JP2009011339A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2009011339A JP2009011339A JP2007172893A JP2007172893A JP2009011339A JP 2009011339 A JP2009011339 A JP 2009011339A JP 2007172893 A JP2007172893 A JP 2007172893A JP 2007172893 A JP2007172893 A JP 2007172893A JP 2009011339 A JP2009011339 A JP 2009011339A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- image
- pseudo continuous
- game
- result
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に、装飾図柄の1回の変動表示期間中に、複数回の擬似的な連続変動表示を行うために用いて好適なものである。 The present invention relates to a gaming machine, and is particularly suitable for use in performing pseudo continuous variation display a plurality of times during one variation display period of a decorative symbol.
従来から、所謂パチンコ機では、遊技の結果に関わる演出として装飾図柄を表示するようにしている。遊技球が始動入賞口に入賞すると、抽選を行うと共に複数の装飾図柄の変動表示を開始する。その後、抽選の結果に基づいて、複数の装飾図柄を順番に停止表示させる。抽選の結果、「大当たり」した場合には、同じ装飾図柄を停止表示させる。一方、「ハズレ」の場合には、少なくとも1つの装飾図柄がその他の装飾図柄と異なるように、複数の装飾図柄を停止表示させる。このような装飾図柄の変動表示期間中に、遊技の結果に関わる擬似的な連続変動表示を行うようにして、遊技の結果に対する期待感を与えるようにすることが行われている。そして、従来は、装飾図柄の変動表示を開始した後、装飾図柄が変動表示と停止表示とがあたかも複数回繰り返されているように見せる演出を行って、擬似的な連続変動表示を行うようにしていた(特許文献1を参照)。 Conventionally, in so-called pachinko machines, decorative symbols are displayed as effects related to game results. When a game ball wins a start winning opening, a lottery is performed and a variable display of a plurality of decorative symbols is started. Then, based on the lottery result, a plurality of decorative symbols are stopped and displayed in order. As a result of the lottery, when the “big hit” is made, the same decorative design is stopped and displayed. On the other hand, in the case of “losing”, a plurality of decorative symbols are stopped and displayed so that at least one decorative symbol is different from the other decorative symbols. During such a variation display period of decorative symbols, pseudo continuous variation display related to the game result is performed to give a sense of expectation to the game result. Conventionally, after starting the decorative display of the decorative pattern, an effect that makes it appear as if the decorative pattern is repeatedly displayed and stopped several times is performed to perform pseudo continuous variable display. (See Patent Document 1).
しかしながら、従来の技術では、擬似的な連続変動表示として、装飾図柄の変動表示と停止表示とを繰り返しているに過ぎない。このため、擬似的な連続変動表示によって遊技者に与える「大当たり」への期待感を高めることが困難であるという問題点があった。
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、擬似的な連続変動表示によって遊技者に与える「大当たり」への期待感を高めることができるようにすることを目的とする。
However, in the prior art, as the pseudo continuous variation display, the decorative symbol variation display and the stop display are merely repeated. For this reason, there is a problem that it is difficult to increase the expectation of “big hit” given to the player by pseudo continuous variation display.
The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to increase the sense of expectation of a “big hit” given to a player by a pseudo continuous variation display.
かかる目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、遊技盤に発射された遊技球が始動入賞口に入賞すると抽選を行う抽選手段と、前記始動入賞口に遊技球が入賞すると、装飾図柄の変動表示を開始し、前記抽選手段による抽選の結果に応じて、前記変動表示した装飾図柄を停止表示する演出表示手段とを有し、前記演出表示手段は、前記装飾図柄の1回の変動表示期間中に、擬似的な連続変動表示を行うための擬似連続変動画像を表示する擬似画像表示手段と、前記擬似連続変動画像による擬似的な連続変動表示の残り回数に関わる画像を、前記擬似連続変動画像と共に表示する残り回数表示手段とを有し、前記擬似画像表示手段は、前記装飾図柄と異なる画像を前記擬似連続変動画像として表示することを特徴とする。
かかる構成では、装飾図柄と異なる擬似連続変動画像を用いて、装飾図柄の1回の変動期間中に擬似的な連続変動表示を行う。そして、擬似連続変動の残り回数に関わる画像を、擬似連続変動画像と共に表示する。したがって、装飾図柄とは別の態様で擬似連続変動画像を表示することができる。さらに、擬似連続変動の残り回数に関わる画像を指標として、「大当たり」の可能性を遊技者に推測させることが可能になる。よって、擬似的な連続変動表示によって遊技者に与える「大当たり」への期待感を高めることができる。また、擬似連続変動が何時終わるのかを遊技者にある程度推測させることもできる。
In order to achieve such an object, the invention according to
In such a configuration, pseudo continuous variation display is performed during a single variation period of the decorative symbol using a pseudo continuous variation image different from the decorative symbol. Then, an image related to the remaining number of pseudo continuous fluctuations is displayed together with the pseudo continuous fluctuation image. Therefore, the pseudo continuous variation image can be displayed in a mode different from the decorative design. Furthermore, it is possible to cause the player to guess the possibility of “big hit” using an image related to the remaining number of pseudo continuous fluctuations as an index. Therefore, it is possible to enhance a sense of expectation for “big hit” given to the player by pseudo continuous change display. It is also possible for the player to guess to some extent when the pseudo continuous variation ends.
また、請求項2に記載の発明は、前記擬似画像表示手段は、前記擬似連続変動画像を用いて、ストーリの結果を表示するようにし、そのストーリの結果がでるまで、前記擬似連続変動画像を表示することを特徴とする。
かかる構成では、一連のストーリの結果がでるまで、擬似連続変動画像を表示する。したがって、擬似連続変動画像を用いた擬似的な連続変動表示についての趣向性を向上させることができる。
Further, in the invention according to
In such a configuration, the pseudo continuous variation image is displayed until a series of story results are obtained. Therefore, it is possible to improve the preference for pseudo continuous variation display using the pseudo continuous variation image.
また、請求項3に記載の発明は、前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記ストーリの結果を決定するストーリ結果決定手段と、前記擬似連続変動画像の表示が開始されたときに表示される前記残り回数に関わる画像の内容を、前記抽選手段による抽選の結果に基づいて決定する残り回数決定手段とを有し、前記残り回数表示手段は、前記擬似連続変動画像の表示が開始されたときに、前記残り回数に関わる画像を、前記残り回数決定手段により決定された内容で表示することを特徴とする。
かかる構成では、擬似連続変動画像の表示が開始されたときに表示される、擬似連続変動の残り回数に関わる画像の内容を、抽選の結果に基づいて決定する。したがって、擬似連続変動画像の表示が開始されたときに表示される、擬似連続変動の残り回数に関わる画像によって、ストーリの結果を、ある程度遊技者に推測させることが可能になる。
The invention according to
In this configuration, the content of the image related to the remaining number of pseudo continuous fluctuations displayed when the display of the pseudo continuous fluctuation images is started is determined based on the lottery result. Therefore, the player can guess the result of the story to some extent by the image related to the remaining number of pseudo continuous fluctuations displayed when the display of the pseudo continuous fluctuation images is started.
また、請求項4に記載の発明は、前記演出表示手段は、前記擬似画像表示手段により表示されたストーリの結果に応じた演出画像を表示する演出画像表示手段を有することを特徴とする。
かかる構成では、ストーリの結果に応じて、その後に表示する演出画像を異ならせる。したがって、ストーリの結果に対して遊技者に与える興味をより高めることができる。
The invention described in
In such a configuration, depending on the result of the story, the effect image to be displayed thereafter is made different. Therefore, the interest given to the player with respect to the result of the story can be further increased.
また、請求項5に記載の発明は、前記残り回数表示手段は、前記擬似連続変動画像による擬似的な連続変動表示が行われる度に、前記残り回数に関わる画像を変化させることを特徴とする。
かかる構成では、擬似連続変動が行われる度に、擬似連続変動の残り回数に関わる画像が変化する。したがって、擬似連続変動画像に対して遊技者に与える興味をより高めることができる。
Further, the invention according to
In such a configuration, every time a pseudo continuous variation is performed, an image related to the remaining number of pseudo continuous variations changes. Therefore, the interest given to the player with respect to the pseudo continuous variation image can be further increased.
本発明によれば、擬似的な変動表示によって遊技者に与える「大当たり」への期待感を高めることができる。また、擬似連続変動が何時終わるのかを遊技者にある程度推測させることもできる。 According to the present invention, it is possible to enhance a sense of expectation for a “hit” given to a player through pseudo variation display. It is also possible for the player to guess to some extent when the pseudo continuous variation ends.
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機を例に挙げて説明する。
(遊技機100)
図1は、本実施形態の遊技機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、遊技機(パチンコ機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a so-called first-class pachinko machine will be described as an example of a gaming machine.
(Game machine 100)
FIG. 1 is a front view showing an example of an external configuration of the gaming machine according to the present embodiment.
In FIG. 1, a gaming machine (pachinko machine) 100 includes a gaming board (gauge board) that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame that supports and fixes the gaming board.
遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、発光部品135を備えた可動役物134、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、装飾図柄表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
The game board includes a plurality of
内レール109と外レール110は、発射された遊技球を、遊技領域115へ案内するためのものである。
釘101や、風車102a,102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられており、例えば、遊技領域115に入って図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を調整したりする。
The
The
特別図柄表示装置106は、内レール109の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する7セグメントLED116と、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示する4つのLED117とを備えて構成されている。ここで、特別図柄とは、遊技球の始動入賞口112への入賞を契機として行われる抽選の結果に応じて、「大当たり」を発生させるか否かを示すための図柄である。
The special symbol display device 106 is provided on the side of the
本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、7セグメントLED116を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「0」〜「7」の何れかと、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、これらの特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
In the present embodiment, the 7-
また、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示する4つのLED117は、始動入賞口112に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する4つのLED117の発光数により、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を4つとしている。そして、この保留数が4つである場合に始動入賞口112に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口112への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
The four
装飾図柄表示装置107は、遊技者に視認されやすいように、遊技領域115のほぼ中央位置に設けられており、例えば、装飾図柄などの演出画像を表示する液晶表示装置を備えて構成されている。この装飾図柄表示装置107は、横一列に表示される3つの装飾図柄を、装飾図柄表示装置107の表示画面118内の装飾図柄表示領域118a〜118cに表示する。ここで、装飾図柄とは、前記抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。
The decorative
本実施形態では、装飾図柄表示領域118a〜118cに、装飾図柄として、例えば「0」〜「9」、及び「A」〜「F」を、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」の順番で、図1の上から下に向けて変動表示させた後に、「0」〜「9」、及び「A」〜「F」の何れか1つを装飾図柄表示領域118a〜118cに停止表示させるようにしている。
In the present embodiment, for example, “0” to “9” and “A” to “F” are displayed in the decorative
本実施形態では、通常は、装飾図柄表示領域118aで変動表示している装飾図柄、装飾図柄表示領域118bで変動表示している装飾図柄、装飾図柄表示領域118cで変動表示している装飾図柄、装飾図柄表示領域118dで変動表示している装飾図柄、装飾図柄表示領域118eで変動表示している装飾図柄の順番で、装飾図柄が停止表示する。そして、装飾図柄表示領域118a、118b、118eにより形成されるラインと、装飾図柄表示領域118c、118d、118eにより形成されるラインとのうち、少なくとも何れか一方のラインに、特定の装飾図柄の組み合わせが停止表示した場合に、「大当たり」としている。一方、装飾図柄表示領域118a、118b、118eにより形成されるラインと、装飾図柄表示領域118c、118d、118eにより形成されるラインとに停止表示された装飾図柄の組み合わせが、前記特定の装飾図柄の組み合わせの何れにも該当しない場合には、「ハズレ」としている。
In the present embodiment, normally, the decorative symbols that are variably displayed in the decorative
尚、以下の説明では、必要に応じて、装飾図柄表示領域118a、118b、118eにより形成されるラインを横ライン、装飾図柄表示領域118c、118d、118eにより形成されるラインを縦ラインと称する。
また、装飾図柄が停止表示する順番は、前述した順番以外にも種々の順番をとり得る。例えば、「大当たり」か否かを判定するための抽選の結果や、停止表示する順番を決定する抽選の結果等に基づいて、装飾図柄表示領域118a、118bで変動表示している装飾図柄を同時に停止表示させた後、装飾図柄表示領域118c、118dで変動表示している装飾図柄を同時に停止表示させ、最後に、装飾図柄表示領域118eで変動表示している装飾図柄を停止表示させるようにしてもよい。ただし、本実施形態では、装飾図柄表示領域118eで変動表示している装飾図柄を最後に停止表示させるようにしている。
In the following description, lines formed by the decorative
Further, the order in which the decorative symbols are stopped and displayed can take various orders other than the order described above. For example, on the basis of the result of a lottery for determining whether or not it is a “big hit”, the result of a lottery for determining the order of stop display, etc. After the stop display, the decorative symbols that are variably displayed in the decorative
尚、本実施形態では、特別図柄表示装置106に停止表示される特別図柄と、装飾図柄表示装置107に停止表示される装飾図柄とが意味する内容を一致させるようにしている。例えば、特別図柄表示装置106に停止表示される特別図柄が「大当たり」を示すものであるならば、装飾図柄表示装置107に停止表示される装飾図柄も「大当たり」を示すものになるようにしている(すなわち、前記特定の装飾図柄の組み合わせになるようにしている)。
以上のように、本実施形態では、特別図柄と装飾図柄とを連動して表示させるようにして、遊技の結果を表示する際に、矛盾が生じないようにしている。
In the present embodiment, the meanings of the special symbols that are stopped and displayed on the special symbol display device 106 and the decorative symbols that are stopped and displayed on the decorative
As described above, in the present embodiment, the special symbol and the decorative symbol are displayed in conjunction with each other so that no contradiction occurs when the game result is displayed.
また、装飾図柄表示装置107は、装飾図柄だけでなく、装飾図柄の背景となる背景画像や、大当たりの期待感を遊技者に与えるようにするためのキャラクタ画像などの付随画像も演出画像として表示する。付随画像としては静止画像及び動画像の一方、または双方(例えば、静止した背景画像内でキャラクタ画像が変動する場合など)が表示可能である。具体的に、装飾図柄表示装置107は、装飾図柄表示領域118a〜118eに装飾図柄を変動表示させるとともに、背景画像やキャラクタ画像(双方の場合もある)などの付随画像を表示させる。その後、装飾図柄表示領域118a、118bと、装飾図柄表示領域118c、118dとのうち、少なくとも何れか一方に同じ装飾図柄を停止表示させ、所謂リーチ状態を形成した場合、リーチ状態時のために用意された付随画像に切り換えて、「大当たり」への期待感を遊技者に与えた後に、変動中の残りの装飾図柄を装飾図柄表示領域118bに停止表示させる。このように、装飾図柄表示装置107は、「大当たり」への期待感を遊技者に与えられるように、様々な表示(演出)を行う。
In addition, the decorative
装飾図柄表示装置107の表示画面118の四隅には、夫々可動役物134a〜134dが設けられている。これらの可動役物134a〜134dには、夫々発光部品135a〜135dが取り付けられている。これらの発光部品135a〜135dは、例えば、LEDを備えて構成される。後述する擬似的な連続変動表示を行うための擬似連続変動画像を表示する演出が開始されると、発光部品135a〜135dが点灯する。そして、発光部品135a〜135dが消灯すると、可動役物134a〜134dが、表示画面118の四隅の方向(センター飾り部品105の裏側)に後退する。そうすると、表示画面118のうち、可動役物134a〜134dで覆われていた部分を、遊技者が視認できるようになる。その後、擬似的な連続変動表示を行うための擬似連続変動画像を表示する演出が終了すると、可動役物134a〜134dは、図1に示す元の位置に戻る。尚、以下の説明では、擬似的な連続変動表示を、必要に応じて、擬似連続変動表示と称する。
At the four corners of the
装飾図柄表示装置107の下方には、普通電動役物104が設けられている。この普通電動役物104は、始動入賞口112へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放する。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。尚、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
Below the decorative
A
センター飾り部品105は、半透明の部分を含む成形品であり、装飾図柄表示装置107の周囲に設けられている。このセンター飾り部品105は、装飾図柄表示装置107を保護したり、遊技機100を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図1に示した遊技機100においては、センター飾り部品105の上部に形成されたスルー部105aに入った遊技球が、センター飾り部品105内を経由して、センター飾り部品105の下部に形成されたステージ105bまで移動するような流路が形成されるようにしている。
The center
普通図柄作動ゲート103は、普通電動役物104と内レール109との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート103内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
The normal
The normal
普通図柄表示装置108は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過に基づいて、7セグメントLED122を発光させて、普通図柄として例えば「7」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「7」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「7」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物104を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物104を開放させない。
The normal
また、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123は、普通図柄作動ゲート103を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、4つのLED123の発光数により、普通図柄作動ゲート103の通過数を遊技者に報知する。
The four
一般入賞口111は、普通図柄作動ゲート103と、内レール109との間に設けられており、この一般入賞口111に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。尚、回収された遊技球は、遊技機100の外部に放出される。
The general winning
The out
遊技機枠は、外枠124、前枠125、透明板126、扉127、及び球皿ユニット128を備えている。
外枠124は、開口部分を有し、遊技機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
The gaming machine frame includes an
The
また、前枠125は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠125の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品130a〜130dが設けられている。
The
透明板126は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板126を介して、遊技盤の遊技領域115を透視しながら遊技を行う。
扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。
The
The
球皿ユニット128は、前枠125の下方に設けられており、遊技球(貸球及び賞球)を一定量貯留する球皿128a、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱(いわゆるドル箱)に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル131、及び操作スイッチ132などを有する。
The
操作スイッチ132は、例えば、装飾図柄表示装置107に表示される演出画像に基づく操作を遊技者が行うためのものである。
The
尚、本実施形態の遊技機100では、球皿ユニット128に設けられている前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン128bが遊技者により押されると、球皿128aの底面の一部が開口し、球皿128aに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
In the
発射ハンドル131は、遊技球を遊技領域115に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル131を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール109及び外レール110により案内されて遊技領域115に向けて発射される。
また、球抜きボタン128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133が設けられている。
The launch handle 131 is operated by the player when launching the game ball toward the
Further,
(規定遊技の概要)
ここで、遊技機100における規定遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球(貸球)が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などに衝突して、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
(Outline of specified games)
Here, an outline of the prescribed game in the
First, in the state where the rented game balls (rental balls) are placed on the
そして、遊技球が、始動入賞口112に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出されるとともに、特別図柄表示装置106と装飾図柄表示装置107が、図柄の変動表示を開始する。その後、特別図柄表示装置106に所定の特別図柄が停止表示するとともに、装飾図柄表示装置107に所定の装飾図柄の組み合わせ(例えば同じ装飾図柄)が停止表示すると、「大当たり」となり、通常遊技から特別遊技に遊技が移行する。
When the game ball wins the
特別遊技では、大入賞口扉120が倒伏して、大入賞口113が開放する。この開放した大入賞口113に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球(本実施形態では15個の賞球)が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口113が29.5秒開放するか、又は大入賞口113に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120が起立して、大入賞口113が閉鎖する。尚、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が29.5秒開放するか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
In the special game, the big
尚、以上のようにして大入賞口113が開放している間に、大入賞口113内に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)に遊技球が通過した場合には、大入賞口113が再度開放する。本実施形態では、このような大入賞口113の開閉動作が最大15回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、単位遊技が最大15回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
When the game ball passes through a specific area (so-called V zone) formed in the
In this way, when a special game is executed, a large amount of prize balls are paid out in a short period of time, and a great merit can be given to the player.
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート103を通過すると、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)に所定の普通図柄(本実施形態では「7」)が停止表示すると、普通電動役物104が開閉動作を行う。普通電動役物104が開放すると、始動入賞口112の上方にある釘(いわゆる命釘)の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口112に入賞することが可能になる。
When the game ball passes through the normal
本実施形態では、特別遊技の実行後に、「確変モード」及び「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。
ここで、「確変モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後に、「通常モード」よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。また、この「確変モード」では、特別遊技の実行後、次の特別遊技が開始するまでの間、普通電動役物104の動作を「通常モード」のときと異ならせて、始動入賞口112に遊技球が入賞しやすい状態を形成するようにもしている。
In the present embodiment, after the special game is executed, the mode is shifted to either the “probability change mode” or the “time reduction mode”.
Here, the “probability change mode” is a mode in which a “big hit” is made and a state in which the probability of becoming a “big hit” is higher than that in the “normal mode” after a special game is executed. Further, in this “probability change mode”, after the execution of the special game, until the next special game starts, the operation of the ordinary
一方、「時短モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後、例えば100回の特別図柄変動に関する遊技が実行されるまで、普通電動役物104の動作を「通常モード」と異ならせて、遊技球が始動入賞口112に入賞しやすい状態を形成し、前記所定の回数の遊技が実行されると「通常モード」に戻るモードをいう。
これら「確変モード」及び「時短モード」では、特別図柄及び装飾図柄の変動表示時間が「通常モード」よりも短くなるようにしている。
On the other hand, the “short-time mode” is a “big hit”, and after the special game is executed, for example, until the game about 100 special symbol fluctuations is executed, the operation of the ordinary
In these “probability mode” and “time reduction mode”, the change display time of the special symbol and the decorative symbol is made shorter than that in the “normal mode”.
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。 As described above, when the transition to the “probability change mode” is performed after the execution of the special game, it is possible to prevent the holding ball from being reduced as much as possible until the next special game is started. Further, even when the mode is shifted to the “short time mode”, it is possible to prevent the holding ball from being reduced as much as possible for a while after the execution of the special game.
尚、遊技球が、一般入賞口111に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口114に流入する。
When a game ball wins the general winning
(システム構成)
次に、遊技機100の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、遊技機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
遊技機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
(System configuration)
Next, a system configuration such as an internal configuration of the
Inside the housing of the
(メイン制御基板201)
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインターフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
(Main control board 201)
The
メインCPU201aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU201aは、ROM201bに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいて遊技機100全体の制御を行う。
The main CPU 201a reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. And main CPU201a reads the program, data, etc. which are memorize | stored in ROM201b, and controls the
ROM201bには、メインCPU201aが、後述する図6〜図10に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM201cは、メインCPU201aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。 The ROM 201b stores programs and data necessary for the main CPU 201a to perform processing shown in FIGS. 6 to 10 described later and other game controls. The RAM 201c is used as a work area when the main CPU 201a performs various controls and temporarily stores data and the like.
I/F回路201dは、メイン制御基板201と、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板201とサブ制御基板202との間では、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
The I /
また、I/F回路201dは、遊技機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板201は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
In addition, the I /
(サブ制御基板202)
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインターフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、音源回路202g、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像制御プロセッサ202dに接続されており、アンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、受電基板207、電飾基板208、及び操作スイッチ132が接続されている。
(Sub control board 202)
The
サブCPU202aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU202aは、ROM202bに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板202全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
The sub CPU 202a reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. Then, the sub CPU 202a reads a program, data, and the like stored in the
ROM202bには、サブCPU202aが、後述する図11に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラムや、種々のデータが記憶されている。また、RAM202cは、サブCPU202aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
The
尚、ROM202b及びRAM202cとしては、それぞれメイン制御基板201に設けられたROM201b及びRAM201cと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
The
I/F回路202iは、メイン制御基板201からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、I/F回路202iは、操作スイッチ132の操作を検出し、その検出信号をサブCPU202aに送信する。これにより、サブCPU202aは、操作スイッチ132の操作内容などを認識することができる。
The I / F circuit 202 i performs timing control when receiving a signal from the
装飾図柄表示装置107は、液晶表示装置を備えて構成され、画像制御プロセッサ202dに接続されている。画像データROM202eには、装飾図柄表示装置107に表示されるキャラクタ、文字、及び背景などの画像データが記憶されている。
The decorative
また、ビデオRAM202fは、装飾図柄表示装置107に表示しようとする画像を、画像制御プロセッサ202dが作成するときに用いられるメモリである。画像データROM202eから読み出された画像データは、ビデオRAM202fに展開され、展開された画像データに基づく画像が、装飾図柄表示装置107に表示される。尚、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて装飾図柄表示装置107を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
The video RAM 202f is a memory used when the
音源回路202gは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ202hに接続されている。音源回路202gで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ202hで増幅され、スピーカ133から出力される。
The sound source circuit 202g is for generating an audio signal corresponding to the game effect, and is connected to the
さらに、本実施形態では、演出用周辺機器として、スピーカ133の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品130が設けられている。電飾部品130としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品(LED)、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品(LED)、賞球時に点灯する電飾部品(LED)などが挙げられる。
Furthermore, in the present embodiment, as a peripheral device for performance, in addition to the
また、本実施形態では、演出用周辺機器として、前述した可動役物134a〜134dと、それら可動役物134a〜134dに設けられた発光部品135a〜135dとが設けられる。図2に示すモータ221は、可動役物134a〜134dを動作させるためのものであり、I/F回路202iに接続されている。本実施形態では、モータ221は、ステッピングモータを備えて構成される。サブCPU202aからI/F回路202iを介して制御信号を入力すると、モータ221は、可動役物134a〜134dを、前述したようにして動作させる。これにより、可動役物134a〜134dが表示画面118上から消えたり、表示画面118上に現われたりする。
Moreover, in this embodiment, the
発光部品135a〜135dは、電飾基板208に接続されている。サブCPU202aからI/F回路202iを介して制御信号を入力すると、電飾基板208は、その制御信号に基づいて、電源装置209から供給された電力の発光部品135a〜135dへの供給量を制御して、発光部品135a〜135dを、前述したようにして点灯させたり消灯させたりする。
The
尚、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板202によってのみ制御され、メイン制御基板201によっては制御されない。
These effect peripheral devices are peripheral devices that are not directly related to the game, and output the effects during the game, and are controlled only by the
また、前述したように、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。また、I/F回路202iは、遊技機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板202は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
Further, as described above, a signal is transmitted from the
(電飾基板208)
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、遊技機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、サブCPU202aからI/F回路202iを介して入力した制御信号に基づいて、電飾部品130や発光部品135に出力する。これにより、電飾部品130や発光部品135は、点灯又は消灯を行う。
(Electric board 208)
The above-described
(入賞口基板203)
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート114への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
(Prize opening board 203)
On the winning
入賞口基板203は、これら始動入賞口スイッチ210、普通図柄作動ゲートスイッチ211、一般入賞口スイッチ212、大入賞口スイッチ213、及び特定領域検出スイッチ214から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板201に送信する。
Based on the signals transmitted from the start winning port switch 210, the normal symbol operating gate switch 211, the general winning
さらに、入賞口基板203には、普通電動役物104を開放させるための普通電動役物ソレノイド215と、大入賞口113を開放させるための大入賞口ソレノイド216と、大入賞口113内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド217とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド217は、特定領域検出スイッチ214により特定領域121への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域121への遊技球の通過が検出されると特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
Further, the
入賞口基板203は、メイン制御基板201から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物104を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド215に出力する。これにより、普通電動役物104が開閉動作を行う。
When the normal electric accessory release instruction signal is input from the
また、入賞口基板203は、メイン制御基板201から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド216に出力する。これにより、大入賞口113が開放する。一方、メイン制御基板201から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口113が閉鎖する。
In addition, when the prize winning hole opening instruction signal is input from the
さらに、特定領域に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板201から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板203は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド217に出力する。尚、前述したように、本実施形態では、1回の特別遊技において、最大15回の単位遊技が継続するようにしている。
Further, when the game ball passes through the specific area, it is determined that the special game will be transferred to the next unit game, and when the specific area control instruction signal is input from the
(LED駆動基板204)
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
(LED drive board 204)
A special symbol display device 106 and a normal
(発射制御基板205)
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
(Launch control board 205)
The launch control board 205 is connected to a
そして、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板205に送信する。そうすると、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されるように発射ハンドル131を制御する。
The
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信する。これにより、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されないように発射ハンドル131を制御する。
On the other hand, when a certain amount or more of the game balls are stored in the
(払出制御基板206)
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、遊技機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
(Discharge control board 206)
When the
尚、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206は、受電基板207を介して電源装置209から供給された電力に基づいて動作する。
Note that the winning a
(受電基板207)
受電基板207は、遊技機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
(Power receiving board 207)
When the
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
Next, a functional configuration of the
(入賞判定部301)
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(Winning determination unit 301)
The winning
The winning
(払出指示部303)
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
(Payout instruction unit 303)
The
また、遊技球が一般入賞口111を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。さらに、遊技球が大入賞口113を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。
When the winning
これにより、払出制御基板206は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置218を制御する。
払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
Thereby, the
The
(特別図柄抽選部304)
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」までの範囲の乱数、すなわち特別図柄の当否に係る乱数を発生して取得する。更に特別図柄抽選部304は、特別図柄の当否に係る乱数の取得と同時に、例えば「0」〜「255」までの範囲の2種類の乱数、すなわち特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数を発生して取得する。以下、特別図柄の当否に係る乱数、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数からなる3個の乱数を「一組の乱数」と称する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、「一組の乱数」が一つも記憶されていない場合には、その取得した「一組の乱数」を、当選判定部305に出力する。
(Special symbol lottery section 304)
The special
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、「一組の乱数」が記憶されている場合には、取得した「一組の乱数」を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部304で取得した「一組の乱数」を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの「一組の乱数」の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された「一組の乱数」を、当選判定部305に出力するとともに、出力した「一組の乱数」を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
On the other hand, when “one set of random numbers” is stored in the special symbol random number storage area, the acquired “one set of random numbers” is stored in the special symbol random number storage area. In the present embodiment, a maximum of four “one set of random numbers” acquired by the special
The special
(当選判定部305)
当選判定部305は、先ず特別図柄抽選部304により出力された「一組の乱数」のうち、特別図柄の当否に係る乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。続いて、当選判定部305は、「大当たり」に該当する場合には、「一組の乱数」のうち、特別図柄決定用の乱数の値が、「確変モード」へ移行することを示す当選領域に属するのか、それとも「時短モード」へ移行することを示す当選領域に属するのかに基づいて、特別遊技を実行した後に「確変モード」及び「時短モード」の何れのモード(遊技状態)に移行するのかを判断する。そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に移行する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に移行する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。
(Winning determination unit 305)
The winning
更に、当選判定部305は、「一組の乱数」のうち、特別図柄変動パターン決定用の乱数の値に基づいて、特別図柄の変動パターンが何れに該当するのかを判定する。特別図柄の変動パターンの特別図柄変動表示時間としては、例えば5秒、10秒、20秒、30秒、40秒が規定されている。各変動パターンは、「ハズレ」に相当する「−」または「当たり」に相当する「0」〜「7」が予め規定された確率にそれぞれ規定されている。
Further, the winning
また、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合(「時短モード」に移行している場合、及び「通常モード」を行っている場合)とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。 In the present embodiment, the lottery table is different between the case where the mode is shifted to the “probability change mode” and the other cases (the case where the mode is shifted to the “short time mode” and the case where the “normal mode” is performed). Is used to determine whether the above-mentioned “big hit” or “lost” is true.
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び「通常モード」で遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び「通常モード」で遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。
尚、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
Specifically, in the present embodiment, a game is performed in the probability variation lottery table used when transitioning to the “probability variation mode”, in the case of transitioning to the “time reduction mode”, and in the “normal mode”. There are two lottery tables, the normal lottery table used when
And the probability of becoming a “big hit” is higher in the case of transitioning to the “probability mode” than in the case of transitioning to the “short-time mode” and when playing in the “normal mode”. Thus, the contents of the two lottery tables are set.
The winning
(特別図柄表示指示部306)
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。
(Special symbol display instruction unit 306)
The special symbol
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、そうでない場合よりも(前記「通常モード」で遊技を行っている場合よりも)、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。 In the present embodiment, the case where the probability variation flag or the time reduction flag is turned on (in the case of shifting to the “probability variation mode” or the “time reduction mode”) is more than the case where the probability variation flag or the time reduction flag is turned on (the “normal” The special symbol fluctuation display time is made much shorter than when the game is played in the “mode”.
ここで、前述したように、「大当たり」に該当した場合には、「0,1,2,3,4,5,6,7」のいずれか1つを特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。 Here, as described above, in the case of “big hit”, any one of “0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7” is stopped and displayed on the special symbol display device 106. Determined as a special symbol. On the other hand, in the case of “losing”, “−” is determined as a special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 106.
そして、特別図柄表示指示部306は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106における特別図柄表示部位116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示を行う。
特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
Then, the special symbol
The special symbol
(大入賞口開放指示部307)
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
(Big prize opening opening instruction unit 307)
When the winning
その後、例えば10個の遊技球が大入賞口113を通過したと判断するか、又は大入賞口113が開放されてから29.5秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖する。
Thereafter, for example, when it is determined that ten game balls have passed through the
大入賞口開放指示部307は、以上のようにして大入賞口113が閉鎖されると、大入賞口113を開放していた最中に、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が15回開放されたか否かを判定する。すなわち、15回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
When the
これらの判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部307は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板203に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口113を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
As a result of these determinations, when the state in which the passing of the game ball to the
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口113を開放させない。また、大入賞口113が開放されている間に、特定領域121に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口113を開放させない。
大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
On the other hand, when all the rounds of the special game have been completed, the special game has ended, and the special winning
The big winning opening releasing
(時短動作計数部308)
時短動作計数部308は、「時短モード」における遊技回数を計数し、「時短モード」が終了したか否かを判定する。ここで、遊技回数とは特別図柄抽選部304における抽選結果の出力回数をいう。
(Time-saving operation counting unit 308)
The short time
具体的に時短動作計数部308は、フラグ記憶部302を参照し、時短フラグがオンの状態でボーナスフラグがオフされると、特別図柄抽選部304における抽選結果が出力されるたびに時短回数に1を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。そして、加算値が規定値と一致するか否かを判定する。この判定の結果、これらが一致する場合には、現在の遊技で「時短モード」が終了であるので、時短動作計数部308は、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオフする。尚、前記において、規定値とは、「時短モード」における遊技回数の規定値をいい、その値は、例えば「100」である。
Specifically, the time reduction
また、時短動作計数部308は、以上のようにして計数を行っている最中に、ボーナスフラグがオンされると、その計数を中止するとともに、計数値をリセットする。計数を行っている最中に、ボーナスフラグがオンされたということは、「時短モード」中に「大当たり」になったということであるので、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する必要がないからである。
尚、時短動作計数部308は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
Further, when the bonus flag is turned on while counting is performed as described above, the short-time
The short-time
(普通図柄抽選部309)
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されていない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
(Normal symbol lottery section 309)
When the winning
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、3つ以下の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部309で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部304は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部310に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
On the other hand, if the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area is three or less, the acquired random number is stored in the normal symbol random number storage area. As described above, in the present embodiment, up to four random numbers acquired by the normal
The normal
(当選判定部310)
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309による抽選の結果が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
(Winning determination unit 310)
Based on the random number value output from the normal
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、「通常モード」で遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、当選判定部310で使用される各抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、「通常モード」で遊技を行っている場合よりも、普通電動役物104の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
In the present embodiment, the probability of being “winning” is significantly higher in the case of transitioning to the “probability mode” or “short-time mode” than in the case of playing the game in the “normal mode”. In addition, the contents of each lottery table used in the winning
The normal
(普通図柄表示指示部311)
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定し、普通図柄抽選部309に送信する。
(Normal symbol display instruction unit 311)
The normal symbol
本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(「通常モード」で遊技を行っている場合よりも)、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
In the present embodiment, when the probability variation flag or the time reduction flag stored in the
また、当選判定部310の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「7」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
If the result of the determination by the winning
The normal symbol
(普通電動役物駆動指示部312)
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
具体的に、本実施形態では、普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ及び時短フラグの状態に応じて普通電動役物104の動作態様を異ならせるようにしている。
(Normal electric accessory driving instruction unit 312)
Based on the state of the flag stored in the
Specifically, in the present embodiment, the ordinary electric accessory driving
また、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(「通常モード」で遊技を行っている場合よりも)、始動入賞口112に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物104の動作態様を決定するようにしている。
Further, when the probability change flag or the time reduction flag stored in the
そして、普通電動役物駆動指示部312は、決定した動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。
普通電動役物駆動指示部312は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
Then, the ordinary electric accessory
The ordinary electric accessory driving
(演出コマンド生成部313)
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果と、当選判定部305で判定された結果と、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態と、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間と、時短動作計数部308で計数された遊技回数(「時短モード」における遊技回数)などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。
演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(Direction command generator 313)
The effect
The effect
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
Next, a functional configuration of the
(演出コマンド解析部701)
演出コマンド解析部701は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析し、解析した結果を、装飾図柄決定部702、演出表示パターン決定部703、画像生成部705、音声生成部706、及び擬似連続変動実行判断部707に出力する。例えば、メイン制御基板201から、当否抽選に当選したか否か(「大当たり」であるか否か)の結果と、特別図柄変動時間とを示す演出コマンドが入力されると、当該遊技で「大当たり」したか否かということと、特別図柄変動表示時間とを判断し、判断した結果を装飾図柄決定部702、演出表示パターン決定部703、音声生成部706、及び擬似連続変動実行判断部707に出力する。
(Direction command analysis unit 701)
The effect
また、メイン制御基板201から、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態を含む演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部701は、そのフラグの状態に基づいて、当該遊技が、特別遊技及び通常遊技の何れであるのかということと、当該遊技の状態が「確変モード」及び「時短モード」の何れかであるのかを判断し、判断した結果を装飾図柄決定部702、演出表示パターン決定部703、音声生成部706、及び擬似連続変動実行判断部707に出力する。
Further, when an effect command including the flag state stored in the
さらに、メイン制御基板201から、時短動作計数部308で計数された遊技回数(「時短モード」における遊技回数)を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部701は、当該遊技が「時短モード」の何遊技目に該当するのかを判断する。
Further, when an effect command indicating the number of games counted by the time reduction operation counting unit 308 (the number of games in the “time reduction mode”) is input from the
尚、演出コマンド解析部701が行う処理はこれらに限定されるものではなく、コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
演出コマンド解析部701は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
Note that the processing performed by the effect
The effect
(擬似連続変動実行判断部707)
擬似連続変動実行判断部707は、演出コマンド解析部701で解析された結果(当該遊技で「大当たり」したか否かや、特別図柄変動表示時間や、特別遊技及び通常遊技の何れであるのか等)に基づいて、擬似連続変動表示を行うことが可能であるか否かを判断する。この判断の結果、擬似連続変動表示を行うことが可能である場合、擬似連続変動実行判断部707は、擬似連続変動表示を行うか否かを、例えば抽選を行って判断し、判断した結果を装飾図柄決定部702と、演出表示パターン決定部703とに出力する。
擬似連続変動実行判断部707は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(Pseudo continuous variation execution determination unit 707)
The quasi-continuous variation
The pseudo continuous variation
ここで、本実施形態の遊技機100で行われる擬似連続変動表示の一例を説明する。図5は、擬似連続変動表示の開始時に表示される演出画像の一例を示す図である。図6は、擬似連続変動表示を行っている最中に表示される演出画像の第1の例を示す図である。
擬似連続変動実行判断部707により、擬似連続変動表示を行うと判断されると、まず、図5(a)に示すように、装飾図柄表示領域118a〜118eで装飾図柄を変動表示させる。尚、図5(a)では、装飾図柄が変動表示していることを、「→」で示している。
Here, an example of the pseudo continuous variation display performed in the
When the pseudo continuous variation
次に、発光部品135a〜135dを点灯させた後、可動役物134a〜134dを、図5(b)に示すように、表示画面118の四隅の方向に移動させる。これにより、図5(c)に示すように、可動役物134a〜134dが、表示画面118上から見えなくなる。また、この可動役物134a〜134dと、発光部品135a〜135dの動作と共に、図5(b)に示すように、表示画面118を真っ白にする。
次に、図5(c)に示すように、ピッチャーとバッターとが対戦する画像501aの表示を開始すると共に、試合の状況を示す画像502を表示画面118の隅の部分に表示する。具体的に、図5(c)では、「Aチーム、Bチーム共に0(ゼロ)」という得点経過情報と、「5回裏、ツーアウトランナーなし」という試合の現況情報と、「ワンストライク、スリーボール」というバッターのカウントの情報とが、試合の状況を示す画像502として表示されている。
Next, after the
Next, as shown in FIG. 5C, the display of the
そして、ピッチャーが投球する動画像を表示画面118に表示し、更にその投球に対するバッターの動作を示す動画像を表示画面118に表示する。図6(a)では、ピッチャーが投球した球をバッターがファールする動画像501bが表示された場合を例に挙げて示している。したがって、図6(a)では、バッターのカウントが、「ツーストライク、スリーボール」になったことが、表示画面118の隅の部分に表示される。
Then, a moving image pitched by the pitcher is displayed on the
そして、図6(b)に示すように、ピッチャーの次の投球に対するバッターの動作を示す動画像が表示画面118に表示される。図6(b)では、バッターが三振する動画像501cが表示された場合を例に挙げて示している。本実施形態では、バッターとピッチャーとの最終的な対戦結果が三振であると、擬似連続変動表示を終了し、図6(c)に示すように、当該遊技の結果が「ハズレ」であることを示す装飾図柄を表示画面118に停止表示するようにしている。そして、このようにして当該遊技の結果が「ハズレ」であることを示す装飾図柄が停止表示すると、擬似連続変動表示を開始したときに可動させた可動役物134を、図5(a)に示す元の位置に戻す。
Then, as shown in FIG. 6B, a moving image indicating the batter's operation for the next pitching by the pitcher is displayed on the
以上のように本実施形態では、野球のバッターとピッチャーとの1球毎の対戦結果の表示を、擬似的な停止表示とし、最終的な対戦結果に基づいて、装飾図柄が停止表示されるようにしている。尚、本実施形態では、バッターとピッチャーとの最終的な対戦結果は、三振、ヒット、及びホームランの何れかになるようにしている。
図6に示した例では、擬似連続変動表示が2回行われた後、最終的にバッターが三振したので、当該遊技の結果が「ハズレ」であることを示す装飾図柄が停止表示されることになる。
As described above, in the present embodiment, the display of the match result for each ball between the baseball batter and the pitcher is set as a pseudo stop display, and the decorative symbols are stopped and displayed based on the final match result. I have to. In the present embodiment, the final match result between the batter and the pitcher is set to one of strikeout, hit, and home run.
In the example shown in FIG. 6, after the pseudo continuous variation display is performed twice, the batter finally shook, so that the decorative symbol indicating that the game result is “losing” is stopped and displayed. become.
また、本実施形態では、以上のようにして擬似連続変動表示を行うに際して表示される「バッターのカウントの情報」を用いて、擬似連続変動表示の残り回数を遊技者に示唆するようにしている。前述したように、本実施形態では、バッターとピッチャーとの最終的な対戦結果は、三振、ヒット、及びホームランの何れかとしている。したがって、バッターがヒット又はホームランを打たなければ、バッターが三振するまで、擬似連続変動表示を継続することが可能となる。そこで、遊技者は、バッターが三振する(スリーストライクになる)まで、あと何球、ピッチャーと対戦することが可能であるかを知ることで、擬似連続変動の残り回数の目安を把握することができる。すなわち、バッターのカウントの情報のうち、ストライク(S)の表示を見ることで、遊技者は、擬似連続変動の残り回数の目安を把握することができる。 Further, in the present embodiment, the “number of batter counts” displayed when performing pseudo continuous variation display as described above is used to suggest the remaining number of pseudo continuous variation displays to the player. . As described above, in the present embodiment, the final match result between the batter and the pitcher is one of strikeout, hit, and home run. Therefore, if the batter does not hit or hit the home run, the pseudo continuous variation display can be continued until the batter strikes out. Therefore, the player knows how many balls and pitchers can be played until the batter strikes out (becomes a strike strike), so that the player can grasp the approximate number of remaining pseudo continuous fluctuations. it can. In other words, by viewing the display of the strike (S) in the batter count information, the player can grasp the standard of the remaining number of pseudo continuous fluctuations.
図5(a)に示した例では、バッターのカウントは、ワンストライクであるので、バッターがヒット又はホームランを打たなければ、少なくともあと2球、ピッチャーと対戦できる。したがって、遊技者は、バッターのカウントの情報により、バッターがヒット又はホームランを打たなければ、擬似連続変動表示の残り回数が、2回以上あると把握することができる。そして、図6(a)に示すように、次の投球でバッターがファールすると、バッターのカウントは、ツーストライクになるので、遊技者は、このカウントの情報により、バッターがヒット又はホームランを打たなければ、擬似連続変動表示の残り回数が、1回以上あると把握することができる。 In the example shown in FIG. 5A, the batter's count is one strike, so if the batter does not hit or hit a home run, at least two more balls can be played against the pitcher. Therefore, the player can know from the batter count information that the remaining number of pseudo continuous fluctuation displays is two or more if the batter does not hit or hit the home run. Then, as shown in FIG. 6 (a), when the batter fouls in the next pitch, the batter count becomes a two-strike, so the player hits or hits a home run according to this count information. Otherwise, it can be understood that the remaining number of pseudo continuous variation displays is one or more.
また、本実施形態では、擬似連続変動表示を開始する際に表示される「バッターのカウントの情報」を用いて、擬似連続変動表示の最終的な結果に対する期待度を表示するようにしている。本実施形態では、図5(c)に示した「ピッチャーとバッターとが対戦する画像501a」が表示されたときに、表示画面118の隅の部分に表示されている「バッターのカウントの情報」や「試合の現況情報」が、バッターに有利であればある程、擬似連続変動表示の最終的な結果に対する期待度が高くなるようにしている。具体的に説明すると、例えば、図5(c)に示した「ピッチャーとバッターとが対戦する画像501a」が表示されたときに、表示画面118の隅の部分に表示される「バッターのカウントの情報」として、「ワンストライク」が表示された場合よりも「ノーストライク」が表示された場合の方が、擬似連続変動表示の最終的な結果に対する期待度が高いことになる。また、例えば、表示画面118の隅の部分に表示される「試合の現況情報」として、「ランナーなし」が表示された場合よりも「ランナー満塁」が表示された場合の方が、擬似連続変動表示の最終的な結果に対する期待度が高いことになる。
In the present embodiment, the expectation for the final result of the pseudo continuous variation display is displayed using the “batter count information” displayed when the pseudo continuous variation display is started. In the present embodiment, when the “
次に、擬似連続変動表示を行っている最中に表示される演出画像の第2の例について説明する。図7は、擬似連続変動表示を行っている最中に表示される演出画像の第2の例を示す図である。
図7(a)に示す動画像501bは、図5(c)に示した「ピッチャーとバッターとが対戦する画像501a」の表示が行われた後に表示される。図7(a)では、図6(a)と同様に、ピッチャーが投球した球をバッターがファールする動画像501bを表示している。したがって、図7(a)でも、図6(a)と同様に、バッターのカウントが「ツーストライク、スリーボール」となったことが、表示画面118の隅の部分に表示される。
Next, a second example of the effect image displayed during the pseudo continuous variation display will be described. FIG. 7 is a diagram illustrating a second example of the effect image displayed during the pseudo continuous variation display.
The moving
そして、図7(b)に示すように、ピッチャーの次の投球に対するバッターの動作を示す動画像501dが表示画面118に表示される。図7(b)では、バッターがホームランを打つ動画像501dが表示された場合を例に挙げて示している。本実施形態では、バッターとピッチャーとの最終的な対戦結果がホームランであると、擬似連続変動表示を終了し、図7(c)に示すように、当該遊技の結果が「大当たり」であることを示す装飾図柄を表示画面118に停止表示するようにしている。そして、前述したように、擬似連続変動表示を開始したときに可動させた可動役物134を、図5(a)に示す元の位置に戻すようにしている。
Then, as shown in FIG. 7B, a moving
次に、擬似連続変動表示を行っている最中に表示される演出画像の第3の例について説明する。図8は、擬似連続変動表示を行っている最中に表示される演出画像の第3の例を示す図である。
図8(a)に示す動画像501eは、図5(c)に示した「ピッチャーとバッターとが対戦する画像501a」の表示が行われた後に表示される。図8(a)では、バッターがヒットを打つ動画像501eを表示している。本実施形態では、バッターとピッチャーとの最終的な対戦結果がヒットであると、擬似連続変動表示を終了し、図8(b)に示すように、所謂スーパーリーチ等の発展系の演出を行うための演出画像501fを表示した後、図8(c)に示すように、当該遊技の結果に応じた装飾図柄を表示画面118に停止表示するようにしている。そして、前述したように、擬似連続変動表示を開始したときに可動させた可動役物134を、図5(a)に示す元の位置に戻すようにしている。尚、図8(c)に示す例では、当該遊技の結果が「大当たり」であることを示す装飾図柄を表示画面118に停止表示した場合を例に挙げて示している。
Next, a third example of the effect image displayed during the pseudo continuous variation display will be described. FIG. 8 is a diagram illustrating a third example of the effect image displayed during the pseudo continuous variation display.
The moving
(装飾図柄決定部702)
装飾図柄決定部702は、演出コマンド解析部701から出力された抽選結果に基づいて、装飾図柄表示装置107に停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定する。本実施形態では、演出コマンド解析部701から出力された抽選結果が、「大当たり」を示すものである場合には、例えば「000」、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」、「999」、「AAA」、「BBB」、「CCC」、「DDD」、「EEE」、「FFF」のうちの何れか1つの組み合わせを、装飾図柄表示装置107の表示画面118内の装飾図柄表示領域118a〜118eに停止表示させる装飾図柄の組み合わせとして決定する。前述したように、本実施形態では、装飾図柄表示領域118a、118b、118eにより形成される横ラインと、装飾図柄表示領域118c、118d、118eにより形成される縦ラインとの2つのラインによって、「大当たり」か否かを示すようにしている。したがって、演出コマンド解析部701から出力された抽選結果が、「大当たり」を示すものである場合、装飾図柄決定部702は、横ライン及び縦ラインの少なくとも何れか一方に、「大当たり」を示す装飾図柄の組み合わせが表示されるように、装飾図柄表示領域118a〜118eに最終的に停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定する。
(Decoration design determining unit 702)
The decorative
一方、演出コマンド解析部401から出力された抽選結果が、「ハズレ」を示すものである場合には、3つの装飾図柄が同じにならない組み合わせを装飾図柄表示装置107の表示画面118内の装飾図柄表示領域118a〜118eに停止表示させる装飾図柄の組み合わせとして決定する。
尚、装飾図柄表示装置107の表示画面118内の装飾図柄表示領域118a〜118cに停止表示させる装飾図柄の組み合わせの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
装飾図柄決定部702は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、及びRAM202cを用いることにより実現される。
On the other hand, when the lottery result output from the production command analysis unit 401 indicates “losing”, a combination in which the three decorative symbols are not the same is displayed as a decorative symbol in the
Note that the combination of decorative symbols to be stopped and displayed in the decorative
The decorative
(演出表示パターン決定部703)
演出表示パターン決定部703は、装飾図柄決定部702により、装飾図柄表示領域118a〜118eに停止表示させる装飾図柄の組み合わせが決定されると、演出コマンドに含まれている特別図柄変動表示時間や、擬似連続変動実行判断部707による判断の結果等に応じて、演出表示パターン記憶部704に記憶されている複数の演出表示パターンの1つを、表示する演出画像の表示パターンとして選択する。演出表示パターン記憶部704に記憶されている演出表示パターンには、所謂シングルリーチ状態又はダブルリーチ状態を形成する演出表示パターンや、特異な演出表示を行った後に、装飾図柄を停止表示させるスーパーリーチ等の発展系の演出表示パターン等が設定されている。そして、本実施形態では、図5〜図8に示した例のような擬似連続変動表示を行う演出表示パターンも、演出表示パターン記憶部704に記憶されている。演出表示パターン決定部703は、擬似連続変動実行判断部707により、擬似連続変動表示を行うと判断された場合には、擬似連続変動表示を行う演出表示パターンを、表示する演出画像の表示パターンとして選択することになる。
(Production display pattern determination unit 703)
When the combination of decorative symbols to be displayed in the decorative
演出表示パターン決定部703は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a及びRAM202cを用いることにより実現され、演出表示パターン記憶部704は、サブ制御基板202に設けられているROM202bを用いることにより実現される。
The effect display
(画像生成部705)
画像生成部705は、前記規定遊技時には、装飾図柄決定部702で決定された装飾図柄の組み合わせ、演出表示パターン決定部703で決定(又は変更)された表示パターン、及び演出コマンド解析部701から出力された情報などに基づいて、装飾図柄表示装置107の表示画面118に表示させるための画像データなどを生成する。
(Image generation unit 705)
The
例えば、画像生成部705は、装飾図柄表示装置107で停止表示させる装飾図柄の組み合わせが装飾図柄決定部702で決定され、且つ表示パターンが演出表示パターン決定部703で決定(又は変更)された場合には、これらの内容に応じた装飾図柄が表示されるような画像データを生成する。
For example, the
尚、画像生成部705で生成される画像データは、以上のような演出画像を表示するものに限定されるものではない。
画像生成部705は、例えば、サブ制御基板202に設けられている画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fを用いることにより実現される。
Note that the image data generated by the
The
(可動役物制御部708)
可動役物制御部708は、演出表示パターン決定部703により、擬似連続変動表示を行う演出表示パターンが選択されると、その演出表示パターンに合わせて、発光部品135の点消灯の制御と、可動役物134の駆動制御とを行う。具体的に説明すると、図5(b)に示したように、可動役物制御部708は、発光部品135a〜135dを、例えば2秒間点灯させた後、消灯させる。そして、可動役物制御部708は、図5(b)に示したように、可動役物134a〜134dを、表示画面118の四隅の方向に移動させる。その後、図6〜図8に示したようにして擬似連続変動表示が終了すると、可動役物制御部708は、可動役物134a〜134dを、図5(a)に示した元の位置に戻す。
可動役物制御部708は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a及びRAM202cを用いることにより実現される。
(Movable accessory control unit 708)
When the effect display
The movable
(音声生成部706)
音声生成部706は、演出コマンド解析部701から出力された情報に基づいて、音声データを生成して、スピーカ133に出力する。例えば、演出コマンド解析部701から、特別図柄の抽選結果が出力された場合には、その抽選結果に応じた音声が、演出表示パターン決定部703により決定された表示パターンに合わせて放音されるような音声データを生成して、スピーカ133に出力する。
(Voice generation unit 706)
The sound generation unit 706 generates sound data based on the information output from the effect
尚、音声生成部706で生成される音声データはこれらに限定されるものではない。
また、音生成部706は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、RAM202c、音源回路202g、及びアンプ202hを用いることにより実現される。
尚、メイン制御基板201及びサブ制御基板202に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
Note that the audio data generated by the audio generation unit 706 is not limited to these.
The sound generation unit 706 is realized by using the sub CPU 202a, the
The
次に、図9〜図14のフローチャートを参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態の遊技機100における処理動作の一例について説明する。
Next, an example of processing operations in the
(メイン制御基板201の処理動作)
図9は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図9のステップS1において、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明すると、まず、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が、発射制御基板205から送信された後に、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
(Processing of main control board 201)
FIG. 9 is a main flowchart showing an example of processing operation in the
In step S1 of FIG. 9, the
この判定の結果、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板201は、発射許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115に向けて発射されたことを示す演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が遊技領域115中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始する。
If the result of this determination is that a certain amount or more of game balls are not stored in the
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115中に発射できないことを示す演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル131を操作しても、遊技球が遊技領域115に向けて発射されない。また、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していることを、電飾部品130を点灯させることで遊技者に報知する。
On the other hand, when a certain amount or more of game balls are stored in the
次に、ステップS2において、メイン制御基板201は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、一般入賞口111に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図10を用いて後述する。
Next, in step S2, the
次に、ステップS3において、メイン制御基板201は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図11−1及び図11−2を用いて後述する。
Next, in step S3, the
次に、ステップS4において、メイン制御基板201は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、始動入賞口112に入賞した場合に行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図12−1及び図12−2を用いて後述する。
Next, in step S4, the
次に、ステップS5において、メイン制御基板201は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、特別図柄表示装置106及び装飾図柄表示装置107に所定の図柄が停止表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図13を用いて後述する。
Next, in step S5, the
以上のように、メイン制御基板201では、初期化処理を行った後は、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図10〜図13に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
As described above, in the
(一般入賞処理)
次に、図10のフローチャートを参照しながら、図9のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。
図10のステップS11において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口111に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口111に入賞した場合には、ステップS12に進み、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品130を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図9に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図9に示したメインフローチャートに戻る。
(General winning process)
Next, the details of the general winning process in step S2 of FIG. 9 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step S <b> 11 of FIG. 10, the winning
On the other hand, when the game ball has not won the general winning
(普通図柄作動ゲート通過処理)
次に、図11−1、図11−2のフローチャートを参照しながら、図9のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図11−1のステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する、この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
(Normal symbol operation gate passing processing)
Next, the details of the normal symbol operation gate passing process in step S3 of FIG. 9 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
In step S <b> 21 of FIG. 11A, the winning
次に、ステップS23において、普通図柄抽選部309は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップS24に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS25に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図9に示したメインフローチャートに戻る。
Next, in step S23, the normal
尚、ステップS24において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図9に示したメインフローチャートに戻る。 If it is determined in step S24 that the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S22 may be suspended. Since the normal symbol based cannot be displayed, the process returns to the main flowchart shown in FIG.
一方、ステップS23において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS26に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS27に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
On the other hand, if it is determined in step S23 that the normal symbol is not variably displayed, the process proceeds to step S26, where the normal
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS28に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップS29において、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS30に進む。
As a result of this determination, if the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S28, where the normal
Next, in step S29, the normal
一方、ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。
また、ステップS27において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図9に示したメインフローチャートに戻る。
On the other hand, if it is determined in step S26 that no random number is stored, steps S27 to S29 are omitted and the process proceeds to step S30.
If it is determined in step S27 that the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S22 may be suspended. Since the normal symbol based cannot be displayed, the process returns to the main flowchart shown in FIG.
以上のようにして、普通図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS30に進み、普通図柄抽選部309は、得られた乱数を当選判定部310に出力する。
次に、ステップS31において、当選判定部310は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグまたは確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグまたは確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」または「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS32に進み、当選判定部310は、「時短モード」または「確変モード」である場合に使用するデフォルトの抽選テーブルを読み出す。
一方、時短フラグ及び確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、「通常モード」であると判断して、ステップS33に進み、当選判定部310は、「通常モード」である場合に使用するデフォルトの抽選テーブルを抽出する。
When the normal symbol lottery result (random number) is obtained as described above, the process proceeds to step S30, and the normal
Next, in step S31, the winning
On the other hand, if it is determined that neither the time reduction flag nor the probability variation flag is turned on, it is determined that the mode is “normal mode”, and the process proceeds to step S33, where the winning
以上のように、ステップS33で抽選テーブルを選択すると、図11−2のステップS34に進み、当選判定部310は、ステップS30で普通図柄抽選部309から出力された抽選の結果(乱数)が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
As described above, when the lottery table is selected in step S33, the process proceeds to step S34 in FIG. 11-2, and the winning
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップS35に進み、普通図柄表示指示部311と普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。更に、普通図柄表示指示部311と普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」または「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグまたは確変フラグがオンされており、「時短モード」または「確変モード」に移行中である場合には、ステップS36に進む。ステップS36において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。また、演出コマンド生成部313は、ステップS34、S35の判定結果に基づく演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。
As a result of this determination, if the normal symbol lottery is won, the process proceeds to step S35, and the normal symbol
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。また、演出コマンド生成部313は、ステップS34、S35の判定結果に基づく演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。
On the other hand, when transitioning to the “probability change mode”, the normal symbol
次に、ステップS37において、普通電動役物駆動指示部312は、「時短モード」または「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図9に示したメインフローチャートに戻る。尚、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108に普通図柄が停止表示した後に送信される。
Next, in step S <b> 37, the ordinary electric accessory driving
また、ステップS35において、時短フラグ及び確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、「通常モード」であるので、ステップS38に進み、普通図柄表示指示部311は、「通常モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。また、演出コマンド生成部313は、ステップS34、S35の判定結果に基づく演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。
If it is determined in step S35 that neither the time reduction flag nor the probability variation flag is ON, the “normal mode” is set, and the process proceeds to step S38, where the normal symbol
次に、ステップS39において、普通電動役物駆動指示部312は、「通常モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図9に示したメインフローチャートに戻る。尚、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108に普通図柄が停止表示した後に送信される。
Next, in step S <b> 39, the ordinary electric accessory driving
ステップS34において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップS40に進み、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。更に、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグまたは確変フラグがオンされており、「時短モード」または「確変モード」に移行中である場合には、ステップS41に進み、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」または「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。また、演出コマンド生成部313は、ステップS34、S40の判定結果に基づく演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。そして、図9に示したメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S34 that the normal symbol lottery is not won, the process proceeds to step S40, and the normal symbol
ステップS40において、時短フラグ及び確変フラグがいずれもオンでないと判定された場合には、「通常モード」であるので、ステップS42に進み、普通図柄表示指示部311は、「通常モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。また、演出コマンド生成部313は、ステップS34、S40の判定結果に基づく演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。そして、図9に示したメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S40 that neither the time reduction flag nor the probability variation flag is on, the “normal mode” is set, and therefore the process proceeds to step S42, where the normal symbol
図11−1のステップS21において、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過していないと判定された場合には、ステップS43に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されていない場合には、ステップS22以降の処理を行う必要がないので、図9に示したメインフローチャートに戻る。一方、乱数が記憶されている場合には、ステップS44に進む。ステップS44において、普通図柄抽選部309は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中でない場合には、前述したステップS29に進む。一方、普通図柄が変動表示中の場合には、図9に示したメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S21 of FIG. 11-1 that the game ball has not passed through the normal
(始動入賞処理)
次に、図12−1、図12−2のフローチャートを参照しながら、図9のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図12−1のステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち特別図柄の当否に係る乱数の取得を行う)。このとき同時に、特別図柄抽選部304は、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数の取得を行う。前述したように、特別図柄の当否に係る乱数、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数からなる3個の乱数を「一組の乱数」と言う。
(Start-up winning process)
Next, details of the start winning process in step S4 of FIG. 9 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 12-1 and 12-2.
In step S <b> 61 of FIG. 12A, the winning
次に、ステップS63において、特別図柄抽選部304は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオフされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップS64に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップS65に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている「一組の乱数」の数が3つ以下であるか否かを判定する。
Next, in step S63, the special
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の一組の数が3つ以下である場合には、ステップS66に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、ステップS65に進む。
尚、ステップS65において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている「一組の乱数」の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別通図柄の表示も行うこともできないので、図9に示したメインフローチャートに戻る。
As a result of the determination, if the number of the set of random numbers stored in the special symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S66, and the special
On the other hand, if it is determined in step S63 that the bonus flag is not turned off (turned on), the special game is being executed, and the process proceeds to step S65.
If it is determined in step S65 that the number of “one set of random numbers” stored in the special symbol random number storage area exceeds three, the random numbers acquired in step S62 are suspended. However, since the special symbol based on the random number cannot be displayed, the process returns to the main flowchart shown in FIG.
一方、ステップS64において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS67に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に「一組の乱数」が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、「一組の乱数」が記憶されている場合には、ステップS68に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている「一組の乱数」の数が3つ以下であるか否かを判定する。
On the other hand, if it is determined in step S64 that the special symbol is not being variably displayed, the process proceeds to step S67, and the special
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている「一組の乱数」の数が3つ以下である場合には、ステップS69に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した「一組の乱数」)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップS70において、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された「一組の乱数」を読み出して、ステップS71に進む。
If the number of “one set of random numbers” stored in the special symbol random number storage area is three or less as a result of this determination, the process proceeds to step S69, where the special
Next, in step S70, the special
一方、ステップS67において、「一組の乱数」が記憶されていないと判定した場合には、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。
また、ステップS68において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている「一組の乱数」の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した「一組の乱数」を保留することも、その「一組の乱数」に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、図9に示したメインフローチャートに戻る。
On the other hand, if it is determined in step S67 that the "one set of random numbers" is not stored, steps S68 to S70 are omitted and the process proceeds to step S71.
In step S68, if it is determined that the number of “one set of random numbers” stored in the special symbol random number storage area exceeds three, the “one set of random numbers” acquired in step S62. ”Cannot be held, nor can the special symbol based on the“ one set of random numbers ”be displayed, so the process returns to the main flowchart shown in FIG. 9.
以上のようにして、特別図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS71に進み、特別図柄抽選部304は、得られた「一組の乱数」を当選判定部305に出力する。
次に、ステップS72において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS73に進み、当選判定部305は、「確変モード」である場合に使用するデフォルトの前記確変用抽選テーブルを抽出する。
When the lottery result (random number) of the special symbol is obtained as described above, the process proceeds to step S71, and the special
Next, in step S72, the winning
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップS74に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップS75に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短回数に1を加算する。すなわち、現在の遊技が「時短モード」における何遊技目に該当するのか(「時短モード」における遊技回数)を計数する。そして、演出コマンド生成部313は、この「時短モード」における遊技回数を示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。
On the other hand, if the probability variation flag is not turned on, the process proceeds to step S74, and the winning
次に、ステップS76において、当選判定部310は、「時短モード」である場合に使用するデフォルトの前記通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、時短動作計数部308の計数値を参照することにより、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
Next, in step S76, the winning
Next, in step S77, the winning
尚、ステップS77において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、ステップS78の処理を省略する。 If it is determined in step S77 that the prescribed number of games has not been consumed, the “time reduction mode” is ongoing, and the process in step S78 is omitted.
また、ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、「通常モード」であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、「通常モード」で使用するデフォルトの前記通常用抽選テーブルを抽出する。
以上のように、ステップS73、S76、S79で抽選テーブルを抽出すると、図12−2のステップS80に進み、当選判定部305は、ステップS71で特別図柄抽選部304から出力された抽選の結果(特別図柄の当否に係る乱数)が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
Further, if it is determined in step S74 that the time reduction flag is not turned on, since it is “normal mode”, the process proceeds to step S79, and the winning
As described above, when the lottery table is extracted in steps S73, S76, and S79, the process proceeds to step S80 in FIG. 12-2, and the winning
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップS81に進み、当選判定部305は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオンする。このとき、確変フラグがオンされている場合には、当選判定部305は、その確変フラグをオフする。そしてステップS82に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップS81の処理を省略してステップS82に進む。
As a result of this determination, if the special symbol lottery is won, the process proceeds to step S81, and the winning
そして、ステップS82において、特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップS83に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。
In step S82, the special symbol
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、「通常モード」であるので、ステップS84に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、「通常モード」用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106は、特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。
On the other hand, when the time reduction flag or the probability variation flag is not turned on, since it is the “normal mode”, the process proceeds to step S84, and the special symbol
ステップS85において、演出コマンド生成部313は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。
次に、ステップS86において、特別図柄表示装置106は、特別図柄を変動表示させた後に、停止表示すべき特別図柄を停止表示する。また、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。
In step S85, the effect
Next, in step S86, the special symbol display device 106 displays the special symbol to be stopped after the variable symbol is displayed. Also, the
次に、ステップS87において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS88に進み、当選判定部305は、「確変モード」に移行することを示す特別図柄(いわゆる確変図柄)が特別図柄表示装置106に停止表示されたか否かを判定する。
Next, in step S87, the winning
この判定の結果、確変図柄が特別図柄表示装置106に停止表示された場合には、ステップS89に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグをオンする。また、演出コマンド生成部313は、特別遊技を実行した後に、確変モードに移行することを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、装飾図柄表示装置107は、特別遊技を実行した後に、確変モードに移行することを装飾図柄表示装置107に表示する。そして、図9に示したメインフローチャートに戻る。
As a result of the determination, if the probability variation symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 106, the process proceeds to step S89, and the winning
一方、確変図柄が停止表示されていない場合には、「時短モード」に移行するので、ステップS90に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオンする。また、演出コマンド生成部313は、特別遊技を実行した後に、時短モードに移行することを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、装飾図柄表示装置107は、特別遊技を実行した後に、時短モードに移行することを装飾図柄表示装置107に表示する。そして、図9に示したメインフローチャートに戻る。
On the other hand, if the probability variation symbol is not stopped and displayed, the process proceeds to the “time reduction mode”, and thus the process proceeds to step S90, where the winning
尚、図12−1のステップS61において、遊技球が始動入賞口112を通過していないと判定された場合には、ステップS91に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS92に進む。そして、特別図柄抽選部304は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中でない場合には、前述したステップS70に進む。
一方、ステップS91において乱数が記憶されていない場合と、ステップS92において特別図柄が変動表示中であると判定された場合には、ステップS62以降の処理を行う必要がないので、図9に示したメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S61 of FIG. 12-1 that the game ball has not passed through the
On the other hand, in the case where no random number is stored in step S91 and in the case where it is determined in step S92 that the special symbol is variably displayed, it is not necessary to perform the processing after step S62. Return to the main flowchart.
(特別遊技実行処理)
次に、図13のフローチャートを参照しながら、図9のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図13のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図9に示したメインフローチャートに進む。
(Special game execution process)
Next, details of the special game execution process in step S5 of FIG. 9 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step S101 of FIG. 13, the winning
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS102に進む。ステップS102において、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放され、15ラウンドからなる特別遊技のうちの1ラウンド(単位遊技)が開始する。
次に、ステップS103において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。
On the other hand, if the bonus flag is on, the process proceeds to step S102. In step S <b> 102, the special winning opening
Next, in step S <b> 103, the winning
この判定の結果、遊技球が大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域121を通過した場合には、ステップS105に進み、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信してステップS106に進む。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域121を通過していない場合には、このステップS105を省略してステップS106に進む。
If the result of this determination is that the game ball has passed through the big winning
次に、ステップS106において、演出コマンド生成部313は、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す映像が、装飾図柄表示装置107に表示される。また、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、15個の賞球が球皿128aに払い出される。
Next, in step S <b> 106, the effect
尚、ステップS103において、遊技球が大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、ステップS104〜S106の処理を省略してステップS107に進む。
If it is determined in step S103 that the game ball has not won the
次に、ステップS107において、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が開放してから所定時間(29.5秒)が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップS108に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。
Next, in step S107, the special winning opening
次に、ステップS109において、大入賞口開放指示部307は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップS110に進み、大入賞口開放指示部307は、特別遊技における全ての単位遊技(すなわち、特別遊技)が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップS111に進み、演出コマンド生成部313は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す映像が、装飾図柄表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図9に示したメインフローチャートに戻る。
Next, in step S <b> 109, the special winning opening
In step S112, the winning
ステップS107において、大入賞口113が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップS113に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞判定部301から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、10個以上の遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップS108に進み、大入賞口113を閉鎖させる。
In step S107, when it is determined that the predetermined time has not elapsed since the big winning
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図9に示したメインフローチャートに戻る。
また、ステップS110において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップS114に進み、演出コマンド生成部313は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す映像が、装飾図柄表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信して、図9に示したメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
尚、演出コマンド生成部313が生成する演出コマンドの内容や、演出コマンドを送信するタイミングは、図10〜図13のフローチャートに示したものに限定されない。
On the other hand, when the number of game balls that have passed through the winning prize opening 113 is not ten or more, the unit game is continuing, and the process returns to the main flowchart shown in FIG.
If it is determined in step S110 that all unit games in the special game have not ended, the process proceeds to the next unit game. Therefore, the process proceeds to step S114, and the effect
The contents of the effect command generated by the effect
(サブ制御基板202の処理動作)
図14は、サブ制御基板202における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図14のステップS121において、演出コマンド解析部701は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信していない場合には、後述するステップS133に進み、その他の処理が行われる。
(Processing operation of sub-control board 202)
FIG. 14 is a main flowchart showing an example of processing operation in the
In step S121 of FIG. 14, the effect
一方、メイン制御基板201から送信された演出コマンドを受信すると、ステップS122に進む。ステップS122において、演出コマンド解析部701は、ステップS121で受信した演出コマンドを解析し、解析した結果に基づいて、擬似連続変動表示を終了させるタイミングか否かを判定する。この判定は、例えば、メイン制御基板201から送信された「特別図柄の変動表示を終了させるコマンド」に基づいて行うことができる。この判定の結果、擬似連続変動表示を終了させるタイミングである場合には、後述するステップS139に進む。
On the other hand, when the effect command transmitted from the
一方、擬似連続変動表示を終了させるタイミングでない場合には、ステップS123に進む。ステップS123において、擬似連続変動表示実行判断部707は、ステップS121で受信された演出コマンドに対する演出コマンド解析部701の解析結果に基づいて、当該遊技で擬似連続変動表示を行うことが可能であるか否かを判定する。この判定の結果、当該遊技で擬似連続変動表示を行うことが可能でない場合には、後述するステップS133に進み、その他の処理が行われる。
On the other hand, if it is not time to end the pseudo continuous variation display, the process proceeds to step S123. In step S123, the pseudo continuous variation display
一方、当該遊技で擬似連続変動表示を行うことが可能である場合には、ステップS124に進む。ステップS124において、擬似連続変動実行判断部707は、擬似連続変動表示を行うか否かを、例えば抽選を行って判定する。この判定の結果、擬似連続変動表示を行わない場合には、後述するステップS133に進み、その他の処理が行われる。
一方、擬似連続変動表示を行う場合には、ステップS125に進む。ステップS125において、演出表示パターン決定部703は、ステップS121で受信された演出コマンドに対する演出コマンド解析部701の解析結果に基づいて、当該遊技で「大当たり」するか否かを判定する。この判定の結果、当該遊技で「大当たり」しない場合には、後述するステップS134に進む。
On the other hand, if pseudo continuous variation display can be performed in the game, the process proceeds to step S124. In step S124, the pseudo continuous variation
On the other hand, when the pseudo continuous variation display is performed, the process proceeds to step S125. In step S125, the effect display
一方、当該遊技で「大当たり」する場合には、ステップS126に進む。ステップS126において、装飾図柄決定部702は、停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定する。ステップS125において、当該遊技で「大当たり」すると判定されたので、ここでは、「大当たり」に対応する装飾図柄の組み合わせが、停止表示させる装飾図柄の組み合わせとして決定される。
On the other hand, if the game is a “hit”, the process proceeds to step S126. In step S126, the decorative
次に、ステップS127において、演出表示パターン決定部703は、当該遊技で行う擬似連続変動表示の回数を、例えば抽選を行って決定する。このとき、演出表示パターン決定部703は、「大当たり」用の抽選テーブルを用いて、擬似連続変動表示の回数を決定する。
次に、ステップS128において、演出表示パターン決定部703は、試合の状況を示す画像502に含まれる「スコア、ランナー、カウント」の情報の初期値を、例えば抽選を行って決定する。このとき、演出表示パターン決定部703は、「大当たり」用の抽選テーブルを用いて、「スコア、ランナー、カウント」の情報の初期値を決定する。「スコア、ランナー、カウント」の情報の初期値とは、図5(c)に示した「試合の状況を示す画像502」の内容である。
Next, in step S127, the effect display
Next, in step S128, the effect display
次に、ステップS129において、演出表示パターン決定部703は、擬似連続変動表示の結果を、例えば抽選を行って決定する。ステップS125において、当該遊技で「大当たり」すると判定されているので、ここでは、ホームラン又はヒットが、擬似連続変動表示の結果として決定される。
次に、ステップS130において、演出表示パターン決定部703は、ステップS127〜S129で決定した結果と、ステップS121で受信された演出コマンドに対する演出コマンド解析部701の解析結果とに基づいて、演出表示パターン記憶部704に記憶されている複数の演出表示パターンの1つを選択する。
Next, in step S129, the effect display
Next, in step S130, the effect display
次に、ステップS131において、可動役物制御部708は、発光部品135a〜135dを、例えば2秒間点灯させた後、消灯させる。そして、可動役物制御部708は、図5(b)に示したように、可動役物134a〜134dを、表示画面118の四隅の方向に移動させる。尚、ステップS130とステップS131の動作の順序は、逆であってもよいし、同時に行うようにしてもよい。
Next, in step S131, the movable
次に、ステップS132において、画像生成部705は、ステップS121で受信された演出コマンドに対する演出コマンド解析部701の解析結果と、ステップS126で決定された「装飾図柄の組み合わせ」と、ステップS130で選択された演出表示パターンとに基づいて、装飾図柄表示装置107の表示画面118に表示させるための画像データ等を生成する。これにより、装飾図柄表示装置107の表示画面118に演出画像が表示される。
そして、ステップS133において、その他の処理が行われた後、ステップS121に戻り、演出コマンド解析部701は、演出コマンドが受信されたか否かを再度判定する。
Next, in step S132, the
Then, after other processing is performed in step S133, the process returns to step S121, and the effect
ステップS125において、当該遊技で「大当たり」しないと判定された場合には、ステップS134に進む。ステップS134において、装飾図柄決定部702は、停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定する。ステップS125において、当該遊技で「大当たり」しないと判定されたので、ここでは、「ハズレ」に対応する装飾図柄の組み合わせが、停止表示させる装飾図柄の組み合わせとして決定される。
If it is determined in step S125 that the game does not “big hit”, the process proceeds to step S134. In step S134, the decorative
次に、ステップS135において、演出表示パターン決定部703は、当該遊技で行う擬似連続変動表示の回数を、例えば抽選を行って決定する。このとき、演出表示パターン決定部703は、「ハズレ」用の抽選テーブルを用いて、擬似連続変動表示の回数を決定する。
次に、ステップS136において、演出表示パターン決定部703は、試合の状況を示す画像502に含まれる「スコア、ランナー、カウント」の情報の初期値を、例えば抽選を行って決定する。このとき、演出表示パターン決定部703は、「ハズレ」用の抽選テーブルを用いて、「スコア、ランナー、カウント」の情報の初期値を決定する。
Next, in step S135, the effect display
Next, in step S136, the effect display
次に、ステップS137において、演出表示パターン決定部703は、擬似連続変動表示の結果を、例えば抽選を行って決定する。ステップS125において、当該遊技で「大当たり」しないと判定されているので、ここでは、ヒット又は三振が、擬似連続変動表示の結果として決定される。
次に、ステップS138において、演出表示パターン決定部703は、ステップS135〜S137で決定した結果と、ステップS121で受信された演出コマンドに対する演出コマンド解析部701の解析結果とに基づいて、演出表示パターン記憶部704に記憶されている複数の演出表示パターンの1つを選択する。
Next, in step S137, the effect display
Next, in step S138, the effect display
そして、前述したステップS131に進み、発光部品135a〜135dと、可動役物134a〜134dとを動作させた後、ステップS132に進む。ステップS132に進むと、ステップS121で受信された演出コマンドに対する演出コマンド解析部701の解析結果と、ステップS134で決定された「装飾図柄の組み合わせ」と、ステップS138で選択された演出表示パターンとに基づいて、装飾図柄表示装置107の表示画面118に表示させるための画像データ等が生成され、その画像データ等に基づく演出画像が装飾図柄表示装置107の表示画面118に表示される。
And it progresses to step S131 mentioned above, and after operating the
ステップS122において、擬似連続変動表示を終了させるタイミングであると判定された場合には、ステップS139に進む。ステップS139において、可動役物制御部708は、ステップS131で移動させた可動役物134a〜134dを元の位置に戻す。そして、ステップS133に進み、その他の処理が行われる。
If it is determined in step S122 that it is time to end the pseudo continuous variation display, the process proceeds to step S139. In step S139, the movable
以上のように本実施形態では、野球のバッターとピッチャーとの1球毎の対戦結果を用いて、擬似連続変動表示を行い、バッターとピッチャーとの最終的な対戦結果に基づいて、装飾図柄が停止表示されるようにした。そして、バッターとピッチャーとが対戦する画像501と共に、試合の状況を示す画像502を表示して、擬似連続変動表示の残り回数を示唆するようにした。したがって、装飾図柄とは別の態様で擬似連続変動画像を表示することができる。また、遊技者は、試合の状況を示す画像502(ストライク(S)の表示)を見ることで、擬似連続変動表示の残り回数の目安を把握することができ、この擬似連続変動表示の残り回数によって、「大当たり」の可能性を推測することが可能になる。したがって、擬似連続変動表示によって遊技者に与える「大当たり」への期待感を高めることができる。さらに、バッターとピッチャーとが対戦する画像501と関連付けられた試合の状況を示す画像502によって、擬似連続変動表示が何時終わるのかを遊技者にある程度推測させることもできる。
As described above, in the present embodiment, pseudo-continuous variation display is performed using the result of the match between the baseball batter and the pitcher, and the decorative pattern is displayed based on the final result of the match between the batter and the pitcher. The stop was displayed. And the
また、本実施形態では、バッターとピッチャーとが対戦するというストーリを利用して擬似連続変動表示を行い、そのバッターとピッチャーとの最終的な対戦結果が出るまで、擬似連続変動表示を継続するようにした。したがって、種々のパターンで擬似連続変動表示を行うことができる。よって、擬似連続変動表示についての趣向性を向上させることができる。 Further, in this embodiment, pseudo continuous variation display is performed using a story that a batter and a pitcher battle each other, and the pseudo continuous variation display is continued until a final battle result between the batter and the pitcher is obtained. I made it. Therefore, pseudo continuous variation display can be performed in various patterns. Therefore, the preference about pseudo continuous variation display can be improved.
また、本実施形態では、擬似連続変動表示の開始時に表示される「試合の状況を示す画像502(バッターのカウント)」の内容を用いて、擬似連続変動表示の最終的な結果に対する期待度を表示するようにした。したがって、擬似連続変動表示の開始時に、パッターとピッチャーとの最終的な対戦結果をある程度遊技者に推測させることが可能になる。よって、擬似連続変動表示の結果について遊技者に与える期待感を、擬似連続変動表示が開始したときから形成させることができる。
Further, in the present embodiment, the degree of expectation for the final result of the pseudo continuous variation display is determined by using the content of the “
また、本実施形態では、擬似連続変動表示の結果が、ホームラン、ヒット、及び三振の何れであるかによって、その後に表示する演出画像を異ならせるようにしたので、パッターとピッチャーとの最終的な対戦結果について遊技者に与える興味をより高めることができる。 Further, in this embodiment, since the effect image to be displayed thereafter is made different depending on whether the result of the pseudo continuous variation display is home run, hit, or strikeout, the final display of the putter and the pitcher is different. The interest given to the player about the match result can be further increased.
また、本実施形態では、野球のバッターとピッチャーとの1球毎の対戦が終わる度に(擬似連続変動が行われる度に)、その対戦の結果に応じて、試合の状況を示す画像502(バッターのカウント)を変えるようにしたので、擬似連続変動表示について遊技者に与える興味をより高めることができる。 Further, in this embodiment, every time a match between a baseball batter and a pitcher ends (every pseudo-continuous change is performed), an image 502 (indicating the status of the match) according to the result of the match ( Since the batter count) is changed, the interest given to the player about the pseudo continuous variation display can be further increased.
さらに、本実施形態では、可動役物134と発光部品135とを用いて、擬似連続変動表示が行われていることを遊技者に報知するようにした。したがって、擬似連続変動表示が、特別な演出であるという印象を遊技者に与えることができる。
Further, in the present embodiment, the player is notified that the pseudo continuous variation display is performed using the
尚、本実施形態では、擬似連続変動表示の開始時に表示される「試合の状況を示す画像502(バッターのカウント)」の内容を用いて、擬似連続変動表示の最終的な結果に対する期待度を表示するようにした。しかしながら、擬似連続変動表示の最終的な結果に対する期待度を表示する方法は、これに限定されない。例えば、擬似連続変動表示時に表示されるバッターが誰であるかによって、擬似連続変動表示の最終的な結果に対する期待度を表示するようにしてもよい。また、バッターがファールを打てば打つ程、擬似連続変動表示の最終的な結果に対する期待度が向上させるようにしてもよい。このようにする場合、擬似連続変動表示の開始時に表示される「試合の状況を示す画像502(バッターのカウント)」が、バッターに有利であれば、バッターがファールを何度も打ち易いようにし、バッターに不利であれば、バッターが三振し易いようにすることができる。さらに、擬似連続変動表示に所定の条件が成立した場合、その成立した条件に応じて、擬似連続変動表示の最終的な結果を決定するようにしてもよい。例えば、バッターが、予め設定されている回数、連続してファールを打った場合には、擬似連続変動表示の最終的な結果が、必ずホームランになるようにすることができる。
In the present embodiment, the degree of expectation for the final result of the pseudo continuous fluctuation display is calculated using the content of the “
また、本実施形態では、バッターとピッチャーとの1球毎の対戦結果を用いて、擬似連続変動表示を行い、バッターとピッチャーとの最終的な対戦結果に基づいて、装飾図柄が停止表示されるようにしたが、必ずしもバッターとピッチャーとが対戦する画像を用いて擬似連続変動表示を行う必要はない。例えば、野球以外のスポーツ(サッカーのPK戦等)の画像を用いて擬似連続変動表示を行ってもよい。サッカーのPK戦の画像を用いて擬似連続変動表示を行う場合、擬似連続変動表示の残り回数を遊技者に示唆する画像として、例えば、PK戦の途中経過を示す画像を用いることができる。また、スポーツ以外の画像を用いて擬似連続変動表示を行ってもよい。例えば、格闘技の画像を用いて擬似連続変動表示を行ってもよい。この場合、擬似連続変動表示の残り回数を遊技者に示唆する画像として、例えば、格闘家が受けているダメージをグラフ化又は数値化した画像を用いることができる。 Further, in the present embodiment, pseudo continuous variation display is performed using the match result of each ball between the batter and the pitcher, and the decorative symbol is stopped and displayed based on the final match result between the batter and the pitcher. However, it is not always necessary to perform pseudo continuous variation display using an image in which a batter and a pitcher battle each other. For example, pseudo continuous variation display may be performed using an image of a sport other than baseball (such as a soccer PK game). When performing pseudo continuous variation display using an image of a soccer PK game, for example, an image showing the progress of a PK game can be used as an image that suggests to the player the remaining number of pseudo continuous variable displays. In addition, pseudo continuous variation display may be performed using an image other than sports. For example, pseudo continuous variation display may be performed using an image of martial arts. In this case, as an image that suggests to the player the remaining number of pseudo-continuous variation displays, for example, an image obtained by graphing or quantifying the damage received by the fighter can be used.
また、本実施形態では、擬似連続変動表示の残り回数に関わる情報として、擬似連続変動表示の残り回数の目安を、試合の状況を示す画像502(ストライク(S)の表示)によって表示するようにしたが、必ずしもこのようにする必要はない。例えば、擬似連続変動表示の残り回数そのものを、擬似連続変動表示の残り回数に関わる情報として表示するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as information related to the remaining number of pseudo continuous variation displays, an indication of the remaining number of pseudo continuous variation displays is displayed by an image 502 (display of strike (S)) indicating the game situation. However, this is not always necessary. For example, the remaining number of pseudo continuous variation displays may be displayed as information related to the remaining number of pseudo continuous variation displays.
尚、本実施形態では、第一種パチンコ機を例に挙げて説明したが、装飾図柄を演出画像として表示する遊技機であれば、第一種パチンコ機以外のパチンコ機にも本実施形態の動作を適用することができる。また、本実施形態で説明した第一種パチンコ機以外のタイプの第一種パチンコ機にも本実施形態を適用可能である。例えば、いわゆる転落タイプの第一種パチンコ機にも本実施形態を適用可能である。 In the present embodiment, the first type pachinko machine has been described as an example. However, as long as it is a gaming machine that displays a decorative design as an effect image, the pachinko machine other than the first type pachinko machine can also be used. Operations can be applied. Further, the present embodiment can be applied to a first-class pachinko machine of a type other than the first-class pachinko machine described in the present embodiment. For example, the present embodiment can be applied to a so-called fall type first-class pachinko machine.
以上説明した本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段、例えばかかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体、又はかかるプログラムを伝送する伝送媒体も本発明の実施の形態として適用することができる。また、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体などのプログラムプロダクトも本発明の実施の形態として適用することができる。上記のプログラム、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、伝送媒体及びプログラムプロダクトは、本発明の範疇に含まれる。
また、前述した実施形態は、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその技術思想、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。
The embodiment of the present invention described above can be realized by a computer executing a program. Further, a means for supplying the program to the computer, for example, a computer-readable recording medium such as a CD-ROM recording such a program, or a transmission medium for transmitting such a program may be applied as an embodiment of the present invention. it can. A program product such as a computer-readable recording medium in which the program is recorded can also be applied as an embodiment of the present invention. The above programs, computer-readable recording media, transmission media, and program products are included in the scope of the present invention.
In addition, the above-described embodiments are merely examples of implementation in carrying out the present invention, and the technical scope of the present invention should not be construed as being limited thereto. That is, the present invention can be implemented in various forms without departing from the technical idea or the main features thereof.
101 釘
103 普通図柄作動ゲート
104 普通電動役物
106 特別図柄表示装置
107 装飾図柄表示装置
108 普通図柄表示装置
112 始動入賞口
113 大入賞口
131 発射ハンドル
201 メイン制御基板
202 サブ制御基板
202a サブCPU
202b ROM
202c RAM
101
202b ROM
202c RAM
Claims (5)
前記始動入賞口に遊技球が入賞すると、装飾図柄の変動表示を開始し、前記抽選手段による抽選の結果に応じて、前記変動表示した装飾図柄を停止表示する演出表示手段とを有し、
前記演出表示手段は、前記装飾図柄の1回の変動表示期間中に、擬似的な連続変動表示を行うための擬似連続変動画像を表示する擬似画像表示手段と、
前記擬似連続変動画像による擬似的な連続変動表示の残り回数に関わる画像を、前記擬似連続変動画像と共に表示する残り回数表示手段とを有し、
前記擬似画像表示手段は、前記装飾図柄と異なる画像を前記擬似連続変動画像として表示することを特徴とする遊技機。 A lottery means for performing a lottery when a game ball fired on the game board wins a winning prize opening;
When the game ball wins at the start winning opening, the display of the decorative symbol is started, and according to the result of the lottery by the lottery means, the display of the decorative symbol is displayed to stop and display,
The effect display means includes a pseudo image display means for displaying a pseudo continuous variation image for performing pseudo continuous variation display during one variation display period of the decorative design,
An image relating to the remaining number of times of pseudo continuous variation display by the pseudo continuous variation image, and a remaining number display means for displaying together with the pseudo continuous variation image;
The gaming machine, wherein the pseudo image display means displays an image different from the decorative design as the pseudo continuous variation image.
前記擬似連続変動画像の表示が開始されたときに表示される前記残り回数に関わる画像の内容を、前記抽選手段による抽選の結果に基づいて決定する残り回数決定手段とを有し、
前記残り回数表示手段は、前記擬似連続変動画像の表示が開始されたときに、前記残り回数に関わる画像を、前記残り回数決定手段により決定された内容で表示することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 A story result determining means for determining a result of the story based on a result of the lottery by the lottery means;
A remaining number determination means for determining the content of the image related to the remaining number displayed when the display of the pseudo continuous variation image is started, based on a lottery result by the lottery means;
3. The remaining number display unit displays an image related to the remaining number of times with the content determined by the remaining number of times determining unit when display of the pseudo continuous variation image is started. The gaming machine described in 1.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007172893A JP2009011339A (en) | 2007-06-29 | 2007-06-29 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007172893A JP2009011339A (en) | 2007-06-29 | 2007-06-29 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009011339A true JP2009011339A (en) | 2009-01-22 |
Family
ID=40352998
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007172893A Pending JP2009011339A (en) | 2007-06-29 | 2007-06-29 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2009011339A (en) |
Cited By (22)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010082176A (en) * | 2008-09-30 | 2010-04-15 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2010259657A (en) * | 2009-05-08 | 2010-11-18 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2011019767A (en) * | 2009-07-16 | 2011-02-03 | Newgin Co Ltd | Game machine |
JP2011019766A (en) * | 2009-07-16 | 2011-02-03 | Newgin Co Ltd | Game machine |
JP2011050700A (en) * | 2009-09-04 | 2011-03-17 | Sammy Corp | Pinball game machine |
JP2011152320A (en) * | 2010-01-28 | 2011-08-11 | Newgin Co Ltd | Game machine |
JP2011212168A (en) * | 2010-03-31 | 2011-10-27 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2011212153A (en) * | 2010-03-31 | 2011-10-27 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2011212180A (en) * | 2010-03-31 | 2011-10-27 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2011212163A (en) * | 2010-03-31 | 2011-10-27 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2011212193A (en) * | 2010-03-31 | 2011-10-27 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2011212158A (en) * | 2010-03-31 | 2011-10-27 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2012232033A (en) * | 2011-05-06 | 2012-11-29 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2013078694A (en) * | 2013-02-06 | 2013-05-02 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2014023634A (en) * | 2012-07-25 | 2014-02-06 | Newgin Co Ltd | Game machine |
JP2016010694A (en) * | 2015-08-04 | 2016-01-21 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2016052546A (en) * | 2015-11-13 | 2016-04-14 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2017127359A (en) * | 2016-01-18 | 2017-07-27 | 株式会社七匠 | Game machine |
JP2019170974A (en) * | 2018-03-29 | 2019-10-10 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2019170973A (en) * | 2018-03-29 | 2019-10-10 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2019205763A (en) * | 2018-05-30 | 2019-12-05 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2022152290A (en) * | 2021-03-29 | 2022-10-12 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003190523A (en) * | 2001-12-27 | 2003-07-08 | Fuji Shoji:Kk | Game machine |
JP2003334302A (en) * | 2002-05-21 | 2003-11-25 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2006272008A (en) * | 2006-07-12 | 2006-10-12 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2007014806A (en) * | 2006-10-25 | 2007-01-25 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2007111384A (en) * | 2005-10-21 | 2007-05-10 | Samii Kk | Pachinko game machine |
-
2007
- 2007-06-29 JP JP2007172893A patent/JP2009011339A/en active Pending
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003190523A (en) * | 2001-12-27 | 2003-07-08 | Fuji Shoji:Kk | Game machine |
JP2003334302A (en) * | 2002-05-21 | 2003-11-25 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2007111384A (en) * | 2005-10-21 | 2007-05-10 | Samii Kk | Pachinko game machine |
JP2006272008A (en) * | 2006-07-12 | 2006-10-12 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2007014806A (en) * | 2006-10-25 | 2007-01-25 | Sophia Co Ltd | Game machine |
Cited By (24)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010082176A (en) * | 2008-09-30 | 2010-04-15 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2010259657A (en) * | 2009-05-08 | 2010-11-18 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2011019767A (en) * | 2009-07-16 | 2011-02-03 | Newgin Co Ltd | Game machine |
JP2011019766A (en) * | 2009-07-16 | 2011-02-03 | Newgin Co Ltd | Game machine |
JP2011050700A (en) * | 2009-09-04 | 2011-03-17 | Sammy Corp | Pinball game machine |
JP2011152320A (en) * | 2010-01-28 | 2011-08-11 | Newgin Co Ltd | Game machine |
JP2011212168A (en) * | 2010-03-31 | 2011-10-27 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2011212153A (en) * | 2010-03-31 | 2011-10-27 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2011212180A (en) * | 2010-03-31 | 2011-10-27 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2011212163A (en) * | 2010-03-31 | 2011-10-27 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2011212193A (en) * | 2010-03-31 | 2011-10-27 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2011212158A (en) * | 2010-03-31 | 2011-10-27 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2012232033A (en) * | 2011-05-06 | 2012-11-29 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2014023634A (en) * | 2012-07-25 | 2014-02-06 | Newgin Co Ltd | Game machine |
JP2013078694A (en) * | 2013-02-06 | 2013-05-02 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2016010694A (en) * | 2015-08-04 | 2016-01-21 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2016052546A (en) * | 2015-11-13 | 2016-04-14 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2017127359A (en) * | 2016-01-18 | 2017-07-27 | 株式会社七匠 | Game machine |
JP2019170974A (en) * | 2018-03-29 | 2019-10-10 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2019170973A (en) * | 2018-03-29 | 2019-10-10 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP7125091B2 (en) | 2018-03-29 | 2022-08-24 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
JP2019205763A (en) * | 2018-05-30 | 2019-12-05 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2022016595A (en) * | 2018-05-30 | 2022-01-21 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2022152290A (en) * | 2021-03-29 | 2022-10-12 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2009011339A (en) | Game machine | |
JP4716519B2 (en) | Game machine | |
JP2009268521A (en) | Game machine | |
JP2007244512A (en) | Game machine | |
JP2008029614A (en) | Game machine | |
JP4958214B2 (en) | Game machine | |
JP5213226B2 (en) | Game machine | |
JP2007075516A (en) | Game machine | |
JP5182910B2 (en) | Game machine | |
JP4309372B2 (en) | Game machine | |
JP4868473B2 (en) | Game machine | |
JP2006122143A (en) | Game machine | |
JP2007267794A (en) | Game machine | |
JP2008194140A (en) | Game machine | |
JP4993338B2 (en) | Game machine | |
JP2006181085A (en) | Game machine | |
JP2008194138A (en) | Game machine | |
JP2008237544A (en) | Game machine | |
JP2007259940A (en) | Game machine | |
JP4868474B2 (en) | Game machine | |
JP2007267796A (en) | Game machine | |
JP5213207B2 (en) | Game machine | |
JP2008237720A (en) | Game machine | |
JP5062885B2 (en) | Game machine | |
JP5441128B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20091202 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20100715 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20100727 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20100916 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20101109 |