JP3885250B2 - Karaoke equipment - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲームなどの結果によってカラオケ曲を演奏するカラオケ装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
一般のカラオケ装置は、利用者が曲番号等を入力することによって1曲を指定して曲を選択する。また、カラオケボックス等の店舗にはグループで訪れる客が多いため、単に曲を選択して演奏するのみならず、ゲーム機能を付属させてグループ顧客が全員で楽しめるようにしたものも提案されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のゲーム機能付きカラオケ装置は、ゲームとカラオケ演奏とが全く連動しておらず、ゲームを楽しむ者とカラオケを歌う者とが別れてしまう欠点があった。また、ゲーム機能でモニタが占用されているとき選曲機能が働かずランダムに選曲されたカラオケ演奏が実行されるなど、ゲーム機能が却ってカラオケ演奏機能を阻害することになっていた。
【0004】
この発明は、ゲーム機能とカラオケ演奏機能とを連動させることにより、ゲームを楽しみながらカラオケも一緒に楽しむことができるカラオケ装置を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
この発明は、カラオケ演奏用の楽曲データを記憶した記憶手段と、楽曲データに基づいてカラオケ曲の演奏音を発生する演奏手段と、利用者のゲーム操作に基づいてカラオケ曲の演奏態様を決定するゲーム手段と、該ゲーム手段の決定結果に基づいて、演奏手段を用いたカラオケ曲の演奏態様を制御する制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【0006】
この発明では、カラオケ装置がゲーム機能を有し、利用者がこのゲーム機能に応じてゲーム操作をする。ゲーム操作とは、シューティングゲームの場合にはコマを移動させたり、弾を発射する動作であり、ロールプレイングゲーム(スゴロクもこの一種である)の場合にはコマを進める操作、その場の問題を解決する操作などである。カラオケ装置はこのようなゲーム操作に応じて、カラオケ曲演奏時の態様を決定する。演奏態様とは、テンポ,キー(C,Dなど),調性(長調/短調)などであり、その曲のオリジナルからこれらを変更することによって、カラオケ歌唱のゲーム性を高めることができる。さらに、このカラオケ歌唱の結果に応じてコマの進みを制御するようにすれば、カラオケ歌唱とゲームが完全に連動するようになる。
【0007】
【発明の実施の形態】
図面を参照してこの発明の実施例であるカラオケ装置について説明する。このカラオケ装置は、いわゆる音源カラオケ装置であり、楽曲データを音源や音声データ処理部に入力することによって楽音の発音/消音を制御し、これによってカラオケ演奏を実行するカラオケ装置である。楽曲データはハードディスク27(図1参照)に約1万曲分が記憶されている。通常モードでは赤外線リモコンであるコマンダから曲番号を入力することによって、ハードディスク27に記憶されている楽曲データから1曲を選択することができる。また、ゲームモードでは、カラオケ装置がモニタ39に表示するゲームを利用者が行い、そのゲームの進行に応じて曲や演奏態様を決定してカラオケ演奏を行う。また、そのカラオケ曲の歌唱内容によってゲームを進行する。
【0008】
図1は同カラオケ装置のブロック図である。カラオケ装置全体の動作を制御するCPU20には、バスを介してROM21,RAM22,ハードディスク(HDD)27,通信制御部26,コマンダ受信部23,操作部24,表示部25,MIDIインタフェース28,音源29,音声データ処理部30,DSP31,パターン展開部36,LDチェンジャ37,表示制御部38および採点器42が接続されている。ROM21には、システムプログラム,シーケンスプログラム,ゲームプログラム,ローダおよびパターンデータが記憶されている。システムプログラムは、この装置の基本動作や周辺機器とのデータ送受を制御するプログラムである。シーケンスプログラムは、楽曲データに基づいて音源29,音声データ処理部30,DSP31などを駆動し、カラオケ演奏音を発生するとともに歌詞の表示や背景映像の再生を制御するプログラムである。ゲームプログラムは、モニタ39にゲーム画面を表示するとともに、利用者に操作に応じてコマを進めたり、カラオケ曲の選択や演奏態様の決定をしたりするプログラムである。ローダは、配信センタから楽曲データをダウンロードするためのプログラムである。パターンデータは、歌詞や曲名などを表示するための文字パターンデータ(フォントデータ)やゲームのグラフィックを表示するためのグラフィックパターンなどからなっている。通信制御部26は通信回線を介して配信センタと交信し、楽曲データなどをダウンロードするためのコントローラである。通信制御部26はDMA回路を内蔵しており、ダウンロードされた楽曲データをCPU20を介さずに直接HDD27に書き込むことができる。
【0009】
MIDIインタフェース28には照明機器や紙吹雪装置などの効果装置40が接続されている。この周辺機器は楽曲データに含まれる周辺機器制御データによって制御される。すなわち、カラオケ曲の演奏中にその曲の雰囲気や進行にあうように照明の色や照度などが制御される。
【0010】
コマンダ受信部23はコマンダ41から送られてくる赤外線信号を受信してデータを復元する。コマンダ41は、通常モードキー,ゲームモードキーなどのコマンドキーやテンキーなど各種キースイッチを備えている。利用者がこれらのキースイッチを操作すると、コマンダ41は操作されたキースイッチに対応する赤外線コード信号を出力する。コマンダ受信部23はこの赤外線コード信号を受信してCPU20に伝達する。操作部24はカラオケ装置のフロントパネルに設けられており、上記コマンダ41と同様のモード選択スイッチやテンキーなどを含んでいる。表示部25も操作部24と同様カラオケ装置のフロントパネルに設けられており、現在演奏中の曲番号や予約曲数などを表示するLEDマトリクス表示器を含んでいる。
【0011】
音源29は、楽曲データに含まれる楽音データに基づいて楽音信号を形成する。音声データ処理部30は、楽曲データに含まれる音声データに基づいてバックコーラスなどの音声信号を再生する。音源29が形成した楽音信号および音声データ処理部30が再生した音声信号はDSP31に入力される。DSP31は、これら楽音信号および音声信号に対してリバーブ,エコーなどの効果を付与する。DSP31が付与する効果の種類や程度は、楽曲データに含まれているDSP制御データに基づいて制御される。効果が付与された楽音信号,音声信号はD/Aコンバータ33でアナログ信号(カラオケ演奏音)に変換されたのちアンプ33に出力される。アンプ33にはマイク34から歌唱音声信号も入力される。アンプ33はカラオケ演奏音と歌唱音声信号をミキシング・増幅してスピーカ35を駆動する。
【0012】
また、パターン展開部36は、歌詞トラックの文字コードデータに対応して、画面上に文字パターンを展開するとともに、ゲームモード時にはゲーム画面を作成する。LDチェンジャ37はカラオケ演奏時に所定の背景映像(動画)を再生する。パターン展開部36が展開した文字パターンやゲーム画面およびLDチェンジャが再生した背景映像は表示制御部38によって合成され、モニタ39に表示される。
【0013】
通常モード時には、利用者がコマンダ41を操作して曲番号を入力すると、その曲番号が表示部25に表示され、ハードディスク27から該当する楽曲データがRAM22に読み出される。そして、テンポクロックに基づいてこの楽曲データの各トラックを読んでゆき、読み出されたイベントデータを音源29,音声データ処理部30,DSP31に送信することによってカラオケ演奏音が形成され、歌詞表示イベントデータをパターン展開部36に送信することによって歌詞を表示する。一方、ゲームモード時には、ゲームプログラムの指示にしたがってグラフィックのゲーム画面を作成する。
【0014】
また、採点器42はマイク34から歌唱音声信号を入力するとともに、CPU20からメロディトラックのデータを入力する。採点器42はこれらを対比してその適合度合いを判断する。また、ゲームの場合には、歌唱がメロディにどれだけ追従できているかを判断する。そして100点満点で点数をつけてCPU20に対してこれを出力する。ゲーム実行時、CPU20はこの点数に応じてコマの進度を決定する。
【0015】
図2は楽曲データの例を示す図である。同図(A)楽曲データ全体の構成を示しており、同図(B)は楽音トラックに含まれるメロディトラックの構成を示している。楽曲データは、ヘッダ,楽音トラック,歌詞トラック,音声制御トラック,DSP制御トラック,周辺機器制御トラックおよび音声データ部からなっている。ヘッダは、この楽曲データに関する種々のデータが書き込まれる部分であり、曲名,ジャンル,発売日,曲の演奏時間(長さ)などのデータが書き込まれている。
【0016】
楽音トラック,歌詞トラック,音声制御トラック,DSP制御トラック,周辺機器制御トラックの各トラックは全て同図(B)に示すようなMIDIフォーマットで記述されている。MIDIフォーマットは、複数のイベントデータと各イベントデータ間の時間間隔を示すデュレーションデータΔtからなっている。シーケンスプログラムは、所定のテンポクロックでΔtをカウントし、Δtをカウントアップしたときこれに続くイベントデータを読み出して所定の処理部へ出力する。
【0017】
楽音トラックは、メロディトラック,リズムトラックを初めとして種々のパートのトラックを含んでいる。同図(B)のメロディトラックにおいて演奏イベントデータは楽音の発音(ノートオンイベント)や楽音の消音(ノートオフイベント)データなどであり、イベント種類(ノートオン,ノートオフ,音色変更など),ノートナンバ(音高),ベロシティなどのデータで構成されている。
【0018】
このようなトラックのデータでシーケンスを行うとき、前記デュレーションデータΔtの値を長く加工することでテンポをゆっくりすることができ、デュレーションデータΔtを小さく加工することでテンポを速くすることができる。また、ノートナンバを書き換えることで、キーを変えたり、調性を変えたりすることができる。
【0019】
歌詞トラックは、モニタ39上に歌詞を表示するためのシーケンスデータを記憶したトラックである。このシーケンスデータは楽音データではないが、インプリメンテーションの統一をとり、作業工程を容易にするためこのトラックもMIDIデータ形式のシステム・エクスクルーシブ・メッセージで記述されている。音声制御トラックは、音声データ部に記憶されている音声データの発生タイミングや再生ピッチなどを指定するシーケンストラックである。音声データ部には、音源29で合成しにくいバックコーラスやハーモニー歌唱などの人声が記憶されている。DSP制御トラックには、DSP31の動作を制御するDSP制御データがデュレーションデータとともに書き込まれている。また、周辺機器制御トラックには、照明の色や輝度などを制御するためのデータが書き込まれている。
【0020】
図3は同カラオケ装置で実行されるゲームであるスゴロクゲームの画面を示す図である。スゴロクゲームの盤面45はスタート50からゴール52までの間に複数のマス51を配列して形成されている。各マス51には演歌,ポップス,外国の歌などのカラオケ曲の選択条件が記されている。スゴロク盤上には複数のコマ60が表示されている。各コマ60はそれぞれ異なる色で表示されている。ゲームスタート時全てのコマはスタートのマスに配置される。カラオケ装置の利用者(プレーヤ)はそれぞれ1つのコマを担当する。各プレーヤは自分の以下のルールに従いながら自分のコマを出来るだけ早くゴールに到着させる。
【0021】
図4〜図9は同カラオケ装置のゲームプログラムのフローチャートである。このフローチャートを参照してゲームの進行を説明する。
【0022】
図4はゲームプログラムのメインルーチンである。ゲームがスタートすると、まずゲームスタート処理動作を実行する(s1)。図5において、ゲームスタート処理動作では、まず各プレーヤが名前を入力して(s11)、コマの色の指定を受ける(s12)。例えばコマの色は赤,橙,黄,緑,青,藍,紫などであり、この色順にプレー順序が決まっている。名前が入力された順に先の順序の色が指定される。全員の登録が終了すると最初のカラオケ歌唱を行う。
【0023】
まず、プレーヤが最も歌いたい曲を選択する。カラオケ装置は、ゴール時にもこの曲を演奏するためこの曲番号をプレーヤ名と対応させて記憶する(s14)。そして、この曲を1コーラスのみ演奏する(s15)。プレーヤはこの曲を歌唱するため、この歌唱によってこのプレーヤの音域を検出して記憶するとともに(s16)歌唱を採点する。採点方法は従来より一般的な方法でよい。この採点結果に基づいてコマの進度(進むマス数)を決定する(s17)。モニタ39に表示されているコマをこの数だけ進める(s18)。全てのプレーヤについてs14以下の処理が終了するとこのゲームスタート処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【0024】
つぎに各プレーヤについて2巡目以降処理を実行する(s3)。図6において、プレーするプレーヤのコマが停止している場所に対応する複数のカード裏向きに表示してシャッフルする(s21)。プレーヤがオープンを指示するまでこのシャッフルを継続する(s22)。オープンが指示されると、そのとき一番上にあったカードを表に向けてその内容を表示する(s23)。以上の処理は全てモニタ39の画面上でグラフィックとして実行される。また、プレーヤのオープン指示はコマンダ41などで行えばよい。
【0025】
カードの内容は、たとえば、以下のようなものである。
【0026】
「1.5倍のテンポで歌いなさい」
「半分のテンポで歌いなさい」
「テンポがランダムに変化します」
「5度上げて歌いなさい」
「5度下げて歌いなさい」
「キーがランダムに変化します」
「長調/短調を変えて歌いなさい」
などである。カラオケ装置はこの内容を記憶しておき(s24)、カラオケ演奏のときにカラオケ演奏をこの指示のとおりに変更する。なお、長調/短調の切り換えは、ゲームであるため単純に「ミ」の音を半音上下させる程度でよい。また、上記の条件を組み合わせたカードを作成してもよい。このカードの内容とそのマスに記載されている歌のジャンルがこのプレーヤの歌唱条件になる。したがって、たとえば、「演歌をテンポを速くして長調で歌いなさい。」や「今週のベスト10を5度上げて短調で歌いなさい。」などの歌唱条件が設定される。
【0027】
s25では、選曲処理を実行する。この選曲処理は、プレーヤがマスの記載で指定されたジャンルの曲から1曲を選択する処理である。図7において、まず既に1曲が決定しているか否かを判断する(s31)。1曲が決定している場合とは、そのマスに直接曲名が記載されている場合、「今週のベスト1」や「去年のレコード大賞」など1曲のみを指示する記載がされている場合などである。この場合にはs31の判断で直接リターンする。これ以外の場合には、NGカウンタを0にセットする(s32)。NGカウンタは指定された条件(ジャンル)の曲を選択しなかった場合にカウントアップされるカウンタである。s33で選曲(曲番号の入力)を受け付け、その曲番号が指定された条件に適合した曲であるかを判断する(s34)。条件に適合している場合にはその番号を保持してリターンする。条件に適合していない場合にはNGカウンタに1を加算し(s35)、NGカウンタが3未満であれば再度選曲を受け付ける(s33)。NGが3になれば、アウトとしてこのプレーヤのコマをスタートに戻して(s37)、この回の2巡目以降処理動作(図6)を終了する(s38)。これにより、たとえば、「昭和40年代のレコード大賞曲」など判りにくい選曲条件を記載しておくことで、選曲そのものをゲーム化することができる。
【0028】
図6において、s25で選曲された曲をs24の演奏条件で演奏する(s25)。図8(A)が演奏実行処理の基本動作であり、同図(B)が演奏実行時のタイマ割込処理である。図(A)において、まず選択された曲の楽曲データをRAM22に読み出し(s41)、カラオケ演奏のシーケンスをスタートする(s42)。このとき同時にプレイフラグをオンにする。そして後述のタイマ割込動作でプレイフラグがオフされるまで待機する(s43)。
【0029】
図8(B)において、この動作はプレイフラグがオンされている間、テンポクロックの割り込みによって実行される。まず、シーケンスの時間間隔を示すΔtを1減算する(s45)。この減算によりΔtが0になればs47以下の動作を実行し、0にならなければそのままリターンする(s46)。ただし、この動作は楽曲データに含まれる全てのトラックについて並行して実行されるものとする。
【0030】
Δt=0になって動作がs47に進むと、該当のトラックから次のデータを読み出す。そしてこのデータがイベントデータであるかエンドデータであるかデュレーションデータであるかを判断する(s48,s49)。イベントデータであれば、このデータを演奏条件に合わせて変更し(s50)、対応する動作部に出力する(s51)。こののち再度次のデータを読み出す(s47)。上記データの変更はたとえば、音高を示すノートナンバデータに7を加算して5度上げるなどの変更である。これにより、カラオケ演奏を条件に合うように変更することができる。また、エンドデータであれば全てのトラックの音を消音して(s52)プレイフラグをオフし(s53)、リターンする。このエンドデータは楽曲データの全トラックのうち1つのトラックに書き込まれているものとする。また、デュレーションデータであれば、条件に合わせてこれを変更し(s54)、変更された値をΔtレジスタにこれをセットして(s55)、リターンする。デュレーションデータの変更は、例えば半分に大きさにしてテンポを倍にするなどである。
【0031】
図6において、上記演奏実行処理(s26)によってカラオケ演奏が行われ、同時にカラオケ歌唱が行われると、採点器によりこの歌唱を採点する(s27)。上記カラオケ演奏ではテンポやキーが変化しているため、以下にこれに追従して歌唱したかが採点の対象となる。採点結果に基づいてコマの進度を決定する。採点結果とコマの進度の対応は例えば、図10のように設定される。同図のように点数が高ければコマは3つまで前進するが点数が悪い場合にはコマは後退させられ、極端に悪い場合にはコマはスタート点に戻されることになり、歌唱とゲームを連動させることができる。この処理で決定されたマス数だけコマを進めて(s28)メインルーチンにリターンする。
【0032】
図4において、2巡目以降の処理(s2)でコマが進められた結果そのプレーヤがゴールしたか否かを判断する(s3)。ゴールした場合にはゴール処理を行い(s3→s4)。ゴールしていない場合には次のプレーヤに順番を渡して(s6)、そのプレーヤについて2巡目以降処理(s2)を実行する。また、ゴール処理(s4)を行ったのち、これで全員がゴールしたか否かを判断し(s5)、全員がゴールした場合にはゲームを終了し、まだ全員がゴールしていない場合には、次のプレーヤに順番を渡して(s6)、そのプレーヤについて2巡目以降処理(s2)を実行する。
【0033】
ここで、ゴール処理(s4)について説明する。図9はゴール処理を示すフローチャートである。ゴール処理は、プレーヤがスタート時に選曲して1コーラスのみ歌った曲(ゲームスタート処理のs14,s15参照)を、ゴールを祝福して、フルコーラス、ミラーボール,紙吹雪,拍手喝采音などの効果を伴って歌わせる動作である。図9において、まずスタート時に演奏した曲を再度RAM22に読み出す(s60)。そして効果装置を起動し(s61)、上記カラオケ曲をフルコーラス演奏する(s62)。
【0034】
なお、このスゴロク盤では経路の枝分かれがないが、枝別れするようにしてもよい。ただし、カラオケ演奏と連動させるためにはスゴロクゲームを必要以上に複雑化しないほうが好ましい。
【0035】
ゲームの内容や指示される選曲・演奏(歌唱)の条件は上記のものに限定されない。また、上記実施形態では選曲の条件(ジャンル)をマスに表示し、演奏の条件をカードをめくって選ぶようにしているが、選曲の条件をカード化してもよく、演奏の条件をマスに表示するようにしてもよい。
【0036】
また、上記実施形態ではコマの進行を歌唱の採点結果に基づいて決定しているが、これ以外に画面にサイコロやルーレットを表示し、これを操作することによって進度を決めるようにしてもよい。
【0037】
【発明の効果】
以上のようにこの発明によれば、ゲームとカラオケ歌唱を連動させることができるため、ゲームを楽しみつつそのゲームの一環としてカラオケ歌唱することができるため、みんなでゲームとカラオケの両方を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施形態であるカラオケ装置のブロック図
【図2】同カラオケ装置の楽曲データの構成を示す図
【図3】同カラオケ装置のゲームの画面を示す図
【図4】同カラオケ装置のゲーム動作を示すフローチャート
【図5】同カラオケ装置のゲーム動作を示すフローチャート
【図6】同カラオケ装置のゲーム動作を示すフローチャート
【図7】同カラオケ装置のゲーム動作を示すフローチャート
【図8】同カラオケ装置のゲーム動作を示すフローチャート
【図9】同カラオケ装置のゲーム動作を示すフローチャート
【図10】同カラオケ装置のゲームにおいてコマの進度決定する方式を説明する図
【符号の説明】
45…スゴロクゲーム盤、50…スタートマス、51…経路マス、
52…ゴールマス、60…コマ[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a karaoke apparatus for playing a karaoke song according to a result of a game or the like.
[0002]
[Prior art]
In a general karaoke apparatus, a user selects a song by designating one song by inputting a song number or the like. In addition, since there are many customers visiting in groups such as karaoke boxes, it is proposed not only to select a song and play it but also to have a game function attached so that all group customers can enjoy it. .
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, the conventional karaoke device with a game function has a drawback that the game and the karaoke performance are not linked at all, and the person who enjoys the game and the person who sings karaoke are separated. In addition, when the monitor is occupied for the game function, the music selection function does not work and a randomly selected karaoke performance is executed. For example, the game function obstructs the karaoke performance function.
[0004]
An object of this invention is to provide the karaoke apparatus which can enjoy a karaoke together while enjoying a game by linking a game function and a karaoke performance function.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
The present invention determines a performance mode of a karaoke song based on a user's game operation, a storage means that stores song data for karaoke performance, a performance means that generates a performance sound of the karaoke song based on the song data. It is characterized by comprising game means and control means for controlling the performance mode of karaoke music using the performance means based on the determination result of the game means.
[0006]
In this invention, the karaoke apparatus has a game function, and the user performs a game operation according to the game function. Game operation is an action to move a piece or fire a bullet in the case of a shooting game. In a role playing game (Sugoroku is also this kind), an operation to advance a piece, The operation to solve. The karaoke apparatus determines the mode at the time of karaoke song performance in accordance with such a game operation. The performance mode includes tempo, key (C, D, etc.), tonality (major / minor), etc., and by changing these from the original of the song, the game performance of karaoke singing can be enhanced. Furthermore, if the advance of the frames is controlled according to the result of the karaoke song, the karaoke song and the game are completely linked.
[0007]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
A karaoke apparatus according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. This karaoke device is a so-called sound source karaoke device, which is a karaoke device that controls the pronunciation / mute of musical sounds by inputting music data to a sound source or an audio data processing unit, thereby executing a karaoke performance. About 10,000 pieces of music data are stored in the hard disk 27 (see FIG. 1). In the normal mode, one song can be selected from the song data stored in the
[0008]
FIG. 1 is a block diagram of the karaoke apparatus. The
[0009]
An
[0010]
The commander receiving unit 23 receives the infrared signal sent from the
[0011]
The
[0012]
The
[0013]
In the normal mode, when the user operates the
[0014]
The
[0015]
FIG. 2 is a diagram showing an example of music data. FIG. 2A shows the overall composition of the music data, and FIG. 2B shows the structure of the melody track included in the musical tone track. The music data is composed of a header, a musical sound track, a lyrics track, a sound control track, a DSP control track, a peripheral device control track, and a sound data section. The header is a portion in which various data relating to the music data is written, and data such as a music title, genre, release date, and performance time (length) of the music is written.
[0016]
The musical tone track, lyrics track, voice control track, DSP control track, and peripheral device control track are all described in the MIDI format as shown in FIG. The MIDI format includes a plurality of event data and duration data Δt indicating a time interval between each event data. The sequence program counts Δt at a predetermined tempo clock, and when Δt is counted up, reads the event data that follows it and outputs it to a predetermined processing unit.
[0017]
The musical sound track includes a melody track and a rhythm track as well as various parts. The performance event data in the melody track shown in FIG. 5B includes musical tone generation (note-on event), musical tone mute (note-off event) data, etc., event type (note-on, note-off, tone change, etc.), note It consists of data such as number (pitch) and velocity.
[0018]
When a sequence is performed with such track data, the tempo can be slowed by processing the value of the duration data Δt longer, and the tempo can be speeded up by processing the duration data Δt smaller. Also, by rewriting the note number, you can change the key or change the tonality.
[0019]
The lyrics track is a track that stores sequence data for displaying lyrics on the
[0020]
FIG. 3 is a view showing a screen of a sugoroku game which is a game executed by the karaoke apparatus. The
[0021]
4 to 9 are flowcharts of the game program of the karaoke apparatus. The progress of the game will be described with reference to this flowchart.
[0022]
FIG. 4 shows the main routine of the game program. When the game starts, first, a game start processing operation is executed (s1). In FIG. 5, in the game start processing operation, each player first inputs a name (s11) and receives designation of a frame color (s12). For example, the colors of the frames are red, orange, yellow, green, blue, indigo, purple, etc., and the order of play is determined in this color order. The color in the previous order is specified in the order in which the names are entered. When everyone's registration is completed, the first karaoke song is performed.
[0023]
First, the player selects the song that he wants to sing the most. The karaoke apparatus stores this song number in association with the player name in order to play this song even at the goal (s14). Then, only one chorus of this song is played (s15). In order to sing this song, the player detects and stores the range of the player by this singing (s16) and scores the song. The scoring method may be a general method. Based on this scoring result, the progress of the frame (the number of cells to advance) is determined (s17). The frames displayed on the
[0024]
Next, the second and subsequent processes are executed for each player (s3). In FIG. 6, a plurality of cards corresponding to the place where the playing player's piece is stopped are displayed face down and shuffled (s21). This shuffling is continued until the player instructs opening (s22). When opening is instructed, the card at the top at that time is turned to the front and the contents are displayed (s23). All of the above processes are executed as graphics on the screen of the
[0025]
The contents of the card are as follows, for example.
[0026]
"Sing at 1.5 times the tempo"
"Sing at half tempo"
"The tempo changes randomly"
"Raise it five times and sing"
"Sing it down five times"
"Keys change randomly"
"Please sing in major / minor"
Etc. The karaoke device stores this content (s24), and changes the karaoke performance according to this instruction during the karaoke performance. Note that switching between major and minor keys is a game, and it is sufficient to simply raise and lower the sound of “mi” by a semitone. Moreover, you may create the card | curd which combined said conditions. The contents of this card and the genre of the song written on the cell are the singing conditions for this player. Therefore, for example, singing conditions such as “Sing Enka in tempo with a fast tempo” or “Sing in the best 10 of this
[0027]
In s25, the music selection process is executed. This music selection process is a process in which the player selects one song from the genres specified by the squares. In FIG. 7, it is first determined whether or not one song has already been determined (s31). The case where one song has been decided is the case where the title of the song is directly written on the square, or when only one song is indicated, such as “This week's best 1” or “Last year's record award” It is. In this case, the process returns directly based on the determination at s31. In other cases, the NG counter is set to 0 (s32). The NG counter is a counter that is counted up when a song having a designated condition (genre) is not selected. In step s33, a song selection (input of a song number) is accepted, and it is determined whether the song number is a song that meets the designated condition (s34). If the condition is met, return that number. If the condition is not met, 1 is added to the NG counter (s35), and if the NG counter is less than 3, the music selection is accepted again (s33). When NG becomes 3, the player's frame is returned to the start (s37), and the processing operation (FIG. 6) after the second round of this time is finished (s38). Thus, for example, by describing difficult-to-understand music selection conditions such as “Record Grand Prix of the Showa 40s”, the music selection itself can be made into a game.
[0028]
In FIG. 6, the music selected in s25 is played under the performance conditions of s24 (s25). FIG. 8A shows the basic operation of the performance execution process, and FIG. 8B shows the timer interrupt process during performance execution. In FIG. 1A, the music data of the selected music is first read into the RAM 22 (s41), and a karaoke performance sequence is started (s42). At the same time, the play flag is turned on. Then, it waits until the play flag is turned off by a timer interruption operation described later (s43).
[0029]
In FIG. 8B, this operation is executed by a tempo clock interrupt while the play flag is on. First, 1 is subtracted from Δt indicating the time interval of the sequence (s45). If Δt becomes 0 by this subtraction, the operation from s47 is executed, and if it does not become 0, the operation returns as it is (s46). However, this operation is executed in parallel for all tracks included in the music data.
[0030]
When Δt = 0 and the operation proceeds to s47, the next data is read from the corresponding track. Then, it is determined whether this data is event data, end data or duration data (s48, s49). If it is event data, this data is changed according to the performance condition (s50), and is output to the corresponding operation unit (s51). Thereafter, the next data is read again (s47). The change of the data is, for example, a change such as adding 7 to the note number data indicating the pitch and raising it by 5 degrees. Thereby, a karaoke performance can be changed to meet conditions. If it is end data, all the tracks are muted (s52), the play flag is turned off (s53), and the process returns. It is assumed that this end data is written in one track among all the tracks of music data. If it is duration data, it is changed according to the condition (s54), the changed value is set in the Δt register (s55), and the process returns. The change of duration data is, for example, halving the size and doubling the tempo.
[0031]
In FIG. 6, when a karaoke performance is performed by the performance execution process (s26) and a karaoke singing is performed at the same time, the singing is scored by a grader (s27). In the above karaoke performance, the tempo and key are changed, so whether the following singing is performed is subject to scoring. The progress of the top is determined based on the scoring results. The correspondence between the scoring result and the progress of the frame is set as shown in FIG. 10, for example. As shown in the figure, if the score is high, the piece advances up to three, but if the score is bad, the piece is moved backward, and if it is extremely bad, the piece is returned to the starting point. Can be linked. The frame is advanced by the number of cells determined in this process (s28), and the process returns to the main routine.
[0032]
In FIG. 4, it is determined whether or not the player has scored as a result of the advance of the frame in the second round and subsequent processing (s2) (s3). When a goal is reached, goal processing is performed (s3 → s4). If the goal is not reached, the order is passed to the next player (s6), and the second and subsequent processes (s2) are executed for the player. Also, after performing the goal process (s4), it is determined whether or not everyone has scored (s5). If everyone has scored, the game is terminated. If all have not yet scored, Then, the order is passed to the next player (s6), and the second and subsequent processes (s2) are executed for the player.
[0033]
Here, the goal process (s4) will be described. FIG. 9 is a flowchart showing goal processing. In the goal processing, a song selected by the player at the start and only one chorus is sung (see s14 and s15 in the game start processing) is congratulated on the goal, and effects such as full chorus, mirror ball, confetti, and clapping roar It is an operation to sing along with. In FIG. 9, first, the music played at the start is again read into the RAM 22 (s60). Then, the effect device is activated (s61), and the karaoke song is played as a full chorus (s62).
[0034]
In this Sugoku board, there is no branching of the route, but it may be branched. However, in order to link with karaoke performance, it is preferable not to complicate the sugoroku game more than necessary.
[0035]
The contents of the game and the instructed music selection / performance (singing) conditions are not limited to those described above. In the above embodiment, the music selection condition (genre) is displayed on the square and the performance condition is selected by turning the card. However, the music selection condition may be displayed on the card, and the performance condition is displayed on the square. You may make it do.
[0036]
Further, in the above embodiment, the progress of the frame is determined based on the singing scoring result, but in addition to this, a dice or a roulette is displayed on the screen, and the progress may be determined by operating this.
[0037]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the game and the karaoke singing can be linked, so that the karaoke singing can be performed as a part of the game while enjoying the game, so everyone can enjoy both the game and the karaoke. it can.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram of a karaoke device according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a diagram showing a composition of music data of the karaoke device. FIG. 3 is a diagram showing a game screen of the karaoke device. FIG. 5 is a flowchart showing the game operation of the karaoke device. FIG. 6 is a flowchart showing the game operation of the karaoke device. FIG. 7 is a flowchart showing the game operation of the karaoke device. Flowchart showing game operation of the karaoke apparatus. FIG. 9 Flowchart showing game operation of the karaoke apparatus. FIG. 10 is a diagram for explaining a method for determining the progress of a frame in the game of the karaoke apparatus.
45 ... Sugoroku game board, 50 ... Start mass, 51 ... Path mass,
52 ... Goalmouth, 60 ... Top
Claims (1)
楽曲データに基づいてカラオケ曲の演奏音を発生する演奏手段と、
利用者のゲーム操作に基づいて、カラオケ曲の演奏態様を決定するゲーム手段と、
該ゲーム手段の決定結果に基づいて、演奏手段を用いたカラオケ曲の演奏態様を制御する制御手段と、
を備えたことを特徴とするカラオケ装置。Storage means for storing song data for karaoke performance;
A performance means for generating a performance sound of a karaoke song based on the music data;
Game means for determining the performance mode of the karaoke song based on the user's game operation;
Control means for controlling the performance mode of the karaoke song using the performance means based on the determination result of the game means;
A karaoke apparatus comprising:
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