JP2024097867A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2024097867A JP2024097867A JP2024075044A JP2024075044A JP2024097867A JP 2024097867 A JP2024097867 A JP 2024097867A JP 2024075044 A JP2024075044 A JP 2024075044A JP 2024075044 A JP2024075044 A JP 2024075044A JP 2024097867 A JP2024097867 A JP 2024097867A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- mpu
- display
- result
- area
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 275
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 11
- 238000012545 processing Methods 0.000 abstract description 123
- 238000000034 method Methods 0.000 description 537
- 230000008569 process Effects 0.000 description 535
- 239000010410 layer Substances 0.000 description 327
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 172
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 171
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 75
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 67
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 description 32
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 29
- 230000006870 function Effects 0.000 description 18
- 230000008859 change Effects 0.000 description 17
- 101100150273 Caenorhabditis elegans srb-1 gene Proteins 0.000 description 14
- 102100038417 Cytoplasmic FMR1-interacting protein 1 Human genes 0.000 description 13
- 101710181791 Cytoplasmic FMR1-interacting protein 1 Proteins 0.000 description 13
- 101100310927 Caenorhabditis elegans sra-4 gene Proteins 0.000 description 12
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 12
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 11
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 11
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 11
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 11
- 101100310926 Caenorhabditis elegans sra-3 gene Proteins 0.000 description 10
- 238000005562 fading Methods 0.000 description 8
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 8
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 6
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 5
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 5
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 5
- 101100310920 Caenorhabditis elegans sra-2 gene Proteins 0.000 description 4
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 4
- 230000000739 chaotic effect Effects 0.000 description 4
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 4
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 4
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 4
- 230000007774 longterm Effects 0.000 description 4
- 101100150274 Caenorhabditis elegans srb-2 gene Proteins 0.000 description 3
- 101100150275 Caenorhabditis elegans srb-3 gene Proteins 0.000 description 3
- 238000013461 design Methods 0.000 description 3
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 3
- NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N novaluron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(OC(F)(F)F)F)=CC=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 3
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 2
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 2
- 230000003631 expected effect Effects 0.000 description 2
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 2
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 2
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 239000000853 adhesive Substances 0.000 description 1
- 230000001070 adhesive effect Effects 0.000 description 1
- 239000012790 adhesive layer Substances 0.000 description 1
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 description 1
- 230000033228 biological regulation Effects 0.000 description 1
- 239000007853 buffer solution Substances 0.000 description 1
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 1
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 1
- 238000013329 compounding Methods 0.000 description 1
- 238000002788 crimping Methods 0.000 description 1
- 230000006378 damage Effects 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 230000005674 electromagnetic induction Effects 0.000 description 1
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 1
- 238000005304 joining Methods 0.000 description 1
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 1
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 238000007789 sealing Methods 0.000 description 1
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 1
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 1
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、作動口への遊技球の入球順に情報記憶手段に保留情報を記憶させるとともに、情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、この保留情報に関連付けられた保留絵柄などの共通の画像を変動表示手段に表示させている。また、遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known (see, for example, Patent Document 1). When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such a gaming machine stores reserved information in an information storage means in the order in which gaming balls enter the operating port, and displays a common image such as a reserved pattern associated with the reserved information on the basis of the reserved information stored in the information storage means on a variable display means. In addition, after starting the variable display of the patterns, the gaming machine executes a plurality of kinds of effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、変動表示手段に表示された共通の画像に影響を与えてしまうことがあり、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, because the multiple types of effects are executed in a disorderly manner to simplify the control of the gaming machine, they can affect the common image displayed on the variable display means, which can cause problems in that the player cannot enjoy playing the game comfortably.
本発明の目的は、遊技者に快適に遊技をさせることができる遊技機を提供することである。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that allows players to play comfortably.
本発明の遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、遊技領域を流下する遊技球が入球可能であり、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する契機となる始動入球手段と、所定の抽選が実行されることに基づいて、複数の図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、変動表示手段に所定数の図柄が所定の組合せで表示された状態で変動表示が実行されるリーチ表示演出を含む演出を実行させる演出実行手段と、を備える遊技機であって、始動入球手段は、第1始動入球手段と、遊技球の入球が許容される許容状態と遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、第1始動入球手段とは異なる第2始動入球手段と、を含み、本遊技機は、始動入球手段に遊技球が入球した場合に所定の上限数まで保留された変動表示の権利の保留数に対応した個数の演出用保留画像を表示する保留表示手段を備え、変動表示は、第1始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される第1変動表示と、第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される第2変動表示と、を含み、演出実行手段は、少なくとも連続して表示される複数回の第1変動表示において、所定の示唆情報画像を表示し得る示唆情報表示手段と、第2始動入球手段への入球に基づいて、変動表示手段に所定の示唆情報画像が所定の表示内容で表示された状況において、所定の示唆情報画像と重複して、第2変動表示に対応した特定演出画像を表示し得る特定演出表示手段と、を備え、特定演出表示手段は、変動表示手段で所定の示唆情報画像が所定の表示内容で表示された状況において変動表示手段で実行された特定演出画像の表示を終了させる終了手段を備え、所定の示唆情報画像は、特定演出画像の表示が終了されるまでの間に所定の示唆情報画像の表示内容が変化し得るように構成され、本遊技機は、所定の示唆情報画像および特定演出画像を同時に視認可能であり、特定演出画像が表示される第2変動表示と重複して表示される所定の示唆情報画像は、所定の示唆情報画像が第2変動表示における複数の図柄の所定の変動表示の視認を妨げることがないように表示されるよう構成され、所定の示唆情報画像と、特定演出画像とは、それぞれ変動表示手段に表示される優先度が異なるように描画されて表示され、本遊技機は、特定の条件を満たしている場合に、特定演出画像の表示の終了後に特定演出画像に引き続いて特別演出画像を表示する特別演出表示手段を備え、特別演出画像が表示された場合は、遊技者にとっての価値が高く、許容状態の実行に基づいて、複数回の遊技回にわたって特定演出画像が連続的に表示され得ることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention is a gaming machine equipped with a launching means for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board, a starting ball entry means into which gaming balls flowing down the gaming area can enter and which serves as a trigger for executing a predetermined lottery based on the entry of the gaming ball, a variable display means for executing a variable display of a plurality of symbols based on the execution of the predetermined lottery, and a performance execution means for executing a performance including a reach display performance in which a variable display is executed with a predetermined number of symbols displayed in a predetermined combination on the variable display means, and the starting ball entry means is a first starting ball entry means and is capable of switching between an allowable state in which the entry of the gaming ball is permitted and a restricted state in which the entry of the gaming ball is restricted. and a second start ball entry means different from the first start ball entry means, and this gaming machine is provided with a reserved display means for displaying a number of reserved images for performance corresponding to the reserved number of rights for variable display reserved up to a predetermined upper limit number when a gaming ball enters the start ball entry means, and the variable display includes a first variable display which is executed in response to the entry of a gaming ball into the first start ball entry means, and a second variable display which is executed in response to the entry of a gaming ball into the second start ball entry means, and the performance execution means includes a suggestion information display means for displaying a predetermined suggestion information image at least in a plurality of first variable displays which are displayed consecutively, and a display means for displaying a predetermined suggestion information image on the variable display means based on the entry of a ball into the second start ball entry means. and a specific performance display means for displaying a specific performance image corresponding to the second variable display, overlapping with the specific suggestion information image, in a situation where an image is displayed with a specific display content, the specific performance display means includes a termination means for terminating the display of the specific performance image executed by the variable display means in a situation where the specific suggestion information image is displayed with a specific display content by the variable display means, and the specific suggestion information image is configured such that the display content of the specific suggestion information image can change before the display of the specific performance image is terminated, and this gaming machine allows the specific suggestion information image and the specific performance image to be viewed simultaneously, and is displayed overlapping with the second variable display in which the specific performance image is displayed. The predetermined suggestive information image is configured to be displayed so as not to interfere with the visibility of the predetermined variable display of the multiple patterns in the second variable display, the predetermined suggestive information image and the specific performance image are drawn and displayed so as to have different priorities for display on the variable display means, and this gaming machine is equipped with a special performance display means that displays a special performance image following the specific performance image after the display of the specific performance image has ended when a specific condition is met, and is characterized in that when a special performance image is displayed, it is of high value to the player, and the specific performance image can be displayed continuously over multiple game rounds based on the execution of an allowable state.
本発明によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the present invention, the gaming machine allows the player to play comfortably.
〔第1実施形態〕
以下、本発明の第1実施形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の第1実施形態に係るパチンコ機の正面図である。
パチンコ機10は、遊技機の一種であるパチンコ遊技機である。このパチンコ機10は、図1に示すように、パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方(正面側)に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを備えている。
First Embodiment
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention.
The
遊技機本体12は、左右両側部のうち一方を支持側として回動可能となるように外枠11に支持される内枠(図示略)と、内枠の前方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能となるように内枠に支持される前扉枠13と、内枠の後方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能となるように内枠に支持される裏パックユニット(図示略)とを備えている。
The gaming machine
なお、遊技機本体12は、その回動先端部に設けられた施錠装置(図示略)を備えている。この施錠装置は、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能な施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠13を内枠に対して開放不能な施錠状態とする機能を有している。これらの施錠状態は、パチンコ機10の前面に露出させて設けられたシリンダ錠14に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことによって解除される。
The gaming machine
前扉枠13は、内枠の前面側全体を覆うようにして設けられた略楕円形状の窓部21と、窓部21に嵌め込まれた窓パネル22とを有している。なお、本実施形態では、窓パネル22は、ガラスによって無色透明に形成されているが、合成樹脂などによって無色透明に形成されていてもよい。
また、前扉枠13は、窓部21の周囲に設けられた各種ランプ部等にて構成される発光手段の一部として窓部21の上方に設けられた表示ランプ部23と、表示ランプ部23の左右両側に設けられるとともに、遊技状況に応じた効果音などを出力するスピーカ部24と、窓部21の下方に設けられた上側膨出部25および下側膨出部26とを備えている。
The
In addition, the
上側膨出部25および下側膨出部26は、上下に並設されるとともに、共に前方へ膨出するように設けられている。
上側膨出部25は、上方に開口するようにして内側に設けられた上皿25aを有している。上皿25aは、裏パックユニットに設けられた払出装置71(図4参照)にて払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構81(図4参照)側へ導くための機能を有している。
下側膨出部26は、同じく上方に開口するようにして内側に設けられた下皿26aを有している。下皿26aは、上皿25a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有している。
The upper bulging
The
The
さらに、前扉枠13は、下皿26aの右方に設けられた発射手段としての発射ハンドル27を備えている。この発射ハンドル27は、パチンコ機10の遊技者に操作されることによって、内枠の下方に設けられた遊技球発射機構81から内枠の上方に設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射する。発射ハンドル27は、その回転操作量を変更することによって、遊技領域に向けて発射する遊技球の発射強度、すなわち発射の勢いを変更する。
The
図2は、遊技盤の正面図である。
遊技盤31は、図2に示すように、その表面に取り付けられた内レール部32および外レール部33を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部32および外レール部33によって区画されるようにして遊技盤31に形成されている。この遊技領域は、窓部21を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部32および外レール部33は、遊技領域への遊技球の誘導レール34を構成し、この誘導レール34は、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
FIG. 2 is a front view of the game board.
2, the
The
誘導レール34は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル27の回転操作量が大きくなるにしたがって、誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、本実施形態では、誘導レール34の出口部分は、遊技領域の左側部に設けられている。 The guide rail 34 is formed so that its exit portion is located on one side of the play area and faces the upper center of the play area. Therefore, the arrival position of the game ball at the top of the play area shifts from the side where the exit portion of the guide rail 34 is formed to the opposite side as the amount of rotation of the launch handle 27 by the player increases. In this embodiment, the exit portion of the guide rail 34 is provided on the left side of the play area.
遊技盤31は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤31は、各開口部に設けられた一般入賞口35、上作動口(第1始動入球部)36、下作動口(第2始動入球部)37、可変入賞装置38、およびアウト口39を有している。また、遊技盤31は、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート41と、上部右側に設けられた主表示装置42と、中央部に設けられた可変表示ユニット43等とを有している。さらに、遊技盤31は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘44や、風車等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。
The
一般入賞口35、上作動口36、下作動口37、および可変入賞装置38の各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ40a~40d(図4参照)を備え、これらの検知センサ40a~40dは、遊技盤31の背面側に配設されている。具体的には、一般入賞口35は、検知センサ40aを備え、上作動口36は、検知センサ40bを備え、下作動口37は、検知センサ40cを備え、可変入賞装置38は、検知センサ40dを備えている。パチンコ機10は、検知センサ40a~40dの検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ40a~40dは、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。
Each of the various winning openings of the general winning
具体的には、パチンコ機10は、一般入賞口35への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機10は、上作動口36への入球が発生した場合および下作動口37への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機10は、可変入賞装置38への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口36,37の賞球個数を相違させてもよい。
Specifically, the
アウト口39は、遊技盤31の遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口39を通って遊技領域から排出される。また、アウト口39は、遊技球の入球を検知する検知センサ40e(図4参照)を備え、この検知センサ40eは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、アウト口39への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
The
各スルーゲート41は、遊技球の入球を検知する検知センサ40f(図4参照)を備え、この検知センサ40fは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、各スルーゲート41への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
Each through
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口39への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート41への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート41への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。
Here, "entering a ball" refers to a game ball passing through a specified opening, and includes not only the situation where the game ball passes through an opening and is discharged from the game area, but also the situation where the game ball continues to flow down the game area without being discharged from the game area after passing through an opening. However, in the following explanation, in order to clearly distinguish it from the game ball entering the
上作動口36および下作動口37は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤31に設置されている。各作動口36,37は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口36を上方に配置し、下作動口37を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されている。下作動口37は、左右一対の可動片によって構成されたガイド片(サポート片)としての電動役物37aを有している。
The
電動役物37aは、遊技盤31の背面側に搭載された電動役物駆動部37bに連結されている。この電動役物37aは、電動役物駆動部37bにて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、電動役物37aの上端を左右方向に近接させることによって、下作動口37を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物37aの上端を左右方向に離間させることによって、下作動口37を開放した状態である。
The
ここで、電動役物37aを閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物37aの上端と、上作動口36との間隔は、遊技球1個分よりも狭くなる。また、電動役物37aを開放状態に設定した場合には、この電動役物37aの上端と、上作動口36との間隔は、遊技球1個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物37aを閉鎖状態に設定した場合には、下作動口37に入賞することができず、開放状態に設定した場合には、下作動口37に入賞することができる。
When the
なお、電動役物37aは、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、下作動口37に遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、下作動口37に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、下作動口37は、このような切り換えを電動役物37aの設定によって行うのではなく、下作動口37の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、下作動口37は、電動役物37aを備えていなくてもよい。
In addition, instead of the closed and open states described above, the
可変入賞装置38は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口38aと、大入賞口38aを開閉するための開閉扉38bと、開閉扉38bを駆動する可変入賞駆動部38cとを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット43等を避けて可変入賞装置38に遊技球を導くことができる。
The
Furthermore, the player can hit the launch handle 27 to the right with the maximum rotational amount, thereby shifting the arrival position of the game ball at the top of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 34 is formed to the opposite side, thereby directing the game ball to the variable winning
ここで、遊技盤31は、可変入賞装置38の前面側を覆うようにして設けられたカバー381を備えている。このカバー381は、可変入賞装置38を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明パネル381aと、この透明パネル381aの周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明パネル381bとを備えている。
したがって、遊技者は、透明パネル381aおよび窓部21を介して可変入賞装置38を前方から視認することができる。
Here, the
Therefore, the player can see the variable winning
大入賞口38aは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口38aは、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ40dを備えている。パチンコ機10は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。
The
開閉扉38bは、矩形板状に形成されるとともに、大入賞口38aの開口を閉鎖するようにして遊技盤31に設けられている。この開閉扉38bは、窓パネル22に向かって前進して遊技盤31から突出することによって、大入賞口38aの開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤31の内部に向かって後退して遊技盤31に埋没することによって、大入賞口38aの開口を開放する開放状態とを有している。
可変入賞駆動部38cは、開閉扉38bを駆動することによって、開閉扉38bを開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/
The variable winning
具体的には、開閉扉38bは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉38bを開放状態に設定し、大入賞口38aに遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening/
The opening and closing execution mode (specific control state) refers to a mode in which the opening and closing
主表示装置42は、メイン表示部45と、役物用表示部46とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。
なお、主表示装置42は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして遊技盤31に設けられている。すなわち、主表示装置42は、窓パネル22を介してパチンコ機10の前方から視認可能となっている。また、主表示装置42と、窓パネル22との間の距離は、遊技球1個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機10は、主表示装置42と、窓パネル22との間を遊技球が落下していくのを防止している。換言すれば、パチンコ機10は、主表示装置42の前方を遊技球が落下していくのを防止している。
The main display device 42 has a
The main display device 42 is provided on the
メイン表示部45は、上作動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部45aと、下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部45bとを備えている(図4参照)。なお、メイン表示部45は、開閉実行モードとなった場合(または開閉実行モードとなる場合)に、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に備えていてもよい。
The
第1結果表示部45aは、上作動口36への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第1結果表示部45aは、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
第2結果表示部45bは、下作動口37への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第2結果表示部45bは、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
The first
The second
役物用表示部46は、各スルーゲート41への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。役物用表示部46は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、下作動口37に設けられた電動役物37aは、所定の態様で開放状態となる。
The
なお、本実施形態では、メイン表示部45および役物用表示部46は、セグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部45および役物用表示部46に変動表示させる絵柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。
In this embodiment, the
可変表示ユニット43は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置47を備えている。また、可変表示ユニット43は、図柄表示装置47を囲むようにして配設されたセンターフレーム48を備えている。このセンターフレーム48の上部は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機10は、図柄表示装置47の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。
The
図柄表示装置47は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。この図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置47は、メイン表示部45の第1結果表示部45aにて変動表示を実行する場合およびメイン表示部45の第2結果表示部45bにて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置47は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The
It should be noted that the
センターフレーム48は、図柄表示装置47の左下側の領域に設けられた第1保留ランプ部49aと、図柄表示装置47の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部49bと、図柄表示装置47の上側の領域に設けられた第3保留ランプ部49cとを備えている。
The
第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第1保留ランプ部49aは、遊技球を最大4個まで保留することができ、第1結果表示部45aおよび図柄表示装置47の変動表示に対応している。
第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部49bは、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部45bおよび図柄表示装置47の変動表示に対応している。
第3保留ランプ部49cは、各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部49cは、遊技球を最大4個まで保留することができ、役物用表示部46の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部49a~49cは、後述する図柄表示装置47の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The first
The second
The third
Each of the
図3は、図柄表示装置の表示画面を示す図である。
図柄表示装置47の表示画面Gは、図3に示すように、3列の表示領域に区画されており、各表示領域には、左から順に左図柄列Z1、中図柄列Z2、および右図柄列Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3は、「1」~「8」の数字からなる8種類の図柄を下方から上方に向かって昇順となるとともに、「8」の次は「1」となるように配列して構成されている。なお、図3では、各表示領域の中心線を一点鎖線で示している。
FIG. 3 is a diagram showing a display screen of the pattern display device.
The display screen G of the
図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行する。この遊技回用の演出は、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から停止表示に切り換わり、最終的には、有効ラインL上に所定の図柄を停止表示した状態で終了する。
すなわち、遊技回とは、各作動口36,37への入賞に基づいて、メイン表示部45および図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示するまでをいう。
The
In other words, a game round refers to the period from when the
なお、図柄表示装置47における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。
The manner in which the patterns are displayed in the
<パチンコ機10の電気的構成>
図4は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機10は、図4に示すように、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機10は、前述した払出装置71に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する払出制御装置70と、前述した遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する電源・発射制御装置80とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。
<Electrical configuration of the
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine.
As shown in Fig. 4, the
主制御装置60は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65とを備えている。なお、主制御装置60は、主制御基板61などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡手段を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。
The
主制御基板61は、主制御基板61に実装されたMPU62と、このMPU62を構成しているROM63およびRAM64とを備えている。ここで、MPU62は、ROM63およびRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本実施形態では、ROM63およびRAM64は、MPU62に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置60以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The
In this embodiment, the
ROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM63は、当否テーブル記憶エリア63aや、振分テーブル記憶エリア63bや、リーチ用テーブル記憶エリア63cなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
RAM64は、ROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM64は、各種カウンタエリア64aや、保留球格納エリア64bや、電役保留エリア64cなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The
The
MPU62は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU62の入力ポートは、主制御装置60に設けられた停電監視基板65と、複数の検知センサ40a~40fとに接続されている。MPU62の出力ポートは、停電監視基板65と、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とに接続されている。また、MPU62の出力ポートは、下作動口37の電動役物37aを開閉動作させる電動役物駆動部37bと、可変入賞装置38の開閉扉38bを開閉動作させる可変入賞駆動部38cと、メイン表示部45と、役物用表示部46とに接続されている。
The
なお、主制御基板61は、ドライバ回路を有している。MPU62は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行して電動役物37aを開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行して大入賞口38aを開閉させる。また、各遊技回では、MPU62は、メイン表示部45の表示制御を実行して各作動口36,37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU62は、役物用表示部46の表示制御を実行して各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。
The
停電監視基板65は、主制御基板61と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置80とを中継し、電源・発射制御装置80から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU62は、停電監視基板65を介して電力を受給する。
検知センサ40a~40fは、一般入賞口35、上作動口36、下作動口37、および可変入賞装置38の各種入賞口や、アウト口39や、各スルーゲート41に1対1で対応して設けられている。MPU62は、検知センサ40a~40fの検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口39や、各スルーゲート41への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU62は、上作動口36または下作動口37への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The power
The
払出制御装置70は、主制御装置60から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置71に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。
The
電源・発射制御装置80は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、電源・発射制御装置80は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置70等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置80は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機10への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置60のRAM64に記憶保持用の電力を供給する。
The power supply and
また、電源・発射制御装置80は、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構81は、遊技盤31の誘導レール34に向けて延びる発射レールと、上皿25aに貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール34に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置80は、所定の発射条件が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。
The power supply/
<主制御装置60のMPU62にて内部抽選を実行するための電気的構成>
図5は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。
MPU62は、図5に示すように、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4の値(情報)を用いることによって、内部抽選などを実行する。具体的には、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタC3を使用する。また、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部45および図柄表示装置47における表示継続時間の決定に変動種別カウンタCSを使用する。さらに、MPU62は、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選に電動役物開放カウンタC4を使用する。なお、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM64の各種カウンタエリア64a(図4参照)に設けられている。
<Electrical configuration for executing internal lottery in
FIG. 5 is a diagram showing the contents of each counter used in the internal lottery.
As shown in FIG. 5, the
各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア64b(図4参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物開放カウンタC4の値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64c(図4参照)に格納される。
Each time the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are updated, 1 is added to the previous value, and the counters are loop counters that return to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated periodically, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the
保留球格納エリア64bは、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。
The reserved
第1取得情報記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリアRa1~第4エリアRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRa1~Ra4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として上作動口36への遊技球の入賞に合わせて各エリアRa1~Ra4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、上作動口36への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4の順に保留情報を時系列的に格納していく。
The first result display reserve area Ra provided as the first acquired information storage means has four storage areas, the first area Ra1 to the fourth area Ra4. Each area Ra1 to Ra4 is set to a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The
このように、第1結果表示部用保留エリアRaは、4つの記憶エリアを備えているので、上作動口36への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1結果表示部用保留エリアRaは、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、上作動口36に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
In this way, the first result display section reserve area Ra has four memory areas, so that up to four winning game balls can be reserved in the
In addition, the number of reserved items related to the
第2取得情報記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1~第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1~Rb4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として下作動口37への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1~Rb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、下作動口37への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。
The second result display reserve area Rb provided as the second acquired information storage means has four storage areas, the first area Rb1 to the fourth area Rb4. Each area Rb1 to Rb4 is set to a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The
このように、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、下作動口37への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、下作動口37に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
In this way, the second result display section reserve area Rb has four memory areas, so that up to four winning game balls can be reserved in the
In addition, the number of reserved items related to the
実行エリアAEは、各結果表示部45a,45bの変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRa、または第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。
The execution area AE is an area for moving the pending information stored in the memory area of the first result display unit pending area Ra or the second result display unit pending area Rb when starting the variable display of each
電役保留エリア64cは、第1結果表示部用保留エリアRaおよび第2結果表示部用保留エリアRbと同様に4つの記憶エリアを備えている。したがって、各スルーゲート41への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。
なお、各スルーゲート41に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The electric winning
In addition, the number of reserved gates for each through
<各カウンタの詳細な説明>
以下、各カウンタの詳細について説明する。
まず、電動役物開放カウンタC4について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値250に達した後、0に戻ることによって、0~250の範囲内でループするループカウンタとなっている。
電動役物開放カウンタC4は、定期的に更新され、その更新された値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の電役保留エリア64cに格納される。
そして、MPU62は、電役保留エリア64cに格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選(電動役物開放抽選)を実行する。
<Detailed explanation of each counter>
Each counter will be described in detail below.
First, the electric role release counter C4 will be described. The electric role release counter C4 is a loop counter that loops within the range of 0 to 250 by, for example, adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching a maximum value of 250.
The electric role opening counter C4 is periodically updated, and the updated value is stored in the electric
Then, the
ここで、パチンコ機10は、電動役物37aを開放状態に設定することによって、下作動口37への遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機10は、電動役物37aを開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、電動役物37aを開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している。
Here, the
低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選において、電役開放状態に当選する確率は同一(例えば、共に4/5)となっている。しかしながら、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電役開放状態に当選した際に、電動役物37aを開放状態に設定する回数が多く、電動役物37aを開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物37aを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部46における1回の変動表示の継続時間)が短くなっている。
In the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening state in the electric role opening lottery is the same (for example, both are 4/5). However, in the high-frequency support mode, when the electric role opening state is won, the
したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口37に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率を高くすることができる。また、高頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率を高くすることができる。
そして、下作動口37への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high frequency support mode, the game ball is more likely to enter the
When a winning ball is detected in the
このように、本実施形態では、パチンコ機10は、上作動口36への遊技球の入球を発生させやすく、下作動口37への遊技球の入球を発生させにくい左打ちルート(第1の経路)と、下作動口37への遊技球の入球を発生させやすく、上作動口36への遊技球の入球を発生させにくい右打ちルート(第2の経路)とを備えている。
In this way, in this embodiment, the
なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードの構成は、これに限定されることはない。例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選にて電役開放状態に当選する確率を低頻度サポートモードと比較して高くするように構成してもよい。また、例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、電動役物37aを開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、電動役物37aを開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。
The configurations of the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are not limited to this. For example, the high-frequency support mode may be configured to increase the probability of winning the electric role open state in the electric role open lottery compared to the low-frequency support mode. Also, for example, multiple types of securing times may be prepared, and the high-frequency support mode may be configured to make it easier to select a short securing time compared to the low-frequency support mode, and may be configured to shorten the average of the selected securing time. Furthermore, by combining the conditions of the number of times the
次に、大当たり乱数カウンタC1について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値599に達した後、0に戻ることによって、0~599の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、大当たり乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様に0~599の範囲内でループするループカウンタである。 Next, we will explain the jackpot random number counter C1. For example, each time the jackpot random number counter C1 is updated, 1 is added to the previous value, and after it reaches a maximum value of 599, it returns to 0, making it a loop counter that loops within the range of 0 to 599. Furthermore, each time the jackpot random number counter C1 goes through one loop, it reads the value of the random number initial value counter CINI at that point in time as its initial value. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter that loops within the range of 0 to 599, just like the jackpot random number counter C1.
大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行する。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the reserved
Then, the
図6は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図である。
大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たり発生に当選する乱数の値は、図6に示すように、当否情報群記憶手段として設けられたROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図4参照)に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。
FIG. 6 is a diagram showing a win/lose table that stores the random number values that will result in a big win.
Among the values of the jackpot random number counter C1, the random number value that will result in a jackpot is stored as a hit/miss table (hit/miss information group) in a hit/miss
ここで、パチンコ機10は、大当たり発生に当選しにくい低確率モード(低確率状態)と、大当たり発生に当選しやすい高確率モード(高確率状態)との2つの当否抽選モードを有している。また、当否テーブルは、図6(a)に示す低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図6(b)に示す高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行する。
Here, the
The
これらの当否テーブルは、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」の複数の大当たり発生の抽選の結果(当否結果)を有している。
具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(a)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は2個である。
これに対して、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(b)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は21個である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された大当たり当選となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値に含まれている。
These winning/losing tables have the results of the lottery (winning/losing results) for the occurrence of multiple jackpots, including a "jackpot win," a "special losing result," and a "normal losing result."
Specifically, in a gaming state in which the winning/losing table for the low probability mode is referenced when drawing the lottery for the occurrence of a jackpot, there are two random number values that result in a "jackpot win," as shown in Figure 6(a).
In contrast, in a gaming state in which the hit/miss table for the high probability mode is referenced when drawing the lottery for the occurrence of a jackpot, as shown in Fig. 6(b), the random number values for a "jackpot win" are 21. Here, the random number values for a "jackpot win" stored in the hit/miss table for the low probability mode are included in the random number values for a "jackpot win" stored in the hit/miss table for the high probability mode.
なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高くなっていればよい。また、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 The values and numbers of random numbers stored in each hit/miss table are arbitrary, and the high probability mode only needs to have a higher probability of "winning the jackpot" compared to the low probability mode. The value of the random number that results in a "winning the jackpot" stored in the hit/miss table for the high probability mode does not need to include the value of the random number that results in a "winning the jackpot" stored in the hit/miss table for the low probability mode, and may include a portion of the value of the random number that results in a "winning the jackpot" stored in the hit/miss table for the low probability mode.
また、各当否抽選モードにおいて、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり発生に当選せずに外れ結果となる。
ここで、パチンコ機10は、前述したように、「特別外れ結果(小当たり結果)」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有している。これらの外れ結果は、いずれも当否抽選モードや、サポートモードの移行契機とはならない点で共通している。しかしながら、「特別外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、「通常外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機とはならない点で異なっている。
In addition, in each win/lose lottery mode, any random number value other than the "jackpot win" will not result in a jackpot and will result in a loss.
Here, as described above, the
次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値29に達した後、0に戻ることによって、0~29の範囲内でループするループカウンタとなっている。
大当たり種別カウンタC2は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり種別カウンタC2の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納された大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選(振分抽選)を実行する。
Next, the big win type counter C2 will be described. The big win type counter C2 is a loop counter that loops within the range of 0 to 29 by, for example, adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching a maximum value of 29.
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the reserved
Then, when a jackpot occurs, the
図7は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。
大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図7に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM63の振分テーブル記憶エリア63b(図4参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図7(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図7(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり種別カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 7 is a diagram showing an allocation table that stores random number values related to allocation destinations for each type of big win.
The random number values related to the allocation destination of the jackpot type are stored as an allocation table (allocation information group) in an allocation
The
第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち上作動口36への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第1振分テーブルは、図7(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分結果)」、「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」、「明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~14」を「非明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「15~19」を「明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「20~29」を「最有利結果」に振り分けている。
The first allocation table is a table which is referenced when a lottery is conducted to determine the type of jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 which has been shifted from the reserve area Ra for the first result display section to the execution area AE, i.e., the value of the jackpot type counter C2 which is based on an entry into the
As shown in Fig. 7(a), the first allocation table allocates a number of allocation results, including "low probability result (special allocation result corresponding to low probability)", "non-explicit few rounds high probability result (latent high probability result corresponding to few rounds)", "explicit few rounds high probability result (high probability result corresponding to few rounds)", and "most favorable result (special allocation result corresponding to high probability)". Specifically, in the first allocation table, of the value "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" is allocated to "low probability result", "10 to 14" is allocated to "non-explicit few rounds high probability result", "15 to 19" is allocated to "explicit few rounds high probability result", and "20 to 29" is allocated to "most favorable result".
第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち下作動口37への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第2振分テーブルは、図7(b)に示すように、「低確結果」および「最有利結果」の2つの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~29」を「最有利結果」に振り分けている。
The second allocation table is a table which is referenced when a lottery is conducted to determine the type of jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 which has been shifted from the reserve area Rb for the second result display section to the execution area AE, i.e., the value of the jackpot type counter C2 which is based on an entry into the
As shown in Fig. 7(b), the second allocation table allocates two allocation results, "low probability result" and "most favorable result". Specifically, in the second allocation table, of the value "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" is allocated to the "low probability result" and "10 to 29" is allocated to the "most favorable result".
各振分結果は、以下の(1)~(3)の条件の少なくともいずれかに差異を有している。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード
(2)開閉実行モード終了後のサポートモード
(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置38の開閉制御の態様
Each allocation result has a difference in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) A winning/losing lottery mode after the opening/closing execution mode is completed. (2) A support mode after the opening/closing execution mode is completed. (3) A state of opening/closing control of the variable winning
まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
First, the differences in the winning/losing selection modes (1) will be explained.
The "low probability result" is a distribution result in which the winning/losing lottery mode is set to the low probability mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the winning/losing lottery mode before the opening/closing execution mode ends. This low probability mode continues at least until the winning/losing lottery results in a "jackpot win."
The "non-explicit few rounds high probability result", "explicit few rounds high probability result", and "best result" are distribution results in which the winning/losing lottery mode is set to the high probability mode after the open/close execution mode ends, regardless of the winning/losing lottery mode before the open/close execution mode ends. This high probability mode continues at least until the winning/losing lottery results in a "jackpot win".
次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行する。
Next, the difference in support mode (2) will be described.
The "low probability result" is a distribution result in which the support mode is set to the high frequency support mode after the end of the opening and closing execution mode regardless of the support mode before the end of the opening and closing execution mode. This high frequency support mode transitions to the low frequency support mode when the number of times of play reaches the end reference number (specifically, 100 times).
「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードをそのまま維持する振分結果である。ここで、開閉実行モード終了前のサポートモードが高頻度サポートモードであった場合には、高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「明示少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
The "non-explicit few rounds high probability result" is an allocation result that maintains the support mode before the end of the opening and closing execution mode. Here, if the support mode before the end of the opening and closing execution mode was the high frequency support mode, the high frequency support mode will continue at least until the winning or losing lottery results in a "jackpot win".
The "high probability result with fewer rounds" and the "most favorable result" are allocation results in which the support mode is set to the high frequency support mode after the end of the open/close execution mode, regardless of the support mode before the end of the open/close execution mode. This high frequency support mode continues at least until the winning/losing lottery results in a "jackpot win."
なお、(3)の開閉実行モードにおける可変入賞装置38の開閉制御の態様の相違については後に詳細に説明する。
The differences in the manner in which the variable winning
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値238に達した後、0に戻ることによって、0~238の範囲内でループするループカウンタとなっている。
リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、リーチ乱数カウンタC3の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行する。
Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is a loop counter that loops within the range of 0 to 238 by, for example, adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching a maximum value of 238.
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the reserved
Then, the
リーチ表示は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に発生する期待演出である。
具体的には、MPU62は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に、リーチ用テーブルと、保留球格納エリア64bに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選においてリーチ表示を発生させるとなった場合にリーチ表示を発生させる。なお、リーチ用テーブルは、リーチ表示の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63c(図4参照)に記憶されている。
The reach display is an expected effect that occurs when the winning/losing lottery results in a "normal miss result" rather than a "jackpot win."
Specifically, when the lottery results in a "normal miss" rather than a "jackpot win," the
ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。さらに、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合には、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。
Here, if the winning/losing lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "most favorable result," the
リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」または「低確結果」に振り分けられた場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生する。また、リーチ表示は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生しない。 The reach display occurs regardless of the value of the reach random number counter C3 when a combination of symbols with the same numbers is finally displayed (when the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "most favorable result" or "low probability result") regardless of the value of the reach random number counter C3. Also, the reach display does not occur regardless of the value of the reach random number counter C3 when a special combination of symbols is finally displayed (when the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "non-disclosed low round high probability result" or "disclosed low round high probability result" or the allocation lottery results in a "special loss result" without a "jackpot win" in the win/loss lottery).
リーチ表示の態様は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせを表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(例えば、図柄列Z2)を変動表示する。
したがって、パチンコ機10は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」または「最有利結果」に振り分けられたのではないかと遊技者に期待させることができる。
The mode of the reach display is such that, among the multiple pattern rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the
Therefore, by generating a reach display, the
なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示してもよい。 The manner in which the reach display is displayed is not limited to this, and some of the symbol rows may be displayed stationary while the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, with a predetermined character or the like being displayed as a moving image in the background, or each symbol row may be displayed in a reduced size or hidden, with a predetermined character or the like being displayed as a moving image over substantially the entire display screen G.
ここで、パチンコ機10は、図柄表示装置47の変動表示の一種として期待演出を有している。期待演出とは、図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させるような演出をいう。具体的には、パチンコ機10は、前述したリーチ表示と、予告表示との2種類の期待演出を有している。
The
予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合に、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくする期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。
なお、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置60にて実行されていたのに対し、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置90にて実行される。
The advance notice is an expected effect that makes it easier to generate an effect when the winning/losing lottery results in a "jackpot win" or when the winning/losing lottery results in a "special miss" rather than a "jackpot win" than when the winning/losing lottery results in a "normal miss". Instead of making the effect easier to generate, the advance notice may make it easier to select an effect with a low occurrence rate, or may be a combination of these.
It should be noted that while the lottery as to whether or not to generate a reach display is executed by the
予告表示の態様は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、全ての図柄列Z1~Z3を変動表示させている、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1)を有効ラインL上に停止表示させた上で複数の図柄列(例えば、図柄列Z2,Z3)を変動表示させている、またはリーチ表示を発生させている状況において、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。
なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示してもよい。
The mode of the advance notice display is such that, among the multiple symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the
It should be noted that the preview display is not limited to this, and for example, the background may be changed and the shape of the symbol rows Z1 to Z3 may be changed.
最後に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値198に達した後、0に戻ることによって、0~198の範囲内でループするループカウンタとなっている。
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも1回更新され、その更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。
そして、MPU62は、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値に基づいて、メイン表示部45における絵柄の表示継続時間と、図柄表示装置47における図柄の表示継続時間とを決定する。なお、これらの表示継続時間については後に詳細に説明する。
Finally, the fluctuation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is, for example, a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated, and loops within the range of 0 to 198 by returning to 0 after reaching a maximum value of 198.
The fluctuation type counter CS is updated at least once each time the normal processing described below is executed, and each time it is updated, it is stored in the lottery counter buffer.
Then, the
<主制御装置60にて実行される各種処理について>
主制御装置60のMPU62は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理について順に説明する。
なお、MPU62は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<Various processes executed by the
The
In addition to timer interrupt processing, normal processing, and main processing, the
<タイマ割込み処理>
図8は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、MPU62は、図8に示すように、ステップS101~S105を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process.
In the timer interrupt process, the
ステップS101では、MPU62は、複数の検知センサ40a~40fの読み込み処理を実行する。この読み込み処理では、MPU62は、複数の検知センサ40a~40fの状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM64に保存する。MPU62は、各種入賞口に対応した検知センサ40a~40dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置70に送信する。例えば、MPU62は、可変入賞装置38に対応した検知センサ40dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特定単位個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。
なお、払出制御装置70は、MPU62から送信される賞球コマンドに基づいて、払出装置71に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
In step S101, the
In addition, the
ステップS102では、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻してクリアする。
In step S102, the
ステップS103では、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、各カウンタC1~C4の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合には、各カウンタC1~C4の値を0に戻してクリアする。
In step S103, the
ステップS104では、MPU62は、スルー用の入賞処理を実行する。このスルー用の入賞処理では、MPU62は、各スルーゲート41に対応した検知センサ40fが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア64cに格納する。また、MPU62は、第3保留ランプ部49cを点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第3保留ランプ部49cを点灯させる。また、各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第3保留ランプ部49cは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S104, the
The sound and light
ステップS105では、MPU62は、作動口用の入賞処理を実行する。
以下、作動口用の入賞処理について詳細に説明する。
In step S105, the
The winning process for the operating port will be explained in detail below.
<作動口用の入賞処理>
図9は、作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU62は、図9に示すように、ステップS201~S208を実行する。
<Winning process for the operating port>
FIG. 9 is a flowchart showing the winning process for an operating port.
In the winning process for the operating port, the
ステップS201では、MPU62は、上作動口36に対応した検知センサ40bが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、上作動口36に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS202において、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1始動保留記憶数RaNとして第1結果表示部用保留エリアRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降の処理を実行する。
In step S201, the
これに対して、MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS203において、下作動口37に対応した検知センサ40cが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、下作動口37に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞していないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS204において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降の処理を実行する。
In contrast, if the
If the
ステップS202またはステップS204の処理を実行した後、MPU62は、ステップS205において、ステップS202またはステップS204にてセットした始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満でないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満であると判定した場合には、ステップS206において、その始動保留記憶数Nの値に1を加算して更新する。
After executing the processing of step S202 or step S204, the
If the
ステップS207では、MPU62は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した始動保留記憶数Nと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。
In step S207, the
例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRa4に保留情報を格納する。
For example, when the
また、例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。
For example, when the
ステップS208では、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第1保留発生コマンドを設定し、この設定した第1保留発生コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第1保留発生コマンドは、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。また、第1保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される第1保留発生コマンドに基づいて、第1保留ランプ部49aを点灯させる他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。また、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部49aは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S208, when the first start pending memory number RaN is set in step S202, the
This first hold generation command includes information for making the sound and light
In addition, the sound and light
また、ステップS208では、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第2保留発生コマンドを設定し、この設定した第2保留発生コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第2保留発生コマンドは、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。また、第2保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される第2保留発生コマンドに基づいて、第2保留ランプ部49bを点灯させる他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。また、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第2保留ランプ部49bは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Also, in step S208, when the second start pending memory number RbN is set in step S204, the
This second hold generation command includes information for making the sound and light
In addition, the sound and light
<通常処理>
図10は、通常処理のフローチャートを示す図である。
MPU62は、電源投入に伴って起動する後述のメイン処理を実行した後、遊技を進行させるための主要な処理である通常処理を実行する。この通常処理では、MPU62は、図10に示すように、ステップS301~S314を実行する。具体的には、MPU62は、ステップS301~S309を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS308~S311を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に応じてステップS312以降を実行する。
<Normal processing>
FIG. 10 is a flowchart showing the normal process.
The
ステップS301では、MPU62は、タイマ割込み処理または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信するための外部出力処理を実行する。この外部出力処理では、例えば、MPU62は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合には、その賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。また、例えば、MPU62は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合には、その演出用のコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
In step S301, the
ステップS302では、MPU62は、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、変動種別カウンタCSの値を0に戻してクリアする。
In step S302, the
ステップS303では、MPU62は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、MPU62は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置47に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定およびメイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定などを実行する。
ステップS304では、MPU62は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU62は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。
なお、ステップS303の遊技回制御処理およびステップS304の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。
In step S303, the
In step S304, the
The game play control process in step S303 and the game state transition process in step S304 will be described in detail later.
ステップS305では、MPU62は、デモ表示実行判定処理を実行する。このデモ表示実行判定処理では、MPU62は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合には、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。
In step S305, the
In addition, the audio and light
ここで、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を30secとし、ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が4msecである場合には、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして7500回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合には、そのカウントの値をリセットする。
Here, the
ステップS306では、MPU62は、下作動口37に設けられた電動役物37aの駆動制御を実行するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、MPU62は、RAM64の電役保留エリア64cに格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物37aの開閉処理を実行する。また、MPU62は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部46の表示制御を実行する。
In step S306, the
ステップS307では、MPU62は、遊技球発射制御処理を実行する。この遊技球発射制御処理では、MPU62は、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置80に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。具体的には、電源・発射制御装置80は、所定の周期(本実施形態では0.6sec)で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル27の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。また、電源・発射制御装置80は、所定の発射条件が整っている場合に、遊技球発射機構81のソレノイドに対して駆動信号を供給し、遊技球を発射させる。
In step S307, the
ステップS308では、MPU62は、RAM64の停電フラグ格納エリア(図示略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。この停電フラグは、MPU62のNMI端子に対して停電監視基板65から停電信号が入力されることによってRAM64にセットされる。停電監視基板65は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。
In step S308, the
ここで、パチンコ機10は、RAM64等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機10は、RAM64の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停電フラグをセットし、RAM64の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停電フラグをクリアする。
Here, the
MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU62は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップS313では、MPU62は、RAM判定値(RAM64のチェックサム)を算出して保存する。ステップS314では、MPU62は、RAM64へのアクセスを禁止する。その後、MPU62は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
If the
これに対して、MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合、すなわち残余時間が発生した場合には、ステップS310において、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別カウンタCSの更新を実行する。なお、MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定するまでステップS308~S311を繰り返し実行する。
On the other hand, if the
When the
これに対して、MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合、すなわち残余時間が発生していない場合には、ステップS301を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。
In contrast, if the
<メイン処理>
図11は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、MPU62は、図11に示すように、ステップS401~S412を実行する。
ステップS401では、MPU62は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。この立ち上げ処理では、MPU62は、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)が動作可能な状態になるのを待つために、電源投入後、所定の時間(例えば、500msec程度)が経過するまで待機する。
<Main processing>
FIG. 11 is a flowchart showing the main process.
In the main processing, the
In step S401, the
ステップS402では、MPU62は、許可禁止用期間である1secが経過したか否かを判定する。MPU62は、ステップS402にて1secが経過していないと判定した場合には、ステップS402の処理を繰り返し実行する。また、MPU62は、ステップS402にて1secが経過したと判定した場合には、ステップS403以降の処理を実行する。
In step S402, the
ここで、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントすることによって1secが経過したか否かを判定する。例えば、ステップS402の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合には、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントして10000回に達したときに1secが経過したと判定する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて許可禁止用期間を測定してもよい。
Here, the
ステップS403では、MPU62は、RAM64へのアクセスを許可する。
ステップS404では、MPU62は、電源・発射制御装置80に設けられたRAM消去スイッチ(図示略)がオンになっているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていないと判定した場合には、ステップS405において、RAM64の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。
In step S 403 , the
In step S404, the
If the
On the other hand, if the
そして、MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS406において、RAM判定値を算出する。
ステップS407では、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値が正常であるか否かを判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値と、通常処理のステップS313(電断時処理)にて保存されたRAM判定値とを比較し、これらが一致した場合には、RAM判定値は正常であると判定し、一致しない場合には、RAM判定値は異常であると判定する。
If the
On the other hand, if the
In step S407, the
そして、MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常であると判定した場合には、ステップS408において、RAM64の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。
If the
On the other hand, if the
なお、RAM64に記憶されたデータの有効性は、RAM判定値の整合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよく、例えば、電断時処理にてRAM64の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイン処理にて判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認してもよい。
The validity of the data stored in
前述したように、MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合、またはステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
具体的には、MPU62は、ステップS409において、RAM64の作業領域をクリアし、ステップS410において、RAM64の初期化を実行する。
As described above, if the
Specifically, the
したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にRAM消去スイッチを押下しながらパチンコ機10の電源を投入することによって、RAM64に記憶されたデータを初期化することができる。また、パチンコ機10は、停電監視基板65にて停電の発生を確認していない場合や、RAM判定値が異常であった場合には、RAM64に記憶されたデータを初期化する。
Therefore, for example, the manager of the gaming center can initialize the data stored in
ステップS408またはステップS410の処理を実行した後、MPU62は、ステップS411において、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)に対して初期コマンドを送信し、ステップS412において、タイマ割込み処理の発生を許可し、前述した通常処理に移行する。
なお、サブ側の制御基板は、ステップS411にて送信された初期コマンドを受信することによって、主制御基板61との通信が正常に行われていることを認識するとともに、自己の初期化を実行する。
After executing the processing of step S408 or step S410, in step S411, the
In addition, upon receiving the initial command sent in step S411, the sub-control board recognizes that communication with the
<遊技回制御処理>
図12は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU62は、図12に示すように、ステップS501~S509を実行する。
ステップS501では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU62は、各作動口36,37への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU62は、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。MPU62は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
<Game Play Control Processing>
FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the game play control process.
In the game play control process, the
In step S501, the
The
これに対して、MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS503~S505の遊技回開始用処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, if the
If the
On the other hand, when the
まず、ステップS503~S505の遊技回開始用処理について説明する。
ステップS503では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数とを把握し、これらの保留個数の合計数CRNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下であると判定した場合には、遊技回制御処理を終了する。
First, the game start process of steps S503 to S505 will be described.
In step S503, the
これに対して、MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS504において、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU62は、ステップS505において、メイン表示部45および図柄表示装置47に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップS504のデータ設定処理およびステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the
The data setting process in step S504 and the fluctuation start process in step S505 will be described in detail below.
図13は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、MPU62は、図13に示すように、ステップS601~S611を実行する。
ステップS601では、MPU62は、作動口用の入賞処理のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
FIG. 13 is a flowchart showing the data setting process.
In the data setting process, the
In step S601, the
このように、データ設定処理は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用のデータ設定処理と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用のデータ設定処理とを有している。
そして、MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
In this way, the data setting process includes a data setting process for the first result display unit, which sets the reserved information stored in the reserved area Ra for the first result display unit for consumption of a game round, and a data setting process for the second result display unit, which sets the reserved information stored in the reserved area Rb for the second result display unit for consumption of a game round.
Then, when the
まず、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS602では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNの値に1を減算して更新する。
ステップS603では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS604では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRa2の保留情報を第1エリアRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、第4エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first result display section in steps S602 to S606 will be described.
In step S602, the
In step S603, the
In step S604, the
ステップS605では、MPU62は、RAM64に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部45aおよび第2結果表示部45bのうち、どちらのメイン表示部45に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU62は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示している。
In step S605, the
ステップS606では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるための第1シフト時コマンドを設定し、この設定した第1シフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。この第1シフト時コマンドは、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される第1シフト時コマンドに基づいて、第1保留ランプ部49aの点灯状態を変更する他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。具体的には、音声発光制御装置90は、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第1保留ランプ部49aの点灯個数を減少させる。
In step S606, the
The sound and light
次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS607では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値に1を減算して更新する。
ステップS608では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS609では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second result display section in steps S607 to S611 will be described.
In step S607, the
In step S608, the
In step S609, the
ステップS610では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU62は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示している。
In step S610, the
ステップS611では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるための第2シフト時コマンドを設定し、この設定した第2シフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。この第2シフト時コマンドは、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される第2シフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部49bの点灯状態を変更する他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。具体的には、音声発光制御装置90は、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第2保留ランプ部49bの点灯個数を減少させる。
In step S611, the
The sound and light
図14は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
変動開始処理では、MPU62は、図14に示すように、ステップS701~S718を実行する。
ステップS701では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS702において、低確率モード用の当否テーブル(図6(a)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア63aから読み出し、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS703において、高確率モード用の当否テーブル(図6(b)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア63aから読み出す。
FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start process.
In the fluctuation start process, the
In step S701, the
If the
ステップS702またはステップS703の処理を実行した後、MPU62は、ステップS704において、当否判定処理を実行する。この当否判定処理では、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ステップS702またはステップS703にて読み出した当否テーブルとを比較することによって、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、前述したように、当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、当否抽選モードが低確率モードであっても高確率モードであっても同様である。
After executing the process of step S702 or step S703, the
ステップS705では、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS706以降の処理を実行し、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS712以降の処理を実行する。
In step S705, the
まず、ステップS705において、MPU62にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS706以降の処理)について説明する。
ステップS706では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
First, the process (the process from step S706 onward) when the
In step S706, the
MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS707において、第1振分テーブル(図7(a)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア63bから読み出す。
これに対して、MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口37への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS708において、第2振分テーブル(図7(b)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア63bから読み出す。
When the
On the other hand, when the
ステップS707またはステップS708の処理を実行した後、MPU62は、ステップS709において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり種別カウンタC2の値と、ステップS707またはステップS708にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果(振分結果)を判定する。
After executing the process of step S707 or step S708, the
ステップS710では、MPU62は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をステップS709にて判定した振分結果に応じて決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果と、ROM63に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとを比較することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部45に停止表示させる絵柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。
In step S710, the
ステップS711では、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM64にセットする。具体的には、MPU62は、振分結果が「低確結果」であることを特定した場合には、低確結果フラグをセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合には、最有利結果フラグをセットする。その後、MPU62は、ステップS716以降の処理を実行する。
なお、以下の各処理において、MPU62は、これらのフラグを参照することによって、振分結果の判定を実行する。
In step S711, the
In each of the following processes, the
次に、ステップS705において、MPU62にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS712以降の処理)について説明する。
ステップS712では、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS713以降の処理を実行し、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS715以降の処理を実行する。
Next, the process (the process after step S712) when the
In step S712, the
If the
ステップS713では、MPU62は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
ステップS714では、MPU62は、特別外れフラグをRAM64にセットする。
なお、以下の各処理において、MPU62は、この特別外れフラグを参照することによって、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かの判定を実行する。
In step S713, the
In step S 714 , the
In each of the following processes, the
これに対して、ステップS715では、MPU62は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
In response to this, in step S715, the
ステップS711、ステップS714、およびステップS715のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、ステップS716において、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。
表示継続時間の設定処理では、MPU62は、RAM64の抽選カウンタ用バッファにおける変動種別カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値を取得する。
After executing any one of the processes in steps S711, S714, and S715, the
In the display duration setting process, the
また、表示継続時間の設定処理では、MPU62は、図柄表示装置47にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果が「低確結果」または「最有利結果」である場合、並びにステップS704にて判定した当否結果が「通常外れ結果」であるとともに、リーチ発生抽選に当選した場合には、リーチ表示が発生すると判定する。なお、MPU62は、前述したように、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63cに予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリア64bに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ発生抽選を実行する。
In addition, in the process of setting the display duration, the
MPU62は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63cに記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU62は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63cに記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
When the
In contrast, when the
具体的には、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。したがって、上作動口36に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、上作動口36に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。そして、下作動口37に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、下作動口37に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、保留個数が同じであれば、高頻度サポートモードである場合の表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間は、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは異なっている。
Specifically, the display duration table for non-reach occurrence is set so that the display duration is shorter as the number of reserved items increases. Therefore, the display duration when the reserved information related to the
Furthermore, the display duration determined by referring to the reach occurrence display duration table is different from the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table.
なお、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を長くなる等のように前述した関係とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。 The non-reach display duration table may be set to the opposite relationship to that described above, such as the display duration becoming longer as the number of reserved items increases, or may be configured not to change depending on the number of reserved items or support mode. Also, separate display duration tables may be set for the win/lose result and the allocation result.
ステップS717では、MPU62は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS717にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
In step S717, the
The audio and light
変動用コマンドは、表示継続時間に係る情報を含んでいる。また、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を含んでいない。
ここで、前述したように、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。
したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報を変動用コマンドに含めなかったとしても、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置90にてリーチ表示が発生するか否かを判定することは可能である。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。
The variation command includes information related to the display duration time, and does not include information on whether or not a reach display will occur.
As described above, the display duration determined by referring to the reach occurrence display duration table and the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table are different from each other.
Therefore, even if information on whether or not a reach display will occur is not included in the variation command, it is possible for the audio and light
種別コマンドは、当否結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」に係る各情報を含んでいる。また、種別コマンドは、振分結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、振分結果に係る情報として、「低確結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報を含んでいる。
なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果とする。換言すれば、種別コマンドは、遊技結果に係る情報を含んでいる。
The type command includes information related to the win/loss result. In other words, the type command includes information related to the win/loss result, such as "jackpot win,""special loss result," and "normal loss result." The type command also includes information related to the allocation result. In other words, the type command includes information related to the allocation result, such as "low probability result,""non-explicit low round high probability result,""explicit low round high probability result," and "most favorable result."
In the following description, the winning/losing result and the allocation result are collectively referred to as the game result. In other words, the type command includes information related to the game result.
ステップS718では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部45に変動表示を開始させる。その後、MPU62は、変動開始処理を終了する。
具体的には、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、第1結果表示部45aに変動表示を開始させる。
これに対して、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、第2結果表示部45bに変動表示を開始させる。
In step S718, the
Specifically, when the
On the other hand, when the
遊技回制御処理の説明に戻り、図12を参照してステップS506~S509の遊技回進行用処理について説明する。
MPU62は、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
Returning to the explanation of the game round control process, the game round progression process in steps S506 to S509 will be explained with reference to FIG.
In step S502, the
ステップS506では、MPU62は、変動開始処理のステップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S506, the
MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU62は、変動表示中のメイン表示部45の表示を更新する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。
If the
これに対して、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU62は、メイン表示部45に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報(メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部45に表示させるようにメイン表示部45の表示制御を実行する。
In response to this, if the
ここで、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部45を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
また、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置47の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度を高めることができる。
Here, the picture that is finally stopped and displayed on the
Furthermore, the
ステップS509では、MPU62は、変動終了コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置90は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S509, the
The sound and light
<遊技状態移行処理>
図15は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU62は、図15に示すように、ステップS801~S814を実行する。
ステップS801では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS801にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS802以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS801にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS811以降の処理を実行する。
<Game Status Transition Processing>
FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the game state transition process.
In the game state transition process, the
In step S801, the
If the
On the other hand, if the
まず、ステップS801において、MPU62にて開閉実行モード中でないと判定された場合の処理(ステップS802以降の処理)について説明する。
ステップS802では、MPU62は、メイン表示部45の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU62は、ステップS802にてメイン表示部45の変動表示が終了していないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS802にてメイン表示部45の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU62は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
First, the process (the process after step S802) when it is determined in step S801 that the
In step S802, the
On the other hand, when the
MPU62は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、RAM64に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS804以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合(当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合)には、遊技状態移行処理を終了する。
If the
In contrast, if the
ステップS804では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS805において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置38の大入賞口38aを開閉する総回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。
In step S804, the
If the
これに対して、MPU62は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS806において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。
In contrast, if the
MPU62は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、ステップS807において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU62は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS808において、ラウンドカウンタRCに「15」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。
If the
ここで、パチンコ機10は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機10は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。
Here, the
ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。
開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口38aの開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口38aに入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口38aの開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。
The round number-defined mode ends when a predetermined number of rounds have been played, where the number of rounds corresponds to a value set in a round counter RC.
The opening/closing number-defined mode ends when the
なお、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口38aの開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすまで継続する。換言すれば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすことによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること
(2)大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
The
(1) A predetermined upper limit duration (upper limit duration) has elapsed. (2) The total number of winning balls in the big winning
ステップS805、ステップS807、およびステップS808のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、ステップS809において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
After executing any one of the processes in steps S805, S807, and S808, in step S809, the
このように、MPU62は、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。
なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
In this way, when the
The waiting time for the opening is not limited to this, and may be configured to be slightly different depending on the type of game result to the extent that the player recognizes it as the same. Also, for example, the waiting time for the opening may be configured to be significantly different depending on the type of game result, such as being significantly different between the game result of a "low probability result" or a "most favorable result" and the game result other than these.
ステップS810では、MPU62は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS810にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
In step S810, the
The audio and light
次に、ステップS801において、MPU62にて開閉実行モード中であると判定された場合の処理(ステップS811以降の処理)について説明する。
ステップS811では、MPU62は、大入賞口開閉処理を実行する。
Next, the process (the process after step S811) when it is determined in step S801 that the
In step S811, the
図16は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開閉処理では、MPU62は、図16に示すように、ステップS901~S924を実行する。
ステップS901では、MPU62は、大入賞口38aが開放中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS901にて大入賞口38aが開放中でないと判定した場合には、ステップS902以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS901にて大入賞口38aが開放中であると判定した場合には、ステップS906以降の処理を実行する。
FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the process of opening and closing the big prize opening.
In the special prize opening opening and closing process, the
In step S901, the
If the
On the other hand, if the
まず、ステップS901において、MPU62にて大入賞口38aが開放中でないと判定された場合の処理(ステップS902以降の処理)について説明する。
ステップS902では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
First, the process (the process after step S902) when the
In step S902, the
If the
これに対して、MPU62は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、ステップS903において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
In contrast, if the
If the
これに対して、MPU62は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS904において、大入賞口開放処理を実行する。
以下、ステップS904の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
On the other hand, if the
The large prize opening process in step S904 will now be described in detail.
図17は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU62は、図17に示すように、ステップS1001~S1007を実行する。
ステップS1001では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the big prize opening process.
In the special prize opening process, the
In step S1001, the
MPU62は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1002において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。
If the
これに対して、MPU62は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1004において、入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1005において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。
In contrast, if the
MPU62は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。
これに対して、MPU62は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップS1006において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。
If the
On the other hand, if the
ステップS1003またはステップS1006の処理を実行した後、MPU62は、ステップS1007において、大入賞口38aの開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行することによって、開閉扉38bを開放状態に設定する。その後、MPU62は、大入賞口開放処理を終了する。
After executing the process of step S1003 or step S1006, the
なお、ステップS1002またはステップS1004にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を規定している。
また、ステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU62は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU62は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様(長期間態様)と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様(短期間態様)とを設定している。
The value set in the winning counter PC in step S1002 or step S1004 defines the upper limit of the total number of game balls that can win the big winning
The value set in the timer counter T in step S1003 or step S1006 specifies the upper limit duration from when the opening/
ここで、パチンコ機10は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。また、MPU62は、前述したように、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い(更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い)ので、遊技球を大入賞口38aに入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは可能である。
Here, as described above, the
Therefore, since the upper limit duration of the long-time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total number of game balls that can enter the
In contrast, the upper limit duration of the short-time mode is shorter than the product of the upper limit of the total number of winning game balls into the large winning
大入賞口開閉処理の説明に戻り、図16を参照してステップS905以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS904の大入賞口開放処理を実行した後、ステップS905において、開放コマンドを設定する。また、MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS905にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉38bを開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
Returning to the explanation of the special prize opening/closing process, the process from step S905 onwards will be explained with reference to FIG.
After executing the large prize opening process in step S904, the
In addition, the audio and light
次に、ステップS901において、MPU62にて大入賞口38aが開放中であると判定された場合の処理(ステップS906以降の処理)について説明する。
ステップS906では、MPU62は、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。すなわち、MPU62は、大入賞口開放処理のステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
Next, the process (the process after step S906) when the
In step S906, the
MPU62は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS907以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS918以降の処理を実行する。
If the
On the other hand, if the
まず、ステップS906において、MPU62にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定された場合の処理(ステップS907以降の処理)について説明する。
ステップS907では、MPU62は、大入賞口38aへの入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口38aへの入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口38aに対応した検知センサ40dの検知結果に基づいて実行される。
First, the process (steps S907 and after) performed when the
In step S907, the
MPU62は、ステップS907にて大入賞口38aへの入賞が発生していないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS907にて大入賞口38aへの入賞が発生したと判定した場合には、ステップS908において、入賞カウンタPCの値に1を減算して更新する。
If the
On the other hand, if the
ステップS909では、MPU62は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS910において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定する。
In step S909, the
If the
On the other hand, when the
ステップS911では、MPU62は、閉鎖コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS911にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S911, the
In addition, the audio and light
ステップS912では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、後述するステップS923以降の処理を実行する。
In step S912, the
If the
これに対して、MPU62は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS913以降の処理を実行する。
ステップS913では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
On the other hand, if the
In step S913, the
ステップS914では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS915において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S914, the
If the
ここで、ステップS915にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定してから再び開閉扉38bを開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。なお、本実施形態では、開放待機時間は1secである。この開放待機時間は、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず同一である。
The value set in the timer counter T in step S915 specifies the open waiting time from when the opening/
これに対して、MPU62は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS916以降の処理を実行する。
ステップS916では、MPU62は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、前述したように、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
On the other hand, if the
In step S916, the
エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。
なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
The waiting time for the ending is the same regardless of the type of game result, like the waiting time for the opening, i.e., the waiting time for the ending is the same regardless of the type of opening/closing execution mode.
The waiting time for the ending is not limited to this, and may be configured to be slightly different depending on the type of game result to the extent that the player recognizes them as the same. Also, for example, the waiting time for the ending may be configured to be significantly different depending on the type of game result, such as being significantly different between the game result of a "low probability result" or a "most favorable result" and the game result other than these.
ステップS917では、MPU62は、エンディングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS917にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
In step S917, the
In addition, the audio and light
次に、ステップS906おいて、MPU62にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定された場合の処理(ステップS918以降の処理)について説明する。
ステップS918では、MPU62は、前述したステップS910と同様に閉鎖実行処理を実行する。
ステップS919では、MPU62は、前述したステップS911と同様に閉鎖コマンドを設定する。
Next, the process (steps S918 and after) performed when the
In step S918, the
In step S919, the
ステップS920では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS921以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS923以降の処理を実行する。
In step S920, the
If the
On the other hand, if the
まず、ステップS920において、MPU62にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定された場合の処理(ステップS921以降の処理)について説明する。
ステップS921では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
First, the process (the process from step S921 onward) when the
In step S921, the
ステップS922では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S922, the
If the
On the other hand, if the
次に、ステップS912またはステップS920において、MPU62にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定された場合の処理(ステップS923以降の処理)について説明する。
ステップS923では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値に1を減算して更新する。
Next, the process (the process from step S923 onward) when the
In step S923, the
ステップS924では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S924, the
If the
On the other hand, if the
遊技状態移行処理の説明に戻り、図15を参照してステップS812以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS811の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS812において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Returning to the explanation of the game state transition process, the process from step S812 onwards will be described with reference to FIG.
After executing the large prize opening opening/closing process of step S811, the
MPU62は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、ステップS813において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
If the
On the other hand, if the
MPU62は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS814において、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。
以下、開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
If the
On the other hand, when the
The transition process at the end of the opening/closing execution mode will be described in detail below.
図18は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU62は、図18に示すように、ステップS1101~S1112を実行する。
ステップS1101では、MPU62は、振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
FIG. 18 is a flowchart showing the transition process when the opening and closing execution mode is ended.
In the transition process at the end of the opening/closing execution mode, the
In step S1101, the
MPU62は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1105以降の処理を実行する。
When the
On the other hand, if the
まず、ステップS1101において、MPU62にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理(ステップS1102以降の処理)について説明する。
ステップS1102では、MPU62は、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
First, the process (the process from step S1102 onward) when the
In step S1102, the
ステップS1103では、MPU62は、RAM64に記憶された回数制限フラグをクリアする。
ここで、高頻度サポートモードは、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされていない場合には、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
In step S 1103 , the
Here, if the high frequency support flag is set in the
ステップS1104では、MPU62は、高確率モードフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In step S1104, the
なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、MPU62は、振分結果に応じてRAM64にセットしたフラグ(低確結果フラグ、非明示少ラウンド高確結果フラグ、明示少ラウンド高確結果フラグ、および最有利結果フラグ)や、特別外れフラグをクリアする。また、前述した変動開始処理のステップS701では、MPU62は、RAM64に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。
When the transition process at the end of the open/close execution mode is completed, the
次に、ステップS1101において、MPU62にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1105以降の処理)について説明する。
ステップS1105では、MPU62は、振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
Next, the process (the process from step S1105 onward) when the
In step S1105, the
MPU62は、ステップS1105にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1106以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1105にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1108以降の処理を実行する。
If the
On the other hand, if the
まず、ステップS1105において、MPU62にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理(ステップS1106以降の処理)について説明する。
ステップS1106では、MPU62は、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定する。
First, the process (the process from step S1106 onward) when the
In step S1106, the
MPU62は、ステップS1106にてRAM64に高頻度サポートフラグがセットされていると判定した場合には、前述したステップS1103以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1106にてRAM64に高頻度サポートフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1107において、高確率モードフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
If the
On the other hand, if the
次に、ステップS1105において、MPU62にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1108以降の処理)について説明する。
ステップS1108では、MPU62は、振分結果が「低確結果」であるか否かを判定する。
Next, the process (the process from step S1108 onward) when the
In step S1108, the
MPU62は、ステップS1108にて振分結果が「低確結果」でないと判定した場合(当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合)には、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1108にて振分結果が「低確結果」であると判定した場合には、ステップS1109以降の処理を実行する。
If the
On the other hand, if the
ステップS1109では、MPU62は、高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU62は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となって、振分結果が「低確結果」以外になるまで継続する。
In step S1109, the
ステップS1110では、MPU62は、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1111では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタの値に「100」をセットする。
ステップS1112では、MPU62は、回数制限フラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に回数制限フラグがセットされている場合には、これを維持する。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In step S1110, the
In step S1111, the
In step S1112, the
ここで、高頻度サポートモードは、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされている場合には、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数である100回の遊技回を消化するまで継続する。MPU62は、100回の遊技回を消化した場合には、高頻度サポートフラグおよび回数制限フラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、MPU62は、これらの処理を通常処理のステップS306において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。
Here, if the high frequency support flag is set in the
The
このように、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In this way, if the win/lose lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "most favorable result" or a "high probability result with an explicit few rounds," the game state will transition to high probability mode and high frequency support mode after the end of the open/close execution mode (i.e., round number setting mode) regardless of the current game state. The high probability mode and high frequency support mode will continue at least until the win/lose lottery results in a "jackpot win."
また、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In addition, when the current support mode is the high-frequency support mode, if the win/lose lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in an "unspecified few rounds high probability result," the game state will transition to the high probability mode and high-frequency support mode after the open/close execution mode (i.e., the round number setting mode) ends. The high probability mode and high-frequency support mode will continue at least until the win/lose lottery results in a "jackpot win."
これに対して、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、低頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび低頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In contrast, if the current support mode is the low-frequency support mode and the win/lose lottery results in a "jackpot win," and the allocation lottery results in an "unspecified few rounds high probability result," the game state will transition to the high probability mode and low-frequency support mode after the open/close execution mode (i.e., the round number setting mode) ends. The high probability mode and low-frequency support mode will continue at least until the win/lose lottery results in a "jackpot win."
また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「低確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続し、高頻度サポートモードは、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した場合には、低頻度サポートモードに移行する。 In addition, if the winning/losing lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "low probability result," the game state will transition to low probability mode and high frequency support mode after the open/close execution mode (i.e., round number setting mode) ends regardless of the current game state. The low probability mode will continue at least until the winning/losing lottery results in a "jackpot win," and the high frequency support mode will transition to low frequency support mode if 100 game rounds have been played without the winning/losing lottery resulting in a "jackpot win."
また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選において当否結果が「特別外れ結果」または「通常外れ結果」となった場合には、遊技状態は移行しない。 In addition, if the result of the lottery is not a "jackpot win," i.e., if the result of the lottery is a "special miss" or a "normal miss," the game state will not change.
<音声発光制御装置90の電気的構成>
図19は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置90は、図19に示すように、音声発光制御基板91と、この音声発光制御基板91に実装されたMPU92と、このMPU92を構成しているROM93およびRAM94とを備えている。ここで、MPU92は、ROM93およびRAM94の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of the audio and light
FIG. 19 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device.
19, the audio and light
ROM93は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM94は、ROM93に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM94は、コマンドリスト格納エリア94aや、各種カウンタエリア94bや、サブ側保留情報格納エリア94cなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The
The
MPU92は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU92の入力ポートは、前述したように、主制御装置60に接続されている。MPU92の出力ポートは、各種ランプ部23,49a~49cと、スピーカ部24と、表示制御装置100とに接続されている。
MPU92は、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、各種ランプ部23,49a~49cや、スピーカ部24の駆動制御を実行する。
また、MPU92は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置100に送信する。なお、音声発光制御装置90は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置100と電気的に接続されている。
The
The
Furthermore, the
<表示制御装置100の電気的構成>
図20は、表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
表示制御装置100は、図20に示すように、表示制御基板101と、MPU102と、このMPU102を構成しているプログラムROM103およびワークRAM104と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とを備えている。ここで、MPU102は、プログラムROM103およびワークRAM104の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU102、VDP105、キャラクタROM106、およびビデオRAM107は、表示制御基板101に実装されている。
<Electrical configuration of the
FIG. 20 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device.
20, the
MPU102は、音声発光制御装置90から送信されるコマンドを解析するとともに、このコマンドに基づいて所定の演算処理を行ってVDP105の制御を実行する。具体的には、MPU102は、VDP105に対するコマンドを生成することによってVDP105の制御を実行する。
The
プログラムROM103は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
ワークRAM104は、プログラムROM103に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。
The
The
VDP105は、図柄表示装置47に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP105は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM107に記憶させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置47に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM106は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。
ビデオRAM107は、図柄表示装置47に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置47の表示内容は、このビデオRAM107の内容を書き替えることによって変更される。
The
The
このビデオRAM107は、展開用バッファ108と、フレームバッファ109とを備えている。
VDP105は、前述したように、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ108に記憶させる。また、VDP105は、展開用バッファ108に記憶させた画像データを用いて(又は加工することによって)、フレームバッファ109に1フレーム分の描画データを作成する。なお、1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置47の表示画面Gにおける画像が更新される構成において、1の更新タイミングにおける画像を表示させるために必要なデータのことをいう。
The
As described above, the
ここで、フレームバッファ109は、複数のフレーム領域109a,109bを備えている。具体的には、フレームバッファ109は、第1フレーム領域109aと、第2フレーム領域109bとを備えている。
第1フレーム領域109aは、第1レイヤ109a1と、この第1レイヤ109a1よりも優先度の低い第2レイヤ109a2と、この第2レイヤ109a2よりも優先度の低い第3レイヤ109a3とを備え、各レイヤ109a1~109a3を優先度の順に重ね合わせることによって、1フレーム分の描画データを記憶している。
第2フレーム領域109bは、第1レイヤ109b1と、この第1レイヤ109b1よりも優先度の低い第2レイヤ109b2と、この第2レイヤ109b2よりも優先度の低い第3レイヤ109b3とを備え、各レイヤ109b1~109b3を優先度の順に重ね合わせることによって、1フレーム分の描画データを記憶している。
なお、以下の説明では、第1レイヤ109a1,109b1は、単に第1レイヤL1とも称し、第2レイヤ109a2,109b2は、単に第2レイヤL2とも称し、第3レイヤ109a3,109b3は、単に第3レイヤL3とも称する。
Here, the
The
The
In the following description, the first layers 109a1 and 109b1 are also simply referred to as the first layer L1, the second layers 109a2 and 109b2 are also simply referred to as the second layer L2, and the third layers 109a3 and 109b3 are also simply referred to as the third layer L3.
したがって、各レイヤL1~L3は、1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各レイヤL1~L3は、表示画面Gのドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアを含んでいる。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、各単位エリアは、フルカラー方式を採用しており、R(赤),G(緑),B(青)のそれぞれについて、256色の設定を可能としている。換言すれば、各単位エリアは、RGB各色に1バイト(8ビット)の記憶容量を有し、全体として少なくとも3バイトの記憶容量を有している。 Therefore, each layer L1 to L3 is set to a capacity capable of storing one frame's worth of drawing data. Specifically, each layer L1 to L3 includes a large number of unit areas that correspond to the dots (pixels) of the display screen G at a predetermined magnification. Each unit area has a memory capacity capable of storing data for specifying which color to display. More specifically, each unit area employs a full-color system, allowing the setting of 256 colors for each of R (red), G (green), and B (blue). In other words, each unit area has a memory capacity of 1 byte (8 bits) for each RGB color, and has a total memory capacity of at least 3 bytes.
VDP105は、一方のフレーム領域(例えば第1フレーム領域109a)に作成された描画データを用いて図柄表示装置47への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域(例えば第2フレーム領域109b)に対して次に用いられる描画データの作成を実行する。つまり、フレームバッファ109は、ダブルバッファ方式を採用している。
When drawing data created in one frame area (e.g.,
また、VDP105は、第1フレーム領域109aまたは第2フレーム領域109bに作成された描画データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置47に出力する。より詳細には、VDP105は、出力対象のフレーム領域109a,109bに描画データを転送させる。VDP105は、この描画データを図柄表示装置47の解像度に対応したものとすべく、スケーラ(図示略)にて解像度の調整を行って階調データに変換する。そして、VDP105は、この階調データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置47に出力する。
The
<音声発光制御装置90にて実行されるタイマ割込み処理について>
図21は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU92は、図21に示すように、ステップS2001~S2006を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Regarding timer interrupt processing executed by the audio and light
FIG. 21 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the audio and light emission control device.
The
ステップS2001では、MPU92は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU92は、MPU62からコマンドを受信した場合に、そのコマンドをRAM94に格納する。具体的には、RAM94は、MPU62から送信されたコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU92は、MPU62から送信された順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU92は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。
In step S2001, the
ステップS2002では、MPU92は、MPU62から送信されたコマンドに基づいて保留決定処理を実行する。保留決定処理では、MPU92は、保留絵柄の発生や、保留絵柄のシフトなどを決定する。この保留決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS2003では、MPU92は、MPU62から送信されたコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。この演出決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS2004では、MPU92は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003の演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、MPU92は、各種ランプ部23,49a~49cの発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S2002, the
In step S2003, the
In step S2004, the
ステップS2005では、MPU92は、MPU62から送信されたデモコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、MPU92は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過した場合にデモ表示を実行する。具体的には、デモ表示実行処理では、MPU92は、各種ランプ部23の発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S2005, the
ステップS2006では、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003の演出決定処理で設定したコマンドを表示制御装置100に送信するためのコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aにコマンドリストとして格納された各種コマンドを表示制御装置100に送信するタイミングに至ったか否かを判定し、各種コマンドを表示制御装置100に送信するタイミングに至ったと判定した場合には、そのコマンドを表示制御装置100に送信する。その後、MPU92は、タイマ割込み処理を終了する。
In step S2006, a command transmission process is executed to transmit the commands set in the hold determination process in step S2002 and the performance determination process in step S2003 to the
<音声発光制御装置90にて実行される保留決定処理について>
図22は、保留決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、保留絵柄の発生や、保留絵柄のシフトなどを実行するために保留決定処理を実行する。この保留決定処理では、MPU92は、図22に示すように、ステップS2101~S2104を実行する。
<Regarding the hold determination process executed by the audio and light
FIG. 22 is a flowchart of the reservation determination process.
The
ステップS2101では、MPU92は、MPU62から送信された保留発生コマンド(第1保留発生コマンドまたは第2保留発生コマンド)を受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2101にて保留発生コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2103以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2101にて保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2102において、保留発生処理を実行する。この保留発生処理では、MPU92は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア94cにサブ側保留情報を格納する。この保留発生処理については後に詳細に説明する。
In step S2101, the
If the
On the other hand, if the
MPU92は、ステップS2102の処理を実行した後、またはステップS2101にて保留発生コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2103以降の処理を実行する。
ステップS2103では、MPU92は、MPU62から送信された保留シフト時コマンド(第1シフト時コマンドまたは第2シフト時コマンド)を受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2103にて保留シフト時コマンドを受信していないと判定した場合には、保留決定処理を終了する。
これに対して、MPU92は、ステップS2103にて保留シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2104において、保留シフト処理を実行する。この保留シフト処理では、MPU92は、保留シフト時コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア94cに格納されたサブ側保留情報のシフトを実行する。この保留シフト処理については後に詳細に説明する。その後、MPU92は、保留発生処理を終了する。
After executing the process of step S2102, or if it is determined in step S2101 that the hold occurrence command has not been received, the
In step S2103, the
If the
On the other hand, if the
<保留発生処理>
図23は、保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU92は、図23に示すように、ステップS2201~S2212を実行する。具体的には、MPU92は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア94cにサブ側保留情報を格納する。
<Pending occurrence processing>
FIG. 23 is a flowchart showing the reservation generation process.
In the hold generation process, the
図24は、サブ側保留情報格納エリアの内容を示す図である。
サブ側保留情報格納エリア94cは、図24に示すように、第1サブ側保留エリアSRaと、第2サブ側保留エリアSRbと、実行エリアSAEとを備えている。
Figure 24 shows the contents of the sub-side hold information storage area.
As shown in Figure 24, the sub-side reservation
第1サブ側取得情報記憶手段として設けられた第1サブ側保留エリアSRaは、第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアSRa1~SRa4は、通常保留を発生させるための通常保留情報と、予告保留を発生させるための予告保留情報とを格納可能な記憶容量に設定されている。通常保留を発生させるための通常保留情報および予告保留を発生させるための予告保留情報については後に詳細に説明する。 The first sub-side hold area SRa provided as the first sub-side acquired information storage means comprises four storage areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4. Each area SRa1 to SRa4 is set to a storage capacity capable of storing normal hold information for generating a normal hold and advance notice hold information for generating an advance notice hold. The normal hold information for generating a normal hold and the advance notice hold information for generating an advance notice hold will be described in detail later.
MPU92は、通常保留情報または予告保留情報をサブ側保留情報として第1保留発生コマンドの受信に合わせて各エリアSRa1~SRa4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU92は、MPU62から送信された第1保留発生コマンドを受信した場合に、第1エリアSRa1→第2エリアSRa2→第3エリアSRa3→第4エリアSRa4の順にサブ側保留情報を時系列的に格納していく。
The
このように、第1サブ側保留エリアSRaは、4つの記憶エリアを備えているので、第1保留発生コマンドに基づくサブ側保留情報は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1サブ側保留エリアSRaは、各エリアSRa1~SRa4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。 As described above, the first sub-side reserve area SRa has four memory areas, so up to four pieces of sub-side reserve information based on the first reserve occurrence command can be reserved. The first sub-side reserve area SRa also has a memory area for writing the number of reserved items stored in each of the areas SRa1 to SRa4.
第2サブ側取得情報記憶手段として設けられた第2サブ側保留エリアSRbは、第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアSRb1~SRb4は、通常保留を発生させるための通常保留情報と、予告保留を発生させるための予告保留情報と、特殊保留を発生させるための特殊保留情報とを格納可能な記憶容量に設定されている。通常保留を発生させるための通常保留情報、予告保留を発生させるための予告保留情報、および特殊保留を発生させるための特殊保留情報については後に詳細に説明する。 The second sub-side hold area SRb provided as the second sub-side acquired information storage means comprises four storage areas, a first area SRb1 to a fourth area SRb4. Each of areas SRb1 to SRb4 is set to a storage capacity capable of storing normal hold information for generating normal holds, advance notice hold information for generating advance notice holds, and special hold information for generating special holds. The normal hold information for generating normal holds, advance notice hold information for generating advance notice holds, and special hold information for generating special holds will be described in detail later.
MPU92は、通常保留情報、予告保留情報、または特殊保留情報をサブ側保留情報として第2保留発生コマンドの受信に合わせて各エリアSRb1~SRb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU92は、MPU62から送信された第2保留発生コマンドを受信した場合に、第1エリアSRb1→第2エリアSRb2→第3エリアSRb3→第4エリアSRb4の順にサブ側保留情報を時系列的に格納していく。
The
このように、第2サブ側保留エリアSRbは、4つの記憶エリアを備えているので、第2保留発生コマンドに基づくサブ側保留情報は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2サブ側保留エリアSRbは、各エリアSRb1~SRb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。 As described above, the second sub-side reserve area SRb has four memory areas, so up to four pieces of sub-side reserve information based on the second reserve occurrence command can be reserved. The second sub-side reserve area SRb also has a memory area for writing the number of reserved items stored in each of the areas SRb1 to SRb4.
実行エリアSAEは、図柄表示装置47の変動表示を開始する際に、第1サブ側保留エリアSRa、または第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報を移動させるためのエリアである。
The execution area SAE is an area for moving the sub-side reserved information stored in the memory area of the first sub-side reserved area SRa or the second sub-side reserved area SRb when starting the changing display of the
保留発生処理の説明に戻り、図23を参照してステップS2201以降の処理について説明する。
ステップS2201では、MPU92は、MPU62から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU92は、ステップS2204以降の処理を実行する。
Returning to the explanation of the reservation generation process, the process from step S2201 onwards will be described with reference to FIG.
In step S2201, the
When the
これに対して、MPU92は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU92は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In contrast, if the
ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU92は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。
After executing the processing of step S2202 or step S2203, in step S2204, the
ステップS2205では、MPU92は、保留発生コマンドの内容に基づいて、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2205にて現在のサポートモードが低頻度サポートモードでないと判定した場合(現在のサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS2206以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2205にて現在のサポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS2210以降の処理を実行する。
In step S2205, the
If the
On the other hand, if the
まず、ステップS2205において、MPU92にて現在のサポートモードが低頻度サポートモードでないと判定された場合の処理(ステップS2206以降の処理)について説明する。
ステップS2206では、MPU92は、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU92は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU92は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。
First, the process (steps S2206 and onward) performed when the
In step S2206, the
Specifically, the
ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。なお、本実施形態では、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留について説明し、その他の予告表示を実行する予告保留についての説明は省略する。 Here, the advance notice hold is a hold that executes an advance notice display that changes the type of reserved image, etc., to inform the player of the expected degree of the hold, or an advance notice display that generates a look-ahead effect to inform the player of the expected degree of the hold by utilizing the effect of the game round based on the hold that will be consumed before the hold. Note that in this embodiment, an advance notice hold that executes an advance notice display that generates a look-ahead effect will be described, and an explanation of advance notice holds that execute other advance notice displays will be omitted.
予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM94の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU92は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU92は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM93に記憶されている。
The advance notice pending occurrence counter is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and after it reaches its maximum value, it returns to 0. The advance notice pending occurrence counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a advance notice pending occurrence counter buffer set in a specified area of
Then, the
ステップS2207では、MPU92は、ステップS2206にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU92は、ステップS2207にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2208において、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU92は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU92は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S2207, the
When the
具体的には、MPU92は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
Specifically, the
例えば、MPU92は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU92は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。
For example, when the
また、例えば、MPU92は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU92は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。
For example, when the
これに対して、MPU92は、ステップS2207にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2209において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU92は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU92は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In contrast, if the
具体的には、MPU92は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
Specifically, the
例えば、MPU92は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU92は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。
For example, when the
また、例えば、MPU92は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU92は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。
For example, when the
次に、ステップS2205において、MPU92にて現在のサポートモードが低頻度サポートモードであると判定された場合の処理(ステップS2210以降の処理)について説明する。
ステップS2210では、MPU92は、MPU62から送信された第2保留発生コマンドを受信していたか否か(ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットしたか否か)を判定する。
Next, the process (step S2210 and subsequent steps) performed when the
In step S2210, the
MPU92は、ステップS2210にて第2保留発生コマンドを受信していなかったと判定した場合には、前述したステップS2206以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2210にて第2保留発生コマンドを受信していたと判定した場合には、ステップS2211において、特殊保留発生処理を実行する。この特殊保留発生処理では、MPU92は、特殊保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU92は、この特殊保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
If the
On the other hand, when the
具体的には、MPU92は、特殊保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
Specifically, the
ここで、MPU92は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットしているので、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに特殊保留情報を格納する。例えば、MPU92は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に特殊保留情報を格納する。
Here, since the
ステップS2208の予告保留発生処理、ステップS2209の通常保留発生処理、またはステップS2211の特殊保留発生処理を実行した後、MPU92は、ステップS2212において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
After executing the advance hold generation process of step S2208, the normal hold generation process of step S2209, or the special hold generation process of step S2211, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留、通常保留、または特殊保留の発生を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。VDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ108に記憶させる。また、VDP105は、展開用バッファ108に記憶させた画像データを用いて(又は加工することによって)、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置47は、予告保留絵柄、通常保留絵柄、または特殊保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留、通常保留、または特殊保留の発生を遊技者に報知する。
The
図25は、図柄表示装置の表示画面に表示される予告保留絵柄、通常保留絵柄、および特殊保留絵柄を示す図である。
MPU102は、図25に示すように、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B11~B14と、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B21~B24と、実行エリアSAEに対応して台座B11,B21の間に設けられた実行用台座ABとを表示画面Gに表示する。
FIG. 25 is a diagram showing the pre-announced reserved pattern, the normal reserved pattern, and the special reserved pattern displayed on the display screen of the pattern display device.
As shown in FIG. 25, the
なお、第1保留ランプ部49aは、左側から右側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これに対して、台座B11~B14は、右側から左側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
また、第2保留ランプ部49bは、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これと同様に、台座B21~B24は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
The first
The second
台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABは、その上に予告保留絵柄、通常保留絵柄、および特殊保留絵柄を載置することによって、予告保留、通常保留、または特殊保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU102は、MPU92から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU102は、MPU92から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
The bases B11 to B14, the bases B21 to B24, and the execution base AB notify the player of the occurrence of a notice hold, a normal hold, or a special hold by placing a notice hold pattern, a normal hold pattern, and a special hold pattern thereon.
Specifically, when the
When the
また、MPU102は、MPU92から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU102は、MPU92から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
MPU102は、MPU92から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を載置する。
In addition, when the
When the
When the
さらに、MPU102は、実行エリアSAEに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU102は、実行エリアSAEに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
MPU102は、実行エリアSAEに特殊保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を載置する。
なお、MPU102は、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに記憶された情報を特定している。この保留表示シフト時コマンドについては後に詳述する。
Furthermore, when the
When the
When the
The
ここで、図25の例では、MPU102は、台座B11,B12の上に通常保留絵柄を載置し、台座B13の上に予告保留絵柄を載置し、実行用台座ABの上に通常保留絵柄を載置している。また、この例では、MPU102は、台座B21の上に特殊保留絵柄を載置している。換言すれば、この例では、サポートモードは、低頻度サポートモードとなっている。また、この例では、MPU102は、台座B14,B22~B24の上に絵柄を載置していない。
なお、本実施形態では、通常保留、予告保留、および特殊保留の絵柄は、互いに異なっているが、いずれか2つの絵柄を同一としてもよく、全ての絵柄を同一としてもよい。また、本実施形態では、MPU102は、台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABを表示画面Gに表示していたが、各台座を表示画面Gに表示しなくてもよい。
Here, in the example of Fig. 25, the
In this embodiment, the pictures of the normal reserve, the notice reserve, and the special reserve are different from each other, but any two of the pictures may be the same, or all of the pictures may be the same. In addition, in this embodiment, the
<保留シフト処理>
図26は、保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、前述したように、保留決定処理のステップS2104において、保留シフト処理を実行する。この保留シフト処理では、MPU92は、図26に示すように、ステップS2301~S2308を実行する。具体的には、MPU92は、保留シフト時コマンドの内容に基づいて、サブ側保留エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトする。
<Hold shift processing>
FIG. 26 is a flowchart showing the reservation shift process.
As described above, the
ステップS2301では、MPU92は、MPU62から送信された第1シフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302~S2304の第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理を実行し、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していないと判定した場合(第2シフト時コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2305~S2307の第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理を実行する。
In step S2301, the
If the
まず、ステップS2302~S2304の第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理について説明する。
ステップS2302では、MPU92は、第1サブ側保留エリアSRaの第1サブ側始動保留記憶数SRaNの値に1を減算して更新する。
ステップS2303では、MPU92は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2304では、MPU92は、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRa1~SRa4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU92は、第2エリアSRa2のサブ側保留情報を第1エリアSRa1にシフトし、第3エリアSRa3のサブ側保留情報を第2エリアSRa2にシフトし、第4エリアSRa4のサブ側保留情報を第3エリアSRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first sub-side reservation area SRa in steps S2302 to S2304 will be described.
In step S2302, the
In step S2303, the
In step S2304, the
次に、ステップS2305~S2307の第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理について説明する。
ステップS2305では、MPU92は、第2サブ側保留エリアSRbの第2サブ側始動保留記憶数SRbNの値に1を減算して更新する。
ステップS2306では、MPU92は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2307では、MPU92は、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRb1~SRb4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU92は、第2エリアSRb2のサブ側保留情報を第1エリアSRb1にシフトし、第3エリアSRb3のサブ側保留情報を第2エリアSRb2にシフトし、第4エリアSRb4のサブ側保留情報を第3エリアSRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second sub-side reserve area SRb in steps S2305 to S2307 will be described.
In step S2305, the
In step S2306, the
In step S2307, the
ステップS2304またはステップS2307の処理を実行した後、MPU92は、ステップS2308において、保留表示シフト時コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに保留表示シフト時コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア94cに記憶されたサブ側保留情報は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに記憶される保留表示シフト時コマンドに含まれている。この保留表示シフト時コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
After executing the processing of step S2304 or step S2307, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。VDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ108に記憶させる。また、VDP105は、展開用バッファ108に記憶させた画像データを用いて(又は加工することによって)、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置47は、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを表示画面Gに表示させて実行する。
The
<音声発光制御装置90にて実行される演出決定処理について>
図27は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU92は、図27に示すように、ステップS2401~S2413を実行する。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light
FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The
ステップS2401では、MPU92は、MPU62から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2401にて各コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2401にて各コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2402において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であるか否かを判定する。
In step S2401, the
If the
On the other hand, if the
MPU92は、ステップS2402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であると判定した場合には、ステップS2403において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。
If the
これに対して、MPU92は、ステップS2402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」でないと判定した場合には、ステップS2404において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2404にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合、すなわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、ステップS2405において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。
In contrast, if the
When the
これに対して、MPU92は、ステップS2404にて遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合には、ステップS2406において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。
In contrast, if the
MPU92は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、MPU92は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
When the
On the other hand, when the
ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理を実行した後、MPU92は、ステップS2407において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407では、MPU92は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。この演出パターンの決定処理については後に詳細に説明する。
After executing any one of the processes of step S2403, step S2405, and step S2406, the
また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In addition, the
ステップS2408では、MPU92は、変動開始コマンドと、ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドとを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに変動開始コマンドおよび停止結果コマンドを記憶する。これらの変動開始コマンドおよび停止結果コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S2408, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、変動表示の開始および停止結果の表示を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。VDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ108に記憶させる。また、VDP105は、展開用バッファ108に記憶させた画像データを用いて(又は加工することによって)、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置47は、変動表示を開始した後、MPU92にて決定された停止結果を有効ラインL上に最終的に停止表示させる。
The
MPU92は、ステップS2408の処理を実行した後、またはステップS2401にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2409以降の処理を実行する。
ステップS2409では、MPU92は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the process of step S2408, or if it is determined in step S2401 that the variation command and type command have not been received, the
In step S2409, the
MPU92は、ステップS2409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2409にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2410において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
If the
On the other hand, if the
ステップS2411では、MPU92は、ステップS2410にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用の演出の決定処理では、MPU92は、ステップS2410にて遊技結果が「特別外れ結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。
なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cおよび演出Dの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を長時間態様で15回実行する場合の時間と対応している。
In step S2411, the
The duration of effects A and B corresponds to the time required for the
また、MPU92は、演出A~演出Dの選択結果に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In addition, based on the selection result of effects A to D, the
ステップS2412では、MPU92は、ステップS2411にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに開閉実行モード用コマンドを記憶する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S2412, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。VDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ108に記憶させる。また、VDP105は、展開用バッファ108に記憶させた画像データを用いて(又は加工することによって)、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
The
MPU92は、ステップS2412の処理を実行した後、またはステップS2409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
ステップS2413では、MPU92は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU92は、例えば、MPU62から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU92は、演出決定処理を終了する。
After executing the process of step S2412, or if it is determined in step S2409 that the opening command has not been received, the
In step S2413, the
図28は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、図28に示すように、ステップS2501~S2511を実行する。
FIG. 28 is a diagram showing a flowchart of the effect pattern determination process.
The
ステップS2501では、保留シフト処理にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報であるか否かを判定する。 In step S2501, it is determined whether the sub-side hold information shifted to the execution area SAE by the hold shift process is special hold information.
MPU92は、ステップS2501にて特殊保留情報であると判定した場合には、ステップS2502において、特殊保留演出決定処理を実行する。この特殊保留演出決定処理では、MPU92は、特殊保留の消化用の演出を決定する。また、MPU92は、この特殊保留演出決定処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
If the
ステップS2503では、MPU92は、特殊保留演出コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに特殊保留演出コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア94cに記憶されたサブ側保留情報は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに記憶される特殊保留演出コマンドに含まれている。この特殊保留演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S2503, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された特殊保留演出コマンドに基づいて、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。VDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ108に記憶させる。また、VDP105は、展開用バッファ108に記憶させた画像データを用いて(又は加工することによって)、フレームバッファ109の第2レイヤL2に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置47は、特殊保留の消化用の演出を表示画面Gに表示させて実行する。
The
これに対して、MPU92は、ステップS2501にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合には、ステップS2504において、特殊保留演出終了コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに特殊保留演出終了コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア94cに記憶されたサブ側保留情報は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに記憶される特殊保留演出終了コマンドに含まれている。この特殊保留演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In contrast, if the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ109の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。
なお、本実施形態では、MPU92は、ステップS2501にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合には、ステップS2504において、常に特殊保留演出終了コマンドを設定し、MPU102は、MPU92から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ109の第2レイヤL2に作成されていた描画データをクリアしていた。これに対して、MPU92は、フレームバッファ109の第2レイヤL2に描画データが作成されていた場合にのみ特殊保留演出終了コマンドを設定するようにしてもよい。
Based on the special hold effect end command sent from
In this embodiment, when the
ステップS2505では、MPU92は、保留シフト処理にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2505にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS2506において、予告保留演出決定処理を実行する。この予告保留演出決定処理では、MPU92は、予告保留の消化用の演出(先読み演出)を決定する。また、MPU92は、この予告保留演出決定処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S2505, the
If the
ステップS2507では、MPU92は、予告保留演出コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに予告保留演出コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア94cに記憶されたサブ側保留情報は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに記憶される予告保留演出コマンドに含まれている。この予告保留演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S2507, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。VDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ108に記憶させる。また、VDP105は、展開用バッファ108に記憶させた画像データを用いて(又は加工することによって)、フレームバッファ109の第3レイヤL3に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置47は、予告保留の消化用の演出を表示画面Gに表示させて実行する。
The
図29は、先読み演出の流れを示す図である。
具体的には、MPU102は、図29に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP105は、フレームバッファ109の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに先読み演出を表示している。
FIG. 29 is a diagram showing the flow of the pre-reading performance.
Specifically, as shown in Fig. 29, the
先読み演出は、表示画面Gの右上位置を飛行開始位置として中央位置に向かって天使のキャラクタを飛行させた後(図29(A)参照)、その位置から左上位置に向かって天使のキャラクタを飛行させる(図29(B)参照)。その後、先読み演出は、表示画面Gの左上位置(図29(B)の位置)から右上位置に向かって天使のキャラクタを飛行させることによって(図29(C)参照)、天使のキャラクタを飛行開始位置に戻すようになっている。そして、先読み演出は、図29(A)~(C)に示すように、再び天使のキャラクタを飛行させることによって、天使のキャラクタを無限にループさせて飛行させるようになっている。ここで、本実施形態では、先読み演出の1回のループにかかる時間は10secとなっている。 The look-ahead performance starts by flying the angel character from the top right position of the display screen G toward the center position (see FIG. 29(A)), and then flies the angel character from that position toward the top left position (see FIG. 29(B)). The look-ahead performance then flies the angel character from the top left position (position in FIG. 29(B)) of the display screen G toward the top right position (see FIG. 29(C)), returning the angel character to the start position. Then, as shown in FIGS. 29(A) to (C), the look-ahead performance starts by flying the angel character again, causing the angel character to fly in an infinite loop. Here, in this embodiment, the time required for one loop of the look-ahead performance is 10 seconds.
演出パターンの決定処理の説明に戻り、図28を参照してステップS2508以降の処理について説明する。
ステップS2508では、MPU92は、表示継続時間の累積処理を実行する。この表示継続時間の累積処理では、MPU92は、ステップS2506の予告保留演出決定処理を実行する都度、変動用コマンドの内容に基づいて、表示継続時間の累積時間を算出し、その累積時間をRAM94に記憶させる。換言すれば、表示継続時間の累積時間は、先読み演出の開始から終了までにかかった時間を示している。ここで、前述した予告保留演出コマンドは、表示継続時間の累積時間に係る情報を含んでいる。したがって、MPU102は、表示継続時間の累積時間に係る情報をMPU92から受信することによって、天使のキャラクタを飛行させる際の起点と、その後の動きを把握することができるようになっている。なお、表示継続時間の累積時間の初期値は「0」であり、この時の天使のキャラクタの起点は、飛行開始位置となっている。
Returning to the explanation of the effect pattern determination process, the process from step S2508 onwards will be described with reference to FIG.
In step S2508, the
これに対して、MPU92は、ステップS2505にて予告保留情報でないと判定した場合には、ステップS2509において、予告保留演出終了コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに予告保留演出終了コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア94cに記憶されたサブ側保留情報は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに記憶される予告保留演出終了コマンドに含まれている。この予告保留演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In contrast, if the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ109の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。
The
ステップS2510では、MPU92は、表示継続時間の累積リセット処理を実行する。この表示継続時間の累積リセット処理では、MPU92は、RAM94に記憶された表示継続時間の累積時間に「0」を代入してリセットする。
In step S2510, the
ステップS2503の処理を実行した後、ステップS2508の処理を実行した後、またはステップS2510の処理を実行した後、MPU92は、ステップS2511において、その他の処理を実行する。その後、MPU92は、演出パターンの決定処理を終了する。その他の処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2511では、MPU92は、先読み演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。
After executing the process of step S2503, after executing the process of step S2508, or after executing the process of step S2510, the
<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。
図30は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図30は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。
パチンコ機10は、図30に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、および「低確結果」の振分結果とを有している。
<Relationship between game results and game status, etc.>
The relationship between the game result and the game state based on the execution of various processes will be described below.
Fig. 30 is a diagram showing the relationship between game results and game states, etc. Specifically, Fig. 30 is a diagram showing the relationship between game results excluding "normal miss results" and game states, etc., in which game results are arranged in columns and game states, etc. are arranged in rows.
As shown in Figure 30, the
ここで、「特別外れ結果」は、図30の表2列目に示すように、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される遊技結果である。
以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、本実施形態では、パチンコ機10は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。
Here, the "special losing result" is the game result that is selected when the winning/losing lottery does not result in a "jackpot win" (symbol × in the figure), as shown in the second column of the table in Figure 30. Also, the allocation result is the game result that is selected when the winning/losing lottery results in a "jackpot win" (symbol O in the figure).
The following describes the relationship between the game result, excluding the "normal miss result," and the game state, etc. In this embodiment, the
「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特別外れ結果」では、当否抽選モードは移行しない。
「非明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「非明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。
このように、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モードの種類は異なるが、大入賞口38aの開閉が短時間態様で2回実行される点においては共通している。
In the "special losing result", the opening and closing execution mode is changed to the opening and closing number specified mode instead of the round number specified mode, and the opening and closing of the
In the "non-disclosed few rounds high probability result", the opening and closing execution mode is switched to a round number regulation mode in which rounds are played with an upper limit of two times, and the opening and closing of the
In this way, although the "special losing result" and the "non-disclosed short-round high probability result" have different types of opening and closing execution modes, they have in common that the opening and closing of the
また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Aとなる。さらに、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは移行しない。また、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。
In addition, in the case of a "special miss result" and an "undisclosed few rounds high probability result", the stopping result will be a special combination of symbols, and the presentation for the open/close execution mode will be presentation A. Furthermore, in the case of a "special miss result" and an "undisclosed few rounds high probability result", the support mode will not be switched. In addition, in the game round after the open/close execution mode ends, the
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することはできない。換言すれば、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっても、図柄表示装置47は、開閉実行モード終了後の遊技回では、当否抽選モードは移行していないかのごとく偽装を施す。
このため、遊技者は、当否抽選モードが高確率モードに移行したか否かの予測を楽しみながら遊技を行うことができる。
Therefore, by checking the stop result or the performance for the open/close execution mode, the player cannot know whether the game result is a "special miss result" or a "non-disclosed few rounds high probability result". In other words, even if the allocation lottery results in an "non-disclosed few rounds high probability result" and the game moves to the high probability mode, the
Therefore, the player can enjoy predicting whether the win/lose lottery mode has shifted to the high probability mode while playing the game.
「明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Bとなる。また、「明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。さらに、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であることを把握することができる。
In the "expressed few rounds high probability result", the opening/closing execution mode transitions to a round number specified mode in which round play is performed with a maximum number of times set to two, and the opening and closing of the
Therefore, by checking the stop result and the presentation for the opening and closing execution mode, the player can understand that the game result is an "explicit few-round high-probability result."
「最有利結果」および「低確結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、長時間態様で15回実行される。
ここで、「最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Cまたは演出Dとなる。具体的には、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Cとなり、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。
また、「低確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、低確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。さらに、「最有利結果」および「低確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。
In the case of the "most favorable result" and the "low probability result", the opening/closing execution mode transitions to a round number specified mode in which rounds of play are played with a maximum of 15 times, and the opening and closing of the
Here, in the "most favorable result", the stopping result is a combination of symbols having the same odd numbers or the same even numbers, the winning/losing selection mode transitions to the high probability mode, and the presentation for the opening/closing execution mode becomes presentation C or presentation D. Specifically, if the stopping result is a combination of symbols having the same odd numbers, the presentation for the opening/closing execution mode becomes presentation C, and if the stopping result is a combination of symbols having the same even numbers, the presentation for the opening/closing execution mode becomes presentation D.
In addition, in the case of a "low probability result", the stopping result is a combination of symbols having the same even numbers, the winning/losing selection mode is shifted to a low probability mode, and the presentation for the opening/closing execution mode is presentation D. Furthermore, in the case of a "most favorable result" and a "low probability result", the support mode is shifted to a high frequency support mode.
したがって、遊技者は、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなって、開閉実行モード用の演出が演出Cとなった場合には、遊技結果が「最有利結果」であることを把握することができる。しかしながら、遊技者は、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「最有利結果」および「低確結果」のいずれであるかを把握することはできない。 Therefore, if the stopping result is a combination of symbols with the same odd numbers and the presentation for the open/close execution mode is presentation C, the player can know that the game result is the "most advantageous result." However, if the stopping result is a combination of symbols with the same even numbers, the player cannot know whether the game result is the "most advantageous result" or the "low probability result" by checking the stopping result or the presentation for the open/close execution mode.
そして、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。
Then, in the game round after the end of the opening and closing execution mode, if the final effect for the opening and closing execution mode is effect D, the
具体的には、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示することなく、高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行することを報知する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、振分抽選において「最有利結果」となった場合であっても、図柄表示装置47は、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく偽装を施す。
Specifically, the
そして、振分結果が「最有利結果」であった場合には、図柄表示装置47は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した後に高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、図柄表示装置47は、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく施していた偽装を解除する。
If the allocation result is the "most favorable result," the
<先読み演出の発生と、その後の流れについて>
図31は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図31(A)は、図柄表示装置47の表示画面Gを示す図である。また、図31(B)は、フレームバッファ109の第1レイヤL1を示す図であり、図31(C)は、フレームバッファ109の第2レイヤL2を示す図であり、図31(D)は、フレームバッファ109の第3レイヤL3を示す図である。
なお、この例では、MPU92は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶されていると特定し、実行エリアSAEに通常保留情報が記憶されていると特定している。
<About the occurrence of pre-reading performances and the subsequent flow>
Fig. 31 is a diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when it is determined that advance notice reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area. Specifically, Fig. 31(A) is a diagram showing the display screen G of the
In this example, the
MPU102は、図31(A)に示すように、MPU92から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置47の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図31の例では、MPU102は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 31(A), the
その後、MPU102は、MPU92から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本実施形態では、VDP105は、図31(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, based on the stop result command sent from
In this embodiment, the
また、MPU92は、ステップS2207にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2208において、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図31の例では、MPU92は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU102は、MPU92から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU102は、MPU92から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。ここで、VDP105は、図31(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに予告保留絵柄を表示している。
Furthermore, when the
Based on the hold display generation command sent from the
Specifically, when the
なお、図31の例では、MPU102は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP105は、図31(C)に示すように、フレームバッファ109の第2レイヤL2に描画データを作成していない。また、図31の例では、MPU102は、予告保留の消化用の演出を実行していないので、VDP105は、図31(D)に示すように、フレームバッファ109の第3レイヤL3に描画データを作成していない。
In the example of FIG. 31, the
図32は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図32(A)は、図柄表示装置47の表示画面Gを示す図である。また、図32(B)は、フレームバッファ109の第1レイヤL1を示す図であり、図32(C)は、フレームバッファ109の第2レイヤL2を示す図であり、図32(D)は、フレームバッファ109の第3レイヤL3を示す図である。
Figure 32 shows the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when the first hold shift process is executed after it is determined that advance hold information is stored in the third area of the first sub-side hold area. Specifically, Figure 32(A) shows the display screen G of the
MPU102は、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図32(A)に示すように、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。ここで、VDP105は、図32(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
Based on the hold display shift time command transmitted from
Specifically, as shown in Fig. 32(A), the
MPU102は、図32(A)に示すように、MPU92から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置47の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図32の例では、MPU102は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 32(A), the
その後、MPU102は、MPU92から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本実施形態では、VDP105は、図32(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, based on the stop result command sent from
In this embodiment, the
また、MPU92は、ステップS2505にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS2505にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS2506において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS2507において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU102は、MPU92から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図32(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図32の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図32の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP105は、図32(D)に示すように、フレームバッファ109の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに先読み演出を表示している。
In addition, the
Then, based on the notice-on-hold performance command transmitted from the
Specifically, the
また、図32の例では、MPU102は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は「0」となっている。したがって、MPU102は、図32(A),(D)に示すように、表示画面Gの右上位置を飛行開始位置として天使のキャラクタを飛行させることになる。
In the example of FIG. 32, the
なお、図32の例では、MPU102は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP105は、図32(C)に示すように、フレームバッファ109の第2レイヤL2に描画データを作成していない。
In the example of Figure 32, since the
<先読み演出の発生後、通常保留を消化する場合の流れについて>
図33は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図33(A)は、図柄表示装置47の表示画面Gを示す図である。また、図33(B)は、フレームバッファ109の第1レイヤL1を示す図であり、図33(C)は、フレームバッファ109の第2レイヤL2を示す図であり、図33(D)は、フレームバッファ109の第3レイヤL3を示す図である。
<About the flow when consuming normal reserve after the occurrence of pre-reading performance>
FIG. 33 is a diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when the second reservation shift process is executed after it is determined that the advance reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area. Specifically, FIG. 33(A) is a diagram showing the display screen G of the
MPU102は、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図33(A)に示すように、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。ここで、VDP105は、図33(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
Based on the hold display shift time command transmitted from
Specifically, as shown in Fig. 33(A), the
MPU102は、図33(A)に示すように、MPU92から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置47の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図33の例では、MPU102は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 33(A), the
その後、MPU102は、MPU92から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本実施形態では、VDP105は、図33(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, based on the stop result command sent from
In this embodiment, the
また、MPU92は、ステップS2505にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS2505にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS2506において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS2507において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU102は、MPU92から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図33(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図33の例では、実行用台座ABの上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図33の例では、台座B11の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP105は、図33(D)に示すように、フレームバッファ109の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに先読み演出を表示している。
In addition, the
Then, based on the notice-on-hold performance command transmitted from the
Specifically, the
また、図33の例では、MPU102は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は前回の遊技回の表示継続時間と同じ時間となっている。したがって、MPU102は、図33(A),(D)に示すように、前回の先読み演出の終了時における天使の位置を起点として天使のキャラクタを飛行させることになる。
In the example of FIG. 33, the
ここで、表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ109の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。換言すれば、図33の例では、MPU102は、次回の遊技回において、MPU92から予告保留演出終了コマンドを受信することになるので、この予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ109の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。
Here, the
なお、図33の例では、MPU102は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP105は、図33(C)に示すように、フレームバッファ109の第2レイヤL2に描画データを作成していない。
In the example of Figure 33, since the
<先読み演出の発生後、特殊保留を消化する場合の流れについて>
図34は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の保留シフト処理を実行し、その後、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。換言すれば、図34は、図32に示す状態となった後、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図34(A)は、図柄表示装置47の表示画面Gを示す図である。また、図34(B)は、フレームバッファ109の第1レイヤL1を示す図であり、図34(C)は、フレームバッファ109の第2レイヤL2を示す図であり、図34(D)は、フレームバッファ109の第3レイヤL3を示す図である。
<About the flow when consuming special reserve after the occurrence of pre-reading performance>
FIG. 34 is a diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when it is specified that the advance reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area, the first reservation shift process is executed, and then it is specified that the special reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area. In other words, FIG. 34 is a diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when it is specified that the special reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area after the state shown in FIG. 32 is reached. Specifically, FIG. 34(A) is a diagram showing the display screen G of the
MPU102は、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図34(A)に示すように、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。ここで、VDP105は、図34(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
Based on the hold display shift time command transmitted from
Specifically, as shown in Fig. 34(A), the
MPU102は、図34(A)に示すように、MPU92から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置47の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図34の例では、MPU102は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 34(A), the
その後、MPU102は、MPU92から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本実施形態では、VDP105は、図34(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, based on the stop result command sent from
In this embodiment, the
また、MPU92は、ステップS2505にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS2505にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS2506において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS2507において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU102は、MPU92から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図34(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図34の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図34の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP105は、図34(D)に示すように、フレームバッファ109の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに先読み演出を表示している。
In addition, the
Then, based on the notice-on-hold performance command transmitted from the
Specifically, the
また、図34の例では、MPU102は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は「0」となっている。したがって、MPU102は、図34(A),(D)に示すように、表示画面Gの右上位置を飛行開始位置として天使のキャラクタを飛行させることになる。
In the example of FIG. 34, the
また、MPU92は、ステップS2210にて第2保留発生コマンドを受信していたと判定した場合には、ステップS2211において、特殊保留発生処理を実行し、特殊保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図34の例では、MPU92は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に特殊保留情報を格納している。
MPU102は、MPU92から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、特殊保留絵柄を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて特殊保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU102は、MPU92から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に特殊保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21の上に特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を載置する。ここで、VDP105は、図34(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに特殊保留絵柄を表示している。
Also, when the
Based on the hold display generation command sent from the
Specifically, when the
なお、図34の例では、MPU102は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP105は、図34(C)に示すように、フレームバッファ109の第2レイヤL2に描画データを作成していない。
In the example of Figure 34, since the
図35は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図35(A)は、図柄表示装置47の表示画面Gを示す図である。また、図35(B)は、フレームバッファ109の第1レイヤL1を示す図であり、図35(C)は、フレームバッファ109の第2レイヤL2を示す図であり、図35(D)は、フレームバッファ109の第3レイヤL3を示す図である。
Figure 35 shows the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when a hold shift process is executed after it is determined that special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. Specifically, Figure 35 (A) shows the display screen G of the
MPU102は、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図35(A)に示すように、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。ここで、VDP105は、図35(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに通常保留絵柄、予告保留絵柄、および特殊保留絵柄を表示している。
Based on the hold display shift time command transmitted from
Specifically, as shown in Fig. 35(A), the
MPU102は、図35(A)に示すように、MPU92から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置47の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図35の例では、MPU102は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された特殊保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 35(A), the
その後、MPU102は、MPU92から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本実施形態では、VDP105は、図35(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, based on the stop result command sent from
In this embodiment, the
また、MPU92は、ステップS2501にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報であるか否かを判定し、ステップS2501にて特殊保留情報であると判定した場合には、ステップS2502において、特殊保留演出決定処理を実行し、ステップS2503において、特殊保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU102は、MPU92から送信された特殊保留演出コマンドに基づいて、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図35(A)に示すように、図柄表示装置47に「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。ここで、VDP105は、図35(C)に示すように、フレームバッファ109の第2レイヤL2に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに特殊保留の消化用の演出を表示している。
In addition, the
Then, based on the special hold effect command transmitted from the
Specifically, as shown in Fig. 35(A), the
また、VDP105は、フレームバッファ109の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ109の第2レイヤL2に記憶させている。具体的には、VDP105は、フレームバッファ109の第2レイヤL2の背景を暗転させることによって、フレームバッファ109の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを遊技者に視認できなくするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ109の第2レイヤL2に記憶させている。
In addition, the
なお、図35の例では、MPU102は、予告保留の消化用の演出を実行していないので、VDP105は、図35(D)に示すように、フレームバッファ109の第3レイヤL3に描画データを作成していない(天使のキャラクタは飛び回ることなく静止した状態となっている)。換言すれば、天使の位置は、前回の先読み演出の終了時における天使の位置にて静止した状態となっている。
In the example of Figure 35, the
そして、MPU102は、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。その後の流れは、先読み演出の発生後、通常保留を消化する場合の流れと同様である(図33参照)。
Then, based on the hold display shift command sent from the
ここで、表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ109の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。結果として、フレームバッファ109の各レイヤL1~L3は、図33と同様の状態となる。
なお、前述したように、天使の位置は、前回の先読み演出の終了時における天使の位置にて静止した状態となっているので、MPU102は、MPU92から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ109の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアすることによって、遊技者に違和感を覚えさせることなく先読み演出を再開することができる。
Here, the
As mentioned above, the angel's position remains stationary at the position it was at at the end of the previous look-ahead performance, so the
このように、本実施形態では、図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段として機能する。また、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、図柄表示装置47に演出を実行させる演出実行手段として機能する。
In this way, in this embodiment, the
また、本実施形態では、ステップS2506の予告保留演出決定処理は、上作動口36への遊技球の入球(第1の契機の成立)に基づいて、所定期間(表示継続時間の累積時間)にわたって図柄表示装置47に先読み演出(第1の演出)を実行させる第1演出手段として機能する。
また、本実施形態では、ステップS2502の特殊保留演出決定処理は、下作動口37への遊技球の入球(第1の契機とは異なる第2の契機の成立)に基づいて、所定期間中に図柄表示装置47に先読み演出と重複して先読み演出と異なる特殊保留の消化用の演出(第2の演出)を実行させる第2演出手段として機能する。
そして、本実施形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させている。
なお、本実施形態では、第1の演出を継続して実行するとは、第2の演出の終了後、第1の演出を動作させている状態に限らず、図柄表示装置47に表示されていれば、動作させていない状態(静止している状態)を含むものとする。
In addition, in this embodiment, the advance notice hold performance determination process of step S2506 functions as a first performance means that causes the
In addition, in this embodiment, the special hold effect determination process of step S2502 functions as a second effect means that causes the
In this embodiment, the process of determining the advance notice hold effect continues to execute the pre-reading effect after the effect for consuming the special hold is completed.
In this embodiment, continuing to execute the first performance does not necessarily mean a state in which the first performance is operating after the end of the second performance, but also includes a state in which it is not operating (a stationary state) as long as it is displayed on the
これによれば、パチンコ機10は、上作動口36への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置47に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技させることができる。
With this, the
また、本実施形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に図柄表示装置47に先読み演出を中断させ(天使のキャラクタは飛び回ることなく静止した状態となっている)、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を終了させる場合に図柄表示装置47に先読み演出を再開させている。
In addition, in this embodiment, the advance notice hold performance determination process causes the
これによれば、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に図柄表示装置47に先読み演出を中断させ、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を終了させる場合に図柄表示装置47に先読み演出を再開させるので、先読み演出を実行させている状態であっても、先読み演出を中断させて特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を再開させることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に先読み演出を確実に楽しませることができる。
According to this, the advance notice hold performance determination process causes the
さらに、本実施形態では、ステップS2502の特殊保留演出決定処理は、先読み演出に係るデータをフレームバッファ109の第3レイヤL3(第1演出用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置47に先読み演出(第1の演出)を実行させ、ステップS2502の特殊保留演出決定処理は、特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ109の第3レイヤL3よりも優先度の高いフレームバッファ109の第2レイヤL2(第2演出用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出(第2の演出)を実行させる。
また、本実施形態では、フレームバッファ109は、第2レイヤL2および第3レイヤL3を含む複数のレイヤ(各レイヤL1~L3)を優先度の順に重ね合わせることによって、図柄表示装置47に画像を表示させる画像合成手段として機能する。
そして、ステップS2502の特殊保留演出決定処理は、フレームバッファ109の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ109の第2レイヤL2に記憶させている。
Furthermore, in this embodiment, the special hold presentation determination process of step S2502 causes the
In addition, in this embodiment, the
Then, the special hold effect determination process in step S2502 stores data related to the effect for consuming the special hold in the second layer L2 of the
これによれば、フレームバッファ109は、第2レイヤL2および第3レイヤL3を含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、図柄表示装置47に画像を表示させるので、予告保留演出決定処理にて上作動口36への遊技球の入球に基づく先読み演出に係るデータを記憶させた第3レイヤL3の上に、特殊保留演出決定処理にて下作動口37への遊技球の入球に基づく特殊保留の消化用の演出に係るデータを記憶させた第2レイヤL2を重ね合わせることによって、図柄表示装置47に画像を表示させることができる。そして、特殊保留演出決定処理は、第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータを第2レイヤL2に記憶させるので、上作動口36への遊技球の入球に基づく先読み演出を実行させている状態であっても、下作動口37への遊技球の入球に基づく特殊保留の消化用の演出を上書きして実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、第2レイヤL2に記憶させた特殊保留の消化用の演出に係るデータを消去することによって、ステップS2506の予告保留演出決定処理は、先読み演出を継続して実行させることができる。
According to this, the
また、本実施形態では、サブ側保留情報格納エリア94cは、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段として機能する。
そして、サブ側保留情報格納エリア94cは、図柄表示装置47にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行エリアSAE(実行領域)と、図柄表示装置47にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb(複数の保留領域)とを備えている。
In addition, in this embodiment, the sub-side hold
The sub-side pending
また、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球順にサブ側保留情報格納エリア94cに保留情報(サブ側保留情報)を記憶させる情報格納手段として機能する。
さらに、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口36への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRa(第1の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2202の処理(第1保留格納手段)と、下作動口37への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaと異なる第2サブ側保留エリアSRb(第2の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2203の処理(第2保留格納手段)と、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を実行エリアSAEに向かってシフトさせるステップS2104の保留シフト処理(保留シフト手段)とを備えている。
そして、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
In addition, the hold determination process of step S2002 functions as an information storage means for storing hold information (sub-side hold information) in the sub-side hold
Furthermore, the hold determination process of step S2002 includes a process of step S2202 (first hold storage means) for storing hold information in a first sub-side hold area SRa (first hold region) based on the entry of a game ball into the
Then, the hold shift process in step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
これによれば、保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、上作動口36への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づく先読み演出を実行させている状態であっても、下作動口37への遊技球の入球に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく特殊保留の消化用の演出を実行させることができる。
According to this, the hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb towards the execution area SAE, so even if a pre-reading effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa is being executed based on the game ball entering the
なお、本実施形態では、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせているが、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせなくてもよく、例えば、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を入球順に実行エリアSAEに向かってシフトさせてもよい。 In this embodiment, the reserved information shift process in step S2104 preferentially shifts the reserved information stored in the second sub-side reserved area SRb toward the execution area SAE, but the reserved information stored in the second sub-side reserved area SRb does not have to be preferentially shifted toward the execution area SAE. For example, the reserved information stored in the first sub-side reserved area SRa and the second sub-side reserved area SRb may be shifted toward the execution area SAE in the order of ball entry.
また、第1の演出は、先読み演出であるので、上作動口36への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づく先読み演出を実行させている状態において、下作動口37への遊技球の入球に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく特殊保留の消化用の演出を実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。本実施形態によれば、パチンコ機10は、上作動口36への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置47に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させることができるので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。
In addition, since the first performance is a look-ahead performance, if a performance for consuming a special reserve based on the reserve information stored in the second sub-side reserve area SRb is executed based on the entry of a game ball into the
なお、本実施形態では、第1の演出は、先読み演出であったが、例えば、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示などの他の演出であってもよい。
また、本実施形態では、第2の演出は、特殊保留の消化用の演出であったが、例えば、遊技者に押ボタンの押下を促すような演出であってもよく、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した画像を徐々に拡大していくような演出であってもよい。また、第2の演出は、図柄表示装置47に画像を表示する演出に限らず、例えば、役物を駆動させるような演出であってもよい。要するに、第1の演出および第2の演出は、どのような演出であってもよく、第2の演出は、第1の演出と重複して実行される演出であればよい。ここで、本実施形態では、重複とは、第2の演出を実行することによって、第1の演出を視認できなくなる状態をいうものとする。
In this embodiment, the first effect was a look-ahead effect, but it may also be another effect, such as a preview display that changes the type of reserved image to inform the player of the expected degree of the reserved jackpot.
In addition, in this embodiment, the second performance is a performance for consuming the special reserve, but it may be, for example, a performance that encourages the player to press a push button, or a performance that gradually enlarges the image displayed on the display screen G of the
また、本実施形態では、ステップS2102の保留発生処理は、サブ側保留情報格納エリア94cに記憶された保留情報(サブ側保留情報)に基づいて、この保留情報に関連付けられた保留絵柄を図柄表示装置47に表示させる情報報知手段として機能する。
そして、ステップS2102の保留発生処理は、保留絵柄に係るデータを第2レイヤL2よりも優先度の高い第1レイヤL1(保留絵柄用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置47に保留絵柄を表示させている。
In addition, in this embodiment, the hold occurrence processing of step S2102 functions as an information notification means for displaying a hold pattern associated with the hold information on the
The reserved pattern generation process in step S2102 causes the reserved pattern to be displayed on the
これによれば、保留発生処理は、保留絵柄に係るデータを第2レイヤL2よりも優先度の高い第1レイヤL1に記憶させることによって、図柄表示装置47に保留絵柄を表示させるので、先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に、図柄表示装置47に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく図柄表示装置47に保留絵柄を確実に表示させることができる。
According to this, the reserved pattern generation process displays the reserved pattern on the
なお、本実施形態では、保留発生処理は、保留絵柄に係るデータを第2レイヤL2よりも優先度の高い第1レイヤL1に記憶させることによって、図柄表示装置47に保留絵柄を表示させていた。
これに対して、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させてもよい。
これによれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。
In this embodiment, the reserved pattern generation process displays the reserved pattern on the
In response to this, the information notification means may cause the variable display means to display the reserved picture by storing data relating to the reserved picture in both the first performance layer and the second performance layer.
According to this, the information notification means causes the variable display means to display the reserved picture by storing data relating to the reserved picture in both the first performance layer and the second performance layer, so that when the first performance and the second performance are executed, the reserved picture displayed on the variable display means can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved picture. Also, the information notification means can reliably display the reserved picture on the variable display means without using a new layer.
また、本実施形態では、第2演出手段は、ステップS2504にて特殊保留演出終了コマンドを設定することによって、図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を一括して直ちに終了させている。
これによれば、第2演出手段は、図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に特殊保留の消化用の演出を終了させることができる。
In addition, in this embodiment, the second presentation means sets a special hold presentation end command in step S2504, thereby causing the
According to this, the second presentation means immediately terminates all presentations for consuming special holds on the
なお、本実施形態では、ステップS2506の予告保留演出決定処理は、上作動口36への遊技球の入球に基づいて、先読み演出(第1の演出)に係るデータをフレームバッファ109の第3レイヤL3(第1演出用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置47に先読み演出を実行させる第1演出手段として機能し、ステップS2502の特殊保留演出決定処理は、下作動口37への遊技球の入球に基づいて、先読み演出と異なる特殊保留の消化用の演出(第2の演出)に係るデータをフレームバッファ109の第3レイヤL3よりも優先度の高いフレームバッファ109の第2レイヤL2(第2演出用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を実行させる第2演出手段として機能していた。
In this embodiment, the advance notice hold effect determination process in step S2506 functions as a first effect means for causing the
これに対して、ステップS2506の予告保留演出決定処理およびステップS2502の特殊保留演出決定処理は、先読み演出(第1の演出)に係るデータおよび特殊保留の消化用の演出(第2の演出)に係るデータを同一のレイヤに記憶させることによって、図柄表示装置47に先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させてもよい。
また、ステップS2506の予告保留演出決定処理およびステップS2502の特殊保留演出決定処理は、同一の始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、図柄表示装置47に先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させてもよい。
In contrast to this, the advance notice hold performance determination process of step S2506 and the special hold performance determination process of step S2502 may cause the
In addition, the advance notice hold effect determination process in step S2506 and the special hold effect determination process in step S2502 may cause the
このように、第1演出手段および第2演出手段は、特定の契機の成立に基づいて、特定の演出に係るデータを特定演出用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に特定の演出を実行させる特定演出手段として機能していればよい。
そして、本実施形態では、ステップS2102の保留発生処理は、特定の演出とは異なる共通の画像(保留絵柄および各図柄列Z1~Z3)に係るデータを特定演出用レイヤ(第2レイヤL2および第3レイヤL3)よりも優先度の高い共通用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、図柄表示装置47に共通の画像を表示させている。
In this way, the first presentation means and the second presentation means only need to function as a specific presentation means that causes the variable display means to execute a specific presentation by storing data relating to a specific presentation in a layer for specific presentation based on the occurrence of a specific trigger.
In this embodiment, the hold generation process in step S2102 causes data relating to a common image (hold pattern and each pattern row Z1 to Z3) that is different from a specific effect to be stored in a common layer (first layer L1) that has a higher priority than the layers for specific effects (second layer L2 and third layer L3), thereby causing the common image to be displayed on the
これによれば、ステップS2102の保留発生処理は、先読み演出および特殊保留の消化用の演出とは異なる共通の画像(保留絵柄および各図柄列Z1~Z3)に係るデータを特定演出用レイヤ(第2レイヤL2および第3レイヤL3)よりも優先度の高い共通用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、図柄表示装置47に共通の画像を表示させるので、先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に、図柄表示装置47に表示された共通の画像を上書きしてしまうことなく図柄表示装置47に共通の画像を確実に表示させることができる。
Accordingly, the hold generation process in step S2102 displays a common image on the
また、本実施形態では、下作動口37への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照される第2振分テーブルは、上作動口36への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照される第1振分テーブルと比較して「最有利結果」に振り分けやすくなっている。換言すれば、下作動口37への遊技球の入賞に基づく特殊保留の消化用の演出(第2の演出)は、上作動口36への遊技球の入賞に基づく先読み演出(第1の演出)よりも遊技者にとって有用である。
In addition, in this embodiment, the second allocation table, which is referenced when a lottery is performed for the type of jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 based on the entry into the
これによれば、特殊保留の消化用の演出は、先読み演出よりも遊技者にとって有用であるので、遊技者は、所定期間中に特殊保留の消化用の演出が実行されるか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
Accordingly, the special reserved use effect is more useful to the player than the look-ahead effect, so the player will pay attention to whether or not the special reserved use effect will be executed during the specified period. Therefore, the
なお、本実施形態では、「最有利結果」に振り分けやすくなっていることによって、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用な演出となっていたが、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用な演出となっていればよく、第1の演出および第2の演出は、どのような演出を採用してもよい。
例えば、第1始動入球部への入球に基づく第1の遊技回と、第2始動入球部への入球に基づく第2の遊技回とを並行して実行するように構成された遊技機において、第2の遊技回に当選した、または当選しそうな場合に、第1の遊技回にて実行中の第1の演出と重複して第2の遊技回にて第2の演出を実行することによって、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用な演出となっていてもよい。
また、例えば、スルーゲートへの入球に基づく電動役物開放抽選に係る電役遊技回を開閉実行モード中に実行するように構成された遊技機において、電役遊技回に当選した、または当選しそうな場合に、開閉実行モード中の第1の演出と重複して電役遊技回にて第2の演出を実行することによって、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用な演出となっていてもよい。
In this embodiment, the second presentation is more useful to the player than the first presentation by making it easier to allocate to the "most advantageous result," but it is sufficient that the second presentation is more useful to the player than the first presentation, and any type of presentation may be used for the first and second presentations.
For example, in a gaming machine configured to execute in parallel a first game round based on a ball entering a first starting entry section and a second game round based on a ball entering a second starting entry section, if the second game round is won or is likely to be won, a second effect may be executed in the second game round overlapping with the first effect being executed in the first game round, making the second effect more useful to the player than the first effect.
Also, for example, in a gaming machine configured to execute an electric role play round related to a lottery for opening an electric role device based on a ball entering a through gate during an opening/closing execution mode, if the electric role play round is won or is likely to be won, a second effect may be executed in the electric role play round overlapping with the first effect during the opening/closing execution mode, so that the second effect may be more useful to the player than the first effect.
また、本実施形態では、MPU102は、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、先読み演出を実行していた。そして、MPU102は、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させる場合に、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、先読み演出を実行していた。換言すれば、先読み演出は、1種類の演出となっていた。
In addition, in this embodiment, the
これに対して、第1演出手段は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に複数の期待度を有する第1の演出を実行させるようにしてもよい。例えば、MPU102は、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、低期待度の先読み演出を実行し、「熱」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、高期待度の先読み演出を実行してもよい。
In response to this, the first performance means may cause the variable display means to execute a first performance having multiple degrees of expectation over a predetermined period of time based on the establishment of the first opportunity. For example, the
そして、所定期間にわたって変動表示手段に複数の期待度を有する第1の演出を実行させるようにした場合には、第1演出手段は、第2演出手段にて第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出の期待度を変更するようにしてもよい。例えば、MPU102は、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、先読み演出を実行し、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させる場合に、「熱」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、先読み演出を実行してもよい。
When the variable display means is caused to execute a first performance having multiple degrees of expectation over a predetermined period of time, the first performance means may change the degree of expectation of the first performance during an overlapping period in which the second performance means is executing the second performance. For example, the
これによれば、パチンコ機10は、上作動口36への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置47に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留演出決定処理にて特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出の期待度を変更することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
With this, the
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)パチンコ機10は、上作動口36への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置47に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技させることができる。
(2)予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に図柄表示装置47に先読み演出を中断させ、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を終了させる場合に図柄表示装置47に先読み演出を再開させるので、先読み演出を実行させている状態であっても、先読み演出を中断させて特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を再開させることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に先読み演出を確実に楽しませることができる。
According to this embodiment, the following actions and effects can be achieved.
(1) The
(2) The advance notice reserved performance determination process causes the
(3)フレームバッファ109は、第2レイヤL2および第3レイヤL3を含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、図柄表示装置47に画像を表示させるので、予告保留演出決定処理にて上作動口36への遊技球の入球に基づく先読み演出に係るデータを記憶させた第3レイヤL3の上に、特殊保留演出決定処理にて下作動口37への遊技球の入球に基づく特殊保留の消化用の演出に係るデータを記憶させた第2レイヤL2を重ね合わせることによって、図柄表示装置47に画像を表示させることができる。そして、特殊保留演出決定処理は、第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータを第2レイヤL2に記憶させるので、上作動口36への遊技球の入球に基づく先読み演出を実行させている状態であっても、下作動口37への遊技球の入球に基づく特殊保留の消化用の演出を上書きして実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、第2レイヤL2に記憶させた特殊保留の消化用の演出に係るデータを消去することによって、ステップS2506の予告保留演出決定処理は、先読み演出を継続して実行させることができる。
(3) The
(4)保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、上作動口36への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づく先読み演出を実行させている状態であっても、下作動口37への遊技球の入球に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく特殊保留の消化用の演出を実行させることができる。
(5)パチンコ機10は、上作動口36への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置47に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させることができるので、先読み演出の連続性を損なうことなく遊技者に快適に遊技させることができる。
(4) The hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE. Therefore, even if a pre-reading effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa is being executed based on a game ball entering the
(5) Even when the
(6)保留発生処理は、保留絵柄に係るデータを第2レイヤL2よりも優先度の高い第1レイヤL1に記憶させることによって、図柄表示装置47に保留絵柄を表示させるので、先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に、図柄表示装置47に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく図柄表示装置47に保留絵柄を確実に表示させることができる。
(7)第2演出手段は、図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に特殊保留の消化用の演出を終了させることができる。
(6) The reserved picture generation process causes the reserved picture to be displayed on the
(7) The second presentation means causes the
〔第2実施形態〕
以下、本発明の第2実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
前記第1実施形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に図柄表示装置47に先読み演出を中断させ(天使のキャラクタは飛び回ることなく静止した状態となっている)、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を終了させる場合に図柄表示装置47に先読み演出を再開させていた。
これに対して、本実施形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出を継続して実行させる点で前記第1実施形態と異なる。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will now be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
In the first embodiment, the advance notice hold performance determination process causes the
In contrast, in this embodiment, the advance notice hold performance determination process differs from the first embodiment in that the advance notice hold performance determination process causes the
本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、演出パターンの決定処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における演出パターンの決定処理の内容について説明する。
In this embodiment, the audio and light
図36は、本発明の第2実施形態に係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、前記第1実施形態と同様に、ステップS2501~S2511を実行する。なお、本実施形態では、MPU92は、図36に示すように、ステップS2503の処理を実行した後、ステップS2512Aの処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
FIG. 36 is a diagram showing a flowchart of the effect pattern determination process according to the second embodiment of the present invention.
The
ステップS2512Aでは、MPU92は、保留シフト処理にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定する。
In step S2512A, the
MPU92は、ステップS2512Aにて予告保留情報であると判定した場合には、前述したステップS2506以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2512Aにて予告保留情報でないと判定した場合には、前述したステップS2511以降の処理を実行する。
このように、本実施形態では、サブ側保留エリアの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、MPU92は、特殊保留演出決定処理にて特殊保留の消化用の演出を実行させるとともに、予告保留演出決定処理にて先読み演出を実行する。
If the
On the other hand, if the
In this manner, in this embodiment, when it is determined that advance notice hold information is stored in the memory area of the sub-side hold area, the
<先読み演出の発生後、特殊保留を消化する場合の流れについて>
図37は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。換言すれば、図37は、前記第1実施形態における図34の状態となった後、特殊保留の消化用の演出を実行する場合を示す図である。具体的には、図37(A)は、図柄表示装置47の表示画面Gを示す図である。また、図37(B)は、フレームバッファ109の第1レイヤL1を示す図であり、図37(C)は、フレームバッファ109の第2レイヤL2を示す図であり、図37(D)は、フレームバッファ109の第3レイヤL3を示す図である。
<About the flow when consuming special reserve after the occurrence of pre-reading performance>
FIG. 37 is a diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when the reserved shift process is executed after it is determined that the special reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area. In other words, FIG. 37 is a diagram showing a case where the performance for the consumption of the special reserved is executed after the state of FIG. 34 in the first embodiment is reached. Specifically, FIG. 37(A) is a diagram showing the display screen G of the
MPU102は、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図37(A)に示すように、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。ここで、VDP105は、図37(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに通常保留絵柄、予告保留絵柄、および特殊保留絵柄を表示している。
Based on the hold display shift time command transmitted from
Specifically, as shown in Fig. 37(A), the
MPU102は、図37(A)に示すように、MPU92から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置47の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図37の例では、MPU102は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された特殊保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 37(A), the
その後、MPU102は、MPU92から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本実施形態では、VDP105は、図37(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, based on the stop result command sent from
In this embodiment, the
また、MPU92は、ステップS2501にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報であるか否かを判定し、ステップS2501にて特殊保留情報であると判定した場合には、ステップS2502において、特殊保留演出決定処理を実行し、ステップS2503において、特殊保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU102は、MPU92から送信された特殊保留演出コマンドに基づいて、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図37(A)に示すように、図柄表示装置47に「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。ここで、VDP105は、図37(C)に示すように、フレームバッファ109の第2レイヤL2に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに特殊保留の消化用の演出を表示している。
In addition, the
Then, based on the special hold effect command transmitted from the
Specifically, as shown in Fig. 37(A), the
また、VDP105は、フレームバッファ109の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ109の第2レイヤL2に記憶させている。具体的には、VDP105は、フレームバッファ109の第2レイヤL2の背景を暗転させることによって、フレームバッファ109の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを遊技者に視認できなくするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ109の第2レイヤL2に記憶させている。
In addition, the
また、MPU92は、ステップS2512Aにてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS2512Aにて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS2506において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS2507において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU102は、MPU92から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図37(D)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図37の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図37の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP105は、図37(D)に示すように、フレームバッファ109の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに先読み演出を表示している。
In addition, the
Then, based on the notice-on-hold performance command transmitted from the
Specifically, the
また、図37の例では、MPU102は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は前回の遊技回の表示継続時間と同じ時間となっている。したがって、MPU102は、図37(D)に示すように、前回の先読み演出の終了時における天使の位置を起点として天使のキャラクタを飛行させることになる。
In the example of FIG. 37, the
図38は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図38(A)は、図柄表示装置47の表示画面Gを示す図である。また、図38(B)は、フレームバッファ109の第1レイヤL1を示す図であり、図38(C)は、フレームバッファ109の第2レイヤL2を示す図であり、図38(D)は、フレームバッファ109の第3レイヤL3を示す図である。
Figure 38 shows the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when the second hold shift process is executed after it is determined that special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. Specifically, Figure 38 (A) shows the display screen G of the
MPU102は、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図38(A)に示すように、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。ここで、VDP105は、図38(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
Based on the hold display shift time command transmitted from
Specifically, as shown in Fig. 38(A), the
MPU102は、図38(A)に示すように、MPU92から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置47の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図38の例では、MPU102は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 38(A), the
その後、MPU102は、MPU92から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本実施形態では、VDP105は、図38(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, based on the stop result command sent from
In this embodiment, the
また、MPU92は、ステップS2505にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS2505にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS2506において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS2507において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU102は、MPU92から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図38(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図38の例では、実行用台座ABの上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図38の例では、台座B11の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP105は、図38(D)に示すように、フレームバッファ109の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに先読み演出を表示している。
In addition, the
Then, based on the notice-on-hold performance command transmitted from the
Specifically, the
また、図38の例では、MPU102は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、3回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は前回および前々回の遊技回の表示継続時間の合計と同じ時間となっている。したがって、MPU102は、図38(A),(D)に示すように、前回の先読み演出の終了時における天使の位置を起点として天使のキャラクタを飛行させることになる。
In the example of FIG. 38, the
ここで、表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ109の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。換言すれば、図38の例では、MPU102は、次回の遊技回において、MPU92から予告保留演出終了コマンドを受信することになるので、この予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ109の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。
Here, the
なお、図38の例では、MPU102は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP105は、図38(C)に示すように、フレームバッファ109の第2レイヤL2に描画データを作成していない。
In the example of Figure 38, since the
このように、本実施形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出を継続して実行させている。
In this way, in this embodiment, the advance notice hold performance determination process continues to execute the pre-reading performance during the overlap period in which the special hold performance determination process causes the
これによれば、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出を継続して実行させるので、特殊保留の消化用の演出に関わらず先読み演出を継続して実行させておくことができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に先読み演出の流れを楽しませることができる。
According to this, the advance notice hold effect determination process continues to execute the look-ahead effect during the overlap period in which the special hold effect determination process causes the
このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における(1),(3)~(7)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(8)予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出を継続して実行させるので、特殊保留の消化用の演出に関わらず先読み演出を継続して実行させておくことができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に先読み演出の流れを楽しませることができる。
According to the present embodiment, in addition to the same functions and advantages as those (1), (3) to (7) in the first embodiment, the following functions and advantages can be achieved.
(8) The advance notice reserved performance determination process continues to execute the look-ahead performance during the overlap period in which the special reserved performance determination process causes the
〔第3実施形態〕
以下、本発明の第3実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
Third Embodiment
A third embodiment of the present invention will now be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
前記第1実施形態では、MPU92は、ステップS2501にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合には、ステップS2504において、特殊保留演出終了コマンドを設定し、表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ109の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアしていた。
これに対して、本実施形態では、MPU92は、ステップS2501にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合であっても、サブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報である場合には、表示制御装置100のMPU102は、直ちにフレームバッファ109の第2レイヤL2に作成されていた描画データをクリアしない点で前記第1実施形態と異なる。
In the first embodiment, when the
In contrast, in this embodiment, even if the
本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、演出パターンの決定処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における演出パターンの決定処理の内容について説明する。
In this embodiment, the audio and light
図39は、本発明の第3実施形態に係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、図39に示すように、ステップS2501~S2511を実行する。
FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of the effect pattern determination process according to the third embodiment of the present invention.
The
ステップS2501では、保留シフト処理にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報であるか否かを判定する。 In step S2501, it is determined whether the sub-side hold information shifted to the execution area SAE by the hold shift process is special hold information.
MPU92は、ステップS2501にて特殊保留情報であると判定した場合には、ステップS2502において、特殊保留演出決定処理を実行する。この特殊保留演出決定処理では、MPU92は、特殊保留の消化用の演出を決定する。また、MPU92は、この特殊保留演出決定処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
If the
ステップS2503では、MPU92は、特殊保留演出コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに特殊保留演出コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア94cに記憶されたサブ側保留情報は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに記憶される特殊保留演出コマンドに含まれている。この特殊保留演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S2503, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された特殊保留演出コマンドに基づいて、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。VDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ108に記憶させる。また、VDP105は、展開用バッファ108に記憶させた画像データを用いて(又は加工することによって)、フレームバッファ109の第2レイヤL2に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置47は、特殊保留の消化用の演出を表示画面Gに表示させて実行する。
The
これに対して、MPU92は、ステップS2501にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合には、ステップS2505以降の処理を実行する。
ステップS2505では、MPU92は、保留シフト処理にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定する。
In contrast, if the
In step S2505, the
MPU92は、ステップS2505にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS2506において、予告保留演出決定処理を実行する。この予告保留演出決定処理では、MPU92は、予告保留の消化用の演出(先読み演出)を決定する。また、MPU92は、この予告保留演出決定処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
If the
ステップS2507では、MPU92は、予告保留演出コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに予告保留演出コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア94cに記憶されたサブ側保留情報は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに記憶される予告保留演出コマンドに含まれている。この予告保留演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S2507, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。VDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ108に記憶させる。また、VDP105は、展開用バッファ108に記憶させた画像データを用いて(又は加工することによって)、フレームバッファ109の第3レイヤL3に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置47は、予告保留の消化用の演出を表示画面Gに表示させて実行する。
The
ステップS2508では、MPU92は、表示継続時間の累積処理を実行する。この表示継続時間の累積処理では、MPU92は、ステップS2506の予告保留演出決定処理を実行する都度、変動用コマンドの内容に基づいて、表示継続時間の累積時間を算出し、その累積時間をRAM94に記憶させる。換言すれば、表示継続時間の累積時間は、先読み演出の開始から終了までにかかった時間を示している。ここで、前述した予告保留演出コマンドは、表示継続時間の累積時間に係る情報を含んでいる。したがって、MPU102は、表示継続時間の累積時間に係る情報をMPU92から受信することによって、天使のキャラクタを飛行させる際の起点と、その後の動きを把握することができるようになっている。なお、表示継続時間の累積時間の初期値は「0」であり、この時の天使のキャラクタの起点は、飛行開始位置となっている。
In step S2508, the
ステップS2513Bでは、MPU92は、特殊保留演出フェードアウトコマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに特殊保留演出フェードアウトコマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア94cに記憶されたサブ側保留情報は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに記憶される特殊保留演出フェードアウトコマンドに含まれている。この特殊保留演出フェードアウトコマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S2513B, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された特殊保留演出フェードアウトコマンドに基づいて、フレームバッファ109の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)を図柄表示装置47の表示画面Gの中央から周縁に向かってフェードアウトするようにクリアする。
Based on the special hold effect fade-out command sent from the
これに対して、MPU92は、ステップS2505にて予告保留情報でないと判定した場合には、ステップS2509において、予告保留演出終了コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに予告保留演出終了コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア94cに記憶されたサブ側保留情報は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに記憶される予告保留演出終了コマンドに含まれている。この予告保留演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In contrast, if the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ109の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。
The
ステップS2510では、MPU92は、表示継続時間の累積リセット処理を実行する。この表示継続時間の累積リセット処理では、MPU92は、RAM94に記憶された表示継続時間の累積時間に「0」を代入してリセットする。
In step S2510, the
ステップS2504Bでは、MPU92は、特殊保留演出終了コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに特殊保留演出終了コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア94cに記憶されたサブ側保留情報は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに記憶される特殊保留演出終了コマンドに含まれている。この特殊保留演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S2504B, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ109の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。
The
ステップS2503の処理を実行した後、ステップS2513Bの処理を実行した後、またはステップS2504Bの処理を実行した後、MPU92は、ステップS2511において、その他の処理を実行する。その後、MPU92は、演出パターンの決定処理を終了する。その他の処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2511では、MPU92は、先読み演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。
After executing the process of step S2503, after executing the process of step S2513B, or after executing the process of step S2504B, the
<先読み演出の発生後、特殊保留を消化する場合の流れについて>
図40は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、特殊保留の消化用の演出を終了し、予告保留の消化用の演出を実行する場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。換言すれば、図40は、前記第1実施形態における図35の状態となった後、特殊保留の消化用の演出を終了し、予告保留の消化用の演出を実行する場合を示す図である。具体的には、図40(A)は、図柄表示装置47の表示画面Gを示す図である。また、図40(B)は、フレームバッファ109の第1レイヤL1を示す図であり、図40(C)は、フレームバッファ109の第2レイヤL2を示す図であり、図40(D)は、フレームバッファ109の第3レイヤL3を示す図である。
<About the flow when consuming special reserve after the occurrence of pre-reading performance>
FIG. 40 is a diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when it is determined that special reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area, and then the performance for consuming the special reservation is terminated and the performance for consuming the notice reservation is executed. In other words, FIG. 40 is a diagram showing a case where the performance for consuming the special reservation is terminated and the performance for consuming the notice reservation is executed after the state of FIG. 35 in the first embodiment is reached. Specifically, FIG. 40(A) is a diagram showing the display screen G of the
MPU102は、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図40(A)に示すように、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。ここで、VDP105は、図40(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
Based on the hold display shift time command transmitted from
Specifically, as shown in Fig. 40(A), the
MPU102は、図40(A)に示すように、MPU92から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置47の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図40の例では、MPU102は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 40(A), the
その後、MPU102は、MPU92から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本実施形態では、VDP105は、図40(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, based on the stop result command sent from
In this embodiment, the
また、MPU92は、ステップS2505にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS2505にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS2506において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS2507において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU102は、MPU92から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図40(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図40の例では、実行用台座ABの上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図40の例では、台座B11の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP105は、図40(D)に示すように、フレームバッファ109の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに先読み演出を表示している。
In addition, the
Then, based on the notice-on-hold performance command transmitted from the
Specifically, the
その後、MPU92は、ステップS2505にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS2513Bにおいて、特殊保留演出フェードアウトコマンドを設定する。
そして、MPU102は、MPU92から送信された特殊保留演出フェードアウトコマンドに基づいて、図40(C)に示すように、フレームバッファ109の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)を図柄表示装置47の表示画面Gの中央から周縁に向かってフェードアウトするようにクリアする。
Thereafter, if the
Then, based on the special hold effect fade-out command sent from
このように、本実施形態では、ステップS2513Bの処理は、図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出をフェードアウトするように終了させる第2演出手段として機能する。
これによれば、ステップS2513Bの処理は、図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく特殊保留の消化用の演出を終了させることができる。
Thus, in this embodiment, the processing of step S2513B functions as a second presentation means that causes the
According to this, the processing of step S2513B causes the
また、本実施形態では、ステップS2513Bの処理は、予告保留演出決定処理にて図柄表示装置47に先読み演出を実行させた後、図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を終了させている。
これによれば、ステップS2513Bの処理は、予告保留演出決定処理にて図柄表示装置47に先読み演出を実行させた後、図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を終了させるので、静止した状態となっている天使のキャラクタを遊技者に視認させることなく、第2レイヤL2および第3レイヤL3の画像を同時に変化させることができ、遊技者に違和感を覚えさせることなく特殊保留の消化用の演出を終了させて先読み演出を実行することができる。
In addition, in this embodiment, the processing of step S2513B causes the
According to this, the processing of step S2513B causes the
このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における(1)~(6)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(9)ステップS2513Bの処理は、図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく特殊保留の消化用の演出を終了させることができる。
(10)ステップS2513Bの処理は、予告保留演出決定処理にて図柄表示装置47に先読み演出を実行させた後、図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく特殊保留の消化用の演出を終了させて先読み演出を実行することができる。
According to the present embodiment, in addition to the same functions and advantages as those (1) to (6) in the first embodiment, the following functions and advantages can be achieved.
(9) The processing of step S2513B causes the
(10) The processing of step S2513B causes the
〔各実施形態の変形例〕
なお、本発明は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
(1)前記各実施形態では、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口38aの開閉を実行していた。これに対して、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、複数回の大入賞口38aの開閉を実行してもよい。
(2)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること、または大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、上限個数は、上限継続時間に応じて変動するようにしてもよく、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定するための条件は任意である。
[Modifications of each embodiment]
It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and modifications and improvements within the scope of the present invention that can achieve the object of the present invention are included in the present invention.
(1) In each of the above embodiments, the
(2) In each of the above embodiments, the
(3)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数である8個に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、上限個数を8個以外の任意の個数に設定してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、振分結果に応じて上限個数を相違させて設定してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、1回の開閉実行モード中におけるラウンドごとに上限個数を相違させて設定してもよい。
(3) In each of the above embodiments, the
(4)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、遊技球が入球したことを契機として開閉扉38bを閉鎖状態に設定する終了契機口を備え、予め定められた時間が経過することによって、この終了契機口への入球を可能とするように構成されていてもよい。
(5)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの入賞が発生したときから予め定められた時間が経過することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定してもよい。
(4) In each of the above embodiments, the
(5) In each of the above embodiments, the
(6)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定することなく、次回のラウンド遊技に移行するようにしてもよい。
(7)前記各実施形態では、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期よりも短く設定されていた。これに対して、例えば、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期以上の時間であって、遊技球の発射周期のn倍(n=1,2,3のいずれか)以下の時間に設定されていてもよい。
(6) In each of the above embodiments, the
(7) In each of the above embodiments, the upper limit duration of the short-time mode is set to be shorter than the launch cycle of the game ball. In contrast, for example, the upper limit duration of the short-time mode may be set to be longer than the launch cycle of the game ball and shorter than n times (n=1, 2, or 3) the launch cycle of the game ball.
(8)前記各実施形態では、パチンコ機10は、2種類の開閉実行モードを有していた。具体的には、パチンコ機10は、短時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を2回実行する開閉実行モードと、長時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を15回実行する開閉実行モードとを有していた。これに対して、パチンコ機10は、上限継続時間の態様や、ラウンド遊技の実行回数について、これらとは相違する開閉実行モードを有していてもよい。また、パチンコ機10は、上限継続時間の態様を相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成に代えて、半開や全開といったように開閉扉38bの開放の度合いを相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成としてもよい。さらに、上限継続時間の態様は、遊技者からは同一の態様に見えるものの正確な上限継続時間は相違するように設定してもよい。
(8) In each of the above embodiments, the
(9)前記各実施形態では、遊技結果と、開閉実行モード用の演出とは、1対1で対応するように予め設定されていた。これに対して、例えば、開閉実行モード用の演出は、遊技結果に対応させることなく、複数種類の演出からランダムに選択して設定するようにしてもよく、複数種類の演出から抽選などによって選択して設定し、その選択率を遊技結果に応じて相違させるようにしてもよい。 (9) In each of the above embodiments, the game results and the effects for the opening and closing execution mode were preset to correspond one-to-one. In contrast, for example, the effects for the opening and closing execution mode may be set by randomly selecting from multiple types of effects without corresponding to the game results, or may be set by selecting from multiple types of effects by lottery or the like, with the selection rate being varied depending on the game results.
(10)前記各実施形態では、MPU92は、遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定し、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一であった。これに対して、MPU92は、停止結果に係る情報をランダムに決定し、いずれの遊技結果であるかを遊技者に把握しにくいようにしてもよい。
(10) In each of the above embodiments, when the game result is any of a "special losing result," "non-explicit few-round high-probability result," and "explicit few-round high-probability result," the
(11)前記各実施形態では、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用していた。これに対して、MPU62は、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用してもよい。この場合には、大当たり種別カウンタC2は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられていなくてもよい。
(11) In each of the above embodiments, the
(12)前記各実施形態では、パチンコ機10は、「特別外れ結果」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有し、MPU62は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行していた。換言すれば、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1の値を使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行していた。これに対して、MPU62は、「特別外れ結果」に係る抽選を実行するためにRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた大当たり乱数カウンタC1とは異なる新たなカウンタを使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行してもよい。
(12) In each of the above embodiments, the
(13)前記各実施形態では、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は2個であり、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は1個であった。換言すれば、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも高くなるように設定されていた。これに対して、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも低くなるように設定されていてもよく、低確率モードおよび高確率モードで同一となるように設定されていてもよい。また、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードおよび高確率モードの少なくともいずれかで0となるように設定されていてもよい。 (13) In each of the above embodiments, in a game state in which the hit/miss table for the low probability mode is referenced when drawing the lottery for the occurrence of a jackpot, the value of the random number that results in a "special miss result" is two, and in a game state in which the hit/miss table for the high probability mode is referenced when drawing the lottery for the occurrence of a jackpot, the value of the random number that results in a "special miss result" is one. In other words, the probability of a "special miss result" is set to be higher in the low probability mode than in the high probability mode. In contrast, the probability of a "special miss result" may be set to be lower in the low probability mode than in the high probability mode, or may be set to be the same in the low probability mode and the high probability mode. In addition, the probability of a "special miss result" may be set to be 0 in at least one of the low probability mode and the high probability mode.
(14)前記各実施形態では、パチンコ機10は、当否抽選モードおよびサポートモードを設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出していたが、これら以外の遊技状態を設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードに移行させるか否かによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高確率モードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。
(14) In each of the above embodiments, the
(15)前記各実施形態では、パチンコ機10は、上作動口36に係る保留情報を第1結果表示部用保留エリアRaに格納し、下作動口37に係る保留情報を第2結果表示部用保留エリアRbに格納することによって、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを別々に格納していた。これに対して、パチンコ機10は、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを一緒に格納してもよい。
(16)前記各実施形態では、MPU62は、上作動口36に係る保留情報があるか否かに関わらず下作動口37に係る保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定していた。これに対して、MPU62は、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを、それぞれの保留情報の入賞順に遊技回の消化用に設定してもよい。
(15) In each of the above embodiments, the
(16) In each of the above embodiments, the
(17)前記各実施形態では、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置100に送信することによって、表示制御装置100の制御を実行していた。これに対して、主制御装置60は、表示制御装置100にコマンドを送信し、表示制御装置100は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを音声発光制御装置90に送信することによって、音声発光制御装置90の制御を実行してもよい。なお、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドや、音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信されるコマンドは、前記各実施形態に記載したコマンドに限らず任意である。
(18)前記各実施形態では、パチンコ機10は、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを別々の制御装置として備えていた。これに対して、例えば、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを同一の制御装置として備えていてもよく、音声発光制御装置90および表示制御装置100の少なくともいずれかの制御装置を主制御装置60と同一の制御装置として備えていてもよい。
(17) In each of the above embodiments, the
(18) In each of the above embodiments, the
(19)前記各実施形態では、図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、遊技回用の演出は、前記各実施形態に記載した演出に限らず任意である。例えば、パチンコ機10は、遊技盤31に設けられた可動式の装飾部材と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、遊技盤31に設けられた発光手段と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、これらの装飾部材および発光手段と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。
(19) In each of the above embodiments, the
(20)前記各実施形態では、パチンコ機10は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、内部抽選(当否抽選および振分抽選)を実行し、その後、メイン表示部45および図柄表示装置47は、変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部45および図柄表示装置47は、内部抽選を実行する前に変動表示を開始し、その変動表示の停止結果として、変動表示を開始した後に行われた内部抽選の結果を表示してもよい。この場合には、変動表示を開始した後、その変動表示を停止する前に、内部抽選を実行するとともに、停止結果等の設定を実行すればよい。
(20) In each of the above embodiments, the
(21)前記各実施形態では、パチンコ機10は、メイン表示部45を備え、メイン表示部45は、絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部45は、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果に関わらず同一の停止結果を表示してもよく、ランダムに停止結果を表示することによって、内部抽選の結果を識別できないようにしてもよい。また、例えば、パチンコ機10は、メイン表示部45を備えていなくてもよい。
(21) In each of the above embodiments, the
(22)前記各実施形態では、図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、図柄表示装置47は、内部抽選の結果を明示する図柄(絵柄)を表示することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行してもよい。
(22) In each of the above embodiments, the
例えば、図柄表示装置47は、各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域よりも狭い領域および各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域の周縁の領域の少なくともいずれかに所定の領域を設定し、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示を停止する際に、この所定の領域に内部抽選の結果を明示する図柄を表示してもよい。この所定の領域に表示する図柄は、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示中には、変動表示を実行していてもよく、非表示となっていてもよい。
For example, the
ここで、所定の領域に表示する図柄は、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様を採用してもよく、これらの組み合わせを採用してもよい。また、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様ではなくても、相互に類似する図柄や、その組み合わせを採用することによって、遊技者にとって識別しにくいようにしてもよい。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、遊技回の終了に際してメイン表示部45を目視することなく、図柄表示装置47を目視することによって、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
The symbols displayed in the specified area may be characters, colors, or patterns that are difficult for players to distinguish, or a combination of these may be used. Also, even if the characters, colors, or patterns are not difficult for players to distinguish, similar symbols or combinations of these may be used to make them difficult for players to distinguish. In this way, the manager of the gaming facility, for example, can easily check whether or not fraudulent activity is occurring by visually checking the
(23)前記各実施形態では、パチンコ機10は、単独で動作するように構成されていたが、携帯電話機などの外部機器と連動させることによって、情報を送受信するように構成されていてもよい。例えば、遊技者が遊技機に設けられたボタン等を操作することによって、光学コードを出力することができるように遊技機を構成するとともに、この光学コードの情報を携帯電話等に設けられたカメラにて撮像して読み取り、ウェブサイトにアクセスすることによって、遊技機の情報をウェブサーバーに送信できるように遊技機を構成してもよい。また、遊技者がウェブサイトにアクセスすることによって発行されたパスワードを遊技機に設けられたボタン等を操作して遊技機に入力することによって、ウェブサーバーの情報を受信できるように遊技機を構成してもよい。
(23) In each of the above embodiments, the
(24)前記各実施形態では、本発明の遊技機としてパチンコ機10を例示して説明していた。これに対して、本発明の遊技機は、パチンコ機10とは異なる他のタイプのパチンコ機であってもよく、例えば、本発明の遊技機は、特定の領域に遊技球が入球すると、電動役物を所定の回数だけ開放させるパチンコ機や、特定の領域に遊技球が入球すると、大当たりの権利を発生させるパチンコ機などであってもよい。また、本発明の遊技機は、アレンジボール機や、雀球等の他のタイプの遊技機であってもよい。
(24) In each of the above embodiments, a
〔各実施形態から抽出される発明群〕
以下、前記各実施形態から抽出される発明群の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴のうち、前記各実施形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変形、改良等や、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
[Inventions extracted from each embodiment]
The following describes the features of the invention group extracted from each of the above-mentioned embodiments. Note that, among the features of the invention group, the configurations corresponding to each of the above-mentioned embodiments are shown in parentheses, but the features of the invention group are not limited to each of the above-mentioned embodiments, and modifications, improvements, etc., within the scope of achieving the purpose of the features of the invention group, and combinations of each feature are included in the features of the invention group.
<特徴A群>
特徴A1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置47)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1.
A gaming machine (pachinko machine 10) comprising: launching means (launching handle 27) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (
The performance execution means includes:
A first performance means (notice pending performance determination process) for causing the variable display means to execute a first performance (preview performance) for a predetermined period of time based on the establishment of a first opportunity;
A second performance means (special hold performance determination process) is provided for causing the variable display means to execute a second performance (performance for consuming special reserve) different from the first performance during the predetermined period in overlap with the first performance based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity,
The first effect means continues executing the first effect after the second effect is completed.
本発明群の特徴A1によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させ、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature A1 of the present invention group, the second presentation means causes the variable display means to execute a second presentation different from the first presentation during a predetermined period based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and the first presentation means continues to execute the first presentation after the second presentation ends. According to this, the gaming machine can execute the second presentation even when the variable display means is executing the first presentation for a predetermined period based on the establishment of the first trigger, and can continue to execute the first presentation after the second presentation ends. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴A2.
本発明群の特徴A1に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature A2.
In the gaming machine according to the feature A1 of the present invention,
The first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation.
本発明群の特徴A2によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to feature A2 of the present invention group, the first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation. Therefore, even when the first presentation is being executed, the first presentation can be suspended to execute the second presentation, and the first presentation can be resumed after the second presentation has ended. Therefore, the gaming machine can reliably allow the player to enjoy the first presentation.
特徴A3.
本発明群の特徴A1に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature A3.
In the gaming machine according to the feature A1 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation means continues to execute the first presentation during an overlapping period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation.
本発明群の特徴A3によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to feature A3 of the present invention, the first presentation means continues to execute the first presentation during the overlapping period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, so that the first presentation can be continued regardless of the second presentation. Therefore, the gaming machine allows the player to enjoy the flow of the first presentation.
特徴A4.
本発明群の特徴A1から特徴A3のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段と、
前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ109)とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature A4.
In the gaming machine according to any one of the features A1 to A3 of the present invention,
The starting ball entry means is
A first starting ball entry portion (upper operating port 36);
A second starting ball entry section (lower operating port 37) different from the first starting ball entry section is provided,
The performance execution means includes:
The first performance means stores data related to the first performance in a first performance layer (third layer L3) when the game ball enters the first starting ball entry section as the first trigger, thereby causing the variable display means to execute the first performance;
a second performance means for causing the variable display means to execute the second performance by storing data relating to the second performance in a second performance layer (second layer L2) having a higher priority than the first performance layer, when the game ball enters the second starting ball entry section as the second trigger;
An image synthesis means (frame buffer 109) for displaying an image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the first performance layer and the second performance layer in order of priority;
The gaming machine is characterized in that the second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer.
本発明群の特徴A4によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature A4 of the present invention group, the image synthesis means displays an image on the variable display means by overlaying a plurality of layers including a first performance layer and a second performance layer in order of priority, so that an image can be displayed on the variable display means by overlaying a second performance layer in which data relating to a second performance based on the game ball entering the second start entry section is stored by the second performance means on a first performance layer in which data relating to a first performance based on the game ball entering the first start entry section is stored by the first performance means. The second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer, so that even when the first presentation based on the game ball entering the first starting ball entry section is being executed, the second presentation based on the game ball entering the second starting ball entry section can be overwritten and executed, and after the second presentation ends, the data relating to the second presentation stored in the second presentation layer can be erased, allowing the first presentation means to continue executing the first presentation.
特徴A5.
本発明群の特徴A4に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア94c)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature A5.
In the gaming machine described in the feature A4 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
An execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of the variable display by the variable display means;
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the entrance of a game ball into the first starting ball entrance portion;
A second reserve storage means (processing of step S2203) stores reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the entrance of the game ball into the second start ball entrance part;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴A5によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature A5 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even if a first performance based on the hold information stored in the first hold area is being executed based on the game ball entering the first start entry section, a second performance based on the hold information stored in the second hold area can be executed based on the game ball entering the second start entry section.
特徴A6.
本発明群の特徴A5に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature A6.
In the gaming machine described in the feature A5 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation is a pre-reading presentation that, when the first reserve storage means stores reserve information in the first reserve area, notifies the player of the expected degree of the reserve information by utilizing a presentation based on the reserve information stored in the first reserve area that is consumed before the reserve information.
本発明群の特徴A6によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature A6 of the present invention, since the first effect is a look-ahead effect, if the second effect based on the pending information stored in the second pending area is executed based on the entry of the game ball into the second start entry area in a state in which the first effect based on the pending information stored in the first pending area is executed based on the entry of the game ball into the second start entry area, the continuity of the first effect will be lost. According to the present invention, the gaming machine can execute the second effect even in a state in which the variable display means is executing the first effect for a predetermined period based on the establishment of the first trigger, and can continue to execute the first effect after the end of the second effect, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the first effect.
特徴A7.
本発明群の特徴A5または特徴A6に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature A7.
In the gaming machine according to the present invention,
The performance execution means includes:
An information notification means (reservation occurrence processing) for displaying a reserved pattern associated with the reserved information on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means,
The gaming machine is characterized in that the information notification means causes the variable display means to display the reserved pattern by storing data relating to the reserved pattern in a reserved pattern layer (first layer L1) which has a higher priority than the second performance layer.
本発明群の特徴A7によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature A7 of the present invention group, the information notification means causes the reserved image to be displayed on the variable display means by storing data relating to the reserved image in a reserved image layer having a higher priority than the second performance layer, so that when the first performance and the second performance are executed, the reserved image displayed on the variable display means can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image.
特徴A8.
本発明群の特徴A5または特徴A6に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature A8.
In the gaming machine according to the present invention,
The performance execution means includes:
An information notification means (reservation occurrence processing) for displaying a reserved pattern associated with the reserved information on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means,
The gaming machine is characterized in that the information notification means causes the variable display means to display the reserved pattern by storing data relating to the reserved pattern in both the first performance layer and the second performance layer.
本発明群の特徴A8によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature A8 of the present invention group, the information notification means causes the variable display means to display the reserved image by storing data relating to the reserved image in both the first performance layer and the second performance layer, so that when the first performance and the second performance are executed, the reserved image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image displayed on the variable display means. Also, the information notification means can reliably display the reserved image on the variable display means without using a new layer.
特徴A9.
本発明群の特徴A1から特徴A8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
Feature A9.
In the gaming machine according to any one of the features A1 to A8 of the present invention,
The gaming machine, wherein the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation in a fade-out manner.
本発明群の特徴A9によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to feature A9 of the present invention, the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation by fading out, so that the second presentation can be ended without causing the player to feel uncomfortable.
特徴A10.
本発明群の特徴A9に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature A10.
In the gaming machine according to the feature A9 of the present invention,
The second presentation means is characterized in that the first presentation means causes the variable display means to execute the first presentation and then causes the variable display means to end the second presentation.
本発明群の特徴A10によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to feature A10 of the present invention group, the second presentation means causes the variable display means to execute the first presentation by the first presentation means, and then causes the variable display means to end the second presentation, so that the second presentation can be ended and the first presentation can be executed without causing the player to feel uncomfortable.
特徴A11.
本発明群の特徴A1から特徴A8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature A11.
In the gaming machine according to any one of the features A1 to A8 of the present invention,
The second presentation means is configured to cause the variable display means to immediately end the second presentation all at once.
本発明群の特徴A11によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to feature A11 of the present invention, the second presentation means causes the variable display means to immediately end the second presentation all at once, so that the second presentation can be ended quickly.
このような本発明の特徴A群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 Feature A of the present invention allows players to play comfortably, and therefore solves the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting the varying display of pictures, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.
<特徴B群>
特徴B1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置47)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記演出実行手段は、
特定の契機の成立に基づいて、特定の演出(先読み演出および特殊保留の消化用の演出)に係るデータを特定演出用レイヤ(第2レイヤL2および第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記特定の演出を実行させる特定演出手段(予告保留演出決定処理および特殊保留演出決定処理)と、
前記特定の演出とは異なる共通の画像に係るデータを前記特定演出用レイヤよりも優先度の高い共通用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記共通の画像を表示させる情報報知手段(保留発生処理)と、
前記特定演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ109)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1.
A gaming machine (pachinko machine 10) comprising: launching means (launching handle 27) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (
The performance execution means includes:
A specific performance means (pre-notification hold performance decision process and special hold performance decision process) for causing the variable display means to execute the specific performance by storing data related to the specific performance (pre-reading performance and performance for consuming special reserve) in a specific performance layer (second layer L2 and third layer L3) based on the establishment of a specific opportunity;
An information notification means (hold occurrence processing) for displaying the common image on the variable display means by storing data relating to a common image different from the specific performance in a common layer (first layer L1) having a higher priority than the specific performance layer;
and an image synthesis means (frame buffer 109) for displaying an image on the variable display means by overlapping a plurality of layers including the specific performance layer in order of priority.
本発明群の特徴B1によれば、情報報知手段は、特定の演出とは異なる共通の画像に係るデータを特定演出用レイヤよりも優先度の高い共通用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に共通の画像を表示させるので、特定の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された共通の画像を上書きしてしまうことなく変動表示手段に共通の画像を確実に表示させることができる。 According to feature B1 of the present invention group, the information notification means displays the common image on the variable display means by storing data relating to a common image different from the specific performance in a common layer that has a higher priority than the specific performance layer, so that when a specific performance is executed, the common image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the common image displayed on the variable display means.
特徴B2.
本発明群の特徴B1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア94c)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)と、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記共通の画像として前記変動表示手段に表示させる前記情報報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature B2.
In the gaming machine according to the feature B1 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved
An information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
A gaming machine characterized by having an information notification means that displays a reserved picture associated with the reserved information as the common image on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means.
本発明群の特徴B2によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを特定演出用レイヤよりも優先度の高い共通用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、特定の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature B2 of the present invention group, the information notification means causes the variable display means to display the reserved image by storing data relating to the reserved image in a common layer that has a higher priority than the specific performance layer, so that when a specific performance is executed, the reserved image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image displayed on the variable display means.
特徴B3.
本発明群の特徴B1または特徴B2に記載された遊技機において、
前記特定演出手段は、
前記特定の契機としての第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に前記特定の演出としての第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる前記特定の契機としての第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる前記特定の演出としての第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature B3.
In the gaming machine according to the present invention,
The specific performance means is
A first performance means (notice pending performance determination process) for causing the variable display means to execute a first performance (pre-reading performance) as the specific performance for a predetermined period of time based on the establishment of a first opportunity as the specific opportunity;
A second performance means (special hold performance determination process) is provided for causing the variable display means to execute a second performance (performance for consuming special reserve) as the specific performance different from the first performance during the predetermined period based on the establishment of a second opportunity as the specific opportunity different from the first opportunity,
The first effect means continues executing the first effect after the second effect is completed.
本発明群の特徴B3によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させ、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature B3 of the present invention group, the second presentation means causes the variable display means to execute a second presentation different from the first presentation in overlap with the first presentation during a predetermined period based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and the first presentation means continues to execute the first presentation after the second presentation ends. According to this, the gaming machine can execute the second presentation even when the variable display means is executing the first presentation for a predetermined period based on the establishment of the first trigger, and can continue to execute the first presentation after the second presentation ends. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴B4.
本発明群の特徴B3に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature B4.
In the gaming machine described in feature B3 of the present invention,
The first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation.
本発明群の特徴B4によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to feature B4 of the present invention group, the first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation. Therefore, even when the first presentation is being executed, the first presentation can be suspended to execute the second presentation, and the first presentation can be resumed after the second presentation has ended. Therefore, the gaming machine can reliably allow the player to enjoy the first presentation.
特徴B5.
本発明群の特徴B3に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature B5.
In the gaming machine described in feature B3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation means continues to execute the first presentation during an overlapping period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation.
本発明群の特徴B5によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to feature B5 of the present invention, the first presentation means continues to execute the first presentation during the overlap period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, so that the first presentation can be continued regardless of the second presentation. Therefore, the gaming machine allows the player to enjoy the flow of the first presentation.
特徴B6.
本発明群の特徴B3から特徴B5のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記特定演出手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを前記特定演出用レイヤとしての第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い前記特定演出用レイヤとしての第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature B6.
In the gaming machine according to any one of features B3 to B5 of the present invention,
The starting ball entry means is
A first starting ball entry portion (upper operating port 36);
A second starting ball entry section (lower operating port 37) different from the first starting ball entry section is provided,
The specific performance means is
The first performance means stores data relating to the first performance in a first performance layer (third layer L3) as the specific performance layer when the game ball enters the first starting ball entry section as the first trigger, thereby causing the variable display means to execute the first performance;
a second performance means for causing the variable display means to execute the second performance by storing data relating to the second performance in a second performance layer (second layer L2) as the specific performance layer having a higher priority than the first performance layer, when the game ball enters the second start ball entry section as the second trigger;
The gaming machine is characterized in that the second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer.
本発明群の特徴B6によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature B6 of the present invention group, the image synthesis means displays an image on the variable display means by overlaying a plurality of layers including a first performance layer and a second performance layer in order of priority, so that an image can be displayed on the variable display means by overlaying a second performance layer in which data relating to a second performance based on the game ball entering the second start entry section is stored by the second performance means on a first performance layer in which data relating to a first performance based on the game ball entering the first start entry section is stored by the first performance means. The second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer, so that even when the first presentation based on the game ball entering the first starting ball entry section is being executed, the second presentation based on the game ball entering the second starting ball entry section can be overwritten and executed, and after the second presentation ends, the data relating to the second presentation stored in the second presentation layer can be erased, allowing the first presentation means to continue executing the first presentation.
特徴B7.
本発明群の特徴B6に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア94c)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature B7.
In the gaming machine described in feature B6 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
An execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of the variable display by the variable display means;
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the entrance of a game ball into the first starting ball entrance portion;
A second reserve storage means (processing of step S2203) stores reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the entrance of the game ball into the second start ball entrance part;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴B7によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature B7 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even if a first performance based on the hold information stored in the first hold area is being executed based on the game ball entering the first start entry section, a second performance based on the hold information stored in the second hold area can be executed based on the game ball entering the second start entry section.
特徴B8.
本発明群の特徴B7に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature B8.
In the gaming machine described in feature B7 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation is a pre-reading presentation that, when the first reserve storage means stores reserve information in the first reserve area, notifies the player of the expected degree of the reserve information by utilizing a presentation based on the reserve information stored in the first reserve area that is consumed before the reserve information.
本発明群の特徴B8によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature B8 of the present invention, since the first effect is a look-ahead effect, if the second effect based on the pending information stored in the second pending area is executed based on the entry of the game ball into the second start entry area in a state in which the first effect based on the pending information stored in the first pending area is executed based on the entry of the game ball into the second start entry area, the continuity of the first effect will be lost. According to the present invention, the gaming machine can execute the second effect even in a state in which the variable display means is executing the first effect for a predetermined period based on the establishment of the first trigger, and can continue to execute the first effect after the end of the second effect, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the first effect.
特徴B9.
本発明群の特徴B3から特徴B8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
Feature B9.
In the gaming machine according to any one of features B3 to B8 of the present invention,
The gaming machine, wherein the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation in a fade-out manner.
本発明群の特徴B9によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to feature B9 of the present invention, the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation by fading out, so that the second presentation can be ended without causing the player to feel uncomfortable.
特徴B10.
本発明群の特徴B9に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature B10.
In the gaming machine according to the feature B9 of the present invention,
The second presentation means is characterized in that the first presentation means causes the variable display means to execute the first presentation and then causes the variable display means to end the second presentation.
本発明群の特徴B10によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to feature B10 of the present invention group, the second presentation means causes the variable display means to execute the first presentation in the first presentation means, and then causes the variable display means to end the second presentation, so that the second presentation can be ended and the first presentation can be executed without causing the player to feel uncomfortable.
特徴B11.
本発明群の特徴B3から特徴B8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature B11.
In the gaming machine according to any one of features B3 to B8 of the present invention,
The second presentation means is configured to cause the variable display means to immediately end all of the second presentations at once.
本発明群の特徴B11によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to feature B11 of the present invention, the second presentation means causes the variable display means to immediately end the second presentation all at once, so that the second presentation can be ended quickly.
このような本発明の特徴B群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 Feature B of the present invention allows players to play comfortably, and therefore solves the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、作動口への遊技球の入球順に情報記憶手段に保留情報を記憶させるとともに、情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、この保留情報に関連付けられた保留絵柄などの共通の画像を変動表示手段に表示させている。また、遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such a gaming machine stores reserved information in an information storage means in the order in which gaming balls enter the operating port, and displays a common image such as a reserved pattern associated with the reserved information on the basis of the reserved information stored in the information storage means on a variable display means. In addition, after starting the variable display of the patterns, the gaming machine executes a plurality of kinds of effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、変動表示手段に表示された共通の画像に影響を与えてしまうことがあり、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, because the multiple types of effects are executed in a disorderly manner to simplify the control of the gaming machine, they can affect the common image displayed on the variable display means, which can cause problems in that the player cannot enjoy playing the game comfortably.
<特徴C群>
特徴C1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置47)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group C>
Feature C1.
A gaming machine (pachinko machine 10) comprising: launching means (launching handle 27) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (
The performance execution means includes:
A first performance means (notice pending performance determination process) for causing the variable display means to execute a first performance (preview performance) for a predetermined period of time based on the establishment of a first opportunity;
A second performance means (special hold performance determination process) is provided for causing the variable display means to execute a second performance (performance for consuming special reserve) different from the first performance during the predetermined period in overlap with the first performance based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity,
The gaming machine is characterized in that the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation in a fade-out manner.
本発明群の特徴C1によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させる。そして、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to feature C1 of the present invention group, the second presentation means causes the variable display means to execute a second presentation different from the first presentation, overlapping with the first presentation, during a predetermined period of time, based on the establishment of a second trigger different from the first trigger. The second presentation means then causes the variable display means to end the second presentation by fading it out, so that the second presentation can be ended without causing the player to feel uncomfortable.
特徴C2.
本発明群の特徴C1に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature C2.
In the gaming machine according to the feature C1 of the present invention,
The second presentation means is characterized in that the first presentation means causes the variable display means to execute the first presentation and then causes the variable display means to end the second presentation.
本発明群の特徴C2によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to feature C2 of the present invention, the second presentation means causes the variable display means to execute the first presentation by the first presentation means, and then causes the variable display means to end the second presentation, so that the second presentation can be ended and the first presentation can be executed without causing the player to feel uncomfortable.
特徴C3.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置47)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature C3.
A gaming machine (pachinko machine 10) comprising: launching means (launching handle 27) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (
The performance execution means includes:
A first performance means (notice pending performance determination process) for causing the variable display means to execute a first performance (preview performance) for a predetermined period of time based on the establishment of a first opportunity;
A second performance means (special hold performance determination process) is provided for causing the variable display means to execute a second performance (performance for consuming special reserve) different from the first performance during the predetermined period in overlap with the first performance based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity,
The second presentation means is configured to cause the variable display means to immediately end the second presentation all at once.
本発明群の特徴C3によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させる。そして、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to feature C3 of the present invention, the second performance means causes the variable display means to execute a second performance different from the first performance in a predetermined period of time based on the establishment of a second trigger different from the first trigger. The second performance means then causes the variable display means to immediately end the second performance all at once, so that the second performance can be ended quickly.
特徴C4.
本発明群の特徴C1から特徴C3のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature C4.
In the gaming machine according to any one of features C1 to C3 of the present invention,
The first effect means continues executing the first effect after the second effect is completed.
本発明群の特徴C4によれば、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature C4 of the present invention group, the first presentation means continues to execute the first presentation after the second presentation ends. With this, the gaming machine can execute the second presentation even when the variable display means has been executing the first presentation for a predetermined period of time based on the establishment of the first trigger, and can continue to execute the first presentation after the second presentation ends. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴C5.
本発明群の特徴C4に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature C5.
In the gaming machine described in feature C4 of the present invention,
The first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation.
本発明群の特徴C5によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to feature C5 of the present invention group, the first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation. Therefore, even when the first presentation is being executed, the first presentation can be suspended to execute the second presentation, and the first presentation can be resumed after the second presentation has ended. Therefore, the gaming machine can reliably allow the player to enjoy the first presentation.
特徴C6.
本発明群の特徴C4に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature C6.
In the gaming machine described in feature C4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation means continues to execute the first presentation during an overlapping period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation.
本発明群の特徴C6によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to feature C6 of the present invention, the first presentation means continues to execute the first presentation during the overlapping period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, so that the first presentation can be continued regardless of the second presentation. Therefore, the gaming machine allows the player to enjoy the flow of the first presentation.
特徴C7.
本発明群の特徴C4から特徴C6のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段と、
前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ109)とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature C7.
In the gaming machine according to any one of features C4 to C6 of the present invention,
The starting ball entry means is
A first starting ball entry portion (upper operating port 36);
A second starting ball entry section (lower operating port 37) different from the first starting ball entry section is provided,
The performance execution means includes:
The first performance means stores data related to the first performance in a first performance layer (third layer L3) when the game ball enters the first starting ball entry section as the first trigger, thereby causing the variable display means to execute the first performance;
a second performance means for causing the variable display means to execute the second performance by storing data relating to the second performance in a second performance layer (second layer L2) having a higher priority than the first performance layer, when the game ball enters the second starting ball entry section as the second trigger;
An image synthesis means (frame buffer 109) for displaying an image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the first performance layer and the second performance layer in order of priority;
The gaming machine is characterized in that the second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer.
本発明群の特徴C7によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature C7 of the present invention group, the image synthesis means displays an image on the variable display means by overlaying a plurality of layers including a first performance layer and a second performance layer in order of priority, so that an image can be displayed on the variable display means by overlaying a second performance layer in which data relating to a second performance based on the game ball entering the second start entry section is stored by the second performance means on a first performance layer in which data relating to a first performance based on the game ball entering the first start entry section is stored by the first performance means. The second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer, so that even when the first presentation based on the game ball entering the first starting ball entry section is being executed, the second presentation based on the game ball entering the second starting ball entry section can be overwritten and executed, and after the second presentation ends, the data relating to the second presentation stored in the second presentation layer can be erased, allowing the first presentation means to continue executing the first presentation.
特徴C8.
本発明群の特徴C7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア94c)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature C8.
In the gaming machine according to the feature C7 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
An execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of the variable display by the variable display means;
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the entrance of a game ball into the first starting ball entrance portion;
A second reserve storage means (processing of step S2203) stores reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the entrance of the game ball into the second start ball entrance part;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴C8によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature C8 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even if a first performance based on the hold information stored in the first hold area is being executed based on the game ball entering the first start entry section, a second performance based on the hold information stored in the second hold area can be executed based on the game ball entering the second start entry section.
特徴C9.
本発明群の特徴C8に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature C9.
In the gaming machine described in feature C8 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation is a pre-reading presentation that, when the first reserve storage means stores reserve information in the first reserve area, notifies the player of the expected degree of the reserve information by utilizing a presentation based on the reserve information stored in the first reserve area that is consumed before the reserve information.
本発明群の特徴C9によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature C9 of the present invention, since the first effect is a look-ahead effect, if the second effect based on the pending information stored in the second pending area is executed based on the entry of the game ball into the second start entry area in a state in which the first effect based on the pending information stored in the first pending area is executed based on the entry of the game ball into the second start entry area, the continuity of the first effect will be lost. According to the present invention, the gaming machine can execute the second effect even in a state in which the variable display means is executing the first effect for a predetermined period based on the establishment of the first trigger, and can continue to execute the first effect after the end of the second effect, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the first effect.
特徴C10.
本発明群の特徴C8または特徴C9に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature C10.
In the gaming machine according to feature C8 or feature C9 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information notification means (reservation occurrence processing) for displaying a reserved pattern associated with the reserved information on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means,
The gaming machine is characterized in that the information notification means causes the variable display means to display the reserved pattern by storing data relating to the reserved pattern in a reserved pattern layer (first layer L1) which has a higher priority than the second performance layer.
本発明群の特徴C10によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature C10 of the present invention group, the information notification means causes the reserved image to be displayed on the variable display means by storing data relating to the reserved image in a reserved image layer having a higher priority than the second performance layer, so that when the first performance and the second performance are executed, the reserved image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image displayed on the variable display means.
特徴C11.
本発明群の特徴C8または特徴C9に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature C11.
In the gaming machine according to feature C8 or feature C9 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information notification means (reservation occurrence processing) for displaying a reserved pattern associated with the reserved information on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means,
The gaming machine is characterized in that the information notification means causes the variable display means to display the reserved pattern by storing data relating to the reserved pattern in both the first performance layer and the second performance layer.
本発明群の特徴C11によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature C11 of the present invention group, the information notification means causes the variable display means to display the reserved image by storing data relating to the reserved image in both the first performance layer and the second performance layer, so that when the first performance and the second performance are executed, the reserved image displayed on the variable display means can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image. Also, the information notification means can reliably display the reserved image on the variable display means without using a new layer.
このような本発明の特徴C群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 Feature C of the present invention allows players to play comfortably, and therefore solves the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting the varying display of pictures, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.
<特徴D群>
特徴D1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置47)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第2の演出は、前記第1の演出よりも遊技者にとって有用であることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1.
A gaming machine (pachinko machine 10) comprising: launching means (launching handle 27) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (
The performance execution means includes:
A first performance means (notice pending performance determination process) for causing the variable display means to execute a first performance (preview performance) for a predetermined period of time based on the establishment of a first opportunity;
A second performance means (special hold performance determination process) is provided for causing the variable display means to execute a second performance (performance for consuming special reserve) different from the first performance during the predetermined period in overlap with the first performance based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity,
The gaming machine is characterized in that the second presentation is more useful to a player than the first presentation.
本発明群の特徴D1によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させる。そして、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用であるので、遊技者は、所定期間中に第2の演出が実行されるか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature D1 of the present invention group, the second presentation means causes the variable display means to execute a second presentation different from the first presentation, overlapping with the first presentation, during a specified period of time, based on the establishment of a second trigger different from the first trigger. Since the second presentation is more useful to the player than the first presentation, the player will pay attention to whether or not the second presentation is executed during the specified period of time. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴D2.
本発明群の特徴D1に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature D2.
In the gaming machine described in the feature D1 of the present invention,
The first effect means continues executing the first effect after the second effect is completed.
本発明群の特徴D2によれば、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature D2 of the present invention group, the first presentation means continues to execute the first presentation after the second presentation ends. This allows the gaming machine to execute the second presentation even when the variable display means has been executing the first presentation for a predetermined period of time based on the establishment of the first trigger, and can continue to execute the first presentation after the second presentation ends. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴D3.
本発明群の特徴D2に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature D3.
In the gaming machine described in feature D2 of the present invention,
The first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation.
本発明群の特徴D3によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to feature D3 of the present invention group, the first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation. Therefore, even when the first presentation is being executed, the first presentation can be suspended to execute the second presentation, and the first presentation can be resumed after the second presentation has ended. Therefore, the gaming machine can reliably allow the player to enjoy the first presentation.
特徴D4.
本発明群の特徴D2に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature D4.
In the gaming machine described in feature D2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation means continues to execute the first presentation during an overlapping period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation.
本発明群の特徴D4によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to feature D4 of the present invention, the first presentation means continues to execute the first presentation during the overlapping period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, so that the first presentation can be continued regardless of the second presentation. Therefore, the gaming machine allows the player to enjoy the flow of the first presentation.
特徴D5.
本発明群の特徴D2から特徴D4のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段と、
前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ109)とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature D5.
In the gaming machine according to any one of the features D2 to D4 of the present invention,
The starting ball entry means is
A first starting ball entry portion (upper operating port 36);
A second starting ball entry section (lower operating port 37) different from the first starting ball entry section is provided,
The performance execution means includes:
The first performance means stores data related to the first performance in a first performance layer (third layer L3) when the game ball enters the first starting ball entry section as the first trigger, thereby causing the variable display means to execute the first performance;
a second performance means for causing the variable display means to execute the second performance by storing data relating to the second performance in a second performance layer (second layer L2) having a higher priority than the first performance layer, when the game ball enters the second starting ball entry section as the second trigger;
An image synthesis means (frame buffer 109) for displaying an image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the first performance layer and the second performance layer in order of priority;
The gaming machine is characterized in that the second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer.
本発明群の特徴D5によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature D5 of the present invention group, the image synthesis means displays an image on the variable display means by overlaying a plurality of layers including a first performance layer and a second performance layer in order of priority, so that an image can be displayed on the variable display means by overlaying a second performance layer in which data relating to a second performance based on the game ball entering the second start entry section is stored by the second performance means on a first performance layer in which data relating to a first performance based on the game ball entering the first start entry section is stored by the first performance means. The second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer, so that even when the first presentation based on the game ball entering the first starting ball entry section is being executed, the second presentation based on the game ball entering the second starting ball entry section can be overwritten and executed, and after the second presentation ends, the data relating to the second presentation stored in the second presentation layer can be erased, allowing the first presentation means to continue executing the first presentation.
特徴D6.
本発明群の特徴D5に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア94c)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature D6.
In the gaming machine described in feature D5 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
An execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of the variable display by the variable display means;
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the entrance of a game ball into the first starting ball entrance portion;
A second reserve storage means (processing of step S2203) stores reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the entrance of the game ball into the second start ball entrance part;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴D6によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature D6 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even if a first performance based on the hold information stored in the first hold area is being executed based on the game ball entering the first start entry section, a second performance based on the hold information stored in the second hold area can be executed based on the game ball entering the second start entry section.
特徴D7.
本発明群の特徴D6に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature D7.
In the gaming machine described in feature D6 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation is a pre-reading presentation that, when the first reserve storage means stores reserve information in the first reserve area, notifies the player of the expected degree of the reserve information by utilizing a presentation based on the reserve information stored in the first reserve area that is consumed before the reserve information.
本発明群の特徴D7によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature D7 of the present invention group, since the first effect is a look-ahead effect, if the second effect based on the pending information stored in the second pending area is executed based on the entry of the game ball into the second start entry area in a state in which the first effect based on the pending information stored in the first pending area is executed based on the entry of the game ball into the second start entry area, the continuity of the first effect will be lost. According to the present invention, even in a state in which the variable display means is executing the first effect for a predetermined period based on the establishment of the first trigger, the gaming machine can execute the second effect, and can continue to execute the first effect after the end of the second effect, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the first effect.
特徴D8.
本発明群の特徴D6または特徴D7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature D8.
In the gaming machine according to the present invention,
The performance execution means includes:
An information notification means (reservation occurrence processing) for displaying a reserved pattern associated with the reserved information on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means,
The gaming machine is characterized in that the information notification means causes the variable display means to display the reserved pattern by storing data relating to the reserved pattern in a reserved pattern layer (first layer L1) which has a higher priority than the second performance layer.
本発明群の特徴D8によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature D8 of the present invention group, the information notification means causes the reserved image to be displayed on the variable display means by storing data relating to the reserved image in a reserved image layer having a higher priority than the second performance layer, so that when the first performance and the second performance are executed, the reserved image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image displayed on the variable display means.
特徴D9.
本発明群の特徴D6または特徴D7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature D9.
In the gaming machine according to the present invention,
The performance execution means includes:
An information notification means (reservation occurrence processing) for displaying a reserved pattern associated with the reserved information on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means,
The gaming machine is characterized in that the information notification means causes the variable display means to display the reserved pattern by storing data relating to the reserved pattern in both the first performance layer and the second performance layer.
本発明群の特徴D9によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature D9 of the present invention group, the information notification means causes the variable display means to display the reserved image by storing data relating to the reserved image in both the first performance layer and the second performance layer, so that when the first performance and the second performance are executed, the reserved image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image displayed on the variable display means. Also, the information notification means can reliably display the reserved image on the variable display means without using a new layer.
特徴D10.
本発明群の特徴D2から特徴D9のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
Feature D10.
In the gaming machine according to any one of features D2 to D9 of the present invention,
The gaming machine, wherein the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation in a fade-out manner.
本発明群の特徴D10によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to feature D10 of the present invention, the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation by fading out, so that the second presentation can be ended without causing the player to feel uncomfortable.
特徴D11.
本発明群の特徴D10に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature D11.
In the gaming machine described in feature D10 of the present invention,
The second presentation means is characterized in that the first presentation means causes the variable display means to execute the first presentation and then causes the variable display means to end the second presentation.
本発明群の特徴D11によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to feature D11 of the present invention group, the second presentation means causes the variable display means to execute the first presentation by the first presentation means, and then causes the variable display means to end the second presentation, so that the second presentation can be ended and the first presentation can be executed without causing the player to feel uncomfortable.
特徴D12.
本発明群の特徴D2から特徴D9のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature D12.
In the gaming machine according to any one of features D2 to D9 of the present invention,
The second presentation means is configured to cause the variable display means to immediately end the second presentation all at once.
本発明群の特徴D12によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to feature D12 of the present invention, the second presentation means causes the variable display means to immediately end the second presentation all at once, so that the second presentation can be ended quickly.
このような本発明の特徴D群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to group D of features of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting the varying display of pictures, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, because multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that players' attention to the game is reduced.
<特徴E群>
特徴E1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置47)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に複数の期待度を有する第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)を備え、
前記遊技機は、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)を備え、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出の期待度を変更することを特徴とする遊技機。
<Features Group E>
Feature E1.
A gaming machine (pachinko machine 10) comprising: launching means (launching handle 27) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (
The performance execution means includes:
A first performance means (notice pending performance determination process) is provided for causing the variable display means to execute a first performance (pre-reading performance) having a plurality of expectancies over a predetermined period of time based on the establishment of a first opportunity,
The gaming machine includes:
A second performance means (special hold performance determination process) is provided for executing a second performance (performance for consuming special reserve) different from the first performance in overlap with the first performance during the predetermined period based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity,
The first presentation means changes the expectation level of the first presentation during an overlapping period in which the second presentation means is executing the second presentation.
本発明群の特徴E1によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させ、第1演出手段は、第2演出手段にて第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出の期待度を変更する。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2演出手段にて第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出の期待度を変更することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature E1 of the present invention group, the second presentation means executes a second presentation different from the first presentation in an overlapping period with the first presentation based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and the first presentation means changes the expectation level of the first presentation during the overlapping period during which the second presentation means is executing the second presentation. According to this, the gaming machine can execute the second presentation even when the variable display means is executing the first presentation for a predetermined period based on the establishment of the first trigger, and can change the expectation level of the first presentation during the overlapping period during which the second presentation means is executing the second presentation. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴E2.
本発明群の特徴E1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる前記第2演出手段(特殊保留演出決定処理)を備え、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature E2.
In the gaming machine described in feature E1 of the present invention,
The performance execution means includes:
The second performance means (special hold performance determination process) is provided for causing the variable display means to execute a second performance (performance for consuming special reserve) different from the first performance during the predetermined period in overlap with the first performance based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity,
The first effect means continues executing the first effect after the second effect is completed.
本発明群の特徴E2によれば、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature E2 of the present invention group, the first presentation means continues to execute the first presentation after the second presentation ends. With this, the gaming machine can execute the second presentation even when the variable display means has been executing the first presentation for a predetermined period of time based on the establishment of the first trigger, and can continue to execute the first presentation after the second presentation ends. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴E3.
本発明群の特徴E2に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature E3.
In the gaming machine according to the feature E2 of the present invention,
The first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation.
本発明群の特徴E3によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to feature E3 of the present invention group, the first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation. Therefore, even when the first presentation is being executed, the first presentation can be suspended to execute the second presentation, and the first presentation can be resumed after the second presentation has ended. Therefore, the gaming machine can reliably allow the player to enjoy the first presentation.
特徴E4.
本発明群の特徴E2に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature E4.
In the gaming machine according to the feature E2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation means continues to execute the first presentation during an overlapping period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation.
本発明群の特徴E4によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to feature E4 of the present invention, the first presentation means continues to execute the first presentation during the overlapping period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, so that the first presentation can be continued regardless of the second presentation. Therefore, the gaming machine allows the player to enjoy the flow of the first presentation.
特徴E5.
本発明群の特徴E2から特徴E4のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段と、
前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ109)とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature E5.
In the gaming machine according to any one of features E2 to E4 of the present invention,
The starting ball entry means is
A first starting ball entry portion (upper operating port 36);
A second starting ball entry section (lower operating port 37) different from the first starting ball entry section is provided,
The performance execution means includes:
The first performance means stores data related to the first performance in a first performance layer (third layer L3) when the game ball enters the first starting ball entry section as the first trigger, thereby causing the variable display means to execute the first performance;
a second performance means for causing the variable display means to execute the second performance by storing data relating to the second performance in a second performance layer (second layer L2) having a higher priority than the first performance layer, when the game ball enters the second starting ball entry section as the second trigger;
An image synthesis means (frame buffer 109) for displaying an image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the first performance layer and the second performance layer in order of priority;
The gaming machine is characterized in that the second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer.
本発明群の特徴E5によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature E5 of the present invention group, the image synthesis means displays an image on the variable display means by overlaying a plurality of layers including a first performance layer and a second performance layer in order of priority, so that an image can be displayed on the variable display means by overlaying a second performance layer in which data relating to a second performance based on the game ball entering the second start entry section is stored by the second performance means on a first performance layer in which data relating to a first performance based on the game ball entering the first start entry section is stored by the first performance means. The second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer, so that even when the first presentation based on the game ball entering the first starting ball entry section is being executed, the second presentation based on the game ball entering the second starting ball entry section can be overwritten and executed, and after the second presentation ends, the data relating to the second presentation stored in the second presentation layer can be erased, allowing the first presentation means to continue executing the first presentation.
特徴E6.
本発明群の特徴E5に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア94c)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature E6.
In the gaming machine according to the feature E5 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
An execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of the variable display by the variable display means;
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the entrance of a game ball into the first starting ball entrance portion;
A second reserve storage means (processing of step S2203) stores reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the entrance of the game ball into the second start ball entrance part;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴E6によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature E6 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even if a first performance based on the hold information stored in the first hold area is being executed based on the game ball entering the first start entry section, a second performance based on the hold information stored in the second hold area can be executed based on the game ball entering the second start entry section.
特徴E7.
本発明群の特徴E6に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature E7.
In the gaming machine according to the feature E6 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation is a pre-reading presentation that, when the first reserve storage means stores reserve information in the first reserve area, notifies the player of the expected degree of the reserve information by utilizing a presentation based on the reserve information stored in the first reserve area that is consumed before the reserve information.
本発明群の特徴E7によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature E7 of the present invention, since the first effect is a look-ahead effect, if the second effect based on the pending information stored in the second pending area is executed based on the entry of the game ball into the second start entry area in a state in which the first effect based on the pending information stored in the first pending area is executed based on the entry of the game ball into the second start entry area, the continuity of the first effect will be lost. According to the present invention, even in a state in which the variable display means is executing the first effect for a predetermined period based on the establishment of the first trigger, the gaming machine can execute the second effect, and can continue to execute the first effect after the end of the second effect, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the first effect.
特徴E8.
本発明群の特徴E6または特徴E7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature E8.
In the gaming machine according to the feature E6 or E7 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information notification means (reservation occurrence processing) for displaying a reserved pattern associated with the reserved information on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means,
The gaming machine is characterized in that the information notification means causes the variable display means to display the reserved pattern by storing data relating to the reserved pattern in a reserved pattern layer (first layer L1) which has a higher priority than the second performance layer.
本発明群の特徴E8によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature E8 of the present invention group, the information notification means causes the reserved image to be displayed on the variable display means by storing data relating to the reserved image in a reserved image layer having a higher priority than the second performance layer, so that when the first performance and the second performance are executed, the reserved image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image displayed on the variable display means.
特徴E9.
本発明群の特徴E6または特徴E7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature E9.
In the gaming machine according to the feature E6 or E7 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information notification means (reservation occurrence processing) for displaying a reserved pattern associated with the reserved information on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means,
The gaming machine is characterized in that the information notification means causes the variable display means to display the reserved pattern by storing data relating to the reserved pattern in both the first performance layer and the second performance layer.
本発明群の特徴E9によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature E9 of the present invention group, the information notification means causes the variable display means to display the reserved image by storing data relating to the reserved image in both the first performance layer and the second performance layer, so that when the first performance and the second performance are executed, the reserved image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image displayed on the variable display means. Also, the information notification means can reliably display the reserved image on the variable display means without using a new layer.
特徴E10.
本発明群の特徴E2から特徴E9のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
Feature E10.
In the gaming machine according to any one of features E2 to E9 of the present invention,
The gaming machine, wherein the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation in a fade-out manner.
本発明群の特徴E10によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to feature E10 of the present invention, the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation by fading out, so that the second presentation can be ended without causing the player to feel uncomfortable.
特徴E11.
本発明群の特徴E10に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature E11.
In the gaming machine according to feature E10 of the present invention,
The second presentation means is characterized in that the first presentation means causes the variable display means to execute the first presentation and then causes the variable display means to end the second presentation.
本発明群の特徴E11によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to feature E11 of the present invention group, the second presentation means causes the variable display means to execute the first presentation by the first presentation means, and then causes the variable display means to end the second presentation, so that the second presentation can be ended and the first presentation can be executed without causing the player to feel uncomfortable.
特徴E12.
本発明群の特徴E2から特徴E9のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature E12.
In the gaming machine according to any one of features E2 to E9 of the present invention,
The second presentation means is configured to cause the variable display means to immediately end the second presentation all at once.
本発明群の特徴E12によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to feature E12 of the present invention group, the second presentation means causes the variable display means to immediately end the second presentation all at once, so that the second presentation can be ended quickly.
このような本発明の特徴E群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to group E of features of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state after starting the varying display of the images.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.
以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。 As described above, the present invention can be suitably used in gaming machines such as pachinko machines.
10…パチンコ機、35…一般入賞口、36…上作動口、37…下作動口、38…可変入賞装置、38a…大入賞口、38b…開閉扉、38c…可変入賞駆動部、39…アウト口、47…図柄表示装置、60…主制御装置、62…MPU、90…音声発光制御装置、92…MPU、100…表示制御装置、102…MPU。 10... Pachinko machine, 35... General winning opening, 36... Upper operating opening, 37... Lower operating opening, 38... Variable winning device, 38a... Large winning opening, 38b... Opening and closing door, 38c... Variable winning drive unit, 39... Outlet, 47... Pattern display device, 60... Main control device, 62... MPU, 90... Sound and light emission control device, 92... MPU, 100... Display control device, 102... MPU.
本発明の遊技機は、遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、遊技盤に対応して配置され、複数の図柄の変動表示を実行し得る表示手段と、表示手段に所定数の図柄が所定の組合せで表示された状態で変動表示が実行されるリーチ表示演出を含む演出を実行させ得る演出実行手段と、を備える遊技機であって、本遊技機は、遊技領域を流下する遊技球が入球可能であり、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する契機となる第1始動入球手段と、遊技領域を流下する遊技球が入球可能であり、遊技球の入球に基づいて特定の抽選を実行する契機となり、第1始動入球手段とは異なる第2始動入球手段と、少なくとも第1始動入球手段に遊技球が入球した場合に所定の上限数まで保留された変動表示の権利の保留数に対応した個数の演出用保留画像を表示し得る保留表示手段と、を備え、変動表示で表示され得る変動表示は、第1始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される第1変動表示と、第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される第2変動表示と、を含み、本遊技機は、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく所定の抽選の結果が所定の有利結果となった場合よりも、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく特定の抽選の結果が特定の有利結果となった場合の方が、その後に遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させやすいよう構成され、演出実行手段によって、少なくとも連続して表示される複数回の第1変動表示において、所定の示唆情報画像を表示し得るよう構成され、所定遊技状態における第2始動入球手段への入球に基づいて、表示手段に所定の示唆情報画像が所定の表示内容で表示された状況において、所定の示唆情報画像と重複して、第2変動表示に対応した特定演出画像の表示を実行し得るよう構成され、表示手段で所定の示唆情報画像が所定の表示内容で表示された状況において、所定の条件が成立した場合に表示手段で実行中の特定演出画像の表示を終了させ得るよう構成され、表示手段で特定演出画像の表示が実行されている間に所定の示唆情報画像の表示内容が所定の表示内容から特定の表示内容に変化し得るように構成されることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is a gaming machine equipped with launching means for launching gaming balls toward a gaming area formed on a gaming board, display means arranged corresponding to the gaming board and capable of executing a variable display of a plurality of symbols, and effect execution means for executing effects including a reach display effect in which a variable display is executed in a state in which a predetermined number of symbols are displayed in a predetermined combination on the display means, and this gaming machine is equipped with a first start ball entry means into which a gaming ball flowing down the gaming area can enter and which becomes an opportunity to execute a predetermined lottery based on the entry of the gaming ball, and a first start ball entry means for which a gaming ball flowing down the gaming area can enter the game area, and a first start ball entry means for which a game ball flowing down the gaming area can enter the game area, and a first start ball entry means for which a game ball flowing down the gaming area can enter the game area, and a first start ball entry means for which a game ball flowing down the gaming area can enter the game area, and a first start ball entry means for which a game ball flowing down the gaming area can enter the game area, and a second start ball entry means for which a game ball flowing down the gaming area can enter the game area, and a second start ball entry means for which a game ball flowing down the gaming area can enter the game area, and a third start ball entry means for which a game ball flowing down the gaming area can enter the game area, and a fourth ... fifth start ball entry means for which a game ball flowing down the gaming area can enter the game area, and a fifth start ball entry means for which a game ball flowing down the gaming area can enter the game area, and a fifth start ball entry means for which a game The game machine is provided with a second start ball entry means different from the first start ball entry means, which is a trigger for executing a specific lottery based on the entry of a game ball, and a reserved display means capable of displaying a number of reserved images for performance corresponding to the reserved number of the rights of the variable display reserved up to a predetermined upper limit number when at least the game ball enters the first start ball entry means, and the variable display that can be displayed in the variable display includes a first variable display that is executed in response to the entry of a game ball into the first start ball entry means, and a second variable display that is executed in response to the entry of a game ball into the second start ball entry means, The gaming machine is configured so that a specific gaming state advantageous to the player is more likely to occur thereafter when a specific lottery based on a gaming ball entering the second start ball entry means results in a specific advantageous result than when a specific lottery based on a gaming ball entering the first start ball entry means results in a specific advantageous result; the gaming machine is configured so that a specific suggestive information image can be displayed by the performance execution means at least in a plurality of first variable displays that are displayed in succession; the gaming machine is configured so that in a situation in which a specific suggestive information image is displayed with a specific display content on the display means based on a ball entering the second start ball entry means in a specific gaming state, a specific performance image corresponding to the second variable display can be displayed overlapping with the specific suggestive information image; the gaming machine is configured so that in a situation in which the specific suggestive information image is displayed with a specific display content on the display means, the display of the specific performance image being executed by the display means can be terminated if a specific condition is established in a situation in which the specific suggestive information image is displayed with a specific display content on the display means; and the display content of the specific suggestive information image can be changed from the specific display content to the specific display content while the display means is executing the display of the specific performance image.
Claims (1)
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であり、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する契機となる始動入球手段と、
前記所定の抽選が実行されることに基づいて、複数の図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、
前記変動表示手段に所定数の前記図柄が所定の組合せで表示された状態で前記変動表示が実行されるリーチ表示演出を含む演出を実行させる演出実行手段と、を備える遊技機であって、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段と、
遊技球の入球が許容される許容状態と遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1始動入球手段とは異なる第2始動入球手段と、を含み、
本遊技機は、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に所定の上限数まで保留された前記変動表示の権利の保留数に対応した個数の演出用保留画像を表示する保留表示手段を備え、
前記変動表示は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される第1変動表示と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される第2変動表示と、を含み、
前記演出実行手段は、
少なくとも連続して表示される複数回の第1変動表示において、所定の示唆情報画像を表示し得る示唆情報表示手段と、
前記第2始動入球手段への入球に基づいて、前記変動表示手段に前記所定の示唆情報画像が所定の表示内容で表示された状況において、前記所定の示唆情報画像と重複して、前記第2変動表示に対応した特定演出画像を表示し得る特定演出表示手段と、を備え、
前記特定演出表示手段は、前記変動表示手段で前記所定の示唆情報画像が前記所定の表示内容で表示された状況において前記変動表示手段で実行された前記特定演出画像の表示を終了させる終了手段を備え、
前記所定の示唆情報画像は、前記特定演出画像の表示が終了されるまでの間に前記所定の示唆情報画像の前記表示内容が変化し得るように構成され、
本遊技機は、
前記所定の示唆情報画像および前記特定演出画像を同時に視認可能であり、
前記特定演出画像が表示される前記第2変動表示と重複して表示される前記所定の示唆情報画像は、前記所定の示唆情報画像が前記第2変動表示における前記複数の図柄の所定の変動表示の視認を妨げることがないように表示されるよう構成され、
前記所定の示唆情報画像と、前記特定演出画像とは、それぞれ前記変動表示手段に表示される優先度が異なるように描画されて表示され、
本遊技機は、
特定の条件を満たしている場合に、前記特定演出画像の表示の終了後に前記特定演出画像に引き続いて特別演出画像を表示する特別演出表示手段を備え、
前記特別演出画像が表示された場合は、遊技者にとっての価値が高く、
前記許容状態の実行に基づいて、複数回の遊技回にわたって前記特定演出画像が連続的に表示され得ることを特徴とする遊技機。 A launching means for launching a game ball toward a game area formed in front of the game board;
A starting ball entry means into which a game ball flowing down the game area can enter and which triggers a predetermined lottery to be executed based on the game ball entering the game area;
A variable display means for performing a variable display of a plurality of symbols based on the execution of the predetermined lottery;
A game machine including: a performance execution means for executing a performance including a reach display performance in which the variable display is executed in a state in which a predetermined number of the symbols are displayed in a predetermined combination on the variable display means;
The starting ball entry means is
A first starting ball entry means;
A second starting ball entry means, different from the first starting ball entry means, is capable of switching between an allowable state in which the entry of the game ball is allowed and a restricted state in which the entry of the game ball is restricted;
This gaming machine is
A reserved display means is provided for displaying a number of reserved images for performance corresponding to the reserved number of the variable display rights reserved up to a predetermined upper limit number when a game ball enters the starting ball entry means,
The variable display is
A first variable display that is executed in response to a game ball entering the first start ball entry means;
A second variable display that is executed in response to the entry of a game ball into the second start entry means,
The performance execution means includes:
A suggestion information display means for displaying a predetermined suggestion information image at least in a plurality of first variation displays that are displayed consecutively;
a specific effect display means for displaying a specific effect image corresponding to the second variable display, overlapping with the specific suggestive information image, in a situation where the specific suggestive information image is displayed with a specific display content on the variable display means based on a shot into the second start shot means;
The specific effect display means includes a termination means for terminating the display of the specific effect image executed by the variable display means in a situation where the specific suggestive information image is displayed with the specific display content by the variable display means;
The predetermined suggestive information image is configured so that the display content of the predetermined suggestive information image can be changed until the display of the specific performance image is terminated,
This gaming machine is
The predetermined suggestive information image and the specific performance image are simultaneously visible,
The predetermined suggestion information image displayed overlapping the second variation display in which the specific performance image is displayed is configured to be displayed so that the predetermined suggestion information image does not interfere with the visibility of the predetermined variation display of the plurality of patterns in the second variation display;
The predetermined suggestion information image and the specific performance image are drawn and displayed so as to have different priorities to be displayed on the variable display means,
This gaming machine is
a special effect display means for displaying a special effect image following the specific effect image after the display of the specific effect image is completed when a specific condition is satisfied;
When the special effect image is displayed, it is of high value to the player,
A gaming machine characterized in that the specific presentation image can be displayed continuously over multiple game rounds based on the execution of the permissible state.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2024075044A JP2024097867A (en) | 2018-09-11 | 2024-05-07 | Game machine |
Applications Claiming Priority (4)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018169351A JP2020039579A (en) | 2018-09-11 | 2018-09-11 | Game machine |
JP2021143641A JP7259900B2 (en) | 2018-09-11 | 2021-09-03 | game machine |
JP2023061815A JP7487819B2 (en) | 2018-09-11 | 2023-04-06 | Gaming Machines |
JP2024075044A JP2024097867A (en) | 2018-09-11 | 2024-05-07 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2023061815A Division JP7487819B2 (en) | 2018-09-11 | 2023-04-06 | Gaming Machines |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2024097867A true JP2024097867A (en) | 2024-07-19 |
Family
ID=69796813
Family Applications (4)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018169351A Pending JP2020039579A (en) | 2018-09-11 | 2018-09-11 | Game machine |
JP2021143641A Active JP7259900B2 (en) | 2018-09-11 | 2021-09-03 | game machine |
JP2023061815A Active JP7487819B2 (en) | 2018-09-11 | 2023-04-06 | Gaming Machines |
JP2024075044A Pending JP2024097867A (en) | 2018-09-11 | 2024-05-07 | Game machine |
Family Applications Before (3)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018169351A Pending JP2020039579A (en) | 2018-09-11 | 2018-09-11 | Game machine |
JP2021143641A Active JP7259900B2 (en) | 2018-09-11 | 2021-09-03 | game machine |
JP2023061815A Active JP7487819B2 (en) | 2018-09-11 | 2023-04-06 | Gaming Machines |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (4) | JP2020039579A (en) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7259237B2 (en) | 2018-09-11 | 2023-04-18 | 株式会社三洋物産 | game machine |
Family Cites Families (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5320582B2 (en) * | 2008-11-28 | 2013-10-23 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP5390958B2 (en) * | 2009-06-26 | 2014-01-15 | 京楽産業.株式会社 | Pachinko machine |
JP6078716B2 (en) | 2013-08-29 | 2017-02-15 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP5961810B2 (en) * | 2014-06-12 | 2016-08-02 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP6519849B2 (en) * | 2014-12-19 | 2019-05-29 | 株式会社三共 | Gaming machine |
JP6507415B2 (en) * | 2015-05-13 | 2019-05-08 | 株式会社三共 | Gaming machine |
JP6592759B2 (en) * | 2017-03-28 | 2019-10-23 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP6984638B2 (en) * | 2019-07-18 | 2021-12-22 | 株式会社三洋物産 | Pachinko machine |
-
2018
- 2018-09-11 JP JP2018169351A patent/JP2020039579A/en active Pending
-
2021
- 2021-09-03 JP JP2021143641A patent/JP7259900B2/en active Active
-
2023
- 2023-04-06 JP JP2023061815A patent/JP7487819B2/en active Active
-
2024
- 2024-05-07 JP JP2024075044A patent/JP2024097867A/en active Pending
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP7487819B2 (en) | 2024-05-21 |
JP2020039579A (en) | 2020-03-19 |
JP2023082196A (en) | 2023-06-13 |
JP2021191450A (en) | 2021-12-16 |
JP7259900B2 (en) | 2023-04-18 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7472962B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7473035B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7473034B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7485119B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7485120B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7485121B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7485118B2 (en) | Gaming Machines | |
JP2024097344A (en) | Game machine | |
JP2024097867A (en) | Game machine | |
JP2024069495A (en) | Game machine | |
JP2024069494A (en) | Game machine | |
JP2024015445A (en) | Game machine | |
JP2024015444A (en) | Game machine | |
JP7192327B2 (en) | game machine | |
JP2020130517A (en) | Game machine | |
JP2020039578A (en) | Game machine | |
JP2020130620A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240513 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20240513 |