JP5288458B2 - Game machine and image sound generation program for game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に適する画像音響生成装置に係り、特に、任意の中途位置から音響の再生をすることができないサウンドチップを備えている画像音響生成に関する。 The present invention relates to an image sound generation apparatus suitable for a gaming machine, and more particularly to image sound generation including a sound chip that cannot reproduce sound from any midway position.
従来のパチンコ機やスロットマシン等の遊技機では、画像表示装置および音響生成装置を備え、主たる遊技であるパチンコ機の遊技球による遊技、スロットマシンのリールによる遊技の他に、画像および音響による演出を提示可能に構成されたものが多い。これらの遊技機は、画像の演出に同期して音響(例えば楽曲)を送出するように構成されている。 Conventional gaming machines such as pachinko machines and slot machines are equipped with an image display device and a sound generation device. In addition to games using the game balls of the pachinko machine, which is the main game, games using the reels of the slot machine, effects by images and sounds Many are configured to be able to present. These gaming machines are configured to send sound (for example, music) in synchronization with image effects.
例えば、特開2005−270554号公報はそのような遊技機の一つであり、この遊技機は、抽選結果に基づき選択された演出に対応する画像を表示し、画像に対応した楽曲の演奏を行うように構成されている(特許文献1、段落0012)。具体的には、ROM42には、演出画面・演出音データが記憶されており、CPU41が演出内容を選択し、グラフィック表示回路45を制御して表示装置47に演出内容に基づく演出画像を表示させ、サウンド回路44を制御してサウンドアンプ・スピーカ46に演出画像に対応する演出音響を出力させていた(段落0020)。
For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-270554 is one of such gaming machines, and this gaming machine displays an image corresponding to the effect selected based on the lottery result, and plays the music corresponding to the image. It is comprised so that it may perform (
このような遊技機に組み込むサウンド回路(音源回路)は、それぞれが音響信号を生成可能なチャネルを複数備えており、複数のチャネルにおいて、同じ音源データに基づいて同じ音響を同時に再生することも、異なる音源データに基づいて異なる音響を同時に再生することも可能に構成されている。 A sound circuit (sound source circuit) incorporated in such a gaming machine includes a plurality of channels each capable of generating an acoustic signal, and the same sound can be simultaneously reproduced based on the same sound source data in a plurality of channels. It is also possible to simultaneously reproduce different sounds based on different sound source data.
ここで、画像および音響による演出は遊技機ごとに設定されたテーマに沿ったストーリーとなっており、演出開始から一定の時間が経過したら再び演出開始時点の演出に戻るように構成されている。特に抽選結果が大当たりになっていない場合の遊技モードを「通常遊技」という。この通常遊技において、抽選結果や操作状況等に応じて幾つかにストーリーが枝分かれしたりジャンプしたりする場合がある。例えば、通常遊技に対応した楽曲や大当たりの予告モードである「リーチ演出」では、通常遊技のための演出を中断し、「リーチ演出」のための画像演出および音響演出が送出される。「リーチ演出」が終了すると、通常遊技のための画像演出および音響演出を再開させる。 Here, the effect by image and sound is a story along the theme set for each gaming machine, and is configured to return to the effect at the start of the effect again after a certain time has elapsed since the start of the effect. In particular, the game mode when the lottery result is not a big win is referred to as “normal game”. In this normal game, there are cases where a story branches or jumps depending on a lottery result or an operation situation. For example, in the “reach effect” which is a music corresponding to a normal game or a jackpot notice mode, the effect for the normal game is interrupted, and the image effect and the sound effect for the “reach effect” are transmitted. When the “reach effect” ends, the image effect and the sound effect for the normal game are resumed.
また、遊技機には操作手段が設けられていることが多く、操作手段を有する遊技機では、操作手段の操作状態に対応させて、通常遊技を他のストーリーまたは同じストーリーのサブヴァージョンに切り換えるように構成されていることが多かった。例えば、上記特許文献1に開示された遊技機では、操作部49に操作に対応させてゲームの進行を制御するように構成されていた(同、段落0020)。
しかしながら、従来の遊技機に搭載されていた音響生成装置では、ストーリーの分岐やジャンプ等の不連続な演出の再生(以下、「不連続再生」という。)を行う場合に不都合を生じることがあった。これは、画像生成装置ではストーリー中の任意の位置から途中再生を開始させることができるのに対し、音響生成装置のサウンド回路ではストーリー中の任意の位置から再生を開始することができないことに起因している。音響を冒頭から再生する機能の他には単純な一時停止しかできないという技術的制約が、サウンド回路にはあるのである。このため、抽選結果や操作状態に応じてストーリー中の任意の位置にジャンプさせたり他のストーリーの途中に分岐させたりする演出制御がサウンド回路のこの制約があるためにできなかったのである。 However, the sound generation device installed in a conventional gaming machine may cause inconvenience when performing discontinuous effects such as story branching or jumping (hereinafter referred to as “discontinuous reproduction”). It was. This is because the image generation device can start playback from an arbitrary position in the story, whereas the sound circuit of the sound generation device cannot start playback from an arbitrary position in the story. doing. In addition to the ability to play sound from the beginning, the sound circuit has a technical limitation that only a simple pause is possible. For this reason, it is not possible to perform production control such as jumping to an arbitrary position in the story or branching in the middle of another story according to the lottery result or the operation state due to this restriction of the sound circuit.
また、「リーチ演出」を挿入させるために通常遊技を一時停止する場合、「リーチ演出」終了後に再び通常遊技に復帰させる必要がある。このとき画像や音響の演出内容には連続性があるため、画像の見逃しや歌詞や台詞の聞き逃しがあることは好ましくない。好ましくは、「リーチ演出」等に伴う一時停止の解除時には演出の再生開始位置を少し戻すことがよいのである。しかしながら、上記サウンド回路の制約があるが故に、従来の遊技機では、一時停止の解除時に少し前から音響を再生するということもできなかった。 Further, when the normal game is paused in order to insert the “reach effect”, it is necessary to return to the normal game again after the “reach effect”. At this time, since the contents of the image and sound production are continuous, it is not preferable that the image is missed or the lyrics or lines are missed. Preferably, the playback start position of the effect is slightly returned when the temporary stop associated with the “reach effect” or the like is canceled. However, due to the limitations of the sound circuit, the conventional gaming machine cannot reproduce the sound a little before releasing the pause.
また不連続再生の一種である音響の巻き戻し処理や早送り処理についても、上記技術的制約があるため、実行不可能とされていた。 In addition, the acoustic rewinding process and fast-forwarding process, which are a kind of discontinuous reproduction, cannot be performed due to the above technical limitations.
そこで、本発明の目的の一つは、任意の位置から再生ができないサウンド回路を用いた場合でも、任意の位置から再生をすることを可能とする遊技機および遊技機のための画像音響生成プログラムを提供することである。 Accordingly, one of the objects of the present invention is to provide a game machine and an image sound generation program for the game machine that can be played back from an arbitrary position even when a sound circuit that cannot be played back from the arbitrary position is used. Is to provide.
上記課題を解決するために本発明の遊技機は、以下の構成を備える。すなわち、演出内容に基づいた画像を生成する画像生成装置と、各々が音響を再生可能な複数のチャネルを備えた音響生成装置とを備えた遊技機であって、前記音響生成装置は、前記複数のチャネルのそれぞれにおいて同じ音響を再生するように構成されており、前記複数のチャネルのうちいずれかのチャネルとの間で前記演出内容に基づいた音響の再生位置に所定の時間差が生じるように各チャネルにおける前記音響の再生を開始させるチャネル制御部と、前記複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量を知覚可能な限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を前記限界音量より小さく設定する音量設定部と、を備える。そして、所定のジャンプ予定位置が指定された場合に、前記音響生成装置の音量設定部は、前記ジャンプ予定位置に対応した進行状態の対応チャネルを特定し、前記対応チャネルの音響を前記限界音量以上に設定する。 In order to solve the above problems, a gaming machine of the present invention has the following configuration. That is, a gaming machine that includes an image generation device that generates an image based on the contents of an effect and a sound generation device that includes a plurality of channels each capable of reproducing sound, wherein the sound generation device includes the plurality of sound generation devices. of it is configured to play the same sound in each channel, each as the presentation predetermined time difference to the sound playback position based on the contents between any channel of the plurality of channels is generated a channel control unit for starting the reproduction of the sound in the channel, set smaller than the limit volume either the volume of one channel is set more than perceptible limit volume, the volume of the other channels of the plurality of channels A sound volume setting unit. Then, when the predetermined jump scheduled position is specified, the volume setting of the sound generating device is to identify the corresponding channel of the progress state corresponding to the jump predetermined position, the sound of the corresponding channel the limit volume or more Set to.
上記課題を解決するために本発明の画像音響生成プログラムは、以下の機能を備える。すなわち、演出内容に基づいた画像を生成する画像生成装置と、各々が音響を再生可能な複数のチャネルを備えた音響生成装置と、を備えた遊技機のための画像音響生成プログラムであって、コンピュータに、
1)前記複数のチャネルのそれぞれにおいて同じ音響を再生させる機能と、
2)前記複数のチャネルのうちいずれかのチャネルとの間で前記演出内容に基づいた音響の再生位置に所定の時間差が生じるように各チャネルにおける前記音響の再生を開始させる機能と、を実行させ、
さらに、前記演出の再生位置を所定のジャンプ予定位置が指定された場合に、
3)前記ジャンプ予定位置に対応した進行状態の対応チャネルを特定する機能、
4)前記対応チャネルの音響を前記限界音量以上に設定する機能、および
5)他のチャネルの音量を前記限界音量より小さく設定する機能、
を実行させる。
In order to solve the above problems, the image sound generation program of the present invention has the following functions. That is, an image generating apparatus for generating an image based on the effect contents, each an image sound generating program for gaming machine and a sound generating device comprising a plurality of channels that can be reproduced sound, On the computer,
1) a function of reproducing the same sound in each of the plurality of channels;
2) is executed and a function to start the reproduction of the sound in each channel so that the effect predetermined time difference to the sound playback position based on the contents occurs between the one of the channels of the plurality of channels ,
Furthermore, when a predetermined jump scheduled position is designated as the playback position of the effect,
3) A function for identifying a corresponding channel in a progress state corresponding to the planned jump position;
4) the ability to set the sound of the corresponding channel above the limit volume, and
5) the ability to set the volume of the other channels smaller than the limit volume,
Is executed .
かかる構成によれば、画像生成装置では、演出内容に基づいて演出画像の生成が行われる一方、音響生成装置では、所定の時間差を隔てて複数のチャネルのそれぞれで演出内容に対応する演出音響の生成が開始されるので、いずれか一つのチャネルでは演出画像と同期した演出音響が生成されており、その他のチャネルでは時間差ずつずれた再生位置で演出音響が再生され、また、いずれか一つのチャネルのみが限界音量以上、すなわち遊技者に聞こえる音量で、他のチャネルが限界音量より小さく、すなわち遊技者に聞こえない音量で再生されることになる。ここで、ジャンプ予定位置が指定された場合には、所定の時間差ごとにずれて同じ音響を再生しているチャネルのうちでジャンプ予定位置に対応した進行状態の対応チャネルが特定され、その対応チャネルの音量が限界音量以上、すなわち遊技者に聞こえる音量で再生され、他のチャネルが限界音量より小さく、すなわち遊技者に聞こえない状態となる。よって、任意のジャンプ予定位置に対応した進行状態のチャネルが常に存在することとなり、任意の位置から音響の途中再生が行えないサウンドチップを用いたとしても、任意の位置からの再生が可能となる。 According to such a configuration, in the image generation device, the production image is generated based on the production content, while in the sound generation device, the production sound corresponding to the production content is provided in each of a plurality of channels with a predetermined time difference. Since production is started, production sound that is synchronized with the production image is generated in any one channel, and production sound is reproduced at the playback position shifted by time difference in any other channel, and any one channel Only the volume above the limit volume, that is, the volume that can be heard by the player, and the other channels are reproduced at a volume that is lower than the limit volume, that is, the volume that cannot be heard by the player. Here, when a planned jump position is designated, a corresponding channel in the progress state corresponding to the planned jump position is identified from the channels that play the same sound with a shift by a predetermined time difference, and the corresponding channel is specified. Is reproduced at a volume higher than the limit volume, that is, a volume that can be heard by the player, and other channels are smaller than the limit volume, that is, in a state where the player cannot hear. Therefore, there is always a channel in a progress state corresponding to an arbitrary jump planned position, and even if a sound chip that cannot reproduce sound from an arbitrary position is used, reproduction from an arbitrary position is possible. .
ここで、前記演出の開始時において、前記音響生成装置の音量設定部は、いずれか一つのチャネルにおいて前記演出内容に基づいた画像と同期した音響の再生位置となるよう前記音響の再生を開始させ、かつ、このチャネルの音量を前記限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を前記限界音量より小さく設定することは好ましい。演出の開始当初においてもいずれかのチャネルにおいて画像と同期した音響が、限界音量以上の音量で再生されるので、冒頭から音響の再生が遅延することがない。例えば、演出開始後に画像の生成が遅延無く開始される場合には、最初に音響の再生を開始するチャネルの音量が限界音量以上に設定される。 Here, at the start of the production, the volume setting unit of the sound generation device starts reproduction of the sound so that the sound reproduction position is synchronized with the image based on the production content in any one channel. It is preferable that the volume of this channel is set to be equal to or higher than the limit volume, and the volume of other channels is set to be smaller than the limit volume. Since the sound synchronized with the image is reproduced at a volume higher than the limit volume at any channel even at the beginning of the production, the reproduction of the sound is not delayed from the beginning. For example, when the generation of an image is started without delay after the production starts, the volume of the channel where sound reproduction is first started is set to be greater than or equal to the limit volume.
対応チャネルを特定する第1の態様として、前記音響生成装置の音量設定部は、前記ジャンプ予定位置に最も近い進行状態のチャネルを前記対応チャネルとして特定することが考えられる。かかる態様によれば、ジャンプ予定位置と進行状態が最も接近しているチャネルが対応チャネルとして特定されるので、遊技者の操作に基づきジャンプ予定位置が指定される場合であっても遊技者に違和感を与えることを抑制可能である。 As a first mode for specifying the corresponding channel, it is conceivable that the volume setting unit of the sound generation device specifies the channel in the progress state closest to the planned jump position as the corresponding channel. According to this aspect, since the channel whose estimated jump position is closest to the progress state is identified as the corresponding channel, even if the scheduled jump position is specified based on the player's operation, the player feels uncomfortable. Can be suppressed.
対応チャネルを特定する第2の態様として、音響生成装置の音量設定部は、前記ジャンプ予定位置を含む所定の整合範囲内において前記音響を再生している一つのチャネルを前記対応チャネルとして特定することが考えられる。かかる態様によれば、ジャンプ予定位置に整合範囲が設定され、整合範囲で再生が進行しているチャネルが一つ選択される。この整合範囲に入っていさえすれば、ジャンプ予定位置に等しいものと考えてよいので、厳密な再生位置の整合性を判定することなく、簡単に対応チャネルを特定することができる。 As a second mode for specifying the corresponding channel, the volume setting unit of the sound generation device specifies, as the corresponding channel, one channel that reproduces the sound within a predetermined matching range including the planned jump position. Can be considered. According to this aspect, a matching range is set at the scheduled jump position, and one channel in which reproduction is progressing in the matching range is selected. As long as it is within this matching range, it may be considered that it is equal to the expected jump position, so that the corresponding channel can be easily identified without determining the exact match of the playback position.
ここで、前記画像生成装置は、前記音響生成装置が、前記ジャンプ予定位置に直接対応していない進行状態の対応チャネルの音量を前記限界音量以上に設定した場合には、前記対応チャネルの進行状態に整合した位置に前記画像の再生位置を移動させることは好ましい。かかる構成によれば、ジャンプ予定位置と時間的齟齬無く再生が進行しているチャネルが存在しない場合でも、今度は、対応チャネルとして特定されたチャネルの進行状態に整合するよう画像の再生位置が調整されるので、対応チャネルの音量を限界音量以上にする際には、画像と音響とを整合させて提供することができる。 Here, when the sound generation device sets the volume of the corresponding channel in the progress state that does not directly correspond to the planned jump position to be equal to or higher than the limit volume, the progress state of the corresponding channel It is preferable to move the reproduction position of the image to a position that matches the position. According to such a configuration, even when there is no channel in which playback is progressing without any time difference with the scheduled jump position, the playback position of the image is adjusted to match the progress state of the channel specified as the corresponding channel. Therefore, when the volume of the corresponding channel is set to be equal to or higher than the limit volume, the image and the sound can be provided in alignment.
例えば、前記ジャンプ予定位置の指定は、他の演出内容に基づく他の画像および他の音響を再生するために一時停止していた当該音響の再生を再開する場合に行われることが好ましい。例えば遊技機においては、リーチ状態となると、繰り返し演奏される通常遊技が一時停止され、「リーチ演出」が送出され、「リーチ演出」の終了後に通常遊技が再開されるが、このような「リーチ演出」等による一時停止の解除時において任意のジャンプ予定位置(具体的には少し遡った再生位置)にジャンプさせることで、通常遊技の中断に伴う情報の不足を補わせることが可能である。 For example, it is preferable that designation of the planned jump position is performed when the reproduction of the sound that has been paused in order to reproduce other images and other sounds based on other effects is resumed . For example, in a gaming machine, when a reach state is reached, a normal game that is repeatedly played is paused, a “reach effect” is sent out, and a normal game is resumed after the completion of the “reach effect”. It is possible to make up for the shortage of information associated with the interruption of the normal game by jumping to an arbitrary jump planned position (specifically, a playback position that goes back a little) at the time of release of the pause due to “effect” or the like.
本発明において、画像生成装置は、前記画像を終了まで生成したら前記画像を最初から生成し、前記音響生成装置のチャネル制御部は、各チャネルにおいて前記音響を終了まで生成したら前記音響を最初から生成するように構成することが好ましい。かかる構成によれば、画像および音響が繰り返しエンドレスで再生されるので、少なくとも第2回目の再生以降では、画像に対して、どのようなジャンプ予定位置を指定したとしても、ジャンプ予定位置に対応して再生を進行させているチャネルが必ず存在することになる。 In the present invention, the image generation device generates the image from the beginning when the image is generated to the end, and the channel control unit of the sound generation device generates the sound from the beginning when the sound is generated to the end in each channel. It is preferable to configure so as to. According to such a configuration, since the image and the sound are repeatedly played endlessly, at least after the second playback, whatever jump planned position is designated for the image corresponds to the planned jump position. There will always be a channel that is playing.
なお、本発明の画像音響生成プログラムはコンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち本発明のプログラムは、ROMやRAMの他、CD関連ディスク、DVD関連ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにロードし、実行させることができる。 The image sound generation program of the present invention can be stored in a predetermined storage medium readable by a computer. That is, the program of the present invention can be transmitted through various media such as a CD-related disk, a DVD-related disk, a magnetic disk, a semiconductor memory, and a communication network in addition to ROM and RAM, for example, a video game machine for business use or home use, It can be loaded into a memory in an information processing apparatus such as a computer and executed.
本発明によれば、複数のチャネルのそれぞれが所定の時間差で音響を再生しているので、ジャンプ予定位置が指定された場合には、そのジャンプ予定位置に対応した進行状態で音響を再生している特定チャネルが存在することになり、この特定チャネルの音量を大きくし、他のチャネルの音量を小さくすることで、任意のジャンプ予定位置に対応させて音響の進行状態を切り換えることができる。よって、任意の位置から音響の途中再生が行えないサウンド回路を用いたとしても、任意の位置から音響を再生することが可能となる。 According to the present invention, each of the plurality of channels reproduces the sound at a predetermined time difference, so that when the planned jump position is designated, the sound is reproduced in the progress state corresponding to the planned jump position. There is a specific channel, and by increasing the volume of the specific channel and decreasing the volume of the other channels, it is possible to switch the sound progress state in correspondence with an arbitrary scheduled jump position. Therefore, even when a sound circuit that cannot reproduce sound from an arbitrary position is used, the sound can be reproduced from an arbitrary position.
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機(以下、「パチンコ機」と略称する。)を例に挙げて説明する。但し、音響生成機能がある機種であれば、その他のパチンコ機(第二種、第三種等)やスロットマシン、シミュレーション装置、ゲーム装置等のアミューズメント装置であっても本発明を適用可能である。
Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the present embodiment, as an example of a gaming machine, a so-called first-class pachinko machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) will be described as an example. However, the present invention can be applied to other pachinko machines (second type, third type, etc.), slot machines, simulation devices, game devices, and other amusement devices as long as they have a sound generation function. .
(定義1)
本発明に係る語句について、以下のとおり定義する。
「限界音量」:音響として音響生成装置の発音手段、例えばスピーカから出力された場合に平均的な健常者が聞くことができる最低レベルの音量を意味する。「無音」(音量ゼロ)と「有音」(適正音量)とを区別するしきい値である。
「限界音量より小さい音量」:音量ゼロを含む他、音量設定はゼロではないが実質的に遊技者には聞こえない程度の音量も含むものとし、事実上、「無音」と考えられる音量である。
「再生位置」:ある音響を再生した場合の冒頭(先頭)からの経過時間、または、経過時間の相対値をいい、時間の他、カウンタ値、楽曲等の小節数、基準音符数により特定され、音源データの読み出し位置とは異なる。一つの音響についての再生位置は冒頭に近い方が「前」、末尾に近い方が「後」とする。
「遅延」:所定の音響を再生する、あるチャネルにおける再生位置が他のチャネルにおける再生位置より前にあることをいう。
「先行」:所定の音響について、あるチャネルにおける再生位置が他のチャネルにおける再生位置より後にあることをいう。
(Definition 1)
The terms according to the present invention are defined as follows.
“Limit sound volume”: means a sound volume at the lowest level that can be heard by an average healthy person when sound is output from sound generation means of a sound generation device such as a speaker. This is a threshold value for distinguishing between “silence” (volume zero) and “sound” (appropriate volume).
“Volume smaller than the limit volume”: In addition to including volume zero, the volume setting is not zero but includes a volume that is substantially inaudible to the player, and is a volume that is considered to be “silent” in effect.
“Playback position”: The elapsed time from the beginning (the beginning) when a certain sound is played, or the relative value of the elapsed time. In addition to time, it is specified by the counter value, the number of measures such as music, and the number of reference notes. This is different from the reading position of the sound source data. The playback position for one sound is “front” near the beginning and “back” near the end.
“Delay” means that a playback position in a certain channel for playing a predetermined sound is ahead of a playback position in another channel.
“Advance”: For a given sound, the playback position in a certain channel is after the playback position in another channel.
「所定の時間差」:2つのチャネル間における再生開始時間の差、すなわち再生中における再生位置の時間差をいい、任意に定めることが可能であるが、音響の演奏時間を当該発明に使用するチャネル総数で除した数とすることが好ましい。変更可能な再生位置を全音響に亘って均等に設定できるからである。 “Predetermined time difference”: a difference in playback start time between two channels, that is, a time difference in playback position during playback, which can be arbitrarily determined. The number divided by is preferable. This is because the changeable reproduction position can be set evenly over the entire sound.
「進行状態」:一つの音響または画像について所定の再生位置を再生している状態をいい、「ジャンプ予定位置に対応した進行状態」とは、「ジャンプ予定位置」がこの「再生位置」と一定の関係(一致、近似、ジャンプ予定位置の前後一定範囲以内にあること)を意味する。 “Progression state”: a state where a predetermined reproduction position is being reproduced for one sound or image, and “progression state corresponding to the planned jump position” is that the “predetermined jump position” is constant with this “reproduction position” (Match, approximation, within a certain range before and after the planned jump position).
「整合範囲」:ジャンプ予定位置の前後一定範囲であって、相対的にジャンプ予定位置に接近している範囲であり、チャネル総数、音響の長さ等に応じて定められる。 “Alignment range”: A predetermined range before and after the planned jump position, which is relatively close to the planned jump position, and is determined according to the total number of channels, the length of sound, and the like.
(定義2)
本実施形態において用いる遊技機のための用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」:ホールに設けられ、風適法(「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略)の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」:遊技機で使用される玉(パチンコ玉)(貸玉)のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」:入賞により払い出される遊技球のことをいう。
(Definition 2)
Terms for gaming machines used in the present embodiment are defined as follows.
“Amusement machines”: Pachinko machines and slot machine machines that are installed in halls and are subject to customary laws (“Abbreviations for“ Regulations on customs business operations and business optimization ”).
“Game Ball”: A ball (pachinko ball) (rented ball) used in a gaming machine, by allowing a card reader to read a predetermined card, or by directly inserting coins into a ball rental machine , Provided.
“Prize ball”: A game ball to be paid out by winning.
「入賞」:入賞口に遊技球が入ることをいう。
「入賞口」:遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口111、大入賞口113に相当する。
「始動入賞口」:遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口112に相当する。
“Winning”: A game ball enters the winning gate.
“Winning hole”: It is set to pay out a winning ball when a game ball enters. In this embodiment, it corresponds to a general winning
“Start winning prize opening”: means a lottery set to start when a game ball enters, and is also called “chucker”. In the present embodiment, it corresponds to the start winning
「大入賞口」:大当たりの結果、開放される電動役物をいい、「アタッカー」ともいう。本実施形態では、大入賞口113が相当している。
「抽選」:始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」:抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
“Large winning a prize opening”: An electric accessory that is released as a result of a big hit, also called an “attacker”. In the present embodiment, the
“Lottery”: “Lottery” or “losing” lottery results are output with a predetermined probability when a game ball wins a winning prize opening.
“Big Bonus”: Refers to shifting to a special game as a result of lottery.
「リーチ」:あと一つの条件が揃えば「大当たり」となることをいう。例えば、「装飾図柄」においてあと一つ数字が揃えば「大当たり」となる図柄が表示される。
「通常遊技」:「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」:遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
“Reach”: A “big hit” if one more condition is met. For example, if one more number is arranged in the “decorative symbol”, the symbol “big hit” is displayed.
“Normal game”: A game that is played before a “big hit”.
“Special game”: A game state advantageous to the player.
「特別図柄」:抽選結果を表示するための図柄をいい、「大当たり」か「ハズレ」かが表示される。
「装飾図柄」:抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄(例えば「0」〜「9」の10個の数字)のまとまりが、一体として移動表示される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」のうち一つの装飾図柄が選択される。この選択された装飾図柄が複数個組合せて表示されることで、「当たり」や「ハズレ」を表示する。この複数の選択された装飾図柄の組合せによって表現される装飾図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。
“Special symbol”: A symbol for displaying the result of the lottery, and “Big jackpot” or “Lose” is displayed.
“Decoration design”: A design for presenting a lottery result with an image having an impact on the player, and corresponds to a lottery result of “big hit” or “losing” displayed by “special design”. Usually, a decorative design is represented by a design such as a number or a symbol. A design such as individual numbers or symbols is simply referred to as a “decorative design”. In the gaming machine, a group of a series of decorative symbols (for example, 10 numbers “0” to “9”) is moved and displayed as a unit. This group of “decorative symbols” is called “a series of ornamental symbols”. In the gaming machine, one of the “series of decorative symbols” is selected. By displaying a combination of a plurality of the selected decorative symbols, “winning” or “losing” is displayed. The combination of the decorative symbols expressed by the combination of the plurality of selected decorative symbols is referred to as “decorative symbol combination”.
「普通図柄」:始動入賞口を有する普通電動役物(いわゆる電動チューリップ)に遊技球が入賞しやすい状態か否かを示す図柄である。
「変動表示」:抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」:遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
“Normal symbol”: a symbol indicating whether or not a game ball is likely to win a normal electric accessory (so-called electric tulip) having a start winning opening.
“Variation display”: Displaying a decorative symbol while moving a lottery.
“Holding number”: The cumulative number of game balls that have entered the winning slot, which is the number of waiting for a lottery due to winning. Usually an upper limit is set.
「確変モード」:確率変動モードのことで、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。
「時短モード」:所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
“Probability variation mode”: a probability variation mode, which is a mode in which a state in which the probability of becoming a “big hit” is higher than in a normal game is formed.
“Time-saving mode”: A mode in which the fluctuation time of “special symbol” and “ordinary symbol” is shortened for a predetermined period or a period in which a unit game is executed a predetermined number of times.
(パチンコ機の構造)
図1は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、パチンコ機(遊技機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
(Pachinko machine structure)
FIG. 1 is a front view showing an example of an external configuration of the pachinko machine according to the present embodiment.
In FIG. 1, a pachinko machine (game machine) 100 includes a game board (gauge board) that constitutes a game board surface and a game machine frame that supports and fixes the game board.
The game board includes a plurality of
内レール109と外レール110は、発射された遊技球を、遊技領域115へ案内するためのものである。
釘101や、風車102a、102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域115に入って、図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過頻度を調整したりする。
The
The
特別図柄表示装置106は、内レール109の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する7セグメントLED116と、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示する4つのLED117とを備えて構成されている。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、7セグメントLED116を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「3」及び「7」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら3種類の特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
The special
In this embodiment, the 7-
4つのLED117は、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示するためのもので、始動入賞口112に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する4つのLED117の発光数により、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を4つとしている。そして、この保留数が4つである場合に始動入賞口112に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口112への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
The four
演出表示装置107は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域115のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
The
表示画面118は、演出表示装置107に設けられた液晶表示装置で遊技者に画像が視認可能に提供される領域である。表示画面118には、一揃いの装飾図柄が表示されるようになっている。一揃いの装飾図柄としては、文字及び記号として、例えば「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」がある。装飾図柄の変動期間中には、各々の装飾図柄が、遊技機の定めた順番で、入れ替わり表示される。装飾図柄の変動期間の終了時には、装飾図柄として「0」〜「9」、及び「A」〜「F」のいずれか一つずつが停止表示される。これら3つの装飾図柄の組合せで「大当たり」か「ハズレ」かが示される。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄を停止表示される。
なお、演出表示装置107は、画像部品や装飾図柄だけでなく、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのオブジェクト(キャラクタ)画像なども装飾図柄の背景画像として表示する。また、スピーカ133からは、これら抽選の結果に応じた音響が送出される。
The
The
また、演出表示装置107は、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示し、始動入賞口112への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
演出表示装置107の下方には、普通電動役物104が設けられている。この普通電動役物104は、始動入賞口112へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
Further, the
Below the
A
センター飾り部品105は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置107の周囲に設けられている。このセンター飾り部品105は、演出表示装置107を保護したり、パチンコ機100を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図1に示したパチンコ機100においては、センター飾り部品105の上部に形成されたスルー部105aに入った遊技球が、センター飾り部品105内を経由して、センター飾り部品105の下部に形成されたステージ105bまで移動するような流路が形成されるようにしている。
The center
普通図柄作動ゲート103は、普通電動役物104と内レール109との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート103内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
The normal
The normal
普通図柄表示装置108は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過に基づいて、7セグメントLED122を発光させて、普通図柄として例えば「7」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「7」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「7」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物104を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物104を開放させない。
The normal
また、4つのLED123は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示するもので、普通図柄作動ゲート103を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、4つのLED123の発光数により、普通図柄作動ゲート103の通過数を遊技者に報知する。
The four
一般入賞口111は、普通図柄作動ゲート103と、内レール109との間に設けられており、この一般入賞口111に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
The general winning
アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機100の外部に放出される。
The out
遊技機枠は、外枠124、前枠125、透明板126、扉127、及び球皿ユニット128を備えている。
外枠124は、開口部分を有し、パチンコ機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
The gaming machine frame includes an
The
前枠125は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠125の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品130a〜130dが設けられている。
The
透明板126は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板126を介して、遊技盤の遊技領域115を透視しながら遊技を行う。
The
扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。
The
球皿ユニット128は、前枠125の下方に設けられており、遊技球(貸球及び賞球)を一定量貯留する球皿128a、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱(いわゆるドル箱)に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル131、及び操作スイッチ132などを有する。
The
なお、本実施形態のパチンコ機100では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン128bが遊技者により押されると、球皿128aの底面の一部が開口し、球皿128aに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
In the
発射ハンドル131は、遊技球を遊技領域115に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル131を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール109及びハズレル110により案内されて遊技領域115に向けて発射される。
The launch handle 131 is operated by the player when launching the game ball toward the
操作スイッチ132は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を変更することが可能になっている。本実施形態では、操作スイッチ132はプッシュボタンと十字キー(図示せず)とを含んで構成されている。
また、球抜き機構128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133(実際にはステレオ音響の左右のスピーカ133L及び133R)が設けられている。
The
In addition,
(遊技の概要)
次に、パチンコ機100における遊技の概要について説明する。
(通常遊技)
まず、通常遊技について説明する。通常遊技では、通常遊技のために用意された画像演出が表示され、それに対応する音響演出が送出される。
(Outline of the game)
Next, an outline of the game in the
(Normal game)
First, the normal game will be described. In the normal game, an image effect prepared for the normal game is displayed, and a corresponding sound effect is sent out.
貸し出された遊技球が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
When the rented game ball is placed on the
遊技開始時、演出表示装置107の表示画面118には、装飾図柄は表示されておらず、背景画像、及び背景画像上を所定のキャラクタ(オブジェクト)が動き回るような画像や、この遊技機のテーマを示す文字情報が表示されている。
At the start of the game, the decorative screen is not displayed on the
そして、遊技球が、始動入賞口112に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出されるとともに、特別図柄表示装置106において図柄の変動表示が開始される。また、該入賞に基づき抽選が開始される。そして抽選の開始に対応させて、表示画面118に装飾図柄が表示され、変動表示を開始する。装飾図柄の変動表示に対応させて、演出表示装置107には所定の通常遊技のための演出内容に対応する画像が表示され、スピーカ133からはその演出内容に対応した音響が送出される。
When the game ball wins the
当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示装置106に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止して表示される。そして、表示画面118には、必要に応じて「リーチ」演出が実行され、本停止において「ハズレ」に相当する所定の装飾画像の組合せが表示され、その後、待機モードに移行する。
When the result of the lottery executed based on the winning is “losing”, a special symbol corresponding to “losing” is stopped and displayed on the special
一方、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、リーチ演出を実行した後、本停止において特別図柄表示装置106に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。そして、表示画面118には、「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組合せが表示され、その後、特別遊技に移行する。特別図柄の停止と、装飾図柄の本停止とは、タイミングが一致するようになっている。
On the other hand, when the result of the lottery executed based on the winning is “big hit”, after executing the reach effect, a special symbol corresponding to “big win” is stopped and displayed on the special
(特別遊技)
特別遊技が実行される場合、通常遊技のための画像演出は中断され、通常遊技のための音響演出は一時停止され、演出表示装置107には特別遊技のための演出内容に対応する画像が表示され、スピーカからはその演出内容に対応した音響が送出される。
(Special game)
When the special game is executed, the image effect for the normal game is interrupted, the sound effect for the normal game is temporarily stopped, and the
特別遊技では、大入賞口扉120が倒伏して、大入賞口113が開放される。この開放された大入賞口113に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球(本実施形態では15個の賞球)が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120が起立して、大入賞口113が閉鎖される。
なお、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
In the special game, the special
In the following description, when the specific number is 10, that is, either the
入賞口113が開放されている間に、大入賞口113内に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121に遊技球が通過した場合には、大入賞口113が再度開放される。本実施形態では、このような大入賞口113の開閉動作が最大15回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口113の開放/閉鎖をセットとする単位遊技が最大15回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
If the game ball passes through a specific area (so-called V zone) 121 formed in the big winning
In this way, when a special game is executed, a large amount of prize balls are paid out in a short period of time, and a great merit can be given to the player.
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート103を通過すると、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置108に所定の普通図柄(本実施形態では「7」)が停止表示すると、普通電動役物104が開閉動作を行う。普通電動役物104が開放されると、始動入賞口112の上方にある釘(いわゆる命釘)の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口112に入賞することが可能になる。
When the game ball passes through the normal
また、始動入賞口112への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106は、特別図柄として「7」を表示し、演出表示装置107は、「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106は、特別図柄として「3」を表示し、演出表示装置107は、「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
Further, according to the result of the lottery executed based on the winning at the
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。 As described above, when the transition to the “probability change mode” is performed after the execution of the special game, it is possible to prevent the holding ball from being reduced as much as possible until the next special game is started. Further, even when the mode is shifted to the “short time mode”, it is possible to prevent the holding ball from being reduced as much as possible for a while after the execution of the special game.
なお、遊技球が、一般入賞口111に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口114に流入する。
When a game ball wins the general winning
(システム構成の説明)
次に、パチンコ機100の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
(Description of system configuration)
Next, a system configuration such as an internal configuration of the
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the system configuration of the
Inside the housing of the
(メイン制御基板201)
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインタフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
(Main control board 201)
The
メインCPU201aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU201aは、ROM201bに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機100全体の制御を行う。
The main CPU 201a reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. And main CPU201a reads the program, data, etc. which are memorize | stored in ROM201b, and controls the
ROM201bには、メインCPU201aが、抽選に関するメイン制御処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM201cは、メインCPU201aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
The
I/F回路201dは、メイン制御基板201と、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板201とサブ制御基板202との間では、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
The I /
また、I/F回路201dは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板201は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
In addition, the I /
(サブ制御基板202)
サブ制御基板202は、本発明に係る機能を実現するものであり、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像音響プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインタフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像音響プロセッサ202d、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、音源回路202g、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像音響プロセッサ202dに接続されており、音源データROM202k及びアンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、電飾基板208が接続されている。
(Sub control board 202)
The
サブCPU202aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU202aは、ROM202bに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板202全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
The
ROM202bには、サブCPU202aが、画像音響制御処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM202cは、サブCPU202aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
The
なお、ROM202b及びRAM202cとしては、それぞれメイン制御基板201に設けられたROM201b及びRAM201cと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
Note that the
演出表示装置107は、液晶表示装置を備えて構成され、画像音響プロセッサ202dに接続されている。演出表示装置107によって表示画面118に装飾図柄および背景画像が表示されるようになっている。
The
画像データROM202eには、これら装飾図柄および背景画像を構成するオブジェクト(キャラクタ)、文字などの画像データが記憶されている。
The
ビデオRAM202fは、演出表示装置107に表示しようとする画像を、画像音響プロセッサ202dが作成するときに用いられるメモリである。このビデオRAM202fは、複数のフレーム画像データを記憶可能となっている。個々のフレーム画像データを記憶する領域が記憶レイヤである。
なお、表示画面118は、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置107を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
The
Needless to say, the
音源回路202gは、遊技の演出に応じた音響信号を生成するための音源IC(いわゆるサウンドチップ)であり、アンプ202hに音響信号を出力可能に接続されている。音源回路202gで生成された音響信号は、アンプ202hで増幅され、スピーカ133から出力される。音源回路202gは、音源技術に基づく音響再生が可能になっている場合には、FIFO、シーケンサ、音源部、ADC等により構成され、音声合成技術により音響再生が可能になっている場合には、FIFO、圧縮データデコーダ、DAC等により構成される。
The sound source circuit 202g is a sound source IC (so-called sound chip) for generating an acoustic signal corresponding to the game effect, and is connected to the
音源回路202gは、少なくとも複数のチャネル(例えば、8チャネルや16チャネル)を有し、同一または異なる複数の音響を同時に、かつ、独立して生成し、合成した音響信号を生成可能になっている。音源回路202gにおいて採用可能な音源には限定が無く、波形メモリの容量に応じて適宜選択可能である。例えば、パルス符号変調技術を用いたPCM(Pulse Code Modulation)音源、複数の基本波形を合成して音色を作りエンベーロープを加工するPSG(Programmable Sound Generator)音源、周波数変調を応用する音色合成方式であるFM(Frequency Modulation)音源、LA(Linear Arithmetic)音源、消費メモリが少ない波形メモリ音源等が適用可能である。また、MIDI(Musical Instrument Digital Interface:電子楽器ディジタルインタフェース)音源方式に基づき音響信号を再生可能に構成されていてもよい。 The sound source circuit 202g has at least a plurality of channels (for example, 8 channels and 16 channels), and can generate the same or different sounds at the same time and independently to generate a synthesized sound signal. . There is no limitation on the sound source that can be used in the sound source circuit 202g, and the sound source can be appropriately selected according to the capacity of the waveform memory. For example, a PCM (Pulse Code Modulation) sound source using pulse code modulation technology, a PSG (Programmable Sound Generator) sound source that synthesizes a plurality of basic waveforms to create a timbre and processes the envelope, and a timbre synthesis method that applies frequency modulation An FM (Frequency Modulation) sound source, an LA (Linear Arithmetic) sound source, a waveform memory sound source with low memory consumption, and the like are applicable. The sound signal may be reproduced based on a MIDI (Musical Instrument Digital Interface) sound source method.
特に本実施形態において、音源回路202gは、一つの音響(音源データ)を読み取って複数のチャネルで時間差をおいて音響の再生を開始させたり、各チャネルにおける音量を適宜変更制御したりすることが可能に構成されている。但し、音源回路202gは、音響(音源データ)の任意の位置(音響の冒頭からの経過時間等)を指定して再生指示をすることはできなくてもよいものとする。 In particular, in the present embodiment, the sound source circuit 202g may read one sound (sound source data) and start sound reproduction with a time difference in a plurality of channels, or may appropriately change and control the sound volume in each channel. It is configured to be possible. However, it is assumed that the sound source circuit 202g may not be able to give a reproduction instruction by designating an arbitrary position of sound (sound source data) (e.g., elapsed time from the beginning of sound).
さらに、演出用周辺機器として、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品130が設けられている。電飾部品130としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品(LED)、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品(LED)、賞球時に点灯する電飾部品(LED)などが挙げられる。なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板202によってのみ制御され、メイン制御基板201によっては制御されない。
Furthermore, an
I/F回路202iは、メイン制御基板201からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、I/F回路202iは、操作スイッチ132の操作を検出し、その検出信号をサブCPU202aに送信する。これにより、サブCPU202aは、操作スイッチ132の操作内容を認識する。I/F回路202iは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板202は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
The I / F circuit 202 i performs timing control when receiving a signal from the
(電飾基板208)
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。電極基板208には、I/F回路202i経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
(Electric board 208)
The above-mentioned
(入賞口基板203)
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
(Prize opening board 203)
On the winning
入賞口基板203は、これら始動入賞口スイッチ210、普通図柄作動ゲートスイッチ211、一般入賞口スイッチ212、大入賞口スイッチ213、及び特定領域検出スイッチ214から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板201に送信する。さらに、入賞口基板203には、普通電動役物104を開放させるための普通電動役物ソレノイド215と、大入賞口113を開放させるための大入賞口ソレノイド216と、大入賞口113内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド217とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド217は、特定領域検出スイッチ214により特定領域121への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域121への遊技球の通過が検出されると特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。入賞口基板203は、後述するようにしてメイン制御基板201から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物104を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド215に出力する。これにより、普通電動役物104が開閉動作を行う。
Based on the signals transmitted from the start winning port switch 210, the normal symbol operating gate switch 211, the general winning
また、入賞口基板203は、メイン制御基板201から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド216に出力する。これにより、大入賞口扉120が倒伏し、大入賞口113が開放される。一方、メイン制御基板201から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口扉120が起立し、大入賞口113が閉鎖される。さらに、特定領域121に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板201から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板203は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド217に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、一回の特別遊技において、最大15回の単位遊技が継続するようにしている。
In addition, when the prize winning hole opening instruction signal is input from the
(LED駆動基板204)
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
(LED drive board 204)
A special
(発射制御基板205)
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。
発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。そして、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板205に送信する。そうすると、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されるように発射ハンドル131を制御する。
(Launch control board 205)
The
The
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信する。これにより、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されないように発射ハンドル131を制御する。
On the other hand, when a certain amount or more of the game balls are stored in the
(払出制御基板206)
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、パチンコ機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
(Discharge control board 206)
When the
なお、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206は、受電基板207を介して電源装置209から供給された電力に基づいて動作する。
The winning a
(受電基板207)
受電基板207は、パチンコ機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
(Power receiving board 207)
When the
(メイン制御基板201の機能的な構成)
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このメイン制御基板201は、抽選結果に基づきサブ制御基板202が演出内容を変更するようになっている。
(Functional configuration of main control board 201)
Next, a functional configuration of the
FIG. 3 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
(入賞判定部301)
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(Winning determination unit 301)
The winning
The winning
(払出指示部303)
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。また、遊技球が一般入賞口111を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。さらに、遊技球が大入賞口113を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、払出制御基板206は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置218を制御する。
なお、払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(Payout instruction unit 303)
The
The
(特別図柄抽選部304)
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部305に出力する。一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部304で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部305に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(Special symbol lottery section 304)
The special
The special
(当選判定部305)
当選判定部305は、特別図柄抽選部304により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合(「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合)とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
(Winning determination unit 305)
The winning
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
More specifically, in the present embodiment, the probability variation lottery table used when shifting to the “probability change mode”, the case of shifting to the “time reduction mode”, and the case of performing a normal game There are two lottery tables, the normal lottery table to be used. And, in the case of shifting to the “probability mode”, the probability of being a “big hit” is higher than the case of shifting to the “short-time mode” and the case of performing a normal game. The contents of the two lottery tables are set.
The winning
(特別図柄表示指示部306)
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、そうでない場合よりも(前記「通常遊技」を行っている場合よりも)、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
(Special symbol display instruction unit 306)
The special symbol
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「7」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「3」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。そして、特別図柄表示指示部306は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基盤204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
Further, in the present embodiment, when it corresponds to “big hit” and shifts to “probability change mode”, “7” is determined as a special symbol to be stopped and displayed on the special
The special symbol
(大入賞口開放指示部307)
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
(Big prize opening opening instruction unit 307)
When the winning
その後、例えば10個の遊技球が大入賞口113を通過したと判断するか、又は大入賞口113が開放されてから29.5秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。
Thereafter, for example, when it is determined that ten game balls have passed through the
大入賞口開放指示部307は、以上のようにして大入賞口113が閉鎖されると、大入賞口113を開放していた最中に、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が15回開放されたか否かを判定する。すなわち、15回の単位遊技が消化したか否かを判定する。これらの判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部307は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板203に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口113を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
When the
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口113を開放させない。また、大入賞口113が開放されている間に、特定領域121に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口113を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
On the other hand, when all the rounds of the special game have been completed, the special game has ended, and the special winning
The special winning opening
(普通図柄抽選部309)
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中でない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、3つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部309で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部304は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部310に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(Normal symbol lottery section 309)
When the winning
The normal
(当選判定部310)
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物104の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部310は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(Winning determination unit 310)
The winning
The winning
(普通図柄表示指示部311)
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。また、当選判定部310の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「7」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。そして、普通図柄表示指示部311は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(Normal symbol display instruction unit 311)
The normal symbol
The normal symbol
(普通電動役物駆動指示部312)
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、始動入賞口112に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物104の動作態様、例えば開放時間を決定するようにしている。
(Normal electric accessory driving instruction unit 312)
Based on the state of the flag stored in the
なお、普通電動役物駆動指示部312は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
Note that the normal electric accessory driving
(演出コマンド生成部313)
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果、当選判定部305で判定された結果(特別図柄の抽選結果)、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。当該演出コマンド生成部313からサブ制御基板202に出力される演出コマンドは、当該遊技機の抽選結果を含んだ情報となる。
なお、演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(Direction command generator 313)
The effect
The production
(サブ制御基板202の機能的な構成)
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図4に示すように、サブ制御基板202は、演出コマンド解析部401、演出制御部402、演出パターン記憶部403、フラグ記憶部404、画像生成部405、及び音響生成部406を備えている。
(Functional configuration of sub-control board 202)
Next, a functional configuration of the
FIG. 4 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
As shown in FIG. 4, the
(演出コマンド解析部401)
演出コマンド解析部401は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板201から、フラグの状態を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部401は、これをフラグ記憶部404に記憶する。また、メイン制御基板201から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部401は、抽選結果に基づいて現在の遊技のモード(通常遊技か、確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」(特別遊技)状態か)を取得し、フラグ記憶部404のフラグ内容を更新して、これらの情報を演出制御部402に出力する。
(Direction command analysis unit 401)
The effect
また、演出コマンド解析部401は、操作スイッチ132の操作信号を取得し、操作状態を示す操作情報を演出制御部402、画像生成部405、音響生成部406、及び電飾基板208に出力する。当該遊技機では、複数の演出内容を表示可能になっており、操作情報に対応して実行すべき演出内容が特定され、特定された演出内容に対応させて、演出画像の表示や演出画像に対応する音響の再生が可能になっている。
In addition, the effect
演出コマンド解析部401は、電源投入時に選択されるデフォルトの演出内容を定めており、操作スイッチ132の操作を許可する状態において、操作信号が入力される度に演出内容を次の順番のものに変更していくようになっている。操作スイッチ132によって、いわゆるトグル動作が可能になっている。通常遊技モードにおいて「大当たり」となり、「大当たり」のための演出があった後に再び通常遊技モードに戻った場合にも、次の操作信号が入力されるまでは、前回の演出内容が維持される。
The effect
なお、演出コマンド解析部401が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。また、演出コマンド解析部401は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
In addition, the process which the production | presentation
(演出パターン記憶部403)
演出パターン記憶部403は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部402が決定するものである。
(Production pattern storage unit 403)
The effect
装飾図柄変動パターンとしては、変動表示開始から本停止までの、一連の図柄の移り変わり順序に関する装飾図柄変動パターン4031〜403m(mは自然数)が、複数、テーブル化されて設定されている。リーチ演出時間は、「リーチ」がかかっている場合のその「リーチ」である旨を演出するために余分に必要とされる時間長である。
なお、演出パターン記憶部403は、ROM202bに相当している。
As the decorative symbol variation pattern, a plurality of decorative
The effect
(演出制御部402)
演出制御部402は、背景画像、装飾図柄、及びそれらに対応する音響の演出に係る制御を行う。具体的には、演出制御部402は、演出コマンド解析部401から出力された、現在の遊技モード及び操作情報に基づいて、演出パターン記憶部403から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出す。そして、画像生成部405に生成させるべき画像演出内容、音響生成部406に生成させるべき音響演出内容を決定し、所定のタイミング(例えばフレーム期間毎)に、演出内容を指定する背景画像演出情報及び音響演出情報を生成し出力していく。
(Production control unit 402)
The
装飾図柄の組合せの決定時、演出制御部402は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「111」、「333」、「555」、「777」、「999」、「AAA」、「CCC」、「EEE」のうちの何れか1つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「000」、「222」、「444」、「666」、「888」、「BBB」、「DDD」、「FFF」のうちの何れか1つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。演出表示装置107に停止表示させる装飾図柄の組合せの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、表示画面118には、異なる装飾図柄による組合せが表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。また、演出制御部402は、現在の遊技モード、操作情報、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン等に基づいて、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、次の画像表示タイミングで表示させる装飾図柄を特定する装飾図柄演出情報を出力する。
At the time of determining the combination of the decorative symbols, the
特に、演出制御部402は、本発明に係る画像音響制御のために画像生成部405および音響生成部406と協働するようになっている。具体的には、演出制御部402は、画像演出の内容を定める各種の画像演出コマンドを画像生成部405に出力し、音響演出の内容を定める各種の音響演出コマンドを音響生成部406に出力するように構成されている。ここで、画像演出コマンドのフォーマットは任意であるが、例えば、表示させるオブジェクト、そのワールド座標の画像更新タイミングごとの位置、オブジェクトの姿勢、光源等を指定する情報が含まれる。音響演出コマンドのフォーマットは任意であるが、例えば、制御対象となる音響(楽曲)に対応した音源データを指定する音響識別情報、音響の再生開始を指示する再生開始指示情報、音響再生の一時停止を示す一時停止指示情報、音響再生の一時停止の解除を示す一時停止解除情報、音響再生の終了を指示する再生終了指示情報、各チャネルに設定する音量を示す音量設定情報が含まれる。
In particular, the
(画像生成部405)
画像生成部405は、演出制御部402から出力された画像演出コマンドに基づいて、装飾図柄を含む立体画像を表示させるための画像データを生成する。そして、これらの画像データを出力用フレーム画像データとして、演出表示装置107に出力する。
図5は、音響生成部406の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。図5では、図4で示した演出コマンド解析部401、演出パターン記憶部403、およびフラグ記憶部404の図示を省略してある。図5に示すように、具体的には、画像生成部405は、モデリング部430、座標変換部431、レンダリング部432、および表示制御部433を備えている。
(Image generation unit 405)
The
FIG. 5 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
モデリング部430は、演出制御部402から出力された画像演出コマンドに基づいて、画像更新タイミング毎に、演出画像に関する装飾図柄やキャラクタ等のオブジェクトを表示させるための元画像データを読み出し、演出内容に応じて適切な仮想三次元空間内の配置を定めるためのモデリング変換演算を実行する。すなわち、モデリング部430は、ボディ座標系で定義されるオブジェクトの元画像データに対し、ワールド座標系で定義される仮想空間内で配置させるための座標変換演算を実行する。具体的にはオブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標の各々に対し座標変換を行う。演算結果は、一時的にメモリ空間に書き込まれる。
Based on the image effect command output from the
座標変換部431は、ワールド座標系で定義されたオブジェクトについての画像データを読み出し、仮想三次元空間を二次元投射面に投射するため、視点を基準とした視点座標系に変換する透視投影変換を実行し、さらに必要に応じて正規化変換を実行する。演算結果は、再びメモリ空間に書き込まれる。
The coordinate
レンダリング部432は、二次元投影面における座標が定まったオブジェクトに対して、光源情報を参照しながら、テクスチャをマッピングしていくマッピング演算を実行する。その際、隠面処理やシェーディング処理等を行う。演算結果は、出力用フレーム画像としてメモリ空間に記憶される。
The
表示制御部433は、記憶された出力用フレーム画像データを画像更新タイミング(例えば、フレーム期間である1/30秒ごと)に同期して演出表示装置107に出力する。これにより、演出内容に対応したキャラクタ画像及び装飾図柄が演出表示装置107に表示される。
The
なお、画像生成部405は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202aがROM202bに格納された画像生成プログラムを逐次実行して画像音響プロセッサ202dを制御することにより、すなわちサブCPU202a、ROM202b、画像音響プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fにより実現される。
The
(音響生成部406)
音響生成部406は、本発明に係る音響生成装置としての構成を備える。以下の実施形態に共通の動作として、音響生成部406は、所定の音響について所定の時間差の遅延が生じるように複数のチャネルの再生を開始させ、複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量を限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を限界音量より小さく設定するように構成されており、任意の位置にジャンプさせる場合に限界音量以上に設定するチャネルを切り換えるように動作する。
(Sound generation unit 406)
The
図5に示すように、音響生成部406は、チャネル制御部410、音量設定部412、音源データ記憶部414、音源再生部416、音響増幅部418、並びに音響合成部420L及び420Rを備えている。
As shown in FIG. 5, the
なお、このような機能ブロックは、サブCPU202aが、ROM202bに格納された音響生成プログラムを逐次実行して画像音響プロセッサ202dを制御し、さらに画像音響プロセッサ202dが音源回路202gを制御することにより実現される。すなわち、上記構成のうち、音源データ記憶部414は音源データROM202kが相当し、チャネル制御部410、音量設定部412、音源再生部416、音響増幅部418、及び音響合成部420L/Rは、画像音響プロセッサ202dによって制御される音源回路202gが相当している。
Such a functional block is realized by the
(チャネル制御部410)
チャネル制御部410は、通常遊技のための音響について所定の時間差の遅延が生じるように複数のチャネルの再生を音源再生部416に順次開始させる機能ブロックである。そのためチャネル制御部410は、まず演出制御部402から送信された音響識別情報に対応する通常遊技のための音源データとその音源データを再生させるチャネルを特定する。次いで、チャネル制御部410は、演出制御部402から送信された再生開始指示情報の供給タイミングで特定された複数のチャネルのそれぞれについて、音源データを読み取らせて音響の生成を開始させる。またチャネル制御部410は、演出制御部402から一時停止指示情報が送信されると音響の生成を一時停止し、一時停止解除情報が送信されると一時停止した音響の生成を再開する。さらに演出制御部402から再生終了指示情報が供給されると音響の再生を終了させる。
(Channel control unit 410)
The
ここで、音響識別情報、再生開始指示情報、一時停止指示情報、一時停止解除情報、再生終了指示情報は、操作対象となるチャネルを特定する情報を伴っており、チャネル制御部410は、特定されているチャネルごとに個別に再生開始、一時停止、一時停止の解除、再生終了を指示する。複数のチャネル間における具体的な操作内容は各実施形態において詳しく説明する。
Here, the acoustic identification information, the reproduction start instruction information, the pause instruction information, the pause release information, and the reproduction end instruction information are accompanied by information for identifying a channel to be operated, and the
(音量設定部412)
音量設定部412は、演出制御部402から送信された音量設定情報に基づき、再生対象とされた複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量を限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を該限界音量より小さく設定する。以下、簡単のため、限界音量以上の音量を「オン音量VON」と称し、限界音量より小さい音量を「オフ音量VOFF」と称する。例えば、M桁のデジタル値で設定音量を指定する場合、オン音量VONを出力可能な最大音量(=2M)の50%に設定するなら、オン音量VONを2M−1に設定することができ、オフ音量VOFFを最低出力音量に設定するなら、オフ音量VOFFを0(ゼロ)に設定することができる。
(Volume setting unit 412)
Based on the volume setting information transmitted from the
ここで、音量設定部412は、通常遊技のための音響を再生している場合、複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量のみをオン音量VONに設定し、残りチャネルの音量をオフ音量VOFFに設定することを特徴とする。複数のチャネルのいずれか一つのみから認識可能に音響が出力されるのである。
Here, when playing sound for normal game, the
(音源データ記憶部414)
音源データ記憶部414は、音響の元データである音源データが各種格納されている。音源データの数は、音源回路202gが読み出し可能な音源データ数が上限であり、現実には音源データROM202kの容量が許す限度において、多数種類の音源データが格納可能である。個々の音源データの容量は、音響の内容と長さに依存し、例えば1秒〜数十秒の長さの音響(楽曲)に対応している。相対的に短い音響としては、例えば効果音やキャラクタの声に対応したものが挙げられ、相対的に長い音響としては、例えば楽曲の数小節分から総てに対応したものがある。本発明の対象となる音源データは、通常遊技のための演出画像に対応して送出される楽曲を再生するための元データである。音源データの形式は、音響生成部406が対応可能な音源形式、例えば、アナログ音響信号を量子化した圧縮されてないPCM音源データ、PSG音源データ、FM音源データ、LA音源データ、波形メモリ音源データ、MIDI音源データであってもよい。
(Sound source data storage unit 414)
The sound source
(音源再生部416)
音源再生部416は、チャネル制御部410の制御に基づいて、音響識別情報により特定された音源データを指定されたチャネルに読み込んでそのチャネルにおける音響信号の再生をする機能ブロックである。チャネル制御部410が音源データを指定した場合には、音源再生部416は、指定された音源データを読み込んでその音源データのフォーマットに従った音響信号を再生する準備をする。チャネル制御部410が再生開始や再生終了を指示した場合には、音源再生部416は、音源データに基づく音響信号の生成を開始させ、また終了させる。チャネル制御部410が一時停止を指示したり一時停止解除を指示したりした場合には、音源再生部416は、再生中の音源データに基づく音響信号の生成を中断し、また、中断した位置から音響信号の生成を再開する。
(Sound source playback unit 416)
The sound
(音響増幅部418)
音響増幅部418は、音量設定部412から出力された音量設定に対応するように、各チャネルの音響信号を増幅する。各チャネルの音響信号はアナログ信号となっているので、音響増幅部418は、そのアナログ信号の振幅を変更する、いわば可変抵抗器(ボリューム)のように機能する。例えば、オン音量VONが設定された場合には、オン音量VONに対応する増幅度で音響信号が増幅される。オフ音量VOFFが設定された場合には、オフ音量VOFFに対応する増幅度、具体的に音量ゼロであれば、音響信号の出力を事実上禁止する。音響信号は右側音響と左側音響とで個別に設定可能になっている。この音響増幅部418により、各音響信号は、チャネル毎に音量および定位が定められてそれぞれ右側音響信号と左側音響信号とに分離され、それぞれ出力される。
(Sound amplification unit 418)
The
(音響合成部420)
音響合成部420L及びRは、各チャネルから提供された右側音響信号及び左側音響信号をそれぞれ合成し、合成された右側音響信号及び左側音響信号を電力増幅し、それぞれスピーカ133L及びRに出力する。なお、右側音響信号及び左側音響信号の合成までは音源回路202gの機能であり、合成後の音響信号の電力増幅はアンプ202hの機能である。
(Sound synthesis unit 420)
The
(基本動作説明)
次に、本実施形態における遊技機の基本動作を説明する。
まず図6〜図10に基づいてメイン制御基板201の動作を、次に図11及び図12に基づいてサブ制御基板202の動作を説明する。
(Basic operation explanation)
Next, the basic operation of the gaming machine in this embodiment will be described.
First, the operation of the
(メイン制御基板201の処理動作)
図6は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図6のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板205から送信された後に、まず、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
(Processing of main control board 201)
FIG. 6 is a main flowchart showing an example of processing operations in the
In step S1 of FIG. 6, when the
この判定の結果、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板201は、発射許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が遊技領域115中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。
If the result of this determination is that a certain amount or more of game balls are not stored in the
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル131を操作しても、遊技球が遊技領域115に向けて発射されない。また、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品130を点灯させることで遊技者に報知される。
On the other hand, when a certain amount or more of game balls are stored in the
次に、ステップS2において、メイン制御基板201は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、一般入賞口111に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図7を用いて後述する。
Next, in step S2, the
次に、ステップS3において、メイン制御基板201は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図8A及び図8Bを用いて後述する。
Next, in step S3, the
次に、ステップS4において、メイン制御基板201は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球の、始動入賞口112への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図9A及び図9Bを用いて後述する。
Next, in step S4, the
次に、ステップS5において、メイン制御基板201は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部305によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置106及び演出表示装置107に所定の図柄や演出画像が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図10を用いて後述する。
Next, in step S5, the
以上のように、メイン制御基板201では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図7〜図10に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
As described above, in the
(一般入賞処理)
次に、図7のフローチャートを参照しながら、図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程(符号が付与されていない部分的な工程を含む)は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる(かかる点は、他のフローチャートについても同様とする)。
(General winning process)
Next, the details of the general winning process in step S2 of FIG. 6 will be described with reference to the flowchart of FIG. In addition, each process (including the partial process to which the code | symbol is not provided) can be arbitrarily changed in order within the range which does not produce contradiction in the processing content, or can be performed in parallel (this point is other The same applies to the flowchart of FIG.
図7のステップS11において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口111に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口111に入賞した場合には、ステップS12に進み、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品130を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図6に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
In step S <b> 11 of FIG. 7, the winning
On the other hand, when the game ball has not won the general winning
(普通図柄作動ゲート通過処理)
次に、図8A及び図8Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図8AのステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
(Normal symbol operation gate passing processing)
Next, details of the normal symbol operation gate passing process in step S3 of FIG. 6 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 8A and 8B.
In step S21 of FIG. 8A, the winning
次に、ステップS23において、普通図柄抽選部309は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップS24に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS25に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図6のメインフローチャートに戻る。
Next, in step S23, the normal
なお、前記ステップS24において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図6のメインフローチャートに戻る。 If it is determined in step S24 that the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S22 may be suspended. Since normal symbols cannot be displayed based on, the process returns to the main flowchart of FIG.
一方、前記ステップS23において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS26に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS27に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
On the other hand, if it is determined in step S23 that the normal symbol is not being variably displayed, the process proceeds to step S26, and the normal
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS28に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
As a result of this determination, if the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S28, where the normal
次に、ステップS29において、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS30に進む。
一方、前記ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部309は、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。
Next, in step S29, the normal
On the other hand, if it is determined in step S26 that no random number is stored, the normal
また、前記ステップS27において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部309は、図6のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS30に進み、普通図柄抽選部309は、得られた乱数を当選判定部310に出力する。
If it is determined in step S27 that the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S22 may be suspended. Since the normal symbol based on cannot be displayed, the normal
When the normal symbol lottery result (random number) is obtained as described above, the process proceeds to step S30, and the normal
次に、ステップS31において、当選判定部310は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS32に進み、当選判定部310は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
Next, in step S31, the winning
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップS33に進み、当選判定部310は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
On the other hand, if it is determined that neither the time-saving flag nor the probability variation flag is turned on, it is determined that the game is in the normal game, and the process proceeds to step S33. The winning
以上のように、ステップS33で抽選テーブルを選択すると、図8BのステップS34に進み、当選判定部310は、ステップS30で普通図柄抽選部309から出力された抽選の結果(乱数)が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
As described above, when the lottery table is selected in step S33, the process proceeds to step S34 in FIG. 8B, and the winning
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップS35に進み、普通図柄表示指示部311と普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS36に進む。
As a result of this determination, if the normal symbol lottery is won, the process proceeds to step S35, and the normal symbol
ステップS36において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
In step S 36, when the transition to the “short time mode” is in progress, the normal symbol
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
On the other hand, when transitioning to the “probability change mode”, the normal symbol
次に、ステップS37において、普通電動役物駆動指示部312は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。
Next, in step S <b> 37, the ordinary electric accessory driving
一方、前記ステップS35において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS38に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
On the other hand, if it is determined in step S35 that neither the time reduction flag nor the probability variation flag is on, the normal game is in progress, so the process proceeds to step S38, and the normal symbol
次に、ステップS39において、普通電動役物駆動指示部312は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。
Next, in step S <b> 39, the ordinary electric accessory driving
前記ステップS34において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップS40に進み、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS41に進み、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S34 that the normal symbol lottery has not been won, the process proceeds to step S40, and the normal symbol
前記ステップS40において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS42に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S40 that neither the time reduction flag nor the probability variation flag is on, the normal game is in progress, so the process proceeds to step S42, and the normal symbol
図8AのステップS21において、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過していないと判定された場合には、ステップS43に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部309は、前述したステップS29に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS22以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部309は、図6に示したメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S21 of FIG. 8A that the game ball has not passed the normal
(始動入賞処理)
次に、図9A及び図9Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図9AのステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
(Start-up winning process)
Next, details of the start winning process in step S4 of FIG. 6 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 9A and 9B.
In step S61 of FIG. 9A, the winning
次に、ステップS63において、特別図柄抽選部304は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップS64に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップS65に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
Next, in step S63, the special
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS66に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させ、その後、図6のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部304は、ステップS65に進む。
As a result of this determination, if the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S66, where the special
On the other hand, if it is determined in step S63 that the bonus flag is not turned off (turned on), the special
なお、前記ステップS65において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部304は、図6のメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S65 that the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S62 may be suspended. Therefore, the special
一方、前記ステップS64において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS67に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS68に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
On the other hand, if it is determined in step S64 that the special symbol is not being variably displayed, the process proceeds to step S67, where the special
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS69に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
As a result of the determination, if the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S69, where the special
次に、ステップS70において、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS71に進む。
一方、前記ステップS67において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部304は、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。
Next, in step S70, the special
On the other hand, if it is determined in step S67 that no random number is stored, the special
また、前記ステップS68において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部304は、図6のメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S68 that the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S62 may be suspended. Since the special symbol based on the symbol cannot be displayed, the special
以上のようにして、特別図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS71に進み、特別図柄抽選部304は、得られた乱数を当選判定部305に出力する。
When the special symbol lottery result (random number) is obtained as described above, the process proceeds to step S71, and the special
次に、ステップS72において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS73に進み、当選判定部305は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
Next, in step S72, the winning
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップS74に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップS75に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短回数に1を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
On the other hand, if the probability variation flag is not turned on, the process proceeds to step S74, and the winning
次に、ステップS76において、当選判定部305は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
Next, in step S76, the winning
Next, in step S77, the winning
なお、前記ステップS77において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップS78の処理を省略する。
また、前記ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
If it is determined in step S77 that the prescribed number of games has not been consumed, the “time reduction mode” is ongoing, and thus the processing in step S78 is omitted.
If it is determined in step S74 that the time reduction flag is not turned on, the game is in a normal game, so the process proceeds to step S79. Extract.
以上のように、ステップS73、S76、S79で抽選テーブルを抽出すると、図9BのステップS80に進み、当選判定部305は、ステップS71で特別図柄抽選部304から出力された抽選の結果(乱数)が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
As described above, when the lottery table is extracted in steps S73, S76, and S79, the process proceeds to step S80 in FIG. 9B, and the winning
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップS81に進み、当選判定部305は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップS82に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップS81の処理を省略してステップS82に進む。
As a result of this determination, if the special symbol lottery is won, the process proceeds to step S81, and the winning
そして、ステップS82において、特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップS83に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
In step S82, the special symbol
一方、ステップS82において、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップS84に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
On the other hand, if the time flag or the probability variation flag is not turned on in step S82, the game is in a normal game, so the process proceeds to step S84, and the special symbol
ステップS85において、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。
In step S <b> 85, the
次に、ステップS86において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS87に進み、当選判定部305は、S81において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップS88に進み、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部305は、S81において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップS89に進み、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオンする。
Next, in step S86, the winning
On the other hand, when it is determined in S81 that the winning
ステップS90において、演出コマンド生成部313は、ステップS80、S82による判定結果や、フラグ記憶部302の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板02に送信し、図6のメインフローチャートに戻る。
In step S90, the effect
なお、図9AのステップS61において、遊技球が始動入賞口112を通過していないと判定された場合には、ステップS91に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS70に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS62以降の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S61 in FIG. 9A that the game ball has not passed through the
(特別遊技実行処理)
次に、図10のフローチャートを参照しながら、図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図10のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図6のメインフローチャートに戻る。
(Special game execution process)
Next, the details of the special game execution process in step S5 of FIG. 6 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step S101 of FIG. 10, the winning
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS102に進む。ステップS102において、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放され、15ラウンドからなる特定遊技のうちの1ラウンドが開始する。
On the other hand, if the bonus flag is on, the process proceeds to step S102. In step S <b> 102, the special winning opening
次に、ステップS103において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域121を通過した場合には、ステップS105に進み、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信してステップS106に進む。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域121を通過していない場合には、このステップS105を省略してステップS106に進む。
Next, in step S <b> 103, the winning
If the result of this determination is that the game ball has passed through the big winning
次に、ステップS106において、演出コマンド生成部313は、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す画像が、演出表示装置107に表示される。また、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、15個の賞球が球皿128aに払い出される。
なお、前記ステップS103において、遊技球が大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部301は、ステップS104〜S106の処理を省略してステップS107に進む。
Next, in step S <b> 106, the effect
If it is determined in step S103 that the game ball has not won the big winning
次に、ステップS107において、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が開放してから所定時間(29.5秒)が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップS108に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。
Next, in step S107, the special winning opening
次に、ステップS109において、大入賞口開放指示部307は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップS110に進み、大入賞口開放指示部307は、特別遊技における全ての単位遊技(すなわち、特別遊技)が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップS111に進み、演出コマンド生成部313は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が演出表示装置107に表示される。
また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図6のメインフローチャートに戻る。
Next, in step S <b> 109, the special winning opening
Further, the special winning opening
In step S112, the winning
前記ステップS107において、大入賞口113が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップS113に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞判定部301から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、10個以上の遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップS108に進み、大入賞口113を閉鎖させる。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図6のメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S107 that the predetermined time has not elapsed since the special winning
On the other hand, when the number of game balls that have passed through the big winning
また、前記ステップS110において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップS114に進み、演出コマンド生成部313は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が演出表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信して、図6のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
If it is determined in step S110 that all unit games in the special game have not ended, the process proceeds to the next unit game, and thus the process proceeds to step S114, where the effect
なお、図7〜図10に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図7〜図10に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。 Needless to say, processes other than those shown in FIGS. 7 to 10 may be performed. For example, the timing at which the production command is generated and transmitted is not limited to that shown in FIGS. 7 to 10, and other production commands may be generated and transmitted.
(サブ制御基板202の処理動作)
図11は、サブ制御基板202における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図11のステップS131において、サブ制御基板202内の演出コマンド解析部401は、メイン制御基板201から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップS132に進み、演出コマンド解析部401は、受信した演出コマンドを解析する。次いで、演出コマンド解析部401は、解析された演出コマンドに基づいて遊技モードを特定し、また、操作スイッチ132からの操作信号に対応する操作情報を生成する。
(Processing operation of sub-control board 202)
FIG. 11 is a flowchart showing an example of processing operations in the normal game on the
In step S131 of FIG. 11, the effect
演出制御部402は、現在の遊技モード及び操作情報に基づいて、演出パターン記憶部403から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出し、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、演出制御部402は、装飾図柄を特定する装飾図柄特定情報、演出内容に応じた演出画像を表示させるための背景特定情報等を含めて画像演出コマンドを画像生成部405に出力する。
The
また、演出制御部402は、画像演出に対応する音響演出を実行させるための音響演出コマンドを音響生成部406に出力する。具体的には、演出制御部402は、遊技モードに応じて再生されるべき音響(音源データ)を指定する音響識別情報、その音響について再生開始を指示する再生開始指示情報、再生終了を指示する再生終了指示情報、一時停止を指示する一時停止指示情報、または一時停止の解除を指示する一時停止解除情報を、対象となるチャネルの指定情報とともに、チャネル制御部410に出力する。さらに、演出制御装置402は、各チャネルにおける音量を指定する音量設定情報を音量設定部412に出力する。
In addition, the
一方、前記ステップS131において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出制御部402は、ステップS133に移行し、待機中の演出を行うように、画像生成部405および音響生成部406などに対して指示を行う。これにより、画像生成部405は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置107に表示させ、音響生成部406は、待機中の画像演出に対応する音響演出をするための音響信号を生成する。
On the other hand, if it is determined in step S131 that an effect command has not been received, the
(動作の説明)
次に、具体的な演出制御部402、画像生成部405、および音響生成部406の動作を、幾つかの実施形態に分けて説明する。実施形態1では、ジャンプ予定位置が指定された場合にジャンプ予定位置に最も近い進行状態のチャネルを発音させるための対応チャネルとして特定する実施形態を説明する。実施形態2では、ジャンプ予定位置が指定された場合のジャンプ予定位置の前後に設定された所定の整合範囲において再生しているチャネルを発音させるための対応チャネルとして特定する実施形態を説明する。
(Description of operation)
Next, specific operations of the
(実施形態1)
本発明の実施形態1は、ジャンプ予定位置が指定された場合にジャンプ予定位置に最も近い進行状態のチャネルを発音させるための対応チャネルとして特定する処理に関する。
(Embodiment 1)
図12に本実施形態1における各チャネルの音響再生のタイミングチャートを示す。当該タイミングチャートでは、複数のチャネル間におけるタイミング関係の説明を判り易くするため、音響として、「a」,「b」,「c」,「d」,「e」…というように、アルファベットが「a」から順番に等間隔で発音されるような音声を内容とするが、これに限定されないことは言うまでもない。また複数のチャネル間の時間差Δdも例示に過ぎず、任意の時間差に設定することが可能である。 FIG. 12 shows a timing chart of sound reproduction of each channel in the first embodiment. In the timing chart, in order to make it easy to understand the explanation of the timing relationship between a plurality of channels, the alphabet is “a”, “b”, “c”, “d”, “e”. The content is a sound that is pronounced at equal intervals in order from “a”, but it is needless to say that the present invention is not limited to this. Also, the time difference Δd between the plurality of channels is merely an example, and can be set to an arbitrary time difference.
図12に示すように、本実施形態1では、通常遊技のための音響演出として、上記アルファベットを発音する音響についての音源データが各チャネルに読み込まれ、所定の時間差Δdごとに遅延したタイミングで、この音響の再生が開始されるようになっている。具体的には、時刻tsの再生開始時、例えば、遊技機の電源を入力して所定時間経過後に、最初のチャネルCH1にアルファベットを発音する音響の音源データが読み込まれ、最初の音響信号の再生が開始する。次いで、次のチャネルCH2に同じ音源データが読み込まれ、所定の時間差Δd経過後の時刻t1にチャネルCH2から音響信号の再生が開始する。同様に、さらに時間差Δd経過後の時刻t2にはチャネルCH3から、さらに時間差Δd経過後の時刻t3にはチャネルCH4から、というように、時間差Δdで各チャネルCHから順に、同じアルファベットを発音させるための音響の再生が開始する。このアルファベットを順に発音する音響はアルファベットの終わり「z」になると終了する。本実施形態では、各チャネルにおいて音響が終了まで到達したら再び冒頭、すなわち「a」から音響を再生するようになっている。すなわち、各チャネルにおいてアルファベット順で発音する音響をエンドレスに繰り返し再生する。 As shown in FIG. 12, in the first embodiment, as sound effects for a normal game, sound source data for sounds that generate the alphabet is read into each channel, and at a timing delayed for each predetermined time difference Δd, This sound reproduction is started. Specifically, at the start of reproduction at time ts, for example, after a predetermined time has passed since the power source of the gaming machine was input, sound source data for sounding the alphabet in the first channel CH1 is read, and the first sound signal is reproduced. Starts. Next, the same sound source data is read into the next channel CH2, and the reproduction of the acoustic signal is started from the channel CH2 at time t1 after a predetermined time difference Δd has elapsed. Similarly, the same alphabet is pronounced in order from each channel CH at the time difference Δd, such as from the channel CH3 at time t2 after the elapse of time difference Δd, and from channel CH4 at time t3 after elapse of the time difference Δd. Sound playback starts. The sound that pronounces the alphabet in sequence ends when the end of the alphabet is “z”. In the present embodiment, when the sound reaches the end in each channel, the sound is reproduced again from the beginning, that is, from “a”. That is, the sound that is generated in alphabetical order in each channel is repeatedly played endlessly.
図12では、最も早いタイミングであるチャネルCH1の音響と同期したタイミング(時刻ts)から、音響と同期した画像が送出されるとの前提になっている。このため、チャネルCH1のみがオン音量VONに設定され、他のチャネルはオフ音量VOFFに設定されたままとなっている。本発明に係る演出の任意位置へのジャンプを行わない演出の場合には、図12に示すように、一つのチャネルのみをオン音量VONに設定すればよく、また、オン音量VONに設定される可能性のないチャネル(図12ではチャネルCH2以降)に音響の再生を開始させる必要はない。 In FIG. 12, it is assumed that an image synchronized with the sound is transmitted from the timing (time ts) synchronized with the sound of the channel CH1, which is the earliest timing. Therefore, only the channel CH1 is set to the ON volume V ON and the other channels remain set to the OFF volume V OFF . In the case of an effect that does not jump to an arbitrary position of the effect according to the present invention, as shown in FIG. 12, only one channel needs to be set to the ON volume V ON , and the ON volume V ON is set. It is not necessary to start sound reproduction on a channel that is not likely to be played (channel CH2 and thereafter in FIG. 12).
ここで、時間差Δdをどのような長さに設定するかは任意であるが、音響のどの位置にジャンプを指定されてもジャンプ可能とするためには、音響の演奏時間T、時間差Δd、および時間差Δdごとに遅延させた音響再生に使用可能なチャネル総数Nとの間に次のような関係があることが好ましい。
Δd=T/N …(1)
すなわち、音響の演奏時間Tが使用可能なチャネル総数Nで均等割りされるような時間間隔を時間差Δdとして設定することが好ましい。例えば、通常遊技の楽曲が3分(=180秒)で一巡するような音響であり、利用可能なチャネル総数が18チャネルあった場合には、時間差Δdは10秒(=180秒/18チャネル)となる。
Here, the length of the time difference Δd is set arbitrarily, but in order to be able to jump regardless of the position of the sound, the sound performance time T, the time difference Δd, and It is preferable to have the following relationship with the total number N of channels that can be used for sound reproduction delayed for each time difference Δd.
Δd = T / N (1)
That is, it is preferable to set a time interval such that the acoustic performance time T is equally divided by the total number N of usable channels as the time difference Δd. For example, when the music of a normal game makes a round in 3 minutes (= 180 seconds), and the total number of available channels is 18, the time difference Δd is 10 seconds (= 180 seconds / 18 channels). It becomes.
図13に基づいて、さらに本発明の原理を詳しく説明する。図13は、図12のように音響の再生が開始され、いずれのチャネルにおいても音響が繰り返し再生されている場合における各チャネルのタイミングチャートである。 The principle of the present invention will be further described in detail based on FIG. FIG. 13 is a timing chart of each channel when sound reproduction is started as shown in FIG. 12 and sound is repeatedly reproduced in any channel.
本発明では、演出の所定のジャンプ予定位置が指定された場合に、音響生成部406の音量設定部412は、ジャンプ予定位置に対応した進行状態の対応チャネルを特定し、対応チャネルの音響の音量をオン音量VONに設定し、他のチャネルの音響の音量をオフ音量VOFFに設定する。それと同時に、画像生成部405は、ジャンプ予定位置に画像の再生位置を移動させて演出画像の生成を開始する。
In the present invention, when a predetermined scheduled jump position of the effect is designated, the
但し、図12から判るように、各チャネルにおける音響の再生位置のずれは時間差Δdであるため、音響を遅延させたり、先行させたりする場合にも、その移動位置は離散的に変更することしかできない。そのため、ジャンプ予定位置を予め時間差Δdごとになるように制御するのでない限り、指定されたジャンプ予定位置に直接相当する位置を再生しているチャネルはまず存在しないと考えるべきである。このような場合に、本実施形態1では、ジャンプ先として対応している対応チャネルを特定するための第1の態様を実施する。すなわち、音量設定部412は、ジャンプ予定位置に最も近い進行状態のチャネルを対応チャネルとして特定する。最も近い進行状態か否かは、ジャンプ予定位置の前後に再生の進行状態がある2つのチャネル間でどちらの再生位置がジャンプ予定位置に近いかを判定することによって決定するのである。
However, as can be seen from FIG. 12, since the deviation of the sound reproduction position in each channel is the time difference Δd, the movement position can only be changed discretely even when the sound is delayed or preceded. Can not. For this reason, unless the scheduled jump position is controlled in advance so as to be every time difference Δd, it should be considered that there is no channel that reproduces a position directly corresponding to the designated scheduled jump position. In such a case, in the first embodiment, the first mode for specifying the corresponding channel corresponding as the jump destination is implemented. That is, the
このような処理をすることによって、図13に示すように、音響の再生位置を任意に変更していくことが可能である。図13に示すように、最初にチャネルCH1の音量がオン音量VONに設定され、チャネルCH1の音響が再生されていたとする。チャネルCH1において「b」まで再生したところで、ジャンプ予定位置として「z」が指定されたとすると、丁度「z」に再生位置が進行していたチャネルCH4が対応チャネルとして特定される。そこで今度は、チャネルCH4の音量がオン音量VONに設定され、他のチャネルの音量がオフ音量VOFFに設定される。これによりチャネルCH4の音響が「z」から再生される。同様に、チャネルCH4において「c」まで再生したところで、ジャンプ予定位置として「f」が指定されたとすると、「f」に再生位置が進行していたチャネルCH2が対応チャネルとして特定され、チャネルCH2の音量がオン音量VONに設定され、他のチャネルの音量がオフ音量VOFFに設定される。これによりチャネルCH2の音響が「f」から再生される。チャネルCH2において「i」まで再生したところで、ジャンプ予定位置として「g」が指定されたとすると、「g」に再生位置が進行していたチャネルCH5が対応チャネルとして特定され、チャネルCH5の音量がオン音量VONに設定され、他のチャネルの音量がオフ音量VOFFに設定される。これによりチャネルCH5の音響が「g」から再生される。 By performing such processing, it is possible to arbitrarily change the sound reproduction position as shown in FIG. As shown in FIG. 13, it is assumed that the volume of the channel CH1 is initially set to the on volume V ON and the sound of the channel CH1 is being reproduced. If “z” is designated as the scheduled jump position when “b” is reproduced on the channel CH1, the channel CH4 whose reproduction position has just proceeded to “z” is specified as the corresponding channel. Therefore, this time, the volume of channel CH4 is set to ON volume V ON and the volume of other channels is set to OFF volume V OFF . Thereby, the sound of the channel CH4 is reproduced from “z”. Similarly, assuming that “f” is designated as the scheduled jump position when “c” is reproduced on channel CH4, channel CH2 whose reproduction position has progressed to “f” is identified as the corresponding channel, and channel CH2 The volume is set to ON volume V ON and the volume of other channels is set to OFF volume V OFF . As a result, the sound of the channel CH2 is reproduced from “f”. If “g” is designated as the expected jump position when “i” is reproduced on channel CH2, channel CH5 whose reproduction position has progressed to “g” is identified as the corresponding channel, and the volume of channel CH5 is turned on. The volume V ON is set, and the volume of the other channels is set to the off volume V OFF . As a result, the sound of channel CH5 is reproduced from “g”.
次に図14のフローチャートを参照して、さらに具体的な実施形態1の動作を説明する。図14のフローチャートは、本実施形態1および次に説明する実施形態2に共通の処理に係り、複数のチャネルを時間差Δdで順次再生させるための処理である。当該フローチャートは、任意の頻度でコールされる処理である。当該フローチャートにおける処理順序は例示であり、本発明の思想の範囲であれば、これ以外の順序であってもよい。 Next, a more specific operation of the first embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. The flowchart in FIG. 14 relates to processing common to the first embodiment and the second embodiment described below, and is a process for sequentially reproducing a plurality of channels with a time difference Δd. The flowchart is a process called at an arbitrary frequency. The processing order in the flowchart is an example, and other orders may be used as long as they are within the spirit of the present invention.
図14のステップS201において、演出制御部402は、音響演出が必要か否かを判定する。音響演出が不要な場合には(NO)、当該処理から復帰する。音響演出が必要な場合(YES)、ステップS202に移行し、演出制御部402は、通常遊技の音響再生を開始すべきか否かを判定する。通常遊技の音響再生開始時に相当していない場合(NO)、ステップS210に移行する。通常遊技の音響再生開始時に相当していた場合(YES)、ステップS203に移行し、演出制御部402は、チャネル数を管理するためのチャネルカウンタnを1にセットする。次いでステップS204に移行し、演出制御部402は、チャネルCHn(すなわち、最初はチャネルCH1)の音量をオン音量VONに設定し、他のチャネルの音量をオフ音量VOFFに設定する音量設定情報を音響生成部406の音量設定部412に出力する。次いでステップS205に移行し、演出制御部402は、チャネルCHn(すなわち、最初はチャネルCH1)について通常遊技の音響を再生するための指示をする。具体的には、通常遊技に係る音源データを指定する音響識別情報および通常遊技に係る音響の再生開始を指示する再生開始指示情報を音響生成部406のチャネル制御部410に出力する。これを受けて、チャネル制御部410は、チャネルCHnについて通常遊技に係る音源データを読み取り、音響の生成を開始する。音量設定部412はこのチャネルCHnの音量をオン音量VONに設定しているので、通常遊技に係る音響が発音される。これと同時に、演出制御部402は画像生成部405にも画像演出コマンドを出力し、画像生成部405では当該画像演出コマンドに対応させて通常遊技のための演出画像に係る画像データを生成し始める。よって、演出画像と演出音響とは同期して提供されることになる。
In step S201 in FIG. 14, the
ステップS206において、演出制御部402は、チャネルCHnと一つ前のチャネルCHn−1との再生位置の再生時間差Δtを計数する。チャネルCH1のみが再生開始している当初は、再生開始時からの経過時間を計数する。そしてステップS207おいて、計数された再生時間差Δtが予め設定した時間差Δd以上となったか否かを判定する。この時間差Δdは上記式(1)により計算される時間である。再生時間差Δtが設定時間差Δdより小さい場合(NO)には、再びステップS206の計数を継続する。再生時間差Δtが設定時間差Δd以上となった場合(YES)、ステップS208に移行し、演出制御部402はチャネルカウンタを一つ増加させる。そしてステップS209において、増加させたチャネルカウンタnが使用可能なチャネル総数Nを超えたか否かを判定する。このチャネル総数Nは、任意位置へのジャンプを可能とするために同時期に通常遊技に係る音響を再生させるチャネルの総数である。チャネルカウンタnがチャネル総数N以下である場合には、再生を開始していないチャネルがあると考えられるので、ステップS205に戻り、チャネルCHn(最初に戻った場合には、チャネルCH2)に対して通常遊技の音響を再生するための指示をする。以降、ステップS205〜S209が繰り替えされることにより、チャネルが順次時間差Δdで通常遊技に係る音響が再生されるようになる。そしてステップS209においてチャネルカウンタnがチャネル総数Nを超えたら時点で(YES)、動員可能な総てのチャネル(総数N)において、通常遊技に係る音響の再生が開始していることになる。この状態は、例えば図13のような状態である。
In step S206, the
但し、各チャネルに対する音量はステップS204において最初に一回設定されているだけなので、通常遊技に係る音響の再生当初はチャネルCH1のみが発音するチャネルであり、他のチャネルは音源データに基づく音響の再生処理はされるが発音されないチャネルとなっている。 However, since the sound volume for each channel is set only once in step S204 at the beginning, only the channel CH1 is sounded at the beginning of the reproduction of the sound related to the normal game, and the other channels are sound channels based on the sound source data. The channel is played but not sounded.
さてステップS210において、ジャンプ予定位置の指示があったか否かが判定される。ジャンプ予定位置の指示は、例えば、プログラムに基づき定められる。例えば、演出上の要請から通常遊技の演出画像および演出音響を異なる位置にジャンプさせる場合である。またジャンプ予定位置の指示は遊技者の操作指示に基づいて定めることもできる。例えば、遊技者が図5に示す操作スイッチ132を操作することによって通常遊技の演出位置をジャンプさせることを許容しているような場合である。
In step S210, it is determined whether or not there is an instruction for a planned jump position. The instruction of the planned jump position is determined based on a program, for example. For example, it is a case where the effect image and effect sound of the normal game are jumped to different positions from the request for the effect. In addition, the instruction of the planned jump position can be determined based on the player's operation instruction. For example, this is a case where the player is allowed to jump the effect position of the normal game by operating the
ジャンプ予定位置の指示があった場合には(YES)、ステップS211の画像音響整合処理に移行する。ジャンプ予定位置の指示がない場合はステップS212に移行し、演出制御部402は音響の終了が指示されているか否かを判定する。音響の終了が指示されていない場合には(NO)、一旦このフローチャートから復帰する。音響の終了が指示されていた場合には(YES)、演出制御部402は総てのチャネルに対して音量をオフ音量VOFFに設定する音量設定情報を出力し、同時に再生終了指示情報を出力する。この音響演出コマンドを受けて、音響生成部406の音量設定部412は総てのチャネルの音量をオフ音量VOFFに設定し、チャネル制御部410は総てのチャネルの再生を終了させる。
If there is an instruction for the planned jump position (YES), the process proceeds to the image acoustic matching process in step S211. When there is no instruction of the planned jump position, the process proceeds to step S212, and the
図15に画像音響整合処理のフローチャートを示す。該フローチャートにおける処理順序は例示であり、本発明の思想の範囲であれば、これ以外の順序であってもよい。 FIG. 15 shows a flowchart of the image acoustic matching process. The processing order in the flowchart is an example, and other orders may be used as long as they are within the spirit of the present invention.
図15のステップS301において、演出制御部402はジャンプ予定情報を取得する。ジャンプ予定情報は、プログラムによって定まる演出上のジャンプ予定位置の情報であったり、遊技者の操作に対応した演出上のジャンプ予定位置の情報であったりする。ジャンプ予定情報は、現在の再生位置からの相対的な移動距離(現再生位置から前後方向の再生時間やカウンタ値、小節数等の音楽単位)であっても音響の冒頭からの絶対的な位置(冒頭からの経過時間やカウンタ値、小節数等の音楽単位)であってもよい。ステップS302において、演出制御部402は、ジャンプ予定位置Jを計算する。ジャンプ予定位置Jは、何らかの相対値であればよく、時間で特定してもカウンタ値で特定しても小節数等音楽の単位で特定してもよい。
In step S301 in FIG. 15, the
そしてステップS303において、計算されたジャンプ予定位置Jに直接対応するチャネルが存在しているか否かが判定される。ジャンプ予定位置Jに直接対応するチャネルが存在している場合(YES)、ステップS304に移行し、演出制御部402は、このチャネルを対応チャネルCHjとして特定し、この対応チャネルCHjの音量をオン音量VONに設定し、他のチャネルの音量をオフ音量VOFFに設定する音量設定コマンドを送出する。ジャンプ予定位置Jに直接対応するチャネルが存在しているということは、離散値として時間差Δdずつ離間して音響を再生しているいずれかのチャネルの再生位置とずれがないジャンプ予定位置が指定された場合を意味している。この場合、画像の再生位置もジャンプ予定位置Jに移動させる。これにより、ジャンプ予定位置Jから互いに同期して画像および音響による演出が開始する、すなわちジャンプ予定位置に演出がジャンプしたことになる。
In step S303, it is determined whether or not there is a channel that directly corresponds to the calculated estimated jump position J. If there is a channel that directly corresponds to the scheduled jump position J (YES), the process proceeds to step S304, and the
さてステップS303において、ジャンプ予定位置Jに直接対応するチャネルが存在していなかった場合(NO)、演出制御部402は、ステップS305に移行し、ジャンプ予定位置Jに遅れて音響を再生しているような進行状態のチャネルCHaを特定し、またステップS306に移行し、ジャンプ予定位置Jに先んじて音響を再生しているような進行状態のチャネルCHbを特定する。すなわち、ジャンプ予定位置Jを挟んで相前後している一対のチャネルを特定するのである。無論、チャネルCHaとチャネルCHbとの再生時間差はΔdである。次いでステップS307において、演出制御部402は、チャネルCHaの進行位置Paとジャンプ予定位置Jとの差の絶対値、すなわちチャネルChaの進行位置Paとジャンプ予定位置Jとの時間的距離を計算する。同様にステップS308において、演出制御部402は、チャネルCHbの進行位置Paとジャンプ予定位置Jとの差の絶対値、すなわちチャネルChbの進行位置Pbとジャンプ予定位置Jとの時間的距離を計算する。そしてステップS309において、両時間的距離を比較する。
In step S303, if there is no channel directly corresponding to the planned jump position J (NO), the
比較の結果、チャネルCHbとジャンプ予定位置Jとの時間的距離|Pb−J|がチャネルCHaとジャンプ予定位置Jとの時間的距離|Pa−J|より大きい場合(YES)には、チャネルCHaの進行位置Paの方がチャネルCHbの進行位置Pbよりもジャンプ予定位置Jに近いことを示している、すなわち最も近い再生位置のチャネルであることを意味している。そこでステップS310に移行し、演出制御部402は対応チャネルCHaの音量をオン音量VONに設定し、他のチャネルの音量をオフ音量VOFFに設定する音量設定情報を出力する。これを受けて音量設定部412は対応チャネルCHaの音響を発音させ、他のチャネルの音響の発音を禁止し、音響を対応チャネルCHaの進行位置Paにジャンプさせる。
As a result of comparison, if the temporal distance | Pb-J | between the channel CHb and the planned jump position J is greater than the temporal distance | Pa-J | between the channel CHa and the planned jump position J (YES), the channel CHa This indicates that the advance position Pa is closer to the scheduled jump position J than the advance position Pb of the channel CHb, that is, the channel at the nearest reproduction position. In step S310, the
ここで、進行位置Paはジャンプ予定位置Jとは若干ずれているので、画像をジャンプ予定位置Jから再生されると画像と音響とが整合(同期)しないことになる。そこで、ステップS311に移行し、演出制御部402は画像生成部405に対し画像の再生位置を音響の進行位置Paと同じにする画像演出コマンドを出力する。これに応じて、画像生成部405は進行位置Paから画像の生成を継続させる。よって進行位置Paから画像と音響とが整合(同期)して提供されることになる。
Here, since the advance position Pa is slightly deviated from the planned jump position J, when the image is reproduced from the planned jump position J, the image and the sound are not matched (synchronized). In step S311, the
また、ステップS309の比較の結果、チャネルCHaとジャンプ予定位置Jとの時間的距離|Pa−J|がチャネルCHbとジャンプ予定位置Jとの時間的距離|Pb−J|より大きい場合(NO)には、チャネルCHbの進行位置Pbの方がチャネルCHaの進行位置Paよりもジャンプ予定位置Jに近いことを示している。そこでステップS312に移行し、演出制御部402は対応チャネルCHbの音量をオン音量VONに設定し、他のチャネルの音量をオフ音量VOFFに設定する音量設定情報を出力する。これを受けて音量設定部412は対応チャネルCHbの音響を発音させ、他のチャネルの音響の発音を禁止し、音響を対応チャネルCHbの進行位置Pbにジャンプさせる。さらにステップS313に移行し、演出制御部402は、画像生成部405に対し画像の再生位置を音響の進行位置Pbと同じにする画像演出コマンドを出力する。これに応じて画像生成部405は進行位置Pbから画像の再生を継続させる。よって進行位置Pbから画像と音響とが整合(同期)して提供されることになる。
If the comparison result in step S309 shows that the temporal distance | Pa-J | between the channel CHa and the planned jump position J is larger than the temporal distance | Pb-J | between the channel CHb and the planned jump position J (NO). Shows that the traveling position Pb of the channel CHb is closer to the planned jump position J than the traveling position Pa of the channel CHa. In step S312, the
以上、実施形態1によれば以下の利点を備える。
(1)実施形態1では、ジャンプ予定位置Jが指定された場合には、所定の時間差Δdごとにずれて同じ音響を再生しているので、任意のジャンプ予定位置に対応した進行状態のチャネルが常に存在することとなり、音響の任意の位置へのジャンプが可能となる。
As described above, the first embodiment has the following advantages.
(1) In the first embodiment, when the scheduled jump position J is designated, the same sound is reproduced with a shift of every predetermined time difference Δd, so that the channel in the progress state corresponding to the arbitrary scheduled jump position is It always exists, and it is possible to jump to an arbitrary position of the sound.
(2)実施形態1では、ジャンプ予定位置Jに対応した進行状態の対応チャネルが特定され、その対応チャネルの音量がオン音量VONで再生され、他のチャネルがオフ音量VOFFに設定されるので、音響の途中再生が行えないサウンドチップを用いていたとしても、任意の位置から音響を再生することが可能となる。 (2) In the first embodiment, the corresponding channel in the progress state corresponding to the scheduled jump position J is identified, the volume of the corresponding channel is reproduced with the on volume V ON , and the other channels are set to the off volume V OFF. Therefore, even if a sound chip that cannot reproduce sound midway is used, it is possible to reproduce sound from an arbitrary position.
(3)実施形態1では、いずれか一つのチャネル(例えばチャネルCH1)において演出内容に基づいた画像と同期した音響の再生位置となるよう音響の再生を開始させ、かつ、このチャネルの音量をオン音量VONに設定し、他のチャネルの音量をオフ音量VOFFに設定しているので、冒頭から遅延することなく音響の再生を開始させることができる。 (3) In the first embodiment, the sound reproduction is started so that the sound reproduction position is synchronized with the image based on the production content in any one channel (for example, channel CH1), and the volume of the channel is turned on. Since the volume V ON is set and the volume of the other channels is set to the off volume V OFF , the sound reproduction can be started without delay from the beginning.
(4)実施形態1では、ジャンプ予定位置Jに最も近い進行状態のチャネルを対応チャネルとして特定するので、どこにジャンプするか予測できない遊技者の操作に基づきジャンプ予定位置が指定される場合であっても遊技者に違和感を与えることなく、所望のジャンプ位置に最も近い位置からの演出再生が可能となる。 (4) In the first embodiment, the channel in progress that is closest to the planned jump position J is identified as the corresponding channel, and therefore, the planned jump position is specified based on the player's operation that cannot be predicted where to jump. However, it is possible to reproduce the effect from the position closest to the desired jump position without giving the player a sense of incongruity.
(5)実施形態1では、各チャネルにおいて、画像および音響を終了まで生成したら画像および音響を最初から生成するように処理し、画像および音響が繰り返しエンドレスで再生されるように構成したので、少なくとも第2回目の再生以降では、どのようなジャンプ予定位置を指定したとしても、必ず対応する位置にジャンプさせて再生をさせることが可能である。 (5) In the first embodiment, when the image and the sound are generated to the end in each channel, the image and the sound are generated from the beginning, and the image and the sound are repeatedly reproduced endlessly. After the second playback, no matter what jump planned position is specified, it is always possible to jump to the corresponding position for playback.
(6)実施形態1では、総てのチャネルにおいて再生開始が許可されるまで、ジャンプ処理を受け付けないので、ジャンプ予定位置に相当するような進行状態のチャネルが存在しないといった事態を回避可能である。 (6) In the first embodiment, since the jump process is not accepted until the start of reproduction is permitted in all channels, it is possible to avoid a situation in which there is no channel in progress corresponding to the planned jump position. .
(実施形態2)
上記実施形態1では、ジャンプ予定位置に最も近い進行状態のチャネルを発音対象としたが、本実施形態2では、ジャンプ予定位置の前後一定の整合範囲を設定することで簡単に発音対象のチャネルを特定する処理に関する。
(Embodiment 2)
In the first embodiment, the channel in the progress state closest to the planned jump position is set as the sound generation target. However, in the second embodiment, the sound generation target channel can be easily set by setting a certain matching range before and after the planned jump position. It relates to the processing to identify.
本実施形態2における遊技機の構成は上記実施形態1と同様であるため、説明を省略する。
図16に基づいて、本実施形態2における原理を説明する。図16は、実施形態1の図13に相当するもので、総てのチャネルにおいて音響が繰り返し再生されている場合における各チャネルのタイミングチャートである。
Since the configuration of the gaming machine in the second embodiment is the same as that in the first embodiment, description thereof is omitted.
Based on FIG. 16, the principle in the second embodiment will be described. FIG. 16 corresponds to FIG. 13 of the first embodiment, and is a timing chart of each channel when sound is repeatedly reproduced in all channels.
本実施形態2では、演出の所定のジャンプ予定位置が指定された場合に、音響生成部406の音量設定部412は、ジャンプ予定位置Jを含む所定の整合範囲R内において音響を再生している一つのチャネルを対応チャネルとして特定する。例えば、図16に示すように、最初にチャネルCH1の音量がオン音量VONに設定され、チャネルCH1の音響が再生されていたとする。チャネルCH1において「d」まで再生した時刻t10において、ジャンプ予定位置として「b」が指定されたとする。そこで時刻t10の前後に整合範囲Rが設定される。この整合範囲Rは時刻t10に先行する時刻t10aと時刻t10に遅延する時刻t10bとの間の領域である。この整合範囲Rにおいて、指定された「b」を再生する進行状態のチャネルCH4が対応チャネルとして特定される。そこで今度は、チャネルCH4の音量がオン音量VONに設定され、他のチャネルの音量がオフ音量VOFFに設定される。これによりチャネルCH4の音響が「b」から再生される。次に、チャネルCH4において「g」まで再生した時刻t20において、ジャンプ予定位置として「j」が指定されたとする。そこで時刻t20の前後に時刻t20a〜t20bの整合範囲Rが設定される。この整合範囲Rにおいて、指定された「j」を再生する進行状態のチャネルCH2が対応チャネルとして特定され、チャネルCH2の音量がオン音量VONに設定され、他のチャネルの音量がオフ音量VOFFに設定される。これによりチャネルCH2の音響が「j」から再生される。たまたま整合範囲Rで2つ以上のチャネルが同じ文字を再生していた場合には、何らかのルールで何れか一方のチャネルを選択すればよい。整合範囲R内に入っている限り、ジャンプ予定位置からは大きく外れない許容範囲内であると推測できるからである。
In the second embodiment, when a predetermined scheduled jump position of the effect is designated, the
次に図17のフローチャートを参照して、さらに具体的な実施形態2の動作を説明する。図17のフローチャートは、本実施形態1で説明した図14のフローチャートにおける画像音響整合処理に係る。該フローチャートにおける処理順序は例示であり、本発明の思想の範囲であれば、これ以外の順序であってもよい。図14のフローチャート部分については実施形態1と同様であり、説明を省略する。 Next, a more specific operation of the second embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. The flowchart in FIG. 17 relates to the image acoustic matching process in the flowchart in FIG. 14 described in the first embodiment. The processing order in the flowchart is an example, and other orders may be used as long as they are within the spirit of the present invention. The flowchart in FIG. 14 is the same as that in the first embodiment, and a description thereof is omitted.
図17のステップS401において、演出制御部402はジャンプ予定情報を取得する。ジャンプ予定情報は、プログラムによって定まる演出上のジャンプ予定位置の情報であったり、遊技者の操作に対応した演出上のジャンプ予定位置の情報であったりする。ジャンプ予定情報は、現在の再生位置からの相対的な移動距離(現再生位置から前後方向の再生時間やカウンタ値、小節数等の音楽単位)であっても音響の冒頭からの絶対的な位置(冒頭からの経過時間やカウンタ値、小節数等の音楽単位)であってもよい。ステップS402において、演出制御部402は、ジャンプ予定位置Jを計算する。ジャンプ予定位置Jは、何らかの相対値であればよく、時間で特定してもカウンタ値で特定しても小節数等音楽の単位で特定してもよい。
In step S401 of FIG. 17, the
そしてステップS403において、計算されたジャンプ予定位置Jに直接対応するチャネルが存在しているか否かが判定される。ジャンプ予定位置Jに直接対応するチャネルが存在している場合(YES)、ステップS404に移行し、演出制御部402は、このチャネルを対応チャネルCHjとして特定し、この対応チャネルCHjの音量をオン音量VONに設定し、他のチャネルの音量をオフ音量VOFFに設定する音量設定コマンドを送出する。ジャンプ予定位置Jに直接対応するチャネルが存在しているということは、離散値として時間差Δdずつ離間して音響を再生しているいずれかのチャネルの再生位置とずれがないジャンプ予定位置が指定された場合を意味している。この場合、画像の再生位置もジャンプ予定位置Jに移動させる。これにより、ジャンプ予定位置Jから互いに同期して画像および音響による演出が開始する、すなわちジャンプ予定位置に演出がジャンプしたことになる。
In step S403, it is determined whether or not a channel directly corresponding to the calculated estimated jump position J exists. If there is a channel that directly corresponds to the scheduled jump position J (YES), the process proceeds to step S404, and the
さてステップS403において、ジャンプ予定位置Jに直接対応するチャネルが存在していなかった場合(NO)、演出制御部402は、ステップS405に移行し、ジャンプ予定位置Jの前後に整合範囲Rを設定する。整合範囲Rは、音響の演奏時間、時間差Δd、チャネル総数N等に基づいて設定する。整合範囲Rには該当するチャネルが1つしか存在しないように設定することが判定を容易にするために好ましいが、複数存在するような範囲にしてもよい。次いでステップS406において、演出制御部402は整合範囲Rに進行状態Pcが含まれる対応チャネルCHcを特定する。最初に該当するチャネルが見つかった場合にはそのチャネルを対応チャネルCHcに特定して構わない。整合範囲Rに入っているのであれば、ジャンプ予定位置から大きくずれてはいないからである。
In step S403, if there is no channel directly corresponding to the planned jump position J (NO), the
次いでステップS407において、演出制御部402は、対応チャネルCHcの音量をオン音量VONに設定し、他のチャネルの音量をオフ音量VOFFに設定する音量設定情報を出力する。これを受けて音量設定部412は対応チャネルCHcの音響を発音させ、他のチャネルの音響の発音を禁止し、音響を対応チャネルCHcの進行位置Pcにジャンプさせる。
Next, in step S407, the
ここで、進行位置Paはジャンプ予定位置Jとは若干ずれているので、画像をジャンプ予定位置Jから再生されると画像と音響とが整合(同期)しないことになる。そこで、ステップS408に移行し、演出制御部402は画像生成部405に対し画像の再生位置を音響の進行位置Pcと同じにする画像演出コマンドを出力する。これに応じて、画像生成部405は進行位置Pcから画像の生成を継続させる。よって進行位置Paから画像と音響とが整合(同期)して提供されることになる。
Here, since the advance position Pa is slightly deviated from the planned jump position J, when the image is reproduced from the planned jump position J, the image and the sound are not matched (synchronized). Therefore, the process proceeds to step S408, and the
以上、本実施形態2によれば、上記実施形態1と同様の作用効果を奏する他、ジャンプ予定位置Jに整合範囲Rを設定し、整合範囲R内のチャネルが一つ特定される。よって、この整合範囲に入っておりさえすれば、ジャンプ予定位置に等しいものと考えてよいので、厳密な再生位置の整合性を判定することなく、簡単に対応チャネルを特定することができる。 As described above, according to the second embodiment, in addition to the same effects as those of the first embodiment, the matching range R is set at the planned jump position J, and one channel within the matching range R is specified. Therefore, as long as it is within this matching range, it can be considered that the jump is supposed to be the same position, so the corresponding channel can be easily specified without determining the exact match of the reproduction position.
(実施形態3)
本実施形態3は、本発明の音響生成装置を適用可能な他の遊技機に関する。
図18は、本実施形態6に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。図18に示すように、本実施形態3では、本発明の音響生成装置をスロットマシンに適用する。図18に示すように、スロットマシン1の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル2が取り付けられている。フロントパネル2の上部に表示機能を有する液晶表示装置80が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。筐体上部には、表示機能を有する液晶表示装置80が設けられている。画像演出はこの液晶表示装置80に表示される。
(Embodiment 3)
The third embodiment relates to another gaming machine to which the sound generation device of the present invention can be applied.
FIG. 18 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the sixth embodiment. As shown in FIG. 18, in the third embodiment, the sound generation device of the present invention is applied to a slot machine. As shown in FIG. 18, the
筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール22L、中リール22C、右リール22Rの順番で配置されている。リール22L、22Cおよび22Rは、リング状の中空構造に成形されている。表示窓21からは、リール22L、22C、および22Rが観察されるようになっている。リール22L、22C、および22Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。リール22L、22C、および22Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。図22に示す表示窓21上の破線は、有効ライン26a、26b、および26cからなる有効ライン群26を示すものである。リール22L、22C、および22Rに付された図柄は、リール22L、22C、および22Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群26上に位置するような間隔で配置されている。
Three reels (rotating drums) are arranged in a position inside the housing and visible through the
スロットマシン1の筐体の中央部において、液晶表示装置80の右下側に当たる位置には、メダル投入口43(セレクタ)が設けられている。メダル投入口43からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン26a、26b、および26cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ46、ストップスイッチ群47およびベットスイッチ群44・45が設けられている。スタートスイッチ46は、リール22L、22Cおよび22Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群47は、左リール22Lを停止させるときに操作する左リールストップスイッチ47Lと、中リール22Cを停止させるときに操作する中リールストップスイッチ47Cと、右リール22Rを停止させるときに操作する右リールストップスイッチ47Rとから構成されている。ベットスイッチ群は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ44およびMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)45から構成されている。これらのベットスイッチ44および45も、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ44が操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの掛け額として徴収され)、MAXベットスイッチ45が操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
A medal slot 43 (selector) is provided at a position corresponding to the lower right side of the liquid
筐体の下部の中央部には、メダル払出口(ホッパ装置)31が設けられ、メダル払出口31の両側には、スピーカ90(左スピーカ90Lおよび右スピーカ90R)が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、液晶表示装置80を用いた画像表示およびスピーカ90からの音声の出力等が行われる。当該スピーカ90は、本発明の音響生成装置によって生成された音響が発音される発音手段である。
A medal payout opening (hopper device) 31 is provided at the center of the lower part of the housing, and speakers 90 (left speaker 90L and right speaker 90R) are provided on both sides of the
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン1において、遊技者がメダル投入口43からメダルを投入するか、ベットスイッチ群44・45を操作すると、有効ライン26a〜26cがベット数に応じて有効化される。ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ46を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール22L、22C、および22Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ47L、47C、および47Rのいずれかを操作すると、操作されたボタンに応じてリール22L、22Cおよび22Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ46の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群26上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
An outline of the normal game executed in the slot machine having these configurations will be briefly described.
In the
図示しないスロットマシン1の筐体内部には、メイン制御基板およびサブ制御基板が設けられている。メイン制御基板は、上記実施形態1〜5におけるメイン制御基板201に相当する。サブ制御基板は、上記実施形態1〜5におけるサブ制御基板202に相当する。サブ制御基板には、上記実施形態と同じく、演出制御部、画像生成部、および音響生成部を備えている。本発明の画像音響生成装置は、当該サブ制御基板に搭載される。画像生成装置からの画像は、液晶表示装置80に表示され、音響生成装置からの音響信号は、上記スピーカ90に出力される。
A main control board and a sub control board are provided inside the housing of the slot machine 1 (not shown). The main control board corresponds to the
上記構成において、遊技機がスロットマシンである場合も、メイン制御基板の抽選結果に基づいて演出内容が定められる。そしてプログラムにより、または、遊技者の操作により演出位置のジャンプが指定された場合には、上記実施形態1や2に準じてジャンプ予定位置に対応した進行状態のチャネルが対応チャネルとして特定され、対応チャネルの音量が遊技者に聞こえるように設定される。 In the above configuration, even when the gaming machine is a slot machine, the effect content is determined based on the lottery result of the main control board. When the jump of the production position is designated by the program or by the player's operation, the channel in the progress state corresponding to the planned jump position is specified as the corresponding channel according to the first and second embodiments, and the corresponding The volume of the channel is set so that the player can hear it.
(変形例)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
例えば、ジャンプ予定位置の指定は、上記実施形態では連続的に設定されていたが、音響の一時停止後のジャンプ先として指定するようにしてもよい。例えば遊技機においては、リーチ状態となると、繰り返し演奏される通常遊技が一時停止され、「リーチ演出」が送出され、「リーチ演出」の終了後に通常遊技が再開される。このような「リーチ演出」等による一時停止の解除時において任意のジャンプ予定位置(例えば、少し遡った再生位置)にジャンプさせれば、通常遊技が中断して遊技者の認識が曖昧になっている状態で、重要な情報を改めて画像と音響とを同期させて提供することができる。
(Modification)
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be variously modified and applied.
For example, although the designated jump position is set continuously in the above embodiment, it may be designated as the jump destination after the acoustic pause. For example, in a gaming machine, when a reach state is reached, a normal game that is repeatedly played is paused, a “reach effect” is sent, and the normal game is resumed after the “reach effect” ends. If a jump is made to an arbitrary jump planned position (for example, a playback position that goes back a little) at the time of releasing the pause due to such “reach production”, the normal game is interrupted and the player's recognition becomes ambiguous. In this state, it is possible to provide important information by synchronizing the image and the sound again.
また、上記実施形態1および2において、ジャンプ予定位置が指定された場合にはジャンプ位置からの音響の再生をする際に、音量が徐々に大きくなっていくフェードイン処理を組み合わせてもよい。 In the first and second embodiments, when a scheduled jump position is specified, fade-in processing in which the volume gradually increases when sound is reproduced from the jump position may be combined.
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機およびスロットマシンを例示したが、遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る音響制御処理を適用してもよい。すなわち、上記実施形態の遊技機のような、音源データの途中再生ができないという音源回路を有している装置であっても、本発明を適用して、一時停止解除時の巻き戻し処理や早送り処理、連続巻き戻し処理や連続早送り処理を行うことが可能である。 In the above embodiment, the pachinko machine and the slot machine are exemplified as the gaming machine. However, the sound control process according to the present invention may be applied to the image display of the game device or the simulation device beyond the frame of the gaming machine. . That is, even for a device having a sound source circuit that cannot reproduce sound source data in the middle, such as the gaming machine of the above embodiment, the present invention can be applied to perform rewinding processing or fast-forwarding when a pause is released. Processing, continuous rewinding processing, and continuous fast-forwarding processing can be performed.
100 パチンコ機
103 普通図柄作動ゲート
106 特別図柄表示装置
107 演出表示装置
108 普通図柄表示装置
112 始動入賞口
113 大入賞口
131 発射ハンドル
132 操作スイッチ
201 メイン制御基板203 入賞口基板
210 始動入賞口スイッチ
215 普通電動役物ソレノイド
301 入賞判定部
302 フラグ記憶部
304 特別図柄抽選部305 当選判定部
306 特別図柄表示指示部
309 普通図柄抽選部310 当選判定部
311 普通図柄表示指示部
312 普通電動役物駆動指示部
313 演出コマンド生成部
401 演出コマンド解析部
402 演出制御部
403 演出パターン記憶部
404 フラグ記憶部
405 画像生成部
406 音響生成部
410 チャネル制御部
412 音量設定部
416 音源再生部
418 音響増幅部
420 音響合成部
DESCRIPTION OF
Claims (8)
前記音響生成装置は、
前記複数のチャネルのそれぞれにおいて同じ音響を再生するように構成されており、
前記複数のチャネルのうちいずれかのチャネルとの間で前記演出内容に基づいた音響の再生位置に所定の時間差が生じるように各チャネルにおける前記音響の再生を開始させるチャネル制御部と、
前記複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量を知覚可能な限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を前記限界音量より小さく設定する音量設定部と、を備え、
前記演出の所定のジャンプ予定位置が指定された場合に、
前記音響生成装置の音量設定部は、前記ジャンプ予定位置に対応した進行状態の対応チャネルを特定し、前記対応チャネルの音響を前記限界音量以上に設定すること、
を特徴とする遊技機。 And an image generating apparatus for generating an image based on the effect contents, a sound generating device, each having a plurality of channels that can be reproduced sound, the gaming machine having a
The sound generator is
Configured to reproduce the same sound in each of the plurality of channels;
A channel control unit for starting the reproduction of the sound in each channel as difference predetermined time occurs in the sound reproduction position based on the effect content between any channel of the plurality of channels,
And a volume setting unit for the volume of any one channel is set more than perceptible limit volume, set the volume of the other channels smaller than the limit volume of the plurality of channels,
When a predetermined jump planned position of the production is designated,
Volume setting section of the sound generating device is to identify the corresponding channel of the progress state corresponding to the jump predetermined position, setting the sound of the corresponding channel above the limit volume,
A gaming machine characterized by
前記音響生成装置の音量設定部は、
いずれか一つのチャネルにおいて前記演出内容に基づいた画像と同期した音響の再生位置となるよう前記音響の再生を開始させ、かつ、このチャネルの音量を前記限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を前記限界音量より小さく設定する、
請求項1に記載の遊技機。 At the start of the production,
The sound volume setting unit of the sound generation device,
The sound reproduction is started so that the sound reproduction position is synchronized with the image based on the production content in any one channel, and the volume of the channel is set to be equal to or higher than the limit sound volume, Set the volume lower than the limit volume,
The gaming machine according to claim 1.
前記ジャンプ予定位置に最も近い進行状態のチャネルを前記対応チャネルとして特定する、
請求項1または2に記載の遊技機。 The sound volume setting unit of the sound generation device,
Specifying the channel in progress closest to the planned jump position as the corresponding channel;
The gaming machine according to claim 1 or 2.
前記ジャンプ予定位置を含む所定の整合範囲内において前記音響を再生している一つのチャネルを前記対応チャネルとして特定する、
請求項1または2に記載の遊技機。 The sound volume setting unit of the sound generation device,
Identifying one channel playing the sound within a predetermined matching range including the planned jump position as the corresponding channel;
The gaming machine according to claim 1 or 2.
前記音響生成装置が、前記ジャンプ予定位置に直接対応していない進行状態の対応チャネルの音量を前記限界音量以上に設定した場合には、前記対応チャネルの進行状態に整合した位置に前記画像の再生位置を移動させる、
請求項3または4に記載の遊技機。 The image generation device includes:
When the sound generation device sets the volume of the corresponding channel in the progress state that does not directly correspond to the scheduled jump position to be equal to or higher than the limit sound volume, the image is reproduced at a position that matches the progress state of the corresponding channel. Move the position,
The gaming machine according to claim 3 or 4.
請求項1乃至5のいずれか一項に記載の遊技機。 Designation of the planned jump position is performed when resuming the reproduction of the sound that has been paused to reproduce another image and other sound based on the contents of other effects .
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
前記音響生成装置のチャネル制御部は、各チャネルにおいて前記音響を終了まで生成したら前記音響を最初から生成する、
請求項1乃至6のいずれか一項に記載の遊技機。 The image generation device generates the image from the beginning after generating the image to the end,
The channel controller of the sound generation device generates the sound from the beginning when the sound is generated to the end in each channel.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6.
コンピュータに、
前記複数のチャネルのそれぞれにおいて同じ音響を再生させる機能と、
前記複数のチャネルのうちいずれかのチャネルとの間で前記演出内容に基づいた音響の再生位置に所定の時間差が生じるように各チャネルにおける前記音響の再生を開始させる機能と、を実行させ、
さらに、前記演出の再生位置を所定のジャンプ予定位置が指定された場合に、
前記ジャンプ予定位置に対応した進行状態の対応チャネルを特定する機能と、
前記対応チャネルの音響を前記限界音量以上に設定する機能と、
他のチャネルの音量を前記限界音量より小さく設定する機能と、
を実行させるための画像音響生成プログラム。 And an image generating apparatus for generating an image based on the effect contents, each an image sound generating program for gaming machine and a sound generating device comprising a plurality of channels can reproduce acoustic,
On the computer,
A function of reproducing the same sound in each of the plurality of channels;
Is performed and a function to start the reproduction of the sound in each channel so that the effect predetermined time difference to the sound playback position based on the contents occurs between the one of the channels of the plurality of channels,
Furthermore, when a predetermined jump scheduled position is designated as the playback position of the effect,
A function of specifying the corresponding channel of the progress state corresponding to the jump predetermined position,
A function of setting a sound of the corresponding channel above the limit volume,
A function of setting the volume of the other channels smaller than the limit volume,
An image sound generation program for executing
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