the high
具体的には、本実施の形態の場合、当たり判定用乱数は「0〜249」のいずれかの整数となる。低確率用判定値811における大当たりの判定値には「0(1つの整数)」が設定される。したがって、低確率用判定値811を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「1/250」となる。一方、高確率用判定値812における大当たりの判定値には「0〜6(7つの整数)」が設定される。したがって、高確率用判定値812を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「7/250」となる。
Specifically, in the case of the present embodiment, the hit determination random number is an integer of “0 to 249”. “0 (one integer)” is set as the jackpot determination value in the low
<図柄判定用テーブルの一例>
図8−1(B)に示す図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定は、当たり判定において大当たりと判定された場合のみ行われる。図柄判定用テーブルでは、大当たり図柄毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。
<Example of symbol determination table>
The symbol determination table shown in FIG. 8-1 (B) is a table used for “symbol determination” in which a jackpot symbol is determined in the jackpot determination. The symbol determination is performed only when it is determined as a big hit in the hit determination. In the symbol determination table, different determination values are set for each jackpot symbol.
なお、図8−1(B)には、参考として、主制御部701が図柄判定においてそれぞれの大当たり図柄を判定する判定確率と、それぞれの大当たり図柄に対応する大当たりの種別とも記している。なお、遊技機100において、大当たり図柄と大当たりの種別とには図8−1(B)に示すように対応関係があるため、大当たり図柄を判定することは大当たりの種別を判定することと換言できる。
In FIG. 8B, for reference, the determination probability that the
主制御部701は、図柄判定において判定対象の図柄判定用乱数が図柄判定用テーブルのそれぞれの大当たり図柄の判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部701は、判定対象の図柄判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。
The
図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第1始動口用判定値821と、第2始動口用判定値822とがある。主制御部701は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第1始動口用判定値821を用いて図柄判定を行う。また、主制御部701は、第2始動口106に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第2始動口用判定値822を用いて図柄判定を行う。
The determination values set in the symbol determination table include a first start
第1始動口用判定値821と、第2始動口用判定値822とでは、それぞれの大当たり図柄に対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定と、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定とでは、図柄判定の判定結果として判定され易い大当たり図柄の傾向が異なる。
The first start opening
具体的には、本実施の形態の場合、図柄判定用乱数は「0〜99」のいずれかの整数となる。第1始動口用判定値821では、16R確変大当たりに対応する大当たり図柄αに判定値「0〜49(50個の整数)」が対応付けられ、4R確変大当たりに対応する大当たり図柄βには判定値「50〜99(50個の整数)」が対応付けられる。したがって、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は「50/100」、大当たり図柄βと判定される判定確率は「50/100」となる。
Specifically, in the case of the present embodiment, the random number for symbol determination is an integer of “0 to 99”. In the first start opening
一方、第2始動口用判定値822では、大当たり図柄αには判定値「0〜89(90個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄βには判定値「90〜99(10個の整数)」が対応付けられる。したがって、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は「90/100」、大当たり図柄βと判定される判定確率は「10/100」となる。
On the other hand, in the
このように、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定では、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定よりも、16R確変大当たりに対応する大当たり図柄αの判定確率が高くなっている。すなわち、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定では、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定よりも、遊技者にとって4R確変大当たりよりも多くの賞球の獲得が見込める16R確変大当たりと判定され易くなっている。したがって、遊技機100において、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。
Thus, in the symbol determination using the second start
<変動パターン判定用テーブルの一例>
図8−2(C)に示す通常変動パターン判定用テーブルは、変動パターンが判定される「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。また、この通常変動パターン判定用テーブルは、低確率遊技状態であるときに行われる変動パターン判定に用いられる(図16などを参照)。
<Example of variation pattern determination table>
The normal variation pattern determination table shown in FIG. 8-2 (C) is a table used for “variation pattern determination” in which a variation pattern is determined. Further, the normal variation pattern determination table is used for variation pattern determination performed when the low probability gaming state is set (see FIG. 16 and the like).
ここで、変動パターンは、大当たり判定結果を示す際の特別図柄の変動態様を定めたものである。例えば、変動パターンは、図8−2(C)に示すように大当たり判定結果を示す際の特別図柄の変動時間を定めたものである。通常変動パターン判定用テーブルでは、変動パターン毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。 Here, the variation pattern defines the variation mode of the special symbol when the jackpot determination result is shown. For example, the variation pattern defines a variation time of a special symbol when the jackpot determination result is shown as shown in FIG. In the normal variation pattern determination table, different determination values are set for each variation pattern.
なお、図8−2(C)には、参考として、通常変動パターン判定用テーブルが用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率も記している。また、さらに、図8−2(C)には、参考として、通常変動パターン判定用テーブルのそれぞれの変動パターンにより特別図柄が変動表示され、当該特別図柄の変動表示に伴って演出図柄が変動表示され、当該演出図柄の変動表示中に行われる演出の演出内容も記している。 In FIG. 8C, the determination probability of each variation pattern in the variation pattern determination using the normal variation pattern determination table is also shown as a reference. Further, in FIG. 8-2 (C), as a reference, special symbols are variably displayed according to the respective variation patterns of the normal variation pattern determination table, and the effect symbols are variably displayed along with the variation display of the special symbols. In addition, the effect contents of the effect performed during the variation display of the effect symbol are also shown.
主制御部701は、通常変動パターン判定用テーブルを用いた変動パターン判定において判定対象の変動パターン判定用乱数が通常変動パターン判定用テーブルのそれぞれの変動パターンの判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部701は、判定対象の変動パターン判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。
The
通常変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用判定値831と、大当たり用判定値832とがある。主制御部701は、大当たり判定結果がハズレの場合にはハズレ用判定値831を用いて変動パターン判定を行う。一方、主制御部701は、大当たり判定結果が大当たりの場合には大当たり用判定値832を用いて変動パターン判定を行う。
The determination values set in the normal variation pattern determination table include a
ハズレ用判定値831と、大当たり用判定値832とでは、それぞれの変動パターンに対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、ハズレ用判定値831が用いられた場合と、大当たり用判定値832が用いられた場合とで、変動パターン判定の判定結果として導出される変動パターンの傾向が異なる。
The
具体的には、本実施の形態の場合、変動パターン判定用乱数は「0〜99」のいずれかの整数となる。ハズレ用判定値831では、変動パターンHp10aおよび変動パターンHp10bに判定値「0〜84(85個の整数)」が対応付けられる。例えば、主制御部701は、ハズレ用判定値831を用いて変動パターン判定を行った際、判定対象の変動パターン判定用乱数の値が「0〜84」の中のいずれの整数であると、その際の特図保留情報数U(特図保留情報数U=第1保留情報数U1+第2保留情報数U2)を参照する。そして、主制御部701は、特図保留情報数Uが「2」以下であれば変動パターンHp10aと判定し、特図保留情報数Uが「2」よりも大きければ変動パターンHp10bと判定する。
Specifically, in the case of the present embodiment, the variation pattern determination random number is an integer of “0 to 99”. In the
また、ハズレ用判定値831では、変動パターンHp11に判定値「85〜94(10個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp12に判定値「95〜98(4個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp13に判定値「99(1個の整数)」が対応付けられる。なお、ハズレ用判定値831では変動パターンHp14〜Hp16には判定値が対応付けられていない。
In the
したがって、ハズレ用判定値831を用いた変動パターン判定では変動パターンHp10a〜Hp13のいずれかと判定されることになり、変動パターンHp14〜Hp16と判定されることはない。このため、変動パターンHp10a〜Hp13はハズレ用の変動パターンと言える。なお、ハズレ用判定値831が用いられた際の変動パターン判定における変動パターンHp10a〜Hp13それぞれの判定確率は、図8−2(C)のハズレ用判定値831に右記した通りである。
Therefore, in the variation pattern determination using the
一方、大当たり用判定値832では、変動パターンHp14に判定値「0〜4(5個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp15に判定値「5〜39(35個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp16に判定値「40〜99(60個の整数)」が対応付けられる。なお、大当たり用判定値832では変動パターンHp10a〜Hp13には判定値が対応付けられていない。
On the other hand, in the
したがって、大当たり用判定値832を用いた変動パターン判定では変動パターンHp14〜Hp16のいずれかと判定されることになり、変動パターンHp10a〜Hp13と判定されることはない。このため、変動パターンHp14〜Hp16は大当たり用の変動パターンと言える。なお、大当たり用判定値832が用いられた際の変動パターン判定における変動パターンHp14〜Hp16それぞれの判定確率は、図8−2(C)の大当たり用判定値832に右記した通りである。
Therefore, in the variation pattern determination using the
図8−2(D)に示す確変変動パターン判定用テーブルは、通常変動パターン判定用テーブルと同様、変動パターン判定に用いられるテーブルである。ただし、この確変変動パターン判定用テーブルは、高確率遊技状態であるときに行われる変動パターン判定に用いられる(図16などを参照)。なお、図8−2(D)は、図8−2(C)と同様、参考として、確変変動パターン判定用テーブルが用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率や演出内容も記している。 The probability variation pattern determination table shown in FIG. 8-2 (D) is a table used for variation pattern determination, like the normal variation pattern determination table. However, this probability variation pattern determination table is used for variation pattern determination that is performed in the high probability gaming state (see FIG. 16 and the like). FIG. 8-2 (D) also shows the determination probability and the contents of each variation pattern in the variation pattern determination using the probability variation pattern determination table as a reference, as in FIG. 8-2 (C). ing.
確変変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用判定値841と、大当たり用判定値842とがある。主制御部701は、確変変動パターン判定用テーブルを用いて変動パターン判定を行う場合、大当たり判定結果がハズレであればハズレ用判定値841を用いて変動パターン判定を行う。一方、主制御部701は、大当たり判定結果が大当たりであれば大当たり用判定値842を用いて変動パターン判定を行う。
The determination values set in the probability variation pattern determination table include a
ハズレ用判定値841と、大当たり用判定値842とでは、それぞれの変動パターンに対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、ハズレ用判定値841が用いられた場合と、大当たり用判定値842が用いられた場合とで、変動パターン判定の判定結果として導出される変動パターンの傾向が異なる。
The
具体的には、本実施の形態の場合、変動パターン判定用乱数は「0〜99」のいずれかの整数となる。ハズレ用判定値841では、変動パターンHp20に判定値「0〜84(85個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp21に判定値「85〜94(10個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp22に判定値「95〜98(4個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp23に判定値「99(1個の整数)」が対応付けられる。なお、ハズレ用判定値841では変動パターンHp24〜Hp26には判定値が対応付けられていない。
Specifically, in the case of the present embodiment, the variation pattern determination random number is an integer of “0 to 99”. In the
したがって、ハズレ用判定値841を用いた変動パターン判定では変動パターンHp20〜Hp23のいずれかと判定されることになり、変動パターンHp24〜Hp26と判定されることはない。このため、変動パターンHp20〜Hp23はハズレ用の変動パターンと言える。なお、ハズレ用判定値841が用いられた際の変動パターン判定における変動パターンHp20〜Hp23それぞれの判定確率は、図8−2(D)のハズレ用判定値841に右記した通りである。
Therefore, in the variation pattern determination using the
一方、大当たり用判定値842では、変動パターンHp24に判定値「0〜4(5個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp25に判定値「5〜39(35個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp26に判定値「40〜99(60個の整数)」が対応付けられる。なお、大当たり用判定値842では変動パターンHp20〜Hp23には判定値が対応付けられていない。
On the other hand, in the
したがって、大当たり用判定値842を用いた変動パターン判定では変動パターンHp24〜Hp26のいずれかと判定されることになり、変動パターンHp20〜Hp23と判定されることはない。このため、変動パターンHp24〜Hp26は大当たり用の変動パターンと言える。なお、大当たり用判定値842が用いられた際の変動パターン判定における変動パターンHp24〜Hp26それぞれの判定確率は、図8−2(D)の大当たり用判定値842に右記した通りである。
Therefore, in the variation pattern determination using the
なお、前述した、判定部310と、図柄制御部320と、特別遊技実行部330と、遊技状態制御部340とは、例えば主制御部701のCPU711がROM712に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
Note that the
<演出制御部>
次に、演出制御部703について説明する。図9は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部703cとを備える。
<Production control unit>
Next, the
<演出統括部>
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
<Director General>
First, the
CPU731は演出統括部703aの全体の制御を司る。ROM732は演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM733はCPU731のワークエリアとして使用される。CPU731はROM732からプログラムやデータを読み出し、RAM733をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
The
RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC734は遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
The
図9にはRTC734を演出統括部703a内に設けた例を示しているが、RTC734は主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けられてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
Although FIG. 9 shows an example in which the
さらに、演出統括部703aには、遊技者からの操作を受け付けるための操作手段として機能する、演出ボタン118、十字キー119が接続される。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(例えば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部703aに入力する。
Furthermore, the
<画像・音声制御部>
次に、画像・音声制御部703bについて説明する。画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
<Image / sound controller>
Next, the image /
CPU741は、画像・音声制御部703bの全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や音声(演出音)を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM742には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やBGMなどを表す演出音データなどが含まれる。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。
The
例えば、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データをROM742の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。
For example, the
表示用データの生成に際して、CPU741は、例えばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104の表示画面上に表示される。
When generating the display data, the
また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する演出音データをROM742の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。
In addition, the
<ランプ制御部>
次に、ランプ制御部703cについて説明する。ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU751は、ランプ制御部703cの全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
<Lamp control unit>
Next, the lamp control unit 703c will be described. The lamp control unit 703c includes a
例えば、ROM752には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物130を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ761の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータへ入力する。
For example, the
これにより、ランプ制御部703cは可動役物130を駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130の位置検出を行う可動役物センサ762とも接続されており、可動役物センサ762から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御することもできる。
Accordingly, the lamp control unit 703c can drive the
また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ761の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプ761のランプを点灯させることができる。
Further, the
本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
In the present embodiment, the
<演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例>
次に、演出統括部703aのROM732に記憶されたテーブルの一例について説明する。図10は、本実施の形態の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。例えば、ROM732には、図10に示す演出パターン判定用テーブルなどが記憶される。
<An example of the table memorize | stored in ROM of the production control part>
Next, an example of a table stored in the
<演出パターン判定用テーブルの一例>
図10(E)に示す演出パターン判定用テーブルは、演出パターンが判定される「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、演出パターンは、演出内容を定めたものである。図10(E)に示すように、演出パターン判定用テーブルでは、演出パターンEp10a〜Ep26と、変動パターンとが対応付けて記憶される。なお、参考として、図10(E)には演出パターンEp10a〜Ep26のそれぞれにより定められた演出内容も記している。演出統括部703aは、演出パターン判定において今回の図柄変動に用いられる変動パターン(例えば直近に受信した変動開始コマンドに含まれた変動パターン)が対応付けられた演出パターンを判定する。
<Example of production pattern determination table>
The effect pattern determination table shown in FIG. 10E is a table used for “effect pattern determination” in which an effect pattern is determined. Here, the production pattern defines production contents. As shown in FIG. 10E, in the effect pattern determination table, effect patterns Ep10a to Ep26 and variation patterns are stored in association with each other. For reference, FIG. 10 (E) also shows the contents of effects defined by each of the effect patterns Ep10a to Ep26. The
<各演出パターンにより定められた演出内容>
ここで、演出パターンEp10a〜Ep26により定められた演出内容について説明する。演出パターンEp10aは、変動パターンHp10aと対応付けられるとともに、通常演出モード用の演出とロングノーマルハズレ演出とを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp10aは、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示開始後に、バラケ目となるように、左演出図柄Ez1、右演出図柄Ez3、中演出図柄Ez2の順にそれぞれの演出図柄を1つずつ順次停止表示させることを定めている。また、演出パターンEp10aでは、通常演出モード用の演出、例えば通常演出モード用の背景画像の表示および通常演出モード用のBGMの再生が行われるようになっている。
<Production contents defined by each production pattern>
Here, the production contents defined by the production patterns Ep10a to Ep26 will be described. The effect pattern Ep10a is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp10a and defines an effect for the normal effect mode and a long normal loss effect. For example, in the production pattern Ep10a, after the start of the variation display of the production symbols Ez1 to Ez3, the production symbols one by one in order of the left production symbol Ez1, the right production symbol Ez3, and the middle production symbol Ez2 in order. It is specified to stop display. In the effect pattern Ep10a, the effect for the normal effect mode, for example, the display of the background image for the normal effect mode and the reproduction of the BGM for the normal effect mode are performed.
演出パターンEp10bは、変動パターンHp10bと対応付けられるとともに、通常演出背景画像とショートノーマルハズレ演出とを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp10bは、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示開始後に、バラケ目となるように演出図柄Ez1〜Ez3を略同時に停止表示させることを定めている。なお、演出パターンEp10bにより演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示される期間は、演出パターンEp10aにより演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示される期間よりも短くなっている。また、演出パターンEp10bでは、通常演出モード用の演出、例えば通常演出モード用の背景画像の表示および通常演出モード用のBGMの再生が行われるようになっている。 The effect pattern Ep10b is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp10b and defines a normal effect background image and a short normal loss effect. For example, the effect pattern Ep10b defines that the effect symbols Ez1 to Ez3 are stopped and displayed at substantially the same time so that the effect symbols Ez1 to Ez3 start to fluctuate after the change display of the effect symbols Ez1 to Ez3. The period during which the effect symbols Ez1 to Ez3 are variably displayed by the effect pattern Ep10b is shorter than the period during which the effect symbols Ez1 to Ez3 are variably displayed by the effect pattern Ep10a. In the effect pattern Ep10b, the effect for the normal effect mode, for example, the display of the background image for the normal effect mode and the reproduction of the BGM for the normal effect mode are performed.
演出パターンEp11は、変動パターンHp11と対応付けられるとともに、低期待度リーチ演出(例えば所謂「ノーマルリーチ演出」)を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp11は、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示開始後、所定のタイミングとなると演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせることを定めている。なお、演出パターンEp11の低期待度リーチ演出ではリーチハズレとなる(リーチハズレ目が停止表示される)ようになっている。また、演出パターンEp11では、通常演出モード用の演出、例えば通常演出モード用の背景画像の表示および通常演出モード用のBGMの再生が行われるようになっている。 The effect pattern Ep11 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp11 and determines that a low expectation reach effect (for example, a so-called “normal reach effect”) is performed. For example, the effect pattern Ep11 defines that the effect symbols Ez1 to Ez3 are set to reach states and the low expectation reach effect is performed at a predetermined timing after the start of the variable display of the effect symbols Ez1 to Ez3. Note that the reach expectation of the effect pattern Ep11 is reach loss (the reach lose eye is stopped and displayed). In the effect pattern Ep11, the effect for the normal effect mode, for example, the display of the background image for the normal effect mode and the reproduction of the BGM for the normal effect mode are performed.
演出パターンEp12は、変動パターンHp12と対応付けられるとともに、中期待度リーチ演出(例えば所謂「SPリーチ演出」)を行わせることを定めた演出パターンである。演出パターンEp12は、行わせるリーチ演出が中期待度リーチ演出である点のみが演出パターンEp11と異なっており、その他の点については演出パターンEp11と同様の演出を行わせることを定めている。 The effect pattern Ep12 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp12 and determines that a medium expectation reach effect (for example, a so-called “SP reach effect”) is performed. The effect pattern Ep12 is different from the effect pattern Ep11 only in that the reach effect to be performed is the medium expectation reach effect, and it is defined that the effect similar to the effect pattern Ep11 is performed for the other points.
演出パターンEp13は、変動パターンHp13と対応付けられるとともに、高期待度リーチ演出(例えば所謂「SPSPリーチ演出」)を行わせることを定めた演出パターンである。演出パターンEp13は、行わせるリーチ演出が高期待度リーチ演出である点のみが演出パターンEp11と異なっており、その他の点については演出パターンEp11と同様の演出を行わせることを定めている。 The effect pattern Ep13 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp13 and determines that a high expectation reach effect (for example, a so-called “SPSP reach effect”) is performed. The effect pattern Ep13 is different from the effect pattern Ep11 only in that the reach effect to be performed is a high expectation reach effect, and it is defined that the effect similar to the effect pattern Ep11 is performed for the other points.
演出パターンEp14は、変動パターンHp14と対応付けられるとともに、低期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。演出パターンEp14では、低期待度リーチ演出により大当たりとする点のみが演出パターンEp11と異なっており、その他の点については演出パターンEp11と同様の演出を行わせることを定めている。 The effect pattern Ep14 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp14 and determines that a low expectation reach effect is performed. The effect pattern Ep14 is different from the effect pattern Ep11 only in a point that is a big hit due to the low expectation reach effect, and it is determined that the same effect as the effect pattern Ep11 is performed for the other points.
演出パターンEp15は、変動パターンHp15と対応付けられるとともに、中期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。演出パターンEp15では、中期待度リーチ演出により大当たりとする点のみが演出パターンEp12と異なっており、その他の点については演出パターンEp12と同様の演出を行わせることを定めている。 The effect pattern Ep15 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp15 and determines that the medium expectation degree reach effect is performed. The effect pattern Ep15 is different from the effect pattern Ep12 only in the point that the medium expectation degree reach effect is a big hit, and it is determined that the same effect as the effect pattern Ep12 is performed for the other points.
演出パターンEp16は、変動パターンHp16と対応付けられるとともに、高期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。演出パターンEp16では、高期待度リーチ演出により大当たりとする点のみが演出パターンEp13と異なっており、その他の点については演出パターンEp13と同様の演出を行わせることを定めている。 The effect pattern Ep16 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp16 and determines that a high expectation reach effect is performed. The effect pattern Ep16 is different from the effect pattern Ep13 only in the point that is a big hit due to the high expectation reach effect, and it is determined that the same effect as the effect pattern Ep13 is performed for the other points.
演出パターンEp20は、変動パターンHp20と対応付けられるとともに、確変演出背景画像とショートノーマルハズレ演出を定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp20は、確変演出モード用の演出、例えば確変演出モード用の背景画像の表示および確変演出モード用のBGMの再生が行われるようになっている点のみが演出パターンEp10bと異なっており、その他の点については演出パターンEp10bと同様の演出を行わせることを定めている。 The effect pattern Ep20 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp20 and defines a probability change effect background image and a short normal loss effect. For example, the effect pattern Ep20 is different from the effect pattern Ep10b only in that the effect for the probability variation effect mode, for example, the display of the background image for the probability change effect mode and the reproduction of the BGM for the probability change effect mode are performed. For other points, it is determined that the same production as the production pattern Ep10b is performed.
演出パターンEp21は、変動パターンHp21と対応付けられるとともに、低期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp21は、確変演出モード用の演出が行われるようになっている点のみが演出パターンEp11と異なっており、その他の点については演出パターンEp11と同様の演出を行わせることを定めている。 The effect pattern Ep21 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp21 and determines that a low expectation reach effect is performed. For example, the production pattern Ep21 is different from the production pattern Ep11 only in that the production for the probability variation production mode is performed, and it is determined that the production of the production pattern Ep11 is performed for the other points. ing.
演出パターンEp22は、変動パターンHp22と対応付けられるとともに、中期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp22は、確変演出モード用の演出が行われるようになっている点のみが演出パターンEp12と異なっており、その他の点については演出パターンEp12と同様の演出を行わせることを定めている。 The effect pattern Ep22 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp22 and determines that the medium expectation reach effect is performed. For example, the production pattern Ep22 is different from the production pattern Ep12 only in that the production for the probability variation production mode is performed, and it is determined that the production of the production pattern Ep12 is performed for the other points. ing.
演出パターンEp23は、変動パターンHp23と対応付けられるとともに、高期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp23は、確変演出モード用の演出が行われるようになっている点のみが演出パターンEp13と異なっており、その他の点については演出パターンEp13と同様の演出を行わせることを定めている。 The effect pattern Ep23 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp23 and determines that a high expectation reach effect is performed. For example, the production pattern Ep23 is different from the production pattern Ep13 only in that the production for the probability variation production mode is performed, and it is determined that the production of the production pattern Ep13 is performed for the other points. ing.
演出パターンEp24は、変動パターンHp24と対応付けられるとともに、低期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp24は、確変演出モード用の演出が行われるようになっている点のみが演出パターンEp14と異なっており、その他の点については演出パターンEp14と同様の演出を行わせることを定めている。 The effect pattern Ep24 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp24 and determines that a low expectation reach effect is performed. For example, the production pattern Ep24 is different from the production pattern Ep14 only in that the production for the probability variation production mode is performed, and for other points, it is defined that the production similar to the production pattern Ep14 is performed. ing.
演出パターンEp25は、変動パターンHp25と対応付けられるとともに、中期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp25は、確変演出モード用の演出が行われるようになっている点のみが演出パターンEp15と異なっており、その他の点については演出パターンEp15と同様の演出を行わせることを定めている。 The effect pattern Ep25 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp25 and determines that the medium expectation reach effect is performed. For example, the production pattern Ep25 is different from the production pattern Ep15 only in that the production for the probability variation production mode is performed, and it is determined that the production of the production pattern Ep15 is performed for the other points. ing.
演出パターンEp26は、変動パターンHp26と対応付けられるとともに、高期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp26は、確変演出モード用の演出が行われるようになっている点のみが演出パターンEp16と異なっており、その他の点については演出パターンEp16と同様の演出を行わせることを定めている。 The effect pattern Ep26 is an effect pattern that is associated with the variation pattern Hp26 and determines that a high expectation reach effect is performed. For example, the production pattern Ep26 is different from the production pattern Ep16 only in that the production for the probability variation production mode is performed, and it is determined that the production of the production pattern Ep16 is performed for the other points. ing.
なお、前述した演出実行部350は、例えば演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
Note that the above-described
<主制御部が行う処理>
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、遊技機100の主制御部701が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<Processing performed by main controller>
Next, processing performed by the
<メイン処理>
図11は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701は電源が供給されることにより起動するとメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部701は1000ms待機して(ステップS1101)、RAM713へのアクセス許可を設定する(ステップS1102)。
<Main processing>
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the main process. For example, the
つづいて、主制御部701はRAMクリアスイッチがONか否かを判定する(ステップS1103)。RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1103:Yes)、主制御部701はRAMクリアを行う(ステップS1104)。RAMクリアでは主制御部701に記憶されたバックアップ情報の破棄(クリア)などが行われる。
Subsequently, the
つづいて、主制御部701は周辺部の初期設定を行って(ステップS1105)、ステップS1109の処理へ移行する。ステップS1105において、主制御部701は賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。例えば、この初期設定コマンドには、遊技状態を示す情報(例えば後述の高確率フラグのON/OFF、時短フラグのON/OFFを示す情報)が含まれる。
Subsequently, the
一方、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS1103:No)、主制御部701はバックアップフラグがONか否かを判定する(ステップS1106)。バックアップフラグは主制御部701にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがOFFであれば(ステップS1106:No)、主制御部701はステップS1104の処理へ移行する。
On the other hand, if the RAM clear switch is OFF (step S1103: No), the
バックアップフラグがONであれば(ステップS1106:Yes)、主制御部701はチェックサムが正常か否かを判定する(ステップS1107)。チェックサムが異常であれば(ステップS1107:No)、主制御部701はステップS1104の処理へ移行する。
If the backup flag is ON (step S1106: Yes), the
チェックサムが正常であれば(ステップS1107:Yes)、主制御部701は復旧処理を行う(ステップS1108)。復旧処理では主制御部701の設定を前回の電源遮断時の状態へ復帰させる処理が行われる。
If the checksum is normal (step S1107: Yes), the
つづいて、主制御部701はCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS1109)。主制御部701はステップS1109で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部701は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う(ステップS1110)。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
Subsequently, the
つづいて、主制御部701は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う(ステップS1111)。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って(ステップS1112)、乱数更新処理を行う(ステップS1113)。
Subsequently, the
ステップS1113において、主制御部701は、当たり判定用乱数カウンタ、図柄判定用乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。なお、ステップS1113では、主制御部701が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「+1」カウントアップするようにしてもよい。つづいて、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って(ステップS1114)、ステップS1110の処理へ復帰する。
In step S <b> 1113, the
<タイマ割込処理>
図12は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701はステップS1109において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は乱数更新処理を行う(ステップS1201)。ステップS1201において、主制御部701はステップS1113と同様に主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
<Timer interrupt processing>
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. For example, the
つづいて、主制御部701はスイッチ処理を行う(ステップS1202)。スイッチ処理には始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理が含まれる。
Subsequently, the
つづいて、主制御部701は図柄処理を実行する(ステップS1203)。図柄処理には特別図柄に関する特別図柄処理(後述)や普通図柄に関する普通図柄処理が含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
Subsequently, the
つづいて、主制御部701は電動役物制御処理を行う(ステップS1204)。電動役物制御処理には、大入賞口109の開閉動作を制御する大入賞口制御処理(後述)と、普通電動役物107の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口制御処理において、主制御部701は大当たり判定結果に基づいて大入賞口109の開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部701は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物107の開閉動作を制御する。
Subsequently, the
つづいて、主制御部701は賞球制御処理を実行する(ステップS1205)。賞球制御処理において、主制御部701は遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。
Subsequently, the
つづいて、主制御部701は出力処理を行って(ステップS1206)、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部701はステップS1201〜S1205の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。
Subsequently, the
<始動口スイッチ処理>
図13は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は第1始動口SW714aがONか否かを判定する(ステップS1301)。第1始動口SW714aがOFFであれば(ステップS1301:No)、ステップS1306へ移行する。
<Start-up switch processing>
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the start port switch process. In the start port switch process, first, the
第1始動口SW714aがONであれば(ステップS1301:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS1302)。第1保留情報数U1が4以上であれば(ステップS1302:No)、ステップS1306へ移行する。
If the first
第1保留情報数U1が4未満であれば(ステップS1302:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1に「1」を加算した値を、新たな第1保留情報数U1とする(ステップS1303)。つづいて、主制御部701は主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する(ステップS1304)。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い(ステップS1305)、ステップS1306へ移行する。
If the first hold information number U1 is less than 4 (step S1302: Yes), the
次に、主制御部701は、第2始動口SW714bがONか否かを判定する(ステップS1306)。第2始動口SW714bがOFFであれば(ステップS1306:No)、始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONであれば(ステップS1306:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS1307)。第2保留情報数U2が4以上であれば(ステップS1307:No)、始動口スイッチ処理を終了する。
Next, the
第2保留情報数U2が4未満であれば(ステップS1307:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2に「1」を加算した値を、新たな第2保留情報数U2とする(ステップS1308)。つづいて、主制御部701は主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する(ステップS1309)。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い(ステップS1310)、始動口スイッチ処理を終了する。
If the second pending information count U2 is less than 4 (step S1307: Yes), the
<特別図柄処理>
図14は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1401)。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。すなわち、大当たり遊技フラグは大当たり遊技開始時にONに設定され、大当たり遊技終了時にOFFに設定される。
<Special symbol processing>
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the special symbol process. In the special symbol process, first, the
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1401:Yes)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1401:No)、主制御部701は特別図柄の変動表示中か否かを判定する(ステップS1402)。特別図柄の変動表示中であれば(ステップS1402:Yes)、主制御部701はステップS1411の処理へ移行する。これにより、遊技機100では特別図柄の変動表示中に大当たり判定が行われないことになる。
If the jackpot game flag is ON (step S1401: Yes), the
特別図柄の変動表示中でなければ(ステップS1402:No)、主制御部701は第2保留情報数U2が「1」以上か否かを判定する(ステップS1403)。第2保留情報数U2が「1」以上であれば(ステップS1403:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2から「1」を減算して(ステップS1404)、大当たり判定処理(後述)を行う(ステップS1405)。これにより、遊技機100では遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
If the special symbol variation display is not in progress (step S1402: No), the
第2保留情報数U2が「1」未満であれば(ステップS1403:No)、主制御部701は第1保留情報数U1が「1」以上か否かを判定する(ステップS1406)。第1保留情報数U1が「1」未満であれば(ステップS1406:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では保留情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。
If the second pending information count U2 is less than “1” (step S1403: No), the
第1保留情報数U1が「1」以上であれば(ステップS1406:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1から「1」を減算して(ステップS1407)、ステップS1405の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定結果を導出すると、主制御部701は変動パターン設定処理(後述)を行う(ステップS1408)。そして、主制御部701は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1409)。
If the first hold information number U1 is “1” or more (step S1406: Yes), the
なお、ステップS1409において、主制御部701は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第1特別図柄表示部201aの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第2特別図柄表示部201bの特別図柄を変動表示する。
In step S1409, when the
つづいて、主制御部701は変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1410)。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。変動開始コマンドは出力処理により演出制御部703などへ送信される。
Subsequently, the
つづいて、主制御部701は変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1411)。ステップS1411において、主制御部701は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ(ステップS1411:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
Subsequently, the
変動時間が経過していれば(ステップS1411:Yes)、主制御部701は変動表示中の特別図柄を大当たり判定結果を示すように停止表示する(ステップS1412)。つづいて、主制御部701は変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1413)。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。つづいて、主制御部701は停止中処理(後述)を行って(ステップS1414)、特別図柄処理を終了する。
If the variation time has elapsed (step S1411: Yes), the
<大当たり判定処理>
図15は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部701は高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1501)。高確率フラグは高確率用判定値812(図8−1参照)を用いて大当たり判定を行うことを示すフラグである。遊技機100の場合、高確率フラグは、大当たり遊技が行われることによりONに設定され、その後に74回の特別図柄の図柄変動が行われることによりOFFに設定される。
<Big hit judgment processing>
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the jackpot determination process. In the jackpot determination process, first, the
高確率フラグがONであれば(ステップS1501:Yes)、主制御部701は高確率用判定値812(図8−1参照)をRAM713に設定する(ステップS1502)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1501:No)、主制御部701は低確率用判定値811(図8−1参照)をRAM713に設定する(ステップS1503)。
If the high probability flag is ON (step S1501: Yes), the
つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の当たり判定用乱数の値と、ステップS1502またはステップS1503によりRAM713に設定された判定値とを用いて当たり判定を行う(ステップS1504)。当たり判定については前述した通りである。
Subsequently, the
つづいて、主制御部701は当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する(ステップS1505)。当たり判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1505:Yes)、主制御部701は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報によりこの当たり判定を行ったか否かを判定する(ステップS1506)。
Subsequently, the
遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報により当たり判定を行っていれば(ステップS1506:Yes)、主制御部701は第1始動口用判定値821(図8−1参照)をRAM713に設定する(ステップS1507)。遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報により当たり判定を行っていれば(ステップS1506:No)、主制御部701は第2始動口用判定値822(図8−1参照)をRAM713に設定する(ステップS1508)。
If the hit determination is made based on the hold information stored by winning the game ball at the first start opening 105 (step S1506: Yes), the
つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の図柄判定用乱数の値と、ステップS1507またはステップS1508によりRAM713に設定された判定値とを用いて図柄判定を行う(ステップS1509)。図柄判定については前述の通りである。そして、主制御部701は図柄判定の判定結果として導出された大当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS1510)、大当たり判定処理を終了する。
Subsequently, the
また、当たり判定の判定結果がハズレであれば(ステップS1505:No)、主制御部701はハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS1511)、大当たり判定処理を終了する。
If the determination result of the hit determination is a loss (step S1505: No), the
<変動パターン設定処理>
図16は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部701は高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1601)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1601:No)、主制御部701は大当たり判定結果が大当たりか否かを判定する(ステップS1602)。大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS1602:Yes)、主制御部701は通常変動パターン判定用テーブルの大当たり用判定値832(図8−2参照)をRAM713に設定する(ステップS1603)。ハズレであれば(ステップS1602:No)、主制御部701は通常変動パターン判定用テーブルのハズレ用判定値831(図8−2参照)をRAM713に設定する(ステップS1604)。
<Variation pattern setting process>
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process, first, the
一方、高確率フラグがONであれば(ステップS1601:Yes)、主制御部701は大当たり判定結果が大当たりか否かを判定する(ステップS1605)。大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS1605:Yes)、主制御部701は確変変動パターン判定用テーブルの大当たり用判定値842(図8−2参照)をRAM713に設定する(ステップS1606)。ハズレであれば(ステップS1605:No)、主制御部701は確変変動パターン判定用テーブルのハズレ用判定値841(図8−2参照)をRAM713に設定する(ステップS1607)。
On the other hand, if the high probability flag is ON (step S1601: Yes), the
つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数の値と、ステップS1603、ステップS1604、ステップS1606、ステップS1607のいずれかのステップによりRAM713に設定された判定値とを用いて変動パターン判定を行う(ステップS1608)。変動パターン判定については前述の通りである。そして、主制御部701は変動パターン判定の判定結果として導出された変動パターンをRAM713に設定して(ステップS1609)、変動パターン設定処理を終了する。
Subsequently, the
<停止中処理>
図17は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は、停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する(ステップS1701)。大当たり図柄でなければ(ステップS1701:No)、主制御部701はステップS1704の処理へ移行する。
<Processing during stop>
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the stop process. In the stop process, first, the
大当たり図柄であれば(ステップS1701:Yes)、主制御部701は、高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1702)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1702:No)、主制御部701はステップS1704の処理へ移行する。高確率フラグがONであれば(ステップS1702:Yes)、主制御部701は高確率中当選フラグをONにして(ステップS1703)、ステップS1704の処理へ移行する。
If it is a jackpot symbol (step S1701: Yes), the
つづいて、主制御部701は、時短フラグがONか否かを判定する(ステップS1704)。時短フラグがOFFであれば(ステップS1704:No)、主制御部701はステップS1708の処理へ移行する。時短フラグがONであれば(ステップS1704:Yes)、主制御部701は時短カウンタのカウント値Xから「1」を減算して(ステップS1705)、減算後のカウント値Xが「0」か否かを判定する(ステップS1706)。
Subsequently, the
カウント値Xが「0」でなければ(ステップS1706:No)、主制御部701はステップS1708の処理へ移行する。カウント値Xが「0」であれば(ステップS1706:Yes)、主制御部701は時短フラグをOFFに設定して(ステップS1707)、ステップS1708の処理へ移行する。
If the count value X is not “0” (step S1706: NO), the
つづいて、主制御部701は高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1708)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1708:No)、主制御部701はステップS1712の処理へ移行する。高確率フラグがONであれば(ステップS1708:Yes)、主制御部701は高確率カウンタのカウント値Yから「1」を減算して(ステップS1709)、減算後のカウント値Yが「0」か否かを判定する(ステップS1710)。
Subsequently, the
カウント値Yが「0」でなければ(ステップS1710:No)、主制御部701はステップS1712の処理へ移行する。カウント値Yが「0」であれば(ステップS1710:Yes)、主制御部701は高確率フラグをOFFに設定して(ステップS1711)、ステップS1712の処理へ移行する。
If the count value Y is not “0” (step S1710: No), the
つづいて、主制御部701は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する(ステップS1712)。大当たり図柄でなければ(ステップS1712:No)、すなわちハズレ図柄であれば、主制御部701は停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば(ステップS1712:Yes)、主制御部701は大当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1713)。
Subsequently, the
つづいて、主制御部701は時短カウンタのカウント値Xおよび高確率カウンタのカウント値Yを「0」にリセットして(ステップS1714)、時短フラグおよび高確率フラグをOFFに設定する(ステップS1715)。つづいて、主制御部701は前述のようにオープニングを開始して(ステップS1716)、オープニングコマンドをRAM713に設定して(ステップS1717)、停止中処理を終了する。
Subsequently, the
<大入賞口制御処理>
図18−1は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この大入賞口制御処理は電動役物制御処理に含まれる。大入賞口制御処理において、まず、主制御部701は大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1801)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1801:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
<Big prize opening control processing>
FIG. 18A is a flowchart illustrating an example of the special winning opening control process. As described above, this special winning opening control process is included in the electric accessory control process. In the big prize opening control process, first, the
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1801:Yes)、主制御部701はオープニング中か否かを判定する(ステップS1802)。オープニング中であれば(ステップS1802:Yes)、主制御部701は所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1803)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS1803:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
If the jackpot game flag is ON (step S1801: Yes), the
オープニング期間が経過していれば(ステップS1803:Yes)、主制御部701は大入賞口作動パターンをRAM713に設定する(ステップS1804)。ステップS1804において、主制御部701は大当たり判定により行うと判定された大当たりの種類に基づいて、1ラウンドあたりの開放時間や大当たり遊技を継続させるR数(後述の最終Rの値)などを設定する。
If the opening period has elapsed (step S1803: Yes), the
つづいて、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rnに「1」を加算して(ステップS1805)、RAM713に設定された大入賞口作動パターンに基づいて大入賞口109の開放を開始する(ステップS1806)。
Subsequently, the
つづいて、主制御部701は大入賞口109の開放開始時から開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS1807)。開放時間が経過していれば(ステップS1807:Yes)、主制御部701はステップS1809の処理へ移行する。開放時間が経過していなければ(ステップS1807:No)、主制御部701は大入賞口109の開放開始時から当該大入賞口109に所定個数(例えば10球)の遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップS1808)。所定個数の遊技球の入賞がなければ(ステップS1808:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
Subsequently, the
所定個数の遊技球の入賞があれば(ステップS1808:Yes)、主制御部701は開放中の大入賞口109を閉鎖する(ステップS1809)。つづいて、主制御部701は最終Rか否かを判定する(ステップS1810)。例えば、16R確変大当たりの場合、ステップS1810において主制御部701はカウント値Rnが「16」か否かを判定し、カウント値Rnが「16」であれば最終Rと判定する。一方、4R確変大当たりの場合、ステップS1810において主制御部701はカウント値Rnが「4」か否かを判定し、カウント値Rnが「4」であれば最終Rと判定する。
If a predetermined number of game balls have been won (step S1808: YES), the
最終Rでなければ(ステップS1810:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。最終Rであれば(ステップS1810:Yes)、主制御部701はエンディング開始処理(後述)を行う(ステップS1811)。そして、主制御部701はエンディング開始処理を行うことにより設定したエンディング期間を示す情報を含むエンディングコマンドをRAM713に設定する(ステップS1812)。
If it is not the final R (step S1810: No), the
つづいて、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rnを「0」にリセットする(ステップS1813)。そして、主制御部701は所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1814)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS1814:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
Subsequently, the
エンディング期間が経過していれば(ステップS1814:Yes)、主制御部701は遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS1815)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS1816)、大入賞口制御処理を終了する。
If the ending period has elapsed (step S1814: YES), the
また、ステップS1802においてオープニング中でなければ(ステップS1802:No)、主制御部701はエンディング中か否かを判定する(ステップS1817)。エンディング中であれば(ステップS1817:Yes)、主制御部701はステップS1814の処理へ移行する。
If the opening is not in progress in step S1802 (step S1802: No), the
エンディング中でなければ(ステップS1817:No)、主制御部701は大入賞口の開放中か否かを判定する(ステップS1818)。大入賞口の開放中であれば(ステップS1818:Yes)、主制御部701はステップS1807の処理へ移行する。大入賞口の開放中でなければ(ステップS1818:No)、主制御部701はステップS1805の処理へ移行する。
If it is not ending (step S1817: No), the
<エンディング開始処理>
図18−2は、エンディング開始処理の一例を示すフローチャートである。エンディング開始処理において、まず、主制御部701は高確率中当選フラグがONか否かを判定する(ステップS1821)。高確率中当選フラグがONであれば(ステップS1821:Yes)、主制御部701はエンディング期間T4を設定する(ステップS1822)。そして、主制御部701は高確率中当選フラグをOFFにし(ステップS1823)、ステップS1825の処理へ移行する。
<Ending start processing>
FIG. 18-2 is a flowchart illustrating an example of the ending start process. In the ending start process, first, the
一方、高確率中当選フラグがOFFであれば(ステップS1821:No)、主制御部701はエンディング期間T3を設定し(ステップS1824)、ステップS1825の処理へ移行する。つづいて、主制御部701は、ステップS1822またはステップS1824で設定したエンディング期間のエンディングを開始し(ステップS1825)、エンディング開始処理を終了する。
On the other hand, if the high probability medium win flag is OFF (step S1821: No), the
<遊技状態設定処理>
図19は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は時短フラグをONに設定して(ステップS1901)、時短カウンタのカウント値Xに「70」を設定する(ステップS1902)。つづいて、主制御部701は高確率フラグをONに設定して(ステップS1903)、高確率カウンタのカウント値Yに「74」を設定して(ステップS1904)、遊技状態設定処理を終了する。
<Game state setting process>
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the game state setting process. In the game state setting process, first, the
<演出統括部が行う処理>
次に、遊技機100の演出統括部703aが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部703aの各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<Processing performed by the production control department>
Next, processing performed by the
<演出タイマ割込処理>
図20は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは起動中に不図示の演出メイン処理を継続的に行っており、この演出メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図20に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
<Production timer interrupt processing>
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the effect timer interrupt process. For example, the
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aはコマンド受信処理(後述)を行う(ステップS2001)。つづいて、演出統括部703aは操作受付処理を行う(ステップS2002)。操作受付処理では、演出ボタン118や十字キー119などが操作されると、操作されたキーに対応するコマンドがRAM733に設定される処理が行われる。
In the effect timer interrupt process, the
つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理を行って(ステップS2003)、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってRAM733に設定されたコマンドを画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する処理が行われる。画像・音声制御部703bは、コマンド送信処理が行われることにより演出統括部703aから送信されたコマンドに基づいて、画像表示部104の表示制御を行う。
Subsequently, the
<コマンド受信処理>
図21は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2101)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2101:No)、演出統括部703aはステップS2103の処理へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2101:Yes)、演出統括部703aは演出開始処理(後述)を行う(ステップS2102)。
<Command reception processing>
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of command reception processing. In the command receiving process, first, the
つづいて、演出統括部703aは変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2103)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2103:No)、演出統括部703aはステップS2105の処理へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2103:Yes)、演出統括部703aは演出終了処理を行う(ステップS2104)。
Subsequently, the
つづいて、演出統括部703aはオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2105)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS2105:No)、演出統括部703aはステップS2107の処理へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば(ステップS2105:Yes)、演出統括部703aは大当たり演出を開始させる大当たり演出開始処理を行う(ステップS2106)。
Subsequently, the
つづいて、演出統括部703aはエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2107)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS2107:No)、演出統括部703aはコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば(ステップS2107:Yes)、演出統括部703aは大当たり演出を終了させる大当たり演出終了処理(後述)を行って(ステップS2108)、コマンド受信処理を終了する。
Subsequently, the
<演出開始処理>
図22は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すように、演出開始処理において、まず、演出統括部703aは主制御部701から受信した変動開始コマンドを解析して(ステップS2201)、今回の図柄変動に用いられる変動パターンを特定する(ステップS2202)。
<Direction start processing>
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the effect start process. As shown in FIG. 22, in the production start process, the
つづいて、演出統括部703aは、ステップS2202で特定された変動パターンに対応付けられた演出パターンを演出パターン判定用テーブルから判定する演出パターン判定を行って(ステップS2203)、この判定結果として導出された演出パターンをRAM733に設定する(ステップS2204)。つづいて、演出統括部703aは、ステップS2204で設定された演出パターンを示す情報を含む演出開始コマンドをRAM733に設定して(ステップS2205)、演出開始処理を終了する。
Subsequently, the
<大当たり演出終了処理>
図23は、大当たり演出終了処理の一例を示すフローチャートである。図23に示すように、大当たり演出終了処理において、まず、演出統括部703aは主制御部701から受信したエンディングコマンドを解析して(ステップS2301)、今回の大当たり遊技のエンディング期間を特定する(ステップS2302)。
<Large jackpot end process>
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the jackpot presentation end process. As shown in FIG. 23, in the jackpot effect end process, the
つづいて、演出統括部703aはエンディング期間T3か否かを判定する(ステップS2303)。前述のように、低確率遊技状態からの大当たり遊技ならばエンディング期間T3となる。エンディング期間T3であれば(ステップS2303:Yes)、演出統括部703aは確変突入示唆演出および特殊演出のエンディング演出パターンをRAM733に設定して(ステップS2304)、ステップS2306の処理へ移行する。
Subsequently, the
一方、エンディング期間T3でなければ(ステップS2303:No)、すなわちエンディング期間T4であれば、演出統括部703aは確変突入示唆演出のエンディング演出パターンをRAM733に設定して(ステップS2305)、ステップS2306の処理へ移行する。つづいて、演出統括部703aは、ステップS2304またはステップS2305で設定されたエンディング演出パターンを示す情報を含むエンディング演出開始コマンドをRAM733に設定して(ステップS2306)、大当たり演出終了処理を終了する。
On the other hand, if it is not the ending period T3 (step S2303: No), that is, if it is the ending period T4, the
<画像・音声制御部が行う処理>
次に、遊技機100の画像・音声制御部703bが行う処理について説明する。以下に説明する画像・音声制御部703bの各処理は、画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<Processing performed by image / sound controller>
Next, processing performed by the image /
<エンディング演出出力処理>
図24は、エンディング演出出力処理の一例を示すフローチャートである。画像・音声制御部703bは演出統括部703aからエンディング演出開始コマンドを受信した場合に、図24に示すエンディング演出出力処理を実行する。
<Ending production output processing>
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the ending effect output process. When the image /
エンディング演出出力処理において、まず、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから受信したエンディング演出開始コマンドのエンディング演出パターンを示す情報に基づいて、確変突入示唆演出および特殊演出のエンディング演出パターンか否かを判定する(ステップS2401)。
In the ending effect output processing, first, the image /
確変突入示唆演出および特殊演出のエンディング演出パターンであれば(ステップS2401:Yes)、画像・音声制御部703bは確変突入示唆演出を開始して(ステップS2402)、経過時間の計測を開始する(ステップS2403)。例えば、ステップS2402において、画像・音声制御部703bは、確変突入示唆演出用の表示用データを生成してVRAMに格納することにより、確変突入示唆演出用の画像を画像表示部104に表示させる。これにより、図6(エ)に示した表示が開始される。
If it is the ending effect pattern of the probability change entry suggestion effect and the special effect (step S2401: Yes), the image /
つづいて、画像・音声制御部703bは計測した経過時間に基づいて確変突入示唆演出の開始時(エンディング演出開始時)から期間T31が経過したか否かを判定する(ステップS2404)。期間T31が経過していなければ(ステップS2404:No)、画像・音声制御部703bは期間T31が経過するまでステップS2404の処理を繰り返す。期間T31が経過したら(ステップS2404:Yes)、画像・音声制御部703bは確変突入示唆演出を終了させる(ステップS2405)。
Subsequently, the image /
つづいて、画像・音声制御部703bは特殊演出を開始する(ステップS2406)。例えば、ステップS2406において、画像・音声制御部703bは、特殊演出用の表示用データを生成してVRAMに格納することにより、特殊演出用の画像を画像表示部104に表示させる。これにより、図6(オ)に示した表示が開始される。
Subsequently, the image /
つづいて、画像・音声制御部703bは計測した経過時間に基づいてエンディング期間T3に相当する期間が経過したか否かを判定する(ステップS2407)。エンディング期間T3に相当する期間が経過していなければ(ステップS2407:No)、画像・音声制御部703bはエンディング期間T3に相当する期間が経過するまでステップS2407の処理を繰り返す。エンディング期間T3が経過したら(ステップS2407:Yes)、画像・音声制御部703bは特殊演出を終了させる(ステップS2408)。
Subsequently, the image /
つづいて、画像・音声制御部703bは、確変演出モード用の背景画像の表示、および確変演出モード用のBGMの再生を開始して(ステップS2409)、エンディング演出出力処理を終了する。
Subsequently, the image /
一方、ステップS2401において、確変突入示唆演出および特殊演出のエンディング演出パターンでなければ(ステップS2401:No)、すなわち確変突入示唆演出のエンディング演出パターンであれば、画像・音声制御部703bは確変突入示唆演出を開始して(ステップS2410)、経過時間の計測を開始する(ステップS2411)。例えば、ステップS2410ではステップS2402と同様の処理が行われる。
On the other hand, in step S2401, if it is not the ending effect pattern of the probability change entry suggestion effect and the special effect (step S2401: No), that is, if it is the ending effect pattern of the probability change entry suggestion effect, the image /
つづいて、画像・音声制御部703bは計測した経過時間に基づいて確変突入示唆演出の開始時(エンディング演出開始時)から期間T41が経過したか否かを判定する(ステップS2412)。ここで、期間T41はエンディング期間T4よりも短い期間であって、例えば図5の時期t23から時期t24までの期間である。期間T41が経過していなければ(ステップS2412:No)、画像・音声制御部703bは期間T41が経過するまでステップS2412の処理を繰り返す。期間T41が経過したら(ステップS2412:Yes)、画像・音声制御部703bは確変突入示唆演出を維持したまま、確変演出モード用のBGMの再生を開始する(ステップS2413)。
Subsequently, the image /
つづいて、画像・音声制御部703bは計測した経過時間に基づいてエンディング期間T4に相当する期間が経過したか否かを判定する(ステップS2414)。エンディング期間T4に相当する期間が経過していなければ(ステップS2414:No)、画像・音声制御部703bはエンディング期間T4に相当する期間が経過するまでステップS2414の処理を繰り返す。エンディング期間T4に相当する期間が経過したら(ステップS2414:Yes)、画像・音声制御部703bは確変突入示唆演出を終了させる(ステップS2415)。つづいて、画像・音声制御部703bは、確変演出モード用の背景画像の表示を開始して(ステップS2416)、エンディング演出出力処理を終了する。
Subsequently, the image /
以上に説明したように、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合、当該大当たり遊技のエンディング中から確変演出モード用のBGMの再生を開始する。これにより、遊技機100は、所謂「連チャン」の遊技者に対して、大当たり遊技中から高確率遊技状態での演出(確変演出モード用のBGM)を体験させて、高確率遊技状態での遊技への遊技者の期待感や「また連チャンさせてやるぞ」といった遊技意欲を高めていくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, when the
また、遊技機100は、低確率遊技状態からの大当たり遊技ではエンディング中に確変突入示唆演出および特殊演出を行う。一方、遊技機100は高確率遊技状態からの大当たり遊技ではエンディング中に確変突入示唆演出を行い、特殊演出を行わない。これにより、遊技機100は、所謂「初当たり」した遊技者に対しては、特殊演出を楽しませることができ、今回の大当たり遊技(における大当たり演出)を存分に楽しませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、これにより、遊技機100は、所謂「連チャン」した遊技者に対して、大当たり遊技中から当該大当たり遊技後の高確率遊技状態への期待感を高めていくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the
また、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技では低確率遊技状態よりもエンディング期間を短くして、その分だけ大当たり遊技が早く終了するようにしている。これにより、遊技機100は、所謂「連チャン」した遊技者に対しては、再度大当たり判定を実行可能な状態に迅速に復帰することができ、次の大当たり遊技までの所要時間の短縮を図って、スピーディーな遊技を楽しませることができる。
Further, the
<変形例>
次に、本実施の形態の変形例について説明する。遊技機100は、エンディング中に確変演出モード用のBGMの再生を開始する場合、確変演出モード用のBGMの音量を、エンディング中と高確率遊技状態中とで異ならせてもよい。図25は、本実施の形態の変形例を示す説明図(その1)である。
<Modification>
Next, a modification of the present embodiment will be described. When the
図25に示すように、遊技機100は、エンディング中の確変演出モード用のBGMの再生を開始させる時期t24となると、Vo1[dB]の音量で確変演出モード用のBGMの再生を開始し、この音量でエンディングを終了させる時期t25まで確変演出モード用のBGMを再生する。そして、遊技機100は、時期t25となると(すなわち高確率遊技状態での遊技を開始する時期となると)、確変演出モード用のBGMの音量をVo2[dB]に変更する。ここで、Vo2[dB]>Vo1[dB]である。
As shown in FIG. 25, the
すなわち、エンディング中における確変演出モード用のBGMは、これから開始される高確率遊技状態への導入演出(予備的な演出)である。一方、高確率遊技状態における確変演出モード用のBGMは、高確率遊技状態中の演出(確変演出モードでの演出)の根幹をなす演出(本演出)である。このため、遊技機100は、この確変演出モード用のBGMの位置付けの変化に合致するように、エンディング中よりも高確率遊技状態中には確変演出モード用のBGMの音量を大きくする。
That is, the BGM for the probability variation effect mode during the ending is an introduction effect (preliminary effect) to the high-probability gaming state to be started. On the other hand, the BGM for the probability change effect mode in the high probability game state is an effect (main effect) that forms the basis of the effect in the high probability game state (the effect in the probability change effect mode). Therefore, the
これにより、遊技機100は、確変演出モード用のBGMの音量からも高確率遊技状態での遊技が開始されたことを遊技者に示唆することができるようになる。さらに、遊技機100は、高確率遊技状態での遊技の開始に伴って確変演出モード用のBGMの音量を大きくすることで、一層と遊技者の気分を高揚させることができる。
Thereby, the
また、前述のように、時期t24〜t25では、確変演出モード用のBGMの再生と、確変突入示唆演出とが同時に行われる。確変突入示唆演出を音声付きの演出とした場合、遊技機100は、エンディング中の確変演出モード用のBGMの音量Vo1[dB]を、確変突入示唆演出の音声の音量Vo3[dB]よりも小さくすることで、確変突入示唆演出の音声の方が確変演出モード用のBGMよりも遊技者にとって目立つものとすることができる。このようにすれば、遊技機100は、エンディング中に確変演出モード用のBGMの再生を開始したとしても、これによる確変突入示唆演出の演出効果の低下を抑止することができる。
Further, as described above, during the period from t24 to t25, the reproduction of the BGM for the probability variation effect mode and the probability variation entry suggestion effect are performed at the same time. When the probability variation entry suggestion effect is an effect with sound, the
図26は、本実施の形態の変形例を示す説明図(その2)である。図26に示すように、遊技機100は、エンディング中に確変演出モード用のBGMの再生を開始する場合、遊技者に違和感を与えないように、所謂「フェードイン」するように確変演出モード用のBGMを再生してもよい。具体的に、例えば、この場合、図26に示すように、遊技機100は、時期t24〜t25までの期間において確変演出モード用のBGMの音量をVo2[dB]に向けて徐々に高めていく。
FIG. 26 is an explanatory diagram (part 2) illustrating a modification of the present embodiment. As shown in FIG. 26, when the
このようにすれば、遊技機100は、エンディング中に確変演出モード用のBGMの再生を開始することにより、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑止することができる。また、このようにすれば、遊技機100は、確変演出モード用のBGMの音量変化から、徐々に高確率遊技状態での遊技が近づいてくるような印象を遊技者に与えることができ、この演出効果を高めることができる。
In this way, the
さらに、確変演出モード用のBGMを歌付きの楽曲(前奏後に歌が開始される楽曲)とした場合、図26に示すように、遊技機100の製造者は、時期t24〜t25の期間の長さがこの楽曲の前奏の期間の長さと同じになるように設定しておいてもよい。このようにすれば、遊技機100は、時期t25(すなわち高確率遊技状態での遊技を開始する時期)を確変演出モード用のBGMの歌い出しと一致させることができ、この演出効果を高めて、高確率遊技状態での遊技の開始に伴って遊技者の気分を一層と高揚させることができる。
Furthermore, when the BGM for the probability variation effect mode is a song with a song (a song that starts a song after the prelude), as shown in FIG. 26, the manufacturer of the
また、以上に説明した例において、遊技機100は、低確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合には、当該大当たり遊技終了後、高確率遊技状態での遊技を開始してから、確変演出モード用のBGMの再生を開始するようにしたがこれに限らない。例えば、遊技機100は、低確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合にも、当該大当たり遊技のエンディング中に確変演出モード用のBGMの再生を開始するようにしてもよい。
Further, in the example described above, when the
具体的には、例えば、この場合、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技では、当該大当たり遊技を終了させる時期t25から所定期間(以下「期間T40」とする)前の時期t24で確変演出モード用のBGMの再生を開始する(図5参照)。つまり、この場合、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技では、当該大当たり遊技において確変演出モード用のBGMを期間T40再生することとなる。一方、遊技機100は、低確率遊技状態からの大当たり遊技では、当該大当たり遊技を終了させる時期t15から所定期間(以下「期間T30」とする)前の時期t16から確変演出モード用のBGMの再生を開始する(図4参照)。つまり、この場合、遊技機100は、低確率遊技状態からの大当たり遊技では、当該大当たり遊技において確変演出モード用のBGMを期間T30再生することとなる。
Specifically, for example, in this case, in the jackpot game from the high probability gaming state, the
例えば、ここで、エンディング期間T4(高確率遊技状態からの大当たり遊技におけるエンディング期間。例えば10秒間)>期間T40(例えば5秒間)>期間T30(例えば1秒間)である。また、時期t16は例えば図4において時期t15よりも前の時期であって例えば時期t14よりも後の時期である。 For example, here, ending period T4 (ending period in jackpot game from high probability gaming state. For example, 10 seconds)> period T40 (for example, 5 seconds)> period T30 (for example, 1 second). Further, the time t16 is, for example, a time before the time t15 in FIG. 4 and a time after the time t14, for example.
すなわち、遊技機100は、低確率遊技状態からの大当たり遊技において確変演出モード用のBGMを再生する期間を、高確率遊技状態からの大当たり遊技において確変演出モード用のBGMを再生する期間よりも短くする。換言すれば、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技において確変演出モード用のBGMを再生する期間を、低確率遊技状態からの大当たり遊技において確変演出モード用のBGMを再生する期間よりも長くする。このようにすれば、遊技機100は、所謂「連チャン」の場合には、所謂「初当たり」の場合に比べ、大当たり遊技において確変演出モード用のBGMを遊技者に楽しませることができる期間を長くすることができ、大当たり遊技中から当該大当たり遊技後の高確率遊技状態への期待感を高めていくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
That is, the
また、例えば、この場合、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技では、最終ラウンドのラウンド遊技が終了した時期t23から所定期間(以下「期間T45」とする)の経過した時期t24で確変演出モード用のBGMの再生を開始するようにしてもよい(図5参照)。そして、一方、この場合、遊技機100は、低確率遊技状態からの大当たり遊技では、最終ラウンドのラウンド遊技が終了した時期t13から所定期間(以下「期間T35」とする)の経過した時期t16で確変演出モード用のBGMの再生を開始するようにしてもよい(図4参照)。
Further, for example, in this case, in the jackpot game from the high probability gaming state, the
例えば、ここで、エンディング期間T3(低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるエンディング期間。例えば30秒間)>期間T35(例えば29秒間)>期間T45(例えば5秒間)である。また、時期t16は例えば図4において時期t15よりも前の時期であって例えば時期t14よりも後の時期である。このようにした場合、遊技機100は、低確率遊技状態からの大当たり遊技では特殊演出を行うために、これを行わない高確率遊技状態からの大当たり遊技よりは確変演出モード用のBGMの再生を開始するタイミングを遅くすることとなる。
For example, here, the ending period T3 (ending period in the jackpot game from the low probability gaming state. For example, 30 seconds)> period T35 (for example, 29 seconds)> period T45 (for example, 5 seconds). Further, the time t16 is, for example, a time before the time t15 in FIG. 4 and a time after the time t14, for example. In this case, since the
また、以上に説明した例において、遊技機100は、高確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合には、低確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合よりも、確変演出モード用のBGMの再生開始タイミングを早めるようにしたがこれに限らない。例えば、大当たり判定において判定され得る大当たりに所謂「通常大当たり」を設ける。この場合、遊技機100は、大当たり判定において通常大当たりと判定して大当たり遊技を行うと、当該大当たり遊技後に所定回数の図柄変動を行うまで(例えば100回)、低確率遊技状態且つ補助遊技状態(所謂「時短遊技状態」)とする。このような時短遊技状態からの大当たりも、一般的には「連チャン」に相当する。
In the example described above, when the
したがって、この場合、遊技機100は、時短遊技状態からの大当たり遊技を行った場合には前述の高確率遊技状態からの大当たり遊技と同様にし、低確率遊技状態且つ非補助遊技状態(所謂「通常遊技状態」)からの大当たり遊技を行った場合には前述の低確率遊技状態からの大当たり遊技と同様にする。つまり、遊技機100は、時短遊技状態からの大当たり遊技を行った場合には、通常遊技状態からの大当たり遊技よりも、大当たり遊技後の演出モード用(例えば確変大当たりの場合には確変演出モード用、通常大当たりの場合には時短演出モード用)のBGMの再生開始タイミングを早めるようにしてもよい。
Therefore, in this case, when the
換言すれば、遊技機100は、「連チャン」に相当する遊技者にとって有利な特定遊技状態からの大当たり遊技の場合には、「初当たり」に相当する非特定遊技状態からの大当たり遊技の場合よりも、大当たり遊技後の演出モード用のBGMの再生開始タイミングを早めるようにしてもよい。ここで、特定遊技状態は高確率遊技状態と補助遊技状態との少なくともいずれか一方が作動した遊技状態であり、非特定遊技状態は高確率遊技状態と補助遊技状態とのいずれもが作動していない遊技状態である。
In other words, the
また、以上に説明した例において、遊技機100は、大当たり遊技が終了してから確変演出モード用の背景画像の表示を開始するようにしたがこれに限らない。遊技機100は、エンディング中に確変演出モード用のBGMの再生を開始するのと同様に、エンディング中に確変演出モード用の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。ただし、このようにした場合も、遊技機100は、確変突入示唆演出や特殊演出の表示内容を遊技者が確認できるように、これらを少なくとも所定期間(例えば5秒間)は表示した後に確変演出モード用の背景画像の表示を開始する。
In the example described above, the
また、この場合、遊技機100は、確変突入示唆演出や特殊演出の表示中に遊技者により演出ボタン117が操作された場合にはその時点から確変演出モード用の背景画像の表示を開始し、確変突入示唆演出や特殊演出の表示中に遊技者により演出ボタン117が操作されなかった場合には大当たり遊技が終了してから確変演出モード用の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。
Also, in this case, the
以上に説明したように、本発明によれば、特別遊技中から当該特別遊技後の特定遊技状態に対する遊技者の期待感を高めていくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the present invention, it is possible to increase the player's expectation for the specific game state after the special game during the special game, and improve the interest of the game.
100 遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
109 大入賞口
DESCRIPTION OF
Claims (1)
所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定が行われると、図柄を変動させた後に当該判定の判定結果を示すように停止させる図柄変動を行う図柄制御手段と、
前記図柄制御手段により前記特別遊技を行うことを示す図柄変動が行われると、当該図柄変動後に前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
特別遊技用演出を実行可能な特別遊技演出実行手段と、
前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われると、当該特別遊技後に通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、
前記特定遊技状態用の特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記特別遊技実行手段は、
可変入賞装置を開放状態とした開放期間と、当該開放期間後の前記可変入賞装置を閉鎖状態とした閉鎖期間とを含む前記特別遊技を行うことが可能であり、
前記特定遊技状態から前記特別遊技を行う場合には短閉鎖期間特別遊技を行う一方、前記通常遊技状態から前記特別遊技を行う場合には前記短閉鎖期間特別遊技よりも前記閉鎖期間が長く定められた長閉鎖期間特別遊技を行い、
前記特別遊技演出実行手段は、
前記特別遊技実行手段により、前記短閉鎖期間特別遊技が行われた場合には当該短閉鎖期間特別遊技の閉鎖期間において所定の特殊演出を行わない特別遊技用演出を行う一方、前記長閉鎖期間特別遊技が行われた場合には当該長閉鎖期間特別遊技の閉鎖期間において前記特殊演出を行う特別遊技用演出を行い、
前記特殊演出は、
前記遊技機の製造者に関する製造者情報を遊技者に案内する演出であることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that can execute a predetermined production,
Determining means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player when a predetermined start condition is satisfied;
When the determination by the determination unit is performed, after changing the symbol, the symbol control unit that performs the symbol variation that stops to indicate the determination result of the determination;
When the symbol change indicating that the special game is performed by the symbol control means, special game execution means for performing the special game after the symbol variation;
Special game effect execution means capable of executing special game effects;
When the special game is performed by the special game execution means, a game control means for controlling the game in a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state after the special game;
Specific effect execution means capable of executing a specific effect for the specific gaming state;
With
The special game execution means includes
It is possible to perform the special game including an opening period in which the variable winning device is in an open state and a closing period in which the variable winning device after the opening period is in a closed state,
When the special game is played from the specific game state, a special game is performed for a short closing period, while when the special game is played from the normal game state, the closing period is set longer than the special game for the short closing period. Special games during the long closing period,
The special game effect executing means is
When the special game executing means performs the special game for the short closing period, it performs the special game effect without performing the special special effect during the closing period of the special game for the short closing period. When a game is performed, a special game effect is performed to perform the special effect during the closing period of the long closed period special game,
The special production is
A gaming machine, wherein the gaming machine is an effect of guiding manufacturer information regarding a manufacturer of the gaming machine to the player.
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