JP6042189B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機や遊技媒体の投入の際の抽選結果を複数リールの停止時に図柄の組み合わせで表示するスロットマシン等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine that displays a lottery result when a plurality of reels are stopped in a combination of symbols when a pachinko gaming machine that wins a jackpot by winning a game ball or a game medium is inserted.

パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技球が始動口等の役物に入賞することにより大当たりの抽選が行われる。そして、大当たりに当選した場合には、遊技機は、大入賞口が開放されて、多くの賞球を獲得し得る大当たり遊技状態となる。また、遊技機では、遊技者による遊技球の遊技に伴って、画像表示部での表示や各種のランプの点灯、スピーカによる音響等の各種の演出が行われる。   In a gaming machine such as a pachinko machine, a big hit lottery is performed when a game ball wins a prize such as a start opening. When the jackpot is won, the gaming machine is put into a jackpot gaming state in which the jackpot is opened and many winning balls can be obtained. In the gaming machine, various effects such as display on the image display unit, lighting of various lamps, and sound by a speaker are performed in accordance with the game of the game ball by the player.

演出に用いられる楽曲制御について、従来から種々のものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1には、制御負担を軽減しつつ楽曲を用いた大当たり演出の興趣を向上させるために、1つの楽曲を構成する「BGMの楽曲データ」、「コーラスの楽曲データ」および「ボーカルの楽曲データ」に分けて同時再生する構成の遊技機が開示されている。すなわち、楽曲データを記憶する記憶手段及び楽曲データに可聴音としての再生処理を実行する再生処理手段を有し、特賞状態を生起させることを決定した際に、音声出力手段から楽曲を出力させる楽曲演出を実行する演出制御部とを備え、演出制御部が、楽曲演出において、二以上の楽曲データの再生処理を同時に実行し、再生処理が実行される二以上の楽曲データのうち、音声出力手段から楽曲を出力することを所望するものについては音量を所定値に設定して再生処理を実行し、音声出力手段から楽曲を出力することを所望しないものについては音量を前記所定値に対して小さい値に設定して再生処理を実行するものである。   Conventionally, various music controls used for production have been proposed (see, for example, Patent Document 1). In Patent Document 1, “BGM song data”, “Chorus song data” and “Vocal songs” constituting one song are provided in order to improve the interest of jackpot production using songs while reducing the control burden. A gaming machine that is configured to be simultaneously reproduced by dividing it into “data” is disclosed. In other words, music that has a storage means for storing music data and a playback processing means for executing playback processing as audible sound on the music data, and outputs the music from the audio output means when it is decided to cause a special prize state. An effect control unit that executes an effect, and the effect control unit simultaneously executes a reproduction process of two or more pieces of music data in the music effect, and among the two or more pieces of music data for which the reproduction process is executed, an audio output unit For those desiring to output music from, the playback processing is executed with the volume set to a predetermined value, and for those not desiring to output music from the audio output means, the volume is lower than the predetermined value. The reproduction process is executed with the value set.

特開2009−279258号公報JP 2009-279258 A

ここで、まとまりを持つ一連の演出に複数の曲を続けて流す際に曲の切り替わりが所定の時期に定まっている場合がある。そのような場合であっても、曲同士のつながりを違和感なく行うように制御することで演出の完成度が高まり、また、遊技者の演出に対する満足感がさらに高まることが期待できる。
本発明は、所定の時期に曲が切り替わる演出で曲同士のつながりをより良くすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
Here, when a plurality of songs are continuously played in a series of productions having a unity, there is a case where switching of songs is determined at a predetermined time. Even in such a case, it can be expected that the degree of perfection of the production increases by controlling the connection between the songs without a sense of incongruity, and that the player's satisfaction with the production is further enhanced.
An object of this invention is to provide the gaming machine which can improve the connection of music by the effect that a music changes in a predetermined time.

本発明が適用される遊技機は、遊技に伴う演出を行う遊技機100であって、楽曲データを基に第1の楽曲を再生する第1の再生手段312と、楽曲データを基に第2の楽曲を再生する第2の再生手段312と、前記第1の再生手段312により再生される前記第1の楽曲において予め定められた部分の再生が特定のタイミングt4で終わるように当該第1の再生手段312による再生の開始時期t1を制御し、遊技の結果を基に当該第1の楽曲を出力する開始時期を制御する第1の制御手段302と、前記第1の再生手段312による前記第1の楽曲の再生の開始時期t1とは関係なく、前記特定のタイミングt4の到来により前記第2の再生手段312による前記第2の楽曲における所定の部分p1が再生されるように当該第2の再生手段312による当該第2の楽曲の再生を開始する制御を行い、当該所定の部分p1が当該第1の楽曲における前記予め定められた部分に連続して出力されるように音量を上げる制御を行う第2の制御手段302と、を備えることを特徴とするものである。 A gaming machine to which the present invention is applied is a gaming machine 100 that performs an effect accompanying a game, and includes a first reproduction means 312 that reproduces a first music based on music data, and a second that is based on music data. Second reproduction means 312 for reproducing the music of the first and the first reproduction so that the reproduction of a predetermined portion of the first music reproduced by the first reproduction means 312 ends at a specific timing t4. The first control means 302 for controlling the start time t1 of the reproduction by the reproduction means 312 and controlling the start time of outputting the first music based on the result of the game, and the first by the first reproduction means 312. Regardless of the start time t1 of the reproduction of the first piece of music, the second reproduction unit 312 reproduces the predetermined portion p1 of the second piece of music by the arrival of the specific time t4. Playing hand Control is performed to start playback of the second music piece by 312 and control is performed to increase the volume so that the predetermined part p1 is continuously output to the predetermined part of the first music piece. Two control means 302.

なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。   In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.

本発明によれば、所定の時期に曲が切り替わる演出で曲同士のつながりをより良くすることが可能になる。   According to the present invention, it is possible to improve the connection between songs by the effect of switching songs at a predetermined time.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。It is a schematic front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態のパチンコ遊技機の部分平面拡大図である。It is a partial plane enlarged view of the pachinko gaming machine of the present embodiment. 本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the control unit of the pachinko game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of the game control part of this Embodiment. 本実施の形態の遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement of the game control part of this Embodiment. 始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a start port switch process. ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the gate switch process. 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the special symbol process. 大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the jackpot determination process. 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the fluctuation pattern selection process. 停止中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during a stop. 客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a customer waiting | standby setting process. 普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of normal symbol processing. 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the big prize opening process. 遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the game state setting process. 電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of an electric tulip process. 本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the random number used by this Embodiment. 演出制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of an effect control part. コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of command reception processing. 本実施の形態におけるモードフラグの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the mode flag in this Embodiment. 演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of effect selection processing. 変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during completion | finish of a fluctuation production. 当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the win production | presentation selection process. エンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the ending effect selection process. 客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a customer waiting command reception process. 演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of effect button processing. 演出制御部、画像/音響制御部およびランプ制御部の主要部の回路構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the circuit structure of the principal part of an effect control part, an image / sound control part, and a lamp control part. 第1の実施の形態に係る曲出力の制御内容を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the control content of the music output which concerns on 1st Embodiment. 第2の実施の形態に係る曲出力の制御内容を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the control content of the music output which concerns on 2nd Embodiment.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment.
A pachinko gaming machine 100 as an example of the gaming machine shown in the figure is configured to pay out a prize ball when a game ball launched by an instruction operation by a player wins. The pachinko gaming machine 100 includes a game board 110 on which game balls are launched, and a frame member 150 surrounding the game board 110. The game board 110 is detachably attached to the frame member 150.

遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
The game board 110 has a game area 111 for playing with a game ball on the front surface, a rail member 112 that forms a passage where a game ball launched from below rises toward the upper position of the game area 111, and a game A guide member 113 for guiding the game ball is provided on the right side of the region 111.
In the present embodiment, an image display unit 114 that displays various images for production is provided at a position of the game area 111 that is easily visible to the player. The image display unit 114 includes a display screen such as a liquid crystal display, and displays a decorative symbol for notifying the player of a symbol lottery result (symbol variation result), for example, as the game progresses by the player. An effect image by the appearance of a character or the appearance of an item is displayed.
In addition, a movable accessory 115 and a board lamp 116 used for various effects are provided on the front surface of the game board 110. The movable accessory 115 performs various effects by operating on the game board 110, and the board lamp 116 performs various effects by emitting light.

遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。   The game area 111 is provided with a game nail and a windmill (not shown) for changing the direction in which the game ball falls. Further, in the game area 111, various bonuses relating to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In addition, the game area 111 is provided with a discharge port 117 through which game balls launched into the game area 111 that have not been won in the winning area are discharged out of the game area 111.

本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動するゲート124と、が遊技盤110に配設されている。ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, the first starting port 121 and the second starting port 122 that win when a game ball enters and a special symbol lottery (big hit lottery) starts, The game board 110 is provided with a gate 124 that starts a normal symbol lottery (open / close lottery) when it passes. Here, the first start port 121 and the second start port 122 refer to a winning port related to winning a game ball that activates one predetermined special symbol display.
The second start port 122 includes an electric tulip 123 as a normal electric accessory that is turned on and off by a pair of blades in the shape of tulip flowers opened and closed by an electric solenoid. In the electric tulip 123, when the blade is closed, it is difficult for the game ball to enter the second start port 122, but when the blade is opened, the entrance of the second start port 122 is expanded and the game ball is moved to the second start port 122. It is configured to be easy to enter. When the electric tulip 123 wins the normal symbol lottery, the blade opens for a specified time (for example, 6 seconds) and a specified number of times (for example, 3 times) while lighting or flashing.

なお、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選において大当たりに当選する大当たり確率が変動する場合(低確状態(例えば300分の1)から高確状態(例えば30分の1)への変動)がある。また、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ123の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ123の羽根が開く回数が増えたりする場合がある。   In the case of the pachinko gaming machine 100, when the jackpot probability of winning the jackpot in the special symbol lottery varies under a predetermined condition (from a low probability state (for example, 1/300) to a high probability state (for example, 1/30)) Variation). In addition, the pachinko gaming machine 100 can reduce the special symbol variation time during the special symbol lottery under a predetermined condition, increase the probability of winning during the normal symbol lottery, or the normal symbol variation time during the normal symbol lottery. It may be shortened, the opening time of the blades of the electric tulips 123 may be extended, or the number of times the blades of the electric tulips 123 may be opened.

また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
In the present embodiment, the other prize-winning and lottery items include the special prize opening 125 that opens according to the result of the special symbol lottery, and the lottery starts even if the game ball wins. A normal winning opening 126 that is not to be played is provided on the game board 110.
In the present embodiment, the first start port 121 and the second start port 122 are disposed in the game area 111, but a configuration example in which only one of them is disposed or another start port is disposed. A configuration example is also conceivable. In the present embodiment, one big prize opening 125 is arranged in the game area 111, but a configuration example in which a plurality of big prize openings 125 are arranged is also conceivable.
In the present embodiment, a display 130 for displaying a lottery result and the number of holds is arranged at the lower right position of the game board 110.

枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153(図2参照)と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
When the player touches the handle 151 and rotates the lever 152 in the clockwise direction, the frame member 150 moves the game balls at a predetermined time interval (for example, 100 per minute) with a hitting force according to the operation angle. And a launching device (not shown) for electrically firing. In addition, the frame member 150 includes a supply device (not shown) that sequentially supplies game balls to the launching device one by one at a timing in conjunction with the operation of the player's lever 152, and a game ball that the supply device supplies to the launching device. A plate 153 (see FIG. 2) for temporarily storing. For example, a payout ball by a payout unit is paid out to the plate 153.
In the present embodiment, the plate 153 is configured as an integrated upper and lower plate, but a configuration example in which the upper plate and the lower plate are separated is also conceivable. A configuration example in which the handle 151 of the launching device emits light under a predetermined condition is also conceivable.

また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
The frame member 150 also includes a stop button 154 for temporarily stopping the launch of the game ball even when the player is touching the handle 151 of the launch device, and a game ball stored in the tray 153. A take-out button 155 for dropping and taking out the box (not shown).
Further, the frame member 150 includes a speaker 156 and a frame lamp 157 for notifying the gaming state and situation of the pachinko gaming machine 100 and performing various effects. The speaker 156 performs various effects based on music, voice, and sound effects, and the frame lamp 157 performs various effects based on light depending on the pattern and light emission color caused by lighting and blinking. In addition, about the frame lamp | ramp 157, the structural example which enables it to perform the effect which changes the irradiation direction of light can be considered.
The frame member 150 also includes a transparent plate (not shown) for separating the game board 110 from the player.

図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。
FIG. 2 is a diagram for explaining the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, and FIG. 2A is an enlarged view showing an example of a display 130 arranged at the lower right of the game board 110. b) is a partial plan view of the pachinko gaming machine 100. FIG.
As shown in FIG. 2A, the display 130 of the pachinko gaming machine 100 includes a first special symbol display 221 that operates in response to winning of the first starting port 121 and a winning of the second starting port 122. The second special symbol display 222 that operates in response to the above and the normal symbol display 223 that operates in response to the passage of the gate 124 are provided. The first special symbol display 221 variably displays the special symbol resulting from winning of the first start port 121 and displays the lottery result. The second special symbol display 222 variably displays special symbols resulting from winning at the second start port 122 and displays the lottery results. The normal symbol display unit 223 displays the normal symbol variably and displays the lottery result when the game ball passes through the gate 124. Each of the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, and the normal symbol display 223 is constituted by an LED display device, and a symbol representing each lottery result is displayed according to the lighting mode.

また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。   In addition, the indicator 130 operates in response to the hold in the first special symbol display 221 and the first special symbol hold indicator 218 that operates corresponding to the hold in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222. 2 a special symbol hold indicator 219 and a normal symbol hold indicator 220 that operates in response to the hold in the normal symbol indicator 223. Each of the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220 is configured by an LED display device, and the number of holds is displayed by its lighting mode.

ここで、保留について説明する。特別図柄や普通図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数(例えば4個)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。   Here, the hold will be described. If there is a prize with another game ball during the fluctuation display operation of special symbols or normal symbols (while the fluctuation display for one win is being performed), the symbol fluctuation display operation for the winning game ball will be A predetermined number (for example, four) is held until the variation display operation for the game ball won in is completed. The fact that such a hold is made and the number of the hold (the number of undrawn lots) are displayed on the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220.

パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2の(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。演出キー162は、その中央に1つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能であり、また、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The frame member 150 of the pachinko gaming machine 100 includes an input device for a player to input an effect. As shown in FIG. 2B, in the present embodiment, as an example of an input device, an effect button 161 and an effect key 162 composed of a plurality of keys adjacent to the effect button 161 and arranged in a substantially cross shape are provided. Are disposed on the frame member 150. The production key 162 is configured such that one central key is arranged at the center, and four peripheral keys having substantially the same shape are arranged around the central key. The player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 114 by operating the four peripheral keys, and can select the selected image by operating the center key. Can be entered as information.

〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、本実施の形態の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the pachinko gaming machine 100 will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the present embodiment. As shown in the figure, the control unit includes a game control unit 200 that performs various controls relating to the number of prize balls to be paid out, such as internal lottery and determination of winning, as main control means. Further, as sub-control means, an effect control unit 300 that comprehensively controls effects, an image / sound control unit 310 that controls effects using images and sound, and effects using various lamps and movable accessories 115 A ramp control unit 320 for controlling the payout, and a payout control unit 400 for performing payout control of the payout ball.

〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
[Configuration and function of game control unit]
The game control unit 200 includes a CPU 201 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of paid-out prize balls, such as internal lottery and winning determination, and a ROM 202 that stores programs executed by the CPU 201, various data, and the like. And a RAM 203 used as a working memory for the CPU 201.
The game control unit 200 performs a special symbol lottery when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122, and sends a determination result as to whether or not it is a win in the special symbol lottery to the effect control unit 300. Also, fluctuation setting of winning probability at special symbol lottery (for example, fluctuation setting from 1/300 to 1/30), special symbol fluctuation time shortening at special symbol lottery, and normal symbol at normal symbol lottery The variable time is set to be shortened, and the setting content is sent to the effect control unit 300.
Further, the game control unit 200 controls the extension of the opening time of the blades of the electric tulip 123, the setting of the number of times the blades of the electric tulip 123 are opened, and the setting of the opening / closing operation interval when the blades are opened. In addition, when a game ball continuously wins the first start port 121 or the second start port 122, the game ball is suspended until the limit number (for example, four) for the undrawn lots, or the game ball continuously passes through the gate 124. The suspension is set up to the limit number (for example, 4) for the undrawn lots.
In addition, the game control unit 200 performs a predetermined number of rounds that maintain an open state until the special winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, 30 seconds have passed or 10 game balls have been won) according to the result of the special symbol lottery. Control to repeat. Furthermore, the opening / closing operation interval when the special winning opening 125 is opened is controlled.

さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部400に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部400に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部400に指示しない。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the first start port 121, the second start port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126, the game control unit 200 per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 400 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls. For example, when a game ball wins at the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins at the second start port 122, four prize balls, and when a game ball wins the big prize port 125, thirteen prizes. When a game ball wins the ball, the normal winning opening 126, an instruction command (command) is sent to the payout control unit 400 so as to pay out 10 prize balls. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 124, the payout control unit 400 is not instructed to pay out the prize ball in conjunction therewith.
When the payout control unit 400 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the game control unit 200, the game control unit 200 acquires information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 400. As a result, the number of prize balls paid out is managed.

遊技制御部200には、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the game control unit 200 includes a first start port detection unit (first start port switch (SW)) 211 that detects a winning of a game ball to the first start port 121, and a second start. A second start port detection unit (second start port switch (SW)) 212 that detects a winning of a game ball to the mouth 122, an electric tulip opening / closing unit 213 that opens and closes the electric tulip 123, and a game ball to the gate 124 A gate detection unit (gate switch (SW)) 214 that detects passage is connected.
Further, the game control unit 200 has a large winning port detecting unit (large winning port switch (SW)) 215 for detecting a winning of a game ball to the large winning port 125, and the large winning port 125 is inclined to be in a closed state. A large winning opening / closing unit 216 set to the open state and a normal winning opening detecting unit (normal winning opening switch (SW)) 217 for detecting the winning of a game ball to the normal winning opening 126 are connected.

また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(大当たり抽選)の未抽選分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、ゲート124への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the game control unit 200 displays the reserved number for the undrawn special symbol lottery (big win lottery) started by winning the game ball at the first start port 121 within the limit number (for example, four). A special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219 for displaying the number of unsold lots in the special symbol lottery started by winning a game ball in the second start port 122 within the limit number, A normal symbol hold indicator 220 is connected to the normal symbol lottery display (open / close lottery) started by the passage of the game ball to the gate 124 and displays the number of unsettled hold numbers within the limit number.
Further, the game control unit 200 includes a first special symbol display 221 for displaying a result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first start port 121, and a game ball to the second start port 122. A second special symbol display 222 for displaying the result of the special symbol lottery started by winning, a normal symbol display 223 for displaying the result of the normal symbol lottery, and a status indicator 224 for displaying the state of the pachinko gaming machine 100 , Is connected.

そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。   Then, detection signals detected by the first start port switch 211, the second start port switch 212, the gate switch 214, the big winning port switch 215 and the normal winning port switch 217 are sent to the game control unit 200. In addition, the control signal from the game control unit 200 includes an electric tulip opening / closing unit 213, a prize winning opening / closing unit 216, a first special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219, a normal symbol hold indicator 220, It is sent to the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, the normal symbol display 223, and the status display 224. Thereby, the game control unit 200 performs various controls related to the number of payout prize balls.

さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。   Further, a board external information terminal board 250 that transmits various kinds of information to a host computer (not shown) installed in the hall is connected to the game control unit 200. Then, the game control unit 200 transmits information regarding the number of paid-out winning balls acquired from the payout control unit 400, information indicating the state of the game control unit 200, and the like to the host computer via the board external information terminal board 250. .

〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)と、を備えている。なお、演出制御部300の回路構成については、後述する(図27参照)。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン等(演出ボタン161および演出キー162)を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。その際、演出ボタン等を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
The effect control unit 300 includes a CPU that performs arithmetic processing when controlling the effect, a ROM that stores programs executed by the CPU, various data, and the like, a RAM that is used as a work memory of the CPU, and the like. A real-time clock (RTC) for measuring The circuit configuration of the effect control unit 300 will be described later (see FIG. 27).
The production control unit 300 sets the production content based on, for example, the determination result of whether or not the winning is a special symbol lottery sent from the game control unit 200. At that time, in response to an operation input from the user using an effect button or the like (the effect button 161 and the effect key 162), the contents of the effect corresponding to the operation input may be set. At that time, in response to an operation input from the user using an effect button or the like, the contents of the effect according to the operation input may be set. In this case, for example, a signal (operation signal) corresponding to an operation is received from a controller (not shown) such as an effect button, and the operation content identified by the operation signal is reflected in the setting of the effect. Further, when the game is interrupted for a predetermined period, an instruction to set a screen display for waiting for a customer is given as one of the effects.
Furthermore, when the game control unit 200 changes the winning probability at the time of the special symbol lottery, shortens the special symbol fluctuation time at the time of the special symbol lottery, and shortens the normal symbol fluctuation time at the time of the normal symbol lottery. In this case, the production control unit 300 sets the production content corresponding to the set content.
In addition, the effect control unit 300 sends a command for instructing execution of the set effect contents to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320.

〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、を備えている。なお、画像/音響制御部310の回路構成については、後述する(図27参照)。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROMには、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPUは、ROMに記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image / sound control unit 310 is a CPU that performs arithmetic processing when controlling the image and sound representing the contents of the effect, a ROM that stores programs executed by the CPU, various data, and the like, and a work for the CPU. RAM used as a memory or the like. The circuit configuration of the image / sound control unit 310 will be described later (see FIG. 27).
Then, the image / sound control unit 310 controls the image displayed on the image display unit 114 and the sound output from the speaker 156 based on the command sent from the effect control unit 300.
Specifically, in the ROM of the image / sound control unit 310, a symbol image or background image displayed during the game on the image display unit 114, a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, and a notice effect for the player Image data such as a character or item for displaying is stored. Furthermore, various kinds of acoustic data such as music and sound output from the speaker 156 in synchronization with the image data or independently of the image data, and sound effects such as jingles are stored. The CPU selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 300 from the image data and sound data stored in the ROM. Furthermore, image processing for background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, etc., and voice processing using the read acoustic data are performed using the read image data.
Then, the image / sound control unit 310 controls screen display on the image display unit 114 based on the image data subjected to image processing. Further, the sound output from the speaker 156 is controlled by the sound data subjected to the sound processing.

〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、を備えている。なお、ランプ制御部320の回路構成については、後述する(図27参照)。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROMには、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROMには、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPUは、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The lamp control unit 320 stores a CPU that performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 and the operation of the movable accessory 115, and programs executed by the CPU, various data, and the like. A ROM and a RAM used as a working memory for the CPU are provided. The circuit configuration of the lamp control unit 320 will be described later (see FIG. 27).
The lamp control unit 320 controls lighting / flashing of the panel lamp 116 and the frame lamp 157, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 300. Further, the operation of the movable accessory 115 is controlled.
Specifically, the ROM of the lamp control unit 320 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (light emission pattern data) of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 according to the contents of the effect set by the effect control unit 300. Data) is stored. The CPU selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 300 from the light emission pattern data stored in the ROM. The lamp controller 320 controls the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the read light emission pattern data.
Further, the ROM of the lamp control unit 320 stores operation pattern data of the movable accessory 115 corresponding to the production contents set by the production control unit 300. The CPU controls the operation of the movable accessory 115 based on the read operation pattern data.

〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The payout control unit 400 includes a CPU 401 that performs arithmetic processing for controlling payout of payout balls, a ROM 402 that stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like, and a RAM 403 that is used as a work memory for the CPU 401 and the like. And.
The payout control unit 400 controls payout of the payout ball based on the command sent from the game control unit 200.
Specifically, the payout control unit 400 acquires from the game control unit 200 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won (such as the first start port 121). Then, the payout driving unit 411 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 411 includes a drive motor that sends out the game ball from the storage unit of the game ball.

また、払出制御部400には、払出駆動部411により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部412と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部413と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部414と、が接続されている。そして、払出制御部400は、払出球検出部412、球有り検出部413および満タン検出部414にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
The payout control unit 400 also includes a payout ball detection unit 412 that detects the number of prize balls actually paid out from the game ball storage unit by the payout drive unit 411, and a game ball in the storage unit (not shown). Sphere detection unit 413 for detecting whether or not there is a storage, and whether or not the plate 153 in which a game ball used when a player plays a game or a prized ball to be held is full is detected. A full tank detection unit 414 is connected. Then, the payout control unit 400 receives detection signals detected by the payout ball detection unit 412, the ball presence detection unit 413, and the full tank detection unit 414, and performs predetermined processing according to these detection signals.
Further, the payout control unit 400 is connected to a frame external information terminal board 450 that transmits various types of information to a host computer installed in the hall. Then, the payout control unit 400, for example, information on the number of prize balls instructed to pay out to the payout driving unit 411, information on the number of prize balls actually paid out detected by the payout ball detection unit 412, etc. Is transmitted to the host computer via the frame external information terminal board 450. Also, similar information is transmitted to the game control unit 200.

〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、本実施の形態の遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the game control unit 200 will be described.
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the game control unit 200 of the present embodiment. As shown in the figure, the game control unit 200 is a special symbol lottery unit 231, a normal symbol lottery unit 232, a special symbol variation control unit 233, and a special symbol lottery result determination as functional units for executing various lottery processes. A unit 234 and a normal symbol control unit 237.
In addition, the game control unit 200 includes a variation pattern selection unit 235 and a game progress control unit 236 as functional units that execute processing associated with special symbol variation.
Furthermore, the game control unit 200 is a function unit that executes operation control of various types of objects and data processing related to a prize ball, etc., as a function unit for a prize winning opening operation control unit 238, an electric tulip operation control unit 239, and a prize ball processing unit 240. And an output control unit 241 and a random number control unit 242.

特別図柄抽選部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
The special symbol lottery unit 231 performs a special symbol lottery when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122.
The normal symbol lottery unit 232 performs the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 124.
The special symbol fluctuation control unit 233 controls the fluctuation of the special symbol according to the lottery result when the special symbol lottery is performed.

特別図柄抽選結果判定部234は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
The special symbol lottery result determination unit 234, when a special symbol lottery is performed, the lottery result is “whether it is a big hit”, “a type of jackpot when a big winner is won”, “not a big winner It is determined whether or not it is a small hit or not.
Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined by a combination of the presence / absence of a short-time gaming state in which the variation time of the special symbol is shortened and the presence / absence of a probability-changing gaming state in which the winning probability of the jackpot varies with high probability. In other words, the types of jackpots include jackpots in which both a short-time gaming state and a probability variable gaming state occur after the jackpot game ends, a jackpot in which only a short-time gaming state occurs, a jackpot in which only a probability-changing gaming state occurs, a short-time gaming state, and There can be a jackpot where none of the probable gaming states occur. Hereinafter, when distinguishing these jackpots, they are distinguished by describing as “with time reduction”, “without time reduction”, “with certainty change”, “without certainty change”, etc., based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.

また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば一定時間経過または一定個数の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数繰り返される。通常、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する(時短有り)大当たりは長当たりとなり、時短遊技状態が発生しない(時短無し)大当たりは短当たりとなる。   In addition, the “bonanza” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of gaming balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to pay out gaming balls because the jackpot game time is short. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the big winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, a predetermined time has elapsed or a predetermined number of game balls have been won) is repeated a predetermined number of times. In the “short win”, a round in which the big prize opening 125 is opened for a predetermined time is repeated a predetermined number of times. Usually, a jackpot where a short-time gaming state occurs (with time saving) after the jackpot game ends is a long win, and a jackpot where no short-time gaming state occurs (no time saving) is a short win.

なお、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態が発生する(確変有り)大当たりは「確変大当たり」とも呼ばれ、確変遊技状態が発生しない(確変無し)大当たりは「通常大当たり」とも呼ばれる。また、遊技の態様によっては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態のみが発生し、時短遊技状態が発生しない(確変有り+時短無し)大当たりは「潜伏確変大当たり」、「突然確変(突確)大当たり」等とも呼ばれる。さらに、「確変大当たり」において、大入賞口125が開状態となるラウンド数に基づき、「15ラウンド(15R)確変大当たり」、「2ラウンド(2R)確変大当たり」等のように区別される場合もある。   Note that a jackpot in which a probability change gaming state occurs (with probability change) after the jackpot game ends is also referred to as a “probability change jackpot”, and a jackpot in which a probability change gaming state does not occur (without probability change) is also referred to as a “normal jackpot”. Also, depending on the game mode, only a probabilistic gaming state occurs after the jackpot game ends, and a short-time gaming state does not occur (with probability variation + no time shortening). Also called etc. In addition, “probability jackpot” may be distinguished as “15 round (15R) probability jackpot”, “2 round (2R) probability jackpot” or the like based on the number of rounds in which the winning prize opening 125 is open. is there.

また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
In addition, the “small winning” in the case where the big winning is not won, for example, a small winning game in which the opening and closing of the big winning opening 125 is performed a predetermined number of times is performed, and the gaming state at the time of winning the small winning is continued even after the winning. It is a hit. That is, when the game state at the time of winning the small hit is the probability variation game state, the probability variation game state is continued even after the end of the small hit game, and the game state does not shift. Similarly, if the gaming state at the time of winning the small hit is a normal gaming state (normal gaming state) in which neither probability fluctuation nor time reduction is made, the normal gaming state is continued even after the end of the small hitting game, The gaming state does not transition.
Further, in the “out of game”, neither “big hit” nor “small win” is set, and none of the above-described gaming states advantageous to the player is set.

変動パターン選択部235は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部114等にて行われる演出である。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
The variation pattern selection unit 235 displays the variation pattern (variation time) of the special symbol displayed on the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222 when the lottery result of the special symbol is “big hit”. Select. Further, it is determined whether or not a reach effect is to be performed. The “reach effect” here is an effect performed by the image display unit 114 or the like for causing the player to expect a big hit.
The game progress control unit 236 controls the progress of the game in each game state.

普通図柄制御部237は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。この普通図柄抽選の当選確率は、主に時短遊技状態において行われる、電動チューリップ123の開放による第2始動口122への入賞サポート(いわゆる電チューサポート)がある場合には高くなる。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート(電チューサポート)時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol control unit 237 determines whether the normal symbol lottery result is “winning or lost”. Further, the fluctuation of the normal symbol is controlled according to the lottery result. The winning probability of this normal symbol lottery is high when there is a winning support (so-called electric chew support) to the second start port 122 by opening the electric tulip 123, which is mainly performed in the short-time gaming state.
When it is determined as “winning”, the electric tulip 123 is opened for a specified time and a specified number of times, and a state in which the winning probability of the game ball to the second start port 122 is increased is generated. During the above winning support (electrical chew support), the specified number of times and the specified time increase. In addition, when it is determined as “displacement”, such an open state of the electric tulip 123 does not occur.

大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
The special winning opening operation control unit 238 controls the opening operation of the special winning opening 125.
The electric tulip operation control unit 239 controls the opening operation of the electric tulip 123.
The prize ball processing unit 240 controls the management of the number of prizes received for various types of winnings and lotteries, and controls the payout of prize balls according to the prizes.
The output control unit 241 controls the output of control commands from the game control unit 200 to the effect control unit 300 and the payout control unit 400.
The random number control unit 242 controls updating of various random number values used in processing by the main control unit and the sub control unit.

〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine 100 configured as described above will be described.
The basic operation of the pachinko gaming machine 100 is performed by a game control unit 200 that is a main control means. Under the control of the game control unit 200, the effect control unit 300, which is a sub-control means, controls the game effect, and the payout control unit 400 controls the payout of the prize ball.

図5は、本実施の形態の遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図5を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
FIG. 5 is a flowchart showing main operations of the game control unit 200 of the present embodiment.
The game control unit 200 repeatedly executes each process shown in FIG. 5 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Referring to FIG. 5, a random number update process, a switch process, a symbol process, an electric accessory process, a prize ball process, and an output process are sequentially executed (steps 501 to 506).

乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。   In the random number update process (step 501), the random number control unit 242 of the game control unit 200 updates various random number values used in the process by the main control unit and the sub control unit. Details of the setting of the random number and the update of the random value will be described later.

スイッチ処理(ステップ502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (step 502), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the special symbol lottery unit 231 of the game control unit 200 monitors the states of the first start port switch 211 and the second start port switch 212 in FIG. Processing for symbol lottery is executed.
In the gate switch process, the normal symbol lottery unit 232 of the game control unit 200 monitors the state of the gate switch 214 in FIG. 3 and executes a process for the normal symbol lottery when the switch is turned on.
Details of these switch processes will be described later.

図柄処理(ステップ503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (step 503), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol processing, the special symbol variation control unit 233, the special symbol lottery result determination unit 234, the variation pattern selection unit 235, and the game progress control unit 236 of the game control unit 200 perform special symbol variation and processing associated with this symbol variation. Done.
In the normal symbol processing, the normal symbol control unit 237 of the game control unit 200 performs normal symbol variation and processing associated with this symbol variation.
The detailed contents of these symbol processes will be described later.

電動役物処理(ステップ504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (step 504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the special prize opening operation controller 238 of the game control unit 200 controls the opening operation of the special prize opening 125 based on a predetermined condition.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 controls the opening operation of the electric tulip 123 based on a predetermined condition.
Detailed contents of these electric accessory processing will be described later.

賞球処理(ステップ505)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
In the prize ball processing (step 505), the prize ball processing unit 240 of the game control unit 200 controls the management of the number of winning prizes and the payout of prize balls according to the winning prize.
In the output process (step 506), the output control unit 241 of the game control unit 200 outputs a control command to the effect control unit 300 and the payout control unit 400. The control command is generated in each process up to step 505, set in the RAM 203, and output in this output process.

〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing in game control unit]
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in step 502 of FIG.
In the start port switch process, a process for winning at the first start port 121 and a process for winning at the second start port 122 are sequentially performed. Referring to FIG. 6, the special symbol lottery unit 231 of the game control unit 200 first determines whether or not a game ball is won at the first starting port 121 and the first starting port switch 211 is turned on (step). 601). If the first start port switch 211 is turned ON, then the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the number U1 of the unlotted hold in the winning of the first start port 121 is less than the upper limit value (step). 602). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holdings U1 has reached the upper limit (No in step 602), the winnings for the undrawn lots cannot be held any longer, so the process for winning at the first start port 121 is terminated.

一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U1の値を1加算する(ステップ603)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたはハズレを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短遊技状態の有無、確変遊技状態の有無、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。   On the other hand, when the number of reservations U1 is less than the upper limit value (Yes in Step 602), the special symbol lottery unit 231 then adds 1 to the value of the number of reservations U1 (Step 603). Then, a random value for the lottery by the current winning is obtained and stored in the RAM 203 (step 604). Here, since the first starting port 121 is won, a random number value for special symbol lottery is acquired. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. And the result of the special symbol lottery is determined by this random number value. Random value here is a jackpot random value that determines jackpot, jackpot or lose, jackpot type (whether there is a short-time gaming state after the jackpot game, whether there is a promiscuous gaming state, per jackpot, short hit) A design random number value to be determined (a jackpot symbol random number value), a variation pattern random number for specifying a variation pattern in symbol variation, a reach random number value for determining whether or not to perform a reachable effect, and the like are included.

次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップ605において)行うものであり、画像表示部114での演出に用いるための情報を取得するためのものである。なお、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special symbol lottery unit 231 performs a pre-determination process for performing a notice effect of the lottery result on a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is suspended (that is, an undrawn lottery). Perform (step 605). This pre-determination process is performed when the lottery result is determined not at the start of symbol variation but at the start opening prize (that is, at step 605), and for acquiring information to be used for the effect on the image display unit 114. It is. In addition, in the gaming machine that does not perform the notice effect of the lottery result, this prior determination process may be omitted.
Thereafter, the special symbol lottery unit 231 sets a command for increasing the number of held U1 to notify the effect control unit 300 of the increase in the number of held U1 in Step 603 in the RAM 203 (Step 606), and wins a prize at the first start port 121. The process for is terminated. When the preliminary determination process in step 605 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 605 is included in the pending number U1 increase command.

次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(ステップ607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122の入賞における未抽選分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップ608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップ608でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。   Next, a process for winning in the second start port 122 is performed. Referring to FIG. 6, next, the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the game ball has won the second start port 122 and the second start port switch 212 is turned on (step 607). If the second start port switch 212 is turned on, then the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the number U2 of unreserved hold numbers in the winning of the second start port 122 is less than the upper limit (step). 608). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holds U2 has reached the upper limit (No in step 608), the winning for the undrawn lots cannot be held any longer, and the process for winning at the second start port 122 is terminated.

一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップ608でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U2の値を1加算する(ステップ609)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。   On the other hand, when the reserved number U2 is less than the upper limit value (Yes in Step 608), the special symbol lottery unit 231 next adds 1 to the value of the reserved number U2 (Step 609). Then, a random value for the lottery by the current winning is acquired and stored in the RAM 203 (step 610). Here, since the winning of the second starting port 122 is won, a random number value for the special symbol lottery (a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, a variation pattern random number, etc.) is acquired similarly to the above step 604. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. And the result of the special symbol lottery is determined by this random number value.

次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、抽選結果の予告演出を行わないパチンコ遊技機100においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special symbol lottery unit 231 performs a pre-determination process for performing a notice effect of the lottery result on a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is suspended (that is, an undrawn lottery). Perform (step 611). The contents of this preliminary determination process are the same as in step 605 above. This pre-determination process may also be omitted in the pachinko gaming machine 100 that does not perform the notice effect of the lottery result.
Thereafter, the special symbol lottery unit 231 sets a command for increasing the number of held U2 for notifying the effect control unit 300 of the increase in the number of held U2 in step 609 in the RAM 203 (step 612), and wins a prize at the second starting port 122. The process for is terminated. When the preliminary determination process in step 611 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 611 is included in the pending number U2 increase command.

〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちのゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process among the switch processes shown in step 502 of FIG.
In this gate switch process, the normal symbol lottery unit 232 of the game control unit 200 first determines whether or not the game ball passes through the gate 124 and the gate switch 214 is turned on (step 701). If the gate switch 214 is turned on, then the normal symbol lottery unit 232 determines whether or not the number of holds G for the undrawn lot is less than the upper limit value (step 702). In the example shown in FIG. 7, the upper limit value is four. If the number of holds G has reached the upper limit (No in Step 702), the winning for the undrawn lots cannot be held any more, so the gate switch process is terminated.

一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に普通図柄抽選部232は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数など)が取得される。   On the other hand, when the number of reservations G is less than the upper limit (Yes in Step 702), the normal symbol lottery unit 232 next adds 1 to the value of the number of reservations G (Step 703). Then, a random value for the lottery by the current winning is obtained and stored in the RAM 203 (step 704). Here, since the gate 124 is won, a random number value (such as a winning random number) for normal symbol lottery is acquired.

〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing of the symbol processing shown in step 503 of FIG.
In this special symbol process, the special symbol variation control unit 233 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the setting of a flag set in the RAM 203 (hereinafter, flag setting) ( Step 801). Here, when the result of the special symbol lottery is a big win or a small win, the win game flag is a flag that is set to identify a game state corresponding to these wins. Depending on the hit type, one of the long hit game flag, the short hit game flag, and the small hit game flag is set. In the present embodiment, these are collectively called a winning game flag.

当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は何らかの当たりによる遊技状態(特別図柄が選択されて停止している状態)であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(ステップ803〜806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。   When the winning game flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is already in a gaming state due to some kind of hitting (a state where the special symbol is selected and stopped), the special symbol processing is terminated without starting the special symbol variation. (Yes in step 801). On the other hand, if the winning game flag is OFF (No in Step 801), the special symbol variation control unit 233 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the special symbol variation (Step 802). . When the special symbol is not changing (No in step 802), the special symbol fluctuation control unit 233 performs processing related to the number of holdings U1 and U2 (see FIG. 6) for the undrawn special symbol (steps 803 to 806). . In the present embodiment, the number of holds U1 related to winning of the first start port 121 and the number of holds U2 related to winning of the second start port 122 are distinguished, so this processing is also performed for each corresponding start port. .

具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U2が1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(ステップ804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップ805)。保留数U1が1以上である場合(ステップ805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(ステップ806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップ805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(ステップ816)。   Specifically, the special symbol variation control unit 233 first determines whether or not the number of holds U2 related to winning in the second start port 122 is 1 or more (step 803). When the number of reservations U2 is 1 or more (Yes in Step 803), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U2 (Step 804). On the other hand, if the hold number U2 = 0 (No in step 803), the special symbol variation control unit 233 next determines whether the hold number U1 related to winning in the first start port 121 is 1 or more (step 805). . When the number of reservations U1 is 1 or more (Yes in Step 805), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U1 (Step 806). On the other hand, if the number of holdings U1 = 0 (No in step 805), it means that there is no winning for starting the special symbol lottery, so the special symbol change is not started, and the waiting for a different routine is set. The process is executed and the process is terminated (step 816).

ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップ807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理においてセットされる。   After subtracting the holding number U1 or the holding number U2 in step 804 or step 806, the special symbol variation control unit 233 turns off the customer waiting flag set in the flag setting of the RAM 203 (step 807). The customer waiting flag is a flag for identifying that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state, and is set in the customer waiting setting process.

次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ808、809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。   Next, the special symbol variation control unit 233 executes jackpot determination processing and variation pattern selection processing by separate routines (steps 808 and 809). As will be described in detail later, setting information (design, game state, variation pattern, etc.) included in the variation start command sent to the effect control unit 300 is determined by the jackpot determination processing and variation pattern selection processing.

この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップ810)。そして、この設定内容を示す設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ811)。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the special symbol variation control unit 233 is displayed by the first special symbol display unit 221 and the second special symbol display unit 222 shown in FIG. 2 based on the setting contents determined in the jackpot determination process and the variation pattern selection process. The special symbol change is started (step 810). Then, a change start command including setting information (symbol, gaming state, change pattern, etc.) indicating the setting contents is generated and set in the RAM 203 (step 811). The variation start command set in step 811 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ812)。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。   If it is determined in step 802 that the special symbol is changing (Yes in step 802), or after the change start command is set in step 811, the special symbol fluctuation control unit 233 determines whether or not the fluctuation time has elapsed. (Step 812). That is, it is determined whether or not the elapsed time since the start of the variation of the special symbol at step 810 has reached the variation time set in the variation pattern selection process at step 809. If the variation time has not elapsed (No in step 812), the special symbol variation is continued, and the special symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間を経過した場合(ステップ812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を停止し(ステップ813)、変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ815)。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in step 812), the special symbol variation control unit 233 first stops the variation of the special symbols in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 (step 813), a change stop command is set in the RAM 203 (step 814). Then, a stop routine process of another routine is executed (step 815). The contents of the stop process will be described later. The change stop command set in step 814 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (step 808 in FIG. 8).
In this jackpot determination process, the special symbol lottery result determination unit 234 of the game control unit 200 first determines a jackpot random number in the current special symbol lottery (step 901), and determines whether or not the jackpot or small hit is made. (Steps 902 and 905). The value of the jackpot random number acquired at step 604 or step 610 in FIG. 6 matches the value set as the winning value of the jackpot or the value set as the winning value of the jackpot. It is determined by judging whether or not (see FIG. 17A).

ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定を行う(ステップ903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(確変有り+時短有り、確変有り+時短無し、確変無し+時短有り、確変無し+時短無しのいずれか)が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される(図17(b)参照)。
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。
If the result of the random number determination in step 901 is a big hit (Yes in step 902), then the special symbol lottery result determination unit 234 determines a big hit symbol random number (step 903). Depending on the result of this determination, the type of jackpot (any of probability variation + time reduction, probability variation + no time shortage, no probability variation + time shortage, no probability variation + no time shortness) is determined. Which jackpot is determined is determined by whether the value of the jackpot symbol random number acquired in step 604 of FIG. 6 matches one of the preset values for each jackpot type (FIG. 17B). )reference).
After the above determination, the special symbol lottery result determination unit 234 sets the symbol representing the type of jackpot determined by the determination of the jackpot symbol random number (the jackpot symbol) as setting information in the RAM 203 (step 904).

ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップ902でNo、ステップ905でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。   When the result of the random number determination in step 901 is a small hit (No in step 902, Yes in step 905), the special symbol lottery result determination unit 234 next displays a symbol indicating a small hit (hereinafter referred to as a small hit symbol). ) As setting information in the RAM 203 (step 906).

ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップ902、ステップ905でNo)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。   If the result of the random number determination in step 901 is neither big win nor small win (No in step 902 and step 905), then the special symbol lottery result determination unit 234 indicates that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol). Is set in the RAM 203 as setting information (step 907).

〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901、902と同様である(ステップ902の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (step 809 in FIG. 8).
In this variation pattern selection process, the variation pattern selection unit 235 of the game control unit 200 first determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery (step 1001). This determination is the same as steps 901 and 902 of the jackpot determination process (FIG. 9) (the determination result of step 902 may be used). If it is a big hit (Yes in Step 1001), the fluctuation pattern selection unit 235 reads the big hit fluctuation pattern table from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1002).

一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(c)参照)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in step 1001), the variation pattern selection unit 235 then determines a random number for determining whether or not to perform a so-called reach effect for causing the player to expect a jackpot. (Step 1003). Whether or not the reach effect is performed is determined by determining whether or not the reach random number value acquired in step 604 of FIG. 6 matches a preset value (see FIG. 17C).
As a result of determination using random numbers, when a reach effect is performed (Yes in step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads a variation pattern table for reach from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (step 1005). When the reach effect is not performed (No in Step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for loss from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1006).
Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (variation times 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance are associated with values of variation pattern random numbers.

次に、変動パターン選択部235は、図6のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数の判定を行う(ステップ1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。   Next, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern random number using the variation pattern random number acquired in Step 604 or Step 610 of FIG. 6 and the variation pattern table set in Steps 1002, 1005, and 1006 ( Step 1007). That is, the fluctuation pattern selection unit 235 refers to the fluctuation pattern table set in the RAM 203 and selects a fluctuation pattern corresponding to the random value of the fluctuation pattern random number. Therefore, even if the same random number value is acquired, the variation referred to depending on the state difference such as whether or not the result of the special symbol lottery is a big hit or not and whether or not a reach effect is performed if it is not a big hit Since the pattern tables are different, the determined variation pattern may be different.

この後変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1008)。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the variation pattern selection unit 235 sets the variation pattern selected in Step 1007 in the RAM 203 as setting information (Step 1008). The variation pattern setting information set in step 1008 is included in the variation start command set in step 811 of FIG. 8, and is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the stop process (step 815 in FIG. 8).
In this stop process, the game progress control unit 236 of the game control unit 200 first checks whether or not the time reduction flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1101). The short time flag is a flag for identifying that the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is the short time gaming state. When the time-short flag is ON (Yes in Step 1101), the game progress control unit 236 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of fluctuations) J in the time-short game state (Step 1102), and the number of lotteries J becomes 0. It is checked whether or not (step 1103). If the number of lotteries J = 0 (Yes in Step 1103), the time reduction flag is turned OFF (Step 1104). It should be noted that the operation for turning on the hourly flag and the setting of the initial value of the lottery number J are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special winning opening process (FIG. 14) described later.

時短フラグがOFFであった場合(ステップ1101でNo)またはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1103でNo)、次に遊技進行制御部236は、RAM203のフラグ設定において確変フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1105)。確変フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変遊技であることを識別するためのフラグである。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、一般に、長当たりの後に行われるような確変および時短が付いた遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、一般に、短当たりのあとに行われるような確変はしているが時短は付かない遊技状態である。   If the time reduction flag is OFF (No in step 1101), or after the time reduction flag is turned OFF in step 1104, or if the value of the number of times of lottery J is not 0 (No in step 1103), then the game progress control unit 236 Checks whether or not the probability variation flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1105). The probability variation flag is a flag for identifying that the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is a probability variation game. When both the probability change flag and the previous time reduction flag are ON, generally, the game state has a probability change and time reduction as performed after a long hit, and the probability change flag is ON and the time reduction flag is OFF. In some cases, the game is generally in a gaming state where the probability change is made after a short win but the time is not short.

確変フラグがONである場合(ステップ1105でYes)、遊技進行制御部236は、確変遊技状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップ1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。   When the probability change flag is ON (Yes in Step 1105), the game progress control unit 236 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of variations) X in the probability variation game state (Step 1106), and the number of lotteries X is set to 0. It is checked whether or not (step 1107). If the number of times of lottery X = 0 (Yes in Step 1107), the probability variation flag is turned OFF (Step 1108). Note that the operation for turning on the probability change flag and the setting of the initial value of the lottery number X are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special prize opening process (FIG. 14) described later.

確変フラグがOFFであった場合(ステップ1105でNo)またはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1107でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1109)。そして、大当たりだった場合(ステップ1109でYes)、次に遊技進行制御部236は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1110)。   If the probability change flag is OFF (No in step 1105), or after the probability change flag is turned OFF in step 1108, or if the value of the lottery count X is not 0 (No in step 1107), then the game progress control unit 236 Determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery (step 1109). If it is a big hit (Yes in Step 1109), the game progress control unit 236 next determines whether or not the type of big hit is a long win (Step 1110).

これらの判断は、大当たり判定処理(図9)で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄のうち、通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされている場合は、大当たりの種類が長当たりであると判断される。また、通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされている場合は、大当たりの種類が短当たりであると判断される。したがって、設定情報に通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされているならば、ステップ1109、1110の両方でYesである。通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされているならば、ステップ1109でYes、ステップ1110でNoである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。   These determinations can be made based on the type of symbol set in the setting information in the jackpot determination process (FIG. 9). For example, when the normal symbol A or the probability variation symbol A is set among symbols shown in the diagram of FIG. 17B described later, it is determined that the jackpot type is long hit. Further, when the normal symbol B, the probability variation symbol B or the latent probability symbol is set, it is determined that the type of jackpot is short hit. Therefore, if the normal symbol A or the probable variation symbol A is set in the setting information, “Yes” in both steps 1109 and 1110. If the normal symbol B, the probability variation symbol B, or the latent probability symbol is set, Yes in step 1109 and No in step 1110. If the off symbol or the small hit symbol is set, No in step 1109. Since these determinations are substantially the same as steps 902, 903, and 905 of the jackpot determination process (FIG. 9), the determination results of steps 902, 903, and 905 may be used.

大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1110でYes)、遊技進行制御部236は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップ1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。確率変動の有無は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。   When the jackpot type is a long hit (Yes in Step 1110), the game progress control unit 236 turns on the long hit game flag (Step 1111). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a jackpot gaming state (long winning gaming state) in which the jackpot type is long winning. Here, the presence / absence of probability fluctuation is not distinguished in the per unit length. The presence / absence of the probability change is specified by turning on the corresponding flag in the gaming state setting process (FIG. 15) in the special prize opening process (FIG. 14) described later.

大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1110でNo)、遊技進行制御部236は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップ1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。   When the big hit type is not long hit (No in Step 1110), the game progress control unit 236 turns on the short hit game flag (Step 1112). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a big hit gaming state (short winning gaming state) in which the big hit type is short hit.

ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップ1113)。すなわち、特別図柄抽選で大当たりした(ステップ1109)のであるから、抽選回数J、Xの値を0に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部236は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップ1114)。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップ1114)。   After the winning game flag is turned ON in step 1111 or step 1112, the game progress control unit 236 initializes the values of the lottery times J and X (step 1113). That is, since the special symbol lottery was a big win (step 1109), the lottery times J and X are reset to 0 and newly counted again. Further, the game progress control unit 236 turns off the time reduction flag when the time reduction flag is ON in step 1101 and the lottery count J is not 0 in step 1103 (step 1114). Similarly, if the probability variation flag is ON in step 1105 and the lottery count X is not 0 in step 1107, the probability variation flag is turned OFF (step 1114).

一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1109でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1115)。小当たりでなかった場合は(ステップ1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにする(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big hit (No in Step 1109), the game progress control unit 236 determines whether or not the result of the special symbol lottery this time is a big hit (Step). 1115). If it is not a small hit (No in step 1115), the in-stop process is terminated.
On the other hand, if it is a small hit (Yes in step 1115), the game progress control unit 236 turns on the small hit game flag (step 1116). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the small hit gaming state.

ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、またステップ1116で小当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、オープニング動作を開始する(ステップ1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112、1116のいずれで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in step 1113 and turning on the small hit game flag in step 1116, the game progress control unit 236 starts an opening operation (step 1117). Here, the contents of the opening operation differ depending on which of steps 1111, 1112, and 1116 the winning game flag is turned on. In other words, depending on the state of the winning game flag, one of the opening operations set in each gaming state of the long winning game, the short winning game, and the small winning game is performed.
Thereafter, the game progress control unit 236 sets an opening command for performing an effect in the opening operation corresponding to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1118), and ends the in-stop process. This opening command is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (step 816 in FIG. 8).
In this customer waiting setting process, the game progress control unit 236 of the game control unit 200 first checks whether or not the customer waiting flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1201). Here, the customer waiting flag is a flag that is set to identify that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state.

客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技進行制御部236は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(ステップ1202)、客待ちフラグをONにする(ステップ1203)。ステップ1202でセットされた客待ちコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   When the customer waiting flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is in the customer waiting state, the processing is ended as it is (Yes in step 1201). On the other hand, when the customer waiting flag is OFF, the game progress control unit 236 generates a customer waiting command and sets it in the RAM 203 (step 1202), and turns on the customer waiting flag (step 1203). The customer waiting command set in step 1202 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態(補助遊技状態)であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる(補助される)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in step 503 of FIG.
In this normal symbol process, the normal symbol control unit 237 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1301). Here, the auxiliary game flag is a flag that is set in order to identify a game state (auxiliary game state) corresponding to a normal symbol lottery when winning. In the auxiliary gaming state, the electric tulip 123 is opened according to the electric tulip process (FIG. 16) described later, and it is easy to win (assistant) the second starting port 122.

補助遊技フラグがONである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップ1301でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1302でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1303)。保留数G=0である場合は(ステップ1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。   When the auxiliary game flag is ON, the normal symbol is already selected and stopped, so the normal symbol processing is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in step 1301). On the other hand, when the auxiliary game flag is OFF (No in Step 1301), the normal symbol control unit 237 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is changing the normal symbol (Step 1302). When the normal symbol is not changing (No in step 1302), the normal symbol control unit 237 next determines whether or not the holding number G (see FIG. 7) for the undrawn of the normal symbol is 1 or more (step 1303). If the holding number G = 0 (No in step 1303), it means that there is no winning for starting the normal symbol lottery, and therefore the processing is terminated without starting the normal symbol variation.

これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1303でYes)、普通図柄制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1305)。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。   On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in step 1303), the normal symbol control unit 237 subtracts 1 from the value of the reserved number G (step 1304), and the random number in the current normal symbol lottery is calculated. A determination is made to determine whether or not the normal symbol lottery has been won (step 1305). Whether or not the game is won is determined by determining whether or not the value of the winning random number acquired in step 704 in FIG. 7 matches the value set as the winning value.

次に、普通図柄制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップ1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。   Next, the normal symbol control unit 237 sets the normal symbol in accordance with the result of the normal symbol lottery (step 1306). That is, when a normal symbol lottery is won, a symbol representing the winning (hereinafter referred to as a winning symbol) is set in the RAM 203 as setting information. On the other hand, when the normal symbol lottery is not won, a symbol indicating that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol) is set in the RAM 203 as setting information.

次に、普通図柄制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップ1307)。この変動時間は、図11におけるステップ1104、1114、後述の図15におけるステップ1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図2に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1308)。   Next, the normal symbol control unit 237 sets the variation time of the normal symbol (step 1307). This variation time is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 11, step 1506 in FIG. That is, when the time reduction flag is ON in the setting in step 1307, it is set to a short time (for example, 1.5 seconds), and when the time reduction flag is OFF, it is set to a long time (for example, 4.0 seconds). Is set. After this setting, the normal symbol control unit 237 starts normal symbol fluctuations in the normal symbol display 223 shown in FIG. 2 based on the setting contents of Step 1307 (Step 1308).

ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1302でYes)、普通図柄制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ1309)。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。   After starting normal symbol variation in step 1308 or when it is determined in step 1302 that normal symbol variation is in progress (Yes in step 1302), the normal symbol control unit 237 determines whether or not the variation time has elapsed. (Step 1309). That is, it is determined whether or not the elapsed time from the start of normal symbol fluctuation in step 1308 has reached the fluctuation time set in step 1307. If the fluctuation time has not elapsed (No in step 1309), the normal symbol variation is continued, and the normal symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間が終了した場合(ステップ1309でYes)、普通図柄制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(ステップ1310)。そして、普通図柄制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1311)。当選したならば(ステップ1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップ1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。   On the other hand, when the variation time has ended (Yes in step 1309), the normal symbol control unit 237 stops the variation of the normal symbol in the normal symbol display 223 (step 1310). Then, the normal symbol control unit 237 determines whether or not the normal symbol lottery is won based on the stopped normal symbol (step 1311). If it is elected (Yes in Step 1311), the auxiliary game flag is turned ON (Step 1312). On the other hand, if the lottery is off (No in step 1311), the normal symbol process is terminated without turning on the auxiliary game flag.

〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the big prize opening process in the electric accessory process shown in Step 504 of FIG.
In this special winning opening process, the special winning opening operation control unit 238 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1401). If the winning game flag is OFF, there is no prize winning in the big prize opening 125, so the big prize opening process is terminated (No in step 1401). On the other hand, if the winning game flag is ON (Yes in Step 1401), the special winning opening operation control unit 238 next performs the operation control at the time of the big hit started in the pachinko gaming machine 100 being stopped (FIG. 11). It is determined whether or not the opening operation is in progress (step 1402).

パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行い(ステップ1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップ1405)、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップ1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(ステップ1407)。   When the pachinko gaming machine 100 is opening (Yes in Step 1402), the next prize opening operation control unit 238 determines whether or not a predetermined time for opening operation (opening time) has elapsed. Judgment is made (step 1403). If the opening time has not elapsed, the opening operation at the special winning opening 125 is continued, and the special winning opening process is terminated (No in step 1403). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1403), the special winning opening operation control unit 238 next sets the operation of the special winning opening 125 (step 1404) and initializes the winning number C (C = 0) (step 1405), the value of the number of operation rounds R of the big prize opening 125 is incremented by 1 from the current value (step 1406), and the big prize opening 125 is started (opened) (step 1407).

ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。   In the operation setting of step 1404, the operation pattern of the special winning opening 125 and the number of rounds (operation round number) operated by the operation pattern are set. As the case where the big prize opening 125 is operated, there are a case where it is a big win per long or short in a special symbol lottery and a case where it is a small win. The operation pattern and the number of rounds are variously set according to the hit type. In the case of a long hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and 29.5 seconds are released once in one round. In the case of a short hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and one round is performed once for 0.1 seconds. In the case of a small hit, for example, one round (1R) is operated, and 0.1 second is released 15 times in this round. Here, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared in the above examples, both 0.1 seconds of opening is performed 15 times. That is, the action of the big winning opening 125 that can be seen by the player is the same for the case of short win and the case of small win, and the short win and the small win are distinguished only from the action of the big winning opening 125 on the game board 110. I can't do it.

また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。   As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. .9 seconds are opened twice, and with a small hit, one round (1R) is operated, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the big prize opening 125 that can be seen by the player is in the case of short hits. It is the same in the case of small hits.

なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。   The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning opening 125 must be set within 1.8 seconds for a small hit. On the other hand, in the case of a big hit (long hit or short win), the big winning opening 125 must be continuously opened a plurality of times. Therefore, as described above, when it is difficult to visually distinguish the operation at the small hit and the operation at the short hit, the small hit is within a range that satisfies the cumulative open time within 1.8 seconds in one operation, An operation mode in which the big prize opening 125 is opened two or more times is set, and in the short win, the same number of rounds as the number of small hits is set.

次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1408でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップ1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップ1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップ1409でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(ステップ1410)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the opening time in the operation pattern set in Step 1404 has elapsed (Step 1408). When the open state at the big prize opening 125 has not passed the opening time (No in step 1408), the big prize opening operation control unit 238 then determines that the number C of winning prizes to the big prize opening 125 is a predetermined number (for example, It is determined whether or not (9) or more (step 1409). If the opening time has not elapsed and the number C of winning prizes is less than the prescribed number, the operating state (opening state) of the big winning opening 125 is continued, so that the big winning opening process is terminated (step 1409). No). On the other hand, if the opening time has passed (Yes in Step 1408) or the winning number C has reached the specified number (Yes in Step 1409), the special winning opening operation controller 238 ends the operation of the special winning opening 125 ( (Step 1410).

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップ1411でNo)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the round number R of the operation of the special winning opening 125 has reached the maximum value set in Step 1404 (Step 1411). If the maximum value has not been reached, the remaining operations are performed, and the special winning opening process is terminated (No in step 1411).

大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1411でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始する(ステップ1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number of rounds R of the operation of the special prize opening 125 reaches the maximum value (Yes in Step 1411), the special prize opening operation control unit 238 then starts the ending operation (Step 1412). Here, the content of the ending operation corresponds to the state of the winning game flag among the ending operations set in each gaming state of long hit game, short hit game, and small hit game.
Thereafter, the special winning opening operation control unit 238 sets an ending command for performing the effect in the ending operation according to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1413). This opening command is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップ1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1417でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、遊技状態設定処理を行った後(ステップ1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップ1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。   Next, the prize winning opening operation control unit 238 resets the round number R of the action of the prize winning opening 125 to 0 (step 1414), and then performs an ending operation in which an elapsed time from the start of the ending operation is set in advance. It is determined whether or not the time to be played (ending time) has passed (step 1417). If the ending time has not elapsed, the ending operation is continued, and thus the big prize opening process is terminated (No in step 1417). On the other hand, if the ending time has elapsed (Yes in Step 1417), the special winning opening operation unit 238 next performs the game state setting process (Step 1418), and then turns off the winning game flag to make a big prize. The mouth process is terminated (step 1419). The contents of the game state setting process will be described later.

ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1402でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断する(ステップ1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップ1415でYes)、上記ステップ1417以降の動作を実行する。   If it is determined in step 1402 that the pachinko gaming machine 100 is not opening (No in step 1402), the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not ending is in progress (step 1415). If ending is in progress (Yes in step 1415), the operations after step 1417 are executed.

一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(ステップ1415でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップ1416)。そして、作動中でないならば(ステップ1416でNo)、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップ1416でYes)、上記ステップ1408以降の動作を実行する。   On the other hand, if the pachinko gaming machine 100 is not ending (No in step 1415), the special prize opening operation control unit 238 determines whether or not the special prize opening 125 is operating (opening) (step 1416). . If it is not in operation (No in Step 1416), the operation after Step 1405 is executed. If it is in operation (Yes in Step 1416), the operation after Step 1408 is executed.

〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
図15に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっているので、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 15 shows the contents of the game state setting process (step 1418) executed when the ending time has elapsed (Yes in step 1417).
As shown in FIG. 15, first of all, since the winning game flag is ON in step 1401 of FIG. 14, the special winning opening operation control unit 238 determines the type of winning (steps 1501, 1502, 1503, 1506). These determinations can be made based on, for example, the type of symbol set as setting information in the RAM 203 in the jackpot determination process (FIG. 9). Since these determinations are substantially the same as steps 902, 903, and 905 of the jackpot determination process (FIG. 9), the determination results of steps 902, 903, and 905 may be used.

当たりの種類が小当たりである場合(ステップ1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が確変無し+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
If the win type is a small win (Yes in step 1501), the gaming state (internal state of the pachinko gaming machine 100) is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
If the winning type is a big hit with no positive change + a short time (No at step 1501, Yes at steps 1502 and 1503), the special winning opening operation control unit 238 turns on the short flag (step 1504). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the short-time gaming state. Further, the special winning opening operation controller 238 sets an initial value of the lottery number J (step 1505) and ends the gaming state setting process. The initial value of the lottery number J is 100 in the illustrated example. Therefore, if the lottery in the short-time gaming state is performed 100 times, the short-time gaming state ends.

一方、当たりの種類が確変無し+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、時短遊技状態にも確変遊技状態にもならない。   On the other hand, when the winning type is a big hit with no probability change + no time reduction (No in step 1501, Yes in 1502, No in step 1503), the special winning opening operation control unit 238 does not set both the time reduction flag and the probability change flag to ON. The process ends. Therefore, the setting of the game state of the RAM 203 for the game after the jackpot does not result in a short-time game state or a probabilistic game state.

当たりの種類が確変有り+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにし(ステップ1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップ1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、大入賞口動作制御部238は、確変フラグをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップ1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短付き確変遊技状態となる。そして、この時短付き確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短付き確変遊技状態は終了する。   When the winning type is a big hit with certain change + short time (No at Steps 1501 and 1502, Yes at Step 1506), the winning prize opening operation control unit 238 turns on the hourly flag (Step 1507), and the number of lottery times J Is set (step 1508). In this case, the initial value of the number of times of lottery J is 10,000 in the illustrated example. Further, the special winning opening operation control unit 238 sets the probability variation flag to ON (step 1509) and sets the initial value of the lottery number X (step 1510). The initial value of the number of times of lottery X is 10,000 in the illustrated example. Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a time-varying probability changing gaming state. If the lottery is performed 10,000 times in the time-varying probability variation game state, the time-variable probability variation game state ends.

一方、当たりの種類が確変有り+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501、1502、ステップ1506でNo)、大入賞口動作制御部238は、確変フラグのみをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(ステップ1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短の付かない確変遊技状態となる。そして、この時短無し確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短無し確変遊技状態は終了する。   On the other hand, when the winning type is a big hit with probability variation + no time reduction (No in steps 1501, 1502, and step 1506), the big prize opening operation control unit 238 turns on only the probability variation flag (step 1509), and the number of lotteries An initial value of X (10000 times) is set (step 1510). As a result, the game state of the RAM 203 is set to a probabilistic gaming state in which time is not set. If the lottery in the timeless probability change game state is performed 10,000 times, the timeless probability change game state ends.

〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in Step 504 of FIG.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1601). When the auxiliary game flag is OFF, the electric tulip 123 is not released, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1601). On the other hand, when the auxiliary game flag is ON (Yes in Step 1601), the electric tulip operation control unit 239 determines whether the electric tulip 123 is in operation (Step 1602).

電動チューリップ123が作動中でない場合(ステップ1602でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(ステップ1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(ステップ1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるステップ1104、1114、図15におけるステップ1503、1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短遊技状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。   When the electric tulip 123 is not in operation (No in step 1602), the electric tulip operation control unit 239 sets the operation pattern of the electric tulip 123 (step 1603), and operates the electric tulip 123 with the set operation pattern ( Step 1604). Here, the operation pattern is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 11, steps 1503 and 1506 in FIG. For example, when the time reduction flag is OFF at the time of setting in step 1603, an operation pattern that opens once with a release time of 0.15 seconds is set, and when the time reduction flag is ON, 1.80 seconds are set. An operation pattern that opens three times in the opening time is set. As described above, normally, when the hourly flag is ON (when the hourly gaming state is set), the electric tulip 123 is opened a plurality of times for a long time, and the winning support that makes it easy to win the second starting port 122 (electric chewing support) ) Is performed.

ステップ1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(ステップ1602でYes)、またはステップ1604で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップ1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップ1605でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1606)。   When it is determined in step 1602 that the electric tulip 123 is in operation (Yes in step 1602), or after the electric tulip 123 is operated in step 1604, the electric tulip operation control unit 239 opens in the set operation pattern. It is determined whether time has passed (step 1605). If the opening time has not elapsed, the operation state (open state) of the electric tulip 123 is continued, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1605). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1605), the electric tulip operation control unit 239 sets the auxiliary game flag to OFF and ends the electric tulip process (step 1606).

〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図17(a)には大当たり乱数の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の構成例、図17(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 9), the variation pattern selection process (FIG. 10), the normal symbol process (FIG. 13), and the like will be described in detail.
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of random numbers used in the present embodiment.
FIG. 17A shows a configuration example of a jackpot random number, FIG. 17B shows a configuration example of a jackpot symbol random number, FIG. 17C shows a configuration example of a reach random number, and FIG. Configuration examples are shown respectively.

図17(a)を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変のない通常時の大当たりと確変時の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲はいずれも0〜299の300個である。通常時の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また確変時の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、確変時に始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常時に特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、確変か否かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。   Referring to FIG. 17 (a), the jackpot random number is set to two types, that is, a jackpot at normal time when the gaming state of the pachinko gaming machine 100 does not change, a jackpot at the time of probability change, and a jackpot. The range of values of random numbers (big hit random numbers) is 300 from 0 to 299. In the case of a special symbol lottery (a jackpot lottery) during normal times, only one winning value is set and the winning probability is 1/300. In the case of special symbol lottery at the time of probability change, ten winning values are set, and the winning probability is 10/300 (= 1/30). In other words, in the example shown in the figure, if the special symbol lottery is performed by winning at the start ports 121 and 122 at the time of the probability change, the winning probability is 10 times as compared with the case where the special symbol lottery is performed at the normal time. In addition, three winning values are set regardless of whether or not the probability changes, and the winning probability is 3/300 (= 1/100).

図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄A、通常図柄B、確変図柄A、確変図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、通常図柄Aおよび通常図柄Bは、確変無しの大当たりであることを表す図柄であり、このうち通常図柄Aは長当たり(時短有り)、通常図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。確変図柄Aおよび確変図柄Bは、確変有りの大当たりであることを表す図柄であり、このうち確変図柄Aは長当たり(時短有り)、確変図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。潜確図柄は、確変有り+時短無しの大当たりであることを表す図柄である。したがって、確変図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、確変潜伏演出を行う条件とするために確変図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。   Referring to FIG. 17B, there are five types of jackpot symbols: normal symbol A, normal symbol B, probability variation symbol A, probability variation symbol B, and latent probability symbol. Here, the normal symbol A and the normal symbol B are symbols representing a big hit without any probability change. Among them, the normal symbol A has a long hit (with a short time), and the normal symbol B has a short hit (without a short time). Represent. The probability variation symbol A and the probability variation symbol B are symbols representing a jackpot with certain probability variation. Of these symbols, the probability variation symbol A represents a long winning (with time reduction), and the probability variation symbol B represents a short winning (without time shortening). The latent pattern is a pattern that represents a jackpot with certainty + short time. Therefore, the probability variation symbol B and the latent probability symbol have the same gaming state after the jackpot game, but the latent probability symbol is provided separately from the probability variation symbol B in order to make it a condition for performing the probability variation latent effect. The range of random number values is 250 from 0 to 249. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the first start port 121 and the second start port 122 that trigger the special symbol lottery.

通常図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Aでの当選(確変無し+時短有り)となる確率は、35/250(=7/50)である。
通常図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Bでの当選(確変無し+時短無し)となる確率は、15/250(=3/50)である。
In the normal symbol A, 35 values are assigned as winning values for both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, when winning the jackpot, the probability of winning in the normal symbol A (no change in probability + short time) is 35/250 (= 7/50).
In the normal symbol B, 15 values are assigned as winning values for both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, when winning a jackpot, the probability of winning in the normal symbol B (no probability change + no time reduction) is 15/250 (= 3/50).

確変図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、175/250(=7/10)である。
In the probability variation symbol A, 25 values are assigned as winning values when the first starting port 121 is won. Therefore, the probability of winning in the probability variation symbol A (with certain variation + short time) is 25/250 (= 1/1 /) when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121. 10).
On the other hand, 175 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning in the probable variation symbol A (with certain variation + short time) is 175/250 (= 7 / 10).

確変図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、25/250(=1/10)である。
In the probability variation symbol B, 75 values are assigned as winning values when the first starting port 121 is won. Therefore, the probability of winning in the probable variation symbol B (with certain variation + no short time) when winning a jackpot in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 75/250 (= 3 / 10).
On the other hand, 25 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the probability variation symbol B (with certain variation + no short time) when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122 is 25/250 (= 1 / 10).

潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選(確変有り+時短無し)となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
In the latent symbol, 100 values are assigned as winning values when winning at the first start port 121. Therefore, the probability of winning in the latent symbol (with certainty + no time) is 100/250 (= 2 /) when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121. 5).
On the other hand, the winning value in the latent symbol is not assigned to the second starting port 122, and when winning in the second starting port 122, it is not won in the latent symbol.

以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短無しの大当たり(確変図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短有りの大当たり(確変図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。   As described above, in the example shown in FIG. 17B, the jackpot when winning the first start port 121 is highly likely to be a jackpot (probability variation symbol B, latent probability symbol) with probability variation + no time reduction, There is a high probability that the jackpot when winning at the second start port 122 will be a jackpot with probability variation + short time (probability variation symbol A). In this way, by making the winning probabilities of the jackpot types different when winning at the first start port 121 and when winning at the second start port 122, various game characteristics can be provided. Further, the arrangement of the first start port 121 and the second start port 122 in the game board 110 is devised so that it is easy to aim at either the first start port 121 or the second start port 122 in a specific state (mode). By configuring the above, it is possible to encourage the player to participate in more aggressive games.

図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。
なお、本実施の形態では、リーチ演出が行われる確率が常に一定であるが、その確率を遊技状態に応じて変更されるように設定する設定例も考えられる。例えば、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生するいわゆる確変時短の場合に、リーチ演出が行われる確率が高まるように設定する設定例である。
Referring to FIG. 17 (c), the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is not performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125).
In the present embodiment, the probability that the reach effect is performed is always constant, but a setting example in which the probability is set to be changed according to the gaming state is also conceivable. For example, in the setting example, the probability that the reach effect is performed is increased in the case of the so-called probability change time short in which both the time-short game state and the probability change game state occur after the end of the jackpot game.

図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短遊技状態が発生していないときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短遊技状態が発生しているときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。   Referring to FIG. 17D, the range of the random number value is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and as the winning value when the time-short flag is ON. Nine values are assigned. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed when the short-time gaming state has not occurred, the player wins with a probability of 1/10. On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed when the short-time gaming state is occurring, the winning is performed with a probability of 9/10.

これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。   These random number values start from a predetermined initial value and are incremented by one each time the random number update process (step 501) shown in FIG. 5 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 6) and the gate switch process (FIG. 7), and used in the special symbol process (FIG. 8) and the normal symbol process (FIG. 13). The Note that this random value counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.

〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the effect control unit 300 will be described.
FIG. 18 is a flowchart showing the operation of the effect control unit 300 when a command is received from the game control unit 200.
The operation of the effect control unit 300 includes a main process shown in FIG. 18A and an interrupt process shown in FIG. Referring to FIG. 18A, the production control unit 300 first performs initial setting at the time of activation (step 1801), sets the cycle of the CTC (Counter / Timer Circuit) (step 1802), and then sets the cycle. Accordingly, the interrupt process is accepted while updating the random number used in the production control (step 1803).

割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図18(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップ1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(ステップ1812)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(ステップ1813)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。   The interrupt process is periodically performed according to the period set in step 1802. Referring to FIG. 18B, in this interruption process, the effect control unit 300 receives a command from the game control unit 200 and performs a command reception process (step 1811). In this command reception process, an effect pattern is selected. In addition, the effect control unit 300 performs effect button processing for accepting operations such as an effect button by the player (step 1812). Thereafter, the effect control unit 300 performs command transmission processing for transmitting a command including information on the selected effect pattern to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 (step 1813). As a result, effects such as image display on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 are performed.

〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図19は、コマンド受信処理(図18(b)のステップ1811)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(ステップ1901)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(ステップ606、612)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合(ステップ1901でYes)、演出制御部300は、RAM305(図27参照)に保持されている保留数の値を1加算し(ステップ1902)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAM305にセットする(ステップ1903)。
[Command reception processing by the production control unit]
FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the command reception process (step 1811 in FIG. 18B).
In this command reception process, the effect control unit 300 first determines whether or not the received command is a command for increasing the number of holds (holding number increase command) (step 1901). This pending number increase command is set in the start port switch process shown in FIG. 6 in the game control unit 200 (steps 606 and 612), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG. Is done. If the command is a command for increasing the number of holds (Yes in step 1901), the effect control unit 300 adds 1 to the value of the number of holds held in the RAM 305 (see FIG. 27) (step 1902), and the number of holds after the addition. Is set in the RAM 305 (step 1903).

受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合(ステップ1901でNo)、またはステップ1903の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(ステップ1904)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ811)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(ステップ1904でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1905)。演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a pending number increase command (No in step 1901), or when a command is received after setting the pending number increase command in step 1903, the effect control unit 300 determines whether or not the received command is a change start command. Is determined (step 1904). This variation start command is set in the special symbol process shown in FIG. 8 in the game control unit 200 (step 811), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received command is a change start command (Yes in Step 1904), the effect control unit 300 executes an effect selection process (Step 1905). Details of the effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合(1901およびステップ1904でNo)、またはステップ1905の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(ステップ1906)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ814)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(ステップ1906でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(ステップ1907)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
When the received command is not a change start command (No in 1901 and Step 1904), or when a command is received after the execution selection process in Step 1905 is performed, the effect control unit 300 determines whether or not the received command is a change stop command. Is determined (step 1906). This variation stop command is set in the special symbol process shown in FIG. 8 in the game control unit 200 (step 814), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received command is a variation stop command (Yes in Step 1906), the effect control unit 300 executes a process during the end of the variation effect (Step 1907). Details of the process during the end of the variation effect will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904およびステップ1906でNo)、またはステップ1907の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(ステップ1908)。このオープニングコマンドは、図11に示した停止中処理においてセットされ(ステップ1118)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(ステップ1908でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(ステップ1909)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not the change start command and the change stop command (No in Step 1901, Step 1904, and Step 1906), or when the command is received after the execution of the changing effect end process in Step 1907, the effect control unit 300 It is determined whether or not the received command is an opening command for starting the opening in the jackpot effect (step 1908). This opening command is set in the stop process shown in FIG. 11 (step 1118), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received command is an opening command (Yes in Step 1908), the effect control unit 300 executes a hit effect selection process (Step 1909). Details of the winning effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906およびステップ1908でNo)、またはステップ1909の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(ステップ1910)。このエンディングコマンドは、図14に示した大入賞口処理においてセットされ(ステップ1413)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(ステップ1910でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(ステップ1911)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
If the received command is not a change start command, change stop command, or opening command (No in step 1901, step 1904, step 1906, and step 1908), or if a command is received after the hit effect selection process in step 1909, Control unit 300 determines whether or not the received command is an ending command for starting the ending in the jackpot effect (step 1910). This ending command is set in the big prize opening process shown in FIG. 14 (step 1413), and is transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
If the received command is an ending command (Yes in Step 1910), the effect control unit 300 executes an ending effect selection process (Step 1911). Details of the ending effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906、ステップ1908およびステップ1910でNo)、またはステップ1911のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(ステップ1912)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。   If the received command is not a variation start command, variation stop command, opening command, or ending command (No in step 1901, step 1904, step 1906, step 1908, and step 1910), or after the end of the ending effect selection process in step 1911 Next, the effect control unit 300 executes a customer waiting command reception process for shifting the received command to the customer waiting state (step 1912). Details of the customer waiting command reception process will be described later.

図20は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、特別図柄抽選の抽選結果に応じて設定される動作モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この動作モードは、RAM305(図27参照)にセットされるモードフラグによって決定される。図20に示す例では、AモードからEモードまでの5種類のモードが設定され、各モードに対してモードフラグの値0〜4が割り当てられている。また、Bモードには確変図柄Aの大当たりが、Cモードには通常図柄Aの大当たりが、Dモードには確変図柄Bおよび通常図柄Bの大当たりが、Eモードには潜確図柄の大当たりおよび小当たりが、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。Aモードには何れの当たりも割り当てられていない。さらに、図20に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
FIG. 20 is a diagram illustrating a setting example of the mode flag.
When an effect is performed by the effect control unit 300, various effect patterns are selected and executed based on the operation mode set according to the lottery result of the special symbol lottery. This operation mode is determined by a mode flag set in the RAM 305 (see FIG. 27). In the example shown in FIG. 20, five types of modes from A mode to E mode are set, and mode flag values 0 to 4 are assigned to each mode. The B mode is a jackpot of probability variation symbol A, the C mode is a bonus symbol of normal symbol A, the D mode is a jackpot of probability variation symbol B and normal symbol B, and the E mode is a jackpot of small probability symbols and small bonuses. Each win is assigned. Here, the types of these symbols are the same as those shown in FIG. No hit is assigned to the A mode. Furthermore, in the example shown in FIG. 20, the parameter M (M value) used in the process during the end of the changing effect is set individually for each mode except the A mode.

図21は、図19の演出選択処理(ステップ1905)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ2101)。また、演出制御部300は、RAM305(図27参照)の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(ステップ2102)、RAM305に保持されている保留数の値を1減算する(ステップ2103)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される動作モードに基づき、その動作モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(ステップ2104)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM305にセットして、演出選択処理を終了する(ステップ2105)。
FIG. 21 is a flowchart showing the contents of the effect selection process (step 1905) of FIG.
In this effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received variation start command (step 2101). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM 305 (see FIG. 27) (step 2102), and subtracts 1 from the value of the number of holdings held in the RAM 305 (step 2102). 2103). Then, the effect control unit 300 is based on various setting information (information about jackpot type, gaming state after jackpot game, variation pattern, etc.) obtained from the analysis result of the variation start command and the operation mode determined by the mode flag. Then, a design variation effect pattern (variation effect pattern) is selected based on the image displayed on the image display unit 114 in the operation mode (step 2104). Finally, the effect control unit 300 reads image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM, and sets a change effect start command for instructing the execution start of the selected effect in the RAM 305 together with these data. Then, the effect selection process ends (step 2105).

図22は、図19の変動演出終了中処理(ステップ1907)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(ステップ2201)。また、演出制御部300は、RAM305(図27参照)の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2202)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(ステップ2203)。何らかの当たりである場合は(ステップ2203でYes)、その当たりの種類に応じて、図20に示した設定例に基づきRAM305にセットされているモードフラグを変更する(ステップ2204)。
FIG. 22 is a flowchart showing the contents of the changing effect end process (step 1907) of FIG.
In the process during the end of the change effect, the effect control unit 300 first analyzes the received change stop command (step 2201). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM 305 (see FIG. 27) (step 2202). Then, the production control unit 300 determines whether or not the lottery result of the special symbol lottery is based on the information indicating the type of the symbol when the special symbol variation obtained from the analysis result of the variation stop command is stopped (big hit or small hit). It is determined whether or not (step 2203). If it is any hit (Yes in Step 2203), the mode flag set in the RAM 305 is changed based on the setting example shown in FIG. 20 according to the type of hit (Step 2204).

一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合(ステップ2203でNo)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(ステップ2205)。モードフラグが0でない場合(ステップ2205でNo)、演出制御部300は、パラメータMを1減算し(ステップ2206)、Mの値が0になったか否かを調べる(ステップ2207)。Mの値が0になったならば(ステップ2207でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に設定する(ステップ2208)。   On the other hand, when the lottery result of the special symbol lottery is not successful (No in Step 2203), the effect control unit 300 next checks whether or not the value of the mode flag is 0 (Step 2205). When the mode flag is not 0 (No in Step 2205), the effect control unit 300 subtracts 1 from the parameter M (Step 2206), and checks whether the value of M has become 0 (Step 2207). If the value of M becomes 0 (Yes in Step 2207), the effect control unit 300 sets the mode flag to 0 (Step 2208).

ステップ2205でモードフラグが0であった場合(ステップ2205でYes)、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合(ステップ2207でNo)、またはステップ2208でモードフラグを0に設定した後、あるいはステップ2204でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAM305にセットして、変動演出終了中処理を終了する(ステップ2209)。ここで、図20を参照すると、ステップ2204でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の動作モードは当たりの種類に応じた動作モードとなる。また、ステップ2205でモードフラグが0であった場合およびステップ2208でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の動作モードはAモードとなる。また、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの動作モードが継続される。   If the mode flag is 0 in Step 2205 (Yes in Step 2205), if the value of the parameter M is not 0 in Step 2207 (No in Step 2207), or the mode flag is set to 0 in Step 2208 After or after changing the mode flag in step 2204, the effect control unit 300 sets a change effect end command for instructing the end of the effect of symbol change in the RAM 305, and ends the process during the end of the change effect ( Step 2209). Here, referring to FIG. 20, when the mode flag is changed in step 2204, the operation mode after the end of the changing effect is an operation mode corresponding to the winning type. When the mode flag is 0 in step 2205 and when the mode flag is set to 0 in step 2208, the operation mode after the end of the change effect is the A mode. On the other hand, if the value of the parameter M is not 0 in step 2207, the operation mode so far is continued.

図23は、図19の当たり演出選択処理(ステップ1909)の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ2301)、解析結果から得られたオープニング動作の内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ2302)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAM305(図27参照)にセットして、当たり演出選択処理を終了する(ステップ2303)。この当たり演出を、オープニング演出とも呼ぶ。
FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the hit effect selection process (step 1909) of FIG.
In this winning effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received opening command (step 2301), and selects an effect pattern (winning effect pattern) according to the contents of the opening operation obtained from the analysis result. (Step 2302). Then, the effect control unit 300 reads image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM, and, together with these data, a hit effect start command for instructing the selected effect to the RAM 305 (see FIG. 27). The winning effect selection process is completed (step 2303). This winning effect is also called an opening effect.

図24は、図19のエンディング演出選択処理(ステップ1911)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(ステップ2401)、RAM305(図27参照)の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2402)。次に、演出制御部300は、エンディングコマンドの解析結果から得られたエンディング動作の内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(ステップ2403)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM305にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(ステップ2404)。
FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the ending effect selection process (step 1911) of FIG.
In this ending effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received ending command (step 2401), and refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM 305 (see FIG. 27) (step 2402). ). Next, the effect control unit 300 selects an effect pattern (ending effect pattern) according to the content of the ending operation obtained from the analysis result of the ending command (step 2403). Then, the effect control unit 300 reads image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM, sets an ending effect start command for instructing the selected effect together with these data in the RAM 305, and sets the ending The effect selection process is terminated (step 2404).

図25は、図19の客待ちコマンド受信処理(ステップ1912)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップ2501)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップ2501でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(ステップ2502)、RAM305(図27参照)において計測フラグをONにする(ステップ2503)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(ステップ2501でNo)、RAM305に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ2504)。計測フラグがOFFであれば(ステップ2504でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing the contents of the customer waiting command reception process (step 1912) of FIG.
The production control unit 300 determines whether or not a customer waiting command for shifting to the customer waiting state has been received (step 2501). When the customer waiting command is received (Yes in Step 2501), the effect control unit 300 starts measuring the elapsed time (Step 2502) and turns on the measurement flag in the RAM 305 (see FIG. 27) (Step 2503). On the other hand, if the received command is not a customer waiting command (No in step 2501), it is determined whether or not the measurement flag held in the RAM 305 is ON (step 2504). If the measurement flag is OFF (No in step 2504), the customer waiting command reception process is terminated.

計測フラグがONである場合(ステップ2504でYesまたはステップ2503でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(ステップ2505)。タイムアップしていない場合(ステップ2505でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(ステップ2505でYes)、演出制御部300は、RAM305に保持されている計測フラグをOFFにし(ステップ2506)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAM305にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(ステップ2507)。   When the measurement flag is ON (Yes in step 2504 or after being turned ON in step 2503), the effect control unit 300 next determines whether or not the measurement time has reached a predetermined time-up time ( Step 2505). If the time is not up (No in step 2505), the customer waiting command reception process is terminated. On the other hand, when the time is up (Yes in step 2505), the effect control unit 300 turns off the measurement flag held in the RAM 305 (step 2506), and sets a customer waiting effect command for performing the customer waiting effect in the RAM 305. Then, the customer waiting command reception process ends (step 2507).

以上のようにして客待ちコマンド受信処理が完了すると、RAM305には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。   When the customer waiting command reception process is completed as described above, the RAM 305 is set with any one of a variation effect start command, a variation effect end command, a hit effect start command, an ending effect start command, and a customer wait effect command. .

図26は、演出ボタン処理(図18(b)のステップ1812)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン等が操作されたか否かを判断する(ステップ2601)。ここで、演出ボタン等の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the effect button process (step 1812 in FIG. 18B).
In the process during the end of the variation effect, the effect control unit 300 first determines whether an effect button or the like by the player has been operated (step 2601). Here, the operation of the effect button or the like includes turning on the effect button 161 and turning it on when the center key or the surrounding key of the effect key 162 is pressed. In addition, when an operation device other than the effect button 161 and the effect key 162 such as a touch panel is provided in the pachinko gaming machine 100, this includes detecting the operation of the device. The effect control unit 300 receives an operation signal from the controller of these devices and detects that an operation has been performed.

演出ボタン等が操作されたならば(ステップ2601でYes)、演出制御部300は、演出ボタン等の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM305(図27参照)にセットして演出ボタン処理を終了する(ステップ2602)。   If the effect button or the like is operated (Yes in step 2601), the effect control unit 300 sets an effect button command including information indicating the operation content of the effect button or the like in the RAM 305 (see FIG. 27), and effects button processing is performed. Is finished (step 2602).

この後、演出制御部300は、図18(b)のコマンド送信処理(ステップ1813)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAM305にセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。   Thereafter, the effect control unit 300 performs the command transmission process (step 1813) of FIG. 18B, and the commands set in the RAM 305 in the command reception process and the effect button process described above are displayed in the image / sound control unit 310 and Transmit to the lamp controller 320. Then, the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 display an image on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the received command. Is controlled to execute the set effect.

〔演出制御部、画像/音響制御部、およびランプ制御部の回路構成〕
図27は、演出制御部300、画像/音響制御部310およびランプ制御部320の主要部の回路構成を例示する図である。
図27に示す回路ユニットは、演出/画像/音響制御基板330およびランプ制御基板340により構成されている。上述するように、演出/画像/音響制御基板330は、演出制御部300および画像/音響制御部310に対応し、また、ランプ制御基板340は、ランプ制御部320に対応している。演出/画像/音響制御基板330とランプ制御基板340とは、コネクタ331とコネクタ341とで相互に電気的に結合されている。
[Circuit configuration of production control unit, image / sound control unit, and lamp control unit]
FIG. 27 is a diagram illustrating a circuit configuration of main parts of the effect control unit 300, the image / sound control unit 310, and the lamp control unit 320.
The circuit unit shown in FIG. 27 includes an effect / image / sound control board 330 and a lamp control board 340. As described above, the effect / image / sound control board 330 corresponds to the effect control unit 300 and the image / sound control unit 310, and the lamp control board 340 corresponds to the lamp control unit 320. The effect / image / sound control board 330 and the lamp control board 340 are electrically coupled to each other by a connector 331 and a connector 341.

〔演出制御部の回路構成〕
演出/画像/音響制御基板330は、演出制御部300の演算装置としてシステム制御CPU301を備える。システム制御CPU301には、システム制御CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶された制御用ROM303と、システム制御CPU301の作業用メモリ等として用いられる記憶手段であるデータ書き換え可能なRAM305と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)307と、が接続されている。RTC307は、電池(BATT)309によりバックアップされ、内部に記憶手段であるRAM308を備えている。
[Circuit configuration of production control unit]
The effect / image / sound control board 330 includes a system control CPU 301 as a calculation device of the effect control unit 300. The system control CPU 301 includes a control ROM 303 in which programs executed by the system control CPU 301 and various data are stored, a data rewritable RAM 305 which is a storage means used as a work memory for the system control CPU 301, and the like. A real time clock (RTC) 307 for measuring the date and time is connected. The RTC 307 is backed up by a battery (BATT) 309 and includes a RAM 308 serving as storage means.

システム制御CPU301は、コネクタ332を介して遊技制御部200から特別図柄処理(図8参照)の結果(抽選結果)に応じたコマンドを取得する。そして、遊技制御部200から受信したコマンドに対して上記図16に示したコマンド受信処理やコマンド送信処理等を含む各種処理を行う。それにより、遊技制御部200からのコマンドに応じた演出内容を実行するように、画像/音響制御部310およびランプ制御部320を統合的に制御する。   The system control CPU 301 acquires a command corresponding to the result (lottery result) of the special symbol process (see FIG. 8) from the game control unit 200 via the connector 332. Then, various processes including the command reception process and the command transmission process shown in FIG. 16 are performed on the command received from the game control unit 200. Thereby, the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 are integratedly controlled so as to execute the contents of the effect according to the command from the game control unit 200.

また、システム制御CPU301は、コマンド受信処理(図18のステップ1811、図19参照)において、図21乃至図25に示す各種のコマンド(変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれか)をRAM305にセットする。また、演出ボタン処理(図18(b)のステップ1812、図26参照)において、演出ボタンコマンドをRAM305にセットする。そして、システム制御CPU301は、RAM305にセットしたこれらのコマンドを演出制御CPU302およびランプ制御部320に出力する。   Further, the system control CPU 301 performs various commands (a variation effect start command, a variation effect end command, a hit effect start command, an ending) shown in FIGS. 21 to 25 in the command reception process (see step 1811 and FIG. 19 in FIG. 18). Either an effect start command or a customer waiting effect command) is set in the RAM 305. In the effect button process (see step 1812 in FIG. 18B, see FIG. 26), the effect button command is set in the RAM 305. Then, the system control CPU 301 outputs these commands set in the RAM 305 to the effect control CPU 302 and the lamp control unit 320.

〔画像/音響制御部の回路構成〕
演出/画像/音響制御基板330に配置された画像/音響制御部310は、各種演出を実行する機能部を制御する制御信号を生成する演出制御CPU302と、演出制御CPU302から取得した制御信号に基づき演出内容を表現する画像を生成するVDP(Video Display Processor)311と、演出制御CPU302から取得した制御信号に基づき演出内容を表現する音響を生成する音響DSP(Digital Signal Processor)312と、を備える。また、画像/音響制御部310は、演出制御CPU302にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶された制御用ROM304と、演出制御CPU302の作業用メモリ等として用いられるRAM306と、を備える。
[Circuit configuration of image / sound control unit]
The image / sound control unit 310 arranged on the effect / image / sound control board 330 is based on the effect control CPU 302 that generates a control signal for controlling a function unit that executes various effects, and the control signal acquired from the effect control CPU 302. A VDP (Video Display Processor) 311 that generates an image that expresses the content of the effect, and an audio DSP (Digital Signal Processor) 312 that generates sound that expresses the content of the effect based on the control signal acquired from the effect control CPU 302 are provided. In addition, the image / sound control unit 310 includes a control ROM 304 that stores programs executed by the effect control CPU 302 and various data, and a RAM 306 that is used as a work memory for the effect control CPU 302.

演出制御CPU302は、演出制御部300(システム制御CPU301)から取得したコマンドに対応させて、各種演出を実行する機能部における各種動作を制御するための制御信号を生成する。そして、演出制御CPU302は、生成した制御信号をVDP311および音響DSP312に出力する。   The effect control CPU 302 generates a control signal for controlling various operations in the function unit that executes various effects in response to the command acquired from the effect control unit 300 (system control CPU 301). Then, the effect control CPU 302 outputs the generated control signal to the VDP 311 and the sound DSP 312.

VDP311は、演出制御CPU302との協働により演出内容を表現する画像の生成を制御し、画像/音響制御部310として機能する。VDP311には、画像表示部114に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、期待値の大きさに応じた演出を表示するためのキャラクタやアイテム等に関する画像データを記憶する画像用ROM313が接続されている。   The VDP 311 controls generation of an image representing the content of the effect in cooperation with the effect control CPU 302 and functions as the image / sound control unit 310. The VDP 311 includes a graphic image and a background image displayed on the image display unit 114, a decorative graphic for notifying the player of the lottery result, and an image relating to a character or item for displaying an effect according to the expected value. An image ROM 313 for storing data is connected.

VDP311は、画像用ROM313に記憶された画像データの中から、演出制御CPU302から送られた制御信号に対応したものを選択して読み出す。そして、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等を行うための画像データを生成する。さらに、VDP311は、生成した画像データを、コネクタ334を介して画像表示部114(図3参照)に出力する。コネクタ334は、画像表示部114への出力用の第1の出力端子を含むコネクタである。   The VDP 311 selects and reads out the image data stored in the image ROM 313 corresponding to the control signal sent from the effect control CPU 302. Then, image data for performing background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, and the like is generated using the read image data. Further, the VDP 311 outputs the generated image data to the image display unit 114 (see FIG. 3) via the connector 334. The connector 334 is a connector including a first output terminal for output to the image display unit 114.

音響DSP312は、演出制御CPU302との協働により演出内容を表現する音響の生成を制御し、画像/音響制御部310として機能する。音響DSP312には、演出を実行するスピーカ156(図3参照)から出力させる曲や音声等の各種音響データを記憶する音響用ROM(サウンドROM)315と、音響DSP312の作業用メモリ等として用いられるSDRAM314と、が接続されている。   The sound DSP 312 controls the generation of sound that expresses the contents of the effect in cooperation with the effect control CPU 302 and functions as the image / sound control unit 310. The sound DSP 312 is used as a sound ROM (sound ROM) 315 for storing various kinds of sound data such as music and sound output from a speaker 156 (see FIG. 3) that performs an effect, and a working memory for the sound DSP 312. SDRAM 314 is connected.

音響DSP312は、音響用ROM315に記憶された音響データの中から、演出制御CPU302から送られた制御信号に対応したものを選択して読み出す。そして、VDP311から出力される画像データと同期させて、またはVDP311から出力される画像データとは独立させて、生成した音響データをコネクタ333から増幅器(アンプ:不図示)を介してスピーカ156(図3参照)に出力する。   The sound DSP 312 selects and reads out the data corresponding to the control signal sent from the effect control CPU 302 from the sound data stored in the sound ROM 315. Then, in synchronization with the image data output from the VDP 311 or independent of the image data output from the VDP 311, the generated acoustic data is sent from the connector 333 to the speaker 156 via an amplifier (amplifier: not shown). 3).

また、演出/画像/音響制御基板330には電源回路部360が配置されている。電源回路部360は、ランプ制御基板340からコネクタ331およびコネクタ341を介して供給される例えば直流電圧3.3Vを例えば直流電圧1.26Vおよび1.2Vに変換して、それぞれ音響DSP312およびVDP311に供給する。   In addition, a power supply circuit unit 360 is disposed on the effect / image / sound control board 330. The power supply circuit unit 360 converts, for example, a DC voltage of 3.3 V supplied from the lamp control board 340 via the connector 331 and the connector 341 into, for example, a DC voltage of 1.26 V and 1.2 V, and converts them into the acoustic DSP 312 and the VDP 311 respectively. Supply.

〔ランプ制御部の回路構成〕
ランプ制御基板340は、発光制御装置および可動役物動作制御装置を構成すると共にランプ制御部320の演算装置を構成するランプ(LMP)制御CPU321を備える。また、演出を実行する機能部である盤ランプ116や枠ランプ157(図3参照)を駆動するLEDドライバ325と、同じく演出を実行する機能部である可動役物115を動作させるモータ駆動するモータドライバ326と、を備える。LMP制御CPU321には、LMP制御CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶された制御用ROM322と、LMP制御CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、が接続されている。さらに、LMP制御CPU321からの制御信号に応じてロジックレベル「0」または「1」を選択してLEDドライバ325に出力するI/O回路部324が接続されている。
[Circuit configuration of the lamp controller]
The lamp control board 340 includes a lamp (LMP) control CPU 321 that constitutes a light emission control device and a movable accessory operation control device and also constitutes an arithmetic unit of the lamp control unit 320. In addition, a motor that drives a motor that operates the LED driver 325 that drives the panel lamp 116 and the frame lamp 157 (see FIG. 3), which are functional units that perform an effect, and the movable accessory 115 that is a functional unit that also performs an effect. A driver 326. Connected to the LMP control CPU 321 are a control ROM 322 storing programs executed by the LMP control CPU 321 and various data, and a RAM 323 used as a working memory for the LMP control CPU 321. Further, an I / O circuit unit 324 that selects a logic level “0” or “1” in accordance with a control signal from the LMP control CPU 321 and outputs the selected logic level to the LED driver 325 is connected.

LMP制御CPU321は、システム制御CPU301にて遊技制御部200からのコマンドを処理することで生成されたコマンド(図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンド等)、および期待値に対応する図柄演出コマンドをコネクタ331およびコネクタ341を介して取得する。そして、システム制御CPU301にて生成されたコマンドに対応させて、LEDドライバ325およびモータドライバ326を制御する制御信号を生成する。さらに、生成した制御信号をI/O回路部324を介してLEDドライバ325と、モータドライバ326に出力する。   The LMP control CPU 321 generates commands (a symbol effect command, a change end command, a hit effect command, an ending command, a customer waiting effect command, etc.) generated by processing a command from the game control unit 200 in the system control CPU 301, and A symbol effect command corresponding to the expected value is acquired via the connector 331 and the connector 341. Then, a control signal for controlling the LED driver 325 and the motor driver 326 is generated in accordance with the command generated by the system control CPU 301. Further, the generated control signal is output to the LED driver 325 and the motor driver 326 via the I / O circuit unit 324.

LMP制御CPU321に接続された制御用ROM322には、システム制御CPU301にて生成されたコマンドに応じた盤ランプ116や枠ランプ157(図3参照)の発光パターンデータが記憶されている。LMP制御CPU321は、制御用ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、システム制御CPU301からのコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、LMP制御CPU321は、読み出した発光パターンデータを、I/O回路部324を介してLEDドライバ325に出力する。それにより、LEDドライバ325は、コネクタ342、343、344を介して接続された盤ランプ116や枠ランプ157(図3参照)を発光パターンデータに対応させて発光させる。   The control ROM 322 connected to the LMP control CPU 321 stores light emission pattern data of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 (see FIG. 3) according to the command generated by the system control CPU 301. The LMP control CPU 321 selects and reads out the light emission pattern data stored in the control ROM 322 corresponding to the command from the system control CPU 301. Then, the LMP control CPU 321 outputs the read light emission pattern data to the LED driver 325 via the I / O circuit unit 324. Accordingly, the LED driver 325 causes the panel lamp 116 and the frame lamp 157 (see FIG. 3) connected via the connectors 342, 343, and 344 to emit light corresponding to the light emission pattern data.

また、制御用ROM322には、システム制御CPU301にて生成されたコマンドに応じた可動役物115(図3参照)の動作パターンデータが記憶されている。LMP制御CPU321は、制御用ROM322に記憶された動作パターンデータの中から、システム制御CPU301からのコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、LMP制御CPU321は、読み出した動作パターンデータをモータドライバ326に出力する。それにより、モータドライバ326は、コネクタ345を介して接続された可動役物115(図3参照)を動作パターンデータに対応するように動作させる。   The control ROM 322 stores operation pattern data of the movable accessory 115 (see FIG. 3) corresponding to the command generated by the system control CPU 301. The LMP control CPU 321 selects and reads out the operation pattern data stored in the control ROM 322 corresponding to the command from the system control CPU 301. Then, the LMP control CPU 321 outputs the read operation pattern data to the motor driver 326. Thereby, the motor driver 326 operates the movable accessory 115 (see FIG. 3) connected via the connector 345 so as to correspond to the operation pattern data.

また、ランプ制御基板340にはパチンコ遊技機100内の電源基板(不図示)から電力を受け取るコネクタ346が配置されている。コネクタ346は、ランプ制御基板340および演出/画像/音響制御基板330に対して、例えば直流電圧32V、15V、5V、3.3Vの電力を供給する。   The lamp control board 340 is provided with a connector 346 that receives power from a power supply board (not shown) in the pachinko gaming machine 100. The connector 346 supplies power of, for example, DC voltages 32V, 15V, 5V, and 3.3V to the lamp control board 340 and the effect / image / sound control board 330.

〔曲を用いる演出について〕
次に、演出に伴ってスピーカ156(図3参照)から出力される音について説明する。すなわち、演出に用いられる音としての曲について、曲の再生および曲の出力に分けて説明する。なお、上述したように、画像/音響制御部310において、音響DSP312は、演出制御CPU302から送られた制御信号に対応する音響データを音響用ROM315から読み出す処理を行う。
[About production using music]
Next, the sound output from the speaker 156 (see FIG. 3) with the production will be described. That is, the music as the sound used for the production will be described separately by reproducing the music and outputting the music. As described above, in the image / sound control unit 310, the sound DSP 312 performs processing for reading out sound data corresponding to the control signal transmitted from the effect control CPU 302 from the sound ROM 315.

〔曲の再生制御〕
画像/音響制御部310の音響用ROM315は、音響データとして複数の曲を再生するための曲データを保持する。すなわち、音響用ROM315には、例えば変動演出で流れる曲の曲データやリーチ演出で流れる曲の曲データ、大当たり中に流れる曲の曲データなどが格納されている。
そして、例えば変動開始コマンドを受信した演出制御CPU302から変動演出を行うことの指示があると、画像/音響制御部310の音響DSP312は、音響用ROM315に格納されている変動演出用の曲データを用いて曲の再生を行う。こうして、変動演出で流れる曲の再生がなされる。付言すると、音響DSP312は、再生手段として把握することができる。
なお、変動演出で再生される曲として複数の種類を予め用意しておき、かつ、遊技状態が所定の場合(例えば確変時短状態の場合)には、例えばイントロ(前奏)、Aメロ、サビおよびエンディング(後奏)から構成される歌詞付きの特別な曲が再生されるように制御することが考えられる。
[Song playback control]
The sound ROM 315 of the image / sound control unit 310 holds song data for reproducing a plurality of songs as sound data. In other words, the acoustic ROM 315 stores, for example, song data of a song that flows in a variation effect, song data of a song that flows in a reach effect, song data of a song that flows during a jackpot.
For example, when there is an instruction to perform a variation effect from the effect control CPU 302 that has received the variation start command, the sound DSP 312 of the image / sound control unit 310 uses the song data for variation effect stored in the sound ROM 315. Use to play songs. In this way, the music that plays with the variation effect is reproduced. In other words, the sound DSP 312 can be grasped as a reproducing unit.
In addition, when a plurality of types are prepared in advance as a song to be played in a variation effect, and the game state is predetermined (for example, in the case of a short time state of probable change), for example, intro (prelude), A melody, It may be possible to control to play a special song with lyrics composed of an ending (follower).

また、音響DSP312は、演出制御CPU302からの指示に従って、曲の再生を曲のどの位置からでも開始できるように構成されている。例えば、変動演出で流れる曲の再生を、曲の始まりから開始したり(曲の頭出し)、曲の途中の任意の位置から開始したりすることが可能である。
ここにいう任意の位置からの開始について説明すると、曲の途中の特定のフレーズから開始することや、前回の曲再生を終えた位置に応じた位置から開始することが考えられる。後者については、前回の曲再生を中断した位置から再開すること(一時停止(ポーズ)後の再生)が考えられる。また、曲に対して予めトラックマークを設定しておき、前回の曲再生を中断した位置に対して次のトラックマークの位置から開始することが考えられる。
In addition, the sound DSP 312 is configured to be able to start playing a song from any position of the song in accordance with an instruction from the effect control CPU 302. For example, it is possible to start playback of a song that flows in a fluctuating effect from the beginning of the song (cueing the song) or from an arbitrary position in the middle of the song.
The start from an arbitrary position here will be described. It can be considered to start from a specific phrase in the middle of a song or to start from a position corresponding to the position at which the previous song reproduction was finished. As for the latter, it is conceivable to resume from the position where the previous music playback was interrupted (playback after pause (pause)). Further, it is conceivable that a track mark is set in advance for a song, and the start of the next track mark is started from the position where the previous song reproduction was interrupted.

ここで、変動演出からリーチ演出に移行する場合に、変動演出で流れる曲とは別の曲が流れるように制御する制御例が考えられる。そのような場合には、変動演出の開始に伴って変動演出で流れる曲を遊技者に聴かせ、リーチ演出に移行すると、変動演出で流れる曲に代えてリーチ演出で流れる曲を遊技者に聴かせることになる。
かかる場合において、変動演出からリーチ演出へ移行すると音響DSP312による変動演出の曲再生を中断する制御を採用するほか、変動演出からリーチ演出に移行した後にも音響DSP312による変動演出の曲再生を継続する制御を採用することも考えられる。後者を採用するときには、後述する音量調整の制御が必要になる。
このように、音響DSP312による曲の再生は、所定の場合に開始され、かつ、所定の場合に中断ないし終了される場合がある。
Here, when shifting from a variation effect to a reach effect, a control example in which control is performed so that a song different from the song that flows in the variation effect flows is conceivable. In such a case, let the player listen to the music that flows in the variation effect at the start of the variation effect, and when the transition is made to the reach effect, the player listens to the song that flows in the reach effect instead of the song that flows in the variation effect. I will let you.
In such a case, when the transition effect is changed to the reach effect, control for interrupting the change effect song reproduction by the sound DSP 312 is adopted, and after the change effect is changed to the reach effect, the change effect song reproduction by the sound DSP 312 is continued. It is also possible to adopt control. When employing the latter, it is necessary to control the volume adjustment described later.
As described above, the reproduction of the music by the acoustic DSP 312 may be started in a predetermined case and may be interrupted or terminated in the predetermined case.

〔曲の出力制御〕
音響DSP312により再生された曲は、コネクタ333を介して増幅器(不図示)に信号で送られることで、スピーカ156(図3参照)からの曲の出力がなされる。
さらに説明すると、スピーカ156から出力される曲について、音量(ボリューム)の調整が可能である。より具体的には、かかる音量調整は、スイッチ等の操作部(不図示)が操作されること等の外部からの指示により音量を変更する所謂ハードボリュームと、外部からの指示がなくても内部的な制御で音量を変更する所謂ソフトボリュームと、により行われる。すなわち、ハードボリュームは、ホール店の店員ないし遊技者等による操作部(不図示)の操作で増幅器(不図示)が行うものである。また、ソフトボリュームは、演出制御CPU302の制御によりなされるものであり、例えばソフトウェアにより実現される。また、ソフトボリュームを、音量制御を司る不図示のASIC(Application Specific IC。特定用途向け集積回路)により実現する構成例も考えられる。
[Music output control]
The music reproduced by the acoustic DSP 312 is sent as a signal to an amplifier (not shown) via the connector 333, so that the music is output from the speaker 156 (see FIG. 3).
More specifically, the volume of the music output from the speaker 156 can be adjusted. More specifically, the volume adjustment is performed by a so-called hard volume that changes the volume by an external instruction such as operation of an operation unit (not shown) such as a switch, or the like without an external instruction. And so-called soft volume for changing the volume by general control. That is, the hard volume is performed by an amplifier (not shown) by operation of an operation unit (not shown) by a store clerk or a player of a hall store. The soft volume is controlled by the effect control CPU 302, and is realized by software, for example. A configuration example is also conceivable in which the soft volume is realized by an ASIC (Application Specific IC) that controls volume control.

本実施の形態では、ハードボリュームは、段階的な音量調整が可能に構成され、ソフトボリュームは、無段階の音量調整が可能に構成されている。なお、ハードボリュームを無段階の音量調整が可能に構成したり、ソフトボリュームを段階的な音量調整が可能に構成したりすることも考えられる。   In the present embodiment, the hard volume is configured to be able to adjust the volume in stages, and the soft volume is configured to be able to adjust the volume in steps. It is also conceivable to configure the hard volume so that stepless volume adjustment is possible, or to configure the soft volume so that stepwise volume adjustment is possible.

また、本実施の形態でのソフトボリュームは、音量を上げたり下げたりするほか、最小音量としてのボリュームオフ(ミュート。無音状態)にする。すなわち、ソフトボリュームにより、音響が出力されない状態に切り換えることが可能である。
より詳しくは、ソフトボリュームは、音響DSP312により複数の音響が並行して再生されている場合にすべて音響について同じ音量にすることができるほか、一部の音響について他の音響とは異なる音量に変更することができる。すなわち、ソフトボリュームは、音響DSP312により複数の音響が同時に再生されている場合に、複数の音響の各々に対して別個独立した音量調整が可能である。その一例を示すと、変動演出で流れる曲をミュートしたり音量を下げたりする一方で、他の曲例えばリーチ演出で流れる曲の音量を上げるという音量変更がソフトボリュームで可能である。
In addition, the soft volume in the present embodiment is turned up and down and the volume is turned off (mute, silent state) as the minimum volume. That is, it is possible to switch to a state where no sound is output by the soft volume.
More specifically, the soft volume can be set to the same volume for all sounds when a plurality of sounds are played back in parallel by the sound DSP 312, and the volume of some sounds can be changed to a different volume from other sounds. can do. In other words, when a plurality of sounds are played back simultaneously by the sound DSP 312, the soft volume can be adjusted independently for each of the plurality of sounds. As an example, a soft volume can be used to mute or lower the volume of a song that flows in a variable effect while increasing the volume of another song, such as a song that flows in a reach effect.

また、演出制御CPU302のソフトボリュームによる音量変更は、音響DSP312による曲の再生とは別に制御される。すなわち、音響DSP312により曲の再生が行われている場合に、再生されている曲のソフトボリュームによる音量調整が可能であり、また、曲の再生が行われていない場合にも、ソフトボリュームによる音量調整が可能である。付言すると、演出制御CPU302が音響DSP312と通信するポートごとにソフトボリュームによる音量調整が可能である。
さらに説明すると、音響DSP312による曲の再生が行われていても、ソフトボリュームをミュートにすることが可能であり、また、ソフトボリュームの音量を通常よりも下げることが可能である。
このように、音響DSP312により再生された曲の音量調整は、所定の場合に行われる。
Further, the volume change by the software volume of the effect control CPU 302 is controlled separately from the reproduction of the music by the sound DSP 312. That is, when the music DSP 312 is playing a song, the volume of the song being played can be adjusted by the soft volume, and when the song is not being played, the volume by the soft volume can be adjusted. Adjustment is possible. In other words, the volume control using the soft volume is possible for each port through which the effect control CPU 302 communicates with the sound DSP 312.
More specifically, the soft volume can be muted and the volume of the soft volume can be lowered than usual even when the music DSP 312 is playing the music.
Thus, the volume adjustment of the music reproduced by the acoustic DSP 312 is performed in a predetermined case.

〔第1の実施の形態〕
第1の実施の形態における曲の演出制御について、より具体的に説明する。
図28は、第1の実施の形態に係る曲出力の制御内容を説明するタイムチャートである。
図28に示す制御では、2つの曲を続けて出力する場合を示しており、より詳細には、序曲(overture)を出力し次に特定楽曲を出力することで音出力による演出を実行する場合である。
[First Embodiment]
The music production control in the first embodiment will be described more specifically.
FIG. 28 is a time chart for explaining the control content of the music output according to the first embodiment.
The control shown in FIG. 28 shows a case where two songs are output in succession, and more specifically, when an effect by sound output is executed by outputting an overture and then outputting a specific song It is.

ここにいう序曲は、特定楽曲が開始するのに先立って遊技者に聴かせることで遊技者に対し演出に注意を向けさせ、さらには、特定楽曲による演出が始まることの高揚感を遊技者に感じさせることを目的とするものである。序曲としては、例えばカウントダウンの曲を挙げることができる。序曲は、特殊なモードに移行している場合等の所定条件を満たす場合に流れるものとすることができる。
また、ここにいう特定楽曲は、例えば歌詞付きの楽曲やBGM等であり、遊技者が聴きたくなるようなもので、かつ、聴くことで満足感を得られるような特定のアイドルやキャラクタの画像ないし動画と共に流れるものとすることができる。
The overture here refers to the player paying attention to the production by letting the player listen to the specific music before the start of the specific music. The purpose is to make you feel. As an overture, for example, a countdown song can be cited. The overture can flow when a predetermined condition is satisfied, such as when the mode is shifted to a special mode.
The specific music here is, for example, music with lyrics, BGM, etc., which the player wants to listen to, and an image of a specific idol or character that can be satisfied by listening. Or it can flow with the video.

このような序曲の意味合いを知る遊技者は、序曲が流れることで気分が盛り上がっていき、遊技に対する集中力が低下していたとしても気持ちを切り換えてパチンコ遊技機100に向き合うことが可能になる。   A player who knows the meaning of such an overture is excited by the overture flowing, and even if the concentration on the game is reduced, the player can change his / her feelings and face the pachinko gaming machine 100.

図28を参照すると、序曲の再生は、時点t1で音響DSP312(図27参照)により開始され、予め定められた時点t4で終了する。そして、特定楽曲の再生は、予め定められた時点t4で音響DSP312(図27参照)により開始される。より詳細には、序曲の再生が開始される時点t1は、予め定められた時点t4に基づいて決められる。すなわち、時点t1は、予め定められた時点t4から序曲の再生時間(序曲の長さ。例えば5分間)を引くこと(逆算)で決定される。   Referring to FIG. 28, the playback of the overture is started by the sound DSP 312 (see FIG. 27) at the time point t1, and is ended at the predetermined time point t4. Then, the reproduction of the specific music is started by the acoustic DSP 312 (see FIG. 27) at a predetermined time t4. More specifically, the time point t1 at which playback of the overture starts is determined based on a predetermined time point t4. That is, the time point t1 is determined by subtracting the playback time of the overture (overture length, for example, 5 minutes) from the predetermined time point t4 (back calculation).

さらに説明すると、図28を参照すれば、序曲の出力は、図柄変動時である時点t2で開始される。時点t2は、序曲の再生開始時である時点t1以降の時であり、時点t4よりも前である。時点t2は、時点t1と同じ時になることがあり得る。
このように、序曲は、時点t1以降に行われる図柄変動を契機に出力される。そして、図柄変動は、遊技者による遊技に委ねられるものである。したがって、時点t2は、予め定められた時点t4とは異なると共に時点t4を基に逆算して定められる時点t1とも異なり、不定である。
More specifically, referring to FIG. 28, the output of the overture starts at time t2 when the symbol is changing. The time point t2 is a time after the time point t1, which is the start of overture reproduction, and is before the time point t4. Time t2 can be the same time as time t1.
As described above, the overture is output in response to the symbol variation performed after the time point t1. The symbol variation is left to the game by the player. Therefore, the time point t2 is different from the predetermined time point t4 and different from the time point t1 determined by back calculation based on the time point t4, and is indefinite.

序曲や特定楽曲をスピーカ156(図3参照)から流すためには、曲の再生が行われ(曲再生)、かつ、再生した曲がスピーカ156(図3参照)から遊技者に聞こえるようにソフトボリュームの音量設定が行われる(曲出力)。
より具体的に説明すると、図28に示すように、第1の実施の形態では、時点t2および時点t4でソフトボリュームの音量制御が行われる。すなわち、演出制御CPU302(図27参照)は、時点t1以降に図柄変動が開始される時点t2で、序曲の音量をミュート状態から所定の音量にして序曲の出力を行う。
また、演出制御CPU302(図27参照)は、予め定められた時点t4で、序曲の音量をミュート状態に戻すことで序曲の出力を終了し、かつ、特定楽曲の音量をミュート状態から所定の音量に戻すことで特定楽曲の出力を開始する。なお、時点t4において特定楽曲の再生開始および出力開始が行われることから、特定楽曲は冒頭から出力されることになる。
In order to play an overture or specific music from the speaker 156 (see FIG. 3), the music is played back (song playback), and the played music is soft so that the player can hear from the speaker 156 (see FIG. 3). Volume setting of volume is performed (song output).
More specifically, as shown in FIG. 28, in the first embodiment, volume control of the soft volume is performed at time t2 and time t4. That is, the effect control CPU 302 (see FIG. 27) outputs the overture at a time t2 when the symbol variation is started after the time t1 with the overtone volume set to a predetermined volume from the mute state.
Further, the production control CPU 302 (see FIG. 27) ends the output of the overture by returning the volume of the overture to the mute state at a predetermined time t4, and changes the volume of the specific music from the mute state to the predetermined volume. The output of specific music is started by returning to. Since the specific music starts to be played and output at time t4, the specific music is output from the beginning.

このように、特定楽曲の出力が開始されるタイミング(時点t4)で序曲が終わるように序曲の再生を開始する時期(時点t1)が決定され、かつ決定内容に従って序曲の再生が制御される。そして、時点t4に合わせて特定楽曲が出力されるように特定楽曲の再生が制御される。すなわち、第1の実施の形態に係る曲制御では、序曲の再生が特定楽曲の再生時期ないし出力時期に合うように行われるものであり、序曲の再生に対応して特定楽曲が再生される。
このため、序曲の有効部分の終わり(おしり)を時点t4に必ず合わせることが可能になり、序曲に引き続いて特定楽曲が出力されることで、序曲と特定楽曲とのつながりを良くし、演出の一体感を持たせることができる。
In this way, the timing (time t1) at which the overture starts to be played is determined so that the overture ends at the timing (time t4) when the output of the specific music is started, and the playback of the overture is controlled according to the determined content. And reproduction | regeneration of a specific music is controlled so that a specific music is output according to the time t4. That is, in the music control according to the first embodiment, the overture is reproduced so as to coincide with the reproduction time or output time of the specific music, and the specific music is reproduced corresponding to the reproduction of the overture.
For this reason, it becomes possible to always match the end of the effective portion of the overture to the time t4, and the specific music is output following the overture, thereby improving the connection between the overture and the specific music. A sense of unity can be given.

また、序曲の出力開始は、不定の時点t2であり、序曲の再生開始の時点t1と必ず一致するというものではない。不定時から序曲の出力を開始する場合には、予め定められた時点t4で序曲から特定楽曲に円滑につなげることは、従来の技術を用いると困難であると言える。その点で、第1の実施の形態のように曲制御を行うことで、かかる場合であっても、序曲と特定楽曲とを用いる演出の一体感を持たせ、演出の完成度を高めることができる。   The start of the overture output is at an indefinite time t2, and does not necessarily coincide with the time t1 of the overture reproduction start. When starting the output of the overture from an indefinite time, it can be said that it is difficult to smoothly connect the overture to the specific music at a predetermined time t4 using the conventional technique. In that respect, by performing music control as in the first embodiment, even in such a case, it is possible to give a sense of unity of the production using the overture and the specific music, and increase the degree of completion of the production. it can.

第1の実施の形態における時点t2は、遊技の進行に依存する事象に起因するもので、不定であり、時間として予め定めておくことができるものではない点で、予め定められた時点t4とは異なる。
言い換えると、時点t2は、第1始動口121または第2始動口122(図1参照)への入賞による抽選に関連する事象の発生時であり、また、ゲート124(図1参照)の通過による抽選に関連する事象の発生時であるということができる。すなわち、時点t2は、第1の実施の形態では図28に示すように図柄変動であるが、それ以外のものとすることも考えられる。他の事象発生時とすることも考えられる。例えば保留の発生や保留数が所定値以上になった場合等である。また、例えば特別図柄抽選部231(図4参照)による保留球に対する事前判定処理(先読み)の結果が所定のものである場合も挙げることができる。
序曲の出力開始の時期(時点t2)を、このような遊技者による遊技の結果に依存するものとすることで、演出の進行に遊技者の遊技を関連付けることができ、遊技者に遊技の楽しみを感じさせることが可能になる。
The time point t2 in the first embodiment is caused by an event that depends on the progress of the game, is indefinite, and cannot be determined in advance as a time. Is different.
In other words, the time point t2 is when an event related to a lottery by winning a prize at the first start port 121 or the second start port 122 (see FIG. 1) occurs, and also due to the passage of the gate 124 (see FIG. 1). It can be said that the event related to the lottery occurs. In other words, the time point t2 is a symbol variation as shown in FIG. 28 in the first embodiment, but it may be other than that. It can be considered when another event occurs. For example, this may be the case where the occurrence of a hold or the number of holds reaches a predetermined value or more. For example, the case where the result of the predetermination process (prefetching) with respect to the reservation ball | bowl by the special symbol lottery part 231 (refer FIG. 4) is a predetermined thing can also be mentioned.
By making the start of the overture output (time t2) dependent on the result of the game by such a player, the player's game can be associated with the progress of the production, and the player can enjoy the game. Can be felt.

ここで、時点t1から時点t4までに図柄変動が行われないと、序曲が出力されない。時点t1から時点t4までに図柄変動がなされない場合には遊技が行われていない可能性が高い。このように序曲が出力されない場合に時点t4で特定楽曲も出力しないという制御が考えられ、また、序曲が出力されなくても時点t4で特定楽曲を出力するという制御も考えられる。
付言すると、前者では、遊技が行われている場合にのみ特定楽曲を流すという考え方であり、後者では、同一機種が並んで設置されているホール店にて同一機種の全台(複数のパチンコ遊技機100)が時点t4に一斉に特定楽曲を用いた演出が開始されるという店内演出を重視する考え方によるものである。なお、第1の実施の形態では、予め定められた時点t4として、所定時刻例えば毎時00分(正時)が設定される。
Here, if there is no symbol variation from time t1 to time t4, no overture is output. If the symbol does not change from time t1 to time t4, there is a high possibility that no game is being played. In this way, when the overture is not output, it is conceivable to control that the specific music is not output at time t4, and it is also possible to control the specific music to be output at time t4 even if no overture is output.
In addition, in the former, the idea is to play a specific song only when a game is being played, and in the latter, all units of the same model (multiple pachinko games are installed in the hall store where the same model is installed side by side. This is based on the idea that the machine 100) places an emphasis on the in-store production in which the production using the specific music is started at the time t4. In the first embodiment, a predetermined time, for example, 00 minutes per hour (on the hour) is set as the predetermined time point t4.

また、上述したように序曲が出力されないと特定楽曲も出力しないという制御のパチンコ遊技機100が複数台設置されているホール店において、他のパチンコ遊技機100から序曲が流れ始めると、遊技者は自分のパチンコ遊技機100でも序曲を流そうという意志が働き、図柄変動させようとして遊技に対する集中力が高まることを期待できる。   In addition, in the hall store where a plurality of pachinko gaming machines 100 controlled to output no specific music unless an overture is output as described above, when the overture begins to flow from other pachinko gaming machines 100, the player It can be expected that his pachinko machine 100 will have an intention to play an overture, and his concentration on the game will increase as he tries to change the design.

なお、ホール店では、パチンコ遊技機100の各々にて相互に関連せずに行われる図柄変動を契機に、時を異にして順々に序曲が流れ始めるという場面が想定される。すなわち、序曲は、常に冒頭から出力されるというものではなく、序曲の冒頭から出力されるパチンコ遊技機100がある一方で、序曲の途中から出力されるパチンコ遊技機100もある。そして、序曲の出力が開始されると、それよりも前から序曲が出力されている他のパチンコ遊技機100と同じフレーズが流れ、時点t4で序曲の出力が終了する。   In the hall store, it is assumed that the overture starts to flow in sequence at different times, triggered by symbol variations performed without being related to each other in each of the pachinko gaming machines 100. That is, the overture is not always output from the beginning, but there is a pachinko gaming machine 100 that is output from the beginning of the overture, and there is also a pachinko gaming machine 100 that is output from the middle of the overture. Then, when the output of the overture is started, the same phrase as the other pachinko gaming machine 100 in which the overture has been output flows before that, and the output of the overture ends at time t4.

なお、第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機100では、遊技状態が確変時短状態である場合に図柄変動が非常に短くなるように設定されている。このため、確変時短の場合に、第1始動口121(図1参照)および第2始動口122(図1参照)の入賞とその保留分が速やかに消化される。
さらに説明すると、確変時短状態の場合には、右打ちされた遊技球が、遊技領域111(図1参照)の右側に配設されたゲート124(図1参照)を通過し易く、また、電チューサポートの設定によって普通図柄の抽選結果が当選する確率は高まっている。このため、確変時短状態では、遊技球を第2始動口122(図1参照)に入賞させることが容易になっており、図柄変動が極めて短くなる状態であるにもかかわらず、保留分が溜まりやすく、また、保留数の上限値として規定されている規定個数(例えば4個)に容易に達してしまうほどである。
また、第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機100では、遊技状態が確変時短状態である場合にリーチに入りやすいように設定されている。このため、図柄変動の際にリーチ演出に移行する可能性が通常よりも高い。リーチ演出は、図柄変動よりも長く行われる。
Note that, in the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment, when the gaming state is the short state at the time of probability change, the symbol variation is set to be very short. For this reason, when the probability change time is short, the winnings of the first starting port 121 (see FIG. 1) and the second starting port 122 (see FIG. 1) and their reserved portions are quickly digested.
To explain further, in the case of the probability change time short state, the right-handed game ball easily passes through the gate 124 (see FIG. 1) disposed on the right side of the game area 111 (see FIG. 1), and The probability that a lottery result of a normal symbol will be won by setting Chu support is increasing. For this reason, it is easy to win the game ball in the second starting port 122 (see FIG. 1) in the short time state of the probability change, and the reserved portion is accumulated even though the symbol variation is extremely short. It is easy to reach the specified number (for example, 4) that is specified as the upper limit value of the number of holdings.
Further, in the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment, it is set so that it is easy to enter reach when the gaming state is a short state at the time of probability change. For this reason, there is a higher possibility of shifting to reach production in the event of symbol variation. Reach production is performed longer than symbol variation.

上述した第1の実施の形態について種々の変形例や適用例が考えられる。
例えば、時点t1以降に始めて開始された図柄変動がリーチのときには、その図柄変動では序曲の出力が開始せず、次の図柄変動で序曲の出力が開始されるように制御する変形例である。
Various modifications and application examples of the first embodiment described above can be considered.
For example, when the symbol variation started for the first time after time t1 is reach, the output of the overture is not started with the symbol variation, and the output of the overture is started with the next symbol variation.

また、例えば、時点t1以降に始めて開始された図柄変動により序曲が開始されたものの、特定楽曲の出力が終了するまでの間のいずれかの図柄変動でリーチがかかったり大当たりしたりする場合が想定される。そのような場合には、序曲や特定楽曲の出力に優先して、リーチ演出や大当たり演出が行われる制御を採用する適用例が考えられる。すなわち、演出制御CPU302(図27参照)は、いったん流れ始めた序曲や特定楽曲を終了させて、代わりにリーチ演出や大当たり演出が行われるように制御する。その場合には、序曲や特定楽曲の再生も停止する制御を行う。   In addition, for example, it is assumed that the overture starts due to the symbol variation started for the first time after the time t1, but the reach or big hit is caused by any symbol variation until the output of the specific music is finished. Is done. In such a case, an application example that employs control in which a reach effect or a jackpot effect is performed in preference to the output of an overture or a specific music can be considered. In other words, the effect control CPU 302 (see FIG. 27) controls to end the overture and the specific music that have started to flow, and perform a reach effect and a jackpot effect instead. In that case, control is performed to stop the playback of the overture or the specific music.

また、時点t1よりも前の時点で大当たり遊技が開始し、その大当たり遊技が時点t1から時点t4までの間もまだ継続している場合、演出制御CPU302(図27参照)は、序曲や特定楽曲を出力しないように制御する適用例が考えられる。また、そのような場合、演出制御CPU302(図27参照)は特定楽曲を割り込ませるという変形例が考えられる。   When the jackpot game starts at a time before time t1, and the jackpot game continues from time t1 to time t4, the effect control CPU 302 (see FIG. 27) determines the overture or specific music. An example of application in which control is performed so as not to output is conceivable. Further, in such a case, a modification in which the effect control CPU 302 (see FIG. 27) interrupts the specific music can be considered.

また、第1の実施の形態では、遊技状態が確変時短状態の場合の楽曲制御を説明したが、他の遊技状態の場合にも適用することが考えられる。例えば、確変無しの場合や、時短無しの場合、通常状態の場合等である。   Further, in the first embodiment, the music control in the case where the gaming state is in the probabilistic short time state has been described, but it can be applied to other gaming states. For example, when there is no certain change, when there is no short time, when in a normal state.

また、第1の実施の形態では、予め定められた時点t4として所定時刻が設定される場合を説明したが、時点t4をリーチ開始時とする変形例も考えられる。すなわち、図柄変動に係る抽選結果がリーチ演出のときには、時点t4が定まる。言い換えると、変動開始時にリーチ開始時が決定される。そこで、時点t1で序曲の再生および出力を開始し、その後、時点t4で序曲の再生および出力を終了すると共に特定楽曲の再生および出力を開始するという制御を行うことができる。この場合には、時点t1は時点t2と同じ時になり得る。かかる曲制御により、序曲が盛り上がるときにリーチ演出になるという演出制御が可能になる。
付言すると、上述の曲制御に事前判定処理の結果を利用することも考えられる。すなわち、特別図柄抽選部231(図4参照)による保留球に対する事前判定処理(先読み)の結果としてリーチに入るという情報を演出制御CPU302(図27参照)が取得することで、時点t4が定められる。また、時点t4を基に時点t1が決定される。そして、時点t1で序曲の再生が開始され、リーチに入る当該変動の開始時である時点t2で序曲の出力が開始され、時点t4で序曲の再生および出力が終了すると共に特定楽曲の再生および出力が開始される。
In the first embodiment, the case where the predetermined time is set as the predetermined time point t4 has been described. However, a modified example in which the time point t4 is set as the start of reach is also possible. That is, time t4 is determined when the lottery result related to the symbol variation is a reach effect. In other words, the reach start time is determined at the start of fluctuation. Therefore, it is possible to perform control such that playback and output of the overture is started at time t1, and playback and output of the overture are ended and playback and output of the specific music are started at time t4. In this case, time t1 can be the same time as time t2. Such music control makes it possible to perform a production control such that a reach production is produced when the overture rises.
In other words, it is conceivable to use the result of the prior determination process for the above-described music control. In other words, the presentation control CPU 302 (see FIG. 27) acquires information indicating that the special symbol lottery unit 231 (see FIG. 4) enters reach as a result of the pre-determination process (prefetching) for the reserved ball, thereby determining the time point t4. . Further, the time point t1 is determined based on the time point t4. Then, the playback of the overture is started at the time t1, the output of the overture is started at the time t2, which is the start time of the change to reach, the playback and output of the overture is finished at the time t4, and the playback and output of the specific music is performed. Is started.

また、第1の実施の形態では、時点t2が決まるための図柄変動として、特別図柄抽選時の特別図柄変動の場合について説明したが、図柄変動として普通図柄抽選時の普通図柄変動の場合とする変形例も考えられる。かかる変形例を採用すると、リーチ演出や大当たり演出を実行するために序曲や特定楽曲が出力されないという事態の発生を低減させることが可能になる。   In the first embodiment, the case of the special symbol variation at the time of the special symbol lottery is described as the symbol variation for determining the time t2, but the case of the normal symbol variation at the time of the normal symbol lottery is illustrated as the symbol variation. Variations are also conceivable. When such a modification is employed, it is possible to reduce the occurrence of a situation in which no prelude or specific music is output in order to execute a reach effect or a jackpot effect.

〔第2の実施の形態〕
第2の実施の形態における曲の演出制御について、より具体的に説明する。
図29は、第2の実施の形態に係る曲出力の制御内容を説明するタイムチャートである。なお、第2の実施の形態は、第1の実施の形態と共通する内容を有することから、共通する内容には、同じ符号を用い、また、共通する構成・機能の説明および図示を省略することがある。第1の実施の形態について上述した各種の変形例を、第2の実施の形態に適用することが考えられる。また、第2の実施の形態の構成ないし制御の一部を第1の実施の形態に適用することが可能であり、また、第1の実施の形態の構成ないし制御の一部を第2の実施の形態に適用することも可能である。
図29に示すように、特定楽曲の再生時期は、時点t4よりも前である時点t3である。また、特定楽曲の出力時期は、時点t4である。このため、特定楽曲は、楽曲の冒頭部分p0から出力されず、途中のフレーズである楽曲の中間部分p1から出力される。
[Second Embodiment]
The song production control in the second embodiment will be described more specifically.
FIG. 29 is a time chart for explaining the control content of the music output according to the second embodiment. Since the second embodiment has contents common to the first embodiment, the same reference numerals are used for common contents, and descriptions and illustrations of common configurations and functions are omitted. Sometimes. Various modifications described above for the first embodiment can be applied to the second embodiment. Also, a part of the configuration or control of the second embodiment can be applied to the first embodiment, and the part of the configuration or control of the first embodiment can be applied to the second embodiment. It is also possible to apply to the embodiment.
As shown in FIG. 29, the playback time of the specific music is a time point t3 that is before the time point t4. The output timing of the specific music is time t4. For this reason, specific music is not output from the beginning part p0 of a music, but is output from the intermediate part p1 of music which is a phrase in the middle.

このような楽曲の中間部分p1が特定楽曲のうちの任意の位置になるように設定することが可能である。より具体的には、予め定められた時点t4で特定楽曲の盛り上がるサビの部分が中間部分p1として再生されるように時点t3を設定することで、サビから楽曲出力を開始することが可能である。
かかる曲制御によって、特定楽曲の出力開始時に出力される楽曲部分が常に同じフレーズではなく、異なるフレーズにすることで遊技者が退屈感を持ってしまうことを防止することが可能である。
It is possible to set such that the middle part p1 of such a music is at an arbitrary position in the specific music. More specifically, it is possible to start the music output from the rust by setting the time t3 so that the climax part of the specific music that is excited at the predetermined time t4 is reproduced as the intermediate part p1. .
By such music control, it is possible to prevent the player from feeling bored by making the music part output at the start of output of the specific music always different from the same phrase.

さらに説明すると、図29に示すように、特定楽曲についてのソフトボリュームが時点t4で所定の音量になるように、時点t4の少し前からソフトボリュームの音量制御を行っている。すなわち、演出制御CPU302(図27参照)は、時点t3以降で且つ時点t4の到来前にソフトボリュームの音量を上げる制御を開始する。より具体的には、所定の音量になるまで徐々にソフトボリュームの音量が上がっていくように制御する。こうして、時点t3で再生が開始される特定楽曲のフェードインが時点t4で行われる。   More specifically, as shown in FIG. 29, the volume control of the soft volume is performed slightly before time t4 so that the soft volume for the specific music has a predetermined volume at time t4. That is, the effect control CPU 302 (see FIG. 27) starts control to increase the volume of the soft volume after the time t3 and before the time t4 arrives. More specifically, control is performed so that the volume of the soft volume gradually increases until a predetermined volume is reached. Thus, the fade-in of the specific music whose reproduction is started at time t3 is performed at time t4.

このように、時点t3で再生開始される特定楽曲の中間部分p1を時点t4でいきなり所定の音量で出力することはせず、フェードインで出力するようにしている。かかるソフトボリュームの音量制御により、急激に大きな音量で特定楽曲の中間部分p1が出力されることに伴って遊技者が不快感を持つことを防止することが可能になる。すなわち、第2の実施の形態では、特定楽曲が冒頭部分p0から出力されるものではなく、予め設定された途中位置である中間部分p1、例えば盛り上がるサビの部分から出力される。そのため、サビの部分における楽曲データ自体が大きな音響のものであることから、ソフトボリュームの音量を所定のものとすると、時点t4に突然に大音量でサビがスピーカ156(図3参照)から楽曲出力されることになり、好ましくない。
そこで、上述したように、特定楽曲の出力時には、フェードインとなるようにソフトボリュームの音量制御を行うものである。この場合のフェードインは、時間の経過と共に音量が一定の割合で上がっていくように行われる。
In this way, the intermediate portion p1 of the specific music that starts to be played at time t3 is not output at a predetermined volume suddenly at time t4, but is output in a fade-in manner. By controlling the volume of the soft volume, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the sudden output of the intermediate portion p1 of the specific music. That is, in the second embodiment, the specific music is not output from the beginning portion p0, but is output from the intermediate portion p1, which is a preset intermediate position, for example, a rising rust portion. For this reason, since the music data itself in the rust portion is a large sound, if the volume of the soft volume is set to a predetermined level, the rust suddenly becomes loud at time t4 and the rust is output from the speaker 156 (see FIG. 3). This is not preferable.
Therefore, as described above, the volume control of the soft volume is performed so that fade-in occurs when a specific music piece is output. In this case, the fade-in is performed so that the volume increases at a constant rate as time passes.

上述した第2の実施の形態について種々の変形例が考えられる。
例えば、フェードインの態様として、時間の経過と共に音量が一定の割合で上がっていく制御の代わりに、段階的に音量が上がっていく制御を行う変形例が考えられる。
Various modifications of the second embodiment described above can be considered.
For example, as a fade-in mode, there can be considered a modification in which control for increasing the volume in stages is performed instead of control for increasing the volume at a constant rate as time passes.

以上説明したように、第1の実施の形態および第2の実施の形態では、特定楽曲の再生は、予め定められた時点t4で音響DSP312(図27参照)により開始され、特定楽曲の出力は時点t4で開始されることから、序曲の有効部分の終わり(おしり)を時点t4に必ず合わせることが可能になり、序曲に続いて特定楽曲が出力されることで、序曲と特定楽曲とのつながりを良くすることが可能になる。   As described above, in the first embodiment and the second embodiment, the reproduction of the specific music is started by the acoustic DSP 312 (see FIG. 27) at a predetermined time t4, and the output of the specific music is Since it starts at time t4, it becomes possible to always match the end of the effective portion of the overture to the time t4, and the specific music is output following the overture, thereby connecting the overture and the specific music. Can be improved.

ここで、パチンコ遊技機100(図1参照)は遊技機の一例である。音響用DSP312(図27参照)は、第1の再生手段の一例であり、第2の再生手段の一例である。序曲は第1の楽曲の一例であり、特定楽曲は第2の楽曲の一例である。演出制御CPU302(図27参照)は、第1の制御手段の一例であり、第2の制御手段の一例である。時点t1は再生開始時期の一例であり、時点t4は特定のタイミングの一例である。
時点t2は、遊技の進行に依存する事象の一例である。
特定楽曲の中間部分p1は、第2の楽曲における所定の部分の一例である。
Here, the pachinko gaming machine 100 (see FIG. 1) is an example of a gaming machine. The acoustic DSP 312 (see FIG. 27) is an example of a first reproducing unit and an example of a second reproducing unit. The overture is an example of the first music piece, and the specific music piece is an example of the second music piece. The effect control CPU 302 (see FIG. 27) is an example of a first control unit and an example of a second control unit. The time point t1 is an example of a reproduction start time, and the time point t4 is an example of a specific timing.
The time point t2 is an example of an event that depends on the progress of the game.
The middle part p1 of the specific music is an example of a predetermined part in the second music.

100…パチンコ遊技機、300…演出制御部、302…演出制御CPU、312…音響DSP DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Pachinko machine, 300 ... Production control part, 302 ... Production control CPU, 312 ... Sound DSP

Claims (1)

遊技に伴う演出を行う遊技機であって、
楽曲データを基に第1の楽曲を再生する第1の再生手段と、
楽曲データを基に第2の楽曲を再生する第2の再生手段と、
前記第1の再生手段により再生される前記第1の楽曲において予め定められた部分の再生が特定のタイミングで終わるように当該第1の再生手段による再生の開始時期を制御し、遊技の結果を基に当該第1の楽曲を出力する開始時期を制御する第1の制御手段と、
前記第1の再生手段による前記第1の楽曲の再生の開始時期とは関係なく、前記特定のタイミングの到来により前記第2の再生手段による前記第2の楽曲における所定の部分が再生されるように当該第2の再生手段による当該第2の楽曲の再生を開始する制御を行い、当該所定の部分が当該第1の楽曲における前記予め定められた部分に連続して出力されるように音量を上げる制御を行う第2の制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that produces effects associated with a game,
First playback means for playing back the first song based on the song data;
Second playback means for playing back the second song based on the song data;
The start time of reproduction by the first reproduction means is controlled so that the reproduction of a predetermined portion of the first music reproduced by the first reproduction means ends at a specific timing, and the game result is obtained. First control means for controlling the start time of outputting the first music based on the basis ;
Regardless of the start time of reproduction of the first music piece by the first reproduction means, a predetermined part of the second music piece by the second reproduction means is reproduced by the arrival of the specific timing. Control to start the reproduction of the second music by the second reproduction means, and the volume is adjusted so that the predetermined part is continuously output to the predetermined part of the first music A second control means for performing control to raise,
A gaming machine comprising:
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