JP2022183282A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.
従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、遊技機は、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行している。
Conventionally, a shooting means for shooting a game ball toward a game area formed in front of a game board is provided, and an internal lottery such as a jackpot lottery is performed by entering a game ball into an operation opening (starting ball entry means). A game machine that executes is known (see, for example, Patent Document 1). For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine shifts the game state from the normal control state to a specific control state that is advantageous for the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, the gaming machine separately executes the effects of the normal control state and the effects of the specific control state.
しかしながら、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行した場合には、これらの演出は、特定制御状態から通常制御状態に遊技状態を移行する際に切り替わることになるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができないという問題がある。 However, when the effects of the normal control state and the effects of the specific control state are executed separately, these effects are switched when the game state is shifted from the specific control state to the normal control state. A gaming machine has a problem that it is impossible for a player to play a game comfortably.
本発明の目的は、遊技者に快適に遊技をさせることができる遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows players to play games comfortably.
本発明の遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段と、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段と、通常制御状態および特定制御状態の演出を実行する演出実行手段とを備える遊技機であって、遊技状態移行手段は、特定制御状態を終了した後、特定時間を経過したことを契機として通常制御状態に移行する通常制御状態移行部を備え、演出実行手段は、特定制御状態を終了した以後、特定時間を経過する前に演出の実行を開始し、特定時間を経過した後も演出の実行を継続する複数種の状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部と、状態間継続演出実行部にて状態間継続演出の実行を開始する前に、複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部とを備え、状態間継続演出は、所定のタイプの演出を実行する第1の状態間継続演出と、第1の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第2の状態間継続演出とを備え、状態間継続演出実行部は、継続演出選択部にて複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させたときに演出の実行を開始することを特徴とする。 The gaming machine of the present invention comprises a shooting means for shooting game balls toward a game area formed in front of a game board, and a game ball flowing down the game area entering the game ball, and an internal lottery when the game ball enters the game ball. and the game state is changed from the normal control state to the specific control state advantageous to the player based on the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means as a trigger. A gaming machine comprising game state transition means for transitioning and effect execution means for executing effects of a normal control state and a specific control state, wherein the game state transition means waits for a specific time to elapse after the specific control state is terminated. A normal control state transition part is provided for shifting to a normal control state as a trigger, and the performance executing means starts execution of the performance before the specific time elapses after the specific control state ends, and the specific time elapses. Continuous production between states that continues execution of production even after the continuous production between states is executed. A continuation performance selecting part for allowing the player to select one of the continuation performances between states, and the continuation performance between states includes a first continuation performance between states for executing a predetermined type of performance and a continuation performance between the first states. A second state-to-state continuous effect for executing a type of effect different from the type of effect is provided, and the inter-state continuous effect execution unit selects one of a plurality of types of inter-state continuous effect by the continuous effect selection unit. It is characterized by starting the execution of the production when it is made to select.
本発明によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the present invention, a player can play a game comfortably.
〔第1実施形態〕
以下、本発明の第1実施形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の第1実施形態に係るパチンコ機の正面図である。
パチンコ機10は、遊技機の一種であるパチンコ遊技機である。このパチンコ機10は、図1に示すように、パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方(正面側)に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを備えている。
[First Embodiment]
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention.
The pachinko
遊技機本体12は、左右両側部のうち一方を支持側として回動可能となるように外枠11に支持される内枠(図示略)と、内枠の前方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能となるように内枠に支持される前扉枠13と、内枠の後方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能となるように内枠に支持される裏パックユニット(図示略)とを備えている。
The gaming machine
なお、遊技機本体12は、その回動先端部に設けられた施錠装置(図示略)を備えている。この施錠装置は、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能な施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠13を内枠に対して開放不能な施錠状態とする機能を有している。これらの施錠状態は、パチンコ機10の前面に露出させて設けられたシリンダ錠14に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことによって解除される。
The gaming machine
前扉枠13は、内枠の前面側全体を覆うようにして設けられた略楕円形状の窓部21と、窓部21に嵌め込まれた窓パネル22とを有している。なお、本実施形態では、窓パネル22は、ガラスによって無色透明に形成されているが、合成樹脂などによって無色透明に形成されていてもよい。
また、前扉枠13は、窓部21の周囲に設けられた各種ランプ部等にて構成される発光手段の一部として窓部21の上方に設けられた表示ランプ部23と、表示ランプ部23の左右両側に設けられるとともに、遊技状況に応じた効果音などを出力するスピーカ部24と、窓部21の下方に設けられた上側膨出部25および下側膨出部26とを備えている。
The
In addition, the
上側膨出部25および下側膨出部26は、上下に並設されるとともに、共に前方へ膨出するように設けられている。
上側膨出部25は、上方に開口するようにして内側に設けられた上皿25aと、上皿25aの中央部に設けられた押ボタン25bとを有している。上皿25aは、裏パックユニットに設けられた払出装置71(図4参照)にて払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構81(図4参照)側へ導くための機能を有している。
下側膨出部26は、同じく上方に開口するようにして内側に設けられた下皿26aを有している。下皿26aは、上皿25a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有している。
The upper bulging
The upper bulging
The lower bulging
さらに、前扉枠13は、下皿26aの右方に設けられた発射手段としての発射ハンドル27を備えている。この発射ハンドル27は、パチンコ機10の遊技者に操作されることによって、内枠の下方に設けられた遊技球発射機構81から内枠の上方に設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射する。発射ハンドル27は、その回転操作量を変更することによって、遊技領域に向けて発射する遊技球の発射強度、すなわち発射の勢いを変更する。
Further, the
図2は、遊技盤の正面図である。
遊技盤31は、図2に示すように、その表面に取り付けられた内レール部32および外レール部33を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部32および外レール部33によって区画されるようにして遊技盤31に形成されている。この遊技領域は、窓部21を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部32および外レール部33は、遊技領域への遊技球の誘導レール34を構成し、この誘導レール34は、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
FIG. 2 is a front view of the game board.
The
The
誘導レール34は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル27の回転操作量が大きくなるにしたがって、誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、本実施形態では、誘導レール34の出口部分は、遊技領域の左側部に設けられている。 The guide rail 34 is formed so that its exit portion is arranged on one side of the game area and faces the center of the upper part of the game area. For this reason, the reaching position of the game ball in the upper part of the game area is shifted from the side where the exit portion of the guide rail 34 is formed to the opposite side as the rotation amount of the shooting handle 27 by the player increases. Shift to the side of the side. In this embodiment, the exit portion of the guide rail 34 is provided on the left side of the game area.
遊技盤31は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤31は、各開口部に設けられた一般入賞口35、上作動口(第1始動入球部)36、下作動口(第2始動入球部)37、可変入賞装置38、およびアウト口39を有している。また、遊技盤31は、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート41と、上部右側に設けられた主表示装置42と、中央部に設けられた可変表示ユニット43等とを有している。さらに、遊技盤31は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘44や、風車等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。
The
一般入賞口35、上作動口36、下作動口37、および可変入賞装置38の各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ40a~40d(図4参照)を備え、これらの検知センサ40a~40dは、遊技盤31の背面側に配設されている。具体的には、一般入賞口35は、検知センサ40aを備え、上作動口36は、検知センサ40bを備え、下作動口37は、検知センサ40cを備え、可変入賞装置38は、検知センサ40dを備えている。パチンコ機10は、検知センサ40a~40dの検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ40a~40dは、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。
Each of the general winning
具体的には、パチンコ機10は、一般入賞口35への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機10は、上作動口36への入球が発生した場合および下作動口37への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機10は、可変入賞装置38への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口36,37の賞球個数を相違させてもよい。
Specifically, the
アウト口39は、遊技盤31の遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口39を通って遊技領域から排出される。また、アウト口39は、遊技球の入球を検知する検知センサ40e(図4参照)を備え、この検知センサ40eは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、アウト口39への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
Out
各スルーゲート41は、遊技球の入球を検知する検知センサ40f(図4参照)を備え、この検知センサ40fは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、各スルーゲート41への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
Each through
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口39への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート41への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート41への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that a game ball passes through a predetermined opening. It also includes a mode in which the game area continues to flow down. However, in the following description, in order to distinguish clearly from the entry of game balls into the
上作動口36および下作動口37は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤31に設置されている。各作動口36,37は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口36を上方に配置し、下作動口37を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されている。下作動口37は、左右一対の可動片によって構成されたガイド片(サポート片)としての電動役物37aを有している。
The
電動役物37aは、遊技盤31の背面側に搭載された電動役物駆動部37bに連結されている。この電動役物37aは、電動役物駆動部37bにて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、電動役物37aの上端を左右方向に近接させることによって、下作動口37を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物37aの上端を左右方向に離間させることによって、下作動口37を開放した状態である。
The
ここで、電動役物37aを閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物37aの上端と、上作動口36との間隔は、遊技球1個分よりも狭くなる。また、電動役物37aを開放状態に設定した場合には、この電動役物37aの上端と、上作動口36との間隔は、遊技球1個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物37aを閉鎖状態に設定した場合には、下作動口37に入賞することができず、開放状態に設定した場合には、下作動口37に入賞することができる。
Here, when the
なお、電動役物37aは、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、下作動口37に遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、下作動口37に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、下作動口37は、このような切り換えを電動役物37aの設定によって行うのではなく、下作動口37の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、下作動口37は、電動役物37aを備えていなくてもよい。
In addition, instead of the closed state and the open state described above, the
可変入賞装置38は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口38aと、大入賞口38aを開閉するための開閉扉38bと、開閉扉38bを駆動する可変入賞駆動部38cとを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット43等を避けて可変入賞装置38に遊技球を導くことができる。
The
In addition, the player hits to the right by maximizing the amount of rotational operation of the
ここで、遊技盤31は、可変入賞装置38の前面側を覆うようにして設けられたカバー381を備えている。このカバー381は、可変入賞装置38を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明パネル381aと、この透明パネル381aの周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明パネル381bとを備えている。
したがって、遊技者は、透明パネル381aおよび窓部21を介して可変入賞装置38を前方から視認することができる。
Here, the
Therefore, the player can see the variable winning
大入賞口38aは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口38aは、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ40dを備えている。パチンコ機10は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。
The
開閉扉38bは、矩形板状に形成されるとともに、大入賞口38aの開口を閉鎖するようにして遊技盤31に設けられている。この開閉扉38bは、窓パネル22に向かって前進して遊技盤31から突出することによって、大入賞口38aの開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤31の内部に向かって後退して遊技盤31に埋没することによって、大入賞口38aの開口を開放する開放状態とを有している。
可変入賞駆動部38cは、開閉扉38bを駆動することによって、開閉扉38bを開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/
The variable
具体的には、開閉扉38bは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉38bを開放状態に設定し、大入賞口38aに遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening/
The opening/closing execution mode (specific control state) refers to a mode in which the opening/
主表示装置42は、メイン表示部45と、役物用表示部46とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。
なお、主表示装置42は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして遊技盤31に設けられている。すなわち、主表示装置42は、窓パネル22を介してパチンコ機10の前方から視認可能となっている。また、主表示装置42と、窓パネル22との間の距離は、遊技球1個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機10は、主表示装置42と、窓パネル22との間を遊技球が落下していくのを防止している。換言すれば、パチンコ機10は、主表示装置42の前方を遊技球が落下していくのを防止している。
The main display device 42 has a
The main display device 42 is provided on the
メイン表示部45は、上作動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部45aと、下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部45bとを備えている(図4参照)。なお、メイン表示部45は、開閉実行モードとなった場合(または開閉実行モードとなる場合)に、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に備えていてもよい。
The
第1結果表示部45aは、上作動口36への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第1結果表示部45aは、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
第2結果表示部45bは、下作動口37への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第2結果表示部45bは、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
The first
The second
このように、本実施形態では、上作動口36および下作動口37は、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段として機能する。
As described above, in the present embodiment, the
役物用表示部46は、各スルーゲート41への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。役物用表示部46は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、下作動口37に設けられた電動役物37aは、所定の態様で開放状態となる。
The character
なお、本実施形態では、メイン表示部45および役物用表示部46は、セグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部45および役物用表示部46に変動表示させる絵柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。
In the present embodiment, the
可変表示ユニット43は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置47を備えている。また、可変表示ユニット43は、図柄表示装置47を囲むようにして配設されたセンターフレーム48を備えている。このセンターフレーム48の上部は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機10は、図柄表示装置47の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。
The
図柄表示装置47は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。
この図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置47は、メイン表示部45の第1結果表示部45aにて変動表示を実行する場合およびメイン表示部45の第2結果表示部45bにて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置47は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The
This
The
センターフレーム48は、図柄表示装置47の左下側の領域に設けられた第1保留ランプ部49aと、図柄表示装置47の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部49bと、図柄表示装置47の上側の領域に設けられた第3保留ランプ部49cとを備えている。
The
第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第1保留ランプ部49aは、遊技球を最大4個まで保留することができ、第1結果表示部45aおよび図柄表示装置47の変動表示に対応している。
第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部49bは、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部45bおよび図柄表示装置47の変動表示に対応している。
第3保留ランプ部49cは、各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部49cは、遊技球を最大4個まで保留することができ、役物用表示部46の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部49a~49cは、後述する図柄表示装置47の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The first
The second
The third
Note that each of the holding
図3は、図柄表示装置の表示画面を示す図である。
図柄表示装置47の表示画面Gは、図3に示すように、3列の表示領域に区画されており、各表示領域には、左から順に左図柄列Z1、中図柄列Z2、および右図柄列Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3は、「1」~「8」の数字からなる8種類の図柄を下方から上方に向かって昇順となるとともに、「8」の次は「1」となるように配列して構成されている。なお、図3では、各表示領域の中心線を一点鎖線で示している。
FIG. 3 is a diagram showing a display screen of the pattern display device.
As shown in FIG. 3, the display screen G of the
図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行する。この遊技回用の演出は、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から停止表示に切り換わり、最終的には、有効ラインL上に所定の図柄を停止表示した状態で終了する。
すなわち、遊技回とは、各作動口36,37への入賞に基づいて、メイン表示部45および図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示するまでをいう。
The
In other words, the game cycle means the period from the start of variable display on the
なお、図柄表示装置47における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。
It should be noted that the
<パチンコ機10の電気的構成>
図4は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機10は、図4に示すように、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機10は、前述した払出装置71に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する払出制御装置70と、前述した遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する電源・発射制御装置80とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。
<Electrical Configuration of
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine.
As shown in FIG. 4, the
主制御装置60は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65とを備えている。なお、主制御装置60は、主制御基板61などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡手段を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。
The
主制御基板61は、主制御基板61に実装されたMPU62と、このMPU62を構成しているROM63およびRAM64とを備えている。ここで、MPU62は、ROM63およびRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本実施形態では、ROM63およびRAM64は、MPU62に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置60以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The
In this embodiment, the
ROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM63は、当否テーブル記憶エリア63aや、振分テーブル記憶エリア63bや、リーチ用テーブル記憶エリア63cなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
RAM64は、ROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM64は、各種カウンタエリア64aや、保留球格納エリア64bや、電役保留エリア64cなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The
The
MPU62は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU62の入力ポートは、主制御装置60に設けられた停電監視基板65と、複数の検知センサ40a~40fとに接続されている。MPU62の出力ポートは、停電監視基板65と、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とに接続されている。また、MPU62の出力ポートは、下作動口37の電動役物37aを開閉動作させる電動役物駆動部37bと、可変入賞装置38の開閉扉38bを開閉動作させる可変入賞駆動部38cと、メイン表示部45と、役物用表示部46とに接続されている。
The
なお、主制御基板61は、ドライバ回路を有している。MPU62は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行して電動役物37aを開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行して大入賞口38aを開閉させる。また、各遊技回では、MPU62は、メイン表示部45の表示制御を実行して各作動口36,37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU62は、役物用表示部46の表示制御を実行して各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。
The
停電監視基板65は、主制御基板61と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置80とを中継し、電源・発射制御装置80から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU62は、停電監視基板65を介して電力を受給する。
検知センサ40a~40fは、一般入賞口35、上作動口36、下作動口37、および可変入賞装置38の各種入賞口や、アウト口39や、各スルーゲート41に1対1で対応して設けられている。MPU62は、検知センサ40a~40fの検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口39や、各スルーゲート41への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU62は、上作動口36または下作動口37への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The
The
払出制御装置70は、主制御装置60から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置71に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。
The
電源・発射制御装置80は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、電源・発射制御装置80は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置70等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置80は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機10への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置60のRAM64に記憶保持用の電力を供給する。
The power supply/
また、電源・発射制御装置80は、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構81は、遊技盤31の誘導レール34に向けて延びる発射レールと、上皿25aに貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール34に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置80は、所定の発射条件が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。
In addition, the power supply/
<主制御装置60のMPU62にて内部抽選を実行するための電気的構成>
図5は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。
MPU62は、図5に示すように、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4の値(情報)を用いることによって、内部抽選などを実行する。具体的には、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタC3を使用する。また、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部45および図柄表示装置47における表示継続時間の決定に変動種別カウンタCSを使用する。さらに、MPU62は、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選に電動役物開放カウンタC4を使用する。なお、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM64の各種カウンタエリア64a(図4参照)に設けられている。
<Electrical Configuration for Execution of Internal Lottery by
FIG. 5 is a diagram showing the contents of each counter used for the internal lottery.
As shown in FIG. 5, the
各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア64b(図4参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物開放カウンタC4の値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64c(図4参照)に格納される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the
保留球格納エリア64bは、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。
The reserved
第1取得情報記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリアRa1~第4エリアRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRa1~Ra4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として上作動口36への遊技球の入賞に合わせて各エリアRa1~Ra4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、上作動口36への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4の順に保留情報を時系列的に格納していく。
The first result display holding area Ra provided as the first acquired information storage means has four storage areas of a first area Ra1 to a fourth area Ra4. Each of the areas Ra1 to Ra4 is set to have a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The
このように、第1結果表示部用保留エリアRaは、4つの記憶エリアを備えているので、上作動口36への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1結果表示部用保留エリアRaは、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、上作動口36に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, the reservation area Ra for the first result display section is provided with four storage areas, so that up to four winnings of game balls into the upper operation opening 36 are reserved. The first result display reserved area Ra includes storage areas for writing the reserved numbers stored in the areas Ra1 to Ra4.
In addition, the number of reservations related to the upper working
第2取得情報記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1~第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1~Rb4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として下作動口37への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1~Rb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、下作動口37への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。
The second result display holding area Rb provided as the second acquired information storage means comprises four storage areas, a first area Rb1 to a fourth area Rb4. Each of the areas Rb1 to Rb4 is set to have a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The
このように、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、下作動口37への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、下作動口37に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, since the second result display portion reservation area Rb has four storage areas, up to four winnings of game balls into the
In addition, the number of reserves related to the lower working
実行エリアAEは、各結果表示部45a,45bの変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRa、または第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。
The execution area AE stores the pending information stored in the storage area of the first result display portion pending area Ra or the second result display portion pending area Rb when starting the variable display of each of the
電役保留エリア64cは、第1結果表示部用保留エリアRaおよび第2結果表示部用保留エリアRbと同様に4つの記憶エリアを備えている。したがって、各スルーゲート41への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。
なお、各スルーゲート41に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The
The number of pending
<各カウンタの詳細な説明>
以下、各カウンタの詳細について説明する。
まず、電動役物開放カウンタC4について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値250に達した後、0に戻ることによって、0~250の範囲内でループするループカウンタとなっている。
電動役物開放カウンタC4は、定期的に更新され、その更新された値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の電役保留エリア64cに格納される。
そして、MPU62は、電役保留エリア64cに格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選(電動役物開放抽選)を実行する。
<Detailed description of each counter>
The details of each counter will be described below.
First, the electric accessory release counter C4 will be described. For example, the electric accessory release counter C4 is a loop counter that loops within the range of 0 to 250 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 250. ing.
The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and the updated value is stored in the electric
Then, based on the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric
ここで、パチンコ機10は、電動役物37aを開放状態に設定することによって、下作動口37への遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機10は、電動役物37aを開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、電動役物37aを開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している。
Here, the
低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選において、電役開放状態に当選する確率は同一(例えば、共に4/5)となっている。しかしながら、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電役開放状態に当選した際に、電動役物37aを開放状態に設定する回数が多く、電動役物37aを開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物37aを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部46における1回の変動表示の継続時間)が短くなっている。
The low frequency support mode and the high frequency support mode have the same probability of winning the electric role open state in the electric accessory open lottery (for example, both 4/5). However, compared to the low-frequency support mode, the high-frequency support mode sets the
したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口37に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなる。また、高頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなる。
そして、下作動口37への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high-frequency support mode, game balls are more likely to enter the lower operation opening 37 as compared with the low-frequency support mode. In other words, in the low-frequency support mode, the player left-handedly hits the firing handle 27 with a medium amount of rotational operation, and the exit portion of the guide rail 34 is formed as the reaching position of the game ball in the upper part of the game area. By shifting from the lateral side to the central part, the probability that the game ball will enter the
When it is detected that a prize has been entered into the
このように、本実施形態では、パチンコ機10は、上作動口36への遊技球の入球を発生させやすく、下作動口37への遊技球の入球を発生させにくい左打ちルート(第1の経路)と、下作動口37への遊技球の入球を発生させやすく、上作動口36への遊技球の入球を発生させにくい右打ちルート(第2の経路)とを備えている。
As described above, in the present embodiment, the
なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードの構成は、これに限定されることはない。例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選にて電役開放状態に当選する確率を低頻度サポートモードと比較して高くするように構成してもよい。また、例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、電動役物37aを開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、電動役物37aを開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。
Note that the configurations of the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are not limited to this. For example, the high frequency support mode may be configured to increase the probability of winning the electric role open state in the electric accessory open lottery as compared to the low frequency support mode. Further, for example, a plurality of types of reserved time may be prepared, and the high-frequency support mode may be configured so that it is easier to select a shorter reserved time than the low-frequency support mode, and the average of the selected reserved time may be configured to be shortened. Furthermore, by combining the conditions of the number of times the
次に、大当たり乱数カウンタC1について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値599に達した後、0に戻ることによって、0~599の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、大当たり乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様に0~599の範囲内でループするループカウンタである。 Next, the jackpot random number counter C1 will be described. For example, the jackpot random number counter C1 is a loop counter that loops within the range of 0 to 599 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 599. . Also, the jackpot random number counter C1 reads the value of the random number initial value counter CINI at that time as an initial value each time it loops. The random number initial value counter CINI is a loop counter that loops within the range of 0 to 599, like the jackpot random number counter C1.
大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行する。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is transferred to the reserved
Then, the
図6は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図である。
大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たり発生に当選する乱数の値は、図6に示すように、当否情報群記憶手段として設けられたROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図4参照)に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。
FIG. 6 is a diagram showing a success/failure table storing values of random numbers for winning a big win.
Among the values of the jackpot random number counter C1, the value of the random number that wins the jackpot is stored in the hit/fail
ここで、パチンコ機10は、大当たり発生に当選しにくい低確率モード(低確率状態)と、大当たり発生に当選しやすい高確率モード(高確率状態)との2つの当否抽選モードを有している。また、当否テーブルは、図6(a)に示す低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図6(b)に示す高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行する。
Here, the
The
これらの当否テーブルは、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」の複数の大当たり発生の抽選の結果(当否結果)を有している。
具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(a)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は2個である。
これに対して、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(b)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は21個である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された大当たり当選となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値に含まれている。
These hit/fail tables have lottery results (hit/fail results) of occurrence of a plurality of jackpots, such as "jackpot win", "special loss result", and "ordinary loss result".
Specifically, under the gaming state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to for the lottery for the occurrence of the big win, as shown in FIG. is.
On the other hand, under the game state in which the win/fail table for the high-probability mode is referred to for the lottery for the occurrence of the big win, as shown in FIG. is. Here, the value of the random number for winning the jackpot stored in the success/failure table for the low-probability mode is included in the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the high-probability mode.
なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高くなっていればよい。また、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 The value and number of random numbers stored in each success/failure table are arbitrary, and it is sufficient that the high probability mode has a higher probability of winning a "big win" than the low probability mode. Further, the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the high-probability mode must not include the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the low-probability mode. Alternatively, it may include a part of the random number values that are stored in the success/failure table for the low-probability mode and become the "big win".
また、各当否抽選モードにおいて、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり発生に当選せずに外れ結果となる。
ここで、パチンコ機10は、前述したように、「特別外れ結果(小当たり結果)」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有している。これらの外れ結果は、いずれも当否抽選モードや、サポートモードの移行契機とはならない点で共通している。しかしながら、「特別外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、「通常外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機とはならない点で異なっている。
In addition, in each win/fail lottery mode, random numbers other than "big win win" results in a loss without winning a big win.
Here, as described above, the
次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値29に達した後、0に戻ることによって、0~29の範囲内でループするループカウンタとなっている。
大当たり種別カウンタC2は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり種別カウンタC2の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納された大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選(振分抽選)を実行する。
Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 29 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 29. .
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the reserved
Then, based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved
図7は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。
大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図7に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM63の振分テーブル記憶エリア63b(図4参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図7(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図7(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり種別カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 7 is a diagram showing an allocation table storing random number values relating to allocation destinations of types of jackpots.
As shown in FIG. 7, the random number value related to the allocation destination of the jackpot type is stored in the allocation table (see FIG. 4) in the allocation
The
第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち上作動口36への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第1振分テーブルは、図7(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分結果)」、「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」、「明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~14」を「非明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「15~19」を「明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「20~29」を「最有利結果」に振り分けている。
In the first distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the reservation area Ra for the first result display unit to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the
As shown in FIG. 7A, the first distribution table includes "low probability result (special distribution result corresponding to low probability)", "non-explicit small round high probability result (latency high probability result corresponding to small round )”, “explicit small-round high-probability result (high-probability result corresponding to few-rounds)”, and “most advantageous result (special distribution result corresponding to high-probability)” are the distribution destinations. Specifically, in the first distribution table, among the values “0 to 29” of the jackpot type counter C2, “0 to 9” are distributed to “low probability results”, and “10 to 14” are distributed to “unspecified low ``15 to 19'' are assigned to ``Highly Probable Round Results'', and ``20 to 29'' are assigned to ``Most Favorable Results''.
第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち下作動口37への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第2振分テーブルは、図7(b)に示すように、「低確結果」および「最有利結果」の2つの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~29」を「最有利結果」に振り分けている。
In the second distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the second result display portion reservation area Rb to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the
The second distribution table, as shown in FIG. 7(b), has two distribution results of "low probability result" and "best result" as distribution destinations. Specifically, in the second distribution table, among the values “0 to 29” of the jackpot type counter C2, “0 to 9” are distributed to “low probability results”, and “10 to 29” are the “best results” ”.
各振分結果は、以下の(1)~(3)の条件の少なくともいずれかに差異を有している。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード(2)開閉実行モード終了後のサポートモード(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置38の開閉制御の態様
Each distribution result has a difference in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) Winner lottery mode after the end of the opening/closing execution mode (2) Support mode after the end of the opening/closing execution mode (3) Aspect of opening/closing control of the variable winning
まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
First, the difference between the lottery modes (1) will be described.
The "low-probability result" is a sorting result in which the win-or-fail lottery mode is set to the low-probability mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the winning/failure lottery mode before the opening/closing execution mode ends. This low-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.
"Unexplained few rounds high probability result", "Explicit few rounds high probability result", and "Most favorable result" have a high probability of success or failure lottery mode after opening and closing execution mode regardless of the lottery mode before closing execution mode. This is the distribution result set in the mode. This high-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.
次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行する。
Next, the difference in support mode (2) will be described.
The "low probability result" is a distribution result in which the support mode is set to the high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode shifts to a low-frequency support mode when the game times reach the end reference number of times (specifically, 100 times).
「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードをそのまま維持する振分結果である。ここで、開閉実行モード終了前のサポートモードが高頻度サポートモードであった場合には、高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「明示少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
The “non-explicit few rounds high probability result” is a sorting result that maintains the support mode before the end of the open/close execution mode. Here, if the support mode before the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode, the high-frequency support mode continues at least until "big win" is won in the lottery.
The "explicit few rounds high probability result" and "most advantageous result" are distribution results in which the support mode is set to the high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.
なお、(3)の開閉実行モードにおける可変入賞装置38の開閉制御の態様の相違については後に詳細に説明する。
The difference in the opening/closing control mode of the variable winning
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値238に達した後、0に戻ることによって、0~238の範囲内でループするループカウンタとなっている。
リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、リーチ乱数カウンタC3の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行する。
Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 238 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 238. .
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the reserved
Then, the
リーチ表示は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に発生する期待演出である。
具体的には、MPU62は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に、リーチ用テーブルと、保留球格納エリア64bに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選においてリーチ表示を発生させるとなった場合にリーチ表示を発生させる。なお、リーチ用テーブルは、リーチ表示の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63c(図4参照)に記憶されている。
The ready-to-win display is an expectation effect that occurs when the winning lottery does not result in a "big win" but results in a "normal failure".
Specifically, the
ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。さらに、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合には、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。
Here, in the case of "big win winning" in the lottery lottery and "most advantageous result" in the distribution lottery, the
リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」または「低確結果」に振り分けられた場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生する。また、リーチ表示は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生しない。 The reach display is when the combination of symbols with the same number is finally stopped and displayed (it becomes a "big hit" in the winning lottery, and is distributed to the "best result" or "low probability result" in the distribution lottery. ), it occurs regardless of the value of the reach random number counter C3. In addition, the reach display is used when the combination of special symbols is finally stopped and displayed ("jackpot winning" in the winning lottery, "unspecified small round high probability result" or "explicit small round high probability" in the distribution lottery) In the case of being sorted to "probable result" or "special losing result" instead of "big hit winning" in the winning lottery), it does not occur regardless of the value of the reach random number counter C3.
リーチ表示の態様は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせを表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(例えば、図柄列Z2)を変動表示する。
したがって、パチンコ機10は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」または「最有利結果」に振り分けられたのではないかと遊技者に期待させることができる。
In the ready-to-win display mode, some of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 47 (for example, the symbol row Z1 and the symbol row Z3) are displayed on the activated line L. By causing the stationary display, the same combination of symbols is displayed to indicate the result of stopping, and in that state, the remaining symbol rows (for example, the symbol row Z2) are variably displayed.
Therefore, the
なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示してもよい。 Note that the ready-to-win display mode is not limited to this, and a part of the symbol rows are stopped and displayed, and the remaining symbol rows are variably displayed, and a predetermined character or the like is displayed in the background as a moving image. Alternatively, each pattern row may be reduced or hidden, and a predetermined character or the like may be displayed on substantially the entire display screen G as a moving image.
ここで、パチンコ機10は、図柄表示装置47の変動表示の一種として期待演出を有している。期待演出とは、図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させるような演出をいう。具体的には、パチンコ機10は、前述したリーチ表示と、予告表示との2種類の期待演出を有している。
Here, the
予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合に、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくする期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。
なお、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置60にて実行されていたのに対し、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置90にて実行される。
The notice display will not be "jackpot winning" in the lottery if it becomes "jackpot winning" in the lottery, or if it becomes "special losing result" without becoming "jackpot winning" in the lottery lottery. This is an expected effect that makes the effect more likely to occur than in the case of the "normal deviation result". This advance notice display may make it easier to select an effect with a low appearance rate instead of making the effect more likely to occur, or may be combined.
While the lottery to determine whether or not to generate the ready-to-win display is performed by the
予告表示の態様は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、全ての図柄列Z1~Z3を変動表示させている、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1)を有効ラインL上に停止表示させた上で複数の図柄列(例えば、図柄列Z2,Z3)を変動表示させている、またはリーチ表示を発生させている状況において、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。
なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示してもよい。
The mode of the advance notice display is that of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the
Note that the advance notice display is not limited to this, and for example, the background may be changed, and the pattern rows Z1 to Z3 may be changed and displayed.
最後に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値198に達した後、0に戻ることによって、0~198の範囲内でループするループカウンタとなっている。
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも1回更新され、その更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。
そして、MPU62は、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値に基づいて、メイン表示部45における絵柄の表示継続時間と、図柄表示装置47における図柄の表示継続時間とを決定する。なお、これらの表示継続時間については後に詳細に説明する。
Finally, the fluctuation type counter CS will be explained. For example, the fluctuation type counter CS is a loop counter that loops within the range of 0 to 198 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value 198. .
The fluctuation type counter CS is updated at least once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is stored in the lottery counter buffer each time it is updated.
Then, the
<主制御装置60にて実行される各種処理について>
主制御装置60のMPU62は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理について順に説明する。
なお、MPU62は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<Regarding Various Processing Executed by
The
In addition to timer interrupt processing, normal processing, and main processing, the
<タイマ割込み処理>
図8は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、MPU62は、図8に示すように、ステップS101~S105を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 8 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing.
In timer interrupt processing, the
ステップS101では、MPU62は、複数の検知センサ40a~40fの読み込み処理を実行する。この読み込み処理では、MPU62は、複数の検知センサ40a~40fの状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM64に保存する。MPU62は、各種入賞口に対応した検知センサ40a~40dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置70に送信する。例えば、MPU62は、可変入賞装置38に対応した検知センサ40dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特定単位個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。
なお、払出制御装置70は、MPU62から送信される賞球コマンドに基づいて、払出装置71に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
In step S101, the
The
ステップS102では、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻してクリアする。
In step S102, the
ステップS103では、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、各カウンタC1~C4の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合には、各カウンタC1~C4の値を0に戻してクリアする。
In step S103, the
ステップS104では、MPU62は、スルー用の入賞処理を実行する。このスルー用の入賞処理では、MPU62は、各スルーゲート41に対応した検知センサ40fが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア64cに格納する。また、MPU62は、第3保留ランプ部49cを点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第3保留ランプ部49cを点灯させる。また、スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第3保留ランプ部49cは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S104, the
In addition, the sound
ステップS105では、MPU62は、作動口用の入賞処理を実行する。
以下、作動口用の入賞処理について詳細に説明する。
In step S105, the
The prize winning process for the operating port will be described in detail below.
<作動口用の入賞処理>
図9は、作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU62は、図9に示すように、ステップS201~S207を実行する。
<Winning process for operating port>
FIG. 9 is a diagram showing a flow chart of the winning process for the working opening.
In the winning process for the working opening, the
ステップS201では、MPU62は、上作動口36に対応した検知センサ40bが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、上作動口36に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS202において、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1始動保留記憶数RaNとして第1結果表示部用保留エリアRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降の処理を実行する。
In step S201, the
これに対して、MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS203において、下作動口37に対応した検知センサ40cが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、下作動口37に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞していないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS204において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降の処理を実行する。
On the other hand, when the
When the
ステップS202またはステップS204の処理を実行した後、MPU62は、ステップS205において、ステップS202またはステップS204にてセットした始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満でないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満であると判定した場合には、ステップS206において、その始動保留記憶数Nの値に1を加算して更新する。
After executing the process of step S202 or step S204, the
When the
ステップS207では、MPU62は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した始動保留記憶数Nと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。
In step S207, the
例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRa4に保留情報を格納する。
For example, when the
また、例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。
Also, for example, when the
また、ステップS207では、MPU62は、第1保留ランプ部49aまたは第2保留ランプ部49bを点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、作動口用の入賞処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第1保留ランプ部49aまたは第2保留ランプ部49bを点灯させる。また、上作動口36または下作動口37に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部49aまたは第2保留ランプ部49bは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Further, in step S207, the
In addition, the sound
<通常処理>
図10は、通常処理のフローチャートを示す図である。
MPU62は、電源投入に伴って起動する後述のメイン処理を実行した後、遊技を進行させるための主要な処理である通常処理を実行する。この通常処理では、MPU62は、図10に示すように、ステップS301~S314を実行する。具体的には、MPU62は、ステップS301~S309を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS308~S311を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に応じてステップS312以降を実行する。
<Normal processing>
FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of normal processing.
The
ステップS301では、MPU62は、タイマ割込み処理または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信するための外部出力処理を実行する。この外部出力処理では、例えば、MPU62は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合には、その賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。また、例えば、MPU62は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合には、その演出用のコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
In step S301, the
ステップS302では、MPU62は、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、変動種別カウンタCSの値を0に戻してクリアする。
In step S302, the
ステップS303では、MPU62は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、MPU62は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置47に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定およびメイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定などを実行する。
ステップS304では、MPU62は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU62は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。
なお、ステップS303の遊技回制御処理およびステップS304の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。
In step S303, the
In step S304, the
The game round control process in step S303 and the game state transition process in step S304 will be described later in detail.
ステップS305では、MPU62は、デモ表示実行判定処理を実行する。このデモ表示実行判定処理では、MPU62は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合には、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。
In step S305, the
Note that the sound
ここで、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を30secとし、ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が4msecである場合には、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして7500回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合には、そのカウントの値をリセットする。
Here, the
ステップS306では、MPU62は、下作動口37に設けられた電動役物37aの駆動制御を実行するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、MPU62は、RAM64の電役保留エリア64cに格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物37aの開閉処理を実行する。また、MPU62は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部46の表示制御を実行する。
In step S<b>306 , the
ステップS307では、MPU62は、遊技球発射制御処理を実行する。この遊技球発射制御処理では、MPU62は、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置80に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。具体的には、電源・発射制御装置80は、所定の周期(本実施形態では0.6sec)で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル27の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。また、電源・発射制御装置80は、所定の発射条件が整っている場合に、遊技球発射機構81のソレノイドに対して駆動信号を供給し、遊技球を発射させる。
In step S307, the
ステップS308では、MPU62は、RAM64の停電フラグ格納エリア(図示略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。この停電フラグは、MPU62のNMI端子に対して停電監視基板65から停電信号が入力されることによってRAM64にセットされる。停電監視基板65は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。
In step S308, the
ここで、パチンコ機10は、RAM64等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機10は、RAM64の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停電フラグをセットし、RAM64の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停電フラグをクリアする。
Here, the
MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU62は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップS313では、MPU62は、RAM判定値(RAM64のチェックサム)を算出して保存する。ステップS314では、MPU62は、RAM64へのアクセスを禁止する。その後、MPU62は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
When the
これに対して、MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合、すなわち残余時間が発生した場合には、ステップS310において、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別カウンタCSの更新を実行する。なお、MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定するまでステップS308~S311を繰り返し実行する。
On the other hand, if the
When the
これに対して、MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合、すなわち残余時間が発生していない場合には、ステップS301を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。
On the other hand, if the
<メイン処理>
図11は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、MPU62は、図11に示すように、ステップS401~S412を実行する。
ステップS401では、MPU62は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。この立ち上げ処理では、MPU62は、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)が動作可能な状態になるのを待つために、電源投入後、所定の時間(例えば、500msec程度)が経過するまで待機する。
<Main processing>
FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of the main processing.
In the main process, the
In step S401, the
ステップS402では、MPU62は、許可禁止用期間である1secが経過したか否かを判定する。MPU62は、ステップS402にて1secが経過していないと判定した場合には、ステップS402の処理を繰り返し実行する。また、MPU62は、ステップS402にて1secが経過したと判定した場合には、ステップS403以降の処理を実行する。
In step S402, the
ここで、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントすることによって1secが経過したか否かを判定する。例えば、ステップS402の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合には、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントして10000回に達したときに1secが経過したと判定する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて許可禁止用期間を測定してもよい。
Here, the
ステップS403では、MPU62は、RAM64へのアクセスを許可する。
ステップS404では、MPU62は、電源・発射制御装置80に設けられたRAM消去スイッチ(図示略)がオンになっているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていないと判定した場合には、ステップS405において、RAM64の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。
In step S403, MPU62 permits the access to RAM64.
In step S404, the
When the
On the other hand, if the
そして、MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS406において、RAM判定値を算出する。
ステップS407では、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値が正常であるか否かを判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値と、通常処理のステップS313(電断時処理)にて保存されたRAM判定値とを比較し、これらが一致した場合には、RAM判定値は正常であると判定し、一致しない場合には、RAM判定値は異常であると判定する。
When the
On the other hand, when the
At step S407, the
そして、MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常であると判定した場合には、ステップS408において、RAM64の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。
When the
On the other hand, when the
なお、RAM64に記憶されたデータの有効性は、RAM判定値の整合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよく、例えば、電断時処理にてRAM64の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイン処理にて判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認してもよい。
The validity of the data stored in the
前述したように、MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合、またはステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
具体的には、MPU62は、ステップS409において、RAM64の作業領域をクリアし、ステップS410において、RAM64の初期化を実行する。
As described above, when the
Specifically, the
したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にRAM消去スイッチを押下しながらパチンコ機10の電源を投入することによって、RAM64に記憶されたデータを初期化することができる。また、パチンコ機10は、停電監視基板65にて停電の発生を確認していない場合や、RAM判定値が異常であった場合には、RAM64に記憶されたデータを初期化する。
Therefore, for example, the administrator of the game hall can initialize the data stored in the
ステップS408またはステップS410の処理を実行した後、MPU62は、ステップS411において、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)に対して初期コマンドを送信し、ステップS412において、タイマ割込み処理の発生を許可し、前述した通常処理に移行する。
なお、サブ側の制御基板は、ステップS411にて送信された初期コマンドを受信することによって、主制御基板61との通信が正常に行われていることを認識するとともに、自己の初期化を実行する。
After executing the process of step S408 or step S410, the
By receiving the initial command transmitted in step S411, the sub-side control board recognizes that communication with the
<遊技回制御処理>
図12は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU62は、図12に示すように、ステップS501~S509を実行する。
ステップS501では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU62は、各作動口36,37への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU62は、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。MPU62は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
<Game Round Control Processing>
FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the game round control process.
In the game round control process, the
In step S501, the
The
これに対して、MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS503~S505の遊技回開始用処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, when the
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS503~S505の遊技回開始用処理について説明する。
ステップS503では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数とを把握し、これらの保留個数の合計数CRNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下であると判定した場合には、遊技回制御処理を終了する。
First, the processing for starting a game round in steps S503 to S505 will be described.
In step S503, the
これに対して、MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS504において、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU62は、ステップS505において、メイン表示部45および図柄表示装置47に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップS504のデータ設定処理およびステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the
The data setting process in step S504 and the variation start process in step S505 will be described in detail below.
図13は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、MPU62は、図13に示すように、ステップS601~S611を実行する。
ステップS601では、MPU62は、作動口用の入賞処理のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of data setting processing.
In the data setting process, the
In step S601, the
このように、データ設定処理は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用のデータ設定処理と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用のデータ設定処理とを有している。
そして、MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
In this way, the data setting process includes the data setting process for the first result display section for setting the reservation information stored in the reservation area Ra for the first result display section for completing the game cycle, and the data setting processing for the second result display section. and a data setting process for the second result display section for setting the reservation information stored in the reservation area Rb for completion of the game cycle.
When the
まず、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS602では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNの値に1を減算して更新する。
ステップS603では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS604では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRa2の保留情報を第1エリアRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、第4エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。
First, data setting processing for the first result display section in steps S602 to S606 will be described.
In step S602, the
In step S603, the
In step S604, the
ステップS605では、MPU62は、RAM64に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部45aおよび第2結果表示部45bのうち、どちらのメイン表示部45に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU62は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示している。
At step S605, the
ステップS606では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第1保留ランプ部49aの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第1保留ランプ部49aの点灯個数を減少させる。
In step S606, the
In addition, the sound
次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS607では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値に1を減算して更新する。
ステップS608では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS609では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。
Next, data setting processing for the second result display section in steps S607 to S611 will be described.
In step S607, the
In step S608, the
In step S609, the
ステップS610では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU62は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示している。
At step S610, the
ステップS611では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部49bの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第2保留ランプ部49bの点灯個数を減少させる。
In step S611, the
In addition, the sound
図14は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
変動開始処理では、MPU62は、図14に示すように、ステップS701~S718を実行する。
ステップS701では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS702において、低確率モード用の当否テーブル(図6(a)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア63aから読み出し、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS703において、高確率モード用の当否テーブル(図6(b)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア63aから読み出す。
FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start process.
In the fluctuation start process, the
In step S701, the
When the
ステップS702またはステップS703の処理を実行した後、MPU62は、ステップS704において、当否判定処理を実行する。この当否判定処理では、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ステップS702またはステップS703にて読み出した当否テーブルとを比較することによって、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、前述したように、当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、当否抽選モードが低確率モードであっても高確率モードであっても同様である。
After executing the process of step S702 or step S703, the
ステップS705では、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS706以降の処理を実行し、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS712以降の処理を実行する。
In step S705, the
まず、ステップS705において、MPU62にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS706以降の処理)について説明する。
ステップS706では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
First, in step S705, the processing (processing after step S706) when it is determined by the
In step S706, the
MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS707において、第1振分テーブル(図7(a)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア63bから読み出す。
これに対して、MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口37への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS708において、第2振分テーブル(図7(b)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア63bから読み出す。
When the
On the other hand, when the
ステップS707またはステップS708の処理を実行した後、MPU62は、ステップS709において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり種別カウンタC2の値と、ステップS707またはステップS708にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果(振分結果)を判定する。
After performing the process of step S707 or step S708, MPU62 performs a distribution determination process in step S709. In this distribution determination process, the
ステップS710では、MPU62は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をステップS709にて判定した振分結果に応じて決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果と、ROM63に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとを比較することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部45に停止表示させる絵柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。
In step S710, the
ステップS711では、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM64にセットする。具体的には、MPU62は、振分結果が「低確結果」であることを特定した場合には、低確結果フラグをセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合には、最有利結果フラグをセットする。その後、MPU62は、ステップS716以降の処理を実行する。
なお、以下の各処理において、MPU62は、これらのフラグを参照することによって、振分結果の判定を実行する。
In step S711, the
In addition, in each of the following processes, the
次に、ステップS705において、MPU62にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS712以降の処理)について説明する。
ステップS712では、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS713以降の処理を実行し、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS715以降の処理を実行する。
Next, the process (process after step S712) when it is determined by the
In step S712, the
If the
ステップS713では、MPU62は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
ステップS714では、MPU62は、特別外れフラグをRAM64にセットする。
なお、以下の各処理において、MPU62は、この特別外れフラグを参照することによって、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かの判定を実行する。
In step S713, the
At step S714, the
In each of the following processes, the
これに対して、ステップS715では、MPU62は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
On the other hand, in step S715, the
ステップS711、ステップS714、およびステップS715のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、ステップS716において、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。
表示継続時間の設定処理では、MPU62は、RAM64の抽選カウンタ用バッファにおける変動種別カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値を取得する。
After executing any of the processes of steps S711, S714, and S715, the
In the display duration setting process, the
また、表示継続時間の設定処理では、MPU62は、図柄表示装置47にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果が「低確結果」または「最有利結果」である場合、並びにステップS704にて判定した当否結果が「通常外れ結果」であるとともに、リーチ発生抽選に当選した場合には、リーチ表示が発生すると判定する。なお、MPU62は、前述したように、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63cに予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリア64bに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ発生抽選を実行する。
In addition, in the display duration setting process, the
MPU62は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63cに記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU62は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63cに記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
When the
On the other hand, when it is determined that the reach display does not occur, the
具体的には、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。したがって、上作動口36に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、上作動口36に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。そして、下作動口37に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、下作動口37に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、保留個数が同じであれば、高頻度サポートモードである場合の表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間は、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは異なっている。
Specifically, the reach non-occurrence display duration table is set so that the display duration is shortened as the pending number increases. Therefore, the display continuation time for consuming the pending information related to the upper working
Furthermore, the display duration determined by referring to the reach occurrence display duration table is different from the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table.
なお、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を長くなる等のように前述した関係とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。 In addition, the reach non-occurrence display duration table may be set to a relationship opposite to the above-described relationship, such as the display duration becomes longer as the number of holds increases, depending on the number of holds and support mode It may be configured so that it does not fluctuate. Alternatively, the display duration table may be set individually for each of the win/fail result and the sorting result.
ステップS717では、MPU62は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS717にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
At step S717, the
Note that the sound
変動用コマンドは、表示継続時間に係る情報を含んでいる。また、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を含んでいない。
ここで、前述したように、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。
したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報を変動用コマンドに含めなかったとしても、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置90にてリーチ表示が発生するか否かを判定することは可能である。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。
The variation command includes information related to display duration. Also, the variation command does not include information as to whether or not the ready-to-win display will occur.
Here, as described above, the display duration determined by referring to the reach generation display duration table and the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table are mutually different.
Therefore, even if the variation command does not include the information on whether or not the ready-to-win display occurs, the ready-to-win display is performed by the sound
種別コマンドは、当否結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」に係る各情報を含んでいる。また、種別コマンドは、振分結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、振分結果に係る情報として、「低確結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報を含んでいる。
なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果とする。換言すれば、種別コマンドは、遊技結果に係る情報を含んでいる。
The type command includes information related to the win/fail result. In other words, the type command includes each piece of information related to "big win win", "special loss result", and "normal loss result" as information related to win/fail results. Also, the type command includes information related to sorting results. In other words, the type command includes, as information related to the sorting result, each of the "low probability result", the "non-explicit few round high probability result", the "explicit few round high probability result", and the "best result". contains information.
In the following description, the win/fail result and the sorting result are collectively referred to as the game result. In other words, the type command contains information about the game result.
ステップS718では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部45に変動表示を開始させる。その後、MPU62は、変動開始処理を終了する。
具体的には、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、第1結果表示部45aに変動表示を開始させる。
これに対して、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、第2結果表示部45bに変動表示を開始させる。
In step S718, the
Specifically, when the
On the other hand, when the
遊技回制御処理の説明に戻り、図12を参照してステップS506~S509の遊技回進行用処理について説明する。
MPU62は、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
Returning to the description of the game round control process, the game round progressing process of steps S506 to S509 will be described with reference to FIG.
In step S502, the
ステップS506では、MPU62は、変動開始処理のステップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S506, the
MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU62は、変動表示中のメイン表示部45の表示を更新する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。
When the
これに対して、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU62は、メイン表示部45に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報(メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部45に表示させるようにメイン表示部45の表示制御を実行する。
On the other hand, when the
ここで、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部45を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
また、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置47の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度を高めることができる。
Here, the pattern finally stopped and displayed on the
The display area of the
ステップS509では、MPU62は、変動終了コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置90は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S509, the
In addition, the sound
<遊技状態移行処理>
図15は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU62は、図15に示すように、ステップS801~S814を実行する。
ステップS801では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS801にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS802以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS801にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS811以降の処理を実行する。
<Game state transition processing>
FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of game state transition processing.
In the game state transition process, the
In step S801, the
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS801において、MPU62にて開閉実行モード中でないと判定された場合の処理(ステップS802以降の処理)について説明する。
ステップS802では、MPU62は、メイン表示部45の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU62は、ステップS802にてメイン表示部45の変動表示が終了していないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS802にてメイン表示部45の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU62は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
First, the processing (processing after step S802) when it is determined in step S801 that the
In step S802, the
On the other hand, if the
MPU62は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、RAM64に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS804以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合(当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合)には、遊技状態移行処理を終了する。
When the
On the other hand, when the
ステップS804では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS805において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置38の大入賞口38aを開閉する総回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。
In step S804, the
When the
これに対して、MPU62は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS806において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。
On the other hand, if the
MPU62は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、ステップS807において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU62は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS808において、ラウンドカウンタRCに「15」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。
When the
ここで、パチンコ機10は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機10は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。
Here, the
ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。
開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口38aの開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口38aに入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口38aの開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。
The round number regulation mode ends on the condition that a predetermined number of round games have been executed. Here, the number of round games corresponds to the value set in the round counter RC.
The opening/closing number regulation mode ends under the condition that the
なお、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口38aの開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすまで継続する。換言すれば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすことによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること(2)大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
In addition, the
(1) Elapse of a predetermined upper limit duration (upper limit duration) (2) The total winning number of game balls into the big winning
ステップS805、ステップS807、およびステップS808のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、ステップS809において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
After executing any of the processes of steps S805, S807, and S808, the
このように、MPU62は、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。
なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。
また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
As described above, when the
The waiting time for the opening is not limited to this. For example, it may be configured to be slightly different according to the type of game result to such an extent that the player recognizes the same.
In addition, for example, the waiting time for the opening is greatly different between the game result of "low probability result" or "best result" and the game result other than these. It is good also as a structure which makes it differ greatly according to the kind.
ステップS810では、MPU62は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS810にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
At step S810, the
Note that the sound
次に、ステップS801において、MPU62にて開閉実行モード中であると判定された場合の処理(ステップS811以降の処理)について説明する。
ステップS811では、MPU62は、大入賞口開閉処理を実行する。
Next, the processing (processing after step S811) when it is determined that the
In step S811, the
図16は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開閉処理では、MPU62は、図16に示すように、ステップS901~S924を実行する。
ステップS901では、MPU62は、大入賞口38aが開放中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS901にて大入賞口38aが開放中でないと判定した場合には、ステップS902以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS901にて大入賞口38aが開放中であると判定した場合には、ステップS906以降の処理を実行する。
FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening/closing process.
In the big winning opening opening/closing process, the
In step S901, the
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS901において、MPU62にて大入賞口38aが開放中でないと判定された場合の処理(ステップS902以降の処理)について説明する。
ステップS902では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
First, in step S901, the processing (processing after step S902) when it is determined by the
In step S902, the
When the
これに対して、MPU62は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、ステップS903において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
On the other hand, if the
When the
これに対して、MPU62は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS904において、大入賞口開放処理を実行する。
以下、ステップS904の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the
The special winning opening opening process of step S904 will be described in detail below.
図17は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU62は、図17に示すように、ステップS1001~S1007を実行する。
ステップS1001では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening process.
In the big winning opening opening process, the
In step S1001, the
MPU62は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1002において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。
When the
これに対して、MPU62は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1004において、入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1005において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。
On the other hand, when the
MPU62は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。
これに対して、MPU62は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップS1006において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。
When the
On the other hand, when the
ステップS1003またはステップS1006の処理を実行した後、MPU62は、ステップS1007において、大入賞口38aの開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行することによって、開閉扉38bを開放状態に設定する。その後、MPU62は、大入賞口開放処理を終了する。
After executing the process of step S1003 or step S1006, the
なお、ステップS1002またはステップS1004にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を規定している。
また、ステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU62は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU62は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様(長期間態様)と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様(短期間態様)とを設定している。
The value set in the winning counter PC at step S1002 or step S1004 defines the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning
Also, the value set in the timer counter T in step S1003 or step S1006 defines the upper limit duration time from when the opening/
ここで、パチンコ機10は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。また、MPU62は、前述したように、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い(更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い)ので、遊技球を大入賞口38aに入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは可能である。
Here, as described above, the
Therefore, the upper limit duration of the long time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning
On the other hand, the upper limit duration of the short-time mode is shorter than the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning
大入賞口開閉処理の説明に戻り、図16を参照してステップS905以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS904の大入賞口開放処理を実行した後、ステップS905において、開放コマンドを設定する。この開放コマンドは、ラウンドカウンタRCに係る情報を含んでいる。ラウンドカウンタRCの値は、ラウンド遊技を実行する都度、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新される。換言すれば、開放コマンドは、ラウンド遊技の実行回数に係る情報を含んでいる。また、MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS905にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉38bを開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
Returning to the explanation of the big winning opening opening/closing process, the processes after step S905 will be explained with reference to FIG.
The
Based on the open command transmitted from the
次に、ステップS901において、MPU62にて大入賞口38aが開放中であると判定された場合の処理(ステップS906以降の処理)について説明する。
ステップS906では、MPU62は、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。すなわち、MPU62は、大入賞口開放処理のステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
Next, the processing (processing after step S906) when it is determined by the
In step S906, the
MPU62は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS907以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS918以降の処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS906において、MPU62にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定された場合の処理(ステップS907以降の処理)について説明する。
ステップS907では、MPU62は、大入賞口38aへの入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口38aへの入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口38aに対応した検知センサ40dの検知結果に基づいて実行される。
First, the processing (processing after step S907) when the
In step S907, the
MPU62は、ステップS907にて大入賞口38aへの入賞が発生していないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS907にて大入賞口38aへの入賞が発生したと判定した場合には、ステップS908において、入賞カウンタPCの値に1を減算して更新する。
When the
On the other hand, when the
ステップS909では、MPU62は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS910において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定する。
In step S909, the
When the
On the other hand, when the
ステップS911では、MPU62は、閉鎖コマンドを設定する。この閉鎖コマンドは、ラウンドカウンタRCに係る情報を含んでいる。ラウンドカウンタRCの値は、ラウンド遊技を実行する都度、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新される。換言すれば、閉鎖コマンドは、ラウンド遊技の実行回数に係る情報を含んでいる。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS911にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S911, the
Based on the closing command transmitted from the
ステップS912では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、後述するステップS923以降の処理を実行する。
In step S912, the
When the
これに対して、MPU62は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS913以降の処理を実行する。
ステップS913では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
On the other hand, when the
In step S913, the
ステップS914では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS915において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S914, the
When the
ここで、ステップS915にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定してから再び開閉扉38bを開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。なお、本実施形態では、開放待機時間は1secである。この開放待機時間は、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず同一である。
Here, the value set in the timer counter T in step S915 is the open standby time from when the open/
これに対して、MPU62は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS916以降の処理を実行する。
ステップS916では、MPU62は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、前述したように、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
On the other hand, when the
In step S916, the
エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。
なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。
また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
The waiting time for the ending is the same regardless of the type of game result, like the waiting time for the opening. That is, the waiting time for this ending is the same regardless of the type of opening/closing execution mode.
The waiting time for the ending is not limited to this. For example, it may be configured to be slightly different according to the type of game result to the extent that the player recognizes the same.
In addition, for example, the waiting time for the ending is greatly different between the game result of "low probability result" or "best result" and the game result other than these. It is good also as a structure which makes it differ greatly according to the kind.
ステップS917では、MPU62は、エンディングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS917にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
In step S917, the
Note that the sound
次に、ステップS906おいて、MPU62にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定された場合の処理(ステップS918以降の処理)について説明する。
ステップS918では、MPU62は、前述したステップS910と同様に閉鎖実行処理を実行する。
ステップS919では、MPU62は、前述したステップS911と同様に閉鎖コマンドを設定する。
Next, the processing (processing after step S918) when the
In step S918, the
In step S919, the
ステップS920では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS921以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS923以降の処理を実行する。
In step S920, the
If the
On the other hand, when the
まず、ステップS920において、MPU62にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定された場合の処理(ステップS921以降の処理)について説明する。
ステップS921では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
First, the process (process after step S921) when it is determined by the
In step S921, the
ステップS922では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したステップS916以降の処理を実行する。
In step S922, the
When the
On the other hand, when the
次に、ステップS912またはステップS920において、MPU62にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定された場合の処理(ステップS923以降の処理)について説明する。
ステップS923では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値に1を減算して更新する。
Next, the process (process after step S923) when it is determined by the
In step S923, the
ステップS924では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したステップS916以降の処理を実行する。
In step S924, the
When the
On the other hand, when the
遊技状態移行処理の説明に戻り、図15を参照してステップS812以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS811の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS812において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Returning to the description of the game state transition processing, the processing after step S812 will be described with reference to FIG.
After executing the big winning opening opening/closing process in step S811, the
MPU62は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、ステップS813において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
When the
On the other hand, if the
MPU62は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS814において、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。
以下、開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
When the
On the other hand, when the
The transition processing at the end of the opening/closing execution mode will be described in detail below.
図18は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU62は、図18に示すように、ステップS1101~S1112を実行する。
ステップS1101では、MPU62は、振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of transition processing when the opening/closing execution mode ends.
In the transition process at the end of the opening/closing execution mode, the
In step S1101, the
MPU62は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1105以降の処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS1101において、MPU62にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理(ステップS1102以降の処理)について説明する。
ステップS1102では、MPU62は、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
First, the processing (processing after step S1102) when the
At step S1102, the
ステップS1103では、MPU62は、RAM64に記憶された回数制限フラグをクリアする。
ここで、高頻度サポートモードは、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされていない場合には、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
At step S1103, the
Here, the high-frequency support mode is continued at least until "big win" is won in the winning lottery when the high-frequency support flag is set in the
ステップS1104では、MPU62は、高確率モードフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
At step S1104, the
なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、MPU62は、振分結果に応じてRAM64にセットしたフラグ(低確結果フラグ、非明示少ラウンド高確結果フラグ、明示少ラウンド高確結果フラグ、および最有利結果フラグ)や、特別外れフラグをクリアする。また、前述した変動開始処理のステップS701では、MPU62は、RAM64に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。
When ending the transition process at the end of the open/close execution mode, the
次に、ステップS1101において、MPU62にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1105以降の処理)について説明する。
ステップS1105では、MPU62は、振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
Next, processing (processing after step S1105) when the
In step S1105, the
MPU62は、ステップS1105にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1106以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1105にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1108以降の処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS1105において、MPU62にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理(ステップS1106以降の処理)について説明する。
ステップS1106では、MPU62は、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定する。
First, the processing (processing after step S1106) when the
In step S<b>1106 , the
MPU62は、ステップS1106にてRAM64に高頻度サポートフラグがセットされていると判定した場合には、前述したステップS1103以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1106にてRAM64に高頻度サポートフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1107において、高確率モードフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
When the
On the other hand, when the
次に、ステップS1105において、MPU62にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1108以降の処理)について説明する。
ステップS1108では、MPU62は、振分結果が「低確結果」であるか否かを判定する。
Next, the processing (processing after step S1108) when the
In step S1108, the
MPU62は、ステップS1108にて振分結果が「低確結果」でないと判定した場合(当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合)には、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1108にて振分結果が「低確結果」であると判定した場合には、ステップS1109以降の処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
ステップS1109では、MPU62は、高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU62は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となって、振分結果が「低確結果」以外になるまで継続する。
In step S1109, the
ステップS1110では、MPU62は、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1111では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタの値に「100」をセットする。
ステップS1112では、MPU62は、回数制限フラグをRAM64にセットする。
MPU62は、RAM64に既に回数制限フラグがセットされている場合には、これを維持する。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
At step S1110, the
In step S1111, the
At step S1112, the
The
ここで、高頻度サポートモードは、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされている場合には、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数である100回の遊技回を消化するまで継続する。MPU62は、100回の遊技回を消化した場合には、高頻度サポートフラグおよび回数制限フラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、MPU62は、これらの処理を通常処理のステップS306において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。
Here, in the high-frequency support mode, when the high-frequency support flag is set in the
Note that the
このように、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In this way, if the winning lottery results in a "jackpot winning" and the distribution result in the distribution lottery becomes a "most advantageous result" or a "high probability result", the game state is the current state. Regardless of the game state, after the opening/closing execution mode (that is, the round number regulation mode) ends, the game shifts to the high probability mode and the high frequency support mode. The high-probability mode and the high-frequency support mode are continued at least until "big win" is achieved in the lottery.
また、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 Also, when the current support mode is the high-frequency support mode, if the win-or-loss lottery results in a "jackpot win" and the distribution result in the distribution lottery is "unexplained small round high probability result", After the opening/closing execution mode (that is, round number regulation mode) ends, the game state shifts to the high probability mode and the high frequency support mode. The high-probability mode and the high-frequency support mode are continued at least until "big win" is achieved in the lottery.
これに対して、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、低頻度サポートモードに移行する。
高確率モードおよび低頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
On the other hand, when the current support mode is the low-frequency support mode, the win-or-loss lottery results in a "jackpot win", and the distribution result in the distribution lottery is the "non-explicit small round high probability result". Then, the game state shifts to the high probability mode and the low frequency support mode after the opening/closing execution mode (that is, the round number regulation mode) ends.
The high-probability mode and the low-frequency support mode continue at least until "big win" is achieved in the lottery.
また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「低確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続し、高頻度サポートモードは、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した場合には、低頻度サポートモードに移行する。 In addition, if the winning lottery results in a "big win" and the distribution result in the distribution lottery results in a "low probability result", the game state is the opening and closing execution mode (that is, After the end of the round number regulation mode), it shifts to the low probability mode and the high frequency support mode. The low-probability mode continues at least until a "jackpot win" is achieved in the lottery, and the high-frequency support mode continues until the "jackpot win" is achieved in the lottery. Transition to frequency support mode.
また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選において当否結果が「特別外れ結果」または「通常外れ結果」となった場合には、遊技状態は移行しない。 Further, when the winning lottery does not result in a "big hit", that is, when the winning result in the winning lottery is a "special losing result" or a "normal losing result", the game state does not shift.
このように、本実施形態では、主制御装置60は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な開閉実行モードに通常制御状態(低確率モードおよび高確率モード)から遊技状態を移行する遊技状態移行手段として機能する。
また、本実施形態では、大入賞口開閉処理および開閉実行モード終了時の移行処理は、特定制御状態(開閉実行モード)を終了した後、エンディング用の待機時間(特定時間)を経過したことを契機として通常制御状態に移行する通常制御状態移行部として機能する。
Thus, in the present embodiment, the
Further, in the present embodiment, the processing for opening and closing the big winning opening and the transition processing at the end of the opening and closing execution mode indicate that the standby time for the ending (specific time) has elapsed after the specific control state (opening and closing execution mode) has ended. It functions as a normal control state transition unit that transitions to the normal control state as a trigger.
<音声発光制御装置90および表示制御装置100の電気的構成>
図19は、音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置90は、図19に示すように、音声発光制御基板91と、この音声発光制御基板91に実装されたMPU92、ROM93、および増幅回路94とを備えている。
<Electrical Configuration of Audio Light
FIG. 19 is a block diagram showing the electrical configuration of the sound emission control device and the display control device.
As shown in FIG. 19, the sound
MPU92は、制御コア921と、音出力コア922と、音データ処理部923と、メモリコントローラ924とを備え、これらの各素子を1チップ化して構成されている。
このMPU92は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU92の入力ポートは、前述したように、主制御装置60に接続されている。また、MPU92の入力ポートは、押ボタン25bに接続されている。MPU92の出力ポートは、各種ランプ部23,49a~49cと、増幅回路94と、表示制御装置100とに接続されている。増幅回路94は、スピーカ部24に接続されている。
The
This
制御コア921は、主制御装置60から受信したコマンドに基づいて、演出の具体的な内容を決定するとともに、その決定した演出の内容に従って各種ランプ部23,49a~49cの発光制御を実行する。
また、制御コア921は、その決定した演出の内容に応じたデータ設定を音出力コア922に対して実行する。音出力コア922は、このデータ設定に従って音出力制御を実行する。
The control core 921 determines the specific content of the effect based on the command received from the
Also, the control core 921 executes data setting for the
なお、制御コア921は、制御コア921および音出力コア922を電気的に接続するデータバスSLを通じて音出力コア922に対するデータ設定を実行する。制御コア921および音出力コア922は、このデータバスSLを通じて双方向通信可能となっている。制御コア921は、前述したように、データバスSLを通じて音出力コア922に対するデータ設定を実行し、音出力コア922は、音出力を行っている状態であることを示す信号を制御コア921に送信する。
The control core 921 executes data setting for the
また、制御コア921は、その決定した演出の内容に応じたコマンドを表示制御装置100に送信する。 In addition, the control core 921 transmits to the display control device 100 a command corresponding to the content of the determined effect.
表示制御装置100は、表示制御基板101と、MPU102と、このMPU102を構成しているプログラムROM103およびワークRAM104と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とを備えている。ここで、MPU102は、プログラムROM103およびワークRAM104の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU102、VDP105、キャラクタROM106、およびビデオRAM107は、表示制御基板101に実装されている。
The
MPU102は、音声発光制御装置90の制御コア921から送信されるコマンドを解析するとともに、このコマンドに基づいて所定の演算処理を行ってVDP105の制御を実行する。具体的には、MPU102は、VDP105に対するコマンドを生成することによってVDP105の制御を実行する。
The
プログラムROM103は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
ワークRAM104は、プログラムROM103に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。
The
The
VDP105は、図柄表示装置47に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP105は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM107に記憶させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置47に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM106は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。
ビデオRAM107は、図柄表示装置47に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置47の表示内容は、このビデオRAM107の内容を書き替えることによって変更される。
The
The
また、制御コア921は、中央演算処理装置であるCPU921Aと、RAM921Bと、DMA(Direct Memory Access)921Cとを備えている。
The control core 921 also includes a
RAM921Bは、ROM93に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM921Bは、コマンドリスト格納エリア(図示略)などの各種エリアを有している。RAM921Bは、複数のデータを同時に記憶保持可能となるように、キロバイトまたはメガバイトの単位の多数バイトのデータ容量を有している。具体的には、RAM921Bは、4メガバイト程度のデータ容量を有している。このデータ容量は、ROM93のデータ容量よりも小さいものとなっている。なお、RAM921Bのデータ容量は、これに限定されることはなく、制御コア921にて好適に制御を実行することが可能であれば任意である。
The
DMA921Cは、CPU921Aの指示に基づいて、ROM93のデータ読み出し指示をメモリコントローラ924に対して実行する。具体的には、DMA921Cは、CPU921Aにてデータ読み出し指示に対応したデータがDMA921Cの内部レジスタに書き込まれた場合には、その読み出し指示に対応したデータの全てを読み出すまでメモリコントローラ924に対してデータ読み出し指示用のアドレスデータを送信する。このアドレスデータの送信は、DMA921Cに内蔵されたクロック回路から定期的に送信されるクロック信号(例えば4MHz)に同期して実行される。
DMA921C performs the data read-out instruction|indication of ROM93 with respect to the
音出力コア922は、制御コア921にて決定した演出の内容に従ってスピーカ部24の音出力制御を実行する。この音出力コア922は、レジスタ922Aと、HWD922Bと、SCM922Cと、データ転送部922Dとを備えている。
The
レジスタ922Aは、音出力コア922にて利用する各種データを一時的に記憶する記憶手段として機能し、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とするメモリ(揮発性記憶手段)を読み書き両用として利用するように構成している。レジスタ922Aは、複数のデータを同時に記憶保持可能となるように、キロバイトまたはメガバイトの単位の多数バイトのデータ容量を有している。具体的には、レジスタ922Aは、2メガバイト程度のデータ容量を有している。このデータ容量は、ROM93のデータ容量よりも小さいものとなっているとともに、制御コア921のRAM921Bのデータ容量よりも小さいものとなっている。なお、レジスタ922Aのデータ容量は、これに限定されることはなく、音出力コア922にて好適に制御を実行することが可能であれば任意である。
ここで、制御コア921は、前述したように、主制御装置60から受信したコマンドに基づいて、演出の具体的な内容を決定するとともに、その決定した演出の内容に応じたデータ設定を音出力コア922のレジスタ922Aに対して実行する。
The
Here, as described above, the control core 921 determines the specific content of the performance based on the command received from the
HWD922Bは、事前にサンプリングされた録音データを再生するためにデジタル楽音データを作成するものであり、ROM93に予め記憶されたHWD用の録音データを用いて正弦波データを作成することによって、録音データの再生を可能としている。なお、この録音データとしてはMP3などの圧縮データであってもよく非圧縮データであってもよい。
SCM922Cは、所定の時間の録音データからデジタル楽音データを作成するのではなく、ROM93に予め記憶されたSCM用の矩形波データを時系列で組み合わせることによって、デジタル楽音データを作成し、電子音(いわゆるピコピコ音)の再生を可能としている。
The
The
HWD922BおよびSCM922Cは、制御コア921のデータ設定にてレジスタ922Aに書き込まれたシーケンスデータおよびパラメータデータに従ってROM93から読み出した音データを利用してデジタル楽音データを作成する機能を有する。
シーケンスデータは、一連の音の出力開始タイミングや出力順序を定める時間データを含んでいる。
パラメータデータは、所定のタイミングにおける音の音高や、音量および音色などを定める音質データを含んでいる。
The
The sequence data includes time data that defines output start timing and output order of a series of sounds.
The parameter data includes sound quality data that defines the pitch, volume, tone color, etc. of sound at a predetermined timing.
そして、シーケンスデータおよびパラメータデータは、相互に対応する1組のデータとして設定されており、HWD922BおよびSCM922Cは、これら1組のシーケンスデータおよびパラメータデータを利用することによって、一連の音出力を可能としている。また、1組のシーケンスデータおよびパラメータデータによって定められる音出力の期間は、シーケンスデータおよびパラメータデータの種類に関係なく一定(本実施形態では、1回の遊技回の期間や1回の開閉実行モードの期間よりも短い2.1sec)となっている。なお、音出力の期間は、これに限定されることはなく、2.1secよりも短くてもよく長くてもよい。また、音出力の期間は、一連のメロディの期間である構成としてもよく、この場合には、一連のメロディの期間に応じて変動することになる。
The sequence data and the parameter data are set as a set of data corresponding to each other, and the
図20は、レジスタの詳細構成を示すブロック図である。
レジスタ922Aは、図20に示すように、前述したシーケンスデータを一時的に記憶するシーケンス用エリア922A1と、前述したパラメータデータを一時的に記憶するパラメータ用エリア922A2と、HWD用エリア922A3と、SCM用エリア922A4とを備えている。
FIG. 20 is a block diagram showing the detailed configuration of the registers.
As shown in FIG. 20, the
HWD922Bは、ROM93に記憶されたHWD用の録音データに基づいてデジタル楽音データを作成することで録音された音の出力を可能としている。ここで、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶されたHWD用の録音データを読み出してHWD用エリア922A3に書き込む。
HWD用エリア922A3は、第1CH用エリア~第16CH用エリアを備え、それぞれのCH用エリアにて異なる録音データに基づくデジタル楽音データの作成を可能としている。これによって、HWD922Bは、複数の異なる録音データに対応した音を同時に出力可能となっている。
The
The HWD area 922A3 has areas for the 1st CH to 16th CH, and enables creation of digital musical tone data based on different recorded data in each CH area. This allows the
SCM922Cは、ROM93に記憶されたSCM用の矩形波データに基づいてデジタル楽音データを作成することで電子音の出力を可能としている。ここで、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶されたSCM用の矩形波データを読み出してSCM用エリア922A4に書き込む。
SCM用エリア922A4は、HWD用エリア922A3と同様に、第1CH用エリア~第16CH用エリアを備え、それぞれのCH用エリアにて異なる矩形波データに基づくデジタル楽音データの作成を可能としている。これによって、SCM922Cは、複数の異なる矩形波データに対応した電子音を同時に出力可能となっている。
The
Similar to the HWD area 922A3, the SCM area 922A4 includes a 1st CH area to a 16th CH area, and enables creation of digital musical tone data based on different rectangular wave data in each CH area. This allows the
なお、HWD用エリア922A3のCH用エリアおよびSCM用エリア922A4のCH用エリアのそれぞれは、作成済みのデジタル楽音データを2個記憶可能な領域を有している。HWD922BおよびSCM922Cは、一方の領域に作成したデジタル楽音データを利用して音出力制御を実行している際に、この音出力制御の実行期間に対して次の実行期間に対応したデジタル楽音データを他方の領域に作成する。これによれば、HWD922BおよびSCM922Cは、音出力制御と、次の音出力制御の実行期間に対応したデジタル楽音データの作成とを並行して処理できるので、音の出力を連続的に実行することができる。
Each of the CH area of the HWD area 922A3 and the CH area of the SCM area 922A4 has an area capable of storing two pieces of digital musical tone data that have already been created. When the
音データ処理部923は、HWD用エリア922A3およびSCM用エリア922A4に作成されたデジタル楽音データの合成を実行する機能と、デジタル/アナログコンバータとしての機能とを有している。
具体的には、音データ処理部923は、HWD用エリア922A3における複数のCH用エリアに同時にデジタル楽音データが作成されている場合には、それらのデジタル楽音データの合成を実行し、SCM用エリア922A4における複数のCH用エリアに同時にデジタル楽音データが作成されている場合には、それらのデジタル楽音データの合成を実行する。
また、音データ処理部923は、HWD用エリア922A3およびSCM用エリア922A4のそれぞれにデジタル楽音データが作成されている場合には、それらのデジタル楽音データの合成を実行する。
The sound
Specifically, when digital musical sound data is simultaneously created in a plurality of CH areas in the HWD area 922A3, the sound
Further, when digital musical sound data is created in each of the HWD area 922A3 and the SCM area 922A4, the sound
そして、音データ処理部923は、その合成後のデジタル合成楽音データをアナログ音信号に変換し、音声発光制御基板91に設けられた増幅回路94に出力する。
増幅回路94は、音データ処理部923から出力されたアナログ音信号の出力レベルをボリューム(図示略)にて設定されている音量に応じたレベルに増幅し、その増幅したアナログ音信号をスピーカ部24に出力する。これによって、スピーカ部24は、複数の異なる音を同時に出力することができる。
Then, the sound
The
ROM93は、図19に示すように、アドレスバスSL1およびデータバスSL2を介してMPU92のメモリコントローラ924と電気的に接続されている。このメモリコントローラ924は、アドレスバスSL3およびデータバスSL4を介して制御コア921と電気的に接続されている。また、メモリコントローラ924は、アドレスバスSL5およびデータバスSL6を介して音出力コア922と電気的に接続されている。
メモリコントローラ924は、制御コア921のDMA921CからアドレスバスSL3を介して送信されたデータ読み出し指示用のアドレスデータを受信する。メモリコントローラ924は、DMA921Cから送信されたデータ読み出し指示用のアドレスデータに対応する場合には、そのアドレスデータをROM93にアドレスバスSL1を介して送信し、そのアドレスデータに対応したデータをROM93からデータバスSL2を介して受信する。そして、メモリコントローラ924は、その受信したデータを制御コア921のRAM921BまたはCPU921Aの内部レジスタにデータバスSL4を介して送信する。
The
なお、メモリコントローラ924は、DMA921Cから受信したアドレスデータを格納するために制御側アドレスバッファを備えている。メモリコントローラ924は、未処理のアドレスデータを制御側アドレスバッファに格納していない状況において、DMA921Cから新たにアドレスデータを受信した場合には、そのアドレスデータを制御側アドレスバッファに格納する。この場合には、メモリコントローラ924は、アドレスデータを正常に受け付けたことを示す正常受付信号をDMA921CにデータバスSL4を介して送信する。これによって、DMA921Cは、アドレスデータが正常に受け付けられたことを特定する。これに対して、メモリコントローラ924は、未処理のアドレスデータを制御側アドレスバッファに格納している状況において、DMA921Cから新たにアドレスデータを受信した場合には、そのアドレスデータを制御側アドレスバッファに格納しない。この場合には、メモリコントローラ924は、アドレスデータを正常に受け付けたことを示す正常受付信号をDMA921Cに送信しない。これによって、DMA921Cは、同一のアドレスデータを再送信する必要があることが特定する。
The
また、メモリコントローラ924は、音出力コア922のデータ転送部922DからアドレスバスSL5を介して送信されたデータ読み出し指示用のアドレスデータを受信する。メモリコントローラ924は、データ転送部922Dから送信されたデータ読み出し指示用のアドレスデータに対応する場合には、そのアドレスデータをROM93にアドレスバスSL1を介して送信し、そのアドレスデータに対応したデータをROM93からデータバスSL2を介して受信する。そして、メモリコントローラ924は、その受信したデータを音出力コア922のレジスタ922AにデータバスSL6を介して送信する。
The
なお、メモリコントローラ924は、データ転送部922Dから受信したアドレスデータを格納するために制御側アドレスバッファを備えている。メモリコントローラ924は、未処理のアドレスデータを制御側アドレスバッファに格納していない状況において、データ転送部922Dから新たにアドレスデータを受信した場合には、そのアドレスデータを制御側アドレスバッファに格納する。この場合には、メモリコントローラ924は、アドレスデータを正常に受け付けたことを示す正常受付信号をデータ転送部922DにデータバスSL6を介して送信する。これによって、データ転送部922Dは、アドレスデータが正常に受け付けられたことを特定する。これに対して、メモリコントローラ924は、未処理のアドレスデータを制御側アドレスバッファに格納している状況において、データ転送部922Dから新たにアドレスデータを受信した場合には、そのアドレスデータを制御側アドレスバッファに格納しない。この場合には、メモリコントローラ924は、アドレスデータを正常に受け付けたことを示す正常受付信号をデータ転送部922Dに送信しない。これによって、データ転送部922Dは、同一のアドレスデータを再送信する必要があることが特定する。
The
ここで、メモリコントローラ924は、クロック回路を内蔵している。メモリコントローラ924は、このクロック回路から定期的に送信されるクロック信号に同期して所定の処理を実行する。
なお、メモリコントローラ924のクロック信号の周期は、DMA921Cのクロック信号の周期および音出力コア922のクロック信号の周期よりも短くなっている。具体的には、メモリコントローラ924のクロック信号の周期は、15MHzとなっている。
Here, the
Note that the cycle of the clock signal of the
ROM93は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM93は、前述したHWD用の録音データおよびSCM用の矩形波データを記憶するエリアを有している。具体的には、ROM93は、サウンド格納エリア93aや、ボイス格納エリア93bなどの各種エリアを有している。
なお、ROM93は、発光データを記憶するエリアを有している。この発光データは、所定の演出の期間において、各種ランプ部23のうち、点灯対象となるランプ部の種類、点灯期間、および点灯順序に関する情報を含んでいる。換言すれば、発光データは、各種ランプ部23の発光パターンの内容を規定し、発光パターンの内容に応じて異なっている。
The
The
<音声発光制御装置90にて実行されるタイマ割込み処理について>
図21は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU92は、図21に示すように、ステップS2001~S2005を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Regarding Timer Interrupt Processing Executed by Sound
FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing executed by the sound emission control device.
The
ステップS2001では、MPU92は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU92は、MPU62からコマンドを受信した場合に、そのコマンドをRAM921Bに格納する。具体的には、RAM921Bは、MPU62から受信したコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU92は、MPU62から受信した順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU92は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。
In step S2001, the
ステップS2002では、MPU92は、MPU62から受信したコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。
ステップS2003では、MPU92は、ステップS2002の演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、MPU92は、各種ランプ部23,49a~49cの発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S2002, the
In step S2003, the
ステップS2004では、MPU92は、MPU62から受信したデモコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、MPU92は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過した場合にデモ表示を実行する。具体的には、デモ表示実行処理では、MPU92は、各種ランプ部23の発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S<b>2004 , the
ステップS2005では、ステップS2002の演出決定処理で設定したコマンドを表示制御装置100に送信するためのコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、MPU92は、RAM921Bのコマンドリスト格納エリアにコマンドリストとして格納された各種コマンドを表示制御装置100に送信するタイミングに至ったか否かを判定し、各種コマンドを表示制御装置100に送信するタイミングに至ったと判定した場合には、そのコマンドを表示制御装置100に送信する。
その後、MPU92は、タイマ割込み処理を終了する。
In step S2005, command transmission processing for transmitting the command set in the effect determination processing in step S2002 to the
After that, the
<音声発光制御装置90にて実行される演出決定処理について>
図22は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU92は、図22に示すように、ステップS2101~S2113を実行する。
<Regarding effect determination processing executed by the sound
FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing.
The
ステップS2101では、MPU92は、MPU62から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2101にて各コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2109以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2101にて各コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2102において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であるか否かを判定する。
In step S2101, the
When the
On the other hand, when the
MPU92は、ステップS2102にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であると判定した場合には、ステップS2103において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。
When the
これに対して、MPU92は、ステップS2102にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」でないと判定した場合には、ステップS2104において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2104にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合、すなわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、ステップS2105において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。
On the other hand, when the
When the
これに対して、MPU92は、ステップS2104にて遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合には、ステップS2106において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。
On the other hand, when the
MPU92は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、MPU92は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
When the
On the other hand, when the
ステップS2103、ステップS2105、およびステップS2106のいずれかの処理を実行した後、MPU92は、ステップS2107において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2107では、MPU92は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。
After executing any one of steps S2103, S2105, and S2106, the
また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
Further, the
ステップS2108では、MPU92は、変動開始コマンドと、ステップS2103、ステップS2105、およびステップS2106のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドとを設定する。そして、MPU92は、RAM921Bのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストに変動開始コマンドおよび停止結果コマンドを記憶する。これらの変動開始コマンドおよび停止結果コマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S2108, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、変動表示の開始および停止結果の表示を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、変動表示を開始した後、MPU92にて決定された停止結果を有効ラインL上に最終的に停止表示させる。
The
MPU92は、ステップS2108の処理を実行した後、またはステップS2101にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2109以降の処理を実行する。
ステップS2109では、MPU92は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the process of step S2108, or when determining in step S2101 that the variation command and the type command have not been received, the
In step S2109, the
MPU92は、ステップS2109にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2113以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2109にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2110において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
When the
On the other hand, when the
ステップS2111では、MPU92は、ステップS2110にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用の演出の決定処理では、MPU92は、ステップS2110にて遊技結果が「特別外れ結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。
なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cおよび演出Dの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を長時間態様で15回実行する場合の時間と対応している。
In step S2111, the
The duration of the effects A and B corresponds to the time when the opening and closing of the big winning
また、MPU92は、演出A~演出Dの選択結果に基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
Further, the
ステップS2112では、MPU92は、ステップS2111にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM921Bのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストに開閉実行モード用コマンドを記憶する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S2112, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
The
MPU92は、ステップS2112の処理を実行した後、またはステップS2109にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2113以降の処理を実行する。
ステップS2113では、MPU92は、開閉実行モード用演出の進行処理を実行する。この開閉実行モード用演出の進行処理では、MPU92は、例えば、MPU62から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU92は、演出決定処理を終了する。なお、開閉実行モード用演出の進行処理については後に詳細に説明する。
After executing the process of step S2112, or when determining that the opening command has not been received in step S2109, the
In step S2113, the
<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。
図23は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図23は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。
パチンコ機10は、図23に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、および「低確結果」の振分結果とを有している。
<Regarding the relationship between game results and game status>
The relationship between game results and game states based on the execution of various processes will be described below.
FIG. 23 is a diagram showing the relationship between game results and game states. Specifically, FIG. 23 is a diagram showing the relationship between the game results excluding the "normal failure result" and the game states, etc., in which the game results are arranged in columns and the game states, etc. are arranged in rows.
As shown in FIG. 23, the
ここで、「特別外れ結果」は、図23の表2列目に示すように、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される遊技結果である。
以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、本実施形態では、パチンコ機10は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。
As shown in the second column of the table in FIG. 23, the "special loss result" is the game result selected when the "big win" is not won in the lottery (symbol x in the drawing). Also, the sorting result is the game result selected when "big hit" is won in the winning lottery (symbol ◯ in the figure).
Hereinafter, the relationship between the game results other than the "normal result" and the game state will be described. In this embodiment, the
「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特別外れ結果」では、当否抽選モードは移行しない。
「非明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「非明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。
このように、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モードの種類は異なるが、大入賞口38aの開閉が短時間態様で2回実行される点においては共通している。
In the "special loss result", the opening/closing execution mode shifts to the opening/closing number regulation mode instead of the round number regulation mode, and the opening/closing of the big winning
In the "unspecified small round high probability result", the opening and closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with two times as the upper limit, and the opening and closing of the big winning
In this way, the "special loss result" and the "non-explicit small round high probability result" differ in the types of opening and closing execution modes, but they are common in that the opening and closing of the big winning
また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Aとなる。さらに、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは移行しない。また、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。
In addition, in the "special failure result" and "non-explicit small round high probability result", the stop result is a combination of special symbols, and the effect for the opening/closing execution mode is effect A. In addition, "special outlier results" and "implicit few-round high-probability results" do not transition to support mode. In addition, the
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することはできない。換言すれば、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっても、図柄表示装置47は、開閉実行モード終了後の遊技回では、当否抽選モードは移行していないかのごとく偽装を施す。
このため、遊技者は、当否抽選モードが高確率モードに移行したか否かの予測を楽しみながら遊技を行うことができる。
Therefore, the player cannot grasp whether the game result is the "special failure result" or the "non-explicit small round high probability result" by checking the stop result or the effect for the opening/closing execution mode. Can not. In other words, even if the distribution lottery results in the "non-explicit small round high probability result" and shifts to the high probability mode, the
Therefore, the player can play the game while enjoying the prediction of whether or not the winning lottery mode has shifted to the high-probability mode.
「明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Bとなる。また、「明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。さらに、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であることを把握することができる。
In the "explicit small round high probability result", the opening and closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with two times as the upper limit number, and the opening and closing of the big winning
Therefore, the player can understand that the game result is the "explicit small round high probability result" by confirming the stop result and the effect for the opening/closing execution mode.
「最有利結果」および「低確結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、長時間態様で15回実行される。
ここで、「最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Cまたは演出Dとなる。具体的には、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Cとなり、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。
また、「低確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、低確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。さらに、「最有利結果」および「低確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。
In the "most advantageous result" and "low probability result", the opening/closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with the upper limit of 15 times, and the opening/closing of the big winning
Here, in the "most advantageous result", the stop result is a combination of symbols having the same odd number or the same even number, and the winning lottery mode shifts to the high probability mode, and the open/close execution mode is the effect C or the effect D. Specifically, when the stop result is a combination of symbols having the same odd number, the effect for the opening/closing execution mode is the effect C, and the stop result is a combination of symbols having the same even number. If so, the effect for the opening/closing execution mode is the effect D.
In addition, in the "low-probability result", the stop result is a combination of symbols having the same even number, and the win-or-fail lottery mode shifts to the low-probability mode. Become. Additionally, for "Most Favorable Outcome" and "Less Probable Outcome", the support mode transitions to a high frequency support mode.
したがって、遊技者は、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなって、開閉実行モード用の演出が演出Cとなった場合には、遊技結果が「最有利結果」であることを把握することができる。しかしながら、遊技者は、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「最有利結果」および「低確結果」のいずれであるかを把握することはできない。 Therefore, when the stop result is a combination of symbols having the same odd number and the effect for the opening/closing execution mode is the effect C, the game result is the "best result". can be grasped. However, when the stop result is a combination of symbols having the same even number, the player confirms the stop result and the effect for the opening/closing execution mode, so that the game result is the "best result". and "low-probability results" cannot be grasped.
そして、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。
Then, in the game cycle after the opening/closing execution mode ends, if the effect for the opening/closing execution mode is finally the effect D, the
具体的には、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示することなく、高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行することを報知する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、振分抽選において「最有利結果」となった場合であっても、図柄表示装置47は、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく偽装を施す。
Specifically, the
そして、振分結果が「最有利結果」であった場合には、図柄表示装置47は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した後に高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、図柄表示装置47は、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく施していた偽装を解除する。
Then, when the sorting result is the "most advantageous result", the
このように、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、通常制御状態および特定制御状態の演出を実行する演出実行手段として機能する。
As described above, in the present embodiment, the sound
<開閉実行モード用演出の進行処理>
図24は、開閉実行モード用演出の進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、開閉実行モード用の演出を進行させるために開閉実行モード用演出の進行処理を実行する。この開閉実行モード用演出の進行処理では、MPU92は、図24に示すように、ステップS2201~S2204を実行する。
<Progress processing of effect for open/close execution mode>
FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of progress processing of the opening/closing execution mode effect.
The
ステップS2201では、MPU92は、開放進行処理を実行する。この開放進行処理では、MPU92は、MPU62から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉38bを開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
ステップS2202では、MPU92は、タイプ選択演出の進行処理を実行する。このタイプ選択演出の進行処理では、MPU92は、タイプ選択演出の発生を認識し、所定の処理を実行する。なお、タイプ選択演出については後に詳細に説明する。
In step S2201, the
In step S2202, the
ステップS2203では、MPU92は、閉鎖進行処理を実行する。この閉鎖進行処理では、MPU92は、MPU62から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
ステップS2204では、MPU92は、エンディング進行処理を実行する。このエンディング進行処理では、MPU92は、MPU62から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
以下、開放進行処理、タイプ選択演出の進行処理、閉鎖進行処理、およびエンディング進行処理について順に説明する。
In step S2203, the
In step S2204, the
The opening progress processing, the type selection effect progress processing, the closing progress processing, and the ending progress processing will be described below in order.
<開放進行処理>
図25は、開放進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、MPU62から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉38bを開放状態に設定したことを認識した場合に開放進行処理を実行する。この開放進行処理では、MPU92は、図25に示すように、ステップS2301~S2309を実行する。
<Open progress processing>
FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of the opening progress process.
The
ステップS2301では、MPU92は、開放コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2301にて開放コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2302以降の処理を実行することなく、開放進行処理を終了する。
これに対して、MPU92は、ステップS2301にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
In step S2301, the
When the
On the other hand, when the
MPU92は、ステップS2302にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップS2303以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2302にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2306以降の処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS2302において、MPU92にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合の処理(ステップS2303以降の処理)について説明する。
ステップS2303では、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であるか否かを判定する。
First, the processing (processing after step S2303) when the
In step S2303, the
MPU92は、ステップS2303にて遊技結果が「低確結果」でないと判定した場合(遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合)には、ステップS2304以降の処理を実行することなく、開放進行処理を終了する。換言すれば、MPU92は、遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、MPU62から送信される開放コマンドに基づく演出を実行しない。
When the
これに対して、MPU92は、ステップS2303にて遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、ステップS2304において、通常開放演出の決定処理を実行する。この通常開放演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する通常開放演出に対応する演出パターンを選択する。
On the other hand, when the
また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
Further, the
ステップS2305では、MPU92は、ステップS2304にて選択した通常開放演出に係る情報を含む通常開放コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM921Bのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストに通常開放コマンドを記憶する。この通常開放コマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。その後、MPU92は、開放進行処理を終了する。
At step S2305, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された通常開放コマンドに基づいて、通常開放演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常開放演出を実行する。
The
次に、ステップS2302において、MPU92にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合の処理(ステップS2306以降の処理)について説明する。
ステップS2306では、MPU92は、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。換言すれば、MPU92は、ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であるか否かを判定する。
なお、開放コマンドは、前述したように、ラウンドカウンタRCに係る情報を含んでいる。ラウンドカウンタRCの値は、ラウンド遊技を実行する都度、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新される。換言すれば、開放コマンドは、ラウンド遊技の実行回数に係る情報を含んでいる。
Next, the processing (processing after step S2306) when the
In step S2306, the
Note that the release command includes information related to the round counter RC, as described above. The value of the round counter RC is updated by subtracting 1 from the value of the round counter RC each time a round game is executed. In other words, the release command includes information related to the number of executions of the round game.
MPU92は、ステップS2306にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、前述したステップS2304以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2306にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、ステップS2307において、タイプ選択演出の決定処理を実行する。このタイプ選択演出の決定処理では、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するためのタイプ選択演出に対応する演出パターンを選択する。
When the
On the other hand, when the
また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
Further, the
ステップS2308では、MPU92は、ステップS2307にて選択したタイプ選択演出に係る情報を含むタイプ選択コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM921Bのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストにタイプ選択コマンドを記憶する。このタイプ選択コマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S2308, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信されたタイプ選択コマンドに基づいて、タイプ選択演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ選択演出を実行する。
The
ステップS2309では、MPU92は、RAM921Bにタイプ選択フラグをセットする。このタイプ選択フラグは、タイプ選択演出の実行中であることを特定するためのフラグである。その後、MPU92は、開放進行処理を終了する。
ここで、パチンコ機10は、RAM921B等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機10は、RAM921Bのタイプ選択フラグ格納エリアに1を代入することによってタイプ選択フラグをセットし、RAM921Bのタイプ選択フラグ格納エリアに0を代入することによってタイプ選択フラグをクリアする。
At step S2309, the
Here, the
図26は、タイプ選択演出の実行中における図柄表示装置の表示画面を示す図である。
具体的には、図26(A)は、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択している場合の図柄表示装置47の表示画面Gを示す図であり、図26(B)は、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択している場合の図柄表示装置47の表示画面Gを示す図であり、図26(C)は、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択している場合の図柄表示装置47の表示画面Gを示す図である。
FIG. 26 is a diagram showing the display screen of the symbol display device during execution of the type selection effect.
Specifically, FIG. 26(A) is a diagram showing a display screen G of the
MPU92は、ステップS2302において、MPU92にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した後、ステップS2306にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、図26に示すように、タイプ選択演出を実行する。
なお、MPU92は、ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合にタイプ選択演出を実行するので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字「FINAL ROUND」を表示している。
After the
In addition, since the
開閉実行モード終了後の演出のタイプは、天使のキャラクタをメインキャラクタとして採用する天使タイプと、悪魔のキャラクタをメインキャラクタとして採用する悪魔タイプと、縫いぐるみのキャラクタをメインキャラクタとして採用する縫いぐるみタイプとを備えている。 The types of effects after the end of the open/close execution mode are an angel type that employs an angel character as the main character, a devil type that employs a devil character as the main character, and a stuffed animal type that employs a stuffed animal character as the main character. I have.
MPU102は、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択している場合には、図26(A)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gに天使のキャラクタを表示させる。また、MPU102は、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択している場合には、図26(B)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gに悪魔のキャラクタを表示させる。そして、MPU102は、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択している場合には、図26(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gに縫いぐるみのキャラクタを表示させる。
タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン25bを押下することによって、図26(A)~(C)を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。
When the
In the type selection effect, the player can switch between (A) to (C) in FIGS. 26A to 26C by pressing the
<タイプ選択演出の進行処理>
図27は、タイプ選択演出の進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、タイプ選択演出の発生を認識した場合にタイプ選択演出の進行処理を実行する。このタイプ選択演出の進行処理では、MPU92は、図27に示すように、ステップS2401~S2404を実行する。
<Progress processing of type selection effect>
FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of progress processing of the type selection effect.
The
ステップS2401では、MPU92は、RAM921Bにタイプ選択フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2401にてRAM921Bにタイプ選択フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS2402以降の処理を実行することなく、タイプ選択演出の進行処理を終了する。
これに対して、MPU92は、ステップS2401にてRAM921Bにタイプ選択フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2402において、押ボタン25bの押下を検知したか否かを判定する。換言すれば、MPU92は、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するために遊技者が押ボタン25bを押下したか否かを判定する。
In step S2401, the
When the
On the other hand, when the
MPU92は、ステップS2402にて押ボタン25bの押下を検知していないと判定した場合には、ステップS2403以降の処理を実行することなく、タイプ選択演出の進行処理を終了する。
これに対して、MPU92は、ステップS2402にて押ボタン25bの押下を検知したと判定した場合には、ステップS2403において、タイプ変更演出の決定処理を実行する。このタイプ変更演出の決定処理では、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプを変更したことを遊技者に報知するためのタイプ変更演出に対応する演出パターンを選択する。
When the
On the other hand, when the
また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
Further, the
ステップS2404では、MPU92は、ステップS2403にて選択したタイプ変更演出に係る情報を含むタイプ変更コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM921Bのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストにタイプ変更コマンドを記憶する。このタイプ変更コマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。その後、MPU92は、タイプ選択演出の進行処理を終了する。
At step S2404, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信されたタイプ変更コマンドに基づいて、タイプ変更演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ変更演出を実行する。
The
タイプ選択演出では、前述したように、遊技者は、押ボタン25bを押下することによって、図26(A)~(C)を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。具体的には、MPU102は、タイプ選択演出の発生時に図柄表示装置47の表示画面Gに天使のキャラクタを表示させる(図26(A)参照)。
その後、MPU102は、MPU92にて押ボタン25bの押下を検知したと判定された場合には、タイプ変更演出を実行し、図柄表示装置47の表示画面Gに悪魔のキャラクタを表示させる(図26(B)参照)。その後、MPU102は、MPU92にて押ボタン25bの押下を検知したと判定された場合には、タイプ変更演出を実行し、図柄表示装置47の表示画面Gに縫いぐるみのキャラクタを表示させる(図26(C)参照)。その後、MPU102は、MPU92にて押ボタン25bの押下を検知したと判定された場合には、タイプ変更演出を実行し、図柄表示装置47の表示画面Gに天使のキャラクタを再び表示させる(図26(A)参照)。換言すれば、タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン25bを押下することによって、図26(A)~(C)をループさせて切り替えることができる。
In the type selection effect, as described above, the player can switch between (A) to (C) in FIG. be able to. Specifically, the
After that, when the
<閉鎖進行処理>
図28は、閉鎖進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、MPU62から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを認識した場合に閉鎖進行処理を実行する。この閉鎖進行処理では、MPU92は、図28に示すように、ステップS2501~S2510を実行する。
<Closing progress processing>
FIG. 28 is a diagram showing a flowchart of closing progress processing.
Based on the closing command transmitted from the
ステップS2501では、MPU92は、閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2501にて閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2502以降の処理を実行することなく、閉鎖進行処理を終了する。
これに対して、MPU92は、ステップS2501にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2502において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
In step S2501, the
When the
On the other hand, when the
MPU92は、ステップS2502にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップS2503以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2502にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2506以降の処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS2502において、MPU92にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合の処理(ステップS2503以降の処理)について説明する。
ステップS2503では、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であるか否かを判定する。
First, processing (processing after step S2503) when the
In step S2503, the
MPU92は、ステップS2503にて遊技結果が「低確結果」でないと判定した場合(遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合)には、ステップS2504以降の処理を実行することなく、閉鎖進行処理を終了する。換言すれば、MPU92は、遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、MPU62から送信される閉鎖コマンドに基づく演出を実行しない。
When the
これに対して、MPU92は、ステップS2503にて遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、ステップS2504において、通常閉鎖演出の決定処理を実行する。この通常閉鎖演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する通常閉鎖演出に対応する演出パターンを選択する。
On the other hand, when the
また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
Further, the
ステップS2505では、MPU92は、ステップS2504にて選択した通常閉鎖演出に係る情報を含む通常閉鎖コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM921Bのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストに通常閉鎖コマンドを記憶する。この通常閉鎖コマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。その後、MPU92は、閉鎖進行処理を終了する。
At step S2505, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された通常閉鎖コマンドに基づいて、通常閉鎖演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常閉鎖演出を実行する。
The
次に、ステップS2502において、MPU92にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合の処理(ステップS2506以降の処理)について説明する。
ステップS2506では、MPU92は、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。換言すれば、MPU92は、ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であるか否かを判定する。
なお、閉鎖コマンドは、前述したように、ラウンドカウンタRCに係る情報を含んでいる。ラウンドカウンタRCの値は、ラウンド遊技を実行する都度、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新される。換言すれば、閉鎖コマンドは、ラウンド遊技の実行回数に係る情報を含んでいる。
Next, the processing (processing after step S2506) when the
In step S2506, the
It should be noted that the closing command contains information relating to the round counter RC, as described above. The value of the round counter RC is updated by subtracting 1 from the value of the round counter RC each time a round game is executed. In other words, the closing command includes information related to the number of round game executions.
MPU92は、ステップS2506にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、前述したステップS2504以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2506にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、ステップS2507において、タイプ確定演出の決定処理を実行する。このタイプ確定演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを確定するためのタイプ確定演出に対応する演出パターンを選択する。
When the
On the other hand, when the
また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
Further, the
ステップS2508では、MPU92は、ステップS2506にて選択したタイプ確定演出に係る情報を含むタイプ確定コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM921Bのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストにタイプ確定コマンドを記憶する。このタイプ確定コマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S2508, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信されたタイプ確定コマンドに基づいて、タイプ確定演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ確定演出を実行する。
The
ステップS2509では、MPU92は、RAM921Bに記憶されたタイプ選択フラグをクリアする。
ステップS2510では、MPU92は、ステップS2507にて確定したタイプに応じたフラグをRAM921Bにセットする。具体的には、MPU92は、タイプ選択演出にて最終的に図柄表示装置47の表示画面Gに表示されていたキャラクタが「天使」であることを特定した場合には、天使フラグをセットし、「悪魔」であることを特定した場合には、悪魔フラグをセットし、「縫いぐるみ」であることを特定した場合には、縫いぐるみフラグをセットする。その後、MPU92は、閉鎖進行処理を終了する。
なお、以下の各処理において、MPU92は、これらのフラグを参照することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプの判定を実行する。
At step S2509, the
At step S2510, the
In each of the following processes, the
<エンディング進行処理>
図29は、エンディング進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、MPU62から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識した場合にエンディング進行処理を実行する。このエンディング進行処理では、MPU92は、図29に示すように、ステップS2601~S2608を実行する。
<Ending progress processing>
FIG. 29 is a diagram showing a flowchart of ending progress processing.
Based on the ending command transmitted from the
ステップS2601では、MPU92は、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2601にてエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2602以降の処理を実行することなく、エンディング進行処理を終了する。
これに対して、MPU92は、ステップS2601にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2602において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
In step S2601, the
When the
On the other hand, when the
MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップS2603以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2605以降の処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS2602において、MPU92にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合の処理(ステップS2603以降の処理)について説明する。
ステップS2603では、MPU92は、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
First, the processing (processing after step S2603) when the
In step S2603, the
また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
Further, the
ステップS2604では、MPU92は、ステップS2603にて選択した通常エンディング演出に係る情報を含む通常エンディングコマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM921Bのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストに通常エンディングコマンドを記憶する。この通常エンディングコマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。その後、MPU92は、エンディング進行処理を終了する。
In step S2604, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、通常エンディング演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常エンディング演出を実行する。
The
次に、ステップS2602において、MPU92にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合の処理(ステップS2605以降の処理)について説明する。
ステップS2605では、MPU92は、タイプの判定処理を実行する。このタイプの判定処理では、MPU92は、ステップS2510にてRAM921Bにセットしたフラグ(天使フラグ、悪魔フラグ、または縫いぐるみフラグ)に基づいて、開閉実行モード終了後の演出のタイプの判定を実行する。具体的には、MPU92は、RAM921Bに天使フラグがセットされている場合には、天使タイプであると判定し、RAM921Bに悪魔フラグがセットされている場合には、悪魔タイプであると判定し、RAM921Bに縫いぐるみフラグがセットされている場合には、縫いぐるみタイプであると判定する。
Next, the processing (processing after step S2605) when the
In step S2605, the
ステップS2606では、MPU92は、楽曲の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、MPU92は、ROM93のサウンド格納エリア93aに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、ステップS2605にて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。
ステップS2607では、MPU92は、効果音の決定処理を実行する。効果音の決定処理では、MPU92は、ROM93のボイス格納エリア93bに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、ステップS2605にて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する効果音を選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S2606, the
In step S2607, the
Further, the
図30は、楽曲および効果音のタイミングチャートを示す図である。具体的には、図30(a)は、タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合のタイミングチャートであり、図30(b)は、タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合のタイミングチャートであり、図30(c)は、タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合のタイミングチャートである。また、図30は、遊技状態と、HWD用エリア922A3の第1CH用エリア~第3CH用エリアに書き込まれたHWD用の録音データに基づく楽曲および効果音との関係を示す図である。 FIG. 30 is a diagram showing a timing chart of music and sound effects. Specifically, FIG. 30(a) is a timing chart when it is determined that the type is determined to be the angel type in the type determination process, and FIG. Fig. 30(c) is a timing chart when it is determined that the type is the stuffed animal type in the type determination processing. FIG. 30 is a diagram showing the relationship between the game state and the music and sound effects based on the HWD recording data written in the 1st CH area to the 3rd CH area of the HWD area 922A3.
MPU92の制御コア921は、ステップS2606の楽曲の決定処理にて選択した楽曲に応じたデータ設定を音出力コア922のレジスタ922Aに対して実行する。
そして、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された楽曲(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第1CH用エリアに書き込む。
なお、前述したように、一連の音の出力開始タイミングや出力順序は、シーケンスデータの時間データに含まれている。また、所定のタイミングにおける音の音高や、音量および音色などは、パラメータデータの音質データに含まれている。
The control core 921 of the
Then, the data transfer unit 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2, thereby reproducing the music (HWD recording data) stored in the
As described above, the output start timing and output order of a series of sounds are included in the time data of the sequence data. Also, the pitch, volume, tone color, etc. of the sound at a predetermined timing are included in the sound quality data of the parameter data.
タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された天使タイプの楽曲(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第1CH用エリアに書き込む。
If it is determined in the type determination process that it is an angel type, the data transfer unit 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. , the angel-type music piece (recorded data for HWD) stored in the
天使タイプは、図30(a)に示すように、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。楽曲のイントロの期間は、「4sec」であり、楽曲のイントロを終了した後、楽曲のAメロを開始する。 The angel type, as shown in FIG. 30(a), starts the intro of the song at the same time as starting the waiting time for the ending. The intro period of the music is "4 sec", and after the intro of the music is finished, the A melody of the music is started.
タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された悪魔タイプの楽曲(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第1CH用エリアに書き込む。
If the type determination process determines that the character is of the devil type, the data transfer section 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. , the devil type music (recorded data for HWD) stored in the
悪魔タイプは、図30(b)に示すように、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。楽曲のイントロの期間は、「5sec」であり、楽曲のイントロを終了した後、楽曲のAメロを開始する。 The devil type, as shown in FIG. 30(b), starts the intro of the song at the same time as the waiting time for the ending. The intro period of the music is "5 sec", and after the intro of the music is finished, the A melody of the music is started.
タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された縫いぐるみタイプの楽曲(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第1CH用エリアに書き込む。
If the type determination process determines that it is a stuffed animal type, the data transfer section 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. , the stuffed toy type music (recorded data for HWD) stored in the
縫いぐるみタイプは、図30(c)に示すように、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。楽曲のイントロの期間は、「3sec」であり、楽曲のイントロを終了した後、楽曲のAメロを開始する。 In the stuffed toy type, as shown in FIG. 30(c), the intro of the song starts at the same time as the waiting time for the ending. The intro period of the music is "3 sec", and after the intro of the music is finished, the A melody of the music is started.
また、MPU92の制御コア921は、ステップS2607の効果音の決定処理にて選択した効果音に応じたデータ設定を音出力コア922のレジスタ922Aに対して実行する。
そして、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された効果音(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第2CH用エリアおよび第3CH用エリアに書き込む。
具体的には、データ転送部922Dは、ROM93に記憶された開閉実行モード終了後の演出への突入音声(効果音)を読み出してHWD用エリア922A3の第2CH用エリアに書き込み、ROM93に記憶された開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声(効果音)を読み出してHWD用エリア922A3の第3CH用エリアに書き込む。
なお、前述したように、一連の音の出力開始タイミングや出力順序は、シーケンスデータの時間データに含まれている。また、所定のタイミングにおける音の音高や、音量および音色などは、パラメータデータの音質データに含まれている。また、本実施形態では、突入音声および右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時(エンディング用の待機時間の開始時)を基準としている。
In addition, the control core 921 of the
Then, the data transfer unit 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2 to obtain the sound effects (recorded data for HWD) stored in the ROM 93. ) is read out and written to the 2nd CH area and the 3rd CH area of the HWD area 922A3.
Specifically, the data transfer unit 922D reads the sound (sound effect) that enters the presentation after the end of the opening/closing execution mode stored in the
As described above, the output start timing and output order of a series of sounds are included in the time data of the sequence data. Also, the pitch, volume, tone color, etc. of the sound at a predetermined timing are included in the sound quality data of the parameter data. Further, in the present embodiment, the start timing of the rush sound and the right-hand instruction sound is based on the end of the opening/closing execution mode (the start of the waiting time for the ending).
タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された天使タイプの突入音声(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第2CH用エリアに書き込み、ROM93に記憶された天使タイプの右打ち指示音声(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第3CH用エリアに書き込む。
If it is determined in the type determination process that it is an angel type, the data transfer unit 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. reads the angel-type rushing voice (recorded data for HWD) stored in the
天使タイプは、図30(a)に示すように、エンディング用の待機時間を開始して2.5sec後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「1.5sec」である。
また、天使タイプは、エンディング用の待機時間を開始して4sec後に右打ち指示音声を開始する。右打ち指示音声の期間は、「0.5sec」である。
The angel type, as shown in FIG. 30(a), starts the rushing voice 2.5 seconds after starting the waiting time for the ending. The duration of the inrush voice is "1.5 sec".
In the case of the angel type, 4 seconds after starting the standby time for the ending, the right-handed instruction voice is started. The period of the right-handed instruction voice is "0.5 sec".
タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された悪魔タイプの突入音声(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第2CH用エリアに書き込み、ROM93に記憶された悪魔タイプの右打ち指示音声(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第3CH用エリアに書き込む。
If the type determination process determines that the character is of the devil type, the data transfer section 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. , the devil-type rushing voice (recorded data for HWD) stored in the
悪魔タイプは、図30(b)に示すように、エンディング用の待機時間を開始して3.5sec後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「1.5sec」である。
また、悪魔タイプは、エンディング用の待機時間を開始して5sec後に右打ち指示音声を開始する。右打ち指示音声の期間は、「0.5sec」である。
For the devil type, as shown in FIG. 30(b), the rushing voice starts 3.5 seconds after the waiting time for the ending starts. The duration of the inrush voice is "1.5 sec".
In addition, for the devil type, after 5 seconds from the start of the standby time for the ending, the right-handed instruction voice is started. The period of the right-handed instruction voice is "0.5 sec".
タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された縫いぐるみタイプの突入音声(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第2CH用エリアに書き込み、ROM93に記憶された縫いぐるみタイプの右打ち指示音声(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第3CH用エリアに書き込む。
If the type determination process determines that it is a stuffed animal type, the data transfer section 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. , the stuffed animal type rushing voice (recorded data for HWD) stored in the
縫いぐるみタイプは、図30(c)に示すように、エンディング用の待機時間を開始して1.5sec後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「1.5sec」である。
また、縫いぐるみタイプは、エンディング用の待機時間を開始して3sec後に右打ち指示音声を開始する。右打ち指示音声の期間は、「1sec」である。
In the stuffed animal type, as shown in FIG. 30(c), the rushing voice is started 1.5 seconds after the waiting time for the ending is started. The duration of the inrush voice is "1.5 sec".
In addition, in the stuffed animal type, after 3 seconds from the start of the waiting time for the ending, the right-handed instruction voice is started. The period of the right-handed instruction voice is "1 sec".
なお、本実施形態では、データ転送部922Dは、楽曲をHWD用エリア922A3の第1CH用エリアに書き込み、突入音声を第2CH用エリアに書き込み、右打ち指示音声を第3CH用エリアに書き込んでいるが、これ以外のCH用エリアに書き込むようにしてもよい。
また、本実施形態では、楽曲および効果音は、HWD用の録音データであったが、SCM用の矩形波データであってもよい。
In the present embodiment, the data transfer unit 922D writes music in the 1st CH area of the HWD area 922A3, writes rush sound in the 2nd CH area, and writes right-handed instruction sound in the 3rd CH area. However, it may be written in other CH areas.
Also, in the present embodiment, the music and sound effects are recorded data for HWD, but they may be rectangular wave data for SCM.
エンディング進行処理の説明に戻り、図29を参照してステップS2608以降の処理について説明する。
ステップS2608では、MPU92は、ステップS2606にて選択した楽曲およびステップS2607にて選択した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM921Bのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストに特殊エンディングコマンドを記憶する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。その後、MPU92は、エンディング進行処理を終了する。
Returning to the description of the ending progression process, the processes after step S2608 will be described with reference to FIG.
In step S2608, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、特殊エンディング演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を実行する。
The
MPU92は、ステップS2604の処理を実行した後、ステップS2608の処理を実行した後、またはステップS2601にてエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には、エンディング進行処理を終了する。
After executing the process of step S2604, after executing the process of step S2608, or when determining that the ending command is not received in step S2601, the
<特殊エンディング演出の流れについて>
図31は、タイプ選択演出にて天使タイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。なお、図31は、開閉実行モード、エンディング用の待機時間、および変動表示中のタイミングチャートを表示画面Gの下に図示し、現在のタイミングを示す黒丸をタイミングチャートに付している。
<About the flow of the special ending>
FIG. 31 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when the angel type is selected in the type selection effect. In FIG. 31, the opening/closing execution mode, waiting time for ending, and timing charts during variable display are illustrated below the display screen G, and a black dot indicating the current timing is attached to the timing chart.
具体的には、図31(A)は、開閉実行モードの終了前の表示画面Gを示す図である。
図31(B)は、突入音声の出力時の表示画面Gを示す図である。図31(C)は、エンディング用の待機時間の終了時の表示画面Gを示す図である。図31(D)は、右打ち指示音声の出力時の表示画面Gを示す図である。
Specifically, FIG. 31A is a diagram showing the display screen G before the opening/closing execution mode ends.
FIG. 31(B) is a diagram showing the display screen G when the rushing voice is output. FIG. 31(C) is a diagram showing the display screen G at the end of the waiting time for the ending. FIG. 31(D) is a diagram showing the display screen G when the right-handed instruction voice is output.
開閉実行モードに移行した場合には、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の変動表示を停止する。そして、MPU102は、図31(A)に示すように、各図柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字(例えば1回目のラウンド遊技の場合には「ROUND1」)を表示し、ラウンド遊技を開始する。なお、図31の例では、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の奇数の数字(7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示しているので、振分結果は「最有利結果」であることを示している。
When shifting to the opening/closing execution mode, the
前述したように、開閉実行モードでは、MPU92は、ステップS2301にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2306において、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2306にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、ステップS2304において、通常開放演出の決定処理を実行する。この通常開放演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する通常開放演出に対応する演出パターンを選択する。
As described above, in the opening/closing execution mode, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常開放コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常開放演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる(図示略)。
Also, the
これに対して、MPU92は、ステップS2306にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、タイプ選択演出の決定処理を実行する。このタイプ選択演出の決定処理では、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するためのタイプ選択演出に対応する演出パターンを選択する。
On the other hand, when the
また、MPU102は、MPU92から送信されたタイプ選択コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ選択演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる。なお、MPU92は、ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合にタイプ選択演出を実行するので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字「FINAL ROUND」を表示している(図31(A)参照)。
Also, the
タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン25bを押下することによって、天使タイプ(図26(A)参照)、悪魔タイプ(図26(B)参照)、縫いぐるみタイプ(図26(C)参照)を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。なお、図31の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、図柄表示装置47は、表示画面Gに天使のキャラクタを表示させている。
In the type selection effect, the player presses the
また、前述したように、開閉実行モードでは、MPU92は、ステップS2501にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2502において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2506において、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2506にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、ステップS2504において、通常閉鎖演出の決定処理を実行する。この通常閉鎖演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する通常閉鎖演出に対応する演出パターンを選択する。
Also, as described above, in the open/close execution mode, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常閉鎖コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常閉鎖演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる(図示略)。
Further, the
これに対して、MPU92は、ステップS2506にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、タイプ確定演出の決定処理を実行する。このタイプ確定演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを確定するためのタイプ確定演出に対応する演出パターンを選択する。
On the other hand, when the
また、MPU102は、MPU92から送信されたタイプ確定コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ確定演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した天使のキャラクタを拡大することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプに確定したことを遊技者に報知する(図31(B)参照)。
Also, the
その後、MPU92は、前述したように、ステップS2601にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合(開閉実行モードを終了し、エンディング用の待機時間を開始した場合)には、ステップS2602において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップS2603において、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
After that, as described above, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉実行モードを終了したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる(図示略)。
Also, the
これに対して、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2605において、タイプ(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプ)の判定処理を実行する。そして、MPU92は、ステップS2606の楽曲の決定処理およびステップS2607の効果音の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、MPU92は、ROM93のサウンド格納エリア93aに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、ステップS2605にて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。効果音の決定処理では、MPU92は、ROM93のボイス格納エリア93bに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、ステップS2605にて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する効果音を選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
On the other hand, when the
また、MPU92は、ステップS2608において、ステップS2606にて選択した楽曲およびステップS2607にて選択した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
MPU102は、MPU92から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる。
Also, in step S2608, the
Based on the special ending command transmitted from the
特殊エンディング演出では、MPU92は、図31(A)に示すように、楽曲のイントロを開始する。
具体的には、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「4sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を終了すると同時に楽曲のイントロを終了し、楽曲のAメロを開始することになる。
In the special ending effect, the
Specifically, the
Here, since the period of the intro of the music is "4 sec", the
また、特殊エンディング演出では、MPU92は、図31(B)に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
突入音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図31の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、突入音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として2.5sec後であり、突入音声は、「天使モード突入!」としている。換言すれば、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始して2.5sec後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「1.5sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を終了すると同時に突入音声を終了することになる。
Also, in the special ending effect, the
The output start timing of the rush sound is included in the time data of the sequence data, as described above. In the example of FIG. 31, since the angel type is selected as the type of presentation after the opening/closing execution mode ends, the start timing of the rush sound is 2.5 seconds after the end of the opening/closing execution mode. The rush voice is set to "Angel mode rush!". In other words, the
Here, since the duration of the rushing voice is "1.5 sec", the
また、特殊エンディング演出では、MPU102は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した天使のキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置47の表示画面Gに「天使モード突入!」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプであることを遊技者に報知する。
Also, in the special ending effect, the
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、MPU92は、図31(C)に示すように、楽曲のAメロを開始することになる。
また、エンディング用の待機時間を終了した場合には、MPU102は、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置47の表示画面Gの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Z1~Z3の変動表示を開始することになる。
After that, when the standby time for the ending ends, the
Further, when the waiting time for the ending is over, the
さらに、特殊エンディング演出では、MPU92は、図31(D)に示すように、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図31の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として4sec後である。換言すれば、MPU92は、楽曲のイントロの期間を終了すると同時に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、天使のキャラクタの声にて「右打ちよ!」と発声させる。
そして、右打ち指示音声の期間は、「0.5sec」であるので、MPU92は、楽曲のAメロを開始して0.5sec後に右打ち指示音声を終了することになる。
Furthermore, in the special ending effect, the
The output start timing of the right-handed instruction sound is included in the time data of the sequence data, as described above. In the example of FIG. 31, since the angel type is selected as the type of presentation after the opening/closing execution mode ends, the start timing of the right-handed instruction voice is 4 seconds after the end of the opening/closing execution mode. In other words, the
Here, the right-handed instruction voice is uttered by the voice of an angel character, saying "Right-handed!".
Since the duration of the right-handed instruction voice is "0.5 sec", the
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、MPU92は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、MPU102は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、天使のキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置47の表示画面Gの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
In the high-probability mode and the high-frequency support mode that are shifted after the opening/closing execution mode ends, the
図32は、タイプ選択演出にて悪魔タイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。なお、図32は、開閉実行モード、エンディング用の待機時間、および変動表示中のタイミングチャートを表示画面Gの下に図示し、現在のタイミングを示す黒丸をタイミングチャートに付している。 FIG. 32 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when the devil type is selected in the type selection effect. In FIG. 32, timing charts for the opening/closing execution mode, waiting time for ending, and variable display are shown below the display screen G, and a black dot indicating the current timing is attached to the timing chart.
具体的には、図32(A)は、開閉実行モードの終了前の表示画面Gを示す図である。
図32(B)は、突入音声の出力時の表示画面Gを示す図である。図32(C)は、エンディング用の待機時間の終了時の表示画面Gを示す図である。図32(D)は、右打ち指示音声の出力時の表示画面Gを示す図である。
Specifically, FIG. 32A shows the display screen G before the opening/closing execution mode ends.
FIG. 32B is a diagram showing the display screen G when the rushing voice is output. FIG. 32(C) is a diagram showing the display screen G at the end of the waiting time for the ending. FIG. 32(D) is a diagram showing the display screen G when the right-handed instruction voice is output.
開閉実行モードに移行した場合には、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の変動表示を停止する。そして、MPU102は、図32(A)に示すように、各図柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字(例えば1回目のラウンド遊技の場合には「ROUND1」)を表示し、ラウンド遊技を開始する。なお、図32の例では、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の奇数の数字(7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示しているので、振分結果は「最有利結果」であることを示している。
When shifting to the opening/closing execution mode, the
前述したように、開閉実行モードでは、MPU92は、ステップS2301にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2306において、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2306にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、ステップS2304において、通常開放演出の決定処理を実行する。この通常開放演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する通常開放演出に対応する演出パターンを選択する。
As described above, in the opening/closing execution mode, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常開放コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常開放演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる(図示略)。
Also, the
これに対して、MPU92は、ステップS2306にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、タイプ選択演出の決定処理を実行する。このタイプ選択演出の決定処理では、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するためのタイプ選択演出に対応する演出パターンを選択する。
On the other hand, when the
また、MPU102は、MPU92から送信されたタイプ選択コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ選択演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる。なお、MPU92は、ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合にタイプ選択演出を実行するので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字「FINAL ROUND」を表示している(図32(A)参照)。
Also, the
タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン25bを押下することによって、天使タイプ(図26(A)参照)、悪魔タイプ(図26(B)参照)、縫いぐるみタイプ(図26(C)参照)を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。なお、図32の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択しているので、図柄表示装置47は、表示画面Gに悪魔のキャラクタを表示させている。
In the type selection effect, the player presses the
また、前述したように、開閉実行モードでは、MPU92は、ステップS2501にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2502において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2506において、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2506にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、ステップS2504において、通常閉鎖演出の決定処理を実行する。この通常閉鎖演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する通常閉鎖演出に対応する演出パターンを選択する。
Also, as described above, in the open/close execution mode, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常閉鎖コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常閉鎖演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる(図示略)。
Further, the
これに対して、MPU92は、ステップS2506にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、タイプ確定演出の決定処理を実行する。このタイプ確定演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを確定するためのタイプ確定演出に対応する演出パターンを選択する。
On the other hand, when the
また、MPU102は、MPU92から送信されたタイプ確定コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ確定演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した悪魔のキャラクタを拡大することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは悪魔タイプに確定したことを遊技者に報知する(図32(B)参照)。
Also, the
その後、MPU92は、前述したように、ステップS2601にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合(開閉実行モードを終了し、エンディング用の待機時間を開始した場合)には、ステップS2602において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップS2603において、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
After that, as described above, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉実行モードを終了したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる(図示略)。
Also, the
これに対して、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2605において、タイプ(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプ)の判定処理を実行する。そして、MPU92は、ステップS2606の楽曲の決定処理およびステップS2607の効果音の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、MPU92は、ROM93のサウンド格納エリア93aに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、ステップS2605にて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。効果音の決定処理では、MPU92は、ROM93のボイス格納エリア93bに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、ステップS2605にて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する効果音を選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
On the other hand, when the
また、MPU92は、ステップS2608において、ステップS2606にて選択した楽曲およびステップS2607にて選択した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
MPU102は、MPU92から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる。
Also, in step S2608, the
Based on the special ending command transmitted from the
特殊エンディング演出では、MPU92は、図32(A)に示すように、楽曲のイントロを開始する。
具体的には、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「5sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を終了した後、1secを経過した後に楽曲のイントロを終了し、楽曲のAメロを開始することになる。
In the special ending effect, the
Specifically, the
Here, since the period of the intro of the music is "5 sec", the
また、特殊エンディング演出では、MPU92は、図32(B)に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
突入音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図32の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択しているので、突入音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として3.5sec後であり、突入音声は、「悪魔モード突入!」としている。換言すれば、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始して3.5sec後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「1.5sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を終了した後、1secを経過した後に突入音声を終了することになる。
Also, in the special ending effect, the
The output start timing of the rush sound is included in the time data of the sequence data, as described above. In the example of FIG. 32, since the demon type is selected as the type of effect after the opening/closing execution mode ends, the start timing of the rush sound is 3.5 seconds after the end of the opening/closing execution mode. The rush voice is set to "Devil mode rush!" In other words, the
Here, since the duration of the rushing voice is "1.5 sec", the
また、特殊エンディング演出では、MPU102は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは悪魔タイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した悪魔のキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置47の表示画面Gに「悪魔モード突入!」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは悪魔タイプであることを遊技者に報知する。
In the special ending effect, the
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、MPU92は、図32(C)に示すように、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置47の表示画面Gの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Z1~Z3の変動表示を開始することになる。
After that, when the waiting time for the ending ends, the
さらに、特殊エンディング演出では、MPU92は、図32(D)に示すように、楽曲のイントロの期間を終了した場合には、楽曲のAメロを開始することになる。
また、特殊エンディング演出では、MPU92は、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図32の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として5sec後である。換言すれば、MPU92は、楽曲のイントロの期間を終了すると同時に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、悪魔のキャラクタの声にて「右打ちだ!」と発声させる。
そして、右打ち指示音声の期間は、「0.5sec」であるので、MPU92は、楽曲のAメロを開始して0.5sec後に右打ち指示音声を終了することになる。
Furthermore, in the special ending effect, the
Also, in the special ending effect, the
The output start timing of the right-handed instruction sound is included in the time data of the sequence data, as described above. In the example of FIG. 32, since the demon type is selected as the type of effect after the opening/closing execution mode ends, the start timing of the right-handed instruction voice is 5 seconds after the end of the opening/closing execution mode. In other words, the
Here, as the right-handed instruction voice, the voice of the devil character is uttered as "Right-handed!".
Since the duration of the right-handed instruction voice is "0.5 sec", the
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、MPU92は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、MPU102は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、悪魔のキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置47の表示画面Gの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
In the high-probability mode and the high-frequency support mode that are shifted after the opening/closing execution mode ends, the
図33は、タイプ選択演出にて縫いぐるみタイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。なお、図33は、開閉実行モード、エンディング用の待機時間、および変動表示中のタイミングチャートを表示画面Gの下に図示し、現在のタイミングを示す黒丸をタイミングチャートに付している。 FIG. 33 is a diagram showing the display screen of the pattern display device when the plush toy type is selected in the type selection effect. In FIG. 33, the opening/closing execution mode, waiting time for ending, and timing charts during variable display are shown below the display screen G, and a black dot indicating the current timing is attached to the timing chart.
具体的には、図33(A)は、開閉実行モードの終了前の表示画面Gを示す図である。
図33(B)は、突入音声の出力時の表示画面Gを示す図である。図33(C)は、右打ち指示音声の出力時の表示画面Gを示す図である。図33(D)は、エンディング用の待機時間の終了時の表示画面Gを示す図である。
Specifically, FIG. 33A shows the display screen G before the opening/closing execution mode ends.
FIG. 33B is a diagram showing the display screen G when the rushing voice is output. FIG. 33(C) is a diagram showing the display screen G when the right-handed instruction voice is output. FIG. 33D is a diagram showing the display screen G at the end of the waiting time for ending.
開閉実行モードに移行した場合には、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の変動表示を停止する。そして、MPU102は、図33(A)に示すように、各図柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字(例えば1回目のラウンド遊技の場合には「ROUND1」)を表示し、ラウンド遊技を開始する。なお、図33の例では、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の奇数の数字(7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示しているので、振分結果は「最有利結果」であることを示している。
When shifting to the opening/closing execution mode, the
前述したように、開閉実行モードでは、MPU92は、ステップS2301にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2306において、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2306にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、ステップS2304において、通常開放演出の決定処理を実行する。この通常開放演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する通常開放演出に対応する演出パターンを選択する。
As described above, in the opening/closing execution mode, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常開放コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常開放演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる(図示略)。
Also, the
これに対して、MPU92は、ステップS2306にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、タイプ選択演出の決定処理を実行する。このタイプ選択演出の決定処理では、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するためのタイプ選択演出に対応する演出パターンを選択する。
On the other hand, when the
また、MPU102は、MPU92から送信されたタイプ選択コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ選択演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる。なお、MPU92は、ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合にタイプ選択演出を実行するので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字「FINAL ROUND」を表示している(図33(A)参照)。
Also, the
タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン25bを押下することによって、天使タイプ(図26(A)参照)、悪魔タイプ(図26(B)参照)、縫いぐるみタイプ(図26(C)参照)を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。なお、図33の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択しているので、図柄表示装置47は、表示画面Gに縫いぐるみのキャラクタを表示させている。
In the type selection effect, the player presses the
また、前述したように、開閉実行モードでは、MPU92は、ステップS2501にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2502において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2506において、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2506にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、ステップS2504において、通常閉鎖演出の決定処理を実行する。この通常閉鎖演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する通常閉鎖演出に対応する演出パターンを選択する。
Also, as described above, in the open/close execution mode, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常閉鎖コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常閉鎖演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる(図示略)。
Further, the
これに対して、MPU92は、ステップS2506にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、タイプ確定演出の決定処理を実行する。このタイプ確定演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを確定するためのタイプ確定演出に対応する演出パターンを選択する。
On the other hand, when the
また、MPU102は、MPU92から送信されたタイプ確定コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ確定演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した縫いぐるみのキャラクタを拡大することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは縫いぐるみタイプに確定したことを遊技者に報知する(図33(B)参照)。
Also, the
その後、MPU92は、前述したように、ステップS2601にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合(開閉実行モードを終了し、エンディング用の待機時間を開始した場合)には、ステップS2602において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップS2603において、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
After that, as described above, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉実行モードを終了したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる(図示略)。
Also, the
これに対して、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2605において、タイプ(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプ)の判定処理を実行する。そして、MPU92は、ステップS2606の楽曲の決定処理およびステップS2607の効果音の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、MPU92は、ROM93のサウンド格納エリア93aに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、ステップS2605にて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。効果音の決定処理では、MPU92は、ROM93のボイス格納エリア93bに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、ステップS2605にて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する効果音を選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
On the other hand, when the
また、MPU92は、ステップS2608において、ステップS2606にて選択した楽曲およびステップS2607にて選択した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
MPU102は、MPU92から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる。
Also, in step S2608, the
Based on the special ending command transmitted from the
特殊エンディング演出では、MPU92は、図33(A)に示すように、楽曲のイントロを開始する。
具体的には、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「3sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始した後、3secを経過した後に楽曲のイントロを終了し、楽曲のAメロを開始することになる。
In the special ending effect, the
Specifically, the
Here, since the period of the intro of the music is "3 sec", the
また、特殊エンディング演出では、MPU92は、図33(B)に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
突入音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図33の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択しているので、突入音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として1.5sec後であり、突入音声は、「縫いぐるみモード突入!」としている。換言すれば、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始して1.5sec後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「1.5sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始した後、3secを経過した後に突入音声を終了することになる。
Also, in the special ending effect, the
The output start timing of the rush sound is included in the time data of the sequence data, as described above. In the example of FIG. 33, the stuffed toy type is selected as the type of effect after the end of the opening/closing execution mode, so the start timing of the rush sound is 1.5 seconds after the end of the opening/closing execution mode. The inrush voice is "Into stuffed animal mode!" In other words, the
Here, since the duration of the rushing voice is "1.5 sec", the
また、特殊エンディング演出では、MPU102は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは縫いぐるみタイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した縫いぐるみのキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置47の表示画面Gに「縫いぐるみモード突入!」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは縫いぐるみタイプであることを遊技者に報知する。
さらに、特殊エンディング演出では、MPU92は、楽曲のイントロの期間を終了した場合には、楽曲のAメロを開始することになる。
In the special ending effect, the
Furthermore, in the special ending effect, the
また、特殊エンディング演出では、MPU92は、図33(C)に示すように、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図33の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として3sec後である。換言すれば、MPU92は、楽曲のイントロの期間を終了すると同時に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、縫いぐるみのキャラクタの声にて「右打ちを始めてくださーい」と発声させる。そして、右打ち指示音声の期間は、「1sec」であるので、MPU92は、楽曲のAメロを開始して1sec後に右打ち指示音声を終了することになる。
換言すれば、MPU92は、エンディング用の待機時間の終了と同時に右打ち指示音声を終了することになる。
Also, in the special ending effect, the
The output start timing of the right-handed instruction sound is included in the time data of the sequence data, as described above. In the example of FIG. 33, since the stuffed toy type is selected as the type of presentation after the opening/closing execution mode ends, the start timing of the right-handed instruction sound is 3 seconds after the end of the opening/closing execution mode. In other words, the
Here, as the right-handed instruction voice, a stuffed animal character utters, "Please start right-handed." Since the duration of the right-handed instruction voice is "1 sec", the
In other words, the
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、MPU92は、図33(D)に示すように、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置47の表示画面Gの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Z1~Z3の変動表示を開始することになる。
After that, when the waiting time for the ending is over, the
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、MPU92は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、MPU102は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、縫いぐるみのキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置47の表示画面Gの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
In the high-probability mode and the high-frequency support mode that are shifted after the opening/closing execution mode ends, the
このように、本実施形態では、エンディング進行処理は、開閉実行モード(特定制御状態)を終了した以後、エンディング用の待機時間(特定時間)を経過する前に演出の実行を開始し、エンディング用の待機時間を経過した後も演出の実行を継続する複数種の特殊エンディング演出(状態間継続演出)を実行する状態間継続演出実行部として機能する。 As described above, in the present embodiment, the ending progression process starts execution of the effect before the waiting time for the ending (specific time) elapses after the opening/closing execution mode (specific control state) ends. It functions as a state-to-state continuation performance executing section for executing a plurality of types of special ending performances (state-to-state continuation performances) for continuing the execution of performances even after the waiting time of .
また、本実施形態では、特殊エンディング演出は、所定のタイプの演出を実行する天使タイプの特殊エンディング演出(第1の状態間継続演出)と、天使タイプの特殊エンディング演出とは異なるタイプの演出を実行する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出(第2の状態間継続演出)とを備えている。 In addition, in the present embodiment, the special ending effect includes an angel-type special ending effect (continuous effect between the first states) that executes a predetermined type of effect, and a different type of effect from the angel-type special ending effect. It also has a devil type or stuffed animal type special ending effect (continuous effect during the second state) to be executed.
そして、本実施形態では、タイプ選択演出の進行処理は、エンディング進行処理にて特殊エンディング演出の実行を開始する前に、複数種の特殊エンディング演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部として機能する。
なお、本実施形態では、演出実行手段は、状態間継続演出実行部にて状態間継続演出の実行を開始する前に、複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部を備えているが、これを備えていなくてもよい。換言すれば、状態間継続演出は、1種類であってもよい。
Further, in the present embodiment, the progress processing of the type selection effect includes a continuous effect selection unit that allows the player to select one of a plurality of types of special ending effects before starting execution of the special ending effect in the ending progress process. function as
Note that, in the present embodiment, the effect executing means causes the player to select one of the plurality of types of continuous effects between states before starting the execution of the continuous effect between states by the continuation effect between states execution unit. Although the selector is provided, it may not be provided. In other words, there may be one type of inter-state continuation effect.
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、イントロ(楽曲導入部)およびイントロの後に続くAメロ(楽曲本体部)を有する天使タイプの楽曲(第1の特別楽曲)を備えている。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、イントロ(楽曲導入部)およびイントロの後に続くAメロ(楽曲本体部)を有し、天使タイプの楽曲とはイントロからAメロに切り替わるタイミングの異なる悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲(第2の特別楽曲)を備えている。 Also, in this embodiment, the angel-type special ending effect is provided with an angel-type song (first special song) having an intro (music introduction) and an A melody (music main body) following the intro. . The special ending effect of the devil type or stuffed animal type has an intro (music introduction part) and the A melody (music body part) that follows the intro, and the timing of switching from the intro to the A melody is different from that of the angel type songs. Alternatively, a stuffed toy type music (second special music) is provided.
また、本実施形態では、エンディング進行処理は、エンディング用の待機時間を終了するタイミング(通常制御状態に移行するタイミング)と、イントロからAメロに切り替わるタイミングとを合わせるように天使タイプの特殊エンディング演出の実行を開始する。
なお、本実施形態では、エンディング進行処理は、エンディング用の待機時間を終了するタイミング(通常制御状態に移行するタイミング)と、イントロからAメロに切り替わるタイミングとを合わせるように悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出の実行を開始していないが、各タイミングを合わせるように悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出の実行を開始してもよい。例えば、悪魔タイプの特殊エンディング演出では、エンディング用の待機時間をイントロの期間と同じ長さに設定することによって、各タイミングを合わせるように悪魔タイプの特殊エンディング演出の実行を開始してもよい。例えば、縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出では、イントロの開始タイミングを遅らせることによって、各タイミングを合わせるように縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出の実行を開始してもよい。
In addition, in the present embodiment, the ending progression process is performed by performing a special ending effect of an angel type so as to match the timing of ending the waiting time for the ending (the timing of shifting to the normal control state) and the timing of switching from the intro to the A melody. start executing.
In the present embodiment, the ending progression process is performed by adjusting the timing of ending the waiting time for the ending (the timing of shifting to the normal control state) and the timing of switching from the intro to the A melody. Although the execution of the special ending effect has not started, execution of the devil type or stuffed animal type special ending effect may be started so as to match each timing. For example, in the devil-type special ending effect, execution of the devil-type special ending effect may be started so as to match each timing by setting the standby time for the ending to the same length as the intro period. For example, in the stuffed animal type special ending effect, by delaying the start timing of the intro, execution of the stuffed animal type special ending effect may be started so as to match each timing.
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、天使タイプの楽曲のイントロの実行を開始した以後、天使タイプの楽曲のイントロの実行を終了する前に演出の実行を開始し、天使タイプの楽曲のAメロの実行を開始する以前に演出の実行を終了する天使タイプの突入音声(第1の楽曲用効果音)を備えている。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を開始した以後、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を終了する前に演出の実行を開始し、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のAメロの実行を開始する以前に演出の実行を終了する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの突入音声(第2の楽曲用効果音)を備えている。 In addition, in the present embodiment, the angel-type special ending effect is performed after starting the execution of the intro of the angel-type song and before ending the execution of the intro of the angel-type song. An angel-type rush sound (first sound effect for music) is provided for ending the execution of the performance before starting the execution of the A melody of the music. The special ending effect for devil-type or stuffed animal-type music begins after the intro of the devil-type or stuffed-type music has started, and before the intro of the devil-type or stuffed-type music ends, A devil type or stuffed toy type rushing sound (second sound effect for music) is provided for ending the execution of the performance before starting the execution of the A melody of the devil type or stuffed toy type music.
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、天使タイプの楽曲のイントロの実行を終了すると同時に天使タイプの突入音声の実行を終了している。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を終了すると同時に悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの突入音声の実行を終了している。
なお、本実施形態では、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了すると同時に楽曲用効果音の実行を終了しているが、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了していればよい。
In addition, in the present embodiment, in the angel-type special ending effect, the execution of the angel-type rushing voice is completed at the same time as the execution of the intro of the angel-type music is completed. In the special ending performance of the devil type or the stuffed animal type, the execution of the intro of the devil type or the stuffed animal type music is finished, and at the same time the execution of the devil type or the stuffed animal type rushing sound is finished.
In the present embodiment, the inter-state continuation effect ends the execution of the music sound effect at the same time as the execution of the music introduction part of the special music ends. It is sufficient if the execution of the production is finished at .
また、本実施形態では、特殊エンディング演出は、特定制御状態から通常制御状態に遊技状態を移行した後、左打ちルート(第1の経路)および右打ちルート(第2の経路)のどちらの経路に向かって遊技球を発射するかを遊技者に報知する右打ち指示音声(経路報知用効果音)を備えている。この右打ち指示音声は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了している。 Also, in the present embodiment, the special ending effect, after the game state is shifted from the specific control state to the normal control state, which route of the left-handed route (first route) and the right-handed route (second route) A right-handed instruction sound (path notification sound effect) is provided to notify the player whether the game ball is to be shot toward the player. This right-handed instruction voice starts the execution of the effect after finishing the execution of the intro of the angel type, the devil type, and the stuffed animal type music, and ends the execution of the effect after shifting to the normal control state. .
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、天使のキャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像(映像導入部)およびこの映像の後に続く天使のキャラクタの飛行中の映像(映像本体部)を有する天使タイプの映像(第1の特別映像)を備えている。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、悪魔または縫いぐるみのキャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像(映像導入部)およびこの映像の後に続く悪魔または縫いぐるみのキャラクタの飛行中の映像(映像本体部)を有する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの映像(第2の特別映像)を備えている。 Also, in this embodiment, the angel-type special ending effect consists of a video displaying effects around the angel character (video introduction part) and a video of the angel character flying after this video (video main part). An angel-type image (first special image) is provided. The special ending effect of the devil type or stuffed animal type is a video that displays effects around the devil or stuffed animal character (introductory video) and a video of the devil or stuffed animal character flying after this video (main video) A devil type or stuffed animal type image (second special image) is provided.
また、本実施形態では、エンディング進行処理は、エンディング用の待機時間を終了するタイミング(通常制御状態に移行するタイミング)と、キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始しているが、イントロからAメロに切り替わるタイミングと、キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始してもよい。換言すれば、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの映像におけるキャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングは、それぞれ異なっていてもよい。これによれば、パチンコ機10は、特殊エンディング演出を多様化することができ、遊技状態を移行する際に特別映像を切り替えることなく継続することができるので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
Also, in the present embodiment, the ending progression process includes the timing of ending the waiting time for the ending (the timing of shifting to the normal control state), and switching from the image displaying effects around the character to the image of the character flying. The execution of the special ending effect has been started so as to match the timing, but I tried to match the timing of switching from the intro to the A melody and the timing of switching from the image displaying the effects around the character to the image of the character flying. Execution of the special ending effect may be started at . In other words, in the angel-type, devil-type, and plush toy-type images, the timing of switching from the image displaying the effect around the character to the image of the character flying may be different. According to this, the
なお、本実施形態では、特殊エンディング演出は、特別楽曲、楽曲用効果音、経路報知用効果音、および特別映像を備えているが、これ以外の演出を備えていてもよい。 In the present embodiment, the special ending effects include special music, sound effects for music, sound effects for route notification, and special video, but other effects may be provided.
また、本実施形態では、音声発光制御装置90は、特殊エンディング演出を記憶するROM93(状態間継続演出記憶部)を備えている。ROM93は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲(特別楽曲)に係る情報を記憶するサウンド格納エリア93a(楽曲記憶部)と、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に演出の実行を開始する天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声(効果音)や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声(効果音)に係る情報を記憶するボイス格納エリア93b(効果音記憶部)とを備えている。
Further, in the present embodiment, the sound
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、開閉実行モードを終了した以後、エンディング用の待機時間を経過する前に演出の実行を開始し、エンディング用の待機時間を経過した後も継続する特殊エンディング演出を実行するエンディング進行処理を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) After the opening/closing execution mode ends, the sound
(2)特殊エンディング演出は、イントロおよびイントロの後に続くAメロを有する特別楽曲を備えているので、遊技状態を移行する際に特別楽曲を切り替えることなく継続することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(3)エンディング進行処理は、通常制御状態に移行するタイミングと、イントロからAメロに切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始するので、遊技者は、遊技状態の切り替えのタイミングと、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(2) Since the special ending effect is provided with the special music having the intro and the A melody following the intro, the special music can be continued without switching the special music when the game state is changed. Therefore, the
(3) In the ending progression process, the execution of the special ending effect is started so as to match the timing of shifting to the normal control state and the timing of switching from the intro to the A melody, so that the player can control the timing of switching the game state. , and the timing of switching the melody of the special music can be experienced together. Therefore, the
(4)特殊エンディング演出は、特別楽曲のイントロの実行を開始した以後、特別楽曲のイントロの実行を終了する前に演出の実行を開始し、特別楽曲のAメロの実行を開始する以前に演出の実行を終了する突入音声を備えているので、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく突入音声を実行することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(5)特殊エンディング演出は、特別楽曲のイントロの実行を終了すると同時に突入音声の実行を終了するので、遊技者は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと、突入音声の終了のタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(4) The special ending effect is to start executing the effect after the intro of the special music starts and before the intro of the special music ends, and before the A melody of the special music starts. , the rush sound can be executed without overlapping with the timing of switching the melody of the special music. Therefore, the
(5) In the special ending effect, the execution of the rushing voice ends at the same time as the execution of the intro of the special music ends. You can feel it. Therefore, the
(6)右打ち指示音声は、特別楽曲のイントロの実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、特殊エンディング演出は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく右打ち指示音声を実行することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(7)右打ち指示音声は、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、パチンコ機10は、遊技者への誤報を防止することができる。
(8)エンディング進行処理は、通常制御状態に移行するタイミングと、キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始するので、遊技者は、遊技状態の切り替えのタイミングと、特別映像のシーンの切り替えのタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(6) The right-handed instruction voice starts the execution of the effect after the execution of the intro of the special music is finished, and ends the execution of the effect after the transition to the normal control state. The right-handed instruction voice can be executed without overlapping with the timing of switching the melody. Therefore, the
(7) Since the right-handed instruction sound terminates the execution of the effect after shifting to the normal control state, the
(8) In the ending progress processing, execution of the special ending effect is started so as to match the timing of transition to the normal control state with the timing of switching from the image displaying the effects around the character to the image of the character flying. , the player can experience both the timing of switching the game state and the timing of switching the scene of the special video. Therefore, the
(9)特殊エンディング演出は、所定のタイプの演出を実行する天使タイプの特殊エンディング演出と、天使タイプの特殊エンディング演出とは異なるタイプの演出を実行する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出とを備えているので、パチンコ機10は、特殊エンディング演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(10)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、エンディング進行処理にて特殊エンディング演出の実行を開始する前に、複数種の特殊エンディング演出のいずれかを遊技者に選択させるタイプ選択演出の進行処理を備えているので、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(9) The special ending effect includes an angel-type special ending effect that executes a predetermined type of effect, and a devil-type or stuffed animal-type special ending effect that executes a different type of effect from the angel-type special ending effect. Since it is provided, the
(10) The sound
(11)悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲におけるイントロからAメロに切り替わるタイミングは、天使タイプの楽曲におけるイントロからAメロに切り替わるタイミングとは異なるので、パチンコ機10は、特殊エンディング演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(12)天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲に最適化された天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声を備えているので、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(11) The timing of switching from the intro to the A melody in devil-type or stuffed animal-type music is different from the timing of switching from the intro to the A-melody in angel-type music, so the
(12) Angel-type, devil-type, and stuffed animal-type special ending effects are equipped with angel-type, devil-type, and stuffed-type rushing voices optimized for angel-type, devil-type, and stuffed-type songs. Therefore, the
(13)ROM93は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲に係る情報を記憶するサウンド格納エリア93aと、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に演出の実行を開始する天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声に係る情報を記憶するボイス格納エリア93bとを備えているので、エンディング進行処理は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声の実行を適切に開始することができる。
(13) The
〔第2実施形態〕
以下、本発明の第2実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Second embodiment]
A second embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.
図34は、本発明の第2実施形態に係る音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
前記第1実施形態では、音声発光制御装置90は、音声発光制御基板91と、この音声発光制御基板91に実装されたMPU92、ROM93、および増幅回路94とを備え、ROM93は、サウンド格納エリア93aや、ボイス格納エリア93bなどの各種エリアを有していた。
FIG. 34 is a block diagram showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device according to the second embodiment of the present invention.
In the first embodiment, the audio
これに対して、本実施形態では、音声発光制御装置90は、図34に示すように、音声発光制御基板91と、この音声発光制御基板91に実装されたMPU92、ROM93A、および増幅回路94とを備え、ROM93Aは、サウンド格納エリア93aなどの各種エリアを有し、ボイス格納エリア93bを有していない点で前記第1実施形態と異なる。
On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. The
また、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、エンディング進行処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態におけるエンディング進行処理の内容について説明する。
Further, in the present embodiment, the sound
<エンディング進行処理>
図35は、エンディング進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、MPU62から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識した場合にエンディング進行処理を実行する。このエンディング進行処理では、MPU92は、図35に示すように、ステップS2601~S2608を実行する。なお、本実施形態では、MPU92は、ステップS2606の楽曲の決定処理を実行した後、ステップS2607の効果音の決定処理を実行することなく、ステップS2608の処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Ending progress processing>
FIG. 35 is a diagram showing a flowchart of ending progress processing.
Based on the ending command transmitted from the
ステップS2601では、MPU92は、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2601にてエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2602以降の処理を実行することなく、エンディング進行処理を終了する。
これに対して、MPU92は、ステップS2601にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2602において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
In step S2601, the
When the
On the other hand, when the
MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップS2603以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2605以降の処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS2602において、MPU92にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合の処理(ステップS2603以降の処理)について説明する。
ステップS2603では、MPU92は、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、MPU92は、ROM93Aに予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
First, the processing (processing after step S2603) when the
In step S2603, the
また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
Further, the
ステップS2604では、MPU92は、ステップS2603にて選択した通常エンディング演出に係る情報を含む通常エンディングコマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM921Bのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストに通常エンディングコマンドを記憶する。この通常エンディングコマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。その後、MPU92は、エンディング進行処理を終了する。
In step S2604, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、通常エンディング演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常エンディング演出を実行する。
The
次に、ステップS2602において、MPU92にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合の処理(ステップS2605以降の処理)について説明する。
ステップS2605では、MPU92は、タイプの判定処理を実行する。このタイプの判定処理では、MPU92は、ステップS2510にてRAM921Bにセットしたフラグ(天使フラグ、悪魔フラグ、または縫いぐるみフラグ)に基づいて、開閉実行モード終了後の演出のタイプの判定を実行する。具体的には、MPU92は、RAM921Bに天使フラグがセットされている場合には、天使タイプであると判定し、RAM921Bに悪魔フラグがセットされている場合には、悪魔タイプであると判定し、RAM921Bに縫いぐるみフラグがセットされている場合には、縫いぐるみタイプであると判定する。
Next, the processing (processing after step S2605) when the
In step S2605, the
ステップS2606では、MPU92は、楽曲の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、MPU92は、ROM93Aのサウンド格納エリア93aに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、ステップS2605にて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。
また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S2606, the
Further, the
図36は、楽曲のタイミングチャートを示す図である。具体的には、図36(a)は、タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合のタイミングチャートであり、図36(b)は、タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合のタイミングチャートであり、図36(c)は、タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合のタイミングチャートである。また、図36は、遊技状態と、HWD用エリア922A3の第1CH用エリアに書き込まれたHWD用の録音データに基づく楽曲との関係を示す図である。 FIG. 36 is a diagram showing a timing chart of music. Specifically, FIG. 36(a) is a timing chart when it is determined that the type is determined to be an angel type, and FIG. Fig. 36(c) is a timing chart when it is determined that the type is the stuffed animal type in the type determination processing. Also, FIG. 36 is a diagram showing the relationship between the game state and the music based on the HWD recording data written in the first CH area of the HWD area 922A3.
MPU92の制御コア921は、ステップS2606の楽曲の決定処理にて選択した楽曲に応じたデータ設定を音出力コア922のレジスタ922Aに対して実行する。
そして、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93Aに記憶された楽曲(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第1CH用エリアに書き込む。
なお、前述したように、一連の音の出力開始タイミングや出力順序は、シーケンスデータの時間データに含まれている。また、所定のタイミングにおける音の音高や、音量および音色などは、パラメータデータの音質データに含まれている。
The control core 921 of the
Then, the data transfer unit 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2, thereby reproducing the music (HWD recording data) stored in the ROM 93A. is read out and written in the first CH area of the HWD area 922A3.
As described above, the output start timing and output order of a series of sounds are included in the time data of the sequence data. Also, the pitch, volume, tone color, etc. of the sound at a predetermined timing are included in the sound quality data of the parameter data.
タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93Aに記憶された天使タイプの楽曲(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第1CH用エリアに書き込む。
If it is determined in the type determination process that it is an angel type, the data transfer unit 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. , the angel-type music piece (recorded data for HWD) stored in the
天使タイプは、図36(a)に示すように、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。楽曲のイントロの期間は、「4sec」であり、楽曲のイントロを終了した後、楽曲のAメロを開始する。 The angel type, as shown in FIG. 36(a), starts the intro of the song at the same time as the waiting time for the ending starts. The intro period of the music is "4 sec", and after the intro of the music is finished, the A melody of the music is started.
タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93Aに記憶された悪魔タイプの楽曲(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第1CH用エリアに書き込む。
If the type determination process determines that the character is of the devil type, the data transfer section 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. , the devil type music (recorded data for HWD) stored in the
悪魔タイプは、図36(b)に示すように、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。楽曲のイントロの期間は、「5sec」であり、楽曲のイントロを終了した後、楽曲のAメロを開始する。 The devil type, as shown in FIG. 36(b), starts the intro of the song at the same time as the waiting time for the ending starts. The intro period of the music is "5 sec", and after the intro of the music is finished, the A melody of the music is started.
タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93Aに記憶された縫いぐるみタイプの楽曲(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第1CH用エリアに書き込む。
If the type determination process determines that it is a stuffed animal type, the data transfer section 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. , the stuffed toy type music (recorded data for HWD) stored in the
縫いぐるみタイプは、図36(c)に示すように、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。楽曲のイントロの期間は、「3sec」であり、楽曲のイントロを終了した後、楽曲のAメロを開始する。 In the stuffed toy type, as shown in FIG. 36(c), the intro of the music starts at the same time as the waiting time for the ending. The intro period of the music is "3 sec", and after the intro of the music is finished, the A melody of the music is started.
ここで、本実施形態では、開閉実行モード終了後の演出への突入音声および開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声は、楽曲に組み込まれている。具体的には、突入音声は、楽曲のイントロに組み込まれている。また、右打ち指示音声は、楽曲のAメロに組み込まれている。換言すれば、MPU92は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプのいずれかに対応する楽曲をステップS2606の楽曲の決定処理にて選択することによって、楽曲のイントロ、開閉実行モード終了後の演出への突入音声、および開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を規定のタイミングにて出力することができるようになっている。
Here, in the present embodiment, the entry sound to the effect after the opening/closing execution mode ends and the right-handed instruction sound for the effect after the opening/closing execution mode ends are incorporated in the music. Specifically, the rush sound is incorporated in the intro of the song. Also, the right-handed instruction voice is incorporated in the A melody of the music. In other words, the
天使タイプは、図36(a)に示すように、エンディング用の待機時間を開始して2.5sec後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「1.5sec」である。
また、天使タイプは、エンディング用の待機時間を開始して4sec後に右打ち指示音声を開始する。右打ち指示音声の期間は、「0.5sec」である。
The angel type, as shown in FIG. 36(a), starts the rushing voice 2.5 seconds after starting the waiting time for the ending. The duration of the inrush voice is "1.5 sec".
In the case of the angel type, 4 seconds after starting the standby time for the ending, the right-handed instruction voice is started. The period of the right-handed instruction voice is "0.5 sec".
悪魔タイプは、図36(b)に示すように、エンディング用の待機時間を開始して3.5sec後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「1.5sec」である。
また、悪魔タイプは、エンディング用の待機時間を開始して5sec後に右打ち指示音声を開始する。右打ち指示音声の期間は、「0.5sec」である。
For the devil type, as shown in FIG. 36(b), the rushing voice starts after 3.5 sec from the start of the waiting time for the ending. The duration of the inrush voice is "1.5 sec".
In addition, for the devil type, after 5 seconds from the start of the standby time for the ending, the right-handed instruction voice is started. The period of the right-handed instruction voice is "0.5 sec".
縫いぐるみタイプは、図36(c)に示すように、エンディング用の待機時間を開始して1.5sec後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「1.5sec」である。
また、縫いぐるみタイプは、エンディング用の待機時間を開始して3sec後に右打ち指示音声を開始する。右打ち指示音声の期間は、「1sec」である。
In the stuffed toy type, as shown in FIG. 36(c), the rushing voice is started 1.5 seconds after the waiting time for the ending is started. The duration of the inrush voice is "1.5 sec".
In addition, in the stuffed animal type, after 3 seconds from the start of the standby time for the ending, the right-handed instruction voice is started. The period of the right-handed instruction voice is "1 sec".
なお、本実施形態では、データ転送部922Dは、楽曲をHWD用エリア922A3の第1CH用エリアに書き込んでいるが、これ以外のCH用エリアに書き込むようにしてもよい。
また、本実施形態では、楽曲および効果音は、HWD用の録音データであったが、SCM用の矩形波データであってもよい。
In this embodiment, the data transfer unit 922D writes the music to the first CH area of the HWD area 922A3, but it may be written to other CH areas.
Also, in the present embodiment, the music and sound effects are recorded data for HWD, but they may be rectangular wave data for SCM.
エンディング進行処理の説明に戻り、図35を参照してステップS2608以降の処理について説明する。
ステップS2608では、MPU92は、ステップS2606にて選択した楽曲に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM921Bのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストに特殊エンディングコマンドを記憶する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。その後、MPU92は、エンディング進行処理を終了する。
Returning to the description of the ending progression process, the processes after step S2608 will be described with reference to FIG.
At step S2608, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、特殊エンディング演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された楽曲に基づく特殊エンディング演出を実行する。
The
<特殊エンディング演出の流れについて>
以下、前記第1実施形態における図31~図33を参照して特殊エンディング演出の流れについて説明する。
<About the flow of the special ending>
The flow of the special ending effect will be described below with reference to FIGS. 31 to 33 in the first embodiment.
タイプ選択演出にて天使タイプを選択した場合の特殊エンディング演出では、MPU92は、図31(A)に示すように、楽曲のイントロを開始する。
具体的には、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「4sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を終了すると同時に楽曲のイントロを終了し、楽曲のAメロを開始することになる。
In the special ending effect when the angel type is selected in the type selection effect, the
Specifically, the
Here, since the period of the intro of the music is "4 sec", the
また、特殊エンディング演出では、MPU92は、図31(B)に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
突入音声(効果音)は、前述したように、楽曲のイントロに組み込まれている。なお、図31の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、突入音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として2.5sec後であり、突入音声は、「天使モード突入!」としている。換言すれば、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始して2.5sec後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「1.5sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を終了すると同時に突入音声を終了することになる。
Also, in the special ending effect, the
The rush sound (sound effect) is included in the intro of the song, as described above. In the example of FIG. 31, since the angel type is selected as the type of presentation after the opening/closing execution mode ends, the start timing of the rush sound is 2.5 seconds after the end of the opening/closing execution mode. The rush voice is set to "Angel mode rush!". In other words, the
Here, since the duration of the rushing voice is "1.5 sec", the
また、特殊エンディング演出では、MPU102は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した天使のキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置47の表示画面Gに「天使モード突入!」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプであることを遊技者に報知する。
Also, in the special ending effect, the
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、MPU92は、図31(C)に示すように、楽曲のAメロを開始することになる。
また、エンディング用の待機時間を終了した場合には、MPU102は、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置47の表示画面Gの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Z1~Z3の変動表示を開始することになる。
After that, when the waiting time for the ending ends, the
Further, when the waiting time for the ending is over, the
さらに、特殊エンディング演出では、MPU92は、図31(D)に示すように、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声(効果音)は、前述したように、楽曲のAメロに組み込まれている。なお、図31の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として4sec後である。換言すれば、MPU92は、楽曲のイントロの期間を終了すると同時に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、天使のキャラクタの声にて「右打ちよ!」と発声させる。
そして、右打ち指示音声の期間は、「0.5sec」であるので、MPU92は、楽曲のAメロを開始して0.5sec後に右打ち指示音声を終了することになる。
Furthermore, in the special ending effect, the
The right-handed instruction voice (sound effect) is incorporated in the A melody of the music, as described above. In the example of FIG. 31, since the angel type is selected as the type of presentation after the opening/closing execution mode ends, the start timing of the right-handed instruction voice is 4 seconds after the end of the opening/closing execution mode. In other words, the
Here, the right-handed instruction voice is uttered by the voice of an angel character, saying "Right-handed!".
Since the duration of the right-handed instruction voice is "0.5 sec", the
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、MPU92は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、MPU102は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、天使のキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置47の表示画面Gの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
In the high-probability mode and the high-frequency support mode that are shifted after the opening/closing execution mode ends, the
ここで、前述したように、突入音声および右打ち指示音声は、楽曲のイントロおよびAメロに組み込まれているので、MPU92は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する場合には、イントロおよびAメロを除いた楽曲を繰り返し出力する。
なお、本実施形態では、MPU92は、イントロおよびAメロを除いて繰り返し出力しているが、突入音声および右打ち指示音声を組み込む前の楽曲を別に用意し、これを繰り返し出力するようにしてもよい。
Here, as described above, the rush sound and the right-handed instruction sound are incorporated in the intro and the A melody of the music. and the music excluding the A melody are repeatedly output.
In this embodiment, the
タイプ選択演出にて悪魔タイプを選択した場合の特殊エンディング演出では、MPU92は、図32(A)に示すように、楽曲のイントロを開始する。
具体的には、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「5sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を終了した後、1secを経過した後に楽曲のイントロを終了し、楽曲のAメロを開始することになる。
In the special ending effect when the devil type is selected in the type selection effect, the
Specifically, the
Here, since the period of the intro of the music is "5 sec", the
また、特殊エンディング演出では、MPU92は、図32(B)に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
突入音声(効果音)は、前述したように、楽曲のイントロに組み込まれている。なお、図32の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択しているので、突入音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として3.5sec後であり、突入音声は、「悪魔モード突入!」としている。換言すれば、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始して3.5sec後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「1.5sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を終了した後、1secを経過した後に突入音声を終了することになる。
Also, in the special ending effect, the
The rush sound (sound effect) is incorporated in the intro of the song, as described above. In the example of FIG. 32, since the demon type is selected as the type of presentation after the opening/closing execution mode ends, the start timing of the rush sound is 3.5 seconds after the end of the opening/closing execution mode. The rush voice is set to "Devil mode rush!" In other words, the
Here, since the duration of the rushing voice is "1.5 sec", the
また、特殊エンディング演出では、MPU102は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは悪魔タイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した悪魔のキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置47の表示画面Gに「悪魔モード突入!」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは悪魔タイプであることを遊技者に報知する。
In the special ending effect, the
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、MPU92は、図32(C)に示すように、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置47の表示画面Gの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Z1~Z3の変動表示を開始することになる。
After that, when the waiting time for the ending ends, the
さらに、特殊エンディング演出では、MPU92は、図32(D)に示すように、楽曲のイントロの期間を終了した場合には、楽曲のAメロを開始することになる。
また、特殊エンディング演出では、MPU92は、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声(効果音)は、前述したように、楽曲のAメロに組み込まれている。なお、図32の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として5sec後である。換言すれば、MPU92は、楽曲のイントロの期間を終了すると同時に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、悪魔のキャラクタの声にて「右打ちだ!」と発声させる。
そして、右打ち指示音声の期間は、「0.5sec」であるので、MPU92は、楽曲のAメロを開始して0.5sec後に右打ち指示音声を終了することになる。
Furthermore, in the special ending effect, as shown in FIG. 32(D), the
Also, in the special ending effect, the
The right-handed instruction sound (sound effect) is incorporated in the A melody of the music, as described above. In the example of FIG. 32, since the demon type is selected as the type of effect after the opening/closing execution mode ends, the start timing of the right-handed instruction voice is 5 seconds after the end of the opening/closing execution mode. In other words, the
Here, as the right-handed instruction voice, the voice of the devil character utters "Right-handed!".
Since the duration of the right-handed instruction voice is "0.5 sec", the
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、MPU92は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、MPU102は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、悪魔のキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置47の表示画面Gの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
In the high-probability mode and the high-frequency support mode that are shifted after the opening/closing execution mode ends, the
ここで、前述したように、突入音声および右打ち指示音声は、楽曲のイントロおよびAメロに組み込まれているので、MPU92は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する場合には、イントロおよびAメロを除いた楽曲を繰り返し出力する。
なお、本実施形態では、MPU92は、イントロおよびAメロを除いて繰り返し出力しているが、突入音声および右打ち指示音声を組み込む前の楽曲を別に用意し、これを繰り返し出力するようにしてもよい。
Here, as described above, the rush sound and the right-handed instruction sound are incorporated in the intro and the A melody of the music. and the music excluding the A melody are repeatedly output.
In this embodiment, the
タイプ選択演出にて縫いぐるみタイプを選択した場合の特殊エンディング演出では、MPU92は、図33(A)に示すように、楽曲のイントロを開始する。
具体的には、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「3sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始した後、3secを経過した後に楽曲のイントロを終了し、楽曲のAメロを開始することになる。
In the special ending effect when the plush toy type is selected in the type selection effect, the
Specifically, the
Here, since the period of the intro of the music is "3 sec", the
また、特殊エンディング演出では、MPU92は、図33(B)に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
突入音声(効果音)は、前述したように、楽曲のイントロに組み込まれている。なお、図33の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択しているので、突入音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として1.5sec後であり、突入音声は、「縫いぐるみモード突入!」としている。換言すれば、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始して1.5sec後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「1.5sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始した後、3secを経過した後に突入音声を終了することになる。
Also, in the special ending effect, the
The rush sound (sound effect) is incorporated in the intro of the song, as described above. In the example of FIG. 33, since the stuffed toy type is selected as the type of effect after the opening/closing execution mode ends, the start timing of the rush sound is 1.5 seconds after the end of the opening/closing execution mode. The inrush voice is set to "Into stuffed animal mode!" In other words, the
Here, since the duration of the rushing voice is "1.5 sec", the
また、特殊エンディング演出では、MPU102は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは縫いぐるみタイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した縫いぐるみのキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置47の表示画面Gに「縫いぐるみモード突入!」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは縫いぐるみタイプであることを遊技者に報知する。
さらに、特殊エンディング演出では、MPU92は、楽曲のイントロの期間を終了した場合には、楽曲のAメロを開始することになる。
In the special ending effect, the
Furthermore, in the special ending effect, the
また、特殊エンディング演出では、MPU92は、図33(C)に示すように、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声(効果音)は、前述したように、楽曲のAメロに組み込まれている。なお、図33の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として3sec後である。換言すれば、MPU92は、楽曲のイントロの期間を終了すると同時に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、縫いぐるみのキャラクタの声にて「右打ちを始めてくださーい」と発声させる。そして、右打ち指示音声の期間は、「1sec」であるので、MPU92は、楽曲のAメロを開始して1sec後に右打ち指示音声を終了することになる。
換言すれば、MPU92は、エンディング用の待機時間の終了と同時に右打ち指示音声を終了することになる。
Also, in the special ending effect, the
The right-handed instruction sound (sound effect) is incorporated in the A melody of the music, as described above. In the example of FIG. 33, since the stuffed animal type is selected as the type of presentation after the opening/closing execution mode ends, the start timing of the right-handed instruction sound is 3 seconds after the end of the opening/closing execution mode. In other words, the
Here, as the right-handed instruction voice, a stuffed animal character utters, "Please start right-handed." Since the period of the right-handed instruction voice is "1 sec", the
In other words, the
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、MPU92は、図33(D)に示すように、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置47の表示画面Gの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Z1~Z3の変動表示を開始することになる。
After that, when the waiting time for the ending is over, the
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、MPU92は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、MPU102は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、縫いぐるみのキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置47の表示画面Gの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
In the high-probability mode and the high-frequency support mode that are shifted after the opening/closing execution mode ends, the
ここで、前述したように、突入音声および右打ち指示音声は、楽曲のイントロおよびAメロに組み込まれているので、MPU92は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する場合には、イントロおよびAメロを除いた楽曲を繰り返し出力する。
なお、本実施形態では、MPU92は、イントロおよびAメロを除いて繰り返し出力しているが、突入音声および右打ち指示音声を組み込む前の楽曲を別に用意し、これを繰り返し出力するようにしてもよい。
Here, as described above, the rush sound and the right-handed instruction sound are incorporated in the intro and the A melody of the music. and the music excluding the A melody are repeatedly output.
In this embodiment, the
このように、本実施形態では、音声発光制御装置90は、特殊エンディング演出を記憶するROM93A(状態間継続演出記憶部)を備えている。ROM93Aは、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲(特別楽曲)の実行中に演出の実行を開始する天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声(効果音)や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声(効果音)を挿入した天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲に係る情報を記憶する。
As described above, in the present embodiment, the sound
このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における(1)~(12)の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(14)ROM93Aは、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に演出の実行を開始する天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声を挿入した天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲に係る情報を記憶するので、エンディング進行処理は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声の実行を適切に開始することができる。
According to this embodiment, in addition to the functions and effects (1) to (12) of the first embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(14) The
〔第3実施形態〕
以下、本発明の第3実施形態を図面に基づいて説明する。
前記第1実施形態では、エンディング進行処理は、開閉実行モード(特定制御状態)を終了した以後、エンディング用の待機時間(特定時間)を経過する前に演出の実行を開始し、エンディング用の待機時間を経過した後も演出の実行を継続する特殊エンディング演出(状態間継続演出)を実行していた。
これに対して、本実施形態では、開放進行処理は、開閉実行モード(特定制御状態)を終了する前に演出の実行を開始し、特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する特殊エンディング演出(状態間継続演出)を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Third embodiment]
A third embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the first embodiment, the ending progression process starts execution of the effect before the waiting time for the ending (specific time) elapses after the opening/closing execution mode (specific control state) ends, and waits for the ending. A special ending effect (continuous effect between states) that continues the execution of the effect even after the elapse of time was executed.
On the other hand, in the present embodiment, the opening progression process is a special mode in which execution of the effect is started before the opening/closing execution mode (specific control state) is ended, and execution of the effect is continued even after the specific control state is ended. It differs from the first embodiment in that an ending effect (continuous effect between states) is executed.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.
本実施形態では、主制御装置60は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、大入賞口開放処理は、前記第1実施形態とは異なっている。
以下、本実施形態における大入賞口開放処理の内容について説明する。
In this embodiment, the
The contents of the big winning opening opening process in this embodiment will be described below.
図37は、本発明の第3実施形態に係る大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU62は、図37に示すように、ステップS1001~S1007を実行する。なお、本実施形態では、MPU62は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップS1008B以降の処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
ステップS1001では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening process according to the third embodiment of the present invention.
In the big winning opening opening process, the
In step S1001, the
MPU62は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1002において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。
When the
これに対して、MPU62は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1004において、入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1005において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。
On the other hand, when the
MPU62は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。
これに対して、MPU62は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップS1008Bにおいて、振分結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
When the
On the other hand, when the
MPU62は、ステップS1008Bにて振分結果が「最有利結果」でないと判定した場合(振分結果が「低確結果」であると判定した場合)には、ステップS1006において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。
これに対して、MPU62は、ステップS1008Bにて振分結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS1009Bにおいて、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。換言すれば、MPU62は、ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であるか否かを判定する。
When the
On the other hand, if the
MPU62は、ステップS1009BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、前述したステップS1006を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1009BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、ステップS1010Bにおいて、タイマカウンタTに「1000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は2secとなる。
When the
On the other hand, when the
ステップS1003、ステップS1006、またはステップS1010Bの処理を実行した後、MPU62は、ステップS1007において、大入賞口38aの開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行することによって、開閉扉38bを開放状態に設定する。その後、MPU62は、大入賞口開放処理を終了する。
After executing the process of step S1003, step S1006, or step S1010B, the
なお、ステップS1002またはステップS1004にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を規定している。
また、ステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU62は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU62は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様(長期間態様)と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様(短期間態様)とを設定している。
The value set in the winning counter PC at step S1002 or step S1004 defines the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning
Also, the value set in the timer counter T in step S1003 or step S1006 defines the upper limit duration time from when the opening/
さらに、ステップS1010BにてタイマカウンタTにセットされた値は、振分結果が「最有利結果」である場合の15回目のラウンド遊技にて開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU62は、前述したように、タイマカウンタTに「1000」をセットすることによって、上限継続時間を2secに設定している。
Furthermore, the value set in the timer counter T in step S1010B is set to the closed state again after setting the open/
ここで、パチンコ機10は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。また、MPU62は、前述したように、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い(更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い)ので、遊技球を大入賞口38aに入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは可能である。
Here, as described above, the
Therefore, the upper limit duration of the long time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning
On the other hand, the upper limit duration of the short-time mode is shorter than the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning
また、振分結果が「最有利結果」である場合の15回目のラウンド遊技の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短いので、8個の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは不可能である。換言すれば、振分結果が「最有利結果」である場合の15回目のラウンド遊技では、MPU62は、上限継続時間である2secを経過したことのみを契機として開閉扉38bを開放状態に設定することになる。
なお、本実施形態では、MPU62は、上限継続時間である2secを経過したことのみを契機として開閉扉38bを開放状態に設定しているが、これ以外の時間を経過したことのみを契機として開閉扉38bを開放状態に設定してもよい。
In addition, the upper limit duration of the 15th round game when the distribution result is the "best result" is the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、開放進行処理、閉鎖進行処理、およびエンディング進行処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における開放進行処理、閉鎖進行処理、およびエンディング進行処理の内容について説明する。
Further, in the present embodiment, the sound
<開放進行処理>
図38は、開放進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、MPU62から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉38bを開放状態に設定したことを認識した場合に開放進行処理を実行する。この開放進行処理では、MPU92は、図38に示すように、ステップS2301~S2314Bを実行する。なお、本実施形態では、MPU92は、ステップS2302にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2306B以降の処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Open progress processing>
FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of the opening progress process.
The
ステップS2301では、MPU92は、開放コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2301にて開放コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2302以降の処理を実行することなく、開放進行処理を終了する。
これに対して、MPU92は、ステップS2301にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
In step S2301, the
When the
On the other hand, when the
MPU92は、ステップS2302にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、前記第1実施形態と同様にステップS2303以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2302にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2306B以降の処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
ステップS2306Bでは、MPU92は、ラウンドカウンタRCの値が「3」以上であるか否かを判定する。換言すれば、MPU92は、ラウンド遊技の実行回数が13回目以下であるか否かを判定する。
なお、開放コマンドは、前述したように、ラウンドカウンタRCに係る情報を含んでいる。ラウンドカウンタRCの値は、ラウンド遊技を実行する都度、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新される。換言すれば、開放コマンドは、ラウンド遊技の実行回数に係る情報を含んでいる。
In step S2306B, the
Note that the release command includes information related to the round counter RC, as described above. The value of the round counter RC is updated by subtracting 1 from the value of the round counter RC each time a round game is executed. In other words, the release command includes information related to the number of executions of the round game.
MPU92は、ステップS2306BにてラウンドカウンタRCの値が「3」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が13回目以下であると判定した場合)には、前述したステップS2304以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2306BにてラウンドカウンタRCの値が「3」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以上であると判定した場合)には、ステップS2310Bにおいて、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。換言すれば、MPU92は、ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であるか否かを判定する。
When the
On the other hand, when the
MPU92は、ステップS2310BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、前述したステップS2307以降の処理を実行する。換言すれば、MPU92は、ラウンド遊技の実行回数が14回目であると判定した場合にタイプ選択演出の決定処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
When the
これに対して、MPU92は、ステップS2310BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、ステップS2311Bにおいて、タイプの判定処理を実行する。このタイプの判定処理では、MPU92は、ステップS2510にてRAM921Bにセットしたフラグ(天使フラグ、悪魔フラグ、または縫いぐるみフラグ)に基づいて、開閉実行モード終了後の演出のタイプの判定を実行する。具体的には、MPU92は、RAM921Bに天使フラグがセットされている場合には、天使タイプであると判定し、RAM921Bに悪魔フラグがセットされている場合には、悪魔タイプであると判定し、RAM921Bに縫いぐるみフラグがセットされている場合には、縫いぐるみタイプであると判定する。
なお、MPU92は、14回目のラウンド遊技における閉鎖進行処理のステップS2510にてRAM921Bに天使フラグ、悪魔フラグ、または縫いぐるみフラグをセットする(図40参照)。
On the other hand, when the
The
ステップS2312Bでは、MPU92は、楽曲の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、MPU92は、ROM93のサウンド格納エリア93aに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、ステップS2311Bにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。
ステップS2313Bでは、MPU92は、効果音の決定処理を実行する。効果音の決定処理では、MPU92は、ROM93のボイス格納エリア93bに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、ステップS2311Bにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する効果音を選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S2312B, the
In step S2313B, the
Further, the
図39は、楽曲および効果音のタイミングチャートを示す図である。具体的には、図39(a)は、タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合のタイミングチャートであり、図39(b)は、タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合のタイミングチャートであり、図39(c)は、タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合のタイミングチャートである。また、図39は、遊技状態と、HWD用エリア922A3の第1CH用エリア~第3CH用エリアに書き込まれたHWD用の録音データに基づく楽曲および効果音との関係を示す図である。 FIG. 39 is a timing chart of music and sound effects. Specifically, FIG. 39(a) is a timing chart when it is determined that the type is determined to be an angel type in the type determination process, and FIG. FIG. 39(c) is a timing chart when it is determined that the type is the stuffed animal type in the type determination processing. FIG. 39 is a diagram showing the relationship between the game state and the music and sound effects based on the HWD recording data written in the 1st to 3rd CH areas of the HWD area 922A3.
MPU92の制御コア921は、ステップS2312Bの楽曲の決定処理にて選択した楽曲に応じたデータ設定を音出力コア922のレジスタ922Aに対して実行する。
そして、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された楽曲(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第1CH用エリアに書き込む。
なお、前述したように、一連の音の出力開始タイミングや出力順序は、シーケンスデータの時間データに含まれている。また、所定のタイミングにおける音の音高や、音量および音色などは、パラメータデータの音質データに含まれている。
The control core 921 of the
Then, the data transfer unit 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2, thereby reproducing the music (HWD recording data) stored in the
As described above, the output start timing and output order of a series of sounds are included in the time data of the sequence data. Also, the pitch, volume, tone color, etc. of the sound at a predetermined timing are included in the sound quality data of the parameter data.
タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された天使タイプの楽曲(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第1CH用エリアに書き込む。
If it is determined in the type determination process that it is an angel type, the data transfer unit 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. , the angel-type music piece (recorded data for HWD) stored in the
天使タイプは、図39(a)に示すように、15回目のラウンド遊技を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。楽曲のイントロの期間は、「6sec」であり、楽曲のイントロを終了した後、楽曲のAメロを開始する。 As for the angel type, as shown in FIG. 39(a), at the same time as starting the 15th round game, the intro of the music is started. The intro period of the music is "6 sec", and after the intro of the music is finished, the A melody of the music is started.
タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された悪魔タイプの楽曲(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第1CH用エリアに書き込む。
If the type determination process determines that the character is of the devil type, the data transfer section 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. , the devil type music (recorded data for HWD) stored in the
悪魔タイプは、図39(b)に示すように、15回目のラウンド遊技を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。楽曲のイントロの期間は、「7sec」であり、楽曲のイントロを終了した後、楽曲のAメロを開始する。 For the devil type, as shown in FIG. 39(b), the intro of the music starts at the same time as the 15th round game starts. The intro period of the music is "7 sec", and after the intro of the music ends, the A melody of the music starts.
タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された縫いぐるみタイプの楽曲(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第1CH用エリアに書き込む。
If the type determination process determines that it is a stuffed animal type, the data transfer section 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. , the stuffed toy type music (recorded data for HWD) stored in the
縫いぐるみタイプは、図39(c)に示すように、15回目のラウンド遊技を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。楽曲のイントロの期間は、「5sec」であり、楽曲のイントロを終了した後、楽曲のAメロを開始する。 In the stuffed animal type, as shown in FIG. 39(c), the intro of the song starts at the same time as the 15th round game starts. The intro period of the music is "5 sec", and after the intro of the music is finished, the A melody of the music is started.
また、MPU92の制御コア921は、ステップS2313Bの効果音の決定処理にて選択した効果音に応じたデータ設定を音出力コア922のレジスタ922Aに対して実行する。
そして、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された効果音(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第2CH用エリアおよび第3CH用エリアに書き込む。
具体的には、データ転送部922Dは、ROM93に記憶された開閉実行モード終了後の演出への突入音声(効果音)を読み出してHWD用エリア922A3の第2CH用エリアに書き込み、ROM93に記憶された開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声(効果音)を読み出してHWD用エリア922A3の第3CH用エリアに書き込む。
なお、前述したように、一連の音の出力開始タイミングや出力順序は、シーケンスデータの時間データに含まれている。また、所定のタイミングにおける音の音高や、音量および音色などは、パラメータデータの音質データに含まれている。また、本実施形態では、突入音声および右打ち指示音声の開始タイミングは、15回目のラウンド遊技の開始時を基準としている点で前記第1実施形態と異なる。
Also, the control core 921 of the
Then, the data transfer unit 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2 to obtain the sound effects (recorded data for HWD) stored in the ROM 93. ) is read out and written to the 2nd CH area and the 3rd CH area of the HWD area 922A3.
Specifically, the data transfer unit 922D reads the sound (sound effect) that enters the presentation after the end of the opening/closing execution mode stored in the
As described above, the output start timing and output order of a series of sounds are included in the time data of the sequence data. Also, the pitch, volume, tone color, etc. of the sound at a predetermined timing are included in the sound quality data of the parameter data. Further, in the present embodiment, the start timing of the rush sound and the right-hand instruction sound is different from the first embodiment in that the start timing of the fifteenth round game is used as a reference.
タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された天使タイプの突入音声(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第2CH用エリアに書き込み、ROM93に記憶された天使タイプの右打ち指示音声(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第3CH用エリアに書き込む。
If it is determined in the type determination process that it is an angel type, the data transfer unit 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. reads the angel-type rushing voice (recorded data for HWD) stored in the
天使タイプは、図39(a)に示すように、15回目のラウンド遊技を開始して4.5sec後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「1.5sec」である。
また、天使タイプは、15回目のラウンド遊技を開始して6sec後に右打ち指示音声を開始する。右打ち指示音声の期間は、「0.5sec」である。
The angel type, as shown in FIG. 39(a), starts the rush sound 4.5 seconds after starting the fifteenth round game. The duration of the inrush voice is "1.5 sec".
In addition, the angel type starts the right-handed instruction voice 6 seconds after starting the fifteenth round game. The period of the right-handed instruction voice is "0.5 sec".
タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された悪魔タイプの突入音声(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第2CH用エリアに書き込み、ROM93に記憶された悪魔タイプの右打ち指示音声(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第3CH用エリアに書き込む。
If the type determination process determines that the character is of the devil type, the data transfer section 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. , the devil-type rushing voice (recorded data for HWD) stored in the
悪魔タイプは、図39(b)に示すように、15回目のラウンド遊技を開始して5.5sec後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「1.5sec」である。
また、悪魔タイプは、15回目のラウンド遊技を開始して7sec後に右打ち指示音声を開始する。右打ち指示音声の期間は、「0.5sec」である。
As for the devil type, as shown in FIG. 39(b), the rush sound is started after 5.5 seconds from the start of the 15th round game. The duration of the inrush voice is "1.5 sec".
In the case of the devil type, the right-handed instruction voice is started after 7 seconds from the start of the 15th round game. The period of the right-handed instruction voice is "0.5 sec".
タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された縫いぐるみタイプの突入音声(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第2CH用エリアに書き込み、ROM93に記憶された縫いぐるみタイプの右打ち指示音声(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第3CH用エリアに書き込む。
If the type determination process determines that it is a stuffed animal type, the data transfer section 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. , the stuffed animal type rushing voice (recorded data for HWD) stored in the
縫いぐるみタイプは、図39(c)に示すように、15回目のラウンド遊技を開始して3.5sec後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「1.5sec」である。
また、縫いぐるみタイプは、15回目のラウンド遊技を開始して5sec後に右打ち指示音声を開始する。右打ち指示音声の期間は、「1sec」である。
In the stuffed toy type, as shown in FIG. 39(c), the rushing sound is started 3.5 seconds after the 15th round game is started. The duration of the inrush voice is "1.5 sec".
In addition, in the stuffed animal type, the right-handed instruction voice is started 5 seconds after the 15th round game is started. The period of the right-handed instruction voice is "1 sec".
開放進行処理の説明に戻り、図38を参照してステップS2314B以降の処理について説明する。
ステップS2314Bでは、MPU92は、ステップS2312Bにて選択した楽曲およびステップS2313Bにて選択した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM921Bのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストに特殊エンディングコマンドを記憶する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。その後、MPU92は、開放進行処理を終了する。換言すれば、MPU92は、ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合に楽曲の決定処理、効果音の決定処理、および特殊エンディングコマンドの設定を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
Returning to the description of the opening progress processing, the processing after step S2314B will be described with reference to FIG.
In step S2314B, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、特殊エンディング演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を実行する。
The
<閉鎖進行処理>
図40は、閉鎖進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、MPU62から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを認識した場合に閉鎖進行処理を実行する。この閉鎖進行処理では、MPU92は、図40に示すように、ステップS2501~S2510を実行する。なお、本実施形態では、MPU92は、ステップS2302にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2506B以降の処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Close progress processing>
FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of closing progress processing.
Based on the closing command transmitted from the
ステップS2501では、MPU92は、閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2501にて閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2502以降の処理を実行することなく、閉鎖進行処理を終了する。
これに対して、MPU92は、ステップS2501にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2502において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
In step S2501, the
When the
On the other hand, when the
MPU92は、ステップS2502にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、前記第1実施形態と同様にステップS2503以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2502にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2506B以降の処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
ステップS2506Bでは、MPU92は、ラウンドカウンタRCの値が「3」以上であるか否かを判定する。換言すれば、MPU92は、ラウンド遊技の実行回数が13回目以下であるか否かを判定する。
なお、閉鎖コマンドは、前述したように、ラウンドカウンタRCに係る情報を含んでいる。ラウンドカウンタRCの値は、ラウンド遊技を実行する都度、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新される。換言すれば、閉鎖コマンドは、ラウンド遊技の実行回数に係る情報を含んでいる。
In step S2506B, the
It should be noted that the closing command includes information related to the round counter RC, as described above. The value of the round counter RC is updated by subtracting 1 from the value of the round counter RC each time a round game is executed. In other words, the closing command includes information related to the number of round game executions.
MPU92は、ステップS2506BにてラウンドカウンタRCの値が「3」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が13回目以下であると判定した場合)には、前述したステップS2504以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2506BにてラウンドカウンタRCの値が「3」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以上であると判定した場合)には、ステップS2511Bにおいて、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。換言すれば、MPU92は、ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であるか否かを判定する。
When the
On the other hand, when the
MPU92は、ステップS2511BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、前述したステップS2507以降の処理を実行する。換言すれば、MPU92は、ラウンド遊技の実行回数が14回目であると判定した場合にタイプ確定演出の決定処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
When the
これに対して、MPU92は、ステップS2511BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、閉鎖進行処理を終了する。
On the other hand, when the
<エンディング進行処理>
図41は、エンディング進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、MPU62から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識した場合にエンディング進行処理を実行する。このエンディング進行処理では、MPU92は、図41に示すように、ステップS2601~S2604を実行する。なお、本実施形態では、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、エンディング進行処理を終了する点で前記第1実施形態と異なる。
<Ending progress processing>
FIG. 41 is a diagram showing a flowchart of ending progress processing.
Based on the ending command transmitted from the
<特殊エンディング演出の流れについて>
図42は、タイプ選択演出にて天使タイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。なお、図42は、開閉実行モード、エンディング用の待機時間、および変動表示中のタイミングチャートを表示画面Gの下に図示し、現在のタイミングを示す黒丸をタイミングチャートに付している。
<About the flow of the special ending>
FIG. 42 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when the angel type is selected in the type selection effect. In FIG. 42, the opening/closing execution mode, waiting time for ending, and timing charts during variable display are illustrated below the display screen G, and a black dot indicating the current timing is attached to the timing chart.
具体的には、図42(A)は、開閉実行モードの終了前の表示画面Gを示す図である。
図42(B)は、突入音声の出力時の表示画面Gを示す図である。図42(C)は、エンディング用の待機時間の終了時の表示画面Gを示す図である。図42(D)は、右打ち指示音声の出力時の表示画面Gを示す図である。
Specifically, FIG. 42A shows the display screen G before the opening/closing execution mode ends.
FIG. 42B is a diagram showing the display screen G when the rushing voice is output. FIG. 42(C) is a diagram showing the display screen G at the end of the waiting time for the ending. FIG. 42D is a diagram showing the display screen G when outputting the right-handed instruction sound.
開閉実行モードに移行した場合には、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の変動表示を停止する。そして、MPU102は、図42(A)に示すように、各図柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字(例えば1回目のラウンド遊技の場合には「ROUND1」)を表示し、ラウンド遊技を開始する。なお、図42の例では、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の奇数の数字(7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示しているので、振分結果は「最有利結果」であることを示している。
When shifting to the opening/closing execution mode, the
前述したように、開閉実行モードでは、MPU92は、ステップS2301にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2306Bにおいて、ラウンドカウンタRCの値が「3」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2306BにてラウンドカウンタRCの値が「3」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が13回目以下であると判定した場合)には、ステップS2304において、通常開放演出の決定処理を実行する。この通常開放演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する通常開放演出に対応する演出パターンを選択する。
As described above, in the opening/closing execution mode, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常開放コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常開放演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる(図示略)。
Also, the
これに対して、MPU92は、ステップS2306BにてラウンドカウンタRCの値が「3」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以上であると判定した場合)には、ステップS2310Bにおいて、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2310BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、タイプ選択演出の決定処理を実行する。このタイプ選択演出の決定処理では、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するためのタイプ選択演出に対応する演出パターンを選択する。
On the other hand, when the
また、MPU102は、MPU92から送信されたタイプ選択コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ選択演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる。なお、MPU92は、ラウンド遊技の実行回数が14回目であると判定した場合にタイプ選択演出を実行するので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字「ROUND14」を表示している(図42(A)参照)。
Also, the
タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン25bを押下することによって、天使タイプ(図26(A)参照)、悪魔タイプ(図26(B)参照)、縫いぐるみタイプ(図26(C)参照)を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。なお、図42の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、図柄表示装置47は、表示画面Gに天使のキャラクタを表示させている。
In the type selection effect, the player presses the
また、前述したように、開閉実行モードでは、MPU92は、ステップS2501にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2502において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2506Bにおいて、ラウンドカウンタRCの値が「3」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2506BにてラウンドカウンタRCの値が「3」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が13回目以下であると判定した場合)には、ステップS2504において、通常閉鎖演出の決定処理を実行する。この通常閉鎖演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する通常閉鎖演出に対応する演出パターンを選択する。
Also, as described above, in the open/close execution mode, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常閉鎖コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常閉鎖演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる(図示略)。
Further, the
これに対して、MPU92は、ステップS2506BにてラウンドカウンタRCの値が「3」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以上であると判定した場合)には、ステップS2511Bにおいて、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2511BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、タイプ確定演出の決定処理を実行する。このタイプ確定演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを確定するためのタイプ確定演出に対応する演出パターンを選択する。
On the other hand, when the
また、MPU102は、MPU92から送信されたタイプ確定コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ確定演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した天使のキャラクタを拡大することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプに確定したことを遊技者に報知する(図42(B)参照)。
Also, the
その後、MPU92は、ステップS2310BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、ステップS2311Bにおいて、タイプ(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプ)の判定処理を実行する。そして、MPU92は、ステップS2312Bの楽曲の決定処理およびステップS2313Bの効果音の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、MPU92は、ROM93のサウンド格納エリア93aに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、ステップS2311Bにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。効果音の決定処理では、MPU92は、ROM93のボイス格納エリア93bに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、ステップS2311Bにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する効果音を選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
After that, when the
また、MPU92は、ステップS2314Bにおいて、ステップS2312Bにて選択した楽曲およびステップS2313Bにて選択した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
MPU102は、MPU92から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる。
Also, in step S2314B, the
Based on the special ending command transmitted from the
特殊エンディング演出では、MPU92は、図42(A)に示すように、楽曲のイントロを開始する。
具体的には、MPU92は、15回目のラウンド遊技を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「6sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を終了すると同時に楽曲のイントロを終了し、楽曲のAメロを開始することになる。
In the special ending effect, the
Specifically, the
Here, since the period of the intro of the music is "6 sec", the
また、特殊エンディング演出では、MPU92は、図42(B)に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
突入音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図42の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、突入音声の開始タイミングは、15回目のラウンド遊技の開始時を基準として4.5sec後であり、突入音声は、「天使モード突入!」としている。換言すれば、MPU92は、15回目のラウンド遊技を開始して4.5sec後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「1.5sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を終了すると同時に突入音声を終了することになる。
Also, in the special ending effect, the
The output start timing of the rush sound is included in the time data of the sequence data, as described above. In the example of FIG. 42, since the angel type is selected as the effect type after the end of the opening/closing execution mode, the start timing of the rush voice is 4.5 seconds after the start of the fifteenth round game. Yes, and the rush voice is "Angel mode rush!" In other words, the
Here, since the duration of the rushing voice is "1.5 sec", the
また、特殊エンディング演出では、MPU102は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した天使のキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置47の表示画面Gに「天使モード突入!」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプであることを遊技者に報知する。
Also, in the special ending effect, the
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、MPU92は、図42(C)に示すように、楽曲のAメロを開始することになる。
また、エンディング用の待機時間を終了した場合には、MPU102は、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置47の表示画面Gの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Z1~Z3の変動表示を開始することになる。
After that, when the waiting time for the ending ends, the
Further, when the waiting time for the ending is over, the
さらに、特殊エンディング演出では、MPU92は、図42(D)に示すように、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図42の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、15回目のラウンド遊技の開始時を基準として6sec後である。換言すれば、MPU92は、楽曲のイントロの期間を終了すると同時に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、天使のキャラクタの声にて「右打ちよ!」と発声させる。
そして、右打ち指示音声の期間は、「0.5sec」であるので、MPU92は、楽曲のAメロを開始して0.5sec後に右打ち指示音声を終了することになる。
Furthermore, in the special ending effect, the
The output start timing of the right-handed instruction sound is included in the time data of the sequence data, as described above. In the example of FIG. 42, since the angel type is selected as the type of effect after the end of the open/close execution mode, the start timing of the right-handed instruction voice is 6 seconds after the start of the fifteenth round game. be. In other words, the
Here, the right-handed instruction voice is uttered by the voice of an angel character, saying "Right-handed!".
Since the duration of the right-handed instruction voice is "0.5 sec", the
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、MPU92は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、MPU102は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、天使のキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置47の表示画面Gの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
In the high-probability mode and the high-frequency support mode that are shifted after the opening/closing execution mode ends, the
ここで、MPU92は、前述したように、ステップS2601にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合(開閉実行モードを終了し、エンディング用の待機時間を開始した場合)には、ステップS2602において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップS2603において、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
Here, as described above, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉実行モードを終了したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる(図示略)。
Also, the
なお、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合(特殊エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる場合)には、エンディング進行処理を終了する。
When the
図43は、タイプ選択演出にて悪魔タイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。なお、図43は、開閉実行モード、エンディング用の待機時間、および変動表示中のタイミングチャートを表示画面Gの下に図示し、現在のタイミングを示す黒丸をタイミングチャートに付している。 FIG. 43 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when the devil type is selected in the type selection effect. In FIG. 43, timing charts for the opening/closing execution mode, waiting time for ending, and variable display are shown below the display screen G, and a black dot indicating the current timing is attached to the timing chart.
具体的には、図43(A)は、開閉実行モードの終了前の表示画面Gを示す図である。
図43(B)は、突入音声の出力時の表示画面Gを示す図である。図43(C)は、エンディング用の待機時間の終了時の表示画面Gを示す図である。図43(D)は、右打ち指示音声の出力時の表示画面Gを示す図である。
Specifically, FIG. 43A is a diagram showing the display screen G before the end of the opening/closing execution mode.
FIG. 43B is a diagram showing the display screen G when the rushing voice is output. FIG. 43C is a diagram showing the display screen G at the end of the waiting time for ending. FIG. 43(D) is a diagram showing the display screen G when the right-handed instruction voice is output.
開閉実行モードに移行した場合には、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の変動表示を停止する。そして、MPU102は、図43(A)に示すように、各図柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字(例えば1回目のラウンド遊技の場合には「ROUND1」)を表示し、ラウンド遊技を開始する。なお、図43の例では、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の奇数の数字(7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示しているので、振分結果は「最有利結果」であることを示している。
When shifting to the opening/closing execution mode, the
前述したように、開閉実行モードでは、MPU92は、ステップS2301にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2306Bにおいて、ラウンドカウンタRCの値が「3」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2306BにてラウンドカウンタRCの値が「3」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が13回目以下であると判定した場合)には、ステップS2304において、通常開放演出の決定処理を実行する。この通常開放演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する通常開放演出に対応する演出パターンを選択する。
As described above, in the opening/closing execution mode, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常開放コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常開放演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる(図示略)。
Also, the
これに対して、MPU92は、ステップS2306BにてラウンドカウンタRCの値が「3」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以上であると判定した場合)には、ステップS2310Bにおいて、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2310BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、タイプ選択演出の決定処理を実行する。このタイプ選択演出の決定処理では、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するためのタイプ選択演出に対応する演出パターンを選択する。
On the other hand, when the
また、MPU102は、MPU92から送信されたタイプ選択コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ選択演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる。なお、MPU92は、ラウンド遊技の実行回数が14回目であると判定した場合にタイプ選択演出を実行するので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字「ROUND14」を表示している(図43(A)参照)。
Also, the
タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン25bを押下することによって、天使タイプ(図26(A)参照)、悪魔タイプ(図26(B)参照)、縫いぐるみタイプ(図26(C)参照)を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。なお、図43の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択しているので、図柄表示装置47は、表示画面Gに悪魔のキャラクタを表示させている。
In the type selection effect, the player presses the
また、前述したように、開閉実行モードでは、MPU92は、ステップS2501にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2502において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2506Bにおいて、ラウンドカウンタRCの値が「3」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2506BにてラウンドカウンタRCの値が「3」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が13回目以下であると判定した場合)には、ステップS2504において、通常閉鎖演出の決定処理を実行する。この通常閉鎖演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する通常閉鎖演出に対応する演出パターンを選択する。
Also, as described above, in the open/close execution mode, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常閉鎖コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常閉鎖演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる(図示略)。
Further, the
これに対して、MPU92は、ステップS2506BにてラウンドカウンタRCの値が「3」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以上であると判定した場合)には、ステップS2511Bにおいて、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2511BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、タイプ確定演出の決定処理を実行する。このタイプ確定演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを確定するためのタイプ確定演出に対応する演出パターンを選択する。
On the other hand, when the
また、MPU102は、MPU92から送信されたタイプ確定コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ確定演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した悪魔のキャラクタを拡大することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは悪魔タイプに確定したことを遊技者に報知する(図43(B)参照)。
Also, the
その後、MPU92は、ステップS2310BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、ステップS2311Bにおいて、タイプ(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプ)の判定処理を実行する。そして、MPU92は、ステップS2312Bの楽曲の決定処理およびステップS2313Bの効果音の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、MPU92は、ROM93のサウンド格納エリア93aに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、ステップS2311Bにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。効果音の決定処理では、MPU92は、ROM93のボイス格納エリア93bに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、ステップS2311Bにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する効果音を選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
After that, when the
また、MPU92は、ステップS2314Bにおいて、ステップS2312Bにて選択した楽曲およびステップS2313Bにて選択した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
MPU102は、MPU92から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる。
Also, in step S2314B, the
Based on the special ending command transmitted from the
特殊エンディング演出では、MPU92は、図43(A)に示すように、楽曲のイントロを開始する。
具体的には、MPU92は、15回目のラウンド遊技を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「7sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を終了した後、1secを経過した後に楽曲のイントロを終了し、楽曲のAメロを開始することになる。
In the special ending effect, the
Specifically, the
Here, since the period of the intro of the music is "7 sec", the
また、特殊エンディング演出では、MPU92は、図43(B)に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
突入音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図43の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択しているので、突入音声の開始タイミングは、15回目のラウンド遊技の開始時を基準として5.5sec後であり、突入音声は、「悪魔モード突入!」としている。換言すれば、MPU92は、15回目のラウンド遊技を開始して5.5sec後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「1.5sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を終了した後、1secを経過した後に突入音声を終了することになる。
Also, in the special ending effect, the
The output start timing of the rush sound is included in the time data of the sequence data, as described above. In the example of FIG. 43, since the devil type is selected as the type of effect after the end of the open/close execution mode, the start timing of the rush sound is 5.5 seconds after the start of the fifteenth round game. Yes, and the rush voice is "Devil mode rush!" In other words, the
Here, since the duration of the rushing voice is "1.5 sec", the
また、特殊エンディング演出では、MPU102は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは悪魔タイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した悪魔のキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置47の表示画面Gに「悪魔モード突入!」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは悪魔タイプであることを遊技者に報知する。
In the special ending effect, the
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、MPU92は、図43(C)に示すように、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置47の表示画面Gの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Z1~Z3の変動表示を開始することになる。
After that, when the waiting time for the ending ends, the
さらに、特殊エンディング演出では、MPU92は、図43(D)に示すように、楽曲のイントロの期間を終了した場合には、楽曲のAメロを開始することになる。
また、特殊エンディング演出では、MPU92は、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図43の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、15回目のラウンド遊技の開始時を基準として7sec後である。換言すれば、MPU92は、楽曲のイントロの期間を終了すると同時に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、悪魔のキャラクタの声にて「右打ちだ!」と発声させる。
そして、右打ち指示音声の期間は、「0.5sec」であるので、MPU92は、楽曲のAメロを開始して0.5sec後に右打ち指示音声を終了することになる。
Furthermore, in the special ending effect, the
Also, in the special ending effect, the
The output start timing of the right-handed instruction sound is included in the time data of the sequence data, as described above. In the example of FIG. 43, since the devil type is selected as the type of effect after the opening/closing execution mode ends, the start timing of the right-handed instruction voice is 7 seconds after the start of the fifteenth round game. be. In other words, the
Here, as the right-handed instruction voice, the voice of the devil character is uttered as "Right-handed!".
Since the duration of the right-handed instruction voice is "0.5 sec", the
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、MPU92は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、MPU102は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、悪魔のキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置47の表示画面Gの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
In the high-probability mode and the high-frequency support mode that are shifted after the opening/closing execution mode ends, the
ここで、MPU92は、前述したように、ステップS2601にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合(開閉実行モードを終了し、エンディング用の待機時間を開始した場合)には、ステップS2602において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップS2603において、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
Here, as described above, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉実行モードを終了したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる(図示略)。
Also, the
なお、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合(特殊エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる場合)には、エンディング進行処理を終了する。
When the
図44は、タイプ選択演出にて縫いぐるみタイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。なお、図44は、開閉実行モード、エンディング用の待機時間、および変動表示中のタイミングチャートを表示画面Gの下に図示し、現在のタイミングを示す黒丸をタイミングチャートに付している。 FIG. 44 is a diagram showing the display screen of the pattern display device when the plush toy type is selected in the type selection effect. In FIG. 44, timing charts for the opening/closing execution mode, waiting time for ending, and variable display are shown below the display screen G, and a black dot indicating the current timing is attached to the timing chart.
具体的には、図44(A)は、開閉実行モードの終了前の表示画面Gを示す図である。
図44(B)は、突入音声の出力時の表示画面Gを示す図である。図44(C)は、右打ち指示音声の出力時の表示画面Gを示す図である。図44(D)は、エンディング用の待機時間の終了時の表示画面Gを示す図である。
Specifically, FIG. 44A shows the display screen G before the opening/closing execution mode ends.
FIG. 44B is a diagram showing the display screen G when the rushing voice is output. FIG. 44(C) is a diagram showing the display screen G when the right-handed instruction voice is output. FIG. 44D is a diagram showing the display screen G at the end of the waiting time for ending.
開閉実行モードに移行した場合には、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の変動表示を停止する。そして、MPU102は、図44(A)に示すように、各図柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字(例えば1回目のラウンド遊技の場合には「ROUND1」)を表示し、ラウンド遊技を開始する。なお、図44の例では、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の奇数の数字(7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示しているので、振分結果は「最有利結果」であることを示している。
When shifting to the opening/closing execution mode, the
前述したように、開閉実行モードでは、MPU92は、ステップS2301にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2306Bにおいて、ラウンドカウンタRCの値が「3」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2306BにてラウンドカウンタRCの値が「3」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が13回目以下であると判定した場合)には、ステップS2304において、通常開放演出の決定処理を実行する。この通常開放演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する通常開放演出に対応する演出パターンを選択する。
As described above, in the opening/closing execution mode, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常開放コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常開放演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる(図示略)。
Also, the
これに対して、MPU92は、ステップS2306BにてラウンドカウンタRCの値が「3」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以上であると判定した場合)には、ステップS2310Bにおいて、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2310BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、タイプ選択演出の決定処理を実行する。このタイプ選択演出の決定処理では、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するためのタイプ選択演出に対応する演出パターンを選択する。
On the other hand, when the
また、MPU102は、MPU92から送信されたタイプ選択コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ選択演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる。なお、MPU92は、ラウンド遊技の実行回数が14回目であると判定した場合にタイプ選択演出を実行するので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字「ROUND14」を表示している(図44(A)参照)。
Also, the
タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン25bを押下することによって、天使タイプ(図26(A)参照)、悪魔タイプ(図26(B)参照)、縫いぐるみタイプ(図26(C)参照)を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。なお、図44の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択しているので、図柄表示装置47は、表示画面Gに縫いぐるみのキャラクタを表示させている。
In the type selection effect, the player presses the
また、前述したように、開閉実行モードでは、MPU92は、ステップS2501にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2502において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2506Bにおいて、ラウンドカウンタRCの値が「3」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2506BにてラウンドカウンタRCの値が「3」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が13回目以下であると判定した場合)には、ステップS2504において、通常閉鎖演出の決定処理を実行する。この通常閉鎖演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する通常閉鎖演出に対応する演出パターンを選択する。
Also, as described above, in the open/close execution mode, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常閉鎖コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常閉鎖演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる(図示略)。
Further, the
これに対して、MPU92は、ステップS2506にてラウンドカウンタRCの値が「3」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以上であると判定した場合)には、ステップS2511Bにおいて、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2511BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、タイプ確定演出の決定処理を実行する。このタイプ確定演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを確定するためのタイプ確定演出に対応する演出パターンを選択する。
On the other hand, when the
また、MPU102は、MPU92から送信されたタイプ確定コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ確定演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した縫いぐるみのキャラクタを拡大することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは縫いぐるみタイプに確定したことを遊技者に報知する(図44(B)参照)。
Also, the
その後、MPU92は、ステップS2310BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、ステップS2311Bにおいて、タイプ(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプ)の判定処理を実行する。そして、MPU92は、ステップS2312Bの楽曲の決定処理およびステップS2313Bの効果音の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、MPU92は、ROM93のサウンド格納エリア93aに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、ステップS2311Bにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。効果音の決定処理では、MPU92は、ROM93のボイス格納エリア93bに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、ステップS2311Bにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する効果音を選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
After that, when the
また、MPU92は、ステップS2314Bにおいて、ステップS2312Bにて選択した楽曲およびステップS2313Bにて選択した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
MPU102は、MPU92から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる。
Also, in step S2314B, the
Based on the special ending command transmitted from the
特殊エンディング演出では、MPU92は、図44(A)に示すように、楽曲のイントロを開始する。
具体的には、MPU92は、15回目のラウンド遊技を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「5sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始した後、3secを経過した後に楽曲のイントロを終了し、楽曲のAメロを開始することになる。
In the special ending effect, the
Specifically, the
Here, since the intro period of the music is "5 sec", the
また、特殊エンディング演出では、MPU92は、図44(B)に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
突入音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図44の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択しているので、突入音声の開始タイミングは、15回目のラウンド遊技の開始時を基準として3.5sec後であり、突入音声は、「縫いぐるみモード突入!」としている。換言すれば、MPU92は、15回目のラウンド遊技を開始して3.5sec後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「1.5sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始した後、3secを経過した後に突入音声を終了することになる。
Also, in the special ending effect, the
The output start timing of the rush sound is included in the time data of the sequence data, as described above. In the example of FIG. 44, the stuffed toy type is selected as the type of presentation after the end of the open/close execution mode, so the rush voice start timing is 3.5 seconds after the start of the fifteenth round game. Yes, and the inrush voice is "Into stuffed animal mode!" In other words, the
Here, since the duration of the rushing voice is "1.5 sec", the
また、特殊エンディング演出では、MPU102は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは縫いぐるみタイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した縫いぐるみのキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置47の表示画面Gに「縫いぐるみモード突入!」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは縫いぐるみタイプであることを遊技者に報知する。
さらに、特殊エンディング演出では、MPU92は、楽曲のイントロの期間を終了した場合には、楽曲のAメロを開始することになる。
In the special ending effect, the
Furthermore, in the special ending effect, the
また、特殊エンディング演出では、MPU92は、図44(C)に示すように、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図44の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、15回目のラウンド遊技の開始時を基準として5sec後である。換言すれば、MPU92は、楽曲のイントロの期間を終了すると同時に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、縫いぐるみのキャラクタの声にて「右打ちを始めてくださーい」と発声させる。そして、右打ち指示音声の期間は、「1sec」であるので、MPU92は、楽曲のAメロを開始して1sec後に右打ち指示音声を終了することになる。
換言すれば、MPU92は、エンディング用の待機時間の終了と同時に右打ち指示音声を終了することになる。
Also, in the special ending effect, the
The output start timing of the right-handed instruction sound is included in the time data of the sequence data, as described above. In the example of FIG. 44, since the stuffed toy type is selected as the type of effect after the end of the open/close execution mode, the start timing of the right-handed instruction voice is 5 seconds after the start of the 15th round game. be. In other words, the
Here, as the right-handed instruction voice, a stuffed animal character utters, "Please start right-handed." Since the duration of the right-handed instruction voice is "1 sec", the
In other words, the
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、MPU92は、図44(D)に示すように、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置47の表示画面Gの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Z1~Z3の変動表示を開始することになる。
After that, when the waiting time for the ending ends, the
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、MPU92は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、MPU102は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、縫いぐるみのキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置47の表示画面Gの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
In the high-probability mode and the high-frequency support mode that are shifted after the opening/closing execution mode ends, the
ここで、MPU92は、前述したように、ステップS2601にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合(開閉実行モードを終了し、エンディング用の待機時間を開始した場合)には、ステップS2602において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップS2603において、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
Here, as described above, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉実行モードを終了したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる(図示略)。
Also, the
なお、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合(特殊エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる場合)には、エンディング進行処理を終了する。
When the
このように、本実施形態では、開放進行処理は、開閉実行モード(特定制御状態)を終了する前に演出の実行を開始し、特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出(特殊エンディング演出)を実行する状態間継続演出実行部として機能する。 As described above, in the present embodiment, the opening progression process starts the execution of the effect before the opening/closing execution mode (specific control state) is ended, and continues the execution of the effect even after the specific control state is ended. It functions as a state-to-state continuation effect executing section that executes a continuation effect (special ending effect).
また、本実施形態では、可変入賞装置38は、遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段として機能する。開閉実行モードの遊技は、可変入賞装置38を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の遊技(ラウンド遊技)とし、可変入賞装置38を開放状態に設定した後、所定の時間を経過したことのみを契機として再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技(15回目のラウンド遊技)を備えている。そして、開放進行処理は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始する。
Further, in this embodiment, the variable winning
また、本実施形態では、特殊エンディング演出は、所定のタイプの演出を実行する天使タイプの特殊エンディング演出(第1の状態間継続演出)と、天使タイプの特殊エンディング演出とは異なるタイプの演出を実行する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出(第2の状態間継続演出)とを備えている。 In addition, in the present embodiment, the special ending effect includes an angel-type special ending effect (continuous effect between the first states) that executes a predetermined type of effect, and a different type of effect from the angel-type special ending effect. It also has a devil type or stuffed animal type special ending effect (continuous effect during the second state) to be executed.
そして、本実施形態では、タイプ選択演出の進行処理は、開放進行処理にて特殊エンディング演出の実行を開始する前に、複数種の特殊エンディング演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部として機能する。
なお、本実施形態では、演出実行手段は、状態間継続演出実行部にて状態間継続演出の実行を開始する前に、複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部を備えているが、これを備えていなくてもよい。換言すれば、状態間継続演出は、1種類であってもよい。
Further, in the present embodiment, the progress processing of the type selection effect is a continuous effect selection unit that allows the player to select one of a plurality of types of special ending effects before starting execution of the special ending effect in the opening progress process. function as
Note that, in the present embodiment, the effect executing means causes the player to select one of the plurality of types of continuous effects between states before starting execution of the continuous effect between states by the continuation effect between states execution unit. Although the selector is provided, it may not be provided. In other words, there may be one type of inter-state continuation effect.
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、イントロ(楽曲導入部)およびイントロの後に続くAメロ(楽曲本体部)を有する天使タイプの楽曲(第1の特別楽曲)を備えている。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、イントロ(楽曲導入部)およびイントロの後に続くAメロ(楽曲本体部)を有し、天使タイプの楽曲とはイントロからAメロに切り替わるタイミングの異なる悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲(第2の特別楽曲)を備えている。 Also, in this embodiment, the angel-type special ending effect is provided with an angel-type song (first special song) having an intro (music introduction) and an A melody (music main body) following the intro. . The special ending effect of the devil type or stuffed animal type has an intro (music introduction part) and the A melody (music body part) that follows the intro, and the timing of switching from the intro to the A melody is different from that of the angel type songs. Alternatively, a stuffed toy type music (second special music) is provided.
また、本実施形態では、開放進行処理は、エンディング用の待機時間を終了するタイミング(通常制御状態に移行するタイミング)と、イントロからAメロに切り替わるタイミングとを合わせるように天使タイプの特殊エンディング演出の実行を開始する。
なお、本実施形態では、開放進行処理は、エンディング用の待機時間を終了するタイミング(通常制御状態に移行するタイミング)と、イントロからAメロに切り替わるタイミングとを合わせるように悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出の実行を開始していないが、各タイミングを合わせるように悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出の実行を開始してもよい。例えば、悪魔タイプの特殊エンディング演出では、エンディング用の待機時間をイントロの期間と同じ長さに設定することによって、各タイミングを合わせるように悪魔タイプの特殊エンディング演出の実行を開始してもよい。例えば、縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出では、イントロの開始タイミングを遅らせることによって、各タイミングを合わせるように縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出の実行を開始してもよい。
Further, in the present embodiment, the opening progression process is performed by performing a special angel-type ending so as to match the timing of ending the waiting time for the ending (the timing of shifting to the normal control state) and the timing of switching from the intro to the A melody. start executing.
In the present embodiment, the release progression process is performed by adjusting the timing of ending the waiting time for the ending (the timing of shifting to the normal control state) and the timing of switching from the intro to the A melody. Although the execution of the special ending effect has not started, execution of the devil type or stuffed animal type special ending effect may be started so as to match each timing. For example, in the devil-type special ending effect, execution of the devil-type special ending effect may be started so as to match each timing by setting the waiting time for the ending to the same length as the intro period. For example, in the stuffed animal type special ending effect, by delaying the start timing of the intro, execution of the stuffed animal type special ending effect may be started so as to match each timing.
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、天使タイプの楽曲のイントロの実行を開始した以後、天使タイプの楽曲のイントロの実行を終了する前に演出の実行を開始し、天使タイプの楽曲のAメロの実行を開始する以前に演出の実行を終了する天使タイプの突入音声(第1の楽曲用効果音)を備えている。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を開始した以後、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を終了する前に演出の実行を開始し、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のAメロの実行を開始する以前に演出の実行を終了する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの突入音声(第2の楽曲用効果音)を備えている。 In addition, in the present embodiment, the angel-type special ending effect is performed after starting the execution of the intro of the angel-type song and before ending the execution of the intro of the angel-type song. An angel-type rush sound (first sound effect for music) is provided for ending the execution of the performance before starting the execution of the A melody of the music. The special ending effect for devil-type or stuffed animal-type music begins after the intro of the devil-type or stuffed-type music has started, and before the intro of the devil-type or stuffed-type music ends, A devil type or stuffed toy type rushing sound (second sound effect for music) is provided for ending the execution of the performance before starting the execution of the A melody of the devil type or stuffed toy type music.
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、天使タイプの楽曲のイントロの実行を終了すると同時に天使タイプの突入音声の実行を終了している。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を終了すると同時に悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの突入音声の実行を終了している。
なお、本実施形態では、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了すると同時に楽曲用効果音の実行を終了しているが、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了していればよい。
In addition, in the present embodiment, in the angel-type special ending effect, the execution of the angel-type rushing voice is completed at the same time as the execution of the intro of the angel-type music is completed. In the special ending performance of the devil type or the stuffed animal type, the execution of the intro of the devil type or the stuffed animal type music is finished, and at the same time the execution of the devil type or the stuffed animal type rushing sound is finished.
In the present embodiment, the inter-state continuation effect ends the execution of the music sound effect at the same time as the execution of the music introduction part of the special music ends. It is only necessary that the execution of the production is finished at .
また、本実施形態では、特殊エンディング演出は、特定制御状態から通常制御状態に遊技状態を移行した後、左打ちルート(第1の経路)および右打ちルート(第2の経路)のどちらの経路に向かって遊技球を発射するかを遊技者に報知する右打ち指示音声(経路報知用効果音)を備えている。この右打ち指示音声は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了している。 Also, in the present embodiment, the special ending effect, after the game state is shifted from the specific control state to the normal control state, which route of the left-handed route (first route) and the right-handed route (second route) A right-handed instruction sound (path notification sound effect) is provided to notify the player whether the game ball is to be shot toward the player. This right-handed instruction voice starts the execution of the effect after finishing the execution of the intro of the angel type, the devil type, and the stuffed animal type music, and ends the execution of the effect after shifting to the normal control state. .
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、天使のキャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像(映像導入部)およびこの映像の後に続く天使のキャラクタの飛行中の映像(映像本体部)を有する天使タイプの映像(第1の特別映像)を備えている。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、悪魔または縫いぐるみのキャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像(映像導入部)およびこの映像の後に続く悪魔または縫いぐるみのキャラクタの飛行中の映像(映像本体部)を有する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの映像(第2の特別映像)を備えている。 Also, in this embodiment, the angel-type special ending effect consists of a video displaying effects around the angel character (video introduction part) and a video of the angel character flying after this video (video main part). An angel-type image (first special image) is provided. The special ending effect of the devil type or stuffed animal type is a video that displays effects around the devil or stuffed animal character (introductory video) and a video of the devil or stuffed animal character flying after this video (main video) A devil type or stuffed animal type image (second special image) is provided.
また、本実施形態では、開放進行処理は、エンディング用の待機時間を終了するタイミング(通常制御状態に移行するタイミング)と、キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始しているが、イントロからAメロに切り替わるタイミングと、キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始してもよい。換言すれば、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの映像におけるキャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングは、それぞれ異なっていてもよい。これによれば、パチンコ機10は、特殊エンディング演出を多様化することができ、遊技状態を移行する際に特別映像を切り替えることなく継続することができるので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
Also, in the present embodiment, the opening progression process includes the timing of ending the waiting time for the ending (the timing of shifting to the normal control state), and switching from the image displaying effects around the character to the image of the character flying. The execution of the special ending effect has been started so as to match the timing, but I tried to match the timing of switching from the intro to the A melody and the timing of switching from the image displaying the effects around the character to the image of the character flying. Execution of the special ending effect may be started at . In other words, in the angel-type, devil-type, and plush toy-type images, the timing of switching from the image displaying the effect around the character to the image of the character flying may be different. According to this, the
なお、本実施形態では、特殊エンディング演出は、特別楽曲、楽曲用効果音、経路報知用効果音、および特別映像を備えているが、これ以外の演出を備えていてもよい。 In the present embodiment, the special ending effects include special music, sound effects for music, sound effects for route notification, and special video, but other effects may be provided.
また、本実施形態では、音声発光制御装置90は、特殊エンディング演出を記憶するROM93(状態間継続演出記憶部)を備えている。ROM93は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲(特別楽曲)に係る情報を記憶するサウンド格納エリア93a(楽曲記憶部)と、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に演出の実行を開始する天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声(効果音)や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声(効果音)に係る情報を記憶するボイス格納エリア93b(効果音記憶部)とを備えている。
なお、本実施形態では、ROM93は、特別楽曲に係る情報を記憶する楽曲記憶部と、効果音に係る情報を記憶する効果音記憶部とを備えているが、特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音を挿入した特別楽曲に係る情報を単独の記憶部に記憶するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the sound
In this embodiment, the
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、開閉実行モードを終了する前に演出の実行を開始し、開閉実行モードを終了した以後も演出の実行を継続する特殊エンディング演出を実行する開放進行処理を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(2)15回目のラウンド遊技は、所定の時間を経過したことのみを契機として終了し、開閉進行処理は、15回目のラウンド遊技を開始した以後、15回目のラウンド遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The sound
(2) The 15th round game ends only when the predetermined time has passed, and the opening/closing progress process is performed after the 15th round game starts and before the 15th round game ends. is started, the performance can be continued without switching when the game state is changed. Therefore, the
(3)特殊エンディング演出は、イントロおよびイントロの後に続くAメロを有する特別楽曲を備えているので、遊技状態を移行する際に特別楽曲を切り替えることなく継続することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(4)開放進行処理は、通常制御状態に移行するタイミングと、イントロからAメロに切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始するので、遊技者は、遊技状態の切り替えのタイミングと、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(3) Since the special ending effect is provided with the special music having the intro and the A melody following the intro, the special music can be continued without switching the special music when the game state is changed. Therefore, the
(4) In the opening progression process, the execution of the special ending effect is started so as to match the timing of shifting to the normal control state and the timing of switching from the intro to the A melody, so the player can easily match the timing of switching the game state. , and the timing of switching the melody of the special music can be experienced together. Therefore, the
(5)特殊エンディング演出は、特別楽曲のイントロの実行を開始した以後、特別楽曲のイントロの実行を終了する前に演出の実行を開始し、特別楽曲のAメロの実行を開始する以前に演出の実行を終了する突入音声を備えているので、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく突入音声を実行することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(6)特殊エンディング演出は、特別楽曲のイントロの実行を終了すると同時に突入音声の実行を終了するので、遊技者は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと、突入音声の終了のタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(5) A special ending effect is produced after starting the execution of the intro of the special music, before finishing the execution of the intro of the special music, and before starting the A melody of the special music. , the rush sound can be executed without overlapping with the timing of switching the melody of the special music. Therefore, the
(6) In the special ending effect, the execution of the rushing voice ends at the same time as the execution of the intro of the special music ends. You can feel it. Therefore, the
(7)右打ち指示音声は、特別楽曲のイントロの実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、特殊エンディング演出は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく右打ち指示音声を実行することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(8)右打ち指示音声は、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、パチンコ機10は、遊技者への誤報を防止することができる。
(9)開放進行処理は、通常制御状態に移行するタイミングと、キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始するので、遊技者は、遊技状態の切り替えのタイミングと、特別映像のシーンの切り替えのタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(7) The right-handed instruction voice starts the execution of the effect after the execution of the intro of the special music is finished, and ends the execution of the effect after the transition to the normal control state. The right-handed instruction voice can be executed without overlapping with the timing of switching the melody. Therefore, the
(8) Since the right-handed instruction sound terminates the execution of the effect after shifting to the normal control state, the
(9) In the opening progression process, the execution of the special ending effect is started so as to match the timing of shifting to the normal control state with the timing of switching from the image displaying the effects around the character to the image of the character flying. , the player can experience both the timing of switching the game state and the timing of switching the scene of the special video. Therefore, the
(10)特殊エンディング演出は、所定のタイプの演出を実行する天使タイプの特殊エンディング演出と、天使タイプの特殊エンディング演出とは異なるタイプの演出を実行する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出とを備えているので、パチンコ機10は、特殊エンディング演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(11)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、開放進行処理にて特殊エンディング演出の実行を開始する前に、複数種の特殊エンディング演出のいずれかを遊技者に選択させるタイプ選択演出の進行処理を備えているので、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(10) The special ending effect includes an angel-type special ending effect that executes a predetermined type of effect, and a devil-type or stuffed animal-type special ending effect that executes a different type of effect from the angel-type special ending effect. Since it is provided, the
(11) The sound
(12)悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲におけるイントロからAメロに切り替わるタイミングは、天使タイプの楽曲におけるイントロからAメロに切り替わるタイミングとは異なるので、パチンコ機10は、特殊エンディング演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(13)天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲に最適化された天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声を備えているので、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(12) The timing of switching from the intro to the A melody in devil type or stuffed animal type music differs from the timing of switching from the intro to the A melody in angel type music, so the
(13) Angel-type, devil-type, and stuffed animal-type special ending effects are equipped with angel-type, devil-type, and stuffed-type rushing voices optimized for angel-type, devil-type, and stuffed-type songs. Therefore, the
(14)ROM93は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲に係る情報を記憶するサウンド格納エリア93aと、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に演出の実行を開始する天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声に係る情報を記憶するボイス格納エリア93bとを備えているので、開放進行処理は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声の実行を適切に開始することができる。
(14) The
〔第4実施形態〕
以下、本発明の第4実施形態を図面に基づいて説明する。
前記第1実施形態では、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始していた。
これに対して、本実施形態では、MPU92は、押ボタン25bの押下を検知することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプを切り替える都度、開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲のイントロを開始する点で前記第1実施形態と異なる。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Fourth Embodiment]
A fourth embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the first embodiment, the
On the other hand, in the present embodiment, the
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.
本実施形態では、主制御装置60は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、大入賞口開放処理は、前記第1実施形態とは異なっている。
以下、本実施形態における大入賞口開放処理の内容について説明する。
In this embodiment, the
The contents of the big winning opening opening process in this embodiment will be described below.
図45は、本発明の第4実施形態に係る大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU62は、図45に示すように、ステップS1001~S1007を実行する。なお、本実施形態では、MPU62は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップS1008B以降の処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
ステップS1001では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
FIG. 45 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening process according to the fourth embodiment of the present invention.
In the big winning opening opening process, the
In step S1001, the
MPU62は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1002において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。
When the
これに対して、MPU62は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1004において、入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1005において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。
On the other hand, when the
MPU62は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。
これに対して、MPU62は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップS1008Bにおいて、振分結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
When the
On the other hand, when the
MPU62は、ステップS1008Bにて振分結果が「最有利結果」でないと判定した場合(振分結果が「低確結果」であると判定した場合)には、ステップS1006において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。
これに対して、MPU62は、ステップS1008Bにて振分結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS1009Bにおいて、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。換言すれば、MPU62は、ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であるか否かを判定する。
When the
On the other hand, if the
MPU62は、ステップS1009BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、前述したステップS1006を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1009BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、ステップS1010Bにおいて、タイマカウンタTに「1000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は2secとなる。
When the
On the other hand, when the
ステップS1003、ステップS1006、またはステップS1010Bの処理を実行した後、MPU62は、ステップS1007において、大入賞口38aの開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行することによって、開閉扉38bを開放状態に設定する。その後、MPU62は、大入賞口開放処理を終了する。
After executing the process of step S1003, step S1006, or step S1010B, the
なお、ステップS1002またはステップS1004にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を規定している。
また、ステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU62は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU62は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様(長期間態様)と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様(短期間態様)とを設定している。
The value set in the winning counter PC at step S1002 or step S1004 defines the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning
Also, the value set in the timer counter T in step S1003 or step S1006 defines the upper limit duration time from when the opening/
さらに、ステップS1010BにてタイマカウンタTにセットされた値は、振分結果が「最有利結果」である場合の15回目のラウンド遊技にて開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU62は、前述したように、タイマカウンタTに「1000」をセットすることによって、上限継続時間を2secに設定している。
Furthermore, the value set in the timer counter T in step S1010B is set to the closed state again after setting the open/
ここで、パチンコ機10は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。また、MPU62は、前述したように、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い(更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い)ので、遊技球を大入賞口38aに入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは可能である。
Here, as described above, the
Therefore, the upper limit duration of the long time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning
On the other hand, the upper limit duration of the short-time mode is shorter than the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning
また、振分結果が「最有利結果」である場合の15回目のラウンド遊技の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短いので、8個の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは不可能である。換言すれば、振分結果が「最有利結果」である場合の15回目のラウンド遊技では、MPU62は、上限継続時間である2secを経過したことのみを契機として開閉扉38bを開放状態に設定することになる。
なお、本実施形態では、MPU62は、上限継続時間である2secを経過したことのみを契機として開閉扉38bを開放状態に設定しているが、これ以外の時間を経過したことのみを契機として開閉扉38bを開放状態に設定してもよい。
In addition, the upper limit duration of the 15th round game when the distribution result is the "best result" is the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、開放進行処理、タイプ選択演出の進行処理、閉鎖進行処理、およびエンディング進行処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における開放進行処理、タイプ選択演出の進行処理、閉鎖進行処理、およびエンディング進行処理の内容について説明する。
Further, in the present embodiment, the sound
<開放進行処理>
図46は、開放進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、MPU62から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉38bを開放状態に設定したことを認識した場合に開放進行処理を実行する。この開放進行処理では、MPU92は、図46に示すように、ステップS2301~S2317Cを実行する。なお、本実施形態では、MPU92は、ステップS2309の処理を実行した後、ステップS2315C以降の処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Open progress processing>
FIG. 46 is a diagram showing a flowchart of opening progress processing.
The
ステップS2315Cでは、MPU92は、楽曲の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、MPU92は、ROM93のサウンド格納エリア93aに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、天使タイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。
ステップS2316Cでは、MPU92は、効果音の決定処理を実行する。効果音の決定処理では、MPU92は、ROM93のボイス格納エリア93bに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、天使タイプに対応する効果音を選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
In step S2315C, the
In step S2316C, the
この際、タイプ選択演出の発生時から開閉実行モードの終了時までの残余時間を突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。
具体的には、MPU92は、15回目のラウンド遊技の上限継続時間である2secを突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。したがって、突入音声の開始タイミングは、初期状態の2.5secから15回目のラウンド遊技の上限継続時間である2secを差し引いた0.5secに決定される。
また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、スピーカ部24の音声制御を実行する。
At this time, the remaining time from the generation of the type selection effect to the end of the opening/closing execution mode is subtracted from the start timing of the rush voice as the advance time.
Specifically, the
Further, the
ステップS2317Cでは、MPU92は、ステップS2315Cにて選択した楽曲およびステップS2316Cにて選択した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM921Bのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストに特殊エンディングコマンドを記憶する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。その後、MPU92は、開放進行処理を終了する。
In step S2317C, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、特殊エンディング演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を実行する。
The
<タイプ選択演出の進行処理>
図47は、タイプ選択演出の進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、タイプ選択演出の発生を認識した場合にタイプ選択演出の進行処理を実行する。このタイプ選択演出の進行処理では、MPU92は、図47に示すように、ステップS2401~S2408Cを実行する。なお、本実施形態では、MPU92は、ステップS2404の処理を実行した後、ステップS2405C以降の処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Progress processing of type selection effect>
FIG. 47 is a diagram showing a flowchart of progress processing of the type selection effect.
The
ステップS2401では、MPU92は、RAM921Bにタイプ選択フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2401にてRAM921Bにタイプ選択フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS2402以降の処理を実行することなく、タイプ選択演出の進行処理を終了する。
これに対して、MPU92は、ステップS2401にてRAM921Bにタイプ選択フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2402において、押ボタン25bの押下を検知したか否かを判定する。換言すれば、MPU92は、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するために遊技者が押ボタン25bを押下したか否かを判定する。
In step S2401, the
When the
On the other hand, when the
MPU92は、ステップS2402にて押ボタン25bの押下を検知していないと判定した場合には、ステップS2403以降の処理を実行することなく、タイプ選択演出の進行処理を終了する。
これに対して、MPU92は、ステップS2402にて押ボタン25bの押下を検知したと判定した場合には、ステップS2403において、タイプ変更演出の決定処理を実行する。このタイプ変更演出の決定処理では、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプを変更したことを遊技者に報知するためのタイプ変更演出に対応する演出パターンを選択する。
When the
On the other hand, when the
また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
Further, the
ステップS2404では、MPU92は、ステップS2403にて選択したタイプ変更演出に係る情報を含むタイプ変更コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM921Bのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストにタイプ変更コマンドを記憶する。このタイプ変更コマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
At step S2404, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信されたタイプ変更コマンドに基づいて、タイプ変更演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ変更演出を実行する。
The
タイプ選択演出では、前述したように、遊技者は、押ボタン25bを押下することによって、図26(A)~(C)を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。具体的には、MPU102は、タイプ選択演出の発生時に図柄表示装置47の表示画面Gに天使のキャラクタを表示させる(図26(A)参照)。
その後、MPU102は、MPU92にて押ボタン25bの押下を検知したと判定された場合には、タイプ変更演出を実行し、図柄表示装置47の表示画面Gに悪魔のキャラクタを表示させる(図26(B)参照)。その後、MPU102は、MPU92にて押ボタン25bの押下を検知したと判定された場合には、タイプ変更演出を実行し、図柄表示装置47の表示画面Gに縫いぐるみのキャラクタを表示させる(図26(C)参照)。その後、MPU102は、MPU92にて押ボタン25bの押下を検知したと判定された場合には、タイプ変更演出を実行し、図柄表示装置47の表示画面Gに天使のキャラクタを再び表示させる(図26(A)参照)。換言すれば、タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン25bを押下することによって、図26(A)~(C)をループさせて切り替えることができる。
In the type selection effect, as described above, the player can switch between (A) to (C) in FIG. be able to. Specifically, the
After that, when the
ステップS2405Cでは、MPU92は、タイプの判定処理を実行する。このタイプの判定処理では、MPU92は、開閉実行モード終了後の演出のタイプの判定を実行する。具体的には、MPU92は、RAM921Bに天使フラグがセットされている場合には、天使タイプであると判定し、RAM921Bに悪魔フラグがセットされている場合には、悪魔タイプであると判定し、RAM921Bに縫いぐるみフラグがセットされている場合には、縫いぐるみタイプであると判定する。
なお、MPU92は、タイプ選択演出の発生時にRAM921Bに天使フラグをセットし、タイプ変更演出の発生時にRAM921Bにタイプ変更演出にて変更した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応するフラグ(天使フラグ、悪魔フラグ、または縫いぐるみフラグ)をセットする。
In step S2405C, the
The
ステップS2406Cでは、MPU92は、楽曲の再決定処理を実行する。楽曲の再決定処理では、MPU92は、ROM93のサウンド格納エリア93aに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、タイプ変更演出にて変更した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を再選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。
ステップS2407Cでは、MPU92は、効果音の再決定処理を実行する。効果音の再決定処理では、MPU92は、ROM93のボイス格納エリア93bに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、タイプ変更演出にて変更した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する効果音を再選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
In step S2406C, the
In step S2407C, the
この際、タイプ変更演出の発生時から開閉実行モードの終了時までの残余時間を突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。
具体的には、例えば、MPU92は、タイプ選択演出の発生時から1secを経過した後、押ボタン25bの押下を1回だけ検知し、タイプ変更演出を発生させて開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択した場合には、この1secを15回目のラウンド遊技の上限継続時間である2secから差し引いた残余時間である1secを突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。したがって、突入音声の開始タイミングは、初期状態の3.5secから繰り上げ時間である1secを差し引いた2.5secに再決定される。
また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、スピーカ部24の音声制御を実行する。
At this time, the remaining time from the occurrence of the type change effect to the end of the opening/closing execution mode is subtracted from the start timing of the rush voice as the advance time.
Specifically, for example, the
Further, the
ステップS2408Cでは、MPU92は、ステップS2406Cにて再決定した楽曲およびステップS2407Cにて再決定した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM921Bのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストに特殊エンディングコマンドを記憶する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。その後、MPU92は、タイプ選択演出の進行処理を終了する。
In step S2408C, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、特殊エンディング演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を実行する。
The
<閉鎖進行処理>
図48は、閉鎖進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、MPU62から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを認識した場合に閉鎖進行処理を実行する。この閉鎖進行処理では、MPU92は、図48に示すように、ステップS2501~S2509を実行する。なお、本実施形態では、MPU92は、ステップS2510の処理を実行しない点で前記第1実施形態と異なる。
<Closing progress processing>
FIG. 48 is a diagram showing a flowchart of closing progress processing.
Based on the closing command transmitted from the
<エンディング進行処理>
図49は、エンディング進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、MPU62から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識した場合にエンディング進行処理を実行する。このエンディング進行処理では、MPU92は、図49に示すように、ステップS2601~S2604を実行する。なお、本実施形態では、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、エンディング進行処理を終了する点で前記第1実施形態と異なる。
<Ending progress processing>
FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of ending progress processing.
Based on the ending command transmitted from the
<特殊エンディング演出の流れについて>
図50は、タイプ選択演出にて天使タイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。なお、図50は、開閉実行モード、エンディング用の待機時間、および変動表示中のタイミングチャートを表示画面Gの下に図示し、現在のタイミングを示す黒丸をタイミングチャートに付している。
<About the flow of the special ending>
FIG. 50 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when the angel type is selected in the type selection effect. In FIG. 50, timing charts for the opening/closing execution mode, waiting time for ending, and variable display are shown below the display screen G, and a black dot indicating the current timing is attached to the timing chart.
具体的には、図50(A)は、開閉実行モードの終了前の表示画面Gを示す図である。
図50(B)は、突入音声の出力時の表示画面Gを示す図である。図50(C)は、エンディング用の待機時間の終了時の表示画面Gを示す図である。図50(D)は、右打ち指示音声の出力時の表示画面Gを示す図である。
Specifically, FIG. 50A shows the display screen G before the opening/closing execution mode ends.
FIG. 50B is a diagram showing the display screen G when the rushing voice is output. FIG. 50(C) is a diagram showing the display screen G at the end of the waiting time for the ending. FIG. 50(D) is a diagram showing the display screen G when the right-handed instruction voice is output.
開閉実行モードに移行した場合には、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の変動表示を停止する。そして、MPU102は、図50(A)に示すように、各図柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字(例えば1回目のラウンド遊技の場合には「ROUND1」)を表示し、ラウンド遊技を開始する。なお、図50の例では、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の奇数の数字(7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示しているので、振分結果は「最有利結果」であることを示している。
When shifting to the opening/closing execution mode, the
前述したように、開閉実行モードでは、MPU92は、ステップS2301にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2306において、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2306にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、ステップS2304において、通常開放演出の決定処理を実行する。この通常開放演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する通常開放演出に対応する演出パターンを選択する。
As described above, in the opening/closing execution mode, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常開放コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常開放演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる(図示略)。
Also, the
これに対して、MPU92は、ステップS2306にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、タイプ選択演出の決定処理を実行する。このタイプ選択演出の決定処理では、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するためのタイプ選択演出に対応する演出パターンを選択する。
On the other hand, when the
また、MPU102は、MPU92から送信されたタイプ選択コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ選択演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる。なお、MPU92は、ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合にタイプ選択演出を実行するので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字「FINAL ROUND」を表示している(図50(A)参照)。
Also, the
タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン25bを押下することによって、天使タイプ(図26(A)参照)、悪魔タイプ(図26(B)参照)、縫いぐるみタイプ(図26(C)参照)を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。なお、図50の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、図柄表示装置47は、表示画面Gに天使のキャラクタを表示させている。
In the type selection effect, the player presses the
ここで、タイプ選択演出の発生時には、MPU92は、ステップS2315Cにおいて、楽曲の決定処理を実行し、ROM93のサウンド格納エリア93aに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、天使タイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。
Here, when the type selection effect is generated, the
そして、MPU92は、ステップS2316Cにおいて、効果音の決定処理を実行し、ROM93のボイス格納エリア93bに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、天使タイプに対応する効果音を選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
この際、タイプ選択演出の発生時から開閉実行モードの終了時までの残余時間を突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。
具体的には、MPU92は、15回目のラウンド遊技の上限継続時間である2secを突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。したがって、突入音声の開始タイミングは、初期状態の2.5secから15回目のラウンド遊技の上限継続時間である2secを差し引いた0.5secに決定される。
Then, in step S2316C, the
At this time, the remaining time from the occurrence of the type selection effect to the end of the opening/closing execution mode is subtracted from the start timing of the rush sound as the advancing time.
Specifically, the
また、タイプ変更演出の発生時には、MPU92は、ステップS2406Cにおいて、楽曲の再決定処理を実行し、ROM93のサウンド格納エリア93aに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、タイプ変更演出にて変更した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を再選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。換言すれば、タイプ選択演出では、MPU92は、押ボタン25bの押下を検知することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプを切り替える都度、開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲のイントロを開始することになる。
Further, when the type change effect is generated, the
図50の例では、MPU92は、タイプ選択演出の発生時から1secを経過したときに3回目の押ボタン25bの押下を検知し、タイプ変更演出を発生させて開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているものとして説明する。したがって、MPU92は、15回目のラウンド遊技を開始した後、1secを経過したときに楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「4sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を終了する1sec前に楽曲のイントロを終了し、楽曲のAメロを開始することになる。
In the example of FIG. 50, the
Here, since the period of the intro of the music is "4 sec", the
そして、MPU92は、ステップS2407Cにおいて、効果音の再決定処理を実行し、ROM93のボイス格納エリア93bに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、タイプ変更演出にて変更した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する効果音を再選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
Then, in step S2407C, the
この際、タイプ変更演出の発生時から開閉実行モードの終了時までの残余時間を突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。
具体的には、図50の例では、MPU92は、タイプ選択演出の発生時から1secを経過したときに3回目の押ボタン25bの押下を検知し、タイプ変更演出を発生させて開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、この1secを15回目のラウンド遊技の上限継続時間である2secから差し引いた残余時間である1secを突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。したがって、突入音声の開始タイミングは、初期状態の2.5secから繰り上げ時間である1secを差し引いた1.5secに再決定される。
At this time, the remaining time from the occurrence of the type change effect to the end of the opening/closing execution mode is subtracted from the start timing of the rush voice as the advance time.
Specifically, in the example of FIG. 50, the
また、前述したように、開閉実行モードでは、MPU92は、ステップS2501にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2502において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2506において、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2506にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、ステップS2504において、通常閉鎖演出の決定処理を実行する。この通常閉鎖演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する通常閉鎖演出に対応する演出パターンを選択する。
Also, as described above, in the open/close execution mode, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常閉鎖コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常閉鎖演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる(図示略)。
Further, the
これに対して、MPU92は、ステップS2506にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、タイプ確定演出の決定処理を実行する。このタイプ確定演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを確定するためのタイプ確定演出に対応する演出パターンを選択する。
On the other hand, when the
また、MPU102は、MPU92から送信されたタイプ確定コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ確定演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した天使のキャラクタを拡大することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプに確定したことを遊技者に報知する(図50(B)参照)。
Also, the
また、MPU92は、ステップS2317CまたはステップS2408Cにおいて、ステップS2315CまたはステップS2406Cにて選択した楽曲、およびステップS2316CまたはステップS2407Cにて選択した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
MPU102は、MPU92から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる。
Also, in step S2317C or step S2408C,
Based on the special ending command transmitted from the
特殊エンディング演出では、MPU92は、図50(B)に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
突入音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図50の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択し、繰り上げ時間は1secであるので、突入音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として1.5sec後であり、突入音声は、「天使モード突入!」としている。換言すれば、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始して1.5sec後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「1.5sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を終了する1sec前に突入音声を終了することになる。
In the special ending effect, the
The output start timing of the rush sound is included in the time data of the sequence data, as described above. In the example of FIG. 50, the angel type is selected as the type of presentation after the end of the opening/closing execution mode, and the advancing time is 1 sec. After 5 seconds, the rushing sound is "Angel mode rushing!". In other words, the MPU 92 starts the rushing voice 1.5 seconds after starting the waiting time for the ending.
Here, since the duration of the rushing voice is "1.5 sec", the MPU 92 ends the
また、特殊エンディング演出では、MPU102は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した天使のキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置47の表示画面Gに「天使モード突入!」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプであることを遊技者に報知する。
Also, in the special ending effect, the
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、MPU102は、図50(C)に示すように、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置47の表示画面Gの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Z1~Z3の変動表示を開始することになる。
After that, when the waiting time for the ending ends, the MPU 102 displays an image instructing the player to hit to the right at the upper right position of the display screen G of the
さらに、特殊エンディング演出では、MPU92は、図50(D)に示すように、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図50の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として4sec後である。換言すれば、MPU92は、楽曲のイントロの期間を終了すると同時に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、天使のキャラクタの声にて「右打ちよ!」と発声させる。
そして、右打ち指示音声の期間は、「0.5sec」であるので、MPU92は、楽曲のAメロを開始して0.5sec後に右打ち指示音声を終了することになる。
Furthermore, in the special ending effect, the MPU 92 starts the right-handed instruction sound for the effect after the end of the opening/closing execution mode, as shown in FIG. 50(D).
The output start timing of the right-handed instruction sound is included in the time data of the sequence data, as described above. In the example of FIG. 50, since the angel type is selected as the effect type after the end of the opening/closing execution mode, the start timing of the right-handed instruction voice is 4 seconds after the end of the opening/closing execution mode. In other words, the MPU 92 starts the right-handed instruction voice at the same time when the intro period of the music ends.
Here, the right-handed instruction voice is uttered by the voice of an angel character, saying "Right-handed!".
Since the duration of the right-handed instruction voice is "0.5 sec", the MPU 92 ends the right-handed instruction voice 0.5 seconds after starting the A melody of the music.
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、MPU92は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、MPU102は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、天使のキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置47の表示画面Gの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
In the high-probability mode and the high-frequency support mode that are shifted after the opening/closing execution mode ends, the MPU 92 repeatedly outputs the music started with the special ending effect. In the high-probability mode and the high-frequency support mode, which are shifted after the opening/closing execution mode ends, the
ここで、MPU92は、前述したように、ステップS2601にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合(開閉実行モードを終了し、エンディング用の待機時間を開始した場合)には、ステップS2602において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップS2603において、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
Here, as described above, when the MPU 92 determines in step S2601 that the ending command has been received (when the opening/closing execution mode is ended and the waiting time for the ending is started), in step S2602 , determines whether or not the game result is the "best result". When the MPU 92 determines in step S2602 that the game result is not the "best result", in step S2603, the MPU 92 executes normal ending effect determination processing. In this normal ending effect determination process, the MPU 92 refers to the effect table pre-stored in the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉実行モードを終了したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる(図示略)。
Also, the MPU 102 causes the
なお、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合(特殊エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる場合)には、エンディング進行処理を終了する。
When the MPU 92 determines in step S2602 that the game result is the "best result" (when causing the
図51は、タイプ選択演出にて悪魔タイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。なお、図51は、開閉実行モード、エンディング用の待機時間、および変動表示中のタイミングチャートを表示画面Gの下に図示し、現在のタイミングを示す黒丸をタイミングチャートに付している。 FIG. 51 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when the devil type is selected in the type selection effect. In FIG. 51, the opening/closing execution mode, the waiting time for the ending, and the timing chart during the variable display are shown below the display screen G, and a black dot indicating the current timing is added to the timing chart.
具体的には、図51(A)は、開閉実行モードの終了前の表示画面Gを示す図である。
図51(B)は、突入音声の出力時の表示画面Gを示す図である。図51(C)は、エンディング用の待機時間の終了時の表示画面Gを示す図である。図51(D)は、右打ち指示音声の出力時の表示画面Gを示す図である。
Specifically, FIG. 51A shows the display screen G before the opening/closing execution mode ends.
FIG. 51(B) is a diagram showing the display screen G when the rushing voice is output. FIG. 51(C) is a diagram showing the display screen G at the end of the waiting time for the ending. FIG. 51(D) is a diagram showing the display screen G when the right-handed instruction voice is output.
開閉実行モードに移行した場合には、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の変動表示を停止する。そして、MPU102は、図51(A)に示すように、各図柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字(例えば1回目のラウンド遊技の場合には「ROUND1」)を表示し、ラウンド遊技を開始する。なお、図51の例では、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の奇数の数字(7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示しているので、振分結果は「最有利結果」であることを示している。
When shifting to the opening/closing execution mode, the
前述したように、開閉実行モードでは、MPU92は、ステップS2301にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2306において、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2306にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、ステップS2304において、通常開放演出の決定処理を実行する。この通常開放演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する通常開放演出に対応する演出パターンを選択する。
As described above, in the opening/closing execution mode, when the MPU 92 determines in step S2301 that an opening command has been received, in step S2302 it determines whether or not the game result is the "best result". do. After that, when the MPU 92 determines that the game result is the "best result", it determines whether or not the value of the round counter RC is "2" or more in step S2306. Then, when the MPU 92 determines that the value of the round counter RC is "2" or more in step S2306 (when it determines that the number of times the round game is executed is 14 times or less), in step S2304, normal Determining processing of opening effect is executed. In this normal opening effect determination processing, the MPU 92 refers to a table for effects stored in advance in the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常開放コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常開放演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる(図示略)。
Also, the MPU 102 causes the
これに対して、MPU92は、ステップS2306にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、タイプ選択演出の決定処理を実行する。このタイプ選択演出の決定処理では、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するためのタイプ選択演出に対応する演出パターンを選択する。
On the other hand, when the MPU 92 determines that the value of the round counter RC is not equal to or greater than "2" in step S2306 (when it determines that the number of times the round game is executed is the 15th time), the type selection effect is executed. Execute decision processing. In this type selection effect determination processing, by referring to the effect table pre-stored in the
また、MPU102は、MPU92から送信されたタイプ選択コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ選択演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる。なお、MPU92は、ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合にタイプ選択演出を実行するので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字「FINAL ROUND」を表示している(図51(A)参照)。
Also, the MPU 102 causes the
タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン25bを押下することによって、天使タイプ(図26(A)参照)、悪魔タイプ(図26(B)参照)、縫いぐるみタイプ(図26(C)参照)を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。なお、図51の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択しているので、図柄表示装置47は、表示画面Gに悪魔のキャラクタを表示させている。
In the type selection effect, the player presses the
ここで、タイプ選択演出の発生時には、MPU92は、ステップS2315Cにおいて、楽曲の決定処理を実行し、ROM93のサウンド格納エリア93aに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、天使タイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。
Here, when the type selection effect is generated, the MPU 92 executes a song determination process in step S2315C, and refers to the recorded data for the HWD stored in advance in the
そして、MPU92は、ステップS2316Cにおいて、効果音の決定処理を実行し、ROM93のボイス格納エリア93bに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、天使タイプに対応する効果音を選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
この際、タイプ選択演出の発生時から開閉実行モードの終了時までの残余時間を突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。
具体的には、MPU92は、15回目のラウンド遊技の上限継続時間である2secを突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。したがって、突入音声の開始タイミングは、初期状態の3.5secから15回目のラウンド遊技の上限継続時間である2secを差し引いた1.5secに決定される。
Then, in step S2316C, the MPU 92 executes sound effect determination processing, and selects a sound effect corresponding to the angel type by referring to HWD recording data stored in advance in the
At this time, the remaining time from the occurrence of the type selection effect to the end of the opening/closing execution mode is subtracted from the start timing of the rush sound as the advancing time.
Specifically, the MPU 92 subtracts 2 sec, which is the upper limit duration of the fifteenth round game, from the start timing of the rush sound as the advancing time. Therefore, the start timing of the rush sound is determined to be 1.5 sec by subtracting 2 sec, which is the upper limit duration of the fifteenth round game, from the initial state of 3.5 sec.
また、タイプ変更演出の発生時には、MPU92は、ステップS2406Cにおいて、楽曲の再決定処理を実行し、ROM93のサウンド格納エリア93aに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、タイプ変更演出にて変更した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を再選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。換言すれば、タイプ選択演出では、MPU92は、押ボタン25bの押下を検知することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプを切り替える都度、開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲のイントロを開始することになる。
Further, when the type change effect is generated, the
図51の例では、MPU92は、タイプ選択演出の発生時から1secを経過したときに1回目の押ボタン25bの押下を検知し、タイプ変更演出を発生させて開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択しているものとして説明する。したがって、MPU92は、15回目のラウンド遊技を開始した後、1secを経過したときに楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「5sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を終了すると同時に楽曲のイントロを終了し、楽曲のAメロを開始することになる。
In the example of FIG. 51, the
Here, since the period of the intro of the music is "5 sec", the
そして、MPU92は、ステップS2407Cにおいて、効果音の再決定処理を実行し、ROM93のボイス格納エリア93bに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、タイプ変更演出にて変更した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する効果音を再選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
Then, in step S2407C, the
この際、タイプ変更演出の発生時から開閉実行モードの終了時までの残余時間を突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。
具体的には、図51の例では、MPU92は、タイプ選択演出の発生時から1secを経過したときに1回目の押ボタン25bの押下を検知し、タイプ変更演出を発生させて開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択しているので、この1secを15回目のラウンド遊技の上限継続時間である2secから差し引いた残余時間である1secを突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。したがって、突入音声の開始タイミングは、初期状態の3.5secから繰り上げ時間である1secを差し引いた2.5secに再決定される。
At this time, the remaining time from the occurrence of the type change effect to the end of the opening/closing execution mode is subtracted from the start timing of the rush voice as the advance time.
Specifically, in the example of FIG. 51, the
また、前述したように、開閉実行モードでは、MPU92は、ステップS2501にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2502において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2506において、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2506にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、ステップS2504において、通常閉鎖演出の決定処理を実行する。この通常閉鎖演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する通常閉鎖演出に対応する演出パターンを選択する。
Also, as described above, in the open/close execution mode, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常閉鎖コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常閉鎖演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる(図示略)。
Further, the
これに対して、MPU92は、ステップS2506にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、タイプ確定演出の決定処理を実行する。このタイプ確定演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを確定するためのタイプ確定演出に対応する演出パターンを選択する。
On the other hand, when the
また、MPU102は、MPU92から送信されたタイプ確定コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ確定演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した悪魔のキャラクタを拡大することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは悪魔タイプに確定したことを遊技者に報知する(図51(B)参照)。
Also, the
また、MPU92は、ステップS2317CまたはステップS2408Cにおいて、ステップS2315CまたはステップS2406Cにて選択した楽曲、およびステップS2316CまたはステップS2407Cにて選択した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
MPU102は、MPU92から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる。
Also, in step S2317C or step S2408C,
Based on the special ending command transmitted from the
特殊エンディング演出では、MPU92は、図51(B)に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
突入音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図51の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択し、繰り上げ時間は1secであるので、突入音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として2.5sec後であり、突入音声は、「悪魔モード突入!」としている。換言すれば、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始して2.5sec後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「1.5sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を終了すると同時に突入音声を終了することになる。
In the special ending effect, the
The output start timing of the rush sound is included in the time data of the sequence data, as described above. In the example of FIG. 51, the devil type is selected as the type of presentation after the end of the opening/closing execution mode, and the advance time is 1 sec. After 5 sec, the inrush voice is "Enter devil mode!". In other words, the
Here, since the duration of the rushing voice is "1.5 sec", the
また、特殊エンディング演出では、MPU102は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは悪魔タイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した悪魔のキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置47の表示画面Gに「悪魔モード突入!」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは悪魔タイプであることを遊技者に報知する。
In the special ending effect, the
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、MPU92は、図51(C)に示すように、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置47の表示画面Gの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Z1~Z3の変動表示を開始することになる。
After that, when the waiting time for the ending ends, the
さらに、特殊エンディング演出では、MPU92は、図51(D)に示すように、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図51の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として5sec後である。換言すれば、MPU92は、楽曲のイントロの期間を終了して1sec後に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、悪魔のキャラクタの声にて「右打ちだ!」と発声させる。
そして、右打ち指示音声の期間は、「0.5sec」であるので、MPU92は、楽曲のAメロを開始して1.5sec後に右打ち指示音声を終了することになる。
Furthermore, in the special ending effect, the
The output start timing of the right-handed instruction sound is included in the time data of the sequence data, as described above. In the example of FIG. 51, since the demon type is selected as the type of effect after the opening/closing execution mode ends, the start timing of the right-handed instruction voice is 5 seconds after the end of the opening/closing execution mode. In other words, the
Here, as the right-handed instruction voice, the voice of the devil character is uttered as "Right-handed!".
Since the duration of the right-handed instruction voice is "0.5 sec", the
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、MPU92は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、MPU102は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、悪魔のキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置47の表示画面Gの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
In the high-probability mode and the high-frequency support mode that are shifted after the opening/closing execution mode ends, the
ここで、MPU92は、前述したように、ステップS2601にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合(開閉実行モードを終了し、エンディング用の待機時間を開始した場合)には、ステップS2602において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップS2603において、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
Here, as described above, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉実行モードを終了したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる(図示略)。
Also, the
なお、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合(特殊エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる場合)には、エンディング進行処理を終了する。
When the
図52は、タイプ選択演出にて縫いぐるみタイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。なお、図52は、開閉実行モード、エンディング用の待機時間、および変動表示中のタイミングチャートを表示画面Gの下に図示し、現在のタイミングを示す黒丸をタイミングチャートに付している。 FIG. 52 is a diagram showing the display screen of the pattern display device when the plush toy type is selected in the type selection effect. In FIG. 52, the opening/closing execution mode, waiting time for ending, and timing charts during variable display are shown below the display screen G, and a black dot indicating the current timing is attached to the timing chart.
具体的には、図52(A)は、開閉実行モードの終了前の表示画面Gを示す図である。
図52(B)は、突入音声の出力時の表示画面Gを示す図である。図52(C)は、右打ち指示音声の出力時の表示画面Gを示す図である。図52(D)は、エンディング用の待機時間の終了時の表示画面Gを示す図である。
Specifically, FIG. 52A is a diagram showing the display screen G before the end of the opening/closing execution mode.
FIG. 52B is a diagram showing the display screen G when the rushing voice is output. FIG. 52(C) is a diagram showing the display screen G when the right-handed instruction voice is output. FIG. 52(D) is a diagram showing the display screen G at the end of the waiting time for the ending.
開閉実行モードに移行した場合には、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の変動表示を停止する。そして、MPU102は、図52(A)に示すように、各図柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字(例えば1回目のラウンド遊技の場合には「ROUND1」)を表示し、ラウンド遊技を開始する。なお、図52の例では、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の奇数の数字(7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示しているので、振分結果は「最有利結果」であることを示している。
When shifting to the opening/closing execution mode, the
前述したように、開閉実行モードでは、MPU92は、ステップS2301にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2306において、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2306にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、ステップS2304において、通常開放演出の決定処理を実行する。この通常開放演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する通常開放演出に対応する演出パターンを選択する。
As described above, in the opening/closing execution mode, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常開放コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常開放演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる(図示略)。
Also, the
これに対して、MPU92は、ステップS2306にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、タイプ選択演出の決定処理を実行する。このタイプ選択演出の決定処理では、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するためのタイプ選択演出に対応する演出パターンを選択する。
On the other hand, when the
また、MPU102は、MPU92から送信されたタイプ選択コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ選択演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる。なお、MPU92は、ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合にタイプ選択演出を実行するので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字「FINAL ROUND」を表示している(図52(A)参照)。
Also, the
タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン25bを押下することによって、天使タイプ(図26(A)参照)、悪魔タイプ(図26(B)参照)、縫いぐるみタイプ(図26(C)参照)を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。なお、図52の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択しているので、図柄表示装置47は、表示画面Gに縫いぐるみのキャラクタを表示させている。
In the type selection effect, the player presses the
ここで、タイプ選択演出の発生時には、MPU92は、ステップS2315Cにおいて、楽曲の決定処理を実行し、ROM93のサウンド格納エリア93aに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、天使タイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。
Here, when the type selection effect is generated, the
そして、MPU92は、ステップS2316Cにおいて、効果音の決定処理を実行し、ROM93のボイス格納エリア93bに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、天使タイプに対応する効果音を選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
この際、タイプ選択演出の発生時から開閉実行モードの終了時までの残余時間を突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。
具体的には、MPU92は、15回目のラウンド遊技の上限継続時間である2secを突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。したがって、突入音声の開始タイミングは、初期状態の1.5secから15回目のラウンド遊技の上限継続時間である2secを差し引いた-0.5sec(開閉実行モードの終了時を基準として0.5sec前)に決定される。
Then, in step S2316C, the
At this time, the remaining time from the occurrence of the type selection effect to the end of the opening/closing execution mode is subtracted from the start timing of the rush sound as the advancing time.
Specifically, the
また、タイプ変更演出の発生時には、MPU92は、ステップS2406Cにおいて、楽曲の再決定処理を実行し、ROM93のサウンド格納エリア93aに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、タイプ変更演出にて変更した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を再選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。換言すれば、タイプ選択演出では、MPU92は、押ボタン25bの押下を検知することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプを切り替える都度、開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲のイントロを開始することになる。
Further, when the type change effect is generated, the
図52の例では、MPU92は、タイプ選択演出の発生時から1secを経過したときに2回目の押ボタン25bの押下を検知し、タイプ変更演出を発生させて開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択しているものとして説明する。したがって、MPU92は、15回目のラウンド遊技を開始した後、1secを経過したときに楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「3sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を終了する2sec前に楽曲のイントロを終了し、楽曲のAメロを開始することになる。
In the example of FIG. 52, the
Here, since the period of the introduction of the music is "3 sec", the
そして、MPU92は、ステップS2407Cにおいて、効果音の再決定処理を実行し、ROM93のボイス格納エリア93bに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、タイプ変更演出にて変更した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する効果音を再選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
Then, in step S2407C, the
この際、タイプ変更演出の発生時から開閉実行モードの終了時までの残余時間を突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。
具体的には、図52の例では、MPU92は、タイプ選択演出の発生時から1secを経過したときに2回目の押ボタン25bの押下を検知し、タイプ変更演出を発生させて開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択しているので、この1secを15回目のラウンド遊技の上限継続時間である2secから差し引いた残余時間である1secを突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。したがって、突入音声の開始タイミングは、初期状態の1.5secから繰り上げ時間である1secを差し引いた0.5secに再決定される。
At this time, the remaining time from the occurrence of the type change effect to the end of the opening/closing execution mode is subtracted from the start timing of the rush sound as the advancing time.
Specifically, in the example of FIG. 52, the
また、前述したように、開閉実行モードでは、MPU92は、ステップS2501にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2502において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2506において、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2506にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、ステップS2504において、通常閉鎖演出の決定処理を実行する。この通常閉鎖演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する通常閉鎖演出に対応する演出パターンを選択する。
Also, as described above, in the open/close execution mode, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常閉鎖コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常閉鎖演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる(図示略)。
Further, the
これに対して、MPU92は、ステップS2506にてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、タイプ確定演出の決定処理を実行する。このタイプ確定演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを確定するためのタイプ確定演出に対応する演出パターンを選択する。
On the other hand, when the
また、MPU102は、MPU92から送信されたタイプ確定コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ確定演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した縫いぐるみのキャラクタを拡大することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは縫いぐるみタイプに確定したことを遊技者に報知する(図52(B)参照)。
Also, the
また、MPU92は、ステップS2317CまたはステップS2408Cにおいて、ステップS2315CまたはステップS2406Cにて選択した楽曲、およびステップS2316CまたはステップS2407Cにて選択した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
MPU102は、MPU92から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる。
Also, in step S2317C or step S2408C,
Based on the special ending command transmitted from the
特殊エンディング演出では、MPU92は、図52(B)に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
突入音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図52の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択し、繰り上げ時間は1secであるので、突入音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として0.5sec後であり、突入音声は、「縫いぐるみモード突入!」としている。換言すれば、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始して0.5sec後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「1.5sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始した後、2secを経過した後に突入音声を終了することになる。
In the special ending effect, the
The output start timing of the rush sound is included in the time data of the sequence data, as described above. In the example of FIG. 52, the stuffed toy type is selected as the type of presentation after the end of the opening/closing execution mode, and the advance time is 1 sec. After 5 sec, the inrush voice is "Into the stuffed animal mode!". In other words, the
Here, since the duration of the rushing voice is "1.5 sec", the
また、特殊エンディング演出では、MPU102は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは縫いぐるみタイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した縫いぐるみのキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置47の表示画面Gに「縫いぐるみモード突入!」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは縫いぐるみタイプであることを遊技者に報知する。
In the special ending effect, the
また、特殊エンディング演出では、MPU92は、図52(C)に示すように、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図52の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として3sec後である。換言すれば、MPU92は、楽曲のイントロの期間を終了して1sec後に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、縫いぐるみのキャラクタの声にて「右打ちを始めてくださーい」と発声させる。そして、右打ち指示音声の期間は、「1sec」であるので、MPU92は、楽曲のAメロを開始して2sec後に右打ち指示音声を終了することになる。
換言すれば、MPU92は、エンディング用の待機時間の終了と同時に右打ち指示音声を終了することになる。
Also, in the special ending effect, the
The output start timing of the right-handed instruction sound is included in the time data of the sequence data, as described above. In the example of FIG. 52, since the stuffed animal type is selected as the type of effect after the opening/closing execution mode ends, the start timing of the right-handed instruction sound is 3 seconds after the end of the opening/closing execution mode. In other words, the
Here, as the right-handed instruction voice, a stuffed animal character utters, "Please start right-handed." Since the duration of the right-handed instruction voice is "1 sec", the
In other words, the
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、MPU92は、図52(D)に示すように、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置47の表示画面Gの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Z1~Z3の変動表示を開始することになる。
After that, when the waiting time for the ending is over, the
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、MPU92は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、MPU102は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、縫いぐるみのキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置47の表示画面Gの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
In the high-probability mode and the high-frequency support mode that are shifted after the opening/closing execution mode ends, the
ここで、MPU92は、前述したように、ステップS2601にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合(開閉実行モードを終了し、エンディング用の待機時間を開始した場合)には、ステップS2602において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップS2603において、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
Here, as described above, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉実行モードを終了したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる(図示略)。
Also, the
なお、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合(特殊エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる場合)には、エンディング進行処理を終了する。
When the
このように、本実施形態では、開放進行処理およびタイプ選択演出の進行処理は、開閉実行モード(特定制御状態)を終了する前に演出の実行を開始し、特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出(特殊エンディング演出)を実行する状態間継続演出実行部として機能する。
なお、状態間継続演出実行部は、開閉実行モード(特定制御状態)を終了した以後、エンディング用の待機時間(特定時間)を経過する前に演出の実行を開始し、エンディング用の待機時間を経過した後も演出の実行を継続する特殊エンディング演出(状態間継続演出)を実行するようにしてもよい。
Thus, in the present embodiment, the opening progression process and the progression process of the type selection effect start execution of the effect before the opening/closing execution mode (specific control state) ends, and the effect continues even after the specific control state ends. It functions as a state-to-state continuation performance execution unit that executes a state-to-state continuation performance (special ending performance) that continues the execution of.
In addition, after the opening and closing execution mode (specific control state) ends, the inter-state continuous effect execution unit starts executing the effect before the waiting time for the ending (specific time) elapses, and the waiting time for the ending A special ending effect (continuous effect between states) may be executed in which the execution of the effect is continued even after the lapse of time.
また、本実施形態では、可変入賞装置38は、遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段として機能する。開閉実行モードの遊技は、可変入賞装置38を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の遊技(ラウンド遊技)とし、可変入賞装置38を開放状態に設定した後、所定の時間を経過したことのみを契機として再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技(15回目のラウンド遊技)を備えている。そして、開放進行処理は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始する。
Further, in this embodiment, the variable winning
また、本実施形態では、特殊エンディング演出は、所定のタイプの演出を実行する天使タイプの特殊エンディング演出(第1の状態間継続演出)と、天使タイプの特殊エンディング演出とは異なるタイプの演出を実行する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出(第2の状態間継続演出)とを備えている。 In addition, in the present embodiment, the special ending effect includes an angel-type special ending effect (continuous effect between the first states) that executes a predetermined type of effect, and a different type of effect from the angel-type special ending effect. It also has a devil type or stuffed animal type special ending effect (continuous effect during the second state) to be executed.
そして、本実施形態では、タイプ選択演出の進行処理は、エンディング進行処理にて特殊エンディング演出の実行を開始する前に、複数種の特殊エンディング演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部として機能する。
また、開放進行処理およびタイプ選択演出の進行処理は、タイプ選択演出の進行処理にて複数種の特殊エンディング演出のいずれかを遊技者に選択させたときに演出の実行を開始する。
Further, in the present embodiment, the progress processing of the type selection effect is a continuous effect selection unit that allows the player to select one of a plurality of types of special ending effects before starting execution of the special ending effect in the ending progress process. function as
Further, the opening progress processing and the progress processing of the type selection effect start to be executed when the player selects one of a plurality of types of special ending effects in the progress processing of the type selection effect.
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、イントロ(楽曲導入部)およびイントロの後に続くAメロ(楽曲本体部)を有する天使タイプの楽曲(第1の特別楽曲)を備えている。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、イントロ(楽曲導入部)およびイントロの後に続くAメロ(楽曲本体部)を有し、天使タイプの楽曲とはイントロからAメロに切り替わるタイミングの異なる悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲(第2の特別楽曲)を備えている。 Also, in this embodiment, the angel-type special ending effect is provided with an angel-type song (first special song) having an intro (music introduction) and an A melody (music main body) following the intro. . The special ending effect of the devil type or stuffed animal type has an intro (music introduction part) and the A melody (music body part) that follows the intro, and the timing of switching from the intro to the A melody is different from that of the angel type songs. Alternatively, a stuffed toy type music (second special music) is provided.
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、天使タイプの楽曲のイントロの実行を開始した以後、天使タイプの楽曲のイントロの実行を終了する前に演出の実行を開始し、天使タイプの楽曲のAメロの実行を開始する以前に演出の実行を終了する天使タイプの突入音声(第1の楽曲用効果音)を備えている。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を開始した以後、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を終了する前に演出の実行を開始し、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のAメロの実行を開始する以前に演出の実行を終了する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの突入音声(第2の楽曲用効果音)を備えている。 In addition, in the present embodiment, the angel-type special ending effect is performed after starting the execution of the intro of the angel-type song and before ending the execution of the intro of the angel-type song. An angel-type rush sound (first sound effect for music) is provided for ending the execution of the performance before starting the execution of the A melody of the music. The special ending effect for devil-type or stuffed animal-type music begins after the intro of the devil-type or stuffed-type music has started, and before the intro of the devil-type or stuffed-type music ends, A devil type or stuffed toy type rushing sound (second sound effect for music) is provided for ending the execution of the performance before starting the execution of the A melody of the devil type or stuffed toy type music.
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、天使タイプの楽曲のイントロの実行を終了すると同時に天使タイプの突入音声の実行を終了している。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を終了すると同時に悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの突入音声の実行を終了している。
なお、本実施形態では、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了すると同時に楽曲用効果音の実行を終了しているが、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了していればよい。
In addition, in the present embodiment, in the angel-type special ending effect, the execution of the angel-type rushing voice is completed at the same time as the execution of the intro of the angel-type music is completed. In the special ending effect of the devil type or the stuffed animal type, the execution of the intro of the devil type or the stuffed animal type music is finished, and at the same time the execution of the devil type or the stuffed animal type rushing sound is finished.
In the present embodiment, the inter-state continuation effect ends the execution of the music sound effects at the same time as the execution of the music introduction portion of the special music ends. It is only necessary that the execution of the production is finished at .
また、本実施形態では、特殊エンディング演出は、特定制御状態から通常制御状態に遊技状態を移行した後、左打ちルート(第1の経路)および右打ちルート(第2の経路)のどちらの経路に向かって遊技球を発射するかを遊技者に報知する右打ち指示音声(経路報知用効果音)を備えている。この右打ち指示音声は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了している。 Also, in the present embodiment, the special ending effect, after the game state is shifted from the specific control state to the normal control state, which route of the left-handed route (first route) and the right-handed route (second route) A right-handed instruction sound (path notification sound effect) is provided to notify the player whether the game ball is to be shot toward the player. This right-handed instruction voice starts the execution of the effect after finishing the execution of the intro of the angel type, the devil type, and the stuffed animal type music, and ends the execution of the effect after shifting to the normal control state. .
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、天使のキャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像(映像導入部)およびこの映像の後に続く天使のキャラクタの飛行中の映像(映像本体部)を有する天使タイプの映像(第1の特別映像)を備えている。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、悪魔または縫いぐるみのキャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像(映像導入部)およびこの映像の後に続く悪魔または縫いぐるみのキャラクタの飛行中の映像(映像本体部)を有する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの映像(第2の特別映像)を備えている。 Also, in this embodiment, the angel-type special ending effect consists of a video displaying effects around the angel character (video introduction part) and a video of the angel character flying after this video (video main part). An angel-type image (first special image) is provided. The special ending effect of the devil type or stuffed animal type is a video that displays effects around the devil or stuffed animal character (introductory video) and a video of the devil or stuffed animal character flying after this video (main video) A devil type or stuffed animal type image (second special image) is provided.
また、本実施形態では、開放進行処理およびタイプ選択演出の進行処理は、エンディング用の待機時間を終了するタイミング(通常制御状態に移行するタイミング)と、キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始しているが、イントロからAメロに切り替わるタイミングと、キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始してもよい。換言すれば、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの映像におけるキャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングは、それぞれ異なっていてもよい。これによれば、パチンコ機10は、特殊エンディング演出を多様化することができ、遊技状態を移行する際に特別映像を切り替えることなく継続することができるので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, the opening progression process and the progression process of the type selection effect include the timing of ending the standby time for the ending (timing of shifting to the normal control state), The execution of a special ending effect has been started to match the timing of switching to the image in flight, but the timing of switching from the intro to the A melody and the image of the character flying from the image displaying effects around the character Execution of a special ending effect may be started so as to coincide with the timing of switching to . In other words, in the angel-type, devil-type, and plush toy-type images, the timing of switching from the image displaying the effect around the character to the image of the character flying may be different. According to this, the
なお、本実施形態では、特殊エンディング演出は、特別楽曲、楽曲用効果音、経路報知用効果音、および特別映像を備えているが、これ以外の演出を備えていてもよい。 In the present embodiment, the special ending effects include special music, sound effects for music, sound effects for route notification, and special video, but other effects may be provided.
また、本実施形態では、音声発光制御装置90は、特殊エンディング演出を記憶するROM93(状態間継続演出記憶部)を備えている。ROM93は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲(特別楽曲)に係る情報を記憶するサウンド格納エリア93a(楽曲記憶部)と、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に演出の実行を開始する天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声(効果音)や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声(効果音)に係る情報を記憶するボイス格納エリア93b(効果音記憶部)とを備えている。
Further, in the present embodiment, the sound
なお、本実施形態では、ROM93は、特別楽曲に係る情報を記憶する楽曲記憶部と、効果音に係る情報を記憶する効果音記憶部とを備えているが、特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音を挿入した特別楽曲に係る情報を単独の記憶部に記憶するようにしてもよい。
In this embodiment, the
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、開閉実行モードを終了する前に演出の実行を開始し、開閉実行モードを終了した以後も演出の実行を継続する特殊エンディング演出を実行する開放進行処理およびタイプ選択演出の進行処理を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(2)15回目のラウンド遊技は、所定の時間を経過したことのみを契機として終了し、開閉進行処理およびタイプ選択演出の進行処理は、15回目のラウンド遊技を開始した以後、15回目のラウンド遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The sound
(2) The 15th round game ends only when a predetermined time has passed, and the opening/closing progress processing and the type selection effect progress processing are performed in the 15th round after the start of the 15th round game. Since the performance is started before ending the game, the performance can be continued without switching when the game state is changed. Therefore, the
(3)開放進行処理およびタイプ選択演出の進行処理は、タイプ選択演出の進行処理にて複数種の特殊エンディング演出のいずれかを遊技者に選択させたときに演出の実行を開始するので、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(4)特殊エンディング演出は、イントロおよびイントロの後に続くAメロを有する特別楽曲を備えているので、遊技状態を移行する際に特別楽曲を切り替えることなく継続することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(3) The opening progression process and the progress process of the type selection effect start execution of the effect when the player selects one of a plurality of special ending effects in the progress process of the type selection effect. The
(4) Since the special ending effect is provided with the special music having the intro and the A melody following the intro, the special music can be continued without switching the special music when the game state is changed. Therefore, the
(5)特殊エンディング演出は、特別楽曲のイントロの実行を開始した以後、特別楽曲のイントロの実行を終了する前に演出の実行を開始し、特別楽曲のAメロの実行を開始する以前に演出の実行を終了する突入音声を備えているので、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく突入音声を実行することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(6)特殊エンディング演出は、特別楽曲のイントロの実行を終了すると同時に突入音声の実行を終了するので、遊技者は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと、突入音声の終了のタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(5) A special ending effect is produced after starting the execution of the intro of the special music, before finishing the execution of the intro of the special music, and before starting the A melody of the special music. , the rush sound can be executed without overlapping with the timing of switching the melody of the special music. Therefore, the
(6) In the special ending effect, the execution of the rushing voice ends at the same time as the execution of the intro of the special music ends. You can feel it. Therefore, the
(7)右打ち指示音声は、特別楽曲のイントロの実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、特殊エンディング演出は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく右打ち指示音声を実行することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(8)右打ち指示音声は、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、パチンコ機10は、遊技者への誤報を防止することができる。
(9)特殊エンディング演出は、所定のタイプの演出を実行する天使タイプの特殊エンディング演出と、天使タイプの特殊エンディング演出とは異なるタイプの演出を実行する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出とを備えているので、パチンコ機10は、特殊エンディング演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(7) The right-handed instruction voice starts the execution of the effect after the execution of the intro of the special music is finished, and ends the execution of the effect after the transition to the normal control state. The right-handed instruction voice can be executed without overlapping with the timing of switching the melody. Therefore, the
(8) Since the right-handed instruction sound terminates the execution of the effect after shifting to the normal control state, the
(9) The special ending effect includes an angel-type special ending effect that executes a predetermined type of effect, and a devil-type or stuffed animal-type special ending effect that executes a different type of effect from the angel-type special ending effect. Since it is provided, the
(10)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、開放進行処理にて特殊エンディング演出の実行を開始する前に、複数種の特殊エンディング演出のいずれかを遊技者に選択させるタイプ選択演出の進行処理を備えているので、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(11)悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲におけるイントロからAメロに切り替わるタイミングは、天使タイプの楽曲におけるイントロからAメロに切り替わるタイミングとは異なるので、パチンコ機10は、特殊エンディング演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(10) The sound
(11) The timing of switching from the intro to the A melody in devil-type or stuffed animal-type music is different from the timing of switching from the intro to the A-melody in angel-type music, so the
(12)天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲に最適化された天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声を備えているので、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(13)ROM93は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲に係る情報を記憶するサウンド格納エリア93aと、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に演出の実行を開始する天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声に係る情報を記憶するボイス格納エリア93bとを備えているので、開放進行処理は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声の実行を適切に開始することができる。
(12) Angel-type, devil-type, and stuffed animal-type special ending effects are equipped with angel-type, devil-type, and stuffed-type rushing voices optimized for angel-type, devil-type, and stuffed-type songs. Therefore, the
(13) The
〔第5実施形態〕
以下、本発明の第5実施形態を図面に基づいて説明する。
前記第3実施形態では、MPU62は、上限継続時間である2secを経過したことのみを契機として開閉扉38bを開放状態に設定していた。
これに対して、本実施形態では、MPU62は、上限継続時間を経過したことのみを契機として開閉扉38bを開放状態に設定していない点で前記第1実施形態と異なる。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Fifth embodiment]
A fifth embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the third embodiment, the
In contrast, the present embodiment differs from the first embodiment in that the
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.
本実施形態では、主制御装置60は、前記第3実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、大入賞口開放処理は、前記第3実施形態とは異なっている。
以下、本実施形態における大入賞口開放処理の内容について説明する。
In this embodiment, the
The contents of the big winning opening opening process in this embodiment will be described below.
図53は、本発明の第5実施形態に係る大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU62は、図53に示すように、ステップS1001~S1007を実行する。
ステップS1001では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening process according to the fifth embodiment of the present invention.
In the big winning opening opening process, the
In step S1001, the
MPU62は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1002において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。
When the
これに対して、MPU62は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1004において、入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1005において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。
On the other hand, when the
MPU62は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。
これに対して、MPU62は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップS1006において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。
When the
On the other hand, when the
ステップS1003またはステップS1006の処理を実行した後、MPU62は、ステップS1007において、大入賞口38aの開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行することによって、開閉扉38bを開放状態に設定する。その後、MPU62は、大入賞口開放処理を終了する。
After executing the process of step S1003 or step S1006, the
なお、ステップS1002またはステップS1004にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を規定している。
また、ステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU62は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU62は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様(長期間態様)と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様(短期間態様)とを設定している。
The value set in the winning counter PC at step S1002 or step S1004 defines the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning
Also, the value set in the timer counter T in step S1003 or step S1006 defines the upper limit duration time from when the opening/
ここで、パチンコ機10は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。また、MPU62は、前述したように、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い(更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い)ので、遊技球を大入賞口38aに入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは可能である。
Here, as described above, the
Therefore, the upper limit duration of the long time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning
On the other hand, the upper limit duration of the short-time mode is shorter than the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning
このように、本実施形態では、振分結果が「最有利結果」である場合の15回目のラウンド遊技では、MPU62は、14回目以下のラウンド遊技と同様に、上限である8個の遊技球を大入賞口38aに入賞させること、または上限継続時間である30secを経過したことを契機として開閉扉38bを開放状態に設定することになる。
なお、開閉扉38bを開放状態に設定した後、上限である8個の遊技球を大入賞口38aに入賞させて開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定するまでにかかる最短のラウンド遊技の開放時間は、約5sec程度である。ラウンド遊技の開放時間は、例えば、遊技球の発射を停止する等して上限である8個の遊技球を大入賞口38aに入賞させるまでにかかる時間を遅らせることによって、大きくなる。
Thus, in the present embodiment, in the 15th round game when the distribution result is the "best result", the
In addition, after the opening and closing
また、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、前記第3実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、開放進行処理および閉鎖進行処理は、前記第3実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における開放進行処理および閉鎖進行処理の内容について説明する。
Further, in the present embodiment, the sound
<開放進行処理>
図54は、開放進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、MPU62から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉38bを開放状態に設定したことを認識した場合に開放進行処理を実行する。この開放進行処理では、MPU92は、図54に示すように、ステップS2301~S2314Bを実行する。なお、本実施形態では、MPU92は、ステップS2312BおよびステップS2313Bの処理に代えて、ステップS2312DおよびステップS2313Dの処理を実行する点で前記第3実施形態と異なる。
<Open progress processing>
FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of opening progress processing.
The
ステップS2312Dでは、MPU92は、楽曲の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、MPU92は、ROM93のサウンド格納エリア93aに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、ステップS2311Bにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。
ステップS2313Dでは、MPU92は、右打ち指示音声の決定処理を実行する。右打ち指示音声の決定処理では、MPU92は、ROM93のボイス格納エリア93bに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、ステップS2311Bにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する右打ち指示音声(効果音)を選択し、その右打ち指示音声に応じたデータ設定を実行する。
また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S2312D, the
In step S2313D, the
Further, the
図55は、楽曲および効果音のタイミングチャートを示す図である。具体的には、図55(a)は、タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合のタイミングチャートであり、図55(b)は、タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合のタイミングチャートであり、図55(c)は、タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合のタイミングチャートである。また、図55は、遊技状態と、HWD用エリア922A3の第1CH用エリア~第3CH用エリアに書き込まれたHWD用の録音データに基づく楽曲および効果音との関係を示す図である。 FIG. 55 is a diagram showing a timing chart of music and sound effects. Specifically, FIG. 55(a) is a timing chart when it is determined that the type is determined to be an angel type in the type determination process, and FIG. Fig. 55(c) is a timing chart when it is determined that the type is the stuffed animal type in the type determination processing. FIG. 55 is a diagram showing the relationship between the game state and the music and sound effects based on the HWD recording data written in the 1st to 3rd CH areas of the HWD area 922A3.
MPU92の制御コア921は、ステップS2312Dの楽曲の決定処理にて選択した楽曲に応じたデータ設定を音出力コア922のレジスタ922Aに対して実行する。
そして、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された楽曲(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第1CH用エリアに書き込む。
なお、前述したように、一連の音の出力開始タイミングや出力順序は、シーケンスデータの時間データに含まれている。また、所定のタイミングにおける音の音高や、音量および音色などは、パラメータデータの音質データに含まれている。
The control core 921 of the
Then, the data transfer unit 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2, thereby transferring the music (HWD recording data) stored in the
As described above, the output start timing and output order of a series of sounds are included in the time data of the sequence data. Also, the pitch, volume, tone color, etc. of the sound at a predetermined timing are included in the sound quality data of the parameter data.
タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された天使タイプの楽曲(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第1CH用エリアに書き込む。
If it is determined in the type determination process that it is an angel type, the data transfer unit 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. , the angel-type music piece (recorded data for HWD) stored in the
天使タイプは、図55(a)に示すように、15回目のラウンド遊技を開始して4sec後に楽曲のイントロを開始する。楽曲のイントロの期間は、「4sec」であり、楽曲のイントロを終了した後、楽曲のAメロを開始する。 As for the angel type, as shown in FIG. 55(a), the intro of the music starts 4 seconds after starting the fifteenth round game. The intro period of the music is "4 sec", and after the intro of the music is finished, the A melody of the music is started.
タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された悪魔タイプの楽曲(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第1CH用エリアに書き込む。
If the type determination process determines that the character is of the devil type, the data transfer section 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. , the devil type music (recorded data for HWD) stored in the
悪魔タイプは、図55(b)に示すように、15回目のラウンド遊技を開始して3sec後に楽曲のイントロを開始する。楽曲のイントロの期間は、「5sec」であり、楽曲のイントロを終了した後、楽曲のAメロを開始する。 As for the devil type, as shown in FIG. 55(b), the intro of the music starts 3 seconds after starting the fifteenth round game. The intro period of the music is "5 sec", and after the intro of the music is finished, the A melody of the music is started.
タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された縫いぐるみタイプの楽曲(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第1CH用エリアに書き込む。
If the type determination process determines that it is a stuffed animal type, the data transfer section 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. , the stuffed toy type music (recorded data for HWD) stored in the
縫いぐるみタイプは、図55(c)に示すように、15回目のラウンド遊技を開始して5sec後に楽曲のイントロを開始する。楽曲のイントロの期間は、「3sec」であり、楽曲のイントロを終了した後、楽曲のAメロを開始する。 In the stuffed animal type, as shown in FIG. 55(c), the intro of the music starts 5 seconds after starting the fifteenth round game. The intro period of the music is "3 sec", and after the intro of the music is finished, the A melody of the music is started.
このように、本実施形態では、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプは、15回目のラウンド遊技を開始して8sec後に楽曲のイントロを終了した後、楽曲のAメロを開始する点で共通している。
ここで、本実施形態では、前述したように、振分結果が「最有利結果」である場合の15回目のラウンド遊技では、開閉扉38bを開放状態に設定した後、上限である8個の遊技球を大入賞口38aに入賞させて開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定するまでにかかる最短のラウンド遊技の開放時間は、約5sec程度である。そして、大入賞口開閉処理および開閉実行モード終了時の移行処理は、特定制御状態(開閉実行モード)を終了した後、4secのエンディング用の待機時間(特定時間)を経過したことを契機として通常制御状態に移行するので、15回目のラウンド遊技を開始して通常制御状態に移行するまでにかかる最短の時間は、約9sec程度である。
したがって、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプは、15回目のラウンド遊技の終了時に必ず楽曲のイントロを開始していることになる。
As described above, in this embodiment, the angel type, the devil type, and the stuffed toy type are common in that the intro of the music is finished 8 seconds after the 15th round game is started, and then the A melody of the music is started. ing.
Here, in the present embodiment, as described above, in the 15th round game when the distribution result is the "most advantageous result", after setting the open/
Therefore, the angel type, the devil type, and the stuffed animal type always start the intro of the music at the end of the 15th round game.
これに対して、振分結果が「最有利結果」である場合の15回目のラウンド遊技では、MPU62は、14回目以下のラウンド遊技と同様に、上限である8個の遊技球を大入賞口38aに入賞させること、または上限継続時間である30secを経過したことを契機として開閉扉38bを開放状態に設定することになるので、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプは、15回目のラウンド遊技の終了時に楽曲のイントロを終了しているか否か(楽曲のAメロを開始しているか否か)は不明である。
なお、図55では、15回目のラウンド遊技の終了時に楽曲のイントロを終了していない場合のタイミングチャートを示している。
On the other hand, in the 15th round game when the distribution result is the "most advantageous result", the
It should be noted that FIG. 55 shows a timing chart in the case where the intro of the music has not ended at the end of the 15th round game.
なお、本実施形態では、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプは、楽曲のイントロを開始する前に、天使タイプは4sec、悪魔タイプは3sec、縫いぐるみタイプは5secの遅延時間を設定することによって、15回目のラウンド遊技を開始して8sec後に楽曲のイントロを終了した後、楽曲のAメロを開始するようにしているが、楽曲のイントロからAメロに切り替わるタイミングは共通となっていなくてもよい。
また、本実施形態では、15回目のラウンド遊技を開始して楽曲のイントロを開始するまでの時間は、遅延時間となっているが、例えば、楽曲のイントロに応じた所定の楽音を挿入してもよく、楽曲のイントロを繰り返し挿入するようにしてもよい。
In the present embodiment, angel type, devil type, and stuffed animal type are set with a delay time of 4 seconds for angel type, 3 seconds for devil type, and 5 seconds for stuffed animal type before starting the intro of the music. After 8 seconds from the start of the 15th round game, the intro of the music is finished, and then the A melody of the music is started, but the timing of switching from the intro of the music to the A melody does not have to be the same. .
Further, in the present embodiment, the time from the start of the 15th round game to the start of the intro of the song is a delay time. Alternatively, the intro of the song may be repeatedly inserted.
また、MPU92の制御コア921は、ステップS2313Dの右打ち指示音声の決定処理にて選択した右打ち指示音声に応じたデータ設定を音出力コア922のレジスタ922Aに対して実行する。
そして、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された効果音(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第3CH用エリアに書き込む。具体的には、データ転送部922Dは、ROM93に記憶された開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声(効果音)を読み出してHWD用エリア922A3の第3CH用エリアに書き込む。
なお、前述したように、一連の音の出力開始タイミングや出力順序は、シーケンスデータの時間データに含まれている。また、所定のタイミングにおける音の音高や、音量および音色などは、パラメータデータの音質データに含まれている。また、本実施形態では、右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準としている点で前記第3実施形態と異なる。
In addition, the control core 921 of the
Then, the data transfer unit 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2 to obtain the sound effects (recorded data for HWD) stored in the ROM 93. ) is read and written in the 3rd CH area of the HWD area 922A3. Specifically, the data transfer unit 922D reads out the right-handed instruction sound (sound effect) for the presentation after the opening/closing execution mode is finished, which is stored in the
As described above, the output start timing and output order of a series of sounds are included in the time data of the sequence data. Also, the pitch, volume, tone color, etc. of the sound at a predetermined timing are included in the sound quality data of the parameter data. Further, in the present embodiment, the start timing of the right-handed instruction sound is different from the third embodiment in that it is based on the end of the opening/closing execution mode.
タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された天使タイプの右打ち指示音声(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第3CH用エリアに書き込む。
If it is determined in the type determination process that it is an angel type, the data transfer unit 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. , the angel-type right-handed instruction voice (recorded data for HWD) stored in the
天使タイプは、図55(a)に示すように、エンディング用の待機時間を開始して4sec後に右打ち指示音声を開始する。右打ち指示音声の期間は、「0.5sec」である。 As for the angel type, as shown in FIG. 55(a), after 4 seconds from the start of the standby time for the ending, the right-handed instruction voice is started. The period of the right-handed instruction voice is "0.5 sec".
タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された悪魔タイプの右打ち指示音声(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第3CH用エリアに書き込む。
If the type determination process determines that the character is of the devil type, the data transfer section 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. , the devil-type right-handed instruction voice (recorded data for HWD) stored in the
悪魔タイプは、図55(b)に示すように、エンディング用の待機時間を開始して4sec後に右打ち指示音声を開始する。右打ち指示音声の期間は、「0.5sec」である。 As for the devil type, as shown in FIG. 55(b), after 4 seconds from the start of the standby time for the ending, the right-handed instruction voice is started. The period of the right-handed instruction voice is "0.5 sec".
タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された縫いぐるみタイプの右打ち指示音声(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第3CH用エリアに書き込む。
If the type determination process determines that it is a stuffed animal type, the data transfer section 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. , the stuffed toy type right-handed instruction voice (recorded data for HWD) stored in the
縫いぐるみタイプは、図55(c)に示すように、エンディング用の待機時間を開始して4sec後に右打ち指示音声を開始する。右打ち指示音声の期間は、「1sec」である。 In the stuffed toy type, as shown in FIG. 55(c), after 4 sec from the start of the standby time for the ending, the right-handed instruction voice is started. The period of the right-handed instruction voice is "1 sec".
このように、本実施形態では、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプは、エンディング用の待機時間を開始して4sec後、すなわちエンディング用の待機時間の終了時(通常制御状態への移行時)に右打ち指示音声を開始する点で共通している。 Thus, in this embodiment, the angel type, the devil type, and the stuffed animal type are 4 seconds after starting the waiting time for the ending, that is, at the end of the waiting time for the ending (at the time of transition to the normal control state). It is common in that the right-handed instruction voice is started at .
<閉鎖進行処理>
図56は、閉鎖進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、MPU62から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを認識した場合に閉鎖進行処理を実行する。この閉鎖進行処理では、MPU92は、図56に示すように、ステップS2501~S2512Dを実行する。なお、本実施形態では、MPU92は、ステップS2511BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)にステップS2512Dの処理を実行する点で前記第3実施形態と異なる。
<Close progress processing>
FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of closing progress processing.
Based on the closing command transmitted from the
ステップS2512Dでは、MPU92は、突入音声の決定処理を実行する。
以下、突入音声の決定処理について詳細に説明する。
In step S2512D, the
In the following, the process of determining the rushing sound will be described in detail.
<突入音声の決定処理>
図57は、突入音声の決定処理のフローチャートを示す図である。
突入音声の決定処理では、MPU92は、図57に示すように、ステップS2701D~S2703Dを実行する。
<Decision processing of rush sound>
FIG. 57 is a diagram showing a flowchart of determination processing of rushing voice.
In the inrush voice decision process, the
ステップS2701Dでは、MPU92は、楽曲のイントロの残余時間を算出し、この残余時間が2sec以上であるか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2701Dにて楽曲のイントロの残余時間が2sec以上であると判定した場合には、ステップS2702Dにおいて、通常突入音声の設定処理を実行する。通常突入音声の設定処理では、MPU92は、ROM93のボイス格納エリア93bに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、ステップS2311Bにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する突入音声を選択し、その突入音声に応じたデータ設定を実行する。
また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S2701D, the
When the
Further, the
図58は、通常突入音声の設定処理を実行した場合における楽曲および効果音のタイミングチャートを示す図である。具体的には、図58(a)は、タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合のタイミングチャートであり、図58(b)は、タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合のタイミングチャートであり、図58(c)は、タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合のタイミングチャートである。また、図58は、遊技状態と、HWD用エリア922A3の第1CH用エリア~第3CH用エリアに書き込まれたHWD用の録音データに基づく楽曲および効果音との関係を示す図である。
なお、図58では、15回目のラウンド遊技は、開閉扉38bを開放状態に設定し、6sec経過後に上限である8個の遊技球を大入賞口38aに入賞させて開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定して終了したものとしてタイミングチャートを示している。換言すれば、図58では、楽曲のイントロの残余時間は、2sec以上(2sec)となっている。
FIG. 58 is a diagram showing a timing chart of music and sound effects when normal rush sound setting processing is executed. Specifically, FIG. 58(a) is a timing chart when it is determined that the type is determined to be an angel type in the type determination process, and FIG. Fig. 58(c) is a timing chart when it is determined that the type is the stuffed animal type in the type determination processing. FIG. 58 is a diagram showing the relationship between the game state and the music and sound effects based on the HWD recording data written in the 1st CH area to the 3rd CH area of the HWD area 922A3.
In FIG. 58, in the 15th round game, the opening/
MPU92の制御コア921は、ステップS2702Dの通常突入音声の決定処理にて選択した突入音声に応じたデータ設定を音出力コア922のレジスタ922Aに対して実行する。
そして、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された効果音(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第2CH用エリアに書き込む。具体的には、データ転送部922Dは、ROM93に記憶された開閉実行モード終了後の演出への突入音声(効果音)を読み出してHWD用エリア922A3の第2CH用エリアに書き込む。
なお、前述したように、一連の音の出力開始タイミングや出力順序は、シーケンスデータの時間データに含まれている。また、所定のタイミングにおける音の音高や、音量および音色などは、パラメータデータの音質データに含まれている。また、本実施形態における通常突入音声の決定処理では、突入音声の開始タイミングは、楽曲のイントロの開始時を基準としている点で前記第3実施形態における効果音の決定処理と異なる。
The control core 921 of the
Then, the data transfer unit 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2 to obtain the sound effects (recorded data for HWD) stored in the ROM 93. ) is read and written in the second CH area of the HWD area 922A3. Specifically, the data transfer unit 922D reads out the sound (sound effect) that enters the presentation after the end of the opening/closing execution mode stored in the
As described above, the output start timing and output order of a series of sounds are included in the time data of the sequence data. Also, the pitch, volume, tone color, etc. of the sound at a predetermined timing are included in the sound quality data of the parameter data. Further, the normal rush sound determination process in this embodiment differs from the effect sound determination process in the third embodiment in that the start timing of the rush sound is based on the start time of the intro of the music.
タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された天使タイプの突入音声(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第2CH用エリアに書き込む。
If it is determined in the type determination process that it is an angel type, the data transfer unit 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. , the angel-type rushing voice (recorded data for HWD) stored in the
天使タイプは、図58(a)に示すように、楽曲のイントロを開始して2.5sec後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「1.5sec」である。 The angel type, as shown in FIG. 58(a), starts the rushing voice 2.5 seconds after starting the intro of the music. The duration of the inrush voice is "1.5 sec".
タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された悪魔タイプの突入音声(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第2CH用エリアに書き込む。
If the type determination process determines that the character is of the devil type, the data transfer section 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. , the devil-type rushing voice (recorded data for HWD) stored in the
悪魔タイプは、図58(b)に示すように、楽曲のイントロを開始して3.5sec後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「1.5sec」である。 The devil type, as shown in FIG. 58(b), starts the intro of the music and 3.5 seconds later, the rushing voice starts. The duration of the inrush voice is "1.5 sec".
タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された縫いぐるみタイプの突入音声(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第2CH用エリアに書き込む。
If the type determination process determines that it is a stuffed animal type, the data transfer section 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. , the stuffed toy type rushing voice (recorded data for HWD) stored in the
縫いぐるみタイプは、図58(c)に示すように、楽曲のイントロを開始して1.5sec後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「1.5sec」である。 In the stuffed animal type, as shown in FIG. 58(c), the rushing voice is started 1.5 seconds after the intro of the music is started. The duration of the inrush voice is "1.5 sec".
これに対して、MPU92は、図57に示すように、ステップS2701Dにて楽曲のイントロの残余時間が2sec以上でないと判定した場合には、ステップS2703Dにおいて、遅延突入音声の設定処理を実行する。遅延突入音声の設定処理では、MPU92は、ROM93のボイス格納エリア93bに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、ステップS2311Bにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する突入音声を選択し、その突入音声に応じたデータ設定を実行する。
また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、スピーカ部24の音声制御を実行する。
On the other hand, as shown in FIG. 57, when the
Further, the
ここで、前述したステップS2702Dの通常突入音声の設定処理にて実行されたデータ設定と、ステップS2703Dの遅延突入音声の設定処理にて実行されたデータ設定とは、互いに異なっている。 Here, the data setting executed in the normal rush sound setting process in step S2702D and the data setting executed in the delayed rush sound setting process in step S2703D are different from each other.
図59は、遅延突入音声の設定処理を実行した場合における楽曲および効果音のタイミングチャートを示す図である。具体的には、図59(a)は、タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合のタイミングチャートであり、図59(b)は、タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合のタイミングチャートであり、図59(c)は、タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合のタイミングチャートである。また、図59は、遊技状態と、HWD用エリア922A3の第1CH用エリア~第3CH用エリアに書き込まれたHWD用の録音データに基づく楽曲および効果音との関係を示す図である。
なお、図59では、15回目のラウンド遊技は、開閉扉38bを開放状態に設定し、9sec経過後に上限である8個の遊技球を大入賞口38aに入賞させて開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定して終了したものとしてタイミングチャートを示している。換言すれば、図59では、楽曲のイントロの残余時間は、2sec未満(-1sec)となっている。
FIG. 59 is a diagram showing a timing chart of music and sound effects when setting processing for delayed rush sound is executed. Specifically, FIG. 59(a) is a timing chart when it is determined that the type is determined to be an angel type in the type determination process, and FIG. Fig. 59(c) is a timing chart when it is determined that the type is the stuffed animal type in the type determination processing. FIG. 59 is a diagram showing the relationship between the game state and the music and sound effects based on the HWD recording data written in the 1st to 3rd CH areas of the HWD area 922A3.
In FIG. 59, the opening/
MPU92の制御コア921は、ステップS2703Dの遅延突入音声の決定処理にて選択した突入音声に応じたデータ設定を音出力コア922のレジスタ922Aに対して実行する。
そして、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された効果音(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第2CH用エリアに書き込む。具体的には、データ転送部922Dは、ROM93に記憶された開閉実行モード終了後の演出への突入音声(効果音)を読み出してHWD用エリア922A3の第2CH用エリアに書き込む。
なお、前述したように、一連の音の出力開始タイミングや出力順序は、シーケンスデータの時間データに含まれている。また、所定のタイミングにおける音の音高や、音量および音色などは、パラメータデータの音質データに含まれている。また、本実施形態における通常突入音声の決定処理では、突入音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準としている点で前記第3実施形態における効果音の決定処理と異なる。
The control core 921 of the
Then, the data transfer unit 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2 to obtain the sound effects (recorded data for HWD) stored in the ROM 93. ) is read and written in the second CH area of the HWD area 922A3. Specifically, the data transfer unit 922D reads the sound (sound effect) that enters the presentation after the end of the opening/closing execution mode stored in the
As described above, the output start timing and output order of a series of sounds are included in the time data of the sequence data. Also, the pitch, volume, tone color, etc. of the sound at a predetermined timing are included in the sound quality data of the parameter data. Further, the normal rush sound determination process in this embodiment differs from the effect sound determination process in the third embodiment in that the start timing of the rush sound is based on the end of the opening/closing execution mode.
タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された天使タイプの突入音声(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第2CH用エリアに書き込む。
If it is determined in the type determination process that it is an angel type, the data transfer unit 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. , the angel-type rushing voice (recorded data for HWD) stored in the
天使タイプは、図59(a)に示すように、エンディング用の待機時間を開始して2.5sec後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「1.5sec」である。 The angel type, as shown in FIG. 59(a), starts the rushing voice 2.5 seconds after starting the waiting time for the ending. The duration of the inrush voice is "1.5 sec".
タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された悪魔タイプの突入音声(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第2CH用エリアに書き込む。
If the type determination process determines that the character is of the devil type, the data transfer section 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. , the devil-type rushing voice (recorded data for HWD) stored in the
悪魔タイプは、図59(b)に示すように、エンディング用の待機時間を開始して2.5sec後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「1.5sec」である。 For the devil type, as shown in FIG. 59(b), the rushing voice starts after 2.5 seconds from the start of the waiting time for the ending. The duration of the inrush voice is "1.5 sec".
タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合には、データ転送部922Dは、シーケンス用エリア922A1に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア922A2に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ROM93に記憶された縫いぐるみタイプの突入音声(HWD用の録音データ)を読み出してHWD用エリア922A3の第2CH用エリアに書き込む。
If the type determination process determines that it is a stuffed animal type, the data transfer section 922D refers to the sequence data written in the sequence area 922A1 and the parameter data written in the parameter area 922A2. , the stuffed toy type rushing voice (recorded data for HWD) stored in the
縫いぐるみタイプは、図59(c)に示すように、エンディング用の待機時間を開始して2.5sec後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「1.5sec」である。 In the stuffed animal type, as shown in FIG. 59(c), the rushing voice is started after 2.5 seconds from the start of the standby time for the ending. The duration of the inrush voice is "1.5 sec".
なお、本実施形態では、データ転送部922Dは、楽曲をHWD用エリア922A3の第1CH用エリアに書き込み、突入音声を第2CH用エリアに書き込み、右打ち指示音声を第3CH用エリアに書き込んでいるが、これ以外のCH用エリアに書き込むようにしてもよい。
また、本実施形態では、楽曲および効果音は、HWD用の録音データであったが、SCM用の矩形波データであってもよい。
In the present embodiment, the data transfer unit 922D writes music in the 1st CH area of the HWD area 922A3, writes rush sound in the 2nd CH area, and writes right-handed instruction sound in the 3rd CH area. However, it may be written in other CH areas.
Also, in the present embodiment, the music and sound effects are recorded data for HWD, but they may be rectangular wave data for SCM.
ステップS2702DまたはステップS2703Dの処理を実行した後、MPU92は、図57に示すように、突入音声の決定処理を終了する。
After executing the process of step S2702D or step S2703D, the
<特殊エンディング演出の流れについて>
図60は、タイプ選択演出にて天使タイプを選択し、通常突入音声の設定処理を実行する場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。なお、図60は、開閉実行モード、エンディング用の待機時間、および変動表示中のタイミングチャートを表示画面Gの下に図示し、現在のタイミングを示す黒丸をタイミングチャートに付している。
<About the flow of the special ending>
FIG. 60 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when the angel type is selected in the type selection effect and the setting processing of the normal rush sound is executed. In FIG. 60, timing charts for the opening/closing execution mode, waiting time for ending, and variable display are shown below the display screen G, and a black dot indicating the current timing is attached to the timing chart.
具体的には、図60(A)は、開閉実行モードの終了前の表示画面Gを示す図である。
図60(B)は、突入音声の出力時の表示画面Gを示す図である。図60(C)は、エンディング用の待機時間の終了時の表示画面Gを示す図である。図60(D)は、右打ち指示音声の出力時の表示画面Gを示す図である。
なお、本実施形態では、前述したように、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプは、15回目のラウンド遊技を開始して8sec後に楽曲のイントロを終了した後、楽曲のAメロを開始する点で共通し、エンディング用の待機時間を開始して4sec後に右打ち指示音声を開始する点で共通しているので、タイプ選択演出にて天使タイプを選択した場合の特殊エンディング演出の流れのみを例示して説明する。
Specifically, FIG. 60A shows the display screen G before the opening/closing execution mode ends.
FIG. 60(B) is a diagram showing the display screen G when the rushing voice is output. FIG. 60(C) is a diagram showing the display screen G at the end of the waiting time for the ending. FIG. 60(D) is a diagram showing the display screen G when the right-handed instruction voice is output.
In this embodiment, as described above, the angel type, the devil type, and the stuffed toy type end the intro of the
開閉実行モードに移行した場合には、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の変動表示を停止する。そして、MPU102は、図60(A)に示すように、各図柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字(例えば1回目のラウンド遊技の場合には「ROUND1」)を表示し、ラウンド遊技を開始する。なお、図60の例では、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の奇数の数字(7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示しているので、振分結果は「最有利結果」であることを示している。
When shifting to the opening/closing execution mode, the
前述したように、開閉実行モードでは、MPU92は、ステップS2301にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2306Bにおいて、ラウンドカウンタRCの値が「3」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2306BにてラウンドカウンタRCの値が「3」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が13回目以下であると判定した場合)には、ステップS2304において、通常開放演出の決定処理を実行する。この通常開放演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する通常開放演出に対応する演出パターンを選択する。
As described above, in the opening/closing execution mode, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常開放コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常開放演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる(図示略)。
Also, the
これに対して、MPU92は、ステップS2306BにてラウンドカウンタRCの値が「3」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以上であると判定した場合)には、ステップS2310Bにおいて、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2310BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、タイプ選択演出の決定処理を実行する。このタイプ選択演出の決定処理では、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するためのタイプ選択演出に対応する演出パターンを選択する。
On the other hand, when the
また、MPU102は、MPU92から送信されたタイプ選択コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ選択演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる。なお、MPU92は、ラウンド遊技の実行回数が14回目であると判定した場合にタイプ選択演出を実行するので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字「ROUND14」を表示している(図60(A)参照)。
Also, the
タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン25bを押下することによって、天使タイプ(図26(A)参照)、悪魔タイプ(図26(B)参照)、縫いぐるみタイプ(図26(C)参照)を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。なお、図60の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、図柄表示装置47は、表示画面Gに天使のキャラクタを表示させている。
In the type selection effect, the player presses the
また、前述したように、開閉実行モードでは、MPU92は、ステップS2501にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2502において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2506Bにおいて、ラウンドカウンタRCの値が「3」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2506BにてラウンドカウンタRCの値が「3」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が13回目以下であると判定した場合)には、ステップS2504において、通常閉鎖演出の決定処理を実行する。この通常閉鎖演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する通常閉鎖演出に対応する演出パターンを選択する。
Also, as described above, in the open/close execution mode, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常閉鎖コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常閉鎖演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる(図示略)。
Further, the
これに対して、MPU92は、ステップS2506BにてラウンドカウンタRCの値が「3」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以上であると判定した場合)には、ステップS2511Bにおいて、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2511BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、タイプ確定演出の決定処理を実行する。このタイプ確定演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを確定するためのタイプ確定演出に対応する演出パターンを選択する。
On the other hand, when the
また、MPU102は、MPU92から送信されたタイプ確定コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ確定演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した天使のキャラクタを拡大することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプに確定したことを遊技者に報知する(図60(B)参照)。
Also, the
その後、MPU92は、ステップS2310BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、ステップS2311Bにおいて、タイプ(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプ)の判定処理を実行する。そして、MPU92は、ステップS2312Dの楽曲の決定処理およびステップS2313Dの右打ち指示音声の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、MPU92は、ROM93のサウンド格納エリア93aに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、ステップS2311Bにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。右打ち指示音声の決定処理では、MPU92は、ROM93のボイス格納エリア93bに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、ステップS2311Bにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する右打ち指示音声を選択し、その右打ち指示音声に応じたデータ設定を実行する。
After that, when the
また、MPU92は、ステップS2314Bにおいて、ステップS2312Dにて選択した楽曲およびステップS2313Dにて選択した右打ち指示音声に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
MPU102は、MPU92から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された楽曲および右打ち指示音声に基づく特殊エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる。
Also, in step S2314B, the
Based on the special ending command transmitted from the
特殊エンディング演出では、MPU92は、図60(A)に示すように、楽曲のイントロを開始する。
具体的には、MPU92は、15回目のラウンド遊技を開始して4sec後に楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「4sec」であるので、MPU92は、15回目のラウンド遊技を開始して8sec後に楽曲のイントロを終了した後、楽曲のAメロを開始することになる。
In the special ending effect, the
Specifically, the
Here, since the period of the intro of the music is "4 sec", the
また、特殊エンディング演出では、MPU92は、図60(B)に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
Also, in the special ending effect, the
ここで、MPU92は、ステップS2511BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、突入音声の決定処理を実行する。この突入音声の決定処理では、MPU92は、ステップS2701Dにおいて、楽曲のイントロの残余時間を算出し、この残余時間が2sec以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2701Dにて楽曲のイントロの残余時間が2sec以上であると判定した場合には、ステップS2702Dにおいて、通常突入音声の設定処理を実行し、ステップS2701Dにて楽曲のイントロの残余時間が2sec以上でないと判定した場合には、ステップS2703Dにおいて、遅延突入音声の設定処理を実行する。
Here, when the
突入音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図60の例では、15回目のラウンド遊技は、15回目のラウンド遊技を開始して5sec後に終了しているので、MPU92は、通常突入音声の設定処理を実行することになる。具体的には、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、突入音声の開始タイミングは、楽曲のイントロの開始時を基準として2.5sec後であり、突入音声は、「天使モード突入!」としている。換言すれば、MPU92は、楽曲のイントロを開始して2.5sec後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「1.5sec」であるので、MPU92は、楽曲のイントロを終了すると同時に突入音声を終了することになる。
The output start timing of the rush sound is included in the time data of the sequence data, as described above. In the example of FIG. 60, the 15th round game ends after 5 seconds from the start of the 15th round game, so the
Here, since the duration of the rushing sound is "1.5 sec", the
また、特殊エンディング演出では、MPU102は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した天使のキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置47の表示画面Gに「天使モード突入!」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプであることを遊技者に報知する。
Also, in the special ending effect, the
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、MPU102は、図60(C)に示すように、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置47の表示画面Gの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Z1~Z3の変動表示を開始することになる。
After that, when the waiting time for the ending ends, the
さらに、特殊エンディング演出では、MPU92は、図60(D)に示すように、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図60の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として4sec後である。換言すれば、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始して4sec後に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、天使のキャラクタの声にて「右打ちよ!」と発声させる。
そして、右打ち指示音声の期間は、「0.5sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を終了して0.5sec後に右打ち指示音声を終了することになる。
Furthermore, in the special ending effect, the
The output start timing of the right-handed instruction sound is included in the time data of the sequence data, as described above. In the example of FIG. 60, since the angel type is selected as the effect type after the opening/closing execution mode ends, the start timing of the right-handed instruction voice is 4 seconds after the end of the opening/closing execution mode. In other words, the
Here, the right-handed instruction voice is uttered by the voice of an angel character, saying "Right-handed!".
Since the duration of the right-handed instruction voice is "0.5 sec", the
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、MPU92は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、MPU102は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、天使のキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置47の表示画面Gの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
In the high-probability mode and the high-frequency support mode that are shifted after the opening/closing execution mode ends, the
ここで、MPU92は、前述したように、ステップS2601にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合(開閉実行モードを終了し、エンディング用の待機時間を開始した場合)には、ステップS2602において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップS2603において、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
Here, as described above, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉実行モードを終了したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる(図示略)。
Also, the
なお、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合(特殊エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる場合)には、エンディング進行処理を終了する。
When the
図61は、タイプ選択演出にて天使タイプを選択し、遅延突入音声の設定処理を実行する場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。なお、図61は、開閉実行モード、エンディング用の待機時間、および変動表示中のタイミングチャートを表示画面Gの下に図示し、現在のタイミングを示す黒丸をタイミングチャートに付している。 FIG. 61 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when the angel type is selected in the type selection effect and the setting process of the delayed rush sound is executed. In FIG. 61, the opening/closing execution mode, waiting time for ending, and timing charts during variable display are shown below the display screen G, and a black dot indicating the current timing is attached to the timing chart.
具体的には、図61(A)は、開閉実行モードの終了前の表示画面Gを示す図である。
図61(B)は、突入音声の出力時の表示画面Gを示す図である。図61(C)は、エンディング用の待機時間の終了時の表示画面Gを示す図である。図61(D)は、右打ち指示音声の出力時の表示画面Gを示す図である。
なお、本実施形態では、前述したように、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプは、15回目のラウンド遊技を開始して8sec後に楽曲のイントロを終了した後、楽曲のAメロを開始する点で共通し、エンディング用の待機時間を開始して4sec後に右打ち指示音声を開始する点で共通しているので、タイプ選択演出にて天使タイプを選択した場合の特殊エンディング演出の流れのみを例示して説明する。
Specifically, FIG. 61A is a diagram showing the display screen G before the end of the opening/closing execution mode.
FIG. 61(B) is a diagram showing the display screen G when the rushing voice is output. FIG. 61(C) is a diagram showing the display screen G at the end of the waiting time for the ending. FIG. 61(D) is a diagram showing the display screen G when the right-handed instruction voice is output.
In this embodiment, as described above, the angel type, the devil type, and the stuffed animal type end the intro of the
開閉実行モードに移行した場合には、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の変動表示を停止する。そして、MPU102は、図61(A)に示すように、各図柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字(例えば1回目のラウンド遊技の場合には「ROUND1」)を表示し、ラウンド遊技を開始する。なお、図61の例では、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の奇数の数字(7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示しているので、振分結果は「最有利結果」であることを示している。
When shifting to the opening/closing execution mode, the
前述したように、開閉実行モードでは、MPU92は、ステップS2301にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2306Bにおいて、ラウンドカウンタRCの値が「3」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2306BにてラウンドカウンタRCの値が「3」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が13回目以下であると判定した場合)には、ステップS2304において、通常開放演出の決定処理を実行する。この通常開放演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する通常開放演出に対応する演出パターンを選択する。
As described above, in the opening/closing execution mode, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常開放コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常開放演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる(図示略)。
Also, the
これに対して、MPU92は、ステップS2306BにてラウンドカウンタRCの値が「3」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以上であると判定した場合)には、ステップS2310Bにおいて、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2310BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、タイプ選択演出の決定処理を実行する。このタイプ選択演出の決定処理では、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するためのタイプ選択演出に対応する演出パターンを選択する。
On the other hand, when the
また、MPU102は、MPU92から送信されたタイプ選択コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ選択演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる。なお、MPU92は、ラウンド遊技の実行回数が14回目であると判定した場合にタイプ選択演出を実行するので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字「ROUND14」を表示している(図61(A)参照)。
Also, the
タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン25bを押下することによって、天使タイプ(図26(A)参照)、悪魔タイプ(図26(B)参照)、縫いぐるみタイプ(図26(C)参照)を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。なお、図61の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、図柄表示装置47は、表示画面Gに天使のキャラクタを表示させている。
In the type selection effect, the player presses the
また、前述したように、開閉実行モードでは、MPU92は、ステップS2501にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2502において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2506Bにおいて、ラウンドカウンタRCの値が「3」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2506BにてラウンドカウンタRCの値が「3」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が13回目以下であると判定した場合)には、ステップS2504において、通常閉鎖演出の決定処理を実行する。この通常閉鎖演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する通常閉鎖演出に対応する演出パターンを選択する。
Also, as described above, in the open/close execution mode, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常閉鎖コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常閉鎖演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる(図示略)。
Further, the
これに対して、MPU92は、ステップS2506BにてラウンドカウンタRCの値が「3」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以上であると判定した場合)には、ステップS2511Bにおいて、ラウンドカウンタRCの値が「2」以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2511BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上であると判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が14回目以下であると判定した場合)には、タイプ確定演出の決定処理を実行する。このタイプ確定演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを確定するためのタイプ確定演出に対応する演出パターンを選択する。
On the other hand, when the
また、MPU102は、MPU92から送信されたタイプ確定コマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたタイプ確定演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した天使のキャラクタを拡大することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプに確定したことを遊技者に報知する(図61(B)参照)。
Also, the
その後、MPU92は、ステップS2310BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、ステップS2311Bにおいて、タイプ(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプ)の判定処理を実行する。そして、MPU92は、ステップS2312Dの楽曲の決定処理およびステップS2313Dの右打ち指示音声の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、MPU92は、ROM93のサウンド格納エリア93aに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、ステップS2311Bにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。右打ち指示音声の決定処理では、MPU92は、ROM93のボイス格納エリア93bに予め記憶されたHWD用の録音データを参照することによって、ステップS2311Bにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する右打ち指示音声を選択し、その右打ち指示音声に応じたデータ設定を実行する。
After that, when the
また、MPU92は、ステップS2314Bにおいて、ステップS2312Dにて選択した楽曲およびステップS2313Dにて選択した右打ち指示音声に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
MPU102は、MPU92から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された楽曲および右打ち指示音声に基づく特殊エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる。
Also, in step S2314B, the
Based on the special ending command transmitted from the
特殊エンディング演出では、MPU92は、図61(A)に示すように、楽曲のイントロを開始する。
具体的には、MPU92は、15回目のラウンド遊技を開始して4sec後に楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「4sec」であるので、MPU92は、15回目のラウンド遊技を開始して8sec後に楽曲のイントロを終了した後、楽曲のAメロを開始することになる。
In the special ending effect, the
Specifically, the
Here, since the period of the intro of the music is "4 sec", the
また、特殊エンディング演出では、MPU92は、図61(B)に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
Also, in the special ending effect, the
ここで、MPU92は、ステップS2511BにてラウンドカウンタRCの値が「2」以上でないと判定した場合(ラウンド遊技の実行回数が15回目であると判定した場合)には、突入音声の決定処理を実行する。この突入音声の決定処理では、MPU92は、ステップS2701Dにおいて、楽曲のイントロの残余時間を算出し、この残余時間が2sec以上であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2701Dにて楽曲のイントロの残余時間が2sec以上であると判定した場合には、ステップS2702Dにおいて、通常突入音声の設定処理を実行し、ステップS2701Dにて楽曲のイントロの残余時間が2sec以上でないと判定した場合には、ステップS2703Dにおいて、遅延突入音声の設定処理を実行する。
Here, when the
突入音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図61の例では、15回目のラウンド遊技は、15回目のラウンド遊技を開始して9sec後に終了しているので、MPU92は、遅延突入音声の設定処理を実行することになる。具体的には、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、突入音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として2.5sec後であり、突入音声は、「天使モード突入!」としている。換言すれば、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始して2.5sec後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「1.5sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を終了すると同時に突入音声を終了することになる。
The output start timing of the rush sound is included in the time data of the sequence data, as described above. In the example of FIG. 61, the 15th round game ends after 9 seconds from the start of the 15th round game, so the
Here, since the duration of the rushing voice is "1.5 sec", the
また、特殊エンディング演出では、MPU102は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した天使のキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置47の表示画面Gに「天使モード突入!」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプであることを遊技者に報知する。
Also, in the special ending effect, the
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、MPU102は、図61(C)に示すように、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置47の表示画面Gの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Z1~Z3の変動表示を開始することになる。
After that, when the waiting time for the ending is over, the
さらに、特殊エンディング演出では、MPU92は、図61(D)に示すように、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図61の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として4sec後である。換言すれば、MPU92は、エンディング用の待機時間を開始して4sec後に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、天使のキャラクタの声にて「右打ちよ!」と発声させる。
そして、右打ち指示音声の期間は、「0.5sec」であるので、MPU92は、エンディング用の待機時間を終了して0.5sec後に右打ち指示音声を終了することになる。
Furthermore, in the special ending effect, the
The output start timing of the right-handed instruction sound is included in the time data of the sequence data, as described above. In the example of FIG. 61, since the angel type is selected as the effect type after the end of the opening/closing execution mode, the start timing of the right-handed instruction voice is 4 seconds after the end of the opening/closing execution mode. In other words, the
Here, the right-handed instruction voice is uttered by the voice of an angel character, saying "Right-handed!".
Since the duration of the right-handed instruction voice is "0.5 sec", the
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、MPU92は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、MPU102は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、天使のキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置47の表示画面Gの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
In the high-probability mode and the high-frequency support mode that are shifted after the opening/closing execution mode ends, the
ここで、MPU92は、前述したように、ステップS2601にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合(開閉実行モードを終了し、エンディング用の待機時間を開始した場合)には、ステップS2602において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。そして、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップS2603において、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
Here, as described above, when the
また、MPU102は、MPU92から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された通常エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる。具体的には、MPU102は、開閉実行モードを終了したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させる(図示略)。
Also, the
なお、MPU92は、ステップS2602にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合(特殊エンディング演出を図柄表示装置47に実行させる場合)には、エンディング進行処理を終了する。
When the
このように、本実施形態では、開放進行処理は、通常制御状態を開始する前(エンディング用の待機時間の終了前)に滞在するとともに、滞在期間の変動する滞在期間変動制御状態(15回目のラウンド遊技)を開始した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態を開始した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出(特殊エンディング演出)を実行する状態間継続演出実行部として機能する。 As described above, in the present embodiment, the opening progress process is performed before the normal control state is started (before the waiting time for the ending ends), and at the same time, the stay period variable control state (the 15th It functions as a state-to-state continuation performance execution unit that executes a state-to-state continuation performance (special ending performance) that starts execution of performance after starting a round game and continues execution of performance even after starting a normal control state. .
また、本実施形態では、可変入賞装置38は、遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段として機能する。開閉実行モードの遊技は、可変入賞装置38を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の遊技(ラウンド遊技)とし、可変入賞装置38を開放状態に設定した後、所定の条件に応じて変動する滞在期間を経て再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技(15回目のラウンド遊技)を備えている。そして、開放進行処理は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始する。
Further, in this embodiment, the variable winning
なお、本実施形態では、滞在期間変動制御状態は、15回目のラウンド遊技としているが、例えば、14回目のラウンド遊技としてもよく、エンディング用の待機時間としてもよい。要するに、滞在期間変動制御状態は、通常制御状態を開始する前(エンディング用の待機時間の終了前)に滞在するとともに、滞在期間の変動する状態であればよい。 In this embodiment, the stay period variation control state is the 15th round game, but it may be the 14th round game, or may be the waiting time for the ending. In short, the stay period variable control state may be a state in which the stay period is changed before the normal control state is started (before the end of the waiting time for ending).
また、本実施形態では、特殊エンディング演出は、所定のタイプの演出を実行する天使タイプの特殊エンディング演出(第1の状態間継続演出)と、天使タイプの特殊エンディング演出とは異なるタイプの演出を実行する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出(第2の状態間継続演出)とを備えている。 In addition, in the present embodiment, the special ending effect includes an angel-type special ending effect (continuous effect between the first states) that executes a predetermined type of effect, and a different type of effect from the angel-type special ending effect. It also has a devil type or stuffed animal type special ending effect (continuous effect during the second state) to be executed.
そして、本実施形態では、タイプ選択演出の進行処理は、開放進行処理にて特殊エンディング演出の実行を開始する前に、複数種の特殊エンディング演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部として機能する。
なお、本実施形態では、演出実行手段は、状態間継続演出実行部にて状態間継続演出の実行を開始する前に、複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部を備えているが、これを備えていなくてもよい。換言すれば、状態間継続演出は、1種類であってもよい。
Further, in the present embodiment, the progress processing of the type selection effect is a continuous effect selection unit that allows the player to select one of a plurality of types of special ending effects before starting execution of the special ending effect in the opening progress process. function as
Note that, in the present embodiment, the effect executing means causes the player to select one of the plurality of types of continuous effects between states before starting the execution of the continuous effect between states by the continuation effect between states execution unit. Although the selector is provided, it may not be provided. In other words, there may be one type of inter-state continuation effect.
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、イントロ(楽曲導入部)およびイントロの後に続くAメロ(楽曲本体部)を有する天使タイプの楽曲(第1の特別楽曲)を備えている。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、イントロ(楽曲導入部)およびイントロの後に続くAメロ(楽曲本体部)を有し、天使タイプの楽曲とはイントロからAメロに切り替わるタイミングの異なる悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲(第2の特別楽曲)を備えている。 Also, in this embodiment, the angel-type special ending effect is provided with an angel-type song (first special song) having an intro (music introduction) and an A melody (music main body) following the intro. . The special ending effect of the devil type or stuffed animal type has an intro (music introduction part) and the A melody (music body part) that follows the intro, and the timing of switching from the intro to the A melody is different from that of the angel type songs. Alternatively, a stuffed toy type music (second special music) is provided.
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、天使タイプの楽曲のイントロの実行を開始した以後、天使タイプの楽曲のイントロの実行を終了する前に演出の実行を開始し、天使タイプの楽曲のAメロの実行を開始する以前に演出の実行を終了する天使タイプの突入音声(第1の楽曲用効果音)を備えている。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を開始した以後、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を終了する前に演出の実行を開始し、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のAメロの実行を開始する以前に演出の実行を終了する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの突入音声(第2の楽曲用効果音)を備えている。 In addition, in the present embodiment, the angel-type special ending effect is performed after starting the execution of the intro of the angel-type song and before ending the execution of the intro of the angel-type song. An angel-type rush sound (first sound effect for music) is provided for ending the execution of the performance before starting the execution of the A melody of the music. The special ending effect for devil-type or stuffed animal-type music begins after the intro of the devil-type or stuffed-type music has started, and before the intro of the devil-type or stuffed-type music ends, A devil type or stuffed toy type rushing sound (second sound effect for music) is provided for ending the execution of the performance before starting the execution of the A melody of the devil type or stuffed toy type music.
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、天使タイプの楽曲のイントロの実行を終了すると同時に天使タイプの突入音声の実行を終了している。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を終了すると同時に悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの突入音声の実行を終了している。
なお、本実施形態では、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了すると同時に楽曲用効果音の実行を終了しているが、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了していればよい。
In addition, in the present embodiment, in the angel-type special ending effect, the execution of the angel-type rushing voice is completed at the same time as the execution of the intro of the angel-type music is completed. In the special ending effect of the devil type or the stuffed animal type, the execution of the intro of the devil type or the stuffed animal type music is finished, and at the same time the execution of the devil type or the stuffed animal type rushing sound is finished.
In the present embodiment, the inter-state continuation effect ends the execution of the music sound effects at the same time as the execution of the music introduction portion of the special music ends. It is only necessary that the execution of the production is finished at .
また、本実施形態では、突入音声の決定処理は、15回目のラウンド遊技を終了した以後、かつ特別楽曲のイントロの実行を開始する以前に楽曲用効果音の実行を終了できるか否かを判定する実行判定部として機能する。そして、通常突入音声の設定処理は、突入音声の決定処理にて楽曲用効果音の実行を終了できると判定した場合に、特別楽曲のイントロの実行を開始した以後、特別楽曲のイントロの実行を終了する前に楽曲用効果音の実行を開始する通常実行部として機能し、遅延突入音声の設定処理は、突入音声の決定処理にて楽曲用効果音の実行を終了できないと判定した場合に、特別楽曲のイントロの実行を開始した以後、特別楽曲のイントロの実行を終了する前に楽曲用効果音の実行を開始しない非通常実行部として機能する。 In addition, in the present embodiment, the rush sound determination process determines whether or not the execution of the music sound effects can be finished after the 15th round game is finished and before the execution of the intro of the special music is started. It functions as an execution determination unit that Then, in the normal rush sound setting process, when it is determined in the rush sound determination process that the execution of the music sound effect can be finished, the execution of the intro of the special music is started, and then the intro of the special music is executed. It functions as a normal execution unit that starts execution of the sound effect for music before the end, and the setting processing of the delayed rush sound determines that the execution of the sound effect for the music cannot be ended in the rush sound determination processing. After starting the execution of the introduction of the special music, it functions as an extraordinary execution part that does not start the execution of the sound effect for the music before finishing the execution of the introduction of the special music.
なお、本実施形態では、突入音声の決定処理は、楽曲のイントロの残余時間を算出し、この残余時間が2sec以上である場合に、通常突入音声の設定処理を実行し、この残余時間が2sec以上でない場合に、遅延突入音声の設定処理を実行しているが、これ以外の条件に基づいて、通常突入音声の設定処理および遅延突入音声の設定処理を実行してもよい。要するに、実行判定部は、滞在期間変動制御状態を終了した以後、かつ特別楽曲の楽曲導入部の実行を開始する以前に楽曲用効果音の実行を終了できるか否かを判定すればよい。 Note that, in the present embodiment, the processing for determining the rushing sound is to calculate the remaining time of the intro of the song, and if the remaining time is 2 sec or more, the processing for setting the normal rushing sound is executed. If the above is not the case, the delayed rush sound setting process is executed, but the normal rush sound setting process and the delayed rush sound setting process may be executed based on other conditions. In short, the execution determining section may determine whether or not the execution of the music sound effects can be terminated after the stay period variation control state is terminated and before the execution of the music introduction section of the special music is started.
また、本実施形態では、遅延突入音声の設定処理は、15回目のラウンド遊技を終了した以後、楽曲用効果音の実行を遅らせて開始するが、楽曲用効果音の実行を開始しないようにしてもよい。要するに、非通常実行部は、特別楽曲のイントロの実行を開始した以後、特別楽曲のイントロの実行を終了する前に楽曲用効果音の実行を開始しないようにすればよい。 In addition, in the present embodiment, after the 15th round game is finished, the setting processing of the delayed entry sound delays the execution of the sound effects for music and starts, but the execution of the sound effects for music is not started. good too. In short, the non-normal execution unit should not start executing the sound effect for music after starting the execution of the intro of the special music and before ending the execution of the intro of the special music.
また、本実施形態では、特殊エンディング演出は、特定制御状態から通常制御状態に遊技状態を移行した後、左打ちルート(第1の経路)および右打ちルート(第2の経路)のどちらの経路に向かって遊技球を発射するかを遊技者に報知する右打ち指示音声(経路報知用効果音)を備えている。この右打ち指示音声は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了している。 Also, in the present embodiment, the special ending effect, after the game state is shifted from the specific control state to the normal control state, which route of the left-handed route (first route) and the right-handed route (second route) A right-handed instruction sound (path notification sound effect) is provided to notify the player whether the game ball is to be shot toward the player. This right-handed instruction voice starts the execution of the effect after finishing the execution of the intro of the angel type, the devil type, and the stuffed animal type music, and ends the execution of the effect after shifting to the normal control state. .
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、天使のキャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像(映像導入部)およびこの映像の後に続く天使のキャラクタの飛行中の映像(映像本体部)を有する天使タイプの映像(第1の特別映像)を備えている。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、悪魔または縫いぐるみのキャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像(映像導入部)およびこの映像の後に続く悪魔または縫いぐるみのキャラクタの飛行中の映像(映像本体部)を有する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの映像(第2の特別映像)を備えている。 Also, in this embodiment, the angel-type special ending effect consists of a video displaying effects around the angel character (video introduction part) and a video of the angel character flying after this video (video main part). An angel-type image (first special image) is provided. The special ending effect of the devil type or stuffed animal type is a video that displays effects around the devil or stuffed animal character (introductory video) and a video of the devil or stuffed animal character flying after this video (main video) A devil type or stuffed animal type image (second special image) is provided.
また、本実施形態では、開放進行処理は、エンディング用の待機時間を終了するタイミング(通常制御状態に移行するタイミング)と、キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始しているが、イントロからAメロに切り替わるタイミングと、キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始してもよい。換言すれば、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの映像におけるキャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングは、それぞれ異なっていてもよい。これによれば、パチンコ機10は、特殊エンディング演出を多様化することができ、遊技状態を移行する際に特別映像を切り替えることなく継続することができるので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
Also, in the present embodiment, the opening progression process includes the timing of ending the waiting time for the ending (the timing of shifting to the normal control state), and switching from the image displaying effects around the character to the image of the character flying. The execution of the special ending effect has been started so as to match the timing, but I tried to match the timing of switching from the intro to the A melody and the timing of switching from the image displaying the effects around the character to the image of the character flying. Execution of the special ending effect may be started at . In other words, in the angel-type, devil-type, and plush toy-type images, the timing of switching from the image displaying the effect around the character to the image of the character flying may be different. According to this, the
なお、本実施形態では、特殊エンディング演出は、特別楽曲、楽曲用効果音、経路報知用効果音、および特別映像を備えているが、これ以外の演出を備えていてもよい。 In the present embodiment, the special ending effects include special music, sound effects for music, sound effects for route notification, and special video, but other effects may be provided.
また、本実施形態では、音声発光制御装置90は、特殊エンディング演出を記憶するROM93(状態間継続演出記憶部)を備えている。ROM93は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲(特別楽曲)に係る情報を記憶するサウンド格納エリア93a(楽曲記憶部)と、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に演出の実行を開始する天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声(効果音)や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声(効果音)に係る情報を記憶するボイス格納エリア93b(効果音記憶部)とを備えている。
なお、本実施形態では、ROM93は、特別楽曲に係る情報を記憶する楽曲記憶部と、効果音に係る情報を記憶する効果音記憶部とを備えているが、特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音を挿入した特別楽曲に係る情報を単独の記憶部に記憶するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the sound
In this embodiment, the
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、通常制御状態を開始する前に滞在するとともに、滞在期間の変動する15回目のラウンド遊技を開始した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態を開始した以後も演出の実行を継続する特殊エンディング演出を実行する開放進行処理を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(2)15回目のラウンド遊技は、所定の条件に応じて変動する滞在期間を経て終了し、開放進行処理は、15回目のラウンド遊技を開始した以後、15回目のラウンド遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The sound
(2) The 15th round game ends after a stay period that varies according to predetermined conditions, and the opening progression process is performed after the 15th round game is started and before the 15th round game is finished. Since the execution of the performance is started, the performance can be continued without switching when the game state is shifted. Therefore, the
(3)特殊エンディング演出は、イントロおよびイントロの後に続くAメロを有する特別楽曲を備えているので、遊技状態を移行する際に特別楽曲を切り替えることなく継続することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(3) Since the special ending effect is provided with the special music having the intro and the A melody following the intro, the special music can be continued without switching the special music when the game state is changed. Therefore, the
(4)特殊エンディング演出は、特別楽曲のイントロの実行を開始した以後、特別楽曲のイントロの実行を終了する前に演出の実行を開始し、特別楽曲のAメロの実行を開始する以前に演出の実行を終了する突入音声を備えているので、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく突入音声を実行することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(5)特殊エンディング演出は、特別楽曲のイントロの実行を終了すると同時に突入音声の実行を終了するので、遊技者は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと、突入音声の終了のタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(4) The special ending effect is to start executing the effect after the intro of the special music starts and before the intro of the special music ends, and before the A melody of the special music starts. , the rush sound can be executed without overlapping with the timing of switching the melody of the special music. Therefore, the
(5) In the special ending effect, the execution of the rushing voice ends at the same time as the execution of the intro of the special music ends. You can feel it. Therefore, the
(6)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、突入音声の決定処理にて楽曲用効果音の実行を終了できると判定した場合に、楽曲用効果音の実行を開始する通常突入音声の決定処理と、突入音声の決定処理にて楽曲用効果音の実行を終了できないと判定した場合に、楽曲用効果音の実行を開始しない遅延突入音声の決定処理とを備えているので、例えば、15回目のラウンド遊技の滞在時間の長期化によって、特別楽曲のAメロの実行を開始する以前に楽曲用効果音の実行を終了できなくなった場合に、遅延突入音声の決定処理にて楽曲用効果音の実行を開始しないようにすることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(7)遅延突入音声の決定処理は、15回目のラウンド遊技を終了した以後、楽曲用効果音の実行を遅らせて開始するので、例えば、15回目のラウンド遊技の滞在時間の長期化によって、特別楽曲のAメロの実行を開始する以前に楽曲用効果音の実行を終了できなくなった場合に、遅延突入音声の決定処理にて楽曲用効果音の実行を遅らせて開始することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(6) When the sound
(7) Since the determination processing of the delayed entry sound starts after the 15th round game is completed, the execution of the music sound effect is delayed and started. When the execution of the sound effect for music cannot be finished before starting the execution of the A melody of the music, the execution of the sound effect for music can be delayed and started by the delay rush sound determination processing. Therefore, the
(8)右打ち指示音声は、特別楽曲のイントロの実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、特殊エンディング演出は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく右打ち指示音声を実行することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(9)右打ち指示音声は、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、パチンコ機10は、遊技者への誤報を防止することができる。
(10)開放進行処理は、通常制御状態に移行するタイミングと、キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始するので、遊技者は、遊技状態の切り替えのタイミングと、特別映像のシーンの切り替えのタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(8) The right-handed instruction voice starts the execution of the effect after the execution of the intro of the special music is finished, and ends the execution of the effect after the transition to the normal control state. The right-handed instruction voice can be executed without overlapping with the timing of switching the melody. Therefore, the
(9) Since the right-handed instruction sound terminates the execution of the effect after shifting to the normal control state, the
(10) In the opening progression process, execution of the special ending effect is started so as to match the timing of transition to the normal control state with the timing of switching from the image displaying the effects around the character to the image of the character flying. , the player can experience both the timing of switching the game state and the timing of switching the scene of the special video. Therefore, the
(11)特殊エンディング演出は、所定のタイプの演出を実行する天使タイプの特殊エンディング演出と、天使タイプの特殊エンディング演出とは異なるタイプの演出を実行する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出とを備えているので、パチンコ機10は、特殊エンディング演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(12)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、開放進行処理にて特殊エンディング演出の実行を開始する前に、複数種の特殊エンディング演出のいずれかを遊技者に選択させるタイプ選択演出の進行処理を備えているので、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(11) The special ending effects include an angel-type special ending effect that executes a predetermined type of effect, and a devil-type or stuffed animal-type special ending effect that executes a different type of effect from the angel-type special ending effect. Since it is provided, the
(12) The sound
(13)天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲に最適化された天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声を備えているので、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(13) Angel-type, devil-type, and stuffed animal-type special ending effects are equipped with angel-type, devil-type, and stuffed-type rushing voices optimized for angel-type, devil-type, and stuffed-type songs. Therefore, the
(14)ROM93は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲に係る情報を記憶するサウンド格納エリア93aと、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に演出の実行を開始する天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声に係る情報を記憶するボイス格納エリア93bとを備えているので、開放進行処理は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声の実行を適切に開始することができる。
(14) The
〔各実施形態の変形例〕
なお、本発明は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
(1)前記各実施形態では、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口38aの開閉を実行していた。これに対して、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、複数回の大入賞口38aの開閉を実行してもよい。
(2)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること、または大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、上限個数は、上限継続時間に応じて変動するようにしてもよく、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定するための条件は任意である。
[Modification of each embodiment]
It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and includes modifications, improvements, etc. within the scope of achieving the object of the present invention.
(1) In each of the above-described embodiments, the
(2) In each of the above embodiments, the
(3)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数である8個に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、上限個数を8個以外の任意の個数に設定してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、振分結果に応じて上限個数を相違させて設定してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、1回の開閉実行モード中におけるラウンドごとに上限個数を相違させて設定してもよい。
(3) In each of the above embodiments, the
(4)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、遊技球が入球したことを契機として開閉扉38bを閉鎖状態に設定する終了契機口を備え、予め定められた時間が経過することによって、この終了契機口への入球を可能とするように構成されていてもよい。
(5)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの入賞が発生したときから予め定められた時間が経過することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定してもよい。
(4) In each of the above embodiments, the
(5) In each of the above-described embodiments, after the
(6)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定することなく、次回のラウンド遊技に移行するようにしてもよい。
(7)前記各実施形態では、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期よりも短く設定されていた。これに対して、例えば、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期以上の時間であって、遊技球の発射周期のn倍(n=1,2,3のいずれか)以下の時間に設定されていてもよい。
(6) In each of the above embodiments, the
(7) In each of the above-described embodiments, the upper limit duration of the short time mode is set shorter than the game ball launch cycle. On the other hand, for example, the upper limit duration of the short-time mode is a time equal to or longer than the shooting cycle of the game ball, and not more than n times (n=1, 2, or 3) the shooting cycle of the game ball. It may be set to time.
(8)前記各実施形態では、パチンコ機10は、2種類の開閉実行モードを有していた。
具体的には、パチンコ機10は、短時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を2回実行する開閉実行モードと、長時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を15回実行する開閉実行モードとを有していた。これに対して、パチンコ機10は、上限継続時間の態様や、ラウンド遊技の実行回数について、これらとは相違する開閉実行モードを有していてもよい。また、パチンコ機10は、上限継続時間の態様を相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成に代えて、半開や全開といったように開閉扉38bの開放の度合いを相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成としてもよい。さらに、上限継続時間の態様は、遊技者からは同一の態様に見えるものの正確な上限継続時間は相違するように設定してもよい。
(8) In each of the above embodiments, the
Specifically, the
(9)前記各実施形態では、遊技結果と、開閉実行モード用の演出とは、1対1で対応するように予め設定されていた。これに対して、例えば、開閉実行モード用の演出は、遊技結果に対応させることなく、複数種類の演出からランダムに選択して設定するようにしてもよく、複数種類の演出から抽選などによって選択して設定し、その選択率を遊技結果に応じて相違させるようにしてもよい。 (9) In each of the above embodiments, the game result and the effect for the opening/closing execution mode are set in advance so as to correspond one-to-one. On the other hand, for example, the effect for the opening/closing execution mode may be set by randomly selecting from a plurality of types of effects without corresponding to the game result, or may be selected from a plurality of types of effects by lottery or the like. , and the selection rate may be changed according to the game result.
(10)前記各実施形態では、MPU92は、遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定し、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一であった。
これに対して、MPU92は、停止結果に係る情報をランダムに決定し、いずれの遊技結果であるかを遊技者に把握しにくいようにしてもよい。
(10) In each of the above-described embodiments, the
On the other hand, the
(11)前記各実施形態では、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用していた。これに対して、MPU62は、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用してもよい。この場合には、大当たり種別カウンタC2は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられていなくてもよい。
(11) In each of the above embodiments, the
(12)前記各実施形態では、パチンコ機10は、「特別外れ結果」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有し、MPU62は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行していた。換言すれば、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1の値を使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行していた。これに対して、MPU62は、「特別外れ結果」に係る抽選を実行するためにRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた大当たり乱数カウンタC1とは異なる新たなカウンタを使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行してもよい。
(12) In each of the above embodiments, the
(13)前記各実施形態では、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は2個であり、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は1個であった。換言すれば、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも高くなるように設定されていた。これに対して、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも低くなるように設定されていてもよく、低確率モードおよび高確率モードで同一となるように設定されていてもよい。また、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードおよび高確率モードの少なくともいずれかで0となるように設定されていてもよい。 (13) In each of the above-described embodiments, under the game state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to in the lottery for the occurrence of the big win, the value of the random number that becomes the "special loss result" is two, and the occurrence of the big win. Under the game state in which the success/failure table for the high-probability mode is referred to in the lottery of (1), the value of the random number that becomes the "special loss result" is one. In other words, the probability of a "special failure result" is set to be higher in the low-probability mode than in the high-probability mode. On the other hand, the probability of becoming a "special outlier result" may be set lower in the low probability mode than in the high probability mode, and set to be the same in the low probability mode and the high probability mode. may have been Also, the probability of the "special failure result" may be set to 0 in at least one of the low-probability mode and the high-probability mode.
(14)前記各実施形態では、パチンコ機10は、当否抽選モードおよびサポートモードを設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出していたが、これら以外の遊技状態を設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードに移行させるか否かによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高確率モードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。
(14) In each of the above-described embodiments, the
(15)前記各実施形態では、パチンコ機10は、上作動口36に係る保留情報を第1結果表示部用保留エリアRaに格納し、下作動口37に係る保留情報を第2結果表示部用保留エリアRbに格納することによって、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを別々に格納していた。これに対して、パチンコ機10は、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを一緒に格納してもよい。
(16)前記各実施形態では、MPU62は、上作動口36に係る保留情報があるか否かに関わらず下作動口37に係る保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定していた。これに対して、MPU62は、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを、それぞれの保留情報の入賞順に遊技回の消化用に設定してもよい。
(15) In each of the above-described embodiments, the
(16) In each of the above-described embodiments, the
(17)前記各実施形態では、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置100に送信することによって、表示制御装置100の制御を実行していた。これに対して、主制御装置60は、表示制御装置100にコマンドを送信し、表示制御装置100は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを音声発光制御装置90に送信することによって、音声発光制御装置90の制御を実行してもよい。なお、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドや、音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信されるコマンドは、前記各実施形態に記載したコマンドに限らず任意である。
(18)前記各実施形態では、パチンコ機10は、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを別々の制御装置として備えていた。これに対して、例えば、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを同一の制御装置として備えていてもよく、音声発光制御装置90および表示制御装置100の少なくともいずれかの制御装置を主制御装置60と同一の制御装置として備えていてもよい。
(17) In each of the above embodiments, the
(18) In each of the above embodiments, the
(19)前記各実施形態では、図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、遊技回用の演出は、前記各実施形態に記載した演出に限らず任意である。例えば、パチンコ機10は、遊技盤31に設けられた可動式の装飾部材と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、遊技盤31に設けられた発光手段と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、これらの装飾部材および発光手段と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。
(19) In each of the above-described embodiments, the
(20)前記各実施形態では、パチンコ機10は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、内部抽選(当否抽選および振分抽選)を実行し、その後、メイン表示部45および図柄表示装置47は、変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部45および図柄表示装置47は、内部抽選を実行する前に変動表示を開始し、その変動表示の停止結果として、変動表示を開始した後に行われた内部抽選の結果を表示してもよい。この場合には、変動表示を開始した後、その変動表示を停止する前に、内部抽選を実行するとともに、停止結果等の設定を実行すればよい。
(20) In each of the above-described embodiments, the
(21)前記各実施形態では、パチンコ機10は、メイン表示部45を備え、メイン表示部45は、絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部45は、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果に関わらず同一の停止結果を表示してもよく、ランダムに停止結果を表示することによって、内部抽選の結果を識別できないようにしてもよい。
また、例えば、パチンコ機10は、メイン表示部45を備えていなくてもよい。
(21) In each of the above embodiments, the
Further, for example, the
(22)前記各実施形態では、図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、図柄表示装置47は、内部抽選の結果を明示する図柄(絵柄)を表示することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行してもよい。
(22) In each of the above embodiments, the
例えば、図柄表示装置47は、各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域よりも狭い領域および各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域の周縁の領域の少なくともいずれかに所定の領域を設定し、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示を停止する際に、この所定の領域に内部抽選の結果を明示する図柄を表示してもよい。この所定の領域に表示する図柄は、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示中には、変動表示を実行していてもよく、非表示となっていてもよい。
For example, the
ここで、所定の領域に表示する図柄は、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様を採用してもよく、これらの組み合わせを採用してもよい。また、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様ではなくても、相互に類似する図柄や、その組み合わせを採用することによって、遊技者にとって識別しにくいようにしてもよい。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、遊技回の終了に際してメイン表示部45を目視することなく、図柄表示装置47を目視することによって、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
Here, the pattern displayed in the predetermined area may employ letters, colors, or patterns that are difficult for the player to distinguish, or may employ a combination of these. In addition, even if characters, colors, and patterns that are difficult for the player to identify are not used, mutually similar patterns or combinations thereof may be used to make it difficult for the player to identify. According to this, the administrator of the game parlor, for example, looks at the
(23)前記各実施形態では、パチンコ機10は、単独で動作するように構成されていたが、携帯電話機などの外部機器と連動させることによって、情報を送受信するように構成されていてもよい。例えば、遊技者が遊技機に設けられたボタン等を操作することによって、光学コードを出力することができるように遊技機を構成するとともに、この光学コードの情報を携帯電話等に設けられたカメラにて撮像して読み取り、ウェブサイトにアクセスすることによって、遊技機の情報をウェブサーバーに送信できるように遊技機を構成してもよい。また、遊技者がウェブサイトにアクセスすることによって発行されたパスワードを遊技機に設けられたボタン等を操作して遊技機に入力することによって、ウェブサーバーの情報を受信できるように遊技機を構成してもよい。
(23) In each of the above embodiments, the
(24)前記各実施形態では、本発明の遊技機としてパチンコ機10を例示して説明していた。これに対して、本発明の遊技機は、パチンコ機10とは異なる他のタイプのパチンコ機であってもよく、例えば、本発明の遊技機は、特定の領域に遊技球が入球すると、電動役物を所定の回数だけ開放させるパチンコ機や、特定の領域に遊技球が入球すると、大当たりの権利を発生させるパチンコ機などであってもよい。また、本発明の遊技機は、アレンジボール機や、雀球等の他のタイプの遊技機であってもよい。
(24) In each of the above-described embodiments, the
〔各実施形態から抽出される発明群〕
以下、前記各実施形態から抽出される発明群の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴のうち、前記各実施形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変形、改良等や、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
[Group of Inventions Extracted from Each Embodiment]
The features of the group of inventions extracted from the above embodiments will be described below. Among the features of the group of inventions, the corresponding configurations in each of the above-described embodiments are shown in parentheses, but the features of the group of inventions are not limited to the above-described embodiments, and the features of the group of inventions Modifications, improvements, etc., and combinations of features within the range that can achieve the purpose are included in the features of the present invention group.
<特徴A群>特徴A1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態(開閉実行モード)に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定制御状態を終了した後、特定時間(エンディング用の待機時間)を経過したことを契機として前記通常制御状態に移行する通常制御状態移行部(大入賞口開閉処理および開閉実行モード終了時の移行処理)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定制御状態を終了した以後、前記特定時間を経過する前に演出の実行を開始し、前記特定時間を経過した後も演出の実行を継続する状態間継続演出(特殊エンディング演出)を実行する状態間継続演出実行部(第1,2実施形態のエンディング進行処理)を備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A> Characteristic A1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Based on the starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed and the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means as a trigger, it is advantageous for the player. Game state transition means (main controller 60) for shifting the game state from the normal control state to the specific control state (opening/closing execution mode), and effect execution means (sound emission) for executing the effects of the normal control state and the specific control state A game machine (pachinko machine 10) comprising a
The game state transition means is
After completing the specific control state, the normal control state transition section (at the end of the large winning opening opening and closing process and the opening and closing execution mode migration process),
The production executing means is
After ending the specific control state, execution of the performance is started before the specified time elapses, and continuous performance between states (special ending performance) is executed to continue the performance even after the specified time elapses. A game machine characterized by comprising a state-to-state continuation performance executing section (ending progress processing of the first and second embodiments).
本発明群の特徴A1によれば、演出実行手段は、特定制御状態を終了した以後、特定時間を経過する前に演出の実行を開始し、特定時間を経過した後も継続する状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature A1 of the group of the present invention, the effect executing means starts executing the effect before the specific time elapses after the specific control state is ended, and continues the inter-state continuous effect even after the specific time elapses. Since it has a state-to-state continuation effect executing part for executing, the effect can be continued without switching when the game state is shifted. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴A2.
本発明群の特徴A1に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
楽曲導入部(イントロ)および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部(Aメロ)を有する特別楽曲(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature A2.
In the gaming machine described in feature A1 of the invention group,
The continuous effect between states is
A gaming machine comprising a special song (angel-type, devil-type, and plush toy-type songs) having a song introduction part (intro) and a song body part (A melody) following the song introduction part.
本発明群の特徴A2によれば、状態間継続演出は、楽曲導入部および楽曲導入部の後に続く楽曲本体部を有する特別楽曲を備えているので、遊技状態を移行する際に特別楽曲を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature A2 of the present invention group, the state-to-state continuation effect includes a special music having a music introduction part and a music body part following the music introduction part, so that the special music is switched when the game state is changed. can continue without Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴A3.
本発明群の特徴A2に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出実行部は、前記通常制御状態に移行するタイミングと、前記楽曲導入部から前記楽曲本体部に切り替わるタイミングとを合わせるように前記状態間継続演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
Feature A3.
In the gaming machine described in feature A2 of the invention group,
The state-to-state continuation effect execution section starts execution of the state-to-state continuation effect so as to match the timing of shifting to the normal control state and the timing of switching from the music introduction section to the music main body section. game machine.
本発明群の特徴A3によれば、状態間継続演出実行部は、通常制御状態に移行するタイミングと、楽曲導入部から楽曲本体部に切り替わるタイミングとを合わせるように状態間継続演出の実行を開始するので、遊技者は、遊技状態の切り替えのタイミングと、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature A3 of the present invention group, the state-to-state continuation effect execution section starts execution of the state-to-state continuation effect so as to match the timing of shifting to the normal control state and the timing of switching from the music introduction section to the music body section. Therefore, the player can experience both the timing of switching the game state and the timing of switching the melody of the special music. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴A4.
本発明群の特徴A2または特徴A3に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を開始した以後、前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、前記特別楽曲の前記楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する楽曲用効果音(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature A4.
In the gaming machine described in feature A2 or feature A3 of the present invention group,
The continuous effect between states is
After starting the execution of the music introduction part of the special music, and before ending the execution of the music introduction part of the special music, the performance is started, and the execution of the main music part of the special music is started. A gaming machine comprising musical sound effects (angel-type, devil-type, and stuffed animal-type rushing sounds) for terminating performance execution previously.
本発明群の特徴A4によれば、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を開始した以後、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する楽曲用効果音を備えているので、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく楽曲用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature A4 of the present invention group, the inter-state continuation production starts execution of production after starting execution of the music introduction part of the special music and before ending execution of the music introduction part of the special music. Since the sound effect for music is provided for ending the execution of the production before starting the execution of the main body of the music, the sound effect for music can be executed without overlapping the timing of switching the melody of the special music. . Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴A5.
本発明群の特徴A4に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了すると同時に前記楽曲用効果音の実行を終了することを特徴とする遊技機。
Feature A5.
In the gaming machine described in feature A4 of the invention group,
The continuous effect between states is
The gaming machine is characterized in that the execution of the sound effect for music is ended simultaneously with the end of execution of the music introduction part of the special music.
本発明群の特徴A5によれば、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了すると同時に楽曲用効果音の実行を終了するので、遊技者は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと、楽曲用効果音の終了のタイミングとを合わせて体感することができる。
したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to feature A5 of the present invention group, the inter-state continuation effect ends the execution of the music introduction portion of the special music and at the same time ends the execution of the music sound effects, so that the player can switch the melody of the special music. It is possible to experience both the timing and the timing of the end of the music sound effect.
Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴A6.
本発明群の特徴A2から特徴A5のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記遊技機は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記状態間継続演出は、
前記特定制御状態から前記通常制御状態に遊技状態を移行した後、前記第1の経路および前記第2の経路のどちらの経路に向かって遊技球を発射するかを遊技者に報知する経路報知用効果音(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声)を備え、
前記経路報知用効果音は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、前記通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了することを特徴とする遊技機。
Feature A6.
In the gaming machine according to any one of features A2 to A5 of the invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry portion (upper working port 36);
A second start-up ball entry portion (lower operation port 37) different from the first start-up ball entry portion,
The game machine is
A first route (left-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the first start ball entry part and makes it difficult for the game ball to enter the second start ball entry part;
A second route (right-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the second start ball entry part and makes it difficult for the game ball to enter the first start ball entry part,
The continuous effect between states is
After the game state is shifted from the specific control state to the normal control state, for informing the player of which of the first route and the second route the game ball is to be shot. Equipped with sound effects (angel type, devil type, and stuffed toy type right-handed instruction voice),
The route notification sound effect is
A game machine characterized by starting execution of an effect after finishing execution of the music introduction part of the special music, and ending execution of the effect after shifting to the normal control state.
本発明群の特徴A6によれば、経路報知用効果音は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、状態間継続演出は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく経路報知用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、経路報知用効果音は、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、遊技機は、遊技者への誤報を防止することができる。
According to feature A6 of the present invention group, the route notification sound effect starts performing the performance after finishing the performance of the music introduction part of the special music, and finishes the performance after shifting to the normal control state. Therefore, the inter-state continuation effect can execute the route notification sound effect without overlapping with the timing of switching the melody of the special music. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
In addition, since the effect sound for route notification ends the execution of the presentation after shifting to the normal control state, the game machine can prevent erroneous information to be given to the player.
特徴A7.
本発明群の特徴A1から特徴A6のいずれかに記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
映像導入部(キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像)および前記映像導入部の後に続く映像本体部(キャラクタの飛行中の映像)を有する特別映像(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの映像)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature A7.
In the gaming machine according to any one of features A1 to A6 of the present invention group,
The continuous effect between states is
Special images (angel-type, devil-type, and plush toy-type images) having an image introductory portion (image displaying effects around the character) and an image main portion (image of the character in flight) following the introductory image portion. A game machine characterized by comprising:
本発明群の特徴A7によれば、状態間継続演出は、映像導入部および映像導入部の後に続く映像本体部を有する特別映像を備えているので、遊技状態を移行する際に特別映像を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature A7 of the group of the present inventions, the state-to-state continuation effect is provided with a special video having a video introduction portion and a video body portion following the video introduction portion, so that the special video is switched when the game state is changed. can continue without Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
このような本発明の特徴A群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group A of the present invention, the following problems can be solved because the player can play the game comfortably.
従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、遊技機は、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行している。
Conventionally, a shooting means for shooting a game ball toward a game area formed in front of a game board is provided, and an internal lottery such as a jackpot lottery is performed by entering a game ball into an operation opening (starting ball entry means). A game machine that executes is known. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine shifts the game state from the normal control state to a specific control state that is advantageous for the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, the gaming machine separately executes the effects of the normal control state and the effects of the specific control state.
しかしながら、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行した場合には、これらの演出は、特定制御状態から通常制御状態に遊技状態を移行する際に切り替わることになるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができないという問題がある。 However, when the effects of the normal control state and the effects of the specific control state are executed separately, these effects are switched when the game state is shifted from the specific control state to the normal control state. A gaming machine has a problem that it is impossible for a player to play a game comfortably.
<特徴B群>特徴B1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態(開閉実行モード)に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記演出実行手段は、
前記特定制御状態を終了する前に演出の実行を開始し、前記特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出(特殊エンディング演出)を実行する状態間継続演出実行部(第3,4実施形態の開放進行処理)を備えることを特徴とする遊技機。
<Feature B Group> Feature B1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Based on the starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed and the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means as a trigger, it is advantageous for the player. Game state transition means (main controller 60) for shifting the game state from the normal control state to the specific control state (opening/closing execution mode), and effect execution means (sound emission) for executing the effects of the normal control state and the specific control state A game machine (pachinko machine 10) comprising a
The production executing means is
State-to-state continuation effect execution unit ( A game machine characterized by comprising the opening progress processing of the third and fourth embodiments).
本発明群の特徴B1によれば、演出実行手段は、特定制御状態を終了する前に演出の実行を開始し、特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature B1 of the group of the present invention, the effect executing means starts executing the effect before ending the specific control state, and executes the state-to-state continuous effect in which the effect continues to be executed even after the specific control state is ended. Since the inter-state continuation effect execution part is provided, the effect can be continued without switching when the game state is shifted. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴B2.
本発明群の特徴B1に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段(可変入賞装置38)を備え、
前記特定制御状態の遊技は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の遊技(ラウンド遊技)とし、前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、所定の時間を経過したことのみを契機として再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技(15回目のラウンド遊技)を備え、
前記状態間継続演出実行部は、
前記最終回の特定遊技を開始した以後、前記最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
Feature B2.
In the gaming machine described in feature B1 of the invention group,
It has an open state in which a game ball flowing down the game area is entered, and a closed state in which a game ball flowing down the game area is not entered, and an open/close entering ball pays out a predetermined game ball when the game ball is entered. Means (variable winning device 38) is provided,
The game in the specific control state is
After setting the opening/closing ball-entering means to the open state, until the opening/closing ball-entering means is set to the closed state again is regarded as one game (round game), and a predetermined time elapses after the opening/closing ball-entering means is set to the open state. Equipped with the final specific game (15th round game) that is set to the closed state again with only the event as an opportunity,
The inter-state continuation effect execution unit
A gaming machine characterized by starting execution of an effect before ending the final specific game after starting the final specific game.
本発明群の特徴B2によれば、最終回の特定遊技は、所定の時間を経過したことのみを契機として終了し、状態間継続演出実行部は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature B2 of the present invention group, the final specific game ends only when a predetermined time has elapsed, and the state-to-state continuation effect execution unit starts the final specific game. Since the execution of the performance is started before finishing the specific game of the round, the performance can be continued without switching when the game state is shifted. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴B3.
本発明群の特徴B1または特徴B2に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
楽曲導入部(イントロ)および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部(Aメロ)を有する特別楽曲(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature B3.
In the gaming machine described in Feature B1 or Feature B2 of the present invention group,
The continuous effect between states is
A gaming machine comprising a special song (angel-type, devil-type, and plush toy-type songs) having a song introduction part (intro) and a song body part (A melody) following the song introduction part.
本発明群の特徴B3によれば、状態間継続演出は、楽曲導入部および楽曲導入部の後に続く楽曲本体部を有する特別楽曲を備えているので、遊技状態を移行する際に特別楽曲を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature B3 of the present invention group, the state-to-state continuation effect includes a special music having a music introduction part and a music body part following the music introduction part, so that the special music is switched when the game state is changed. can continue without Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴B4.
本発明群の特徴B3に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出実行部は、前記通常制御状態に移行するタイミングと、前記楽曲導入部から前記楽曲本体部に切り替わるタイミングとを合わせるように前記状態間継続演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
Feature B4.
In the gaming machine described in feature B3 of the invention group,
The state-to-state continuation effect execution section starts execution of the state-to-state continuation effect so as to match the timing of shifting to the normal control state and the timing of switching from the music introduction section to the music main body section. game machine.
本発明群の特徴B4によれば、状態間継続演出実行部は、通常制御状態に移行するタイミングと、楽曲導入部から楽曲本体部に切り替わるタイミングとを合わせるように状態間継続演出の実行を開始するので、遊技者は、遊技状態の切り替えのタイミングと、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature B4 of the present invention group, the state-to-state continuation effect execution section starts execution of the state-to-state continuation effect so as to match the timing of shifting to the normal control state with the timing of switching from the music introduction section to the music body section. Therefore, the player can experience both the timing of switching the game state and the timing of switching the melody of the special music. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴B5.
本発明群の特徴B3または特徴B4に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を開始した以後、前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、前記特別楽曲の前記楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する楽曲用効果音(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature B5.
In the gaming machine described in feature B3 or feature B4 of the invention group,
The continuous effect between states is
After starting the execution of the music introduction part of the special music, and before ending the execution of the music introduction part of the special music, the performance is started, and the execution of the main music part of the special music is started. A gaming machine comprising musical sound effects (angel-type, devil-type, and stuffed animal-type rushing sounds) for terminating performance execution previously.
本発明群の特徴B5によれば、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を開始した以後、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する楽曲用効果音を備えているので、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく楽曲用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature B5 of the present invention group, the inter-state continuation effect starts execution of the effect after starting execution of the music introduction part of the special music and before ending execution of the music introduction part of the special music. Since the sound effect for music is provided for ending the execution of the production before starting the execution of the main body of the music, the sound effect for music can be executed without overlapping the timing of switching the melody of the special music. . Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴B6.
本発明群の特徴B5に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了すると同時に前記楽曲用効果音の実行を終了することを特徴とする遊技機。
Feature B6.
In the gaming machine described in feature B5 of the invention group,
The continuous effect between states is
The gaming machine is characterized in that the execution of the sound effect for music is ended simultaneously with the end of execution of the music introduction part of the special music.
本発明群の特徴B6によれば、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了すると同時に楽曲用効果音の実行を終了するので、遊技者は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと、楽曲用効果音の終了のタイミングとを合わせて体感することができる。
したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to the feature B6 of the present invention group, the inter-state continuation effect ends the execution of the music introduction part of the special music and the execution of the music sound effects at the same time. It is possible to experience both the timing and the timing of the end of the music sound effect.
Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴B7.
本発明群の特徴B3から特徴B6のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記遊技機は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記状態間継続演出は、
前記特定制御状態から前記通常制御状態に遊技状態を移行した後、前記第1の経路および前記第2の経路のどちらの経路に向かって遊技球を発射するかを遊技者に報知する経路報知用効果音(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声)を備え、
前記経路報知用効果音は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、前記通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了することを特徴とする遊技機。
Feature B7.
In the gaming machine according to any one of feature B3 to feature B6 of the present invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry portion (upper working port 36);
A second start-up ball entry portion (lower operation port 37) different from the first start-up ball entry portion,
The game machine is
A first route (left-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the first start ball entry part and makes it difficult for the game ball to enter the second start ball entry part;
A second route (right-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the second start ball entry part and makes it difficult for the game ball to enter the first start ball entry part,
The continuous effect between states is
After the game state is shifted from the specific control state to the normal control state, for informing the player of which of the first route and the second route the game ball is to be shot. Equipped with sound effects (angel type, devil type, and stuffed toy type right-handed instruction voice),
The route notification sound effect is
A game machine characterized by starting execution of an effect after finishing execution of the music introduction part of the special music, and ending execution of the effect after shifting to the normal control state.
本発明群の特徴B7によれば、経路報知用効果音は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、状態間継続演出は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく経路報知用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、経路報知用効果音は、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、遊技機は、遊技者への誤報を防止することができる。
According to feature B7 of the group of inventions, the route notification sound effect starts performing the performance after the music introduction part of the special music ends, and finishes the performance after shifting to the normal control state. Therefore, the inter-state continuation effect can execute the route notification sound effect without overlapping with the timing of switching the melody of the special music. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
In addition, since the effect sound for route notification ends the execution of the presentation after shifting to the normal control state, the game machine can prevent erroneous information to be given to the player.
特徴B8.
本発明群の特徴B1から特徴B7のいずれかに記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
映像導入部(キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像)および前記映像導入部の後に続く映像本体部(キャラクタの飛行中の映像)を有する特別映像(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの映像)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature B8.
In the gaming machine according to any one of feature B1 to feature B7 of the present invention group,
The continuous effect between states is
Special images (angel-type, devil-type, and plush toy-type images) having an image introductory portion (image displaying effects around the character) and an image main portion (image of the character in flight) following the introductory image portion. A game machine characterized by comprising:
本発明群の特徴B8によれば、状態間継続演出は、映像導入部および映像導入部の後に続く映像本体部を有する特別映像を備えているので、遊技状態を移行する際に特別映像を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature B8 of the group of the present inventions, the state-to-state continuation effect includes a special video having a video introduction portion and a video body portion following the video introduction portion, so that the special video is switched when the game state is changed. can continue without Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
このような本発明の特徴B群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group B of the present invention, the player can play the game comfortably, so that the following problems can be solved.
従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、遊技機は、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行している。
Conventionally, a shooting means for shooting a game ball toward a game area formed in front of a game board is provided, and an internal lottery such as a jackpot lottery is performed by entering a game ball into an operation opening (starting ball entry means). A game machine that executes is known. For example, when winning a jackpot lottery, the gaming machine shifts the game state from the normal control state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, the gaming machine separately executes the effects of the normal control state and the effects of the specific control state.
しかしながら、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行した場合には、これらの演出は、特定制御状態から通常制御状態に遊技状態を移行する際に切り替わることになるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができないという問題がある。 However, when the effects of the normal control state and the effects of the specific control state are executed separately, these effects are switched when the game state is shifted from the specific control state to the normal control state. A gaming machine has a problem that it is impossible for a player to play a game comfortably.
<特徴C群>特徴C1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態(開閉実行モード)に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定制御状態を終了した後、特定時間(エンディング用の待機時間)を経過したことを契機として前記通常制御状態に移行する通常制御状態移行部(大入賞口開閉処理および開閉実行モード終了時の移行処理)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定制御状態を終了した以後、前記特定時間を経過する前に演出の実行を開始し、前記特定時間を経過した後も演出の実行を継続する複数種の状態間継続演出(特殊エンディング演出)を実行する状態間継続演出実行部(第1,2実施形態のエンディング進行処理)を備え、
前記状態間継続演出は、
所定のタイプの演出を実行する第1の状態間継続演出(天使タイプの特殊エンディング演出)と、
前記第1の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第2の状態間継続演出(悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C> Characteristic C1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Based on the starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed and the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means as a trigger, it is advantageous for the player. Game state transition means (main controller 60) for shifting the game state from the normal control state to the specific control state (opening/closing execution mode), and effect execution means (sound emission) for executing the effects of the normal control state and the specific control state A game machine (pachinko machine 10) comprising a
The game state transition means is
After completing the specific control state, the normal control state transition section (at the end of the large winning opening opening and closing process and the opening and closing execution mode migration process),
The production executing means is
After the specific control state is terminated, execution of the performance is started before the specified time elapses, and execution of the performance is continued even after the specified time elapses. A state-to-state continuous effect execution unit (ending progress processing of the first and second embodiments) that executes
The continuous effect between states is
a first state-to-state continuation effect (angel-type special ending effect) for executing a predetermined type of effect;
The gaming machine is characterized by comprising a second state-to-state continuation effect (devil type or stuffed animal type special ending effect) for executing a type of effect different from the first state-to-state continuation effect type.
本発明群の特徴C1によれば、演出実行手段は、特定制御状態を終了した以後、特定時間を経過する前に演出の実行を開始し、特定時間を経過した後も継続する複数種の状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、状態間継続演出は、所定のタイプの演出を実行する第1の状態間継続演出と、第1の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第2の状態間継続演出とを備えているので、遊技機は、状態間継続演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to the feature C1 of the present invention group, after the specific control state ends, the effect executing means starts executing the effect before the specific time elapses, and continues even after the specific time elapses. Since a state-to-state continuation performance executing part for executing a state-to-state continuation performance is provided, the performance can be continued without switching when the game state is shifted. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
In addition, the inter-state continuation effect includes a first inter-state continuation effect that executes a predetermined type of effect, and a second inter-state continuation effect that executes a different type of effect from the first inter-state continuation effect type. , the gaming machine can diversify the inter-state continuation effect and improve the attention of the player to the game.
特徴C2.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態(開閉実行モード)に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記演出実行手段は、
前記特定制御状態を終了する前に演出の実行を開始し、前記特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する複数種の状態間継続演出(特殊エンディング演出)を実行する状態間継続演出実行部(第3,4実施形態の開放進行処理)を備え、
前記状態間継続演出は、
所定のタイプの演出を実行する第1の状態間継続演出(天使タイプの特殊エンディング演出)と、
前記第1の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第2の状態間継続演出(悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature C2.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Based on the starting ball entry means (
The production executing means is
Execution of performance is started before ending the specific control state, and continuous performance between states (special ending performance) is executed to continue execution of performance even after the end of the specific control state. Equipped with an execution unit (opening progress processing of the third and fourth embodiments),
The continuous effect between states is
a first state-to-state continuation effect (angel-type special ending effect) for executing a predetermined type of effect;
The game machine is characterized by comprising a second state-to-state continuation effect (devil type or stuffed animal type special ending effect) for executing a type of effect different from the first state-to-state continuation effect type.
本発明群の特徴C2によれば、演出実行手段は、特定制御状態を終了する前に演出の実行を開始し、特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する複数種の状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、状態間継続演出は、所定のタイプの演出を実行する第1の状態間継続演出と、第1の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第2の状態間継続演出とを備えているので、遊技機は、状態間継続演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to the feature C2 of the present invention group, the effect executing means starts executing the effect before ending the specific control state, and continues to execute the effect even after ending the specific control state. Since a state-to-state continuation performance executing part for executing performance is provided, performance can be continued without switching when the game state is shifted. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
In addition, the inter-state continuation effect includes a first inter-state continuation effect that executes a predetermined type of effect, and a second inter-state continuation effect that executes a different type of effect from the first inter-state continuation effect type. , the gaming machine can diversify the inter-state continuation effect and improve the attention of the player to the game.
特徴C3.
本発明群の特徴C2に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段(可変入賞装置38)を備え、
前記特定制御状態の遊技は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の遊技(ラウンド遊技)とし、前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、所定の時間を経過したことのみを契機として再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技(15回目のラウンド遊技)を備え、
前記状態間継続演出実行部は、
前記最終回の特定遊技を開始した以後、前記最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
Feature C3.
In the gaming machine described in feature C2 of the invention group,
It has an open state in which a game ball flowing down the game area enters and a closed state in which a game ball flowing down the game area does not enter, and an open/close entering ball pays out a predetermined game ball when the game ball enters. Means (variable winning device 38) is provided,
The game in the specific control state is
After setting the opening/closing ball-entering means to the open state, until the opening/closing ball-entering means is set to the closed state again is regarded as one game (round game), and a predetermined time elapses after the opening/closing ball-entering means is set to the open state. Equipped with the final specific game (15th round game) that is set to the closed state again with only the event as an opportunity,
The inter-state continuation effect execution unit
A game machine characterized by starting execution of an effect before ending the final specific game after starting the final specific game.
本発明群の特徴C3によれば、最終回の特定遊技は、所定の時間を経過したことのみを契機として終了し、状態間継続演出実行部は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature C3 of the present invention group, the final specific game ends only when a predetermined time has passed, and the state-to-state continuation effect execution unit starts the final specific game. Since the execution of the performance is started before finishing the specific game of the round, the performance can be continued without switching when the game state is shifted. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴C4.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態(開閉実行モード)に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記演出実行手段は、
前記通常制御状態を開始する前に滞在するとともに、滞在期間の変動する滞在期間変動制御状態(第5実施形態の15回目のラウンド遊技)を開始した以後に演出の実行を開始し、前記通常制御状態を開始した以後も演出の実行を継続する複数種の状態間継続演出(特殊エンディング演出)を実行する状態間継続演出実行部(第5実施形態の開放進行処理)を備え、
前記状態間継続演出は、
所定のタイプの演出を実行する第1の状態間継続演出(天使タイプの特殊エンディング演出)と、
前記第1の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第2の状態間継続演出(悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature C4.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Based on the starting ball entry means (
The production executing means is
While staying before starting the normal control state, after starting the stay period fluctuation control state (15th round game of the fifth embodiment) in which the stay period fluctuates, execution of the production is started, and the normal control A state-to-state continuation performance execution unit (open progress processing of the fifth embodiment) that executes a plurality of types of state-to-state continuation performances (special ending performance) that continues the performance even after the state is started,
The continuous effect between states is
a first state-to-state continuation effect (angel-type special ending effect) for executing a predetermined type of effect;
The game machine is characterized by comprising a second state-to-state continuation effect (devil type or stuffed animal type special ending effect) for executing a type of effect different from the first state-to-state continuation effect type.
本発明群の特徴C4によれば、演出実行手段は、通常制御状態を開始する前に滞在するとともに、滞在期間の変動する滞在期間変動制御状態を開始した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態を開始した以後も演出の実行を継続する複数種の状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、状態間継続演出は、所定のタイプの演出を実行する第1の状態間継続演出と、第1の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第2の状態間継続演出とを備えているので、遊技機は、状態間継続演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to feature C4 of the present invention group, the effect executing means stays before starting the normal control state, and starts executing the effect after starting the stay period variable control state in which the stay period fluctuates. To continue the performance without switching the performance when the game state is shifted, since a state-to-state continuation performance executing part for executing a plurality of types of state-to-state continuation performances for continuing the execution of the performance even after starting the control state is provided. can be done. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
In addition, the inter-state continuation effect includes a first inter-state continuation effect that executes a predetermined type of effect, and a second inter-state continuation effect that executes a different type of effect from the first inter-state continuation effect type. , the gaming machine can diversify the inter-state continuation effect and improve the attention of the player to the game.
特徴C5.
本発明群の特徴C4に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段(可変入賞装置38)を備え、
前記特定制御状態の遊技は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の遊技(ラウンド遊技)とし、前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、所定の条件に応じて変動する滞在期間を経て再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技(15回目のラウンド遊技)を備え、
前記状態間継続演出実行部は、
前記最終回の特定遊技を開始した以後、前記最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
Feature C5.
In the gaming machine described in feature C4 of the invention group,
It has an open state in which a game ball flowing down the game area is entered, and a closed state in which a game ball flowing down the game area is not entered, and an open/close entering ball pays out a predetermined game ball when the game ball is entered. Means (variable winning device 38) is provided,
The game in the specific control state is
After setting the opening/closing ball-entering means to the open state, until the opening/closing ball-entering means is set to the closed state again, one game (round game) is set. Equipped with a final specific game (15th round game) that is set to a closed state again after a variable stay period,
The inter-state continuation effect execution unit
A gaming machine characterized by starting execution of an effect before ending the final specific game after starting the final specific game.
本発明群の特徴C5によれば、最終回の特定遊技は、所定の条件に応じて変動する滞在期間を経て終了し、状態間継続演出実行部は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature C5 of the present invention group, the final specific game ends after the stay period fluctuates according to a predetermined condition, and the state-to-state continuation effect execution unit starts the final specific game. Since the execution of the performance is started before finishing the final specific game, the performance can be continued without switching when the game state is shifted. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴C6.
本発明群の特徴C1から特徴C5のいずれかに記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記状態間継続演出実行部にて前記状態間継続演出の実行を開始する前に、前記複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部(タイプ選択演出の進行処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature C6.
In the gaming machine according to any one of feature C1 to feature C5 of the present invention group,
The production executing means is
Before the execution of the inter-state continuation production is started by the inter-state continuation production execution unit, a continuous production selection unit (type selection production progress processing) that allows the player to select one of the plurality of types of inter-state continuation production ) is provided.
本発明群の特徴C6によれば、演出実行手段は、状態間継続演出実行部にて状態間継続演出の実行を開始する前に、複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部を備えているので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature C6 of the group of the present invention, the effect execution means allows the player to select one of the plurality of types of inter-state continuous effects before the inter-state continuous effect execution unit starts executing the inter-state continuous effect. Since the game machine is provided with the continuous effect selection part that allows the game to be played, the game machine can improve the degree of attention of the player to the game.
特徴C7.
本発明群の特徴C1から特徴C6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の状態間継続演出は、
楽曲導入部(イントロ)および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部(Aメロ)を有する第1の特別楽曲(天使タイプの楽曲)を備え、
前記第2の状態間継続演出は、
楽曲導入部(イントロ)および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部(Aメロ)を有し、前記第1の特別楽曲とは前記楽曲導入部から前記楽曲本体部に切り替わるタイミングの異なる第2の特別楽曲(悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature C7.
In the gaming machine according to any one of features C1 to C6 of the present invention group,
The first state-to-state continuation effect is
A first special song (angel type song) having a song introduction part (intro) and a song body part (A melody) following the song introduction part,
The second state-to-state continuation effect is
It has a music introduction part (intro) and a music body part (A melody) that follows the music introduction part, and the second special music has a different timing of switching from the music introduction part to the music body part from the first special music. A gaming machine characterized by having a special song (devil-type or stuffed toy-type song).
本発明群の特徴C7によれば、第1の状態間継続演出および第2の状態間継続演出は、楽曲導入部および楽曲導入部の後に続く楽曲本体部を有する第1の特別楽曲および第2の特別楽曲を備えているので、遊技状態を移行する際に特別楽曲を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、第2の特別楽曲における楽曲導入部から楽曲本体部に切り替わるタイミングは、第1の特別楽曲における楽曲導入部から楽曲本体部に切り替わるタイミングとは異なるので、遊技機は、状態間継続演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to feature C7 of the present invention group, the first state-to-state continuation effect and the second state-to-state continuation effect include a first special music piece and a second special music piece having a music introduction portion and a music body portion following the music introduction portion. special music, it is possible to continue without switching the special music when shifting the game state. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
In addition, since the timing of switching from the music introduction portion to the music main body portion in the second special music is different from the timing of switching from the music introduction portion to the music main body portion in the first special music, the gaming machine performs the inter-state continuation effect. It can be diversified, and the attention of the player to the game can be improved.
特徴C8.
本発明群の特徴C7に記載された遊技機において、
前記第1の状態間継続演出は、
前記第1の特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を開始した以後、前記第1の特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、前記第1の特別楽曲の前記楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する第1の楽曲用効果音(天使タイプの突入音声)を備え、
前記第2の状態間継続演出は、
前記第2の特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を開始した以後、前記第2の特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、前記第2の特別楽曲の前記楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する第2の楽曲用効果音(悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの突入音声)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature C8.
In the gaming machine described in feature C7 of the invention group,
The continuation effect between the first states is
After starting execution of the music introduction part of the first special music, starting execution of the production before ending execution of the music introduction part of the first special music, and performing the first special music Equipped with a first music effect sound (angel type rushing sound) that ends the execution of the production before starting the execution of the main body of the music,
The second state-to-state continuation effect is
After starting execution of the music introduction part of the second special music, starting execution of the production before ending execution of the music introduction part of the second special music, and performing the second special music A gaming machine characterized by comprising a second musical effect sound (devil type or stuffed animal type rushing sound) for ending the execution of the performance before starting the execution of the main body of the musical piece.
本発明群の特徴C8によれば、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を開始した以後、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する楽曲用効果音を備えているので、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく楽曲用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、第1の状態間継続演出および第2の状態間継続演出は、第1の特別楽曲および第2の特別楽曲に最適化された第1の楽曲用効果音および第2の楽曲用効果音を備えているので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to the feature C8 of the present invention group, the inter-state continuation effect starts execution of the effect after starting the execution of the music introduction part of the special music and before ending the execution of the music introduction part of the special music. Since the sound effect for music is provided for ending the execution of the production before starting the execution of the main body of the music, the sound effect for music can be executed without overlapping the timing of switching the melody of the special music. . Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
Further, the first inter-state continuation effect and the second inter-state continuation effect are the first special music sound and the second music sound effect optimized for the second special music. , the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴C9.
本発明群の特徴C8に記載された遊技機において、
前記第1の状態間継続演出は、
前記第1の特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了すると同時に前記第1の楽曲用効果音の実行を終了し、
前記第2の状態間継続演出は、
前記第2の特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了すると同時に前記第2の楽曲用効果音の実行を終了しすることを特徴とする遊技機。
Feature C9.
In the gaming machine described in feature C8 of the invention group,
The first state-to-state continuation effect is
Ending the execution of the first music sound effect at the same time as ending the execution of the music introduction part of the first special music,
The second state-to-state continuation effect is
The gaming machine is characterized in that the execution of the sound effect for the second music is finished at the same time as the execution of the music introduction part of the second special music is finished.
本発明群の特徴C9によれば、第1の状態間継続演出および第2の状態間継続演出は、第1の特別楽曲および第2の特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了すると同時に第1の楽曲用効果音および第2の楽曲用効果音の実行を終了するので、遊技者は、第1の特別楽曲および第1の特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと、第1の楽曲用効果音および第2の楽曲用効果音の終了のタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature C9 of the present invention group, the first state-to-state continuation effect and the second state-to-state continuation effect are performed at the same time when the music introduction part of the first special music and the second special music is completed. Since the execution of the sound effect for music and the sound effect for second music is completed, the player can determine the timing of switching the melody of the first special music and the first special music, and the sound effect for first music. and the timing of the end of the second sound effect for music. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴C10.
本発明群の特徴C7から特徴C9のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記遊技機は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記状態間継続演出は、
前記特定制御状態から前記通常制御状態に遊技状態を移行した後、前記第1の経路および前記第2の経路のどちらの経路に向かって遊技球を発射するかを遊技者に報知する経路報知用効果音(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声)を備え、
前記経路報知用効果音は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、前記通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了することを特徴とする遊技機。
Feature C10.
In the gaming machine according to any one of feature C7 to feature C9 of the present invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry portion (upper working port 36);
A second start-up ball entry portion (lower operation port 37) different from the first start-up ball entry portion,
The game machine is
A first route (left-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the first start ball entry part and makes it difficult for the game ball to enter the second start ball entry part;
A second route (right-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the second start ball entry part and makes it difficult for the game ball to enter the first start ball entry part,
The continuous effect between states is
After the game state is shifted from the specific control state to the normal control state, for informing the player of which of the first route and the second route the game ball is to be shot. Equipped with sound effects (angel type, devil type, and stuffed toy type right-handed instruction voice),
The route notification sound effect is
A game machine characterized by starting execution of an effect after finishing execution of the music introduction part of the special music, and ending execution of the effect after shifting to the normal control state.
本発明群の特徴C10によれば、経路報知用効果音は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、状態間継続演出は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく経路報知用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、経路報知用効果音は、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、遊技機は、遊技者への誤報を防止することができる。
According to feature C10 of the present invention group, the route notification sound effect starts performing the performance after finishing the performance of the music introduction part of the special music, and finishes the performance after shifting to the normal control state. Therefore, the inter-state continuation effect can execute the route notification sound effect without overlapping with the timing of switching the melody of the special music. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
In addition, since the effect sound for route notification ends the execution of the presentation after shifting to the normal control state, the game machine can prevent erroneous information to be given to the player.
特徴C11.
本発明群の特徴C1から特徴C10のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の状態間継続演出は、
映像導入部(キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像)および前記映像導入部の後に続く映像本体部(キャラクタの飛行中の映像)を有する第1の特別映像(天使タイプの映像)を備え、
前記第2の状態間継続演出は、
映像導入部(キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像)および前記映像導入部の後に続く映像本体部(キャラクタの飛行中の映像)を有する第2の特別映像(悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの映像)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature C11.
In the gaming machine according to any one of features C1 to C10 of the invention group,
The continuation effect between the first states is
A first special image (angel type image) having an image introduction portion (image displaying effects around the character) and a main image portion (image of the character in flight) following the image introduction portion,
The second state-to-state continuation effect is
A second special image (devil type or stuffed animal type image) having an image introduction portion (image displaying effects around the character) and an image main portion (image of the character flying) following the image introduction portion. A gaming machine characterized by comprising:
本発明群の特徴C11によれば、第1の状態間継続演出および第2の状態間継続演出は、映像導入部および映像導入部の後に続く映像本体部を有する第1の特別映像および第2の特別映像を備えているので、遊技状態を移行する際に特別映像を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature C11 of the present invention group, the first inter-state continuation effect and the second inter-state continuation effect are the first special video and the second special video having the video introduction part and the video main part following the video introduction part. , the game can be continued without switching the special video when the game state is changed. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
このような本発明の特徴C群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group C of the present invention, the following problem can be solved because the player can play the game comfortably.
従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、遊技機は、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行している。
Conventionally, a shooting means for shooting a game ball toward a game area formed in front of a game board is provided, and an internal lottery such as a jackpot lottery is performed by entering a game ball into an operation opening (starting ball entry means). A game machine that executes is known. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine shifts the game state from the normal control state to a specific control state that is advantageous for the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, the gaming machine separately executes the effects of the normal control state and the effects of the specific control state.
しかしながら、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行した場合には、これらの演出は、特定制御状態から通常制御状態に遊技状態を移行する際に切り替わることになるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができないという問題がある。 However, when the effects of the normal control state and the effects of the specific control state are executed separately, these effects are switched when the game state is shifted from the specific control state to the normal control state. A gaming machine has a problem that it is impossible for a player to play a game comfortably.
<特徴D群>特徴D1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態(開閉実行モード)に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定制御状態を終了した後、特定時間(エンディング用の待機時間)を経過したことを契機として前記通常制御状態に移行する通常制御状態移行部(大入賞口開閉処理および開閉実行モード終了時の移行処理)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定制御状態を終了した以後、前記特定時間を経過する前に演出の実行を開始し、前記特定時間を経過した後も演出の実行を継続する複数種の状態間継続演出(特殊エンディング演出)を実行する状態間継続演出実行部(第1,2実施形態のエンディング進行処理)と、
前記状態間継続演出実行部にて前記状態間継続演出の実行を開始する前に、前記複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部(タイプ選択演出の進行処理)とを備え、
前記状態間継続演出は、
所定のタイプの演出を実行する第1の状態間継続演出(天使タイプの特殊エンディング演出)と、
前記第1の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第2の状態間継続演出(悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出)とを備え、
前記状態間継続演出実行部は、前記継続演出選択部にて前記複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させたときに演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
<Feature D Group> Feature D1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Based on the starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed and the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means as a trigger, it is advantageous for the player. Game state transition means (main controller 60) for shifting the game state from the normal control state to the specific control state (opening/closing execution mode), and effect execution means (sound emission) for executing the effects of the normal control state and the specific control state A game machine (pachinko machine 10) comprising a
The game state transition means is
After completing the specific control state, the normal control state transition section (at the end of the large winning opening opening and closing process and the opening and closing execution mode migration process),
The production executing means is
After the specific control state is terminated, execution of the performance is started before the specified time elapses, and execution of the performance is continued even after the specified time elapses. A state-to-state continuation effect execution unit (ending progress processing of the first and second embodiments) that executes
Before the execution of the inter-state continuation production is started by the inter-state continuation production execution unit, a continuous production selection unit (type selection production progress processing) that allows the player to select one of the plurality of types of inter-state continuation production ) and
The continuous effect between states is
a first state-to-state continuation effect (angel-type special ending effect) for executing a predetermined type of effect;
a second state-to-state continuation effect (devil type or stuffed animal type special ending effect) for executing a type of effect different from the first state-to-state continuation effect type;
The game machine is characterized in that the inter-state continuation effect execution section starts execution of the production when the player selects one of the plurality of types of inter-state continuation effects by the continuation effect selection section.
本発明群の特徴D1によれば、演出実行手段は、特定制御状態を終了した以後、特定時間を経過する前に演出の実行を開始し、特定時間を経過した後も継続する複数種の状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、状態間継続演出は、所定のタイプの演出を実行する第1の状態間継続演出と、第1の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第2の状態間継続演出とを備えているので、遊技機は、状態間継続演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to feature D1 of the group of the present invention, after the specific control state is ended, the effect executing means starts executing the effect before the specific time elapses, and continues even after the specific time elapses. Since a state-to-state continuation performance executing section for executing a state-to-state continuation performance is provided, the performance can be continued without switching when the game state is shifted. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
In addition, the inter-state continuation effect includes a first inter-state continuation effect that executes a predetermined type of effect, and a second inter-state continuation effect that executes a different type of effect from the first inter-state continuation effect type. , the gaming machine can diversify the inter-state continuation effect and improve the attention of the player to the game.
さらに、演出実行手段は、状態間継続演出実行部にて状態間継続演出の実行を開始する前に、複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部を備えているので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、状態間継続演出実行部は、継続演出選択部にて複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させたときに演出の実行を開始するので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
Furthermore, the effect execution means includes a continuous effect selection unit that allows the player to select one of the plurality of types of inter-state continuous effects before the inter-state continuous effect execution unit starts execution of the inter-state continuous effect. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
In addition, since the state-to-state continuation effect execution unit starts execution of the effect when the player selects one of a plurality of types of state-to-state continuation effects in the continuation effect selection unit, the gaming machine allows the player to You can play comfortably.
特徴D2.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態(開閉実行モード)に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記演出実行手段は、
前記特定制御状態を終了する前に演出の実行を開始し、前記特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する複数種の状態間継続演出(特殊エンディング演出)を実行する状態間継続演出実行部(第3,4実施形態の開放進行処理)と、
前記状態間継続演出実行部にて前記状態間継続演出の実行を開始する前に、前記複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部(タイプ選択演出の進行処理)とを備え、
前記状態間継続演出は、
所定のタイプの演出を実行する第1の状態間継続演出(天使タイプの特殊エンディング演出)と、
前記第1の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第2の状態間継続演出(悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出)とを備え、
前記状態間継続演出実行部は、前記継続演出選択部にて前記複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させたときに演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
Feature D2.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Based on the starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed and the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means as a trigger, it is advantageous for the player. Game state transition means (main controller 60) for shifting the game state from the normal control state to the specific control state (opening/closing execution mode), and effect execution means (sound emission) for executing the effects of the normal control state and the specific control state A game machine (pachinko machine 10) comprising a
The production executing means is
Execution of performance is started before ending the specific control state, and execution of performance is continued even after the end of the specific control state. Continuous performance between states to execute a plurality of types of continuous performances between states (special ending performance). an execution unit (opening progress processing of the third and fourth embodiments);
Before the execution of the inter-state continuation production is started by the inter-state continuation production execution unit, a continuous production selection unit (type selection production progress processing) that allows the player to select one of the plurality of types of inter-state continuation production ) and
The continuous effect between states is
a first state-to-state continuation effect (angel-type special ending effect) for executing a predetermined type of effect;
a second state-to-state continuation effect (devil type or stuffed animal type special ending effect) for executing a type of effect different from the first state-to-state continuation effect type;
The game machine is characterized in that the inter-state continuation effect execution section starts execution of the production when the player selects one of the plurality of types of inter-state continuation effects by the continuation effect selection section.
本発明群の特徴D2によれば、演出実行手段は、特定制御状態を終了する前に演出の実行を開始し、特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する複数種の状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、状態間継続演出は、所定のタイプの演出を実行する第1の状態間継続演出と、第1の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第2の状態間継続演出とを備えているので、遊技機は、状態間継続演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to feature D2 of the group of the present invention, the production execution means starts execution of production before ending the specific control state, and continues execution of production even after ending the specific control state. Since a state-to-state continuation performance executing part for executing performance is provided, performance can be continued without switching when the game state is shifted. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
In addition, the inter-state continuation effect includes a first inter-state continuation effect that executes a predetermined type of effect, and a second inter-state continuation effect that executes a different type of effect from the first inter-state continuation effect type. , the gaming machine can diversify the inter-state continuation effect and improve the attention of the player to the game.
さらに、演出実行手段は、状態間継続演出実行部にて状態間継続演出の実行を開始する前に、複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部を備えているので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、状態間継続演出実行部は、継続演出選択部にて複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させたときに演出の実行を開始するので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
Furthermore, the effect execution means includes a continuous effect selection unit that allows the player to select one of the plurality of types of inter-state continuous effects before the inter-state continuous effect execution unit starts execution of the inter-state continuous effect. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
In addition, since the state-to-state continuation effect execution unit starts executing the effect when the player selects one of a plurality of types of state-to-state continuation effects in the continuation effect selection unit, the gaming machine allows the player to You can play comfortably.
特徴D3.
本発明群の特徴D2に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段(可変入賞装置38)を備え、
前記特定制御状態の遊技は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の遊技(ラウンド遊技)とし、前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、所定の時間を経過したことのみを契機として再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技(15回目のラウンド遊技)を備え、
前記状態間継続演出実行部は、
前記最終回の特定遊技を開始した以後、前記最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
Feature D3.
In the gaming machine described in feature D2 of the invention group,
It has an open state in which a game ball flowing down the game area enters and a closed state in which a game ball flowing down the game area does not enter, and an open/close entering ball pays out a predetermined game ball when the game ball enters. Means (variable winning device 38) is provided,
The game in the specific control state is
After setting the opening/closing ball-entering means to the open state, until the opening/closing ball-entering means is set to the closed state again is regarded as one game (round game), and a predetermined time elapses after the opening/closing ball-entering means is set to the open state. Equipped with the final specific game (15th round game) that is set to the closed state again with only the event as an opportunity,
The inter-state continuation effect execution unit
A game machine characterized by starting execution of an effect before ending the final specific game after starting the final specific game.
本発明群の特徴D3によれば、最終回の特定遊技は、所定の時間を経過したことのみを契機として終了し、状態間継続演出実行部は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature D3 of the present invention group, the final specific game ends only when a predetermined time has elapsed, and the state-to-state continuation effect execution unit starts the final specific game. Since the execution of the performance is started before finishing the specific game of the round, the performance can be continued without switching when the game state is shifted. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴D4.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態(開閉実行モード)に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記演出実行手段は、
前記通常制御状態を開始する前に滞在するとともに、滞在期間の変動する滞在期間変動制御状態(第5実施形態の15回目のラウンド遊技)を開始した以後に演出の実行を開始し、前記通常制御状態を開始した以後も演出の実行を継続する複数種の状態間継続演出(特殊エンディング演出)を実行する状態間継続演出実行部(第5実施形態の開放進行処理)と、
前記状態間継続演出実行部にて前記状態間継続演出の実行を開始する前に、前記複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部(タイプ選択演出の進行処理)とを備え、
前記状態間継続演出は、
所定のタイプの演出を実行する第1の状態間継続演出(天使タイプの特殊エンディング演出)と、
前記第1の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第2の状態間継続演出(悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出)とを備え、
前記状態間継続演出実行部は、前記継続演出選択部にて前記複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させたときに演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
Feature D4.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Based on the starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed and the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means as a trigger, it is advantageous for the player. Game state transition means (main controller 60) for shifting the game state from the normal control state to the specific control state (opening/closing execution mode), and effect execution means (sound emission) for executing the effects of the normal control state and the specific control state A game machine (pachinko machine 10) comprising a
The production executing means is
While staying before starting the normal control state, after starting the stay period fluctuation control state (15th round game of the fifth embodiment) in which the stay period fluctuates, execution of the production is started, and the normal control A state-to-state continuation effect execution unit (opening progress processing of the fifth embodiment) that executes a plurality of types of state-to-state continuation effects (special ending effects) that continues the execution of the effect even after the state is started;
Before the execution of the inter-state continuation production is started by the inter-state continuation production execution unit, a continuous production selection unit (type selection production progress processing) that allows the player to select one of the plurality of types of inter-state continuation production ) and
The continuous effect between states is
a first state-to-state continuation effect (angel-type special ending effect) for executing a predetermined type of effect;
a second state-to-state continuation effect (devil type or stuffed animal type special ending effect) for executing a type of effect different from the first state-to-state continuation effect type;
The game machine is characterized in that the inter-state continuation effect execution section starts execution of the production when the player selects one of the plurality of types of inter-state continuation effects by the continuation effect selection section.
本発明群の特徴D4によれば、演出実行手段は、通常制御状態を開始する前に滞在するとともに、滞在期間の変動する滞在期間変動制御状態を開始した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態を開始した以後も演出の実行を継続する複数種の状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、状態間継続演出は、所定のタイプの演出を実行する第1の状態間継続演出と、第1の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第2の状態間継続演出とを備えているので、遊技機は、状態間継続演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to feature D4 of the group of the present invention, the effect executing means stays before starting the normal control state, and starts executing the effect after starting the stay period variation control state in which the stay period fluctuates. To continue the performance without switching the performance when the game state is shifted, since a state-to-state continuation performance executing part for executing a plurality of types of state-to-state continuation performances for continuing the execution of the performance even after starting the control state is provided. can be done. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
In addition, the inter-state continuation effect includes a first inter-state continuation effect that executes a predetermined type of effect, and a second inter-state continuation effect that executes a different type of effect from the first inter-state continuation effect type. , the gaming machine can diversify the inter-state continuation effect and improve the attention of the player to the game.
さらに、演出実行手段は、状態間継続演出実行部にて状態間継続演出の実行を開始する前に、複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部を備えているので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、状態間継続演出実行部は、継続演出選択部にて複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させたときに演出の実行を開始するので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
Furthermore, the effect execution means includes a continuous effect selection unit that allows the player to select one of the plurality of types of inter-state continuous effects before the inter-state continuous effect execution unit starts execution of the inter-state continuous effect. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
In addition, since the state-to-state continuation effect execution unit starts executing the effect when the player selects one of a plurality of types of state-to-state continuation effects in the continuation effect selection unit, the gaming machine allows the player to You can play comfortably.
特徴D5.
本発明群の特徴D4に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段(可変入賞装置38)を備え、
前記特定制御状態の遊技は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の遊技(ラウンド遊技)とし、前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、所定の条件に応じて変動する滞在期間を経て再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技(15回目のラウンド遊技)を備え、
前記状態間継続演出実行部は、
前記最終回の特定遊技を開始した以後、前記最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
Feature D5.
In the gaming machine described in feature D4 of the present invention group,
It has an open state in which a game ball flowing down the game area is entered, and a closed state in which a game ball flowing down the game area is not entered, and an open/close entering ball pays out a predetermined game ball when the game ball is entered. Means (variable winning device 38) is provided,
The game in the specific control state is
After setting the opening/closing ball-entering means to the open state, until the opening/closing ball-entering means is set to the closed state again, one game (round game) is set. Equipped with a final specific game (15th round game) that is set to a closed state again after a variable stay period,
The inter-state continuation effect execution unit
A gaming machine characterized by starting execution of an effect before ending the final specific game after starting the final specific game.
本発明群の特徴D5によれば、最終回の特定遊技は、所定の条件に応じて変動する滞在期間を経て終了し、状態間継続演出実行部は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature D5 of the present invention group, the final specific game ends after a stay period that varies according to a predetermined condition, and the state-to-state continuation effect execution unit starts the final specific game. Since the execution of the performance is started before finishing the final specific game, the performance can be continued without switching when the game state is shifted. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴D6.
本発明群の特徴D1から特徴D5のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の状態間継続演出は、
楽曲導入部(イントロ)および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部(Aメロ)を有する第1の特別楽曲(天使タイプの楽曲)を備え、
前記第2の状態間継続演出は、
楽曲導入部(イントロ)および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部(Aメロ)を有し、前記第1の特別楽曲とは前記楽曲導入部から前記楽曲本体部に切り替わるタイミングの異なる第2の特別楽曲(悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature D6.
In the gaming machine according to any one of features D1 to D5 of the present invention group,
The first state-to-state continuation effect is
A first special song (angel type song) having a song introduction part (intro) and a song body part (A melody) following the song introduction part,
The second state-to-state continuation effect is
It has a music introduction part (intro) and a music body part (A melody) that follows the music introduction part, and the second special music has a different timing of switching from the music introduction part to the music body part from the first special music. A gaming machine characterized by having a special song (devil-type or stuffed toy-type song).
本発明群の特徴D6によれば、第1の状態間継続演出および第2の状態間継続演出は、楽曲導入部および楽曲導入部の後に続く楽曲本体部を有する第1の特別楽曲および第2の特別楽曲を備えているので、遊技状態を移行する際に特別楽曲を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、第2の特別楽曲における楽曲導入部から楽曲本体部に切り替わるタイミングは、第1の特別楽曲とは異なるので、遊技機は、状態間継続演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to feature D6 of the present invention group, the first state-to-state continuation effect and the second state-to-state continuation effect include a first special music piece and a second special music piece having a music introduction portion and a music body portion following the music introduction portion. special music, it is possible to continue without switching the special music when shifting the game state. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
In addition, since the timing of switching from the music introduction part to the music body part in the second special music is different from that in the first special music, the gaming machine can diversify the state-to-state continuation effect, and the player can play the game. You can improve the attention to.
特徴D7.
本発明群の特徴D6に記載された遊技機において、
前記第1の状態間継続演出は、
前記第1の特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を開始した以後、前記第1の特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、前記第1の特別楽曲の前記楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する第1の楽曲用効果音(天使タイプの突入音声)を備え、
前記第2の状態間継続演出は、
前記第2の特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を開始した以後、前記第2の特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、前記第2の特別楽曲の前記楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する第2の楽曲用効果音(悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの突入音声)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature D7.
In the gaming machine described in feature D6 of the invention group,
The first state-to-state continuation effect is
After starting execution of the music introduction part of the first special music, starting execution of the production before ending execution of the music introduction part of the first special music, and performing the first special music Equipped with a first music effect sound (angel type rushing sound) that ends the execution of the production before starting the execution of the main body of the music,
The second state-to-state continuation effect is
After starting execution of the music introduction part of the second special music, starting execution of the production before ending execution of the music introduction part of the second special music, and performing the second special music A gaming machine characterized by comprising a second musical effect sound (devil type or stuffed animal type rushing sound) for ending the execution of the performance before starting the execution of the main body of the musical piece.
本発明群の特徴D7によれば、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を開始した以後、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する楽曲用効果音を備えているので、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく楽曲用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、第1の状態間継続演出および第2の状態間継続演出は、第1の特別楽曲および第2の特別楽曲に最適化された第1の楽曲用効果音および第2の楽曲用効果音を備えているので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to feature D7 of the present invention group, the inter-state continuation effect starts execution of the effect after starting execution of the music introduction part of the special music and before ending execution of the music introduction part of the special music. Since the sound effect for music is provided for ending the execution of the production before starting the execution of the main body of the music, the sound effect for music can be executed without overlapping the timing of switching the melody of the special music. . Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
In addition, the first inter-state continuation effect and the second inter-state continuation effect are the first special music sound and the second music sound effect optimized for the second special music. , the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴D8.
本発明群の特徴D7に記載された遊技機において、
前記第1の状態間継続演出は、
前記第1の特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了すると同時に前記第1の楽曲用効果音の実行を終了し、
前記第2の状態間継続演出は、
前記第2の特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了すると同時に前記第2の楽曲用効果音の実行を終了しすることを特徴とする遊技機。
Feature D8.
In the gaming machine described in feature D7 of the invention group,
The continuation effect between the first states is
Ending the execution of the first music sound effect at the same time as ending the execution of the music introduction part of the first special music,
The second state-to-state continuation effect is
The gaming machine is characterized in that the execution of the sound effect for the second music is finished at the same time as the execution of the music introduction part of the second special music is finished.
本発明群の特徴D8によれば、第1の状態間継続演出および第2の状態間継続演出は、第1の特別楽曲および第2の特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了すると同時に第1の楽曲用効果音および第2の楽曲用効果音の実行を終了するので、遊技者は、第1の特別楽曲および第1の特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと、第1の楽曲用効果音および第2の楽曲用効果音の終了のタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature D8 of the present invention group, the first state-to-state continuation effect and the second state-to-state continuation effect are performed at the same time when the music introduction part of the first special music and the second special music ends. Since the execution of the sound effect for music and the sound effect for second music is completed, the player can determine the timing of switching the melody of the first special music and the first special music, and the sound effect for first music. and the timing of the end of the second sound effect for music. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴D9.
本発明群の特徴D6から特徴D8のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記遊技機は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記状態間継続演出は、
前記特定制御状態から前記通常制御状態に遊技状態を移行した後、前記第1の経路および前記第2の経路のどちらの経路に向かって遊技球を発射するかを遊技者に報知する経路報知用効果音(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声)を備え、
前記経路報知用効果音は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、前記通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了することを特徴とする遊技機。
Feature D9.
In the gaming machine described in any one of features D6 to D8 of the present invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry portion (upper working port 36);
A second start-up ball entry portion (lower operation port 37) different from the first start-up ball entry portion,
The game machine is
A first route (left-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the first start ball entry part and makes it difficult for the game ball to enter the second start ball entry part;
A second route (right-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the second start ball entry part and makes it difficult for the game ball to enter the first start ball entry part,
The continuous effect between states is
After the game state is shifted from the specific control state to the normal control state, for informing the player of which of the first route and the second route the game ball is to be shot. Equipped with sound effects (angel type, devil type, and stuffed toy type right-handed instruction voice),
The route notification sound effect is
A game machine characterized by starting execution of an effect after finishing execution of the music introduction part of the special music, and ending execution of the effect after shifting to the normal control state.
本発明群の特徴D9によれば、経路報知用効果音は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、状態間継続演出は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく経路報知用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、経路報知用効果音は、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、遊技機は、遊技者への誤報を防止することができる。
According to feature D9 of the present invention group, the route notification sound effect starts performing the performance after the music introduction part of the special music is finished, and finishes the performance after shifting to the normal control state. Therefore, the inter-state continuation effect can execute the route notification sound effect without overlapping with the timing of switching the melody of the special music. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
In addition, since the effect sound for route notification ends the execution of the presentation after shifting to the normal control state, the game machine can prevent erroneous information to be given to the player.
特徴D10.
本発明群の特徴D1から特徴D9のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の状態間継続演出は、
映像導入部(キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像)および前記映像導入部の後に続く映像本体部(キャラクタの飛行中の映像)を有する第1の特別映像(天使タイプの映像)を備え、
前記第2の状態間継続演出は、
映像導入部(キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像)および前記映像導入部の後に続く映像本体部(キャラクタの飛行中の映像)を有する第2の特別映像(悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの映像)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature D10.
In the gaming machine according to any one of features D1 to D9 of the invention group,
The first state-to-state continuation effect is
A first special image (angel-type image) having an image introduction portion (image displaying an effect around the character) and a main image portion (image of the character in flight) following the image introduction portion,
The second state-to-state continuation effect is
A second special image (devil type or stuffed animal type image) having an image introduction portion (image displaying effects around the character) and an image main portion (image of the character flying) following the image introduction portion. A gaming machine characterized by comprising:
本発明群の特徴D10によれば、第1の状態間継続演出および第2の状態間継続演出は、映像導入部および映像導入部の後に続く映像本体部を有する第1の特別映像および第2の特別映像を備えているので、遊技状態を移行する際に特別映像を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature D10 of the present invention group, the first inter-state continuation effect and the second inter-state continuation effect are the first special video and the second special video having the video introduction part and the video main part following the video introduction part. , the game can be continued without switching the special video when the game state is changed. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
このような本発明の特徴D群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group D of the present invention, the player can play the game comfortably, so that the following problems can be solved.
従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、遊技機は、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行している。
Conventionally, a shooting means for shooting a game ball toward a game area formed in front of a game board is provided, and an internal lottery such as a jackpot lottery is performed by entering a game ball into an operation opening (starting ball entry means). A game machine that executes is known. For example, when winning a jackpot lottery, the gaming machine shifts the game state from the normal control state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, the gaming machine separately executes the effects of the normal control state and the effects of the specific control state.
しかしながら、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行した場合には、これらの演出は、特定制御状態から通常制御状態に遊技状態を移行する際に切り替わることになるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができないという問題がある。 However, when the effects of the normal control state and the effects of the specific control state are executed separately, these effects are switched when the game state is shifted from the specific control state to the normal control state. A gaming machine has a problem that it is impossible for a player to play a game comfortably.
<特徴E群>特徴E1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態(開閉実行モード)に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定制御状態を終了した後、特定時間(エンディング用の待機時間)を経過したことを契機として前記通常制御状態に移行する通常制御状態移行部(大入賞口開閉処理および開閉実行モード終了時の移行処理)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定制御状態を終了した以後、前記特定時間を経過する前に演出の実行を開始し、前記特定時間を経過した後も演出の実行を継続する状態間継続演出(特殊エンディング演出)を実行する状態間継続演出実行部(第1,2実施形態のエンディング進行処理)と、
前記状態間継続演出を記憶する状態間継続演出記憶部(ROM93)とを備え、
前記状態間継続演出は、
楽曲導入部(イントロ)および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部(Aメロ)を有する特別楽曲(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲)を備え、
前記状態間継続演出記憶部は、
前記特別楽曲に係る情報を記憶する楽曲記憶部(サウンド格納エリア93a)と、
前記特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声)に係る情報を記憶する効果音記憶部(ボイス格納エリア93b)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature group E> Feature E1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Based on the starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed and the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means as a trigger, it is advantageous for the player. Game state transition means (main controller 60) for shifting the game state from the normal control state to the specific control state (opening/closing execution mode), and effect execution means (sound emission) for executing the effects of the normal control state and the specific control state A gaming machine (pachinko machine 10) comprising a
The game state transition means is
After completing the specific control state, the normal control state transition section (at the end of the large winning opening opening and closing process and the opening and closing execution mode migration process),
The production executing means is
After ending the specific control state, execution of the performance is started before the specified time elapses, and continuous performance between states (special ending performance) is executed to continue the performance even after the specified time elapses. State-to-state continuation effect execution unit (ending progress processing of the first and second embodiments);
A state-to-state continuation effect storage unit (ROM93) that stores the state-to-state continuation effect,
The continuous effect between states is
Equipped with special songs (angel type, devil type, and stuffed toy type songs) having a song introduction part (intro) and a song body part (A melody) that follows the song introduction part,
The state-to-state continuation performance storage unit
a music storage unit (
Stores information related to sound effects (angel-type, devil-type, and stuffed animal-type rushing voices, and angel-type, devil-type, and stuffed-body-type right-handed instruction sounds) for starting the execution of the performance during the execution of the special music. A gaming machine characterized by comprising a sound effect storage unit (
本発明群の特徴E1によれば、演出実行手段は、特定制御状態を終了した以後、特定時間を経過する前に演出の実行を開始し、特定時間を経過した後も継続する状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、状態間継続演出記憶部は、特別楽曲に係る情報を記憶する楽曲記憶部と、効果音に係る情報を記憶する効果音記憶部とを備えているので、状態間継続演出実行部は、特別楽曲の実行中に効果音の実行を適切に開始することができる。
According to feature E1 of the group of the present invention, after the specific control state ends, the effect execution means starts executing the effect before the specific time elapses, and continues after the specific time elapses. is provided, the performance can be continued without switching the performance when the game state is shifted. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
In addition, since the inter-state continuation effect storage unit includes a music storage unit that stores information related to special music and a sound effect storage unit that stores information related to sound effects, the inter-state continuation effect execution unit Execution of sound effects can be appropriately started during execution of special music.
特徴E2.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態(開閉実行モード)に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記演出実行手段は、
前記特定制御状態を終了する前に演出の実行を開始し、前記特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出(特殊エンディング演出)を実行する状態間継続演出実行部(第3,4実施形態の開放進行処理)と、
前記状態間継続演出を記憶する状態間継続演出記憶部(ROM93)とを備え、
前記状態間継続演出は、
楽曲導入部(イントロ)および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部(Aメロ)を有する特別楽曲(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲)を備え、
前記状態間継続演出記憶部は、
前記特別楽曲に係る情報を記憶する楽曲記憶部(サウンド格納エリア93a)と、
前記特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声)に係る情報を記憶する効果音記憶部(ボイス格納エリア93b)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature E2.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Based on the starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed and the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means as a trigger, it is advantageous for the player. Game state transition means (main controller 60) for shifting the game state from the normal control state to the specific control state (opening/closing execution mode), and effect execution means (sound emission) for executing the effects of the normal control state and the specific control state A game machine (pachinko machine 10) comprising a
The production executing means is
State-to-state continuation effect execution unit ( opening progress processing of the third and fourth embodiments);
A state-to-state continuation effect storage unit (ROM93) that stores the state-to-state continuation effect,
The continuous effect between states is
Equipped with special songs (angel type, devil type, and stuffed toy type songs) having a song introduction part (intro) and a song body part (A melody) that follows the song introduction part,
The state-to-state continuation performance storage unit
a music storage unit (
Stores information related to sound effects (angel-type, devil-type, and stuffed animal-type rushing voices, and angel-type, devil-type, and stuffed-body-type right-handed instruction sounds) for starting the execution of the performance during the execution of the special music. and a sound effect storage unit (
本発明群の特徴E2によれば、演出実行手段は、特定制御状態を終了する前に演出の実行を開始し、特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、状態間継続演出記憶部は、特別楽曲に係る情報を記憶する楽曲記憶部と、効果音に係る情報を記憶する効果音記憶部とを備えているので、状態間継続演出実行部は、特別楽曲の実行中に効果音の実行を適切に開始することができる。
According to feature E2 of the group of the present invention, the effect execution means starts the execution of the effect before ending the specific control state, and executes the state-to-state continuous effect that continues the execution of the effect even after the specific control state is ended. Since the inter-state continuation effect execution part is provided, the effect can be continued without switching when the game state is shifted. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
In addition, since the inter-state continuation effect storage unit includes a music storage unit that stores information related to special music and a sound effect storage unit that stores information related to sound effects, the inter-state continuation effect execution unit Execution of sound effects can be appropriately started during execution of special music.
特徴E3.
本発明群の特徴E2に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段(可変入賞装置38)を備え、
前記特定制御状態の遊技は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の遊技(ラウンド遊技)とし、前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、所定の時間を経過したことのみを契機として再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技(15回目のラウンド遊技)を備え、
前記状態間継続演出実行部は、
前記最終回の特定遊技を開始した以後、前記最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
Feature E3.
In the gaming machine described in feature E2 of the invention group,
It has an open state in which a game ball flowing down the game area enters and a closed state in which a game ball flowing down the game area does not enter, and an open/close entering ball pays out a predetermined game ball when the game ball enters. Means (variable winning device 38) is provided,
The game in the specific control state is
After setting the opening/closing ball-entering means to the open state, until the opening/closing ball-entering means is set to the closed state again is regarded as one game (round game), and a predetermined time elapses after the opening/closing ball-entering means is set to the open state. Equipped with the final specific game (15th round game) that is set to the closed state again with only the event as an opportunity,
The inter-state continuation effect execution unit
A game machine characterized by starting execution of an effect before ending the final specific game after starting the final specific game.
本発明群の特徴E3によれば、最終回の特定遊技は、所定の時間を経過したことのみを契機として終了し、状態間継続演出実行部は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature E3 of the present invention group, the final specific game ends only when a predetermined time has elapsed, and the state-to-state continuation effect execution unit starts the final specific game, and then the final Since the execution of the performance is started before finishing the specific game of the round, the performance can be continued without switching when the game state is shifted. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴E4.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態(開閉実行モード)に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記演出実行手段は、
前記通常制御状態を開始する前に滞在するとともに、滞在期間の変動する滞在期間変動制御状態(第5実施形態の15回目のラウンド遊技)を開始した以後に演出の実行を開始し、前記通常制御状態を開始した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出(特殊エンディング演出)を実行する状態間継続演出実行部(第5実施形態の開放進行処理)と、
前記状態間継続演出を記憶する状態間継続演出記憶部(ROM93)とを備え、
前記状態間継続演出は、
楽曲導入部(イントロ)および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部(Aメロ)を有する特別楽曲(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲)を備え、
前記状態間継続演出記憶部は、
前記特別楽曲に係る情報を記憶する楽曲記憶部(サウンド格納エリア93a)と、
前記特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声)に係る情報を記憶する効果音記憶部(ボイス格納エリア93b)とを備えることを特徴とする遊技機。
を備えることを特徴とする遊技機。
Feature E4.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Based on the starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed and the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means as a trigger, it is advantageous for the player. Game state transition means (main controller 60) for shifting the game state from the normal control state to the specific control state (opening/closing execution mode), and effect execution means (sound emission) for executing the effects of the normal control state and the specific control state A game machine (pachinko machine 10) comprising a
The production executing means is
While staying before starting the normal control state, after starting the stay period fluctuation control state (15th round game of the fifth embodiment) in which the stay period fluctuates, execution of the production is started, and the normal control A state-to-state continuation effect execution unit (open progress processing of the fifth embodiment) that executes a state-to-state continuation effect (special ending effect) that continues the execution of the effect even after the state is started;
A state-to-state continuation effect storage unit (ROM93) that stores the state-to-state continuation effect,
The continuous effect between states is
Equipped with special songs (angel type, devil type, and stuffed toy type songs) having a song introduction part (intro) and a song body part (A melody) that follows the song introduction part,
The state-to-state continuation performance storage unit
a music storage unit (
Stores information related to sound effects (angel-type, devil-type, and stuffed animal-type rushing voices, and angel-type, devil-type, and stuffed-body-type right-handed instruction sounds) for starting the execution of the performance during the execution of the special music. and a sound effect storage unit (
A game machine characterized by comprising:
本発明群の特徴E4によれば、演出実行手段は、通常制御状態を開始する前に滞在するとともに、滞在期間の変動する滞在期間変動制御状態を開始した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態を開始した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、状態間継続演出記憶部は、特別楽曲に係る情報を記憶する楽曲記憶部と、効果音に係る情報を記憶する効果音記憶部とを備えているので、状態間継続演出実行部は、特別楽曲の実行中に効果音の実行を適切に開始することができる。
According to feature E4 of the present invention group, the effect executing means stays before starting the normal control state, and starts executing the effect after starting the stay period variation control state in which the stay period changes, and normal Since the state-to-state continuation performance executing part for executing the state-to-state continuation performance for continuing the execution of the performance even after the start of the control state is provided, the performance can be continued without switching when the game state is shifted. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
In addition, since the inter-state continuation effect storage unit includes a music storage unit that stores information related to special music and a sound effect storage unit that stores information related to sound effects, the inter-state continuation effect execution unit Execution of sound effects can be appropriately started during execution of special music.
特徴E5.
本発明群の特徴E4に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段(可変入賞装置38)を備え、
前記特定制御状態の遊技は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の遊技(ラウンド遊技)とし、前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、所定の条件に応じて変動する滞在期間を経て再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技(15回目のラウンド遊技)を備え、
前記状態間継続演出実行部は、
前記最終回の特定遊技を開始した以後、前記最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
Feature E5.
In the gaming machine described in feature E4 of the invention group,
It has an open state in which a game ball flowing down the game area is entered, and a closed state in which a game ball flowing down the game area is not entered, and an open/close entering ball pays out a predetermined game ball when the game ball is entered. Means (variable winning device 38) is provided,
The game in the specific control state is
After setting the opening/closing ball-entering means to the open state, until the opening/closing ball-entering means is set to the closed state again, one game (round game) is set. Equipped with a final specific game (15th round game) that is set to a closed state again after a variable stay period,
The inter-state continuation effect execution unit
A gaming machine characterized by starting execution of an effect before ending the final specific game after starting the final specific game.
本発明群の特徴E5によれば、最終回の特定遊技は、所定の条件に応じて変動する滞在期間を経て終了し、状態間継続演出実行部は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature E5 of the present invention group, the final specific game ends after a stay period that varies according to a predetermined condition, and the state-to-state continuation effect execution unit starts the final specific game. Since the execution of the performance is started before finishing the final specific game, the performance can be continued without switching when the game state is shifted. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴E6.
本発明群の特徴E1から特徴E5のいずれかに記載された遊技機において、
前記状態間継続演出実行部は、前記通常制御状態に移行するタイミングと、前記楽曲導入部から前記楽曲本体部に切り替わるタイミングとを合わせるように前記状態間継続演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
Feature E6.
In the gaming machine according to any one of feature E1 to feature E5 of the present invention group,
The state-to-state continuation effect execution section starts execution of the state-to-state continuation effect so as to match the timing of shifting to the normal control state and the timing of switching from the music introduction section to the music main body section. game machine.
本発明群の特徴E6によれば、状態間継続演出実行部は、通常制御状態に移行するタイミングと、楽曲導入部から楽曲本体部に切り替わるタイミングとを合わせるように状態間継続演出の実行を開始するので、遊技者は、遊技状態の切り替えのタイミングと、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature E6 of the present invention group, the state-to-state continuation effect execution section starts execution of the state-to-state continuation effect so as to match the timing of shifting to the normal control state with the timing of switching from the music introduction section to the music body section. Therefore, the player can experience both the timing of switching the game state and the timing of switching the melody of the special music. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴E7.
本発明群の特徴E1から特徴E6のいずれかに記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を開始した以後、前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、前記特別楽曲の前記楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する楽曲用効果音(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature E7.
In the gaming machine according to any one of feature E1 to feature E6 of the present invention group,
The continuous effect between states is
After starting the execution of the music introduction part of the special music, and before ending the execution of the music introduction part of the special music, the performance is started, and the execution of the main music part of the special music is started. A gaming machine comprising musical sound effects (angel-type, devil-type, and stuffed animal-type rushing sounds) for terminating performance execution previously.
本発明群の特徴E7によれば、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を開始した以後、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する楽曲用効果音を備えているので、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく楽曲用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature E7 of the present invention group, the inter-state continuation effect starts execution of the effect after starting execution of the music introduction part of the special music and before ending execution of the music introduction part of the special music. Since the sound effect for music is provided for ending the execution of the production before starting the execution of the main body of the music, the sound effect for music can be executed without overlapping the timing of switching the melody of the special music. . Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴E8.
本発明群の特徴E7に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了すると同時に前記楽曲用効果音の実行を終了することを特徴とする遊技機。
Feature E8.
In the gaming machine described in feature E7 of the invention group,
The continuous effect between states is
The gaming machine is characterized in that the execution of the sound effect for music is ended simultaneously with the end of execution of the music introduction part of the special music.
本発明群の特徴E8によれば、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了すると同時に楽曲用効果音の実行を終了するので、遊技者は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと、楽曲用効果音の終了のタイミングとを合わせて体感することができる。
したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to feature E8 of the group of the present inventions, the inter-state continuation effect ends the execution of the music introduction part of the special music and the execution of the music sound effects at the same time. It is possible to experience both the timing and the timing of the end of the music sound effect.
Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴E9.
本発明群の特徴E1から特徴E8のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記遊技機は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記状態間継続演出は、
前記特定制御状態から前記通常制御状態に遊技状態を移行した後、前記第1の経路および前記第2の経路のどちらの経路に向かって遊技球を発射するかを遊技者に報知する経路報知用効果音(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声)を備え、
前記経路報知用効果音は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、前記通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了することを特徴とする遊技機。
Feature E9.
In the gaming machine according to any one of feature E1 to feature E8 of the present invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry portion (upper working port 36);
A second start-up ball entry portion (lower operation port 37) different from the first start-up ball entry portion,
The game machine is
A first route (left-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the first start ball entry part and makes it difficult for the game ball to enter the second start ball entry part;
A second route (right-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the second start ball entry part and makes it difficult for the game ball to enter the first start ball entry part,
The continuous effect between states is
After the game state is shifted from the specific control state to the normal control state, for informing the player which of the first route and the second route the game ball is to be shot. Equipped with sound effects (angel-type, devil-type, and plush-type right-handed instructional voices),
The route notification sound effect is
A game machine characterized by starting execution of an effect after finishing execution of the music introduction part of the special music, and ending execution of the effect after shifting to the normal control state.
本発明群の特徴E9によれば、経路報知用効果音は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、状態間継続演出は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく経路報知用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、経路報知用効果音は、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、遊技機は、遊技者への誤報を防止することができる。
According to feature E9 of the group of inventions, the route notification sound effect starts executing the presentation after finishing the execution of the music introduction part of the special music, and ends the execution of the presentation after shifting to the normal control state. Therefore, the inter-state continuation effect can execute the route notification sound effect without overlapping with the timing of switching the melody of the special music. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
In addition, since the effect sound for route notification ends the execution of the presentation after shifting to the normal control state, the game machine can prevent erroneous information to be given to the player.
このような本発明の特徴E群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group E of the present invention, the player can play the game comfortably, so that the following problems can be solved.
従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、遊技機は、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行している。
Conventionally, a shooting means for shooting a game ball toward a game area formed in front of a game board is provided, and an internal lottery such as a jackpot lottery is performed by entering a game ball into an operation opening (starting ball entry means). A game machine that executes is known. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine shifts the game state from the normal control state to a specific control state that is advantageous for the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, the gaming machine separately executes the effects of the normal control state and the effects of the specific control state.
しかしながら、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行した場合には、これらの演出は、特定制御状態から通常制御状態に遊技状態を移行する際に切り替わることになるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができないという問題がある。 However, when the effects of the normal control state and the effects of the specific control state are executed separately, these effects are switched when the game state is shifted from the specific control state to the normal control state. A gaming machine has a problem that it is impossible for a player to play a game comfortably.
<特徴F群>特徴F1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態(開閉実行モード)に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定制御状態を終了した後、特定時間(エンディング用の待機時間)を経過したことを契機として前記通常制御状態に移行する通常制御状態移行部(大入賞口開閉処理および開閉実行モード終了時の移行処理)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定制御状態を終了した以後、前記特定時間を経過する前に演出の実行を開始し、前記特定時間を経過した後も演出の実行を継続する状態間継続演出(特殊エンディング演出)を実行する状態間継続演出実行部(第1,2実施形態のエンディング進行処理)と、
前記状態間継続演出を記憶する状態間継続演出記憶部(ROM93A)とを備え、
前記状態間継続演出は、
楽曲導入部(イントロ)および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部(Aメロ)を有する特別楽曲(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲)を備え、
前記状態間継続演出記憶部は、
前記特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声)を挿入した前記特別楽曲に係る情報を記憶することを特徴とする遊技機。
<Feature group F> Feature F1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Based on the starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed and the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means as a trigger, it is advantageous for the player. Game state transition means (main controller 60) for shifting the game state from the normal control state to the specific control state (opening/closing execution mode), and effect execution means (sound emission) for executing the effects of the normal control state and the specific control state A gaming machine (pachinko machine 10) comprising a
The game state transition means is
After completing the specific control state, the normal control state transition section (at the end of the large winning opening opening and closing process and the opening and closing execution mode migration process),
The production executing means is
After ending the specific control state, execution of the performance is started before the specified time elapses, and continuous performance between states (special ending performance) is executed to continue the performance even after the specified time elapses. State-to-state continuation effect execution unit (ending progress processing of the first and second embodiments);
A state-to-state continuation effect storage unit (ROM93A) that stores the state-to-state continuation effect,
The continuous effect between states is
Equipped with special songs (angel type, devil type, and stuffed toy type songs) having a song introduction part (intro) and a song body part (A melody) that follows the song introduction part,
The state-to-state continuation performance storage unit
The above-mentioned special in which a sound effect (an angel-type, devil-type, and plush-type rushing voice, and an angel-type, devil-type, and plush-type right-handed instruction voice) for starting the execution of the production during the execution of the special music is inserted. A gaming machine characterized by storing information related to music.
本発明群の特徴F1によれば、演出実行手段は、特定制御状態を終了した以後、特定時間を経過する前に演出の実行を開始し、特定時間を経過した後も継続する状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、状態間継続演出記憶部は、特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音を挿入した特別楽曲に係る情報を記憶するので、状態間継続演出実行部は、特別楽曲の実行中に効果音の実行を適切に開始することができる。
According to the feature F1 of the group of the present invention, the effect executing means starts executing the effect before the specific time elapses after the specific control state is terminated, and continues the inter-state continuous effect even after the specific time elapses. is provided, the performance can be continued without switching the performance when the game state is shifted. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
In addition, since the inter-state continuation effect storage unit stores information related to the special music in which a sound effect for starting the execution of the effect during execution of the special music is inserted, the inter-state continuation effect execution unit can properly start running sound effects.
特徴F2.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態(開閉実行モード)に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記演出実行手段は、
前記特定制御状態を終了する前に演出の実行を開始し、前記特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出(特殊エンディング演出)を実行する状態間継続演出実行部(第3,4実施形態の開放進行処理)と、
前記状態間継続演出を記憶する状態間継続演出記憶部(ROM93A)とを備え、
前記状態間継続演出は、
楽曲導入部(イントロ)および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部(Aメロ)を有する特別楽曲(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲)を備え、
前記状態間継続演出記憶部は、
前記特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声)を挿入した前記特別楽曲に係る情報を記憶することを特徴とする遊技機。
Feature F2.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Based on the starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed and the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means as a trigger, it is advantageous for the player. Game state transition means (main controller 60) for shifting the game state from the normal control state to the specific control state (opening/closing execution mode), and effect execution means (sound emission) for executing the effects of the normal control state and the specific control state A game machine (pachinko machine 10) comprising a
The production executing means is
State-to-state continuation effect execution unit ( opening progress processing of the third and fourth embodiments);
A state-to-state continuation effect storage unit (ROM93A) that stores the state-to-state continuation effect,
The continuous effect between states is
Equipped with special songs (angel type, devil type, and stuffed toy type songs) having a song introduction part (intro) and a song body part (A melody) that follows the song introduction part,
The state-to-state continuation performance storage unit
The above-mentioned special in which a sound effect (an angel-type, devil-type, and plush-type rushing voice, and an angel-type, devil-type, and plush-type right-handed instruction voice) for starting the execution of the production during the execution of the special music is inserted. A gaming machine characterized by storing information related to music.
本発明群の特徴F2によれば、演出実行手段は、特定制御状態を終了する前に演出の実行を開始し、特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、状態間継続演出記憶部は、特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音を挿入した特別楽曲に係る情報を記憶するので、状態間継続演出実行部は、特別楽曲の実行中に効果音の実行を適切に開始することができる。
According to the feature F2 of the group of the present invention, the effect execution means starts the execution of the effect before ending the specific control state, and executes the state-to-state continuous effect that continues the execution of the effect even after the specific control state is ended. Since the inter-state continuation effect execution part is provided, the effect can be continued without switching when the game state is shifted. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
In addition, since the inter-state continuation effect storage unit stores information related to the special music in which a sound effect for starting the execution of the effect during execution of the special music is inserted, the inter-state continuation effect execution unit can properly start running sound effects.
特徴F3.
本発明群の特徴F2に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段(可変入賞装置38)を備え、
前記特定制御状態の遊技は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の遊技(ラウンド遊技)とし、前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、所定の時間を経過したことのみを契機として再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技(15回目のラウンド遊技)を備え、
前記状態間継続演出実行部は、
前記最終回の特定遊技を開始した以後、前記最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
Feature F3.
In the game machine described in feature F2 of the invention group,
It has an open state in which a game ball flowing down the game area enters and a closed state in which a game ball flowing down the game area does not enter, and an open/close entering ball pays out a predetermined game ball when the game ball enters. Means (variable winning device 38) is provided,
The game in the specific control state is
After setting the opening/closing ball-entering means to the open state, until the opening/closing ball-entering means is set to the closed state again is regarded as one game (round game), and a predetermined time elapses after the opening/closing ball-entering means is set to the open state. Equipped with the final specific game (15th round game) that is set to the closed state again with only the event as an opportunity,
The inter-state continuation effect execution unit
A game machine characterized by starting execution of an effect before ending the final specific game after starting the final specific game.
本発明群の特徴F3によれば、最終回の特定遊技は、所定の時間を経過したことのみを契機として終了し、状態間継続演出実行部は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature F3 of the present invention group, the final specific game ends only when a predetermined time has elapsed, and the state-to-state continuous effect execution unit starts the final specific game. Since the execution of the performance is started before finishing the specific game of the round, the performance can be continued without switching when the game state is shifted. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴F4.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態(開閉実行モード)に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記演出実行手段は、
前記通常制御状態を開始する前に滞在するとともに、滞在期間の変動する滞在期間変動制御状態(第5実施形態の15回目のラウンド遊技)を開始した以後に演出の実行を開始し、前記通常制御状態を開始した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出(特殊エンディング演出)を実行する状態間継続演出実行部(第5実施形態の開放進行処理)と、
前記状態間継続演出を記憶する状態間継続演出記憶部(ROM93A)とを備え、
前記状態間継続演出は、
楽曲導入部(イントロ)および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部(Aメロ)を有する特別楽曲(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲)を備え、
前記状態間継続演出記憶部は、
前記特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声)を挿入した前記特別楽曲に係る情報を記憶することを特徴とする遊技機。
Feature F4.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Based on the starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed and the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means as a trigger, it is advantageous for the player. Game state transition means (main controller 60) for shifting the game state from the normal control state to the specific control state (opening/closing execution mode), and effect execution means (sound emission) for executing the effects of the normal control state and the specific control state A game machine (pachinko machine 10) comprising a
The production executing means is
While staying before starting the normal control state, after starting the stay period fluctuation control state (15th round game of the fifth embodiment) in which the stay period fluctuates, execution of the production is started, and the normal control A state-to-state continuation effect execution unit (open progress processing of the fifth embodiment) that executes a state-to-state continuation effect (special ending effect) that continues the execution of the effect even after the state is started;
A state-to-state continuation effect storage unit (ROM93A) that stores the state-to-state continuation effect,
The continuous effect between states is
Equipped with special songs (angel type, devil type, and stuffed toy type songs) having a song introduction part (intro) and a song body part (A melody) that follows the song introduction part,
The state-to-state continuation performance storage unit
The above-mentioned special in which a sound effect (an angel-type, devil-type, and plush-type rushing voice, and an angel-type, devil-type, and plush-type right-handed instruction voice) for starting the execution of the production during the execution of the special music is inserted. A gaming machine characterized by storing information related to music.
本発明群の特徴F4によれば、演出実行手段は、通常制御状態を開始する前に滞在するとともに、滞在期間の変動する滞在期間変動制御状態を開始した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態を開始した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、状態間継続演出記憶部は、特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音を挿入した特別楽曲に係る情報を記憶するので、状態間継続演出実行部は、特別楽曲の実行中に効果音の実行を適切に開始することができる。
According to the feature F4 of the present invention group, the effect executing means stays before starting the normal control state, and starts executing the effect after starting the stay period variation control state in which the stay period changes, and the normal Since the state-to-state continuation performance executing part for executing the state-to-state continuation performance for continuing the execution of the performance even after the start of the control state is provided, the performance can be continued without switching when the game state is shifted. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
In addition, since the inter-state continuation effect storage unit stores information related to the special music in which a sound effect for starting the execution of the effect during execution of the special music is inserted, the inter-state continuation effect execution unit can properly start running sound effects.
特徴F5.
本発明群の特徴F4に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段(可変入賞装置38)を備え、
前記特定制御状態の遊技は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の遊技(ラウンド遊技)とし、前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、所定の条件に応じて変動する滞在期間を経て再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技(15回目のラウンド遊技)を備え、
前記状態間継続演出実行部は、
前記最終回の特定遊技を開始した以後、前記最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
Feature F5.
In the gaming machine described in feature F4 of the invention group,
It has an open state in which a game ball flowing down the game area enters and a closed state in which a game ball flowing down the game area does not enter, and an open/close entering ball pays out a predetermined game ball when the game ball enters. Means (variable winning device 38) is provided,
The game in the specific control state is
After setting the opening/closing ball-entering means to the open state, until the opening/closing ball-entering means is set to the closed state again, one round game is defined. Equipped with a final specific game (15th round game) that is set to a closed state again after a variable stay period,
The inter-state continuation effect execution unit
A game machine characterized by starting execution of an effect before ending the final specific game after starting the final specific game.
本発明群の特徴F5によれば、最終回の特定遊技は、所定の条件に応じて変動する滞在期間を経て終了し、状態間継続演出実行部は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature F5 of the present invention group, the final specific game ends after a stay period that varies according to a predetermined condition, and the state-to-state continuation effect execution unit starts the final specific game. Since the execution of the performance is started before finishing the final specific game, the performance can be continued without switching when the game state is shifted. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴F6.
本発明群の特徴F1から特徴F5のいずれかに記載された遊技機において、
前記状態間継続演出実行部は、前記通常制御状態に移行するタイミングと、前記楽曲導入部から前記楽曲本体部に切り替わるタイミングとを合わせるように前記状態間継続演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
Feature F6.
In the gaming machine according to any one of features F1 to F5 of the present invention group,
The state-to-state continuation effect execution section starts execution of the state-to-state continuation effect so as to coincide with the timing of shifting to the normal control state and the timing of switching from the music introduction section to the music main body section. game machine.
本発明群の特徴F6によれば、状態間継続演出実行部は、通常制御状態に移行するタイミングと、楽曲導入部から楽曲本体部に切り替わるタイミングとを合わせるように状態間継続演出の実行を開始するので、遊技者は、遊技状態の切り替えのタイミングと、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature F6 of the present invention group, the state-to-state continuation effect execution section starts execution of the state-to-state continuation effect so as to match the timing of shifting to the normal control state and the timing of switching from the music introduction section to the music body section. Therefore, the player can experience both the timing of switching the game state and the timing of switching the melody of the special music. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴F7.
本発明群の特徴F1から特徴F6のいずれかに記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を開始した以後、前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、前記特別楽曲の前記楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する楽曲用効果音(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature F7.
In the gaming machine according to any one of features F1 to F6 of the present invention group,
The continuous effect between states is
After starting the execution of the music introduction part of the special music, and before ending the execution of the music introduction part of the special music, the performance is started, and the execution of the main music part of the special music is started. A gaming machine comprising musical sound effects (angel type, devil type, and stuffed animal type rushing sounds) for terminating performance execution previously.
本発明群の特徴F7によれば、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を開始した以後、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する楽曲用効果音を備えているので、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく楽曲用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature F7 of the present invention group, the inter-state continuation effect starts execution of the effect after starting the execution of the music introduction part of the special music and before ending the execution of the music introduction part of the special music. Since the sound effect for music is provided for ending the execution of the production before starting the execution of the main body of the music, the sound effect for music can be executed without overlapping the timing of switching the melody of the special music. . Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴F8.
本発明群の特徴F7に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了すると同時に前記楽曲用効果音の実行を終了することを特徴とする遊技機。
Feature F8.
In the game machine described in feature F7 of the invention group,
The continuous effect between states is
The gaming machine is characterized in that the execution of the sound effect for music is ended simultaneously with the end of execution of the music introduction part of the special music.
本発明群の特徴F8によれば、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了すると同時に楽曲用効果音の実行を終了するので、遊技者は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと、楽曲用効果音の終了のタイミングとを合わせて体感することができる。
したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to the feature F8 of the present invention group, the inter-state continuation effect ends the execution of the music introduction part of the special music and the execution of the music sound effects at the same time. It is possible to experience both the timing and the timing of the end of the music sound effect.
Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴F9.
本発明群の特徴F1から特徴F8のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記遊技機は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記状態間継続演出は、
前記特定制御状態から前記通常制御状態に遊技状態を移行した後、前記第1の経路および前記第2の経路のどちらの経路に向かって遊技球を発射するかを遊技者に報知する経路報知用効果音(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声)を備え、
前記経路報知用効果音は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、前記通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了することを特徴とする遊技機。
Feature F9.
In the gaming machine according to any one of features F1 to F8 of the present invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry portion (upper working port 36);
A second start-up ball entry portion (lower operation port 37) different from the first start-up ball entry portion,
The game machine is
A first route (left-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the first start ball entry part and makes it difficult for the game ball to enter the second start ball entry part;
A second route (right-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the second start ball entry part and makes it difficult for the game ball to enter the first start ball entry part,
The continuous effect between states is
After the game state is shifted from the specific control state to the normal control state, for informing the player which of the first route and the second route the game ball is to be shot. Equipped with sound effects (angel-type, devil-type, and plush-type right-handed instructional voices),
The route notification sound effect is
A game machine characterized by starting execution of an effect after finishing execution of the music introduction part of the special music, and ending execution of the effect after shifting to the normal control state.
本発明群の特徴F9によれば、経路報知用効果音は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、状態間継続演出は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく経路報知用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、経路報知用効果音は、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、遊技機は、遊技者への誤報を防止することができる。
According to feature F9 of the present invention group, the route notification sound effect starts performing the performance after the music introduction part of the special music is finished, and finishes the performance after the transition to the normal control state. Therefore, the inter-state continuation effect can execute the route notification sound effect without overlapping with the timing of switching the melody of the special music. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
In addition, since the effect sound for route notification ends the execution of the presentation after shifting to the normal control state, the game machine can prevent erroneous information to be given to the player.
このような本発明の特徴F群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the feature group F of the present invention, the player can play the game comfortably, so that the following problems can be solved.
従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、遊技機は、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行している。
Conventionally, a shooting means for shooting a game ball toward a game area formed in front of a game board is provided, and an internal lottery such as a jackpot lottery is performed by entering a game ball into an operation opening (starting ball entry means). A game machine that executes is known. For example, when winning a jackpot lottery, the gaming machine shifts the game state from the normal control state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, the gaming machine separately executes the effects of the normal control state and the effects of the specific control state.
しかしながら、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行した場合には、これらの演出は、特定制御状態から通常制御状態に遊技状態を移行する際に切り替わることになるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができないという問題がある。 However, when the effects of the normal control state and the effects of the specific control state are executed separately, these effects are switched when the game state is shifted from the specific control state to the normal control state. A gaming machine has a problem that it is impossible for a player to play a game comfortably.
<特徴G群>特徴G1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態(開閉実行モード)に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記演出実行手段は、
前記通常制御状態を開始する前に滞在するとともに、滞在期間の変動する滞在期間変動制御状態(第5実施形態の15回目のラウンド遊技)を開始した以後に演出の実行を開始し、前記通常制御状態を開始した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出(特殊エンディング演出)を実行する状態間継続演出実行部(第5実施形態の開放進行処理)を備えることを特徴とする遊技機。
<Feature G Group> Feature G1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Based on the starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed and the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means as a trigger, it is advantageous for the player. Game state transition means (main controller 60) for shifting the game state from the normal control state to the specific control state (opening/closing execution mode), and effect execution means (sound emission) for executing the effects of the normal control state and the specific control state A game machine (pachinko machine 10) comprising a
The production executing means is
While staying before starting the normal control state, after starting the stay period fluctuation control state (15th round game of the fifth embodiment) in which the stay period fluctuates, execution of the production is started, and the normal control The game machine is characterized by comprising a state-to-state continuation performance executing section (open progress processing of the fifth embodiment) for executing a state-to-state continuation performance (special ending performance) for continuing execution of performance even after the state is started.
本発明群の特徴G1によれば、演出実行手段は、通常制御状態を開始する前に滞在するとともに、滞在期間の変動する滞在期間変動制御状態を開始した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態を開始した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature G1 of the group of the present invention, the effect executing means stays before starting the normal control state, and starts executing the effect after starting the stay period variation control state in which the stay period fluctuates. Since the state-to-state continuation performance executing part for executing the state-to-state continuation performance for continuing the execution of the performance even after the start of the control state is provided, the performance can be continued without switching when the game state is shifted. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴G2.
本発明群の特徴G1に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段(可変入賞装置38)を備え、
前記特定制御状態の遊技は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の遊技(ラウンド遊技)とし、前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、所定の条件に応じて変動する滞在期間を経て再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技(15回目のラウンド遊技)を備え、
前記状態間継続演出実行部は、
前記最終回の特定遊技を開始した以後、前記最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
Feature G2.
In the gaming machine described in feature G1 of the invention group,
It has an open state in which a game ball flowing down the game area is entered, and a closed state in which a game ball flowing down the game area is not entered, and an open/close entering ball pays out a predetermined game ball when the game ball is entered. Means (variable winning device 38) is provided,
The game in the specific control state is
After setting the opening/closing ball-entering means to the open state, until the opening/closing ball-entering means is set to the closed state again, one game (round game) is set. Equipped with a final specific game (15th round game) that is set to a closed state again after a variable stay period,
The inter-state continuation effect execution unit
A gaming machine characterized by starting execution of an effect before ending the final specific game after starting the final specific game.
本発明群の特徴G2によれば、最終回の特定遊技は、所定の条件に応じて変動する滞在期間を経て終了し、状態間継続演出実行部は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature G2 of the present invention group, the final specific game ends after a stay period that varies according to a predetermined condition, and the state-to-state continuation effect execution unit starts the final specific game. Since the execution of the performance is started before finishing the final specific game, the performance can be continued without switching when the game state is shifted. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴G3.
本発明群の特徴G1または特徴G2に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
楽曲導入部(イントロ)および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部(Aメロ)を有する特別楽曲(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature G3.
In the gaming machine described in feature G1 or feature G2 of the invention group,
The continuous effect between states is
A gaming machine comprising a special song (angel-type, devil-type, and plush toy-type songs) having a song introduction part (intro) and a song body part (A melody) following the song introduction part.
本発明群の特徴G3によれば、状態間継続演出は、楽曲導入部および楽曲導入部の後に続く楽曲本体部を有する特別楽曲を備えているので、遊技状態を移行する際に特別楽曲を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature G3 of the present invention group, the state-to-state continuation effect includes a special music having a music introduction part and a music body part following the music introduction part, so that the special music is switched when the game state is changed. can continue without Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴G4.
本発明群の特徴G3に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を開始した以後、前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、前記特別楽曲の前記楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する楽曲用効果音(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature G4.
In the gaming machine described in feature G3 of the invention group,
The continuous effect between states is
After starting the execution of the music introduction part of the special music, and before ending the execution of the music introduction part of the special music, the performance is started, and the execution of the main music part of the special music is started. A gaming machine comprising musical sound effects (angel type, devil type, and stuffed animal type rushing sounds) for terminating performance execution previously.
本発明群の特徴G4によれば、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を開始した以後、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する楽曲用効果音を備えているので、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく楽曲用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature G4 of the present invention group, the inter-state continuation production starts execution of the production after starting the execution of the music introduction part of the special music and before ending the execution of the music introduction part of the special music. Since the sound effect for music is provided for ending the execution of the production before starting the execution of the main body of the music, the sound effect for music can be executed without overlapping the timing of switching the melody of the special music. . Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴G5.
本発明群の特徴G4に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了すると同時に前記楽曲用効果音の実行を終了することを特徴とする遊技機。
Feature G5.
In the gaming machine described in feature G4 of the invention group,
The continuous effect between states is
The gaming machine is characterized in that the execution of the sound effect for music is ended simultaneously with the end of execution of the music introduction part of the special music.
本発明群の特徴G5によれば、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了すると同時に楽曲用効果音の実行を終了するので、遊技者は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと、楽曲用効果音の終了のタイミングとを合わせて体感することができる。
したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to the feature G5 of the present invention group, the inter-state continuation effect ends the execution of the music introduction part of the special music and the execution of the music sound effect at the same time, so that the player can switch the melody of the special music. It is possible to experience both the timing and the timing of the end of the music sound effect.
Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴G6.
本発明群の特徴G4または特徴G5に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記滞在期間変動制御状態を終了した以後、かつ前記特別楽曲の前記楽曲本体部の実行を開始する以前に前記楽曲用効果音の実行を終了できるか否かを判定する実行判定部(突入音声の設定処理)と、
前記実行判定部にて前記楽曲用効果音の実行を終了できると判定した場合に、前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を開始した以後、前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了する前に前記楽曲用効果音の実行を開始する通常実行部(通常突入音声の設定処理)と、
前記実行判定部にて前記楽曲用効果音の実行を終了できないと判定した場合に、前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を開始した以後、前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了する前に前記楽曲用効果音の実行を開始しない非通常実行部(遅延突入音声の設定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature G6.
In the gaming machine described in feature G4 or feature G5 of the present invention group,
The production executing means is
After the stay period variation control state is ended and before the execution of the music body part of the special music is started, the execution determination unit (the inrush voice) that determines whether the execution of the music sound effect can be finished setting process) and
When the execution determination unit determines that the execution of the sound effect for music can be finished, after starting the execution of the music introduction portion of the special music, the execution of the music introduction portion of the special music is finished. A normal execution unit (normal rush sound setting process) for starting execution of the music sound effect before
When the execution determination unit determines that the execution of the sound effect for music cannot be finished, after starting the execution of the music introduction portion of the special music, the execution of the music introduction portion of the special music is finished. A gaming machine characterized by comprising an unusual execution unit (delayed entry sound setting processing) that does not start execution of the music sound effect before.
本発明群の特徴G6によれば、演出実行手段は、実行判定部にて楽曲用効果音の実行を終了できると判定した場合に、楽曲用効果音の実行を開始する通常実行部と、実行判定部にて楽曲用効果音の実行を終了できないと判定した場合に、楽曲用効果音の実行を開始しない非通常実行部とを備えているので、例えば、滞在期間変動制御状態の滞在時間の長期化によって、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に楽曲用効果音の実行を終了できなくなった場合に、非通常実行部にて楽曲用効果音の実行を開始しないようにすることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature G6 of the present invention group, the effect execution means includes: a normal execution section for starting execution of the sound effect for music when the execution determination section determines that execution of the sound effect for music can be terminated; The non-normal execution unit does not start the execution of the sound effect for music when the determination unit determines that the execution of the sound effect for music cannot be terminated. To prevent execution of sound effects for music from being started in an extraordinary execution part when execution of sound effects for music cannot be finished before starting execution of the main part of the music of special music due to prolonged execution. can be done. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴G7.
本発明群の特徴G6に記載された遊技機において、
前記非通常実行部は、前記滞在期間変動制御状態を終了した以後、前記楽曲用効果音の実行を遅らせて開始することを特徴とする遊技機。
Feature G7.
In the gaming machine described in feature G6 of the invention group,
The gaming machine, wherein the non-normal execution unit delays execution of the sound effect for music after the stay period variation control state ends.
本発明群の特徴G7によれば、非通常実行部は、滞在期間変動制御状態を終了した以後、楽曲用効果音の実行を遅らせて開始するので、例えば、滞在期間変動制御状態の滞在時間の長期化によって、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に楽曲用効果音の実行を終了できなくなった場合に、非通常実行部にて楽曲用効果音の実行を遅らせて開始することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature G7 of the present invention group, the non-normal execution unit delays execution of the sound effect for music after ending the stay period variation control state. If the execution of the sound effect for music cannot be finished before starting the execution of the main body of the special music due to a prolonged period of time, the execution of the sound effect for music can be delayed and started in the non-normal execution part. can. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴G8.
本発明群の特徴G3から特徴G7のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記遊技機は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記状態間継続演出は、
前記特定制御状態から前記通常制御状態に遊技状態を移行した後、前記第1の経路および前記第2の経路のどちらの経路に向かって遊技球を発射するかを遊技者に報知する経路報知用効果音(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声)を備え、
前記経路報知用効果音は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、前記通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了することを特徴とする遊技機。
Feature G8.
In the gaming machine described in any one of features G3 to G7 of the present invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry portion (upper working port 36);
A second start-up ball entry portion (lower operation port 37) different from the first start-up ball entry portion,
The game machine is
A first route (left-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the first start ball entry part and makes it difficult for the game ball to enter the second start ball entry part;
A second route (right-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the second start ball entry part and makes it difficult for the game ball to enter the first start ball entry part,
The continuous effect between states is
After the game state is shifted from the specific control state to the normal control state, for informing the player which of the first route and the second route the game ball is to be shot. Equipped with sound effects (angel-type, devil-type, and plush-type right-handed instructional voices),
The route notification sound effect is
A game machine characterized by starting execution of an effect after finishing execution of the music introduction part of the special music, and ending execution of the effect after shifting to the normal control state.
本発明群の特徴G8によれば、経路報知用効果音は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、状態間継続演出は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく経路報知用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、経路報知用効果音は、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、遊技機は、遊技者への誤報を防止することができる。
According to feature G8 of the present invention group, the route notification sound effect starts performing the performance after the music introduction part of the special music is finished, and finishes the performance after the transition to the normal control state. Therefore, the inter-state continuation effect can execute the route notification sound effect without overlapping with the timing of switching the melody of the special music. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
In addition, since the effect sound for route notification ends the execution of the presentation after shifting to the normal control state, the game machine can prevent erroneous information to be given to the player.
特徴G9.
本発明群の特徴G1から特徴G8のいずれかに記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
映像導入部(キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像)および前記映像導入部の後に続く映像本体部(キャラクタの飛行中の映像)を有する特別映像(天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの映像)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature G9.
In the gaming machine described in any one of features G1 to G8 of the present invention group,
The continuous effect between states is
Special images (angel-type, devil-type, and plush toy-type images) having an image introductory portion (image displaying effects around the character) and an image main portion (image of the character in flight) following the introductory image portion. A game machine characterized by comprising:
本発明群の特徴G9によれば、状態間継続演出は、映像導入部および映像導入部の後に続く映像本体部を有する特別映像を備えているので、遊技状態を移行する際に特別映像を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature G9 of the present invention group, since the state-to-state continuation effect includes a special video having a video introduction part and a video main part following the video introduction part, the special video is switched when the game state is changed. can continue without Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
このような本発明の特徴G群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group G of the present invention, the player can play the game comfortably, so that the following problems can be solved.
従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、遊技機は、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行している。
Conventionally, a shooting means for shooting a game ball toward a game area formed in front of a game board is provided, and an internal lottery such as a jackpot lottery is performed by entering a game ball into an operation opening (starting ball entry means). A game machine that executes is known. For example, when winning a jackpot lottery, the gaming machine shifts the game state from the normal control state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, the gaming machine separately executes the effects of the normal control state and the effects of the specific control state.
しかしながら、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行した場合には、これらの演出は、特定制御状態から通常制御状態に遊技状態を移行する際に切り替わることになるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができないという問題がある。 However, when the effects of the normal control state and the effects of the specific control state are executed separately, these effects are switched when the game state is shifted from the specific control state to the normal control state. A gaming machine has a problem that it is impossible for a player to play a game comfortably.
以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY As described above, the present invention can be suitably used for game machines such as pachinko game machines.
10…パチンコ機、35…一般入賞口、36…上作動口、37…下作動口、38…可変
入賞装置、38a…大入賞口、38b…開閉扉、38c…可変入賞駆動部、39…アウト
口、47…図柄表示装置、60…主制御装置、62…MPU、90…音声発光制御装置、
92…MPU、100…表示制御装置、102…MPU。
10...
92...MPU, 100...Display control device, 102...MPU.
Claims (1)
前記遊技状態移行手段は、
前記特定制御状態を終了した後、特定時間を経過したことを契機として前記通常制御状態に移行する通常制御状態移行部を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定制御状態を終了した以後、前記特定時間を経過する前に演出の実行を開始し、前記特定時間を経過した後も演出の実行を継続する複数種の状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部と、
前記状態間継続演出実行部にて前記状態間継続演出の実行を開始する前に、前記複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部とを備え、
前記状態間継続演出は、
所定のタイプの演出を実行する第1の状態間継続演出と、
前記第1の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第2の状態間継続演出とを備え、
前記状態間継続演出実行部は、前記継続演出選択部にて前記複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させたときに演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。 A launching means for shooting a game ball toward a game area formed in front of a game board, and a starting ball entry for entering the game ball flowing down the game area and executing an internal lottery when the game ball enters. and a game state transition for shifting the game state from a normal control state to a specific control state advantageous to the player based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means. means, and an effect execution means for executing the effects of the normal control state and the specific control state,
The game state transition means is
A normal control state transition unit that transitions to the normal control state when a specific time has elapsed after the specific control state ends,
The production executing means is
After the specific control state is finished, the performance is started before the specified time elapses, and the performance is continued even after the specified time elapses. a continuous production execution unit;
a continuous effect selection unit that allows the player to select one of the plurality of types of continuous effects between states before starting execution of the continuous effect between states in the continuous effect execution unit between states,
The continuous effect between states is
a first state-to-state continuation effect for executing a predetermined type of effect;
a second state-to-state continuation effect that executes a different type of effect from the first state-to-state continuation effect type;
The game machine is characterized in that the inter-state continuation effect execution unit starts execution of the effect when the player selects one of the plurality of types of inter-state continuation effects by the continuation effect selection unit.
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