JP7157917B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

代表的な遊技機であるパチンコ機では、遊技盤に設けた始動入賞口への遊技球の入賞を契機に遊技者に有利な特定遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの内部抽選が行われるとともに、遊技領域に設けられた表示装置にて図柄の変動表示を開始する。そして、遊技機は、上記内部抽選に当選した場合、特定図柄の組み合わせを最終停止して遊技者に報知し、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する。特定遊技状態では、例えば、遊技領域に設けられた可変入賞装置(いわゆるアタッカ)への入球が可能な状態へと制御され、可変入球装置への入球数(入賞数)に応じた賞球の払出が実行される。 In a pachinko machine, which is a representative game machine, an internal lottery is performed to determine whether or not to shift to a specific game state (jackpot game state) that is advantageous to the player when a game ball enters a start winning hole provided on the game board. is performed, the display device provided in the game area starts to display the symbols in a variable manner. Then, when the internal lottery is won, the gaming machine finally stops the combination of the specific symbols, notifies the player, and shifts to a specific game state advantageous to the player. In the specific game state, for example, a variable winning device (so-called attacker) provided in the game area is controlled to a state in which balls can be entered, and a prize is awarded according to the number of balls entering the variable ball entering device (number of winnings). Ball payout is executed.

近年では、遊技のマンネリ化を抑制し、遊技者の興趣向上を図るために、種々の提案が行われている。(特許文献1参照) In recent years, various proposals have been made in order to suppress the rutiness of games and improve the interest of players . ( See Patent Document 1)

特開2013-59448号公報JP 2013-59448 A

しかしながら、従来の遊技機においては、興趣向上が十分に図られているとは言えず、未だ改良の余地がある。 However, it cannot be said that the conventional gaming machines have sufficiently improved the entertainment, and there is still room for improvement.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game.

本発明に係る遊技機は、遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に設けられ、通常状態よりも有利な特別遊技状態の特定期間において入賞により賞球を付与可能な特定入球手段と、通常状態から前記特別遊技状態における第1状態へと移行させ、該第1状態からその後に続く第2状態に遊技の状態を移行させる移行手段と、を備える遊技機において、前記第1状態の期間中に前記第2状態で再生される音楽データと同様の特定音楽データが再生されるようにする再生制御手段と、前記第1状態後に移行する前記第2状態に関する情報を遊技者に認識させることを可能とする第1報知が行われるようにする第1報知制御手段と、前記第1状態において、音声により前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知が行われるようにする第2報知制御手段と、を備え、前記遊技機は、前記第1報知よりも後に前記第2報知が行われ、前記第1報知中における所定の期間内において定の操作が行われなかった場合に、前記第1報知が前記特定音楽データの開始から導入部分までの再生終了と合わせて終了するように構成され、前記第2報知は、前記第1状態の期間中に終了する、ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to the present invention is provided at a position where a game ball launched to flow down a predetermined area within the game area can enter, and wins a prize during a specific period of a special game state that is more advantageous than a normal state. specific ball entry means capable of awarding a prize ball by and transition means for shifting from the normal state to the first state in the special game state and shifting the game state from the first state to the second state following after that; a game machine comprising: reproduction control means for reproducing specific music data similar to music data reproduced in the second state during the period of the first state; and transitioning to after the first state. a first notification control means for performing a first notification that enables the player to recognize information regarding the second state; and a second notification control means for performing a second notification that enables the player to recognize that the game ball should be shot, wherein the game machine is configured to perform the second notification after the first notification . When the second notification is performed and a specific operation is not performed within a predetermined period during the first notification, the first notification coincides with the end of the reproduction of the specific music data from the start to the introduction part. , wherein the second notification ends during the period of the first state.

本発明によれば、遊技の興趣を向上することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.

本発明の第1実施形態に係るパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention; FIG. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of a pattern display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 操作ボタンを示す平面図である。FIG. 4 is a plan view showing operation buttons; 内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。It is a figure which shows the content of each counter used for internal lottery. 大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図である。It is a figure which shows the success/failure table which memorize|stored the value of the random number which wins big-hit occurrence. 大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。It is a figure which shows the allocation table which memorize|stored the value of the random number regarding the allocation destination of the classification of a jackpot. タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing; 始動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the prize-winning process for start-up openings. 通常処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a normal process. メイン処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of main processing; 遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of game time control processing. データ設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a data setting process. 変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a fluctuation start process. 表示継続時間の設定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of display duration setting processing; 遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a game state transition process. 大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a special prize opening opening/closing process. 大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a prize-winning opening opening process. 開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of transition processing when the opening/closing execution mode ends; 音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. ROMに格納されるデータ構成を示す図であり、(a)はROM93に格納されるデータ構成を示す図、(b)は共通用ROM96に格納されるデータ構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a data structure stored in a ROM, (a) showing a data structure stored in a ROM 93, and (b) showing a data structure stored in a common ROM 96. FIG. 音出力LSIが備えるレジスタ952の構成を説明するための概念図である。3 is a conceptual diagram for explaining the configuration of a register 952 included in the sound output LSI; FIG. 音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process performed with an audio|voice light emission control apparatus. 演出決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of production|presentation determination processing. 遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a game result and a game state. 本発明の第1実施形態に係るパチンコ機において展開されるゲームフローについて説明する図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a game flow developed in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention; 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous diagram showing an example of effect images corresponding to the variable display and the stop display of the special symbol. 通常状態にて「最有利結果」に該当した場合に実行されるモード移行演出の演出例を示す連続図である。FIG. 11 is a continuous diagram showing an example of a mode transition effect that is executed when a "best result" is obtained in a normal state; 大当たり時(開閉実行モード)における演出例を示す連続図である。It is a continuous diagram showing an example of the effect at the time of the jackpot (opening and closing execution mode). 演出種類(種別)選択処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of production|presentation type (type) selection processing. 演出種類(種別)選択処理の他の例におけるフローチャートを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a flowchart in another example of the effect type (type) selection process; 第4モードM4への移行処理を説明する図である。It is a figure explaining the transition processing to the 4th mode M4. 第4モードM4への移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the transition processing to the 4th mode M4. 演出MAへの移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the transition processing to production|presentation MA. 演出MBへの移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the transition process to production|presentation MB. 演出MCへの移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the transition processing to production|presentation MC. 第2実施形態の第4モードM4の演出への移行処理に用いられるデータを説明する図である。It is a figure explaining the data used for the transition process to the production|presentation of 4th mode M4 of 2nd Embodiment. 第2実施形態の演出MAへの移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the transition processing to production|presentation MA of 2nd Embodiment. 第2実施形態の演出MBへの移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the transition process to production|presentation MB of 2nd Embodiment. 第2実施形態の演出MCへの移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the transition processing to production|presentation MC of 2nd Embodiment. 第3実施形態の演出の実行制御を行うための電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure for performing execution control of the production|presentation of 3rd Embodiment. 第3実施形態のレジスタのデータ構成を説明するための説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining the data structure of a register according to the third embodiment; FIG. 第3実施形態のシーケンスデータの一例を説明するための説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining an example of sequence data according to the third embodiment; FIG. 第3実施形態の音光用ROMのデータ構成を説明するための説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining the data configuration of a sound and light ROM according to the third embodiment;

[第1実施形態]
次に、本発明の第1実施形態を図面に基づき説明する。なお、遊技機としては、一般的なパチンコ機を例にして説明する。また、以下の説明において、「前」「後」「左」「右」「上」「下」は、遊技機を正面(遊技者側)から見た状態のことをいうものとする。
[First embodiment]
Next, a first embodiment of the present invention will be described based on the drawings. As the gaming machine, a general pachinko machine will be described as an example. Also, in the following description, "front", "rear", "left", "right", "up", and "down" refer to the gaming machine viewed from the front (player's side).

<パチンコ機>
図1に示すように、第1実施形態に係る遊技機10(以下、パチンコ機10)は、外殻を形成する矩形状の外枠11と、この外枠11に対して前方に回転可能に取り付けられた遊技機本体12とを備える。
<Pachinko machine>
As shown in FIG. 1, a gaming machine 10 (hereinafter referred to as a pachinko machine 10) according to the first embodiment includes a rectangular outer frame 11 that forms an outer shell, and an outer frame 11 that is rotatable forward with respect to the outer frame 11. and a game machine main body 12 attached thereto.

外枠11は、前後に開口する矩形枠状に形成されて遊技店の設置枠台(不図示)に縦置き姿勢で設置される固定枠である。遊技機本体12は、外枠11に前方側(遊技者側)へ回転可能に支持される内枠(不図示)と、内枠に前方側(遊技者側)へ回転可能に支持される前扉枠13と、内枠に後方側(遊技者とは反対側)へ回転可能に支持される裏パックユニット(不図示)と、施錠装置14とを備える。なお、外枠11の左側には、プリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)(不図示)が設けられている。 The outer frame 11 is a fixed frame that is formed in a rectangular frame shape that opens forward and backward and is installed in an installation frame stand (not shown) of the amusement arcade in a vertical posture. The gaming machine main body 12 includes an inner frame (not shown) supported by the outer frame 11 so as to be rotatable forward (toward the player); It comprises a door frame 13 , a back pack unit (not shown) rotatably supported by the inner frame toward the rear side (opposite side to the player), and a locking device 14 . A prepaid card type ball lending device (CR unit) (not shown) is provided on the left side of the outer frame 11 .

内枠(不図示)は、右側部又は左側部の一方を支持側として外枠11の右側部又は左側部の一方に支持されている。前扉枠13は、右側部又は左側部の一方を支持側として、内枠の右側部又は左側部の一方に支持されている。裏パックユニットは、右側部又は左側部の一方を支持側として、内枠の右側部又は左側部の一方に支持されている。施錠装置14は、遊技機本体12の右側部又は左側部の下部に設けられ(図1では右側下部)、遊技機本体12を外枠に対して開放不能とする機能および前扉枠を内枠に対して開放不能とする機能を有する。第1実施形態に係るパチンコ機10では、施錠装置14は、シリンダー錠である。第1実施形態では、キーを差し込んだのち右回転させると、遊技機本体12を外枠に対して開放不能とする機能が解除され、左回転させると、前扉枠13を内枠に対して開放不能とする機能が解除される。 The inner frame (not shown) is supported by one of the right and left sides of the outer frame 11 with one of the right and left sides as the supporting side. The front door frame 13 is supported by one of the right side and the left side of the inner frame with one of the right side and the left side as the supporting side. The back pack unit is supported by one of the right and left sides of the inner frame, with one of the right and left sides as the supporting side. The locking device 14 is provided at the bottom of the right side or the left side of the game machine main body 12 (lower right side in FIG. 1), and has a function to prevent the game machine main body 12 from being opened from the outer frame and a front door frame to the inner frame. It has a function that makes it impossible to open to In the pachinko machine 10 according to the first embodiment, the locking device 14 is a cylinder lock. In the first embodiment, when the key is inserted and turned right, the function that prevents the game machine body 12 from being opened with respect to the outer frame is released, and when the key is turned left, the front door frame 13 is moved with respect to the inner frame. The function that makes it impossible to open is released.

前扉枠13は、内枠の全面側を覆うようにして設けられ、厚み方向に開口する楕円形状の窓部21と、この窓部21にはめ込まれる透視可能なガラス板や合成樹脂材等により形成された窓パネル22とを有する。 The front door frame 13 is provided so as to cover the entire surface of the inner frame. and a window panel 22 formed therein.

また、前扉枠13には、窓部21の上部に配設される発光手段としての表示ランプ装置23と、遊技機本体12の上部左側及び右側と、下部右側とに配設される音声出力手段およびナビゲーション手段としてのスピーカ部24とを有する。表示ランプ装置23は、LED(発光ダイオード)やフィラメント、放電素子などの発光素子をガラスの球殻に封入した電球等の発光体(図示せず)を有する。また、スピーカ部24は、音声や効果音等を出力できる。そして、後述する図柄表示装置51での図柄変動演出に合わせて表示ランプ装置23を点灯・点滅したり(発光演出)、スピーカ部24から音声や効果音を出力する(音声演出)ことで、表示ランプ装置23やスピーカ部24が演出実行手段として機能するよう構成されている。 Further, on the front door frame 13, an indicator lamp device 23 as a light emitting means is arranged on the upper part of the window part 21, and sound output devices are arranged on the upper left and right sides and the lower right side of the game machine body 12. It has a speaker unit 24 as means and navigation means. The display lamp device 23 has a luminous body (not shown) such as a light bulb in which a light emitting element such as an LED (light emitting diode), a filament, or a discharge element is enclosed in a glass spherical shell. Also, the speaker unit 24 can output voice, effect sound, and the like. Then, the display lamp device 23 is lit or blinked (light emission effect) in accordance with the pattern variation effect on the pattern display device 51 described later, or the sound or sound effect is output from the speaker unit 24 (voice effect). The lamp device 23 and the speaker section 24 are configured to function as effect executing means.

また、前扉枠13は、窓部21の下側に、前方側(遊技者側)へと膨出する上側膨出部25および下側膨出部26とを有する。上側膨出部25および下側膨出部26は、上下方向に並設されている。上側膨出部25は、上向きに開口するようにして内部に設けられ、遊技球を貯留する受け皿となる上受皿251を有している。また、下側膨出部26は、上向きに開口するようにして内部に設けられ、遊技球を貯留する受け皿となる下受皿261を有している。上受皿251は、底面が左側から右側からに向かって緩やかに傾斜するとともに右側部において先細りとなるように構成されており、貯留されている遊技球を一球ずつ整列させながら遊技球発射機構81へと導く機能を有する。 Further, the front door frame 13 has an upper bulging portion 25 and a lower bulging portion 26 that bulge forward (toward the player) on the lower side of the window portion 21 . The upper bulging portion 25 and the lower bulging portion 26 are arranged side by side in the vertical direction. The upper bulging portion 25 has an upper receiving plate 251 which is provided inside so as to open upward and serves as a receiving plate for storing game balls. In addition, the lower bulging portion 26 has a lower receiving tray 261 which is provided inside so as to open upward and serves as a receiving tray for storing game balls. The upper receiving tray 251 has a bottom surface that gently slopes from the left side to the right side and is tapered toward the right side. It has the function of leading to

上受皿251にて遊技球が余剰となると、遊技球は下受皿261に排出される。つまり、下受皿261は、上受皿251にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。また、下側膨出部26には、左右方向にスライド動作可能なレバーが設けられており、遊技者がレバーをスライド動作させることで下受皿261に貯留された遊技球が下受皿261の下部から排出されるように構成されている。なお、第1実施形態では、上側膨出部25および下側膨出部26は、前扉枠13の下部位置に前扉枠13と一体的に成型されており、前扉枠13の開閉に合わせて上側膨出部25および下側膨出部26も開閉するよう構成される。 When the game balls become redundant in the upper tray 251, the game balls are discharged to the lower tray 261. - 特許庁That is, the lower receiving tray 261 has a function of storing game balls surplus in the upper receiving tray 251 . In addition, the lower bulging portion 26 is provided with a lever that can be slid in the left-right direction. configured to be discharged from In addition, in the first embodiment, the upper bulging portion 25 and the lower bulging portion 26 are integrally molded with the front door frame 13 at the lower position of the front door frame 13, and are used to open and close the front door frame 13. Together, the upper bulging portion 25 and the lower bulging portion 26 are also configured to open and close.

また、パチンコ機10は、遊技機本体12の右下方位置に発射手段としての発射ハンドル27を備える。発射ハンドル27は、半時計回り(左回り)に付勢されており、遊技者が発射ハンドル27を時計回り(右回り)するよう回転操作することで遊技球発射機構81が作動されて、上受皿251に貯留された遊技球が遊技盤31の遊技領域311に向けて1球ずつ発射される。第1実施形態では、遊技球発射機構81による遊技球の発射動作は、所定の周期(例えば、0.6sec)で行われる。また、第1実施形態では、遊技球発射機構81による遊技球の発射数が1分間に100球を超えないよう制御される。 Also, the pachinko machine 10 is provided with a shooting handle 27 as shooting means at the lower right position of the game machine main body 12 . The shooting handle 27 is urged counterclockwise (leftward), and when the player rotates the shooting handle 27 clockwise (rightward), the game ball shooting mechanism 81 is actuated. The game balls stored in the tray 251 are shot toward the game area 311 of the game board 31 one by one. In the first embodiment, the game ball shooting operation by the game ball shooting mechanism 81 is performed at a predetermined cycle (for example, 0.6 sec). Further, in the first embodiment, the number of game balls shot by the game ball shooting mechanism 81 is controlled so as not to exceed 100 balls per minute.

発射ハンドル27は、その回転量に応じて遊技球発射機構81による遊技球の打球力が変化するように構成されており、遊技者が発射ハンドル27を時計回り(右回り)に回転させるにしたがって遊技球発射機構81による遊技球の打球力が漸増し、遊技者が発射ハンドル27を反時計回り(左回り)に回転させるにしたがって遊技球発射機構81による遊技球の打球力が漸減するように構成されている。すなわち、遊技者が発射ハンドル27を時計回り(右回り)に回転させるに従い、遊技球発射機構81により打ち出される遊技球の遊技盤31における到達位置が左側から右側へと移っていくこととなる。 The shooting handle 27 is configured so that the hitting force of the game ball by the game ball shooting mechanism 81 changes according to the amount of rotation thereof, and as the player rotates the shooting handle 27 clockwise (right). The game ball hitting force of the game ball shooting mechanism 81 gradually increases, and as the player rotates the shooting handle 27 counterclockwise (counterclockwise), the game ball hitting force of the game ball shooting mechanism 81 gradually decreases. It is configured. That is, as the player rotates the shooting handle 27 clockwise (rightward), the reaching position of the game ball launched by the game ball shooting mechanism 81 on the game board 31 shifts from the left side to the right side.

また、発射ハンドル27には、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ271や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ272が設けられている。遊技球発射機構81による遊技球の発射は、発射ハンドル27が回転操作されてタッチセンサ271がオンで、かつ発射停止スイッチ272がオフのときに行われ、タッチセンサ271がオフまたは発射停止スイッチ272がオンの場合には遊技球は発射されない。 In addition, the shooting handle 27 is provided with a touch sensor 271 for detecting that the player is touching the handle and a shooting stop switch 272 for temporarily stopping the shooting of the game ball. The shooting of the game ball by the game ball shooting mechanism 81 is performed when the shooting handle 27 is rotated, the touch sensor 271 is turned on, and the shooting stop switch 272 is off. is on, the game ball is not shot.

また、上側膨出部25の上面には、操作手段としての操作ボタン28が設けられている。操作ボタン28は、演出種類(演出種別)の選択等に際にして用いられ、遊技者は、操作ボタン28を操作することで、演出種類を選択することができる。操作ボタン28は、図5に示すように、中央に配置された決定ボタン281と、決定ボタン281の左側に配置された左方向ボタン282と、決定ボタン281の右側に配置された右方向ボタン283とを備えている。遊技者は、演出種類の選択時において、左方向ボタン282、右方向ボタン283を押下操作して演出種類を選択し、中央に配置された決定ボタン281を押下操作することで演出種類を決定することができる。さらに、上側膨出部25の上面には、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン(不図示)およびCRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン(不図示)が配設されている。 Further, an operation button 28 as an operation means is provided on the upper surface of the upper bulging portion 25 . The operation button 28 is used for selecting the type of effect (type of effect), and the player can select the type of effect by operating the operation button 28 . As shown in FIG. 5, the operation buttons 28 include a decision button 281 arranged in the center, a left direction button 282 arranged on the left side of the decision button 281, and a right direction button 283 arranged on the right side of the decision button 281. and When selecting the type of performance, the player presses the left button 282 and the right button 283 to select the type of performance, and presses the decision button 281 placed in the center to determine the type of performance. be able to. Furthermore, on the upper surface of the upper bulging portion 25, there is a ball lending button (not shown) for instructing the lending of game balls within the value balance (valuable balance) of the card inserted in the CR unit, and a CR unit. A return button (not shown) is provided for instructing return of the inserted card.

<遊技盤31>
遊技盤31は、ベニヤ材や合成樹脂材により形成された略矩形状の板部材である。遊技盤31は、図2に示すように、正面(遊技者側)に設けられた略円形状に湾曲形成した2本のレール(内レール32および外レール33)からなるガイド部34(以下、誘導レールともいう)を有する。誘導レール34は、遊技球発射機構81により打ち出される遊技球を遊技盤31の左上部へと案内する機能を有する。遊技者は、発射ハンドル27を操作して、該誘導レール34により画成される略円形の遊技領域311へと遊技球を打ち出すことで遊技を行う。また、誘導レール34の端部には、遊技領域311へと打ち出された遊技球が誘導レール34内へと戻らないように返し部31aが設けられている。なお、遊技領域311内に打ち込まれた遊技球は、裏パックユニット(不図示)に設けられた打込球検知センサ(図示せず)により検知され、該打込球検知センサの球検出信号がホールコンピュータ(不図示)に出力されるよう構成されている。第1実施形態では、打込球検知センサを裏パックユニットに設けているが、他の場所、例えば、遊技盤31に設けるようにしてもよい。
<Game board 31>
The game board 31 is a substantially rectangular plate member made of plywood or synthetic resin. As shown in FIG. 2, the game board 31 has a guide portion 34 (hereinafter referred to as a guide portion 34) composed of two rails (an inner rail 32 and an outer rail 33) curved in a substantially circular shape provided on the front side (on the player side). (also called guide rail). The guide rail 34 has a function of guiding the game ball launched by the game ball launching mechanism 81 to the upper left part of the game board 31 . A player plays a game by operating the shooting handle 27 to launch a game ball into a substantially circular game area 311 defined by the guide rail 34 . In addition, at the end of the guide rail 34, a return portion 31a is provided so that the game ball launched into the game area 311 does not return into the guide rail 34. As shown in FIG. A game ball hit into the game area 311 is detected by a hit ball detection sensor (not shown) provided in a back pack unit (not shown), and the ball detection signal of the hit ball detection sensor is It is configured to be output to a hall computer (not shown). In the first embodiment, the hitting ball detection sensor is provided in the back pack unit, but it may be provided in another location, for example, the game board 31 .

また、遊技盤31は、ルータ加工が施されることによって、板厚方向に貫通する大小複数の開口部が適宜位置に形成されている。また、遊技盤31の各開口部には、一般入賞口35、第1始動口36、第2始動口37、可変入賞装置38およびアウト口39が設けられている。なお、遊技盤31の遊技領域311に形成される開口部の位置及び数は、必要に応じて適宜変更できる。遊技盤31には、中央部左側および中央部右側にスルーゲート41が設けられている。遊技盤31の遊技者が視認できる位置に主表示装置42が設けられている。遊技盤31の中央部には、可変表示ユニット43が設けられている。遊技盤31には、遊技領域311内に多数の遊技釘44が設けられると共に、遊技盤31の右側に回転案内部材45(いわゆる「風車」)が配設されている。回転案内部材45は、遊技領域311を流下する遊技球の接触により自在に回転するよう遊技盤31に配設されている。このため、遊技領域311を流下する遊技球が遊技釘44や回転案内部材45に接触することで、遊技球の流下方向が不規則(ランダム)に変化する。 In addition, the game board 31 is router-processed so that a plurality of large and small openings penetrating in the board thickness direction are formed at appropriate positions. In addition, at each opening of the game board 31, a general winning opening 35, a first starting opening 36, a second starting opening 37, a variable winning device 38 and an out opening 39 are provided. The position and number of openings formed in the game area 311 of the game board 31 can be changed as needed. The game board 31 is provided with through gates 41 on the left side of the central portion and the right side of the central portion. A main display device 42 is provided at a position of the game board 31 that can be visually recognized by the player. A variable display unit 43 is provided in the center of the game board 31 . The game board 31 is provided with a large number of game nails 44 in a game area 311 , and a rotation guide member 45 (so-called “windmill”) is arranged on the right side of the game board 31 . The rotation guide member 45 is arranged on the game board 31 so as to freely rotate upon contact with a game ball flowing down the game area 311 . Therefore, when the game ball flowing down the game area 311 contacts the game nail 44 or the rotation guide member 45, the flowing direction of the game ball changes irregularly (randomly).

なお、第1実施形態では、入球とは、開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域311から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域311から排出されずに遊技領域311の流下を継続する態様も含む。また、アウト口39への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球のことを入賞ともいう。また、スルーゲート41への入球とは、遊技領域311に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート41への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞ともいう。 In the first embodiment, the entry ball means that the game ball passes through the opening. It also includes a mode in which the game area 311 continues to flow down without being discharged from the area 311 . In addition, in order to distinguish clearly from the entry of a game ball into the out port 39, the entry of a game ball into various winning ports is also referred to as winning. Also, entering the through gate 41 refers to continuing to flow down the game area without being ejected from the game area after passing through the gate provided in the game area 311 . The entry of the ball into the through gate 41 is also referred to as the entry of a prize in the same manner as the entry of the ball into various prize winning openings.

<始動入賞口>
図2に示すように、第1始動口36および第2始動口37は、上下の位置関係、すなわち上下方向に並設されている。ここで、上側に位置する第1始動口36は、遊技領域311内で常に上方へ開口する常時開放タイプの入賞口である。また、下側に位置する第2始動口37を挟む左右両側には、第2始動口37を開閉可能に構成された一対の開閉部材371からなる電動役物(いわゆる電動チューリップ(電チュー))が設けられている。一対の開閉部材371には、駆動手段としての電動役物駆動部372が連結されており、電動役物駆動部372の駆動に伴って一対の開閉部材371が第2始動口37を閉鎖する閉鎖位置と開放する開放位置とに変位するよう構成されている。第1実施形態では、第2始動口37を開閉する一対の開閉部材371が第2始動口37を挟む左右側部に配置されて、電動役物駆動部372の駆動に伴い一対の開閉部材371の相互位置が近接および離間するよう駆動される。
<Starting Prize Gate>
As shown in FIG. 2, the first starting port 36 and the second starting port 37 are arranged side by side in a vertical positional relationship, that is, in the vertical direction. Here, the first starting hole 36 located on the upper side is a constantly open type winning hole that always opens upward within the game area 311 . In addition, on both left and right sides of the second starting port 37 located on the lower side, an electric accessory (so-called electric tulip) consisting of a pair of opening and closing members 371 configured to open and close the second starting port 37 is provided. The pair of opening/closing members 371 is connected to an electric accessory drive section 372 as a driving means, and the pair of opening/closing members 371 closes the second start port 37 as the electric accessory drive section 372 is driven. It is configured to be displaced between a position and an open position for opening. In the first embodiment, a pair of opening and closing members 371 for opening and closing the second starting port 37 are arranged on the left and right sides sandwiching the second starting port 37, and the pair of opening and closing members 371 are driven toward and away from each other.

すなわち、第1実施形態において第1始動口36は、遊技領域311を流下する遊技球が常時一定の確率で入賞可能に構成され、第2始動口37は、電動役物駆動部372を駆動することで遊技球の入賞確率が可変するよう構成されている。ここで、第2始動口37を挟む左右両側に設けられた開閉部材371が閉鎖位置に変位した状態(以下、電役閉鎖状態)では、第2始動口37への遊技球の入賞が阻止されて、第1始動口36へ遊技球が入賞する確率よりも第2始動口37へ遊技球が入賞する確率が低くなる。また、開閉部材371が開放位置に変位した状態(以下、電役開放状態)では、開閉部材371で受止められた遊技球が第2始動口37に案内されて、第1始動口36へ遊技球が入賞する確率よりも第2始動口37へ遊技球が入賞する確率が高くなる。 That is, in the first embodiment, the first start port 36 is configured so that the game ball flowing down the game area 311 can always win with a certain probability, and the second start port 37 drives the electric accessory drive unit 372. By doing so, the winning probability of the game ball is configured to be variable. Here, in a state in which the opening/closing members 371 provided on both the left and right sides of the second starting port 37 are displaced to the closed position (hereinafter referred to as "electric closed state"), winning of game balls into the second starting port 37 is prevented. Therefore, the probability that the game ball enters the second start port 37 is lower than the probability that the game ball enters the first start port 36.例文帳に追加In addition, in a state in which the opening/closing member 371 is displaced to the open position (hereinafter referred to as the electrical open state), the game ball received by the opening/closing member 371 is guided to the second starting port 37, and is played to the first starting port 36. The probability that the game ball enters the second start port 37 is higher than the probability that the ball wins.

なお、電動役物は、前述した電役閉鎖状態および電役開放状態に代えて、第2始動口37に遊技球が入賞しにくい状態(電役閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、第2始動口37に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。 It should be noted that, instead of the electric function closed state and the electric function open state described above, the electric accessory is in a state in which it is difficult for the game ball to enter the second start port 37 (unlike the electric function closed state, the game ball can be entered). state) and a state in which the game ball is likely to enter the second starting port 37 may be switched.

<可変入賞装置>
図2に示すように、可変入賞装置38は、遊技領域311に開口する特別入賞手段としての特別入賞口381(以下、大入賞口)を開閉自在に閉成する矩形板状に形成された開閉扉(開閉部材,開閉手段)382を備えており、駆動手段としての可変入賞駆動部383の駆動に伴って開閉扉382が閉鎖する閉鎖状態と開放する開放状態に変位するよう構成されている。なお、第1実施形態では、開閉扉382が前後方向へ揺動することで特別入賞口を開閉するよう構成されており、図2では、該開閉扉382により大入賞口381が閉鎖された状態を示している。
<Variable winning device>
As shown in FIG. 2, the variable prize winning device 38 is a rectangular plate-shaped opening and closing mechanism that opens and closes a special prize winning opening 381 (hereinafter referred to as a "big prize winning opening") as a special prize winning means that opens in the game area 311. A door (opening/closing member, opening/closing means) 382 is provided, and is configured to be displaced between a closed state in which the door 382 is closed and an open state in which the door 382 is opened in accordance with the driving of a variable winning drive unit 383 as a driving means. In the first embodiment, the opening/closing door 382 is configured to swing back and forth to open and close the special winning opening. In FIG. is shown.

第1実施形態では、開閉扉382は、通常状態では、遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合、開閉扉382は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉382を開放状態に設定し、大入賞口381に遊技球を入球可能とするモードをいう。また、第1実施形態では、開閉実行モードにおいて、開閉扉382を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技としているが、1回のラウンド遊技における開閉扉382の開閉回数は任意である。例えば、1回のラウンド遊技における開閉扉382の開閉回数を複数回(2回以上)としてもよく、この場合、1回のラウンド遊技において開閉扉382の開放状態と閉鎖状態が複数回設定されることとなる。 In the first embodiment, the opening/closing door 382 is normally set to a closed state in which game balls cannot win. Then, in the internal lottery, when the transition to the opening/closing execution mode is won and the opening/closing execution mode is shifted to, the opening/closing door 382 is set to an open state in which a game ball can win a prize. The opening/closing execution mode (specific control state) refers to a mode in which the opening/closing door 382 is set to an open state and a game ball can enter the big winning opening 381 . Further, in the first embodiment, in the opening and closing execution mode, after setting the opening and closing door 382 to the open state, until it is set to the closed state again is one round game, but the opening and closing door 382 in one round game can be opened and closed any number of times. For example, the opening/closing door 382 may be opened and closed multiple times (two times or more) in one round game. In this case, the open state and closed state of the open/close door 382 are set multiple times in one round game It will happen.

遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を最大とし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせる(いわゆる右打ちする)ことによって、可変表示ユニット43等を避けて可変入賞装置38に遊技球を導くことができる。 The player maximizes the amount of rotational operation of the shooting handle 27, and moves the reaching position of the game ball in the upper part of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 34 is formed to the opposite side. The game ball can be guided to the variable winning device 38 avoiding the variable display unit 43 and the like by shifting (so-called right hitting).

<検知センサ>
遊技盤31は、設けられた一般入賞口35、第1始動口36、第2始動口37および可変入賞装置38の大入賞口381の各種入賞口の近傍に、遊技球の入球を検知する検知センサ501~504を備える(図4参照)。また、これら検知センサ501~504は、遊技盤31の背面側に配設され、検知センサ501は一般入賞口35への遊技球の入球を検知し、検知センサ502は第1始動口36への遊技球の入球を検知し、検知センサ503は第2始動口37への遊技球の入球を検知し、検知センサ504は可変入賞装置38の大入賞口381への遊技球の入球を検知する。検知センサ501~504は、パチンコ機10の裏側に配設された主制御基板61に配線接続されており、各検知センサ501~504による遊技球の検出(一般入賞口35、第1始動口36、第2始動口37および可変入賞装置38の大入賞口381の各種入賞口への遊技球の入賞)を契機として所定数の賞球(入賞により得る遊技球のこと)が払い出されるよう構成されている。
<Detection sensor>
The game board 31 detects the entry of a game ball in the vicinity of various winning openings such as a general winning opening 35, a first starting opening 36, a second starting opening 37 and a large winning opening 381 of the variable winning device 38. It has detection sensors 501 to 504 (see FIG. 4). In addition, these detection sensors 501 to 504 are arranged on the back side of the game board 31, the detection sensor 501 detects the entry of a game ball into the general winning opening 35, and the detection sensor 502 detects the entrance of the game ball to the first start opening 36. , the detection sensor 503 detects the entry of the game ball into the second starting opening 37, and the detection sensor 504 detects the entry of the game ball into the large winning opening 381 of the variable winning device 38. to detect. The detection sensors 501 to 504 are wired to the main control board 61 arranged on the back side of the pachinko machine 10, and detection of game balls by the detection sensors 501 to 504 (general prize winning opening 35, first starting opening 36 , the second starting port 37 and the winning of game balls into various winning ports of the large winning port 381 of the variable winning device 38), a predetermined number of winning balls (game balls obtained by winning) are paid out. ing.

第1実施形態では、パチンコ機10は、検知センサ501により一般入賞口35への入球が検知された場合、10個の賞球を払い出し、検知センサ502により第1始動口36への入球が検知された場合、3個の賞球を払い出し、検知センサ503により第2始動口37への入球が検知された場合、2個の賞球を払い出し、検知センサ504により可変入賞装置38の大入賞口381への入球が検知された場合、13個の賞球を払い出す。なお、各種入賞口への遊技球の入賞による賞球の払い出し数は、これらに限られるものではなく、適宜、変更できる。例えば、第1始動口36への遊技球の入賞により払い出される賞球の数と、第2始動口37への遊技球の入賞により払い出される賞球の数とを同数としてもよい。また、遊技盤31の遊技領域311に複数(2以上)の可変入賞装置38を設け、これら複数の可変入賞装置38の大入賞口381への入賞ごとに払い出される賞球の数を異ならせてもよく、例えば、可変入賞装置38を2つ設けた場合、それぞれの可変入賞装置38の大入賞口381への入賞により払い出される賞球数をそれぞれ13と14としてもよい。 In the first embodiment, the pachinko machine 10 pays out 10 prize balls when the detection sensor 501 detects the ball entering the general winning hole 35, and the detection sensor 502 detects the ball entering the first start hole 36. is detected, three prize balls are paid out, and when the detection sensor 503 detects the ball entering the second start port 37, two prize balls are paid out, and the detection sensor 504 detects the variable winning device 38. When it is detected that the ball has entered the big winning hole 381, 13 prize balls are paid out. It should be noted that the number of prize balls to be paid out due to the winning of game balls into various prize-winning ports is not limited to the above, and can be changed as appropriate. For example, the number of prize balls paid out by winning the game ball to the first starting port 36 and the number of prize balls paid out by winning the game ball to the second starting port 37 may be the same number. In addition, a plurality (two or more) of variable prize winning devices 38 are provided in the game area 311 of the game board 31, and the number of prize balls to be paid out for each prize winning to the large prize winning port 381 of the plurality of variable prize winning devices 38 is varied. Alternatively, for example, when two variable winning devices 38 are provided, the number of prize balls to be paid out by winning to the big winning opening 381 of each variable winning device 38 may be 13 and 14, respectively.

アウト口39は、遊技盤31の遊技領域311の最下部に設けられており、各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口39を通って遊技領域311から排出される。アウト口39は、遊技盤31の背面側に配設され、遊技球の入球を検知する検知センサ505を備える(図4参照)。 The out port 39 is provided at the bottom of the game area 311 of the game board 31 , and the game balls that have not entered the various prize winning ports are discharged from the game area 311 through the out port 39 . The out port 39 is provided on the back side of the game board 31, and includes a detection sensor 505 for detecting entry of a game ball (see FIG. 4).

また、各スルーゲート41は、遊技盤31の背面側に配設され、遊技球の入球を検知する検知センサ506を備える(図4参照)。検知センサ505および506は、パチンコ機10の裏側に配設された主制御基板61に配線接続されているが、パチンコ機10は、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、アウト口39および各スルーゲート41への入球が発生した場合、賞球の払い出しは行わない。 Further, each through gate 41 is provided on the back side of the game board 31, and includes a detection sensor 506 for detecting an entry of a game ball (see FIG. 4). The detection sensors 505 and 506 are wire-connected to the main control board 61 arranged on the back side of the pachinko machine 10, but the pachinko machine 10, unlike the case where a ball is entered into various winning holes, When a ball enters 39 or each through gate 41, prize balls are not paid out.

なお、各検知センサ501~506は、各種入賞口への遊技球の入球を個別に検知することができればよく、例えば、電磁誘導センサや透過型フォトセンサ等を使用することができる。 Incidentally, the detection sensors 501 to 506 need only be able to individually detect the entry of game balls into various winning holes, and for example, an electromagnetic induction sensor or a transmissive photosensor can be used.

<図柄表示>
主表示装置42は、メイン表示部46と、役物用表示部47と、ラウンド表示部48とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。主表示装置42は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして遊技盤31に設けられており、窓パネル22を介してパチンコ機10の前方から視認可能となっている。また、主表示装置42と、窓パネル22との間の距離(隙間)は、遊技球の外径よりも狭くなっている。このため、主表示装置42と、窓パネル22との隙間、すなわち主表示装置42の前方を遊技球が流下するのが防止されている。
<symbol display>
The main display device 42 has a main display unit 46, a character object display unit 47, and a round display unit 48, and is a segment display device in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, a dot display device, or the like. is configured by arranging a plurality of display devices. The main display device 42 is provided on the game board 31 so as to protrude toward the window panel 22 provided on the front side thereof, and is visible from the front of the pachinko machine 10 through the window panel 22. - 特許庁ing. Also, the distance (gap) between the main display device 42 and the window panel 22 is narrower than the outer diameter of the game ball. Therefore, game balls are prevented from flowing down in the gap between the main display device 42 and the window panel 22, that is, in front of the main display device 42. FIG.

<メイン表示部46>
メイン表示部46は、第1始動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部461と、第2始動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部462とを備える(図4参照)。
<Main display unit 46>
The main display portion 46 includes a first result display portion 461 for displaying the result of the internal lottery performed based on the winning at the first starting gate 36, and a and a second result display section 462 for displaying the result of the internal lottery (see FIG. 4).

<第1結果表示部461>
第1結果表示部461は、第1始動口36への入賞をトリガとして図柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、第1始動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。具体的には、第1始動口36への遊技球の入賞を契機として、第1結果表示部461が順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ、最終的に第1結果表示部461が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により複数種類の特別図柄を表示するようになっている。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合、第1結果表示部461は、所定の停止結果を表示し、その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
<First result display unit 461>
The first result display unit 461 executes the variable display of the symbols with the winning of the first start port 36 as a trigger, and the stop result of the variable display is performed based on the winning of the first start port 36. Display the results of the internal lottery. Specifically, with the winning of the game ball to the first start port 36 as a trigger, the first result display unit 461 is sequentially lit and extinguished, and a variable display that blinks and fluctuates is performed, and finally the first result display unit 461 is designed to display multiple types of special symbols depending on the lighting position (stop result) that is definitely lit. When the result of this internal lottery corresponds to the transition to the opening/closing execution mode, the first result display section 461 displays a predetermined stop result, and then the pachinko machine 10 transitions to the opening/closing execution mode. .

<第2結果表示部462>
第2結果表示部462は、第2始動口37への入賞をトリガとして図柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、第2始動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。具体的には、第2始動口37への遊技球の入賞を契機として、第2結果表示部462が順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ、最終的に第2結果表示部462が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により複数種類の特別図柄(以下、特図ともいう)を表示するようになっている。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合、第2結果表示部462は、所定の停止結果を表示し、その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
<Second result display unit 462>
The second result display unit 462 executes the variable display of the symbols with the winning to the second start port 37 as a trigger, and as a result of stopping the variable display, it is performed based on the winning to the second start port 37. Display the results of the internal lottery. Specifically, with the winning of the game ball to the second starting port 37 as a trigger, the second result display unit 462 sequentially turns on and off to perform a blinking variable display, and finally the second result display unit 462 A plurality of types of special symbols (hereinafter also referred to as special symbols) are displayed depending on the lighting position (stop result) that is definitely lit. When the result of this internal lottery corresponds to the transition to the opening/closing execution mode, the second result display section 462 displays a predetermined stop result, and then the pachinko machine 10 transitions to the opening/closing execution mode. .

ここで、特図は、大当たりか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄であり、第1結果表示部461および第2結果表示部462では、LED等の点灯位置により複数種類の特図を表示し得るようになっている。具体的には、第1結果表示部461および第2結果表示部462において表示し得る特図としては、大当たりを認識し得る大当たり表示結果としての複数種類の特図と、外れを認識し得る外れ表示結果としての1種類の特図とが設定されている。そして、特図当たり抽選の結果に応じて1つの特図が決定され、変動表示の停止結果として、先に決定された特図が第1結果表示部461または第2結果表示部462に停止表示される。 Here, the special figure is a pattern for notifying the result of the internal lottery such as whether or not it is a big hit. A special figure can be displayed. Specifically, the special figures that can be displayed in the first result display section 461 and the second result display section 462 include a plurality of types of special figures as the jackpot display results that can be recognized as a jackpot, and a loss that can be recognized as a jackpot. One type of special figure is set as a display result. Then, one special figure is determined according to the result of the lottery per special figure, and as a result of stopping the variable display, the previously decided special figure is stopped and displayed in the first result display section 461 or the second result display section 462. be done.

なお、以下の説明では、第1結果表示部461で行われる変動表示を「特図1変動表示」といい、該特図1変動表示の結果、第1結果表示部461に確定停止表示される特図を特図1という場合がある。また同様に、第2結果表示部462で行われる変動表示を「第2特図変動表示」といい、第2特図変動表示の結果、第2結果表示部462に確定停止表示される特図を特図2という場合がある。 In the following description, the variable display performed in the first result display unit 461 is referred to as "special figure 1 variable display", and as a result of the special figure 1 variable display, the first result display unit 461 is fixed and stopped. A special figure may be called a special figure 1. Similarly, the variation display performed in the second result display unit 462 is referred to as "second special figure variation display", and as a result of the second special figure variation display, the second result display unit 462 is fixed and displayed special figure is sometimes called special figure 2.

<役物用表示部47>
役物用表示部47は、各スルーゲート41への入賞をトリガとして図柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。具体的には、各スルーゲート41への遊技球の入賞を契機として、役物用表示部47が順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ、最終的に役物用表示部47が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により複数種類の普通図柄(以下、普図ともいう)を表示するようになっている。役物用表示部47は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合、所定の停止結果を表示し、その後、パチンコ機10は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、第2始動口37に設けられた電動役物の開閉部材371は開放状態となる。
<Accessory display unit 47>
The character object display unit 47 executes variable display of symbols with the winning of each through gate 41 as a trigger, and as a result of stopping the variable display, the internal lottery performed based on the winning of each through gate 41. to display the results of Specifically, when a game ball enters each through gate 41, the character object display unit 47 sequentially turns on and off to perform a blinking variable display, and finally, the character object display unit 47 A plurality of types of normal patterns (hereinafter also referred to as normal patterns) are displayed depending on the lighting position (stop result) that is lit definitely. When the result of the internal lottery is a result corresponding to the shift to the electric role open state, the role item display unit 47 displays a predetermined stop result, and then the pachinko machine 10 shifts to the electric role open state. do. In this electric open state, the opening/closing member 371 of the electric accessory provided in the second starting port 37 is in an open state.

<ラウンド表示部48>
また、第1実施形態のパチンコ機10では、大当たり判定に当選した場合に、後述する複数種類の大当たり遊技の中から1つの大当たり遊技が決定される。この大当たり遊技には、ラウンド回数が異なる複数種類のものが設定されており、当選した大当たり遊技のラウンド数がラウンド表示部48により報知される。第1実施形態では、大当たり遊技のラウンド数として、「15回」および「2回」の2種類が設定されており、ラウンド表示部48が備えるLEDの点灯パターンによりラウンド数が報知される。第1実施形態では、ラウンド表示部48は、左右に配列された2つのLEDを備え、左側のLEDが点灯することで、ラウンド数が「15回」の大当たり遊技であることが報知され、右側のLEDが点灯することで、ラウンド数が「2回」の大当たり遊技であることが報知される。
<Round display unit 48>
In addition, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the jackpot determination is won, one jackpot game is determined from a plurality of types of jackpot games to be described later. A plurality of types of jackpot games with different numbers of rounds are set, and the number of rounds of the jackpot game won is notified by the round display section 48.例文帳に追加In the first embodiment, two types of “15 times” and “2 times” are set as the number of rounds of the jackpot game, and the number of rounds is notified by the lighting pattern of the LED provided in the round display section 48 . In the first embodiment, the round display unit 48 is provided with two LEDs arranged on the left and right, and when the LED on the left lights up, it is notified that the number of rounds is "15 times" of the jackpot game. When the LED of lights up, it is notified that the number of rounds is "twice" in the jackpot game.

なお、第1実施形態では、メイン表示部46および役物用表示部47は、セグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部46および役物用表示部47に変動表示させる図柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。また、第1実施形態では、ラウンド表示部48は、LEDを用いた発光表示によりラウンド遊技の回数を報知しているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によってラウンド遊技の回数を報知するようにしてもよい。なお、メイン表示部46、役物用表示部47およびラウンド表示部48の表示領域は、図柄表示装置51で実行される後述の報知演出等の表示領域に比較して極めて小さく設定されており、図柄表示装置51で実行されている各種演出に注目している遊技者にとっては、メイン表示部46、役物用表示部47、ラウンド表示部48での点灯状態で各情報を簡単には認識し難くなっている。 In the first embodiment, the main display unit 46 and the character object display unit 47 are configured by arranging a plurality of display devices such as segment displays and dot displays, but are limited to this. However, it may be composed of other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, a dot matrix, or the like. The patterns to be variably displayed on the main display unit 46 and the character object display unit 47 include a configuration for variably displaying a plurality of types of characters, a configuration for variably displaying a plurality of types of symbols, and a configuration for variably displaying a plurality of types of characters. , or a configuration in which a plurality of colors are switched and displayed can be adopted. In addition, in the first embodiment, the round display unit 48 notifies the number of round games by light emission display using LEDs, but is not limited to this, and may be a liquid crystal display device, an organic EL display device, Other types of display devices such as CRT, dot matrix, etc. may be used to indicate the number of rounds played. The display areas of the main display section 46, the accessory display section 47, and the round display section 48 are set to be extremely small compared to the display areas of the notification effect, which will be described later, executed by the pattern display device 51. A player who pays attention to various effects executed on the pattern display device 51 can easily recognize each piece of information in the lighting state of the main display section 46, the character display section 47, and the round display section 48. it's getting harder.

また、可変表示ユニット43は、図柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置51を備える。また、可変表示ユニット43は、図柄表示装置51を囲むようにして配設されたセンターフレーム52を備える。このセンターフレーム52の上部は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機10は、図柄表示装置51の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。 The variable display unit 43 also includes a pattern display device 51 that variably displays (variable display or switching display) a pattern, which is one type of pattern. Also, the variable display unit 43 includes a center frame 52 arranged so as to surround the pattern display device 51 . The upper part of the center frame 52 is provided so as to bulge toward the window panel 22 provided on the front side thereof. As a result, the pachinko machine 10 prevents the game balls from falling in front of the display screen G of the pattern display device 51, and does not cause the inconvenience that the visibility of the display screen G is lowered due to the falling of the game balls. It is configured.

<図柄表示装置51>
図柄表示装置51は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成され、図柄表示装置51の表示画面Gが遊技盤31の前面側(遊技者側)に臨むようにして該遊技盤31に着脱可能に組み付けられている。この図柄表示装置51は、所定条件の成立(第1始動口36または第2始動口37への遊技球の入賞)を契機として演出用の装飾図柄(以下、飾図ともいう)を契機として図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置51は、メイン表示部46の第1結果表示部461にて変動表示を実行する場合およびメイン表示部46の第2結果表示部462にて変動表示を実行する場合、それに合わせて変動表示を実行する。なお、図柄表示装置51は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、CRT等の他、ドラム式の図柄表示装置やドットマトリックス式の図柄表示装置等の各種図柄を停止および変動表示可能な従来公知の各種の表示装置を採用し得る。
<Pattern display device 51>
The symbol display device 51 is configured as a liquid crystal display device having a liquid crystal display, and is detachably attached to the game board 31 so that the display screen G of the symbol display device 51 faces the front side (player side) of the game board 31. It is This pattern display device 51 is triggered by the establishment of a predetermined condition (the winning of a game ball to the first start port 36 or the second start port 37) and the decorative pattern for production (hereinafter also referred to as the decorative pattern). start to change display. That is, when the symbol display device 51 performs the variable display in the first result display portion 461 of the main display portion 46 and when the second result display portion 462 of the main display portion 46 performs the variable display, to execute the variable display. The pattern display device 51 is not limited to a liquid crystal display device, and may be a plasma display device, an organic EL display device, a CRT, or the like, or may be a drum type pattern display device or a dot matrix type pattern display device. Various conventionally known display devices capable of stopping and variably displaying various patterns such as .

第1実施形態に係る図柄表示装置51には、図3に示すように、飾図を変動表示可能な図柄表示列Z1,Z2,Z3が複数列設定されており、第1始動口36または第2始動口37への入賞を契機として、各図柄表示列Z1,Z2,Z3において飾図が変動開始されるようになっている。また、各図柄表示列Z1,Z2,Z3には、飾図の有効停止位置が夫々設定されており、図柄変動演出により、各図柄表示列Z1,Z2,Z3の有効停止位置を組み合わせた停止図柄有効ラインLに停止表示される飾図の図柄組み合わせを導出するようになっている。なお、第1実施形態の図柄表示装置51には、3列の図柄表示列Z1,Z2,Z3が左右横並び状に設定されると共に、各図柄表示列Z1,Z2,Z3毎に飾図の有効停止位置が1箇所ずつ定められており、3列の飾図からなる図柄変動演出が行われるようになっている。すなわち、第1実施形態の図柄表示装置51には、1つの停止図柄有効ラインLが設定されている。以下の説明では、左側から順に図柄表示列Z1、図柄表示列Z2、図柄表示列Z3という場合がある。 As shown in FIG. 3, the pattern display device 51 according to the first embodiment is provided with a plurality of pattern display columns Z1, Z2, and Z3 capable of variably displaying decorative drawings. Triggered by the winning of the second starting port 37, the decoration figures start to fluctuate in each of the symbol display rows Z1, Z2, and Z3. In addition, the effective stop position of the decorative figure is set in each of the symbol display rows Z1, Z2, and Z3, and the stop symbols that combine the effective stop positions of the symbol display rows Z1, Z2, and Z3 are displayed by the symbol variation effect. The pattern combination of the decoration figures to be stopped and displayed on the activated line L is derived. In the pattern display device 51 of the first embodiment, three pattern display rows Z1, Z2 and Z3 are set in a left and right horizontal arrangement, and each of the pattern display rows Z1, Z2 and Z3 has an effective decorative pattern. One stop position is determined for each one, and a pattern variation effect consisting of three rows of decorations is performed. That is, one stop symbol valid line L is set in the symbol display device 51 of the first embodiment. In the following description, the symbol display row Z1, the symbol display row Z2, and the symbol display row Z3 may be referred to in order from the left.

また、図柄表示装置51の各図柄表示列Z1,Z2,Z3における飾図の表示領域は、第1結果表示部461および第2結果表示部462に比較して大きな領域で構成されており、特図に比較して飾図が遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、図柄表示装置51の停止図柄有効ラインLに停止表示された図柄組み合わせから大当たりであるか、外れであるかを視認できる。 In addition, the display area of the decorative figure in each of the symbol display rows Z1, Z2, and Z3 of the symbol display device 51 is composed of a larger area than the first result display section 461 and the second result display section 462, and is particularly The decorative drawing is displayed much larger than the figure. Therefore, the player can visually recognize whether the combination of symbols stopped and displayed on the effective stop symbol line L of the symbol display device 51 is a big win or is a miss.

図柄表示装置51は、図柄変動演出の開始と共に予め定めた変動方向(第1実施形態では上から下の縦方向)に沿って飾図が移動するようにして変動表示が行うように構成されており、変動表示されている飾図が各図柄表示列Z1,Z2,Z3の有効停止位置に予め定められた停止順序で停止表示されるようになっている。また、図柄表示装置51は、図柄変動演出が終了する前に各図柄表示列Z1,Z2,Z3の有効停止位置に飾図を一時的に仮停止表示し、各図柄表示列Z1,Z2,Z3の飾図を停止表示することで1回の図柄変動演出が終了する。すなわち、図柄変動演出(特図1変動表示および第2特図変動表示)は、1つの始動保留情報に基づいて行われる飾図(特図1および特図2)の変動開始から確定停止までを1回として実行されるようになっている。 The symbol display device 51 is configured to perform variable display so that the decorative symbols move along a predetermined variation direction (vertical direction from top to bottom in the first embodiment) when the symbol variation effect is started. The decorative figures that are variably displayed are stop-displayed in a predetermined stop order at the effective stop positions of the symbol display rows Z1, Z2 and Z3. In addition, the symbol display device 51 temporarily stops and displays the decorative symbols at the effective stop positions of the symbol display rows Z1, Z2, Z3 before the symbol variation effect is completed, and the symbol display rows Z1, Z2, Z3 are displayed. One pattern variation effect is completed by stopping and displaying the decorative figure. That is, the design variation production (special figure 1 variation display and 2nd special figure variation display) is performed based on one start reservation information (special figure 1 and special figure 2) from the start of fluctuation to the fixed stop It is designed to be executed once.

ここで、「変動表示」とは、各図柄表示列Z1,Z2,Z3において、有効停止位置に表示される飾図が所定順序で変化している状態のことである。また、飾図の「確定停止」とは、各図柄表示列Z1,Z2,Z3において有効停止位置に飾図が所定の特図変動インターバル時間(例えば、600ms(ミリ秒))の間、継続して停止表示された状態のことである。また、飾図の「仮停止」とは、各図柄表示列Z1,Z2,Z3において有効停止位置に留まるよう表示された飾図が特図変動インターバル時間の間、継続して停止していない状態である。すなわち、飾図の仮停止には、有効停止位置において飾図がゆれ変動状態で表示されている状態や、特図変動インターバル時間より短い時間で停止表示されている状態が含まれる。 Here, "variable display" refers to a state in which the decorative symbols displayed at the effective stop positions in each of the symbol display rows Z1, Z2, and Z3 are changed in a predetermined order. In addition, the "fixed stop" of the decoration figure means that the decoration figure continues at the effective stop position in each symbol display row Z1, Z2, Z3 for a predetermined special figure fluctuation interval time (for example, 600 ms (milliseconds)). It is the state in which the stop display is displayed. In addition, the "temporary stop" of the decoration figure means that the decoration figure displayed so as to stay at the effective stop position in each of the symbol display rows Z1, Z2, Z3 is not stopped continuously during the special figure fluctuation interval time. is. That is, the temporary stop of the decoration image includes a state in which the decoration image is displayed in a swinging state at the effective stop position, and a state in which the decoration image is stopped and displayed for a time shorter than the special symbol variation interval time.

また、第1結果表示部461と図柄表示装置51では、特図1変動表示と該特図1変動表示に関する図柄変動演出が開始され、特図1と飾図とが確定停止表示される。同様に、第2結果表示部462と図柄表示装置51では、第2特図変動表示と該第2特図変動表示に関する図柄変動演出が開始され、特図2と飾図とが確定停止表示される。なお、第1結果表示部461および第2結果表示部462は、特図変動表示が同時に行われることはなく、第1結果表示部461または第2結果表示部462のどちらか一方で特図変動表示が行われている場合、他方の特図変動表示は行われない。 Also, in the first result display unit 461 and the symbol display device 51, the special figure 1 variable display and the symbol variation effect related to the special figure 1 variable display are started, and the special figure 1 and the decorative figure are fixed and stopped. Similarly, in the second result display unit 462 and the symbol display device 51, the second special figure fluctuation display and the symbol variation effect related to the second special figure fluctuation display are started, and the special figure 2 and the decoration figure are fixed and stopped. be. In addition, the first result display unit 461 and the second result display unit 462, the special figure fluctuation display is not performed at the same time, and either the first result display unit 461 or the second result display unit 462 special figure fluctuation If the display is performed, the other special figure fluctuation display is not performed.

ここで、第1実施形態に係る図柄表示装置51には、各図柄表示列Z1,Z2,Z3に「0」~「9」の10種類の数字が基本の飾図として設定されており、該飾図が各図柄表示列Z1,Z2,Z3で順番に変動表示されるようになっている。なお、図柄表示装置51における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。また、飾図には、大当たり遊技の終了後に確変状態(後述)を付与することを確定的に遊技者が認識可能な第1の識別図柄と、大当たり遊技終了後に確変状態を付与される可能性のあることを非確定的に認識可能な第2の識別図柄に分類されている。 Here, in the pattern display device 51 according to the first embodiment, 10 kinds of numbers from "0" to "9" are set as basic decoration patterns in each of the pattern display rows Z1, Z2 and Z3. The decorative figures are variably displayed in order in the respective pattern display rows Z1, Z2 and Z3. It should be noted that the pattern display device 51 is not limited to this, and the pattern display device 51 is arbitrary. For example, the number of symbol rows, the direction of scrolling of each symbol row, the number of symbols of each symbol row, etc. can be changed as appropriate. Also, the patterns in each pattern row may be a combination of a picture and a number instead of only numbers, or may be a picture only. In addition, the decoration diagram includes a first identification pattern that allows the player to definitely recognize that a variable probability state (described later) will be given after the end of the jackpot game, and the possibility of being given a variable probability state after the jackpot game. It is classified as a second identification pattern that can be recognized non-deterministically.

ここで、第1の識別図柄としては、基本となる飾図の中から適宜に設定しても、基本となる飾図以外に定めた特別な飾図を用いることもできる。例えば、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の奇数図柄や「0」、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数図柄を第1の識別図柄とし、「0」、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数図柄を第2の識別図柄とすることもできる。このように、遊技者は、図柄表示装置51における各図柄表示列Z1,Z2,Z3の有効停止位置(停止図柄有効ラインL)に確定停止表示された各図柄表示列Z1,Z2,Z3の飾図によって当たり遊技が付与されるか否かを把握し得るようになっている。第1実施形態では、当たりの図柄組み合わせとして、各図柄表示列の有効停止位置に同じ飾図が確定停止表示される図柄組み合わせ(例えば、「1・1・1」、「2・2・2」等)が設定されている。 Here, as the first identification pattern, it is possible to appropriately set a basic decorative pattern, or to use a predetermined special decorative pattern other than the basic decorative pattern. For example, odd numbers of "1", "3", "5", "7" and "9" and even numbers of "0", "2", "4", "6" and "8" are the first , and the even-numbered symbols "0", "2", "4", "6" and "8" can be used as the second identification symbols. In this way, the player can display the decorations of the symbol display rows Z1, Z2, Z3 which are fixedly stopped and displayed at the effective stop positions (stop symbol effective line L) of the symbol display rows Z1, Z2, Z3 in the symbol display device 51. From the drawing, it is possible to grasp whether or not a winning game is awarded. In the first embodiment, the winning symbol combination is a symbol combination in which the same decoration symbol is determined and stopped at the effective stop position of each symbol display row (for example, "1-1-1", "2-2-2"). etc.) are set.

この大当たりを認識できる飾図の図柄組み合わせが、当たり表示結果となり、図柄変動演出の終了後に遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。一方で、図柄表示装置51の有効停止位置に確定停止表示された全列の図柄が1つでも異なる種類の場合、その図柄組み合わせから、原則的には大当たり遊技が付与されない「外れ」であることを認識できる。この外れを認識できる飾図の図柄組み合わせが、外れ表示結果となる。 The symbol combination of the decoration figures that can recognize the big win becomes the winning display result, and the big winning game advantageous to the player is awarded after the completion of the symbol variation performance. On the other hand, if even one of the symbols in all the columns fixedly stopped and displayed at the effective stop position of the symbol display device 51 is of a different type, it means that, in principle, a jackpot game is not provided from the combination of symbols, which means that it is a "miss". can recognize A pattern combination of decoration figures that allows recognition of this deviation is a result of the deviation display.

また、図柄表示装置51には、第1結果表示部461および第2結果表示部462での特図変動表示の結果、表示される特図に応じた飾図の図柄組み合わせが表示される。すなわち、第1結果表示部461および第2結果表示部462に表示される特図と、図柄表示装置51に表示される飾図の図柄組み合わせとが夫々対応しており、図柄変動演出が終了すると、第1結果表示部461および第2結果表示部462に特図が確定停止されると共に、図柄表示装置51の各図柄表示列Z1,Z2,Z3に飾図が確定停止表示されるようになっている。なお、必ずしも特別図柄に対する飾図の図柄組み合わせを一対一とする必要はなく、1つの特別図柄に対して複数の飾図による図柄組み合わせを対応させるようにしてもよい。 Further, the symbol display device 51 displays a symbol combination of decorative symbols corresponding to the displayed special symbols as a result of the special symbol fluctuation display in the first result display section 461 and the second result display section 462 . That is, the special symbols displayed on the first result display portion 461 and the second result display portion 462 correspond to the symbol combinations of the decorative symbols displayed on the symbol display device 51, and when the symbol variation effect is completed, , The special symbols are confirmed and stopped in the first result display portion 461 and the second result display portion 462, and the decoration symbols are confirmed and stopped in each of the symbol display columns Z1, Z2, and Z3 of the symbol display device 51. ing. It should be noted that it is not always necessary to make the symbol combination of the decorative figures for the special symbols one-to-one, and one special symbol may be made to correspond to the symbol combination of a plurality of decorative figures.

センターフレーム52は、図柄表示装置51の左下側の領域に設けられた第1保留ランプ部53と、図柄表示装置51の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部54と、図柄表示装置51の上側の領域に設けられた第3保留ランプ部55とを備えている。 The center frame 52 includes a first holding lamp portion 53 provided in the lower left region of the pattern display device 51, a second holding lamp portion 54 provided in the lower right region of the pattern display device 51, and a pattern display. and a third holding lamp portion 55 provided in the upper region of the device 51 .

<保留ランプ>
第1保留ランプ部53は、第1始動口36に入賞した遊技球の保留個数を表示するLEDを備え、遊技球の保留個数と同じ数だけLEDが点灯する。第1実施形態のパチンコ機10は、遊技球を最大4個まで保留することができる。このため、第1保留ランプ部53が備えるLEDの数も、遊技球の最大保留個数と同じ4つとなっている。また、第1保留ランプ部53は、第1結果表示部461および図柄表示装置51の変動表示に対応している。つまり、第1保留ランプ部53で表示される保留数は、第1始動口36へ遊技球が入賞することで1加算され、第1結果表示部461の変動表示が行われる毎に1減算される。
<Holding lamp>
The first reservation lamp part 53 has an LED for displaying the number of reserved game balls that have won the first starting port 36, and the same number of LEDs as the number of reserved game balls light up. The pachinko machine 10 of the first embodiment can reserve up to four game balls. Therefore, the number of LEDs provided in the first reservation lamp portion 53 is four, which is the same as the maximum number of game balls to be reserved. Also, the first pending lamp portion 53 corresponds to the variable display of the first result display portion 461 and the pattern display device 51 . That is, the number of reservations displayed by the first reservation lamp unit 53 is incremented by 1 when the game ball enters the first starting port 36, and is subtracted by 1 each time the variable display of the first result display unit 461 is performed. be.

第2保留ランプ部54は、第2始動口37に入賞した遊技球の保留個数を表示するLEDを備え、遊技球の保留個数と同じ数だけLEDが点灯する。第1実施形態のパチンコ機10は、遊技球を最大4個まで保留することができる。このため、第2保留ランプ部54が備えるLEDの数も、遊技球の最大保留個数と同じ4つとなっている。また、第2保留ランプ部54は、第2結果表示部462および図柄表示装置51の変動表示に対応している。つまり、第2保留ランプ部54で表示される保留数は、第2始動口37へ遊技球が入賞することで1加算され、第2結果表示部462の変動表示が行われる毎に1減算される。 The second reservation lamp part 54 has an LED for displaying the number of reserved game balls that have won the second starting port 37, and the same number of LEDs as the number of reserved game balls light up. The pachinko machine 10 of the first embodiment can reserve up to four game balls. For this reason, the number of LEDs provided in the second reservation lamp section 54 is four, which is the same as the maximum number of game balls to be reserved. Also, the second pending lamp section 54 corresponds to the variable display of the second result display section 462 and the pattern display device 51 . That is, the number of reservations displayed on the second reservation lamp unit 54 is incremented by 1 when the game ball enters the second starting port 37, and is subtracted by 1 each time the variable display of the second result display unit 462 is performed. be.

第3保留ランプ部55は、各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数を表示するLEDを備え、遊技球の保留個数に応じてLEDが点灯する。この第3保留ランプ部55は、第1実施形態のパチンコ機10は、遊技球を最大4個まで保留することができる。このため、第3保留ランプ部55が備えるLEDの数も、遊技球の最大保留個数と同じ4つとなっている。また、第2保留ランプ部54は、役物用表示部47の変動表示に対応している。つまり、第3保留ランプ部55で表示される保留数は、各スルーゲート41へ遊技球が入賞することで1加算され、役物用表示部47の変動表示が行われる毎に1減算される。 The third reservation lamp part 55 has an LED for displaying the number of reserved game balls that have won each through gate 41, and the LED lights up according to the number of reserved game balls. The pachinko machine 10 of the first embodiment can hold up to four game balls with the third holding lamp portion 55 . For this reason, the number of LEDs provided in the third reservation lamp portion 55 is also four, which is the same as the maximum number of reserved game balls. Also, the second holding lamp section 54 corresponds to the variable display of the character item display section 47 . That is, the number of reservations displayed on the third reservation lamp unit 55 is incremented by 1 when a game ball enters each through gate 41, and is decremented by 1 each time variable display is performed on the character display unit 47. .

なお、第1実施形態のパチンコ機10は、各保留ランプ部53~55のLEDを点灯させることにより、遊技球の保留数を報知するように構成されているが、図柄表示装置51に画像として、第1始動口36、第2始動口37および各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留数を報知する等の他の構成であってもよい。また、第1実施形態のパチンコ機10は、各保留ランプ部53~55が各々備えるLED数は、最大保留数4に対応して4つとしているが、例えば、2つのLEDを並設し、保留数が「1」~「2」の場合LEDを左または右から順に「点灯」し、保留数が「3」~「4」の場合左または右から順に「点滅」することで、保留数を遊技者へ報知するようにしてもよい。 In addition, the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured to notify the number of reserved game balls by lighting the LEDs of the respective reserved lamp units 53 to 55. , 1st starting port 36, 2nd starting port 37 and other configurations such as informing the number of reserved game balls that have won in each through gate 41 may be used. Further, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the number of LEDs provided in each of the holding lamp units 53 to 55 is four corresponding to the maximum number of holdings 4, but for example, two LEDs are arranged in parallel, When the number of holds is "1" to "2", the LED is "lit" in order from the left or right, and when the number of holds is "3" to "4", the number of holds is "blinking" in order from the left or right. may be notified to the player.

<電気的構成>
図4は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機10は、図4に示すように、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備える。これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機10は、前述した払出装置71に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する払出制御装置70、パチンコ機10へ必要な電力を供給するとともに、遊技球発射機構81を制御する電源・発射制御装置80とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。
<Electrical configuration>
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine.
The pachinko machine 10 includes a main control device 60, a sound emission control device 90, and a display control device 100, as shown in FIG. These devices are mounted on the rear side of the inner frame. The pachinko machine 10 also includes a payout control device 70 that executes payout control for causing the payout device 71 to pay out game balls, a power supply that supplies necessary power to the pachinko machine 10, and controls the game ball shooting mechanism 81. • Launch control devices 80, which are mounted on the back pack unit.

主制御装置60は、パチンコ機10の主な制御(主制御)を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65とを備えている。なお、主制御装置60は、主制御基板61などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡手段を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the pachinko machine 10, and a power outage monitoring board 65 that monitors the power supply. Note that the main controller 60 includes a board box that houses the main control board 61 and the like. The substrate box may comprise marking means for marking upon its opening and may comprise marking structures for marking upon its opening. Specifically, as trace means, a circuit board box is formed by connecting a plurality of case bodies, and a connecting part (crimped part) that requires breaking of a predetermined part when separating each case body is provided, or a structure that peels off At this time, it is possible to adopt a structure in which a sealing seal that leaves a trace of being peeled off because the adhesive layer remains on the object to be adhered is attached so as to straddle the boundary between the plurality of case bodies. Also, as the trace structure, it is possible to employ a configuration in which an adhesive is applied to the boundary between these case bodies.

主制御基板61は、主制御基板61に実装されたMPU(Micro-Processing Unit)62と、このMPU62を構成しているROM(Read Only Memory)63およびRAM(Random Access Memory)64とを備えている。MPU62は、ROM63およびRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを1チップ化した半導体素子であり、いわゆるワンチップマイコンと呼ばれるものである。なお、第1実施形態では、ROM63およびRAM64は、MPU62に対して1チップ化されているが、ROM63、RAM64が個別にチップ化された構成としてもよい。また、ROM63とRAM64とは、物理的に分離された個別のメモリとしているが、物理的に分離していない一つのメモリとし、論理アドレスによりROM63の領域とRAM64の領域を設けるようにしてもよい。この場合、例えば、RAM内の特定領域を書き込み禁止としてROMの機能を持たせるようにしてもよい。主制御装置60以外の他の制御装置のMPUについても同様である。 The main control board 61 includes an MPU (Micro-Processing Unit) 62 mounted on the main control board 61, and a ROM (Read Only Memory) 63 and a RAM (Random Access Memory) 64 that constitute the MPU 62. there is The MPU 62 is a semiconductor device in which a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, a counter circuit as a random number generator, etc. are integrated into one chip in addition to the ROM 63 and RAM 64, and is called a so-called one-chip microcomputer. be. In the first embodiment, the ROM 63 and the RAM 64 are integrated into one chip with respect to the MPU 62, but the ROM 63 and the RAM 64 may be individually integrated into chips. Also, although the ROM 63 and the RAM 64 are physically separated individual memories, they may be one memory that is not physically separated, and the ROM 63 area and the RAM 64 area may be provided by logical addresses. . In this case, for example, a specific area in the RAM may be write-inhibited to have the function of a ROM. The same applies to the MPUs of other controllers other than main controller 60 .

ROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、MPU62の主記憶装置として利用される。ROM63は、記憶している情報(データ)の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性メモリであり、書き込みを行うことができない半導体素子である。このROM63は、このROM63は、論理アドレスにより論理的に分離された複数のエリア(領域)を有しており、例えば、当否テーブル記憶エリア631や、振分テーブル記憶エリア632や、リーチ用テーブル記憶エリア633、変動用テーブル記憶エリア634などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。 A ROM 63 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is used as a main storage device for the MPU 62 . The ROM 63 is a non-volatile memory that does not require power supply from the outside to retain stored information (data), and is a semiconductor element that cannot be written to. This ROM 63 has a plurality of areas (regions) logically separated by logical addresses, for example, a win/fail table storage area 631, a distribution table storage area 632, and a reach table storage area. It has various areas such as an area 633 and a variation table storage area 634 . These areas are described in detail later.

RAM64は、任意に情報の書き込みおよび消去が可能な半導体メモリである。RAM64は、ROM63に記憶された制御プログラムを読み出して実行する際に、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性メモリである。このRAM64は、論理アドレスにより論理的に分離された複数のエリア(領域)を有しており、例えば、各種カウンタエリア641や、保留球格納エリア642や、電役保留エリア643や、停止結果格納エリア644などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。なお、第1実施形態では、RAM64として、DRAM(Dynamic Random Access Memory)やSRAM(Static Random Access Memory)等の揮発性メモリを用いているが、RAM64としてMRAM(Magnetoresistive Random Access Memory)等の不揮発性メモリを用いるようにしてもよい。 The RAM 64 is a semiconductor memory in which information can be written and erased arbitrarily. The RAM 64 is a memory for temporarily storing various data and the like when reading out and executing the control program stored in the ROM 63, and requires an external power supply to hold the stored information. It is a volatile memory that This RAM 64 has a plurality of areas (regions) logically separated by logical addresses, for example, a various counter area 641, a pending ball storage area 642, an electric power pending area 643, and a stop result storage area. It has various areas such as area 644 . These areas are described in detail later. In the first embodiment, a volatile memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory) or an SRAM (Static Random Access Memory) is used as the RAM 64; A memory may be used.

MPU62は、入力ポート(不図示)および出力ポート(不図示)を備えている。MPU62の入力ポートは、主制御装置60に設けられた停電監視基板65と、複数の検知センサ501~506とに接続されている。MPU62の出力ポートは、停電監視基板65と、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とに接続されている。この音声発光制御装置90と、音声発光制御装置90に接続される表示制御装置100については後に詳細に説明する。また、MPU62の出力ポートは、第2始動口37の開閉部材371を開閉動作させる電動役物駆動部372と、可変入賞装置38の開閉扉382を開閉動作させる可変入賞駆動部383と、メイン表示部46と、役物用表示部47とに接続されている。 The MPU 62 has an input port (not shown) and an output port (not shown). An input port of the MPU 62 is connected to a power failure monitor board 65 provided in the main controller 60 and a plurality of detection sensors 501-506. The output port of the MPU 62 is connected to the power failure monitoring board 65, the payout control device 70, and the sound emission control device 90. The sound emission control device 90 and the display control device 100 connected to the sound emission control device 90 will be described later in detail. In addition, the output ports of the MPU 62 include an electric accessory drive unit 372 that opens and closes the opening and closing member 371 of the second starting port 37, a variable winning driving unit 383 that opens and closes the opening and closing door 382 of the variable winning device 38, and a main display. It is connected to the part 46 and the character object display part 47 .

ここで、主制御基板61は、ドライバ回路(不図示)を有しており、MPU62は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU62は、電動役物駆動部372の駆動制御を実行して開閉部材371を開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU62は、可変入賞駆動部383の駆動制御を実行して可変入賞装置38の開閉扉382を開閉させる。また、各遊技回では、MPU62は、メイン表示部46の表示制御を実行して各始動口36,37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU62は、役物用表示部47の表示制御を実行して各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。 Here, the main control board 61 has a driver circuit (not shown), and the MPU 62 executes drive control of various drive units and the like through this driver circuit. Specifically, in the electric role open state, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 372 to open and close the opening/closing member 371 . Further, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving unit 383 to open and close the opening/closing door 382 of the variable winning device 38 . Also, in each game round, the MPU 62 executes display control of the main display section 46 to display the results of the internal lottery performed based on the winnings to the start ports 36 and 37 . Further, the MPU 62 executes display control of the accessory display section 47 to display the result of the internal lottery based on the winning of each through gate 41 .

停電監視基板65は、主制御基板61と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置80とを中継し、電源・発射制御装置80から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。MPU62は、停電監視基板65を介して電力(DC24V)を受給する。また、MPU62は、検知センサ501~506の検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口39や、各スルーゲート41への入賞判定(入球判定)を行っている。MPU62は、第1始動口36または第2始動口37への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。 The blackout monitoring board 65 relays the main control board 61 and the power supply/launch control device 80 having a function of supplying operating power, and monitors the stable DC voltage of 24 volts output from the power supply/launch control device 80. . The MPU 62 receives power (24 VDC) through the power failure monitor board 65 . In addition, the MPU 62 performs prize winning determination (ball entry determination) to various prize winning ports, the out port 39 and each through gate 41 based on the detection results of the detection sensors 501 to 506 . The MPU 62 executes an internal lottery based on the winning determination for the first starting port 36 or the second starting port 37 .

払出制御装置70は、主制御装置60から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置71に賞球(入賞により得る遊技球のこと)や貸し球(遊技者に貸し出される遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。 Based on a command (control instruction) transmitted from the main control device 60, the payout control device 70 supplies the payout device 71 with a prize ball (game ball obtained by winning a prize) or a rental ball (a game ball lent to the player). Execute payout control to pay out the

電源・発射制御装置80は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。電源・発射制御装置80は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置70等に対して各々に必要な動作電力を生成するAC-DCコンバータを備え、その生成した動作電力を各装置へ供給する。なお、電源・発射制御装置80は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機10への電力供給が遮断された電断時において、主制御装置60のRAM64に記憶保持用の電力を供給する。 The power supply/launch control device 80 is connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a game arcade or the like. The power supply/launch control device 80 includes an AC-DC converter that generates the operating power required for each of the main control board 61 and the payout control device 70, etc., based on the external power supplied from the commercial power supply. The generated operating power is supplied to each device. The power/launch control device 80 includes a power failure power supply unit such as a backup capacitor. This power supply section for power failure supplies power for memory retention to the RAM 64 of the main controller 60 when power supply to the pachinko machine 10 is interrupted.

電源・発射制御装置80は、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構81は、遊技盤31の誘導レール34に向けて延びる発射レールと、上受皿251に貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール34に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置80、所定の発射条件(発射ハンドル27が回転操作されており、タッチセンサ271がオンで、かつ発射停止スイッチ272がオフのとき)が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。 The power/shooting control device 80 executes shooting control for causing the game ball shooting mechanism 81 to shoot game balls. Here, the game ball shooting mechanism 81 includes a shooting rail extending toward the guide rail 34 of the game board 31, a ball feeding device for supplying the game balls stored in the upper tray 251 onto the shooting rail, and a and a solenoid that is an electric actuator that shoots the game ball supplied to the guide rail 34 toward the guide rail 34 . When the power supply/firing control device 80 and the predetermined firing conditions (when the firing handle 27 is rotated, the touch sensor 271 is on, and the firing stop switch 272 is off), this solenoid to supply a drive signal (shooting permission signal) to shoot a game ball.

なお、第1実施形態では、パチンコ機10の遊技球発射機構81は、プランジャー型ソレノイドの直線的な伸縮動作によって遊技球を打ち出す方式を採用しているが、ロータリーソレノイドの回転軸に直結された打球槌が動作して遊技球を打ち出す形式であってもよいし、モータの回転に対して、別位置に支持された打球槌が動作して遊技球を打ち出す形式であってもよい。具体的には、モータにより遊技球を打ち出す方式では、モータと打球槌は別位置で支持されており、モータに接続されたカムが回転することで打球槌を動作させる。モータ(カム)によって動作した打球槌は、接続されたスプリング等の弾性によって逆方向に動作することで遊技球を打球して遊技盤31の遊技領域311へと打ち出す。また、ロータリーソレノイドにより遊技球を打ち出す方式では、電源・発射制御装置80からのパルスに応答して回転軸を回転させることによって遊技球を打球し、遊技盤31の遊技領域311へと遊技球が発射される。ロータリーソレノイドの回転軸に直結された打球槌は、遊技球の支持位置まで回転することで発射レール上の遊技球を打球し、遊技球が発射される。打球後はロータリーソレノイドのトルクが消失し、打球槌はストッパーに衝突した反動と、自重によって逆方向に回転し、ストッパー によって動作前の位置で停止する。また、プランジャー型ソレノイドにより遊技球を打ち出す方式では、プランジャー型ソレノイドの可動鉄芯に、直接打球槌を接続し、これの直線往復動作によって遊技球を打球し、遊技盤31の遊技領域311へと遊技球が発射される。また、プランジャー型ソレノイドは、ソレノイドへの通電によって打球槌を打ち出すタイプと、通電によって打球槌を後退させることでスプリングを圧縮し、スプリングの弾性によって打球槌を前進させ、遊技球を打球するもののどちらを用いるようにしてもよい。 In the first embodiment, the game ball launching mechanism 81 of the pachinko machine 10 employs a method of launching game balls by linear expansion and contraction of the plunger-type solenoid. A game ball may be hit by the hitting mallet that is attached to the motor, or a ball hitting mallet supported at a different position may be operated to hit the game ball in response to the rotation of the motor. Specifically, in the method of hitting a game ball by a motor, the motor and the ball-striking mallet are supported at different positions, and the ball-striking mallet is operated by rotating a cam connected to the motor. The ball-striking mallet operated by a motor (cam) operates in the opposite direction due to the elasticity of a connected spring or the like to strike a game ball and launch it into a game area 311 of the game board 31 . In the method of hitting a game ball by a rotary solenoid, the game ball is hit by rotating the rotating shaft in response to the pulse from the power supply/shooting control device 80, and the game ball hits the game area 311 of the game board 31. fired. A ball-striking mallet directly connected to the rotating shaft of the rotary solenoid hits the game ball on the launch rail by rotating to the game ball supporting position, and the game ball is shot. After hitting the ball, the torque of the rotary solenoid disappears, and the ball hitting mallet rotates in the opposite direction due to the recoil of hitting the stopper and its own weight, and stops at the position before operation by the stopper. In the method of hitting a game ball by a plunger-type solenoid, a ball-striking mallet is directly connected to the movable iron core of the plunger-type solenoid, and a game ball is hit by linear reciprocating motion of this, and the game area 311 of the game board 31 is hit. A game ball is fired to. There is also a plunger-type solenoid that strikes a game ball by energizing the solenoid to strike out the ball-striking mallet, and by energizing the solenoid to retract the ball-striking mallet, which compresses the spring and advances the ball-striking mallet with the elasticity of the spring to hit a game ball. Either can be used.

また、遊技球発射機構81の球送り装置は、メカ式またはマグネット式のどちらあっても構わない。メカ式の場合、打球槌を駆動するモータの動力を使用して球送り装置を動作させる。メカ式の場合、打球槌と球送り装置の駆動源が同一となっているため、簡易な構造で、打球のタイミングに応じて発射レールへと1球ずつ遊技球を発射レール上に供給することが可能である。また、マグネット式の場合、打球槌の動作とは別に、独立したソレノイドによって球送りを動作させ、1球ずつ球技球を発射レール上へと供給する。マグネット式は、遊技球発射機構81がロータリーソレノイドやプランジャー型ソレノイドを用いて遊技球を発射する場合に採用することが好ましい。 Also, the ball feeding device of the game ball launching mechanism 81 may be either mechanical or magnetic. In the case of the mechanical type, the power of the motor that drives the ball-striking mallet is used to operate the ball feeding device. In the case of the mechanical type, since the driving source of the ball hitting mallet and the ball feeding device is the same, it is possible to supply game balls to the launch rail one by one according to the timing of hitting the ball with a simple structure. is possible. In the case of the magnet type, apart from the operation of the ball-striking mallet, an independent solenoid operates the ball-feeding operation to supply ball-game balls onto the launch rail one by one. The magnet type is preferably employed when the game ball shooting mechanism 81 shoots game balls using a rotary solenoid or a plunger type solenoid.

<内部抽選>
図6は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。「内部抽選」とは、遊技盤に設けた始動入賞口への遊技球の入賞を契機に遊技者に有利な特定遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの抽選のことである。MPU62は、図6に示すように、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4の値(情報)を用いることによって内部抽選などを実行する。具体的には、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり用乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別用カウンタC2を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタC3を使用する。また、MPU62は、大当たり用乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部46および図柄表示装置51における表示継続時間の決定に変動種別用カウンタCSを使用する。さらに、MPU62は、第2始動口37の開閉部材371を開放状態とするか否かの抽選に電動役物用カウンタC4を使用する。なお、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM64の各種カウンタエリア641(図6参照)に設けられている。
<Internal lottery>
FIG. 6 is a diagram showing the contents of each counter used for the internal lottery. The "internal lottery" is a lottery to determine whether or not to shift to a specific game state (jackpot game state) that is advantageous to the player when a game ball enters a start winning slot provided on the game board. As shown in FIG. 6, the MPU 62 executes an internal lottery or the like by using the values (information) of the counters C1 to C3, CINI, CS and C4. Specifically, the MPU 62 uses the big win random number counter C1 for the lottery for the occurrence of the big win, uses the big win type counter C2 for the lottery for the type of the big win when the big win occurs, and determines whether or not to generate the ready-to-win display. A reach random number counter C3 is used for the lottery of . The MPU 62 also uses the random number initial value counter CINI to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and the variation type counter CS to determine the display continuation time on the main display section 46 and the symbol display device 51. Further, the MPU 62 uses the electric accessory counter C4 for lottery to determine whether the opening/closing member 371 of the second starting port 37 is to be opened. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in various counter areas 641 (see FIG. 6) of the RAM 64. FIG.

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、更新の都度、前回値に1が加算(インクリメント)され、所定の最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的(例えば、4msec毎)に更新される。更新された値は、RAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値は、第1始動口36または第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア642(図6参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物用カウンタC4の値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア643(図6参照)に格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds (increments) 1 to the previous value each time it is updated, and returns to 0 after reaching a predetermined maximum value. Each counter is updated periodically (for example, every 4 msec). The updated value is stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 64 . Of the values stored in the lottery counter buffer, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is determined when the game ball enters the first start port 36 or the second start port 37. At this timing, it is stored in the reserved ball storage area 642 (see FIG. 6) provided in the RAM 64 as acquired information storage means. Also, among the values stored in the lottery counter buffer, the value of the electric accessory counter C4 is stored in the electric role holding area 643 (see FIG. 6) of the RAM 64 at the timing when the game ball wins in each through gate 41. be done.

保留球格納エリア642は、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。 The reserved ball storage area 642 includes a first result display section reservation area Ra, a second result display section reservation area Rb, and an execution area AE.

第1取得情報記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリアRa1~第4エリアRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRa1~Ra4は、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組をそれぞれ1組ずつ格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として第1始動口36への遊技球の入賞に合わせて各エリアRa1~Ra4に時系列的、すなわち先に取得した値から各エリアRa1~Ra4に順次に格納していく。具体的には、MPU62は、第1始動口36への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4の順に保留情報を格納する。 The first result display holding area Ra provided as the first acquired information storage means has four storage areas of a first area Ra1 to a fourth area Ra4. Each of the areas Ra1 to Ra4 is set to have a storage capacity capable of storing one set of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 62 uses a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as reservation information to match the winning of the game ball to the first start port 36 in each area Ra1 to Ra4. The values are sequentially stored in each of the areas Ra1 to Ra4 from the previously acquired value. Specifically, when the winning to the first starting port 36 occurs a plurality of times in succession, the MPU 62 stores the pending information in the order of the first area Ra1→second area Ra2→third area Ra3→fourth area Ra4. to store

第1実施形態では、第1結果表示部用保留エリアRaは、4つの記憶エリアを備えているので、第1始動口36への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1結果表示部用保留エリアRaは、保留されている大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組の数である保留個数を書き込むための記憶エリアが設けられている。なお、第1始動口36に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、例えば、1~3個のいずれか、または5個以上であってもよい。 In the first embodiment, since the reservation area Ra for the first result display section has four storage areas, up to four winnings of game balls to the first starting port 36 are reserved. ing. In addition, the first result display section reservation area Ra is a memory for writing the number of reservations, which is the number of sets of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 that are reserved. area is provided. In addition, the number of reservations related to the first starting port 36 is not limited to four, and may be any number, for example, one to three, or may be five or more.

第2取得情報記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1~第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1~Rb4は、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組をそれぞれ1組ずつ格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として第2始動口37への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1~Rb4に時系列的、すなわち先に取得した値から各エリアRb1~Rb4に順次に格納していく。具体的には、MPU62は、第2始動口37への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The second result display holding area Rb provided as the second acquired information storage means comprises four storage areas, a first area Rb1 to a fourth area Rb4. Each of the areas Rb1 to Rb4 is set to have a storage capacity capable of storing one set of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 62 uses a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as reservation information, in accordance with the winning of the game ball to the second start port 37, to each area Rb1 to Rb4. The values are sequentially stored in each of the areas Rb1 to Rb4 from the previously acquired value. Specifically, when the winning to the second starting port 37 occurs a plurality of times in succession, the MPU 62 stores the pending information in the order of the first area Rb1→second area Rb2→third area Rb3→fourth area Rb4. are stored chronologically.

第1実施形態では、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、第2始動口37への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、保留されている大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組の数である保留個数を書き込むための記憶エリアが設けられている。なお、第2始動口37に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、例えば、1~3個のいずれか、または5個以上であってもよい。 In the first embodiment, since the reservation area Rb for the second result display section has four storage areas, the winning of game balls to the second starting port 37 is reserved up to four. ing. In addition, the second result display portion reservation area Rb is a memory for writing the number of reservations, which is the number of sets of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 that are reserved. area is provided. In addition, the number of reservations related to the second starting port 37 is not limited to four and is arbitrary, and may be, for example, one to three, or may be five or more.

実行エリアAEは、各結果表示部45a,45bの変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。 The execution area AE stores the pending information stored in the storage area of the first result display portion pending area Ra or the second result display portion pending area Rb when starting the variable display of each of the result display portions 45a and 45b. This is the area for moving.

電役保留エリア643は、4つの記憶エリアを備えているので、各スルーゲート41への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。なお、第1実施形態に係るパチンコ機10は、2つのスルーゲート41を備えているが、どちらのスルーゲート41に入賞したかに関係なく、一方のスルーゲート41に入賞すれば電役保留エリア643にスルーゲート41への遊技球の入賞が保留される。なお、第2始動口37に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、例えば、1~3個のいずれか、または5個以上であってもよい。 Since the electric work holding area 643 has four storage areas, up to four game ball winnings to each through gate 41 are held. The pachinko machine 10 according to the first embodiment has two thru gates 41. Regardless of which thru gate 41 is won, if one of the thru gates 41 is won, the operator reserve area At 643, winning of the game ball to the through gate 41 is suspended. In addition, the number of reservations related to the second starting port 37 is not limited to four and is arbitrary, and may be, for example, one to three, or may be five or more.

<各カウンタの説明>
次に、各カウンタの詳細について説明する。
<Description of each counter>
Next, details of each counter will be described.

<電動役物用カウンタC4>
初めに、電動役物用カウンタC4について説明する。電動役物用カウンタC4は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値250に達した後、0に戻ることによって、0~250の範囲内でループするループカウンタとなっている。電動役物用カウンタC4は、定期的(例えば、4msec毎)に更新され、その更新された値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の電役保留エリア643に格納される。MPU62は、電役保留エリア643に格納された電動役物用カウンタC4の値に基づいて、第2始動口37の開閉部材371を開放状態とするか否かの抽選(電動役物開放抽選)を実行する。
<Electric Accessory Counter C4>
First, the electric accessory counter C4 will be described. For example, the electric accessory counter C4 is a loop counter that loops within the range of 0 to 250 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 250. ing. The electric accessory counter C4 is updated periodically (for example, every 4 msec), and the updated value is stored in the RAM 64 via the lottery counter buffer at the timing when a game ball wins in each through gate 41. Stored in reserved area 643 . The MPU 62 draws a lottery as to whether or not to open the opening/closing member 371 of the second starting port 37 based on the value of the electric accessory counter C4 stored in the electric role holding area 643 (electric accessory opening lottery). to run.

<サポートモード>
ここで、パチンコ機10は、第2始動口37への遊技球の入賞が可能となる開閉部材371の開放状態となる頻度が互いに異なる複数のモード(以下、サポートモード)を有している。具体的には、パチンコ機10は、開閉部材371を開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモードと、開閉部材371を開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモードとを有している。
<Support mode>
Here, the pachinko machine 10 has a plurality of modes (hereinafter referred to as support modes) in which the frequency of opening the opening/closing member 371 that allows the winning of game balls to the second starting port 37 is different. Specifically, the pachinko machine 10 has a low frequency support mode in which the frequency of setting the opening/closing member 371 to the open state is relatively low, and a high frequency support mode in which the frequency of setting the opening/closing member 371 to the open state is relatively high. and

低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選において、電役開放状態に当選する確率は同一(例えば、共に4/5)であるが、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電役開放状態に当選した際に、開閉部材371を開放状態に設定する回数が多く、開閉部材371を開放状態に設定する1回あたりの開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、開閉部材371を閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回あたりの開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部47における1回の変動表示の継続時間)が短くなっている。 The low frequency support mode and the high frequency support mode have the same probability of winning the electric role open state in the electric role item open lottery (for example, both 4/5), but the high frequency support mode is the low frequency support mode. , the number of times the opening/closing member 371 is set to the open state is increased, and the opening time per time of setting the opening/closing member 371 to the open state is also longer when the power open state is won. Further, in the high-frequency support mode, the closing time for setting the opening/closing member 371 to the closed state between each opening in one electric power opening state is shorter than the opening time per time. Furthermore, in the high-frequency support mode, compared to the low-frequency support mode, the minimum secured time (role The duration of one fluctuation display in the object display section 47) is shortened.

高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、第2始動口37に入賞しやすい状態となる。つまり、低頻度サポートモードでは、遊技球は、第2始動口37よりも第1始動口36に入賞する確率が高く、高頻度サポートモードでは、遊技球は、第1始動口36よりも第2始動口37に入賞する確率が高い状態となる。また、第2始動口37への入賞が検知センサ503により検知された場合、所定数(例えば、2個)の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をほとんど減らさずに遊技することができる。 In the high-frequency support mode, game balls are more likely to enter the second starting port 37 than in the low-frequency support mode. That is, in the low-frequency support mode, the game ball has a higher probability of winning the first start-up port 36 than the second start-up port 37, and in the high-frequency support mode, the game ball is the second start-up port rather than the first start-up port 36. The probability of winning a prize at the starting port 37 is high. In addition, when the detection sensor 503 detects that a prize has been entered into the second starting port 37, a predetermined number (for example, two) of prize balls are paid out. The game can be played without reducing the number of balls.

なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、上記に限定されることはない。例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選にて電役開放状態に当選する確率を低頻度サポートモードと比較して高くするように構成してもよい。また、例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、開閉部材371を開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、開閉部材371を開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。また、サポートモードの種類は、2種類に限定されることはなく任意であり、例えば、3種類以上であってもよい。 Note that the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are not limited to the above. For example, the high frequency support mode may be configured to increase the probability of winning the electric role open state in the electric accessory open lottery as compared to the low frequency support mode. Further, for example, a plurality of types of reserved time may be prepared, and the high-frequency support mode may be configured so that it is easier to select a shorter reserved time than the low-frequency support mode, and the average of the selected reserved time may be configured to be shortened. Furthermore, by combining the conditions of the number of times the opening/closing member 371 is set to the open state, the opening time, and the securing time, the high frequency support mode compares the frequency of setting the opening/closing member 371 to the open state with the low frequency support mode. and relatively high. Also, the number of types of support modes is not limited to two types, and may be arbitrary, and may be, for example, three types or more.

<大当たり用乱数カウンタ>
次に、大当たり用乱数カウンタC1について説明する。大当たり用乱数カウンタC1は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値599に達した後、0に戻ることによって、0~599の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、大当たり用乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり用乱数カウンタC1と同様に0~599の範囲内でループするループカウンタである。
<Random number counter for jackpot>
Next, the jackpot random number counter C1 will be described. For example, the jackpot random number counter C1 is a loop counter that loops within the range of 0 to 599 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 599. there is Also, the jackpot random number counter C1 reads the value of the random number initial value counter CINI at that time as an initial value each time it loops. The random number initial value counter CINI is a loop counter that loops within the range of 0 to 599 like the big win random number counter C1.

つまり、第1実施形態のパチンコ機10は、大当たり用乱数カウンタC1と乱数初期値カウンタCINIとを用いることにより、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶発性のある値によって定めるプラス方式により大当たり抽選を行う。具体的には、大当たり用乱数カウンタC1は、電源投入によって初期値である0から乱数が進行していき、最大値である599までカウントが進行すると、次の値が0とはならず、乱数初期値カウンタCINIから取得された値が初期値となる。ここで初期値として100が乱数初期値カウンタCINIから取得されたとすると、大当たり用乱数カウンタC1は、100,101,102とカウントを進行していき599までカウントすると0に戻って99までカウントを進行すると、初期値を再度乱数初期値カウンタCINIランダムから取得する。つまり、この方式では、大当たり用乱数カウンタC1が1周する毎に初期値が変更されることから、特定の乱数が出現するタイミングに周期性は表れないこととなる。 That is, the pachinko machine 10 of the first embodiment uses the jackpot random number counter C1 and the random number initial value counter CINI to determine the next value (initial value) when the final value of the sequence of random numbers appears. A big winning lottery is performed by a plus method determined by a certain value. Specifically, the jackpot random number counter C1 advances the random number from the initial value of 0 when the power is turned on. The value obtained from the initial value counter CINI becomes the initial value. Assuming that 100 is obtained from the random number initial value counter CINI as the initial value, the jackpot random number counter C1 counts 100, 101, 102 until it reaches 599, then returns to 0 and continues counting until it reaches 99. Then, the initial value is obtained again from the random number initial value counter CINI random. That is, in this method, the initial value is changed each time the random number counter C1 for big wins makes one round, so that the timing at which the specific random number appears does not appear periodic.

大当たり用乱数カウンタC1は、定期的(例えば、4msec毎)に更新され、その更新された値は、第1始動口36または第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア642に格納される。具体的には、大当たり用乱数カウンタC1の値は、第1始動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、MPU62は、保留球格納エリア642に格納された大当たり用乱数カウンタC1の値に基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行する。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically (for example, every 4 msec), and the updated value is stored in the lottery counter buffer at the timing when the game ball wins the first start port 36 or the second start port 37. It is stored in the reserved ball storage area 642 of the RAM 64 via. Specifically, the value of the big hit random number counter C1 is stored in the first result display holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 36, and the game ball is stored in the second start port 37. is stored in the second result display reserved area Rb of the RAM 64 at the timing of winning. Then, the MPU 62 executes a lottery (win/fail lottery) for the occurrence of a big hit based on the value of the big-hit random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 642 .

図7は、大当たり発生に当選する乱数の値を示す図である。大当たり用乱数カウンタC1の値のうち、大当たり発生に当選する乱数の値は、図7に示すように、当否情報群記憶手段として設けられたROM63の当否テーブル記憶エリア631に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。 FIG. 7 is a diagram showing values of random numbers that win the jackpot. Among the values of the jackpot random number counter C1, the values of the random numbers that win the jackpot are stored in the win/fail table storage area 631 of the ROM 63 provided as win/fail information group storage means, as shown in FIG. ) is stored as

ここで、パチンコ機10は、大当たり発生に当選しにくい低確率モード(低確率状態)と、大当たり発生に当選しやすい高確率モード(高確率状態)との2つの当否抽選モードを有している。また、当否テーブルは、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とを備えている。 MPU62は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア642に格納された大当たり用乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行する。 Here, the pachinko machine 10 has two win/fail lottery modes of a low probability mode (low probability state) in which it is difficult to win a big win and a high probability mode (high probability state) in which it is easy to win a big win. . The success/failure table includes the success/failure table for the low-probability mode (low-probability success/failure information group) shown in FIG. group). The MPU 62 executes a lottery for generating a big win by comparing these win/fail tables with the value of the big win random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 642 .

これらの当否テーブルは、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」の複数の大当たり発生の抽選の結果(当否結果)を有している。具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態(低確率状態)下では、図7(a)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は2個である。また、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態(高確率状態)下では、図7(b)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は21個である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された大当たり当選となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値に含まれている。 These hit/fail tables have lottery results (hit/fail results) of occurrence of a plurality of jackpots, such as "jackpot win", "special loss result", and "ordinary loss result". Specifically, under the game state (low probability state) in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to in the lottery for the occurrence of the big win, as shown in FIG. has two values. In addition, under the game state (high probability state) in which the winning/failure table for the high probability mode is referred to in the lottery for the occurrence of the big win, as shown in FIG. 21 pieces. Here, the value of the random number for winning the jackpot stored in the success/failure table for the low-probability mode is included in the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the high-probability mode.

なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高ければよい。また、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 The value and the number of random numbers stored in each success/failure table are arbitrary, and the high probability mode should have a higher probability of winning a "big win" than the low probability mode. Further, the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the high-probability mode must not include the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the low-probability mode. Alternatively, it may include a part of the random number values that are stored in the success/failure table for the low-probability mode and become the "big win".

また、各当否抽選モードにおいて、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり発生に当選せずに外れ結果となる。ここで、パチンコ機10は、前述したように、「特別外れ結果(小当たり結果)」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有している。これらの外れ結果は、いずれも当否抽選モードや、サポートモードの移行契機とはならない点で共通している。しかしながら、「特別外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、「通常外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機とはならない点で異なっている。 In addition, in each win/fail lottery mode, random numbers other than "big win win" results in a loss without winning a big win. Here, as described above, the pachinko machine 10 has two types of loss results, ie, the "special loss result (small win result)" and the "normal loss result". All of these outliers are common in that they do not trigger the transition to the lottery mode or the support mode. However, the difference is that the "special deviation result" serves as a trigger for shifting to the opening/closing execution mode, whereas the "normal deviation result" does not trigger a transition to the opening/closing execution mode.

次に、大当たり種別用カウンタC2について説明する。大当たり種別用カウンタC2は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値29に達した後、0に戻ることによって、0~29の範囲内でループするループカウンタとなっている。大当たり種別用カウンタC2は、定期的(例えば、4msec毎)に更新され、その更新された値は、第1始動口36または第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア642に格納される。具体的には、大当たり種別用カウンタC2の値は、第1始動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、MPU62は、保留球格納エリア642に格納された大当たり種別用カウンタC2の値に基づいて、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選(振分抽選)を実行する。 Next, the jackpot type counter C2 will be described. For example, the jackpot type counter C2 is a loop counter that loops within the range of 0 to 29 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 29. there is The jackpot type counter C2 is updated periodically (for example, every 4 msec), and the updated value is stored in the lottery counter buffer at the timing when the game ball wins the first start port 36 or the second start port 37. It is stored in the reserved ball storage area 642 of the RAM 64 via. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the first result display holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start port 36, and the game ball enters the second start port 37. is stored in the second result display reserved area Rb of the RAM 64 at the timing of winning. Then, based on the value of the big win type counter C2 stored in the reserved ball storage area 642, the MPU 62 executes a lottery (distribution lottery) for the big win type when the big win occurs.

図8は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を示す図である。大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図8に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM63の振分テーブル記憶エリア632(図4参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図8(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図8(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア642に格納された大当たり種別用カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 8 is a diagram showing values of random numbers related to allocation destinations of types of jackpots. As shown in FIG. 8, the random number value related to the allocation destination of the jackpot type is stored in the allocation table (see FIG. 4) in the allocation table storage area 632 (see FIG. 4) of the ROM 63 provided as the allocation information group storage means. minute information group). The distribution table includes a first distribution table (first distribution information group) shown in FIG. 8(a) and a second distribution table (second distribution information group) shown in FIG. 8(b). ing.
The MPU 62 executes a jackpot type lottery by comparing these distribution tables with the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball storage area 642 .

第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別用カウンタC2の値、すなわち第1始動口36への入賞に基づく大当たり種別用カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。第1振分テーブルは、図8(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分結果)」、「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」、「明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別用カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」(確率1/3)を「低確結果」に振り分け、「10~14」(確率1/6)を「非明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「15~19」(確率1/6)を「明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「20~29」(確率1/3)を「最有利結果」に振り分けている。 In the first distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the first result display unit reservation area Ra to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the first start port 36 It is a table that is referred to when performing a lottery for the type of jackpot. As shown in FIG. 8A, the first distribution table includes "low probability result (special distribution result corresponding to low probability)", "non-explicit small round high probability result (latency high probability result corresponding to small round )”, “explicit small-round high-probability result (high-probability result corresponding to few-rounds)”, and “most advantageous result (special distribution result corresponding to high-probability)” are the distribution destinations. Specifically, in the first distribution table, among the value "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" (probability 1/3) is distributed to "low probability result", "10 to 14" (probability 1/6) is distributed to "non-explicit small round high probability result", "15 to 19" (probability 1/6) is distributed to "explicit small round high probability result", "20 to 29" ( Probability 1/3) is distributed to the "best result".

第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別用カウンタC2の値、すなわち第2始動口37への入賞に基づく大当たり種別用カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。第2振分テーブルは、図8(b)に示すように、「低確結果」および「最有利結果」の2つの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別用カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」(確率1/3)を「低確結果」に振り分け、「10~29」(確率2/3)を「最有利結果」に振り分けている。 In the second distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the second result display portion reservation area Rb to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the second start port 37 It is a table that is referred to when performing a lottery for the type of jackpot. The second distribution table, as shown in FIG. 8(b), has two distribution results, "low probability result" and "best result", as distribution destinations. Specifically, in the second distribution table, among the value "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" (probability 1/3) is distributed to "low probability result", "10 to 29” (probability 2/3) are assigned to the “most advantageous result”.

各振分結果は、以下の(1)~(3)の条件の少なくともいずれかに差異を有している。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード
(2)開閉実行モード終了後のサポートモード
(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置38の開閉制御の態様
Each sorting result has a difference in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) Winner lottery mode after the end of the opening/closing execution mode (2) Support mode after the end of the opening/closing execution mode (3) Aspect of opening/closing control of the variable winning device 38 in the opening/closing execution mode

まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 First, the difference between the win/fail lottery modes (1) will be described. The "low-probability result" is a distribution result in which the win-or-fail lottery mode is set to the low-probability mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the winning/failure lottery mode before the opening/closing execution mode ends. This low-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery. "Unexplained few rounds high probability result", "Explicit few rounds high probability result", and "Most favorable result" are high probability of winning lottery mode after opening and closing execution mode regardless of the winning lottery mode before closing execution mode. This is the distribution result set in the mode. This high-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.

次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合、低頻度サポートモードに移行する。 Next, the difference in support mode (2) will be described. The "low probability result" is a distribution result in which the support mode is set to the high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode shifts to a low-frequency support mode when the game times reach the end reference number of times (specifically, 100 times).

「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードをそのまま維持する振分結果である。ここで、開閉実行モード終了前のサポートモードが高頻度サポートモードであった場合、高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。「明示少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 The "non-explicit few rounds high probability result" is a distribution result that maintains the support mode before the end of the open/close execution mode. Here, if the support mode before the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode, the high-frequency support mode continues at least until "big win" is won in the winning lottery. The "explicit few rounds high probability result" and "most advantageous result" are distribution results in which the support mode is set to the high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.

なお、(3)の開閉実行モードにおける可変入賞装置38の開閉制御の態様の相違については後に詳細に説明する。 The difference in the opening/closing control mode of the variable winning device 38 in the opening/closing execution mode (3) will be described in detail later.

<リーチ乱数カウンタ>
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値238に達した後、0に戻ることによって、0~238の範囲内でループするループカウンタとなっている。リーチ乱数カウンタC3は、定期的(例えば、4msec毎)に更新され、その更新された値は、第1始動口36または第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア642に格納される。具体的には、リーチ乱数カウンタC3の値は、第1始動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、MPU62は、保留球格納エリア642に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行する。
<Reach random number counter>
Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 238 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 238. . The reach random number counter C3 is updated periodically (for example, every 4 msec), and the updated value is passed through the lottery counter buffer at the timing when the game ball enters the first start port 36 or the second start port 37. is stored in the reserved ball storage area 642 of the RAM 64. Specifically, the value of the reach random number counter C3 is stored in the first result display holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start hole 36, and the game ball enters the second start hole 37. It is stored in the reservation area Rb for the second result display section of the RAM 64 at the timing of the winning. Then, the MPU 62 executes a lottery (reach generation lottery) to determine whether to generate a reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 642 .

MPU62は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に、リーチ用テーブルと、保留球格納エリア642に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選においてリーチ表示を発生させるとなった場合にリーチ表示を発生させる。なお、リーチ用テーブルは、リーチ表示の発生に係る乱数の値の情報であり、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア633(図4参照)に記憶されている。 The MPU 62 compares the ready-to-win table with the value of the ready-to-win random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 642 when the lottery does not result in a "big hit" and results in a "normal failure". A lottery is executed as to whether or not to generate the ready-to-win display, and when the ready-to-win display is to be generated in this lottery, the ready-to-win display is generated. The ready-to-win table is information on the value of the random number associated with the generation of the ready-to-win display, and is stored in the ready-to-win table storage area 633 (see FIG. 4) of the ROM 63 .

ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合、図柄表示装置51は、停止結果として、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを停止図柄有効ラインL上に停止表示する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」に振り分けられた場合、図柄表示装置51は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを停止図柄有効ラインL上に停止表示する。さらに、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合、図柄表示装置51は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせを停止図柄有効ラインL上に停止表示する。 Here, when "big win winning" is obtained in the lottery lottery and "most advantageous result" is distributed in the distribution lottery, the symbol display device 51 displays the same odd number or the same even number as the stop result. is stopped on the stop symbol effective line L. In addition, when "big win winning" is obtained in the win-or-fail lottery and "low probability result" is distributed in the distribution lottery, the symbol display device 51 stops the combination of symbols having the same even number as the stop result. It is stopped and displayed on the valid symbol line L. In addition, if it becomes "jackpot winning" in the winning lottery and is distributed to "unspecified small round high probability result" or "explicit small round high probability result" in the distribution lottery, or "jackpot winning" in the lottery lottery In the case of a "special loss result" without becoming, the symbol display device 51 is selected when a "normal loss result" is obtained in the lottery instead of a combination of symbols having the same number as a stop result. A special combination of symbols having numbers different from each other, which is never repeated, is stop-displayed on the stop-symbol effective line L. - 特許庁

リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」または「低確結果」に振り分けられた場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生する。また、リーチ表示は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生しない。 The reach display is when the combination of symbols with the same number is finally stopped and displayed (it becomes a "big hit" in the winning lottery, and is distributed to the "best result" or "low probability result" in the distribution lottery. ), it occurs regardless of the value of the reach random number counter C3. In addition, the reach display is used when the combination of special symbols is finally stopped and displayed ("jackpot winning" in the winning lottery, "unspecified small round high probability result" or "explicit small round high probability" in the distribution lottery) In the case of being sorted to "probable result" or "special losing result" instead of "big hit winning" in the winning lottery), it does not occur regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチ表示の態様は、図柄表示装置51の表示画面Gに表示される複数の図柄表示列Z1~Z3のうち、特定の図柄表示列(第1実施形態では、図柄表示列Z1および図柄表示列Z3)の停止図柄有効ラインL上に停止表示させ、かつ残りの図柄表示列(第1実施形態では、図柄表示列Z2)が変動表示された表示(リーチ表示)となることで、リーチ状態(リーチ)が生起されたことを遊技者が認識し得るよう構成されている。具体的には、リーチ表示は、図柄表示列Z1および図柄表示列Z3に同じ飾図が停止表示された図柄組み合わせ、例えば、「1・↓・1」、「2・↓・2」(「↓」は変動中であることを表している)等となる。また、リーチ表示を形成する特定の図柄表示列(図柄表示列Z1および図柄表示列Z3)の図柄は、仮停止表示の状態とされ、残りの図柄表示列(図柄表示列Z2)に飾図が停止表示(仮停止表示)された後に、全ての図柄表示列の飾図が確定停止表示される。 The mode of the ready-to-win display is that of a plurality of symbol display rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 51, specific symbol display rows (in the first embodiment, symbol display row Z1 and symbol display row Z3 ) is stopped on the effective stop symbol line L, and the remaining symbol display row (in the first embodiment, the symbol display row Z2) is variably displayed (ready-to-win display). ) has occurred. Specifically, the ready-to-win display is a combination of symbols in which the same decoration symbols are stopped and displayed in the symbol display row Z1 and the symbol display row Z3, for example, "1 ↓ 1", "2 ↓ 2" ("↓ ” indicates that it is fluctuating). Further, the symbols of the specific symbol display rows (symbol display row Z1 and symbol display row Z3) forming the ready-to-win display are temporarily stopped, and the remaining symbol display rows (symbol display row Z2) are displayed with decorative symbols. After the stop display (temporary stop display), the decoration figures of all the symbol display rows are fixed and stop displayed.

パチンコ機10は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置51にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」または「最有利結果」に振り分けられたのではないかと遊技者に期待させることができる。なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示してもよい。 The pachinko machine 10 generates the ready-to-win display, after the variable display is started on the pattern display device 51, and before displaying the predetermined stop result, it becomes a ``big hit winning'' in the winning lottery, and the distribution is performed. It is possible to make the player expect that he or she has been sorted into a "low probability result" or "best result" in the lottery. Note that the ready-to-win display mode is not limited to this, and a part of the symbol rows are stopped and displayed, and the remaining symbol rows are variably displayed, and a predetermined character or the like is displayed in the background as a moving image. Alternatively, each pattern row may be reduced or hidden, and a predetermined character or the like may be displayed on substantially the entire display screen G as a moving image.

なお、第1実施形態では、主制御装置60の主制御基板61がリーチ乱数カウンタC3を備え、MPU62が、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア633に記憶されているリーチ用テーブルと、保留球格納エリア642に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行している。すなわち、第1実施形態では、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置60にて実行されているが、このリーチ表示を発生させるか否かの抽選を、音声発光制御装置90にて実行されるように構成してもよい。 In the first embodiment, the main control board 61 of the main control device 60 is provided with a reach random number counter C3, and the MPU 62 is a reach table stored in the reach table storage area 633 of the ROM 63 and a retained ball storage area. By comparing the value of the reach random number counter C3 stored in 642, a lottery is executed as to whether or not to generate the reach indication. That is, in the first embodiment, the lottery as to whether or not to generate the ready-to-win display is executed by the main controller 60. It may be configured to be executed in

<期待演出>
なお、パチンコ機10は、図柄表示装置51の変動表示の一種として期待演出を有している。期待演出とは、図柄表示装置51にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させるような演出をいう。前述したリーチ表示も、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に発生する期待演出であり、パチンコ機10は、前述したリーチ表示と、予告表示との2種類の期待演出を有している。リーチ表示については、すでに説明したため、以下、予告表示について説明する。
<Expected performance>
Incidentally, the pachinko machine 10 has an expected effect as a kind of variable display of the pattern display device 51. - 特許庁The expectation effect is such that the player expects that he or she has won a "big win" in the lottery after the start of the variable display on the symbol display device 51 and before the predetermined stop result is displayed. I mean performance. The above-mentioned ready-to-win display is also an expectation effect that occurs when the winning lottery results in a "non-normal result" instead of a "big win", and the pachinko machine 10 has two types of ready-to-win display and advance notice display. It has a kind of expected performance. Since the reach display has already been explained, the advance notice display will be explained below.

<予告表示>
予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合に、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくする期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。なお、第1実施形態では、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置60にて実行されるのに対し、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置90にて実行される。
<Notice display>
The notice display will not be "jackpot winning" in the lottery if it becomes "jackpot winning" in the lottery, or if it becomes "special losing result" without becoming "jackpot winning" in the lottery lottery. This is an expected effect that makes the effect more likely to occur than in the case of the "normal deviation result". This advance notice display may make it easier to select an effect with a low appearance rate instead of making the effect more likely to occur, or may be combined. In the first embodiment, the lottery to determine whether to generate the ready-to-win display is performed by the main controller 60, whereas the lottery to determine whether to generate the advance notice display is performed by the sound emission control device 90. is executed in

予告表示の態様は、図柄表示装置51の表示画面Gに表示される複数の図柄表示列Z1~Z3のうち、全ての図柄表示列Z1~Z3を変動表示させている、または一部の図柄列(例えば、図柄表示列Z1)を停止図柄有効ラインL上に停止表示させた上で複数の図柄列(例えば、図柄表示列Z2,Z3)を変動表示させている状況において、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄表示列Z1~Z3の形態を変更して表示してもよい。 As for the mode of the advance notice display, among the plurality of symbol display rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 51, all the symbol display rows Z1 to Z3 are variably displayed, or some of the symbol rows are displayed. (for example, the symbol display row Z1) is stopped and displayed on the stop symbol effective line L, and a plurality of symbol rows (for example, symbol display rows Z2 and Z3) are variably displayed. It is displayed on the display screen G as a moving image. This notice display occurs both when the reach display is generated and when the reach display is not generated, but it is set so that it is more likely to occur when the reach display is generated than when the reach display is not generated. It is Note that the advance notice display is not limited to this, and for example, the background may be changed, and the pattern display rows Z1 to Z3 may be changed and displayed.

最後に、変動種別用カウンタCSについて説明する。変動種別用カウンタCSは、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値198に達した後、0に戻ることによって、0~198の範囲内でループするループカウンタとなっている。変動種別用カウンタCSは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも1回更新され、その更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。そして、MPU62は、変動用テーブルと、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別用カウンタCSの値との比較に基づいて、メイン表示部46における図柄の表示継続時間と、図柄表示装置51における図柄の表示継続時間とを決定する。なお、変動用テーブルは、表示継続時間に係る乱数の値の情報であり、前述したようにROM63の変動用テーブル記憶エリア634(図4参照)に記憶されている。 Finally, the variation type counter CS will be described. For example, the fluctuation type counter CS is a loop counter that loops within the range of 0 to 198 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 198. there is The fluctuation type counter CS is updated at least once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is stored in the lottery counter buffer each time it is updated. Then, the MPU 62 compares the variation table with the value of the variation type counter CS stored in the lottery counter buffer, and determines the display duration of the symbol on the main display unit 46 and the symbol on the symbol display device 51. determines the display duration of The variation table is information of random number values related to the display duration time, and is stored in the variation table storage area 634 (see FIG. 4) of the ROM 63 as described above.

なお、第1実施形態のパチンコ機10では、乱数の生成を乱数生成用ICであるカウンタ回路(カウンタC1~C3,CINI,CS,C4)により行っているが、ソフトウェアによるプログラム制御(いわゆるソフト乱数)と比較して極めて高速にカウントすることが可能となる。また、ソフト乱数の場合、遊技機のプログラム制御の一部として処理されるため、限られたメモリスペースの下ではソフト上の負担となるが、ハード乱数の場合は、ハードウェアで乱数を生成することによって、ソフト上の負担をかけずにソフト乱数の数倍のカウント値を持った乱数を生成することができる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the random number generation is performed by the counter circuits (counters C1 to C3, CINI, CS, C4) that are ICs for generating random numbers. ) can be counted at extremely high speed. In addition, in the case of soft random numbers, it is processed as part of the program control of the game machine, so it is a burden on the software in the limited memory space, but in the case of hard random numbers, the random numbers are generated by hardware. As a result, a random number having a count value several times the soft random number can be generated without imposing a burden on the software.

<主制御装置60にて実行される各種処理について>
主制御装置60のMPU62は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理について順に説明する。なお、MPU62は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<Regarding Various Processing Executed by Main Controller 60>
The MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing that advances the game, and main processing that is activated when the power is turned on. Timer interrupt processing, normal processing, and main processing will be described in order below. In addition to timer interrupt processing, normal processing, and main processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by input of a power failure signal to the NMI terminal (non-maskable terminal), but description of this processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図9は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。タイマ割込み処理では、MPU62は、図9に示すように、ステップS101~S105を定期的(例えば、2msec周期)に実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing. In the timer interrupt process, the MPU 62 periodically (for example, every 2 msec) executes steps S101 to S105, as shown in FIG.

ステップS101では、MPU62は、複数の検知センサ501~506の状態(検知状態)を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM64に記憶する。MPU62は、一般入賞口35、第1始動口36、第2始動口37および大入賞口381の各種入賞口に設けられた検知センサ501~504が遊技球の入賞を検知していると判定した場合、賞球の払い出しを指示する賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置70に送信する。例えば、MPU62は、可変入賞装置38に対応した検知センサ504が遊技球の入賞を検知していると判定した場合、13個の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。 In step S101, the MPU 62 reads the states (detection states) of the plurality of detection sensors 501 to 506, determines the states, and stores them in the RAM 64 as winning detection information. The MPU 62 determines that the detection sensors 501 to 504 provided in various winning openings such as the general winning opening 35, the first starting opening 36, the second starting opening 37 and the big winning opening 381 detect the winning of the game ball. In this case, a prize ball command for instructing the payout of prize balls is set, and the set command is transmitted to the payout control device 70. - 特許庁For example, when the MPU 62 determines that the detection sensor 504 corresponding to the variable winning device 38 has detected the winning of game balls, it transmits a prize ball command instructing the payout of 13 prize balls to the payout control device 70. do.

ステップS102では、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIを更新する。具体的には、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに記憶する。なお、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻す。 At step S102, the MPU 62 updates the random number initial value counter CINI. Specifically, the MPU 62 adds 1 to the previous value of the random number initial value counter CINI to update it, and stores the updated value in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 64 . Note that the MPU 62 returns the value of the random number initial value counter CINI to 0 if the previous value of the random number initial value counter CINI has reached the maximum value when adding 1 to it.

ステップS103では、MPU62は、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物用カウンタC4を更新する。具体的には、MPU62は、前述したように、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物用カウンタC4の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、各カウンタC1~C4の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合、各カウンタC1~C4の値を0に戻す。また、大当たり用乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。 In step S103, the MPU 62 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory counter C4. Specifically, as described above, the MPU 62 adds 1 to each of the previous values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory counter C4 and updates them. , the updated value is stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 64 . Note that the MPU 62 resets the values of the counters C1 to C4 to 0 if the previous values of the counters C1 to C4 have reached the maximum value when adding 1 to each of them. Also, the jackpot random number counter C1 reads the value of the random number initial value counter CINI at that time as an initial value each time it loops.

ステップS104では、MPU62は、スルー用の入賞処理を実行する。具体的には、MPU62は、各スルーゲート41に設けられた検知センサ506が遊技球の入賞を検知していると判定した場合、ステップS103にて更新した電動役物用カウンタC4の値を電役保留エリア643に格納する。また、MPU62は、役物用表示部47の図柄の変動表示を実行するコマンドを設定し、各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を役物用表示部47に表示させる。役物用表示部47では、MPU62でのコマンド指示に基づいて、順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ、最終的に役物用表示部47が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により普図が表示される。また、MPU62は、第3保留ランプ部55の点灯を指示するコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第3保留ランプ部55を点灯させる。スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数は、最大4個であり、第3保留ランプ部55は、保留個数と同数点灯する。 In step S104, the MPU 62 executes the winning process for through. Specifically, when the MPU 62 determines that the detection sensor 506 provided in each through gate 41 has detected the winning of the game ball, the value of the electric accessory counter C4 updated in step S103 is electrified. It is stored in the winning combination holding area 643 . In addition, the MPU 62 sets a command for executing variable display of the symbols on the character object display unit 47, and displays on the character object display unit 47 the result of the internal lottery performed based on the winning of each through gate 41. Let In the character object display unit 47, based on the command instruction from the MPU 62, a variable display that blinks and turns on and off sequentially is performed. result) will display the normal map. Also, the MPU 62 sets a command for instructing lighting of the third suspension lamp section 55 and transmits the set command to the sound emission control device 90 . In addition, the sound emission control device 90 turns on the third suspension lamp section 55 based on a command transmitted from the MPU 62 . The number of reserved game balls winning the through gate 41 is a maximum of 4, and the third reservation lamp part 55 lights up in the same number as the reserved number.

ステップS105では、MPU62は、始動口用の入賞処理を実行する。以下、始動口用の入賞処理について詳細に説明する。 In step S105, the MPU 62 executes the prize winning process for the start opening. The prize winning process for the start opening will be described in detail below.

<始動口用の入賞処理>
図10は、始動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。始動口用の入賞処理では、MPU62は、図10に示すように、ステップS201~S207を実行する。
<Winning processing for the starting gate>
FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of winning processing for the starting gate. In the winning process for the starting opening, the MPU 62 executes steps S201 to S207 as shown in FIG.

ステップS201では、MPU62は、第1始動口36に設けられた検知センサ502が遊技球の入球を検知したかどうかに基づいて、第1始動口36に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU62は、ステップS201にて第1始動口36に遊技球が入賞したと判定した場合(YES)、ステップS202において、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1始動保留記憶数RaNとして第1結果表示部用保留エリアRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降のステップを処理する。 In step S201, the MPU 62 determines whether the game ball has entered the first starting port 36 (start winning) based on whether the detection sensor 502 provided in the first starting port 36 has detected the entry of the game ball. determine whether or not When the MPU 62 determines that the game ball has won the first start port 36 in step S201 (YES), in step S202, grasps the number of reserved balls stored in the first result display section reserved area Ra, The reserved number is set in a predetermined storage area in the reserved area Ra for the first result display portion as the first start pending storage number RaN. Thereafter, the MPU 62 processes steps after step S205.

MPU62は、ステップS201にて第1始動口36に遊技球が入賞していないと判定した場合(NO)、MPU62は、ステップS203において、第2始動口37に設けられた検知センサ503が遊技球の入球を検知したかどうかに基づいて、第2始動口37に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU62は、ステップS203にて第2始動口37に遊技球が入賞していないと判定した場合(NO)、始動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS203にて第2始動口37に遊技球が入賞したと判定した場合(YES)、ステップS204において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降のステップを処理する。 When the MPU 62 determines that the game ball has not won the first start port 36 in step S201 (NO), the MPU 62 detects that the game ball is detected by the detection sensor 503 provided in the second start port 37 in step S203. It is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 37 (start winning) based on whether or not the entry of the ball has been detected. When the MPU 62 determines that the game ball has not won the second starting hole 37 in step S203 (NO), it ends the winning process for the starting hole. In addition, when the MPU 62 determines that the game ball has won the second starting port 37 in step S203 (YES), in step S204, the number of reservations stored in the second result display section reservation area Rb is grasped. Then, the reserved number is set in a predetermined storage area in the second result display portion reserved area Rb as the second start reserved storage number RbN. Thereafter, the MPU 62 processes steps after step S205.

ステップS202またはステップS204の処理を実行した後、MPU62は、ステップS205において、ステップS202またはステップS204にてセットした始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)が上限値(第1実施形態では、4)未満であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満でないと判定した場合(NO)、始動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満であると判定した場合(YES)、ステップS206において、始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)の値に1を加算して更新する。 After executing the process of step S202 or step S204, the MPU 62 sets the number of start suspension memories N (RaN or RbN) set in step S202 or step S204 to the upper limit value (4 in the first embodiment) in step S205. Determine whether it is less than When the MPU 62 determines in step S205 that the number N of start suspension memories is not less than the upper limit value (NO), it ends the winning process for the start opening. Further, when the MPU 62 determines in step S205 that the start pending memory number N is less than the upper limit value (YES), in step S206, 1 is added to the value of the start pending memory number N (RaN or RbN). Update.

ステップS207では、MPU62は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した始動保留記憶数Nと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。 In step S207, the MPU 62 stores the combination of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt processing in the free storage area of the result display holding area. The first storage area among them, that is, the storage area corresponding to the number N of start suspension storage updated in step S206 is stored as suspension information.

例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNに「3」をセットした場合、ステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRa4に保留情報を格納する。 For example, when the MPU 62 sets the first start pending memory number RaN in step S202, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process A set of values is stored as pending information in the first storage area of the empty storage areas in the first result display portion pending area Ra, that is, in the storage area corresponding to the first start pending storage number RaN updated in step S206. For example, when the MPU 62 sets "3" to the first start-up pending memory number RaN in step S202, the MPU 62 sets the first start-up pending memory number RaN to "4" in the first start-up pending memory number RaN updated in step S206. 4 Store hold information in area Ra4.

また、例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。 Further, for example, when the MPU 62 sets the second start pending memory number RbN in step S204, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process are stored as suspension information in the first storage area among the empty storage areas of the second result display section storage area Rb, that is, in the storage area corresponding to the second start suspension storage number RbN updated in step S206. do. For example, when the MPU 62 sets "3" to the second start pending memory number RbN in step S204, the MPU 62 sets the second start pending memory number RbN to the memory area corresponding to "4" of the second start pending memory number RbN updated in step S206. Hold information is stored in 4 area Rb4.

また、ステップS207では、MPU62は、第1保留ランプ部53または第2保留ランプ部54の点灯を指示するコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、始動口用の入賞処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第1保留ランプ部53または第2保留ランプ部54を点灯させる。また、第1実施形態では、第1始動口36または第2始動口37に入賞した遊技球の保留個数は、最大4個である。また、第1保留ランプ部53または第2保留ランプ部54は、保留個数と同じ(対応する)数だけ点灯する。 Further, in step S207, the MPU 62 sets a command for instructing lighting of the first suspension lamp section 53 or the second suspension lamp section 54, and transmits this set command to the sound emission control device 90. After that, the MPU 62 terminates the winning process for the start opening. In addition, the sound emission control device 90 turns on the first reservation lamp section 53 or the second reservation lamp section 54 based on the command transmitted from the MPU 62 . Further, in the first embodiment, the maximum number of game balls that have entered the first starting port 36 or the second starting port 37 is four. Also, the number of the first reservation lamp units 53 or the second reservation lamp units 54 that is the same as (corresponding to) the number of reservations is lit.

<通常処理>
図11は、通常処理のフローチャートを示す図である。通常処理は、遊技を進行させるための主要な処理である。通常処理では、MPU62は、図11に示すように、ステップS301~S314を実行する。具体的には、MPU62は、ステップS301~S309を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS308~S311を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に応じてステップS312以降を実行する。なお、「残余時間」とは、周期時間(4msec)からステップS301~S309の処理にかかった時間を減算した残り時間のことである。
<Normal processing>
FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of normal processing. Normal processing is the main processing for progressing the game. In normal processing, the MPU 62 executes steps S301 to S314 as shown in FIG. Specifically, the MPU 62 periodically executes steps S301 to S309 in a cycle of 4 msec, repeatedly executes steps S308 to S311 when a remaining time occurs, and executes step S312 and subsequent steps according to the determination result of step S308. Run. The "remaining time" is the remaining time obtained by subtracting the time required for the processing of steps S301 to S309 from the cycle time (4 msec).

ステップS301では、MPU62は、タイマ割込み処理または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信する外部出力処理を実行する。具体的には、MPU62は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合、その賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。また、第1実施形態では、MPU62は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合、その演出用のコマンドを音声発光制御装置90に送信する。 In step S301, the MPU 62 executes timer interrupt processing or external output processing for transmitting a command set in the previous normal processing to each sub-side control device. Specifically, the MPU 62 determines whether or not the prize ball command is set, and when it is determined that the prize ball command is set, transmits the prize ball command to the payout control device 70 . Further, in the first embodiment, the MPU 62 determines whether commands for effects such as a command corresponding to the effect for the game cycle and a command corresponding to the effect for the open/close execution mode are set. When it is determined that the command for the effect is set, the command for the effect is transmitted to the sound emission control device 90. - 特許庁

ステップS302では、MPU62は、変動種別用カウンタCSの更新を実行する。具体的には、MPU62は、変動種別用カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、変動種別用カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合、変動種別用カウンタCSの値を0に戻す。 In step S302, the MPU 62 updates the fluctuation type counter CS. Specifically, the MPU 62 adds 1 to the previous value of the fluctuation type counter CS to update it, and stores the updated value in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 64 . Note that the MPU 62 resets the value of the variation type counter CS to 0 when the previous value of the variation type counter CS has reached the maximum value when adding 1 to it.

ステップS303では、MPU62は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。具体的には、MPU62は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置51に最終的に停止表示させる図柄に係る情報の決定およびメイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄に係る情報の決定などを実行する。 In step S303, the MPU 62 executes game round control processing for advancing the game round. Specifically, the MPU 62 executes a win/fail lottery and a distribution lottery, determines information related to a symbol to be finally stopped and displayed on the symbol display device 51, and selects a symbol to be finally stopped and displayed on the main display unit 46. Determine related information, etc.

ステップS304では、MPU62は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。具体的には、MPU62は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。なお、ステップS303の遊技回制御処理およびステップS304の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。 In step S304, the MPU 62 executes game state transition processing for shifting the game state. Specifically, the MPU 62 executes transition processing to each game state such as an opening/closing execution mode, a high probability mode, and a high frequency support mode. The game round control process in step S303 and the game state transition process in step S304 will be described later in detail.

ステップS305では、MPU62は、デモ表示実行判定処理を実行する。具体的には、MPU62は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを音声発光制御装置90に送信する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。このデモ表示実行処理については後に詳細に説明する。 In step S305, the MPU 62 executes demonstration display execution determination processing. Specifically, the MPU 62 determines whether or not a predetermined start waiting period (for example, 3 seconds) for the start of the demonstration has elapsed without a new game round being started after the game round is completed, and determines whether or not the demo is started. When it is determined that the waiting period has elapsed, a demo command for starting the demo display is transmitted to the sound emission control device 90 . Note that the sound emission control device 90 starts the demonstration display execution process based on the demonstration command transmitted from the MPU 62 . This demonstration display execution processing will be described later in detail.

ここで、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を3secとし、ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして3000回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合、そのカウントの値をリセットする。 Here, the MPU 62 determines whether or not the start waiting period has passed by counting the number of times the process of step S305 is executed. For example, if the start waiting period is 3 seconds and the interval for repeatedly executing the process of step S305 is 0.1 msec, the MPU 62 counts the number of times the process of step S305 is executed, and when it reaches 3000 times, the start waiting period is determined to have passed. Note that the configuration for measuring the start waiting period is arbitrary, and for example, the start waiting period may be measured using a real-time clock (RTC). In addition, when the MPU 62 starts a new game round while counting the number of execution times of the process of step S305, the count value is reset.

ステップS306では、MPU62は、第2始動口37に設けられた開閉部材371の開閉制御を実行する処理(以下、電役サポート用処理)を実行する。具体的には、MPU62は、RAM64の電役保留エリア643に格納された電動役物用カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合、開閉部材371の開閉処理を実行する。また、MPU62は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部47の表示制御を実行する。 In step S306, the MPU 62 executes a process for controlling the opening/closing of the opening/closing member 371 provided in the second starting port 37 (hereinafter referred to as "electrical support process"). Specifically, the MPU 62 executes the electric role product open lottery based on the value of the electric role product counter C4 stored in the electric role reservation area 643 of the RAM 64, and when the electric role product open lottery is won. , the opening/closing process of the opening/closing member 371 is executed. Further, the MPU 62 performs display control of the accessory display unit 47 so as to display the result of the electric accessory open lottery.

ステップS307では、MPU62は、遊技球発射制御処理を実行する。具体的には、MPU62は、遊技者が発射ハンドル27を時計回り(右回り)するよう遊技者が回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置80に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。より具体的には、電源・発射制御装置80は、所定の周期(例えば、0.6sec)で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁して、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル27の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。具体的には、発射ハンドル27の回転操作量が多いほど、強く励磁されるため、遊技球の発射強度が強くなる。電源・発射制御装置80は、所定の発射条件(発射ハンドル27が回転操作されており、タッチセンサ271がオンで、かつ発射停止スイッチ272がオフのとき)が整っている場合に、遊技球発射機構81のソレノイドに対して駆動信号を出力して遊技球を発射させる。 In step S307, the MPU 62 executes game ball launch control processing. Specifically, the MPU 62 executes shooting control to cause the power supply/shooting control device 80 to shoot game balls based on the player's rotating operation of the shooting handle 27 clockwise (right). Let More specifically, the power supply/shooting control device 80 excites the solenoid of the game ball shooting mechanism 81 at a predetermined cycle (for example, 0.6 sec) to cause the game ball shooting mechanism 81 to shoot the game ball. In addition, the solenoid is energized so as to shoot the game ball with a shooting intensity corresponding to the rotation operation amount of the shooting handle 27 . Specifically, the greater the rotational operation amount of the shooting handle 27, the stronger the excitation, and the stronger the shooting intensity of the game ball. The power/shooting control device 80 shoots a game ball when predetermined shooting conditions (when the shooting handle 27 is rotated, the touch sensor 271 is on, and the shooting stop switch 272 is off) are met. A drive signal is output to the solenoid of the mechanism 81 to shoot the game ball.

ステップS308では、MPU62は、RAM64の停電フラグ格納エリア(図示略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、MPU62のNMI端子に対して停電監視基板65から停電信号が入力されることによってRAM64にセットされる。停電監視基板65は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。 In step S308, the MPU 62 determines whether a power failure flag is set in a power failure flag storage area (not shown) of the RAM 64 or not. The power failure flag is set in the RAM 64 when a power failure signal is input from the power failure monitor board 65 to the NMI terminal of the MPU 62 . The power failure monitoring board 65 outputs this power failure signal when it confirms the occurrence of power failure. This power failure flag is cleared when the main process is executed next time.

ここで、パチンコ機10は、RAM64等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機10は、RAM64の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停電フラグをセットし、RAM64の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停電フラグをクリアする。 Here, the pachinko machine 10 sets various flags by substituting 1 in a predetermined area of the RAM 64 or the like, and clears various flags by substituting 0. For example, the pachinko machine 10 sets the power outage flag by substituting 1 in the power outage flag storage area of the RAM 64 and clears the power outage flag by substituting 0 in the power outage flag storage area of the RAM 64 .

MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合(YES)、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU62は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップS313では、MPU62は、RAM判定値(RAM64のチェックサム)を算出して記憶する。ステップS314では、MPU62は、RAM64へのアクセスを禁止する。その後、MPU62は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 When the MPU 62 determines that the power failure flag is set in step S308 (YES), it executes the power failure processing from step S312 onward without executing the processing from step S309 onward. Specifically, in step S312, the MPU 62 prohibits the generation of timer interrupt processing. In step S313, the MPU 62 calculates and stores a RAM determination value (checksum of the RAM 64). In step S314, MPU62 prohibits the access to RAM64. After that, the MPU 62 continues the infinite loop until the power supply is completely cut off and the process cannot be executed.

MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていないと判定した場合(NO)、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(例えば、4msec)が経過したか否かを判定する。MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合(NO)、すなわち周期時間である4msecが経過しておらず残余時間が発生している場合、ステップS310において、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別用カウンタCSの更新を実行する。なお、MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至った(周期時間である4msecが経過した)と判定するまでステップS308~S311の処理を繰り返し実行する。 If the MPU 62 determines in step S308 that the power failure flag has not been set (NO), in step S309 it determines whether the timing for executing the next normal process has come, that is, from the time the current normal process is started. It is determined whether or not a predetermined time (for example, 4 msec) has passed. When the MPU 62 determines in step S309 that the timing for executing the next normal process has not yet reached (NO), that is, when the cycle time of 4 msec has not elapsed and the remaining time has occurred, in step S310 , the random number initial value counter CINI is updated, and in step S311, the variation type counter CS is updated. Note that the MPU 62 repeats the processing of steps S308 to S311 until it determines in step S309 that the timing for executing the next normal processing has arrived (4 msec, which is the cycle time, has elapsed).

MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合(YES)、すなわち周期時間である4msecが経過しており残余時間が発生していない場合、ステップS301を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。 If the MPU 62 determines in step S309 that it is time to execute the next normal process (YES), that is, if the cycle time of 4 msec has passed and there is no remaining time, step S301 is executed again. By doing so, the next normal processing is started.

<メイン処理>
図12は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、MPU62は、図12に示すように、ステップS401~S412を実行する。ステップS401では、MPU62は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。この立ち上げ処理には、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)が動作可能な状態になるのを待つための待時間が設けられている。具体的には、MPU62は、電源投入後、所定の時間(例えば、500msec程度)が経過するまで待機する。
<Main processing>
FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the main processing.
In the main process, the MPU 62 executes steps S401 to S412 as shown in FIG. In step S401, the MPU 62 executes start-up processing upon power-on. This start-up process is provided with a waiting time for waiting for the sub-side control board (such as the control board of the sound emission control device 90) to become operable. Specifically, the MPU 62 waits until a predetermined time (for example, about 500 msec) elapses after the power is turned on.

ステップS402では、MPU62は、RAM64へのアクセスを禁止する期間(以下、許可禁止用期間)である1secが経過したか否かを判定する。MPU62は、ステップS402にて1secが経過したと判定するまでステップS402の処理を繰り返し実行する。すなわち、MPU62は、ステップS402にて1secが経過したと判定した場合、ステップS402の処理を繰り返し実行し、ステップS402にて1secが経過したと判定した場合、ステップS403以降の処理を実行する。 In step S402, the MPU 62 determines whether or not 1 sec, which is a period for prohibiting access to the RAM 64 (hereinafter referred to as permission prohibition period), has elapsed. The MPU 62 repeats the process of step S402 until it determines in step S402 that 1 sec has elapsed. That is, the MPU 62 repeats the process of step S402 when it determines that 1 sec has passed in step S402, and executes the processes after step S403 when it determines that 1 sec has passed in step S402.

第1実施形態では、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントすることによって1secが経過したか否かを判定する。例えば、ステップS402の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントして10000回に達したときに1secが経過したと判定する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて許可禁止用期間を測定してもよい。 In the first embodiment, the MPU 62 determines whether or not 1 sec has passed by counting the number of times the process of step S402 is executed. For example, if the interval for repeatedly executing the process of step S402 is 0.1 msec, the MPU 62 counts the number of executions of the process of step S402 and determines that 1 sec has elapsed when the number reaches 10000 times. Note that the configuration for measuring the permission prohibition period is arbitrary. For example, the permission prohibition period may be measured using a real-time clock (RTC).

ステップS403では、MPU62は、RAM64へのアクセスを許可する。ステップS404では、MPU62は、電源・発射制御装置80に設けられたRAM消去スイッチ(図示略)がオンになっているか否かを判定する。MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合(YES)、ステップS409以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていないと判定した場合(NO)、ステップS405において、RAM64の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。 In step S403, MPU62 permits the access to RAM64. In step S404, the MPU 62 determines whether or not a RAM erase switch (not shown) provided in the power/emission control device 80 is turned on. When the MPU 62 determines that the RAM erase switch is turned on in step S404 (YES), it executes the processes after step S409. If the MPU 62 determines in step S404 that the RAM erase switch is not turned on (NO), in step S405 it determines whether or not a power failure flag is set in the power failure flag storage area of the RAM 64 .

MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合(NO)、ステップS409以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていると判定した場合(YES)、ステップS406において、RAM判定値(チェックサム)を算出する。ステップS407では、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値が正常であるか否かを判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値(チェックサム)と、通常処理のステップS313(電断時処理)にて記憶されたRAM判定値(チェックサム)とを比較し、これらが一致した場合、RAM判定値は正常であると判定し、一致しない場合、RAM判定値は異常であると判定する。 When the MPU 62 determines that the power failure flag has not been set in step S405 (NO), it executes the processes after step S409. Further, when the MPU 62 determines that the power failure flag is set in step S405 (YES), in step S406, it calculates a RAM determination value (checksum). At step S407, the MPU 62 confirms the validity of the data stored in the RAM 64 by determining whether the RAM determination value calculated at step S406 is normal. Specifically, the MPU 62 compares the RAM determination value (checksum) calculated in step S406 with the RAM determination value (checksum) stored in step S313 (power failure processing) of normal processing. , and if they match, the RAM determination value is determined to be normal, and if they do not match, the RAM determination value is determined to be abnormal.

MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合(NO)、すなわちチェックサムの値が一致しないと判定した場合、ステップS409以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常であると判定した場合(YES)、すなわちチェックサムの値が一致すると判定した場合、ステップS408において、RAM64の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。 If the MPU 62 determines in step S407 that the RAM determination value is not normal (NO), that is, if it determines that the checksum values do not match, the MPU 62 executes the processing from step S409 onwards. Further, when the MPU 62 determines that the RAM determination value is normal in step S407 (YES), that is, when it determines that the checksum values match, in step S408, the data is stored in the power failure flag storage area of the RAM 64. clear the power failure flag.

第1実施形態では、チェックサムを利用して、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認しているが、RAM64に記憶されたデータの有効性は、チェックサムの値の整合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよい。例えば、電断時処理にてRAM64の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイン処理にて判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認してもよい。また、CRC(巡回冗長検査)やMD5(ハッシュ関数)のハッシュ値を、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認するために利用するようにしてもよい。なお、チェックサムの算出方法は非常に簡単であり、例えば、ワード列の個々のワードの総計の下位1ワードをそのまま符号値としてもよい。このため、チェックサムによるデータ確認の有効性は、他の誤り検出符号と比べて信頼性は低いが、アルゴリズムが非常に簡易であるため、限られたメモリスペースの下でもMPU62へ負担をかけずに算出することができる。 In the first embodiment, the checksum is used to confirm the validity of the data stored in the RAM 64, but the validity of the data stored in the RAM 64 confirms the consistency of the checksum value. You may judge by the method different from a method. For example, the validity of the data stored in the RAM 64 can be confirmed by writing a keyword in a predetermined area of the RAM 64 in the power failure processing and determining in the main processing whether or not the keyword has been written normally. You may Also, a CRC (cyclic redundancy check) or MD5 (hash function) hash value may be used to confirm the validity of the data stored in the RAM 64 . The method of calculating the checksum is very simple, and for example, the lower one word of the total sum of the individual words in the word string may be used as the code value as it is. For this reason, the effectiveness of data confirmation by checksum is less reliable than other error detection codes, but the algorithm is very simple, so it does not burden the MPU 62 even in a limited memory space. can be calculated to

MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合(YES)、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合(NO)、またはステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合(NO)、ステップS409以降の処理を実行する。具体的には、MPU62は、ステップS409において、RAM64の作業領域をクリアし、ステップS410において、RAM64の初期化を実行する。 If the MPU 62 determines that the RAM erase switch is turned on in step S404 (YES), if it determines that the power failure flag is not set in step S405 (NO), or if it determines that the RAM is determined in step S407 If it is determined that the value is not normal (NO), the processing from step S409 is executed. Specifically, the MPU 62 clears the work area of the RAM 64 in step S409, and initializes the RAM 64 in step S410.

したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にRAM消去スイッチを押下しながらパチンコ機10の電源を投入することによって、RAM64に記憶されたデータを初期化することができる。また、パチンコ機10は、停電監視基板65にて停電の発生を確認していない場合や、RAM判定値が異常であった場合にも、RAM64に記憶されたデータを初期化する。 Therefore, for example, the administrator of the game hall can initialize the data stored in the RAM 64 by turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM erase switch at the start of business of the game hall. Moreover, the pachinko machine 10 initializes the data stored in the RAM 64 even when the occurrence of a power failure is not confirmed by the power failure monitor board 65 or when the RAM determination value is abnormal.

ステップS408またはステップS410の処理を実行した後、MPU62は、ステップS411において、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)に対して初期化コマンドを送信する。また、MPU62は、ステップS412において、タイマ割込み処理の発生を許可する。その後、MPU62は、図11を参照して説明した通常処理に移行する。なお、サブ側の制御基板は、ステップS411にて送信された初期化コマンドを受信することによって、主制御基板61との通信が正常に行われていることを認識するとともに自己を初期化する。 After executing the process of step S408 or step S410, the MPU 62 transmits an initialization command to the sub-side control board (such as the control board of the sound emission control device 90) in step S411. Also, the MPU 62 permits the generation of timer interrupt processing in step S412. After that, the MPU 62 shifts to the normal processing described with reference to FIG. By receiving the initialization command transmitted in step S411, the sub-side control board recognizes that communication with the main control board 61 is being performed normally and initializes itself.

<遊技回制御処理>
図13は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。遊技回制御処理では、MPU62は、図13に示すように、ステップS501~S509を実行する。ステップS501では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合(YES)、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中であると判定した場合、MPU62は、各始動口36,37への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
<Game Round Control Processing>
FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of the game round control process. In the game round control process, the MPU 62 executes steps S501 to S509 as shown in FIG. In step S501, the MPU 62 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress. When the MPU 62 determines that it is in the opening/closing execution mode in step S501 (YES), it ends the game round control process without executing the process after step S502. In other words, when it is determined that the open/close execution mode is in progress, the MPU 62 does not start the progress of the game cycle regardless of whether or not the winning of the game ball to the starting ports 36 and 37 is detected.

ここで、MPU62は、RAM64に記憶されている開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定する。以下の各ステップにおいても同様である。また、MPU62は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。 Here, the MPU 62 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress by referring to the opening/closing execution mode flag stored in the RAM 64 . The same applies to each of the following steps. Further, the MPU 62 sets the opening/closing execution mode flag when shifting to the opening/closing execution mode, and clears the opening/closing execution mode flag when the opening/closing execution mode ends.

MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合(NO)、ステップS502において、メイン表示部46が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS502にてメイン表示部46が変動表示中でないと判定した場合(NO)、ステップS503~S505の遊技回開始用処理を実行する。また、MPU62は、ステップS502にてメイン表示部46が変動表示中であると判定した場合(YES)、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。 If the MPU 62 determines in step S501 that the opening/closing execution mode is not in progress (NO), in step S502, the MPU 62 determines whether or not the main display section 46 is performing variable display, that is, whether or not a game cycle is in progress. judge. When the MPU 62 determines in step S502 that the main display unit 46 is not performing the variable display (NO), the MPU 62 executes the game round start processing in steps S503 to S505. Further, when the MPU 62 determines that the main display section 46 is performing the variable display in step S502 (YES), it executes the processing for game turn progress in steps S506 to S509.

ステップS503では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数とを認識し、これらの保留個数の合計数CRNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下であると判定した場合(YES)、遊技回制御処理を終了する。 In step S503, the MPU 62 recognizes the number of reservations stored in the first result display section reservation area Ra and the number of reservations stored in the second result display section reservation area Rb, and recognizes the number of reservations stored in the second result display section reservation area Rb. is equal to or less than "0". When the MPU 62 determines that the total number CRN is equal to or less than "0" in step S503 (YES), it ends the game round control process.

また、MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS504において、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU62は、ステップS505において、メイン表示部46および図柄表示装置51に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。なお、ステップS504のデータ設定処理については図14を、ステップS505の変動開始処理について図15を、それぞれ参照して後述する。 Further, when the MPU 62 determines that the total number CRN is not equal to or less than "0" in step S503 (NO), in step S504, the A data setting process is executed for setting the stored hold information for completion of game rounds. Thereafter, in step S505, the MPU 62 causes the main display unit 46 and the pattern display device 51 to start variable display, executes a variation start process for finishing the game round, and ends the game round control process. The data setting process in step S504 will be described later with reference to FIG. 14, and the variation start process in step S505 will be described later with reference to FIG.

MPU62は、ステップS502において、メイン表示部46が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部46が変動表示中であると判定した場合(YES)、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。 In step S502, the MPU 62 determines whether or not the main display section 46 is performing variable display. If it is determined that the main display section 46 is performing variable display (YES), the game cycle progresses in steps S506 to S509. process.

ステップS506では、MPU62は、後述する変動開始処理(図15参照)のステップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S506, the MPU 62 determines whether or not the display continuation time set in step S716 of the fluctuation start process (see FIG. 15), which will be described later, has elapsed. Specifically, the MPU 62 determines whether or not the value set in the display continuation time counter of the RAM 64 has become "0" or less. The value of the display duration counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合(NO)、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU62は、変動表示中のメイン表示部46の表示を更新する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。 When the MPU 62 determines in step S506 that the display continuation time has not elapsed (NO), in step S507, the MPU 62 executes processing for variable display. In this process for variable display, the MPU 62 updates the display on the main display section 46 during variable display. After that, the MPU 62 ends the game round control process.

また、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合(YES)、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU62は、後述する変動開始処理(図15参照)のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報(メイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した図柄を変動表示中のメイン表示部46に表示させるようにメイン表示部46の表示制御を実行する。 If the MPU 62 determines in step S506 that the display continuation time has passed (YES), in step S508, the MPU 62 executes fluctuation end processing. In this fluctuation end process, the MPU 62 stores information stored in the RAM 64 in any of steps S710, S713, and S715 of the fluctuation start process (see FIG. 15) (to be described later). (information related to the pattern to be displayed) is specified. Then, at the end of the game cycle, the MPU 62 controls the display of the main display section 46 so that the symbols corresponding to the specified information are displayed on the main display section 46 during the variable display.

ここで、メイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部46を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。 Here, the symbol finally stopped and displayed on the main display unit 46 differs for each type of game result. Therefore, the manager of the game hall or the like can confirm the game result by looking at the main display section 46 at the end of the game round. According to this, the manager of the game hall can easily check whether or not the pachinko machine 10 is being cheated to behave in the same manner as when winning a lottery for generating a big win. can be done systematically.

メイン表示部46は、図柄表示装置51の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部46に停止表示させる図柄は、図柄表示装置51の表示画面Gに停止表示させる図柄表示列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部46ではなく図柄表示装置51の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度が高まる。 The main display portion 46 has a narrower display area than the display screen G of the pattern display device 51, and the symbols to be stopped and displayed on the main display portion 46 are the pattern display columns Z1 to be stopped and displayed on the display screen G of the pattern display device 51. It is difficult for the player to recognize compared to ~Z3. Therefore, at the end of the game cycle, the player checks the display screen G of the pattern display device 51 instead of the main display unit 46 to determine whether or not the player has won the big win. Attention to the screen G increases.

ステップS509では、MPU62は、変動終了コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置90は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。 In step S509, the MPU 62 sets a fluctuation end command. The MPU 62 transmits the fluctuation end command set in step S509 to the sound emission control device 90 in step S301 of the normal process. After that, the MPU 62 ends the game round control process. In addition, the sound emission control device 90 executes processing for ending the effect of the game round based on the variation end command transmitted from the MPU 62 . Here, the sound emission control device 90 may be configured to independently end the effect of the game round without requiring reception of the variation end command.

<データ設定処理>
次に、図13のステップS504のデータ設定処理について詳細に説明する。図14は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。データ設定処理では、MPU62は、図14に示すように、ステップS601~S611を実行する。ステップS601では、MPU62は、前述した始動口用の入賞処理(図10参照)のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS602~S606の第1結果表示部用(第1始動口36用)のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS607~S611の第2結果表示部用(第2始動口37用)のデータ設定処理を実行する。
<Data setting processing>
Next, the data setting process in step S504 of FIG. 13 will be described in detail. FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of data setting processing. In the data setting process, the MPU 62 executes steps S601 to S611 as shown in FIG. In step S601, the MPU 62 determines that the second start hold storage number RbN in the second result display portion hold area Rb set in step S204 of the above-described start opening winning process (see FIG. 10) is "0" or less. It is determined whether or not. When the MPU 62 determines in step S601 that the second start suspension memory number RbN is equal to or less than "0" (YES), the data for the first result display section (for the first start port 36) in steps S602 to S606 When the setting process is executed and it is determined in step S601 that the second start suspension memory number RbN is not equal to or less than "0" (NO), for the second result display section in steps S607 to S611 (for the second start port 37) data setting process.

初めに、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。ステップS602では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNの値から1を減算し、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている第1始動保留記憶数RaNの値を更新する。ステップS603では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。 First, data setting processing for the first result display section in steps S602 to S606 will be described. In step S602, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the first start suspension storage number RaN in the first result display holding area Ra, and the first start holding stored in the first result display holding area Ra Update the value of the number of memories RaN. In step S603, the MPU 62 moves the pending information stored in the first area Ra1 of the first result display portion pending area Ra to the execution area AE.

ステップS604では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRa2の保留情報を第1エリアRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、第4エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。つまり、ステップS603およびS604では、FIFO(First In, First Out)方式により第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されているデータのシフト処理が実行される。 In step S604, the MPU 62 executes data shift processing for shifting the pending information stored in the storage area of the first result display portion pending area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the pending information stored in each of the areas Ra1 to Ra4 to the first area Ra1 side. Specifically, the MPU 62 shifts the pending information in the second area Ra2 to the first area Ra1, shifts the pending information in the third area Ra3 to the second area Ra2, and shifts the pending information in the fourth area Ra4 to the third area Ra1. Shift to area Ra3. In other words, in steps S603 and S604, shift processing of data stored in the first result display area reservation area Ra is executed by the FIFO (First In, First Out) method.

ステップS605では、MPU62は、RAM64に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部461および第2結果表示部462のうち、どちらのメイン表示部46に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU62は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、第1始動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部461に変動表示を開始させることを示している。 At step S605, the MPU 62 clears the second result display flag stored in the RAM 64. FIG. This second result display section flag is a flag for specifying which of the first result display section 461 and the second result display section 462 the main display section 46 is to start the variable display when completing the game cycle. is. In this step S605, since the MPU 62 has cleared the second result display section flag, the first result display section 461 changes to the first result display section 461 based on the winning of the game ball to the first start port 36 when the game round is completed. It indicates that the display should be started.

ステップS606では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、第1始動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。 In step S606, the MPU 62 sets a shift command for recognizing that the hold information has been shifted, transmits the set shift command to the sound emission control device 90, and ends the data setting process. This command at the time of shift is voice emission control indicating that the hold information stored in the hold area Ra for the first result display unit has been shifted based on the winning of the game ball to the first start port 36. It contains information for the device 90 to recognize.

なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第1保留ランプ部53の点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、第1始動口36に入賞した遊技球の保留個数の減少、すなわち、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている第1始動保留記憶数RaNの減少に伴い、第1保留ランプ部53の点灯個数を減少させる。 In addition, the sound emission control device 90 changes the lighting state of the first holding lamp section 53 based on the shift command transmitted from the MPU 62 . Specifically, the sound emission control device 90 reduces the number of reserved game balls that have won the first start port 36, that is, the first start reserved memory number stored in the first result display section reserved area Ra As the RaN decreases, the number of lights of the first reservation lamp unit 53 is decreased.

次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。ステップS607では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値から1を減算し、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている第2始動保留記憶数RbNの値を更新する。ステップS608では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb2に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。 Next, data setting processing for the second result display section in steps S607 to S611 will be described. In step S607, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the second start hold storage number RbN in the second result display hold area Rb, and the second start hold stored in the second result display hold area Rb. Update the value of the number of memories RbN. In step S608, the MPU 62 moves the pending information stored in the second area Rb2 of the second result display portion pending area Rb to the execution area AE.

ステップS609では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。つまり、ステップS608およびS609では、FIFO(First In First Out, FIFO)方式により第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータのシフト処理が実行される。 In step S609, the MPU 62 executes data shift processing for shifting the pending information stored in the storage area of the second result display portion pending area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the pending information stored in each of the areas Rb1 to Rb4 to the first area Rb1 side. Specifically, the MPU 62 shifts the pending information of the second area Rb2 to the first area Rb1, shifts the pending information of the third area Rb3 to the second area Rb2, shifts the pending information of the fourth area Rb4 to the third Shift to area Rb3. In other words, in steps S608 and S609, shift processing of data stored in the second result display holding area Rb is performed by the FIFO (First In First Out) method.

ステップS610では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU62は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、第2始動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部462に変動表示を開始させることを示している。 At step S610, the MPU 62 sets the second result display section flag in the RAM 64. FIG. In this step S610, the MPU 62 sets the second result display section flag, so that the second result display section 462 changes to the second result display section 462 based on the winning of the game ball to the second starting port 37 when the game cycle is completed. It indicates that the display should be started.

ステップS611では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、第2始動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部54の点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、第2始動口37に入賞した遊技球の保留個数の減少、すなわち第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている第2始動保留記憶数RbNの減少に伴って、第2保留ランプ部54の点灯個数を減少させる。 In step S611, the MPU 62 sets a shift command for recognizing that the hold information has been shifted, transmits the set shift command to the sound emission control device 90, and ends the data setting process. This command at the time of shift is voice light emission control indicating that the hold information stored in the hold area Rb for the second result display unit has been shifted based on the winning of the game ball to the second start port 37. It contains information for the device 90 to recognize. In addition, the sound emission control device 90 changes the lighting state of the second holding lamp section 54 based on the shift command transmitted from the MPU 62 . Specifically, the sound emission control device 90 reduces the number of pending game balls that have won the second start port 37, that is, the second start pending storage number RbN stored in the second result display holding area Rb. decreases, the number of lights of the second reservation lamp unit 54 decreases.

以上のように、図14におけるデータ設定処理では、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用(第1始動口36用)のデータ設定処理(S602~S606)と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用(第2始動口37用)のデータ設定処理(S607~S611)とを有している。MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。MPU62は、第2始動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合、第1始動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。 As described above, in the data setting process in FIG. 14, the reservation information stored in the reservation area Ra for the first result display section is set for completion of the game cycle (for the first result display section 36). ) data setting process (S602 to S606), and for the second result display section (for the second start port 37) for setting the reservation information stored in the second result display section reservation area Rb for completing the game cycle data setting processing (S607 to S611). When the MPU 62 determines in step S601 that the second start pending storage number RbN is not equal to or less than "0", the MPU 62 sets data for the second result display section without executing the data setting process for the first result display section. Execute the process. When the MPU 62 determines that there is reservation information stored in the second result display section reservation area Rb based on the winning of the game ball to the second starting port 37, the winning of the game ball to the first starting port 36 irrespective of whether or not there is any pending information stored in the first result display holding area Ra, the holding information stored in the second result holding holding area Rb is preferentially used for completing the game cycle. set to

<変動開示処理>
次に、図13のステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。図15は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。変動開始処理では、MPU62は、図15に示すように、ステップS701~S718を実行する。
<Change Disclosure Processing>
Next, the fluctuation start processing in step S505 of FIG. 13 will be described in detail. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start process. In the fluctuation start process, the MPU 62 executes steps S701 to S718 as shown in FIG.

ステップS701では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。MPU62は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合(NO)、ステップS702において、低確率モード用の当否テーブル(図7(a)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア631から読み出す。また、MPU62は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合(YES)、ステップS703において、高確率モード用の当否テーブル(図7(b)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア631から読み出す。 In step S701, the MPU 62 determines whether or not the winning lottery mode is the high probability mode. When the MPU 62 determines in step S701 that the win/loss lottery mode is not the high-probability mode (NO), the win/fail table for the low-probability mode (see FIG. 7A) is stored in the win/fail table storage area 631 of the ROM 63 in step S702. read from If the MPU 62 determines in step S701 that the win/loss lottery mode is the high-probability mode (YES), the MPU 62 stores the win/fail table for the high-probability mode (see FIG. 7B) in the win/fail table of the ROM 63 in step S703. Read from storage area 631 .

ステップS702またはステップS703の処理を実行した後、MPU62は、ステップS704において、当否判定処理を実行する。具体的には、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり用乱数カウンタC1の値と、ステップS702で読みだした低確率モード用の当否テーブルまたはステップS703にて読み出した高確率モード用の当否テーブルとの比較により、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、低確率モードであっても高確率モードであっても当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかとなる。 After executing the process of step S702 or step S703, the MPU 62 executes the suitability determination process in step S704. Specifically, the MPU 62 stores the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE and the success/failure table for the low-probability mode read at step S702 or the success/failure for the high-probability mode read at step S703. The result of the winning lottery (winning result) is determined by comparison with the table. In addition, the success or failure result is one of "jackpot winning", "special failure result", and "normal failure result". ”, “Special Outlier Result”, and “Normal Outlier Result”.

ステップS705では、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合(YES)、ステップS706以降の処理を実行し、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合(NO)、ステップS712以降の処理を実行する。 In step S705, the MPU 62 determines whether or not the win/loss result determined in step S704 is "big hit". If the MPU 62 determines in step S705 that the win/loss result is "jackpot winning" (YES), it executes the processes after step S706, and if it determines that the win/loss result is not "jackpot winning" in step S705 ( NO), the process after step S712 is executed.

MPU62は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合(YES)、ステップS706において、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。 When the MPU 62 determines in step S705 that the win/loss result is "big win" (YES), in step S706 it determines whether or not the second result display section flag is set in the RAM 64 .

ここで、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていない場合、第1始動口36への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部461に変動表示を開始させることを示している。このため、MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合(NO)、ステップS707において、第1振分テーブル(図8(a)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア632から読み出す。 Here, when the second result display section flag is not set in the RAM 64, it indicates that the first result display section 461 based on the winning of the game ball to the first starting port 36 starts the variable display. Therefore, when the MPU 62 determines in step S706 that the second result display flag is not set in the RAM 64 (NO), in step S707 the first distribution table (see FIG. 8A) is stored in the ROM 63. is read out from the distribution table storage area 632 of .

また、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされている場合、第2始動口37への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部462に変動表示を開始させることを示している。このため、MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合(YES)、ステップS708において、第2振分テーブル(図8(b)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア632から読み出す。 Also, when the second result display section flag is set in the RAM 64, it indicates that the second result display section 462 based on the winning of the game ball to the second starting port 37 starts the variable display. Therefore, when the MPU 62 determines in step S706 that the second result display unit flag is set in the RAM 64 (YES), in step S708 the second distribution table (see FIG. 8B) is stored in the ROM 63. is read out from the distribution table storage area 632 of .

ステップS707またはステップS708の処理を実行した後、MPU62は、ステップS709において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり種別用カウンタC2の値と、ステップS707またはステップS708にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果(振分結果)を判定する。 After performing the process of step S707 or step S708, MPU62 performs a distribution determination process in step S709. In this distribution determination process, the MPU 62 compares the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE with the distribution table read out in step S707 or step S708 to obtain the result of the distribution lottery. (Distribution result) is determined.

ステップS710では、MPU62は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部46の第1結果表示部461または第2結果表示部462に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定し、決定した情報、すなわち停止表示させる図柄に係る情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果と、ROM63に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとの比較によって、メイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部46に停止表示させる図柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。 In step S710, the MPU 62 executes a stop result setting process for the jackpot result. In this stop result setting process for the jackpot result, the MPU 62 determines information related to the symbol to be finally stopped and displayed on the first result display portion 461 or the second result display portion 462 of the main display portion 46, and determines the determined information. In other words, the RAM 64 stores information relating to the symbol to be stopped and displayed. Here, the MPU 62 compares the sorting result determined in step S709 with the stop result table for the jackpot result stored in advance in the ROM 63, and information related to the symbol to be finally stopped and displayed on the main display unit 46. to decide. The stop result table for the jackpot results defines the mode of symbols to be stopped and displayed on the main display unit 46 so as to be different for each sorting result.

ステップS711では、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM64にセットする。具体的には、MPU62は、振分結果が「低確結果」であることを特定した場合、低確結果フラグをセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合、最有利結果フラグをセットする。その後、MPU62は、ステップS716以降の処理を実行する。なお、以下の各ステップの処理において、MPU62は、RAM64にセットされたフラグの有無を参照して振分結果を判定する。 In step S711, the MPU 62 sets a flag in the RAM 64 according to the distribution result determined in step S709. Specifically, when the MPU 62 specifies that the distribution result is a "low probability result", it sets a low probability result flag, and specifies that it is a "non-explicit small round high probability result", If the non-explicit small round high probability result flag is set and it is specified as "explicit small round high probability result", the explicit small round high probability result flag is set and it is specified as "best result" If so, set the best result flag. Then, MPU62 performs the process after step S716. In addition, in the processing of each step below, the MPU 62 refers to the presence or absence of a flag set in the RAM 64 to determine the sorting result.

MPU62は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合(NO)、ステップS712において、ステップS704にて判定した当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS713以降の処理を実行し、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS715以降の処理を実行する。 When the MPU 62 determines in step S705 that the win/loss result is not "big win winning" (NO), in step S712, it determines whether or not the win/loss result determined in step S704 is "special loss result". When the MPU 62 determines in step S712 that the win/loss result is the “special outlier result” (YES), it executes the processing from step S713 onwards, and determines in step S712 that the win/fail result is not the “special outlier result”. In the case (NO), the processing after step S715 is executed.

ステップS713では、MPU62は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部46の第1結果表示部461または第2結果表示部462に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定し、決定した情報、すなわち停止表示させる図柄に係る情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様とは異なっている。ステップS714では、MPU62は、特別外れフラグをRAM64にセットする。なお、以下の各処理において、MPU62は、RAM64にセットされた特別外れフラグの有無を参照して、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。 In step S713, the MPU 62 executes stop result setting processing for the special outlier result. In this stop result setting process for the special outlier result, the MPU 62 determines the information related to the symbol to be finally stopped and displayed on the first result display portion 461 or the second result display portion 462 of the main display portion 46, and The RAM 64 stores information, that is, information relating to the symbols to be stopped and displayed. Here, the MPU 62 determines information related to symbols to be finally stopped and displayed on the main display unit 46 by referring to a stop result table for special outlier results stored in advance in the ROM 63 . The mode of the symbols set in the stop result table for the special winning result is different from the mode of the symbols set in the stop result table for the big win result. At step S714, the MPU 62 sets a special out flag in the RAM 64. FIG. In each of the following processes, the MPU 62 refers to the presence or absence of the special loss flag set in the RAM 64 to determine whether the win/loss result is the "special loss result".

ステップS715では、MPU62は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部46の第1結果表示部461または第2結果表示部462に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定する。なお、通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様とは異なる。 In step S715, the MPU 62 executes a stop result setting process for the normal deviation result. In this stopping result setting process for the out-of-ordinary result, the MPU 62 determines information related to the symbol to be finally stopped and displayed on the first result display portion 461 or the second result display portion 462 of the main display portion 46, and The information obtained is stored in the RAM 64 . Here, the MPU 62 refers to a stop result table for out-of-normal results pre-stored in the ROM 63 to determine information related to symbols to be finally stopped and displayed on the main display section 46 . It should be noted that the mode of the symbols set in the stop result table for the normal winning result is different from the mode of the symbols set in the stop result table for the jackpot result and the stop result table for the special losing result.

ステップS711、ステップS714、およびステップS715のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、ステップS716において、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。なお、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理については後に詳細に説明する。 After executing any of the processes of steps S711, S714, and S715, the MPU 62 executes a process of setting the display duration (display duration) in step S716. The processing for setting the display continuation time (display continuation period) will be described later in detail.

ステップS717では、MPU62は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS717にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて所定の処理を実行するが、該処理については後に詳細に説明する。 At step S717, the MPU 62 sets the variation command and the type command. The MPU 62 transmits the variation command and the type command set in step S717 to the sound emission control device 90 in step S301 of the above-described normal processing (see FIG. 11). The sound emission control device 90 executes predetermined processing based on the variation command and the type command transmitted from the MPU 62, and the processing will be described later in detail.

なお、変動用コマンドには、表示継続時間に係る情報が含まれているが、リーチ表示が発生するか否かの情報は含まれていない。また、種別コマンドには、当否結果に係る情報および振分結果に係る情報が含まれている。より詳細には、種別コマンドには、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」に係る各情報が含まれている。また、種別コマンドには、振分結果に係る情報として、「低確結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報が含まれている。なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果ともいう。すなわち、種別コマンドには、遊技結果に係る情報が含まれることとなる。 Note that the variation command includes information regarding the display duration time, but does not include information regarding whether or not the ready-to-reach display will occur. In addition, the type command includes information related to win/fail results and information related to sorting results. More specifically, the type command includes each piece of information related to "jackpot win", "special loss result", and "normal loss result" as information related to win/fail results. In addition, in the type command, as information related to the sorting result, each information related to "low probability result", "non-explicit small round high probability result", "explicit small round high probability result", and "best result" It is included. It should be noted that in the following description, the win/fail result and the sorting result are also collectively referred to as the game result. That is, the type command includes information about the game result.

ステップS718では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部46に変動表示を開始させる。ここで、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていない場合、遊技回の消化に際し、第1始動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部461に変動表示を開始させることを示している。 In step S718, the MPU 62 determines whether or not the second result display section flag is set in the RAM 64, and causes the main display section 46 to start variable display based on the determination result. Here, if the second result display section flag is not set in the RAM 64, when the game cycle is completed, the first result display section 461 starts to display a variable display based on the winning of the game ball into the first start port 36. indicates that the

このため、MPU62は、ステップS718にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS719において、第1結果表示部461に変動表示を開始させる。また、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされている場合、遊技回の消化に際し、第2始動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部462に変動表示を開始させることを示している。このため、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合、MPU62は、ステップS720において、第2結果表示部462に変動表示を開始させる。 Therefore, when the MPU 62 determines in step S718 that the second result display section flag is not set in the RAM 64, it causes the first result display section 461 to start variable display in step S719. Further, when the second result display section flag is set in the RAM 64, the second result display section 462 is made to start the variable display based on the winning of the game ball to the second starting port 37 when completing the game round. It is shown that. Therefore, when the MPU 62 determines that the second result display section flag is set in the RAM 64, the MPU 62 causes the second result display section 462 to start variable display in step S720.

<表示継続時間の設定処理>
図16は、表示継続時間の設定処理のフローチャートを示す図である。表示継続時間の設定処理では、MPU62は、図16に示すように、ステップS801~S808を実行する。ステップS801では、MPU62は、RAM64の抽選カウンタ用バッファの変動種別用カウンタ用バッファに格納された変動種別用カウンタCSの値を取得する。また、MPU62は、図柄表示装置51にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU62は、ステップS802において、ステップS709にて判定した振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であるかを判定する。
<Display duration setting processing>
FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of a display duration setting process. In the display duration setting process, the MPU 62 executes steps S801 to S808 as shown in FIG. In step S<b>801 , the MPU 62 acquires the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer of the lottery counter buffer of the RAM 64 . Also, the MPU 62 determines whether or not the symbol display device 51 will display a ready-to-win state. Specifically, in step S802, the MPU 62 determines whether the sorting result determined in step S709 is the "low probability result" or the "best result".

ステップS802では、MPU62は、振分結果が「低確結果」または「最有利結果」である場合(YES)、ステップS803において、図15のステップS704にて判定した当否結果が「通常外れ結果」であるかを判定する。MPU62は、ステップS803にて当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS804において、ROM63に予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリア642に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値との比較により、リーチ発生抽選を実行する。 In step S802, when the sorting result is the "low probability result" or "best result" (YES), in step S803, the MPU 62 determines that the success/failure result determined in step S704 of FIG. Determine whether it is If the MPU 62 determines in step S803 that the result is the "normal deviation result" (YES), in step S804, the reach table stored in advance in the ROM 63 and the reach stored in the reserved ball storage area 642 A ready-to-win generation lottery is executed by comparison with the value of the random number counter C3.

ステップS805では、MPU62は、ステップS804でのリーチ発生抽選でリーチ表示が発生するか否かを判定する。MPU62は、ステップS805にてリーチ表示が発生すると判定した場合(YES)、ステップS806において、ROM63に記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照する。また、MPU62は、ステップS802にて振分結果が「低確結果」または「最有利結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS803にて当否結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合(NO)、およびステップS805にてリーチ表示が発生しないと判定した場合(NO)、ステップS807において、ROM63に記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照する。 In step S805, the MPU 62 determines whether or not the ready-to-win display occurs in the ready-to-win occurrence lottery in step S804. When the MPU 62 determines that the reach display occurs in step S805 (YES), the MPU 62 refers to the display duration table for reach occurrence stored in the ROM 63 in step S806. In addition, when the MPU 62 determines that the sorting result is not the "low probability result" or the "most advantageous result" in step S802 (NO), when it determines that the success/failure result is not the "normal result" in step S803 If (NO), and if it is determined in step S805 that the reach display does not occur (NO), then in step S807, the display duration table for reach non-occurrence stored in the ROM 63 is referred to.

ステップS808では、MPU62は、ステップS806またはステップS807の処理を実行した後、表示継続時間を決定する。具体的には、MPU62は、ステップS806で参照したリーチ発生用表示継続時間テーブルまたはステップS807で参照したリーチ非発生用表示継続時間テーブルに基づいて、動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別用カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定する。また、MPU62は、ステップS807で決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア641に設けられた表示継続時間カウンタにセットする。 In step S808, the MPU 62 determines the display continuation time after executing the process of step S806 or step S807. Specifically, the MPU 62 is based on the reach occurrence display duration table referred to in step S806 or the reach non-occurrence display duration table referred to in step S807, the variation type counter acquired from the movement type counter buffer Determine the display duration corresponding to the value of CS. Also, the MPU 62 sets the display continuation time determined in step S807 to the display continuation time counter provided in the various counter areas 641 of the RAM 64 .

第1実施形態では、図16のステップS804~S808を参照して説明したように、MPU62が、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア633に記憶されているリーチ用テーブルと、保留球格納エリア642に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行しているが、このリーチ表示を発生させるか否かの抽選を音声発光制御装置90で実行するように構成してもよい。 In the first embodiment, as described with reference to steps S804 to S808 in FIG. A lottery as to whether or not to generate the ready-to-win display is executed by comparing the value of the ready-to-win random number counter C3 received. can be configured to run.

ここで、第1実施形態では、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。つまり、第1始動口36に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、第1始動口36に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、第2始動口37に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、第2始動口37に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。保留個数の最大値(4個)を超えて第1始動口36又は第2始動口37に入賞した場合、賞球の払い出しは受けることはできるが大当たりの抽選は受けることができない。しかし、本実施形態のように、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くし、遊技回の消化を早くすることで、保留個数の最大値を超えて入賞する状態(賞球の払い出しは受けることはできるが大当たりの抽選は受けることができない状態)が生じるのを抑制でき、遊技者にとって有利な遊技状態を提供することができる。 Here, in the first embodiment, the reach non-occurrence display duration table is set so that the display duration is shortened as the pending number increases. In other words, the display duration time for consuming the pending information related to the first starting port 36 is set to be shorter as the number of pending items related to the first starting port 36 increases. Further, the display duration time when the pending information related to the second starting port 37 is consumed is set to be shorter as the number of pending items related to the second starting port 37 increases. When the maximum value (four) of the reserved number is exceeded and a prize is won at the first starting port 36 or the second starting port 37, prize balls can be paid out, but a jackpot lottery cannot be received. However, as in the present embodiment, the display duration time is shortened as the number of reserved balls increases, and the game cycle is completed quickly, so that the state in which the maximum number of reserved balls is exceeded and the prize is won. It is possible to suppress the occurrence of a state in which the player can win the lottery but cannot receive the big winning lottery, thereby providing a game state advantageous to the player.

また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間が短く設定されている。すなわち、保留個数が同じである場合、高頻度サポートモードの表示継続時間は、低頻度サポートモードの表示継続時間よりも短く設定されている。さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルとリーチ非発生用表示継続時間テーブルとでは、表示継続時間が互いに異なるように設定されている。 Further, in the reach non-occurrence display duration table, when the support mode is the high-frequency support mode, the display duration is set to be shorter than when the support mode is the low-frequency support mode. That is, when the pending number is the same, the display continuation time in the high-frequency support mode is set shorter than the display continuation time in the low-frequency support mode. Furthermore, the display continuation time table for reach occurrence and the display continuation time table for reach non-occurrence are set so that the display continuation time is different from each other.

このように、第1実施形態では、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報が変動用コマンドに含まれていない場合でも、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置90にてリーチ表示が発生するか否かを判定することができる。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。 Thus, in the first embodiment, the display duration determined by referring to the reach generation display duration table and the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table are different from each other. Therefore, even if the information on whether or not the ready-to-win display occurs is not included in the variation command, the ready-to-win display is performed by the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, based on the information on the display duration time. can be determined whether or not occurs. In this sense, it can be said that the variation command indirectly includes information as to whether or not the ready-to-win display will occur. Note that the variation command may directly include information as to whether or not the ready-to-win display will occur.

なお、第1実施形態では、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間が短くなっているが、保留個数が多くなるほど表示継続時間が長くなる等のように第1実施形態とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて表示継続時間が変動(変化)しないよう構成されていてもよい。また、リーチ発生用表示継続時間テーブルおよびリーチ非発生用表示継続時間テーブルを同一としてもよい。この場合、リーチ発生の有無にかかわらず、同一の表示継続時間テーブルを参照して、動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別用カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられた表示継続時間カウンタにセットすればよい。さらに、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。 In the first embodiment, the reach non-occurrence display duration table has the display duration shortened as the number of reservations increases, but the display duration increases as the number of reservations increases. The relationship may be opposite to that of the embodiment, and may be configured so that the display continuation time does not fluctuate (change) according to the number of pending items or the support mode. Also, the reach occurrence display duration table and the reach non-occurrence display duration table may be the same. In this case, regardless of whether reach occurs or not, the same display duration table is referenced to determine the display duration corresponding to the value of the variation type counter CS acquired from the movement type counter buffer, A display continuation time counter provided in the counter area 641 may be set. Furthermore, a display duration table may be set individually for each of the win/fail result and the sorting result.

<遊技状態移行処理>
図17は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。遊技状態移行処理では、MPU62は、図17に示すように、ステップS901~S914を実行する。ステップS901では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS901にて開閉実行モード中でないと判定した場合(NO)、ステップS902~S910の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS901にて開閉実行モード中であると判定した場合(YES)、ステップS911~S914の処理を実行する。
<Game state transition processing>
FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of game state transition processing. In the game state transition process, the MPU 62 executes steps S901 to S914 as shown in FIG. In step S901, the MPU 62 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress. When the MPU 62 determines in step S901 that the open/close execution mode is not in progress (NO), it executes the processes of steps S902 to S910. Further, when the MPU 62 determines in step S901 that the open/close execution mode is in progress (YES), it executes the processing of steps S911 to S914.

MPU62は、ステップS901にて開閉実行モード中でないと判定した場合(NO)、ステップS902において、メイン表示部46の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU62は、ステップS902にてメイン表示部46の変動表示が終了していないと判定した場合(NO)、遊技状態移行処理を終了する。また、MPU62は、ステップS902にてメイン表示部46の変動表示が終了したと判定した場合(YES)、ステップS903において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU62は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。 When the MPU 62 determines in step S901 that the opening/closing execution mode is not in progress (NO), in step S902 it determines whether or not the variable display on the main display section 46 has ended. When the MPU 62 determines in step S902 that the variable display on the main display section 46 has not ended (NO), it ends the game state transition processing. Further, when the MPU 62 determines in step S902 that the variable display of the main display section 46 has ended (YES), in step S903 it determines whether the success/failure result corresponds to the transition to the opening/closing execution mode. judge. Specifically, the MPU 62 determines whether or not the win/loss result is "big win winning" or "special losing result".

MPU62は、ステップS903にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合(NO)、すなわち当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合、遊技状態移行処理を終了する。また、MPU62は、ステップS903にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合(YES)、RAM64に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS904において、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。 When the MPU 62 determines in step S903 that the win/fail result does not correspond to the transition to the opening/closing execution mode (NO), that is, when it determines that the win/fail result is the "normal deviation result", the game state transition processing is performed. finish. If the MPU 62 determines in step S903 that the result corresponds to the transition to the opening/closing execution mode (YES), the MPU 62 sets a flag in the opening/closing execution mode in the RAM 64, and then in step S904 is a "special outlier result".

MPU62は、ステップS904にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS905において、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置38の大入賞口381を開閉する総回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。また、MPU62は、ステップS904にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO)、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合、ステップS906において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 When the MPU 62 determines in step S904 that the win/loss result is the "special loss result" (YES), the MPU 62 sets "2" to the open/close counter SOC provided in the counter area 641 of the RAM 64 in step S905. This open/close counter SOC is a counter for specifying the total number of opening and closing times of the big winning opening 381 of the variable winning device 38 in the MPU 62 when shifting to the opening/closing execution mode. In addition, when the MPU 62 determines that the success/failure result is not the "special loss result" in step S904 (NO), that is, when it determines that the success/failure result is "big hit", the distribution result is small in step S906. It is determined whether or not it is a round high-probability result (“implicit small-round high-probability result” or “explicit small-round high-probability result”).

MPU62は、ステップS906にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合(YES)、ステップS907において、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU62は、ステップS906にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合(NO)、すなわち振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合、ステップS908において、ラウンドカウンタRCに「15」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。 When the MPU 62 determines in step S906 that the result of distribution is the result of a small number of rounds with high accuracy (YES), in step S907, the round counter RC provided in the various counter areas 641 of the RAM 64 is set to "2". . In addition, when the MPU 62 determines in step S906 that the distribution result is not a high-probability result for a small number of rounds (NO), that is, when it determines that the distribution result is a "low-probability result" or a "best result", In step S908, "15" is set in the round counter RC. This round counter RC is a counter for specifying the number of round games by the MPU 62 when shifting to the opening/closing execution mode.

第1実施形態では、パチンコ機10は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機10は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。 In the first embodiment, the pachinko machine 10 has a plurality of opening/closing execution modes with mutually different end conditions. Specifically, the pachinko machine 10 has, as opening/closing execution modes, a number-of-rounds stipulation mode that shifts to when the win/fail result is a "jackpot win", and an opening/closing number mode to shift to when the win/fail result is a "special losing result". and a prescribed mode.

ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口381の開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口381に入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口381の開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。 The round number regulation mode ends on the condition that a predetermined number of round games have been executed. Here, the number of round games corresponds to the value set in the round counter RC. The opening/closing number regulation mode ends under the condition that the large winning opening 381 has been opened and closed a predetermined total number of times, or that a predetermined number of game balls have won the large winning opening 381. Here, the total number of openings and closings of the big winning opening 381 corresponds to the value set in the opening/closing counter SOC. This opening/closing number regulation mode does not end under the condition of the number of executions of the round game.

なお、第1実施形態では、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口381の開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件(1)、条件(2)のうち、一方の条件を満たすまで継続する。すなわち、第1実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉382を開放状態に設定した後、以下の2つの条件(1)、条件(2)のうち、一方の条件を満たすことによって、開閉扉382を再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること
(2)大入賞口381への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
In the first embodiment, the pachinko machine 10 opens and closes the big winning hole 381 once per round game. Also, one round game continues until one of the following two conditions (1) and (2) is satisfied. That is, in the first embodiment, the pachinko machine 10 sets the opening/closing door 382 to the open state, and then satisfies one of the following two conditions (1) and (2) to satisfy one of the opening/closing doors. 382 is set to the closed state again.
(1) Elapse of a predetermined upper limit duration (upper limit duration) (2) The total winning number of game balls into the big winning opening 381 reaches a predetermined upper limit number

MPU62は、ステップS905、ステップS907、およびステップS908のいずれかの処理を実行した後、ステップS909において、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。ここで、タイマ割込み処理は2msec周期で行われる。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく遊技状態と当たり図柄(特図)の組み合わせに応じて任意に決定できる。 After executing any one of steps S905, S907, and S908, the MPU 62 sets the timer counter T provided in the various counter areas 641 of the RAM 64 as waiting time (waiting period) for opening in step S909. Set "1000". The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Here, timer interrupt processing is performed at a cycle of 2 msec. Therefore, the waiting time for opening is 2 seconds. In addition, the waiting time for the opening is not limited to this, and can be arbitrarily determined according to the combination of the game state and the winning design (special design).

このように、MPU62は、ステップS903にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。 Thus, when the MPU 62 determines in step S903 that the win/fail result corresponds to the transition to the opening/closing execution mode, the MPU 62 sets the waiting time for opening to the timer counter T regardless of the type of the game result. . In other words, the waiting time for opening is the same regardless of the type of game result. The waiting time for the opening is not limited to this, and for example, it may be configured to be subtly different according to the type of game result to such an extent that the player recognizes the same. In addition, for example, the waiting time for the opening is greatly different between the game result of "low probability result" or "best result" and the game result other than these. It is good also as a structure which makes it differ greatly according to the kind.

ステップS910では、MPU62は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。ここで、オープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでおり、MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS910にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。 At step S910, the MPU 62 sets an opening command. After that, the MPU 62 terminates the game state transition process. Here, the opening command includes the information of the game result that triggered the transition to the opening/closing execution mode, and the MPU 62 sets in step S910 in step S301 of the above-described normal processing (see FIG. 11). An opening command is transmitted to the sound emission control device 90 . Note that the sound emission control device 90 recognizes the transition to the opening/closing execution mode based on the opening command transmitted from the MPU 62, and executes predetermined processing. This processing will be described later in detail.

また、MPU62は、ステップS901にて開閉実行モード中であると判定した場合(YES)、ステップS911において、大入賞口開閉処理を実行する。なお、ステップS911の大入賞口開閉処理については、後に詳細に説明する。 Further, when the MPU 62 determines in step S901 that the game is in the opening/closing execution mode (YES), in step S911, the MPU 62 executes the big winning opening opening/closing process. Note that the processing for opening and closing the big winning opening at step S911 will be described later in detail.

ステップS912では、MPU62は、ステップS911の大入賞口開閉処理を実行した後、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。 In step S912, the MPU 62, after executing the big winning opening opening/closing process in step S911, determines whether the value of the opening/closing counter SOC is "0" or less and the value of the round counter RC is "0" or less. judge.

MPU62は、ステップS912にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合(NO)、遊技状態移行処理を終了する。また、MPU62は、ステップS912にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS913において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。 When the MPU 62 determines in step S912 that at least one of the value of the open/close counter SOC and the value of the round counter RC is not equal to or less than "0" (NO), it ends the game state transition processing. If the MPU 62 determines in step S912 that both the value of the open/close counter SOC and the value of the round counter RC are less than or equal to "0" (YES), the value of the timer counter T is set to "0" in step S913. Determine whether or not:

MPU62は、ステップS913にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、遊技状態移行処理を終了する。また、MPU62は、ステップS913にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS914において、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。 When the MPU 62 determines that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0" in step S913 (NO), it ends the game state transition processing. If the MPU 62 determines in step S913 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0" (YES), in step S914, after clearing the opening/closing execution mode flag stored in the RAM 64, the opening/closing execution mode is executed. Execute transition processing at the end of the mode. After that, the MPU 62 terminates the game state transition process.

次に、図17のステップS911の大入賞口開閉処理について詳細に説明する。
図18は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。大入賞口開閉処理では、MPU62は、図18に示すように、ステップS1001~S1017を実行する。ステップS1001では、MPU62は、大入賞口381が開放中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1001にて大入賞口381が開放中でないと判定した場合(NO)、ステップS1002以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS1001にて大入賞口381が開放中であると判定した場合(YES)、ステップS1006以降の処理を実行する。
Next, the big winning opening opening/closing process in step S911 of FIG. 17 will be described in detail.
FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening/closing process. In the big winning opening opening/closing process, the MPU 62 executes steps S1001 to S1017 as shown in FIG. In step S1001, the MPU 62 determines whether or not the big winning opening 381 is open. When the MPU 62 determines that the big winning opening 381 is not open in step S1001 (NO), it executes the processing after step S1002. Also, when the MPU 62 determines that the big winning opening 381 is open in step S1001 (YES), it executes the processing from step S1006.

MPU62は、ステップS1001にて大入賞口381が開放中でないと判定した場合(NO)、ステップS1002において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1002にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合(YES)、大入賞口開閉処理を終了する。 When the MPU 62 determines in step S1001 that the big winning opening 381 is not open (NO), in step S1002, the value of the opening/closing counter SOC is "0" or less, and the value of the round counter RC is "0". Determine whether or not: When the MPU 62 determines in step S1002 that both the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC are equal to or less than "0" (YES), it ends the big winning opening opening/closing process.

また、MPU62は、ステップS1002にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくとも一方が「0」以下ではないと判定した場合(NO)、ステップS1003において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1003にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。 Further, when the MPU 62 determines in step S1002 that at least one of the value of the open/close counter SOC and the value of the round counter RC is not "0" or less (NO), in step S1003, the value of the timer counter T is set to "0". ” or less. When the MPU 62 determines in step S1003 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0" (NO), it ends the big winning opening opening/closing process.

また、MPU62は、ステップS1003にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS1004において、大入賞口開放処理を実行する。なお、大入賞口開放処理については、後に図19を参照して詳述する。 Further, when the MPU 62 determines that the value of the timer counter T is equal to or less than "0" at step S1003 (YES), at step S1004, the MPU 62 executes a special winning opening opening process. It should be noted that the special prize opening opening process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS1005では、MPU62は、開放コマンドを設定する。また、MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS1005にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉382を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。 At step S1005, the MPU 62 sets an open command. In addition, the MPU 62 transmits the open command set in step S1005 to the sound emission control device 90 in step S301 of the above-described normal processing (see FIG. 11). After that, the MPU 62 ends the big winning opening opening/closing process. Based on the open command transmitted from the MPU 62, the sound emission control device 90 recognizes that the opening/closing door 382 has been set to the open state, and executes predetermined processing.

MPU62は、ステップS1001において、大入賞口381が開放中であると判定した場合(YES)、ステップS1006において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否か、すなわち、大入賞口開放処理のステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。 When the MPU 62 determines in step S1001 that the large winning opening 381 is open (YES), in step S1006 it determines whether the value of the timer counter T is "0" or less, that is, whether the large winning opening is open. It is determined whether or not the upper limit duration set in the timer counter T in step S1003 or step S1006 of the processing has elapsed.

MPU62は、ステップS1006において、タイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS1007において、大入賞口381への入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口381への入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口381に対応した検知センサ504の検知結果に基づいて実行される。 When the MPU 62 determines in step S1006 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0" (NO), in step S1007 it determines whether or not a prize has been awarded to the large prize winning opening 381 . It should be noted that the determination as to whether or not a prize has been awarded to the large winning opening 381 is executed based on the detection result of the detection sensor 504 corresponding to the large winning opening 381 .

MPU62は、ステップS1007にて大入賞口381への入賞が発生していないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。また、MPU62は、ステップS1007にて大入賞口381への入賞が発生したと判定した場合(YES)、ステップS1008において、入賞カウンタPCの値から1を減算して更新する。 When the MPU 62 determines in step S1007 that no prize has been awarded to the large winning opening 381 (NO), it ends the large winning opening opening/closing process. Further, when the MPU 62 determines in step S1007 that a prize has been awarded to the big prize opening 381 (YES), in step S1008, the value of the prize counter PC is updated by subtracting 1 from it.

ステップS1009では、MPU62は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1009にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。また、MPU62は、ステップS1009にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS1010において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部383の駆動制御を実行することによって、開閉扉382を閉鎖状態に設定する。 In step S1009, the MPU 62 determines whether or not the value of the winning counter PC is "0" or less. When the MPU 62 determines in step S1009 that the value of the winning counter PC is not equal to or less than "0" (NO), it ends the big winning opening opening/closing process. Further, when the MPU 62 determines that the value of the winning counter PC is equal to or less than "0" in step S1009 (YES), in step S1010, the MPU 62 executes closing execution processing. In this closing execution process, the MPU 62 sets the open/close door 382 to the closed state by executing the drive control of the variable winning drive unit 383 .

ステップS1011では、MPU62は、閉鎖コマンドを設定する。MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS1011にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置90に送信する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉382を閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。 In step S1011, the MPU 62 sets a closing command. The MPU 62 transmits the closing command set in step S1011 to the sound emission control device 90 in step S301 of the above-described normal processing (see FIG. 11). Based on the closing command transmitted from the MPU 62, the sound emission control device 90 recognizes that the opening/closing door 382 has been set to the closed state, and executes predetermined processing.

ステップS1012では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1012にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、後述するステップS1018以降の処理を実行する。 In step S1012, the MPU 62 determines whether or not the win/loss result is a "special losing result". When the MPU 62 determines in step S1012 that the win/fail result is the "special loss result" (YES), the MPU 62 executes the processes after step S1018, which will be described later.

また、MPU62は、ステップS1012にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1013以降の処理を実行する。ステップS1013では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値から1を減算して更新する。また、ステップS1014では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1014にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS1015において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。 Further, when the MPU 62 determines in step S1012 that the win/fail result is not the "special loss result" (NO), it executes the processing from step S1013 onward. In step S1013, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the round counter RC to update it. Also, in step S1014, the MPU 62 determines whether or not the value of the round counter RC is "0" or less. When the MPU 62 determines in step S1014 that the value of the round counter RC is not equal to or less than "0" (NO), it sets the value of the timer counter T to "500" in step S1015. After that, the MPU 62 ends the big winning opening opening/closing process.

ここで、ステップS1015にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉382を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定してから再び開閉扉382を開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。第1実施形態では、開放待機時間を1secに設定しているが、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず開放待機時間は同一である。 Here, the value set in the timer counter T in step S1015 is set to the open standby state from when the open/close door 382 is set to the open state and then set to the closed state again until the open/close door 382 is set to the open state again. stipulates the time. In the first embodiment, the waiting time for opening is set to 1 second, but the waiting time for opening is the same regardless of the type and progress of the opening/closing execution mode.

また、MPU62は、ステップS1014にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS1016以降の処理を実行する。ステップS1016では、MPU62は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から1を減算して更新される。ここで、タイマ割込み処理は2msec周期で行われる。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく遊技状態と当たり図柄(特図)の組み合わせに応じて任意に決定できる。 Further, when the MPU 62 determines that the value of the round counter RC is equal to or less than "0" in step S1014 (YES), it executes the processing after step S1016. In step S1016, the MPU 62 sets the timer counter T to "2000" as a waiting time (waiting period) for ending. The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Here, timer interrupt processing is performed at a cycle of 2 msec. Therefore, the waiting time for the ending is 4 seconds. It should be noted that the waiting time for the ending is not limited to this, and can be arbitrarily determined according to the combination of the game state and the winning design (special design).

エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。 The waiting time for the ending is the same regardless of the type of game result, like the waiting time for the opening. That is, the waiting time for this ending is the same regardless of the type of opening/closing execution mode. The waiting time for the ending is not limited to this. For example, it may be configured to be slightly different according to the type of game result to the extent that the player recognizes the same. In addition, for example, the waiting time for the ending is greatly different between the game result of "low probability result" or "best result" and the game result other than these. It is good also as a structure which makes it differ greatly according to the kind.

ステップS1017では、MPU62は、エンディングコマンドを設定する。MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS1017にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。 In step S1017, the MPU 62 sets an ending command. The MPU 62 transmits the ending command set in step S1017 to the sound emission control device 90 in step S301 of the above-described normal processing (see FIG. 11). After that, the MPU 62 ends the big winning opening opening/closing process. Note that the sound emission control device 90 recognizes the end of the opening/closing execution mode based on the ending command transmitted from the MPU 62, and executes a predetermined process.

また、MPU62は、ステップS1006にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、前述したステップS1010以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS1012にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1018において、開閉カウンタSOCの値から1を減算して更新する。 Further, when the MPU 62 determines that the value of the timer counter T is equal to or less than "0" in step S1006 (YES), it executes the processes after step S1010 described above. Further, when the MPU 62 determines that the win/fail result is the “special loss result” in step S1012 (YES), in step S1018, the value of the open/close counter SOC is updated by subtracting 1 from it.

ステップS1019では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1019にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、前述したステップS1015以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS1019において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、前述したS1016以降の処理を実行する。 In step S1019, the MPU 62 determines whether or not the value of the open/close counter SOC is "0" or less. When the MPU 62 determines in step S1019 that the value of the opening/closing counter SOC is not equal to or less than "0" (NO), it executes the processes after step S1015 described above. Further, when the MPU 62 determines in step S1019 that the value of the open/close counter SOC is equal to or less than "0" (YES), it executes the processes after S1016 described above.

次に、図18のステップS1004の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
図19は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。大入賞口開放処理では、MPU62は、図19に示すように、ステップS1101~S1106を実行する。ステップS1101では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットする。ステップS1102では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1102にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1103において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、MPU62は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から1を減算してタイマカウンタTを更新する。ここで、タイマ割込み処理は、2msec周期で実行される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。
Next, the special winning opening opening process in step S1004 of FIG. 18 will be described in detail.
FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening process. In the big winning opening opening process, the MPU 62 executes steps S1101 to S1106 as shown in FIG. At step S1101, the MPU 62 sets "8" to the winning counter PC provided in the various counter areas 641 of the RAM 64. FIG. In step S1102, the MPU 62 determines whether or not the win/loss result is a "special losing result". When the MPU 62 determines in step S1102 that the win/loss result is the "special loss result" (YES), it sets the timer counter T to "85" in step S1103. As described above, the MPU 62 updates the timer counter T by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Here, timer interrupt processing is executed at a cycle of 2 msec. Therefore, the time set in the timer counter T is 0.17 sec.

また、MPU62は、ステップS1102にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1104において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 In addition, when the MPU 62 determines that the win/fail result is not the “special loss result” in step S1102 (NO), in step S1104, the allocation result is the few rounds high probability result (“non-explicit few rounds high probability result” or “Explicit small round high probability result”).

MPU62は、ステップS1104にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合(YES)、前述したステップS1103において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、MPU62は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から1を減算してタイマカウンタTを更新する。ここで、タイマ割込み処理は、2msec周期で実行される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。 When the MPU 62 determines in step S1104 that the result of allocation is the low-round high-probability result (YES), it sets the timer counter T to "85" in step S1103. As described above, the MPU 62 updates the timer counter T by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Here, timer interrupt processing is executed at a cycle of 2 msec. Therefore, the time set in the timer counter T is 0.17 sec.

また、MPU62は、ステップS1104にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合(NO)、ステップS1105において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から1を減算して更新される。ここで、タイマ割込み処理は、2msec周期で実行される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。 Further, when the MPU 62 determines in step S1104 that the allocation result is not the small round high probability result (NO), it sets "15000" to the timer counter T in step S1105. As described above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Here, timer interrupt processing is executed at a cycle of 2 msec. Therefore, the time set in the timer counter T is 30 seconds.

MPU62は、ステップS1103またはステップS1105の処理を実行した後、ステップS1106において、大入賞口381の開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部383の駆動制御を実行することによって、開閉扉382を開放状態に設定する。その後、MPU62は、大入賞口開放処理を終了する。 After executing the process of step S1103 or step S1105, the MPU 62 executes the opening execution process of the big winning opening 381 in step S1106. In this opening execution process, the MPU 62 sets the opening/closing door 382 to the open state by executing the drive control of the variable winning driving section 383 . After that, the MPU 62 ends the big winning opening opening process.

なお、ステップS1101にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口381への遊技球の総入賞個数の上限を規定している。また、ステップS1103またはステップS1105にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉382を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU62は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU62は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様とを設定している。 It should be noted that the value set in the winning counter PC in step S1101 defines the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning opening 381 . Also, the value set in the timer counter T in step S1103 or step S1105 defines the upper limit duration time from when the open/close door 382 is set to the open state until it is set to the closed state again. Therefore, the MPU 62 sets two types of upper limit duration time with different lengths by setting the timer counter T to "85" or "15000", as described above. Specifically, the MPU 62 sets a long-time mode in which the upper limit duration is set to 30 sec, and a short-time mode in which the upper limit duration is set to 0.17 sec, which is shorter than that of the long-time mode.

第1実施形態では、パチンコ機10は、0.6secの周期で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。また、MPU62は、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口381への遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。したがって、長時間態様の上限継続時間(30sec)は、大入賞口381への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口381に入賞させることは容易である。これに対し、短時間態様の上限継続時間(0.17sec)は、遊技球の発射周期よりも短いので、遊技球を大入賞口381に入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口381に入賞させることは可能である。 In the first embodiment, the pachinko machine 10 causes the game ball shooting mechanism 81 to shoot a game ball by exciting the solenoid of the game ball shooting mechanism 81 at a cycle of 0.6 sec. Further, the MPU 62 sets the upper limit of the total winning number of game balls to the big winning opening 381 to eight by setting the winning counter PC to "8". Therefore, the upper limit duration of the long-time mode (30 sec) is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning hole 381 and the firing cycle of the game balls, so the upper limit is 8. It is easy to let the game ball win the big prize opening 381. On the other hand, since the upper limit duration (0.17 sec) of the short-time mode is shorter than the shooting cycle of the game ball, it is difficult for the game ball to enter the big winning hole 381 . It should be noted that it is possible to win about one game ball into the big winning hole 381 depending on the timing.

次に、図17のステップS914の開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
図20は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU62は、図20に示すように、ステップS1201~S1212を実行する。
Next, the transition processing at the end of the opening/closing execution mode in step S914 of FIG. 17 will be described in detail.
FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of transition processing when the opening/closing execution mode ends. In the transition process at the end of the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes steps S1201 to S1212 as shown in FIG.

ステップS1201では、MPU62は、振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1201にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1202において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定または維持する。 In step S1201, the MPU 62 determines whether or not the sorting result is the "most advantageous result" or the "explicit few rounds high probability result". When the MPU 62 determines in step S1201 that the distribution result is the "most advantageous result" or the "explicit small round high probability result" (YES), in step S1202, the high frequency support flag is set in the RAM 64. FIG. The MPU 62 maintains the high frequency support flag if it is already set in the RAM 64 . Thereby, the MPU 62 sets or maintains the support mode to the high-frequency support mode.

ステップS1203では、MPU62は、RAM64に記憶された回数制限フラグをクリアする。
ここで、高頻度サポートモードは、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされていない場合、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続される。
In step S1203, the MPU 62 clears the count limit flag stored in the RAM 64. FIG.
Here, the high-frequency support mode is continued at least until "big win" is won in the lottery if the high-frequency support flag is set in the RAM 64 and the number of times limit flag is not set.

ステップS1204では、MPU62は、高確率モードフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高確率モードフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、MPU62は、当否抽選モードを高確率モードに設定または維持する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続される。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 At step S1204, the MPU 62 sets the high probability mode flag to the RAM 64. FIG. The MPU 62 maintains the high probability mode flag if it is already set in the RAM 64 . Thereby, the MPU 62 sets or maintains the winning/failing lottery mode to the high-probability mode. This high-probability mode is continued at least until a "big win" is achieved in the winning lottery. After that, the MPU 62 terminates the transition processing when the opening/closing execution mode ends.

なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、MPU62は、振分結果に応じてRAM64にセットしたフラグ(低確結果フラグ、非明示少ラウンド高確結果フラグ、明示少ラウンド高確結果フラグ、および最有利結果フラグ)や、特別外れフラグをクリアする。また、前述した変動開始処理(図15参照)のステップS701では、MPU62は、RAM64に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。 When ending the transition process at the end of the open/close execution mode, the MPU 62 sets the flags (low probability result flag, non-explicit small round high probability result flag, explicit small round high probability clear the most favorable result flag) and the special outlier flag. Further, in step S701 of the above-described fluctuation start process (see FIG. 15), the MPU 62 determines whether the high probability mode flag is set in the RAM 64, thereby determining whether the winning lottery mode is the high probability mode. is determining whether

また、MPU62は、ステップS1201にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1205において、振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1205にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1206において、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定する。 Further, when the MPU 62 determines in step S1201 that the distribution result is not the "most advantageous result" or the "explicit few rounds high probability result" (NO), in step S1205 the distribution result is the "non-explicit few rounds high It is determined whether or not it is a “definite result”. When the MPU 62 determines in step S1205 that the allocation result is the "non-explicit small round high probability result" (YES), in step S1206 it determines whether or not the high frequency support flag is set in the RAM 64. .

MPU62は、ステップS1206にてRAM64に高頻度サポートフラグがセットされていると判定した場合(YES)、前述したステップS1203以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS1206にてRAM64に高頻度サポートフラグがセットされていないと判定した場合(NO)、ステップS1207において、高確率モードフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高確率モードフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、MPU62は、当否抽選モードを高確率モードに設定または維持する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続される。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 If the MPU 62 determines in step S1206 that the high-frequency support flag is set in the RAM 64 (YES), it executes the processing from step S1203 described above. If the MPU 62 determines in step S1206 that the high frequency support flag is not set in the RAM 64 (NO), it sets the high probability mode flag in the RAM 64 in step S1207. The MPU 62 maintains the high probability mode flag if it is already set in the RAM 64 . Thereby, the MPU 62 sets or maintains the winning/failing lottery mode to the high-probability mode. This high-probability mode is continued at least until a "big win" is achieved in the winning lottery. After that, the MPU 62 terminates the transition processing when the opening/closing execution mode ends.

MPU62は、ステップS1205にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1208において、振分結果が「低確結果」であるか否かを判定する。 When the MPU 62 determines in step S1205 that the allocation result is not the "non-explicit small round high probability result" (NO), in step S1208 it determines whether the allocation result is the "low probability result". .

MPU62は、ステップS1208にて振分結果が「低確結果」でないと判定した場合(NO)、すなわち、当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
また、MPU62は、ステップS1208にて振分結果が「低確結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1209において、高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU62は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となって、振分結果が「低確結果」以外になるまで継続される。
If the MPU 62 determines in step S1208 that the sorting result is not the "low-probability result" (NO), that is, if it determines that the success/failure result is the "special failure result", transition processing when the opening/closing execution mode ends exit.
Also, when the MPU 62 determines that the sorting result is the "low probability result" at step S1208 (YES), at step S1209, the high probability mode flag is cleared. As a result, the MPU 62 sets the win/fail lottery mode to the low probability mode. This low-probability mode is continued at least until a "big win" is obtained in the winning lottery and the sorting result is anything other than a "low-probability result".

ステップS1210では、MPU62は、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定または維持する。ステップS1211では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられた遊技回数カウンタの値に「100」をセットする。ステップS1212では、MPU62は、回数制限フラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に回数制限フラグがセットされている場合、これを維持する。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 At step S1210, the MPU 62 sets the high frequency support flag in the RAM 64. FIG. The MPU 62 maintains the high frequency support flag if it is already set in the RAM 64 . Thereby, the MPU 62 sets or maintains the support mode to the high-frequency support mode. In step S1211, the MPU 62 sets "100" to the value of the number-of-games counter provided in the various counter areas 641 of the RAM 64. FIG. At step S1212, the MPU 62 sets a count limit flag in the RAM 64. FIG. If the number limit flag is already set in the RAM 64, the MPU 62 maintains it. After that, the MPU 62 terminates the transition processing when the opening/closing execution mode ends.

ここで、高頻度サポートモードは、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされている場合、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数である100回の遊技回を消化するまで継続する。MPU62は、100回の遊技回を消化した場合、高頻度サポートフラグおよび回数制限フラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。なお、MPU62は、これらの処理を前述した通常処理(図11参照)のステップS306において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。 Here, in the high-frequency support mode, when the high-frequency support flag is set in the RAM 64 and the number-of-times limit flag is set, 100 games, which is the end standard number of times set in the number-of-games counter, are counted. Continue until digested. The MPU 62 clears the high-frequency support flag and the number-of-times limit flag when 100 games have been played. Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the low-frequency support mode. Note that the MPU 62 executes these processes as electrical support processes in step S306 of the normal process (see FIG. 11) described above, but detailed description thereof will be omitted.

このように、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」となった場合、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In this way, when the winning lottery results in a "jackpot win" and the allocation result in the allocation lottery becomes a "most advantageous result" or a "clearly small round high probability result", the game state is the current game state. Regardless, after the opening/closing execution mode (that is, the round number regulation mode) ends, the mode shifts to the high probability mode and the high frequency support mode. The high-probability mode and the high-frequency support mode continue at least until "big win" is achieved in the lottery.

また、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In addition, when the current support mode is the high-frequency support mode, the winning lottery results in a "jackpot win", and the allocation result in the distribution lottery is "unexplained small round high probability result", the game state After the opening/closing execution mode (that is, the round number regulation mode) ends, the mode shifts to the high probability mode and the high frequency support mode. The high-probability mode and the high-frequency support mode continue at least until "big win" is achieved in the lottery.

これに対して、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、低頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび低頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 On the other hand, when the current support mode is the low-frequency support mode, the win-or-loss lottery results in a "big win", and the distribution result in the distribution lottery is the "non-explicit small round high probability result". After the open/close execution mode (that is, round number regulation mode), the game state shifts to the high probability mode and the low frequency support mode. The high-probability mode and the low-frequency support mode are continued at least until "big win" is achieved in the lottery.

また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「低確結果」となった場合、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続し、高頻度サポートモードは、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した場合、低頻度サポートモードに移行する。 In addition, if the winning lottery results in a "big win" and the distribution result in the distribution lottery results in a "low probability result", the game state will be the open/close execution mode (that is, the number of rounds) regardless of the current game state. After the specified mode) ends, the mode shifts to the low probability mode and the high frequency support mode. The low-probability mode continues at least until a "jackpot win" is achieved in the lottery, and the high-frequency support mode is a low-frequency support when 100 game rounds are completed without "jackpot win" in the lottery. mode.

また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選において当否結果が「特別外れ結果」または「通常外れ結果」となった場合、遊技状態は移行しない。 In addition, when the winning lottery does not result in a "big hit", that is, when the winning result in the winning lottery is a "special losing result" or "normal losing result", the game state does not shift.

<音声発光制御装置90および表示制御装置100の電気的構成>
図21は、音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。音声発光制御装置90は、図21に示すように、音声発光制御基板91と、この音声発光制御基板91に実装されたMPU92と、このMPU92を構成しているROM93およびRAM94とを備えている。ここで、MPU92は、ROM93およびRAM94の他、CPU、割込回路、タイマ回路(RTC)、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical Configuration of Audio Light Emission Control Device 90 and Display Control Device 100>
FIG. 21 is a block diagram showing the electrical configuration of the sound emission control device and the display control device. As shown in FIG. 21, the sound emission control device 90 includes a sound emission control board 91, an MPU 92 mounted on the sound emission control board 91, and a ROM 93 and a RAM 94 that constitute the MPU 92. Here, the MPU 92 is an element in which a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit (RTC), a data input/output circuit, etc., as well as the ROM 93 and the RAM 94, are integrated into a chip.

ROM93は、NOR型フラッシュメモリやNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を、読み出し専用として利用するように構成されている。ROM93は、論理アドレスにより論理的に分離された複数のエリア(領域)を有しており、各エリアに各種の制御プログラムやそのプログラムに応じた処理の実行に際して利用される固定値データを記憶している。MPU92は、ROM93に記憶されている制御プログラムに従って処理を実行することで、主制御装置60からの指示に基づく演出の実行を制御する。ROM93は、CPUとチップ化されて内部バスにより接続されているため、そのデータ容量を増大化することが比較的困難であり、具体的にはそのデータ容量は2Mバイトとなっている。 The ROM 93 is configured to use a memory that does not require external power supply for memory retention, such as a NOR-type flash memory or a NAND-type flash memory (that is, non-volatile storage means), as a read-only memory. The ROM 93 has a plurality of areas logically separated by logical addresses, and each area stores fixed value data used in executing various control programs and processes according to the programs. ing. The MPU 92 controls execution of effects based on instructions from the main controller 60 by executing processing according to control programs stored in the ROM 93 . Since the ROM 93 is chipped with the CPU and connected via an internal bus, it is relatively difficult to increase its data capacity, and specifically, its data capacity is 2 Mbytes.

RAM94は、SRAMやDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合にROM93よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。RAM94は、論理アドレスにより論理的に分離された複数のエリア(領域)を有しており、例えば、各種カウンタエリアや、各種フラグ格納エリアなどの各種エリアを有している。RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is configured to use a memory such as an SRAM or a DRAM that requires an external power supply for memory retention (that is, a volatile storage means) for both reading and writing, and random access is possible, and the same , the time required for reading is shorter than that of the ROM 93 when the data capacity is compared. The RAM 94 has a plurality of areas (areas) logically separated by logical addresses, and has various areas such as various counter areas and various flag storage areas, for example. The RAM 94 temporarily stores various data when executing the control program stored in the ROM 93 . It should be noted that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92は、入力ポート(不図示)および出力ポート(不図示)を備えている。MPU92の入力ポートは、主制御装置60に接続されている。また、MPU92の入力ポートは、操作ボタン28に接続されている。MPU92の出力ポートは、表示ランプ装置23や第1~第3保留ランプ部53~55、スピーカ部24、発光素子駆動部29、表示制御装置100等に接続されている。MPU92は、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、表示ランプ装置23や第1~第3保留ランプ部53~55、スピーカ部24などの駆動制御を実行する。また、MPU92は、主制御装置60から送信されるコマンドを解析して所定期間における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容に応じたコマンドを表示制御装置100に送信する。このコマンド送信には、MPU92とMPU102とを接続するように設けられた信号経路が利用される。なお、音声発光制御装置90は、信号線の両端にコネクタが設けられたハーネスなどのコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置100と電気的に接続されている。 The MPU 92 has an input port (not shown) and an output port (not shown). An input port of the MPU 92 is connected to the main controller 60 . Also, an input port of the MPU 92 is connected to the operation button 28 . The output port of the MPU 92 is connected to the display lamp device 23, the first to third reserve lamp units 53 to 55, the speaker unit 24, the light emitting element driving unit 29, the display control device 100, and the like. The MPU 92 executes drive control of the display lamp device 23, the first to third suspension lamp units 53 to 55, the speaker unit 24, etc. based on commands transmitted from the main control unit 60. FIG. Also, the MPU 92 analyzes a command transmitted from the main control device 60 to determine the content of the effect in a predetermined period, and transmits a command according to the content of the determined effect to the display control device 100 . A signal path provided to connect the MPU 92 and the MPU 102 is used for this command transmission. The sound emission control device 90 is electrically connected to the display control device 100 via a connector unit (connection unit) such as a harness having connectors at both ends of a signal line.

MPU92は、所定期間における演出の内容を決定した場合、表示制御装置100だけでなく表示ランプ装置23の発光制御を実行する。この場合、図21では、音声発光制御基板91と表示ランプ装置23とが直接接続されているように記載されているが、これに限定されることはなく、音声発光制御基板91と表示ランプ装置23との間に中継基板が介在していてもよい。 The MPU 92 executes light emission control not only of the display control device 100 but also of the display lamp device 23 when the content of the presentation for the predetermined period is determined. In this case, although FIG. 21 shows that the sound emission control board 91 and the indicator lamp device 23 are directly connected, the sound emission control board 91 and the indicator lamp device are not limited to this. 23 may be interposed between the relay substrates.

MPU92は、所定期間における演出の内容を決定した場合、スピーカ部24の駆動制御を実行する。スピーカ部24の駆動制御に際しては、音出力LSI95及び共通用ROM96が利用される。 The MPU 92 executes drive control of the speaker unit 24 when determining the content of the effect in the predetermined period. The sound output LSI 95 and common ROM 96 are used for drive control of the speaker unit 24 .

共通用ROM96は、NOR型フラッシュメモリやNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を、読み出し専用として利用するように構成されている。当該共通用ROM96は、MPU92に直接接続されているのではなく、音出力LSI95に対して外付けされていることに起因して、そのデータ容量を増大化することはROM93に比べて容易であり、具体的にはそのデータ容量は1Gバイトとなっている。但し、このデータ容量は任意であり、500Mバイトや、4Gバイトであってもよい。 The common ROM 96 is configured to read-only use a memory (that is, a non-volatile storage means) that does not require external power supply for memory retention, such as a NOR-type flash memory or a NAND-type flash memory. Since the common ROM 96 is not directly connected to the MPU 92 but externally attached to the sound output LSI 95, it is easier to increase the data capacity than the ROM 93. Specifically, its data capacity is 1 Gbyte. However, this data capacity is arbitrary and may be 500 Mbytes or 4 Gbytes.

音出力LSI95は、I/F951と、レジスタ952と、音データ処理部953と、DAC954と、データ転送部955と、を備えている。音出力LSI95は、MPU92から送信されるデータに従ってスピーカ部24から音を出力するための制御を実行する。 The sound output LSI 95 includes an I/F 951 , a register 952 , a sound data processing section 953 , a DAC 954 and a data transfer section 955 . The sound output LSI 95 executes control for outputting sound from the speaker section 24 according to data transmitted from the MPU 92 .

I/F951は、双方向通信用の信号経路群として設けられたバスB1を介してMPU92との間で音出力LSI95が通信を行うためのインターフェースである。このI/F951に接続されたバスB1は8本の信号経路から構成されており、各信号経路を介して、MPU92と音出力LSI95との間でデータの送受信が行われる。 The I/F 951 is an interface for the sound output LSI 95 to communicate with the MPU 92 via a bus B1 provided as a signal path group for two-way communication. A bus B1 connected to the I/F 951 is composed of eight signal paths, and data is transmitted and received between the MPU 92 and the sound output LSI 95 via each signal path.

レジスタ952は、音出力LSI95にて利用される各種データを一時的に記憶するための記憶手段としての機能を有しており、記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリを読み書き両用として利用するように構成されている。また、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に、ROM93及び共通用ROM96よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。 The register 952 has a function as a storage means for temporarily storing various data used in the sound output LSI 95, and is used for both reading and writing of a memory that requires power supply from the outside to hold the data. is configured to In addition, random access is possible, and the time required for reading is shorter than that of the ROM 93 and the common ROM 96 when compared with the same data capacity.

当該レジスタ952は、複数のデータを同時に記憶保持可能なように、多数バイトのデータ容量を有しており、キロバイト又はメガバイトの単位のデータ容量を有している。具体的には、10キロバイト程度のデータ容量を有している。 The register 952 has a data capacity of multiple bytes so that it can store a plurality of data simultaneously, and has a data capacity in units of kilobytes or megabytes. Specifically, it has a data capacity of about 10 kilobytes.

音データ処理部953は、MPU92から送信されレジスタ952に記憶されているシーケンスデータ及びパラメータデータを音の出力を行う上で利用可能なように変換するとともに、その変換結果の内容と共通用ROM96から読み出された音データとを利用してデジタル楽音データを作成する機能を有する。シーケンスデータには、一連の音の出力開始タイミングや出力順序を示す時間データが含まれており、パラメータデータには、所定のタイミングにおける音の音高、音量及び音色などを定めるデータが含まれている。 The sound data processing unit 953 converts the sequence data and parameter data transmitted from the MPU 92 and stored in the register 952 so that they can be used for sound output, and outputs the contents of the conversion result and the common ROM 96. It has a function of creating digital musical sound data using the read sound data. The sequence data includes time data that indicates the output start timing and output order of a series of sounds, and the parameter data includes data that defines the pitch, volume, and timbre of sounds at a predetermined timing. there is

また、音データ処理部953は、同時に複数の異なる音を出力可能とするように複数の発音チャンネルの機能を有しており、発音チャンネル毎に作成したデジタル楽音データを合成してデジタル合成楽音データを作成する機能を有する。なお、複数の発音チャンネルとして、16チャンネル分の機能を有しているが、このチャンネル数は任意である。また、仮想トラックを利用することにより、実際の発音チャンネル数よりも多い数のトラック(例えば64トラック)を利用可能となっているが、仮想トラックを利用しない構成としてもよい。 The sound data processing section 953 has a function of a plurality of sound generation channels so as to be able to output a plurality of different sounds at the same time. has a function to create Although 16 channels are provided as a plurality of tone generation channels, the number of channels is arbitrary. Further, by using virtual tracks, it is possible to use a larger number of tracks (for example, 64 tracks) than the actual number of sound generating channels, but a configuration that does not use virtual tracks is also possible.

DAC954は、デジタル/アナログコンバータであり、アナログ信号の増幅回路を備える。DAC954では、音データ処理部953にて作成されたデジタル楽音データ又はデジタル合成楽音データをアナログ信号に変換したアナログ音声信号を増幅後にスピーカ部24へ出力する機能を有している。 The DAC 954 is a digital/analog converter and includes an analog signal amplifier circuit. The DAC 954 has a function of converting the digital musical tone data or the digital synthesized musical tone data created by the sound data processing section 953 into an analog signal and outputting it to the speaker section 24 after amplifying the analog audio signal.

データ転送部955は、双方向通信用の信号経路群として設けられたバスB2を介して共通用ROM96と接続されており、当該共通用ROM96から読み出したデータをレジスタ952に転送する機能を有している。このデータ転送部955と共通用ROM96との間に設けられたバスB2は16本の信号経路から構成されており、その信号経路の数はMPU92とI/F951との間のバスB1よりも多い数となっている。そして、データ転送部955と共通用ROM96との間のデータの通信速度は、MPU92とI/F951との間のデータの通信速度よりも速いものとなっている。データ転送部955では、音データ処理部953においてシーケンスデータ及びパラメータデータから変換されたデータに基づき、音の出力に必要な音データを共通用ROM96から読み出し、レジスタ952に記憶させる。 The data transfer unit 955 is connected to the common ROM 96 via a bus B2 provided as a signal path group for bidirectional communication, and has a function of transferring data read from the common ROM 96 to the register 952. ing. A bus B2 provided between the data transfer unit 955 and the common ROM 96 is composed of 16 signal paths, and the number of signal paths is greater than that of the bus B1 between the MPU 92 and the I/F 951. number. The data communication speed between the data transfer unit 955 and the common ROM 96 is faster than the data communication speed between the MPU 92 and the I/F 951 . Based on the data converted from the sequence data and the parameter data in the sound data processing unit 953 , the data transfer unit 955 reads sound data necessary for sound output from the common ROM 96 and stores it in the register 952 .

ここで、データ転送部955は、音データ処理部953において必要な音データをレジスタ952に転送する機能だけでなく、MPU92において必要なデータを共通用ROM96から読み出してレジスタ952に記憶させるとともに、そのレジスタ952に記憶させたデータをMPU92に転送する機能を有している。データ転送に係る構成について以下に説明する。 Here, the data transfer unit 955 not only has a function of transferring sound data required by the sound data processing unit 953 to the register 952, but also reads data required by the MPU 92 from the common ROM 96 and stores it in the register 952, and stores it in the register 952. It has a function of transferring data stored in the register 952 to the MPU 92 . A configuration related to data transfer will be described below.

<ROM93及び共通用ROM96のデータ構成>
先ず、ROM93及び共通用ROM96のデータ構成について、図22を参照しながら説明する。図22(a)はROM93のデータ構成を説明するための説明図であり、図22(b)は共通用ROM96のデータ構成を説明するための説明図である。
<Data structure of ROM 93 and common ROM 96>
First, the data configurations of the ROM 93 and common ROM 96 will be described with reference to FIG. FIG. 22(a) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the ROM 93, and FIG. 22(b) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the common ROM 96. As shown in FIG.

図22(a)に示すように、ROM93には、MPU92のMPU92にて演出制御用の処理を実行するためのプログラム及び処理用データ(1),プログラム及び処理用データ(2),・・・,プログラム及び処理用データ(P)が予め記憶されている。これらプログラム及び処理用データには、各演出を実行するために利用されるデータテーブルや、音出力LSI95に提供するためのシーケンスデータ及びパラメータデータを含む。当該MPU92にて演出制御用の処理を実行するために必要なプログラム及び処理用データは、ROM93に全て記憶されている。 As shown in FIG. 22(a), the ROM 93 stores a program and processing data (1) for executing the processing for effect control in the MPU 92 of the MPU 92, a program and processing data (2), . , programs and processing data (P) are stored in advance. These programs and processing data include data tables used to execute each effect, and sequence data and parameter data to be provided to the sound output LSI 95 . Programs and data for processing necessary for executing processing for effect control in the MPU 92 are all stored in the ROM 93 .

ROM93には、プログラム及び処理用データ(1),プログラム及び処理用データ(2),・・・,プログラム及び処理用データ(P)だけでなく、表示ランプ装置23の発光制御を行うために利用される発光データ(1),発光データ(2),・・・,発光データ(Q)が予め記憶されている。これら各発光データには、所定の演出の期間において、表示ランプ装置23のうち点灯対象となる発光部の種類、点灯期間、及び点灯順序の情報が設定されており、これらの発光パターンの内容が各発光データの種類に応じて異なっている。ROM93に記憶されている各発光データは、対象となる発光制御の期間が相違しているとともに、発光パターンの内容が異なっている。 The ROM 93 stores not only the program and processing data (1), the program and processing data (2), . Light emission data (1), light emission data (2), . . . , light emission data (Q) are stored in advance. In each of these light emission data, information on the type of light emitting portion to be turned on in the display lamp device 23, the lighting period, and the lighting order is set for a predetermined effect period. It differs depending on the type of each light emission data. Each light emission data stored in the ROM 93 has a different target light emission control period and a different light emission pattern.

一方、図22(b)に示すように、共通用ROM96には、スピーカ部24から所定の音を出力するために利用される音データ(1),音データ(2),・・・,音データ(S)が予め記憶されている。これら各音データは、各種の音色に対応する楽器によって実際に発音させたメロディや音をサンプリングして得られた波形データを含むとともに、歌詞付きのメロディについては各種の音色に対応する楽器によって発音させたメロディの他に、音声をサンプリングして得られた波形データを含む。音データは、共通用ROM96に全て記憶されている。なお、共通用ROM96に記憶されている音データには、後述する図26の演出A~Dで使用される音楽および音声に対応する音データ(音楽データおよび音声データ)、図27の第1モードM1~第5モードM5の演出で使用される音楽および音声に対応する音データ(音楽データおよび音声データ)、図33の第4モードの演出MA~MCで使用される音楽および音声に対応する音データ(音楽データおよび音声データ)等が含まれている。 On the other hand, as shown in FIG. 22B, the common ROM 96 stores sound data (1), sound data (2), . Data (S) is stored in advance. Each of these sound data includes waveform data obtained by sampling melodies and sounds actually produced by musical instruments corresponding to various timbres, and melodies with lyrics are produced by musical instruments corresponding to various timbres. It contains waveform data obtained by sampling the voice, in addition to the melody. All sound data are stored in the common ROM 96 . The sound data stored in the common ROM 96 includes sound data (music data and sound data) corresponding to music and sound used in effects A to D shown in FIG. Sound data (music data and voice data) corresponding to music and voices used in presentations of M1 to fifth mode M5, and sounds corresponding to music and voices used in presentations MA to MC of fourth mode in FIG. Data (music data and voice data) etc. are included.

音データは、アナログ信号を、パルス符号変調(PCM)により、所定のサンプリング周波数及び所定の量子化信号数でパルス列に変換されたデジタル信号のデータである。具体的には、サンプリング周波数は44.1kHzであるとともに、量子化信号数は16bitである。したがって、1sec間のアナログ信号からなる音の波形データは、1×44.1k×16bitのデータ量となる。ちなみに、この場合のサンプリング周期T1は、22.7μsecとなる。 Sound data is digital signal data obtained by converting an analog signal into a pulse train with a predetermined sampling frequency and a predetermined number of quantized signals by pulse code modulation (PCM). Specifically, the sampling frequency is 44.1 kHz and the number of quantized signals is 16 bits. Therefore, the sound waveform data composed of analog signals for 1 sec has a data amount of 1*44.1 k*16 bits. Incidentally, the sampling period T1 in this case is 22.7 μsec.

音データは、パルス符号変調された1パルス分のデータ、すなわち1サンプル分のデータ毎に共通用ROM96から読み出し可能に設定されている。つまり、1サンプル分のデータ毎にアドレス設定がなされており、音出力LSI95のデータ転送部955は1サンプル分のデータ単位で共通用ROM96からのデータ転送を行うことができるようになっている。 The sound data is set so as to be readable from the common ROM 96 for each pulse code-modulated data for one pulse, that is, for each sample. In other words, an address is set for each data of one sample, and the data transfer section 955 of the sound output LSI 95 can transfer data from the common ROM 96 in units of data of one sample.

なお、サンプリング周波数は、良好な標本化を実現できるのであれば、44.1kHzに限定されることはなく、例えば32kHz、48kHz又は96kHzであってもよい。また、量子化信号数も16bitに限定されることはなく、良好な量子化を実現できるのであれば、16bit以外のビット数であってもよい。 The sampling frequency is not limited to 44.1 kHz, and may be 32 kHz, 48 kHz, or 96 kHz, for example, as long as good sampling can be achieved. Also, the number of quantized signals is not limited to 16 bits, and any number of bits other than 16 bits may be used as long as good quantization can be achieved.

図22(b)の説明に戻り、共通用ROM96には、音データ(1),音データ(2),・・・音データ(S)だけでなく、発光データ(Q+1),発光データ(Q+2),・・・,発光データ(R)が予め記憶されている。これら各発光データは、対象となる発光制御の期間が相違しているとともに、発光パターンの内容が異なっている。 Returning to the description of FIG. 22(b), the common ROM 96 stores not only sound data (1), sound data (2), . ), . . . , light emission data (R) are stored in advance. Each of these light emission data has a different target light emission control period and a different light emission pattern.

上記のようにMPU92にて利用される発光データは、当該MPU92のMPU92に対してバスを介して直接接続されたROM93だけではなく、音出力LSI95に接続された共通用ROM96にも記憶されている。換言すれば、発光データは、ROM93と、共通用ROM96とに分配して記憶されている。 As described above, the light emission data used by the MPU 92 is stored not only in the ROM 93 directly connected to the MPU 92 of the MPU 92 but also in the common ROM 96 connected to the sound output LSI 95. . In other words, the light emission data are distributed and stored in the ROM 93 and the common ROM 96 .

このように共通用ROM96に対して発光データを記憶させておくことで、ROM93の記憶容量を増加させなくても、発光データのデータ容量を増加させることが可能となる。特に、ROM93は、既に説明したとおり、MPU92内の内部バスを介して接続されていることに起因して、そのデータ容量を増大化することが比較的困難であり、データ容量を増大化しようとするとその内部バス幅の拡張を要することとなり、それへの対応は容易なものではない。これに対して、共通用ROM96は、既に説明したとおり、MPU92に直接接続されているのではなく、音出力LSI95に対して外付けされていることに起因して、そのデータ容量を増大化することは比較的容易である。そして、当該共通用ROM96に発光データを記憶させることで、発光データのデータ容量の増大化に良好に対処することが可能となる。 By storing the light emission data in the common ROM 96 in this manner, the data capacity of the light emission data can be increased without increasing the storage capacity of the ROM 93 . In particular, since the ROM 93 is connected via the internal bus within the MPU 92, it is relatively difficult to increase its data capacity, as already explained. Then, it becomes necessary to expand the internal bus width, and it is not easy to deal with it. On the other hand, as already explained, the common ROM 96 is not directly connected to the MPU 92, but externally attached to the sound output LSI 95, resulting in an increased data capacity. is relatively easy. By storing the light emission data in the common ROM 96, it is possible to cope with an increase in the data capacity of the light emission data.

また、基本的にROMへのデータ設定に際しては、全データ容量の数%程度(例えば2%程度)がブランク(未使用の領域)となっている。この場合に、例えば共通用ROM96のデータ容量が1Gバイトであると仮定した場合、ブランクは20Mバイトとなる。このデータ容量は、ROM93のデータ容量である2Mバイトに比べて大きなデータ容量である。本構成によれば、このようなブランクを利用して発光データを分配して保存しておくことが可能となる。 Also, basically, when data is set in the ROM, about several percent (for example, about 2%) of the total data capacity is blank (unused area). In this case, assuming that the data capacity of the common ROM 96 is 1 Gbytes, the blank is 20 Mbytes. This data capacity is larger than the 2 Mbyte data capacity of the ROM 93 . According to this configuration, it is possible to distribute and store the light emission data using such a blank.

さらにまた、音データは所定期間分のメロディや音声に対応したものであるため、一連の出力を行うためのデータ容量は比較的大きなものとなる。そうすると、音データはデータ容量の融通がききづらいものとなり、この点からも共通用ROM96にブランクが生じ易くなる。そして、本構成によれば、このようなブランクを利用して発光データを分配して保存しておくことが可能となる。 Furthermore, since the sound data corresponds to melodies and voices for a predetermined period, the data capacity for performing a series of outputs is relatively large. As a result, it becomes difficult to adapt the data capacity of the sound data, and from this point as well, blanks tend to occur in the common ROM 96 . Then, according to this configuration, it is possible to distribute and store the light emission data using such a blank.

共通用ROM96に記憶されている発光データは、MPU92にて利用されるものであり、当該MPU92にて利用する必要が生じた際に、MPU92からの転送指示に応じて音出力LSI95にて共通用ROM96からの発光データの読み出しが行われ、その読み出された発光データがMPU92に転送される。そして、この転送に際しては、MPU92と音出力LSI95とを接続するバスB1が利用される。つまり、MPU92から音出力LSI95、又は音出力LSI95からMPU92へデータ転送を行うための信号経路を利用して、共通用ROM96に分配して記憶されている発光データがMPU92に転送される。これにより、例えばROM93とは別のROMをMPU92に対して外付けし、且つそのROMに余剰となる発光データを記憶させる構成に比べて、信号経路の数を増加させることなく余剰となる発光データを記憶しておくことが可能となる。 The light emission data stored in the common ROM 96 is used by the MPU 92, and when the MPU 92 needs to use it, it is shared by the sound output LSI 95 in response to a transfer instruction from the MPU 92. Light emission data is read from the ROM 96 and the read light emission data is transferred to the MPU 92 . For this transfer, the bus B1 connecting the MPU 92 and the sound output LSI 95 is used. That is, the light emission data distributed and stored in the common ROM 96 is transferred to the MPU 92 using the signal path for data transfer from the MPU 92 to the sound output LSI 95 or from the sound output LSI 95 to the MPU 92 . As a result, for example, compared to a configuration in which a ROM different from the ROM 93 is externally attached to the MPU 92 and the redundant light emission data is stored in the ROM, the surplus light emission data can be obtained without increasing the number of signal paths. can be stored.

MPU92にて利用されるプログラム及び処理用データと、発光データとのうち、プログラム及び処理用データはその全てをROM93に記憶させておき、発光データの一部を共通用ROM96に記憶させておく構成とすることにより、データの配分を良好に行うことが可能となる。つまり、プログラム及び処理用データを共通用ROM96へ配分してしまうと、そのプログラム及び処理用データをMPU92のRAM94に転送してくるためのプログラム及び処理用データが別途必要になりプログラムの設計が煩雑なものとなる。これに対して、発光データは、元々、その発光データが記憶されているアドレスを把握して、そのアドレスに基づき発光データを読み出して転送させ、それを利用可能なように展開するという方式であるため、発光データを配分したとしてもプログラムの設計が煩雑なものとなりにくい。 Of the programs and processing data used by the MPU 92 and the light emission data, all of the programs and processing data are stored in the ROM 93, and part of the light emission data is stored in the common ROM 96. By doing so, it becomes possible to distribute data satisfactorily. In other words, if the program and processing data are distributed to the common ROM 96, a separate program and processing data are required to transfer the program and processing data to the RAM 94 of the MPU 92, which complicates the design of the program. become something. On the other hand, for the light emission data, the address where the light emission data is originally stored is grasped, the light emission data is read based on the address, transferred, and developed so that it can be used. Therefore, even if the light emission data are distributed, the design of the program is unlikely to become complicated.

また、MPU92は、主制御装置60から演出系のコマンドが送信された場合、先ずプログラムを利用してそのコマンドに対応した所定の処理を実行し、その所定の処理の実行過程で発光データを利用して表示ランプ装置23を制御する。つまり、プログラムは主制御装置60からのコマンドの受信に対して突発的に読み出す必要があり読み出されるタイミングの任意性が高いのに対して、発光データは所定の処理の実行過程で利用されるため読み出されるタイミングの任意性が低い。また、プログラムを利用した所定の処理の実行を前提として発光データが利用されるため、読み出しの優先度はプログラムの方が高く、プログラムの読み出しが遅延されてしまうと処理待ち状態となってしまう。このような事情において、プログラムはROM93に記憶されており、発光データの少なくとも一部が共通用ROM96に記憶されていることで、プログラムは音出力LSI95の状態に関係なくMPU92にて独自に読み出すことができるようにしながら、プログラムに比べてデータ量が大きくなり易い発光データについてデータ量の増大化を良好に実現することが可能となる。 Further, when a production-related command is transmitted from the main control device 60, the MPU 92 first executes a predetermined process corresponding to the command using a program, and uses light emission data in the process of executing the predetermined process. to control the indicator lamp device 23. In other words, the program needs to be read abruptly in response to the reception of a command from the main control unit 60, and the read timing is highly arbitrary. Read timing is less arbitrary. In addition, since the light emission data is used on the premise that a predetermined process using the program is executed, the readout priority is higher for the program, and if the readout of the program is delayed, the process waits. Under such circumstances, the program is stored in the ROM 93 and at least part of the light emission data is stored in the common ROM 96, so that the program can be independently read by the MPU 92 regardless of the state of the sound output LSI 95. , it is possible to increase the data amount of the light emission data, which tends to be large compared to the program.

さらにまた、発光データの全てを共通用ROM96に記憶させるのではなく、発光データの一部をROM93に記憶させるとともに、残りを共通用ROM96に記憶させる構成であるため、共通用ROM96のデータ容量を極端に増加させることを抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することができる。 Furthermore, instead of storing all the light emission data in the common ROM 96, a part of the light emission data is stored in the ROM 93 and the rest is stored in the common ROM 96. Therefore, the data capacity of the common ROM 96 is reduced. It is possible to achieve the excellent effects already described while suppressing an extreme increase.

<音出力LSI95のレジスタ952の構成>
次に、MPU92から音出力LSI95に音の出力指示を行うとともに、共通用ROM96に記憶された音データを音出力LSI95からMPU92に転送するために利用されるレジスタ952の構成について、図23を参照しながら説明する。図23は、レジスタ952の構成を説明するための概念図である。
<Configuration of register 952 of sound output LSI 95>
Next, referring to FIG. 23 for the configuration of the register 952 used to instruct the sound output LSI 95 to output sound from the MPU 92 and to transfer the sound data stored in the common ROM 96 from the sound output LSI 95 to the MPU 92. I will explain while FIG. 23 is a conceptual diagram for explaining the configuration of register 952. Referring to FIG.

図23に示すように、音出力LSI95のレジスタ952には、MPU92による音出力LSI95への音の出力指示を行う際にデータ設定が行われるエリア9523a~9523eと、MPU92からのデータ転送指示に基づき共通用ROM96から読み出したデータを一時的に記憶保持しておくためのバッファ9524a~9524eと、音出力LSI95に対してデータ転送指示を行う際にデータ設定が行われるエリア9525と、音出力LSI95の内部状態をMPU92において認識するためのエリア9526と、がそれぞれ別に設けられている。 As shown in FIG. 23, the register 952 of the sound output LSI 95 contains areas 9523a to 9523e in which data is set when the MPU 92 issues a sound output instruction to the sound output LSI 95, and data transfer instructions from the MPU 92. Buffers 9524a to 9524e for temporarily storing and holding data read from the common ROM 96, an area 9525 for data setting when instructing data transfer to the sound output LSI 95, and the sound output LSI 95. An area 9526 for recognizing the internal state in the MPU 92 is separately provided.

上記各エリア9523a~9526について詳細には、音の出力指示を行う際にデータ設定が行われるエリアとして、第1パラメータ用のエリア9523a、第2パラメータ用のエリア9523b、第3パラメータ用のエリア9523c及び第4パラメータ用のエリア9523dといったパラメータ用のエリア9523a~9523dを複数備えている。また、その他に、シーケンスデータ用のエリア9523eを備えている。 In detail, the above areas 9523a to 9526 will be described as areas in which data setting is performed when a sound output instruction is performed. and a fourth parameter area 9523d. In addition, an area 9523e for sequence data is provided.

各パラメータ用のエリア9523a~9523dには、メロディや効果音の出力を行う上で必要なパラメータデータが格納されるとともに、音声の出力を行う上で必要なパラメータデータが格納される。このようにパラメータ用のエリア9523a~9523dが複数設けられていることにより、複数の音を同時発音可能となっている。また、シーケンスデータ用のエリア9523eには、既に説明したシーケンスデータが格納される。 Areas 9523a to 9523d for parameters store parameter data necessary for outputting melodies and sound effects, and parameter data necessary for outputting voices. Since a plurality of areas 9523a to 9523d for parameters are provided in this manner, a plurality of sounds can be produced simultaneously. Further, the already explained sequence data is stored in the sequence data area 9523e.

ちなみに、音出力LSI95は、16チャンネル分の機能を有しているため、一のパラメータ用のエリアには複数(具体的には4個)のチャンネル分のパラメータデータが格納される。また、仮想トラックを利用する構成においては、一のパラメータ用のエリアにより多くの数のパラメータが格納されるようにしてもよい。 Incidentally, since the sound output LSI 95 has functions for 16 channels, parameter data for a plurality of (specifically, four) channels are stored in one parameter area. Further, in a configuration using virtual tracks, a larger number of parameters may be stored in one parameter area.

MPU92から音出力LSI95へのデータ転送指示を行う際にデータ設定が行われるエリアとして、転送指示用エリア9525が設けられている。転送指示用エリア9525には、MPU92において必要な発光データのアドレスデータが格納されるとともに、共通用ROM96から音出力LSI95に読み出された発光データのMPU92への転送指示を与えるデータが格納される。 A transfer instruction area 9525 is provided as an area in which data is set when the MPU 92 issues a data transfer instruction to the sound output LSI 95 . The transfer instruction area 9525 stores the address data of the light emission data required in the MPU 92 and also stores the data instructing the transfer of the light emission data read from the common ROM 96 to the sound output LSI 95 to the MPU 92 . .

MPU92からのデータ転送指示に基づき共通用ROM96から読み出したデータを一時的に記憶保持しておくためのエリアとして、外部読み出し用のバッファ9524a~9524eが複数設けられている。MPU92において必要な発光データは、外部読み出し用のバッファ9524a~9524eに一旦格納され、所定の読み出しタイミングとなった際にMPU92に転送される。 A plurality of buffers 9524a to 9524e for external reading are provided as areas for temporarily storing and holding data read from the common ROM 96 based on data transfer instructions from the MPU 92. FIG. The light emission data necessary for the MPU 92 are temporarily stored in buffers 9524a to 9524e for external readout, and transferred to the MPU 92 at a predetermined readout timing.

音出力LSI95の内部状態をMPU92において認識するためのエリアとして、フラグ用エリア9526が設けられている。フラグ用エリア9526としては、例えば読み出し完了フラグが設けられており、MPU92からのデータ転送指示に対して、対応するデータの共通用ROM96から外部読み出し用のバッファ9524a~9524eへの転送が完了した場合に、当該読み出し完了フラグに「1」が格納され、その事実がMPU92において把握される。 A flag area 9526 is provided as an area for the MPU 92 to recognize the internal state of the sound output LSI 95 . As the flag area 9526, for example, a read completion flag is provided. , "1" is stored in the read completion flag, and the MPU 92 recognizes this fact.

上記各エリア9523a~9523e,9525~9526及び各バッファ9524a~9524eはいずれもMPU92からアクセス可能なエリアであるが、それら各エリア9523a~9523e,9525~9526やバッファ9524a~9524eに同時にアクセスされるのではなく、アクセス可能な対象が切り換えられる構成となっている。つまり、MPU92において同時にアクセス可能なエリアの数は、MPU92と音出力LSI95との間のバスB1を構成する第1信号経路~第8信号経路(本実施形態では8本)の数に対応している。 The areas 9523a to 9523e, 9525 to 9526 and the buffers 9524a to 9524e are accessible from the MPU 92. However, the areas 9523a to 9523e, 9525 to 9526 and the buffers 9524a to 9524e can be accessed at the same time. Instead, the accessible target is switched. In other words, the number of areas that can be accessed simultaneously by the MPU 92 corresponds to the number of the first to eighth signal paths (eight in this embodiment) forming the bus B1 between the MPU 92 and the sound output LSI 95. there is

具体的には、バスB1を構成する第1信号経路に対応する第1エリア9521aとして、第1パラメータ用のエリア9523a及び一の外部読み出し用のバッファ9524aが割り当てられており、バスB1を構成する第2信号経路に対応する第2エリア9521bとして、第2パラメータ用のエリア9523b及び一の外部読み出し用のバッファ9524bが割り当てられており、バスB1を構成する第3信号経路に対応する第3エリア9521cとして、第3パラメータ用のエリア9523c及び一の外部読み出し用のバッファ9524cが割り当てられており、バスB1を構成する第4信号経路に対応する第4エリア9521dとして、第4パラメータ用のエリア9523d及び一の外部読み出し用のバッファ9524dが割り当てられている。また、バスB1を構成する第5信号経路に対応する第5エリア9521eとして、シーケンスデータ用のエリア9523e及び一の外部読み出し用のバッファ9524eが割り当てられている。 Specifically, an area 9523a for a first parameter and a buffer 9524a for external reading are allocated as a first area 9521a corresponding to a first signal path forming the bus B1. As the second area 9521b corresponding to the second signal path, an area 9523b for the second parameter and one buffer 9524b for external reading are allocated. A third parameter area 9523c and one external readout buffer 9524c are allocated as 9521c, and a fourth parameter area 9523d is allocated as a fourth area 9521d corresponding to the fourth signal path forming the bus B1. and one buffer 9524d for external reading. An area 9523e for sequence data and one buffer 9524e for external reading are allocated as a fifth area 9521e corresponding to the fifth signal path forming the bus B1.

バスB1を構成する第6信号経路に対応するエリアとして、転送指示用エリア9525が割り当てられており、バスB1を構成する第7信号経路に対応するエリアとして、フラグ用エリア9526が割り当てられている。 A transfer instruction area 9525 is allocated as an area corresponding to the sixth signal path forming the bus B1, and a flag area 9526 is allocated as an area corresponding to the seventh signal path forming the bus B1. .

レジスタ952に対しては、第1エリア9521a~第5エリア9521eのそれぞれに対応させてセレクタ9522a~9522eが設けられており、当該セレクタ9522a~9522eにより第1エリア9521a~第5エリア9521eとしてMPU92がアクセス可能なエリアが切り換えられるようになっている。そして、この切り換えは、バスB1を構成する第8信号経路に対応させてレジスタ952に設けられたセレクタ用エリア9527への二値の切り換えを通じて行われる。 For the register 952, selectors 9522a to 9522e are provided corresponding to the first area 9521a to the fifth area 9521e, respectively. Accessible areas are switchable. This switching is performed through binary switching to the selector area 9527 provided in the register 952 corresponding to the eighth signal path forming the bus B1.

詳細には、セレクタ用エリア9527の情報が初期値である「0」である場合には、セレクタ9522a~9522eによるアクセス対象のエリアの設定により、第1エリア9521a~第5エリア9521eは音出力制御用のエリア9523a~9523eに対応したものとなる。つまり、セレクタ用エリア9527の情報が初期値である場合には、MPU92は、各パラメータ用のエリア9523a~9523dと、シーケンスデータ用のエリア9523eとにアクセス可能であり、音出力LSI95に対して音の出力指示を行うことが可能な状態となる。すなわち、音出力LSI95はMPU92に対して第1の干渉状態となる。 Specifically, when the information in the selector area 9527 is the initial value "0", the first area 9521a to the fifth area 9521e are controlled for sound output by setting the area to be accessed by the selectors 9522a to 9522e. It corresponds to the areas 9523a to 9523e for . That is, when the information in the selector area 9527 is the initial value, the MPU 92 can access the area 9523a to 9523d for each parameter and the area 9523e for the sequence data, and the sound output LSI 95 It becomes possible to issue an output instruction for That is, the sound output LSI 95 is in the first interference state with respect to the MPU 92 .

セレクタ用エリア9527の情報が切換実行値である「1」である場合には、セレクタ9522a~9522eによるアクセス対象のエリアの設定により、第1エリア9521a~第5エリア9521eは外部読み出し用のバッファ9524a~9524eに対応したものとなる。つまり、セレクタ用エリア9527の情報が切換実行値である場合には、MPU92は、外部読み出し用のバッファ9524a~9524eにアクセス可能であり、転送指示を行ったデータの読み出しを行うことが可能な状態となる。すなわち、音出力LSI95はMPU92に対して第2の干渉状態となる。 When the information in the selector area 9527 is "1", which is the switching execution value, the first area 9521a to the fifth area 9521e are set to the access target area by the selectors 9522a to 9522e, and the external reading buffer 9524a is set. ∼9524e. That is, when the information in the selector area 9527 is the switching execution value, the MPU 92 can access the buffers 9524a to 9524e for external reading, and can read the data for which the transfer instruction is given. becomes. That is, the sound output LSI 95 is in a second interference state with respect to the MPU 92 .

一方、転送指示用エリア9525、フラグ用エリア9526及びセレクタ用エリア9527は、セレクタ9522a~9522eによる切換対象となっていない。したがって、音出力LSI95がいずれの干渉状態であっても、MPU92は転送指示用エリア9525、フラグ用エリア9526及びセレクタ用エリア9527にアクセス可能となっている。 On the other hand, the transfer instruction area 9525, the flag area 9526 and the selector area 9527 are not switched by the selectors 9522a to 9522e. Therefore, the MPU 92 can access the transfer instruction area 9525, the flag area 9526 and the selector area 9527 in any interference state of the sound output LSI 95. FIG.

表示制御装置100は、表示制御基板101と、MPU102と、このMPU102を構成しているプログラムROM103およびワークRAM104と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とを備えている。ここで、MPU102は、プログラムROM103およびワークRAM104の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU102、VDP105、キャラクタROM106、およびビデオRAM107は、表示制御基板101に実装されている。 The display control device 100 includes a display control board 101 , an MPU 102 , a program ROM 103 and a work RAM 104 that constitute the MPU 102 , a video display processor (VDP) 105 , a character ROM 106 and a video RAM 107 . Here, the MPU 102 is an element in which a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc., as well as the program ROM 103 and the work RAM 104 are combined into a chip. MPU 102 , VDP 105 , character ROM 106 and video RAM 107 are mounted on display control board 101 .

MPU102は、音声発光制御装置90から送信されるコマンドに基づいてVDP105を制御する。具体的には、MPU102は、音声発光制御装置90から送信されるコマンドを解析し、この解析結果に基づいてVDP105に対するコマンドを生成することでVDP105を制御する。 The MPU 102 controls the VDP 105 based on commands sent from the sound emission control device 90 . Specifically, the MPU 102 analyzes a command transmitted from the sound emission control device 90 and controls the VDP 105 by generating a command for the VDP 105 based on this analysis result.

プログラムROM103は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性メモリであり、書き込みを行うことができない半導体素子である。このプログラムROM103は、演出用データ記憶エリア1031などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data, is a non-volatile memory that does not require power supply from the outside for holding stored information, and cannot be written. It is a semiconductor device. This program ROM 103 has various areas such as an effect data storage area 1031 . These areas are described in detail later.

ワークRAM104は、プログラムROM103に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性メモリである。このワークRAM104は、各種カウンタエリア1041や、各種フラグ格納エリア1042などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。なお、第1実施形態では、ワークRAM104として、DRAMやSRAM等の揮発性メモリを用いているが、MRAM等の不揮発性メモリを用いるようにしてもよい。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the program ROM 103. The work RAM 104 is a volatile RAM that requires power supply from the outside to hold the stored information. memory. The work RAM 104 has various areas such as various counter areas 1041 and various flag storage areas 1042 . These areas are described in detail later. In the first embodiment, a volatile memory such as DRAM or SRAM is used as the work RAM 104, but a nonvolatile memory such as MRAM may be used.

VDP105は、図柄表示装置51に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する描画回路の一種である。VDP105は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM107に記憶させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 51 . Since the VDP 105 is made into an IC chip, it is also called a "drawing chip", and its substance should be called a microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 reads image data from the character ROM 106 based on the content of the command generated by the MPU 102 and stores the image data in the video RAM 107 .

キャラクタROM106は、図柄表示装置51に表示される図柄やキャラクタなどのスプライトデータ、背景データ、及び動画像データなどを含む各種画像データ(画像用情報)を予め記憶し、画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM106は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。ビデオRAM107は、図柄表示装置51に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置51の表示内容は、このビデオRAM107の内容を書き替えることによって変更される。 The character ROM 106 pre-stores various image data (image information) including sprite data such as patterns and characters displayed on the pattern display device 51, background data, and moving image data, and functions as an image data library. The character ROM 106 holds bitmap format image data of various patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 51 , and the display contents of the pattern display device 51 are changed by rewriting the contents of the video RAM 107 .

音声発光制御装置90の説明に戻り、MPU92は、主制御装置60から送信された変動用コマンドを受信することで、遊技回用の演出を開始させる必要があることを認識し、遊技回用演出開始処理を実行する。また、主制御装置60から送信される終了コマンドを受信することで、遊技回用の演出を終了させる必要があることを認識し、遊技回用演出終了処理を実行する。また、主制御装置60から送信される大当たり演出用の各種コマンドを受信することで、大当たり演出を開始させる必要があること又は進行させる必要があることを認識し、大当たり演出用処理を実行する。また、主制御装置60から送信されるデモ表示用のコマンドを受信することで、デモ表示を開始させる必要があることを認識し、デモ表示用処理を実行する。なお、MPU92において主制御装置60からのコマンド受信には、主制御装置60からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板で中継されたコマンドを受信する構成であってもよい。 Returning to the description of the sound emission control device 90, the MPU 92 receives the command for variation transmitted from the main control device 60, recognizes that it is necessary to start the production for the game round, and starts the production for the game round. Execute start processing. Further, by receiving an end command transmitted from the main control device 60, it recognizes that it is necessary to end the effect for the game round, and executes the end processing for the effect for the game round. Further, by receiving various commands for the big win performance transmitted from the main controller 60, it recognizes that the big win performance needs to be started or progressed, and executes the big win performance processing. Also, by receiving a demonstration display command transmitted from main controller 60, it recognizes that it is necessary to start demonstration display, and executes demonstration display processing. Note that the MPU 92 is not limited to receiving commands directly from the main control device 60 for receiving commands from the main control device 60, but may be configured to receive commands relayed by a relay board. .

遊技回用演出開始処理では、変動用コマンド及び種別コマンドの両コマンドに基づいて、該当遊技回の変動表示時間(表示継続期間)を把握する変動表示時間の把握処理と、リーチ表示の有無を把握するリーチ表示把握処理と、大当たり結果の有無を把握する大当たり結果発生の把握処理と、大当たり結果が発生する場合における大当たり種別を把握する大当たり種別の把握処理と、を実行する。また、リーチ表示把握処理、大当たり結果発生の把握処理及び大当たり種別の把握処理における把握結果に基づいて、本遊技回において図柄表示装置51の表示画面Gにて行う表示演出の種類を決定する表示演出把握処理を実行するとともに、本遊技回において図柄表示装置51の表示画面Gに最終停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種別把握処理を実行する。そして、これら各把握処理の結果に基づいて、変動表示時間の情報及び表示演出の種類の情報を含む変動パターンコマンドと、最終停止表示させる図柄の種類の情報を含む図柄指定コマンドを表示制御装置100に送信する。 In the game round effect start processing, based on both the variation command and the type command, the variable display time grasping process for grasping the variable display time (display continuation period) of the corresponding game round and the presence or absence of the ready-to-win display are grasped. a reach display comprehending process, a big win result occurrence comprehending process for comprehending the presence or absence of a big win result, and a jackpot type comprehending process for comprehending the big win type when a big win result occurs are executed. Also, based on the results of the reach display grasping process, the jackpot result occurrence grasping process, and the jackpot type grasping process, the display effect for determining the type of display effect to be performed on the display screen G of the pattern display device 51 in this game round. Along with executing the comprehension process, a symbol type comprehension process for determining the type of symbol to be finally displayed on the display screen G of the symbol display device 51 in this game round is executed. Then, based on the results of these grasping processes, the display control device 100 outputs a variation pattern command including information on the variation display time and information on the type of display effect, and a symbol designation command including information on the type of symbol to be displayed in the final stop. Send to

また、遊技回用演出開始処理では、上記各把握処理の他に、予告表示を行うか否かの予告表示抽選処理を実行する。この場合、当該抽選処理では、予告表示の種別抽選についても実行される。そして、予告表示の発生当選である場合には、予告表示の種別の情報を含む予告コマンドを、表示制御装置100に送信する。また、遊技回用演出開始処理では、上記各処理の処理結果に基づいて、遊技回用の発光データ(シーケンスデータおよびパラメータデータを含む)と遊技回用の音データ(シーケンスデータおよびパラメータデータとを含む)とをROM93および共通用ROM96から読み出し、表示ランプ装置23による発光態様やスピーカ部24からの出力態様を規定する。 In addition, in the game cycle production start process, in addition to the above grasping processes, a notice display lottery process for determining whether or not to perform notice display is executed. In this case, in the lottery process, the type lottery for the advance notice display is also executed. Then, if it is determined that the announcement display is generated and won, an announcement command including information on the type of announcement display is transmitted to the display control device 100 . In addition, in the game round production start process, based on the processing results of each of the above processes, light emission data for the game round (including sequence data and parameter data) and sound data for the game round (sequence data and parameter data are combined). ) are read from the ROM 93 and the common ROM 96 to define the light emission mode of the display lamp device 23 and the output mode of the speaker section 24 .

遊技回用演出終了処理では、現状の遊技回における表示ランプ装置23の発光制御及びスピーカ部24の音声出力制御を終了する。また、当該遊技回用演出終了処理では、遊技回用演出を終了させるべき情報を含む終了コマンドを、表示制御装置100に送信する。大当たり演出用処理では、受信している大当たり演出用の各種コマンドに基づいて、オープニング時、各ラウンド時、各ラウンド間及びエンディング時などの演出態様を把握し、その把握結果に対応した大当たり演出用のコマンドを表示制御装置100に送信する。また、当該把握結果に基づいて、大当たり演出用の表示データと大当たり演出用のシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データ、発光データをROM93および共通用ROM96から読み出し、大当たり演出中における表示ランプ装置23の発光態様やスピーカ部24からの音声の出力態様を規定する。 In the game round effect end processing, the light emission control of the display lamp device 23 and the sound output control of the speaker unit 24 in the current game round are ended. In addition, in the game cycle effect end processing, an end command including information for ending the game cycle effect is transmitted to the display control device 100 . In the jackpot effect processing, based on the received various commands for the jackpot effect, the effects such as the opening, each round, between rounds, and the ending are grasped, and the jackpot effect corresponding to the grasped results is obtained. command to the display control device 100 . In addition, based on the grasped result, the display data for the big win performance, the sequence data for the big win performance, the parameter data, the sound data, and the light emission data are read out from the ROM 93 and the common ROM 96, and the display lamp device 23 emits light during the big win performance. It defines the mode and the output mode of the sound from the speaker unit 24 .

デモ表示用処理では、受信しているデモ表示用のコマンドに基づいて、デモ表示の演出態様を把握し、その把握結果に対応したデモ表示用のコマンドを表示制御装置100に送信する。また、当該把握結果に基づいて、デモ表示用の発光データ(シーケンスデータおよびパラメータデータを含む)とデモ表示用の音データ(シーケンスデータおよびパラメータデータを含む)とをROM93および共通用ROM96から読み出し、デモ表示中における発光素子駆動部29による表示ランプ装置23の発光態様やスピーカ部24からの音声の出力態様を規定する。なお、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいてMPU92にて実行される処理は、上記処理以外にも、各種ランプ部53~55を発光制御するための処理が含まれる。 In the demonstration display process, based on the received demonstration display command, the effect mode of the demonstration display is grasped, and a demonstration display command corresponding to the grasped result is transmitted to the display control device 100 . Further, based on the grasped result, light data for demonstration display (including sequence data and parameter data) and sound data for demonstration display (including sequence data and parameter data) are read from ROM 93 and common ROM 96, It defines the lighting mode of the display lamp device 23 by the light emitting element driving section 29 and the output mode of the sound from the speaker section 24 during the demonstration display. The processing executed by the MPU 92 based on commands transmitted from the main control device 60 includes processing for controlling light emission of various lamp units 53 to 55 in addition to the above processing.

また、MPU92では、操作ボタン28の操作部が操作されたことに基づき当該操作ボタン28から送信される操作信号を受信することで、操作ボタン28が操作されたことを認識し、操作対応処理を実行する。また、操作されている状態が解除された場合にも操作信号の立下りによってそれを認識し、操作対応処理を実行する。操作対応処理では、操作信号の種類に応じて操作態様を特定し、操作ボタン28が操作されたことの情報及びその操作態様の情報を含む操作発生コマンドを表示制御装置100に送信する。また、操作対応処理では、操作部の操作が解除(キャンセル)された場合に、操作解除コマンドを表示制御装置100に送信する。また、操作対応処理では、上記コマンドの送信以外にも、発光素子駆動部29による発光態様やスピーカ部24からの音声の出力態様を操作ボタン28の操作に対応したものとなるように規定する。 Further, the MPU 92 recognizes that the operation button 28 has been operated by receiving an operation signal transmitted from the operation button 28 based on the operation of the operation portion of the operation button 28, and performs operation corresponding processing. Run. Also, when the operated state is canceled, it is recognized by the fall of the operation signal, and the operation corresponding processing is executed. In the operation response process, an operation mode is specified according to the type of the operation signal, and an operation generation command including information indicating that the operation button 28 has been operated and information on the operation mode is transmitted to the display control device 100 . Further, in the operation response process, an operation cancellation command is transmitted to the display control device 100 when the operation of the operation unit is canceled (cancelled). In addition to the transmission of the above command, the operation response process defines the light emission mode of the light emitting element drive section 29 and the output mode of the sound from the speaker section 24 so as to correspond to the operation of the operation button 28 .

<音声発光制御装置90にて実行されるタイマ割込み処理について>
図24は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御装置90のMPU92は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU92は、図24に示すように、ステップS1301~S1305を定期的(例えば、2msec周期)に実行する。
<Regarding Timer Interrupt Processing Executed by Sound Emission Control Device 90>
FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing executed by the sound emission control device. The MPU 92 of the sound emission control device 90 executes timer interrupt processing for advancing the game. In this timer interrupt process, the MPU 92 periodically (for example, every 2 msec) executes steps S1301 to S1305, as shown in FIG.

ステップS1301では、MPU92は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU92は、MPU62からコマンドを受信した場合、この受信したコマンドをRAM94に格納する。具体的には、RAM94は、MPU62から受信したコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU92は、MPU62から受信した順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU92は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。 In step S1301, the MPU 92 executes command storage processing. In this command storage process, when the MPU 92 receives a command from the MPU 62 , it stores the received command in the RAM 94 . Specifically, the RAM 94 has a ring buffer for storing and reading commands received from the MPU 62 , and the MPU 92 stores the commands in the ring buffer according to the order received from the MPU 62 . The MPU 92 reads commands from the ring buffer in the order in which they are stored in the ring buffer.

ステップS1302では、MPU92は、主制御装置60のMPU62から受信したコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行する。ステップS1303では、MPU92は、MPU62から受信したコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、MPU92は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)を経過した場合にデモ表示を実行する。なお、ステップS1302の演出決定処理およびステップS1303のデモ表示実行処理については後に詳細に説明する。 In step S1302, the MPU 92 executes effect determination processing based on the command received from the MPU 62 of the main control device 60. FIG. In the effect determination process, the MPU 92 executes the effect for the game cycle, the effect for the opening/closing execution mode, and the like. In step S<b>1303 , the MPU 92 executes demonstration display execution processing based on the command received from the MPU 62 . In the demonstration display execution process, the MPU 92 executes the demonstration display when a predetermined start waiting period (for example, 3 seconds) for the start of the demonstration elapses without a new game cycle being started after the game cycle ends. . The effect determination processing in step S1302 and the demonstration display execution processing in step S1303 will be described later in detail.

ステップS1304では、MPU92は、ステップS1302の演出決定処理およびステップS1303のデモ表示実行処理の内容に基づいて、表示ランプ装置23、第1~第3保留ランプ部53~55を発光制御するための発光制御処理を実行する。ステップS1305では、MPU92は、ステップS1302の演出決定処理およびステップS1303のデモ表示実行処理の内容に基づいて、スピーカ部24を音声制御するための音声制御処理を実行する。その後、MPU92は、タイマ割込み処理を終了する。 In step S1304, the MPU 92 emits light for controlling the light emission of the display lamp device 23 and the first to third holding lamp units 53 to 55 based on the contents of the effect determination process in step S1302 and the demonstration display execution process in step S1303. Execute control processing. In step S1305, the MPU 92 executes audio control processing for audio-controlling the speaker unit 24 based on the content of the effect determination processing in step S1302 and the demonstration display execution processing in step S1303. After that, the MPU 92 terminates the timer interrupt processing.

<音声発光制御装置90にて実行される演出決定処理について>
図25は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU92は、図25に示すように、ステップS1401~S1414を実行する。
<Regarding effect determination processing executed by the sound emission control device 90>
FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing. The MPU 92 of the sound emission control device 90 executes an effect determination process in order to execute an effect for the game cycle, an effect for the open/close execution mode, and the like. In this effect determination process, the MPU 92 executes steps S1401 to S1414 as shown in FIG.

ステップS1401では、MPU92は、MPU62から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。MPU92は、ステップS1401にて各コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS1409以降の処理を実行する。また、MPU92は、ステップS1401にて各コマンドを受信していると判定した場合(YES)、ステップS1402において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であるか否かを判定する。 In step S1401, the MPU 92 determines whether or not the variation command and the type command transmitted from the MPU 62 have been received. When the MPU 92 determines that each command has not been received in step S1401 (NO), it executes the processing after step S1409. Further, when the MPU 92 determines that each command has been received in step S1401 (YES), in step S1402, based on the content of the type command, the game result is "best result" or "low probability result". It is determined whether or not.

MPU92は、ステップS1402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1403において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄(例えば「1・1・1」または「2・2・2」)の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄(例えば「2・2・2」)の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。 When the MPU 92 determines in step S1402 that the game result is the "most advantageous result" or "low probability result" (YES), in step S1403, it executes symbol determination processing corresponding to the type of game result. In this symbol determination process, when the MPU 92 determines that the game result is the "most advantageous result", the MPU 92 finally stops and displays the same odd number or the same even number as the stop result to be stopped and displayed on the effective stop symbol line L. When determining information related to a combination of symbols having numbers (for example, "1, 1, 1" or "2, 2, 2") and determining that the game result is a "low probability result", the stop symbol effective line Information relating to a combination of symbols having the same even number (for example, "2.2.2") is determined as the stop result to be finally stopped and displayed on L. FIG. The odd and even numbers are randomly determined by lottery or the like.

また、MPU92は、ステップS1402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1404において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。MPU92は、ステップS1404にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合(NO)、すなわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかであると判定した場合、ステップS1405において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU92は、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。 If the MPU 92 determines in step S1402 that the game result is not the "best result" or the "low-probability result" (NO), in step S1404, based on the content of the type command, the game result is determined to be "out of normal". result”. When the MPU 92 determines in step S1404 that the game result is not the "normal result" (NO), that is, the game result is "special result", "non-explicit small round high probability result", and "explicit small round high probability". If it is determined to be one of the "certain results", in step S1405, common symbol determination processing is executed. In this common symbol determination process, the MPU 92 determines information relating to a combination of special symbols as a stop result to be finally stopped and displayed on the effective stop symbol line L. FIG. Specifically, the MPU 92 selects not a combination of symbols having the same number, but a special combination of symbols having different numbers (for example, "3-4-1"). It should be noted that this special symbol combination is the same regardless of the type of game result.

また、MPU92は、ステップS1404にて遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1406において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。 Further, when the MPU 92 determines that the game result is the "normal result" at step S1404 (YES), at step S1406, the MPU 92 executes symbol determination processing for normal failure. In this normal out-of-symbol determination process, the MPU 92 determines whether or not the ready-to-win display will occur based on the content of the variation command.

MPU92は、リーチ表示が発生すると判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。また、MPU92は、リーチ表示が発生しないと判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。 When the MPU 92 determines that the ready-to-win display will occur, the MPU 92 determines information relating to the combination of symbols for the ready-to-win display as the stop result to be finally stopped and displayed on the stop symbol effective line L. It should be noted that the combination of symbols for the ready-to-win display is randomly determined by a lottery or the like. Further, when the MPU 92 determines that the ready-to-win display does not occur, the MPU 92 determines information relating to a combination of symbols different from the aforementioned combinations of symbols as a stop result to be finally stopped and displayed on the effective stop symbol line L. Specifically, the MPU 92 randomly determines a combination of symbols different from any of the combination of symbols having the same number, the special combination of symbols, and the combination of symbols in the ready-to-win display by lottery or the like.

ステップS1403、ステップS1405、およびステップS1406のいずれかの処理を実行した後、MPU92は、ステップS1407において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶されたデータを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、表示ランプ装置23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。 After executing any one of steps S1403, S1405, and S1406, the MPU 92 executes a production pattern determination process in step S1407. In this effect pattern determination process, the MPU 92 selects an effect pattern corresponding to the variation command and the type command by referring to data pre-stored in the ROM 93 . Specifically, the MPU 92 selects an effect continuation time (effect continuation period) and the content of the effect as the effect pattern. The MPU 92 also controls the light emission of the display lamp device 23 and the sound control of the speaker unit 24 based on the selected effect pattern.

ステップS1408では、MPU92は、ステップS1403、ステップS1405、およびステップS1406のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドと、ステップS1407にて選択した演出パターンを含むパターンコマンドとを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された停止結果コマンドおよびパターンコマンドに基づいて、遊技回用の演出を図柄表示装置51にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103の演出用データ記憶エリア1031から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置51は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された演出パターンに基づく遊技回用の演出を実行するとともに、MPU92にて決定された停止結果を停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる。 In step S1408, the MPU 92 generates a stop result command including information related to the stop result determined in any one of steps S1403, S1405, and S1406, and a pattern command including the effect pattern selected in step S1407. to the display control device 100 . The MPU 102 of the display control device 100 stores a data table for executing a game-turning effect on the pattern display device 51 based on the stop result command and the pattern command transmitted from the MPU 92, in the effect data storage area of the program ROM 103. Read from 1031. Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. As a result, the symbol display device 51 executes the effect for the game turn based on the effect pattern selected by the MPU 92 of the sound emission control device 90, and displays the stop result determined by the MPU 92 on the stop symbol effective line L. to finally stop displaying.

MPU92は、ステップS1408の処理を実行した後、またはステップS1401にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS1409以降の処理を実行する。ステップS1409では、MPU92は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。 After executing the process of step S1408, or when determining that the variation command and the type command have not been received in step S1401 (NO), the MPU 92 executes the process of step S1409 and subsequent steps. In step S1409, the MPU 92 determines whether an opening command has been received.

MPU92は、ステップS1409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS1413以降の処理を実行する。また、MPU92は、ステップS1409にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合(YES)、ステップS1410において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。 When the MPU 92 determines that the opening command has not been received in step S1409 (NO), it executes the processing after step S1413. Further, when the MPU 92 determines that the opening command has been received in step S1409 (YES), in step S1410, the type of game result is determined based on the contents of the opening command.

ステップS1411では、MPU92は、ステップS1410にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用の演出の決定処理では、MPU92は、ステップS1410にて遊技結果が「特別外れ結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。 In step S1411, the MPU 92 executes determination processing of the effect for the opening/closing execution mode corresponding to the type of game result determined in step S1410. In the opening/closing execution mode effect determination process, when the MPU 92 determines in step S1410 that the game result is the "special loss result" or the "non-explicit small round high probability result", the effect for the opening/closing execution mode is determined. Select performance A.

また、MPU92は、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Cを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口381の開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cおよび演出Dの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口381の開閉を長時間態様で15回実行する場合の時間と対応している。 Further, when the MPU 92 determines that the game result is the “explicit small round high probability result”, the MPU 92 selects the effect B as the effect for the opening/closing execution mode. Further, when the MPU 92 determines that the game result is the "best result", the MPU 92 selects the effect C as the effect for the opening/closing execution mode. Further, when the MPU 92 determines that the game result is a "low probability result", the MPU 92 selects the effect D as the effect for the opening/closing execution mode. The duration of the effects A and B corresponds to the time when the opening and closing of the big winning opening 381 is executed twice in a short period of time in the open/close execution mode. Also, the duration of the effect C and the effect D corresponds to the time when the opening and closing of the big winning opening 381 is executed 15 times in the long time mode in the open/close execution mode.

また、ステップS1411では、MPU92は、演出A~演出Dの選択結果に基づいて、表示ランプ装置23の発光制御を実行するとともにスピーカ部24の音声制御を実行する。 Further, in step S1411, the MPU 92 executes light emission control of the display lamp device 23 and voice control of the speaker section 24 based on the selection result of the effects A to D.

ステップS1412では、MPU92は、ステップS1411にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置51にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置51は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 In step S<b>1412 , the MPU 92 transmits to the display control device 100 an opening/closing execution mode command including information relating to the effect for the opening/closing execution mode selected in step S<b>1411 . The MPU 102 of the display control device 100 reads out from the program ROM 103 a data table for executing the opening/closing execution mode effect on the pattern display device 51 based on the opening/closing execution mode command transmitted from the MPU 92 . Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. As a result, the pattern display device 51 executes an effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU 92 of the sound emission control device 90 .

MPU92は、ステップS1412の処理を実行した後、またはステップS1409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS1413において、開閉実行モード終了後の演出を遊技者に選択させる演出種類選択処理を発生させるか否かを判定し、判定結果に応じて演出種類選択処理を実行する。この演出種類選択処理については後に詳細に説明する。 After executing the processing of step S1412, or when it is determined that the opening command is not received in step S1409 (NO), the MPU 92 performs step S1413 to cause the player to select the effect after the end of the opening/closing execution mode. It is determined whether or not to generate the type selection process, and the effect type selection process is executed according to the determination result. This effect type selection process will be described later in detail.

ステップS1414では、MPU92は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU92は、例えば、MPU62から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出および開閉実行モード終了後の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU92は、演出決定処理を終了する。 In step S1414, the MPU 92 executes other processing. In other processing, the MPU 92 executes processing for advancing the effect for the opening/closing execution mode and the effect after the opening/closing execution mode ends, for example, based on the opening command, the closing command, and the ending command transmitted from the MPU 62. . After that, the MPU 92 terminates the effect determination process.

<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。図26は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図26は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。パチンコ機10は、図26に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、および「低確結果」の振分結果とを有している。
<Regarding the relationship between game results and game status>
The relationship between game results and game states based on the execution of various processes will be described below. FIG. 26 is a diagram showing the relationship between game results and game states. Specifically, FIG. 26 is a diagram showing the relationship between the game results excluding the "normal failure results" and the game states, etc., in which the game results are arranged in the column direction and the game states, etc. are arranged in the row direction. As shown in FIG. 26, the pachinko machine 10, as game results excluding the "ordinary loss result", the success or failure result of "jackpot winning" and "special loss result", "non-explicit small round high probability result", "explicit It has distribution results of "few rounds high probability result", "best result", and "low probability result".

ここで、「特別外れ結果」は、図26の表2列目に示すように、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される遊技結果である。以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、第1実施形態では、パチンコ機10は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。 As shown in the second column of the table in FIG. 26, the "special losing result" is the game result selected when the "big win" is not won in the lottery (symbol x in the figure). Also, the sorting result is the game result selected when "big hit" is won in the winning lottery (symbol ◯ in the figure). Hereinafter, the relationship between the game results other than the "normal result" and the game state will be described. In the first embodiment, the pachinko machine 10 sets the relationship between the game result and the game state as follows. And the contents of the game state, etc. are arbitrary.

「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口381の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特別外れ結果」では、当否抽選モードに移行しない。「非明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口381の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「非明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。このように、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モードの種類は異なるが、大入賞口381の開閉が短時間態様で2回実行される点においては共通している。 In the case of the "special failure result", the opening/closing execution mode shifts to the opening/closing number regulation mode instead of the round number regulation mode, and the opening/closing of the big winning hole 381 is executed twice in a short period of time. Also, in the "special losing result", it does not shift to the lottery mode. In the "unspecified small round high probability result", the opening and closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with two times as the upper limit number, and the opening and closing of the big winning opening 381 is executed twice in a short time mode. be done. In addition, in the "non-explicit small round high probability result", the winning lottery mode shifts to the high probability mode. In this way, the "special loss result" and the "non-explicit small round high probability result" are different in the type of opening and closing execution mode, but are common in that the opening and closing of the big winning opening 381 is performed twice in a short time mode. is doing.

また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに開閉実行モード用の演出は演出Aとなる。この演出Aには、開閉実行モードのオープニング用の演出と、開閉実行モードの可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成されている。また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは移行しない。また、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置51は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。 In addition, in the "special failure result" and "non-explicit small round high probability result", the stop result is a combination of special symbols, and the effect for the opening/closing execution mode is effect A. This production A includes an opening production for the opening/closing execution mode, a production for opening and closing the variable winning device in the opening/closing execution mode, and an ending production for the opening/closing execution mode. It is structured as a series of performances. Also, the support mode does not shift in the "special outlier result" and the "implicit few rounds high probability result". In addition, the symbol display device 51 does not display, on the display screen G, an image indicating that the high-probability mode is set in the game round after the opening/closing execution mode ends.

したがって、遊技者は、停止結果や、演出Aを確認することによって、遊技結果が「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することはできない。換言すれば、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっても、図柄表示装置51は、開閉実行モード終了後の遊技回では、当否抽選モードは移行していないかのごとく偽装を施す。このため、遊技者は、当否抽選モードが高確率モードに移行したか否かの予測を楽しみながら遊技を行うことができる。 Therefore, the player cannot grasp whether the game result is the "special failure result" or the "non-explicit small round high probability result" by checking the stop result or the effect A. In other words, even when the distribution lottery results in the "non-explicit small round high probability result" and shifts to the high probability mode, the symbol display device 51 does not perform the winning lottery in the game round after the opening/closing execution mode ends. Disguise as if the mode has not changed. Therefore, the player can play the game while enjoying the prediction of whether or not the winning lottery mode has shifted to the high-probability mode.

「明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口381の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに開閉実行モード用の演出は演出Bとなる。この演出Bには、開閉実行モードのオープニング用の演出と、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成されている。また、「明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。さらに、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置51は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であることを把握することができる。 In the "explicit small round high probability result", the opening and closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with two times as the upper limit number, and the opening and closing of the big winning opening 381 is executed twice in a short time mode. be. In addition, in the "explicit small round high probability result", the winning lottery mode shifts to the high probability mode. In addition, in the "clearly limited round high probability result", the stop result is a combination of special symbols, and the effect for the opening/closing execution mode is effect B. This production B includes an opening production for the opening/closing execution mode, a production for opening and closing the variable winning device, and an ending production for the opening/closing execution mode. It is configured. In addition, in the "explicit small number of rounds high probability result", the support mode shifts to the high frequency support mode. Further, in the game cycle after the opening/closing execution mode ends, the symbol display device 51 displays an image on the display screen G clearly indicating the high probability mode. Therefore, the player can understand that the game result is the "explicit small round high probability result" by confirming the stop result and the effect for the opening/closing execution mode.

「最有利結果」および「低確結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口381の開閉は、長時間態様で15回実行される。ここで、「最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Cとなる。この演出Cには、開閉実行モードのオープニング用の演出と、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成されている。 In the "most advantageous result" and "low probability result", the opening/closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with the upper limit of 15 times, and the opening/closing of the big winning hole 381 is performed 15 times in a long time mode. times. Here, in the "most advantageous result", the stop result is a combination of symbols having the same odd number or the same even number, and the winning/failing lottery mode shifts to the high probability mode, and the open/close execution mode The production of will be production C. This production C includes an opening production for the opening/closing execution mode, a production for opening and closing the variable winning device, and an ending production for the opening/closing execution mode. It is configured.

また、「低確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、低確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。さらに、「最有利結果」および「低確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。この演出Dには、開閉実行モードのオープニング用の演出と、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成されている。 In addition, in the "low-probability result", the stop result is a combination of symbols having the same even number, and the win-or-fail lottery mode shifts to the low-probability mode. Become. Additionally, for "Most Favorable Outcome" and "Less Probable Outcome", the support mode transitions to a high frequency support mode. This production D includes an opening production for the opening/closing execution mode, a production for opening and closing the variable winning device, and an ending production for the opening/closing execution mode. It is configured.

なお、第1実施形態では、各オープニング演出の演出時間は同一である。また、第1実施形態では、各エンディング演出の演出時間は同一である。しかし、オープニング演出の演出時間及びエンディング演出の演出時間をどの程度の時間行うかは任意であり、オープニング演出の演出時間とエンディング演出の演出とが異なる時間であってもよい。また、遊技結果ごと、すなわちオープニング演出ごとに演出時間が頃なっていてもよいし、一部のオープニング演出のみ演出時間が異なっていてもよい。さらに、遊技結果ごと、すなわちエンディング演出ごとに演出時間が頃なっていてもよいし、一部のエンディング演出のみ演出時間が異なっていてもよい。 In addition, in the first embodiment, the performance time of each opening performance is the same. Also, in the first embodiment, the effect time of each ending effect is the same. However, the presentation time of the opening presentation and the presentation time of the ending presentation are arbitrary, and the presentation time of the opening presentation and the presentation of the ending presentation may be different times. Also, the effect time may be set for each game result, that is, for each opening effect, or only part of the opening effect may be different for the effect time. Further, the performance time may be set for each game result, that is, for each ending performance, or only part of the ending performance may be different.

<ゲームフロー>
図27は、パチンコ機10において展開されるゲームフローについて説明する図である。パチンコ機10で遊技を開始する場合、第1モードM1から遊技が開始される。「第1モード」(通常モード)は、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない遊技状態となるモードである。第1モードM1では、第1始動口36に遊技球を入球させることにより、特図1が変動を開始して遊技が進行していく。
<Game flow>
FIG. 27 is a diagram for explaining the game flow developed in the pachinko machine 10. As shown in FIG. When starting a game with the pachinko machine 10, the game is started from the first mode M1. The "first mode" (normal mode) is a game state in which the lottery mode is a low-probability mode and there is no support mode. In the first mode M1, by entering the game ball into the first starting port 36, the special figure 1 starts to fluctuate and the game progresses.

第1モードM1にて、「非明示少ラウンド高確結果」に当選すると、第2モードM2(離陸モード)に移行する。「第2モード」は、当否抽選モードが高確率モード、かつ、サポートモードがない遊技状態となるモードである。第2モードM2は、次回大当りが確約されたモードであり、次回大当りまで高確率モードが継続する。 In the first mode M1, if the "unexplicit small round high probability result" is won, the game shifts to the second mode M2 (takeoff mode). The "second mode" is a game state in which the lottery mode is a high probability mode and there is no support mode. The second mode M2 is a mode in which the next big win is guaranteed, and the high probability mode continues until the next big win.

また、第1モードM1にて、「明示少ラウンド高確結果」に当選すると、第3モードM3(飛行モード)に移行する。「第3モード」は、当否抽選モードが高確率モード、かつ、サポートモードが回数制限なしの遊技状態となるモードである。第3モードM3は、次回大当りが確約されたモードであり、次回大当りまで高確率モードおよびサポートモードが継続する。 Also, in the first mode M1, if the "explicit small round high probability result" is won, the game shifts to the third mode M3 (flight mode). The "third mode" is a mode in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a game state with no limit on the number of times played. The third mode M3 is a mode in which the next big win is guaranteed, and the high probability mode and the support mode continue until the next big win.

また、第1モードM1にて、「最有利結果」に当選すると第4モードM4(RUSHモード)に移行する。「第4モード」は、当否抽選モードが高確率モード、かつ、サポートモードが回数制限なしの遊技状態となるモードである。第4モードM4は、次回大当りが確約されたモードであり、次回大当りまで高確率モードおよびサポートモードが継続する。第1実施形態では、パチンコ機10は、第4モードM4(RUSHモード)の演出として、演出内容の異なる複数種類の演出MA~MC(第1実施形態では3種類)を有している。 Also, in the first mode M1, if the "best result" is won, the game shifts to the fourth mode M4 (RUSH mode). The "fourth mode" is a mode in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a game state with no limit on the number of times played. The fourth mode M4 is a mode in which the next big win is guaranteed, and the high probability mode and the support mode continue until the next big win. In the first embodiment, the pachinko machine 10 has a plurality of types of effects MA to MC (three types in the first embodiment) with different effects as the effects of the fourth mode M4 (RUSH mode).

第1実施形態では、「最有利結果」の開閉実行モードの演出中、より具体的にはラウンド遊技中に、第4モードM4での演出の種類を選択する演出種類選択演出が実行され、第4モードM4の演出を選択するための画像が表示画面Gに表示される。遊技者が操作ボタン28を操作して、表示画面Gに表示された演出MA~MCの中から好みの演出を選択すると「最有利結果」の遊技後に移行する第4モードM4での演出が選択された演出となる。なお、第4モードM4では、次回大当りが確約されているため、次回大当りとなるまで第4モードM4が継続する。 In the first embodiment, an effect type selection effect for selecting the type of effect in the fourth mode M4 is executed during the effect of the opening and closing execution mode of "best result", more specifically during the round game. An image for selecting the effect of the 4 mode M4 is displayed on the display screen G. When the player operates the operation button 28 and selects a desired effect from among the effects MA to MC displayed on the display screen G, the effect in the fourth mode M4 which shifts after the game of "best result" is selected. It will be a directed performance. In addition, in the fourth mode M4, since the next big win is guaranteed, the fourth mode M4 continues until the next big win.

また、第1モードM1にて、「低確結果」に当選すると、第5モードM5(リベンジモード)に移行する。「第5モード」は、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードが回数制限100回までの高頻度サポートモードとなる遊技状態のモードである。第5モードM5では、次回大当りが確約されておらず、サポートモードが回数制限である100回までに再度大当りに当選すれば、リベンジ成功となるが、サポートモードが回数制限である100回までに再度大当りに当選しない場合、リベンジ失敗となり、高頻度サポートが終了して、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない第1モードM1に移行する。 Also, in the first mode M1, if the "low-probability result" is won, the game shifts to the fifth mode M5 (revenge mode). The "fifth mode" is a game state mode in which the lottery mode is a low probability mode and the support mode is a high frequency support mode with a limit of 100 times. In the fifth mode M5, the next big win is not promised, and if the big win is won again by the support mode limit of 100 times, the revenge will be successful, but the support mode will reach the limit of 100 times. When the big win is not won again, the revenge fails, the high-frequency support ends, and the success/fail lottery mode shifts to a low-probability mode and a first mode M1 having no support mode.

なお、図27に示すゲームフローは、代表的なゲームフローの一例を示したものであり、第1実施形態に係るパチンコ機10の遊技の流れをすべて網羅しているものではない。例えば、第1実施形態では、特別外れ結果(小当たり)についてはモード移行を行っていないが、前述したように、パチンコ機10は、「特別外れ結果(小当たり結果)」を有しており、「特別外れ結果」は、当否抽選モードやサポートモードの移行契機とはならないが開閉実行モードへの移行契機となる。このため「特別外れ結果」に当選した場合にモード移行するように構成してもよい。 Note that the game flow shown in FIG. 27 shows an example of a typical game flow, and does not cover all game flows of the pachinko machine 10 according to the first embodiment. For example, in the first embodiment, mode transition is not performed for the special loss result (small hit result), but as described above, the pachinko machine 10 has a "special loss result (small hit result)". , "Special Loss Result" does not trigger the shift to the lottery mode or the support mode, but it triggers the shift to the opening/closing execution mode. For this reason, it may be configured such that the mode is shifted when the "special loss result" is won.

<演出画像の例>
次に、パチンコ機10の図柄表示装置51の表示画面Gに表示される演出画像について、例を挙げて説明する。パチンコ機10において大当たりの内部抽選が行われると、主制御装置60のMPU62により変動パターン(変動時間)が決定され、メイン表示部46において変動表示が行われるが、前述したようにメイン表示部46の表示領域は、極めて小さく設定されており、図柄表示装置51で実行されている各種演出に注目している遊技者にとっては、点灯状態で各情報を簡単には認識し難くなっている。そこでパチンコ機10では、図3を参照して説明したように、図柄表示装置51の表示画面Gにおいて演出図柄である飾図を用いた変動表示演出が行われる。なお、この図28では背景画像の図示を省略している。
<Example of production image>
Next, an effect image displayed on the display screen G of the symbol display device 51 of the pachinko machine 10 will be described with an example. When the internal lottery for the jackpot is performed in the pachinko machine 10, the variation pattern (variation time) is determined by the MPU 62 of the main controller 60, and the variation display is performed on the main display section 46. As described above, the main display section 46 The display area of is set to be extremely small, making it difficult for a player who pays attention to various effects executed by the pattern display device 51 to easily recognize each piece of information in the lighting state. Therefore, in the pachinko machine 10, as explained with reference to FIG. Note that illustration of the background image is omitted in FIG.

<変動表示前>
図28(A):特図1が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で表示画面Gの画面内には演出図柄である飾図の列が大きく表示されている。このとき特図1又は特図2の停止表示に合わせて、図柄表示列Z1~Z3の飾図も停止図柄有効ラインL上に停止表示された状態にある。
<Before change display>
Figure 28(A): Before the special figure 1 starts to change (not in the demonstration stage), the display screen G displays a row of ornamental figures, which are the effect symbols, in a large size. At this time, according to the stop display of the special figure 1 or the special figure 2, the decoration figures of the symbol display rows Z1 to Z3 are also stopped on the stop symbol effective line L.

<変動表示演出開始>
図28(B):特図1の変動開始に同期して、表示画面Gの表示画面上で図柄表示列Z1~Z3がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。すなわち、特図1または特図2の変動開始に同期して、表示画面Gの表示画面内で図柄表示列Z1~Z3の各飾図が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図28中、各図柄表示列Z1~Z3の変動表示は下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示される。
<Start of changing display effect>
FIG. 28(B): Synchronizing with the start of the fluctuation of the special figure 1, the fluctuation display effect is started by scrolling the symbol display rows Z1 to Z3 on the display screen of the display screen G. That is, in synchronism with the start of fluctuation of special figure 1 or special figure 2, the decoration figures of the symbol display rows Z1 to Z3 are scrolled (flowing) in the vertical direction within the display screen of the display screen G Variable display production is started. In FIG. 28, the variable displays of the symbol display rows Z1 to Z3 are indicated by downward arrows. In addition, during the variable display, individual production patterns are displayed in a transparent state (transparent display), so that the background image (background image) of the production pattern is displayed in a state that is easy to see on the display screen. be done.

この場合の背景画像は、例えば、飛行場等の風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが、例えば「第1モード」であることを表現している。第1実施形態のパチンコ機10において、「第1モード」は、前述したように、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない遊技状態(通常モード)である。パチンコ機10は、この他にも各種の演出モードが設けられており、演出モードごとに異なる背景画像が用意されている。これらモードの違いは、内部的な「当否抽選モード」や「サポートモード」の違いに対応するものである。図28では特に図示はしていないが、この後、例えば表示画面内に特定のキャラクタやアイテム等の画像を表示させることで予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case represents, for example, the scenery of an airport or the like. Such a background image expresses that the stay mode in the presentation is, for example, the "first mode". In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the "first mode" is, as described above, a game state (normal mode) in which the lottery mode is the low-probability mode and there is no support mode. The pachinko machine 10 is provided with various other performance modes, and a different background image is prepared for each performance mode. The difference between these modes corresponds to the difference between the internal "win-win lottery mode" and "support mode". Although not particularly shown in FIG. 28, after this, for example, an image of a specific character, item, or the like may be displayed on the display screen to perform an announcement effect.

<図柄表示列Z1の停止表示>
図28(C):所定時間(例えば、変動時間の半分程度)が経過すると、最初に図柄表示列Z1が変動表示を停止する。この例では、停止図柄有効ラインLに数字の「8」を表す飾図が停止表示されたことを表している。
<Stop display of symbol display row Z1>
FIG. 28(C): After a predetermined period of time (for example, about half of the variable time) has passed, the symbol display row Z1 first stops variable display. In this example, it is shown that a decorative figure representing the number "8" is stopped on the stop symbol valid line L.

<図柄表示列Z3の停止表示>
図28(D):図柄表示列Z1に続いて、その後に図柄表示列Z3が変動表示を停止する。この例では、停止図柄有効ラインLに数字の「3」を表す飾図が停止表示されたことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す飾図が仮停止表示された後、図柄表示列が1図柄分すべって数字の「8」を表す飾図が停止表示され、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す飾図が仮停止表示された後、飾図が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す飾図が停止表示され、それによってリーチに発展するパターンも考えられる。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が仮停止表示された後、画面上にキャラクタが出現して図柄表示列Z3の変動表示を再開させると、数字の「8」を表す飾図が停止表示されてリーチに発展するといったパターンも考えられる。
<Stop display of symbol display row Z3>
FIG. 28(D): After the symbol display row Z1, the symbol display row Z3 stops changing display. In this example, it is shown that a decorative figure representing the number "3" is stopped and displayed on the stop symbol valid line L. At this point, it has already been determined that the reach state will not occur, so it is almost clear visually that this fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. It should be noted that reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded here. The "sliding pattern" means that, for example, after a decorative figure representing the number "7" is temporarily stopped and displayed, the symbol display row slides by one symbol and a decorative figure representing the number "8" is displayed in a stopped manner. By doing so, it develops into a reach. Alternatively, once the decorative figure representing the number "9" is temporarily stopped and displayed, the decorative figure slides in the opposite direction by one symbol and the decorative figure representing the number "8" is stopped and displayed, thereby reaching the reach Evolving patterns are also possible. In addition, after a performance symbol representing a completely different number such as "5" is temporarily stopped and displayed, if a character appears on the screen and the variable display of the symbol display row Z3 is restarted, the number " It is also possible to think of a pattern in which a decorative figure representing "8" is displayed in a stationary manner and develops into a reach.

<停止表示演出>
図28(E):特図1または特図2の停止表示に同期して、最後の図柄表示列Z2が変動表示を停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、特図1が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、飾図も同様に非当選(はずれ)の組み合わせが停止表示される。すなわち、図28(E)に示す例では、停止図柄有効ラインLに数字の「1」を表す飾図が停止表示されたことを表しており、この場合、飾図の組み合わせは「8・1・3」のはずれ目となるため、今回の変動では通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
<Stop display effect>
Figure 28 (E): Synchronizing with the stop display of the special figure 1 or the special figure 2, the last symbol display row Z2 stops the variable display. When the result of the internal lottery this time is non-winning and the special figure 1 is stop-displayed in a non-winning (losing) mode, the non-winning (losing) combination is also stop-displayed for the decorative figure. That is, in the example shown in FIG. 28(E), it indicates that a decoration figure representing the number "1" is stopped on the stop symbol valid line L. In this case, the combination of the decoration figures is "8.1".・Because it is a deviation of 3", it is expressed in the production that it corresponds to a normal "loss" in this change.

以上、図28を参照して、1回の変動ごとに飾図を用いて行われる変動表示と停止表示(非当選時)の一例について説明した。このような図柄表示装置51の表示画面Gに表示される演出を通じて、遊技者に対して大当たりの当否に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 An example of the variation display and the stop display (at the time of non-winning) that are performed using a decorative figure for each variation has been described above with reference to FIG. Through the performance displayed on the display screen G of the pattern display device 51, the player is given a sense of anticipation as to whether or not the big win will be won, and finally the result of the internal lottery is clearly taught in the performance. can be done.

<変動表示の演出例>
図29および図30は、第1モードM1(当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない遊技状態)において、当否抽選において大当たりに当選し、「最有利結果」に振分けられた場合(いわゆる初当たりした場合)に実行される演出Cの演出例を示す連続図である。なお、以下の説明では、前述した演出例と共通する事項については説明を省略する。なお、この図29および図30では背景画像の図示を省略している。
<Example of production of variable display>
29 and 30, in the first mode M1 (gaming state where the lottery mode is a low probability mode and there is no support mode), a case where a big win is won in the lottery and the result is distributed to the "best result" ( FIG. 11 is a continuous diagram showing an example of an effect C executed when a so-called first hit occurs. It should be noted that in the following description, the description of matters common to the above-described production example will be omitted. 29 and 30, illustration of the background image is omitted.

<変動表示演出開始前>
図29(A):表示画面Gには図柄表示列Z1~Z3が大きく表示されている。各図柄表示列Z1~Z3には、数字の「9・1・3」を表す飾図の組み合わせが停止表示されている。
<Before starting the variable display effect>
FIG. 29(A): On the display screen G, the symbol display rows Z1 to Z3 are displayed large. In each of the symbol display rows Z1 to Z3, a combination of decorative figures representing the numbers "9, 1, 3" is displayed.

<変動表示演出開始>
図29(B):表示画面Gにて図柄表示列Z1~Z3がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。
<Start of changing display effect>
FIG. 29(B): When the symbol display rows Z1 to Z3 scroll and fluctuate on the display screen G, a variable display effect is started.

<図柄表示列Z1の停止表示>
図29(C):表示画面Gにて図柄表示列Z1が停止表示される。図29(C)では、数字の「1」を表す飾図が停止表示されている。
<Stop display of symbol display row Z1>
FIG. 29(C): The symbol display row Z1 is stopped and displayed on the display screen G. FIG. In FIG. 29(C), a decorative figure representing the number "1" is displayed still.

<図柄表示列Z3の停止表示>
図29(D):表示画面Gにて図柄表示列Z3が停止表示される。図29(D)では、数字の「1」を表す飾図が停止表示されている。
<Stop display of symbol display row Z3>
FIG. 29(D): The symbol display row Z3 is stopped and displayed on the display screen G. FIG. In FIG. 29(D), a decorative figure representing the number "1" is displayed still.

<停止表示演出>
図29(E):特図1または特図2の停止表示に同期して、図柄表示列Z2が停止表示される。通常、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、表示画面Gに表示される演出図柄である飾図も同様にはずれの態様で停止表示が行われる。ただし、図29(E)では「最有利結果」の態様で特別図柄が停止表示されており、図柄表示列Z2には、数字の「1」を表す飾図が停止表示されている。
<Stop display effect>
FIG. 29(E): In synchronization with the stop display of the special figure 1 or the special figure 2, the symbol display row Z2 is stopped and displayed. Normally, if the special symbols are stopped and displayed as lost symbols, the decorative symbols, which are performance symbols displayed on the display screen G, are similarly stopped and displayed in a lost manner. However, in FIG. 29(E), the special symbols are stopped and displayed in the form of "best result", and the decorative figure representing the number "1" is stopped and displayed in the symbol display row Z2.

<開閉実行モード時の演出>
表示画面Gに大当たりの飾図の組み合わせが停止表示された場合、その後、開閉実行モードとなり、大当たりの抽選結果に応じた開閉実行モードの演出が表示画面G上で実行される。具体的には、内部抽選の結果である「最有利結果」の開閉実行モードの演出として演出Cが実行される。
<Production in open/close execution mode>
When the combination of decoration figures for the big win is stop-displayed on the display screen G, the opening/closing execution mode is entered after that, and the performance of the opening/closing execution mode is executed on the display screen G according to the lottery result of the big win. Specifically, the effect C is executed as the effect of the opening/closing execution mode of the "best result" which is the result of the internal lottery.

図30(F):開閉実行モードに移行するとオープニング演出が実行される。このオープニング演出では、例えば、表示画面Gに表示される背景画像を大きく変更して、「BONUS!」等の文字画像G1が表示画面G上に大きく表示され、遊技者に大当たりに当選したことが報知される。なお、大当たりに当選したことを遊技者に報知できれば、他の態様(例えば、音声の出力)により報知するようにしてもよい。 FIG. 30(F): When the opening/closing execution mode is entered, an opening effect is executed. In this opening effect, for example, the background image displayed on the display screen G is greatly changed, and a character image G1 such as "BONUS!" be notified. It should be noted that if the player can be notified of the winning of the jackpot, the notification may be made in another manner (for example, by outputting sound).

図30(G):次に、右打ちによる遊技を行うことを遊技者に報知するために、例えば「右打ちだ!」の文字画像G2と、右向きの矢印が表示画面G上に大きく表示される。このとき右打ち遊技を行うことが強調されるように、右向きの矢印が「右打ちだ!」の文字画像G3の右隣に表示される。また、表示画面G上への右打ち遊技の報知に合わせて、スピーカ部24からは、例えば、「右打ちだ!」の音声が出力される。パチンコ機10では、図2に示すように可変入賞装置38が遊技盤31の右側に設けられており、可変入賞装置38の大入賞口381へ遊技球を入賞させるためには、発射ハンドル27の回転操作量を最大とし、遊技領域311の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせる(いわゆる右打ちする)ことが必要となるため、図30(G)に示すように、右打ち遊技を行うことが遊技者に報知される。なお、右向きの矢印および「右打ちだ!」の文字画像G3が画面左側から画面右側へと流れるように表示されるようにしてもよい。これにより、日本語を理解できない遊技者であっても直感的に右打ち遊技を行うことを理解することができる。また、以下の説明では、特別遊技(大当たり遊技)での右打ち遊技の示唆である右打ちナビを特別遊技用右打ちナビともいう。 FIG. 30(G): Next, in order to inform the player that the game will be played with the right hand, for example, a character image G2 reading, for example, "Right hand!" be. At this time, a right-pointing arrow is displayed to the right of the character image G3 of "Right-handed!" so as to emphasize that a right-handed game is played. Also, in accordance with the notification of the right-handed game on the display screen G, the speaker unit 24 outputs, for example, a voice saying "Right-handed!". In the pachinko machine 10, the variable winning device 38 is provided on the right side of the game board 31 as shown in FIG. The amount of rotation operation is maximized, and the arrival position of the game ball in the upper part of the game area 311 is shifted from the side where the exit part of the guide rail 34 is formed to the side on the opposite side (so-called right hitting) Therefore, as shown in FIG. 30(G), the player is informed that a right-handed game will be played. It should be noted that the rightward arrow and the character image G3 of "Right shot!" may be displayed so as to flow from the left side of the screen to the right side of the screen. As a result, even a player who cannot understand Japanese can intuitively understand that a right-handed game is to be played. Also, in the following description, the right-handed navigation, which is a suggestion of a right-handed game in a special game (jackpot game), is also referred to as special game right-handed navigation.

図30(H):オープニング演出に次いで、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出が実行される。この演出では、例えば、バトル演出が行われる。このバトル演出は、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、バトルに勝利することで大当たり遊技後に高確率状態へ移行することを遊技者に報知する目的で行われる。また、表示画面Gの上端側には、右打ち遊技を継続することを示すために、「右打ち」の文字および右向きの矢印「→」が複数表示される。また、「右打ち」の文字および右向きの矢印「→」が表示画面Gの左端から右端に向かって流れるように表示される演出を行うようにしてもよい。 FIG. 30(H): Following the opening effect, the effect of opening and closing the variable winning device is executed. In this production, for example, a battle production is performed. This battle presentation is performed for the purpose of informing the player that the character on the player side and the enemy character will battle, and that the player will win the battle and the game will shift to a high-probability state after the jackpot game. In addition, on the upper end side of the display screen G, a plurality of characters of "Right-handed" and a right-pointing arrow "→" are displayed to indicate that the right-handed game is continued. Also, an effect may be performed in which the characters "Right shot" and the rightward arrow "→" are displayed so as to flow from the left end of the display screen G to the right end.

図30(I):また、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出中には、図25のステップS1413で説明した、開閉実行モード終了後の演出モードを遊技者に選択させる演出種類選択演出が実行される。この演出種類選択演出では、遊技者は、操作ボタン28の左方向ボタン282および/または右方向ボタン283を押下げ操作して、表示画面Gに表示された演出種類を示す画像GA~GCから好みの演出種類を示す画像を選択する。図30(I)に示す例では、画像GAは演出MAを表す画像であり、画像GBは演出MBを表す画像であり、画像GCは演出MCを表す画像である。遊技者が操作ボタン28を押下げ操作して画像GA~GCのいずれかを選択すると、選択された画像が他の選択されていない画像よりも大きく表示画面G上に表示され、選択されたことが明示されるように構成されている。遊技者が、好みの演出を選択したのち、操作ボタン28の決定ボタン281を押下げ操作すると選択されている画像に対応する演出が第4モードM4の演出として確定する。 FIG. 30(I): During the effect of opening and closing the variable prize winning device, the effect type that allows the player to select the effect mode after the end of the opening and closing execution mode described in step S1413 of FIG. A selection effect is executed. In this effect type selection effect, the player depresses the left direction button 282 and/or the right direction button 283 of the operation buttons 28, and selects from images GA to GC indicating the effect type displayed on the display screen G. Select an image that shows the type of effect. In the example shown in FIG. 30(I), the image GA is an image representing the effect MA, the image GB is an image representing the effect MB, and the image GC is an image representing the effect MC. When the player presses the operation button 28 to select one of the images GA to GC, the selected image is displayed on the display screen G larger than the other non-selected images, indicating that the image has been selected. is configured so that After the player selects a desired effect, the player presses the decision button 281 of the operation buttons 28 to determine the effect corresponding to the selected image as the effect of the fourth mode M4.

なお、第1実施形態では、遊技者が所定の時間内、具体的には、最終ラウンドである第15ラウンドまでに好みの演出を選択・確定しない場合、初期設定により予め決められた演出(第1実施形態では、演出MA)が第4モードM4における演出として自動的に確定される。なお、遊技者が所定の時間内に演出モードを選択・確定しない場合、所定の時間経過時に表示画面Gで選択中の画像に対応する演出が第4モードM4における演出として自動的に確定されるようにしてもよい。図30に示す例では、選択されている画像GB(表示画面G上に他の画像よりも大きく表示されている画像GB)に対応する演出MBが第4モードM4における演出として自動的に確定される。 Note that in the first embodiment, if the player does not select and finalize the desired effect within a predetermined time, specifically, by the 15th round, which is the final round, the effect (first In one embodiment, the effect MA) is automatically determined as the effect in the fourth mode M4. If the player does not select/confirm the effect mode within the predetermined time, the effect corresponding to the image being selected on the display screen G is automatically confirmed as the effect in the fourth mode M4 after the elapse of the predetermined time. You may do so. In the example shown in FIG. 30, the effect MB corresponding to the selected image GB (the image GB displayed larger than the other images on the display screen G) is automatically determined as the effect in the fourth mode M4. be.

また、図30(I)に示す例では、選択されている画像が他の画像よりも大きく表示画面Gに表示される形態であったが、遊技者が、操作ボタン28の左方向ボタン282および/または右方向ボタン283を押下げ操作すると、演出MA~MCに各々対応する画像GA~GCが表示画面Gの中央に移動する形態としてもよい。図30(J)に示す例では、演出MBに対応する画像GBが選択されているため、画像GBが表示画面Gの中央に配置されている。なお、図30(J)に示す例では、遊技者に対して、選択されている画像を明確に示すために選択中の画像GBが表示画面Gを中央に配置するとともに、他の選択されていない画像GAおよびGC上に重ねて(重畳して)表示することで画像GBを最表面に表示し、画像GBが選択されていることを明示している。なお、遊技者に対して、選択されている画像をより明確に示すために選択中の画像GBを他の選択されていない画像GAおよびGCよりも大きく表示するようにしてもよい。 In addition, in the example shown in FIG. 30(I), the selected image is displayed on the display screen G larger than the other images. / Alternatively, the images GA to GC corresponding to the effects MA to MC may move to the center of the display screen G when the right direction button 283 is pressed. In the example shown in FIG. 30(J), the image GB corresponding to the effect MB is selected, so the image GB is arranged in the center of the display screen G. In the example shown in FIG. 30(J), in order to clearly show the selected image to the player, the currently selected image GB is placed in the center of the display screen G, and other selected images are displayed. The image GB is displayed on the topmost surface by overlapping (superimposed) on the images GA and GC that do not exist, and clearly indicates that the image GB is selected. It should be noted that the selected image GB may be displayed larger than the other non-selected images GA and GC in order to more clearly show the selected image to the player.

また、図30(J)に示すように、演出MA~MCの選択が可能な時間をゲージ表示するようにしてもよい。例えば、演出MA~MCの選択が可能な時間を示すゲージ画像G4を画像GBの下側に表示し、演出MA~MCの選択が可能な残時間を赤色で示し、時間の経過と共にゲージ画像G4の赤色領域G4a(図30(J)の網掛部分)が減少する構成、具体的には、赤色領域G4a(網掛部分)と白色領域G4b(白抜部分)との境界線L1が時間の経過と共に表示画面Gに向かって左側へと移動する構成としてもよい。また、時間の経過と共にゲージ画像G4の赤色領域G4a(図30(J)の網掛部分)が増加する構成、具体的には、赤色領域G4a(網掛部分)と白色領域G4b(白抜部分)との境界線L1が時間の経過と共に表示画面Gに向かって右側へと移動する構成としてもよい。さらに、選択中の演出の詳細、例えば、選択されている演出がどのような演出であるかの説明、が表示画面Gに表示されるようにしてもよい。この場合、各演出内容が記載された属性情報(メタデータ)をROM93等に記憶させておき、MPU92は、操作ボタン28の操作信号に基づいて選択中の演出の属性情報(メタデータ)をROM93から読み出し、この読み出した属性情報を表示画面Gに表示させるように表示制御装置100に指示するコマンドを送信する。また、上記演出の属性情報をプログラムROM103の演出用データ記憶エリア1031に記憶しておき、音声発光制御装置90のMPU92が、操作ボタン28の操作信号に基づいて選択中の演出の属性情報(メタデータ)をプログラムROM103の演出用データ記憶エリア1031から読み出して表示画面Gに表示させるように表示制御装置100に指示するコマンドを送信してもよい。また、選択中の演出で使用される音楽をスピーカ部24から出力するようにしてもよい。この際、現状の演出で出力されている音楽を一旦ストップして、選択中の演出で使用される音楽をスピーカ部24から出力する。このように、選択中の演出の詳細を遊技者に提示することで、遊技者は、自分の好みに合う演出を選択しやすくなり興趣性が高まる。 Also, as shown in FIG. 30(J), the time during which the effects MA to MC can be selected may be displayed on a gauge. For example, a gauge image G4 indicating the time during which the effects MA to MC can be selected is displayed below the image GB, and the remaining time during which the effects MA to MC can be selected is displayed in red. red region G4a (shaded portion in FIG. 30(J)) decreases, specifically, the boundary line L1 between the red region G4a (shaded portion) and the white region G4b (white portion) decreases with the passage of time It may be configured to move to the left when facing the display screen G. FIG. In addition, the red region G4a (the shaded portion in FIG. 30(J)) of the gauge image G4 increases with the lapse of time. may move to the right side of the display screen G as time elapses. Furthermore, the details of the effect being selected, for example, an explanation of what effect the selected effect is, may be displayed on the display screen G. In this case, the attribute information (metadata) describing each effect content is stored in the ROM 93 or the like, and the MPU 92 stores the attribute information (metadata) of the effect being selected based on the operation signal of the operation button 28 in the ROM 93. , and transmits a command instructing the display control device 100 to display the read attribute information on the display screen G. FIG. Further, the attribute information of the effect is stored in the effect data storage area 1031 of the program ROM 103, and the MPU 92 of the sound emission control device 90 outputs the attribute information (metadata) of the effect being selected based on the operation signal of the operation button 28. data) from the performance data storage area 1031 of the program ROM 103 and display it on the display screen G. Also, the music used in the currently selected presentation may be output from the speaker section 24 . At this time, the music output in the current presentation is temporarily stopped, and the music used in the currently selected presentation is output from the speaker section 24.例文帳に追加In this way, by presenting the details of the effect being selected to the player, the player can easily select the effect that matches his/her taste, and the interest is increased.

<演出種類(種別)選択処理>
図31は、演出種類(種別)選択処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御装置90のMPU92は、前述したように、図25の演出決定処理のステップS1413において、演出種類選択処理を実行する。この演出種類選択処理では、MPU92は、図31に示すように、ステップS1501~S1508を実行することによって、遊技者に第4モードM4で実行する演出種類を選択させる。
<Production type (type) selection processing>
FIG. 31 is a diagram showing a flowchart of the effect type (type) selection process. The MPU 92 of the sound emission control device 90 executes the effect type selection process in step S1413 of the effect determination process of FIG. 25, as described above. In this effect type selection process, the MPU 92 causes the player to select the effect type to be executed in the fourth mode M4 by executing steps S1501 to S1508 as shown in FIG.

ステップS1501では、MPU92は、図25のステップS1401で受信した種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。MPU92は、ステップS1501にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。 In step S1501, the MPU 92 determines whether or not the game result is the "best result" based on the content of the type command received in step S1401 of FIG. When the MPU 92 determines in step S1501 that the game result is not the "best result" (NO), it ends the effect type selection process.

MPU92は、ステップS1501にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1502において、オープニングコマンドの受信から所定時間が経過しているか否かを判定する。なお、この所定時間の計測は、MPU92が備えるタイマ回路(RTC)により実行される。MPU92は、ステップS1502にてオープニングコマンドの受信から所定時間が経過していないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。 When the MPU 92 determines in step S1501 that the game result is the "best result" (YES), in step S1502 it determines whether or not a predetermined time has passed since the opening command was received. In addition, the measurement of this predetermined time is executed by a timer circuit (RTC) provided in the MPU 92 . When the MPU 92 determines in step S1502 that the predetermined time has not passed since the reception of the opening command (NO), it ends the effect type selection processing.

また、MPU92は、ステップS1502にて所定時間が経過している場合(YES)、ステップS1503において、演出種類選択用演出を開始するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して演出種類選択用演出の画像を表示画面Gに表示する。前述したように、演出種類選択用演出は、遊技者に、当否抽選において大当りに当選し、「最有利結果」に振り分けられた際に移行する第4モードM4の演出を、種類が異なる3つの演出MA、MB、MCから選択・確定させるものである。遊技者は、この演出種類選択用演出において操作ボタン28を操作して好みの演出モードの選択・確定を行うこととなる。 Also, when the predetermined time has passed in step S1502 (YES), the MPU 92 controls the display control device 100 to start the effect for selecting the effect type in step S1503. In the display control device 100, based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display the image of the effect type selection effect on the display screen G. As described above, the effect for selecting the effect type gives the player three different types of effects of the fourth mode M4, which is shifted to when the player wins the jackpot in the lottery and is sorted to the "most advantageous result". It is to select and confirm from production MA, MB, and MC. The player operates the operation button 28 in the effect for selecting the type of effect to select and confirm the desired effect mode.

ステップS1504では、MPU92は、遊技者による操作ボタン28による演出MA、MB、MCの選択を受付ける。遊技者は、操作ボタン28の左方向ボタン282および/または右方向ボタン283を押下げ操作し、表示画面Gに表示された画像GA~GCから好みの演出MA~MCに対応する画像を選択する。このステップS1504では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GAを選択した場合、選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示させる。 At step S1504, the MPU 92 accepts selection of the effects MA, MB, MC by the operation button 28 by the player. The player presses the left direction button 282 and/or the right direction button 283 of the operation buttons 28 to select images corresponding to the desired effects MA to MC from the images GA to GC displayed on the display screen G. . In this step S1504, when the player operates the operation button 28 to select the image GA, the MPU 92 controls the display control device 100 to display the selected image GA larger than the other images GB and GC. do. In the display control device 100, based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display the selected image GA larger than the other images GB and GC.

また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GBを選択した場合、選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示させる。また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GCを選択した場合、選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示させる。 Further, when the player operates the operation button 28 to select the image GB, the MPU 92 controls the display control device 100 to display the selected image GB larger than the other images GA and GC. In the display control device 100, based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display the selected image GB larger than the other images GA and GC. Further, when the player operates the operation button 28 to select the image GC, the MPU 92 controls the display control device 100 to display the selected image GC larger than the other images GA and GB. In the display control device 100, based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display the selected image GC larger than the other images GA and GB.

ステップS1505では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して演出を確定したか、すなわち、決定ボタン281の押下操作が受付けられたか否かを判定する。MPU92は、ステップS1505において、決定ボタン281の押下操作が受付けられたと判定される場合(YES)、MPU92は、選択されている画像に対応する演出を第4モードM4の演出として設定する。具体的には、ステップS1505において、MPU92は、画像GAが選択された状態で確定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1506において、演出MAを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MAのフラグを設定する。 In step S1505, the MPU 92 determines whether or not the player has operated the operation button 28 to confirm the effect, that is, whether or not the pressing operation of the enter button 281 has been accepted. When the MPU 92 determines in step S1505 that the pressing operation of the enter button 281 has been accepted (YES), the MPU 92 sets the effect corresponding to the selected image as the effect of the fourth mode M4. Specifically, in step S1505, when the confirmation operation is accepted with the image GA selected, the MPU 92 changes the effect MA to the fourth mode M4 after the first mode M1 in step S1506. Set as a performance. Specifically, the MPU 92 sets the flag of the effect MA in the various setting flag storage area of the RAM 94 as the effect of the fourth mode M4.

また、ステップS1505において、MPU92は、画像GBが選択された状態で確定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1506において、演出MBを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MBのフラグを設定する。また、ステップS1505において、MPU92は、画像GCが選択された状態で確定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1506において、演出MCを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MCのフラグを設定する。 Further, in step S1505, when the confirmation operation is accepted while the image GB is selected, the MPU 92 sets the effect MB as the effect of the fourth mode M4 that shifts after the first mode M1 in step S1506. do. Specifically, the MPU 92 sets the flag of the effect MB as the effect of the fourth mode M4 in the various setting flag storage area of the RAM 94 . Further, in step S1505, when the confirmation operation is accepted while the image GC is selected, the MPU 92 sets the effect MC as the effect of the fourth mode M4 that shifts after the first mode M1 in step S1506. do. Specifically, the MPU 92 sets the flag of the effect MC in the various setting flag storage area of the RAM 94 as the effect of the fourth mode M4.

また、ステップS1505において、決定ボタン281の押下操作が受付けられていないと判定される場合(NO)、MPU92は、ステップS1507において、所定時間が経過しているかを判定する。なお、この所定時間の計測は、MPU92が備えるタイマ回路(RTC)により実行される。ステップS1507において、所定時間が経過している場合(YES)、MPU92は、ステップS1508において、初期設定により予め決められた演出(第1実施形態では、演出MA)を第4モードM4での演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MAのフラグを設定する。なお、前述したように、ステップS1507において、所定時間が経過している場合、表示画面Gで選択中の画像に対応する演出が第4モードM4における演出として自動的に決定されるようにしてもよい。 If it is determined in step S1505 that the pressing operation of the enter button 281 has not been accepted (NO), the MPU 92 determines in step S1507 whether a predetermined time has elapsed. In addition, the measurement of this predetermined time is executed by a timer circuit (RTC) provided in the MPU 92 . In step S1507, if the predetermined time has elapsed (YES), the MPU 92 performs a predetermined effect (in the first embodiment, the effect MA) as the effect in the fourth mode M4 in step S1508. set. Specifically, the MPU 92 sets the flag of the effect MA in the various setting flag storage area of the RAM 94 as the effect of the fourth mode M4. Note that, as described above, in step S1507, when the predetermined time has elapsed, the effect corresponding to the image being selected on the display screen G may be automatically determined as the effect in the fourth mode M4. good.

また、ステップS1507において、所定時間が経過していない場合(NO)、MPU92は、演出種類選択処理を終了する。 Also, in step S1507, if the predetermined time has not elapsed (NO), the MPU 92 terminates the effect type selection process.

なお、ステップS1502およびステップS1504の所定時間の計測は、各々ステップ(ステップS1502およびステップS1504)の処理の実行回数をカウントすることによって所定時間が経過したか否かを判定してもよい。例えば、図31の演出種類(種別)選択処理のタイマ割込み処理が2msec周期であり、所定時間が10secであれば、ステップS1502の処理回数が5000回に達すれば所定時間(10sec)が経過したことが判定できる。 It should be noted that the measurement of the predetermined time in steps S1502 and S1504 may be performed by counting the number of times the processing of each step (steps S1502 and S1504) is executed to determine whether the predetermined time has elapsed. For example, if the timer interrupt process of the effect type (type) selection process in FIG. 31 has a cycle of 2 msec and the predetermined time is 10 sec, the predetermined time (10 sec) has elapsed when the number of times of processing in step S1502 reaches 5000 times. can be determined.

<演出種類選択処理の他の例>
なお、図31のステップS1502およびステップS1507で所定時間を計測する代わりに、大当り遊技のラウンド数に基づいて、S1502およびステップS1507の判定処理を行うようにしてもよい。例えば、図18のステップS1005の開放コマンドやラウンド開始コマンド(以下、開放コマンド等ともいう)の受信数に基づいて大当り遊技のラウンド数をカウントすることができる。この場合、ステップS1502において、MPU92は、開放コマンド等の受信数が3(3ラウンド目)であるかどうかを判定し、開放コマンド等の受信数が3であれば、ステップS1503の選択種類選択演出を開始し、ステップS1507において、MPU92は、開放コマンド等の受信数が15(最終ラウンドである15ラウンド目)であるかどうかを判定し、開放コマンド等の受信数が15であれば、ステップS1508の初期設定の演出をセットするようにしてもよい。
<Another example of effect type selection processing>
In addition, instead of measuring the predetermined time in steps S1502 and S1507 of FIG. 31, based on the number of rounds of the jackpot game, determination processing of S1502 and step S1507 may be performed. For example, the number of rounds of the jackpot game can be counted based on the number of received opening commands and round start commands (hereinafter also referred to as opening commands, etc.) in step S1005 of FIG. In this case, in step S1502, the MPU 92 determines whether or not the number of received opening commands and the like is 3 (third round). is started, and in step S1507, the MPU 92 determines whether or not the number of received open commands etc. is 15 (the 15th round which is the final round). You may make it set the production|presentation of the initial setting of .

図32は、演出種類選択処理の他の例におけるフローチャートを示す図である。音声発光制御装置90のMPU92は、前述したように、図25の演出決定処理のステップS1413において、演出種類選択処理を実行する。この演出種類選択処理では、MPU92は、図32に示すように、ステップS1601~S1615を実行することによって、遊技者に第4モードM4で実行する演出種類を選択させる。 FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of another example of the effect type selection process. The MPU 92 of the sound emission control device 90 executes the effect type selection process in step S1413 of the effect determination process of FIG. 25, as described above. In this effect type selection process, the MPU 92 causes the player to select the effect type to be executed in the fourth mode M4 by executing steps S1601 to S1615 as shown in FIG.

ステップS1601では、MPU92は、図25のステップS1401で受信した種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。MPU92は、ステップS1601にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。 In step S1601, the MPU 92 determines whether or not the game result is the "best result" based on the content of the type command received in step S1401 of FIG. When the MPU 92 determines in step S1601 that the game result is not the "best result" (NO), it ends the effect type selection process.

MPU92は、ステップS1601にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1602において、オープニングコマンドの受信後に受信する開放コマンド等の数を計測するためにカウンタをセットする。 When the MPU 92 determines in step S1601 that the game result is the "best result" (YES), in step S1602 it sets a counter to count the number of opening commands received after receiving the opening command. .

ステップS1602では、MPU92は、遊技状態が特別遊技の3ラウンド目であるかどうかを判定する。具体的には、MPU92は、オープニングコマンドの受信後、開放コマンド等の受信を受信する度にカウンタをインクリメントし、開放コマンド等の受信数が3(3ラウンド目)となったかどうかを判定する。MPU92は、ステップS1603にて、開放コマンド等の受信数が3以上でないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。 In step S1602, the MPU 92 determines whether the game state is the third round of the special game. Specifically, after receiving the opening command, the MPU 92 increments the counter each time it receives an open command or the like, and determines whether or not the number of received open commands and the like has reached 3 (third round). When the MPU 92 determines in step S1603 that the number of received opening commands and the like is not equal to or greater than 3 (NO), it ends the effect type selection process.

また、MPU92は、ステップS1603にて開放コマンド等の受信数が3以上である場合(YES)、ステップS1604において、演出種類選択用演出を開始するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して演出種類選択用演出の画像、具体的には図30(I)に示す画像を表示画面Gに表示する。 Also, when the number of received opening commands or the like is 3 or more at step S1603 (YES), at step S1604, the MPU 92 controls the display control device 100 to start the effect for selecting the effect type. In the display control device 100, based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display an image for effect type selection, specifically the image shown in FIG. to display.

ステップS1605では、MPU92は、遊技者による操作ボタン28による演出MA、MB、MCの選択を受付ける。遊技者は、操作ボタン28の左方向ボタン282および/または右方向ボタン283を押下げ操作し、表示画面Gに表示された画像GA~GCから好みの演出MA~MCに対応する画像を選択する。このステップS1605では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GAを選択した場合、選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示させる。 At step S1605, the MPU 92 accepts selection of the effects MA, MB, MC by the operation button 28 by the player. The player presses the left direction button 282 and/or the right direction button 283 of the operation buttons 28 to select images corresponding to the desired effects MA to MC from the images GA to GC displayed on the display screen G. . In this step S1605, when the player operates the operation button 28 to select the image GA, the MPU 92 controls the display control device 100 to display the selected image GA larger than the other images GB and GC. do. In the display control device 100, based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display the selected image GA larger than the other images GB and GC.

また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GBを選択した場合、選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示させる。また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GCを選択した場合、選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示させる。 Further, when the player operates the operation button 28 to select the image GB, the MPU 92 controls the display control device 100 to display the selected image GB larger than the other images GA and GC. In the display control device 100, based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display the selected image GB larger than the other images GA and GC. Further, when the player operates the operation button 28 to select the image GC, the MPU 92 controls the display control device 100 to display the selected image GC larger than the other images GA and GB. In the display control device 100, based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display the selected image GC larger than the other images GA and GB.

ステップS1606では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して演出を確定したか、すなわち、決定ボタン281の押下操作が受付けられたか否かを判定する。MPU92は、ステップS1606において、決定ボタン281の押下操作が受付けられたと判定される場合(YES)、MPU92は、選択されている画像に対応する演出を第4モードM4の演出として設定する。つまり、ステップS1606において、MPU92は、画像GAが選択された状態で確定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1607において、演出MAを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MAのフラグを設定する。 In step S1606, the MPU 92 determines whether or not the player has operated the operation button 28 to confirm the effect, that is, whether or not the pressing operation of the enter button 281 has been accepted. When the MPU 92 determines in step S1606 that the pressing operation of the enter button 281 has been accepted (YES), the MPU 92 sets the effect corresponding to the selected image as the effect of the fourth mode M4. That is, in step S1606, when the confirmation operation is accepted with the image GA selected, the MPU 92 sets the effect MA as the effect of the fourth mode M4 that shifts after the first mode M1 in step S1607. do. Specifically, the MPU 92 sets the flag of the effect MA in the various setting flag storage area of the RAM 94 as the effect of the fourth mode M4.

また、ステップS1606において、MPU92は、画像GBが選択された状態で確定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1607において、演出MBを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MBのフラグを設定する。また、ステップS1606において、MPU92は、画像GCが選択された状態で確定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1607において、演出MCを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MCのフラグを設定する。 Further, in step S1606, when the confirmation operation is accepted in a state in which the image GB is selected, the MPU 92 sets, in step S1607, the effect MB as the effect of the fourth mode M4 that shifts after the first mode M1. do. Specifically, the MPU 92 sets the flag of the effect MB in the various setting flag storage area of the RAM 94 as the effect of the fourth mode M4. Further, in step S1606, when the confirmation operation is accepted with the image GC selected, the MPU 92 in step S1607 sets the effect MC as the effect of the fourth mode M4 that shifts after the first mode M1. do. Specifically, the MPU 92 sets the flag of the effect MC in the various setting flag storage area of the RAM 94 as the effect of the fourth mode M4.

MPU92は、ステップS1608において、開放コマンド等を受信したか否かを判定する。ステップS1608において、開放コマンド等を受信していないと判定される場合(NO)、MPU92は、演出種類選択処理を終了する。また、ステップS1608において、開放コマンド等を受信したと判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS1609において、遊技状態が特別遊技の最終ラウンド、すなわち15ラウンド目であるかどうかを判定する。具体的には、MPU92は、オープニングコマンドの受信後、開放コマンド等の受信を受信する度にカウンタをインクリメントし、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである15以上(15ラウンド目)となったかどうかを判定する。 The MPU 92 determines in step S1608 whether or not an open command or the like has been received. When it is determined in step S1608 that the opening command or the like has not been received (NO), the MPU 92 terminates the effect type selection process. Also, in step S1608, when it is determined that an open command or the like has been received (YES), the MPU 92 determines in step S1609 whether or not the game state is the final round of the special game, that is, the 15th round. Specifically, after receiving the opening command, the MPU 92 increments the counter each time it receives an opening command or the like, and determines whether the number of receptions of the opening command or the like reaches 15 or more in the final round (15th round). determine what

ステップS1609において、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである15以上(15ラウンド目)でないと判定される場合(NO)、MPU92は、ステップS1610において、遊技者に対して確定した演出をキャンセルするかを確認する報知を行うよう指示する。具体的には、MPU92は、表示画面Gに「演出をキャンセルしますか?」等の確定した演出をキャンセルするかを確認する文字画像を表示するように表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して表示画面Gに「演出をキャンセルしますか?」等の文字画像を表示する。また、MPU92は、「演出をキャンセルしますか?」の音声がスピーカ部24から出力されるように制御する。具体的には、MPU92は、ROM93の共通用ROM96に記憶されている「演出をキャンセルしますか?」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、スピーカ部24から「演出をキャンセルしますか?」の音声が出力されるように音出力LSI95を制御する。また、ステップS1609において、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである15以上(15ラウンド目)であると判定される場合(YES)、MPU92は、演出種類選択用演出処理を終了する。 In step S1609, when it is determined that the number of received opening commands, etc. is not 15 or more (15th round), which is the final round (NO), the MPU 92 cancels the effect determined for the player in step S1610. It is instructed to make a notification to confirm whether Specifically, the MPU 92 controls the display control device 100 to display on the display screen G a character image for confirming whether to cancel the determined effect, such as "Do you want to cancel the effect?" In the display control device 100, based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display a character image such as "Do you want to cancel the effect?" Further, the MPU 92 controls so that the voice of "Do you want to cancel the presentation?" Specifically, the MPU 92 reads the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the voice "Do you want to cancel the effect?" Then, the sound output LSI 95 is controlled so that the sound "Do you want to cancel the performance?" Also, in step S1609, when it is determined that the number of receptions of the opening command or the like is 15 or more (15th round), which is the final round (YES), the MPU 92 ends the effect type selection effect processing.

ステップS1611では、MPU92は、ステップS1606で確定した演出がキャンセルされたか否かを判定する。具体的には、MPU92は、遊技者の操作ボタン28の操作に基づいて演出がキャンセルされたか否かを判定する。ステップS1611において、演出がキャンセルされたと判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS1605の動作へ戻る。また、ステップS1611において、演出がキャンセルされていないと判定される場合(NO)、MPU92は、演出種類選択用演出処理を終了する。 In step S1611, the MPU 92 determines whether or not the effect determined in step S1606 has been cancelled. Specifically, the MPU 92 determines whether or not the effect has been canceled based on the operation of the operation button 28 by the player. In step S1611, when it is determined that the effect has been canceled (YES), the MPU 92 returns to the operation of step S1605. If it is determined in step S1611 that the effect has not been canceled (NO), the MPU 92 terminates the effect type selection effect process.

また、ステップS1606において、決定ボタン281の押下操作が受付けられていないと判定される場合(NO)、MPU92は、ステップS1612において、開放コマンド等を受信したか否かを判定する。ステップS1612において、開放コマンド等を受信していないと判定される場合(NO)、MPU92は、演出種類選択処理を終了する。また、ステップS1612において、開放コマンド等を受信したと判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS1613において、遊技状態が特別遊技の最終ラウンド、すなわち15ラウンド目であるかどうかを判定する。具体的には、MPU92は、オープニングコマンドの受信後、開放コマンド等の受信を受信する度にカウンタをインクリメントし、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである15以上(15ラウンド目)となったかどうかを判定する。 If it is determined in step S1606 that the pressing operation of the decision button 281 has not been accepted (NO), the MPU 92 determines in step S1612 whether or not an open command or the like has been received. When it is determined in step S1612 that the opening command or the like has not been received (NO), the MPU 92 terminates the effect type selection process. Moreover, when it is determined that the opening command or the like is received in step S1612 (YES), the MPU 92 determines in step S1613 whether or not the game state is the final round of the special game, that is, the 15th round. Specifically, after receiving the opening command, the MPU 92 increments the counter each time it receives an opening command or the like, and whether the number of receptions of the opening command or the like reaches 15 or more in the final round (15th round). determine what

ステップS1613において、15ラウンド目であると判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS1614において、初期設定により予め決められた演出(第1実施形態では、演出MA)を第4モードM4での演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MAのフラグを設定する。なお、ステップS1613において、最終ラウンド(15ラウンド目)であると判定される場合(YES)、表示画面Gで選択中の画像に対応する演出が第4モードM4における演出として自動的に決定されるようにしてもよい。なお、MPU92は、ステップS1614において演出を設定すると演出種類選択用演出処理を終了する。 In step S1613, when it is determined that it is the 15th round (YES), in step S1614, the MPU 92 performs a predetermined effect (in the first embodiment, effect MA) in the fourth mode M4 in step S1614. Set as a performance. Specifically, the MPU 92 sets the flag of the effect MA in the various setting flag storage area of the RAM 94 as the effect of the fourth mode M4. In step S1613, if it is determined to be the final round (15th round) (YES), the effect corresponding to the image being selected on the display screen G is automatically determined as the effect in the fourth mode M4. You may do so. It should be noted that the MPU 92 ends the effect type selection effect processing when the effect is set in step S1614.

また、ステップS1613において、最終ラウンド(15ラウンド目)であると判定されない場合(NO)、MPU92は、ステップS1615において、遊技者に対して演出の選択・確定を促す報知を行うよう指示する。具体的には、MPU92は、表示画面Gに「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の演出の選択・確定を促す文字画像を表示するように表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して表示画面Gに「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の演出の選択・確定を促す文字画像を表示する。また、MPU92は、「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声がスピーカ部24から出力されるように制御する。具体的には、MPU92は、ROM93の共通用ROM96に記憶されている「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、スピーカ部24から「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声が出力されるように音出力LSI95を制御する。 Also, in step S1613, when it is not determined that it is the final round (15th round) (NO), in step S1615, the MPU 92 instructs the player to make a notification prompting the player to select and confirm the effect. Specifically, the MPU 92 causes the display control device 100 to display a character image prompting selection/confirmation of an effect such as "Determine the effect!", "Determine the effect!" Control. In the display control device 100, based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display effects such as "Determine the effect!", "Determine the effect!" A character image is displayed to prompt selection/confirmation of . Also, the MPU 92 controls so that the speaker unit 24 outputs sounds such as "Determine the effect!", "Determine the effect!" Specifically, the MPU 92 stores sequence data, parameter data, and sound data corresponding to voices such as "Determine the effect!", "Determine the effect!" The sound output LSI 95 is read out and set in the register 952 of the sound output LSI 95, and the sound output LSI 95 is controlled so that the speaker unit 24 outputs sounds such as "Determine the effect!", "Determine the effect!"

なお、どのタイミングで選択種類選択演出を開始するかは任意であり、例えば、開放コマンド等の受信数が1(1ラウンド目)以上15以下(15ラウンド目)であればよい。また、選択種類選択演出を開始するラウンド数をRAM94に格納されているカウンタを用いてランダムに決定するようにしてもよい。また、上記説明では、大当たり遊技のラウンド数に応じて演出のキャンセルが可能(具体的には、14ラウンド目まで演出のキャンセルが可能)な構成としているが、所定時間やラウンド数が経過するまで演出のキャンセルが可能な構成としてもよい。 It should be noted that the timing at which the selection type selection effect is started is arbitrary. Also, the number of rounds for starting the selection type selection effect may be randomly determined using a counter stored in the RAM 94 . Also, in the above description, the effect can be canceled according to the number of rounds of the jackpot game (specifically, the effect can be canceled up to the 14th round). The configuration may be such that the performance can be canceled.

<演出の移行処理>
次に、当否抽選において大当りに当選し、振分結果が「最有利結果」となった場合の第4モードM4(RUSHモード)への移行処理について説明する。通常であれば、当否抽選において大当りに当選した場合、振分結果に応じた開閉実行モードの演出が実行されてエンディング期間が終了した後、次のモードの演出が開始される。しかしながら、第1実施形態のパチンコ機では、当否抽選において大当りに当選し、振分結果が「最有利結果」となった場合、最有利結果に応じた開閉実行モードの演出Cが実行される。そして、この演出Cのエンディング期間中に第4モードM4の演出が開始される。
<Direction transition processing>
Next, a description will be given of the transition processing to the fourth mode M4 (RUSH mode) when a jackpot is won in the winning lottery and the distribution result is the "best result". Normally, when a big win is won in a winning lottery, the performance of the opening/closing execution mode is executed according to the distribution result, and after the ending period ends, the performance of the next mode is started. However, in the pachinko machine of the first embodiment, when a big win is won in the win/fail lottery and the distribution result is the "most advantageous result", the opening/closing execution mode presentation C corresponding to the most advantageous result is executed. During the ending period of the effect C, the effect of the fourth mode M4 is started.

具体的には、最有利結果に対応する演出Cのエンディング期間中に第4モードM4の演出で使用される音楽の出力が開始されるように制御される。第1実施形態では、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類に応じて、スピーカ部24から音楽および音声の出力を開始するタイミングが変化する。なお、以下の説明では、第4モードM4の演出において、音楽の演出を音楽演出、表示画面Gに表示する映像の演出を映像演出ともいう。 Specifically, control is performed so that the output of the music used in the fourth mode M4 effect is started during the ending period of the effect C corresponding to the most advantageous result. In the first embodiment, the timing to start outputting music and voice from the speaker unit 24 changes according to the type of effect set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process in FIG. In the following description, in the fourth mode M4 presentation, the presentation of music is also referred to as music presentation, and the presentation of video displayed on the display screen G is also referred to as video presentation.

以下、図33を参照して、第4モードM4への移行処理について詳細に説明する。なお、第1実施形態では、第4モードM4の演出が演出MA~MCの3種類あり、演出MA~MCごとに移行処理が異なる。以下では、各演出MA~MCの移行処理の詳細について説明する。なお、以下の説明では、第4モード(RUSHモード)移行時における右打ち遊技の示唆である右打ちナビをRUSH用右打ちナビともいう。 Hereinafter, the processing for shifting to the fourth mode M4 will be described in detail with reference to FIG. Incidentally, in the first embodiment, there are three types of effects MA to MC in the fourth mode M4, and the transition processing differs for each of the effects MA to MC. Details of transition processing for each of the effects MA to MC will be described below. In the following description, right-handed navigation, which is a suggestion of a right-handed game when shifting to the fourth mode (RUSH mode), is also referred to as right-handed navigation for RUSH.

<演出MAへの移行処理>
初めに、第4モードM4の演出として演出MAが設定されている場合について説明する。演出MAへの移行処理では、「最有利結果」に対応する演出Cのエンディング期間の開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出MAで使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、演出MAでは、演出Cのエンディング期間と、第4モードM4の演出MAで使用される音楽のイントロ部分の期間とが同じ長さ(時間)となっている。このため、エンディング期間の終了時T2にイントロ部分の出力が終了する。また、スピーカ部24からは、音楽のイントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
<Transition processing to production MA>
First, the case where the effect MA is set as the effect of the fourth mode M4 will be described. In the transition processing to the production MA, the intro part of the music used in the production MA of the fourth mode M4 starts to be output from the speaker unit 24 from the start time T1 of the ending period of the production C corresponding to the "best result". controlled to be Here, in the production MA, the ending period of the production C and the period of the intro part of the music used in the production MA of the fourth mode M4 have the same length (time). Therefore, the output of the intro part ends at the end time T2 of the ending period. Further, the loudspeaker unit 24 is controlled so that the A melody part following the intro part is continuously output after the output of the intro part of the music is completed.

また、演出MAへの移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部24から「A RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。具体的には、「A RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW1後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「A RUSH突入」の音声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間TW1は、エンディング期間もしくはイントロ部分の出力期間から「A RUSH突入」の音声の出力時間を引いた時間となる。例えば、エンディング期間もしくはイントロ部分の出力期間が10secで、「A RUSH突入」の音声の出力時間が2secである場合、音声開始時間TW1は、8secとなる。この場合、エンディング期間の開始時T1から8sec後に「A RUSH突入」の音声の出力が開始されるよう制御される。 In addition, in the transition processing to the effect MA, the speaker unit 24 is controlled to output the sound "A RUSH rush" during the output period of the intro part. Specifically, the output of the voice "A RUSH rush" is started after the voice start time TW1 from the start time T1 of the ending period, and the voice "A RUSH rush" is output at the same time or substantially at the same time as the output of the intro part is finished. is controlled to terminate. Here, the voice start time TW1 is a time obtained by subtracting the voice output time of "A RUSH Rush" from the ending period or the output period of the intro part. For example, if the output period of the ending period or the intro part is 10 seconds and the audio output time of "A RUSH Rush" is 2 seconds, the audio start time TW1 is 8 seconds. In this case, control is performed so that the output of the voice "A RUSH rush" is started after 8 seconds from the start time T1 of the ending period.

なお、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するための「右打ちだ」の音声が出力され、RUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、「右打ちだ」の音声の出力は、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、演出MAの映像演出が開始されるよう制御される。なお、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に表示されるよう制御される。 In addition, at the time T2 when the ending period ends, a voice of "Right-handed" is output to suggest a right-handed game, and the right-handed navigation for RUSH is controlled to start. That is, the output of the voice saying "Right shot" is controlled to start at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4 (RUSH mode). Also, at the end time T2 of the ending period, control is performed so that the image effect of the effect MA is started. It should be noted that control may be performed so that characters such as "Please hit right" are displayed on the display screen G at the end time T2 of the ending period to suggest a right-handed game. In this case, in addition to the voice output of "It's a right hit", characters such as "Please hit right" are displayed at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4 (RUSH mode). controlled.

<演出MBへの移行処理>
次に、第4モードM4の演出として演出MBが設定されている場合について説明する。演出MBへの移行処理では、「最有利結果」に対応する演出Cのエンディング期間の開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出MBで使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、演出MBでは、演出Cのエンディング期間よりも第4モードM4の演出MBで使用される音楽のイントロ部分の期間が長くなっている。このため、エンディング期間の終了時T2以降もイントロ部分の出力が継続する。また、スピーカ部24からは、音楽のイントロ部分の出力終了後に、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
<Transition processing to production MB>
Next, the case where the effect MB is set as the effect of the fourth mode M4 will be described. In the transition processing to the effect MB, the output of the intro part of the music used in the effect MB of the fourth mode M4 from the speaker unit 24 starts at the start time T1 of the ending period of the effect C corresponding to the "best result". controlled to be Here, in the effect MB, the period of the intro portion of the music used in the effect MB of the fourth mode M4 is longer than the ending period of the effect C. Therefore, the output of the intro part continues even after the ending time T2 of the ending period. Further, the speaker unit 24 is controlled so that the A melody part following the intro part is continuously output after the output of the intro part of the music is completed.

また、演出MBへの移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部24から「B RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。具体的には、「B RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW2後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「B RUSH突入」の音声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間TW2は、イントロ部分の出力期間から「B RUSH突入」の音声の出力時間を引いた時間となる。例えば、イントロ部分の出力期間が11secで、「B RUSH突入」の音声の出力時間が2secである場合、音声開始時間TW2は、9secとなる。この場合、エンディング期間の開始時T1から9sec後に「B RUSH突入」の音声の出力が開始されるよう制御される。 In addition, in the transition processing to the effect MB, control is performed so that the sound of "B RUSH rush" is output from the speaker unit 24 during the output period of the intro part. Specifically, the output of the sound "B RUSH rush" is started after the sound start time TW2 from the start time T1 of the ending period, and the sound "B RUSH rush" is output at the same time or substantially at the same time as the output of the intro part is finished. is controlled to terminate. Here, the voice start time TW2 is the time obtained by subtracting the voice output time of "BRUSH Rush" from the output period of the intro part. For example, if the output period of the intro part is 11 sec and the output time of the voice of "B RUSH Rush" is 2 sec, the voice start time TW2 is 9 sec. In this case, control is performed so that the output of the sound "B RUSH rush" is started 9 seconds after the start time T1 of the ending period.

ここで、この演出MBへの移行処理では、エンディング期間の終了時T2にまたがって「B RUSH突入」の音声のスピーカ部24から出力される。このため、エンディング期間の終了時T2に右打ち遊技を示唆するための「右打ちだ」の音声が出力されると、「B RUSH突入」の音声と「右打ちだ」の音声が重なって出力される。そこで、この演出MBへの移行処理では、「右打ちだ」の音声を出力せずに、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示され、RUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、「右打ちしてください」等の文字の表示画面Gへの表示は、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、演出MBの映像演出が開始されるよう制御される。 Here, in the transition processing to the effect MB, the sound of "B RUSH rush" is output from the speaker unit 24 over the ending time T2 of the ending period. For this reason, when the sound "Right hit" is output at the end of the ending period T2 to suggest a right-hand game, the "B RUSH rush" sound and the "Right hit" sound are output together. be done. Therefore, in the process of transitioning to this effect MB, without outputting the sound of "Right shot", at the end of the ending period T2, characters such as "Please hit right" to suggest a right hand game is displayed on the display screen G, and the RUSH right-hand navigation is controlled to start. That is, the display of characters such as "Right hit" on the display screen G is controlled to start at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4 (RUSH mode). Also, at the end time T2 of the ending period, control is performed so that the image effect of the effect MB is started.

<演出MCへの移行処理>
次に、第4モードM4の演出として演出MCが設定されている場合について説明する。演出MCへの移行処理では、「最有利結果」に対応する演出Cのエンディング期間の開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出MCで使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、演出MCでは、演出Cのエンディング期間よりも第4モードM4の演出MCで使用される音楽のイントロ部分の期間が短くなっている。このため、エンディング期間の終了時T2よりも前にイントロ部分の出力が終了する。また、スピーカ部24からは、音楽のイントロ部分の出力終了後に、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
<Transition processing to production MC>
Next, the case where the effect MC is set as the effect of the fourth mode M4 will be described. In the transition processing to the production MC, the output of the intro part of the music used in the production MC of the fourth mode M4 from the speaker unit 24 starts at the start time T1 of the ending period of the production C corresponding to the "best result". controlled to be Here, in the production MC, the period of the intro part of the music used in the production MC of the fourth mode M4 is shorter than the ending period of the production C. Therefore, the output of the intro part ends before the ending time T2 of the ending period. Further, the speaker unit 24 is controlled so that the A melody part following the intro part is continuously output after the output of the intro part of the music is completed.

また、演出MCへの移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部24から「C RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。具体的には、「C RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW3後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「C RUSH突入」の音声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間TW3は、イントロ部分の出力期間から「C RUSH突入」の音声の出力時間を引いた時間となる。例えば、イントロ部分の出力期間が6secで、「C RUSH突入」の音声の出力時間が2secである場合、音声開始時間TW3は、4secとなる。この場合、エンディング期間の開始時T1から4sec後に「C RUSH突入」の音声の出力が開始されるよう制御される。 In addition, in the transition processing to the effect MC, control is performed so that the sound of "CRUSH rush" is output from the speaker unit 24 during the output period of the intro part. Specifically, the output of the voice "C RUSH rush" is started after the voice start time TW3 from the start time T1 of the ending period, and the voice "C RUSH rush" is output at the same time or substantially at the same time as the output of the intro part is finished. is controlled to terminate. Here, the voice start time TW3 is the time obtained by subtracting the voice output time of "CRUSH Rush" from the output period of the intro part. For example, if the output period of the intro part is 6 seconds and the output time of the voice of "Rush to CRUSH" is 2 seconds, the voice start time TW3 is 4 seconds. In this case, control is performed so that the output of the voice "CRUSH Rush" is started 4 seconds after the start time T1 of the ending period.

また、演出MCでは、「C RUSH突入」の音声の出力に続けて、右打ち遊技を示唆するための「右打ちして下さい」の音声が出力され、エンディング期間の終了時T2と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声の出力が終了するように制御される。つまり、「右打ちして下さい」の音声の出力時間は、エンディング期間からイントロ部分の出力期間を引いた時間となる。また、演出MCへの移行処理では、エンディング期間の終了時、換言すると第4モードM4の開始時に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示され、RUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。 In addition, in the production MC, following the output of the sound of "CRUSH rush", the sound of "please hit the right" for suggesting a right-handed game is output, and at the end of the ending period T2, or at approximately the same time. At the same time, it is controlled so that the output of the voice saying "Please strike right" ends. In other words, the output time of the voice "Please hit right" is the time obtained by subtracting the output period of the intro part from the ending period. In addition, in the process of transitioning to the effect MC, at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4, characters such as "please hit right" are displayed on the display screen G to suggest a right-handed game. is controlled to start right-hand navigation for RUSH.

<演出データ>
次に、第4モードM4の演出への移行処理に用いられるデータについて説明する。第4モードM4の各演出MA~MCで使用される音楽データおよび音声データは、図23で説明したようにシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データとして音声発光制御装置90のROM93および共通用ROM96に各々格納されている。具体的には、ROM93には、演出MA~MCで各々使用される音楽データA~Cに対応するシーケンスデータおよびパラメータデータが格納されており、共通用ROM96には、演出MA~MCで各々使用される音楽データA~Cに対応する音データが格納されている。そして、MPU92は、必要に応じて音楽データA~Cに対応するシーケンスデータおよびパラメータデータをROM93から、音データを共通用ROM96から読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。より具体的には、読み出した音楽データA~Cに対応するシーケンスデータ、パラメータデータ、音データを音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データA~Cがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。
<Production data>
Next, data used for transition processing to the effect of the fourth mode M4 will be described. The music data and voice data used in each of the effects MA to MC of the fourth mode M4 are stored in the ROM 93 and common ROM 96 of the voice emission control device 90 as sequence data, parameter data and sound data, respectively, as described with reference to FIG. stored. Specifically, the ROM 93 stores sequence data and parameter data corresponding to the music data A to C respectively used in the productions MA to MC, and the common ROM 96 stores the sequence data and parameter data used in the productions MA to MC respectively. The sound data corresponding to the music data A to C are stored. Then, the MPU 92 controls the sound output LSI 95 to read the sequence data and parameter data corresponding to the music data A to C from the ROM 93 and the sound data from the common ROM 96 and output them from the speaker unit 24 as necessary. More specifically, the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the read music data A to C are set in the register 952 of the sound output LSI 95, and the music data A to C are output (reproduced) from the speaker unit 24. The sound output LSI 95 is controlled so that

ここで、ROM93に格納されたデータテーブルにより音楽データAは演出MAに対応づけられており、音楽データBは演出MBに対応づけられており、音楽データCは演出MCに対応づけられている。このため、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MAである場合には、音楽データAに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データAがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MBである場合には、音楽データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データBがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MCである場合には、音楽データCに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データCがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。 Here, according to the data table stored in the ROM 93, the music data A is associated with the production MA, the music data B is associated with the production MB, and the music data C is associated with the production MC. Therefore, when the type of effect set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process in FIG. And, it reads from the common ROM 96 and sets it in the register 952 of the sound output LSI 95 , and controls the sound output LSI 95 so that the music data A is output (reproduced) from the speaker unit 24 . 31 is the effect MB, the MPU 92 stores the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the music data B in the ROM 93 and The data is read from the common ROM 96 and set in the register 952 of the sound output LSI 95 , and the sound output LSI 95 is controlled so that the music data B is output (reproduced) from the speaker section 24 . If the type of effect set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process in FIG. The data is read from the common ROM 96 and set in the register 952 of the sound output LSI 95 , and the sound output LSI 95 is controlled so that the music data C is output (reproduced) from the speaker section 24 .

また、音楽データA~Cは、それぞれイントロ部分(前奏)、Aメロ部分(曲の最初のメロディ)、Bメロ部分(Aメロの次に来るメロディ)、サビ部分(コーラス)、間奏、アウト口(後奏)など複数の節から構成されている。一般的な音楽構成の例を以下に示す。なお、以下の例Aおよび例Bは、あくまで一例であり、第1実施形態で使用される音楽の構成は、下記に示す例に限られない。
例A)イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Cメロ→サビ→アウトロ例B)イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Bメロ→サビ→Cメロ→アウトロ
In addition, music data A to C are respectively an intro part (prelude), A melody part (first melody of the song), B melody part (melody that follows A melody), chorus part (chorus), interlude, out opening It consists of multiple clauses such as (afterword). Examples of common musical compositions are shown below. Note that the following example A and example B are merely examples, and the composition of music used in the first embodiment is not limited to the examples shown below.
Example A) Intro → Melody A → Melody B → Chorus → Interlude → Melody A → Melody B → Chorus → Interlude → Melody C → Chorus → Outro Example B) Intro → Melody A → Melody B → Chorus → Interlude → Melody B → Chorus → C melody → Outro

また、共通用ROM96およびROM93には、各々音声データA~Eおよび図33を参照して説明した音声開始時間TW1~TW3が格納されている。ここで、音声データA~Cと音声開始時間TW1~TW3とは互いに対応づけられている。MPU92は、必要に応じて共通用ROM96に格納されている音声データ読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御するが、ここで音声データAは「A RUSH突入」、音声データBは「B RUSH突入」、音声データCは「C RUSH突入」、音声データDは「右打ちだ」、音声データEは「右打ちしてください」の音声を音声データとしたものである。 Further, the common ROM 96 and ROM 93 store voice data A to E and voice start times TW1 to TW3 described with reference to FIG. 33, respectively. Here, the audio data A to C and the audio start times TW1 to TW3 are associated with each other. The MPU 92 controls the sound output LSI 95 so as to read the audio data stored in the common ROM 96 and output it from the speaker unit 24 as necessary. "B RUSH rush", voice data C is "C RUSH rush", voice data D is "Right shot", and voice data E is "Right shot please".

また、ROM93には、図33を参照して説明したエンディング期間に対応する時間TEが格納されている。MPU92は、エンディング期間が終了したか否かを判定する際に、このROM93に格納されているエンディング期間に対応する時間TEを参照する。 The ROM 93 also stores a time TE corresponding to the ending period described with reference to FIG. The MPU 92 refers to the time TE corresponding to the ending period stored in the ROM 93 when judging whether or not the ending period has ended.

また、ROM93に格納されたデータテーブルにより、音声データAは演出MAに対応づけられており、音声データBは演出MBに対応づけられており、音声データCは演出MCに対応づけられている。また、音声データDは演出MAに対応づけられており、音声データEは演出MCに対応づけられている。このため、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MAである場合には、音声データAおよび音声データDを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。より具体的には、音声データAおよび音声データDに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データAおよび音声データDがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。
また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MBである場合には、音声データBを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。より具体的には、音声データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データBがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。
また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MCである場合には、音声データCおよび音声データEを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。より具体的には、音声データCおよび音声データEに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データCおよび音声データEがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。
Further, according to the data table stored in the ROM 93, the audio data A is associated with the production MA, the audio data B is associated with the production MB, and the audio data C is associated with the production MC. Also, the audio data D is associated with the production MA, and the audio data E is associated with the production MC. Therefore, when the type of effect set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process in FIG. It controls the sound output LSI 95 . More specifically, the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the sound data A and sound data D are read from the ROM 93 and common ROM 96 and set in the register 952 of the sound output LSI 95. is output (reproduced) from the speaker unit 24, the sound output LSI 95 is controlled.
Further, when the type of effect set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process in FIG. Control. More specifically, the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the audio data B are read from the ROM 93 and common ROM 96 and set in the register 952 of the sound output LSI 95, and the audio data B is output (reproduced) from the speaker unit 24. ), the sound output LSI 95 is controlled.
Further, when the type of effect set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process in FIG. It controls the sound output LSI 95 . More specifically, sequence data, parameter data and sound data corresponding to sound data C and sound data E are read out from ROM 93 and common ROM 96, set in register 952 of sound output LSI 95, and set to sound data C and sound data E. is output (reproduced) from the speaker unit 24, the sound output LSI 95 is controlled.

なお、MPU92は、音声開始時間TW1~TW3に基づいて、音声データA~Cに対応する音データを共通用ROM96から読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。具体的には、MPU92は、音声データAを出力する際は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW1経過後(図33参照)に音声データAに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、音声データBを出力する際は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW2経過後(図33参照)に音声データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96からから読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。さらに、MPU92は、音声データCを出力する際は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW3経過後(図33参照)に音声データCに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。 The MPU 92 controls the sound output LSI 95 so that the sound data corresponding to the sound data A to C are read from the common ROM 96 and output from the speaker unit 24 based on the sound start times TW1 to TW3. Specifically, when outputting the audio data A, the MPU 92 outputs sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the audio data A after the audio start time TW1 has elapsed from the start time T1 of the ending period (see FIG. 33). is read from the ROM 93 and common ROM 96 and the sound output LSI 95 is controlled to output from the speaker unit 24 . When outputting the audio data B, the MPU 92 stores the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the audio data B after the audio start time TW2 has elapsed from the start time T1 of the ending period (see FIG. 33). The sound output LSI 95 is controlled to read from the common ROM 96 and output from the speaker section 24 . Further, when outputting the audio data C, the MPU 92 stores the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the audio data C after the audio start time TW3 has elapsed from the start time T1 of the ending period (see FIG. 33). The sound output LSI 95 is controlled to read from the common ROM 96 and output from the speaker section 24 .

また、第4モードM4の各演出で使用される映像データは、表示制御装置100のMPU102が有するプログラムROM103の演出用データ記憶エリア1032に格納されている。具体的には、演出用データ記憶エリア1032には、映像データA~Dが格納されている。MPU102は、MPU92からの指示に従い、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データ読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。 Video data used in each effect of the fourth mode M4 is stored in the effect data storage area 1032 of the program ROM 103 of the MPU 102 of the display control device 100 . Specifically, image data A to D are stored in effect data storage area 1032 . The MPU 102 instructs the VDP 52 to read the video data stored in the performance data storage area 1032 and display it on the display screen G according to the instruction from the MPU 92 .

ここで、データテーブルにより映像データAは演出MAに対応づけられており、映像データBは演出MBに対応づけられており、映像データCは演出MCに対応づけられている。このため、MPU102は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MAである場合には、映像データAを読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。また、MPU102は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MBである場合には、映像データBを読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。また、MPU102は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MCである場合には、映像データCを読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。 Here, according to the data table, the image data A is associated with the effect MA, the image data B is associated with the effect MB, and the image data C is associated with the effect MC. Therefore, when the type of effect set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process in FIG. do. Also, when the type of effect set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process in FIG. . Also, when the type of effect set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process in FIG. .

また、映像データDは、RUSH用右打ちナビ用の画像データである。MPU102は、RUSH用右打ちナビを行う際に、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。なお、このRUSH用右打ちナビ用の映像データDをキャラクタROM106に格納し、RUSH用右打ちナビを行う際に、MPU102は、キャラクタROM106から映像データDを読み出して表示画面Gに表示するようVDP52に指示してもよい。 The video data D is image data for right-hand navigation for RUSH. The MPU 102 instructs the VDP 52 to read the image data D from the performance data storage area 1032 and display it on the display screen G when performing right-hand navigation for RUSH. Note that the image data D for right-hand navigation for RUSH is stored in the character ROM 106, and when performing right-hand navigation for RUSH, the MPU 102 reads the image data D from the character ROM 106 and displays it on the display screen G. may be instructed to

<第4モード(RUSHモード)への移行処理>
次に、第4モードM4への移行処理について、図34~図37を参照して詳細に説明する。図34は、第4モード(RUSHモード)への移行処理のフローチャートを示す図である。ここでは、図33を参照して説明した第4モード(RUSHモード)への移行処理の音声発光制御装置90の動作について説明する。この演出モードの移行処理では、MPU92は、図34に示すように、ステップS1701~S1706を実行する。
<Transition processing to the fourth mode (RUSH mode)>
Next, the processing for shifting to the fourth mode M4 will be described in detail with reference to FIGS. 34 to 37. FIG. FIG. 34 is a diagram showing a flowchart of processing for shifting to the fourth mode (RUSH mode). Here, the operation of the sound emission control device 90 in the process of shifting to the fourth mode (RUSH mode) described with reference to FIG. 33 will be described. In this effect mode transition process, the MPU 92 executes steps S1701 to S1706 as shown in FIG.

ステップS1701では、MPU92は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、MPU92は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップS1701において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS1702で、第4モードM4の演出種類を判別する。具体的には、MPU92は、図31のステップS1506またはステップS1508で各種設定フラグ格納エリアに設定されたフラグの種類に基づいて、第4モードM4の演出種類を判別する。また、ステップS1701において、MPU92は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。 In step S1701, the MPU 92 determines whether or not an ending command has been received. In this determination, the MPU 92 confirms whether an ending command is stored in various flag storage areas. When the MPU 92 determines in step S1701 that an ending command has been received (YES), in step S1702 it determines the effect type of the fourth mode M4. Specifically, the MPU 92 determines the effect type of the fourth mode M4 based on the flag type set in the various setting flag storage area in step S1506 or step S1508 of FIG. Also, in step S1701, when the MPU 92 determines that the ending command has not been received (NO), it ends the effect type selection process.

ステップS1702の判別結果が演出MAである場合、MPU92は、ステップS1703において演出MAへの移行処理を実行する。なお、ステップS1703の演出MAへの移行処理については、図35を参照して説明する。また、ステップS1702の判別結果が演出MBである場合、MPU92は、ステップS1704において演出MBへの移行処理を実行する。なお、ステップS1704の演出MBへの移行処理については、図36を参照して説明する。さらに、ステップS1702の判別結果が演出MCである場合、MPU92は、ステップS1705において演出MCへの移行処理を実行する。なお、ステップS1705の演出MCへの移行処理については、図37を参照して説明する。 If the result of determination in step S1702 is the effect MA, the MPU 92 executes a transition process to the effect MA in step S1703. Note that the transition processing to the effect MA in step S1703 will be described with reference to FIG. Moreover, when the determination result of step S1702 is production|presentation MB, MPU92 performs the transfer process to production|presentation MB in step S1704. In addition, the transfer processing to the effect MB in step S1704 will be described with reference to FIG. Furthermore, when the determination result of step S1702 is production MC, MPU92 performs the transition processing to production MC in step S1705. Note that the transition processing to the effect MC in step S1705 will be described with reference to FIG.

ステップS1706では、MPU92は、図31のステップS1506またはステップS1508で各種設定フラグ格納エリアに設定されたフラグをクリアする。 In step S1706, the MPU 92 clears the flags set in the various setting flag storage areas in step S1506 or step S1508 of FIG.

<演出MAへの移行処理>
次に、図34のステップS1703の演出MAへの移行処理について、図35を参照して詳細に説明する。図35は、演出MA設定時の移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MAへの移行処理では、MPU92は、図35に示すように、ステップS1801~S1808を実行する。
<Transition processing to production MA>
Next, the transition processing to the effect MA in step S1703 of FIG. 34 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing a flow chart of transition processing when the effect MA is set. In the transition processing to the effect MA, the MPU 92 executes steps S1801 to S1808 as shown in FIG.

ステップS1801では、MPU92は、後述するステップS1804の時間を計測するためにタイマ回路(RTC)のタイマをセットする。具体的には、ROM93を参照し、音声開始時間TW1を計測時間としてセットする。 At step S1801, the MPU 92 sets a timer of a timer circuit (RTC) to measure the time at step S1804, which will be described later. Specifically, the ROM 93 is referred to and the voice start time TW1 is set as the measurement time.

ステップS1802では、MPU92は、後述するステップS1806の時間を計測するためにタイマ回路(RTC)のタイマをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間に対応する時間TE(エンディング期間と同一の時間)を計測時間としてセットする。 At step S1802, the MPU 92 sets a timer of a timer circuit (RTC) to measure the time at step S1806, which will be described later. Specifically, the ROM 93 is referred to, and the time TE corresponding to the ending period (the same time as the ending period) is set as the measurement time.

ステップS1803では、MPU92は、演出MA用の音楽の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MA用の音楽データAに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データAがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データAのイントロ部分の出力(再生)が開始される。 In step S1803, the MPU 92 starts outputting music for the effect MA. Specifically, the MPU 92 reads the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data A for the production MA from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and sets the music data A to the speaker. The sound output LSI 95 is controlled to output from the unit 24 . As a result, the output (reproduction) of the intro part of the music data A from the speaker section 24 is started.

ステップS1804では、MPU92は、ステップS1801でセットしたタイマに基づいてエンディングコマンドを受信してから音声開始時間TW1が経過したか否かを判定する。MPU92は、音声開始時間TW1が経過したと判定した場合(YES)、ステップS1805にて演出MA用の音声の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MA用の音声データA「A RUSH突入」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データAがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データA「A RUSH突入」の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、ステップS1804にて音声開始時間TW1が経過していないと判定した場合(NO)、演出MAへの移行処理を終了する。 In step S1804, the MPU 92 determines whether or not the speech start time TW1 has passed after receiving the ending command based on the timer set in step S1801. When the MPU 92 determines that the voice start time TW1 has passed (YES), it starts outputting the voice for the effect MA in step S1805. Specifically, the MPU 92 reads the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the sound data A "A RUSH Rush" for the effect MA from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, The sound output LSI 95 is controlled so that the audio data A is output from the speaker section 24 . As a result, the output (reproduction) of the audio data A “A RUSH Rush” from the speaker unit 24 is started. Also, when the MPU 92 determines that the voice start time TW1 has not passed in step S1804 (NO), it ends the transition processing to the effect MA.

ステップS1806では、MPU92は、ステップS1802でセットしたタイマに基づいてエンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS1807にてRUSH用右打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、演出MA用の音声データD「右打ちだ」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データDがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データD「右打ちだ」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。また、MPU92は、ステップS1806にてエンディング期間が経過していないと判定した場合(NO)、演出MAへの移行処理を終了する。 In step S1806, the MPU 92 determines whether or not the ending period has ended based on the timer set in step S1802. When the MPU 92 determines that the ending period has ended (YES), it starts right-handed navigation for RUSH in step S1807. Specifically, the MPU 92 reads the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the sound data D for the production MA "Right shot" from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, The sound output LSI 95 is controlled so that the audio data D is output from the speaker section 24 . As a result, the output (reproduction) of the voice data D "Right-handed" is started from the speaker unit 24, and right-handed navigation for RUSH is started. Also, when the MPU 92 determines that the ending period has not passed in step S1806 (NO), it ends the transition processing to the effect MA.

ステップS1808では、MPU92は、表示制御装置100に演出MAの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データAを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データAを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。 In step S1808, the MPU 92 instructs the display control device 100 to start the image effect of the effect MA. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and reproduce the video data A stored in the performance data storage area 1032 . The MPU 102 of the display control device 100 reads the video data A from the performance data storage area 1032 and controls the VDP 105 to display it on the display screen G based on the instruction from the MPU 92 .

なお、ステップS1804およびステップS1806の時間の計測は、各々ステップの処理の実行回数をカウントすることによって計測するようにしてもよい。 Note that the times of steps S1804 and S1806 may be measured by counting the number of times the processing of each step is executed.

<演出MBへの移行処理>
次に、図34のステップS1704の演出MBへの移行処理について、図36を参照して詳細に説明する。図36は、演出MB設定時の移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MBへの移行処理では、MPU92は、図36に示すように、ステップS1901~S1908を実行する。
<Transition processing to production MB>
Next, the transition processing to the effect MB in step S1704 of FIG. 34 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing a flow chart of transition processing when setting an effect MB. In the transition processing to this effect MB, the MPU 92 executes steps S1901 to S1908 as shown in FIG.

ステップS1901では、MPU92は、後述するステップS1904の時間を計測するためにタイマ回路(RTC)のタイマをセットする。具体的には、ROM93を参照し、音声開始時間TW2を計測時間としてセットする。 At step S1901, the MPU 92 sets a timer of a timer circuit (RTC) to measure the time at step S1904, which will be described later. Specifically, the ROM 93 is referred to and the voice start time TW2 is set as the measurement time.

ステップS1902では、MPU92は、後述するステップS1906の時間を計測するためにタイマ回路(RTC)のタイマをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間に対応する時間TE(エンディング期間と同一の時間)を計測時間としてセットする。 At step S1902, the MPU 92 sets a timer of a timer circuit (RTC) to measure the time at step S1906, which will be described later. Specifically, the ROM 93 is referred to, and the time TE corresponding to the ending period (the same time as the ending period) is set as the measurement time.

ステップS1903では、MPU92は、演出MB用の音楽の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MB用の音楽データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データBがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データBのイントロ部分の出力(再生)が開始される。 In step S1903, the MPU 92 starts outputting music for the effect MB. Specifically, the MPU 92 reads the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data B for the effect MB from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and sets the music data B to the speaker. The sound output LSI 95 is controlled to output from the unit 24 . As a result, the output (reproduction) of the intro part of the music data B from the speaker section 24 is started.

ステップS1904では、MPU92は、ステップS1901でセットしたタイマに基づいてエンディングコマンドを受信してから音声開始時間TW2が経過したか否かを判定する。MPU92は、音声開始時間TW2が経過したと判定した場合(YES)、ステップS1905にて演出MB用の音声の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MB用の音声データB「B RUSH突入」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データBがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データB「B RUSH突入」の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、ステップS1904にて音声開始時間TW2が経過していないと判定した場合(NO)、演出MBへの移行処理を終了する。 In step S1904, the MPU 92 determines whether or not the speech start time TW2 has passed after receiving the ending command based on the timer set in step S1901. When the MPU 92 determines that the voice start time TW2 has elapsed (YES), it starts outputting the voice for the effect MB in step S1905. Specifically, the MPU 92 reads the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the sound data B "B RUSH rush" for the effect MB from the ROM 93 and the common ROM 96 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, The sound output LSI 95 is controlled so that the audio data B is output from the speaker section 24 . As a result, the output (reproduction) of the audio data B “B RUSH Rush” from the speaker unit 24 is started. Further, when the MPU 92 determines that the voice start time TW2 has not passed in step S1904 (NO), it ends the transition processing to the effect MB.

ステップS1906では、MPU92は、ステップS1902でセットしたタイマに基づいてエンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS1907にて打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データDを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御し、RUSH用右打ちナビが開始される。また、MPU92は、ステップS1906にてエンディング期間が経過していないと判定した場合(NO)、演出MBへの移行処理を終了する。 In step S1906, the MPU 92 determines whether the ending period has ended based on the timer set in step S1902. When the MPU 92 determines that the ending period has ended (YES), the MPU 92 starts playing navigation in step S1907. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and reproduce the video data D stored in the performance data storage area 1032 . Based on an instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to read out the video data D from the performance data storage area 1032 and display it on the display screen G, and right-hand navigation for RUSH is started. . Also, when the MPU 92 determines that the ending period has not passed in step S1906 (NO), it ends the transition processing to the effect MB.

ステップS1908では、MPU92は、表示制御装置100に演出MBの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データBを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データBを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。 In step S1908, the MPU 92 instructs the display control device 100 to start the image effect of the effect MB. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and reproduce the video data B stored in the performance data storage area 1032 . The MPU 102 of the display control device 100 reads the video data B from the performance data storage area 1032 and controls the VDP 105 to display it on the display screen G based on the instruction from the MPU 92 .

なお、ステップS1904およびステップS1906の時間の計測は、各々ステップの処理の実行回数をカウントすることによって計測するようにしてもよい。 Note that the times of steps S1904 and S1906 may be measured by counting the number of times the processing of each step is executed.

<演出MCへの移行処理>
次に、図34のステップS1705の演出MCへの移行処理について、図37を参照して詳細に説明する。図37は、演出MC設定時の移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MCへの移行処理では、MPU92は、図37に示すように、ステップS2001~S2008を実行する。
<Transition processing to production MC>
Next, referring to FIG. 37, a detailed description will be given of the transition processing to the effect MC in step S1705 of FIG. FIG. 37 is a diagram showing a flow chart of transition processing when the effect MC is set. In the transition processing to this effect MC, the MPU 92 executes steps S2001 to S2008 as shown in FIG.

ステップS2001では、MPU92は、後述するステップS2004の時間を計測するためにタイマ回路(RTC)のタイマをセットする。具体的には、ROM93を参照し、音声開始時間TW3を計測時間としてセットする。 At step S2001, the MPU 92 sets a timer of a timer circuit (RTC) to measure the time at step S2004, which will be described later. Specifically, the ROM 93 is referred to and the voice start time TW3 is set as the measurement time.

ステップS2002では、MPU92は、後述するステップS2006の時間を計測するためにタイマ回路(RTC)のタイマをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間に対応する時間TE(エンディング期間と同一の時間)を計測時間としてセットする。 At step S2002, the MPU 92 sets a timer of a timer circuit (RTC) to measure the time at step S2006, which will be described later. Specifically, the ROM 93 is referred to, and the time TE corresponding to the ending period (the same time as the ending period) is set as the measurement time.

ステップS2003では、MPU92は、演出MC用の音楽の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MC用の音楽データCに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データCがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データCのイントロ部分の出力(再生)が開始される。 In step S2003, the MPU 92 starts outputting music for the effect MC. Specifically, the MPU 92 reads the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data C for the effect MC from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and sets the music data C to the speaker. The sound output LSI 95 is controlled to output from the unit 24 . As a result, the output (reproduction) of the intro part of the music data C from the speaker unit 24 is started.

ステップS2004では、MPU92は、ステップS2001でセットしたタイマに基づいてエンディングコマンドを受信してから音声開始時間TW3が経過したか否かを判定する。MPU92は、音声開始時間TW3が経過したと判定した場合(YES)、ステップS2005にて演出MC用の音声の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MC用の音声データC「C RUSH突入」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データCがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データC「C RUSH突入」の出力(再生)が開始される。 In step S2004, the MPU 92 determines whether or not the speech start time TW3 has passed after receiving the ending command based on the timer set in step S2001. When the MPU 92 determines that the voice start time TW3 has passed (YES), it starts outputting the voice for the effect MC in step S2005. Specifically, the MPU 92 reads the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the sound data C "C RUSH rush" for the effect MC from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, The sound output LSI 95 is controlled so that the audio data C is output from the speaker section 24 . As a result, the output (reproduction) of the audio data C “CRUSH Rush” from the speaker unit 24 is started.

また、ステップS2005では、演出MC用の音声データC「C RUSH突入」の出力後、MPU92は、音声データE「右打ちしてください」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データEがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データE「右打ちしてください」の出力(再生)が開始される。なお、MPU92は、音声データC「C RUSH突入」の出力後、続けて音声データE「右打ちしてください」の出力されるよう音出力LSI95を制御する。このため、スピーカ部24からは、「C RUSH突入」の音声が出力された後、続けて「右打ちしてください」の音声が出力される。また、MPU92は、ステップS2004にて音声開始時間TW3が経過していないと判定した場合(NO)、演出MCへの移行処理を終了する。 In addition, in step S2005, after outputting the voice data C "C RUSH rush" for the effect MC, the MPU 92 stores the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the voice data E "Right shot" in the ROM 93 and common data. The sound output LSI 95 is controlled so that the sound data E is read out from the ROM 96 and set in the register 952 of the sound output LSI 95 so that the sound data E is output from the speaker unit 24 . As a result, the output (reproduction) of the voice data E "Please hit right" from the speaker unit 24 is started. The MPU 92 controls the sound output LSI 95 so as to output the voice data E "Right shot" after the voice data C "CRUSH Rush" is output. For this reason, the speaker unit 24 outputs the voice "Rush to the CRUSH" and then the voice "Right shot". Also, when the MPU 92 determines that the voice start time TW3 has not passed in step S2004 (NO), it ends the transition processing to the effect MC.

ステップS2006では、MPU92は、エンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2007にて打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データDを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御し、RUSH用右打ちナビが開始される。また、MPU92は、ステップS2006にてエンディング期間が経過していないと判定した場合(NO)、演出MCへの移行処理を終了する。 In step S2006, the MPU 92 determines whether the ending period has ended. When the MPU 92 determines that the ending period has ended (YES), the MPU 92 starts playing navigation in step S2007. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and reproduce the video data D stored in the performance data storage area 1032 . Based on an instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to read out the video data D from the performance data storage area 1032 and display it on the display screen G, and right-hand navigation for RUSH is started. . Also, when the MPU 92 determines that the ending period has not passed in step S2006 (NO), it ends the transition processing to the effect MC.

ステップS2008では、MPU92は、表示制御装置100に演出MBの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データCを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データCを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。 In step S2008, the MPU 92 instructs the display control device 100 to start the image effect of the effect MB. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and reproduce the video data C stored in the performance data storage area 1032 . The MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to read the image data C from the performance data storage area 1032 and display it on the display screen G based on the instruction from the MPU 92 .

なお、ステップS2004およびステップS2006の時間の計測は、各々ステップの処理の実行回数をカウントすることによって計測するようにしてもよい。 Note that the times of steps S2004 and S2006 may be measured by counting the number of times the processing of each step is executed.

なお、第1実施形態では、第4モードM4(RUSHモード)の演出種類が演出MA、MB、MCの3種類であるとして各演出MA~MCへの移行処理について説明したが、第4モードM4の演出種類は上記3種類に限られず、任意であり、2種類、もしくは4種類以上であっても構わない。 In the first embodiment, the processing for transitioning to each of the effects MA to MC has been described assuming that the types of effects in the fourth mode M4 (RUSH mode) are three types of effects MA, MB, and MC. The types of effects are not limited to the above three types, but may be arbitrary, and may be two types, or four types or more.

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)第1実施形態のパチンコ機10は、移行手段(MPU62)が遊技状態を大当り遊技(第1遊技状態)からRUSHモード(第2遊技状態)に遊技状態を移行させる際に、再生手段(MPU92、スピーカ部24)が大当り遊技の期間中にRUSHモード(第2遊技状態)の音楽データが再生されるように制御する。具体的には、演出Cのエンディング期間開始時に、スピーカ部24から第4モードM4の音楽のイントロ部分の出力を開始するよう制御する。このため、遊技状態が異なる状態へと移行する際に、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the transition means (MPU 62) shifts the game state from the jackpot game (first game state) to the RUSH mode (second game state), the reproduction means (MPU 92, speaker unit 24) controls so that music data in the RUSH mode (second game state) is reproduced during the period of the jackpot game. Specifically, at the start of the ending period of the effect C, control is performed to start outputting the intro part of the music of the fourth mode M4 from the speaker section 24 . Therefore, when the game state is changed to a different state, the game state can be changed without interrupting the flow of the game state, and the game can be enjoyed without losing the exhilaration of the series of the game state. can be done. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

(2)第1実施形態のパチンコ機10は、再生手段が演出Cのエンディング期間開始時にRUSHモード(第2遊技状態)の音楽データが再生されるようにするため、演出Cのエンディング期間から音楽の再生が開始されても違和感がなく遊技状態の移行においても遊技の流れを分断することなくよりスムーズに移行を行うことができる。 (2) In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the reproduction means reproduces the music data in the RUSH mode (second game state) at the start of the ending period of the effect C, so that the music data is played from the ending period of the effect C. There is no sense of incongruity even when the reproduction of .

(3)第1実施形態のパチンコ機10は、第1報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)が大当り遊技後に移行するRUSHモードを遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入の音声出力)が行われるようにするため、遊技者は、大当り遊技後に移行する遊技状態がRUSHモードであることを認識することができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。 (3) In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the first notification control means (MPU 92, speaker unit 24) enables the player to recognize the RUSH mode that shifts after the big hit game (RUSH rush (voice output) is performed, the player can recognize that the game state to be shifted after the jackpot game is the RUSH mode. Therefore, it is possible to improve the degree of attention of the player to the game, and to improve the sense of anticipation for the game.

(4)第1実施形態のパチンコ機10は、第1報知制御手段が、第1報知(RUSH突入の音声出力)が音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するようにするため、第1報知の終了と音楽のイントロ部分の終了とが一致し、一体感および爽快感を得ることができる。また、音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者に対しても確実に報知することができる。 (4) In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the first notification control means causes the first notification (audio output of RUSH rush) to end when the reproduction of the intro part of the music ends. The end coincides with the end of the intro part of the music, and a sense of unity and exhilaration can be obtained. In addition, since the announcement is made by sound, the announcement can be reliably made even to the player who is looking away from the gaming machine.

(5)第1実施形態のパチンコ機10は、第1報知制御手段が、第1報知が大当り遊技のエンディング期間中に開始されるようにする。具体的には、エンディング期間中に、スピーカ部24から「〇〇RUSH突入」の音声の出力が開始されるよう制御する。このため、遊技者は、大当り遊技後に移行するRUSHモードの遊技内容を認識することができる。この結果、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。 (5) In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the first notification control means starts the first notification during the ending period of the jackpot game. Specifically, during the ending period, control is performed so that the output of the sound of "Rush into OO RUSH" from the speaker unit 24 is started. Therefore, the player can recognize the game contents of the RUSH mode to be shifted after the big hit game. As a result, the player's attention to the game can be improved, and the expectation for the game can be improved.

[第2実施形態]
上記第1実施形態では、第4モードM4(RUSHモード)の音楽データと音声データとを個別に音声発光制御装置90の共通用ROM96に格納し、演出MA~MCで使用される音楽データA~Cとは別に「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声データA~Cを読み出して各々出力している。しかしながら、図33を参照して説明したように、演出MA~MCで使用される音楽のイントロ部分の出力中に、「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声が各々出力される。このため、音楽データA~Cのイントロ部分に、各々「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声を含ませておいてもよい。この第2実施形態では、音楽データA~Cのイントロ部分に、各々「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声を含ませた第2実施形態について説明する。以下、第2実施形態に係るパチンコ機10について説明するが、第1実施形態に係るパチンコ機10と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。
[Second embodiment]
In the first embodiment, the music data and the voice data of the fourth mode M4 (RUSH mode) are separately stored in the common ROM 96 of the voice emission control device 90, and the music data A to used in the productions MA to MC are stored separately. Separately from C, audio data A to C of "A RUSH rush", "B RUSH rush", and "C RUSH rush" are read out and output respectively. However, as described with reference to FIG. 33, during the output of the intro portion of the music used in the productions MA to MC, the sounds of "A RUSH rush", "B RUSH rush", and "C RUSH rush" are heard. output respectively. For this reason, the intro parts of the music data A to C may include sounds of "A RUSH rush", "B RUSH rush", and "C RUSH rush", respectively. In this second embodiment, the intro parts of music data A to C include sounds of "A RUSH rush", "B RUSH rush", and "C RUSH rush", respectively. The pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described below, but the same components as those of the pachinko machine 10 according to the first embodiment are assigned the same reference numerals, and redundant description will be omitted.

<演出データ>
図38は、共通用ROM96に格納されている音楽データを示す図である。第2実施形態では、上述したように、各音楽データA~Cのイントロ部分に、各々「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声データが含まれている。音楽のイントロ部分に「右打ちしてください」等の音声を含めた場合、音楽の再生が終了して初めに戻って音楽の出力を再開する、いわゆるループ処理を行う場合、「右打ちしてください」等の音声がループ時(2回目以降の再生時)にも出力されてしまう。このため、第2実施形態では、イントロ部分については、ループ処理に含めないことが好ましい。
<Production data>
FIG. 38 shows music data stored in the common ROM 96. As shown in FIG. In the second embodiment, as described above, the intro part of each of the music data A to C includes audio data of "A RUSH rush", "B RUSH rush", and "C RUSH rush". If you include a voice such as "Please hit right" in the intro part of the music, when the music finishes playing and returns to the beginning and restarts the music output, so-called loop processing, "Please hit right" Please” is output even when looping (when playing for the second time and later). Therefore, in the second embodiment, it is preferable not to include the intro part in the loop processing.

そこで、この第2実施形態では、図38に示すように、各演出MA~MCで使用される音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データがイントロ部分とその他のループ部分とに分割してROM93および共通用ROM96に格納されている。より具体的には、音楽データA~Cは、各々「右打ちしてください」等の音声データを含むイントロ部分のみの音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データと、イントロ部分を除いたAメロ部分以降の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データとに分割してROM93および共通用ROM96に格納されている。 Therefore, in the second embodiment, as shown in FIG. 38, the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the music data used in each of the productions MA to MC are divided into an intro part and other loop parts. are stored in the ROM 93 and the common ROM 96. More specifically, each of the music data A to C includes sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data only for the intro part including audio data such as "Please hit right", and excluding the intro part. The sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data after the A melody are divided and stored in the ROM 93 and common ROM 96 .

そして、MPU92は、例えば、演出MAで使用される音楽データAをループさせる場合、初回の音楽の出力時には、イントロ部分の音楽データを再生した後、続けてループ部分の音楽データを再生し、ループ部分の音楽データが終了したら、ループ部分の音楽データを再度出力する処理(以下、ループ処理とも記載する)を行う。なお、演出MB、MCで使用される音楽データB、Cについても上記と同様の処理を行うことで、ループ処理時に、「右打ちしてください」等の音声が2回目以降の再生時(ループ処理時)にも出力されることが防止される。 Then, for example, when the music data A used in the production MA is to be looped, the MPU 92 reproduces the music data of the intro part at the time of outputting the music for the first time, and then reproduces the music data of the loop part. When the music data of the part is completed, the process of outputting the music data of the loop part again (hereinafter also referred to as loop processing) is performed. In addition, by performing the same processing as above for the music data B and C used in the production MB and MC, during the loop processing, the voice such as "Please hit the right" is played for the second and subsequent times (loop (during processing) is also prevented from being output.

なお、音楽データAのイントロ部分に含まれる「A RUSH突入」の音声は、音楽データAのイントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「A RUSH突入」の音声の出力が終了するように設定されている。また、音楽データBのイントロ部分に含まれる「B RUSH突入」の音声は、音楽データBのイントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「B RUSH突入」の音声の出力が終了するように設定されている。さらに、音楽データCのイントロ部分に含まれる「C RUSH突入」の音声は、音楽データCのイントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「C RUSH突入」の音声の出力が終了するように設定されている。 The sound "A RUSH rush" included in the intro part of the music data A is set so that the output of the sound "A RUSH rush" ends at the same time or substantially at the same time as the output of the intro part of the music data A ends. ing. In addition, the sound "B RUSH rush" included in the intro part of the music data B is set so that the output of the sound "B RUSH rush" ends at the same time or substantially at the same time as the output of the intro part of the music data B ends. ing. Furthermore, the sound "C RUSH rush" included in the intro part of the music data C is set so that the output of the sound "C RUSH rush" ends at the same time or substantially at the same time as the output of the intro part of the music data C ends. ing.

また、ROM93に格納されたデータテーブルにより、音楽データAは演出MAに対応づけられており、音楽データBは演出MBに対応づけられており、音楽データCは演出MCに対応づけられている。このため、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MAである場合には、音楽データAを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MBである場合には、音楽データBを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MCである場合には、音楽データCを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。より具体的には、MPU92は、ROM93に格納されているプログラムおよび処理用データに基づいて、ROM93および共通用ROM96からシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定する。音出力LSI95は、レジスタ952に設定されたデータに基づいて音楽データA~Cをスピーカ部24から出力(再生)する。 Further, according to the data table stored in the ROM 93, the music data A is associated with the production MA, the music data B is associated with the production MB, and the music data C is associated with the production MC. Therefore, when the type of effect set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process in FIG. to control. Further, when the type of effect set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process in FIG. Control. Further, when the type of effect set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process in FIG. Control. More specifically, the MPU 92 reads sequence data, parameter data, and sound data from the ROM 93 and the common ROM 96 based on the program and processing data stored in the ROM 93, and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. . The sound output LSI 95 outputs (reproduces) the music data A to C from the speaker section 24 based on the data set in the register 952 .

さらに、ROM93および共通用ROM96には、音声データDおよびEに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データが格納されている。MPU92は、必要に応じてROM93および共通用ROM96に格納されている音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データDおよびEがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。ここで、音声データDは「右打ちだ」、音声データEは「右打ちしてください」の音声をデータ化したものである。ここで、音声データDは演出MAに対応づけられており、音声データEは演出MCに対応づけられている。このため、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MAである場合には、音声データDを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出の種類が演出MCである場合には、音声データEを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。 Furthermore, sequence data, parameter data and sound data corresponding to the audio data D and E are stored in the ROM 93 and common ROM 96 . The MPU 92 reads the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the sound data stored in the ROM 93 and the common ROM 96 as necessary, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and outputs the sound data D and E to the speaker. The sound output LSI 95 is controlled to output (reproduce) from the unit 24 . Here, the voice data D is a voice data of "Right shot", and the voice data E is "Right shot please". Here, the audio data D is associated with the production MA, and the audio data E is associated with the production MC. Therefore, when the type of effect set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process in FIG. to control. Further, when the type of effect set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process in FIG. Control.

<演出MAへの移行処理>
次に、第2実施形態における演出MAへの移行処理について、図39を参照して詳細に説明する。図39は、第2実施形態の演出MAへの移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MAへの移行処理では、MPU92は、図39に示すように、ステップS2101~S2106を実行する。
<Transition processing to production MA>
Next, the transition processing to the effect MA in the second embodiment will be described in detail with reference to FIG. FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of transition processing to the effect MA of the second embodiment. In the transition processing to the effect MA, the MPU 92 executes steps S2101 to S2106 as shown in FIG.

ステップS2101では、MPU92は、後述するステップS2103の時間を計測するためにタイマ回路(RTC)のタイマをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間に対応する時間TE(エンディング期間と同一の時間)を計測時間としてセットする。 At step S2101, the MPU 92 sets a timer of a timer circuit (RTC) to measure the time at step S2103, which will be described later. Specifically, the ROM 93 is referred to, and the time TE corresponding to the ending period (the same time as the ending period) is set as the measurement time.

ステップS2102では、MPU92は、音楽データAに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データAがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データAのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、音楽データAのイントロ部分には、「A RUSH突入」の音声データが含まれている。このため、音楽データAのイントロ部分の出力開始から所定時間(TW1)経過後にスピーカ部24から音楽データAのイントロ部分に合わせて音声「A RUSH突入」が出力(再生)される。 In step S2102, the MPU 92 reads the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data A from the ROM 93 and common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and the music data A is output from the speaker unit 24. The sound output LSI 95 is controlled so that As a result, the output (reproduction) of the intro part of the music data A from the speaker section 24 is started. Also, the intro part of the music data A includes audio data of "A RUSH Rush". Therefore, after a predetermined time (TW1) has elapsed from the start of the output of the intro part of the music data A, the voice "A RUSH rush" is output (reproduced) from the speaker section 24 in time with the intro part of the music data A. FIG.

ステップS2103では、MPU92は、ステップS2101でセットしたタイマに基づいて、エンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2104にてRUSH用右打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、音声データD「右打ちだ」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データDがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データD「右打ちだ」の出力(再生)が開始される。 In step S2103, the MPU 92 determines whether or not the ending period has ended based on the timer set in step S2101. When the MPU 92 determines that the ending period has ended (YES), it starts right-handed navigation for RUSH in step S2104. Specifically, the MPU 92 reads the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the sound data D "right-handed" from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and sets the sound data D to The sound output LSI 95 is controlled so as to output from the speaker section 24 . As a result, the output (playback) of the audio data D “Right shot” from the speaker unit 24 is started.

ステップS2105では、MPU92は、表示制御装置100に演出MAの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データAを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データAを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。 In step S2105, the MPU 92 instructs the display control device 100 to start the image effect of the effect MA. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and reproduce the video data A stored in the performance data storage area 1032 . The MPU 102 of the display control device 100 reads the video data A from the performance data storage area 1032 and controls the VDP 105 to display it on the display screen G based on the instruction from the MPU 92 .

ステップS2106では、MPU92は、ループ処理を行う。具体的には、MPU92は、音楽データAの出力が終了したか否かを判定し、音楽データAの出力が終了している場合、音楽データAのうち(イントロ部分を除く)ループ部分に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データAのループ部分がスピーカ部24から出力(再生)されるように音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、音楽データAの出力が終了していない場合、音楽データAのループ部分の読み出しを行わない。 In step S2106, the MPU 92 performs loop processing. Specifically, the MPU 92 determines whether or not the output of the music data A has ended. The sequence data, parameter data, and sound data to be read from the ROM 93 and the common ROM 96 are set in the register 952 of the sound output LSI 95, and the sound output LSI 95 is set so that the loop portion of the music data A is output (reproduced) from the speaker unit 24. to control. Further, the MPU 92 does not read the loop portion of the music data A when the output of the music data A has not ended.

なお、ステップS2103の時間の計測は、ステップS2103の処理の実行回数をカウントすることによって計測するようにしてもよい。 Note that the time measurement in step S2103 may be performed by counting the number of times the processing in step S2103 is executed.

<演出MBへの移行処理>
次に、第2実施形態における演出MBへの移行処理について、図40を参照して詳細に説明する。図40は、第2実施形態の演出MBへの移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MBへの移行処理では、MPU92は、図40に示すように、ステップS2201~S2206を実行する。
<Transition processing to production MB>
Next, the transition processing to the effect MB in the second embodiment will be explained in detail with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram showing a flow chart of transition processing to the effect MB of the second embodiment. In the transition processing to this effect MB, the MPU 92 executes steps S2201 to S2206 as shown in FIG.

ステップS2201では、MPU92は、後述するステップS2203の時間を計測するためにタイマ回路(RTC)のタイマをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間に対応する時間TE(エンディング期間と同一の時間)を計測時間としてセットする。 At step S2201, the MPU 92 sets a timer of a timer circuit (RTC) to measure the time at step S2203, which will be described later. Specifically, the ROM 93 is referred to, and the time TE corresponding to the ending period (the same time as the ending period) is set as the measurement time.

ステップS2202では、MPU92は、音楽データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データBがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データBのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、音楽データBのイントロ部分には、「B RUSH突入」の音声データが含まれている。このため、音楽データBのイントロ部分の出力開始から所定時間(TW2)経過後にスピーカ部24から音楽データBのイントロ部分に合わせて音声「B RUSH突入」が出力(再生)される。 In step S2202, the MPU 92 reads the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data B from the ROM 93 and common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and the music data B is output from the speaker unit 24. The sound output LSI 95 is controlled so that As a result, the output (reproduction) of the intro part of the music data B from the speaker section 24 is started. Also, the intro part of music data B includes audio data of "B RUSH rush". Therefore, after a predetermined time (TW2) has elapsed from the start of the output of the intro part of the music data B, the voice "B RUSH rush" is output (reproduced) from the speaker unit 24 in time with the intro part of the music data B. FIG.

ステップS2203では、MPU92は、ステップS2201でセットしたタイマに基づいて、エンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2204にてRUSH用右打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データDを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御し、RUSH用右打ちナビが開始される。 In step S2203, the MPU 92 determines whether or not the ending period has ended based on the timer set in step S2201. When the MPU 92 determines that the ending period has ended (YES), the MPU 92 starts right-handed navigation for RUSH in step S2204. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and reproduce the video data D stored in the performance data storage area 1032 . Based on an instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to read out the video data D from the performance data storage area 1032 and display it on the display screen G, and right-hand navigation for RUSH is started. .

ステップS2205では、MPU92は、表示制御装置100に演出MBの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データBを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データBを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。 In step S2205, the MPU 92 instructs the display control device 100 to start the image effect of the effect MB. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and reproduce the video data B stored in the performance data storage area 1032 . The MPU 102 of the display control device 100 reads the video data B from the performance data storage area 1032 and controls the VDP 105 to display it on the display screen G based on the instruction from the MPU 92 .

ステップS2206では、MPU92は、ループ処理を行う。具体的には、MPU92は、音楽データBの出力が終了したか否かを判定し、音楽データBの出力が終了している場合、音楽データBのうち(イントロ部分を除く)ループ部分に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データBのループ部分がスピーカ部24から出力(再生)されるように音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、音楽データBの出力が終了していない場合、音楽データBのループ部分の読み出しを行わない。 In step S2206, the MPU 92 performs loop processing. Specifically, the MPU 92 determines whether or not the output of the music data B has ended. The sequence data, parameter data, and sound data to be read from the ROM 93 and the common ROM 96 are set in the register 952 of the sound output LSI 95, and the sound output LSI 95 is set so that the loop portion of the music data B is output (reproduced) from the speaker unit 24. to control. Further, the MPU 92 does not read the loop portion of the music data B when the output of the music data B has not finished.

なお、ステップS2203の時間の計測は、ステップS2203の処理の実行回数をカウントすることによって計測するようにしてもよい。 Note that the time measurement in step S2203 may be performed by counting the number of times the processing in step S2203 is executed.

<演出MCへの移行処理>
次に、第2実施形態における演出MCへの移行処理について、図41を参照して詳細に説明する。図41は、第2実施形態の演出MCへの移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MBへの移行処理では、MPU92は、図41に示すように、ステップS2301~S2306を実行する。
<Transition processing to production MC>
Next, the transition processing to the effect MC in the second embodiment will be explained in detail with reference to FIG. FIG. 41 is a diagram showing a flow chart of transition processing to the effect MC of the second embodiment. In the transition processing to this effect MB, the MPU 92 executes steps S2301 to S2306 as shown in FIG.

ステップS2301では、MPU92は、後述するステップS2303の時間を計測するためにタイマ回路(RTC)のタイマをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間に対応する時間TE(エンディング期間と同一の時間)を計測時間としてセットする。 At step S2301, the MPU 92 sets a timer of a timer circuit (RTC) to measure the time at step S2303, which will be described later. Specifically, the ROM 93 is referred to, and the time TE corresponding to the ending period (the same time as the ending period) is set as the measurement time.

ステップS2302では、MPU92は、音楽データCに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データCがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データCのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、音楽データCのイントロ部分には、「C RUSH突入」および「右打ちしてください」の音声データが含まれている。このため、音楽データCのイントロ部分の出力開始から所定時間(TW3)経過後にスピーカ部24から音楽データCのイントロ部分に合わせて音声「C RUSH突入」が出力され、音声「C RUSH突入」の出力後、続けて、「右打ちしてください」の音声が出力(再生)される。 In step S2302, the MPU 92 reads the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data C from the ROM 93 and common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and the music data C is output from the speaker unit 24. The sound output LSI 95 is controlled so that As a result, the output (reproduction) of the intro part of the music data C from the speaker unit 24 is started. Also, the intro part of the music data C includes voice data of "Rush into CRUSH" and "Right hit". Therefore, after a predetermined time (TW3) has elapsed from the start of the output of the intro part of the music data C, the voice "C RUSH rush" is output from the speaker unit 24 in time with the intro part of the music data C, and the voice "C RUSH rush" is output. After the output, the voice of "Please strike right" is output (reproduced).

ステップS2303では、MPU92は、ステップS2301でセットしたタイマに基づいて、エンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2304にて打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データDを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御し、RUSH用右打ちナビが開始される。 In step S2303, the MPU 92 determines whether or not the ending period has ended based on the timer set in step S2301. When the MPU 92 determines that the ending period has ended (YES), the MPU 92 starts playing navigation in step S2304. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and reproduce the video data D stored in the performance data storage area 1032 . Based on an instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to read out the video data D from the performance data storage area 1032 and display it on the display screen G, and right-hand navigation for RUSH is started. .

ステップS2305では、MPU92は、表示制御装置100に演出MCの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データCを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データCを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。 In step S2305, the MPU 92 instructs the display control device 100 to start the image effect of the effect MC. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and reproduce the video data C stored in the performance data storage area 1032 . The MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to read the image data C from the performance data storage area 1032 and display it on the display screen G based on the instruction from the MPU 92 .

ステップS2306では、MPU92は、ループ処理を行う。具体的には、MPU92は、音楽データCの出力が終了したか否かを判定し、音楽データCの出力が終了している場合、音楽データCのうち(イントロ部分を除く)ループ部分に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データCのループ部分がスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、音楽データCの出力が終了していない場合、音楽データCのループ部分の読み出しを行わない。 In step S2306, the MPU 92 performs loop processing. Specifically, the MPU 92 determines whether or not the output of the music data C has ended. The sequence data, parameter data and sound data to be read from the ROM 93 and the common ROM 96 are set in the register 952 of the sound output LSI 95, and the sound output LSI 95 is set so that the loop portion of the music data C is output (reproduced) from the speaker unit 24. Control. Further, the MPU 92 does not read the loop portion of the music data C when the output of the music data C has not finished.

なお、ステップS2303の時間の計測は、ステップS2303の処理の実行回数をカウントすることによって計測するようにしてもよい。 Note that the time measurement in step S2303 may be performed by counting the number of times the processing in step S2303 is executed.

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)第2実施形態のパチンコ機10は、音楽データA~Cのイントロ部分に、各々「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声を含ませている。このため、第4モードM4(RUSHモード)の音楽データと音声データとを記憶手段(ROM93および共通用ROM96)に個別に格納する必要がなく、また、「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声を出力するタイミングをとるために時間を計測する必要もない。このため、記憶手段(ROM93および共通用ROM96)の記憶容量を節約することができる。また、MPU92の演算処理を軽減することができる。また、第1データに含まれる「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声により、遊技者は、遊技状態を認識することができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。また、「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声データが含まれているイントロ部分のデータは繰り返して再生せず、イントロ部分を除くAメロ以降のデータを繰り返して再生するため、「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声が繰り返し再生されて遊技者が煩わしく感じることもない。そのほかの効果は、第1実施形態に係るパチンコ機10と同じである。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The pachinko machine 10 of the second embodiment includes sounds of "A RUSH rush", "B RUSH rush", and "C RUSH rush" in the intro parts of the music data A to C, respectively. Therefore, it is not necessary to separately store the music data and the voice data of the fourth mode M4 (RUSH mode) in the storage means (ROM 93 and common ROM 96), and "A RUSH rush" and "B RUSH rush" are not necessary. , there is no need to measure the time for outputting the voice of "C RUSH Rush". Therefore, the storage capacity of the storage means (ROM 93 and common ROM 96) can be saved. Also, the arithmetic processing of the MPU 92 can be reduced. Also, the player can recognize the game state from the sounds of "A RUSH rush", "B RUSH rush", and "C RUSH rush" included in the first data. Therefore, it is possible to improve the degree of attention of the player to the game, and to improve the sense of anticipation for the game. In addition, the data of the intro part that contains the audio data of "A RUSH rush", "B RUSH rush", and "C RUSH rush" is not played repeatedly, and the data after the A melody excluding the intro part is played repeatedly. Since it is reproduced, the player does not feel annoyed by the repeated reproduction of the sounds of "A RUSH rush", "B RUSH rush", and "C RUSH rush". Other effects are the same as those of the pachinko machine 10 according to the first embodiment.

なお、上記第1,第2実施形態では、第4モードM4(RUSHモード)の演出種類が演出MA、MB、MCの3種類であるとして各演出MA~MCへの移行処理について説明したが、第4モードM4の演出種類は上記3種類に限られず、任意であり、2種類、もしくは4種類以上であっても構わない。 In the above-described first and second embodiments, there are three types of effects in the fourth mode M4 (RUSH mode): effects MA, MB, and MC. The types of effects in the fourth mode M4 are not limited to the three types described above, and may be arbitrary, and may be two types or four types or more.

また、上記第1,第2実施形態では、第4モードM4(RUSHモード)への移行時に音楽のイントロ部分を再生する実施形態について説明しているが、本発明の適用は、第4モードM4への移行時に限られず、音楽の変化を伴うモード移行のすべてに適用することができる。 Further, in the above-described first and second embodiments, an embodiment in which the intro portion of the music is reproduced when shifting to the fourth mode M4 (RUSH mode) has been described. It can be applied to all mode transitions involving changes in music, not limited to transitions to .

[第3実施形態]
上記第1,第2実施形態は、音声発光制御装置90の音声発光制御基板91にMPU92と音出力LSI95と、共通用ROM96とを搭載している実施形態である。第1,第2実施形態では、MPU92は、主制御装置60から受信するコマンドに基づいて、所定期間分の演出の内容を決定し、その内容に従った発光制御を各種ランプ部に対して行う機能を有している。また、MPU92は、決定した演出の内容に即して、音出力LSI95に対して音出力指示を行い、当該音出力LSI95にスピーカ部24からの音の出力制御を行わせている。
[Third embodiment]
The first and second embodiments are embodiments in which the MPU 92, the sound output LSI 95, and the common ROM 96 are mounted on the sound emission control board 91 of the sound emission control device 90. FIG. In the first and second embodiments, the MPU 92 determines the content of the performance for a predetermined period based on the command received from the main control device 60, and performs light emission control on various lamp units according to the content. have a function. Further, the MPU 92 instructs the sound output LSI 95 to output sound according to the content of the determined effect, and causes the sound output LSI 95 to control the sound output from the speaker section 24 .

この第3実施形態では、図42に示すように、音声発光制御基板91に、音光用SOC(System On a Chip)97及び音光用ROM98が設けられている実施形態について説明する。音光用SOC97には、主制御装置から受信したコマンドに従って演出の実行内容を決定するとともにその決定した演出内容に従って表示ランプ装置23の発光制御を行う制御コア971と、当該制御コア971が決定した演出内容に従ってスピーカ部24の音出力制御を行う音出力コア972と、制御コア971のデータ転送部(DMA:Direct Memory Access)972cから送信されたアドレスデータ及び音出力コア972のデータ転送部971cから送信されたアドレスデータに従って音光用ROM98からのデータの読み出しを実行するメモリコントローラ974とが内蔵されている。この場合に、音出力コア972の方が制御コア971よりもデータの読み出しに際して優先される。 In this third embodiment, as shown in FIG. 42, an embodiment in which an audio light emission control board 91 is provided with a sound light SOC (System On a Chip) 97 and a sound light ROM 98 will be described. The SOC 97 for sound and light includes a control core 971 that determines the execution content of the performance according to the command received from the main control device and controls the light emission of the display lamp device 23 according to the determined content of the performance, and the control core 971 is determined. From the sound output core 972 that controls the sound output of the speaker unit 24 according to the content of the presentation, the address data transmitted from the data transfer unit (DMA: Direct Memory Access) 972c of the control core 971, and the data transfer unit 971c of the sound output core 972 and a memory controller 974 for reading data from the sound and light ROM 98 in accordance with the transmitted address data. In this case, the sound output core 972 has priority over the control core 971 in reading data.

<演出の実行制御に係る電気的構成>
以下、第3実施形態に係るパチンコ機10の演出の実行制御を行うための電気的構成について、図42のブロック図を参照しながら説明する。なお、第1,第2実施形態に係るパチンコ機10と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。
<Electrical configuration related to production execution control>
The electrical configuration for controlling the performance of the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described below with reference to the block diagram of FIG. The same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the pachinko machine 10 according to the first and second embodiments, and overlapping descriptions are omitted.

主制御装置60からの指示に基づき演出の実行を制御するための制御装置として、音声発光制御装置90を備えている。音声発光制御装置90は、図42に示すように、音光用SOC97、音光用ROM98及び増幅回路99が搭載された音声発光制御基板91を備えている。音光用SOC97は制御コア971、音出力コア972、音データ処理部973及びメモリコントローラ974を備えており、これら各素子が1チップ化されることで音光用SOC97が構成されている。 A sound emission control device 90 is provided as a control device for controlling the execution of effects based on instructions from the main control device 60 . As shown in FIG. 42, the audio emission control device 90 includes an audio emission control board 91 on which a sound and light SOC 97, a sound and light ROM 98, and an amplifier circuit 99 are mounted. The sound and light SOC 97 includes a control core 971, a sound output core 972, a sound data processing section 973, and a memory controller 974, and the sound and light SOC 97 is configured by integrating these elements into one chip.

制御コア971は、主制御装置60から受信したコマンドに基づき演出の具体的な内容を決定するとともにその決定した内容に従って表示ランプ装置23の発光制御を実行する。また、制御コア971は、その決定した演出の内容に応じたデータ設定を音出力コア972に設けられたレジスタ972aに対して行うとともに、その決定した演出の内容に応じたコマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、音出力コア972は制御コア971から指示された内容に従った態様で音出力制御を実行するとともに、表示制御装置100は制御コア971から指示された内容に従った態様で表示制御を実行する。ちなみに、制御コア971による音出力コア972のレジスタ972aに対するデータ設定は、音光用SOC97において制御コア971と音出力コア972とを電気的に接続するデータバスSLを通じて行われる。なお、当該データバスSLを通じて制御コア971と音出力コア972とは双方向通信可能となっており、制御コア971から音出力コア972に対しては上記のとおりデータ設定が行われ、音出力コア972から制御コア971に対しては音出力を行っている状態であることを示す信号が送信される。 The control core 971 determines the specific contents of the presentation based on the command received from the main controller 60, and controls the light emission of the indicator lamp device 23 according to the determined contents. In addition, the control core 971 sets data corresponding to the content of the determined effect to the register 972a provided in the sound output core 972, and sends a command corresponding to the content of the determined effect to the display control device 100. Send to As a result, the sound output core 972 executes sound output control in accordance with the content instructed by the control core 971, and the display control device 100 performs display control in accordance with the content instructed by the control core 971. Run. Incidentally, the setting of data to the register 972a of the sound output core 972 by the control core 971 is performed through the data bus SL that electrically connects the control core 971 and the sound output core 972 in the SOC 97 for sound and light. Two-way communication is possible between the control core 971 and the sound output core 972 through the data bus SL. A signal indicating that sound is being output is transmitted from 972 to the control core 971 .

制御コア971には、制御部及び演算部を含む中央演算処理装置であるCPU971aの他に、音光用ROM98に予め記憶されたプログラム用データ及び制御用データの読み出しに際して利用されるとともにプログラムの実行に際して必要なデータを一時記憶するためのRAM971bが内蔵されている。RAM971bは、SRAMやDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に音光用ROM98よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。RAM971bのデータ容量は、複数のデータを同時に記憶保持可能なように、多数バイトのデータ容量を有しており、キロバイト又はメガバイトの単位のデータ容量を有している。具体的には、4メガバイト程度のデータ容量を有している。データ容量は、音光用ROM98のデータ容量よりも小さいものとなっている。但し、RAM971bのデータ容量はこれに限定されることはなく、制御コア971において好適に制御を実行することが可能であれば任意である。 The control core 971 includes a CPU 971a, which is a central processing unit including a control unit and a calculation unit, and is used for reading program data and control data stored in advance in the sound and light ROM 98, and for executing programs. A RAM 971b is incorporated for temporarily storing data necessary for the operation. The RAM 971b is configured to use a memory such as an SRAM or a DRAM that requires an external power supply to hold data (that is, a volatile storage means) for both reading and writing. , the time required for reading is shorter than that of the ROM 98 for sound and light. The data capacity of the RAM 971b has a data capacity of many bytes so that a plurality of data can be stored and held at the same time, and has a data capacity in units of kilobytes or megabytes. Specifically, it has a data capacity of about 4 megabytes. The data capacity is smaller than the data capacity of the ROM 98 for sound and light. However, the data capacity of the RAM 971b is not limited to this, and is arbitrary as long as the control core 971 can preferably execute control.

また、制御コア971には、CPU971aからの指示に基づき、音光用ROM98からのデータ読み出し指示をメモリコントローラ974に対して行うデータ転送部971cも内蔵されている。データ転送部971cは、データ読み出し指示に対応したデータがCPU971aによりデータ転送部971cの内部レジスタに書き込まれた場合、その読み出し指示に対応したデータの全てがRAM971bに読み出されるまで、メモリコントローラ974に対してデータ読み出し指示用のアドレスデータを送信する。このアドレスデータの送信は、データ転送部971cに内蔵されたクロック回路から定期的に送信されるクロック信号に同期して行われる(例えば4MHz)。 The control core 971 also incorporates a data transfer section 971c that instructs the memory controller 974 to read data from the sound and light ROM 98 based on instructions from the CPU 971a. When the CPU 971a writes the data corresponding to the data read instruction to the internal register of the data transfer unit 971c, the data transfer unit 971c waits until all the data corresponding to the read instruction is read to the RAM 971b. to transmit the address data for the data read instruction. The transmission of this address data is performed in synchronization with a clock signal (for example, 4 MHz) periodically transmitted from a clock circuit incorporated in the data transfer section 971c.

音出力コア972は、制御コア971において決定された演出の内容に従ってスピーカ部24の音出力制御を実行する。音出力コア972には、レジスタ972a、HWD972b、SCM972d及びデータ転送部972cが内蔵されている。 The sound output core 972 executes sound output control of the speaker unit 24 according to the content of the presentation determined by the control core 971 . The sound output core 972 incorporates a register 972a, an HWD 972b, an SCM 972d, and a data transfer section 972c.

レジスタ972aは、音出力コア972にて利用される各種データを一時的に記憶するための記憶手段としての機能を有しており、記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリを読み書き両用として利用するように構成されている。また、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に、音光用ROM98よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。レジスタ972aは、複数のデータを同時に記憶保持可能なように、多数バイトのデータ容量を有しており、キロバイト又はメガバイトの単位のデータ容量を有している。具体的には、2メガバイト程度のデータ容量を有している。データ容量は、音光用ROM98のデータ容量よりも小さいものとなっているとともに制御コア971のRAM971bのデータ容量よりも小さいものとなっている。但し、レジスタ972aのデータ容量はこれに限定されることはなく、音出力コア972において好適に制御を実行することが可能であれば任意である。 The register 972a has a function as storage means for temporarily storing various data used by the sound output core 972, and is used as a read/write memory that requires power supply from the outside to hold the data. configured to use. In addition, random access is possible, and when compared with the same data capacity, the time required for reading is shorter than that of the ROM 98 for sound and light. The register 972a has a data capacity of multiple bytes so that it can store a plurality of data simultaneously, and has a data capacity in units of kilobytes or megabytes. Specifically, it has a data capacity of about 2 megabytes. The data capacity is smaller than the data capacity of the sound and light ROM 98 and smaller than the data capacity of the RAM 971 b of the control core 971 . However, the data capacity of the register 972a is not limited to this, and is arbitrary as long as the sound output core 972 can preferably execute control.

HWD972b及びSCM972dは、制御コア971から送信されレジスタ972aに記憶されているシーケンスデータ及びパラメータデータに従って音光用ROM98から読み出された音データを利用してデジタル楽音データを作成する機能を有する。シーケンスデータには、一連の音の出力開始タイミングや出力順序を示す時間データが含まれており、パラメータデータには、所定のタイミングにおける音の音高、音量及び音色などを定めるデータが含まれている。これらシーケンスデータ及びパラメータデータは相互に対応する1組のデータとして設定されており、これら1組のシーケンスデータ及びパラメータデータを利用することで一連の音出力を可能とする。また、1組のシーケンスデータ及びパラメータデータによって定められる音出力の期間は、シーケンスデータ及びパラメータデータの種類に関係なく特定時間で一定となっており、例えば1回の遊技回分や1回の開閉実行モード分よりも短い2.1secとなっている。但し、これに限定されることはなく、2.1secよりも短くてもよく長くてもよい。また、一連のメロディ分である構成としてもよく、この場合、シーケンスデータ及びパラメータデータによって定められる音出力の期間は、それらデータの種類に応じて変動することとなる。 The HWD 972b and SCM 972d have the function of creating digital musical tone data using the tone data read from the sound and light ROM 98 according to the sequence data and parameter data transmitted from the control core 971 and stored in the register 972a. The sequence data includes time data indicating the output start timing and output order of a series of sounds, and the parameter data includes data defining the pitch, volume, and timbre of sounds at a predetermined timing. there is These sequence data and parameter data are set as a set of mutually corresponding data, and a series of sound outputs are enabled by using the set of sequence data and parameter data. In addition, the period of sound output determined by a set of sequence data and parameter data is constant at a specific time regardless of the types of sequence data and parameter data. It is 2.1 sec, which is shorter than the mode. However, it is not limited to this, and may be shorter or longer than 2.1 sec. Moreover, it may be configured to be a series of melodies, and in this case, the sound output period determined by the sequence data and the parameter data will vary according to the types of those data.

HWD972bは、事前にサンプリングされた録音データを再生するためにデジタル楽音データを作成するものであり、音光用ROM98に予め記憶されたHWD用の録音データを用いて正弦波データを作成することで、録音データの再生を可能とする。なお、当該録音データとしてはMP3などの圧縮データであってもよく非圧縮データであってもよい。SCM972dは、所定の時間分の録音データからデジタル楽音データを作成するのではなく、音光用ROM98に予め記憶された矩形波データを時系列で組み合わせることでデジタル楽音データを作成し、これにより電子音(いわゆるピコピコ音)の再生を可能とする。 The HWD 972b creates digital musical tone data for reproducing pre-sampled recorded data, and creates sine wave data using HWD recorded data stored in advance in the ROM 98 for sound and light. , enabling playback of recorded data. The recording data may be compressed data such as MP3 or non-compressed data. The SCM 972d does not create digital musical tone data from recorded data for a predetermined period of time, but rather creates digital musical tone data by combining rectangular wave data pre-stored in the sound and light ROM 98 in chronological order. It enables the reproduction of sound (so-called "pico-pico" sound).

ここで、HWD972b及びSCM972dにおいてデジタル楽音データを作成するために利用されるレジスタ972aの構成について43の説明図を参照しながら説明する。レジスタ972aには、シーケンス用エリア111と、パラメータ用エリア112と、HWD用エリア113と、SCM用エリア114とが設けられている。シーケンス用エリア111には既に説明したシーケンスデータが書き込まれ、パラメータ用エリア112には既に説明したパラメータデータが書き込まれる。 Here, the configuration of the register 972a used for creating digital musical tone data in the HWD 972b and SCM 972d will be described with reference to the explanatory diagram 43. FIG. A sequence area 111, a parameter area 112, an HWD area 113, and an SCM area 114 are provided in the register 972a. Already described sequence data is written in the sequence area 111 and already described parameter data is written in the parameter area 112 .

HWD972bは、シーケンス用エリア111に書き込まれたシーケンスデータ及びパラメータ用エリア112に書き込まれたパラメータデータを参照することで、音光用ROM98に記憶された録音データをHWD用エリア113に読み出し、その録音データからデジタル楽音データを作成することで録音された音の出力を可能とする。HWD用エリア113には、第1CH用エリア113a~第16CH用エリア113pが設けられており、それぞれのCH用エリア113a~113pにおいて異なる録音データに基づくデジタル楽音データの作成が可能である。これにより、複数の異なる録音データに対応した音を同時に出力可能となっている。 By referring to the sequence data written in the sequence area 111 and the parameter data written in the parameter area 112, the HWD 972b reads the recording data stored in the sound and light ROM 98 to the HWD area 113, and records the data. The recorded sound can be output by creating digital musical sound data from the data. The HWD area 113 is provided with a 1st CH area 113a to a 16th CH area 113p, and digital musical tone data can be created based on different recorded data in each of the CH areas 113a to 113p. This makes it possible to simultaneously output sounds corresponding to a plurality of different recorded data.

SCM972dはシーケンス用エリア111に書き込まれたシーケンスデータ及びパラメータ用エリア112に書き込まれたパラメータデータを参照することで、音光用ROM98に記憶された矩形波データをSCM用エリア114に読み出し、その矩形波データからデジタル楽音データを作成することで電子音の出力を可能とする。SCM用エリア114には、第1CH用エリア114a~第16CH用エリア114pが設けられており、それぞれのCH用エリア114a~114pにおいて異なるデジタル楽音データの作成が可能である。これにより、複数の異なる電子音を同時に出力可能となっている。 By referring to the sequence data written in the sequence area 111 and the parameter data written in the parameter area 112, the SCM 972d reads out the rectangular wave data stored in the sound and light ROM 98 to the SCM area 114, and converts the rectangular wave data into the SCM area 114. Electronic sound can be output by creating digital musical sound data from wave data. The SCM area 114 is provided with a 1st CH area 114a to a 16th CH area 114p, and different digital musical tone data can be created in each of the CH areas 114a to 114p. This makes it possible to simultaneously output a plurality of different electronic sounds.

HWD用エリア113の第1CH用エリア113a~第16CH用エリア113p及びSCM用エリア114の第1CH用エリア114a~第16CH用エリア114pはそれぞれ、作成済みのデジタル楽音データを2個記憶可能なエリアを備えており、一方の記憶可能なエリアに作成されたデジタル楽音データを利用して音出力制御を行っている最中において、当該音出力制御の実行期間に対して次の実行期間に対応したデジタル楽音データが他方の記憶可能なエリアに作成される。これにより、音の出力を行いながら、次の音出力制御の実行期間において必要なデジタル楽音データの作成を並行して行うことが可能となり、音の出力を連続的に行うことが可能となる。 The 1st CH area 113a to the 16th CH area 113p of the HWD area 113 and the 1st CH area 114a to the 16th CH area 114p of the SCM area 114 each have an area capable of storing two pieces of already created digital musical tone data. In the middle of performing sound output control using the digital musical sound data created in one of the storable areas, digital data corresponding to the next execution period for the execution period of the sound output control Musical tone data is created in the other storable area. As a result, while sound is being output, digital musical sound data necessary for the execution period of the next sound output control can be generated in parallel, and sound can be output continuously.

図42の説明に戻り、音光用SOC97の音データ処理部973は、デジタル/アナログコンバータとしての機能を有しており、レジスタ972aのHWD用エリア113に作成されたデジタル楽音データ及びSCM用エリア114に作成されたデジタル楽音データをアナログ音信号に変換し、表示制御基板101に形成された増幅回路99に出力する。増幅回路99は、そのアナログ音信号の出力レベルをボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅し、その増幅した結果の音信号をスピーカ部24に出力する。これにより、スピーカ部24から所定の音が出力される。また、音データ処理部973は、HWD用エリア113における複数のCH用エリア113a~113pに同時にデジタル楽音データが作成されている場合にはそれらデジタル楽音データの合成を行うとともに、SCM用エリア114における複数のCH用エリア114a~114pに同時にデジタル楽音データが作成されている場合にはそれらデジタル楽音データの合成を行う。また、HWD用エリア113及びSCM用エリア114のそれぞれにデジタル楽音データが作成されている場合には、それらデジタル楽音データの合成を行う。このように合成が行われた場合、その合成後のデジタル合成楽音データがアナログ音信号に変換され、既に説明したとおり増幅回路99にて増幅された後にスピーカ部24に出力される。これにより、複数の異なる音をスピーカ部24から同時に出力することが可能となる。 Returning to the description of FIG. 42, the sound data processing unit 973 of the sound and light SOC 97 has a function as a digital/analog converter, and is used to convert the digital musical sound data created in the HWD area 113 of the register 972a and the SCM area. The digital musical tone data created in 114 is converted into an analog sound signal and output to the amplifier circuit 99 formed on the display control board 101 . The amplifier circuit 99 amplifies the output level of the analog sound signal to a level corresponding to the sound volume set by the volume, and outputs the amplified sound signal to the speaker section 24 . As a result, a predetermined sound is output from the speaker section 24 . Further, the sound data processing unit 973 synthesizes the digital musical sound data in the case where digital musical sound data is simultaneously created in a plurality of CH areas 113a to 113p in the HWD area 113, and also synthesizes the digital musical sound data. When digital musical tone data are simultaneously created in a plurality of CH areas 114a to 114p, the digital musical tone data are synthesized. Further, when digital musical tone data is created in each of the HWD area 113 and the SCM area 114, these digital musical tone data are synthesized. When synthesis is performed in this way, the synthesized digital synthesized tone data is converted into an analog tone signal, amplified by the amplifier circuit 99 as described above, and then output to the speaker unit 24 . Thereby, it becomes possible to output a plurality of different sounds from the speaker unit 24 at the same time.

上記のとおり音の出力に際しては録音データ及び矩形波データのいずれかである音データが音光用ROM98からレジスタ972aに読み出されることとなるが、音データの読み出しはレジスタ972aのシーケンス用エリア111に記憶されたシーケンスデータに基づき音出力コア972のデータ転送部972cにより行われる。 As described above, when sound is output, sound data, which is either recorded data or rectangular wave data, is read from the sound/light ROM 98 to the register 972a. This is performed by the data transfer section 972c of the sound output core 972 based on the stored sequence data.

シーケンスデータの一例を示す図44の説明図を利用して具体的に説明すると、当該シーケンスデータSDには、音出力コア972の処理タイミングに対応させて設定されたポインタデータが定められているとともに、各ポインタデータに対応させて音出力の内容データ及びデータ転送の内容データが定められている。音出力コア972の処理タイミングは、当該音出力コア972に内蔵された図示しないクロック回路から定期的に送信されるクロック信号に同期して発生する。この場合、当該クロック信号の周期はデータ転送部972cのクロック信号の周期よりも短くなっており、具体的には10MHzとなっている。音出力コア972の処理タイミングとなった場合、HWD972b、SCM972d及びデータ転送部972cのそれぞれがシーケンスデータ及びパラメータデータに対応した動作を行う。 44 showing an example of the sequence data, pointer data set corresponding to the processing timing of the sound output core 972 is defined in the sequence data SD. , content data for sound output and content data for data transfer are determined in association with each pointer data. The processing timing of the sound output core 972 is generated in synchronization with a clock signal periodically transmitted from a clock circuit (not shown) incorporated in the sound output core 972 . In this case, the cycle of the clock signal is shorter than the cycle of the clock signal of the data transfer section 972c, specifically 10 MHz. When the processing timing of the sound output core 972 comes, the HWD 972b, the SCM 972d and the data transfer section 972c respectively perform operations corresponding to the sequence data and the parameter data.

シーケンスデータSDにおける音出力の内容データは、HWD972b及びSCM972dにおいてチャンネル毎にデジタル楽音データを作成するために利用される。この場合、音出力の内容データはポインタデータに対応させて設定されており、各ポインタデータに対応させて設定された音出力の内容データに基づくデジタル楽音データの作成は、レジスタ972aに事前に転送された音データを利用して行われる。 The content data of the sound output in the sequence data SD is used to create digital musical sound data for each channel in the HWD 972b and SCM 972d. In this case, the content data of the sound output is set in correspondence with the pointer data, and the creation of the digital musical sound data based on the content data of the sound output set in correspondence with each pointer data is transferred to the register 972a in advance. It is performed using the sound data obtained.

シーケンスデータSDにおけるデータ転送の内容データは、データ転送部972cにおいて音光用ROM98からのデータ読み出しタイミングを特定するために利用されるとともに、読み出すべきデータが記憶されている音光用ROM98のエリアのアドレスデータを特定するために利用される。データ転送の内容データには、一のチャンネルに対応した音データの読み出しタイミングと次のチャンネルに対応した音データの読み出しタイミングとの間に予め定められた複数個のポインタデータが存在するようにデータ読み出し指示のデータが設定されている。一のデータ読み出し指示のデータには、所定時間分の音の出力を可能とするデータ量の音データを読み出すためのデータが設定されており、当該音データはHWD972b及びSCM972dのいずれかについての1個のチャンネルに対応している。したがって、複数のデジタル楽音データを合成して音の出力が行われる場合には、それらデジタル楽音データの数分のデータ読み出し指示が行われる。また、一のデータ読み出し指示に基づき読み出される音データは、対応するチャンネルにおいて上記所定時間として700μsecに亘る音出力を可能とするデータに対応している。この場合に、HWD972b及びSCM972dはそれぞれ16チャンネルを有しており、これら各16チャンネルの全てについて700μsec分の音データを読み出すために必要な時間は、700μsecよりも短い。これにより、所定時間分の音の出力を行いながら、当該所定時間に対して連続する次の所定時間分の音の出力を可能とするためのデジタル楽音データを作成することが可能となる。 The content data of the data transfer in the sequence data SD is used in the data transfer section 972c to specify the timing of reading data from the sound and light ROM 98, and is used to specify the area of the sound and light ROM 98 where the data to be read is stored. Used to identify address data. The content data of the data transfer is data so that there are a plurality of predetermined pointer data between the read timing of the sound data corresponding to one channel and the read timing of the sound data corresponding to the next channel. Read instruction data is set. Data for one data readout instruction is set with data for reading out sound data of a data amount that enables sound output for a predetermined time. Supports individual channels. Therefore, when outputting sound by synthesizing a plurality of digital musical tone data, data readout instructions are issued for the same number of digital musical tone data. Further, sound data read based on one data read instruction corresponds to data that enables sound output over the predetermined time of 700 μsec in the corresponding channel. In this case, the HWD 972b and SCM 972d each have 16 channels, and the time required to read 700 μsec worth of sound data for each of these 16 channels is shorter than 700 μsec. As a result, while outputting sounds for a predetermined time period, it is possible to create digital musical tone data for enabling output of sounds for a next predetermined time period following the current predetermined time period.

制御コア971のデータ転送部971c及び音出力コア972のデータ転送部972cのそれぞれにて、共通の音光用ROM98からデータの読み出しが行われる。音光用ROM98は、記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を読み出し専用として利用するように構成されている。具体的には、音光用ROM98としてNOR型フラッシュメモリが用いられているが、NAND型フラッシュメモリを用いてもよい。音光用ROM98は、各種の制御プログラム及びそのプログラムに応じた処理の実行に際して利用される固定値データを記憶している。 The data transfer section 971c of the control core 971 and the data transfer section 972c of the sound output core 972 respectively read data from the common ROM 98 for sound and light. The sound and light ROM 98 is configured to use a memory that does not require external power supply for storing data (that is, a non-volatile storage means) as a read-only memory. Specifically, a NOR flash memory is used as the ROM 98 for sound and light, but a NAND flash memory may be used. The sound and light ROM 98 stores various control programs and fixed value data used when executing processes according to the programs.

音光用ROM98のデータ構成について図45を参照しながら詳細に説明する。音光用ROM98には、制御コア971のCPU971aにて演出制御用の処理を実行するためのプログラム用データ(1)、プログラム用データ(2)、・・・、プログラム用データ(L)が予め記憶されている。これらプログラム用データを利用することにより、CPU971aにおいて後述するメイン処理やタイマ割込み処理などが実行される。また、音光用ROM98には、処理用データ(1)、処理用データ(2)、・・・、処理用データ(M)が予め記憶されている。これら処理用データには、各演出を実行するために利用されるデータテーブルや、音出力コア972に提供するためのシーケンスデータ及びパラメータデータが含まれる。また、音光用ROM98には、コマンドデータ(1)、コマンドデータ(2)、・・・、コマンドデータ(N)が予め記憶されている。これらコマンドデータは、制御コア971のCPU971aにおいて表示制御装置100に演出内容を指示するために利用される。 The data configuration of the sound/light ROM 98 will be described in detail with reference to FIG. In the sound and light ROM 98, program data (1), program data (2), . remembered. By using these program data, the CPU 971a executes main processing, timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The sound and light ROM 98 stores in advance processing data (1), processing data (2), . These processing data include a data table used to execute each effect, and sequence data and parameter data to be provided to the sound output core 972 . Command data (1), command data (2), . These command data are used by the CPU 971a of the control core 971 to instruct the display control device 100 on the contents of the presentation.

音光用ROM98には、上記のように制御コア971のCPU971aにて処理を実行するために利用されるデータ以外にも、発光データ(1)、発光データ(2)、・・・、発光データ(P)が記憶されているとともに、音データ(1)、音データ(2)、・・・、音データ(Q)が記憶されている。各発光データには、所定の演出の期間において、表示ランプ装置23の点灯対象となる発光部の種類、点灯期間、及び点灯順序の情報が設定されており、これらの発光パターンの内容が各発光データの種類に応じて異なっている。音光用ROM98に記憶されている各発光データは、対象となる発光制御の期間が相違しているとともに、発光パターンの内容が異なっている。また、各音データは、正弦波からなる録音データを含むとともに、電子音を出力するために利用される矩形波データを含む。 In addition to the data used for executing processing by the CPU 971a of the control core 971 as described above, the sound and light ROM 98 stores light emission data (1), light emission data (2), . (P) is stored, and sound data (1), sound data (2), . . . , sound data (Q) are also stored. In each light emission data, information on the type of light emitting portion to be lit by the display lamp device 23, the lighting period, and the lighting order is set in a predetermined effect period. It differs depending on the type of data. The light emission data stored in the ROM 98 for sound and light differ in the target light emission control period and in the content of the light emission pattern. Further, each sound data includes recorded data consisting of a sine wave and rectangular wave data used for outputting an electronic sound.

図42に示すように、音光用ROM98は、アドレスバスSL1及びデータバスSL2を介して音光用SOC97のメモリコントローラ974と電気的に接続されている。メモリコントローラ974は、アドレスバスSL3及びデータバスSL4を介して制御コア971と電気的に接続されているとともに、アドレスバスSL5及びデータバスSL6を介して音出力コア972と電気的に接続されている。 As shown in FIG. 42, the sound and light ROM 98 is electrically connected to the memory controller 974 of the sound and light SOC 97 via an address bus SL1 and a data bus SL2. The memory controller 974 is electrically connected to the control core 971 via the address bus SL3 and data bus SL4, and is electrically connected to the sound output core 972 via the address bus SL5 and data bus SL6. .

メモリコントローラ974には、制御コア971のデータ転送部971cからアドレスバスSL3を介して読み出し指示対象のアドレスデータが送信される。メモリコントローラ974は、データ転送部971cから受信したアドレスデータを格納するために制御側アドレスバッファ974aを備えており、未処理のアドレスデータが格納されていない状況でデータ転送部971cから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータが制御側アドレスバッファ974aに格納される。この際、アドレスデータが正常に受け付けられたことを示す正常受付信号がデータバスSL4を介して、メモリコントローラ974からデータ転送部971cに送信され、これによりデータ転送部971cにおいてアドレスデータが正常に受け付けられたことが特定される。一方、未処理のアドレスデータが制御側アドレスバッファ974aに格納されている状況でデータ転送部971cから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータは制御側アドレスバッファ974aに格納されない。この場合、正常受付信号がデータ転送部971cに送信されないため、データ転送部971cにおいては同一のアドレスデータを再度送信する必要があることが特定される。 The memory controller 974 receives the address data to be read from the data transfer unit 971c of the control core 971 via the address bus SL3. The memory controller 974 has a control-side address buffer 974a for storing the address data received from the data transfer section 971c. is received, the address data is stored in the control side address buffer 974a. At this time, a normal reception signal indicating that the address data has been normally received is transmitted from the memory controller 974 to the data transfer section 971c via the data bus SL4, whereby the address data is normally received in the data transfer section 971c. It is specified that On the other hand, when new address data is received from the data transfer unit 971c while unprocessed address data is stored in the control side address buffer 974a, the address data is not stored in the control side address buffer 974a. In this case, since the normal acceptance signal is not transmitted to the data transfer section 971c, the data transfer section 971c specifies that the same address data needs to be sent again.

データ転送部971cから送信されたアドレスデータに対応する場合、メモリコントローラ974はアドレスバスSL1を介してのアドレスデータを音光用ROM98に送信し、データバスSL2を介してそのアドレスデータに対応したデータを音光用ROM98から受信する。そして、データバスSL4を介してその受信したデータを制御コア971のRAM971b又はCPU971aの内部レジスタに送信する。 When corresponding to the address data transmitted from the data transfer unit 971c, the memory controller 974 transmits the address data to the sound and light ROM 98 via the address bus SL1, and transmits the data corresponding to the address data via the data bus SL2. is received from the ROM 98 for sound and light. Then, the received data is transmitted to the RAM 971b of the control core 971 or the internal register of the CPU 971a via the data bus SL4.

メモリコントローラ974には、音出力コア972のデータ転送部972cからアドレスバスSL5を介して読み出し指示対象のアドレスデータが送信される。メモリコントローラ974は、データ転送部972cから受信したアドレスデータを格納するために音出力側アドレスバッファ974bを備えており、未処理のアドレスデータが格納されていない状況でデータ転送部972cから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータが音出力側アドレスバッファ974bに格納される。この際、アドレスデータが正常に受け付けられたことを示す正常受付信号がデータバスSL6を介して、メモリコントローラ974からデータ転送部972cに送信され、これによりデータ転送部972cにおいてアドレスデータが正常に受け付けられたことが特定される。一方、未処理のアドレスデータが音出力側アドレスバッファ974bに格納されている状況でデータ転送部972cから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータは音出力側アドレスバッファ974bに格納されない。この場合、正常受付信号がデータ転送部972cに送信されないため、データ転送部972cにおいては同一のアドレスデータを再度送信する必要があることが特定される。 The memory controller 974 receives address data to be read from the data transfer section 972c of the sound output core 972 via the address bus SL5. The memory controller 974 includes a sound output side address buffer 974b for storing the address data received from the data transfer section 972c. When data is received, the address data is stored in the sound output side address buffer 974b. At this time, a normal reception signal indicating that the address data has been normally received is transmitted from the memory controller 974 to the data transfer section 972c via the data bus SL6, whereby the address data is normally received in the data transfer section 972c. It is specified that On the other hand, when new address data is received from the data transfer unit 972c while unprocessed address data is stored in the sound output side address buffer 974b, the address data is not stored in the sound output side address buffer 974b. In this case, since the normal reception signal is not transmitted to the data transfer section 972c, the data transfer section 972c specifies that the same address data needs to be sent again.

データ転送部972cから送信されたアドレスデータに対応する場合、メモリコントローラ974はアドレスバスSL1を介してそのアドレスデータを音光用ROM98に送信し、データバスSL2を介してそのアドレスデータに対応したデータを音光用ROM98から受信する。そして、データバスSL6を介してその受信したデータを音出力コア972のレジスタ972aに送信する。 When it corresponds to the address data transmitted from the data transfer section 972c, the memory controller 974 transmits the address data to the sound and light ROM 98 via the address bus SL1, and transmits the data corresponding to the address data via the data bus SL2. is received from the ROM 98 for sound and light. Then, it transmits the received data to the register 972a of the sound output core 972 via the data bus SL6.

メモリコントローラ974にはクロック回路が内蔵されており、メモリコントローラ974における処理は当該クロック回路から定期的に送信されるクロック信号に同期して行われる。この場合、当該クロック信号の周期はデータ転送部972cのクロック信号の周期及び音出力コア972のクロック信号の周期よりも短くなっており、具体的には15MHzとなっている。 The memory controller 974 incorporates a clock circuit, and processing in the memory controller 974 is performed in synchronization with a clock signal periodically transmitted from the clock circuit. In this case, the period of the clock signal is shorter than the period of the clock signal of the data transfer section 972c and the period of the clock signal of the sound output core 972, specifically 15 MHz.

[各実施形態から抽出される発明群]
以下、前記各実施形態から抽出される発明の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴のうち、前記各実施形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変形、改良等、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
[Group of inventions extracted from each embodiment]
The features of the invention extracted from each of the above embodiments will be described below. Among the features of the group of inventions, the corresponding configurations in each of the above-described embodiments are shown in parentheses, but the features of the group of inventions are not limited to the above-described embodiments, and the features of the group of inventions Combinations of features such as modifications, improvements, etc. within the range that can achieve the purpose are included in the features of the present invention group.

<特徴A群>
特徴A1.
特徴A1に係る遊技機(パチンコ機10)は、
第1遊技状態(特別遊技状態)から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(RUSHモード)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、
前記第1遊技状態の期間中に前記第2遊技状態の音楽データが再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)と
を備えることを特徴とする。
<Characteristic group A>
Feature A1.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature A1 is
Transition means (MPU 62) for shifting the game state from the first game state (special game state) to a second game state (RUSH mode) different from the first game state;
and reproduction control means (MPU 92, speaker unit 24) for reproducing the music data in the second game state during the period of the first game state.

本発明群の特徴A1によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、第1遊技状態の期間中に第2遊技状態の音楽の再生を開始するので、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature A1 of the present invention group, when transitioning from the first game state to the second game state, the reproduction of the music in the second game state is started during the period of the first game state. The game state can be changed without interrupting the flow, and the game can be enjoyed without losing the exhilaration of the series of game state flows. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴A2.
特徴A2に係る遊技機は、特徴A1に係る遊技機において、
前記第1遊技状態は、通常状態よりも有利な特別遊技状態(大当り遊技)であり、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature A2.
The gaming machine according to feature A2 is the gaming machine according to feature A1,
The first game state is a special game state (jackpot game) that is more advantageous than the normal state,
The reproduction control means is characterized in that the music data is reproduced during the ending period of the first game state.

本発明群の特徴A1によれば、第1遊技状態(大当り遊技)後に移行する第2遊技状態(RUSHモード)の音楽データを、特別遊技状態のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。言い換えると、第1遊技状態の終了部分において第2遊技状態の音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に特別遊技状態から該特別遊技状態後の遊技状態(RUSHモード)への流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature A1 of the present invention group, the music data of the second game state (RUSH mode) that shifts after the first game state (jackpot game) is controlled to be reproduced during the ending period of the special game state. . In other words, control is performed so that the music data in the second game state is reproduced at the end of the first game state. Therefore, the mode transition can be made more effectively without interrupting the flow from the special game state to the game state (RUSH mode) after the special game state, and the exhilaration of the series of game states is lost. You can enjoy the game without Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴A3.
特徴A3に係る遊技機は、特徴A2に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記エンディング期間開始時に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature A3.
The gaming machine according to feature A3 is the gaming machine according to feature A2,
The reproduction control means is characterized in that the music data is reproduced at the start of the ending period.

本発明群の特徴A3によれば、再生制御手段は、エンディング期間開始時に音楽データが再生されるようにするので、第1遊技状態の期間中から音楽の再生が開始されても違和感がなく、第1遊技状態から第2遊技状態への流れを分断することなくよりスムーズにモード移行を行うことができる。 According to feature A3 of the present invention group, the reproduction control means reproduces the music data at the start of the ending period. Mode transition can be performed more smoothly without interrupting the flow from the first game state to the second game state.

特徴A4.
特徴A4に係る遊技機は、特徴A1ないし特徴A3のいずれかに係る遊技機において、
前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入)が行われるようにする第1報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)と、
を備えていることを特徴とする。
Feature A4.
A gaming machine according to feature A4 is a gaming machine according to any one of features A1 to A3,
A first notification control means (MPU 92, speaker unit 24) for performing a first notification (RUSH entry) that enables the player to recognize a second game state that transitions after the first game state;
characterized by comprising

本発明群の特徴A4によれば、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知が行われるようにするので、遊技者は、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を認識することができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。 According to feature A4 of the present invention group, since the first notification is made to enable the player to recognize the second game state to be shifted after the first game state, the player can It is possible to recognize the second game state that transitions after the state. Therefore, it is possible to improve the degree of attention of the player to the game, and to improve the sense of anticipation for the game.

特徴A5.
特徴A5に係る遊技機は、特徴A4に係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1報知が前記音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するようにすることを特徴とする。
Feature A5.
The gaming machine according to feature A5 is the gaming machine according to feature A4,
The first notification control means is characterized in that the first notification ends when the reproduction of the intro part of the music ends.

本発明群の特徴A5によれば、第1報知が音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するので、第1報知の終了と音楽のイントロ部分の終了とが一致するため、一体感および爽快感を得ることができる。 According to feature A5 of the present invention group, since the first notification ends when the reproduction of the intro part of the music ends, the end of the first notification coincides with the end of the intro part of the music. Obtainable.

特徴A6.
特徴A6に係る遊技機は、特徴A4または特徴A5に係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1報知が前記第1遊技状態のエンディング期間中に開始されるようにすることを特徴とする。
Feature A6.
The gaming machine according to feature A6 is the gaming machine according to feature A4 or feature A5,
The first notification control means is characterized in that the first notification is started during the ending period of the first game state.

本発明群の特徴A6によれば、第1報知が第1遊技状態のエンディング期間中に開始されるので、遊技者は、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を第1遊技状態の途中に知ることができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、次の遊技状態への期待感を向上させることができる。 According to feature A6 of the present invention group, since the first notification is started during the ending period of the first game state, the player can switch to the second game state that transitions after the first game state in the middle of the first game state. can be known to Therefore, it is possible to improve the degree of attention of the player to the game, and to improve the expectation for the next game state.

特徴A7.
特徴A7に係る遊技機は、特徴A4ないし特徴A6いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知は、音声による報知であることを特徴とする。
Feature A7.
A gaming machine according to feature A7 is a gaming machine according to any one of features A4 to A6,
The first notification is characterized by being an audio notification.

本発明群の特徴A7によれば、第1報知が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to feature A7 of the group of the present invention, since the first notification is notified by sound, even a player who is looking away from the gaming machine, that is, a player who is not paying attention to the display screen G is also reliably notified. can do.

特徴A8.
特徴A8に係る遊技機は、特徴A1ないし特徴A7いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記遊技機は、
前記第1遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知が行われるようにする第2報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)をさらに備えていることを特徴とする。
Feature A8.
A gaming machine according to feature A8 is a gaming machine according to any one of features A1 to A7,
A large winning opening (381) for awarding a prize ball by winning in the first game state is provided at a position where a game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter. ,
The game machine is
A second notification control means for performing a second notification that enables the player to recognize that the game ball should be shot so as to flow down the predetermined area at the end of the first game state. (MPU 102, pattern display device 51).

本発明群の特徴A8によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。 According to feature A8 of the present invention group, it is possible to inform the player of an advantageous game method in a so-called right-handed machine.

特徴A9.
特徴A9に係る遊技機は、特徴A8に係る遊技機において、
前記第2報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)は、映像または画像により前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature A9.
The gaming machine according to feature A9 is the gaming machine according to feature A8,
The second notification control means (MPU 102, pattern display device 51) is characterized in that the second notification is performed by video or image.

本発明群の特徴A9によれば、映像または画像により第2報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置51に注目させることができる。 According to feature A9 of the group of the present invention, the second notification is performed by video or image, so that the player can be made to pay attention to the pattern display device 51 .

特徴A10.
特徴A10に係る遊技機は、特徴A1ないし特徴A9に係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記遊技機は、
前記第1遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第3報知が行われるようにする第3報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)をさらに備えていることを特徴とする。
Feature A10.
The gaming machine according to feature A10 is the gaming machine according to features A1 to A9,
A large winning opening (381) for awarding a prize ball by winning in the first game state is provided at a position where a game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter. ,
The game machine is
Third notification control means for performing a third notification that enables the player to recognize that the game ball should be shot so as to flow down the predetermined area at the end of the first game state. (MPU 92, speaker unit 24).

本発明群の特徴A10によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。 According to feature A10 of the present invention group, it is possible to inform the player of an advantageous game method in a so-called right-handed machine.

特徴A11.
特徴A11に係る遊技機は、特徴A10に係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、音声により前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature A11.
The gaming machine according to feature A11 is the gaming machine according to feature A10,
The third notification control means is characterized in that the third notification is performed by voice.

本発明群の特徴A11によれば、音声により第3報知が行われるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to feature A11 of the present invention group, since the third notification is performed by voice, even a player who is looking away from the gaming machine, that is, a player who is not paying attention to the display screen G is also reliably notified. be able to.

特徴A12.
特徴A12に係る遊技機は、特徴A10または特徴A11に係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、
前記第1報知手段により前記第1報知が行われた後、続けて前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature A12.
The gaming machine according to characteristic A12 is the gaming machine according to characteristic A10 or characteristic A11,
The third notification control means is
After the first notification is performed by the first notification means, the third notification is performed continuously.

本発明群の特徴A12によれば、第1報知と第3報知が重ならないため、音声による報知が重ならず、遊技者が、第1報知および第3報知の少なくとも一方を聞き取れないことを防止することができる。 According to feature A12 of the present invention group, since the first and third notifications do not overlap, voice notifications do not overlap, preventing the player from being unable to hear at least one of the first and third notifications. can do.

特徴A13.
特徴A13に係る遊技機は、特徴A1ないし特徴A12いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出の種類の選択を受け付ける選択操作手段(操作ボタン28)と、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出として設定する演出設定手段(MPU92)と、
を備えていることを特徴とする。
Feature A13.
A gaming machine according to feature A13 is a gaming machine according to any one of features A1 to A12,
The game machine is
Selection operation means (operation button 28) for receiving selection of the type of presentation of the second game state to be shifted after the first game state;
Effect setting means (MPU 92) for setting the effect received by the selection operation means as the effect of the second game state to be shifted after the first game state;
characterized by comprising

本発明群の特徴A13によれば、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出を選択することができるので、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ、興趣性を向上することができる。 According to the feature A13 of the present invention group, since the effect of the second game state to be shifted after the first game state can be selected, the range of selection of the player is widened, and the effect suited to the tastes of various players is provided. can be provided, and interest can be improved.

特徴A14.
特徴A14に係る遊技機は、特徴A13に係る遊技機において、
前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出の種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段(MPU92、MPU102、図柄表示装置51)を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第1遊技状態の期間に、前記演出の種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
Feature A14.
The gaming machine according to feature A14 is the gaming machine according to feature A13,
Effect type selection effect control means (MPU 92, MPU 102, symbol display device 51) for performing effect for selecting the type of effect of the second game state to be shifted after the first game state,
The effect type selection effect control means is characterized by performing an effect for selecting the type of effect during the period of the first game state.

本発明群の特徴A14によれば、第1遊技状態の期間に演出を選択することができるので、第1遊技状態の間に次の遊技状態の演出を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature A14 of the present invention group, since the effect can be selected during the period of the first game state, it is possible to know the effect of the next game state during the first game state, and the degree of attention of the player. can be improved.

特徴A15.
特徴A15に係る遊技機は、特徴A14に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて前記演出の種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
Feature A15.
The gaming machine according to feature A15 is the gaming machine according to feature A14,
If the selection of the type of effect is not accepted by the selection operation means by the final round of the first game state, the effect setting means selects a predetermined type of effect or the effect being selected by the selection operation means. is set as an effect of the game state to be shifted after the first game state.

本発明群の特徴A15によれば、第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出の種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出を設定することができる。 According to the feature A15 of the present invention group, when the selection of the type of effect is not accepted by the selection operation means by the final round of the first game state, the predetermined type of effect or selection is being performed by the selection operation means. is set as the performance of the game state to be shifted after the first game state, the performance of the game state to be shifted after the first game state can be set even when the player does not perform the selection operation.

このような本発明の特徴A群によれば、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができるので、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group A of the present invention, the game state can be changed without interrupting the flow of the game state. can. Therefore, the following problems can be solved.

通常、遊技状態ごとに映像、音楽およびランプの発光パターン等の演出が異なる。このため、遊技状態の移行時には、演出の移行も行われる。しかしながら、従来の遊技機においては、遊技状態の移行時に映像、音楽等の演出が急に切り替わり、演出の流れが分断される。このため、遊技者にとっては、遊技の一連の流れが分断されてしまい、興趣が削がれてしまう虞があり、この点における興趣向上が十分に図られているとは言えず、未だ改良の余地がある。 Normally, effects such as images, music, and light emission patterns of lamps are different for each game state. Therefore, when the game state is changed, the effect is also changed. However, in the conventional game machine, when the game state is changed, the effects such as images and music are suddenly switched, and the flow of the effects is interrupted. For this reason, for the player, there is a risk that the series of the game will be interrupted and the interest will be lost. There is room.

<特徴B群>
特徴B1.
特徴B1に係る遊技機(パチンコ機10)は、
遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入)および前記遊技状態の音楽のイントロ部分とに対応する第1データと、前記音楽のイントロ部分以外の部分に対応する第2データとが記憶された記憶手段(ROM93)と、
前記第1データの再生後、前記第2データを繰り返して再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)と
を備えることを特徴とする。
<Characteristic group B>
Feature B1.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature B1 is
First data corresponding to a first notification (RUSH entry) that enables the player to recognize the game state and the intro part of the music in the game state, and second data corresponding to the part other than the intro part of the music a storage means (ROM 93) in which 2 data are stored;
and reproduction control means (MPU 92, speaker unit 24) for repeatedly reproducing the second data after reproducing the first data.

本発明群の特徴B1によれば、遊技状態(RUSHモード)を遊技者に認識させることを可能とする第1報知および遊技状態の音楽のイントロ部分とに対応する第1データと、音楽のイントロ部分以外の部分に対応する第2データとが記憶された記憶手段と、前記第1データの再生後、前記第2データを繰り返して再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)とを備えている。このため、音楽データと第1報知のデータとを個別に記憶手段に格納する必要がなく、また、第1報知を出力するタイミングをとるために時間を計測する必要もない。このため、記憶手段(ROM93)の記憶容量を節約することができる。また、MPU92の演算処理を軽減することができる。また、第1データに含まれる第1報知により、遊技者は、遊技状態を認識することができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。また、第1報知のデータが含まれている第1データは繰り返して再生せず、第2データを繰り返して再生するため、第1報知が繰り返し再生されて遊技者が煩わしく感じることもない。 According to feature B1 of the present invention group, the first data corresponding to the first notification and the intro part of the music in the game state, which enables the player to recognize the game state (RUSH mode), and the intro of the music. Storage means for storing second data corresponding to parts other than the part, and reproduction control means (MPU 92, speaker unit 24) for repeatedly reproducing the second data after reproducing the first data. and Therefore, it is not necessary to store the music data and the data of the first notification separately in the storage means, and it is not necessary to measure the time to determine the timing of outputting the first notification. Therefore, the storage capacity of the storage means (ROM 93) can be saved. Also, the arithmetic processing of the MPU 92 can be reduced. Also, the player can recognize the game state by the first notification included in the first data. Therefore, it is possible to improve the degree of attention of the player to the game, and to improve the sense of anticipation for the game. Further, since the first data containing the data of the first notification is not repeatedly reproduced and the second data is repeatedly reproduced, the player is not bothered by the repeated reproduction of the first notification.

特徴B2.
特徴B2に係る遊技機は、特徴B1に係る遊技機において、
前記第1報知は、第1遊技状態(大当り遊技)後に移行する第2遊技状態(RUSHモード)を報知するものであり、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態の期間中に前記第1データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature B2.
The gaming machine according to feature B2 is the gaming machine according to feature B1,
The first notification is for notifying the second game state (RUSH mode) that shifts after the first game state (jackpot game),
The reproduction control means is characterized in that the first data is reproduced during the period of the first game state.

本発明群の特徴B2によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、第1遊技状態の期間中に第2遊技状態の状態を認識させる第1報知を行うので、遊技者は、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を第1遊技状態の途中に知ることができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、次の遊技状態への期待感を向上させることができる。また、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、第1遊技状態の期間中に第2遊技状態の第1データの含まれる音楽の再生が開始されるので、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature B2 of the present invention group, when shifting from the first game state to the second game state, the first notification for recognizing the state of the second game state is performed during the period of the first game state. The player can know the second game state to be shifted after the first game state in the middle of the first game state. Therefore, it is possible to improve the degree of attention of the player to the game, and to improve the expectation for the next game state. Further, when the first game state is shifted to the second game state, the reproduction of the music containing the first data of the second game state is started during the period of the first game state. The game state can be shifted without dividing the game state, and the game can be enjoyed without losing the exhilaration of the series of game state flows. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴B3.
特徴B3に係る遊技機は、特徴B2に係る遊技機において、
前記第1遊技状態は、通常状態よりも有利な特別遊技状態(大当り遊技)であり、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に前記第1データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature B3.
The gaming machine according to feature B3 is the gaming machine according to feature B2,
The first game state is a special game state (jackpot game) that is more advantageous than the normal state,
The reproduction control means is characterized in that the first data is reproduced during the ending period of the first game state.

本発明群の特徴B3によれば、第1遊技状態(大当り遊技)後に移行する第2遊技状態(RUSHモード)の音楽データを、特別遊技状態のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。つまり、第1遊技状態の終了部分において第2遊技状態の音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に特別遊技状態から該特別遊技状態後の遊技状態(RUSHモード)への流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature B3 of the present invention group, the music data of the second game state (RUSH mode) that shifts after the first game state (jackpot game) is controlled to be reproduced during the ending period of the special game state. . That is, control is performed so that the music data in the second game state is reproduced at the end of the first game state. Therefore, the mode transition can be made more effectively without interrupting the flow from the special game state to the game state (RUSH mode) after the special game state, and the exhilaration of the series of game states is lost. You can enjoy the game without Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴B4.
特徴B4に係る遊技機は、特徴B3に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記エンディング期間開始時に前記記憶手段に記憶されている第1データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature B4.
The gaming machine according to characteristic B4 is the gaming machine according to characteristic B3,
The reproduction control means is characterized in that the first data stored in the storage means is reproduced at the start of the ending period.

本発明群の特徴B4によれば、再生制御手段は、エンディング期間開始時に記憶手段に記憶されている第1データが再生されるようにするので、第1遊技状態から第2遊技状態の音楽再生が開始されても違和感がなく、第1遊技状態後の第2遊技状態への流れを分断することなくよりスムーズにモード移行を行うことができる。 According to feature B4 of the present invention group, the reproduction control means reproduces the first data stored in the storage means at the start of the ending period, so music reproduction from the first game state to the second game state Even if is started, there is no sense of incongruity, and the mode transition can be performed more smoothly without interrupting the flow to the second game state after the first game state.

特徴B5.
特徴B5に係る遊技機は、特徴B1ないし特徴B4いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知に対応するデータは、前記第1報知の再生が前記イントロ部分の再生終了時に終了するように前記記憶手段に記憶されていることを特徴とする。
Feature B5.
A gaming machine according to feature B5 is a gaming machine according to any one of features B1 to B4,
The data corresponding to the first notification is stored in the storage means so that the reproduction of the first notification ends when the reproduction of the intro part ends.

本発明群の特徴B5によれば、第1報知に対応するデータは、第1報知の再生がイントロ部分の再生終了時に終了するように記憶手段に記憶されているので、第1報知の終了と音楽のイントロ部分の終了とが一致するため、一体感および爽快感を得ることができる。 According to feature B5 of the present invention group, the data corresponding to the first notification is stored in the storage means so that the reproduction of the first notification ends when the reproduction of the intro part ends. Since it coincides with the end of the intro part of the music, a sense of unity and exhilaration can be obtained.

特徴B6.
特徴B6に係る遊技機は、特徴B1ないし特徴B5いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知に対応するデータは、音声データであることを特徴とする。
Feature B6.
A gaming machine according to feature B6 is a gaming machine according to any one of features B1 to B5,
The data corresponding to the first notification is audio data.

本発明群の特徴B6によれば、第1報知が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to feature B6 of the group of the present invention, since the first notification is notified by sound, even a player who is looking away from the gaming machine, that is, a player who is not paying attention to the display screen G is also reliably notified. can do.

特徴B7.
特徴B7に係る遊技機は、特徴B2ないし特徴B6いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記遊技機は、
前記第1遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知が行われるようにする第2報知制御手段をさらに備えていることを特徴とする。
Feature B7.
A gaming machine according to feature B7 is a gaming machine according to any one of features B2 to B6,
A large winning opening (381) for awarding a prize ball by winning in the first game state is provided at a position where a game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter. ,
The game machine is
A second notification control means for performing a second notification that enables the player to recognize that the game ball should be shot so as to flow down the predetermined area at the end of the first game state. is further provided.

本発明群の特徴B7によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。 According to feature B7 of the present invention group, it is possible to inform the player of an advantageous game method in a so-called right-handed machine.

特徴B8.
特徴B8に係る遊技機は、特徴B7に係る遊技機において、
前記第2報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)は、映像または画像により前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature B8.
The gaming machine according to characteristic B8 is the gaming machine according to characteristic B7,
The second notification control means (MPU 102, pattern display device 51) is characterized in that the second notification is performed by video or image.

本発明群の特徴B8によれば、映像または画像により第2報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置51に注目させることができる。 According to feature B8 of the present invention group, since the second notification is performed by video or image, it is possible to draw the player's attention to the pattern display device 51 .

特徴B9.
特徴B9に係る遊技機は、特徴B1ないし特徴B8に係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記遊技機は、
前記遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第3報知が行われるようにする第3報知制御手段をさらに備えていることを特徴とする。
Feature B9.
The gaming machine according to feature B9 is the gaming machine according to feature B1 to feature B8,
A large winning opening (381) for awarding a prize ball by winning in the first game state is provided at a position where a game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter. ,
The game machine is
Further, a third notification control means for performing a third notification that enables the player to recognize that the game ball should be shot so as to flow down the predetermined area at the end of the game state. It is characterized by having

本発明群の特徴B9によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。 According to feature B9 of the group of the present invention, it is possible to inform the player of an advantageous game method in a so-called right-handed machine.

特徴B10.
特徴B10に係る遊技機は、特徴B9に係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、音声により前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature B10.
The gaming machine according to characteristic B10 is the gaming machine according to characteristic B9,
The third notification control means is characterized in that the third notification is performed by voice.

本発明群の特徴B10によれば、音声により第3報知が行われるので、遊技機から目を離している遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to feature B10 of the present invention group, since the third notification is performed by voice, it is possible to reliably notify even a player who is looking away from the gaming machine.

特徴B11.
特徴B11に係る遊技機は、特徴B9または特徴B10に係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、
前記第1報知手段により前記第1報知が行われた後、続けて前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature B11.
The gaming machine according to feature B11 is the gaming machine according to feature B9 or feature B10,
The third notification control means is
After the first notification is performed by the first notification means, the third notification is performed continuously.

本発明群の特徴B11によれば、第1報知と第3報知が重ならないため、音声による報知が重ならず、遊技者が、第1報知および第3報知の少なくとも一方を聞き取れないことを防止することができる。 According to feature B11 of the present invention group, since the first notification and the third notification do not overlap, the voice notification does not overlap, preventing the player from being unable to hear at least one of the first notification and the third notification. can do.

特徴B12.
特徴B12に係る遊技機は、特徴B2ないし特徴B11いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出の種類の選択を受け付ける選択操作手段(操作ボタン28)と、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出として設定する演出設定手段(MPU92)と、
を備えていることを特徴とする。
Feature B12.
A gaming machine according to feature B12 is a gaming machine according to any one of features B2 to B11,
The game machine is
Selection operation means (operation button 28) for receiving selection of the type of presentation of the second game state to be shifted after the first game state;
Effect setting means (MPU 92) for setting the effect received by the selection operation means as the effect of the second game state to be shifted after the first game state;
characterized by comprising

本発明群の特徴B12によれば、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出を選択することができるので、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ、興趣性を向上することができる。 According to feature B12 of the group of the present invention, since it is possible to select the effect of the game state to be shifted after the first game state, the range of selection of the player is widened, and the effect suited to the tastes of various players is provided. can be used, and the interest can be improved.

特徴B13.
特徴B13に係る遊技機は、特徴B12に係る遊技機において、
前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出の種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段(MPU92、MPU102、図柄表示装置51)を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第1遊技状態の期間に、前記演出の種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
Feature B13.
The gaming machine according to feature B13 is the gaming machine according to feature B12,
Effect type selection effect control means (MPU 92, MPU 102, symbol display device 51) for performing effect for selecting the type of effect of the second game state to be shifted after the first game state,
The effect type selection effect control means is characterized by performing an effect for selecting the type of effect during the period of the first game state.

本発明群の特徴B13によれば、第1遊技状態の期間に演出を選択することができるので、第1遊技状態の間に次の遊技状態を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature B13 of the group of the present invention, since an effect can be selected during the period of the first game state, the next game state can be known during the first game state, and the player's attention is improved. can be made

特徴B14.
特徴B14に係る遊技機は、特徴B13に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて前記演出の種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
Feature B14.
The gaming machine according to characteristic B14 is the gaming machine according to characteristic B13,
If the selection of the type of effect is not accepted by the selection operation means by the final round of the first game state, the effect setting means selects a predetermined type of effect or the effect being selected by the selection operation means. is set as an effect of the second game state to be shifted after the first game state.

本発明群の特徴B14によれば、第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出の種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出を設定することができる。 According to the feature B14 of the present invention group, when the selection of the type of effect is not accepted by the selection operation means by the final round of the first game state, the predetermined type of effect or selection operation means is being selected. is set as the performance of the second game state to be shifted after the first game state, so that the performance of the second game state to be shifted after the first game state can be set even when the player does not perform the selection operation. can be done.

このような本発明の特徴B群によれば、演出用の音楽データと遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知のデータとを個別に記憶手段に格納する必要がなく、また、第1報知を出力するタイミングをとるために時間を計測する必要がない。このため、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group B of the present invention, there is no need to separately store the music data for presentation and the data of the first notification that enables the player to recognize the game state, In addition, it is not necessary to measure the time in order to determine the timing of outputting the first notification. Therefore, the following problems can be solved.

通常、演出用の音楽データと報知用の音声データ(例えば、特定モード突入時のアナウンス)とは、ROM等の記憶手段の異なる領域にそれぞれ分けて格納されており、タイミングを計測して報知用の音声データを再生することで遊技者に報知を行っている。しかしながら、このような従来の手法では、記憶容量の限られている記憶手段に格納するオーディオデータの容量が増大し、他のデータ(例えば、キャラクタデータや背景用の画像データ)を格納するための容量が小さくなってしまう。また、報知用の音声データを再生するためにタイミングをとる必要があるため必要な演算処理が増大し、MPUやCPU等の負荷が増大する。 Normally, music data for production and audio data for notification (for example, an announcement when entering a specific mode) are stored separately in different areas of storage means such as ROM, and the timing is measured and used for notification. The player is notified by reproducing the voice data of However, in such a conventional method, the capacity of the audio data to be stored in the storage means having a limited storage capacity increases, and other data (for example, character data and background image data) cannot be stored. capacity becomes smaller. In addition, since it is necessary to determine the timing for reproducing the audio data for notification, the necessary arithmetic processing increases, and the load on the MPU, CPU, etc. increases.

<特徴C群>
特徴C1に係る遊技機(パチンコ機10)は、
第1遊技状態(特別遊技状態)から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(RUSHモード)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、
前記第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入)を前記第2遊技状態の種別に応じて異なるタイミングで行う第1報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)と、
を備えていることを特徴とする。
<Characteristic group C>
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature C1 is
Transition means (MPU 62) for shifting the game state from the first game state (special game state) to a second game state (RUSH mode) different from the first game state;
First notification control means (MPU 92, speaker unit 24) that performs first notification (RUSH entry) that enables the player to recognize the second game state at different timings according to the type of the second game state. When,
characterized by comprising

特徴C1に係る遊技機によれば、第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知を第2遊技状態の種別に応じて異なるタイミングで行うので第2遊技状態の種別に応じた柔軟な報知を行うことができる。 According to the gaming machine according to feature C1, the first notification that enables the player to recognize the second game state is performed at different timings depending on the type of the second game state. Flexible notification can be made according to the situation.

特徴C2.
特徴C2に係る遊技機は、特徴C1に係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1遊技状態の期間中に前記第1報知を開始することを特徴とする。
Feature C2.
The gaming machine according to feature C2 is the gaming machine according to feature C1,
The first notification control means is characterized by starting the first notification during the period of the first game state.

特徴C2に係る遊技機によれば、第1遊技状態の期間中に第1報知を行うので、遊技者は、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を第1遊技状態の途中に知ることができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、次の遊技状態への期待感を向上させることができる。 According to the gaming machine according to feature C2, since the first notification is performed during the period of the first game state, the player can know the second game state to be shifted after the first game state during the first game state. can be done. Therefore, it is possible to improve the degree of attention of the player to the game, and to improve the expectation for the next game state.

特徴C3.
特徴C3に係る遊技機は、特徴C2に係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第2遊技状態の種別に応じて前記第1報知の開始のタイミングを異ならせることを特徴とする。
Feature C3.
The gaming machine according to feature C3 is the gaming machine according to feature C2,
The first notification control means is characterized in that the start timing of the first notification is varied according to the type of the second game state.

特徴C3に係る遊技機によれば、第2遊技状態の種別に応じて第1報知の開始のタイミングを異ならせるので第2遊技状態の種別に応じた柔軟な報知を行うことができる。また、第1報知の開始のタイミングが異なるので、遊技者に、第1報知が開始されるタイミングにより第2遊技状態の種別を特定する楽しみを与えることができ、興趣性が向上する。 According to the gaming machine according to the feature C3, since the timing of starting the first notification is varied according to the type of the second game state, it is possible to perform flexible notification according to the type of the second game state. In addition, since the timing of starting the first notification is different, the player can be given the pleasure of specifying the type of the second game state by the timing of starting the first notification, which improves the amusement.

特徴C4.
特徴C4に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C3いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1遊技状態の終了時に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature C4.
A gaming machine according to feature C4 is a gaming machine according to any one of features C1 to C3,
The first notification control means is characterized by ending the first notification when the first game state ends.

特徴C4に係る遊技機によれば、第1遊技状態の終了時に第1報知を終了するので、第1報知により第2遊技状態の演出が邪魔されることがない。このため、遊技者は、第2遊技状態の演出を邪魔されることなく楽しむことができるので興趣性が向上する。 According to the gaming machine according to feature C4, the first notification is terminated when the first game state ends, so the first notification does not interfere with the performance of the second game state. Therefore, the player can enjoy the performance of the second game state without being disturbed, so that the interest is improved.

特徴C5.
特徴C5に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C3いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第2遊技状態の期間中に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature C5.
A gaming machine according to feature C5 is a gaming machine according to any one of features C1 to C3,
The first notification control means is characterized by ending the first notification during the period of the second game state.

特徴C5に係る遊技機によれば、第2遊技状態の期間中に第1報知を終了するので、第1遊技状態から第2遊技状態にわたって第1報知が行われる。このため、第1遊技状態から第2遊技状態への流れが分断されず、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the gaming machine according to feature C5, the first notification ends during the period of the second game state, so the first notification is performed from the first game state to the second game state. Therefore, the flow from the first game state to the second game state is not interrupted, the game can be enjoyed without losing the exhilaration of the series of game states, and the amusement of the game can be improved.

特徴C6.
特徴C6に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C3いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1遊技状態の期間中に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature C6.
A gaming machine according to feature C6 is a gaming machine according to any one of features C1 to C3,
The first notification control means is characterized by ending the first notification during the period of the first game state.

特徴C6に係る遊技機によれば、前記第1遊技状態の期間中に前記第1報知を終了する。このため、第1遊技状態の期間中において、第1報知終了後に他の報知や演出を行う時間を確保することができ、この確保した時間に第1報知以外の報知や演出を行うことで、遊技者の利便性や興趣性の向上を図ることができる。 According to the gaming machine according to feature C6, the first notification is terminated during the period of the first game state. Therefore, during the period of the first game state, it is possible to secure time for performing other notifications and effects after the end of the first notification. It is possible to improve the convenience and interest of the player.

特徴C7.
特徴C7に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C6いずれかに係る遊技機において、
前記第1遊技状態の期間中に前記第2遊技状態の音楽データが再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)を備えることを特徴とする。
Feature C7.
A gaming machine according to feature C7 is a gaming machine according to any one of features C1 to C6,
It is characterized by comprising reproduction control means (MPU 92, speaker unit 24) for reproducing the music data of the second game state during the period of the first game state.

特徴C7に係る遊技機によれば、第1遊技状態の期間中に第2遊技状態の音楽データが再生されるので、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the gaming machine according to feature C7, since the music data of the second game state is reproduced during the period of the first game state, the game state can be shifted without interrupting the flow of the game state. The game can be enjoyed without losing the exhilaration of the series of states. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴C8.
特徴C8に係る遊技機は、特徴C7に係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1報知が前記音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するように制御することを特徴とする。
Feature C8.
The gaming machine according to feature C8 is the gaming machine according to feature C7,
The first notification control means is characterized in that the first notification ends when the reproduction of the intro part of the music ends.

本発明群の特徴C8によれば、第1報知が音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するので、第1報知の終了と音楽のイントロ部分の終了とが一致するため、一体感および爽快感を得ることができる。 According to feature C8 of the present invention group, since the first notification ends when the reproduction of the intro part of the music ends, the end of the first notification coincides with the end of the intro part of the music. Obtainable.

特徴C9.
特徴C9に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴8いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知は、音声による報知であることを特徴とする。
Feature C9.
A gaming machine according to feature C9 is a gaming machine according to any one of features C1 to feature 8,
The first notification is characterized by being an audio notification.

本発明群の特徴C9によれば、第1報知が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to the feature C9 of the present invention group, since the first notification is notified by voice, even the player who is looking away from the gaming machine, that is, the player who is not paying attention to the display screen G is also reliably notified. can do.

特徴C10.
特徴C10に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C9いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記遊技機は、
前記第1遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知が行われるようにする第2報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)または第3報知が行われるようにする第3報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)をさらに備えていることを特徴とする。
Feature C10.
A gaming machine according to feature C10 is a gaming machine according to any one of features C1 to C9,
A large winning opening (381) for awarding a prize ball by winning in the first game state is provided at a position where a game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter. ,
The game machine is
A second notification control means for performing a second notification that enables the player to recognize that the game ball should be shot so as to flow down the predetermined area at the end of the first game state. (MPU 102, pattern display device 51) or third notification control means (MPU 92, speaker unit 24) for performing the third notification.

本発明群の特徴C10によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。 According to feature C10 of the present invention group, it is possible to inform the player of an advantageous game method in a so-called right-handed machine.

特徴C11.
特徴C11に係る遊技機は、特徴C10に係る遊技機において、
前記第2報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)は、映像または画像により前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature C11.
The gaming machine according to feature C11 is the gaming machine according to feature C10,
The second notification control means (MPU 102, pattern display device 51) is characterized in that the second notification is performed by video or image.

本発明群の特徴C11によれば、映像または画像により第2報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置51に注目させることができる。 According to the characteristic C11 of the present invention group, the second notification is performed by video or image, so that the player can be made to pay attention to the pattern display device 51 .

特徴C12.
特徴C12に係る遊技機は、特徴C11に係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、音声により前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature C12.
The gaming machine according to feature C12 is the gaming machine according to feature C11,
The third notification control means is characterized in that the third notification is performed by voice.

本発明群の特徴C12によれば、音声により第3報知が行われるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to the feature C12 of the present invention group, the third notification is performed by voice, so that even a player who is looking away from the gaming machine, that is, a player who is not paying attention to the display screen G is also reliably notified. be able to.

特徴C13.
特徴C13に係る遊技機は、特徴C10ないし特徴C12いずれかに係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、前記第1報知手段により前記第1報知が行われた後、続けて前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature C13.
A gaming machine according to feature C13 is a gaming machine according to any one of features C10 to C12,
The third notification control means is characterized in that the third notification is performed continuously after the first notification is performed by the first notification means.

本発明群の特徴C13によれば、第1報知と第3報知が重ならないため、音声による報知が重ならず、遊技者が、第1報知および第3報知の少なくとも一方を聞き取れないことを防止することができる。 According to feature C13 of the present invention group, since the first and third notifications do not overlap, voice notifications do not overlap, preventing the player from being unable to hear at least one of the first and third notifications. can do.

特徴C14.
特徴C14に係る遊技機は、特徴C7に係る遊技機において、
前記第1遊技状態は、通常状態よりも有利な特別遊技状態(大当り遊技)であり、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature C14.
The gaming machine according to characteristic C14 is the gaming machine according to characteristic C7,
The first game state is a special game state (jackpot game) that is more advantageous than the normal state,
The reproduction control means is characterized in that the music data is reproduced during the ending period of the first game state.

本発明群の特徴C14によれば、第1遊技状態(大当り遊技)後に移行する第2遊技状態(RUSHモード)の音楽データを、特別遊技状態のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。言い換えると、第1遊技状態の終了部分において第2遊技状態の音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に特別遊技状態から該特別遊技状態後の遊技状態(RUSHモード)への流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature C14 of the present invention group, the music data of the second game state (RUSH mode) that shifts after the first game state (jackpot game) is controlled to be reproduced during the ending period of the special game state. . In other words, control is performed so that the music data in the second game state is reproduced at the end of the first game state. Therefore, the mode transition can be performed more effectively without interrupting the flow from the special game state to the game state (RUSH mode) after the special game state, and the exhilaration of the series of game state flows is lost. You can enjoy the game without Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴C15.
特徴C15に係る遊技機は、特徴C14に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記エンディング期間開始時に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature C15.
The gaming machine according to feature C15 is the gaming machine according to feature C14,
The reproduction control means is characterized in that the music data is reproduced at the start of the ending period.

本発明群の特徴C15によれば、再生制御手段は、エンディング期間開始時に音楽データが再生されるようにするので、第1遊技状態の期間中から音楽の再生が開始されても違和感がなく、第1遊技状態から第2遊技状態への流れを分断することなくよりスムーズにモード移行を行うことができる。 According to feature C15 of the present invention group, the reproduction control means reproduces the music data at the start of the ending period. Mode transition can be performed more smoothly without interrupting the flow from the first game state to the second game state.

特徴C16.
特徴C16に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C15いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記第2遊技状態の演出の種類の選択を受け付ける選択操作手段(操作ボタン28)と、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第2遊技状態の演出として設定する演出設定手段(MPU92)と、
を備えていることを特徴とする。
Feature C16.
A gaming machine according to feature C16 is a gaming machine according to any one of features C1 to C15,
The game machine is
Selection operation means (operation button 28) for receiving selection of the type of presentation in the second game state;
Effect setting means (MPU 92) for setting the effect received by the selection operation means as the effect of the second game state;
characterized by comprising

本発明群の特徴C16によれば、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出を選択することができるので、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ、興趣性を向上することができる。 According to the feature C16 of the present invention group, the effect of the second game state to be shifted after the first game state can be selected. can be provided, and interest can be improved.

特徴C17.
特徴C17に係る遊技機は、特徴C16に係る遊技機において、
前記第2遊技状態の演出の種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段(MPU92、MPU102、図柄表示装置51)を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第1遊技状態の期間に、前記演出の種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
Feature C17.
The gaming machine according to feature C17 is the gaming machine according to feature C16,
Effect type selection effect control means (MPU 92, MPU 102, symbol display device 51) for performing effect for selecting the type of effect of the second game state,
The effect type selection effect control means is characterized by performing an effect for selecting the type of effect during the period of the first game state.

本発明群の特徴C17によれば、第1遊技状態の期間に演出を選択することができるので、第1遊技状態の間に次の遊技状態の演出を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature C17 of the present invention group, since the effect can be selected during the period of the first game state, it is possible to know the effect of the next game state during the first game state, and the degree of attention of the player. can be improved.

特徴C18.
特徴C18に係る遊技機は、特徴C16または特徴17に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて前記演出の種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
Feature C18.
The gaming machine according to feature C18 is the gaming machine according to feature C16 or feature 17,
If the selection of the type of effect is not accepted by the selection operation means by the final round of the first game state, the effect setting means sets a predetermined type of effect or the effect being selected by the selection operation means. is set as an effect of the game state to be shifted after the first game state.

本発明群の特徴C18によれば、第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出の種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出を設定することができる。 According to the feature C18 of the present invention group, if the selection of the type of effect is not accepted by the selection operation means by the final round of the first game state, a predetermined type of effect or selection is being performed by the selection operation means. is set as the performance of the game state to be shifted after the first game state, the performance of the game state to be shifted after the first game state can be set even when the player does not perform the selection operation.

このような本発明の特徴C群によれば、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する際に、第2遊技状態の種別に応じて、次の遊技状態を事前に遊技者へ報知する報知のタイミングを異ならせている。このため、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group C of the present invention, when the game state shifts from the first game state to the second game state, the player is notified of the next game state in advance according to the type of the second game state. The timing of notification to be notified to is made different. Therefore, the following problems can be solved.

遊技者は、遊技状態が移行する場合、次の遊技状態(移行後の遊技状態)がどのような遊技であるのかを知りたいと考えている。しかし、遊技状態が報知されるのは、遊技状態が移行した後であり柔軟性に欠ける報知となっている。また、遊技者にとっては、毎回同じタイミングで第1報知が行われるためマンネリとなり、第1報知に対する興味が失われることとなり、遊技者の遊技への注目度が低下するため、次の遊技状態への期待感が高まらない。 When the game state is changed, the player wants to know what kind of game the next game state (the game state after the change) is. However, the game state is notified after the game state has changed, and the notification lacks flexibility. In addition, since the first notification is performed at the same timing every time, the player loses interest in the first notification and loses interest in the first notification. Expectations for

以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY As described above, the present invention can be suitably used for game machines such as pachinko game machines.

10…パチンコ機、25b…押ボタン、35…一般入賞口、36…第1始動口、37…第2始動口、38…可変入賞装置、38a…大入賞口、38b…開閉扉、38c…可変入賞駆動部、39…アウト口、51…図柄表示装置、57,57B1,57B2…タッチセンサ、60…主制御装置、62…MPU、90…音声発光制御装置、92…MPU、100…表示制御装置、102…MPU。

10... Pachinko machine 25b... Push button 35... General winning opening 36... First starting opening 37... Second starting opening 38... Variable winning device 38a... Grand winning opening 38b... Opening/closing door 38c... Variable Prize-winning drive unit 39 Out port 51 Symbol display device 57, 57B1, 57B2 Touch sensor 60 Main control device 62 MPU 90 Sound emission control device 92 MPU 100 Display control device , 102... MPUs.

Claims (2)

遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に設けられ、通常状態よりも有利な特別遊技状態の特定期間において入賞により賞球を付与可能な特定入球手段と、
通常状態から前記特別遊技状態における第1状態へと移行させ、該第1状態からその後に続く第2状態に遊技の状態を移行させる移行手段と、を備える遊技機において、
前記第1状態の期間中に前記第2状態で再生される音楽データと同様の特定音楽データが再生されるようにする再生制御手段と、
前記第1状態後に移行する前記第2状態に関する情報を遊技者に認識させることを可能とする第1報知が行われるようにする第1報知制御手段と、
前記第1状態において、音声により前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知が行われるようにする第2報知制御手段と、を備え、
前記遊技機は、
前記第1報知よりも後に前記第2報知が行われ、
前記第1報知中における所定の期間内において定の操作が行われなかった場合に、前記第1報知が前記特定音楽データの開始から導入部分までの再生終了と合わせて終了するように構成され、
前記第2報知は、前記第1状態の期間中に終了する、
ことを特徴とする遊技機。
It is provided at a position where a game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter, and a special game state that is more advantageous than a normal state, and a special game state that can award prize balls by winning during a specific period. a ball entry means;
A gaming machine comprising transition means for transitioning from a normal state to a first state in the special game state, and transitioning the game state from the first state to a second state following the first state,
reproduction control means for reproducing specific music data similar to music data reproduced in the second state during the period of the first state;
a first notification control means for performing a first notification that enables a player to recognize information regarding the second state that transitions after the first state;
a second notification control means for performing a second notification that enables the player to recognize that the game ball should be shot so as to flow down the predetermined area by sound in the first state; , and
The game machine is
The second notification is performed after the first notification ,
When a specific operation is not performed within a predetermined period of time during the first notification, the first notification ends at the same time as the end of reproduction of the specific music data from the start to the introductory part. ,
The second notification ends during the period of the first state,
A gaming machine characterized by:
前記第1報知制御手段は、
第1報知を前記第2状態の種別に応じて異なるタイミングで行われるようにする、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The first notification control means is
The first notification is performed at different timings depending on the type of the second state,
2. The game machine according to claim 1, characterized by:
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