JP2006255316A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技に関わる音と光を出力する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that outputs sound and light related to a game.
従来より、この種の遊技機では遊技状態に合わせて音と光による演出が行われている(例えば、特許文献1参照)。
ところが、上述した従来の遊技機では音と光の一体感が欠けていた。 However, the conventional gaming machine described above lacks a sense of unity between sound and light.
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、音と光の一体感を向上させることが可能な遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the sense of unity of sound and light.
上記目的を達成するためになされた請求項1の発明に係る遊技機は、遊技に関わる音を出力するための音出力部と、遊技に関わる光を出力するための光出力部と、時間の経過と共に波高が変化する音波形信号の波高値に応じた音を音出力部から出力させる音出力制御部と、発光信号を受けたときに発光信号に基づき光出力部から光を出力させる光出力制御部とを備えた遊技機において、遊技の進行状況に応じて音出力部に音を出力させるか否かを決定し、音を出力させる場合に音出力開始コマンドを出力する音開始判別手段を備え、音出力制御部は、音開始判別手段から音出力開始コマンドを受信すると、予め定められた所定時間分の音波形信号に対応した複数の波高データ群で構成されたフレーズデータを生成して、そのフレーズデータから音波形信号を生成し、音出力制御部には、音波形信号の波高値が予め設定された所定値になったタイミングで発光信号を光出力制御部に付与することが可能な発光信号生成出力部を備えたところに特徴を有する。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the invention of
請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技機において、フレーズデータに対応した発光信号の出力タイミングデータ群からなりかつフレーズデータと同一の時間分のタイミングチャートデータを、対応したフレーズデータとセットにして記憶したデータ記憶部を設け、音出力制御部は、データ記憶部から読み出したフレーズデータに基づいて音出力部から出力させると共に、そのフレーズデータに対応したタイミングチャートデータを発光信号生成出力部が読み出してそのタイミングチャートデータに基づいて発光信号を光出力制御部に付与するように構成したところに特徴を有する。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the timing chart data for the same amount of time as the phrase data, including the output timing data group of the light emission signal corresponding to the phrase data, A data storage unit stored as a set is provided, and the sound output control unit outputs from the sound output unit based on the phrase data read from the data storage unit, and generates a timing chart data corresponding to the phrase data as a light emission signal generation output This is characterized in that it is configured so that the light output signal is given to the light output control unit based on the timing chart data read by the unit.
請求項3の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機において、光出力制御部には、発光信号の受信に基づいて光出力部から光を出力させる第1の光出力制御手段と、光出力制御部に予め設定された発光パターンに基づいて光出力部から光を出力させる第2の光出力制御手段と、遊技状態に応じて第1又は第2の光出力制御部の何れか一方を選択して作動させる切換制御手段とを備えたところに特徴を有する。
The invention according to claim 3 is the gaming machine according to
請求項4の発明は、請求項1乃至3の何れかに記載の遊技機において、音出力制御部は、音出力開始コマンドに応じて複数の異なるフレーズデータから少なくとも1つのフレーズデータを選択する選択手段を備え、選択手段にて選択された少なくとも1つのフレーズデータに対応した音波形信号と発光信号とを出力するところに特徴を有する。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the sound output control unit selects at least one phrase data from a plurality of different phrase data according to a sound output start command And a sound waveform signal and a light emission signal corresponding to at least one phrase data selected by the selection means are output.
請求項5の発明は、請求項1乃至4の何れかに記載の遊技機において、発光信号生成出力部は、遊技者に特典を与える特定遊技状態時に発光信号を光出力制御部に付与するように構成されたところに特徴を有する。 According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the light emission signal generation / output unit applies the light emission signal to the light output control unit in a specific gaming state that gives a privilege to the player. It is characterized in that it is configured as follows.
請求項6の発明は、請求項1乃至5の何れかに記載の遊技機において、音出力部が出力する音の音量を、音波形信号の波高及び波高データにより設定したところに特徴を有する。
The invention of claim 6 is characterized in that, in the gaming machine according to any one of
請求項7の発明は、請求項1乃至5の何れかに記載の遊技機において、音出力部が出力する音の高低を、音波形信号の波高及び波高データにより設定したところに特徴を有する。
The invention of claim 7 is characterized in that, in the gaming machine according to any one of
請求項8の発明に係る遊技機は、遊技に関わる音を出力するための音出力部と、遊技に関わる光を出力するための光出力部と、時間の経過と共に波高が変化する音波形信号の波高値に応じた音を音出力部から出力させる音出力制御部と、発光信号を受けたときに光出力部から光を出力する一方、発光信号を受けてないときに光出力部による光の出力を停止する光出力制御部とを備えた遊技機において、予め定められた所定時間分の音波形信号に対応した複数の波高データ群で構成されたフレーズデータを生成するフレーズデータ生成手段と、フレーズデータ生成手段で生成されたフレーズデータから音波形信号を生成する音波形信号生成手段と、音波形信号の波高値が予め設定された所定値になったタイミングで発光信号を光出力制御部に付与する発光信号生成出力部とを備えたところに特徴を有する。
The gaming machine according to the invention of
請求項9の発明に係る遊技機は、時間の経過に応じて波高が変化する波形信号で表すことが可能な音データの波高の変化に応じた音を出力する音発生装置と、発光信号を受けたときに光を出力する一方、発光信号を受けてないときに光の出力を停止する発光装置とを備えた遊技機において、音データを波形信号で表した場合の波高値が予め設定された所定値になったタイミングで発光信号を発光装置に付与する発光信号生成出力部とを備えたところに特徴を有する。 A gaming machine according to the invention of claim 9 includes a sound generating device that outputs a sound according to a change in a wave height of sound data that can be represented by a waveform signal whose wave height changes with the passage of time, and a light emission signal. In a game machine equipped with a light-emitting device that outputs light when received and stops light output when no light signal is received, a peak value when sound data is represented by a waveform signal is preset. And a light emission signal generation / output unit for applying a light emission signal to the light emitting device at a timing when the predetermined value is reached.
[請求項1及び8の発明]
上記のように構成した請求項1及び8の遊技機によれば、音出力部が音波形信号の波高値に応じた音を出力する一方、光出力部が音波形信号の波高値が予め設定された所定値となったタイミングで光を出力する。即ち、予め設定された所定の音と同じタイミングで光が出力されるので、音による演出と光による演出の一体感を向上させることができ、趣向性が向上する。
[Inventions of
According to the gaming machine of
[請求項2の発明]
請求項2の遊技機によれば、発光コマンドを光出力制御部に付与する場合に、フレーズデータに対応した音波形信号の波高値を実測する必要がない。
[Invention of claim 2]
According to the gaming machine of the second aspect, it is not necessary to actually measure the peak value of the sound waveform signal corresponding to the phrase data when the light emission command is given to the light output control unit.
[請求項3の発明]
請求項3の発明によれば、光と音を連携させたり、音とは関係なく独自の発光パターンで光を出力させることができ、変化に富んだ発光を行うことができる。
[Invention of claim 3]
According to the invention of claim 3, light and sound can be linked, light can be output with a unique light emission pattern irrespective of sound, and light emission rich in change can be performed.
[請求項4の発明]
請求項4の発明によれば、フレーズデータに対応した音と光の出力パターンにバリエーションを持たせることができる。
[Invention of claim 4]
According to the invention of claim 4, it is possible to provide variations in the sound and light output patterns corresponding to the phrase data.
[請求項5の発明]
請求項5の発明によれば、特定遊技状態時における音による演出と光による演出との一体感を向上させることができる。
[Invention of claim 5]
According to the invention of claim 5, it is possible to improve the sense of unity between the sound effect and the light effect in the specific gaming state.
[請求項6の発明]
請求項6の発明によれば、音量が所定値となったタイミングで発光させることができる。
[Invention of claim 6]
According to the sixth aspect of the present invention, it is possible to emit light at the timing when the volume reaches a predetermined value.
[請求項7の発明]
請求項7の発明によれば、音の高低が所定値となったタイミングで発光させることができる。
[Invention of Claim 7]
According to the invention of claim 7, it is possible to emit light at the timing when the pitch of the sound reaches a predetermined value.
[請求項9の発明]
請求項9の発明によれば、音発生装置は音データの波高の変化に応じた音を出力する一方、光発生装置は音データを波形信号で表した場合の波高値が予め設定された所定値になったタイミングで光を出力する。即ち、予め設定された所定の音と同じタイミングで光が出力されるので、音による演出と光による演出との一体感を向上させることができ、音と光による演出の趣向性が向上する。
[Invention of claim 9]
According to the ninth aspect of the invention, the sound generator outputs a sound corresponding to a change in the wave height of the sound data, while the light generator outputs a predetermined wave height value when the sound data is represented by a waveform signal. Light is output when the value is reached. That is, since light is output at the same timing as a predetermined sound set in advance, it is possible to improve the sense of unity between the sound effect and the light effect, and the preference for the sound and light effect is improved.
[第1実施形態]
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機10に係る第1実施形態を、図1〜図12に基づいて説明する。図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10の遊技盤11には、ガイドレール12で囲まれたほぼ円形の遊技領域R1が形成され、中央部には、表示装置13が備えられている。遊技領域R1のうち表示装置13の下方には、始動入賞口14、大入賞口15及び外れ球受け入れ口16が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、遊技領域R1のうち表示装置13等を挟んだ左右の両側には、上から順に、ランプ風車17、始動ゲート18、風車19、一般入賞口20,21が設けられ、遊技領域R1全体に亘って、図示しない複数の障害釘が起立している。さらに、ガイドレール12に沿った両側端部には、内部に複数のLEDを内蔵してなるサイドランプ22,22が設けられている。
[First Embodiment]
Hereinafter, a first embodiment of a
図1に示すように、パチンコ遊技機10のうち、遊技盤11より上方には、遊技盤11の前面側に張り出しかつ内部に複数のLEDを内蔵した枠装飾ランプ90が設けられている。パチンコ遊技機10のうち遊技盤11より下方には、上皿27A及び下皿27Bが上下2段にして設けられている。上皿27Aの両側には、スピーカ53S(本発明の「音出力部」に相当する)が備えられている。また、上皿27Aに備えたボタン29を押せば、上皿27Aから下皿27Bに遊技球が移動して収容される。下皿27Bの右端部に設けた操作ノブ28を操作することで、上皿27Aに収容された遊技球が遊技盤11に向けて弾き出されて遊技が開始される。
As shown in FIG. 1, a
次に所要の各部位についてさらに詳説する。
始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は、その始動ゲート18に内蔵したゲートセンサによって検出される。そして、その検出信号に基づいて、後述する普通図柄表示領域24の図柄が変動表示される。
Next, each required part will be described in further detail.
The
始動入賞口14は、所謂、ポケット構造をなして上方に向かって開口しており、その開口の両側部には可動翼片14C,14Cが備えられている。これら両可動翼片14C,14Cは、常には起立状態になっており、両可動翼片14C,14Cに挟まれた始動入賞口14の開口幅は、遊技球が約1つ入る大きさになっている。そして、前記ゲートセンサへの遊技球の通過を起因に遊技盤11の裏に設けたソレノイドが駆動されると、可動翼片14C,14Cが横に倒され、遊技球が可動翼片14Cに案内されて始動入賞口14に入り易い状態になる。
The
始動入賞口14に遊技球が入賞すると、始動入賞口14内に設けた始動口センサが遊技球を検出し、その検出信号に基づいて表示装置13が後述するように図柄を変動表示する。なお、表示装置13が図柄を変動表示している間に、始動入賞口14に入賞した入賞球は、4個まで保留記憶される。
When a game ball wins the
大入賞口15は、横長に形成されて、通常遊技中には、可動扉15Tにて閉塞されている。そして、後述する所定条件の成立によって、「大当たり遊技」(本発明の「特定遊技状態」に相当する)が開始されると、遊技盤11の裏に設けた駆動装置(例えば、ソレノイド)が駆動され、可動扉15Tが所定期間に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口15が開放され、可動扉15Tを案内にして大入賞口15に遊技球が入賞可能になる。ここで、大入賞口15が開放してから閉鎖するまでの間を「ラウンド」と称すると、1つのラウンドは、大入賞口15の開放時間が29秒に達したか、又は、大入賞口15に遊技球が10個入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終了する。また、1回の大当たり遊技では、例えば、最大で15ラウンドまで行うことが可能となっている。
The special winning
大入賞口15の内部には、継続入賞口と計数入賞口とが設けられている。可動扉15Tが開いたときには、継続入賞口は開放しており、継続入賞口に入賞後、ソレノイドが駆動されて、継続入賞口が閉鎖される一方、計数入賞口は開放されたままとなる。そして、継続入賞口内に設けた特定領域センサが遊技球の入賞を検出すると継続権利が発生して、前述した終了条件(大入賞口15の開放時間が30秒に達したか、又は、大入賞口15に遊技球が10個入賞したか)を満たしてラウンドが終了した後で、連続して次のラウンドが実行される。また、計数入賞口内に設けたカウントセンサが遊技球の入賞を検出すると、前記継続入賞口への入賞球と合わせて、大入賞口15への入賞球がカウントされ、これらが前記したように計10個に達したか否かがチェックされる。なお、大入賞口15或いは継続入賞口への入賞の有無に関係なく、必ず全てのラウンドが行われる(15ラウンドまで継続する)ようにしてもよい。
Inside the big winning
表示装置13は、遊技盤11に貫通形成された開口部(図示せず)に対し、遊技盤11の前面側から取り付けた枠形構造の表示枠23(図1を参照)と、遊技盤11の後面側から取り付けた液晶モジュール(図示せず)とで構成されている。そして、遊技者は、遊技盤11の前面側から、表示枠23の表示窓23Wを通して、液晶モジュールに備えた液晶画面35Gを見ることができる。また、表示枠23の上辺には表示枠ランプ25が設けられており、これら表示枠ランプ25が、枠装飾ランプ90やサイドランプ22,22と共に遊技状態に応じて点灯する。なお、表示枠ランプ25は、枠装飾ランプ90やサイドランプ22,22と同様に内部に複数のLEDを内蔵してなる。なお、これら各ランプ22,25,90は、本発明の「光出力部」に相当する。
The
液晶画面35Gには、図1に示すように、通常は、3つの左、中、右の特別図柄80,81,82が、横並びに表示されている。これら各特別図柄80,81,82は、例えば、「0」〜「11」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄80,81,82ごと、所定の種類のものが、液晶画面35Gに確定表示されている。始動入賞口14に遊技球が入賞すると遊技の当否判定が行われると共に、各特別図柄80,81,82が、上下方向にスクロールして変動表示される。そして、所定時間後に、例えば、左、中、右の順で各特別図柄80,81,82が停止表示される。ここで、当否判定の結果が当たりであった場合には、例えば、図1に示すように全ての特別図柄80,81,82が同じ図柄、即ち、ぞろ目となる。すると、可動扉15Tが前側に倒れて大入賞口15が開放状態となり、「大当たり遊技」が開始される。
As shown in FIG. 1, normally three left, middle and right special symbols 80, 81 and 82 are displayed side by side on the
「大当たり遊技」が行われると、液晶画面35Gでは、各種演出画像が表示される。例えば、大当たり遊技中であって、大入賞口15が開放状態となったラウンド期間中には、何回目のラウンド中であるかを図柄で遊技者に報知するラウンド表示が行われる。具体的には、例えば、「第Xラウンド実行中」(「X」は「1」〜「15」の何れかの数字図柄)という図柄が表示される。なお、前記したように、大当たり遊技における大入賞口15の1回当たりの開放時間は最長で30秒間なので、ラウンド表示も最長で30秒間行われる。但し、30秒が経過する前に大入賞口15に遊技球が10個入賞した場合には、直ちにそのラウンドが終了するので、その時点でラウンド表示も終了する。
When the “big hit game” is performed, various effect images are displayed on the
前述した終了条件の成立によって1つのラウンドが終了して次のラウンドに移行する迄の間、即ち大入賞口15が一旦閉鎖してから再び開放する迄の間には、所定時間分(例えば、5秒分)の中インターバル期間が設けられており、この期間には、表示装置13において中インターバル表示が行われる。具体的には、上記ラウンド表示に替えて、例えば、「大当たり継続中」という図柄や「第Xラウンド終了」という図柄を表示させる。
A period of time (for example, for example, between the time when one round is completed and the next round is shifted to the next round due to the establishment of the above-described termination condition, that is, until the special winning
大当たり遊技が開始されてから、最初に大入賞口15が開放する(1ラウンド目が開始する)迄の間には、所定時間分(例えば5秒分)の前インターバル期間が設けられており、この期間には表示装置13において前インターバル表示が行われる。具体的には、例えば、「大当たり」という図柄や「まもなく1R目開始」という図柄が表示される。
A pre-interval period of a predetermined time (for example, 5 seconds) is provided between the time when the jackpot game is started and before the
最後のラウンドが終了して大入賞口15が閉鎖後、大当たり遊技から通常遊技状態に切り替わる迄の間には、所定時間分(例えば、5秒分)の後インターバル期間が設けられており、この期間には表示装置13において後インターバル表示が行われる。具体的には、例えば、「大当たり終了」という図柄を表示させる。なお、前、中、後の各インターバル表示は、上記した図柄に限るものではなく、例えば、キャラクター画像を表示するようにしてもよい。
After the last round is over and the winning prize opening 15 is closed, an interval period is provided after a predetermined time (for example, 5 seconds) until the game is switched from the jackpot game to the normal game state. During the period, a post-interval display is performed on the
大当たり遊技中における液晶画面35Gの表示内容を纏めると、大当たり遊技が開始されると、最初に「大当たり」又は「まもなく1R目開始」という図柄が5秒間に亘って表示され、次いで、1ラウンド目の開始(1回目の大入賞口15の開放)と共に、「第1ラウンド実行中」という図柄が表示される。1ラウンド目が終了して大入賞口15が閉鎖され、中インターバル期間になると、「大当たり継続中」又は「第1ラウンド終了」という文字図柄が5秒間に亘って表示される。中インターバル期間が終了し、2ラウンド目の開始(2回目の大入賞口15の開放)と共に、「第2ラウンド実行中」という文字図柄が表示される。以下、これを繰り返し、最終ラウンドが終了すると「大当たり終了」という文字図柄が5秒間に亘って表示され、大当たり遊技が終了する。
Summarizing the display contents of the
液晶画面35Gのうち、3つの特別図柄80,81,82の表示領域の左下隅は、普通図柄表示領域24となっている。この普通図柄表示領域24は、始動ゲート18内に設けたゲートセンサが遊技球の通過を検出したときに当否判定して、例えば、「0」〜「9」までの数字を所定期間に亘って変動表示した後、所定の数字を確定表示する。そして、確定表示された数字が、例えば、奇数の場合に、始動入賞口14に設けた可動翼片14C,14Cが所定期間(例えば、0.4秒)に亘って横に倒される。これにより、可動翼片14C,14Cに案内されてより多くの遊技球が始動入賞口14に入賞可能となる。なお、普通図柄表示領域24で表示する図柄は、数字に限るものではなく、アルファベットや記号等でもよい。
In the
図2に示すように、パチンコ遊技機10の後面には、表示装置13の後側に重なるようにして図柄制御装置52が備えられ、図柄制御装置52の下側には、ランプ制御装置51(本発明の「光出力制御部」に相当する)と音声制御装置53(本発明の「音出力制御部」に相当する)とが横並びにして取り付けられている。そして、これら各制御装置51,52,53の後側に重なるようにしてメイン制御装置50が取り付けられている。なお、これら各制御装置50〜53は回路基板を主要部として備え、それぞれ透明な樹脂ケースに収容されている。
As shown in FIG. 2, a
なお、ランプ制御装置51とランプ22,25,90とで本発明の「発光装置」が構成され、音声制御装置53とスピーカ53Sとで本発明の「音発生装置」が構成されている。
The
パチンコ遊技機10の後面の所定箇所には、上記した制御装置50〜53の他に電源基板59、払出制御基板54、受電基板55、遊技球を貯留する遊技球タンク56、遊技球を上皿27Aに払い出す払出装置57、上皿27Aに貯留された遊技球を遊技領域R1に向けて発射するための発射制御基板58等が設けられている。
In addition to the
次に、図3〜図7を参照しつつ本実施形態のパチンコ遊技機10の電気的な構成について詳説する。図3に示すように、ランプ制御装置51、図柄制御装置52、音声制御装置53は、メイン制御装置50によって制御されており、それぞれランプ22,25,90、表示装置13、スピーカ53Sを駆動制御している。
Next, the electrical configuration of the
図4に示すように、メイン制御装置50は、CPU50A、データROM50B、制御ROM50C、RAM50Dを備えている。
As shown in FIG. 4, the
CPU50Aは、前述した入賞球を検出するための各センサから信号を受けると、払出制御基板54、発射制御基板58等の各種制御基板及び各入賞口14,15に備えたソレノイド等の遊技機構成部に信号を送信してそれらを駆動制御する。
When the
詳細には、CPU50Aは、始動ゲート18に備えたゲートセンサからの信号に基づいて当否判定を行い、当たりであった場合にはソレノイドに通電して始動入賞口14を開放状態とする。また、始動入賞口14に備えた始動口センサからの信号に基づいて特別図柄80,81,82の変動表示時間の設定を行うと共に当否判定を行い、当たりであった場合にはソレノイドに通電して大入賞口15を開放する。また、各入賞口15,15,20,21に備えたセンサからの信号に基づいて払出制御基板54に信号を送信し、払出装置57を駆動して賞球を払い出す。
Specifically, the
さらにCPU50Aは、ランプ制御装置51に対して遊技に関する複数種類の遊技コマンドを送信する。具体的には、特別図柄80,81,82の変動態様を決定する変動態様決定コマンドTc、特別図柄80,81,82の変動(スクロール)表示を開始させるための変動開始コマンドSs、大当たり遊技を開始させるための大当たり開始コマンドAs、大当たり遊技を終了させるための大当たり終了コマンドAe、大入賞口15を開放する(可動扉15Tを開く)ための大入賞口開放コマンドDo、大入賞口15を閉鎖する(可動扉15Tを閉じる)ための大入賞口閉鎖コマンドDc等を送信する。
Furthermore, the
ランプ制御装置51は、図5に示されており、後述する制御プログラムMをランして枠装飾ランプ90、サイドランプ22,22、表示枠ランプ25等を点灯制御するCPU51A、制御プログラムMを記憶した制御ROM51C、メイン制御装置50から受信した遊技コマンドを一時記憶するRAM51Dとを備える。
The
CPU51Aは、メイン制御装置50から受信した遊技コマンドに基づいてランプ22,25,90を駆動制御すると共に、その遊技コマンドを図柄制御装置52に向けて送信する。
The
詳細には、CPU51Aは、メイン制御装置50から大当たり開始コマンドAsを受信すると、スピーカ53Sから出力される音声とは無関係に設定された独自な点灯データテーブル(各ランプ22,25,90の点灯タイミングを決定するタイミングチャートデータであって、電力を供給する「ON」と電力供給を停止する「OFF」とからなる複数の点灯データ群)をデータROM51Bから読み出し、各ランプ22,25,90を点灯制御する。
Specifically, when the
大入賞口開放コマンドDoを受信すると、CPU51Aは、後述する音声制御装置53からの発光コマンドH(本発明の「発光信号」に相当する)の受信を許可した状態となり、ランプ制御装置51が有する点灯データテーブルに基づく点灯制御から、音声制御装置53からの発光コマンドHに基づく点灯制御に切り替わる。
When receiving the special prize opening command Do, the
一方、大入賞口閉鎖コマンドDcを受信すると、前記発光コマンドHの受信を禁止した状態になり、発光コマンドHに基づく点灯制御から、ランプ制御装置51が有する(データROM51Bに記憶された)点灯データテーブルに基づく点灯制御に切り替わる。
On the other hand, when receiving the winning prize closing command Dc, the reception of the light emission command H is prohibited, and the lighting data (stored in the data ROM 51B) that the
ここで、ランプ制御装置51の動作について、図8〜図10に基づいて詳説する。CPU51Aにより制御プログラムMがランされると、図8に示すように、コマンド受信処理(S1)、点灯制御処理(S2)及びその他の処理(S3)が行われる。
Here, the operation of the
コマンド受信処理(S1)は図9に示されており、まず何らかのコマンドを受信したか否かをチェックする(S11)。コマンドを受信していない場合(S11でNo)には、直ちにコマンド受信処理(S1)を抜ける。コマンドを受信した場合(S11でYes)には、そのコマンドがメイン制御装置50からの遊技コマンドか否かをチェックする(S12)。遊技コマンドではない場合(S12でNo)には、そのコマンドの内容に応じたデータを設定(S17)してこの処理(S1)を向ける。 The command reception process (S1) is shown in FIG. 9, and it is first checked whether any command has been received (S11). If no command has been received (No in S11), the command reception process (S1) is immediately exited. If a command is received (Yes in S11), it is checked whether or not the command is a game command from the main control device 50 (S12). If it is not a game command (No in S12), data corresponding to the content of the command is set (S17) and this process (S1) is directed.
一方、受信したコマンドがメイン制御装置50からの遊技コマンドである場合(S12でYes)には、ランプ制御装置51を発光コマンドHの受信を許可した状態に切り替えるコマンドが否かをチェックする(S13)。具体的には、大入賞口開放コマンドDoか否かをチェックする。大入賞口開放コマンドDoであった場合(S13でYes)には、音声・光同期演出フラグをオンして(S14)、発光コマンドHの受信を許可した状態にする。
On the other hand, if the received command is a game command from the main control device 50 (Yes in S12), it is checked whether there is a command for switching the
また、大入賞口開放コマンドDoではない場合(S13でNo)には、発光コマンドHの受信を禁止した状態に切り替えるコマンドか否かをチェックする(S15)。具体的には、大入賞口閉鎖コマンドDcであるか否かをチェックして、大入賞口閉鎖コマンドDcであった場合(S15でYes)には、音声・光同期演出フラグをオフして(S16)、発光コマンドHの受信を禁止した状態にする。 If it is not the special winning opening release command Do (No in S13), it is checked whether or not the command is for switching to a state where the reception of the light emission command H is prohibited (S15). Specifically, it is checked whether or not it is a special winning opening closing command Dc, and if it is a special winning opening closing command Dc (Yes in S15), the sound / light synchronization effect flag is turned off ( S16) The reception of the light emission command H is prohibited.
そして、音声・光同期演出フラグをオンオフ設定した後で各コマンドDo,Dcの内容に応じたデータを設定(S17)してこの処理(S1)を向ける。なお、受信したコマンドが大入賞口開放コマンドDo及び大入賞口閉鎖コマンドDc以外の他の遊技コマンドであった場合(S15でNo)には、それらコマンドに基づいたデータを設定(S17)して、この処理(S1)を抜ける。 Then, after the sound / light synchronization effect flag is set to ON / OFF, data corresponding to the contents of the commands Do and Dc is set (S17), and this processing (S1) is directed. If the received command is a game command other than the special prize opening command Do and the special prize opening closing command Dc (No in S15), data based on those commands is set (S17). This process (S1) is exited.
つまり、ランプ制御装置51は、大入賞口15が開放しているラウンド期間中に限り発光コマンドHの受信を許可し、大入賞口15が閉鎖している期間、即ち、通常遊技中や大当たり遊技の各インターバル期間中には、発光コマンドHの受信を禁止する。
In other words, the
コマンド受信処理(S1)に次いで実行される点灯制御処理(S2)は、図10に示されており、まず、音声と光とが連携した同期演出中か否かをチェックする(S21)。具体的には、音声・光同期演出フラグがオンか否かをチェックして、オフであった場合(S21でNo)には、データROM51Bから読み出した点灯データテーブルに基づいて各ランプ22,25,90を点灯制御する。即ち、点灯データが「ON」である場合(S22でYes)には、各ランプ22,25,90に電力を供給してそれらを点灯させる(S23)。また、点灯データが「OFF」である場合(S22でNo)には、電力供給を停止して各ランプ22,25,90を消灯させる(S24)。
The lighting control process (S2) executed after the command reception process (S1) is shown in FIG. 10, and first, it is checked whether or not the synchronized production in which the sound and the light are linked (S21). Specifically, it is checked whether or not the sound / light synchronization effect flag is on. If it is off (No in S21), the
一方、音声・光同期演出フラグがオンであった場合(S21でYes)には、音声制御装置53から発光コマンドHが入力したか否かをチェックする(S25)。発光コマンドHが入力した場合(S25でYes)には、各ランプ22,25,90を点灯させ(S26)、発光コマンドHが入力していない場合(S25でNo)には消灯させる(S27)。
On the other hand, when the sound / light synchronization effect flag is on (Yes in S21), it is checked whether or not the light emission command H is input from the sound control device 53 (S25). When the light emission command H is input (Yes in S25), the
つまり、ランプ制御装置51は、大入賞口15が閉鎖している場合には、ランプ制御装置51が有する点灯データテーブルに基づいて各ランプ22,25,90が点灯・消灯する。これに対し、大入賞口15が開放している場合には音声制御装置53からの発光コマンドHが入力したタイミングで各ランプ22,25,90が一斉に点灯し、発光コマンドHが入力していないときには消灯する。なお、ステップS22〜S24は、本発明の「第2の光出力制御手段」に相当し、ステップS25〜S27は、本発明の「第1の光出力制御手段」に相当する。また、ステップS21は、本発明の「切換制御手段」に相当する。以上がランプ制御装置51の動作の説明である。
That is, in the
なお、ランプ制御装置51には、音声制御装置53からスピーカ53Sに向けて送信される音声信号用の信号線Sが実装されている。即ち、ランプ制御装置51は、音声制御装置53とスピーカ53Sとの間における信号の送受信を中継する中継基板として機能している。この音声信号は、ランプ制御装置51のCPU51AやRAM51Dに入力せずに、そのままスピーカ53Sに送信される。
The
次に図柄制御装置52について説明する。図柄制御装置52は、図6に示すように、制御プログラム等を記憶した制御ROM52Cと、その制御プログラムをランして遊技に関する画像を表示装置13に表示させるCPU52Aと、特別図柄、背景図柄、文字図柄、キャラクター図柄等の画像データを記憶するデータROM52Bとを備える。
Next, the
詳細には、CPU52Aは、ランプ制御装置51から入力した遊技コマンドに基づき、制御ROM52Cから表示制御プログラムを読み出してランし、表示指定コマンドを生成してVDP52Eに送信する。VDP52Eは、CPU52Aからの表示指定コマンドに基づいてデータROM52Fから必要なデータを読み出し、特別図柄、背景図柄、キャラクター図柄、文字図柄等の表示データを作成し、VRAM52Gに格納する。そして、VDP52EがVRAM52Gから表示データを読み出して表示装置13に送信する。
Specifically, the
具体的には、大当たり開始コマンドAsを受信すると、例えば、「大当たり」又は「まもなく1R目開始」という図柄の表示データを表示装置13に送信すると共に、その大当たり開始コマンドAsをフレーズデータ指定コマンドとして音声制御装置53に送信する。なお、フレーズデータ指定コマンドとしての大当たり開始コマンドAsは、本発明における「音出力開始コマンド」に相当する。本実施形態では、大当たり開始コマンドAsがフレーズデータ指定コマンドを兼ねているが、大当たり開始コマンドAsに基づいて別のコマンドを新たに生成して送信するようにしてもよい。
Specifically, when the jackpot start command As is received, for example, the display data of the symbol “Big jackpot” or “Soon to start 1R” is transmitted to the
大入賞口開放コマンドDoを受信すると、例えば、「第Xラウンド実行中」(Xは「1」〜「15」の何れかの数字図柄)という図柄の表示データを表示装置13に送信する。
When the big prize opening command Do is received, for example, the display data of the symbol “Xth round is being executed” (X is any numeric symbol from “1” to “15”) is transmitted to the
大入賞口閉鎖コマンドDcを受信すると、例えば、「大当たり継続中」又は「第Xラウンド終了」という図柄の表示データを表示装置13に送信する。
When receiving the big prize closing command Dc, for example, the display data of the symbol “ongoing jackpot” or “end of the Xth round” is transmitted to the
大当たり終了コマンドAeを受信すると、例えば、「大当たり遊技終了」という図柄の表示データを表示装置13に送信すると共に、音声制御装置53にその大当たり終了コマンドAeを送信する。なお、図柄制御装置52は、本発明の「音開始判別手段」に相当する。以上が図柄制御装置52に関する説明である。
When the jackpot end command Ae is received, for example, the display data of the symbol “End of jackpot game” is transmitted to the
さて、音声制御装置53は、図7に示されており、後述する各種データを記憶したデータROM53B、大当たり開始コマンドAs(フレーズデータ指定コマンド)を受けてデータROM53Bからデータを読み出し、処理を行うシーケンサLSI53A及び、シーケンサLSI53Aから受信した音声信号を増幅してスピーカ53Sに送信する音声ドライバ53D及びアンプ53Cを備える。
The
シーケンサLSI53Aは、図柄制御装置52からのコマンド(大当たり開始コマンドAs、大当たり終了コマンドAe)が入力するコマンド入力部と、データROM53Bから各種データを読み出すデータ読み出し部、音声ドライバ53D及びアンプ53Cに音声信号を送信する音声信号出力部、発光コマンドHを送信する発光コマンド出力部が備えられている。なお、シーケンサLSI53Aは、本発明の「発光信号生成出力部」に相当する。
The
データROM53Bには、音データが記憶されている。具体的には、例えば、所定時間分の楽曲をデジタルデータ化したフレーズデータFDとそのフレーズデータFDに対応した発光コマンドHの出力に関するタイミングチャートデータTDとがセットになって圧縮記憶されている。フレーズデータFDは所定時間分(例えば、100秒分)の複数の波高データ群で構成されており、図11の(A)には、フレーズデータFDをアナログデータ(音波形信号)として表した概念図が示されている。同図において縦軸は音の音量であり横軸は時間軸となっている。つまり、フレーズデータFDは時間の経過に応じて音量が変化するデータである。なお、データROM53Bは、本発明の「データ記憶部」に相当する。
Sound data is stored in the
一方、タイミングチャートデータTDは、発光コマンドHの出力タイミングデータ群から構成されており、図11の(B)には、タイミングチャートデータTDを発光コマンドHの出力時を「ON」とし、非出力時を「OFF」として表した概念図が示されている。同図に示すように、タイミングチャートデータTDはフレーズデータFDと同一時間分(例えば、100秒)のデータであり、発光コマンドHの出力タイミングは、フレーズデータFDの波高値に対応して設定されている。具体的には、フレーズデータFDの波高値、即ち、音量が所定値Vbとなったタイミングで発光コマンドHを出力するように設定されている。 On the other hand, the timing chart data TD is composed of an output timing data group of the light emission command H. In FIG. 11B, the timing chart data TD is set to “ON” when the light emission command H is output, and is not output. A conceptual diagram representing time as “OFF” is shown. As shown in the figure, the timing chart data TD is data for the same time (for example, 100 seconds) as the phrase data FD, and the output timing of the light emission command H is set corresponding to the peak value of the phrase data FD. ing. Specifically, the light emission command H is set to be output at the timing when the peak value of the phrase data FD, that is, the volume reaches the predetermined value Vb.
なお、本実施形態では、フレーズデータFD及びタイミングチャートデータTDは1組だけ設けているが、複数組設けてもよい。 In the present embodiment, only one set of phrase data FD and timing chart data TD is provided, but a plurality of sets may be provided.
図柄制御装置52からフレーズデータ指定コマンドとしての大当たり開始コマンドAsを受信すると、シーケンサLSI53Aは、そのフレーズデータ指定コマンドに対して予め設定されているフレーズデータFDをデータROM53Bから読み出して再生する。詳細には、フレーズデータFDと、そのフレーズデータFDとセットになったタイミングチャートデータTD及びシーケンスコードデータをデータROM53Bから読み出してデコード(伸張)する。次いで、デコードしたフレーズデータFDをシーケンスコードデータに基づいて時間経過と共に順次アナログ化して音声信号に変換し音声ドライバ53Dに送信する。すると、音声ドライバ53Dがその音声信号をスピーカ53Sに送信し、スピーカ53SからフレーズデータFDに対応した楽曲が出力される。つまり、シーケンサLSI53Aは、フレーズデータ指定コマンドを受信すると、そのフレーズデータ指定コマンドに対して設定されている楽曲を自動的に再生する。
When receiving the jackpot start command As as the phrase data designation command from the
また、シーケンサLSI53Aは、フレーズデータFDの再生と共に、そのフレーズデータFDとセットになったタイミングチャートデータTDに基づいて発光コマンドHを出力する。即ち、スピーカ53Sから出力されている音声(楽曲)の音量が所定値Vbとなったタイミングで発光コマンドHを出力する。
In addition, the
図柄制御装置52から大当たり終了コマンドAeを受信すると、シーケンサLSI53AはフレーズデータFDの再生を停止しかつ発光コマンドHの出力を停止する。ここで、フレーズデータFDの再生停止に合わせて終了音をスピーカ53Sから出力するようにしてもよい。
When receiving the jackpot end command Ae from the
なお、シーケンサLSI53Aは公知の機能、例えば、1つのフレーズデータFDを繰り返し再生する機能や、再生中に大当たり終了コマンドAe等の停止信号を受信した場合にフレーズデータFDの再生を停止する機能を有する。以上が音声制御装置の説明である。
The
さて、パチンコ遊技機10の構成に関する説明は以上であり、次に動作について図12を参照しつつ説明する。操作ノブ28を操作して、遊技球が遊技盤11の遊技領域R1における上方部分に弾き出されると、それら遊技球は、障害釘、ランプ風車17,風車19等に当たって向きを変えられ、遊技領域R1の下方に向かって流下する。遊技領域R1を流下する遊技球が、始動入賞口14に入賞すると、メイン制御装置50において、大当たり遊技を実行するか否かを判定する当否判定が行われる。この当否判定の結果が当たりとなると、メイン制御装置50からランプ制御装置51に向けて大当たり開始コマンドAsが送信される。ランプ制御装置51は、大当たり開始コマンドAsを図柄制御装置52に送信すると共に、データROM51Bから点灯データテーブルを読み出して、その点灯データテーブルに基づいて各ランプ22,25,90を点灯制御する。
Now, the description regarding the configuration of the
図柄制御装置52は、大当たり開始コマンドAsを受信すると、前インターバル表示用の表示データ(「大当たり」又は「まもなく1R目開始」という図柄)を作成して表示装置13に送信すると共に、フレーズデータ指定コマンドとしての大当たり開始コマンドAsを音声制御装置53に送信する。
When the
音声制御装置53に備えたシーケンサLSI53Aは、大当たり開始コマンドAsを受信すると、データROM53BからフレーズデータFDを読み出して再生し、音声信号をスピーカ53Sに送信する。また、フレーズデータFDの再生と共に、そのフレーズデータFDとセットになったタイミングチャートデータTDに基づいて発光コマンドHの出力が開始される。
When the
ここで、大当たり遊技の開始後、最初の5秒間は、前インターバル期間となっており、大入賞口15が閉鎖状態となっている。この間も音声制御装置53は発光コマンドHを出力するが、ランプ制御装置51は発光コマンドHの受信を禁止しているので、各ランプ22,25,90は、スピーカ53Sから出力される音声(楽曲)の音量とは無関係に、ランプ制御装置51が有する点灯データテーブルに基づいて点灯制御される。
Here, after the start of the jackpot game, the first 5 seconds is the previous interval period, and the
大当たり遊技の開始から5秒が経過すると1ラウンド目が開始される。このときメイン制御装置50は大入賞口開放コマンドDoを送信する。すると、大入賞口15が開放され、表示装置13にラウンド表示として「第1ラウンド実行中」という図柄が表示される。
The first round starts when 5 seconds have elapsed since the start of the jackpot game. At this time, the
またランプ制御装置51は、大入賞口開放コマンドDoを受信すると、発光コマンドHの受信を許可した状態に切り替わる。そして、各ランプ22,25,90は、点灯データテーブルに基づく点灯制御から、音声制御装置53からの発光コマンドHに基づく点灯制御に切り替わる。即ち、大入賞口15が開放したラウンド期間中には、スピーカ53Sから出力されている楽曲の音量が所定値Vbとなったタイミングで各ランプ22,25,90が一斉に点灯し、それ以外の音量では消灯する。
When the
ラウンド終了条件が成立すると、メイン制御装置50は大入賞口閉鎖コマンドDcを送信する。すると、大入賞口15が閉鎖され、表示装置13には、ラウンド表示に替わって中インターバル表示として「大当たり継続中」又は「第1ラウンド終了」という図柄が表示される。
When the round end condition is satisfied, the
またランプ制御装置51は、大入賞口閉鎖コマンドDcを受信すると、発光コマンドHの受信を禁止した状態に切り替わる。そして、各ランプ22,25,90は発光コマンドHに基づく点灯制御から、ランプ制御装置51が有する点灯データテーブルに基づく点灯制御に切り替わる。即ち、1つのラウンドが終了して大入賞口15が閉鎖した中インターバル期間中には、スピーカ53Sから出力される楽曲の音量とは無関係に各ランプ22,25,90が点灯・消灯する。
When the
中インターバル期間が終了すると、メイン制御装置50は、再度、大入賞口開放コマンドDoを送信し、2ラウンド目が開始される。即ち、大入賞口15が再度開放され、表示装置13に「第2ラウンド実行中」という図柄が表示される。また、ランプ制御装置51は大入賞口開放コマンドDoを受信して発光コマンドHの受信を許可した状態となる。即ち、スピーカ53Sから出力される音声(楽曲)の音量が所定値Vbとなったタイミングで、各ランプ22,25,90が一斉に点灯し、それ以外の音量では消灯する。
When the middle interval period ends, the
以下同様に、大入賞口15が開放したラウンド期間中には、スピーカ53Sから出力される楽曲の音量に合わせて各ランプ22,25,90が点灯・消灯し、大入賞口15が閉鎖した中インターバル期間中には、楽曲の音量とは無関係に各ランプ22,25,90が点灯・消灯する。なお、スピーカ53Sから出力される楽曲は、フレーズデータFDの再生開始から100秒が経過した時点で一旦終了するが、この時点で大当たり遊技が終了していない場合(詳細には、音声制御装置53が大当たり終了コマンドAeを受信していない場合)には、フレーズデータFDが繰り返して再生され、再度、スピーカ53Sから楽曲が出力される。
Similarly, during the round period when the
最終ラウンドが終了して後インターバル期間になると、大入賞口15が閉鎖され、表示装置13に後インターバル表示として「大当たり遊技終了」という図柄が表示される。
When the last round is over and a later interval period is reached, the
また、後インターバル期間には、各ランプ22,25,90はスピーカ53Sから出力される楽曲の音量とは無関係な独自の点灯データテーブルに基づいて点灯・消灯する。最終ラウンドの終了から5秒が経過(後インターバル期間が終了)すると、メイン制御装置50は大当たり終了コマンドAeを送信し、これを受信した音声制御装置53は、フレーズデータFDの再生を停止すると共に、発光コマンドHの出力を停止する。
In the later interval period, the
このように、本実施形態によれば、スピーカ53Sから出力される音声(楽曲)の音量が予め設定された所定値Vbとなったタイミングでランプ22,25,90が点灯するので、音声による演出と光による演出との一体感を向上させることができ、音声と光による演出の趣向性が向上する。
As described above, according to the present embodiment, the
また、発光コマンドHの出力タイミングデータ群からなるタイミングチャートデータを、対応するフレーズデータとセットにして予め記憶しているので、発光コマンドHをランプ制御装置51に出力する場合に、フレーズデータFDに対応した音波形信号の波高値を実測する手間が省け、音声制御装置53における処理量を軽減することができる。
In addition, since the timing chart data including the output timing data group of the light emission command H is stored in advance as a set with the corresponding phrase data, when the light emission command H is output to the
[第2実施形態]
この第2実施形態は、フレーズデータFDを複数種類備えた点が上記第1実施形態とは異なる。その他の構成については上記第1実施形態と同じであるため、同じ構成については、同一符号を付し、重複する説明は省略する。
[Second Embodiment]
The second embodiment is different from the first embodiment in that a plurality of types of phrase data FD are provided. Since other configurations are the same as those in the first embodiment, the same reference numerals are given to the same configurations, and duplicate descriptions are omitted.
本実施形態では、例えば、2つの異なるフレーズデータFD1,FD2が設けられ、それら各フレーズデータFD1,FD2がそれぞれ対応するタイミングチャートデータTD1,TD2とセットとなって、音声制御装置53に備えたデータROM53Bに記憶されている(図13を参照)。なお、これら第1及び第2のフレーズデータFD1,FD2は、同一時間分(例えば、100秒分)の音データである。
In the present embodiment, for example, two different phrase data FD1 and FD2 are provided, and the phrase data FD1 and FD2 are combined with the corresponding timing chart data TD1 and TD2, respectively. It is stored in the
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えており、特別図柄80,81,82の停止図柄が特定の図柄組合せになった場合には、大当たり遊技の終了後に遊技が確率変動状態へ移行するようになっている。
In addition, the
具体的には、特別図柄80,81,82の停止図柄の組み合わせが、例えば、奇数の何れかのぞろ目であった場合には、「確変大当たり遊技」が行われる。即ち、大当たり遊技の終了後に、次回の大当たり発生確率が通常確率状態(低確率状態)に比較して高い確率変動状態(高確率状態)に移行して、次回の大当たりまでこの確率変動状態を継続する。また、特別図柄80,81,82の停止図柄の組み合わせが、例えば、偶数のぞろ目であった場合には、「通常大当たり遊技」が行われる。即ち、大当たり遊技の終了後に前記確率変動状態へ移行せず、次回の大当たりまで通常確率状態を継続する。つまり、確率変動状態に比較して大当たり遊技が発生し難い遊技状態となる。 Specifically, when the combination of the stop symbols of the special symbols 80, 81, and 82 is, for example, any odd number, the “probability big hit game” is performed. In other words, after the jackpot game ends, the probability of the next jackpot occurrence shifts to a higher probability fluctuation state (high probability state) than the normal probability state (low probability state), and this probability fluctuation state is continued until the next jackpot To do. Further, when the combination of the stop symbols of the special symbols 80, 81, and 82 is, for example, an even number of eyes, a “normal jackpot game” is performed. That is, after the jackpot game is over, the normal probability state is continued until the next jackpot without shifting to the probability variation state. That is, a gaming state in which a jackpot game is less likely to occur than in the probability variation state.
さて、メイン制御装置50は、「確変大当たり遊技」が開始されるときに確変大当たり開始コマンドAkを送信し、「通常大当たり遊技」が開始されるときに、通常大当たり開始コマンドAtを送信する。
Now, the
図柄制御装置52は、確変大当たり開始コマンドAkを受信すると、表示装置13に「確変大当たり」という図柄を表示させる一方、通常大当たり開始コマンドAtを受信すると、表示装置13に「通常大当たり」という図柄を表示させる。
When receiving the probability variation jackpot start command Ak, the
音声制御装置53に備えたシーケンサLSI53Aは、確変大当たり開始コマンドAkを受信すると、データROM53Bから第1のフレーズデータFD1を読み出して再生する一方、通常大当たり開始コマンドAtを受信すると、第2のフレーズデータFD2を読み出して再生する。つまり、確変大当たり遊技の場合と通常大当たり遊技の場合とで、スピーカ53Sから出力される楽曲が異ならせてある。従って、大入賞口15が開放したラウンド期間における各ランプ22,25,90の点灯タイミングも、スピーカ53Sから出力される楽曲に応じて確変大当たり遊技中と通常大当たり遊技中とで異なる。
When the
このように、複数の異なるフレーズデータを備えておき、遊技内容に応じてシーケンサLSI53Aが少なくとも何れか1つを選択するように構成すれば、フレーズデータに対応して出力される音声と光の出力パターン(音声と光とが連携した同期演出のパターン)にバリエーションを持たせることができ、遊技の趣向性をさらに向上させることができる。ここで、シーケンサLSI53Aは、本発明の「選択手段」に相当する。
As described above, if a plurality of different phrase data are provided and the
なお、フレーズデータは本実施形態のように2つに限るものではなく、3つ以上設けてもよい。例えば、3つの異なるフレーズデータFD1,FD2,FD3を予め設けておき、「確変大当たり遊技」のときはフレーズデータFD1を、「通常大当たり遊技」のときはフレーズデータFD2を、次回の大当たり発生まで特別図柄80,81,82の変動表示時間が通常遊技時よりも短くなる「時短大当たり遊技」のときはフレーズデータFD3をそれぞれ選択して再生するようにしてもよい。 Note that the phrase data is not limited to two as in the present embodiment, and three or more phrase data may be provided. For example, three different phrase data FD1, FD2, and FD3 are prepared in advance, the phrase data FD1 is used for “probable big hit game”, the phrase data FD2 is used for “normal big hit game”, and special until the next big hit occurs. When the variable display time of the symbols 80, 81, 82 is shorter than the normal game, the phrase data FD3 may be selected and reproduced respectively.
[第3実施形態]
本実施形態は、1回の大当たり遊技中に複数の異なるフレーズデータを再生するように構成した点が前記第1及び第2実施形態とは異なる。その他の構成については上記第1及び第2実施形態と同じであるため、同じ構成については、同一符号を付し、重複する説明は省略する。
[Third Embodiment]
The present embodiment is different from the first and second embodiments in that a plurality of different phrase data are reproduced during one jackpot game. Since other configurations are the same as those in the first and second embodiments, the same components are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted.
本実施形態の音声制御装置53のデータROM53Bには、インターバル期間用の第1のフレーズデータFD1と、大入賞口15が開放したラウンド期間用の第2のフレーズデータFD2とが記憶されている。第1のフレーズデータFD1は、インターバル期間(5秒間)に対応して、例えば、5秒分のデータとなっており、第2のフレーズデータFD2は、大入賞口15の1回当たりの最長開放時間(30秒間)に対応して、例えば、30秒分のデータとなっている。そして各フレーズデータFD1,FD2には、それぞれ対応したタイミングチャートデータTD1,TD2がセットとなっている(図14を参照)。
The
本実施形態のパチンコ遊技機10の動作を図15を参照しつつ説明する。
大当たり遊技中ではない通常遊技中は、ランプ制御装置51は、データROM51Bから点灯データテーブルを読み出して、その点灯データテーブルに基づいて各ランプ22,25,90を点灯制御する。即ち、スピーカ53Sから出力される音声(楽曲)の音量とは無関係に点灯・消灯する。
The operation of the
During a normal game that is not a big hit game, the
始動入賞口14に遊技球が入賞すると、メイン制御装置50において、大当たり遊技を実行するか否かを判定する当否判定が行われ、この当否判定の結果が当たりとなると、メイン制御装置50からランプ制御装置51に向けて大当たり開始コマンドAsが送信される。
When a game ball wins at the
ランプ制御装置51は、大当たり開始コマンドAsを受信すると、発光コマンドHの受信を許可した状態に切り替わる。すると、各ランプ22,25,90は、ランプ制御装置51が有する点灯データテーブルに基づく点灯制御から、音声制御装置53からの発光コマンドHに基づく点灯制御に切り替わる。
When the
図柄制御装置52は、ランプ制御装置51から大当たり開始コマンドAsを受信すると、前インターバル表示用の表示データ(「大当たりスタート」や「まもなく1R目開始」という文字図柄)を作成して表示装置13に送信すると共に、フレーズデータ指定コマンドとして、大当たり開始コマンドAsを音声制御装置53に送信する。
When the
音声制御装置53に備えたシーケンサLSI53Aは、大当たり開始コマンドAsを受信すると、データROM53Bから第1のフレーズデータFD1を読み出して音声信号を作成し、スピーカ53Sに送信する。また、第1のフレーズデータFD1の再生と共に、その第1のフレーズデータFD1とセットで読み出された第1のタイミングチャートデータTD1に基づいて発光コマンドHの出力を開始する。
When receiving the jackpot start command As, the
ここで、大当たり遊技の開始後、最初の5秒間は、前インターバル期間となっており大入賞口15が閉鎖状態となっている。この間、スピーカ53Sからは第1のフレーズデータFD1に基づいた楽曲(以下、適宜「第1の楽曲」という)が出力され、各ランプ22,25,90は、この第1の楽曲の音量が所定値Vbとなったタイミングで一斉に点灯し、それ以外の音量では消灯する。
Here, after the start of the jackpot game, the first five seconds are the previous interval period, and the
大当たり遊技の開始から5秒が経過すると1ラウンド目が開始される。このときメイン制御装置50は大入賞口開放コマンドDoを送信する。すると、大入賞口15が開放され、表示装置13に「第1ラウンド実行中」という図柄が表示される。また、図柄制御装置52は、フレーズデータ指定コマンドとして大入賞口開放コマンドDoを音声制御装置53に送信する。
The first round starts when 5 seconds have elapsed since the start of the jackpot game. At this time, the
音声制御装置53のシーケンサLSI53Aは、大入賞口開放コマンドDoを受信すると、第1のフレーズデータFD1の再生を停止しかつ第1のタイミングチャートデータTD1に基づく発光コマンドHの出力を停止する。そして、データROM53Bから第2のフレーズデータFD2を読み出して音声信号を作成しスピーカ53Sに送信すると共に、第2のフレーズデータFD2とセットになった第2のタイミングチャートデータTD2に基づいて発光コマンドHの出力を開始する。なお、このとき終了音を出力するようにしてもよい。
When the
つまり、大入賞口15が開放されると、スピーカ53Sから、第1の楽曲に替わって第2のフレーズデータFD2に基づく楽曲(以下、適宜「第2の楽曲」という)が出力され、各ランプ22,25,90は、この第2の楽曲の音量が所定値Vbとなったタイミングで一斉に点灯し、それ以外の音量では消灯するように制御される。
In other words, when the special winning
ラウンド終了条件が成立すると、メイン制御装置50は大入賞口閉鎖コマンドDcを送信する。すると、大入賞口15が閉鎖され、表示装置13に「大当たり継続中」又は「第1ラウンド終了」という図柄が表示される。また図柄制御装置52はフレーズデータ指定コマンドとして大入賞口閉鎖コマンドDcを音声制御装置53に送信する。
When the round end condition is satisfied, the
シーケンサLSI53Aは、大入賞口閉鎖コマンドDcを受信すると、第2のフレーズデータFD2の再生を停止しかつ第2のタイミングチャートデータTD2に基づく発光コマンドHの出力を停止する。そして、データROM53Bから第1のフレーズデータFD1を読み出して音声信号を作成しスピーカ53Sに送信すると共に、第1のタイミングチャートデータTD1に基づいて発光コマンドHの出力を開始する。なお、このとき終了音を出力するようにしてもよい。
When the
つまり、大入賞口15が閉鎖した中インターバル期間になると、スピーカ53Sからは、第2の楽曲に替わって第1の楽曲が出力され、各ランプ22,25,90は、スピーカ53Sから出力されている第1の楽曲の音量が所定値Vbとなったタイミングで一斉に点灯し、それ以外の音量では消灯する。
In other words, during the middle interval when the special winning
中インターバル期間が終了すると、メイン制御装置50は、再度、大入賞口開放コマンドDoを送信し、2ラウンド目が開始される。即ち、大入賞口15が再度開放され、表示装置13に「第2ラウンド実行中」という図柄が表示される。また、図柄制御装置52はフレーズデータ指定コマンドとしての大入賞口開放コマンドDoを音声制御装置53に送信する。
When the middle interval period ends, the
シーケンサLSI53Aは、大入賞口開放コマンドDoを受信すると、データROM53Bから第2のフレーズデータFD2を読み出して音声信号を作成し、スピーカ53Sに送信する。また、第2のタイミングチャートデータTD2に基づいて発光コマンドHの出力を開始する。
When the
つまり、1ラウンド目と同様に、2ラウンド目には、第2のフレーズデータFD2に基づいた第2の楽曲がスピーカ53Sから出力され、各ランプ22,25,90は、スピーカ53Sから出力されている第2の楽曲の音量に合わせて点灯・消灯する。
That is, similarly to the first round, in the second round, the second music based on the second phrase data FD2 is output from the
以下同様に、大入賞口15が開放したラウンド期間中には、各ランプ22,25,90が、スピーカ53Sから出力されている第2の楽曲の音量に合わせて点灯・消灯し、大入賞口15が閉鎖した中インターバル期間中には、各ランプ22,25,90が、スピーカ53Sから出力されている第1の楽曲の音量に合わせて点灯・消灯する。
Similarly, during the round period when the
最終ラウンドが終了すると、メイン制御装置から大入賞口閉鎖コマンドが送信され、後インターバル期間になる。このとき、大入賞口15は閉鎖され、表示装置13に「大当たり終了」という図柄が表示される。また図柄制御装置52はフレーズデータ指定コマンドとして大入賞口閉鎖コマンドDcを音声制御装置53に送信する。
When the final round is over, a main prize closing command is transmitted from the main control device, and a later interval period is reached. At this time, the big winning
シーケンサLSI53Aは、大入賞口閉鎖コマンドDcを受信すると、第2のフレーズデータFD2の再生(第2の楽曲の再生)を停止すると共に、データROM53Bから第1のフレーズデータFD1に基づいて音声信号を作成しスピーカ53Sに送信する。また、第1のタイミングチャートデータTD1に基づいて発光コマンドHの出力を開始する。すると、スピーカ53Sから第1の楽曲が出力されると共に、各ランプ22,25,90は第1の楽曲の音量に合わせて点灯及び消灯する。
When the
最終ラウンドの終了から5秒が経過(後インターバル期間が終了)すると、メイン制御装置50は大当たり終了コマンドAeを送信し、これを受信したランプ制御装置51は、発光コマンドHの受信を禁止した状態に切り替わる。つまり、各ランプ22,25,90は、音声制御装置53からの発光コマンドHに基づく点灯制御から、ランプ制御装置51が有する点灯データテーブルに基づく点灯制御に切り替わる。また、音声制御装置53は、大当たり終了コマンドAeを受信すると、第1のフレーズデータFD1の再生(第1の楽曲の出力)を停止すると共に第1のタイミングチャートデータTD1に基づく発光コマンドHの出力を停止する。なお、フレーズデータFD1の再生停止に合わせて終了音を出力するようにしてもよい。
When 5 seconds have elapsed from the end of the final round (the later interval period ends), the
以上を纏めると、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当たり遊技中ではない通常遊技中には、各ランプ22,25,90は、スピーカ53Sから出力されている音声の音量とは無関係なタイミングで点灯・消灯する一方、大当たり遊技中には、スピーカ53Sから出力される音声(第1又は第2の楽曲)の音量に合わせて点灯・消灯する。これにより、大当たり遊技中には通常遊技中に比較して、スピーカ53Sから出力される楽曲による演出とランプ22,25,90の点灯による演出との一体感が高まる。
In summary, in the
また、ランプ22,25,90は、大当たり遊技中でかつ大入賞口15が閉鎖している期間(インターバル期間)は、第1の楽曲に合わせて点灯・消灯し、大入賞口15が開放しているラウンド期間は、第1の楽曲とは異なる第2の楽曲に合わせて点灯・消灯する。これにより、大当たり遊技中に行われる音声と光とが連携した同期演出にバリエーションを持たせることができ、大当たり遊技の趣向性をより向上させることができる。
Also, the
なお、第1のフレーズデータFD1は5秒分のデータで各インターバル期間と同一時間分であり、第2のフレーズデータFD2は30秒分のデータで、1回の大入賞口15の最長開放時間と同一時間分なので、本実施形態のシーケンサLSI53Aには、フレーズデータを繰り返し再生する機能は必ずしも必要ではない。但し、繰り返し再生機能を備えていれば、何らかのトラブルでインターバル期間やラウンド期間が延長された場合に、その延長された期間中にもスピーカ53Sから楽曲を出力させることができる。これにより、大当たり遊技中に長時間に亘って音声が出力されず、趣向性を損なうことが防止される。
The first phrase data FD1 is data for 5 seconds, which is the same time as each interval period, and the second phrase data FD2 is data for 30 seconds, and the longest opening time of one big winning
[第4実施形態]
本実施形態は、ランプ制御装置51及び音声制御装置53の構成が上記第3実施形態とは異なる。その他の構成については上記第3実施形態と同じであるため、同じ構成については、同一符号を付し、重複する説明は省略する。
[Fourth Embodiment]
In the present embodiment, the configurations of the
本実施形態では、大当たり遊技の全期間に亘って再生される第1のフレーズデータFD1と、大当たり遊技のインターバル期間に限り再生される第2のフレーズデータFD2とが設けられ、これら各フレーズデータFD1,FD2がそれぞれ対応するタイミングチャートデータTD1,TD2とセットとなって(図16を参照)、音声制御装置53に備えたデータROM53Bに記憶されている。
In the present embodiment, there are provided first phrase data FD1 that is reproduced over the entire period of the jackpot game, and second phrase data FD2 that is played back only during the interval period of the jackpot game, and each of these phrase data FD1. , FD2 are set as a set with the corresponding timing chart data TD1, TD2 (see FIG. 16) and stored in the
第1のフレーズデータFD1及び第1のタイミングチャートデータTD1は、例えば、100秒分のデータとなっており、第2のフレーズデータFD2及び第2のタイミングチャートデータTD2は、インターバル期間に対応して、例えば、5秒分のデータとなっている。 The first phrase data FD1 and the first timing chart data TD1 are, for example, data for 100 seconds, and the second phrase data FD2 and the second timing chart data TD2 correspond to the interval period. For example, the data is for 5 seconds.
音声制御装置53は、各フレーズデータFD1,FD2を再生すると共に、再生中のフレーズデータに対応したタイミングチャートデータTD1,TD2に基づいて発光コマンドHを出力する。以下、適宜、第1のタイミングチャートデータTD1に基づいて出力された発光コマンドを「第1の発光コマンドH1」といい、第2のタイミングチャートデータTD2に基づいて出力された発光コマンドを「第2の発光コマンドH2」という。
The
ランプ制御装置51は、メイン制御装置50から大当たり開始コマンドAsを受信したときに、音声制御装置53からの発光コマンドHの受信を許可した状態に切り替わって音声・光同期演出フラグをオンする。また、大当たり遊技終了コマンドを受信したときに、発光コマンドHの受信を禁止した状態に切り替わって音声・光同期演出フラグをオフする。つまり、大当たり遊技中に限り発光コマンドHの受信を許可し、大当たり遊技中以外の通常遊技中には、発光コマンドHの受信を禁止する。
When the
図17には、本実施形態のランプ制御装置51が実行する制御プログラムMのうち、点灯制御処理(S2’)のフローチャートが示されている。同図に示すように、点灯制御処理(S2’)では、まず、音声と光が連携した同期演出中か否かをチェックする(S21)。具体的には、音声・光同期演出フラグがオンか否かをチェックして、オフであった場合(S21でNo)には、データROM51Bから読み出した点灯データテーブルに基づいて各ランプ22,25,90を点灯・消灯する。
FIG. 17 shows a flowchart of the lighting control process (S2 ′) in the control program M executed by the
即ち、点灯データが「ON」である場合(S22でYes)には、各ランプ22,25,90に電力を供給してそれらを点灯させる(S23)。また、点灯データが「OFF」である場合(S22でNo)には、電力供給を停止して各ランプ22,25,90を消灯させる(S24)。
That is, when the lighting data is “ON” (Yes in S22), power is supplied to the
一方、音声・光同期演出フラグがオンであった場合(S21でYes)には、音声制御装置53から発光コマンドHが入力したか否かをチェックする(S25)。発光コマンドHが入力していない場合(S25でNo)には、消灯処理(S27)を行い、各ランプ22,25,90を消灯状態とする。
On the other hand, when the sound / light synchronization effect flag is on (Yes in S21), it is checked whether or not the light emission command H is input from the sound control device 53 (S25). When the light emission command H has not been input (No in S25), a light-off process (S27) is performed, and the
発光コマンドHを受信した場合(S25でYes)には、第2のフレーズデータFD2を再生中か否かをチェックする(S40)。第2のフレーズデータFD2の再生中である場合(S40でYes)には、受信した発光コマンドHが第2の発光コマンドH2か否かをチェックする(S41)。そして、受信した発光コマンドHが第2の発光コマンドH2である場合(S41でYes)には、点灯処理(S44)を行う一方、第2の発光コマンドH2ではない場合には、消灯処理(S45)を行う。 When the light emission command H is received (Yes in S25), it is checked whether or not the second phrase data FD2 is being reproduced (S40). When the second phrase data FD2 is being reproduced (Yes in S40), it is checked whether or not the received light emission command H is the second light emission command H2 (S41). If the received light emission command H is the second light emission command H2 (Yes in S41), the lighting process (S44) is performed. If the received light emission command H2 is not the second light emission command H2, the light emission process (S45) is performed. )I do.
第2のフレーズデータFD2の再生中ではない場合(S40でNo)には、第1のフレーズデータFD1の再生中か否かをチェックする(S42)。第1のフレーズデータFD1の再生中ではない場合(S42でNo)には、消灯処理(S47)を行う。一方、第1のフレーズデータFD1を再生中の場合(S42でYes)には、受信したコマンドHが第1の発光コマンドH1か否かをチェックする(S43)。そして、第1の発光コマンドH1である場合(S43でYes)には、点灯処理(S46)を行う一方、第1の発光コマンドH1ではない場合(S43でNo)には、消灯処理(S47)を行う。 If the second phrase data FD2 is not being reproduced (No in S40), it is checked whether or not the first phrase data FD1 is being reproduced (S42). When the first phrase data FD1 is not being reproduced (No in S42), a light-off process (S47) is performed. On the other hand, when the first phrase data FD1 is being reproduced (Yes in S42), it is checked whether or not the received command H is the first light emission command H1 (S43). If it is the first light emission command H1 (Yes in S43), the lighting process (S46) is performed. On the other hand, if it is not the first light emission command H1 (No in S43), the extinguishing process (S47). I do.
つまり、第2のフレーズデータFD2の再生中(スピーカ53Sから第2の楽曲を出力中)には、各ランプ22,25,90は、ランプ制御装置51が第2の発光コマンドH2を受信したタイミングで点灯するが、第1の発光コマンドH1を受信しても点灯しない。また、第2のフレーズデータFD2を再生中でなくかつ、第1のフレーズデータFD1を再生中である場合には、各ランプ22,25,90は、ランプ制御装置51が第1の発光コマンドH1を受信したタイミングで点灯し、受信していないときには消灯する。
That is, during the reproduction of the second phrase data FD2 (while the second music piece is being output from the
以上が本実施形態のパチンコ遊技機10の構成に関する説明であって、次に動作を図18を参照しつつ説明する。大当たり遊技中ではない通常遊技中は、ランプ制御装置51は、データROM51Bから点灯データテーブルを読み出して、その点灯データテーブルに基づいて各ランプ22,25,90を点灯制御する。
The above is the description regarding the configuration of the
始動入賞口14に遊技球が入賞すると、メイン制御装置50において、大当たり遊技を実行するか否かを判定する当否判定が行われ、この当否判定の結果が当たりとなると、メイン制御装置50からランプ制御装置51に向けて大当たり開始コマンドAsが送信される。
When a game ball wins at the
ランプ制御装置51は、大当たり開始コマンドAsを図柄制御装置52に送信すると共に、発光コマンドHの受信を許可した状態に切り替わる。これにより、各ランプ22,25,90は、ランプ制御装置51が有する点灯データテーブルに基づく点灯制御から、音声制御装置53からの発光コマンドHに基づく点灯制御に切り替わる。
The
図柄制御装置52は、大当たり開始コマンドAsを受信すると、「大当たり」又は「まもなく1R目開始」という図柄の表示データを表示装置13に送信すると共に、大当たり開始コマンドAsを音声制御装置53に送信する。
When the
音声制御装置53に備えたシーケンサLSI53Aは、大当たり開始コマンドAsを受信すると、データROM53Bから第1のフレーズデータFD1と第2のフレーズデータFD2の両方を読み出してそれぞれ音声信号を作成し、スピーカ53Sに出力する。また、これら両フレーズデータFD1,FD2とセットになった第1及び第2の両タイミングチャートデータTD1,TD2に基づいて発光コマンドHの出力が開始される。
When receiving the jackpot start command As, the
大当たり遊技が開始されてから最初の5秒間は、前インターバル期間となっており大入賞口15が閉鎖状態となっている。この間、スピーカ53Sからは第1のフレーズデータFD1に基づいた第1の楽曲と第2のフレーズデータFD2に基づいた第2の楽曲との2つの異なる楽曲が重なった状態で出力される。
The first 5 seconds after the start of the jackpot game is the previous interval period, and the
また、ランプ制御装置51は、第1のタイミングチャートデータTD1に基づいて出力された第1の発光コマンドH1と、第2のタイミングチャートデータTD2に基づいて出力された第2の発光コマンドH2との両方を受信する。そして、第2の発光コマンドH2を受信したときだけ各ランプ22,25,90を点灯させる。
In addition, the
即ち、スピーカ53Sからは第1の楽曲と第2の楽曲の両方が出力されるが、各ランプ22,25,90は、これら2つの楽曲のうち、第2の楽曲の音量が所定値Vbとなったタイミングで点灯する。
That is, both the first music piece and the second music piece are output from the
大当たり遊技の開始から5秒が経過すると1ラウンド目が開始される。このときメイン制御装置50は大入賞口開放コマンドDoを送信する。すると、大入賞口15が開放され、表示装置13に「第1ラウンド実行中」という図柄が表示される。また、図柄制御装置52は大入賞口開放コマンドDoを音声制御装置53に送信する。
The first round starts when 5 seconds have elapsed since the start of the jackpot game. At this time, the
音声制御装置53に備えたシーケンサLSI53Aは、大入賞口開放コマンドDoを受信すると、第2のフレーズデータFD2の再生を停止すると共に、第2の発光コマンドH2の出力も停止する。即ち、第1のフレーズデータFD1のみを継続して再生しかつ、第1の発光コマンドH1のみを出力する。
When the
ランプ制御装置51は、第1の発光コマンドH1を受信したタイミングで各ランプ22,25,90を点灯させ、受信していないときには消灯させる。
The
つまり、大入賞口15が開放したラウンド期間中には、スピーカ53Sから第1のフレーズデータFD1に基づく第1の楽曲のみが出力され、各ランプ22,25,90は、その第1の楽曲の音量が所定値Vbとなったタイミングで点灯し、それ以外の音量では消灯する。
That is, during the round period when the special winning
ラウンド終了条件が成立すると、メイン制御装置50は大入賞口閉鎖コマンドDcを送信する。すると、大入賞口15が閉鎖され、表示装置13に「大当たり継続中」又は「第1ラウンド終了」という図柄が表示される。また図柄制御装置52は、大入賞口閉鎖コマンドDcを音声制御装置53に送信する。
When the round end condition is satisfied, the
シーケンサLSI53Aは、大入賞口閉鎖コマンドDcを受信すると、データROM53Bから読み出した第2のフレーズデータFD2に基づいて音声信号を作成しスピーカ53Sに送信する。また、第2のタイミングチャートデータTD2に基づいて第2の発光コマンドH2の出力を開始する。
When the
つまり、大入賞口15が閉鎖した中インターバル期間中には、スピーカ53Sから第1のフレーズデータFD1に対応した楽曲と第2のフレーズデータFD2に対応した楽曲との2つの異なる楽曲が重なった状態で出力される。
In other words, during the middle interval when the
このとき、ランプ制御装置51は、音声制御装置53から出力された2つの発光コマンドH1,H2の両方を受信するが、第2の発光コマンドH2を受信したときだけ各ランプ22,25,90を点灯させる。
At this time, the
つまり、スピーカ53Sからは第1の楽曲と第2の楽曲の両方が出力されるが、各ランプ22,25,90は、これら2つの楽曲のうち、第2の楽曲の音量が所定値Vbとなったタイミングで点灯する。
That is, both the first music piece and the second music piece are output from the
中インターバル期間が終了すると、メイン制御装置50は、再度、大入賞口開放コマンドDoを送信し、2ラウンド目が開始される。即ち、大入賞口15が開放され、表示装置13に「第2ラウンド実行中」という文字図柄が表示されると。また、図柄制御装置52は大入賞口開放コマンドDoを音声制御装置53に送信する。
When the middle interval period ends, the
シーケンサLSI53Aは、大入賞口開放コマンドDoを受信すると、第2のフレーズデータFD2の再生を停止しかつ、第2の発光コマンドH2の出力を停止する。
When the
つまり、1ラウンド目と同様に、2ラウンド目には、第1の楽曲のみがスピーカ53Sから出力され、各ランプ22,25,90は、スピーカ53Sから出力される第1の楽曲の音量に合わせて点灯・消灯する。
That is, as in the first round, in the second round, only the first music is output from the
以下同様に、大入賞口15が開放したラウンド期間中には、スピーカ53Sから第1の楽曲が出力されかつ、各ランプ22,25,90が、スピーカ53Sから出力される第1の楽曲の音量に合わせて点灯・消灯する。また、大入賞口15が閉鎖した中インターバル期間中には、スピーカ53Sから第1の楽曲と第2の楽曲とが重なった状態で出力されかつ、各ランプ22,25,90が、第2の楽曲の音量に合わせて点灯・消灯する。
Similarly, during the round period when the special winning
最終ラウンドが終了して後インターバル期間になると、大入賞口15が閉鎖され、表示装置13に「大当たり遊技終了」という図柄が表示される。この間、スピーカ53Sからは、中インターバル期間と同様に第1の楽曲と第2の楽曲とが重なるように出力され、各ランプ22,25,90は、中インターバル期間と同様に第2の楽曲の音量に合わせて点灯・消灯する。
When the final round is over and the interval period is reached, the
最終ラウンドの終了から5秒が経過(後インターバル期間が終了)すると、メイン制御装置50は大当たり終了コマンドAeを送信し、これを受信したランプ制御装置51は、発光コマンドHの受信を禁止した状態に切り替わる。つまり、各ランプ22,25,90は、音声制御装置53からの発光コマンドHに基づく点灯制御から、ランプ制御装置51が有する点灯データテーブルに基づく点灯制御に切り替わる。また、音声制御装置53は、大当たり終了コマンドAeを受信すると、第1及び第2の両フレーズデータFD1,FD2の再生を停止すると共に第1及び第2のタイミングチャートデータTD1,TD2に基づく第1及び第2の発光コマンドH1,H2の出力を停止する。
When 5 seconds have elapsed from the end of the final round (the later interval period ends), the
以上を纏めると、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当たり遊技中ではない通常遊技中には、各ランプ22,25,90は、スピーカ53Sから出力される音声とは無関係な独自のタイミングで点灯・消灯する一方、大当たり遊技中には、スピーカ53Sから出力される音声(第1又は第2の楽曲)の音量に合わせて点灯・消灯する。
In summary, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, during a normal game that is not a big hit game, each of the
より詳細には、大当たり遊技中であって、大入賞口15が閉鎖している期間(インターバル期間)は、スピーカ53Sから出力されている第1の楽曲と第2の楽曲のうち、第2の楽曲の音量に合わせて点灯・消灯し、大入賞口15が開放している期間は、スピーカ53Sから出力されている第1の楽曲の音量に合わせて点灯・消灯する。これにより、大当たり遊技中に行われる音声と光とが連携した同期演出にバリエーションを持たせることができ、大当たり遊技の趣向性をより向上させることができる。
More specifically, during the jackpot game, the period (interval period) during which the
[他の実施形態]
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
(1)上記第1〜第4実施形態では、パチンコ遊技機に本発明を適用していたが、音と光を出力する遊技機であれば、スロットマシン等のコイン遊技機に適用してもよい。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, the embodiments described below are also included in the technical scope of the present invention, and various other than the following can be made without departing from the scope of the invention. It can be changed and implemented.
(1) In the first to fourth embodiments, the present invention is applied to a pachinko gaming machine. However, any gaming machine that outputs sound and light may be applied to a coin gaming machine such as a slot machine. Good.
(2)上記第1〜第4実施形態では、スピーカ53Sから出力される音の音量が所定値Vbとなったタイミングで発光コマンドHを出力するように構成されていたが、音の高低が所定値となったタイミングで発光コマンドを出力するように構成してもよい。
(2) In the first to fourth embodiments, the light emission command H is output at the timing when the volume of the sound output from the
(3)前記第1〜第4実施形態では、大当たり遊技中に音声と光とが連携した同期演出を行うようにしていたが、他の遊技状態のときに行うようにしてもよい。例えば、通常遊技用のフレーズデータと大当たり遊技用のフレーズデータとを設けておき、遊技中は、常に音声と光とが連携した同期演出を行うようにしてもよい。 (3) In the first to fourth embodiments, during the jackpot game, a synchronized effect in which voice and light are linked is performed. However, it may be performed in another gaming state. For example, normal game phrase data and jackpot game phrase data may be provided, and during the game, a synchronized effect in which voice and light are always linked may be performed.
また、第1〜第4のフレーズデータを予め設けておき、特別図柄80,81,82の変動表示開始から、中特別図柄81がスクロール表示されている状態で先にスクロール表示を終了した左・右の特別図柄80,82が同じ図柄で停止表示したリーチ状態となる迄の間は、第1のフレーズデータを再生し、リーチ状態からさらに遊技者に有利なスーパーリーチ状態に移行する迄の間は、第2のフレーズデータを再生し、スーパーリーチ状態から中特別図柄81が停止表示する迄の間は第3のフレーズデータを再生し、中特別図柄81が停止表示してから変動表示が終了する迄の間は第4のフレーズデータを再生するようにしてもよい。これらフレーズデータの選択は、変動表示開始時、リーチ状態成立時、スーパーリーチ状態移行時、中特別図柄81の停止表示時の各タイミングで受信したコマンドに基づいて行えばよい。このようにすれば、特別図柄80,81,82の変動表示中に次々と楽曲が変化しこれに合わせてランプ22,25,90の点灯パターンも変化するので変動表示中における音と光による演出の趣向性が高まる。
In addition, the first to fourth phrase data are provided in advance, and after the scroll display of the special symbol 80, 81, 82 is started, the scroll display is ended in the state where the middle special symbol 81 is scrolled first. Until the right special symbol 80, 82 reaches the reach state in which the same symbol is stopped and displayed, until the first phrase data is reproduced and the state shifts from the reach state to the super reach state advantageous to the player. Plays the second phrase data, plays the third phrase data from the super-reach state until the middle special symbol 81 is stopped and displayed, and the variable display ends after the middle special symbol 81 is stopped and displayed. Until then, the fourth phrase data may be reproduced. The selection of the phrase data may be performed based on commands received at each timing when the variable display is started, when the reach state is established, when the super reach state is entered, and when the special special symbol 81 is stopped. In this way, the music changes one after another during the fluctuation display of the special symbols 80, 81, 82, and the lighting pattern of the
(4)上記第1〜第4実施形態では、スピーカ53Sから出力されている音声に対して、サイドランプ22,22、表示枠ランプ25及び枠装飾ランプ90を同期させていたが、遊技機に備えた他の発光装置を同期させてもよい。
(4) In the first to fourth embodiments, the
(5)上記第3実施形態では、ラウンド期間とインターバル期間とでスピーカ53Sから出力される音声(楽曲)を異ならせていたが、例えば、インターバル表示用のフレーズデータと、全ラウンド数と同数のラウンド期間用のフレーズデータとを設けておき、ラウンド毎に異なるフレーズデータを再生するようにしてもよい。このようにすれば、ラウンド毎に異なる楽曲が出力され、これに伴ってランプ22,25,90の点灯パターンも変化するので大当たり遊技中における音と光による演出の趣向性が高まる。
(5) In the third embodiment, the sound (song) output from the
(6)上記第1〜第4実施形態では、所定時間分の楽曲をフレーズデータとして記憶していたが、他の音(例えば、波の音、鳥のさえずり等の自然音)をフレーズデータとしてもよい。 (6) In the first to fourth embodiments, the music for a predetermined time is stored as the phrase data, but other sounds (for example, natural sounds such as the sound of waves and the chirping of birds) are used as the phrase data. Also good.
10 パチンコ遊技機
22 サイドランプ(光出力部、発光装置)
25 表示枠ランプ(光出力部、発光装置)
51 ランプ制御装置(光出力制御部、発光装置)
53 音声制御装置(音出力制御部、音発生装置)
53A シーケンサLSI(発光信号生成出力部)
53B データROM(データ記憶部)
53S スピーカ(音出力部、音発生装置)
90 枠装飾ランプ(光出力部、発光装置)
FD,FD1,FD2 フレーズデータ
H,H1,H2 発光コマンド(発光信号)
TD,TD1,TD2 タイミングチャートデータ
10
25 Display frame lamp (light output unit, light emitting device)
51 Lamp control device (light output control unit, light emitting device)
53 Voice control device (sound output control unit, sound generator)
53A Sequencer LSI (light emission signal generation output unit)
53B Data ROM (data storage unit)
53S speaker (sound output unit, sound generator)
90 Frame decoration lamp (light output unit, light emitting device)
FD, FD1, FD2 Phrase data H, H1, H2 Light emission command (light emission signal)
TD, TD1, TD2 timing chart data
Claims (9)
遊技に関わる光を出力するための光出力部と、
時間の経過と共に波高が変化する音波形信号の波高値に応じた音を前記音出力部から出力させる音出力制御部と、
発光信号を受けたときに前記発光信号に基づき前記光出力部から光を出力させる光出力制御部とを備えた遊技機において、
遊技の進行状況に応じて前記音出力部に音を出力させるか否かを決定し、音を出力させる場合に音出力開始コマンドを出力する音開始判別手段を備え、
前記音出力制御部は、前記音開始判別手段から前記音出力開始コマンドを受信すると、予め定められた所定時間分の前記音波形信号に対応した複数の波高データ群で構成されたフレーズデータを生成して、そのフレーズデータから前記音波形信号を生成し、
前記音出力制御部には、前記音波形信号の波高値が予め設定された所定値になったタイミングで前記発光信号を前記光出力制御部に付与することが可能な発光信号生成出力部を備えたことを特徴とする遊技機。 A sound output unit for outputting sounds related to the game;
A light output unit for outputting light related to the game;
A sound output controller that outputs from the sound output unit a sound corresponding to a peak value of a sound waveform signal whose wave height changes over time;
In a gaming machine comprising a light output control unit that outputs light from the light output unit based on the light emission signal when receiving a light emission signal,
It is determined whether or not to output sound to the sound output unit according to the progress of the game, and includes a sound start determining means for outputting a sound output start command when outputting the sound,
When the sound output control unit receives the sound output start command from the sound start determination unit, the sound output control unit generates phrase data composed of a plurality of wave height data groups corresponding to the sound waveform signals for a predetermined time. And generating the sound waveform signal from the phrase data,
The sound output control unit includes a light emission signal generation / output unit capable of giving the light emission signal to the light output control unit at a timing when a peak value of the sound waveform signal becomes a predetermined value set in advance. A gaming machine characterized by that.
前記音出力制御部は、前記データ記憶部から読み出した前記フレーズデータに基づいて前記音出力部から出力させると共に、そのフレーズデータに対応した前記タイミングチャートデータを前記発光信号生成出力部が読み出してそのタイミングチャートデータに基づいて前記発光信号を前記光出力制御部に付与するように構成したことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Provided with a data storage unit configured to store timing chart data for the same time as the phrase data and the corresponding phrase data, including the output timing data group of the light emission signal corresponding to the phrase data,
The sound output control unit causes the sound output unit to output based on the phrase data read from the data storage unit, and the light emission signal generation output unit reads the timing chart data corresponding to the phrase data. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the light emission signal is provided to the light output control unit based on timing chart data.
前記光出力制御部に予め設定された発光パターンに基づいて前記光出力部から光を出力させる第2の光出力制御手段と、
遊技状態に応じて前記第1又は第2の光出力制御部の何れか一方を選択して作動させる切換制御手段とを備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 A first light output control unit configured to output light from the light output unit based on reception of the light emission signal;
Second light output control means for outputting light from the light output unit based on a light emission pattern preset in the light output control unit;
3. The gaming machine according to claim 1, further comprising switching control means for selecting and operating one of the first and second light output control units according to a gaming state.
遊技に関わる光を出力すたための光出力部と、
時間の経過と共に波高が変化する音波形信号の波高値に応じた音を前記音出力部から出力させる音出力制御部と、
発光信号を受けたときに前記光出力部から光を出力する一方、前記発光信号を受けてないときに前記光出力部による光の出力を停止する光出力制御部とを備えた遊技機において、
予め定められた所定時間分の前記音波形信号に対応した複数の波高データ群で構成されたフレーズデータを生成するフレーズデータ生成手段と、
前記フレーズデータ生成手段で生成された前記フレーズデータから前記音波形信号を生成する音波形信号生成手段と、
前記音波形信号の波高値が予め設定された所定値になったタイミングで前記発光信号を前記光出力制御部に付与する発光信号生成出力部とを備えたことを特徴とする遊技機。 A sound output unit for outputting sounds related to the game;
A light output unit for outputting light related to the game,
A sound output controller that outputs from the sound output unit a sound corresponding to a peak value of a sound waveform signal whose wave height changes over time;
In a gaming machine comprising a light output control unit that outputs light from the light output unit when receiving a light emission signal, and stops outputting light by the light output unit when not receiving the light emission signal,
Phrase data generation means for generating phrase data composed of a plurality of wave height data groups corresponding to the sound wave signal for a predetermined period of time,
Sound waveform signal generating means for generating the sound waveform signal from the phrase data generated by the phrase data generating means;
A gaming machine comprising: a light emission signal generation / output unit that applies the light emission signal to the light output control unit at a timing when a peak value of the sound wave signal becomes a predetermined value set in advance.
発光信号を受けたときに光を出力する一方、発光信号を受けてないときに光の出力を停止する発光装置とを備えた遊技機において、
前記音データを前記波形信号で表した場合の波高値が予め設定された所定値になったタイミングで前記発光信号を前記発光装置に付与する発光信号生成出力部とを備えたことを特徴とする遊技機。
A sound generator that outputs a sound according to a change in the wave height of sound data that can be represented by a waveform signal whose wave height changes with the passage of time;
In a gaming machine comprising a light emitting device that outputs light when receiving a light emission signal and stops outputting light when no light emission signal is received,
And a light emission signal generation / output unit that applies the light emission signal to the light emitting device at a timing when a peak value when the sound data is represented by the waveform signal becomes a predetermined value set in advance. Gaming machine.
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