JP3178676B2 - Game device and computer-readable recording medium - Google Patents

Game device and computer-readable recording medium

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JP3178676B2
JP3178676B2 JP21818299A JP21818299A JP3178676B2 JP 3178676 B2 JP3178676 B2 JP 3178676B2 JP 21818299 A JP21818299 A JP 21818299A JP 21818299 A JP21818299 A JP 21818299A JP 3178676 B2 JP3178676 B2 JP 3178676B2
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fret
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pressed
string
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、演奏の優劣を競う
ゲーム装置に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device for competing for performance.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から、ディスプレイに表示された楽
譜を見ながら、プレーヤが入力機器を操作して演奏技術
を競うゲーム装置が知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game device in which a player operates an input device and competes for a performance technique while watching a musical score displayed on a display.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、プレー
ヤが入力した音を一音づつ区切って再生する装置では、
休符なしで連続する音の演奏を行うときに、音と音との
間に音の途切れが生ずる場合がある。例えば、入力手段
が電子ギターである場合、左手であるフレットを押さえ
て、右手で弦を弾いて音を出し、次の音を出すときに
は、押さえていたフレットを離して、次のフレットを押
さえて弦を弾かなければならい。このとき、プレーヤが
前の音を止める操作を行うのと同時に、次の音を出す操
作を行うことが容易でない場合がある。このように、あ
る音の音止め操作と次の音の音出しの操作を同時に行う
ことができない場合、画面上に連続した音を演奏する指
示が表示されていても、再生音には音切れの状態が生ず
る。
However, in the device for reproducing the sound inputted by the player by dividing the sound one by one,
When performing continuous sounds without rests, there is a case where a sound break occurs between sounds. For example, if the input means is an electronic guitar, hold down the left fret, play the string with the right hand to produce a sound, release the fret that was held, and hold down the next fret to produce the next sound I have to play the strings. At this time, it may not be easy for the player to perform the operation of stopping the previous sound and the operation of outputting the next sound at the same time. As described above, when it is not possible to simultaneously perform the sound stop operation of one sound and the sound output operation of the next sound, even if the instruction to play a continuous sound is displayed on the screen, the sound is not cut off in the reproduced sound. Condition occurs.

【0004】本発明は上記事情に基づいてなされたもの
であり、休符なしで連続する音の演奏を行うときに、音
と音との間に途切れが生じないゲーム装置を提供するこ
とを目的とする。
[0004] The present invention has been made based on the above circumstances, and has as its object to provide a game apparatus which does not cause a break between sounds when performing continuous sounds without rests. And

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に本発明に係るゲーム装置は、表示手段の画面の左側か
ら右側に向かってスクロール表示される楽譜オブジェク
トに従って操作するフレットスイッチ及び弦スイッチを
具備するゲーム装置において、前記のフレットスイッチ
を押さえた状態で弦スイッチを弾いたときの入力タイミ
ングで、押さえたフレットスイッチに対応する音を再生
し、前記楽譜オブジェクトに前の音と次の音との間に休
符があるか否かを判断し、次の音との間に休符がなけれ
ば、当該フレットスイッチを離したことを識別した入力
タイミングより予め定めた所定の時間だけ遅らせて音の
再生を止める制御手段とを具備することを特徴とするも
のである。
In order to achieve the above object, a game device according to the present invention comprises a fret switch and a string switch operated in accordance with a score object scrolled and displayed from left to right on a screen of a display means. In the game device provided, at the input timing when the string switch is pressed while the fret switch is pressed, a sound corresponding to the pressed fret switch is reproduced, and a previous sound and a next sound are added to the score object. It is determined whether or not there is a rest between them, and if there is no rest between the next sound, the sound is delayed by a predetermined time from the input timing that identifies that the fret switch has been released. And control means for stopping the reproduction.

【0006】また、本発明に係るコンピュータ読み取り
可能な記録媒体は、楽譜オブジェクトを画面の左側から
右側に向かってスクロール表示する表示機能と、フレッ
トスイッチを押さえた状態で弦スイッチを弾いたとき
入力タイミングで、押さえたフレットスイッチに対応す
る音を再生する再生機能と、前記楽譜オブジェクトに前
の音と次の音との間に休符があるか否かを判断し、次の
音との間に休符がなければ、当該フレットスイッチを離
したことを識別した入力タイミングより予め定めた所定
の時間だけ遅らせて音の再生を止める遅延停止機能と、
をコンピュータに実現させるためのプログラムを記録し
たものである。
A computer-readable recording medium according to the present invention has a display function of scrolling a musical score object from the left side to the right side of the screen, and an input when a string switch is pressed with a fret switch held down. At a timing, a playback function for playing a sound corresponding to the pressed fret switch, and determining whether or not there is a rest between the previous sound and the next sound in the score object, and determining whether there is a rest between the next sound and the next sound. If there is no rest, a delay stop function to stop sound reproduction by delaying the input timing that has identified that the fret switch has been released by a predetermined time.
Is recorded on a computer for realizing the program on a computer.

【0007】[0007]

【発明の実施の形態】[実施形態の構成]以下に、本発
明の一実施形態について図面を参照して説明する。図1
は、本発明の一実施形態であるゲーム装置の概略構成図
であり、(a)はその正面図、(b)はその右側面図で
ある。本実施形態のゲーム装置は、制御部1等が設けら
れた本体部10と、入力手段である電子ギター20とを
有する。本体部10は、29インチのディスプレイ11
と、高音用及び低音用の2種類のスピーカ12と、各種
の操作用ボタンが配置された操作部13と、上部にある
看板の両側に設けられたスポットライト15とを備えて
いる。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS [Configuration of Embodiment] An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG.
1 is a schematic configuration diagram of a game device according to an embodiment of the present invention, in which (a) is a front view and (b) is a right side view. The game device of the present embodiment includes a main body 10 provided with a control unit 1 and the like, and an electronic guitar 20 as input means. The main body 10 has a 29-inch display 11.
And two kinds of loudspeakers 12 for treble and bass, an operation unit 13 in which various operation buttons are arranged, and spotlights 15 provided on both sides of a signboard at the top.

【0008】図2は電子ギター20の詳細図である。電
子ギター20は、図2に示すように、感圧センサを用い
た12個のフレットスイッチ21と、1個の弦スイッチ
22と、感圧センサを用いたミュートスイッチ23と、
ボリューム付きアーム24とを有する。フレットスイッ
チ21は実際のギターで弦を押さえる棹状の台板の表面
を区切る突起であるフレットで区切られた部分に対応す
るものであり、弦スイッチ22はギターの弾弦部に対応
するものである。図2に示す電子ギターでは、説明の便
宜上、フレットスイッチに右側から順に1から12番ま
での番号を付することとする。また、5番目のフレット
スイッチは指で触って分かるように、例えば小さな突起
が形成されている。ミュートスイッチ23は、実際のギ
ターのミュート奏法をシミュレートするためのものであ
る。弦スイッチを弾いた後で、右手の手のひらでミュー
トスイッチを押すと音を止めることができ、またミュー
トスイッチを押しながら弦スイッチを弾くことで、実際
のギターと同様のミュート奏法が可能となる。プレーヤ
がこのミュートスイッチを押すことにより、音色の幅が
広がり、電子ギターを弾いているときの感覚をより本物
に近づけることができる。アーム24は、トレモロアー
ムであり、音にビブラートをかけるためのものである。
プレーヤは任意のタイミングでビブラートをかけること
により、本物のギターと同様に自己主張をすることがで
きる。プレーヤがフレットスイッチを押さえて、弦スイ
ッチを弾くと、押さえたフレットスイッチに対応するコ
ードが本体部のスピーカから再生される。すなわち、本
ゲーム装置では、プレーヤがフレットスイッチを押さえ
て、弦スイッチを弾くことにより、実際のギターと同じ
6弦分の音が再生されるので、初心者でもギターの難し
いコードを簡単に弾くことができる。
FIG. 2 is a detailed view of the electronic guitar 20. As shown in FIG. 2, the electronic guitar 20 includes twelve fret switches 21 using a pressure sensor, one string switch 22, a mute switch 23 using a pressure sensor,
And an arm 24 with a volume. The fret switch 21 corresponds to a portion separated by frets, which is a projection that separates the surface of a rod-shaped base plate that holds a string with an actual guitar, and the string switch 22 corresponds to a bullet portion of a guitar. is there. In the electronic guitar shown in FIG. 2, for convenience of description, fret switches are numbered from 1 to 12 in order from the right. Further, the fifth fret switch has, for example, a small projection formed thereon so as to be understood by touching with a finger. The mute switch 23 is for simulating an actual guitar mute playing style. After playing the string switch, the sound can be stopped by pressing the mute switch with the palm of the right hand, and by playing the string switch while pressing the mute switch, a mute playing technique similar to that of an actual guitar is possible. When the player presses the mute switch, the range of timbres is expanded, and the feeling of playing the electronic guitar can be made closer to the real thing. The arm 24 is a tremolo arm for applying vibrato to the sound.
By applying vibrato at an arbitrary timing, the player can assert himself in the same manner as a real guitar. When the player presses the fret switch and plays the string switch, the chord corresponding to the pressed fret switch is reproduced from the speaker of the main unit. That is, in the present game device, the player presses the fret switch and plays the string switch, thereby reproducing the same sound of six strings as the actual guitar, so that even a beginner can easily play a difficult chord on the guitar. it can.

【0009】図3は電子ギター20の弦スイッチ22の
拡大図である。弦スイッチ22は、図3に示すように回
動自在であり、その動きはアナログボリューム(弦部ボ
リューム)に伝えられ、弾かれて動いた移動量がデジタ
ル値に変換されて制御部1に送られる。中立箇所を0と
すると、制御部1には図4の矢印で示すような変動域の
データが渡される。なお、図4は弦部ボリュームの出力
を説明するための図であり、横軸に時間を取り、縦軸に
は出力値を取っている。制御部1はこのデータを基に、
プレーヤが演奏したタイミングを判断し、音を再生す
る。ところで、本物のギターの弦を弾くことを想定して
みると、図5に示すように、まず、指に弦がかかり張
力を発生させる。次に、指が弦の張力を解放し、音を
発生させる。そして、弦が元に戻る。このように、本
物のギターでは、3つのプロセスを経て音を発してい
る。この3つのプロセスを弦スイッチ22の動作で表す
と、図6(a)に示すようになる。このような弦スイッ
チ22の動作は、弦部ボリュームに伝えられ、弦部ボリ
ュームの出力は、図6(b)に示すように変位する。こ
の変位は、更に1/60秒毎に刻まれた多値データとし
て制御部1に送られる。入力手段としてギターを用いた
従来の装置では、のタイミングで音を発生させてい
た。しかしながら、このような方法では音を発生させる
タイミングが実際のギターにおける音の発音タイミング
と異なるので、プレーヤに違和感を与える。これに対し
て、本実施形態では、制御部1が、送られてきた多値デ
ータについて、各データ毎に直近のデータとの差分を取
りその差がマイナスになったときに、音を再生する。す
なわち、本実施形態では、実際のギターのタイミングに
近いのタイミングで音を再生するので、実際にギター
を演奏しているときと、同様の感覚をプレーヤに与える
ことができる。
FIG. 3 is an enlarged view of the string switch 22 of the electronic guitar 20. The string switch 22 is rotatable as shown in FIG. 3, and its movement is transmitted to an analog volume (string volume), and the amount of movement that has been played is converted to a digital value and sent to the control unit 1. Can be Assuming that the neutral part is 0, data of a fluctuation range as shown by an arrow in FIG. FIG. 4 is a diagram for explaining the output of the chord volume, in which the horizontal axis represents time and the vertical axis represents output values. The control unit 1 uses this data to
The timing at which the player performed is determined, and the sound is reproduced. By the way, assuming that the strings of a real guitar are played, first, as shown in FIG. 5, a string is applied to a finger to generate tension. The finger then releases the tension on the string, producing a sound. Then, the strings return. Thus, a real guitar emits sound through three processes. FIG. 6A shows these three processes by the operation of the string switch 22. The operation of the string switch 22 is transmitted to the string volume, and the output of the string volume is displaced as shown in FIG. This displacement is sent to the control unit 1 as multi-valued data that is further carved every 1/60 second. In a conventional device using a guitar as an input means, a sound is generated at the following timing. However, in such a method, the timing at which the sound is generated is different from the sound generation timing of the sound on the actual guitar, so that the player feels strange. On the other hand, in the present embodiment, the control unit 1 calculates a difference between the transmitted multi-valued data and the latest data for each data, and reproduces a sound when the difference becomes negative. . That is, in the present embodiment, since the sound is reproduced at a timing close to the actual timing of the guitar, it is possible to give the player the same feeling as when actually playing the guitar.

【0010】また、実際のギターでは、弦を上から下に
弾いたときと、下から上に引いたときでは、音の出方が
異なるので、弦スイッチを上から下に弾いたときと、下
から上に弾いたときとで、異なった音を再生するように
してもよい。尚、本実施形態では、この奏法は得点には
影響しないし、またその旨の演奏の指示も行わない。勿
論、この奏法の表示を行って、得点に加点するようにし
てもよい。
Also, in an actual guitar, when a string is played from top to bottom and when the string is pulled from bottom to top, the sound output is different. Therefore, when the string switch is played from top to bottom, Different sounds may be reproduced when playing from the bottom up. In the present embodiment, this playing style does not affect the score, and does not give a performance instruction to that effect. Of course, the display of the rendition style may be performed and points may be added to the score.

【0011】図7は、本実施形態の制御ブロック図であ
る。電子ギター20は、フレットスイッチに設けられた
感圧センサ21aと、感圧センサの出力値を所定の閾値
で2値化するアナログデジタル変換器21bと、各アナ
ログデジタル変換器からの信号を4ビットのデータに変
換するエンコード変換器21cと、弦スイッチ22と連
動して動く弦部ボリューム22aと、アーム部24と連
動して動くアームボリューム24aと、ミュートスイッ
チ23に設けられた感圧センサ23aからの信号を所定
の閾値でアナログからデジタルに変換するアナログデジ
タル変換器23bとを有する。フレットスイッチは、2
個所以上押さえても、意味がない。プレーヤがフレット
スイッチを2個所以上押えたときには、根元側に近いフ
レットスイッチの音を再生すれば足りる。したがって、
フレットスイッチを押していない状態である0からいず
れかのフレットスイッチを押している12の状態を示す
ために、0〜12までを識別できればよいので、エンコ
ード変換器21cの出力のデータ幅は4ビットあればよ
い。
FIG. 7 is a control block diagram of the present embodiment. The electronic guitar 20 includes a pressure-sensitive sensor 21a provided on a fret switch, an analog-to-digital converter 21b for binarizing an output value of the pressure-sensitive sensor with a predetermined threshold value, and a 4-bit signal from each analog-to-digital converter. , A string volume 22 a that moves in conjunction with the string switch 22, an arm volume 24 a that moves in conjunction with the arm 24, and a pressure sensor 23 a provided in the mute switch 23. And an analog-to-digital converter 23b for converting the analog signal into a digital signal at a predetermined threshold. The fret switch is 2
There is no point in holding down more than one place. When the player presses two or more fret switches, it is sufficient to reproduce the sound of the fret switch near the base. Therefore,
In order to indicate the state from 0 in which the fret switch is not pressed to 12 in which one of the fret switches is pressed, it is sufficient that 0 to 12 can be identified. Therefore, if the data width of the output of the encoding converter 21c is 4 bits, Good.

【0012】本体部10は、制御部1の他に、アンプ4
と、ディスプレイ29等を備えている。制御部1は、ゲ
ームの制御プログラムが格納されたROM1cと、各種
の入力データや演算結果等を一時的に記憶するRAM1
bと、ROM1cに格納された制御プログラムを読み出
して実行することにより本ゲーム全体の制御を行うCP
U1aと、音源1dとを有するシステム基板2と、入出
力基板3とを備えている。弦部ボリューム22aとアー
ムボリューム24aからのデータは多値データとして入
出力基板に送られ、エンコード変換器21cとアナログ
デジタル変換器23bからのデータは2値データとして
入出力基板に送られる。CPU1aは、ROM1cに記
録された制御プログラムを読み出し、電子ギターから送
られる各種のデータに基づいて、ディスプレイに表示す
る画面を生成する。本実施形態では、後述する楽譜オブ
ジェクトやゴムまりが跳ねているようなキャラクタ(以
下、単に鞠のキャラクタとも称する。)を画面に表示す
る。またCPU1aは、音源1dにデータを送って、音
の再生を命令する。音源1dは、予め実際のギターのコ
ードを演奏したときの音をサンプリングして記憶してお
り、CPU1aの命令に従って、対応するギターの音を
再生する。したがって、プレーヤは電子ギター20のフ
レットスイッチ21と、弦スイッチ22を操作すること
により、ギターのコードを演奏し、ギターの再生音を楽
しむことができる。
The main unit 10 includes an amplifier 4 in addition to the control unit 1.
And a display 29 and the like. The control unit 1 includes a ROM 1c in which a game control program is stored, and a RAM 1 that temporarily stores various input data, calculation results, and the like.
b, a CP that controls the entire game by reading and executing a control program stored in the ROM 1c.
The system includes a system board 2 having a U1a, a sound source 1d, and an input / output board 3. Data from the chord volume 22a and the arm volume 24a are sent to the input / output board as multi-value data, and data from the encode converter 21c and the analog-to-digital converter 23b are sent to the input / output board as binary data. The CPU 1a reads out the control program recorded in the ROM 1c and generates a screen to be displayed on a display based on various data sent from the electronic guitar. In the present embodiment, a score object and a character whose rubber ball is jumping (hereinafter, also simply referred to as a ball character) are displayed on the screen. The CPU 1a sends data to the sound source 1d to instruct reproduction of a sound. The sound source 1d samples and stores the sound of playing the actual guitar chord in advance, and reproduces the corresponding guitar sound in accordance with the instruction of the CPU 1a. Therefore, by operating the fret switch 21 and the string switch 22 of the electronic guitar 20, the player can play the chord of the guitar and enjoy the reproduced sound of the guitar.

【0013】図8は弦スイッチを弾いたことを認識する
ためのフローチャートである。ステップS1では、弦ボ
リュームの値と変化の速度を監視する。弦ボリュームを
監視しているときに、弦ボリュームの絶対値が基準値以
上であるか否かを判断する(ステップS2)。基準値以
下の場合は、音を出す必要がないのでステップS1に戻
る。基準値以上であれば、ステップS3に移行して、弦
ボリュームの変化の速度が基準値以上あるか否かを判断
する。変化の速度が基準値以下である場合、例えば、ゆ
っくり弦を変化させた場合には、実際のギターでも音は
出ないので、本実施形態でも、音を再生せずに、ステッ
プS1に戻って監視を続ける。ステップS3の判断で、
基準値以上の速さで弦ボリュームの値が変化したときに
は、ステップS4に移行して、弦ボリュームの値の変化
が増加から減少に反転したか否かを判断する。反転して
いなければ、ステップS1に戻り、反転していれば、押
さえていたフレットに対応する音を再生するよう音源1
dに要求する。
FIG. 8 is a flowchart for recognizing that a string switch has been hit. In step S1, the value of the string volume and the speed of change are monitored. While monitoring the string volume, it is determined whether or not the absolute value of the string volume is equal to or greater than the reference value (step S2). If it is equal to or less than the reference value, there is no need to emit a sound, and the process returns to step S1. If it is equal to or greater than the reference value, the process proceeds to step S3, and it is determined whether or not the rate of change of the string volume is equal to or greater than the reference value. If the speed of the change is equal to or less than the reference value, for example, if the strings are slowly changed, no sound is produced even with an actual guitar, so even in the present embodiment, the process returns to step S1 without reproducing the sound. Continue monitoring. By the judgment of step S3,
When the value of the string volume changes at a speed equal to or higher than the reference value, the process proceeds to step S4, and it is determined whether or not the change in the value of the string volume has reversed from increasing to decreasing. If it is not inverted, the process returns to step S1, and if it is inverted, the sound source 1 reproduces the sound corresponding to the pressed fret.
d.

【0014】[演奏方法]次に、本ゲーム装置で電子ギ
ターを用いて演奏する方法について説明する。操作部1
3に設けられた選択ボタンにより、一人でプレイするか
二人でプレイするかを選択し、ゲーム開始ボタンを押
す。一人でのプレイを選択したときには、図9に示す画
面が、二人でのプレイを選択したときには、図10に示
す画面がディスプレイに表示される。以下では、説明を
簡略化するために、一人でプレイとするときの画面を参
照して説明するが、二人でプレイするときも同様の方法
で演奏することができる。
[Method of Performing] Next, a method of performing using the electronic guitar with the present game apparatus will be described. Operation unit 1
With the selection buttons provided in 3, select whether to play alone or two people, and press the game start button. When the play by one person is selected, the screen shown in FIG. 9 is displayed on the display, and when the play by two persons is selected, the screen shown in FIG. 10 is displayed on the display. In the following, for simplicity, the description will be made with reference to a screen when playing alone, but the same method can be used when playing with two people.

【0015】図9に示す画面には、上部に楽譜オブジェ
クト30とタイミング線31と鞠のキャラクタ32が、
中央部に電子ギターの画33が、下部に体力メータ34
が表示されている。楽譜オブジェクト30は、ギターの
棹状の台板表面に似せて描かれており、幅の狭い部分3
0aは音の始まりを示す部分であり、領域30bはプレ
ーヤに押さえてほしいフレットスイッチを表示する部分
である。説明の便宜上、この幅の狭い部分30aをフレ
ット画部と称する。フレット画部に付されている数値
は、電子ギターのフレットスイッチの番号に対応する。
また各領域30bはギターのコードに対応する。楽譜オ
ブジェクトは、CPUにより、画面の左側から右側に向
かってスクロール表示される。電子ギター画33に表示
されている12個の各フレットスイッチは、実際には、
見やすいように、異なる色で色分けされている。体力メ
ータ34は、間違った演奏を行うと、順次減り、体力メ
ータがゼロになると、ゲームオーバとなる。
On the screen shown in FIG. 9, a musical score object 30, a timing line 31, and a ball character 32 are
The picture 33 of the electronic guitar is in the center and the fitness meter 34 is in the lower part.
Is displayed. The musical score object 30 is drawn so as to resemble the surface of a guitar-like base plate, and has a narrow portion 3
0a is a portion indicating the beginning of a sound, and an area 30b is a portion for displaying a fret switch that the player wants to press. For convenience of explanation, the narrow portion 30a is referred to as a fret image portion. The numerical value assigned to the fret image section corresponds to the number of the fret switch of the electronic guitar.
Each region 30b corresponds to a guitar chord. The score object is scroll-displayed by the CPU from the left side to the right side of the screen. Each of the twelve fret switches displayed in the electronic guitar picture 33 is actually
They are color coded in different colors for easy viewing. The fitness meter 34 decreases sequentially when an incorrect performance is performed, and the game is over when the fitness meter becomes zero.

【0016】図11は演奏タイミングを説明するための
楽譜オブジェクトの拡大図である。プレーヤは、画面上
で右側から左側にスクロール表示される楽譜オブジェク
トで指定されたフレットスイッチを押さえて、楽譜オブ
ジェクトの各領域のフレット画部がタイミング線と重な
った瞬間に弦スイッチを弾く。図11(a)の状態で
は、フレット画部に数字5が付され、その5番目の領域
がフレットに対応した色で(図11では、網かけハッチ
ングで)表示されているので、プレーヤは5番目のフレ
ットスイッチを指で押さえる。画面がスクロールされて
同図(b)に示すように、5番目のフレット画部がタイ
ミング線と重なった瞬間に弦スイッチを弾く。間違った
フレットスイッチを押さえたり、弾くタイミングが違う
と、体力メータが減っていき、体力メータがなくなると
その瞬間にゲームオーバーとなる。体力メータがなくな
る前に曲を演奏しきればステージクリアとなり、次の曲
を演奏することが可能となる。また、本実施形態では、
押さえるフレットは、楽譜オブジェクトで指示するだけ
でなく、図9に示すように、画面の電子ギター画33の
対応するフレットの近傍に三角印を付することによって
も指示される。これにより、初心者でも、難しいギター
のコードを、容易に演奏することができる。なお、本実
施形態では、プレーヤが間違ったフレットスイッチを押
して弦スイッチを弾いたときには、間違った音がでる。
FIG. 11 is an enlarged view of a musical score object for explaining the performance timing. The player presses the fret switch specified by the score object scroll-displayed from right to left on the screen, and flicks the string switch at the moment when the fret image portion of each area of the score object overlaps the timing line. In the state of FIG. 11A, the numeral 5 is attached to the fret image portion, and the fifth region is displayed in a color corresponding to the fret (in FIG. 11, hatched), so that the player has 5 Press the second fret switch with your finger. The screen is scrolled, and the string switch is played at the moment when the fifth fret image portion overlaps the timing line as shown in FIG. If the wrong fret switch is pressed or played at the wrong timing, the health meter will decrease, and when the health meter runs out, the game will be over at that moment. If a song is played before the physical fitness meter runs out, the stage is cleared and the next song can be played. In the present embodiment,
The fret to be pressed is indicated not only by the musical score object but also by giving a triangle mark near the corresponding fret of the electronic guitar picture 33 on the screen as shown in FIG. This allows even beginners to easily play difficult guitar chords. In this embodiment, when the player presses the wrong fret switch and plays the string switch, an incorrect sound is produced.

【0017】なお、本実施形態では、プレーヤが押さえ
たフレットに対応した色のオブジェクトを表示するよう
にしてもよい。これにより、プレーヤは自分の押さえた
フレットが正しいか否かを容易に確認することができ
る。
In this embodiment, an object of a color corresponding to the fret pressed by the player may be displayed. Thereby, the player can easily confirm whether or not the fret pressed by the player is correct.

【0018】[リリース]図12はリリースを説明する
ための楽譜オブジェクトの拡大図である。本ゲーム装置
では、「音の長さ」という概念を導入している。押さえ
ていたフレットスイッチを離すか、押さえているフレッ
トスイッチより内側のフレットスイッチを新たに押さえ
るか、又はミュートボタンを押すことにより、のびてい
た音を切ることができる。図12(a)は、フレット画
部とタイミング線とが重なった状態を示しており、この
状態でプレーヤは弦スイッチを弾く。これにより音が再
生される。(b)の状態まで、指でフレットスイッチを
押さえていると、再生が継続される。そして、(c)に
示すようにタイミング線が領域の端部に位置したとき
に、フレットスイッチを離すと、再生が終わる。このリ
リースの上手下手を体力メータに反映させるようにして
もよい。
[Release] FIG. 12 is an enlarged view of a musical score object for explaining release. In the present game device, the concept of "sound length" is introduced. The released sound can be cut off by releasing the fret switch being pressed, newly pressing the fret switch inside the fret switch being pressed, or pressing the mute button. FIG. 12A shows a state in which the fret image portion and the timing line overlap, and in this state, the player plays the string switch. Thereby, a sound is reproduced. If the finger is pressed down to the state shown in FIG. Then, when the fret switch is released when the timing line is located at the end of the area as shown in (c), the reproduction ends. You may make it reflect the good and bad hands of this release on a fitness meter.

【0019】[リリースずらし]次に、リリースずらし
について説明する。本実施形態では上述したように、実
際のギターと同様に、押さえているフレットを離すか、
或いは押さえているフレットスイッチより内側のフレッ
トスイッチを新たに押さえると、音の再生が終わる。こ
れは、再生音の長さをプレーヤが任意に決定することが
できるというかつて無かった画期的な制御方法である。
一方、このような制御方法を導入したことにより、音程
の違う音を滑らかにつなぐ演奏(以下、単にスラー演奏
とも称する。)を行うのが困難になる。
[Release Shift] Next, release shift will be described. In the present embodiment, as described above, like the actual guitar, release the pressing fret,
Alternatively, when a new fret switch inside the fret switch being pressed is newly pressed, the sound reproduction ends. This is an unprecedented revolutionary control method in which a player can arbitrarily determine the length of a reproduced sound.
On the other hand, by introducing such a control method, it is difficult to perform a performance that smoothly connects sounds having different pitches (hereinafter, also simply referred to as a slur performance).

【0020】図16は、スラー演奏ではなく、音と音と
の間隔が空いている場合の演奏を行うときのプレーヤの
操作と出力される音(再生音)との関係を示す図であ
る。図16に示すように、画面の楽譜オブジェクト30
に第5フレットと第7フレットとを間を空けて演奏する
旨の指示が表示されたときには、プレーヤは先ず第5フ
レットを押さえ、次に弦スイッチを弾く。これにより、
第5フレットに対応する音が再生される。次に、第5フ
レットを押さえた状態で第7フレットを押さえると、そ
の時点で第5フレットに対応する音は止まる。次に、弦
スイッチを弾くと、第7フレットに対応する音が再生さ
れ、フレットを離すと、第7フレットの音は止まる。こ
のように本実施形態では、音の長さは、プレーヤが決定
するという特徴を有する。
FIG. 16 is a diagram showing the relationship between the operation of the player and the output sound (reproduced sound) when performing not the slur performance but the performance when the interval between the sounds is large. As shown in FIG.
Is displayed, the player first presses the fifth fret, and then plays the string switch. This allows
The sound corresponding to the fifth fret is reproduced. Next, when the seventh fret is pressed with the fifth fret held down, the sound corresponding to the fifth fret stops at that point. Next, when the string switch is played, the sound corresponding to the seventh fret is reproduced, and when the fret is released, the sound of the seventh fret stops. As described above, the present embodiment has a feature that the length of the sound is determined by the player.

【0021】図17は、スラー演奏が困難であることを
説明するための図である。図17に示すように、画面の
楽譜オブジェクト30に第5フレットと第7フレットと
を連続して演奏する旨の指示が表示されたときには、プ
レーヤは先ず第5フレットを押さえ、次に弦スイッチを
弾く。これにより、第5フレットに対応する音が再生さ
れる。次に、第5フレットの音が出ているときに、第5
フレットを押さえた状態で第7フレットを押さえると、
その時点で第5フレットの音は止まる。そして、次の第
7フレットの弦スイッチを弾くまで、音が消えてしま
う。第7フレットを押さえるのと同時に、弦スイッチを
弾けば、音は途切れない。しかしながら、通常、この両
操作を同時に行うのは困難である。したがって、図17
に示すようなスラー演奏の指示がなされても、第5フレ
ットの音と第7フレットの音との間に音切れが生じてし
まう。
FIG. 17 is a diagram for explaining that slur performance is difficult. As shown in FIG. 17, when an instruction to continuously play the fifth fret and the seventh fret is displayed on the score object 30 on the screen, the player first presses the fifth fret, and then turns the string switch. play. Thereby, the sound corresponding to the fifth fret is reproduced. Next, when the sound of the fifth fret is emitted, the fifth fret is heard.
If you hold down the 7th fret while holding down the fret,
At that point, the sound of the fifth fret stops. Then, the sound disappears until the next string switch of the seventh fret is played. If you play the string switch at the same time you hold down the seventh fret, the sound will not be interrupted. However, it is usually difficult to perform both operations simultaneously. Therefore, FIG.
However, even if the instruction for the slur performance as shown in (1) is issued, the sound break occurs between the sound on the fifth fret and the sound on the seventh fret.

【0022】そこで、本実施形態では、楽譜オブジェク
ト30に音程の異なる音が休みなくつながっている楽譜
が表示されたとき、すなわちスラー演奏が必要なときに
は、音を止める処理を予め定めた所定の時間(設定時
間)だけ遅らせるように制御している。図18は、本実
施形態でスラー演奏を行うときのプレーヤの操作と出力
される音(再生音)との関係を示す図である。図18に
示すように、画面の楽譜オブジェクト30に第5フレッ
トと第7フレットとを連続して演奏する旨の指示が表示
されたときには、プレーヤは先ず第5フレットを押さ
え、次に弦スイッチを弾く。これにより、第5フレット
に対応する音が再生される。次に、第5フレットを押さ
えた状態で第7フレットを押さえると、その時点から予
め定めた所定の時間だけ遅れて第5フレットの音を止め
る。この所定の時間内に、弦スイッチを弾くと、弾いた
時点で、第5フレットの音から第7フレットの音に瞬時
に切替えられ、第7フレットの音が再生される。これに
より、第5フレットの音と第7フレットの音とが切れ目
なく連続して再生される。フレットを離すと、第7フレ
ットの音は止まる。このように、連続して音を演奏する
指示をした場合には、前の音を止めるタイミングを遅ら
せることにより、音切れの状態を防ぐことができる。
Therefore, in the present embodiment, when a musical score in which sounds of different pitches are continuously connected is displayed on the musical score object 30, that is, when a slur performance is required, the process of stopping the sound is performed for a predetermined time. (Set time). FIG. 18 is a diagram showing the relationship between the operation of the player and the output sound (reproduced sound) when performing the slur performance in the present embodiment. As shown in FIG. 18, when an instruction to continuously play the fifth and seventh frets is displayed on the score object 30 on the screen, the player first presses the fifth fret, and then turns the string switch. play. Thereby, the sound corresponding to the fifth fret is reproduced. Next, when the seventh fret is pressed while the fifth fret is being pressed, the sound of the fifth fret is stopped with a delay of a predetermined time from that point. When the string switch is played within this predetermined time, the sound at the fifth fret is instantaneously switched from the sound at the fifth fret to the sound at the seventh fret, and the sound at the seventh fret is reproduced. As a result, the sound of the fifth fret and the sound of the seventh fret are continuously and continuously reproduced. When the fret is released, the sound of the seventh fret stops. As described above, when an instruction to continuously play a sound is given, the timing of stopping the preceding sound is delayed, thereby preventing a state of sound interruption.

【0023】ところで、スラー演奏は実際の演奏におい
ても、素早い音の切り替えが要求される。しかしなが
ら、プレーヤがあまりにも早いフレット操作を行ったと
きには、音切れの状態とならなければならない。図19
は、本実施形態でスラー演奏を行い失敗したときのプレ
ーヤの操作と出力される音(再生音)との関係を示す図
である。図19に示すように、画面の楽譜オブジェクト
30に第5フレットと第7フレットとを連続して演奏す
る旨の指示が表示されたときには、プレーヤは先ず第5
フレットを押さえ、次に弦スイッチを弾く。これによ
り、第5フレットの音が再生される。次に、第5フレッ
トを押さえた状態で第7フレットを押さえると、その時
点から予め定めた所定の時間だけ遅れて第5フレットの
音を止める。この所定の時間内に、プレーヤが弦スイッ
チを弾かないと、所定の時間が経過した時点で、第5フ
レットの音は止まる。したがって、第7フレットを押さ
えるタイミングが早すぎると、弦スイッチを弾く前に所
定の時間が経過して音切れの状態となり、スラー演奏に
はならない。このように制御することにより、プレーヤ
は、第7フレットをタイミングよく押さえなければなら
ず、スラー演奏に対して熟練した演奏技術を要求される
こととなる。
By the way, in the slur performance, even in an actual performance, quick switching of sounds is required. However, when the player performs the fret operation too quickly, the sound must be cut off. FIG.
FIG. 5 is a diagram showing a relationship between a player operation and a sound (reproduced sound) output when a slur performance fails in the present embodiment. As shown in FIG. 19, when an instruction to continuously play the fifth fret and the seventh fret is displayed on the score object 30 on the screen, the player first enters the fifth fret.
Hold down the fret, then play the string switch. Thereby, the sound of the fifth fret is reproduced. Next, when the seventh fret is pressed while the fifth fret is being pressed, the sound of the fifth fret is stopped with a delay of a predetermined time from that point. If the player does not play the string switch within the predetermined time, the sound of the fifth fret stops when the predetermined time has elapsed. Therefore, if the timing of pressing the seventh fret is too early, a predetermined time elapses before the string switch is played, and the sound is cut off, and slur performance does not occur. By controlling in this way, the player must hold down the seventh fret with good timing, and a skilled playing technique is required for the slur performance.

【0024】以上のことから、本発明者は、試行錯誤の
結果、所定の時間は、4/60秒以上20/60秒以
下、特に8/60秒が良いという結論を得た。所定の期
間が、これより短いと、音の止めを遅らせた効果が現れ
ないし、これより長いと、意図的に音を切ろうとしても
切ることができなくなるからである。
From the above, the present inventor has concluded that the predetermined time is preferably 4/60 seconds or more and 20/60 seconds or less, particularly 8/60 seconds, as a result of trial and error. If the predetermined period is shorter than this, the effect of delaying the stop of the sound does not appear, and if it is longer than this, the sound cannot be cut off even if the sound is intentionally cut off.

【0025】図20は、本実施形態のリリースずらし処
理のフローチャートである。ステップS1でプレーヤが
リリースしたことをCPU1aが確認すると、ステップ
S2に移行して、次の音が休符なしで連続する音である
か否かを判断する。CPU1aは、ROM1cに記録さ
れたプログラムに従って画面に演奏の指示を表示してい
るので、前の音と次の音との間に休符があるか否かを容
易に判断することができる。次の音の間に休符があれ
ば、ステップS6に移行して再生している音を止める。
一方、次の音との間に休符がなければ、ステップS3に
移行して、音を止める処理を設定時間(8/60秒)だ
け遅らせる。すなわち、リリースされても音を止めずに
その音を出し続ける。なお、この設定時間は、ソフトウ
エアタイマを用いて計時する。ステップS4では、音を
切る動作を行ったか否かを判断する。本実施形態の場
合、次の音の弦スイッチを弾いたか否かを判断する。次
の音の弦スイッチが弾かれれば、ステップS7に移行し
て音を止める。また、本実施形態では、前の音を止める
のと同時に、次の音を再生する。本実施形態では、1/
60秒毎にプレーヤの操作を検知し、音の制御を行う。
したがって、音の止めと再生は、このタイミングで同時
に行われる。一方、次の音の弦スイッチが弾かれていな
ければ、ステップS5に移行して、設定時間(8/60
秒)分だけ音をのばしたか否かを判断する。設定時間が
経過していれば、ステップS8に移行して、音を止め
る。設定時間が経過していなければ、ステップS3に戻
る。以下、CPU1aは、ステップS3からステップS
8の処理を繰り返す。
FIG. 20 is a flowchart of the release shifting process according to this embodiment. When the CPU 1a confirms that the player has released in step S1, the process proceeds to step S2 to determine whether or not the next sound is a continuous sound without rest. Since the CPU 1a displays the performance instruction on the screen according to the program recorded in the ROM 1c, the CPU 1a can easily determine whether there is a rest between the previous sound and the next sound. If there is a rest between the next sounds, the process proceeds to step S6 to stop the sound being reproduced.
On the other hand, if there is no rest between the next sound, the process shifts to step S3 to delay the process of stopping the sound by the set time (8/60 seconds). That is, even if released, the sound continues to be emitted without stopping. The set time is measured using a software timer. In step S4, it is determined whether or not an operation to cut off the sound has been performed. In the case of the present embodiment, it is determined whether or not the string switch for the next sound is played. If the string switch of the next sound is played, the flow shifts to step S7 to stop the sound. In this embodiment, the next sound is reproduced at the same time as the previous sound is stopped. In the present embodiment, 1 /
The operation of the player is detected every 60 seconds, and the sound is controlled.
Therefore, the stop and the reproduction of the sound are performed simultaneously at this timing. On the other hand, if the string switch of the next sound has not been played, the flow shifts to step S5 to set time (8/60).
(Seconds) It is determined whether or not the sound has been extended for minutes. If the set time has elapsed, the flow shifts to step S8 to stop the sound. If the set time has not elapsed, the process returns to step S3. Hereinafter, the CPU 1a performs steps S3 to S3.
Step 8 is repeated.

【0026】なお、上記の実施形態では、休符なしで連
続する音の演奏がスラー演奏である場合について説明し
たが、本発明はこれに限定されるものではなく、休符な
しで連続する音は、スラー演奏時の音程が異なる音だけ
でなく、同じ音であってもよい。すなわち、本発明によ
れば、同じ音を休符なしで連続して演奏する場合にも、
音と音との間に音切れが生ずるのを防ぐことができる。
In the above embodiment, the case where the performance of continuous sounds without a rest is a slur performance, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. May be not only sounds having different pitches during slur performance, but also the same sound. That is, according to the present invention, even when the same sound is continuously played without a rest,
It is possible to prevent a break in sound between sounds.

【0027】[リズム取りの手法]次に、プレーヤにリ
ズムを教える手法について説明する。従来の演奏を行う
ゲーム装置では、リズムの取れないプレーヤに対して間
違えたことを伝えるだけであった。このため、プレーヤ
はどうすれば上達するのかが分からなかった。そこで、
本実施形態では、プレーヤがリズムを取り易い表示を行
うと共に、プレーヤに間違いの内容を伝えることによ
り、上達しようという向上心を起こさせる工夫を凝らし
ている。
[Rhythm Acquisition Technique] Next, a technique for teaching a rhythm to a player will be described. In a conventional game device for performing a performance, a player who cannot take a rhythm is merely informed of a mistake. For this reason, the player did not know how to improve. Therefore,
In the present embodiment, a display that makes it easy for the player to take a rhythm and a method of informing the player of the mistake to raise the ambition to improve are devised.

【0028】本実施形態では、プレーヤがタイミングを
取り易くするために、画面上で、プレーヤの視界に入り
やすい場所、図9に示す例では、楽譜オブジェクトの左
隅に、跳ねる鞠のような画を表示する。この跳ねる鞠は
自然法則に則って、図13に示すように放物線を描いて
上下に動くようにプログラミングしておくと、プレーヤ
がリズムを取りやすくなる。尚、図13において、横軸
には時間を、縦軸には鞠のキャラクタの位置をとってい
る。この鞠の動作は、オーケストラの指揮における指揮
法に照らし合わせても納得のいく動きである。この鞠の
キャラクタは、 y=−at2+bt(a>0,0<t<b/a) の式に従って上下運動を繰り返す。プレーヤはこの鞠の
キャラクタを見ながら、この鞠のキャラクタが一番下に
位置したタイミングで弦スイッチを弾けば、タイミング
よく弦スイッチを弾くことができる。これにより、初心
者でも、容易にリズムに合ったギター演奏を行うことが
できる。
In the present embodiment, in order to make it easier for the player to take the timing, on the screen, a place where the player can easily see the field of view, in the example shown in FIG. indicate. If this bouncing ball is programmed to move up and down in a parabola as shown in FIG. 13 according to the law of nature, the player can easily take a rhythm. In FIG. 13, the horizontal axis indicates time, and the vertical axis indicates the position of the ball character. The movement of this ball is reasonable even in light of the orchestra's conducting method. Character of the ball is repeated up and down movement according to the equation y = -at 2 + bt (a > 0,0 <t <b / a). The player can play the string switch with good timing by playing the string switch at the timing when the ball character is at the bottom while watching the ball character. As a result, even a beginner can easily perform a guitar performance that matches the rhythm.

【0029】次に、リズムの間違いをプレーヤに認識さ
せる手法について説明する。図14はプレーヤにリズム
の間違いを伝える方法を説明するための図である。プレ
ーヤが5番目のフレットスイッチを押して、弦スイッチ
を弾いたときに、そのタイミングが正しいタイミングよ
り早い場合には、「fast」の文字を5番目の領域の
近傍に表示し、更にプレーヤが弾いたタイミングを三角
印でフレット画部の左側に、早かった程度に応じてその
フレット画部から離して表示する。弾いたタイミングが
正しいタイミングより遅い場合には、「late」の文
字を表示し、更にプレーヤが弾いたタイミングを三角印
でフレット画部の右側に、遅れの程度に応じてそのフレ
ット画部から離して表示する。図14に示す場合は、5
番目のフレットスイッチを押したときのタイミングが早
かったので、5番目のフレット画部の左側に三角印が表
示されている。このように、プレーヤの演奏したリズム
が早いのか遅いのかをプレーヤが認識できれば、プレー
ヤは次の音で容易にその修正を行うことができる。ま
た、プレーヤにリズムが早いか遅いかを伝えることによ
り、プレーヤにとっては上達の道を提示されることにな
るので、向上心が生まれる。更に、プレーヤが「どれぐ
らい早いのか或いは遅いのか」を知ることができるの
で、その修正幅も知ることができ、更に向上心を刺激す
ることができる。
Next, a method for causing the player to recognize a rhythm error will be described. FIG. 14 is a diagram for explaining a method of transmitting a rhythm error to a player. When the player presses the fifth fret switch and flicks the string switch, if the timing is earlier than the correct timing, the character “fast” is displayed near the fifth area, and the player further flicks. The timing is displayed as a triangle on the left side of the fret image part, depending on the degree of the advance, separated from the fret image part. If the played timing is later than the correct timing, the word “late” is displayed, and the timing played by the player is moved to the right side of the fret drawing area with a triangle mark and separated from the fret drawing area according to the degree of delay. To display. In the case shown in FIG.
Since the timing of pressing the fret switch was earlier, a triangle mark is displayed on the left side of the fifth fret image section. As described above, if the player can recognize whether the rhythm played by the player is fast or slow, the player can easily correct the rhythm with the next sound. In addition, by telling the player whether the rhythm is fast or slow, the player is presented with a path for improvement, and thus an ambition is created. Further, since the player can know "how fast or late", the correction width can be known, and the ambition can be further stimulated.

【0030】[実施形態の動作]次に、本実施形態の概
略の動作について図15を参照して説明する。図15は
本実施形態の概略のフローチャートである。所定枚数の
コインが投入され、操作部のスタートボタンが押される
と、このフローが実行される。尚、プレーヤが入力する
のは、楽曲の一部のパートであるベースやリードギター
等の音であり、他のパートの音は制御部10により再生
される。ステップS1では、初級と上級のどちらの難易
度が選択されたかを判断する。初級が選択されたときに
は、ステップS2に移行して、初級用の第1曲目で、ど
の曲を選択したかを判断する。プレーヤは、予め用意さ
れている20から30曲の中から、自分の演奏したい曲
を選択する。ステップS3では、プレーヤが選択した曲
を演奏する。ディスプレイの画面に図9の画が表示さ
れ、楽譜オブジェクトがスクロール表示される。プレー
ヤの演奏が上手であれば、すなわち、第1曲を演奏し終
わるまでに、上手に演奏できて体力メータが残っていれ
ば、ステップS4に移行して、第2曲目を選択したか否
かを判断する。ステップS5では、第1曲目と同様にし
て第2曲目の演奏を行う。第2曲目も上手に演奏される
と、ステップS6に移行して評価とランキングとエンデ
ィングの表示が行われる。評価は、例えば100満点で
行われる。また、この演奏を過去に行われた演奏と比較
して、そのプレーヤの順位を表示する。そして、ゲーム
が終了したことを画面に表示する。一方、ステップS3
やステップS5の演奏中に演奏を間違えて、体力メータ
がゼロになったときには、ステップS6に移行して、上
記と同様の処理を行い、ゲームの終了を表示する。
[Operation of Embodiment] Next, a schematic operation of the embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a schematic flowchart of the present embodiment. This flow is executed when a predetermined number of coins are inserted and the start button of the operation unit is pressed. Note that the player inputs sounds such as a bass and a lead guitar which are some parts of the music, and the sounds of the other parts are reproduced by the control unit 10. In step S1, it is determined whether the difficulty level of elementary or advanced is selected. When the elementary level is selected, the process proceeds to step S2, and it is determined which of the first elementary pieces has been selected. The player selects a desired song from 20 to 30 songs prepared in advance. In step S3, the music selected by the player is performed. The image of FIG. 9 is displayed on the screen of the display, and the musical score objects are scroll-displayed. If the player is good at performing, that is, if the player can perform well and the physical fitness meter remains by the time the first music is completed, the process proceeds to step S4 to determine whether the second music has been selected. Judge. In step S5, the performance of the second music is performed in the same manner as the first music. If the second song is also played well, the process moves to step S6, where the evaluation, ranking and ending are displayed. The evaluation is performed, for example, on a scale of 100. In addition, this performance is compared with performances performed in the past, and the order of the player is displayed. Then, the end of the game is displayed on the screen. On the other hand, step S3
If the performance meter becomes zero during the performance of step S5 or the performance is mistaken, the process proceeds to step S6, where the same processing as described above is performed, and the end of the game is displayed.

【0031】また、ステップS1の難易度の選択で、上
級を選択したときには、ステップS7に移行して、第1
曲目の曲を選択する。ステップS8では、第1曲目の演
奏を行い。上手に演奏できて体力メータが残っていれ
ば、ステップS9に移行して、第2曲目の曲を選択す
る。ステップS10では、選択された第2曲目の曲を演
奏する。第2曲目の演奏も、上手に演奏できれば、ステ
ップS11に移行して第3曲目の曲を選択する。ステッ
プS12では第3曲目の演奏を行う。第3曲目の演奏も
上手にできれば、ステップS6に移行して、評価とラン
キングとエンディングの表示を行う。また、ステップS
12で第3曲目の演奏を終わったときに、成績優秀者で
あるか否かを判断し、成績優秀なプレーヤには、更にエ
クストラ演奏を行う機会を与える。成績優秀であれば、
ステップS13でエクストラ演奏用の曲を選択する。ス
テップS14では、そのエクストラ演奏を行い、ステッ
プS6に移行して、評価とランキングとエンディングの
表示を行う。尚、本ゲームは一曲あたり約90秒かかる
ので、1ゲームのだいたいの所要時間は約5分となる。
When the difficulty level is selected in step S1 and advanced is selected, the process proceeds to step S7 and the first level is selected.
Select the first song. In step S8, the first music piece is played. If the player can play well and the physical fitness meter remains, the process proceeds to step S9, and the second song is selected. In step S10, the selected second music piece is played. If the performance of the second music can be performed well, the process proceeds to step S11 to select the third music. In step S12, the third music piece is performed. If the performance of the third tune can be performed well, the process proceeds to step S6 to display the evaluation, ranking, and ending. Step S
At the end of the performance of the third piece of music at 12, it is determined whether or not the player has a superior performance, and the player with the superior performance is given a further opportunity to perform an extra performance. If your grade is excellent,
In step S13, a song for extra performance is selected. In step S14, the extra performance is performed, and the process proceeds to step S6 to display the evaluation, ranking, and ending. This game takes about 90 seconds per song, so the time required for one game is about 5 minutes.

【0032】[実施形態の効果]上記の本実施形態のゲ
ーム装置によれば、画面上の楽譜オブジェクトに連続し
て異なる音を演奏する指示が表示された場合には、前の
音を止めるタイミングを所定の設定時間だけ遅らせるこ
とにより、音切れの状態を防ぐことができる。また、ス
ラー演奏を行う際に、次の音のフレットを押さえるタイ
ミングが早すぎると、弦スイッチを弾く前に所定の時間
が経過して音切れの状態となり、スラー演奏にはならな
い。これにより、プレーヤは、スラー演奏に対して熟練
した演奏技術を要求されることとなる。
[Effects of the Embodiment] According to the game apparatus of the above-described embodiment, when an instruction to play a different sound is continuously displayed on the score object on the screen, the timing at which the previous sound is stopped. Is delayed by a predetermined set time, it is possible to prevent a sound cutoff state. If the timing of pressing the fret of the next sound is too early when performing the slur performance, a predetermined time elapses before the string switch is played, and the sound is cut off, and the slur performance does not occur. As a result, the player is required to have a skilled performance technique for the slur performance.

【0033】[他の実施形態]本発明は、上記の実施形
態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内におい
て種々の変形が可能である。例えば、上記の実施形態で
は、電子ギターを演奏するゲーム装置について説明した
が、本発明のゲーム装置は、音を止める処理を行ってい
る楽器であれば、ピアノなどの他の楽器を演奏するゲー
ム装置であってもよいし、またゲームではなく、ギター
やピアノの練習用、或いは音楽教育用の装置などであっ
てもよい。
[Other Embodiments] The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made within the scope of the gist. For example, in the above embodiment, the game device for playing the electronic guitar has been described. However, the game device of the present invention may be a game device for playing another instrument such as a piano as long as it is a device performing a process of stopping sound. It may be a device, or a device for practicing a guitar or piano, or a device for music education instead of a game.

【0034】また、上記の実施形態では、所定の時間が
8/60秒である場合について説明したが、本発明はこ
の値に限定されるものはなく、複数の設定時間を用意
し、プレーヤが自由に設定時間を変更できるようにして
もよい。初心者はスラー演奏の際に、次の音を弾くのに
時間がかかるので、この設定時間を長くすることによ
り、初心者でも、容易にスラー演奏を楽しむことが可能
となる。また、上手なプレーヤは、この時間を短く設定
することにより、演奏技術の向上を図ることができる。
また、この設定時間は、演奏する曲のテンポに応じて、
自動的に、テンポが速い曲のときには短く、テンポが遅
い曲のときには長くするようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the case where the predetermined time is 8/60 seconds has been described. However, the present invention is not limited to this value. The set time may be freely changed. Since it takes time for a beginner to play the next sound during a slur performance, by increasing this set time, even a beginner can easily enjoy a slur performance. A good player can improve the performance technique by setting this time short.
Also, this set time depends on the tempo of the song to be played,
Automatically, a short tempo song may be used, and a short tempo song may be used.

【0035】更に、本実施形態では、本発明を、電子ギ
ターを演奏するゲーム装置の形態で構成したが、本発明
はこれに限らず、電子的入力手段とパーソナルコンピュ
ータとアプリケーションの形態で構成するようにしても
よい。
Further, in the present embodiment, the present invention is configured in the form of a game device for playing an electronic guitar, but the present invention is not limited to this, and is configured in the form of electronic input means, a personal computer, and an application. You may do so.

【0036】加えて、本発明は、上記の実施形態の機能
を実現するプログラムを記録媒体に格納し、コンピュー
タを用いてその記録媒体に格納されたプログラムを読み
出して実行するようにしてもよい。記録媒体としては、
フロッピーディスク、ハードディスク、光ディスク、光
磁気ディスク、CD−ROM、DVD等を用いることが
できる。
In addition, according to the present invention, a program for realizing the functions of the above-described embodiments may be stored in a recording medium, and the program stored in the recording medium may be read and executed using a computer. As a recording medium,
A floppy disk, hard disk, optical disk, magneto-optical disk, CD-ROM, DVD, or the like can be used.

【0037】[0037]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、休
符なしで連続する音の演奏を指示したときには、音を止
めるときのタイミングを予め定めた所定の時間だけ遅ら
せるように制御することにより、休符なしで連続する音
の演奏を行うときに、音と音との間に途切れが生ずるの
を防ぐことができる。
As described above, according to the present invention, when an instruction to play a continuous sound without rest is given, the timing for stopping the sound is controlled so as to be delayed by a predetermined time. Thus, when performing continuous sounds without rests, it is possible to prevent the sound from being interrupted.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の一実施形態であるゲーム装置の概略
構成図であり、(a)はその正面図、(b)はその右側
面図である。
FIG. 1 is a schematic configuration diagram of a game device according to an embodiment of the present invention, in which (a) is a front view and (b) is a right side view.

【図2】 電子ギター20の詳細図である。FIG. 2 is a detailed view of the electronic guitar 20.

【図3】 電子ギター部20の弦スイッチ22の拡大図
である。
FIG. 3 is an enlarged view of a string switch 22 of the electronic guitar unit 20.

【図4】 弦部ボリュームの出力を説明するための図で
ある。
FIG. 4 is a diagram for explaining output of a chord volume.

【図5】 実際のギターを用いて弦を指で弾くときの様
子を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a state where a string is played with a finger using an actual guitar.

【図6】 (a)は弦スイッチの動きを説明するための
図である。(b)は弦部ボリュームの出力を説明するた
めの図である。
FIG. 6A is a diagram for explaining the movement of a string switch. (B) is a figure for explaining output of a chord volume.

【図7】 本実施形態の制御ブロック図である。FIG. 7 is a control block diagram of the present embodiment.

【図8】 弦スイッチを弾いたことを認識するためのフ
ローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart for recognizing that a string switch has been played;

【図9】 一人でプレイするときにディスプレイに表示
される画面である。
FIG. 9 is a screen displayed on a display when playing alone.

【図10】 二人でプレイするときにディスプレイに表
示される画面である。
FIG. 10 is a screen displayed on a display when two players play.

【図11】 演奏タイミングを説明するための楽譜オブ
ジェクトの拡大図である。
FIG. 11 is an enlarged view of a musical score object for explaining performance timing.

【図12】 リリースを説明するための楽譜オブジェク
トの拡大図である。
FIG. 12 is an enlarged view of a musical score object for explaining release.

【図13】 鞠のキャラクタの動きを説明するための図
である。
FIG. 13 is a diagram for explaining the movement of a ball character.

【図14】 プレーヤにリズムの間違いを伝える方法を
説明するための図である。
FIG. 14 is a diagram for explaining a method of transmitting a rhythm error to a player.

【図15】 本実施形態の概略のフローチャートであ
る。
FIG. 15 is a schematic flowchart of the present embodiment.

【図16】 音と音との間隔が空いている場合の演奏を
行うときのプレーヤの操作と出力される音(再生音)と
の関係を示す図である。
FIG. 16 is a diagram showing the relationship between the operation of the player and the output sound (reproduced sound) when performing a performance when the interval between the sounds is large.

【図17】 スラー演奏が困難であることを説明するた
めの図である。
FIG. 17 is a diagram for explaining that slur performance is difficult.

【図18】 本実施形態でスラー演奏を行うときのプレ
ーヤの操作と出力される音(再生音)との関係を示す図
である。
FIG. 18 is a diagram showing the relationship between the operation of the player and the output sound (reproduction sound) when performing a slur performance in the present embodiment.

【図19】 本実施形態でスラー演奏を行い失敗したと
きのプレーヤの操作と出力される音(再生音)との関係
を示す図である。
FIG. 19 is a diagram showing the relationship between the operation of the player and the output sound (reproduced sound) when the slur performance fails in this embodiment.

【図20】 本実施形態のリリースずらし処理のフロー
チャートである。
FIG. 20 is a flowchart of a release shifting process according to the present embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1:制御部、 1a:CPU、 1b:RAM、
1c:ROM、1d:音源、 2:システム基板、
3:入出力基板、 4:アンプ、10:本体部、
11:ディスプレイ、 12:スピーカ、13:
操作部、 20:電子ギター、 21:フレットス
イッチ、22:弦スイッチ、 23:ミュートスイッ
チ、14:ボリューム付きアーム、 21a:感圧セ
ンサ、21b:アナログデジタル変換器、 21c:
エンコード変換器、22a:弦部ボリューム、 24
a:アームボリューム、23a:感圧センサ、 23
b:アナログデジタル変換器
1: control unit, 1a: CPU, 1b: RAM,
1c: ROM, 1d: sound source, 2: system board,
3: input / output board, 4: amplifier, 10: main body,
11: display, 12: speaker, 13:
Operation unit, 20: electronic guitar, 21: fret switch, 22: string switch, 23: mute switch, 14: arm with volume, 21a: pressure sensor, 21b: analog-to-digital converter, 21c:
Encoding converter, 22a: chord volume, 24
a: Arm volume, 23a: Pressure sensor, 23
b: Analog digital converter

Claims (6)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 表示手段の画面の左側から右側に向かっ
てスクロール表示される楽譜オブジェクトに従って操作
するフレットスイッチ及び弦スイッチを具備するゲーム
装置において、 前記のフレットスイッチを押さえた状態で弦スイッチを
弾いたときの入力タイミングで、押さえたフレットスイ
ッチに対応する音を再生し、前記楽譜オブジェクトに前
の音と次の音との間に休符があるか否かを判断し、次の
音との間に休符がなければ、当該フレットスイッチを離
したことを識別した入力タイミングより予め定めた所定
の時間だけ遅らせて音の再生を止める制御手段とを具備
することを特徴とするゲーム装置。
1. A game device comprising a fret switch and a string switch operated in accordance with a musical score object scrolled from the left side to the right side of a screen of a display means, wherein a string switch is played while the fret switch is pressed. At the input timing when the sound is pressed, the sound corresponding to the pressed fret switch is reproduced, and it is determined whether or not there is a rest between the previous sound and the next sound in the score object, and A game device comprising: control means for stopping sound reproduction by delaying a predetermined time from an input timing identifying that the fret switch has been released if there is no rest in between.
【請求項2】 表示手段の画面の左側から右側に向かっ
てスクロール表示される楽譜オブジェクトに従って操作
するフレットスイッチ及び弦スイッチを具備するゲーム
装置において、 前記のフレットスイッチを押さえた状態で弦スイッチを
弾いたときの入力タイミングで、押さえたフレットスイ
ッチに対応する音を再生し、 前記楽譜オブジェクトに前の音と次の音との間に休符が
あるか否かを判断し、次の音との間に休符がなければ、
当該フレットスイッチを離したことを識別した入力タイ
ミングより予め定めた所定の時間だけ遅らせて音の再生
を止め、 次の音との間に休符があれば、当該フレットスイッチを
離したことを識別した入力タイミングで音の再生を止め
る制御手段とを具備することを特徴とするゲーム装置。
2. A game device comprising a fret switch and a string switch operated in accordance with a musical score object scrolled from the left side to the right side of a screen of a display means, wherein a string switch is played while the fret switch is pressed. At the input timing when the note is pressed, the sound corresponding to the pressed fret switch is reproduced, and it is determined whether or not there is a rest between the previous sound and the next sound in the score object. If there is no rest in between,
Playback of the sound is stopped after a predetermined time delay from the input timing that has identified that the fret switch has been released, and if there is a rest between the next sound, it is identified that the fret switch has been released. And a control means for stopping the reproduction of the sound at the input timing.
【請求項3】 表示手段の画面の左側から右側に向かっ3. From the left side to the right side of the screen of the display means.
てスクロール表示される楽譜オブジェクトに従って操作Operate according to the score object scrolled
するフレットスイッチ及び弦スイッチを具備するゲームGame with fret switch and string switch
装置において、In the device, 前記のフレットスイッチを押さえた状態で弦スイッチをWhile holding down the fret switch, turn the string switch
弾いたときの入力タイミングで、押さえたフレットスイAt the input timing when you play, press the fret switch
ッチに対応する音を再生し、前記楽譜オブジェクトに前Play the sound corresponding to the note, and
の音と次の音との間に休符があるか否かを判断し、次のIt is determined whether there is a rest between the sound of one and the next sound.
音との間に休符がなければ、当該フレットスイッチよりIf there is no rest between the sound and the fret switch
内側のフレットスイッチを押さえたことを識別した入力Input that identifies pressing the inner fret switch
タイミングより予め定めた所定の時間だけ遅らせて音のThe sound is delayed by a predetermined time from the timing.
再生を止Stop playback める制御手段とを具備することを特徴とするゲControl means for controlling
ーム装置。Device.
【請求項4】 前記所定の時間は、4/60秒以上20
/60秒以下であることを特徴とする請求項1、2又は
記載のゲーム装置。
4. The predetermined time is not less than 4/60 seconds and not more than 20 seconds.
/ Claims 1, characterized in that 60 seconds or less
3. The game device according to 3 .
【請求項5】 前記所定の時間を変更する手段を設けた
ことを特徴とする請求項1、2、3又は4に記載のゲー
ム装置。
5. The game apparatus of claim 1, 2, 3 or 4, characterized in that a means for changing the predetermined time.
【請求項6】 楽譜オブジェクトを画面の左側から右側
に向かってスクロール表示する表示機能と、 フレットスイッチを押さえた状態で弦スイッチを弾いた
ときの入力タイミングで、押さえたフレットスイッチに
対応する音を再生する再生機能と、 前記楽譜オブジェクトに前の音と次の音との間に休符が
あるか否かを判断し、次の音との間に休符がなければ、
当該フレットスイッチを離したことを識別した入力タイ
ミングより予め定めた所定の時間だけ遅らせて音の再生
を止める遅延停止機能と、 をコンピュータに実現させるためのプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
6. A display function for scrolling a musical score object from the left side to the right side of the screen, and a string switch is pressed while a fret switch is pressed.
At the input timing, a playback function for playing back the sound corresponding to the pressed fret switch; and determining whether there is a rest between the previous sound and the next sound in the score object, and If there is no rest between
A computer-readable recording medium which stores a program for causing a computer to realize a delay stop function of stopping reproduction of sound by delaying a predetermined time from an input timing that has identified that the fret switch has been released, and a computer.
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