JP7259900B2 - game machine - Google Patents

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JP7259900B2 JP2021143641A JP2021143641A JP7259900B2 JP 7259900 B2 JP7259900 B2 JP 7259900B2 JP 2021143641 A JP2021143641 A JP 2021143641A JP 2021143641 A JP2021143641 A JP 2021143641A JP 7259900 B2 JP7259900 B2 JP 7259900B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、作動口への遊技球の入球順に情報記憶手段に保留情報を記憶させるとともに、情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、この保留情報に関連付けられた保留絵柄などの共通の画像を変動表示手段に表示させている。また、遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine provided with variable display means for variably displaying a plurality of patterns (see Patent Document 1, for example). This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, in such a gaming machine, as well as storing hold information in the information storage means in the order in which game balls are entered into the activation opening, based on the hold information stored in the information storage means, A common image such as a reserved pattern is displayed on the variable display means. In addition, after starting the variable display of patterns, the gaming machine executes multiple types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state.

特開2005-074175号公報JP 2005-074175 A

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、変動表示手段に表示された共通の画像に影響を与えてしまうことがあり、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the game machine, they may affect the common image displayed on the variable display means. There is a problem that it may not be possible to play games.

本発明の目的は、遊技者に快適に遊技をさせることができる遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows players to play games comfortably.

本発明の遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、遊技領域を流下する遊技球が入球可能であり、遊技球の入球に基づいて抽選を実行する契機となる始動入球手段と、抽選が実行されることに基づいて、複数の図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、変動表示手段に所定数の図柄が所定の組合せで表示された状態で変動表示が実行されるリーチ表示演出を含む演出を実行させる演出実行手段と、を備える遊技機であって、演出実行手段は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に所定演出画像を表示させる第1の演出を実行させ得る第1演出手段と、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、変動表示手段に第1の演出が実行される所定期間中において、第1の演出の実行中に、第1の演出と異なる演出であって特定演出画像を所定の態様で表示する第2の演出を実行させ得る第2演出手段と、を備え、第1の演出は、第2の演出と互いに影響を及ぼすことなく、所定の変化契機の成立に基づいて所定演出画像の表示内容が変化し得るものであり、第2演出手段は、第1演出手段によって変動表示手段で第1の演出が実行された状況において、変動表示手段で実行された第2の演出の特定演出画像の表示を徐々に非表示状態に変化させて終了させる終了手段を備え、本遊技機は、第1の演出の所定演出画像および第2の演出の特定演出画像を同時に視認可能であり、第1演出手段は、第2の演出の特定演出画像が非表示状態になるまでの間に第1の演出の所定演出画像の表示内容が変化し得るよう所定演出画像を表示する変化表示手段を備え、第1の演出を実行させる前記第1の契機は、遊技球の始動入球手段への入球に基づくものであり、第1の演出は、第1の契機となった入球より前に実行される複数回の変動表示にわたって連続的に表示され得るように構成され、本遊技機は、遊技回が複数回実行される場合に第1の演出の所定演出画像の表示位置を変更する手段を備え、第2の演出は、複数回の遊技回にわたって特定演出画像が連続的に表示され得ることを特徴とする。

The gaming machine of the present invention comprises a shooting means for shooting a game ball toward a game area formed in front of a game board, and a game ball flowing down the game area can be entered, and based on the entry of the game ball, starting ball entry means for triggering the execution of the lottery, variable display means for executing variable display of a plurality of symbols based on the execution of the lottery, and a predetermined combination of a predetermined number of symbols on the variable display means. and an effect execution means for executing an effect including a reach display effect in which a variable display is executed in a state of being displayed, wherein the effect execution means executes a predetermined A first effect means for executing a first effect of displaying a predetermined effect image on the variable display means for a period of time; A second effect capable of executing a second effect different from the first effect and displaying a specific effect image in a predetermined mode during the execution of the first effect during a predetermined period during which the effect is executed. means, wherein the first effect can change the display content of the predetermined effect image based on establishment of a predetermined change opportunity without affecting each other with the second effect; The means gradually changes the display of the specific effect image of the second effect executed by the variable display means to a non-display state in a situation where the first effect is executed by the variable display means by the first effect means. The gaming machine is equipped with an end means for terminating, the predetermined effect image of the first effect and the specific effect image of the second effect can be visually recognized at the same time, and the first effect means is the specific effect image of the second effect. A change display means for displaying a predetermined effect image so that the display content of the predetermined effect image of the first effect can be changed until the is in a non-display state, and the first trigger for executing the first effect. is based on the entry of the game ball into the starting ball entry means, and the first effect is continuously displayed over a plurality of variable displays executed before the entry of the ball that is the first trigger. The game machine includes means for changing the display position of the predetermined effect image of the first effect when the game is executed a plurality of times, and the second effect is performed a plurality of times of the game. It is characterized in that the specific effect image can be displayed continuously over times.

本発明によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the present invention, the gaming machine allows players to play games comfortably.

本発明の第1実施形態に係るパチンコ機の正面図1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention; 遊技盤の正面図front view of game board 図柄表示装置の表示画面を示す図Figure showing the display screen of the pattern display device パチンコ機の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図Diagram showing the contents of each counter used for internal lottery 大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図A diagram showing a success/failure table that stores values of random numbers for winning a jackpot 大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図A diagram showing a distribution table storing random number values related to distribution destinations of jackpot types タイマ割込み処理のフローチャートを示す図Figure showing a flowchart of timer interrupt processing 作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of the winning process for the working opening 通常処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of normal processing メイン処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of main processing 遊技回制御処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of game round control processing データ設定処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of data setting processing 変動開始処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of fluctuation start processing 遊技状態移行処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of game state transition processing 大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of the big winning opening opening/closing process 大入賞口開放処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of the big winning opening opening process 開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of transition processing at the end of the open/close execution mode 音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of the sound emission control device 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of the display control device 音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the timer interruption process performed with a sound emission control apparatus. 保留決定処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of pending decision processing 保留発生処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of pending occurrence processing サブ側保留情報格納エリアの内容を示す図Diagram showing the contents of the sub-side hold information storage area 図柄表示装置の表示画面に表示される予告保留絵柄、通常保留絵柄、および特殊保留絵柄を示す図A diagram showing the notice pending design, normal pending design, and special pending design displayed on the display screen of the design display device 保留シフト処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of hold shift processing 演出決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of effect determination processing 演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of production pattern determination processing 先読み演出の流れを示す図Diagram showing the flow of the look-ahead effect 遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図A diagram showing the relationship between the game result and the game state, etc. 第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図A diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when it is specified that the advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side pending area. 第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図The display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when the first pending shift process is executed after it is specified that the advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side pending area diagram showing 第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図The display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when the second pending shift process is executed after it is specified that the advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side pending area diagram showing 第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の保留シフト処理を実行し、その後、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図After it is specified that the notice hold information is stored in the third area of the first sub-side holding area, the first hold shift process is executed, and then the special hold is placed in the first area of the second sub-side holding area. A diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when it is specified that information is stored. 第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図A diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when the hold shift process is executed after it is specified that the special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. 本発明の第2実施形態に係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of production pattern determination processing according to the second embodiment of the present invention; 第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図A diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when the hold shift process is executed after it is specified that the special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. 第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図The display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when the second hold shift process is executed after it is specified that the special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area diagram showing 本発明の第3実施形態に係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of production pattern determination processing according to the third embodiment of the present invention. 第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、特殊保留の消化用の演出を終了し、予告保留の消化用の演出を実行する場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図After it is specified that the special reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area, the pattern display in the case of ending the performance for consuming the special suspension and executing the performance for consuming the advance notice suspension. Diagram showing the display screen of the device and each layer of the frame buffer

〔第1実施形態〕
以下、本発明の第1実施形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の第1実施形態に係るパチンコ機の正面図である。
パチンコ機10は、遊技機の一種であるパチンコ遊技機である。このパチンコ機10は、図1に示すように、パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方(正面側)に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを備えている。
[First embodiment]
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention.
The pachinko machine 10 is a pachinko game machine which is a kind of game machine. This pachinko machine 10, as shown in FIG. 12.

遊技機本体12は、左右両側部のうち一方を支持側として回動可能となるように外枠11に支持される内枠(図示略)と、内枠の前方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能となるように内枠に支持される前扉枠13と、内枠の後方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能となるように内枠に支持される裏パックユニット(図示略)とを備えている。 The gaming machine main body 12 includes an inner frame (not shown) supported by the outer frame 11 so as to be rotatable with one of the left and right side portions as the supporting side, and an inner frame (not shown) disposed in front of the inner frame. A front door frame 13 supported by the inner frame so as to be rotatable forward with one of the left and right side portions as the support side, and a front door frame 13 disposed behind the inner frame and rearward with one of the left and right side portions as the support side. and a back pack unit (not shown) supported by the inner frame so as to be rotatable.

なお、遊技機本体12は、その回動先端部に設けられた施錠装置(図示略)を備えている。この施錠装置は、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能な施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠13を内枠に対して開放不能な施錠状態とする機能を有している。これらの施錠状態は、パチンコ機10の前面に露出させて設けられたシリンダ錠14に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことによって解除される。 The gaming machine main body 12 has a locking device (not shown) provided at the leading end of the rotation. This locking device has a function of locking the game machine main body 12 with respect to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and has a function of locking the front door frame 13 with respect to the inner frame so that it cannot be opened. have. These locked states are released by unlocking the cylinder lock 14 exposed on the front surface of the pachinko machine 10 using an unlock key.

前扉枠13は、内枠の前面側全体を覆うようにして設けられた略楕円形状の窓部21と、窓部21に嵌め込まれた窓パネル22とを有している。なお、本実施形態では、窓パネル22は、ガラスによって無色透明に形成されているが、合成樹脂などによって無色透明に形成されていてもよい。
また、前扉枠13は、窓部21の周囲に設けられた各種ランプ部等にて構成される発光手段の一部として窓部21の上方に設けられた表示ランプ部23と、表示ランプ部23の左右両側に設けられるとともに、遊技状況に応じた効果音などを出力するスピーカ部24と、窓部21の下方に設けられた上側膨出部25および下側膨出部26とを備えている。
The front door frame 13 has a substantially elliptical window portion 21 provided so as to cover the entire front side of the inner frame, and a window panel 22 fitted in the window portion 21 . In the present embodiment, the window panel 22 is made of transparent and colorless glass, but may be made of synthetic resin or the like to be transparent and colorless.
In addition, the front door frame 13 includes a display lamp portion 23 provided above the window portion 21 as a part of light emitting means configured by various lamp portions and the like provided around the window portion 21, and a display lamp portion A speaker unit 24 is provided on both the left and right sides of 23 and outputs sound effects according to the game situation, and an upper bulging portion 25 and a lower bulging portion 26 provided below the window portion 21. there is

上側膨出部25および下側膨出部26は、上下に並設されるとともに、共に前方へ膨出するように設けられている。
上側膨出部25は、上方に開口するようにして内側に設けられた上皿25aを有している。上皿25aは、裏パックユニットに設けられた払出装置71(図4参照)にて払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構81(図4参照)側へ導くための機能を有している。
下側膨出部26は、同じく上方に開口するようにして内側に設けられた下皿26aを有している。下皿26aは、上皿25a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有している。
The upper bulging portion 25 and the lower bulging portion 26 are vertically arranged side by side and both are provided to bulge forward.
The upper bulging portion 25 has an upper plate 25a provided inside so as to open upward. The upper tray 25a temporarily stores the game balls paid out by the payout device 71 (see FIG. 4) provided in the back pack unit, and while aligning them in a line, moves them toward the game ball launching mechanism 81 (see FIG. 4). It has the function of guiding.
The lower bulging portion 26 also has a lower plate 26a provided inside so as to open upward. The lower tray 26a has a function of storing surplus game balls in the upper tray 25a.

さらに、前扉枠13は、下皿26aの右方に設けられた発射手段としての発射ハンドル27を備えている。この発射ハンドル27は、パチンコ機10の遊技者に操作されることによって、内枠の下方に設けられた遊技球発射機構81から内枠の上方に設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射する。発射ハンドル27は、その回転操作量を変更することによって、遊技領域に向けて発射する遊技球の発射強度、すなわち発射の勢いを変更する。 Further, the front door frame 13 has a firing handle 27 as a firing means provided on the right side of the lower tray 26a. The shooting handle 27 is operated by a player of the pachinko machine 10 to shoot a game ball from a game ball shooting mechanism 81 provided below the inner frame toward a game area provided above the inner frame. do. The shooting handle 27 changes the shooting intensity of the game ball shot toward the game area, ie, the momentum of shooting, by changing the amount of rotation operation.

図2は、遊技盤の正面図である。
遊技盤31は、図2に示すように、その表面に取り付けられた内レール部32および外レール部33を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部32および外レール部33によって区画されるようにして遊技盤31に形成されている。この遊技領域は、窓部21を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部32および外レール部33は、遊技領域への遊技球の誘導レール34を構成し、この誘導レール34は、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
FIG. 2 is a front view of the game board.
The game board 31, as shown in FIG. 2, has an inner rail portion 32 and an outer rail portion 33 attached to its surface, and is mounted on an inner frame. The game area described above is formed on the game board 31 so as to be partitioned by the inner rail portion 32 and the outer rail portion 33 . Almost the entire area of this game area can be visually recognized from the front through the window portion 21 .
The inner rail portion 32 and the outer rail portion 33 form a guide rail 34 for guiding game balls to the game area, and this guide rail 34 is launched from the game ball launching mechanism 81 when the player rotates the shooting handle 27. The game ball that has been hit is guided to the upper part of the game area.

誘導レール34は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル27の回転操作量が大きくなるにしたがって、誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、本実施形態では、誘導レール34の出口部分は、遊技領域の左側部に設けられている。 The guide rail 34 is formed so that its exit portion is arranged on one side of the game area and faces the center of the upper part of the game area. For this reason, the reaching position of the game ball in the upper part of the game area is shifted from the side where the exit portion of the guide rail 34 is formed to the opposite side as the rotation amount of the shooting handle 27 by the player increases. Shift to the side of the side. In this embodiment, the exit portion of the guide rail 34 is provided on the left side of the game area.

遊技盤31は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤31は、各開口部に設けられた一般入賞口35、上作動口(第1始動入球部)36、下作動口(第2始動入球部)37、可変入賞装置38、およびアウト口39を有している。また、遊技盤31は、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート41と、上部右側に設けられた主表示装置42と、中央部に設けられた可変表示ユニット43等とを有している。さらに、遊技盤31は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘44や、風車等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。 The game board 31 has, in the game area, a plurality of large and small openings which are formed so as to penetrate in the front-rear direction by being subjected to router processing. In addition, the game board 31 includes a general winning port 35 provided at each opening, an upper operating port (first starting ball entering portion) 36, a lower operating port (second starting ball entering portion) 37, a variable winning device 38, and an out port 39 . The game board 31 includes through gates 41 provided on the left and right sides of the central portion, a main display device 42 provided on the upper right side, a variable display unit 43 provided on the central portion, and the like. have. Furthermore, the game board 31 has a large number of nails 44 planted to appropriately disperse or adjust the falling direction of the game balls, and various members (accessories) such as windmills in the game area. ing.

一般入賞口35、上作動口36、下作動口37、および可変入賞装置38の各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ40a~40d(図4参照)を備え、これらの検知センサ40a~40dは、遊技盤31の背面側に配設されている。具体的には、一般入賞口35は、検知センサ40aを備え、上作動口36は、検知センサ40bを備え、下作動口37は、検知センサ40cを備え、可変入賞装置38は、検知センサ40dを備えている。パチンコ機10は、検知センサ40a~40dの検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ40a~40dは、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。 Each of the general winning opening 35, the upper operating opening 36, the lower operating opening 37, and the various winning openings of the variable winning device 38 is provided with detection sensors 40a to 40d (see FIG. 4) for detecting the entry of game balls. The detection sensors 40a to 40d are arranged on the back side of the game board 31. As shown in FIG. Specifically, the general winning opening 35 has a detection sensor 40a, the upper working opening 36 has a detecting sensor 40b, the lower working opening 37 has a detecting sensor 40c, and the variable winning device 38 has a detecting sensor 40d. It has The pachinko machine 10 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection results of the detection sensors 40a to 40d. The detection sensors 40a to 40d may be of any kind as long as they can individually detect winning of game balls, and for example, an electromagnetic induction type proximity sensor can be employed.

具体的には、パチンコ機10は、一般入賞口35への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機10は、上作動口36への入球が発生した場合および下作動口37への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機10は、可変入賞装置38への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口36,37の賞球個数を相違させてもよい。 Specifically, the pachinko machine 10 pays out 10 prize balls when a ball enters the general winning hole 35 . The pachinko machine 10 pays out three prize balls when a ball enters the upper operating port 36 and when a ball enters the lower operating port 37. - 特許庁The pachinko machine 10 pays out 15 prize balls when a ball enters the variable prize winning device 38.例文帳に追加In addition, the number of these prize balls is arbitrary, and for example, the number of prize balls in each of the operation ports 36 and 37 may be different.

アウト口39は、遊技盤31の遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口39を通って遊技領域から排出される。また、アウト口39は、遊技球の入球を検知する検知センサ40e(図4参照)を備え、この検知センサ40eは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、アウト口39への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 Out port 39 is provided at the bottom of the game area of game board 31 . Game balls that do not enter various winning holes are discharged from the game area through the out hole 39.例文帳に追加In addition, the out port 39 is provided with a detection sensor 40e (see FIG. 4) for detecting entry of a game ball, and this detection sensor 40e is arranged on the back side of the game board 31. As shown in FIG. Note that the pachinko machine 10 does not pay out prize balls when a ball enters the out hole 39, unlike when a ball enters the various winning holes.

各スルーゲート41は、遊技球の入球を検知する検知センサ40f(図4参照)を備え、この検知センサ40fは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、各スルーゲート41への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 Each through gate 41 is provided with a detection sensor 40f (see FIG. 4) for detecting an entry of a game ball. Note that the pachinko machine 10 does not pay out prize balls when a ball enters each through gate 41, unlike the case where a ball enters a prize winning opening.

ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口39への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート41への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート41への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。 Here, the entry ball means that a game ball passes through a predetermined opening. It also includes a mode in which the game area continues to flow down. However, in the following description, in order to distinguish clearly from the entry of game balls into the out port 39, entry of game balls into various winning ports is also expressed as winning. Further, entering the through gate 41 refers to continuing to flow down the game area without being ejected from the game area after passing through the gate provided in the game area. A ball entering the through gate 41 is also referred to as winning a prize, like entering a ball into various winning holes.

上作動口36および下作動口37は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤31に設置されている。各作動口36,37は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口36を上方に配置し、下作動口37を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されている。下作動口37は、左右一対の可動片によって構成されたガイド片(サポート片)としての電動役物37aを有している。 The upper operation port 36 and the lower operation port 37 are unitized as an operation port device and installed on the game board 31 . Each operating port 36, 37 is opened upward to allow the game ball flowing down the game area to enter, and the upper operating port 36 is arranged upward and the lower operating port 37 is arranged downward. are arranged vertically side by side. The lower operating port 37 has an electric accessory 37a as a guide piece (support piece) composed of a pair of left and right movable pieces.

電動役物37aは、遊技盤31の背面側に搭載された電動役物駆動部37bに連結されている。この電動役物37aは、電動役物駆動部37bにて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、電動役物37aの上端を左右方向に近接させることによって、下作動口37を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物37aの上端を左右方向に離間させることによって、下作動口37を開放した状態である。 The electric accessory 37a is connected to an electric accessory driving section 37b mounted on the back side of the game board 31. As shown in FIG. The electric accessory 37a is set to either a closed state (non-supported state or non-guided state) or an open state (supported state or guided state) by being driven by the electric accessory drive section 37b. The closed state is a state in which the lower operation opening 37 is closed by bringing the upper end of the electric accessory 37a closer to the left and right. The open state is a state in which the lower operation opening 37 is opened by separating the upper end of the electric accessory 37a in the left-right direction.

ここで、電動役物37aを閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物37aの上端と、上作動口36との間隔は、遊技球1個分よりも狭くなる。また、電動役物37aを開放状態に設定した場合には、この電動役物37aの上端と、上作動口36との間隔は、遊技球1個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物37aを閉鎖状態に設定した場合には、下作動口37に入賞することができず、開放状態に設定した場合には、下作動口37に入賞することができる。 Here, when the electric accessory 37a is set to the closed state, the distance between the upper end of the electric accessory 37a and the upper operation opening 36 becomes narrower than one game ball. Further, when the electric accessory 37a is set to the open state, the distance between the upper end of the electric accessory 37a and the upper operation opening 36 becomes wider than one game ball. Therefore, the game ball cannot enter the lower operation opening 37 when the electric accessory 37a is set to the closed state, and can enter the lower operation opening 37 when the electric accessory 37a is set to the open state. can.

なお、電動役物37aは、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、下作動口37に遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、下作動口37に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、下作動口37は、このような切り換えを電動役物37aの設定によって行うのではなく、下作動口37の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、下作動口37は、電動役物37aを備えていなくてもよい。 In addition, instead of the closed state and the open state described above, the electric accessory 37a has a state in which it is difficult for the game ball to enter the lower operation port 37 (a state in which the game ball can be entered unlike the closed state), and a lower It may be configured to switch between the operation port 37 and the state in which the game ball is likely to win. In addition, the lower operation port 37 may be configured to perform such switching not by setting the electric accessory 37a but by displacing the lower operation port 37. 37 may not include the electric accessory 37a.

可変入賞装置38は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口38aと、大入賞口38aを開閉するための開閉扉38bと、開閉扉38bを駆動する可変入賞駆動部38cとを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット43等を避けて可変入賞装置38に遊技球を導くことができる。
The variable winning device 38 drives a large winning opening 38a that opens upward to allow game balls flowing down the game area to enter, an open/close door 38b for opening and closing the large winning opening 38a, and an open/close door 38b. A variable winning driving unit 38c is provided.
In addition, the player hits to the right by maximizing the amount of rotational operation of the shooting handle 27, and changes the arrival position of the game ball in the upper part of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 34 is formed to the opposite side. By shifting to the side, the game ball can be led to the variable winning device 38 avoiding the variable display unit 43 and the like.

ここで、遊技盤31は、可変入賞装置38の前面側を覆うようにして設けられたカバー381を備えている。このカバー381は、可変入賞装置38を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明パネル381aと、この透明パネル381aの周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明パネル381bとを備えている。
したがって、遊技者は、透明パネル381aおよび窓部21を介して可変入賞装置38を前方から視認することができる。
Here, the game board 31 has a cover 381 provided so as to cover the front side of the variable winning device 38 . The cover 381 consists of a transparent (or translucent) panel 381a formed to make the variable winning device 38 visible from the front side, and an opaque panel 381a provided around the transparent panel 381a. and a panel 381b.
Therefore, the player can see the variable winning device 38 from the front through the transparent panel 381a and the window 21. FIG.

大入賞口38aは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口38aは、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ40dを備えている。パチンコ機10は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。 The big winning opening 38a is provided in an opening formed in the game area so as to pass through in the front-rear direction by applying router processing. As described above, the big winning opening 38a is equipped with a detection sensor 40d for detecting the entry of a game ball. The pachinko machine 10 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection result.

開閉扉38bは、矩形板状に形成されるとともに、大入賞口38aの開口を閉鎖するようにして遊技盤31に設けられている。この開閉扉38bは、窓パネル22に向かって前進して遊技盤31から突出することによって、大入賞口38aの開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤31の内部に向かって後退して遊技盤31に埋没することによって、大入賞口38aの開口を開放する開放状態とを有している。
可変入賞駆動部38cは、開閉扉38bを駆動することによって、開閉扉38bを開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/closing door 38b is formed in a rectangular plate shape, and is provided on the game board 31 so as to close the opening of the big winning opening 38a. The opening/closing door 38b advances toward the window panel 22 and protrudes from the game board 31 to close the opening of the big winning opening 38a. 31, and an open state in which the opening of the big winning opening 38a is opened.
The variable winning driving unit 38c sets the opening/closing door 38b to either an open state or a closed state by driving the opening/closing door 38b.

具体的には、開閉扉38bは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉38bを開放状態に設定し、大入賞口38aに遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening/closing door 38b is normally set to a closed state in which game balls cannot win. When the internal lottery wins the transition to the opening/closing execution mode and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing door 38b is set to an open state in which a game ball can win a prize.
The opening/closing execution mode (specific control state) refers to a mode in which the opening/closing door 38b is set to an open state and a game ball can be entered into the big winning opening 38a. In addition, in the opening/closing execution mode, after the opening/closing door 38b is set to the open state, it is called one round game until it is set to the closed state again.

主表示装置42は、メイン表示部45と、役物用表示部46とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。
なお、主表示装置42は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして遊技盤31に設けられている。すなわち、主表示装置42は、窓パネル22を介してパチンコ機10の前方から視認可能となっている。また、主表示装置42と、窓パネル22との間の距離は、遊技球1個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機10は、主表示装置42と、窓パネル22との間を遊技球が落下していくのを防止している。換言すれば、パチンコ機10は、主表示装置42の前方を遊技球が落下していくのを防止している。
The main display device 42 has a main display unit 45 and a character object display unit 46, and includes a segment display device in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, a dot display device, and other display devices. arranged and configured.
The main display device 42 is provided on the game board 31 so as to protrude toward the window panel 22 provided on the front side thereof. That is, the main display device 42 can be visually recognized from the front of the pachinko machine 10 through the window panel 22 . Also, the distance between the main display device 42 and the window panel 22 is narrower than one game ball. Thereby, the pachinko machine 10 prevents game balls from falling between the main display device 42 and the window panel 22.例文帳に追加In other words, the pachinko machine 10 prevents game balls from falling in front of the main display device 42 .

メイン表示部45は、上作動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部45aと、下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部45bとを備えている(図4参照)。なお、メイン表示部45は、開閉実行モードとなった場合(または開閉実行モードとなる場合)に、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に備えていてもよい。 The main display portion 45 includes a first result display portion 45a for displaying the result of the internal lottery performed based on the winning at the upper working port 36, and the internal lottery performed based on the winning at the lower working port 37. A second result display section 45b for displaying the result of the lottery is provided (see FIG. 4). The main display unit 45 may further include a round display unit for clearly indicating the number of round games in the opening/closing execution mode when the opening/closing execution mode is entered (or when the opening/closing execution mode is entered). .

第1結果表示部45aは、上作動口36への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第1結果表示部45aは、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
第2結果表示部45bは、下作動口37への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第2結果表示部45bは、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
The first result display unit 45a executes the variable display of the pattern with the winning to the upper working port 36 as a trigger, and as a result of stopping the variable display, the internal lottery performed based on the winning to the upper working port 36. to display the results of When the result of this internal lottery is the result corresponding to the transition to the opening/closing execution mode, the first result display section 45a displays a predetermined stop result. After that, the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode.
The second result display unit 45b executes the variable display of the pattern with the winning of the lower working opening 37 as a trigger, and as a result of stopping the variable display, the internal lottery performed based on the winning of the lower working opening 37. to display the results of When the result of this internal lottery is the result corresponding to the transition to the opening/closing execution mode, the second result display section 45b displays a predetermined stop result. After that, the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode.

役物用表示部46は、各スルーゲート41への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。役物用表示部46は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、下作動口37に設けられた電動役物37aは、所定の態様で開放状態となる。 The character object display unit 46 performs variable display of the pattern with the winning of each through gate 41 as a trigger, and as a result of stopping the variable display, the internal lottery performed based on the winning of each through gate 41. to display the results of The accessory display unit 46 displays a predetermined stop result when the result of the internal lottery is the result corresponding to the shift to the electric role open state. After that, the pachinko machine 10 shifts to the electric role open state. In this electric operation open state, the electric accessory 37a provided in the lower operation opening 37 is opened in a predetermined manner.

なお、本実施形態では、メイン表示部45および役物用表示部46は、セグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部45および役物用表示部46に変動表示させる絵柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。 In the present embodiment, the main display unit 45 and character object display unit 46 are configured by segment displays, but are not limited to this, and may be liquid crystal display devices, organic EL display devices, CRTs, It may also consist of other types of display devices such as dot matrix. The patterns to be variably displayed on the main display unit 45 and the accessory display unit 46 include a configuration for variably displaying a plurality of types of characters, a configuration for variably displaying a plurality of types of symbols, and a configuration for variably displaying a plurality of types of characters. , or a configuration in which a plurality of colors are switched and displayed can be adopted.

可変表示ユニット43は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置47を備えている。また、可変表示ユニット43は、図柄表示装置47を囲むようにして配設されたセンターフレーム48を備えている。このセンターフレーム48の上部は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機10は、図柄表示装置47の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。 The variable display unit 43 includes a pattern display device 47 that variably displays (variable display or switching display) a pattern, which is one type of pattern. Also, the variable display unit 43 has a center frame 48 arranged so as to surround the pattern display device 47 . The upper portion of the center frame 48 is provided so as to bulge toward the window panel 22 provided on the front side thereof. As a result, the pachinko machine 10 prevents the game balls from falling in front of the display screen G of the pattern display device 47, and does not cause the inconvenience that the visibility of the display screen G is lowered due to the falling of the game balls. It is configured.

図柄表示装置47は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。この図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置47は、メイン表示部45の第1結果表示部45aにて変動表示を実行する場合およびメイン表示部45の第2結果表示部45bにて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置47は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The pattern display device 47 is configured as a liquid crystal display device having a liquid crystal display. The symbol display device 47 starts the variable display of symbols based on the winning of the upper operation port 36 or the lower operation port 37 . That is, when the symbol display device 47 performs the variable display in the first result display section 45a of the main display section 45 and when the second result display section 45b of the main display section 45 performs the variable display, The variable display is executed accordingly.
The pattern display device 47 is not limited to a liquid crystal display device, and may be a plasma display device, an organic EL display device, or other display device such as a CRT.

センターフレーム48は、図柄表示装置47の左下側の領域に設けられた第1保留ランプ部49aと、図柄表示装置47の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部49bと、図柄表示装置47の上側の領域に設けられた第3保留ランプ部49cとを備えている。 The center frame 48 includes a first holding lamp portion 49a provided in the lower left region of the pattern display device 47, a second holding lamp portion 49b provided in the lower right region of the pattern display device 47, and a pattern display. a third holding lamp portion 49c provided in the upper region of the device 47;

第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第1保留ランプ部49aは、遊技球を最大4個まで保留することができ、第1結果表示部45aおよび図柄表示装置47の変動表示に対応している。
第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部49bは、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部45bおよび図柄表示装置47の変動表示に対応している。
第3保留ランプ部49cは、各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部49cは、遊技球を最大4個まで保留することができ、役物用表示部46の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部49a~49cは、後述する図柄表示装置47の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The first reservation lamp part 49a is a part that displays the number of reserved game balls that have won the upper operation opening 36, and is lit according to the number of reserved balls. The first holding lamp portion 49a can hold up to four game balls, and corresponds to the variable display of the first result display portion 45a and the symbol display device 47. FIG.
The second reservation lamp part 49b is a part that displays the number of reserved game balls that have won the lower operation opening 37, and lights up according to the number of reserved games. The second holding lamp portion 49b can hold up to four game balls, and corresponds to the variable display of the second result display portion 45b and the symbol display device 47. FIG.
The third reservation lamp portion 49c is a portion that displays the number of reserved game balls that have won each through gate 41, and lights up according to the number of reserved games. The third holding lamp portion 49 c can hold up to four game balls, and corresponds to the variable display of the accessory display portion 46 .
Note that each of the holding lamp portions 49a to 49c may have other configurations such as being displayed as an image on a portion of the pattern display device 47, which will be described later.

図3は、図柄表示装置の表示画面を示す図である。
図柄表示装置47の表示画面Gは、図3に示すように、3列の表示領域に区画されており、各表示領域には、左から順に左図柄列Z1、中図柄列Z2、および右図柄列Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3は、「1」~「8」の数字からなる8種類の図柄を下方から上方に向かって昇順となるとともに、「8」の次は「1」となるように配列して構成されている。なお、図3では、各表示領域の中心線を一点鎖線で示している。
FIG. 3 is a diagram showing a display screen of the pattern display device.
As shown in FIG. 3, the display screen G of the symbol display device 47 is divided into three columns of display areas. Column Z3 is displayed. In each pattern row Z1 to Z3, eight kinds of patterns consisting of numbers "1" to "8" are arranged in ascending order from the bottom to the top, and "8" is followed by "1". configured as follows. In addition, in FIG. 3, the center line of each display area is shown by the dashed-dotted line.

図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行する。この遊技回用の演出は、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から停止表示に切り換わり、最終的には、有効ラインL上に所定の図柄を停止表示した状態で終了する。
すなわち、遊技回とは、各作動口36,37への入賞に基づいて、メイン表示部45および図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示するまでをいう。
The symbol display device 47 periodically scrolls the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) based on the winning of the upper operation port 36 or the lower operation port 37. By starting the variable display of symbols, an effect for a game round is executed on the display screen G. - 特許庁The effect for this game round is switched from the variable display to the stop display in the order of the left symbol row Z1→right symbol row Z3→middle symbol row Z2, and finally, predetermined symbols are stopped and displayed on the effective line L. end with a state
In other words, the game cycle means the period from the start of variable display on the main display unit 45 and the symbol display device 47 to the display of a predetermined stop result based on the wins to the operation ports 36 and 37 .

なお、図柄表示装置47における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。 It should be noted that the pattern display device 47 is not limited to this, and may be arbitrarily selected. For example, the number of symbol rows, the direction of scrolling of each symbol row, the number of symbols of each symbol row, etc. can be changed as appropriate. Also, the patterns in each pattern row may be a combination of a picture and a number instead of only numbers, or may be a picture only.

<パチンコ機10の電気的構成>
図4は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機10は、図4に示すように、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機10は、前述した払出装置71に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する払出制御装置70と、前述した遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する電源・発射制御装置80とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。
<Electrical Configuration of Pachinko Machine 10>
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine.
As shown in FIG. 4, the pachinko machine 10 includes a main control device 60, a sound emission control device 90, and a display control device 100, and these devices are mounted on the back side of the inner frame. In addition, the pachinko machine 10 includes a payout control device 70 for executing payout control for causing the payout device 71 to pay out game balls, and a power source/power source for executing shooting control for causing the game ball shooting mechanism 81 to shoot game balls. and a launch control device 80, which are mounted on the back pack unit.

主制御装置60は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65とを備えている。なお、主制御装置60は、主制御基板61などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡手段を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main control (main control) of the game, and a power outage monitoring board 65 that monitors the power supply. Note that the main controller 60 includes a board box that houses the main control board 61 and the like. The substrate box may comprise marking means for marking upon its opening and may comprise marking structures for marking upon its opening. Specifically, as trace means, a circuit board box is formed by connecting a plurality of case bodies, and a connecting part (crimped part) that requires breaking of a predetermined part when separating each case body is provided, or a structure that peels off At this time, it is possible to adopt a structure in which a sealing seal that leaves a trace of being peeled off because the adhesive layer remains on the object to be adhered is attached so as to straddle the boundary between the plurality of case bodies. Also, as the trace structure, it is possible to employ a configuration in which an adhesive is applied to the boundary between these case bodies.

主制御基板61は、主制御基板61に実装されたMPU62と、このMPU62を構成しているROM63およびRAM64とを備えている。ここで、MPU62は、ROM63およびRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本実施形態では、ROM63およびRAM64は、MPU62に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置60以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The main control board 61 includes an MPU 62 mounted on the main control board 61 and a ROM 63 and a RAM 64 that constitute the MPU 62 . Here, the MPU 62 is an element in which, in addition to the ROM 63 and RAM 64, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, a counter circuit as a random number generator, and the like are combined into a chip.
In this embodiment, the ROM 63 and the RAM 64 are integrated into one chip with respect to the MPU 62, but they may be integrated into individual chips. This also applies to the MPUs of other controllers other than main controller 60 .

ROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM63は、当否テーブル記憶エリア63aや、振分テーブル記憶エリア63bや、リーチ用テーブル記憶エリア63cなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
RAM64は、ROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM64は、各種カウンタエリア64aや、保留球格納エリア64bや、電役保留エリア64cなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The ROM 63 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is non-volatile storage means that does not require power supply from the outside to hold stored information. The ROM 63 has various areas such as a win/fail table storage area 63a, a distribution table storage area 63b, and a reach table storage area 63c. These areas are described in detail later.
The RAM 64 is a memory for temporarily storing various data when executing the control program stored in the ROM 63. The RAM 64 is a volatile storage means that requires external power supply to hold the stored information. is. This RAM 64 has various areas such as various counter areas 64a, a reserved ball storage area 64b, and an electrical work reservation area 64c. These areas are described in detail later.

MPU62は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU62の入力ポートは、主制御装置60に設けられた停電監視基板65と、複数の検知センサ40a~40fとに接続されている。MPU62の出力ポートは、停電監視基板65と、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とに接続されている。また、MPU62の出力ポートは、下作動口37の電動役物37aを開閉動作させる電動役物駆動部37bと、可変入賞装置38の開閉扉38bを開閉動作させる可変入賞駆動部38cと、メイン表示部45と、役物用表示部46とに接続されている。 The MPU 62 has an input port and an output port. An input port of the MPU 62 is connected to a power failure monitor board 65 provided in the main controller 60 and a plurality of detection sensors 40a to 40f. The output port of the MPU 62 is connected to the power failure monitoring board 65, the payout control device 70, and the sound emission control device 90. Further, the output ports of the MPU 62 include an electric accessory drive unit 37b that opens and closes the electric accessory 37a of the lower operation port 37, a variable winning drive unit 38c that opens and closes the opening and closing door 38b of the variable winning device 38, and a main display. 45 and the character object display unit 46 .

なお、主制御基板61は、ドライバ回路を有している。MPU62は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行して電動役物37aを開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行して大入賞口38aを開閉させる。また、各遊技回では、MPU62は、メイン表示部45の表示制御を実行して各作動口36,37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU62は、役物用表示部46の表示制御を実行して各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。 The main control board 61 has a driver circuit. The MPU 62 executes drive control of various drive units and the like through this driver circuit. Specifically, in the electric role open state, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 37b to open and close the electric accessory 37a. Further, in the open/close execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 38c to open and close the big winning opening 38a. Also, in each game round, the MPU 62 executes display control of the main display section 45 to display the results of the internal lottery performed based on the winnings to the operation ports 36 and 37 . Further, the MPU 62 executes display control of the accessory display section 46 to display the results of the internal lottery performed based on the winning of each through gate 41 .

停電監視基板65は、主制御基板61と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置80とを中継し、電源・発射制御装置80から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU62は、停電監視基板65を介して電力を受給する。
検知センサ40a~40fは、一般入賞口35、上作動口36、下作動口37、および可変入賞装置38の各種入賞口や、アウト口39や、各スルーゲート41に1対1で対応して設けられている。MPU62は、検知センサ40a~40fの検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口39や、各スルーゲート41への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU62は、上作動口36または下作動口37への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The blackout monitoring board 65 relays the main control board 61 and the power supply/launch control device 80 having a function of supplying operating power, and monitors the stable DC voltage of 24 volts output from the power supply/launch control device 80. . Therefore, the MPU 62 receives power through the blackout monitoring board 65 .
The detection sensors 40a to 40f are in one-to-one correspondence with the general winning opening 35, the upper working opening 36, the lower working opening 37, various winning openings of the variable winning device 38, the out opening 39, and each through gate 41. is provided. The MPU 62 performs prize winning determination (ball entry determination) to various prize winning ports, the out port 39, and each through gate 41 based on the detection results of the detection sensors 40a to 40f. In addition, the MPU 62 executes an internal lottery based on the winning determination for the upper operation port 36 or the lower operation port 37 .

払出制御装置70は、主制御装置60から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置71に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。 The payout control device 70 executes payout control to cause the payout device 71 to pay out prize balls and rental balls (game balls to be lent to players during games) based on commands (control instructions) transmitted from the main control device 60. do.

電源・発射制御装置80は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、電源・発射制御装置80は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置70等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置80は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機10への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置60のRAM64に記憶保持用の電力を供給する。 The power supply/launch control device 80 is connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a game arcade or the like. Then, the power supply/launch control device 80 generates the operating power required for each of the main control board 61 and the payout control device 70 based on the external power supplied from the commercial power supply, and the generated operation supply power. The power/launch control device 80 includes a power failure power supply unit such as a backup capacitor. This power-off power supply unit supplies power for memory retention to the RAM 64 of the main control unit 60 even when the power supply to the pachinko machine 10 is interrupted.

また、電源・発射制御装置80は、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構81は、遊技盤31の誘導レール34に向けて延びる発射レールと、上皿25aに貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール34に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置80は、所定の発射条件が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。 In addition, the power supply/shooting control device 80 executes shooting control for causing the game ball shooting mechanism 81 to shoot game balls. Here, the game ball shooting mechanism 81 includes a shooting rail extending toward the guide rail 34 of the game board 31, a ball feeding device for supplying game balls stored in the upper tray 25a onto the shooting rail, and a and a solenoid that is an electric actuator that shoots the game ball supplied to the guide rail 34 toward the guide rail 34 . The power supply/launch control device 80 supplies a drive signal (launch permission signal) to the solenoid to launch the game ball when a predetermined launch condition is met.

<主制御装置60のMPU62にて内部抽選を実行するための電気的構成>
図5は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。
MPU62は、図5に示すように、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4の値(情報)を用いることによって、内部抽選などを実行する。具体的には、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタC3を使用する。また、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部45および図柄表示装置47における表示継続時間の決定に変動種別カウンタCSを使用する。さらに、MPU62は、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選に電動役物開放カウンタC4を使用する。なお、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM64の各種カウンタエリア64a(図4参照)に設けられている。
<Electrical Configuration for Execution of Internal Lottery by MPU 62 of Main Control Unit 60>
FIG. 5 is a diagram showing the contents of each counter used for the internal lottery.
As shown in FIG. 5, the MPU 62 executes an internal lottery or the like by using the values (information) of the counters C1 to C3, CINI, CS and C4. Specifically, the MPU 62 uses the big win random number counter C1 for the lottery for the occurrence of the big win, uses the big win type counter C2 for the lottery for the type of the big win, and determines whether to generate the ready-to-win display. , the reach random number counter C3 is used. Further, the MPU 62 uses the random number initial value counter CINI to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and uses the variation type counter CS to determine the display continuation time on the main display section 45 and the symbol display device 47. Further, the MPU 62 uses the electric accessory open counter C4 for the lottery to determine whether or not the electric accessory 37a of the lower operating port 37 is set to the electric role open state. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 (see FIG. 4).

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア64b(図4参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物開放カウンタC4の値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64c(図4参照)に格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 64 . Of the values stored in the lottery counter buffer, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are stored in the RAM 64 at the timing when the game ball enters the upper operating port 36 or the lower operating port 37. is stored in the reserved ball storage area 64b (see FIG. 4) provided as acquired information storage means. Further, among the values stored in the lottery counter buffer, the value of the electric accessary product release counter C4 is stored in the electric role holding area 64c (see FIG. 4) of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 41. be done.

保留球格納エリア64bは、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。 The reserved ball storage area 64b includes a first result display section reservation area Ra, a second result display section reservation area Rb, and an execution area AE.

第1取得情報記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリアRa1~第4エリアRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRa1~Ra4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として上作動口36への遊技球の入賞に合わせて各エリアRa1~Ra4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、上作動口36への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The first result display holding area Ra provided as the first acquired information storage means has four storage areas of a first area Ra1 to a fourth area Ra4. Each of the areas Ra1 to Ra4 is set to have a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 62 uses a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as reservation information in time series to each area Ra1 to Ra4 in accordance with the winning of the game ball to the upper operation port 36. store it. Specifically, when the winning to the upper working port 36 occurs a plurality of times in succession, the MPU 62 outputs the pending information in the order of the first area Ra1→second area Ra2→third area Ra3→fourth area Ra4. Store in chronological order.

このように、第1結果表示部用保留エリアRaは、4つの記憶エリアを備えているので、上作動口36への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1結果表示部用保留エリアRaは、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、上作動口36に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, the reservation area Ra for the first result display section is provided with four storage areas, so that up to four winnings of game balls into the upper operation opening 36 are reserved. The first result display reserved area Ra includes storage areas for writing the reserved numbers stored in the areas Ra1 to Ra4.
In addition, the number of reservations related to the upper working port 36 is not limited to four, and may be any number, such as two, three, or five or more, and may be singular. may

第2取得情報記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1~第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1~Rb4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として下作動口37への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1~Rb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、下作動口37への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The second result display holding area Rb provided as the second acquired information storage means comprises four storage areas, a first area Rb1 to a fourth area Rb4. Each of the areas Rb1 to Rb4 is set to have a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 62 uses a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as reservation information in time series to each area Rb1 to Rb4 in accordance with the winning of the game ball to the lower operation port 37. store it. Specifically, when the winning to the lower opening 37 occurs a plurality of times in succession, the MPU 62 outputs the pending information in the order of the first area Rb1→second area Rb2→third area Rb3→fourth area Rb4. Store in chronological order.

このように、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、下作動口37への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、下作動口37に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, since the second result display portion reservation area Rb has four storage areas, up to four winnings of game balls into the lower operation opening 37 are reserved. In addition, the second result display portion reservation area Rb includes a storage area for writing the number of reservations stored in each of the areas Rb1 to Rb4.
In addition, the number of reserves related to the lower working port 37 is not limited to four, and may be any number, such as two, three, or five or more, and may be singular. may

実行エリアAEは、各結果表示部45a,45bの変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRa、または第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。 The execution area AE stores the pending information stored in the storage area of the first result display portion pending area Ra or the second result display portion pending area Rb when starting the variable display of each of the result display portions 45a and 45b. This is the area to move the .

電役保留エリア64cは、第1結果表示部用保留エリアRaおよび第2結果表示部用保留エリアRbと同様に4つの記憶エリアを備えている。したがって、各スルーゲート41への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。
なお、各スルーゲート41に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The electrician reservation area 64c includes four storage areas, like the first result display reservation area Ra and the second result display reservation area Rb. Therefore, the winning of game balls to each through gate 41 is reserved up to four.
The number of pending gates 41 is not limited to four, and may be any number, such as two, three, or five or more. may

<各カウンタの詳細な説明>
以下、各カウンタの詳細について説明する。
まず、電動役物開放カウンタC4について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値250に達した後、0に戻ることによって、0~250の範囲内でループするループカウンタとなっている。
電動役物開放カウンタC4は、定期的に更新され、その更新された値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の電役保留エリア64cに格納される。
そして、MPU62は、電役保留エリア64cに格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選(電動役物開放抽選)を実行する。
<Detailed description of each counter>
The details of each counter will be described below.
First, the electric accessory release counter C4 will be described. For example, the electric accessory release counter C4 is a loop counter that loops within the range of 0 to 250 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 250. ing.
The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and the updated value is stored in the electric role holding area 64c of the RAM 64 via the lottery counter buffer at the timing when the game ball wins in each through gate 41. be.
Then, based on the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64c, the MPU 62 draws a lottery (electric role object release lottery).

ここで、パチンコ機10は、電動役物37aを開放状態に設定することによって、下作動口37への遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機10は、電動役物37aを開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、電動役物37aを開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している。 Here, the pachinko machine 10 has a plurality of support modes with mutually different frequencies of enabling game balls to enter the lower operation opening 37 by setting the electric accessory 37a to the open state. Specifically, the pachinko machine 10 has a low frequency support mode (low frequency guide state) in which the frequency of setting the electric role product 37a to the open state is relatively low, and the frequency of setting the electric role product 37a to the open state is low. and a relatively high frequency support mode (high frequency guide state).

低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選において、電役開放状態に当選する確率は同一(例えば、共に4/5)となっている。しかしながら、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電役開放状態に当選した際に、電動役物37aを開放状態に設定する回数が多く、電動役物37aを開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物37aを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部46における1回の変動表示の継続時間)が短くなっている。 The low frequency support mode and the high frequency support mode have the same probability of winning the electric role open state in the electric accessory open lottery (for example, both 4/5). However, compared to the low-frequency support mode, the high-frequency support mode sets the electric accessory 37a to the open state more times when the electric role open state is won, and the electric accessory 37a is set to the open state. The opening time of one time to do is also getting longer. In addition, in the high-frequency support mode, the closing time for setting the electric accessory 37a to the closed state between each opening in the one-time electrical open state is shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, compared to the low-frequency support mode, the minimum secured time (role The duration of one fluctuation display in the object display section 46) is shortened.

したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口37に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率を高くすることができる。また、高頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率を高くすることができる。
そして、下作動口37への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high-frequency support mode, game balls are more likely to enter the lower operation opening 37 as compared with the low-frequency support mode. In other words, in the low-frequency support mode, the player left-handedly hits the firing handle 27 with a medium amount of rotational operation, and the exit portion of the guide rail 34 is formed as the reaching position of the game ball in the upper part of the game area. By shifting from the side portion to the central portion, the probability of winning the upper working opening 36 rather than the lower working opening 37 can be increased. Also, in the high-frequency support mode, the player hits to the right with the amount of rotational operation of the shooting handle 27 set to the maximum, and the position where the game ball reaches in the upper part of the game area is the side of the guide rail 34 where the exit part is formed. By shifting from one side to the opposite side, the probability of winning the lower working opening 37 rather than the upper working opening 36 can be increased.
When it is detected that a prize has been entered into the lower operating port 37, a predetermined number of prize balls are paid out. Therefore, in the high-frequency support mode, the player can play the game while not reducing the number of game balls. It can be carried out.

このように、本実施形態では、パチンコ機10は、上作動口36への遊技球の入球を発生させやすく、下作動口37への遊技球の入球を発生させにくい左打ちルート(第1の経路)と、下作動口37への遊技球の入球を発生させやすく、上作動口36への遊技球の入球を発生させにくい右打ちルート(第2の経路)とを備えている。 As described above, in the present embodiment, the pachinko machine 10 can easily cause the game ball to enter the upper working opening 36, and can make it difficult for the game ball to enter the lower working opening 37. 1 route), and a right-handed route (second route) that makes it easy for the game ball to enter the lower operating port 37 and makes it difficult for the game ball to enter the upper operating port 36. there is

なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードの構成は、これに限定されることはない。例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選にて電役開放状態に当選する確率を低頻度サポートモードと比較して高くするように構成してもよい。また、例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、電動役物37aを開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、電動役物37aを開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。 Note that the configurations of the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are not limited to this. For example, the high frequency support mode may be configured to increase the probability of winning the electric role open state in the electric accessory open lottery as compared to the low frequency support mode. Further, for example, a plurality of types of reserved time may be prepared, and the high-frequency support mode may be configured so that it is easier to select a shorter reserved time than the low-frequency support mode, and the average of the selected reserved time may be configured to be shortened. Furthermore, by combining the conditions of the number of times the electric accessory 37a is set to the open state, the opening time, and the securing time, the high frequency support mode changes the frequency of setting the electric accessory 37a to the open state to the low frequency support mode. may be configured to be relatively high compared to .

次に、大当たり乱数カウンタC1について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値599に達した後、0に戻ることによって、0~599の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、大当たり乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様に0~599の範囲内でループするループカウンタである。 Next, the jackpot random number counter C1 will be described. For example, the jackpot random number counter C1 is a loop counter that loops within the range of 0 to 599 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 599. . Also, the jackpot random number counter C1 reads the value of the random number initial value counter CINI at that time as an initial value each time it loops. The random number initial value counter CINI is a loop counter that loops within the range of 0 to 599, like the jackpot random number counter C1.

大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行する。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is transferred to the reserved ball storage area 64b of the RAM 64 via the lottery counter buffer at the timing when the game ball enters the upper operating port 36 or the lower operating port 37. stored in Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first result display holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the upper operation port 36, and the game ball wins the lower operation port 37. It is stored in the reservation area Rb for the second result display section of the RAM 64 at the timing.
Then, the MPU 62 executes a lottery for the occurrence of a big hit (win/fail lottery) based on the value of the big hit random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 64b.

図6は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図である。
大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たり発生に当選する乱数の値は、図6に示すように、当否情報群記憶手段として設けられたROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図4参照)に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。
FIG. 6 is a diagram showing a success/failure table storing values of random numbers for winning a big win.
Among the values of the jackpot random number counter C1, the value of the random number that wins the jackpot is stored in the hit/fail table storage area 63a (see FIG. 4) of the ROM 63 provided as the hit/fail information group storage means, as shown in FIG. (whether or not information group).

ここで、パチンコ機10は、大当たり発生に当選しにくい低確率モード(低確率状態)と、大当たり発生に当選しやすい高確率モード(高確率状態)との2つの当否抽選モードを有している。また、当否テーブルは、図6(a)に示す低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図6(b)に示す高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行する。
Here, the pachinko machine 10 has two winning lottery modes, a low probability mode (low probability state) in which it is difficult to win a big win and a high probability mode (high probability state) in which it is easy to win a big win. . The success/failure table includes a success/failure table for the low-probability mode (low-probability success/failure information group) shown in FIG. group).
The MPU 62 executes a lottery for the occurrence of a big hit by comparing these win/fail tables with the value of the big hit random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 64b.

これらの当否テーブルは、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」の複数の大当たり発生の抽選の結果(当否結果)を有している。
具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(a)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は2個である。
これに対して、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(b)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は21個である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された大当たり当選となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値に含まれている。
These hit/fail tables have lottery results (hit/fail results) of occurrence of a plurality of jackpots, such as "big win win", "special loss result", and "ordinary loss result".
Specifically, under the gaming state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to in the lottery for the occurrence of the big win, as shown in FIG. is.
On the other hand, under the gaming state in which the win/fail table for the high-probability mode is referred to for the lottery for the occurrence of the big win, as shown in FIG. is. Here, the value of the random number for winning the jackpot stored in the success/failure table for the low-probability mode is included in the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the high-probability mode.

なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高くなっていればよい。また、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 The value and number of random numbers stored in each success/failure table are arbitrary, and it is sufficient that the high probability mode has a higher probability of winning a "big win" than the low probability mode. Further, the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the high-probability mode must not include the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the low-probability mode. Alternatively, it may include a part of the random number values that are stored in the success/failure table for the low-probability mode and become the "big win".

また、各当否抽選モードにおいて、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり発生に当選せずに外れ結果となる。
ここで、パチンコ機10は、前述したように、「特別外れ結果(小当たり結果)」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有している。これらの外れ結果は、いずれも当否抽選モードや、サポートモードの移行契機とはならない点で共通している。しかしながら、「特別外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、「通常外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機とはならない点で異なっている。
In addition, in each win/fail lottery mode, random numbers other than "big win winning" results in a loss without winning a big win.
Here, as described above, the pachinko machine 10 has two types of loss results, ie, the "special loss result (small win result)" and the "normal loss result". These outliers are common in that none of them serve as a trigger for shifting to the lottery mode or the support mode. However, the difference is that the "special deviation result" serves as a trigger for shifting to the opening/closing execution mode, whereas the "normal deviation result" does not trigger a transition to the opening/closing execution mode.

次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値29に達した後、0に戻ることによって、0~29の範囲内でループするループカウンタとなっている。
大当たり種別カウンタC2は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり種別カウンタC2の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納された大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選(振分抽選)を実行する。
Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 29 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 29. .
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the reserved ball storage area 64b of the RAM 64 via the lottery counter buffer at the timing when the game ball enters the upper operating port 36 or the lower operating port 37. stored in Specifically, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the reservation area Ra for the first result display portion of the RAM 64 at the timing when the game ball wins in the upper operation port 36, and the game ball wins in the lower operation port 37. It is stored in the reservation area Rb for the second result display section of the RAM 64 at the timing.
Then, based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball storage area 64b, the MPU 62 executes a lottery (distribution lottery) for the jackpot type when the jackpot occurs.

図7は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。
大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図7に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM63の振分テーブル記憶エリア63b(図4参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図7(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図7(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり種別カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 7 is a diagram showing an allocation table storing random number values relating to allocation destinations of types of jackpots.
As shown in FIG. 7, the random number value related to the allocation destination of the jackpot type is stored in the allocation table (see FIG. 4) in the allocation table storage area 63b (see FIG. 4) of the ROM 63 provided as the allocation information group storage means. minute information group). The distribution table includes a first distribution table (first distribution information group) shown in FIG. 7(a) and a second distribution table (second distribution information group) shown in FIG. 7(b). ing.
The MPU 62 executes a jackpot type lottery by comparing these distribution tables with the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball storage area 64b.

第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち上作動口36への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第1振分テーブルは、図7(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分結果)」、「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」、「明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~14」を「非明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「15~19」を「明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「20~29」を「最有利結果」に振り分けている。
In the first distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the first result display unit reservation area Ra to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the upper operation port 36 It is a table referred to when performing a lottery for the type of jackpot.
As shown in FIG. 7A, the first distribution table includes "low probability result (special distribution result corresponding to low probability)", "non-explicit small round high probability result (latency high probability result corresponding to small round )”, “explicit small-round high-probability results (high-probability results corresponding to few-rounds)”, and “best-advantage results (special distribution results corresponding to high-probability)” as distribution destinations. Specifically, in the first distribution table, among the values “0 to 29” of the jackpot type counter C2, “0 to 9” are distributed to “low probability results”, and “10 to 14” are distributed to “unspecified low ``15 to 19'' are assigned to ``Highly Probable Round Results'', and ``20 to 29'' are assigned to ``Most Favorable Results''.

第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち下作動口37への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第2振分テーブルは、図7(b)に示すように、「低確結果」および「最有利結果」の2つの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~29」を「最有利結果」に振り分けている。
In the second distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the second result display portion reservation area Rb to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the lower operation port 37 It is a table referred to when performing a lottery for the type of jackpot.
The second distribution table, as shown in FIG. 7(b), has two distribution results of "low probability result" and "best result" as distribution destinations. Specifically, in the second distribution table, among the values “0 to 29” of the jackpot type counter C2, “0 to 9” are distributed to “low probability results”, and “10 to 29” are the “best results” ”.

各振分結果は、以下の(1)~(3)の条件の少なくともいずれかに差異を有している。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード
(2)開閉実行モード終了後のサポートモード
(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置38の開閉制御の態様
Each sorting result has a difference in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) Winner lottery mode after the end of the opening/closing execution mode (2) Support mode after the end of the opening/closing execution mode (3) Aspect of opening/closing control of the variable winning device 38 in the opening/closing execution mode

まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
First, the difference between the win/fail lottery modes (1) will be described.
The "low-probability result" is a sorting result in which the win-or-fail lottery mode is set to the low-probability mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the winning/failure lottery mode before the opening/closing execution mode ends. This low-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.
"Non-explicit small round high probability result", "explicit small round high probability result", and "Most favorable result" have a high probability of success or failure lottery mode after closing execution mode regardless of the lottery mode before closing execution mode. This is the distribution result set in the mode. This high-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.

次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行する。
Next, the difference in support mode (2) will be described.
The "low probability result" is a distribution result in which the support mode is set to the high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode shifts to a low-frequency support mode when the game times reach the end reference number of times (specifically, 100 times).

「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードをそのまま維持する振分結果である。ここで、開閉実行モード終了前のサポートモードが高頻度サポートモードであった場合には、高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「明示少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
The “non-explicit few rounds high probability result” is a sorting result that maintains the support mode before the end of the open/close execution mode. Here, if the support mode before the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode, the high-frequency support mode continues at least until "big win" is won in the lottery.
The "explicit few rounds high probability result" and "most advantageous result" are distribution results in which the support mode is set to the high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.

なお、(3)の開閉実行モードにおける可変入賞装置38の開閉制御の態様の相違については後に詳細に説明する。 The difference in the opening/closing control mode of the variable winning device 38 in the opening/closing execution mode (3) will be described in detail later.

次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値238に達した後、0に戻ることによって、0~238の範囲内でループするループカウンタとなっている。
リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、リーチ乱数カウンタC3の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行する。
Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 238 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 238. .
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the reserved ball storage area 64b of the RAM 64 via the lottery counter buffer at the timing when the game ball enters the upper operating port 36 or the lower operating port 37. stored in Specifically, the value of the reach random number counter C3 is stored in the first result display portion reservation area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the upper operation port 36, and the game ball wins the lower operation port 37. It is stored in the reservation area Rb for the second result display section of the RAM 64 at the timing.
Then, the MPU 62 executes a lottery (reach generation lottery) to determine whether to generate a reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 64b.

リーチ表示は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に発生する期待演出である。
具体的には、MPU62は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に、リーチ用テーブルと、保留球格納エリア64bに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選においてリーチ表示を発生させるとなった場合にリーチ表示を発生させる。なお、リーチ用テーブルは、リーチ表示の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63c(図4参照)に記憶されている。
The ready-to-win display is an expectation effect that occurs when the winning lottery does not result in a "big win" but results in a "normal failure".
Specifically, the MPU 62 determines the value of the reach random number counter C3 stored in the reach table and the reserved ball storage area 64b when the result of the win/fail lottery does not result in a "big hit" but results in a "normal loss". By comparing with , a lottery is executed as to whether or not to generate a ready-to-win display, and when the ready-to-win display is to be generated in this lottery, the ready-to-win display is generated. The ready-to-win table is a table that stores random number values associated with occurrence of the ready-to-win display, and is stored in the ready-to-win table storage area 63c of the ROM 63 (see FIG. 4).

ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。さらに、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合には、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。 Here, in the case of "big win winning" in the lottery lottery and "most advantageous result" in the distribution lottery, the symbol display device 47 displays the same odd number or the same even number as the stop result. A combination of symbols having a number of is stopped on the activated line L. In addition, when "big win winning" is obtained in the winning lottery and "low probability result" is distributed in the distribution lottery, the symbol display device 47 displays a combination of symbols having the same even number as the stop result. is stopped on the effective line L. In addition, if it becomes "jackpot winning" in the winning lottery and is distributed to "unspecified small round high probability result" or "explicit small round high probability result" in the distribution lottery, or "jackpot winning" in the lottery lottery In the event that a "special failure result" is obtained without becoming, the symbol display device 47 selects a "normal failure result" in the winning lottery instead of a combination of symbols having the same number as the stop result. A special combination of symbols having numbers different from each other, which will never be displayed, is stopped on the activated line L. - 特許庁

リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」または「低確結果」に振り分けられた場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生する。また、リーチ表示は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生しない。 The reach display is when the combination of symbols with the same number is finally stopped and displayed (it becomes a "big hit" in the winning lottery, and is distributed to the "best result" or "low probability result" in the distribution lottery. ), it occurs regardless of the value of the reach random number counter C3. In addition, the reach display is used when the combination of special symbols is finally stopped and displayed ("jackpot winning" in the winning lottery, "unspecified small round high probability result" or "explicit small round high probability" in the distribution lottery) In the case of being sorted to "probable result" or "special losing result" instead of "big hit winning" in the winning lottery), it does not occur regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチ表示の態様は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせを表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(例えば、図柄列Z2)を変動表示する。
したがって、パチンコ機10は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」または「最有利結果」に振り分けられたのではないかと遊技者に期待させることができる。
In the ready-to-win display mode, some of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 47 (for example, the symbol row Z1 and the symbol row Z3) are displayed on the activated line L. By causing the stationary display, the same combination of symbols is displayed to indicate the result of stopping, and in that state, the remaining symbol rows (for example, the symbol row Z2) are variably displayed.
Therefore, the pachinko machine 10 generates the ready-to-win display, after the variable display is started on the pattern display device 47, and before displaying the predetermined stop result, the winning lottery results in a "jackpot winning", It is possible to make the player expect that the lottery will be sorted to the "low probability result" or the "best result" in the sorting lottery.

なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示してもよい。 Note that the ready-to-win display mode is not limited to this, and a part of the symbol rows are stopped and displayed, and the remaining symbol rows are variably displayed, and a predetermined character or the like is displayed in the background as a moving image. Alternatively, each pattern row may be reduced or hidden, and a predetermined character or the like may be displayed on substantially the entire display screen G as a moving image.

ここで、パチンコ機10は、図柄表示装置47の変動表示の一種として期待演出を有している。期待演出とは、図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させるような演出をいう。具体的には、パチンコ機10は、前述したリーチ表示と、予告表示との2種類の期待演出を有している。 Here, the pachinko machine 10 has an expected effect as a kind of variable display of the pattern display device 47. - 特許庁The expectation effect is such that the player expects that he or she has won a "big win" in the lottery after the start of the variable display on the symbol display device 47 and before the predetermined stop result is displayed. I mean performance. Specifically, the pachinko machine 10 has two types of expectation effects, namely, the aforementioned ready-to-win display and advance notice display.

予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合に、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくする期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。
なお、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置60にて実行されていたのに対し、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置90にて実行される。
The notice display will not be "jackpot winning" in the lottery if it becomes "jackpot winning" in the lottery, or if it becomes "special losing result" without becoming "jackpot winning" in the lottery lottery. This is an expected effect that makes the effect more likely to occur than in the case of the "normal deviation result". Instead of facilitating the occurrence of effects, this advance notice display may facilitate the selection of effects with a low appearance rate, or may be combined.
While the lottery to determine whether or not to generate the ready-to-win display is performed by the main control device 60, the lottery to determine whether to generate the advance notice display is performed by the sound emission control device 90. .

予告表示の態様は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、全ての図柄列Z1~Z3を変動表示させている、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1)を有効ラインL上に停止表示させた上で複数の図柄列(例えば、図柄列Z2,Z3)を変動表示させている、またはリーチ表示を発生させている状況において、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。
なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示してもよい。
The mode of the advance notice display is that of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 47, all of the symbol rows Z1 to Z3 are variably displayed, and some of the symbol rows (for example, symbol row Z1) is stopped on the activated line L, and a plurality of symbol rows (for example, symbol rows Z2, Z3) are variably displayed or ready-to-win display is generated, a predetermined character etc. are displayed on the display screen G as moving images. This notice display occurs both when the reach display is generated and when the reach display is not generated, but it is set so that it is more likely to occur when the reach display is generated than when the reach display is not generated. It is
Note that the advance notice display is not limited to this, and for example, the background may be changed, and the pattern rows Z1 to Z3 may be changed and displayed.

最後に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値198に達した後、0に戻ることによって、0~198の範囲内でループするループカウンタとなっている。
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも1回更新され、その更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。
そして、MPU62は、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値に基づいて、メイン表示部45における絵柄の表示継続時間と、図柄表示装置47における図柄の表示継続時間とを決定する。なお、これらの表示継続時間については後に詳細に説明する。
Finally, the fluctuation type counter CS will be explained. For example, the fluctuation type counter CS is a loop counter that loops within the range of 0 to 198 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value 198. .
The fluctuation type counter CS is updated at least once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is stored in the lottery counter buffer each time it is updated.
Then, the MPU 62 determines the pattern display duration on the main display section 45 and the pattern display duration on the pattern display device 47 based on the value of the variation type counter CS stored in the lottery counter buffer. These display durations will be described later in detail.

<主制御装置60にて実行される各種処理について>
主制御装置60のMPU62は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理について順に説明する。
なお、MPU62は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<Regarding Various Processing Executed by Main Controller 60>
The MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing that advances the game, and main processing that is activated when the power is turned on. Timer interrupt processing, normal processing, and main processing will be described in order below.
In addition to timer interrupt processing, normal processing, and main processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by input of a power failure signal to the NMI terminal (non-maskable terminal), but description of this processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図8は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、MPU62は、図8に示すように、ステップS101~S105を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 8 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing.
In timer interrupt processing, the MPU 62 periodically (for example, every 2 msec) executes steps S101 to S105, as shown in FIG.

ステップS101では、MPU62は、複数の検知センサ40a~40fの読み込み処理を実行する。この読み込み処理では、MPU62は、複数の検知センサ40a~40fの状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM64に保存する。MPU62は、各種入賞口に対応した検知センサ40a~40dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置70に送信する。例えば、MPU62は、可変入賞装置38に対応した検知センサ40dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特定単位個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。
なお、払出制御装置70は、MPU62から送信される賞球コマンドに基づいて、払出装置71に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
In step S101, the MPU 62 executes reading processing of the plurality of detection sensors 40a to 40f. In this reading process, the MPU 62 reads the states of the plurality of detection sensors 40a to 40f, judges the states, and stores them in the RAM 64 as winning detection information. When the MPU 62 determines that the detection sensors 40a to 40d corresponding to various winning ports have detected the winning of game balls, it sets a prize ball command for instructing the payout of the prize balls, and sets this set prize ball command. A command is transmitted to the payout control device 70 . For example, when the MPU 62 determines that the detection sensor 40d corresponding to the variable winning device 38 has detected the winning of game balls, a prize ball command for instructing 15 prize balls, which is the specific unit number to the payout control device 70.
The payout control device 70 performs payout control to cause the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command transmitted from the MPU 62 .

ステップS102では、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻してクリアする。 In step S102, the MPU 62 updates the random number initial value counter CINI. Specifically, as described above, the MPU 62 adds 1 to the previous value of the random number initial value counter CINI to update it, and stores the updated value in the lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 64. do. Note that the MPU 62 returns the value of the random number initial value counter CINI to 0 and clears it if it reaches the maximum value when adding 1 to the previous value of the random number initial value counter CINI.

ステップS103では、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、各カウンタC1~C4の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合には、各カウンタC1~C4の値を0に戻してクリアする。 In step S103, the MPU 62 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4. Specifically, as described above, the MPU 62 adds 1 to each of the previous values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessary product release counter C4 and updates them. The subsequent value is stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 64 . Note that the MPU 62 returns the values of the counters C1 to C4 to 0 and clears them when the previous values of the counters C1 to C4 have reached the maximum value when 1 is added thereto.

ステップS104では、MPU62は、スルー用の入賞処理を実行する。このスルー用の入賞処理では、MPU62は、各スルーゲート41に対応した検知センサ40fが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア64cに格納する。また、MPU62は、第3保留ランプ部49cを点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第3保留ランプ部49cを点灯させる。また、各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第3保留ランプ部49cは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S104, the MPU 62 executes the winning process for through. In this through winning process, if the MPU 62 determines that the detection sensor 40f corresponding to each through gate 41 has detected the winning of the game ball, the electric accessory opening counter C4 updated in step S103 is stored in the electric service reservation area 64c. Also, the MPU 62 sets a command for lighting the third suspension lamp portion 49 c and transmits the set command to the sound emission control device 90 .
In addition, the sound emission control device 90 turns on the third suspension lamp part 49c based on a command transmitted from the MPU 62 . Further, the number of reserved game balls winning each through gate 41 is, as described above, a maximum of 4, and the third reservation lamp portion 49c is lit by the number corresponding to this reserved number.

ステップS105では、MPU62は、作動口用の入賞処理を実行する。
以下、作動口用の入賞処理について詳細に説明する。
In step S105, the MPU 62 executes the winning process for the working opening.
The prize winning process for the operating port will be described in detail below.

<作動口用の入賞処理>
図9は、作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU62は、図9に示すように、ステップS201~S208を実行する。
<Winning process for operating port>
FIG. 9 is a diagram showing a flow chart of the winning process for the working opening.
In the winning process for the working opening, the MPU 62 executes steps S201 to S208 as shown in FIG.

ステップS201では、MPU62は、上作動口36に対応した検知センサ40bが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、上作動口36に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS202において、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1始動保留記憶数RaNとして第1結果表示部用保留エリアRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降の処理を実行する。 In step S201, the MPU 62 determines whether or not the detection sensor 40b corresponding to the upper working port 36 has detected the winning of the game ball, thereby determining whether the game ball has won the upper working port 36 (start winning). determine whether When the MPU 62 determines in step S201 that the game ball has won in the upper working port 36, in step S202, the number of reserved balls stored in the first result display section reserved area Ra is grasped, and the reserved number is determined. The number is set in a predetermined storage area in the first result display section reservation area Ra as the first start-up reservation storage number RaN. Then, MPU62 performs the process after step S205.

これに対して、MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS203において、下作動口37に対応した検知センサ40cが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、下作動口37に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞していないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS204において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降の処理を実行する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S201 that the game ball has not entered the upper operating port 36, in step S203, the detection sensor 40c corresponding to the lower operating port 37 detects the winning of the game ball. is detected, it is determined whether or not the game ball has entered the lower operation opening 37 (start winning).
When the MPU 62 determines that the game ball has not entered the lower operation opening 37 in step S203, it ends the operation opening winning process. Further, when the MPU 62 determines that the game ball has won the lower operation opening 37 in step S203, in step S204, the number of reservations stored in the second result display section reservation area Rb is grasped, The pending number is set in a predetermined storage area in the second result display portion pending area Rb as a second start pending storage number RbN. Then, MPU62 performs the process after step S205.

ステップS202またはステップS204の処理を実行した後、MPU62は、ステップS205において、ステップS202またはステップS204にてセットした始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満でないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満であると判定した場合には、ステップS206において、その始動保留記憶数Nの値に1を加算して更新する。
After executing the process of step S202 or step S204, the MPU 62 checks in step S205 if the number of starting suspension memories N (RaN or RbN) set in step S202 or step S204 is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Determine whether or not there is
When the MPU 62 determines in step S205 that the start suspension memory number N is not less than the upper limit value, the MPU 62 ends the prize winning process for the operation port. Further, when the MPU 62 determines in step S205 that the start pending memory number N is less than the upper limit value, the MPU 62 adds 1 to the value of the start pending memory number N and updates it in step S206.

ステップS207では、MPU62は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した始動保留記憶数Nと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。 In step S207, the MPU 62 stores a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process out of the empty storage area of the reservation area for the result display section. The suspension information is stored in the first storage area, that is, the storage area corresponding to the start suspension storage number N updated in step S206.

例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRa4に保留情報を格納する。 For example, when the MPU 62 sets the first start pending memory number RaN in step S202, each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process A set of values is stored as pending information in the first storage area of the empty storage areas in the first result display portion pending area Ra, that is, in the storage area corresponding to the first start pending storage number RaN updated in step S206. For example, when the MPU 62 sets "3" to the first start pending memory number RaN in step S202, the MPU 62 stores "4" in the first start pending memory number RaN updated in step S206. Hold information is stored in a certain fourth area Ra4.

また、例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。 Also, for example, when the MPU 62 sets the second start pending memory number RbN in step S204, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process are stored as suspension information in the first storage area among the empty storage areas of the second result display section storage area Rb, that is, in the storage area corresponding to the second start suspension storage number RbN updated in step S206. do. For example, when the MPU 62 sets "3" to the second start pending memory number RbN in step S204, the MPU 62 stores the second start pending memory number RbN in the storage area corresponding to "4" updated in step S206. Hold information is stored in a certain fourth area Rb4.

ステップS208では、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第1保留発生コマンドを設定し、この設定した第1保留発生コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第1保留発生コマンドは、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。また、第1保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される第1保留発生コマンドに基づいて、第1保留ランプ部49aを点灯させる他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。また、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部49aは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S208, when the first start suspension storage number RaN is set in step S202, the MPU 62 stores the storage area of the storage area Ra for the first result display section. 1 hold generation command is set, and this set first hold generation command is transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the MPU 62 terminates the prize winning process for the operating port.
This first suspension generation command is for causing the sound emission control device 90 to recognize that suspension information has been stored in the storage area of the first result display holding area Ra based on the winning of the game ball to the upper operation port 36. contains information about Also, the first pending issue command contains information about the current support mode.
In addition, the sound emission control device 90 turns on the first suspension lamp section 49a based on the first suspension generation command transmitted from the MPU 62, and also executes predetermined processing. This processing will be described later in detail. In addition, the number of reserved game balls that have won the upper operation port 36 is, as described above, a maximum of four, and the first reservation lamp portion 49a is lit by the number corresponding to this reserved number.

また、ステップS208では、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第2保留発生コマンドを設定し、この設定した第2保留発生コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第2保留発生コマンドは、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。また、第2保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される第2保留発生コマンドに基づいて、第2保留ランプ部49bを点灯させる他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。また、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第2保留ランプ部49bは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Further, in step S208, the MPU 62, when the second start pending storage number RbN is set in step S204, is for recognizing that the pending information is stored in the storage area of the second result display portion pending area Rb. , and transmits this set second hold generation command to the sound emission control device 90 . After that, the MPU 62 terminates the prize winning process for the operating port.
This second hold generation command is used to make the sound emission control device 90 recognize that the hold information is stored in the storage area of the second result display portion hold area Rb based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37. contains information about Also, the second pending issue command contains information about the current support mode.
In addition, the sound emission control device 90 turns on the second suspension lamp part 49b based on the second suspension generation command transmitted from the MPU 62, and also executes predetermined processing. This processing will be described later in detail. Further, the number of reserved game balls that have won the lower operation opening 37 is, as described above, a maximum of four, and the second reservation lamp portion 49b is lit by the number corresponding to this reserved number.

<通常処理>
図10は、通常処理のフローチャートを示す図である。
MPU62は、電源投入に伴って起動する後述のメイン処理を実行した後、遊技を進行させるための主要な処理である通常処理を実行する。この通常処理では、MPU62は、図10に示すように、ステップS301~S314を実行する。具体的には、MPU62は、ステップS301~S309を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS308~S311を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に応じてステップS312以降を実行する。
<Normal processing>
FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of normal processing.
The MPU 62 executes a main process, which will be described later, which is activated when the power is turned on, and then executes a normal process, which is the main process for advancing the game. In this normal process, the MPU 62 executes steps S301 to S314 as shown in FIG. Specifically, the MPU 62 periodically executes steps S301 to S309 in a cycle of 4 msec, repeatedly executes steps S308 to S311 when a remaining time occurs, and executes step S312 and subsequent steps according to the determination result of step S308. Execute.

ステップS301では、MPU62は、タイマ割込み処理または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信するための外部出力処理を実行する。この外部出力処理では、例えば、MPU62は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合には、その賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。また、例えば、MPU62は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合には、その演出用のコマンドを音声発光制御装置90に送信する。 In step S301, the MPU 62 executes timer interrupt processing or external output processing for transmitting commands set in the previous normal processing to each sub-side control device. In this external output process, for example, the MPU 62 determines whether or not the prize ball command is set, and if it determines that the prize ball command is set, the prize ball command is sent to the payout control device 70 Send. Further, for example, the MPU 62 determines whether or not a command for effect such as a command corresponding to the effect for the game round or a command corresponding to the effect for the open/close execution mode is set, and the command for effect is determined. When it is determined that it is set, the command for that effect is transmitted to the sound emission control device 90 .

ステップS302では、MPU62は、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、変動種別カウンタCSの値を0に戻してクリアする。 In step S302, the MPU 62 updates the variation type counter CS. Specifically, as described above, the MPU 62 adds 1 to the previous value of the fluctuation type counter CS to update it, and stores the updated value in the lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 64. . In addition, when the MPU 62 has reached the maximum value when adding 1 to the previous value of the fluctuation type counter CS, the value of the fluctuation type counter CS is returned to 0 and cleared.

ステップS303では、MPU62は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、MPU62は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置47に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定およびメイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定などを実行する。
ステップS304では、MPU62は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU62は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。
なお、ステップS303の遊技回制御処理およびステップS304の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。
In step S303, the MPU 62 executes game round control processing for advancing the game round. In the game round control process, the MPU 62 executes a win/fail lottery and a sorting lottery, determines information related to a pattern to be finally stopped and displayed on the pattern display device 47, and determines a pattern to be finally stopped and displayed on the main display unit 45. decision of information related to
In step S304, the MPU 62 executes game state transition processing for shifting the game state. In the game state transition processing, the MPU 62 executes transition processing to each game state such as the opening/closing execution mode, the high probability mode, and the high frequency support mode.
The game round control process in step S303 and the game state transition process in step S304 will be described later in detail.

ステップS305では、MPU62は、デモ表示実行判定処理を実行する。このデモ表示実行判定処理では、MPU62は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合には、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。
In step S305, the MPU 62 executes demonstration display execution determination processing. In this demonstration display execution determination process, the MPU 62 determines whether or not a predetermined start waiting period (for example, 30 seconds) for starting a demonstration has elapsed without a new game round being started after the game round has ended. However, when it is determined that the start waiting period has elapsed, a demo command for starting the demo display is transmitted to the sound emission control device 90 .
Note that the sound emission control device 90 starts the demonstration display execution process based on the demonstration command transmitted from the MPU 62 .

ここで、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を30secとし、ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が4msecである場合には、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして7500回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合には、そのカウントの値をリセットする。 Here, the MPU 62 determines whether or not the start waiting period has passed by counting the number of times the process of step S305 is executed. For example, if the start waiting period is 30 sec and the interval for repeatedly executing the process of step S305 is 4 msec, the MPU 62 counts the number of times the process of step S305 is executed, and when it reaches 7500 times, the start waiting period is determined to have passed. Note that the configuration for measuring the start waiting period is arbitrary, and for example, the start waiting period may be measured using a real-time clock. In addition, when the MPU 62 starts a new game round while counting the number of execution times of the process of step S305, the count value is reset.

ステップS306では、MPU62は、下作動口37に設けられた電動役物37aの駆動制御を実行するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、MPU62は、RAM64の電役保留エリア64cに格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物37aの開閉処理を実行する。また、MPU62は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部46の表示制御を実行する。 In step S<b>306 , the MPU 62 executes an electric support process for executing drive control of the electric accessory 37 a provided in the lower working port 37 . In this electric role support process, the MPU 62 executes the electric role product opening lottery based on the value of the electric role product opening counter C4 stored in the electric role holding area 64c of the RAM 64, and the electric role product opening lottery. When winning, the opening/closing process of the electric accessory 37a is executed. Further, the MPU 62 performs display control of the accessory display unit 46 so as to display the result of the electric accessory open lottery.

ステップS307では、MPU62は、遊技球発射制御処理を実行する。この遊技球発射制御処理では、MPU62は、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置80に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。具体的には、電源・発射制御装置80は、所定の周期(本実施形態では0.6sec)で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル27の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。また、電源・発射制御装置80は、所定の発射条件が整っている場合に、遊技球発射機構81のソレノイドに対して駆動信号を供給し、遊技球を発射させる。 In step S307, the MPU 62 executes game ball launch control processing. In this game ball shooting control process, the MPU 62 causes the power supply/shooting control device 80 to execute shooting control for shooting a game ball based on the rotation of the shooting handle 27 by the player. Specifically, the power supply/shooting control device 80 causes the game ball shooting mechanism 81 to shoot a game ball by exciting the solenoid of the game ball shooting mechanism 81 at a predetermined cycle (0.6 sec in this embodiment). . In addition, the solenoid is energized so as to shoot the game ball with a shooting intensity corresponding to the rotation operation amount of the shooting handle 27 . Further, the power supply/shooting control device 80 supplies a drive signal to the solenoid of the game ball shooting mechanism 81 to shoot the game ball when a predetermined shooting condition is met.

ステップS308では、MPU62は、RAM64の停電フラグ格納エリア(図示略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。この停電フラグは、MPU62のNMI端子に対して停電監視基板65から停電信号が入力されることによってRAM64にセットされる。停電監視基板65は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。 In step S308, the MPU 62 determines whether a power failure flag is set in a power failure flag storage area (not shown) of the RAM 64 or not. This power failure flag is set in the RAM 64 when a power failure signal is input from the power failure monitor board 65 to the NMI terminal of the MPU 62 . The power failure monitoring board 65 outputs this power failure signal when it confirms the occurrence of power failure. This power failure flag is cleared when the main process is executed next time.

ここで、パチンコ機10は、RAM64等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機10は、RAM64の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停電フラグをセットし、RAM64の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停電フラグをクリアする。 Here, the pachinko machine 10 sets various flags by substituting 1 in a predetermined area of the RAM 64 or the like, and clears various flags by substituting 0. For example, the pachinko machine 10 sets the power outage flag by substituting 1 in the power outage flag storage area of the RAM 64 and clears the power outage flag by substituting 0 in the power outage flag storage area of the RAM 64 .

MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU62は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップS313では、MPU62は、RAM判定値(RAM64のチェックサム)を算出して保存する。ステップS314では、MPU62は、RAM64へのアクセスを禁止する。その後、MPU62は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 When the MPU 62 determines that the power failure flag is set in step S308, the MPU 62 executes the power failure processing of step S312 and subsequent steps without executing the processing of step S309 and subsequent steps. Specifically, in step S312, the MPU 62 prohibits the generation of timer interrupt processing. In step S313, the MPU 62 calculates and stores a RAM determination value (checksum of the RAM 64). In step S314, MPU62 prohibits the access to RAM64. After that, the MPU 62 continues the infinite loop until the power supply is completely cut off and the process cannot be executed.

これに対して、MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合、すなわち残余時間が発生した場合には、ステップS310において、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別カウンタCSの更新を実行する。なお、MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定するまでステップS308~S311を繰り返し実行する。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S308 that the power outage flag has not been set, in step S309 it determines whether the timing for executing the next normal process has arrived, that is, whether the current normal process It is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start.
When the MPU 62 determines in step S309 that the timing for executing the next normal process has not yet arrived, that is, when the remaining time has occurred, in step S310, the random number initial value counter CINI is updated, and in step S311. , the fluctuation type counter CS is updated. The MPU 62 repeats steps S308 to S311 until it determines in step S309 that it is time to execute the next normal process.

これに対して、MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合、すなわち残余時間が発生していない場合には、ステップS301を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。 On the other hand, if the MPU 62 determines in step S309 that the timing for executing the next normal process has come, that is, if the remaining time has not occurred, the next normal process is executed by executing step S301 again. Begin normal processing.

<メイン処理>
図11は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、MPU62は、図11に示すように、ステップS401~S412を実行する。
ステップS401では、MPU62は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。この立ち上げ処理では、MPU62は、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)が動作可能な状態になるのを待つために、電源投入後、所定の時間(例えば、500msec程度)が経過するまで待機する。
<Main processing>
FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of the main processing.
In the main process, the MPU 62 executes steps S401 to S412 as shown in FIG.
In step S401, the MPU 62 executes start-up processing upon power-on. In this start-up process, the MPU 62 waits for a predetermined time (for example, about 500 msec) after the power is turned on in order to wait for the sub-side control board (such as the control board of the sound emission control device 90) to become operable. ) has passed.

ステップS402では、MPU62は、許可禁止用期間である1secが経過したか否かを判定する。MPU62は、ステップS402にて1secが経過していないと判定した場合には、ステップS402の処理を繰り返し実行する。また、MPU62は、ステップS402にて1secが経過したと判定した場合には、ステップS403以降の処理を実行する。 In step S402, the MPU 62 determines whether or not the permission prohibition period of 1 sec has elapsed. When the MPU 62 determines that 1 sec has not passed in step S402, it repeats the process of step S402. Further, when the MPU 62 determines that 1 sec has passed in step S402, the MPU 62 executes the processing after step S403.

ここで、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントすることによって1secが経過したか否かを判定する。例えば、ステップS402の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合には、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントして10000回に達したときに1secが経過したと判定する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて許可禁止用期間を測定してもよい。 Here, the MPU 62 determines whether or not 1 sec has passed by counting the number of times the process of step S402 is executed. For example, if the interval for repeatedly executing the processing of step S402 is 0.1 msec, the MPU 62 counts the number of executions of the processing of step S402 and determines that 1 sec has elapsed when the number reaches 10000 times. Note that the configuration for measuring the permission prohibition period is arbitrary. For example, the permission prohibition period may be measured using a real-time clock.

ステップS403では、MPU62は、RAM64へのアクセスを許可する。
ステップS404では、MPU62は、電源・発射制御装置80に設けられたRAM消去スイッチ(図示略)がオンになっているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていないと判定した場合には、ステップS405において、RAM64の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。
In step S403, MPU62 permits the access to RAM64.
In step S404, the MPU 62 determines whether or not a RAM erase switch (not shown) provided in the power/emission control device 80 is turned on.
When the MPU 62 determines that the RAM erase switch is turned on in step S404, the MPU 62 executes the processes after step S409.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S404 that the RAM erase switch is not turned on, it determines in step S405 whether or not the power failure flag is set in the power failure flag storage area of the RAM 64. do.

そして、MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS406において、RAM判定値を算出する。
ステップS407では、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値が正常であるか否かを判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値と、通常処理のステップS313(電断時処理)にて保存されたRAM判定値とを比較し、これらが一致した場合には、RAM判定値は正常であると判定し、一致しない場合には、RAM判定値は異常であると判定する。
When the MPU 62 determines that the power failure flag is not set in step S405, the MPU 62 executes the processing from step S409.
On the other hand, when the MPU 62 determines that the power failure flag is set in step S405, it calculates the RAM determination value in step S406.
At step S407, the MPU 62 confirms the validity of the data stored in the RAM 64 by determining whether the RAM determination value calculated at step S406 is normal. Specifically, the MPU 62 compares the RAM determination value calculated in step S406 with the RAM determination value saved in step S313 (power failure processing) of the normal processing, and if they match, , the RAM determination value is determined to be normal, and if they do not match, the RAM determination value is determined to be abnormal.

そして、MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常であると判定した場合には、ステップS408において、RAM64の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。
When the MPU 62 determines that the RAM determination value is not normal in step S407, the MPU 62 executes the processing from step S409.
On the other hand, when the MPU 62 determines that the RAM determination value is normal in step S407, it clears the power failure flag stored in the power failure flag storage area of the RAM 64 in step S408.

なお、RAM64に記憶されたデータの有効性は、RAM判定値の整合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよく、例えば、電断時処理にてRAM64の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイン処理にて判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認してもよい。 The validity of the data stored in the RAM 64 may be determined by a method different from the method of confirming the consistency of the RAM determination value. The validity of the data stored in the RAM 64 may be confirmed by determining in the main processing whether or not the keyword has been written normally.

前述したように、MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合、またはステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
具体的には、MPU62は、ステップS409において、RAM64の作業領域をクリアし、ステップS410において、RAM64の初期化を実行する。
As described above, when the MPU 62 determines that the RAM erase switch is turned on in step S404, determines that the power failure flag is not set in step S405, or determines that the RAM determination value is not normal, the processing from step S409 is executed.
Specifically, the MPU 62 clears the work area of the RAM 64 in step S409, and initializes the RAM 64 in step S410.

したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にRAM消去スイッチを押下しながらパチンコ機10の電源を投入することによって、RAM64に記憶されたデータを初期化することができる。また、パチンコ機10は、停電監視基板65にて停電の発生を確認していない場合や、RAM判定値が異常であった場合には、RAM64に記憶されたデータを初期化する。 Therefore, for example, the administrator of the game hall can initialize the data stored in the RAM 64 by turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM erase switch at the start of business of the game hall. Moreover, the pachinko machine 10 initializes the data stored in the RAM 64 when the occurrence of a power failure is not confirmed by the power failure monitoring board 65 or when the RAM determination value is abnormal.

ステップS408またはステップS410の処理を実行した後、MPU62は、ステップS411において、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)に対して初期コマンドを送信し、ステップS412において、タイマ割込み処理の発生を許可し、前述した通常処理に移行する。
なお、サブ側の制御基板は、ステップS411にて送信された初期コマンドを受信することによって、主制御基板61との通信が正常に行われていることを認識するとともに、自己の初期化を実行する。
After executing the process of step S408 or step S410, the MPU 62 transmits an initial command to the sub-side control board (such as the control board of the sound emission control device 90) in step S411, and timer interrupt in step S412. Allow the process to occur, and shift to the above-described normal process.
By receiving the initial command transmitted in step S411, the sub-side control board recognizes that communication with the main control board 61 is being performed normally, and executes its own initialization. do.

<遊技回制御処理>
図12は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU62は、図12に示すように、ステップS501~S509を実行する。
ステップS501では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU62は、各作動口36,37への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU62は、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。MPU62は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
<Game Round Control Processing>
FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the game round control process.
In the game round control process, the MPU 62 executes steps S501 to S509 as shown in FIG.
In step S501, the MPU 62 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress. When the MPU 62 determines in step S501 that the game is in the opening/closing execution mode, it ends the game round control process without executing the processes after step S502. Therefore, when it is determined that the open/close execution mode is in progress, the MPU 62 does not start the progress of the game cycle regardless of whether or not the winning of the game ball to the operation ports 36 and 37 is detected.
The MPU 62 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress by referring to the opening/closing execution mode flag stored in the RAM 64 . The same applies to each of the following processes. The MPU 62 sets the opening/closing execution mode flag when shifting to the opening/closing execution mode, and clears the opening/closing execution mode flag when the opening/closing execution mode ends.

これに対して、MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS503~S505の遊技回開始用処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S501 that the open/close execution mode is not in progress, in step S502 it determines whether the main display section 45 is performing variable display. Determine whether or not
When the MPU 62 determines in step S502 that the main display section 45 is not performing the variable display, the MPU 62 executes the game round start processing in steps S503 to S505.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S502 that the main display section 45 is performing the variable display, the MPU 62 executes the game cycle progressing process in steps S506 to S509.

まず、ステップS503~S505の遊技回開始用処理について説明する。
ステップS503では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数とを把握し、これらの保留個数の合計数CRNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下であると判定した場合には、遊技回制御処理を終了する。
First, the processing for starting a game round in steps S503 to S505 will be described.
In step S503, the MPU 62 grasps the number of reservations stored in the first result display section reservation area Ra and the number of reservations stored in the second result display section reservation area Rb, and these numbers of reservations is equal to or less than "0". When the MPU 62 determines in step S503 that the total number CRN is equal to or less than "0", it ends the game round control process.

これに対して、MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS504において、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU62は、ステップS505において、メイン表示部45および図柄表示装置47に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップS504のデータ設定処理およびステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S503 that the total number CRN is not "0" or less, in step S504, the first result display section reservation area Ra or the second result display section reservation area A data setting process is executed for setting the pending information stored in Rb for completion of game rounds. After that, in step S505, the MPU 62 causes the main display unit 45 and the symbol display device 47 to start variable display, executes a variation start process for finishing the game round, and ends the game round control process.
The data setting process in step S504 and the variation start process in step S505 will be described in detail below.

図13は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、MPU62は、図13に示すように、ステップS601~S611を実行する。
ステップS601では、MPU62は、作動口用の入賞処理のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of data setting processing.
In the data setting process, the MPU 62 executes steps S601 to S611 as shown in FIG.
In step S601, the MPU 62 determines whether or not the second start reservation memory number RbN in the second result display section reservation area Rb set in step S204 of the operation port winning process is "0" or less. do. When the MPU 62 determines in step S601 that the second start pending memory number RbN is equal to or less than "0", it executes data setting processing for the first result display section in steps S602 to S606, and proceeds to step S601. If it is determined that the second start pending memory number RbN is not equal to or less than "0", data setting processing for the second result display section of steps S607 to S611 is executed.

このように、データ設定処理は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用のデータ設定処理と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用のデータ設定処理とを有している。
そして、MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
In this way, the data setting process includes the data setting process for the first result display section for setting the reservation information stored in the reservation area Ra for the first result display section for completing the game cycle, and the data setting processing for the second result display section. and a data setting process for the second result display section for setting the reservation information stored in the reservation area Rb for completion of the game cycle.
When the MPU 62 determines in step S601 that the second start pending storage number RbN is not equal to or less than "0", the MPU 62 does not execute the data setting process for the first result display section. Execute the data setting process for In other words, when the MPU 62 determines that there is reservation information stored in the second result display section reservation area Rb based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37, the operation to the upper operation opening 36 is performed. The reservation information stored in the second result display section reservation area Rb is preferentially played regardless of whether or not there is reservation information stored in the first result display section reservation area Ra based on the winning of the game ball. Set for one digestion.

まず、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS602では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNの値に1を減算して更新する。
ステップS603では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS604では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRa2の保留情報を第1エリアRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、第4エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。
First, data setting processing for the first result display section in steps S602 to S606 will be described.
In step S602, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the first start pending storage number RaN in the first result display portion pending area Ra to update the value.
In step S603, the MPU 62 moves the pending information stored in the first area Ra1 of the first result display portion pending area Ra to the execution area AE.
In step S604, the MPU 62 executes data shift processing for shifting the pending information stored in the storage area of the first result display portion pending area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the pending information stored in each of the areas Ra1 to Ra4 to the first area Ra1 side. Specifically, the MPU 62 shifts the pending information in the second area Ra2 to the first area Ra1, shifts the pending information in the third area Ra3 to the second area Ra2, and shifts the pending information in the fourth area Ra4 to the third area Ra1. Shift to area Ra3.

ステップS605では、MPU62は、RAM64に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部45aおよび第2結果表示部45bのうち、どちらのメイン表示部45に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU62は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示している。 At step S605, the MPU 62 clears the second result display flag stored in the RAM 64. FIG. This second result display section flag is a flag for specifying which main display section 45, out of the first result display section 45a and the second result display section 45b, starts the variable display when completing a game round. is. In this step S605, the MPU 62 clears the second result display section flag, so that when the game cycle is completed, the variable display is made on the first result display section 45a based on the winning of the game ball into the upper working hole 36. indicates that the

ステップS606では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるための第1シフト時コマンドを設定し、この設定した第1シフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。この第1シフト時コマンドは、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される第1シフト時コマンドに基づいて、第1保留ランプ部49aの点灯状態を変更する他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。具体的には、音声発光制御装置90は、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第1保留ランプ部49aの点灯個数を減少させる。
In step S606, the MPU 62 sets a first shift command for recognizing that the hold information has been shifted, transmits the set first shift command to the sound emission control device 90, and performs data setting processing. exit. This command at the time of the first shift emits a voice to indicate that the hold information stored in the hold area Ra for the first result display unit has been shifted based on the winning of the game ball to the upper operation port 36. It contains information for the control device 90 to recognize.
In addition, the sound emission control device 90 changes the lighting state of the first holding lamp portion 49a based on the command for the first shift transmitted from the MPU 62, and also executes predetermined processing. This processing will be described later in detail. Specifically, the sound emission control device 90 reduces the lighting number of the first reservation lamp portion 49a as the number of reserved game balls that have won the upper operation opening 36 decreases.

次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS607では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値に1を減算して更新する。
ステップS608では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS609では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。
Next, data setting processing for the second result display section in steps S607 to S611 will be described.
In step S607, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the second start pending storage number RbN in the second result display portion pending area Rb to update it.
In step S608, the MPU 62 moves the pending information stored in the second area Rb1 of the second result display portion pending area Rb to the execution area AE.
In step S609, the MPU 62 executes data shift processing for shifting the pending information stored in the storage area of the second result display portion pending area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the pending information stored in each of the areas Rb1 to Rb4 to the first area Rb1 side. Specifically, the MPU 62 shifts the pending information of the second area Rb2 to the first area Rb1, shifts the pending information of the third area Rb3 to the second area Rb2, shifts the pending information of the fourth area Rb4 to the third Shift to area Rb3.

ステップS610では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU62は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示している。 At step S610, the MPU 62 sets the second result display section flag in the RAM 64. FIG. In this step S610, the MPU 62 sets the second result display section flag, so that when the game cycle is completed, the second result display section 45b displays a variable display based on the winning of the game ball into the lower operation opening 37. indicates that the

ステップS611では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるための第2シフト時コマンドを設定し、この設定した第2シフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。この第2シフト時コマンドは、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される第2シフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部49bの点灯状態を変更する他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。具体的には、音声発光制御装置90は、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第2保留ランプ部49bの点灯個数を減少させる。
In step S611, the MPU 62 sets a second shift command for recognizing that the hold information has been shifted, transmits the set second shift command to the sound emission control device 90, and performs data setting processing. exit. This command at the time of the second shift emits a voice to indicate that the hold information stored in the hold area Rb for the second result display portion has been shifted based on the winning of the game ball to the lower operation port 37. It contains information for the control device 90 to recognize.
Note that the sound emission control device 90 changes the lighting state of the second hold lamp portion 49b based on the command for the second shift transmitted from the MPU 62, and also executes predetermined processing. This processing will be described later in detail. Specifically, the sound emission control device 90 reduces the lighting number of the second reservation lamp portion 49b as the number of reserved game balls that have entered the lower opening 37 decreases.

図14は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
変動開始処理では、MPU62は、図14に示すように、ステップS701~S718を実行する。
ステップS701では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS702において、低確率モード用の当否テーブル(図6(a)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア63aから読み出し、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS703において、高確率モード用の当否テーブル(図6(b)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア63aから読み出す。
FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start process.
In the fluctuation start process, the MPU 62 executes steps S701 to S718 as shown in FIG.
In step S701, the MPU 62 determines whether or not the winning lottery mode is the high probability mode.
When the MPU 62 determines in step S701 that the win/loss lottery mode is not the high-probability mode, in step S702, the win/fail table for the low-probability mode (see FIG. 6A) is stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63. If it is determined in step S701 that the win/loss lottery mode is the high-probability mode, the win/fail table for the high-probability mode (see FIG. 6B) is read out from the win/fail table storage area 63a of the ROM 63 in step S703. read out.

ステップS702またはステップS703の処理を実行した後、MPU62は、ステップS704において、当否判定処理を実行する。この当否判定処理では、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ステップS702またはステップS703にて読み出した当否テーブルとを比較することによって、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、前述したように、当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、当否抽選モードが低確率モードであっても高確率モードであっても同様である。 After executing the process of step S702 or step S703, the MPU 62 executes the suitability determination process in step S704. In this success/failure determination process, the MPU 62 compares the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE with the success/failure table read out in step S702 or step S703 to obtain the result of the success/failure lottery (result of success/failure). judge. In addition, as described above, the winning result is one of "big win winning", "special losing result", and "normal losing result". The same is true for

ステップS705では、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS706以降の処理を実行し、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS712以降の処理を実行する。 In step S705, the MPU 62 determines whether or not the win/loss result determined in step S704 is "big hit". If the MPU 62 determines in step S705 that the win/loss result is "jackpot winning", it executes the processing from step S706 onwards. , the processing after step S712 is executed.

まず、ステップS705において、MPU62にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS706以降の処理)について説明する。
ステップS706では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
First, in step S705, the process (process after step S706) when it is determined by the MPU 62 that the winning result is "big hit winning" will be described.
In step S706, the MPU 62 determines whether or not the second result display flag is set in the RAM 64. FIG.

MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS707において、第1振分テーブル(図7(a)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア63bから読み出す。
これに対して、MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口37への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS708において、第2振分テーブル(図7(b)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア63bから読み出す。
When the MPU 62 determines that the second result display section flag is not set in the RAM 64 in step S706, the first result display section 45a based on the winning of the game ball to the upper operation opening 36 starts the variable display. Therefore, in step S707, the first distribution table (see FIG. 7A) is read from the distribution table storage area 63b of the ROM 63. FIG.
On the other hand, when the MPU 62 determines that the second result display section flag is set in the RAM 64 in step S706, the second result display section 45b based on the winning of the game ball to the lower opening 37 , the second sorting table (see FIG. 7B) is read from the sorting table storage area 63b of the ROM 63 in step S708.

ステップS707またはステップS708の処理を実行した後、MPU62は、ステップS709において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり種別カウンタC2の値と、ステップS707またはステップS708にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果(振分結果)を判定する。 After performing the process of step S707 or step S708, MPU62 performs a distribution determination process in step S709. In this distribution determination process, the MPU 62 compares the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE with the distribution table read out in step S707 or step S708 to determine the result of the distribution lottery ( distribution result).

ステップS710では、MPU62は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をステップS709にて判定した振分結果に応じて決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果と、ROM63に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとを比較することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部45に停止表示させる絵柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。 In step S710, the MPU 62 executes a stop result setting process for the jackpot result. In this stop result setting process for the jackpot result, the MPU 62 determines in step S709 the information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the first result display section 45a or the second result display section 45b of the main display section 45. A decision is made according to the sorting result, and the decided information is stored in the RAM 64 . Here, the MPU 62 compares the allocation result determined in step S709 with the stop result table for the jackpot result stored in advance in the ROM 63, and determines the pattern to be finally stopped and displayed on the main display unit 45. Determine relevant information. The stop result table for the jackpot result defines the mode of the pattern to be stopped and displayed on the main display unit 45 so as to be different for each sorting result.

ステップS711では、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM64にセットする。具体的には、MPU62は、振分結果が「低確結果」であることを特定した場合には、低確結果フラグをセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合には、最有利結果フラグをセットする。その後、MPU62は、ステップS716以降の処理を実行する。
なお、以下の各処理において、MPU62は、これらのフラグを参照することによって、振分結果の判定を実行する。
In step S711, the MPU 62 sets a flag in the RAM 64 according to the distribution result determined in step S709. Specifically, when the MPU 62 specifies that the distribution result is a "low probability result", it sets a low probability result flag and specifies that it is a "non-explicit small round high probability result" , set the non-explicit small round high-probability result flag, and if it is specified as "explicit small-round high-probability result", set the explicit small-round high-probability result flag, and set the "most favorable result" , then set the best result flag. Then, MPU62 performs the process after step S716.
In addition, in each of the following processes, the MPU 62 executes determination of the distribution result by referring to these flags.

次に、ステップS705において、MPU62にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS712以降の処理)について説明する。
ステップS712では、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS713以降の処理を実行し、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS715以降の処理を実行する。
Next, the process (process after step S712) when it is determined by the MPU 62 that the win/loss result is not the "big hit win" in step S705 will be described.
In step S712, the MPU 62 determines whether or not the win/loss result determined in step S704 is the "special losing result".
If the MPU 62 determines in step S712 that the win/loss result is the "special failure result", it executes the processing from step S713 onwards, and if it determines that the success/failure result is not the "special failure result" in step S712. , the process after step S715 is executed.

ステップS713では、MPU62は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
ステップS714では、MPU62は、特別外れフラグをRAM64にセットする。
なお、以下の各処理において、MPU62は、この特別外れフラグを参照することによって、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かの判定を実行する。
In step S713, the MPU 62 executes stop result setting processing for the special outlier result. In this stop result setting process for the special outlier result, the MPU 62 determines information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the first result display section 45a or the second result display section 45b of the main display section 45, and The information obtained is stored in the RAM 64 . Here, the MPU 62 refers to the stop result table for special outlier results stored in advance in the ROM 63 to determine information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the main display section 45 . The mode of the picture set in the stop result table for the special winning result is different from the mode of the picture set in the stop result table for the big win result.
At step S714, the MPU 62 sets a special out flag in the RAM 64. FIG.
In each of the following processes, the MPU 62 determines whether or not the win/loss result is a "special loss result" by referring to this special loss flag.

これに対して、ステップS715では、MPU62は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。 On the other hand, in step S715, the MPU 62 executes the stop result setting process for the normal deviation result. In this stop result setting process for the out-of-normal result, the MPU 62 determines information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the first result display section 45a or the second result display section 45b of the main display section 45, and The information obtained is stored in the RAM 64 . Here, the MPU 62 refers to the stop result table for the normal outlier result stored in the ROM 63 in advance, thereby determining information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the main display section 45 . The mode of the picture set in the stopping result table for the normal losing result is different from the mode of the picture set in the stopping result table for the jackpot result and the stopping result table for the special losing result.

ステップS711、ステップS714、およびステップS715のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、ステップS716において、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。
表示継続時間の設定処理では、MPU62は、RAM64の抽選カウンタ用バッファにおける変動種別カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値を取得する。
After executing any of the processes of steps S711, S714, and S715, the MPU 62 executes a process of setting the display duration (display duration) in step S716.
In the display duration setting process, the MPU 62 acquires the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer of the RAM 64 .

また、表示継続時間の設定処理では、MPU62は、図柄表示装置47にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果が「低確結果」または「最有利結果」である場合、並びにステップS704にて判定した当否結果が「通常外れ結果」であるとともに、リーチ発生抽選に当選した場合には、リーチ表示が発生すると判定する。なお、MPU62は、前述したように、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63cに予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリア64bに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ発生抽選を実行する。 In addition, in the display duration setting process, the MPU 62 determines whether or not the symbol display device 47 will display the ready-to-win state. Specifically, the MPU 62 determines that the sorting result determined in step S709 is a "low probability result" or "best result", and the success/failure result determined in step S704 is a "normal deviation result". At the same time, when winning the ready-to-win generation lottery, it is determined that the ready-to-win display occurs. In addition, as described above, the MPU 62 compares the reach table stored in advance in the reach table storage area 63c of the ROM 63 with the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 64b. Run a reach generation lottery.

MPU62は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63cに記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU62は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63cに記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
When the MPU 62 determines that the reach display occurs, the change type counter obtained from the change type counter buffer by referring to the reach generation display duration table stored in the reach display table storage area 63c of the ROM 63 A display continuation time corresponding to the value of CS is determined, and the determined display continuation time is set in a display continuation time counter provided in various counter areas 64 a of the RAM 64 .
On the other hand, when it is determined that the reach display does not occur, the MPU 62 refers to the reach non-occurrence display duration table stored in the reach table storage area 63c of the ROM 63, so that the change type counter A display continuation time corresponding to the value of the variation type counter CS acquired from the buffer is determined, and the determined display continuation time is set in a display continuation time counter provided in the various counter areas 64a of the RAM64.

具体的には、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。したがって、上作動口36に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、上作動口36に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。そして、下作動口37に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、下作動口37に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、保留個数が同じであれば、高頻度サポートモードである場合の表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間は、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは異なっている。
Specifically, the reach non-occurrence display duration table is set so that the display duration is shortened as the pending number increases. Therefore, the display continuation time for consuming the pending information related to the upper working port 36 is set to be shorter as the number of pending items related to the upper working port 36 increases. Further, the display duration time when the pending information related to the lower working port 37 is consumed is set to be shorter as the number of pending items related to the lower working port 37 increases. Further, the reach non-occurrence display duration table is set so that the display duration is shorter when the support mode is the high-frequency support mode than when it is the low-frequency support mode. In other words, if the pending number is the same, the display duration time in the high-frequency support mode is shorter than that in the low-frequency support mode.
Furthermore, the display duration determined by referring to the reach occurrence display duration table is different from the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table.

なお、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を長くなる等のように前述した関係とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。 In addition, the reach non-occurrence display duration table may be set to a relationship opposite to the above-described relationship, such as the display duration becomes longer as the number of holds increases, depending on the number of holds and support mode It may be configured so that it does not fluctuate. Alternatively, the display duration table may be set individually for each of the win/fail result and the sorting result.

ステップS717では、MPU62は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS717にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
At step S717, the MPU 62 sets the variation command and the type command. In step S301 of normal processing, the MPU 62 transmits the command for variation and the type command set in step S717 to the sound emission control device 90. FIG.
Note that the sound emission control device 90 executes predetermined processing based on the variation command and the type command transmitted from the MPU 62 . This processing will be described later in detail.

変動用コマンドは、表示継続時間に係る情報を含んでいる。また、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を含んでいない。
ここで、前述したように、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。
したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報を変動用コマンドに含めなかったとしても、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置90にてリーチ表示が発生するか否かを判定することは可能である。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。
The variation command includes information related to display duration. Also, the variation command does not include information as to whether or not the ready-to-win display will occur.
Here, as described above, the display duration determined by referring to the reach generation display duration table and the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table are mutually different.
Therefore, even if the variation command does not include the information on whether or not the ready-to-win display occurs, the ready-to-win display is performed by the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, based on the information on the display duration time. It is possible to determine whether or not it occurs. In this sense, it can be said that the variation command indirectly includes information as to whether or not the ready-to-win display will occur. Note that the variation command may directly include information as to whether or not the ready-to-win display will occur.

種別コマンドは、当否結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」に係る各情報を含んでいる。また、種別コマンドは、振分結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、振分結果に係る情報として、「低確結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報を含んでいる。
なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果とする。換言すれば、種別コマンドは、遊技結果に係る情報を含んでいる。
The type command includes information related to the win/fail result. In other words, the type command includes each piece of information related to "big win win", "special loss result", and "normal loss result" as information related to win/fail results. Also, the type command includes information related to sorting results. In other words, the type command includes, as information related to the sorting result, each of the "low probability result", the "non-explicit few round high probability result", the "explicit few round high probability result", and the "best result". Contains information.
In the following description, the win/fail result and the sorting result are collectively referred to as the game result. In other words, the type command contains information about the game result.

ステップS718では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部45に変動表示を開始させる。その後、MPU62は、変動開始処理を終了する。
具体的には、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、第1結果表示部45aに変動表示を開始させる。
これに対して、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、第2結果表示部45bに変動表示を開始させる。
In step S718, the MPU 62 determines whether or not the second result display section flag is set in the RAM 64, and causes the main display section 45 to start variable display based on the determination result. After that, the MPU 62 terminates the fluctuation start process.
Specifically, when the MPU 62 determines that the second result display section flag is not set in the RAM 64, the first Since it indicates that the result display section 45a is to start the variable display, the first result display section 45a is caused to start the variable display.
On the other hand, when the MPU 62 determines that the second result display section flag is set in the RAM 64, the second Since it indicates that the result display section 45b is to start the variable display, the second result display section 45b is caused to start the variable display.

遊技回制御処理の説明に戻り、図12を参照してステップS506~S509の遊技回進行用処理について説明する。
MPU62は、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
Returning to the description of the game round control process, the game round progressing process of steps S506 to S509 will be described with reference to FIG.
In step S502, the MPU 62 determines whether or not the main display section 45 is performing variable display. Execute the process.

ステップS506では、MPU62は、変動開始処理のステップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S506, the MPU 62 determines whether or not the display continuation time set in step S716 of the fluctuation start process has elapsed. Specifically, the MPU 62 determines whether or not the value set in the display continuation time counter of the RAM 64 has become "0" or less. The value of the display duration counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU62は、変動表示中のメイン表示部45の表示を更新する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。 When the MPU 62 determines in step S506 that the display continuation time has not elapsed, in step S507, the MPU 62 executes processing for variable display. In this process for variable display, the MPU 62 updates the display on the main display section 45 during variable display. After that, the MPU 62 ends the game round control process.

これに対して、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU62は、メイン表示部45に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報(メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部45に表示させるようにメイン表示部45の表示制御を実行する。 On the other hand, when the MPU 62 determines in step S506 that the display continuation time has elapsed, in step S508, the MPU 62 executes fluctuation end processing. In this fluctuation end processing, the MPU 62 stores the information (main (information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the display unit 45). Then, at the end of the game cycle, the MPU 62 controls the display of the main display section 45 so that the main display section 45 displays the pattern corresponding to the specified information on the main display section 45 during the variable display.

ここで、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部45を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
また、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置47の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度を高めることができる。
Here, the pattern finally stopped and displayed on the main display section 45 differs for each type of game result. Therefore, the manager of the game hall or the like can confirm the game result by looking at the main display section 45 at the end of the game round. According to this, the manager of the game hall can easily check whether or not the pachinko machine 10 behaves in the same manner as in the case of winning a lottery to generate a big win. can be done systematically.
The display area of the main display section 45 is narrower than that of the display screen G of the pattern display device 47. Compared to Z1 to Z3, it is difficult for the player to recognize. Therefore, at the end of the game cycle, the player checks the display screen G of the pattern display device 47 instead of the main display unit 45 to determine whether or not the player has won the big win. Attention to the screen G can be increased.

ステップS509では、MPU62は、変動終了コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置90は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S509, the MPU 62 sets a fluctuation end command. The MPU 62 transmits the fluctuation end command set in step S509 to the sound emission control device 90 in step S301 of normal processing. After that, the MPU 62 ends the game round control process.
In addition, the sound emission control device 90 executes processing for ending the effect of the game round based on the variation end command transmitted from the MPU 62 . Here, the sound emission control device 90 may be configured to independently end the effect of the game round without requiring reception of the variation end command.

<遊技状態移行処理>
図15は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU62は、図15に示すように、ステップS801~S814を実行する。
ステップS801では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS801にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS802以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS801にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS811以降の処理を実行する。
<Game state transition processing>
FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of game state transition processing.
In the game state transition process, the MPU 62 executes steps S801 to S814 as shown in FIG.
In step S801, the MPU 62 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress.
When the MPU 62 determines in step S801 that the opening/closing execution mode is not in progress, the MPU 62 executes the processing from step S802 onward.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S801 that the opening/closing execution mode is in progress, the MPU 62 executes the processing from step S811.

まず、ステップS801において、MPU62にて開閉実行モード中でないと判定された場合の処理(ステップS802以降の処理)について説明する。
ステップS802では、MPU62は、メイン表示部45の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU62は、ステップS802にてメイン表示部45の変動表示が終了していないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS802にてメイン表示部45の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU62は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
First, the processing (processing after step S802) when it is determined in step S801 that the MPU 62 is not in the opening/closing execution mode will be described.
In step S802, the MPU 62 determines whether or not the variable display on the main display section 45 has ended. When the MPU 62 determines in step S802 that the variable display on the main display section 45 has not ended, it ends the game state transition processing.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S802 that the variable display of the main display section 45 has ended, it determines in step S803 whether the success/fail result corresponds to the transition to the opening/closing execution mode. determine whether Specifically, the MPU 62 determines whether or not the win/loss result is "big win winning" or "special losing result".

MPU62は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、RAM64に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS804以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合(当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合)には、遊技状態移行処理を終了する。
When the MPU 62 determines in step S803 that the result corresponds to the transition to the opening/closing execution mode, the MPU 62 sets an opening/closing execution mode flag in the RAM 64, and then executes the processing from step S804.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S803 that the win/fail result does not correspond to the transition to the opening/closing execution mode (if it determines that the win/fail result is the "normal deviation result"), the game Terminate state transition processing.

ステップS804では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS805において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置38の大入賞口38aを開閉する総回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。
In step S804, the MPU 62 determines whether or not the success/failure result is a "special failure result".
When the MPU 62 determines in step S804 that the win/loss result is the "special loss result", the MPU 62 sets "2" to the open/close counter SOC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 in step S805. This open/close counter SOC is a counter for specifying the total number of times the MPU 62 opens and closes the big winning opening 38a of the variable winning device 38 when shifting to the opening/closing execution mode.

これに対して、MPU62は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS806において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 On the other hand, if the MPU 62 determines in step S804 that the win/loss result is not the "special loss result", i.e., if it determines that the win/loss result is the "jackpot winning", in step S806, the distribution result is a small-round high-probability result ("implicit small-round high-probability result" or "explicit small-round high-probability result").

MPU62は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、ステップS807において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU62は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS808において、ラウンドカウンタRCに「15」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。 When the MPU 62 determines in step S806 that the result of allocation is a small round high probability result, in step S807 the MPU 62 sets the round counter RC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to "2". In addition, when the MPU 62 determines in step S806 that the distribution result is not the high probability result for a small number of rounds, that is, when it determines that the distribution result is the "low probability result" or the "best result", step In S808, "15" is set in the round counter RC. This round counter RC is a counter for specifying the number of round games by the MPU 62 when shifting to the opening/closing execution mode.

ここで、パチンコ機10は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機10は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。 Here, the pachinko machine 10 has a plurality of opening/closing execution modes with mutually different end conditions. Specifically, the pachinko machine 10 has, as opening/closing execution modes, a number-of-rounds stipulation mode that shifts to when the win/fail result is a "jackpot win", and an opening/closing number mode to shift to when the win/fail result is a "special losing result". and a prescribed mode.

ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。
開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口38aの開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口38aに入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口38aの開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。
The round number regulation mode ends on the condition that a predetermined number of round games have been executed. Here, the number of round games corresponds to the value set in the round counter RC.
The opening/closing number regulation mode ends under the condition that the large winning opening 38a has been opened and closed a predetermined total number of times, or that a predetermined number of game balls have won the large winning opening 38a. Here, the total number of openings and closings of the big winning opening 38a corresponds to the value set in the opening/closing counter SOC. This opening/closing number regulation mode does not end under the condition of the number of executions of the round game.

なお、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口38aの開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすまで継続する。換言すれば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすことによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること
(2)大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
In addition, the pachinko machine 10 executes opening and closing of the big winning opening 38a once per round game. Also, one round game continues until one of the following two conditions is satisfied. In other words, after setting the opening/closing door 38b to the open state, the pachinko machine 10 sets the opening/closing door 38b to the closed state again by satisfying one of the following two conditions.
(1) A predetermined upper limit duration time (upper limit duration) elapses (2) The total winning number of game balls into the big winning opening 38a reaches a predetermined upper limit number

ステップS805、ステップS807、およびステップS808のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、ステップS809において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。 After executing any of the processes of steps S805, S807, and S808, the MPU 62 sets the timer counter T provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 as waiting time (waiting period) for opening in step S809. Set "1000". The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for opening is 2 seconds. The waiting time for opening is not limited to this and is arbitrary.

このように、MPU62は、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。
なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
As described above, when the MPU 62 determines in step S803 that the win/fail result corresponds to the transition to the opening/closing execution mode, the MPU 62 sets the waiting time for opening to the timer counter T regardless of the type of the game result. set. In other words, the waiting time for opening is the same regardless of the type of game result.
The waiting time for the opening is not limited to this. For example, it may be configured to be slightly different according to the type of game result to such an extent that the player recognizes the same. In addition, for example, the waiting time for the opening is greatly different between the game result of "low probability result" or "best result" and the game result other than these. It is good also as a structure which makes it differ greatly according to the kind.

ステップS810では、MPU62は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS810にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
At step S810, the MPU 62 sets an opening command. After that, the MPU 62 terminates the game state transition process. This opening command includes information on the game result that triggered the transition to the opening/closing execution mode. The MPU 62 transmits the opening command set in step S810 to the sound emission control device 90 in step S301 of normal processing.
Note that the sound emission control device 90 recognizes the transition to the opening/closing execution mode based on the opening command transmitted from the MPU 62, and executes predetermined processing. This processing will be described later in detail.

次に、ステップS801において、MPU62にて開閉実行モード中であると判定された場合の処理(ステップS811以降の処理)について説明する。
ステップS811では、MPU62は、大入賞口開閉処理を実行する。
Next, the processing (processing after step S811) when it is determined that the MPU 62 is in the opening/closing execution mode in step S801 will be described.
In step S811, the MPU 62 executes a big winning opening opening/closing process.

図16は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開閉処理では、MPU62は、図16に示すように、ステップS901~S924を実行する。
ステップS901では、MPU62は、大入賞口38aが開放中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS901にて大入賞口38aが開放中でないと判定した場合には、ステップS902以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS901にて大入賞口38aが開放中であると判定した場合には、ステップS906以降の処理を実行する。
FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening/closing process.
In the big winning opening opening/closing process, the MPU 62 executes steps S901 to S924 as shown in FIG.
In step S901, the MPU 62 determines whether or not the big winning opening 38a is open.
When the MPU 62 determines in step S901 that the big winning opening 38a is not open, the MPU 62 executes the processing from step S902.
On the other hand, when the MPU 62 determines that the big winning opening 38a is open in step S901, it executes the processing after step S906.

まず、ステップS901において、MPU62にて大入賞口38aが開放中でないと判定された場合の処理(ステップS902以降の処理)について説明する。
ステップS902では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
First, in step S901, the processing (processing after step S902) when it is determined by the MPU 62 that the big winning opening 38a is not open will be described.
In step S902, the MPU 62 determines whether the value of the open/close counter SOC is "0" or less and the value of the round counter RC is "0" or less.
When the MPU 62 determines in step S902 that both the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC are equal to or less than "0", the MPU 62 ends the big winning opening opening/closing process.

これに対して、MPU62は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、ステップS903において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S902 that at least one of the value of the open/close counter SOC and the value of the round counter RC is not "0" or less, in step S903, the timer counter T Determines whether the value is less than or equal to "0".
When the MPU 62 determines in step S903 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it ends the big winning opening opening/closing process.

これに対して、MPU62は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS904において、大入賞口開放処理を実行する。
以下、ステップS904の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S903 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0", in step S904, it executes a special winning opening opening process.
The special winning opening opening process of step S904 will be described in detail below.

図17は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU62は、図17に示すように、ステップS1001~S1007を実行する。
ステップS1001では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening process.
In the big winning opening opening process, the MPU 62 executes steps S1001 to S1007 as shown in FIG.
In step S1001, the MPU 62 determines whether or not the win/loss result is a "special losing result".

MPU62は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1002において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。 When the MPU 62 determines in step S1001 that the win/fail result is the "special loss result", in step S1002, the MPU 62 sets "8" to the winning counter PC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64, and At S1003, the timer counter T is set to "85". As described above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 0.17 sec.

これに対して、MPU62は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1004において、入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1005において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1001 that the win/fail result is not the "special loss result", in step S1004, it sets the winning counter PC to "8", and in step S1005, the distribution result is a small-round high-probability result ("implicit small-round high-probability result" or "explicit small-round high-probability result").

MPU62は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。
これに対して、MPU62は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップS1006において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。
When the MPU 62 determines in step S1005 that the result of allocation is the low-round high-probability result, it sets the timer counter T to "85" in step S1003.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1005 that the allocation result is not the small round high probability result, it sets the timer counter T to "15000" in step S1006. As described above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 30 seconds.

ステップS1003またはステップS1006の処理を実行した後、MPU62は、ステップS1007において、大入賞口38aの開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行することによって、開閉扉38bを開放状態に設定する。その後、MPU62は、大入賞口開放処理を終了する。 After executing the process of step S1003 or step S1006, the MPU 62 executes the opening execution process of the big winning opening 38a in step S1007. In this opening execution process, the MPU 62 sets the open/close door 38b to the open state by executing the drive control of the variable winning driving section 38c. After that, the MPU 62 ends the big winning opening opening process.

なお、ステップS1002またはステップS1004にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を規定している。
また、ステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU62は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU62は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様(長期間態様)と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様(短期間態様)とを設定している。
The value set in the winning counter PC at step S1002 or step S1004 defines the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning hole 38a.
Also, the value set in the timer counter T in step S1003 or step S1006 defines the upper limit duration time from when the opening/closing door 38b is set to the open state to when it is set to the closed state again. Therefore, the MPU 62 sets two types of upper limit duration time with different lengths by setting the timer counter T to "85" or "15000", as described above. Specifically, the MPU 62 has a long-time mode (long-term mode) in which the upper limit duration is set to 30 sec, and a short-time mode (short-term mode) in which the upper limit duration is set to 0.17 sec, which is shorter than that of the long-time mode. aspect).

ここで、パチンコ機10は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。また、MPU62は、前述したように、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い(更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い)ので、遊技球を大入賞口38aに入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは可能である。
Here, as described above, the pachinko machine 10 causes the game ball shooting mechanism 81 to shoot a game ball by exciting the solenoid of the game ball shooting mechanism 81 at a cycle of 0.6 sec. In addition, as described above, the MPU 62 sets the upper limit of the total winning number of game balls to the big winning opening 38a to eight by setting the winning counter PC to "8".
Therefore, the upper limit duration of the long time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning hole 38a and the firing period of the game balls, so the upper limit of 8 game balls is easy to win in the big prize opening 38a.
On the other hand, the upper limit duration of the short-time mode is shorter than the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning hole 38a and the shooting cycle of the game balls. (shorter than the period), it is difficult to let the game ball enter the big winning hole 38a. Depending on the timing, it is possible to win about one game ball into the big winning hole 38a.

大入賞口開閉処理の説明に戻り、図16を参照してステップS905以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS904の大入賞口開放処理を実行した後、ステップS905において、開放コマンドを設定する。また、MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS905にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉38bを開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
Returning to the explanation of the big winning opening opening/closing process, the processes after step S905 will be explained with reference to FIG.
The MPU 62 sets an opening command in step S905 after executing the big winning opening opening process in step S904. In addition, the MPU 62 transmits the open command set in step S905 to the sound emission control device 90 in step S301 of normal processing. After that, the MPU 62 ends the big winning opening opening/closing process.
Based on the open command transmitted from the MPU 62, the sound emission control device 90 recognizes that the opening/closing door 38b has been set to the open state, and executes predetermined processing.

次に、ステップS901において、MPU62にて大入賞口38aが開放中であると判定された場合の処理(ステップS906以降の処理)について説明する。
ステップS906では、MPU62は、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。すなわち、MPU62は、大入賞口開放処理のステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
Next, the processing (processing after step S906) when it is determined by the MPU 62 that the big winning opening 38a is being opened in step S901 will be described.
In step S906, the MPU 62 determines whether the value of the timer counter T is "0" or less. That is, the MPU 62 determines whether or not the upper limit continuous time set in the timer counter T in step S1003 or step S1006 of the big winning opening opening process has passed.

MPU62は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS907以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS918以降の処理を実行する。
When the MPU 62 determines in step S906 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it executes the processing from step S907.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S906 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0", it executes the processing from step S918.

まず、ステップS906において、MPU62にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定された場合の処理(ステップS907以降の処理)について説明する。
ステップS907では、MPU62は、大入賞口38aへの入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口38aへの入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口38aに対応した検知センサ40dの検知結果に基づいて実行される。
First, processing (processing after step S907) when the MPU 62 determines in step S906 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0" will be described.
In step S907, the MPU 62 determines whether or not a prize has been awarded to the special prize opening 38a. It should be noted that determination of whether or not a prize has been awarded to the large winning opening 38a is executed based on the detection result of the detection sensor 40d corresponding to the large winning opening 38a.

MPU62は、ステップS907にて大入賞口38aへの入賞が発生していないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS907にて大入賞口38aへの入賞が発生したと判定した場合には、ステップS908において、入賞カウンタPCの値に1を減算して更新する。
When the MPU 62 determines in step S907 that no prize has been awarded to the large winning opening 38a, the MPU 62 ends the large winning opening opening/closing process.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S907 that a prize has been awarded to the large prize winning opening 38a, in step S908, the value of the prize winning counter PC is updated by subtracting 1 from it.

ステップS909では、MPU62は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS910において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定する。
In step S909, the MPU 62 determines whether or not the value of the winning counter PC is "0" or less.
When the MPU 62 determines in step S909 that the value of the winning counter PC is not equal to or less than "0", the MPU 62 ends the big winning opening opening/closing process.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S909 that the value of the winning counter PC is equal to or less than "0", in step S910 the closing execution process is executed. In this closing execution process, the MPU 62 sets the open/close door 38b to the closed state by executing the drive control of the variable winning driving section 38c.

ステップS911では、MPU62は、閉鎖コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS911にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S911, the MPU 62 sets a closing command. The MPU 62 transmits the closing command set in step S911 to the sound emission control device 90 in step S301 of normal processing.
Based on the closing command transmitted from the MPU 62, the sound emission control device 90 recognizes that the opening/closing door 38b has been set to the closed state, and executes predetermined processing.

ステップS912では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、後述するステップS923以降の処理を実行する。
In step S912, the MPU 62 determines whether or not the win/loss result is a "special losing result".
When the MPU 62 determines in step S912 that the win/fail result is the "special loss result", the MPU 62 executes the processes after step S923, which will be described later.

これに対して、MPU62は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS913以降の処理を実行する。
ステップS913では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S912 that the win/fail result is not the "special loss result", it executes the processing from step S913.
In step S913, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the round counter RC to update it.

ステップS914では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS915において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S914, the MPU 62 determines whether the value of the round counter RC is "0" or less.
When the MPU 62 determines in step S914 that the value of the round counter RC is not less than "0", it sets the value of the timer counter T to "500" in step S915. After that, the MPU 62 ends the big winning opening opening/closing process.

ここで、ステップS915にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定してから再び開閉扉38bを開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。なお、本実施形態では、開放待機時間は1secである。この開放待機時間は、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず同一である。 Here, the value set in the timer counter T in step S915 is the open standby time from when the open/close door 38b is set to the open state and then set to the closed state until the open/close door 38b is set to the open state again. stipulates the time. In addition, in this embodiment, the release waiting time is 1 sec. This opening standby time is the same regardless of the type and progress of the opening/closing execution mode.

これに対して、MPU62は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS916以降の処理を実行する。
ステップS916では、MPU62は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、前述したように、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S914 that the value of the round counter RC is equal to or less than "0", it executes the processing from step S916.
In step S916, the MPU 62 sets the timer counter T to "2000" as a waiting time (waiting period) for ending. As described above, the value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for the ending is 4 seconds. Note that the waiting time for the ending is not limited to this and is arbitrary.

エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。
なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
The waiting time for the ending is the same regardless of the type of game result, like the waiting time for the opening. That is, the waiting time for this ending is the same regardless of the type of opening/closing execution mode.
The waiting time for the ending is not limited to this. For example, it may be configured to be slightly different according to the type of game result to the extent that the player recognizes the same. In addition, for example, the waiting time for the ending is greatly different between the game result of "low probability result" or "best result" and the game result other than these. It is good also as a structure which makes it differ greatly according to the kind.

ステップS917では、MPU62は、エンディングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS917にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
In step S917, the MPU 62 sets an ending command. The MPU 62 transmits the ending command set in step S917 to the sound emission control device 90 in step S301 of normal processing. After that, the MPU 62 ends the big winning opening opening/closing process.
Note that the sound emission control device 90 recognizes the end of the opening/closing execution mode based on the ending command transmitted from the MPU 62, and executes a predetermined process.

次に、ステップS906おいて、MPU62にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定された場合の処理(ステップS918以降の処理)について説明する。
ステップS918では、MPU62は、前述したステップS910と同様に閉鎖実行処理を実行する。
ステップS919では、MPU62は、前述したステップS911と同様に閉鎖コマンドを設定する。
Next, the processing (processing after step S918) when the MPU 62 determines in step S906 that the value of the timer counter T is "0" or less will be described.
In step S918, the MPU 62 executes closing execution processing in the same manner as in step S910 described above.
In step S919, the MPU 62 sets a closing command as in step S911 described above.

ステップS920では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS921以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS923以降の処理を実行する。
In step S920, the MPU 62 determines whether or not the win/loss result is a "special losing result".
If the MPU 62 determines in step S920 that the win/loss result is not the "special loss result", that is, if it determines that the win/loss result is a "big hit", it executes the processing from step S921 onwards.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S920 that the win/fail result is the "special loss result", the MPU 62 executes the processing from step S923.

まず、ステップS920において、MPU62にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定された場合の処理(ステップS921以降の処理)について説明する。
ステップS921では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
First, the processing (processing after step S921) when the MPU 62 determines that the win/fail result is not the “special losing result” in step S920 will be described.
In step S921, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the round counter RC to update it.

ステップS922では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S922, the MPU 62 determines whether the value of the round counter RC is "0" or less.
When the MPU 62 determines in step S922 that the value of the round counter RC is not equal to or less than "0", it executes the processes after step S915 described above.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S922 that the value of the round counter RC is equal to or less than "0", it executes the processes after S916 described above.

次に、ステップS912またはステップS920において、MPU62にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定された場合の処理(ステップS923以降の処理)について説明する。
ステップS923では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値に1を減算して更新する。
Next, the process (process after step S923) when it is determined by the MPU 62 that the win/fail result is the "special loss result" in step S912 or step S920 will be described.
In step S923, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the open/close counter SOC to update it.

ステップS924では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S924, the MPU 62 determines whether or not the value of the open/close counter SOC is "0" or less.
When the MPU 62 determines in step S924 that the value of the open/close counter SOC is not equal to or less than "0", the MPU 62 executes the processes after step S915 described above.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S924 that the value of the open/close counter SOC is equal to or less than "0", the MPU 62 executes the processes after S916 described above.

遊技状態移行処理の説明に戻り、図15を参照してステップS812以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS811の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS812において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Returning to the description of the game state transition processing, the processing after step S812 will be described with reference to FIG.
After executing the big winning opening opening/closing process in step S811, the MPU 62 checks whether the value of the opening/closing counter SOC is "0" or less and the value of the round counter RC is "0" or less in step S812. judge.

MPU62は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、ステップS813において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
When the MPU 62 determines in step S812 that at least one of the value of the open/close counter SOC and the value of the round counter RC is not "0" or less, it ends the game state transition processing.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S812 that both the value of the open/close counter SOC and the value of the round counter RC are less than or equal to "0", then in step S813 the value of the timer counter T becomes " 0” or less.

MPU62は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS814において、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。
以下、開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
When the MPU 62 determines in step S813 that the value of the timer counter T is not "0" or less, it ends the game state transition processing.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S813 that the value of the timer counter T is "0" or less, in step S814, after clearing the opening/closing execution mode flag stored in the RAM 64, Execute transition processing at the end of open/close execution mode. After that, the MPU 62 terminates the game state transition process.
The transition processing at the end of the opening/closing execution mode will be described in detail below.

図18は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU62は、図18に示すように、ステップS1101~S1112を実行する。
ステップS1101では、MPU62は、振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of transition processing when the opening/closing execution mode ends.
In the transition process at the end of the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes steps S1101 to S1112 as shown in FIG.
In step S1101, the MPU 62 determines whether or not the sorting result is the "most advantageous result" or the "high probability result of explicit few rounds".

MPU62は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1105以降の処理を実行する。
When the MPU 62 determines in step S1101 that the distribution result is the "most advantageous result" or the "explicitly small round high probability result", the processing from step S1102 onwards is executed.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1101 that the sorting result is not the "highest advantage result" or the "high probability result for a small number of explicit rounds", the processing from step S1105 onwards is executed.

まず、ステップS1101において、MPU62にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理(ステップS1102以降の処理)について説明する。
ステップS1102では、MPU62は、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
First, the processing (processing after step S1102) when the MPU 62 determines in step S1101 that the distribution result is the "most advantageous result" or the "explicit small round high probability result" will be described.
At step S1102, the MPU 62 sets a high frequency support flag in the RAM 64. FIG. The MPU 62 maintains the high frequency support flag if it is already set in the RAM 64 . Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the high frequency support mode.

ステップS1103では、MPU62は、RAM64に記憶された回数制限フラグをクリアする。
ここで、高頻度サポートモードは、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされていない場合には、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
At step S1103, the MPU 62 clears the count limit flag stored in the RAM 64. FIG.
Here, the high frequency support mode is continued at least until "big win" is won in the winning lottery when the high frequency support flag is set in the RAM 64 and the number limit flag is not set.

ステップS1104では、MPU62は、高確率モードフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 At step S1104, the MPU 62 sets the high probability mode flag to the RAM 64. FIG. The MPU 62 maintains the high-probability mode flag if it has already been set in the RAM 64 . As a result, the MPU 62 sets the win/fail lottery mode to the high probability mode. This high-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery. After that, the MPU 62 terminates the transition processing when the opening/closing execution mode ends.

なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、MPU62は、振分結果に応じてRAM64にセットしたフラグ(低確結果フラグ、非明示少ラウンド高確結果フラグ、明示少ラウンド高確結果フラグ、および最有利結果フラグ)や、特別外れフラグをクリアする。また、前述した変動開始処理のステップS701では、MPU62は、RAM64に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。 When ending the transition process at the end of the open/close execution mode, the MPU 62 sets the flags (low probability result flag, non-explicit small round high probability result flag, explicit small round high probability clear the most favorable result flag) and the special outlier flag. Further, in step S701 of the fluctuation start process described above, the MPU 62 determines whether or not the high probability mode flag is set in the RAM 64, thereby determining whether or not the win/loss lottery mode is the high probability mode. there is

次に、ステップS1101において、MPU62にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1105以降の処理)について説明する。
ステップS1105では、MPU62は、振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
Next, the processing (processing after step S1105) when the MPU 62 determines in step S1101 that the sorting result is not the "most favorable result" or the "high probability result of explicit few rounds" will be described.
In step S1105, the MPU 62 determines whether or not the distribution result is the "non-explicit small round high probability result".

MPU62は、ステップS1105にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1106以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1105にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1108以降の処理を実行する。
When the MPU 62 determines in step S1105 that the allocation result is the "non-explicit small round high probability result", it executes the processing from step S1106 onward.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1105 that the allocation result is not the "non-explicit small round high probability result", it executes the processing from step S1108.

まず、ステップS1105において、MPU62にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理(ステップS1106以降の処理)について説明する。
ステップS1106では、MPU62は、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定する。
First, the processing (processing after step S1106) when the MPU 62 determines in step S1105 that the allocation result is the "non-explicit small round high probability result" will be described.
In step S1106, the MPU 62 determines whether or not the high frequency support flag is set in the RAM 64. FIG.

MPU62は、ステップS1106にてRAM64に高頻度サポートフラグがセットされていると判定した場合には、前述したステップS1103以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1106にてRAM64に高頻度サポートフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1107において、高確率モードフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
When the MPU 62 determines in step S1106 that the high-frequency support flag is set in the RAM 64, it executes the processes after step S1103 described above.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1106 that the high frequency support flag is not set in the RAM 64, it sets the high probability mode flag in the RAM 64 in step S1107. The MPU 62 maintains the high-probability mode flag if it has already been set in the RAM 64 . As a result, the MPU 62 sets the win/fail lottery mode to the high probability mode. This high-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery. After that, the MPU 62 terminates the transition processing when the opening/closing execution mode ends.

次に、ステップS1105において、MPU62にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1108以降の処理)について説明する。
ステップS1108では、MPU62は、振分結果が「低確結果」であるか否かを判定する。
Next, the processing (processing after step S1108) when it is determined by the MPU 62 that the allocation result is not the “non-explicit small round high probability result” in step S1105 will be described.
In step S1108, the MPU 62 determines whether the sorting result is a "low probability result".

MPU62は、ステップS1108にて振分結果が「低確結果」でないと判定した場合(当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合)には、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1108にて振分結果が「低確結果」であると判定した場合には、ステップS1109以降の処理を実行する。
When the MPU 62 determines in step S1108 that the sorting result is not the "low-probability result" (when it determines that the win-or-fail result is the "special failure result"), it ends the transition processing at the end of the opening/closing execution mode. do.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1108 that the sorting result is the "low-probability result", it executes the processing after step S1109.

ステップS1109では、MPU62は、高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU62は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となって、振分結果が「低確結果」以外になるまで継続する。 In step S1109, the MPU 62 clears the high probability mode flag. As a result, the MPU 62 sets the win/fail lottery mode to the low probability mode. This low-probability mode continues at least until a "big win" is obtained in the winning lottery and the distribution result is other than a "low-probability result".

ステップS1110では、MPU62は、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1111では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタの値に「100」をセットする。
ステップS1112では、MPU62は、回数制限フラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に回数制限フラグがセットされている場合には、これを維持する。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
At step S1110, the MPU 62 sets the high frequency support flag in the RAM 64. FIG. The MPU 62 maintains the high frequency support flag if it is already set in the RAM 64 . Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the high frequency support mode.
In step S1111, the MPU 62 sets "100" to the value of the number-of-games counter provided in the various counter areas 64a of the RAM 64. FIG.
At step S1112, the MPU 62 sets a count limit flag in the RAM 64. FIG. The MPU 62 maintains the number limit flag if it has already been set in the RAM 64 . After that, the MPU 62 terminates the transition processing when the opening/closing execution mode ends.

ここで、高頻度サポートモードは、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされている場合には、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数である100回の遊技回を消化するまで継続する。MPU62は、100回の遊技回を消化した場合には、高頻度サポートフラグおよび回数制限フラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、MPU62は、これらの処理を通常処理のステップS306において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。
Here, in the high-frequency support mode, when the high-frequency support flag is set in the RAM 64 and the number-of-times limit flag is set, 100 games, which is the end reference number set in the game number counter, are played. Continue until times are digested. The MPU 62 clears the high-frequency support flag and the number-of-times limit flag when 100 games have been played. Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the low-frequency support mode.
Note that the MPU 62 executes these processes as electrical support processes in step S306 of the normal process, but detailed description thereof will be omitted.

このように、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In this way, if the winning lottery results in a "jackpot winning" and the distribution result in the distribution lottery becomes a "most advantageous result" or a "high probability result", the game state is the current state. Regardless of the game state, after the opening/closing execution mode (that is, the round number regulation mode) ends, the game shifts to the high probability mode and the high frequency support mode. The high-probability mode and the high-frequency support mode are continued at least until "big win" is achieved in the lottery.

また、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 Also, when the current support mode is the high-frequency support mode, if the win-or-loss lottery results in a "jackpot win" and the distribution result in the distribution lottery is "unexplained small round high probability result", After the opening/closing execution mode (that is, round number regulation mode) ends, the game state shifts to the high probability mode and the high frequency support mode. The high-probability mode and the high-frequency support mode are continued at least until "big win" is achieved in the lottery.

これに対して、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、低頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび低頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 On the other hand, when the current support mode is the low-frequency support mode, the win-or-loss lottery results in a "jackpot win", and the distribution result in the distribution lottery is the "non-explicit small round high probability result". Then, the game state shifts to the high probability mode and the low frequency support mode after the opening/closing execution mode (that is, the round number regulation mode) ends. The high-probability mode and the low-frequency support mode continue at least until "big win" is achieved in the lottery.

また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「低確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続し、高頻度サポートモードは、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した場合には、低頻度サポートモードに移行する。 In addition, if the winning lottery results in a "big win" and the distribution result in the distribution lottery results in a "low probability result", the game state is the opening and closing execution mode (that is, After the end of the round number regulation mode), it shifts to the low probability mode and the high frequency support mode. The low-probability mode continues at least until a "jackpot win" is achieved in the lottery, and the high-frequency support mode continues until the "jackpot win" is achieved in the lottery. Transition to frequency support mode.

また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選において当否結果が「特別外れ結果」または「通常外れ結果」となった場合には、遊技状態は移行しない。 Further, when the winning lottery does not result in a "big hit", that is, when the winning result in the winning lottery is a "special losing result" or a "normal losing result", the game state does not shift.

<音声発光制御装置90の電気的構成>
図19は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置90は、図19に示すように、音声発光制御基板91と、この音声発光制御基板91に実装されたMPU92と、このMPU92を構成しているROM93およびRAM94とを備えている。ここで、MPU92は、ROM93およびRAM94の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of sound emission control device 90>
FIG. 19 is a block diagram showing the electrical configuration of the sound emission control device.
As shown in FIG. 19, the sound emission control device 90 includes a sound emission control board 91, an MPU 92 mounted on the sound emission control board 91, and a ROM 93 and a RAM 94 that constitute the MPU 92. Here, the MPU 92 is an element in which a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc., as well as the ROM 93 and the RAM 94 are combined into a chip.

ROM93は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM94は、ROM93に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM94は、コマンドリスト格納エリア94aや、各種カウンタエリア94bや、サブ側保留情報格納エリア94cなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The ROM 93 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is non-volatile storage means that does not require power supply from the outside to hold stored information.
The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data when executing the control program stored in the ROM 93, and is a volatile storage means that requires an external power supply to hold the stored information. is. The RAM 94 has various areas such as a command list storage area 94a, various counter areas 94b, and a sub side pending information storage area 94c. These areas are described in detail later.

MPU92は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU92の入力ポートは、前述したように、主制御装置60に接続されている。MPU92の出力ポートは、各種ランプ部23,49a~49cと、スピーカ部24と、表示制御装置100とに接続されている。
MPU92は、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、各種ランプ部23,49a~49cや、スピーカ部24の駆動制御を実行する。
また、MPU92は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置100に送信する。なお、音声発光制御装置90は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置100と電気的に接続されている。
The MPU 92 has an input port and an output port. The input port of the MPU 92 is connected to the main controller 60 as described above. The output port of the MPU 92 is connected to various lamp units 23 , 49 a to 49 c , speaker unit 24 and display control device 100 .
The MPU 92 executes driving control of various lamp units 23 , 49 a to 49 c and the speaker unit 24 based on commands transmitted from the main control device 60 .
Also, the MPU 92 transmits commands resulting from analysis of these commands to the display control device 100 . The sound emission control device 90 is electrically connected to the display control device 100 via a connector unit (connection unit) in which connectors are provided at both ends of a signal line.

<表示制御装置100の電気的構成>
図20は、表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
表示制御装置100は、図20に示すように、表示制御基板101と、MPU102と、このMPU102を構成しているプログラムROM103およびワークRAM104と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とを備えている。ここで、MPU102は、プログラムROM103およびワークRAM104の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU102、VDP105、キャラクタROM106、およびビデオRAM107は、表示制御基板101に実装されている。
<Electrical Configuration of Display Control Device 100>
FIG. 20 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device.
As shown in FIG. 20, the display control device 100 includes a display control board 101, an MPU 102, a program ROM 103 and a work RAM 104 that constitute the MPU 102, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, a video A RAM 107 is provided. Here, the MPU 102 is an element in which, in addition to the program ROM 103 and work RAM 104, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like are combined into a chip. MPU 102 , VDP 105 , character ROM 106 and video RAM 107 are mounted on display control board 101 .

MPU102は、音声発光制御装置90から送信されるコマンドを解析するとともに、このコマンドに基づいて所定の演算処理を行ってVDP105の制御を実行する。具体的には、MPU102は、VDP105に対するコマンドを生成することによってVDP105の制御を実行する。 The MPU 102 analyzes the command transmitted from the sound emission control device 90 and performs predetermined arithmetic processing based on this command to control the VDP 105 . Specifically, MPU 102 controls VDP 105 by generating commands for VDP 105 .

プログラムROM103は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
ワークRAM104は、プログラムROM103に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。
The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is non-volatile storage means that does not require power supply from the outside for holding stored information.
The work RAM 104 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the program ROM 103. The work RAM 104 is a volatile RAM that requires power supply from the outside to hold the stored information. It is a memory means.

VDP105は、図柄表示装置47に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP105は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM107に記憶させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 47 . Since the VDP 105 is made into an IC chip, it is also called a "drawing chip", and its substance should be called a microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 reads image data from the character ROM 106 based on the content of the command generated by the MPU 102 and stores the image data in the video RAM 107 .

キャラクタROM106は、図柄表示装置47に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM106は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。
ビデオRAM107は、図柄表示装置47に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置47の表示内容は、このビデオRAM107の内容を書き替えることによって変更される。
The character ROM 106 functions as an image data library for storing character data such as designs displayed on the design display device 47 . The character ROM 106 holds bitmap format image data of various patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image.
The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 47 , and the display contents of the pattern display device 47 are changed by rewriting the contents of the video RAM 107 .

このビデオRAM107は、展開用バッファ108と、フレームバッファ109とを備えている。
VDP105は、前述したように、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ108に記憶させる。また、VDP105は、展開用バッファ108に記憶させた画像データを用いて(又は加工することによって)、フレームバッファ109に1フレーム分の描画データを作成する。なお、1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置47の表示画面Gにおける画像が更新される構成において、1の更新タイミングにおける画像を表示させるために必要なデータのことをいう。
This video RAM 107 comprises a development buffer 108 and a frame buffer 109 .
As described above, the VDP 105 reads image data from the character ROM 106 based on the content of the command generated by the MPU 102 and stores this image data in the development buffer 108 . The VDP 105 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 108 to create drawing data for one frame in the frame buffer 109 . The drawing data for one frame is data necessary for displaying an image at one update timing in a configuration in which the image on the display screen G of the pattern display device 47 is updated at a predetermined update timing. Say things.

ここで、フレームバッファ109は、複数のフレーム領域109a,109bを備えている。具体的には、フレームバッファ109は、第1フレーム領域109aと、第2フレーム領域109bとを備えている。
第1フレーム領域109aは、第1レイヤ109a1と、この第1レイヤ109a1よりも優先度の低い第2レイヤ109a2と、この第2レイヤ109a2よりも優先度の低い第3レイヤ109a3とを備え、各レイヤ109a1~109a3を優先度の順に重ね合わせることによって、1フレーム分の描画データを記憶している。
第2フレーム領域109bは、第1レイヤ109b1と、この第1レイヤ109b1よりも優先度の低い第2レイヤ109b2と、この第2レイヤ109b2よりも優先度の低い第3レイヤ109b3とを備え、各レイヤ109b1~109b3を優先度の順に重ね合わせることによって、1フレーム分の描画データを記憶している。
なお、以下の説明では、第1レイヤ109a1,109b1は、単に第1レイヤL1とも称し、第2レイヤ109a2,109b2は、単に第2レイヤL2とも称し、第3レイヤ109a3,109b3は、単に第3レイヤL3とも称する。
Here, the frame buffer 109 has a plurality of frame areas 109a and 109b. Specifically, the frame buffer 109 comprises a first frame area 109a and a second frame area 109b.
The first frame region 109a includes a first layer 109a1, a second layer 109a2 with a lower priority than the first layer 109a1, and a third layer 109a3 with a lower priority than the second layer 109a2. Drawing data for one frame is stored by overlapping the layers 109a1 to 109a3 in order of priority.
The second frame region 109b includes a first layer 109b1, a second layer 109b2 with a lower priority than the first layer 109b1, and a third layer 109b3 with a lower priority than the second layer 109b2. Drawing data for one frame is stored by overlapping the layers 109b1 to 109b3 in order of priority.
In the following description, the first layers 109a1 and 109b1 are also simply referred to as the first layer L1, the second layers 109a2 and 109b2 are simply referred to as the second layer L2, and the third layers 109a3 and 109b3 are simply referred to as the third layer L2. Also called layer L3.

したがって、各レイヤL1~L3は、1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各レイヤL1~L3は、表示画面Gのドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアを含んでいる。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、各単位エリアは、フルカラー方式を採用しており、R(赤),G(緑),B(青)のそれぞれについて、256色の設定を可能としている。換言すれば、各単位エリアは、RGB各色に1バイト(8ビット)の記憶容量を有し、全体として少なくとも3バイトの記憶容量を有している。 Therefore, each layer L1 to L3 is set to have a capacity capable of storing drawing data for one frame. Specifically, each layer L1 to L3 includes a large number of unit areas corresponding to dots (pixels) on the display screen G at a predetermined magnification. Each unit area has a storage capacity capable of storing data for specifying which color to display. More specifically, each unit area adopts a full-color system, and 256 colors can be set for each of R (red), G (green), and B (blue). In other words, each unit area has a storage capacity of 1 byte (8 bits) for each color of RGB, and has a total storage capacity of at least 3 bytes.

VDP105は、一方のフレーム領域(例えば第1フレーム領域109a)に作成された描画データを用いて図柄表示装置47への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域(例えば第2フレーム領域109b)に対して次に用いられる描画データの作成を実行する。つまり、フレームバッファ109は、ダブルバッファ方式を採用している。 The VDP 105 draws on the pattern display device 47 using the drawing data created in one frame region (eg, the first frame region 109a), while the VDP 105 draws data in another frame region (eg, the second frame region 109b). ) to create drawing data to be used next. That is, the frame buffer 109 employs a double buffer method.

また、VDP105は、第1フレーム領域109aまたは第2フレーム領域109bに作成された描画データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置47に出力する。より詳細には、VDP105は、出力対象のフレーム領域109a,109bに描画データを転送させる。VDP105は、この描画データを図柄表示装置47の解像度に対応したものとすべく、スケーラ(図示略)にて解像度の調整を行って階調データに変換する。そして、VDP105は、この階調データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置47に出力する。 The VDP 105 also generates an image signal corresponding to each dot on the display screen G based on the drawing data created in the first frame area 109a or the second frame area 109b, and transmits the image signal to the pattern display device 47. Output. More specifically, the VDP 105 transfers drawing data to the frame areas 109a and 109b to be output. The VDP 105 converts the drawing data into gradation data by adjusting the resolution with a scaler (not shown) so that the drawing data corresponds to the resolution of the pattern display device 47 . The VDP 105 then generates an image signal corresponding to each dot on the display screen G based on this gradation data, and outputs the image signal to the pattern display device 47 .

<音声発光制御装置90にて実行されるタイマ割込み処理について>
図21は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU92は、図21に示すように、ステップS2001~S2006を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Regarding Timer Interrupt Processing Executed by Sound Emission Control Device 90>
FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing executed by the sound emission control device.
The MPU 92 of the sound emission control device 90 executes timer interrupt processing for advancing the game. In this timer interrupt process, the MPU 92 periodically (for example, every 2 msec) executes steps S2001 to S2006, as shown in FIG.

ステップS2001では、MPU92は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU92は、MPU62からコマンドを受信した場合に、そのコマンドをRAM94に格納する。具体的には、RAM94は、MPU62から送信されたコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU92は、MPU62から送信された順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU92は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。 In step S2001, the MPU 92 executes command storage processing. In this command storage process, when the MPU 92 receives a command from the MPU 62 , it stores the command in the RAM 94 . Specifically, the RAM 94 has a ring buffer for storing and reading commands transmitted from the MPU 62 , and the MPU 92 stores the commands in the ring buffer according to the order transmitted from the MPU 62 . The MPU 92 reads commands from the ring buffer in the order in which they are stored in the ring buffer.

ステップS2002では、MPU92は、MPU62から送信されたコマンドに基づいて保留決定処理を実行する。保留決定処理では、MPU92は、保留絵柄の発生や、保留絵柄のシフトなどを決定する。この保留決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS2003では、MPU92は、MPU62から送信されたコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。この演出決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS2004では、MPU92は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003の演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、MPU92は、各種ランプ部23,49a~49cの発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S2002, the MPU 92 executes hold determination processing based on the command sent from the MPU 62. FIG. In the pending determination process, the MPU 92 determines the generation of pending designs, shift of pending designs, and the like. This hold determination process will be described later in detail.
In step S2003, the MPU 92 executes effect determination processing based on the command transmitted from the MPU 62. FIG. In the effect determination process, the MPU 92 determines the effect for the game cycle, the effect for the open/close execution mode, and the like. This effect determination processing will be described later in detail.
In step S2004, the MPU 92 executes effect execution processing based on the content of the suspension determination process in step S2002 and the effect determination process in step S2003. Specifically, in the effect execution process, the MPU 92 executes light emission control of various lamp units 23 and 49a to 49c, and executes sound control of the speaker unit 24. FIG.

ステップS2005では、MPU92は、MPU62から送信されたデモコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、MPU92は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過した場合にデモ表示を実行する。具体的には、デモ表示実行処理では、MPU92は、各種ランプ部23の発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行する。 In step S<b>2005 , the MPU 92 executes demonstration display execution processing based on the demonstration command sent from the MPU 62 . In the demonstration display execution process, the MPU 92 executes the demonstration display when a predetermined start waiting period (for example, 30 sec) for the start of the demonstration elapses without a new game cycle being started after the game cycle ends. . Specifically, in the demonstration display execution process, the MPU 92 executes light emission control of various lamp units 23 and audio control of the speaker unit 24 .

ステップS2006では、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003の演出決定処理で設定したコマンドを表示制御装置100に送信するためのコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aにコマンドリストとして格納された各種コマンドを表示制御装置100に送信するタイミングに至ったか否かを判定し、各種コマンドを表示制御装置100に送信するタイミングに至ったと判定した場合には、そのコマンドを表示制御装置100に送信する。その後、MPU92は、タイマ割込み処理を終了する。 In step S2006, command transmission processing for transmitting the commands set in the pending determination processing in step S2002 and the effect determination processing in step S2003 to the display control device 100 is executed. In this command transmission process, the MPU 92 determines whether it is time to transmit various commands stored as a command list in the command list storage area 94 a of the RAM 94 to the display control device 100 , and transmits various commands to the display control device 100 . , the command is transmitted to the display control device 100 . After that, the MPU 92 terminates the timer interrupt processing.

<音声発光制御装置90にて実行される保留決定処理について>
図22は、保留決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、保留絵柄の発生や、保留絵柄のシフトなどを実行するために保留決定処理を実行する。この保留決定処理では、MPU92は、図22に示すように、ステップS2101~S2104を実行する。
<Regarding Hold Decision Processing Executed by Sound Emission Control Device 90>
FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of the hold determination process.
The MPU 92 of the sound emission control device 90 executes a pending determination process to generate a pending pattern, shift a pending pattern, and the like. In this hold determination process, the MPU 92 executes steps S2101 to S2104 as shown in FIG.

ステップS2101では、MPU92は、MPU62から送信された保留発生コマンド(第1保留発生コマンドまたは第2保留発生コマンド)を受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2101にて保留発生コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2103以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2101にて保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2102において、保留発生処理を実行する。この保留発生処理では、MPU92は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア94cにサブ側保留情報を格納する。この保留発生処理については後に詳細に説明する。
In step S2101, the MPU 92 determines whether or not the pending command (first pending command or second pending command) transmitted from the MPU 62 is received.
When the MPU 92 determines in step S2101 that the hold generation command has not been received, it executes the processing from step S2103 onward.
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S2101 that it has received the pending command, it executes pending processing in step S2102. In this hold generation process, the MPU 92 stores sub-side hold information in the sub-side hold information storage area 94c based on the content of the hold generation command. This pending generation process will be described later in detail.

MPU92は、ステップS2102の処理を実行した後、またはステップS2101にて保留発生コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2103以降の処理を実行する。
ステップS2103では、MPU92は、MPU62から送信された保留シフト時コマンド(第1シフト時コマンドまたは第2シフト時コマンド)を受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2103にて保留シフト時コマンドを受信していないと判定した場合には、保留決定処理を終了する。
これに対して、MPU92は、ステップS2103にて保留シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2104において、保留シフト処理を実行する。この保留シフト処理では、MPU92は、保留シフト時コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア94cに格納されたサブ側保留情報のシフトを実行する。この保留シフト処理については後に詳細に説明する。その後、MPU92は、保留発生処理を終了する。
After executing the processing of step S2102, or when determining that the hold command is not received in step S2101, the MPU 92 executes processing from step S2103 onward.
In step S2103, the MPU 92 determines whether or not the pending shift command (first shift command or second shift command) transmitted from the MPU 62 is received.
If the MPU 92 determines in step S2103 that the pending shift command has not been received, the MPU 92 ends the pending determination process.
On the other hand, if the MPU 92 determines in step S2103 that it has received a hold shift command, it executes hold shift processing in step S2104. In this pending shift process, the MPU 92 shifts the sub-side pending information stored in the sub-side pending information storage area 94c based on the content of the pending shift command. This pending shift process will be described later in detail. After that, the MPU 92 terminates the pending process.

<保留発生処理>
図23は、保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU92は、図23に示すように、ステップS2201~S2212を実行する。具体的には、MPU92は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア94cにサブ側保留情報を格納する。
<Holding process>
FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of a hold occurrence process.
In the hold occurrence process, the MPU 92 executes steps S2201 to S2212 as shown in FIG. Specifically, the MPU 92 stores sub-side pending information in the sub-side pending information storage area 94c based on the contents of the pending command.

図24は、サブ側保留情報格納エリアの内容を示す図である。
サブ側保留情報格納エリア94cは、図24に示すように、第1サブ側保留エリアSRaと、第2サブ側保留エリアSRbと、実行エリアSAEとを備えている。
FIG. 24 is a diagram showing the contents of the sub-side pending information storage area.
The sub-side reservation information storage area 94c, as shown in FIG. 24, comprises a first sub-side reservation area SRa, a second sub-side reservation area SRb, and an execution area SAE.

第1サブ側取得情報記憶手段として設けられた第1サブ側保留エリアSRaは、第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアSRa1~SRa4は、通常保留を発生させるための通常保留情報と、予告保留を発生させるための予告保留情報とを格納可能な記憶容量に設定されている。通常保留を発生させるための通常保留情報および予告保留を発生させるための予告保留情報については後に詳細に説明する。 The first sub-side reservation area SRa provided as the first sub-side acquisition information storage means comprises four storage areas of a first area SRa1 to a fourth area SRa4. Each of the areas SRa1 to SRa4 is set to have a storage capacity capable of storing normal hold information for causing a normal hold and advance notice hold information for causing a notice hold. The normal hold information for generating the normal hold and the notice hold information for causing the notice hold will be described later in detail.

MPU92は、通常保留情報または予告保留情報をサブ側保留情報として第1保留発生コマンドの受信に合わせて各エリアSRa1~SRa4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU92は、MPU62から送信された第1保留発生コマンドを受信した場合に、第1エリアSRa1→第2エリアSRa2→第3エリアSRa3→第4エリアSRa4の順にサブ側保留情報を時系列的に格納していく。 The MPU 92 stores the normal hold information or advance notice hold information as sub-side hold information in each of the areas SRa1 to SRa4 in time series in accordance with the reception of the first hold generation command. Specifically, when the MPU 92 receives the first hold generation command transmitted from the MPU 62, the MPU 92 sends the sub-side hold information in the order of the first area SRa1→second area SRa2→third area SRa3→fourth area SRa4. Store in chronological order.

このように、第1サブ側保留エリアSRaは、4つの記憶エリアを備えているので、第1保留発生コマンドに基づくサブ側保留情報は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1サブ側保留エリアSRaは、各エリアSRa1~SRa4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。 Thus, since the first sub-side reservation area SRa has four storage areas, up to four pieces of sub-side reservation information based on the first reservation generation command are reserved. Also, the first sub-side reservation area SRa has a storage area for writing the number of reservations stored in the areas SRa1 to SRa4.

第2サブ側取得情報記憶手段として設けられた第2サブ側保留エリアSRbは、第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアSRb1~SRb4は、通常保留を発生させるための通常保留情報と、予告保留を発生させるための予告保留情報と、特殊保留を発生させるための特殊保留情報とを格納可能な記憶容量に設定されている。通常保留を発生させるための通常保留情報、予告保留を発生させるための予告保留情報、および特殊保留を発生させるための特殊保留情報については後に詳細に説明する。 The second sub-side reservation area SRb provided as the second sub-side acquired information storage means comprises four storage areas of a first area SRb1 to a fourth area SRb4. Each of the areas SRb1 to SRb4 is set to have a storage capacity capable of storing normal hold information for generating a normal hold, advance notice hold information for causing a notice hold, and special hold information for causing a special hold. It is The normal hold information for causing normal hold, the advance notice hold information for causing advance notice hold, and the special hold information for causing special hold will be described later in detail.

MPU92は、通常保留情報、予告保留情報、または特殊保留情報をサブ側保留情報として第2保留発生コマンドの受信に合わせて各エリアSRb1~SRb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU92は、MPU62から送信された第2保留発生コマンドを受信した場合に、第1エリアSRb1→第2エリアSRb2→第3エリアSRb3→第4エリアSRb4の順にサブ側保留情報を時系列的に格納していく。 The MPU 92 stores the normal hold information, advance notice hold information, or special hold information as sub-side hold information in each of the areas SRb1 to SRb4 in time series in accordance with the reception of the second hold generation command. Specifically, when the MPU 92 receives the second hold generation command transmitted from the MPU 62, the sub-side hold information is sent in the order of the first area SRb1→second area SRb2→third area SRb3→fourth area SRb4. Store in chronological order.

このように、第2サブ側保留エリアSRbは、4つの記憶エリアを備えているので、第2保留発生コマンドに基づくサブ側保留情報は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2サブ側保留エリアSRbは、各エリアSRb1~SRb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。 Thus, the second sub-side reserved area SRb has four storage areas, so that up to four pieces of sub-side reserved information based on the second reservation generation command are reserved. Further, the second sub-side reservation area SRb has a storage area for writing the number of reservations stored in each of the areas SRb1 to SRb4.

実行エリアSAEは、図柄表示装置47の変動表示を開始する際に、第1サブ側保留エリアSRa、または第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報を移動させるためのエリアである。 The execution area SAE is for moving the sub-side reservation information stored in the storage area of the first sub-side reservation area SRa or the second sub-side reservation area SRb when starting the variable display of the pattern display device 47. area.

保留発生処理の説明に戻り、図23を参照してステップS2201以降の処理について説明する。
ステップS2201では、MPU92は、MPU62から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU92は、ステップS2204以降の処理を実行する。
Returning to the description of the hold occurrence process, the processes after step S2201 will be described with reference to FIG.
In step S2201, the MPU 92 determines whether or not the first pending command transmitted from the MPU 62 has been received.
When the MPU 92 determines in step S2201 that it has received the first suspension generation command, in step S2202, it grasps the number of suspensions stored in the first sub-side reservation area SRa, and determines the number of suspensions. It is set in a predetermined storage area in the first sub-side reservation area SRa as the first sub-side start reservation storage number SRaN. After that, the MPU 92 executes the processes after step S2204.

これに対して、MPU92は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU92は、ステップS2204以降の処理を実行する。 On the other hand, when the MPU 92 determines in step S2201 that it has not received the first pending command (if it determines that it has received the second pending command), in step S2203, the The number of reservations stored in the second sub-side reservation area SRb is grasped, and the number of reservations is set in a predetermined storage area in the second sub-side reservation area SRb as the second sub-side start reservation storage number SRbN. After that, the MPU 92 executes the processes after step S2204.

ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU92は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。 After executing the process of step S2202 or step S2203, the MPU 92 adds 1 to the value of the sub-side start pending storage number SN (SRaN or SRbN) to update it in step S2204.

ステップS2205では、MPU92は、保留発生コマンドの内容に基づいて、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2205にて現在のサポートモードが低頻度サポートモードでないと判定した場合(現在のサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS2206以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2205にて現在のサポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS2210以降の処理を実行する。
In step S2205, the MPU 92 determines whether or not the current support mode is the low frequency support mode based on the content of the pending command.
When the MPU 92 determines in step S2205 that the current support mode is not the low-frequency support mode (when it determines that the current support mode is the high-frequency support mode), the MPU 92 executes the processes from step S2206.
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S2205 that the current support mode is the low-frequency support mode, it executes the processing from step S2210.

まず、ステップS2205において、MPU92にて現在のサポートモードが低頻度サポートモードでないと判定された場合の処理(ステップS2206以降の処理)について説明する。
ステップS2206では、MPU92は、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU92は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU92は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。
First, processing (processing after step S2206) when the MPU 92 determines in step S2205 that the current support mode is not the low-frequency support mode will be described.
In step S2206, the MPU 92 executes lottery processing for notice suspension. In this advance notice suspension lottery process, the MPU 92 executes a lottery to determine whether or not to generate the advance notice suspension.
Specifically, the MPU 92 executes a lottery to determine whether or not to generate an advance notice suspension by using the value of the advance notice suspension occurrence counter. Note that the notice suspension occurrence counter is provided in the various counter areas 94b of the RAM 94. FIG.

ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。なお、本実施形態では、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留について説明し、その他の予告表示を実行する予告保留についての説明は省略する。 Here, the advance notice suspension utilizes advance notice display for changing the type of pending picture, etc. to inform the player of the degree of expectation of the suspension, and production of a game cycle based on the suspension that is digested before the suspension. By doing so, it is a hold that executes a notice display or the like that generates a look-ahead effect that informs the player of the degree of expectation of the hold. Note that, in the present embodiment, the advance notice suspension for executing the advance notice display that causes the prefetch effect will be described, and the explanation for the advance notice hold for executing other advance notice displays will be omitted.

予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM94の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU92は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU92は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM93に記憶されている。
The notice suspension occurrence counter is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. The notice pending occurrence counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a notice pending occurrence counter buffer set in a predetermined area of the RAM 94 .
Then, the MPU 92 executes a lottery (announcement suspension occurrence lottery) to determine whether or not to generate an announcement suspension based on the value of the announcement suspension occurrence counter stored in the announcement suspension occurrence counter buffer. Specifically, the MPU 92 acquires the value of the notice pending occurrence counter stored in the notice pending occurrence counter buffer, and compares this value with the notice pending occurrence table to determine whether or not to generate the notice pending. conduct a lottery. Note that the advance notice suspension generation table is a table that stores random number values relating to the occurrence of advance notice suspension, and is stored in the ROM 93 .

ステップS2207では、MPU92は、ステップS2206にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU92は、ステップS2207にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2208において、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU92は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU92は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S2207, the MPU 92 determines whether or not the lottery for notice suspension occurrence has been won in step S2206 (whether or not to generate notice suspension).
When the MPU 92 determines in step S2207 to generate the advance notice suspension, in step S2208, the MPU 92 executes advance notice suspension generation processing. In this notice pending generation processing, the MPU 92 executes processing for causing notice pending. In addition, the MPU 92 executes light emission control of the display lamp unit 23 and audio control of the speaker unit 24 in the effect execution processing of step S2004 described above based on the content of this notice suspension generation processing.

具体的には、MPU92は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 92 stores the advance notice suspension information in the first storage area among the empty storage areas of the sub-side suspension areas, that is, the storage area corresponding to the sub-side start suspension storage number SN updated in step S2204.

例えば、MPU92は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU92は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 92 sets the first sub-side start pending storage number SRaN in step S2202, the first storage area among the empty storage areas of the first sub-side reserve area SRa, that is, the number updated in step S2204. The advance notice suspension information is stored in a storage area corresponding to the first sub-side start suspension storage number SRaN. For example, when the MPU 92 sets "3" to the number SRaN of first sub-side start suspension storage in step S2202, the MPU 92 corresponds to "4" in the number of suspension storage of first sub-side storage SRaN updated in step S2204. The notice suspension information is stored in the fourth area SRa4, which is a storage area to be used.

また、例えば、MPU92は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU92は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。 Further, for example, when the MPU 92 sets the second sub-side start reservation storage number SRbN in step S2203, the first storage area among the free storage areas of the second sub-side reservation area SRb, that is, in step S2204 The notice suspension information is stored in the storage area corresponding to the updated second sub-side start suspension storage number SRbN. For example, when the MPU 92 sets the number SRbN of second sub-side start reservation storage to "3" in step S2203, the MPU 92 corresponds to "4" of the second sub-side start reservation storage number SRbN updated in step S2204. The notice suspension information is stored in the fourth area SRb4, which is a storage area for

これに対して、MPU92は、ステップS2207にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2209において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU92は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU92は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。 On the other hand, when the MPU 92 determines in step S2207 not to generate the advance notice suspension, it executes normal suspension generation processing in step S2209. In this normal hold generation processing, the MPU 92 executes processing for generating a normal hold. Further, the MPU 92 executes light emission control of the display lamp unit 23 and audio control of the speaker unit 24 in the effect execution processing of step S2004 described above based on the contents of this normal hold generation processing.

具体的には、MPU92は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 92 stores the normal suspension information in the first memory area among the empty storage areas of the sub-side reservation areas, that is, in the storage area corresponding to the sub-side start suspension storage number SN updated in step S2204.

例えば、MPU92は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU92は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 92 sets the first sub-side start pending storage number SRaN in step S2202, the first storage area among the empty storage areas of the first sub-side reserve area SRa, that is, the number updated in step S2204. The normal suspension information is stored in the storage area corresponding to the first sub-side start suspension storage number SRaN. For example, when the MPU 92 sets "3" to the number SRaN of first sub-side start suspension storage in step S2202, the MPU 92 corresponds to "4" in the number of suspension storage of first sub-side storage SRaN updated in step S2204. The normal hold information is stored in the fourth area SRa4, which is a storage area for

また、例えば、MPU92は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU92は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。 Further, for example, when the MPU 92 sets the second sub-side start reservation storage number SRbN in step S2203, the first storage area among the free storage areas of the second sub-side reservation area SRb, that is, in step S2204 The normal suspension information is stored in the storage area corresponding to the updated second sub-side start suspension storage number SRbN. For example, when the MPU 92 sets the number SRbN of second sub-side start reservation storage to "3" in step S2203, the MPU 92 corresponds to "4" of the second sub-side start reservation storage number SRbN updated in step S2204. The normal hold information is stored in the fourth area SRb4, which is a storage area for

次に、ステップS2205において、MPU92にて現在のサポートモードが低頻度サポートモードであると判定された場合の処理(ステップS2210以降の処理)について説明する。
ステップS2210では、MPU92は、MPU62から送信された第2保留発生コマンドを受信していたか否か(ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットしたか否か)を判定する。
Next, processing (processing after step S2210) when the MPU 92 determines in step S2205 that the current support mode is the low-frequency support mode will be described.
In step S2210, the MPU 92 determines whether or not the second suspension generation command transmitted from the MPU 62 has been received (whether or not the second sub-side start suspension storage number SRbN has been set in step S2203).

MPU92は、ステップS2210にて第2保留発生コマンドを受信していなかったと判定した場合には、前述したステップS2206以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2210にて第2保留発生コマンドを受信していたと判定した場合には、ステップS2211において、特殊保留発生処理を実行する。この特殊保留発生処理では、MPU92は、特殊保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU92は、この特殊保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
When the MPU 92 determines in step S2210 that the second hold generation command has not been received, it executes the processes after step S2206 described above.
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S2210 that it has received the second pending command, it executes special pending processing in step S2211. In this special hold generation process, the MPU 92 executes a process for causing a special hold. Further, the MPU 92 executes light emission control of the display lamp unit 23 and audio control of the speaker unit 24 in the effect execution processing of step S2004 described above based on the contents of this special hold generation processing.

具体的には、MPU92は、特殊保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 92 stores the special suspension information in the first memory area among the empty storage areas of the sub-side reservation areas, that is, in the storage area corresponding to the sub-side start suspension storage number SN updated in step S2204.

ここで、MPU92は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットしているので、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに特殊保留情報を格納する。例えば、MPU92は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に特殊保留情報を格納する。 Here, since the MPU 92 has set the number SRbN of second sub-side start reservation storage in step S2203, the first storage area among the free storage areas of the second sub-side reservation area SRb, that is, the update is performed in step S2204. The special hold information is stored in the storage area corresponding to the second sub-side start hold storage number SRbN. For example, when the MPU 92 sets the number SRbN of second sub-side start reservation storage to "3" in step S2203, the MPU 92 corresponds to "4" of the second sub-side start reservation storage number SRbN updated in step S2204. Special hold information is stored in the fourth area SRb4, which is a storage area for

ステップS2208の予告保留発生処理、ステップS2209の通常保留発生処理、またはステップS2211の特殊保留発生処理を実行した後、MPU92は、ステップS2212において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。 After executing the advance notice pending occurrence processing in step S2208, the normal pending pending processing in step S2209, or the special pending pending processing in step S2211, the MPU 92 sets a pending display issuing command in step S2212. Then, the MPU 92 stores the pending display generation command in the command list stored in the command list storage area 94a of the RAM 94. FIG. This pending display generation command is transmitted to the display control device 100 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留、通常保留、または特殊保留の発生を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。VDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ108に記憶させる。また、VDP105は、展開用バッファ108に記憶させた画像データを用いて(又は加工することによって)、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置47は、予告保留絵柄、通常保留絵柄、または特殊保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留、通常保留、または特殊保留の発生を遊技者に報知する。 The MPU 102 of the display control device 100 reads out from the program ROM 103 a data table for executing advance notice suspension, normal suspension, or special suspension in the pattern display device 47 based on the suspension display generation command transmitted from the MPU 92. . Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 105 reads image data from the character ROM 106 based on the content of the command generated by the MPU 102 and stores this image data in the development buffer 108 . The VDP 105 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 108 to create rendering data in the first layer L1 of the frame buffer 109 . Thereby, the pattern display device 47 displays the notice pending pattern, the normal pending pattern, or the special pending pattern on the display screen G to inform the player of the occurrence of the advance notice pending, normal pending, or special pending.

図25は、図柄表示装置の表示画面に表示される予告保留絵柄、通常保留絵柄、および特殊保留絵柄を示す図である。
MPU102は、図25に示すように、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B11~B14と、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B21~B24と、実行エリアSAEに対応して台座B11,B21の間に設けられた実行用台座ABとを表示画面Gに表示する。
FIG. 25 is a diagram showing the notice reserved design, the normal reserved design, and the special reserved design displayed on the display screen of the design display device.
As shown in FIG. 25, the MPU 102 includes pedestals B11 to B14 provided corresponding to the four storage areas of the first area SRa1 to the fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa, and the second sub-side reservation area SRa. Pedestals B21 to B24 provided corresponding to the four storage areas of the first area SRb1 to fourth area SRb4 of the area SRb, and execution pedestals provided between the pedestals B11 and B21 corresponding to the execution area SAE. AB is displayed on the display screen G.

なお、第1保留ランプ部49aは、左側から右側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これに対して、台座B11~B14は、右側から左側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
また、第2保留ランプ部49bは、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これと同様に、台座B21~B24は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
The first reservation lamp portion 49a is provided corresponding to the four storage areas of the first area SRa1 to the fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa from left to right. On the other hand, the pedestals B11 to B14 are provided corresponding to the four storage areas of the first area SRa1 to the fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa from right to left.
In addition, the second reservation lamp portion 49b is provided corresponding to four storage areas of the first area SRb1 to the fourth area SRb4 of the second sub-side reservation area SRb from left to right. Similarly, the pedestals B21 to B24 are provided corresponding to the four storage areas of the first area SRb1 to the fourth area SRb4 of the second sub-side reservation area SRb from left to right.

台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABは、その上に予告保留絵柄、通常保留絵柄、および特殊保留絵柄を載置することによって、予告保留、通常保留、または特殊保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU102は、MPU92から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU102は、MPU92から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Pedestals B11 to B14, pedestals B21 to B24, and execution pedestal AB generate advance notice suspension, normal suspension, or special suspension by placing notice suspension designs, normal suspension designs, and special suspension designs on them. is notified to the player.
Specifically, when the MPU 102 determines that the normal hold information is stored in the storage area of the first sub-side reservation area SRa based on the content of the hold display generation command transmitted from the MPU 92, the pedestal On B11 to B14, a picture of a white sphere, which is normally reserved, is placed.
MPU 102, based on the content of the pending display generation command transmitted from MPU 92, when it is specified that the advance notice pending information is stored in the storage area of the first sub-side holding area SRa, on the pedestals B11 to B14 A blinking white sphere pattern, which is a notice pending pattern, is placed on the .

また、MPU102は、MPU92から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU102は、MPU92から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
MPU102は、MPU92から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を載置する。
Further, when the MPU 102 determines that the normal hold information is stored in the storage area of the second sub-side holding area SRb based on the content of the hold display generation command transmitted from the MPU 92, the pedestals B21 to B24 A white sphere pattern, which is usually a reserved pattern, is placed on the .
MPU 102, based on the content of the pending display generation command transmitted from MPU 92, when it is specified that the advance notice pending information is stored in the storage area of the second sub-side holding area SRb, on the pedestals B21-B24 A flashing white sphere pattern, which is a notice pending pattern, is placed on the .
MPU 102, based on the content of the pending display generation command transmitted from MPU 92, when it is specified that the special pending information is stored in the storage area of the second sub-side holding area SRb, on the pedestals B21-B24 A pattern of a black sphere, which is a special reserved pattern, is placed on the .

さらに、MPU102は、実行エリアSAEに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU102は、実行エリアSAEに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
MPU102は、実行エリアSAEに特殊保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を載置する。
なお、MPU102は、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに記憶された情報を特定している。この保留表示シフト時コマンドについては後に詳述する。
Furthermore, when the MPU 102 specifies that the execution area SAE stores the normal pending information, the MPU 102 places a white sphere picture as a normal pending picture on the execution pedestal AB.
When the MPU 102 specifies that the notice suspension information is stored in the execution area SAE, the MPU 102 places a picture of a blinking white sphere, which is the notice reservation picture, on the execution base AB.
When the MPU 102 specifies that the special pending information is stored in the execution area SAE, the MPU 102 places a black sphere picture as a special pending picture on the execution base AB.
Note that the MPU 102 specifies the information stored in the execution area SAE based on the content of the pending display shift command transmitted from the MPU 92 . This pending display shift command will be described later in detail.

ここで、図25の例では、MPU102は、台座B11,B12の上に通常保留絵柄を載置し、台座B13の上に予告保留絵柄を載置し、実行用台座ABの上に通常保留絵柄を載置している。また、この例では、MPU102は、台座B21の上に特殊保留絵柄を載置している。換言すれば、この例では、サポートモードは、低頻度サポートモードとなっている。また、この例では、MPU102は、台座B14,B22~B24の上に絵柄を載置していない。
なお、本実施形態では、通常保留、予告保留、および特殊保留の絵柄は、互いに異なっているが、いずれか2つの絵柄を同一としてもよく、全ての絵柄を同一としてもよい。また、本実施形態では、MPU102は、台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABを表示画面Gに表示していたが、各台座を表示画面Gに表示しなくてもよい。
Here, in the example of FIG. 25, the MPU 102 places the normal reserved design on the pedestals B11 and B12, places the advance notice reserved design on the pedestal B13, and places the normal reserved design on the execution pedestal AB. is placed. Also, in this example, the MPU 102 places a special reserved design on the pedestal B21. In other words, in this example, the support mode is the low frequency support mode. Also, in this example, the MPU 102 does not place any pattern on the pedestals B14, B22 to B24.
In the present embodiment, the normal hold, advance notice hold, and special hold patterns are different from each other, but any two patterns may be the same, or all the patterns may be the same. Further, in the present embodiment, the MPU 102 displays the pedestals B11 to B14, the pedestals B21 to B24, and the execution pedestal AB on the display screen G, but each pedestal may not be displayed on the display screen G.

<保留シフト処理>
図26は、保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、前述したように、保留決定処理のステップS2104において、保留シフト処理を実行する。この保留シフト処理では、MPU92は、図26に示すように、ステップS2301~S2308を実行する。具体的には、MPU92は、保留シフト時コマンドの内容に基づいて、サブ側保留エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトする。
<Hold shift processing>
FIG. 26 is a diagram showing a flowchart of hold shift processing.
The MPU 92 of the sound emission control device 90 executes hold shift processing in step S2104 of the hold determination processing, as described above. In this pending shift process, the MPU 92 executes steps S2301 to S2308 as shown in FIG. Specifically, the MPU 92 shifts the sub-side pending information stored in the sub-side pending area based on the contents of the pending shift command.

ステップS2301では、MPU92は、MPU62から送信された第1シフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302~S2304の第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理を実行し、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していないと判定した場合(第2シフト時コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2305~S2307の第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理を実行する。
In step S2301, the MPU 92 determines whether or not the first shift command transmitted from the MPU 62 has been received.
When the MPU 92 determines in step S2301 that it has received the first shift time command, it executes the data setting processing of the first sub-side reservation area SRa in steps S2302 to S2304. If it is determined that the shift time command has not been received (if it has been determined that the second shift time command has been received), data setting processing for the second sub-side reservation area SRb in steps S2305 to S2307 is executed. .

まず、ステップS2302~S2304の第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理について説明する。
ステップS2302では、MPU92は、第1サブ側保留エリアSRaの第1サブ側始動保留記憶数SRaNの値に1を減算して更新する。
ステップS2303では、MPU92は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2304では、MPU92は、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRa1~SRa4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU92は、第2エリアSRa2のサブ側保留情報を第1エリアSRa1にシフトし、第3エリアSRa3のサブ側保留情報を第2エリアSRa2にシフトし、第4エリアSRa4のサブ側保留情報を第3エリアSRa3にシフトする。
First, data setting processing for the first sub-side reservation area SRa in steps S2302 to S2304 will be described.
In step S2302, the MPU 92 subtracts 1 from the value of the first sub-side start reservation storage number SRaN in the first sub-side reservation area SRa to update it.
In step S2303, the MPU 92 moves the sub-side reservation information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa to the execution area SAE.
In step S2304, the MPU 92 executes data shift processing for shifting the sub-side reservation information stored in the storage area of the first sub-side reservation area SRa. This data shift process is a process of sequentially shifting the sub-side pending information stored in each of the areas SRa1 to SRa4 to the first area SRa1 side. Specifically, the MPU 92 shifts the sub-side pending information of the second area SRa2 to the first area SRa1, shifts the sub-side pending information of the third area SRa3 to the second area SRa2, and shifts the sub-side pending information of the third area SRa3 to the second area SRa2. The side hold information is shifted to the third area SRa3.

次に、ステップS2305~S2307の第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理について説明する。
ステップS2305では、MPU92は、第2サブ側保留エリアSRbの第2サブ側始動保留記憶数SRbNの値に1を減算して更新する。
ステップS2306では、MPU92は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2307では、MPU92は、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRb1~SRb4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU92は、第2エリアSRb2のサブ側保留情報を第1エリアSRb1にシフトし、第3エリアSRb3のサブ側保留情報を第2エリアSRb2にシフトし、第4エリアSRb4のサブ側保留情報を第3エリアSRb3にシフトする。
Next, data setting processing for the second sub-side reservation area SRb in steps S2305 to S2307 will be described.
In step S2305, the MPU 92 subtracts 1 from the value of the second sub-side start reservation storage number SRbN in the second sub-side reservation area SRb to update it.
In step S2306, the MPU 92 moves the sub-side reservation information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb to the execution area SAE.
In step S2307, the MPU 92 executes data shift processing for shifting the sub-side reservation information stored in the storage area of the second sub-side reservation area SRb. This data shift process is a process of sequentially shifting the sub-side pending information stored in each of the areas SRb1 to SRb4 to the first area SRb1 side. Specifically, the MPU 92 shifts the sub-side pending information of the second area SRb2 to the first area SRb1, shifts the sub-side pending information of the third area SRb3 to the second area SRb2, and shifts the sub-side pending information of the third area SRb3 to the second area SRb2. The side hold information is shifted to the third area SRb3.

ステップS2304またはステップS2307の処理を実行した後、MPU92は、ステップS2308において、保留表示シフト時コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに保留表示シフト時コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア94cに記憶されたサブ側保留情報は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに記憶される保留表示シフト時コマンドに含まれている。この保留表示シフト時コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。 After executing the process of step S2304 or step S2307, the MPU 92 sets a pending display shift command in step S2308. Then, the MPU 92 stores the pending display shift command in the command list stored in the command list storage area 94a of the RAM 94. FIG. Here, the sub-side pending information stored in the sub-side pending information storage area 94 c is included in the pending display shift time command stored in the command list storage area 94 a of the RAM 94 . This hold display shift time command is transmitted to the display control device 100 in the above-described command transmission processing of step S2006.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。VDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ108に記憶させる。また、VDP105は、展開用バッファ108に記憶させた画像データを用いて(又は加工することによって)、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置47は、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 102 of the display control device 100 stores a data table from the program ROM 103 for executing the normal hold, advance notice hold, and special hold shifts on the pattern display device 47 based on the hold display shift command transmitted from the MPU 92. read out. Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 105 reads image data from the character ROM 106 based on the content of the command generated by the MPU 102 and stores this image data in the development buffer 108 . The VDP 105 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 108 to create rendering data in the first layer L1 of the frame buffer 109 . As a result, the pattern display device 47 causes the display screen G to display and execute shifts of normal hold, advance notice hold, and special hold.

<音声発光制御装置90にて実行される演出決定処理について>
図27は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU92は、図27に示すように、ステップS2401~S2413を実行する。
<Regarding effect determination processing executed by the sound emission control device 90>
FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing.
The MPU 92 of the sound emission control device 90 executes an effect determination process in order to execute an effect for the game cycle, an effect for the opening/closing execution mode, and the like. In this effect determination process, the MPU 92 executes steps S2401 to S2413 as shown in FIG.

ステップS2401では、MPU92は、MPU62から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2401にて各コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2401にて各コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2402において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であるか否かを判定する。
In step S2401, the MPU 92 determines whether or not the variation command and the type command transmitted from the MPU 62 have been received.
When the MPU 92 determines in step S2401 that each command has not been received, it executes the processing from step S2409 onwards.
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S2401 that each command has been received, in step S2402, based on the content of the type command, the game result is "best result" or "low probability". result”.

MPU92は、ステップS2402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であると判定した場合には、ステップS2403において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。 When the MPU 92 determines in step S2402 that the game result is the "most advantageous result" or "low probability result", in step S2403, it executes symbol determination processing corresponding to the type of game result. In this symbol determination process, when the MPU 92 determines that the game result is the "best result", the MPU 92 finally stops and displays the same odd number or the same even number as the stop result to be displayed on the activated line L. When information relating to a combination of symbols having numbers is determined and the game result is determined to be a "low-probability result", the same even-numbered number is displayed as the stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L. Information relating to the combination of symbols possessed is determined. The odd and even numbers are randomly determined by lottery or the like.

これに対して、MPU92は、ステップS2402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」でないと判定した場合には、ステップS2404において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2404にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合、すなわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、ステップS2405において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S2402 that the game result is not the "best result" or "low probability result", in step S2404, based on the content of the type command, the game result is " It is determined whether or not the result is “out of normal result”.
When the MPU 92 determines in step S2404 that the game result is not the "normal result", that is, the game result is "special result", "non-explicit small round high probability result", and "explicit small round high probability result". If it is either, in step S2405, common symbol determination processing is executed. In this common symbol determination process, the MPU 92 determines information relating to a combination of special symbols as a stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L. FIG. Specifically, the MPU 92 selects not a combination of symbols having the same number, but a special combination of symbols having different numbers (for example, "3-4-1"). It should be noted that this special symbol combination is the same regardless of the type of game result.

これに対して、MPU92は、ステップS2404にて遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合には、ステップS2406において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。 On the other hand, when the MPU 92 determines in step S2404 that the game result is the "normal failure result", in step S2406, the MPU 92 executes symbol determination processing for normal failure. In this normal out-of-symbol determination process, the MPU 92 determines whether or not the ready-to-win display will occur based on the content of the variation command.

MPU92は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、MPU92は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
When the MPU 92 determines that the ready-to-win display will occur, the MPU 92 determines information relating to the combination of symbols for the ready-to-win display as the stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L. FIG. It should be noted that the combination of symbols for the ready-to-win display is randomly determined by a lottery or the like.
On the other hand, when the MPU 92 determines that the ready-to-win display does not occur, the MPU 92 provides information relating to a combination of symbols different from the above-described combination of symbols as a stop result to be finally displayed stop on the activated line L. decide. Specifically, the MPU 92 randomly determines a combination of symbols different from any of the combination of symbols having the same number, the special combination of symbols, and the combination of symbols in the ready-to-win display by lottery or the like.

ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理を実行した後、MPU92は、ステップS2407において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407では、MPU92は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。この演出パターンの決定処理については後に詳細に説明する。 After executing any one of steps S2403, S2405, and S2406, the MPU 92 executes a production pattern determination process in step S2407. In this effect pattern determination process, the MPU 92 selects an effect pattern corresponding to the variation command and the type command by referring to the effect table pre-stored in the ROM 93 . Specifically, the MPU 92 selects an effect continuation time (effect continuation period) and the content of the effect as the effect pattern. In step S2407, the MPU 92 also executes a lottery to determine whether or not to generate an advance notice display. This effect pattern determination process will be described later in detail.

また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。 Further, the MPU 92 executes light emission control of the display lamp unit 23 and voice control of the speaker unit 24 in the above-described effect execution processing of step S2004 based on the selected effect pattern.

ステップS2408では、MPU92は、変動開始コマンドと、ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドとを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに変動開始コマンドおよび停止結果コマンドを記憶する。これらの変動開始コマンドおよび停止結果コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。 In step S2408, the MPU 92 sets a change start command and a stop result command including information related to the stop result determined in any one of steps S2403, S2405 and S2406. Then, the MPU 92 stores the variation start command and the stop result command in the command list stored in the command list storage area 94a of the RAM 94. FIG. These fluctuation start command and stop result command are transmitted to the display control device 100 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、変動表示の開始および停止結果の表示を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。VDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ108に記憶させる。また、VDP105は、展開用バッファ108に記憶させた画像データを用いて(又は加工することによって)、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置47は、変動表示を開始した後、MPU92にて決定された停止結果を有効ラインL上に最終的に停止表示させる。 The MPU 102 of the display control device 100 retrieves from the program ROM 103 a data table for starting the variable display and displaying the stop result on the pattern display device 47 based on the variable start command and the stop result command transmitted from the MPU 92 . read out. Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 105 reads image data from the character ROM 106 based on the content of the command generated by the MPU 102 and stores this image data in the development buffer 108 . The VDP 105 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 108 to create rendering data in the first layer L1 of the frame buffer 109 . As a result, the symbol display device 47 finally stops and displays the stop result determined by the MPU 92 on the effective line L after starting the variable display.

MPU92は、ステップS2408の処理を実行した後、またはステップS2401にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2409以降の処理を実行する。
ステップS2409では、MPU92は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the processing of step S2408, or when determining in step S2401 that the command for variation and the type command have not been received, the MPU 92 executes processing from step S2409 onward.
In step S2409, the MPU 92 determines whether an opening command has been received.

MPU92は、ステップS2409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2409にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2410において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
When the MPU 92 determines in step S2409 that the opening command has not been received, it executes the processing from step S2413.
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S2409 that an opening command has been received, in step S2410 the MPU 92 determines the type of game result based on the content of the opening command.

ステップS2411では、MPU92は、ステップS2410にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用の演出の決定処理では、MPU92は、ステップS2410にて遊技結果が「特別外れ結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。
なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cおよび演出Dの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を長時間態様で15回実行する場合の時間と対応している。
In step S2411, the MPU 92 executes determination processing of the effect for the opening/closing execution mode corresponding to the type of game result determined in step S2410. In the process of determining the effect for the opening/closing execution mode, when the MPU 92 determines in step S2410 that the game result is the "special loss result" or the "non-explicit small round high probability result", the opening/closing execution mode effect is determined. Effect A is selected as the effect. Further, when the MPU 92 determines that the game result is the “explicit small round high probability result”, the MPU 92 selects the effect B as the effect for the opening/closing execution mode. Further, when the MPU 92 determines that the game result is the "best result", the MPU 92 selects the effect C or the effect D as the effect for the opening/closing execution mode. Further, when the MPU 92 determines that the game result is the "low probability result", the MPU 92 selects the effect D as the effect for the opening/closing execution mode.
The duration of the effects A and B corresponds to the time when the opening and closing of the big winning opening 38a is executed twice in a short period of time in the open/close execution mode. In addition, the duration of the effect C and the effect D corresponds to the time when the opening and closing of the big winning opening 38a is executed 15 times in the long time mode in the open/close execution mode.

また、MPU92は、演出A~演出Dの選択結果に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。 Further, the MPU 92 executes light emission control of the display lamp unit 23 and voice control of the speaker unit 24 in the above-described effect execution processing of step S2004 based on the selection result of the effects A to D.

ステップS2412では、MPU92は、ステップS2411にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに開閉実行モード用コマンドを記憶する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。 In step S2412, the MPU 92 sets an opening/closing execution mode command including information relating to the effect for the opening/closing execution mode selected in step S2411. Then, the MPU 92 stores the open/close execution mode command in the command list stored in the command list storage area 94 a of the RAM 94 . This opening/closing execution mode command is transmitted to the display control device 100 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。VDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ108に記憶させる。また、VDP105は、展開用バッファ108に記憶させた画像データを用いて(又は加工することによって)、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 The MPU 102 of the display control device 100 reads from the program ROM 103 a data table for executing the opening/closing execution mode effect on the pattern display device 47 based on the opening/closing execution mode command transmitted from the MPU 92 . Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 105 reads image data from the character ROM 106 based on the content of the command generated by the MPU 102 and stores this image data in the development buffer 108 . The VDP 105 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 108 to create rendering data in the first layer L1 of the frame buffer 109 . As a result, the pattern display device 47 executes an effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU 92 of the sound emission control device 90 .

MPU92は、ステップS2412の処理を実行した後、またはステップS2409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
ステップS2413では、MPU92は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU92は、例えば、MPU62から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU92は、演出決定処理を終了する。
After executing the processing of step S2412, or when determining that the opening command has not been received in step S2409, the MPU 92 executes the processing of step S2413 and subsequent steps.
In step S2413, the MPU 92 executes other processing. In other processes, the MPU 92 executes processes for advancing the effects for the opening/closing execution mode based on the opening command, closing command, and ending command transmitted from the MPU 62, for example. After that, the MPU 92 terminates the effect determination process.

図28は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、図28に示すように、ステップS2501~S2511を実行する。
FIG. 28 is a diagram showing a flow chart of the effect pattern determination process.
The MPU 92 of the sound emission control device 90 executes an effect pattern determination process in order to select the effect continuation time (effect continuation period) and the content of the effect as the effect pattern. In this effect pattern determination process, the MPU 92 executes steps S2501 to S2511 as shown in FIG.

ステップS2501では、保留シフト処理にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報であるか否かを判定する。 In step S2501, it is determined whether or not the sub-side hold information shifted to the execution area SAE in the hold shift process is special hold information.

MPU92は、ステップS2501にて特殊保留情報であると判定した場合には、ステップS2502において、特殊保留演出決定処理を実行する。この特殊保留演出決定処理では、MPU92は、特殊保留の消化用の演出を決定する。また、MPU92は、この特殊保留演出決定処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。 When the MPU 92 determines in step S2501 that the information is special suspension information, in step S2502, the MPU 92 executes special suspension effect determination processing. In this special hold effect determination process, the MPU 92 determines an effect for the end of the special hold. Further, the MPU 92 executes light emission control of the display lamp unit 23 and voice control of the speaker unit 24 in the above-described effect execution processing of step S2004 based on the contents of this special holding effect determination processing.

ステップS2503では、MPU92は、特殊保留演出コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに特殊保留演出コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア94cに記憶されたサブ側保留情報は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに記憶される特殊保留演出コマンドに含まれている。この特殊保留演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。 In step S2503, the MPU 92 sets a special hold effect command. Then, the MPU 92 stores the special pending effect command in the command list stored in the command list storage area 94a of the RAM 94. Here, the sub-side pending information stored in the sub-side pending information storage area 94c is included in the special pending effect command stored in the command list storage area 94a of the RAM94. This special hold effect command is transmitted to the display control device 100 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された特殊保留演出コマンドに基づいて、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。VDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ108に記憶させる。また、VDP105は、展開用バッファ108に記憶させた画像データを用いて(又は加工することによって)、フレームバッファ109の第2レイヤL2に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置47は、特殊保留の消化用の演出を表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 102 of the display control device 100 reads out from the program ROM 103 the data table for executing the effect for consuming the special suspension in the pattern display device 47 based on the special suspension effect command transmitted from the MPU 92 . Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 105 reads image data from the character ROM 106 based on the content of the command generated by the MPU 102 and stores this image data in the development buffer 108 . The VDP 105 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 108 to create drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 109 . As a result, the symbol display device 47 causes the display screen G to display and execute an effect for consuming the special hold.

これに対して、MPU92は、ステップS2501にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合には、ステップS2504において、特殊保留演出終了コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに特殊保留演出終了コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア94cに記憶されたサブ側保留情報は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに記憶される特殊保留演出終了コマンドに含まれている。この特殊保留演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。 On the other hand, when the MPU 92 determines that the sub-side hold information shifted to the execution area SAE in step S2501 is not special hold information, it sets a special hold effect end command in step S2504. Then, the MPU 92 stores the special pending effect end command in the command list stored in the command list storage area 94a of the RAM 94.例文帳に追加Here, the sub-side pending information stored in the sub-side pending information storage area 94c is included in the special pending effect end command stored in the command list storage area 94a of the RAM94. This special holding effect end command is transmitted to the display control device 100 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ109の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。
なお、本実施形態では、MPU92は、ステップS2501にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合には、ステップS2504において、常に特殊保留演出終了コマンドを設定し、MPU102は、MPU92から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ109の第2レイヤL2に作成されていた描画データをクリアしていた。これに対して、MPU92は、フレームバッファ109の第2レイヤL2に描画データが作成されていた場合にのみ特殊保留演出終了コマンドを設定するようにしてもよい。
The MPU 102 of the display control device 100, based on the special pending effect end command transmitted from the MPU 92, renders the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 109 (drawing data relating to the effect for finishing the special pending). to clear.
In this embodiment, when the MPU 92 determines that the sub-side hold information shifted to the execution area SAE in step S2501 is not the special hold information, always sets a special hold effect end command in step S2504, The MPU 102 clears the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 109 based on the special hold effect end command sent from the MPU 92 . On the other hand, the MPU 92 may set the special pending effect end command only when drawing data has been created in the second layer L2 of the frame buffer 109 .

ステップS2505では、MPU92は、保留シフト処理にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2505にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS2506において、予告保留演出決定処理を実行する。この予告保留演出決定処理では、MPU92は、予告保留の消化用の演出(先読み演出)を決定する。また、MPU92は、この予告保留演出決定処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S2505, the MPU 92 determines whether or not the sub-side hold information shifted to the storage area of the sub-side hold area in the hold shift process is advance notice hold information.
When the MPU 92 determines in step S2505 that it is the notice suspension information, in step S2506, the MPU 92 executes notice suspension effect determination processing. In this advance notice suspension effect determination process, the MPU 92 determines an effect (prefetch effect) for ending the advance notice suspension. Further, the MPU 92 executes light emission control of the display lamp section 23 and voice control of the speaker section 24 in the above-described effect execution process of step S2004 based on the content of the notice pending effect determination process.

ステップS2507では、MPU92は、予告保留演出コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに予告保留演出コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア94cに記憶されたサブ側保留情報は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに記憶される予告保留演出コマンドに含まれている。この予告保留演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。 In step S2507, the MPU 92 sets a notice pending effect command. Then, the MPU 92 stores the notice pending effect command in the command list stored in the command list storage area 94 a of the RAM 94 . Here, the sub-side pending information stored in the sub-side pending information storage area 94c is included in the advance notice pending effect command stored in the command list storage area 94a of the RAM94. This advance notice pending effect command is transmitted to the display control device 100 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。VDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ108に記憶させる。また、VDP105は、展開用バッファ108に記憶させた画像データを用いて(又は加工することによって)、フレームバッファ109の第3レイヤL3に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置47は、予告保留の消化用の演出を表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 102 of the display control device 100 reads from the program ROM 103 a data table for executing an effect for ending the advance notice suspension in the pattern display device 47 based on the notice suspension effect command transmitted from the MPU 92 . Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 105 reads image data from the character ROM 106 based on the content of the command generated by the MPU 102 and stores this image data in the development buffer 108 . The VDP 105 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 108 to create drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 109 . As a result, the pattern display device 47 causes the display screen G to display and execute an effect for canceling the advance notice suspension.

図29は、先読み演出の流れを示す図である。
具体的には、MPU102は、図29に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP105は、フレームバッファ109の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに先読み演出を表示している。
FIG. 29 is a diagram showing the flow of the look-ahead effect.
Specifically, as shown in FIG. 29, the MPU 102 causes the pattern display device 47 to display an angel character carrying a signboard displaying the characters "Mysterious" so as to fly around the entire display screen G. By doing so, the look-ahead effect is displayed on the display screen G of the pattern display device 47 and executed. This look-ahead performance is a performance for digestion of advance notice suspension for informing the player of the degree of expectation of the suspension by using the performance of the game cycle based on the suspension digested before the suspension. Here, the VDP 105 displays the look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 47 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 109. FIG.

先読み演出は、表示画面Gの右上位置を飛行開始位置として中央位置に向かって天使のキャラクタを飛行させた後(図29(A)参照)、その位置から左上位置に向かって天使のキャラクタを飛行させる(図29(B)参照)。その後、先読み演出は、表示画面Gの左上位置(図29(B)の位置)から右上位置に向かって天使のキャラクタを飛行させることによって(図29(C)参照)、天使のキャラクタを飛行開始位置に戻すようになっている。そして、先読み演出は、図29(A)~(C)に示すように、再び天使のキャラクタを飛行させることによって、天使のキャラクタを無限にループさせて飛行させるようになっている。ここで、本実施形態では、先読み演出の1回のループにかかる時間は10secとなっている。 In the look-ahead effect, the flight start position is the upper right position of the display screen G, and after the angel character flies toward the center position (see FIG. 29A), the angel character flies from that position toward the upper left position. (see FIG. 29(B)). After that, in the look-ahead effect, the angel character starts flying from the upper left position of the display screen G (the position in FIG. 29(B)) to the upper right position (see FIG. 29(C)). It is designed to return to its position. As shown in FIGS. 29A to 29C, the look-ahead effect is such that the angel character flies in an infinite loop by making the angel character fly again. Here, in the present embodiment, the time required for one loop of the look-ahead effect is 10 seconds.

演出パターンの決定処理の説明に戻り、図28を参照してステップS2508以降の処理について説明する。
ステップS2508では、MPU92は、表示継続時間の累積処理を実行する。この表示継続時間の累積処理では、MPU92は、ステップS2506の予告保留演出決定処理を実行する都度、変動用コマンドの内容に基づいて、表示継続時間の累積時間を算出し、その累積時間をRAM94に記憶させる。換言すれば、表示継続時間の累積時間は、先読み演出の開始から終了までにかかった時間を示している。ここで、前述した予告保留演出コマンドは、表示継続時間の累積時間に係る情報を含んでいる。したがって、MPU102は、表示継続時間の累積時間に係る情報をMPU92から受信することによって、天使のキャラクタを飛行させる際の起点と、その後の動きを把握することができるようになっている。なお、表示継続時間の累積時間の初期値は「0」であり、この時の天使のキャラクタの起点は、飛行開始位置となっている。
Returning to the description of the effect pattern determination processing, the processing after step S2508 will be described with reference to FIG.
In step S2508, the MPU 92 executes display duration accumulation processing. In this display continuation time accumulation process, the MPU 92 calculates the display continuation time accumulation time based on the content of the command for variation each time the notice pending effect determination process of step S2506 is executed, and stores the accumulated time in the RAM 94. Memorize. In other words, the accumulated display duration time indicates the time taken from the start to the end of the look-ahead effect. Here, the above-described advance notice suspension effect command includes information related to the accumulated display duration time. Therefore, the MPU 102 can grasp the starting point when the angel character flies and the movement after that by receiving the information related to the accumulated display duration time from the MPU 92 . The initial value of the accumulated display duration time is "0", and the starting point of the angel character at this time is the flight start position.

これに対して、MPU92は、ステップS2505にて予告保留情報でないと判定した場合には、ステップS2509において、予告保留演出終了コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに予告保留演出終了コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア94cに記憶されたサブ側保留情報は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに記憶される予告保留演出終了コマンドに含まれている。この予告保留演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。 On the other hand, when the MPU 92 determines in step S2505 that it is not the notice suspension information, it sets the notice suspension effect end command in step S2509. Then, the MPU 92 stores the notice pending effect end command in the command list stored in the command list storage area 94a of the RAM 94. - 特許庁Here, the sub-side pending information stored in the sub-side pending information storage area 94c is included in the advance notice pending effect end command stored in the command list storage area 94a of the RAM94. This advance notice pending effect end command is transmitted to the display control device 100 in the above-described command transmission processing of step S2006.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ109の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。 The MPU 102 of the display control device 100, based on the advance notice pending effect end command transmitted from the MPU 92, renders the drawing data created in the third layer L3 of the frame buffer 109 (drawing data related to the effect for ending the advance notice pending). to clear.

ステップS2510では、MPU92は、表示継続時間の累積リセット処理を実行する。この表示継続時間の累積リセット処理では、MPU92は、RAM94に記憶された表示継続時間の累積時間に「0」を代入してリセットする。 In step S2510, the MPU 92 executes cumulative display duration reset processing. In this display duration cumulative reset process, the MPU 92 substitutes "0" for the cumulative display duration stored in the RAM 94 and resets it.

ステップS2503の処理を実行した後、ステップS2508の処理を実行した後、またはステップS2510の処理を実行した後、MPU92は、ステップS2511において、その他の処理を実行する。その後、MPU92は、演出パターンの決定処理を終了する。その他の処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2511では、MPU92は、先読み演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 After executing the process of step S2503, after executing the process of step S2508, or after executing the process of step S2510, the MPU 92 executes other processes in step S2511. Thereafter, the MPU 92 terminates the effect pattern determination process. In other processes, the MPU 92 selects an effect pattern corresponding to the variation command and the type command by referring to the effect table pre-stored in the ROM 93 . Specifically, the MPU 92 selects an effect continuation time (effect continuation period) and the content of the effect as the effect pattern. In addition, in step S2511, the MPU 92 also executes a lottery as to whether or not to generate an advance notice display other than the look-ahead effect.

<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。
図30は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図30は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。
パチンコ機10は、図30に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、および「低確結果」の振分結果とを有している。
<Regarding the relationship between game results and game status>
The relationship between game results and game states based on the execution of various processes will be described below.
FIG. 30 is a diagram showing the relationship between game results and game states. Specifically, FIG. 30 is a diagram showing the relationship between the game results excluding the "normal failure results" and the game states, etc., in which the game results are arranged in the column direction and the game states, etc. are arranged in the row direction.
The pachinko machine 10, as shown in FIG. It has distribution results of "few rounds high probability result", "best result", and "low probability result".

ここで、「特別外れ結果」は、図30の表2列目に示すように、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される遊技結果である。
以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、本実施形態では、パチンコ機10は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。
As shown in the second column of the table in FIG. 30, the "special losing result" is the game result selected when the "big win" is not won in the lottery (symbol x in the figure). Also, the sorting result is the game result selected when "big hit" is won in the winning lottery (symbol ◯ in the figure).
Hereinafter, the relationship between the game results other than the "normal result" and the game state will be described. In this embodiment, the pachinko machine 10 sets the relationship between the game result and the game state as follows. The contents of the game state and the like are arbitrary.

「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特別外れ結果」では、当否抽選モードは移行しない。
「非明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「非明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。
このように、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モードの種類は異なるが、大入賞口38aの開閉が短時間態様で2回実行される点においては共通している。
In the case of the "special failure result", the opening/closing execution mode shifts to the opening/closing number regulation mode instead of the round number regulation mode, and the opening/closing of the big winning hole 38a is executed twice in a short period of time. Also, in the "special losing result", the lottery mode does not shift.
In the "unspecified small round high probability result", the opening and closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with two times as the upper limit number of times, and the opening and closing of the big winning opening 38a is executed twice in a short time mode. be done. In addition, in the "non-explicit small round high probability result", the winning lottery mode shifts to the high probability mode.
In this way, the "special loss result" and the "non-explicit small round high probability result" are different in the type of opening and closing execution mode, but are common in that the opening and closing of the big winning opening 38a is executed twice in a short time mode. are doing.

また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Aとなる。さらに、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは移行しない。また、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。 In addition, in the "special failure result" and "non-explicit small round high probability result", the stop result is a combination of special symbols, and the effect for the opening/closing execution mode is effect A. In addition, "special outlier results" and "implicit few-round high-probability results" do not transition to support mode. In addition, the symbol display device 47 does not display, on the display screen G, an image indicating that the high-probability mode is set in the game round after the opening/closing execution mode ends.

したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することはできない。換言すれば、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっても、図柄表示装置47は、開閉実行モード終了後の遊技回では、当否抽選モードは移行していないかのごとく偽装を施す。
このため、遊技者は、当否抽選モードが高確率モードに移行したか否かの予測を楽しみながら遊技を行うことができる。
Therefore, the player cannot grasp whether the game result is the "special failure result" or the "non-explicit small round high probability result" by checking the stop result or the effect for the opening/closing execution mode. Can not. In other words, even if the distribution lottery results in the "non-explicit small round high probability result" and shifts to the high probability mode, the symbol display device 47 does not perform the winning lottery in the game round after the opening/closing execution mode ends. Disguise as if the mode has not changed.
Therefore, the player can play the game while enjoying the prediction of whether or not the winning lottery mode has shifted to the high-probability mode.

「明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Bとなる。また、「明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。さらに、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であることを把握することができる。
In the "explicit small round high probability result", the opening and closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with two times as the upper limit number, and the opening and closing of the big winning opening 38a is executed twice in a short time mode. be. In addition, in the "explicit small round high probability result", the winning lottery mode shifts to the high probability mode. In addition, in the "clearly limited round high probability result", the stop result is a combination of special symbols, and the effect for the opening/closing execution mode is effect B. In addition, in the "explicit small number of rounds high probability result", the support mode shifts to the high frequency support mode. Furthermore, in the game cycle after the opening/closing execution mode ends, the symbol display device 47 displays an image on the display screen G clearly indicating the high probability mode.
Therefore, the player can understand that the game result is the "explicit small round high probability result" by confirming the stop result and the effect for the opening/closing execution mode.

「最有利結果」および「低確結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、長時間態様で15回実行される。
ここで、「最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Cまたは演出Dとなる。具体的には、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Cとなり、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。
また、「低確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、低確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。さらに、「最有利結果」および「低確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。
In the "most advantageous result" and "low probability result", the opening/closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with the upper limit of 15 times, and the opening/closing of the big winning opening 38a is performed 15 times in a long time mode. times.
Here, in the "most advantageous result", the stop result is a combination of symbols having the same odd number or the same even number, and the winning lottery mode shifts to the high probability mode, and the open/close execution mode is the effect C or the effect D. Specifically, when the stop result is a combination of symbols having the same odd number, the effect for the opening/closing execution mode is the effect C, and the stop result is a combination of symbols having the same even number. If so, the effect for the opening/closing execution mode is the effect D.
In addition, in the "low-probability result", the stop result is a combination of symbols having the same even number, and the win-or-fail lottery mode shifts to the low-probability mode. Become. Additionally, for "Most Favorable Outcome" and "Less Probable Outcome", the support mode transitions to a high frequency support mode.

したがって、遊技者は、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなって、開閉実行モード用の演出が演出Cとなった場合には、遊技結果が「最有利結果」であることを把握することができる。しかしながら、遊技者は、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「最有利結果」および「低確結果」のいずれであるかを把握することはできない。 Therefore, when the stop result is a combination of symbols having the same odd number and the effect for the opening/closing execution mode is the effect C, the game result is the "best result". can be grasped. However, when the stop result is a combination of symbols having the same even number, the player confirms the stop result and the effect for the opening/closing execution mode, so that the game result is the "best result". and "low-probability results" cannot be grasped.

そして、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。 Then, in the game cycle after the opening/closing execution mode ends, if the effect for the opening/closing execution mode is finally the effect D, the pattern display device 47 displays an image clearly indicating the high probability mode on the display screen G. do not.

具体的には、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示することなく、高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行することを報知する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、振分抽選において「最有利結果」となった場合であっても、図柄表示装置47は、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく偽装を施す。 Specifically, the symbol display device 47 does not display on the display screen G an image that clearly indicates that the high probability mode is selected, and the high frequency support mode is set such that the number of game rounds is the end reference number of times (specifically, 100 times) is reached, an image is displayed on the display screen G to notify that the mode will be shifted to the low-frequency support mode. In other words, even if the distribution lottery results in the "most advantageous result", the pattern display device 47 will cause the opening/closing execution mode effect to be the final effect D in the game cycle after the opening/closing execution mode ends. If so, the game result is camouflaged as if it were a "low-probability result".

そして、振分結果が「最有利結果」であった場合には、図柄表示装置47は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した後に高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、図柄表示装置47は、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく施していた偽装を解除する。 Then, when the sorting result is the "most advantageous result", the pattern display device 47 does not become a "jackpot winning" in the winning lottery, and is in the high probability mode after 100 game rounds are completed. An image clearly indicating that is displayed on the display screen G. In other words, the symbol display device 47 cancels the camouflage that has been applied as if the game result was a "low-probability result".

<先読み演出の発生と、その後の流れについて>
図31は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図31(A)は、図柄表示装置47の表示画面Gを示す図である。また、図31(B)は、フレームバッファ109の第1レイヤL1を示す図であり、図31(C)は、フレームバッファ109の第2レイヤL2を示す図であり、図31(D)は、フレームバッファ109の第3レイヤL3を示す図である。
なお、この例では、MPU92は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶されていると特定し、実行エリアSAEに通常保留情報が記憶されていると特定している。
<About the occurrence of the look-ahead effect and the subsequent flow>
FIG. 31 is a diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when it is specified that the advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side pending area. Specifically, FIG. 31A is a diagram showing a display screen G of the pattern display device 47. As shown in FIG. 31B is a diagram showing the first layer L1 of the frame buffer 109, FIG. 31C is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 109, and FIG. 3 shows the third layer L3 of the frame buffer 109. FIG.
In this example, the MPU 92 specifies that the normal pending information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and that the normal pending information is stored in the execution area SAE. I have identified that there is.

MPU102は、図31(A)に示すように、MPU92から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置47の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図31の例では、MPU102は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 The MPU 102, as shown in FIG. 31A, based on the variation start command transmitted from the MPU 92, a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 47 (see FIG. 3). , the transition to the high-speed fluctuation period begins. During this high-speed fluctuation period, the MPU 102 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In the example of FIG. 31, the MPU 102 starts variable display based on the variable start command related to the normal hold information stored in the execution area SAE.

その後、MPU102は、MPU92から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本実施形態では、VDP105は、図31(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
After that, the MPU 102 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 92 (not shown).
In this embodiment, as shown in FIG. 31B, the VDP 105 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 109 to display a plurality of pattern rows on the display screen G of the pattern display device 47. Z1 to Z3 are displayed.

また、MPU92は、ステップS2207にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2208において、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図31の例では、MPU92は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU102は、MPU92から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU102は、MPU92から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。ここで、VDP105は、図31(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに予告保留絵柄を表示している。
Further, when the MPU 92 determines in step S2207 that the notice suspension is to be generated, in step S2208, the MPU 92 executes notice suspension generation processing, and stores the notice suspension information in the first storage area of the free storage area of the sub-side reservation area. area, that is, the storage area corresponding to the sub-side start pending storage number SN updated in step S2204. In the example of FIG. 31, the MPU 92 stores the notice pending information in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa.
The MPU 102 displays the notice pending pattern on the display screen G of the pattern display device 47 based on the hold display generation command transmitted from the MPU 92 to inform the player of the occurrence of the notice pending.
Specifically, when the MPU 102 specifies that the notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa based on the content of the hold display generation command transmitted from the MPU 92, , a design of a blinking white sphere, which is a notice pending design, is placed on the pedestal B13. Here, as shown in FIG. 31(B), the VDP 105 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 109, thereby displaying the notice pending pattern on the display screen G of the pattern display device 47. .

なお、図31の例では、MPU102は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP105は、図31(C)に示すように、フレームバッファ109の第2レイヤL2に描画データを作成していない。また、図31の例では、MPU102は、予告保留の消化用の演出を実行していないので、VDP105は、図31(D)に示すように、フレームバッファ109の第3レイヤL3に描画データを作成していない。 Note that in the example of FIG. 31, the MPU 102 does not execute the rendering for the completion of the special hold, so the VDP 105 stores the drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 109 as shown in FIG. 31(C). not created. Also, in the example of FIG. 31, the MPU 102 does not execute an effect for ending the suspension of the advance notice, so the VDP 105 stores the drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 109 as shown in FIG. 31(D). not created.

図32は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図32(A)は、図柄表示装置47の表示画面Gを示す図である。また、図32(B)は、フレームバッファ109の第1レイヤL1を示す図であり、図32(C)は、フレームバッファ109の第2レイヤL2を示す図であり、図32(D)は、フレームバッファ109の第3レイヤL3を示す図である。 FIG. 32 shows the display screen of the pattern display device and the frame buffer when the first hold shift process is executed after it is specified that the notice hold information is stored in the third area of the first sub-side hold area. 1 is a diagram showing each layer of . Specifically, FIG. 32A is a diagram showing a display screen G of the pattern display device 47. As shown in FIG. 32B shows the first layer L1 of the frame buffer 109, FIG. 32C shows the second layer L2 of the frame buffer 109, and FIG. 3 shows the third layer L3 of the frame buffer 109. FIG.

MPU102は、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図32(A)に示すように、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。ここで、VDP105は、図32(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
The MPU 102 causes the display screen G of the pattern display device 47 to display the normal hold, advance notice hold, and special hold shifts based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 92 .
Specifically, as shown in FIG. 32(A), the MPU 102, based on the pending display shift time command transmitted from the MPU 92, is placed on the pedestal B11 and is a white sphere that is a normal pending design. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the white sphere pattern, which is a normal reserved pattern placed on the pedestal B12, is shifted and placed on the pedestal B11, The design of the flashing white sphere, which is the notice pending design placed on the pedestal B13, is shifted and placed on the pedestal B12. Here, the VDP 105 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 109 as shown in FIG. it's shown.

MPU102は、図32(A)に示すように、MPU92から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置47の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図32の例では、MPU102は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 The MPU 102, as shown in FIG. 32A, based on the variation start command transmitted from the MPU 92, a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 47 (see FIG. 3). , the transition to the high-speed fluctuation period begins. During this high-speed fluctuation period, the MPU 102 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In the example of FIG. 32, the MPU 102 starts variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU102は、MPU92から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本実施形態では、VDP105は、図32(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
After that, the MPU 102 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 92 (not shown).
In this embodiment, the VDP 105 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 109, as shown in FIG. Z1 to Z3 are displayed.

また、MPU92は、ステップS2505にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS2505にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS2506において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS2507において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU102は、MPU92から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図32(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図32の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図32の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP105は、図32(D)に示すように、フレームバッファ109の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに先読み演出を表示している。
Further, the MPU 92 determines whether or not the sub-side pending information shifted to the storage area of the sub-side pending area in step S2505 is advance notice pending information. , in step S2506, executes a notice pending effect determination process, and in step S2507, sets a notice pending effect command.
Then, the MPU 102 causes the display screen G of the pattern display device 47 to display and execute an effect for ending the advance notice suspension based on the notice suspension effect command transmitted from the MPU 92 .
Specifically, as shown in FIG. 32(A), the MPU 102 controls the pattern display device 47 so that an angel character holding a signboard displaying the characters "mystery" is caused to fly around the entire display screen G. , the look-ahead effect is displayed on the display screen G of the pattern display device 47 and executed. This look-ahead effect is a game based on a hold that is digested before the hold (in the example of FIG. 32, a hold related to the normal reserved design placed on the execution pedestal AB and on the pedestal B11). By using the performance of the time, the expectation level of the suspension (in the example of FIG. 32, the suspension related to the preview suspension pattern placed on the pedestal B12) is notified to the player. It is a performance. Here, the VDP 105 displays the look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 47 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 109, as shown in FIG. 32(D).

また、図32の例では、MPU102は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は「0」となっている。したがって、MPU102は、図32(A),(D)に示すように、表示画面Gの右上位置を飛行開始位置として天使のキャラクタを飛行させることになる。 Also, in the example of FIG. 32, the MPU 102 receives the first advance notice pending effect command after it is specified that the notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the accumulated display duration time included in this advance notice suspension effect command is "0". Therefore, as shown in FIGS. 32A and 32D, the MPU 102 causes the angel character to fly with the upper right position of the display screen G as the flight start position.

なお、図32の例では、MPU102は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP105は、図32(C)に示すように、フレームバッファ109の第2レイヤL2に描画データを作成していない。 Note that in the example of FIG. 32, the MPU 102 does not execute the rendering for the completion of the special hold, so the VDP 105 stores the drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 109 as shown in FIG. 32(C). not created.

<先読み演出の発生後、通常保留を消化する場合の流れについて>
図33は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図33(A)は、図柄表示装置47の表示画面Gを示す図である。また、図33(B)は、フレームバッファ109の第1レイヤL1を示す図であり、図33(C)は、フレームバッファ109の第2レイヤL2を示す図であり、図33(D)は、フレームバッファ109の第3レイヤL3を示す図である。
<Regarding the flow of processing the normal hold after the pre-reading effect occurs>
FIG. 33 shows the display screen of the pattern display device and the frame buffer when the second hold shift process is executed after it is specified that the notice hold information is stored in the third area of the first sub-side hold area. 1 is a diagram showing each layer of . Specifically, FIG. 33A is a diagram showing a display screen G of the pattern display device 47. As shown in FIG. 33B shows the first layer L1 of the frame buffer 109, FIG. 33C shows the second layer L2 of the frame buffer 109, and FIG. 3 shows the third layer L3 of the frame buffer 109. FIG.

MPU102は、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図33(A)に示すように、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。ここで、VDP105は、図33(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
The MPU 102 causes the display screen G of the pattern display device 47 to display and execute the normal hold, advance notice hold, and special hold shifts based on the hold display shift command transmitted from the MPU 92 .
Specifically, as shown in FIG. 33A, the MPU 102, based on the pending display shift command transmitted from the MPU 92, moves the white sphere, which is the normal pending design, placed on the pedestal B11. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the flashing white sphere pattern, which is the notice pending design placed on the pedestal B12, is shifted and placed on the pedestal B11. do. Here, the VDP 105 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 109 as shown in FIG. it's shown.

MPU102は、図33(A)に示すように、MPU92から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置47の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図33の例では、MPU102は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 The MPU 102, as shown in FIG. 33A, based on the variation start command transmitted from the MPU 92, a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 47 (see FIG. 3). , the transition to the high-speed fluctuation period begins. During this high-speed fluctuation period, the MPU 102 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In the example of FIG. 33, the MPU 102 starts variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU102は、MPU92から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本実施形態では、VDP105は、図33(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
After that, the MPU 102 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 92 (not shown).
In this embodiment, the VDP 105 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 109, as shown in FIG. Z1 to Z3 are displayed.

また、MPU92は、ステップS2505にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS2505にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS2506において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS2507において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU102は、MPU92から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図33(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図33の例では、実行用台座ABの上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図33の例では、台座B11の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP105は、図33(D)に示すように、フレームバッファ109の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに先読み演出を表示している。
Further, the MPU 92 determines whether or not the sub-side pending information shifted to the storage area of the sub-side pending area in step S2505 is advance notice pending information. , in step S2506, executes a notice pending effect determination process, and in step S2507, sets a notice pending effect command.
Then, the MPU 102 causes the display screen G of the pattern display device 47 to display and execute an effect for ending the advance notice suspension based on the notice suspension effect command transmitted from the MPU 92 .
Specifically, as shown in FIG. 33A, the MPU 102 controls the pattern display device 47 so that an angel character carrying a signboard displaying the characters "mystery" is caused to fly around the entire display screen G. , the look-ahead effect is displayed on the display screen G of the pattern display device 47 and executed. This look-ahead effect uses the effect of the game cycle based on the hold that is digested before the hold (in the example of FIG. 33, the hold related to the normal reserved pattern placed on the execution pedestal AB). Thus, it is an effect for digesting the notice suspension that notifies the player of the degree of expectation of the suspension (in the example of FIG. 33, the suspension related to the notice suspension pattern placed on the pedestal B11). Here, the VDP 105 displays the look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 47 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 109, as shown in FIG. 33(D).

また、図33の例では、MPU102は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は前回の遊技回の表示継続時間と同じ時間となっている。したがって、MPU102は、図33(A),(D)に示すように、前回の先読み演出の終了時における天使の位置を起点として天使のキャラクタを飛行させることになる。 Further, in the example of FIG. 33, the MPU 102 receives the second advance notice suspension effect command after it is specified that the notice suspension information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa. Therefore, the cumulative time of the display duration included in this advance notice suspension effect command is the same as the display duration of the previous game round. Therefore, as shown in FIGS. 33A and 33D, the MPU 102 causes the angel character to fly starting from the angel's position at the end of the previous look-ahead effect.

ここで、表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ109の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。換言すれば、図33の例では、MPU102は、次回の遊技回において、MPU92から予告保留演出終了コマンドを受信することになるので、この予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ109の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。 Here, the MPU 102 of the display control device 100, based on the advance notice pending effect end command transmitted from the MPU 92, renders the drawing data created in the third layer L3 of the frame buffer 109 (related to the effect for ending the advance notice pending). drawing data). In other words, in the example of FIG. 33, the MPU 102 will receive the notice pending effect end command from the MPU 92 in the next game round, so based on this notice pending effect end command, the third The drawing data created in the layer L3 (drawing data relating to the effect for finishing the advance notice suspension) is cleared.

なお、図33の例では、MPU102は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP105は、図33(C)に示すように、フレームバッファ109の第2レイヤL2に描画データを作成していない。 Note that in the example of FIG. 33, the MPU 102 does not execute the rendering for the completion of the special hold, so the VDP 105 stores the drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 109 as shown in FIG. 33(C). not created.

<先読み演出の発生後、特殊保留を消化する場合の流れについて>
図34は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の保留シフト処理を実行し、その後、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。換言すれば、図34は、図32に示す状態となった後、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図34(A)は、図柄表示装置47の表示画面Gを示す図である。また、図34(B)は、フレームバッファ109の第1レイヤL1を示す図であり、図34(C)は、フレームバッファ109の第2レイヤL2を示す図であり、図34(D)は、フレームバッファ109の第3レイヤL3を示す図である。
<Regarding the flow of processing the special hold after the pre-reading effect occurs>
In FIG. 34, after it is specified that the notice pending information is stored in the third area of the first sub-side pending area, the first pending shift process is executed, and then the first sub-side pending area of the second sub-side pending area. FIG. 10 is a diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when it is specified that special hold information is stored in the area; In other words, FIG. 34 shows the display screen of the pattern display device when it is specified that the special reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area after the state shown in FIG. , and each layer of a frame buffer. Specifically, FIG. 34A is a diagram showing a display screen G of the pattern display device 47. As shown in FIG. 34B is a diagram showing the first layer L1 of the frame buffer 109, FIG. 34C is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 109, and FIG. 3 shows the third layer L3 of the frame buffer 109. FIG.

MPU102は、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図34(A)に示すように、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。ここで、VDP105は、図34(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
The MPU 102 causes the display screen G of the pattern display device 47 to display and execute the normal hold, advance notice hold, and special hold shifts based on the hold display shift command transmitted from the MPU 92 .
Specifically, as shown in FIG. 34(A), the MPU 102, based on the pending display shift time command transmitted from the MPU 92, is placed on the pedestal B11 and is a white sphere that is a normal pending design. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the white sphere pattern, which is a normal reserved pattern placed on the pedestal B12, is shifted and placed on the pedestal B11, The design of the flashing white sphere, which is the notice pending design placed on the pedestal B13, is shifted and placed on the pedestal B12. Here, the VDP 105 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 109 as shown in FIG. it's shown.

MPU102は、図34(A)に示すように、MPU92から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置47の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図34の例では、MPU102は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 The MPU 102, as shown in FIG. 34A, based on the variation start command transmitted from the MPU 92, a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 47 (see FIG. 3). , the transition to the high-speed fluctuation period begins. During this high-speed fluctuation period, the MPU 102 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In the example of FIG. 34, the MPU 102 starts variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU102は、MPU92から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本実施形態では、VDP105は、図34(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
After that, the MPU 102 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 92 (not shown).
In this embodiment, the VDP 105 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 109, as shown in FIG. Z1 to Z3 are displayed.

また、MPU92は、ステップS2505にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS2505にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS2506において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS2507において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU102は、MPU92から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図34(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図34の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図34の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP105は、図34(D)に示すように、フレームバッファ109の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに先読み演出を表示している。
Further, the MPU 92 determines whether or not the sub-side pending information shifted to the storage area of the sub-side pending area in step S2505 is advance notice pending information. , in step S2506, executes a notice pending effect determination process, and in step S2507, sets a notice pending effect command.
Then, the MPU 102 causes the display screen G of the pattern display device 47 to display and execute an effect for ending the advance notice suspension based on the notice suspension effect command transmitted from the MPU 92 .
Specifically, as shown in FIG. 34(A), the MPU 102 controls the pattern display device 47 so that an angel character carrying a signboard displaying the characters "mystery" is caused to fly around the entire display screen G. , the look-ahead effect is displayed on the display screen G of the pattern display device 47 and executed. This look-ahead effect is a game based on a hold that is digested before the hold (in the example of FIG. 34, a hold related to the normal reserved design placed on the execution pedestal AB and on the pedestal B11). By using the effect of the time, the expectation level of the suspension (in the example of FIG. 34, the suspension related to the preview suspension pattern placed on the pedestal B12) is notified to the player. It is a performance. Here, the VDP 105 displays the look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 47 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 109, as shown in FIG. 34(D).

また、図34の例では、MPU102は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は「0」となっている。したがって、MPU102は、図34(A),(D)に示すように、表示画面Gの右上位置を飛行開始位置として天使のキャラクタを飛行させることになる。 Further, in the example of FIG. 34, the MPU 102 receives the first advance notice pending effect command after it is specified that the notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the accumulated display duration time included in this advance notice suspension effect command is "0". Therefore, as shown in FIGS. 34A and 34D, the MPU 102 causes the angel character to fly with the upper right position of the display screen G as the flight start position.

また、MPU92は、ステップS2210にて第2保留発生コマンドを受信していたと判定した場合には、ステップS2211において、特殊保留発生処理を実行し、特殊保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図34の例では、MPU92は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に特殊保留情報を格納している。
MPU102は、MPU92から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、特殊保留絵柄を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて特殊保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU102は、MPU92から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に特殊保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21の上に特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を載置する。ここで、VDP105は、図34(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに特殊保留絵柄を表示している。
If the MPU 92 determines in step S2210 that it has received the second pending command, it executes special pending processing in step S2211, and stores the special pending information in the free storage area of the sub-side pending area. It is stored in the first storage area, that is, the storage area corresponding to the sub-side start pending storage number SN updated in step S2204. In the example of FIG. 34, the MPU 92 stores special reservation information in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb.
The MPU 102 displays a special pending pattern on the display screen G of the pattern display device 47 based on the pending display generation command transmitted from the MPU 92 to inform the player of the occurrence of the special pending.
Specifically, when the MPU 102 determines that the special hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb based on the content of the hold display generation command transmitted from the MPU 92, , a pattern of a black sphere, which is a special reserved pattern, is placed on the pedestal B21. Here, as shown in FIG. 34B, the VDP 105 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 109, thereby displaying the special reserved pattern on the display screen G of the pattern display device 47. .

なお、図34の例では、MPU102は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP105は、図34(C)に示すように、フレームバッファ109の第2レイヤL2に描画データを作成していない。 Note that in the example of FIG. 34, the MPU 102 does not execute the rendering for the completion of the special hold, so the VDP 105 stores the drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 109 as shown in FIG. 34(C). not created.

図35は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図35(A)は、図柄表示装置47の表示画面Gを示す図である。また、図35(B)は、フレームバッファ109の第1レイヤL1を示す図であり、図35(C)は、フレームバッファ109の第2レイヤL2を示す図であり、図35(D)は、フレームバッファ109の第3レイヤL3を示す図である。 FIG. 35 shows the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when the hold shift process is executed after it is specified that the special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. It is a figure which shows . Specifically, FIG. 35A is a diagram showing a display screen G of the pattern display device 47. As shown in FIG. 35B shows the first layer L1 of the frame buffer 109, FIG. 35C shows the second layer L2 of the frame buffer 109, and FIG. 3 shows the third layer L3 of the frame buffer 109. FIG.

MPU102は、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図35(A)に示すように、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。ここで、VDP105は、図35(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに通常保留絵柄、予告保留絵柄、および特殊保留絵柄を表示している。
The MPU 102 causes the display screen G of the pattern display device 47 to display and execute the normal hold, advance notice hold, and special hold shifts based on the hold display shift command transmitted from the MPU 92 .
Specifically, as shown in FIG. 35(A), the MPU 102, based on the pending display shift time command transmitted from the MPU 92, is placed on the pedestal B21, which is a special pending design, which is a black sphere. is shifted and placed on the execution pedestal AB. Here, as shown in FIG. 35(B), the VDP 105 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 109 so that the normal reserved pattern, the advance notice reserved pattern, and the And a special reserved pattern is displayed.

MPU102は、図35(A)に示すように、MPU92から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置47の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図35の例では、MPU102は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された特殊保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 The MPU 102, as shown in FIG. 35A, based on the variation start command transmitted from the MPU 92, a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 47 (see FIG. 3). , the transition to the high-speed fluctuation period begins. During this high-speed fluctuation period, the MPU 102 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In the example of FIG. 35, the MPU 102 starts variable display based on the variable start command related to the special hold information newly stored in the execution area SAE by executing the hold shift process.

その後、MPU102は、MPU92から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本実施形態では、VDP105は、図35(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
After that, the MPU 102 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 92 (not shown).
In this embodiment, the VDP 105 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 109, as shown in FIG. Z1 to Z3 are displayed.

また、MPU92は、ステップS2501にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報であるか否かを判定し、ステップS2501にて特殊保留情報であると判定した場合には、ステップS2502において、特殊保留演出決定処理を実行し、ステップS2503において、特殊保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU102は、MPU92から送信された特殊保留演出コマンドに基づいて、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図35(A)に示すように、図柄表示装置47に「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。ここで、VDP105は、図35(C)に示すように、フレームバッファ109の第2レイヤL2に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに特殊保留の消化用の演出を表示している。
Further, the MPU 92 determines whether or not the sub-side hold information shifted to the execution area SAE in step S2501 is special hold information. In step S2503, a special holding effect determination process is executed, and a special holding effect command is set.
Then, the MPU 102 causes the display screen G of the pattern display device 47 to display and execute an effect for consuming the special hold based on the special hold effect command transmitted from the MPU 92 .
Specifically, as shown in FIG. 35(A), the MPU 102 causes the symbol display device 47 to display characters "If you reach reach, chance!" By displaying the character of the angel who is about to open in the center of the display screen G, the performance for digesting the special hold is displayed on the display screen G of the pattern display device 47 and executed. Here, as shown in FIG. 35(C), the VDP 105 creates rendering data in the second layer L2 of the frame buffer 109, thereby rendering the display screen G of the pattern display device 47 an effect for digesting the special hold. it's shown.

また、VDP105は、フレームバッファ109の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ109の第2レイヤL2に記憶させている。具体的には、VDP105は、フレームバッファ109の第2レイヤL2の背景を暗転させることによって、フレームバッファ109の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを遊技者に視認できなくするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ109の第2レイヤL2に記憶させている。 In addition, the VDP 105 stores the data related to the effect for digesting the special hold in the second layer L2 of the frame buffer 109 so as to overwrite the data related to the look-ahead effect stored in the third layer L3 of the frame buffer 109. there is Specifically, the VDP 105 darkens the background of the second layer L2 of the frame buffer 109 so that the data related to the look-ahead effect stored in the third layer L3 of the frame buffer 109 cannot be visually recognized by the player. In the second layer L2 of the frame buffer 109, the data related to the effect for the completion of the special hold is stored.

なお、図35の例では、MPU102は、予告保留の消化用の演出を実行していないので、VDP105は、図35(D)に示すように、フレームバッファ109の第3レイヤL3に描画データを作成していない(天使のキャラクタは飛び回ることなく静止した状態となっている)。換言すれば、天使の位置は、前回の先読み演出の終了時における天使の位置にて静止した状態となっている。 Note that in the example of FIG. 35, the MPU 102 does not execute an effect for ending the suspension of the advance notice, so the VDP 105 stores the drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 109 as shown in FIG. 35(D). Not created (the angel character is in a stationary state without flying around). In other words, the position of the angel remains stationary at the position of the angel when the previous look-ahead effect ended.

そして、MPU102は、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。その後の流れは、先読み演出の発生後、通常保留を消化する場合の流れと同様である(図33参照)。 Then, the MPU 102 causes the display screen G of the pattern display device 47 to display the normal hold, advance notice hold, and special hold shifts based on the hold display shift command transmitted from the MPU 92, and executes them. The subsequent flow is the same as the flow in the case of consuming the normal hold after the occurrence of the look-ahead effect (see FIG. 33).

ここで、表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ109の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。結果として、フレームバッファ109の各レイヤL1~L3は、図33と同様の状態となる。
なお、前述したように、天使の位置は、前回の先読み演出の終了時における天使の位置にて静止した状態となっているので、MPU102は、MPU92から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ109の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアすることによって、遊技者に違和感を覚えさせることなく先読み演出を再開することができる。
Here, the MPU 102 of the display control device 100, based on the special pending effect end command transmitted from the MPU 92, renders the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 109 (related to the special pending effect drawing data). As a result, the layers L1 to L3 of the frame buffer 109 are in the same state as in FIG.
As described above, the position of the angel is in a state of being stationary at the position of the angel at the end of the previous look-ahead effect. By clearing the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 109 (drawing data relating to the drawing data for the execution of the special reservation), the read-ahead performance is restarted without making the player feel uncomfortable. can be done.

このように、本実施形態では、図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段として機能する。また、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、図柄表示装置47に演出を実行させる演出実行手段として機能する。 Thus, in this embodiment, the symbol display device 47 functions as variable display means for performing variable display based on the entry of a game ball into the upper operating port 36 or the lower operating port 37 . In addition, in the present embodiment, the sound emission control device 90 and the display control device 100 function as an effect executing means for causing the pattern display device 47 to execute an effect.

また、本実施形態では、ステップS2506の予告保留演出決定処理は、上作動口36への遊技球の入球(第1の契機の成立)に基づいて、所定期間(表示継続時間の累積時間)にわたって図柄表示装置47に先読み演出(第1の演出)を実行させる第1演出手段として機能する。
また、本実施形態では、ステップS2502の特殊保留演出決定処理は、下作動口37への遊技球の入球(第1の契機とは異なる第2の契機の成立)に基づいて、所定期間中に図柄表示装置47に先読み演出と重複して先読み演出と異なる特殊保留の消化用の演出(第2の演出)を実行させる第2演出手段として機能する。
そして、本実施形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させている。
なお、本実施形態では、第1の演出を継続して実行するとは、第2の演出の終了後、第1の演出を動作させている状態に限らず、図柄表示装置47に表示されていれば、動作させていない状態(静止している状態)を含むものとする。
In addition, in the present embodiment, the advance notice pending effect determination process of step S2506 is based on the entry of the game ball into the upper operation port 36 (establishment of the first opportunity) for a predetermined period (cumulative display duration time). It functions as a first effect means for causing the pattern display device 47 to execute a look-ahead effect (first effect).
In addition, in this embodiment, the special holding effect determination process of step S2502 is based on the entrance of the game ball into the lower operation opening 37 (establishment of the second opportunity different from the first opportunity), during a predetermined period Secondly, it functions as a second effect means for causing the pattern display device 47 to execute an effect (second effect) for quenching the special hold that overlaps with the look-ahead effect and is different from the look-ahead effect.
Further, in the present embodiment, the advance notice suspension effect determination process causes the prefetch effect to be continuously executed after the effect for consuming the special suspension is finished.
In the present embodiment, the continuous execution of the first effect is not limited to the state in which the first effect is operated after the end of the second effect. For example, it shall include a non-operating state (stationary state).

これによれば、パチンコ機10は、上作動口36への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置47に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to this, the pachinko machine 10 is in a state where the symbol display device 47 is executing the look-ahead effect for a predetermined period based on the entry of the game ball into the upper working hole 36, and the special hold is completed. After the effect for digestion of the special hold is finished, the look-ahead effect can be continuously executed. Therefore, the pachinko machine 10 allows the player to play comfortably.

また、本実施形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に図柄表示装置47に先読み演出を中断させ(天使のキャラクタは飛び回ることなく静止した状態となっている)、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を終了させる場合に図柄表示装置47に先読み演出を再開させている。 In addition, in the present embodiment, the notice pending effect determination process causes the symbol display device 47 to interrupt the prefetch effect (Angel character is in a stationary state without jumping around), and when the symbol display device 47 is to end the effect for digesting the special suspension in the special suspension effect determination process, the symbol display device 47 is caused to restart the look-ahead effect. there is

これによれば、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に図柄表示装置47に先読み演出を中断させ、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を終了させる場合に図柄表示装置47に先読み演出を再開させるので、先読み演出を実行させている状態であっても、先読み演出を中断させて特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を再開させることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に先読み演出を確実に楽しませることができる。 According to this, the advance notice pending effect determination processing causes the symbol display device 47 to interrupt the pre-reading effect and the special pending effect when the pattern display device 47 is caused to execute the effect for consuming the special hold in the special pending effect determination processing. When the pattern display device 47 is caused to end the performance for digestion of the special reservation in the decision processing, the pattern display device 47 resumes the look-ahead performance, so even if the look-ahead performance is being executed, the look-ahead performance is interrupted. It is possible to execute the effect for consuming the special reservation by pressing the button, and after the effect for consuming the special reservation is finished, the look-ahead effect can be resumed. Therefore, the pachinko machine 10 can surely entertain the player with the look-ahead effect.

さらに、本実施形態では、ステップS2502の特殊保留演出決定処理は、先読み演出に係るデータをフレームバッファ109の第3レイヤL3(第1演出用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置47に先読み演出(第1の演出)を実行させ、ステップS2502の特殊保留演出決定処理は、特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ109の第3レイヤL3よりも優先度の高いフレームバッファ109の第2レイヤL2(第2演出用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出(第2の演出)を実行させる。
また、本実施形態では、フレームバッファ109は、第2レイヤL2および第3レイヤL3を含む複数のレイヤ(各レイヤL1~L3)を優先度の順に重ね合わせることによって、図柄表示装置47に画像を表示させる画像合成手段として機能する。
そして、ステップS2502の特殊保留演出決定処理は、フレームバッファ109の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ109の第2レイヤL2に記憶させている。
Furthermore, in the present embodiment, the special pending effect determination processing in step S2502 stores the data related to the prefetch effect in the third layer L3 (first effect layer) of the frame buffer 109, thereby allowing the pattern display device 47 to prefetch the effect. The effect (first effect) is executed, and the special pending effect determination processing in step S2502 transfers the data related to the effect for consuming the special pending effect to the frame buffer 109 having a higher priority than the third layer L3 of the frame buffer 109. By storing in the second layer L2 (second effect layer), the pattern display device 47 is caused to execute an effect (second effect) for quenching the special hold.
Further, in this embodiment, the frame buffer 109 superimposes a plurality of layers (layers L1 to L3) including the second layer L2 and the third layer L3 in order of priority, thereby displaying the image on the pattern display device 47. It functions as an image synthesizing means to be displayed.
Then, in the special pending effect determination processing in step S2502, the data related to the special pending effect is transferred to the third layer of the frame buffer 109 so as to overwrite the data related to the look-ahead effect stored in the third layer L3 of the frame buffer 109. 2 layer L2.

これによれば、フレームバッファ109は、第2レイヤL2および第3レイヤL3を含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、図柄表示装置47に画像を表示させるので、予告保留演出決定処理にて上作動口36への遊技球の入球に基づく先読み演出に係るデータを記憶させた第3レイヤL3の上に、特殊保留演出決定処理にて下作動口37への遊技球の入球に基づく特殊保留の消化用の演出に係るデータを記憶させた第2レイヤL2を重ね合わせることによって、図柄表示装置47に画像を表示させることができる。そして、特殊保留演出決定処理は、第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータを第2レイヤL2に記憶させるので、上作動口36への遊技球の入球に基づく先読み演出を実行させている状態であっても、下作動口37への遊技球の入球に基づく特殊保留の消化用の演出を上書きして実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、第2レイヤL2に記憶させた特殊保留の消化用の演出に係るデータを消去することによって、ステップS2506の予告保留演出決定処理は、先読み演出を継続して実行させることができる。 According to this, the frame buffer 109 causes the pattern display device 47 to display an image by superimposing a plurality of layers including the second layer L2 and the third layer L3 in order of priority. On the third layer L3 storing the data related to the look-ahead effect based on the entry of the game ball into the upper operation port 36, the entry of the game ball into the lower operation port 37 in the special holding effect determination processing An image can be displayed on the pattern display device 47 by superimposing the second layer L2 on which the data related to the performance for digestion of the special hold based on is superimposed. In the special pending effect determination process, the data related to the special pending effect is stored in the second layer L2 so as to overwrite the data related to the look-ahead effect stored in the third layer L3. To overwrite and execute a performance for digestion of a special hold based on the entry of a game ball into a lower operating port 37 even in a state of executing a look-ahead performance based on the entry of a game ball into the lower operation port 36.例文帳に追加After the effect for consuming the special hold is completed, the data related to the effect for consuming the special hold stored in the second layer L2 is erased. can continue to run.

また、本実施形態では、サブ側保留情報格納エリア94cは、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段として機能する。
そして、サブ側保留情報格納エリア94cは、図柄表示装置47にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行エリアSAE(実行領域)と、図柄表示装置47にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb(複数の保留領域)とを備えている。
In addition, in the present embodiment, the sub-side hold information storage area 94c is information for storing a plurality of hold information (sub-side hold information) based on the entry of the game ball into the upper operation port 36 or the lower operation port 37. It functions as a memory means.
The sub-side pending information storage area 94c includes an execution area SAE (execution area) for storing pending information during execution of variable display on the pattern display device 47, and It has a first sub-side reservation area SRa and a second sub-side reservation area SRb (plurality of reservation areas) for storing reservation information in a reservation state.

また、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球順にサブ側保留情報格納エリア94cに保留情報(サブ側保留情報)を記憶させる情報格納手段として機能する。
さらに、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口36への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRa(第1の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2202の処理(第1保留格納手段)と、下作動口37への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaと異なる第2サブ側保留エリアSRb(第2の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2203の処理(第2保留格納手段)と、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を実行エリアSAEに向かってシフトさせるステップS2104の保留シフト処理(保留シフト手段)とを備えている。
そして、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
In addition, the hold determination process of step S2002 is performed as information storage means for storing hold information (sub-side hold information) in the sub-side hold information storage area 94c in the order in which the game ball enters the upper working hole 36 or the lower working hole 37. Function.
Furthermore, the reservation determination process of step S2002 is based on the entry of the game ball into the upper working port 36, the processing of step S2202 ( 1st reservation storage means) and, based on the entry of the game ball into the lower operation opening 37, the reservation information is stored in the second sub-side reservation area SRb (second reservation area) different from the first sub-side reservation area SRa. The process of step S2203 for storing (second pending storage means) and the pending shift of step S2104 for shifting the pending information stored in the first sub-side pending area SRa and the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE processing (pending shift means).
The pending shift process in step S2104 preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE.

これによれば、保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、上作動口36への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づく先読み演出を実行させている状態であっても、下作動口37への遊技球の入球に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく特殊保留の消化用の演出を実行させることができる。 According to this, the reservation shift process preferentially shifts the reservation information stored in the second sub-side reservation area SRb toward the execution area SAE. Therefore, even in the state of executing the look-ahead effect based on the reservation information stored in the first sub-side reservation area SRa, the second sub-side reservation is performed based on the entry of the game ball into the lower operation opening 37. It is possible to execute an effect for extinguishing a special hold based on the hold information stored in the area SRb.

なお、本実施形態では、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせているが、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせなくてもよく、例えば、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を入球順に実行エリアSAEに向かってシフトさせてもよい。 In this embodiment, the pending shift process in step S2104 preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE. The holding information stored in SRb may not be preferentially shifted toward the execution area SAE. For example, the holding information stored in the first sub-side holding area SRa and the second sub-side holding area SRb may They may be shifted in order towards the execution area SAE.

また、第1の演出は、先読み演出であるので、上作動口36への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づく先読み演出を実行させている状態において、下作動口37への遊技球の入球に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく特殊保留の消化用の演出を実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。本実施形態によれば、パチンコ機10は、上作動口36への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置47に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させることができるので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 In addition, since the first effect is a look-ahead effect, the look-ahead effect based on the reservation information stored in the first sub-side reservation area SRa is executed based on the entry of the game ball into the upper working port 36. In this state, based on the entry of the game ball into the lower operation port 37, if an effect for digesting the special hold based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb is executed, a look-ahead effect will be executed. will lose continuity. According to the present embodiment, the pachinko machine 10, based on the entry of the game ball into the upper operation opening 36, even in a state where the symbol display device 47 is executing the look-ahead effect for a predetermined period, Since it is possible to execute the performance for digestion of the special reservation, and after the completion of the performance for digestion of the special hold, the look-ahead performance can be continuously executed, so that the continuity of the look-ahead performance is not impaired and the player is comfortable. can be played.

なお、本実施形態では、第1の演出は、先読み演出であったが、例えば、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示などの他の演出であってもよい。
また、本実施形態では、第2の演出は、特殊保留の消化用の演出であったが、例えば、遊技者に押ボタンの押下を促すような演出であってもよく、図柄表示装置47の表示画面Gに表示した画像を徐々に拡大していくような演出であってもよい。また、第2の演出は、図柄表示装置47に画像を表示する演出に限らず、例えば、役物を駆動させるような演出であってもよい。要するに、第1の演出および第2の演出は、どのような演出であってもよく、第2の演出は、第1の演出と重複して実行される演出であればよい。ここで、本実施形態では、重複とは、第2の演出を実行することによって、第1の演出を視認できなくなる状態をいうものとする。
In the present embodiment, the first effect is a look-ahead effect. There may be.
In addition, in the present embodiment, the second effect is the effect for clearing the special hold. The effect may be such that the image displayed on the display screen G is gradually enlarged. Also, the second effect is not limited to the effect of displaying an image on the pattern display device 47, and may be, for example, the effect of driving a character object. In short, the first effect and the second effect may be any effect, and the second effect may be any effect as long as it overlaps with the first effect. Here, in the present embodiment, duplication refers to a state in which the first effect becomes invisible due to the execution of the second effect.

また、本実施形態では、ステップS2102の保留発生処理は、サブ側保留情報格納エリア94cに記憶された保留情報(サブ側保留情報)に基づいて、この保留情報に関連付けられた保留絵柄を図柄表示装置47に表示させる情報報知手段として機能する。
そして、ステップS2102の保留発生処理は、保留絵柄に係るデータを第2レイヤL2よりも優先度の高い第1レイヤL1(保留絵柄用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置47に保留絵柄を表示させている。
In addition, in the present embodiment, the pending generation process of step S2102 is based on the pending information (sub-side pending information) stored in the sub-side pending information storage area 94c, and the pending picture associated with this pending information is displayed. It functions as an information reporting means to be displayed on the device 47 .
Then, in the pending pattern generating process of step S2102, the pending pattern is displayed on the pattern display device 47 by storing the data related to the pending pattern in the first layer L1 (layer for reserved pattern) having a higher priority than the second layer L2. I am displaying.

これによれば、保留発生処理は、保留絵柄に係るデータを第2レイヤL2よりも優先度の高い第1レイヤL1に記憶させることによって、図柄表示装置47に保留絵柄を表示させるので、先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に、図柄表示装置47に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく図柄表示装置47に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to this, the pending pattern generation processing causes the pattern display device 47 to display the pending pattern by storing the data related to the pending pattern in the first layer L1 having a higher priority than the second layer L2. And when executing the performance for digesting the special reservation, the reserved pattern can be displayed on the pattern display device 47 without overwriting the reserved pattern displayed on the pattern display device 47.例文帳に追加

なお、本実施形態では、保留発生処理は、保留絵柄に係るデータを第2レイヤL2よりも優先度の高い第1レイヤL1に記憶させることによって、図柄表示装置47に保留絵柄を表示させていた。
これに対して、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させてもよい。
これによれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。
In the present embodiment, the pending pattern is displayed on the pattern display device 47 by storing the data related to the pending pattern in the first layer L1 having a higher priority than the second layer L2. .
On the other hand, the information notifying means may cause the variable display means to display the reserved design by storing data related to the reserved design in both the first effect layer and the second effect layer.
According to this, the information notification means causes the variable display means to display the reserved design by storing the data related to the reserved design in both the first effect layer and the second effect layer, so that the first effect is achieved. And when the second performance is executed, the reserved pattern can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved pattern displayed on the variable display means. Further, the information notification means can reliably display the reserved design on the variable display means without using a new layer.

また、本実施形態では、第2演出手段は、ステップS2504にて特殊保留演出終了コマンドを設定することによって、図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を一括して直ちに終了させている。
これによれば、第2演出手段は、図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に特殊保留の消化用の演出を終了させることができる。
Further, in the present embodiment, the second effect means causes the symbol display device 47 to immediately terminate the effect for consuming the special hold by setting the special hold effect end command in step S2504.
According to this, the second effect means causes the pattern display device 47 to collectively end the effect for consuming the special reserve immediately, so that the effect for consuming the special reserve can be quickly ended.

なお、本実施形態では、ステップS2506の予告保留演出決定処理は、上作動口36への遊技球の入球に基づいて、先読み演出(第1の演出)に係るデータをフレームバッファ109の第3レイヤL3(第1演出用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置47に先読み演出を実行させる第1演出手段として機能し、ステップS2502の特殊保留演出決定処理は、下作動口37への遊技球の入球に基づいて、先読み演出と異なる特殊保留の消化用の演出(第2の演出)に係るデータをフレームバッファ109の第3レイヤL3よりも優先度の高いフレームバッファ109の第2レイヤL2(第2演出用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を実行させる第2演出手段として機能していた。 Note that in the present embodiment, the advance notice pending effect determination processing in step S2506 is based on the entry of the game ball into the upper operating port 36, and the data related to the prefetch effect (first effect) is stored in the third stage of the frame buffer 109. By storing it in the layer L3 (first effect layer), it functions as a first effect means for causing the symbol display device 47 to execute a look-ahead effect, and the special holding effect determination processing in step S2502 is the game to the lower operation port 37. Based on the entry of the ball, the data related to the effect (second effect) for digesting the special hold, which is different from the look-ahead effect, is transferred to the second layer of the frame buffer 109 having a higher priority than the third layer L3 of the frame buffer 109. By storing in L2 (second effect layer), it functioned as a second effect means for causing the pattern display device 47 to execute an effect for quenching the special hold.

これに対して、ステップS2506の予告保留演出決定処理およびステップS2502の特殊保留演出決定処理は、先読み演出(第1の演出)に係るデータおよび特殊保留の消化用の演出(第2の演出)に係るデータを同一のレイヤに記憶させることによって、図柄表示装置47に先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させてもよい。
また、ステップS2506の予告保留演出決定処理およびステップS2502の特殊保留演出決定処理は、同一の始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、図柄表示装置47に先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させてもよい。
On the other hand, the notice suspension effect determination processing in step S2506 and the special suspension effect determination processing in step S2502 are based on the data related to the look-ahead effect (first effect) and the effect (second effect) for digesting the special suspension. By storing such data in the same layer, the symbol display device 47 may be caused to execute a look-ahead effect and a special hold effect.
In addition, the advance notice suspension effect determination processing in step S2506 and the special suspension effect determination processing in step S2502 are based on the entry of the game ball into the same start ball entry means, and the symbol display device 47 displays the pre-reading effect and the digestion of the special suspension. You may run the production for.

このように、第1演出手段および第2演出手段は、特定の契機の成立に基づいて、特定の演出に係るデータを特定演出用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に特定の演出を実行させる特定演出手段として機能していればよい。
そして、本実施形態では、ステップS2102の保留発生処理は、特定の演出とは異なる共通の画像(保留絵柄および各図柄列Z1~Z3)に係るデータを特定演出用レイヤ(第2レイヤL2および第3レイヤL3)よりも優先度の高い共通用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、図柄表示装置47に共通の画像を表示させている。
In this way, the first effect means and the second effect means execute the specific effect on the variable display means by storing the data relating to the specific effect in the specific effect layer based on the establishment of the specific opportunity. It suffices if it functions as a specific effect means for causing
Then, in the present embodiment, the suspension generation process in step S2102 is performed by transferring data related to common images (suspended pattern and each pattern row Z1 to Z3) different from the specific effect to the specific effect layer (the second layer L2 and the second layer L2). A common image is displayed on the pattern display device 47 by storing it in a common layer (first layer L1) having a higher priority than the third layer L3).

これによれば、ステップS2102の保留発生処理は、先読み演出および特殊保留の消化用の演出とは異なる共通の画像(保留絵柄および各図柄列Z1~Z3)に係るデータを特定演出用レイヤ(第2レイヤL2および第3レイヤL3)よりも優先度の高い共通用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、図柄表示装置47に共通の画像を表示させるので、先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に、図柄表示装置47に表示された共通の画像を上書きしてしまうことなく図柄表示装置47に共通の画像を確実に表示させることができる。 According to this, in the suspension generation process of step S2102, the data related to the common image (suspended pattern and each symbol row Z1 to Z3) different from the look-ahead effect and the effect for digestion of the special suspension is transferred to the specific effect layer (first By storing in the common layer (first layer L1) having a higher priority than the second layer L2 and the third layer L3), a common image is displayed on the pattern display device 47, so that the look-ahead effect and special hold are digested. The common image can be reliably displayed on the pattern display device 47 without overwriting the common image displayed on the pattern display device 47 when executing the special performance.

また、本実施形態では、下作動口37への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照される第2振分テーブルは、上作動口36への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照される第1振分テーブルと比較して「最有利結果」に振り分けやすくなっている。換言すれば、下作動口37への遊技球の入賞に基づく特殊保留の消化用の演出(第2の演出)は、上作動口36への遊技球の入賞に基づく先読み演出(第1の演出)よりも遊技者にとって有用である。 In addition, in the present embodiment, the second distribution table referred to when performing a jackpot type lottery for the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the lower operation port 37 is the Compared to the first distribution table referred to when the jackpot type lottery is performed for the value of the jackpot type counter C2 based on the winning, it is easier to distribute to the "best result". In other words, the effect (second effect) for extinguishing the special hold based on the winning of the game ball to the lower operating port 37 is the look-ahead effect (first effect) based on the winning of the game ball to the upper operating port 36 ) to the player.

これによれば、特殊保留の消化用の演出は、先読み演出よりも遊技者にとって有用であるので、遊技者は、所定期間中に特殊保留の消化用の演出が実行されるか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this, since the effect for consuming the special hold is more useful to the player than the look-ahead effect, the player pays attention to whether the effect for consuming the special hold is executed during the predetermined period. will do. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

なお、本実施形態では、「最有利結果」に振り分けやすくなっていることによって、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用な演出となっていたが、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用な演出となっていればよく、第1の演出および第2の演出は、どのような演出を採用してもよい。
例えば、第1始動入球部への入球に基づく第1の遊技回と、第2始動入球部への入球に基づく第2の遊技回とを並行して実行するように構成された遊技機において、第2の遊技回に当選した、または当選しそうな場合に、第1の遊技回にて実行中の第1の演出と重複して第2の遊技回にて第2の演出を実行することによって、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用な演出となっていてもよい。
また、例えば、スルーゲートへの入球に基づく電動役物開放抽選に係る電役遊技回を開閉実行モード中に実行するように構成された遊技機において、電役遊技回に当選した、または当選しそうな場合に、開閉実行モード中の第1の演出と重複して電役遊技回にて第2の演出を実行することによって、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用な演出となっていてもよい。
In the present embodiment, the second effect is more useful to the player than the first effect because it is easy to sort into the "best result". Any effect may be adopted as the first effect and the second effect as long as the effect is more useful for the player than the first effect.
For example, a first game round based on the ball entering the first starting ball entering section and a second game round based on the ball entering the second starting ball entering section are executed in parallel. In a game machine, when a second game round is won or is likely to be won, a second performance is performed in the second game round overlapping the first performance being executed in the first game round. By executing the second effect, the effect may be more useful to the player than the first effect.
Further, for example, in a gaming machine configured to execute an electric role game round related to an electric role item opening lottery based on a ball entering a through gate during the opening/closing execution mode, the electric role game round is won or won. When the second effect is likely to occur, the second effect is more useful to the player than the first effect by executing the second effect in the electric role game round overlapping the first effect in the opening/closing execution mode. It may be a direct performance.

また、本実施形態では、MPU102は、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、先読み演出を実行していた。そして、MPU102は、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させる場合に、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、先読み演出を実行していた。換言すれば、先読み演出は、1種類の演出となっていた。 Further, in the present embodiment, the MPU 102 causes the pattern display device 47 to display an angel character holding a signboard displaying the characters "mysterious" so as to fly around the entire display screen G, thereby performing a look-ahead effect. was running Then, when the MPU 102 continues to execute the look-ahead effect after the end of the effect for quenching the special hold, the MPU 102 spreads the angel character holding the signboard displaying the characters "mystery" over the entire display screen G. A look-ahead effect is executed by displaying on the pattern display device 47 so as to fly around. In other words, the look-ahead effect is one type of effect.

これに対して、第1演出手段は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に複数の期待度を有する第1の演出を実行させるようにしてもよい。例えば、MPU102は、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、低期待度の先読み演出を実行し、「熱」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、高期待度の先読み演出を実行してもよい。 On the other hand, the first effect means may cause the variable display means to execute the first effect having a plurality of expectations over a predetermined period based on the establishment of the first opportunity. For example, the MPU 102 causes the pattern display device 47 to display an angel character carrying a signboard displaying the characters "Mysterious" so that it flies around over the entire display screen G, thereby providing a low-expectation look-ahead effect. By causing the pattern display device 47 to display an angel character holding a signboard displaying the characters "heat" so as to fly around the entire display screen G, a high-expectation look-ahead effect is executed. may

そして、所定期間にわたって変動表示手段に複数の期待度を有する第1の演出を実行させるようにした場合には、第1演出手段は、第2演出手段にて第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出の期待度を変更するようにしてもよい。例えば、MPU102は、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、先読み演出を実行し、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させる場合に、「熱」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、先読み演出を実行してもよい。 When the variable display means is caused to execute a first effect having a plurality of expectations over a predetermined period, the first effect means causes the second effect means to execute the second effect. You may make it change the expectation degree of a 1st production|presentation during an overlap period. For example, the MPU 102 executes a look-ahead effect by displaying on the pattern display device 47 an angel character carrying a signboard displaying the characters "mystery" so that it flies around over the entire display screen G. After the performance for quenching the suspension is finished, when the look-ahead performance is to be continued, the pattern is such that the angel character carrying the signboard displaying the characters "heat" is made to fly around the entire display screen G. A look-ahead effect may be executed by displaying on the display device 47 .

これによれば、パチンコ機10は、上作動口36への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置47に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留演出決定処理にて特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出の期待度を変更することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this, the pachinko machine 10 is in a state where the symbol display device 47 is executing the look-ahead effect for a predetermined period based on the entry of the game ball into the upper working hole 36, and the special hold is completed. It is possible to execute the performance for the purpose, and change the degree of expectation of the look-ahead performance during the duplication period during which the performance for consuming the special suspension is executed in the special suspension performance determination processing. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)パチンコ機10は、上作動口36への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置47に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技させることができる。
(2)予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に図柄表示装置47に先読み演出を中断させ、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を終了させる場合に図柄表示装置47に先読み演出を再開させるので、先読み演出を実行させている状態であっても、先読み演出を中断させて特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を再開させることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に先読み演出を確実に楽しませることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The pachinko machine 10, even in a state in which the symbol display device 47 is executing a look-ahead effect for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the upper working hole 36, does not cause special suspension to be consumed. An effect can be executed, and after the end of the effect for digestion of the special hold, the look-ahead effect can be continuously executed. Therefore, the pachinko machine 10 allows the player to play comfortably.
(2) The advance notice pending effect determination processing causes the symbol display device 47 to interrupt the pre-reading effect when the special pending effect determination processing causes the symbol display device 47 to execute the effect for consuming the special pending effect, and the special pending effect determination processing. When the symbol display device 47 is caused to end the effect for digestion of the special hold, the symbol display device 47 resumes the look-ahead effect, so even if the look-ahead effect is being executed, the look-ahead effect is interrupted. A performance for digesting the special suspension can be executed, and after the performance for digesting the special suspension is finished, the look-ahead performance can be resumed. Therefore, the pachinko machine 10 can surely entertain the player with the look-ahead effect.

(3)フレームバッファ109は、第2レイヤL2および第3レイヤL3を含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、図柄表示装置47に画像を表示させるので、予告保留演出決定処理にて上作動口36への遊技球の入球に基づく先読み演出に係るデータを記憶させた第3レイヤL3の上に、特殊保留演出決定処理にて下作動口37への遊技球の入球に基づく特殊保留の消化用の演出に係るデータを記憶させた第2レイヤL2を重ね合わせることによって、図柄表示装置47に画像を表示させることができる。そして、特殊保留演出決定処理は、第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータを第2レイヤL2に記憶させるので、上作動口36への遊技球の入球に基づく先読み演出を実行させている状態であっても、下作動口37への遊技球の入球に基づく特殊保留の消化用の演出を上書きして実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、第2レイヤL2に記憶させた特殊保留の消化用の演出に係るデータを消去することによって、ステップS2506の予告保留演出決定処理は、先読み演出を継続して実行させることができる。 (3) The frame buffer 109 displays an image on the pattern display device 47 by superimposing a plurality of layers including the second layer L2 and the third layer L3 in order of priority. On the third layer L3 storing the data related to the look-ahead effect based on the entry of the game ball into the upper operation opening 36, the special holding effect determination process is performed based on the entry of the game ball into the lower operation opening 37. An image can be displayed on the pattern display device 47 by superimposing the second layer L2 on which the data relating to the performance for digesting the special hold is stored. In the special pending effect determination process, the data related to the special pending effect is stored in the second layer L2 so as to overwrite the data related to the look-ahead effect stored in the third layer L3. To overwrite and execute a performance for digestion of a special hold based on the entry of a game ball into a lower operating port 37 even in a state of executing a look-ahead performance based on the entry of a game ball into the lower operation port 36.例文帳に追加After the effect for consuming the special hold is completed, the data related to the effect for consuming the special hold stored in the second layer L2 is erased. can continue to run.

(4)保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、上作動口36への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づく先読み演出を実行させている状態であっても、下作動口37への遊技球の入球に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく特殊保留の消化用の演出を実行させることができる。
(5)パチンコ機10は、上作動口36への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置47に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させることができるので、先読み演出の連続性を損なうことなく遊技者に快適に遊技させることができる。
(4) The hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE. Even in the state of executing the look-ahead effect based on the reservation information stored in the first sub-side reservation area SRa, the second sub-side reservation area SRb is based on the entry of the game ball into the lower operation opening 37. It is possible to execute an effect for digesting a special hold based on the hold information stored in the .
(5) The pachinko machine 10, even in a state in which the symbol display device 47 is executing a look-ahead effect for a predetermined period of time based on the entry of the game ball into the upper working hole 36, does not cause special suspension to be digested. Since the performance can be executed and the look-ahead performance can be continuously executed after the performance for digesting the special suspension is finished, the player can comfortably play without impairing the continuity of the look-ahead performance. can.

(6)保留発生処理は、保留絵柄に係るデータを第2レイヤL2よりも優先度の高い第1レイヤL1に記憶させることによって、図柄表示装置47に保留絵柄を表示させるので、先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に、図柄表示装置47に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく図柄表示装置47に保留絵柄を確実に表示させることができる。
(7)第2演出手段は、図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に特殊保留の消化用の演出を終了させることができる。
(6) The pending pattern generation process causes the pattern display device 47 to display the pending pattern by storing the data related to the pending pattern in the first layer L1, which has a higher priority than the second layer L2. The reserved pattern can be surely displayed on the pattern display device 47 without overwriting the reserved pattern displayed on the pattern display device 47 when executing the performance for consuming the reserved pattern.
(7) Since the second effect means causes the pattern display device 47 to immediately terminate the effect for consuming the special reserve all at once, it is possible to quickly end the effect for consuming the special reserve.

〔第2実施形態〕
以下、本発明の第2実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
前記第1実施形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に図柄表示装置47に先読み演出を中断させ(天使のキャラクタは飛び回ることなく静止した状態となっている)、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を終了させる場合に図柄表示装置47に先読み演出を再開させていた。
これに対して、本実施形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出を継続して実行させる点で前記第1実施形態と異なる。
[Second embodiment]
A second embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.
In the first embodiment, the notice pending effect determination process causes the symbol display device 47 to interrupt the prefetch effect (Angel character is in a stationary state without jumping around), and when the symbol display device 47 ends the effect for digesting the special suspension in the special suspension effect determination process, the symbol display device 47 is caused to restart the look-ahead effect. rice field.
On the other hand, in the present embodiment, the notice pending effect determination process continues the look-ahead effect during the overlapping period in which the pattern display device 47 is caused to execute the effect for consuming the special hold in the special pending effect determination process. It is different from the first embodiment in that it is executed by

本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、演出パターンの決定処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における演出パターンの決定処理の内容について説明する。 In this embodiment, the audio light emission control device 90 and the display control device 100 perform processing different from that in the first embodiment. Specifically, in this embodiment, the effect pattern determination process is different from that in the first embodiment. Hereinafter, the contents of the effect pattern determination process in this embodiment will be described.

図36は、本発明の第2実施形態に係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、前記第1実施形態と同様に、ステップS2501~S2511を実行する。なお、本実施形態では、MPU92は、図36に示すように、ステップS2503の処理を実行した後、ステップS2512Aの処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
FIG. 36 is a diagram showing a flowchart of the effect pattern determination process according to the second embodiment of the present invention.
The MPU 92 of the sound emission control device 90 executes an effect pattern determination process in order to select the effect continuation time (effect continuation period) and the content of the effect as the effect pattern. In this effect pattern determination process, the MPU 92 executes steps S2501 to S2511 in the same manner as in the first embodiment. In this embodiment, as shown in FIG. 36, the MPU 92 differs from the first embodiment in that it executes the process of step S2512A after executing the process of step S2503.

ステップS2512Aでは、MPU92は、保留シフト処理にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定する。 In step S2512A, the MPU 92 determines whether or not the sub-side pending information shifted to the storage area of the sub-side pending area in the pending shift process is advance notice pending information.

MPU92は、ステップS2512Aにて予告保留情報であると判定した場合には、前述したステップS2506以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2512Aにて予告保留情報でないと判定した場合には、前述したステップS2511以降の処理を実行する。
このように、本実施形態では、サブ側保留エリアの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、MPU92は、特殊保留演出決定処理にて特殊保留の消化用の演出を実行させるとともに、予告保留演出決定処理にて先読み演出を実行する。
When the MPU 92 determines in step S2512A that the information is the advance notice pending information, the MPU 92 executes the processes after step S2506 described above.
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S2512A that the information is not the notice suspension information, it executes the processes after step S2511 described above.
Thus, in this embodiment, when it is specified that the advance notice suspension information is stored in the storage area of the sub-side suspension area, the MPU 92 performs the special suspension digestion effect in the special suspension effect determination process. Along with executing it, the pre-reading effect is executed in the notice holding effect determination process.

<先読み演出の発生後、特殊保留を消化する場合の流れについて>
図37は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。換言すれば、図37は、前記第1実施形態における図34の状態となった後、特殊保留の消化用の演出を実行する場合を示す図である。具体的には、図37(A)は、図柄表示装置47の表示画面Gを示す図である。また、図37(B)は、フレームバッファ109の第1レイヤL1を示す図であり、図37(C)は、フレームバッファ109の第2レイヤL2を示す図であり、図37(D)は、フレームバッファ109の第3レイヤL3を示す図である。
<Regarding the flow of processing the special hold after the pre-reading effect occurs>
FIG. 37 shows the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when the hold shift process is executed after it is specified that the special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. It is a figure which shows . In other words, FIG. 37 is a diagram showing a case where an effect for extinguishing the special hold is executed after the state of FIG. 34 in the first embodiment. Specifically, FIG. 37A is a diagram showing a display screen G of the pattern display device 47. As shown in FIG. 37B is a diagram showing the first layer L1 of the frame buffer 109, FIG. 37C is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 109, and FIG. 3 shows the third layer L3 of the frame buffer 109. FIG.

MPU102は、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図37(A)に示すように、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。ここで、VDP105は、図37(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに通常保留絵柄、予告保留絵柄、および特殊保留絵柄を表示している。
The MPU 102 causes the display screen G of the pattern display device 47 to display the normal hold, advance notice hold, and special hold shifts based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 92 .
Specifically, as shown in FIG. 37(A), the MPU 102, based on the pending display shift command transmitted from the MPU 92, moves the black sphere, which is a special pending design, placed on the pedestal B21. is shifted and placed on the pedestal AB for execution. Here, as shown in FIG. 37(B), the VDP 105 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 109 to display the normal pending pattern, the advance notice pending pattern, and the And a special reserved pattern is displayed.

MPU102は、図37(A)に示すように、MPU92から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置47の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図37の例では、MPU102は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された特殊保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 The MPU 102, as shown in FIG. 37A, based on the variation start command transmitted from the MPU 92, a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 47 (see FIG. 3). , the transition to the high-speed fluctuation period begins. During this high-speed fluctuation period, the MPU 102 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In the example of FIG. 37, the MPU 102 starts variable display based on the variable start command related to the special hold information newly stored in the execution area SAE by executing the hold shift process.

その後、MPU102は、MPU92から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本実施形態では、VDP105は、図37(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
After that, the MPU 102 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 92 (not shown).
In this embodiment, the VDP 105 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 109, as shown in FIG. Z1 to Z3 are displayed.

また、MPU92は、ステップS2501にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報であるか否かを判定し、ステップS2501にて特殊保留情報であると判定した場合には、ステップS2502において、特殊保留演出決定処理を実行し、ステップS2503において、特殊保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU102は、MPU92から送信された特殊保留演出コマンドに基づいて、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図37(A)に示すように、図柄表示装置47に「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。ここで、VDP105は、図37(C)に示すように、フレームバッファ109の第2レイヤL2に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに特殊保留の消化用の演出を表示している。
Further, the MPU 92 determines whether or not the sub-side hold information shifted to the execution area SAE in step S2501 is special hold information. In step S2503, a special holding effect determination process is executed, and a special holding effect command is set.
Then, the MPU 102 causes the display screen G of the pattern display device 47 to display and execute an effect for consuming the special hold based on the special hold effect command transmitted from the MPU 92 .
Specifically, as shown in FIG. 37(A), the MPU 102 causes the symbol display device 47 to display characters "If you reach reach, chance!" By displaying the character of the angel who is about to open in the center of the display screen G, the performance for digesting the special hold is displayed on the display screen G of the pattern display device 47 and executed. Here, the VDP 105 creates drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 109 as shown in FIG. it's shown.

また、VDP105は、フレームバッファ109の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ109の第2レイヤL2に記憶させている。具体的には、VDP105は、フレームバッファ109の第2レイヤL2の背景を暗転させることによって、フレームバッファ109の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを遊技者に視認できなくするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ109の第2レイヤL2に記憶させている。 In addition, the VDP 105 stores the data related to the effect for digesting the special hold in the second layer L2 of the frame buffer 109 so as to overwrite the data related to the look-ahead effect stored in the third layer L3 of the frame buffer 109. there is Specifically, the VDP 105 darkens the background of the second layer L2 of the frame buffer 109 so that the data related to the look-ahead effect stored in the third layer L3 of the frame buffer 109 cannot be visually recognized by the player. In the second layer L2 of the frame buffer 109, the data related to the effect for the completion of the special hold is stored.

また、MPU92は、ステップS2512Aにてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS2512Aにて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS2506において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS2507において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU102は、MPU92から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図37(D)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図37の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図37の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP105は、図37(D)に示すように、フレームバッファ109の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに先読み演出を表示している。
Further, the MPU 92 determines whether or not the sub-side hold information shifted to the storage area of the sub-side hold area in step S2512A is advance notice hold information. , in step S2506, executes a notice pending effect determination process, and in step S2507, sets a notice pending effect command.
Then, the MPU 102 causes the display screen G of the pattern display device 47 to display and execute an effect for ending the advance notice suspension based on the notice suspension effect command transmitted from the MPU 92 .
Specifically, as shown in FIG. 37(D), the MPU 102 controls the pattern display device 47 so that an angel character holding a signboard displaying the characters "mystery" is caused to fly around the entire display screen G. , the look-ahead effect is displayed on the display screen G of the pattern display device 47 and executed. This look-ahead effect is a game based on a hold that is digested before the hold (in the example of FIG. 37, a hold related to the normal reserved design placed on the execution pedestal AB and on the pedestal B11). By using the effect of the time, the degree of expectation of the suspension (in the example of FIG. 37, the suspension related to the preview suspension pattern placed on the pedestal B12) is notified to the player. It is a performance. Here, the VDP 105 displays the look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 47 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 109, as shown in FIG. 37(D).

また、図37の例では、MPU102は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は前回の遊技回の表示継続時間と同じ時間となっている。したがって、MPU102は、図37(D)に示すように、前回の先読み演出の終了時における天使の位置を起点として天使のキャラクタを飛行させることになる。 Further, in the example of FIG. 37, the MPU 102 receives the second advance notice suspension effect command after it is specified that the notice suspension information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa. Therefore, the cumulative time of the display duration included in this advance notice suspension effect command is the same as the display duration of the previous game round. Therefore, as shown in FIG. 37(D), the MPU 102 causes the angel character to fly starting from the position of the angel at the end of the previous look-ahead effect.

図38は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図38(A)は、図柄表示装置47の表示画面Gを示す図である。また、図38(B)は、フレームバッファ109の第1レイヤL1を示す図であり、図38(C)は、フレームバッファ109の第2レイヤL2を示す図であり、図38(D)は、フレームバッファ109の第3レイヤL3を示す図である。 FIG. 38 shows the display screen of the pattern display device and the frame buffer when the second hold shift process is executed after it is specified that the special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. 1 is a diagram showing each layer of . Specifically, FIG. 38A is a diagram showing a display screen G of the pattern display device 47. As shown in FIG. 38B is a diagram showing the first layer L1 of the frame buffer 109, FIG. 38C is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 109, and FIG. 3 shows the third layer L3 of the frame buffer 109. FIG.

MPU102は、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図38(A)に示すように、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。ここで、VDP105は、図38(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
The MPU 102 causes the display screen G of the pattern display device 47 to display the normal hold, advance notice hold, and special hold shifts based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 92 .
Specifically, as shown in FIG. 38(A), the MPU 102, based on the pending display shift time command transmitted from the MPU 92, is placed on the pedestal B11. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the flashing white sphere pattern, which is the notice pending design placed on the pedestal B12, is shifted and placed on the pedestal B11. do. Here, the VDP 105 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 109 as shown in FIG. it's shown.

MPU102は、図38(A)に示すように、MPU92から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置47の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図38の例では、MPU102は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 The MPU 102, as shown in FIG. 38A, based on the variation start command transmitted from the MPU 92, a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 47 (see FIG. 3). , the transition to the high-speed fluctuation period begins. During this high-speed fluctuation period, the MPU 102 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In the example of FIG. 38, the MPU 102 starts variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU102は、MPU92から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本実施形態では、VDP105は、図38(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
After that, the MPU 102 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 92 (not shown).
In this embodiment, the VDP 105 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 109 to display a plurality of pattern rows on the display screen G of the pattern display device 47, as shown in FIG. 38(B). Z1 to Z3 are displayed.

また、MPU92は、ステップS2505にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS2505にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS2506において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS2507において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU102は、MPU92から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図38(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図38の例では、実行用台座ABの上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図38の例では、台座B11の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP105は、図38(D)に示すように、フレームバッファ109の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに先読み演出を表示している。
Further, the MPU 92 determines whether or not the sub-side pending information shifted to the storage area of the sub-side pending area in step S2505 is advance notice pending information. , in step S2506, executes a notice pending effect determination process, and in step S2507, sets a notice pending effect command.
Then, the MPU 102 causes the display screen G of the pattern display device 47 to display and execute an effect for ending the advance notice suspension based on the notice suspension effect command transmitted from the MPU 92 .
Specifically, as shown in FIG. 38(A), the MPU 102 controls the pattern display device 47 so that an angel character holding a signboard displaying the characters "mystery" is caused to fly around the entire display screen G. , the look-ahead effect is displayed on the display screen G of the pattern display device 47 and executed. This look-ahead effect uses the effect of the game cycle based on the hold that is digested before the hold (in the example of FIG. 38, the hold related to the normal reserved pattern placed on the execution pedestal AB). Thus, it is an effect for digesting the advance notice suspension that informs the player of the degree of expectation of the suspension (in the example of FIG. 38, the suspension associated with the advance notice suspension pattern placed on the pedestal B11). Here, the VDP 105 displays the look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 47 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 109, as shown in FIG. 38(D).

また、図38の例では、MPU102は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、3回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は前回および前々回の遊技回の表示継続時間の合計と同じ時間となっている。したがって、MPU102は、図38(A),(D)に示すように、前回の先読み演出の終了時における天使の位置を起点として天使のキャラクタを飛行させることになる。 Further, in the example of FIG. 38, the MPU 102 receives the third notice holding effect command after it is specified that the notice holding information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the accumulated display duration time included in this advance notice suspension effect command is the same as the sum of the display duration times of the previous and two previous game rounds. Therefore, as shown in FIGS. 38A and 38D, the MPU 102 causes the angel character to fly starting from the position of the angel at the end of the previous look-ahead effect.

ここで、表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ109の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。換言すれば、図38の例では、MPU102は、次回の遊技回において、MPU92から予告保留演出終了コマンドを受信することになるので、この予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ109の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。 Here, the MPU 102 of the display control device 100, based on the advance notice pending effect end command transmitted from the MPU 92, renders the drawing data created in the third layer L3 of the frame buffer 109 (related to the effect for ending the advance notice pending). drawing data). In other words, in the example of FIG. 38, the MPU 102 will receive the advance notice pending effect end command from the MPU 92 in the next game cycle, so based on this advance notice pending effect end command, the third The drawing data created in the layer L3 (drawing data relating to the effect for finishing the advance notice suspension) is cleared.

なお、図38の例では、MPU102は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP105は、図38(C)に示すように、フレームバッファ109の第2レイヤL2に描画データを作成していない。 Note that in the example of FIG. 38, the MPU 102 does not execute the rendering for the completion of the special hold, so the VDP 105 stores the drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 109 as shown in FIG. 38(C). not created.

このように、本実施形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出を継続して実行させている。 Thus, in the present embodiment, the notice pending effect determination process continues the look-ahead effect during the overlapping period during which the pattern display device 47 is caused to execute the special pending effect for digestion in the special pending effect determination process. I am running it.

これによれば、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出を継続して実行させるので、特殊保留の消化用の演出に関わらず先読み演出を継続して実行させておくことができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に先読み演出の流れを楽しませることができる。 According to this, the notice pending effect determination processing continues to execute the look-ahead effect during the overlapping period in which the pattern display device 47 is caused to execute the effect for consuming the special hold in the special pending effect determination processing. The look-ahead effect can be continuously executed regardless of the effect for digestion of the special hold. Therefore, the pachinko machine 10 can entertain the player with the flow of the look-ahead effect.

このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における(1),(3)~(7)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(8)予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出を継続して実行させるので、特殊保留の消化用の演出に関わらず先読み演出を継続して実行させておくことができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に先読み演出の流れを楽しませることができる。
According to this embodiment, in addition to the same actions and effects as (1), (3) to (7) in the first embodiment, the following actions and effects can be obtained. .
(8) In the advance notice pending effect determination processing, the symbol display device 47 is caused to execute the effect for consuming the special pending effect in the special pending effect determining process. It is possible to continue to execute the look-ahead effect regardless of the effect for digestion. Therefore, the pachinko machine 10 can entertain the player with the flow of the look-ahead effect.

〔第3実施形態〕
以下、本発明の第3実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Third embodiment]
A third embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

前記第1実施形態では、MPU92は、ステップS2501にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合には、ステップS2504において、特殊保留演出終了コマンドを設定し、表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ109の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアしていた。
これに対して、本実施形態では、MPU92は、ステップS2501にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合であっても、サブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報である場合には、表示制御装置100のMPU102は、直ちにフレームバッファ109の第2レイヤL2に作成されていた描画データをクリアしない点で前記第1実施形態と異なる。
In the first embodiment, when the MPU 92 determines that the sub-side hold information shifted to the execution area SAE in step S2501 is not the special hold information, in step S2504, the special hold effect end command is set and displayed. The MPU 102 of the control device 100, based on the special pending effect end command transmitted from the MPU 92, renders the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 109 (the drawing data related to the effect for finishing the special pending). had cleared.
On the other hand, in this embodiment, even if the MPU 92 determines that the sub-side pending information shifted to the execution area SAE in step S2501 is not the special pending information, the MPU 92 shifts to the storage area of the sub-side pending area. When the received sub-side pending information is advance notice pending information, the MPU 102 of the display control device 100 does not immediately clear the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 109, unlike the first embodiment. different.

本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、演出パターンの決定処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における演出パターンの決定処理の内容について説明する。 In this embodiment, the audio light emission control device 90 and the display control device 100 perform processing different from that in the first embodiment. Specifically, in this embodiment, the effect pattern determination process is different from that in the first embodiment. Hereinafter, the contents of the effect pattern determination process in this embodiment will be described.

図39は、本発明の第3実施形態に係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、図39に示すように、ステップS2501~S2511を実行する。
FIG. 39 is a diagram showing a flow chart of effect pattern determination processing according to the third embodiment of the present invention.
The MPU 92 of the sound emission control device 90 executes an effect pattern determination process in order to select the effect continuation time (effect continuation period) and the content of the effect as the effect pattern. In this effect pattern determination process, the MPU 92 executes steps S2501 to S2511 as shown in FIG.

ステップS2501では、保留シフト処理にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報であるか否かを判定する。 In step S2501, it is determined whether or not the sub-side hold information shifted to the execution area SAE in the hold shift process is special hold information.

MPU92は、ステップS2501にて特殊保留情報であると判定した場合には、ステップS2502において、特殊保留演出決定処理を実行する。この特殊保留演出決定処理では、MPU92は、特殊保留の消化用の演出を決定する。また、MPU92は、この特殊保留演出決定処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。 When the MPU 92 determines in step S2501 that the information is special suspension information, in step S2502, the MPU 92 executes special suspension effect determination processing. In this special hold effect determination process, the MPU 92 determines an effect for the end of the special hold. Further, the MPU 92 executes light emission control of the display lamp unit 23 and voice control of the speaker unit 24 in the above-described effect execution processing of step S2004 based on the contents of this special holding effect determination processing.

ステップS2503では、MPU92は、特殊保留演出コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに特殊保留演出コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア94cに記憶されたサブ側保留情報は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに記憶される特殊保留演出コマンドに含まれている。この特殊保留演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。 In step S2503, the MPU 92 sets a special hold effect command. Then, the MPU 92 stores the special pending effect command in the command list stored in the command list storage area 94a of the RAM 94. Here, the sub-side pending information stored in the sub-side pending information storage area 94c is included in the special pending effect command stored in the command list storage area 94a of the RAM94. This special hold effect command is transmitted to the display control device 100 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された特殊保留演出コマンドに基づいて、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。VDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ108に記憶させる。また、VDP105は、展開用バッファ108に記憶させた画像データを用いて(又は加工することによって)、フレームバッファ109の第2レイヤL2に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置47は、特殊保留の消化用の演出を表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 102 of the display control device 100 reads out from the program ROM 103 the data table for executing the effect for consuming the special suspension in the pattern display device 47 based on the special suspension effect command transmitted from the MPU 92 . Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 105 reads image data from the character ROM 106 based on the content of the command generated by the MPU 102 and stores this image data in the development buffer 108 . The VDP 105 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 108 to create drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 109 . As a result, the symbol display device 47 causes the display screen G to display and execute an effect for consuming the special hold.

これに対して、MPU92は、ステップS2501にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合には、ステップS2505以降の処理を実行する。
ステップS2505では、MPU92は、保留シフト処理にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定する。
On the other hand, when the MPU 92 determines that the sub-side pending information shifted to the execution area SAE in step S2501 is not the special pending information, it executes the processing after step S2505.
In step S2505, the MPU 92 determines whether or not the sub-side hold information shifted to the storage area of the sub-side hold area in the hold shift process is advance notice hold information.

MPU92は、ステップS2505にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS2506において、予告保留演出決定処理を実行する。この予告保留演出決定処理では、MPU92は、予告保留の消化用の演出(先読み演出)を決定する。また、MPU92は、この予告保留演出決定処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。 When the MPU 92 determines in step S2505 that it is the notice suspension information, in step S2506, the MPU 92 executes notice suspension effect determination processing. In this advance notice suspension effect determination process, the MPU 92 determines an effect (prefetch effect) for ending the advance notice suspension. Further, the MPU 92 executes light emission control of the display lamp unit 23 and voice control of the speaker unit 24 in the above-described effect execution processing of step S2004 based on the contents of this notice pending effect determination processing.

ステップS2507では、MPU92は、予告保留演出コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに予告保留演出コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア94cに記憶されたサブ側保留情報は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに記憶される予告保留演出コマンドに含まれている。この予告保留演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。 In step S2507, the MPU 92 sets a notice pending effect command. Then, the MPU 92 stores the notice pending effect command in the command list stored in the command list storage area 94 a of the RAM 94 . Here, the sub-side pending information stored in the sub-side pending information storage area 94c is included in the advance notice pending effect command stored in the command list storage area 94a of the RAM94. This advance notice pending effect command is transmitted to the display control device 100 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。VDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ108に記憶させる。また、VDP105は、展開用バッファ108に記憶させた画像データを用いて(又は加工することによって)、フレームバッファ109の第3レイヤL3に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置47は、予告保留の消化用の演出を表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 102 of the display control device 100 reads from the program ROM 103 a data table for executing an effect for ending the advance notice suspension in the pattern display device 47 based on the notice suspension effect command transmitted from the MPU 92 . Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 105 reads image data from the character ROM 106 based on the content of the command generated by the MPU 102 and stores this image data in the development buffer 108 . The VDP 105 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 108 to create drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 109 . As a result, the pattern display device 47 causes the display screen G to display and execute an effect for canceling the advance notice suspension.

ステップS2508では、MPU92は、表示継続時間の累積処理を実行する。この表示継続時間の累積処理では、MPU92は、ステップS2506の予告保留演出決定処理を実行する都度、変動用コマンドの内容に基づいて、表示継続時間の累積時間を算出し、その累積時間をRAM94に記憶させる。換言すれば、表示継続時間の累積時間は、先読み演出の開始から終了までにかかった時間を示している。ここで、前述した予告保留演出コマンドは、表示継続時間の累積時間に係る情報を含んでいる。したがって、MPU102は、表示継続時間の累積時間に係る情報をMPU92から受信することによって、天使のキャラクタを飛行させる際の起点と、その後の動きを把握することができるようになっている。なお、表示継続時間の累積時間の初期値は「0」であり、この時の天使のキャラクタの起点は、飛行開始位置となっている。 In step S2508, the MPU 92 executes display duration accumulation processing. In this display duration accumulation process, the MPU 92 calculates the display duration accumulation time based on the content of the variation command each time the notice pending effect determination process of step S2506 is executed, and stores the accumulated display duration time in the RAM 94. Memorize. In other words, the accumulated display duration time indicates the time taken from the start to the end of the look-ahead effect. Here, the above-described advance notice suspension effect command includes information related to the accumulated display duration time. Therefore, the MPU 102 can grasp the starting point when the angel character flies and the movement after that by receiving the information related to the accumulated display duration time from the MPU 92 . The initial value of the accumulated display duration time is "0", and the starting point of the angel character at this time is the flight start position.

ステップS2513Bでは、MPU92は、特殊保留演出フェードアウトコマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに特殊保留演出フェードアウトコマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア94cに記憶されたサブ側保留情報は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに記憶される特殊保留演出フェードアウトコマンドに含まれている。この特殊保留演出フェードアウトコマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。 In step S2513B, the MPU 92 sets a special hold effect fade-out command. Then, the MPU 92 stores the special holding effect fade-out command in the command list stored in the command list storage area 94a of the RAM 94. FIG. Here, the sub-side pending information stored in the sub-side pending information storage area 94 c is included in the special pending effect fade-out command stored in the command list storage area 94 a of the RAM 94 . This special hold effect fade-out command is transmitted to the display control device 100 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された特殊保留演出フェードアウトコマンドに基づいて、フレームバッファ109の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)を図柄表示装置47の表示画面Gの中央から周縁に向かってフェードアウトするようにクリアする。 The MPU 102 of the display control device 100, based on the special suspension effect fade-out command transmitted from the MPU 92, renders the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 109 (the rendering data relating to the effect for consuming the special suspension). is cleared so as to fade out from the center of the display screen G of the pattern display device 47 toward the periphery.

これに対して、MPU92は、ステップS2505にて予告保留情報でないと判定した場合には、ステップS2509において、予告保留演出終了コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに予告保留演出終了コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア94cに記憶されたサブ側保留情報は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに記憶される予告保留演出終了コマンドに含まれている。この予告保留演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。 On the other hand, when the MPU 92 determines in step S2505 that it is not the notice suspension information, it sets the notice suspension effect end command in step S2509. Then, the MPU 92 stores the notice pending effect end command in the command list stored in the command list storage area 94a of the RAM 94. - 特許庁Here, the sub-side pending information stored in the sub-side pending information storage area 94c is included in the advance notice pending effect end command stored in the command list storage area 94a of the RAM94. This advance notice pending effect end command is transmitted to the display control device 100 in the above-described command transmission processing of step S2006.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ109の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。 The MPU 102 of the display control device 100, based on the advance notice pending effect end command transmitted from the MPU 92, renders the drawing data created in the third layer L3 of the frame buffer 109 (drawing data related to the effect for ending the advance notice pending). to clear.

ステップS2510では、MPU92は、表示継続時間の累積リセット処理を実行する。この表示継続時間の累積リセット処理では、MPU92は、RAM94に記憶された表示継続時間の累積時間に「0」を代入してリセットする。 In step S2510, the MPU 92 executes cumulative display duration reset processing. In this display duration cumulative reset process, the MPU 92 substitutes "0" for the cumulative display duration stored in the RAM 94 and resets it.

ステップS2504Bでは、MPU92は、特殊保留演出終了コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに特殊保留演出終了コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア94cに記憶されたサブ側保留情報は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに記憶される特殊保留演出終了コマンドに含まれている。この特殊保留演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。 In step S2504B, the MPU 92 sets a special hold effect end command. Then, the MPU 92 stores the special pending effect end command in the command list stored in the command list storage area 94a of the RAM 94.例文帳に追加Here, the sub-side pending information stored in the sub-side pending information storage area 94c is included in the special pending effect end command stored in the command list storage area 94a of the RAM94. This special holding effect end command is transmitted to the display control device 100 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ109の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。 The MPU 102 of the display control device 100, based on the special pending effect end command transmitted from the MPU 92, renders the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 109 (drawing data relating to the effect for finishing the special pending). to clear.

ステップS2503の処理を実行した後、ステップS2513Bの処理を実行した後、またはステップS2504Bの処理を実行した後、MPU92は、ステップS2511において、その他の処理を実行する。その後、MPU92は、演出パターンの決定処理を終了する。その他の処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2511では、MPU92は、先読み演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 After executing the process of step S2503, after executing the process of step S2513B, or after executing the process of step S2504B, the MPU 92 executes other processes in step S2511. Thereafter, the MPU 92 terminates the effect pattern determination process. In other processes, the MPU 92 selects an effect pattern corresponding to the variation command and the type command by referring to the effect table pre-stored in the ROM 93 . Specifically, the MPU 92 selects an effect continuation time (effect continuation period) and the content of the effect as the effect pattern. In addition, in step S2511, the MPU 92 also executes a lottery as to whether or not to generate an advance notice display other than the look-ahead effect.

<先読み演出の発生後、特殊保留を消化する場合の流れについて>
図40は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、特殊保留の消化用の演出を終了し、予告保留の消化用の演出を実行する場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。換言すれば、図40は、前記第1実施形態における図35の状態となった後、特殊保留の消化用の演出を終了し、予告保留の消化用の演出を実行する場合を示す図である。具体的には、図40(A)は、図柄表示装置47の表示画面Gを示す図である。また、図40(B)は、フレームバッファ109の第1レイヤL1を示す図であり、図40(C)は、フレームバッファ109の第2レイヤL2を示す図であり、図40(D)は、フレームバッファ109の第3レイヤL3を示す図である。
<About the flow of digesting the special hold after the occurrence of the look-ahead effect>
In FIG. 40, after it is specified that the special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area, the effect for consuming the special hold is terminated, and the effect for consuming the advance notice hold is executed. FIG. 10 is a diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer in this case. In other words, FIG. 40 is a diagram showing a case where, after the state of FIG. 35 in the first embodiment, the effect for consuming the special hold is terminated and the effect for consuming the advance notice hold is executed. . Specifically, FIG. 40A is a diagram showing a display screen G of the pattern display device 47. As shown in FIG. 40B shows the first layer L1 of the frame buffer 109, FIG. 40C shows the second layer L2 of the frame buffer 109, and FIG. 3 shows the third layer L3 of the frame buffer 109. FIG.

MPU102は、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図40(A)に示すように、MPU92から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。ここで、VDP105は、図40(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
The MPU 102 causes the display screen G of the pattern display device 47 to display and execute the normal hold, advance notice hold, and special hold shifts based on the hold display shift command transmitted from the MPU 92 .
Specifically, as shown in FIG. 40(A), the MPU 102, based on the pending display shift time command transmitted from the MPU 92, is placed on the pedestal B11 and is a white sphere that is a normal pending design. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the flashing white sphere pattern, which is the notice pending design placed on the pedestal B12, is shifted and placed on the pedestal B11. do. Here, the VDP 105 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 109 as shown in FIG. it's shown.

MPU102は、図40(A)に示すように、MPU92から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置47の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図40の例では、MPU102は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 The MPU 102, as shown in FIG. 40A, based on the variation start command transmitted from the MPU 92, a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 47 (see FIG. 3). , the transition to the high-speed fluctuation period begins. During this high-speed fluctuation period, the MPU 102 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In the example of FIG. 40, the MPU 102 starts variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU102は、MPU92から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本実施形態では、VDP105は、図40(B)に示すように、フレームバッファ109の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
After that, the MPU 102 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 92 (not shown).
In this embodiment, the VDP 105 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 109, as shown in FIG. Z1 to Z3 are displayed.

また、MPU92は、ステップS2505にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS2505にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS2506において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS2507において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU102は、MPU92から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU102は、図40(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置47に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置47の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図40の例では、実行用台座ABの上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図40の例では、台座B11の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP105は、図40(D)に示すように、フレームバッファ109の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置47の表示画面Gに先読み演出を表示している。
Further, the MPU 92 determines whether or not the sub-side pending information shifted to the storage area of the sub-side pending area in step S2505 is advance notice pending information. , in step S2506, executes a notice pending effect determination process, and in step S2507, sets a notice pending effect command.
Then, the MPU 102 causes the display screen G of the pattern display device 47 to display and execute an effect for ending the advance notice suspension based on the notice suspension effect command transmitted from the MPU 92 .
Specifically, as shown in FIG. 40(A), the MPU 102 controls the pattern display device 47 so that an angel character carrying a signboard displaying the characters "mystery" is caused to fly around the entire display screen G. , the look-ahead effect is displayed on the display screen G of the pattern display device 47 and executed. This look-ahead effect uses the effect of a game cycle based on a hold that is digested before the hold (in the example of FIG. 40, a hold related to the normal reserved pattern placed on the execution pedestal AB). Thus, it is an effect for quenching the notice suspension that notifies the player of the degree of expectation of the suspension (in the example of FIG. 40, the suspension associated with the notice suspension pattern placed on the pedestal B11). Here, the VDP 105 displays the look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 47 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 109, as shown in FIG. 40(D).

その後、MPU92は、ステップS2505にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS2513Bにおいて、特殊保留演出フェードアウトコマンドを設定する。
そして、MPU102は、MPU92から送信された特殊保留演出フェードアウトコマンドに基づいて、図40(C)に示すように、フレームバッファ109の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)を図柄表示装置47の表示画面Gの中央から周縁に向かってフェードアウトするようにクリアする。
Thereafter, when the MPU 92 determines in step S2505 that it is advance notice suspension information, in step S2513B it sets a special suspension effect fade-out command.
Then, based on the special suspension effect fade-out command transmitted from the MPU 92, the MPU 102, as shown in FIG. ) is cleared so as to fade out from the center of the display screen G of the pattern display device 47 toward the periphery.

このように、本実施形態では、ステップS2513Bの処理は、図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出をフェードアウトするように終了させる第2演出手段として機能する。
これによれば、ステップS2513Bの処理は、図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく特殊保留の消化用の演出を終了させることができる。
Thus, in this embodiment, the process of step S2513B functions as a second effect means for causing the symbol display device 47 to fade out the effect for consuming the special hold.
According to this, the processing of step S2513B ends the effect for consuming the special hold on the pattern display device 47 so as to fade out, so that the effect for consuming the special hold ends without making the player feel uncomfortable. can be made

また、本実施形態では、ステップS2513Bの処理は、予告保留演出決定処理にて図柄表示装置47に先読み演出を実行させた後、図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を終了させている。
これによれば、ステップS2513Bの処理は、予告保留演出決定処理にて図柄表示装置47に先読み演出を実行させた後、図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を終了させるので、静止した状態となっている天使のキャラクタを遊技者に視認させることなく、第2レイヤL2および第3レイヤL3の画像を同時に変化させることができ、遊技者に違和感を覚えさせることなく特殊保留の消化用の演出を終了させて先読み演出を実行することができる。
Further, in the present embodiment, the process of step S2513B causes the symbol display device 47 to execute the pre-reading effect in the advance notice suspension effect determination process, and then causes the symbol display device 47 to end the effect for digesting the special suspension. .
According to this, the process of step S2513B causes the symbol display device 47 to execute the look-ahead effect in the advance notice suspension effect determination process, and then causes the symbol display device 47 to end the effect for digesting the special suspension. The images of the second layer L2 and the third layer L3 can be changed at the same time without allowing the player to visually recognize the angel character in the state, and the special hold can be canceled without making the player feel uncomfortable. It is possible to execute the look-ahead effect by ending the effect of.

このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における(1)~(6)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(9)ステップS2513Bの処理は、図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく特殊保留の消化用の演出を終了させることができる。
(10)ステップS2513Bの処理は、予告保留演出決定処理にて図柄表示装置47に先読み演出を実行させた後、図柄表示装置47に特殊保留の消化用の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく特殊保留の消化用の演出を終了させて先読み演出を実行することができる。
According to this embodiment, in addition to the same actions and effects as (1) to (6) in the first embodiment, the following actions and effects can be obtained.
(9) In the process of step S2513B, the symbol display device 47 ends the effect for consuming the special hold by fading out, so that the effect for consuming the special hold is finished without making the player feel uncomfortable. can be done.
(10) In the process of step S2513B, the design display device 47 is made to execute the look-ahead effect in the advance notice suspension effect determination process, and then the symbol display device 47 ends the effect for digesting the special suspension. A look-ahead effect can be executed by terminating the effect for digesting the special hold without remembering.

〔各実施形態の変形例〕
なお、本発明は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
(1)前記各実施形態では、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口38aの開閉を実行していた。これに対して、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、複数回の大入賞口38aの開閉を実行してもよい。
(2)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること、または大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、上限個数は、上限継続時間に応じて変動するようにしてもよく、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定するための条件は任意である。
[Modification of each embodiment]
It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and includes modifications, improvements, etc. within the scope of achieving the object of the present invention.
(1) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 executes opening and closing of the big winning hole 38a once per round game. On the other hand, the pachinko machine 10 may open and close the big winning opening 38a a plurality of times for one round game.
(2) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 sets the opening/closing door 38b to the open state, and then the predetermined upper limit duration (upper limit duration) elapses, or the game to the big winning opening 38a When the total winning number of balls reaches a predetermined upper limit number, the door 38b is closed again. On the other hand, for example, the upper limit number may be changed according to the upper limit duration time, and the condition for setting the open/close door 38b to the closed state again is arbitrary.

(3)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数である8個に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、上限個数を8個以外の任意の個数に設定してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、振分結果に応じて上限個数を相違させて設定してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、1回の開閉実行モード中におけるラウンドごとに上限個数を相違させて設定してもよい。 (3) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 sets the opening/closing door 38b to the open state, and then the total winning number of game balls into the big winning opening 38a reaches eight, which is the predetermined upper limit number. As a result, the opening/closing door 38b is set to the closed state again. On the other hand, for example, the pachinko machine 10 may set the upper limit number to any number other than eight. Further, for example, the pachinko machine 10 may set different upper limit numbers according to the distribution results. Further, for example, the pachinko machine 10 may set different upper limit numbers for each round in one open/close execution mode.

(4)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、遊技球が入球したことを契機として開閉扉38bを閉鎖状態に設定する終了契機口を備え、予め定められた時間が経過することによって、この終了契機口への入球を可能とするように構成されていてもよい。
(5)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの入賞が発生したときから予め定められた時間が経過することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定してもよい。
(4) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 opens and closes when the total winning number of game balls into the big winning opening 38a reaches a predetermined upper limit after setting the opening/closing door 38b to the open state. The door 38b was set to the closed state again. On the other hand, for example, the pachinko machine 10 is provided with an end trigger port for setting the opening/closing door 38b to a closed state when a game ball enters, and when a predetermined time elapses, this end trigger port is provided. It may be configured to allow the ball to enter the trigger hole.
(5) In each of the above-described embodiments, after the pachinko machine 10 sets the opening/closing door 38b to the open state, the predetermined upper limit duration (upper limit duration) elapses, and the opening/closing door 38b is closed again. was set to On the other hand, for example, after setting the opening/closing door 38b to the open state, the pachinko machine 10 opens the opening/closing door 38b when a predetermined time elapses from the time when the winning to the big winning opening 38a occurs. It may be set to the closed state again.

(6)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定することなく、次回のラウンド遊技に移行するようにしてもよい。
(7)前記各実施形態では、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期よりも短く設定されていた。これに対して、例えば、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期以上の時間であって、遊技球の発射周期のn倍(n=1,2,3のいずれか)以下の時間に設定されていてもよい。
(6) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 sets the opening/closing door 38b to the closed state after setting the opening/closing door 38b to the open state. On the other hand, for example, after setting the opening/closing door 38b to the open state, the pachinko machine 10 may shift to the next round game without setting the opening/closing door 38b to the closed state again.
(7) In each of the above-described embodiments, the upper limit duration of the short-time mode is set shorter than the shooting cycle of the game ball. On the other hand, for example, the upper limit duration of the short-time mode is a time equal to or longer than the shooting cycle of the game ball, and not more than n times (n=1, 2, or 3) the shooting cycle of the game ball. It may be set to time.

(8)前記各実施形態では、パチンコ機10は、2種類の開閉実行モードを有していた。具体的には、パチンコ機10は、短時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を2回実行する開閉実行モードと、長時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を15回実行する開閉実行モードとを有していた。これに対して、パチンコ機10は、上限継続時間の態様や、ラウンド遊技の実行回数について、これらとは相違する開閉実行モードを有していてもよい。また、パチンコ機10は、上限継続時間の態様を相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成に代えて、半開や全開といったように開閉扉38bの開放の度合いを相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成としてもよい。さらに、上限継続時間の態様は、遊技者からは同一の態様に見えるものの正確な上限継続時間は相違するように設定してもよい。 (8) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 has two types of open/close execution modes. Specifically, the pachinko machine 10 has an opening/closing execution mode in which the round game is executed twice with the upper limit duration of the short-time mode, and an opening/closing execution mode in which the round game is executed 15 times with the upper limit duration of the long-time mode. had. On the other hand, the pachinko machine 10 may have an opening and closing execution mode different from these regarding the form of the upper limit duration time and the number of round game executions. In addition, the pachinko machine 10 differs in the mode of the upper limit duration time, instead of setting a plurality of types of opening/closing execution modes, by varying the degree of opening of the opening/closing door 38b, such as half-opening or full-opening. , a configuration in which a plurality of types of opening/closing execution modes are set. Furthermore, the form of the upper limit duration may be set so that the exact form of the upper limit duration is different, although the form appears to be the same from the player's point of view.

(9)前記各実施形態では、遊技結果と、開閉実行モード用の演出とは、1対1で対応するように予め設定されていた。これに対して、例えば、開閉実行モード用の演出は、遊技結果に対応させることなく、複数種類の演出からランダムに選択して設定するようにしてもよく、複数種類の演出から抽選などによって選択して設定し、その選択率を遊技結果に応じて相違させるようにしてもよい。 (9) In each of the above embodiments, the game result and the effect for the opening/closing execution mode are set in advance so as to correspond one-to-one. On the other hand, for example, the effect for the opening/closing execution mode may be set by randomly selecting from a plurality of types of effects without corresponding to the game result, or may be selected from a plurality of types of effects by lottery or the like. , and the selection rate may be changed according to the game result.

(10)前記各実施形態では、MPU92は、遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定し、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一であった。これに対して、MPU92は、停止結果に係る情報をランダムに決定し、いずれの遊技結果であるかを遊技者に把握しにくいようにしてもよい。 (10) In each of the above embodiments, the MPU 92 is effective when the game result is one of the "special loss result", "non-explicit small round high probability result", and "explicit small round high probability result" Information relating to a special combination of symbols is determined as a stop result to be finally stopped and displayed on the line L, and this special combination of symbols is the same regardless of the type of game result. On the other hand, the MPU 92 may randomly determine the information related to the stop result so that it is difficult for the player to grasp which game result it is.

(11)前記各実施形態では、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用していた。これに対して、MPU62は、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用してもよい。この場合には、大当たり種別カウンタC2は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられていなくてもよい。 (11) In each of the above embodiments, the MPU 62 uses the jackpot random number counter C1 for the jackpot generation lottery, and uses the jackpot type counter C2 for the jackpot type lottery when the jackpot is generated. On the other hand, when a big win occurs, the MPU 62 may use the big win random number counter C1 for the lottery of the type of the big win. In this case, the jackpot type counter C2 may not be provided in the various counter areas 64a of the RAM64.

(12)前記各実施形態では、パチンコ機10は、「特別外れ結果」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有し、MPU62は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行していた。換言すれば、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1の値を使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行していた。これに対して、MPU62は、「特別外れ結果」に係る抽選を実行するためにRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた大当たり乱数カウンタC1とは異なる新たなカウンタを使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行してもよい。 (12) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 has two types of loss results, ie, the "special loss result" and the "normal loss result", and the MPU 62 stores the value of the random number that wins the jackpot. A lottery for generating a big hit is executed by comparing the success/failure table and the value of the big hit random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 64b. In other words, the MPU 62 used the value of the jackpot random number counter C1 to execute the lottery for the "special losing result". On the other hand, the MPU 62 uses a new counter different from the jackpot random number counter C1 provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to execute the lottery related to the "special loss result". A lottery related to "result" may be executed.

(13)前記各実施形態では、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は2個であり、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は1個であった。換言すれば、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも高くなるように設定されていた。これに対して、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも低くなるように設定されていてもよく、低確率モードおよび高確率モードで同一となるように設定されていてもよい。また、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードおよび高確率モードの少なくともいずれかで0となるように設定されていてもよい。 (13) In each of the above-described embodiments, under the game state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to in the lottery for the occurrence of the big win, the value of the random number that becomes the "special loss result" is two, and the occurrence of the big win. Under the game state in which the success/failure table for the high-probability mode is referred to in the lottery of (1), the value of the random number that becomes the "special loss result" is one. In other words, the probability of a "special failure result" is set to be higher in the low-probability mode than in the high-probability mode. On the other hand, the probability of becoming a "special outlier result" may be set lower in the low probability mode than in the high probability mode, and set to be the same in the low probability mode and the high probability mode. may have been Also, the probability of the "special failure result" may be set to 0 in at least one of the low-probability mode and the high-probability mode.

(14)前記各実施形態では、パチンコ機10は、当否抽選モードおよびサポートモードを設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出していたが、これら以外の遊技状態を設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードに移行させるか否かによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高確率モードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。 (14) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 creates advantageous game states and disadvantageous game states for the player by setting the win/fail lottery mode and the support mode. By setting the states, the player may create favorable and unfavorable playing states. For example, the pachinko machine 10 may create an advantageous game state and a disadvantageous game state for the player by varying the number of game rounds for continuing the high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode. Further, for example, the pachinko machine 10 may create an advantageous game state and a disadvantageous game state for the player depending on whether or not to shift to the high frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode. Further, for example, the pachinko machine 10 may create advantageous and unfavorable game states for the player by varying the number of game rounds in which the high-probability mode is continued after the end of the opening/closing execution mode. .

(15)前記各実施形態では、パチンコ機10は、上作動口36に係る保留情報を第1結果表示部用保留エリアRaに格納し、下作動口37に係る保留情報を第2結果表示部用保留エリアRbに格納することによって、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを別々に格納していた。これに対して、パチンコ機10は、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを一緒に格納してもよい。
(16)前記各実施形態では、MPU62は、上作動口36に係る保留情報があるか否かに関わらず下作動口37に係る保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定していた。これに対して、MPU62は、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを、それぞれの保留情報の入賞順に遊技回の消化用に設定してもよい。
(15) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 stores the reservation information related to the upper working opening 36 in the first result display section reservation area Ra, and stores the reservation information related to the lower working opening 37 in the second result display section. By storing in the reserved area Rb, the reserved information regarding the upper working port 36 and the reserved information regarding the lower working port 37 are separately stored. On the other hand, the pachinko machine 10 may store the hold information relating to the upper working opening 36 and the holding information relating to the lower working opening 37 together.
(16) In each of the above-described embodiments, the MPU 62 preferentially sets the reservation information related to the lower operation opening 37 for completing the game round regardless of whether or not there is the reservation information related to the upper operation opening 36. . On the other hand, the MPU 62 may set the reservation information related to the upper operation port 36 and the reservation information related to the lower operation port 37 for completion of the game cycle in the winning order of the respective reservation information.

(17)前記各実施形態では、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置100に送信することによって、表示制御装置100の制御を実行していた。これに対して、主制御装置60は、表示制御装置100にコマンドを送信し、表示制御装置100は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを音声発光制御装置90に送信することによって、音声発光制御装置90の制御を実行してもよい。なお、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドや、音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信されるコマンドは、前記各実施形態に記載したコマンドに限らず任意である。
(18)前記各実施形態では、パチンコ機10は、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを別々の制御装置として備えていた。これに対して、例えば、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを同一の制御装置として備えていてもよく、音声発光制御装置90および表示制御装置100の少なくともいずれかの制御装置を主制御装置60と同一の制御装置として備えていてもよい。
(17) In each of the above embodiments, the main controller 60 transmits a command to the audio light emission control device 90, and the audio light emission control device 90 transmits a command as a result of analyzing the command to the display control device 100. The control of the display control device 100 was executed by. In response to this, the main control device 60 transmits a command to the display control device 100, and the display control device 100 transmits a command as a result of analyzing the command to the sound emission control device 90, thereby performing sound emission control. Control of device 90 may be performed. The commands sent from the main control device 60 to the sound emission control device 90 and the commands sent from the sound emission control device 90 to the display control device 100 are not limited to the commands described in the above embodiments, and are arbitrary. .
(18) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 includes the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100 as separate control devices. On the other hand, for example, the audio emission control device 90 and the display control device 100 may be provided as the same control device, and at least one of the audio emission control device 90 and the display control device 100 is the main control device. It may be provided as the same control device as the control device 60 .

(19)前記各実施形態では、図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、遊技回用の演出は、前記各実施形態に記載した演出に限らず任意である。例えば、パチンコ機10は、遊技盤31に設けられた可動式の装飾部材と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、遊技盤31に設けられた発光手段と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、これらの装飾部材および発光手段と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。 (19) In each of the above-described embodiments, the symbol display device 47 periodically scrolls the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction based on the winning of the upper operation port 36 or the lower operation port 37. Then, by starting the variable display of symbols, an effect for a game cycle is executed on the display screen G.例文帳に追加On the other hand, the effects for game rounds are not limited to the effects described in the above embodiments, and are optional. For example, the pachinko machine 10 may execute an effect for a game cycle by operating a combination of a movable decorative member provided on the game board 31 and the symbol display device 47 . Further, for example, the pachinko machine 10 may execute an effect for a game round by operating a combination of light-emitting means provided on the game board 31 and the symbol display device 47 . Further, for example, the pachinko machine 10 may execute a game round effect by combining these decorative members and light emitting means with the pattern display device 47 to operate.

(20)前記各実施形態では、パチンコ機10は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、内部抽選(当否抽選および振分抽選)を実行し、その後、メイン表示部45および図柄表示装置47は、変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部45および図柄表示装置47は、内部抽選を実行する前に変動表示を開始し、その変動表示の停止結果として、変動表示を開始した後に行われた内部抽選の結果を表示してもよい。この場合には、変動表示を開始した後、その変動表示を停止する前に、内部抽選を実行するとともに、停止結果等の設定を実行すればよい。 (20) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 executes an internal lottery (win/fail lottery and sorting lottery) based on the winning to the upper working port 36 or the lower working port 37, and then the main display section 45 And the symbol display device 47 executes the variable display, and displays the result of the internal lottery performed based on the winning in the upper operation port 36 or the lower operation port 37 as a result of stopping the variable display. On the other hand, for example, the main display unit 45 and the pattern display device 47 start the variable display before executing the internal lottery, and as a result of stopping the variable display, the internal lottery performed after the start of the variable display may display the results of In this case, after starting the variable display, before stopping the variable display, an internal lottery may be executed and the stop result and the like may be set.

(21)前記各実施形態では、パチンコ機10は、メイン表示部45を備え、メイン表示部45は、絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部45は、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果に関わらず同一の停止結果を表示してもよく、ランダムに停止結果を表示することによって、内部抽選の結果を識別できないようにしてもよい。また、例えば、パチンコ機10は、メイン表示部45を備えていなくてもよい。 (21) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 is provided with the main display unit 45, and the main display unit 45 executes the variable display of the pattern and displays the result of the internal lottery as a result of stopping the variable display. Was. On the other hand, for example, the main display unit 45 may display the same stop result as the stop result of the variable display regardless of the result of the internal lottery. The result of the lottery may be made unidentifiable. Further, for example, the pachinko machine 10 does not have to include the main display section 45 .

(22)前記各実施形態では、図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、図柄表示装置47は、内部抽選の結果を明示する図柄(絵柄)を表示することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行してもよい。 (22) In each of the above embodiments, the symbol display device 47 periodically scrolls the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction based on the winning of the upper operation port 36 or the lower operation port 37. Then, by starting the variable display of symbols, an effect for a game cycle is executed on the display screen G.例文帳に追加On the other hand, the symbol display device 47 may execute an effect for a game round on the display screen G by displaying a symbol (design) that indicates the result of the internal lottery.

例えば、図柄表示装置47は、各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域よりも狭い領域および各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域の周縁の領域の少なくともいずれかに所定の領域を設定し、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示を停止する際に、この所定の領域に内部抽選の結果を明示する図柄を表示してもよい。この所定の領域に表示する図柄は、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示中には、変動表示を実行していてもよく、非表示となっていてもよい。 For example, the pattern display device 47 displays a predetermined area in at least one of an area narrower than the area for displaying the patterns of each of the pattern rows Z1 to Z3 and a peripheral area of the area for displaying the patterns of each of the pattern rows Z1 to Z3. When the variable display of the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 is stopped, a symbol indicating the result of the internal lottery may be displayed in the predetermined area. The symbols to be displayed in the predetermined area may be variably displayed or may not be displayed during the variably displayed symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3.

ここで、所定の領域に表示する図柄は、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様を採用してもよく、これらの組み合わせを採用してもよい。また、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様ではなくても、相互に類似する図柄や、その組み合わせを採用することによって、遊技者にとって識別しにくいようにしてもよい。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、遊技回の終了に際してメイン表示部45を目視することなく、図柄表示装置47を目視することによって、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。 Here, the pattern displayed in the predetermined area may employ letters, colors, or patterns that are difficult for the player to distinguish, or may employ a combination of these. In addition, even if characters, colors, and patterns that are difficult for the player to identify are not used, mutually similar patterns or combinations thereof may be used to make it difficult for the player to identify. According to this, the administrator of the game parlor, for example, looks at the pattern display device 47 without looking at the main display section 45 at the end of the game round, in the same way as in the case of winning a big win lottery. It is possible to easily confirm whether or not a fraudulent act is being performed to cause the pachinko machine 10 to perform the behavior of .

(23)前記各実施形態では、パチンコ機10は、単独で動作するように構成されていたが、携帯電話機などの外部機器と連動させることによって、情報を送受信するように構成されていてもよい。例えば、遊技者が遊技機に設けられたボタン等を操作することによって、光学コードを出力することができるように遊技機を構成するとともに、この光学コードの情報を携帯電話等に設けられたカメラにて撮像して読み取り、ウェブサイトにアクセスすることによって、遊技機の情報をウェブサーバーに送信できるように遊技機を構成してもよい。また、遊技者がウェブサイトにアクセスすることによって発行されたパスワードを遊技機に設けられたボタン等を操作して遊技機に入力することによって、ウェブサーバーの情報を受信できるように遊技機を構成してもよい。 (23) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 was configured to operate independently, but it may be configured to transmit and receive information by linking with an external device such as a mobile phone. . For example, a game machine is configured so that an optical code can be output by a player operating a button or the like provided on the game machine, and information on the optical code is transmitted to a camera provided on a mobile phone or the like. The game machine may be configured so that the information of the game machine can be transmitted to the web server by capturing and reading the image at the , and accessing the website. In addition, the gaming machine is configured so that the information of the web server can be received by the player accessing the website and entering the password issued by operating the button etc. provided on the gaming machine into the gaming machine. You may

(24)前記各実施形態では、本発明の遊技機としてパチンコ機10を例示して説明していた。これに対して、本発明の遊技機は、パチンコ機10とは異なる他のタイプのパチンコ機であってもよく、例えば、本発明の遊技機は、特定の領域に遊技球が入球すると、電動役物を所定の回数だけ開放させるパチンコ機や、特定の領域に遊技球が入球すると、大当たりの権利を発生させるパチンコ機などであってもよい。また、本発明の遊技機は、アレンジボール機や、雀球等の他のタイプの遊技機であってもよい。 (24) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 has been exemplified and explained as the gaming machine of the present invention. On the other hand, the gaming machine of the present invention may be a pachinko machine of another type different from the pachinko machine 10. For example, the gaming machine of the present invention may be configured such that when a game ball enters a specific area, It may be a pachinko machine that opens an electric accessory a predetermined number of times, or a pachinko machine that generates a jackpot right when a game ball enters a specific area. Also, the gaming machine of the present invention may be an arrangement ball machine or other types of gaming machines such as majang ball machines.

〔各実施形態から抽出される発明群〕
以下、前記各実施形態から抽出される発明群の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴のうち、前記各実施形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変形、改良等や、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
[Group of Inventions Extracted from Each Embodiment]
The features of the group of inventions extracted from the above embodiments will be described below. Of the features of the group of inventions, the corresponding configurations in each of the above-described embodiments are shown in parentheses, but the features of the group of inventions are not limited to the above-described embodiments, and the features of the group of inventions. Modifications, improvements, etc., and combinations of features within the range that can achieve the purpose are included in the features of the present invention group.

<特徴A群>
特徴A1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置47)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed, and variation display means (symbol display device 47) for executing a variation display based on the entry of a game ball into the starting ball entry means. , a game machine (pachinko machine 10) comprising effect execution means (audio emission control device 90 and display control device 100) for causing the variable display means to execute effects,
The production executing means is
a first effect means (announcement pending effect determination processing) for causing the variable display means to execute a first effect (prefetch effect) for a predetermined period of time based on establishment of a first opportunity;
Based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, a second effect (special A second effect means (special pending effect determination process) for executing a pending effect for digestion),
The gaming machine, wherein the first effect means causes the first effect to continue to be executed after the second effect ends.

本発明群の特徴A1によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させ、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature A1 of the present invention group, the second effect means, based on establishment of the second event different from the first event, causes the variable display means to overlap the first effect during a predetermined period of time. A second performance different from the first performance is executed, and the first performance means continues to execute the first performance after the second performance is finished. According to this, the gaming machine can cause the second effect to be executed even in a state where the variable display means is executing the first effect for a predetermined period of time based on the establishment of the first opportunity. It is possible to continue the first performance after the second performance is finished. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴A2.
本発明群の特徴A1に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature A2.
In the gaming machine described in feature A1 of the invention group,
The first effect means causes the variable display means to interrupt the first effect when the second effect means causes the variable display means to execute the second effect, and the second effect means A game machine characterized in that when the variable display means is caused to end the second effect, the variable display means is caused to resume the first effect.

本発明群の特徴A2によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to feature A2 of the present invention group, when the second effect means causes the variable display means to execute the second effect, the first effect means causes the variable display means to suspend the first effect and the second effect. When the means causes the variable display means to finish the second performance, the variable display means resumes the first performance, so that the first performance is interrupted even when the first performance is being executed. The second effect can be executed by causing the second effect to be executed, and the first effect can be resumed after the second effect is finished. Therefore, the gaming machine can surely entertain the player with the first effect.

特徴A3.
本発明群の特徴A1に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature A3.
In the gaming machine described in feature A1 of the invention group,
A game characterized in that the first effect means causes the second effect means to continuously execute the first effect during an overlap period in which the second effect is being executed by the variable display means. machine.

本発明群の特徴A3によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to feature A3 of the present invention group, the first effect means continues the first effect during the overlapping period in which the second effect means causes the variable display means to execute the second effect. , the first performance can be continuously executed regardless of the second performance. Therefore, the gaming machine can entertain the player with the flow of the first effect.

特徴A4.
本発明群の特徴A1から特徴A3のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段と、
前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ109)とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature A4.
In the gaming machine according to any one of features A1 to A3 of the present invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry portion (upper working port 36);
A second start-up ball entry portion (lower operation port 37) different from the first start-up ball entry portion,
The production executing means is
By storing the data related to the first effect in the first effect layer (third layer L3) with the entry of the game ball into the first start ball entry portion as the first trigger, the change the first effect means for causing the display means to execute the first effect;
With the entry of the game ball into the second starting ball entry portion as the second trigger, the data related to the second production is transferred to the second production layer (second production layer) having a higher priority than the first production layer. the second effect means for causing the variable display means to execute the second effect by storing in the second layer L2);
an image synthesizing means (frame buffer 109) for displaying an image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the first effect layer and the second effect layer in order of priority;
The second effect means stores the data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite the data related to the first effect stored in the first effect layer. Characteristic game machine.

本発明群の特徴A4によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature A4 of the group of inventions, the image composition means causes the variable display means to display an image by superimposing a plurality of layers including the first effect layer and the second effect layer in order of priority. , on the first effect layer storing the data related to the first effect based on the entry of the game ball into the first starting ball entry part by the first effect means, the second effect is generated by the second effect means. An image can be displayed on the variable display means by superimposing the second performance layer storing the data relating to the second performance based on the entry of the game ball into the starting ball entry section. Then, the second effect means stores the data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite the data related to the first effect stored in the first effect layer. Even in a state in which the first performance based on the entry of the game ball into the ball entry part is executed, the second performance based on the entry of the game ball into the second start ball entry part is overwritten. After the second effect is completed, the first effect means continues the first effect by erasing the data related to the second effect stored in the second effect layer. can be executed.

特徴A5.
本発明群の特徴A4に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア94c)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature A5.
In the gaming machine described in feature A4 of the invention group,
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 94c) for storing a plurality of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball is entered into the starting ball entry means;
The information storage means is
an execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of variable display by the variable display means;
a plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means;
The information storage means is
First reservation storage means (processing of step S2202) for storing reservation information in the first reservation area (first sub-side reservation area SRa) based on the entry of the gaming ball into the first start ball entry section; ,
A second holding storage that stores holding information in a second holding area (second sub-side holding area SRb) different from the first holding area based on the entry of the game ball into the second starting ball entry section means (processing of step S2203);
a pending shift means (pending shift process) for shifting the pending information stored in the first pending area and the second pending area toward the execution area;
The gaming machine, wherein the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area.

本発明群の特徴A5によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature A5 of the present invention group, the holding shift means preferentially shifts the holding information stored in the second holding area toward the execution area, so that the number of game balls entering the first start ball entering section Based on the ball entry, even in a state where the first effect based on the reservation information stored in the first reservation area is executed, based on the game ball entry to the second start ball entry part. , the second effect based on the reservation information stored in the second reservation area can be executed.

特徴A6.
本発明群の特徴A5に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature A6.
In the gaming machine described in feature A5 of the invention group,
The first effect is stored in the first reservation area digested before the reservation information when the reservation information is stored in the first reservation area by the first reservation storage means. The game machine is characterized by being a look-ahead performance for informing a player of the degree of expectation of the pending information by using the performance based on the pending information.

本発明群の特徴A6によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature A6 of the present invention group, since the first effect is a look-ahead effect, the reservation information stored in the first reservation area based on the entry of the game ball into the first start ball entry section In the state where the first effect based on is being executed, the second effect based on the reservation information stored in the second reservation area is executed based on the entry of the game ball into the second start ball entry part. If so, the continuity of the first effect will be lost. According to the present invention, the gaming machine causes the variable display means to execute the second effect even in a state where the first effect is being executed for a predetermined period of time based on the establishment of the first opportunity. After the second performance is finished, the first performance can be continuously executed, so that the player can comfortably play the game without impairing the continuity of the first performance.

特徴A7.
本発明群の特徴A5または特徴A6に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature A7.
In the gaming machine described in feature A5 or feature A6 of the present invention group,
The production executing means is
Based on the hold information stored in the information storage means, an information notification means (hold generation process) for displaying the hold pattern associated with the hold information on the variable display means,
The information notification means stores the data related to the reserved design in a reserved design layer (first layer L1) having a higher priority than the second effect layer, thereby displaying the reserved design to the variable display means. A game machine characterized by displaying.

本発明群の特徴A7によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature A7 of the present invention group, the information notifying means displays the reserved design on the variable display means by storing the data related to the reserved design in the reserved design layer having a higher priority than the second effect layer. Therefore, when executing the first performance and the second performance, the reserved pattern displayed on the variable display means can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved pattern displayed on the variable display means.

特徴A8.
本発明群の特徴A5または特徴A6に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature A8.
In the gaming machine described in feature A5 or feature A6 of the present invention group,
The production executing means is
Based on the hold information stored in the information storage means, an information notification means (hold generation process) for displaying the hold pattern associated with the hold information on the variable display means,
The information notifying means causes the variable display means to display the reserved design by storing data related to the reserved design in both the first effect layer and the second effect layer. game machine.

本発明群の特徴A8によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature A8 of the present invention group, the information notifying means causes the variable display means to display the reserved design by storing data relating to the reserved design in both the first effect layer and the second effect layer. When executing the first performance and the second performance, the reserved pattern displayed on the variable display means can be reliably displayed without overwriting the reserved pattern displayed on the variable display means. Further, the information notification means can reliably display the reserved design on the variable display means without using a new layer.

特徴A9.
本発明群の特徴A1から特徴A8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
Feature A9.
In the gaming machine according to any one of features A1 to A8 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the second effect means causes the variable display means to fade out the second effect.

本発明群の特徴A9によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to feature A9 of the group of the present invention, the second effect means ends the second effect so that the variable display means fades out, so that the second effect is ended without making the player feel uncomfortable. can be done.

特徴A10.
本発明群の特徴A9に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature A10.
In the gaming machine described in feature A9 of the invention group,
The gaming machine characterized in that the second effect means causes the variable display means to end the second effect after the first effect means causes the variable display means to execute the first effect. .

本発明群の特徴A10によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to the feature A10 of the present invention group, the second effect means causes the variable display means to end the second effect after the first effect means causes the variable display means to execute the first effect. The second performance can be ended and the first performance can be executed without making the person feel uncomfortable.

特徴A11.
本発明群の特徴A1から特徴A8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature A11.
In the gaming machine according to any one of features A1 to A8 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the second effect means causes the variable display means to collectively end the second effect immediately.

本発明群の特徴A11によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to the feature A11 of the present invention group, the second effect means causes the variable display means to collectively end the second effect immediately, so that the second effect can be ended quickly.

このような本発明の特徴A群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group A of the present invention, the following problems can be solved because the player can play the game comfortably.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player may not be able to comfortably play the game.

<特徴B群>
特徴B1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置47)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記演出実行手段は、
特定の契機の成立に基づいて、特定の演出(先読み演出および特殊保留の消化用の演出)に係るデータを特定演出用レイヤ(第2レイヤL2および第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記特定の演出を実行させる特定演出手段(予告保留演出決定処理および特殊保留演出決定処理)と、
前記特定の演出とは異なる共通の画像に係るデータを前記特定演出用レイヤよりも優先度の高い共通用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記共通の画像を表示させる情報報知手段(保留発生処理)と、
前記特定演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ109)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed, and variation display means (symbol display device 47) for executing a variation display based on the entry of a game ball into the starting ball entry means. , a game machine (pachinko machine 10) comprising effect execution means (audio emission control device 90 and display control device 100) for causing the variable display means to execute effects,
The production executing means is
Based on the establishment of a specific opportunity, by storing data related to a specific effect (a look-ahead effect and an effect for digesting a special hold) in a specific effect layer (second layer L2 and third layer L3), Specific effect means (notice pending effect determination process and special pending effect determination process) for causing the variable display means to execute the specified effect;
By storing data related to a common image different from the specific effect in a common layer (first layer L1) having a higher priority than the specific effect layer, the common image can be displayed on the variable display means. Information reporting means to be displayed (holding occurrence process);
A gaming machine comprising: an image synthesizing means (frame buffer 109) for displaying an image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the specific effect layer in order of priority.

本発明群の特徴B1によれば、情報報知手段は、特定の演出とは異なる共通の画像に係るデータを特定演出用レイヤよりも優先度の高い共通用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に共通の画像を表示させるので、特定の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された共通の画像を上書きしてしまうことなく変動表示手段に共通の画像を確実に表示させることができる。 According to feature B1 of the group of inventions, the information notification means stores data related to a common image different from the specific effect in a common layer having a higher priority than the specific effect layer, thereby providing a variable display means. Since the common image is displayed on the variable display means, the common image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the common image displayed on the variable display means when executing a specific performance. .

特徴B2.
本発明群の特徴B1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア94c)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)と、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記共通の画像として前記変動表示手段に表示させる前記情報報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature B2.
In the gaming machine described in feature B1 of the invention group,
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 94c) for storing a plurality of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
Information storage means for storing hold information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means (hold determination process);
and said information reporting means for causing said variable display means to display, as said common image, a pending pattern associated with said pending information based on said pending information stored in said information storage means. .

本発明群の特徴B2によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを特定演出用レイヤよりも優先度の高い共通用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、特定の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature B2 of the group of the present inventions, the information reporting means causes the variable display means to display the pending design by storing the data related to the pending design in the common layer having a higher priority than the specific rendering layer. To reliably display a reserved pattern on a variable display means without overwriting the reserved pattern displayed on the variable display means when executing a specific performance.

特徴B3.
本発明群の特徴B1または特徴B2に記載された遊技機において、
前記特定演出手段は、
前記特定の契機としての第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に前記特定の演出としての第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる前記特定の契機としての第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる前記特定の演出としての第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature B3.
In the gaming machine described in Feature B1 or Feature B2 of the present invention group,
The specific production means is
Based on the establishment of the first trigger as the specific trigger, a first effect means (advance pending effect determination) that causes the variable display means to execute a first effect (prefetch effect) as the specific effect for a predetermined period processing) and
Based on establishment of a second trigger as the specific trigger that is different from the first trigger, during the predetermined period, the variable display means overlaps with the first production and is different from the first production. A second effect means (special pending effect determination process) for executing a second effect (special pending effect for digestion) as the specific effect,
The gaming machine, wherein the first effect means causes the first effect to continue to be executed after the second effect ends.

本発明群の特徴B3によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させ、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature B3 of the present invention group, the second effect means, based on establishment of a second event different from the first event, displays the variable display means during a predetermined period of time so as to duplicate the first effect. A second performance different from the first performance is executed, and the first performance means continues to execute the first performance after the second performance is finished. According to this, the gaming machine can cause the second effect to be executed even in a state where the variable display means is executing the first effect for a predetermined period of time based on the establishment of the first opportunity. It is possible to continue the first performance after the second performance is finished. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴B4.
本発明群の特徴B3に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature B4.
In the gaming machine described in feature B3 of the invention group,
The first effect means causes the variable display means to interrupt the first effect when the second effect means causes the variable display means to execute the second effect, and the second effect means A game machine characterized in that when the variable display means is caused to end the second effect, the variable display means is caused to resume the first effect.

本発明群の特徴B4によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to feature B4 of the present invention group, when the second effect means causes the variable display means to execute the second effect, the first effect means causes the variable display means to suspend the first effect and the second effect. When the means causes the variable display means to finish the second performance, the variable display means resumes the first performance, so that the first performance is interrupted even when the first performance is being executed. The second effect can be executed by causing the second effect to be executed, and the first effect can be resumed after the second effect is finished. Therefore, the gaming machine can surely entertain the player with the first effect.

特徴B5.
本発明群の特徴B3に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature B5.
In the gaming machine described in feature B3 of the invention group,
A game characterized in that the first effect means causes the second effect means to continuously execute the first effect during an overlap period in which the second effect is being executed by the variable display means. machine.

本発明群の特徴B5によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to feature B5 of the group of the present invention, the first effect means continuously executes the first effect during the overlapping period in which the second effect means causes the variable display means to execute the second effect. , the first performance can be continuously executed regardless of the second performance. Therefore, the gaming machine can entertain the player with the flow of the first effect.

特徴B6.
本発明群の特徴B3から特徴B5のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記特定演出手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを前記特定演出用レイヤとしての第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い前記特定演出用レイヤとしての第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature B6.
In the gaming machine according to any one of feature B3 to feature B5 of the present invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry portion (upper working port 36);
A second start-up ball entry portion (lower operation port 37) different from the first start-up ball entry portion,
The specific production means is
With the entry of the game ball into the first starting ball entry portion as the first trigger, the data related to the first production is transferred to the first production layer (third layer L3) as the specific production layer. the first effect means for causing the variable display means to execute the first effect by storing;
With the entry of the game ball into the second starting ball entry portion as the second trigger, the data related to the second production is used as the specific production layer with a higher priority than the first production layer. a second effect means for causing the variable display means to execute the second effect by storing in a second effect layer (second layer L2);
The second effect means stores the data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite the data related to the first effect stored in the first effect layer. Characteristic game machine.

本発明群の特徴B6によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature B6 of the group of inventions, the image synthesizing means superimposes a plurality of layers including the first effect layer and the second effect layer in order of priority, thereby causing the variable display means to display the image. , on the first effect layer storing the data related to the first effect based on the entry of the game ball into the first starting ball entry part by the first effect means, the second effect is generated by the second effect means. An image can be displayed on the variable display means by superimposing the second performance layer storing the data relating to the second performance based on the entry of the game ball into the starting ball entry section. Then, the second effect means stores the data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite the data related to the first effect stored in the first effect layer. Even in a state in which the first performance based on the entry of the game ball into the ball entry part is executed, the second performance based on the entry of the game ball into the second start ball entry part is overwritten. After the second effect is completed, the first effect means continues the first effect by erasing the data related to the second effect stored in the second effect layer. can be executed.

特徴B7.
本発明群の特徴B6に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア94c)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature B7.
In the gaming machine described in feature B6 of the invention group,
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 94c) for storing a plurality of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball is entered into the starting ball entry means;
The information storage means is
an execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of variable display by the variable display means;
a plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means;
The information storage means is
First reservation storage means (processing of step S2202) for storing reservation information in the first reservation area (first sub-side reservation area SRa) based on the entry of the gaming ball into the first start ball entry section; ,
A second holding storage that stores holding information in a second holding area (second sub-side holding area SRb) different from the first holding area based on the entry of the game ball into the second starting ball entry section means (processing of step S2203);
a pending shift means (pending shift process) for shifting the pending information stored in the first pending area and the second pending area toward the execution area;
The gaming machine, wherein the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area.

本発明群の特徴B7によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature B7 of the present invention group, the holding shift means preferentially shifts the holding information stored in the second holding area toward the execution area. Based on the ball entry, even in a state where the first effect based on the reservation information stored in the first reservation area is executed, based on the game ball entry to the second start ball entry part. , the second effect based on the reservation information stored in the second reservation area can be executed.

特徴B8.
本発明群の特徴B7に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature B8.
In the gaming machine described in feature B7 of the invention group,
The first effect is stored in the first reservation area digested before the reservation information when the reservation information is stored in the first reservation area by the first reservation storage means. The game machine is characterized by being a look-ahead performance for informing a player of the degree of expectation of the pending information by using the performance based on the pending information.

本発明群の特徴B8によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature B8 of the present invention group, the first effect is a look-ahead effect, so the reservation information stored in the first reservation area based on the entry of the game ball into the first start ball entry section In the state where the first effect based on is being executed, the second effect based on the reservation information stored in the second reservation area is executed based on the entry of the game ball into the second start ball entry part. If so, the continuity of the first effect will be lost. According to the present invention, the gaming machine causes the variable display means to execute the second effect even in a state where the first effect is being executed for a predetermined period of time based on the establishment of the first opportunity. After the second performance is finished, the first performance can be continuously executed, so that the player can comfortably play the game without impairing the continuity of the first performance.

特徴B9.
本発明群の特徴B3から特徴B8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
Feature B9.
In the gaming machine according to any one of feature B3 to feature B8 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the second effect means causes the variable display means to fade out the second effect.

本発明群の特徴B9によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to the feature B9 of the group of the present invention, the second effect means ends the second effect by causing the variable display means to fade out the second effect, so that the second effect can be ended without making the player feel uncomfortable. can be done.

特徴B10.
本発明群の特徴B9に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature B10.
In the gaming machine described in feature B9 of the invention group,
The gaming machine characterized in that the second effect means causes the variable display means to end the second effect after the first effect means causes the variable display means to execute the first effect. .

本発明群の特徴B10によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to feature B10 of the present invention group, the second effect means causes the variable display means to end the second effect after causing the first effect means to cause the variable display means to execute the first effect. The second performance can be ended and the first performance can be executed without making the person feel uncomfortable.

特徴B11.
本発明群の特徴B3から特徴B8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature B11.
In the gaming machine according to any one of feature B3 to feature B8 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the second effect means causes the variable display means to collectively end the second effect immediately.

本発明群の特徴B11によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to feature B11 of the present invention group, the second effect means causes the variable display means to end the second effect all at once, so that the second effect can be ended quickly.

このような本発明の特徴B群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group B of the present invention, the player can play the game comfortably, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、作動口への遊技球の入球順に情報記憶手段に保留情報を記憶させるとともに、情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、この保留情報に関連付けられた保留絵柄などの共通の画像を変動表示手段に表示させている。また、遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, in such a gaming machine, as well as storing hold information in the information storage means in the order in which game balls are entered into the activation opening, based on the hold information stored in the information storage means, A common image such as a reserved pattern is displayed on the variable display means. In addition, after starting the variable display of patterns, the gaming machine executes multiple types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、変動表示手段に表示された共通の画像に影響を与えてしまうことがあり、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the game machine, they may affect the common image displayed on the variable display means. There is a problem that it may not be possible to play games.

<特徴C群>
特徴C1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置47)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed, and variation display means (symbol display device 47) for executing a variation display based on the entry of a game ball into the starting ball entry means. , a game machine (pachinko machine 10) comprising effect execution means (audio emission control device 90 and display control device 100) for causing the variable display means to execute effects,
The production executing means is
a first effect means (announcement pending effect determination processing) for causing the variable display means to execute a first effect (prefetch effect) for a predetermined period of time based on establishment of a first opportunity;
Based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, a second effect (special A second effect means (special pending effect determination process) for executing a pending effect for digestion),
The gaming machine, wherein the second effect means causes the variable display means to fade out the second effect.

本発明群の特徴C1によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させる。そして、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to the feature C1 of the present invention group, the second effect means, based on the establishment of the second event different from the first event, causes the variable display means to overlap the first effect during a predetermined period of time. A second performance different from the first performance is executed. Since the second effect means causes the variable display means to end the second effect by fading out, the second effect can be ended without making the player feel uncomfortable.

特徴C2.
本発明群の特徴C1に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature C2.
In the gaming machine described in feature C1 of the invention group,
The gaming machine characterized in that the second effect means causes the variable display means to end the second effect after the first effect means causes the variable display means to execute the first effect. .

本発明群の特徴C2によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to the feature C2 of the group of the present invention, the second effect means causes the variable display means to end the second effect after the first effect means causes the variable display means to execute the first effect. The second performance can be ended and the first performance can be executed without making the person feel uncomfortable.

特徴C3.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置47)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature C3.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed, and variation display means (symbol display device 47) for executing a variation display based on the entry of a game ball into the starting ball entry means. , a game machine (pachinko machine 10) comprising effect execution means (audio emission control device 90 and display control device 100) for causing the variable display means to execute effects,
The production executing means is
a first effect means (announcement pending effect determination processing) for causing the variable display means to execute a first effect (prefetch effect) for a predetermined period of time based on establishment of a first opportunity;
Based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, a second effect (special A second effect means (special pending effect determination process) for executing a pending effect for digestion),
The gaming machine, wherein the second effect means causes the variable display means to collectively end the second effect immediately.

本発明群の特徴C3によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させる。そして、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to the feature C3 of the group of the present invention, the second effect means provides the variable display means with the first effect overlapped with the first effect during the predetermined period based on the establishment of the second event different from the first event. A second performance different from the first performance is executed. Since the second effect means causes the variable display means to end the second effect all at once, it is possible to quickly end the second effect.

特徴C4.
本発明群の特徴C1から特徴C3のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature C4.
In the gaming machine according to any one of feature C1 to feature C3 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the first effect means causes the first effect to continue to be executed after the second effect ends.

本発明群の特徴C4によれば、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature C4 of the present invention group, the first effect means continues the first effect after the second effect ends. According to this, the gaming machine can cause the second effect to be executed even in a state where the variable display means is executing the first effect for a predetermined period of time based on the establishment of the first opportunity. It is possible to continue the first performance after the second performance is finished. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴C5.
本発明群の特徴C4に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature C5.
In the gaming machine described in feature C4 of the invention group,
The first effect means causes the variable display means to interrupt the first effect when the second effect means causes the variable display means to execute the second effect, and the second effect means A game machine characterized in that when the variable display means is caused to end the second effect, the variable display means is caused to resume the first effect.

本発明群の特徴C5によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to the feature C5 of the present invention group, the first effect means causes the variable display means to interrupt the first effect and the second effect when the second effect means causes the variable display means to execute the second effect. When the means causes the variable display means to finish the second performance, the variable display means resumes the first performance, so that the first performance is interrupted even when the first performance is being executed. The second effect can be executed by causing the second effect to be executed, and the first effect can be resumed after the second effect is finished. Therefore, the gaming machine can surely entertain the player with the first effect.

特徴C6.
本発明群の特徴C4に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature C6.
In the gaming machine described in feature C4 of the invention group,
A game characterized in that the first effect means causes the second effect means to continuously execute the first effect during an overlap period in which the second effect is being executed by the variable display means. machine.

本発明群の特徴C6によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to feature C6 of the group of the present invention, the first effect means continuously executes the first effect during the overlapping period in which the second effect means causes the variable display means to execute the second effect. , the first performance can be continuously executed regardless of the second performance. Therefore, the gaming machine can entertain the player with the flow of the first effect.

特徴C7.
本発明群の特徴C4から特徴C6のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段と、
前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ109)とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature C7.
In the gaming machine according to any one of feature C4 to feature C6 of the present invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry portion (upper working port 36);
A second start-up ball entry portion (lower operation port 37) different from the first start-up ball entry portion,
The production executing means is
By storing the data related to the first effect in the first effect layer (third layer L3) with the entry of the game ball into the first start ball entry portion as the first trigger, the change the first effect means for causing the display means to execute the first effect;
With the entry of the game ball into the second starting ball entry portion as the second trigger, the data related to the second production is transferred to the second production layer (second production layer) having a higher priority than the first production layer. the second effect means for causing the variable display means to execute the second effect by storing in the second layer L2);
an image synthesizing means (frame buffer 109) for displaying an image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the first effect layer and the second effect layer in order of priority;
The second effect means stores the data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite the data related to the first effect stored in the first effect layer. Characteristic game machine.

本発明群の特徴C7によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature C7 of the group of inventions, the image composition means causes the variable display means to display an image by superimposing a plurality of layers including the first effect layer and the second effect layer in order of priority. , on the first effect layer storing the data related to the first effect based on the entry of the game ball into the first starting ball entry part by the first effect means, the second effect is generated by the second effect means. An image can be displayed on the variable display means by superimposing the second performance layer storing the data relating to the second performance based on the entry of the game ball into the starting ball entry section. Then, the second effect means stores the data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite the data related to the first effect stored in the first effect layer. Even in a state in which the first performance based on the entry of the game ball into the ball entry part is executed, the second performance based on the entry of the game ball into the second start ball entry part is overwritten. After the second effect is completed, the first effect means continues the first effect by erasing the data related to the second effect stored in the second effect layer. can be executed.

特徴C8.
本発明群の特徴C7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア94c)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature C8.
In the gaming machine described in feature C7 of the invention group,
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 94c) for storing a plurality of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball is entered into the starting ball entry means;
The information storage means is
an execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of variable display by the variable display means;
a plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means;
The information storage means is
First reservation storage means (processing of step S2202) for storing reservation information in the first reservation area (first sub-side reservation area SRa) based on the entry of the gaming ball into the first start ball entry section; ,
A second holding storage that stores holding information in a second holding area (second sub-side holding area SRb) different from the first holding area based on the entry of the game ball into the second starting ball entry section means (processing of step S2203);
a pending shift means (pending shift process) for shifting the pending information stored in the first pending area and the second pending area toward the execution area;
The gaming machine, wherein the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area.

本発明群の特徴C8によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature C8 of the present invention group, the holding shift means preferentially shifts the holding information stored in the second holding area toward the execution area. Based on the ball entry, even in a state where the first effect based on the reservation information stored in the first reservation area is executed, based on the game ball entry to the second start ball entry part. , the second effect based on the reservation information stored in the second reservation area can be executed.

特徴C9.
本発明群の特徴C8に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature C9.
In the gaming machine described in feature C8 of the invention group,
The first effect is stored in the first reservation area digested before the reservation information when the reservation information is stored in the first reservation area by the first reservation storage means. The game machine is characterized by being a look-ahead performance for informing a player of the degree of expectation of the pending information by using the performance based on the pending information.

本発明群の特徴C9によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature C9 of the present invention group, the first effect is a look-ahead effect, so the reservation information stored in the first reservation area based on the entry of the game ball into the first start ball entry section In the state where the first effect based on is being executed, the second effect based on the reservation information stored in the second reservation area is executed based on the entry of the game ball into the second start ball entry part. If so, the continuity of the first effect will be lost. According to the present invention, the gaming machine causes the variable display means to execute the second effect even in a state where the first effect is being executed for a predetermined period of time based on the establishment of the first opportunity. After the second performance is finished, the first performance can be continuously executed, so that the player can comfortably play the game without impairing the continuity of the first performance.

特徴C10.
本発明群の特徴C8または特徴C9に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature C10.
In the gaming machine described in feature C8 or feature C9 of the present invention group,
The production executing means is
Based on the hold information stored in the information storage means, an information notification means (hold generation process) for displaying the hold pattern associated with the hold information on the variable display means,
The information notification means stores the data related to the reserved design in a reserved design layer (first layer L1) having a higher priority than the second effect layer, thereby displaying the reserved design to the variable display means. A game machine characterized by displaying.

本発明群の特徴C10によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to the feature C10 of the group of inventions, the information reporting means displays the pending design on the variable display means by storing the data related to the pending design in the pending design layer having a higher priority than the second effect layer. Therefore, when executing the first performance and the second performance, the reserved pattern displayed on the variable display means can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved pattern displayed on the variable display means.

特徴C11.
本発明群の特徴C8または特徴C9に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature C11.
In the gaming machine described in feature C8 or feature C9 of the present invention group,
The production executing means is
Based on the hold information stored in the information storage means, an information notification means (hold generation process) for displaying the hold pattern associated with the hold information on the variable display means,
The information notifying means causes the variable display means to display the reserved design by storing data related to the reserved design in both the first effect layer and the second effect layer. game machine.

本発明群の特徴C11によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to the feature C11 of the present invention group, the information notification means causes the variable display means to display the reserved design by storing the data related to the reserved design in both the first effect layer and the second effect layer. When executing the first performance and the second performance, the reserved pattern displayed on the variable display means can be reliably displayed without overwriting the reserved pattern displayed on the variable display means. Further, the information notification means can reliably display the reserved design on the variable display means without using a new layer.

このような本発明の特徴C群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group C of the present invention, the following problem can be solved because the player can play the game comfortably.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player may not be able to comfortably play the game.

<特徴D群>
特徴D1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置47)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第2の演出は、前記第1の演出よりも遊技者にとって有用であることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed, and variation display means (symbol display device 47) for executing a variation display based on the entry of a game ball into the starting ball entry means. , a game machine (pachinko machine 10) comprising effect execution means (audio emission control device 90 and display control device 100) for causing the variable display means to execute effects,
The production executing means is
a first effect means (announcement pending effect determination processing) for causing the variable display means to execute a first effect (prefetch effect) for a predetermined period of time based on establishment of a first opportunity;
Based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, a second effect (special A second effect means (special pending effect determination process) for executing a pending effect for digestion),
The gaming machine, wherein the second effect is more useful for the player than the first effect.

本発明群の特徴D1によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させる。そして、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用であるので、遊技者は、所定期間中に第2の演出が実行されるか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature D1 of the group of the present invention, the second effect means provides the variable display means with the first effect overlapped with the first effect during the predetermined period based on the establishment of the second event different from the first event. A second performance different from the first performance is executed. Since the second effect is more useful for the player than the first effect, the player pays attention to whether or not the second effect is executed during the predetermined period. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴D2.
本発明群の特徴D1に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature D2.
In the gaming machine described in feature D1 of the invention group,
The gaming machine, wherein the first effect means causes the first effect to continue to be executed after the second effect ends.

本発明群の特徴D2によれば、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature D2 of the present invention group, the first effect means continues the first effect after the second effect ends. According to this, the gaming machine can cause the second effect to be executed even in a state where the variable display means is executing the first effect for a predetermined period of time based on the establishment of the first opportunity. It is possible to continue the first performance after the second performance is finished. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴D3.
本発明群の特徴D2に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature D3.
In the gaming machine described in feature D2 of the invention group,
The first effect means causes the variable display means to interrupt the first effect when the second effect means causes the variable display means to execute the second effect, and the second effect means A game machine characterized in that when the variable display means is caused to end the second effect, the variable display means is caused to resume the first effect.

本発明群の特徴D3によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to feature D3 of the present invention group, the first effect means causes the variable display means to suspend the first effect and the second effect when the second effect means causes the variable display means to execute the second effect. When the means causes the variable display means to finish the second performance, the variable display means resumes the first performance, so that the first performance is interrupted even when the first performance is being executed. The second effect can be executed by causing the second effect to be executed, and the first effect can be resumed after the second effect is finished. Therefore, the gaming machine can surely entertain the player with the first effect.

特徴D4.
本発明群の特徴D2に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature D4.
In the gaming machine described in feature D2 of the invention group,
A game characterized in that the first effect means causes the second effect means to continuously execute the first effect during an overlap period in which the second effect is being executed by the variable display means. machine.

本発明群の特徴D4によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to feature D4 of the group of the present invention, the first effect means continuously executes the first effect during the overlapping period in which the second effect means causes the variable display means to execute the second effect. , the first performance can be continuously executed regardless of the second performance. Therefore, the gaming machine can entertain the player with the flow of the first effect.

特徴D5.
本発明群の特徴D2から特徴D4のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段と、
前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ109)とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature D5.
In the gaming machine described in any one of features D2 to D4 of the present invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry portion (upper working port 36);
A second start-up ball entry portion (lower operation port 37) different from the first start-up ball entry portion,
The production executing means is
By storing the data related to the first effect in the first effect layer (third layer L3) with the entry of the game ball into the first start ball entry portion as the first trigger, the change the first effect means for causing the display means to execute the first effect;
With the entry of the game ball into the second starting ball entry portion as the second trigger, the data related to the second production is transferred to the second production layer (second production layer) having a higher priority than the first production layer. the second effect means for causing the variable display means to execute the second effect by storing in the second layer L2);
an image synthesizing means (frame buffer 109) for displaying an image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the first effect layer and the second effect layer in order of priority;
The second effect means stores the data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite the data related to the first effect stored in the first effect layer. Characteristic game machine.

本発明群の特徴D5によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature D5 of the group of inventions, the image composition means causes the variable display means to display an image by superimposing a plurality of layers including the first effect layer and the second effect layer in order of priority. , on the first effect layer storing the data related to the first effect based on the entry of the game ball into the first starting ball entry part by the first effect means, the second effect is generated by the second effect means. An image can be displayed on the variable display means by superimposing the second performance layer storing the data relating to the second performance based on the entry of the game ball into the starting ball entry section. Then, the second effect means stores the data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite the data related to the first effect stored in the first effect layer. Even in a state in which the first performance based on the entry of the game ball into the ball entry part is executed, the second performance based on the entry of the game ball into the second start ball entry part is overwritten. After the second effect is completed, the first effect means continues the first effect by erasing the data related to the second effect stored in the second effect layer. can be executed.

特徴D6.
本発明群の特徴D5に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア94c)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature D6.
In the gaming machine described in feature D5 of the invention group,
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 94c) for storing a plurality of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball is entered into the starting ball entry means;
The information storage means is
an execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of variable display by the variable display means;
a plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means;
The information storage means is
First reservation storage means (processing of step S2202) for storing reservation information in the first reservation area (first sub-side reservation area SRa) based on the entry of the gaming ball into the first start ball entry section; ,
A second holding storage that stores holding information in a second holding area (second sub-side holding area SRb) different from the first holding area based on the entry of the game ball into the second starting ball entry section means (processing of step S2203);
a pending shift means (pending shift process) for shifting the pending information stored in the first pending area and the second pending area toward the execution area;
The gaming machine, wherein the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area.

本発明群の特徴D6によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature D6 of the present invention group, the holding shift means preferentially shifts the holding information stored in the second holding area toward the execution area. Based on the ball entry, even in a state where the first effect based on the reservation information stored in the first reservation area is executed, based on the game ball entry to the second start ball entry part. , the second effect based on the reservation information stored in the second reservation area can be executed.

特徴D7.
本発明群の特徴D6に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature D7.
In the gaming machine described in feature D6 of the invention group,
The first effect is stored in the first reservation area digested before the reservation information when the reservation information is stored in the first reservation area by the first reservation storage means. The game machine is characterized by being a look-ahead performance for informing a player of the degree of expectation of the pending information by using the performance based on the pending information.

本発明群の特徴D7によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature D7 of the present invention group, the first effect is a look-ahead effect, so the reservation information stored in the first reservation area based on the entry of the game ball into the first start ball entry section In the state where the first effect based on is being executed, the second effect based on the reservation information stored in the second reservation area is executed based on the entry of the game ball into the second start ball entry part. If so, the continuity of the first effect will be lost. According to the present invention, the gaming machine causes the variable display means to execute the second effect even in a state where the first effect is being executed for a predetermined period of time based on the establishment of the first opportunity. After the second performance is finished, the first performance can be continuously executed, so that the player can comfortably play the game without impairing the continuity of the first performance.

特徴D8.
本発明群の特徴D6または特徴D7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature D8.
In the gaming machine described in feature D6 or feature D7 of the present invention group,
The production executing means is
Based on the hold information stored in the information storage means, an information notification means (hold generation process) for displaying the hold pattern associated with the hold information on the variable display means,
The information notification means stores the data related to the reserved design in a reserved design layer (first layer L1) having a higher priority than the second effect layer, thereby displaying the reserved design to the variable display means. A game machine characterized by displaying.

本発明群の特徴D8によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature D8 of the group of the present inventions, the information notification means displays the reserved design on the variable display means by storing the data related to the reserved design in the reserved design layer having a higher priority than the second effect layer. Therefore, when executing the first performance and the second performance, the reserved pattern displayed on the variable display means can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved pattern displayed on the variable display means.

特徴D9.
本発明群の特徴D6または特徴D7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature D9.
In the gaming machine described in feature D6 or feature D7 of the present invention group,
The production executing means is
Based on the hold information stored in the information storage means, an information notification means (hold generation process) for displaying the hold pattern associated with the hold information on the variable display means,
The information notifying means causes the variable display means to display the reserved design by storing data related to the reserved design in both the first effect layer and the second effect layer. game machine.

本発明群の特徴D9によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature D9 of the present invention group, the information reporting means causes the variable display means to display the pending design by storing data relating to the pending design in both the first effect layer and the second effect layer. When executing the first performance and the second performance, the reserved pattern displayed on the variable display means can be reliably displayed without overwriting the reserved pattern displayed on the variable display means. Further, the information notification means can reliably display the reserved design on the variable display means without using a new layer.

特徴D10.
本発明群の特徴D2から特徴D9のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
Feature D10.
In the gaming machine according to any one of features D2 to D9 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the second effect means causes the variable display means to fade out the second effect.

本発明群の特徴D10によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to the feature D10 of the group of the present invention, the second effect means ends the second effect by causing the variable display means to fade out the second effect, so that the second effect can be ended without making the player feel uncomfortable. can be done.

特徴D11.
本発明群の特徴D10に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature D11.
In the gaming machine described in feature D10 of the invention group,
The gaming machine characterized in that the second effect means causes the variable display means to end the second effect after the first effect means causes the variable display means to execute the first effect. .

本発明群の特徴D11によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to the feature D11 of the group of the present invention, the second effect means causes the variable display means to end the second effect after the first effect means causes the variable display means to execute the first effect. The second performance can be ended and the first performance can be executed without making the person feel uncomfortable.

特徴D12.
本発明群の特徴D2から特徴D9のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature D12.
In the gaming machine according to any one of features D2 to D9 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the second effect means causes the variable display means to collectively end the second effect immediately.

本発明群の特徴D12によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to feature D12 of the group of the present invention, the second effect means causes the variable display means to collectively end the second effect immediately, so that the second effect can be ended quickly.

このような本発明の特徴D群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group D of the present invention, the gaming machine can improve the attention of the player to the game, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player's attention to the game is reduced.

<特徴E群>
特徴E1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置47)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に複数の期待度を有する第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)を備え、
前記遊技機は、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)を備え、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出の期待度を変更することを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed, and variation display means (symbol display device 47) for executing a variation display based on the entry of a game ball into the starting ball entry means. , a game machine (pachinko machine 10) comprising effect execution means (audio emission control device 90 and display control device 100) for causing the variable display means to execute effects,
The production executing means is
a first effect means (announcement pending effect determination processing) for causing the variable display means to execute a first effect (forecast effect) having a plurality of expectations for a predetermined period based on establishment of a first opportunity;
The game machine is
Based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity, a second production overlapping with the first production and different from the first production during the predetermined period (for extinguishing the special hold) A second effect means (special pending effect determination process) for executing the effect) is provided,
The gaming machine, wherein the first effect means changes the degree of expectation of the first effect during an overlapping period in which the second effect is executed by the second effect means.

本発明群の特徴E1によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させ、第1演出手段は、第2演出手段にて第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出の期待度を変更する。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2演出手段にて第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出の期待度を変更することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature E1 of the present invention group, the second effect means overlaps with the first effect during a predetermined period based on establishment of a second event different from the first event. A different second performance is executed, and a first performance means changes the degree of expectation of the first performance during an overlapping period during which the second performance is executed by the second performance means. According to this, the gaming machine can cause the second effect to be executed even in a state where the variable display means is executing the first effect for a predetermined period of time based on the establishment of the first opportunity. It is possible to change the degree of expectation of the first performance during the overlapping period in which the second performance is executed by the second performance means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴E2.
本発明群の特徴E1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる前記第2演出手段(特殊保留演出決定処理)を備え、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature E2.
In the gaming machine described in feature E1 of the invention group,
The production executing means is
Based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, a second effect (special The second effect means (special pending effect determination process) for executing the effect for digestion of the pending effect,
The gaming machine, wherein the first effect means causes the first effect to continue to be executed after the second effect ends.

本発明群の特徴E2によれば、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature E2 of the group of the present invention, the first effect means continues to execute the first effect after the second effect ends. According to this, the gaming machine can cause the second effect to be executed even in a state where the variable display means is executing the first effect for a predetermined period of time based on the establishment of the first opportunity. It is possible to continue the first performance after the second performance is finished. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴E3.
本発明群の特徴E2に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature E3.
In the gaming machine described in feature E2 of the invention group,
The first effect means causes the variable display means to interrupt the first effect when the second effect means causes the variable display means to execute the second effect, and the second effect means A game machine characterized in that when the variable display means is caused to end the second effect, the variable display means is caused to resume the first effect.

本発明群の特徴E3によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to feature E3 of the present invention group, the first effect means causes the variable display means to interrupt the first effect and the second effect when the second effect means causes the variable display means to execute the second effect. When the means causes the variable display means to finish the second performance, the variable display means resumes the first performance, so that the first performance is interrupted even when the first performance is being executed. The second effect can be executed by causing the second effect to be executed, and the first effect can be resumed after the second effect is finished. Therefore, the gaming machine can surely entertain the player with the first effect.

特徴E4.
本発明群の特徴E2に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature E4.
In the gaming machine described in feature E2 of the invention group,
A game characterized in that the first effect means causes the second effect means to continuously execute the first effect during an overlap period in which the second effect is being executed by the variable display means. machine.

本発明群の特徴E4によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to feature E4 of the group of the present invention, the first effect means continuously executes the first effect during the overlapping period in which the second effect means causes the variable display means to execute the second effect. , the first performance can be continuously executed regardless of the second performance. Therefore, the gaming machine can entertain the player with the flow of the first effect.

特徴E5.
本発明群の特徴E2から特徴E4のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段と、
前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ109)とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature E5.
In the gaming machine according to any one of feature E2 to feature E4 of the present invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry portion (upper working port 36);
A second start-up ball entry portion (lower operation port 37) different from the first start-up ball entry portion,
The production executing means is
By storing the data related to the first effect in the first effect layer (third layer L3) with the entry of the game ball into the first start ball entry portion as the first trigger, the change the first effect means for causing the display means to execute the first effect;
With the entry of the game ball into the second starting ball entry portion as the second trigger, the data related to the second production is transferred to the second production layer (second production layer) having a higher priority than the first production layer. the second effect means for causing the variable display means to execute the second effect by storing in the second layer L2);
an image synthesizing means (frame buffer 109) for displaying an image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the first effect layer and the second effect layer in order of priority;
The second effect means stores the data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite the data related to the first effect stored in the first effect layer. Characteristic game machine.

本発明群の特徴E5によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature E5 of the group of inventions, the image synthesizing means causes the variable display means to display an image by superimposing a plurality of layers including the first effect layer and the second effect layer in order of priority. , on the first effect layer storing the data related to the first effect based on the entry of the game ball into the first starting ball entry part by the first effect means, the second effect is generated by the second effect means. An image can be displayed on the variable display means by superimposing the second performance layer storing the data relating to the second performance based on the entry of the game ball into the starting ball entry section. Then, the second effect means stores the data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite the data related to the first effect stored in the first effect layer. Even in a state in which the first performance based on the entry of the game ball into the ball entry part is executed, the second performance based on the entry of the game ball into the second start ball entry part is overwritten. After the second effect is completed, the first effect means continues the first effect by erasing the data related to the second effect stored in the second effect layer. can be executed.

特徴E6.
本発明群の特徴E5に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア94c)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature E6.
In the gaming machine described in feature E5 of the invention group,
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 94c) for storing a plurality of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball is entered into the starting ball entry means;
The information storage means is
an execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of variable display by the variable display means;
a plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means;
The information storage means is
First reservation storage means (processing of step S2202) for storing reservation information in the first reservation area (first sub-side reservation area SRa) based on the entry of the gaming ball into the first start ball entry section; ,
A second holding storage that stores holding information in a second holding area (second sub-side holding area SRb) different from the first holding area based on the entry of the game ball into the second starting ball entry section means (processing of step S2203);
a pending shift means (pending shift process) for shifting the pending information stored in the first pending area and the second pending area toward the execution area;
The gaming machine, wherein the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area.

本発明群の特徴E6によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature E6 of the present invention group, the holding shift means preferentially shifts the holding information stored in the second holding area toward the execution area. Based on the ball entry, even in a state where the first effect based on the reservation information stored in the first reservation area is executed, based on the game ball entry to the second start ball entry part. , the second effect based on the reservation information stored in the second reservation area can be executed.

特徴E7.
本発明群の特徴E6に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature E7.
In the gaming machine described in feature E6 of the invention group,
The first effect is stored in the first reservation area digested before the reservation information when the reservation information is stored in the first reservation area by the first reservation storage means. The game machine is characterized by being a look-ahead performance for informing a player of the degree of expectation of the pending information by using the performance based on the pending information.

本発明群の特徴E7によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature E7 of the present invention group, the first effect is a look-ahead effect, so the reservation information stored in the first reservation area based on the entry of the game ball into the first start ball entry section In the state where the first effect based on is being executed, the second effect based on the reservation information stored in the second reservation area is executed based on the entry of the game ball into the second start ball entry part. If so, the continuity of the first effect will be lost. According to the present invention, the gaming machine causes the variable display means to execute the second effect even in a state where the first effect is being executed for a predetermined period of time based on the establishment of the first opportunity. After the second performance is finished, the first performance can be continuously executed, so that the player can comfortably play the game without impairing the continuity of the first performance.

特徴E8.
本発明群の特徴E6または特徴E7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature E8.
In the gaming machine described in feature E6 or feature E7 of the present invention group,
The production executing means is
Based on the hold information stored in the information storage means, an information notification means (hold generation process) for displaying the hold pattern associated with the hold information on the variable display means,
The information notification means stores the data related to the reserved design in a reserved design layer (first layer L1) having a higher priority than the second effect layer, thereby displaying the reserved design to the variable display means. A game machine characterized by displaying.

本発明群の特徴E8によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature E8 of the group of the present inventions, the information notification means displays the reserved design on the variable display means by storing data related to the reserved design in the reserved design layer having a higher priority than the second effect layer. Therefore, when executing the first performance and the second performance, the reserved pattern displayed on the variable display means can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved pattern displayed on the variable display means.

特徴E9.
本発明群の特徴E6または特徴E7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature E9.
In the gaming machine described in feature E6 or feature E7 of the present invention group,
The production executing means is
Based on the hold information stored in the information storage means, an information notification means (hold generation process) for displaying the hold pattern associated with the hold information on the variable display means,
The information notifying means causes the variable display means to display the reserved design by storing data related to the reserved design in both the first effect layer and the second effect layer. game machine.

本発明群の特徴E9によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature E9 of the present invention group, the information notification means causes the variable display means to display the reserved design by storing data relating to the reserved design in both the first effect layer and the second effect layer. When executing the first performance and the second performance, the reserved pattern displayed on the variable display means can be reliably displayed without overwriting the reserved pattern displayed on the variable display means. Further, the information notification means can reliably display the reserved design on the variable display means without using a new layer.

特徴E10.
本発明群の特徴E2から特徴E9のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
Feature E10.
In the gaming machine according to any one of feature E2 to feature E9 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the second effect means causes the variable display means to fade out the second effect.

本発明群の特徴E10によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to the feature E10 of the group of the present invention, the second effect means ends the second effect by causing the variable display means to fade out the second effect, so that the second effect can be ended without making the player feel uncomfortable. can be done.

特徴E11.
本発明群の特徴E10に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature E11.
In the gaming machine described in feature E10 of the invention group,
The gaming machine characterized in that the second effect means causes the variable display means to end the second effect after the first effect means causes the variable display means to execute the first effect. .

本発明群の特徴E11によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to feature E11 of the present invention group, the second effect means causes the variable display means to end the second effect after the first effect means causes the variable display means to execute the first effect. The second performance can be ended and the first performance can be executed without making the person feel uncomfortable.

特徴E12.
本発明群の特徴E2から特徴E9のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature E12.
In the gaming machine according to any one of feature E2 to feature E9 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the second effect means causes the variable display means to collectively end the second effect immediately.

本発明群の特徴E12によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to feature E12 of the present invention group, the second effect means causes the variable display means to collectively end the second effect immediately, so that the second effect can be ended quickly.

このような本発明の特徴E群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group E of the present invention, the gaming machine can improve the degree of attention of the player to the game, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player may not be able to comfortably play the game.

以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY As described above, the present invention can be suitably used for game machines such as pachinko game machines.

10…パチンコ機、35…一般入賞口、36…上作動口、37…下作動口、38…可変入賞装置、38a…大入賞口、38b…開閉扉、38c…可変入賞駆動部、39…アウト口、47…図柄表示装置、60…主制御装置、62…MPU、90…音声発光制御装置、92…MPU、100…表示制御装置、102…MPU。 10... Pachinko machine 35... General winning opening 36... Upper operating opening 37... Lower operating opening 38... Variable winning device 38a... Large winning opening 38b... Open/close door 38c... Variable winning driving section 39... Out Mouth 47... Symbol display device 60... Main control device 62... MPU 90... Sound emission control device 92... MPU 100... Display control device 102... MPU.

Claims (1)

遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であり、遊技球の入球に基づいて抽選を実行する契機となる始動入球手段と、
前記抽選が実行されることに基づいて、複数の図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、
前記変動表示手段に所定数の前記図柄が所定の組合せで表示された状態で前記変動表示が実行されるリーチ表示演出を含む演出を実行させる演出実行手段と、を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に所定演出画像を表示させる第1の演出を実行させ得る第1演出手段と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記変動表示手段に前記第1の演出が実行される前記所定期間中において、前記第1の演出の実行中に、前記第1の演出と異なる演出であって特定演出画像を所定の態様で表示する第2の演出を実行させ得る第2演出手段と、を備え、
前記第1の演出は、前記第2の演出と互いに影響を及ぼすことなく、所定の変化契機の成立に基づいて前記所定演出画像の表示内容が変化し得るものであり、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段によって前記変動表示手段で前記第1の演出が実行された状況において、前記変動表示手段で実行された前記第2の演出の前記特定演出画像の表示を徐々に非表示状態に変化させて終了させる終了手段を備え、
本遊技機は、
前記第1の演出の前記所定演出画像および前記第2の演出の前記特定演出画像を同時に視認可能であり、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の前記特定演出画像が非表示状態になるまでの間に前記第1の演出の前記所定演出画像の前記表示内容が変化し得るよう前記所定演出画像を表示する変化表示手段を備え、
前記第1の演出を実行させる前記第1の契機は、遊技球の前記始動入球手段への入球に基づくものであり、
前記第1の演出は、前記第1の契機となった入球より前に実行される複数回の前記変動表示にわたって連続的に表示され得るように構成され、
本遊技機は、
遊技回が複数回実行される場合に前記第1の演出の前記所定演出画像の表示位置を変更する手段を備え、
前記第2の演出は、複数回の遊技回にわたって前記特定演出画像が連続的に表示され得ることを特徴とする遊技機。
a shooting means for shooting game balls toward a game area formed in front of the game board;
A starting ball entry means that allows a game ball flowing down the game area to enter, and serves as a trigger for executing a lottery based on the entry of the game ball;
variable display means for performing variable display of a plurality of symbols based on the execution of the lottery;
an effect executing means for executing an effect including a ready-to-win display effect in which the variable display is executed in a state in which a predetermined number of the symbols are displayed in a predetermined combination on the variable display means,
The production executing means is
a first effect means capable of executing a first effect of displaying a predetermined effect image on the variable display means for a predetermined period of time based on establishment of a first opportunity;
During the predetermined period in which the first effect is executed on the variable display means based on the establishment of the second event different from the first event, during the execution of the first effect, the a second effect means capable of executing a second effect that is different from the first effect and displays the specific effect image in a predetermined manner,
The first effect can change the display content of the predetermined effect image based on establishment of a predetermined change opportunity without affecting each other with the second effect,
The second effect means displays the specific effect image of the second effect executed by the variable display means in a situation where the first effect is executed by the variable display means by the first effect means. is gradually changed to a non-display state and terminated,
This game machine is
the predetermined effect image of the first effect and the specific effect image of the second effect can be visually recognized at the same time;
The first effect means is configured to change the predetermined effect image of the first effect so that the display content of the predetermined effect image of the first effect can be changed until the specific effect image of the second effect becomes a non-display state. and a change display means for displaying
The first trigger for executing the first effect is based on entry of a game ball into the starting ball entry means,
The first effect is configured to be continuously displayed over a plurality of times of the variable display executed before the ball entering that triggered the first,
This game machine is
means for changing the display position of the predetermined effect image of the first effect when the game is executed a plurality of times;
The gaming machine is characterized in that the second effect can continuously display the specific effect image over a plurality of game rounds.
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