JP2006181085A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2006181085A JP2006181085A JP2004377538A JP2004377538A JP2006181085A JP 2006181085 A JP2006181085 A JP 2006181085A JP 2004377538 A JP2004377538 A JP 2004377538A JP 2004377538 A JP2004377538 A JP 2004377538A JP 2006181085 A JP2006181085 A JP 2006181085A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- lottery
- effect
- probability variation
- displayed
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、大当たり後に確率変動遊技を行う遊技機に用いて好適なものである。 The present invention is suitable for use in a gaming machine that performs a probability variation game after a big hit.
従来から、遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて抽選を行い、その抽選の結果に基づく表示を液晶表示装置に行い、その抽選に当選した場合(すなわち「大当たり」した場合)には、その抽選に当選したことを示す表示を液晶表示装置に行って大入賞口を開放し、特別遊技を実行する方式のパチンコ機(いわゆる第1種パチンコ機)がある。 Conventionally, when a lottery is made based on the winning of the game ball at the start winning opening, the display based on the result of the lottery is performed on the liquid crystal display device, and the lottery is won (that is, when “winning”), There is a pachinko machine (so-called first type pachinko machine) of a type in which a special winning game is executed by displaying on the liquid crystal display device a display indicating that the lottery has been won.
このようなパチンコ機では、前記抽選に当選した場合に、前記特別遊技を終了した後の遊技から、次の特別遊技が実行されるまで、当選確率が高い抽選テーブルを使用して遊技を行う遊技(以下、確率変動遊技という)を行うか否かを決定するようにしている。
そして、従来は、遊技球の始動入賞口への入賞に基づく抽選の結果(すなわち「大当たり」であるか否か)を、図柄の組み合わせにより液晶表示装置に表示するとともに、その図柄の組み合わせが所定の組み合わせである場合に、前記確率変動遊技に移行することを表示するようにしていた(特許文献1を参照)。
In such a pachinko machine, when the lottery is won, a game that uses a lottery table with a high winning probability until the next special game is executed from the game after the special game is finished. It is determined whether or not to perform (hereinafter referred to as probability variation game).
Conventionally, the result of the lottery based on the winning at the start winning opening of the game ball (that is, whether or not it is “big hit”) is displayed on the liquid crystal display device by a combination of symbols, and the combination of the symbols is predetermined. In the case of a combination of the above, a display of shifting to the probability variation game is displayed (see Patent Document 1).
しかしながら、前述したように、従来の技術では、遊技の結果が「大当たり」であるか否かということと、確率変動遊技に移行するか否かということとの双方を、図柄の組み合わせにより液晶表示装置に表示するようにしていた。したがって、遊技者は液晶表示装置のみを注視することになり、遊技が単調になってしまう虞があるという問題点があった。
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであり、確率変動遊技に移行するか否かを遊技者に報知する際の趣向性を向上させることを目的とする。
However, as described above, in the conventional technology, whether the game result is a “hit” or not and whether or not to shift to the probability variation game are displayed on the liquid crystal display by a combination of symbols. It was supposed to be displayed on the device. Therefore, there is a problem that the player pays attention only to the liquid crystal display device, and there is a possibility that the game becomes monotonous.
The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to improve the preference when notifying a player whether or not to shift to a probability variation game.
かかる目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて、抽選を行う抽選手段と、前記遊技球が前記始動入賞口へ入賞すると、キャラクタの時系列的動作の表示を開始し、そのキャラクタの時系列的動作の最終結果を、前記抽選手段による抽選の結果を示す画像として表示する画像表示手段と、前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、通常遊技から特別遊技に遊技を移行するか否かを判断する特別遊技移行判断手段と、前記特別遊技移行判断手段により特別遊技に移行すると判断された場合に、その特別遊技が実行された後の遊技において、前記抽選手段における当選確率が向上する確率変動遊技に移行するか否かを判断する確率変動移行判断手段と、前記確率変動移行判断手段による判断結果に応じて、前記確率変動遊技に移行する否かを遊技者に報知する確変報知手段とを有し、前記画像表示手段は、前記抽選手段による抽選に当選した場合には、前記確率変動遊技に移行するか否かを区別せずに、前記抽選に当選したことを示す画像を表示し、前記確変報知手段は、前記画像表示手段により、前記抽選に当選したことを示す画像が表示された後に、前記確率変動遊技に移行するか否かを遊技者に報知することを特徴とする。
かかる構成では、遊技球が始動入賞口へ入賞すると、抽選を行うと共に、キャラクタの時系列的動作を画像表示手段に表示する。そして、抽選に当選した場合には、キャラクタの時系列的動作の最終結果として、抽選に当選したことを示す画像を画像表示手段に表示する。このとき、確率変動遊技に移行するか否かを区別せずに、抽選に当選したことを示す画像を表示する。その後、確率変動遊技に移行するか否かを確変報知手段により遊技者に報知する。このように、確率変動遊技に移行するか否かを、画像表示手段とは異なる確変報知手段により遊技者に報知することで、必ずしも画像表示手段で確率変動遊技に移行するか否かを表示しなくてもよくなる。これにより、特別遊技に移行するか否かについては画像表示手段による表示内容に興味を持たせ、特別遊技後に確率変動遊技に移行するか否かについては確変報知手段による報知内容に興味を持たせることができる。したがって、従来の遊技機に比べて、確率変動遊技に移行するか否かを遊技者に報知する際の趣向性を向上させることができる。
In order to achieve such an object, the invention according to
In this configuration, when the game ball wins the start winning opening, a lottery is performed and the time-series motion of the character is displayed on the image display means. When the lottery is won, an image indicating that the lottery is won is displayed on the image display means as a final result of the time-series motion of the character. At this time, an image indicating that the lottery is won is displayed without distinguishing whether or not to shift to the probability variation game. Thereafter, the probability change notification means notifies the player whether or not to shift to the probability variation game. In this way, by notifying the player of the probability variation notifying means different from the image display means whether or not to shift to the probability varying game, the image displaying means necessarily displays whether or not to shift to the probability varying game. You do n’t have to. As a result, whether or not to shift to the special game is interested in the display contents by the image display means, and whether or not to shift to the probability variation game after the special game is interested in the notification contents by the probability change notification means. be able to. Therefore, compared with the conventional gaming machine, it is possible to improve the preference when notifying the player whether or not to shift to the probability variation game.
請求項2に記載の発明は、前記確変報知手段は、前記確率変動移行手段により、前記確率変動遊技に移行すると判断された場合には、第1の色を点灯表示して、前記確率変動遊技に移行することを報知し、前記確率変動移行手段により、前記確率変動遊技に移行しないと判断された場合には、第2の色を点灯表示して、前記確率変動遊技に移行しないことを報知することを特徴とする。
かかる構成では、確変報知手段は、第1の色及び第2の色の何れかを点灯表示することにより、確率変動遊技に移行するか否かを遊技者に報知する。これにより、遊技者や店員は、確率変動遊技に移行するか否かを一目で認識することができる。
According to a second aspect of the present invention, when the probability change notification means determines that the probability change transition means shifts to the probability change game, the probability change notification means displays the first color in a lighted manner. When the probability variation transition means determines that the game does not shift to the probability variation game, the second color is lit to notify that the game does not shift to the probability variation game. It is characterized by doing.
In such a configuration, the probability change notification means notifies the player whether or not to shift to the probability variation game by lighting one of the first color and the second color. Thereby, the player or the store clerk can recognize at a glance whether or not to shift to the probability variation game.
請求項3に記載の発明は、前記確変報知手段における表示パターンを記憶する表示パターン記憶手段を有し、前記確変報知手段は、前記表示パターン記憶手段により記憶された表示パターンに従って、前記第1の色及び前記第2の色の少なくとも何れか一方を点灯表示した後、最終的に点灯表示した色によって、前記確率変動遊技に移行するか否かを報知することを特徴とする。
かかる構成では、確変報知手段は、第1の色及び第2の色の少なくとも何れか一方を点灯表示した後、最終的に第1の色及び第2の色の何れかを点灯表示することにより、確率変動遊技に移行するか否かを遊技者に報知する。これにより、最終的に第1の色が点灯表示されるのか、それとも第2の色が点灯表示されるのかについてより大きな期待感を遊技者に与えることができる。
The invention according to
In such a configuration, the probability change notifying means displays at least one of the first color and the second color by lighting and then finally displays either the first color or the second color by lighting. Then, the player is notified whether or not to shift to the probability variation game. Accordingly, it is possible to give the player a greater sense of expectation as to whether the first color is finally lit and displayed or whether the second color is lit and displayed.
請求項4に記載の発明は、前記画像表示手段における表示パターンを記憶する第2の表示パターン記憶手段を有し、前記画像表示手段は、前記第2の表示パターン記憶手段により記憶された表示パターンに従って、前記第1の色を含む画像及び前記第2の色を含む画像の少なくとも何れか一方を表示した後に、前記確率変動遊技に移行することを示す画像又は前記確率変動遊技に移行しないことを示す画像を表示し、前記画像表示手段により前記第1の色を含む画像が表示されているときには、前記確変報知手段により前記第1の色が点灯表示され、前記画像表示手段により前記第2の色を含む画像が表示されているときには、前記確変報知手段により前記第2の色が点灯表示されるようにしたことを特徴とする。
かかる構成では、確変報知手段は、第1の色及び第2の色の少なくとも何れか一方を点灯表示した後、最終的に第1の色及び第2の色の何れかを点灯表示する。また、画像表示手段は、確率変動遊技に移行するか否かを区別せずに、抽選に当選したことを示す画像を表示した後、第1の色を含む画像及び第2の色を含む画像の少なくとも何れか一方を表示し、この表示に続いて確率変動遊技に移行することを示す画像又は確率変動遊技に移行しないことを示す画像を表示する。このとき、画像表示手段により第1の色を含む画像が表示されているときには、確変報知手段により第1の色が点灯表示され、画像表示手段により第2の色を含む画像が表示されているときには、確変報知手段により第2の色が点灯表示されるようにする。このように、確変報知手段と画像表示手段との表示色を関連付けることで、確変報知手段だけでなく画像表示手段も用いて、確率変動遊技に移行するか否かの期待感を遊技者に与えるようにすることができる。したがって、最終的に第1の色が点灯表示されるのか、それとも第2の色が点灯表示されるのかについてより一層大きな期待感を遊技者に与えることができる。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a second display pattern storage means for storing a display pattern in the image display means, and the image display means is a display pattern stored by the second display pattern storage means. According to the above, after displaying at least one of the image including the first color and the image including the second color, the image indicating the transition to the probability variation game or the transition to the probability variation game is not performed. When the image including the first color is displayed by the image display means, the first color is turned on by the probability change notification means, and the second color is displayed by the image display means. When the image including the color is displayed, the second color is lit and displayed by the probability change notification means.
In such a configuration, the probability change notifying unit illuminates and displays at least one of the first color and the second color, and finally illuminates and displays either the first color or the second color. Further, the image display means displays an image indicating that the lottery is won without distinguishing whether or not to shift to the probability variation game, and then includes an image including the first color and an image including the second color. At least one of these is displayed, and following this display, an image indicating transition to a probability variation game or an image indicating transition to a probability variation game is displayed. At this time, when an image including the first color is displayed by the image display means, the first color is lit up by the probability change notification means, and an image including the second color is displayed by the image display means. In some cases, the second color is turned on by the probability change notification means. In this way, by associating the display colors of the probability change notification means and the image display means, not only the probability change notification means but also the image display means is used to give the player a sense of expectation as to whether or not to shift to the probability variation game Can be. Therefore, it is possible to give a greater sense of expectation to the player as to whether the first color is finally lit and displayed or whether the second color is lit and displayed.
請求項5に記載の発明は、前記確変報知手段は、前記表示パターン記憶手段により記憶された表示パターンに従って、前記第1の色及び前記第2の色を交互に表示した後、最終的に点灯表示した色によって、前記確率変動遊技に移行するか否かを報知することを特徴とする。
かかる構成では、第1の色と第2の色とが交互に表示されるので、第1の色及び第2の色の何れが最終的に点灯表示するのかを遊技者に予測させることを困難にすることができる。これにより、最終的に第1の色が点灯表示されるのか、それとも第2の色が点灯表示されるのかについてより大きな期待感を遊技者に与えることができる。
According to a fifth aspect of the present invention, the probability change notification unit displays the first color and the second color alternately according to the display pattern stored by the display pattern storage unit, and then finally turns on. Whether or not to shift to the probability variation game is notified by the displayed color.
In such a configuration, since the first color and the second color are alternately displayed, it is difficult for the player to predict which of the first color and the second color will eventually be lit. Can be. Accordingly, it is possible to give the player a greater sense of expectation as to whether the first color is finally lit and displayed or whether the second color is lit and displayed.
本発明によれば、特別遊技が実行された後に確率変動遊技に移行するか否かを、抽選の結果を示す画像を表示する画像表示手段とは異なる確変報知手段を用いて、遊技者に報知するようにしたので、特別遊技に移行するか否かについては画像表示手段による表示内容に興味を持たせ、特別遊技後に確率変動遊技に移行するか否かについては確変報知手段による報知内容に興味を持たせることができる。したがって、従来の遊技機に比べて、確率変動遊技に移行するか否かを遊技者に報知する際の趣向性を向上させることができる。 According to the present invention, whether or not to shift to the probability variation game after the special game is executed is notified to the player by using the probability change notification means different from the image display means for displaying the image showing the lottery result. As for whether or not to shift to the special game, it is interested in the display contents by the image display means, and as to whether or not to shift to the probability variation game after the special game, it is interested in the notification contents by the probability change notification means. Can be given. Therefore, compared with the conventional gaming machine, it is possible to improve the preference when notifying the player whether or not to shift to the probability variation game.
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機(以下、パチンコ機と略称する)を例に挙げて説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a so-called first-class pachinko machine (hereinafter referred to as a pachinko machine) will be described as an example of a gaming machine.
(パチンコ機100)
図1は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、パチンコ機(遊技機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
(Pachinko machine 100)
FIG. 1 is a front view showing an example of an external configuration of the pachinko machine according to the present embodiment.
In FIG. 1, a pachinko machine (game machine) 100 includes a game board (gauge board) that constitutes a game board surface and a game machine frame that supports and fixes the game board.
遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
The game board includes a plurality of
内レール109と外レール110は、発射された遊技球を、遊技領域115へ案内するためのものである。
釘101や、風車102a、102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられており、例えば、遊技領域115に入って図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を調整したりする。
The
The
特別図柄表示装置106は、内レール109の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する7セグメントLED116と、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示する4つのLED117とを備えて構成されている。ここで、特別図柄とは、遊技球の始動入賞口112への入賞を契機として行われる抽選の結果に応じて、「大当たり」を発生させるか否かを示すための図柄である。
The special
本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、7セグメントLED116を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「3」及び「7」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、これら3種類の特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
In this embodiment, the 7-
また、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示する4つのLED117は、始動入賞口112に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する4つのLED117の発光数により、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を4つとしている。そして、この保留数が4つである場合に始動入賞口112に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口112への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
The four
演出表示装置107は、遊技者に視認されやすいように、遊技領域115のほぼ中央位置に設けられており、種々の画像を演出画像として表示し、遊技者に遊技の結果を報知するためのものである。本実施形態では、キャラクタの時系列的動作の最終結果として、キックボクシングの試合において遊技者が選んだキャラクタが相手のキャラクタに勝った場合に「大当たり」を示すようにしている。一方、キャラクタの時系列的動作の最終結果がその他の場合には「大当たり」でないことを示すようにしている。
The
なお、本実施形態では、特別図柄表示装置106に停止表示される特別図柄と、演出表示装置107に表示される演出画像とが意味する内容を一致させるようにしている。例えば、特別図柄表示装置106に停止表示される特別図柄が「大当たり」を示すものであるならば、演出表示装置107に表示される演出画像も「大当たり」を示すものになるようにしている(すなわち、「大当たり」に対応する特別図柄である「3」又は「7」が特別図柄表示装置106に停止表示した場合には、キックボクシングの試合において遊技者が選んだキャラクタが相手のキャラクタに勝ったことを示す演出画像を演出表示装置107に表示するようにしている)。
In the present embodiment, the meanings of the special symbols that are stopped and displayed on the special
また、演出表示装置107には、前記抽選の結果を視覚的に演出するための図柄(以下、装飾図柄という)が1つだけ表示されるようにしている。具体的には、「大当たり」に対応する装飾図柄である「7」と、「ハズレ」に対応する装飾図柄である「−」とを変動表示させた後に、これらの装飾図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
以上のように、本実施形態では、キャラクタの時系列的動作の最終結果と、単一の装飾図柄とを用いて、遊技の結果を報知するようにしており、装飾図柄の組み合わせにより、遊技の結果を報知するようにしていない。
Further, the
As described above, in the present embodiment, the game result is notified using the final result of the time-series motion of the character and the single decorative symbol, and the combination of the decorative symbol is used to notify the game result. The result is not reported.
なお、演出表示装置107は、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示し、始動入賞口112への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
また、前述したように単一の装飾図柄を演出表示装置107に表示するようにすれば、遊技の結果をより分かりやすく遊技者に報知することができて好ましいが、必ずしも装飾図柄を表示する必要はない。
It should be noted that the
Further, as described above, it is preferable to display a single decorative symbol on the
演出表示装置107の下方には、普通電動役物104が設けられている。この普通電動役物104は、始動入賞口112へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放する。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
Below the
A
センター飾り部品105は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置107の周囲に設けられている。このセンター飾り部品105は、演出表示装置107を保護したり、パチンコ機100を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図1に示したパチンコ機100においては、センター飾り部品105の上部に形成されたスルー部105aに入った遊技球が、センター飾り部品105内を経由して、センター飾り部品105の下部に形成されたステージ105bまで移動するような流路が形成されるようにしている。
The center
普通図柄作動ゲート103は、普通電動役物104と内レール109との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート103内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
The normal symbol operation gate 103 is provided between the normal
The normal
普通図柄表示装置108は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過に基づいて、7セグメントLED122を発光させて、普通図柄として例えば「7」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「7」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「7」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物104を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物104を開放させない。
The normal
また、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123は、普通図柄作動ゲート103を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、4つのLED123の発光数により、普通図柄作動ゲート103の通過数を遊技者に報知する。
The four
一般入賞口111は、普通図柄作動ゲート103と、内レール109との間に設けられており、この一般入賞口111に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機100の外部に放出される。
The general winning
The out
遊技機枠は、外枠124、前枠125、透明板126、扉127、及び球皿ユニット128を備えている。
外枠124は、開口部分を有し、パチンコ機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
The gaming machine frame includes an
The
また、前枠125は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠125の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品130a〜130eが設けられている。
The
透明板126は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板126を介して、遊技盤の遊技領域115を透視しながら遊技を行う。
扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。
The
The
球皿ユニット128は、前枠125の下方に設けられており、遊技球(貸球及び賞球)を一定量貯留する球皿128a、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱(いわゆるドル箱)に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル131、及び操作スイッチ132などを有する。
なお、本実施形態のパチンコ機100では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、球抜き機構128bが遊技者により押されると、球皿128aの底面の一部が開口し、球皿128aに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
The
In the
発射ハンドル131は、遊技球を遊技領域115に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル131を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール109及び外レール110により案内されて遊技領域115に向けて発射される。
操作スイッチ132は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。
また、球抜き機構128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133が設けられている。
The launch handle 131 is operated by the player when launching the game ball toward the
The
In addition,
(遊技の概要)
ここで、パチンコ機100における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球(貸球)が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
(Outline of the game)
Here, an outline of the game in the
First, in the state where the rented game balls (rental balls) are placed on the
そして、遊技球が、始動入賞口112に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出されるとともに、特別図柄表示装置106において特別図柄の変動表示が開始するとともに、演出表示装置107において演出画像の表示が開始する。なお、遊技時の演出画像の詳細については後述する。
その後、特別図柄表示装置106に所定の特別図柄が停止表示されるとともに、演出表示装置107に所定の演出画像(本実施形態では、キックボクシングの試合において遊技者が選んだキャラクタが相手のキャラクタに勝ったことを示す演出画像)が表示されると、「大当たり」となり、通常遊技から特別遊技に遊技が移行する。
When the game ball wins the
Thereafter, a predetermined special symbol is stopped and displayed on the special
このようにして特別遊技を実行するに際し、電飾部品130eの点灯色と、演出表示装置107に表示される演出画像とにより、「確率変動モード」又は「時短モード」の何れのモードに移行するのかを遊技者に報知するようにしている。なお、以下の説明では、他の電飾部品130a〜130dと区別するために、電飾部品130eを確変報知ランプ130eと称する。なお、このときの電飾部品130eの点灯色と、演出表示装置107に表示される演出画像については後述する。
When the special game is executed in this way, the mode is switched to either the “probability variation mode” or the “short time mode” depending on the lighting color of the
ここで、「確率変動モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後に、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。また、この「確率変動モード」では、特別遊技の実行後、次の特別遊技が開始するまでの間、普通電動役物104の動作を通常遊技のときと異ならせて、始動入賞口112に遊技球が入賞しやすい状態を形成するようにもしている。
Here, the “probability variation mode” is a mode in which a “big hit” is made, and after a special game is executed, a state in which the probability of becoming a “big hit” is higher than in a normal game is formed. Further, in this “probability variation mode”, after the execution of a special game, until the next special game starts, the operation of the ordinary
一方、「時短モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後、例えば100回の遊技が実行されるまで、普通電動役物104の動作を通常遊技と異ならせて、遊技球が始動入賞口112に入賞しやすい状態を形成し、前記所定の回数の遊技が実行されると通常遊技に戻るモードをいう。ここで、遊技の回数とは、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、特別図柄抽選部304で実行される抽選の回数をいう。
On the other hand, the “short-time mode” is a “hit”, and after the special game is executed, until the game is executed 100 times, for example, the operation of the ordinary
以上のように、特別遊技の実行後に「確率変動モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。 As described above, when the transition to the “probability variation mode” is performed after the execution of the special game, it is possible to prevent the holding ball from being reduced as much as possible until the next special game is started. Further, even when the mode is shifted to the “short time mode”, it is possible to prevent the holding ball from being reduced as much as possible for a while after the execution of the special game.
以上のようにして、「確率変動モード」又は「時短モード」の何れのモードに移行するのかを遊技者に報知した後、特別遊技が開始する。特別遊技では、大入賞口扉120が倒伏して、大入賞口113が開放する。この開放した大入賞口113に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球(本実施形態では15個の賞球)が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口113が約30秒開放するか、又は大入賞口113に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120が起立して、大入賞口113が閉鎖する。なお、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が約30秒開放するか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
As described above, after notifying the player of which mode the “probability variation mode” or the “short time mode” is to be shifted to, the special game starts. In the special game, the big
なお、以上のようにして大入賞口113が開放している間に、大入賞口113内に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)に遊技球が通過した場合には、大入賞口113が再度開放する。本実施形態では、このような大入賞口113の開閉動作が最大15回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、単位遊技が最大15回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
When the game ball passes through a specific area (so-called V zone) formed in the
In this way, when a special game is executed, a large amount of prize balls are paid out in a short period of time, and a great merit can be given to the player.
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート103を通過すると、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)に所定の普通図柄(本実施形態では「7」)が停止表示すると、普通電動役物104が開閉動作を行う。普通電動役物104が開放すると、始動入賞口の上方にある釘(いわゆる命釘)の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口112に入賞することが可能になる。
When the game ball passes through the normal symbol operation gate 103, the normal symbol display device 108 (7-segment LED 122) starts to display the normal symbol in a variable manner. Thereafter, when a predetermined normal symbol (“7” in the present embodiment) is stopped and displayed on the normal symbol display device 108 (7-segment LED 122), the normal
また、停止表示した特別図柄に応じて、特別遊技の実行後に、「確率変動モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。 Further, after the special game is executed, the mode is shifted to either the “probability variation mode” or the “short time mode” in accordance with the special symbol displayed in a stopped state.
その他、遊技球が、一般入賞口111に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口114に流入する。
In addition, when a game ball wins the general winning
なお、本実施形態のように、演出表示装置107に表示される花火の色と、確変報知ランプ130eの点灯色とを同じにすれば、遊技者の視認性を向上させることができ、「確率変動モード」へ移行することへの期待感をより効果的に高めることでき好ましいが、確変報知ランプ130eの点灯方法は、このような方法に限定されない。すなわち、確変報知ランプ130eが最終的に点灯する色により、「確率変動モード」に移行するか否かを遊技者に報知することができれば、どのように確変報知ランプ130eを点灯させてもよい。
In addition, if the color of the fireworks displayed on the
(演出表示装置に表示される演出画像)
前述したように本実施形態では、キックボクシングを行うキャラクタを演出表示装置107に表示し、そのキャラクタの時系列的動作の最終結果によって、遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
(Production image displayed on the production display device)
As described above, in this embodiment, the character that performs kick boxing is displayed on the
そして、本実施形態の遊技機100では、操作スイッチ132を操作することで、キャラクタと、そのキャラクタが行うトレーニングの内容とを遊技者が選択することが出来るようにしている。
具体的に説明すると、演出表示装置107は、遊技が終了(特別図柄が停止表示、及び演出表示装置107における演出画像が停止表示)してから所定時間(数秒)以内に操作スイッチ132が操作されると、図2(a)に示すように、キャラクタを選択するためのキャラクタ選択用画面107aを演出画像として表示する。そして、遊技者は、キャラクタ選択用画面107aを参照しながら操作スイッチ132を操作してキャラクタを選択する。
In the
More specifically, in the
図2(a)に示す例では、「キャラクタA」→「キャラクタB」→「キャラクタC」→「キャラクタA」→・・・の順で選択可能なキャラクタが所定時間毎に切り替わり、所望のキャラクタを選択可能にしている。すなわち、キャラクタの横に表示されているキャラクタの名前(A、B、C)が白抜きで表示されているときに、操作スイッチ132を操作すると、そのキャラクタが選択されるようにしている。図2(a)では、キャラクタCが選択された場合を示している。
なお、キャラクタ選択用画面107aを表示してから所定時間内にキャラクタの選択が行われない場合には、特定のキャラクタ(例えばキャラクタA)で演出を行う。
In the example shown in FIG. 2A, selectable characters in the order of “character A” → “character B” → “character C” → “character A” →. Can be selected. In other words, when the character name (A, B, C) displayed beside the character is displayed in white, when the
If a character is not selected within a predetermined time after displaying the
また、演出表示装置107は、前回の遊技において、「リーチ」又は「スーパーリーチ」に移行したが、「大当たり」しなかった場合、図2(b)に示すように、キャラクタが行うトレーニングの内容を遊技者が選択するためのトレーニング選択用画面107bを演出画像として演出表示装置107に表示する。この他、遊技者がトレーニングを選択可能にする為の抽選に当選した場合にも、トレーニング選択用画面107bを演出画像として演出表示装置107に表示するようにしている。
In addition, when the
そして、遊技者は、トレーニング選択用画面107bを参照しながら操作スイッチ132を操作してトレーニングを選択する。選択可能なトレーニングとしては、例えば「パンチングボール」、「バーベル」、「スパーリング」、「サンドバッグ」、及び「ミット打ち」が挙げられる。
図2(b)に示す例では、「パンチングボール」→「バーベル」→「スパーリング」→「サンドバッグ」→「ミット打ち」→・・・の順で選択可能なトレーニングメニューが所定時間毎に切り替わり、所望のトレーニングを選択可能にしている。すなわち、トレーニングの名称が白抜きで表示されているときに、操作スイッチ132を操作すると、そのトレーニングが選択されるようにしている。図2(b)では、「サンドバッグ」が選択された場合を示している。
なお、トレーニング選択用画面107bを表示したから所定時間以内にトレーニングの選択が行われない場合には、特定の内容(例えばスパーリング)でキャラクタがトレーニングする演出画像を表示する。
Then, the player selects the training by operating the
In the example shown in FIG. 2B, a training menu that can be selected in the order of “punching ball” → “barbell” → “sparling” → “sandbag” → “mitting” →... The desired training can be selected by switching. That is, when the name of the training is displayed in white and the
If training selection is not performed within a predetermined time since the
こうしてキャラクタとそのキャラクタが行うトレーニングの内容が決定した後に、遊技球が始動入賞口112に入賞すると、「大当たり」であるか否かの抽選結果に応じて、以下のような演出画像を演出表示装置107に表示する。
本実施形態では、遊技球が始動入賞口112に入賞すると、まず、図3に示すようなトレーニングステージにおける演出画像107cを表示する(図3では、キャラクタがサンドバッグを用いてトレーニングをしている演出画像を示している)。また、この演出画像107cの右上隅の領域(図の破線で囲まれた領域)には、単一の装飾図柄が変動表示される。
After the character and the content of the training performed by the character are determined in this manner, when the game ball wins the
In the present embodiment, when a game ball wins the
そして、このトレーニングステージにおいてキャラクタが特定の動作を行うと、「スーパーリーチ」に移行する。そうすると、図4(a)に示すように、キャラクタが試合を行う場合の演出画像107dを表示する。
When the character performs a specific action in this training stage, the process proceeds to “super reach”. Then, as shown in FIG. 4A, an
この演出画像107dには、キャラクタの能力が表示される。具体例を説明すると、「パワー」、「スピード」、「持久力」、及び「防御力」の4つの能力がそれぞれ5段階で表示される。また、この演出画像107dの右隅の領域(図の破線で囲まれた領域)にも、単一の装飾図柄が変動表示される。
In this
なお、本実施形態では、キャラクタの能力を抽選により増加させるようにしている。具体例を説明すると、前述したトレーニングステージにおいて、キャラクタがトレーニングに成功した場合には、相対的に当選確率が高い抽選テーブルを使用して抽選を行う。一方、キャラクタがトレーニングに失敗した場合には、相対的に当選確率が低い抽選テーブルを使用して抽選を行う。そして、この抽選に当選した場合には、当選結果に基づいて能力を1段階増加させる。そして、複数遊技に跨って蓄積されたキャラクタの能力値を、キャラクタが試合を行っている様子を表示する演出画像107dに表示する。
In the present embodiment, the ability of the character is increased by lottery. A specific example will be described. When the character succeeds in training in the above-described training stage, a lottery is performed using a lottery table having a relatively high winning probability. On the other hand, when the character fails in training, a lottery is performed using a lottery table with a relatively low winning probability. And when this lottery is won, the ability is increased by one step based on the winning result. And the ability value of the character accumulate | stored over multiple games is displayed on the
以上のような内容が表示される演出画像107dを表示した後、図4(b)に示す演出画像107eのようにキャラクタが試合に勝つと、「大当たり」と表示される。このとき、装飾図柄として「7」が停止表示される。
After the
一方、キャラクタがトレーニングを開始した後、特定の動作を行わずにトレーニングを終了した場合、又は特定の動作を行おうとしたがその動作を行えなかった場合には「ハズレ」となる。また、試合においてキャラクタが試合に勝てなかった場合にも「ハズレ」となる。このように「ハズレ」となったときには、装飾図柄として「−」が停止表示される。 On the other hand, after the character starts training, when the training is finished without performing a specific motion, or when a specific motion is attempted but the motion cannot be performed, the character is “lost”. In addition, when the character does not win the game in the game, the game is “lost”. In this way, when “losing” occurs, “-” is stopped and displayed as a decorative symbol.
なお、以上のようにして試合が終了すると、キャラクタの全ての能力値を0(ゼロ)に戻すようにする。また、この試合において、前述した能力に応じてキャラクタが繰り出す技を変えるようにして遊技の趣向性を向上させるようにしてもよい。 When the game is over as described above, all ability values of the character are returned to 0 (zero). Further, in this game, the game preference may be improved by changing the technique that the character delivers according to the above-described ability.
そして、試合に勝ち「大当たり」になると、図5に示すように、「大当たり」の文字を含む演出画像を演出表示装置107に表示する(図5の最上段の図)。その後、前述したように、赤色又は青色の花火が複数回打ち上げられる様子を示した演出画像を表示する(図5の上から2番目及び3番目の図)。
このとき、「確率変動モード」に移行する場合には、赤色の花火だけが複数回打ち上げられる様子を示した演出画像を表示したり、青色の花火が打ち上げられる回数よりも、赤色の花火が打ち上げられる回数の方が多い演出画像を表示したりするなどして、「確率変動モード」に移行することへの期待感を高められるようにしてもよい。また、赤色の花火と青色の花火とが交互に打ち上げられる様子を示した演出画像を表示するようにしてもよい。このようにすれば、「確率変動モード」に移行するか否かを遊技者が予測するのが困難になり、「確率変動モード」に移行することへの期待感をより高めることができる。
Then, when the game is won and a “big hit” is obtained, as shown in FIG. 5, an effect image including the characters “big hit” is displayed on the effect display device 107 (the uppermost diagram in FIG. 5). After that, as described above, the effect image showing that the red or blue fireworks are launched a plurality of times is displayed (second and third diagrams from the top in FIG. 5).
At this time, when shifting to the “probability variation mode”, an effect image showing that only the red fireworks are launched multiple times is displayed, or the red fireworks are launched rather than the number of times the blue fireworks are launched. It may be possible to increase the sense of expectation for shifting to the “probability variation mode” by displaying an effect image having a larger number of times. Moreover, you may make it display the effect image which showed a mode that a red fireworks and a blue firework were launched alternately. In this way, it is difficult for the player to predict whether or not to shift to the “probability variation mode”, and it is possible to further increase the expectation for the transition to the “probability variation mode”.
その後、「確率変動モード」に移行する場合には、最終的に赤色を確変表示ランプ130eに表示すると共に、「確変」という文字を含む演出画像を演出表示装置107に表示する(図5の最下段の左側の図)。一方、「時短モード」に移行する場合には、最終的に青色を確変表示ランプ130eに表示すると共に、「時短」という文字を含む演出画像を演出表示装置107に表示する(図5の最下段の右側の図)。
Thereafter, when shifting to the “probability variation mode”, red is finally displayed on the probability
(システム構成)
次に、パチンコ機100の内部構成等のシステム構成について説明する。図6は、パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
(System configuration)
Next, a system configuration such as an internal configuration of the
Inside the housing of the
(メイン制御基板201)
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインタフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
(Main control board 201)
The
メインCPU201aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU201aは、ROM201bに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機100全体の制御を行う。
The main CPU 201a reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. And main CPU201a reads the program, data, etc. which are memorize | stored in ROM201b, and controls the
ROM201bには、メインCPU201aが、後述する図9に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM201cは、メインCPU201aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
The ROM 201b stores a program and data necessary for the main CPU 201a to perform processing shown in FIG. 9 to be described later and control of other games. The
I/F回路201dは、メイン制御基板201と、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板201とサブ制御基板202との間では、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
The I /
また、I/F回路201dは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板201は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
In addition, the I /
(サブ制御基板202)
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインタフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、音源回路202g、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像制御プロセッサ202dに接続されており、アンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、電飾基板208が接続されている。
(Sub control board 202)
The
サブCPU202aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU202aは、ROM202bに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板202全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
The sub CPU 202a reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. Then, the sub CPU 202a reads a program, data, and the like stored in the
ROM202bには、サブCPU202aが、後述する図10、11に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM202cは、サブCPU202aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
The
なお、ROM202b及びRAM202cとしては、それぞれメイン制御基板201に設けられたROM201b及びRAM201cと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
The
演出表示装置107は、液晶表示装置118を備えて構成され、画像制御プロセッサ202dに接続されている。画像データROM202eには、演出表示装置107に表示されるキャラクタ、文字、及び背景などの画像データが記憶されている。
The
また、ビデオRAM202fは、演出表示装置107に表示しようとする画像を、画像制御プロセッサ202dが作成するときに用いられるメモリである。画像データROM202eから読み出された画像データは、ビデオRAM202fに展開され、展開された画像データに基づく画像が、演出表示装置107に表示される。なお、液晶表示装置118の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置107を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
The video RAM 202f is a memory used when the
音源回路202gは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ202hに接続されている。音源回路202gで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ202hで増幅され、スピーカ133から出力される。
The
さらに、本実施形態では、演出用周辺機器として、演出表示装置107やスピーカ133の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品130が設けられている。電飾部品130としては、「大当たり」した後に「確率変動モード」に移行するか否かを報知する前述した確変報知ランプ130eの他に、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品(LED)130a、130bや、賞球時に点灯する電飾部品(LED)130c、130dなどが挙げられる。
Furthermore, in this embodiment, as a peripheral device for performance, in addition to the
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板202によってのみ制御され、メイン制御基板201によっては制御されない。
These effect peripheral devices are peripheral devices that are not directly related to the game, and output the effects during the game, and are controlled only by the
I/F回路202iは、メイン制御基板201からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、I/F回路202iは、操作スイッチ132の操作を検出し、その検出信号をサブCPU202aに送信する。これにより、サブCPU202aは、操作スイッチ132の操作内容を認識する。
なお、前述したように、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。また、I/F回路202iは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板202は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
The I / F circuit 202 i performs timing control when receiving a signal from the
As described above, signals are transmitted from the
(電飾基板208)
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。
(Electric board 208)
The above-mentioned
(入賞口基板203)
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート114への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
(Prize opening board 203)
On the winning
入賞口基板203は、これら始動入賞口スイッチ210、普通図柄作動ゲートスイッチ211、一般入賞口スイッチ212、大入賞口スイッチ213、及び特定領域検出スイッチ214から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板201に送信する。
Based on the signals transmitted from the start winning port switch 210, the normal symbol operating gate switch 211, the general winning port switch 212, the large winning port switch 213, and the specific area detecting switch 214, the winning
さらに、入賞口基板203には、普通電動役物104を開放させるための普通電動役物ソレノイド215と、大入賞口113を開放させるための大入賞口ソレノイド216と、大入賞口113内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド217とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド217は、特定領域検出スイッチ214により特定領域121への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域121への遊技球の通過が検出されると特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
Further, the
入賞口基板203は、後述するようにしてメイン制御基板201から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物104を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド215に出力する。これにより、普通電動役物104が開閉動作を行う。
また、入賞口基板203は、メイン制御基板201から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド216に出力する。これにより、大入賞口113が開放する。一方、メイン制御基板201から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口113が閉鎖する。
The
In addition, when the prize winning hole opening instruction signal is input from the
さらに、特定領域に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板201から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板203は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド217に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、1回の特別遊技において、最大15回の単位遊技が継続するようにしている。
Further, when the game ball passes through the specific area, it is determined that the special game will be transferred to the next unit game, and when the specific area control instruction signal is input from the
(LED駆動基板204)
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
(LED drive board 204)
A special
(発射制御基板205)
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
(Launch control board 205)
The
そして、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板205に送信する。そうすると、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されるように発射ハンドル131を制御する。
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している状態が所定時間(例えば10秒)以上継続している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信する。これにより、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されないように発射ハンドル131を制御する。
The
On the other hand, when the state in which a certain amount or more of the game balls are stored in the
(払出制御基板206)
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、パチンコ機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
(Discharge control board 206)
When the
なお、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206は、受電基板207を介して電源装置209から供給された電力に基づいて動作する。
The winning a
(受電基板207)
受電基板207は、パチンコ機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
(Power receiving board 207)
When the
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。図7は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(入賞判定部301)
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
Next, a functional configuration of the
(Winning determination unit 301)
The winning
The winning
(払出指示部303)
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
(Payout instruction unit 303)
The
また、遊技球が一般入賞口111を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。さらに、遊技球が大入賞口113を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。
When the winning
これにより、払出制御基板206は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置218を制御する。
なお、払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
Thereby, the
The
(特別図柄抽選部304)
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部305に出力する。
(Special symbol lottery section 304)
The special
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部304で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部305に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
On the other hand, when a random number is stored in the special symbol random number storage area, the acquired random number is stored in the special symbol random number storage area. In this embodiment, up to four random numbers acquired by the special
The special
(当選判定部305)
当選判定部305は、特別図柄抽選部304により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確率変動モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの処理は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確率変動モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。
(Winning determination unit 305)
The winning
また、本実施形態では、「確率変動モード」に移行している場合と、その他の場合(「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合)とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。 Further, in the present embodiment, different lottery tables are used for the case of transition to the “probability variation mode” and the other cases (for the case of transition to the “short-time mode” and for normal games). It is used to determine whether the above-mentioned “big hit” or “lost” is true.
具体的に説明すると、本実施形態では、「確率変動モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確率変動モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
More specifically, in the present embodiment, the probability variation lottery table used when shifting to the “probability variation mode”, the case of shifting to the “short time mode”, and the case of performing a normal game There are two lottery tables, which are the normal lottery table used.
And, if you are in the “probability variation mode”, the probability of being a “big hit” is higher than when you are in the “short-time mode” or when you are playing normal games. The contents of the two lottery tables are set.
The winning
(特別図柄表示指示部306)
特別図柄表示指示部306は、当選判定部305が特別図柄抽選部304から取得した乱数の値と、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態とに基づいて、特別図柄表示装置106に特別図柄を変動表示させる時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。なお、以下の説明では、特別図柄表示装置106に特別図柄を変動表示させる時間を、特別図柄変動表示時間と略称する。そして、決定した特別図柄変動表示時間を演出コマンド生成部313に出力する。そうすると、演出コマンド生成部313は、特別図柄の変動時間に関する情報を、演出コマンドとして生成し、サブ制御基板202に送信する。サブ制御基板202では、送信された特別図柄の変動時間に関する情報に基づいて演出を抽選する。これにより、当該遊技における演出画像の表示時間(装飾図柄の変動時間)をサブ制御基板202側で決定することができる。
(Special symbol display instruction unit 306)
The special symbol
なお、本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(前記「確率変動モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、そうでない場合よりも(前記「通常遊技」を行っている場合よりも)、特別図柄変動時間を格段に短くするようにしている。 In the present embodiment, the case where the probability variation flag or the time reduction flag is turned on (in the case of shifting to the “probability variation mode” or “time reduction mode”) is more than ( The special symbol variation time is made much shorter than in the case of the “normal game”.
また、本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確率変動モード」に移行する場合には、「7」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「3」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。
Further, in the present embodiment, when it corresponds to “big hit” and shifts to the “probability variation mode”, “7” is determined as a special symbol to be stopped and displayed on the special
そして、特別図柄表示指示部306は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
Then, the special symbol
The special symbol
(大入賞口開放指示部307)
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
(Big prize opening opening instruction unit 307)
When the winning
その後、例えば10個の遊技球が大入賞口113を通過したと判断するか、又は大入賞口113が開放されてから約30秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖する。
After that, for example, when it is determined that ten game balls have passed through the
大入賞口開放指示部307は、以上のようにして大入賞口113が閉鎖されると、大入賞口113を開放していた最中に、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が15回開放されたか否かを判定する。すなわち、15回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
When the
これらの判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部307は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板203に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口113を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
As a result of these determinations, when the state in which the passing of the game ball to the
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口113を開放させない。また、大入賞口113が開放されている間に、特定領域121に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口113を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
On the other hand, when all the rounds of the special game have been completed, the special game has ended, and the special winning
The special winning opening
(時短動作計数部308)
時短動作計数部308は、「時短モード」における遊技回数を計数し、「時短モード」が終了したか否かを判定する。ここで、遊技回数とは、前述したように、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、特別図柄抽選部304で実行される抽選の回数をいう。
(Time-saving operation counting unit 308)
The short time
具体的に時短動作計数部308は、フラグ記憶部302を参照し、時短フラグがオンの状態でボーナスフラグがオフされると、特別図柄抽選部304における抽選の結果に基づいて特別図柄が変動表示するたびに時短回数に1を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。そして、加算値が規定値と一致するか否かを判定する。この判定の結果、これらが一致する場合には、現在の遊技で「時短モード」が終了であるので、時短動作計数部308は、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオフする。なお、前記において、規定値とは、「時短モード」における遊技回数の規定値をいい、その値は、例えば「100」である。
Specifically, the hourly
また、時短動作計数部308は、以上のようにして計数を行っている最中に、ボーナスフラグがオンされると、その計数を中止するとともに、計数値をリセットする。計数を行っている最中に、ボーナスフラグがオンされたということは、「時短モード」中に「大当たり」になったということであるので、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する必要がないからである。
なお、時短動作計数部308は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
Further, when the bonus flag is turned on while counting is performed as described above, the short-time
The short-time
(普通図柄抽選部309)
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中でない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
(Normal symbol lottery section 309)
When the winning
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、3つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部309で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部304は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部310に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、時短動作選択部308は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
On the other hand, if the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area is three or less and the normal symbol is displayed in a variable manner on the normal
The short-time
(当選判定部310)
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309による抽選の結果が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。そして、本実施形態の当選判定部310は、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ及び時短フラグの状態に応じて、異なる抽選テーブルを用いてこの判定を行うようにしている。すなわち、「確率変動モード」及び「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いるようにしている。
(Winning determination unit 310)
Based on the random number value output from the normal
本実施形態では、「確率変動モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、当選判定部310で使用される各抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確率変動モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確率変動モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物104の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
In this embodiment, the winner is selected so that the probability of winning is significantly higher in the case of transitioning to the “probability variation mode” or “short-time mode” than in the case of playing a normal game. The contents of each lottery table used in the
The normal
(普通図柄表示指示部311)
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄や前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。
(Normal symbol display instruction unit 311)
The normal symbol
本実施形態では、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に応じて前記普通図柄変動表示時間を異ならせるようにしている。具体的に、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確率変動モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
In the present embodiment, the normal symbol
また、当選判定部310の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「7」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
そして、普通図柄表示指示部311は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
If the result of the determination by the winning
Then, the normal symbol
The normal symbol
(普通電動役物駆動指示部312)
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
本実施形態では、普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ及び時短フラグの状態に応じて普通電動役物104の動作態様を異ならせるようにしている。
(Normal electric accessory driving instruction unit 312)
Based on the state of the flag stored in the
In the present embodiment, the ordinary electric accessory driving
具体的には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確率変動モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、普通電動役物104の開放時間を長くするようにしている。
Specifically, the case where the probability variation flag or the time reduction flag stored in the
そして、普通電動役物駆動指示部312は、このようにして決定した動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。
なお、普通電動役物駆動指示部312は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
Then, the ordinary electric accessory
Note that the normal electric accessory driving
(演出コマンド生成部313)
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果と、当選判定部305で判定された結果と、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態と、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間とに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。
なお、演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(Direction command generator 313)
The effect command generation unit 313 uses the result determined by the winning
The production command generation unit 313 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。図8は、サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(演出コマンド解析部401)
演出コマンド解析部401は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析する。
なお、演出コマンド解析部401は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
Next, a functional configuration of the
(Direction command analysis unit 401)
The effect
The effect
(演出内容決定部402)
演出内容決定部402は、演出コマンド解析部401における解析結果などに基づいて、演出の内容を決定する。この演出内容決定部402における処理の具体例を以下に説明する。
(Production content determination unit 402)
The effect
演出表示装置107で行われる遊技の結果の表示が終了してから、所定時間以内に操作スイッチ132が操作された場合、演出内容決定部402は、キャラクタ選択用画面107aを表示するための指示を、画像生成部410に対して行う。これにより、画像生成部410は、図2(a)に示したようなキャラクタ選択用画面107aを生成し、生成したキャラクタ選択用画面107aを演出表示装置107に表示させる。
When the
その後、操作スイッチ132の操作などによってキャラクタが決定すると、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404に記憶されているトレーニング用演出フラグをオンする。このようにトレーニング用演出フラグがオンされると、トレーニングステージにおける演出が行われる。
Thereafter, when the character is determined by operating the
また、前回の遊技において、「スーパーリーチ」又は「リーチ」になったが、その後「ハズレ」になったと演出コマンド解析部401により解析された場合、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404に記憶されているトレーニング選択フラグをオンする。そして、演出内容決定部402は、図2(b)に示したようなトレーニング選択用画面107bを表示するための指示を、画像生成部410に対して行う。これにより、画像生成部410は、トレーニング選択用画面107bを生成し、生成したトレーニング選択用画面107bを演出表示装置107に表示させる。
In the previous game, when the production
その後、操作スイッチ132の操作などによってトレーニングが決定すると、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404に記憶されているトレーニング用演出フラグをオンするとともに、トレーニング選択フラグをオフする。このようにトレーニング用演出フラグがオンされると、トレーニングステージにおける演出が行われる。
Thereafter, when the training is determined by operating the
以上のようにしてトレーニング用演出フラグをオンした後、演出内容決定部402は、演出コマンド解析部401における解析結果(例えば特別図柄抽選部304の抽選結果)と、決定したキャラクタ及びトレーニングの内容とに基づいて、演出パターン記憶部403から演出パターンを1つ選択する。そして、画像生成部410は、演出内容決定部402により選択された演出パターンに基づいて、図3に示したような演出画像107cを生成し、生成した演出画像107cを演出表示装置107に表示させる。
After the training effect flag is turned on as described above, the effect
また、当該遊技において「スーパーリーチ」を行う演出パターンを選択した場合、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404に記憶されているスーパーリーチ移行フラグをオンする。このようにスーパーリーチ移行フラグがオンされると、前記選択した演出パターンに従って、図4(a)に示したようなキャラクタが試合を行う演出画像107dが表示される。
また、当該遊技において「大当たり」を行う演出パターンを選択した場合、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404に記憶されているトレーニング選択フラグをオフするとともに、大当たり用演出フラグをオンする。このように大当たり用演出フラグがオンされると、前記選択した演出パターンに従って、「大当たり」であることを示す演出画像が演出表示装置107に表示される(本実施形態では、図4(b)に示すように、キャラクタが試合に勝つことを示す演出画像107eが表示された後に「大当たり」という文字を含む演出画像が表示される)。
When the effect pattern for performing “super reach” is selected in the game, the effect
In addition, when an effect pattern for performing “big hit” in the game is selected, the effect
さらに、「大当たり」した後、「確率変動モード」に移行する演出パターンを選択した場合、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404に記憶されている確変用演出フラグをオンする。このように確変用演出フラグがオンされると、前記選択した演出パターンに従って、赤色又は青色の花火が複数回打ち上げられる様子を示した演出画像を演出表示装置107に表示すると共に、演出表示装置107に表示される花火の色と同じ色(赤色又は青色)が確変報知ランプ130eに点灯する。その後、「確変」という文字を含む演出画像を演出表示装置107に表示すると共に、確変報知ランプ130eに赤色が点灯する(図5を参照)。
Further, when an effect pattern that shifts to the “probability variation mode” is selected after “big hit”, the effect
以上のようにして、演出表示装置107と確変報知ランプ130eとを用いて、「確率変動モード」に移行することを遊技者に報知する演出が行われる。そして、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404に記憶されている確変用演出フラグをオフする。
As described above, using the
一方、「大当たり」した後、「確率変動モード」に移行しない演出パターンを選択した場合(すなわち「時短モード」に移行する場合)には、前記選択した演出パターンに従って、赤色又は青色の花火が複数回打ち上げられる様子を示した演出画像が演出表示装置107に表示されると共に、演出表示装置107に表示される花火の色と同じ色(赤色又は青色)が確変報知ランプ130eに点灯する。その後、「時短」という文字を含む演出画像を演出表示装置107に表示すると共に、確変報知ランプ130eに青色が点灯する(図5を参照)。
On the other hand, when an effect pattern that does not shift to the “probability change mode” is selected after “big hit” (that is, when the operation shifts to the “time reduction mode”), a plurality of red or blue fireworks are displayed according to the selected effect pattern. An effect image showing a state of being launched once is displayed on the
以上のようにして、演出表示装置107と確変報知ランプ130eとを用いて、「時短モード」に移行することを遊技者に報知する演出が行われる。
なお、演出内容決定部402は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
As described above, using the
The effect
(演出パターン記憶部403)
前述したように、演出パターン記憶部403には、演出画像の表示パターンである演出パターンが複数記憶されている。具体的に説明すると、例えば、以下のような5個の系列の演出パターンが、キャラクタ及びトレーニングの内容ごとに記憶されている。
(Production pattern storage unit 403)
As described above, the effect
(1)「トレーニング開始」→「トレーニング」→「演出終了」
(2)「トレーニング開始」→「トレーニング」→「特定の動作」→「リーチ」→「トレーニングに失敗」→「演出終了」
(3)「トレーニング開始」→「トレーニング」→「特定の動作」→「リーチ」→「トレーニングに成功」→「演出終了」→「試合(スーパーリーチ)」→「試合に勝たない」→「演出終了」
(4)「トレーニング開始」→「トレーニング」→「特定の動作」→「リーチ」→「トレーニングに成功」→「試合(スーパーリーチ)」→「試合に勝つ」→「「時短モード」に移行する場合の演出」→「演出終了」
(5)「トレーニング開始」→「トレーニング」→「特定の動作」→「リーチ」→「トレーニングに成功」→「試合(スーパーリーチ)」→「試合に勝つ」→「「確率変動モード」に移行する場合の演出」→「演出終了」
(1) “Start training” → “Training” → “End production”
(2) “Start training” → “Training” → “Specific action” → “Reach” → “Training failure” → “Direction end”
(3) “Start training” → “Training” → “Specific action” → “Reach” → “Success in training” → “End of production” → “Game (super reach)” → “I will not win the game” → “Direction” Finish "
(4) "Start training"->"Training"->"Specificaction"->"Reach"->"Success in training"->"Game (super reach)"->"Win the game"-> Move to "Time reduction mode" Production of the case ”→“ End of production ”
(5) “Start training” → “Training” → “Specific action” → “Reach” → “Success in training” → “Game (super reach)” → “Win the game” → “Probability mode” Production when performing ”→“ Finish production ”
なお、前記「「時短モード」に移行する場合の演出」と、前記「「確率変動モード」に移行する場合の演出」には、「大当たり」後に演出表示装置107に表示される花火の打ち上げパターン(打ち上げられる花火の種類や色などのパターン)と、その打ち上げられる花火の色と同じ色を確変報知ランプ130eに点灯させるための点灯パターンとが含まれている。
Note that the fireworks launch pattern displayed on the
また、前記5個の系列のそれぞれについて複数の演出パターンがあり、演出コマンド解析部401における解析結果に基づいて、演出内容決定部402は、前記5個の系列の中から1つを選択し、選択した系列に属する複数の演出パターンの中から1つを例えば抽選により選択する。
なお、演出パターン記憶部403は、サブ制御基板202に設けられているROM202bを用いることにより実現される。
In addition, there are a plurality of production patterns for each of the five series, and based on the analysis result in the production
The effect
(フラグ記憶部404)
前述したように、フラグ記憶部404は、トレーニング用演出フラグ、トレーニング選択フラグ、スーパーリーチ移行フラグ、大当たり用演出フラグ、及び確変用演出フラグなど、本実施形態のパチンコ機100の演出に必要な種々のフラグの状態を記憶する。
なお、フラグ記憶部404は、サブ制御基板202に設けられているRAM202cを用いることにより実現される。
(Flag storage unit 404)
As described above, the
The
(トレーニング選択用抽選部405)
前述したように本実施形態では、前回の遊技において、「スーパーリーチ」又は「リーチ」となった後、「ハズレ」となった場合に、トレーニング選択フラグをオンして、キャラクタが行うトレーニングを遊技者に選択させるようにしている。また、本実施形態では、この他に、抽選に当選した場合にも、トレーニングを遊技者に選択させるようにして、遊技の趣向性を向上させるようにしている。この抽選を行うのがトレーニング選択用抽選部405である。
(Lottery section for training selection 405)
As described above, in the present embodiment, in the previous game, when the game becomes “super reach” or “reach” and then becomes “lost”, the training selection flag is turned on to perform the training performed by the character. To let the person choose. In addition, in the present embodiment, in addition to this, even when a lottery is won, the game is selected so that the player can select the training, thereby improving the game preference. The lottery for
トレーニング選択用抽選部405は、演出コマンド解析部401における解析の結果、当該遊技において「リーチ」としない場合に、トレーニング選択用抽選テーブル406を用いて、トレーニングを遊技者が選択可能にするための抽選を行う。この抽選に当選した場合、トレーニング選択用抽選部405は、フラグ記憶部404に記憶されているトレーニング選択フラグをオンする。
The training
そうすると、演出内容決定部402によりトレーニング選択用画面107bを表示するための指示がなされ、画像生成部410によりトレーニング選択用画面107bを演出表示装置107に表示させる。トレーニング選択用画面107bを表示させた後、操作スイッチ132の操作などによってトレーニングが決定すると、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404に記憶されているトレーニング用演出フラグをオンして、トレーニングステージにおける演出を行う。
Then, an instruction to display the
なお、トレーニング選択用抽選部405は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現され、トレーニング選択用抽選テーブル406は、サブ制御基板202に設けられているROM202bを用いることにより実現される。
また、本実施形態では、当該遊技において「リーチ」を行う演出パターンが選択されていない場合に、トレーニングを遊技者が選択可能にするための抽選を行うようにしたが、これ以外のタイミングで行ってもよいということは言うまでもない。
The training
Also, in this embodiment, when an effect pattern for performing “reach” is not selected in the game, the lottery is performed so that the player can select training. It goes without saying that it is okay.
(能力増加判定用抽選部407)
演出コマンド解析部401における解析の結果、当該遊技において「リーチ」になる場合に、能力増加判定用抽選部407は、キャラクタの能力値を増加させるか否かの抽選を行う。具体例を説明すると、当該遊技において「リーチ」になる場合において、キャラクタがトレーニングに成功する演出パターンが選択された場合、能力増加判定用抽選部407は、相対的に当選確率が高い第1の能力増加判定用抽選テーブル408aを用いて抽選を行う。
(Capability increase determination lottery section 407)
If the result of analysis in the effect
一方、当該遊技において「リーチ」になるが、キャラクタがトレーニングに失敗する演出パターンが選択された場合、能力増加判定用抽選部407は、第1の能力増加判定用抽選テーブル408aよりも当選確率が低い第2の能力増加判定用抽選テーブル408bを用いて抽選を行う。なお、本実施形態では、増加させる能力の種類を含めて抽選の当否が決定されるようにしている。
以上のようにして行った抽選に当選した場合、能力増加判定用抽選部407は、当選した能力を1段階増加させて、能力値記憶部409に記憶されている能力値を書き換える。
On the other hand, if an effect pattern in which the character becomes “reach” in the game but the character fails in training is selected, the ability increase
When winning the lottery performed as described above, the ability increase
なお、能力増加判定用抽選部407は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現され、第1〜第2の能力増加判定用抽選テーブル408a、408bは、サブ制御基板202に設けられているROM202bを用いることにより実現され、能力値記憶部409は、サブ制御基板202に設けられているRAM202cを用いることにより実現される。
The capacity increase
(画像生成部410)
画像生成部410は、前述したようにして演出内容決定部402により決定された演出を表示するための演出画像を、演出表示装置107に表示させるための画像データを生成する。この画像生成部410は、サブ制御基板202に設けられている画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fを用いることにより実現される。
(Image generation unit 410)
The
(音声生成部411)
音声生成部411は、前述したようにして演出内容決定部402で決定された演出に応じた音声データを生成して、スピーカ133に出力する。この音声生成部411は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、RAM202c、及び音源回路202gを用いることにより実現される。
なお、メイン制御基板201及びサブ制御基板202に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよいということは言うまでもない。
(Voice generation unit 411)
The
Needless to say, the
次に、図9〜11を参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機100における処理動作の一例について説明する。
Next, an example of a processing operation in the
(メイン制御基板201の処理動作)
図9は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図9のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の概要の一例を説明すると、まず、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す発射操作検出信号が、発射制御基板205から送信された後に、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している状態が所定時間以上継続しているか否かを判定する。
(Processing of main control board 201)
FIG. 9 is a flowchart showing an example of processing operation in the
In step S1 of FIG. 9, when the
この判定の結果、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している状態が所定時間以上継続していない場合には、メイン制御基板201は、発射許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が遊技領域115中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始する。
If the result of this determination is that the state in which a certain amount or more of the game balls are stored in the
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している状態が所定時間以上継続している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル131を操作しても、遊技球が遊技領域115に向けて発射されない。また、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していることを、電飾部品130を点灯させることで遊技者に報知する。
On the other hand, when the state in which the game balls are stored in a certain amount or more in the
次に、ステップS2において、メイン制御基板201は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、一般入賞口111に入賞した場合に行われる処理である。この一般入賞処理の概要の一例を説明すると、まず、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口111に入賞したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が一般入賞口111に入賞した場合、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品130を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。
Next, in step S2, the
As a result of this determination, when a game ball wins the general winning
次に、ステップS3において、メイン制御基板201は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。この普通図柄作動ゲート通過処理の概要の一例を説明すると、まず、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する。
Next, in step S3, the
この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う。そして、普通図柄が変動表示中である場合と、現在記憶中の乱数の数が1以上3以下である場合とのうち、少なくとも何れか一方の条件を満たす場合には、抽選した乱数の記憶を行う。一方、何れの条件も満たさない場合には、抽選した乱数に基づく普通図柄の表示を行う。
なお、抽選した乱数の記憶を行った場合、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出し、読み出した乱数に基づく普通図柄の表示を行う。
As a result of the determination, when the game ball passes through the normal symbol operation gate 103, the normal
When the random numbers selected are stored, the random number stored earliest in the normal symbol random number storage area is read, and the normal symbol is displayed based on the read random numbers.
以上のようにして得られる乱数に基づく普通図柄の表示を行うに際し、まず、当選判定部310は、乱数が当選領域に属しているか否かを判定し、判定した結果に応じて抽選の当否を決定する。そして、普通図柄表示指示部311は、抽選結果に応じた表示パターンを生成し、生成した表示パターンに従った普通図柄表示指示信号をLED駆動回路204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122が普通図柄を変動表示させる。
When displaying the normal symbol based on the random number obtained as described above, first, the winning
そして、抽選に当選した場合には、前記普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させる。その後、普通電動役物駆動指示部312は、普通電動役物開放信号を入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で開閉動作を行う。
When the lottery is won, based on the normal symbol display instruction signal, the 7-
一方、抽選に当選しなかった場合には、前記普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、「ハズレ」であることを示す「−」を、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に停止表示させる。
On the other hand, if the lottery is not won, based on the normal symbol display instruction signal, the 7-
次に、ステップS4において、メイン制御基板201は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、始動入賞口112に入賞した場合に行われる処理である。この始動入賞処理の概要の一例を説明すると、まず、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。
Next, in step S4, the
この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う。そして、特別図柄が変動表示中である場合と、現在記憶中の乱数の数が1以上3以下である場合とのうち、少なくとも何れか一方の条件を満たす場合には、抽選した乱数の記憶を行う。一方、何れの条件も満たさない場合には、抽選した乱数に基づく特別図柄の表示を行う。
なお、抽選した乱数の記憶を行った場合、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出し、読み出した乱数に基づく特別図柄の表示を行う。
As a result of the determination, when the game ball passes through the
When random numbers selected are stored, the special
以上のようにして得られる乱数に基づく特別図柄の表示を行うに際し、まず、当選判定部305は、確変フラグがオンされている場合と、それ以外の場合とで異なる抽選テーブルを使用して、乱数が当選領域に属しているか否かを判定し、判定した結果に応じて抽選の当否を決定する。
When displaying the special symbol based on the random number obtained as described above, first, the winning
そして、特別図柄の抽選に当選した場合には、当選判定部305は、特別遊技後に「確率変動モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、ボーナスフラグをオンする。その後、特別図柄表示指示部306は、当選結果に基づいて表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
When the special symbol lottery is won, the winning
そして、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。
Then, the
次に、ステップS5において、メイン制御基板201は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、特別図柄表示装置106及び演出表示装置107に所定の図柄が停止表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。この特別遊技実行処理の概要の一例を説明すると、まず、当選判定部305は、ボーナスフラグがオンされている場合には、単位遊技が継続中であるか否かを判定し、継続中でない場合には、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放され、15ラウンドからなる特定遊技のうちの1ラウンドが開始する。この特定遊技の開始に際し、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信し、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態にしておく。
Next, in step S5, the
そして、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定し、遊技球が特定領域121を通過した場合、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信し、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除させる。
Then, the winning
そして、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、15個の賞球が球皿128aに払い出される。
大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が開放してから所定時間(約30秒)が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信し、大入賞口113を閉鎖させる。
Then, the
The special winning opening
大入賞口閉鎖信号を送信した後、大入賞口開放指示部307は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合、大入賞口開放指示部307は、特別遊技における全ての単位遊技(すなわち、特別遊技)が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、特別遊技を終了させてステップS1に戻る。
After transmitting the big winning opening closing signal, the big winning opening releasing
一方、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、特別遊技を終了させずにステップS1に戻る。
また、前記において、大入賞口113が開放されてから所定時間が経過していない場合、大入賞口開放指示部307は、入賞判定部301から送信された遊技球通過信号に基づいて、10個以上の遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。
On the other hand, when it is determined that all unit games in the special game have not ended, the process proceeds to the next unit game, and thus the process returns to step S1 without ending the special game.
In the above description, when the predetermined time has not elapsed since the special winning
この判定の結果、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、大入賞口113を閉鎖させる。そして、前述したように大入賞口開放指示部307は、特別遊技が終了したか否かを判定し、特別遊技が終了した場合には、特別遊技を終了させてステップS1に戻り、特別遊技が終了していない場合には、特別遊技を終了させずにステップS1に戻る。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、そのままステップS1に戻る。
As a result of this determination, if there are ten or more game balls that have passed through the big winning
On the other hand, when the number of game balls that have passed through the big winning
以上のように、メイン制御基板201では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
また、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理では、遊技の進行に応じて演出コマンド生成部313が演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信するようにしている。
As described above, in the
In the game ball launch process, the general winning process, the normal symbol operation gate passing process, the starting winning process, and the special game executing process, the effect command generating unit 313 generates an effect command according to the progress of the game, and the sub control board. 202 is transmitted.
(サブ制御基板202の処理動作)
図10は、サブ制御基板202における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図10のステップS11において、メイン制御基板201から送信された演出コマンドを受信すると、演出コマンド解析処理を行う。この演出コマンド解析処理では、演出コマンド解析部401は、受信した演出コマンドの内容を解析し、解析した結果を演出内容決定部402に出力する。
(Processing operation of sub-control board 202)
FIG. 10 is a main flowchart showing an example of processing operation in the
In step S11 of FIG. 10, when an effect command transmitted from the
次に、ステップS12において、ステップS11で行われた演出コマンド解析処理の結果に基づいて、演出内容決定処理を行う。この演出内容決定処理では、演出表示装置107に表示される演出画像、点灯する電飾部品130の点灯内容、及びスピーカ133から出力される音のうちの少なくとも1つが決定される。この演出内容決定処理の詳細については、図11を用いて後述する。
Next, in step S12, an effect content determination process is performed based on the result of the effect command analysis process performed in step S11. In this effect content determination process, at least one of the effect image displayed on the
次に、ステップS13において、ステップS12で行われた演出内容決定処理の結果に基づいて、演出実行処理を行う。この演出内容決定処理では、演出表示装置107における演出画像の表示、電飾部品130の点灯、及びスピーカ133からの音の出力のうちの少なくとも1つが行われる。
Next, in step S13, an effect execution process is performed based on the result of the effect content determination process performed in step S12. In this effect content determination process, at least one of display of an effect image on the
ここで、図11のフローチャートを参照しながら、前記演出内容決定処理の詳細について説明する。
まず、図11−1のステップS21において、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、トレーニング選択フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、トレーニング選択フラグがオンされている場合には、ステップS22に進み、演出内容決定部402は、画像生成部410に対して、トレーニング選択用画面107bの表示を指示する。これにより、画像生成部410は、トレーニング選択用画面107bを表示するための画像データを生成し、その画像データに基づいて演出表示装置107は、トレーニング選択用画面107bを表示する。
Here, the details of the effect content determination process will be described with reference to the flowchart of FIG.
First, in step S21 of FIG. 11A, the effect
次に、ステップS23において、演出内容決定部402は、トレーニング選択用画面107bの表示の指示を出してから所定時間が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過した場合には、ステップS24に進み、演出内容決定部402は、デフォルトのトレーニングの内容を記憶する。
Next, in step S23, the effect
一方、所定時間が経過していない場合には、ステップS25に進み、演出内容決定部402は、遊技者による操作スイッチ132の操作によって、トレーニング選択用画面107bに表示されている複数のトレーニングの中から1つが選択されたか否かを判定する。この判定の結果、トレーニングが選択された場合には、ステップS26に進み、演出内容決定部402は、選択されたトレーニングの内容を記憶する。一方、トレーニングが選択されない場合には、ステップS23に戻り、トレーニング選択用画面107bの表示の指示を出してから所定時間が経過したか否かを再度判定する。
On the other hand, if the predetermined time has not elapsed, the process proceeds to step S25, where the effect
以上のようにしてステップS24又はS26において、トレーニングの内容が記憶されると、ステップS27に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、トレーニング用演出フラグをオンし、ステップS28において、トレーニング選択フラグをオフし、図10のメインフローチャートに戻る。
When the contents of training are stored in step S24 or S26 as described above, the process proceeds to step S27, where the effect
前記ステップS21において、トレーニング選択フラグがオンされていないと判定された場合には、図11−2のステップS31に進み、演出内容決定部402は、演出表示装置107に遊技の結果を表示し終えてから所定時間以内であるか否かを判定する。なお、この判定は、例えば、演出内容決定部402が画像生成部410に遊技の結果の表示指示をしてからの時間を、演出内容決定部402が計測することにより行う。
If it is determined in step S21 that the training selection flag is not turned on, the process proceeds to step S31 in FIG. 11-2, and the effect
そして、この判定の結果、遊技の結果を表示し終えてから所定時間以内である場合には、ステップS32に進み、演出内容決定部402は、操作スイッチ132が操作されたか否かを判定する。この判定の結果、操作スイッチ132が操作された場合には、ステップS33に進み、演出内容決定部402は、キャラクタ選択用画面107aを表示するための指示を画像生成部410に対して行う。これにより、画像生成部410は、図2(a)に示したようなキャラクタ選択用画面107aを生成し、生成したキャラクタ選択用画面107aを演出表示装置107に表示させる。前述したように、キャラクタ選択用画面107aでは、キャラクタの横に表示されているキャラクタの名前(A、B、C)を所定時間毎に白抜きで順番に表示することで、選択可能なキャラクタが所定時間毎に切り替わるようになっている。
As a result of the determination, if it is within a predetermined time after displaying the game result, the process proceeds to step S32, and the effect
次に、ステップS34において、演出内容決定部402は、キャラクタ選択用画面107aが表示された状態で操作スイッチ132が操作されたか否かを判定する。すなわち、ステップS33で表示したキャラクタ選択用画面107aを参照して遊技者がキャラクタを選択するための操作を行ったか否かを判定する。この判定の結果、操作スイッチ132が操作された場合には、ステップS35に進み、演出内容決定部402は、選択されたキャラクタを記憶する。すなわち、操作スイッチ132が操作されたときに、キャラクタの名前(A、B、C)が白抜きで表示されているキャラクタを記憶する。
Next, in step S34, the effect
一方、操作スイッチ132が操作されない場合には、ステップS36に進み、演出内容決定部402は、所定時間が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過した場合には、ステップS37に進み、演出内容決定部402は、所定のキャラクタを記憶する。一方、所定時間が経過していない場合には、ステップS34に戻り、操作スイッチ132が操作されたか否かを再度判定する。
以上のようにステップS35又はS37でキャラクタが決定すると、ステップS38に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、トレーニング用演出フラグをオンする。こうして、トレーニングステージにおける演出を行えるようにして、図10のメインフローチャートに戻る。
On the other hand, when the
When the character is determined in step S35 or S37 as described above, the process proceeds to step S38, and the effect
前記ステップS31において、演出表示装置107に遊技の結果を表示し終えてから所定時間が経過したと判定された場合には、図11−3のステップS41に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、トレーニング用演出フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、トレーニング用演出フラグがオンされている場合には、ステップS42に進み、演出内容決定部402は、図11−1のステップS24又はS26で決定したトレーニングの内容と、図11−2のステップS35又はS37で決定したキャラクタと、演出コマンド解析部401で解析された結果(特別図柄抽選部304における抽選結果等)とに基づいて、演出パターンを選択する。
If it is determined in step S31 that a predetermined time has elapsed since the display of the game result on the
次に、ステップS43において、演出内容決定部402は、ステップS42で選択した演出パターンから、キャラクタがトレーニングを行う様子を示す演出画像107cを演出表示装置107に表示するための指示を、画像生成部410に対して行う。これにより、画像生成部410は、キャラクタがトレーニングを行う様子を示す演出画像107cを生成し、生成した演出画像107cを演出表示装置107に表示させる。
Next, in step S43, the effect
次に、ステップS44において演出内容決定部402は、ステップS42で選択した演出パターンに「トレーニングに成功」する演出が含まれているか否かを判定する。
Next, in step S44, the effect
この判定の結果、「トレーニングに成功」する演出が含まれている場合には、ステップS45に進み、能力増加判定用抽選部407は、相対的に当選確率が高い第1の能力増加判定用抽選テーブル408aを用いて抽選を行う。一方、特定のトレーニングに成功」する演出が含まれていない場合(「トレーニングに失敗」する演出が含まれている場合)には、ステップS46に進み、能力増加判定用抽選部407は、相対的に当選確率が低い第2の能力増加判定用抽選テーブル408bを用いて抽選を行う。
As a result of the determination, if an effect of “successful training” is included, the process proceeds to step S45, where the ability increase
そして、ステップS47において、能力増加判定用抽選部407は、ステップS45又はS46で行った抽選に当選したか否かを判定する。この判定の結果、抽選に当選した場合には、ステップS48に進み、能力増加判定用抽選部407は、当選した能力を1段階増加させて、能力値記憶部409に記憶されている能力値を書き換える。一方、抽選に当選しなかった場合には、ステップS48を省略してステップS49に進む。
In step S47, the ability increase
そして、ステップS49において、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、トレーニング選択フラグをオンする。
次に、ステップS50において、演出内容決定部402は、ステップS42で選択した演出パターンに「リーチ」が含まれているか否かを判定する。この判定の結果、「リーチ」が含まれている場合には、ステップS51に進み、演出内容決定部402は、ステップS42で選択した演出パターンに「スーパーリーチ」が含まれているか否かを判定する。この判定の結果、「スーパーリーチ」が含まれている場合には、ステップS52に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、スーパーリーチ移行フラグをオンする。これにより、演出がスーパーリーチに移行し、キャラクタが試合を行う演出に発展する。
次に、ステップS53において、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、トレーニング用演出フラグをオフする。これにより、キャラクタがトレーニングを行う演出が終わる。
In step S49, the effect
Next, in step S50, the effect
Next, in step S <b> 53, the effect
前記ステップS50において、ステップS42で選択された演出パターンに「リーチ」が含まれていないと判定された場合には、ステップS54に進み、トレーニング選択用抽選部405は、トレーニング選択用抽選テーブル406を用いて、トレーニングを遊技者が選択可能にするための抽選を行う。
If it is determined in step S50 that the reach pattern selected in step S42 does not include “reach”, the process proceeds to step S54, where the training
次に、ステップS55に進み、トレーニング選択用抽選部405は、ステップS54における抽選に当選したか否かを判定する。この判定の結果、当選した場合には、ステップS56に進み、トレーニング選択用抽選部405は、フラグ記憶部404を参照して、トレーニング選択フラグをオンする。これにより、キャラクタが行うトレーニングを選択することが可能になる。
Next, proceeding to step S55, the training
前記ステップS41において、トレーニング用演出フラグがオンされていない場合には、図11−4のステップS61に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、スーパーリーチ移行フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、スーパーリーチ移行フラグがオンされている場合には、ステップS62に進み、演出内容決定部402は、能力値記憶部409を参照して、キャラクタの能力値を識別する。
If the training effect flag is not turned on in step S41, the process proceeds to step S61 in FIG. 11-4, where the effect
次に、ステップS63において、演出内容決定部402は、演出コマンド解析部401における演出コマンドの解析結果と、ステップS42で選択した演出パターンと、ステップS62で識別したキャラクタの能力値とに基づいて、キャラクタが試合を行う様子を示す演出画像107dを演出表示装置107に表示するための指示を、画像生成部410に対して行う。これにより、画像生成部410は、キャラクタが試合を行う様子を示す演出画像107dを生成し、生成した演出画像107dを演出表示装置107に表示させる。
Next, in step S63, the effect
次に、ステップS64に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照してスーパーリーチ移行フラグをオフする。
次に、ステップS65に進み、演出内容決定部402は、ステップS42で選択した演出パターンに「大当たり」が含まれているか否かを判定する。この判定の結果、「大当たり」が含まれている場合には、ステップS66に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、トレーニング選択フラグをオフする。「大当たり」である場合には、キャラクタが行うトレーニングを遊技者に選択させる必要はないからである。
Next, it progresses to step S64 and the production
Next, proceeding to step S65, the effect
次に、ステップS67に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、大当たり用演出フラグをオンする。
次に、ステップS68に進み、演出内容決定部402は、ステップS42で選択した演出パターンに「「確率変動モード」への移行」が含まれているか否かを判定する。この判定の結果、「「確率変動モード」への移行」が含まれている場合には、ステップS69に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、確変用演出フラグをオンする。
Next, proceeding to step S67, the effect
Next, proceeding to step S68, the effect
次に、ステップS70において、演出内容決定部402は、能力値記憶部409を参照して、キャラクタの能力値をリセット(全てゼロに)する。
前記ステップS65において、演出パターンに「大当たり」が含まれていない場合には、ステップS66〜S69の処理を行う必要はないので、これらの処理を省略してステップS70に進み、キャラクタの能力値をリセットする。このように、本実施形態では、スーパーリーチに移行したが「大当たり」にならなかった場合には、ステップS66〜S69の処理を省略することで、トレーニング選択フラグをオフしないようにし、スーパーリーチとなった当該遊技の終了後に、キャラクタが行うトレーニングを遊技者が選択できるようにしている。
Next, in step S <b> 70, the effect
In step S65, if “big hit” is not included in the effect pattern, it is not necessary to perform the processes in steps S66 to S69, so these processes are omitted, and the process proceeds to step S70, and the ability value of the character is determined. Reset. As described above, in this embodiment, when the process shifts to the super reach but does not become the “big hit”, the processing of steps S66 to S69 is omitted so that the training selection flag is not turned off. After the game is completed, the player can select the training to be performed by the character.
また、ステップS68において、演出パターンに「「確率変動モード」への移行」が含まれていない場合には、確変用演出フラグをオンしないので、ステップS69の処理を省略して、ステップS70に進み、キャラクタの能力値をリセットする。 In step S68, if the transition to the “probability change mode” is not included in the production pattern, the production flag for probability variation is not turned on, so the processing in step S69 is omitted and the process proceeds to step S70. , Reset the character's ability value.
前記ステップS61において、スーパーリーチ移行フラグがオンされていないと判定された場合には、図11−5のステップS71に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、大当たり用演出フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、大当たり用演出フラグがオンされている場合には、ステップS72に進み、演出内容決定部402は、演出コマンド解析部401における演出コマンドの解析結果と、ステップS42で選択した演出パターンとに基づいて、キャラクタが試合に勝った後に、「大当たり」であることを示す演出画像を演出表示装置107に表示するための指示を、画像生成部410に対して行う。これにより、画像生成部410は、「大当たり」であることを示す演出画像を演出表示装置107に表示させる。
When it is determined in step S61 that the super reach transition flag is not turned on, the process proceeds to step S71 in FIG. 11-5, and the effect
以上のようにして、「大当たり」であることを遊技者に報知した後、ステップS73に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、大当たり用演出フラグをオフする。
次に、ステップS74において、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、確変用演出フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変用演出フラグがオンされている場合には、ステップS75に進み、ステップS42で選択した演出パターンに基づいて、花火が複数回打ち上げられる様子を示す演出画像を、演出表示装置107に表示するための指示を、画像生成部410に対して行うと共に、確変報知ランプ130eに対して点灯指示を行う。
As described above, after notifying the player that the game is a “hit”, the process proceeds to step S73, where the effect
Next, in step S74, the effect
これにより、画像生成部410は、花火が複数回打ち上げられる様子を示す演出画像を演出表示装置107に表示させる。このとき、前記打ち上げられている花火の色と同じ色で確変報知ランプ130eが点灯する。例えば、赤色の花火が打ち上げられているときには、確変報知ランプ130eは赤色で点灯し、青色の花火が打ち上げられているときには、確変報知ランプ130eは青色で点灯する。
Thereby, the
そして、画像生成部410は、最終的に赤色の花火が打ち上げられる様子を示す演出画像を演出表示装置107に表示させる。そして、画像生成部410は、「確率変動モード」に移行することを示す画像を演出表示装置107に表示させる。このとき、確変報知ランプ130eには、最終的に赤色を点灯させる。
このように本実施形態では、確変報知ランプ130eに最終的に点灯させる色を赤色にすることで、「確率変動モード」に移行することを遊技者に報知するようにしている。
次に、ステップS76において、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、確変用演出フラグをオフする。
Then, the
As described above, in the present embodiment, the color that is finally turned on by the probability
Next, in step S76, the effect
前記ステップS74において、確変用演出フラグがオンされていない場合には、ステップS77に進み、演出内容決定部402は、確変用演出フラグがオンされている場合と同様に(ステップS75)、花火が複数回打ち上げられる様子を示す画像を演出表示装置107に表示すると共に、その花火の色と同じ色で確変報知ランプ130eを点灯指示する。
In step S74, when the probability change effect flag is not turned on, the process proceeds to step S77, and the effect
これにより、画像生成部410は、最終的に青色の花火が打ち上げられる様子を示す演出画像を演出表示装置107に表示させる。そして、画像生成部410は、「時短モード」に移行することを示す演出画像を演出表示装置107に表示させる。このとき、確変報知ランプ130eには、最終的に青色を点灯させる。
このように本実施形態では、確変報知ランプ130eに最終的に点灯させる色を青色にすることで、「時短モード」に移行することを遊技者に報知するようにしている。
As a result, the
As described above, in the present embodiment, the color to be finally turned on by the probability
前記ステップS71において、大当たり用演出フラグがオンされていない場合には、前述したものと異なる演出を行うので、ステップS78に進み、その他の演出の内容を決定する処理を実行する。 In step S71, when the big hit effect flag is not turned on, an effect different from that described above is performed. Therefore, the process proceeds to step S78, and processing for determining the contents of other effects is executed.
以上のように本実施形態では、「大当たり」して、特別遊技が実行された後の遊技において、「確率変動モード」に移行するのか、それとも「時短モード」に移行するのかを、演出表示装置107とは異なる確変報知ランプ130eによって遊技者に報知するようにしている。これにより、特別遊技が実行された後の遊技において、「確率変動モード」に移行するのか、それとも「時短モード」に移行するのかを、いわゆる「確変図柄」を用いる等して演出表示装置107に表示しなくても、遊技者に報知することができる。
As described above, in the present embodiment, it is determined whether the game after the “hit” and the special game is executed is shifted to the “probability variation mode” or the “short-time mode”. The player is notified by a probability
また、演出表示装置107に赤色を含む演出画像が表示されているときには、確変表示ランプ130eに赤色が点灯表示され、演出表示装置107に青色を含む演出画像が表示されているときには、確変表示ランプ130eに青色が点灯表示されるようにして、演出表示装置107と確変表示ランプ130eとの表示色を関連付けるようにしたので、演出表示装置107と確変表示ランプ130eとを用いて、確率変動遊技に移行するか否かの期待感を遊技者に与えるようにすることができる。したがって、確率変動遊技に移行するか否かについてより一層大きな期待感を遊技者に与えることができる。
Also, when the effect image including red is displayed on the
なお、本実施形態では、演出パターンに応じて選択される抽選テーブル(第1及び第2の能力増加判定用抽選テーブル408a、408b)を用いた抽選の結果に基づいて、キャラクタの能力値を増加させるか否かを決定するようにしたが、必ずしもこのようにする必要はない。 In the present embodiment, the ability value of the character is increased based on the result of the lottery using the lottery tables (first and second ability increase determination lottery tables 408a and 408b) selected according to the production pattern. Although it is determined whether or not to make it, it is not always necessary to do so.
具体的に説明すると、例えば、遊技領域115にクルーン(底部に遊技球が通過可能な穴が複数形成された皿状の役物)を設け、このクルーンに形成されている所定の穴を遊技球が通過したときに、乱数を取得し、取得した乱数に基づいて抽選を行う。そして、この抽選に当選した場合に、能力値を増加させるようにする。
なお、このようにする場合、前記抽選は、「スーパーリーチ」を示す演出を実行していない場合、「ノーマルリーチ」を示す演出を実行していない場合、又は「ノーマルリーチ」を示す演出の残り5秒前までの演出を実行している場合に限り行うようにする。
この他、遊技を行う度に、能力値を増加させるか否かの抽選を行い、その抽選に当選した場合に、能力値を増加させるようにしてもよい。
More specifically, for example, the
In this case, in the lottery, the effect indicating “super reach” is not executed, the effect indicating “normal reach” is not executed, or the remaining 5 seconds of the effect indicating “normal reach” is selected. Only when the previous production is being performed.
In addition, each time a game is played, a lottery of whether or not to increase the ability value is performed, and when the lottery is won, the ability value may be increased.
また、本実施形態では、キャラクタの時系列的動作として、キャラクタが、「キックボクシングのトレーニング」、及び「キックボクシングの試合」を行う場合を例に挙げて説明したが、キャラクタの時系列的動作は、これに限定されるものではないということは言うまでもない。すなわち、図柄の組み合わせと異なる方法で抽選の結果を演出表示装置107により表示していれば、キャラクタの時系列的動作はどのようなものであってもよい。
In the present embodiment, the case where the character performs “kickboxing training” and “kickboxing game” has been described as an example of the character's time-series operation. Needless to say, this is not a limitation. That is, as long as the result of the lottery is displayed on the
100 パチンコ機
106 特別図柄表示装置
107 演出表示装置
112 始動入賞口
113 大入賞口
130e 電飾部品
201 メイン制御基板
202 サブ制御基板
401 演出コマンド解析部
402 演出内容決定部
403 演出パターン記憶部
404 フラグ記憶部
410 画像生成部
DESCRIPTION OF
Claims (5)
前記遊技球が前記始動入賞口へ入賞すると、キャラクタの時系列的動作の表示を開始し、そのキャラクタの時系列的動作の最終結果を、前記抽選手段による抽選の結果を示す画像として表示する画像表示手段と、
前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、通常遊技から特別遊技に遊技を移行するか否かを判断する特別遊技移行判断手段と、
前記特別遊技移行判断手段により特別遊技に移行すると判断された場合に、その特別遊技が実行された後の遊技において、前記抽選手段における当選確率が向上する確率変動遊技に移行するか否かを判断する確率変動移行判断手段と、
前記確率変動移行判断手段による判断結果に応じて、前記確率変動遊技に移行する否かを遊技者に報知する確変報知手段とを有し、
前記画像表示手段は、前記抽選手段による抽選に当選した場合には、前記確率変動遊技に移行するか否かを区別せずに、前記抽選に当選したことを示す画像を表示し、
前記確変報知手段は、前記画像表示手段により、前記抽選に当選したことを示す画像が表示された後に、前記確率変動遊技に移行するか否かを遊技者に報知することを特徴とする遊技機。 A lottery means for performing a lottery based on a winning of a game ball at a start winning opening;
When the game ball wins the start winning opening, the display of the time-series motion of the character is started, and the final result of the time-series motion of the character is displayed as an image indicating the result of the lottery by the lottery means. Display means;
Special game transition judging means for judging whether or not to shift the game from the normal game to the special game based on the result of the lottery by the lottery means;
If it is determined by the special game transition determining means that the special game will be shifted to a special game, it is determined whether or not the game after the special game is executed is shifted to a probability variation game in which the winning probability in the lottery means is improved. Probability change transition judging means to
Probability change notification means for notifying a player whether or not to shift to the probability change game according to the determination result by the probability change transition determination means,
When the image display means wins the lottery by the lottery means, the image display means displays an image indicating that the lottery is won without distinguishing whether or not to shift to the probability variation game,
The probability change notifying means notifies the player whether or not to shift to the probability variation game after the image display means displays an image indicating that the lottery has been won. .
前記確変報知手段は、前記表示パターン記憶手段により記憶された表示パターンに従って、前記第1の色及び前記第2の色の少なくとも何れか一方を点灯表示した後、最終的に点灯表示した色によって、前記確率変動遊技に移行するか否かを報知することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 Display pattern storage means for storing a display pattern in the probability change notification means;
According to the display pattern stored by the display pattern storage unit, the probability change notification unit lights up and displays at least one of the first color and the second color, and then finally turns on the displayed color. The gaming machine according to claim 2, wherein a notification is made as to whether or not to shift to the probability variation game.
前記画像表示手段は、前記第2の表示パターン記憶手段により記憶された表示パターンに従って、前記第1の色を含む画像及び前記第2の色を含む画像の少なくとも何れか一方を表示した後に、前記確率変動遊技に移行することを示す画像又は前記確率変動遊技に移行しないことを示す画像を表示し、
前記画像表示手段により前記第1の色を含む画像が表示されているときには、前記確変報知手段により前記第1の色が点灯表示され、前記画像表示手段により前記第2の色を含む画像が表示されているときには、前記確変報知手段により前記第2の色が点灯表示されるようにしたことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 Second display pattern storage means for storing a display pattern in the image display means;
The image display means displays at least one of the image including the first color and the image including the second color according to the display pattern stored by the second display pattern storage means, and Displaying an image indicating transition to the probability variation game or an image indicating not transitioning to the probability variation game,
When the image including the first color is displayed by the image display unit, the first color is lit up by the probability change notification unit, and the image including the second color is displayed by the image display unit. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the second color is lit and displayed by the probability change notifying means when being played.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004377538A JP2006181085A (en) | 2004-12-27 | 2004-12-27 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004377538A JP2006181085A (en) | 2004-12-27 | 2004-12-27 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006181085A true JP2006181085A (en) | 2006-07-13 |
Family
ID=36734608
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004377538A Withdrawn JP2006181085A (en) | 2004-12-27 | 2004-12-27 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006181085A (en) |
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008022927A (en) * | 2006-07-19 | 2008-02-07 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2008022941A (en) * | 2006-07-19 | 2008-02-07 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2008167875A (en) * | 2007-01-10 | 2008-07-24 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2012071191A (en) * | 2012-01-16 | 2012-04-12 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2012096067A (en) * | 2012-01-16 | 2012-05-24 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2014023602A (en) * | 2012-07-25 | 2014-02-06 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2019063455A (en) * | 2017-10-05 | 2019-04-25 | 株式会社平和 | Game machine |
JP7461701B2 (en) | 2020-03-24 | 2024-04-04 | サミー株式会社 | Gaming Machines |
-
2004
- 2004-12-27 JP JP2004377538A patent/JP2006181085A/en not_active Withdrawn
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008022927A (en) * | 2006-07-19 | 2008-02-07 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2008022941A (en) * | 2006-07-19 | 2008-02-07 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2008167875A (en) * | 2007-01-10 | 2008-07-24 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2012071191A (en) * | 2012-01-16 | 2012-04-12 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2012096067A (en) * | 2012-01-16 | 2012-05-24 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2014023602A (en) * | 2012-07-25 | 2014-02-06 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2019063455A (en) * | 2017-10-05 | 2019-04-25 | 株式会社平和 | Game machine |
JP7461701B2 (en) | 2020-03-24 | 2024-04-04 | サミー株式会社 | Gaming Machines |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2009011339A (en) | Game machine | |
JP5213208B2 (en) | Game machine | |
JP4198700B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP2009268521A (en) | Game machine | |
JP4822202B2 (en) | Game machine | |
JP2008237563A (en) | Game machine | |
JP7286565B2 (en) | game machine | |
JP4753229B2 (en) | Game machine | |
JP2006255212A (en) | Pinball game machine | |
JP5311362B2 (en) | Game machine | |
JP7263595B2 (en) | game machine | |
JP2007075516A (en) | Game machine | |
JP2006181085A (en) | Game machine | |
JP7237814B2 (en) | game machine | |
JP2007029540A (en) | Game machine | |
JP2006122143A (en) | Game machine | |
JP2007267794A (en) | Game machine | |
JP2007259976A (en) | Game machine | |
JP5024816B2 (en) | Game machine | |
JP2008194140A (en) | Game machine | |
JP2007267792A (en) | Game machine | |
JP2008194138A (en) | Game machine | |
JP5213207B2 (en) | Game machine | |
JP4636528B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP4753199B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A300 | Withdrawal of application because of no request for examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300 Effective date: 20080304 |