JP3320700B2 - Game system and computer-readable storage medium for realizing the game system - Google Patents

Game system and computer-readable storage medium for realizing the game system

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JP3320700B2
JP3320700B2 JP36066799A JP36066799A JP3320700B2 JP 3320700 B2 JP3320700 B2 JP 3320700B2 JP 36066799 A JP36066799 A JP 36066799A JP 36066799 A JP36066799 A JP 36066799A JP 3320700 B2 JP3320700 B2 JP 3320700B2
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JP
Japan
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predetermined
timing
continuous operation
movable
sign
Prior art date
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雄二 高橋
俊雅 竹中
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、音楽に合わせた操
作を楽しむゲームシステム等に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game system and the like for enjoying an operation according to music.

【0002】[0002]

【従来の技術】音楽に合わせた操作を楽しむゲームシス
テムが例えば特開平11−151380号公報に記載さ
れている。このゲームシステムは、入力装置に設けられ
た操作部材の操作を画面を通じて案内し、その案内に従
って入力装置を操作すると適切な効果音等がBGMとし
て再生中の音楽に重ね合わされるというものである。操
作の案内はゲーム画面内に設けられたインジケータを通
じて行われる。インジケータの内部には入力装置の操作
部材毎に異なる通路が設定され、各通路の下端にはそれ
ぞれの通路に対応付けられた操作部材の外形的特徴を表
した静止マークが配置される。インジケータの上端から
はそれらの静止マークに向かって所定の移動マークが曲
に合わせたテンポで下降する。各移動マークは操作の継
続時間に応じた長さを上下方向(移動方向)に有してい
る。移動マークがインジケータの下端に設定された基準
位置に達してからその基準位置を通り過ぎるまで操作部
材を操作することがプレイヤーに要求される。
2. Description of the Related Art A game system for enjoying an operation according to music is described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. H11-151380. In this game system, an operation of an operation member provided on the input device is guided through a screen, and when the input device is operated according to the guidance, an appropriate sound effect or the like is superimposed on the music being reproduced as BGM. Guidance on the operation is provided through an indicator provided in the game screen. Different passages are set inside the indicator for each operation member of the input device, and a stationary mark representing the external characteristic of the operation member corresponding to each passage is arranged at the lower end of each passage. From the upper end of the indicator, a predetermined moving mark descends toward the still mark at a tempo corresponding to the music. Each movement mark has a length corresponding to the duration of the operation in the up-down direction (moving direction). The player is required to operate the operation member until the movement mark reaches the reference position set at the lower end of the indicator and passes through the reference position.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】上述したゲームシステ
ムにおける操作案内方法では、ゲームに不慣れなプレイ
ヤーであっても、インジケータ内を下降してくるマーク
の長さを見れば操作の開始タイミングと終了タイミング
とを容易に把握できる。しかし、案内表示から受ける刺
激が次第に薄れ、それに伴ってゲームに対する興味が損
なわれるおそれもある。
According to the operation guide method in the game system described above, even if the player is unfamiliar with the game, the start and end timings of the operation can be determined by observing the length of the mark descending in the indicator. Can be easily grasped. However, the stimulus received from the guidance display gradually fades, and the interest in the game may be impaired accordingly.

【0004】本発明は、操作の案内方法を工夫してプレ
イヤーの興味を高めることが可能な音楽ゲームシステム
を提供することを目的とする。
[0004] It is an object of the present invention to provide a music game system capable of increasing the interest of players by devising a method of guiding operations.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
Hereinafter, the present invention will be described. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

【0006】請求項1の発明では、所定の音楽の演奏に
対応付けて設定された入力装置(例えば7)の一連の操
作を所定の案内画面(100,300)を通じて案内す
る操作案内装置(21,210)を備えたゲームシステ
ムにおいて、前記操作案内装置は、前記入力装置に対す
る所定の単位時間よりも長い継続的操作を、前記一連の
操作に含まれる操作の一種として案内する継続的操作案
内手段を含み、前記継続的操作案内手段は、少なくとも
一つの継続的操作に関しては、その継続的操作を開始す
るタイミングの案内に従って前記プレイヤーが前記入力
装置の操作を開始した以降に当該継続的操作を終えるタ
イミングを案内し、前記操作案内装置は、前記案内画面
内の所定方向に前記音楽の演奏に応じたテンポで移動す
る可動標識(115,303B等)と、その可動標識の
移動経路上の所定位置に表示される基準標識(116,
311)との位置関係によって前記一連の操作に含まれ
る各操作を案内するように構成することができる。そし
て、前記継続的操作案内手段は、前記継続的操作を開始
するタイミングに同期して前記可動標識が前記基準標識
に到達し、かつ前記継続的操作を終えるタイミングに同
期して前記可動標識が前記基準標識を通過するように、
前記可動標識又は前記基準標識から選択された制御対象
標識の前記所定方向に関する位置及び長さを制御すると
ともに、前記少なくとも一つの継続的操作に関しては、
その継続的操作を開始するタイミングの案内に応答して
前記継続的操作が開始されるまでは前記制御対象標識の
前記長さを前記継続的操作の継続時間に対応する本来の
長さとは異なる長さに設定し、前記継続的操作が開始さ
れた後に前記制御対象標識を前記本来の長さに変更して
前記継続的操作を終えるタイミングを案内することによ
り、上述した課題を解決する。
According to the first aspect of the present invention, an operation guide device (21) for guiding a series of operations of an input device (for example, 7) set in association with a predetermined music performance through a predetermined guide screen (100 , 300 ). , 210 ), the operation guide device is a continuous operation guide means for guiding a continuous operation of the input device longer than a predetermined unit time as a kind of operation included in the series of operations. Wherein the continuous operation guide means ends the continuous operation after the player starts operating the input device in accordance with the guidance of the timing of starting the continuous operation for at least one continuous operation. Guidance of timing, the operation guidance device, the guidance screen
At a tempo corresponding to the performance of the music in a predetermined direction.
Movable signs (115, 303B, etc.)
The reference sign (116, 116) displayed at a predetermined position on the movement route
311), it is included in the series of operations described above.
Can be configured to guide each operation. Soshi
And the continuous operation guide means starts the continuous operation.
The movable marker is synchronized with the reference marker
At the end of the continuous operation.
As expected, the movable sign passes the reference sign,
Control target selected from the movable sign or the reference sign
When controlling the position and length of the sign in the predetermined direction
Both, with respect to said at least one continuous operation,
In response to the guidance of when to start the continuous operation
Until the continuous operation is started,
The length corresponds to the original duration corresponding to the duration of the continuous operation.
Set the length different from the length and the continuous operation will start.
After changing the control target sign to the original length
The above- described problem is solved by guiding the end of the continuous operation .

【0007】この発明によれば、操作案内装置の案内に
従ってプレイヤーが継続的操作を開始した後に、その継
続的操作を終えるタイミングがプレイヤーに案内され
る。従って、継続的操作を開始するまでは、その操作を
いつ終えればよいかをプレイヤーが予測不可能か又は予
測困難となる。これにより、ゲームに意外性が付与され
てプレイヤーの興味が刺激される。継続的操作の案内に
従って入力装置の操作を開始すると、可動標識又は基準
標識が伸びたり縮んだりして正しい操作終了のタイミン
グがプレイヤーに案内されるようになる。
According to the present invention, after the player starts the continuous operation according to the guidance of the operation guide device, the timing of ending the continuous operation is guided to the player. Therefore, until the continuous operation is started, it becomes impossible or difficult for the player to predict when to end the operation. As a result, unexpectedness is given to the game, and the interest of the player is stimulated. When the operation of the input device is started in accordance with the guidance of the continuous operation, the movable marker or the reference marker expands or contracts, and the player is notified of the correct operation end timing.

【0008】[0008]

【0009】前記操作案内装置は、前記単位時間内で終
了する単発的操作を、前記一連の操作に含まれる操作の
一種として案内する単発的操作案内手段を含んでもよ
い。その単発的操作案内手段は、前記単発的操作が行わ
れるべきタイミングに同期して前記可動標識が前記基準
標識に到達するように、前記可動標識又は前記基準標識
から選択された制御対象標識の前記所定方向に関する位
置を制御するとともに、その単発的操作に対応する制御
対象標識の長さを所定の基準長さに設定することができ
る(請求項)。この発明によれば、一回限りの操作
と、継続的な操作とが混ざって案内されるようになり、
操作の種類が増えて実際にキーボード等の楽器を操作す
る場合に近い感覚を体感させることができる。
[0009] The operation guidance equipment is a one-shot operation of ending within the unit time, it may comprise a one-shot operation guide means for guiding as a kind of an operation included in the series of operations. The one-shot operation guide means is configured to control the target marker selected from the movable marker or the reference marker so that the movable marker reaches the reference marker in synchronization with the timing at which the single operation is to be performed. controls the position for a given direction, it is possible to set the length of the control target label that corresponds to the one-shot operation in a predetermined reference length (claim 2). According to the present invention, a one-time operation and a continuous operation are mixed and guided,
The number of types of operations increases, and the user can experience a feeling similar to that of actually operating a musical instrument such as a keyboard.

【0010】前記単発的操作に対応する前記制御対象標
識と、前記本来の長さとは異なる長さに設定された前記
継続的操作に対応する制御対象標識とは前記案内画面内
において識別可能であってもよい(請求項)。この場
合には、長さが変更される前の継続的操作に対応した制
御対象標識をプレイヤーが容易に見分けることができ、
継続的操作の開始後の長さの変更に備えることができ
る。
The control target marker corresponding to the one-time operation and the control target marker corresponding to the continuous operation set to a length different from the original length can be identified in the guide screen. (Claim 3 ). In this case, the player can easily identify the control target sign corresponding to the continuous operation before the length is changed,
It can be prepared for a length change after the start of the continuous operation.

【0011】前記本来の長さとは異なる長さに設定され
た前記継続的操作に対応する制御対象標識は、前記単発
的操作に対応する前記制御対象標識の前記基準長さより
も長く表示されてもよい(請求項)。このように長さ
を違えて制御対象標識を表示させた場合には、その制御
対象標識が単発的操作に対応するものなのか、継続的操
作に対応するものなのかをプレイヤーが容易に見分けら
れるようになる。
[0011] The control target marker corresponding to the continuous operation set to a length different from the original length may be displayed longer than the reference length of the control target marker corresponding to the single operation. Good (claim 4 ). When the control target sign is displayed with a different length in this way, the player can easily determine whether the control target sign corresponds to a one-time operation or a continuous operation. Become like

【0012】前記可動標識を前記制御対象標識として選
択し、前記継続的操作案内手段は、前記継続的操作が開
始された後に前記可動標識をその移動方向と反対側に伸
ばして前記継続的操作を終えるタイミングを案内しても
よい(請求項)。この発明によれば、可動標識が案内
画面上の所定位置に達し、それに合わせてプレイヤーが
可動標識にて案内された継続的操作を開始すると、可動
標識がその移動方向と反対側に伸びて実際の操作終了の
タイミングがそれまでの可動標識によって示された位置
よりも後にあることがプレイヤーに案内される。
[0012] The movable sign is selected as the control target sign, and the continuous operation guide means extends the movable sign in a direction opposite to the moving direction after the continuous operation is started, thereby performing the continuous operation. The end timing may be indicated (claim 5 ). According to the present invention, when the movable sign reaches a predetermined position on the guidance screen and the player starts a continuous operation guided by the movable sign in accordance therewith, the movable sign extends to the opposite side to the moving direction and actually moves. The player is informed that the timing of the operation end is after the position indicated by the movable sign so far.

【0013】以上の発明においては、前記一連の操作に
含まれる各操作のうち、少なくとも一部の操作に応答し
て所定の発音処理を行う発音制御装置(21、28、2
5C)を具備し、前記発音制御装置は、少なくとも一つ
の継続的操作応答して、複数の音を連ねて表現されたフ
レーズを発音させてもよい(請求項)。このようにす
れば、同じ操作を続けている間にフレーズが自動的に再
生されるので、単音等を継続して発音する場合と比較し
て、継続的操作に対するプレイヤーの興味を刺激でき
る。
In the above invention, a sound generation control device (21, 28, 2) for performing a predetermined sound generation process in response to at least a part of the operations included in the series of operations.
5C), wherein the pronunciation control device may cause at least one continuous operation to respond to a phrase in which a plurality of sounds are successively expressed (claim 6 ). In this way, the phrase is automatically reproduced while the same operation is continued, so that the player's interest in the continuous operation can be stimulated as compared with the case where a single sound is continuously generated.

【0014】請求項の発明のゲームシステムは、所定
の音楽の演奏に対応付けて設定された入力装置(例えば
,207)の一連の操作を所定の案内画面(100
300)を通じて案内する操作案内装置(21,21
)を備え、当該操作案内装置は、前記案内画面内の所
定方向に前記音楽の演奏に応じたテンポで移動する可動
標識(115,303B等)と、その可動標識の移動経
路上の所定位置に表示される基準標識(116,31
)との位置関係によって前記一連の操作に含まれる各
操作を案内するように構成されている。そして、前記操
作案内装置は、前記操作を開始するタイミングに同期し
て前記可動標識が前記基準標識に到達し、かつ前記操作
を終えるタイミングに同期して前記可動標識が前記基準
標識を通過するように、前記可動標識と前記基準標識と
の位置関係を制御するとともに、前記可動標識と前記基
準標識とによって案内される少なくとも一つの操作が前
記入力装置に対して開始された以降に、前記操作を終え
るタイミングが変化するように当該操作を案内するため
の前記可動標識と前記基準標識のうち、いずれか一方の
前記所定方向の長さを変化させる長さ制御手段を含んで
いる。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a game system, wherein a series of operations of an input device (for example, 7 , 207 ) set in association with a performance of a predetermined music is performed on a predetermined guide screen (100 , 207 ) .
300 ) through the operation guide device (21 , 21).
0 ), the operation guide device includes a movable marker (115 , 303B, etc. ) that moves at a tempo corresponding to the performance of the music in a predetermined direction in the guide screen, and a predetermined position on the moving path of the movable marker. (116 , 31)
Each operation included in the series of operations is guided by the positional relationship with 1 ). Then, the operation guide device is synchronized with the timing of starting the operation.
The movable sign reaches the reference sign and
The movable sign is synchronized with the reference
To pass the sign, the movable sign and the reference sign
Controls the positional relationship, after at least one operation is guided the movable labeled with said reference marker is started for the input device, after the operation
And a length control means for changing the length of one of the movable marker and the reference marker for guiding the operation such that the timing changes .

【0015】この発明によれば、操作が行われてから可
動標識又は基準標識の長さが変更されるので、それらの
位置関係によって示されるべき操作の案内が変化してゲ
ームに意外性が付与される。
According to the present invention, since the length of the movable sign or the reference sign is changed after the operation is performed, the guidance of the operation to be indicated by the positional relationship changes, thereby giving the game an unexpectedness. Is done.

【0016】この場合、前記長さ制御手段は、前記可動
標識をその移動方向と反対側に伸ばしてもよい(請求項
)。
[0016] In this case, before Sulfur butterfly of control means it may be stretched the movable indicator on the side opposite to the direction of movement (claim
8 ).

【0017】本発明は、所定のゲーム用プログラムが記
録され、該プログラムは、所定の音楽の演奏に対応付け
て設定された入力装置の一連の操作を所定の案内画面を
通じて案内する操作案内手段としてコンピュータを機能
させるように構成されたコンピュータ読取可能な記憶媒
体であって、前記操作案内手段は、前記入力装置に対す
る所定の単位時間よりも長い継続的操作を、前記一連の
操作に含まれる操作の一種として案内する継続的操作案
内手段を含み、前記継続的操作案内手段は、少なくとも
一つの継続的操作に関しては、その継続的操作を開始す
るタイミングの案内に従って前記プレイヤーが前記入力
装置の操作を開始した以降に当該継続的操作を終えるタ
イミングを案内し、前記操作案内装置は、前記案内画面
内の所定方向に前記音楽の演奏に応じたテンポで移動す
る可動標識と、その可動標識の移動経路上の所定位置に
表示される基準標識との位置関係によって前記一連の操
作に含まれる各操作を案内するように構成され、前記継
続的操作案内手段は、前記継続的操作を開始するタイミ
ングに同期して前記可動標識が前記基準標識に到達し、
かつ前記継続的操作を終えるタイミングに同期して前記
可動標識が前記基準標識を通過するように、前記可動標
識又は前記基準標識から選択された制御対象標識の前記
所定方向に関する位置及び長さを制御するとともに、前
記少なくとも一つの継続的操作に関しては、その継続的
操作を開始するタイミングの案内に応答して前記継続的
操作が開始されるまでは前記制御対象標識の前記長さを
前記継続的操作の継続時間に対応する本来の長さとは異
なる長さに設定し、前記継続的操作が開始された後に前
記制御対象標識を前記本来の長さに変更して前記継続的
操作を終えるタイミングを案内することを特徴とするコ
ンピュータ読取可能な記憶媒体としても構成できる(請
求項)。この記憶媒体上のプログラムをコンピュータ
で読み取って実行することにより、上述した請求項1の
ゲームシステムを構成できる。
According to the present invention, a predetermined game program is recorded, and the program is provided as operation guide means for guiding a series of operations of the input device set in association with a predetermined music performance through a predetermined guide screen. A computer-readable storage medium configured to cause a computer to function, wherein the operation guide unit performs a continuous operation for a longer time than a predetermined unit time on the input device, for an operation included in the series of operations. The continuous operation guidance means includes a continuous operation guidance means for guiding the player, and the player starts operating the input device according to a guidance of a timing of starting the continuous operation for at least one continuous operation. After that , the operation guide device guides the timing of ending the continuous operation, and the operation guide device displays the guide screen.
At a tempo corresponding to the performance of the music in a predetermined direction.
Movable sign and a predetermined position on the movement path of the movable sign
The above series of operations is performed according to the positional relationship with the displayed reference sign.
It is configured to guide each operation included in the work,
The continuous operation guide means is a timer for starting the continuous operation.
The movable sign reaches the reference sign in synchronization with the ringing,
And in synchronization with the timing of ending the continuous operation,
Move the movable marker so that the movable marker passes the reference marker.
Or the control target marker selected from the reference marker
Controls the position and length in a predetermined direction, and
Note that for at least one continuous operation, the continuous operation
In response to the guidance of the timing to start the operation, said continuous
Until the operation is started, the length of the control target marker is
Different from the original length corresponding to the duration of the continuous operation
Set to a certain length before and after the continuous operation is started.
Change the control target sign to the original length and
Guiding the timing to finish the operation can be configured as a computer-readable storage medium characterized by (claim 9). By reading and executing the program on the storage medium by a computer, the game system according to claim 1 can be configured.

【0018】さらに、本発明は、所定のゲーム用プログ
ラムが記録され、該プログラムは、所定の音楽の演奏に
対応付けて設定された入力装置の一連の操作を所定の案
内画面を通じて案内する操作案内手段としてコンピュー
タを機能させるように構成され、当該操作案内手段は、
前記案内画面内の所定方向に前記音楽の演奏に応じたテ
ンポで移動する可動標識と、その可動標識の移動経路上
の所定位置に表示される基準標識との位置関係によって
前記一連の操作に含まれる各操作を案内するように構成
されたコンピュータ読取可能な記憶媒体において、前記
操作案内手段は、前記操作を開始するタイミングに同期
して前記可動標識が前記基準標識に到達し、かつ前記操
作を終えるタイミングに同期して前記可動標識が前記基
準標識を通過するように、前記可動標識と前記基準標識
との位置関係を制御するとともに、前記可動標識と前記
基準標識とによって案内される少なくとも一つの操作が
前記入力装置に対して開始された以降に、前記操作を終
えるタイミングが変化するように当該操作を案内するた
めの前記可動標識と前記基準標識のうち、いずれか一方
の前記所定方向の長さを変化させる長さ制御手段を含ん
でいることを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒
体としても構成できる(請求項10)。この記憶媒体上
のプログラムをコンピュータで読み取って実行すること
により、上述した請求項のゲームシステムを構成でき
る。
Further, according to the present invention, a predetermined game program is recorded, and the program includes an operation guide for guiding a series of operations of the input device set in association with a predetermined music performance through a predetermined guide screen. The computer is configured to function as a means, and the operation guide means includes:
It is included in the series of operations according to the positional relationship between a movable sign that moves at a tempo corresponding to the performance of the music in a predetermined direction in the guide screen and a reference sign displayed at a predetermined position on the moving path of the movable sign. In a computer-readable storage medium configured to guide each operation to be performed, the operation guide means is synchronized with a timing at which the operation is started.
The movable sign reaches the reference sign, and
The movable marker is synchronized with the timing of finishing the operation.
The movable marker and the reference marker so as to pass through the semi-sign;
And at least one operation guided by the movable marker and the reference marker is started on the input device, and the operation is terminated.
And a length control means for changing the length of one of the movable sign and the reference sign for guiding the operation such that the timing of the change is changed. It can be configured as a computer-readable storage medium (claim 10). By reading and executing the program on the storage medium by a computer, the game system according to claim 7 can be configured.

【0019】なお、本発明における継続的操作とは、例
えば操作部材としての鍵を押し続ける操作、同一の鍵を
短い周期で繰り返し押し続ける連打、複数の鍵を所定の
順序、あるいは任意の順序で押す操作のように、プレイ
ヤーが操作の継続性を意識するように仕向けられた操作
をいい、継続性を意識しないで済む単発的操作とは例え
ば操作の継続時間が所定の単位時間を超えるか否かによ
って区別される。
The continuous operation in the present invention includes, for example, an operation of continuously pressing a key as an operation member, a continuous hit of repeatedly pressing the same key in a short cycle, a plurality of keys in a predetermined order, or an arbitrary order. A single operation that requires the player to be conscious of the continuity of the operation, such as a pressing operation. Are distinguished by

【0020】本発明においては、案内した操作と、操作
の案内を受けてプレイヤーが実際に行った操作との相関
関係(例えば操作の一致度)に基づいてプレイヤーの操
作を評価する手段を設けてもよい。単発的操作に対する
操作の評価は、例えば、案内した操作のタイミングと、
実際に行われた操作のタイミングとの一致度に基づいて
行うことができ、一致度が高いほど評価を高くすること
ができる。一方、継続的操作に対する評価は、例えば案
内した操作の開始のタイミングと、実際にプレイヤーが
操作を開始したタイミングとの相関関係(例えば一致
度)、案内した操作の終了のタイミングと、実際にプレ
イヤーが操作を終えたタイミングとの相関関係(例えば
一致度)の両者、またはいずれか一方に基づいて行うこ
とができる。案内した操作開始のタイミングと、実際に
操作が開始されたタイミングとの相関関係のみを評価
し、その後、操作終了のタイミングになるまでは全く評
価を行わないか、あるいは減点となる評価のみを行わな
いようにしてもよい。この場合には、継続的操作が開始
された後、その継続的操作の終了のタイミングが訪れる
まではプレイヤーが評価の低下を気にすることなく入力
装置を自由に操作することができる。これにより、例え
ば音楽のフリーセッションを擬似的に体験させることも
できる。
In the present invention, means is provided for evaluating the player's operation based on the correlation between the guided operation and the operation actually performed by the player in response to the operation guidance (for example, the degree of coincidence of the operation). Is also good. The evaluation of the operation for a single operation includes, for example, the timing of the guided operation,
This can be performed based on the degree of coincidence with the timing of the actually performed operation, and the higher the degree of coincidence, the higher the evaluation. On the other hand, the evaluation of the continuous operation includes, for example, the correlation (for example, the degree of coincidence) between the timing of the start of the guided operation and the timing at which the player actually starts the operation, the timing of the end of the guided operation, and the actual timing of the player. Can be performed based on both or one of the correlations (for example, the degree of coincidence) with the timing at which the operation is completed. Only the correlation between the guided operation start timing and the actual operation start timing is evaluated, and then no evaluation is performed until the operation end timing is reached, or only the evaluation that results in a deduction is performed It may not be necessary. In this case, after the continuous operation is started, the player can freely operate the input device without worrying about a decrease in the evaluation until the end timing of the continuous operation comes. Thus, for example, a free session of music can be simulated.

【0021】[0021]

【0022】[0022]

【0023】継続的操作案内手段(210)は、プレイ
ヤーが入力装置(207)の操作を開始した以降に可動
標識(303B等)を縮小させる表示を行うことによ
り、継続的操作を終えるタイミングを案内してもよい
(請求項11)
The continuous operation guide means (210) guides the timing of ending the continuous operation by performing a display for reducing the movable sign (303B or the like) after the player starts operating the input device (207). May
(Claim 11) .

【0024】この場合には、可動標識が縮小する表示に
よって、視覚的な面白さを提供できる。
In this case, visual appeal can be provided by the display in which the movable sign is reduced.

【0025】またこの場合、継続的操作案内手段(21
0)は、可動標識(303B等)を消滅させるときが継
続的操作を終えるタイミングに合致するように可動標識
(303B等)の表示を行うようにしてもよい(請求項
12)
In this case, the continuous operation guide means (21)
0), the movable marker (303B or the like) may be displayed such that the disappearance of the movable marker (303B or the like) coincides with the timing of ending the continuous operation (claim).
12) .

【0026】[0026]

【0027】[0027]

【0028】[0028]

【0029】[0029]

【0030】請求項13の発明のゲームシステムは、所
定の音楽の演奏に対応付けて設定された入力装置の一連
の操作を所定の案内画面を通じて案内する操作案内装置
を備えたゲームシステムにおいて、前記操作案内装置
は、前記入力装置に対する所定の単位時間よりも長い継
続的操作を、前記一連の操作に含まれる操作の一種とし
て案内する継続的操作案内手段を含み、前記継続的操作
案内手段は、前記案内画面内の所定方向に前記音楽の演
奏に応じたテンポで移動する可動標識と、その可動標識
の移動経路上の所定位置に表示される基準標識との位置
関係によって前記継続的操作の開始時期を案内するよう
に構成され、前記継続的操作案内手段は、その継続的操
作を開始するタイミングの案内に従ってプレイヤーが前
記入力装置の操作を開始した以降に当該継続的操作を終
えるタイミングを案内するものであり、前記継続的操作
案内手段(210)は、可動標識(303H)内にゲー
ジ(315)を表示するゲージ表示手段(210)を備
え、ゲージ表示手段(210)は、プレイヤーが入力装
置(207)の操作を開始した以降にゲージ(315)
のゲージ量を変化させ、ゲージ量が所定のゲージ量に到
達したときが継続的操作を終えるタイミングに合致する
ようにゲージ(315)の表示を行うものである
A game system according to a thirteenth aspect of the present invention
A series of input devices set in association with a certain music performance
Operation guidance device that guides the user's operation through a predetermined guidance screen
In the game system provided with, the operation guide device
Is longer than a predetermined unit time for the input device.
A continuous operation is a type of operation included in the above series of operations.
Continuous operation guidance means for guiding
Guidance means for playing the music in a predetermined direction in the guidance screen;
A movable sign that moves at the tempo according to the performance, and the movable sign
Of the reference sign displayed at a predetermined position on the travel route
Guide the start time of the continuous operation according to the relationship
The continuous operation guide means is configured to perform the continuous operation.
Players follow the guidance of the timing to start the work
End the continuous operation after starting operation of the input device.
The continuous operation guide means (210) includes a gauge display means (210) for displaying a gauge (315) in the movable sign (303H), and the gauge display means (210) After the player starts operating the input device (207), the gauge (315)
Changing the gauge amount is the row Umono the display of the gauge (315) so that the gauge amount matches the timing to end the continuous operation when it reaches the predetermined gauge value.

【0031】この場合には、ゲージのゲージ量を変化さ
せることによって、視覚的な面白さを提供できる。
In this case, visual interest can be provided by changing the gauge amount of the gauge.

【0032】請求項14の発明のゲームシステムは、所
定の音楽の演奏に対応付けて設定された入力装置の一連
の操作を所定の案内画面を通じて案内する操作案内装置
を備えたゲームシステムにおいて、前記操作案内装置
は、前記入力装置に対する所定の単位時間よりも長い継
続的操作を、前記一連の操作に含まれる操作の一種とし
て案内する継続的操作案内手段を含み、前記継続的操作
案内手段は、前記案内画面内の所定方向に前記音楽の演
奏に応じたテンポで移動する可動標識と、その可動標識
の移動経路上の所定位置に表示される基準標識との位置
関係によって前記継続的操作の開始時期を案内するよう
に構成され、前記継続的操作案内手段は、その継続的操
作を開始するタイミングの案内に従ってプレイヤーが前
記入力装置の操作を開始した以降に当該継続的操作を終
えるタイミングを案内するものであり、継続的操作案内
手段(210)は、可動標識(303F)内に数値を表
示する数値表示手段(210)を備え、数値表示手段
(210)は、プレイヤーが入力装置(207)の操作
を開始した以降に数値を変化させ、数値が所定の数値に
到達したときが継続的操作を終えるタイミングに合致す
るように数値を表示するものである
A game system according to a fourteenth aspect of the present invention
A series of input devices set in association with a certain music performance
Operation guidance device that guides the user's operation through a predetermined guidance screen
In the game system provided with, the operation guide device
Is longer than a predetermined unit time for the input device.
A continuous operation is a type of operation included in the above series of operations.
Continuous operation guidance means for guiding
Guidance means for playing the music in a predetermined direction in the guidance screen;
A movable sign that moves at the tempo according to the performance, and the movable sign
Of the reference sign displayed at a predetermined position on the travel route
Guide the start time of the continuous operation according to the relationship
The continuous operation guide means is configured to perform the continuous operation.
Players follow the guidance of the timing to start the work
End the continuous operation after starting operation of the input device.
The continuous operation guidance means (210) includes numerical value display means (210) for displaying a numerical value in the movable sign (303F), and the numerical value display means (210) is input by the player. device (207) operated numeric changing the after that initiated the numeric is used for displaying a numerical value to match the timing to end the continuous operation when it reaches the predetermined value.

【0033】この場合には、可動標識内の数値を変化さ
せることによって、視覚的な面白さを提供できる。
In this case, by changing the numerical value in the movable sign, visual fun can be provided.

【0034】入力装置(207)に対して設定された所
定の操作が行われた場合に所定の音を再生する再生手段
(212,204,205)を備え、再生手段(21
2,204,205)はプレイヤーが所定のタイミング
で入力装置(207)の操作を開始した場合のほか、プ
レイヤーが所定のタイミングで入力装置(207)の操
作をしなかった場合にも所定の音を再生するようにして
もよい(請求項15)
A reproduction means (212, 204, 205) for reproducing a predetermined sound when a predetermined operation set on the input device (207) is performed, and the reproduction means (21
2, 204, and 205) when the player starts operating the input device (207) at a predetermined timing, and also when the player does not operate the input device (207) at a predetermined timing. May be reproduced (claim 15) .

【0035】入力装置(207)に対して設定された所
定の操作が行われた場合に所定の音を再生する再生手段
(212,204,205)を備え、再生手段(21
2,204,205)はプレイヤーが所定のタイミング
で入力装置(207)の操作をしなかった場合には所定
の音を再生しないようにしてもよい(請求項16)
A reproduction means (212, 204, 205) for reproducing a predetermined sound when a predetermined operation set on the input device (207) is performed, and a reproduction means (21)
2, 204, 205) may not reproduce a predetermined sound when the player does not operate the input device (207) at a predetermined timing (claim 16) .

【0036】請求項17のゲームシステムは、入力装置
に対する所定の強度の操作を、一連の操作に含まれる操
作の一種として前記操作案内装置が案内可能であり、
記可動標識には、操作の所定の強度を示す表示要素が含
まれていることを特徴とする。
The game system according to claim 17 is an input device
Operations of a predetermined strength for
The operation guide device is capable of guiding as one type of work, and the movable sign includes a display element indicating a predetermined intensity of the operation.

【0037】この場合には、操作の時期のみならず操作
の強弱が可動標識によって指示されるため、ゲーム性を
高めることができる。
In this case, not only the timing of the operation but also the strength of the operation is indicated by the movable sign, so that the game characteristics can be enhanced.

【0038】可動標識の表示の大きさによって操作の前
記所定の強度を示すようにしてもよい(請求項18)
The predetermined strength of the operation may be indicated by the size of the display of the movable sign (claim 18) .

【0039】本発明において、記憶媒体は磁気記憶装
置、光磁気記憶装置、半導体記憶装置等の各種の記憶媒
体を含む。
In the present invention, the storage medium includes various storage media such as a magnetic storage device, a magneto-optical storage device, and a semiconductor storage device.

【0040】[0040]

【発明の実施の形態】−第1の実施形態− 図1〜図4は本発明が適用されたアーケードゲーム機
(業務用ゲーム機)の外観を示している。このゲーム機
1は、筐体2と、筐体2の前面側に取り付けられた左右
一対のモニタ3,3と、筐体2の上部及び側方にそれぞ
れ配置されたスピーカユニット4A,4B,4Bと、筐
体2の周囲に配置されたスポットライト等の照明装置5
…5とを有している。各モニタ3はそれぞれの長辺を上
下方向と一致させた縦置き状態で取り付けられている。
但し、二台のモニタ3,3に代え、横長の一台のモニタ
を設置してもよい。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS First Embodiment FIGS. 1 to 4 show the appearance of an arcade game machine (business game machine) to which the present invention is applied. This game machine 1 includes a housing 2, a pair of left and right monitors 3, 3 attached to the front side of the housing 2, and speaker units 4 A, 4 B, 4 B respectively arranged on the upper side and the side of the housing 2. And a lighting device 5 such as a spotlight disposed around the housing 2.
... 5. Each monitor 3 is mounted in a vertically installed state in which the long sides are aligned with the vertical direction.
However, instead of the two monitors 3 and 3, one horizontally long monitor may be installed.

【0041】筐体2のモニタ3よりも下側の部分には、
前方へ突出するようにしてコントロールパネル2aが設
けられている。コントロールパネル2aの上面はほぼ水
平であり、そこには各モニタ3に対応付けて一対の操作
部6,6が設けられる。各操作部6,6はそれぞれ一人
のプレイヤーがプレイする場として設けられている。但
し、一人のプレイヤーが両操作部6,6を同時に操作し
てプレイを楽しむこともできる。
In a portion of the housing 2 below the monitor 3,
A control panel 2a is provided so as to protrude forward. The upper surface of the control panel 2a is substantially horizontal. Each of the operation units 6 and 6 is provided as a place where one player plays. However, one player can enjoy the play by operating both operation units 6 and 6 at the same time.

【0042】各操作部6には、入力装置として、キーボ
ード7とホイールコントロールスイッチ8とが設けられ
ている。キーボード7は、電子楽器の分野においてMI
DI(Musical Instruments Digital Interfaceの略)
キーボードと呼ばれているものであり、操作部材として
2オクターブ相当の鍵、すなわち14個の白鍵7a…7
aと10個の黒鍵7b…7bとを有している(図5参
照)。なお、以下において白鍵7aおよび黒鍵7bを区
別する必要がないときは単に鍵と呼ぶ。鍵の個数は2オ
クターブに限定されず、1オクターブ又は3オクターブ
以上であってもよい。
Each operation section 6 is provided with a keyboard 7 and a wheel control switch 8 as input devices. The keyboard 7 is an MI in the field of electronic musical instruments.
DI (Musical Instruments Digital Interface)
A key equivalent to two octaves, that is, 14 white keys 7a.
a and 10 black keys 7b... 7b (see FIG. 5). In the following, when there is no need to distinguish the white key 7a and the black key 7b, they are simply referred to as keys. The number of keys is not limited to two octaves, and may be one octave or three octaves or more.

【0043】ここでいうMIDIとは、MIDI出力と
MIDI入力とを結ぶMIDIケーブル上の通信プロト
コルを定めた規格である。MIDI規格では16個のチ
ャンネルが規定され、各チャンネルにはそれぞれ異なる
音色、換言すれば互いに異なる種類の楽器を割り当てる
ことができる。キーボード7の鍵が押されるとノートオ
ンメッセージが、鍵が離されるとノートオフメッセージ
がそれぞれ出力される。ノートオンメッセージは、メッ
セージの種類、チャンネル番号、ノート番号及びベロシ
ティに関する情報を含んでいる。チャンネル番号の情報
は、16個のチャンネルのいずれを制御するかを指定す
る情報である。ノート番号の情報は、どの音高(音程)
の音を出力すべきか、換言すればどの鍵が押されたかを
指定する情報である。ベロシティの情報は、鍵の押され
た強さを例えば128段階に分けて指定する情報であ
る。同様に、ノートオフメッセージは、メッセージの種
類、チャンネル番号、ノート番号及びベロシティに関す
る情報を含んでいる。チャンネル番号の情報は、16個
のチャンネルのいずれを制御するかを指定する情報であ
り、ノート番号の情報はどの音高(音程)の音を消音す
べきか、換言すればどの鍵が離されたかを指定する情報
である。ベロシティの情報は、鍵の離された強さを例え
ば128段階に分けて指定する情報である。
The MIDI mentioned here is a standard that defines a communication protocol on a MIDI cable connecting a MIDI output and a MIDI input. According to the MIDI standard, 16 channels are defined, and different timbres, in other words, different types of musical instruments can be assigned to each channel. When a key on the keyboard 7 is pressed, a note-on message is output, and when the key is released, a note-off message is output. The note-on message includes information on the type of message, channel number, note number, and velocity. The channel number information is information for specifying which of the 16 channels is to be controlled. The note number information indicates which pitch (pitch)
Is to be output, in other words, which key has been pressed. The velocity information is information for designating the pressed strength of the key in, for example, 128 steps. Similarly, the note-off message includes information on the message type, channel number, note number, and velocity. The channel number information specifies which of the 16 channels is to be controlled. The note number information indicates which pitch (pitch) should be silenced, in other words, which key has been released. Is information that specifies The velocity information is information for designating the key release strength in, for example, 128 steps.

【0044】図6に示すように、ホイールコントロール
スイッチ8は、コントロールパネル2aの左右方向(キ
ーボード7の鍵が並ぶ方向に等しい。)に延びる軸8a
と、その軸8aを中心として図中に矢印で示したように
一定範囲で回動可能な半月状の操作部材としてのホイー
ル8bを有している。ホイールコントロールスイッチ8
からはホイール8bの回転方向に対応した信号が出力さ
れる。なお、ホイールコントロールスイッチ8の操作部
材は半月状に限らず、円盤型等でもよい。ホイールコン
トロールスイッチ8に代え、スライド操作が可能な入力
装置を設けてもよい。
As shown in FIG. 6, the wheel control switch 8 has a shaft 8a extending in the left-right direction of the control panel 2a (equal to the direction in which the keys of the keyboard 7 are arranged).
And a wheel 8b as a half-moon-shaped operation member rotatable around a shaft 8a within a certain range as indicated by an arrow in the figure. Wheel control switch 8
Outputs a signal corresponding to the rotation direction of the wheel 8b. The operation member of the wheel control switch 8 is not limited to a half-moon shape, and may be a disk type or the like. Instead of the wheel control switch 8, an input device capable of sliding operation may be provided.

【0045】図4から明らかなように、各ホイールコン
トロールスイッチ8は各操作部6の外側に配置され、ス
イッチ8の内側にキーボード7,7が配置されている。
コントロールパネル2aの左右方向の中央(キーボード
7,7の間)にはステージの選択等に用いる押釦型のパ
ネルスイッチ9,9が設けられている。筐体2の前面で
あってコントロールパネル2aの下方には硬貨投入口2
b及び硬貨返却口2cが設けられている。パネルスイッ
チ9をキーボード7同士の間から離れた位置に配置し、
空いたスペースを詰めてキーボード7,7を連続させて
もよい。
As is apparent from FIG. 4, each wheel control switch 8 is arranged outside each operation section 6, and keyboards 7, 7 are arranged inside the switch 8.
At the center of the control panel 2a in the left-right direction (between the keyboards 7, 7), push-button type panel switches 9, 9 used for stage selection and the like are provided. A coin slot 2 is provided on the front of the housing 2 and below the control panel 2a.
b and a coin return port 2c. The panel switch 9 is arranged at a position away from between the keyboards 7,
The keyboards 7, 7 may be continuous by filling the empty space.

【0046】図7はゲーム機1に設けられた制御系の構
成を示すブロック図である。ゲーム機1はマイクロプロ
セッサを主体として構成されたCPU21と、CPU2
1に対する主記憶装置としてのROM22およびRAM
23と、CPU21からの命令に従って所望の画像をモ
ニタ3上に表示させる画像処理装置24と、所望の音を
スピーカユニット4A,4Bから出力させるためのサウ
ンド処理装置としてのCD−DA音源25A、PCM音
源25B及びMIDI音源25Cと、記憶媒体としての
CD−ROM10に記録されたプログラムやデータを読
み取るためのCD−ROM読取装置27とを有してい
る。各要素21,22,23,24,25B,及び27
はバス30を介して互いに接続されている。
FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of a control system provided in game machine 1. As shown in FIG. The game machine 1 includes a CPU 21 mainly composed of a microprocessor, and a CPU 2.
22 and RAM as a main storage device for the memory 1
23, an image processing device 24 for displaying a desired image on the monitor 3 in accordance with a command from the CPU 21, and a CD-DA sound source 25A as a sound processing device for outputting a desired sound from the speaker units 4A and 4B. It has a sound source 25B and a MIDI sound source 25C, and a CD-ROM reader 27 for reading programs and data recorded on a CD-ROM 10 as a storage medium. Each element 21, 22, 23, 24, 25B, and 27
Are connected to each other via a bus 30.

【0047】ROM22には、ゲーム機1の起動処理等
の基本的な動作制御に必要なプログラムが書き込まれ
る。RAM23にはCD−ROM10から読み取ったゲ
ーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれ
る。CD−ROM10に記録されたデータには、ゲーム
中にBGMとして使用する曲を再生するための曲デー
タ、その曲に重ね合わされるべき各種の効果音を再生す
るための効果音データが含まれる。曲データはCD−D
A形式で記録され、効果音データはPCM形式で記録さ
れる。
In the ROM 22, a program necessary for basic operation control such as a start-up process of the game machine 1 is written. A game program and data read from the CD-ROM 10 are written in the RAM 23 as needed. The data recorded on the CD-ROM 10 includes music data for reproducing music used as BGM during the game, and sound effect data for reproducing various sound effects to be superimposed on the music. Song data is CD-D
A is recorded in the A format, and the sound effect data is recorded in the PCM format.

【0048】CPU21からCD−ROM読取装置27
に対してCD−ROM10上の特定の曲の再生が指示さ
れると、CD−ROM読取装置27はその指示された曲
の先頭のセクタを検出し、そのセクタから曲データの読
み取りを開始する。読み取られたデータはCD−ROM
読取装置27からCD−DA音源25Aに渡され、そこ
でアナログ音声信号に変換されてアンプ26へと出力さ
れる。
From the CPU 21 to the CD-ROM reader 27
Is instructed to reproduce a specific song on the CD-ROM 10, the CD-ROM reader 27 detects the leading sector of the designated song and starts reading song data from that sector. The read data is CD-ROM
The signal is passed from the reading device 27 to the CD-DA sound source 25A, where it is converted into an analog audio signal and output to the amplifier 26.

【0049】CPU21からCD−ROM読取装置27
に対してCD−ROM10上の特定の効果音の再生が指
示されると、CD−ROM読取装置27はその指示され
た効果音のデータを読み取ってPCM音源25Bに渡
す。読み取られた効果音データはPCM音源25Bによ
りアナログ信号に変換されてアンプ26へと出力され
る。なお、CD−ROM10上の効果音データを予めR
AM23に読み込んでおき、CPU21の命令に応じて
RAM23からPCM音源25Bへと効果音データを渡
してもよい。
From the CPU 21 to the CD-ROM reader 27
Is instructed to reproduce a specific sound effect on the CD-ROM 10, the CD-ROM reader 27 reads the data of the specified sound effect and transfers it to the PCM sound source 25B. The read sound effect data is converted into an analog signal by the PCM sound source 25B and output to the amplifier 26. Note that the sound effect data on the CD-ROM 10
The sound effect data may be read into the AM 23 and the sound effect data may be passed from the RAM 23 to the PCM sound source 25B according to a command from the CPU 21.

【0050】MIDI音源25CはMIDI制御回路2
8と接続される。キーボード7が操作されると、その操
作に応じたMIDIメッセージがMIDI制御回路28
に出力される。MIDI制御回路28は、受け取ったM
IDIメッセージに対応して、キーボード7の操作状態
を判別するための情報をCPU21に出力する。操作状
態を判別するための情報は、どの鍵が操作されたか、及
びその操作が押鍵又は離鍵のいずれかを特定するための
データを含んでいる。CPU21はMIDI制御回路2
8からの情報に基づいてキーボード7の操作を判別し、
その操作に対応した発音データをMIDI制御回路28
に渡してその再生を指示することができる。この処理に
より、キーボード7から出力されるMIDIメッセージ
とは異なる内容の発音が行われるが、詳細は後述する。
The MIDI tone generator 25C has a MIDI control circuit 2
8 is connected. When the keyboard 7 is operated, a MIDI message corresponding to the operation is transmitted to the MIDI control circuit 28.
Is output to The MIDI control circuit 28 receives the received M
Information for determining the operation state of the keyboard 7 is output to the CPU 21 in response to the IDI message. The information for determining the operation state includes which key is operated, and data for specifying whether the operation is a key press or a key release. CPU 21 is a MIDI control circuit 2
8 determines the operation of the keyboard 7 based on the information from
The sound data corresponding to the operation is transmitted to the MIDI control circuit 28.
To instruct the reproduction. By this processing, a tone different in content from the MIDI message output from the keyboard 7 is generated, but details will be described later.

【0051】MIDI音源25Cから出力される音は、
キーボード7を演奏した気分を体感させるべく主として
楽器音に設定し、CD−DA音源25Aによる発音とM
IDI音源25Cによる発音とが重ね合わされて一つの
楽曲が演奏されるようにするとよい。これに対して、P
CM音源25Bから出力される効果音は、CD−DA音
源25Aによる発音とMIDI音源25Cによる発音と
によって構成される演奏にさらに特有の演出(雰囲気)
を加えるための音が望ましい。例えば、人の歓声や拍手
の音等を効果音データとして用意し、これらを適切なタ
イミングで再生してライブ演奏の雰囲気を出すようにし
てもよい。
The sound output from the MIDI sound source 25C is
In order to experience the feeling of playing the keyboard 7, the sound is mainly set to the musical instrument sound.
It is preferable that the sound generated by the IDI sound source 25C is superimposed so that one piece of music is played. In contrast, P
The sound effect output from the CM sound source 25B is an effect (atmosphere) more specific to the performance composed of the sound generated by the CD-DA sound source 25A and the sound generated by the MIDI sound source 25C.
Sound is desirable. For example, it is also possible to prepare a sound of a cheer or applause of a person as sound effect data and reproduce them at an appropriate timing to create an atmosphere of a live performance.

【0052】さらに、CPU21にはバス30を介して
ホイールコントロールスイッチ8,8、パネルスイッチ
9及び金銭認証装置31が接続される。ホイールコント
ロールスイッチ8又はパネルスイッチ9が操作される
と、その操作を示す信号がCPU21に出力され、CP
U21はその操作に対応した処理を例えば割り込み処理
として実行する。金銭認証装置31は硬貨投入口2bか
ら投入された硬貨の真偽を判定し、真と判断したときに
所定の投入信号をCPU21へ出力する。
Further, wheel control switches 8, 8, a panel switch 9 and a money authentication device 31 are connected to the CPU 21 via a bus 30. When the wheel control switch 8 or the panel switch 9 is operated, a signal indicating the operation is output to the CPU 21,
U21 executes a process corresponding to the operation as, for example, an interrupt process. The money authentication device 31 determines the authenticity of the coin inserted from the coin insertion slot 2b, and outputs a predetermined insertion signal to the CPU 21 when the coin is determined to be true.

【0053】なお、以上の構成では、CD−ROM10
上に曲データをCD−DA形式で記録したが、本発明は
これに限らず、曲データは各種のフォーマットで記録し
てよい。例えばMP3(Mpeg Audio Layer-3)規格に
よって圧縮したデータを曲データとして使用してもよ
い。この場合には、CD−DA形式と比較して曲データ
を1/10程度まで圧縮できるため、CD−ROM10
に記録できる曲数が増加し、かつCDクオリティ(44.1
kHz、16ビットステレオ)の音声の聴感上の劣化が生
じない利点がある。曲データ等の記憶媒体としては、C
D−ROM10に代え、あるいは追加して、ハードディ
スク、DVD−ROM等の大容量記憶装置を設けてもよ
い。
In the above configuration, the CD-ROM 10
Although the song data is recorded in the CD-DA format above, the present invention is not limited to this, and the song data may be recorded in various formats. For example, data compressed according to the MP3 (Mpeg Audio Layer-3) standard may be used as music data. In this case, the music data can be compressed to about 1/10 compared to the CD-DA format.
The number of songs that can be recorded on a CD
(kHz, 16-bit stereo). As a storage medium for music data and the like, C
Instead of or in addition to the D-ROM 10, a large-capacity storage device such as a hard disk or a DVD-ROM may be provided.

【0054】図8はゲーム機1にてゲームが実行される
ときにモニタ3,3上に表示される画面の一例を示して
おり、左側の画面100は筐体2の左側のモニタ3に、
右側の画面100は筐体2の右側のモニタ3にそれぞれ
表示される。図8から明らかなように、画面100は、
操作案内部110と、画像表示部120と、評価表示部
130とを含んでいる。
FIG. 8 shows an example of a screen displayed on the monitors 3 and 3 when a game is executed on the game machine 1. A left screen 100 is displayed on the left monitor 3 of the housing 2.
The screen 100 on the right side is displayed on the monitor 3 on the right side of the housing 2. As is clear from FIG. 8, the screen 100 is
An operation guide unit 110, an image display unit 120, and an evaluation display unit 130 are included.

【0055】操作案内部110は曲に合わせた入力装置
7,8の操作をプレイヤーに案内するために設けられて
いる。操作案内部110の下端にはキーボード7及びホ
イールコントロールスイッチ8の外形的特徴を示したキ
ーボード画像111及びホイール画像112が表示され
ている。画像111,112よりも上側の部分は、上下
方向に延びる区切線113…113により縦長の複数の
領域114…114に区分されている。区切線113の
位置はキーボード画像111の白鍵同士の境界(但し、
黒鍵と重なる部分に限る)及びホイール画像112上の
ホイール8bの左端(左側の画面100)又は右端(右
側の画面100)とそれぞれ一致している。黒鍵が存在
しない白鍵同士の境界及びキーボード画像111とホイ
ール画像112との境界では、区切線113の表示に代
え、背景色の切り換え(図8ではハッチングの相違によ
り示す。)により領域114,114の境界が示され
る。
The operation guide section 110 is provided to guide the player to operate the input devices 7 and 8 according to the music. At the lower end of the operation guide unit 110, a keyboard image 111 and a wheel image 112 indicating external characteristics of the keyboard 7 and the wheel control switch 8 are displayed. A portion above the images 111 and 112 is divided into a plurality of vertically long regions 114... 114 by dividing lines 113. The position of the dividing line 113 is the boundary between the white keys of the keyboard image 111 (however,
And the left end (left screen 100) or right end (right screen 100) of wheel 8b on wheel image 112. At the boundary between the white keys where no black key exists and the boundary between the keyboard image 111 and the wheel image 112, instead of displaying the dividing line 113, the background colors are switched (in FIG. 8, indicated by hatching differences), and the regions 114 and 114 are switched. 114 boundaries are shown.

【0056】各領域114の内部及びそれらの境界上に
は、キーボード7の鍵7a、7b又はホイール8bの操
作タイミングを示すマークとして、ショートオブジェ1
15A、ロングオブジェ115B及びホイールオブジェ
115Cの少なくとも3種類の画像が表示される。ショ
ートオブジェ115Aは、キーボード7を所定の単位時
間内に一回限り叩く操作(単発操作)を案内するための
ものであり、その上下方向の長さは単位時間に対応した
最小値に設定される。ロングオブジェ115Bは、上記
の単位時間を越えて継続されるキーボード7の操作(継
続的操作)を案内するためのものであり、その上下方向
の長さはショートオブジェ115Aよりも長い。ホイー
ルオブジェ115Cはホイール8bの操作を案内するも
のであり、ホイール8bの操作方向を示す矢印117が
付されていることが他のオブジェ115A,115Bと
相違する。以下において、これらを区別する必要のない
ときはオブジェ115と呼ぶ。
In each area 114 and on the boundaries thereof, the short object 1 is used as a mark indicating the operation timing of the keys 7a, 7b of the keyboard 7 or the wheel 8b.
At least three types of images are displayed: 15A, long object 115B, and wheel object 115C. The short object 115A is for guiding an operation of hitting the keyboard 7 only once within a predetermined unit time (single-shot operation), and its vertical length is set to a minimum value corresponding to the unit time. . The long object 115B is for guiding the operation (continuous operation) of the keyboard 7 that is continued beyond the unit time, and has a longer vertical length than the short object 115A. The wheel object 115C guides the operation of the wheel 8b, and is different from the other objects 115A and 115B in that an arrow 117 indicating the operation direction of the wheel 8b is provided. Hereinafter, when there is no need to distinguish between them, they will be referred to as objects 115.

【0057】オブジェ115…115のうち、白鍵7a
又はホイール8bに対応するものは領域114内に、黒
鍵7bに対応するものは区切線113上にそれぞれ表示
される。換言すれば、操作案内部110には、オブジェ
115の通路として、白鍵7a及びホイール8bに対応
した領域114内の通路と、黒鍵7bに対応した領域1
14同士の境界上の通路とが設けられていることにな
る。白鍵に対応するオブジェと黒鍵に対応するオブジェ
とは互いに異なる色で表示されて視覚的に区別可能であ
る。
Of the objects 115... 115, the white key 7a
Alternatively, the one corresponding to the wheel 8b is displayed in the area 114, and the one corresponding to the black key 7b is displayed on the dividing line 113, respectively. In other words, the operation guide unit 110 includes, as a path of the object 115, a path in the area 114 corresponding to the white key 7a and the wheel 8b and an area 1 corresponding to the black key 7b.
Thus, a passage on the boundary between 14 is provided. The object corresponding to the white key and the object corresponding to the black key are displayed in different colors from each other and can be visually distinguished.

【0058】各オブジェ115は、プレイ中に再生され
るBGMの進行に応じて操作案内部110の上端に所定
のタイミングで出現する。出現したオブジェ115は、
曲のテンポに合わせた速度で真っ直ぐ下降する。操作案
内部110の下端には入力装置7,8の画像111,1
12に重なるようにして判定ライン116が表示されて
いる。判定ライン116は画面100の左右方向に真っ
直ぐ伸びており、画像111,112とは異なる色彩で
表示される。判定ライン116とオブジェ115との関
係に基づいてキーボード7及びホイールコントロールス
イッチ8の操作のタイミングが案内される。また、オブ
ジェ115A,115Bと画像111上の鍵との対応関
係により、キーボード7の押鍵位置が案内される。例え
ばキーボード7の右端の白鍵7bの操作が要求される場
合には、画像110上の右端の鍵に連なる領域114内
にオブジェ115A又は115Bが表示される。
Each object 115 appears at a predetermined timing at the upper end of the operation guide unit 110 in accordance with the progress of the BGM reproduced during the play. The object 115 that appeared
It descends straight at a speed that matches the tempo of the song. At the lower end of the operation guide unit 110, images 111, 1 of the input devices 7, 8 are provided.
12, the judgment line 116 is displayed. The determination line 116 extends straight in the left-right direction of the screen 100 and is displayed in a different color from the images 111 and 112. The operation timing of the keyboard 7 and the wheel control switch 8 is guided based on the relationship between the determination line 116 and the object 115. Further, the key depression position of the keyboard 7 is guided by the correspondence between the objects 115A and 115B and the keys on the image 111. For example, when the operation of the white key 7b on the right end of the keyboard 7 is requested, the object 115A or 115B is displayed in the area 114 on the image 110 that is linked to the right end key.

【0059】オブジェ115Aの下端が判定ライン11
6に達するタイミングに合わせてプレイヤーがそのオブ
ジェ115Aによって案内された押鍵位置の鍵7a又は
7bを押鍵すると正解となり、押鍵位置にあるオブジェ
115A上に、青白い光が重ねて表示され、そのオブジ
ェ115Aが消えると共に、当該オブジェ115Aに対
応付けられた発音が行われる。この場合、オブジェ11
5Aが判定ライン116に達したタイミングと、そのオ
ブジェ115Aに対応する鍵7a又は7bが実際に操作
されたタイミングとのずれに基づいてプレイヤーの操作
が評価される。
The lower end of the object 115A is the judgment line 11
When the player presses the key 7a or 7b at the key-depression position guided by the object 115A at the timing of reaching the object 6, the answer becomes correct, and a pale light is superimposed on the object 115A at the key-depression position. The object 115A disappears, and the sound associated with the object 115A is generated. In this case, the object 11
The operation of the player is evaluated based on the difference between the timing when 5A reaches the determination line 116 and the timing when the key 7a or 7b corresponding to the object 115A is actually operated.

【0060】また、オブジェ115Bの下端が判定ライ
ン116に達するタイミングに合わせて、プレイヤーが
そのオブジェ115Bによって案内された押鍵位置の鍵
7a又は7bを押鍵すると正解となり、オブジェ115
Bに対応付けられた発音が開始される。その後、プレイ
ヤーが離鍵するか、又はオブジェ115Bの上端が判定
ライン116を通過するかのいずれか早い時期まで発音
が継続される。この場合、オブジェ115Bの下端が判
定ライン116に達したタイミングと実際の押鍵のタイ
ミングとのずれ、及びオブジェ115Bの上端が判定ラ
イン116を通過したタイミングと実際の離鍵のタイミ
ングとのずれに基づいてプレイヤーの操作が評価され
る。
When the player presses the key 7a or 7b at the key-depression position guided by the object 115B at the timing when the lower end of the object 115B reaches the determination line 116, the answer becomes correct.
The pronunciation associated with B is started. Thereafter, sound generation is continued until the player releases the key or the upper end of the object 115B passes through the determination line 116, whichever comes earlier. In this case, the difference between the timing when the lower end of the object 115B reaches the determination line 116 and the actual key-depression timing, and the difference between the timing when the upper end of the object 115B passes through the determination line 116 and the actual key-release timing. The operation of the player is evaluated based on the operation.

【0061】さらに、オブジェ115Cが判定ライン1
16に達するのに合わせて、プレイヤーがホイール8b
を矢印117で指示された方向に操作すると、その操作
に対応付けられた処理(例えば、上述した効果音を重ね
る処理)が行われる。この場合には、オブジェ115C
が判定ライン116に達したタイミングと、ホイール8
bが実際に操作されたタイミングとのずれ、及びオブジ
ェ115C上の矢印117にて指示された操作方向と実
際のホイール8bの操作方向とに基づいてプレイヤーの
操作が評価される。
Further, the object 115C is set to the judgment line 1
As the player reaches 16, wheel 8b
Is operated in the direction indicated by the arrow 117, a process associated with the operation (for example, a process of superimposing the above-described sound effect) is performed. In this case, the object 115C
Reaches the decision line 116 and the wheel 8
The operation of the player is evaluated based on the deviation from the timing when b was actually operated, and the operation direction indicated by the arrow 117 on the object 115C and the actual operation direction of the wheel 8b.

【0062】図9に示すように、ロングオブジェ115
Bは本来の長さよりも短い長さで操作案内部110に表
示される。短く表示されたロングオブジェ115Bが判
定ライン116に重なっている間にプレイヤーがロング
オブジェ115Bに対応した押鍵位置の鍵を押鍵する
と、図10に示すようにロングオブジェ115Bが上方
に伸びて本来の長さで表示され、これにより正しい離鍵
のタイミングがプレイヤーに提示される。従って、プレ
イヤーは、ロングオブジェ115Bの下端と判定ライン
116との関係から押鍵のタイミングを予め把握してお
くことはできるが、その押鍵に対応する離鍵のタイミン
グは押鍵後でないと正しく把握できない。これにより、
操作の案内に意外性が生じ、プレイヤーの興味が刺激さ
れる。
As shown in FIG. 9, the long object 115
B is displayed on the operation guide unit 110 with a length shorter than the original length. When the player presses a key at a key-depression position corresponding to the long object 115B while the short object 115B displayed short overlaps the determination line 116, the long object 115B extends upward as shown in FIG. , And the correct key release timing is presented to the player. Therefore, the player can know in advance the key-depression timing from the relationship between the lower end of the long object 115B and the determination line 116, but the key-release timing corresponding to the key-depression is not correct until after the key-depression. I can't figure out. This allows
Surprisingly, the guidance of the operation is generated, and the interest of the player is stimulated.

【0063】なお、長さ変更前のロングオブジェ115
Bはショートオブジェ115Aよりも長く表示される。
これにより、長さ変更前であっても、ロングオブジェ1
15Bとショートオブジェ115Aとの区別を可能と
し、プレイヤーに継続的操作が要求されることを確実に
意識させることができる。なお、長さ変更前のロングオ
ブジェ115Bをショートオブジェ115Aと同一長さ
とし、両者を区別する手段を別に設けてもよい。例えば
色を変えたり、ロングオブジェ115Bとショートオブ
ジェ115Aとで異なるアニメーション表示を行った
り、両者を区別する標識を別に表示してもよい。要は、
長さ変更前のロングオブジェ115Bとショートオブジ
ェ115Aとをプレイヤーが見分けられるようにすれば
よい。反対に、長さ変更前のロングオブジェ115Bと
ショートオブジェ115Aとの区別を不可能とし、ロン
グオブジェ115Bに対応する押鍵を行った後の長さ変
更により、プレイヤーが初めて継続的操作と認識できる
ようにしてもよい。
The long object 115 before the length is changed
B is displayed longer than the short object 115A.
As a result, even before the length change, the long object 1
15B and the short object 115A can be distinguished from each other, and the player can be reliably made aware that a continuous operation is required. The long object 115B before the length change may have the same length as the short object 115A, and means for distinguishing the two may be provided separately. For example, the colors may be changed, different animations may be displayed for the long object 115B and the short object 115A, or a sign for distinguishing the two may be displayed separately. In short,
What is necessary is just to allow the player to distinguish between the long object 115B and the short object 115A before the length change. On the contrary, the long object 115B before the length change and the short object 115A cannot be distinguished from each other, and the player can recognize the continuous operation for the first time by changing the length after pressing the key corresponding to the long object 115B. You may do so.

【0064】画像表示部120には、ゲームの雰囲気を
盛り上げる画像等が表示される。その画像にはプレイヤ
ーの操作の評価結果に応じた変化が加えられてもよい。
例えば図8の右側の画像は、プレイヤーの操作ミスを示
すために「MISS」の英文字が表示されるとともに、画像
に乱れが生じている。評価表示部130には、プレイヤ
ーの操作の評価に応じて伸縮するゲージ131やプレイ
ヤーの操作を数値化したスコア132が表示される。さ
らに、評価表示部130の上端には、現在演奏されてい
る曲のタイトルを示すタイトル部133が設けられる。
The image display section 120 displays an image that enhances the atmosphere of the game. A change according to the evaluation result of the operation of the player may be added to the image.
For example, in the image on the right side of FIG. 8, the English characters “MISS” are displayed to indicate a player's operation error, and the image is disturbed. The evaluation display unit 130 displays a gauge 131 that expands and contracts in accordance with the evaluation of the player's operation and a score 132 that digitizes the player's operation. Further, at the upper end of the evaluation display section 130, a title section 133 indicating the title of the music currently being played is provided.

【0065】上述したオブジェ115の表示は、CD−
ROM10上に記録されたオブジェデータに基づいて制
御される。オブジェデータは曲毎に用意される。左右の
操作部6,6に対して互いに異なる操作を要求する場合
には、操作部6毎にオブジェデータが作成される。オブ
ジェデータは、入力装置の操作内容、具体的には、キー
ボード7及びホイール8bがそれぞれ曲中のどのタイミ
ングでどのように操作されるべきかを記述したものであ
り、オブジェ115を第1〜第3のオブジェ115A〜
115Cのいずれとして表示させるか、それらのオブジ
ェ115によって案内される操作のタイミング(曲中の
位置)を特定できる情報を含んでいる。さらに、オブジ
ェ115A,115Bに関するデータは、各オブジェ1
15A,115Bによって案内すべき押鍵位置を特定す
るための情報を、オブジェ115Cに関するデータは、
矢印117を上向き又は下向きのどちらで表示させるの
かを特定するための情報を含んでいる。
The display of the object 115 described above is performed on a CD-ROM.
It is controlled based on object data recorded on the ROM 10. Object data is prepared for each song. When different operations are required for the left and right operation units 6 and 6, object data is created for each operation unit 6. The object data describes the operation contents of the input device, specifically, how and when the keyboard 7 and the wheel 8b are to be operated in the music, respectively. 3 objects 115A ~
115C includes information which can specify the timing (position in the music) of the operation guided by the object 115 to be displayed. Further, data on the objects 115A and 115B is stored in each object 1A.
The information for specifying the key press position to be guided by 15A and 115B, and the data related to the object 115C are:
It contains information for specifying whether the arrow 117 is displayed upward or downward.

【0066】また、CD−ROM10には、オブジェデ
ータにて記述されたオブジェ115に対応してどのよう
な音を発生させるべきかを記述したデータも記録され
る。ここで、オブジェ115A及び115Bのそれぞれ
に対応するデータはMIDI形式で記述された発音デー
タとして記録される。キーボード7が操作されたとき、
キーボード7から出力されるMIDIメッセージに代え
てオブジェ115A又は115Bに対応付けられた発音
データをMIDI制御回路28からMIDI音源25C
に渡すことにより、キーボード7からのMIDIメッセ
ージで指定される音とは異なる音を発生させることがで
きる。このときの音は、例えば押鍵位置とは異なる鍵に
対応した高さの単音でもよいし、和音でもよい。複数の
異なる音を連ねたフレーズを発音させてもよい。オブジ
ェ115Cに対応するデータは、オブジェ115A、1
15Bと同様にMIDI形式で記述したデータでもよい
し、PCM音源25Bを制御して所定の効果音を発生さ
せるための固有の形式のデータでもよい。
The CD-ROM 10 also records data describing what kind of sound should be generated corresponding to the object 115 described in the object data. Here, data corresponding to each of the objects 115A and 115B is recorded as sounding data described in a MIDI format. When the keyboard 7 is operated,
Instead of the MIDI message output from the keyboard 7, sound data associated with the object 115A or 115B is transmitted from the MIDI control circuit 28 to the MIDI sound source 25C.
, A sound different from the sound specified by the MIDI message from the keyboard 7 can be generated. The sound at this time may be, for example, a single tone having a height corresponding to a key different from the key pressing position, or a chord. A phrase in which a plurality of different sounds are linked may be produced. The data corresponding to the object 115C is the object 115A, 1
The data may be data described in the MIDI format as in the case of 15B, or may be data in a unique format for controlling the PCM sound source 25B to generate a predetermined sound effect.

【0067】図11は、ゲーム機1で実行されるゲーム
処理の概要を示すフローチャートである。金銭認証装置
31(図7参照)から所定額の硬貨の投入を示す信号が
出力されると、CPU21は図11のゲーム処理を開始
する。この処理では、まずゲームに必要な各種のパラメ
ータや設定が初期化され(ステップS1)、続いてステ
ージ選択が行われる(ステップS2)。各ステージはC
D−ROM10上に記録された互いに異なる曲と関連付
けられている。ステージの選択は、モニタ3に選択可能
なステージを一覧表示し、プレイヤーに操作部6のいず
れかの入力装置を操作して希望するステージを選択させ
る手順で行われる。
FIG. 11 is a flowchart showing an outline of the game processing executed by the game machine 1. When a signal indicating the insertion of a predetermined amount of coins is output from the cash authenticator 31 (see FIG. 7), the CPU 21 starts the game processing of FIG. In this process, first, various parameters and settings necessary for the game are initialized (step S1), and then stage selection is performed (step S2). Each stage is C
The songs are associated with different songs recorded on the D-ROM 10. The selection of the stage is performed by a procedure in which a list of selectable stages is displayed on the monitor 3 and the player operates one of the input devices of the operation unit 6 to select a desired stage.

【0068】ステージが選択されると、その選択された
ステージを実行するために必要なデータがCD−ROM
10からRAM23に読み込まれ(ステップS3)、続
いてCD−ROM読取装置27に対してステージに関連
付けられた曲の再生が指示されて演奏が開始される(ス
テップS4)。これに同期して図12及び図13に示す
処理も開始されるが、これらについては後述する。
When a stage is selected, data necessary for executing the selected stage is stored in a CD-ROM.
10 is read into the RAM 23 (step S3), and then the CD-ROM reader 27 is instructed to reproduce the music associated with the stage, and the performance is started (step S4). The processing shown in FIGS. 12 and 13 is started in synchronization with this, which will be described later.

【0069】演奏開始後は、現在の演奏位置(曲中の位
置)が検出される(ステップS5)。例えば、CD−R
OM読取装置27からCD−DA音源25Aへの曲デー
タの出力に連動して、現在再生中のセクタのヘッダ情報
をCD−ROM読取装置27を介してCPU21にて読
み取ることにより、現在の演奏位置が検出される。続い
て、検出された演奏位置に基づいてステージ終了か否か
が判別され(ステップS6)、未了であればステップS
7へ処理が進められる。
After the start of the performance, the current performance position (position in the music) is detected (step S5). For example, CD-R
In conjunction with the output of music data from the OM reader 27 to the CD-DA tone generator 25A, the CPU 21 reads the header information of the currently reproduced sector via the CD-ROM reader 27 by the CPU 21 so that the current playing position is obtained. Is detected. Subsequently, it is determined whether or not the stage has ended based on the detected playing position (step S6).
The process proceeds to 7.

【0070】ステップS7ではMIDI制御回路28及
びホイールコントロールスイッチ8からの出力に基づい
て現在のキーボード7又はホイールコントロールスイッ
チ8の操作状態が検出される。そして、検出された操作
状態とオブジェデータに記述されている操作内容とが対
比されて両者の一致度が演算され(ステップS8)、そ
の演算結果に基づいた評価結果がモニタ3上に表示され
る(ステップS9)。一致度が高いほど評価が高くな
り、例えばゲージ131が伸びたり、スコア132が増
加することになる。評価の表示後はステップS5へと処
理が戻される。
In step S7, the current operation state of the keyboard 7 or the wheel control switch 8 is detected based on the outputs from the MIDI control circuit 28 and the wheel control switch 8. Then, the detected operation state is compared with the operation content described in the object data to calculate the degree of coincidence between them (step S8), and the evaluation result based on the calculation result is displayed on the monitor 3. (Step S9). The higher the degree of coincidence, the higher the evaluation. For example, the gauge 131 increases or the score 132 increases. After the display of the evaluation, the process returns to step S5.

【0071】ステップS6でステージ終了と判断された
場合にはステップS11へ処理が進められる。ステップ
S11ではゲーム開始からの評価が集計される。その
後、集計結果に基づいてゲーム成績がプレイヤーに表示
され(ステップS12)、さらに所定の条件(例えばゲ
ージ131の残量が所定以上か否か)に従ってステージ
がクリアされたか否かが判別される(ステップS1
3)。ステージクリアであれば、予め用意された全ての
ステージがクリアされたか否かが判別され(ステップS
14)、まだステージが残っていればステップS2へと
処理が戻される。ステージが残っていない場合、又はス
テップS13でステージがクリアされなかった場合には
所定の終了表示が行われ(ステップS15)、ゲーム処
理が終了する。なお、ステージの途中でも所定の条件が
満たされた場合にはゲーム終了となるようにしてもよ
い。
If it is determined in step S6 that the stage has ended, the process proceeds to step S11. In step S11, evaluations from the start of the game are totaled. After that, the game results are displayed to the player based on the tally result (step S12), and it is determined whether or not the stage has been cleared according to a predetermined condition (for example, whether or not the remaining amount of the gauge 131 is equal to or more than a predetermined value) ( Step S1
3). If the stage is clear, it is determined whether or not all the prepared stages have been cleared (step S).
14) If the stage still remains, the process returns to step S2. If there is no remaining stage, or if the stage has not been cleared in step S13, a predetermined end display is performed (step S15), and the game process ends. The game may be ended when a predetermined condition is satisfied even during the stage.

【0072】上記のゲーム処理でステップS5〜S9が
繰り返される間、それと並行して図12に示すオブジェ
表示更新処理が実行される。この処理は、オブジェ11
5の操作案内部110内における位置を所定の周期で更
新してオブジェ115を画面100内の下方にスクロー
ルさせるものである。オブジェ表示更新処理が開始され
ると、まず所定の表示更新時期が到来したか否か判断さ
れ(ステップS21)、更新時期のときは、その時点で
使用中のオブジェデータから、次に操作案内部110に
表示すべき全てのオブジェ115が抽出されてそれらの
表示位置が演算される(ステップS22)。続いて、次
回の操作案内部110の表示範囲に、長さ変更前のロン
グオブジェ115Bが存在するか否かが判断される(ス
テップS23)。ここでいう長さ変更前のロングオブジ
ェ115Bは、判定ライン116に達する前のロングオ
ブジェ115B、及び判定ライン116に達しても、ま
だ対応する押鍵が行われていないロングオブジェ115
Bの両者を含む。変更前のロングオブジェ115Bがあ
れば、その長さが偽の長さ(本来よりも短い長さ)に変
更されて表示されるようにロングオブジェ115Bの表
示位置が調整される(ステップS24)。但し、ロング
オブジェ115Bの下端の位置は本来の押鍵タイミング
に対応した位置に設定される。つまり、ロングオブジェ
115Bの下端は、オブジェデータにて定められた押鍵
タイミングに対応する位置に設定されるが、ロングオブ
ジェ115Bの上端はオブジェデータにて定められた離
鍵タイミングよりも時間的に早い位置に設定される。変
更前のロングオブジェ115BがなければステップS2
4はスキップされる。
While steps S5 to S9 are repeated in the above game processing, the object display updating processing shown in FIG. 12 is executed in parallel with the processing. This processing is performed for the object 11
5, the object 115 is updated at a predetermined cycle in the operation guide unit 110, and the object 115 is scrolled downward in the screen 100. When the object display update process is started, it is first determined whether or not a predetermined display update time has come (step S21). If the update time has come, the operation guide unit is used based on the object data in use at that time. All objects 115 to be displayed on 110 are extracted and their display positions are calculated (step S22). Subsequently, it is determined whether or not the long object 115B before the length change exists in the next display range of the operation guide unit 110 (step S23). Here, the long object 115B before the length change is the long object 115B before reaching the determination line 116, and the long object 115 whose corresponding key is not pressed even after reaching the determination line 116.
B. If there is a long object 115B before the change, the display position of the long object 115B is adjusted so that the length is changed to a false length (a length shorter than the original length) and displayed (step S24). However, the position of the lower end of the long object 115B is set to a position corresponding to the original key pressing timing. That is, the lower end of the long object 115B is set at a position corresponding to the key press timing determined by the object data, but the upper end of the long object 115B is temporally shorter than the key release timing determined by the object data. Set earlier. If there is no long object 115B before the change, step S2
4 is skipped.

【0073】この後、新たに演算されたオブジェ115
の表示位置に基づいて操作案内部110の表示が更新さ
れる(ステップS25)。続いて、長さ変更前でかつ判
定ライン116に重なっているオブジェ115Bが監視
対象として抽出され(ステップS26)、その監視対象
のロングオブジェ115Bに対応する押鍵操作がなされ
たか否かが判断される(ステップS27)。ここでは、
判定ライン116の上下に許容範囲が設定され、その許
容範囲と重なっているオブジェ115Bは判定ライン1
16と重なっているとみなして監視対象に含めることと
する。オブジェ115Bの下端が一致するよりも僅かに
早いタイミング、又は偽の長さで表示されたオブジェ1
15Bの上端が判定ライン116を通り過ぎてから僅か
に遅いタイミングで押鍵が行われた場合に、それらに応
答してオブジェ115Bの長さを変化させるためであ
る。ステップS21で更新時期でないときはステップS
22〜ステップS25がスキップされてステップS26
へ処理が進められる。
Thereafter, the newly calculated object 115
Is updated on the basis of the display position of (step S25). Subsequently, the object 115B before the length change and overlapping the determination line 116 is extracted as a monitoring target (step S26), and it is determined whether a key pressing operation corresponding to the monitoring target long object 115B has been performed. (Step S27). here,
An allowable range is set above and below the determination line 116, and the object 115B overlapping the allowable range is determined on the determination line 1
16 and is included in the monitoring target. The object 1 displayed at a timing slightly earlier than the lower end of the object 115B coincides or with a false length.
This is because, when a key is pressed at a slightly later timing after the upper end of 15B passes the determination line 116, the length of the object 115B is changed in response to the key pressing. If it is not the update time in step S21, step S
22 to step S25 are skipped and step S26
The processing proceeds to

【0074】次に、監視対象として抽出されたオブジェ
115Bに対応する押鍵が行われたか否かが判断される
(ステップS27)。押鍵があれば、そのオブジェ11
5Bが本来の長さに変更されて表示され(ステップS2
8)、そのオブジェ115Bが監視対象から外され(ス
テップS29)、その後にステップS21へと処理が戻
される。ステップS27で監視対象のロングオブジェ1
15Bに対する押鍵がないと判断されたときはステップ
S28,S29が省略されてステップS21へ処理が戻
される。
Next, it is determined whether or not the key corresponding to the object 115B extracted as the monitoring target has been pressed (step S27). If there is a key press, the object 11
5B is changed to the original length and displayed (step S2).
8) The object 115B is removed from the monitoring target (step S29), and thereafter, the process returns to step S21. In step S27, the long object 1 to be monitored
If it is determined that there is no key press on 15B, steps S28 and S29 are omitted, and the process returns to step S21.

【0075】以上の処理によれば、ロングオブジェ11
5Bは判定ライン116に達するまでオブジェデータで
規定されている操作継続時間よりも短く表示される。そ
して、ロングオブジェ115Bが判定ライン116に達
したタイミングに合わせてプレイヤーがロングオブジェ
115Bに対応する鍵7a又は7bを押鍵すると、オブ
ジェ115Bが上方に伸びてプレイヤーに正しい離鍵の
タイミングが提示される。長さ変更前のロングオブジェ
115Bに対応した押鍵操作が行われることなく、その
ロングオブジェ115Bが判定ライン116を通り過ぎ
た場合には、ステップS26でそのオブジェ115Bが
監視対象として抽出されないから、その後、オブジェデ
ータ上の押鍵範囲に押鍵が行われてもロングオブジェ1
15Bが本来の長さに変化することはない。変更前のロ
ングオブジェ115Bの長さはランダムに設定してもよ
いし、本来の長さに対して一定の割合(例えば1/2)
となるように設定してもよい。長さの変更は、押鍵に応
答して直ちに本来の長さに戻してもよいし、押鍵が継続
されるに従って徐々に本来の長さへと戻るようにしても
よい。なお、ロングオブジェ115Bが判定ライン11
6を通り過ぎた場合でも、オブジェデータ上の押鍵範囲
内に押鍵があったときにロングオブジェ115Bの上端
をオブジェデータ上で規定された本来の離鍵タイミング
に相当する位置まで伸ばしてもよい。このとき、長さ変
更前のオブジェ115Bが判定ライン116を通り過ぎ
てから押鍵が行われるまでの期間に相当する部分だけロ
ングオブジェ115Bの表示を省略してもよい。
According to the above processing, the long object 11
5B is displayed for a shorter time than the operation duration specified by the object data until the determination line 116 is reached. Then, when the player presses the key 7a or 7b corresponding to the long object 115B at the timing when the long object 115B reaches the determination line 116, the object 115B extends upward and the correct key release timing is presented to the player. You. If the long object 115B has passed the determination line 116 without performing the key pressing operation corresponding to the long object 115B before the length change, the object 115B is not extracted as a monitoring target in step S26. Even if a key is pressed in the key pressing range on the object data, the long object 1
15B does not change to its original length. The length of the long object 115B before the change may be set at random or may be a fixed ratio (for example, 1/2) to the original length.
You may set so that it may become. The change of the length may be immediately returned to the original length in response to the key depression, or may be gradually returned to the original length as the key depression is continued. It should be noted that the long object 115B is the judgment line 11
Even if the key passes through No. 6, the upper end of the long object 115B may be extended to a position corresponding to the original key release timing defined on the object data when a key is pressed within the key pressing range on the object data. . At this time, the display of the long object 115B may be omitted only for a portion corresponding to a period from when the object 115B before the length change passes the determination line 116 to when the key is pressed.

【0076】図13は、図11のゲーム処理でステップ
S5〜S9が繰り返される間、それと並行して実行され
る発音処理の手順を示すフローチャートである。この発
音処理では、鍵7a又は7bが押鍵(キーオン)、又は
離鍵(キーオフ)されたか否か(ステップS51,S5
2)、ロングオブジェ115Bに対応する発音期間が開
始されたか否か(ステップS53)、ロングオブジェ1
15Bに対応する発音期間が終了したか否か(ステップ
S54)、及びホイールコントロールスイッチ8が操作
されたか否か(ステップS55)が繰り返し判断され
る。ここで、ロングオブジェ115Bに対応する発音期
間とは、図8のゲーム画面100においてロングオブジ
ェ115B(但し、正しい長さのもの)が判定ライン1
16に達してからそれを通り過ぎるまでの期間である。
FIG. 13 is a flowchart showing a procedure of a tone generation process executed in parallel with steps S5 to S9 in the game process of FIG. In this sound generation process, it is determined whether or not the key 7a or 7b has been pressed (key on) or released (key off) (steps S51 and S5).
2) Whether or not the sounding period corresponding to the long object 115B has started (step S53);
It is repeatedly determined whether or not the sounding period corresponding to 15B has ended (step S54) and whether or not the wheel control switch 8 has been operated (step S55). Here, the sounding period corresponding to the long object 115B is the long object 115B (of the correct length) in the game screen 100 of FIG.
This is the period from when you reach 16 until you pass by.

【0077】上述したように、本実施形態のゲーム機1
では、キーボード7に関するオブジェ115A,115
Bのそれぞれに対してどのような発音を行うかを記述し
たMIDI形式の発音データが用意されている。図13
の処理では、ステップS51〜S54の判断結果に応じ
て次のようにキーボード7に対する発音が制御される。
As described above, the game machine 1 of the present embodiment
Then, the objects 115A and 115 related to the keyboard 7 will be described.
MIDI-format sound data is prepared which describes what sound is to be generated for each of B. FIG.
In the processing of (1), the sound generation for the keyboard 7 is controlled as follows in accordance with the determination results of steps S51 to S54.

【0078】まず、押鍵があったときはステップS51
が肯定され、その押鍵がロングオブジェ115Bに対応
するものか否かが判断される(ステップS61)。ロン
グオブジェ115Bに対応しないものであれば、その押
鍵に対する発音データがMIDI制御回路28を介して
MIDI音源25Cに出力され(ステップS62)、そ
の発音データに従って発音が行われる。例えば、ショー
トオブジェ115Aに対応する押鍵であれば、そのショ
ートオブジェ115Aに対して予め割り当てられている
発音データに応じた発音が行われる。
First, when a key is depressed, step S51 is performed.
Is determined, and it is determined whether the key depression corresponds to the long object 115B (step S61). If the key does not correspond to the long object 115B, the tone generation data for the depressed key is output to the MIDI tone generator 25C via the MIDI control circuit 28 (step S62), and tone generation is performed according to the tone generation data. For example, if the key is a key pressed corresponding to the short object 115A, a sound is generated according to sound data assigned to the short object 115A in advance.

【0079】一方、ロングオブジェ115Bに対応した
押鍵のときは、そのロングオブジェ115Bに対応した
発音データで指定されているMIDI音源25Cのチャ
ンネルのボリュームがオンされる(ステップS63)。
ボリュームオンのときは、該当チャンネルに関してMI
DI音源25Cからアンプ26への音声出力が許可され
る。ボリュームオフのときは、MIDI音源25Cに対
してMIDIデータが送られても該当チャンネルに関す
る発音は行われない。ステップS62又はS63の処理
後はステップS53へと処理が進められる。
On the other hand, when the key is pressed corresponding to the long object 115B, the volume of the channel of the MIDI sound source 25C specified by the sound data corresponding to the long object 115B is turned on (step S63).
When the volume is on, the MI
Audio output from the DI sound source 25C to the amplifier 26 is permitted. When the volume is off, even if MIDI data is sent to the MIDI sound source 25C, no sound is generated for the corresponding channel. After the process in step S62 or S63, the process proceeds to step S53.

【0080】ここで、オブジェ115A,115Bに対
応した押鍵か否かは、例えば実際に押鍵されたタイミン
グと、その押鍵された鍵に関してオブジェデータに記述
された最も近い押鍵タイミングとの差が所定範囲か否か
で判断できる。いずれのオブジェ115にも対応してい
ない押鍵のときは、発音を行わないか、あるいはキーボ
ード7から出力されるMIDIメッセージに従った発音
を行うことが考えられる。
Here, whether or not a key is pressed corresponding to the objects 115A and 115B is determined by, for example, the timing of actually pressing the key and the closest key pressing timing described in the object data with respect to the pressed key. It can be determined based on whether the difference is within a predetermined range. When a key is pressed that does not correspond to any of the objects 115, it is conceivable that no sound is generated or a sound is generated in accordance with a MIDI message output from the keyboard 7.

【0081】次に、離鍵があったときはステップS52
が肯定され、その離鍵がロングオブジェ115Bに対応
するものか否かが判断される(ステップS64)。ロン
グオブジェ115Bに対応しないものであれば、その離
鍵に対応する発音データ(但し、この場合は消音を指示
する内容となる)がMIDI制御回路28を介してMI
DI音源25Cに出力される(ステップS66)。例え
ば、ショートオブジェ115Aに対応する離鍵であれ
ば、そのショートオブジェ115Aに対する発音が停止
される。
Next, when there is a key release, step S52
Is affirmed, and it is determined whether or not the key release corresponds to the long object 115B (step S64). If the key does not correspond to the long object 115B, the tone generation data corresponding to the key release (however, in this case, the content for instructing mute) is transmitted to the MIDI control circuit 28 via the MIDI control circuit 28.
It is output to the DI sound source 25C (step S66). For example, if the key release corresponds to the short object 115A, the sound generation for the short object 115A is stopped.

【0082】一方、ロングオブジェ115Bに対応した
離鍵のときは、そのロングオブジェ115Bに対応した
発音データで指定されているMIDI音源25Cのチャ
ンネルのボリュームがオフされる(ステップS65)。
ここでいうロングオブジェ115Bに対応する離鍵と
は、ロングオブジェ115Bが判定ライン116と重な
っているにも拘わらず、そのロングオブジェ115Bに
対応した鍵を離す操作をいう。ステップS65又はS6
6の処理後はステップS53へと処理が進められる。
On the other hand, when the key is released corresponding to the long object 115B, the volume of the channel of the MIDI sound source 25C specified by the sound data corresponding to the long object 115B is turned off (step S65).
The key release corresponding to the long object 115B here refers to an operation of releasing the key corresponding to the long object 115B despite the fact that the long object 115B overlaps the determination line 116. Step S65 or S6
After the process in step 6, the process proceeds to step S53.

【0083】ステップS53にてロングオブジェ115
Bに対応する発音期間が開始されたと判断された場合に
は、そのロングオブジェ115Bに対応する発音データ
にて指定されているMIDIチャンネルのボリュームが
オフされ(ステップS71)、続いて、そのロングオブ
ジェ115Bに対応する発音データのMIDI制御回路
28を経由したMIDI音源25Cへの出力が開始され
る(ステップS72)。ロングオブジェ115Bに対応
する発音データは、ロングオブジェ115Bに対応する
発音期間に相当する長さだけ所定のフレーズ(例えばド
ラムループ)が自動的に演奏されるように構成される。
その発音データの出力開始後はステップS55へと処理
が進められる。
In step S53, long object 115
If it is determined that the sounding period corresponding to B has started, the volume of the MIDI channel specified by the sounding data corresponding to the long object 115B is turned off (step S71), and then the long object is turned off. The output of the sound data corresponding to 115B to the MIDI sound source 25C via the MIDI control circuit 28 is started (step S72). The sound data corresponding to the long object 115B is configured such that a predetermined phrase (for example, a drum loop) is automatically played for a length corresponding to a sound period corresponding to the long object 115B.
After the output of the sound data is started, the process proceeds to step S55.

【0084】ステップS54にてロングオブジェ115
Bに対応する発音期間が終了したと判断された場合に
は、そのロングオブジェ115Bに対応する発音データ
の出力が停止され(ステップS73)、続いて該当チャ
ンネルのボリュームがオンされる(ステップS74)。
その後、ステップS55へと処理が進められる。
In step S54, long object 115
If it is determined that the sounding period corresponding to B has ended, the output of the sounding data corresponding to the long object 115B is stopped (step S73), and the volume of the corresponding channel is turned on (step S74). .
Thereafter, the process proceeds to step S55.

【0085】ステップS55にてホイールコントロール
スイッチ8がオンされたと判断された場合には、その操
作に対応した効果が加えられる(ステップS81)。こ
こでいう効果としては、例えばPCM音源25Bを介し
た効果音の再生、現在のMIDI音源25Cからの発音
に対する音色、ピッチ(音階)の変更等がある。ステッ
プS81の処理後はステップS51へと処理が戻され
る。
If it is determined in step S55 that the wheel control switch 8 has been turned on, an effect corresponding to the operation is added (step S81). The effects here include, for example, reproduction of a sound effect via the PCM sound source 25B, change of tone color and pitch (scale) with respect to the current tone generation from the MIDI sound source 25C, and the like. After the process in step S81, the process returns to step S51.

【0086】図14は上記の発音制御によって実現され
るロングオブジェ115Bに対応した発音状況の一例を
示している。いま、ロングオブジェ115Bに対応する
発音期間が図14(a)の通り設定され、その発音期間
に合わせて押鍵が行われた後に図14(b)に示すよう
に途中で離鍵が行われ、その後、図14(c)に示すよ
うに同一発音期間内で再度押鍵が行われたとする。ロン
グオブジェ115Bに対応する発音データは発音期間の
開始に同期して逐次MIDI音源25Cに供給される
が、押鍵があるまではボリュームがオフのため(ステッ
プS71参照)、その発音データに対応するフレーズは
再生されない。押鍵が行われるとボリュームオンとなり
(ステップS63)、発音データに応じたフレーズがそ
の押鍵タイミングに合わせた位置から再生される。つま
り、押鍵開始によりフレーズが最初から再生されるので
はなく、押鍵がずれた場合には途中からフレーズが再生
されることになる。
FIG. 14 shows an example of a sounding situation corresponding to the long object 115B realized by the above sounding control. Now, the sounding period corresponding to the long object 115B is set as shown in FIG. 14A, and after the key is pressed in accordance with the sounding period, the key is released halfway as shown in FIG. 14B. Then, it is assumed that the key is pressed again within the same sounding period as shown in FIG. The sound data corresponding to the long object 115B is sequentially supplied to the MIDI sound source 25C in synchronization with the start of the sound period. However, since the volume is off until a key is pressed (see step S71), the sound data corresponds to the sound data. The phrase does not play. When the key is pressed, the volume is turned on (step S63), and the phrase corresponding to the sound data is reproduced from the position corresponding to the key pressing timing. In other words, the phrase is not reproduced from the beginning when the key is pressed, but is reproduced from the middle when the key is shifted.

【0087】離鍵から再度押鍵されるまでの間はボリュ
ームオフとなり、フレーズは再生されない。但し、その
間もロングオブジェ115Bに対応したMIDIデータ
(発音データ)はMIDI音源25Cに供給され続け
る。そして、再度押鍵が行われると、その押鍵時点から
再びフレーズが出力される。
The volume is turned off from when the key is released until the key is pressed again, and the phrase is not reproduced. However, MIDI data (sound generation data) corresponding to the long object 115B continues to be supplied to the MIDI sound source 25C during that time. When the key is pressed again, the phrase is output again from the point of time when the key is pressed.

【0088】このように、実際の押鍵に対応してロング
オブジェ115Bに対応した発音データの出力を開始せ
ず、発音期間の開始に合わせて発音データを出力し、押
鍵があるまでボリュームをオフにして発音を防止するよ
うにしたので、ロングオブジェ115Bが判定ライン1
16に重なっている期間と、そのロングオブジェ115
Bに対応した発音データに従ってフレーズが再生されて
いる期間とが常に一致する。ロングオブジェ115Bと
判定ライン116とが重なっていないにも拘わらず、押
鍵に対応してフレーズが再生されるという不自然さは回
避される。
As described above, the output of the sound data corresponding to the long object 115B is not started in response to the actual key depression, but the sound data is output at the start of the sound generation period, and the volume is adjusted until the key is pressed. The long object 115B is set to the judgment line 1
16 and the long object 115
The period during which the phrase is reproduced in accordance with the pronunciation data corresponding to B always matches. Although the long object 115B and the determination line 116 do not overlap, the unnaturalness that the phrase is reproduced in response to the key depression is avoided.

【0089】また、上記の処理によれば、ロングオブジ
ェ115Bに対してフレーズを割り当て、ロングオブジ
ェ115Bに対応して押鍵を続ければ自動的にフレーズ
が再生されるので、キーボード7を画面100上の指示
されたタイミングで押鍵するという瞬間的かつ一回限り
の操作だけでなく、キーボード7の特定の鍵を押し続け
るという継続性がプレイの要素に加わり、プレイヤーに
楽器を弾いている感覚をより強く体感させることができ
る。また、鍵を継続的に押鍵している途中でホイールコ
ントロールスイッチ8の操作を要求し、その操作に応答
してピッチ変更等の効果を加えることにより、音を操作
する要素をさらに加えてプレイヤーに一層本格的な演奏
感覚を体感させることができる。さらに、ショートオブ
ジェ115Aに対応して鍵7a、7bの並び順に従った
音階で発音を行えば、電子楽器としてのキーボードを弾
いている感覚をより強く体感させることができる。
Further, according to the above-described processing, the phrase is automatically reproduced by assigning a phrase to the long object 115B and continuing to press the key corresponding to the long object 115B. In addition to the instantaneous and one-time operation of pressing the key at the time specified by the user, the continuity of keeping pressing a specific key on the keyboard 7 is added to the play element, giving the player the feeling of playing the instrument. You can feel stronger. Further, the player requests the operation of the wheel control switch 8 while the key is being continuously depressed, and adds an effect such as a pitch change in response to the operation, thereby further adding an element for operating the sound. You can experience a more authentic playing feeling. Furthermore, if the sound is generated at the scale corresponding to the arrangement order of the keys 7a and 7b in correspondence with the short object 115A, the sense of playing the keyboard as the electronic musical instrument can be more strongly felt.

【0090】なお、上記実施形態では、ロングオブジェ
115Bに対する離鍵と同時に発音を終了していたが、
離鍵後に、徐々に音量を低下させて音が消えるようにし
てもよい。この場合には、ロングオブジェ115Bの押
鍵範囲よりも早いタイミングで離鍵すると音が切れる。
In the above-described embodiment, the sound generation is terminated simultaneously with the key release from the long object 115B.
After the key is released, the sound volume may be gradually reduced so that the sound disappears. In this case, if the key is released at a timing earlier than the key pressing range of the long object 115B, the sound is cut off.

【0091】一方、ロングオブジェ115Bよりも遅い
タイミングで離鍵すると、正しいタイミングで離鍵した
場合と同じようにロングオブジェ115Bの発音期間が
終わった時点から、徐々に音量を低下させていき音が消
える。即ち、ロングオブジェ115Bの押鍵範囲が消え
た後はどのタイミングで離鍵しても、その時点から、徐
々に音量を低下させていき音が消え、それ以上は押鍵し
ていても発音しない。
On the other hand, if the key is released at a timing later than that of the long object 115B, the sound gradually decreases in volume from the time when the sounding period of the long object 115B ends, as in the case where the key is released at the correct timing. Disappear. That is, even if the key is released at any time after the key depression range of the long object 115B disappears, the volume gradually decreases from that point, the sound disappears, and no sound is produced even if the key is depressed any longer. .

【0092】本実施形態では、各操作部6にそれぞれ2
オクターブ相当の24個の鍵7a…7a,7b…7bが
設けられているので、それらの鍵を利用して実際の曲を
その楽譜通りの運指で弾かせることも不可能ではない。
しかし、24個の鍵を使用した楽譜通りの演奏を要求す
ると、オブジェ115が操作案内部110の左右に散ら
ばって操作案内が複雑化し、鍵盤操作に習熟した者でな
いと十分な操作が行えないおそれがある。これではゲー
ムとして成立しない。
In the present embodiment, each operation section 6 has two
Since there are provided 24 keys 7a... 7a, 7b... 7b corresponding to an octave, it is not impossible to play an actual song with fingering according to the musical score using these keys.
However, if a performance according to a musical score using 24 keys is requested, the object 115 is scattered to the left and right of the operation guide unit 110, complicating the operation guide, and a sufficient operation may not be performed unless a person who is proficient in keyboard operation is used. There is. This is not a game.

【0093】そこで、操作案内部110に表示するオブ
ジェ115の配置や個数をより簡単なものへと変更しつ
つ、オブジェ115に対応した発音内容は実際に曲を弾
いているものと同等として、簡単な操作で本格的な演奏
を行えるようにオブジェ115と発音データとの対応関
係を設定することが望ましい。このような調整を、ここ
では補完と呼ぶ。補完には種々の方法が考えられるが、
キーボードを弾いている実感を損なわないように配慮す
ることが重要である。そのためには、上述したように、
鍵の並び順と音の高低との関係を一致させる必要があ
る。つまりは、右側の鍵ほど高い音が発音されるように
することである。例えば音が徐々に高くなっていく時に
オブジェ115が操作案内部110の左から右へと並ん
でいると、音高の変化する方向と、キーボード7上の押
鍵位置が変化する方向とが一致せず、キーボードを弾い
ている感覚が損なわれる。以下、図15〜図17を参照
して補完方法の例を説明する。
Therefore, while changing the arrangement and number of the objects 115 displayed on the operation guide section 110 to simpler ones, the sound contents corresponding to the objects 115 are assumed to be equivalent to those of actually playing a tune, and It is desirable to set the correspondence between the object 115 and the sound data so that a full-scale performance can be performed by a simple operation. Such adjustment is referred to herein as complementation. Various methods can be considered for complementation,
It is important to take care not to impair the feeling of playing the keyboard. To do so, as mentioned above,
It is necessary to match the relationship between the key arrangement order and the pitch of the sound. In other words, the higher the right key is, the higher the tone is produced. For example, if the objects 115 are lined up from left to right of the operation guide unit 110 when the sound gradually increases, the direction in which the pitch changes and the direction in which the key pressing position on the keyboard 7 changes match. Without it, the feeling of playing the keyboard is impaired. Hereinafter, an example of the complementing method will be described with reference to FIGS.

【0094】図15は補完方法の一例を示している。図
15(a)の〜は本来の楽譜に基づいて要求される
押鍵位置を、(b)の〜は補完後の押鍵位置をそれ
ぞれ示し、丸内の数値は押鍵順番である。この補完方法
は、押鍵位置間の比率を維持しつつ、押鍵位置の間隔を
圧縮するものである。すなわち、隣接する白鍵同士の距
離を1としたとき、図15(a)の場合の押鍵位置〜
の間隔は順に2,4,6,8となっており、これをそ
れぞれ1/2に圧縮して1,2,3,4の間隔に詰め
る。オブジェ115はこの補完後の押鍵位置に対応して
操作案内部110に表示させるが、そのオブジェ115
に対応した発音は補完前の押鍵位置に対応したものとす
る。なお、オブジェ115は補完後の押鍵位置に対応し
て操作案内部110に表示させるが、各オブジェ115
に対応した発音は補完前の押鍵位置に対応したものとす
る。なお、間隔の圧縮比は1/2に限らず、それ以上ま
たは以下でもよい。
FIG. 15 shows an example of the complementing method. 15A in FIG. 15A indicate keying positions required based on the original musical score, and in FIG. 15B, indicate keying positions after complementation. This complementing method compresses the interval between key pressing positions while maintaining the ratio between key pressing positions. That is, assuming that the distance between adjacent white keys is 1, the key depression position in the case of FIG.
Are sequentially set to 2, 4, 6, and 8, respectively, and are compressed to 1/2, and are reduced to 1, 2, 3, and 4 intervals. The object 115 is displayed on the operation guide unit 110 corresponding to the key press position after the complementation.
It is assumed that the pronunciation corresponding to the key corresponds to the key pressing position before the complementation. The objects 115 are displayed on the operation guide unit 110 in correspondence with the key depression positions after the complementation.
It is assumed that the pronunciation corresponding to the key corresponds to the key pressing position before the complementation. The compression ratio of the interval is not limited to 1/2, but may be more or less.

【0095】このように補完されてもまだ難易度が高い
場合には、図16に示した変則圧縮方法を用いるとよ
い。図16(a)の変則圧縮方法Aは、図15(a)に
示した押鍵位置のうち、間隔が所定の基準値(例えば
4)以下の部分はすべて最小間隔(例えば1)に圧縮
し、基準値を越える間隔は1/2に圧縮した例である。
また、図16(b)の変則圧縮方法Bは、図15(a)
に示した押鍵位置のうち、間隔が所定の基準値(例えば
8)以下の部分はすべて間隔を最小間隔(例えば1)に
圧縮し、基準値を越える間隔はすべて最小間隔よりも大
きくてかつ基準値よりも小さい値(例えば2)に圧縮し
た例である。
In the case where the degree of difficulty is still high even after complementing as described above, the irregular compression method shown in FIG. 16 may be used. In the irregular compression method A shown in FIG. 16A, all of the key pressing positions shown in FIG. 15A whose intervals are smaller than a predetermined reference value (for example, 4) are compressed to the minimum interval (for example, 1). The interval exceeding the reference value is an example of compression to 1/2.
In addition, the irregular compression method B of FIG.
In the key-depressing positions shown in (1), all the portions whose intervals are equal to or less than a predetermined reference value (for example, 8) are compressed to the minimum interval (for example, 1), and all the intervals exceeding the reference value are larger than the minimum interval and This is an example of compression to a value smaller than the reference value (for example, 2).

【0096】以上の方法で補完を行ったことにより、黒
鍵が新たな押鍵位置として割り当てられた場合には、さ
らに隣接する白鍵へと押鍵位置を変化させると難易度を
さらに低下させることができる。特に初心者に対しては
片手で演奏ができる範囲(例えば1オクターブの範囲)
内にオブジェ115が収まるように補完を行うことが望
ましい。
When the black key is assigned as a new key pressing position by performing the above-described complementation, the difficulty level is further reduced by changing the key pressing position to a further adjacent white key. be able to. Especially for beginners, the range where one hand can play (for example, 1 octave range)
It is desirable to perform the complementation so that the object 115 is within.

【0097】なお、全ての押鍵位置を補完すると、キー
ボードを弾く実感が損なわれるおそれがある。そこで、
本来の押鍵位置のままでも難易度が低い箇所はそのまま
の間隔を維持し、難易度が所定のレベルよりも高い部分
のみ押鍵位置の間隔を詰めておくことが望ましい。図1
7にその一例を示す。図17(a)は補完前の押鍵位置
を、同(b)は補完後の押鍵位置をそれぞれ示してい
る。この例では、間隔が所定の基準値(例えば2)以下
に収まっている押鍵位置は補完せず、基準値を超える間
隔を上述した補完方法に従って圧縮している。すなわ
ち、図17(a)のα、βで示した範囲は押鍵位置の間
隔が2以下であるため、それらの間隔をそのまま維持す
る。そして、押鍵位置の間隔が3以上の部分については
すべて間隔が2となるように補完を行っている。範囲β
に関しては、その左端の押鍵位置とそれに隣接する押
鍵位置との間隔が4であるため、これを2に詰めると
ともに、範囲β内の押鍵位置、の間隔は元のまま維
持している。
When all key depression positions are complemented, the feeling of playing the keyboard may be impaired. Therefore,
It is desirable to maintain the same interval for portions where the difficulty level is low even if the original key-depression position remains, and to narrow the interval between key-depression positions only for portions where the difficulty level is higher than a predetermined level. FIG.
7 shows an example. FIG. 17A shows a key pressing position before complementation, and FIG. 17B shows a key pressing position after complementation. In this example, a key-depressing position whose interval falls within a predetermined reference value (for example, 2) or less is not complemented, and an interval exceeding the reference value is compressed according to the above-described complementing method. That is, in the range indicated by α and β in FIG. 17A, the interval between the key pressing positions is 2 or less, so that the interval is maintained as it is. Then, complementation is performed so that the interval between key pressing positions is 3 or more, and the interval is 2 in all cases. Range β
Since the interval between the leftmost key-pressing position and the adjacent key-pressing position is 4, the number is reduced to 2 and the interval between the key-pressing positions within the range β is maintained as it is. .

【0098】以上では、本発明をアーケードゲーム機と
して実施した形態を説明したが、本発明はこれに限ら
ず、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータあるいは
ネットワークを利用したゲームシステムとしても構成で
きる。入力装置としては、キーボードに限らず、ギタ
ー、ドラム等の各種の電子楽器又はそれに準じたものを
使用できる。以上の実施形態では、オブジェ115が可
動標識に、判定ライン116が基準標識にそれぞれ相当
するが、オブジェ115を画面内の所定位置に静止させ
て基準標識として機能させ、判定ライン116を移動さ
せて可動標識として機能させてもよい。
In the above, the embodiment in which the present invention is embodied as an arcade game machine has been described. However, the present invention is not limited to this. The input device is not limited to a keyboard, and various electronic musical instruments such as a guitar and a drum or the like can be used. In the above embodiment, the object 115 corresponds to the movable marker, and the determination line 116 corresponds to the reference marker. However, the object 115 is stopped at a predetermined position on the screen to function as the reference marker, and the determination line 116 is moved. It may function as a movable sign.

【0099】−第2の実施形態− 図18は本発明のゲームシステムをゲームセンタ等に設
置されるアーケードゲーム機として構成した実施形態を
示している。このゲーム機201は、縦長の筐体202
と、その筐体202の上部前面に取り付けられたモニタ
203と、モニタ203の上部に取り付けられた上部ス
ピーカユニット204と、モニタ203の下方に取り付
けられた下部スピーカユニット205と、筐体202の
下部スピーカユニット205の下部から前方に突出する
操作パネル部206に設けられた操作部材としての9個
の操作ボタン207…とを有している。各操作ボタン2
07は押し下げ操作に対応した信号を出力する押釦型ス
イッチにて構成されている。
Second Embodiment FIG. 18 shows an embodiment in which the game system of the present invention is configured as an arcade game machine installed in a game center or the like. The game machine 201 has a vertically long housing 202.
A monitor 203 mounted on the upper front surface of the housing 202; an upper speaker unit 204 mounted on the upper portion of the monitor 203; a lower speaker unit 205 mounted below the monitor 203; There are nine operation buttons 207... As operation members provided on an operation panel section 206 protruding forward from a lower part of the speaker unit 205. Each operation button 2
Reference numeral 07 denotes a push-button switch that outputs a signal corresponding to a pressing operation.

【0100】操作ボタン207は筐体2と向かい合うプ
レイヤーからみて前後二列に並べられている。しかも、
後列の操作ボタン207は筐体202の左右方向に関し
て前列の操作ボタン207、207のほぼ中間に配置さ
れている。各操作ボタン207の区別を明確にするた
め、操作ボタン207の表面は互いに異なる色で着色さ
れている。但し、操作ボタン207の区別には必ずしも
9色を必要とせず、隣接する操作ボタン207同士が同
一色で着色されていなければよい。なお、図には示して
いないが、筐体202の適所、例えば操作パネル部20
6にはゲーム用の硬貨の投入口(不図示)が設けられ
る。
The operation buttons 207 are arranged in two front and rear rows as viewed from the player facing the housing 2. Moreover,
The operation buttons 207 in the rear row are arranged almost in the middle of the operation buttons 207 and 207 in the front row in the left-right direction of the housing 202. To clarify the distinction between the operation buttons 207, the surfaces of the operation buttons 207 are colored with different colors. However, the nine operation buttons 207 are not necessarily required to be distinguished from each other, and it is sufficient that the adjacent operation buttons 207 are not colored with the same color. Although not shown in the figure, a proper position of the housing 202, for example, the operation panel unit 20
6 is provided with a coin insertion slot (not shown) for games.

【0101】図19はゲーム機201に設けられた制御
系の構成を示すブロック図である。ゲーム機201は、
ゲームの進行に必要な各種の演算や動作制御を行うCP
U210と、CPU210からの命令に従って所望の画
像をモニタ203に描画する画面描画制御装置211
と、CPU210からの命令に従って所望のサウンドを
スピーカユニット204,205からステレオ再生させ
るサウンド制御装置212と、CPU210からの命令
に従ってゲーム機201の装飾灯214の表示態様を変
化させる電飾制御装置213と、記憶手段としてのRA
M215、ROM216および記憶装置217と、筐体
202の硬貨投入口(不図示)から投入された硬貨の適
否の判別、適当と判断された硬貨の保存、不適と判断さ
れた硬貨の返却等の処理を行う硬貨管理装置218とを
備えている。サウンド制御装置212は記憶装置217
に記録されたPCMデータやADPCMデータをCPU
210からの指示に従って受け取ってそれらのデータに
対応する楽音や効果音をスピーカユニット204,20
5から出力させる機能を有する。
FIG. 19 is a block diagram showing a configuration of a control system provided in game machine 201. The game machine 201
CP that performs various calculations and operation controls necessary for the progress of the game
U210, a screen drawing control device 211 for drawing a desired image on the monitor 203 in accordance with a command from the CPU 210
A sound control device 212 that reproduces a desired sound in stereo from the speaker units 204 and 205 in accordance with a command from the CPU 210, and an illumination control device 213 that changes the display mode of the decoration lamp 214 of the game machine 201 in accordance with a command from the CPU 210. , RA as storage means
M215, ROM 216, storage device 217, and processing such as judging the suitability of coins inserted from a coin slot (not shown) of the housing 202, storing coins determined to be appropriate, and returning coins determined to be inappropriate. And a coin management device 218 that performs The sound control device 212 has a storage device 217.
PCM data and ADPCM data recorded in the
Musical sounds and sound effects corresponding to the data received in accordance with the instructions from the
5 is provided.

【0102】各制御装置211〜213、RAM21
5、ROM216、記憶装置217および硬貨管理装置
218はバス219を介してCPU210と接続され
る。また、CPU210には、バス219を介して上述
した操作ボタン207…も接続される。なお、バス21
9と各要素との接続部分には入出力用のインターフェー
スが設けられるが、それらの図示は省略した。
Each of the control devices 211 to 213, the RAM 21
5, the ROM 216, the storage device 217, and the coin management device 218 are connected to the CPU 210 via the bus 219. The above-described operation buttons 207 are also connected to the CPU 210 via the bus 219. The bus 21
Although an input / output interface is provided at a connection portion between the element 9 and each element, their illustration is omitted.

【0103】ROM216にはゲーム機201の起動時
の基本動作等を制御するために必要なプログラムやデー
タが書き込まれる。記憶装置217には、ゲームのプロ
グラムやその実行に必要な各種のデータが書き込まれ
る。所定の初期化操作、例えば不図示の電源スイッチや
リセットスイッチの操作が行われると、ゲーム機201
のCPU210はROM216のプログラムに従って所
定の初期化処理を実行し、その後、記憶装置217に記
録されたプログラムやデータをRAM215に読み込ん
でゲームに固有の処理を開始する。そして、硬貨管理装
置218からゲーム開始に必要な硬貨の投入を示す信号
が出力されると所定のゲーム処理を開始する。ゲーム処
理の概略は、スピーカユニット204,205から所定
のBGMを再生しつつそのBGMに応じた手順で操作ボ
タン207を操作するようにモニタ203を介してプレ
イヤーに指示を出し、指示に対してプレイヤーが操作ボ
タン207を操作すると、その操作に応じた効果音をB
GMに重ねてスピーカユニット204,205から出力
させるとともに、その操作を判定してモニタ203に表
示するというものである。
A program and data necessary for controlling the basic operation and the like at the time of starting the game machine 201 are written in the ROM 216. In the storage device 217, a game program and various data necessary for executing the game program are written. When a predetermined initialization operation, for example, an operation of a power switch or a reset switch (not shown) is performed, the game machine 201
CPU 210 executes a predetermined initialization process according to the program in the ROM 216, and then reads the program and data recorded in the storage device 217 into the RAM 215 to start processing unique to the game. Then, when a signal indicating insertion of coins necessary for starting a game is output from the coin management device 218, predetermined game processing is started. The outline of the game processing is as follows. While reproducing a predetermined BGM from the speaker units 204 and 205, the player issues an instruction to the player via the monitor 203 to operate the operation button 207 according to the procedure according to the BGM. Operates the operation button 207, the sound effect corresponding to the operation is set to B
The output from the speaker units 204 and 205 is superimposed on the GM, and the operation is determined and displayed on the monitor 203.

【0104】図20は記憶装置217に記録されたプロ
グラムに従って実行されるゲームにおいて、モニタ20
3に表示される基本的なゲーム画面を示している。ゲー
ム画面300のほぼ中央には、操作ボタン207の操作
タイミングをプレイヤーに指示するためのインジケータ
301が表示される。インジケータ301は、上下方向
に延びる操作ボタン207と同数(9本)のトラック3
02a〜302iに区分可能であり、各トラック302
a〜302iにはタイミングマーク303Aおよびタイ
ミングマーク303Aよりも上下方向に長いタイミング
マーク303Bが表示される。タイミングマーク303
Aは対応する操作ボタン207を短時間押し下げ操作す
ることを指示するものであり、タイミングマーク303
Bは対応する操作ボタン207を一定時間押し下げる操
作を継続させることを指示するものである。なお、図2
0のトラック302a〜302iを区切る想像線は実際
の画面には表示されない。また、図20では各トラック
302に上下方向のライン304…が1本ずつ表示され
ているが、これが省略される場合もある。
FIG. 20 shows a game executed on the monitor 20 according to the program recorded in the storage device 217.
3 shows a basic game screen displayed in FIG. An indicator 301 for instructing the player on the operation timing of the operation button 207 is displayed substantially at the center of the game screen 300. The indicator 301 has the same number (nine) of tracks 3 as the operation buttons 207 extending in the vertical direction.
02a to 302i.
A timing mark 303A and a timing mark 303B vertically longer than the timing mark 303A are displayed on a to 302i. Timing mark 303
A indicates that the corresponding operation button 207 is pressed down for a short time, and the timing mark 303
B indicates that the operation of depressing the corresponding operation button 207 for a certain period of time is continued. Note that FIG.
The imaginary lines separating the 0 tracks 302a to 302i are not displayed on the actual screen. Also, in FIG. 20, although one vertical line 304 is displayed on each track 302, this may be omitted.

【0105】ゲームのプレイ中、トラック302a〜3
02iはその左右方向の並び順に従って操作ボタン20
7と1対1で対応付けられる。すなわち、画面左端のト
ラック302aは操作パネル部6の前列左端に配置され
た操作ボタン207に対応し、左から2番目のトラック
302bは操作パネル部206の後列左端の操作ボタン
207に対応する。以下、同様にしてトラック302c
〜302iが各操作ボタン207に対応付けられる。こ
れらの対応関係を明確にするため、トラック302a〜
302iには、対応する操作ボタン207と同一色で表
現された部分が設けられる。図20の場合には、左端の
操作ボタン207が緑色のとき左端のトラック302a
のライン304が緑色で表現されるというように、各ラ
イン304が対応する操作ボタン207と同一色で表現
される。
During the game, tracks 302a-3
02i is the operation button 20 according to the horizontal order.
7 in one-to-one correspondence. That is, the track 302a at the left end of the screen corresponds to the operation button 207 arranged at the left end of the front row of the operation panel section 6, and the second track 302b from the left corresponds to the operation button 207 at the left end of the rear row of the operation panel section 206. Hereinafter, similarly, the track 302c
To 302i are associated with the respective operation buttons 207. To clarify these correspondences, the tracks 302a to 302a
302i is provided with a portion expressed in the same color as the corresponding operation button 207. In the case of FIG. 20, when the leftmost operation button 207 is green, the leftmost track 302a
Each line 304 is expressed in the same color as the corresponding operation button 207, such that the line 304 is expressed in green.

【0106】ゲームが開始されると、タイミングマーク
303AはCPU210の制御に従って徐々に下方に移
動する。そして、タイミングマーク303Aがトラック
302a〜302iの下端に左右方向に延設されたライ
ン311に達したとき、そのトラック302a〜302
iに対応する操作ボタン207の操作タイミングが到来
する。この操作タイミングを見計らってプレイヤーが操
作ボタン207を押し下げ操作すると、CPU210は
タイミングマーク303Aによって指示された操作タイ
ミングと、実際に操作ボタン207が操作されたタイミ
ングとの時間的なずれに基づいて操作の良否を判定し、
その判定結果をトラック302a〜302iの下端に配
置された判定表示部305…に表示する。判定表示部3
05は操作ボタン207と同様に二列に並べられてい
る。そして、各判定表示部305には、判定結果に応じ
て「GREAT!」、「GOOD!」、「BAD!」等
の文字が表示される。なお、インジケータ301の内部
に判定結果を表示してもよい。
When the game is started, the timing mark 303A gradually moves downward under the control of the CPU 210. When the timing mark 303A reaches the line 311 extending in the left-right direction at the lower end of the track 302a to 302i, the track 302a to 302i
The operation timing of the operation button 207 corresponding to i arrives. When the player presses down the operation button 207 in anticipation of this operation timing, the CPU 210 performs an operation based on a time lag between the operation timing indicated by the timing mark 303A and the timing at which the operation button 207 is actually operated. Judge pass / fail
The judgment results are displayed on judgment display sections 305 arranged at the lower ends of the tracks 302a to 302i. Judgment display part 3
05 are arranged in two rows like the operation buttons 207. Then, in each judgment display section 305, characters such as "GREAT!", "GOOD!", "BAD!" Are displayed according to the judgment result. The determination result may be displayed inside the indicator 301.

【0107】タイミングマーク303Bは、タイミング
マーク303Aと同様、ゲーム開始に伴いCPU210
の制御に従って徐々に下方に移動する。図24(a)〜
(e)はタイミングマーク303Bの表示を時間順に示
したものである。図24(a)および(b)に示すよう
に、タイミングマーク303Bは徐々に下降し、図24
(b)に示す位置に到達したとき所定の操作ボタン20
7の操作開始時期が到来する。その操作開始時期に合わ
せてプレイヤーが所定の操作ボタン207を押し下げ操
作すると、図24(c)および(d)に示すように、タ
イミングマーク303Bは下端の位置を変えないまま縦
方向に縮んでいき、図24(d)に示すようにタイミン
グマーク303Aと同一の大きさになった後、図24
(e)に示すように消滅する。タイミングマーク303
Bが消滅する瞬間がフレーズの終了時となる。
As with the timing mark 303A, the timing mark 303B is displayed by the CPU 210 at the start of the game.
Gradually moves down according to the control of. FIG.
(E) shows the display of the timing mark 303B in chronological order. As shown in FIGS. 24A and 24B, the timing mark 303B gradually descends,
When reaching the position shown in FIG.
The operation start timing of 7 comes. When the player presses down a predetermined operation button 207 in accordance with the operation start timing, as shown in FIGS. 24C and 24D, the timing mark 303B contracts vertically without changing the lower end position. 24D, after the size becomes the same as the timing mark 303A as shown in FIG.
It disappears as shown in (e). Timing mark 303
The moment when B disappears is the end of the phrase.

【0108】タイミングマーク303Bの指示により、
プレイヤーには図24(b)の状態で操作ボタン207
の押し下げ操作を開始するとともに、図24(e)に示
すタイミングマーク303Bの消滅時まで操作ボタン2
07の押し下げ操作を中断することなく継続すべきこと
が要求される。
According to the instruction of the timing mark 303B,
The operation button 207 is provided to the player in the state of FIG.
Of the operation button 2 until the timing mark 303B shown in FIG.
It is required that the depressing operation of 07 should be continued without interruption.

【0109】操作ボタン207の操作を継続すべき時間
はタイミングマーク303Bを縮小させる速度を変える
ことで変化するため、プレイヤーは操作ボタン207の
押し下げ操作を開始した後にタイミングマーク303B
の縮小速度を意識する必要があり、ゲーム性が高まる。
The time during which the operation of the operation button 207 is to be continued changes by changing the speed at which the timing mark 303B is reduced.
It is necessary to be aware of the reduction speed of the game, and the game characteristics are enhanced.

【0110】図25は操作ボタン207の操作開始時が
ずれた場合に、フレーズがどのように再生されるかを示
す図である。図25(a)がタイミングマーク303B
の指示通りに操作ボタン207が操作された場合にフレ
ーズが再生される期間T1を示している。これに対し
て、図25(b)では操作開始が早すぎた場合にフレー
ズが再生される期間T2を示しており、本来のタイミン
グよりもフレーズが前にずれて再生される。図25
(c)では操作開始が遅すぎた場合にフレーズが再生さ
れる期間T3を示しており、本来のタイミングよりもフ
レーズが後にずれて再生される。なお、図25(a)〜
(c)に示すタイミングマーク303Bおよびライン3
11は、各場合における操作ボタン207の操作開始時
の表示状態を示している。なお、操作開始時期を含む所
定の期間、操作ボタン207の操作がなかった場合に
は、タイミングマーク303はライン311の位置で停
止することなくライン311を通過するようにそのまま
降下する。操作の有無と無関係にフレーズの再生を行う
ように構成し、所定の操作が所定の期間ない場合でも対
応するフレーズが再生されるようにしてもよい。また、
所定の期間に所定の操作が行われない場合には対応する
フレーズを再生しないようにしてもよい。
FIG. 25 is a diagram showing how a phrase is reproduced when the operation start time of the operation button 207 is shifted. FIG. 25A shows the timing mark 303B.
Indicates the period T1 during which the phrase is reproduced when the operation button 207 is operated as instructed by the user. On the other hand, FIG. 25 (b) shows a period T2 in which the phrase is reproduced when the operation is started too early, and the phrase is reproduced earlier than the original timing. FIG.
(C) shows a period T3 during which the phrase is reproduced when the operation start is too late, and the phrase is reproduced with a delay from the original timing. In addition, FIG.
Timing mark 303B and line 3 shown in FIG.
Reference numeral 11 denotes a display state at the start of operation of the operation button 207 in each case. When the operation button 207 has not been operated for a predetermined period including the operation start time, the timing mark 303 falls down so as to pass through the line 311 without stopping at the position of the line 311. The phrase may be reproduced irrespective of the presence / absence of an operation, and the corresponding phrase may be reproduced even when there is no predetermined operation for a predetermined period. Also,
If a predetermined operation is not performed during a predetermined period, the corresponding phrase may not be reproduced.

【0111】図26はフレーズの途中で離鍵した場合の
再生状態を示す図である。図26(a)は操作ボタン2
07を押し下げた後、フレーズの再生が終了するまで押
し下げを継続した場合を示しており、フレーズは最初か
ら最後まで再生される。これに対して、図26(b)は
フレーズの再生途中で操作ボタン207の押し下げ操作
を止めた場合を示しており、操作ボタン207に対する
操作が中断した時点でフレーズの再生は停止される。図
26(c)は操作ボタン207の押し下げ操作を中断
後、再度操作ボタン207を押し下げ操作した場合を示
している。この場合には、再度の押し下げ操作にもかか
わらず、フレーズの再生は再開されない。
FIG. 26 is a diagram showing a reproduction state when a key is released in the middle of a phrase. FIG. 26A shows the operation button 2
07 shows that the phrase is kept depressed until the reproduction of the phrase ends, and the phrase is reproduced from the beginning to the end. On the other hand, FIG. 26B shows a case where the operation of pressing down the operation button 207 is stopped during the reproduction of the phrase, and the reproduction of the phrase is stopped when the operation on the operation button 207 is interrupted. FIG. 26C shows the case where the operation of pressing down the operation button 207 is interrupted and then the operation of pressing down the operation button 207 is performed again. In this case, the playback of the phrase is not restarted despite the pressing operation again.

【0112】図33はフレーズの途中で操作ボタン20
7の操作を中断した場合のタイミングマーク303Bの
表示を示している。図33(a)および(b)に示すよ
うに、操作ボタン207を操作後、タイミングマーク3
03Bは縦方向に縮小するが、操作ボタン207の操作
が中断すると、フレーズの再生が停止されるとともに、
タイミングマーク303Bの縮小がとまり、タイミング
マーク303Bはそのままの状態で降下してしまう。し
たがって、プレイヤーに操作ボタン207の操作を誤っ
たことを認識させることができる。なお、操作ボタン2
07を再度操作しても、タイミングマーク303Bの表
示は図33と変わらない。
FIG. 33 shows an operation button 20 in the middle of a phrase.
7 shows the display of the timing mark 303B when the operation of No. 7 is interrupted. As shown in FIGS. 33A and 33B, after operating the operation button 207, the timing mark 3
03B is reduced in the vertical direction, but when the operation of the operation button 207 is interrupted, the playback of the phrase is stopped, and
The contraction of the timing mark 303B stops, and the timing mark 303B descends as it is. Therefore, it is possible to make the player recognize that the operation of the operation button 207 is incorrect. The operation button 2
Even if 07 is operated again, the display of the timing mark 303B is not different from that of FIG.

【0113】タイミングマーク303Bの指示に対する
プレイヤーの操作は、所定の操作ボタンに対する操作開
始時期、およびフレーズ終了までこの操作ボタンが継続
して操作されていたか否かの2点について判定される。
操作開始時期は、タイミングマーク303Bによって指
示された操作開始タイミングと、実際に操作ボタン20
7の操作が開始されたタイミングとの時間的なずれに基
づいて操作の良否を判定する。また、操作ボタンが継続
して操作されていたか否かは、操作ボタン207の操作
が開始されてからフレーズが終了するまでの間に、操作
ボタン207の操作が中断されたか否かに基づいて判定
される。以上の判定はCPU210での処理により実行
される。
The player's operation in response to the instruction of the timing mark 303B is determined based on two points: the operation start time for a predetermined operation button, and whether or not this operation button has been continuously operated until the end of the phrase.
The operation start timing is based on the operation start timing indicated by the timing mark 303B and the actual operation button 20.
The quality of the operation is determined based on the time difference from the timing at which the operation of 7 is started. Further, whether or not the operation button has been continuously operated is determined based on whether or not the operation of the operation button 207 has been interrupted between the start of the operation of the operation button 207 and the end of the phrase. Is done. The above determination is performed by the processing of the CPU 210.

【0114】判定結果は判定表示部305…に表示す
る。各判定表示部305には、判定結果に応じて「GR
EAT!」、「GOOD!」、「BAD!」等の文字が
表示される。なお、インジケータ301の内部に判定結
果を表示してもよい。
The judgment results are displayed on the judgment display sections 305. Each judgment display unit 305 displays “GR
EAT! , "GOOD!", "BAD!", Etc. are displayed. The determination result may be displayed inside the indicator 301.

【0115】画面300の左下にはゲームのスコア(図
示例では1234点)を表示するスコア表示部306が
設けられる。このスコアは上述した操作タイミング毎の
判定結果に基づいて演算される値である。画面300の
右下にはステージ内容やBGMのタイトルを表示するタ
イトル表示部307が設けられる。インジケータ301
の両側にはそれぞれキャラクタ表示部308L,308
Rが設けられる。これら表示部308L,308Rには
ゲームキャラクタのアニメーション等が表示される。表
示されるキャラクタはBGMに応じて変化し、アニメー
ションの内容は操作タイミング毎の判定結果に応じて変
化する。判定表示部305の下方にはスコアゲージ30
9が設けられる。スコアゲージ309には、ゲーム途中
のスコアに応じて伸縮するハイライト部309aがその
左端を伸縮の原点として表示される。
At the lower left of the screen 300, a score display section 306 for displaying a game score (1234 points in the illustrated example) is provided. This score is a value calculated based on the above-described determination result for each operation timing. At the lower right of the screen 300, a title display section 307 for displaying the contents of the stage and the title of BGM is provided. Indicator 301
Character display sections 308L, 308
R is provided. These display units 308L and 308R display animations of game characters and the like. The displayed character changes according to the background music, and the content of the animation changes according to the determination result for each operation timing. The score gauge 30 is displayed below the judgment display section 305.
9 are provided. On the score gauge 309, a highlight portion 309a that expands and contracts according to the score in the middle of the game is displayed with its left end as the origin of expansion and contraction.

【0116】図21および図22は記憶装置217に記
録されたデータのうち、特にBGMの再生やインジケー
タ301の表示制御に関連して設けられたデータの構成
を示している。本ゲーム機201では、ゲームに使用す
るBGMとして予め複数の曲が用意され、それらの曲毎
に図21(a)に示すデータが作成されて記憶装置21
7に記録される。曲Xのデータは波形データ、波形テー
ブルデータおよび演奏データを含んでいる。
FIGS. 21 and 22 show the structure of the data recorded in the storage device 217, particularly the data provided in connection with the BGM reproduction and the display control of the indicator 301. FIG. In the present game machine 201, a plurality of songs are prepared in advance as BGM to be used for the game, and data shown in FIG.
7 recorded. The music X data includes waveform data, waveform table data, and performance data.

【0117】図21(b)に示すように、波形データは
BGMデータおよび効果音データを含んでいる。BGM
データは曲Xを再生するためのデータであり、効果音デ
ータは操作ボタン207を操作したときに発生させる音
のデータである。これらのデータは例えばPCMデータ
やADPCMデータとして作成されて記録される。曲毎
のデータに効果音データを含めたのは、BGMの種類に
応じて適切な効果音を発生させるためである。
As shown in FIG. 21B, the waveform data includes BGM data and sound effect data. BGM
The data is data for reproducing the music piece X, and the sound effect data is data of a sound generated when the operation button 207 is operated. These data are created and recorded as PCM data or ADPCM data, for example. The reason why sound effect data is included in the data for each song is to generate an appropriate sound effect according to the type of BGM.

【0118】図21(c)に示すように、波形テーブル
データは波形アドレス、波形サイズ、パンポット、ポー
ト番号等を指定するデータテーブルを含んでいる。波形
アドレスや波形サイズに関するテーブルには、上述した
波形データのなかから所望のBGMデータや効果音デー
タを取り出すために必要な情報が記述される。パンポッ
トに関するテーブルには、BGMデータや効果音データ
をスピーカユニット204,205の左右のチャンネル
のいずれから出力させるか(両方から出力させる場合を
含む)を指示するための情報が記述される。ポート番号
のテーブルは、BGMデータや効果音データを出力する
ポート番号を指定するための情報が記述される。すなわ
ち、サウンド制御装置212はサウンドを発生させるチ
ャンネルを複数(例えば8チャンネル)有しており、そ
れらのチャンネルのいずれを利用して波形データを再生
するかがポート番号により指定される。このポート番号
を選択するために必要な情報がポート番号のテーブルに
記述される。
As shown in FIG. 21C, the waveform table data includes a data table for specifying a waveform address, a waveform size, a panpot, a port number, and the like. In the table relating to the waveform address and the waveform size, information necessary for extracting desired BGM data and sound effect data from the above-described waveform data is described. In the table relating to the pan pot, information for instructing which of the left and right channels of the speaker units 204 and 205 to output the BGM data and the sound effect data (including the case of outputting from both) is described. The port number table describes information for specifying a port number for outputting BGM data and sound effect data. That is, the sound control device 212 has a plurality of channels (for example, eight channels) for generating a sound, and the port number specifies which of these channels to use to reproduce the waveform data. Information necessary for selecting this port number is described in a port number table.

【0119】図22に示すように、演奏データは、操作
タイミングデータ、自動演奏タイミングデータ、割り当
て波形番号データ、テンポデータを含んでいる。操作タ
イミングデータは、曲Xに対する操作ボタン207毎の
操作タイミングを曲Xの演奏開始からの経過時間に対応
付けて指定したデータである。換言すれば、操作タイミ
ングデータは、曲Xの演奏開始からどれだけ経過した時
点でどの操作ボタン207が押されるべきかを定義した
データである。この操作タイミングデータがインジケー
タ301の表示や操作ボタン207の操作に対する判定
の基礎となる。操作タイミングデータには、各タイミン
グマーク303Bについての操作開始時およびフレーズ
終了時を定義する情報が含まれ、この情報に基づきタイ
ミングマーク303Bの表示が制御される。
As shown in FIG. 22, the performance data includes operation timing data, automatic performance timing data, assigned waveform number data, and tempo data. The operation timing data is data that specifies the operation timing of each operation button 207 with respect to the music X in association with the elapsed time from the start of the performance of the music X. In other words, the operation timing data is data that defines how many operation buttons 207 should be pressed after the start of the performance of the music piece X. The operation timing data forms the basis for determining the display of the indicator 301 and the operation of the operation button 207. The operation timing data includes information defining the start of operation and the end of phrase for each timing mark 303B, and the display of the timing mark 303B is controlled based on this information.

【0120】なお曲Xが複数のフレーズを有している場
合、そのフレーズの区切り時刻を示す情報も操作タイミ
ングデータに含まれる。
When the music piece X has a plurality of phrases, information indicating the break time of the phrases is also included in the operation timing data.

【0121】自動演奏タイミングデータは、操作ボタン
207の操作がなくても効果音を発生させるために設け
られたものであり、曲Xの演奏開始からどれだけ経過し
た時点でどの効果音を発生させるかを定義したデータで
ある。ゲームのプレイ中、CPU210はこの自動演奏
タイミングデータにて指定された時刻に指定された効果
音を発生させるようにサウンド制御装置212に命令す
る。なお、自動演奏データはゲームの実行に必ずしも必
要でなく、省略可能である。
The automatic performance timing data is provided to generate a sound effect even if the operation button 207 is not operated. Is the data that defines During the play of the game, the CPU 210 instructs the sound control device 212 to generate the sound effect specified at the time specified by the automatic performance timing data. The automatic performance data is not always necessary for executing the game, and can be omitted.

【0122】割り当て波形番号データは、操作ボタン2
07を押したときに発生させる効果音を指定するデータ
である。操作ボタン207と効果音との関係は曲Xの全
体を通じて一定でもよいし、適当な区切り(例えば曲X
のフレーズ)毎に変化させてもよい。曲Xの途中で効果
音を変化させる場合は、操作ボタン207と効果音との
関係が演奏開始からの経過時間に対応付けて記録され
る。
The allocated waveform number data is stored in the operation button 2
This is data for designating a sound effect to be generated when 07 is pressed. The relationship between the operation button 207 and the sound effect may be constant throughout the music X, or may be an appropriate break (for example, the music X
May be changed for each phrase). When the sound effect is changed in the middle of the music piece X, the relationship between the operation button 207 and the sound effect is recorded in association with the elapsed time from the start of the performance.

【0123】テンポデータは曲Xの演奏テンポを示すデ
ータである。曲Xの途中でテンポが変わる場合には、演
奏開始からの時間に対応付けてテンポが記録される。本
ゲーム機201では、このテンポデータを参照してイン
ジケータ301の表示範囲が制御される。
The tempo data is data indicating the performance tempo of the music piece X. If the tempo changes in the middle of song X, the tempo is recorded in association with the time from the start of the performance. In the game machine 201, the display range of the indicator 301 is controlled with reference to the tempo data.

【0124】図23はゲームのプレイ中における操作タ
イミングデータの読み込み範囲と、インジケータ301
の表示範囲との関係を示している。ゲームのプレイ中、
RAM215(図19参照)には操作タイミングデータ
についての先読み用バッファ領域が設定され、その領域
には演奏開始時点を基準としたときの現在時刻txから
時刻tyまでの操作タイミングデータが読み込まれる。
この先読みバッファ領域に読み込まれたデータのうち、
現在時刻txから時刻tn(<ty)までの範囲の操作
タイミングデータがRAM215の表示用バッファ領域
へとさらに読み込まれる。時刻txから時刻tnまでの
時間は曲Xの2小節に等しく設定されるが、その時間的
な長さは曲Xの演奏テンポに応じて変化する。従って、
CPU210はテンポデータを参照して現在時刻txか
ら2小節後の時刻tnを決定し、時刻txからtnまで
の操作タイミングデータをインジケータ301の表示範
囲として、表示用バッファ領域へと読み込む。CPU2
10はその表示用バッファ領域に読み込まれた操作タイ
ミングデータに従ってインジケータ301内におけるタ
イミングマーク303の配置を演算し、その演算結果に
基づいてインジケータ301を表示するための画像デー
タを作成する。この画像データに基づいて画面描画制御
装置211がゲーム画面300を更新することにより、
現在時刻txに適したインジケータ301がゲーム画面
300内に表示される。なお、先読みの範囲の時刻ty
も曲Xのテンポに応じて変化させてもよい。表示用バッ
ファ領域への読み込み量は2小節相当に限らず、種々変
更してよい。
FIG. 23 shows a reading range of operation timing data during a game play and an indicator 301.
Shows the relationship with the display range. While playing the game,
A prefetch buffer area for operation timing data is set in the RAM 215 (see FIG. 19), and operation timing data from the current time tx to the time ty based on the performance start time is read into that area.
Of the data read into this prefetch buffer area,
The operation timing data in the range from the current time tx to the time tn (<ty) is further read into the display buffer area of the RAM 215. The time from the time tx to the time tn is set to be equal to two measures of the music X, but the time length changes according to the playing tempo of the music X. Therefore,
The CPU 210 determines the time tn two measures later from the current time tx with reference to the tempo data, and reads the operation timing data from the time tx to tn as a display range of the indicator 301 into the display buffer area. CPU2
Numeral 10 calculates the arrangement of the timing marks 303 in the indicator 301 according to the operation timing data read into the display buffer area, and creates image data for displaying the indicator 301 based on the calculation result. By updating the game screen 300 by the screen drawing control device 211 based on this image data,
An indicator 301 suitable for the current time tx is displayed in the game screen 300. In addition, the time ty in the range of the prefetching
May also be changed according to the tempo of the song X. The amount of data read into the display buffer area is not limited to two measures, and may be variously changed.

【0125】(タイミングマークの他の表示形態)本実
施形態では、図24に示すタイミングマーク303Bに
より操作ボタン207の操作タイミングを指示している
が、図27〜図32に示すタイミングマークを用いても
よい。
(Other Display Forms of Timing Marks) In this embodiment, the operation timing of the operation button 207 is instructed by the timing mark 303B shown in FIG. 24. Is also good.

【0126】図27に示す例では、タイミングマーク3
03Cがライン311まで降下してきた後、その横幅が
狭まっていき、フレーズ終了時に消滅する。図27
(a)〜(e)のそれぞれのタイミングは図24(a)
〜(e)のそれぞれのタイミングに相当する。すなわ
ち、図27(b)の状態は操作ボタン207の操作開始
時に対応し、図27(e)に示すタイミングマーク30
3Cの消滅時はフレーズ終了時に対応する。操作ボタン
207の操作を継続すべき時間はタイミングマーク30
3Cが縮小する速度を変えることで変化するため、プレ
イヤーはタイミングマーク303Cの縮小速度を意識す
る必要があり、ゲーム性が高まる。
In the example shown in FIG.
After 03C has descended to the line 311, its width decreases and disappears at the end of the phrase. FIG.
The respective timings of (a) to (e) are shown in FIG.
To (e). That is, the state of FIG. 27B corresponds to the start of the operation of the operation button 207, and the timing mark 30 shown in FIG.
The disappearance of 3C corresponds to the end of the phrase. The time when the operation of the operation button 207 should be continued is determined by the timing mark 30.
Since the speed is changed by changing the speed at which the 3C is reduced, the player needs to be aware of the speed at which the timing mark 303C is reduced, which enhances the game characteristics.

【0127】図28に示す例では、タイミングマーク3
03Dがライン311まで降下してきた後(図28
(a)および(b))、その横幅が狭まっていき(図2
8(c)および(d))、その後高さが減少していく
(28(e)および(f))。そして、フレーズ終了時
にタイミングマーク303Dが消滅する(図28
(g))。図28(b)の状態は操作ボタン207の操
作開始時に対応し、図28(e)に示すタイミングマー
ク303Dの消滅時はフレーズ終了時に対応する。操作
ボタン207の操作を継続すべき時間はタイミングマー
ク303Dを縮小させる速度を変えることで変化するた
め、プレイヤーはタイミングマーク303Dの縮小速度
を意識する必要があり、ゲーム性が高まる。
In the example shown in FIG.
After 03D descends to line 311 (FIG. 28)
(A) and (b)), the width of which decreases (see FIG. 2).
8 (c) and (d)), and then the height decreases (28 (e) and (f)). Then, at the end of the phrase, the timing mark 303D disappears (FIG. 28).
(G)). The state in FIG. 28B corresponds to the start of the operation of the operation button 207, and the disappearance of the timing mark 303D shown in FIG. 28E corresponds to the end of the phrase. Since the time during which the operation of the operation button 207 is to be continued changes by changing the speed at which the timing mark 303D is reduced, the player needs to be aware of the speed at which the timing mark 303D is reduced, and the game characteristics are enhanced.

【0128】図29に示す例では、図29(a)および
(b)に示すようなタイミングマーク303Eとして横
長のオブジェを降下させ、その横幅を徐々に減少させる
(図29(b)〜(d))。横幅が狭くなった後、フレ
ーズ終了のタイミングに合せてタイミングマーク303
Eが消滅する。図29(b)の状態が操作ボタン207
の操作開始時に対応している。操作ボタン207の操作
を継続すべき時間はタイミングマーク303Eを縮小さ
せる速度を変えることで変化するため、プレイヤーはタ
イミングマーク303Eの縮小速度を意識する必要があ
り、ゲーム性が高まる。
In the example shown in FIG. 29, a horizontally long object is lowered as a timing mark 303E as shown in FIGS. 29 (a) and (b), and its width is gradually reduced (FIGS. 29 (b) to (d). )). After the width is reduced, the timing mark 303 is set in accordance with the phrase end timing.
E disappears. The state of FIG.
It corresponds at the time of operation start. Since the time during which the operation of the operation button 207 is to be continued changes by changing the speed at which the timing mark 303E is reduced, the player needs to be aware of the speed at which the timing mark 303E is reduced, which enhances the game characteristics.

【0129】図30に示す例では、タイミングマーク3
03Fにカウント数を表示するための領域312を設
け、領域312のカウント数を減らしてゆく。図30に
示すように、タイミングマーク303Fは徐々に降下し
(図30(a)および(b))、図30(b)の位置で
待機する。その間、領域312のカウント数が1つずつ
減少し(図30(a)〜(d))、カウント数が「0」
となった直後(図30(d))、フレーズの終了に合せ
てタイミングマーク303Fが消滅する(図30
(e))。図30(b)の状態が操作ボタン207の操
作開始時に対応している。操作ボタン207の操作を継
続すべき時間は最初のカウント数の数値を変えることで
変化し、最初の数値が大きければ操作を継続すべき時間
が長くなる。したがって、プレイヤーはタイミングマー
ク303Fに表示されるカウント数を意識する必要があ
り、ゲーム性が高まる。なお、最初のカウント数を一定
としつつ、カウントダウンの速度を変化させることによ
り操作ボタンの操作を継続すべき時間の相違に対処して
もよい。
In the example shown in FIG. 30, the timing mark 3
An area 312 for displaying the count number is provided in 03F, and the count number in the area 312 is reduced. As shown in FIG. 30, the timing mark 303F gradually descends (FIGS. 30A and 30B), and waits at the position shown in FIG. 30B. During that time, the count number of the area 312 decreases by one (FIGS. 30A to 30D), and the count number becomes “0”.
Immediately after it becomes (FIG. 30 (d)), the timing mark 303F disappears at the end of the phrase (FIG. 30).
(E)). The state in FIG. 30B corresponds to the start of the operation of the operation button 207. The time during which the operation of the operation button 207 should be continued changes by changing the numerical value of the first count number, and the longer the initial numerical value, the longer the time during which the operation should be continued. Therefore, the player needs to be conscious of the count number displayed on the timing mark 303F, and the game characteristics are enhanced. The difference in the time during which the operation of the operation button should be continued may be dealt with by changing the speed of the countdown while keeping the initial count number constant.

【0130】図31に示す例では、タイミングマーク3
03Gの領域314(図31(a)参照)の色が徐々に
変化する。図31に示すように、タイミングマーク30
3Gは徐々に降下し(図31(a)および(b))、図
31(b)の位置で待機する。その間、領域314の色
が徐々に変化し(図31(a)〜(d))、領域314
の色がタイミングマーク303Gの領域313の色と同
一となった直後に(図31(d))、フレーズの終了に
合せてタイミングマーク303Gが消滅する(図31
(e))。図31(b)の状態が操作ボタン207の操
作開始時に対応している。操作ボタン207の操作を継
続すべき時間はタイミングマーク303Gの色を変化さ
せる速度を変えることで変化するため、プレイヤーは色
の変化速度を意識する必要があり、ゲーム性が高まる。
In the example shown in FIG. 31, the timing mark 3
The color of the 03G area 314 (see FIG. 31A) gradually changes. As shown in FIG.
3G descends gradually (FIGS. 31 (a) and (b)) and waits at the position of FIG. 31 (b). During that time, the color of the region 314 gradually changes (FIGS. 31A to 31D), and
Immediately after the color becomes the same as the color of the area 313 of the timing mark 303G (FIG. 31D), the timing mark 303G disappears at the end of the phrase (FIG. 31).
(E)). The state in FIG. 31B corresponds to the start of the operation of the operation button 207. Since the time during which the operation of the operation button 207 should be continued changes by changing the speed at which the color of the timing mark 303G is changed, the player needs to be aware of the speed at which the color changes, and the game characteristics are enhanced.

【0131】図32に示す例では、タイミングマーク3
03Hにゲージ315(図32(c)および(d))が
表示され、ゲージ315が所定位置まで上昇するとタミ
ングマーク303Hが消滅する。図32に示すように、
タイミングマーク303Hは徐々に降下し(図32
(a)および(b))、図32(b)の位置で停止す
る。その後、ゲージ315が徐々に上昇し(図32
(b)〜(d))、ゲージ315が上昇しきった直後に
(図32(d))、フレーズの終了に合せてタイミング
マーク303Hが消滅する(図32(e))。図32
(b)の状態が操作ボタン207の操作開始時に対応し
ている。操作ボタン207の操作を継続すべき時間はゲ
ージを上昇させる速度を変えることで変化するため、プ
レイヤーはゲージの上昇速度を意識する必要があり、ゲ
ーム性が高まる。
In the example shown in FIG. 32, the timing mark 3
The gauge 315 (FIGS. 32 (c) and (d)) is displayed at 03H, and when the gauge 315 rises to a predetermined position, the timing mark 303H disappears. As shown in FIG.
The timing mark 303H gradually descends (FIG. 32).
(A) and (b)) and stop at the position shown in FIG. Thereafter, the gauge 315 gradually rises (FIG. 32).
(B)-(d)), immediately after the gauge 315 has completely risen (FIG. 32 (d)), the timing mark 303H disappears at the end of the phrase (FIG. 32 (e)). FIG.
The state (b) corresponds to the start of the operation of the operation button 207. Since the time during which the operation of the operation button 207 should be continued changes by changing the speed at which the gauge is raised, the player needs to be aware of the speed at which the gauge is raised, and the game characteristics are enhanced.

【0132】図34は硬貨管理装置18からゲーム開始
を指示する信号が出力されたときにCPU10が実行す
るゲーム処理の手順を示すフローチャートである。ま
ず、ステップS101ではBGMとして演奏する曲の選
択をモニタ3を介してプレイヤーに要求し、続くステッ
プS102ではBGMの選択が行われたか否かを判別す
る。曲の選択には操作ボタン7を利用してよい。プレイ
ヤーが曲を選択するとその曲に関するデータ(図4
(a))をRAM15に読み込む(ステップS10
3)。
FIG. 34 is a flowchart showing a procedure of a game process executed by CPU 10 when a signal instructing the start of a game is output from coin management device 18. First, in step S101, the player is requested via the monitor 3 to select a tune to be played as BGM, and in subsequent step S102, it is determined whether or not BGM has been selected. The operation buttons 7 may be used to select a song. When a player selects a song, data on that song (Fig. 4
(A)) is read into the RAM 15 (step S10).
3).

【0133】続くステップS105ではゲームの準備が
完了したか否かを判断し、準備が完了すると曲の波形デ
ータをサウンド制御装置12に渡してその再生を開始さ
せる(ステップS106)。ついで、演奏開始からの経
過時間を特定するための計時を開始する(ステップS1
07)。
In the following step S105, it is determined whether or not the game preparation is completed. When the preparation is completed, the waveform data of the music is passed to the sound control device 12 to start the reproduction (step S106). Next, a timer for specifying the elapsed time from the start of the performance is started (step S1).
07).

【0134】続くステップS108では現在時刻txを
検出し、次のステップS109では現在時刻txからt
yまでの操作タイミングデータを図6の先読みバッファ
領域へと読み込み、さらに現在時刻txから2小節分の
操作タイミングデータを表示用バッファ領域に読み込
む。続くステップS110では、表示用バッファ領域に
読み込まれたデータに基づいてインジケータ101を表
示させるための画像データを作成する。
In the following step S108, the current time tx is detected, and in the next step S109, the current time tx is changed to t.
The operation timing data up to y is read into the look-ahead buffer area in FIG. 6, and the operation timing data for two measures from the current time tx is read into the display buffer area. In the following step S110, image data for displaying the indicator 101 is created based on the data read into the display buffer area.

【0135】続くステップS113では、作成されたイ
ンジケータ101の画像データを画面描画制御装置11
に渡してインジケータ101の画像を更新させる。その
後、ステップS114で一曲が終了したか否かを判別
し、終了していなければステップS108へ戻る。1曲
が終了していれば図10の処理を終える。
In a succeeding step S113, the image data of the created indicator 101 is transferred to the screen drawing control device 11.
To update the image of the indicator 101. Thereafter, it is determined in step S114 whether or not one piece of music has been completed, and if not completed, the flow returns to step S108. If one song has been completed, the processing in FIG. 10 ends.

【0136】図35は、図34の処理においてステップ
S108〜ステップS114の処理が繰り返されている
間にCPU10が並行して実行する操作判定処理を示す
フローチャートである。この処理では、まずプレイヤー
がいずれかの操作ボタン7を操作したか否か判別し(ス
テップS121)、操作があればその操作時刻を演算す
る(ステップS122)。ステップS122では、操作
ボタン7の操作が終わった時刻の演算も行う。上記のよ
うに、この時刻はタイミングマーク303Bに対応する
操作の判定に用いられる。
FIG. 35 is a flowchart showing an operation determination process executed by the CPU 10 in parallel while the processes of steps S108 to S114 are repeated in the process of FIG. In this process, first, it is determined whether or not the player has operated any of the operation buttons 7 (step S121), and if there is an operation, the operation time is calculated (step S122). In step S122, a time at which the operation of the operation button 7 is completed is also calculated. As described above, this time is used for determining the operation corresponding to the timing mark 303B.

【0137】続いて、その操作に対して割り当てられて
いる効果音をスピーカ4,5から発生させる(ステップ
S123)。すなわち、図5の割り当て波形データに基
づいて、今回の操作に対して割り当てられた効果音を特
定し、その割り当てられた効果音のデータの記録位置を
図4(c)の波形データテーブルで特定し、その特定さ
れた位置の効果音データをサウンド制御装置12に渡し
てそのデータに対応する効果音をBGMに重ねて出力さ
せる。
Subsequently, sound effects assigned to the operation are generated from the speakers 4 and 5 (step S123). That is, based on the assigned waveform data in FIG. 5, the sound effect assigned to the current operation is specified, and the recording position of the assigned sound effect data is specified in the waveform data table in FIG. Then, the sound effect data at the specified position is passed to the sound control device 12, and the sound effect corresponding to the data is superimposed on the BGM and output.

【0138】続くステップS124では、ステップS1
22で検出した操作時刻と、操作タイミングデータにて
指定される操作タイミングのうち、現在時刻txに最も
近い操作タイミング(但し、実際に操作された操作ボタ
ン7に関する操作タイミングに限る)との時間的なずれ
を検出する。そして、検出したずれに基づいて操作の良
否を数段階に分けて判定する。また、タイミングマーク
303Bに対する操作として、フレーズの終了前に操作
ボタン7に対する操作の中断があったか否かについて判
定する(ステップS125)。続くステップS126で
は判定結果を画面100の判定表示部105に表示す
る。このとき、ステップS121で操作が検出された操
作ボタン7に対応するトラックに連なる判定表示部10
5が判定結果の表示位置に選ばれる。
In the following step S124, in step S1
The time between the operation time detected at 22 and the operation timing closest to the current time tx among the operation timings specified by the operation timing data (however, only the operation timing related to the actually operated operation button 7). Detect misalignment. Then, based on the detected deviation, the quality of the operation is determined in several stages. Further, as an operation on the timing mark 303B, it is determined whether or not the operation on the operation button 7 is interrupted before the end of the phrase (step S125). In a succeeding step S126, the determination result is displayed on the determination display unit 105 of the screen 100. At this time, the determination display unit 10 connected to the track corresponding to the operation button 7 whose operation has been detected in step S121.
5 is selected as the display position of the judgment result.

【0139】続くステップS127では、ステップS1
25の判定結果に従って演奏開始から現在までのスコア
を演算する。例えば判定結果に標準位置を設け、それよ
りも良好な判定結果のときは加点し、反対に劣悪な判定
結果のときは減点する等して、個々の操作が優れている
ほどスコアが高くなるように調整する。
In the following step S127, in step S1
The score from the start of the performance to the present is calculated according to the result of the determination in step 25. For example, a standard position is provided in the judgment result, and points are added when the judgment result is better, and points are deducted when the judgment result is poor, so that the higher the individual operation, the higher the score. Adjust to

【0140】なお、画面100のスコア表示部106に
表示されるスコア、およびスコアゲージ109のハイラ
イト部109の長さはステップS127で調整されるス
コアに従って適宜更新される。
Note that the score displayed on the score display section 106 of the screen 100 and the length of the highlight section 109 of the score gauge 109 are appropriately updated according to the score adjusted in step S127.

【0141】続いてステップS133で1曲が終了した
か否かを判別する。1曲が終了していなければステップ
S121へ戻って次の操作を待つ。ステップS121で
操作なしと判別したときはステップS128へ進む。ス
テップS128で1曲終了と判断したときは図11の処
理を終え、1曲終了でないと判断したときはステップS
121へ戻る。
Subsequently, it is determined in step S133 whether or not one piece of music has been completed. If one song has not been completed, the process returns to step S121 and waits for the next operation. If it is determined in step S121 that there is no operation, the process proceeds to step S128. If it is determined in step S128 that one song has ended, the processing in FIG. 11 is ended. If it is determined that one song has not ended, step S is performed.
Return to 121.

【0142】上記実施の形態では、操作の継続時間を指
示するためにオブジェの長さを利用しているが、オブジ
ェの長さを利用して操作の強弱を指示するようにしても
よい。例えば、強い操作は長いオブジェで、弱い操作は
短いオブジェで指示してもよい。この場合、操作の強弱
は、例えば入力装置としてMIDIキーボードを用いた
ときにはベロシティの情報として把握できる。また、操
作の強弱を指示する方法として、オブジェの長さを用い
る方法に限定されず、例えば、オブジェに表示された数
字、ゲージ、色等、上述したような各種の表示形態を利
用できる。なお、操作の強弱を指示する場合には、所定
の操作が行われる前にプレイヤーにその強弱を示す必要
があるため、所定の操作前に提示されたオブジェの大き
さ、オブジェに表示された数字等を操作の強弱を示すパ
ラメータとすればよい。
In the above embodiment, the length of the object is used to indicate the duration of the operation. However, the strength of the operation may be specified using the length of the object. For example, a strong operation may be indicated by a long object, and a weak operation may be indicated by a short object. In this case, the strength of the operation can be grasped as velocity information when, for example, a MIDI keyboard is used as the input device. Further, the method of indicating the strength of the operation is not limited to the method using the length of the object, and for example, the various display forms described above, such as numbers, gauges, colors, etc., displayed on the object can be used. When instructing the strength of the operation, it is necessary to show the strength of the operation to the player before the predetermined operation is performed. Therefore, the size of the object presented before the predetermined operation, the number displayed on the object, May be used as a parameter indicating the strength of the operation.

【0143】[0143]

【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、ある程度の継続的な操作を案内する場合において、
その案内に従って操作を開始した以降でなければ操作を
終えるタイミングが正しく案内されないので、プレイヤ
ーに意外性を感じさせてその興味を惹き付けることがで
きる。
As described above, according to the present invention, when guiding a continuous operation to some extent,
Unless the operation is started in accordance with the guidance, the timing of ending the operation is not correctly guided, so that the player can feel unexpected and attract the interest.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明が適用されたアーケードゲーム機(第1
の実施形態)の外観を示す斜視図。
FIG. 1 is an arcade game machine to which the present invention is applied (No. 1).
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of an embodiment.

【図2】図1のゲーム機の正面図。FIG. 2 is a front view of the game machine of FIG. 1;

【図3】図1のゲーム機の右側面図。FIG. 3 is a right side view of the game machine in FIG. 1;

【図4】図1のゲーム機の平面図。FIG. 4 is a plan view of the game machine of FIG. 1;

【図5】図1のゲーム機に設けられた一対の操作部のう
ち、左側の操作部を拡大して示す平面図。
FIG. 5 is an enlarged plan view showing a left operation unit of a pair of operation units provided in the game machine of FIG. 1;

【図6】図5の操作部に設けられたホイールコントロー
ルスイッチの斜視図。
6 is a perspective view of a wheel control switch provided in the operation unit of FIG.

【図7】図1のゲーム機に設けられた制御系の構成を示
すブロック図。
FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of a control system provided in the game machine of FIG. 1;

【図8】図1のゲーム機にてゲームが実行されるときに
モニタ上に表示される画面の一例を示す図。
FIG. 8 is a view showing an example of a screen displayed on a monitor when a game is executed on the game machine shown in FIG. 1;

【図9】図8のゲーム画面に表示されるロングオブジェ
の長さが変更される前の様子を示す図。
9 is a view showing a state before the length of a long object displayed on the game screen of FIG. 8 is changed.

【図10】図8のゲーム画面に表示されるロングオブジ
ェの長さが変更される様子を示す図。
FIG. 10 is a view showing how the length of a long object displayed on the game screen of FIG. 8 is changed.

【図11】図1のゲーム機で実行されるゲーム処理の手
順を示すフローチャート。
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure of a game process executed by the game machine in FIG. 1;

【図12】図11のゲーム処理中に並行して実行される
オブジェ表示更新処理の手順を示すフローチャート。
FIG. 12 is a flowchart showing a procedure of an object display updating process executed in parallel during the game process of FIG. 11;

【図13】図11のゲーム処理中に並行して実行される
発音処理の手順を示すフローチャート。
FIG. 13 is a flowchart showing a procedure of a tone generation process executed in parallel during the game process of FIG. 11;

【図14】図13の発音処理によって実現される継続的
操作に対応した発音状況の一例を示す図。
FIG. 14 is a diagram showing an example of a sounding situation corresponding to a continuous operation realized by the sounding processing of FIG. 13;

【図15】キーボードの操作を容易化するために行われ
る補完の一例を示す図。
FIG. 15 is a diagram showing an example of complementation performed to facilitate keyboard operation.

【図16】キーボードの操作を容易化するために行われ
る補完の他の例を示す図。
FIG. 16 is a diagram showing another example of complementation performed to facilitate keyboard operation.

【図17】キーボードの操作を容易化するために行われ
る補完のさらに他の例を示す図。
FIG. 17 is a diagram showing still another example of complementation performed to facilitate keyboard operation.

【図18】第2の実施形態のゲームシステムを示す斜視
図。
FIG. 18 is a perspective view showing a game system according to a second embodiment.

【図19】第2の実施形態の制御系の構成を示すブロッ
ク図。
FIG. 19 is a block diagram showing a configuration of a control system according to the second embodiment.

【図20】モニタに表示される基本的なゲーム画面を示
す図。
FIG. 20 is a diagram showing a basic game screen displayed on a monitor.

【図21】ハードディスク記憶装置に記録されたデータ
のデータ構造を示す図。
FIG. 21 is a view showing a data structure of data recorded in a hard disk storage device.

【図22】演奏データの内容を示す図。FIG. 22 is a diagram showing the contents of performance data.

【図23】プレイ中における操作タイミングデータの読
み込み範囲と、インジケータの表示範囲との関係を示す
図。
FIG. 23 is a diagram showing a relationship between a read range of operation timing data during a play and a display range of an indicator.

【図24】タイミングマークの表示形態を示す図であ
り、(a)はタイミングマークが降下する様子を示す
図、(b)は(a)に続く表示状態を示す図、(c)は
(b)に続く表示状態を示す図、(d)は(c)に続く
表示状態を示す図、(e)はタイミングマークが消滅す
る様子を示す図。
24A and 24B are diagrams illustrating a display form of a timing mark, in which FIG. 24A illustrates a state in which the timing mark descends, FIG. 24B illustrates a display state subsequent to FIG. (D) shows a display state following (c), and (e) shows a state where the timing mark disappears.

【図25】操作ボタンの操作のタイミングとフレーズの
再生との関係を示す図であり、(a)は正しく操作され
た場合を示す図、(b)は操作が早すぎた場合を示す
図、(c)は操作が遅すぎた場合を示す図。
25A and 25B are diagrams showing the relationship between the operation timing of the operation button and the reproduction of the phrase, wherein FIG. 25A shows a case where the operation is performed correctly, FIG. 25B shows a case where the operation is performed too early, (C) is a diagram showing a case where the operation is too slow.

【図26】操作ボタンの操作のタイミングとフレーズの
関係を示す図であり、(a)は充分な時間継続して操作
ボタンが操作された場合を示す図、(b)はフレーズの
途中で操作が中断された場合を示す図、(c)は操作中
断後に、再度操作が行われた場合を示す図。
26A and 26B are diagrams illustrating a relationship between operation timing of an operation button and a phrase, wherein FIG. 26A illustrates a case where the operation button is continuously operated for a sufficient time, and FIG. FIG. 7C is a diagram illustrating a case where the operation is interrupted, and FIG. 7C is a diagram illustrating a case where the operation is performed again after the operation is interrupted.

【図27】タイミングマークの別の表示形態を示す図で
あり、(a)はタイミングマークが降下する様子を示す
図、(b)は(a)に続く表示状態を示す図、(c)は
(b)に続く表示状態を示す図、(d)は(c)に続く
表示状態を示す図、(e)はタイミングマークが消滅す
る様子を示す図。
FIGS. 27A and 27B are diagrams showing another display form of the timing mark, in which FIG. 27A shows the timing mark descending, FIG. 27B shows the display state following FIG. FIG. 4B is a diagram showing a display state following (b), FIG. 4D is a diagram showing a display state following (c), and FIG. 4E is a diagram showing how the timing mark disappears.

【図28】タイミングマークの別の表示形態を示す図で
あり、(a)はタイミングマークが降下する様子を示す
図、(b)は(a)に続く表示状態を示す図、(c)は
(b)に続く表示状態を示す図、(d)は(c)に続く
表示状態を示す図、(e)は(d)に続く表示状態を示
す図、(f)は(e)に続く表示状態を示す図、(g)
はタイミングマークが消滅する様子を示す図。
FIGS. 28A and 28B are diagrams showing another display form of the timing mark, where FIG. 28A shows a state in which the timing mark descends, FIG. 28B shows a display state following FIG. FIG. 4B shows a display state following (c), FIG. 4D shows a display state following (d), and FIG. 4F shows a display state following (d); The figure which shows a display state, (g).
FIG. 4 is a diagram showing a state in which a timing mark disappears.

【図29】タイミングマークの別の表示形態を示す図で
あり、(a)はタイミングマークが降下する様子を示す
図、(b)は(a)に続く表示状態を示す図、(c)は
(b)に続く表示状態を示す図、(d)は(c)に続く
表示状態を示す図、(e)はタイミングマークが消滅す
る様子を示す図。
29A and 29B are diagrams showing another display form of the timing mark, where FIG. 29A shows a state in which the timing mark descends, FIG. 29B shows a display state subsequent to FIG. FIG. 4B is a diagram showing a display state following (b), FIG. 4D is a diagram showing a display state following (c), and FIG. 4E is a diagram showing how the timing mark disappears.

【図30】タイミングマークの別の表示形態を示す図で
あり、(a)はタイミングマークが降下する様子を示す
図、(b)は(a)に続く表示状態を示す図、(c)は
(b)に続く表示状態を示す図、(d)は(c)に続く
表示状態を示す図、(e)はタイミングマークが消滅す
る様子を示す図。
FIGS. 30A and 30B are diagrams showing another display form of the timing mark, where FIG. 30A shows a state in which the timing mark descends, FIG. 30B shows a display state following FIG. FIG. 4B is a diagram showing a display state following (b), FIG. 4D is a diagram showing a display state following (c), and FIG. 4E is a diagram showing how the timing mark disappears.

【図31】タイミングマークの別の表示形態を示す図で
あり、(a)はタイミングマークが降下する様子を示す
図、(b)は(a)に続く表示状態を示す図、(c)は
(b)に続く表示状態を示す図、(d)は(c)に続く
表示状態を示す図、(e)はタイミングマークが消滅す
る様子を示す図。
FIGS. 31A and 31B are diagrams showing another display form of the timing mark, wherein FIG. 31A shows a state in which the timing mark descends, FIG. 31B shows a display state following FIG. FIG. 4B is a diagram showing a display state following (b), FIG. 4D is a diagram showing a display state following (c), and FIG. 4E is a diagram showing how the timing mark disappears.

【図32】タイミングマークの別の表示形態を示す図で
あり、(a)はタイミングマークが降下する様子を示す
図、(b)は(a)に続く表示状態を示す図、(c)は
(b)に続く表示状態を示す図、(d)は(c)に続く
表示状態を示す図、(e)はタイミングマークが消滅す
る様子を示す図。
FIGS. 32A and 32B are diagrams showing another display form of the timing mark, where FIG. 32A shows the timing mark descending, FIG. 32B shows the display state following FIG. FIG. 4B is a diagram showing a display state following (b), FIG. 4D is a diagram showing a display state following (c), and FIG. 4E is a diagram showing how the timing mark disappears.

【図33】操作ボタンに対する操作が中断した場合にお
けるタイミングマークの表示方法を示す図。
FIG. 33 is a view showing a method of displaying a timing mark when the operation on the operation button is interrupted.

【図34】ゲーム処理の手順を示すフローチャート。FIG. 34 is a flowchart showing the procedure of a game process.

【図35】操作判定処理を示すフローチャート。FIG. 35 is a flowchart showing an operation determination process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1,201 ゲーム機 2 筐体 3,203 モニタ(表示装置) 6 操作部 7,207 キーボード(入力装置) 8 ホイールコントロールスイッチ 8b ホイール 9 パネルスイッチ 10 CD−ROM(記憶媒体) 21,210 CPU(操作案内装置、発音制御装置) 25A CD−DA音源 25B PCM音源 25C MIDI音源(発音制御装置) 28 MIDI制御回路(発音制御装置) 100 ゲーム画面(操作案内画面) 110 操作案内部 111 キーボード画像 112 ホイール画像 113 区切線 114 領域 115A ショートオブジェ(単発的操作に対応した可
動標識) 115B ロングオブジェ(継続的操作に対応した可動
標識) 115C ホイールオブジェ 116 判定ライン(基準標識) 204,205 スピーカユニット(再生手段) 212 サウンド制御装置(再生手段) 302a〜302i トラック(移動経路) 303B〜303H タイミングマーク(可動標識) 315 ゲージ
1,201 game machine 2 housing 3,203 monitor (display device) 6 operation unit 7,207 keyboard (input device) 8 wheel control switch 8b wheel 9 panel switch 10 CD-ROM (storage medium) 21,210 CPU (operation Guide device, sound control device) 25A CD-DA sound source 25B PCM sound source 25C MIDI sound source (sound control device) 28 MIDI control circuit (sound control device) 100 Game screen (operation guide screen) 110 Operation guide section 111 Keyboard image 112 Wheel image 113 Separation line 114 Area 115A Short object (movable sign corresponding to one-time operation) 115B Long object (movable sign corresponding to continuous operation) 115C Wheel object 116 Judgment line (reference sign) 204, 205 Speaker unit ( Reproduction means) 212 Sound control device (reproduction means) 302a to 302i Tracks (moving paths) 303B to 303H Timing marks (movable signs) 315 gauge

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 G09B 15/00 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (58) Field surveyed (Int. Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 G09B 15/00

Claims (18)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 所定の音楽の演奏に対応付けて設定され
た入力装置の一連の操作を所定の案内画面を通じて案内
する操作案内装置を備えたゲームシステムにおいて、 前記操作案内装置は、前記入力装置に対する所定の単位
時間よりも長い継続的操作を、前記一連の操作に含まれ
る操作の一種として案内する継続的操作案内手段を含
み、 前記継続的操作案内手段は、少なくとも一つの継続的操
作に関しては、その継続的操作を開始するタイミングの
案内に従って前記プレイヤーが前記入力装置の操作を開
始した以降に当該継続的操作を終えるタイミングを案内
し、 前記操作案内装置は、前記案内画面内の所定方向に前記
音楽の演奏に応じたテンポで移動する可動標識と、その
可動標識の移動経路上の所定位置に表示される基準標識
との位置関係によって前記一連の操作に含まれる各操作
を案内するように構成され、 前記継続的操作案内手段は、前記継続的操作を開始する
タイミングに同期して前記可動標識が前記基準標識に到
達し、かつ前記継続的操作を終えるタイミングに同期し
て前記可動標識が前記基準標識を通過するように、前記
可動標識又は前記基準標識から選択された制御対象標識
の前記所定方向に関する位置及び長さを制御するととも
に、前記少なくとも一つの継続的操作に関しては、その
継続的操作を開始するタイミングの案内に応答して前記
継続的操作が開始されるまでは前記制御対象標識の前記
長さを前記継続的操作の継続時間に対応する本来の長さ
とは異なる長さに設定し、前記継続的操作が開始された
後に前記制御対象標識を前記本来の長さに変更して前記
継続的操作を終えるタイミングを案内 することを特徴と
するゲームシステム。
1. A game system comprising an operation guide device that guides a series of operations of an input device set in association with a performance of a predetermined music through a predetermined guide screen, wherein the operation guide device includes the input device. And a continuous operation guide unit that guides a continuous operation longer than a predetermined unit time as a kind of operation included in the series of operations, wherein the continuous operation guide unit includes at least one continuous operation. Guides the timing of ending the continuous operation after the player starts operating the input device according to the guidance of the timing of starting the continuous operation.
Then, the operation guide device is provided in a predetermined direction in the guide screen.
A movable sign that moves at a tempo according to the music performance,
Reference sign displayed at a predetermined position on the moving path of the movable sign
Each operation included in the above series of operations depending on the positional relationship with
And the continuous operation guiding means starts the continuous operation.
The movable marker reaches the reference marker in synchronization with the timing.
At the end of the continuous operation
So that the movable sign passes through the reference sign.
A control target sign selected from a movable sign or the reference sign
Controls the position and length of the
Wherein, with respect to said at least one continuous operation,
In response to the guidance of the timing to start the continuous operation,
Until continuous operation is started,
Length is the original length corresponding to the duration of said continuous operation
Set to a different length than and the continuous operation was started
After changing the control target sign to the original length,
A game system for guiding the timing of ending a continuous operation .
【請求項2】 前記操作案内装置は、前記単位時間内で
終了する単発的操作を、前記一連の操作に含まれる操作
の一種として案内する単発的操作案内手段を含み、 前記単発的操作案内手段は、前記単発的操作が行われる
べきタイミングに同期して前記可動標識が前記基準標識
に到達するように、前記可動標識又は前記基準標識から
選択された制御対象標識の前記所定方向に関する位置を
制御するとともに、その単発的操作に対応する制御対象
標識の長さを所定の基準長さに設定することを特徴とす
る請求項に記載のゲームシステム。
2. The operation guide device includes a single operation guide unit that guides a single operation that is completed within the unit time as a kind of operation included in the series of operations, and the single operation guide unit. Controls the position in the predetermined direction of the control target marker selected from the movable marker or the reference marker so that the movable marker reaches the reference marker in synchronization with the timing at which the one-time operation is to be performed. The game system according to claim 1 , wherein the length of the control target marker corresponding to the one-time operation is set to a predetermined reference length.
【請求項3】 前記単発的操作に対応する前記制御対象
標識と、前記本来の長さとは異なる長さに設定された前
記継続的操作に対応する制御対象標識とが前記案内画面
内において識別可能であることを特徴とする請求項
記載のゲームシステム。
3. The control screen according to claim 1, wherein the control target marker corresponding to the one-time operation and the control target marker corresponding to the continuous operation set to a length different from the original length can be identified in the guidance screen. The game system according to claim 2 , wherein
【請求項4】 前記本来の長さとは異なる長さに設定さ
れた前記継続的操作に対応する制御対象標識が、前記単
発的操作に対応する前記制御対象標識の前記基準長さよ
りも長く表示されることを特徴とする請求項又は
記載のゲームシステム。
4. A control target marker corresponding to the continuous operation set to a length different from the original length is displayed longer than the reference length of the control target marker corresponding to the single operation. the game system according to claim 2 or 3, characterized in Rukoto.
【請求項5】 前記可動標識が前記制御対象標識として
選択され、前記継続的操作案内手段は、前記継続的操作
が開始された後に前記可動標識をその移動方向と反対側
に伸ばして前記継続的操作を終えるタイミングを案内す
ることを特徴とする請求項のいずれかに記載のゲ
ームシステム。
5. The movable sign is selected as the control target sign, and the continuous operation guide means extends the movable sign to a direction opposite to the moving direction after the continuous operation is started, and the continuous operation guide means includes: The game system according to any one of claims 1 to 4, wherein a timing for ending the operation is provided.
【請求項6】 前記一連の操作に含まれる各操作のう
ち、少なくとも一部の操作に応答して所定の発音処理を
行う発音制御装置を具備し、前記発音制御装置は、少な
くとも一つの継続的操作応答して、複数の音を連ねて表
現されたフレーズを発音させることを特徴とする請求項
1〜のいずれかに記載のゲームシステム。
6. A sound control device for performing a predetermined sound processing in response to at least a part of the operations included in the series of operations, wherein the sound control device includes at least one continuous sound control device. The game system according to any one of claims 1 to 5 , wherein in response to the operation, a phrase in which a plurality of sounds are successively expressed is produced.
【請求項7】 所定の音楽の演奏に対応付けて設定され
た入力装置の一連の操作を所定の案内画面を通じて案内
する操作案内装置を備え、当該操作案内装置は、前記案
内画面内の所定方向に前記音楽の演奏に応じたテンポで
移動する可動標識と、その可動標識の移動経路上の所定
位置に表示される基準標識との位置関係によって前記一
連の操作に含まれる各操作を案内するように構成された
ゲームシステムにおいて、 前記操作案内装置は、前記操作を開始するタイミングに
同期して前記可動標識が前記基準標識に到達し、かつ前
記操作を終えるタイミングに同期して前記可動標識が前
記基準標識を通過するように、前記可動標識と前記基準
標識との位置関 係を制御するとともに、前記可動標識と
前記基準標識とによって案内される少なくとも一つの操
作が前記入力装置に対して開始された以降に、前記操作
を終えるタイミングが変化するように当該操作を案内す
るための前記可動標識と前記基準標識のうち、いずれか
一方の前記所定方向の長さを変化させる長さ制御手段を
含んでいることを特徴とするゲームシステム。
7. An operation guide device for guiding a series of operations of an input device set in association with a performance of a predetermined music through a predetermined guide screen, wherein the operation guide device is provided in a predetermined direction in the guide screen. Each operation included in the series of operations is guided by a positional relationship between a movable marker that moves at a tempo corresponding to the music performance and a reference marker that is displayed at a predetermined position on the moving path of the movable marker. In the game system configured as described above, the operation guide device is configured to start the operation at a timing.
Synchronously when the movable sign reaches the reference sign and
The movable marker moves forward in synchronization with the end of the operation.
The movable sign and the reference so as to pass the reference sign.
Controls the position relationship between the labels, after at least one operation is guided by said reference marker and the movable indicator has been started for the input device, the operation
The movable marker and the reference marker for guiding the operation so as to change the timing of completing the operation, the length of one of the movable marker and the reference marker is changed. Game system.
【請求項8】 前記長さ制御手段は、前記可動標識をそ
の移動方向と反対側に伸ばすことを特徴とする請求項
に記載のゲームシステム。
Wherein said length control means according to claim, characterized in that extending the movable indicator on the side opposite to the direction of movement 7
The game system according to 1.
【請求項9】 所定のゲーム用プログラムが記録され、
該プログラムは、所定の音楽の演奏に対応付けて設定さ
れた入力装置の一連の操作を所定の案内画面を通じて案
内する操作案内手段としてコンピュータを機能させるよ
うに構成されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であっ
て、 前記操作案内手段は、前記入力装置に対する所定の単位
時間よりも長い継続的操作を、前記一連の操作に含まれ
る操作の一種として案内する継続的操作案内手段を含
み、 前記継続的操作案内手段は、少なくとも一つの継続的操
作に関しては、その継続的操作を開始するタイミングの
案内に従って前記プレイヤーが前記入力装置の操作を開
始した以降に当該継続的操作を終えるタイミングを案内
し、前記操作案内手段は、前記案内画面内の所定方向に前記
音楽の演奏に応じたテンポで移動する可動標識と、その
可動標識の移動経路上の所定位置に表示される基準標識
との位置関係によって前記一連の操作に含まれる各操作
を案内するように構成され、 前記継続的操作案内手段は、前記継続的操作を開始する
タイミングに同期して前記可動標識が前記基準標識に到
達し、かつ前記継続的操作を終えるタイミングに同期し
て前記可動標識が前記基準標識を通過するように、前記
可動標識又は前記基準標識から選択された制御対象標識
の前記所定方向に関する位置及び長さを制御するととも
に、前記少なくとも一つの継続的操作に関しては、その
継続的操作を開始するタイミングの案内に応答して前記
継続的操作が開始されるまでは前記制御対象標識の前記
長さを前記継続的操作の継続時間に対応する本来の長さ
とは異なる長さに設定し、前記継続的操作が開始された
後に前記制御対象標識を前 記本来の長さに変更して前記
継続的操作を終えるタイミングを案内 することを特徴と
するコンピュータ読取可能な記憶媒体。
9. A predetermined game program is recorded,
The program is a computer-readable storage medium configured to function as a computer as operation guide means for guiding a series of operations of the input device set in association with a predetermined music performance through a predetermined guide screen. The operation guide unit includes a continuous operation guide unit that guides a continuous operation that is longer than a predetermined unit time on the input device as a kind of operation included in the series of operations. The guidance means, with respect to at least one continuous operation, guides the timing of ending the continuous operation after the player starts operating the input device in accordance with the guidance of the timing of starting the continuous operation. The guidance means is provided in a predetermined direction in the guidance screen.
A movable sign that moves at a tempo according to the music performance,
Reference sign displayed at a predetermined position on the moving path of the movable sign
Each operation included in the above series of operations depending on the positional relationship with
And the continuous operation guiding means starts the continuous operation.
The movable marker reaches the reference marker in synchronization with the timing.
At the end of the continuous operation
So that the movable sign passes through the reference sign.
A control target sign selected from a movable sign or the reference sign
Controls the position and length of the
Wherein, with respect to said at least one continuous operation,
In response to the guidance of the timing to start the continuous operation,
Until continuous operation is started,
Length is the original length corresponding to the duration of said continuous operation
Set to a different length than and the continuous operation was started
Wherein by changing the control target label before Symbol original length after
A computer-readable storage medium for guiding a timing of ending a continuous operation .
【請求項10】 所定のゲーム用プログラムが記録さ
れ、該プログラムは、所定の音楽の演奏に対応付けて設
定された入力装置の一連の操作を所定の案内画面を通じ
て案内する操作案内手段としてコンピュータを機能させ
るように構成され、当該操作案内手段は、前記案内画面
内の所定方向に前記音楽の演奏に応じたテンポで移動す
る可動標識と、その可動標識の移動経路上の所定位置に
表示される基準標識との位置関係によって前記一連の操
作に含まれる各操作を案内するように構成されたコンピ
ュータ読取可能な記憶媒体において、 前記操作案内手段は、前記操作を開始するタイミングに
同期して前記可動標識が前記基準標識に到達し、かつ前
記操作を終えるタイミングに同期して前記可動標識が前
記基準標識を通過するように、前記可動標識と前記基準
標識との位置関係を制御するとともに、前記可動標識と
前記基準標識とによって案内される少なくとも一つの操
作が前記入力装置に対して開始された以降に、前記操作
を終えるタイミングが変化するように当該操作を案内す
るための前記可動標識と前記基準標識のうち、いずれか
一方の前記所定方向の長さを変化させる長さ制御手段を
含んでいることを特徴とするコンピュータ読取可能な記
憶媒体。
10. A predetermined game program is recorded, and the program is used by a computer as operation guidance means for guiding a series of operations of an input device set in association with a predetermined music performance through a predetermined guidance screen. The operation guide means is displayed at a predetermined position on the movement path of the movable marker moving at a tempo corresponding to the performance of the music in a predetermined direction in the guidance screen. In a computer-readable storage medium configured to guide each operation included in the series of operations according to a positional relationship with a reference marker, the operation guide unit may be configured to execute the operation at a timing when the operation is started.
Synchronously when the movable sign reaches the reference sign and
The movable marker moves forward in synchronization with the end of the operation.
The movable sign and the reference so as to pass the reference sign.
Controls the positional relationship between the label, since at least one operation is guided by said reference marker and the movable indicator has been started for the input device, the operation
The movable marker and the reference marker for guiding the operation so as to change the timing of completing the operation, the length of one of the movable marker and the reference marker is changed. Computer readable storage medium.
【請求項11】 前記継続的操作案内手段は、前記プレ
イヤーが前記入力装置の操作を開始した以降に前記可動
標識を縮小させる表示を行うことにより、前記継続的操
作を終えるタイミングを案内することを特徴とする請求
に記載のゲームシステム。
11. The continuous operation guide means may provide a display for reducing the movable sign after the player starts operating the input device, thereby guiding a timing of ending the continuous operation. The game system according to claim 1 , wherein:
【請求項12】 前記継続的操作案内手段は、前記可動
標識を消滅させるときが前記継続的操作を終えるタイミ
ングに合致するように前記可動標識の表示を行うことを
特徴とする請求項11に記載のゲームシステム。
12. The continuous operation guide means according to claim 11 , wherein the display of the movable marker is performed such that the time when the movable marker disappears coincides with the timing of ending the continuous operation. Game system.
【請求項13】 所定の音楽の演奏に対応付けて設定さ
れた入力装置の一連の操作を所定の案内画面を通じて案
内する操作案内装置を備えたゲームシステムにおいて、 前記操作案内装置は、前記入力装置に対する所定の単位
時間よりも長い継続的操作を、前記一連の操作に含まれ
る操作の一種として案内する継続的操作案内手 段を含
み、 前記継続的操作案内手段は、前記案内画面内の所定方向
に前記音楽の演奏に応じたテンポで移動する可動標識
と、その可動標識の移動経路上の所定位置に表示される
基準標識との位置関係によって前記継続的操作の開始時
期を案内するように構成され、 前記継続的操作案内手段は、その継続的操作を開始する
タイミングの案内に従ってプレイヤーが前記入力装置の
操作を開始した以降に当該継続的操作を終えるタイミン
グを案内するものであり、 前記継続的操作案内手段は、前記可動標識内にゲージを
表示するゲージ表示手段を備え、 前記ゲージ表示手段は、前記プレイヤーが前記入力装置
の操作を開始した以降に前記ゲージのゲージ量を変化さ
せ、前記ゲージ量が所定のゲージ量に到達したときが前
記継続的操作を終えるタイミングに合致するように前記
ゲージの表示を行うことを特徴とするゲームシステム。
13. A music program which is set in association with a predetermined music performance.
A series of operations of the input device
In the game system provided with the operation guide device, the operation guide device is a predetermined unit with respect to the input device.
Continuous operations longer than time are included in the series of operations.
Including the continued operation guide means to guide as a kind of operation that
The continuous operation guidance means is provided in a predetermined direction within the guidance screen.
Movable sign that moves at a tempo corresponding to the performance of the music
Is displayed at a predetermined position on the moving path of the movable sign
At the start of the continuous operation according to the positional relationship with the reference sign
The continuous operation guide means starts the continuous operation.
When the player guides the input device
Timing that ends the continuous operation after starting the operation
The continuous operation guide means includes a gauge display means for displaying a gauge in the movable sign, the gauge display means, after the player starts operating the input device wherein changing the gauge of the gauge, features and be Ruge over beam system that performs a display of the gauge so that when the gage amount reaches a predetermined gage amount matches the timing to end the continuous operation.
【請求項14】 所定の音楽の演奏に対応付けて設定さ
れた入力装置の一連の操作を所定の案内画面を通じて案
内する操作案内装置を備えたゲームシステムにおいて、 前記操作案内装置は、前記入力装置に対する所定の単位
時間よりも長い継続的操作を、前記一連の操作に含まれ
る操作の一種として案内する継続的操作案内手段を含
み、 前記継続的操作案内手段は、前記案内画面内の所定方向
に前記音楽の演奏に応じたテンポで移動する可動標識
と、その可動標識の移動経路上の所定位置に表示される
基準標識との位置関係によって前記継続的操作の開始時
期を案内するように構成され、 前記継続的操作案内手段は、その継続的操作を開始する
タイミングの案内に従ってプレイヤーが前記入力装置の
操作を開始した以降に当該継続的操作を終えるタイミン
グを案内するものであり、 前記継続的操作案内手段は、前記可動標識内に数値を表
示する数値表示手段を備え、 前記数値表示手段は、前記プレイヤーが前記入力装置の
操作を開始した以降に前記数値を変化させ、前記数値が
所定の数値に到達したときが前記継続的操作を終えるタ
イミングに合致するように前記数値を表示することを特
徴とするゲームシステム。
14. A program set in association with a predetermined music performance.
A series of operations of the input device
In the game system provided with the operation guide device, the operation guide device is a predetermined unit with respect to the input device.
Continuous operations longer than time are included in the series of operations.
Continuous operation guidance means for guiding
The continuous operation guidance means is provided in a predetermined direction within the guidance screen.
Movable sign that moves at a tempo corresponding to the performance of the music
Is displayed at a predetermined position on the moving path of the movable sign
At the start of the continuous operation according to the positional relationship with the reference sign
The continuous operation guide means starts the continuous operation.
When the player guides the input device
Timing that ends the continuous operation after starting the operation
The continuous operation guide means includes numerical display means for displaying a numerical value in the movable sign, the numerical display means, after the player has started the operation of the input device the numeric changing the characteristic and to Ruge over beam system that when the numerical value reaches a predetermined value to display the numeric to match the timing to end the continuous operation.
【請求項15】 前記入力装置に対して設定された所定
の操作が行われた場合に所定の音を再生する再生手段を
備え、 前記再生手段は前記プレイヤーが所定のタイミングで前
記入力装置の操作を開始した場合のほか、前記プレイヤ
ーが所定のタイミングで前記入力装置の操作をしなかっ
た場合にも前記所定の音を再生することを特徴とする請
求項1〜5、7、8、11〜14のいずれか1項に記載
のゲームシステム。
15. A reproduction device for reproducing a predetermined sound when a predetermined operation set on the input device is performed, wherein the reproduction device operates the input device at a predetermined timing by the player. in addition to the cases began, claim wherein the player is characterized in that for reproducing operations said predetermined sound even if not of the input device at a predetermined timing 1~5,7,8,11~ 15. The game system according to any one of 14 .
【請求項16】 前記入力装置に対して設定された所定
の操作が行われた場合に所定の音を再生する再生手段を
備え、 前記再生手段は前記プレイヤーが所定のタイミングで前
記入力装置の操作をしなかった場合には前記所定の音を
再生しないことを特徴とする請求項1〜5、7、8、1
1〜14のいずれか1項に記載のゲームシステム。
16. A reproduction device for reproducing a predetermined sound when a predetermined operation set on the input device is performed, wherein the reproduction device operates the input device at a predetermined timing by the player. If you do not select is characterized in that it does not reproduce the predetermined sound claim 1~5,7,8,1
15. The game system according to any one of 1 to 14 .
【請求項17】 前記操作案内装置は、前記入力装置に
対する所定の強度の操作を、前記一連の操作に含まれる
操作の一種として案内可能であり、 前記可動標識には、前記操作の前記所定の強度を示す表
示要素が含まれていることを特徴とする請求項1〜8、
11〜16のいずれか1項に記載のゲームシステム。
17. The operation guide device can guide an operation of a predetermined strength on the input device as a kind of operation included in the series of operations, and the movable sign includes the predetermined operation of the operation. 9. A display element indicating intensity is included .
The game system according to any one of claims 11 to 16 .
【請求項18】 前記可動標識の表示の大きさによって
前記操作の前記所定の強度を示すことを特徴とする請求
17に記載のゲームシステム。
18. The game system according to claim 17 , wherein the predetermined strength of the operation is indicated by a display size of the movable sign.
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