JPH09265293A - Karaoke (sing-along machine) device - Google Patents

Karaoke (sing-along machine) device

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JPH09265293A
JPH09265293A JP8073457A JP7345796A JPH09265293A JP H09265293 A JPH09265293 A JP H09265293A JP 8073457 A JP8073457 A JP 8073457A JP 7345796 A JP7345796 A JP 7345796A JP H09265293 A JPH09265293 A JP H09265293A
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JP
Japan
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karaoke
game
data
song
performance
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Shigeyoshi Ito
栄美 伊藤
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Yamaha Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide the KARAOKE device in which a game and KARAOKE performances are linked to increase enjoyment. SOLUTION: A backgammon disk 45 is displayed on a monitor. The objective of the game is to advance a piece 60 from a start box 50 to a goal box 52. Each player sings a KARAOKE under the conditions instructed by the device. The device evaluates the KARAOKE singing and the piece 60 is advanced based on the evaluation results. When the piece 60 reaches to the box 52, the player sings his favorite song under special illumination and a paper storm. As an example of the conditions which are instructed by the device, the following is presented, i.e., 'Sing a popular song at 1.5 times faster than the original speed in a converted major key'.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、ゲームなどの結
果によってカラオケ曲を演奏するカラオケ装置に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a karaoke device for playing karaoke songs according to the result of a game or the like.

【0002】[0002]

【従来の技術】一般のカラオケ装置は、利用者が曲番号
等を入力することによって1曲を指定して曲を選択す
る。また、カラオケボックス等の店舗にはグループで訪
れる客が多いため、単に曲を選択して演奏するのみなら
ず、ゲーム機能を付属させてグループ顧客が全員で楽し
めるようにしたものも提案されている。
2. Description of the Related Art In a general karaoke apparatus, a user inputs a song number or the like to designate one song and select the song. In addition, since many stores such as karaoke boxes come to the group, it is proposed that not only the music is selected and played, but also a game function is attached so that all the group customers can enjoy. .

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のゲーム
機能付きカラオケ装置は、ゲームとカラオケ演奏とが全
く連動しておらず、ゲームを楽しむ者とカラオケを歌う
者とが別れてしまう欠点があった。また、ゲーム機能で
モニタが占用されているとき選曲機能が働かずランダム
に選曲されたカラオケ演奏が実行されるなど、ゲーム機
能が却ってカラオケ演奏機能を阻害することになってい
た。
However, the conventional karaoke apparatus with a game function has a drawback that the game and the karaoke performance are not linked at all, and the person who enjoys the game and the person who sings the karaoke are separated. It was Further, when the monitor is occupied by the game function, the music selection function does not work, and a karaoke performance is performed in which the music is randomly selected.

【0004】この発明は、ゲーム機能とカラオケ演奏機
能とを連動させることにより、ゲームを楽しみながらカ
ラオケも一緒に楽しむことができるカラオケ装置を提供
することを目的とする。
It is an object of the present invention to provide a karaoke device in which a game function and a karaoke playing function are interlocked with each other, so that the user can enjoy karaoke together with the game.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】この発明は、カラオケ演
奏用の楽曲データを記憶した記憶手段と、楽曲データを
演奏する演奏手段と、利用者のゲーム操作に基づいて前
記楽曲データの選択または前記演奏手段の演奏態様を決
定するゲーム手段と、該ゲーム手段の決定結果に基づい
てカラオケ演奏を実行する実行手段とを備えたことを特
徴とする。
According to the present invention, there is provided storage means for storing music data for karaoke performance, performance means for playing the music data, and selection of the music data based on a user's game operation or the above-mentioned music data. It is characterized in that it is provided with a game means for determining a performance mode of the performance means and an executing means for executing a karaoke performance based on the determination result of the game means.

【0006】この発明では、カラオケ装置がゲーム機能
を有し、利用者がこのゲーム機能に応じてゲーム操作を
する。ゲーム操作とは、シューティングゲームの場合に
はコマを移動させたり、弾を発射する動作であり、ロー
ルプレイングゲーム(スゴロクもこの一種である)の場
合にはコマを進める操作、その場の問題を解決する操作
などである。カラオケ装置はこのようなゲーム操作に応
じて、演奏する曲や演奏時の態様を決定する。曲の決定
は、1曲を選択してもよく、曲のジャンルなどの選択範
囲を指定してその範囲内で利用者に曲を選択させてもよ
い。そして演奏態様とは、テンポ,キー(C,Dな
ど),調性(長調/短調)などであり、その曲のオリジ
ナルからこれらを変更することによって、カラオケ歌唱
のゲーム性を高めることができる。さらに、このカラオ
ケ歌唱の結果に応じてコマの進みを制御するようにすれ
ば、カラオケ歌唱とゲームが完全に連動するようにな
る。
According to the present invention, the karaoke apparatus has a game function, and the user operates the game according to the game function. Game operation is an operation of moving a piece or firing a bullet in the case of a shooting game, and an operation of advancing a piece in the case of a role-playing game (Sugoroku is also a kind of this). These include operations to solve. The karaoke apparatus determines a song to be played and a mode at the time of playing in response to such a game operation. To determine the song, one song may be selected, or a selection range such as the genre of the song may be designated and the user may be allowed to select the song within the range. The performance mode includes tempo, keys (C, D, etc.), tonality (major / minor), etc. By changing these from the original of the song, it is possible to enhance the game characteristic of karaoke singing. Furthermore, if the advance of the frame is controlled according to the result of this karaoke singing, the karaoke singing and the game will be completely linked.

【0007】[0007]

【発明の実施の形態】図面を参照してこの発明の実施例
であるカラオケ装置について説明する。このカラオケ装
置は、いわゆる音源カラオケ装置であり、楽曲データを
音源や音声データ処理部に入力することによって楽音の
発音/消音を制御し、これによってカラオケ演奏を実行
するカラオケ装置である。楽曲データはハードディスク
27(図1参照)に約1万曲分が記憶されている。通常
モードでは赤外線リモコンであるコマンダから曲番号を
入力することによって、ハードディスク27に記憶され
ている楽曲データから1曲を選択することができる。ま
た、ゲームモードでは、カラオケ装置がモニタ39に表
示するゲームを利用者が行い、そのゲームの進行に応じ
て曲や演奏態様を決定してカラオケ演奏を行う。また、
そのカラオケ曲の歌唱内容によってゲームを進行する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A karaoke apparatus which is an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. This karaoke device is a so-called sound source karaoke device, and controls the on / off of musical tones by inputting music data to a sound source or a voice data processing unit, thereby executing a karaoke performance. About 10,000 pieces of music data are stored in the hard disk 27 (see FIG. 1). In the normal mode, one song can be selected from the song data stored in the hard disk 27 by inputting the song number from the commander which is an infrared remote controller. Further, in the game mode, the user plays the game displayed on the monitor 39 by the karaoke device, determines the song and the playing mode according to the progress of the game, and plays the karaoke. Also,
The game progresses according to the singing content of the karaoke song.

【0008】図1は同カラオケ装置のブロック図であ
る。カラオケ装置全体の動作を制御するCPU20に
は、バスを介してROM21,RAM22,ハードディ
スク(HDD)27,通信制御部26,コマンダ受信部
23,操作部24,表示部25,MIDIインタフェー
ス28,音源29,音声データ処理部30,DSP3
1,パターン展開部36,LDチェンジャ37,表示制
御部38および採点器42が接続されている。ROM2
1には、システムプログラム,シーケンスプログラム,
ゲームプログラム,ローダおよびパターンデータが記憶
されている。システムプログラムは、この装置の基本動
作や周辺機器とのデータ送受を制御するプログラムであ
る。シーケンスプログラムは、楽曲データに基づいて音
源29,音声データ処理部30,DSP31などを駆動
し、カラオケ演奏音を発生するとともに歌詞の表示や背
景映像の再生を制御するプログラムである。ゲームプロ
グラムは、モニタ39にゲーム画面を表示するととも
に、利用者に操作に応じてコマを進めたり、カラオケ曲
の選択や演奏態様の決定をしたりするプログラムであ
る。ローダは、配信センタから楽曲データをダウンロー
ドするためのプログラムである。パターンデータは、歌
詞や曲名などを表示するための文字パターンデータ(フ
ォントデータ)やゲームのグラフィックを表示するため
のグラフィックパターンなどからなっている。通信制御
部26は通信回線を介して配信センタと交信し、楽曲デ
ータなどをダウンロードするためのコントローラであ
る。通信制御部26はDMA回路を内蔵しており、ダウ
ンロードされた楽曲データをCPU20を介さずに直接
HDD27に書き込むことができる。
FIG. 1 is a block diagram of the karaoke apparatus. A CPU 20, which controls the operation of the entire karaoke apparatus, includes a ROM 21, a RAM 22, a hard disk (HDD) 27, a communication control unit 26, a commander receiving unit 23, an operating unit 24, a display unit 25, a MIDI interface 28, and a sound source 29 via a bus. , Voice data processing unit 30, DSP3
1, a pattern development unit 36, an LD changer 37, a display control unit 38, and a scoring device 42 are connected. ROM2
1 includes a system program, a sequence program,
A game program, a loader, and pattern data are stored. The system program is a program that controls the basic operation of the device and data transmission / reception with peripheral devices. The sequence program is a program that drives the sound source 29, the audio data processing unit 30, the DSP 31, etc. based on the music data to generate the karaoke performance sound and control the display of lyrics and the reproduction of the background video. The game program is a program for displaying a game screen on the monitor 39, advancing a frame in response to a user's operation, selecting a karaoke piece, and determining a performance mode. The loader is a program for downloading music data from the distribution center. The pattern data includes character pattern data (font data) for displaying lyrics, song titles, and the like, a graphic pattern for displaying a game graphic, and the like. The communication control unit 26 is a controller for communicating with a distribution center via a communication line and downloading music data and the like. The communication control unit 26 has a built-in DMA circuit and can directly write the downloaded music data to the HDD 27 without going through the CPU 20.

【0009】MIDIインタフェース28には照明機器
や紙吹雪装置などの効果装置40が接続されている。こ
の周辺機器は楽曲データに含まれる周辺機器制御データ
によって制御される。すなわち、カラオケ曲の演奏中に
その曲の雰囲気や進行にあうように照明の色や照度など
が制御される。
An effect device 40 such as a lighting device or a confetti device is connected to the MIDI interface 28. This peripheral device is controlled by the peripheral device control data included in the music data. That is, during the performance of a karaoke piece, the color and illuminance of the lighting are controlled so as to match the atmosphere and the progress of the piece.

【0010】コマンダ受信部23はコマンダ41から送
られてくる赤外線信号を受信してデータを復元する。コ
マンダ41は、通常モードキー,ゲームモードキーなど
のコマンドキーやテンキーなど各種キースイッチを備え
ている。利用者がこれらのキースイッチを操作すると、
コマンダ41は操作されたキースイッチに対応する赤外
線コード信号を出力する。コマンダ受信部23はこの赤
外線コード信号を受信してCPU20に伝達する。操作
部24はカラオケ装置のフロントパネルに設けられてお
り、上記コマンダ41と同様のモード選択スイッチやテ
ンキーなどを含んでいる。表示部25も操作部24と同
様カラオケ装置のフロントパネルに設けられており、現
在演奏中の曲番号や予約曲数などを表示するLEDマト
リクス表示器を含んでいる。
The commander receiving unit 23 receives the infrared signal sent from the commander 41 and restores the data. The commander 41 includes various key switches such as a command key such as a normal mode key and a game mode key, and a numeric keypad. When the user operates these key switches,
The commander 41 outputs an infrared code signal corresponding to the operated key switch. The commander receiver 23 receives the infrared code signal and transmits it to the CPU 20. The operation unit 24 is provided on the front panel of the karaoke apparatus and includes the same mode selection switch and ten keys as the commander 41. The display unit 25 is also provided on the front panel of the karaoke apparatus similarly to the operation unit 24, and includes an LED matrix display for displaying the number of the currently playing music or the number of reserved music.

【0011】音源29は、楽曲データに含まれる楽音デ
ータに基づいて楽音信号を形成する。音声データ処理部
30は、楽曲データに含まれる音声データに基づいてバ
ックコーラスなどの音声信号を再生する。音源29が形
成した楽音信号および音声データ処理部30が再生した
音声信号はDSP31に入力される。DSP31は、こ
れら楽音信号および音声信号に対してリバーブ,エコー
などの効果を付与する。DSP31が付与する効果の種
類や程度は、楽曲データに含まれているDSP制御デー
タに基づいて制御される。効果が付与された楽音信号,
音声信号はD/Aコンバータ33でアナログ信号(カラ
オケ演奏音)に変換されたのちアンプ33に出力され
る。アンプ33にはマイク34から歌唱音声信号も入力
される。アンプ33はカラオケ演奏音と歌唱音声信号を
ミキシング・増幅してスピーカ35を駆動する。
The sound source 29 forms a tone signal based on the tone data included in the music data. The audio data processing unit 30 reproduces an audio signal such as a back chorus based on audio data included in the music data. The tone signal generated by the sound source 29 and the audio signal reproduced by the audio data processing unit 30 are input to the DSP 31. The DSP 31 gives effects such as reverb and echo to the musical tone signal and the audio signal. The type and degree of the effect provided by the DSP 31 are controlled based on the DSP control data included in the music data. Music signal with effect,
The voice signal is converted into an analog signal (karaoke performance sound) by the D / A converter 33 and then output to the amplifier 33. A singing voice signal is also input from the microphone 34 to the amplifier 33. The amplifier 33 drives the speaker 35 by mixing and amplifying the karaoke performance sound and the singing voice signal.

【0012】また、パターン展開部36は、歌詞トラッ
クの文字コードデータに対応して、画面上に文字パター
ンを展開するとともに、ゲームモード時にはゲーム画面
を作成する。LDチェンジャ37はカラオケ演奏時に所
定の背景映像(動画)を再生する。パターン展開部36
が展開した文字パターンやゲーム画面およびLDチェン
ジャが再生した背景映像は表示制御部38によって合成
され、モニタ39に表示される。
Further, the pattern expanding section 36 expands a character pattern on the screen corresponding to the character code data of the lyrics track, and creates a game screen in the game mode. The LD changer 37 reproduces a predetermined background image (moving image) during karaoke performance. Pattern development unit 36
The character pattern developed by, the game screen, and the background image reproduced by the LD changer are combined by the display control unit 38 and displayed on the monitor 39.

【0013】通常モード時には、利用者がコマンダ41
を操作して曲番号を入力すると、その曲番号が表示部2
5に表示され、ハードディスク27から該当する楽曲デ
ータがRAM22に読み出される。そして、テンポクロ
ックに基づいてこの楽曲データの各トラックを読んでゆ
き、読み出されたイベントデータを音源29,音声デー
タ処理部30,DSP31に送信することによってカラ
オケ演奏音が形成され、歌詞表示イベントデータをパタ
ーン展開部36に送信することによって歌詞を表示す
る。一方、ゲームモード時には、ゲームプログラムの指
示にしたがってグラフィックのゲーム画面を作成する。
In the normal mode, the user sets the commander 41
When you input the song number by operating, the song number will be
5, the corresponding music data is read from the hard disk 27 to the RAM 22. Then, each track of the music data is read based on the tempo clock, and the read event data is transmitted to the sound source 29, the sound data processing unit 30, and the DSP 31, whereby a karaoke performance sound is formed, and the lyrics display event is displayed. The lyrics are displayed by transmitting the data to the pattern expanding unit 36. On the other hand, in the game mode, a graphic game screen is created according to the instruction of the game program.

【0014】また、採点器42はマイク34から歌唱音
声信号を入力するとともに、CPU20からメロディト
ラックのデータを入力する。採点器42はこれらを対比
してその適合度合いを判断する。また、ゲームの場合に
は、歌唱がメロディにどれだけ追従できているかを判断
する。そして100点満点で点数をつけてCPU20に
対してこれを出力する。ゲーム実行時、CPU20はこ
の点数に応じてコマの進度を決定する。
Further, the scoring device 42 inputs a singing voice signal from the microphone 34 and inputs melody track data from the CPU 20. The scoring device 42 compares these and judges the degree of conformity. In the case of a game, it is determined how much the song can follow the melody. Then, it gives a score with 100 points and outputs it to the CPU 20. When the game is executed, the CPU 20 determines the progress of the pieces according to this score.

【0015】図2は楽曲データの例を示す図である。同
図(A)楽曲データ全体の構成を示しており、同図
(B)は楽音トラックに含まれるメロディトラックの構
成を示している。楽曲データは、ヘッダ,楽音トラッ
ク,歌詞トラック,音声制御トラック,DSP制御トラ
ック,周辺機器制御トラックおよび音声データ部からな
っている。ヘッダは、この楽曲データに関する種々のデ
ータが書き込まれる部分であり、曲名,ジャンル,発売
日,曲の演奏時間(長さ)などのデータが書き込まれて
いる。
FIG. 2 is a diagram showing an example of music data. The figure (A) shows the entire structure of the music data, and the figure (B) shows the structure of the melody track included in the musical sound track. The music data is composed of a header, a tone track, a lyrics track, a voice control track, a DSP control track, a peripheral device control track and a voice data section. The header is a portion where various data related to the music data is written, and data such as a music title, a genre, a release date, and a performance time (length) of the music are written.

【0016】楽音トラック,歌詞トラック,音声制御ト
ラック,DSP制御トラック,周辺機器制御トラックの
各トラックは全て同図(B)に示すようなMIDIフォ
ーマットで記述されている。MIDIフォーマットは、
複数のイベントデータと各イベントデータ間の時間間隔
を示すデュレーションデータΔtからなっている。シー
ケンスプログラムは、所定のテンポクロックでΔtをカ
ウントし、Δtをカウントアップしたときこれに続くイ
ベントデータを読み出して所定の処理部へ出力する。
The musical tone track, the lyrics track, the voice control track, the DSP control track, and the peripheral device control track are all described in the MIDI format as shown in FIG. The MIDI format is
It is composed of a plurality of event data and duration data Δt indicating a time interval between each event data. The sequence program counts .DELTA.t at a predetermined tempo clock, and when .DELTA.t is counted up, reads out event data subsequent thereto and outputs it to a predetermined processing unit.

【0017】楽音トラックは、メロディトラック,リズ
ムトラックを初めとして種々のパートのトラックを含ん
でいる。同図(B)のメロディトラックにおいて演奏イ
ベントデータは楽音の発音(ノートオンイベント)や楽
音の消音(ノートオフイベント)データなどであり、イ
ベント種類(ノートオン,ノートオフ,音色変更な
ど),ノートナンバ(音高),ベロシティなどのデータ
で構成されている。
The musical tone tracks include various part tracks such as a melody track and a rhythm track. In the melody track of FIG. 6B, the performance event data includes musical tone pronunciation (note-on event) and musical sound mute (note-off event) data, and the event type (note-on, note-off, tone color change, etc.) It is composed of data such as number (pitch) and velocity.

【0018】このようなトラックのデータでシーケンス
を行うとき、前記デュレーションデータΔtの値を長く
加工することでテンポをゆっくりすることができ、デュ
レーションデータΔtを小さく加工することでテンポを
速くすることができる。また、ノートナンバを書き換え
ることで、キーを変えたり、調性を変えたりすることが
できる。
When performing a sequence with such track data, the tempo can be slowed by processing the value of the duration data Δt longer, and the tempo can be increased by processing the duration data Δt smaller. it can. By rewriting the note number, it is possible to change the key or change the tonality.

【0019】歌詞トラックは、モニタ39上に歌詞を表
示するためのシーケンスデータを記憶したトラックであ
る。このシーケンスデータは楽音データではないが、イ
ンプリメンテーションの統一をとり、作業工程を容易に
するためこのトラックもMIDIデータ形式のシステム
・エクスクルーシブ・メッセージで記述されている。音
声制御トラックは、音声データ部に記憶されている音声
データの発生タイミングや再生ピッチなどを指定するシ
ーケンストラックである。音声データ部には、音源29
で合成しにくいバックコーラスやハーモニー歌唱などの
人声が記憶されている。DSP制御トラックには、DS
P31の動作を制御するDSP制御データがデュレーシ
ョンデータとともに書き込まれている。また、周辺機器
制御トラックには、照明の色や輝度などを制御するため
のデータが書き込まれている。
The lyrics track is a track in which sequence data for displaying lyrics on the monitor 39 is stored. Although this sequence data is not musical sound data, this track is also described in a MIDI data format system exclusive message in order to unify the implementation and facilitate the work process. The voice control track is a sequence track for designating the generation timing and the reproduction pitch of the voice data stored in the voice data section. The sound data part includes the sound source 29
A human voice such as a back chorus or harmony singing that is difficult to synthesize is stored. DS control tracks include DS
DSP control data for controlling the operation of P31 is written together with the duration data. Further, data for controlling the color and brightness of the illumination is written in the peripheral device control track.

【0020】図3は同カラオケ装置で実行されるゲーム
であるスゴロクゲームの画面を示す図である。スゴロク
ゲームの盤面45はスタート50からゴール52までの
間に複数のマス51を配列して形成されている。各マス
51には演歌,ポップス,外国の歌などのカラオケ曲の
選択条件が記されている。スゴロク盤上には複数のコマ
60が表示されている。各コマ60はそれぞれ異なる色
で表示されている。ゲームスタート時全てのコマはスタ
ートのマスに配置される。カラオケ装置の利用者(プレ
ーヤ)はそれぞれ1つのコマを担当する。各プレーヤは
自分の以下のルールに従いながら自分のコマを出来るだ
け早くゴールに到着させる。
FIG. 3 is a view showing a screen of a Sugoroku game which is a game executed by the karaoke apparatus. The board surface 45 of the Sugoroku game is formed by arranging a plurality of squares 51 between a start 50 and a goal 52. In each box 51, selection conditions for karaoke songs such as enka, pops, and foreign songs are written. A plurality of frames 60 are displayed on the scroll board. Each frame 60 is displayed in a different color. At the start of the game, all pieces are placed in the starting square. Each user (player) of the karaoke device is in charge of one frame. Each player makes his / her piece arrive at the goal as soon as possible while following the rules below.

【0021】図4〜図9は同カラオケ装置のゲームプロ
グラムのフローチャートである。このフローチャートを
参照してゲームの進行を説明する。
4 to 9 are flowcharts of the game program of the karaoke apparatus. The progress of the game will be described with reference to this flowchart.

【0022】図4はゲームプログラムのメインルーチン
である。ゲームがスタートすると、まずゲームスタート
処理動作を実行する(s1)。図5において、ゲームス
タート処理動作では、まず各プレーヤが名前を入力して
(s11)、コマの色の指定を受ける(s12)。例え
ばコマの色は赤,橙,黄,緑,青,藍,紫などであり、
この色順にプレー順序が決まっている。名前が入力され
た順に先の順序の色が指定される。全員の登録が終了す
ると最初のカラオケ歌唱を行う。
FIG. 4 shows the main routine of the game program. When the game starts, the game start processing operation is first executed (s1). In FIG. 5, in the game start processing operation, each player first inputs a name (s11), and receives a color designation of a frame (s12). For example, the colors of the frames are red, orange, yellow, green, blue, indigo, purple, etc.
The order of play is fixed in this color order. The colors in the previous order are specified in the order in which the names are entered. When all the members are registered, the first karaoke song is performed.

【0023】まず、プレーヤが最も歌いたい曲を選択す
る。カラオケ装置は、ゴール時にもこの曲を演奏するた
めこの曲番号をプレーヤ名と対応させて記憶する(s1
4)。そして、この曲を1コーラスのみ演奏する(s1
5)。プレーヤはこの曲を歌唱するため、この歌唱によ
ってこのプレーヤの音域を検出して記憶するとともに
(s16)歌唱を採点する。採点方法は従来より一般的
な方法でよい。この採点結果に基づいてコマの進度(進
むマス数)を決定する(s17)。モニタ39に表示さ
れているコマをこの数だけ進める(s18)。全てのプ
レーヤについてs14以下の処理が終了するとこのゲー
ムスタート処理を終えてメインルーチンにリターンす
る。
First, the player selects the song he or she wants to sing. The karaoke apparatus stores this song number in association with the player name in order to play this song even at the goal (s1).
4). Then, perform only one chorus of this song (s1
5). Since the player sings this song, this singing detects and stores the range of this player (s16) and marks the singing. A conventional scoring method may be used. Based on this scoring result, the degree of progress of the frame (the number of advancing cells) is determined (s17). The number of frames displayed on the monitor 39 is advanced by this number (s18). When the processes of s14 and below are completed for all players, the game start process is completed and the process returns to the main routine.

【0024】つぎに各プレーヤについて2巡目以降処理
を実行する(s3)。図6において、プレーするプレー
ヤのコマが停止している場所に対応する複数のカード裏
向きに表示してシャッフルする(s21)。プレーヤが
オープンを指示するまでこのシャッフルを継続する(s
22)。オープンが指示されると、そのとき一番上にあ
ったカードを表に向けてその内容を表示する(s2
3)。以上の処理は全てモニタ39の画面上でグラフィ
ックとして実行される。また、プレーヤのオープン指示
はコマンダ41などで行えばよい。
Next, the second and subsequent processes are executed for each player (s3). In FIG. 6, a plurality of cards corresponding to the position where the player's frame is stopped are displayed facing down and shuffled (s21). This shuffle continues until the player gives an instruction to open (s
22). When opening is instructed, the card at the top at that time is turned to the front and its contents are displayed (s2
3). All the above processing is executed as a graphic on the screen of the monitor 39. Further, the command for opening the player may be given by the commander 41 or the like.

【0025】カードの内容は、たとえば、以下のような
ものである。
The contents of the card are as follows, for example.

【0026】「1.5倍のテンポで歌いなさい」「半分
のテンポで歌いなさい」「テンポがランダムに変化しま
す」「5度上げて歌いなさい」「5度下げて歌いなさ
い」「キーがランダムに変化します」「長調/短調を変
えて歌いなさい」などである。カラオケ装置はこの内容
を記憶しておき(s24)、カラオケ演奏のときにカラ
オケ演奏をこの指示のとおりに変更する。なお、長調/
短調の切り換えは、ゲームであるため単純に「ミ」の音
を半音上下させる程度でよい。また、上記の条件を組み
合わせたカードを作成してもよい。このカードの内容と
そのマスに記載されている歌のジャンルがこのプレーヤ
の歌唱条件になる。したがって、たとえば、「演歌をテ
ンポを速くして長調で歌いなさい。」や「今週のベスト
10を5度上げて短調で歌いなさい。」などの歌唱条件
が設定される。
"Sing at a tempo of 1.5 times""Sing at a half tempo""The tempo changes randomly""Raise 5 times and sing""Lower 5 times and sing""Key is It changes randomly. ”“ Change the major / minor sing and sing ”. The karaoke device stores this content (s24), and changes the karaoke performance according to the instruction when performing the karaoke performance. In addition, major /
Since it is a game, it is only necessary to change the pitch of the minor key by moving the sound of "Mi" up and down a semitone. Also, a card combining the above conditions may be created. The content of this card and the genre of the song described in the box are the singing conditions for this player. Therefore, for example, a singing condition such as "Sing in Enka with a fast tempo and sing in major" or "Raise the best 10 of the week by 5 degrees and sing in minor" is set.

【0027】s25では、選曲処理を実行する。この選
曲処理は、プレーヤがマスの記載で指定されたジャンル
の曲から1曲を選択する処理である。図7において、ま
ず既に1曲が決定しているか否かを判断する(s3
1)。1曲が決定している場合とは、そのマスに直接曲
名が記載されている場合、「今週のベスト1」や「去年
のレコード大賞」など1曲のみを指示する記載がされて
いる場合などである。この場合にはs31の判断で直接
リターンする。これ以外の場合には、NGカウンタを0
にセットする(s32)。NGカウンタは指定された条
件(ジャンル)の曲を選択しなかった場合にカウントア
ップされるカウンタである。s33で選曲(曲番号の入
力)を受け付け、その曲番号が指定された条件に適合し
た曲であるかを判断する(s34)。条件に適合してい
る場合にはその番号を保持してリターンする。条件に適
合していない場合にはNGカウンタに1を加算し(s3
5)、NGカウンタが3未満であれば再度選曲を受け付
ける(s33)。NGが3になれば、アウトとしてこの
プレーヤのコマをスタートに戻して(s37)、この回
の2巡目以降処理動作(図6)を終了する(s38)。
これにより、たとえば、「昭和40年代のレコード大賞
曲」など判りにくい選曲条件を記載しておくことで、選
曲そのものをゲーム化することができる。
At s25, music selection processing is executed. This music selection process is a process in which the player selects one song from the songs of the genre designated by the cell description. In FIG. 7, it is first determined whether or not one song has already been decided (s3
1). When one song has been decided, when the song name is directly written on the square, or when there is a description indicating only one song such as "Best 1 of the week" or "Last year record award" Is. In this case, the process directly returns at the judgment of s31. Otherwise, set the NG counter to 0.
(S32). The NG counter is a counter that counts up when a song of a specified condition (genre) is not selected. In s33, the song selection (input of the song number) is accepted, and it is determined whether or not the song number conforms to the specified conditions (s34). If the condition is met, the number is retained and the process returns. If the condition is not met, add 1 to the NG counter (s3
5) If the NG counter is less than 3, the music selection is accepted again (s33). When NG becomes 3, the player's piece is returned to the start as an out (s37), and the processing operation (FIG. 6) after the second round of this time is ended (s38).
Thus, for example, by describing a difficult-to-understand song selection condition such as “Record Grand Prize Song of the 1940s”, the song selection itself can be converted into a game.

【0028】図6において、s25で選曲された曲をs
24の演奏条件で演奏する(s25)。図8(A)が演
奏実行処理の基本動作であり、同図(B)が演奏実行時
のタイマ割込処理である。図(A)において、まず選択
された曲の楽曲データをRAM22に読み出し(s4
1)、カラオケ演奏のシーケンスをスタートする(s4
2)。このとき同時にプレイフラグをオンにする。そし
て後述のタイマ割込動作でプレイフラグがオフされるま
で待機する(s43)。
In FIG. 6, the song selected in s25 is s
Perform under the performance conditions of 24 (s25). FIG. 8A shows the basic operation of the performance execution processing, and FIG. 8B shows the timer interrupt processing at the time of performance execution. In the figure (A), first, the music data of the selected music is read out to the RAM 22 (s4
1) Start the karaoke performance sequence (s4
2). At this time, the play flag is turned on at the same time. Then, it waits until the play flag is turned off by a timer interrupt operation described later (s43).

【0029】図8(B)において、この動作はプレイフ
ラグがオンされている間、テンポクロックの割り込みに
よって実行される。まず、シーケンスの時間間隔を示す
Δtを1減算する(s45)。この減算によりΔtが0
になればs47以下の動作を実行し、0にならなければ
そのままリターンする(s46)。ただし、この動作は
楽曲データに含まれる全てのトラックについて並行して
実行されるものとする。
In FIG. 8B, this operation is executed by a tempo clock interrupt while the play flag is on. First, Δt indicating the time interval of the sequence is subtracted by 1 (s45). Δt becomes 0 by this subtraction
If it becomes, the operation from s47 onward is executed, and if it does not become 0, the process directly returns (s46). However, this operation is executed in parallel for all the tracks included in the music data.

【0030】Δt=0になって動作がs47に進むと、
該当のトラックから次のデータを読み出す。そしてこの
データがイベントデータであるかエンドデータであるか
デュレーションデータであるかを判断する(s48,s
49)。イベントデータであれば、このデータを演奏条
件に合わせて変更し(s50)、対応する動作部に出力
する(s51)。こののち再度次のデータを読み出す
(s47)。上記データの変更はたとえば、音高を示す
ノートナンバデータに7を加算して5度上げるなどの変
更である。これにより、カラオケ演奏を条件に合うよう
に変更することができる。また、エンドデータであれば
全てのトラックの音を消音して(s52)プレイフラグ
をオフし(s53)、リターンする。このエンドデータ
は楽曲データの全トラックのうち1つのトラックに書き
込まれているものとする。また、デュレーションデータ
であれば、条件に合わせてこれを変更し(s54)、変
更された値をΔtレジスタにこれをセットして(s5
5)、リターンする。デュレーションデータの変更は、
例えば半分に大きさにしてテンポを倍にするなどであ
る。
When Δt = 0 and the operation proceeds to s47,
Read the next data from the corresponding track. Then, it is determined whether this data is event data, end data, or duration data (s48, s
49). If it is event data, this data is changed according to the playing condition (s50) and output to the corresponding operation unit (s51). After this, the next data is read again (s47). The change of the above-mentioned data is, for example, a change such as adding 7 to the note number data indicating the pitch and raising it by 5 degrees. As a result, the karaoke performance can be changed to meet the conditions. If it is end data, all tracks are muted (s52), the play flag is turned off (s53), and the process returns. It is assumed that this end data is written in one of all tracks of the music data. If it is duration data, it is changed according to the condition (s54), and the changed value is set in the Δt register (s5).
5) Return. To change the duration data,
For example, half the size and double the tempo.

【0031】図6において、上記演奏実行処理(s2
6)によってカラオケ演奏が行われ、同時にカラオケ歌
唱が行われると、採点器によりこの歌唱を採点する(s
27)。上記カラオケ演奏ではテンポやキーが変化して
いるため、以下にこれに追従して歌唱したかが採点の対
象となる。採点結果に基づいてコマの進度を決定する。
採点結果とコマの進度の対応は例えば、図10のように
設定される。同図のように点数が高ければコマは3つま
で前進するが点数が悪い場合にはコマは後退させられ、
極端に悪い場合にはコマはスタート点に戻されることに
なり、歌唱とゲームを連動させることができる。この処
理で決定されたマス数だけコマを進めて(s28)メイ
ンルーチンにリターンする。
In FIG. 6, the performance execution process (s2
When the karaoke performance is performed according to 6) and the karaoke singing is performed at the same time, the singing is scored by the scoring device (s
27). In the above karaoke performance, since the tempo and the key have changed, the following is a point to be scored for singing following this. The progress of the frame is determined based on the scoring result.
The correspondence between the scoring result and the progress of the frame is set as shown in FIG. 10, for example. If the score is high as shown in the figure, the coma moves up to three, but if the score is bad, the coma is moved backwards.
If it is extremely bad, the piece will be returned to the starting point, and the song and the game can be linked. The frame is advanced by the number of cells determined by this processing (s28), and the process returns to the main routine.

【0032】図4において、2巡目以降の処理(s2)
でコマが進められた結果そのプレーヤがゴールしたか否
かを判断する(s3)。ゴールした場合にはゴール処理
を行い(s3→s4)。ゴールしていない場合には次の
プレーヤに順番を渡して(s6)、そのプレーヤについ
て2巡目以降処理(s2)を実行する。また、ゴール処
理(s4)を行ったのち、これで全員がゴールしたか否
かを判断し(s5)、全員がゴールした場合にはゲーム
を終了し、まだ全員がゴールしていない場合には、次の
プレーヤに順番を渡して(s6)、そのプレーヤについ
て2巡目以降処理(s2)を実行する。
In FIG. 4, the processing after the second round (s2)
Then, it is determined whether or not the player has scored a goal as a result of advancing the frame (s3). When a goal is reached, goal processing is performed (s3 → s4). When the goal has not been reached, the order is passed to the next player (s6), and the second and subsequent processes (s2) are executed for that player. After performing the goal processing (s4), it is determined whether or not all the goals have been reached (s5). If all the goals have been reached, the game ends, and if all the goals have not yet been reached, , The order is passed to the next player (s6), and the second and subsequent processes (s2) are executed for that player.

【0033】ここで、ゴール処理(s4)について説明
する。図9はゴール処理を示すフローチャートである。
ゴール処理は、プレーヤがスタート時に選曲して1コー
ラスのみ歌った曲(ゲームスタート処理のs14,s1
5参照)を、ゴールを祝福して、フルコーラス、ミラー
ボール,紙吹雪,拍手喝采音などの効果を伴って歌わせ
る動作である。図9において、まずスタート時に演奏し
た曲を再度RAM22に読み出す(s60)。そして効
果装置を起動し(s61)、上記カラオケ曲をフルコー
ラス演奏する(s62)。
Here, the goal process (s4) will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the goal processing.
The goal process is a song in which the player selects a song at the start and sings only one chorus (s14, s1 in the game start process).
5) is a motion to bless the goal and sing it with effects such as full chorus, mirror ball, confetti, and applause. In FIG. 9, first, the song played at the start is read again into the RAM 22 (s60). Then, the effect device is activated (s61), and the karaoke piece is played in full chorus (s62).

【0034】なお、このスゴロク盤では経路の枝分かれ
がないが、枝別れするようにしてもよい。ただし、カラ
オケ演奏と連動させるためにはスゴロクゲームを必要以
上に複雑化しないほうが好ましい。
Although the route is not branched in this Sugoroku board, it may be branched. However, it is preferable not to complicate the Sugoroku game more than necessary in order to link it with the karaoke performance.

【0035】ゲームの内容や指示される選曲・演奏(歌
唱)の条件は上記のものに限定されない。また、上記実
施形態では選曲の条件(ジャンル)をマスに表示し、演
奏の条件をカードをめくって選ぶようにしているが、選
曲の条件をカード化してもよく、演奏の条件をマスに表
示するようにしてもよい。
The contents of the game and the conditions for instructing music selection and performance (singing) are not limited to the above. Further, in the above embodiment, the condition (genre) of music selection is displayed on the cell and the condition of performance is selected by flipping over the card. However, the condition of music selection may be made into a card, and the condition of performance is displayed on the cell. You may do it.

【0036】また、上記実施形態ではコマの進行を歌唱
の採点結果に基づいて決定しているが、これ以外に画面
にサイコロやルーレットを表示し、これを操作すること
によって進度を決めるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the progress of the frame is determined based on the singing scoring result, but in addition to this, dice or roulette is displayed on the screen and the progress is determined by operating this. Good.

【0037】[0037]

【発明の効果】以上のようにこの発明によれば、ゲーム
とカラオケ歌唱を連動させることができるため、ゲーム
を楽しみつつそのゲームの一環としてカラオケ歌唱する
ことができるため、みんなでゲームとカラオケの両方を
楽しむことができる。
As described above, according to the present invention, since the game and the karaoke singing can be linked, it is possible to sing the karaoke singing as a part of the game while enjoying the game. You can enjoy both.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】この発明の実施形態であるカラオケ装置のブロ
ック図
FIG. 1 is a block diagram of a karaoke apparatus according to an embodiment of the present invention.

【図2】同カラオケ装置の楽曲データの構成を示す図FIG. 2 is a diagram showing a structure of music data of the karaoke apparatus.

【図3】同カラオケ装置のゲームの画面を示す図FIG. 3 is a diagram showing a screen of a game of the karaoke device.

【図4】同カラオケ装置のゲーム動作を示すフローチャ
ート
FIG. 4 is a flowchart showing a game operation of the karaoke apparatus.

【図5】同カラオケ装置のゲーム動作を示すフローチャ
ート
FIG. 5 is a flowchart showing a game operation of the karaoke apparatus.

【図6】同カラオケ装置のゲーム動作を示すフローチャ
ート
FIG. 6 is a flowchart showing a game operation of the karaoke apparatus.

【図7】同カラオケ装置のゲーム動作を示すフローチャ
ート
FIG. 7 is a flowchart showing a game operation of the karaoke apparatus.

【図8】同カラオケ装置のゲーム動作を示すフローチャ
ート
FIG. 8 is a flowchart showing a game operation of the karaoke apparatus.

【図9】同カラオケ装置のゲーム動作を示すフローチャ
ート
FIG. 9 is a flowchart showing a game operation of the karaoke apparatus.

【図10】同カラオケ装置のゲームにおいてコマの進度
決定する方式を説明する図
FIG. 10 is a diagram illustrating a method of determining the progress of the pieces in the game of the karaoke apparatus.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

45…スゴロクゲーム盤、50…スタートマス、51…
経路マス、52…ゴールマス、60…コマ
45 ... Sugoroku game board, 50 ... Start trout, 51 ...
Path trout, 52 ... Goal trout, 60 ... Top

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 カラオケ演奏用の楽曲データを記憶した
記憶手段と、 楽曲データを演奏する演奏手段と、 利用者のゲーム操作に基づいて前記楽曲データの選択ま
たは前記演奏手段の演奏態様を決定するゲーム手段と、 該ゲーム手段の決定結果に基づいてカラオケ演奏を実行
する実行手段と、 を備えたことを特徴とするカラオケ装置。
1. A storage means for storing music data for karaoke performance, a performance means for playing the music data, and a selection of the music data or a performance mode of the performance means based on a user's game operation. A karaoke device comprising: a game means; and an executing means for executing a karaoke performance based on the determination result of the game means.
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