JP5212964B2 - Game machine and sound control program - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に係り、特に、抽選結果に応じて演奏楽曲を変更する場合の音響制御の改良に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to an improvement in acoustic control in the case of changing performance music according to a lottery result.
従来のパチンコ機やスロットマシン等の遊技機では、液晶表示装置を備え、主たる遊技であるパチンコ機の遊技球による遊技、スロットマシンのリールによる遊技の他に、画像による演出を表示可能に構成されたものが多い。これらの遊技機は、画像の演出に対して楽曲を送出するように構成されているのが普通である。 Conventional gaming machines such as pachinko machines and slot machines are equipped with a liquid crystal display device and are configured to display effects by images in addition to games with pachinko machine game balls, which are the main games, and slot machine reels. There are many things. These gaming machines are usually configured to send music in response to image effects.
例えば、特開2005−270554号公報はそのような遊技機の一つであり、この遊技機は、抽選結果に基づき選択された楽曲の種類や演奏態様に従ってその楽曲の演奏を行うように構成されている(特許文献1、段落0012)。具体的には、ROM42に記憶された演出音データに基づいて、CPU41が各種のビデオゲームの進行に伴う演出音を、サウンド回路44を介してサウンドアンプ・スピーカ46から出力させていた(段落0020)。このような構成により、遊技機で進行される遊技とは別に、抽選の結果を楽曲の種類や演奏態様から知ることができるようになっていた。なお、従来の遊技機では、演出音データは頭から読み込まれ再生させるように構成されていた。
しかしながら、従来の遊技機において楽曲の演奏途中に他の楽曲に切り換える場合に不都合が生じていた。 However, in the conventional gaming machine, there has been a problem when switching to another song during the performance of the song.
例えば、遊技機における抽選の結果、「大当たり」となる場合があるが、「大当たり」には、単純な「大当たり」(以下「単純大当たり」という。)と、時短モードや確変モードを伴う、いわゆる「連チャン」の「大当たり」(以下「連チャン大当たり」という。)がありうる。それぞれの「大当たり」では供給される賞球数が大幅に異なるのであるから、演奏される楽曲もその期待度に対応させて変更し、遊技者に与える射幸心を煽る程度も異ならせることが好ましい。 For example, as a result of a lottery in a gaming machine, there is a case where it is a “big hit”, but the “big hit” is a so-called “big hit” (hereinafter referred to as “simple big hit”) and a so-called short-time mode or probability variation mode. There may be a “big hit” of “Long Chang” (hereinafter referred to as “Long Chan big hit”). Since the number of prize balls supplied for each “big hit” is significantly different, it is preferable to change the music to be played according to the degree of expectation and to vary the degree of gambling given to the player. .
しかし、「単純大当たり」から「連チャン大当たり」となる場合には、「連チャン大当たり」演出用の楽曲を冒頭から演奏するしかなく、予め定められた演出時間が終了する時に演奏途中の楽曲も中途で終了せざるを得ず、不快な演出となってしまっていた。 However, when “simple jackpot” is changed to “renchan jackpot”, there is no choice but to play the song for “renchang jackpot” production from the beginning. It had to be ended halfway, and it was an uncomfortable performance.
また例えば、「大当たり」になる前段階にいわゆる「リーチ」演出があるが、「大当たり」または「ハズレ」の演出タイミングを遊技者の操作ボタンの操作に係らせた場合には、いつの段階で「大当たり」または「ハズレ」の楽曲を演奏させてよいかが定まらない。もしも、遅いタイミングで「大当たり」演出用の楽曲の演奏を開始した場合には、演出時間が途中で予め定められた演出時間が経過してしまい、途中終了をやむなくされ、不快な演出となってしまう。また、早いタイミングで「ハズレ」演出用の比較的短い楽曲の演奏を開始した場合には、楽曲が直ぐに終了し、無音のまま画像演出が継続することになり、不自然な演出となってしまっていた。 Also, for example, there is a so-called “reach” effect before the “big hit”, but when the timing of “big hit” or “losing” is related to the operation of the player's operation button, I don't know if I should be able to play a "big hit" or "losing" song. If the performance of a song for “big hit” production is started at a late timing, the production time that has been set in advance will elapse during the production time, and the end of the production will be unavoidable, resulting in an uncomfortable production. End up. Also, if you start playing a relatively short piece of music for “losing” production at an early timing, the piece of music will end immediately and the image production will continue without sound, resulting in an unnatural production. It was.
そこで、本発明は、遊技機において、演出内容が途中で変更されても、自然に音響を変更することが可能な遊技機及び音響制御プログラムを提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine and a sound control program that can naturally change sound even if the contents of the effect are changed in the middle of the gaming machine.
上記不都合は、従来の遊技機に楽曲の途中再生機能が存在しないことに起因する。上記特許文献1のような遊技機のサウンド回路としては音源ICが汎用されているが、現在の音源ICには、演出音データを最初から再生する機能はあるが、途中から再生をする機能がない。音源ICに途中再生機能が搭載できない理由は、演出音データが圧縮されて格納されているため、演出音データの開始アドレスからの相対アドレスと、実際に送出される音響信号の再生開始からの経過時間との対応関係を把握しがたく、途中再生が事実上困難であるためである。本願発明者は、このような音源ICを利用する前提でも、制御方法により、上記のような不都合を解消できることに気付き、以下のような本発明に想到した。
The above inconvenience is caused by the fact that a conventional game machine does not have a function for playing back music. A sound source IC is widely used as a sound circuit of a gaming machine such as
本発明の遊技機は、音源データに基づいて複数の音響信号を生成可能に構成された遊技機であって、抽選を実行して抽選結果を出力する抽選部と、発音対象となる音響を指定する演出制御部と、複数の音響チャネルを備え、複数の音源データのうちのいずれか1つに基づく音響信号を音響チャネル毎に独立に生成する音響生成部と、
遊技者の操作状態を入力する操作部と、を備え、複数の音源データは、第1の音響に対応する第1の音源データ、第2の音響に対応する第2の音源データ、および第3の音響に対応する第3の音源データを含む。そして、演出制御部は、抽選結果がリーチに該当する場合に、第1の音源データを発音対象に指定し、操作状態が入力されている場合であって抽選結果が大当たりに該当する場合に、第2の音源データを発音対象に指定し、操作状態が入力されている場合であって抽選結果がハズレに該当する場合に、第3の音源データを発音対象に指定する。また、音響生成部は、抽選結果がリーチに該当する場合に第1、第2、および第3の音源データに対応付けられた音響チャネルにおいて音響信号の再生を同時に開始させ、発音対象に指定されている音源データを再生する音響チャネルの音量を第1の音量に設定し、発音対象に指定されている音源データを再生する音響チャネル以外の音響チャネルの音量を第2の音量に設定する。
The gaming machine of the present invention is a gaming machine configured to be capable of generating a plurality of acoustic signals based on sound source data, and designates a lottery unit that executes a lottery and outputs a lottery result, and a sound to be sounded An effect control unit, a plurality of sound channels, and a sound generation unit that independently generates a sound signal based on any one of a plurality of sound source data for each sound channel;
A plurality of sound source data, first sound source data corresponding to the first sound, second sound source data corresponding to the second sound, and a third sound source data. The third sound source data corresponding to the sound of is included. When the lottery result corresponds to reach, the production control unit designates the first sound source data as a sound generation target, and the operation state is input and the lottery result corresponds to a jackpot. When the second sound source data is designated as a sound generation target and the operation state is input, and the lottery result corresponds to a loss, the third sound source data is designated as a sound generation target. In addition, when the lottery result corresponds to reach, the sound generation unit simultaneously starts playback of the sound signal in the sound channel associated with the first, second, and third sound source data, and is designated as a sound generation target. The volume of the sound channel that reproduces the sound source data being played is set to the first volume, and the volume of the sound channel other than the sound channel that reproduces the sound source data designated as the sound generation target is set to the second volume.
本発明によれば、「リーチ」演出の楽曲と「大当たり」の楽曲と「ハズレ」の楽曲とを同じ演奏時間としておき、それぞれの音源データを記録しておくことができる。このようにすれば、最初に「リーチ」演出の楽曲が再生開始された後、どのようなタイミングで遊技者が操作部を操作し、どのような抽選結果になったとしても、楽曲の演奏を同じ時間に終了させることができる。よって、遅くに操作しすぎて楽曲の途中終了をせざる得なくなったり、早くに操作しすぎて楽曲が終了した後の無音の状態で画像演出が継続したりする等の不快または不自然な状態を防止することが可能である。 According to the present onset Ming, leave the same playing time and the music of "reach" and the director of music and the music of the "big hit", "loss", it is possible to keep a record of each of the sound source data. In this way, after the first “Leach” production song starts playing, the player can operate the operation unit at any timing, and whatever the lottery results will result in the performance of the song. It can be finished at the same time. Therefore, uncomfortable or unnatural conditions such as being forced to operate too late and ending the music halfway, or being operated too early and the image production to continue in silence after the music ends. Can be prevented.
ここで、本発明において「遊技機」に限定は無いが、例えばぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回胴式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。 Here, in the present invention, there is no limitation on the “game machine”, but for example, a pachinko machine (including a first-class pachinko machine and a second-class pachinko machine), a revolving game machine (hereinafter referred to as “slot machine”). Etc.
具体的に、音響生成部は、複数の音源データを各々音響チャネルに読み出して各音源データに基づく音響信号の再生を同時に開始させる再生開始部と、発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第1の音量に設定し、かつ、他の音響チャネルの音量を第2の音量に設定する音量設定部と、複数の音響チャネルに対応する音響信号を設定された音量となるよう増幅する音響増幅部と、を備える。 Specifically, the sound generation unit is configured to read a plurality of sound source data to each sound channel and simultaneously start playing sound signals based on the sound source data, and a sound channel corresponding to the sound specified as the sound generation target. The volume setting unit sets the volume of the first sound volume and sets the volume of the other sound channel to the second sound volume, and amplifies the sound signals corresponding to the plurality of sound channels to the set sound volume. An acoustic amplification unit.
ここで、発音対象となっている音響チャネルが他の音響チャネルに変更された場合には、発音対象となっていた音響チャネルの音量を所定期間かけて第1の音量から第2の音量に遷移させると同時に、他の音響チャネルの音量を所定期間かけて第2の音量から第1の音量に遷移させるように処理することは好ましい。係る構成によれば、切り換え時から所定期間で切り換えられた音響がフェードアウトし、切り換えられる音響がフェードインするように音量が切り換えられるので、スムーズな音響変更が可能である。 Here, when the sound channel to be sounded is changed to another sound channel, the sound channel volume to be sounded is changed from the first sound volume to the second sound volume over a predetermined period. At the same time, it is preferable to perform processing so that the volume of the other acoustic channel is changed from the second volume to the first volume over a predetermined period. According to such a configuration, since the sound switched in a predetermined period from the time of switching fades out and the volume is switched so that the switched sound fades in, smooth sound change is possible.
ここで、音源データに基づき再生される各音響の再生時間長は、等しくなるように設定されていることは好ましい。係る音源データの設定により、同時に再生開始される音源データが同時刻に終了することになるため、途中切り替えをどのように行っても、同一時刻に演奏終了させることができ、不自然な途中終了をしなくてすむからである。 Here, it is preferable that the reproduction time length of each sound reproduced based on the sound source data is set to be equal. Depending on the sound source data setting, the sound source data that starts playing at the same time will end at the same time. It is because it is not necessary to do.
また、本発明は、以下の機能をコンピュータに実行させるための音響制御プログラムでもある。
複数の音源データが、第1の音響に対応する第1の音源データ、第2の音響に対応する第2の音源データ、および第3の音響に対応する第3の音源データを含み、
1)抽選を実行して抽選結果を出力する機能:
2)発音対象となる音響を指定する機能;
3)遊技者の操作状態を入力する機能;
4)抽選結果がリーチに該当する場合に第1、第2、および第3の音源データに対応付けられた音響チャネルにおいて音響信号の再生を同時に開始させる機能;
5)抽選結果がリーチに該当する場合に、第1の音源データを発音対象に指定する機能;
6)操作状態が入力されている場合であって抽選結果が大当たりに該当する場合に、第2の音源データを発音対象に指定する機能;
7)操作状態が入力されている場合であって抽選結果がハズレに該当する場合に、第3の音源データを発音対象に指定する機能;
8)発音対象に指定されている音源データを再生する音響チャネルの音量を第1の音量に設定する機能;および
9)発音対象に指定されている音源データを再生する音響チャネル以外の音響チャネルの音量を第2の音量に設定する機能。
The present onset Ming is also a sound control program for performing the following functions in a computer.
The plurality of sound source data includes first sound source data corresponding to the first sound, second sound source data corresponding to the second sound, and third sound source data corresponding to the third sound,
1) Function for executing lottery and outputting lottery results:
2) A function to specify the sound to be pronounced;
3) Function to input the player's operation state;
4) A function of simultaneously starting reproduction of acoustic signals in the acoustic channels associated with the first, second, and third sound source data when the lottery result corresponds to reach;
5) A function for designating the first sound source data as a pronunciation target when the lottery result corresponds to reach;
6) A function of designating the second sound source data as a sounding target when the operation state is input and the lottery result corresponds to a jackpot;
7) A function of designating the third sound source data as a sound generation target when the operation state is input and the lottery result corresponds to a loss;
8) A function of setting the volume of the sound channel for reproducing sound source data designated as the sound source to the first volume; and 9) A sound channel other than the sound channel for reproducing sound source data designated as the sound object A function for setting the volume to the second volume.
この音響制御プログラムはコンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち本発明のプログラムは、ROMやRAMの他、CD関連ディスク、DVD関連ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにロードし、実行させることができる。 This acoustic control program can be stored in a predetermined storage medium readable by a computer. That is, the program of the present invention can be transmitted through various media such as a CD-related disk, a DVD-related disk, a magnetic disk, a semiconductor memory, and a communication network in addition to ROM and RAM, for example, for business or home use video game machines, It can be loaded into a memory in an information processing apparatus such as a computer and executed.
本発明によれば、各音響チャネルでは音響再生の当初から同時に再生されているが、発音対象となっている音響チャネルが第1の音量、発音対象以外の音響チャネルが第2の音量となっている。音響変更条件が満たされた場合、新たに発音対象となった音響チャネルが第1の音量に変更され、発音対象以外の音響チャネルが第2の音量に変更・維持される。総ての音響チャネルにおいて再生される音響の進行状態は一致しているので、どのようなタイミングで音響変更条件に達したとしても、切り替えられる音響の内容は、画像と同期した状態となっており、新たに発音対象とされた音響を途中から再生開始したかのような音響切り替えが可能となり、従来の遊技機における不自然さが解消することができる。 According to the present invention, the sound channels are simultaneously played from the beginning of the sound reproduction, but the sound channel that is the sound generation target has the first volume, and the sound channel other than the sound generation target has the second sound volume. Yes. When the acoustic change condition is satisfied, the acoustic channel that is newly targeted for sound generation is changed to the first volume, and the sound channel other than the sound generation target is changed / maintained to the second volume. Since the progress of the sound played back in all the sound channels is the same, the sound content to be switched is in sync with the image no matter what timing the sound change condition is reached. Thus, it is possible to switch the sound as if the sound newly targeted for sound generation is started to be reproduced in the middle, and the unnaturalness in the conventional gaming machine can be eliminated.
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機(以下、「パチンコ機」と略称する。)を例に挙げて説明する。但し、画像表示機能及び音響再生機能がある機種であれば、その他のパチンコ機(第二種、第三種等)であっても本発明を適用可能である。
Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the present embodiment, as an example of a gaming machine, a so-called first-class pachinko machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) will be described as an example. However, the present invention can be applied to other pachinko machines (second type, third type, etc.) as long as the model has an image display function and a sound reproduction function.
(定義)
本実施形態において用いる用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」:ホールに設けられ、風適法(「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略)の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」:遊技機で使用される玉(パチンコ玉)(貸玉)のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」:入賞により払い出される遊技球のことをいう。
(Definition)
Terms used in the present embodiment are defined as follows.
“Amusement machines”: Pachinko machines and slot machine machines that are installed in halls and are subject to customary laws (“Abbreviations for“ Regulations on customs business operations and business optimization ”).
“Game Ball”: A ball (pachinko ball) (rented ball) used in a gaming machine, by allowing a card reader to read a predetermined card, or by directly inserting coins into a ball rental machine , Provided.
“Prize ball”: A game ball to be paid out by winning.
「入賞」:入賞口に遊技球が入ることをいう。
「入賞口」:遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口111、大入賞口113に相当する。
「始動入賞口」:遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口112に相当する。
“Winning”: A game ball enters the winning gate.
“Winning hole”: It is set to pay out a winning ball when a game ball enters. In this embodiment, it corresponds to a general winning
“Start winning prize opening”: means a lottery set to start when a game ball enters, and is also called “chucker”. In the present embodiment, it corresponds to the start winning
「大入賞口」:大当たりの結果、開放される電動役物をいい、「アタッカー」ともいう。本実施形態では、大入賞口113が相当している。
「抽選」:始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」:抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
“Big prize opening”: An electric accessory that is released as a result of a jackpot, also called an “attacker”. In the present embodiment, the
“Lottery”: “Lottery” or “losing” lottery results are output with a predetermined probability when a game ball wins a winning prize opening.
“Big Bonus”: Refers to shifting to a special game as a result of lottery.
「リーチ」:あと一つの条件が揃えば「大当たり」となることをいう。例えば、「装飾図柄」においてあと一つ数字が揃えば「大当たり」となる図柄が表示される。
「通常遊技」:「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」:遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
“Reach”: A “big hit” if one more condition is met. For example, if one more number is arranged in the “decorative symbol”, the symbol “big hit” is displayed.
“Normal game”: A game that is played before a “big hit”.
“Special game”: A game state advantageous to the player.
「特別図柄」:抽選結果を表示するための図柄をいい、「大当たり」か「ハズレ」かが表示される。
「装飾図柄」:抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄(例えば「0」〜「9」の10個の数字)のまとまりが、一体として移動表示される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」のうち一つの装飾図柄が選択される。この選択された装飾図柄が複数個組合せて表示されることで、「当たり」や「ハズレ」を表示する。この複数の選択された装飾図柄の組合せによって表現される装飾図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。
“Special symbol”: A symbol for displaying the result of the lottery, and “Big jackpot” or “Lose” is displayed.
“Decoration design”: A design for presenting a lottery result with an image having an impact on the player, and corresponds to a lottery result of “big hit” or “losing” displayed by “special design”. Usually, a decorative design is represented by a design such as a number or a symbol. A design such as individual numbers or symbols is simply referred to as a “decorative design”. In the gaming machine, a group of a series of decorative symbols (for example, 10 numbers “0” to “9”) is moved and displayed as a unit. This group of “decorative symbols” is called “a series of ornamental symbols”. In the gaming machine, one of the “series of decorative symbols” is selected. By displaying a combination of a plurality of the selected decorative symbols, “winning” or “losing” is displayed. The combination of the decorative symbols expressed by the combination of the plurality of selected decorative symbols is referred to as “decorative symbol combination”.
「普通図柄」:始動入賞口を有する普通電動役物(いわゆる電動チューリップ)に遊技球が入賞しやすい状態か否かを示す図柄である。
「変動表示」:抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」:遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
“Normal symbol”: a symbol indicating whether or not a game ball is likely to win a normal electric accessory (so-called electric tulip) having a start winning opening.
“Variation display”: Displaying a decorative symbol while moving a lottery.
“Holding number”: The cumulative number of game balls that have entered the winning slot, which is the number of waiting for a lottery due to winning. Usually an upper limit is set.
「確変モード」:確率変動モードのことで、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。
「時短モード」:所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
“Probability variation mode”: a probability variation mode, which is a mode in which a state in which the probability of becoming a “big hit” is higher than in a normal game is formed.
“Time-saving mode”: A mode in which the fluctuation time of “special symbol” and “ordinary symbol” is shortened for a predetermined period or a period in which a unit game is executed a predetermined number of times.
(パチンコ機の構造)
図1は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、パチンコ機(遊技機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、ハズレル110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
(Pachinko machine structure)
FIG. 1 is a front view showing an example of an external configuration of the pachinko machine according to the present embodiment.
In FIG. 1, a pachinko machine (game machine) 100 includes a game board (gauge board) that constitutes a game board surface and a game machine frame that supports and fixes the game board.
The game board includes a plurality of
内レール109とハズレル110は、発射された遊技球を、遊技領域115へ案内するためのものである。
釘101や、風車102a、102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域115に入って、図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過頻度を調整したりする。
The
The
特別図柄表示装置106は、内レール109の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する7セグメントLED116と、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示する4つのLED117とを備えて構成されている。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、7セグメントLED116を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「3」及び「7」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら3種類の特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
The special
In this embodiment, the 7-
4つのLED117は、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示するためのもので、始動入賞口112に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する4つのLED117の発光数により、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を4つとしている。そして、この保留数が4つである場合に始動入賞口112に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口112への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
The four
演出表示装置107は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域115のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
The
表示画面118は、演出表示装置107に設けられた液晶表示装置で遊技者に画像が視認可能に提供される領域である。表示画面118には、一揃いの装飾図柄が表示されるようになっている。一揃いの装飾図柄としては、文字及び記号として、例えば「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」がある。装飾図柄の変動期間中には、各々の装飾図柄が、遊技機の定めた順番で、入れ替わり表示される。装飾図柄の変動期間の終了時には、装飾図柄として「0」〜「9」、及び「A」〜「F」のいずれか一つずつが停止表示される。これら3つの装飾図柄の組合せで「大当たり」か「ハズレ」かが示される。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄を停止表示される。
なお、演出表示装置107は、画像部品や装飾図柄だけでなく、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのオブジェクト(キャラクタ)画像なども装飾図柄の背景画像として表示する。また、スピーカ133からは、これら抽選の結果に応じた音響が送出される。
The
The
また、演出表示装置107は、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示し、始動入賞口112への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
演出表示装置107の下方には、普通電動役物104が設けられている。この普通電動役物104は、始動入賞口112へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
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Below the
A
センター飾り部品105は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置107の周囲に設けられている。このセンター飾り部品105は、演出表示装置107を保護したり、パチンコ機100を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図1に示したパチンコ機100においては、センター飾り部品105の上部に形成されたスルー部105aに入った遊技球が、センター飾り部品105内を経由して、センター飾り部品105の下部に形成されたステージ105bまで移動するような流路が形成されるようにしている。
The center
普通図柄作動ゲート103は、普通電動役物104と内レール109との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート103内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
The normal symbol operation gate 103 is provided between the normal
The normal
普通図柄表示装置108は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過に基づいて、7セグメントLED122を発光させて、普通図柄として例えば「7」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「7」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「7」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物104を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物104を開放させない。
The normal
また、4つのLED123は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示するもので、普通図柄作動ゲート103を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、4つのLED123の発光数により、普通図柄作動ゲート103の通過数を遊技者に報知する。
The four
一般入賞口111は、普通図柄作動ゲート103と、内レール109との間に設けられており、この一般入賞口111に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
The general winning
アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機100の外部に放出される。
The out
遊技機枠は、外枠124、前枠125、透明板126、扉127、及び球皿ユニット128を備えている。
外枠124は、開口部分を有し、パチンコ機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
The gaming machine frame includes an
The
前枠125は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠125の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品130a〜130dが設けられている。
The
透明板126は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板126を介して、遊技盤の遊技領域115を透視しながら遊技を行う。
The
扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。
The
球皿ユニット128は、前枠125の下方に設けられており、遊技球(貸球及び賞球)を一定量貯留する球皿128a、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱(いわゆるドル箱)に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル131、及び操作スイッチ132などを有する。
The
なお、本実施形態のパチンコ機100では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン128bが遊技者により押されると、球皿128aの底面の一部が開口し、球皿128aに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
In the
発射ハンドル131は、遊技球を遊技領域115に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル131を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール109及びハズレル110により案内されて遊技領域115に向けて発射される。
The launch handle 131 is operated by the player when launching the game ball toward the
操作スイッチ132は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を変更することが可能になっている。本実施形態では、操作スイッチ132はプッシュボタンと十字キー(図示せず)とを含んで構成されている。
また、球抜き機構128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133(実際にはステレオ音響の左右のスピーカ133L及び133R)が設けられている。
The
In addition,
(遊技の概要)
次に、パチンコ機100における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
(Outline of the game)
Next, an outline of the game in the
First, in a state where the rented game balls are placed on the
遊技開始時、演出表示装置107の表示画面118には、装飾図柄は表示されておらず、背景画像、及び背景画像上を所定のキャラクタ(オブジェクト)が動き回るような画像や、この遊技機のテーマを示す文字情報が表示されている。
At the start of the game, the decorative screen is not displayed on the
そして、遊技球が、始動入賞口112に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出されるとともに、特別図柄表示装置106において図柄の変動表示が開始される。また、該入賞に基づき抽選が開始される。そして抽選の開始に対応させて、表示画面118に装飾図柄が表示され、変動表示を開始する。装飾図柄の変動表示に対応させて、演出表示装置107には所定の演出内容に対応する画像が表示され、スピーカ133からはその演出内容に対応した音響が送出される。
When the game ball wins the
当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示装置106に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止して表示される。そして、表示画面118には、必要に応じて「リーチ」演出が実行され、本停止において「ハズレ」に相当する所定の装飾画像の組合せが表示され、その後、待機モードに移行する。
When the result of the lottery executed based on the winning is “losing”, a special symbol corresponding to “losing” is stopped and displayed on the special
一方、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、リーチ演出を実行した後、本停止において特別図柄表示装置106に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。そして、表示画面118には、「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組合せが表示され、その後、特別遊技に移行する。特別図柄の停止と、装飾図柄の本停止とは、タイミングが一致するようになっている。
On the other hand, when the result of the lottery executed based on the winning is “big hit”, after executing the reach effect, a special symbol corresponding to “big win” is stopped and displayed on the special
特別遊技では、大入賞口扉120が倒伏して、大入賞口113が開放される。この開放された大入賞口113に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球(本実施形態では15個の賞球)が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120が起立して、大入賞口113が閉鎖される。
なお、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
In the special game, the special
In the following description, when the specific number is 10, that is, either the
入賞口113が開放されている間に、大入賞口113内に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121に遊技球が通過した場合には、大入賞口113が再度開放される。本実施形態では、このような大入賞口113の開閉動作が最大15回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口113の開放/閉鎖をセットとする単位遊技が最大15回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
If the game ball passes through a specific area (so-called V zone) 121 formed in the big winning
In this way, when a special game is executed, a large amount of prize balls are paid out in a short period of time, and a great merit can be given to the player.
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート103を通過すると、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置108に所定の普通図柄(本実施形態では「7」)が停止表示すると、普通電動役物104が開閉動作を行う。普通電動役物104が開放されると、始動入賞口112の上方にある釘(いわゆる命釘)の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口112に入賞することが可能になる。
When the game ball passes through the normal symbol operation gate 103, the normal symbol display device 108 (7-segment LED 122) starts to display the normal symbol in a variable manner. Thereafter, when a predetermined normal symbol (“7” in the present embodiment) is stopped and displayed on the normal
また、始動入賞口112への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106は、特別図柄として「7」を表示し、演出表示装置107は、「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106は、特別図柄として「3」を表示し、演出表示装置107は、「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
Further, according to the result of the lottery executed based on the winning at the
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。 As described above, when the transition to the “probability change mode” is performed after the execution of the special game, it is possible to prevent the holding ball from being reduced as much as possible until the next special game is started. Further, even when the mode is shifted to the “short time mode”, it is possible to prevent the holding ball from being reduced as much as possible for a while after the execution of the special game.
なお、遊技球が、一般入賞口111に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口114に流入する。
When a game ball wins the general winning
(システム構成の説明)
次に、パチンコ機100の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
(Description of system configuration)
Next, a system configuration such as an internal configuration of the
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the system configuration of the
Inside the housing of the
(メイン制御基板201)
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインタフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
(Main control board 201)
The
メインCPU201aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU201aは、ROM201bに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機100全体の制御を行う。
The main CPU 201a reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. And main CPU201a reads the program, data, etc. which are memorize | stored in ROM201b, and controls the
ROM201bには、メインCPU201aが、後述する図6〜図10に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM201cは、メインCPU201aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
The
I/F回路201dは、メイン制御基板201と、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板201とサブ制御基板202との間では、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
The I /
また、I/F回路201dは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板201は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
In addition, the I /
(サブ制御基板202)
サブ制御基板202は、本発明に係る機能を実現するものである。
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像音響プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインタフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像音響プロセッサ202d、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、音源回路202g、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像音響プロセッサ202dに接続されており、音源データROM202k及びアンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、電飾基板208が接続されている。
(Sub control board 202)
The
The
サブCPU202aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU202aは、ROM202bに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板202全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
The
ROM202bには、サブCPU202aが、後述する図11及び図12に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM202cは、サブCPU202aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
The
なお、ROM202b及びRAM202cとしては、それぞれメイン制御基板201に設けられたROM201b及びRAM201cと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
Note that the
演出表示装置107は、液晶表示装置を備えて構成され、画像音響プロセッサ202dに接続されている。演出表示装置107によって表示画面118に装飾図柄および背景画像が表示されるようになっている。
The
画像データROM202eには、これら装飾図柄および背景画像を構成するオブジェクト(キャラクタ)、文字などの画像データが記憶されている。
The
ビデオRAM202fは、演出表示装置107に表示しようとする画像を、画像音響プロセッサ202dが作成するときに用いられるメモリである。このビデオRAM202fは、複数のフレーム画像データを記憶可能となっている。個々のフレーム画像データを記憶する領域が記憶レイヤである。
なお、表示画面118は、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置107を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
The
Needless to say, the
音源回路202gは、遊技の演出に応じた音響信号を生成するための音源ICであり、アンプ202hに音響信号を出力可能に接続されている。音源回路202gで生成された音響信号は、アンプ202hで増幅され、スピーカ133から出力される。音源回路202gは、音源技術に基づく音響再生が可能になっている場合には、FIFO、シーケンサ、音源部、ADC等により構成され、音声合成技術により音響再生が可能になっている場合には、FIFO、圧縮データデコーダ、DAC等により構成される。
The sound source circuit 202g is a sound source IC for generating an acoustic signal corresponding to the game effect, and is connected to the
さらに、演出用周辺機器として、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品130が設けられている。電飾部品130としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品(LED)、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品(LED)、賞球時に点灯する電飾部品(LED)などが挙げられる。
Furthermore, an
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板202によってのみ制御され、メイン制御基板201によっては制御されない。
These effect peripheral devices are peripheral devices that are not directly related to the game, and output the effects during the game, and are controlled only by the
I/F回路202iは、メイン制御基板201からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、I/F回路202iは、操作スイッチ132の操作を検出し、その検出信号をサブCPU202aに送信する。これにより、サブCPU202aは、操作スイッチ132の操作内容を認識する。
The I /
I/F回路202iは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板202は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
The I /
(電飾基板208)
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。電極基板208には、I/F回路202i経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
(Electric board 208)
The above-mentioned
(入賞口基板203)
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
(Prize opening board 203)
On the winning
入賞口基板203は、これら始動入賞口スイッチ210、普通図柄作動ゲートスイッチ211、一般入賞口スイッチ212、大入賞口スイッチ213、及び特定領域検出スイッチ214から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板201に送信する。
Based on the signals transmitted from the start winning
さらに、入賞口基板203には、普通電動役物104を開放させるための普通電動役物ソレノイド215と、大入賞口113を開放させるための大入賞口ソレノイド216と、大入賞口113内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド217とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド217は、特定領域検出スイッチ214により特定領域121への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域121への遊技球の通過が検出されると特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
Further, the
入賞口基板203は、後述するようにしてメイン制御基板201から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物104を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド215に出力する。これにより、普通電動役物104が開閉動作を行う。
The
また、入賞口基板203は、メイン制御基板201から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド216に出力する。これにより、大入賞口扉120が倒伏し、大入賞口113が開放される。一方、メイン制御基板201から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口扉120が起立し、大入賞口113が閉鎖される。
In addition, when the prize winning hole opening instruction signal is input from the
さらに、特定領域121に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板201から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板203は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド217に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、一回の特別遊技において、最大15回の単位遊技が継続するようにしている。
Furthermore, when the game ball passes through the
(LED駆動基板204)
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
(LED drive board 204)
A special
(発射制御基板205)
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
(Launch control board 205)
The
そして、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板205に送信する。そうすると、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されるように発射ハンドル131を制御する。
The
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信する。これにより、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されないように発射ハンドル131を制御する。
On the other hand, when a certain amount or more of the game balls are stored in the
(払出制御基板206)
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、パチンコ機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
(Discharge control board 206)
When the
なお、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206は、受電基板207を介して電源装置209から供給された電力に基づいて動作する。
The winning a
(受電基板207)
受電基板207は、パチンコ機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
(Power receiving board 207)
When the
(メイン制御基板201の機能的な構成)
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このメイン制御基板201は、抽選結果に基づきサブ制御基板202がオブジェクトの表示態様を変更するようになっている。
(Functional configuration of main control board 201)
Next, a functional configuration of the
FIG. 3 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
(入賞判定部301)
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(Winning determination unit 301)
The winning
The winning
(払出指示部303)
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
(Payout instruction unit 303)
The
また、遊技球が一般入賞口111を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。さらに、遊技球が大入賞口113を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。
When the winning
これにより、払出制御基板206は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置218を制御する。
なお、払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
Thereby, the
The
(特別図柄抽選部304)
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部305に出力する。
(Special symbol lottery section 304)
The special
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部304で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部305に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
On the other hand, when a random number is stored in the special symbol random number storage area, the acquired random number is stored in the special symbol random number storage area. In the present embodiment, up to four random numbers acquired by the special
The special
(当選判定部305)
当選判定部305は、特別図柄抽選部304により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
(Winning determination unit 305)
The winning
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。
Then, if it corresponds to “big hit”, the bonus flag stored in the
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合(「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合)とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。 In the present embodiment, a lottery table that is different between the case where the mode is shifted to the “probability change mode” and the other cases (the case where the mode is shifted to the “short-time mode” and the normal game is played) is used. It is determined whether it corresponds to the above-mentioned “big hit” or “losing”.
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。 More specifically, in the present embodiment, the probability variation lottery table used when shifting to the “probability change mode”, the case of shifting to the “time reduction mode”, and the case of performing a normal game There are two lottery tables, the normal lottery table to be used.
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
And, in the case of shifting to the “probability mode”, the probability of being a “big hit” is higher than the case of shifting to the “short-time mode” and the case of performing a normal game. The contents of the two lottery tables are set.
The winning
(特別図柄表示指示部306)
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。
(Special symbol display instruction unit 306)
The special symbol
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、そうでない場合よりも(前記「通常遊技」を行っている場合よりも)、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。 In the present embodiment, the case where the probability variation flag or the time reduction flag is turned on (in the case of shifting to the “probability variation mode” or the “time reduction mode”) is more than the case where the probability variation flag or the time reduction flag is turned on (the “normal” The special symbol variation display time is made much shorter than when playing “games”.
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「7」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「3」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。
Further, in the present embodiment, when it corresponds to “big hit” and shifts to “probability change mode”, “7” is determined as a special symbol to be stopped and displayed on the special
そして、特別図柄表示指示部306は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基盤204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
The special symbol
The special symbol
(大入賞口開放指示部307)
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
(Big prize opening opening instruction unit 307)
When the winning
その後、例えば10個の遊技球が大入賞口113を通過したと判断するか、又は大入賞口113が開放されてから29.5秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。
Thereafter, for example, when it is determined that ten game balls have passed through the
大入賞口開放指示部307は、以上のようにして大入賞口113が閉鎖されると、大入賞口113を開放していた最中に、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が15回開放されたか否かを判定する。すなわち、15回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
When the
これらの判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部307は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板203に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口113を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
As a result of these determinations, when the state in which the passing of the game ball to the
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口113を開放させない。また、大入賞口113が開放されている間に、特定領域121に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口113を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
On the other hand, when all the rounds of the special game have been completed, the special game has ended, and the special winning
The special winning opening
(普通図柄抽選部309)
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中でない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
(Normal symbol lottery section 309)
When the winning
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、3つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部309で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部304は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部310に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
On the other hand, if the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area is three or less and the normal symbol is displayed in a variable manner on the normal
The normal
(当選判定部310)
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
(Winning determination unit 310)
The winning
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。 In the present embodiment, using the lottery table that is different between the case of shifting to the “probability change mode” or the “time reduction mode” and the case of performing a normal game, either “winning” or “losing” described above is used. Judgment is made as to whether this is the case.
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。 Specifically, in the present embodiment, a special mode lottery table used when shifting to the “probability change mode” or the “short time mode” and a normal lottery table used when a normal game is being performed. There are two lottery tables.
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物104の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部310は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
The two lottery tables are set so that the probability of “winning” is significantly higher in the case of shifting to “probability mode” or “short-time mode” than in the case of playing a normal game. Is set. As a result, the probability of winning a normal symbol when the mode is shifted to the “probability change mode” or the “time reduction mode” is increased. Therefore, when the mode is shifted to the “probability change mode” or the “time reduction mode”, the normal
The winning
(普通図柄表示指示部311)
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。
(Normal symbol display instruction unit 311)
The normal symbol
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
For example, in the present embodiment, the case where the probability change flag or the time reduction flag stored in the
また、当選判定部310の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「7」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
If the result of the determination by the winning
そして、普通図柄表示指示部311は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
Then, the normal symbol
The normal symbol
(普通電動役物駆動指示部312)
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
(Normal electric accessory driving instruction unit 312)
Based on the state of the flag stored in the
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、始動入賞口112に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物104の動作態様、例えば開放時間を決定するようにしている。
For example, in the present embodiment, the case where the probability change flag or the time reduction flag stored in the
なお、普通電動役物駆動指示部312は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
Note that the normal electric accessory driving
(演出コマンド生成部313)
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果、当選判定部305で判定された結果(特別図柄の抽選結果)、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。当該演出コマンド生成部313からサブ制御基板202に出力される演出コマンドは、当該遊技機の抽選結果を含んだ情報となる。
なお、演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(Direction command generator 313)
The effect
The production
(サブ制御基板202の機能的な構成)
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図4に示すように、サブ制御基板202は、演出コマンド解析部401、演出制御部402、演出パターン記憶部403、フラグ記憶部404、画像生成部405、及び音響生成部406を備えている。
(Functional configuration of sub-control board 202)
Next, a functional configuration of the
FIG. 4 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
As shown in FIG. 4, the
(演出コマンド解析部401)
演出コマンド解析部401は、図11のフローチャートに従って動作し、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板201から、フラグの状態を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部401は、これをフラグ記憶部404に記憶する。また、メイン制御基板201から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部401は、抽選結果に基づいて現在の遊技のモード(確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」(特別遊技)状態か)を取得し、フラグ記憶部404のフラグ内容を更新して、これらの情報を演出制御部402に出力する。
(Direction command analysis unit 401)
The effect
また、演出コマンド解析部401は、操作スイッチ132の操作信号を取得し、操作状態を示す操作情報を演出制御部402、画像生成部405、音響生成部406、及び電飾基板208に出力する。当該遊技機では、複数(例えば4シーン)の演出内容を表示可能になっており、操作情報に対応して実行すべき演出内容が特定され、特定された演出内容に対応させて、背景画像の表示や楽曲の再生が可能になっている。
In addition, the effect
演出コマンド解析部401は、電源投入時に選択されるデフォルトの演出内容を定めており、操作スイッチ132の操作を許可する状態において、操作信号が入力される度に演出内容を次の順番のものに変更していくようになっている。操作スイッチ132によって、いわゆるトグル動作が可能になっている。通常遊技モードにおいて「大当たり」となり、「大当たり」のための演出があった後に再び通常遊技モードに戻った場合にも、次の操作信号が入力されるまでは、前回の演出内容が維持される。
The effect
なお、演出コマンド解析部401が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
また、演出コマンド解析部401は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
In addition, the process which the production | presentation
The effect
(演出パターン記憶部403)
演出パターン記憶部403は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部402が決定するものである。
(Production pattern storage unit 403)
The effect pattern storage unit 403 has information indicating the combination information of the decorative symbols to be stopped and displayed in the main stop, the decorative symbol variation pattern that is variably displayed before the main stop, “reach” effect time, and information indicating the effect contents in the “reach” effect Stored. These pieces of information are determined by the
装飾図柄変動パターンとしては、変動表示開始から本停止までの、一連の図柄の移り変わり順序に関する変動パターンが、複数、テーブル化されて設定されている。リーチ演出時間は、「リーチ」がかかっている場合のその「リーチ」である旨を演出するために余分に必要とされる時間長である。
なお、演出パターン記憶部403は、ROM202bに相当している。
As the decorative symbol variation pattern, a plurality of variation patterns related to the sequence of symbol transition from the variation display start to the main stop are set in a table. The reach production time is an extra time required to produce the “reach” when the “reach” is applied.
The effect pattern storage unit 403 corresponds to the
(演出制御部402)
演出制御部402は、背景画像、装飾図柄、及びそれらに対応する音響の演出に係る制御を行う。具体的には、演出制御部402は、演出コマンド解析部401から出力された、現在の遊技モード及び操作情報に基づいて、演出パターン記憶部403から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出す。そして、画像生成部405に生成させるべき画像演出内容、音響生成部406に生成させるべき音響演出内容を決定し、所定のタイミング(例えばフレーム期間毎)に、演出内容を指定する背景画像演出情報及び音響演出情報を生成し出力していく。
(Production control unit 402)
The
装飾図柄の組合せの決定時、演出制御部402は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「111」、「333」、「555」、「777」、「999」、「AAA」、「CCC」、「EEE」のうちの何れか1つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「000」、「222」、「444」、「666」、「888」、「BBB」、「DDD」、「FFF」のうちの何れか1つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。演出表示装置107に停止表示させる装飾図柄の組合せの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、表示画面118には、異なる装飾図柄による組合せが表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。
At the time of determining the combination of the decorative symbols, the
Furthermore, when the lottery result of the special symbol is “losing”, the combination of the decorative symbols to be stopped and displayed is determined so that the combination of different decorative symbols is displayed on the
また、演出制御部402は、現在の遊技モード、操作情報、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン等に基づいて、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、次の画像表示タイミングで表示させる装飾図柄を特定する装飾図柄演出情報を出力する。
In addition, the
特に、演出制御部402は、本発明に係る音響のための演出制御部として機能し、制御対象となる音響を特定し、その音響を開始させる旨の情報や発音対象となっているかを示す情報を含む音響演出情報を音響生成部406に出力するようになっている。ここで、音響演出情報のフォーマットは任意であるが、例えば、制御対象となる音響(楽曲)を指定する音響識別情報(例えば、音源データの識別情報)、再生開始するのか再生停止するのかの再生停止指示情報(例えば、オン・オフのフラグ情報)、発音対象であるか否かを示す発音指示情報(例えば、オン・オフのフラグ情報)が含まれる。
In particular, the
実施形態毎に定められる再生開始条件に合致した場合には、演出制御部402は、遊技モードに応じて再生される可能性のある音響(楽曲)の総てについて、再生を開始させる音響識別情報を再生停止指示情報とともに音響演出情報として出力する。また、演出制御部402は、再生開始を指示する音響の各々が発音対象として特定されているか否かを示す発音指示情報を音響演出情報に含ませる。
When the reproduction start condition determined for each embodiment is met, the
一方、音響変更条件に合致した場合には、演出制御部402は、新たに発音対象として特定されることになる音響を発音対象とするために、例えば、その音響識別情報と発音指示情報とを含む音響演出情報を出力する。
すなわち、演出制御部402からの音響演出情報の出力は、再生開始タイミングや音響変更タイミングを規定していることになる。
On the other hand, when the sound change condition is met, the
That is, the output of the sound effect information from the
なお、音響演出情報のコマンド体系により、演出制御部402の指示する演出内容と音響生成部406における制御内容との役割分担を変更することが可能である。例えば、音響演出情報に、再生開始条件に合致したことや音響変更条件に合致したことを示す情報を含ませれば、音響生成部406において、予め定められた音源データの読み取りや発音対象有無の判断させることが可能である。また、音響演出情報に、音量設定情報を含ませれば、演出制御部402において直接、各音響チャネルの音量制御をさせることが可能である。
Note that it is possible to change the division of roles between the content of the effect indicated by the
(画像生成部405)
画像生成部405は、演出コマンド解析部401から送出された背景画像演出情報に基づいて、背景画像を表示させるための画像データを生成する。また、画像生成部405は、演出制御部402から出力された装飾図柄演出情報に基づいて、装飾図柄に関する画像データを生成する。そして、これらの画像データを合成して出力用フレーム画像データとして、演出表示装置107に出力する。
具体的には、画像生成部405は、画像表示タイミング毎に、背景画像に関するキャラクタ等のオブジェクトを表示させるための元画像データを読み出す。そして、演出内容に応じて適切な画像表示空間内の配置を定めてオブジェクトを配置した一時的な画像データを生成して一時的なメモリ空間に書き込む。また、画像生成部405は、装飾図柄演出情報に基づいて、次の画像表示タイミングで表示すべき装飾図柄のオブジェクトを決定し、その装飾図柄をオブジェクトとして表示させるための元画像データを読み出す。そして、その装飾図柄オブジェクトの画像表示空間内における配置を定めてその装飾図柄を配置した一時的な画像データを生成して他の一時的なメモリ空間に書き込む。次いで、画像生成部405は一時的なメモリ空間から背景画像に関する画像データおよび装飾図柄に関する画像データを読み出し、装飾図柄が手前になるよう背景画像に関する画像データに装飾図柄に関する画像データを上書きしたものを、出力用フレーム画像としてメモリ空間に記憶する。記憶された出力用フレーム画像データは、画像表示タイミング(例えば、フレーム期間である1/30秒ごと)に同期して演出表示装置107に出力され、演出内容に対応した背景画像及び装飾図柄が演出表示装置107に表示される。
(Image generation unit 405)
The
Specifically, the
なお、画像生成部405は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202aの制御に基づいて動作する、画像音響プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fにより実現される。
The
(音響生成部406)
音響生成部406は、本発明に係る音響制御装置としての構成を備える。
すなわち、音響生成部406は、演出制御部402からの音響演出情報に基づいて、再生開始条件に対応付けられた複数の音源データに基づき複数の音響チャネルにおいて音響信号の再生を同時に開始させ、発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第1の音量に設定し、発音対象として特定された音響に対応する音響チャネル以外の音響チャネルの音量を第2の音量に設定する。そして、各音響チャネルにおいて生成された音響信号を設定された音量に増幅した上で合成し、スピーカ133に出力する。
(Sound generation unit 406)
The
That is, the
図5は、音響生成部406の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図5に示すように、音響生成部406は、音源データ記憶部4051、再生開始部4052、音量設定部4053、音響増幅部4054、並びに音響合成部4055L及び4055Rを備えている。
FIG. 5 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
As shown in FIG. 5, the
なお、このような機能ブロックは、サブCPU202aが、図12に示すようなフローチャートを実現するようにコーディングされた、ROM202bに格納されたプログラムを逐次実行して画像音響プロセッサ202dを制御し、さらに画像音響プロセッサ202dが音源回路202gを制御することにより実現される。すなわち、上記構成のうち、音源データ記憶部4051は音源データROM202kが相当し、再生開始部4052、音量設定部4053、音響増幅部4054、及び音響合成部4055L/Rは、画像音響プロセッサ202dによって制御される音源回路202gが相当している。
In such a functional block, the
(音源データ記憶部4051)
音源データ記憶部4051は、音響の元データである音源データが各種格納されている。
音源データの数は、音源回路202gが読み出し可能な音源データ数が上限であり、現実には音源データROM202kの容量が許す限度において、多数種類の音源データが格納可能である。
(Sound source data storage unit 4051)
The sound source
The number of sound source data is the upper limit of the number of sound source data that can be read by the sound source circuit 202g, and in reality, many types of sound source data can be stored as long as the capacity of the sound source data ROM 202k allows.
個々の音源データの容量は、音響の内容と長さに依存し、例えば1秒〜数十秒の長さの音響(楽曲)に対応している。相対的に短い音響としては、例えば効果音やキャラクタの声に対応したものが挙げられ、相対的に長い音響としては、例えば楽曲の数小節分から総てに対応したものがある。本発明の対象となる音源データは、背景画像に対応して送出される楽曲を再生するために作成されている。 The volume of each sound source data depends on the content and length of the sound and corresponds to sound (music) having a length of 1 second to several tens of seconds, for example. Examples of relatively short sounds include those corresponding to sound effects and character voices, and examples of relatively long sounds include those corresponding to everything from several measures of music. The sound source data that is the subject of the present invention is created in order to reproduce the music that is sent in correspondence with the background image.
音源データの形式は、アナログ音響信号を量子化した圧縮されてないPCM(Pulse Code Modulation)音源データやFM音源データであっても、各種の圧縮フォーマットに従って圧縮された音源情報であってもよい。圧縮された音源情報としては、ATRAC(Adaptive Differential PCM)、MP3(MPEG Audio Layer 3)、FLAC、ACC等が代表的なものである。PCM音源データやFM音源データは、音源回路が音源技術に基づき音響再生可能な場合に利用可能なデータ形式であり、ADPCMやMP3は、音源回路が音声合成技術により音響再生可能な場合に利用可能なデータ形式である。音源データのフォーマットとしては標準的なMIDI(Musical Instruments Digital Interface)、GM(General MIDI)、SMF(Standard MIDI File)が用いられる。 The format of the sound source data may be uncompressed PCM (Pulse Code Modulation) sound source data or FM sound source data obtained by quantizing an analog sound signal, or may be sound source information compressed according to various compression formats. Representative compressed sound source information includes ATRAC (Adaptive Differential PCM), MP3 (MPEG Audio Layer 3), FLAC, ACC, and the like. PCM sound source data and FM sound source data are data formats that can be used when the sound source circuit can reproduce sound based on sound source technology, and ADPCM and MP3 can be used when the sound source circuit can reproduce sound using speech synthesis technology. Data format. As the format of the sound source data, standard MIDI (Musical Instruments Digital Interface), GM (General MIDI), and SMF (Standard MIDI File) are used.
特に、本発明では、各音源データは、再生された場合の音響の再生時間長が等しくなるように設定されている。 In particular, in the present invention, each sound source data is set so that the sound reproduction time lengths when reproduced are equal.
(再生開始部4052)
再生開始部4052は、演出制御部402から提供される音響演出情報に基づき、複数の音源データを各々音響チャネルに読み出して各音源データに基づく音響信号の再生を同時に開始させる機能ブロックである。
(Reproduction start unit 4052)
The
再生開始部4052は、新たに再生を開始させるべき音響の特定情報が音源演出情報に含まれていた場合には、対応する音源データを音源データ記憶部4051から一つの音響チャネルに読み込み、その音源データのフォーマットに従った音響信号を生成する。複数の音響の特定情報が音源演出情報に含まれている場合には、それら複数の音響それぞれについて音源データを読み込み、それぞれ個別の音響チャネルに読み込み音響信号を生成する。再生開始条件に合致した場合には、演出制御部402から複数の音響について同時に再生させる音響演出情報が供給されるので、概念的には同時に複数の音響チャネルのスイッチをオンにし、各音響チャネルが、同時に並行して異なる音響についての音響信号の生成が開始されることになる。
The
(音量設定部4053)
音量設定部4053は、発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第1の音量に設定し、かつ、他の音響チャネルの音量を第2の音量に設定する。
(Volume setting unit 4053)
The
すなわち、音量設定部4053は、演出制御部402からの音響演出情報に含まれる発音対象特定情報に基づき、再生中の音響チャネルのうち、発音対象として特定されている音響チャネルの音量を第1の音量VONに設定し、それ以外の音響チャネルの音量を第2の音量VOFFに設定する。例えば、本実施形態では、発音対象となっている音響チャネルの音量である第1音量を100%(通常の発音音量)とし、発音対象となっていないチャネルの音量である第2音量を0%(実質的に消音状態)とする。
That is, the
(音響増幅部4054)
音響増幅部4054は、音量設定部4053から出力された音量設定に対応するように、各音響チャネルの音響信号を増幅する。各音響チャネルの音響信号はアナログ信号となっているので、音響増幅部4054は、そのアナログ信号の振幅を変更する、いわば可変抵抗器(ボリューム)のように作用する。この音響増幅部4054により、各音響信号は、音響チャネル毎に音量および定位が定められてそれぞれ右側音響信号と左側音響信号とに分離され、それぞれ出力される。
(Sound amplification unit 4054)
The
(音響合成部4055)
音響合成部4055L及びRは、各音響チャネルから提供された右側音響信号及び左側音響信号をそれぞれ合成し、合成された右側音響信号及び左側音響信号を電力増幅し、それぞれスピーカ133L及びRに出力する。なお、右側音響信号及び左側音響信号の合成までは音源回路202gの機能であり、合成後の音響信号の電力増幅はアンプ202hの機能である。
(Sound synthesis unit 4055)
The
(基本動作説明)
次に、本実施形態における遊技機の基本動作を説明する。
まず図6〜図10に基づいてメイン制御基板201の動作を、次に図11及び図12に基づいてサブ制御基板202の動作を説明する。
(Basic operation explanation)
Next, the basic operation of the gaming machine in this embodiment will be described.
First, the operation of the
(メイン制御基板201の処理動作)
図6は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図6のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板205から送信された後に、まず、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
(Processing of main control board 201)
FIG. 6 is a main flowchart showing an example of processing operations in the
In step S1 of FIG. 6, when the
この判定の結果、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板201は、発射許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が遊技領域115中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。
If the result of this determination is that a certain amount or more of game balls are not stored in the
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル131を操作しても、遊技球が遊技領域115に向けて発射されない。また、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品130を点灯させることで遊技者に報知される。
On the other hand, when a certain amount or more of game balls are stored in the
次に、ステップS2において、メイン制御基板201は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、一般入賞口111に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図7を用いて後述する。
Next, in step S2, the
次に、ステップS3において、メイン制御基板201は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図8A及び図8Bを用いて後述する。
Next, in step S3, the
次に、ステップS4において、メイン制御基板201は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球の、始動入賞口112への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図9A及び図9Bを用いて後述する。
Next, in step S4, the
次に、ステップS5において、メイン制御基板201は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部305によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置106及び演出表示装置107に所定の図柄や演出画像が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図10を用いて後述する。
Next, in step S5, the
以上のように、メイン制御基板201では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図7〜図10に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
As described above, in the
(一般入賞処理)
次に、図7のフローチャートを参照しながら、図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程(符号が付与されていない部分的な工程を含む)は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる(かかる点は、他のフローチャートについても同様とする)。
(General winning process)
Next, the details of the general winning process in step S2 of FIG. 6 will be described with reference to the flowchart of FIG. In addition, each process (including the partial process to which the code | symbol is not provided) can be arbitrarily changed in order within the range which does not produce contradiction in the processing content, or can be performed in parallel (this point is other The same applies to the flowchart of FIG.
図7のステップS11において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口111に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口111に入賞した場合には、ステップS12に進み、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品130を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図6に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
In step S <b> 11 of FIG. 7, the winning
On the other hand, when the game ball has not won the general winning
(普通図柄作動ゲート通過処理)
次に、図8A及び図8Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図8AのステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
(Normal symbol operation gate passing processing)
Next, details of the normal symbol operation gate passing process in step S3 of FIG. 6 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 8A and 8B.
In step S21 of FIG. 8A, the winning
次に、ステップS23において、普通図柄抽選部309は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップS24に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS25に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図6のメインフローチャートに戻る。
Next, in step S23, the normal
なお、前記ステップS24において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図6のメインフローチャートに戻る。 If it is determined in step S24 that the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S22 may be suspended. Since normal symbols cannot be displayed based on, the process returns to the main flowchart of FIG.
一方、前記ステップS23において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS26に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS27に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
On the other hand, if it is determined in step S23 that the normal symbol is not being variably displayed, the process proceeds to step S26, and the normal
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS28に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
As a result of this determination, if the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S28, where the normal
次に、ステップS29において、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS30に進む。
一方、前記ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部309は、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。
Next, in step S29, the normal
On the other hand, if it is determined in step S26 that no random number is stored, the normal
また、前記ステップS27において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部309は、図6のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS30に進み、普通図柄抽選部309は、得られた乱数を当選判定部310に出力する。
If it is determined in step S27 that the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S22 may be suspended. Since the normal symbol based on cannot be displayed, the normal
When the normal symbol lottery result (random number) is obtained as described above, the process proceeds to step S30, and the normal
次に、ステップS31において、当選判定部310は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS32に進み、当選判定部310は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
Next, in step S31, the winning
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップS33に進み、当選判定部310は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
On the other hand, if it is determined that neither the time-saving flag nor the probability variation flag is turned on, it is determined that the game is in the normal game, and the process proceeds to step S33. The winning
以上のように、ステップS33で抽選テーブルを選択すると、図8BのステップS34に進み、当選判定部310は、ステップS30で普通図柄抽選部309から出力された抽選の結果(乱数)が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
As described above, when the lottery table is selected in step S33, the process proceeds to step S34 in FIG. 8B, and the winning
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップS35に進み、普通図柄表示指示部311と普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS36に進む。
As a result of this determination, if the normal symbol lottery is won, the process proceeds to step S35, and the normal symbol
ステップS36において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
In step S 36, when the transition to the “short time mode” is in progress, the normal symbol
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
On the other hand, when transitioning to the “probability change mode”, the normal symbol
次に、ステップS37において、普通電動役物駆動指示部312は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。
Next, in step S <b> 37, the ordinary electric accessory driving
一方、前記ステップS35において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS38に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
On the other hand, if it is determined in step S35 that neither the time reduction flag nor the probability variation flag is on, the normal game is in progress, so the process proceeds to step S38, and the normal symbol
次に、ステップS39において、普通電動役物駆動指示部312は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。
Next, in step S <b> 39, the ordinary electric accessory driving
前記ステップS34において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップS40に進み、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS41に進み、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S34 that the normal symbol lottery has not been won, the process proceeds to step S40, and the normal symbol
前記ステップS40において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS42に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S40 that neither the time reduction flag nor the probability variation flag is on, the normal game is in progress, so the process proceeds to step S42, and the normal symbol
図8AのステップS21において、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過していないと判定された場合には、ステップS43に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部309は、前述したステップS29に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS22以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部309は、図6に示したメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S21 of FIG. 8A that the game ball has not passed the normal symbol operation gate 103, the process proceeds to step S43, and the normal
(始動入賞処理)
次に、図9A及び図9Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図9AのステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
(Start-up winning process)
Next, details of the start winning process in step S4 of FIG. 6 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 9A and 9B.
In step S61 of FIG. 9A, the winning
次に、ステップS63において、特別図柄抽選部304は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップS64に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップS65に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
Next, in step S63, the special
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS66に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させ、その後、図6のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部304は、ステップS65に進む。
As a result of this determination, if the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S66, where the special
On the other hand, if it is determined in step S63 that the bonus flag is not turned off (turned on), the special
なお、前記ステップS65において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部304は、図6のメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S65 that the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S62 may be suspended. Therefore, the special
一方、前記ステップS64において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS67に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS68に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
On the other hand, if it is determined in step S64 that the special symbol is not being variably displayed, the process proceeds to step S67, where the special
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS69に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
As a result of the determination, if the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S69, where the special
次に、ステップS70において、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS71に進む。
一方、前記ステップS67において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部304は、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。
Next, in step S70, the special
On the other hand, if it is determined in step S67 that no random number is stored, the special
また、前記ステップS68において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部304は、図6のメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S68 that the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S62 may be suspended. Since the special symbol based on the symbol cannot be displayed, the special
以上のようにして、特別図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS71に進み、特別図柄抽選部304は、得られた乱数を当選判定部305に出力する。
When the special symbol lottery result (random number) is obtained as described above, the process proceeds to step S71, and the special
次に、ステップS72において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS73に進み、当選判定部305は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
Next, in step S72, the winning
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップS74に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップS75に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短回数に1を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
On the other hand, if the probability variation flag is not turned on, the process proceeds to step S74, and the winning
次に、ステップS76において、当選判定部305は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
Next, in step S76, the winning
Next, in step S77, the winning
なお、前記ステップS77において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップS78の処理を省略する。
また、前記ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
If it is determined in step S77 that the prescribed number of games has not been consumed, the “time reduction mode” is ongoing, and thus the processing in step S78 is omitted.
If it is determined in step S74 that the time reduction flag is not turned on, the game is in a normal game, so the process proceeds to step S79, and the winning
以上のように、ステップS73、S76、S79で抽選テーブルを抽出すると、図9BのステップS80に進み、当選判定部305は、ステップS71で特別図柄抽選部304から出力された抽選の結果(乱数)が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
As described above, when the lottery table is extracted in steps S73, S76, and S79, the process proceeds to step S80 in FIG. 9B, and the winning
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップS81に進み、当選判定部305は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップS82に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップS81の処理を省略してステップS82に進む。
As a result of this determination, if the special symbol lottery is won, the process proceeds to step S81, and the winning
そして、ステップS82において、特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップS83に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
In step S82, the special symbol
一方、ステップS82において、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップS84に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
On the other hand, if the time flag or the probability variation flag is not turned on in step S82, the game is in a normal game, so the process proceeds to step S84. Then, a display pattern for a normal game is formed, and the special symbol display instruction signal indicating the formed display pattern is transmitted to the
ステップS85において、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。
In step S <b> 85, the
次に、ステップS86において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS87に進み、当選判定部305は、S81において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップS88に進み、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部305は、S81において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップS89に進み、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオンする。
Next, in step S86, the winning
On the other hand, when it is determined in S81 that the winning
ステップS90において、演出コマンド生成部313は、ステップS80、S82による判定結果や、フラグ記憶部302の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板02に送信し、図6のメインフローチャートに戻る。
In step S90, the effect
なお、図9AのステップS61において、遊技球が始動入賞口112を通過していないと判定された場合には、ステップS91に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS70に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS62以降の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S61 in FIG. 9A that the game ball has not passed through the
(特別遊技実行処理)
次に、図10のフローチャートを参照しながら、図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図10のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図6のメインフローチャートに戻る。
(Special game execution process)
Next, the details of the special game execution process in step S5 of FIG. 6 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step S101 of FIG. 10, the winning
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS102に進む。ステップS102において、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放され、15ラウンドからなる特定遊技のうちの1ラウンドが開始する。
On the other hand, if the bonus flag is on, the process proceeds to step S102. In step S <b> 102, the special winning opening
次に、ステップS103において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域121を通過した場合には、ステップS105に進み、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信してステップS106に進む。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域121を通過していない場合には、このステップS105を省略してステップS106に進む。
Next, in step S <b> 103, the winning
If the result of this determination is that the game ball has passed through the big winning
次に、ステップS106において、演出コマンド生成部313は、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す画像が、演出表示装置107に表示される。また、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、15個の賞球が球皿128aに払い出される。
なお、前記ステップS103において、遊技球が大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部301は、ステップS104〜S106の処理を省略してステップS107に進む。
Next, in step S <b> 106, the effect
If it is determined in step S103 that the game ball has not won the big winning
次に、ステップS107において、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が開放してから所定時間(29.5秒)が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップS108に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。
Next, in step S107, the special winning opening
次に、ステップS109において、大入賞口開放指示部307は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップS110に進み、大入賞口開放指示部307は、特別遊技における全ての単位遊技(すなわち、特別遊技)が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップS111に進み、演出コマンド生成部313は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が演出表示装置107に表示される。
また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図6のメインフローチャートに戻る。
Next, in step S <b> 109, the special winning opening
Further, the special winning opening
In step S112, the winning
前記ステップS107において、大入賞口113が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップS113に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞判定部301から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、10個以上の遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップS108に進み、大入賞口113を閉鎖させる。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図6のメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S107 that the predetermined time has not elapsed since the special winning
On the other hand, when the number of game balls that have passed through the big winning
また、前記ステップS110において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップS114に進み、演出コマンド生成部313は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が演出表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信して、図6のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
If it is determined in step S110 that all unit games in the special game have not ended, the process proceeds to the next unit game, and thus the process proceeds to step S114, where the effect
なお、図7〜図10に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図7〜図10に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。 Needless to say, processes other than those shown in FIGS. 7 to 10 may be performed. For example, the timing at which the production command is generated and transmitted is not limited to that shown in FIGS. 7 to 10, and other production commands may be generated and transmitted.
(サブ制御基板202の処理動作)
図11は、サブ制御基板202における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図11のステップS131において、サブ制御基板202内の演出コマンド解析部401は、メイン制御基板201から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップS132に進み、演出コマンド解析部401は、受信した演出コマンドを解析する。
(Processing operation of sub-control board 202)
FIG. 11 is a flowchart showing an example of processing operations in the normal game on the
In step S131 of FIG. 11, the effect
演出コマンド解析部401は、演出コマンドを解析して現在の遊技モードを特定し、また、操作スイッチ132からの操作信号に対応する操作情報を生成する。
The effect
演出制御部402は、現在の遊技モード及び操作情報に基づいて、演出パターン記憶部403から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出し、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、演出制御部402は、装飾図柄を特定する装飾図柄特定情報、演出内容に応じた背景画像を表示させるための背景特定情報等を含めて演出パターン情報として出力する。
The
また、演出制御部402は、演出コマンドを解析した結果に対応する音響を発音させる演出を実行するため、音響生成部406に対して音響演出情報を出力する。
Further, the
具体的には、実施形態毎に定められる再生開始条件に合致した場合には、演出制御部402は、遊技モードに応じて再生される可能性のある音響(楽曲)の総てについて、再生を開始させる音響識別情報を再生停止指示情報とともに音響演出情報として出力する。また、演出制御部402は、再生開始を指示する音響の各々が発音対象として特定されているか否かを示す発音指示情報を音響演出情報に含ませる。
Specifically, when the playback start conditions determined for each embodiment are met, the
一方、音響変更条件に合致した場合には、演出制御部402は、新たに発音対象として特定されることになる音響を発音対象とするために、例えば、その音響識別情報と発音指示情報とを含む音響演出情報を出力する。
一方、前記ステップS131において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出制御部402は、ステップS133に移行し、待機中の演出を行うように、画像生成部405などに対して指示を行う。これにより、画像生成部405は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置107に表示させる。
On the other hand, when the sound change condition is met, the
On the other hand, if it is determined in step S131 that an effect command has not been received, the
(実施形態1)
本実施形態1は、「単純大当たり」と「連チャン大当たり」との間の音響チャネルの切り換えに関する。
本実施形態1の前提として、音源データ記憶部4051には、「単純大当たり」の楽曲のための音源データ、「連チャン大当たり」として「確変モード」のための音源データと「時短モード」のための音源データとが記憶されているものとする。「単純大当たり」の音源データは音響チャネルCH1において再生され、「確変モード」の音源データは音響チャネルCH2において再生され、「時短モード」の音源データは音響チャネルCH3において再生されるように割り当てられているものとする。各々の音源データによる楽曲の再生時間は互いに等しいように調整されている。
(Embodiment 1)
The first embodiment relates to switching of an acoustic channel between “simple jackpot” and “continuous jackpot”.
As a premise of the first embodiment, the sound source
楽曲の内容としては、「単純大当たり」に比べ「連チャン大当たり」では、より華やかで威勢のよい楽曲となるようにアレンジがされているものとする。また、同じ「連チャン大当たり」であっても、「確変モード」と「時短モード」とでは識別が容易に可能なアレンジがされているものとする。すなわち、「単純大当たり」の楽曲は、楽器による演奏のみのインスツルメンツバージョン、「確変モード」の楽曲はインスツルメンツバージョンにソロコーラスが加えられたもの、「時短モード」の楽曲はインスツルメンツバージョンにトリオのコーラスが加えられたもの、というような構成である。但し、アレンジの内容に限定はなく、歌唱の有無を超える編曲がされていたり全く異なる楽曲であったりしてもよいことはもちろんである。 As for the content of the music, it is assumed that the “Long Chang jackpot” is arranged to be more gorgeous and powerful than the “simple jackpot”. In addition, it is assumed that the “probable change mode” and the “short time mode” are arranged in such a way that they can be easily identified even if they are the same “continuous big hit”. In other words, the “simple jackpot” song is an instrument version that is played only by an instrument, the “probability mode” song is a solo chorus added to the instrument version, and the “short-time mode” song is a trio chorus in the instrument version. It is a configuration such as that added. However, there is no limitation on the content of the arrangement, and it goes without saying that arrangements exceeding the presence or absence of singing may be performed or the music may be completely different.
なお、「単純大当たり」の楽曲を、単に「連チャン大当たり」用の楽曲から歌唱部分を取り除いた演奏としてしまうと貧弱に聞こえてしまう場合があるので、本実施形態における「単純大当たり」のためのインスツルメンツバージョンの楽曲は、アレンジが加えられ、歌唱が無い演奏であっても十分聴き応えのある、実質的に別個の演奏として音源データが作成されているものとする。 In addition, since it may sound poor if the song of “simple jackpot” is simply a performance obtained by removing the singing part from the song for “Ranchang jackpot”, for the “simple jackpot” in this embodiment It is assumed that the instrument version of the musical composition has been created and the sound source data is created as a substantially separate performance that is sufficiently arranged and responsive even if the performance is not sung.
図12のフローチャートに基づいて、本実施形態1に係る音響制御処理について説明する。
図12に示すように、ステップS201において、音響生成部406は、演出制御部402から音響演出情報が出力されているか否かを判定する。複数の音響演出情報が演出制御部402から出力されている場合には順番に一つずつそれらを読み取る。
The acoustic control process according to the first embodiment will be described based on the flowchart of FIG.
As shown in FIG. 12, in step S <b> 201, the
ステップS201において、音響演出情報が出力されていない場合には(NO)、音響生成部406は何も処理せず主制御ルーチンに復帰する。一方、音響演出情報が出力されていた場合には(YES)、ステップS202に移行し、音響生成部406の再生開始部4052は、音響演出情報において再生開始が指示されているか否かを判定する。
In step S201, when the sound production information is not output (NO), the
再生開始が指示されている場合とは、演出制御部402において再生開始条件、すなわち、メイン制御基板201から通知された抽選結果が「単純大当たり」である場合である。そこでステップS202において再生開始が通知されていた場合には(YES)、ステップS203に移行し、再生開始部4052はその音響演出情報についての音響識別情報を参照し、対応する音源データを対応する音響チャネルに読み込む。
The case where the reproduction start is instructed is a case where the reproduction start condition in the
音源データの読み込みが完了した場合、および、ステップS202において再生開始が指示されていない場合(NO)、ステップS204に移行し、音響生成部406の音量設定部4053は、音響演出情報に発音指示情報が含まれているか否かを判定する。発音指示情報が含まれている場合には(YES)、音響演出情報の音響識別情報で特定されている音響チャネルが発音対象でそれ以外の音響チャネルが非発音対象であることを意味している。よって、音量設定部4053は音響増幅部4054に対し、ステップS205において発音対象となっている音響チャネルの音量を第1の音量VONに設定し、ステップS206において発音対象となっている音響チャネル以外の音響チャネルの音量を第2の音量VOFFに設定する。
When the reading of the sound source data is completed, and when the reproduction start is not instructed in step S202 (NO), the process proceeds to step S204, and the sound
音量の設定後またはステップS204で発音対象指示情報が含まれていなかった場合(NO)、ステップS207に移行し、再生開始部4052は総ての音響演出情報の読み取りが終了したか否かを判定する。その結果、まだ読み取っていない音響演出情報が存在する場合には(NO)、再びその音響演出情報によって特定される音響に対して、再生開始か、また、発音対象かの判定が繰り返される(ステップS202〜S206)。
After the sound volume is set or when the pronunciation target instruction information is not included in step S204 (NO), the process proceeds to step S207, and the
ステップS207において総ての音響演出情報の読み取りが終了した場合(YES)、音響生成部406はステップS208において楽曲の再生が終了したか否かを監視する。楽曲の再生中である場合には(NO)、一旦、主制御ルーチンに復帰する。楽曲の再生が終了した場合には(YES)、ステップS209に移行し、再生開始部4052は音源データの再生を終了し、音量設定部4053は音響増幅部4054において総ての音響チャネルの音量設定をオフ状態に設定、すなわち第2の音量VOFFにリセットする。
When reading of all the sound effect information is finished in step S207 (YES), the
なお、演出制御部402と音響生成部406との間の制御情報は例示であり、本発明の目的を達成することができれば、種々に変更して構わない。例えば、演出制御部402からは、該当する音響(音源データ)が発音対象となっていることを示す発音指示情報を送出する代わりに、演出制御部402が音響毎に設定音量を指定し、音響生成部406がその設定値に基づき直接音響の音量を設定するようにしてもよい。
Note that the control information between the
図13に、本実施形態1における具体的なタイミングチャートを例示する。
再生開始時刻tsにおいて、メイン制御基板201から提供された抽選結果が「単純大当たり」であり再生開始条件に合致した場合には、サブ制御基板202側の動作としては、まず演出制御部402は、音響演出情報として、「単純大当たり」、「確変モード」、および「時短モード」の各楽曲を指定する音響識別情報、並びにこれら総ての楽曲について再生開始を指示するための再生指示情報を音響生成部406に供給する。これにより、ステップS203において、例えば、「単純大当たり」の楽曲が音響チャネルCH1に読み込まれ、「確変モード」の楽曲が音響チャネルCH2に読み込まれ、「時短モード」の楽曲が音響チャネルCH3に読み込まれ、各楽曲は冒頭から再生される。すなわち、各音響チャネルは停止状態から再生状態に変化する。
FIG. 13 illustrates a specific timing chart in the first embodiment.
When the lottery result provided from the
ここで、再生開始時刻tsの直後は「単純大当たり」の楽曲が発音対象となっているため、この楽曲を再生する音響チャネルCH1の音量がステップS205において第1の音量VONに設定され、それ以外の音響チャネルCH2やCH3の楽曲の音量はステップS206において第2の音量VOFFに設定されている。よって、音響チャネルCH1で再生される「単純大当たり」の楽曲のみがスピーカ133から発音される。
Here, immediately after the reproduction start time ts, the music of “simple jackpot” is the sounding target, so the volume of the acoustic channel CH1 that reproduces this music is set to the first volume V ON in step S205. The volume of the music on the other acoustic channels CH2 and CH3 is set to the second volume V OFF in step S206. Therefore, only “simple jackpot” music played on the acoustic channel CH1 is sounded from the
「単純大当たり」の途中の任意の時刻t1で、メイン制御基板201から「連チャン大当たり」である「確変モード」に移行した旨の抽選結果が通知された場合、演出制御部402は、発音対象となる楽曲が「確変モード」であることを示す音響演出情報として、「確変モード」の楽曲を識別する音響識別情報および発音指示情報を音響生成部406に供給する。これに対応して、音響生成部406は、「確変モード」の楽曲を再生する音響チャネルCH2の音量をステップS205において第1の音量VONに変更し、音響チャネルCH1の楽曲の音量をステップS206において第2の音量VOFFに変更する。音響演出情報の供給の前後において音量が変化しない音響チャネル(ここではCH3)については、音量の再設定をしなくてもよい。この結果、音響チャネルCH2で再生される「確変モード」の楽曲のみがスピーカ133から発音される。
If at any time t1 during the “simple jackpot”, the
「確変モード」に変更された後であって楽曲再生途中の任意の時刻t2で、さらにメイン制御基板201から「確変モード」から「時短モード」に移行した旨の抽選結果が通知された場合、演出制御部402は、発音対象となる楽曲が「時短モード」であることを示す音響演出情報として、「時短モード」の楽曲を識別する音響識別情報および発音指示情報を音響生成部406に供給する。これに対応して、音響生成部406は、「時短モード」の楽曲を再生する音響チャネルCH3の音量をステップS205において第1の音量VONに変更し、音響チャネルCH2の楽曲の音量をステップS206において第2の音量VOFFに変更する。音響演出情報の供給の前後において音量が変化しない音響チャネル(ここではCH1)については、音量の再設定をしなくてもよい。この結果、音響チャネルCH3で再生される「時短モード」の楽曲のみがスピーカ133から発音される。
After the change to the “probability change mode”, at any time t2 during the music reproduction, when the
再生終了時刻teが到来すると、ステップS209において、音響生成部406は、再生状態であった総ての音響チャネルを停止状態に変更し、それら音量を第2の音量VOFFに設定する。発音対象であった音響チャネル(ここではCH3)の音量のみを変更してもよい。
When the playback end time te arrives, in step S209, the
ここで、どの音響チャネルをどのタイミングで発音対象として指定するかは任意である。また、音量設定について第1の音量VONを100%音量、第2の音量VOFFを0%音量とせずに、例えば、第1の音量VONを90%音量、第2の音量VOFFを10%音量というように任意に変更してもよい。この場合、複数の音響チャネルの楽曲が混合されて発音されるが、楽曲自体が混合されて発音されることを想定して作成されているのであれば、聞き苦しいということもないため問題ない。例えば、本実施形態のように、各楽曲が、同じ楽曲であって、アレンジのみが異なるものであれば、それらが同時に発音されても不快な音とはならない。 Here, it is arbitrary which acoustic channel is designated as a sound generation target at which timing. Further, regarding the volume setting, the first volume V ON is not set to 100% volume, the second volume V OFF is not set to 0% volume, for example, the first volume V ON is set to 90% volume, and the second volume V OFF is set. You may change arbitrarily, such as 10% volume. In this case, music of a plurality of acoustic channels is mixed and sounded. However, if it is created assuming that the music itself is mixed and sounded, there is no problem because it is not difficult to hear. For example, as in the present embodiment, if each piece of music is the same piece and differs only in arrangement, even if they are pronounced at the same time, the sound is not uncomfortable.
以上、本実施形態1によれば、「単純大当たり」となった場合に再生開始条件に合致し、「大当たり」で送出される可能性のある音響として、「単純大当たり」と「連チャン大当たり」の2つのモードの音源データが各音響チャネルに読み取られて再生が開始される。当初は、発音対象として指定された「単純大当たり」の楽曲のみが可聴な第1の音量で送出される。一方、「単純大当たり」から「連チャン大当たり」に移行した場合、音響変更条件が満たされたものとして、発音対象が「連チャン大当たり」のいずれかのモードの楽曲に再設定されることで、新たに発音対象として指定されたモードの楽曲のみが可聴な第1の音量で送出される。ここで、各音響チャネルでは再生開始時から同時に再生されているので、総ての音響チャネルにおいて再生される音響の進行状態は一致している。よって、抽選結果や操作状態の変更により、どのようなタイミングで音響変更条件に達したとしても、切り替えられる音響の内容は、画像と同期した状態となっており、新たに発音対象とされた音響を途中から再生開始したかのような音響切り替えが可能となり、従来の遊技機における不自然さが解消される。 As described above, according to the first embodiment, “simple jackpot” and “continuous jackpot” are acoustics that match the playback start condition when “simple jackpot” is reached and may be transmitted by “jackpot”. The sound source data of the two modes is read by each acoustic channel and reproduction is started. Initially, only the “simple jackpot” music designated as the sounding target is transmitted at an audible first volume. On the other hand, when moving from “simple jackpot” to “renchan jackpot”, the sound change condition is satisfied, and the pronunciation target is reset to the music in any mode of “renchang jackpot”. Only the music in the mode newly designated as the sound generation target is transmitted at the audible first volume. Here, since the sound channels are played back simultaneously from the start of playback, the progress of the sound played back in all the sound channels is the same. Therefore, regardless of the timing at which the sound change condition is reached due to a change in the lottery result or operation state, the sound content to be switched is in a state synchronized with the image, and the sound that is newly targeted for sound generation The sound can be switched as if the playback has been started from the middle, and the unnaturalness in the conventional gaming machine is eliminated.
また本実施形態1によれば、「単純大当たり」の楽曲と「連チャン大当たり」の楽曲とは、基本的に同じ楽曲(曲目が同じ)ものであり、前者に比べ後者を抽選結果の期待感の高さに応じたアレンジを加えたものとしてそれぞれの音源データを記録してある。このため、「単純大当たり」の最中に任意のタイミングで「連チャン大当たり」に遊戯モードが変更された場合に、期待感の高い後者の楽曲へ自然に変更することができる。遊技者は、演奏されている楽曲が、歌が加わったり楽器数が多くなったり等、派手なアレンジに変更されたことを知って遊技モードが変更になったことを認識することができる。この場合、遊技モードが変更されても、いずれの楽曲のエンディングも同じ時間に終了するので、不自然な途中終了の必要がなくなる。 Further, according to the first embodiment, the “simple jackpot” music and the “ren-chan jackpot” music are basically the same music (same music), and the latter is more expected than the former. Each sound source data is recorded as an arrangement according to the height of each. For this reason, when the play mode is changed to “Long Chang jackpot” at any timing during the “simple jackpot”, it is possible to naturally change to the latter music with a high expectation. The player can recognize that the game mode has been changed by knowing that the music being played has been changed to a flashy arrangement, such as adding a song or increasing the number of instruments. In this case, even if the game mode is changed, the ending of any music ends at the same time, so there is no need for an unnatural midway end.
また本実施形態1によれば、音源データに基づき再生される各音響の再生時間長は、等しくなるように設定されているので、同時に再生開始される音源データは同時刻に再生が終了する。このため、途中切り替えをどのように行っても、同一時刻に演奏終了させることができ、不自然な途中終了をしなくてすむ。 Further, according to the first embodiment, since the reproduction time lengths of the respective sounds reproduced based on the sound source data are set to be equal, the sound source data that is simultaneously started to be reproduced ends at the same time. For this reason, no matter how the midway switching is performed, the performance can be ended at the same time, and an unnatural midway end is not required.
(実施形態2)
上記実施形態1では、「単純大当たり」の楽曲は楽器による演奏のみのインスツルメンツバージョン、「確変モード」の楽曲はインスツルメンツバージョンにソロコーラスが加えられたもの、「時短モード」の楽曲はインスツルメンツバージョンにトリオのコーラスが加えられたもの、となるように音源データを用意したが、本実施形態2では、これらの楽曲の内容(音源データ)を別のものに変更する。
(Embodiment 2)
In the first embodiment, the “simple jackpot” song is an instrument version that is only played by an instrument, the “probability mode” song is a solo chorus added to the instrument version, and the “short-time mode” song is a trio in the instrument version. However, in the second embodiment, the contents (sound source data) of these pieces of music are changed to different ones.
また、上記実施形態1では、一つの音響チャネルで一つの音源データを再生することによって一つの楽曲が完結して演奏されるようになっていたが、本実施形態2では、複数の音響チャネルを同時に発音させることで一つの楽曲の演奏が完結するように音源データが作成されているものとする。 In the first embodiment, one sound source data is reproduced by one sound channel, so that one music is completed and played. In the second embodiment, a plurality of sound channels are provided. It is assumed that the sound source data is created so that the performance of one music piece is completed by generating the sound simultaneously.
より具体的に、本実施形態2では、「単純大当たり」の楽曲を一部の楽器のみによる演奏、「確変モード」の楽曲をさらに他の音源データで再生される他の楽器を加えた演奏、「時短モード」の楽曲をさらに他の音源データで再生される他の楽器を加えた演奏となるよう、音源データと音響チャネルの組合せを用意する。例えば、「単純大当たり」の楽曲は、音源データ(識別番号001)で再生されるピアノのソロ演奏であり、音響チャネルCH1において再生されるものとする。「確変モード」の楽曲は、音響チャネルCH1において演奏されるピアノのソロ演奏に、さらに他の音源データ(識別番号002)を音響チャネルCH2で再生することにより演奏される弦楽器の四重奏を加えたものとする。「時短モード」の楽曲は、音響チャネルCH1において演奏されるピアノのソロ演奏、音響チャネルCH2において演奏される弦楽器の四重奏に、さらに他の音源データ(識別番号003)を音響チャネルCH3で再生することにより演奏されるドラムスの演奏を加えたものとする。 More specifically, in the second embodiment, the “simple jackpot” music is played with only some instruments, the “probability mode” music is added with other instruments that are played back with other sound source data, A combination of sound source data and an acoustic channel is prepared so that the music in the “short time mode” is further played with other musical instruments to be reproduced with other sound source data. For example, it is assumed that the song “simple jackpot” is a solo performance of a piano that is reproduced with sound source data (identification number 001) and is reproduced on the acoustic channel CH1. The music in the “probability mode” is obtained by adding a quartet of a stringed instrument played by reproducing other sound source data (identification number 002) on the acoustic channel CH2 to the solo performance of the piano played on the acoustic channel CH1. And In the “short time mode” music, a piano solo performance performed on the acoustic channel CH1, a stringed quartet performed on the acoustic channel CH2, and other sound source data (identification number 003) are reproduced on the acoustic channel CH3. It is assumed that the performance of the drum played by is added.
図14のフローチャートに基づいて、本実施形態2に係る音響制御処理について説明する。
上記実施形態1では、いずれか一つの音響チャネルのみが発音対象となるように演出制御部402が音響演出情報を送出していたので、音響生成部406は、発音対象が指定された時点(ステップS204/YES)で、該当音響チャネルを発音対象にし(ステップS205)、残りの音響チャネルを非発音対象としていた(ステップS206)。
The acoustic control process according to the second embodiment will be described based on the flowchart of FIG.
In the first embodiment, since the
これに対し、本実施形態2では、複数の音響チャネルが同時に発音対象となる場合を許容する。このため、演出制御部402は、「大当たり」のモードに応じて音響データ毎にそれが発音対象か否かを特定する発音指示情報を指定するように音響演出情報を送出するように動作することが前提となる。
On the other hand, in the second embodiment, a case where a plurality of sound channels are simultaneously subjected to sound generation is allowed. For this reason, the
まず、ステップS301において、音響生成部406は、演出制御部402から音響演出情報が出力されているか否かを判定する。複数の音響演出情報が演出制御部402から出力されている場合には順番に一つずつそれらを読み取る。
First, in step S <b> 301, the
ステップS301において、音響演出情報が出力されていない場合には(NO)、音響生成部406は何も処理せず主制御ルーチンに復帰する。一方、音響演出情報が出力されていた場合には(YES)、ステップS302に移行し、音響生成部406の再生開始部4052は、音響演出情報において再生開始が指示されているか否かを判定する。
In step S301, when the sound production information is not output (NO), the
再生開始が指示されている場合とは、演出制御部402において再生開始条件、すなわち、メイン制御基板201から通知された抽選結果が「単純大当たり」である場合である。そこでステップS302において再生開始が通知されていた場合には(YES)、ステップS303に移行し、再生開始部4052はその音響演出情報についての音響識別情報を参照し、対応する音源データを対応する音響チャネルに読み込む。
The case where the reproduction start is instructed is a case where the reproduction start condition in the
音源データの読み込みが完了した場合、および、ステップS302において再生開始が指示されていない場合(NO)、ステップS304に移行し、音響生成部406の音量設定部4053は、音響演出情報に含まれている発音指示情報が発音対象としての指示になっているか否かを判定する。発音が指示されている場合には(YES)、当該音響演出情報によって指定された音源データを発音すべきことを意味している。よって、ステップS305において、音量設定部4053は音響増幅部4054に対し、当該音響チャネルの音量を第1の音量VONに設定する。一方、発音が指示されていない場合(非発音)には(NO)、当該音響演出情報によって指定された音源データは発音対象でないことを意味している。よって、ステップS306において当該音響チャネルの音量を第2の音量VOFFに設定する。
When the reading of the sound source data is completed and when the reproduction start is not instructed in step S302 (NO), the process proceeds to step S304, and the
音量の設定後、ステップS307に移行し、再生開始部4052は総ての音響演出情報の読み取りが終了したか否かを判定する。その結果、まだ読み取っていない音響演出情報が存在する場合には(NO)、再びその音響演出情報によって特定される音響に対して、再生開始か、また、発音対象かの判定が繰り返される(ステップS302〜S306)。
After setting the volume, the process proceeds to step S307, and the
ステップS307において総ての音響演出情報の読み取りが終了した場合(YES)、音響生成部406はステップS308において楽曲の再生が終了したか否かを監視する。楽曲の再生中である場合には(NO)、一旦、主制御ルーチンに復帰する。楽曲の再生が終了した場合には(YES)、ステップS309に移行し、再生開始部4052は音源データの再生を終了し、音量設定部4053は音響増幅部4054において総ての音響チャネルの音量設定をオフ状態に設定、すなわち第2の音量VOFFにリセットする。
When reading of all the sound effect information is finished in step S307 (YES), the
図15に、本実施形態2における具体的なタイミングチャートを例示する。
再生開始時刻tsにおいて、メイン制御基板201から提供された抽選結果が「単純大当たり」であり再生開始条件に合致した場合には、サブ制御基板202側の動作として、演出制御部402は、音響演出情報として、ピアノソロ演奏のための音源データを特定する音響識別番号(001)とともに、当該楽曲を発音対象として指示する発音指示情報を出力する。ピアノソロ演奏は音響チャネルCH1で再生が開始される。同時に、演出制御部402は、弦楽四重奏の演奏のための音源データを特定する音響識別番号(002)とともに、当該楽曲を非発音対象として指示する発音指示情報を出力する。また、演出制御部402は、ドラムス演奏のための音源データを特定する音響識別番号(003)とともに、当該楽曲を非発音対象として指示する発音指示情報を出力する。弦楽四重奏は音響チャネルCH2で、ドラムスは音響チャネルCH3で、それぞれ再生が開始される。但し音量は実質的に絞られている。これにより、スピーカ133からは、音響チャネルCH1で再生されるピアノソロ演奏のみが「単純大当たり」のための楽曲として発音される。
FIG. 15 illustrates a specific timing chart in the second embodiment.
When the lottery result provided from the
次いで「単純大当たり」の途中の任意の時刻t1で、メイン制御基板201から「連チャン大当たり」である「確変モード」に移行した旨の抽選結果が通知された場合、演出制御部402は、音響演出情報として、弦楽四重奏の演奏のための音源データを特定する音響識別番号(002)とともに、当該楽曲を発音対象に変更する発音指示情報を出力する。これにより、音響チャネルCH1で再生されているピアノソロ演奏に加え、音響チャネルCH2で再生されている弦楽四重奏が発音され、音響チャネルCH1とCH2との合成による音響が「確変モード」になったことを示す楽曲としてスピーカ133から送出される。
Next, at any time t1 in the middle of “simple jackpot”, when the lottery result indicating that the
さらに「確変モード」に変更された後であって楽曲再生途中の任意の時刻t2で、さらにメイン制御基板201から「確変モード」から「時短モード」に移行した旨の抽選結果が通知された場合、演出制御部402は、ドラムス演奏のための音源データを特定する音響識別番号(003)とともに、当該楽曲を発音対象に変更する発音指示情報を出力する。これにより、音響チャネルCH1で再生されているピアノソロ演奏および音響チャネルCH2で再生されている弦楽四重奏に加え、音響チャネルCH3で再生されているドラムスも発音され、音響チャネルCH1+CH2+CH3の3つのチャネルの合成による音響が「時短モード」になったことを示す楽曲としてスピーカ133から送出される。
Further, after the change to the “probability change mode”, at any time t2 during the music reproduction, the
再生終了時刻teが到来すると、音響生成部406は、再生状態であった総ての音響チャネルを停止状態に変更し、それら音量を第2の音量VOFFに設定する。
When the playback end time te arrives, the
なお、上記例では、第1の音量で送出する音響チャネルの数を増やしていったが、音響チャネル数を減らしていってもよい。例えば、図15において、最初に音響チャネルCH1+CH2+CH3の3つのチャネルを発音対象として音響を送出し、次いで音響チャネルCH1+CH2またはそれらのいずれかのチャネルを発音対象とすることが考えられる。このような場合、発音を止めさせるために、演出制御部402は、音響演出情報として、音響識別情報とともに当該音響識別情報によって特定される音響を非発音対象にする(非)発音指示情報を音響生成部406に供給することになる。
In the above example, the number of acoustic channels transmitted at the first volume is increased, but the number of acoustic channels may be decreased. For example, in FIG. 15, it is conceivable that sound is first transmitted using three channels of the sound channels CH1 + CH2 + CH3 as a sound generation target, and then the sound channel CH1 + CH2 or any one of those channels is used as a sound generation target. In such a case, in order to stop the sound generation, the
以上、本実施形態2によれば、実施形態1と同様の利点に加え、一つの楽曲を複数の音響チャネルで演奏させ、ともに発音対象としたり非発音対象としたりすることによって、複数音響チャネルでなければ再生できないような多様な重厚な音響について、本発明を適用することが可能である。 As described above, according to the second embodiment, in addition to the same advantages as those of the first embodiment, a single piece of music is played on a plurality of acoustic channels, and both are set as sounding targets or non-sounding targets. The present invention can be applied to various heavy sounds that cannot be reproduced without them.
(実施形態3)
上記実施形態では、抽選結果が大当たりになったことを再生開始条件として関係する楽曲総ての再生を開始させ、「大当たり」の種類が変化したことを音響変更条件として第1の音量とする音響チャネルを切り換えていたが、本実施形態3では、「大当たり」前の「リーチ」状態となること(先に本停止となる2つの装飾図柄が同じ図柄となったこと)を再生開始条件とし、その後の抽選結果が「大当たり」となるか「ハズレ」となるかに決することを音響変更条件とする。
また、本実施形態3では、音響変更条件が操作スイッチの操作に基づいて定められる点でも上記実施形態とは異なる。
(Embodiment 3)
In the above embodiment, the reproduction of all the related music is started as a reproduction start condition that the lottery result is a big hit, and the first volume is set as the sound change condition when the type of “hit” is changed. Although the channel has been switched, in the third embodiment, the playback start condition is that the “reach” state before “big hit” is reached (the two decorative symbols that were previously stopped are the same symbol). The sound change condition is to determine whether the subsequent lottery result will be “big hit” or “lost”.
The third embodiment is also different from the above embodiment in that the acoustic change condition is determined based on the operation of the operation switch.
本実施形態3の前提として、音源データ記憶部4051には、「リーチ」状態における演出楽曲のための音源データ、「(単純)大当たり」のための音源データ、および「ハズレ」のための音源データが記憶されているものとする。「リーチ」の音源データは音響チャネルCH1において再生され、「大当たり」の音源データは音響チャネルCH2において再生され、「ハズレ」の音源データは音響チャネルCH3において再生されるように割り当てられているものとする。各々の音源データによる楽曲の再生時間は互いに等しいように調整されている。
As a premise of the third embodiment, the sound source
楽曲の内容としては、「リーチ」用楽曲は「リーチ」状態となったことで「大当たり」となることの期待感を盛り上げるような楽曲である。「大当たり」用の楽曲は、沢山の賞球を期待させる華やかで威勢のよい楽曲である。 As for the contents of the music, the music for “reach” is a music that excites the expectation that it will become “hit” when it reaches the “reach” state. The song for “big hit” is a gorgeous and powerful song that expects many prize balls.
一方、「ハズレ」は対極的に期待できない暗い感じの楽曲である。通常、抽選結果が「ハズレ」になると効果音が送出される場合もあるが、ここでは、「リーチ」演出中のいずれのタイミングで操作スイッチ132が操作されても、同時期に再生終了となるように音源データが作成されているものとする。
On the other hand, “losing” is a dark music that cannot be expected in the opposite direction. Usually, when the lottery result is “losing”, a sound effect may be sent, but here, regardless of the timing when the
図16のフローチャートに基づいて、本実施形態3に係る音響演出処理について説明する。
ここで、図16に示す処理は演出制御部402における処理であり、演出制御部402からの音響演出情報に基づいて音響生成を行う音響生成部406の処理は、上記実施形態1で説明した処理(図12参照)をそのまま適用可能である。
Based on the flowchart of FIG. 16, the sound effect process according to the third embodiment will be described.
Here, the process shown in FIG. 16 is a process in the
ステップS401において、演出制御部402は、フラグ記憶部404を参照して、現在の抽選結果を読み取る。次いでステップS402に移行し、演出制御部402は、抽選結果に基づいて、本停止時における装飾図柄の組合せを決定する。
In step S401, the
ここで、本停止に先行して停止した2つの装飾図柄が同一の図柄となると、いわゆる「リーチ」状態となり、「リーチ」演出を行うことになる。この「リーチ」演出を実施する場合でも、「リーチ」演出中に停止する最後の図柄が同一の図柄となって「大当たり」となる場合と、最後の図柄が異なる図柄となって、結局「ハズレ」となる場合とが含まれる。本実施形態では、操作スイッチ132を遊技者が操作することによって最後の図柄が停止するようになっている。また、「リーチ」演出中に一定時間操作されない場合にもタイムアウトとして最後の図柄が停止するようになっている。
Here, when two decorative symbols stopped prior to the main stop become the same symbol, a so-called “reach” state is set, and a “reach” effect is performed. Even when this “reach” effect is performed, the last symbol that stops during the “reach” effect becomes the same symbol as a “hit”, and the last symbol becomes a different symbol. "Is included. In the present embodiment, the last symbol is stopped when the player operates the
ステップS403において、演出制御部402は、装飾図柄の組合せから、先行して停止する2つの図柄が同一の図柄であるか、すなわち「リーチ」状態となる図柄の組合せであるかを判定する。その結果、「リーチ」状態とならない図柄の組合せである場合には(NO)、本発明の音響生成処理とは無関係なので通常の変動表示のための音響を送出することとし、この処理を終了する。一方、「リーチ」状態となる図柄の組合せである場合(YES)、ステップS404に移行し、演出制御部402は、通常の変動表示の音響を所定の音響チャネルで再生させながら、先行して2つの図柄が停止状態となるまで待つ(NO)。そして、先行して2つの図柄が停止状態となったら(YES)、演出制御部402は、本発明の再生開始条件に達したものと判断し、関連する音響の再生を同時に開始させる。すなわち、演出制御部402は、ステップS405において「リーチ」用楽曲の音源データを音響チャネルCH1で再生させる音響識別情報、「大当たり」用楽曲の音源データを音響チャネルCH2で再生させる音響識別情報、「ハズレ」用楽曲の音源データを音響チャネルCH1で再生させる音響識別情報を連続して送出する。さらに演出制御部402は、ステップS406で音響チャネルCH1の音量を第1の音量VONに指定する発音指示情報を送出し、ステップS407で音響チャネルCH2およびCH3の音量を第2の音量VOFFに指定する(非)発音指示情報を送出する。
In step S403, the
以上の情報に基づいて音響生成部406が図12に示すフローチャートに従って動作すると、音響チャネルCH1の「リーチ」用楽曲のみが発音対象としてスピーカ133から発音されることになる。遊技者は、この楽曲を聴きながら、操作スイッチ132を操作して、自己に有利な結果となるようにプレイする。但し、抽選結果は既にメイン制御基板201によって決定されているので、現実的には、遊技者の操作は装飾図柄を本停止させるタイミングを定めている行為に過ぎない。
When the
ステップS408において、演出制御部402は、「リーチ」演出に所定時間経過したかを監視し、経過してない場合(NO)、ステップS409において操作信号が入力されたかを監視する。操作信号が入力されていない場合(NO)、再び所定時間の監視(ステップS408)に移行する。
In step S408, the
ステップS409において操作信号が入力された場合(YES)、ステップS410に移行し、演出制御部402は、ステップS401で取得していた抽選結果が「大当たり」となっていたか否かを判定する。ステップS408において、操作信号が入力されず「リーチ」演出が所定時間経過した場合も(YES)、タイムアウトとして同様に処理する。
When an operation signal is input in step S409 (YES), the process proceeds to step S410, and the
ステップS410において抽選結果が「大当たり」であった場合(YES)、演出制御部402は「大当たり」の楽曲に切り換えるため、ステップS411で音響チャネルCH2の音量を第1の音量VONに指定する発音指示情報を送出し、ステップS412で音響チャネルCH1およびCH3の音量を第2の音量VOFFに指定する(非)発音指示情報を送出する。これによって、「リーチ」用楽曲に代えて音響チャネルCH2の「大当たり」用楽曲のみがスピーカ133から発音されることになる。
If the lottery result is “big hit” in step S410 (YES), the
一方、ステップS410において抽選結果が「ハズレ」であった場合(NO)、演出制御部402は「ハズレ」の楽曲に切り換えるため、ステップS413で音響チャネルCH3の音量を第1の音量VONに指定する発音指示情報を送出し、ステップS414で音響チャネルCH1およびCH2の音量を第2の音量VOFFに指定する(非)発音指示情報を送出する。これによって、「リーチ」用楽曲に代えて音響チャネルCH3の「ハズレ」用楽曲のみがスピーカ133から発音されることになる。
On the other hand, if the lottery result is “losing” in step S410 (NO), the
そして、ステップS415において、音源データの再生が終了し演習終了時刻が来たら(YES)、演出制御部402は、ステップS416で全音響チャネルの音量を第2の音量VOFFに指定する(非)発音指示情報を送出する。これにより、楽曲の演奏が総て同時に終了する。
In step S415, when the reproduction of the sound source data ends and the exercise end time comes (YES), the
なお、演出制御部402と音響生成部406との間の制御情報は例示であり、本発明の目的を達成することができれば、種々に変更して構わない。例えば、演出制御部402からは、該当する音響(音源データ)が発音対象となっていることを示す発音指示情報を送出する代わりに、演出制御部402が音響毎に設定音量を指定し、音響生成部406がその設定値に基づき直接音響の音量を設定するようにしてもよい。
Note that the control information between the
図17に、本実施形態3における具体的なタイミングチャートを例示する。
再生開始時刻tsにおいて、先行する2つの装飾図柄が停止すると、再生開始条件に合致することになるので、演出制御部402は、音響演出情報として、「リーチ」用、「大当たり」用、および「ハズレ」用の各楽曲を指定する音響識別情報並びに「リーチ」用楽曲のみ発音対象として指定する発音指示情報を音響生成部406に供給する。これにより、「リーチ」用楽曲が音響チャネルCH1に読み込まれ、「大当たり」用楽曲が音響チャネルCH2に読み込まれ、「ハズレ」用楽曲が音響チャネルCH3に読み込まれ、各楽曲は冒頭から再生される。すなわち、各音響チャネルは停止状態から再生状態に変化する。
FIG. 17 illustrates a specific timing chart in the third embodiment.
When the two preceding decorative symbols stop at the reproduction start time ts, the reproduction start condition is met. Therefore, the
そして、再生開始時刻tsの直後は「リーチ」用楽曲が発音対象となっているため、この楽曲を再生する音響チャネルCH1の音量が第1の音量VONに設定され、それ以外の音響チャネルCH2やCH3の楽曲の音量は第2の音量VOFFに設定されている。よって、音響チャネルCH1で再生される「リーチ」用楽曲のみがスピーカ133から発音される。
Then, immediately after the reproduction start time ts, the “reach” music is the sound generation target, so the volume of the acoustic channel CH1 for reproducing this music is set to the first volume V ON , and the other acoustic channels CH2 are set. The volume of the music of CH3 and CH3 is set to the second volume V OFF . Therefore, only the “reach” music played on the
「リーチ」演出中の任意の時刻t1に遊技者が操作スイッチ132を操作した場合(ステップS409/YES)、抽選結果が「大当たり」となっていれば、ステップS411・S412により音響チャネルCH1の音量が第2の音量VOFFに変更されると同時に、音響チャネルCH2の実線で示すように音響チャネルCH2の音量が第1の音量VONに変更される。これによって、音響チャネルCH2で再生される「大当たり」用楽曲のみがスピーカ133から発音される。
If the player operates the
一方、時刻t1の操作タイミングにおいて、抽選結果が「ハズレ」になっていると、ステップS413・S414により音響チャネルCH1の音量が第2の音量VOFFに変更されると同時に、音響チャネルCH3の破線で示すように音響チャネルCH3の音量が第1の音量VONに変更される。これによって、音響チャネルCH3で再生される「ハズレ」用楽曲のみがスピーカ133から発音される。
On the other hand, if the lottery result is “lost” at the operation timing at time t1, the volume of the acoustic channel CH1 is changed to the second volume V OFF by steps S413 and S414, and at the same time, the broken line of the acoustic channel CH3. As shown, the volume of the acoustic channel CH3 is changed to the first volume V ON . As a result, only the “losing” music played on the
さらに、「リーチ」演出中に遊技者が操作スイッチ132を操作しないまま放置して時刻t2になったとすると、ステップS408のタイムアウトタイミングとなる。この場合、抽選結果が「大当たり」であれば、音響チャネルCH1の音量が第2の音量VOFFに変更されると同時に、音響チャネルCH2の破線で示すように音響チャネルCH2の音量が第1の音量VONに変更される。これによって、音響チャネルCH2で再生される「大当たり」用楽曲のみがスピーカ133から発音される。
Furthermore, if the player leaves the
一方、時刻t2のタイムアウトタイミングにおいて、抽選結果が「ハズレ」になっていると、音響チャネルCH1の音量が第2の音量VOFFに変更されると同時に、音響チャネルCH3の実線で示すように音響チャネルCH3の音量が第1の音量VONに変更される。これによって、音響チャネルCH3で再生される「ハズレ」用楽曲のみがスピーカ133から発音される。
On the other hand, if the lottery result is “lost” at the time-out timing at time t2, the sound volume of the acoustic channel CH1 is changed to the second sound volume V OFF and at the same time, as indicated by the solid line of the sound channel CH3. The volume of the channel CH3 is changed to the first volume V ON . As a result, only the “losing” music played on the
なお、本実施形態3においても、実施形態1と同様に、どの音響チャネルをどのタイミングで発音対象として指定するかは任意である。また、音量設定についてどのような比率に音量を設定するかも任意である。また、本実施形態についても、実施形態2で説明したように、複数の音響チャネルで一つの楽曲を構成するように音源データを作成し、音響チャネルの組で発音対象の制御をしてもよい。 In the third embodiment, as in the first embodiment, which acoustic channel is designated as the sound generation target at any timing is arbitrary. In addition, it is arbitrary what ratio the volume is set for the volume setting. Also in this embodiment, as described in the second embodiment, sound source data may be created so that one music piece is composed of a plurality of sound channels, and the sound generation target may be controlled by a set of sound channels. .
以上、本実施形態3によれば、音響変更条件を遊技者の操作等の任意の要素に絡めても本発明を適用可能であり、どのようなタイミングで操作がされたとしても、切り替えられる音響の内容は、画像と同期した状態となっており、新たに発音対象とされた音響を途中から再生開始したかのような音響切り替えが可能となり、従来の遊技機における不自然さが解消される。 As described above, according to the third embodiment, the present invention can be applied even if an acoustic change condition is entangled with an arbitrary element such as a player's operation, and the sound that can be switched regardless of the operation timing. The content of is in a state synchronized with the image, it is possible to switch the sound as if the sound that was newly targeted for sounding has been started from the middle, eliminating the unnaturalness in the conventional gaming machine .
また本実施形態3によれば、音源データに基づき再生される各音響の再生時間長は、等しくなるように設定されているので、同時に再生開始される音源データは同時刻に再生が終了する。このため、途中切り替えをどのように行っても、同一時刻に演奏終了させることができ、不自然な途中終了をしなくてすむ。 Further, according to the third embodiment, since the reproduction time lengths of the respective sounds reproduced based on the sound source data are set to be equal, the sound source data that is simultaneously started to be reproduced ends at the same time. For this reason, no matter how the midway switching is performed, the performance can be ended at the same time, and an unnatural midway end is not required.
(変形例)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
例えば、発音対象となっている音響チャネルが他の音響チャネルに変更された場合には、発音対象となっていた音響チャネルの音量を所定期間かけて第1の音量から第2の音量に遷移させると同時に、他の音響チャネルの音量を所定期間かけて第2の音量から第1の音量に遷移させるように処理することも可能である。
(Modification)
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be variously modified and applied.
For example, when the sound channel to be sounded is changed to another sound channel, the sound channel volume to be sounded is changed from the first sound volume to the second sound volume over a predetermined period. At the same time, it is possible to perform processing so that the volume of the other acoustic channel is changed from the second volume to the first volume over a predetermined period.
すなわち、一つの音響についての音量設定を第1の音量から第2の音量へ変更し、他の一つの音響についての音量設定を第2の音量から第1の音量へ変更する場合に、一定の時間Δtをかけて音量を変化させる。すなわち、音量設定部4053は、それまで発音対象であった音響チャネルの音量設定値をVONからVOFFに変更する際に、一定の時間Δtをかけて音量設定値をVONからVOFFに変動させる。また新たに発音対象として指定された音響チャネルの音量設定値をVOFFからVONに変動させる。すなわち、それまで発音されていた音響チャネルの音量がフェードアウトするに連れ、新たに選択された音響チャネルの音量がフェードインしてくるのである。このような処理により、楽曲が急に切り替わるのではなく、柔らかく自然に一定時間を掛けてスムーズな音響変更が可能である。
なお、このように線形的に音量を変化させる他、ステップ的に段階的に変化させても、多数次曲線的に変化させても、対数的、指数的に変化させてもよい。この音響の漸次的な切り換えにあわせて、画像の切り替えにもワイプやフェードイン、ズームイン等の特殊効果により一定時間をかけることとすれば、画像の切り換えと音響の切り換えとを動機させることもできる。
That is, when changing the sound volume setting for one sound from the first sound volume to the second sound volume and changing the sound volume setting for the other sound from the second sound volume to the first sound volume, a certain amount is set. The sound volume is changed over time Δt. That is, the
In addition to changing the volume linearly in this way, it may be changed stepwise, stepwise, a multi-order curve, or logarithmically and exponentially. Along with this gradual switching of sound, if it takes a certain amount of time for image switching due to special effects such as wipe, fade-in, zoom-in, etc., it is possible to motivate switching of images and switching of sounds. .
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例示したが、遊技機としてはスロットマシンに適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る音響制御処理を適用してもよい。すなわち、上記実施形態の遊技機のような、音源データの途中再生ができないという音源回路を有している装置であれば、音響の切り換え処理に本発明を適用して、不自然さを解消することが可能である。よって、本発明は、スロットマシンにもゲーム装置にも、シミュレーション装置にも、適用可能な技術である。 Moreover, in the said embodiment, although the pachinko machine was illustrated as a gaming machine, it is applicable to a slot machine as a gaming machine. Furthermore, the sound control processing according to the present invention may be applied to the image display of the game device or the simulation device beyond the frame of the gaming machine. That is, if the apparatus has a sound source circuit that cannot reproduce sound source data in the middle, such as the gaming machine of the above embodiment, the present invention is applied to the sound switching process to eliminate unnaturalness. It is possible. Therefore, the present invention is a technique applicable to slot machines, game devices, and simulation devices.
100 パチンコ機
103 普通図柄作動ゲート
106 特別図柄表示装置
107 演出表示装置
108 普通図柄表示装置
112 始動入賞口
113 大入賞口
131 発射ハンドル
132 操作スイッチ
201 メイン制御基板203 入賞口基板
210 始動入賞口スイッチ
215 普通電動役物ソレノイド
301 入賞判定部
302 フラグ記憶部
304 特別図柄抽選部305 当選判定部
306 特別図柄表示指示部
309 普通図柄抽選部310 当選判定部
311 普通図柄表示指示部
312 普通電動役物駆動指示部
313 演出コマンド生成部
401 演出コマンド解析部
402 演出制御部
403 演出パターン記憶部
404 フラグ記憶部
405 画像生成部
406 音響生成部
4051 音源データ記憶部
4052 再生開始部
4053 音量設定部
4054 音響増幅部
4055 音響合成部
DESCRIPTION OF
Claims (6)
抽選を実行して抽選結果を出力する抽選部と、
発音対象となる音響を指定する演出制御部と、
複数の音響チャネルを備え、複数の音源データのうちのいずれか1つに基づく音響信号を前記音響チャネル毎に独立に生成する音響生成部と、
遊技者の操作状態を入力する操作部と、を備え、
前記複数の音源データは、第1の音響に対応する第1の音源データ、第2の音響に対応する第2の音源データ、および第3の音響に対応する第3の音源データを含み、
前記演出制御部は、
前記抽選結果がリーチに該当する場合に、前記第1の音源データを発音対象に指定し、
前記操作状態が入力されている場合であって前記抽選結果が大当たりに該当する場合に、前記第2の音源データを発音対象に指定し、
前記操作状態が入力されている場合であって前記抽選結果がハズレに該当する場合に、前記第3の音源データを発音対象に指定し、
前記音響生成部は、
前記抽選結果がリーチに該当する場合に前記第1、前記第2、および前記第3の音源データに対応付けられた音響チャネルにおいて音響信号の再生を同時に開始させ、
発音対象に指定されている音源データを再生する音響チャネルの音量を第1の音量に設定し、
前記発音対象に指定されている音源データを再生する音響チャネル以外の音響チャネルの音量を第2の音量に設定すること、
を特徴とする遊技機。 A gaming machine configured to be able to generate a plurality of acoustic signals based on sound source data,
A lottery unit that executes a lottery and outputs a lottery result;
A production control unit that specifies the sound to be pronounced,
An acoustic generation unit that includes a plurality of acoustic channels and independently generates an acoustic signal based on any one of the plurality of sound source data for each of the acoustic channels;
An operation unit for inputting the operation state of the player,
The plurality of sound source data includes first sound source data corresponding to first sound, second sound source data corresponding to second sound, and third sound source data corresponding to third sound,
The production control unit
When the lottery result corresponds to reach, the first sound source data is designated as a pronunciation target,
When the operation state is input and the lottery result corresponds to a jackpot, the second sound source data is designated as a pronunciation target,
When the operation state is input and the lottery result corresponds to a loss, the third sound source data is designated as a sound generation target,
The sound generator is
When the lottery result corresponds to reach, the sound channels associated with the first, second, and third sound source data are simultaneously started to reproduce the sound signal,
Set the volume of the sound channel that plays the sound source data specified for pronunciation to the first volume,
Setting the volume of the sound channel other than the sound channel for reproducing the sound source data designated as the sound generation target to the second volume;
A gaming machine characterized by
前記操作状態が一定時間入力されていない時に、
前記抽選結果が大当たりに該当していれば、前記第2の音源データを発音対象に指定し、
前記抽選結果がハズレに該当していれば、前記第3の音源データを発音対象に指定する、
請求項1に記載の遊技機。 The production control unit
When the operation state has not been input for a certain period of time,
If the lottery result corresponds to a jackpot, the second sound source data is designated as a pronunciation target,
If the lottery result corresponds to a loss, the third sound source data is designated as a pronunciation target;
The gaming machine according to claim 1 .
前記複数の音源データを各々前記音響チャネルに読み出して各音源データに基づく音響信号の再生を同時に開始させる再生開始部と、
前記発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第1の音量に設定し、かつ、他の音響チャネルの音量を第2の音量に設定する音量設定部と、
前記複数の音響チャネルに対応する音響信号を設定された音量となるよう増幅する音響増幅部と、
を備える、請求項1または2に記載の遊技機。 The sound generator is
A reproduction start unit for simultaneously reading out the sound signals based on each sound source data by reading the plurality of sound source data to the sound channel;
A volume setting unit that sets a volume of an acoustic channel corresponding to the sound specified as the sound generation target to a first volume, and sets a volume of another acoustic channel to a second volume;
An acoustic amplification unit that amplifies the acoustic signals corresponding to the plurality of acoustic channels to a set volume;
The gaming machine according to claim 1, comprising:
請求項1乃至3のいずれか一項に記載の遊技機。 When the sound channel targeted for sound generation is changed to another sound channel, the volume of the sound channel targeted for sound generation is changed from the first sound volume to the second sound volume over a predetermined period. At the same time, the volume of the other acoustic channel is changed from the second volume to the first volume over the predetermined period.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3 .
複数の音源データが、第1の音響に対応する第1の音源データ、第2の音響に対応する第2の音源データ、および第3の音響に対応する第3の音源データを含み、
抽選を実行して抽選結果を出力する機能と、
発音対象となる音響を指定する機能と、
遊技者の操作状態を入力する機能と、
前記抽選結果がリーチに該当する場合に前記第1、前記第2、および前記第3の音源データに対応付けられた音響チャネルにおいて音響信号の再生を同時に開始させる機能と、
前記抽選結果がリーチに該当する場合に、前記第1の音源データを発音対象に指定する機能と、
前記操作状態が入力されている場合であって前記抽選結果が大当たりに該当する場合に、前記第2の音源データを発音対象に指定する機能と、
前記操作状態が入力されている場合であって前記抽選結果がハズレに該当する場合に、前記第3の音源データを発音対象に指定する機能と、
発音対象に指定されている音源データを再生する音響チャネルの音量を第1の音量に設定する機能と、
前記発音対象に指定されている音源データを再生する音響チャネル以外の音響チャネルの音量を第2の音量に設定する機能と、
をコンピュータに実行させるための音響制御プログラム。 An acoustic control program for a gaming machine,
The plurality of sound source data includes first sound source data corresponding to the first sound, second sound source data corresponding to the second sound, and third sound source data corresponding to the third sound,
A function to execute a lottery and output a lottery result;
A function to specify the sound to be pronounced,
A function to input the player's operation state;
A function of simultaneously starting reproduction of an acoustic signal in an acoustic channel associated with the first, second, and third sound source data when the lottery result corresponds to reach;
A function for designating the first sound source data as a sounding object when the lottery result corresponds to reach;
A function of designating the second sound source data as a sounding object when the operation state is input and the lottery result corresponds to a jackpot;
A function of designating the third sound source data as a sounding object when the operation state is input and the lottery result corresponds to a loss;
A function for setting the volume of the sound channel for reproducing sound source data designated as a sound generation target to the first volume;
A function of setting the volume of an acoustic channel other than the acoustic channel for reproducing the sound source data designated as the sound generation target to a second volume;
Sound control program for causing a computer to execute.
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