JP4069889B2 - Musical amusement system - Google Patents

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Description

本発明は、電子楽器の教習用として、またはゲーム機として使用することができる音楽的アミューズメントシステムに関する。   The present invention relates to a musical amusement system that can be used for teaching electronic musical instruments or as a game machine.

従来、楽譜をディスプレイに表示し、演奏者はその楽譜を見ながら電子楽器を演奏するようにしたシステムは知られている。   Conventionally, a system in which a score is displayed on a display and a performer plays an electronic musical instrument while viewing the score is known.

しかしながら、上記従来のシステムでは、演奏者が楽譜を読めることを前提にしているために、楽譜を読めない初心者は電子楽器を演奏することができなかった。   However, in the above conventional system, since it is assumed that the player can read the score, a beginner who cannot read the score cannot play the electronic musical instrument.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたもので、楽譜を読めない初心者でも簡単に且つ楽しんで電子楽器を演奏することができる音楽的アミューズメントシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a musical amusement system that allows a beginner who cannot read a score to easily and enjoy playing an electronic musical instrument.

上記目的を達成するため、本発明の音楽的アミューズメントシステムは、演奏データを記憶する演奏データ記憶手段と、演奏者が演奏情報を入力するための演奏情報入力手段と、前記演奏データ記憶手段に記憶された演奏データに応じて、楽譜情報の音符の音高に対応してキャラクタを画面に縦方向にスクロール表示する表示手段であって、スクロール方向と直交する方向に、前記演奏情報入力手段を操作すべきタイミングを示す線を表示するものと、前記キャラクタを前記演奏データに応じたテンポで前記スクロール方向に前記線に向かってスクロールさせるスクロール手段と、前記キャラクタに付与された範囲が前記線に差し掛かるとき当該キャラクタに対応する音高の演奏情報が前記演奏情報入力手段から入力されたことを、検出する検出手段と、前記検出手段により、前記キャラクタに付与された範囲が前記線に差し掛かるとき当該キャラクタに対応する音高の演奏情報が入力されたことが検出された場合に、所定の得点計算処理を行う得点計算処理手段と、前記得点計算処理で得られた得点を表示する得点表示制御手段とを有することを特徴とする(請求項1)。   In order to achieve the above object, a musical amusement system according to the present invention includes performance data storage means for storing performance data, performance information input means for a performer to input performance information, and storage in the performance data storage means. Display means for scrolling and displaying characters in the vertical direction on the screen corresponding to the pitch of the notes in the score information according to the performance data, and operating the performance information input means in a direction perpendicular to the scroll direction Display a line indicating the timing to be performed, scroll means for scrolling the character toward the line in the scroll direction at a tempo corresponding to the performance data, and a range given to the character is inserted into the line. When it is applied, it is detected that the performance information of the pitch corresponding to the character is input from the performance information input means. A predetermined score calculation process when it is detected by the output means and the detection means that the performance information of the pitch corresponding to the character is input when the range given to the character reaches the line And a score display control means for displaying the score obtained by the score calculation process (claim 1).

好ましくは、前記演奏情報入力手段は、演奏者によって弾かれる鍵盤で構成され、前記表示手段は、前記画面に鍵盤を表示するとともに、前記キャラクタは、演奏者が弾くべき鍵盤の鍵に対応して表示された鍵盤の鍵に対向するスクロール方向上の位置に配置されることを特徴とする(請求項2)。   Preferably, the performance information input means includes a keyboard played by a performer, the display means displays the keyboard on the screen, and the character corresponds to a key of a keyboard to be played by the performer. It is arranged at a position in the scroll direction opposite to the key of the displayed keyboard (claim 2).

好ましくは、さらに、前記検出手段により、前記キャラクタに付与された範囲が前記線に差し掛かるとき当該キャラクタに対応する音高の演奏情報が入力されたことが検出された場合に、当該入力された演奏情報に応じた発音処理を行うとともに、当該演奏情報の入力停止に基づいて、発音している音の消音処理を行う処理手段を有することを特徴とする(請求項3)。   Preferably, when the detection means detects that the performance information of the pitch corresponding to the character is input when the range given to the character reaches the line, the input is performed. It has a processing means for performing a sound generation process according to performance information and performing a mute process for the sound being generated based on the stop of the input of the performance information.

好ましくは、さらに、前記検出手段により、前記キャラクタに付与された範囲が前記線に差し掛かるとき当該キャラクタに対応する音高の演奏情報が入力されたことが検出された場合に、当該キャラクタの表示態様を変化させる処理を行う制御手段を有することを特徴とする(請求項4)。また、好ましくは、さらに、前記検出手段により、前記キャラクタに付与された範囲が前記線に差し掛かるとき当該キャラクタに対応する音高の演奏情報が入力されたことが検出された場合に、当該キャラクタの表示態様を変化させ、その後、当該キャラクタを画面上から消滅させる処理を行う制御手段を有することを特徴とする(請求項5)。   Preferably, when the detection means detects that the performance information of the pitch corresponding to the character is input when the range given to the character reaches the line, the display of the character is displayed. It has a control means which performs processing which changes a mode (claim 4). Further preferably, when the detection means detects that the performance information of the pitch corresponding to the character is input when the range given to the character reaches the line, the character The display mode is changed, and thereafter, there is a control means for performing a process of eliminating the character from the screen (claim 5).

好ましくは、前記表示手段は、前記音符の音長に応じた色のキャラクタを表示することを特徴とする(請求項6)。また、好ましくは、さらに、難易度を設定するための難易度設定手段を有し、前記スクロール手段は、設定された難易度に応じて前記テンポを変更し、変更後のテンポでスクロールすることを特徴とする(請求項7)。   Preferably, the display means displays a character having a color corresponding to the note length. Preferably, the information processing apparatus further includes difficulty level setting means for setting a difficulty level, wherein the scroll means changes the tempo according to the set difficulty level and scrolls at the changed tempo. It is characterized (claim 7).

好ましくは、前記キャラクタには発音許可範囲および消音許可範囲が付与され、前記検出手段は、前記キャラクタに付与された発音許可範囲および消音許可範囲が前記線に差し掛かるときそれぞれ当該キャラクタに対応する音高の演奏情報が入力されたことおよび当該演奏情報の入力が停止されたことを検出し、前記得点計算手段は、前記キャラクタに付与された発音許可範囲が前記線に差し掛かるとき当該キャラクタに対応する音高の演奏情報が入力されたことが検出された場合および前記キャラクタに付与された消音許可範囲が前記線に差し掛かるとき当該演奏情報の入力が停止されたことが検出された場合に得点計算を行うことを特徴とする(請求項8)。   Preferably, the character is provided with a sound generation permission range and a mute permission range, and the detection means is configured to generate a sound corresponding to the character when the sound generation permission range and the mute permission range provided to the character reach the line. It is detected that high performance information has been input and that the input of the performance information has been stopped, and the score calculation means responds to the character when the pronunciation permission range given to the character approaches the line A score is obtained when it is detected that the performance information of the pitch to be input is input, and when the input of the performance information is stopped when the mute permission range given to the character reaches the line. Calculation is performed (claim 8).

好ましくは、さらに、難易度を設定するための難易度設定手段と、設定された難易度に応じて前記範囲を変更し、変更された範囲を前記キャラクタに付与する範囲付与手段とを有することを特徴とする(請求項9)。また、好ましくは、前記得点計算処理手段は、当該演奏情報が入力されたタイミングおよび当該演奏情報の音高に対応するキャラクタが前記線に到達したタイミングがより近いときに、得点をより多く加算することを特徴とする(請求項10)。   Preferably, it further includes difficulty level setting means for setting a difficulty level, and range giving means for changing the range according to the set difficulty level and giving the changed range to the character. It is characterized (claim 9). Preferably, the score calculation processing means adds more points when the timing at which the performance information is input and the timing at which the character corresponding to the pitch of the performance information reaches the line are closer. (Claim 10).

本発明の構成に依れば、演奏データ記憶手段に記憶された演奏データに応じて楽譜情報の各音符がリンゴ等でキャラクタ化されて画面に表示され、演奏データに応じたテンポで縦方向にスクロールされる。従って、楽譜を読めない初心者でも演奏を簡単に楽しむことが可能となる効果を奏する。   According to the configuration of the present invention, each note of the musical score information is characterized with an apple or the like according to the performance data stored in the performance data storage means and displayed on the screen, and at a tempo according to the performance data in the vertical direction. Scrolled. Therefore, even a beginner who cannot read the score can enjoy the performance easily.

また、画面には、スクロール方向と直交する方向に、演奏情報入力手段を操作すべきタイミングを示す線が表示される。キャラクタがスクロールにより移動してこの線に差し掛かる際に、キャラクタに付与された範囲内で、このキャラクタに対応する音高の演奏情報が入力されると、これに応じて得点が計算され表示される。従って、演奏者は、感覚的にどのように演奏情報を入力すればよいかが分かるとともに、ゲームとして楽しむこともできる。   In addition, a line indicating the timing for operating the performance information input means is displayed on the screen in a direction perpendicular to the scroll direction. When the character moves by scrolling and approaches this line, if performance information of the pitch corresponding to this character is input within the range given to the character, the score is calculated and displayed accordingly. The Therefore, the performer can know how to input performance information sensuously and can also enjoy it as a game.

以下、本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施例に係る音楽的アミューズメントシステムの概略構成を示すブロック図である。   FIG. 1 is a block diagram showing a schematic configuration of a musical amusement system according to an embodiment of the present invention.

同図において、本実施例の音楽的アミューズメントシステムは、音高情報を入力するための鍵盤1と、各種情報を入力するためのパネル操作子2と、システム全体の制御を司るCPU3と、該CPU3が実行する制御プログラムや画像情報等を格納するROM4と、演奏中の演奏データやCPU3が実行する演算結果等を一時的に記憶するRAM5と、複数の演奏データを記憶する、例えばメモリカードやROMカートリッジ等の外部記憶装置6と、演奏情報や各種情報を表示するディスプレイ7と、外部からのMIDI(Musical
Instrument Digital Interface)信号を入力したり、MIDI信号として外部に出力したりするためのMIDIインターフェース(I/F)8と、鍵盤1から入力された音高情報等の各種楽音を楽音信号に変換する音源9と、該音源9からの楽音信号を音響に変換する、例えばスピーカ等のサウンドシステム10とにより構成されている。そして、上記構成要素2〜9は、アドレス・データバス11を介して相互に接続され、音源9にはサウンドシステム10が接続されている。
In the figure, the musical amusement system of the present embodiment includes a keyboard 1 for inputting pitch information, a panel operator 2 for inputting various information, a CPU 3 for controlling the entire system, and the CPU 3 ROM 4 for storing a control program executed by the computer, image information, etc .; RAM 5 for temporarily storing performance data during performance, calculation results executed by CPU 3, and the like; An external storage device 6 such as a cartridge, a display 7 for displaying performance information and various information, and an external MIDI (Musical
Instrument Digital Interface) MIDI interface (I / F) 8 for inputting and outputting externally as a MIDI signal and various musical sounds such as pitch information input from the keyboard 1 are converted into musical sound signals. A sound source 9 and a sound system 10 such as a speaker that converts a musical sound signal from the sound source 9 into sound are configured. The components 2 to 9 are connected to each other via an address / data bus 11, and a sound system 10 is connected to the sound source 9.

図2は、本実施例の音楽的アミューズメントシステムが行う動作の概要を説明するための図である。図中、(a)は、通常の楽譜を示し、(b)は、(a)の楽譜を時計方向に90°回転した楽譜を示し、(c)は、(b)の楽譜を直線L1を中心にして折り返した楽譜を示している。そして、本実施例の音楽的アミューズメントシステムは、(c)の楽譜に基づいて動作する。すなわち、曲の進行(テンポ)に従って(c)の楽譜(すなわち各音符)が図のスクロール方向にスクロールされ、演奏者は、楽譜の各音符が所定の位置に到達した時点で、当該音符に対応する鍵盤1を押鍵して、曲を演奏する。   FIG. 2 is a diagram for explaining the outline of the operation performed by the musical amusement system of the present embodiment. In the figure, (a) shows a normal score, (b) shows a score obtained by rotating the score of (a) by 90 ° in the clockwise direction, and (c) shows the score of (b) along a straight line L1. The score is folded around the center. The musical amusement system of this embodiment operates based on the score (c). In other words, according to the progression (tempo) of the song, the score (c) (c) is scrolled in the scroll direction in the figure, and the player corresponds to the note when each note of the score reaches a predetermined position. Press the keyboard 1 to play the song.

なお、(b)の楽譜に基づいて本実施例の音楽的アミューズメントシステムを動作させることもできるが、スクロール方向が垂直上方向であるために、演奏者が鍵盤1を押鍵するタイミングを取り難いことから、本実施例では(c)の楽譜に基づいて動作させるようにしている。   Although the musical amusement system of this embodiment can be operated based on the score of (b), it is difficult to take the timing when the performer presses the keyboard 1 because the scroll direction is the vertical upward direction. Therefore, in this embodiment, the operation is performed based on the score (c).

図3は、本実施例の音楽的アミューズメントシステムのディスプレイ7に実際に表示される表示画面の一例を示す図である。   FIG. 3 is a diagram showing an example of a display screen that is actually displayed on the display 7 of the musical amusement system of the present embodiment.

同図に示すように、ディスプレイ7には、図2(c)の各音符がリンゴの形状で表示されるとともに、演奏者がどの鍵を弾けばよいのか分かるように鍵盤も表示されている。すなわち、図2(c)の各音符がキャラクタ化されて、横方向に拡げられ、演奏者が弾くべき鍵の垂直上方の位置に各音符が配置される。   As shown in the figure, the display 7 displays each note of FIG. 2C in the shape of an apple, and also displays a keyboard so that the player can know which key to play. That is, each note in FIG. 2C is characterized and expanded in the horizontal direction, and each note is arranged at a position vertically above the key to be played by the performer.

そして、リンゴ化された音符は、画面上、上から下にアニメーションスクロールされて移動してくる。演奏者は、直線L2で示す「現在の演奏位置」の直線にリンゴが差し掛かるタイミングを見計らって、弾くべき鍵盤1を押鍵すると、矢が発射されてリンゴに刺さり、矢の刺さったリンゴは画面上から消滅する。リンゴが消滅すると得点が加算される一方、演奏者が弾くべきタイミングをはずすと、矢はリンゴに刺さらずにリンゴは消滅せず、表示画面の最後までスクロールされて行く。同様にして、タイミングを見計らって押鍵している鍵を離鍵すると、得点が加算される。   The applet notes are animated and scrolled from top to bottom on the screen. When the player presses the keyboard 1 to be played at the timing when the apple reaches the “current performance position” line indicated by the straight line L2, the arrow is fired and pierced by the apple. Disappear from the screen. When the apple disappears, the score is added, but when the player removes the timing to play, the arrow does not pierce the apple, the apple does not disappear, and scrolls to the end of the display screen. Similarly, when the key being pressed is released at the expected timing, a score is added.

この処理は、後述するようにCPU3によってなされるので、曲本来のタイミングで鍵盤1を弾いたときのみ、すなわちCPU3が処理できる最小時間で正確に弾いたときのみ、リンゴに矢が刺さるようにすると、上級者でもリンゴに矢が刺さらないことなる。このため、押鍵タイミングの範囲を発音許可範囲a1とし、離鍵タイミングの範囲を消音許可範囲a2として、鍵盤1を弾くタイミングにある程度余裕を持たせている。したがって、この範囲a1,a2が直線L2に差し掛かっているときに、演奏者は対応する鍵盤1を押鍵すればよい。   Since this processing is performed by the CPU 3 as will be described later, only when the keyboard 1 is played at the original timing of the song, that is, when the keyboard 3 is accurately played in the minimum time that can be processed by the CPU 3, the arrow is inserted into the apple. Even advanced players will not have an arrow in the apple. For this reason, the key pressing timing range is set to the sound generation permission range a1, the key release timing range is set to the mute permission range a2, and a certain margin is given to the timing at which the keyboard 1 is played. Therefore, when the ranges a1 and a2 are approaching the straight line L2, the performer only has to press the corresponding keyboard 1.

なお、リンゴに矢が刺さったときに、その音符の音を鳴らすようにしてもよいし、鳴らさないようにしてもよい。また、演奏者のレベルに応じて音を鳴らすか否かを切り換えてもよい。音を鳴らさないようにした場合には、演奏する曲と無関係な曲をBGMとして流すようにしてもよい。例えば、クラシックのピアノ曲の譜面に基づいてアニメーションスクロールが行われている場合に、BGMはロックミュージックでもよい。ただし、テンポは、アニメーションスクロールを行っている曲と一致させた方がよい。テンポによってスクロール速度が変わり、シューティングゲームとしての演奏の難しさが変わるため、BGMもテンポによって変更する方が望ましいからである。   In addition, when an arrow is stuck in an apple, the sound of the note may be sounded or may not be sounded. Further, whether or not to play a sound may be switched according to the level of the performer. If no sound is played, a song unrelated to the song to be played may be played as BGM. For example, BGM may be rock music when animation scrolling is performed based on a musical score of a classical piano song. However, it is better to match the tempo with the music scrolling animation. This is because the scrolling speed changes depending on the tempo, and the difficulty of playing as a shooting game changes, so it is preferable to change the BGM according to the tempo.

さらに、本実施例では、音符をリンゴに変形したことにより音符の音長が不明になっているので、演奏者が音長を分かるように音長に応じて、例えばリンゴの色が異なるようにすればよい。   Furthermore, in this embodiment, since the note length is unknown because the note is transformed into an apple, the color of the apple, for example, varies depending on the length so that the player can understand the length. do it.

また、本実施例では、キャラクタをリンゴにしたが、これに限る必要はなく、例えば飛行機や鳥等であってもよく、この場合には機銃やライフル銃で撃ち落とすようにすればよい。   In this embodiment, the character is an apple. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be an airplane or a bird. In this case, the character may be shot down with a machine gun or a rifle.

以上のように構成された音楽的アミューズメントシステムが実行する制御処理を、以下、図4〜6を参照して説明する。   A control process executed by the musical amusement system configured as described above will be described below with reference to FIGS.

図4は、本実施例の音楽的アミューズメントシステムのCPU3が実行するメインルーチンの手順を示すフローチャートである。   FIG. 4 is a flowchart showing the procedure of the main routine executed by the CPU 3 of the musical amusement system of this embodiment.

同図において、まず、RAM5のクリアや各種ポートのクリア等の初期設定を行う(ステップS1)。   In the figure, first, initial settings such as clearing the RAM 5 and clearing various ports are performed (step S1).

次に、前記RAM5に確保された演奏データ記憶領域から画面表示分の音符情報を読み出し、その読み出した音符情報に音符が含まれている場合には各音符毎に発音許可範囲、消音許可範囲を決定し、RAM5の所定領域に記憶し(ステップS2)、音符を前記リンゴの形状でディスプレイ7に表示する(ステップS3)。ここで、演奏データ記憶領域に記憶される音符情報は、例えば音高および該音符の種類等を示すイベントデータと、該イベントデータ間の時間間隔を示すデュレーションデータとにより構成され、音符情報の最後には演奏データの最後を示すエンドデータが記憶されている。   Next, note information for a screen display is read from the performance data storage area secured in the RAM 5, and if the note information is included in the read note information, a sound generation permission range and a mute permission range are set for each note. It is determined and stored in a predetermined area of the RAM 5 (step S2), and a note is displayed on the display 7 in the shape of the apple (step S3). Here, the note information stored in the performance data storage area includes, for example, event data indicating the pitch and the type of the note, and duration data indicating the time interval between the event data. Stores end data indicating the end of the performance data.

図6は、ディスプレイ7に表示された画面の一例を示す図であり、(a)は、曲の演奏をスタートする前の画面を示し、(b)は、曲を演奏しているときの画面を示している。図中、数字は、演奏データ記憶領域におけるデータの位置を示し、各図において、上の数字(“1000”,“1395”)は、画面表示分の音符情報の上限位置を示し、下の数字(“0”,“395”)は、その下限位置を示している。また、直線L2は、前記図3で説明した「現在の演奏位置」である。以下、この図6を参照して、各ステップS2,S3の処理を具体的に説明する。   6A and 6B are diagrams showing an example of a screen displayed on the display 7, wherein FIG. 6A shows a screen before starting the performance of the song, and FIG. 6B shows a screen when the song is being played. Is shown. In the figures, numbers indicate the position of data in the performance data storage area, and in each figure, the upper numbers (“1000”, “1395”) indicate the upper limit position of the note information for the screen display, and the lower numbers (“0”, “395”) indicates the lower limit position. The straight line L2 is the “current performance position” described with reference to FIG. Hereinafter, with reference to FIG. 6, the processing of each of steps S2 and S3 will be described in detail.

前記余裕範囲として範囲“30”を採ると(この範囲は音符の種類に応じて変更した方が望ましい)、ステップS2で読み出されたイベントデータおよびデュレーションデータから、例えば、発音許可範囲a1は、390〜420の範囲と決定され、消音許可範囲a2は、590〜620の範囲と決定され、音高は“C6”と決定され、これらの各情報は、RAM5に確保された所定領域に記憶される。そして、これらの情報に基づいて、(a)の画面がディスプレイ7に表示される。   When the range “30” is taken as the margin range (this range is preferably changed according to the type of note), for example, the sound generation permission range a1 is obtained from the event data and the duration data read out in step S2. The range 390 to 420 is determined, the mute permission range a2 is determined to be 590 to 620, the pitch is determined to be “C6”, and each of these pieces of information is stored in a predetermined area secured in the RAM 5. The Based on these pieces of information, the screen (a) is displayed on the display 7.

図4に戻り、曲の演奏をスタートする指示がなされたか否かを判別する(ステップS4)。ここで、曲の演奏をスタートさせる指示は、例えばパネル操作子2の図示しないスタートスイッチを押下することによって行うようにすればよい。   Returning to FIG. 4, it is determined whether or not an instruction to start the performance of the music has been given (step S4). Here, the instruction to start the performance of the music may be performed, for example, by pressing a start switch (not shown) of the panel operator 2.

ステップS4の判別で、スタートの指示がなされたときにはステップS5に進み、一方、スタートの指示がなされないときにはスタートの指示があるまで待機する。   If it is determined in step S4 that a start instruction is given, the process proceeds to step S5. On the other hand, if a start instruction is not given, the process waits until a start instruction is issued.

ステップS5では、後述する図5のタイマ割り込み処理が実行されるようにタイマ割り込みを許可し、ステップS6では、演奏者が鍵盤1を押鍵することによって発生する押鍵イベントがあったか否かを判別する。   In step S5, the timer interrupt is permitted so that the timer interrupt process of FIG. 5 described later is executed, and in step S6, it is determined whether or not there has been a key pressing event that occurs when the player presses the keyboard 1. To do.

ステップS6の判別で、押鍵イベントがあったときには、その押鍵イベントの発生タイミングが前記ステップS2で決定した発音許可範囲内に入り、且つ音高が一致しているか否かを判別する(ステップS7)。この判別は、前記ステップS2でRAM5に記憶した発音許可範囲および音高に基づいて行うようにする。   If it is determined in step S6 that there is a key pressing event, it is determined whether or not the timing of occurrence of the key pressing event falls within the sound generation permission range determined in step S2 and the pitches match (step S6). S7). This determination is made based on the sound generation permission range and pitch stored in the RAM 5 in step S2.

ステップS7の判別で、その答えが“YES”のときには、当該押鍵イベントの発音処理を行い(ステップS8)、前述したように矢を対応するリンゴに刺すとともに、矢が刺さったリンゴの得点を計算し、それまでの得点に加算して表示する(ステップS9)。   If the answer is “YES” in the determination of step S7, the key press event is sounded (step S8), and the arrow is stabbed into the corresponding apple as described above, and the score of the apple stabbed with the arrow is obtained. It is calculated and added to the score so far and displayed (step S9).

一方、ステップS6の判別で押鍵イベントがないときには、ステップS7〜S9をスキップしてステップS10に進み、ステップS7の判別でその答えが“NO”のときには、ステップS8〜S9をスキップしてステップS10に進む。   On the other hand, if there is no key depression event in the determination in step S6, steps S7 to S9 are skipped and the process proceeds to step S10. If the answer is “NO” in the determination in step S7, steps S8 to S9 are skipped. Proceed to S10.

ステップS10では、演奏者が鍵盤1を離鍵することによって発生する離鍵イベントがあったか否かを判別し、離鍵イベントがあったときには、前記ステップS7と同様にして、その離鍵イベントの発生タイミングが前記ステップS2で決定し、記憶した消音許可範囲内に入り、且つ音高が一致しているか否かを判別する(ステップS11)。   In step S10, it is determined whether or not there is a key release event that occurs when the performer releases the keyboard 1. If there is a key release event, the key release event is generated in the same manner as in step S7. The timing is determined in step S2, and it is determined whether or not it falls within the stored mute permission range and the pitches match (step S11).

ステップS11の判別で、その答えが“YES”のときには、当該離鍵イベントの消音処理を行い(ステップS12)、前記ステップS9と同様にして、得点を計算し、それまでの得点に加算して表示する(ステップS13)。   If the answer is “YES” in the determination in step S11, the key release event is silenced (step S12), and the score is calculated and added to the previous score in the same manner as in step S9. Displayed (step S13).

一方、ステップS10の判別で離鍵イベントがないときには、ステップS11〜S13をスキップしてステップS14に進み、ステップS11の判別でその答えが“NO”のときには、ステップS12,S13をスキップしてステップS14に進む。   On the other hand, if there is no key release event in the determination in step S10, steps S11 to S13 are skipped and the process proceeds to step S14. If the answer is “NO” in the determination in step S11, steps S12 and S13 are skipped. Proceed to S14.

ステップS14では、消音範囲を過ぎて発音中の音を消音し、ステップS15では、曲の演奏をストップさせる指示がなされたか否かを判別する。ここで、ストップの指示は、演奏者がパネル設定操作子2の図示しないストップスイッチを押下することによって行うようにすればよい。   In step S14, the sound that is sounding past the mute range is muted, and in step S15, it is determined whether or not an instruction to stop the performance of the song has been given. Here, the stop instruction may be given by the player pressing a stop switch (not shown) of the panel setting operator 2.

ステップS15の判別で、ストップの指示がなされないときには前記ステップS6に戻って上述の処理を繰り返し、一方、ストップの指示がなされたときには終了処理を行った(ステップS16)後に、前記ステップS2に戻って上述の処理を繰り返す。   If it is determined in step S15 that a stop instruction is not issued, the process returns to step S6 and the above-described processing is repeated. On the other hand, if a stop instruction is issued, an end process is performed (step S16), and then the process returns to step S2. The above process is repeated.

図5は、タイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートであり、本割り込み処理は、例えば所定の音符の長さに応じた時間毎に1回の割合でなされている。すなわち、テンポに応じて割り込みタイミングを変更するようにしている。なお、割り込みは、これに限らず、所定時間(例えば、10msec)毎のタイミングで発生するようにしてもよい。   FIG. 5 is a flowchart showing the procedure of the timer interrupt process. This interrupt process is performed once every time according to the length of a predetermined note, for example. That is, the interrupt timing is changed according to the tempo. The interrupt is not limited to this, and may be generated at a timing every predetermined time (for example, 10 msec).

同図において、まず、現在位置をインクリメントする(ステップS21)。ここで、現在位置とは、前記図6の直線L2で示す位置をいい、ステップS21では、この位置を“1”だけインクリメントする。   In the figure, first, the current position is incremented (step S21). Here, the current position refers to the position indicated by the straight line L2 in FIG. 6, and in step S21, this position is incremented by "1".

次に、読み出し位置をインクリメントする(ステップS22)。ここで、読み出し位置とは、前記図6で説明した画面表示分の音符情報の上限位置をいい、ステップS22では、この位置を“1”だけインクリメントする。   Next, the reading position is incremented (step S22). Here, the read position refers to the upper limit position of the note information for the screen display described with reference to FIG. 6, and in step S22, this position is incremented by “1”.

ステップS21,S22でインクリメントした位置に基づいて、ディスプレイ7の画面表示を書き換えて、前述したアニメーションスクロールを行うスクロール処理を行い(ステップS23)、前記RAM5の所定領域に確保され、前記読み出したデュレーションデータを格納するソフトカウンタTIME(以下、デュレーションタイムTIME」という)を“1”だけ減算する(ステップS24)。   Based on the position incremented in steps S21 and S22, the screen display of the display 7 is rewritten, and the scroll process for performing the above-described animation scrolling is performed (step S23), and the read duration data secured in the predetermined area of the RAM 5 is read. Is subtracted by "1" (step S24).

次に、このデュレーションタイムTIMEが“0”であるか否かを判別し(ステップS25)、デュレーションタイムTIME≠0のときには本割り込み処理を終了し、一方、デュレーションタイムTIME=0のときには音符情報を読み出す(ステップS26)。   Next, it is determined whether or not the duration time TIME is “0” (step S25). When the duration time TIME ≠ 0, the interruption process is terminated. On the other hand, when the duration time TIME = 0, note information is obtained. Read (step S26).

そして、この読み出された音符情報が、「音符(すなわち、前述したイベントデータ)」であるか否かを判別し(ステップS27)、「音符」であるときにはディスプレイ7にリンゴ化して表示し(ステップS28)、前記図4のステップS2と同様に、読み出し位置と音符種類を基に、発音許可範囲と消音許可範囲を決定し、RAM5の所定領域に記憶し(ステップS29)、読み出しアドレスを“1”だけ進めた(ステップS30)後に、前記ステップS26に戻って音符情報の読み出しを繰り返す。   Then, it is determined whether or not the read note information is a “note (that is, the event data described above)” (step S27). If it is a “note”, it is displayed as an apple on the display 7 ( Step S28), the sound generation permission range and the mute permission range are determined on the basis of the read position and the note type, and stored in a predetermined area of the RAM 5 (Step S29), as in Step S2 of FIG. After proceeding by 1 ″ (step S30), the process returns to step S26 to repeat reading of note information.

一方、ステップS27の判別で、読み出した音符情報が「音符」でないときには、その情報が「デュレーションデータ」であるか否かを判別し(ステップS31)、デュレーションデータであるときには、その値を前記デュレーションタイムTIMEに記憶した(ステップS32)後に、本タイマ割り込み処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S27 that the read note information is not “note”, it is determined whether or not the information is “duration data” (step S31). After the time TIME is stored (step S32), the timer interrupt process is terminated.

一方、ステップS31の判別で、読み出した音符情報がデュレーションデータでないときには、そのデータが「エンドデータ」であるか否かを判別する(ステップS33)。   On the other hand, if it is determined in step S31 that the read note information is not duration data, it is determined whether or not the data is “end data” (step S33).

ステップS33の判別で、読み出したデータがエンドデータでないときには、直ちに本割り込み処理を終了し、一方、読み出したデータが演奏データであるときには、終了処理を行った(ステップS34)後に、本割り込み処理を終了する。   If it is determined in step S33 that the read data is not end data, the interrupt process is immediately terminated. On the other hand, if the read data is performance data, the end process is performed (step S34), and then the interrupt process is performed. finish.

以上説明したように本実施例では、音符情報を読み出して、アニメーションスクロールし、音符に対応するキャラクタが発音許可範囲内に来たときに鍵盤1を押鍵するとそのキャラクタが撃ち落とされて得点が加算されるとともに当該楽音が発音され、消音許可範囲内に来たときに押鍵されている鍵を離鍵すると、得点が加算されるとともに当該楽音が消音されるように構成したので、楽譜を読むことのできない初心者でも、簡単に且つ楽しんで電子楽器を演奏することができる。また、ディスプレイ7に鍵盤を表示するとともに、押鍵すべき鍵の位置でキャラクタがスクロールするようにしたので、演奏者は感覚的にどの鍵盤を弾けばよいかが分かる。さらに、演奏する曲が難曲である場合には、シューティングゲームとして難しくなるために、電子楽器に興味のあるユーザのみならず、ゲームマニアにもユーザの幅を拡大することができる。   As described above, in this embodiment, the note information is read out, the animation scroll is performed, and when the character corresponding to the note comes within the sound generation permission range, when the key 1 is pressed, the character is shot down and the score is obtained. When the key is released and the key is released when the key is released, the score is added and the music is muted. Even beginners who cannot read can easily and enjoy playing electronic musical instruments. In addition, since the keyboard is displayed on the display 7 and the character is scrolled at the position of the key to be pressed, the player knows which keyboard should be played sensuously. Further, when the music to be played is difficult, it becomes difficult as a shooting game, so that the user can be expanded not only to users interested in electronic musical instruments but also to game enthusiasts.

なお、本実施例では、電子楽器として電子鍵盤楽器を用いて説明したが、これに限る必要はない。   In this embodiment, the electronic keyboard musical instrument is used as the electronic musical instrument. However, the present invention is not limited to this.

また、本実施例では、音楽的アミューズメントシステムとして、図1のように、本発明を実施する構成要素を全て含んだ一体型に構成したが、これに限らず、構成要素を別体で構成してもよい。例えば、図7に示すように、演奏曲に従ってMIDI信号を出力する電子楽器21と、該出力されたMIDI信号を入力し、前記図4および5で説明した処理に応じて、図6のようにディスプレイに表示したり、発音/消音を指示するMIDI信号を出力したりするパーソナルコンピュータ22と、該出力されたMIDI信号を入力し、実際に楽音の発音/消音を行う音源23およびサウンドシステム24とにより音楽的アミューズメントシステムを構成するようにしてもよい。   In this embodiment, as a musical amusement system, as shown in FIG. 1, it is configured as an integrated type including all the components for carrying out the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the components are configured separately. May be. For example, as shown in FIG. 7, an electronic musical instrument 21 that outputs a MIDI signal in accordance with a performance song and the output MIDI signal are input, and according to the processing described with reference to FIGS. 4 and 5, as shown in FIG. A personal computer 22 for displaying on a display or outputting a MIDI signal for instructing sound generation / mute; a sound source 23 and a sound system 24 for inputting the output MIDI signal to actually generate / mute a musical sound; Thus, a musical amusement system may be configured.

さらに、本実施例では、前記図2(c)に示すように、画面上を上から下へスクロールするようにしたが、これに限らず、図8に示すように、遠近感を持たせて、音符(キャラクタ)がだんだん近づいて来るようにしてもよい。   Furthermore, in this embodiment, as shown in FIG. 2 (c), the screen is scrolled from top to bottom. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. The notes (characters) may be gradually approaching.

なお、本実施例では、図5を用いて前述したように、テンポに応じた割込周期で割り込み処理を行っているため、演奏する曲が演奏者にとって難し過ぎる場合には、テンポを遅く設定するようにするとよい。テンポを遅くすると、ゲームとしては当然、簡単になるので、得点を加算するときのウェートをテンポに応じて変更する必要がある。このようにすることで、演奏者は、どんな難曲もテンポを遅くすることにより弾くことができる。しかしながら、正規のテンポよりはるかに遅い演奏では、たとえ最後まで弾けたとしても、「弾けた気分」を味わうことができないので、このようなときには、前述したように演奏曲に無関係なBGMを流すとよい。そして、だんだん弾けるようになるに従って、テンポを上げていき、正規のテンポになったときに、発音・消音処理を行うようにすると、そのレベルでは、ある程度弾けるようになっているはずであるので、「弾けている」という実感を得ることができる。また、演奏曲が他の楽器の演奏をもつ、例えばピアノ協奏曲等の場合には、発音・消音処理とともに、オーケストラの演奏を付加するとさらに臨場感がよくなる。   In this embodiment, as described above with reference to FIG. 5, interrupt processing is performed at an interrupt cycle corresponding to the tempo, so if the music to be played is too difficult for the performer, the tempo is set to be slow. It is good to do. If the tempo is slowed down, the game is naturally simpler, so it is necessary to change the weight when adding the score according to the tempo. In this way, the performer can play any difficult song by slowing down the tempo. However, in a performance that is much slower than the regular tempo, even if you can play to the end, you cannot enjoy the “feeling of playing”. Good. And as you play more and more, if you raise the tempo, and when the regular tempo is reached, you should be able to play to some extent at that level, so that you should be able to play to some extent, You can get the feeling that you are playing. Further, in the case where the musical piece has a performance of another musical instrument, for example, a piano concerto or the like, the presence of the orchestra is improved together with the sound generation / silence processing, and the sense of reality is further improved.

また、発音許可範囲および消音許可範囲にそれぞれレベルを設け、イベントが正規のタイミングにより近いときには、得点をより多く加算するようにしてもよい。   Further, levels may be provided in the sound generation permission range and the mute permission range, respectively, and more points may be added when the event is closer to the regular timing.

図9は、上述のテンポに応じて得点等を変更するようにした機能を付加した場合に、本実施例の音楽的アミューズメントシステムが実行する制御処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of control processing executed by the musical amusement system according to the present embodiment when a function for changing the score according to the tempo is added.

同図において、まず、操作者の指示によりまたは自動的に、難易度またはテンポを選択する(ステップS41)。ここで、「難易度またはテンポ」としたのは、難易度とテンポとは通常同様の関係、すなわち、難易度が上がればテンポが速くなり、難易度が下がればテンポが遅くなるという関係を有するので、難易度を指定することにより曲のテンポを変更するようにしてもよいし、直接曲のテンポを変更するようにしてもよいことを示すためである。また、「難易度」とは、ゲームなどの「面」や「ステージ」に対応するものであり、この難易度によってテンポや前記発音許可範囲および消音許可範囲が変化する。   In the figure, first, a difficulty level or a tempo is selected according to an instruction from an operator or automatically (step S41). Here, “difficulty or tempo” means that the difficulty and tempo have the same relationship as usual, that is, the higher the difficulty, the faster the tempo, and the lower the difficulty, the slower the tempo. Therefore, this is to indicate that the tempo of the song may be changed by designating the difficulty level, or the tempo of the song may be changed directly. The “difficulty level” corresponds to a “surface” or “stage” of a game or the like, and the tempo, the sound generation permission range, and the mute permission range change depending on the difficulty level.

次に、演奏曲の演奏を開始し(ステップS42)、難易度(テンポ)に応じて発音制御、BGM再生または伴奏再生のうちいずれかを選択して行い(ステップS43)、難易度(テンポ)に応じた得点の加算を行った(ステップS44)後に、演奏曲の演奏を終了する(ステップS45)。ここで、ステップS42〜S45の処理は、具体的には、前記図4の処理と同様の処理により実現される。なお、ステップS43の選択は、演奏者がマニュアル操作により選択するようにしてもよい。   Next, the performance of the musical composition is started (step S42), and sound generation control, BGM reproduction or accompaniment reproduction is selected according to the difficulty (tempo) (step S43), and the difficulty (tempo) is selected. After the score is added in accordance with (Step S44), the performance of the musical composition is finished (Step S45). Here, the processing of steps S42 to S45 is specifically realized by the same processing as the processing of FIG. Note that the player may select the step S43 by manual operation.

次に、獲得した得点とその難易度での合格ラインおよび不合格ラインとを比較する得点判断を行い(ステップS46)、この判断結果に応じて次のステージでの難易度(テンポ)を変更し(ステップS47)、所定の得点以上か否かを判別する(ステップS48)。   Next, a score judgment is made to compare the score obtained with the pass line and the fail line at that difficulty level (step S46), and the difficulty level (tempo) at the next stage is changed according to the judgment result. (Step S47), it is determined whether or not a predetermined score or more (Step S48).

ステップS48の判別で、獲得した得点が所定得点以上のとき、すなわち曲が演奏できたときには本制御処理を終了する一方、獲得した得点が所定得点より少ないときには前記ステップS42に戻って前述の処理を繰り返す。したがって、本制御処理を終了できたときには、テンポは正規のテンポになっているはずである。逆にいうと、正規のテンポで演奏できないうちは、所定得点以上にならないように獲得すべき点数を決めておけばよい。   If it is determined in step S48 that the acquired score is equal to or higher than the predetermined score, that is, if the music can be played, the present control process is terminated. If the acquired score is less than the predetermined score, the process returns to step S42 and the above-described process is performed. repeat. Therefore, when this control process can be completed, the tempo should be a regular tempo. In other words, as long as the performance cannot be performed at the regular tempo, the number of points to be acquired may be determined so as not to exceed a predetermined score.

このように本機能を付加することで、難易度に応じて最適な曲の練習(またはゲーム)を行うことができ、継続して練習をする場合に、演奏者を飽きさせないようにすることができる。   By adding this function in this way, you can practice the optimal song (or game) according to the level of difficulty, and keep the performer from getting bored when practicing continuously. it can.

本発明の一実施例に係る音楽的アミューズメントシステムの概略構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a schematic configuration of a musical amusement system according to an embodiment of the present invention. 図1の音楽的アミューズメントシステムが行う動作の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the operation | movement which the musical amusement system of FIG. 1 performs. 図1のディスプレイに実際に表示される表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen actually displayed on the display of FIG. 図1の音楽的アミューズメントシステムのCPUが実行するメインルーチンの手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main routine which CPU of the musical amusement system of FIG. 1 performs. 図1の音楽的アミューズメントシステムのCPUが実行するタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process which CPU of the musical amusement system of FIG. 1 performs. 図1のディスプレイに表示された画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen displayed on the display of FIG. 他の別の音楽的アミューズメントシステムの概略構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows schematic structure of another another musical amusement system. 他のアニメーションスクロールの方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the method of another animation scroll. 本実施例の音楽的アミューズメントシステムにテンポに応じて得点等を変更するようにした機能を付加した場合に、図1のCPUが実行する制御処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 3 is a flowchart showing a procedure of control processing executed by the CPU of FIG. 1 when a function for changing a score or the like according to the tempo is added to the musical amusement system of the present embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 鍵盤(演奏情報入力手段)
2 パネル操作子(難易度設定手段)
5 RAM(演奏データ記憶手段)
7 ディスプレイ(表示手段)
3 CPU(表示手段、スクロール手段、難易度設定手段、許可範囲付与手段、検出手段、制御処理手段)
9 音源(制御処理手段)
1 Keyboard (Performance information input means)
2 Panel controls (difficulty level setting means)
5 RAM (performance data storage means)
7 Display (display means)
3 CPU (display means, scroll means, difficulty setting means, permission range giving means, detection means, control processing means)
9 Sound source (control processing means)

Claims (10)

演奏データを記憶する演奏データ記憶手段と、
演奏者が演奏情報を入力するための演奏情報入力手段と、
前記演奏データ記憶手段に記憶された演奏データに応じて、楽譜情報の音符の音高に対応してキャラクタを画面に縦方向にスクロール表示する表示手段であって、スクロール方向と直交する方向に、前記演奏情報入力手段を操作すべきタイミングを示す線を表示するものと、
前記キャラクタを前記演奏データに応じたテンポで前記スクロール方向に前記線に向かってスクロールさせるスクロール手段と、
前記キャラクタに付与された範囲が前記線に差し掛かるとき当該キャラクタに対応する音高の演奏情報が前記演奏情報入力手段から入力されたことを、検出する検出手段と、
前記検出手段により、前記キャラクタに付与された範囲が前記線に差し掛かるとき当該キャラクタに対応する音高の演奏情報が入力されたことが検出された場合に、所定の得点計算処理を行う得点計算処理手段と、
前記得点計算処理で得られた得点を表示する得点表示制御手段と
を有することを特徴とする音楽的アミューズメントシステム。
Performance data storage means for storing performance data;
Performance information input means for the performer to input performance information;
In accordance with the performance data stored in the performance data storage means, the display means for scrolling and displaying the character in the vertical direction on the screen corresponding to the pitch of the musical score information note, in a direction orthogonal to the scroll direction, Displaying a line indicating the timing for operating the performance information input means;
Scroll means for scrolling the character toward the line in the scroll direction at a tempo according to the performance data;
Detecting means for detecting that performance information of a pitch corresponding to the character is inputted from the performance information input means when a range given to the character approaches the line;
A score calculation that performs a predetermined score calculation process when it is detected by the detection means that performance information of a pitch corresponding to the character is input when the range given to the character approaches the line Processing means;
A musical amusement system comprising score display control means for displaying the score obtained by the score calculation process.
前記演奏情報入力手段は、演奏者によって弾かれる鍵盤で構成され、
前記表示手段は、前記画面に鍵盤を表示するとともに、
前記キャラクタは、演奏者が弾くべき鍵盤の鍵に対応して表示された鍵盤の鍵に対向するスクロール方向上の位置に配置される
ことを特徴とする請求項1に記載の音楽的アミューズメントシステム。
The performance information input means comprises a keyboard played by a performer,
The display means displays a keyboard on the screen,
2. The musical amusement system according to claim 1, wherein the character is arranged at a position in a scroll direction opposite to a key of a keyboard displayed corresponding to a key of a keyboard to be played by a performer.
さらに、
前記検出手段により、前記キャラクタに付与された範囲が前記線に差し掛かるとき当該キャラクタに対応する音高の演奏情報が入力されたことが検出された場合に、当該入力された演奏情報に応じた発音処理を行うとともに、当該演奏情報の入力停止に基づいて、発音している音の消音処理を行う処理手段
を有することを特徴とする請求項1に記載の音楽的アミューズメントシステム。
further,
When it is detected that the performance information of the pitch corresponding to the character is inputted when the range given to the character approaches the line by the detecting means, the performance information according to the inputted performance information 2. The musical amusement system according to claim 1, further comprising processing means for performing a sound generation process and performing a mute process for a sound being generated based on the stop of input of the performance information.
さらに、
前記検出手段により、前記キャラクタに付与された範囲が前記線に差し掛かるとき当該キャラクタに対応する音高の演奏情報が入力されたことが検出された場合に、当該キャラクタの表示態様を変化させる処理を行う制御手段
を有することを特徴とする請求項1に記載の音楽的アミューズメントシステム。
further,
A process for changing the display mode of the character when the detecting means detects that performance information of a pitch corresponding to the character is input when the range given to the character approaches the line 2. A musical amusement system according to claim 1, further comprising control means for performing the following.
さらに、
前記検出手段により、前記キャラクタに付与された範囲が前記線に差し掛かるとき当該キャラクタに対応する音高の演奏情報が入力されたことが検出された場合に、当該キャラクタの表示態様を変化させ、その後、当該キャラクタを画面上から消滅させる処理を行う制御手段
を有することを特徴とする請求項1に記載の音楽的アミューズメントシステム。
further,
When the detection means detects that the performance information of the pitch corresponding to the character is input when the range given to the character reaches the line, the display mode of the character is changed, 2. The musical amusement system according to claim 1, further comprising control means for performing a process of eliminating the character from the screen.
前記表示手段は、前記音符の音長に応じた色のキャラクタを表示することを特徴とする請求項1に記載の音楽的アミューズメントシステム。   The musical amusement system according to claim 1, wherein the display unit displays a character having a color corresponding to a note length of the note. さらに、
難易度を設定するための難易度設定手段
を有し、
前記スクロール手段は、設定された難易度に応じて前記テンポを変更し、変更後のテンポでスクロールする
ことを特徴とする請求項1に記載の音楽的アミューズメントシステム。
further,
Having difficulty setting means for setting the difficulty,
2. The musical amusement system according to claim 1, wherein the scroll means changes the tempo according to a set difficulty level and scrolls at the changed tempo.
前記キャラクタには発音許可範囲および消音許可範囲が付与され、
前記検出手段は、前記キャラクタに付与された発音許可範囲および消音許可範囲が前記線に差し掛かるときそれぞれ当該キャラクタに対応する音高の演奏情報が入力されたことおよび当該演奏情報の入力が停止されたことを検出し、
前記得点計算手段は、前記キャラクタに付与された発音許可範囲が前記線に差し掛かるとき当該キャラクタに対応する音高の演奏情報が入力されたことが検出された場合および前記キャラクタに付与された消音許可範囲が前記線に差し掛かるとき当該演奏情報の入力が停止されたことが検出された場合に得点計算を行う
ことを特徴とする請求項1に記載の音楽的アミューズメントシステム。
The character is given a pronunciation permission range and a mute permission range,
When the sound generation permission range and the mute permission range given to the character reach the line, the detection means that the performance information of the pitch corresponding to the character is input and the input of the performance information is stopped. Detected
The score calculation means detects when the performance information of the pitch corresponding to the character is input when the sound generation permission range given to the character reaches the line, and the mute given to the character 2. The musical amusement system according to claim 1, wherein a score is calculated when it is detected that the input of the performance information has been stopped when the permitted range reaches the line.
さらに、
難易度を設定するための難易度設定手段と、
設定された難易度に応じて前記範囲を変更し、変更された範囲を前記キャラクタに付与する範囲付与手段と
を有することを特徴とする請求項1に記載の音楽的アミューズメントシステム。
further,
Difficulty setting means for setting the difficulty,
The musical amusement system according to claim 1, further comprising range giving means for changing the range in accordance with a set difficulty level and giving the changed range to the character.
前記得点計算処理手段は、当該演奏情報が入力されたタイミングおよび当該演奏情報の音高に対応するキャラクタが前記線に到達したタイミングがより近いときに、得点をより多く加算することを特徴とする請求項1に記載の音楽的アミューズメントシステム。   The score calculation processing means adds more points when the timing at which the performance information is input and the timing at which the character corresponding to the pitch of the performance information reaches the line are closer. The musical amusement system according to claim 1.
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