JP7058823B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

代表的な遊技機であるパチンコ機では、遊技盤に設けた始動入賞口への遊技球の入賞を契機に遊技者に有利な特定遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの内部抽選が行われるとともに、遊技領域に設けられた表示装置にて図柄の変動表示を開始する。そして、遊技機は、上記内部抽選に当選した場合、特定図柄の組み合わせを最終停止して遊技者に報知し、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する。特定遊技状態では、例えば、遊技領域に設けられた可変入賞装置(いわゆるアタッカ)への入球が可能な状態へと制御され、可変入球装置への入球数(入賞数)に応じた賞球の払出が実行される。 In a pachinko machine, which is a typical game machine, an internal lottery is made as to whether or not to shift to a specific game state (big hit game state) that is advantageous to the player when the game ball is won in the start winning opening provided on the game board. At the same time, the variable display of the symbol is started on the display device provided in the game area. Then, when the internal lottery is won, the gaming machine finally stops the combination of the specific symbols and notifies the player, and shifts to the specific gaming state which is advantageous for the player. In the specific gaming state, for example, the prize is controlled so that the ball can be entered into the variable winning device (so-called attacker) provided in the game area, and the prize is given according to the number of winnings (winning number) to the variable winning device. The payout of the ball is carried out.

近年では、遊技のマンネリ化を抑制し、遊技者の興趣向上を図るために、種々の提案が行われている。(特許文献1参照) In recent years, various proposals have been made in order to suppress the mannerism of games and improve the interest of players . ( See Patent Document 1)

特開2013-59448号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-59448

しかしながら、従来の遊技機においては、興趣向上が十分に図られているとは言えず、未だ改良の余地がある However, it cannot be said that the conventional gaming machines have been sufficiently improved in terms of interest, and there is still room for improvement .

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

本発明に係る遊技機は、音声データ及び音楽データが記憶された記憶手段と、前記記憶手段に記憶された音声データ及び音楽データを再生させる再生制御手段と、を備える遊技機において、前記記憶手段には、通常状態よりも有利な特別遊技状態における第1状態からその後に続く第2状態に関する情報を遊技者に認識させることを可能とする第1報知データと、前記特別遊技状態の特定期間において入賞により賞球を付与する特定入球手段に遊技球が入賞するように、音声により遊技領域内の所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知データと、前記第1遊技状態の期間中に前記第2遊技状態で再生される音楽データと同様の特定音楽データと、が記憶され、前記特定音楽データは、前記特定音楽データの所定部分までに対応する第1データと、前記開始から所定部分まで以外の部分に対応する第2データと、に分けて記憶され、前記再生制御手段は、前記特定音楽データが前記第1遊技状態の期間中に再生されるようにし、前記第1データの再生後、前記第2データを繰り返して再生されるようにし、前記遊技機は、前記第1報知終了後に前記第2報知が行われ、前記第1報知中における所定の期間内において遊技者による特定の操作が行われなかった場合に、前記第1報知が前記特定音楽データの開始から所定部分までの再生終了と合わせて終了するように構成され、前記第2報知は、前記第1状態の期間中に終了する、ことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is a gaming machine including a storage means in which voice data and music data are stored and a reproduction control means for reproducing the voice data and music data stored in the storage means. In the first notification data that enables the player to recognize information about the second state following the first state in the special gaming state that is more advantageous than the normal state, and in the specific period of the special gaming state. It is possible to make the player recognize that the game ball should be launched so as to flow down a predetermined area in the game area by voice so that the game ball wins the specific ball entry means for which the prize ball is given by winning. The second notification data and the specific music data similar to the music data played in the second gaming state during the period of the first gaming state are stored, and the specific music data is the specific music data. The first data corresponding to the predetermined portion up to the predetermined portion and the second data corresponding to the portion other than the predetermined portion from the start to the predetermined portion are stored separately, and in the reproduction control means, the specific music data is the first game. The second data is repeatedly reproduced after the first data is reproduced, and the gaming machine is subjected to the second notification after the first notification is completed. When a specific operation is not performed by the player within a predetermined period during the first notification, the first notification ends together with the end of playback from the start of the specific music data to the predetermined portion. The second notification is characterized in that it ends during the period of the first state .

本発明によれば、遊技の興趣を向上することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

本発明の第1実施形態に係るパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of a symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 操作ボタンを示す平面図である。It is a top view which shows the operation button. 内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。It is a figure which shows the content of each counter used for an internal lottery. 大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning / failing table which stored the value of the random number which wins a big hit occurrence. 大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。It is a figure which shows the distribution table which stored the value of the random number which concerns on the distribution destination of a jackpot type. タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interrupt processing. 始動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the winning process for a start opening. 通常処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a normal process. メイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main process. 遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the game time control process. データ設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the data setting process. 変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fluctuation start processing. 表示継続時間の設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the setting process of a display duration. 遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the game state transition process. 大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big prize opening opening and closing process. 大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big prize opening opening process. 開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the transition process at the end of the open / close execution mode. 音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a voice emission control device and a display control device. ROMに格納されるデータ構成を示す図であり、(a)はROM93に格納されるデータ構成を示す図、(b)は共通用ROM96に格納されるデータ構成を示す図である。It is a figure which shows the data structure stored in a ROM, (a) is a figure which shows the data structure stored in ROM 93, (b) is a figure which shows the data structure which is stored in a common ROM 96. 音出力LSIが備えるレジスタ952の構成を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for demonstrating the structure of the register 952 provided in the sound output LSI. 音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interrupt processing executed by the voice light emission control apparatus. 演出決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect determination process. 遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a game result, a game state and the like. 本発明の第1実施形態に係るパチンコ機において展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed in the pachinko machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol. 通常状態にて「最有利結果」に該当した場合に実行されるモード移行演出の演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the effect example of the mode transition effect which is executed when it corresponds to the "most advantageous result" in a normal state. 大当たり時(開閉実行モード)における演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example at the time of a big hit (opening and closing execution mode). 演出種類(種別)選択処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect type (type) selection process. 演出種類(種別)選択処理の他の例におけるフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart in the other example of the effect type (type) selection process. 第4モードM4への移行処理を説明する図である。It is a figure explaining the transition process to the 4th mode M4. 第4モードM4への移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the transition process to the 4th mode M4. 演出MAへの移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the transition process to the production MA. 演出MBへの移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the transition process to a production MB. 演出MCへの移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the transition process to a production MC. 第2実施形態の第4モードM4の演出への移行処理に用いられるデータを説明する図である。It is a figure explaining the data used for the transition processing to the production of the 4th mode M4 of 2nd Embodiment. 第2実施形態の演出MAへの移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the transition process to the effect MA of 2nd Embodiment. 第2実施形態の演出MBへの移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the transition process to the effect MB of 2nd Embodiment. 第2実施形態の演出MCへの移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the transition process to the production MC of 2nd Embodiment. 第3実施形態の演出の実行制御を行うための電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure for performing the execution control of the effect of 3rd Embodiment. 第3実施形態のレジスタのデータ構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the data structure of the register of 3rd Embodiment. 第3実施形態のシーケンスデータの一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the sequence data of 3rd Embodiment. 第3実施形態の音光用ROMのデータ構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the data structure of the sound light ROM of 3rd Embodiment.

[第1実施形態]
次に、本発明の第1実施形態を図面に基づき説明する。なお、遊技機としては、一般的なパチンコ機を例にして説明する。また、以下の説明において、「前」「後」「左」「右」「上」「下」は、遊技機を正面(遊技者側)から見た状態のことをいうものとする。
[First Embodiment]
Next, the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. As the gaming machine, a general pachinko machine will be described as an example. Further, in the following description, "front", "rear", "left", "right", "top", and "bottom" refer to a state in which the gaming machine is viewed from the front (player side).

<パチンコ機>
図1に示すように、第1実施形態に係る遊技機10(以下、パチンコ機10)は、外殻を形成する矩形状の外枠11と、この外枠11に対して前方に回転可能に取り付けられた遊技機本体12とを備える。
<Pachinko machine>
As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 (hereinafter referred to as a pachinko machine 10) according to the first embodiment has a rectangular outer frame 11 forming an outer shell and is rotatable forward with respect to the outer frame 11. It is provided with the attached gaming machine main body 12.

外枠11は、前後に開口する矩形枠状に形成されて遊技店の設置枠台(不図示)に縦置き姿勢で設置される固定枠である。遊技機本体12は、外枠11に前方側(遊技者側)へ回転可能に支持される内枠(不図示)と、内枠に前方側(遊技者側)へ回転可能に支持される前扉枠13と、内枠に後方側(遊技者とは反対側)へ回転可能に支持される裏パックユニット(不図示)と、施錠装置14とを備える。なお、外枠11の左側には、プリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)(不図示)が設けられている。 The outer frame 11 is a fixed frame formed in a rectangular frame shape that opens in the front-rear direction and is installed in a vertical position on an installation frame stand (not shown) of a game store. The gaming machine main body 12 has an inner frame (not shown) rotatably supported by the outer frame 11 toward the front side (player side) and before being rotatably supported by the inner frame toward the front side (player side). The door frame 13 is provided with a back pack unit (not shown) rotatably supported on the inner frame to the rear side (the side opposite to the player), and a locking device 14. A prepaid card type ball lending device (CR unit) (not shown) is provided on the left side of the outer frame 11.

内枠(不図示)は、右側部又は左側部の一方を支持側として外枠11の右側部又は左側部の一方に支持されている。前扉枠13は、右側部又は左側部の一方を支持側として、内枠の右側部又は左側部の一方に支持されている。裏パックユニットは、右側部又は左側部の一方を支持側として、内枠の右側部又は左側部の一方に支持されている。施錠装置14は、遊技機本体12の右側部又は左側部の下部に設けられ(図1では右側下部)、遊技機本体12を外枠に対して開放不能とする機能および前扉枠を内枠に対して開放不能とする機能を有する。第1実施形態に係るパチンコ機10では、施錠装置14は、シリンダー錠である。第1実施形態では、キーを差し込んだのち右回転させると、遊技機本体12を外枠に対して開放不能とする機能が解除され、左回転させると、前扉枠13を内枠に対して開放不能とする機能が解除される。 The inner frame (not shown) is supported by one of the right side portion or the left side portion of the outer frame 11 with one of the right side portion and the left side portion as the support side. The front door frame 13 is supported by one of the right side portion and the left side portion of the inner frame with one of the right side portion and the left side portion as the support side. The back pack unit is supported by one of the right side portion and the left side portion of the inner frame with one of the right side portion and the left side portion as the support side. The locking device 14 is provided at the lower part of the right side or the left side of the gaming machine main body 12 (lower right side in FIG. 1), and has a function of making the gaming machine main body 12 unable to open with respect to the outer frame and an inner frame of the front door frame. It has a function to make it impossible to open. In the pachinko machine 10 according to the first embodiment, the locking device 14 is a cylinder lock. In the first embodiment, when the key is inserted and then rotated to the right, the function of disabling the gaming machine main body 12 to the outer frame is released, and when the key is rotated to the left, the front door frame 13 is moved to the inner frame. The function that makes it impossible to open is canceled.

前扉枠13は、内枠の全面側を覆うようにして設けられ、厚み方向に開口する楕円形状の窓部21と、この窓部21にはめ込まれる透視可能なガラス板や合成樹脂材等により形成された窓パネル22とを有する。 The front door frame 13 is provided so as to cover the entire surface side of the inner frame, and is provided by an elliptical window portion 21 that opens in the thickness direction, a transparent glass plate fitted into the window portion 21, a synthetic resin material, or the like. It has a window panel 22 formed.

また、前扉枠13には、窓部21の上部に配設される発光手段としての表示ランプ装置23と、遊技機本体12の上部左側及び右側と、下部右側とに配設される音声出力手段およびナビゲーション手段としてのスピーカ部24とを有する。表示ランプ装置23は、LED(発光ダイオード)やフィラメント、放電素子などの発光素子をガラスの球殻に封入した電球等の発光体(図示せず)を有する。また、スピーカ部24は、音声や効果音等を出力できる。そして、後述する図柄表示装置51での図柄変動演出に合わせて表示ランプ装置23を点灯・点滅したり(発光演出)、スピーカ部24から音声や効果音を出力する(音声演出)ことで、表示ランプ装置23やスピーカ部24が演出実行手段として機能するよう構成されている。 Further, the front door frame 13 has an indicator lamp device 23 as a light emitting means arranged on the upper part of the window portion 21, and audio outputs arranged on the upper left and right sides and the lower right side of the gaming machine main body 12. It has a speaker unit 24 as a means and a navigation means. The indicator lamp device 23 has a light emitting body (not shown) such as a light bulb in which a light emitting element such as an LED (light emitting diode), a filament, or a discharge element is enclosed in a glass spherical shell. Further, the speaker unit 24 can output voice, sound effects, and the like. Then, the display lamp device 23 is turned on / blinks in accordance with the symbol variation effect of the symbol display device 51, which will be described later (light emission effect), or the sound or sound effect is output from the speaker unit 24 (voice effect). The lamp device 23 and the speaker unit 24 are configured to function as an effect executing means.

また、前扉枠13は、窓部21の下側に、前方側(遊技者側)へと膨出する上側膨出部25および下側膨出部26とを有する。上側膨出部25および下側膨出部26は、上下方向に並設されている。上側膨出部25は、上向きに開口するようにして内部に設けられ、遊技球を貯留する受け皿となる上受皿251を有している。また、下側膨出部26は、上向きに開口するようにして内部に設けられ、遊技球を貯留する受け皿となる下受皿261を有している。上受皿251は、底面が左側から右側からに向かって緩やかに傾斜するとともに右側部において先細りとなるように構成されており、貯留されている遊技球を一球ずつ整列させながら遊技球発射機構81へと導く機能を有する。 Further, the front door frame 13 has an upper bulging portion 25 and a lower bulging portion 26 that bulge toward the front side (player side) on the lower side of the window portion 21. The upper bulging portion 25 and the lower bulging portion 26 are arranged side by side in the vertical direction. The upper bulging portion 25 is provided inside so as to open upward, and has an upper saucer 251 that serves as a saucer for storing game balls. Further, the lower bulging portion 26 has a lower saucer 261 which is provided inside so as to open upward and serves as a saucer for storing the game ball. The upper saucer 251 is configured such that the bottom surface is gently inclined from the left side to the right side and is tapered on the right side portion, and the game ball launching mechanism 81 is arranged while storing the stored game balls one by one. It has a function to lead to.

上受皿251にて遊技球が余剰となると、遊技球は下受皿261に排出される。つまり、下受皿261は、上受皿251にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。また、下側膨出部26には、左右方向にスライド動作可能なレバーが設けられており、遊技者がレバーをスライド動作させることで下受皿261に貯留された遊技球が下受皿261の下部から排出されるように構成されている。なお、第1実施形態では、上側膨出部25および下側膨出部26は、前扉枠13の下部位置に前扉枠13と一体的に成型されており、前扉枠13の開閉に合わせて上側膨出部25および下側膨出部26も開閉するよう構成される。 When the game ball becomes surplus in the upper tray 251 the game ball is discharged to the lower tray 261. That is, the lower saucer 261 has a function of storing the game balls surplus in the upper saucer 251. Further, the lower bulging portion 26 is provided with a lever that can slide in the left-right direction, and the game ball stored in the lower tray 261 is moved to the lower portion of the lower tray 261 by the player sliding the lever. It is configured to be discharged from. In the first embodiment, the upper bulging portion 25 and the lower bulging portion 26 are integrally molded with the front door frame 13 at the lower position of the front door frame 13 to open and close the front door frame 13. At the same time, the upper bulging portion 25 and the lower bulging portion 26 are also configured to open and close.

また、パチンコ機10は、遊技機本体12の右下方位置に発射手段としての発射ハンドル27を備える。発射ハンドル27は、半時計回り(左回り)に付勢されており、遊技者が発射ハンドル27を時計回り(右回り)するよう回転操作することで遊技球発射機構81が作動されて、上受皿251に貯留された遊技球が遊技盤31の遊技領域311に向けて1球ずつ発射される。第1実施形態では、遊技球発射機構81による遊技球の発射動作は、所定の周期(例えば、0.6sec)で行われる。また、第1実施形態では、遊技球発射機構81による遊技球の発射数が1分間に100球を超えないよう制御される。 Further, the pachinko machine 10 is provided with a firing handle 27 as a launching means at a lower right position of the gaming machine main body 12. The launch handle 27 is urged counterclockwise (counterclockwise), and the game ball launch mechanism 81 is activated by the player rotating the launch handle 27 clockwise (clockwise) to move up. The game balls stored in the saucer 251 are fired one by one toward the game area 311 of the game board 31. In the first embodiment, the game ball launching operation by the game ball launching mechanism 81 is performed in a predetermined cycle (for example, 0.6 sec). Further, in the first embodiment, the number of game balls launched by the game ball launch mechanism 81 is controlled so as not to exceed 100 balls per minute.

発射ハンドル27は、その回転量に応じて遊技球発射機構81による遊技球の打球力が変化するように構成されており、遊技者が発射ハンドル27を時計回り(右回り)に回転させるにしたがって遊技球発射機構81による遊技球の打球力が漸増し、遊技者が発射ハンドル27を反時計回り(左回り)に回転させるにしたがって遊技球発射機構81による遊技球の打球力が漸減するように構成されている。すなわち、遊技者が発射ハンドル27を時計回り(右回り)に回転させるに従い、遊技球発射機構81により打ち出される遊技球の遊技盤31における到達位置が左側から右側へと移っていくこととなる。 The launch handle 27 is configured so that the hitting force of the game ball by the game ball launch mechanism 81 changes according to the amount of rotation thereof, and as the player rotates the launch handle 27 clockwise (clockwise). The hitting force of the game ball by the game ball launching mechanism 81 gradually increases, and the hitting force of the game ball by the game ball launching mechanism 81 gradually decreases as the player rotates the firing handle 27 counterclockwise (counterclockwise). It is configured. That is, as the player rotates the launch handle 27 clockwise (clockwise), the arrival position of the game ball launched by the game ball launch mechanism 81 on the game board 31 shifts from the left side to the right side.

また、発射ハンドル27には、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ271や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ272が設けられている。遊技球発射機構81による遊技球の発射は、発射ハンドル27が回転操作されてタッチセンサ271がオンで、かつ発射停止スイッチ272がオフのときに行われ、タッチセンサ271がオフまたは発射停止スイッチ272がオンの場合には遊技球は発射されない。 Further, the launch handle 27 is provided with a touch sensor 271 for detecting that the player is touching the handle and a launch stop switch 272 for temporarily stopping the launch of the game ball. The launch of the game ball by the game ball launch mechanism 81 is performed when the launch handle 27 is rotated and the touch sensor 271 is on and the launch stop switch 272 is off, and the touch sensor 271 is off or the launch stop switch 272 is off. If is on, the game ball will not be fired.

また、上側膨出部25の上面には、操作手段としての操作ボタン28が設けられている。操作ボタン28は、演出種類(演出種別)の選択等に際にして用いられ、遊技者は、操作ボタン28を操作することで、演出種類を選択することができる。操作ボタン28は、図5に示すように、中央に配置された決定ボタン281と、決定ボタン281の左側に配置された左方向ボタン282と、決定ボタン281の右側に配置された右方向ボタン283とを備えている。遊技者は、演出種類の選択時において、左方向ボタン282、右方向ボタン283を押下操作して演出種類を選択し、中央に配置された決定ボタン281を押下操作することで演出種類を決定することができる。さらに、上側膨出部25の上面には、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン(不図示)およびCRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン(不図示)が配設されている。 Further, an operation button 28 as an operation means is provided on the upper surface of the upper bulge portion 25. The operation button 28 is used when selecting an effect type (effect type), and the player can select the effect type by operating the operation button 28. As shown in FIG. 5, the operation buttons 28 include a decision button 281 arranged in the center, a left direction button 282 arranged on the left side of the decision button 281, and a right direction button 283 arranged on the right side of the decision button 281. And have. When selecting the effect type, the player presses the left direction button 282 and the right direction button 283 to select the effect type, and presses the decision button 281 arranged in the center to determine the effect type. be able to. Further, on the upper surface of the upper bulging portion 25, a ball lending button (not shown) for instructing lending of a game ball within the range of the value balance (valuable balance) of the card inserted in the CR unit and a CR unit are provided. A return button (not shown) is provided to instruct the return of the inserted card.

<遊技盤31>
遊技盤31は、ベニヤ材や合成樹脂材により形成された略矩形状の板部材である。遊技盤31は、図2に示すように、正面(遊技者側)に設けられた略円形状に湾曲形成した2本のレール(内レール32および外レール33)からなるガイド部34(以下、誘導レールともいう)を有する。誘導レール34は、遊技球発射機構81により打ち出される遊技球を遊技盤31の左上部へと案内する機能を有する。遊技者は、発射ハンドル27を操作して、該誘導レール34により画成される略円形の遊技領域311へと遊技球を打ち出すことで遊技を行う。また、誘導レール34の端部には、遊技領域311へと打ち出された遊技球が誘導レール34内へと戻らないように返し部31aが設けられている。なお、遊技領域311内に打ち込まれた遊技球は、裏パックユニット(不図示)に設けられた打込球検知センサ(図示せず)により検知され、該打込球検知センサの球検出信号がホールコンピュータ(不図示)に出力されるよう構成されている。第1実施形態では、打込球検知センサを裏パックユニットに設けているが、他の場所、例えば、遊技盤31に設けるようにしてもよい。
<Game board 31>
The game board 31 is a substantially rectangular plate member made of a veneer material or a synthetic resin material. As shown in FIG. 2, the game board 31 has a guide portion 34 (hereinafter referred to as a guide portion 34) composed of two rails (inner rail 32 and outer rail 33) provided on the front surface (player side) and curved in a substantially circular shape. It also has a guide rail). The guide rail 34 has a function of guiding the game ball launched by the game ball launch mechanism 81 to the upper left portion of the game board 31. The player operates the launch handle 27 to launch the game ball into the substantially circular game area 311 defined by the guide rail 34, thereby playing the game. Further, a return portion 31a is provided at the end of the guide rail 34 so that the game ball launched into the game area 311 does not return to the inside of the guide rail 34. The game ball driven into the game area 311 is detected by a driving ball detection sensor (not shown) provided in the back pack unit (not shown), and the ball detection signal of the driving ball detection sensor is transmitted. It is configured to be output to a hall computer (not shown). In the first embodiment, the driving ball detection sensor is provided in the back pack unit, but it may be provided in another place, for example, the game board 31.

また、遊技盤31は、ルータ加工が施されることによって、板厚方向に貫通する大小複数の開口部が適宜位置に形成されている。また、遊技盤31の各開口部には、一般入賞口35、第1始動口36、第2始動口37、可変入賞装置38およびアウト口39が設けられている。なお、遊技盤31の遊技領域311に形成される開口部の位置及び数は、必要に応じて適宜変更できる。遊技盤31には、中央部左側および中央部右側にスルーゲート41が設けられている。遊技盤31の遊技者が視認できる位置に主表示装置42が設けられている。遊技盤31の中央部には、可変表示ユニット43が設けられている。遊技盤31には、遊技領域311内に多数の遊技釘44が設けられると共に、遊技盤31の右側に回転案内部材45(いわゆる「風車」)が配設されている。回転案内部材45は、遊技領域311を流下する遊技球の接触により自在に回転するよう遊技盤31に配設されている。このため、遊技領域311を流下する遊技球が遊技釘44や回転案内部材45に接触することで、遊技球の流下方向が不規則(ランダム)に変化する。 Further, the game board 31 is subjected to router processing, so that a plurality of large and small openings penetrating in the plate thickness direction are formed at appropriate positions. Further, each opening of the game board 31 is provided with a general winning opening 35, a first starting opening 36, a second starting opening 37, a variable winning device 38, and an out opening 39. The position and number of openings formed in the game area 311 of the game board 31 can be appropriately changed as needed. The game board 31 is provided with through gates 41 on the left side of the central portion and the right side of the central portion. The main display device 42 is provided at a position that can be visually recognized by the player of the game board 31. A variable display unit 43 is provided at the center of the game board 31. The game board 31 is provided with a large number of game nails 44 in the game area 311 and a rotation guide member 45 (so-called “windmill”) is arranged on the right side of the game board 31. The rotation guide member 45 is arranged on the game board 31 so as to rotate freely by the contact of the game ball flowing down the game area 311. Therefore, when the game ball flowing down the game area 311 comes into contact with the game nail 44 or the rotation guide member 45, the flow direction of the game ball changes irregularly (randomly).

なお、第1実施形態では、入球とは、開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域311から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域311から排出されずに遊技領域311の流下を継続する態様も含む。また、アウト口39への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球のことを入賞ともいう。また、スルーゲート41への入球とは、遊技領域311に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート41への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞ともいう。 In the first embodiment, the entry ball means that the game ball passes through the opening, and not only the mode in which the game ball is discharged from the game area 311 after passing through the opening, but also the game after passing through the opening. It also includes an embodiment in which the flow of the game area 311 is continued without being discharged from the area 311. Further, in order to clearly distinguish it from the entry of the game ball into the out opening 39, the entry of the game ball into various winning openings is also referred to as a winning. Further, entering the through gate 41 means that after passing through the gate provided in the game area 311 the ball continues to flow down the game area without being discharged from the game area. The entry into the through gate 41 is also referred to as a entry in the same manner as the entry into various winning openings.

<始動入賞口>
図2に示すように、第1始動口36および第2始動口37は、上下の位置関係、すなわち上下方向に並設されている。ここで、上側に位置する第1始動口36は、遊技領域311内で常に上方へ開口する常時開放タイプの入賞口である。また、下側に位置する第2始動口37を挟む左右両側には、第2始動口37を開閉可能に構成された一対の開閉部材371からなる電動役物(いわゆる電動チューリップ(電チュー))が設けられている。一対の開閉部材371には、駆動手段としての電動役物駆動部372が連結されており、電動役物駆動部372の駆動に伴って一対の開閉部材371が第2始動口37を閉鎖する閉鎖位置と開放する開放位置とに変位するよう構成されている。第1実施形態では、第2始動口37を開閉する一対の開閉部材371が第2始動口37を挟む左右側部に配置されて、電動役物駆動部372の駆動に伴い一対の開閉部材371の相互位置が近接および離間するよう駆動される。
<Starting winning opening>
As shown in FIG. 2, the first starting port 36 and the second starting port 37 are arranged in a vertical positional relationship, that is, in the vertical direction. Here, the first starting port 36 located on the upper side is a constantly open type winning opening that always opens upward in the game area 311. Further, on both the left and right sides of the second starting port 37 located on the lower side, an electric accessory (so-called electric tulip (electric tulip)) composed of a pair of opening / closing members 371 configured to open / close the second starting port 37. Is provided. An electric accessory driving unit 372 as a driving means is connected to the pair of opening / closing members 371, and the pair of opening / closing members 371 closes the second starting port 37 as the electric accessory driving unit 372 is driven. It is configured to be displaced between the position and the open position. In the first embodiment, a pair of opening / closing members 371 for opening / closing the second starting port 37 are arranged on the left and right side portions sandwiching the second starting port 37, and the pair of opening / closing members 371 are driven by the electric accessory driving unit 372. Are driven so that their mutual positions are close to each other and apart from each other.

すなわち、第1実施形態において第1始動口36は、遊技領域311を流下する遊技球が常時一定の確率で入賞可能に構成され、第2始動口37は、電動役物駆動部372を駆動することで遊技球の入賞確率が可変するよう構成されている。ここで、第2始動口37を挟む左右両側に設けられた開閉部材371が閉鎖位置に変位した状態(以下、電役閉鎖状態)では、第2始動口37への遊技球の入賞が阻止されて、第1始動口36へ遊技球が入賞する確率よりも第2始動口37へ遊技球が入賞する確率が低くなる。また、開閉部材371が開放位置に変位した状態(以下、電役開放状態)では、開閉部材371で受止められた遊技球が第2始動口37に案内されて、第1始動口36へ遊技球が入賞する確率よりも第2始動口37へ遊技球が入賞する確率が高くなる。 That is, in the first embodiment, the first starting port 36 is configured so that the game ball flowing down the game area 311 can always win a prize with a certain probability, and the second starting port 37 drives the electric accessory driving unit 372. By doing so, the winning probability of the game ball is configured to be variable. Here, in a state where the opening / closing members 371 provided on both the left and right sides sandwiching the second starting port 37 are displaced to the closed position (hereinafter, the electric service closed state), the winning of the game ball to the second starting port 37 is prevented. Therefore, the probability that the game ball will win the second starting port 37 is lower than the probability that the game ball will win the first starting port 36. Further, in the state where the opening / closing member 371 is displaced to the open position (hereinafter, the electric service open state), the game ball received by the opening / closing member 371 is guided to the second starting port 37 and the game is played to the first starting port 36. The probability that the game ball will win the second starting port 37 is higher than the probability that the ball will win.

なお、電動役物は、前述した電役閉鎖状態および電役開放状態に代えて、第2始動口37に遊技球が入賞しにくい状態(電役閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、第2始動口37に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。 In addition, in the electric accessory, instead of the above-mentioned electric service closed state and electric service open state, it is difficult for the game ball to win a prize in the second starting port 37 (unlike the electric service closed state, the game ball can be entered. It may be configured to switch between a state in which the game ball is likely to win a prize in the second starting port 37.

<可変入賞装置>
図2に示すように、可変入賞装置38は、遊技領域311に開口する特別入賞手段としての特別入賞口381(以下、大入賞口)を開閉自在に閉成する矩形板状に形成された開閉扉(開閉部材,開閉手段)382を備えており、駆動手段としての可変入賞駆動部383の駆動に伴って開閉扉382が閉鎖する閉鎖状態と開放する開放状態に変位するよう構成されている。なお、第1実施形態では、開閉扉382が前後方向へ揺動することで特別入賞口を開閉するよう構成されており、図2では、該開閉扉382により大入賞口381が閉鎖された状態を示している。
<Variable winning device>
As shown in FIG. 2, the variable winning device 38 opens and closes in a rectangular plate shape that rotatably closes a special winning opening 381 (hereinafter, a large winning opening) as a special winning means that opens in the game area 311. A door (opening / closing member, opening / closing means) 382 is provided, and the opening / closing door 382 is configured to be displaced between a closed state and an open state when the variable winning drive unit 383 as a driving means is driven. In the first embodiment, the opening / closing door 382 swings in the front-rear direction to open / close the special winning opening. In FIG. 2, the opening / closing door 382 closes the large winning opening 381. Is shown.

第1実施形態では、開閉扉382は、通常状態では、遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合、開閉扉382は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉382を開放状態に設定し、大入賞口381に遊技球を入球可能とするモードをいう。また、第1実施形態では、開閉実行モードにおいて、開閉扉382を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技としているが、1回のラウンド遊技における開閉扉382の開閉回数は任意である。例えば、1回のラウンド遊技における開閉扉382の開閉回数を複数回(2回以上)としてもよく、この場合、1回のラウンド遊技において開閉扉382の開放状態と閉鎖状態が複数回設定されることとなる。 In the first embodiment, the opening / closing door 382 is set to a closed state in which the game ball cannot win a prize in the normal state. Then, when the shift to the open / close execution mode is won in the internal lottery and the shift to the open / close execution mode is performed, the open / close door 382 is set to the open state in which the game ball can win a prize. The open / close execution mode (specific control state) is a mode in which the open / close door 382 is set to the open state and the game ball can be inserted into the large winning opening 381. Further, in the first embodiment, in the opening / closing execution mode, the opening / closing door 382 in one round game is set from the opening / closing door 382 to the closed state again. The number of times of opening and closing is arbitrary. For example, the opening / closing door 382 may be opened / closed a plurality of times (twice or more) in one round game, and in this case, the opening / closing state and the closing state of the opening / closing door 382 are set a plurality of times in one round game. It will be.

遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を最大とし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせる(いわゆる右打ちする)ことによって、可変表示ユニット43等を避けて可変入賞装置38に遊技球を導くことができる。 The player maximizes the amount of rotation of the launch handle 27, and moves the arrival position of the game ball in the upper part of the game area from the side of the side where the exit portion of the guide rail 34 is formed to the side of the opposite side. By shifting (so-called right-handed), the game ball can be guided to the variable winning device 38 while avoiding the variable display unit 43 and the like.

<検知センサ>
遊技盤31は、設けられた一般入賞口35、第1始動口36、第2始動口37および可変入賞装置38の大入賞口381の各種入賞口の近傍に、遊技球の入球を検知する検知センサ501~504を備える(図4参照)。また、これら検知センサ501~504は、遊技盤31の背面側に配設され、検知センサ501は一般入賞口35への遊技球の入球を検知し、検知センサ502は第1始動口36への遊技球の入球を検知し、検知センサ503は第2始動口37への遊技球の入球を検知し、検知センサ504は可変入賞装置38の大入賞口381への遊技球の入球を検知する。検知センサ501~504は、パチンコ機10の裏側に配設された主制御基板61に配線接続されており、各検知センサ501~504による遊技球の検出(一般入賞口35、第1始動口36、第2始動口37および可変入賞装置38の大入賞口381の各種入賞口への遊技球の入賞)を契機として所定数の賞球(入賞により得る遊技球のこと)が払い出されるよう構成されている。
<Detection sensor>
The game board 31 detects the entry of a game ball in the vicinity of the general winning opening 35, the first starting opening 36, the second starting opening 37, and the various winning openings of the large winning opening 381 of the variable winning device 38. The detection sensors 501 to 504 are provided (see FIG. 4). Further, these detection sensors 501 to 504 are arranged on the back side of the game board 31, the detection sensor 501 detects the entry of the game ball into the general winning opening 35, and the detection sensor 502 goes to the first starting port 36. The detection sensor 503 detects the entry of the game ball into the second starting port 37, and the detection sensor 504 detects the entry of the game ball into the large winning opening 381 of the variable winning device 38. Is detected. The detection sensors 501 to 504 are wired and connected to the main control board 61 arranged on the back side of the pachinko machine 10, and the detection sensors 501 to 504 detect the game ball (general winning opening 35, first starting port 36). , A predetermined number of prize balls (game balls obtained by winning) are paid out in the wake of the winning of the game balls to the various winning openings of the second starting opening 37 and the large winning opening 381 of the variable winning device 38. ing.

第1実施形態では、パチンコ機10は、検知センサ501により一般入賞口35への入球が検知された場合、10個の賞球を払い出し、検知センサ502により第1始動口36への入球が検知された場合、3個の賞球を払い出し、検知センサ503により第2始動口37への入球が検知された場合、2個の賞球を払い出し、検知センサ504により可変入賞装置38の大入賞口381への入球が検知された場合、13個の賞球を払い出す。なお、各種入賞口への遊技球の入賞による賞球の払い出し数は、これらに限られるものではなく、適宜、変更できる。例えば、第1始動口36への遊技球の入賞により払い出される賞球の数と、第2始動口37への遊技球の入賞により払い出される賞球の数とを同数としてもよい。また、遊技盤31の遊技領域311に複数(2以上)の可変入賞装置38を設け、これら複数の可変入賞装置38の大入賞口381への入賞ごとに払い出される賞球の数を異ならせてもよく、例えば、可変入賞装置38を2つ設けた場合、それぞれの可変入賞装置38の大入賞口381への入賞により払い出される賞球数をそれぞれ13と14としてもよい。 In the first embodiment, when the detection sensor 501 detects that the pachinko machine 10 has entered the general winning opening 35, the pachinko machine 10 pays out 10 prize balls, and the detection sensor 502 enters the first starting opening 36. When is detected, three prize balls are paid out, and when the detection sensor 503 detects that the ball has entered the second starting port 37, two prize balls are paid out, and the detection sensor 504 pays out the variable winning device 38. When it is detected that a ball has entered the large prize opening 381, 13 prize balls are paid out. The number of prize balls paid out by winning a game ball to various winning openings is not limited to these, and can be changed as appropriate. For example, the number of prize balls paid out by winning the game ball to the first starting port 36 may be the same as the number of prize balls paid out by winning the game ball to the second starting port 37. Further, a plurality of (two or more) variable winning devices 38 are provided in the game area 311 of the game board 31, and the number of prize balls to be paid out is different for each winning of the large winning openings 381 of the plurality of variable winning devices 38. Also, for example, when two variable winning devices 38 are provided, the number of prize balls paid out by winning a prize in the large winning opening 381 of each variable winning device 38 may be 13 and 14, respectively.

アウト口39は、遊技盤31の遊技領域311の最下部に設けられており、各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口39を通って遊技領域311から排出される。アウト口39は、遊技盤31の背面側に配設され、遊技球の入球を検知する検知センサ505を備える(図4参照)。 The out port 39 is provided at the bottom of the game area 311 of the game board 31, and the game balls that have not entered the various winning openings and the like are discharged from the game area 311 through the out port 39. The out port 39 is arranged on the back side of the game board 31 and includes a detection sensor 505 that detects the entry of the game ball (see FIG. 4).

また、各スルーゲート41は、遊技盤31の背面側に配設され、遊技球の入球を検知する検知センサ506を備える(図4参照)。検知センサ505および506は、パチンコ機10の裏側に配設された主制御基板61に配線接続されているが、パチンコ機10は、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、アウト口39および各スルーゲート41への入球が発生した場合、賞球の払い出しは行わない。 Further, each through gate 41 is arranged on the back surface side of the game board 31 and includes a detection sensor 506 for detecting the entry of the game ball (see FIG. 4). The detection sensors 505 and 506 are wired and connected to the main control board 61 arranged on the back side of the pachinko machine 10, but the pachinko machine 10 has an out port unlike the case where a ball enters various winning openings. If a ball enters 39 and each through gate 41, the prize ball will not be paid out.

なお、各検知センサ501~506は、各種入賞口への遊技球の入球を個別に検知することができればよく、例えば、電磁誘導センサや透過型フォトセンサ等を使用することができる。 It should be noted that each detection sensor 501 to 506 may be capable of individually detecting the entry of a game ball into various winning openings, and for example, an electromagnetic induction sensor, a transmissive photo sensor, or the like can be used.

<図柄表示>
主表示装置42は、メイン表示部46と、役物用表示部47と、ラウンド表示部48とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。主表示装置42は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして遊技盤31に設けられており、窓パネル22を介してパチンコ機10の前方から視認可能となっている。また、主表示装置42と、窓パネル22との間の距離(隙間)は、遊技球の外径よりも狭くなっている。このため、主表示装置42と、窓パネル22との隙間、すなわち主表示装置42の前方を遊技球が流下するのが防止されている。
<Design display>
The main display device 42 has a main display unit 46, a display unit 47 for accessories, and a round display unit 48, and has a segment display unit in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, a dot display unit, and the like. It is configured by arranging multiple display devices. The main display device 42 is provided on the game board 31 so as to bulge toward the window panel 22 provided on the front side thereof, and can be visually recognized from the front of the pachinko machine 10 via the window panel 22. ing. Further, the distance (gap) between the main display device 42 and the window panel 22 is narrower than the outer diameter of the game ball. Therefore, it is prevented that the game ball flows down in the gap between the main display device 42 and the window panel 22, that is, in front of the main display device 42.

<メイン表示部46>
メイン表示部46は、第1始動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部461と、第2始動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部462とを備える(図4参照)。
<Main display unit 46>
The main display unit 46 is performed based on the first result display unit 461 for displaying the result of the internal lottery performed based on the winning of the first starting port 36 and the winning of the second starting port 37. A second result display unit 462 for displaying the result of the internal lottery is provided (see FIG. 4).

<第1結果表示部461>
第1結果表示部461は、第1始動口36への入賞をトリガとして図柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、第1始動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。具体的には、第1始動口36への遊技球の入賞を契機として、第1結果表示部461が順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ、最終的に第1結果表示部461が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により複数種類の特別図柄を表示するようになっている。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合、第1結果表示部461は、所定の停止結果を表示し、その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
<First result display unit 461>
The first result display unit 461 executes the variation display of the symbol triggered by the winning of the first starting port 36, and is performed based on the winning of the first starting port 36 as the stop result of the variation display. Display the result of the internal lottery. Specifically, with the winning of the game ball to the first starting port 36, the first result display unit 461 is sequentially turned on and off, and the fluctuating variable display is performed, and finally the first result display unit 461. Multiple types of special symbols are displayed depending on the lighting position (stop result) that is definitively lit. When the result of this internal lottery corresponds to the shift to the open / close execution mode, the first result display unit 461 displays a predetermined stop result, and then the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. ..

<第2結果表示部462>
第2結果表示部462は、第2始動口37への入賞をトリガとして図柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、第2始動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。具体的には、第2始動口37への遊技球の入賞を契機として、第2結果表示部462が順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ、最終的に第2結果表示部462が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により複数種類の特別図柄(以下、特図ともいう)を表示するようになっている。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合、第2結果表示部462は、所定の停止結果を表示し、その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
<Second result display unit 462>
The second result display unit 462 executes the variation display of the symbol triggered by the winning of the second starting port 37, and is performed based on the winning of the second starting port 37 as the stop result of the variation display. Display the result of the internal lottery. Specifically, with the winning of the game ball to the second starting port 37, the second result display unit 462 is sequentially turned on and off, and the fluctuating variable display is performed, and finally the second result display unit 462 is performed. A plurality of types of special symbols (hereinafter, also referred to as special symbols) are displayed depending on the lighting position (stop result) in which is definitively lit. When the result of this internal lottery corresponds to the shift to the open / close execution mode, the second result display unit 462 displays a predetermined stop result, and then the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. ..

ここで、特図は、大当たりか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄であり、第1結果表示部461および第2結果表示部462では、LED等の点灯位置により複数種類の特図を表示し得るようになっている。具体的には、第1結果表示部461および第2結果表示部462において表示し得る特図としては、大当たりを認識し得る大当たり表示結果としての複数種類の特図と、外れを認識し得る外れ表示結果としての1種類の特図とが設定されている。そして、特図当たり抽選の結果に応じて1つの特図が決定され、変動表示の停止結果として、先に決定された特図が第1結果表示部461または第2結果表示部462に停止表示される。 Here, the special figure is a symbol for notification indicating the result of an internal lottery such as whether or not it is a big hit, and in the first result display unit 461 and the second result display unit 462, there are a plurality of types depending on the lighting position of the LED or the like. It is possible to display a special figure. Specifically, the special figures that can be displayed on the first result display unit 461 and the second result display unit 462 include a plurality of types of special figures as a jackpot display result that can recognize a jackpot, and a deviation that can recognize a deviation. One type of special figure as a display result is set. Then, one special map is determined according to the result of the lottery per special map, and as a stop result of the variable display, the previously determined special map is stopped and displayed on the first result display unit 461 or the second result display unit 462. Will be done.

なお、以下の説明では、第1結果表示部461で行われる変動表示を「特図1変動表示」といい、該特図1変動表示の結果、第1結果表示部461に確定停止表示される特図を特図1という場合がある。また同様に、第2結果表示部462で行われる変動表示を「第2特図変動表示」といい、第2特図変動表示の結果、第2結果表示部462に確定停止表示される特図を特図2という場合がある。 In the following description, the variation display performed by the first result display unit 461 is referred to as "special figure 1 variation display", and as a result of the special figure 1 variation display, a fixed stop display is displayed on the first result display unit 461. The special figure may be referred to as special figure 1. Similarly, the variation display performed by the second result display unit 462 is referred to as "second special figure variation display", and as a result of the second special figure variation display, the special figure displayed on the second result display unit 462 as a definite stop display. May be referred to as special figure 2.

<役物用表示部47>
役物用表示部47は、各スルーゲート41への入賞をトリガとして図柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。具体的には、各スルーゲート41への遊技球の入賞を契機として、役物用表示部47が順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ、最終的に役物用表示部47が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により複数種類の普通図柄(以下、普図ともいう)を表示するようになっている。役物用表示部47は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合、所定の停止結果を表示し、その後、パチンコ機10は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、第2始動口37に設けられた電動役物の開閉部材371は開放状態となる。
<Display unit 47 for accessories>
The accessory display unit 47 executes the variable display of the symbol triggered by the winning of each through gate 41, and as a result of stopping the variable display, the internal lottery is performed based on the winning of each through gate 41. Display the result of. Specifically, when the game ball wins a prize in each through gate 41, the accessory display unit 47 is sequentially turned on and off, and the blinking and fluctuating variable display is performed, and finally the accessory display unit 47 is displayed. A plurality of types of normal symbols (hereinafter, also referred to as normal symbols) are displayed depending on the lighting position (stop result) that is definitively lit. When the result of the internal lottery corresponds to the transition to the electric service open state, the accessory display unit 47 displays a predetermined stop result, and then the pachinko machine 10 shifts to the electric service open state. do. In this electric service open state, the opening / closing member 371 of the electric accessory provided in the second starting port 37 is in the open state.

<ラウンド表示部48>
また、第1実施形態のパチンコ機10では、大当たり判定に当選した場合に、後述する複数種類の大当たり遊技の中から1つの大当たり遊技が決定される。この大当たり遊技には、ラウンド回数が異なる複数種類のものが設定されており、当選した大当たり遊技のラウンド数がラウンド表示部48により報知される。第1実施形態では、大当たり遊技のラウンド数として、「15回」および「2回」の2種類が設定されており、ラウンド表示部48が備えるLEDの点灯パターンによりラウンド数が報知される。第1実施形態では、ラウンド表示部48は、左右に配列された2つのLEDを備え、左側のLEDが点灯することで、ラウンド数が「15回」の大当たり遊技であることが報知され、右側のLEDが点灯することで、ラウンド数が「2回」の大当たり遊技であることが報知される。
<Round display unit 48>
Further, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the jackpot determination is won, one jackpot game is determined from a plurality of types of jackpot games described later. A plurality of types of jackpot games with different numbers of rounds are set, and the number of rounds of the winning jackpot game is notified by the round display unit 48. In the first embodiment, two types of "15 times" and "2 times" are set as the number of rounds of the jackpot game, and the number of rounds is notified by the lighting pattern of the LED provided in the round display unit 48. In the first embodiment, the round display unit 48 includes two LEDs arranged on the left and right, and by turning on the LED on the left side, it is notified that the number of rounds is "15 times", and the right side. By turning on the LED, it is notified that the number of rounds is "twice".

なお、第1実施形態では、メイン表示部46および役物用表示部47は、セグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部46および役物用表示部47に変動表示させる図柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。また、第1実施形態では、ラウンド表示部48は、LEDを用いた発光表示によりラウンド遊技の回数を報知しているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によってラウンド遊技の回数を報知するようにしてもよい。なお、メイン表示部46、役物用表示部47およびラウンド表示部48の表示領域は、図柄表示装置51で実行される後述の報知演出等の表示領域に比較して極めて小さく設定されており、図柄表示装置51で実行されている各種演出に注目している遊技者にとっては、メイン表示部46、役物用表示部47、ラウンド表示部48での点灯状態で各情報を簡単には認識し難くなっている。 In the first embodiment, the main display unit 46 and the accessory display unit 47 are configured by arranging a plurality of display devices such as a segment display and a dot display, but the present invention is limited to this. It may be composed of other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, and a dot matrix. Further, as the symbols to be variablely displayed on the main display unit 46 and the accessory display unit 47, a configuration in which a plurality of types of characters are variablely displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are variablely displayed, and a configuration in which a plurality of types of characters are variablely displayed. , Or a configuration in which multiple types of colors are switched and displayed can be adopted. Further, in the first embodiment, the round display unit 48 notifies the number of round games by a light emitting display using an LED, but the number of round games is not limited to this, and the liquid crystal display device, the organic EL display device, and the like. Other types of display devices such as CRTs and dot matrices may be used to notify the number of round games. The display areas of the main display unit 46, the accessory display unit 47, and the round display unit 48 are set to be extremely smaller than the display areas such as the notification effect described later, which are executed by the symbol display device 51. For a player who is paying attention to various effects executed by the symbol display device 51, each information can be easily recognized by the lighting state of the main display unit 46, the accessory display unit 47, and the round display unit 48. It's getting harder.

また、可変表示ユニット43は、図柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置51を備える。また、可変表示ユニット43は、図柄表示装置51を囲むようにして配設されたセンターフレーム52を備える。このセンターフレーム52の上部は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機10は、図柄表示装置51の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。 Further, the variable display unit 43 includes a symbol display device 51 that variablely displays (variable display or switching display) a symbol that is a kind of symbol. Further, the variable display unit 43 includes a center frame 52 arranged so as to surround the symbol display device 51. The upper portion of the center frame 52 is provided so as to bulge toward the window panel 22 provided on the front surface side thereof. As a result, the pachinko machine 10 prevents the game ball from falling in front of the display screen G of the symbol display device 51, and does not cause the inconvenience that the visibility of the display screen G is lowered due to the fall of the game ball. It is composed.

<図柄表示装置51>
図柄表示装置51は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成され、図柄表示装置51の表示画面Gが遊技盤31の前面側(遊技者側)に臨むようにして該遊技盤31に着脱可能に組み付けられている。この図柄表示装置51は、所定条件の成立(第1始動口36または第2始動口37への遊技球の入賞)を契機として演出用の装飾図柄(以下、飾図ともいう)を契機として図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置51は、メイン表示部46の第1結果表示部461にて変動表示を実行する場合およびメイン表示部46の第2結果表示部462にて変動表示を実行する場合、それに合わせて変動表示を実行する。なお、図柄表示装置51は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、CRT等の他、ドラム式の図柄表示装置やドットマトリックス式の図柄表示装置等の各種図柄を停止および変動表示可能な従来公知の各種の表示装置を採用し得る。
<Design display device 51>
The symbol display device 51 is configured as a liquid crystal display device provided with a liquid crystal display, and is detachably attached to the game board 31 so that the display screen G of the symbol display device 51 faces the front side (player side) of the game board 31. Has been done. The symbol display device 51 is triggered by the establishment of a predetermined condition (winning of a game ball to the first starting port 36 or the second starting port 37) and a decorative symbol for directing (hereinafter, also referred to as a decorative symbol) as a trigger. Starts the variable display of. That is, when the symbol display device 51 executes variable display on the first result display unit 461 of the main display unit 46 and when the variable display is executed on the second result display unit 462 of the main display unit 46, the symbol display device 51 is adjusted accordingly. And execute the variable display. The symbol display device 51 is not limited to a liquid crystal display device, and is not limited to a liquid crystal display device, such as a plasma display device, an organic EL display device, a CRT, etc., as well as a drum type symbol display device and a dot matrix type symbol display device. Various conventionally known display devices capable of stopping and variable display of various symbols such as the above can be adopted.

第1実施形態に係る図柄表示装置51には、図3に示すように、飾図を変動表示可能な図柄表示列Z1,Z2,Z3が複数列設定されており、第1始動口36または第2始動口37への入賞を契機として、各図柄表示列Z1,Z2,Z3において飾図が変動開始されるようになっている。また、各図柄表示列Z1,Z2,Z3には、飾図の有効停止位置が夫々設定されており、図柄変動演出により、各図柄表示列Z1,Z2,Z3の有効停止位置を組み合わせた停止図柄有効ラインLに停止表示される飾図の図柄組み合わせを導出するようになっている。なお、第1実施形態の図柄表示装置51には、3列の図柄表示列Z1,Z2,Z3が左右横並び状に設定されると共に、各図柄表示列Z1,Z2,Z3毎に飾図の有効停止位置が1箇所ずつ定められており、3列の飾図からなる図柄変動演出が行われるようになっている。すなわち、第1実施形態の図柄表示装置51には、1つの停止図柄有効ラインLが設定されている。以下の説明では、左側から順に図柄表示列Z1、図柄表示列Z2、図柄表示列Z3という場合がある。 As shown in FIG. 3, the symbol display device 51 according to the first embodiment is set with a plurality of symbol display columns Z1, Z2, Z3 capable of variablely displaying decorative drawings, and the first start port 36 or the first start port 36 or the first. With the winning of the 2 starting port 37 as an opportunity, the decorative drawing starts to change in each symbol display row Z1, Z2, Z3. Further, the effective stop positions of the decorative figures are set in each of the symbol display columns Z1, Z2, Z3, respectively, and the stop symbols that combine the effective stop positions of the respective symbol display columns Z1, Z2, Z3 by the symbol variation effect are set. The symbol combination of the decorative drawing that is stopped and displayed on the effective line L is derived. In the symbol display device 51 of the first embodiment, three rows of symbol display columns Z1, Z2, and Z3 are set side by side, and a decorative figure is effective for each symbol display column Z1, Z2, Z3. The stop positions are set one by one, and a symbol variation effect consisting of three rows of decorative drawings is performed. That is, one stop symbol effective line L is set in the symbol display device 51 of the first embodiment. In the following description, the symbol display column Z1, the symbol display column Z2, and the symbol display column Z3 may be referred to in order from the left side.

また、図柄表示装置51の各図柄表示列Z1,Z2,Z3における飾図の表示領域は、第1結果表示部461および第2結果表示部462に比較して大きな領域で構成されており、特図に比較して飾図が遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、図柄表示装置51の停止図柄有効ラインLに停止表示された図柄組み合わせから大当たりであるか、外れであるかを視認できる。 Further, the display area of the decorative figure in each of the symbol display columns Z1, Z2, Z3 of the symbol display device 51 is composed of a larger area than the first result display unit 461 and the second result display unit 462. The decorative drawing is displayed much larger than the figure. Therefore, the player can visually recognize whether it is a big hit or a miss from the symbol combination stopped and displayed on the stop symbol effective line L of the symbol display device 51.

図柄表示装置51は、図柄変動演出の開始と共に予め定めた変動方向(第1実施形態では上から下の縦方向)に沿って飾図が移動するようにして変動表示が行うように構成されており、変動表示されている飾図が各図柄表示列Z1,Z2,Z3の有効停止位置に予め定められた停止順序で停止表示されるようになっている。また、図柄表示装置51は、図柄変動演出が終了する前に各図柄表示列Z1,Z2,Z3の有効停止位置に飾図を一時的に仮停止表示し、各図柄表示列Z1,Z2,Z3の飾図を停止表示することで1回の図柄変動演出が終了する。すなわち、図柄変動演出(特図1変動表示および第2特図変動表示)は、1つの始動保留情報に基づいて行われる飾図(特図1および特図2)の変動開始から確定停止までを1回として実行されるようになっている。 The symbol display device 51 is configured to perform variation display so that the decorative figure moves along a predetermined variation direction (vertical direction from top to bottom in the first embodiment) at the start of the symbol variation effect. Therefore, the decorative drawings that are displayed in a variable manner are stopped and displayed at the effective stop positions of the symbol display columns Z1, Z2, and Z3 in a predetermined stop order. Further, the symbol display device 51 temporarily temporarily stops and displays the decorative figure at the effective stop position of each symbol display column Z1, Z2, Z3 before the symbol variation effect is completed, and each symbol display column Z1, Z2, Z3. By stopping and displaying the decorative drawing of, one symbol variation effect is completed. That is, the symbol variation effect (special figure 1 variation display and the second special figure variation display) is performed from the start of variation to the final stop of the decorative drawing (special figure 1 and special figure 2) performed based on one start hold information. It is designed to be executed once.

ここで、「変動表示」とは、各図柄表示列Z1,Z2,Z3において、有効停止位置に表示される飾図が所定順序で変化している状態のことである。また、飾図の「確定停止」とは、各図柄表示列Z1,Z2,Z3において有効停止位置に飾図が所定の特図変動インターバル時間(例えば、600ms(ミリ秒))の間、継続して停止表示された状態のことである。また、飾図の「仮停止」とは、各図柄表示列Z1,Z2,Z3において有効停止位置に留まるよう表示された飾図が特図変動インターバル時間の間、継続して停止していない状態である。すなわち、飾図の仮停止には、有効停止位置において飾図がゆれ変動状態で表示されている状態や、特図変動インターバル時間より短い時間で停止表示されている状態が含まれる。 Here, the "variable display" is a state in which the decorative figures displayed at the effective stop positions are changed in a predetermined order in each of the symbol display columns Z1, Z2, and Z3. Further, the "fixed stop" of the decorative drawing means that the decorative drawing continues at the effective stop position in each symbol display column Z1, Z2, Z3 for a predetermined special figure fluctuation interval time (for example, 600 ms (milliseconds)). It is the state where the stop is displayed. Further, the "temporary stop" of the decorative drawing is a state in which the decorative drawing displayed so as to stay at the effective stop position in each symbol display column Z1, Z2, Z3 is not continuously stopped during the special figure fluctuation interval time. Is. That is, the temporary stop of the decorative drawing includes a state in which the decorative drawing is displayed in a fluctuating state at the effective stop position and a state in which the decorative drawing is stopped and displayed in a time shorter than the special drawing fluctuation interval time.

また、第1結果表示部461と図柄表示装置51では、特図1変動表示と該特図1変動表示に関する図柄変動演出が開始され、特図1と飾図とが確定停止表示される。同様に、第2結果表示部462と図柄表示装置51では、第2特図変動表示と該第2特図変動表示に関する図柄変動演出が開始され、特図2と飾図とが確定停止表示される。なお、第1結果表示部461および第2結果表示部462は、特図変動表示が同時に行われることはなく、第1結果表示部461または第2結果表示部462のどちらか一方で特図変動表示が行われている場合、他方の特図変動表示は行われない。 Further, in the first result display unit 461 and the symbol display device 51, the symbol variation effect related to the special figure 1 variation display and the special figure 1 variation display is started, and the special figure 1 and the decorative drawing are fixedly stopped and displayed. Similarly, in the second result display unit 462 and the symbol display device 51, the second special figure variation display and the symbol variation effect related to the second special figure variation display are started, and the special figure 2 and the decorative figure are fixedly stopped and displayed. To. In addition, the first result display unit 461 and the second result display unit 462 do not simultaneously perform the special figure variation display, and the special figure variation is performed on either the first result display unit 461 or the second result display unit 462. When the display is performed, the other special figure variation display is not performed.

ここで、第1実施形態に係る図柄表示装置51には、各図柄表示列Z1,Z2,Z3に「0」~「9」の10種類の数字が基本の飾図として設定されており、該飾図が各図柄表示列Z1,Z2,Z3で順番に変動表示されるようになっている。なお、図柄表示装置51における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。また、飾図には、大当たり遊技の終了後に確変状態(後述)を付与することを確定的に遊技者が認識可能な第1の識別図柄と、大当たり遊技終了後に確変状態を付与される可能性のあることを非確定的に認識可能な第2の識別図柄に分類されている。 Here, in the symbol display device 51 according to the first embodiment, ten kinds of numbers "0" to "9" are set as basic decorative figures in each symbol display column Z1, Z2, Z3. The decorative drawings are displayed in a variable manner in order in each symbol display column Z1, Z2, Z3. The mode of variable display of the symbol in the symbol display device 51 is not limited to this, and is arbitrary. For example, the number of columns of the symbol string, the scroll direction of each symbol column, the number of symbols of each symbol string, and the like can be appropriately changed. Further, the symbol of each symbol row may be a mode in which a picture and a number are combined, or may be a mode of only a picture, instead of the mode of only numbers. In addition, the decorative drawing may be given a first identification symbol that the player can definitely recognize that the probability change state (described later) is given after the jackpot game ends, and a probability change state after the jackpot game ends. It is classified as a second identification symbol that can be uncertainly recognized as having.

ここで、第1の識別図柄としては、基本となる飾図の中から適宜に設定しても、基本となる飾図以外に定めた特別な飾図を用いることもできる。例えば、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の奇数図柄や「0」、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数図柄を第1の識別図柄とし、「0」、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数図柄を第2の識別図柄とすることもできる。このように、遊技者は、図柄表示装置51における各図柄表示列Z1,Z2,Z3の有効停止位置(停止図柄有効ラインL)に確定停止表示された各図柄表示列Z1,Z2,Z3の飾図によって当たり遊技が付与されるか否かを把握し得るようになっている。第1実施形態では、当たりの図柄組み合わせとして、各図柄表示列の有効停止位置に同じ飾図が確定停止表示される図柄組み合わせ(例えば、「1・1・1」、「2・2・2」等)が設定されている。 Here, as the first identification symbol, a special decorative drawing other than the basic decorative drawing may be used even if it is appropriately set from the basic decorative drawings. For example, the odd-numbered symbols "1", "3", "5", "7", "9" and the even-numbered symbols "0", "2", "4", "6", "8" are the first. The identification symbol of "0", "2", "4", "6", and "8" may be used as the second identification symbol. In this way, the player can decorate each of the symbol display columns Z1, Z2, Z3 which is fixedly stopped and displayed at the effective stop position (stop symbol effective line L) of each symbol display column Z1, Z2, Z3 in the symbol display device 51. It is possible to grasp whether or not the winning game is given by the figure. In the first embodiment, as a winning symbol combination, a symbol combination (for example, "1 ・ 1 ・ 1", "2 ・ 2 ・ 2") in which the same decorative figure is fixedly stopped and displayed at the effective stop position of each symbol display column is displayed. Etc.) is set.

この大当たりを認識できる飾図の図柄組み合わせが、当たり表示結果となり、図柄変動演出の終了後に遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。一方で、図柄表示装置51の有効停止位置に確定停止表示された全列の図柄が1つでも異なる種類の場合、その図柄組み合わせから、原則的には大当たり遊技が付与されない「外れ」であることを認識できる。この外れを認識できる飾図の図柄組み合わせが、外れ表示結果となる。 The symbol combination of the decorative figure that can recognize this jackpot becomes the hit display result, and the jackpot game that is advantageous to the player is given after the symbol variation effect is completed. On the other hand, if even one of the symbols in all the rows displayed at the effective stop position of the symbol display device 51 is different, the symbol combination is, in principle, "off" in which the jackpot game is not given. Can be recognized. The pattern combination of the decorative drawing that can recognize this deviation is the deviation display result.

また、図柄表示装置51には、第1結果表示部461および第2結果表示部462での特図変動表示の結果、表示される特図に応じた飾図の図柄組み合わせが表示される。すなわち、第1結果表示部461および第2結果表示部462に表示される特図と、図柄表示装置51に表示される飾図の図柄組み合わせとが夫々対応しており、図柄変動演出が終了すると、第1結果表示部461および第2結果表示部462に特図が確定停止されると共に、図柄表示装置51の各図柄表示列Z1,Z2,Z3に飾図が確定停止表示されるようになっている。なお、必ずしも特別図柄に対する飾図の図柄組み合わせを一対一とする必要はなく、1つの特別図柄に対して複数の飾図による図柄組み合わせを対応させるようにしてもよい。 Further, the symbol display device 51 displays a symbol combination of decorative drawings according to the displayed special map as a result of the special map variation display on the first result display unit 461 and the second result display unit 462. That is, the special figure displayed on the first result display unit 461 and the second result display unit 462 and the symbol combination of the decorative figure displayed on the symbol display device 51 correspond to each other, and when the symbol variation effect is completed. , The special figure is fixedly stopped in the first result display unit 461 and the second result display unit 462, and the decorative figure is fixedly stopped and displayed in each symbol display column Z1, Z2, Z3 of the symbol display device 51. ing. It should be noted that it is not always necessary to make one-to-one combination of decorative symbols for special symbols, and one special symbol may be associated with a plurality of decorative symbol combinations.

センターフレーム52は、図柄表示装置51の左下側の領域に設けられた第1保留ランプ部53と、図柄表示装置51の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部54と、図柄表示装置51の上側の領域に設けられた第3保留ランプ部55とを備えている。 The center frame 52 includes a first holding lamp unit 53 provided in the lower left area of the symbol display device 51, a second holding lamp unit 54 provided in the lower right area of the symbol display device 51, and a symbol display. It is provided with a third holding lamp portion 55 provided in the upper region of the device 51.

<保留ランプ>
第1保留ランプ部53は、第1始動口36に入賞した遊技球の保留個数を表示するLEDを備え、遊技球の保留個数と同じ数だけLEDが点灯する。第1実施形態のパチンコ機10は、遊技球を最大4個まで保留することができる。このため、第1保留ランプ部53が備えるLEDの数も、遊技球の最大保留個数と同じ4つとなっている。また、第1保留ランプ部53は、第1結果表示部461および図柄表示装置51の変動表示に対応している。つまり、第1保留ランプ部53で表示される保留数は、第1始動口36へ遊技球が入賞することで1加算され、第1結果表示部461の変動表示が行われる毎に1減算される。
<Hold lamp>
The first holding lamp unit 53 includes an LED that displays the number of holdings of the winning game balls in the first starting port 36, and the LEDs are lit by the same number as the number of holdings of the game balls. The pachinko machine 10 of the first embodiment can hold up to four gaming balls. Therefore, the number of LEDs included in the first holding lamp unit 53 is four, which is the same as the maximum number of holding balls. Further, the first hold lamp unit 53 corresponds to the variable display of the first result display unit 461 and the symbol display device 51. That is, the number of holdings displayed by the first holding lamp unit 53 is added by 1 when the game ball wins the first starting port 36, and is subtracted by 1 each time the variation display of the first result display unit 461 is performed. To.

第2保留ランプ部54は、第2始動口37に入賞した遊技球の保留個数を表示するLEDを備え、遊技球の保留個数と同じ数だけLEDが点灯する。第1実施形態のパチンコ機10は、遊技球を最大4個まで保留することができる。このため、第2保留ランプ部54が備えるLEDの数も、遊技球の最大保留個数と同じ4つとなっている。また、第2保留ランプ部54は、第2結果表示部462および図柄表示装置51の変動表示に対応している。つまり、第2保留ランプ部54で表示される保留数は、第2始動口37へ遊技球が入賞することで1加算され、第2結果表示部462の変動表示が行われる毎に1減算される。 The second holding lamp unit 54 includes an LED that displays the number of holdings of the winning game balls in the second starting port 37, and the LEDs are lit by the same number as the number of holdings of the game balls. The pachinko machine 10 of the first embodiment can hold up to four gaming balls. Therefore, the number of LEDs included in the second holding lamp unit 54 is four, which is the same as the maximum number of holding balls. Further, the second hold lamp unit 54 corresponds to the variable display of the second result display unit 462 and the symbol display device 51. That is, the number of holdings displayed by the second holding lamp unit 54 is added by 1 when the game ball wins the second starting port 37, and is subtracted by 1 each time the variation display of the second result display unit 462 is performed. To.

第3保留ランプ部55は、各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数を表示するLEDを備え、遊技球の保留個数に応じてLEDが点灯する。この第3保留ランプ部55は、第1実施形態のパチンコ機10は、遊技球を最大4個まで保留することができる。このため、第3保留ランプ部55が備えるLEDの数も、遊技球の最大保留個数と同じ4つとなっている。また、第2保留ランプ部54は、役物用表示部47の変動表示に対応している。つまり、第3保留ランプ部55で表示される保留数は、各スルーゲート41へ遊技球が入賞することで1加算され、役物用表示部47の変動表示が行われる毎に1減算される。 The third holding lamp unit 55 includes an LED that displays the number of holdings of the winning game balls in each through gate 41, and the LED lights up according to the number of holdings of the game balls. The third holding lamp unit 55 can hold up to four gaming balls in the pachinko machine 10 of the first embodiment. Therefore, the number of LEDs included in the third holding lamp unit 55 is four, which is the same as the maximum number of holding balls. Further, the second holding lamp unit 54 corresponds to the variable display of the accessory display unit 47. That is, the number of holdings displayed by the third holding lamp unit 55 is added by 1 when the game ball wins a prize in each through gate 41, and is subtracted by 1 each time the variable display of the accessory display unit 47 is performed. ..

なお、第1実施形態のパチンコ機10は、各保留ランプ部53~55のLEDを点灯させることにより、遊技球の保留数を報知するように構成されているが、図柄表示装置51に画像として、第1始動口36、第2始動口37および各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留数を報知する等の他の構成であってもよい。また、第1実施形態のパチンコ機10は、各保留ランプ部53~55が各々備えるLED数は、最大保留数4に対応して4つとしているが、例えば、2つのLEDを並設し、保留数が「1」~「2」の場合LEDを左または右から順に「点灯」し、保留数が「3」~「4」の場合左または右から順に「点滅」することで、保留数を遊技者へ報知するようにしてもよい。 The pachinko machine 10 of the first embodiment is configured to notify the number of reserved game balls by turning on the LEDs of the holding lamp units 53 to 55, but the symbol display device 51 is used as an image. , The first starting port 36, the second starting port 37, and each through gate 41 may have other configurations such as notifying the reserved number of winning game balls. Further, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the number of LEDs provided in each of the holding lamp units 53 to 55 is four corresponding to the maximum holding number 4, but for example, two LEDs are arranged side by side. When the number of holds is "1" to "2", the LED is "lit" in order from the left or right, and when the number of holds is "3" to "4", the number of holds is "blinking" in order from the left or right. May be notified to the player.

<電気的構成>
図4は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機10は、図4に示すように、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備える。これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機10は、前述した払出装置71に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する払出制御装置70、パチンコ機10へ必要な電力を供給するとともに、遊技球発射機構81を制御する電源・発射制御装置80とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。
<Electrical configuration>
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine.
As shown in FIG. 4, the pachinko machine 10 includes a main control device 60, a voice emission control device 90, and a display control device 100. These devices are mounted on the back side of the inner frame. Further, the pachinko machine 10 supplies necessary electric power to the payout control device 70 and the pachinko machine 10 for executing the payout control for causing the above-mentioned payout device 71 to pay out the game ball, and also supplies a power source for controlling the game ball launch mechanism 81. -The launch control device 80 is provided, and these devices are mounted on the back pack unit.

主制御装置60は、パチンコ機10の主な制御(主制御)を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65とを備えている。なお、主制御装置60は、主制御基板61などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡手段を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control (main control) of the pachinko machine 10, and a power failure monitoring board 65 that monitors the power supply. The main control device 60 includes a board box for accommodating the main control board 61 and the like. The substrate box may be provided with a trace means for leaving a trace upon opening, or may be provided with a trace structure for leaving a trace upon opening. Specifically, as a trace means, a substrate box is formed by connecting a plurality of case bodies, and a connecting portion (caulking portion) that requires destruction of a predetermined portion when separating each case body is provided or peeled off. At this time, it is possible to adopt a configuration in which a sealing sticker that leaves a trace of peeling due to the adhesive layer remaining on the bonding target is attached so as to straddle the boundary between a plurality of case bodies. Further, as the trace structure, a configuration in which an adhesive is applied to the boundary between these case bodies can be adopted.

主制御基板61は、主制御基板61に実装されたMPU(Micro-Processing Unit)62と、このMPU62を構成しているROM(Read Only Memory)63およびRAM(Random Access Memory)64とを備えている。MPU62は、ROM63およびRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを1チップ化した半導体素子であり、いわゆるワンチップマイコンと呼ばれるものである。なお、第1実施形態では、ROM63およびRAM64は、MPU62に対して1チップ化されているが、ROM63、RAM64が個別にチップ化された構成としてもよい。また、ROM63とRAM64とは、物理的に分離された個別のメモリとしているが、物理的に分離していない一つのメモリとし、論理アドレスによりROM63の領域とRAM64の領域を設けるようにしてもよい。この場合、例えば、RAM内の特定領域を書き込み禁止としてROMの機能を持たせるようにしてもよい。主制御装置60以外の他の制御装置のMPUについても同様である。 The main control board 61 includes an MPU (Micro-Processing Unit) 62 mounted on the main control board 61, and a ROM (Read Only Memory) 63 and a RAM (Random Access Memory) 64 constituting the MPU 62. There is. The MPU 62 is a semiconductor element in which a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, a counter circuit as a random number generator, and the like are integrated into one chip in addition to the ROM 63 and the RAM 64, and is a so-called one-chip microcomputer. be. In the first embodiment, the ROM 63 and the RAM 64 are integrated into one chip with respect to the MPU 62, but the ROM 63 and the RAM 64 may be individually chipped. Further, although the ROM 63 and the RAM 64 are physically separated separate memories, they may be one memory that is not physically separated, and the ROM 63 area and the RAM 64 area may be provided by a logical address. .. In this case, for example, a specific area in the RAM may be write-protected so that the ROM function may be provided. The same applies to the MPUs of other control devices other than the main control device 60.

ROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、MPU62の主記憶装置として利用される。ROM63は、記憶している情報(データ)の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性メモリであり、書き込みを行うことができない半導体素子である。このROM63は、このROM63は、論理アドレスにより論理的に分離された複数のエリア(領域)を有しており、例えば、当否テーブル記憶エリア631や、振分テーブル記憶エリア632や、リーチ用テーブル記憶エリア633、変動用テーブル記憶エリア634などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。 The ROM 63 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is used as the main storage device of the MPU 62. The ROM 63 is a non-volatile memory that does not require external power supply for holding stored information (data), and is a semiconductor element that cannot be written. The ROM 63 has a plurality of areas (areas) logically separated by logical addresses, for example, a pass / fail table storage area 631, a distribution table storage area 632, and a reach table storage. It has various areas such as an area 633 and a variable table storage area 634. These areas will be described in detail later.

RAM64は、任意に情報の書き込みおよび消去が可能な半導体メモリである。RAM64は、ROM63に記憶された制御プログラムを読み出して実行する際に、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性メモリである。このRAM64は、論理アドレスにより論理的に分離された複数のエリア(領域)を有しており、例えば、各種カウンタエリア641や、保留球格納エリア642や、電役保留エリア643や、停止結果格納エリア644などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。なお、第1実施形態では、RAM64として、DRAM(Dynamic Random Access Memory)やSRAM(Static Random Access Memory)等の揮発性メモリを用いているが、RAM64としてMRAM(Magnetoresistive Random Access Memory)等の不揮発性メモリを用いるようにしてもよい。 The RAM 64 is a semiconductor memory capable of arbitrarily writing and erasing information. The RAM 64 is a memory for temporarily storing various data and the like when reading and executing a control program stored in the ROM 63, and requires an external power supply to retain the stored information. It is a volatile memory. This RAM 64 has a plurality of areas (areas) logically separated by logical addresses, for example, various counter areas 641, a hold ball storage area 642, an electric service hold area 643, and a stop result storage. It has various areas such as area 644. These areas will be described in detail later. In the first embodiment, a volatile memory such as DRAM (Dynamic Random Access Memory) or SRAM (Static Random Access Memory) is used as the RAM 64, but the RAM 64 is non-volatile such as MRAM (Magnetoresistive Random Access Memory). Memory may be used.

MPU62は、入力ポート(不図示)および出力ポート(不図示)を備えている。MPU62の入力ポートは、主制御装置60に設けられた停電監視基板65と、複数の検知センサ501~506とに接続されている。MPU62の出力ポートは、停電監視基板65と、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とに接続されている。この音声発光制御装置90と、音声発光制御装置90に接続される表示制御装置100については後に詳細に説明する。また、MPU62の出力ポートは、第2始動口37の開閉部材371を開閉動作させる電動役物駆動部372と、可変入賞装置38の開閉扉382を開閉動作させる可変入賞駆動部383と、メイン表示部46と、役物用表示部47とに接続されている。 The MPU 62 includes an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the MPU 62 is connected to a power failure monitoring board 65 provided in the main control device 60 and a plurality of detection sensors 501 to 506. The output port of the MPU 62 is connected to the power failure monitoring board 65, the payout control device 70, and the voice emission control device 90. The voice emission control device 90 and the display control device 100 connected to the voice emission control device 90 will be described in detail later. Further, the output port of the MPU 62 includes an electric accessory drive unit 372 that opens and closes the opening / closing member 371 of the second starting port 37, a variable winning drive unit 383 that opens / closes the opening / closing door 382 of the variable winning device 38, and a main display. It is connected to the unit 46 and the accessory display unit 47.

ここで、主制御基板61は、ドライバ回路(不図示)を有しており、MPU62は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU62は、電動役物駆動部372の駆動制御を実行して開閉部材371を開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU62は、可変入賞駆動部383の駆動制御を実行して可変入賞装置38の開閉扉382を開閉させる。また、各遊技回では、MPU62は、メイン表示部46の表示制御を実行して各始動口36,37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU62は、役物用表示部47の表示制御を実行して各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。 Here, the main control board 61 has a driver circuit (not shown), and the MPU 62 executes drive control of various drive units and the like through this driver circuit. Specifically, in the electric service open state, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 372 to open / close the opening / closing member 371. Further, in the open / close execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 383 to open / close the opening / closing door 382 of the variable winning device 38. Further, in each game round, the MPU 62 executes display control of the main display unit 46 and displays the result of the internal lottery performed based on the winning of the starting ports 36 and 37. Further, the MPU 62 executes display control of the accessory display unit 47 and displays the result of the internal lottery performed based on the winning of each through gate 41.

停電監視基板65は、主制御基板61と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置80とを中継し、電源・発射制御装置80から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。MPU62は、停電監視基板65を介して電力(DC24V)を受給する。また、MPU62は、検知センサ501~506の検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口39や、各スルーゲート41への入賞判定(入球判定)を行っている。MPU62は、第1始動口36または第2始動口37への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。 The power failure monitoring board 65 relays the main control board 61 and the power supply / emission control device 80 having a function of supplying operating power, and monitors the voltage of DC stable 24 volts output from the power supply / emission control device 80. .. The MPU 62 receives electric power (DC24V) via the power failure monitoring board 65. Further, the MPU 62 makes a winning determination (ball entry determination) for various winning openings, out openings 39, and each through gate 41 based on the detection results of the detection sensors 501 to 506. The MPU 62 executes an internal lottery based on the winning determination to the first starting port 36 or the second starting port 37.

払出制御装置70は、主制御装置60から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置71に賞球(入賞により得る遊技球のこと)や貸し球(遊技者に貸し出される遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。 The payout control device 70 is a prize ball (a game ball obtained by winning a prize) or a rental ball (a game ball lent to a player) to the payout device 71 based on a command (control command) transmitted from the main control device 60. Executes the payout control to make the payout.

電源・発射制御装置80は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。電源・発射制御装置80は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置70等に対して各々に必要な動作電力を生成するAC-DCコンバータを備え、その生成した動作電力を各装置へ供給する。なお、電源・発射制御装置80は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機10への電力供給が遮断された電断時において、主制御装置60のRAM64に記憶保持用の電力を供給する。 The power supply / launch control device 80 is connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a game hall or the like. The power supply / emission control device 80 includes an AC-DC converter that generates operating power required for each of the main control board 61, the payout control device 70, and the like based on the external power supplied from the commercial power supply. The generated operating power is supplied to each device. The power supply / emission control device 80 includes a power supply unit for power failure such as a backup capacitor. The power supply unit for power failure supplies power for storage and holding to the RAM 64 of the main control device 60 when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off.

電源・発射制御装置80は、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構81は、遊技盤31の誘導レール34に向けて延びる発射レールと、上受皿251に貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール34に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置80、所定の発射条件(発射ハンドル27が回転操作されており、タッチセンサ271がオンで、かつ発射停止スイッチ272がオフのとき)が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。 The power supply / launch control device 80 executes launch control for launching the game ball to the game ball launch mechanism 81. Here, the game ball launch mechanism 81 has a launch rail extending toward the guide rail 34 of the game board 31, a ball feeding device for supplying the game balls stored in the upper tray 251 onto the launch rail, and a launch rail. It is equipped with a solenoid, which is an electric actuator that launches the game ball supplied to the guide rail 34 toward the guide rail 34. When the power supply / launch control device 80 and the predetermined launch conditions (when the launch handle 27 is rotated, the touch sensor 271 is on, and the launch stop switch 272 is off) are met, this solenoid is used. The drive signal (launch permission signal) is supplied to launch the game ball.

なお、第1実施形態では、パチンコ機10の遊技球発射機構81は、プランジャー型ソレノイドの直線的な伸縮動作によって遊技球を打ち出す方式を採用しているが、ロータリーソレノイドの回転軸に直結された打球槌が動作して遊技球を打ち出す形式であってもよいし、モータの回転に対して、別位置に支持された打球槌が動作して遊技球を打ち出す形式であってもよい。具体的には、モータにより遊技球を打ち出す方式では、モータと打球槌は別位置で支持されており、モータに接続されたカムが回転することで打球槌を動作させる。モータ(カム)によって動作した打球槌は、接続されたスプリング等の弾性によって逆方向に動作することで遊技球を打球して遊技盤31の遊技領域311へと打ち出す。また、ロータリーソレノイドにより遊技球を打ち出す方式では、電源・発射制御装置80からのパルスに応答して回転軸を回転させることによって遊技球を打球し、遊技盤31の遊技領域311へと遊技球が発射される。ロータリーソレノイドの回転軸に直結された打球槌は、遊技球の支持位置まで回転することで発射レール上の遊技球を打球し、遊技球が発射される。打球後はロータリーソレノイドのトルクが消失し、打球槌はストッパーに衝突した反動と、自重によって逆方向に回転し、ストッパー によって動作前の位置で停止する。また、プランジャー型ソレノイドにより遊技球を打ち出す方式では、プランジャー型ソレノイドの可動鉄芯に、直接打球槌を接続し、これの直線往復動作によって遊技球を打球し、遊技盤31の遊技領域311へと遊技球が発射される。また、プランジャー型ソレノイドは、ソレノイドへの通電によって打球槌を打ち出すタイプと、通電によって打球槌を後退させることでスプリングを圧縮し、スプリングの弾性によって打球槌を前進させ、遊技球を打球するもののどちらを用いるようにしてもよい。 In the first embodiment, the game ball launching mechanism 81 of the pachinko machine 10 adopts a method of launching a game ball by a linear expansion / contraction operation of a plunger type solenoid, but it is directly connected to the rotation axis of the rotary solenoid. It may be a form in which a hitting mallet operates to launch a game ball, or a form in which a hitting mallet supported at a different position operates in response to the rotation of a motor to launch a game ball. Specifically, in the method of launching a game ball by a motor, the motor and the hitting mallet are supported at different positions, and the hitting mallet is operated by rotating the cam connected to the motor. The hitting mallet operated by the motor (cam) hits the game ball by operating in the opposite direction due to the elasticity of the connected spring or the like, and launches it into the game area 311 of the game board 31. Further, in the method of launching the game ball by the rotary solenoid, the game ball is hit by rotating the rotation axis in response to the pulse from the power supply / launch control device 80, and the game ball is moved to the game area 311 of the game board 31. Be fired. The hitting mallet directly connected to the rotation axis of the rotary solenoid hits the game ball on the launch rail by rotating to the support position of the game ball, and the game ball is launched. After hitting the ball, the torque of the rotary solenoid disappears, and the hitting mallet rotates in the opposite direction due to the reaction of the collision with the stopper and its own weight, and the stopper stops the ball at the position before the operation. Further, in the method of launching the game ball by the plunger type solenoid, the ball hammer is directly connected to the movable iron core of the plunger type solenoid, and the game ball is hit by the linear reciprocating motion of the mallet, and the game area 311 of the game board 31 is launched. A game ball is fired. In addition, the plunger type solenoid is a type that launches a hitting mallet by energizing the solenoid, and a type that compresses the spring by retracting the hitting mallet by energizing, and advances the hitting mallet by the elasticity of the spring to hit the game ball. Either may be used.

また、遊技球発射機構81の球送り装置は、メカ式またはマグネット式のどちらあっても構わない。メカ式の場合、打球槌を駆動するモータの動力を使用して球送り装置を動作させる。メカ式の場合、打球槌と球送り装置の駆動源が同一となっているため、簡易な構造で、打球のタイミングに応じて発射レールへと1球ずつ遊技球を発射レール上に供給することが可能である。また、マグネット式の場合、打球槌の動作とは別に、独立したソレノイドによって球送りを動作させ、1球ずつ球技球を発射レール上へと供給する。マグネット式は、遊技球発射機構81がロータリーソレノイドやプランジャー型ソレノイドを用いて遊技球を発射する場合に採用することが好ましい。 Further, the ball feeding device of the game ball launching mechanism 81 may be either a mechanical type or a magnet type. In the case of the mechanical type, the ball feeding device is operated by using the power of the motor that drives the hitting mallet. In the case of the mechanical type, since the driving source of the hitting mallet and the ball feeding device is the same, the game ball is supplied to the launching rail one by one according to the timing of the hitting ball with a simple structure. Is possible. Further, in the case of the magnet type, the ball feed is operated by an independent solenoid separately from the operation of the hammer, and the ball game balls are supplied one by one onto the launch rail. The magnet type is preferably adopted when the game ball launching mechanism 81 launches a game ball using a rotary solenoid or a plunger type solenoid.

<内部抽選>
図6は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。「内部抽選」とは、遊技盤に設けた始動入賞口への遊技球の入賞を契機に遊技者に有利な特定遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの抽選のことである。MPU62は、図6に示すように、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4の値(情報)を用いることによって内部抽選などを実行する。具体的には、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり用乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別用カウンタC2を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタC3を使用する。また、MPU62は、大当たり用乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部46および図柄表示装置51における表示継続時間の決定に変動種別用カウンタCSを使用する。さらに、MPU62は、第2始動口37の開閉部材371を開放状態とするか否かの抽選に電動役物用カウンタC4を使用する。なお、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM64の各種カウンタエリア641(図6参照)に設けられている。
<Internal lottery>
FIG. 6 is a diagram showing the contents of each counter used for the internal lottery. The "internal lottery" is a lottery for whether or not to shift to a specific game state (big hit game state) that is advantageous to the player when the game ball is won in the start winning opening provided on the game board. As shown in FIG. 6, the MPU 62 executes an internal lottery or the like by using the values (information) of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4. Specifically, the MPU 62 uses the jackpot random number counter C1 for the jackpot generation lottery, and when the jackpot is generated, the jackpot type counter C2 is used for the jackpot type lottery to generate reach display. The reach random number counter C3 is used for the lottery. Further, the MPU 62 uses the random number initial value counter CINI for setting the initial value of the jackpot random number counter C1, and uses the variable type counter CS for determining the display duration in the main display unit 46 and the symbol display device 51. Further, the MPU 62 uses the electric accessory counter C4 for a lottery as to whether or not to open the opening / closing member 371 of the second starting port 37. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in various counter areas 641 (see FIG. 6) of the RAM 64.

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、更新の都度、前回値に1が加算(インクリメント)され、所定の最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的(例えば、4msec毎)に更新される。更新された値は、RAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値は、第1始動口36または第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア642(図6参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物用カウンタC4の値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア643(図6参照)に格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added (incremented) to the previous value each time it is updated, and after reaching a predetermined maximum value, it returns to 0. Each counter is updated periodically (eg, every 4 msec). The updated value is stored in the lottery counter buffer set in the predetermined area of the RAM 64. Among the values stored in the lottery counter buffer, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are such that the game ball wins in the first starting port 36 or the second starting port 37. It is stored in the reserved ball storage area 642 (see FIG. 6) provided in the RAM 64 as the acquisition information storage means at the same timing. Further, among the values stored in the lottery counter buffer, the value of the electric accessory counter C4 is stored in the electric service holding area 643 (see FIG. 6) of the RAM 64 at the timing when the game ball wins in each through gate 41. Will be done.

保留球格納エリア642は、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。 The holding ball storage area 642 includes a holding area Ra for the first result display unit, a holding area Rb for the second result display unit, and an execution area AE.

第1取得情報記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリアRa1~第4エリアRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRa1~Ra4は、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組をそれぞれ1組ずつ格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として第1始動口36への遊技球の入賞に合わせて各エリアRa1~Ra4に時系列的、すなわち先に取得した値から各エリアRa1~Ra4に順次に格納していく。具体的には、MPU62は、第1始動口36への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4の順に保留情報を格納する。 The first result display unit holding area Ra provided as the first acquired information storage means includes four storage areas of the first area Ra1 to the fourth area Ra4. Each area Ra1 to Ra4 is set to a storage capacity capable of storing one set of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 62 uses a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as hold information, and sets the time in each area Ra1 to Ra4 according to the winning of the game ball to the first starting port 36. Sequentially, that is, the previously acquired values are sequentially stored in each area Ra1 to Ra4. Specifically, the MPU 62 holds information in the order of 1st area Ra1 → 2nd area Ra2 → 3rd area Ra3 → 4th area Ra4 when winning the first starting port 36 occurs a plurality of times in succession. To store.

第1実施形態では、第1結果表示部用保留エリアRaは、4つの記憶エリアを備えているので、第1始動口36への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1結果表示部用保留エリアRaは、保留されている大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組の数である保留個数を書き込むための記憶エリアが設けられている。なお、第1始動口36に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、例えば、1~3個のいずれか、または5個以上であってもよい。 In the first embodiment, since the holding area Ra for the first result display unit has four storage areas, up to four winning balls to the first starting port 36 are held. ing. Further, the hold area Ra for the first result display unit is a storage for writing the number of holds, which is the number of sets of each value of the hold random number counter C1 for big hit, the counter C2 for the big hit type, and the reach random number counter C3. There is an area. The number of reserved pieces related to the first starting port 36 is not limited to four and is arbitrary, and may be, for example, any one of one to three or five or more.

第2取得情報記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1~第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1~Rb4は、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組をそれぞれ1組ずつ格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として第2始動口37への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1~Rb4に時系列的、すなわち先に取得した値から各エリアRb1~Rb4に順次に格納していく。具体的には、MPU62は、第2始動口37への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The second result display unit holding area Rb provided as the second acquired information storage means includes four storage areas of the first area Rb1 to the fourth area Rb4. Each area Rb1 to Rb4 is set to a storage capacity capable of storing one set of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 62 uses a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as hold information, and sets the time in each area Rb1 to Rb4 according to the winning of the game ball to the second starting port 37. Sequentially, that is, the previously acquired values are sequentially stored in each area Rb1 to Rb4. Specifically, the MPU 62 holds information in the order of first area Rb1 → second area Rb2 → third area Rb3 → fourth area Rb4 when winning the second starting port 37 occurs a plurality of times in succession. Is stored in chronological order.

第1実施形態では、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、第2始動口37への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、保留されている大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組の数である保留個数を書き込むための記憶エリアが設けられている。なお、第2始動口37に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、例えば、1~3個のいずれか、または5個以上であってもよい。 In the first embodiment, since the holding area Rb for the second result display unit has four storage areas, up to four winning balls to the second starting port 37 are held. ing. Further, the hold area Rb for the second result display unit is a storage for writing the number of holds, which is the number of sets of each value of the hold random number counter C1 for big hit, the counter C2 for the big hit type, and the reach random number counter C3. There is an area. The number of reserved pieces related to the second starting port 37 is not limited to four, and may be arbitrary, for example, any one of one to three, or five or more.

実行エリアAEは、各結果表示部45a,45bの変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。 When the execution area AE starts the variable display of the result display units 45a and 45b, the execution area AE stores the hold information stored in the storage area of the hold area Ra for the first result display unit or the hold area Rb for the second result display unit. It is an area for moving.

電役保留エリア643は、4つの記憶エリアを備えているので、各スルーゲート41への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。なお、第1実施形態に係るパチンコ機10は、2つのスルーゲート41を備えているが、どちらのスルーゲート41に入賞したかに関係なく、一方のスルーゲート41に入賞すれば電役保留エリア643にスルーゲート41への遊技球の入賞が保留される。なお、第2始動口37に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、例えば、1~3個のいずれか、または5個以上であってもよい。 Since the electric service holding area 643 has four storage areas, a maximum of four game balls can be held for each through gate 41. The pachinko machine 10 according to the first embodiment includes two through gates 41. However, regardless of which through gate 41 is awarded, if one of the through gates 41 is awarded, the electric service holding area is provided. At 643, the winning of the game ball to the through gate 41 is suspended. The number of reserved pieces related to the second starting port 37 is not limited to four, and may be arbitrary, for example, any one of one to three, or five or more.

<各カウンタの説明>
次に、各カウンタの詳細について説明する。
<Explanation of each counter>
Next, the details of each counter will be described.

<電動役物用カウンタC4>
初めに、電動役物用カウンタC4について説明する。電動役物用カウンタC4は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値250に達した後、0に戻ることによって、0~250の範囲内でループするループカウンタとなっている。電動役物用カウンタC4は、定期的(例えば、4msec毎)に更新され、その更新された値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の電役保留エリア643に格納される。MPU62は、電役保留エリア643に格納された電動役物用カウンタC4の値に基づいて、第2始動口37の開閉部材371を開放状態とするか否かの抽選(電動役物開放抽選)を実行する。
<Counter C4 for electric accessory>
First, the counter C4 for electric accessories will be described. The electric accessory counter C4 becomes a loop counter that loops in the range of 0 to 250 by adding 1 to the previous value each time the counter is updated, reaching the maximum value of 250, and then returning to 0. ing. The electric accessory counter C4 is updated periodically (for example, every 4 msec), and the updated value is used as the electric function of the RAM 64 via the lottery counter buffer at the timing when the game ball wins in each through gate 41. It is stored in the hold area 643. The MPU 62 is a lottery for whether or not to open the opening / closing member 371 of the second starting port 37 based on the value of the electric accessory counter C4 stored in the electric accessory holding area 643 (electric accessory opening lottery). To execute.

<サポートモード>
ここで、パチンコ機10は、第2始動口37への遊技球の入賞が可能となる開閉部材371の開放状態となる頻度が互いに異なる複数のモード(以下、サポートモード)を有している。具体的には、パチンコ機10は、開閉部材371を開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモードと、開閉部材371を開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモードとを有している。
<Support mode>
Here, the pachinko machine 10 has a plurality of modes (hereinafter referred to as support modes) in which the frequency of opening and closing members 371 that enables the winning of the game ball to the second starting port 37 is different from each other. Specifically, the pachinko machine 10 has a low-frequency support mode in which the frequency of setting the opening / closing member 371 in the open state is relatively low, and a high-frequency support mode in which the frequency of setting the opening / closing member 371 in the open state is relatively high. And have.

低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選において、電役開放状態に当選する確率は同一(例えば、共に4/5)であるが、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電役開放状態に当選した際に、開閉部材371を開放状態に設定する回数が多く、開閉部材371を開放状態に設定する1回あたりの開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、開閉部材371を閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回あたりの開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部47における1回の変動表示の継続時間)が短くなっている。 The low-frequency support mode and the high-frequency support mode have the same probability of winning the electric role open state in the electric accessory opening lottery (for example, both are 4/5), but the high-frequency support mode is the low-frequency support mode. As compared with the above, when the electric service open state is won, the opening / closing member 371 is set to the open state more often, and the opening time for setting the opening / closing member 371 to the open state is also longer. Further, in the high-frequency support mode, the closing time for setting the opening / closing member 371 to the closed state during each opening in the one-time electric service opening state is shorter than the opening time per opening time. Furthermore, compared to the low-frequency support mode, the high-frequency support mode is the minimum secured time (role) that is secured as the waiting time from the end of the electric accessory opening lottery to the next electric accessory opening lottery. The duration of one variable display on the object display unit 47) is shortened.

高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、第2始動口37に入賞しやすい状態となる。つまり、低頻度サポートモードでは、遊技球は、第2始動口37よりも第1始動口36に入賞する確率が高く、高頻度サポートモードでは、遊技球は、第1始動口36よりも第2始動口37に入賞する確率が高い状態となる。また、第2始動口37への入賞が検知センサ503により検知された場合、所定数(例えば、2個)の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をほとんど減らさずに遊技することができる。 In the high-frequency support mode, the game ball is in a state in which it is easier to win a prize in the second starting port 37 as compared with the low-frequency support mode. That is, in the low frequency support mode, the game ball has a higher probability of winning the first start port 36 than the second start port 37, and in the high frequency support mode, the game ball has a second higher probability than the first start port 36. The probability of winning a prize in the starting port 37 is high. Further, when the winning of the second starting port 37 is detected by the detection sensor 503, a predetermined number (for example, two) of prize balls are paid out. Therefore, in the high frequency support mode, the player can play the game. You can play with almost no reduction in the number of balls.

なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、上記に限定されることはない。例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選にて電役開放状態に当選する確率を低頻度サポートモードと比較して高くするように構成してもよい。また、例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、開閉部材371を開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、開閉部材371を開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。また、サポートモードの種類は、2種類に限定されることはなく任意であり、例えば、3種類以上であってもよい。 The low frequency support mode and the high frequency support mode are not limited to the above. For example, the high-frequency support mode may be configured to increase the probability of winning the electric combination open state in the electric accessory opening lottery as compared with the low-frequency support mode. Further, for example, a plurality of types of reservation times may be prepared, and the high frequency support mode may be configured so that a shorter reservation time can be easily selected as compared with the low frequency support mode, and the average of the selection time is selected. May be configured to be shorter. Further, by combining the conditions of the number of times the opening / closing member 371 is set to the open state, the opening time, and the securing time, the high frequency support mode compares the frequency of setting the opening / closing member 371 to the open state with the low frequency support mode. It may be configured to be relatively high. Further, the types of support modes are not limited to two types, and may be arbitrary, and may be, for example, three or more types.

<大当たり用乱数カウンタ>
次に、大当たり用乱数カウンタC1について説明する。大当たり用乱数カウンタC1は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値599に達した後、0に戻ることによって、0~599の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、大当たり用乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり用乱数カウンタC1と同様に0~599の範囲内でループするループカウンタである。
<Random number counter for big hits>
Next, the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 becomes a loop counter that loops within the range of 0 to 599 by adding 1 to the previous value each time it is updated, reaching the maximum value of 599, and then returning to 0. There is. Further, the big hit random number counter C1 reads the value of the random number initial value counter CINI at that time as an initial value every time it loops once. The random number initial value counter CINI is a loop counter that loops within the range of 0 to 599, like the big hit random number counter C1.

つまり、第1実施形態のパチンコ機10は、大当たり用乱数カウンタC1と乱数初期値カウンタCINIとを用いることにより、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶発性のある値によって定めるプラス方式により大当たり抽選を行う。具体的には、大当たり用乱数カウンタC1は、電源投入によって初期値である0から乱数が進行していき、最大値である599までカウントが進行すると、次の値が0とはならず、乱数初期値カウンタCINIから取得された値が初期値となる。ここで初期値として100が乱数初期値カウンタCINIから取得されたとすると、大当たり用乱数カウンタC1は、100,101,102とカウントを進行していき599までカウントすると0に戻って99までカウントを進行すると、初期値を再度乱数初期値カウンタCINIランダムから取得する。つまり、この方式では、大当たり用乱数カウンタC1が1周する毎に初期値が変更されることから、特定の乱数が出現するタイミングに周期性は表れないこととなる。 That is, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, by using the big hit random number counter C1 and the random number initial value counter CINI, the next value (initial value) when the final value of the sequence of random numbers is expressed is contingent. A big hit lottery will be held by the plus method determined by a certain value. Specifically, in the jackpot random number counter C1, the random number progresses from the initial value 0 when the power is turned on, and when the count progresses to the maximum value 599, the next value does not become 0 and is a random number. The value acquired from the initial value counter CINI becomes the initial value. Here, assuming that 100 is acquired from the random number initial value counter CINI as the initial value, the jackpot random number counter C1 advances counting to 100, 101, 102, and when counting to 599, returns to 0 and advances counting to 99. Then, the initial value is acquired again from the random number initial value counter CINI random. That is, in this method, since the initial value is changed every time the jackpot random number counter C1 makes one round, the periodicity does not appear at the timing when a specific random number appears.

大当たり用乱数カウンタC1は、定期的(例えば、4msec毎)に更新され、その更新された値は、第1始動口36または第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア642に格納される。具体的には、大当たり用乱数カウンタC1の値は、第1始動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、MPU62は、保留球格納エリア642に格納された大当たり用乱数カウンタC1の値に基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行する。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically (for example, every 4 msec), and the updated value is used as a buffer for the lottery counter at the timing when the game ball wins in the first starting port 36 or the second starting port 37. It is stored in the reserved ball storage area 642 of the RAM 64 via. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the hold area Ra for the first result display unit of the RAM 64 at the timing when the game ball wins in the first start port 36, and the game ball is stored in the second start port 37. Is stored in the holding area Rb for the second result display unit of the RAM 64 at the timing when the prize is won. Then, the MPU 62 executes a lottery (win / fail lottery) for generating a big hit based on the value of the big hit random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 642.

図7は、大当たり発生に当選する乱数の値を示す図である。大当たり用乱数カウンタC1の値のうち、大当たり発生に当選する乱数の値は、図7に示すように、当否情報群記憶手段として設けられたROM63の当否テーブル記憶エリア631に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。 FIG. 7 is a diagram showing the values of random numbers that win the jackpot generation. Among the values of the jackpot random number counter C1, the value of the random number that wins the jackpot is, as shown in FIG. 7, a hit / miss table (hit / miss information group) in the hit / miss table storage area 631 of the ROM 63 provided as the hit / miss information group storage means. ) Is remembered.

ここで、パチンコ機10は、大当たり発生に当選しにくい低確率モード(低確率状態)と、大当たり発生に当選しやすい高確率モード(高確率状態)との2つの当否抽選モードを有している。また、当否テーブルは、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とを備えている。 MPU62は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア642に格納された大当たり用乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行する。 Here, the pachinko machine 10 has two winning / failing lottery modes: a low-probability mode (low-probability state) in which it is difficult to win a big hit, and a high-probability mode (high-probability state) in which a big hit is easy to win. .. The pass / fail tables are the pass / fail table for the low probability mode (low probability pass / fail information group) shown in FIG. 7 (a) and the pass / fail table for the high probability mode (high probability pass / fail information) shown in FIG. 7 (b). Group) and. The MPU 62 executes a lottery for generating a jackpot by comparing these hit / fail tables with the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 642.

これらの当否テーブルは、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」の複数の大当たり発生の抽選の結果(当否結果)を有している。具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態(低確率状態)下では、図7(a)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は2個である。また、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態(高確率状態)下では、図7(b)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は21個である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された大当たり当選となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値に含まれている。 These win / fail tables have the results (win / fail results) of a plurality of jackpot occurrences of "big hit win", "special miss result", and "normal miss result". Specifically, under the gaming state (low probability state) in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to in the lottery for the occurrence of a big hit, as shown in FIG. 7A, a random number that becomes a "big hit winning". The value of is two. Further, under the gaming state (high probability state) in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to in the lottery for the occurrence of a big hit, the value of the random number that becomes the "big hit winning" is as shown in FIG. 7 (b). There are 21 pieces. Here, the value of the random number that becomes the big hit winning stored in the winning / failing table for the low probability mode is included in the value of the random number that becomes the "big hit winning" stored in the winning / failing table for the high probability mode.

なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高ければよい。また、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 The value and number of random numbers stored in each winning / failing table are arbitrary, and it is sufficient that the high probability mode has a higher probability of becoming a "big hit win" than the low probability mode. In addition, the value of the random number that becomes the "big hit win" stored in the win / fail table for the high probability mode does not include the value of the random number that becomes the "big hit win" stored in the win / fail table for the low probability mode. It may also include a part of the value of the random number that becomes the "big hit win" stored in the win / fail table for the low probability mode.

また、各当否抽選モードにおいて、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり発生に当選せずに外れ結果となる。ここで、パチンコ機10は、前述したように、「特別外れ結果(小当たり結果)」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有している。これらの外れ結果は、いずれも当否抽選モードや、サポートモードの移行契機とはならない点で共通している。しかしながら、「特別外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、「通常外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機とはならない点で異なっている。 In addition, in each winning / losing lottery mode, other than the value of the random number that is the "big hit winning", the big hit is not won and the result is lost. Here, as described above, the pachinko machine 10 has two types of deviation results, a "special deviation result (small hit result)" and a "normal deviation result". All of these deviation results are common in that they do not trigger the transition to the win / fail lottery mode or the support mode. However, the "special deviation result" is different in that it does not trigger the transition to the open / close execution mode, whereas the "normal deviation result" does not trigger the transition to the open / close execution mode.

次に、大当たり種別用カウンタC2について説明する。大当たり種別用カウンタC2は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値29に達した後、0に戻ることによって、0~29の範囲内でループするループカウンタとなっている。大当たり種別用カウンタC2は、定期的(例えば、4msec毎)に更新され、その更新された値は、第1始動口36または第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア642に格納される。具体的には、大当たり種別用カウンタC2の値は、第1始動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、MPU62は、保留球格納エリア642に格納された大当たり種別用カウンタC2の値に基づいて、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選(振分抽選)を実行する。 Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 becomes a loop counter that loops within the range of 0 to 29 by adding 1 to the previous value each time it is updated, reaching the maximum value of 29, and then returning to 0. There is. The jackpot type counter C2 is updated periodically (for example, every 4 msec), and the updated value is used as a buffer for the lottery counter at the timing when the game ball wins in the first starting port 36 or the second starting port 37. It is stored in the reserved ball storage area 642 of the RAM 64 via. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the holding area Ra for the first result display unit of the RAM 64 at the timing when the game ball wins in the first start port 36, and the game ball is stored in the second start port 37. Is stored in the holding area Rb for the second result display unit of the RAM 64 at the timing when the prize is won. Then, the MPU 62 executes a lottery (sorting lottery) of the jackpot type when a jackpot occurs, based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball storage area 642.

図8は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を示す図である。大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図8に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM63の振分テーブル記憶エリア632(図4参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図8(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図8(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア642に格納された大当たり種別用カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 8 is a diagram showing the value of a random number related to the distribution destination of the jackpot type. As shown in FIG. 8, the value of the random number related to the distribution destination of the jackpot type is distributed in the distribution table storage area 632 (see FIG. 4) of the ROM 63 provided as the distribution information group storage means. It is stored as a minute information group). The distribution table includes a first distribution table (first distribution information group) shown in FIG. 8 (a) and a second distribution table (second distribution information group) shown in FIG. 8 (b). ing.
The MPU 62 executes a lottery for the jackpot type by comparing these distribution tables with the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball storage area 642.

第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別用カウンタC2の値、すなわち第1始動口36への入賞に基づく大当たり種別用カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。第1振分テーブルは、図8(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分結果)」、「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」、「明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別用カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」(確率1/3)を「低確結果」に振り分け、「10~14」(確率1/6)を「非明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「15~19」(確率1/6)を「明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「20~29」(確率1/3)を「最有利結果」に振り分けている。 The first distribution table is the value of the jackpot type counter C2 shifted from the hold area Ra for the first result display unit to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning of the first starting port 36. This is a table that is referred to when a lottery of the type of jackpot is performed. As shown in FIG. 8A, the first distribution table includes "low probability results (special distribution results corresponding to low probability)" and "unspecified low probability high probability results (low probability high probability results corresponding to small rounds)". ) ”,“ Explicit small round high probability result (high probability result corresponding to small round) ”, and“ Most advantageous result (special distribution result corresponding to high probability) ”are set as the distribution destinations. Specifically, in the first distribution table, among the values "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" (probability 1/3) is distributed to "low probability results", and "10 to". "14" (probability 1/6) is assigned to "unspecified small round high probability result", "15-19" (probability 1/6) is assigned to "explicit small round high probability result", and "20 to 29" ( Probability 1/3) is assigned to the "most advantageous result".

第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別用カウンタC2の値、すなわち第2始動口37への入賞に基づく大当たり種別用カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。第2振分テーブルは、図8(b)に示すように、「低確結果」および「最有利結果」の2つの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別用カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」(確率1/3)を「低確結果」に振り分け、「10~29」(確率2/3)を「最有利結果」に振り分けている。 In the second distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the hold area Rb for the second result display unit to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning of the second starting port 37. This is a table that is referred to when a lottery of the type of jackpot is performed. As shown in FIG. 8B, the second distribution table has two distribution results, "low probability result" and "most advantageous result", as distribution destinations. Specifically, in the second distribution table, among the values "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" (probability 1/3) is distributed to "low probability results", and "10 to". 29 ”(probability 2/3) is assigned to the“ most advantageous result ”.

各振分結果は、以下の(1)~(3)の条件の少なくともいずれかに差異を有している。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード
(2)開閉実行モード終了後のサポートモード
(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置38の開閉制御の態様
Each distribution result has a difference in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) Win / fail lottery mode after the end of the open / close execution mode (2) Support mode after the end of the open / close execution mode (3) Mode of open / close control of the variable winning device 38 in the open / close execution mode

まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 First, the difference in the winning / failing lottery mode of (1) will be described. The "low probability result" is a distribution result in which the winning / failing lottery mode is set to the low probability mode after the opening / closing execution mode ends regardless of the winning / failing lottery mode before the opening / closing execution mode ends. This low-probability mode continues until at least a "big hit win" in the win / loss lottery. "Unspecified small round high probability result", "Explicit small round high probability result", and "Most advantageous result" have a high probability of winning / failing lottery mode after the opening / closing execution mode ends regardless of the winning / failing lottery mode before the opening / closing execution mode ends. This is the distribution result set in the mode. This high-probability mode continues until at least a "big hit win" in the win / loss lottery.

次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合、低頻度サポートモードに移行する。 Next, the difference in the support mode of (2) will be described. The "low probability result" is a distribution result in which the support mode is set to the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode regardless of the support mode before the end of the open / close execution mode. This high-frequency support mode shifts to the low-frequency support mode when the number of game rounds reaches the end reference number of times (specifically, 100 times).

「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードをそのまま維持する振分結果である。ここで、開閉実行モード終了前のサポートモードが高頻度サポートモードであった場合、高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。「明示少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 The "unspecified small round high accuracy result" is a distribution result in which the support mode before the end of the open / close execution mode is maintained as it is. Here, if the support mode before the end of the open / close execution mode is the high-frequency support mode, the high-frequency support mode continues at least until a "big hit win" is obtained in the winning / failing lottery. The "explicit small round high accuracy result" and the "most advantageous result" are distribution results in which the support mode is set to the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode regardless of the support mode before the end of the open / close execution mode. This high-frequency support mode continues until at least a "big win" is obtained in the winning / losing lottery.

なお、(3)の開閉実行モードにおける可変入賞装置38の開閉制御の態様の相違については後に詳細に説明する。 The difference in the mode of opening / closing control of the variable winning device 38 in the opening / closing execution mode of (3) will be described in detail later.

<リーチ乱数カウンタ>
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値238に達した後、0に戻ることによって、0~238の範囲内でループするループカウンタとなっている。リーチ乱数カウンタC3は、定期的(例えば、4msec毎)に更新され、その更新された値は、第1始動口36または第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア642に格納される。具体的には、リーチ乱数カウンタC3の値は、第1始動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、MPU62は、保留球格納エリア642に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行する。
<Reach random number counter>
Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 238 by adding 1 to the previous value each time it is updated, reaching the maximum value 238, and then returning to 0. .. The reach random number counter C3 is updated periodically (for example, every 4 msec), and the updated value is passed through the lottery counter buffer at the timing when the game ball wins the first starting port 36 or the second starting port 37. It is stored in the reserved ball storage area 642 of the RAM 64. Specifically, the value of the reach random number counter C3 is stored in the holding area Ra for the first result display unit of the RAM 64 at the timing when the game ball wins in the first start port 36, and the game ball is stored in the second start port 37. It is stored in the holding area Rb for the second result display unit of the RAM 64 at the timing of winning. Then, the MPU 62 executes a lottery (reach generation lottery) as to whether or not to generate the reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 642.

MPU62は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に、リーチ用テーブルと、保留球格納エリア642に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選においてリーチ表示を発生させるとなった場合にリーチ表示を発生させる。なお、リーチ用テーブルは、リーチ表示の発生に係る乱数の値の情報であり、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア633(図4参照)に記憶されている。 The MPU 62 compares the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 642 with the reach table when the result is a "normal loss result" without being a "big hit win" in the win / fail lottery. A lottery for whether or not to generate the reach display is executed, and when the reach display is generated in this lottery, the reach display is generated. The reach table is information on the value of a random number related to the occurrence of the reach display, and is stored in the reach table storage area 633 (see FIG. 4) of the ROM 63.

ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合、図柄表示装置51は、停止結果として、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを停止図柄有効ラインL上に停止表示する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」に振り分けられた場合、図柄表示装置51は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを停止図柄有効ラインL上に停止表示する。さらに、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合、図柄表示装置51は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせを停止図柄有効ラインL上に停止表示する。 Here, when the winning / fail lottery results in a "big win" and the distribution is distributed to the "most advantageous result" in the distribution lottery, the symbol display device 51 stops the same odd number or the same even number. The combination of symbols having is stopped and displayed on the stop symbol effective line L. In addition, when the result is a "big hit" in the winning / failing lottery and the result is sorted into a "low probability result" in the sorting lottery, the symbol display device 51 stops the combination of symbols having the same even number as a stop result. Stop display on the symbol valid line L. Furthermore, if the winning / fail lottery is a "big hit win" and the lottery is divided into "unspecified small round high probability result" or "explicit small round high probability result", or if the winning / fail lottery is "big hit winning". If the result is a "special deviation result", the symbol display device 51 is selected when the stop result is not a combination of symbols having the same number but a "normal deviation result" in the winning / failing lottery. A combination of special symbols having different numbers that do not exist is stopped and displayed on the stop symbol effective line L.

リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」または「低確結果」に振り分けられた場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生する。また、リーチ表示は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生しない。 Reach display is when the combination of symbols with the same number is finally stopped and displayed (it becomes a "big hit win" in the winning / failing lottery, and it is divided into "most advantageous result" or "low probability result" in the distribution lottery. In the case of), it occurs regardless of the value of the reach random number counter C3. In addition, the reach display is when the combination of special symbols is finally stopped and displayed (“Big hit win” in the winning / failing lottery, and “Unspecified small round high probability result” or “Explicit small round high” in the distribution lottery. It does not occur regardless of the value of the reach random number counter C3 in the case of being sorted into "probability result" or in the case of "special loss result" without being "big hit winning" in the winning / losing lottery.

リーチ表示の態様は、図柄表示装置51の表示画面Gに表示される複数の図柄表示列Z1~Z3のうち、特定の図柄表示列(第1実施形態では、図柄表示列Z1および図柄表示列Z3)の停止図柄有効ラインL上に停止表示させ、かつ残りの図柄表示列(第1実施形態では、図柄表示列Z2)が変動表示された表示(リーチ表示)となることで、リーチ状態(リーチ)が生起されたことを遊技者が認識し得るよう構成されている。具体的には、リーチ表示は、図柄表示列Z1および図柄表示列Z3に同じ飾図が停止表示された図柄組み合わせ、例えば、「1・↓・1」、「2・↓・2」(「↓」は変動中であることを表している)等となる。また、リーチ表示を形成する特定の図柄表示列(図柄表示列Z1および図柄表示列Z3)の図柄は、仮停止表示の状態とされ、残りの図柄表示列(図柄表示列Z2)に飾図が停止表示(仮停止表示)された後に、全ての図柄表示列の飾図が確定停止表示される。 The mode of reach display is a specific symbol display column (in the first embodiment, the symbol display column Z1 and the symbol display column Z3) among a plurality of symbol display columns Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 51. ) Is stopped and displayed on the effective line L of the symbol, and the remaining symbol display column (in the first embodiment, the symbol display column Z2) is displayed in a variable manner (reach display), so that the reach state (reach) is reached. ) Is configured so that the player can recognize that it has occurred. Specifically, the reach display is a combination of symbols in which the same decorative figure is stopped and displayed in the symbol display column Z1 and the symbol display column Z3, for example, "1 ・ ↓ ・ 1", "2 ・ ↓ ・ 2" ("↓"). "" Means that it is changing). Further, the symbols of the specific symbol display columns (symbol display column Z1 and symbol display column Z3) forming the reach display are in the state of temporary stop display, and the remaining symbol display columns (symbol display column Z2) have decorative symbols. After the stop display (temporary stop display) is displayed, the decorative figures in all the symbol display columns are fixedly stopped and displayed.

パチンコ機10は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置51にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」または「最有利結果」に振り分けられたのではないかと遊技者に期待させることができる。なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示してもよい。 The pachinko machine 10 generates a reach display, and after the variable display is started on the symbol display device 51, before displaying a predetermined stop result, the pachinko machine 10 becomes a "big hit win" in the winning / losing lottery and sorts. It is possible to expect the player to be assigned to the "low probability result" or the "most advantageous result" in the lottery. The mode of reach display is not limited to this, and a part of the symbol strings are stopped and displayed, and then the remaining symbol columns are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background. Alternatively, each symbol string may be reduced or hidden, and then a predetermined character or the like may be displayed as a moving image on substantially the entire display screen G.

なお、第1実施形態では、主制御装置60の主制御基板61がリーチ乱数カウンタC3を備え、MPU62が、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア633に記憶されているリーチ用テーブルと、保留球格納エリア642に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行している。すなわち、第1実施形態では、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置60にて実行されているが、このリーチ表示を発生させるか否かの抽選を、音声発光制御装置90にて実行されるように構成してもよい。 In the first embodiment, the main control board 61 of the main control device 60 includes the reach random number counter C3, and the MPU 62 has a reach table stored in the reach table storage area 633 of the ROM 63 and a holding ball storage area. By comparing with the value of the reach random number counter C3 stored in 642, a lottery for whether or not to generate the reach display is executed. That is, in the first embodiment, the lottery for whether or not to generate the reach display is executed by the main control device 60, but the lottery for whether or not to generate the reach display is performed by the voice emission control device 90. It may be configured to be executed by.

<期待演出>
なお、パチンコ機10は、図柄表示装置51の変動表示の一種として期待演出を有している。期待演出とは、図柄表示装置51にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させるような演出をいう。前述したリーチ表示も、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に発生する期待演出であり、パチンコ機10は、前述したリーチ表示と、予告表示との2種類の期待演出を有している。リーチ表示については、すでに説明したため、以下、予告表示について説明する。
<Expected production>
The pachinko machine 10 has an expected effect as a kind of variable display of the symbol display device 51. The expected effect is to make the player expect that the winning / failing lottery will be a "big hit" after the variable display is started on the symbol display device 51 and before the predetermined stop result is displayed. Refers to the production. The above-mentioned reach display is also an expected effect that occurs when the result is a “normal loss result” without being a “big hit” in the winning / failing lottery. It has a kind of expected production. Since the reach display has already been described, the notice display will be described below.

<予告表示>
予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合に、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくする期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。なお、第1実施形態では、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置60にて実行されるのに対し、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置90にて実行される。
<Notice display>
The notice display will not be a "big hit win" in the win / loss lottery if it is a "big hit win" in the win / loss lottery, or if it is a "special loss result" without being a "big hit win" in the win / loss lottery. This is an expected production that makes it easier to generate the production than when the result is "normally out of order". This notice display may make it easier to select an effect having a low appearance rate, or may combine these, instead of making it easier to generate the effect. In the first embodiment, the lottery for whether or not to generate the reach display is executed by the main control device 60, while the lottery for whether or not to generate the notice display is performed by the voice emission control device 90. Is executed at.

予告表示の態様は、図柄表示装置51の表示画面Gに表示される複数の図柄表示列Z1~Z3のうち、全ての図柄表示列Z1~Z3を変動表示させている、または一部の図柄列(例えば、図柄表示列Z1)を停止図柄有効ラインL上に停止表示させた上で複数の図柄列(例えば、図柄表示列Z2,Z3)を変動表示させている状況において、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄表示列Z1~Z3の形態を変更して表示してもよい。 In the mode of the advance notice display, among the plurality of symbol display columns Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 51, all the symbol display columns Z1 to Z3 are variablely displayed, or some of the symbol columns are displayed in a variable manner. In a situation where (for example, the symbol display column Z1) is stopped and displayed on the stop symbol effective line L and a plurality of symbol columns (for example, the symbol display columns Z2 and Z3) are variablely displayed, a predetermined character or the like is displayed. It is displayed on the display screen G as a moving image. This notice display occurs in both the case where the reach display is generated and the case where the reach display is not generated, but it is set so that it is more likely to occur when the reach display is generated than when the reach display is not generated. Has been done. The notice display is not limited to this, and for example, the background may be changed and the notice display may be displayed by changing the form of the symbol display columns Z1 to Z3.

最後に、変動種別用カウンタCSについて説明する。変動種別用カウンタCSは、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値198に達した後、0に戻ることによって、0~198の範囲内でループするループカウンタとなっている。変動種別用カウンタCSは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも1回更新され、その更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。そして、MPU62は、変動用テーブルと、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別用カウンタCSの値との比較に基づいて、メイン表示部46における図柄の表示継続時間と、図柄表示装置51における図柄の表示継続時間とを決定する。なお、変動用テーブルは、表示継続時間に係る乱数の値の情報であり、前述したようにROM63の変動用テーブル記憶エリア634(図4参照)に記憶されている。 Finally, the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS becomes a loop counter that loops within the range of 0 to 198 by adding 1 to the previous value each time it is updated, reaching the maximum value of 198, and then returning to 0. There is. The variation type counter CS is updated at least once each time a normal process described later is executed, and is stored in the lottery counter buffer each time the update is performed. Then, the MPU 62 determines the display duration of the symbol on the main display unit 46 and the symbol on the symbol display device 51 based on the comparison between the variation table and the value of the variation type counter CS stored in the lottery counter buffer. The display duration of is determined. The variable table is information on the value of a random number related to the display duration, and is stored in the variable table storage area 634 (see FIG. 4) of the ROM 63 as described above.

なお、第1実施形態のパチンコ機10では、乱数の生成を乱数生成用ICであるカウンタ回路(カウンタC1~C3,CINI,CS,C4)により行っているが、ソフトウェアによるプログラム制御(いわゆるソフト乱数)と比較して極めて高速にカウントすることが可能となる。また、ソフト乱数の場合、遊技機のプログラム制御の一部として処理されるため、限られたメモリスペースの下ではソフト上の負担となるが、ハード乱数の場合は、ハードウェアで乱数を生成することによって、ソフト上の負担をかけずにソフト乱数の数倍のカウント値を持った乱数を生成することができる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, random numbers are generated by a counter circuit (counters C1 to C3, CINI, CS, C4) which is a random number generation IC, but program control by software (so-called soft random numbers) is performed. ), It is possible to count at extremely high speed. Also, in the case of soft random numbers, since they are processed as part of the program control of the game machine, it becomes a burden on the software under the limited memory space, but in the case of hard random numbers, random numbers are generated by the hardware. As a result, it is possible to generate a random number having a count value several times that of the soft random number without imposing a burden on the software.

<主制御装置60にて実行される各種処理について>
主制御装置60のMPU62は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理について順に説明する。なお、MPU62は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<About various processes executed by the main controller 60>
The MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing for advancing the game, and main processing that is activated when the power is turned on. Hereinafter, timer interrupt processing, normal processing, and main processing will be described in order. The MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by inputting a power failure signal to the NMI terminal (non-maskable terminal) in addition to timer interrupt processing, normal processing, and main processing, but the description of this processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図9は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。タイマ割込み処理では、MPU62は、図9に示すように、ステップS101~S105を定期的(例えば、2msec周期)に実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing. In the timer interrupt process, the MPU 62 periodically (for example, a 2 msec cycle) executes steps S101 to S105, as shown in FIG.

ステップS101では、MPU62は、複数の検知センサ501~506の状態(検知状態)を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM64に記憶する。MPU62は、一般入賞口35、第1始動口36、第2始動口37および大入賞口381の各種入賞口に設けられた検知センサ501~504が遊技球の入賞を検知していると判定した場合、賞球の払い出しを指示する賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置70に送信する。例えば、MPU62は、可変入賞装置38に対応した検知センサ504が遊技球の入賞を検知していると判定した場合、13個の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。 In step S101, the MPU 62 reads the states (detection states) of the plurality of detection sensors 501 to 506, determines the states, and stores them in the RAM 64 as winning detection information. The MPU 62 has determined that the detection sensors 501 to 504 provided in the various winning openings of the general winning opening 35, the first starting opening 36, the second starting opening 37, and the large winning opening 381 have detected the winning of the game ball. In this case, a prize ball command for instructing the payout of the prize ball is set, and the set command is transmitted to the payout control device 70. For example, when the MPU 62 determines that the detection sensor 504 corresponding to the variable winning device 38 has detected the winning of the game ball, the MPU 62 transmits a prize ball command instructing the payout of 13 prize balls to the payout control device 70. do.

ステップS102では、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIを更新する。具体的には、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに記憶する。なお、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻す。 In step S102, the MPU 62 updates the random number initial value counter CINI. Specifically, the MPU 62 updates by adding 1 to the previous value of the random number initial value counter CINI, and stores the updated value in the lottery counter buffer set in the predetermined area of the RAM 64. If the MPU 62 has reached the maximum value when 1 is added to the previous value of the random number initial value counter CINI, the value of the random number initial value counter CINI is returned to 0.

ステップS103では、MPU62は、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物用カウンタC4を更新する。具体的には、MPU62は、前述したように、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物用カウンタC4の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、各カウンタC1~C4の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合、各カウンタC1~C4の値を0に戻す。また、大当たり用乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。 In step S103, the MPU 62 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory counter C4. Specifically, as described above, the MPU 62 is updated by adding 1 to the previous values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory counter C4, respectively. , The updated value is stored in the lottery counter buffer set in the predetermined area of the RAM 64. If the MPU 62 has reached the maximum value when 1 is added to the previous values of the counters C1 to C4, the MPU 62 returns the values of the counters C1 to C4 to 0. Further, the big hit random number counter C1 reads the value of the random number initial value counter CINI at that time as an initial value every time it loops once.

ステップS104では、MPU62は、スルー用の入賞処理を実行する。具体的には、MPU62は、各スルーゲート41に設けられた検知センサ506が遊技球の入賞を検知していると判定した場合、ステップS103にて更新した電動役物用カウンタC4の値を電役保留エリア643に格納する。また、MPU62は、役物用表示部47の図柄の変動表示を実行するコマンドを設定し、各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を役物用表示部47に表示させる。役物用表示部47では、MPU62でのコマンド指示に基づいて、順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ、最終的に役物用表示部47が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により普図が表示される。また、MPU62は、第3保留ランプ部55の点灯を指示するコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第3保留ランプ部55を点灯させる。スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数は、最大4個であり、第3保留ランプ部55は、保留個数と同数点灯する。 In step S104, the MPU 62 executes a winning process for thru. Specifically, when the MPU 62 determines that the detection sensor 506 provided in each through gate 41 has detected the winning of the game ball, the MPU 62 electrifies the value of the electric accessory counter C4 updated in step S103. It is stored in the combination holding area 643. Further, the MPU 62 sets a command to execute a variable display of the symbol of the character display unit 47, and displays the result of the internal lottery performed based on the winning of each through gate 41 on the character display unit 47. Let me. Based on the command instruction in the MPU 62, the accessory display unit 47 performs a blinking and fluctuating variable display that turns on and off in sequence, and finally the lighting position (stop) in which the accessory display unit 47 is definitively lit. The command is displayed by (result). Further, the MPU 62 sets a command for instructing the lighting of the third hold lamp unit 55, and transmits this set command to the voice emission control device 90. The voice emission control device 90 turns on the third hold lamp unit 55 based on the command transmitted from the MPU 62. The maximum number of game balls that have won a prize in the through gate 41 is four, and the third hold lamp unit 55 lights up in the same number as the number of hold balls.

ステップS105では、MPU62は、始動口用の入賞処理を実行する。以下、始動口用の入賞処理について詳細に説明する。 In step S105, the MPU 62 executes a winning process for the starting port. Hereinafter, the winning process for the starting port will be described in detail.

<始動口用の入賞処理>
図10は、始動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。始動口用の入賞処理では、MPU62は、図10に示すように、ステップS201~S207を実行する。
<Prize processing for starting port>
FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of a winning process for the starting port. In the winning process for the starting port, the MPU 62 executes steps S201 to S207 as shown in FIG.

ステップS201では、MPU62は、第1始動口36に設けられた検知センサ502が遊技球の入球を検知したかどうかに基づいて、第1始動口36に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU62は、ステップS201にて第1始動口36に遊技球が入賞したと判定した場合(YES)、ステップS202において、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1始動保留記憶数RaNとして第1結果表示部用保留エリアRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降のステップを処理する。 In step S201, whether the MPU 62 has won a prize (starting prize) in the first starting port 36 based on whether or not the detection sensor 502 provided in the first starting port 36 has detected the entry of the game ball. Judge whether or not. When it is determined in step S201 that the game ball has won a prize in the first starting port 36 (YES), the MPU 62 grasps the number of holdings stored in the holding area Ra for the first result display unit in step S202. The reserved number is set as the first start reserved storage number RaN in a predetermined storage area in the reserved area Ra for the first result display unit. After that, the MPU 62 processes the steps after step S205.

MPU62は、ステップS201にて第1始動口36に遊技球が入賞していないと判定した場合(NO)、MPU62は、ステップS203において、第2始動口37に設けられた検知センサ503が遊技球の入球を検知したかどうかに基づいて、第2始動口37に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU62は、ステップS203にて第2始動口37に遊技球が入賞していないと判定した場合(NO)、始動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS203にて第2始動口37に遊技球が入賞したと判定した場合(YES)、ステップS204において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降のステップを処理する。 When the MPU 62 determines in step S201 that the game ball has not won in the first starting port 36 (NO), in the MPU 62, in step S203, the detection sensor 503 provided in the second starting port 37 is the game ball. Based on whether or not the ball has been detected, it is determined whether or not the game ball has won a prize (starting prize) in the second starting port 37. When it is determined in step S203 that the game ball has not won a prize in the second starting opening 37 (NO), the MPU 62 ends the winning process for the starting opening. Further, when the MPU 62 determines in step S203 that the game ball has won a prize in the second starting port 37 (YES), the MPU 62 grasps the number of holdings stored in the holding area Rb for the second result display unit in step S204. Then, the reserved number is set as the second start reserved storage number RbN in a predetermined storage area in the reserved area Rb for the second result display unit. After that, the MPU 62 processes the steps after step S205.

ステップS202またはステップS204の処理を実行した後、MPU62は、ステップS205において、ステップS202またはステップS204にてセットした始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)が上限値(第1実施形態では、4)未満であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満でないと判定した場合(NO)、始動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満であると判定した場合(YES)、ステップS206において、始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)の値に1を加算して更新する。 After executing the process of step S202 or step S204, in step S205, the start hold storage number N (RaN or RbN) set in step S202 or step S204 is the upper limit value (4 in the first embodiment). Determine if it is less than. When the MPU 62 determines in step S205 that the start hold storage number N is not less than the upper limit value (NO), the MPU 62 ends the winning process for the start port. Further, when the MPU 62 determines in step S205 that the start hold storage number N is less than the upper limit value (YES), the MPU 62 adds 1 to the value of the start hold storage number N (RaN or RbN) in step S206. Update.

ステップS207では、MPU62は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した始動保留記憶数Nと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。 In step S207, the MPU 62 sets the set of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process into a free storage area of the hold area for the result display unit. Of these, the storage area is stored as hold information in the first storage area, that is, the storage area corresponding to the start hold storage number N updated in step S206.

例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNに「3」をセットした場合、ステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRa4に保留情報を格納する。 For example, when the first start hold storage number RaN is set in step S202, the MPU 62 has each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process. The set of values is stored as hold information in the first storage area in the free storage area of the hold area Ra for the first result display unit, that is, the storage area corresponding to the first start hold storage number RaN updated in step S206. For example, the MPU 62 is a storage area corresponding to “4” of the first start hold storage number RaN updated in step S206 when “3” is set in the first start hold storage number RaN in step S202. 4 Hold information is stored in the area Ra4.

また、例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。 Further, for example, when the second start hold storage number RbN is set in step S204, the MPU 62 has a jackpot random number counter C1, a jackpot type counter C2, and a reach random number counter C3 updated in step S103 of timer interrupt processing. The set of each value of is stored as hold information in the first storage area of the free storage area of the hold area Rb for the second result display unit, that is, the storage area corresponding to the second start hold storage number RbN updated in step S206. do. For example, the MPU 62 is a storage area corresponding to “4” of the second start hold storage number RbN updated in step S206 when “3” is set in the second start hold storage number RbN in step S204. 4 Hold information is stored in the area Rb4.

また、ステップS207では、MPU62は、第1保留ランプ部53または第2保留ランプ部54の点灯を指示するコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、始動口用の入賞処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第1保留ランプ部53または第2保留ランプ部54を点灯させる。また、第1実施形態では、第1始動口36または第2始動口37に入賞した遊技球の保留個数は、最大4個である。また、第1保留ランプ部53または第2保留ランプ部54は、保留個数と同じ(対応する)数だけ点灯する。 Further, in step S207, the MPU 62 sets a command for instructing the lighting of the first holding lamp unit 53 or the second holding lamp unit 54, and transmits this set command to the voice emission control device 90. After that, the MPU 62 ends the winning process for the starting port. The voice emission control device 90 turns on the first hold lamp unit 53 or the second hold lamp unit 54 based on the command transmitted from the MPU 62. Further, in the first embodiment, the maximum number of game balls that have won a prize in the first starting port 36 or the second starting port 37 is four. Further, the first holding lamp unit 53 or the second holding lamp unit 54 is lit by the same number (corresponding) as the number of holding lamps.

<通常処理>
図11は、通常処理のフローチャートを示す図である。通常処理は、遊技を進行させるための主要な処理である。通常処理では、MPU62は、図11に示すように、ステップS301~S314を実行する。具体的には、MPU62は、ステップS301~S309を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS308~S311を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に応じてステップS312以降を実行する。なお、「残余時間」とは、周期時間(4msec)からステップS301~S309の処理にかかった時間を減算した残り時間のことである。
<Normal processing>
FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of normal processing. The normal process is the main process for advancing the game. In normal processing, the MPU 62 executes steps S301 to S314 as shown in FIG. Specifically, the MPU 62 periodically executes steps S301 to S309 in a cycle of 4 msec, repeatedly executes steps S308 to S311 when the remaining time occurs, and steps S312 and subsequent steps according to the determination result of step S308. Run. The "residual time" is the remaining time obtained by subtracting the time required for the processing of steps S301 to S309 from the cycle time (4 msec).

ステップS301では、MPU62は、タイマ割込み処理または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信する外部出力処理を実行する。具体的には、MPU62は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合、その賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。また、第1実施形態では、MPU62は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合、その演出用のコマンドを音声発光制御装置90に送信する。 In step S301, the MPU 62 executes an external output process of transmitting the command set in the timer interrupt process or the previous normal process to each control device on the sub side. Specifically, the MPU 62 determines whether or not the prize ball command is set, and if it is determined that the prize ball command is set, the MPU 62 transmits the prize ball command to the payout control device 70. Further, in the first embodiment, the MPU 62 determines whether or not a command for the effect such as a command corresponding to the effect for the game round and a command corresponding to the effect for the open / close execution mode is set, and the effect is produced. If it is determined that the command for the effect is set, the command for the effect is transmitted to the voice emission control device 90.

ステップS302では、MPU62は、変動種別用カウンタCSの更新を実行する。具体的には、MPU62は、変動種別用カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、変動種別用カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合、変動種別用カウンタCSの値を0に戻す。 In step S302, the MPU 62 updates the variation type counter CS. Specifically, the MPU 62 updates by adding 1 to the previous value of the variation type counter CS, and stores the updated value in the lottery counter buffer set in the predetermined area of the RAM 64. If the MPU 62 has reached the maximum value when 1 is added to the previous value of the variable type counter CS, the MPU 62 returns the value of the variable type counter CS to 0.

ステップS303では、MPU62は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。具体的には、MPU62は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置51に最終的に停止表示させる図柄に係る情報の決定およびメイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄に係る情報の決定などを実行する。 In step S303, the MPU 62 executes a game turn control process for advancing the game turn. Specifically, the MPU 62 executes a win / fail lottery and a distribution lottery, determines information related to a symbol to be finally stopped and displayed on the symbol display device 51, and finally causes the main display unit 46 to stop and display the symbol. Make decisions about such information.

ステップS304では、MPU62は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。具体的には、MPU62は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。なお、ステップS303の遊技回制御処理およびステップS304の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。 In step S304, the MPU 62 executes a game state transition process for shifting the game state. Specifically, the MPU 62 executes a transition process to each gaming state such as an open / close execution mode, a high probability mode, and a high frequency support mode. The game turn control process in step S303 and the game state transition process in step S304 will be described in detail later.

ステップS305では、MPU62は、デモ表示実行判定処理を実行する。具体的には、MPU62は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを音声発光制御装置90に送信する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。このデモ表示実行処理については後に詳細に説明する。 In step S305, the MPU 62 executes the demo display execution determination process. Specifically, the MPU 62 determines whether or not a predetermined start waiting period (for example, 3 sec) for starting a demo has elapsed without starting a new game round after the end of the game round, and starts the game. If it is determined that the waiting period has elapsed, a demo command for starting the demo display is transmitted to the voice emission control device 90. The voice emission control device 90 starts the demo display execution process based on the demo command transmitted from the MPU 62. This demo display execution process will be described in detail later.

ここで、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を3secとし、ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして3000回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合、そのカウントの値をリセットする。 Here, the MPU 62 determines whether or not the start waiting period has elapsed by counting the number of times the process of step S305 is executed. For example, if the start waiting period is 3 sec and the interval for repeatedly executing the process of step S305 is 0.1 msec, the MPU 62 counts the number of times the process of step S305 is executed and reaches 3000 times, the start waiting period. Is determined to have passed. The configuration for measuring the start waiting period is arbitrary, and for example, the start waiting period may be measured using a real-time clock (RTC). Further, if the MPU 62 starts a new game round while counting the number of executions of the process in step S305, the MPU 62 resets the value of the count.

ステップS306では、MPU62は、第2始動口37に設けられた開閉部材371の開閉制御を実行する処理(以下、電役サポート用処理)を実行する。具体的には、MPU62は、RAM64の電役保留エリア643に格納された電動役物用カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合、開閉部材371の開閉処理を実行する。また、MPU62は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部47の表示制御を実行する。 In step S306, the MPU 62 executes a process of executing opening / closing control of the opening / closing member 371 provided in the second starting port 37 (hereinafter referred to as an electric service support process). Specifically, when the MPU 62 executes the electric bonus opening lottery based on the value of the electric bonus counter C4 stored in the electric bonus holding area 643 of the RAM 64 and wins the electric bonus opening lottery. , The opening / closing process of the opening / closing member 371 is executed. Further, the MPU 62 executes the display control of the accessory display unit 47 so as to display the result of the electric accessory opening lottery.

ステップS307では、MPU62は、遊技球発射制御処理を実行する。具体的には、MPU62は、遊技者が発射ハンドル27を時計回り(右回り)するよう遊技者が回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置80に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。より具体的には、電源・発射制御装置80は、所定の周期(例えば、0.6sec)で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁して、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル27の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。具体的には、発射ハンドル27の回転操作量が多いほど、強く励磁されるため、遊技球の発射強度が強くなる。電源・発射制御装置80は、所定の発射条件(発射ハンドル27が回転操作されており、タッチセンサ271がオンで、かつ発射停止スイッチ272がオフのとき)が整っている場合に、遊技球発射機構81のソレノイドに対して駆動信号を出力して遊技球を発射させる。 In step S307, the MPU 62 executes the game ball launch control process. Specifically, the MPU 62 executes launch control for causing the power supply / launch control device 80 to launch a game ball based on the player's rotational operation so that the player rotates the launch handle 27 clockwise (clockwise). Let me. More specifically, the power supply / launch control device 80 excites the solenoid of the game ball launch mechanism 81 in a predetermined cycle (for example, 0.6 sec) to cause the game ball launch mechanism 81 to launch the game ball. The solenoid is excited to launch the game ball with a firing intensity corresponding to the amount of rotation of the firing handle 27. Specifically, the larger the amount of rotation of the firing handle 27, the stronger the excitation, so that the firing strength of the game ball becomes stronger. The power supply / launch control device 80 launches a game ball when predetermined launch conditions (when the launch handle 27 is rotated, the touch sensor 271 is on, and the launch stop switch 272 is off) are met. A drive signal is output to the solenoid of the mechanism 81 to launch the game ball.

ステップS308では、MPU62は、RAM64の停電フラグ格納エリア(図示略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、MPU62のNMI端子に対して停電監視基板65から停電信号が入力されることによってRAM64にセットされる。停電監視基板65は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。 In step S308, the MPU 62 determines whether or not the power failure flag is set in the power failure flag storage area (not shown) of the RAM 64. The power failure flag is set in the RAM 64 by inputting a power failure signal from the power failure monitoring board 65 to the NMI terminal of the MPU 62. When the power failure monitoring board 65 confirms the occurrence of a power failure, the power failure monitoring board 65 outputs this power failure signal. This power failure flag is cleared when the next main process is executed.

ここで、パチンコ機10は、RAM64等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機10は、RAM64の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停電フラグをセットし、RAM64の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停電フラグをクリアする。 Here, the pachinko machine 10 sets various flags by substituting 1 into a predetermined area such as the RAM 64, and clears various flags by substituting 0. For example, the pachinko machine 10 sets the power failure flag by substituting 1 in the power failure flag storage area of the RAM 64, and clears the power failure flag by substituting 0 in the power failure flag storage area of the RAM 64.

MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合(YES)、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU62は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップS313では、MPU62は、RAM判定値(RAM64のチェックサム)を算出して記憶する。ステップS314では、MPU62は、RAM64へのアクセスを禁止する。その後、MPU62は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 When the MPU 62 determines in step S308 that the power failure flag is set (YES), the MPU 62 executes the power failure processing after step S312 without executing the processing after step S309. Specifically, in step S312, the MPU 62 prohibits the occurrence of timer interrupt processing. In step S313, the MPU 62 calculates and stores the RAM determination value (checksum of the RAM 64). In step S314, the MPU 62 prohibits access to the RAM 64. After that, the MPU 62 continues an infinite loop until the power supply is completely cut off and the process cannot be executed.

MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていないと判定した場合(NO)、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(例えば、4msec)が経過したか否かを判定する。MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合(NO)、すなわち周期時間である4msecが経過しておらず残余時間が発生している場合、ステップS310において、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別用カウンタCSの更新を実行する。なお、MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至った(周期時間である4msecが経過した)と判定するまでステップS308~S311の処理を繰り返し実行する。 When the MPU 62 determines in step S308 that the power failure flag is not set (NO), whether or not the timing for executing the next normal processing has been reached in step S309, that is, from the time when the current normal processing is started. It is determined whether or not a predetermined time (for example, 4 msec) has elapsed. When the MPU 62 determines in step S309 that the timing for executing the next normal process has not been reached (NO), that is, when the cycle time of 4 msec has not elapsed and the remaining time has occurred, in step S310. , The random number initial value counter CINI is updated, and in step S311, the variation type counter CS is updated. The MPU 62 repeatedly executes the processes of steps S308 to S311 until it is determined in step S309 that the timing for executing the next normal process has been reached (4 msec, which is the cycle time, has elapsed).

MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合(YES)、すなわち周期時間である4msecが経過しており残余時間が発生していない場合、ステップS301を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。 When the MPU 62 determines in step S309 that the timing for executing the next normal process has been reached (YES), that is, when the cycle time of 4 msec has elapsed and the remaining time has not occurred, the MPU 62 executes step S301 again. By doing so, the next normal processing is started.

<メイン処理>
図12は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、MPU62は、図12に示すように、ステップS401~S412を実行する。ステップS401では、MPU62は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。この立ち上げ処理には、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)が動作可能な状態になるのを待つための待時間が設けられている。具体的には、MPU62は、電源投入後、所定の時間(例えば、500msec程度)が経過するまで待機する。
<Main processing>
FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the main process.
In the main process, the MPU 62 executes steps S401 to S412 as shown in FIG. In step S401, the MPU 62 executes a start-up process when the power is turned on. In this start-up process, a waiting time is provided for waiting for the control board on the sub side (control board of the voice emission control device 90, etc.) to be in an operable state. Specifically, the MPU 62 waits until a predetermined time (for example, about 500 msec) elapses after the power is turned on.

ステップS402では、MPU62は、RAM64へのアクセスを禁止する期間(以下、許可禁止用期間)である1secが経過したか否かを判定する。MPU62は、ステップS402にて1secが経過したと判定するまでステップS402の処理を繰り返し実行する。すなわち、MPU62は、ステップS402にて1secが経過したと判定した場合、ステップS402の処理を繰り返し実行し、ステップS402にて1secが経過したと判定した場合、ステップS403以降の処理を実行する。 In step S402, the MPU 62 determines whether or not 1 sec, which is a period for prohibiting access to the RAM 64 (hereinafter referred to as a permission prohibition period), has elapsed. The MPU 62 repeatedly executes the process of step S402 until it is determined in step S402 that 1 sec has elapsed. That is, when it is determined in step S402 that 1 sec has elapsed, the MPU 62 repeatedly executes the process of step S402, and when it is determined in step S402 that 1 sec has elapsed, the MPU 62 executes the process of step S403 and subsequent steps.

第1実施形態では、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントすることによって1secが経過したか否かを判定する。例えば、ステップS402の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントして10000回に達したときに1secが経過したと判定する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて許可禁止用期間を測定してもよい。 In the first embodiment, the MPU 62 determines whether or not 1 sec has elapsed by counting the number of times the process of step S402 is executed. For example, when the interval for repeatedly executing the process of step S402 is 0.1 msec, the MPU 62 counts the number of times the process of step S402 is executed and determines that 1 sec has elapsed when it reaches 10,000 times. The configuration for measuring the permission prohibition period is arbitrary, and for example, the permission prohibition period may be measured using a real-time clock (RTC).

ステップS403では、MPU62は、RAM64へのアクセスを許可する。ステップS404では、MPU62は、電源・発射制御装置80に設けられたRAM消去スイッチ(図示略)がオンになっているか否かを判定する。MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合(YES)、ステップS409以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていないと判定した場合(NO)、ステップS405において、RAM64の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。 In step S403, the MPU 62 permits access to the RAM 64. In step S404, the MPU 62 determines whether or not the RAM erasing switch (not shown) provided in the power supply / emission control device 80 is turned on. When the MPU 62 determines in step S404 that the RAM erase switch is turned on (YES), the MPU 62 executes the processes after step S409. Further, when it is determined in step S404 that the RAM erasing switch is not turned on (NO), the MPU 62 determines whether or not the power failure flag is set in the power failure flag storage area of the RAM 64 in step S405.

MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合(NO)、ステップS409以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていると判定した場合(YES)、ステップS406において、RAM判定値(チェックサム)を算出する。ステップS407では、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値が正常であるか否かを判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値(チェックサム)と、通常処理のステップS313(電断時処理)にて記憶されたRAM判定値(チェックサム)とを比較し、これらが一致した場合、RAM判定値は正常であると判定し、一致しない場合、RAM判定値は異常であると判定する。 When the MPU 62 determines in step S405 that the power failure flag is not set (NO), the MPU 62 executes the processes after step S409. Further, when it is determined in step S405 that the power failure flag is set (YES), the MPU 62 calculates the RAM determination value (checksum) in step S406. In step S407, the MPU 62 confirms the validity of the data stored in the RAM 64 by determining whether or not the RAM determination value calculated in step S406 is normal. Specifically, the MPU 62 compares the RAM determination value (checksum) calculated in step S406 with the RAM determination value (checksum) stored in step S313 (processing at the time of power interruption) of normal processing. If they match, it is determined that the RAM determination value is normal, and if they do not match, it is determined that the RAM determination value is abnormal.

MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合(NO)、すなわちチェックサムの値が一致しないと判定した場合、ステップS409以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常であると判定した場合(YES)、すなわちチェックサムの値が一致すると判定した場合、ステップS408において、RAM64の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。 When the MPU 62 determines in step S407 that the RAM determination value is not normal (NO), that is, when it is determined that the checksum values do not match, the MPU 62 executes the processes after step S409. Further, the MPU 62 is stored in the power failure flag storage area of the RAM 64 in step S408 when it is determined in step S407 that the RAM determination value is normal (YES), that is, when it is determined that the checksum values match. Clear the power failure flag.

第1実施形態では、チェックサムを利用して、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認しているが、RAM64に記憶されたデータの有効性は、チェックサムの値の整合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよい。例えば、電断時処理にてRAM64の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイン処理にて判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認してもよい。また、CRC(巡回冗長検査)やMD5(ハッシュ関数)のハッシュ値を、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認するために利用するようにしてもよい。なお、チェックサムの算出方法は非常に簡単であり、例えば、ワード列の個々のワードの総計の下位1ワードをそのまま符号値としてもよい。このため、チェックサムによるデータ確認の有効性は、他の誤り検出符号と比べて信頼性は低いが、アルゴリズムが非常に簡易であるため、限られたメモリスペースの下でもMPU62へ負担をかけずに算出することができる。 In the first embodiment, the validity of the data stored in the RAM 64 is confirmed by using the checksum, but the validity of the data stored in the RAM 64 confirms the consistency of the checksum values. The determination may be made by a method different from the method. For example, the validity of the data stored in the RAM 64 is confirmed by writing a keyword in a predetermined area of the RAM 64 in the power failure processing and determining whether or not this keyword is normally written in the main processing. You may. Further, the hash value of CRC (Cyclic Redundancy Check) or MD5 (Hash Function) may be used to confirm the validity of the data stored in the RAM 64. The checksum calculation method is very simple. For example, the lower 1 word of the total of each word in the word string may be used as the code value as it is. Therefore, the effectiveness of data confirmation by checksum is lower than that of other error detection codes, but the algorithm is very simple, so it does not burden the MPU 62 even under limited memory space. Can be calculated.

MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合(YES)、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合(NO)、またはステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合(NO)、ステップS409以降の処理を実行する。具体的には、MPU62は、ステップS409において、RAM64の作業領域をクリアし、ステップS410において、RAM64の初期化を実行する。 The MPU 62 determines in step S404 that the RAM erase switch is on (YES), in step S405 that the power failure flag is not set (NO), or in step S407 that the RAM is determined. If it is determined that the value is not normal (NO), the processing after step S409 is executed. Specifically, the MPU 62 clears the work area of the RAM 64 in step S409, and initializes the RAM 64 in step S410.

したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にRAM消去スイッチを押下しながらパチンコ機10の電源を投入することによって、RAM64に記憶されたデータを初期化することができる。また、パチンコ機10は、停電監視基板65にて停電の発生を確認していない場合や、RAM判定値が異常であった場合にも、RAM64に記憶されたデータを初期化する。 Therefore, for example, the manager of the game hall can initialize the data stored in the RAM 64 by turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM erasing switch at the start of business of the game hall. Further, the pachinko machine 10 initializes the data stored in the RAM 64 even when the occurrence of the power failure is not confirmed on the power failure monitoring board 65 or the RAM determination value is abnormal.

ステップS408またはステップS410の処理を実行した後、MPU62は、ステップS411において、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)に対して初期化コマンドを送信する。また、MPU62は、ステップS412において、タイマ割込み処理の発生を許可する。その後、MPU62は、図11を参照して説明した通常処理に移行する。なお、サブ側の制御基板は、ステップS411にて送信された初期化コマンドを受信することによって、主制御基板61との通信が正常に行われていることを認識するとともに自己を初期化する。 After executing the process of step S408 or step S410, the MPU 62 transmits an initialization command to the control board on the sub side (control board of the voice emission control device 90, etc.) in step S411. Further, the MPU 62 permits the occurrence of timer interrupt processing in step S412. After that, the MPU 62 shifts to the normal processing described with reference to FIG. By receiving the initialization command transmitted in step S411, the control board on the sub side recognizes that communication with the main control board 61 is normally performed and initializes itself.

<遊技回制御処理>
図13は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。遊技回制御処理では、MPU62は、図13に示すように、ステップS501~S509を実行する。ステップS501では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合(YES)、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中であると判定した場合、MPU62は、各始動口36,37への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
<Game times control process>
FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of the game rotation control process. In the game times control process, the MPU 62 executes steps S501 to S509 as shown in FIG. In step S501, the MPU 62 determines whether or not it is in the open / close execution mode. When the MPU 62 determines in step S501 that the open / close execution mode is in progress (YES), the MPU 62 ends the game round control process without executing the processes after step S502. That is, when it is determined that the opening / closing execution mode is in progress, the MPU 62 does not start the progress of the game round regardless of whether or not the winning of the game ball to each of the starting ports 36 and 37 is detected.

ここで、MPU62は、RAM64に記憶されている開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定する。以下の各ステップにおいても同様である。また、MPU62は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。 Here, the MPU 62 determines whether or not the open / close execution mode is in progress by referring to the open / close execution mode flag stored in the RAM 64. The same applies to each of the following steps. Further, the MPU 62 sets the open / close execution mode flag at the time of transition to the open / close execution mode, and clears the open / close execution mode flag at the end of the open / close execution mode.

MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合(NO)、ステップS502において、メイン表示部46が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS502にてメイン表示部46が変動表示中でないと判定した場合(NO)、ステップS503~S505の遊技回開始用処理を実行する。また、MPU62は、ステップS502にてメイン表示部46が変動表示中であると判定した場合(YES)、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。 When the MPU 62 determines in step S501 that the open / close execution mode is not in progress (NO), in step S502, whether or not the main display unit 46 is in the variable display, that is, whether or not the game is in progress. judge. When the MPU 62 determines in step S502 that the main display unit 46 is not in the variable display (NO), the MPU 62 executes the game round start processing of steps S503 to S505. Further, when the MPU 62 determines in step S502 that the main display unit 46 is in the variable display (YES), the MPU 62 executes the game round progress processing of steps S506 to S509.

ステップS503では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数とを認識し、これらの保留個数の合計数CRNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下であると判定した場合(YES)、遊技回制御処理を終了する。 In step S503, the MPU 62 recognizes the number of holdings stored in the holding area Ra for the first result display unit and the number of holdings stored in the holding area Rb for the second result display unit, and these holding numbers. It is determined whether or not the total number CRN of is "0" or less. When the MPU 62 determines in step S503 that the total number CRN is "0" or less (YES), the MPU 62 ends the game times control process.

また、MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS504において、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU62は、ステップS505において、メイン表示部46および図柄表示装置51に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。なお、ステップS504のデータ設定処理については図14を、ステップS505の変動開始処理について図15を、それぞれ参照して後述する。 Further, when the MPU 62 determines in step S503 that the total number CRN is not "0" or less (NO), in step S504, the hold area Ra for the first result display unit or the hold area Rb for the second result display unit is used. Executes the data setting process for setting the stored hold information for the digestion of the game times. After that, in step S505, the MPU 62 causes the main display unit 46 and the symbol display device 51 to start the variation display to execute the variation start process for digesting the game times, and ends the game times control process. The data setting process in step S504 will be described later with reference to FIG. 14, and the fluctuation start process in step S505 will be described later with reference to FIG.

MPU62は、ステップS502において、メイン表示部46が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部46が変動表示中であると判定した場合(YES)、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。 The MPU 62 determines in step S502 whether or not the main display unit 46 is in the variable display, and if it is determined that the main display unit 46 is in the variable display (YES), the game round progress in steps S506 to S509. Execute the processing.

ステップS506では、MPU62は、後述する変動開始処理(図15参照)のステップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S506, the MPU 62 determines whether or not the display duration set in step S716 of the fluctuation start processing (see FIG. 15) described later has elapsed. Specifically, the MPU 62 determines whether or not the value set in the display duration counter of the RAM 64 is "0" or less. The value of this display duration counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合(NO)、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU62は、変動表示中のメイン表示部46の表示を更新する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。 When the MPU 62 determines in step S506 that the display duration has not elapsed (NO), the MPU 62 executes the variable display process in step S507. In this variation display process, the MPU 62 updates the display of the main display unit 46 during the variation display. After that, the MPU 62 ends the game times control process.

また、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合(YES)、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU62は、後述する変動開始処理(図15参照)のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報(メイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した図柄を変動表示中のメイン表示部46に表示させるようにメイン表示部46の表示制御を実行する。 Further, when the MPU 62 determines in step S506 that the display duration has elapsed (YES), the MPU 62 executes the variation end process in step S508. In this variation end process, the MPU 62 finally stops the information (finally stopped at the main display unit 46) stored in the RAM 64 in any of the processes of step S710, step S713, and step S715 of the variation start process (see FIG. 15) described later. Specify the information related to the symbol to be displayed). Then, at the end of the game round, the MPU 62 executes the display control of the main display unit 46 so that the symbol corresponding to the specified information is displayed on the main display unit 46 during the variable display.

ここで、メイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部46を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。 Here, the symbol that is finally stopped and displayed on the main display unit 46 is different for each type of game result. Therefore, the manager of the game field or the like can confirm the game result by visually observing the main display unit 46 at the end of the game round. According to this, for example, the manager of the amusement park can easily confirm whether or not a fraudulent act is performed to make the pachinko machine 10 perform the same behavior as when the lottery for the occurrence of a big hit is won. Can be done.

メイン表示部46は、図柄表示装置51の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部46に停止表示させる図柄は、図柄表示装置51の表示画面Gに停止表示させる図柄表示列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部46ではなく図柄表示装置51の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度が高まる。 The display area of the main display unit 46 is narrower than that of the display screen G of the symbol display device 51, and the symbol to be stopped and displayed on the main display unit 46 is the symbol display column Z1 to be stopped and displayed on the display screen G of the symbol display device 51. Compared to Z3, it is difficult for the player to recognize. Therefore, at the end of the game round, the player determines whether or not the jackpot has been won by checking the display screen G of the symbol display device 51 instead of the main display unit 46. The degree of attention to the screen G increases.

ステップS509では、MPU62は、変動終了コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置90は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。 In step S509, the MPU 62 sets a variable end command. The MPU 62 transmits the variation end command set in step S509 to the voice emission control device 90 in step S301 of the normal process. After that, the MPU 62 ends the game times control process. The voice emission control device 90 executes a process for ending the effect of the game round based on the variable end command transmitted from the MPU 62. Here, the voice emission control device 90 may be configured to independently end the effect of the game round without requiring the reception of the variable end command.

<データ設定処理>
次に、図13のステップS504のデータ設定処理について詳細に説明する。図14は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。データ設定処理では、MPU62は、図14に示すように、ステップS601~S611を実行する。ステップS601では、MPU62は、前述した始動口用の入賞処理(図10参照)のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS602~S606の第1結果表示部用(第1始動口36用)のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS607~S611の第2結果表示部用(第2始動口37用)のデータ設定処理を実行する。
<Data setting process>
Next, the data setting process in step S504 of FIG. 13 will be described in detail. FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the data setting process. In the data setting process, the MPU 62 executes steps S601 to S611 as shown in FIG. In step S601, the MPU 62 has a second start hold storage number RbN of "0" or less in the hold area Rb for the second result display unit set in step S204 of the winning process for the start port (see FIG. 10) described above. It is determined whether or not it is. When the MPU 62 determines in step S601 that the second start hold storage number RbN is "0" or less (YES), the data for the first result display unit (for the first start port 36) of steps S602 to S606. When the setting process is executed and it is determined in step S601 that the second start hold storage number RbN is not "0" or less (NO), it is for the second result display unit of steps S607 to S611 (for the second start port 37). Executes the data setting process of.

初めに、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。ステップS602では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNの値から1を減算し、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている第1始動保留記憶数RaNの値を更新する。ステップS603では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。 First, the data setting process for the first result display unit in steps S602 to S606 will be described. In step S602, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the first start hold storage number RaN of the hold area Ra for the first result display unit, and the first start hold stored in the hold area Ra for the first result display unit. The value of the storage number RaN is updated. In step S603, the MPU 62 moves the hold information stored in the first area Ra1 of the hold area Ra for the first result display unit to the execution area AE.

ステップS604では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRa2の保留情報を第1エリアRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、第4エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。つまり、ステップS603およびS604では、FIFO(First In, First Out)方式により第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されているデータのシフト処理が実行される。 In step S604, the MPU 62 executes a data shift process for shifting the hold information stored in the storage area of the hold area Ra for the first result display unit. This data shift process is a process of sequentially shifting the reserved information stored in each area Ra1 to Ra4 to the first area Ra1 side. Specifically, the MPU 62 shifts the hold information of the second area Ra2 to the first area Ra1, shifts the hold information of the third area Ra3 to the second area Ra2, and shifts the hold information of the fourth area Ra4 to the third area Ra2. Shift to area Ra3. That is, in steps S603 and S604, the shift processing of the data stored in the hold area Ra for the first result display unit is executed by the FIFO (First In, First Out) method.

ステップS605では、MPU62は、RAM64に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部461および第2結果表示部462のうち、どちらのメイン表示部46に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU62は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、第1始動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部461に変動表示を開始させることを示している。 In step S605, the MPU 62 clears the second result display unit flag stored in the RAM 64. This second result display unit flag is a flag for specifying which of the first result display unit 461 and the second result display unit 462, which of the main display unit 46, has started the variable display at the time of digesting the game times. Is. In this step S605, since the MPU 62 has cleared the second result display unit flag, it changes to the first result display unit 461 based on the winning of the game ball to the first start port 36 at the time of digesting the game times. Indicates that the display should be started.

ステップS606では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、第1始動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。 In step S606, the MPU 62 sets a shift command for recognizing that the shift of the reserved information has been executed, transmits the set shift command to the voice emission control device 90, and ends the data setting process. This shift command indicates that the shift of the hold information is executed for the hold information stored in the hold area Ra for the first result display unit based on the winning of the game ball to the first start port 36 by voice emission control. It contains information for the device 90 to recognize.

なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第1保留ランプ部53の点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、第1始動口36に入賞した遊技球の保留個数の減少、すなわち、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている第1始動保留記憶数RaNの減少に伴い、第1保留ランプ部53の点灯個数を減少させる。 The voice emission control device 90 changes the lighting state of the first hold lamp unit 53 based on the shift command transmitted from the MPU 62. Specifically, the voice emission control device 90 reduces the number of game balls that have won a prize in the first start port 36, that is, the number of first start hold storages stored in the hold area Ra for the first result display unit. As RaN decreases, the number of lights of the first holding lamp unit 53 is reduced.

次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。ステップS607では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値から1を減算し、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている第2始動保留記憶数RbNの値を更新する。ステップS608では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb2に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。 Next, the data setting process for the second result display unit in steps S607 to S611 will be described. In step S607, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the second start hold storage number RbN of the hold area Rb for the second result display unit, and the second start hold stored in the hold area Rb for the second result display unit. The value of the storage number RbN is updated. In step S608, the MPU 62 moves the hold information stored in the second area Rb2 of the hold area Rb for the second result display unit to the execution area AE.

ステップS609では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。つまり、ステップS608およびS609では、FIFO(First In First Out, FIFO)方式により第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータのシフト処理が実行される。 In step S609, the MPU 62 executes a data shift process for shifting the hold information stored in the storage area of the hold area Rb for the second result display unit. This data shift process is a process of sequentially shifting the reserved information stored in each area Rb1 to Rb4 to the first area Rb1 side. Specifically, the MPU 62 shifts the hold information of the second area Rb2 to the first area Rb1, shifts the hold information of the third area Rb3 to the second area Rb2, and shifts the hold information of the fourth area Rb4 to the third area Rb2. Shift to area Rb3. That is, in steps S608 and S609, the data shift process stored in the hold area Rb for the second result display unit is executed by the FIFO (First In First Out, FIFO) method.

ステップS610では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU62は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、第2始動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部462に変動表示を開始させることを示している。 In step S610, the MPU 62 sets the second result display unit flag in the RAM 64. In this step S610, since the MPU 62 sets the second result display unit flag, it changes to the second result display unit 462 based on the winning of the game ball to the second start port 37 at the time of digesting the game times. Indicates that the display should be started.

ステップS611では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、第2始動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部54の点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、第2始動口37に入賞した遊技球の保留個数の減少、すなわち第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている第2始動保留記憶数RbNの減少に伴って、第2保留ランプ部54の点灯個数を減少させる。 In step S611, the MPU 62 sets a shift command for recognizing that the shift of the reserved information has been executed, transmits the set shift command to the voice emission control device 90, and ends the data setting process. This shift command commands voice emission control that the shift of the hold information is executed for the hold information stored in the hold area Rb for the second result display unit based on the winning of the game ball to the second start port 37. It contains information for the device 90 to recognize. The voice emission control device 90 changes the lighting state of the second hold lamp unit 54 based on the shift command transmitted from the MPU 62. Specifically, the voice emission control device 90 reduces the number of reserved game balls winning in the second starting port 37, that is, the second starting reserved storage number RbN stored in the holding area Rb for the second result display unit. As the number of lights decreases, the number of lights of the second holding lamp unit 54 is reduced.

以上のように、図14におけるデータ設定処理では、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用(第1始動口36用)のデータ設定処理(S602~S606)と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用(第2始動口37用)のデータ設定処理(S607~S611)とを有している。MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。MPU62は、第2始動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合、第1始動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。 As described above, in the data setting process in FIG. 14, the hold information stored in the hold area Ra for the first result display unit is set for the digestion of the game times for the first result display unit (for the first start port 36). ) Data setting processing (S602 to S606) and the second result display unit (for the second start port 37) that sets the hold information stored in the second result display unit reservation area Rb for digestion of game times. It has the data setting processing (S607 to S611) of. When the MPU 62 determines in step S601 that the second start hold storage number RbN is not "0" or less, the MPU 62 sets the data for the second result display unit without executing the data setting process for the first result display unit. Execute the process. When the MPU 62 determines that there is hold information stored in the hold area Rb for the second result display unit based on the prize of the game ball to the second start port 37, the MPU 62 wins the game ball to the first start port 36. Regardless of whether or not there is hold information stored in the hold area Ra for the first result display unit based on, the hold information stored in the hold area Rb for the second result display unit is preferentially used for digesting the game times. Set to.

<変動開示処理>
次に、図13のステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。図15は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。変動開始処理では、MPU62は、図15に示すように、ステップS701~S718を実行する。
<Variation disclosure processing>
Next, the fluctuation start processing in step S505 of FIG. 13 will be described in detail. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start process. In the variation start process, the MPU 62 executes steps S701 to S718 as shown in FIG.

ステップS701では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。MPU62は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合(NO)、ステップS702において、低確率モード用の当否テーブル(図7(a)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア631から読み出す。また、MPU62は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合(YES)、ステップS703において、高確率モード用の当否テーブル(図7(b)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア631から読み出す。 In step S701, the MPU 62 determines whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. When the MPU 62 determines in step S701 that the winning / failing lottery mode is not the high probability mode (NO), in step S702, the winning / failing table for the low probability mode (see FIG. 7A) is stored in the winning / failing table storage area 631 of the ROM 63. Read from. Further, when the MPU 62 determines in step S701 that the winning / failing lottery mode is the high probability mode (YES), in step S703, the winning / failing table for the high probability mode (see FIG. 7B) is used as the winning / failing table of the ROM 63. Read from the storage area 631.

ステップS702またはステップS703の処理を実行した後、MPU62は、ステップS704において、当否判定処理を実行する。具体的には、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり用乱数カウンタC1の値と、ステップS702で読みだした低確率モード用の当否テーブルまたはステップS703にて読み出した高確率モード用の当否テーブルとの比較により、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、低確率モードであっても高確率モードであっても当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかとなる。 After executing the process of step S702 or step S703, the MPU 62 executes the pass / fail determination process in step S704. Specifically, the MPU 62 has the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE and the hit / fail table for the low probability mode read in step S702 or the hit / miss for the high probability mode read in step S703. The result of the winning / failing lottery (winning / failing result) is determined by comparison with the table. The winning / failing result is either "big hit winning", "special losing result", or "normal losing result", and the winning / failing result is "big hit winning" regardless of whether the mode is low probability mode or high probability mode. , "Special off result", and "Normal off result".

ステップS705では、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合(YES)、ステップS706以降の処理を実行し、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合(NO)、ステップS712以降の処理を実行する。 In step S705, the MPU 62 determines whether or not the winning / failing result determined in step S704 is a “big hit winning”. When the MPU 62 determines in step S705 that the winning / failing result is "big hit winning" (YES), the process after step S706 is executed, and when it is determined in step S705 that the winning / failing result is not "big hit winning" (YES). NO), the processing after step S712 is executed.

MPU62は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合(YES)、ステップS706において、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。 When the MPU 62 determines in step S705 that the winning / failing result is "big hit winning" (YES), the MPU 62 determines in step S706 whether or not the second result display unit flag is set in the RAM 64.

ここで、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていない場合、第1始動口36への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部461に変動表示を開始させることを示している。このため、MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合(NO)、ステップS707において、第1振分テーブル(図8(a)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア632から読み出す。 Here, when the second result display unit flag is not set in the RAM 64, it is shown that the first result display unit 461 based on the winning of the game ball to the first start port 36 starts the variable display. Therefore, when the MPU 62 determines in step S706 that the second result display unit flag is not set in the RAM 64 (NO), in step S707, the first distribution table (see FIG. 8A) is ROM 63. Is read from the distribution table storage area 632.

また、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされている場合、第2始動口37への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部462に変動表示を開始させることを示している。このため、MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合(YES)、ステップS708において、第2振分テーブル(図8(b)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア632から読み出す。 Further, when the second result display unit flag is set in the RAM 64, it is shown that the second result display unit 462 based on the winning of the game ball to the second start port 37 starts the variable display. Therefore, when the MPU 62 determines in step S706 that the second result display unit flag is set in the RAM 64 (YES), in step S708, the second distribution table (see FIG. 8B) is ROM 63. Is read from the distribution table storage area 632.

ステップS707またはステップS708の処理を実行した後、MPU62は、ステップS709において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり種別用カウンタC2の値と、ステップS707またはステップS708にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果(振分結果)を判定する。 After executing the process of step S707 or step S708, the MPU 62 executes the distribution determination process in step S709. In this distribution determination process, the MPU 62 compares the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE with the distribution table read out in step S707 or step S708, resulting in a distribution lottery result. (Distribution result) is judged.

ステップS710では、MPU62は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部46の第1結果表示部461または第2結果表示部462に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定し、決定した情報、すなわち停止表示させる図柄に係る情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果と、ROM63に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとの比較によって、メイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部46に停止表示させる図柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。 In step S710, the MPU 62 executes a stop result setting process for the jackpot result. In the stop result setting process for the jackpot result, the MPU 62 determines the information related to the symbol to be finally stopped and displayed on the first result display unit 461 or the second result display unit 462 of the main display unit 46, and the determined information. That is, the information related to the symbol to be stopped and displayed is stored in the RAM 64. Here, the MPU 62 is information related to a symbol to be finally stopped and displayed on the main display unit 46 by comparing the distribution result determined in step S709 with the stop result table for the jackpot result stored in advance in the ROM 63. To determine. The stop result table for the jackpot result defines the mode of the symbol to be stopped and displayed on the main display unit 46 differently for each distribution result.

ステップS711では、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM64にセットする。具体的には、MPU62は、振分結果が「低確結果」であることを特定した場合、低確結果フラグをセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合、最有利結果フラグをセットする。その後、MPU62は、ステップS716以降の処理を実行する。なお、以下の各ステップの処理において、MPU62は、RAM64にセットされたフラグの有無を参照して振分結果を判定する。 In step S711, the MPU 62 sets a flag in the RAM 64 according to the distribution result determined in step S709. Specifically, when the MPU 62 specifies that the distribution result is a "low probability result", the low probability result flag is set, and when it is specified that the distribution result is an "unspecified small round high probability result", When the unspecified small round high probability result flag is set and it is specified that it is the "explicit small round high probability result", the explicit small round high probability result flag is set and it is specified that it is the "most advantageous result". If so, set the most favorable result flag. After that, the MPU 62 executes the processes after step S716. In the processing of each of the following steps, the MPU 62 determines the distribution result with reference to the presence / absence of the flag set in the RAM 64.

MPU62は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合(NO)、ステップS712において、ステップS704にて判定した当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS713以降の処理を実行し、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS715以降の処理を実行する。 When the MPU 62 determines in step S705 that the winning / failing result is not a “big hit winning” (NO), the MPU 62 determines in step S712 whether or not the winning / failing result determined in step S704 is a “special missed result”. When the MPU 62 determines in step S712 that the pass / fail result is a "special miss result" (YES), the process after step S713 is executed, and in step S712 it is determined that the pass / fail result is not a "special miss result". If (NO), the processing after step S715 is executed.

ステップS713では、MPU62は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部46の第1結果表示部461または第2結果表示部462に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定し、決定した情報、すなわち停止表示させる図柄に係る情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様とは異なっている。ステップS714では、MPU62は、特別外れフラグをRAM64にセットする。なお、以下の各処理において、MPU62は、RAM64にセットされた特別外れフラグの有無を参照して、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。 In step S713, the MPU 62 executes a stop result setting process for the special deviation result. In the stop result setting process for the special deviation result, the MPU 62 determines and determines the information related to the symbol to be finally stopped and displayed on the first result display unit 461 or the second result display unit 462 of the main display unit 46. Information, that is, information related to a symbol to be stopped and displayed is stored in the RAM 64. Here, the MPU 62 determines the information related to the symbol to be finally stopped and displayed on the main display unit 46 by referring to the stop result table for the special deviation result stored in advance in the ROM 63. The mode of the symbol set in the stop result table for the special deviation result is different from the mode of the symbol set in the stop result table for the jackpot result. In step S714, the MPU 62 sets the special off flag in the RAM 64. In each of the following processes, the MPU 62 determines whether or not the hit / fail result is a "special miss result" by referring to the presence / absence of the special miss flag set in the RAM 64.

ステップS715では、MPU62は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部46の第1結果表示部461または第2結果表示部462に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定する。なお、通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様とは異なる。 In step S715, the MPU 62 normally executes a stop result setting process for the off-result. In this stop result setting process for the normal deviation result, the MPU 62 determines the information related to the symbol to be finally stopped and displayed on the first result display unit 461 or the second result display unit 462 of the main display unit 46, and the determination is made. The generated information is stored in the RAM 64. Here, the MPU 62 determines the information related to the symbol to be finally stopped and displayed on the main display unit 46 by referring to the stop result table for the normal deviation result stored in advance in the ROM 63. It should be noted that the aspect of the symbol set in the stop result table for the normal deviation result is different from the aspect of the symbol set in the stop result table for the jackpot result and the stop result table for the special deviation result.

ステップS711、ステップS714、およびステップS715のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、ステップS716において、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。なお、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理については後に詳細に説明する。 After executing any of the processes of step S711, step S714, and step S715, the MPU 62 executes the display continuation time (display continuation period) setting process in step S716. The process of setting the display duration (display duration) will be described in detail later.

ステップS717では、MPU62は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS717にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて所定の処理を実行するが、該処理については後に詳細に説明する。 In step S717, the MPU 62 sets a variable command and a type command. The MPU 62 transmits the variation command and the type command set in step S717 in step S301 of the above-mentioned normal processing (see FIG. 11) to the voice emission control device 90. The voice emission control device 90 executes a predetermined process based on the variable command and the type command transmitted from the MPU 62, and the process will be described in detail later.

なお、変動用コマンドには、表示継続時間に係る情報が含まれているが、リーチ表示が発生するか否かの情報は含まれていない。また、種別コマンドには、当否結果に係る情報および振分結果に係る情報が含まれている。より詳細には、種別コマンドには、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」に係る各情報が含まれている。また、種別コマンドには、振分結果に係る情報として、「低確結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報が含まれている。なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果ともいう。すなわち、種別コマンドには、遊技結果に係る情報が含まれることとなる。 The variable command includes information related to the display duration, but does not include information on whether or not reach display occurs. In addition, the type command includes information related to the result of success or failure and information related to the result of distribution. More specifically, the type command includes each information related to "big hit winning", "special loss result", and "normal loss result" as information related to the winning / failing result. In addition, in the type command, as information related to the distribution result, each information related to "low probability result", "unspecified small round high probability result", "explicit small round high probability result", and "most advantageous result". It is included. In the following description, the result of success or failure and the result of distribution are also collectively referred to as a game result. That is, the type command includes information related to the game result.

ステップS718では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部46に変動表示を開始させる。ここで、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていない場合、遊技回の消化に際し、第1始動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部461に変動表示を開始させることを示している。 In step S718, the MPU 62 determines whether or not the second result display unit flag is set in the RAM 64, and causes the main display unit 46 to start variable display based on the determination result. Here, when the second result display unit flag is not set in the RAM 64, variable display is started in the first result display unit 461 based on the winning of the game ball to the first start port 36 at the time of digesting the game times. It shows that it is made to do.

このため、MPU62は、ステップS718にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS719において、第1結果表示部461に変動表示を開始させる。また、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされている場合、遊技回の消化に際し、第2始動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部462に変動表示を開始させることを示している。このため、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合、MPU62は、ステップS720において、第2結果表示部462に変動表示を開始させる。 Therefore, when the MPU 62 determines in step S718 that the second result display unit flag is not set in the RAM 64, the MPU 62 causes the first result display unit 461 to start variable display in step S719. Further, when the second result display unit flag is set in the RAM 64, the second result display unit 462 starts variable display based on the winning of the game ball to the second start port 37 at the time of digesting the game times. It is shown that. Therefore, when the MPU 62 determines that the second result display unit flag is set in the RAM 64, the MPU 62 causes the second result display unit 462 to start variable display in step S720.

<表示継続時間の設定処理>
図16は、表示継続時間の設定処理のフローチャートを示す図である。表示継続時間の設定処理では、MPU62は、図16に示すように、ステップS801~S808を実行する。ステップS801では、MPU62は、RAM64の抽選カウンタ用バッファの変動種別用カウンタ用バッファに格納された変動種別用カウンタCSの値を取得する。また、MPU62は、図柄表示装置51にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU62は、ステップS802において、ステップS709にて判定した振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であるかを判定する。
<Display duration setting process>
FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the display duration setting process. In the display duration setting process, the MPU 62 executes steps S801 to S808 as shown in FIG. In step S801, the MPU 62 acquires the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer of the lottery counter buffer of the RAM 64. Further, the MPU 62 determines whether or not the reach display is generated by the symbol display device 51. Specifically, the MPU 62 determines in step S802 whether the distribution result determined in step S709 is a "low probability result" or a "most advantageous result".

ステップS802では、MPU62は、振分結果が「低確結果」または「最有利結果」である場合(YES)、ステップS803において、図15のステップS704にて判定した当否結果が「通常外れ結果」であるかを判定する。MPU62は、ステップS803にて当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS804において、ROM63に予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリア642に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値との比較により、リーチ発生抽選を実行する。 In step S802, when the distribution result is a “low probability result” or a “most advantageous result” (YES), the pass / fail result determined in step S704 of FIG. 15 in step S803 is a “normal deviation result”. Is determined. When the MPU 62 determines in step S803 that the result of success or failure is a "normal result" (YES), in step S804, the reach table stored in advance in the ROM 63 and the reach stored in the reserved ball storage area 642. The reach generation lottery is executed by comparing with the value of the random number counter C3.

ステップS805では、MPU62は、ステップS804でのリーチ発生抽選でリーチ表示が発生するか否かを判定する。MPU62は、ステップS805にてリーチ表示が発生すると判定した場合(YES)、ステップS806において、ROM63に記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照する。また、MPU62は、ステップS802にて振分結果が「低確結果」または「最有利結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS803にて当否結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合(NO)、およびステップS805にてリーチ表示が発生しないと判定した場合(NO)、ステップS807において、ROM63に記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照する。 In step S805, the MPU 62 determines whether or not the reach display is generated in the reach generation lottery in step S804. When the MPU 62 determines in step S805 that the reach display is generated (YES), the MPU 62 refers to the reach generation display duration table stored in the ROM 63 in the step S806. Further, when the MPU 62 determines in step S802 that the distribution result is not a "low probability result" or a "most advantageous result" (NO), and in step S803, it determines that the pass / fail result is not a "normal deviation result". (NO), and when it is determined in step S805 that the reach display does not occur (NO), the reach non-generation display duration table stored in the ROM 63 is referred to in step S807.

ステップS808では、MPU62は、ステップS806またはステップS807の処理を実行した後、表示継続時間を決定する。具体的には、MPU62は、ステップS806で参照したリーチ発生用表示継続時間テーブルまたはステップS807で参照したリーチ非発生用表示継続時間テーブルに基づいて、動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別用カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定する。また、MPU62は、ステップS807で決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア641に設けられた表示継続時間カウンタにセットする。 In step S808, the MPU 62 determines the display duration after executing the process of step S806 or step S807. Specifically, the MPU 62 is a variation type counter acquired from the movement type counter buffer based on the reach generation display duration table referred to in step S806 or the reach non-generation display duration table referenced in step S807. Determine the display duration corresponding to the CS value. Further, the MPU 62 sets the display duration determined in step S807 in the display duration counters provided in the various counter areas 641 of the RAM 64.

第1実施形態では、図16のステップS804~S808を参照して説明したように、MPU62が、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア633に記憶されているリーチ用テーブルと、保留球格納エリア642に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行しているが、このリーチ表示を発生させるか否かの抽選を音声発光制御装置90で実行するように構成してもよい。 In the first embodiment, as described with reference to steps S804 to S808 of FIG. 16, the MPU 62 is stored in the reach table stored in the reach table storage area 633 of the ROM 63 and the hold ball storage area 642. A lottery for whether or not to generate the reach display is executed by comparing with the value of the reach random number counter C3, and the lottery for whether or not to generate the reach display is performed by the voice emission control device 90. It may be configured to run.

ここで、第1実施形態では、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。つまり、第1始動口36に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、第1始動口36に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、第2始動口37に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、第2始動口37に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。保留個数の最大値(4個)を超えて第1始動口36又は第2始動口37に入賞した場合、賞球の払い出しは受けることはできるが大当たりの抽選は受けることができない。しかし、本実施形態のように、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くし、遊技回の消化を早くすることで、保留個数の最大値を超えて入賞する状態(賞球の払い出しは受けることはできるが大当たりの抽選は受けることができない状態)が生じるのを抑制でき、遊技者にとって有利な遊技状態を提供することができる。 Here, in the first embodiment, the display duration table for non-reach generation is set so that the display duration becomes shorter as the number of reserved pieces increases. That is, the display duration when digesting the hold information related to the first start port 36 is set so as to become shorter as the number of hold items related to the first start port 36 increases. Further, the display duration when digesting the hold information related to the second start port 37 is set so as to become shorter as the number of hold items related to the second start port 37 increases. If the prize is won in the first starting port 36 or the second starting port 37 in excess of the maximum number of reserved pieces (4 pieces), the prize balls can be paid out, but the big hit lottery cannot be received. However, as in the present embodiment, as the number of holdings increases, the display duration is shortened and the game times are digested faster, so that the maximum value of the number of holdings is exceeded and a prize is won (the prize ball is paid out). However, it is possible to suppress the occurrence of a state in which a lottery for a big hit cannot be received), and it is possible to provide a game state that is advantageous to the player.

また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間が短く設定されている。すなわち、保留個数が同じである場合、高頻度サポートモードの表示継続時間は、低頻度サポートモードの表示継続時間よりも短く設定されている。さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルとリーチ非発生用表示継続時間テーブルとでは、表示継続時間が互いに異なるように設定されている。 Further, in the display duration table for non-reach occurrence, the display duration is set shorter when the support mode is the high frequency support mode and as compared with the case where the support mode is the low frequency support mode. That is, when the number of holdings is the same, the display duration of the high frequency support mode is set shorter than the display duration of the low frequency support mode. Further, the display duration table for reach generation and the display duration table for non-reach generation are set so that the display durations are different from each other.

このように、第1実施形態では、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報が変動用コマンドに含まれていない場合でも、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置90にてリーチ表示が発生するか否かを判定することができる。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。 As described above, in the first embodiment, the display duration determined by referring to the reach generation display duration table and the display duration determined by referring to the reach non-generation display duration table. Are different from each other. Therefore, even if the information on whether or not the reach display occurs is not included in the variable command, the reach display is performed by the voice emission control device 90, which is the control device on the sub side, based on the information related to the display duration. Can be determined. In this sense, it can be said that the variable command indirectly includes information on whether or not a reach display occurs. The variable command may directly include information on whether or not reach display occurs.

なお、第1実施形態では、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間が短くなっているが、保留個数が多くなるほど表示継続時間が長くなる等のように第1実施形態とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて表示継続時間が変動(変化)しないよう構成されていてもよい。また、リーチ発生用表示継続時間テーブルおよびリーチ非発生用表示継続時間テーブルを同一としてもよい。この場合、リーチ発生の有無にかかわらず、同一の表示継続時間テーブルを参照して、動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別用カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられた表示継続時間カウンタにセットすればよい。さらに、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。 In the first embodiment, the display duration table for non-reach generation has a shorter display duration as the number of holds increases, but the display duration becomes longer as the number of holds increases. It may be set in the opposite relationship to that of the embodiment, and may be configured so that the display duration does not change (change) depending on the number of reserved items and the support mode. Further, the display duration table for reach generation and the display duration table for non-reach generation may be the same. In this case, regardless of the presence or absence of reach, the display duration corresponding to the value of the variable type counter CS acquired from the dynamic type counter buffer is determined by referring to the same display duration table, and various types of RAM 64 are used. It may be set in the display duration counter provided in the counter area 641. Further, the display duration table may be set individually for each of the pass / fail result and the distribution result.

<遊技状態移行処理>
図17は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。遊技状態移行処理では、MPU62は、図17に示すように、ステップS901~S914を実行する。ステップS901では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS901にて開閉実行モード中でないと判定した場合(NO)、ステップS902~S910の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS901にて開閉実行モード中であると判定した場合(YES)、ステップS911~S914の処理を実行する。
<Game state transition process>
FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the game state transition process. In the game state transition process, the MPU 62 executes steps S901 to S914 as shown in FIG. In step S901, the MPU 62 determines whether or not it is in the open / close execution mode. When the MPU 62 determines in step S901 that the open / close execution mode is not in progress (NO), the MPU 62 executes the processes of steps S902 to S910. Further, when the MPU 62 determines in step S901 that the open / close execution mode is in progress (YES), the MPU 62 executes the processes of steps S911 to S914.

MPU62は、ステップS901にて開閉実行モード中でないと判定した場合(NO)、ステップS902において、メイン表示部46の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU62は、ステップS902にてメイン表示部46の変動表示が終了していないと判定した場合(NO)、遊技状態移行処理を終了する。また、MPU62は、ステップS902にてメイン表示部46の変動表示が終了したと判定した場合(YES)、ステップS903において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU62は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。 When the MPU 62 determines in step S901 that the open / close execution mode is not in progress (NO), the MPU 62 determines in step S902 whether or not the variation display of the main display unit 46 has been completed. When it is determined in step S902 that the variation display of the main display unit 46 has not been completed (NO), the MPU 62 ends the game state transition process. Further, when the MPU 62 determines in step S902 that the variation display of the main display unit 46 is completed (YES), in step S903, whether or not the result of success or failure corresponds to the transition to the open / close execution mode. judge. Specifically, the MPU 62 determines whether or not the winning / failing result is a "big hit winning" or a "special losing result".

MPU62は、ステップS903にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合(NO)、すなわち当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合、遊技状態移行処理を終了する。また、MPU62は、ステップS903にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合(YES)、RAM64に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS904において、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。 When the MPU 62 determines in step S903 that the pass / fail result does not correspond to the transition to the open / close execution mode (NO), that is, when it determines that the pass / fail result is the "normal deviation result", the game state transition process is performed. finish. Further, when the MPU 62 determines in step S903 that the pass / fail result corresponds to the transition to the open / close execution mode (YES), the MPU 62 sets the open / close execution mode flag in the RAM 64, and then in step S904, the pass / fail result. Is a "special deviation result" or not.

MPU62は、ステップS904にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS905において、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置38の大入賞口381を開閉する総回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。また、MPU62は、ステップS904にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO)、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合、ステップS906において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 When the MPU 62 determines in step S904 that the result of success or failure is a "special deviation result" (YES), the MPU 62 sets "2" in the open / close counter SOC provided in the various counter areas 641 of the RAM 64 in step S905. This open / close counter SOC is a counter for specifying the total number of times the large winning opening 381 of the variable winning device 38 is opened / closed by the MPU 62 when shifting to the open / close execution mode. Further, when the MPU 62 determines in step S904 that the winning / failing result is not a "special missed result" (NO), that is, when it is determined that the winning / failing result is a "big hit winning", the distribution result is small in step S906. It is determined whether or not the round high accuracy result (“unspecified small round high accuracy result” or “explicit small round high accuracy result”).

MPU62は、ステップS906にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合(YES)、ステップS907において、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU62は、ステップS906にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合(NO)、すなわち振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合、ステップS908において、ラウンドカウンタRCに「15」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。 When the MPU 62 determines in step S906 that the distribution result is a small round high accuracy result (YES), in step S907, "2" is set in the round counter RC provided in various counter areas 641 of the RAM 64. .. Further, when the MPU 62 determines in step S906 that the distribution result is not a small round high accuracy result (NO), that is, when the distribution result is determined to be a "low accuracy result" or a "most advantageous result". In step S908, "15" is set in the round counter RC. This round counter RC is a counter for specifying the number of round games by the MPU 62 when shifting to the open / close execution mode.

第1実施形態では、パチンコ機10は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機10は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。 In the first embodiment, the pachinko machine 10 has a plurality of open / close execution modes in which the termination conditions are different from each other. Specifically, as the opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 has a round number regulation mode that shifts when the winning / failing result is "big hit winning" and an opening / closing number that shifts when the winning / failing result is "special loss result". It has a specified mode.

ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口381の開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口381に入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口381の開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。 The round number regulation mode ends on condition that a predetermined number of round games have been executed. Here, the number of round games corresponds to the value set in the round counter RC. The opening / closing number regulation mode ends on condition that the opening / closing of the large winning opening 381 is executed a predetermined total number of times, or that a predetermined number of game balls have won a prize in the large winning opening 381. Here, the total number of times of opening and closing of the large winning opening 381 corresponds to the value set in the opening / closing counter SOC. This open / close number regulation mode does not end on the condition that the number of round games is executed.

なお、第1実施形態では、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口381の開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件(1)、条件(2)のうち、一方の条件を満たすまで継続する。すなわち、第1実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉382を開放状態に設定した後、以下の2つの条件(1)、条件(2)のうち、一方の条件を満たすことによって、開閉扉382を再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること
(2)大入賞口381への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
In the first embodiment, the pachinko machine 10 opens and closes the large winning opening 381 once for each round game. Further, one round game is continued until one of the following two conditions (1) and (2) is satisfied. That is, in the first embodiment, after setting the opening / closing door 382 to the open state, the pachinko machine 10 satisfies the opening / closing door by satisfying one of the following two conditions (1) and (2). Set 382 to the closed state again.
(1) The predetermined upper limit duration (upper limit duration) has elapsed. (2) The total number of game balls to be won in the large winning opening 381 reaches the predetermined upper limit.

MPU62は、ステップS905、ステップS907、およびステップS908のいずれかの処理を実行した後、ステップS909において、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。ここで、タイマ割込み処理は2msec周期で行われる。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく遊技状態と当たり図柄(特図)の組み合わせに応じて任意に決定できる。 After executing any of the processes of step S905, step S907, and step S908, the MPU 62 sets the standby time (standby period) for opening to the timer counter T provided in various counter areas 641 of the RAM 64 in step S909. Set "1000". The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Here, the timer interrupt process is performed in a cycle of 2 msec. Therefore, the waiting time for the opening is 2 sec. The waiting time for the opening is not limited to this, and can be arbitrarily determined according to the combination of the gaming state and the winning symbol (special symbol).

このように、MPU62は、ステップS903にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。 As described above, when the MPU 62 determines in step S903 that the hit / fail result corresponds to the transition to the open / close execution mode, the MPU 62 sets the waiting time for the opening in the timer counter T regardless of the type of the game result. .. In other words, the waiting time for the opening is the same regardless of the type of game result. The waiting time for the opening is not limited to this, and may be slightly different depending on the type of the game result to the extent that the player recognizes the same. Further, for example, the waiting time for the opening is significantly different between the case where the game result is "low probability result" or "most advantageous result" and the case where the game result is other than these. It may be configured to be greatly different depending on the type of.

ステップS910では、MPU62は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。ここで、オープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでおり、MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS910にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。 In step S910, the MPU 62 sets the opening command. After that, the MPU 62 ends the game state transition process. Here, the opening command includes information on the game result that triggered the transition to the open / close execution mode, and the MPU 62 was set in step S910 in step S301 of the above-mentioned normal process (see FIG. 11). The opening command is transmitted to the voice emission control device 90. The voice emission control device 90 recognizes the transition to the open / close execution mode based on the opening command transmitted from the MPU 62, and executes a predetermined process. This process will be described in detail later.

また、MPU62は、ステップS901にて開閉実行モード中であると判定した場合(YES)、ステップS911において、大入賞口開閉処理を実行する。なお、ステップS911の大入賞口開閉処理については、後に詳細に説明する。 Further, when the MPU 62 determines in step S901 that the opening / closing execution mode is in progress (YES), the MPU 62 executes the large winning opening opening / closing process in step S911. The process of opening and closing the large winning opening in step S911 will be described in detail later.

ステップS912では、MPU62は、ステップS911の大入賞口開閉処理を実行した後、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。 In step S912, the MPU 62 determines whether or not the value of the open / close counter SOC is "0" or less and the value of the round counter RC is "0" or less after executing the large winning opening opening / closing process of step S911. judge.

MPU62は、ステップS912にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合(NO)、遊技状態移行処理を終了する。また、MPU62は、ステップS912にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS913において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。 When it is determined in step S912 that at least one of the value of the open / close counter SOC and the value of the round counter RC is not "0" or less (NO), the MPU 62 ends the game state transition process. Further, when the MPU 62 determines in step S912 that both the value of the open / close counter SOC and the value of the round counter RC are "0" or less (YES), the value of the timer counter T is "0" in step S913. It is determined whether or not it is as follows.

MPU62は、ステップS913にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、遊技状態移行処理を終了する。また、MPU62は、ステップS913にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS914において、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。 When it is determined in step S913 that the value of the timer counter T is not "0" or less (NO), the MPU 62 ends the game state transition process. Further, when the MPU 62 determines in step S913 that the value of the timer counter T is "0" or less (YES), the MPU 62 clears the open / close execution mode flag stored in the RAM 64 in step S914, and then opens / close execution. Executes the transition process at the end of the mode. After that, the MPU 62 ends the game state transition process.

次に、図17のステップS911の大入賞口開閉処理について詳細に説明する。
図18は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。大入賞口開閉処理では、MPU62は、図18に示すように、ステップS1001~S1017を実行する。ステップS1001では、MPU62は、大入賞口381が開放中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1001にて大入賞口381が開放中でないと判定した場合(NO)、ステップS1002以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS1001にて大入賞口381が開放中であると判定した場合(YES)、ステップS1006以降の処理を実行する。
Next, the large winning opening opening / closing process of step S911 in FIG. 17 will be described in detail.
FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of the large winning opening opening / closing process. In the large winning opening opening / closing process, the MPU 62 executes steps S1001 to S1017 as shown in FIG. In step S1001, the MPU 62 determines whether or not the large winning opening 381 is open. When the MPU 62 determines in step S1001 that the large winning opening 381 is not open (NO), the MPU 62 executes the processes after step S1002. Further, when the MPU 62 determines in step S1001 that the large winning opening 381 is open (YES), the MPU 62 executes the processes after step S1006.

MPU62は、ステップS1001にて大入賞口381が開放中でないと判定した場合(NO)、ステップS1002において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1002にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合(YES)、大入賞口開閉処理を終了する。 When the MPU 62 determines in step S1001 that the large winning opening 381 is not open (NO), the value of the open / close counter SOC is "0" or less and the value of the round counter RC is "0" in step S1002. It is determined whether or not it is as follows. When it is determined in step S1002 that both the value of the open / close counter SOC and the value of the round counter RC are “0” or less (YES), the MPU 62 ends the large winning opening opening / closing process.

また、MPU62は、ステップS1002にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくとも一方が「0」以下ではないと判定した場合(NO)、ステップS1003において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1003にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。 Further, when the MPU 62 determines in step S1002 that at least one of the value of the open / close counter SOC and the value of the round counter RC is not "0" or less (NO), the value of the timer counter T is "0" in step S1003. It is determined whether or not it is less than or equal to. When the MPU 62 determines in step S1003 that the value of the timer counter T is not "0" or less (NO), the MPU 62 ends the large winning opening opening / closing process.

また、MPU62は、ステップS1003にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS1004において、大入賞口開放処理を実行する。なお、大入賞口開放処理については、後に図19を参照して詳述する。 Further, when the MPU 62 determines in step S1003 that the value of the timer counter T is "0" or less (YES), the MPU 62 executes the large winning opening opening process in step S1004. The process of opening the large winning opening will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS1005では、MPU62は、開放コマンドを設定する。また、MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS1005にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉382を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。 In step S1005, the MPU 62 sets an open command. Further, the MPU 62 transmits the release command set in step S1005 to the voice emission control device 90 in step S301 of the above-mentioned normal processing (see FIG. 11). After that, the MPU 62 ends the large winning opening opening / closing process. The voice emission control device 90 recognizes that the open / close door 382 has been set to the open state based on the open command transmitted from the MPU 62, and executes a predetermined process.

MPU62は、ステップS1001において、大入賞口381が開放中であると判定した場合(YES)、ステップS1006において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否か、すなわち、大入賞口開放処理のステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。 When the MPU 62 determines in step S1001 that the large winning opening 381 is being opened (YES), whether or not the value of the timer counter T is "0" or less in step S1006, that is, opening the large winning opening. It is determined whether or not the upper limit duration set in the timer counter T has elapsed in step S1003 or step S1006 of the process.

MPU62は、ステップS1006において、タイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS1007において、大入賞口381への入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口381への入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口381に対応した検知センサ504の検知結果に基づいて実行される。 When it is determined in step S1006 that the value of the timer counter T is not "0" or less (NO), the MPU 62 determines in step S1007 whether or not a prize has occurred in the large winning opening 381. It should be noted that the determination as to whether or not a prize has been generated in the large winning opening 381 is executed based on the detection result of the detection sensor 504 corresponding to the large winning opening 381.

MPU62は、ステップS1007にて大入賞口381への入賞が発生していないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。また、MPU62は、ステップS1007にて大入賞口381への入賞が発生したと判定した場合(YES)、ステップS1008において、入賞カウンタPCの値から1を減算して更新する。 When it is determined in step S1007 that no prize has been awarded to the large winning opening 381 (NO), the MPU 62 ends the large winning opening opening / closing process. Further, when it is determined in step S1007 that a prize has been awarded to the large winning opening 381 (YES), the MPU 62 updates by subtracting 1 from the value of the winning counter PC in step S1008.

ステップS1009では、MPU62は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1009にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。また、MPU62は、ステップS1009にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS1010において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部383の駆動制御を実行することによって、開閉扉382を閉鎖状態に設定する。 In step S1009, the MPU 62 determines whether or not the value of the winning counter PC is "0" or less. When it is determined in step S1009 that the value of the winning counter PC is not "0" or less (NO), the MPU 62 ends the large winning opening opening / closing process. Further, when the MPU 62 determines in step S1009 that the value of the winning counter PC is "0" or less (YES), the MPU 62 executes the closing execution process in step S1010. In this closing execution process, the MPU 62 sets the opening / closing door 382 to the closed state by executing the drive control of the variable winning drive unit 383.

ステップS1011では、MPU62は、閉鎖コマンドを設定する。MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS1011にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置90に送信する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉382を閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。 In step S1011 the MPU 62 sets the closure command. The MPU 62 transmits the closing command set in step S1011 to the voice emission control device 90 in step S301 of the above-mentioned normal processing (see FIG. 11). The voice emission control device 90 recognizes that the opening / closing door 382 has been set to the closed state based on the closing command transmitted from the MPU 62, and executes a predetermined process.

ステップS1012では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1012にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、後述するステップS1018以降の処理を実行する。 In step S1012, the MPU 62 determines whether or not the hit / fail result is a “special miss result”. When the MPU 62 determines in step S1012 that the result of success or failure is a "special deviation result" (YES), the MPU 62 executes the processes after step S1018, which will be described later.

また、MPU62は、ステップS1012にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1013以降の処理を実行する。ステップS1013では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値から1を減算して更新する。また、ステップS1014では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1014にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS1015において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。 Further, when the MPU 62 determines in step S1012 that the pass / fail result is not a "special deviation result" (NO), the MPU 62 executes the processes after step S1013. In step S1013, the MPU 62 is updated by subtracting 1 from the value of the round counter RC. Further, in step S1014, the MPU 62 determines whether or not the value of the round counter RC is “0” or less. When the MPU 62 determines in step S1014 that the value of the round counter RC is not "0" or less (NO), the MPU 62 sets the value of the timer counter T to "500" in step S1015. After that, the MPU 62 ends the large winning opening opening / closing process.

ここで、ステップS1015にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉382を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定してから再び開閉扉382を開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。第1実施形態では、開放待機時間を1secに設定しているが、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず開放待機時間は同一である。 Here, the value set in the timer counter T in step S1015 is an open standby until the open / close door 382 is set to the open state, the open / close door 382 is set to the closed state again, and then the open / close door 382 is set to the open state again. It defines the time. In the first embodiment, the open waiting time is set to 1 sec, but the open waiting time is the same regardless of the type and progress of the open / close execution mode.

また、MPU62は、ステップS1014にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS1016以降の処理を実行する。ステップS1016では、MPU62は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から1を減算して更新される。ここで、タイマ割込み処理は2msec周期で行われる。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく遊技状態と当たり図柄(特図)の組み合わせに応じて任意に決定できる。 Further, when the MPU 62 determines in step S1014 that the value of the round counter RC is "0" or less (YES), the MPU 62 executes the processes after step S1016. In step S1016, the MPU 62 sets the timer counter T to "2000" as the waiting time (waiting period) for the ending. The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Here, the timer interrupt process is performed in a cycle of 2 msec. Therefore, the waiting time for the ending is 4 sec. The waiting time for the ending is not limited to this, and can be arbitrarily determined according to the combination of the gaming state and the winning symbol (special symbol).

エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。 The waiting time for the ending is the same as the waiting time for the opening regardless of the type of the game result. That is, the waiting time for this ending is the same regardless of the type of open / close execution mode. The waiting time for the ending is not limited to this, and may be slightly different depending on the type of the game result to the extent that the player recognizes the same. Further, for example, the waiting time for the ending is significantly different between the case where the game result is "low probability result" or "most advantageous result" and the case where the game result is other than these. It may be configured to be greatly different depending on the type of.

ステップS1017では、MPU62は、エンディングコマンドを設定する。MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS1017にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。 In step S1017, the MPU 62 sets the ending command. The MPU 62 transmits the ending command set in step S1017 to the voice emission control device 90 in step S301 of the above-mentioned normal processing (see FIG. 11). After that, the MPU 62 ends the large winning opening opening / closing process. The voice emission control device 90 recognizes the end of the open / close execution mode based on the ending command transmitted from the MPU 62, and executes a predetermined process.

また、MPU62は、ステップS1006にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、前述したステップS1010以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS1012にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1018において、開閉カウンタSOCの値から1を減算して更新する。 Further, when the MPU 62 determines in step S1006 that the value of the timer counter T is "0" or less (YES), the MPU 62 executes the process after step S1010 described above. Further, when the MPU 62 determines in step S1012 that the pass / fail result is a "special deviation result" (YES), the MPU 62 updates by subtracting 1 from the value of the open / close counter SOC in step S1018.

ステップS1019では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1019にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、前述したステップS1015以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS1019において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、前述したS1016以降の処理を実行する。 In step S1019, the MPU 62 determines whether or not the value of the open / close counter SOC is "0" or less. When the MPU 62 determines in step S1019 that the value of the open / close counter SOC is not "0" or less (NO), the MPU 62 executes the process after step S1015 described above. Further, when the MPU 62 determines in step S1019 that the value of the open / close counter SOC is "0" or less (YES), the MPU 62 executes the above-mentioned processing after S1016.

次に、図18のステップS1004の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
図19は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。大入賞口開放処理では、MPU62は、図19に示すように、ステップS1101~S1106を実行する。ステップS1101では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットする。ステップS1102では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1102にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1103において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、MPU62は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から1を減算してタイマカウンタTを更新する。ここで、タイマ割込み処理は、2msec周期で実行される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。
Next, the large winning opening opening process in step S1004 of FIG. 18 will be described in detail.
FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the large winning opening opening process. In the large winning opening opening process, the MPU 62 executes steps S1101 to S1106 as shown in FIG. In step S1101, the MPU 62 sets “8” in the winning counter PC provided in various counter areas 641 of the RAM 64. In step S1102, the MPU 62 determines whether or not the hit / fail result is a “special miss result”. When the MPU 62 determines in step S1102 that the hit / fail result is a "special miss result" (YES), the timer counter T is set to "85" in step S1103. As described above, the MPU 62 updates the timer counter T by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Here, the timer interrupt process is executed in a cycle of 2 msec. Therefore, the time set in the timer counter T is 0.17 sec.

また、MPU62は、ステップS1102にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1104において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 Further, when the MPU 62 determines in step S1102 that the hit / fail result is not a "special deviation result" (NO), the distribution result is a small round high probability result ("unspecified small round high probability result" or in step S1104. It is determined whether or not the result is "explicit small round high accuracy result").

MPU62は、ステップS1104にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合(YES)、前述したステップS1103において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、MPU62は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から1を減算してタイマカウンタTを更新する。ここで、タイマ割込み処理は、2msec周期で実行される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。 When the MPU 62 determines in step S1104 that the distribution result is a small round high accuracy result (YES), the timer counter T is set to "85" in step S1103 described above. As described above, the MPU 62 updates the timer counter T by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Here, the timer interrupt process is executed in a cycle of 2 msec. Therefore, the time set in the timer counter T is 0.17 sec.

また、MPU62は、ステップS1104にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合(NO)、ステップS1105において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から1を減算して更新される。ここで、タイマ割込み処理は、2msec周期で実行される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。 Further, when the MPU 62 determines in step S1104 that the distribution result is not a small round high accuracy result (NO), the timer counter T is set to "15000" in step S1105. As described above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Here, the timer interrupt process is executed in a cycle of 2 msec. Therefore, the time set in the timer counter T is 30 sec.

MPU62は、ステップS1103またはステップS1105の処理を実行した後、ステップS1106において、大入賞口381の開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部383の駆動制御を実行することによって、開閉扉382を開放状態に設定する。その後、MPU62は、大入賞口開放処理を終了する。 After executing the process of step S1103 or step S1105, the MPU 62 executes the opening execution process of the large winning opening 381 in step S1106. In this open execution process, the MPU 62 sets the open / close door 382 to the open state by executing the drive control of the variable winning drive unit 383. After that, the MPU 62 ends the large winning opening opening process.

なお、ステップS1101にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口381への遊技球の総入賞個数の上限を規定している。また、ステップS1103またはステップS1105にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉382を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU62は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU62は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様とを設定している。 The value set in the winning counter PC in step S1101 defines the upper limit of the total number of winning balls to the large winning opening 381. Further, the value set in the timer counter T in step S1103 or step S1105 defines the upper limit duration from setting the open / close door 382 to the open state to setting it to the closed state again. Therefore, as described above, the MPU 62 sets two types of upper limit durations having different lengths by setting the timer counter T to "85" or "15000". Specifically, the MPU 62 sets a long-time mode in which the upper limit duration is set to 30 sec and a short-time mode in which the upper limit duration is set to 0.17 sec, which is shorter than that of the long-time mode.

第1実施形態では、パチンコ機10は、0.6secの周期で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。また、MPU62は、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口381への遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。したがって、長時間態様の上限継続時間(30sec)は、大入賞口381への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口381に入賞させることは容易である。これに対し、短時間態様の上限継続時間(0.17sec)は、遊技球の発射周期よりも短いので、遊技球を大入賞口381に入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口381に入賞させることは可能である。 In the first embodiment, the pachinko machine 10 causes the gaming ball launching mechanism 81 to launch the gaming ball by exciting the solenoid of the gaming ball launching mechanism 81 at a cycle of 0.6 sec. Further, the MPU 62 sets the upper limit of the total number of winning balls to the large winning opening 381 to 8 by setting "8" in the winning counter PC. Therefore, the upper limit duration (30 sec) of the long-time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total number of winning balls to the large winning opening 381 and the firing cycle of the game balls, and thus is the upper limit of eight. It is easy to make the game ball of No. 1 win in the big winning opening 381. On the other hand, since the upper limit duration (0.17 sec) of the short-time mode is shorter than the firing cycle of the game ball, it is difficult to make the game ball win the big winning opening 381. Depending on the timing, it is possible to have about one game ball win in the large winning opening 381.

次に、図17のステップS914の開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
図20は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU62は、図20に示すように、ステップS1201~S1212を実行する。
Next, the transition process at the end of the open / close execution mode in step S914 of FIG. 17 will be described in detail.
FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of the transition process at the end of the open / close execution mode. In the transition process at the end of the open / close execution mode, the MPU 62 executes steps S1201 to S1212 as shown in FIG.

ステップS1201では、MPU62は、振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1201にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1202において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定または維持する。 In step S1201, the MPU 62 determines whether the distribution result is a "most advantageous result" or an "explicit small round high probability result". When the MPU 62 determines in step S1201 that the distribution result is the "most advantageous result" or the "explicit small round high probability result" (YES), the high frequency support flag is set in the RAM 64 in step S1202. The MPU 62 maintains the high frequency support flag if it is already set in the RAM 64. Thereby, the MPU 62 sets or maintains the support mode to the high frequency support mode.

ステップS1203では、MPU62は、RAM64に記憶された回数制限フラグをクリアする。
ここで、高頻度サポートモードは、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされていない場合、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続される。
In step S1203, the MPU 62 clears the number-of-times limit flag stored in the RAM 64.
Here, the high-frequency support mode is continued until the high-frequency support flag is set in the RAM 64 and the number-of-times limit flag is not set, at least until a "big hit win" is obtained in the win / fail lottery.

ステップS1204では、MPU62は、高確率モードフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高確率モードフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、MPU62は、当否抽選モードを高確率モードに設定または維持する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続される。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step S1204, the MPU 62 sets the high probability mode flag in the RAM 64. The MPU 62 maintains the high probability mode flag if it is already set in the RAM 64. As a result, the MPU 62 sets or maintains the winning / failing lottery mode as the high probability mode. This high-probability mode is continued until at least a "big win" is obtained in the winning / losing lottery. After that, the MPU 62 ends the transition process at the end of the open / close execution mode.

なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、MPU62は、振分結果に応じてRAM64にセットしたフラグ(低確結果フラグ、非明示少ラウンド高確結果フラグ、明示少ラウンド高確結果フラグ、および最有利結果フラグ)や、特別外れフラグをクリアする。また、前述した変動開始処理(図15参照)のステップS701では、MPU62は、RAM64に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。 At the end of the transition process at the end of the open / close execution mode, the MPU 62 sets a flag (low probability result flag, unspecified small round high probability result flag, explicit small round height) set in the RAM 64 according to the distribution result. Clear the probability result flag and the most advantageous result flag) and the special off flag. Further, in step S701 of the above-mentioned fluctuation start processing (see FIG. 15), the MPU 62 determines whether or not the high probability mode flag is set in the RAM 64, thereby determining whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Is determined.

また、MPU62は、ステップS1201にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1205において、振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1205にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1206において、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定する。 Further, when the MPU 62 determines in step S1201 that the distribution result is not the "most advantageous result" or the "explicit small round high probability result" (NO), the distribution result is "unspecified small round high" in step S1205. It is determined whether or not the result is "certain result". When the MPU 62 determines in step S1205 that the distribution result is an "unspecified low round high accuracy result" (YES), the MPU 62 determines in step S1206 whether or not the high frequency support flag is set in the RAM 64. ..

MPU62は、ステップS1206にてRAM64に高頻度サポートフラグがセットされていると判定した場合(YES)、前述したステップS1203以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS1206にてRAM64に高頻度サポートフラグがセットされていないと判定した場合(NO)、ステップS1207において、高確率モードフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高確率モードフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、MPU62は、当否抽選モードを高確率モードに設定または維持する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続される。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 When the MPU 62 determines in step S1206 that the high frequency support flag is set in the RAM 64 (YES), the MPU 62 executes the processes after step S1203 described above. Further, when the MPU 62 determines in step S1206 that the high frequency support flag is not set in the RAM 64 (NO), the MPU 62 sets the high probability mode flag in the RAM 64 in the step S1207. The MPU 62 maintains the high probability mode flag if it is already set in the RAM 64. As a result, the MPU 62 sets or maintains the winning / failing lottery mode as the high probability mode. This high-probability mode is continued until at least a "big win" is obtained in the winning / losing lottery. After that, the MPU 62 ends the transition process at the end of the open / close execution mode.

MPU62は、ステップS1205にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1208において、振分結果が「低確結果」であるか否かを判定する。 When the MPU 62 determines in step S1205 that the distribution result is not an "unspecified small round high accuracy result" (NO), the MPU 62 determines in step S1208 whether or not the distribution result is a "low accuracy result". ..

MPU62は、ステップS1208にて振分結果が「低確結果」でないと判定した場合(NO)、すなわち、当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
また、MPU62は、ステップS1208にて振分結果が「低確結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1209において、高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU62は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となって、振分結果が「低確結果」以外になるまで継続される。
When the MPU 62 determines in step S1208 that the distribution result is not a "low probability result" (NO), that is, when it is determined that the hit / fail result is a "special deviation result", the transition process at the end of the open / close execution mode is performed. To finish.
Further, when the MPU 62 determines in step S1208 that the distribution result is a "low probability result" (YES), the MPU 62 clears the high probability mode flag in step S1209. As a result, the MPU 62 sets the winning / failing lottery mode to the low probability mode. This low-probability mode is continued until at least the winning / losing lottery becomes a "big win" and the distribution result is other than the "low probability result".

ステップS1210では、MPU62は、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定または維持する。ステップS1211では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられた遊技回数カウンタの値に「100」をセットする。ステップS1212では、MPU62は、回数制限フラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に回数制限フラグがセットされている場合、これを維持する。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step S1210, the MPU 62 sets the high frequency support flag in the RAM 64. The MPU 62 maintains the high frequency support flag if it is already set in the RAM 64. Thereby, the MPU 62 sets or maintains the support mode to the high frequency support mode. In step S1211, the MPU 62 sets "100" to the value of the game count counter provided in various counter areas 641 of the RAM 64. In step S1212, the MPU 62 sets the number-of-times limit flag to the RAM 64. The MPU 62 maintains the number-of-times limit flag if it has already been set in the RAM 64. After that, the MPU 62 ends the transition process at the end of the open / close execution mode.

ここで、高頻度サポートモードは、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされている場合、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数である100回の遊技回を消化するまで継続する。MPU62は、100回の遊技回を消化した場合、高頻度サポートフラグおよび回数制限フラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。なお、MPU62は、これらの処理を前述した通常処理(図11参照)のステップS306において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。 Here, in the high-frequency support mode, when the high-frequency support flag is set in the RAM 64 and the number-of-times limit flag is set, 100 game times, which is the end reference number set in the game number counter, are set. Continue until digested. The MPU 62 clears the high-frequency support flag and the number-of-times limit flag when 100 game rounds have been digested. As a result, the MPU 62 sets the support mode to the low frequency support mode. The MPU 62 executes these processes as the electric service support process in step S306 of the above-mentioned normal process (see FIG. 11), but detailed description thereof will be omitted.

このように、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」となった場合、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In this way, when the winning / fail lottery results in a "big win" and the distribution result becomes the "most advantageous result" or the "explicit small round high probability result" in the distribution lottery, the gaming state is the current gaming state. Regardless of the end of the open / close execution mode (that is, the round number specified mode), the mode shifts to the high probability mode and the high frequency support mode. The high-probability mode and the high-frequency support mode continue until at least a "big win" is obtained in the winning / losing lottery.

また、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In addition, when the current support mode is the high frequency support mode, if the winning / fail lottery becomes a "big hit win" and the distribution result becomes an "unspecified small round high probability result" in the distribution lottery, the game state. After the end of the open / close execution mode (that is, the round number specified mode), shifts to the high probability mode and shifts to the high frequency support mode. The high-probability mode and the high-frequency support mode continue until at least a "big win" is obtained in the winning / losing lottery.

これに対して、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、低頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび低頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 On the other hand, when the current support mode is the low frequency support mode, the winning / fail lottery results in a "big win" and the distribution result becomes an "unspecified small round high probability result" in the distribution lottery. , The gaming state shifts to the high probability mode and the low frequency support mode after the end of the open / close execution mode (that is, the round number regulation mode). The high-probability mode and the low-frequency support mode continue until at least a "big win" is obtained in the winning / losing lottery.

また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「低確結果」となった場合、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続し、高頻度サポートモードは、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した場合、低頻度サポートモードに移行する。 In addition, when the winning / fail lottery results in a "big hit" and the distribution result becomes a "low probability result" in the distribution lottery, the game state is the open / close execution mode (that is, the number of rounds) regardless of the current game state. After the end of the specified mode), the mode shifts to the low probability mode and the high frequency support mode. The low-probability mode continues until at least a "big hit" is won in the winning / losing lottery, and the high-frequency support mode is a low-frequency support when 100 game times are completed without becoming a "big hit winning" in the winning / losing lottery. Move to mode.

また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選において当否結果が「特別外れ結果」または「通常外れ結果」となった場合、遊技状態は移行しない。 In addition, if the winning / failing lottery does not result in a "big hit winning", that is, if the winning / failing result becomes a "special loss result" or a "normal loss result" in the win / loss lottery, the gaming state does not shift.

<音声発光制御装置90および表示制御装置100の電気的構成>
図21は、音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。音声発光制御装置90は、図21に示すように、音声発光制御基板91と、この音声発光制御基板91に実装されたMPU92と、このMPU92を構成しているROM93およびRAM94とを備えている。ここで、MPU92は、ROM93およびRAM94の他、CPU、割込回路、タイマ回路(RTC)、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of voice emission control device 90 and display control device 100>
FIG. 21 is a block diagram showing an electrical configuration of the voice emission control device and the display control device. As shown in FIG. 21, the voice emission control device 90 includes a voice emission control board 91, an MPU 92 mounted on the voice emission control board 91, and a ROM 93 and a RAM 94 constituting the MPU 92. Here, the MPU 92 is an element in which a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit (RTC), a data input / output circuit, and the like are combined into a chip in addition to the ROM 93 and the RAM 94.

ROM93は、NOR型フラッシュメモリやNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を、読み出し専用として利用するように構成されている。ROM93は、論理アドレスにより論理的に分離された複数のエリア(領域)を有しており、各エリアに各種の制御プログラムやそのプログラムに応じた処理の実行に際して利用される固定値データを記憶している。MPU92は、ROM93に記憶されている制御プログラムに従って処理を実行することで、主制御装置60からの指示に基づく演出の実行を制御する。ROM93は、CPUとチップ化されて内部バスにより接続されているため、そのデータ容量を増大化することが比較的困難であり、具体的にはそのデータ容量は2Mバイトとなっている。 The ROM 93 is configured to use a memory (that is, a non-volatile storage means) such as a NOR type flash memory or a NAND type flash memory that does not require external power supply for storage retention as read-only. The ROM 93 has a plurality of areas (areas) logically separated by logical addresses, and stores various control programs and fixed value data used for executing processing according to the programs in each area. ing. The MPU 92 controls the execution of the effect based on the instruction from the main control device 60 by executing the process according to the control program stored in the ROM 93. Since the ROM 93 is chipped with the CPU and connected by an internal bus, it is relatively difficult to increase the data capacity thereof, and specifically, the data capacity is 2 Mbytes.

RAM94は、SRAMやDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合にROM93よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。RAM94は、論理アドレスにより論理的に分離された複数のエリア(領域)を有しており、例えば、各種カウンタエリアや、各種フラグ格納エリアなどの各種エリアを有している。RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is configured to use a memory (that is, a volatile storage means) that requires external power supply for storage retention such as SRAM and DRAM for both reading and writing, and is capable of random access and is the same. When compared with the data capacity of, the time required for reading is faster than that of ROM 93. The RAM 94 has a plurality of areas (areas) logically separated by logical addresses, and has various areas such as various counter areas and various flag storage areas, for example. The RAM 94 temporarily stores various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92は、入力ポート(不図示)および出力ポート(不図示)を備えている。MPU92の入力ポートは、主制御装置60に接続されている。また、MPU92の入力ポートは、操作ボタン28に接続されている。MPU92の出力ポートは、表示ランプ装置23や第1~第3保留ランプ部53~55、スピーカ部24、発光素子駆動部29、表示制御装置100等に接続されている。MPU92は、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、表示ランプ装置23や第1~第3保留ランプ部53~55、スピーカ部24などの駆動制御を実行する。また、MPU92は、主制御装置60から送信されるコマンドを解析して所定期間における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容に応じたコマンドを表示制御装置100に送信する。このコマンド送信には、MPU92とMPU102とを接続するように設けられた信号経路が利用される。なお、音声発光制御装置90は、信号線の両端にコネクタが設けられたハーネスなどのコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置100と電気的に接続されている。 The MPU 92 includes an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the MPU 92 is connected to the main controller 60. Further, the input port of the MPU 92 is connected to the operation button 28. The output port of the MPU 92 is connected to the display lamp device 23, the first to third hold lamp units 53 to 55, the speaker unit 24, the light emitting element drive unit 29, the display control device 100, and the like. The MPU 92 executes drive control of the indicator lamp device 23, the first to third hold lamp units 53 to 55, the speaker unit 24, and the like based on the command transmitted from the main control device 60. Further, the MPU 92 analyzes the command transmitted from the main control device 60 to determine the content of the effect in a predetermined period, and transmits the command according to the content of the determined effect to the display control device 100. A signal path provided to connect the MPU 92 and the MPU 102 is used for this command transmission. The voice emission control device 90 is electrically connected to the display control device 100 via a connector unit (connection unit) such as a harness provided with connectors at both ends of the signal line.

MPU92は、所定期間における演出の内容を決定した場合、表示制御装置100だけでなく表示ランプ装置23の発光制御を実行する。この場合、図21では、音声発光制御基板91と表示ランプ装置23とが直接接続されているように記載されているが、これに限定されることはなく、音声発光制御基板91と表示ランプ装置23との間に中継基板が介在していてもよい。 When the MPU 92 determines the content of the effect in a predetermined period, the MPU 92 executes light emission control of not only the display control device 100 but also the display lamp device 23. In this case, although it is described in FIG. 21 that the voice emission control board 91 and the indicator lamp device 23 are directly connected, the present invention is not limited to this, and the voice emission control board 91 and the indicator lamp device 91 are not limited to this. A relay board may be interposed between the 23 and the relay board.

MPU92は、所定期間における演出の内容を決定した場合、スピーカ部24の駆動制御を実行する。スピーカ部24の駆動制御に際しては、音出力LSI95及び共通用ROM96が利用される。 The MPU 92 executes drive control of the speaker unit 24 when the content of the effect in the predetermined period is determined. A sound output LSI 95 and a common ROM 96 are used for drive control of the speaker unit 24.

共通用ROM96は、NOR型フラッシュメモリやNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を、読み出し専用として利用するように構成されている。当該共通用ROM96は、MPU92に直接接続されているのではなく、音出力LSI95に対して外付けされていることに起因して、そのデータ容量を増大化することはROM93に比べて容易であり、具体的にはそのデータ容量は1Gバイトとなっている。但し、このデータ容量は任意であり、500Mバイトや、4Gバイトであってもよい。 The common ROM 96 is configured to use a memory (that is, a non-volatile storage means) such as a NOR type flash memory or a NAND type flash memory that does not require external power supply for storage retention as read-only. The common ROM 96 is not directly connected to the MPU 92, but is externally attached to the sound output LSI 95, so that it is easier to increase the data capacity than the ROM 93. Specifically, the data capacity is 1 Gbyte. However, this data capacity is arbitrary and may be 500 Mbytes or 4 Gbytes.

音出力LSI95は、I/F951と、レジスタ952と、音データ処理部953と、DAC954と、データ転送部955と、を備えている。音出力LSI95は、MPU92から送信されるデータに従ってスピーカ部24から音を出力するための制御を実行する。 The sound output LSI 95 includes an I / F 951, a register 952, a sound data processing unit 953, a DAC 954, and a data transfer unit 955. The sound output LSI 95 executes control for outputting sound from the speaker unit 24 according to the data transmitted from the MPU 92.

I/F951は、双方向通信用の信号経路群として設けられたバスB1を介してMPU92との間で音出力LSI95が通信を行うためのインターフェースである。このI/F951に接続されたバスB1は8本の信号経路から構成されており、各信号経路を介して、MPU92と音出力LSI95との間でデータの送受信が行われる。 The I / F 951 is an interface for the sound output LSI 95 to communicate with the MPU 92 via a bus B1 provided as a signal path group for bidirectional communication. The bus B1 connected to the I / F 951 is composed of eight signal paths, and data is transmitted / received between the MPU 92 and the sound output LSI 95 via each signal path.

レジスタ952は、音出力LSI95にて利用される各種データを一時的に記憶するための記憶手段としての機能を有しており、記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリを読み書き両用として利用するように構成されている。また、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に、ROM93及び共通用ROM96よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。 The register 952 has a function as a storage means for temporarily storing various data used in the sound output LSI 95, and uses a memory that requires external power supply for storage retention for both reading and writing. It is configured to do. In addition, random access is possible, and when compared with the same data capacity, the time required for reading is faster than that of the ROM 93 and the common ROM 96.

当該レジスタ952は、複数のデータを同時に記憶保持可能なように、多数バイトのデータ容量を有しており、キロバイト又はメガバイトの単位のデータ容量を有している。具体的には、10キロバイト程度のデータ容量を有している。 The register 952 has a data capacity of a large number of bytes so that a plurality of data can be stored and held at the same time, and has a data capacity of a unit of kilobytes or megabytes. Specifically, it has a data capacity of about 10 kilobytes.

音データ処理部953は、MPU92から送信されレジスタ952に記憶されているシーケンスデータ及びパラメータデータを音の出力を行う上で利用可能なように変換するとともに、その変換結果の内容と共通用ROM96から読み出された音データとを利用してデジタル楽音データを作成する機能を有する。シーケンスデータには、一連の音の出力開始タイミングや出力順序を示す時間データが含まれており、パラメータデータには、所定のタイミングにおける音の音高、音量及び音色などを定めるデータが含まれている。 The sound data processing unit 953 converts the sequence data and parameter data transmitted from the MPU 92 and stored in the register 952 so that they can be used for sound output, and from the contents of the conversion result and the common ROM 96. It has a function to create digital music sound data by using the read sound data. The sequence data includes time data indicating the output start timing and output order of a series of sounds, and the parameter data includes data that determines the pitch, volume, timbre, etc. of the sound at a predetermined timing. There is.

また、音データ処理部953は、同時に複数の異なる音を出力可能とするように複数の発音チャンネルの機能を有しており、発音チャンネル毎に作成したデジタル楽音データを合成してデジタル合成楽音データを作成する機能を有する。なお、複数の発音チャンネルとして、16チャンネル分の機能を有しているが、このチャンネル数は任意である。また、仮想トラックを利用することにより、実際の発音チャンネル数よりも多い数のトラック(例えば64トラック)を利用可能となっているが、仮想トラックを利用しない構成としてもよい。 Further, the sound data processing unit 953 has a function of a plurality of sounding channels so as to be able to output a plurality of different sounds at the same time, and the digital musical sound data created for each sounding channel is synthesized to obtain digitally synthesized musical sound data. Has the function of creating. It should be noted that the plurality of sounding channels have the functions of 16 channels, but the number of channels is arbitrary. Further, by using the virtual track, a number of tracks (for example, 64 tracks) larger than the actual number of sounding channels can be used, but the virtual track may not be used.

DAC954は、デジタル/アナログコンバータであり、アナログ信号の増幅回路を備える。DAC954では、音データ処理部953にて作成されたデジタル楽音データ又はデジタル合成楽音データをアナログ信号に変換したアナログ音声信号を増幅後にスピーカ部24へ出力する機能を有している。 The DAC954 is a digital / analog converter and includes an amplifier circuit for analog signals. The DAC 954 has a function of amplifying an analog audio signal obtained by converting digital music data or digital synthetic music data created by the sound data processing unit 953 into an analog signal and then outputting it to the speaker unit 24.

データ転送部955は、双方向通信用の信号経路群として設けられたバスB2を介して共通用ROM96と接続されており、当該共通用ROM96から読み出したデータをレジスタ952に転送する機能を有している。このデータ転送部955と共通用ROM96との間に設けられたバスB2は16本の信号経路から構成されており、その信号経路の数はMPU92とI/F951との間のバスB1よりも多い数となっている。そして、データ転送部955と共通用ROM96との間のデータの通信速度は、MPU92とI/F951との間のデータの通信速度よりも速いものとなっている。データ転送部955では、音データ処理部953においてシーケンスデータ及びパラメータデータから変換されたデータに基づき、音の出力に必要な音データを共通用ROM96から読み出し、レジスタ952に記憶させる。 The data transfer unit 955 is connected to the common ROM 96 via a bus B2 provided as a signal path group for bidirectional communication, and has a function of transferring the data read from the common ROM 96 to the register 952. ing. The bus B2 provided between the data transfer unit 955 and the common ROM 96 is composed of 16 signal paths, and the number of the signal paths is larger than that of the bus B1 between the MPU 92 and the I / F 951. It is a number. The data communication speed between the data transfer unit 955 and the common ROM 96 is faster than the data communication speed between the MPU 92 and the I / F 951. The data transfer unit 955 reads the sound data necessary for sound output from the common ROM 96 based on the data converted from the sequence data and the parameter data in the sound data processing unit 953, and stores it in the register 952.

ここで、データ転送部955は、音データ処理部953において必要な音データをレジスタ952に転送する機能だけでなく、MPU92において必要なデータを共通用ROM96から読み出してレジスタ952に記憶させるとともに、そのレジスタ952に記憶させたデータをMPU92に転送する機能を有している。データ転送に係る構成について以下に説明する。 Here, the data transfer unit 955 not only has a function of transferring the sound data required by the sound data processing unit 953 to the register 952, but also reads the data required by the MPU 92 from the common ROM 96 and stores it in the register 952. It has a function of transferring the data stored in the register 952 to the MPU 92. The configuration related to data transfer will be described below.

<ROM93及び共通用ROM96のデータ構成>
先ず、ROM93及び共通用ROM96のデータ構成について、図22を参照しながら説明する。図22(a)はROM93のデータ構成を説明するための説明図であり、図22(b)は共通用ROM96のデータ構成を説明するための説明図である。
<Data structure of ROM 93 and common ROM 96>
First, the data configurations of the ROM 93 and the common ROM 96 will be described with reference to FIG. 22. 22 (a) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the ROM 93, and FIG. 22 (b) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the common ROM 96.

図22(a)に示すように、ROM93には、MPU92のMPU92にて演出制御用の処理を実行するためのプログラム及び処理用データ(1),プログラム及び処理用データ(2),・・・,プログラム及び処理用データ(P)が予め記憶されている。これらプログラム及び処理用データには、各演出を実行するために利用されるデータテーブルや、音出力LSI95に提供するためのシーケンスデータ及びパラメータデータを含む。当該MPU92にて演出制御用の処理を実行するために必要なプログラム及び処理用データは、ROM93に全て記憶されている。 As shown in FIG. 22A, the ROM 93 contains a program and processing data (1), a program and processing data (2), ... , The program and processing data (P) are stored in advance. These programs and processing data include a data table used to execute each effect, sequence data and parameter data to be provided to the sound output LSI 95. All the programs and processing data necessary for executing the processing for effect control in the MPU 92 are stored in the ROM 93.

ROM93には、プログラム及び処理用データ(1),プログラム及び処理用データ(2),・・・,プログラム及び処理用データ(P)だけでなく、表示ランプ装置23の発光制御を行うために利用される発光データ(1),発光データ(2),・・・,発光データ(Q)が予め記憶されている。これら各発光データには、所定の演出の期間において、表示ランプ装置23のうち点灯対象となる発光部の種類、点灯期間、及び点灯順序の情報が設定されており、これらの発光パターンの内容が各発光データの種類に応じて異なっている。ROM93に記憶されている各発光データは、対象となる発光制御の期間が相違しているとともに、発光パターンの内容が異なっている。 The ROM 93 is used not only for program and processing data (1), program and processing data (2), ..., Program and processing data (P), but also for controlling light emission of the indicator lamp device 23. The light emission data (1), the light emission data (2), ..., The light emission data (Q) to be generated are stored in advance. In each of these light emission data, information on the type of light emitting unit to be lit, the lighting period, and the lighting order of the display lamp device 23 is set in the predetermined effect period, and the contents of these light emission patterns are set. It differs depending on the type of each emission data. Each of the light emission data stored in the ROM 93 has a different light emission control period, and the content of the light emission pattern is different.

一方、図22(b)に示すように、共通用ROM96には、スピーカ部24から所定の音を出力するために利用される音データ(1),音データ(2),・・・,音データ(S)が予め記憶されている。これら各音データは、各種の音色に対応する楽器によって実際に発音させたメロディや音をサンプリングして得られた波形データを含むとともに、歌詞付きのメロディについては各種の音色に対応する楽器によって発音させたメロディの他に、音声をサンプリングして得られた波形データを含む。音データは、共通用ROM96に全て記憶されている。なお、共通用ROM96に記憶されている音データには、後述する図26の演出A~Dで使用される音楽および音声に対応する音データ(音楽データおよび音声データ)、図27の第1モードM1~第5モードM5の演出で使用される音楽および音声に対応する音データ(音楽データおよび音声データ)、図33の第4モードの演出MA~MCで使用される音楽および音声に対応する音データ(音楽データおよび音声データ)等が含まれている。 On the other hand, as shown in FIG. 22B, the common ROM 96 has sound data (1), sound data (2), ..., Sound used for outputting a predetermined sound from the speaker unit 24. The data (S) is stored in advance. Each of these sound data includes waveform data obtained by sampling a melody or sound actually produced by an instrument corresponding to various tones, and a melody with lyrics is pronounced by an instrument corresponding to various tones. In addition to the melody that has been made, the waveform data obtained by sampling the sound is included. All the sound data is stored in the common ROM 96. The sound data stored in the common ROM 96 includes sound data (music data and audio data) corresponding to the music and audio used in the effects A to D of FIG. 26, which will be described later, and the first mode of FIG. 27. Sound data (music data and voice data) corresponding to the music and voice used in the production of M1 to the fifth mode M5, and the sound corresponding to the music and voice used in the production MA to MC of the fourth mode of FIG. Data (music data and sound data) and the like are included.

音データは、アナログ信号を、パルス符号変調(PCM)により、所定のサンプリング周波数及び所定の量子化信号数でパルス列に変換されたデジタル信号のデータである。具体的には、サンプリング周波数は44.1kHzであるとともに、量子化信号数は16bitである。したがって、1sec間のアナログ信号からなる音の波形データは、1×44.1k×16bitのデータ量となる。ちなみに、この場合のサンプリング周期T1は、22.7μsecとなる。 The sound data is digital signal data obtained by converting an analog signal into a pulse train at a predetermined sampling frequency and a predetermined number of quantization signals by pulse code modulation (PCM). Specifically, the sampling frequency is 44.1 kHz and the number of quantization signals is 16 bits. Therefore, the waveform data of the sound composed of the analog signal for 1 sec has a data amount of 1 × 44.1 k × 16 bits. Incidentally, the sampling period T1 in this case is 22.7 μsec.

音データは、パルス符号変調された1パルス分のデータ、すなわち1サンプル分のデータ毎に共通用ROM96から読み出し可能に設定されている。つまり、1サンプル分のデータ毎にアドレス設定がなされており、音出力LSI95のデータ転送部955は1サンプル分のデータ単位で共通用ROM96からのデータ転送を行うことができるようになっている。 The sound data is set so as to be readable from the common ROM 96 for each pulse code-modulated data for one pulse, that is, data for one sample. That is, the address is set for each sample of data, and the data transfer unit 955 of the sound output LSI 95 can transfer data from the common ROM 96 in units of data for one sample.

なお、サンプリング周波数は、良好な標本化を実現できるのであれば、44.1kHzに限定されることはなく、例えば32kHz、48kHz又は96kHzであってもよい。また、量子化信号数も16bitに限定されることはなく、良好な量子化を実現できるのであれば、16bit以外のビット数であってもよい。 The sampling frequency is not limited to 44.1 kHz as long as good sampling can be achieved, and may be, for example, 32 kHz, 48 kHz, or 96 kHz. Further, the number of quantization signals is not limited to 16 bits, and may be any number of bits other than 16 bits as long as good quantization can be realized.

図22(b)の説明に戻り、共通用ROM96には、音データ(1),音データ(2),・・・音データ(S)だけでなく、発光データ(Q+1),発光データ(Q+2),・・・,発光データ(R)が予め記憶されている。これら各発光データは、対象となる発光制御の期間が相違しているとともに、発光パターンの内容が異なっている。 Returning to the explanation of FIG. 22B, the common ROM 96 contains not only sound data (1), sound data (2), ... sound data (S), but also light emission data (Q + 1) and light emission data (Q + 2). ), ..., The light emission data (R) is stored in advance. Each of these light emission data has a different period of target light emission control and a different light emission pattern.

上記のようにMPU92にて利用される発光データは、当該MPU92のMPU92に対してバスを介して直接接続されたROM93だけではなく、音出力LSI95に接続された共通用ROM96にも記憶されている。換言すれば、発光データは、ROM93と、共通用ROM96とに分配して記憶されている。 As described above, the light emission data used in the MPU 92 is stored not only in the ROM 93 directly connected to the MPU 92 of the MPU 92 via the bus, but also in the common ROM 96 connected to the sound output LSI 95. .. In other words, the light emission data is distributed and stored in the ROM 93 and the common ROM 96.

このように共通用ROM96に対して発光データを記憶させておくことで、ROM93の記憶容量を増加させなくても、発光データのデータ容量を増加させることが可能となる。特に、ROM93は、既に説明したとおり、MPU92内の内部バスを介して接続されていることに起因して、そのデータ容量を増大化することが比較的困難であり、データ容量を増大化しようとするとその内部バス幅の拡張を要することとなり、それへの対応は容易なものではない。これに対して、共通用ROM96は、既に説明したとおり、MPU92に直接接続されているのではなく、音出力LSI95に対して外付けされていることに起因して、そのデータ容量を増大化することは比較的容易である。そして、当該共通用ROM96に発光データを記憶させることで、発光データのデータ容量の増大化に良好に対処することが可能となる。 By storing the light emission data in the common ROM 96 in this way, it is possible to increase the data capacity of the light emission data without increasing the storage capacity of the ROM 93. In particular, as described above, the ROM 93 is relatively difficult to increase its data capacity due to being connected via the internal bus in the MPU 92, and attempts to increase the data capacity are attempted. Then, it becomes necessary to expand the internal bus width, and it is not easy to deal with it. On the other hand, as described above, the common ROM 96 is not directly connected to the MPU 92, but is externally attached to the sound output LSI 95, thereby increasing its data capacity. That is relatively easy. Then, by storing the light emission data in the common ROM 96, it is possible to cope well with the increase in the data capacity of the light emission data.

また、基本的にROMへのデータ設定に際しては、全データ容量の数%程度(例えば2%程度)がブランク(未使用の領域)となっている。この場合に、例えば共通用ROM96のデータ容量が1Gバイトであると仮定した場合、ブランクは20Mバイトとなる。このデータ容量は、ROM93のデータ容量である2Mバイトに比べて大きなデータ容量である。本構成によれば、このようなブランクを利用して発光データを分配して保存しておくことが可能となる。 Further, basically, when setting data in the ROM, about several% (for example, about 2%) of the total data capacity is blank (unused area). In this case, for example, assuming that the data capacity of the common ROM 96 is 1 Gbyte, the blank is 20 Mbytes. This data capacity is larger than the data capacity of the ROM 93, which is 2 Mbytes. According to this configuration, it is possible to distribute and store the light emission data by using such a blank.

さらにまた、音データは所定期間分のメロディや音声に対応したものであるため、一連の出力を行うためのデータ容量は比較的大きなものとなる。そうすると、音データはデータ容量の融通がききづらいものとなり、この点からも共通用ROM96にブランクが生じ易くなる。そして、本構成によれば、このようなブランクを利用して発光データを分配して保存しておくことが可能となる。 Furthermore, since the sound data corresponds to the melody and voice for a predetermined period, the data capacity for performing a series of outputs is relatively large. Then, it becomes difficult to accommodate the data capacity of the sound data, and from this point as well, a blank is likely to occur in the common ROM 96. Then, according to this configuration, it is possible to distribute and store the light emission data by using such a blank.

共通用ROM96に記憶されている発光データは、MPU92にて利用されるものであり、当該MPU92にて利用する必要が生じた際に、MPU92からの転送指示に応じて音出力LSI95にて共通用ROM96からの発光データの読み出しが行われ、その読み出された発光データがMPU92に転送される。そして、この転送に際しては、MPU92と音出力LSI95とを接続するバスB1が利用される。つまり、MPU92から音出力LSI95、又は音出力LSI95からMPU92へデータ転送を行うための信号経路を利用して、共通用ROM96に分配して記憶されている発光データがMPU92に転送される。これにより、例えばROM93とは別のROMをMPU92に対して外付けし、且つそのROMに余剰となる発光データを記憶させる構成に比べて、信号経路の数を増加させることなく余剰となる発光データを記憶しておくことが可能となる。 The light emission data stored in the common ROM 96 is used in the MPU 92, and when it becomes necessary to use it in the MPU 92, it is commonly used in the sound output LSI 95 in response to a transfer instruction from the MPU 92. The light emission data from the ROM 96 is read out, and the read light emission data is transferred to the MPU 92. Then, in this transfer, the bus B1 connecting the MPU 92 and the sound output LSI 95 is used. That is, the light emission data distributed and stored in the common ROM 96 is transferred to the MPU 92 by using the signal path for transferring data from the MPU 92 to the sound output LSI 95 or from the sound output LSI 95 to the MPU 92. As a result, for example, compared to a configuration in which a ROM different from the ROM 93 is externally attached to the MPU 92 and the surplus light emission data is stored in the ROM, the surplus light emission data is obtained without increasing the number of signal paths. Can be memorized.

MPU92にて利用されるプログラム及び処理用データと、発光データとのうち、プログラム及び処理用データはその全てをROM93に記憶させておき、発光データの一部を共通用ROM96に記憶させておく構成とすることにより、データの配分を良好に行うことが可能となる。つまり、プログラム及び処理用データを共通用ROM96へ配分してしまうと、そのプログラム及び処理用データをMPU92のRAM94に転送してくるためのプログラム及び処理用データが別途必要になりプログラムの設計が煩雑なものとなる。これに対して、発光データは、元々、その発光データが記憶されているアドレスを把握して、そのアドレスに基づき発光データを読み出して転送させ、それを利用可能なように展開するという方式であるため、発光データを配分したとしてもプログラムの設計が煩雑なものとなりにくい。 Of the program and processing data used in the MPU 92 and the light emission data, all of the program and processing data are stored in the ROM 93, and a part of the light emission data is stored in the common ROM 96. By doing so, it becomes possible to satisfactorily distribute the data. That is, if the program and processing data are distributed to the common ROM 96, the program and processing data for transferring the program and processing data to the RAM 94 of the MPU 92 are separately required, and the program design becomes complicated. It will be something like that. On the other hand, the light emission data is a method in which the address where the light emission data is originally stored is grasped, the light emission data is read out and transferred based on the address, and the light emission data is expanded so that it can be used. Therefore, even if the light emission data is distributed, the program design is unlikely to be complicated.

また、MPU92は、主制御装置60から演出系のコマンドが送信された場合、先ずプログラムを利用してそのコマンドに対応した所定の処理を実行し、その所定の処理の実行過程で発光データを利用して表示ランプ装置23を制御する。つまり、プログラムは主制御装置60からのコマンドの受信に対して突発的に読み出す必要があり読み出されるタイミングの任意性が高いのに対して、発光データは所定の処理の実行過程で利用されるため読み出されるタイミングの任意性が低い。また、プログラムを利用した所定の処理の実行を前提として発光データが利用されるため、読み出しの優先度はプログラムの方が高く、プログラムの読み出しが遅延されてしまうと処理待ち状態となってしまう。このような事情において、プログラムはROM93に記憶されており、発光データの少なくとも一部が共通用ROM96に記憶されていることで、プログラムは音出力LSI95の状態に関係なくMPU92にて独自に読み出すことができるようにしながら、プログラムに比べてデータ量が大きくなり易い発光データについてデータ量の増大化を良好に実現することが可能となる。 Further, when the effect system command is transmitted from the main control device 60, the MPU 92 first uses a program to execute a predetermined process corresponding to the command, and uses the light emission data in the execution process of the predetermined process. Then, the indicator lamp device 23 is controlled. That is, the program needs to be read suddenly in response to the reception of a command from the main control device 60, and the timing of reading is highly arbitrary, whereas the light emission data is used in the execution process of a predetermined process. The timing of reading is low. Further, since the light emission data is used on the premise of executing a predetermined process using the program, the priority of reading is higher in the program, and if the read of the program is delayed, the process waits. Under such circumstances, the program is stored in the ROM 93, and at least a part of the light emission data is stored in the common ROM 96, so that the program can be independently read by the MPU 92 regardless of the state of the sound output LSI 95. It is possible to satisfactorily increase the amount of data for luminescence data, which tends to have a larger amount of data than the program.

さらにまた、発光データの全てを共通用ROM96に記憶させるのではなく、発光データの一部をROM93に記憶させるとともに、残りを共通用ROM96に記憶させる構成であるため、共通用ROM96のデータ容量を極端に増加させることを抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することができる。 Furthermore, instead of storing all of the light emission data in the common ROM 96, a part of the light emission data is stored in the ROM 93 and the rest is stored in the common ROM 96, so that the data capacity of the common ROM 96 can be increased. It is possible to achieve the excellent effect as described above while suppressing the excessive increase.

<音出力LSI95のレジスタ952の構成>
次に、MPU92から音出力LSI95に音の出力指示を行うとともに、共通用ROM96に記憶された音データを音出力LSI95からMPU92に転送するために利用されるレジスタ952の構成について、図23を参照しながら説明する。図23は、レジスタ952の構成を説明するための概念図である。
<Structure of register 952 of sound output LSI95>
Next, refer to FIG. 23 for the configuration of the register 952 used for instructing the sound output LSI 95 from the MPU 92 to output the sound and transferring the sound data stored in the common ROM 96 from the sound output LSI 95 to the MPU 92. I will explain while doing. FIG. 23 is a conceptual diagram for explaining the configuration of the register 952.

図23に示すように、音出力LSI95のレジスタ952には、MPU92による音出力LSI95への音の出力指示を行う際にデータ設定が行われるエリア9523a~9523eと、MPU92からのデータ転送指示に基づき共通用ROM96から読み出したデータを一時的に記憶保持しておくためのバッファ9524a~9524eと、音出力LSI95に対してデータ転送指示を行う際にデータ設定が行われるエリア9525と、音出力LSI95の内部状態をMPU92において認識するためのエリア9526と、がそれぞれ別に設けられている。 As shown in FIG. 23, the register 952 of the sound output LSI 95 is based on the areas 9523a to 9523e where data is set when the MPU 92 gives an instruction to output sound to the sound output LSI 95, and the data transfer instruction from the MPU 92. The buffers 9524a to 9524e for temporarily storing and holding the data read from the common ROM 96, the area 9525 where the data is set when the data transfer instruction is given to the sound output LSI 95, and the sound output LSI 95. Areas 9526 for recognizing the internal state in the MPU 92 are provided separately.

上記各エリア9523a~9526について詳細には、音の出力指示を行う際にデータ設定が行われるエリアとして、第1パラメータ用のエリア9523a、第2パラメータ用のエリア9523b、第3パラメータ用のエリア9523c及び第4パラメータ用のエリア9523dといったパラメータ用のエリア9523a~9523dを複数備えている。また、その他に、シーケンスデータ用のエリア9523eを備えている。 More specifically, the areas 9523a to 9526 described above are the area 9523a for the first parameter, the area 9523b for the second parameter, and the area 9523c for the third parameter as the area where the data is set when the sound output instruction is given. It also has a plurality of parameter areas 9523a to 9523d such as the fourth parameter area 9523d. In addition, an area 9523e for sequence data is provided.

各パラメータ用のエリア9523a~9523dには、メロディや効果音の出力を行う上で必要なパラメータデータが格納されるとともに、音声の出力を行う上で必要なパラメータデータが格納される。このようにパラメータ用のエリア9523a~9523dが複数設けられていることにより、複数の音を同時発音可能となっている。また、シーケンスデータ用のエリア9523eには、既に説明したシーケンスデータが格納される。 In the areas 9523a to 9523d for each parameter, parameter data necessary for outputting a melody or a sound effect is stored, and parameter data necessary for outputting voice is stored. By providing a plurality of parameter areas 9523a to 9523d in this way, it is possible to simultaneously pronounce a plurality of sounds. Further, the sequence data already described is stored in the sequence data area 9523e.

ちなみに、音出力LSI95は、16チャンネル分の機能を有しているため、一のパラメータ用のエリアには複数(具体的には4個)のチャンネル分のパラメータデータが格納される。また、仮想トラックを利用する構成においては、一のパラメータ用のエリアにより多くの数のパラメータが格納されるようにしてもよい。 Incidentally, since the sound output LSI 95 has a function for 16 channels, parameter data for a plurality of (specifically, 4) channels are stored in the area for one parameter. Further, in the configuration using the virtual track, a larger number of parameters may be stored in the area for one parameter.

MPU92から音出力LSI95へのデータ転送指示を行う際にデータ設定が行われるエリアとして、転送指示用エリア9525が設けられている。転送指示用エリア9525には、MPU92において必要な発光データのアドレスデータが格納されるとともに、共通用ROM96から音出力LSI95に読み出された発光データのMPU92への転送指示を与えるデータが格納される。 A transfer instruction area 9525 is provided as an area where data is set when a data transfer instruction is given from the MPU 92 to the sound output LSI 95. In the transfer instruction area 9525, the address data of the light emission data required for the MPU 92 is stored, and the data for giving the transfer instruction of the light emission data read from the common ROM 96 to the sound output LSI 95 to the MPU 92 is stored. ..

MPU92からのデータ転送指示に基づき共通用ROM96から読み出したデータを一時的に記憶保持しておくためのエリアとして、外部読み出し用のバッファ9524a~9524eが複数設けられている。MPU92において必要な発光データは、外部読み出し用のバッファ9524a~9524eに一旦格納され、所定の読み出しタイミングとなった際にMPU92に転送される。 A plurality of external read buffers 9524a to 9524e are provided as areas for temporarily storing and holding the data read from the common ROM 96 based on the data transfer instruction from the MPU 92. The light emission data required for the MPU 92 is temporarily stored in the buffers 9524a to 9524e for external reading, and is transferred to the MPU 92 when a predetermined reading timing is reached.

音出力LSI95の内部状態をMPU92において認識するためのエリアとして、フラグ用エリア9526が設けられている。フラグ用エリア9526としては、例えば読み出し完了フラグが設けられており、MPU92からのデータ転送指示に対して、対応するデータの共通用ROM96から外部読み出し用のバッファ9524a~9524eへの転送が完了した場合に、当該読み出し完了フラグに「1」が格納され、その事実がMPU92において把握される。 A flag area 9526 is provided as an area for recognizing the internal state of the sound output LSI 95 in the MPU 92. As the flag area 9526, for example, a read completion flag is provided, and when the transfer of the corresponding data from the common ROM 96 to the external read buffers 9524a to 9524e is completed in response to the data transfer instruction from the MPU 92. , "1" is stored in the read completion flag, and the fact is grasped in the MPU 92.

上記各エリア9523a~9523e,9525~9526及び各バッファ9524a~9524eはいずれもMPU92からアクセス可能なエリアであるが、それら各エリア9523a~9523e,9525~9526やバッファ9524a~9524eに同時にアクセスされるのではなく、アクセス可能な対象が切り換えられる構成となっている。つまり、MPU92において同時にアクセス可能なエリアの数は、MPU92と音出力LSI95との間のバスB1を構成する第1信号経路~第8信号経路(本実施形態では8本)の数に対応している。 The areas 9523a to 9523e, 9525 to 9526 and the buffers 9524a to 9524e are all accessible areas from the MPU 92, but the areas 9523a to 9523e, 9525 to 9526 and the buffers 9524a to 9524e are simultaneously accessed. Instead, the accessible target can be switched. That is, the number of areas that can be accessed simultaneously in the MPU 92 corresponds to the number of the first signal path to the eighth signal path (eight in the present embodiment) constituting the bus B1 between the MPU 92 and the sound output LSI 95. There is.

具体的には、バスB1を構成する第1信号経路に対応する第1エリア9521aとして、第1パラメータ用のエリア9523a及び一の外部読み出し用のバッファ9524aが割り当てられており、バスB1を構成する第2信号経路に対応する第2エリア9521bとして、第2パラメータ用のエリア9523b及び一の外部読み出し用のバッファ9524bが割り当てられており、バスB1を構成する第3信号経路に対応する第3エリア9521cとして、第3パラメータ用のエリア9523c及び一の外部読み出し用のバッファ9524cが割り当てられており、バスB1を構成する第4信号経路に対応する第4エリア9521dとして、第4パラメータ用のエリア9523d及び一の外部読み出し用のバッファ9524dが割り当てられている。また、バスB1を構成する第5信号経路に対応する第5エリア9521eとして、シーケンスデータ用のエリア9523e及び一の外部読み出し用のバッファ9524eが割り当てられている。 Specifically, as the first area 9521a corresponding to the first signal path constituting the bus B1, the area 9523a for the first parameter and the buffer 9524a for one external read are assigned to form the bus B1. As the second area 9521b corresponding to the second signal path, the area 9523b for the second parameter and the buffer 9524b for one external read are assigned, and the third area corresponding to the third signal path constituting the bus B1 is assigned. An area 9523c for the third parameter and a buffer 9524c for one external read are assigned as the 9521c, and the area 9523d for the fourth parameter is assigned as the fourth area 9521d corresponding to the fourth signal path constituting the bus B1. And one external read buffer 9524d is allocated. Further, as the fifth area 9521e corresponding to the fifth signal path constituting the bus B1, the area 9523e for sequence data and the buffer 9524e for one external read are assigned.

バスB1を構成する第6信号経路に対応するエリアとして、転送指示用エリア9525が割り当てられており、バスB1を構成する第7信号経路に対応するエリアとして、フラグ用エリア9526が割り当てられている。 A transfer instruction area 9525 is assigned as an area corresponding to the sixth signal path constituting the bus B1, and a flag area 9526 is assigned as an area corresponding to the seventh signal path constituting the bus B1. ..

レジスタ952に対しては、第1エリア9521a~第5エリア9521eのそれぞれに対応させてセレクタ9522a~9522eが設けられており、当該セレクタ9522a~9522eにより第1エリア9521a~第5エリア9521eとしてMPU92がアクセス可能なエリアが切り換えられるようになっている。そして、この切り換えは、バスB1を構成する第8信号経路に対応させてレジスタ952に設けられたセレクタ用エリア9527への二値の切り換えを通じて行われる。 Selectors 9522a to 9522e are provided for the registers 952 corresponding to the first area 9521a to the fifth area 9521e, and the selectors 9522a to 9522e use the MPU 92 as the first area 9521a to the fifth area 9521e. The accessible area can be switched. Then, this switching is performed through binary switching to the selector area 9527 provided in the register 952 corresponding to the eighth signal path constituting the bus B1.

詳細には、セレクタ用エリア9527の情報が初期値である「0」である場合には、セレクタ9522a~9522eによるアクセス対象のエリアの設定により、第1エリア9521a~第5エリア9521eは音出力制御用のエリア9523a~9523eに対応したものとなる。つまり、セレクタ用エリア9527の情報が初期値である場合には、MPU92は、各パラメータ用のエリア9523a~9523dと、シーケンスデータ用のエリア9523eとにアクセス可能であり、音出力LSI95に対して音の出力指示を行うことが可能な状態となる。すなわち、音出力LSI95はMPU92に対して第1の干渉状態となる。 Specifically, when the information in the selector area 9527 is "0", which is the initial value, the first area 9521a to the fifth area 9521e are controlled by sound output by setting the access target area by the selectors 9522a to 9522e. It corresponds to the areas 9523a to 9523e. That is, when the information in the selector area 9527 is the initial value, the MPU 92 can access the areas 9523a to 9523d for each parameter and the area 9523e for the sequence data, and sounds to the sound output LSI 95. It is in a state where it is possible to give an output instruction. That is, the sound output LSI 95 is in the first interference state with respect to the MPU 92.

セレクタ用エリア9527の情報が切換実行値である「1」である場合には、セレクタ9522a~9522eによるアクセス対象のエリアの設定により、第1エリア9521a~第5エリア9521eは外部読み出し用のバッファ9524a~9524eに対応したものとなる。つまり、セレクタ用エリア9527の情報が切換実行値である場合には、MPU92は、外部読み出し用のバッファ9524a~9524eにアクセス可能であり、転送指示を行ったデータの読み出しを行うことが可能な状態となる。すなわち、音出力LSI95はMPU92に対して第2の干渉状態となる。 When the information in the selector area 9527 is "1", which is the switching execution value, the first area 9521a to the fifth area 9521e are buffers 9524a for external reading due to the setting of the access target area by the selectors 9522a to 9522e. It corresponds to ~ 9524e. That is, when the information in the selector area 9527 is the switching execution value, the MPU 92 can access the buffers 9524a to 9524e for external reading, and can read the data for which the transfer instruction has been given. It becomes. That is, the sound output LSI 95 is in a second interference state with the MPU 92.

一方、転送指示用エリア9525、フラグ用エリア9526及びセレクタ用エリア9527は、セレクタ9522a~9522eによる切換対象となっていない。したがって、音出力LSI95がいずれの干渉状態であっても、MPU92は転送指示用エリア9525、フラグ用エリア9526及びセレクタ用エリア9527にアクセス可能となっている。 On the other hand, the transfer instruction area 9525, the flag area 9526, and the selector area 9527 are not subject to switching by the selectors 9522a to 9522e. Therefore, the MPU 92 can access the transfer instruction area 9525, the flag area 9526, and the selector area 9527 regardless of the interference state of the sound output LSI 95.

表示制御装置100は、表示制御基板101と、MPU102と、このMPU102を構成しているプログラムROM103およびワークRAM104と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とを備えている。ここで、MPU102は、プログラムROM103およびワークRAM104の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU102、VDP105、キャラクタROM106、およびビデオRAM107は、表示制御基板101に実装されている。 The display control device 100 includes a display control board 101, an MPU 102, a program ROM 103 and a work RAM 104 constituting the MPU 102, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Here, the MPU 102 is an element in which a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like are combined into chips in addition to the program ROM 103 and the work RAM 104. The MPU 102, VDP 105, character ROM 106, and video RAM 107 are mounted on the display control board 101.

MPU102は、音声発光制御装置90から送信されるコマンドに基づいてVDP105を制御する。具体的には、MPU102は、音声発光制御装置90から送信されるコマンドを解析し、この解析結果に基づいてVDP105に対するコマンドを生成することでVDP105を制御する。 The MPU 102 controls the VDP 105 based on a command transmitted from the voice emission control device 90. Specifically, the MPU 102 controls the VDP 105 by analyzing a command transmitted from the voice emission control device 90 and generating a command for the VDP 105 based on the analysis result.

プログラムROM103は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性メモリであり、書き込みを行うことができない半導体素子である。このプログラムROM103は、演出用データ記憶エリア1031などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data, is a non-volatile memory that does not require external power supply for holding the stored information, and cannot be written. It is a semiconductor element. This program ROM 103 has various areas such as an effect data storage area 1031. These areas will be described in detail later.

ワークRAM104は、プログラムROM103に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性メモリである。このワークRAM104は、各種カウンタエリア1041や、各種フラグ格納エリア1042などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。なお、第1実施形態では、ワークRAM104として、DRAMやSRAM等の揮発性メモリを用いているが、MRAM等の不揮発性メモリを用いるようにしてもよい。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a control program stored in the program ROM 103, and is volatile and requires an external power supply for holding the stored information. It is a memory. The work RAM 104 has various areas such as various counter areas 1041 and various flag storage areas 1042. These areas will be described in detail later. In the first embodiment, a volatile memory such as DRAM or SRAM is used as the work RAM 104, but a non-volatile memory such as MRAM may be used.

VDP105は、図柄表示装置51に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する描画回路の一種である。VDP105は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM107に記憶させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 51. Since the VDP 105 is made into an IC chip, it is also called a "drawing chip", and its substance can be said to be a microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 reads image data from the character ROM 106 based on the content of the command generated by the MPU 102, and stores the image data in the video RAM 107.

キャラクタROM106は、図柄表示装置51に表示される図柄やキャラクタなどのスプライトデータ、背景データ、及び動画像データなどを含む各種画像データ(画像用情報)を予め記憶し、画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM106は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。ビデオRAM107は、図柄表示装置51に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置51の表示内容は、このビデオRAM107の内容を書き替えることによって変更される。 The character ROM 106 stores in advance various image data (image information) including sprite data such as symbols and characters displayed on the symbol display device 51, background data, and moving image data, and functions as an image data library. The character ROM 106 holds bitmap format image data of various symbols, a color palette table to be referred to when determining an expression color at each dot of the bitmap image, and the like. The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 51, and the display content of the symbol display device 51 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

音声発光制御装置90の説明に戻り、MPU92は、主制御装置60から送信された変動用コマンドを受信することで、遊技回用の演出を開始させる必要があることを認識し、遊技回用演出開始処理を実行する。また、主制御装置60から送信される終了コマンドを受信することで、遊技回用の演出を終了させる必要があることを認識し、遊技回用演出終了処理を実行する。また、主制御装置60から送信される大当たり演出用の各種コマンドを受信することで、大当たり演出を開始させる必要があること又は進行させる必要があることを認識し、大当たり演出用処理を実行する。また、主制御装置60から送信されるデモ表示用のコマンドを受信することで、デモ表示を開始させる必要があることを認識し、デモ表示用処理を実行する。なお、MPU92において主制御装置60からのコマンド受信には、主制御装置60からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板で中継されたコマンドを受信する構成であってもよい。 Returning to the explanation of the voice emission control device 90, the MPU 92 recognizes that it is necessary to start the effect for the game round by receiving the variable command transmitted from the main control device 60, and the effect for the game round. Execute the start process. Further, by receiving the end command transmitted from the main control device 60, it is recognized that it is necessary to end the effect for the game round, and the game round effect end process is executed. Further, by receiving various commands for the jackpot effect transmitted from the main control device 60, it is recognized that the jackpot effect needs to be started or progressed, and the jackpot effect process is executed. Further, by receiving the demo display command transmitted from the main control device 60, it is recognized that the demo display needs to be started, and the demo display process is executed. The command reception from the main control device 60 in the MPU 92 is not limited to the configuration in which the command is directly received from the main control device 60, and may be a configuration in which the command relayed by the relay board is received. ..

遊技回用演出開始処理では、変動用コマンド及び種別コマンドの両コマンドに基づいて、該当遊技回の変動表示時間(表示継続期間)を把握する変動表示時間の把握処理と、リーチ表示の有無を把握するリーチ表示把握処理と、大当たり結果の有無を把握する大当たり結果発生の把握処理と、大当たり結果が発生する場合における大当たり種別を把握する大当たり種別の把握処理と、を実行する。また、リーチ表示把握処理、大当たり結果発生の把握処理及び大当たり種別の把握処理における把握結果に基づいて、本遊技回において図柄表示装置51の表示画面Gにて行う表示演出の種類を決定する表示演出把握処理を実行するとともに、本遊技回において図柄表示装置51の表示画面Gに最終停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種別把握処理を実行する。そして、これら各把握処理の結果に基づいて、変動表示時間の情報及び表示演出の種類の情報を含む変動パターンコマンドと、最終停止表示させる図柄の種類の情報を含む図柄指定コマンドを表示制御装置100に送信する。 In the game rounding effect start processing, based on both the variable command and the type command, the variable display time grasping process for grasping the variable display time (display continuation period) of the corresponding game round and the presence / absence of reach display are grasped. The reach display grasping process, the jackpot result occurrence grasping process for grasping the presence or absence of the jackpot result, and the jackpot type grasping process for grasping the jackpot type when the jackpot result occurs are executed. Further, based on the grasp results in the reach display grasping process, the jackpot result occurrence grasping process, and the jackpot type grasping process, the display effect for determining the type of display effect to be performed on the display screen G of the symbol display device 51 in this game round. In addition to executing the grasping process, the symbol type grasping process for determining the type of the symbol to be finally stopped and displayed on the display screen G of the symbol display device 51 is executed in this game. Then, based on the result of each of these grasping processes, the display control device 100 displays a variation pattern command including information on the variation display time and information on the type of display effect, and a symbol designation command including information on the type of symbol to be finally stopped and displayed. Send to.

また、遊技回用演出開始処理では、上記各把握処理の他に、予告表示を行うか否かの予告表示抽選処理を実行する。この場合、当該抽選処理では、予告表示の種別抽選についても実行される。そして、予告表示の発生当選である場合には、予告表示の種別の情報を含む予告コマンドを、表示制御装置100に送信する。また、遊技回用演出開始処理では、上記各処理の処理結果に基づいて、遊技回用の発光データ(シーケンスデータおよびパラメータデータを含む)と遊技回用の音データ(シーケンスデータおよびパラメータデータとを含む)とをROM93および共通用ROM96から読み出し、表示ランプ装置23による発光態様やスピーカ部24からの出力態様を規定する。 Further, in the game rounding effect start process, in addition to the above-mentioned grasping processes, a notice display lottery process for whether or not to display a notice is executed. In this case, in the lottery process, the type lottery of the notice display is also executed. Then, if the notice display is won, a notice command including information on the type of the notice display is transmitted to the display control device 100. Further, in the game rounding effect start processing, the light emitting data (including the sequence data and the parameter data) for the game round and the sound data (sequence data and the parameter data) for the game round are input based on the processing result of each of the above processes. (Including) is read from the ROM 93 and the common ROM 96, and the light emitting mode by the indicator lamp device 23 and the output mode from the speaker unit 24 are defined.

遊技回用演出終了処理では、現状の遊技回における表示ランプ装置23の発光制御及びスピーカ部24の音声出力制御を終了する。また、当該遊技回用演出終了処理では、遊技回用演出を終了させるべき情報を含む終了コマンドを、表示制御装置100に送信する。大当たり演出用処理では、受信している大当たり演出用の各種コマンドに基づいて、オープニング時、各ラウンド時、各ラウンド間及びエンディング時などの演出態様を把握し、その把握結果に対応した大当たり演出用のコマンドを表示制御装置100に送信する。また、当該把握結果に基づいて、大当たり演出用の表示データと大当たり演出用のシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データ、発光データをROM93および共通用ROM96から読み出し、大当たり演出中における表示ランプ装置23の発光態様やスピーカ部24からの音声の出力態様を規定する。 In the game round production end process, the light emission control of the indicator lamp device 23 and the voice output control of the speaker unit 24 in the current game round are terminated. Further, in the game rounding effect end process, an end command including information for terminating the game rounding effect is transmitted to the display control device 100. In the jackpot production process, based on the various commands for jackpot production received, the production mode such as opening, each round, between each round, and ending is grasped, and the jackpot production corresponding to the grasped result is grasped. Command is transmitted to the display control device 100. Further, based on the grasped result, the display data for the jackpot effect, the sequence data for the jackpot effect, the parameter data and the sound data, and the light emission data are read from the ROM 93 and the common ROM 96, and the light emission of the display lamp device 23 during the jackpot effect. The mode and the mode of outputting the sound from the speaker unit 24 are defined.

デモ表示用処理では、受信しているデモ表示用のコマンドに基づいて、デモ表示の演出態様を把握し、その把握結果に対応したデモ表示用のコマンドを表示制御装置100に送信する。また、当該把握結果に基づいて、デモ表示用の発光データ(シーケンスデータおよびパラメータデータを含む)とデモ表示用の音データ(シーケンスデータおよびパラメータデータを含む)とをROM93および共通用ROM96から読み出し、デモ表示中における発光素子駆動部29による表示ランプ装置23の発光態様やスピーカ部24からの音声の出力態様を規定する。なお、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいてMPU92にて実行される処理は、上記処理以外にも、各種ランプ部53~55を発光制御するための処理が含まれる。 In the demo display process, the demo display effect mode is grasped based on the received demo display command, and the demo display command corresponding to the grasped result is transmitted to the display control device 100. Further, based on the grasped result, the light emission data for demo display (including sequence data and parameter data) and the sound data for demo display (including sequence data and parameter data) are read from the ROM 93 and the common ROM 96. It defines the light emitting mode of the display lamp device 23 by the light emitting element driving unit 29 and the output mode of the sound from the speaker unit 24 during the demo display. The process executed by the MPU 92 based on the command transmitted from the main control device 60 includes a process for controlling light emission of various lamp units 53 to 55 in addition to the above process.

また、MPU92では、操作ボタン28の操作部が操作されたことに基づき当該操作ボタン28から送信される操作信号を受信することで、操作ボタン28が操作されたことを認識し、操作対応処理を実行する。また、操作されている状態が解除された場合にも操作信号の立下りによってそれを認識し、操作対応処理を実行する。操作対応処理では、操作信号の種類に応じて操作態様を特定し、操作ボタン28が操作されたことの情報及びその操作態様の情報を含む操作発生コマンドを表示制御装置100に送信する。また、操作対応処理では、操作部の操作が解除(キャンセル)された場合に、操作解除コマンドを表示制御装置100に送信する。また、操作対応処理では、上記コマンドの送信以外にも、発光素子駆動部29による発光態様やスピーカ部24からの音声の出力態様を操作ボタン28の操作に対応したものとなるように規定する。 Further, the MPU 92 recognizes that the operation button 28 has been operated by receiving an operation signal transmitted from the operation button 28 based on the operation of the operation unit of the operation button 28, and performs an operation correspondence process. Run. In addition, even when the operated state is canceled, it is recognized by the falling edge of the operation signal, and the operation correspondence process is executed. In the operation correspondence process, the operation mode is specified according to the type of the operation signal, and the operation generation command including the information that the operation button 28 is operated and the information of the operation mode is transmitted to the display control device 100. Further, in the operation correspondence process, when the operation of the operation unit is canceled (cancelled), the operation cancellation command is transmitted to the display control device 100. Further, in the operation corresponding process, in addition to the transmission of the above command, the light emitting mode by the light emitting element driving unit 29 and the output mode of the sound from the speaker unit 24 are defined to correspond to the operation of the operation button 28.

<音声発光制御装置90にて実行されるタイマ割込み処理について>
図24は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御装置90のMPU92は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU92は、図24に示すように、ステップS1301~S1305を定期的(例えば、2msec周期)に実行する。
<Timer interrupt processing executed by the voice emission control device 90>
FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing executed by the voice emission control device. The MPU 92 of the voice emission control device 90 executes a timer interrupt process for advancing the game. In this timer interrupt process, the MPU 92 periodically (for example, a 2 msec cycle) executes steps S1301 to S1305, as shown in FIG. 24.

ステップS1301では、MPU92は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU92は、MPU62からコマンドを受信した場合、この受信したコマンドをRAM94に格納する。具体的には、RAM94は、MPU62から受信したコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU92は、MPU62から受信した順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU92は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。 In step S1301, the MPU 92 executes the command storage process. In this command storage process, when the MPU 92 receives a command from the MPU 62, the MPU 92 stores the received command in the RAM 94. Specifically, the RAM 94 has a ring buffer for storing and reading commands received from the MPU 62, and the MPU 92 stores the commands in the ring buffer in the order received from the MPU 62. The MPU 92 reads commands from the ring buffer in the order stored in the ring buffer.

ステップS1302では、MPU92は、主制御装置60のMPU62から受信したコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行する。ステップS1303では、MPU92は、MPU62から受信したコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、MPU92は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)を経過した場合にデモ表示を実行する。なお、ステップS1302の演出決定処理およびステップS1303のデモ表示実行処理については後に詳細に説明する。 In step S1302, the MPU 92 executes the effect determination process based on the command received from the MPU 62 of the main control device 60. In the effect determination process, the MPU 92 executes the effect for the game round, the effect for the open / close execution mode, and the like. In step S1303, the MPU 92 executes the demo display execution process based on the command received from the MPU 62. In the demo display execution process, the MPU 92 executes the demo display when a predetermined start waiting period (for example, 3 sec) for starting the demo has elapsed without starting a new game round after the end of the game round. .. The effect determination process in step S1302 and the demo display execution process in step S1303 will be described in detail later.

ステップS1304では、MPU92は、ステップS1302の演出決定処理およびステップS1303のデモ表示実行処理の内容に基づいて、表示ランプ装置23、第1~第3保留ランプ部53~55を発光制御するための発光制御処理を実行する。ステップS1305では、MPU92は、ステップS1302の演出決定処理およびステップS1303のデモ表示実行処理の内容に基づいて、スピーカ部24を音声制御するための音声制御処理を実行する。その後、MPU92は、タイマ割込み処理を終了する。 In step S1304, the MPU 92 emits light for controlling the light emission of the display lamp device 23 and the first to third holding lamp units 53 to 55 based on the contents of the effect determination process of step S1302 and the demo display execution process of step S1303. Execute control processing. In step S1305, the MPU 92 executes a voice control process for voice control of the speaker unit 24 based on the contents of the effect determination process of step S1302 and the demo display execution process of step S1303. After that, the MPU 92 ends the timer interrupt processing.

<音声発光制御装置90にて実行される演出決定処理について>
図25は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU92は、図25に示すように、ステップS1401~S1414を実行する。
<Regarding the effect determination process executed by the voice emission control device 90>
FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process. The MPU 92 of the voice emission control device 90 executes the effect determination process in order to execute the effect for the game round, the effect for the open / close execution mode, and the like. In this effect determination process, the MPU 92 executes steps S1401 to S1414 as shown in FIG. 25.

ステップS1401では、MPU92は、MPU62から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。MPU92は、ステップS1401にて各コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS1409以降の処理を実行する。また、MPU92は、ステップS1401にて各コマンドを受信していると判定した場合(YES)、ステップS1402において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であるか否かを判定する。 In step S1401, the MPU 92 determines whether or not the variation command and the type command transmitted from the MPU 62 have been received. When it is determined in step S1401 that the MPU 92 has not received each command (NO), the MPU 92 executes the processes after step S1409. Further, when the MPU 92 determines that each command has been received in step S1401 (YES), the game result is "most advantageous result" or "low probability result" based on the content of the type command in step S1402. It is determined whether or not it is.

MPU92は、ステップS1402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1403において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄(例えば「1・1・1」または「2・2・2」)の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄(例えば「2・2・2」)の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。 When the MPU 92 determines in step S1402 that the game result is the "most advantageous result" or the "low probability result" (YES), the MPU 92 executes the symbol determination process corresponding to the type of the game result in step S1403. In this symbol determination process, when the MPU 92 determines that the game result is the "most advantageous result", the same odd number or the same even number is used as the stop result to finally display the stop on the stop symbol effective line L. When the information related to the combination of symbols having numbers (for example, "1 ・ 1 ・ 1" or "2 ・ 2 ・ 2") is determined and it is determined that the game result is a "low probability result", the stop symbol valid line The information related to the combination of symbols (for example, "2.2.2") having the same even number as the stop result to be finally stopped and displayed on L is determined. The odd and even numbers are randomly determined by lottery or the like.

また、MPU92は、ステップS1402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1404において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。MPU92は、ステップS1404にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合(NO)、すなわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかであると判定した場合、ステップS1405において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU92は、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。 Further, when the MPU 92 determines in step S1402 that the game result is not the "most advantageous result" or the "low probability result" (NO), in step S1404, the game result is "normally out of order" based on the content of the type command. It is determined whether or not it is a "result". When the MPU 92 determines in step S1404 that the game result is not a "normal off result" (NO), that is, the game result is a "special off result", an "unspecified small round high probability result", and an "explicit small round high". If it is determined to be one of the "probability results", the common symbol determination process is executed in step S1405. In this common symbol determination process, the MPU 92 determines information related to a special symbol combination as a stop result for finally displaying a stop on the stop symbol effective line L. Specifically, the MPU 92 is not a combination of symbols having the same number, but a combination of special symbols having different numbers that are not selected in the case of a "normally out-of-order result" in the winning / failing lottery (for example). "3.4.1") is decided. The combination of these special symbols is the same regardless of the type of game result.

また、MPU92は、ステップS1404にて遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1406において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。 Further, when the MPU 92 determines in step S1404 that the game result is a "normal deviation result" (YES), the MPU 92 executes a symbol determination process for normal deviation in step S1406. In this symbol determination process for normal deviation, the MPU 92 determines whether or not reach display occurs based on the content of the variable command.

MPU92は、リーチ表示が発生すると判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。また、MPU92は、リーチ表示が発生しないと判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。 When the MPU 92 determines that the reach display occurs, the MPU 92 determines the information related to the combination of the reach display symbols as the stop display finally stopped and displayed on the stop symbol effective line L. In addition, the combination of the symbols of the reach display is randomly determined by lottery or the like. Further, when it is determined that the reach display does not occur, the MPU 92 determines the information related to the combination of symbols different from the combination of the above-mentioned symbols as the stop display finally displayed on the stop symbol effective line L. Specifically, the MPU 92 randomly determines a combination of symbols having the same number, a combination of special symbols, and a combination of symbols different from the combination of the symbols of the reach display by lottery or the like.

ステップS1403、ステップS1405、およびステップS1406のいずれかの処理を実行した後、MPU92は、ステップS1407において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶されたデータを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、表示ランプ装置23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。 After executing any of the processes of step S1403, step S1405, and step S1406, the MPU 92 executes the effect pattern determination process in step S1407. In this effect pattern determination process, the MPU 92 selects an effect pattern corresponding to the variation command and the type command by referring to the data stored in advance in the ROM 93. Specifically, the MPU 92 selects the effect duration (effect continuation period) and the content of the effect as the effect pattern. Further, the MPU 92 executes the light emission control of the indicator lamp device 23 and the voice control of the speaker unit 24 based on the selected effect pattern.

ステップS1408では、MPU92は、ステップS1403、ステップS1405、およびステップS1406のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドと、ステップS1407にて選択した演出パターンを含むパターンコマンドとを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された停止結果コマンドおよびパターンコマンドに基づいて、遊技回用の演出を図柄表示装置51にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103の演出用データ記憶エリア1031から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置51は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された演出パターンに基づく遊技回用の演出を実行するとともに、MPU92にて決定された停止結果を停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる。 In step S1408, the MPU 92 includes a stop result command including information related to the stop result determined in any of the processes of step S1403, step S1405, and step S1406, and a pattern command including the effect pattern selected in step S1407. Is transmitted to the display control device 100. The MPU 102 of the display control device 100 provides a data table for executing the effect for the game round on the symbol display device 51 based on the stop result command and the pattern command transmitted from the MPU 92 in the effect data storage area of the program ROM 103. Read from 1031. Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table every time the predetermined image update timing (for example, 20 msec cycle) is reached. As a result, the symbol display device 51 executes the effect for the game round based on the effect pattern selected by the MPU 92 of the voice emission control device 90, and the stop result determined by the MPU 92 is displayed on the stop symbol effective line L. Finally stop display.

MPU92は、ステップS1408の処理を実行した後、またはステップS1401にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS1409以降の処理を実行する。ステップS1409では、MPU92は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。 After executing the process of step S1408, or when it is determined in step S1401 that the variable command and the type command have not been received (NO), the MPU 92 executes the processes of step S1409 and subsequent steps. In step S1409, the MPU 92 determines whether or not the opening command has been received.

MPU92は、ステップS1409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS1413以降の処理を実行する。また、MPU92は、ステップS1409にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合(YES)、ステップS1410において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。 When the MPU 92 determines in step S1409 that the opening command has not been received (NO), the MPU 92 executes the processes after step S1413. Further, when it is determined in step S1409 that the opening command has been received (YES), the MPU 92 determines the type of the game result based on the content of the opening command in step S1410.

ステップS1411では、MPU92は、ステップS1410にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用の演出の決定処理では、MPU92は、ステップS1410にて遊技結果が「特別外れ結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。 In step S1411, the MPU 92 executes the effect determination process for the open / close execution mode corresponding to the type of the game result determined in step S1410. In the process of determining the effect for the open / close execution mode, when the MPU 92 determines in step S1410 that the game result is a "special deviation result" or a "unspecified small round high accuracy result", the MPU 92 is used as an effect for the open / close execution mode. Select production A.

また、MPU92は、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Cを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口381の開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cおよび演出Dの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口381の開閉を長時間態様で15回実行する場合の時間と対応している。 Further, when the MPU 92 determines that the game result is an "explicit small round high probability result", the MPU 92 selects the effect B as the effect for the open / close execution mode. Further, when the MPU 92 determines that the game result is the "most advantageous result", the MPU 92 selects the effect C as the effect for the open / close execution mode. Further, when the MPU 92 determines that the game result is a "low probability result", the MPU 92 selects the effect D as the effect for the open / close execution mode. The duration of the effect A and the effect B corresponds to the time when the opening / closing of the large winning opening 381 is executed twice in a short time mode in the opening / closing execution mode. Further, the duration of the effect C and the effect D corresponds to the time when the opening / closing of the large winning opening 381 is executed 15 times in the long-time mode in the opening / closing execution mode.

また、ステップS1411では、MPU92は、演出A~演出Dの選択結果に基づいて、表示ランプ装置23の発光制御を実行するとともにスピーカ部24の音声制御を実行する。 Further, in step S1411, the MPU 92 executes light emission control of the indicator lamp device 23 and voice control of the speaker unit 24 based on the selection results of the effects A to D.

ステップS1412では、MPU92は、ステップS1411にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置51にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置51は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 In step S1412, the MPU 92 transmits a command for opening / closing execution mode including information related to the effect for opening / closing execution mode selected in step S1411 to the display control device 100. The MPU 102 of the display control device 100 reads from the program ROM 103 a data table for executing the effect for the open / close execution mode on the symbol display device 51 based on the open / close execution mode command transmitted from the MPU 92. Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table every time the predetermined image update timing (for example, 20 msec cycle) is reached. As a result, the symbol display device 51 executes the effect for the open / close execution mode selected by the MPU 92 of the voice emission control device 90.

MPU92は、ステップS1412の処理を実行した後、またはステップS1409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS1413において、開閉実行モード終了後の演出を遊技者に選択させる演出種類選択処理を発生させるか否かを判定し、判定結果に応じて演出種類選択処理を実行する。この演出種類選択処理については後に詳細に説明する。 When the MPU 92 determines that the opening command has not been received after executing the process of step S1412 or in step S1409 (NO), the effect of letting the player select the effect after the end of the open / close execution mode in step S1413. It is determined whether or not to generate the type selection process, and the effect type selection process is executed according to the determination result. This effect type selection process will be described in detail later.

ステップS1414では、MPU92は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU92は、例えば、MPU62から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出および開閉実行モード終了後の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU92は、演出決定処理を終了する。 In step S1414, the MPU 92 performs other processing. In other processes, the MPU 92 executes a process for advancing the effect for the open / close execution mode and the effect after the end of the open / close execution mode, based on, for example, the open command, the close command, and the ending command transmitted from the MPU 62. .. After that, the MPU 92 ends the effect determination process.

<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。図26は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図26は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。パチンコ機10は、図26に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、および「低確結果」の振分結果とを有している。
<Relationship between game results and game status>
Hereinafter, the relationship between the game result and the game state based on the execution of various processes will be described. FIG. 26 is a diagram showing the relationship between the game result and the game state and the like. Specifically, FIG. 26 is a diagram showing the relationship between the game result excluding the “normal deviation result” and the game state, and the game results are arranged in the column direction and the game state and the like are arranged in the row direction. As shown in FIG. 26, the pachinko machine 10 has, as game results excluding the “normal loss result”, the success / failure result of the “big hit winning” and the “special loss result”, and the “unspecified small round high probability result” and “explicit”. It has "small round high probability result", "most advantageous result", and "low probability result" distribution result.

ここで、「特別外れ結果」は、図26の表2列目に示すように、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される遊技結果である。以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、第1実施形態では、パチンコ機10は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。 Here, as shown in the second column of the table in FIG. 26, the “special missed result” is a game result selected when the “big hit winning” is not obtained in the winning / losing lottery (symbol × in the figure). In addition, the distribution result is a game result selected when a "big hit win" is obtained in the winning / losing lottery (symbol ○ in the figure). Hereinafter, the relationship between the game result excluding the “normal deviation result” and the game state and the like will be described. In the first embodiment, the pachinko machine 10 sets the relationship between the game result and the game state as follows, but the combination of the game result and the game state, the content of the game result, and the like. And the contents such as the game state are arbitrary.

「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口381の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特別外れ結果」では、当否抽選モードに移行しない。「非明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口381の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「非明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。このように、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モードの種類は異なるが、大入賞口381の開閉が短時間態様で2回実行される点においては共通している。 In the "special deviation result", the opening / closing execution mode shifts to the opening / closing number specified mode instead of the round number specified mode, and the opening / closing of the large winning opening 381 is executed twice in a short time mode. In addition, the "special loss result" does not shift to the winning / failing lottery mode. In the "unspecified small round high probability result", the opening / closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed up to 2 times, and the opening / closing of the large winning opening 381 is executed twice in a short time mode. Will be done. In addition, in the "unspecified small round high probability result", the winning / failing lottery mode shifts to the high probability mode. In this way, the "special off result" and the "unspecified small round high accuracy result" are different in the type of opening / closing execution mode, but are common in that the opening / closing of the large winning opening 381 is executed twice in a short time mode. are doing.

また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに開閉実行モード用の演出は演出Aとなる。この演出Aには、開閉実行モードのオープニング用の演出と、開閉実行モードの可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成されている。また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは移行しない。また、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置51は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。 Further, in the "special off result" and the "unspecified small round high accuracy result", the stop result is a combination of special symbols, and the effect for the open / close execution mode is the effect A. This effect A includes an effect for opening the open / close execution mode, an effect of opening and closing the variable winning device in the open / close execution mode, and an effect during the ending of the open / close execution mode. It is composed as a series of productions. In addition, the support mode does not shift in the "special off result" and "unspecified small round high accuracy result". Further, in the game round after the opening / closing execution mode ends, the symbol display device 51 does not display an image clearly indicating that the mode is in the high probability mode on the display screen G.

したがって、遊技者は、停止結果や、演出Aを確認することによって、遊技結果が「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することはできない。換言すれば、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっても、図柄表示装置51は、開閉実行モード終了後の遊技回では、当否抽選モードは移行していないかのごとく偽装を施す。このため、遊技者は、当否抽選モードが高確率モードに移行したか否かの予測を楽しみながら遊技を行うことができる。 Therefore, the player cannot grasp whether the game result is a "special off result" or an "unspecified small round high probability result" by checking the stop result and the effect A. In other words, even if the distribution lottery results in an "unspecified small round high probability result" and the mode shifts to the high probability mode, the symbol display device 51 will draw a winning / failing lottery in the game round after the opening / closing execution mode ends. The mode is disguised as if it has not changed. Therefore, the player can play the game while enjoying the prediction of whether or not the winning / failing lottery mode has shifted to the high probability mode.

「明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口381の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに開閉実行モード用の演出は演出Bとなる。この演出Bには、開閉実行モードのオープニング用の演出と、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成されている。また、「明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。さらに、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置51は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であることを把握することができる。 In the "explicit small round high accuracy result", the opening / closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed up to two times, and the opening / closing of the large winning opening 381 is executed twice in a short time mode. To. In addition, in the "explicit small round high probability result", the winning / failing lottery mode shifts to the high probability mode. Further, in the "explicit small round high accuracy result", the stop result is a combination of special symbols, and the effect for the open / close execution mode is the effect B. This effect B includes an effect for the opening of the open / close execution mode, an effect of opening and closing the variable winning device, and an effect during the ending of the open / close execution mode, as a series of effects. It is configured. In addition, in the "explicit small round high accuracy result", the support mode shifts to the high frequency support mode. Further, in the game round after the opening / closing execution mode ends, the symbol display device 51 displays an image clearly indicating that the mode is in the high probability mode on the display screen G. Therefore, the player can grasp that the game result is the "explicit small round high probability result" by confirming the stop result and the effect for the open / close execution mode.

「最有利結果」および「低確結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口381の開閉は、長時間態様で15回実行される。ここで、「最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Cとなる。この演出Cには、開閉実行モードのオープニング用の演出と、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成されている。 In the "most advantageous result" and "low probability result", the opening / closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed up to 15 times, and the opening / closing of the large winning opening 381 is 15 in a long time mode. It is executed once. Here, in the "most advantageous result", the stop result is a combination of symbols having the same odd number or the same even number, and the winning / failing lottery mode shifts to the high probability mode for the open / close execution mode. The production of is production C. This effect C includes an effect for the opening of the open / close execution mode, an effect of opening and closing the variable winning device, and an effect during the ending of the open / close execution mode, as a series of effects. It is configured.

また、「低確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、低確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。さらに、「最有利結果」および「低確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。この演出Dには、開閉実行モードのオープニング用の演出と、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成されている。 Further, in the "low probability result", the stop result is a combination of symbols having the same even number, the winning / fail lottery mode shifts to the low probability mode, and the effect for the open / close execution mode is the effect D. Become. Further, in the "best result" and "low probability result", the support mode shifts to the high frequency support mode. This effect D includes an effect for the opening of the open / close execution mode, an effect of opening and closing the variable winning device, and an effect during the ending of the open / close execution mode, as a series of effects. It is configured.

なお、第1実施形態では、各オープニング演出の演出時間は同一である。また、第1実施形態では、各エンディング演出の演出時間は同一である。しかし、オープニング演出の演出時間及びエンディング演出の演出時間をどの程度の時間行うかは任意であり、オープニング演出の演出時間とエンディング演出の演出とが異なる時間であってもよい。また、遊技結果ごと、すなわちオープニング演出ごとに演出時間が頃なっていてもよいし、一部のオープニング演出のみ演出時間が異なっていてもよい。さらに、遊技結果ごと、すなわちエンディング演出ごとに演出時間が頃なっていてもよいし、一部のエンディング演出のみ演出時間が異なっていてもよい。 In the first embodiment, the production time of each opening effect is the same. Further, in the first embodiment, the production time of each ending effect is the same. However, the production time of the opening effect and the production time of the ending effect are arbitrary, and the production time of the opening effect and the production of the ending effect may be different. Further, the production time may be different for each game result, that is, for each opening production, or the production time may be different only for a part of the opening production. Further, the production time may be different for each game result, that is, for each ending production, or the production time may be different only for a part of the ending production.

<ゲームフロー>
図27は、パチンコ機10において展開されるゲームフローについて説明する図である。パチンコ機10で遊技を開始する場合、第1モードM1から遊技が開始される。「第1モード」(通常モード)は、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない遊技状態となるモードである。第1モードM1では、第1始動口36に遊技球を入球させることにより、特図1が変動を開始して遊技が進行していく。
<Game flow>
FIG. 27 is a diagram illustrating a game flow developed in the pachinko machine 10. When the game is started by the pachinko machine 10, the game is started from the first mode M1. The "first mode" (normal mode) is a mode in which the winning / failing lottery mode is a low-probability mode and there is no support mode in the gaming state. In the first mode M1, by inserting the game ball into the first starting port 36, the special figure 1 starts to fluctuate and the game progresses.

第1モードM1にて、「非明示少ラウンド高確結果」に当選すると、第2モードM2(離陸モード)に移行する。「第2モード」は、当否抽選モードが高確率モード、かつ、サポートモードがない遊技状態となるモードである。第2モードM2は、次回大当りが確約されたモードであり、次回大当りまで高確率モードが継続する。 If the "unspecified small round high accuracy result" is won in the first mode M1, the mode shifts to the second mode M2 (takeoff mode). The "second mode" is a mode in which the winning / failing lottery mode is a high-probability mode and there is no support mode in the gaming state. The second mode M2 is a mode in which the next big hit is promised, and the high probability mode continues until the next big hit.

また、第1モードM1にて、「明示少ラウンド高確結果」に当選すると、第3モードM3(飛行モード)に移行する。「第3モード」は、当否抽選モードが高確率モード、かつ、サポートモードが回数制限なしの遊技状態となるモードである。第3モードM3は、次回大当りが確約されたモードであり、次回大当りまで高確率モードおよびサポートモードが継続する。 In addition, if the "explicit small round high accuracy result" is won in the first mode M1, the mode shifts to the third mode M3 (flight mode). The "third mode" is a mode in which the winning / failing lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a gaming state with no limit on the number of times. The third mode M3 is a mode in which the next big hit is promised, and the high probability mode and the support mode continue until the next big hit.

また、第1モードM1にて、「最有利結果」に当選すると第4モードM4(RUSHモード)に移行する。「第4モード」は、当否抽選モードが高確率モード、かつ、サポートモードが回数制限なしの遊技状態となるモードである。第4モードM4は、次回大当りが確約されたモードであり、次回大当りまで高確率モードおよびサポートモードが継続する。第1実施形態では、パチンコ機10は、第4モードM4(RUSHモード)の演出として、演出内容の異なる複数種類の演出MA~MC(第1実施形態では3種類)を有している。 Further, if the "most advantageous result" is won in the first mode M1, the mode shifts to the fourth mode M4 (RUSH mode). The "fourth mode" is a mode in which the winning / failing lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a gaming state with no limit on the number of times. The fourth mode M4 is a mode in which the next big hit is promised, and the high probability mode and the support mode continue until the next big hit. In the first embodiment, the pachinko machine 10 has a plurality of types of effects MA to MC (three types in the first embodiment) having different effects as the effects of the fourth mode M4 (RUSH mode).

第1実施形態では、「最有利結果」の開閉実行モードの演出中、より具体的にはラウンド遊技中に、第4モードM4での演出の種類を選択する演出種類選択演出が実行され、第4モードM4の演出を選択するための画像が表示画面Gに表示される。遊技者が操作ボタン28を操作して、表示画面Gに表示された演出MA~MCの中から好みの演出を選択すると「最有利結果」の遊技後に移行する第4モードM4での演出が選択された演出となる。なお、第4モードM4では、次回大当りが確約されているため、次回大当りとなるまで第4モードM4が継続する。 In the first embodiment, the effect type selection effect for selecting the type of effect in the fourth mode M4 is executed during the effect of the opening / closing execution mode of the "most advantageous result", more specifically, during the round game. An image for selecting the effect of the 4 mode M4 is displayed on the display screen G. When the player operates the operation button 28 and selects a favorite effect from the effects MA to MC displayed on the display screen G, the effect in the fourth mode M4 that shifts after the game of the "most advantageous result" is selected. It will be a directed production. Since the next big hit is promised in the fourth mode M4, the fourth mode M4 continues until the next big hit.

また、第1モードM1にて、「低確結果」に当選すると、第5モードM5(リベンジモード)に移行する。「第5モード」は、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードが回数制限100回までの高頻度サポートモードとなる遊技状態のモードである。第5モードM5では、次回大当りが確約されておらず、サポートモードが回数制限である100回までに再度大当りに当選すれば、リベンジ成功となるが、サポートモードが回数制限である100回までに再度大当りに当選しない場合、リベンジ失敗となり、高頻度サポートが終了して、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない第1モードM1に移行する。 Further, if the "low probability result" is won in the first mode M1, the mode shifts to the fifth mode M5 (revenge mode). The "fifth mode" is a game state mode in which the winning / failing lottery mode is a low probability mode and the support mode is a high frequency support mode up to a limit of 100 times. In the 5th mode M5, the next big hit is not promised, and if the big hit is won again by the support mode is limited to 100 times, the revenge will be successful, but the support mode is limited to 100 times. If the big hit is not won again, the revenge fails, the high frequency support ends, and the winning / losing lottery mode shifts to the low probability mode and the first mode M1 having no support mode.

なお、図27に示すゲームフローは、代表的なゲームフローの一例を示したものであり、第1実施形態に係るパチンコ機10の遊技の流れをすべて網羅しているものではない。例えば、第1実施形態では、特別外れ結果(小当たり)についてはモード移行を行っていないが、前述したように、パチンコ機10は、「特別外れ結果(小当たり結果)」を有しており、「特別外れ結果」は、当否抽選モードやサポートモードの移行契機とはならないが開閉実行モードへの移行契機となる。このため「特別外れ結果」に当選した場合にモード移行するように構成してもよい。 The game flow shown in FIG. 27 shows an example of a typical game flow, and does not cover all the game flows of the pachinko machine 10 according to the first embodiment. For example, in the first embodiment, the mode transition is not performed for the special deviation result (small hit result), but as described above, the pachinko machine 10 has the “special deviation result (small hit result)”. , The "special omission result" does not trigger the transition to the win / fail lottery mode or the support mode, but it does trigger the transition to the open / close execution mode. Therefore, it may be configured to shift to the mode when the "special out-of-order result" is won.

<演出画像の例>
次に、パチンコ機10の図柄表示装置51の表示画面Gに表示される演出画像について、例を挙げて説明する。パチンコ機10において大当たりの内部抽選が行われると、主制御装置60のMPU62により変動パターン(変動時間)が決定され、メイン表示部46において変動表示が行われるが、前述したようにメイン表示部46の表示領域は、極めて小さく設定されており、図柄表示装置51で実行されている各種演出に注目している遊技者にとっては、点灯状態で各情報を簡単には認識し難くなっている。そこでパチンコ機10では、図3を参照して説明したように、図柄表示装置51の表示画面Gにおいて演出図柄である飾図を用いた変動表示演出が行われる。なお、この図28では背景画像の図示を省略している。
<Example of production image>
Next, the effect image displayed on the display screen G of the symbol display device 51 of the pachinko machine 10 will be described with an example. When the jackpot internal lottery is performed in the pachinko machine 10, the fluctuation pattern (variation time) is determined by the MPU 62 of the main control device 60, and the fluctuation display is performed in the main display unit 46. As described above, the main display unit 46 The display area of is set to be extremely small, and it is difficult for a player who is paying attention to various effects performed by the symbol display device 51 to easily recognize each information in the lit state. Therefore, in the pachinko machine 10, as described with reference to FIG. 3, a variable display effect using a decorative figure as an effect symbol is performed on the display screen G of the symbol display device 51. Note that the background image is not shown in FIG. 28.

<変動表示前>
図28(A):特図1が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で表示画面Gの画面内には演出図柄である飾図の列が大きく表示されている。このとき特図1又は特図2の停止表示に合わせて、図柄表示列Z1~Z3の飾図も停止図柄有効ラインL上に停止表示された状態にある。
<Before fluctuation display>
FIG. 28 (A): In the state before the special figure 1 starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not in progress), a large column of decorative figures, which is an effect pattern, is displayed in the screen of the display screen G. At this time, in accordance with the stop display of the special figure 1 or the special figure 2, the decorative drawings of the symbol display columns Z1 to Z3 are also in a state of being stopped and displayed on the stop symbol effective line L.

<変動表示演出開始>
図28(B):特図1の変動開始に同期して、表示画面Gの表示画面上で図柄表示列Z1~Z3がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。すなわち、特図1または特図2の変動開始に同期して、表示画面Gの表示画面内で図柄表示列Z1~Z3の各飾図が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図28中、各図柄表示列Z1~Z3の変動表示は下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示される。
<Start of variable display production>
FIG. 28 (B): In synchronization with the start of the fluctuation of the special figure 1, the fluctuation display effect is started by scrolling the symbol display columns Z1 to Z3 on the display screen of the display screen G. That is, in synchronization with the start of the fluctuation of the special figure 1 or the special figure 2, each decorative figure of the symbol display columns Z1 to Z3 scrolls (flows) in the vertical direction in the display screen of the display screen G to produce a variable display effect. Is started. In FIG. 28, the variable display of each symbol display column Z1 to Z3 is indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), so that the background image (background image) of the effect symbol is displayed in an easily visible state on the display screen at this time. Will be done.

この場合の背景画像は、例えば、飛行場等の風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが、例えば「第1モード」であることを表現している。第1実施形態のパチンコ機10において、「第1モード」は、前述したように、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない遊技状態(通常モード)である。パチンコ機10は、この他にも各種の演出モードが設けられており、演出モードごとに異なる背景画像が用意されている。これらモードの違いは、内部的な「当否抽選モード」や「サポートモード」の違いに対応するものである。図28では特に図示はしていないが、この後、例えば表示画面内に特定のキャラクタやアイテム等の画像を表示させることで予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case represents, for example, a landscape such as an airfield. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, the "first mode". In the pachinko machine 10 of the first embodiment, as described above, the "first mode" is a gaming state (normal mode) in which the winning / failing lottery mode is a low probability mode and there is no support mode. In addition to this, the pachinko machine 10 is provided with various effect modes, and different background images are prepared for each effect mode. The difference between these modes corresponds to the internal difference between the "win / fail lottery mode" and the "support mode". Although not particularly shown in FIG. 28, the advance notice effect may be performed by displaying an image of a specific character, item, or the like on the display screen, for example.

<図柄表示列Z1の停止表示>
図28(C):所定時間(例えば、変動時間の半分程度)が経過すると、最初に図柄表示列Z1が変動表示を停止する。この例では、停止図柄有効ラインLに数字の「8」を表す飾図が停止表示されたことを表している。
<Stop display of symbol display column Z1>
FIG. 28 (C): When a predetermined time (for example, about half of the fluctuation time) elapses, the symbol display column Z1 first stops the fluctuation display. In this example, it means that the decorative figure representing the number "8" is stopped and displayed on the stop symbol effective line L.

<図柄表示列Z3の停止表示>
図28(D):図柄表示列Z1に続いて、その後に図柄表示列Z3が変動表示を停止する。この例では、停止図柄有効ラインLに数字の「3」を表す飾図が停止表示されたことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す飾図が仮停止表示された後、図柄表示列が1図柄分すべって数字の「8」を表す飾図が停止表示され、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す飾図が仮停止表示された後、飾図が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す飾図が停止表示され、それによってリーチに発展するパターンも考えられる。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が仮停止表示された後、画面上にキャラクタが出現して図柄表示列Z3の変動表示を再開させると、数字の「8」を表す飾図が停止表示されてリーチに発展するといったパターンも考えられる。
<Stop display of symbol display column Z3>
FIG. 28 (D): Following the symbol display column Z1, the symbol display column Z3 stops the variable display. In this example, it means that the decorative figure representing the number "3" is stopped and displayed on the stop symbol effective line L. Since it has already been confirmed that the reach state does not occur at this point, it is almost clear in appearance that this fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns, etc. are excluded. The "sliding pattern" is, for example, once a decorative figure representing the number "7" is temporarily stopped and displayed, and then the symbol display column slides by one symbol and the decorative figure representing the number "8" is stopped and displayed. By doing so, it develops into reach. Alternatively, once the decorative drawing representing the number "9" is temporarily stopped and displayed, the decorative drawing slides in the opposite direction by one symbol and the decorative drawing representing the number "8" is stopped and displayed, thereby reaching the reach. A pattern that develops is also conceivable. In addition, after a temporary stop display of an effect symbol representing a completely distant number such as "5" is displayed, a character appears on the screen and the variable display of the symbol display column Z3 is restarted. A pattern in which the decorative figure representing "8" is stopped and displayed and develops into reach is also conceivable.

<停止表示演出>
図28(E):特図1または特図2の停止表示に同期して、最後の図柄表示列Z2が変動表示を停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、特図1が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、飾図も同様に非当選(はずれ)の組み合わせが停止表示される。すなわち、図28(E)に示す例では、停止図柄有効ラインLに数字の「1」を表す飾図が停止表示されたことを表しており、この場合、飾図の組み合わせは「8・1・3」のはずれ目となるため、今回の変動では通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
<Stop display effect>
FIG. 28 (E): The last symbol display column Z2 stops the variable display in synchronization with the stop display of the special figure 1 or the special figure 2. When the result of the internal lottery this time is non-winning and the special figure 1 is stopped and displayed in the mode of non-winning (missing), the combination of non-winning (missing) is also stopped and displayed in the decorative drawing. That is, in the example shown in FIG. 28 (E), it is shown that the decorative drawing representing the number "1" is stopped and displayed on the stop symbol effective line L, and in this case, the combination of the decorative drawings is "8.1".・ Because it is a misalignment of "3", it is expressed in the production that it corresponds to the normal "missing" in this fluctuation.

以上、図28を参照して、1回の変動ごとに飾図を用いて行われる変動表示と停止表示(非当選時)の一例について説明した。このような図柄表示装置51の表示画面Gに表示される演出を通じて、遊技者に対して大当たりの当否に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 As described above, with reference to FIG. 28, an example of the fluctuation display and the stop display (at the time of non-winning) performed by using the decorative drawing for each fluctuation has been described. Through the effect displayed on the display screen G of the symbol display device 51, the player is expected to win or lose the big hit, and finally the result of the internal lottery is clearly taught in the effect. Can be done.

<変動表示の演出例>
図29および図30は、第1モードM1(当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない遊技状態)において、当否抽選において大当たりに当選し、「最有利結果」に振分けられた場合(いわゆる初当たりした場合)に実行される演出Cの演出例を示す連続図である。なお、以下の説明では、前述した演出例と共通する事項については説明を省略する。なお、この図29および図30では背景画像の図示を省略している。
<Example of variable display effect>
29 and 30 show the case where the big hit is won in the winning / losing lottery in the first mode M1 (the winning / losing lottery mode is the low probability mode and there is no support mode), and the result is sorted to the “most advantageous result” ( It is a continuous figure which shows the production example of the production C executed in the so-called first hit). In the following description, the description of matters common to the above-mentioned production examples will be omitted. Note that the background image is not shown in FIGS. 29 and 30.

<変動表示演出開始前>
図29(A):表示画面Gには図柄表示列Z1~Z3が大きく表示されている。各図柄表示列Z1~Z3には、数字の「9・1・3」を表す飾図の組み合わせが停止表示されている。
<Before the start of variable display production>
FIG. 29 (A): The symbol display columns Z1 to Z3 are displayed in large size on the display screen G. In each of the symbol display columns Z1 to Z3, the combination of decorative figures representing the numbers "9, 1, 3" is stopped and displayed.

<変動表示演出開始>
図29(B):表示画面Gにて図柄表示列Z1~Z3がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。
<Start of variable display production>
FIG. 29 (B): The variable display effect is started by scrolling the symbol display columns Z1 to Z3 on the display screen G.

<図柄表示列Z1の停止表示>
図29(C):表示画面Gにて図柄表示列Z1が停止表示される。図29(C)では、数字の「1」を表す飾図が停止表示されている。
<Stop display of symbol display column Z1>
FIG. 29 (C): The symbol display column Z1 is stopped and displayed on the display screen G. In FIG. 29 (C), the decorative drawing representing the number "1" is stopped and displayed.

<図柄表示列Z3の停止表示>
図29(D):表示画面Gにて図柄表示列Z3が停止表示される。図29(D)では、数字の「1」を表す飾図が停止表示されている。
<Stop display of symbol display column Z3>
FIG. 29 (D): The symbol display column Z3 is stopped and displayed on the display screen G. In FIG. 29 (D), the decorative drawing representing the number "1" is stopped and displayed.

<停止表示演出>
図29(E):特図1または特図2の停止表示に同期して、図柄表示列Z2が停止表示される。通常、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、表示画面Gに表示される演出図柄である飾図も同様にはずれの態様で停止表示が行われる。ただし、図29(E)では「最有利結果」の態様で特別図柄が停止表示されており、図柄表示列Z2には、数字の「1」を表す飾図が停止表示されている。
<Stop display effect>
FIG. 29 (E): The symbol display column Z2 is stopped and displayed in synchronization with the stop display of the special figure 1 or the special figure 2. Normally, if the special symbol is stopped and displayed as a missed symbol, the decorative figure, which is an effect symbol displayed on the display screen G, is also stopped and displayed in the same manner. However, in FIG. 29 (E), the special symbol is stopped and displayed in the mode of "most advantageous result", and the decorative figure representing the number "1" is stopped and displayed in the symbol display column Z2.

<開閉実行モード時の演出>
表示画面Gに大当たりの飾図の組み合わせが停止表示された場合、その後、開閉実行モードとなり、大当たりの抽選結果に応じた開閉実行モードの演出が表示画面G上で実行される。具体的には、内部抽選の結果である「最有利結果」の開閉実行モードの演出として演出Cが実行される。
<Direction in open / close execution mode>
When the combination of the jackpot decorations is stopped and displayed on the display screen G, the open / close execution mode is set, and the effect of the open / close execution mode according to the lottery result of the jackpot is executed on the display screen G. Specifically, the effect C is executed as an effect of the opening / closing execution mode of the "most advantageous result" which is the result of the internal lottery.

図30(F):開閉実行モードに移行するとオープニング演出が実行される。このオープニング演出では、例えば、表示画面Gに表示される背景画像を大きく変更して、「BONUS!」等の文字画像G1が表示画面G上に大きく表示され、遊技者に大当たりに当選したことが報知される。なお、大当たりに当選したことを遊技者に報知できれば、他の態様(例えば、音声の出力)により報知するようにしてもよい。 FIG. 30 (F): The opening effect is executed when the mode shifts to the open / close execution mode. In this opening effect, for example, the background image displayed on the display screen G is greatly changed, and the character image G1 such as "BONUS!" Is displayed on the display screen G in a large size, and the player wins the jackpot. Be notified. If the player can be notified that the jackpot has been won, the player may be notified by another mode (for example, voice output).

図30(G):次に、右打ちによる遊技を行うことを遊技者に報知するために、例えば「右打ちだ!」の文字画像G2と、右向きの矢印が表示画面G上に大きく表示される。このとき右打ち遊技を行うことが強調されるように、右向きの矢印が「右打ちだ!」の文字画像G3の右隣に表示される。また、表示画面G上への右打ち遊技の報知に合わせて、スピーカ部24からは、例えば、「右打ちだ!」の音声が出力される。パチンコ機10では、図2に示すように可変入賞装置38が遊技盤31の右側に設けられており、可変入賞装置38の大入賞口381へ遊技球を入賞させるためには、発射ハンドル27の回転操作量を最大とし、遊技領域311の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせる(いわゆる右打ちする)ことが必要となるため、図30(G)に示すように、右打ち遊技を行うことが遊技者に報知される。なお、右向きの矢印および「右打ちだ!」の文字画像G3が画面左側から画面右側へと流れるように表示されるようにしてもよい。これにより、日本語を理解できない遊技者であっても直感的に右打ち遊技を行うことを理解することができる。また、以下の説明では、特別遊技(大当たり遊技)での右打ち遊技の示唆である右打ちナビを特別遊技用右打ちナビともいう。 FIG. 30 (G): Next, in order to notify the player that the game is to be performed by right-handed, for example, a character image G2 of "right-handed!" And a right-pointing arrow are displayed large on the display screen G. To. At this time, a right-pointing arrow is displayed on the right side of the character image G3 of "Right-handed!" So that the right-handed game is emphasized. Further, in accordance with the notification of the right-handed game on the display screen G, for example, the voice of "Right-handed!" Is output from the speaker unit 24. In the pachinko machine 10, as shown in FIG. 2, a variable winning device 38 is provided on the right side of the game board 31, and in order to make the game ball win in the large winning opening 381 of the variable winning device 38, the firing handle 27 The rotation operation amount is maximized, and the arrival position of the game ball in the upper part of the game area 311 is shifted from the side of the side where the exit portion of the guide rail 34 is formed to the side of the opposite side (so-called right-handed strike). As shown in FIG. 30 (G), the player is notified that the right-handed game is to be performed. The right-pointing arrow and the character image G3 of "Right-handed!" May be displayed so as to flow from the left side of the screen to the right side of the screen. As a result, even a player who cannot understand Japanese can intuitively understand that he / she plays a right-handed game. Further, in the following description, the right-handed navigation which is a suggestion of the right-handed game in the special game (big hit game) is also referred to as the right-handed navigation for the special game.

図30(H):オープニング演出に次いで、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出が実行される。この演出では、例えば、バトル演出が行われる。このバトル演出は、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、バトルに勝利することで大当たり遊技後に高確率状態へ移行することを遊技者に報知する目的で行われる。また、表示画面Gの上端側には、右打ち遊技を継続することを示すために、「右打ち」の文字および右向きの矢印「→」が複数表示される。また、「右打ち」の文字および右向きの矢印「→」が表示画面Gの左端から右端に向かって流れるように表示される演出を行うようにしてもよい。 FIG. 30 (H): Following the opening effect, an effect of a situation in which the variable winning device is opened and closed is executed. In this production, for example, a battle production is performed. This battle effect is performed for the purpose of notifying the player that the character on the player side and the enemy character battle and win the battle to shift to a high probability state after the big hit game. Further, on the upper end side of the display screen G, a plurality of characters "right-handed" and a plurality of right-pointing arrows "→" are displayed to indicate that the right-handed game is continued. Further, the character "right-handed" and the right-pointing arrow "→" may be displayed so as to flow from the left end to the right end of the display screen G.

図30(I):また、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出中には、図25のステップS1413で説明した、開閉実行モード終了後の演出モードを遊技者に選択させる演出種類選択演出が実行される。この演出種類選択演出では、遊技者は、操作ボタン28の左方向ボタン282および/または右方向ボタン283を押下げ操作して、表示画面Gに表示された演出種類を示す画像GA~GCから好みの演出種類を示す画像を選択する。図30(I)に示す例では、画像GAは演出MAを表す画像であり、画像GBは演出MBを表す画像であり、画像GCは演出MCを表す画像である。遊技者が操作ボタン28を押下げ操作して画像GA~GCのいずれかを選択すると、選択された画像が他の選択されていない画像よりも大きく表示画面G上に表示され、選択されたことが明示されるように構成されている。遊技者が、好みの演出を選択したのち、操作ボタン28の決定ボタン281を押下げ操作すると選択されている画像に対応する演出が第4モードM4の演出として確定する。 FIG. 30 (I): Further, during the production of the situation where the variable winning device is opened and closed, the effect type for allowing the player to select the effect mode after the opening / closing execution mode is completed, which was described in step S1413 of FIG. The selection effect is executed. In this effect type selection effect, the player presses down the left direction button 282 and / or the right direction button 283 of the operation button 28, and prefers from the images GA to GC indicating the effect type displayed on the display screen G. Select an image that shows the type of effect. In the example shown in FIG. 30 (I), the image GA is an image representing the effect MA, the image GB is an image representing the effect MB, and the image GC is an image representing the effect MC. When the player presses down the operation button 28 to select one of the images GA to GC, the selected image is displayed on the display screen G larger than the other unselected images and is selected. Is configured to be explicitly stated. When the player selects a desired effect and then presses down the decision button 281 of the operation button 28, the effect corresponding to the selected image is confirmed as the effect of the fourth mode M4.

なお、第1実施形態では、遊技者が所定の時間内、具体的には、最終ラウンドである第15ラウンドまでに好みの演出を選択・確定しない場合、初期設定により予め決められた演出(第1実施形態では、演出MA)が第4モードM4における演出として自動的に確定される。なお、遊技者が所定の時間内に演出モードを選択・確定しない場合、所定の時間経過時に表示画面Gで選択中の画像に対応する演出が第4モードM4における演出として自動的に確定されるようにしてもよい。図30に示す例では、選択されている画像GB(表示画面G上に他の画像よりも大きく表示されている画像GB)に対応する演出MBが第4モードM4における演出として自動的に確定される。 In the first embodiment, if the player does not select and determine the desired effect within a predetermined time, specifically, by the final round, the fifteenth round, the effect determined in advance by the initial setting (the first). In one embodiment, the effect MA) is automatically determined as the effect in the fourth mode M4. If the player does not select / confirm the effect mode within a predetermined time, the effect corresponding to the image selected on the display screen G after the predetermined time has elapsed is automatically determined as the effect in the fourth mode M4. You may do so. In the example shown in FIG. 30, the effect MB corresponding to the selected image GB (the image GB displayed larger than the other images on the display screen G) is automatically determined as the effect in the fourth mode M4. To.

また、図30(I)に示す例では、選択されている画像が他の画像よりも大きく表示画面Gに表示される形態であったが、遊技者が、操作ボタン28の左方向ボタン282および/または右方向ボタン283を押下げ操作すると、演出MA~MCに各々対応する画像GA~GCが表示画面Gの中央に移動する形態としてもよい。図30(J)に示す例では、演出MBに対応する画像GBが選択されているため、画像GBが表示画面Gの中央に配置されている。なお、図30(J)に示す例では、遊技者に対して、選択されている画像を明確に示すために選択中の画像GBが表示画面Gを中央に配置するとともに、他の選択されていない画像GAおよびGC上に重ねて(重畳して)表示することで画像GBを最表面に表示し、画像GBが選択されていることを明示している。なお、遊技者に対して、選択されている画像をより明確に示すために選択中の画像GBを他の選択されていない画像GAおよびGCよりも大きく表示するようにしてもよい。 Further, in the example shown in FIG. 30 (I), the selected image is displayed on the display screen G larger than the other images, but the player can use the left direction button 282 of the operation button 28 and the left direction button 282. / Or when the right direction button 283 is pressed down, the images GA to GC corresponding to the effects MA to MC may be moved to the center of the display screen G. In the example shown in FIG. 30 (J), since the image GB corresponding to the effect MB is selected, the image GB is arranged in the center of the display screen G. In the example shown in FIG. 30 (J), the image GB being selected is arranged in the center of the display screen G in order to clearly show the selected image to the player, and other images are selected. The image GB is displayed on the outermost surface by displaying (superimposing) on the non-image GA and GC, and it is clearly shown that the image GB is selected. In addition, in order to show the selected image more clearly to the player, the selected image GB may be displayed larger than the other unselected images GA and GC.

また、図30(J)に示すように、演出MA~MCの選択が可能な時間をゲージ表示するようにしてもよい。例えば、演出MA~MCの選択が可能な時間を示すゲージ画像G4を画像GBの下側に表示し、演出MA~MCの選択が可能な残時間を赤色で示し、時間の経過と共にゲージ画像G4の赤色領域G4a(図30(J)の網掛部分)が減少する構成、具体的には、赤色領域G4a(網掛部分)と白色領域G4b(白抜部分)との境界線L1が時間の経過と共に表示画面Gに向かって左側へと移動する構成としてもよい。また、時間の経過と共にゲージ画像G4の赤色領域G4a(図30(J)の網掛部分)が増加する構成、具体的には、赤色領域G4a(網掛部分)と白色領域G4b(白抜部分)との境界線L1が時間の経過と共に表示画面Gに向かって右側へと移動する構成としてもよい。さらに、選択中の演出の詳細、例えば、選択されている演出がどのような演出であるかの説明、が表示画面Gに表示されるようにしてもよい。この場合、各演出内容が記載された属性情報(メタデータ)をROM93等に記憶させておき、MPU92は、操作ボタン28の操作信号に基づいて選択中の演出の属性情報(メタデータ)をROM93から読み出し、この読み出した属性情報を表示画面Gに表示させるように表示制御装置100に指示するコマンドを送信する。また、上記演出の属性情報をプログラムROM103の演出用データ記憶エリア1031に記憶しておき、音声発光制御装置90のMPU92が、操作ボタン28の操作信号に基づいて選択中の演出の属性情報(メタデータ)をプログラムROM103の演出用データ記憶エリア1031から読み出して表示画面Gに表示させるように表示制御装置100に指示するコマンドを送信してもよい。また、選択中の演出で使用される音楽をスピーカ部24から出力するようにしてもよい。この際、現状の演出で出力されている音楽を一旦ストップして、選択中の演出で使用される音楽をスピーカ部24から出力する。このように、選択中の演出の詳細を遊技者に提示することで、遊技者は、自分の好みに合う演出を選択しやすくなり興趣性が高まる。 Further, as shown in FIG. 30 (J), the time during which the effects MA to MC can be selected may be displayed as a gauge. For example, a gauge image G4 showing the time during which the effects MA to MC can be selected is displayed below the image GB, the remaining time during which the effects MA to MC can be selected is shown in red, and the gauge image G4 is shown with the passage of time. The red region G4a (shaded portion in FIG. 30 (J)) is reduced, specifically, the boundary line L1 between the red region G4a (shaded portion) and the white region G4b (white portion) changes with the passage of time. It may be configured to move to the left side toward the display screen G. Further, the red region G4a (shaded portion in FIG. 30 (J)) of the gauge image G4 increases with the passage of time, specifically, the red region G4a (shaded portion) and the white region G4b (white portion). The boundary line L1 of the above may be configured to move to the right side toward the display screen G with the passage of time. Further, details of the selected effect, for example, an explanation of what kind of effect the selected effect is, may be displayed on the display screen G. In this case, the attribute information (metadata) in which each effect content is described is stored in the ROM 93 or the like, and the MPU 92 stores the attribute information (meta data) of the selected effect based on the operation signal of the operation button 28 in the ROM 93. Read from, and send a command instructing the display control device 100 to display the read attribute information on the display screen G. Further, the attribute information of the effect is stored in the effect data storage area 1031 of the program ROM 103, and the attribute information (meta) of the effect being selected by the MPU 92 of the voice emission control device 90 based on the operation signal of the operation button 28. You may send a command instructing the display control device 100 to read the data) from the effect data storage area 1031 of the program ROM 103 and display it on the display screen G. Further, the music used in the selected effect may be output from the speaker unit 24. At this time, the music output in the current production is temporarily stopped, and the music used in the selected production is output from the speaker unit 24. In this way, by presenting the details of the selected effect to the player, the player can easily select the effect that suits his / her taste, and the interest is enhanced.

<演出種類(種別)選択処理>
図31は、演出種類(種別)選択処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御装置90のMPU92は、前述したように、図25の演出決定処理のステップS1413において、演出種類選択処理を実行する。この演出種類選択処理では、MPU92は、図31に示すように、ステップS1501~S1508を実行することによって、遊技者に第4モードM4で実行する演出種類を選択させる。
<Production type (type) selection process>
FIG. 31 is a diagram showing a flowchart of the effect type (type) selection process. As described above, the MPU 92 of the voice emission control device 90 executes the effect type selection process in step S1413 of the effect determination process of FIG. 25. In this effect type selection process, as shown in FIG. 31, the MPU 92 causes the player to select the effect type to be executed in the fourth mode M4 by executing steps S1501 to S1508.

ステップS1501では、MPU92は、図25のステップS1401で受信した種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。MPU92は、ステップS1501にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。 In step S1501, the MPU 92 determines whether or not the game result is the "most advantageous result" based on the content of the type command received in step S1401 of FIG. When the MPU 92 determines in step S1501 that the game result is not the "most advantageous result" (NO), the MPU 92 ends the effect type selection process.

MPU92は、ステップS1501にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1502において、オープニングコマンドの受信から所定時間が経過しているか否かを判定する。なお、この所定時間の計測は、MPU92が備えるタイマ回路(RTC)により実行される。MPU92は、ステップS1502にてオープニングコマンドの受信から所定時間が経過していないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。 When the MPU 92 determines in step S1501 that the game result is the "most advantageous result" (YES), the MPU 92 determines in step S1502 whether or not a predetermined time has elapsed from the reception of the opening command. The measurement of this predetermined time is executed by the timer circuit (RTC) included in the MPU 92. When it is determined in step S1502 that the predetermined time has not elapsed since the reception of the opening command (NO), the MPU 92 ends the effect type selection process.

また、MPU92は、ステップS1502にて所定時間が経過している場合(YES)、ステップS1503において、演出種類選択用演出を開始するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して演出種類選択用演出の画像を表示画面Gに表示する。前述したように、演出種類選択用演出は、遊技者に、当否抽選において大当りに当選し、「最有利結果」に振り分けられた際に移行する第4モードM4の演出を、種類が異なる3つの演出MA、MB、MCから選択・確定させるものである。遊技者は、この演出種類選択用演出において操作ボタン28を操作して好みの演出モードの選択・確定を行うこととなる。 Further, when the predetermined time has elapsed in step S1502 (YES), the MPU 92 controls the display control device 100 so as to start the effect type selection effect in step S1503. In the display control device 100, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 based on the instruction from the MPU 92, and displays the image of the effect for selecting the effect type on the display screen G. As described above, there are three different types of effects for selecting the effect type, which are the effects of the fourth mode M4, which shifts to the player when the player wins a big hit in the winning / failing lottery and is assigned to the "most advantageous result". It is to select and confirm from the production MA, MB, and MC. The player operates the operation button 28 in this effect type selection effect to select and confirm the desired effect mode.

ステップS1504では、MPU92は、遊技者による操作ボタン28による演出MA、MB、MCの選択を受付ける。遊技者は、操作ボタン28の左方向ボタン282および/または右方向ボタン283を押下げ操作し、表示画面Gに表示された画像GA~GCから好みの演出MA~MCに対応する画像を選択する。このステップS1504では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GAを選択した場合、選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示させる。 In step S1504, the MPU 92 accepts the selection of the effects MA, MB, and MC by the operation button 28 by the player. The player presses down the left direction button 282 and / or the right direction button 283 of the operation button 28, and selects an image corresponding to the desired effect MA to MC from the images GA to GC displayed on the display screen G. .. In step S1504, the MPU 92 controls the display control device 100 so that when the player operates the operation button 28 to select the image GA, the selected image GA is displayed larger than the other image GBs and GCs. do. In the display control device 100, based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display the selected image GA larger than the other image GBs and GCs.

また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GBを選択した場合、選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示させる。また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GCを選択した場合、選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示させる。 Further, the MPU 92 controls the display control device 100 so that when the player operates the operation button 28 to select the image GB, the selected image GB is displayed larger than the other image GAs and GCs. In the display control device 100, based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display the selected image GB larger than the other image GAs and GCs. Further, the MPU 92 controls the display control device 100 so that when the player operates the operation button 28 to select the image GC, the selected image GC is displayed larger than the other image GAs and GBs. In the display control device 100, based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display the selected image GC larger than the other image GAs and GBs.

ステップS1505では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して演出を確定したか、すなわち、決定ボタン281の押下操作が受付けられたか否かを判定する。MPU92は、ステップS1505において、決定ボタン281の押下操作が受付けられたと判定される場合(YES)、MPU92は、選択されている画像に対応する演出を第4モードM4の演出として設定する。具体的には、ステップS1505において、MPU92は、画像GAが選択された状態で確定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1506において、演出MAを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MAのフラグを設定する。 In step S1505, the MPU 92 determines whether the player operates the operation button 28 to confirm the effect, that is, whether the pressing operation of the decision button 281 is accepted. When the MPU 92 determines in step S1505 that the pressing operation of the decision button 281 has been accepted (YES), the MPU 92 sets the effect corresponding to the selected image as the effect of the fourth mode M4. Specifically, in step S1505, when the confirmation operation is accepted in the state where the image GA is selected, the MPU 92 shifts the effect MA after the first mode M1 in the fourth mode M4 in step S1506. Set as a production. Specifically, the MPU 92 sets the flag of the effect MA in the various setting flag storage areas of the RAM 94 as an effect of the fourth mode M4.

また、ステップS1505において、MPU92は、画像GBが選択された状態で確定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1506において、演出MBを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MBのフラグを設定する。また、ステップS1505において、MPU92は、画像GCが選択された状態で確定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1506において、演出MCを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MCのフラグを設定する。 Further, in step S1505, when the confirmation operation is accepted with the image GB selected, the MPU 92 sets the effect MB as the effect of the fourth mode M4 that shifts the effect MB after the first mode M1 in step S1506. do. Specifically, the MPU 92 sets the flag of the effect MB in the various setting flag storage areas of the RAM 94 as the effect of the fourth mode M4. Further, in step S1505, when the confirmation operation is accepted with the image GC selected, the MPU 92 sets the effect MC as the effect of the fourth mode M4 that shifts the effect MC after the first mode M1 in step S1506. do. Specifically, the MPU 92 sets the flag of the effect MC as the effect of the fourth mode M4 in the various setting flag storage areas of the RAM 94.

また、ステップS1505において、決定ボタン281の押下操作が受付けられていないと判定される場合(NO)、MPU92は、ステップS1507において、所定時間が経過しているかを判定する。なお、この所定時間の計測は、MPU92が備えるタイマ回路(RTC)により実行される。ステップS1507において、所定時間が経過している場合(YES)、MPU92は、ステップS1508において、初期設定により予め決められた演出(第1実施形態では、演出MA)を第4モードM4での演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MAのフラグを設定する。なお、前述したように、ステップS1507において、所定時間が経過している場合、表示画面Gで選択中の画像に対応する演出が第4モードM4における演出として自動的に決定されるようにしてもよい。 Further, when it is determined in step S1505 that the pressing operation of the decision button 281 is not accepted (NO), the MPU 92 determines in step S1507 whether the predetermined time has elapsed. The measurement of this predetermined time is executed by the timer circuit (RTC) included in the MPU 92. When the predetermined time has elapsed in step S1507 (YES), the MPU 92 uses the effect (in the first embodiment, the effect MA) predetermined by the initial setting as the effect in the fourth mode M4 in step S1508. Set. Specifically, the MPU 92 sets the flag of the effect MA in the various setting flag storage areas of the RAM 94 as an effect of the fourth mode M4. As described above, in step S1507, when the predetermined time has elapsed, the effect corresponding to the image selected on the display screen G may be automatically determined as the effect in the fourth mode M4. good.

また、ステップS1507において、所定時間が経過していない場合(NO)、MPU92は、演出種類選択処理を終了する。 If the predetermined time has not elapsed in step S1507 (NO), the MPU 92 ends the effect type selection process.

なお、ステップS1502およびステップS1504の所定時間の計測は、各々ステップ(ステップS1502およびステップS1504)の処理の実行回数をカウントすることによって所定時間が経過したか否かを判定してもよい。例えば、図31の演出種類(種別)選択処理のタイマ割込み処理が2msec周期であり、所定時間が10secであれば、ステップS1502の処理回数が5000回に達すれば所定時間(10sec)が経過したことが判定できる。 In the measurement of the predetermined time in steps S1502 and S1504, it may be determined whether or not the predetermined time has elapsed by counting the number of times the processing of each step (step S1502 and step S1504) is executed. For example, if the timer interrupt process of the effect type (type) selection process in FIG. 31 has a cycle of 2 msec and the predetermined time is 10 sec, the predetermined time (10 sec) has elapsed when the number of processes in step S1502 reaches 5000 times. Can be determined.

<演出種類選択処理の他の例>
なお、図31のステップS1502およびステップS1507で所定時間を計測する代わりに、大当り遊技のラウンド数に基づいて、S1502およびステップS1507の判定処理を行うようにしてもよい。例えば、図18のステップS1005の開放コマンドやラウンド開始コマンド(以下、開放コマンド等ともいう)の受信数に基づいて大当り遊技のラウンド数をカウントすることができる。この場合、ステップS1502において、MPU92は、開放コマンド等の受信数が3(3ラウンド目)であるかどうかを判定し、開放コマンド等の受信数が3であれば、ステップS1503の選択種類選択演出を開始し、ステップS1507において、MPU92は、開放コマンド等の受信数が15(最終ラウンドである15ラウンド目)であるかどうかを判定し、開放コマンド等の受信数が15であれば、ステップS1508の初期設定の演出をセットするようにしてもよい。
<Other examples of production type selection processing>
Instead of measuring the predetermined time in steps S1502 and S1507 of FIG. 31, the determination process of S1502 and step S1507 may be performed based on the number of rounds of the big hit game. For example, the number of rounds of the jackpot game can be counted based on the number of received open commands and round start commands (hereinafter, also referred to as open commands) in step S1005 of FIG. In this case, in step S1502, the MPU 92 determines whether or not the number of received open commands and the like is 3 (third round), and if the number of received open commands and the like is 3, the selection type selection effect of step S1503. In step S1507, the MPU 92 determines whether or not the number of received open commands and the like is 15 (the 15th round, which is the final round), and if the number of received open commands and the like is 15, step S1508. You may set the effect of the initial setting of.

図32は、演出種類選択処理の他の例におけるフローチャートを示す図である。音声発光制御装置90のMPU92は、前述したように、図25の演出決定処理のステップS1413において、演出種類選択処理を実行する。この演出種類選択処理では、MPU92は、図32に示すように、ステップS1601~S1615を実行することによって、遊技者に第4モードM4で実行する演出種類を選択させる。 FIG. 32 is a diagram showing a flowchart in another example of the effect type selection process. As described above, the MPU 92 of the voice emission control device 90 executes the effect type selection process in step S1413 of the effect determination process of FIG. 25. In this effect type selection process, as shown in FIG. 32, the MPU 92 causes the player to select the effect type to be executed in the fourth mode M4 by executing steps S1601 to S1615.

ステップS1601では、MPU92は、図25のステップS1401で受信した種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。MPU92は、ステップS1601にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。 In step S1601, the MPU 92 determines whether or not the game result is the "most advantageous result" based on the content of the type command received in step S1401 of FIG. When the MPU 92 determines in step S1601 that the game result is not the "most advantageous result" (NO), the MPU 92 ends the effect type selection process.

MPU92は、ステップS1601にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1602において、オープニングコマンドの受信後に受信する開放コマンド等の数を計測するためにカウンタをセットする。 When the MPU 92 determines in step S1601 that the game result is the "most advantageous result" (YES), the MPU 92 sets a counter in step S1602 to measure the number of open commands and the like received after receiving the opening command. ..

ステップS1602では、MPU92は、遊技状態が特別遊技の3ラウンド目であるかどうかを判定する。具体的には、MPU92は、オープニングコマンドの受信後、開放コマンド等の受信を受信する度にカウンタをインクリメントし、開放コマンド等の受信数が3(3ラウンド目)となったかどうかを判定する。MPU92は、ステップS1603にて、開放コマンド等の受信数が3以上でないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。 In step S1602, the MPU 92 determines whether or not the gaming state is the third round of the special gaming. Specifically, after receiving the opening command, the MPU 92 increments the counter each time the opening command or the like is received, and determines whether or not the number of receiving the opening command or the like is 3 (third round). When it is determined in step S1603 that the number of received open commands or the like is not 3 or more (NO), the MPU 92 ends the effect type selection process.

また、MPU92は、ステップS1603にて開放コマンド等の受信数が3以上である場合(YES)、ステップS1604において、演出種類選択用演出を開始するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して演出種類選択用演出の画像、具体的には図30(I)に示す画像を表示画面Gに表示する。 Further, when the number of received commands such as the release command is 3 or more in step S1603 (YES), the MPU 92 controls the display control device 100 so as to start the effect type selection effect in step S1604. In the display control device 100, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 based on the instruction from the MPU 92 to display an image of the effect for selecting the effect type, specifically, the image shown in FIG. 30 (I) on the display screen G. Display on.

ステップS1605では、MPU92は、遊技者による操作ボタン28による演出MA、MB、MCの選択を受付ける。遊技者は、操作ボタン28の左方向ボタン282および/または右方向ボタン283を押下げ操作し、表示画面Gに表示された画像GA~GCから好みの演出MA~MCに対応する画像を選択する。このステップS1605では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GAを選択した場合、選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示させる。 In step S1605, the MPU 92 accepts the selection of the effects MA, MB, and MC by the operation button 28 by the player. The player presses down the left direction button 282 and / or the right direction button 283 of the operation button 28, and selects an image corresponding to the desired effect MA to MC from the images GA to GC displayed on the display screen G. .. In step S1605, the MPU 92 controls the display control device 100 so that when the player operates the operation button 28 to select the image GA, the selected image GA is displayed larger than the other image GBs and GCs. do. In the display control device 100, based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display the selected image GA larger than the other image GBs and GCs.

また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GBを選択した場合、選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示させる。また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GCを選択した場合、選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示させる。 Further, the MPU 92 controls the display control device 100 so that when the player operates the operation button 28 to select the image GB, the selected image GB is displayed larger than the other image GAs and GCs. In the display control device 100, based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display the selected image GB larger than the other image GAs and GCs. Further, the MPU 92 controls the display control device 100 so that when the player operates the operation button 28 to select the image GC, the selected image GC is displayed larger than the other image GAs and GBs. In the display control device 100, based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display the selected image GC larger than the other image GAs and GBs.

ステップS1606では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して演出を確定したか、すなわち、決定ボタン281の押下操作が受付けられたか否かを判定する。MPU92は、ステップS1606において、決定ボタン281の押下操作が受付けられたと判定される場合(YES)、MPU92は、選択されている画像に対応する演出を第4モードM4の演出として設定する。つまり、ステップS1606において、MPU92は、画像GAが選択された状態で確定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1607において、演出MAを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MAのフラグを設定する。 In step S1606, the MPU 92 determines whether the player operates the operation button 28 to confirm the effect, that is, whether the pressing operation of the decision button 281 is accepted. When the MPU 92 determines in step S1606 that the pressing operation of the decision button 281 has been accepted (YES), the MPU 92 sets the effect corresponding to the selected image as the effect of the fourth mode M4. That is, in step S1606, when the confirmation operation is accepted with the image GA selected, the MPU 92 sets the effect MA as the effect of the fourth mode M4 that shifts the effect MA after the first mode M1 in step S1607. do. Specifically, the MPU 92 sets the flag of the effect MA in the various setting flag storage areas of the RAM 94 as an effect of the fourth mode M4.

また、ステップS1606において、MPU92は、画像GBが選択された状態で確定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1607において、演出MBを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MBのフラグを設定する。また、ステップS1606において、MPU92は、画像GCが選択された状態で確定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1607において、演出MCを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MCのフラグを設定する。 Further, in step S1606, when the confirmation operation is accepted with the image GB selected, the MPU 92 sets the effect MB as the effect of the fourth mode M4 that shifts the effect MB after the first mode M1 in step S1607. do. Specifically, the MPU 92 sets the flag of the effect MB in the various setting flag storage areas of the RAM 94 as the effect of the fourth mode M4. Further, in step S1606, when the confirmation operation is accepted with the image GC selected, the MPU 92 sets the effect MC as the effect of the fourth mode M4 that shifts the effect MC after the first mode M1 in step S1607. do. Specifically, the MPU 92 sets the flag of the effect MC as the effect of the fourth mode M4 in the various setting flag storage areas of the RAM 94.

MPU92は、ステップS1608において、開放コマンド等を受信したか否かを判定する。ステップS1608において、開放コマンド等を受信していないと判定される場合(NO)、MPU92は、演出種類選択処理を終了する。また、ステップS1608において、開放コマンド等を受信したと判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS1609において、遊技状態が特別遊技の最終ラウンド、すなわち15ラウンド目であるかどうかを判定する。具体的には、MPU92は、オープニングコマンドの受信後、開放コマンド等の受信を受信する度にカウンタをインクリメントし、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである15以上(15ラウンド目)となったかどうかを判定する。 The MPU 92 determines in step S1608 whether or not a release command or the like has been received. If it is determined in step S1608 that the release command or the like has not been received (NO), the MPU 92 ends the effect type selection process. If it is determined in step S1608 that the release command or the like has been received (YES), the MPU 92 determines in step S1609 whether the gaming state is the final round of the special game, that is, the 15th round. Specifically, after receiving the opening command, the MPU 92 increments the counter each time it receives a release command or the like, and has the number of received open commands or the like reached 15 or more (15th round), which is the final round? Judge whether or not.

ステップS1609において、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである15以上(15ラウンド目)でないと判定される場合(NO)、MPU92は、ステップS1610において、遊技者に対して確定した演出をキャンセルするかを確認する報知を行うよう指示する。具体的には、MPU92は、表示画面Gに「演出をキャンセルしますか?」等の確定した演出をキャンセルするかを確認する文字画像を表示するように表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して表示画面Gに「演出をキャンセルしますか?」等の文字画像を表示する。また、MPU92は、「演出をキャンセルしますか?」の音声がスピーカ部24から出力されるように制御する。具体的には、MPU92は、ROM93の共通用ROM96に記憶されている「演出をキャンセルしますか?」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、スピーカ部24から「演出をキャンセルしますか?」の音声が出力されるように音出力LSI95を制御する。また、ステップS1609において、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである15以上(15ラウンド目)であると判定される場合(YES)、MPU92は、演出種類選択用演出処理を終了する。 If it is determined in step S1609 that the number of received open commands or the like is not 15 or more (15th round), which is the final round (NO), the MPU 92 cancels the effect confirmed for the player in step S1610. Instruct to give a notification to confirm. Specifically, the MPU 92 controls the display control device 100 so as to display a character image confirming whether to cancel the confirmed effect such as "Do you want to cancel the effect?" On the display screen G. In the display control device 100, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 based on the instruction from the MPU 92, and displays a character image such as "Do you want to cancel the effect?" On the display screen G. Further, the MPU 92 controls so that the voice of "Do you want to cancel the effect?" Is output from the speaker unit 24. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, the parameter data, and the sound data corresponding to the voice of "Cancel the effect?" Stored in the common ROM 96 of the ROM 93, and puts it in the register 952 of the sound output LSI 95. Set and control the sound output LSI 95 so that the sound of "Do you want to cancel the effect?" Is output from the speaker unit 24. If it is determined in step S1609 that the number of received open commands and the like is 15 or more (15th round), which is the final round (YES), the MPU 92 ends the effect type selection effect process.

ステップS1611では、MPU92は、ステップS1606で確定した演出がキャンセルされたか否かを判定する。具体的には、MPU92は、遊技者の操作ボタン28の操作に基づいて演出がキャンセルされたか否かを判定する。ステップS1611において、演出がキャンセルされたと判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS1605の動作へ戻る。また、ステップS1611において、演出がキャンセルされていないと判定される場合(NO)、MPU92は、演出種類選択用演出処理を終了する。 In step S1611, the MPU 92 determines whether or not the effect determined in step S1606 has been cancelled. Specifically, the MPU 92 determines whether or not the effect has been canceled based on the operation of the player's operation button 28. If it is determined in step S1611 that the effect has been canceled (YES), the MPU 92 returns to the operation of step S1605. If it is determined in step S1611 that the effect has not been canceled (NO), the MPU 92 ends the effect type selection effect process.

また、ステップS1606において、決定ボタン281の押下操作が受付けられていないと判定される場合(NO)、MPU92は、ステップS1612において、開放コマンド等を受信したか否かを判定する。ステップS1612において、開放コマンド等を受信していないと判定される場合(NO)、MPU92は、演出種類選択処理を終了する。また、ステップS1612において、開放コマンド等を受信したと判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS1613において、遊技状態が特別遊技の最終ラウンド、すなわち15ラウンド目であるかどうかを判定する。具体的には、MPU92は、オープニングコマンドの受信後、開放コマンド等の受信を受信する度にカウンタをインクリメントし、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである15以上(15ラウンド目)となったかどうかを判定する。 Further, when it is determined in step S1606 that the pressing operation of the decision button 281 is not accepted (NO), the MPU 92 determines whether or not the release command or the like has been received in step S1612. If it is determined in step S1612 that the release command or the like has not been received (NO), the MPU 92 ends the effect type selection process. If it is determined in step S1612 that the release command or the like has been received (YES), the MPU 92 determines in step S1613 whether the gaming state is the final round of the special game, that is, the 15th round. Specifically, after receiving the opening command, the MPU 92 increments the counter each time it receives a release command or the like, and has the number of received open commands or the like reached 15 or more (15th round), which is the final round? Judge whether or not.

ステップS1613において、15ラウンド目であると判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS1614において、初期設定により予め決められた演出(第1実施形態では、演出MA)を第4モードM4での演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MAのフラグを設定する。なお、ステップS1613において、最終ラウンド(15ラウンド目)であると判定される場合(YES)、表示画面Gで選択中の画像に対応する演出が第4モードM4における演出として自動的に決定されるようにしてもよい。なお、MPU92は、ステップS1614において演出を設定すると演出種類選択用演出処理を終了する。 If it is determined in step S1613 that it is the 15th round (YES), the MPU 92 performs the effect (in the first embodiment, the effect MA) predetermined by the initial setting in the fourth mode M4 in step S1614. Set as a production. Specifically, the MPU 92 sets the flag of the effect MA in the various setting flag storage areas of the RAM 94 as an effect of the fourth mode M4. If it is determined in step S1613 that it is the final round (15th round) (YES), the effect corresponding to the image selected on the display screen G is automatically determined as the effect in the fourth mode M4. You may do so. When the effect is set in step S1614, the MPU 92 ends the effect type selection effect process.

また、ステップS1613において、最終ラウンド(15ラウンド目)であると判定されない場合(NO)、MPU92は、ステップS1615において、遊技者に対して演出の選択・確定を促す報知を行うよう指示する。具体的には、MPU92は、表示画面Gに「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の演出の選択・確定を促す文字画像を表示するように表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して表示画面Gに「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の演出の選択・確定を促す文字画像を表示する。また、MPU92は、「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声がスピーカ部24から出力されるように制御する。具体的には、MPU92は、ROM93の共通用ROM96に記憶されている「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、スピーカ部24から「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声が出力されるように音出力LSI95を制御する。 If it is not determined in step S1613 that it is the final round (15th round) (NO), the MPU 92 instructs the player to notify the player to select and confirm the effect in step S1615. Specifically, the MPU 92 sets the display control device 100 so as to display a character image prompting the selection / confirmation of the effect such as "determine the effect!" Or "determine the effect!" On the display screen G. Control. In the display control device 100, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 based on the instruction from the MPU 92, and the display screen G displays "determine the effect!", "Determine the effect!", Etc. Display a character image that prompts you to select and confirm. Further, the MPU 92 controls so that sounds such as "determine the effect!" And "determine the effect!" Are output from the speaker unit 24. Specifically, the MPU 92 obtains sequence data, parameter data, and sound data corresponding to voices such as "determine the effect!" And "determine the effect!" Stored in the common ROM 96 of the ROM 93. It is read out and set in the register 952 of the sound output LSI 95, and the sound output LSI 95 is controlled so that sounds such as "determine the effect!" And "determine the effect!" Are output from the speaker unit 24.

なお、どのタイミングで選択種類選択演出を開始するかは任意であり、例えば、開放コマンド等の受信数が1(1ラウンド目)以上15以下(15ラウンド目)であればよい。また、選択種類選択演出を開始するラウンド数をRAM94に格納されているカウンタを用いてランダムに決定するようにしてもよい。また、上記説明では、大当たり遊技のラウンド数に応じて演出のキャンセルが可能(具体的には、14ラウンド目まで演出のキャンセルが可能)な構成としているが、所定時間やラウンド数が経過するまで演出のキャンセルが可能な構成としてもよい。 It should be noted that the timing at which the selection type selection effect is started is arbitrary, and for example, the number of received open commands and the like may be 1 (1st round) or more and 15 or less (15th round). Further, the number of rounds for starting the selection type selection effect may be randomly determined by using the counter stored in the RAM 94. Further, in the above explanation, the effect can be canceled according to the number of rounds of the jackpot game (specifically, the effect can be canceled until the 14th round), but until the predetermined time or the number of rounds elapses. The configuration may be such that the production can be canceled.

<演出の移行処理>
次に、当否抽選において大当りに当選し、振分結果が「最有利結果」となった場合の第4モードM4(RUSHモード)への移行処理について説明する。通常であれば、当否抽選において大当りに当選した場合、振分結果に応じた開閉実行モードの演出が実行されてエンディング期間が終了した後、次のモードの演出が開始される。しかしながら、第1実施形態のパチンコ機では、当否抽選において大当りに当選し、振分結果が「最有利結果」となった場合、最有利結果に応じた開閉実行モードの演出Cが実行される。そして、この演出Cのエンディング期間中に第4モードM4の演出が開始される。
<Transition process of production>
Next, a process of shifting to the fourth mode M4 (RUSH mode) when a big hit is won in the winning / losing lottery and the distribution result becomes the "most advantageous result" will be described. Normally, when a big hit is won in the winning / failing lottery, the effect of the opening / closing execution mode according to the distribution result is executed, and after the ending period ends, the effect of the next mode is started. However, in the pachinko machine of the first embodiment, when a big hit is won in the winning / losing lottery and the distribution result becomes the "most advantageous result", the effect C of the opening / closing execution mode according to the most advantageous result is executed. Then, the production of the fourth mode M4 is started during the ending period of the production C.

具体的には、最有利結果に対応する演出Cのエンディング期間中に第4モードM4の演出で使用される音楽の出力が開始されるように制御される。第1実施形態では、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類に応じて、スピーカ部24から音楽および音声の出力を開始するタイミングが変化する。なお、以下の説明では、第4モードM4の演出において、音楽の演出を音楽演出、表示画面Gに表示する映像の演出を映像演出ともいう。 Specifically, it is controlled so that the output of the music used in the production of the fourth mode M4 is started during the ending period of the production C corresponding to the most advantageous result. In the first embodiment, the timing of starting the output of music and sound from the speaker unit 24 changes according to the type of effect set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31. In the following description, in the production of the fourth mode M4, the music production is referred to as a music production, and the video production displayed on the display screen G is also referred to as a video production.

以下、図33を参照して、第4モードM4への移行処理について詳細に説明する。なお、第1実施形態では、第4モードM4の演出が演出MA~MCの3種類あり、演出MA~MCごとに移行処理が異なる。以下では、各演出MA~MCの移行処理の詳細について説明する。なお、以下の説明では、第4モード(RUSHモード)移行時における右打ち遊技の示唆である右打ちナビをRUSH用右打ちナビともいう。 Hereinafter, the transition process to the fourth mode M4 will be described in detail with reference to FIG. 33. In the first embodiment, there are three types of effects of the fourth mode M4, the effects MA to MC, and the transition process is different for each effect MA to MC. Hereinafter, the details of the transition processing of each effect MA to MC will be described. In the following description, the right-handed navigation that suggests a right-handed game at the time of transition to the fourth mode (RUSH mode) is also referred to as a right-handed navigation for RUSH.

<演出MAへの移行処理>
初めに、第4モードM4の演出として演出MAが設定されている場合について説明する。演出MAへの移行処理では、「最有利結果」に対応する演出Cのエンディング期間の開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出MAで使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、演出MAでは、演出Cのエンディング期間と、第4モードM4の演出MAで使用される音楽のイントロ部分の期間とが同じ長さ(時間)となっている。このため、エンディング期間の終了時T2にイントロ部分の出力が終了する。また、スピーカ部24からは、音楽のイントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
<Transition process to production MA>
First, a case where the effect MA is set as the effect of the fourth mode M4 will be described. In the transition process to the production MA, the output of the intro part of the music used in the production MA of the fourth mode M4 starts from the speaker unit 24 from T1 at the start of the ending period of the production C corresponding to the "most advantageous result". It is controlled to be. Here, in the production MA, the ending period of the production C and the period of the intro portion of the music used in the production MA of the fourth mode M4 have the same length (time). Therefore, the output of the intro portion ends at T2 at the end of the ending period. Further, the speaker unit 24 is controlled so that the A melody portion following the intro portion is continuously output after the output of the intro portion of the music is completed.

また、演出MAへの移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部24から「A RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。具体的には、「A RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW1後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「A RUSH突入」の音声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間TW1は、エンディング期間もしくはイントロ部分の出力期間から「A RUSH突入」の音声の出力時間を引いた時間となる。例えば、エンディング期間もしくはイントロ部分の出力期間が10secで、「A RUSH突入」の音声の出力時間が2secである場合、音声開始時間TW1は、8secとなる。この場合、エンディング期間の開始時T1から8sec後に「A RUSH突入」の音声の出力が開始されるよう制御される。 Further, in the transition process to the effect MA, the sound of "ARUSH rush" is controlled to be output from the speaker unit 24 during the output period of the intro portion. Specifically, the audio output of "A RUSH rush" is started from T1 at the start of the ending period after the audio start time TW1, and the audio output of "A RUSH rush" is output at the same time as or substantially at the same time as the output end of the intro part. Is controlled to end. Here, the voice start time TW1 is a time obtained by subtracting the voice output time of "ARUSH rush" from the ending period or the output period of the intro portion. For example, if the ending period or the output period of the intro portion is 10 sec and the output time of the voice of "ARUSH rush" is 2 sec, the voice start time TW1 is 8 sec. In this case, it is controlled so that the output of the voice of "ARUSH rush" is started 8 seconds after T1 at the start of the ending period.

なお、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するための「右打ちだ」の音声が出力され、RUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、「右打ちだ」の音声の出力は、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、演出MAの映像演出が開始されるよう制御される。なお、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に表示されるよう制御される。 At the end of the ending period, the voice of "right-handed" for suggesting a right-handed game is output at T2, and the right-handed navigation for RUSH is controlled to start. That is, the output of the “right-handed” voice is controlled to start at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4 (RUSH mode). Further, at the end of the ending period, T2, the video effect of the effect MA is controlled to start. At the end of the ending period, T2 may be controlled so that characters such as "Please hit right" for suggesting a right-handed game are displayed on the display screen G. In this case, in addition to the voice output of "right-handed", characters such as "right-handed" are displayed at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4 (RUSH mode). Be controlled.

<演出MBへの移行処理>
次に、第4モードM4の演出として演出MBが設定されている場合について説明する。演出MBへの移行処理では、「最有利結果」に対応する演出Cのエンディング期間の開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出MBで使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、演出MBでは、演出Cのエンディング期間よりも第4モードM4の演出MBで使用される音楽のイントロ部分の期間が長くなっている。このため、エンディング期間の終了時T2以降もイントロ部分の出力が継続する。また、スピーカ部24からは、音楽のイントロ部分の出力終了後に、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
<Transition process to production MB>
Next, a case where the effect MB is set as the effect of the fourth mode M4 will be described. In the transition process to the production MB, the output of the intro part of the music used in the production MB of the fourth mode M4 starts from the speaker unit 24 from T1 at the start of the ending period of the production C corresponding to the "most advantageous result". It is controlled to be. Here, in the production MB, the period of the intro part of the music used in the production MB of the fourth mode M4 is longer than the ending period of the production C. Therefore, the output of the intro portion continues even after T2 at the end of the ending period. Further, the speaker unit 24 is controlled so that the A melody portion following the intro portion is continuously output after the output of the intro portion of the music is completed.

また、演出MBへの移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部24から「B RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。具体的には、「B RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW2後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「B RUSH突入」の音声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間TW2は、イントロ部分の出力期間から「B RUSH突入」の音声の出力時間を引いた時間となる。例えば、イントロ部分の出力期間が11secで、「B RUSH突入」の音声の出力時間が2secである場合、音声開始時間TW2は、9secとなる。この場合、エンディング期間の開始時T1から9sec後に「B RUSH突入」の音声の出力が開始されるよう制御される。 Further, in the transition process to the effect MB, the speaker unit 24 is controlled to output the sound of "BRUSH rush" during the output period of the intro portion. Specifically, the audio output of "B RUSH rush" is started from T1 at the start of the ending period after the audio start time TW2, and the audio output of "B RUSH rush" is output at the same time as or substantially at the same time as the output end of the intro part. Is controlled to end. Here, the voice start time TW2 is the time obtained by subtracting the voice output time of "BRUSH rush" from the output period of the intro portion. For example, when the output period of the intro portion is 11 sec and the output time of the voice of "BRUSH rush" is 2 sec, the voice start time TW2 is 9 sec. In this case, it is controlled so that the output of the voice of "BRUSH rush" is started 9 seconds after T1 at the start of the ending period.

ここで、この演出MBへの移行処理では、エンディング期間の終了時T2にまたがって「B RUSH突入」の音声のスピーカ部24から出力される。このため、エンディング期間の終了時T2に右打ち遊技を示唆するための「右打ちだ」の音声が出力されると、「B RUSH突入」の音声と「右打ちだ」の音声が重なって出力される。そこで、この演出MBへの移行処理では、「右打ちだ」の音声を出力せずに、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示され、RUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、「右打ちしてください」等の文字の表示画面Gへの表示は、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、演出MBの映像演出が開始されるよう制御される。 Here, in this transition process to the effect MB, the sound of "BRUSH rush" is output from the speaker unit 24 over T2 at the end of the ending period. Therefore, when the voice of "right-handed" for suggesting a right-handed game is output at the end of the ending period, the voice of "BRUSH rush" and the voice of "right-handed" are output in an overlapping manner. Will be done. Therefore, in the transition process to this production MB, characters such as "Please hit right" to suggest a right-handed game are displayed at T2 at the end of the ending period without outputting the voice of "Right-handed". Is displayed on the display screen G, and is controlled so that the right-handed navigation for RUSH starts. That is, the display of characters such as "Please hit right" on the display screen G is controlled to start at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4 (RUSH mode). Further, at the end of the ending period, T2, the video effect of the effect MB is controlled to be started.

<演出MCへの移行処理>
次に、第4モードM4の演出として演出MCが設定されている場合について説明する。演出MCへの移行処理では、「最有利結果」に対応する演出Cのエンディング期間の開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出MCで使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、演出MCでは、演出Cのエンディング期間よりも第4モードM4の演出MCで使用される音楽のイントロ部分の期間が短くなっている。このため、エンディング期間の終了時T2よりも前にイントロ部分の出力が終了する。また、スピーカ部24からは、音楽のイントロ部分の出力終了後に、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
<Transition process to production MC>
Next, a case where the effect MC is set as the effect of the fourth mode M4 will be described. In the transition process to the production MC, the output of the intro part of the music used in the production MC of the fourth mode M4 starts from the speaker unit 24 from T1 at the start of the ending period of the production C corresponding to the "most advantageous result". It is controlled to be. Here, in the production MC, the period of the intro portion of the music used in the production MC of the fourth mode M4 is shorter than the ending period of the production C. Therefore, the output of the intro portion ends before T2 at the end of the ending period. Further, the speaker unit 24 is controlled so that the A melody portion following the intro portion is continuously output after the output of the intro portion of the music is completed.

また、演出MCへの移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部24から「C RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。具体的には、「C RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW3後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「C RUSH突入」の音声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間TW3は、イントロ部分の出力期間から「C RUSH突入」の音声の出力時間を引いた時間となる。例えば、イントロ部分の出力期間が6secで、「C RUSH突入」の音声の出力時間が2secである場合、音声開始時間TW3は、4secとなる。この場合、エンディング期間の開始時T1から4sec後に「C RUSH突入」の音声の出力が開始されるよう制御される。 Further, in the transition process to the effect MC, the sound of "CRUSH rush" is controlled to be output from the speaker unit 24 during the output period of the intro portion. Specifically, the audio output of "C RUSH rush" is started from T1 at the start of the ending period after the audio start time TW3, and the audio output of "C RUSH rush" is output at the same time as or substantially at the same time as the output end of the intro part. Is controlled to end. Here, the voice start time TW3 is the time obtained by subtracting the voice output time of "CRUSH rush" from the output period of the intro portion. For example, when the output period of the intro portion is 6 sec and the output time of the voice of "CRUSH rush" is 2 sec, the voice start time TW3 is 4 sec. In this case, it is controlled so that the output of the voice of "CRUSH rush" is started 4 seconds after T1 at the start of the ending period.

また、演出MCでは、「C RUSH突入」の音声の出力に続けて、右打ち遊技を示唆するための「右打ちして下さい」の音声が出力され、エンディング期間の終了時T2と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声の出力が終了するように制御される。つまり、「右打ちして下さい」の音声の出力時間は、エンディング期間からイントロ部分の出力期間を引いた時間となる。また、演出MCへの移行処理では、エンディング期間の終了時、換言すると第4モードM4の開始時に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示され、RUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。 In addition, in the production MC, following the output of the voice of "CRUSH rush", the voice of "Please hit right" to suggest a right-handed game is output, and at the end of the ending period, it is simultaneous with or omitted from T2. At the same time, the output of the "Please hit right" voice is controlled to end. In other words, the voice output time of "Please hit right" is the time obtained by subtracting the output period of the intro part from the ending period. Further, in the transition process to the production MC, at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4, characters such as "Please hit right" to suggest a right-handed game are displayed on the display screen G. It is controlled so that the right-handed navigation for RUSH starts.

<演出データ>
次に、第4モードM4の演出への移行処理に用いられるデータについて説明する。第4モードM4の各演出MA~MCで使用される音楽データおよび音声データは、図23で説明したようにシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データとして音声発光制御装置90のROM93および共通用ROM96に各々格納されている。具体的には、ROM93には、演出MA~MCで各々使用される音楽データA~Cに対応するシーケンスデータおよびパラメータデータが格納されており、共通用ROM96には、演出MA~MCで各々使用される音楽データA~Cに対応する音データが格納されている。そして、MPU92は、必要に応じて音楽データA~Cに対応するシーケンスデータおよびパラメータデータをROM93から、音データを共通用ROM96から読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。より具体的には、読み出した音楽データA~Cに対応するシーケンスデータ、パラメータデータ、音データを音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データA~Cがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。
<Production data>
Next, the data used for the process of shifting to the effect of the fourth mode M4 will be described. The music data and the voice data used in each of the effects MA to MC of the fourth mode M4 are stored in the ROM 93 and the common ROM 96 of the voice emission control device 90 as sequence data, parameter data and sound data as described with reference to FIG. 23, respectively. It is stored. Specifically, the ROM 93 stores the sequence data and the parameter data corresponding to the music data A to C used in the effects MA to MC, respectively, and the common ROM 96 stores the sequence data and the parameter data corresponding to the music data A to C, respectively, and the common ROM 96 is used in the effects MA to MC, respectively. Sound data corresponding to the music data A to C to be performed is stored. Then, the MPU 92 controls the sound output LSI 95 so as to read the sequence data and the parameter data corresponding to the music data A to C from the ROM 93 and the sound data from the common ROM 96 and output the sound data from the speaker unit 24 as needed. More specifically, the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the read music data A to C are set in the register 952 of the sound output LSI 95, and the music data A to C are output (reproduced) from the speaker unit 24. The sound output LSI 95 is controlled so as to be.

ここで、ROM93に格納されたデータテーブルにより音楽データAは演出MAに対応づけられており、音楽データBは演出MBに対応づけられており、音楽データCは演出MCに対応づけられている。このため、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MAである場合には、音楽データAに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データAがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MBである場合には、音楽データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データBがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MCである場合には、音楽データCに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データCがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。 Here, the music data A is associated with the effect MA, the music data B is associated with the effect MB, and the music data C is associated with the effect MC by the data table stored in the ROM 93. Therefore, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31 is the effect MA, the MPU 92 performs sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data A in the ROM 93. And, it is read from the common ROM 96 and set in the register 952 of the sound output LSI 95, and the sound output LSI 95 is controlled so that the music data A is output (reproduced) from the speaker unit 24. Further, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31 is the effect MB, the MPU 92 obtains sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data B in ROM 93 and It is read from the common ROM 96 and set in the register 952 of the sound output LSI 95, and the sound output LSI 95 is controlled so that the music data B is output (reproduced) from the speaker unit 24. Further, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31 is the effect MC, the MPU 92 obtains sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data C in the ROM 93 and It is read from the common ROM 96 and set in the register 952 of the sound output LSI 95, and the sound output LSI 95 is controlled so that the music data C is output (reproduced) from the speaker unit 24.

また、音楽データA~Cは、それぞれイントロ部分(前奏)、Aメロ部分(曲の最初のメロディ)、Bメロ部分(Aメロの次に来るメロディ)、サビ部分(コーラス)、間奏、アウト口(後奏)など複数の節から構成されている。一般的な音楽構成の例を以下に示す。なお、以下の例Aおよび例Bは、あくまで一例であり、第1実施形態で使用される音楽の構成は、下記に示す例に限られない。
例A)イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Cメロ→サビ→アウトロ例B)イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Bメロ→サビ→Cメロ→アウトロ
In addition, the music data A to C have an intro part (prelude), an A melody part (the first melody of the song), a B melody part (the melody that comes after the A melody), a chorus part (chorus), an interlude, and an out mouth, respectively. It is composed of multiple sections such as (sequel). An example of a general music composition is shown below. The following Examples A and B are merely examples, and the composition of the music used in the first embodiment is not limited to the examples shown below.
Example A) Intro → A melody → B melody → chorus → interlude → A melody → B melody → chorus → interlude → C melody → chorus → outro Example B) Intro → A melody → B melody → chorus → interlude → B melody → chorus → C melody → outro

また、共通用ROM96およびROM93には、各々音声データA~Eおよび図33を参照して説明した音声開始時間TW1~TW3が格納されている。ここで、音声データA~Cと音声開始時間TW1~TW3とは互いに対応づけられている。MPU92は、必要に応じて共通用ROM96に格納されている音声データ読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御するが、ここで音声データAは「A RUSH突入」、音声データBは「B RUSH突入」、音声データCは「C RUSH突入」、音声データDは「右打ちだ」、音声データEは「右打ちしてください」の音声を音声データとしたものである。 Further, the common ROM 96 and the ROM 93 store the voice data A to E and the voice start times TW1 to TW3 described with reference to FIG. 33, respectively. Here, the voice data A to C and the voice start times TW1 to TW3 are associated with each other. The MPU 92 controls the sound output LSI 95 so as to read the voice data stored in the common ROM 96 and output the voice data from the speaker unit 24 as needed. Here, the voice data A is "A RUSH rush" and the voice data B is. "B RUSH rush", voice data C is "C RUSH rush", voice data D is "right-handed", and voice data E is "right-handed" as voice data.

また、ROM93には、図33を参照して説明したエンディング期間に対応する時間TEが格納されている。MPU92は、エンディング期間が終了したか否かを判定する際に、このROM93に格納されているエンディング期間に対応する時間TEを参照する。 Further, the ROM 93 stores the time TE corresponding to the ending period described with reference to FIG. 33. The MPU 92 refers to the time TE corresponding to the ending period stored in the ROM 93 when determining whether or not the ending period has ended.

また、ROM93に格納されたデータテーブルにより、音声データAは演出MAに対応づけられており、音声データBは演出MBに対応づけられており、音声データCは演出MCに対応づけられている。また、音声データDは演出MAに対応づけられており、音声データEは演出MCに対応づけられている。このため、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MAである場合には、音声データAおよび音声データDを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。より具体的には、音声データAおよび音声データDに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データAおよび音声データDがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。
また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MBである場合には、音声データBを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。より具体的には、音声データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データBがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。
また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MCである場合には、音声データCおよび音声データEを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。より具体的には、音声データCおよび音声データEに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データCおよび音声データEがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。
Further, according to the data table stored in the ROM 93, the audio data A is associated with the effect MA, the audio data B is associated with the effect MB, and the audio data C is associated with the effect MC. Further, the audio data D is associated with the effect MA, and the audio data E is associated with the effect MC. Therefore, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31 is the effect MA, the MPU 92 reads out the audio data A and the audio data D and outputs them from the speaker unit 24. The loudspeaker output LSI95 is controlled. More specifically, the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the voice data A and the voice data D are read from the ROM 93 and the common ROM 96 and set in the register 952 of the sound output LSI 95, and the voice data A and the voice data D are set. Controls the sound output LSI 95 so that is output (reproduced) from the speaker unit 24.
Further, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31 is the effect MB, the MPU 92 sets the sound output LSI 95 so as to read the audio data B and output it from the speaker unit 24. Control. More specifically, the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the voice data B are read from the ROM 93 and the common ROM 96 and set in the register 952 of the sound output LSI 95, and the voice data B is output (reproduced) from the speaker unit 24. ) Is controlled by the sound output LSI 95.
Further, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31 is the effect MC, the MPU 92 reads out the audio data C and the audio data E and outputs them from the speaker unit 24. Controls the sound output LSI 95. More specifically, the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the voice data C and the voice data E are read from the ROM 93 and the common ROM 96 and set in the register 952 of the sound output LSI 95, and the voice data C and the voice data E are set. Controls the sound output LSI 95 so that is output (reproduced) from the speaker unit 24.

なお、MPU92は、音声開始時間TW1~TW3に基づいて、音声データA~Cに対応する音データを共通用ROM96から読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。具体的には、MPU92は、音声データAを出力する際は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW1経過後(図33参照)に音声データAに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、音声データBを出力する際は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW2経過後(図33参照)に音声データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96からから読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。さらに、MPU92は、音声データCを出力する際は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW3経過後(図33参照)に音声データCに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。 The MPU 92 controls the sound output LSI 95 so as to read the sound data corresponding to the voice data A to C from the common ROM 96 and output the sound data from the speaker unit 24 based on the voice start times TW1 to TW3. Specifically, when the MPU 92 outputs the voice data A, the sequence data, the parameter data, and the sound data corresponding to the voice data A after the voice start time TW1 elapses from the start time T1 of the ending period (see FIG. 33). Is read from the ROM 93 and the common ROM 96, and the sound output LSI 95 is controlled so as to output the data from the speaker unit 24. Further, when the MPU 92 outputs the voice data B, the sequence data, the parameter data, and the sound data corresponding to the voice data B are stored in the ROM 93 and the sound data after the voice start time TW2 elapses from the start time T1 of the ending period (see FIG. 33). The sound output LSI 95 is controlled so as to read data from the common ROM 96 and output data from the speaker unit 24. Further, when the MPU 92 outputs the voice data C, the sequence data, the parameter data, and the sound data corresponding to the voice data C are stored in the ROM 93 and the sound data after the voice start time TW3 elapses from the start time T1 of the ending period (see FIG. 33). The sound output LSI 95 is controlled so as to read data from the common ROM 96 and output data from the speaker unit 24.

また、第4モードM4の各演出で使用される映像データは、表示制御装置100のMPU102が有するプログラムROM103の演出用データ記憶エリア1032に格納されている。具体的には、演出用データ記憶エリア1032には、映像データA~Dが格納されている。MPU102は、MPU92からの指示に従い、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データ読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。 Further, the video data used in each effect of the fourth mode M4 is stored in the effect data storage area 1032 of the program ROM 103 included in the MPU 102 of the display control device 100. Specifically, the video data A to D are stored in the effect data storage area 1032. The MPU 102 instructs the VDP 52 to read out the video data stored in the effect data storage area 1032 and display it on the display screen G in accordance with the instruction from the MPU 92.

ここで、データテーブルにより映像データAは演出MAに対応づけられており、映像データBは演出MBに対応づけられており、映像データCは演出MCに対応づけられている。このため、MPU102は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MAである場合には、映像データAを読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。また、MPU102は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MBである場合には、映像データBを読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。また、MPU102は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MCである場合には、映像データCを読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。 Here, the video data A is associated with the effect MA, the image data B is associated with the effect MB, and the image data C is associated with the effect MC by the data table. Therefore, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31 is the effect MA, the MPU 102 instructs the VDP 52 to read the video data A and display it on the display screen G. do. Further, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31 is the effect MB, the MPU 102 instructs the VDP 52 to read the video data B and display it on the display screen G. .. Further, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31 is the effect MC, the MPU 102 instructs the VDP 52 to read the video data C and display it on the display screen G. ..

また、映像データDは、RUSH用右打ちナビ用の画像データである。MPU102は、RUSH用右打ちナビを行う際に、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。なお、このRUSH用右打ちナビ用の映像データDをキャラクタROM106に格納し、RUSH用右打ちナビを行う際に、MPU102は、キャラクタROM106から映像データDを読み出して表示画面Gに表示するようVDP52に指示してもよい。 Further, the video data D is image data for right-handed navigation for RUSH. The MPU 102 instructs the VDP 52 to read the video data D from the effect data storage area 1032 and display it on the display screen G when performing the right-handed navigation for RUSH. When the video data D for right-handed navigation for RUSH is stored in the character ROM 106 and the right-handed navigation for RUSH is performed, the MPU 102 reads the video data D from the character ROM 106 and displays it on the display screen G. May be instructed to.

<第4モード(RUSHモード)への移行処理>
次に、第4モードM4への移行処理について、図34~図37を参照して詳細に説明する。図34は、第4モード(RUSHモード)への移行処理のフローチャートを示す図である。ここでは、図33を参照して説明した第4モード(RUSHモード)への移行処理の音声発光制御装置90の動作について説明する。この演出モードの移行処理では、MPU92は、図34に示すように、ステップS1701~S1706を実行する。
<Transition processing to the 4th mode (RUSH mode)>
Next, the transition process to the fourth mode M4 will be described in detail with reference to FIGS. 34 to 37. FIG. 34 is a diagram showing a flowchart of the transition process to the fourth mode (RUSH mode). Here, the operation of the voice emission control device 90 for the transition process to the fourth mode (RUSH mode) described with reference to FIG. 33 will be described. In this effect mode transition process, the MPU 92 executes steps S1701 to S1706 as shown in FIG. 34.

ステップS1701では、MPU92は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、MPU92は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップS1701において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS1702で、第4モードM4の演出種類を判別する。具体的には、MPU92は、図31のステップS1506またはステップS1508で各種設定フラグ格納エリアに設定されたフラグの種類に基づいて、第4モードM4の演出種類を判別する。また、ステップS1701において、MPU92は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。 In step S1701, the MPU 92 determines whether or not the ending command has been received. In the determination, the MPU 92 confirms whether the ending command is stored in the various flag storage areas. If it is determined in step S1701 that the ending command has been received (YES), the MPU 92 determines the effect type of the fourth mode M4 in step S1702. Specifically, the MPU 92 determines the effect type of the fourth mode M4 based on the types of flags set in the various setting flag storage areas in step S1506 or step S1508 of FIG. Further, in step S1701, when it is determined that the ending command has not been received (NO), the MPU 92 ends the effect type selection process.

ステップS1702の判別結果が演出MAである場合、MPU92は、ステップS1703において演出MAへの移行処理を実行する。なお、ステップS1703の演出MAへの移行処理については、図35を参照して説明する。また、ステップS1702の判別結果が演出MBである場合、MPU92は、ステップS1704において演出MBへの移行処理を実行する。なお、ステップS1704の演出MBへの移行処理については、図36を参照して説明する。さらに、ステップS1702の判別結果が演出MCである場合、MPU92は、ステップS1705において演出MCへの移行処理を実行する。なお、ステップS1705の演出MCへの移行処理については、図37を参照して説明する。 When the determination result in step S1702 is the effect MA, the MPU 92 executes the transition process to the effect MA in step S1703. The process of shifting to the effect MA in step S1703 will be described with reference to FIG. 35. Further, when the determination result in step S1702 is the effect MB, the MPU 92 executes the transition process to the effect MB in step S1704. The process of shifting to the effect MB in step S1704 will be described with reference to FIG. 36. Further, when the determination result in step S1702 is the effect MC, the MPU 92 executes the transition process to the effect MC in step S1705. The process of shifting to the effect MC in step S1705 will be described with reference to FIG. 37.

ステップS1706では、MPU92は、図31のステップS1506またはステップS1508で各種設定フラグ格納エリアに設定されたフラグをクリアする。 In step S1706, the MPU 92 clears the flags set in the various setting flag storage areas in step S1506 or step S1508 of FIG.

<演出MAへの移行処理>
次に、図34のステップS1703の演出MAへの移行処理について、図35を参照して詳細に説明する。図35は、演出MA設定時の移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MAへの移行処理では、MPU92は、図35に示すように、ステップS1801~S1808を実行する。
<Transition process to production MA>
Next, the process of shifting to the effect MA in step S1703 of FIG. 34 will be described in detail with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a diagram showing a flowchart of the transition process when the effect MA is set. In the transition process to the effect MA, the MPU 92 executes steps S1801 to S1808 as shown in FIG. 35.

ステップS1801では、MPU92は、後述するステップS1804の時間を計測するためにタイマ回路(RTC)のタイマをセットする。具体的には、ROM93を参照し、音声開始時間TW1を計測時間としてセットする。 In step S1801, the MPU 92 sets a timer in the timer circuit (RTC) to measure the time in step S1804, which will be described later. Specifically, the voice start time TW1 is set as the measurement time with reference to the ROM 93.

ステップS1802では、MPU92は、後述するステップS1806の時間を計測するためにタイマ回路(RTC)のタイマをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間に対応する時間TE(エンディング期間と同一の時間)を計測時間としてセットする。 In step S1802, the MPU 92 sets a timer in the timer circuit (RTC) to measure the time in step S1806, which will be described later. Specifically, referring to ROM 93, the time TE (the same time as the ending period) corresponding to the ending period is set as the measurement time.

ステップS1803では、MPU92は、演出MA用の音楽の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MA用の音楽データAに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データAがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データAのイントロ部分の出力(再生)が開始される。 In step S1803, the MPU 92 starts outputting music for the production MA. Specifically, the MPU 92 reads sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data A for the effect MA from the ROM 93 and the common ROM 96 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and the music data A is the speaker. The sound output LSI 95 is controlled so as to be output from the unit 24. As a result, the output (reproduction) of the intro portion of the music data A is started from the speaker unit 24.

ステップS1804では、MPU92は、ステップS1801でセットしたタイマに基づいてエンディングコマンドを受信してから音声開始時間TW1が経過したか否かを判定する。MPU92は、音声開始時間TW1が経過したと判定した場合(YES)、ステップS1805にて演出MA用の音声の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MA用の音声データA「A RUSH突入」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データAがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データA「A RUSH突入」の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、ステップS1804にて音声開始時間TW1が経過していないと判定した場合(NO)、演出MAへの移行処理を終了する。 In step S1804, the MPU 92 determines whether or not the voice start time TW1 has elapsed since the ending command was received based on the timer set in step S1801. When it is determined that the sound start time TW1 has elapsed (YES), the MPU 92 starts outputting the sound for the effect MA in step S1805. Specifically, the MPU 92 reads sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the voice data A “A RUSH rush” for the effect MA from the ROM 93 and the common ROM 96, and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled so that the sound data A is output from the speaker unit 24. As a result, the output (reproduction) of the voice data A "A RUSH rush" is started from the speaker unit 24. Further, when it is determined in step S1804 that the voice start time TW1 has not elapsed (NO), the MPU 92 ends the transition process to the effect MA.

ステップS1806では、MPU92は、ステップS1802でセットしたタイマに基づいてエンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS1807にてRUSH用右打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、演出MA用の音声データD「右打ちだ」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データDがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データD「右打ちだ」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。また、MPU92は、ステップS1806にてエンディング期間が経過していないと判定した場合(NO)、演出MAへの移行処理を終了する。 In step S1806, the MPU 92 determines whether or not the ending period has ended based on the timer set in step S1802. When the MPU 92 determines that the ending period has ended (YES), the MPU 92 starts the right-handed navigation for RUSH in step S1807. Specifically, the MPU 92 reads sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the sound data D “right-handed” for the effect MA from the ROM 93 and the common ROM 96, and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled so that the sound data D is output from the speaker unit 24. As a result, the output (reproduction) of the voice data D "right-handed" is started from the speaker unit 24, and the right-handed navigation for RUSH is started. Further, when it is determined in step S1806 that the ending period has not elapsed (NO), the MPU 92 ends the transition process to the effect MA.

ステップS1808では、MPU92は、表示制御装置100に演出MAの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データAを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データAを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。 In step S1808, the MPU 92 instructs the display control device 100 to start the video effect of the effect MA. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and reproduce the video data A stored in the effect data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls to read the video data A from the effect data storage area 1032 and display it on the display screen G on the VDP 105.

なお、ステップS1804およびステップS1806の時間の計測は、各々ステップの処理の実行回数をカウントすることによって計測するようにしてもよい。 The time of step S1804 and step S1806 may be measured by counting the number of times the process of each step is executed.

<演出MBへの移行処理>
次に、図34のステップS1704の演出MBへの移行処理について、図36を参照して詳細に説明する。図36は、演出MB設定時の移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MBへの移行処理では、MPU92は、図36に示すように、ステップS1901~S1908を実行する。
<Transition process to production MB>
Next, the process of shifting to the effect MB in step S1704 of FIG. 34 will be described in detail with reference to FIG. 36. FIG. 36 is a diagram showing a flowchart of the transition process when the effect MB is set. In the transition process to the effect MB, the MPU 92 executes steps S1901 to S1908 as shown in FIG. 36.

ステップS1901では、MPU92は、後述するステップS1904の時間を計測するためにタイマ回路(RTC)のタイマをセットする。具体的には、ROM93を参照し、音声開始時間TW2を計測時間としてセットする。 In step S1901, the MPU 92 sets a timer in the timer circuit (RTC) to measure the time in step S1904, which will be described later. Specifically, the voice start time TW2 is set as the measurement time with reference to the ROM 93.

ステップS1902では、MPU92は、後述するステップS1906の時間を計測するためにタイマ回路(RTC)のタイマをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間に対応する時間TE(エンディング期間と同一の時間)を計測時間としてセットする。 In step S1902, the MPU 92 sets a timer in the timer circuit (RTC) to measure the time in step S1906, which will be described later. Specifically, referring to ROM 93, the time TE (the same time as the ending period) corresponding to the ending period is set as the measurement time.

ステップS1903では、MPU92は、演出MB用の音楽の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MB用の音楽データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データBがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データBのイントロ部分の出力(再生)が開始される。 In step S1903, the MPU 92 starts outputting music for the production MB. Specifically, the MPU 92 reads sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data B for the production MB from the ROM 93 and the common ROM 96 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and the music data B is the speaker. The sound output LSI 95 is controlled so as to be output from the unit 24. As a result, the output (reproduction) of the intro portion of the music data B is started from the speaker unit 24.

ステップS1904では、MPU92は、ステップS1901でセットしたタイマに基づいてエンディングコマンドを受信してから音声開始時間TW2が経過したか否かを判定する。MPU92は、音声開始時間TW2が経過したと判定した場合(YES)、ステップS1905にて演出MB用の音声の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MB用の音声データB「B RUSH突入」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データBがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データB「B RUSH突入」の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、ステップS1904にて音声開始時間TW2が経過していないと判定した場合(NO)、演出MBへの移行処理を終了する。 In step S1904, the MPU 92 determines whether or not the voice start time TW2 has elapsed since the ending command was received based on the timer set in step S1901. When it is determined that the sound start time TW2 has elapsed (YES), the MPU 92 starts outputting the sound for the effect MB in step S1905. Specifically, the MPU 92 reads sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the audio data B “B RUSH rush” for the effect MB from the ROM 93 and the common ROM 96, and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled so that the sound data B is output from the speaker unit 24. As a result, the output (reproduction) of the voice data B “B RUSH rush” is started from the speaker unit 24. Further, when it is determined in step S1904 that the voice start time TW2 has not elapsed (NO), the MPU 92 ends the transition process to the effect MB.

ステップS1906では、MPU92は、ステップS1902でセットしたタイマに基づいてエンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS1907にて打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データDを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御し、RUSH用右打ちナビが開始される。また、MPU92は、ステップS1906にてエンディング期間が経過していないと判定した場合(NO)、演出MBへの移行処理を終了する。 In step S1906, the MPU 92 determines whether or not the ending period has ended based on the timer set in step S1902. When the MPU 92 determines that the ending period has ended (YES), the MPU 92 starts the striking navigation in step S1907. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and reproduce the video data D stored in the effect data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls to read the video data D from the effect data storage area 1032 and display it on the display screen G on the VDP 105, and the right-handed navigation for RUSH is started. .. Further, when it is determined in step S1906 that the ending period has not elapsed (NO), the MPU 92 ends the transition process to the effect MB.

ステップS1908では、MPU92は、表示制御装置100に演出MBの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データBを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データBを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。 In step S1908, the MPU 92 instructs the display control device 100 to start the video effect of the effect MB. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and reproduce the video data B stored in the effect data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls to read the video data B from the effect data storage area 1032 and display it on the display screen G on the VDP 105.

なお、ステップS1904およびステップS1906の時間の計測は、各々ステップの処理の実行回数をカウントすることによって計測するようにしてもよい。 The time of step S1904 and step S1906 may be measured by counting the number of times the process of each step is executed.

<演出MCへの移行処理>
次に、図34のステップS1705の演出MCへの移行処理について、図37を参照して詳細に説明する。図37は、演出MC設定時の移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MCへの移行処理では、MPU92は、図37に示すように、ステップS2001~S2008を実行する。
<Transition process to production MC>
Next, the process of shifting to the effect MC in step S1705 of FIG. 34 will be described in detail with reference to FIG. 37. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of the transition process when the effect MC is set. In this transition process to the effect MC, the MPU 92 executes steps S2001 to S2008 as shown in FIG. 37.

ステップS2001では、MPU92は、後述するステップS2004の時間を計測するためにタイマ回路(RTC)のタイマをセットする。具体的には、ROM93を参照し、音声開始時間TW3を計測時間としてセットする。 In step S2001, the MPU 92 sets a timer in the timer circuit (RTC) to measure the time in step S2004, which will be described later. Specifically, the voice start time TW3 is set as the measurement time with reference to the ROM 93.

ステップS2002では、MPU92は、後述するステップS2006の時間を計測するためにタイマ回路(RTC)のタイマをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間に対応する時間TE(エンディング期間と同一の時間)を計測時間としてセットする。 In step S2002, the MPU 92 sets a timer in the timer circuit (RTC) to measure the time in step S2006, which will be described later. Specifically, referring to ROM 93, the time TE (the same time as the ending period) corresponding to the ending period is set as the measurement time.

ステップS2003では、MPU92は、演出MC用の音楽の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MC用の音楽データCに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データCがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データCのイントロ部分の出力(再生)が開始される。 In step S2003, the MPU 92 starts outputting music for the production MC. Specifically, the MPU 92 reads sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data C for the production MC from the ROM 93 and the common ROM 96 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and the music data C is the speaker. The sound output LSI 95 is controlled so as to be output from the unit 24. As a result, the output (reproduction) of the intro portion of the music data C is started from the speaker unit 24.

ステップS2004では、MPU92は、ステップS2001でセットしたタイマに基づいてエンディングコマンドを受信してから音声開始時間TW3が経過したか否かを判定する。MPU92は、音声開始時間TW3が経過したと判定した場合(YES)、ステップS2005にて演出MC用の音声の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MC用の音声データC「C RUSH突入」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データCがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データC「C RUSH突入」の出力(再生)が開始される。 In step S2004, the MPU 92 determines whether or not the voice start time TW3 has elapsed since the ending command was received based on the timer set in step S2001. When it is determined that the sound start time TW3 has elapsed (YES), the MPU 92 starts outputting the sound for the effect MC in step S2005. Specifically, the MPU 92 reads sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the voice data C “CRUSH rush” for the effect MC from the ROM 93 and the common ROM 96 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled so that the sound data C is output from the speaker unit 24. As a result, the output (reproduction) of the voice data C “CRUSH rush” is started from the speaker unit 24.

また、ステップS2005では、演出MC用の音声データC「C RUSH突入」の出力後、MPU92は、音声データE「右打ちしてください」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データEがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データE「右打ちしてください」の出力(再生)が開始される。なお、MPU92は、音声データC「C RUSH突入」の出力後、続けて音声データE「右打ちしてください」の出力されるよう音出力LSI95を制御する。このため、スピーカ部24からは、「C RUSH突入」の音声が出力された後、続けて「右打ちしてください」の音声が出力される。また、MPU92は、ステップS2004にて音声開始時間TW3が経過していないと判定した場合(NO)、演出MCへの移行処理を終了する。 Further, in step S2005, after the output of the audio data C “CRUSH rush” for the effect MC, the MPU 92 shares the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the audio data E “Please hit right” with the ROM 93. It is read from the ROM 96 and set in the register 952 of the sound output LSI 95, and the sound output LSI 95 is controlled so that the sound data E is output from the speaker unit 24. As a result, the output (reproduction) of the voice data E "Please hit right" is started from the speaker unit 24. The MPU 92 controls the sound output LSI 95 so that the voice data C "C RUSH rush" is output and then the voice data E "Please hit right" is output. Therefore, from the speaker unit 24, after the voice of "CRUSH rush" is output, the voice of "Please hit right" is continuously output. Further, when it is determined in step S2004 that the voice start time TW3 has not elapsed (NO), the MPU 92 ends the transition process to the effect MC.

ステップS2006では、MPU92は、エンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2007にて打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データDを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御し、RUSH用右打ちナビが開始される。また、MPU92は、ステップS2006にてエンディング期間が経過していないと判定した場合(NO)、演出MCへの移行処理を終了する。 In step S2006, the MPU 92 determines whether or not the ending period has ended. When the MPU 92 determines that the ending period has ended (YES), the MPU 92 starts the striking navigation in step S2007. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and reproduce the video data D stored in the effect data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls to read the video data D from the effect data storage area 1032 and display it on the display screen G on the VDP 105, and the right-handed navigation for RUSH is started. .. Further, when it is determined in step S2006 that the ending period has not elapsed (NO), the MPU 92 ends the transition process to the effect MC.

ステップS2008では、MPU92は、表示制御装置100に演出MBの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データCを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データCを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。 In step S2008, the MPU 92 instructs the display control device 100 to start the video effect of the effect MB. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and reproduce the video data C stored in the effect data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls to read the video data C from the effect data storage area 1032 and display it on the display screen G on the VDP 105.

なお、ステップS2004およびステップS2006の時間の計測は、各々ステップの処理の実行回数をカウントすることによって計測するようにしてもよい。 The time of step S2004 and step S2006 may be measured by counting the number of times the process of each step is executed.

なお、第1実施形態では、第4モードM4(RUSHモード)の演出種類が演出MA、MB、MCの3種類であるとして各演出MA~MCへの移行処理について説明したが、第4モードM4の演出種類は上記3種類に限られず、任意であり、2種類、もしくは4種類以上であっても構わない。 In the first embodiment, the transition process to each effect MA to MC has been described assuming that the effect types of the fourth mode M4 (RUSH mode) are the effect MA, MB, and MC, but the fourth mode M4 The type of effect is not limited to the above three types, and may be arbitrary, and may be two types or four or more types.

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)第1実施形態のパチンコ機10は、移行手段(MPU62)が遊技状態を大当り遊技(第1遊技状態)からRUSHモード(第2遊技状態)に遊技状態を移行させる際に、再生手段(MPU92、スピーカ部24)が大当り遊技の期間中にRUSHモード(第2遊技状態)の音楽データが再生されるように制御する。具体的には、演出Cのエンディング期間開始時に、スピーカ部24から第4モードM4の音楽のイントロ部分の出力を開始するよう制御する。このため、遊技状態が異なる状態へと移行する際に、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to such an embodiment, the following actions / effects can be obtained.
(1) The pachinko machine 10 of the first embodiment is a reproduction means when the transition means (MPU62) shifts the gaming state from the jackpot game (first gaming state) to the RUSH mode (second gaming state). (MPU 92, speaker unit 24) controls the music data in the RUSH mode (second game state) to be played during the period of the big hit game. Specifically, at the start of the ending period of the effect C, the speaker unit 24 is controlled to start the output of the music intro portion of the fourth mode M4. Therefore, when the game state is changed to a different state, the game state can be changed without dividing the flow of the game state, and the game can be enjoyed without losing the exhilaration of the series of flow of the game state. Can be done. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

(2)第1実施形態のパチンコ機10は、再生手段が演出Cのエンディング期間開始時にRUSHモード(第2遊技状態)の音楽データが再生されるようにするため、演出Cのエンディング期間から音楽の再生が開始されても違和感がなく遊技状態の移行においても遊技の流れを分断することなくよりスムーズに移行を行うことができる。 (2) In the pachinko machine 10 of the first embodiment, music is played from the ending period of the production C so that the playback means can play the music data in the RUSH mode (second game state) at the start of the ending period of the production C. There is no sense of incongruity even when the reproduction of the game is started, and even in the transition of the gaming state, the transition can be performed more smoothly without interrupting the flow of the game.

(3)第1実施形態のパチンコ機10は、第1報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)が大当り遊技後に移行するRUSHモードを遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入の音声出力)が行われるようにするため、遊技者は、大当り遊技後に移行する遊技状態がRUSHモードであることを認識することができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。 (3) The pachinko machine 10 of the first embodiment has a first notification (RUSH entry) that enables the player to recognize the RUSH mode in which the first notification control means (MPU 92, speaker unit 24) shifts after the big hit game. The player can recognize that the gaming state to be shifted after the big hit game is the RUSH mode. Therefore, the degree of attention of the player to the game can be improved, and the expectation for the game can be improved.

(4)第1実施形態のパチンコ機10は、第1報知制御手段が、第1報知(RUSH突入の音声出力)が音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するようにするため、第1報知の終了と音楽のイントロ部分の終了とが一致し、一体感および爽快感を得ることができる。また、音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者に対しても確実に報知することができる。 (4) In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the first notification control means causes the first notification (voice output of RUSH rush) to end at the end of playback of the intro portion of the music. The end coincides with the end of the intro part of the music, and a sense of unity and exhilaration can be obtained. In addition, since the notification is made by voice, it is possible to reliably notify the player who is looking away from the gaming machine.

(5)第1実施形態のパチンコ機10は、第1報知制御手段が、第1報知が大当り遊技のエンディング期間中に開始されるようにする。具体的には、エンディング期間中に、スピーカ部24から「〇〇RUSH突入」の音声の出力が開始されるよう制御する。このため、遊技者は、大当り遊技後に移行するRUSHモードの遊技内容を認識することができる。この結果、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。 (5) In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the first notification control means causes the first notification to be started during the ending period of the jackpot game. Specifically, during the ending period, the speaker unit 24 is controlled to start outputting the voice of "○○ RUSH rush". Therefore, the player can recognize the game content of the RUSH mode that shifts after the big hit game. As a result, the player's attention to the game can be improved, and the expectation for the game can be improved.

[第2実施形態]
上記第1実施形態では、第4モードM4(RUSHモード)の音楽データと音声データとを個別に音声発光制御装置90の共通用ROM96に格納し、演出MA~MCで使用される音楽データA~Cとは別に「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声データA~Cを読み出して各々出力している。しかしながら、図33を参照して説明したように、演出MA~MCで使用される音楽のイントロ部分の出力中に、「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声が各々出力される。このため、音楽データA~Cのイントロ部分に、各々「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声を含ませておいてもよい。この第2実施形態では、音楽データA~Cのイントロ部分に、各々「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声を含ませた第2実施形態について説明する。以下、第2実施形態に係るパチンコ機10について説明するが、第1実施形態に係るパチンコ機10と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, the music data and the voice data of the fourth mode M4 (RUSH mode) are individually stored in the common ROM 96 of the voice emission control device 90, and the music data A to be used in the effects MA to MC. Separately from C, the voice data A to C of "A RUSH rush", "B RUSH rush", and "C RUSH rush" are read out and output respectively. However, as described with reference to FIG. 33, during the output of the intro portion of the music used in the productions MA to MC, the sounds of "A RUSH rush", "B RUSH rush", and "C RUSH rush" are heard. Each is output. Therefore, the intro portion of the music data A to C may include the voices of "A RUSH rush", "B RUSH rush", and "C RUSH rush", respectively. In this second embodiment, the second embodiment in which the intro portion of the music data A to C includes the voices of "A RUSH rush", "B RUSH rush", and "C RUSH rush" will be described. Hereinafter, the pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described, but the same components as those of the pachinko machine 10 according to the first embodiment are designated by the same reference numerals, and duplicate description will be omitted.

<演出データ>
図38は、共通用ROM96に格納されている音楽データを示す図である。第2実施形態では、上述したように、各音楽データA~Cのイントロ部分に、各々「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声データが含まれている。音楽のイントロ部分に「右打ちしてください」等の音声を含めた場合、音楽の再生が終了して初めに戻って音楽の出力を再開する、いわゆるループ処理を行う場合、「右打ちしてください」等の音声がループ時(2回目以降の再生時)にも出力されてしまう。このため、第2実施形態では、イントロ部分については、ループ処理に含めないことが好ましい。
<Production data>
FIG. 38 is a diagram showing music data stored in the common ROM 96. In the second embodiment, as described above, the intro portion of each music data A to C includes voice data of "A RUSH rush", "B RUSH rush", and "C RUSH rush", respectively. If you include a voice such as "Please hit right" in the intro part of the music, if you want to perform so-called loop processing, which is to return to the beginning and restart the output of the music after the music playback ends, "Right hit" A voice such as "Please" is output even during a loop (during the second and subsequent playbacks). Therefore, in the second embodiment, it is preferable not to include the intro portion in the loop processing.

そこで、この第2実施形態では、図38に示すように、各演出MA~MCで使用される音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データがイントロ部分とその他のループ部分とに分割してROM93および共通用ROM96に格納されている。より具体的には、音楽データA~Cは、各々「右打ちしてください」等の音声データを含むイントロ部分のみの音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データと、イントロ部分を除いたAメロ部分以降の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データとに分割してROM93および共通用ROM96に格納されている。 Therefore, in this second embodiment, as shown in FIG. 38, the sequence data, the parameter data, and the sound data corresponding to the music data used in each of the effects MA to MC are divided into an intro part and other loop parts. It is stored in the ROM 93 and the common ROM 96. More specifically, the music data A to C exclude the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the music data of only the intro part including the voice data such as "Please hit right", and the intro part. The sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data after the A-melody portion are divided and stored in the ROM 93 and the common ROM 96.

そして、MPU92は、例えば、演出MAで使用される音楽データAをループさせる場合、初回の音楽の出力時には、イントロ部分の音楽データを再生した後、続けてループ部分の音楽データを再生し、ループ部分の音楽データが終了したら、ループ部分の音楽データを再度出力する処理(以下、ループ処理とも記載する)を行う。なお、演出MB、MCで使用される音楽データB、Cについても上記と同様の処理を行うことで、ループ処理時に、「右打ちしてください」等の音声が2回目以降の再生時(ループ処理時)にも出力されることが防止される。 Then, for example, when the music data A used in the production MA is looped, the MPU 92 reproduces the music data of the intro portion and then continuously reproduces the music data of the loop portion at the time of outputting the music for the first time, and loops. When the music data of the part is completed, a process of outputting the music data of the loop part again (hereinafter, also referred to as a loop process) is performed. By performing the same processing as above for the music data B and C used in the production MB and MC, the voice such as "Please hit right" is played for the second time or later (loop) during the loop processing. It is prevented from being output even during processing).

なお、音楽データAのイントロ部分に含まれる「A RUSH突入」の音声は、音楽データAのイントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「A RUSH突入」の音声の出力が終了するように設定されている。また、音楽データBのイントロ部分に含まれる「B RUSH突入」の音声は、音楽データBのイントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「B RUSH突入」の音声の出力が終了するように設定されている。さらに、音楽データCのイントロ部分に含まれる「C RUSH突入」の音声は、音楽データCのイントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「C RUSH突入」の音声の出力が終了するように設定されている。 The voice of "A RUSH rush" included in the intro part of the music data A is set so that the output of the voice of "A RUSH rush" ends at the same time as or substantially at the same time as the output of the intro part of the music data A ends. ing. Further, the voice of "B RUSH rush" included in the intro part of the music data B is set so that the output of the voice of "B RUSH rush" ends at the same time as or substantially at the same time as the output of the intro part of the music data B ends. ing. Further, the voice of "C RUSH rush" included in the intro part of the music data C is set so that the output of the voice of "C RUSH rush" ends at the same time as or substantially at the same time as the output end of the intro part of the music data C. ing.

また、ROM93に格納されたデータテーブルにより、音楽データAは演出MAに対応づけられており、音楽データBは演出MBに対応づけられており、音楽データCは演出MCに対応づけられている。このため、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MAである場合には、音楽データAを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MBである場合には、音楽データBを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MCである場合には、音楽データCを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。より具体的には、MPU92は、ROM93に格納されているプログラムおよび処理用データに基づいて、ROM93および共通用ROM96からシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定する。音出力LSI95は、レジスタ952に設定されたデータに基づいて音楽データA~Cをスピーカ部24から出力(再生)する。 Further, according to the data table stored in the ROM 93, the music data A is associated with the effect MA, the music data B is associated with the effect MB, and the music data C is associated with the effect MC. Therefore, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31 is the effect MA, the MPU 92 outputs the sound output LSI95 so as to read the music data A and output it from the speaker unit 24. To control. Further, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31 is the effect MB, the MPU 92 sets the sound output LSI 95 so as to read the music data B and output it from the speaker unit 24. Control. Further, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31 is the effect MC, the MPU 92 sets the sound output LSI 95 so as to read the music data C and output it from the speaker unit 24. Control. More specifically, the MPU 92 reads sequence data, parameter data, and sound data from the ROM 93 and the common ROM 96 based on the program and processing data stored in the ROM 93, and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. .. The sound output LSI 95 outputs (reproduces) music data A to C from the speaker unit 24 based on the data set in the register 952.

さらに、ROM93および共通用ROM96には、音声データDおよびEに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データが格納されている。MPU92は、必要に応じてROM93および共通用ROM96に格納されている音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データDおよびEがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。ここで、音声データDは「右打ちだ」、音声データEは「右打ちしてください」の音声をデータ化したものである。ここで、音声データDは演出MAに対応づけられており、音声データEは演出MCに対応づけられている。このため、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MAである場合には、音声データDを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MCである場合には、音声データEを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。 Further, the ROM 93 and the common ROM 96 store sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the voice data D and E. The MPU 92 reads sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the voice data stored in the ROM 93 and the common ROM 96 as necessary and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and the voice data D and E are speakers. The sound output LSI 95 is controlled so as to be output (reproduced) from the unit 24. Here, the voice data D is the voice of "right-handed" and the voice data E is the voice of "please right-handed". Here, the audio data D is associated with the effect MA, and the audio data E is associated with the effect MC. Therefore, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31 is the effect MA, the MPU 92 reads the audio data D and outputs the sound output LSI95 from the speaker unit 24. To control. Further, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31 is the effect MC, the MPU 92 sets the sound output LSI 95 so as to read the audio data E and output it from the speaker unit 24. Control.

<演出MAへの移行処理>
次に、第2実施形態における演出MAへの移行処理について、図39を参照して詳細に説明する。図39は、第2実施形態の演出MAへの移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MAへの移行処理では、MPU92は、図39に示すように、ステップS2101~S2106を実行する。
<Transition process to production MA>
Next, the transition process to the effect MA in the second embodiment will be described in detail with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of the transition process to the effect MA of the second embodiment. In the transition process to the effect MA, the MPU 92 executes steps S2101 to S2106 as shown in FIG. 39.

ステップS2101では、MPU92は、後述するステップS2103の時間を計測するためにタイマ回路(RTC)のタイマをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間に対応する時間TE(エンディング期間と同一の時間)を計測時間としてセットする。 In step S2101, the MPU 92 sets a timer in the timer circuit (RTC) to measure the time in step S2103, which will be described later. Specifically, referring to ROM 93, the time TE (the same time as the ending period) corresponding to the ending period is set as the measurement time.

ステップS2102では、MPU92は、音楽データAに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データAがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データAのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、音楽データAのイントロ部分には、「A RUSH突入」の音声データが含まれている。このため、音楽データAのイントロ部分の出力開始から所定時間(TW1)経過後にスピーカ部24から音楽データAのイントロ部分に合わせて音声「A RUSH突入」が出力(再生)される。 In step S2102, the MPU 92 reads sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data A from the ROM 93 and the common ROM 96 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and the music data A is output from the speaker unit 24. The sound output LSI 95 is controlled so as to be. As a result, the output (reproduction) of the intro portion of the music data A is started from the speaker unit 24. Further, the intro part of the music data A includes the voice data of "A RUSH rush". Therefore, after a predetermined time (TW1) has elapsed from the start of output of the intro portion of the music data A, the voice "A RUSH rush" is output (reproduced) from the speaker unit 24 in accordance with the intro portion of the music data A.

ステップS2103では、MPU92は、ステップS2101でセットしたタイマに基づいて、エンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2104にてRUSH用右打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、音声データD「右打ちだ」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データDがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データD「右打ちだ」の出力(再生)が開始される。 In step S2103, the MPU 92 determines whether or not the ending period has ended based on the timer set in step S2101. When the MPU 92 determines that the ending period has ended (YES), the MPU 92 starts the right-handed navigation for RUSH in step S2104. Specifically, the MPU 92 reads sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the voice data D "right-handed" from the ROM 93 and the common ROM 96 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and the voice data D is set. The sound output LSI 95 is controlled so as to be output from the speaker unit 24. As a result, the output (reproduction) of the voice data D "right-handed" is started from the speaker unit 24.

ステップS2105では、MPU92は、表示制御装置100に演出MAの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データAを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データAを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。 In step S2105, the MPU 92 instructs the display control device 100 to start the video effect of the effect MA. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and reproduce the video data A stored in the effect data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls to read the video data A from the effect data storage area 1032 and display it on the display screen G on the VDP 105.

ステップS2106では、MPU92は、ループ処理を行う。具体的には、MPU92は、音楽データAの出力が終了したか否かを判定し、音楽データAの出力が終了している場合、音楽データAのうち(イントロ部分を除く)ループ部分に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データAのループ部分がスピーカ部24から出力(再生)されるように音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、音楽データAの出力が終了していない場合、音楽データAのループ部分の読み出しを行わない。 In step S2106, the MPU 92 performs loop processing. Specifically, the MPU 92 determines whether or not the output of the music data A has ended, and if the output of the music data A has ended, the MPU 92 corresponds to the loop portion (excluding the intro portion) of the music data A. The sequence data, parameter data and sound data to be output are read from the ROM 93 and the common ROM 96 and set in the register 952 of the sound output LSI 95, and the loop portion of the music data A is output (reproduced) from the speaker unit 24 so that the sound output LSI 95 To control. Further, the MPU 92 does not read the loop portion of the music data A when the output of the music data A is not completed.

なお、ステップS2103の時間の計測は、ステップS2103の処理の実行回数をカウントすることによって計測するようにしてもよい。 The time of step S2103 may be measured by counting the number of times the process of step S2103 is executed.

<演出MBへの移行処理>
次に、第2実施形態における演出MBへの移行処理について、図40を参照して詳細に説明する。図40は、第2実施形態の演出MBへの移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MBへの移行処理では、MPU92は、図40に示すように、ステップS2201~S2206を実行する。
<Transition process to production MB>
Next, the transition process to the effect MB in the second embodiment will be described in detail with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of the transition process to the effect MB of the second embodiment. In this transition process to the effect MB, the MPU 92 executes steps S2201 to S2206 as shown in FIG. 40.

ステップS2201では、MPU92は、後述するステップS2203の時間を計測するためにタイマ回路(RTC)のタイマをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間に対応する時間TE(エンディング期間と同一の時間)を計測時間としてセットする。 In step S2201, the MPU 92 sets a timer in the timer circuit (RTC) to measure the time in step S2203, which will be described later. Specifically, referring to ROM 93, the time TE (the same time as the ending period) corresponding to the ending period is set as the measurement time.

ステップS2202では、MPU92は、音楽データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データBがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データBのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、音楽データBのイントロ部分には、「B RUSH突入」の音声データが含まれている。このため、音楽データBのイントロ部分の出力開始から所定時間(TW2)経過後にスピーカ部24から音楽データBのイントロ部分に合わせて音声「B RUSH突入」が出力(再生)される。 In step S2202, the MPU 92 reads sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data B from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and outputs the music data B from the speaker unit 24. The sound output LSI 95 is controlled so as to be. As a result, the output (reproduction) of the intro portion of the music data B is started from the speaker unit 24. Further, the intro part of the music data B includes the voice data of "BRUSH rush". Therefore, after a predetermined time (TW2) has elapsed from the start of output of the intro portion of the music data B, the voice "BRUSH rush" is output (reproduced) from the speaker unit 24 in accordance with the intro portion of the music data B.

ステップS2203では、MPU92は、ステップS2201でセットしたタイマに基づいて、エンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2204にてRUSH用右打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データDを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御し、RUSH用右打ちナビが開始される。 In step S2203, the MPU 92 determines whether or not the ending period has ended based on the timer set in step S2201. When the MPU 92 determines that the ending period has ended (YES), the MPU 92 starts the right-handed navigation for RUSH in step S2204. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and reproduce the video data D stored in the effect data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls to read the video data D from the effect data storage area 1032 and display it on the display screen G on the VDP 105, and the right-handed navigation for RUSH is started. ..

ステップS2205では、MPU92は、表示制御装置100に演出MBの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データBを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データBを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。 In step S2205, the MPU 92 instructs the display control device 100 to start the video effect of the effect MB. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and reproduce the video data B stored in the effect data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls to read the video data B from the effect data storage area 1032 and display it on the display screen G on the VDP 105.

ステップS2206では、MPU92は、ループ処理を行う。具体的には、MPU92は、音楽データBの出力が終了したか否かを判定し、音楽データBの出力が終了している場合、音楽データBのうち(イントロ部分を除く)ループ部分に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データBのループ部分がスピーカ部24から出力(再生)されるように音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、音楽データBの出力が終了していない場合、音楽データBのループ部分の読み出しを行わない。 In step S2206, the MPU 92 performs a loop process. Specifically, the MPU 92 determines whether or not the output of the music data B has been completed, and if the output of the music data B has been completed, the MPU 92 corresponds to the loop portion of the music data B (excluding the intro portion). The sequence data, parameter data and sound data to be output are read from the ROM 93 and the common ROM 96 and set in the register 952 of the sound output LSI 95, and the loop portion of the music data B is output (reproduced) from the speaker unit 24 so that the sound output LSI 95 To control. Further, the MPU 92 does not read the loop portion of the music data B when the output of the music data B is not completed.

なお、ステップS2203の時間の計測は、ステップS2203の処理の実行回数をカウントすることによって計測するようにしてもよい。 The time of step S2203 may be measured by counting the number of times the process of step S2203 is executed.

<演出MCへの移行処理>
次に、第2実施形態における演出MCへの移行処理について、図41を参照して詳細に説明する。図41は、第2実施形態の演出MCへの移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MBへの移行処理では、MPU92は、図41に示すように、ステップS2301~S2306を実行する。
<Transition process to production MC>
Next, the transition process to the effect MC in the second embodiment will be described in detail with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a diagram showing a flowchart of the transition process to the effect MC of the second embodiment. In the transition process to the effect MB, the MPU 92 executes steps S2301 to S2306 as shown in FIG. 41.

ステップS2301では、MPU92は、後述するステップS2303の時間を計測するためにタイマ回路(RTC)のタイマをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間に対応する時間TE(エンディング期間と同一の時間)を計測時間としてセットする。 In step S2301, the MPU 92 sets a timer in the timer circuit (RTC) to measure the time in step S2303, which will be described later. Specifically, referring to ROM 93, the time TE (the same time as the ending period) corresponding to the ending period is set as the measurement time.

ステップS2302では、MPU92は、音楽データCに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データCがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データCのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、音楽データCのイントロ部分には、「C RUSH突入」および「右打ちしてください」の音声データが含まれている。このため、音楽データCのイントロ部分の出力開始から所定時間(TW3)経過後にスピーカ部24から音楽データCのイントロ部分に合わせて音声「C RUSH突入」が出力され、音声「C RUSH突入」の出力後、続けて、「右打ちしてください」の音声が出力(再生)される。 In step S2302, the MPU 92 reads sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data C from the ROM 93 and the common ROM 96 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and the music data C is output from the speaker unit 24. The sound output LSI 95 is controlled so as to be. As a result, the output (reproduction) of the intro portion of the music data C is started from the speaker unit 24. Further, the intro part of the music data C includes the voice data of "C RUSH rush" and "Please hit right". Therefore, after a predetermined time (TW3) has elapsed from the start of output of the intro portion of the music data C, the voice "C RUSH rush" is output from the speaker unit 24 in accordance with the intro portion of the music data C, and the voice "C RUSH rush" is output. After the output, the voice of "Please hit right" is output (played).

ステップS2303では、MPU92は、ステップS2301でセットしたタイマに基づいて、エンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2304にて打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データDを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御し、RUSH用右打ちナビが開始される。 In step S2303, the MPU 92 determines whether or not the ending period has ended based on the timer set in step S2301. When the MPU 92 determines that the ending period has ended (YES), the MPU 92 starts the striking navigation in step S2304. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and reproduce the video data D stored in the effect data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls to read the video data D from the effect data storage area 1032 and display it on the display screen G on the VDP 105, and the right-handed navigation for RUSH is started. ..

ステップS2305では、MPU92は、表示制御装置100に演出MCの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データCを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データCを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。 In step S2305, the MPU 92 instructs the display control device 100 to start the video effect of the effect MC. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and reproduce the video data C stored in the effect data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls to read the video data C from the effect data storage area 1032 and display it on the display screen G on the VDP 105.

ステップS2306では、MPU92は、ループ処理を行う。具体的には、MPU92は、音楽データCの出力が終了したか否かを判定し、音楽データCの出力が終了している場合、音楽データCのうち(イントロ部分を除く)ループ部分に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データCのループ部分がスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、音楽データCの出力が終了していない場合、音楽データCのループ部分の読み出しを行わない。 In step S2306, the MPU 92 performs a loop process. Specifically, the MPU 92 determines whether or not the output of the music data C has ended, and if the output of the music data C has ended, the MPU 92 corresponds to the loop portion (excluding the intro portion) of the music data C. The sequence data, parameter data, and sound data to be output are read from the ROM 93 and the common ROM 96, set in the register 952 of the sound output LSI 95, and the sound output LSI 95 is output (reproduced) so that the loop portion of the music data C is output (reproduced) from the speaker unit 24. Control. Further, the MPU 92 does not read the loop portion of the music data C when the output of the music data C is not completed.

なお、ステップS2303の時間の計測は、ステップS2303の処理の実行回数をカウントすることによって計測するようにしてもよい。 The time of step S2303 may be measured by counting the number of times the process of step S2303 is executed.

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)第2実施形態のパチンコ機10は、音楽データA~Cのイントロ部分に、各々「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声を含ませている。このため、第4モードM4(RUSHモード)の音楽データと音声データとを記憶手段(ROM93および共通用ROM96)に個別に格納する必要がなく、また、「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声を出力するタイミングをとるために時間を計測する必要もない。このため、記憶手段(ROM93および共通用ROM96)の記憶容量を節約することができる。また、MPU92の演算処理を軽減することができる。また、第1データに含まれる「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声により、遊技者は、遊技状態を認識することができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。また、「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声データが含まれているイントロ部分のデータは繰り返して再生せず、イントロ部分を除くAメロ以降のデータを繰り返して再生するため、「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声が繰り返し再生されて遊技者が煩わしく感じることもない。そのほかの効果は、第1実施形態に係るパチンコ機10と同じである。
According to such an embodiment, the following actions / effects can be obtained.
(1) In the pachinko machine 10 of the second embodiment, the intro portions of the music data A to C include the voices of "A RUSH rush", "B RUSH rush", and "C RUSH rush", respectively. Therefore, it is not necessary to separately store the music data and the voice data of the fourth mode M4 (RUSH mode) in the storage means (ROM93 and the common ROM96), and also "A RUSH rush" and "B RUSH rush". , It is not necessary to measure the time in order to take the timing to output the voice of "CRUSH rush". Therefore, the storage capacity of the storage means (ROM93 and the common ROM96) can be saved. In addition, the arithmetic processing of the MPU 92 can be reduced. Further, the player can recognize the gaming state by the voices of "A RUSH rush", "B RUSH rush", and "C RUSH rush" included in the first data. Therefore, the degree of attention of the player to the game can be improved, and the expectation for the game can be improved. In addition, the data in the intro part that includes the audio data of "A RUSH rush", "B RUSH rush", and "C RUSH rush" is not played repeatedly, and the data after the verse excluding the intro part is repeated. Since the data is reproduced, the voices of "A RUSH rush", "B RUSH rush", and "C RUSH rush" are repeatedly played back, and the player does not feel annoyed. Other effects are the same as those of the pachinko machine 10 according to the first embodiment.

なお、上記第1,第2実施形態では、第4モードM4(RUSHモード)の演出種類が演出MA、MB、MCの3種類であるとして各演出MA~MCへの移行処理について説明したが、第4モードM4の演出種類は上記3種類に限られず、任意であり、2種類、もしくは4種類以上であっても構わない。 In the first and second embodiments, the transition process to each effect MA to MC has been described assuming that the effect types of the fourth mode M4 (RUSH mode) are three types of effect MA, MB, and MC. The type of effect of the fourth mode M4 is not limited to the above three types, and may be any, two types, or four or more types.

また、上記第1,第2実施形態では、第4モードM4(RUSHモード)への移行時に音楽のイントロ部分を再生する実施形態について説明しているが、本発明の適用は、第4モードM4への移行時に限られず、音楽の変化を伴うモード移行のすべてに適用することができる。 Further, in the first and second embodiments, the embodiment in which the intro portion of the music is reproduced at the time of transition to the fourth mode M4 (RUSH mode) is described, but the application of the present invention is the fourth mode M4. It can be applied not only at the time of transition to, but also for all mode transitions that involve changes in music.

[第3実施形態]
上記第1,第2実施形態は、音声発光制御装置90の音声発光制御基板91にMPU92と音出力LSI95と、共通用ROM96とを搭載している実施形態である。第1,第2実施形態では、MPU92は、主制御装置60から受信するコマンドに基づいて、所定期間分の演出の内容を決定し、その内容に従った発光制御を各種ランプ部に対して行う機能を有している。また、MPU92は、決定した演出の内容に即して、音出力LSI95に対して音出力指示を行い、当該音出力LSI95にスピーカ部24からの音の出力制御を行わせている。
[Third Embodiment]
The first and second embodiments are the first and second embodiments in which the MPU 92, the sound output LSI 95, and the common ROM 96 are mounted on the voice emission control board 91 of the voice emission control device 90. In the first and second embodiments, the MPU 92 determines the content of the effect for a predetermined period based on the command received from the main control device 60, and performs light emission control to the various lamp units according to the content. It has a function. Further, the MPU 92 gives a sound output instruction to the sound output LSI 95 according to the content of the determined effect, and causes the sound output LSI 95 to control the sound output from the speaker unit 24.

この第3実施形態では、図42に示すように、音声発光制御基板91に、音光用SOC(System On a Chip)97及び音光用ROM98が設けられている実施形態について説明する。音光用SOC97には、主制御装置から受信したコマンドに従って演出の実行内容を決定するとともにその決定した演出内容に従って表示ランプ装置23の発光制御を行う制御コア971と、当該制御コア971が決定した演出内容に従ってスピーカ部24の音出力制御を行う音出力コア972と、制御コア971のデータ転送部(DMA:Direct Memory Access)972cから送信されたアドレスデータ及び音出力コア972のデータ転送部971cから送信されたアドレスデータに従って音光用ROM98からのデータの読み出しを実行するメモリコントローラ974とが内蔵されている。この場合に、音出力コア972の方が制御コア971よりもデータの読み出しに際して優先される。 In this third embodiment, as shown in FIG. 42, an embodiment in which a sound light emission control board 91 is provided with a sound light SOC (System On a Chip) 97 and a sound light ROM 98 will be described. For the sound / light SOC 97, the control core 971 that determines the execution content of the effect according to the command received from the main control device and controls the light emission of the indicator lamp device 23 according to the determined effect content, and the control core 971 are determined. From the sound output core 972 that controls the sound output of the speaker unit 24 according to the content of the effect, and the data transfer unit 971c of the address data and sound output core 972 transmitted from the data transfer unit (DMA: Direct Memory Access) 972c of the control core 971. It has a built-in memory controller 974 that reads data from the sound / light ROM 98 according to the transmitted address data. In this case, the sound output core 972 has priority over the control core 971 when reading data.

<演出の実行制御に係る電気的構成>
以下、第3実施形態に係るパチンコ機10の演出の実行制御を行うための電気的構成について、図42のブロック図を参照しながら説明する。なお、第1,第2実施形態に係るパチンコ機10と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。
<Electrical configuration related to production control>
Hereinafter, an electrical configuration for controlling the execution of the effect of the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. 42. The same components as those of the pachinko machine 10 according to the first and second embodiments are designated by the same reference numerals, and duplicate description will be omitted.

主制御装置60からの指示に基づき演出の実行を制御するための制御装置として、音声発光制御装置90を備えている。音声発光制御装置90は、図42に示すように、音光用SOC97、音光用ROM98及び増幅回路99が搭載された音声発光制御基板91を備えている。音光用SOC97は制御コア971、音出力コア972、音データ処理部973及びメモリコントローラ974を備えており、これら各素子が1チップ化されることで音光用SOC97が構成されている。 A voice emission control device 90 is provided as a control device for controlling the execution of the effect based on the instruction from the main control device 60. As shown in FIG. 42, the voice emission control device 90 includes a voice emission control board 91 on which a SOC 97 for sound light, a ROM 98 for sound light, and an amplifier circuit 99 are mounted. The sound / light SOC 97 includes a control core 971, a sound output core 972, a sound data processing unit 973, and a memory controller 974, and the sound / light SOC 97 is configured by integrating each of these elements into one chip.

制御コア971は、主制御装置60から受信したコマンドに基づき演出の具体的な内容を決定するとともにその決定した内容に従って表示ランプ装置23の発光制御を実行する。また、制御コア971は、その決定した演出の内容に応じたデータ設定を音出力コア972に設けられたレジスタ972aに対して行うとともに、その決定した演出の内容に応じたコマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、音出力コア972は制御コア971から指示された内容に従った態様で音出力制御を実行するとともに、表示制御装置100は制御コア971から指示された内容に従った態様で表示制御を実行する。ちなみに、制御コア971による音出力コア972のレジスタ972aに対するデータ設定は、音光用SOC97において制御コア971と音出力コア972とを電気的に接続するデータバスSLを通じて行われる。なお、当該データバスSLを通じて制御コア971と音出力コア972とは双方向通信可能となっており、制御コア971から音出力コア972に対しては上記のとおりデータ設定が行われ、音出力コア972から制御コア971に対しては音出力を行っている状態であることを示す信号が送信される。 The control core 971 determines the specific content of the effect based on the command received from the main control device 60, and executes the light emission control of the indicator lamp device 23 according to the determined content. Further, the control core 971 sets data according to the content of the determined effect to the register 972a provided in the sound output core 972, and issues a command according to the content of the determined effect to the display control device 100. Send to. As a result, the sound output core 972 executes sound output control in a manner in accordance with the contents instructed by the control core 971, and the display control device 100 performs display control in a manner in accordance with the contents instructed by the control core 971. Run. Incidentally, the data setting for the register 972a of the sound output core 972 by the control core 971 is performed through the data bus SL that electrically connects the control core 971 and the sound output core 972 in the sound light SOC 97. The control core 971 and the sound output core 972 can be bidirectionally communicated with each other through the data bus SL, and the data is set from the control core 971 to the sound output core 972 as described above, and the sound output core is set. A signal indicating that sound output is being performed is transmitted from 972 to the control core 971.

制御コア971には、制御部及び演算部を含む中央演算処理装置であるCPU971aの他に、音光用ROM98に予め記憶されたプログラム用データ及び制御用データの読み出しに際して利用されるとともにプログラムの実行に際して必要なデータを一時記憶するためのRAM971bが内蔵されている。RAM971bは、SRAMやDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に音光用ROM98よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。RAM971bのデータ容量は、複数のデータを同時に記憶保持可能なように、多数バイトのデータ容量を有しており、キロバイト又はメガバイトの単位のデータ容量を有している。具体的には、4メガバイト程度のデータ容量を有している。データ容量は、音光用ROM98のデータ容量よりも小さいものとなっている。但し、RAM971bのデータ容量はこれに限定されることはなく、制御コア971において好適に制御を実行することが可能であれば任意である。 The control core 971 is used for reading program data and control data stored in advance in the sound / light ROM 98 in addition to the CPU 971a, which is a central processing unit including a control unit and a calculation unit, and executes a program. A RAM 971b for temporarily storing necessary data is built in. The RAM 971b is configured to use a memory (that is, a volatile storage means) that requires external power supply for storage retention such as SRAM and DRAM for both reading and writing, and is capable of random access and is the same. When compared in terms of the data capacity of the above, the time required for reading is faster than that of the sound / light ROM 98. The data capacity of the RAM 971b has a data capacity of a large number of bytes so that a plurality of data can be stored and held at the same time, and has a data capacity of a unit of kilobytes or megabytes. Specifically, it has a data capacity of about 4 megabytes. The data capacity is smaller than the data capacity of the sound / light ROM 98. However, the data capacity of the RAM 971b is not limited to this, and is arbitrary as long as it can be suitably controlled by the control core 971.

また、制御コア971には、CPU971aからの指示に基づき、音光用ROM98からのデータ読み出し指示をメモリコントローラ974に対して行うデータ転送部971cも内蔵されている。データ転送部971cは、データ読み出し指示に対応したデータがCPU971aによりデータ転送部971cの内部レジスタに書き込まれた場合、その読み出し指示に対応したデータの全てがRAM971bに読み出されるまで、メモリコントローラ974に対してデータ読み出し指示用のアドレスデータを送信する。このアドレスデータの送信は、データ転送部971cに内蔵されたクロック回路から定期的に送信されるクロック信号に同期して行われる(例えば4MHz)。 Further, the control core 971 also has a built-in data transfer unit 971c that gives an instruction to read data from the sound / light ROM 98 to the memory controller 974 based on the instruction from the CPU 971a. When the data corresponding to the data read instruction is written to the internal register of the data transfer unit 971c by the CPU 971a, the data transfer unit 971c informs the memory controller 974 until all the data corresponding to the read instruction is read to the RAM 971b. And sends the address data for data read instruction. The transmission of this address data is performed in synchronization with the clock signal periodically transmitted from the clock circuit built in the data transfer unit 971c (for example, 4 MHz).

音出力コア972は、制御コア971において決定された演出の内容に従ってスピーカ部24の音出力制御を実行する。音出力コア972には、レジスタ972a、HWD972b、SCM972d及びデータ転送部972cが内蔵されている。 The sound output core 972 executes the sound output control of the speaker unit 24 according to the content of the effect determined by the control core 971. The sound output core 972 contains a register 972a, an HWD972b, an SCM972d, and a data transfer unit 972c.

レジスタ972aは、音出力コア972にて利用される各種データを一時的に記憶するための記憶手段としての機能を有しており、記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリを読み書き両用として利用するように構成されている。また、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に、音光用ROM98よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。レジスタ972aは、複数のデータを同時に記憶保持可能なように、多数バイトのデータ容量を有しており、キロバイト又はメガバイトの単位のデータ容量を有している。具体的には、2メガバイト程度のデータ容量を有している。データ容量は、音光用ROM98のデータ容量よりも小さいものとなっているとともに制御コア971のRAM971bのデータ容量よりも小さいものとなっている。但し、レジスタ972aのデータ容量はこれに限定されることはなく、音出力コア972において好適に制御を実行することが可能であれば任意である。 The register 972a has a function as a storage means for temporarily storing various data used in the sound output core 972, and can be used for both reading and writing a memory that requires external power supply for storage retention. It is configured to be used. In addition, random access is possible, and when compared with the same data capacity, the time required for reading is faster than that of the sound / light ROM 98. The register 972a has a data capacity of a large number of bytes so that a plurality of data can be stored and held at the same time, and has a data capacity of a unit of kilobytes or megabytes. Specifically, it has a data capacity of about 2 megabytes. The data capacity is smaller than the data capacity of the sound / light ROM 98 and smaller than the data capacity of the RAM 971b of the control core 971. However, the data capacity of the register 972a is not limited to this, and is arbitrary as long as the sound output core 972 can be suitably controlled.

HWD972b及びSCM972dは、制御コア971から送信されレジスタ972aに記憶されているシーケンスデータ及びパラメータデータに従って音光用ROM98から読み出された音データを利用してデジタル楽音データを作成する機能を有する。シーケンスデータには、一連の音の出力開始タイミングや出力順序を示す時間データが含まれており、パラメータデータには、所定のタイミングにおける音の音高、音量及び音色などを定めるデータが含まれている。これらシーケンスデータ及びパラメータデータは相互に対応する1組のデータとして設定されており、これら1組のシーケンスデータ及びパラメータデータを利用することで一連の音出力を可能とする。また、1組のシーケンスデータ及びパラメータデータによって定められる音出力の期間は、シーケンスデータ及びパラメータデータの種類に関係なく特定時間で一定となっており、例えば1回の遊技回分や1回の開閉実行モード分よりも短い2.1secとなっている。但し、これに限定されることはなく、2.1secよりも短くてもよく長くてもよい。また、一連のメロディ分である構成としてもよく、この場合、シーケンスデータ及びパラメータデータによって定められる音出力の期間は、それらデータの種類に応じて変動することとなる。 The HWD 972b and SCM972d have a function of creating digital musical tone data by using the sound data transmitted from the control core 971 and stored in the register 972a and read from the sound / light ROM 98 according to the sequence data and the parameter data. The sequence data includes time data indicating the output start timing and output order of a series of sounds, and the parameter data includes data that determines the pitch, volume, timbre, etc. of the sound at a predetermined timing. There is. These sequence data and parameter data are set as a pair of data corresponding to each other, and a series of sound output is possible by using these pair of sequence data and parameter data. Further, the period of sound output defined by a set of sequence data and parameter data is constant at a specific time regardless of the type of sequence data and parameter data, for example, one game round or one open / close execution. It is 2.1 sec, which is shorter than the mode. However, the present invention is not limited to this, and may be shorter or longer than 2.1 sec. Further, the configuration may be a series of melody components, and in this case, the period of sound output determined by the sequence data and the parameter data varies depending on the type of the data.

HWD972bは、事前にサンプリングされた録音データを再生するためにデジタル楽音データを作成するものであり、音光用ROM98に予め記憶されたHWD用の録音データを用いて正弦波データを作成することで、録音データの再生を可能とする。なお、当該録音データとしてはMP3などの圧縮データであってもよく非圧縮データであってもよい。SCM972dは、所定の時間分の録音データからデジタル楽音データを作成するのではなく、音光用ROM98に予め記憶された矩形波データを時系列で組み合わせることでデジタル楽音データを作成し、これにより電子音(いわゆるピコピコ音)の再生を可能とする。 The HWD972b creates digital music sound data in order to reproduce pre-sampled recording data, and by creating sinusoidal data using the HWD recording data stored in advance in the sound / light ROM 98. , Enables playback of recorded data. The recorded data may be compressed data such as MP3 or uncompressed data. The SCM972d does not create digital music data from recorded data for a predetermined time, but creates digital music data by combining square wave data stored in advance in the sound light ROM 98 in chronological order, thereby creating electronic music data. It enables reproduction of sound (so-called pico-pico sound).

ここで、HWD972b及びSCM972dにおいてデジタル楽音データを作成するために利用されるレジスタ972aの構成について43の説明図を参照しながら説明する。レジスタ972aには、シーケンス用エリア111と、パラメータ用エリア112と、HWD用エリア113と、SCM用エリア114とが設けられている。シーケンス用エリア111には既に説明したシーケンスデータが書き込まれ、パラメータ用エリア112には既に説明したパラメータデータが書き込まれる。 Here, the configuration of the register 972a used for creating digital musical tone data in the HWD 972b and the SCM 972d will be described with reference to the explanatory diagram of 43. The register 972a is provided with a sequence area 111, a parameter area 112, an HWD area 113, and an SCM area 114. The sequence data already described is written in the sequence area 111, and the parameter data already described is written in the parameter area 112.

HWD972bは、シーケンス用エリア111に書き込まれたシーケンスデータ及びパラメータ用エリア112に書き込まれたパラメータデータを参照することで、音光用ROM98に記憶された録音データをHWD用エリア113に読み出し、その録音データからデジタル楽音データを作成することで録音された音の出力を可能とする。HWD用エリア113には、第1CH用エリア113a~第16CH用エリア113pが設けられており、それぞれのCH用エリア113a~113pにおいて異なる録音データに基づくデジタル楽音データの作成が可能である。これにより、複数の異なる録音データに対応した音を同時に出力可能となっている。 The HWD 972b reads the recording data stored in the sound / light ROM 98 into the HWD area 113 by referring to the sequence data written in the sequence area 111 and the parameter data written in the parameter area 112, and records the recording data. By creating digital music sound data from the data, it is possible to output the recorded sound. The HWD area 113 is provided with the first CH area 113a to the 16th CH area 113p, and it is possible to create digital musical tone data based on different recording data in each CH area 113a to 113p. This makes it possible to simultaneously output sounds corresponding to a plurality of different recording data.

SCM972dはシーケンス用エリア111に書き込まれたシーケンスデータ及びパラメータ用エリア112に書き込まれたパラメータデータを参照することで、音光用ROM98に記憶された矩形波データをSCM用エリア114に読み出し、その矩形波データからデジタル楽音データを作成することで電子音の出力を可能とする。SCM用エリア114には、第1CH用エリア114a~第16CH用エリア114pが設けられており、それぞれのCH用エリア114a~114pにおいて異なるデジタル楽音データの作成が可能である。これにより、複数の異なる電子音を同時に出力可能となっている。 The SCM972d reads the square wave data stored in the sound / light ROM 98 into the SCM area 114 by referring to the sequence data written in the sequence area 111 and the parameter data written in the parameter area 112, and the square wave data thereof. Electronic sound can be output by creating digital music sound data from wave data. The SCM area 114 is provided with the first CH area 114a to the 16th CH area 114p, and different digital musical tone data can be created in each of the CH areas 114a to 114p. This makes it possible to output a plurality of different electronic sounds at the same time.

HWD用エリア113の第1CH用エリア113a~第16CH用エリア113p及びSCM用エリア114の第1CH用エリア114a~第16CH用エリア114pはそれぞれ、作成済みのデジタル楽音データを2個記憶可能なエリアを備えており、一方の記憶可能なエリアに作成されたデジタル楽音データを利用して音出力制御を行っている最中において、当該音出力制御の実行期間に対して次の実行期間に対応したデジタル楽音データが他方の記憶可能なエリアに作成される。これにより、音の出力を行いながら、次の音出力制御の実行期間において必要なデジタル楽音データの作成を並行して行うことが可能となり、音の出力を連続的に行うことが可能となる。 The 1st CH area 113a to 16th CH area 113p of the HWD area 113 and the 1st CH area 114a to 16th CH area 114p of the SCM area 114 each have an area that can store two created digital musical tone data. It is provided, and while sound output control is being performed using digital musical tone data created in one of the memorable areas, digital corresponding to the next execution period with respect to the execution period of the sound output control. Musical tone data is created in the other memorable area. As a result, it is possible to continuously create the digital musical tone data required for the next sound output control execution period while outputting the sound, and it is possible to continuously output the sound.

図42の説明に戻り、音光用SOC97の音データ処理部973は、デジタル/アナログコンバータとしての機能を有しており、レジスタ972aのHWD用エリア113に作成されたデジタル楽音データ及びSCM用エリア114に作成されたデジタル楽音データをアナログ音信号に変換し、表示制御基板101に形成された増幅回路99に出力する。増幅回路99は、そのアナログ音信号の出力レベルをボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅し、その増幅した結果の音信号をスピーカ部24に出力する。これにより、スピーカ部24から所定の音が出力される。また、音データ処理部973は、HWD用エリア113における複数のCH用エリア113a~113pに同時にデジタル楽音データが作成されている場合にはそれらデジタル楽音データの合成を行うとともに、SCM用エリア114における複数のCH用エリア114a~114pに同時にデジタル楽音データが作成されている場合にはそれらデジタル楽音データの合成を行う。また、HWD用エリア113及びSCM用エリア114のそれぞれにデジタル楽音データが作成されている場合には、それらデジタル楽音データの合成を行う。このように合成が行われた場合、その合成後のデジタル合成楽音データがアナログ音信号に変換され、既に説明したとおり増幅回路99にて増幅された後にスピーカ部24に出力される。これにより、複数の異なる音をスピーカ部24から同時に出力することが可能となる。 Returning to the description of FIG. 42, the sound data processing unit 973 of the SOC97 for sound and light has a function as a digital / analog converter, and the digital music data and the SCM area created in the HWD area 113 of the register 972a. The digital music sound data created in 114 is converted into an analog sound signal and output to the amplifier circuit 99 formed on the display control board 101. The amplifier circuit 99 amplifies the output level of the analog sound signal to a level corresponding to the volume set by the volume, and outputs the amplified sound signal to the speaker unit 24. As a result, a predetermined sound is output from the speaker unit 24. Further, when the digital music data is simultaneously created in the plurality of CH areas 113a to 113p in the HWD area 113, the sound data processing unit 973 synthesizes the digital music data and also in the SCM area 114. When digital music sound data is simultaneously created in a plurality of CH areas 114a to 114p, the digital music sound data is combined. When digital musical tone data is created in each of the HWD area 113 and the SCM area 114, the digital musical tone data are combined. When the synthesis is performed in this way, the digitally synthesized musical tone data after the synthesis is converted into an analog sound signal, amplified by the amplifier circuit 99 as described above, and then output to the speaker unit 24. This makes it possible to simultaneously output a plurality of different sounds from the speaker unit 24.

上記のとおり音の出力に際しては録音データ及び矩形波データのいずれかである音データが音光用ROM98からレジスタ972aに読み出されることとなるが、音データの読み出しはレジスタ972aのシーケンス用エリア111に記憶されたシーケンスデータに基づき音出力コア972のデータ転送部972cにより行われる。 As described above, when the sound is output, the sound data, which is either the recorded data or the rectangular wave data, is read from the sound / light ROM 98 to the register 972a, but the sound data is read out to the sequence area 111 of the register 972a. It is performed by the data transfer unit 972c of the sound output core 972 based on the stored sequence data.

シーケンスデータの一例を示す図44の説明図を利用して具体的に説明すると、当該シーケンスデータSDには、音出力コア972の処理タイミングに対応させて設定されたポインタデータが定められているとともに、各ポインタデータに対応させて音出力の内容データ及びデータ転送の内容データが定められている。音出力コア972の処理タイミングは、当該音出力コア972に内蔵された図示しないクロック回路から定期的に送信されるクロック信号に同期して発生する。この場合、当該クロック信号の周期はデータ転送部972cのクロック信号の周期よりも短くなっており、具体的には10MHzとなっている。音出力コア972の処理タイミングとなった場合、HWD972b、SCM972d及びデータ転送部972cのそれぞれがシーケンスデータ及びパラメータデータに対応した動作を行う。 More specifically, the sequence data SD is defined with pointer data set in accordance with the processing timing of the sound output core 972, which is specifically described by using the explanatory diagram of FIG. 44 showing an example of the sequence data. , The content data of the sound output and the content data of the data transfer are defined corresponding to each pointer data. The processing timing of the sound output core 972 is generated in synchronization with a clock signal periodically transmitted from a clock circuit (not shown) built in the sound output core 972. In this case, the cycle of the clock signal is shorter than the cycle of the clock signal of the data transfer unit 972c, specifically, it is 10 MHz. When the processing timing of the sound output core 972 comes, each of the HWD 972b, the SCM 972d, and the data transfer unit 972c performs an operation corresponding to the sequence data and the parameter data.

シーケンスデータSDにおける音出力の内容データは、HWD972b及びSCM972dにおいてチャンネル毎にデジタル楽音データを作成するために利用される。この場合、音出力の内容データはポインタデータに対応させて設定されており、各ポインタデータに対応させて設定された音出力の内容データに基づくデジタル楽音データの作成は、レジスタ972aに事前に転送された音データを利用して行われる。 The content data of the sound output in the sequence data SD is used in HWD972b and SCM972d to create digital musical tone data for each channel. In this case, the content data of the sound output is set corresponding to the pointer data, and the creation of the digital music sound data based on the content data of the sound output set corresponding to each pointer data is transferred to the register 972a in advance. It is performed using the sound data that has been created.

シーケンスデータSDにおけるデータ転送の内容データは、データ転送部972cにおいて音光用ROM98からのデータ読み出しタイミングを特定するために利用されるとともに、読み出すべきデータが記憶されている音光用ROM98のエリアのアドレスデータを特定するために利用される。データ転送の内容データには、一のチャンネルに対応した音データの読み出しタイミングと次のチャンネルに対応した音データの読み出しタイミングとの間に予め定められた複数個のポインタデータが存在するようにデータ読み出し指示のデータが設定されている。一のデータ読み出し指示のデータには、所定時間分の音の出力を可能とするデータ量の音データを読み出すためのデータが設定されており、当該音データはHWD972b及びSCM972dのいずれかについての1個のチャンネルに対応している。したがって、複数のデジタル楽音データを合成して音の出力が行われる場合には、それらデジタル楽音データの数分のデータ読み出し指示が行われる。また、一のデータ読み出し指示に基づき読み出される音データは、対応するチャンネルにおいて上記所定時間として700μsecに亘る音出力を可能とするデータに対応している。この場合に、HWD972b及びSCM972dはそれぞれ16チャンネルを有しており、これら各16チャンネルの全てについて700μsec分の音データを読み出すために必要な時間は、700μsecよりも短い。これにより、所定時間分の音の出力を行いながら、当該所定時間に対して連続する次の所定時間分の音の出力を可能とするためのデジタル楽音データを作成することが可能となる。 The content data of the data transfer in the sequence data SD is used in the data transfer unit 972c to specify the data read timing from the sound / light ROM 98, and is in the area of the sound / light ROM 98 in which the data to be read is stored. Used to identify address data. The content of the data transfer is data so that there are a plurality of predetermined pointer data between the read timing of the sound data corresponding to one channel and the read timing of the sound data corresponding to the next channel. Read instruction data is set. Data for reading sound data of a data amount capable of outputting sound for a predetermined time is set in the data of one data read instruction, and the sound data is 1 for any of HWD972b and SCM972d. It corresponds to one channel. Therefore, when a plurality of digital musical tone data are combined and the sound is output, data reading instructions for the number of the digital musical tone data are given. Further, the sound data read based on one data read instruction corresponds to the data that enables sound output over 700 μsec as the predetermined time in the corresponding channel. In this case, HWD972b and SCM972d each have 16 channels, and the time required to read 700 μsec of sound data for all of these 16 channels is shorter than 700 μsec. This makes it possible to create digital musical tone data that enables continuous output of sound for the next predetermined time for the predetermined time while outputting sound for the predetermined time.

制御コア971のデータ転送部971c及び音出力コア972のデータ転送部972cのそれぞれにて、共通の音光用ROM98からデータの読み出しが行われる。音光用ROM98は、記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を読み出し専用として利用するように構成されている。具体的には、音光用ROM98としてNOR型フラッシュメモリが用いられているが、NAND型フラッシュメモリを用いてもよい。音光用ROM98は、各種の制御プログラム及びそのプログラムに応じた処理の実行に際して利用される固定値データを記憶している。 Data is read from the common sound / light ROM 98 by each of the data transfer unit 971c of the control core 971 and the data transfer unit 972c of the sound output core 972. The sound / light ROM 98 is configured to use a memory (that is, a non-volatile storage means) that does not require external power supply for storage retention as read-only. Specifically, although the NOR type flash memory is used as the sound / light ROM 98, a NAND type flash memory may be used. The sound and light ROM 98 stores various control programs and fixed value data used when executing processing according to the programs.

音光用ROM98のデータ構成について図45を参照しながら詳細に説明する。音光用ROM98には、制御コア971のCPU971aにて演出制御用の処理を実行するためのプログラム用データ(1)、プログラム用データ(2)、・・・、プログラム用データ(L)が予め記憶されている。これらプログラム用データを利用することにより、CPU971aにおいて後述するメイン処理やタイマ割込み処理などが実行される。また、音光用ROM98には、処理用データ(1)、処理用データ(2)、・・・、処理用データ(M)が予め記憶されている。これら処理用データには、各演出を実行するために利用されるデータテーブルや、音出力コア972に提供するためのシーケンスデータ及びパラメータデータが含まれる。また、音光用ROM98には、コマンドデータ(1)、コマンドデータ(2)、・・・、コマンドデータ(N)が予め記憶されている。これらコマンドデータは、制御コア971のCPU971aにおいて表示制御装置100に演出内容を指示するために利用される。 The data structure of the sound and light ROM 98 will be described in detail with reference to FIG. 45. In the sound / light ROM 98, program data (1), program data (2), ..., Program data (L) for executing a process for effect control by the CPU 971a of the control core 971 are stored in advance. It is remembered. By using these program data, the CPU 971a executes main processing, timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Further, the processing data (1), the processing data (2), ..., And the processing data (M) are stored in advance in the sound / light ROM 98. These processing data include a data table used to execute each effect, sequence data and parameter data to be provided to the sound output core 972. Further, the command data (1), the command data (2), ..., And the command data (N) are stored in advance in the sound / light ROM 98. These command data are used in the CPU 971a of the control core 971 to instruct the display control device 100 of the effect content.

音光用ROM98には、上記のように制御コア971のCPU971aにて処理を実行するために利用されるデータ以外にも、発光データ(1)、発光データ(2)、・・・、発光データ(P)が記憶されているとともに、音データ(1)、音データ(2)、・・・、音データ(Q)が記憶されている。各発光データには、所定の演出の期間において、表示ランプ装置23の点灯対象となる発光部の種類、点灯期間、及び点灯順序の情報が設定されており、これらの発光パターンの内容が各発光データの種類に応じて異なっている。音光用ROM98に記憶されている各発光データは、対象となる発光制御の期間が相違しているとともに、発光パターンの内容が異なっている。また、各音データは、正弦波からなる録音データを含むとともに、電子音を出力するために利用される矩形波データを含む。 In the sound / light ROM 98, in addition to the data used for executing the processing by the CPU 971a of the control core 971 as described above, the light emission data (1), the light emission data (2), ..., The light emission data (P) is stored, and sound data (1), sound data (2), ..., Sound data (Q) are stored. Information on the type of light emitting unit to be lit by the indicator lamp device 23, the lighting period, and the lighting order is set in each light emission data during a predetermined effect period, and the contents of these light emission patterns are each light emission. It depends on the type of data. Each light emission data stored in the sound light ROM 98 has a different light emission control period, and the content of the light emission pattern is different. Further, each sound data includes a recorded data composed of a sine wave, and also includes a square wave data used for outputting an electronic sound.

図42に示すように、音光用ROM98は、アドレスバスSL1及びデータバスSL2を介して音光用SOC97のメモリコントローラ974と電気的に接続されている。メモリコントローラ974は、アドレスバスSL3及びデータバスSL4を介して制御コア971と電気的に接続されているとともに、アドレスバスSL5及びデータバスSL6を介して音出力コア972と電気的に接続されている。 As shown in FIG. 42, the sound / light ROM 98 is electrically connected to the memory controller 974 of the sound / light SOC 97 via the address bus SL1 and the data bus SL2. The memory controller 974 is electrically connected to the control core 971 via the address bus SL3 and the data bus SL4, and is also electrically connected to the sound output core 972 via the address bus SL5 and the data bus SL6. ..

メモリコントローラ974には、制御コア971のデータ転送部971cからアドレスバスSL3を介して読み出し指示対象のアドレスデータが送信される。メモリコントローラ974は、データ転送部971cから受信したアドレスデータを格納するために制御側アドレスバッファ974aを備えており、未処理のアドレスデータが格納されていない状況でデータ転送部971cから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータが制御側アドレスバッファ974aに格納される。この際、アドレスデータが正常に受け付けられたことを示す正常受付信号がデータバスSL4を介して、メモリコントローラ974からデータ転送部971cに送信され、これによりデータ転送部971cにおいてアドレスデータが正常に受け付けられたことが特定される。一方、未処理のアドレスデータが制御側アドレスバッファ974aに格納されている状況でデータ転送部971cから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータは制御側アドレスバッファ974aに格納されない。この場合、正常受付信号がデータ転送部971cに送信されないため、データ転送部971cにおいては同一のアドレスデータを再度送信する必要があることが特定される。 The address data of the read instruction target is transmitted to the memory controller 974 from the data transfer unit 971c of the control core 971 via the address bus SL3. The memory controller 974 includes a control side address buffer 974a for storing the address data received from the data transfer unit 971c, and newly addresses data from the data transfer unit 971c in a situation where the unprocessed address data is not stored. Is received, the address data is stored in the control side address buffer 974a. At this time, a normal reception signal indicating that the address data has been normally received is transmitted from the memory controller 974 to the data transfer unit 971c via the data bus SL4, whereby the data transfer unit 971c normally receives the address data. It is identified that it was done. On the other hand, when the unprocessed address data is newly received from the data transfer unit 971c in the situation where the unprocessed address data is stored in the control side address buffer 974a, the address data is not stored in the control side address buffer 974a. In this case, since the normal reception signal is not transmitted to the data transfer unit 971c, it is specified that the data transfer unit 971c needs to transmit the same address data again.

データ転送部971cから送信されたアドレスデータに対応する場合、メモリコントローラ974はアドレスバスSL1を介してのアドレスデータを音光用ROM98に送信し、データバスSL2を介してそのアドレスデータに対応したデータを音光用ROM98から受信する。そして、データバスSL4を介してその受信したデータを制御コア971のRAM971b又はCPU971aの内部レジスタに送信する。 When corresponding to the address data transmitted from the data transfer unit 971c, the memory controller 974 transmits the address data via the address bus SL1 to the sound / optical ROM 98, and the data corresponding to the address data via the data bus SL2. Is received from the sound / light ROM 98. Then, the received data is transmitted to the internal register of the RAM 971b of the control core 971 or the CPU 971a via the data bus SL4.

メモリコントローラ974には、音出力コア972のデータ転送部972cからアドレスバスSL5を介して読み出し指示対象のアドレスデータが送信される。メモリコントローラ974は、データ転送部972cから受信したアドレスデータを格納するために音出力側アドレスバッファ974bを備えており、未処理のアドレスデータが格納されていない状況でデータ転送部972cから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータが音出力側アドレスバッファ974bに格納される。この際、アドレスデータが正常に受け付けられたことを示す正常受付信号がデータバスSL6を介して、メモリコントローラ974からデータ転送部972cに送信され、これによりデータ転送部972cにおいてアドレスデータが正常に受け付けられたことが特定される。一方、未処理のアドレスデータが音出力側アドレスバッファ974bに格納されている状況でデータ転送部972cから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータは音出力側アドレスバッファ974bに格納されない。この場合、正常受付信号がデータ転送部972cに送信されないため、データ転送部972cにおいては同一のアドレスデータを再度送信する必要があることが特定される。 The address data to be read-instructed is transmitted to the memory controller 974 from the data transfer unit 972c of the sound output core 972 via the address bus SL5. The memory controller 974 includes a sound output side address buffer 974b for storing the address data received from the data transfer unit 972c, and is newly addressed from the data transfer unit 972c in a situation where the unprocessed address data is not stored. When the data is received, the address data is stored in the sound output side address buffer 974b. At this time, a normal reception signal indicating that the address data has been normally received is transmitted from the memory controller 974 to the data transfer unit 972c via the data bus SL6, whereby the data transfer unit 972c normally receives the address data. It is identified that it was done. On the other hand, when the unprocessed address data is newly received from the data transfer unit 972c in the situation where the unprocessed address data is stored in the sound output side address buffer 974b, the address data is not stored in the sound output side address buffer 974b. In this case, since the normal reception signal is not transmitted to the data transfer unit 972c, it is specified that the data transfer unit 972c needs to transmit the same address data again.

データ転送部972cから送信されたアドレスデータに対応する場合、メモリコントローラ974はアドレスバスSL1を介してそのアドレスデータを音光用ROM98に送信し、データバスSL2を介してそのアドレスデータに対応したデータを音光用ROM98から受信する。そして、データバスSL6を介してその受信したデータを音出力コア972のレジスタ972aに送信する。 When corresponding to the address data transmitted from the data transfer unit 972c, the memory controller 974 transmits the address data to the sound / optical ROM 98 via the address bus SL1, and the data corresponding to the address data via the data bus SL2. Is received from the sound / light ROM 98. Then, the received data is transmitted to the register 972a of the sound output core 972 via the data bus SL6.

メモリコントローラ974にはクロック回路が内蔵されており、メモリコントローラ974における処理は当該クロック回路から定期的に送信されるクロック信号に同期して行われる。この場合、当該クロック信号の周期はデータ転送部972cのクロック信号の周期及び音出力コア972のクロック信号の周期よりも短くなっており、具体的には15MHzとなっている。 A clock circuit is built in the memory controller 974, and the processing in the memory controller 974 is performed in synchronization with the clock signal periodically transmitted from the clock circuit. In this case, the cycle of the clock signal is shorter than the cycle of the clock signal of the data transfer unit 972c and the cycle of the clock signal of the sound output core 972, specifically 15 MHz.

[各実施形態から抽出される発明群]
以下、前記各実施形態から抽出される発明の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴のうち、前記各実施形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変形、改良等、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
[Invention group extracted from each embodiment]
Hereinafter, the features of the invention extracted from each of the above embodiments will be described. Among the features of the present invention group, the configurations corresponding to each of the above-described embodiments are shown in parentheses, but the features of the present invention group are not limited to the above-mentioned embodiments, and the features of the present invention group are characterized. The combination of each feature, such as deformation and improvement within the range in which the object can be achieved, is included in the features of the present invention group.

<特徴A群>
特徴A1.
特徴A1に係る遊技機(パチンコ機10)は、
第1遊技状態(特別遊技状態)から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(RUSHモード)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、
前記第1遊技状態の期間中に前記第2遊技状態の音楽データが再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)と
を備えることを特徴とする。
<Characteristic A group>
Features A1.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to the feature A1 is
A transition means (MPU62) for shifting the gaming state from the first gaming state (special gaming state) to the second gaming state (RUSH mode) different from the first gaming state, and
It is characterized by comprising a reproduction control means (MPU 92, speaker unit 24) for reproducing the music data of the second gaming state during the period of the first gaming state.

本発明群の特徴A1によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、第1遊技状態の期間中に第2遊技状態の音楽の再生を開始するので、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature A1 of the present invention group, when shifting from the first gaming state to the second gaming state, the music in the second gaming state is started to be played during the period of the first gaming state, so that the music in the gaming state is started. The game state can be changed without dividing the flow, and the game can be enjoyed without losing the exhilaration of the series of flow of the game state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴A2.
特徴A2に係る遊技機は、特徴A1に係る遊技機において、
前記第1遊技状態は、通常状態よりも有利な特別遊技状態(大当り遊技)であり、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature A2.
The gaming machine according to the feature A2 is the gaming machine according to the feature A1.
The first gaming state is a special gaming state (big hit game) that is more advantageous than the normal state.
The reproduction control means is characterized in that the music data is reproduced during the ending period of the first gaming state.

本発明群の特徴A1によれば、第1遊技状態(大当り遊技)後に移行する第2遊技状態(RUSHモード)の音楽データを、特別遊技状態のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。言い換えると、第1遊技状態の終了部分において第2遊技状態の音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に特別遊技状態から該特別遊技状態後の遊技状態(RUSHモード)への流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature A1 of the present invention group, the music data of the second gaming state (RUSH mode) that shifts after the first gaming state (big hit game) is controlled so as to be played during the ending period of the special gaming state. .. In other words, control is performed so that the music data in the second gaming state is played at the end portion of the first gaming state. Therefore, it is possible to more effectively shift the mode without interrupting the flow from the special gaming state to the gaming state (RUSH mode) after the special gaming state, and the exhilaration of the series of flow of the gaming state is lost. You can enjoy the game without. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴A3.
特徴A3に係る遊技機は、特徴A2に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記エンディング期間開始時に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature A3.
The gaming machine according to the feature A3 is the gaming machine according to the feature A2.
The reproduction control means is characterized in that the music data is reproduced at the start of the ending period.

本発明群の特徴A3によれば、再生制御手段は、エンディング期間開始時に音楽データが再生されるようにするので、第1遊技状態の期間中から音楽の再生が開始されても違和感がなく、第1遊技状態から第2遊技状態への流れを分断することなくよりスムーズにモード移行を行うことができる。 According to the feature A3 of the present invention group, the reproduction control means causes the music data to be reproduced at the start of the ending period, so that there is no discomfort even if the reproduction of the music is started from the period of the first gaming state. The mode transition can be performed more smoothly without interrupting the flow from the first gaming state to the second gaming state.

特徴A4.
特徴A4に係る遊技機は、特徴A1ないし特徴A3のいずれかに係る遊技機において、
前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入)が行われるようにする第1報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)と、
を備えていることを特徴とする。
Feature A4.
The gaming machine according to the feature A4 is a gaming machine according to any one of the features A1 to A3.
A first notification control means (MPU 92, speaker unit 24) for performing a first notification (RUSH rush) that enables the player to recognize the second gaming state that shifts after the first gaming state.
It is characterized by having.

本発明群の特徴A4によれば、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知が行われるようにするので、遊技者は、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を認識することができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。 According to the feature A4 of the present invention group, since the first notification that enables the player to recognize the second gaming state that shifts after the first gaming state is performed, the player can perform the first game. It is possible to recognize the second gaming state that shifts after the state. Therefore, the degree of attention of the player to the game can be improved, and the expectation for the game can be improved.

特徴A5.
特徴A5に係る遊技機は、特徴A4に係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1報知が前記音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するようにすることを特徴とする。
Feature A5.
The gaming machine according to the feature A5 is the gaming machine according to the feature A4.
The first notification control means is characterized in that the first notification ends at the end of reproduction of the intro portion of the music.

本発明群の特徴A5によれば、第1報知が音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するので、第1報知の終了と音楽のイントロ部分の終了とが一致するため、一体感および爽快感を得ることができる。 According to the feature A5 of the present invention group, since the first notification ends at the end of the reproduction of the intro portion of the music, the end of the first notification coincides with the end of the intro portion of the music, so that a sense of unity and a feeling of exhilaration can be obtained. Obtainable.

特徴A6.
特徴A6に係る遊技機は、特徴A4または特徴A5に係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1報知が前記第1遊技状態のエンディング期間中に開始されるようにすることを特徴とする。
Feature A6.
The gaming machine according to the feature A6 is the gaming machine according to the feature A4 or the feature A5.
The first notification control means is characterized in that the first notification is started during the ending period of the first gaming state.

本発明群の特徴A6によれば、第1報知が第1遊技状態のエンディング期間中に開始されるので、遊技者は、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を第1遊技状態の途中に知ることができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、次の遊技状態への期待感を向上させることができる。 According to the feature A6 of the present invention group, since the first notification is started during the ending period of the first gaming state, the player can change the second gaming state after the first gaming state to the middle of the first gaming state. Can be known to. Therefore, the player's attention to the game can be improved, and the expectation for the next game state can be improved.

特徴A7.
特徴A7に係る遊技機は、特徴A4ないし特徴A6いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知は、音声による報知であることを特徴とする。
Feature A7.
The gaming machine according to the feature A7 is a gaming machine according to any one of the feature A4 or the feature A6.
The first notification is characterized by being a voice notification.

本発明群の特徴A7によれば、第1報知が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to the feature A7 of the present invention group, since the first notification is notified by voice, it is surely notified to the player who is looking away from the gaming machine, that is, the player who is not paying attention to the display screen G. can do.

特徴A8.
特徴A8に係る遊技機は、特徴A1ないし特徴A7いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記遊技機は、
前記第1遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知が行われるようにする第2報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)をさらに備えていることを特徴とする。
Feature A8.
The gaming machine according to the feature A8 is a gaming machine according to any one of the features A1 and A7.
A large winning opening (381) is provided at a position where a game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can be entered, and a prize ball is given by winning in the first game state. ,
The gaming machine is
At the end of the first gaming state, a second notification control means for causing the player to recognize that the game ball should be launched so as to flow down the predetermined area. (MPU 102, symbol display device 51) is further provided.

本発明群の特徴A8によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。 According to the feature A8 of the present invention group, in a so-called right-handed machine, an advantageous gaming method can be notified to the player.

特徴A9.
特徴A9に係る遊技機は、特徴A8に係る遊技機において、
前記第2報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)は、映像または画像により前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature A9.
The gaming machine according to the feature A9 is the gaming machine according to the feature A8.
The second notification control means (MPU 102, symbol display device 51) is characterized in that the second notification is performed by a video or an image.

本発明群の特徴A9によれば、映像または画像により第2報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置51に注目させることができる。 According to the feature A9 of the present invention group, since the second notification is performed by a video or an image, the player can pay attention to the symbol display device 51.

特徴A10.
特徴A10に係る遊技機は、特徴A1ないし特徴A9に係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記遊技機は、
前記第1遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第3報知が行われるようにする第3報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)をさらに備えていることを特徴とする。
Feature A10.
The gaming machine according to the feature A10 is the gaming machine according to the feature A1 to the feature A9.
A large winning opening (381) is provided at a position where a game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can be entered, and a prize ball is given by winning in the first game state. ,
The gaming machine is
At the end of the first gaming state, a third notification control means for causing the player to recognize that the game ball should be launched so as to flow down the predetermined area. (MPU 92, speaker unit 24) is further provided.

本発明群の特徴A10によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。 According to the feature A10 of the present invention group, in a so-called right-handed machine, an advantageous gaming method can be notified to the player.

特徴A11.
特徴A11に係る遊技機は、特徴A10に係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、音声により前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature A11.
The gaming machine according to the feature A11 is the gaming machine according to the feature A10.
The third notification control means is characterized in that the third notification is performed by voice.

本発明群の特徴A11によれば、音声により第3報知が行われるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to the feature A11 of the present invention group, since the third notification is performed by voice, the player who is looking away from the gaming machine, that is, the player who is not paying attention to the display screen G is also surely notified. be able to.

特徴A12.
特徴A12に係る遊技機は、特徴A10または特徴A11に係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、
前記第1報知手段により前記第1報知が行われた後、続けて前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature A12.
The gaming machine according to the feature A12 is the gaming machine according to the feature A10 or the feature A11.
The third notification control means is
It is characterized in that after the first notification is performed by the first notification means, the third notification is subsequently performed.

本発明群の特徴A12によれば、第1報知と第3報知が重ならないため、音声による報知が重ならず、遊技者が、第1報知および第3報知の少なくとも一方を聞き取れないことを防止することができる。 According to the feature A12 of the present invention group, since the first notification and the third notification do not overlap, the voice notifications do not overlap, and it is prevented that the player cannot hear at least one of the first notification and the third notification. can do.

特徴A13.
特徴A13に係る遊技機は、特徴A1ないし特徴A12いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出の種類の選択を受け付ける選択操作手段(操作ボタン28)と、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出として設定する演出設定手段(MPU92)と、
を備えていることを特徴とする。
Feature A13.
The gaming machine according to the feature A13 is a gaming machine according to either the feature A1 or the feature A12.
The gaming machine is
A selection operation means (operation button 28) that accepts selection of the type of effect of the second game state that shifts after the first game state, and
An effect setting means (MPU92) that sets an effect received by the selection operation means as an effect of a second game state that shifts after the first game state.
It is characterized by having.

本発明群の特徴A13によれば、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出を選択することができるので、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ、興趣性を向上することができる。 According to the feature A13 of the present invention group, since it is possible to select the effect of the second game state that shifts after the first game state, the range of selection of the player can be expanded and the effect that suits the tastes of various players can be selected. Can be provided and the interest can be improved.

特徴A14.
特徴A14に係る遊技機は、特徴A13に係る遊技機において、
前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出の種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段(MPU92、MPU102、図柄表示装置51)を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第1遊技状態の期間に、前記演出の種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
Feature A14.
The gaming machine according to the feature A14 is the gaming machine according to the feature A13.
The effect type selection effect control means (MPU92, MPU102, symbol display device 51) for selecting an effect for selecting the type of effect of the second game state that shifts after the first game state is provided.
The effect type selection effect control means is characterized in that an effect for selecting the effect type is performed during the period of the first gaming state.

本発明群の特徴A14によれば、第1遊技状態の期間に演出を選択することができるので、第1遊技状態の間に次の遊技状態の演出を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature A14 of the present invention group, since the effect can be selected during the period of the first game state, the effect of the next game state can be known during the first game state, and the player's attention level. Can be improved.

特徴A15.
特徴A15に係る遊技機は、特徴A14に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて前記演出の種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
Feature A15.
The gaming machine according to the feature A15 is the gaming machine according to the feature A14.
If the selection operation means cannot accept the selection of the effect type by the final round of the first gaming state, the effect setting means is selecting the effect by the predetermined type of effect or the selection operation means. Is set as an effect of the gaming state that shifts after the first gaming state.

本発明群の特徴A15によれば、第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出の種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出を設定することができる。 According to the feature A15 of the present invention group, if the selection of the type of effect is not accepted by the selection operation means by the final round of the first gaming state, the effect is being selected by the predetermined type of effect or the selection operation means. Since the effect of is set as the effect of the game state that shifts after the first game state, it is possible to set the effect of the game state that shifts after the first game state even when the player does not perform the selection operation.

このような本発明の特徴A群によれば、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができるので、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、次のような課題を解決することができる。 According to the feature A group of the present invention as described above, since the game state can be changed without dividing the flow of the game state, it is possible to enjoy the game without losing the exhilaration of the series of flow of the game state. can. Therefore, the following problems can be solved.

通常、遊技状態ごとに映像、音楽およびランプの発光パターン等の演出が異なる。このため、遊技状態の移行時には、演出の移行も行われる。しかしながら、従来の遊技機においては、遊技状態の移行時に映像、音楽等の演出が急に切り替わり、演出の流れが分断される。このため、遊技者にとっては、遊技の一連の流れが分断されてしまい、興趣が削がれてしまう虞があり、この点における興趣向上が十分に図られているとは言えず、未だ改良の余地がある。 Usually, the production of images, music, lamp emission patterns, etc. differs depending on the game state. Therefore, when the game state is changed, the effect is also changed. However, in the conventional gaming machine, the production of video, music, etc. is suddenly switched at the transition of the gaming state, and the flow of the production is divided. For this reason, for the player, there is a risk that the flow of the game will be divided and the interest will be lost, and it cannot be said that the interest has been sufficiently improved in this respect, and it is still an improvement. There is room.

<特徴B群>
特徴B1.
特徴B1に係る遊技機(パチンコ機10)は、
遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入)および前記遊技状態の音楽のイントロ部分とに対応する第1データと、前記音楽のイントロ部分以外の部分に対応する第2データとが記憶された記憶手段(ROM93)と、
前記第1データの再生後、前記第2データを繰り返して再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)と
を備えることを特徴とする。
<Characteristic B group>
Feature B1.
The gaming machine (pachinko machine 10) related to feature B1 is
The first data corresponding to the first notification (RUSH rush) that enables the player to recognize the gaming state and the intro portion of the music in the gaming state, and the first data corresponding to the portion other than the intro portion of the music. A storage means (ROM93) in which 2 data are stored, and
It is characterized by comprising a reproduction control means (MPU 92, speaker unit 24) for repeatedly reproducing the second data after the reproduction of the first data.

本発明群の特徴B1によれば、遊技状態(RUSHモード)を遊技者に認識させることを可能とする第1報知および遊技状態の音楽のイントロ部分とに対応する第1データと、音楽のイントロ部分以外の部分に対応する第2データとが記憶された記憶手段と、前記第1データの再生後、前記第2データを繰り返して再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)とを備えている。このため、音楽データと第1報知のデータとを個別に記憶手段に格納する必要がなく、また、第1報知を出力するタイミングをとるために時間を計測する必要もない。このため、記憶手段(ROM93)の記憶容量を節約することができる。また、MPU92の演算処理を軽減することができる。また、第1データに含まれる第1報知により、遊技者は、遊技状態を認識することができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。また、第1報知のデータが含まれている第1データは繰り返して再生せず、第2データを繰り返して再生するため、第1報知が繰り返し再生されて遊技者が煩わしく感じることもない。 According to the feature B1 of the present invention group, the first data corresponding to the first notification that enables the player to recognize the gaming state (RUSH mode) and the intro portion of the music in the gaming state, and the music intro. A storage means in which the second data corresponding to a portion other than the portion is stored, and a reproduction control means (MPU 92, speaker unit 24) for repeatedly reproducing the second data after the reproduction of the first data. And have. Therefore, it is not necessary to store the music data and the data of the first notification separately in the storage means, and it is not necessary to measure the time in order to take the timing to output the first notification. Therefore, the storage capacity of the storage means (ROM93) can be saved. In addition, the arithmetic processing of the MPU 92 can be reduced. In addition, the player can recognize the gaming state by the first notification included in the first data. Therefore, the degree of attention of the player to the game can be improved, and the expectation for the game can be improved. Further, since the first data including the data of the first notification is not repeatedly reproduced and the second data is repeatedly reproduced, the first notification is repeatedly reproduced and the player does not feel annoyed.

特徴B2.
特徴B2に係る遊技機は、特徴B1に係る遊技機において、
前記第1報知は、第1遊技状態(大当り遊技)後に移行する第2遊技状態(RUSHモード)を報知するものであり、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態の期間中に前記第1データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature B2.
The gaming machine according to the feature B2 is the gaming machine according to the feature B1.
The first notification is to notify the second gaming state (RUSH mode) that shifts after the first gaming state (big hit game).
The reproduction control means is characterized in that the first data is reproduced during the period of the first gaming state.

本発明群の特徴B2によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、第1遊技状態の期間中に第2遊技状態の状態を認識させる第1報知を行うので、遊技者は、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を第1遊技状態の途中に知ることができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、次の遊技状態への期待感を向上させることができる。また、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、第1遊技状態の期間中に第2遊技状態の第1データの含まれる音楽の再生が開始されるので、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature B2 of the present invention group, when shifting from the first gaming state to the second gaming state, the first notification for recognizing the state of the second gaming state is performed during the period of the first gaming state. The player can know the second gaming state, which shifts after the first gaming state, in the middle of the first gaming state. Therefore, the player's attention to the game can be improved, and the expectation for the next game state can be improved. Further, when shifting from the first gaming state to the second gaming state, the music including the first data of the second gaming state is started to be played during the period of the first gaming state, so that the flow of the gaming state The game state can be changed without dividing the game state, and the game can be enjoyed without losing the exhilaration of the flow of the game state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴B3.
特徴B3に係る遊技機は、特徴B2に係る遊技機において、
前記第1遊技状態は、通常状態よりも有利な特別遊技状態(大当り遊技)であり、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に前記第1データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature B3.
The gaming machine according to the feature B3 is the gaming machine according to the feature B2.
The first gaming state is a special gaming state (big hit game) that is more advantageous than the normal state.
The reproduction control means is characterized in that the first data is reproduced during the ending period of the first gaming state.

本発明群の特徴B3によれば、第1遊技状態(大当り遊技)後に移行する第2遊技状態(RUSHモード)の音楽データを、特別遊技状態のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。つまり、第1遊技状態の終了部分において第2遊技状態の音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に特別遊技状態から該特別遊技状態後の遊技状態(RUSHモード)への流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature B3 of the present invention group, the music data of the second gaming state (RUSH mode) that shifts after the first gaming state (big hit game) is controlled so as to be played during the ending period of the special gaming state. .. That is, control is performed so that the music data in the second gaming state is played at the end portion of the first gaming state. Therefore, it is possible to more effectively shift the mode without interrupting the flow from the special gaming state to the gaming state (RUSH mode) after the special gaming state, and the exhilaration of the series of flow of the gaming state is lost. You can enjoy the game without. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴B4.
特徴B4に係る遊技機は、特徴B3に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記エンディング期間開始時に前記記憶手段に記憶されている第1データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature B4.
The gaming machine according to the feature B4 is the gaming machine according to the feature B3.
The reproduction control means is characterized in that the first data stored in the storage means is reproduced at the start of the ending period.

本発明群の特徴B4によれば、再生制御手段は、エンディング期間開始時に記憶手段に記憶されている第1データが再生されるようにするので、第1遊技状態から第2遊技状態の音楽再生が開始されても違和感がなく、第1遊技状態後の第2遊技状態への流れを分断することなくよりスムーズにモード移行を行うことができる。 According to the feature B4 of the present invention group, the reproduction control means causes the first data stored in the storage means to be reproduced at the start of the ending period, so that the music reproduction from the first gaming state to the second gaming state There is no sense of discomfort even when the game is started, and the mode can be changed more smoothly without interrupting the flow to the second game state after the first game state.

特徴B5.
特徴B5に係る遊技機は、特徴B1ないし特徴B4いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知に対応するデータは、前記第1報知の再生が前記イントロ部分の再生終了時に終了するように前記記憶手段に記憶されていることを特徴とする。
Feature B5.
The gaming machine according to the feature B5 is a gaming machine according to either the feature B1 or the feature B4.
The data corresponding to the first notification is stored in the storage means so that the reproduction of the first notification ends at the end of the reproduction of the intro portion.

本発明群の特徴B5によれば、第1報知に対応するデータは、第1報知の再生がイントロ部分の再生終了時に終了するように記憶手段に記憶されているので、第1報知の終了と音楽のイントロ部分の終了とが一致するため、一体感および爽快感を得ることができる。 According to the feature B5 of the present invention group, the data corresponding to the first notification is stored in the storage means so that the reproduction of the first notification ends at the end of the reproduction of the intro portion. Since it coincides with the end of the intro part of the music, a sense of unity and exhilaration can be obtained.

特徴B6.
特徴B6に係る遊技機は、特徴B1ないし特徴B5いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知に対応するデータは、音声データであることを特徴とする。
Feature B6.
The gaming machine according to the feature B6 is a gaming machine according to either the feature B1 or the feature B5.
The data corresponding to the first notification is characterized by being voice data.

本発明群の特徴B6によれば、第1報知が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to the feature B6 of the present invention group, since the first notification is notified by voice, it is surely notified to the player who is looking away from the gaming machine, that is, the player who is not paying attention to the display screen G. can do.

特徴B7.
特徴B7に係る遊技機は、特徴B2ないし特徴B6いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記遊技機は、
前記第1遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知が行われるようにする第2報知制御手段をさらに備えていることを特徴とする。
Feature B7.
The gaming machine according to the feature B7 is a gaming machine according to either the feature B2 or the feature B6.
A large winning opening (381) is provided at a position where a game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can be entered, and a prize ball is given by winning in the first game state. ,
The gaming machine is
At the end of the first gaming state, a second notification control means for causing the player to recognize that the game ball should be launched so as to flow down the predetermined area. It is characterized by further providing.

本発明群の特徴B7によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。 According to the feature B7 of the present invention group, in a so-called right-handed machine, an advantageous gaming method can be notified to the player.

特徴B8.
特徴B8に係る遊技機は、特徴B7に係る遊技機において、
前記第2報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)は、映像または画像により前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature B8.
The gaming machine according to the feature B8 is the gaming machine according to the feature B7.
The second notification control means (MPU 102, symbol display device 51) is characterized in that the second notification is performed by a video or an image.

本発明群の特徴B8によれば、映像または画像により第2報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置51に注目させることができる。 According to the feature B8 of the present invention group, since the second notification is performed by a video or an image, the player can pay attention to the symbol display device 51.

特徴B9.
特徴B9に係る遊技機は、特徴B1ないし特徴B8に係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記遊技機は、
前記遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第3報知が行われるようにする第3報知制御手段をさらに備えていることを特徴とする。
Feature B9.
The gaming machine according to the feature B9 is the gaming machine according to the feature B1 to the feature B8.
A large winning opening (381) is provided at a position where a game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can be entered, and a prize ball is given by winning in the first game state. ,
The gaming machine is
Further, a third notification control means for causing the player to recognize that the game ball should be launched so as to flow down the predetermined area at the end of the gaming state is performed. It is characterized by having.

本発明群の特徴B9によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。 According to the feature B9 of the present invention group, in a so-called right-handed machine, an advantageous gaming method can be notified to the player.

特徴B10.
特徴B10に係る遊技機は、特徴B9に係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、音声により前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature B10.
The gaming machine according to the feature B10 is the gaming machine according to the feature B9.
The third notification control means is characterized in that the third notification is performed by voice.

本発明群の特徴B10によれば、音声により第3報知が行われるので、遊技機から目を離している遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to the feature B10 of the present invention group, since the third notification is performed by voice, it is possible to reliably notify the player who is looking away from the gaming machine.

特徴B11.
特徴B11に係る遊技機は、特徴B9または特徴B10に係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、
前記第1報知手段により前記第1報知が行われた後、続けて前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature B11.
The gaming machine according to the feature B11 is the gaming machine according to the feature B9 or the feature B10.
The third notification control means is
It is characterized in that after the first notification is performed by the first notification means, the third notification is subsequently performed.

本発明群の特徴B11によれば、第1報知と第3報知が重ならないため、音声による報知が重ならず、遊技者が、第1報知および第3報知の少なくとも一方を聞き取れないことを防止することができる。 According to the feature B11 of the present invention group, since the first notification and the third notification do not overlap, the voice notifications do not overlap, and it is prevented that the player cannot hear at least one of the first notification and the third notification. can do.

特徴B12.
特徴B12に係る遊技機は、特徴B2ないし特徴B11いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出の種類の選択を受け付ける選択操作手段(操作ボタン28)と、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出として設定する演出設定手段(MPU92)と、
を備えていることを特徴とする。
Feature B12.
The gaming machine according to the feature B12 is a gaming machine according to either the feature B2 or the feature B11.
The gaming machine is
A selection operation means (operation button 28) that accepts selection of the type of effect of the second game state that shifts after the first game state, and
An effect setting means (MPU92) that sets an effect received by the selection operation means as an effect of a second game state that shifts after the first game state.
It is characterized by having.

本発明群の特徴B12によれば、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出を選択することができるので、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ、興趣性を向上することができる。 According to the feature B12 of the present invention group, since it is possible to select the effect of the gaming state that shifts after the first gaming state, the range of selection of the player is expanded and the effect that suits the tastes of various players is provided. It can be done and the interest can be improved.

特徴B13.
特徴B13に係る遊技機は、特徴B12に係る遊技機において、
前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出の種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段(MPU92、MPU102、図柄表示装置51)を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第1遊技状態の期間に、前記演出の種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
Feature B13.
The gaming machine according to the feature B13 is the gaming machine according to the feature B12.
The effect type selection effect control means (MPU92, MPU102, symbol display device 51) for selecting an effect for selecting the type of effect of the second game state that shifts after the first game state is provided.
The effect type selection effect control means is characterized in that an effect for selecting the effect type is performed during the period of the first gaming state.

本発明群の特徴B13によれば、第1遊技状態の期間に演出を選択することができるので、第1遊技状態の間に次の遊技状態を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature B13 of the present invention group, since the effect can be selected during the period of the first gaming state, the next gaming state can be known during the first gaming state, and the degree of attention of the player is improved. Can be made to.

特徴B14.
特徴B14に係る遊技機は、特徴B13に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて前記演出の種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
Feature B14.
The gaming machine according to the feature B14 is the gaming machine according to the feature B13.
If the selection operation means cannot accept the selection of the effect type by the final round of the first gaming state, the effect setting means is selecting the effect by the predetermined type of effect or the selection operation means. Is set as an effect of the second gaming state that shifts after the first gaming state.

本発明群の特徴B14によれば、第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出の種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出を設定することができる。 According to the feature B14 of the present invention group, when the selection of the type of effect is not accepted by the selection operation means by the final round of the first gaming state, the effect is being selected by the predetermined type of effect or the selection operation means. Since the effect of is set as the effect of the second game state that shifts after the first game state, even if the player does not perform the selection operation, the effect of the second game state that shifts after the first game state is set. Can be done.

このような本発明の特徴B群によれば、演出用の音楽データと遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知のデータとを個別に記憶手段に格納する必要がなく、また、第1報知を出力するタイミングをとるために時間を計測する必要がない。このため、次のような課題を解決することができる。 According to the feature B group of the present invention as described above, it is not necessary to separately store the music data for directing and the data of the first notification that enables the player to recognize the game state in the storage means. Further, it is not necessary to measure the time in order to take the timing to output the first notification. Therefore, the following problems can be solved.

通常、演出用の音楽データと報知用の音声データ(例えば、特定モード突入時のアナウンス)とは、ROM等の記憶手段の異なる領域にそれぞれ分けて格納されており、タイミングを計測して報知用の音声データを再生することで遊技者に報知を行っている。しかしながら、このような従来の手法では、記憶容量の限られている記憶手段に格納するオーディオデータの容量が増大し、他のデータ(例えば、キャラクタデータや背景用の画像データ)を格納するための容量が小さくなってしまう。また、報知用の音声データを再生するためにタイミングをとる必要があるため必要な演算処理が増大し、MPUやCPU等の負荷が増大する。 Normally, music data for production and voice data for notification (for example, an announcement at the time of entering a specific mode) are separately stored in different areas of storage means such as ROM, and the timing is measured for notification. The player is notified by playing back the voice data of. However, in such a conventional method, the capacity of audio data to be stored in a storage means having a limited storage capacity is increased, and other data (for example, character data or image data for a background) can be stored. The capacity will be small. In addition, since it is necessary to take timing to reproduce the audio data for notification, the necessary arithmetic processing increases, and the load on the MPU, CPU, and the like increases.

<特徴C群>
特徴C1に係る遊技機(パチンコ機10)は、
第1遊技状態(特別遊技状態)から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(RUSHモード)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、
前記第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入)を前記第2遊技状態の種別に応じて異なるタイミングで行う第1報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)と、
を備えていることを特徴とする。
<Characteristic C group>
The gaming machine (pachinko machine 10) related to the feature C1 is
A transition means (MPU62) for shifting the gaming state from the first gaming state (special gaming state) to the second gaming state (RUSH mode) different from the first gaming state, and
The first notification control means (MPU 92, speaker unit 24) that performs the first notification (RUSH rush) that enables the player to recognize the second gaming state at different timings according to the type of the second gaming state. When,
It is characterized by having.

特徴C1に係る遊技機によれば、第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知を第2遊技状態の種別に応じて異なるタイミングで行うので第2遊技状態の種別に応じた柔軟な報知を行うことができる。 According to the gaming machine according to the feature C1, the first notification that enables the player to recognize the second gaming state is performed at different timings according to the type of the second gaming state. It is possible to perform flexible notification according to the situation.

特徴C2.
特徴C2に係る遊技機は、特徴C1に係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1遊技状態の期間中に前記第1報知を開始することを特徴とする。
Feature C2.
The gaming machine according to the feature C2 is the gaming machine according to the feature C1.
The first notification control means is characterized in that the first notification is started during the period of the first gaming state.

特徴C2に係る遊技機によれば、第1遊技状態の期間中に第1報知を行うので、遊技者は、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を第1遊技状態の途中に知ることができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、次の遊技状態への期待感を向上させることができる。 According to the gaming machine according to the feature C2, the first notification is performed during the period of the first gaming state, so that the player knows the second gaming state that shifts after the first gaming state in the middle of the first gaming state. Can be done. Therefore, the player's attention to the game can be improved, and the expectation for the next game state can be improved.

特徴C3.
特徴C3に係る遊技機は、特徴C2に係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第2遊技状態の種別に応じて前記第1報知の開始のタイミングを異ならせることを特徴とする。
Feature C3.
The gaming machine according to the feature C3 is the gaming machine according to the feature C2.
The first notification control means is characterized in that the timing of starting the first notification is different depending on the type of the second gaming state.

特徴C3に係る遊技機によれば、第2遊技状態の種別に応じて第1報知の開始のタイミングを異ならせるので第2遊技状態の種別に応じた柔軟な報知を行うことができる。また、第1報知の開始のタイミングが異なるので、遊技者に、第1報知が開始されるタイミングにより第2遊技状態の種別を特定する楽しみを与えることができ、興趣性が向上する。 According to the gaming machine according to the feature C3, since the start timing of the first notification is different depending on the type of the second gaming state, flexible notification can be performed according to the type of the second gaming state. Further, since the start timing of the first notification is different, the player can be given the pleasure of specifying the type of the second gaming state according to the timing when the first notification is started, and the interest is improved.

特徴C4.
特徴C4に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C3いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1遊技状態の終了時に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature C4.
The gaming machine according to the feature C4 is a gaming machine according to any one of the features C1 and C3.
The first notification control means is characterized in that the first notification is terminated at the end of the first gaming state.

特徴C4に係る遊技機によれば、第1遊技状態の終了時に第1報知を終了するので、第1報知により第2遊技状態の演出が邪魔されることがない。このため、遊技者は、第2遊技状態の演出を邪魔されることなく楽しむことができるので興趣性が向上する。 According to the gaming machine according to the feature C4, since the first notification is terminated at the end of the first gaming state, the production of the second gaming state is not disturbed by the first notification. For this reason, the player can enjoy the production of the second gaming state without being disturbed, so that the interest is improved.

特徴C5.
特徴C5に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C3いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第2遊技状態の期間中に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature C5.
The gaming machine according to the feature C5 is a gaming machine according to any one of the features C1 and C3.
The first notification control means is characterized in that the first notification is terminated during the period of the second gaming state.

特徴C5に係る遊技機によれば、第2遊技状態の期間中に第1報知を終了するので、第1遊技状態から第2遊技状態にわたって第1報知が行われる。このため、第1遊技状態から第2遊技状態への流れが分断されず、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the gaming machine according to the feature C5, since the first notification is terminated during the period of the second gaming state, the first notification is performed from the first gaming state to the second gaming state. Therefore, the flow from the first gaming state to the second gaming state is not divided, and the game can be enjoyed without losing the exhilaration of the series of flow of the gaming state, and the interest of the game can be improved.

特徴C6.
特徴C6に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C3いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1遊技状態の期間中に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature C6.
The gaming machine according to the feature C6 is a gaming machine according to any one of the features C1 and C3.
The first notification control means is characterized in that the first notification is terminated during the period of the first gaming state.

特徴C6に係る遊技機によれば、前記第1遊技状態の期間中に前記第1報知を終了する。このため、第1遊技状態の期間中において、第1報知終了後に他の報知や演出を行う時間を確保することができ、この確保した時間に第1報知以外の報知や演出を行うことで、遊技者の利便性や興趣性の向上を図ることができる。 According to the gaming machine according to the feature C6, the first notification is terminated during the period of the first gaming state. Therefore, during the period of the first gaming state, it is possible to secure a time for performing other notifications and effects after the end of the first notification, and by performing notifications and effects other than the first notification during the secured time. It is possible to improve the convenience and interest of the player.

特徴C7.
特徴C7に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C6いずれかに係る遊技機において、
前記第1遊技状態の期間中に前記第2遊技状態の音楽データが再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)を備えることを特徴とする。
Feature C7.
The gaming machine according to the feature C7 is the gaming machine according to either the feature C1 or the feature C6.
It is characterized by comprising a reproduction control means (MPU 92, a speaker unit 24) for reproducing the music data of the second gaming state during the period of the first gaming state.

特徴C7に係る遊技機によれば、第1遊技状態の期間中に第2遊技状態の音楽データが再生されるので、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the gaming machine according to the feature C7, since the music data of the second gaming state is played during the period of the first gaming state, the gaming state can be changed without interrupting the flow of the gaming state, and the gaming state can be changed. You can enjoy the game without losing the exhilaration of the series of states. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴C8.
特徴C8に係る遊技機は、特徴C7に係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1報知が前記音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するように制御することを特徴とする。
Feature C8.
The gaming machine according to the feature C8 is the gaming machine according to the feature C7.
The first notification control means is characterized in that the first notification is controlled so as to end at the end of reproduction of the intro portion of the music.

本発明群の特徴C8によれば、第1報知が音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するので、第1報知の終了と音楽のイントロ部分の終了とが一致するため、一体感および爽快感を得ることができる。 According to the feature C8 of the present invention group, since the first notification ends at the end of the reproduction of the intro portion of the music, the end of the first notification coincides with the end of the intro portion of the music, so that a sense of unity and a feeling of exhilaration can be obtained. Obtainable.

特徴C9.
特徴C9に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴8いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知は、音声による報知であることを特徴とする。
Feature C9.
The gaming machine according to the feature C9 is the gaming machine according to any one of the features C1 to the feature 8.
The first notification is characterized by being a voice notification.

本発明群の特徴C9によれば、第1報知が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to the feature C9 of the present invention group, since the first notification is notified by voice, it is surely notified to the player who is looking away from the gaming machine, that is, the player who is not paying attention to the display screen G. can do.

特徴C10.
特徴C10に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C9いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記遊技機は、
前記第1遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知が行われるようにする第2報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)または第3報知が行われるようにする第3報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)をさらに備えていることを特徴とする。
Feature C10.
The gaming machine according to the feature C10 is a gaming machine according to any one of the features C1 and C9.
A large winning opening (381) is provided at a position where a game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can be entered, and a prize ball is given by winning in the first game state. ,
The gaming machine is
At the end of the first gaming state, a second notification control means for causing the player to recognize that the game ball should be launched so as to flow down the predetermined area. (MPU 102, symbol display device 51) or a third notification control means (MPU 92, speaker unit 24) for enabling the third notification to be performed.

本発明群の特徴C10によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。 According to the feature C10 of the present invention group, in a so-called right-handed machine, an advantageous gaming method can be notified to the player.

特徴C11.
特徴C11に係る遊技機は、特徴C10に係る遊技機において、
前記第2報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)は、映像または画像により前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature C11.
The gaming machine according to the feature C11 is the gaming machine according to the feature C10.
The second notification control means (MPU 102, symbol display device 51) is characterized in that the second notification is performed by a video or an image.

本発明群の特徴C11によれば、映像または画像により第2報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置51に注目させることができる。 According to the feature C11 of the present invention group, since the second notification is performed by a video or an image, the player can pay attention to the symbol display device 51.

特徴C12.
特徴C12に係る遊技機は、特徴C11に係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、音声により前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature C12.
The gaming machine according to the feature C12 is the gaming machine according to the feature C11.
The third notification control means is characterized in that the third notification is performed by voice.

本発明群の特徴C12によれば、音声により第3報知が行われるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to the feature C12 of the present invention group, since the third notification is performed by voice, the player who is looking away from the gaming machine, that is, the player who is not paying attention to the display screen G is also surely notified. be able to.

特徴C13.
特徴C13に係る遊技機は、特徴C10ないし特徴C12いずれかに係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、前記第1報知手段により前記第1報知が行われた後、続けて前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature C13.
The gaming machine according to the feature C13 is a gaming machine according to either the feature C10 or the feature C12.
The third notification control means is characterized in that after the first notification is performed by the first notification means, the third notification is subsequently performed.

本発明群の特徴C13によれば、第1報知と第3報知が重ならないため、音声による報知が重ならず、遊技者が、第1報知および第3報知の少なくとも一方を聞き取れないことを防止することができる。 According to the feature C13 of the present invention group, since the first notification and the third notification do not overlap, the voice notifications do not overlap, and it is prevented that the player cannot hear at least one of the first notification and the third notification. can do.

特徴C14.
特徴C14に係る遊技機は、特徴C7に係る遊技機において、
前記第1遊技状態は、通常状態よりも有利な特別遊技状態(大当り遊技)であり、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature C14.
The gaming machine according to the feature C14 is the gaming machine according to the feature C7.
The first gaming state is a special gaming state (big hit game) that is more advantageous than the normal state.
The reproduction control means is characterized in that the music data is reproduced during the ending period of the first gaming state.

本発明群の特徴C14によれば、第1遊技状態(大当り遊技)後に移行する第2遊技状態(RUSHモード)の音楽データを、特別遊技状態のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。言い換えると、第1遊技状態の終了部分において第2遊技状態の音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に特別遊技状態から該特別遊技状態後の遊技状態(RUSHモード)への流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature C14 of the present invention group, the music data of the second gaming state (RUSH mode) that shifts after the first gaming state (big hit game) is controlled so as to be played during the ending period of the special gaming state. .. In other words, control is performed so that the music data in the second gaming state is played at the end portion of the first gaming state. Therefore, it is possible to more effectively shift the mode without interrupting the flow from the special gaming state to the gaming state (RUSH mode) after the special gaming state, and the exhilaration of the series of flow of the gaming state is lost. You can enjoy the game without. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴C15.
特徴C15に係る遊技機は、特徴C14に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記エンディング期間開始時に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature C15.
The gaming machine according to the feature C15 is the gaming machine according to the feature C14.
The reproduction control means is characterized in that the music data is reproduced at the start of the ending period.

本発明群の特徴C15によれば、再生制御手段は、エンディング期間開始時に音楽データが再生されるようにするので、第1遊技状態の期間中から音楽の再生が開始されても違和感がなく、第1遊技状態から第2遊技状態への流れを分断することなくよりスムーズにモード移行を行うことができる。 According to the feature C15 of the present invention group, the reproduction control means causes the music data to be reproduced at the start of the ending period, so that there is no discomfort even if the reproduction of the music is started from the period of the first gaming state. The mode transition can be performed more smoothly without interrupting the flow from the first gaming state to the second gaming state.

特徴C16.
特徴C16に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C15いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記第2遊技状態の演出の種類の選択を受け付ける選択操作手段(操作ボタン28)と、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第2遊技状態の演出として設定する演出設定手段(MPU92)と、
を備えていることを特徴とする。
Feature C16.
The gaming machine according to the feature C16 is the gaming machine according to either the feature C1 or the feature C15.
The gaming machine is
A selection operation means (operation button 28) that accepts selection of the type of effect of the second gaming state, and
The effect setting means (MPU92) that sets the effect received by the selection operation means as the effect of the second gaming state, and
It is characterized by having.

本発明群の特徴C16によれば、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出を選択することができるので、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ、興趣性を向上することができる。 According to the feature C16 of the present invention group, since it is possible to select the effect of the second game state that shifts after the first game state, the range of selection of the player can be expanded and the effect that matches the tastes of various players can be selected. Can be provided and the interest can be improved.

特徴C17.
特徴C17に係る遊技機は、特徴C16に係る遊技機において、
前記第2遊技状態の演出の種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段(MPU92、MPU102、図柄表示装置51)を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第1遊技状態の期間に、前記演出の種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
Feature C17.
The gaming machine according to the feature C17 is the gaming machine according to the feature C16.
The effect type selection effect control means (MPU92, MPU102, symbol display device 51) for performing an effect for selecting the effect type of the second gaming state is provided.
The effect type selection effect control means is characterized in that an effect for selecting the effect type is performed during the period of the first gaming state.

本発明群の特徴C17によれば、第1遊技状態の期間に演出を選択することができるので、第1遊技状態の間に次の遊技状態の演出を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature C17 of the present invention group, since the effect can be selected during the period of the first gaming state, the effect of the next gaming state can be known during the first gaming state, and the player's attention level. Can be improved.

特徴C18.
特徴C18に係る遊技機は、特徴C16または特徴17に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて前記演出の種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
Feature C18.
The gaming machine according to the feature C18 is the gaming machine according to the feature C16 or the feature 17.
If the selection operation means cannot accept the selection of the effect type by the final round of the first gaming state, the effect setting means is selecting the effect by the predetermined type of effect or the selection operation means. Is set as an effect of the gaming state that shifts after the first gaming state.

本発明群の特徴C18によれば、第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出の種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出を設定することができる。 According to the feature C18 of the present invention group, if the selection of the type of effect is not accepted by the selection operation means by the final round of the first gaming state, the effect is being selected by the predetermined type of effect or the selection operation means. Since the effect of is set as the effect of the game state that shifts after the first game state, it is possible to set the effect of the game state that shifts after the first game state even when the player does not perform the selection operation.

このような本発明の特徴C群によれば、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する際に、第2遊技状態の種別に応じて、次の遊技状態を事前に遊技者へ報知する報知のタイミングを異ならせている。このため、次のような課題を解決することができる。 According to such a feature C group of the present invention, when the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state, the player sets the next gaming state in advance according to the type of the second gaming state. The timing of notification is different. Therefore, the following problems can be solved.

遊技者は、遊技状態が移行する場合、次の遊技状態(移行後の遊技状態)がどのような遊技であるのかを知りたいと考えている。しかし、遊技状態が報知されるのは、遊技状態が移行した後であり柔軟性に欠ける報知となっている。また、遊技者にとっては、毎回同じタイミングで第1報知が行われるためマンネリとなり、第1報知に対する興味が失われることとなり、遊技者の遊技への注目度が低下するため、次の遊技状態への期待感が高まらない。 When the game state shifts, the player wants to know what kind of game the next game state (game state after the transition) is. However, the gaming state is notified after the gaming state has changed, and the notification lacks flexibility. In addition, for the player, since the first notification is performed at the same timing each time, it becomes a rut, the interest in the first notification is lost, and the player's attention to the game decreases, so that the player moves to the next game state. Expectations do not rise.

以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。 As described above, the present invention can be suitably used for gaming machines such as pachinko gaming machines.

10…パチンコ機、25b…押ボタン、35…一般入賞口、36…第1始動口、37…第2始動口、38…可変入賞装置、38a…大入賞口、38b…開閉扉、38c…可変入賞駆動部、39…アウト口、51…図柄表示装置、57,57B1,57B2…タッチセンサ、60…主制御装置、62…MPU、90…音声発光制御装置、92…MPU、100…表示制御装置、102…MPU。

10 ... Pachinko machine, 25b ... Push button, 35 ... General winning opening, 36 ... First starting opening, 37 ... Second starting opening, 38 ... Variable winning device, 38a ... Large winning opening, 38b ... Opening and closing door, 38c ... Variable Winning drive unit, 39 ... Out port, 51 ... Design display device, 57, 57B1, 57B2 ... Touch sensor, 60 ... Main control device, 62 ... MPU, 90 ... Voice emission control device, 92 ... MPU, 100 ... Display control device , 102 ... MPU.

Claims (1)

音声データ及び音楽データが記憶された記憶手段と、前記記憶手段に記憶された音声データ及び音楽データを再生させる再生制御手段と、を備える遊技機において、
前記記憶手段には、
通常状態よりも有利な特別遊技状態における第1状態からその後に続く第2状態に関する情報を遊技者に認識させることを可能とする第1報知データと、
前記特別遊技状態の特定期間において入賞により賞球を付与する特定入球手段に遊技球が入賞するように、音声により遊技領域内の所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知データと、
前記第1遊技状態の期間中に前記第2遊技状態で再生される音楽データと同様の特定音楽データと、が記憶され
前記特定音楽データは、
前記特定音楽データの所定部分までに対応する第1データと、前記開始から所定部分まで以外の部分に対応する第2データと、に分けて記憶され
前記再生制御手段は、
前記特定音楽データが前記第1遊技状態の期間中に再生されるようにし、前記第1データの再生後、前記第2データを繰り返して再生されるようにし、
前記遊技機は、
前記第1報知終了後に前記第2報知が行われ、
前記第1報知中における所定の期間内において遊技者による特定の操作が行われなかった場合に、前記第1報知が前記特定音楽データの開始から所定部分までの再生終了と合わせて終了するように構成され、
前記第2報知は、前記第1状態の期間中に終了する、
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine including a storage means in which voice data and music data are stored, and a reproduction control means for reproducing the voice data and music data stored in the storage means.
The storage means is
The first notification data that enables the player to recognize the information regarding the second state following the first state in the special gaming state that is more advantageous than the normal state , and
The game ball should be launched so as to flow down a predetermined area in the game area by voice so that the game ball wins a prize in the specific ball-entry means for which the prize ball is given by winning in the specific period of the special game state. The second notification data that enables the player to recognize it,
Specific music data similar to the music data played in the second gaming state during the period of the first gaming state is stored .
The specific music data is
The first data corresponding to a predetermined portion of the specific music data and the second data corresponding to a portion other than the predetermined portion from the start to the predetermined portion are stored separately .
The reproduction control means is
The specific music data is played back during the period of the first gaming state, and after the first data is played back, the second data is repeatedly played back .
The gaming machine is
After the end of the first notification, the second notification is performed, and the second notification is performed.
When a specific operation is not performed by the player within a predetermined period during the first notification, the first notification ends together with the end of playback from the start of the specific music data to the predetermined portion. Configured,
The second notification ends during the period of the first state.
A gaming machine characterized by that.
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