JP2001145778A - Game system, and computer readable storage medium for effecting the system - Google Patents

Game system, and computer readable storage medium for effecting the system

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JP2001145778A
JP2001145778A JP37485599A JP37485599A JP2001145778A JP 2001145778 A JP2001145778 A JP 2001145778A JP 37485599 A JP37485599 A JP 37485599A JP 37485599 A JP37485599 A JP 37485599A JP 2001145778 A JP2001145778 A JP 2001145778A
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Hiroki Koga
博樹 古賀
Yoichi Iwata
陽一 岩田
Takayuki Akita
隆行 秋田
Hiroshi Naraoka
洋 奈良岡
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a music game system allowing even a person unaccustomed to playing of a musical instrument to enjoy an operation satisfying the feeling of attainment of performance. SOLUTION: This game system includes an input device 7 having many white keys 7a and black keys 7b arranged according to a keyed instrument, an operation guide device 21 for guiding a series of operation of the input device 7 set corresponding to the performance of a designated music through a guide screen 100, and a sounding control device for performing sounding with a pitch corresponding to each key in response to key pressing of the input device 7. In the game system, the correlation between each key of the input device 7 and pitch corresponding to each key is varied so that when keys 7a, 7b in a range narrower than the operating range of the keyboard in actually playing a musical instrument are operated, the same music can be played. The relationship between the arranging order of the key pressing positions and the pitch of sound is made to agree with that of the musical instrument.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、音楽に合わせた操
作を楽しむゲームシステム等に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game system and the like for enjoying an operation according to music.

【0002】[0002]

【従来の技術】音楽に合わせた操作を楽しむゲームシス
テムが例えば特開平11−151380号公報に記載さ
れている。このゲームシステムは、入力装置に設けられ
た操作部材の操作を画面を通じて案内し、その案内に従
って入力装置を操作すると適切な効果音等がBGMとし
て再生中の音楽に重ね合わされるというものである。操
作の案内はゲーム画面内に設けられたインジケータを通
じて行われる。インジケータの内部には入力装置の操作
部材毎に異なる通路が設定され、各通路の下端にはそれ
ぞれの通路に対応付けられた操作部材の外形的特徴を表
した静止マークが配置される。インジケータの上端から
はそれらの静止マークに向かって所定の移動マークが曲
に合わせたテンポで下降する。各移動マークは操作の継
続時間に応じた長さを上下方向(移動方向)に有してい
る。移動マークがインジケータの下端に設定された基準
位置に達してからその基準位置を通り過ぎるまで操作部
材を操作することがプレイヤーに要求される。
2. Description of the Related Art A game system for enjoying an operation according to music is described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. H11-151380. In this game system, the operation of an operation member provided on the input device is guided through a screen, and when the input device is operated according to the guidance, an appropriate sound effect or the like is superimposed on the music being reproduced as BGM. Guidance on operation is provided through an indicator provided in the game screen. Different passages are set inside the indicator for each operation member of the input device, and a stationary mark representing the external characteristic of the operation member corresponding to each passage is arranged at the lower end of each passage. From the upper end of the indicator, a predetermined moving mark descends toward the still mark at a tempo corresponding to the music. Each movement mark has a length corresponding to the duration of the operation in the up-down direction (moving direction). The player is required to operate the operation member until the movement mark reaches the reference position set at the lower end of the indicator and passes through the reference position.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】上述したゲームシステ
ムでは、楽器を演奏している現実感を高めようとすると
入力部材の数を増やすことが必要となる。しかし、操作
部材が増せばそれだけ演奏も難しくなり、楽器の演奏に
長けたプレイヤーは満足できても、不慣れな者はゲーム
を楽しめないおそれがある。多数の操作部材の一部のみ
を操作すれば弾ける曲(例えば1オクターブの範囲内で
弾けるような曲)を用意すれば操作の難易度は低下す
る。しかし、そのような曲は魅力が乏しく、たとえゲー
ム機の指示通りに演奏できたとしても達成感を得られな
い。
In the above-mentioned game system, it is necessary to increase the number of input members in order to enhance the realism of playing a musical instrument. However, the more operation members, the more difficult it is to play, and even if a player who is good at playing musical instruments is satisfied, an unfamiliar person may not enjoy the game. If a song that can be played by operating only a part of a large number of operation members (for example, a song that can be played within one octave) is prepared, the difficulty of the operation is reduced. However, such songs are less attractive and do not give a sense of accomplishment even if they can be played as directed by the game console.

【0004】そこで、本発明は楽器の演奏に不慣れな者
でも操作を楽しむことができ、しかも演奏の達成感を十
分に感じさせることが可能な音楽ゲームシステムを提供
することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a music game system in which even a person who is unfamiliar with playing a musical instrument can enjoy the operation and can feel a sense of accomplishment of the performance.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
Hereinafter, the present invention will be described. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

【0006】本発明は、特定の楽器(例えば鍵盤楽器)
の操作子(鍵盤楽器の場合には白鍵及び黒鍵)に準じて
配列された複数の操作部材(7a、7b)を有する入力
装置(7)と、所定の音楽の演奏に対応付けて設定され
た前記入力装置の一連の操作を所定の案内画面(10
0)を通じて案内する操作案内装置(21)と、前記入
力装置の各操作部材の操作に応答して、各操作部材に対
応付けられた音高の発音を行う発音制御装置(21、2
8、25C)とを備え、前記発音制御装置は、前記複数
の操作部材の並び順と各操作部材の操作に対応して出力
される音の高低との関係を、実際の楽器における前記操
作子の並び順と各操作子の操作に対応して出力される音
の高低との関係に一致させながら、前記楽器により前記
所定の音楽を演奏するときの前記操作子の操作範囲より
も、前記入力装置にて前記所定の音楽を演奏するときの
前記操作部材の操作範囲が狭くなるように、前記入力装
置の各操作部材と各操作部材に対応付けられた音高との
相関関係を変化させる補完手段を備えているゲームシス
テムにより、上述した課題を解決する。
The present invention relates to a specific musical instrument (for example, a keyboard instrument).
Input device (7) having a plurality of operating members (7a, 7b) arranged according to operators (white keys and black keys in the case of keyboard instruments), and set in association with a predetermined music performance A series of operations of the input device is performed on a predetermined guidance screen (10
0), and a sound control device (21, 2) for generating a pitch corresponding to each operation member in response to an operation of each operation member of the input device.
8, 25C), wherein the sound control device determines the relationship between the arrangement order of the plurality of operation members and the pitch of sound output in response to the operation of each operation member by using the control element in an actual musical instrument. And the operation range of the control when the predetermined music is played by the musical instrument, while matching the relationship between the arrangement order of the controls and the pitch of the sound output in response to the operation of each control. Complementary to change the correlation between each operation member of the input device and the pitch associated with each operation member so that the operation range of the operation member when playing the predetermined music on the device is narrowed. The above-mentioned problem is solved by a game system having means.

【0007】この発明によれば、実際の楽器を演奏する
ときよりも狭い操作範囲内の操作部材を操作するだけ
で、楽器を演奏したときと同じ音楽が演奏できる。例え
ば、実際の楽器では3オクターブ程度の範囲の操作子を
使用して演奏される音楽が2オクターブ相当あるいはそ
れ以下の範囲の操作部材を操作するだけで演奏できる。
従って、楽器の演奏に不慣れな者でも容易に演奏を行う
ことができる。出力される音楽は、実際の楽器において
より広い範囲の操作子を操作したときと同等の音高の変
化を含んでいるためにプレイヤーにとって十分魅力のあ
るものとなり、演奏の達成感も十分に味わえる。
According to the present invention, the same music as when playing a musical instrument can be played simply by operating an operating member within an operation range narrower than when playing an actual musical instrument. For example, in an actual musical instrument, music played using an operator in a range of about three octaves can be played only by operating an operation member in a range of two octaves or less.
Therefore, even a person unfamiliar with playing a musical instrument can easily perform. The output music is attractive enough for the player because it contains the same pitch change as when operating a wider range of controls on the actual instrument, and the player can fully enjoy the performance .

【0008】さらに、操作部材の並び順と音の高低との
関係が実際の楽器のそれと一致しているので操作に不自
然さを感じない。例えばキーボードに準じた入力装置を
設けた場合、プレイヤーから見て右側の操作部材ほど高
い音が出るように各操作部材の操作と音高との関係が維
持されるので、押鍵位置が右に変化しているのに音が下
がるような不自然さが生じない。
Further, since the relationship between the arrangement order of the operation members and the pitch of the sound matches that of an actual musical instrument, the operation does not feel unnatural. For example, when an input device similar to a keyboard is provided, the relationship between the operation of each operation member and the pitch is maintained so that the higher the operation member on the right side as viewed from the player, the higher the sound is emitted. There is no unnaturalness that the sound drops even though it is changing.

【0009】なお、入力装置は実際の楽器としてのキー
ボードに準じたものに限らず、音階に従って操作子が並
んでいる形式の種々の楽器に準じて構成してよい。本発
明における操作範囲の広狭は、その範囲に含まれる操作
子や操作部材の数に基づいて比較することが本発明の趣
旨からみて好適である。物理上の長さ単位を利用して操
作範囲の幅を比較したときに、実際の楽器上の操作範囲
より入力装置の操作範囲が狭くても、その入力装置の操
作範囲に含まれる操作部材の数が実際の楽器の操作子の
数と同一又は多い場合には、結局、操作の難易度は低下
しないからである。なお、鍵盤楽器の黒鍵のように半音
階に対応した操作子が含まれている場合、その半音階に
対応した操作子及び操作部材は操作範囲の大小比較にお
いて無視してもよい。
Note that the input device is not limited to a keyboard corresponding to an actual musical instrument, but may be configured to conform to various musical instruments in which operators are arranged in accordance with musical scales. It is preferable from the viewpoint of the present invention that the range of the operation range in the present invention is compared based on the number of controls and operation members included in the range. When comparing the width of the operation range using the physical length unit, even if the operation range of the input device is narrower than the actual operation range of the musical instrument, the operation members of the input device This is because, if the number is equal to or greater than the actual number of operators of the musical instrument, the difficulty of the operation does not decrease after all. When a control corresponding to a chromatic scale is included, such as a black key of a keyboard instrument, the control and the operation member corresponding to the chromatic scale may be ignored in the comparison of the operation ranges.

【0010】本発明のゲームシステムにおいて、前記補
完手段は、前記楽器を演奏するときの前記操作子に関す
る一連の操作位置の操作順に従った間隔の比率と、前記
操作案内装置の指示に従って操作されるべき前記入力装
置の操作部材に関する一連の操作位置の操作順に従った
間隔の比率とを前記操作範囲内の少なくとも一部で互い
に一致させながら前記相関関係を変化させてもよい。
In the game system according to the present invention, the complementing means is operated in accordance with a ratio of intervals according to an operation order of a series of operation positions of the operator when playing the musical instrument and an instruction of the operation guide device. The correlation may be changed while making a ratio of intervals of a series of operation positions of the operation member of the input device according to the operation order coincide with each other in at least a part of the operation range.

【0011】ここで、操作子に関する一連の操作位置の
操作順に従った間隔とは、楽器により所定の音楽を演奏
する場合において、操作順(演奏順)からみて隣接する
一対の操作子(n番目に操作する操作子と、n+1番目
に操作する操作子)の間に含まれる操作子の数に基づい
て定義できる。同様に、操作部材に関する一連の操作位
置の操作順に従った間隔とは、前記所定の音楽を演奏す
る場合において、操作順からみて隣接する一対の操作部
材(n番目に操作する操作部材と、n+1番目に操作す
る操作部材)の間に含まれる操作部材の数に基づいて定
義できる。この場合も半音階に対応した操作子や操作部
材は無視してもよい。そして、間隔の比率とは、例えば
音を順に上げるあるいは下げるフレーズを演奏する場合
において、1番目に操作する操作子と2番目に操作する
操作子との間隔をA、2番目に操作する操作子と3番目
に操作する操作子との間隔をB、3番目に操作する操作
子と4番目に操作する操作子との間隔をCとしたときの
A:B:Cのように操作子同士の間隔を操作順に従って
並べたときの間隔の相互の比率をいう。操作部材の場合
も同様に定義される。
[0011] Here, the interval according to the operation order of a series of operation positions of the operators refers to a pair of adjacent operators (n-th) in the order of operation (playing order) when playing a predetermined music by a musical instrument. , And the (n + 1) th operator) can be defined based on the number of operators included between them. Similarly, the interval according to the operation order of a series of operation positions related to the operation member means a pair of adjacent operation members (an operation member operated nth and an n + 1 operation member) when playing the predetermined music. (The operation member to be operated second). Also in this case, the controls and operating members corresponding to the chromatic scale may be ignored. The ratio of the interval is, for example, when playing a phrase that raises or lowers the sound in order, the interval between the operator to be operated first and the operator to be operated second is A, the operator to be operated second When the interval between the operator and the third operator is B, the interval between the third operator and the fourth operator is C, and the interval between the operators is A: B: C. It refers to the mutual ratio of the intervals when the intervals are arranged according to the operation order. The operation member is similarly defined.

【0012】上記のように、楽器の操作子に関する操作
位置の間隔の比率と、入力装置の操作部材に関する操作
位置の間隔の比率とを一致させながら入力装置の操作範
囲を実際の楽器のそれよりも狭めたならば、実際の楽器
において操作位置の変化が小さい箇所では入力装置の操
作位置の変化も小さくなり、実際の楽器において操作位
置の変化が大きい箇所では装置の操作位置の変化も大き
くなるというように、操作位置の変化の傾向が楽器と入
力装置とで一致するようになる。そのため、実際に楽器
を弾いている感覚を高めつつ、操作範囲を狭めて操作の
難易度を低下させることができる。
As described above, the operating range of the input device is set to be smaller than that of the actual musical instrument while making the ratio of the operating position intervals of the operating device of the musical instrument and the operating position of the operating member of the input device coincide with each other. If the operating position of the actual musical instrument is small, the change of the operating position of the input device is small, and if the operating position of the actual musical instrument is large, the change of the operating position of the device is large. Thus, the tendency of the change of the operation position is matched between the musical instrument and the input device. Therefore, it is possible to narrow the operation range and reduce the difficulty of the operation while enhancing the feeling of actually playing the instrument.

【0013】前記補完手段は、前記操作部材を操作する
際の難易度が所定のレベルよりも高い部分のみ前記操作
部材に関する一連の操作位置の間隔が前記操作子に関す
る一連の操作位置の間隔よりも詰められるようにして前
記相関関係を変化させてもよい。
[0013] The supplementary means may be arranged such that the interval between a series of operation positions related to the operation member is smaller than the interval between a series of operation positions related to the operation element only in a portion where the difficulty level in operating the operation member is higher than a predetermined level. The correlation may be changed in such a way that the correlation is reduced.

【0014】この場合には、難易度が高い部分のみ操作
位置の間隔が詰められるので、入力装置を楽器の演奏と
同様に操作する部分を残して楽器を演奏する実感を高め
つつ、難易度が必要以上に高い部分を排除して楽器に不
慣れなプレイヤーでも十分にプレイを楽しませることが
できる。
In this case, since the intervals between the operation positions are narrowed only in the portion where the difficulty level is high, the feeling of playing the instrument is enhanced while leaving the portion where the input device is operated in the same manner as the performance of the instrument. By removing the unnecessarily high parts, players who are unfamiliar with the instrument can fully enjoy playing.

【0015】前記補完手段は、前記操作位置の間隔が所
定の基準値以下の部分では前記操作部材に関する一連の
操作位置の間隔が対応する前記操作子に関する操作位置
の間隔と一致し、前記操作位置の間隔が所定の基準値よ
りも大きい部分では前記操作部材に関する一連の操作位
置の間隔が対応する前記操作子に関する一連の操作位置
の間隔よりも狭くなるようにして、前記相関関係を変化
させてもよい。
[0015] The supplementary means may be arranged such that in a portion where the interval between the operation positions is equal to or less than a predetermined reference value, the interval between a series of operation positions related to the operation member matches the interval between the corresponding operation positions of the operation element. In a portion where the interval is larger than a predetermined reference value, the correlation is changed so that the interval between a series of operation positions for the operating member is smaller than the interval between a series of operation positions for the corresponding operating element. Is also good.

【0016】このようにすれば、楽器を演奏する場合に
操作位置が大きく変化する箇所では入力装置の操作位置
の間隔が狭められて難易度が所定のレベルよりも低く維
持される。これにより、楽器の演奏に不慣れな者でもゲ
ームを十分に楽しめる。また、操作位置の間隔が所定の
基準値以下の部分では楽器と同様に操作位置が変化する
ので、楽器を演奏する実感が高まる。
With this arrangement, the interval between the operation positions of the input device is narrowed at places where the operation positions change greatly when playing a musical instrument, and the difficulty level is maintained at a level lower than a predetermined level. This allows a person who is not accustomed to playing musical instruments to fully enjoy the game. Further, in the part where the interval between the operation positions is equal to or less than the predetermined reference value, the operation position changes like the musical instrument, so that the feeling of playing the musical instrument is enhanced.

【0017】前記入力装置の前記操作部材は、前記特定
の楽器としてのキーボードの前記操作子としての鍵の配
列に準じて配列されていてもよい。この場合、前記補完
手段は、前記キーボードの黒鍵を避けるようにして前記
相関関係を変化させてもよい。一般に、キーボードを演
奏する場合には白鍵よりも黒鍵の方が操作が難しい。こ
れを避けて相関関係を変化させることにより操作の難易
度が不所望に上がるおそれがなくなる。特に、上述した
ように操作位置間の比率を一致させつつ操作位置の間隔
を狭めるような場合には、操作位置が黒鍵に移る場合が
生じるが、これをさらに黒鍵から隣接する白鍵に移すこ
とにより、操作の難易度を確実に下げることができる。
[0017] The operation member of the input device may be arranged in accordance with an arrangement of keys as the operation elements of a keyboard as the specific musical instrument. In this case, the complementing means may change the correlation so as to avoid a black key of the keyboard. Generally, when playing a keyboard, it is more difficult to operate a black key than a white key. By avoiding this and changing the correlation, there is no danger that the difficulty of the operation will undesirably increase. In particular, as described above, when the interval between the operation positions is reduced while the ratio between the operation positions is matched, the operation position may shift to the black key, but this is further changed from the black key to the adjacent white key. By moving, the difficulty of the operation can be reliably reduced.

【0018】本発明の別のゲームシステムは、特定の楽
器(例えば鍵盤楽器)の操作子(鍵盤楽器の場合には白
鍵及び黒鍵)に準じて配列された複数の操作部材(7
a、7b)を有する入力装置(7)と、所定の音楽の演
奏に対応付けて設定された前記入力装置の一連の操作を
所定の案内画面(100)を通じて案内する操作案内装
置(21)と、前記入力装置の各操作部材の操作に応答
して、各操作部材に対応付けられた音高の発音を行う発
音制御装置(21、28、25C)とを備え、前記発音
制御装置は、単一の操作部材の一回の操作に応答して和
音を発音可能であることを特徴とする。
According to another game system of the present invention, a plurality of operating members (7) arranged in accordance with operators (white keys and black keys in the case of a keyboard instrument) of a specific instrument (eg, a keyboard instrument) are provided.
an input device (7) having a, 7b), and an operation guide device (21) for guiding a series of operations of the input device set in association with a predetermined music performance through a predetermined guide screen (100). A sound generation control device (21, 28, 25C) for generating a pitch corresponding to each operation member in response to operation of each operation member of the input device; A chord can be generated in response to one operation of one operation member.

【0019】このゲームシステムによれば、本来の楽器
であれば複数の操作子を同時に操作しなければ得られな
い和音が、単一の操作部材を一回操作しただけで得られ
るので、操作の難易度を低下させつつ、プレイヤーに十
分な達成感を感じさせることができる。
According to this game system, a chord that cannot be obtained by operating a plurality of operators at the same time with an original musical instrument can be obtained by operating a single operation member only once. It is possible to make the player feel a sufficient sense of accomplishment while reducing the difficulty level.

【0020】本発明のさらに別のゲームシステムは、特
定の楽器(例えば鍵盤楽器)の操作子(鍵盤楽器の場合
には白鍵及び黒鍵)に準じて配列された複数の操作部材
(7a、7b)を有する入力装置(7)と、所定の音楽
の演奏に対応付けて設定された前記入力装置の一連の操
作を所定の案内画面(100)を通じて案内する操作案
内装置(21)と、前記入力装置の各操作部材の操作に
応答して、各操作部材に対応付けられた音高の発音を行
う発音制御装置(21、28、25C)とを備え、前記
発音制御装置は、単一の操作部材の一回の操作に応答し
て少なくとも二つの楽音を連続して発音可能であること
を特徴とする。
Still another game system according to the present invention comprises a plurality of operating members (7a, 7a, 7b, 7b, 7b) arranged according to operators (white keys and black keys in the case of a keyboard instrument) of a specific instrument (for example, a keyboard instrument). An input device (7) having 7b), an operation guide device (21) for guiding a series of operations of the input device set in association with a predetermined music performance through a predetermined guide screen (100); A sound control device (21, 28, 25C) for generating a pitch corresponding to each operation member in response to an operation of each operation member of the input device; At least two musical tones can be generated continuously in response to one operation of the operating member.

【0021】このゲームシステムによれば、本来の楽器
であれば複数の操作子を続けて操作しなければ得られな
い複数の楽音が、単一の操作部材を一回操作しただけで
得られるので、操作の難易度を低下させつつ、プレイヤ
ーに十分な達成感を感じさせることができる。複数の楽
音は、曲中の特定のフレーズが再生されるように選ぶと
よい。
According to this game system, a plurality of musical tones that cannot be obtained unless a plurality of operators are operated in succession with an original musical instrument can be obtained by operating a single operating member once. Thus, it is possible to make the player feel a sufficient sense of accomplishment while reducing the difficulty of the operation. The plurality of musical tones may be selected so that a particular phrase in the song is reproduced.

【0022】本発明のゲームシステムは、前記操作案内
装置が案内した操作と、該操作の案内を受けてプレイヤ
ーが実際に行った操作との相関関係に基づいてプレイヤ
ーの操作を評価する評価装置(21)を具備し、該評価
装置は、前記操作案内装置の案内に従って操作すべき操
作部材と、前記操作すべき操作部材に対して所定範囲内
で隣接しかつ前記操作案内装置からは操作が指示されて
いない他の操作部材とが同時的に操作された場合に正し
い操作が行われたものと判断してもよい。上述した補完
手段による処理を行うと、操作部材相互の間隔が狭くな
って操作し易くなる反面、所定範囲内で隣接する操作部
材を連続して操作する機会が増え、誤って隣の操作部材
を操作するおそれが生じる。しかし、上記の評価装置を
設けた場合には、操作案内装置に指示された操作部材を
正しく操作している限り、これに隣接(必ずしも1つ隣
に限らず、2以上の所定範囲を定めてよい。)する操作
部材が操作されても正しい操作が行われたと判断すれば
プレイの難易度が下がって楽器に不慣れなプレイヤーで
も手軽にゲームを楽しめる。なお、ここでいう同時的と
は、ゲームの制御装置からみて同時刻に限定されず、同
時とみなして差し支えない範囲を同時的として扱ってよ
い。すなわち、同時的の語は一定の許容範囲を含む。
The game system according to the present invention is an evaluation device for evaluating a player's operation based on a correlation between an operation guided by the operation guide device and an operation actually performed by the player in response to the guidance of the operation. 21), the evaluation device includes an operation member to be operated in accordance with the guidance of the operation guide device, an operation member adjacent to the operation member to be operated within a predetermined range, and an operation instruction from the operation guide device. It may be determined that a correct operation has been performed when another operation member that has not been operated is operated simultaneously. When the processing by the above-described supplemental means is performed, the interval between the operation members becomes narrower and the operation becomes easier, but on the other hand, the opportunity to continuously operate the adjacent operation members within a predetermined range increases, and the operation member adjacent to the operation member Operation may occur. However, in the case where the above-described evaluation device is provided, as long as the operation member instructed by the operation guide device is correctly operated, the evaluation device is adjacent to the operation member (not necessarily one adjacent, but two or more predetermined ranges are defined. If it is determined that the correct operation is performed even if the operation member is operated, the difficulty level of play is reduced, and even a player unfamiliar with the musical instrument can easily enjoy the game. Here, the term “simultaneous” is not limited to the same time as viewed from the game control device, and a range that may be regarded as simultaneous may be treated as simultaneous. That is, simultaneous words include certain tolerances.

【0023】さらに、複数の操作部材が同時的に操作さ
れた場合には、それら同時に操作された操作部材のすべ
てに対応するすべての楽音を同時に発音すれば、操作す
べき操作部材のみを操作した場合と異なる発音が行われ
ることとなるので、プレイヤーに操作の誤りを認識さ
せ、次回から正しい操作を試みるように注意を喚起でき
る。
Further, when a plurality of operating members are simultaneously operated, all musical tones corresponding to all of the simultaneously operated operating members are simultaneously generated, and only the operating member to be operated is operated. Since different pronunciation is performed, it is possible to make the player recognize the operation error and call attention to try the correct operation next time.

【0024】本発明は、記憶媒体として構成されてもよ
い。すなわち、本発明の記憶媒体は、特定の楽器(例え
ば鍵盤楽器)の操作子(鍵盤楽器であれば白鍵及び黒
鍵)に準じて配列された複数の操作部材(7a、7b)
を有する入力装置(7)を備えたゲームシステムのコン
ピュータにより実行可能なプログラムが記録された記憶
媒体(10)であって、前記プログラムは、前記コンピ
ュータを、所定の音楽の演奏に対応付けて設定された前
記入力装置の一連の操作を所定の案内画面(100)を
通じて案内する操作案内手段、および前記入力装置の各
操作部材の操作に応答して、各操作部材に対応付けられ
た音高の発音を行う発音制御手段、としてそれぞれ機能
させるように構成され、前記発音制御手段は、前記複数
の操作部材の並び順と各操作部材の操作に対応して出力
される音の高低との関係を、前記楽器における前記操作
子の並び順と各操作子の操作に対応して出力される音の
高低との関係に一致させながら、前記楽器により所定の
音楽を演奏するときの前記操作子の操作範囲よりも、前
記入力装置にて前記所定の音楽を演奏するときの前記操
作部材の操作範囲が狭くなるように、前記入力装置の各
操作部材と各操作部材に対応付けられた音高との相関関
係を変更可能であることを特徴とする。
The present invention may be configured as a storage medium. That is, the storage medium of the present invention includes a plurality of operating members (7a, 7b) arranged in accordance with operators of a specific musical instrument (for example, a keyboard instrument) (white and black keys for a keyboard instrument).
A storage medium (10) in which a computer-executable program of a game system provided with an input device (7) having a program is stored, the program setting the computer in association with a predetermined music performance. Operation guide means for guiding the series of operations of the input device through a predetermined guidance screen (100), and responding to the operation of each operation member of the input device, the pitch of the pitch associated with each operation member. Each of which is configured to function as sounding control means for sounding, wherein the sounding control means determines a relationship between an arrangement order of the plurality of operation members and a pitch of a sound output corresponding to the operation of each operation member. Playing a predetermined music by the musical instrument while matching the relationship between the arrangement order of the controls in the musical instrument and the pitch of the sound output corresponding to the operation of each of the controls. Each operation member of the input device is associated with each operation member such that the operation range of the operation member when playing the predetermined music on the input device is narrower than the operation range of the operation device. It is characterized in that the correlation with the given pitch can be changed.

【0025】本発明の別の記憶媒体は、特定の楽器(例
えば鍵盤楽器)の操作子(鍵盤楽器の場合には白鍵と黒
鍵)に準じて配列された複数の操作部材(7a、7b)
を有する入力装置(7)を備えたゲームシステムのコン
ピュータにより実行可能なプログラムが記録された記憶
媒体であって、前記プログラムは、前記コンピュータ
を、所定の音楽の演奏に対応付けて設定された前記入力
装置の一連の操作を所定の案内画面(100)を通じて
案内する操作案内手段、および前記入力装置の各操作部
材の操作に応答して、各操作部材に対応付けられた音高
の発音を行う発音制御手段、としてそれぞれ機能させる
ように構成され、前記発音制御手段は、単一の操作部材
の一回の操作に応答して和音を発音可能であることを特
徴とする。
According to another storage medium of the present invention, a plurality of operating members (7a, 7b) arranged in accordance with operators (white keys and black keys in the case of a keyboard instrument) of a specific musical instrument (for example, a keyboard instrument). )
A storage medium storing a program executable by a computer of a game system provided with an input device (7) having the program, wherein the program causes the computer to be set in association with a predetermined music performance. An operation guide unit that guides a series of operations of the input device through a predetermined guidance screen (100), and generates a pitch corresponding to each operation member in response to an operation of each operation member of the input device. It is configured to function as sound control means, and the sound control means can generate a chord in response to one operation of a single operation member.

【0026】本発明のさらに別の記憶媒体は、特定の楽
器(例えば鍵盤楽器)の操作子(鍵盤楽器の場合には白
鍵と黒鍵)に準じて配列された複数の操作部材(7a、
7b)を有する入力装置(7)を備えたゲームシステム
のコンピュータにより実行可能なプログラムが記録され
た記憶媒体であって、前記プログラムは、前記コンピュ
ータを、所定の音楽の演奏に対応付けて設定された前記
入力装置の一連の操作を所定の案内画面(100)を通
じて案内する操作案内手段、および前記入力装置の各操
作部材の操作に応答して、各操作部材に対応付けられた
音高の発音を行う発音制御手段、としてそれぞれ機能さ
せるように構成され、前記発音制御手段は、単一の操作
部材の一回の操作に応答して少なくとも二つの楽音を連
続して発音可能であることを特徴とする。
Still another storage medium of the present invention includes a plurality of operating members (7a, 7a, 4b) arranged in accordance with operators of a specific musical instrument (for example, a keyboard instrument) (white keys and black keys in the case of a keyboard instrument).
A storage medium storing a program executable by a computer of a game system provided with an input device (7) having 7b), wherein the program is set by associating the computer with a predetermined music performance. Operation guide means for guiding a series of operations of the input device through a predetermined guidance screen (100), and generation of a pitch corresponding to each operation member in response to operation of each operation member of the input device. Sounding control means for performing at least two musical tones in response to a single operation of a single operating member. And

【0027】これらの記憶媒体に記録されたプログラム
をゲームシステムのコンピュータで読み取って実行する
ことにより、上述した本発明のゲームシステムを構成す
ることができる。なお、本発明において、記憶媒体は磁
気記憶装置、光磁気記憶装置、半導体記憶装置等の各種
の記憶媒体を含む。
By reading and executing the programs recorded on these storage media by a computer of the game system, the game system of the present invention described above can be constituted. In the present invention, the storage medium includes various storage media such as a magnetic storage device, a magneto-optical storage device, and a semiconductor storage device.

【0028】本発明における操作案内装置は種々の構成
のものを使用できる。一例として、前記操作案内装置
は、前記入力装置に対する所定の単位時間よりも長い継
続的操作を、前記一連の操作に含まれる操作の一種とし
て案内する継続的操作案内手段を含み、前記継続的操作
案内手段は、少なくとも一つの継続的操作に関しては、
その継続的操作を開始するタイミングの案内に従って前
記プレイヤーが前記入力装置の操作を開始した以降に当
該継続的操作を終えるタイミングを案内してもよい。
The operation guide device of the present invention can have various structures. As an example, the operation guide device includes a continuous operation guide unit that guides a continuous operation longer than a predetermined unit time on the input device as a kind of operation included in the series of operations, and the continuous operation The guidance means may, for at least one continuous operation,
According to the guidance of the timing of starting the continuous operation, the timing of ending the continuous operation after the player starts operating the input device may be guided.

【0029】この場合、操作案内装置の案内に従ってプ
レイヤーが継続的操作を開始した後に、その継続的操作
を終えるタイミングがプレイヤーに案内される。従っ
て、継続的操作を開始するまでは、その操作をいつ終え
ればよいかをプレイヤーが予測不可能か又は予測困難と
なる。これにより、ゲームに意外性が付与されてプレイ
ヤーの興味が刺激される。
In this case, after the player starts the continuous operation according to the guidance of the operation guide device, the player is notified of the timing of ending the continuous operation. Therefore, until the continuous operation is started, it becomes impossible or difficult for the player to predict when to end the operation. As a result, unexpectedness is given to the game, and the interest of the player is stimulated.

【0030】前記操作案内装置は、前記案内画面内の所
定方向に前記音楽の演奏に応じたテンポで移動する可動
標識(115)と、その可動標識の移動経路上の所定位
置に表示される基準標識(116)との位置関係によっ
て前記一連の操作に含まれる各操作を案内するように構
成することができる。そして、前記継続的操作案内手段
は、前記継続的操作を開始するタイミングに同期して前
記可動標識が前記基準標識に到達し、かつ前記継続的操
作を終えるタイミングに同期して前記可動標識が前記基
準標識を通過するように、前記可動標識又は前記基準標
識から選択された制御対象標識の前記所定方向に関する
位置及び長さを制御するとともに、前記少なくとも一部
の継続的操作に関しては、その継続的操作を開始するタ
イミングの案内に応答して前記継続的操作が開始される
までは前記制御対象標識の前記長さを前記継続的操作の
継続時間に対応する本来の長さとは異なる長さに設定
し、前記継続的操作が開始された後に前記制御対象標識
を前記本来の長さに変更して前記継続的操作を終えるタ
イミングを案内することができる。この場合には、継続
的操作の案内に従って入力装置の操作を開始すると、可
動標識又は基準標識が伸びたり縮んだりして正しい操作
終了のタイミングがプレイヤーに案内されるようにな
る。
The operation guide device includes a movable marker (115) that moves in a predetermined direction in the guidance screen at a tempo corresponding to the performance of the music, and a reference displayed at a predetermined position on the moving path of the movable marker. Each of the operations included in the series of operations can be guided by the positional relationship with the sign (116). Then, the continuous operation guide means is configured such that the movable marker reaches the reference marker in synchronization with the timing of starting the continuous operation, and the movable marker is synchronized with the timing of ending the continuous operation. Controlling the position and length of the movable sign or the control target sign selected from the reference sign in the predetermined direction so as to pass through the reference sign, and for at least a part of the continuous operation, the continuous operation Until the continuous operation is started in response to the guidance of the timing to start the operation, the length of the control target marker is set to a different length from the original length corresponding to the duration of the continuous operation Then, after the continuous operation is started, it is possible to guide the timing of changing the control target marker to the original length and ending the continuous operation. In this case, when the operation of the input device is started according to the guidance of the continuous operation, the movable sign or the reference sign is extended or contracted, so that the player is notified of the correct operation end timing.

【0031】前記操作案内装置(21)は、前記単位時
間内で終了する単発的操作を、前記一連の操作に含まれ
る操作の一種として案内する単発的操作案内手段を含ん
でもよい。その単発的操作案内手段は、前記単発的操作
が行われるべきタイミングに同期して前記可動標識が前
記基準標識に到達するように、前記可動標識又は前記基
準標識から選択された制御対象標識の前記所定方向に関
する位置を制御するとともに、その単発的操作に対応す
る制御対象標識の長さを所定の基準長さに設定すること
ができる。この場合には、一回限りの操作と、継続的な
操作とが混ざって案内されるようになり、操作の種類が
増えて実際にキーボード等の楽器を操作する場合に近い
感覚を体感させることができる。
[0031] The operation guide device (21) may include a single operation guide means for guiding a single operation ending within the unit time as a kind of operation included in the series of operations. The one-shot operation guide unit is configured to control the target marker selected from the movable marker or the reference marker so that the movable marker reaches the reference marker in synchronization with a timing at which the single operation is to be performed. The position in the predetermined direction can be controlled, and the length of the control target marker corresponding to the one-time operation can be set to a predetermined reference length. In this case, the one-time operation and the continuous operation will be mixed and guided, and the types of operations will increase, so that the user can experience a feeling similar to that of actually operating a keyboard or other musical instrument. Can be.

【0032】前記単発的操作に対応する前記制御対象標
識と、前記本来の長さとは異なる長さに設定された前記
継続的操作に対応する制御対象標識とは前記案内画面内
において識別可能であってもよい。この場合には、長さ
が変更される前の継続的操作に対応した制御対象標識を
プレイヤーが容易に見分けることができ、継続的操作の
開始後の長さの変更に備えることができる。
The control target marker corresponding to the one-time operation and the control target marker corresponding to the continuous operation set to a length different from the original length can be identified in the guide screen. You may. In this case, the player can easily recognize the control target marker corresponding to the continuous operation before the length is changed, and can prepare for the change in the length after the start of the continuous operation.

【0033】前記本来の長さとは異なる長さに設定され
た前記継続的操作に対応する制御対象標識は、前記単発
的操作に対応する前記制御対象標識の前記基準長さより
も長く表示されてもよい。このように長さを違えて制御
対象標識を表示させた場合には、その制御対象標識が単
発的操作に対応するものなのか、継続的操作に対応する
ものなのかをプレイヤーが容易に見分けられるようにな
る。
The control target marker corresponding to the continuous operation set to a length different from the original length may be displayed longer than the reference length of the control target marker corresponding to the single operation. Good. When the control target sign is displayed with a different length in this way, the player can easily determine whether the control target sign corresponds to a one-time operation or a continuous operation. Become like

【0034】前記可動標識を前記制御対象標識として選
択し、前記継続的操作案内手段は、前記継続的操作が開
始された後に前記可動標識をその移動方向と反対側に伸
ばして前記継続的操作を終えるタイミングを案内しても
よい。この場合には、可動標識が案内画面上の所定位置
に達し、それに合わせてプレイヤーが可動標識にて案内
された継続的操作を開始すると、可動標識がその移動方
向と反対側に伸びて実際の操作終了のタイミングがそれ
までの可動標識によって示された位置よりも後にあるこ
とがプレイヤーに案内される。
The movable sign is selected as the control target sign, and the continuous operation guide means extends the movable sign to a side opposite to the moving direction after the continuous operation is started, and performs the continuous operation. The end timing may be indicated. In this case, when the movable sign reaches a predetermined position on the guidance screen and the player starts a continuous operation guided by the movable sign, the movable sign extends to the opposite side to the moving direction and the actual sign is moved. The player is notified that the operation end timing is later than the position indicated by the movable sign.

【0035】前記操作案内装置は、前記案内画面内の所
定方向に前記音楽の演奏に応じたテンポで移動する可動
標識(115)と、その可動標識の移動経路上の所定位
置に表示される基準標識(116)との位置関係によっ
て前記一連の操作に含まれる各操作を案内するように構
成されてもよい。そして、前記操作案内装置は、前記可
動標識と前記基準標識とによって案内される少なくとも
一つの操作が前記入力装置に対して開始された以降に、
当該操作を案内するための前記可動標識と前記基準標識
のうち、いずれか一方の前記所定方向の長さを変化させ
る長さ制御手段を含んでもよい。
The operation guide device includes a movable marker (115) that moves in a predetermined direction in the guidance screen at a tempo corresponding to the performance of the music, and a reference displayed at a predetermined position on a moving path of the movable marker. Each operation included in the series of operations may be guided based on the positional relationship with the sign (116). Then, after at least one operation guided by the movable marker and the reference marker has been started on the input device, the operation guide device includes:
The information processing apparatus may include a length control unit that changes a length of one of the movable sign and the reference sign for guiding the operation in the predetermined direction.

【0036】このようにすれば、操作が行われてから可
動標識又は基準標識の長さが変更されるので、それらの
位置関係によって示されるべき操作の案内が変化してゲ
ームに意外性が付与される。
In this way, since the length of the movable marker or the reference marker is changed after the operation is performed, the guidance of the operation to be indicated by their positional relationship changes, and the game is given unexpectedness. Is done.

【0037】この場合、前記操作案内装置は、前記操作
を開始するタイミングに同期して前記可動標識が前記基
準標識に到達し、かつ前記操作を終えるタイミングに同
期して前記可動標識が前記基準標識を通過するように、
前記可動標識と前記基準標識との位置関係を制御し、前
記長さ制御手段は、前記操作を終えるタイミングが変化
するように前記可動標識又は前記基準標識の長さを変化
させてもよい。さらに、前記長さ制御手段は、前記可動
標識をその移動方向と反対側に伸ばしてもよい。
[0037] In this case, the operation guide device may be configured such that the movable marker reaches the reference marker in synchronization with the timing of starting the operation, and the movable marker is synchronized with the reference marker in timing of ending the operation. To pass
The positional relationship between the movable marker and the reference marker may be controlled, and the length control means may change the length of the movable marker or the reference marker such that the timing of ending the operation changes. Further, the length control means may extend the movable marker in a direction opposite to the moving direction.

【0038】なお、上記における継続的操作とは、例え
ば操作部材としての鍵を押し続ける操作、同一の鍵を短
い周期で繰り返し押し続ける連打、複数の鍵を所定の順
序、あるいは任意の順序で押す操作のように、プレイヤ
ーが操作の継続性を意識するように仕向けられた操作を
いい、継続性を意識しないで済む単発的操作とは例えば
操作の継続時間が所定の単位時間を超えるか否かによっ
て区別される。
The continuous operation in the above is, for example, an operation of continuously pressing a key as an operation member, a continuous hit of repeatedly pressing the same key in a short cycle, a plurality of keys being pressed in a predetermined order, or an arbitrary order. An operation, such as an operation, is an operation directed to the player to be aware of the continuity of the operation.One-shot operation that does not need to be conscious of the continuity is, for example, whether the duration of the operation exceeds a predetermined unit time Are distinguished by

【0039】以上の各形態において、案内した操作と、
操作の案内を受けてプレイヤーが実際に行った操作との
相関関係(例えば操作の一致度)に基づいてプレイヤー
の操作を評価する手段を設けてもよい。単発的操作に対
する操作の評価は、例えば、案内した操作のタイミング
と、実際に行われた操作のタイミングとの一致度に基づ
いて行うことができ、一致度が高いほど評価を高くする
ことができる。一方、継続的操作に対する評価は、例え
ば案内した操作の開始のタイミングと、実際にプレイヤ
ーが操作を開始したタイミングとの相関関係(例えば一
致度)、案内した操作の終了のタイミングと、実際にプ
レイヤーが操作を終えたタイミングとの相関関係(例え
ば一致度)の両者、またはいずれか一方に基づいて行う
ことができる。案内した操作開始のタイミングと、実際
に操作が開始されたタイミングとの相関関係のみを評価
し、その後、操作終了のタイミングになるまでは全く評
価を行わないか、あるいは減点となる評価のみを行わな
いようにしてもよい。この場合には、継続的操作が開始
された後、その継続的操作の終了のタイミングが訪れる
まではプレイヤーが評価の低下を気にすることなく入力
装置を自由に操作することができる。これにより、例え
ば音楽のフリーセッションを擬似的に体験させることも
できる。
In each of the above embodiments, the guided operation and
Means may be provided for evaluating the player's operation based on the correlation with the operation actually performed by the player in response to the operation guidance (for example, the degree of coincidence of the operation). The evaluation of the operation for a single operation can be performed based on, for example, the degree of coincidence between the timing of the guided operation and the timing of the actually performed operation, and the higher the degree of coincidence, the higher the evaluation. . On the other hand, the evaluation of the continuous operation includes, for example, the correlation (for example, the degree of coincidence) between the timing of the start of the guided operation and the timing at which the player actually starts the operation, the timing of the end of the guided operation, and the actual timing of the player. Can be performed based on both or one of the correlations (for example, the degree of coincidence) with the timing at which the operation is completed. Only the correlation between the guided operation start timing and the actual operation start timing is evaluated, and then no evaluation is performed until the operation end timing is reached, or only the evaluation that results in a deduction is performed It may not be necessary. In this case, after the continuous operation is started, the player can freely operate the input device without worrying about a decrease in the evaluation until the end timing of the continuous operation comes. Thus, for example, a free session of music can be simulated.

【0040】[0040]

【発明の実施の形態】図1〜図4は本発明が適用された
アーケードゲーム機(業務用ゲーム機)の外観を示して
いる。このゲーム機1は、筐体2と、筐体2の前面側に
取り付けられた左右一対のモニタ3,3と、筐体2の上
部及び側方にそれぞれ配置されたスピーカユニット4
A,4B,4Bと、筐体2の周囲に配置されたスポット
ライト等の照明装置5…5とを有している。各モニタ3
はそれぞれの長辺を上下方向と一致させた縦置き状態で
取り付けられている。但し、二台のモニタ3,3に代
え、横長の一台のモニタを設置してもよい。
1 to 4 show the appearance of an arcade game machine (business game machine) to which the present invention is applied. This game machine 1 includes a housing 2, a pair of left and right monitors 3, 3 attached to the front side of the housing 2, and speaker units 4 respectively disposed on the upper side and the side of the housing 2.
A, 4B, 4B, and lighting devices 5... 5 such as spotlights arranged around the housing 2. Each monitor 3
Are mounted in a vertical position with their long sides aligned with the vertical direction. However, instead of the two monitors 3 and 3, one horizontally long monitor may be installed.

【0041】筐体2のモニタ3よりも下側の部分には、
前方へ突出するようにしてコントロールパネル2aが設
けられている。コントロールパネル2aの上面はほぼ水
平であり、そこには各モニタ3に対応付けて一対の操作
部6,6が設けられる。各操作部6,6はそれぞれ一人
のプレイヤーがプレイする場として設けられている。但
し、一人のプレイヤーが両操作部6,6を同時に操作し
てプレイを楽しむこともできる。
In a portion of the housing 2 below the monitor 3,
A control panel 2a is provided so as to protrude forward. The upper surface of the control panel 2a is substantially horizontal, and a pair of operation units 6 and 6 are provided in association with each monitor 3. Each of the operation units 6 and 6 is provided as a place where one player plays. However, one player can enjoy the play by operating both operation units 6 and 6 at the same time.

【0042】各操作部6には、入力装置として、キーボ
ード7とホイールコントロールスイッチ8とが設けられ
ている。キーボード7は、電子楽器の分野においてMI
DI(Musical Instruments Digital Interfaceの略)
キーボードと呼ばれているものであり、操作部材として
2オクターブ相当の鍵、すなわち14個の白鍵7a…7
aと10個の黒鍵7b…7bとを有している(図5参
照)。なお、以下において白鍵7aおよび黒鍵7bを区
別する必要がないときは単に鍵と呼ぶ。鍵の個数は2オ
クターブに限定されず、1オクターブ又は3オクターブ
以上であってもよい。
Each operation section 6 is provided with a keyboard 7 and a wheel control switch 8 as input devices. The keyboard 7 is an MI in the field of electronic musical instruments.
DI (Musical Instruments Digital Interface)
A key equivalent to two octaves, that is, 14 white keys 7a.
a and 10 black keys 7b... 7b (see FIG. 5). In the following, when there is no need to distinguish the white key 7a and the black key 7b, they are simply referred to as keys. The number of keys is not limited to two octaves, and may be one octave or three octaves or more.

【0043】ここでいうMIDIとは、MIDI出力と
MIDI入力とを結ぶMIDIケーブル上の通信プロト
コルを定めた規格である。MIDI規格では16個のチ
ャンネルが規定され、各チャンネルにはそれぞれ異なる
音色、換言すれば互いに異なる種類の楽器を割り当てる
ことができる。キーボード7の鍵が押されるとノートオ
ンメッセージが、鍵が離されるとノートオフメッセージ
がそれぞれ出力される。ノートオンメッセージは、メッ
セージの種類、チャンネル番号、ノート番号及びベロシ
ティに関する情報を含んでいる。チャンネル番号の情報
は、16個のチャンネルのいずれを制御するかを指定す
る情報である。ノート番号の情報は、どの音高(音程)
の音を出力すべきか、換言すればどの鍵が押されたかを
指定する情報である。ベロシティの情報は、鍵の押され
た強さを例えば128段階に分けて指定する情報であ
る。同様に、ノートオフメッセージは、メッセージの種
類、チャンネル番号、ノート番号及びベロシティに関す
る情報を含んでいる。チャンネル番号の情報は、16個
のチャンネルのいずれを制御するかを指定する情報であ
り、ノート番号の情報はどの音高(音程)の音を消音す
べきか、換言すればどの鍵が離されたかを指定する情報
である。ベロシティの情報は、鍵の離された強さを例え
ば128段階に分けて指定する情報である。
The MIDI mentioned here is a standard that defines a communication protocol on a MIDI cable connecting a MIDI output and a MIDI input. According to the MIDI standard, 16 channels are defined, and different timbres, in other words, different types of musical instruments can be assigned to each channel. When a key on the keyboard 7 is pressed, a note-on message is output, and when the key is released, a note-off message is output. The note-on message includes information on the type of message, channel number, note number, and velocity. The channel number information is information for specifying which of the 16 channels is to be controlled. The note number information indicates which pitch (pitch)
Is to be output, in other words, which key has been pressed. The velocity information is information for designating the pressed strength of the key in, for example, 128 steps. Similarly, the note-off message includes information on the message type, channel number, note number, and velocity. The channel number information is information for specifying which of the 16 channels is to be controlled. The note number information indicates which pitch (pitch) should be silenced, in other words, which key has been released. Is information that specifies The velocity information is information for designating the key release strength in, for example, 128 steps.

【0044】図6に示すように、ホイールコントロール
スイッチ8は、コントロールパネル2aの左右方向(キ
ーボード7の鍵が並ぶ方向に等しい。)に延びる軸8a
と、その軸8aを中心として図中に矢印で示したように
一定範囲で回動可能な半月状の操作部材としてのホイー
ル8bを有している。ホイールコントロールスイッチ8
からはホイール8bの回転方向に対応した信号が出力さ
れる。なお、ホイールコントロールスイッチ8の操作部
材は半月状に限らず、円盤型等でもよい。ホイールコン
トロールスイッチ8に代え、スライド操作が可能な入力
装置を設けてもよい。
As shown in FIG. 6, the wheel control switch 8 has a shaft 8a extending in the left-right direction of the control panel 2a (equal to the direction in which the keys of the keyboard 7 are arranged).
And a wheel 8b as a half-moon-shaped operation member rotatable around a shaft 8a within a certain range as indicated by an arrow in the figure. Wheel control switch 8
Outputs a signal corresponding to the rotation direction of the wheel 8b. The operation member of the wheel control switch 8 is not limited to a half-moon shape, but may be a disk type or the like. Instead of the wheel control switch 8, an input device capable of sliding operation may be provided.

【0045】図4から明らかなように、各ホイールコン
トロールスイッチ8は各操作部6の外側に配置され、ス
イッチ8の内側にキーボード7,7が配置されている。
コントロールパネル2aの左右方向の中央(キーボード
7,7の間)にはステージの選択等に用いる押釦型のパ
ネルスイッチ9,9が設けられている。筐体2の前面で
あってコントロールパネル2aの下方には硬貨投入口2
b及び硬貨返却口2cが設けられている。パネルスイッ
チ9をキーボード7同士の間から離れた位置に配置し、
空いたスペースを詰めてキーボード7,7を連続させて
もよい。
As is apparent from FIG. 4, each wheel control switch 8 is arranged outside each operation section 6, and keyboards 7, 7 are arranged inside the switch 8.
At the center of the control panel 2a in the left-right direction (between the keyboards 7, 7), push-button type panel switches 9, 9 used for stage selection and the like are provided. A coin slot 2 is provided on the front of the housing 2 and below the control panel 2a.
b and a coin return port 2c. The panel switch 9 is arranged at a position away from between the keyboards 7,
The keyboards 7, 7 may be continuous by filling the empty space.

【0046】図7はゲーム機1に設けられた制御系の構
成を示すブロック図である。ゲーム機1はマイクロプロ
セッサを主体として構成されたCPU21と、CPU2
1に対する主記憶装置としてのROM22およびRAM
23と、CPU21からの命令に従って所望の画像をモ
ニタ3上に表示させる画像処理装置24と、所望の音を
スピーカユニット4A,4Bから出力させるためのサウ
ンド処理装置としてのCD−DA音源25A、PCM音
源25B及びMIDI音源25Cと、記憶媒体としての
CD−ROM10に記録されたプログラムやデータを読
み取るためのCD−ROM読取装置27とを有してい
る。各要素21,22,23,24,25B,及び27
はバス30を介して互いに接続されている。
FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of a control system provided in game machine 1. As shown in FIG. The game machine 1 includes a CPU 21 mainly composed of a microprocessor, and a CPU 2.
22 and RAM as a main storage device for RAM 1
23, an image processing device 24 for displaying a desired image on the monitor 3 in accordance with a command from the CPU 21, and a CD-DA sound source 25A as a sound processing device for outputting a desired sound from the speaker units 4A and 4B. It has a sound source 25B and a MIDI sound source 25C, and a CD-ROM reader 27 for reading programs and data recorded on a CD-ROM 10 as a storage medium. Each element 21, 22, 23, 24, 25B, and 27
Are connected to each other via a bus 30.

【0047】ROM22には、ゲーム機1の起動処理等
の基本的な動作制御に必要なプログラムが書き込まれ
る。RAM23にはCD−ROM10から読み取ったゲ
ーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれ
る。CD−ROM10に記録されたデータには、ゲーム
中にBGMとして使用する曲を再生するための曲デー
タ、その曲に重ね合わされるべき各種の効果音を再生す
るための効果音データが含まれる。曲データはCD−D
A形式で記録され、効果音データはPCM形式で記録さ
れる。
In the ROM 22, a program necessary for basic operation control such as a start-up process of the game machine 1 is written. A game program and data read from the CD-ROM 10 are written in the RAM 23 as needed. The data recorded on the CD-ROM 10 includes song data for playing a song used as BGM during a game, and sound effect data for playing various effect sounds to be superimposed on the song. Song data is CD-D
A is recorded in the A format, and the sound effect data is recorded in the PCM format.

【0048】CPU21からCD−ROM読取装置27
に対してCD−ROM10上の特定の曲の再生が指示さ
れると、CD−ROM読取装置27はその指示された曲
の先頭のセクタを検出し、そのセクタから曲データの読
み取りを開始する。読み取られたデータはCD−ROM
読取装置27からCD−DA音源25Aに渡され、そこ
でアナログ音声信号に変換されてアンプ26へと出力さ
れる。
From the CPU 21 to the CD-ROM reader 27
Is instructed to reproduce a specific song on the CD-ROM 10, the CD-ROM reader 27 detects the leading sector of the designated song and starts reading song data from that sector. The read data is CD-ROM
The signal is passed from the reading device 27 to the CD-DA sound source 25A, where it is converted into an analog audio signal and output to the amplifier 26.

【0049】CPU21からCD−ROM読取装置27
に対してCD−ROM10上の特定の効果音の再生が指
示されると、CD−ROM読取装置27はその指示され
た効果音のデータを読み取ってPCM音源25Bに渡
す。読み取られた効果音データはPCM音源25Bによ
りアナログ信号に変換されてアンプ26へと出力され
る。なお、CD−ROM10上の効果音データを予めR
AM23に読み込んでおき、CPU21の命令に応じて
RAM23からPCM音源25Bへと効果音データを渡
してもよい。
From the CPU 21 to the CD-ROM reader 27
Is instructed to reproduce a specific sound effect on the CD-ROM 10, the CD-ROM reader 27 reads the data of the specified sound effect and transfers it to the PCM sound source 25B. The read sound effect data is converted into an analog signal by the PCM sound source 25B and output to the amplifier 26. Note that the sound effect data on the CD-ROM 10
The sound effect data may be read into the AM 23 and the sound effect data may be passed from the RAM 23 to the PCM sound source 25B in accordance with a command from the CPU 21.

【0050】MIDI音源25CはMIDI制御回路2
8と接続される。キーボード7が操作されると、その操
作に応じたMIDIメッセージがMIDI制御回路28
に出力される。MIDI制御回路28は、受け取ったM
IDIメッセージに対応して、キーボード7の操作状態
を判別するための情報をCPU21に出力する。操作状
態を判別するための情報は、どの鍵が操作されたか、及
びその操作が押鍵又は離鍵のいずれかを特定するための
データを含んでいる。CPU21はMIDI制御回路2
8からの情報に基づいてキーボード7の操作を判別し、
その操作に対応した発音データをMIDI制御回路28
に渡してその再生を指示することができる。この処理に
より、キーボード7から出力されるMIDIメッセージ
とは異なる内容の発音が行われるが、詳細は後述する。
The MIDI sound source 25C is a MIDI control circuit 2
8 is connected. When the keyboard 7 is operated, a MIDI message corresponding to the operation is transmitted to the MIDI control circuit 28.
Is output to The MIDI control circuit 28 receives the received M
Information for determining the operation state of the keyboard 7 is output to the CPU 21 in response to the IDI message. The information for determining the operation state includes which key has been operated, and data for specifying whether the operation is a key press or a key release. CPU 21 is a MIDI control circuit 2
8 determines the operation of the keyboard 7 based on the information from
The sound data corresponding to the operation is transmitted to the MIDI control circuit 28.
To instruct the reproduction. By this processing, a tone different from the MIDI message output from the keyboard 7 is generated, but details will be described later.

【0051】MIDI音源25Cから出力される音は、
キーボード7を演奏した気分を体感させるべく主として
楽器音に設定し、CD−DA音源25Aによる発音とM
IDI音源25Cによる発音とが重ね合わされて一つの
楽曲が演奏されるようにするとよい。これに対して、P
CM音源25Bから出力される効果音は、CD−DA音
源25Aによる発音とMIDI音源25Cによる発音と
によって構成される演奏にさらに特有の演出(雰囲気)
を加えるための音が望ましい。例えば、人の歓声や拍手
の音等を効果音データとして用意し、これらを適切なタ
イミングで再生してライブ演奏の雰囲気を出すようにし
てもよい。
The sound output from the MIDI sound source 25C is
In order to experience the feeling of playing the keyboard 7, the sound is mainly set to the musical instrument sound.
It is preferable that the sound generated by the IDI sound source 25C is superimposed so that one piece of music is played. In contrast, P
The sound effect output from the CM sound source 25B is an effect (atmosphere) more specific to the performance composed of the sound generated by the CD-DA sound source 25A and the sound generated by the MIDI sound source 25C.
Sound is desirable. For example, it is also possible to prepare the sound of a cheer, applause or the like as sound effect data and reproduce them at an appropriate timing to give the atmosphere of a live performance.

【0052】さらに、CPU21にはバス30を介して
ホイールコントロールスイッチ8,8、パネルスイッチ
9及び金銭認証装置31が接続される。ホイールコント
ロールスイッチ8又はパネルスイッチ9が操作される
と、その操作を示す信号がCPU21に出力され、CP
U21はその操作に対応した処理を例えば割り込み処理
として実行する。金銭認証装置31は硬貨投入口2bか
ら投入された硬貨の真偽を判定し、真と判断したときに
所定の投入信号をCPU21へ出力する。
Further, wheel control switches 8, 8, a panel switch 9 and a money authentication device 31 are connected to the CPU 21 via a bus 30. When the wheel control switch 8 or the panel switch 9 is operated, a signal indicating the operation is output to the CPU 21,
U21 executes a process corresponding to the operation as, for example, an interrupt process. The money authentication device 31 determines the authenticity of the coin inserted from the coin insertion slot 2b, and outputs a predetermined insertion signal to the CPU 21 when the coin is determined to be true.

【0053】なお、以上の構成では、CD−ROM10
上に曲データをCD−DA形式で記録したが、本発明は
これに限らず、曲データは各種のフォーマットで記録し
てよい。例えばMP3(Mpeg Audio Layer-3)規格に
よって圧縮したデータを曲データとして使用してもよ
い。この場合には、CD−DA形式と比較して曲データ
を1/10程度まで圧縮できるため、CD−ROM10
に記録できる曲数が増加し、かつCDクオリティ(44.1
kHz、16ビットステレオ)の音声の聴感上の劣化が生
じない利点がある。曲データ等の記憶媒体としては、C
D−ROM10に代え、あるいは追加して、ハードディ
スク、DVD−ROM等の大容量記憶装置を設けてもよ
い。
In the above configuration, the CD-ROM 10
Although the music data is recorded in the CD-DA format above, the present invention is not limited to this, and the music data may be recorded in various formats. For example, data compressed according to the MP3 (Mpeg Audio Layer-3) standard may be used as music data. In this case, the music data can be compressed to about 1/10 of that of the CD-DA format.
The number of songs that can be recorded on a CD
(16-bit stereo, kHz, stereo). As a storage medium for music data and the like, C
Instead of or in addition to the D-ROM 10, a large-capacity storage device such as a hard disk or a DVD-ROM may be provided.

【0054】図8はゲーム機1にてゲームが実行される
ときにモニタ3,3上に表示される画面の一例を示して
おり、左側の画面100は筐体2の左側のモニタ3に、
右側の画面100は筐体2の右側のモニタ3にそれぞれ
表示される。図8から明らかなように、画面100は、
操作案内部110と、画像表示部120と、評価表示部
130とを含んでいる。
FIG. 8 shows an example of a screen displayed on the monitors 3 and 3 when a game is executed on the game machine 1. A left screen 100 is displayed on the left monitor 3 of the housing 2.
The screen 100 on the right is displayed on the monitor 3 on the right of the housing 2. As is clear from FIG. 8, the screen 100 is
An operation guide unit 110, an image display unit 120, and an evaluation display unit 130 are included.

【0055】操作案内部110は曲に合わせた入力装置
7,8の操作をプレイヤーに案内するために設けられて
いる。操作案内部110の下端にはキーボード7及びホ
イールコントロールスイッチ8の外形的特徴を示したキ
ーボード画像111及びホイール画像112が表示され
ている。画像111,112よりも上側の部分は、上下
方向に延びる区切線113…113により縦長の複数の
領域114…114に区分されている。区切線113の
位置はキーボード画像111の白鍵同士の境界(但し、
黒鍵と重なる部分に限る)及びホイール画像112上の
ホイール8bの左端(左側の画面100)又は右端(右
側の画面100)とそれぞれ一致している。黒鍵が存在
しない白鍵同士の境界及びキーボード画像111とホイ
ール画像112との境界では、区切線113の表示に代
え、背景色の切り換え(図8ではハッチングの相違によ
り示す。)により領域114,114の境界が示され
る。
The operation guide section 110 is provided to guide the player to operate the input devices 7 and 8 according to the music. At the lower end of the operation guide unit 110, a keyboard image 111 and a wheel image 112 indicating external characteristics of the keyboard 7 and the wheel control switch 8 are displayed. A portion above the images 111 and 112 is divided into a plurality of vertically long regions 114... 114 by dividing lines 113. The position of the dividing line 113 is the boundary between the white keys of the keyboard image 111 (however,
And the left end (left screen 100) or right end (right screen 100) of wheel 8b on wheel image 112. At the boundary between the white keys where no black key exists and the boundary between the keyboard image 111 and the wheel image 112, instead of displaying the dividing line 113, the background colors are switched (in FIG. 8, indicated by hatching differences), and the regions 114 and 114 are switched. 114 boundaries are shown.

【0056】各領域114の内部及びそれらの境界上に
は、キーボード7の鍵7a、7b又はホイール8bの操
作タイミングを示すマークとして、ショートオブジェ1
15A、ロングオブジェ115B及びホイールオブジェ
115Cの少なくとも3種類の画像が表示される。ショ
ートオブジェ115Aは、キーボード7を所定の単位時
間内に一回限り叩く操作(単発操作)を案内するための
ものであり、その上下方向の長さは単位時間に対応した
最小値に設定される。ロングオブジェ115Bは、上記
の単位時間を越えて継続されるキーボード7の操作(継
続的操作)を案内するためのものであり、その上下方向
の長さはショートオブジェ115Aよりも長い。ホイー
ルオブジェ115Cはホイール8bの操作を案内するも
のであり、ホイール8bの操作方向を示す矢印117が
付されていることが他のオブジェ115A,115Bと
相違する。以下において、これらを区別する必要のない
ときはオブジェ115と呼ぶ。
In each area 114 and on the boundaries thereof, the short object 1 is used as a mark indicating the operation timing of the keys 7a, 7b of the keyboard 7 or the wheel 8b.
At least three types of images are displayed: 15A, long object 115B, and wheel object 115C. The short object 115A is for guiding an operation of hitting the keyboard 7 only once within a predetermined unit time (single-shot operation), and its vertical length is set to a minimum value corresponding to the unit time. . The long object 115B is for guiding the operation (continuous operation) of the keyboard 7 that is continued beyond the unit time, and has a longer vertical length than the short object 115A. The wheel object 115C guides the operation of the wheel 8b, and is different from the other objects 115A and 115B in that an arrow 117 indicating the operation direction of the wheel 8b is provided. Hereinafter, when there is no need to distinguish between them, they will be referred to as objects 115.

【0057】オブジェ115…115のうち、白鍵7a
又はホイール8bに対応するものは領域114内に、黒
鍵7bに対応するものは区切線113上にそれぞれ表示
される。換言すれば、操作案内部110には、オブジェ
115の通路として、白鍵7a及びホイール8bに対応
した領域114内の通路と、黒鍵7bに対応した領域1
14同士の境界上の通路とが設けられていることにな
る。白鍵に対応するオブジェと黒鍵に対応するオブジェ
とは互いに異なる色で表示されて視覚的に区別可能であ
る。
Of the objects 115... 115, the white key 7a
Alternatively, the one corresponding to the wheel 8b is displayed in the area 114, and the one corresponding to the black key 7b is displayed on the dividing line 113, respectively. In other words, the operation guide unit 110 includes, as a path of the object 115, a path in the area 114 corresponding to the white key 7a and the wheel 8b and an area 1 corresponding to the black key 7b.
Thus, a passage on the boundary between 14 is provided. The object corresponding to the white key and the object corresponding to the black key are displayed in different colors from each other and can be visually distinguished.

【0058】各オブジェ115は、プレイ中に再生され
るBGMの進行に応じて操作案内部110の上端に所定
のタイミングで出現する。出現したオブジェ115は、
曲のテンポに合わせた速度で真っ直ぐ下降する。操作案
内部110の下端には入力装置7,8の画像111,1
12に重なるようにして判定ライン116が表示されて
いる。判定ライン116は画面100の左右方向に真っ
直ぐ伸びており、画像111,112とは異なる色彩で
表示される。判定ライン116とオブジェ115との関
係に基づいてキーボード7及びホイールコントロールス
イッチ8の操作のタイミングが案内される。また、オブ
ジェ115A,115Bと画像111上の鍵との対応関
係により、キーボード7の押鍵位置が案内される。例え
ばキーボード7の右端の白鍵7bの操作が要求される場
合には、画像110上の右端の鍵に連なる領域114内
にオブジェ115A又は115Bが表示される。
Each object 115 appears at a predetermined timing at the upper end of the operation guide unit 110 in accordance with the progress of the BGM reproduced during the play. The object 115 that appeared
It descends straight at a speed that matches the tempo of the song. At the lower end of the operation guide unit 110, images 111, 1 of the input devices 7, 8 are provided.
12, the judgment line 116 is displayed. The determination line 116 extends straight in the horizontal direction of the screen 100 and is displayed in a different color from the images 111 and 112. The operation timing of the keyboard 7 and the wheel control switch 8 is guided based on the relationship between the determination line 116 and the object 115. Further, the key depression position of the keyboard 7 is guided by the correspondence between the objects 115A and 115B and the keys on the image 111. For example, when the operation of the white key 7b on the right end of the keyboard 7 is requested, the object 115A or 115B is displayed in the area 114 on the image 110 that is linked to the right end key.

【0059】オブジェ115Aの下端が判定ライン11
6に達するタイミングに合わせてプレイヤーがそのオブ
ジェ115Aによって案内された押鍵位置の鍵7a又は
7bを押鍵すると正解となり、そのオブジェ115Aに
対応付けられた発音が行われる。この場合、オブジェ1
15Aが判定ライン116に達したタイミングと、その
オブジェ115Aに対応する鍵7a又は7bが実際に操
作されたタイミングとのずれに基づいてプレイヤーの操
作が評価される。
The lower end of the object 115A is the judgment line 11
When the player presses the key 7a or 7b at the key-depression position guided by the object 115A at the timing when the object 115A is reached, the answer is correct, and the sound associated with the object 115A is produced. In this case, object 1
The operation of the player is evaluated based on the difference between the timing when 15A reaches the determination line 116 and the timing when the key 7a or 7b corresponding to the object 115A is actually operated.

【0060】また、オブジェ115Bの下端が判定ライ
ン116に達するタイミングに合わせて、プレイヤーが
そのオブジェ115Bによって案内された押鍵位置の鍵
7a又は7bを押鍵すると正解となり、オブジェ115
Bに対応付けられた発音が開始される。その後、プレイ
ヤーが離鍵するか、又はオブジェ115Bの上端が判定
ライン116を通過するかのいずれか早い時期まで発音
が継続される。この場合、オブジェ115Bの下端が判
定ライン116に達したタイミングと実際の押鍵のタイ
ミングとのずれ、及びオブジェ115Bの上端が判定ラ
イン116を通過したタイミングと実際の離鍵のタイミ
ングとのずれに基づいてプレイヤーの操作が評価され
る。
When the player depresses the key 7a or 7b at the key depressing position guided by the object 115B at the timing when the lower end of the object 115B reaches the determination line 116, the answer becomes correct.
The pronunciation associated with B is started. Thereafter, sound generation is continued until the player releases the key or the upper end of the object 115B passes the determination line 116, whichever comes earlier. In this case, the difference between the timing when the lower end of the object 115B reaches the determination line 116 and the actual key-depression timing, and the difference between the timing when the upper end of the object 115B passes through the determination line 116 and the actual key-release timing. The operation of the player is evaluated based on the operation.

【0061】さらに、オブジェ115Cが判定ライン1
16に達するのに合わせて、プレイヤーがホイール8b
を矢印117で指示された方向に操作すると、その操作
に対応付けられた処理(例えば、上述した効果音を重ね
る処理)が行われる。この場合には、オブジェ115C
が判定ライン116に達したタイミングと、ホイール8
bが実際に操作されたタイミングとのずれ、及びオブジ
ェ115C上の矢印117にて指示された操作方向と実
際のホイール8bの操作方向とに基づいてプレイヤーの
操作が評価される。
Further, the object 115C is set to the judgment line 1
As the player reaches 16, wheel 8b
Is operated in the direction indicated by the arrow 117, a process associated with the operation (for example, the process of superimposing the above-described sound effect) is performed. In this case, the object 115C
Reaches the decision line 116 and the wheel 8
The operation of the player is evaluated based on the deviation from the timing at which b is actually operated, and the operation direction indicated by the arrow 117 on the object 115C and the actual operation direction of the wheel 8b.

【0062】図9に示すように、ロングオブジェ115
Bは本来の長さよりも短い長さで操作案内部110に表
示される。短く表示されたロングオブジェ115Bが判
定ライン116に重なっている間にプレイヤーがロング
オブジェ115Bに対応した押鍵位置の鍵を押鍵する
と、図10に示すようにロングオブジェ115Bが上方
に伸びて本来の長さで表示され、これにより正しい離鍵
のタイミングがプレイヤーに提示される。従って、プレ
イヤーは、ロングオブジェ115Bの下端と判定ライン
116との関係から押鍵のタイミングを予め把握してお
くことはできるが、その押鍵に対応する離鍵のタイミン
グは押鍵後でないと正しく把握できない。これにより、
操作の案内に意外性が生じ、プレイヤーの興味が刺激さ
れる。
As shown in FIG. 9, the long object 115
B is displayed on the operation guide unit 110 with a length shorter than the original length. When the player presses a key at a key-depression position corresponding to the long object 115B while the short object 115B displayed short overlaps the determination line 116, the long object 115B extends upward as shown in FIG. , And the correct key release timing is presented to the player. Therefore, the player can know in advance the key-depression timing from the relationship between the lower end of the long object 115B and the determination line 116, but the key-release timing corresponding to the key-depression is not correct until after the key-depression. I can't figure out. This allows
Surprisingly, the guidance of the operation is generated, and the interest of the player is stimulated.

【0063】なお、長さ変更前のロングオブジェ115
Bはショートオブジェ115Aよりも長く表示される。
これにより、長さ変更前であっても、ロングオブジェ1
15Bとショートオブジェ115Aとの区別を可能と
し、プレイヤーに継続的操作が要求されることを確実に
意識させることができる。なお、長さ変更前のロングオ
ブジェ115Bをショートオブジェ115Aと同一長さ
とし、両者を区別する手段を別に設けてもよい。例えば
色を変えたり、ロングオブジェ115Bとショートオブ
ジェ115Aとで異なるアニメーション表示を行った
り、両者を区別する標識を別に表示してもよい。要は、
長さ変更前のロングオブジェ115Bとショートオブジ
ェ115Aとをプレイヤーが見分けられるようにすれば
よい。反対に、長さ変更前のロングオブジェ115Bと
ショートオブジェ115Aとの区別を不可能とし、ロン
グオブジェ115Bに対応する押鍵を行った後の長さ変
更により、プレイヤーが初めて継続的操作と認識できる
ようにしてもよい。
The long object 115 before the length is changed
B is displayed longer than the short object 115A.
As a result, even before the length change, the long object 1
15B and the short object 115A can be distinguished from each other, and the player can be reliably made aware that a continuous operation is required. The long object 115B before the length change may have the same length as the short object 115A, and means for distinguishing the two may be provided separately. For example, the colors may be changed, different animations may be displayed for the long object 115B and the short object 115A, or a sign for distinguishing the two may be displayed separately. In short,
What is necessary is just to allow the player to distinguish between the long object 115B and the short object 115A before the length change. On the contrary, the long object 115B before the length change and the short object 115A cannot be distinguished from each other, and the player can recognize the continuous operation for the first time by changing the length after pressing the key corresponding to the long object 115B. You may do so.

【0064】画像表示部120には、ゲームの雰囲気を
盛り上げる画像等が表示される。その画像にはプレイヤ
ーの操作の評価結果に応じた変化が加えられてもよい。
例えば図8の右側の画像は、プレイヤーの操作ミスを示
すために「MISS」の英文字が表示されるとともに、画像
に乱れが生じている。評価表示部130には、プレイヤ
ーの操作の評価に応じて伸縮するゲージ131やプレイ
ヤーの操作を数値化したスコア132が表示される。さ
らに、評価表示部130の上端には、現在演奏されてい
る曲のタイトルを示すタイトル部133が設けられる。
The image display section 120 displays an image that enhances the atmosphere of the game. A change according to the evaluation result of the operation of the player may be added to the image.
For example, in the image on the right side of FIG. 8, the English characters “MISS” are displayed to indicate a player's operation error, and the image is disturbed. The evaluation display unit 130 displays a gauge 131 that expands and contracts in accordance with the evaluation of the player's operation and a score 132 that digitizes the player's operation. Further, at the upper end of the evaluation display section 130, a title section 133 indicating the title of the music currently being played is provided.

【0065】上述したオブジェ115の表示は、CD−
ROM10上に記録されたオブジェデータに基づいて制
御される。オブジェデータは曲毎に用意される。左右の
操作部6,6に対して互いに異なる操作を要求する場合
には、操作部6毎にオブジェデータが作成される。オブ
ジェデータは、入力装置の操作内容、具体的には、キー
ボード7及びホイール8bがそれぞれ曲中のどのタイミ
ングでどのように操作されるべきかを記述したものであ
り、オブジェ115を第1〜第3のオブジェ115A〜
115Cのいずれとして表示させるか、それらのオブジ
ェ115によって案内される操作のタイミング(曲中の
位置)を特定できる情報を含んでいる。さらに、オブジ
ェ115A,115Bに関するデータは、各オブジェ1
15A,115Bによって案内すべき押鍵位置を特定す
るための情報を、オブジェ115Cに関するデータは、
矢印117を上向き又は下向きのどちらで表示させるの
かを特定するための情報を含んでいる。
The above object 115 is displayed on a CD-ROM.
It is controlled based on object data recorded on the ROM 10. Object data is prepared for each song. When different operations are required for the left and right operation units 6 and 6, object data is created for each operation unit 6. The object data describes the operation contents of the input device, specifically, how and when the keyboard 7 and the wheel 8b are to be operated in the music, respectively. 3 objects 115A ~
115C includes information which can specify the timing (position in the music) of the operation guided by the object 115 to be displayed. Further, data on the objects 115A and 115B is stored in each object 1A.
The information for specifying the key press position to be guided by 15A and 115B, and the data related to the object 115C are:
It contains information for specifying whether the arrow 117 is displayed upward or downward.

【0066】また、CD−ROM10には、オブジェデ
ータにて記述されたオブジェ115に対応してどのよう
な音を発生させるべきかを記述したデータも記録され
る。ここで、オブジェ115A及び115Bのそれぞれ
に対応するデータはMIDI形式で記述された発音デー
タとして記録される。キーボード7が操作されたとき、
キーボード7から出力されるMIDIメッセージに代え
てオブジェ115A又は115Bに対応付けられた発音
データをMIDI制御回路28からMIDI音源25C
に渡すことにより、キーボード7からのMIDIメッセ
ージで指定される音とは異なる音を発生させることがで
きる。このときの音は、例えば押鍵位置とは異なる鍵に
対応した高さの単音でもよいし、和音でもよい。複数の
異なる音を連ねたフレーズを発音させてもよい。オブジ
ェ115Cに対応するデータは、オブジェ115A、1
15Bと同様にMIDI形式で記述したデータでもよい
し、PCM音源25Bを制御して所定の効果音を発生さ
せるための固有の形式のデータでもよい。
The CD-ROM 10 also records data describing what kind of sound should be generated corresponding to the object 115 described in the object data. Here, data corresponding to each of the objects 115A and 115B is recorded as sounding data described in a MIDI format. When the keyboard 7 is operated,
Instead of the MIDI message output from the keyboard 7, sound data associated with the object 115A or 115B is transmitted from the MIDI control circuit 28 to the MIDI sound source 25C.
, A sound different from the sound specified by the MIDI message from the keyboard 7 can be generated. The sound at this time may be, for example, a single tone having a height corresponding to a key different from the key pressing position, or a chord. A phrase in which a plurality of different sounds are linked may be produced. The data corresponding to the object 115C is the object 115A, 1
The data may be data described in the MIDI format as in the case of 15B, or may be data in a unique format for controlling the PCM sound source 25B to generate a predetermined sound effect.

【0067】図11は、ゲーム機1で実行されるゲーム
処理の概要を示すフローチャートである。金銭認証装置
31(図7参照)から所定額の硬貨の投入を示す信号が
出力されると、CPU21は図11のゲーム処理を開始
する。この処理では、まずゲームに必要な各種のパラメ
ータや設定が初期化され(ステップS1)、続いてステ
ージ選択が行われる(ステップS2)。各ステージはC
D−ROM10上に記録された互いに異なる曲と関連付
けられている。ステージの選択は、モニタ3に選択可能
なステージを一覧表示し、プレイヤーに操作部6のいず
れかの入力装置を操作して希望するステージを選択させ
る手順で行われる。
FIG. 11 is a flowchart showing an outline of the game processing executed by the game machine 1. When a signal indicating the insertion of a predetermined amount of coins is output from the cash authenticator 31 (see FIG. 7), the CPU 21 starts the game processing of FIG. In this process, first, various parameters and settings necessary for the game are initialized (step S1), and then stage selection is performed (step S2). Each stage is C
The songs are associated with different songs recorded on the D-ROM 10. The selection of the stage is performed by a procedure in which a list of selectable stages is displayed on the monitor 3 and the player operates one of the input devices of the operation unit 6 to select a desired stage.

【0068】ステージが選択されると、その選択された
ステージを実行するために必要なデータがCD−ROM
10からRAM23に読み込まれ(ステップS3)、続
いてCD−ROM読取装置27に対してステージに関連
付けられた曲の再生が指示されて演奏が開始される(ス
テップS4)。これに同期して図12及び図13に示す
処理も開始されるが、これらについては後述する。
When a stage is selected, data necessary for executing the selected stage is stored in a CD-ROM.
10 is read into the RAM 23 (step S3), and then the CD-ROM reader 27 is instructed to reproduce the music associated with the stage, and the performance is started (step S4). The processing shown in FIGS. 12 and 13 is started in synchronization with this, which will be described later.

【0069】演奏開始後は、現在の演奏位置(曲中の位
置)が検出される(ステップS5)。例えば、CD−R
OM読取装置27からCD−DA音源25Aへの曲デー
タの出力に連動して、現在再生中のセクタのヘッダ情報
をCD−ROM読取装置27を介してCPU21にて読
み取ることにより、現在の演奏位置が検出される。続い
て、検出された演奏位置に基づいてステージ終了か否か
が判別され(ステップS6)、未了であればステップS
7へ処理が進められる。
After the start of the performance, the current performance position (position in the music) is detected (step S5). For example, CD-R
In conjunction with the output of music data from the OM reader 27 to the CD-DA tone generator 25A, the CPU 21 reads the header information of the currently reproduced sector via the CD-ROM reader 27 by the CPU 21 so that the current playing position is obtained. Is detected. Subsequently, it is determined whether or not the stage has ended based on the detected playing position (step S6).
The process proceeds to 7.

【0070】ステップS7ではMIDI制御回路28及
びホイールコントロールスイッチ8からの出力に基づい
て現在のキーボード7又はホイールコントロールスイッ
チ8の操作状態が検出される。そして、検出された操作
状態とオブジェデータに記述されている操作内容とが対
比されて両者の一致度が演算され(ステップS8)、そ
の演算結果に基づいた評価結果がモニタ3上に表示され
る(ステップS9)。一致度が高いほど評価が高くな
り、例えばゲージ131が伸びたり、スコア132が増
加することになる。評価の表示後はステップS5へと処
理が戻される。
In step S7, the current operation state of the keyboard 7 or the wheel control switch 8 is detected based on the outputs from the MIDI control circuit 28 and the wheel control switch 8. Then, the detected operation state is compared with the operation content described in the object data to calculate the degree of coincidence between them (step S8), and the evaluation result based on the calculation result is displayed on the monitor 3. (Step S9). The higher the degree of coincidence, the higher the evaluation. For example, the gauge 131 increases or the score 132 increases. After the display of the evaluation, the process returns to step S5.

【0071】ステップS6でステージ終了と判断された
場合にはステップS11へ処理が進められる。ステップ
S11ではゲーム開始からの評価が集計される。その
後、集計結果に基づいてゲーム成績がプレイヤーに表示
され(ステップS12)、さらに所定の条件(例えばゲ
ージ131の残量が所定以上か否か)に従ってステージ
がクリアされたか否かが判別される(ステップS1
3)。ステージクリアであれば、予め用意された全ての
ステージがクリアされたか否かが判別され(ステップS
14)、まだステージが残っていればステップS2へと
処理が戻される。ステージが残っていない場合、又はス
テップS13でステージがクリアされなかった場合には
所定の終了表示が行われ(ステップS15)、ゲーム処
理が終了する。なお、ステージの途中でも所定の条件が
満たされた場合にはゲーム終了となるようにしてもよ
い。
If it is determined in step S6 that the stage has ended, the process proceeds to step S11. In step S11, evaluations from the start of the game are totaled. After that, the game results are displayed to the player based on the tally result (step S12), and it is determined whether the stage has been cleared according to a predetermined condition (for example, whether the remaining amount of the gauge 131 is equal to or more than a predetermined value) (step S12). Step S1
3). If the stage is clear, it is determined whether or not all the prepared stages have been cleared (step S).
14) If the stage still remains, the process returns to step S2. If there is no remaining stage, or if the stage has not been cleared in step S13, a predetermined end display is performed (step S15), and the game process ends. The game may be ended when a predetermined condition is satisfied even during the stage.

【0072】上記のゲーム処理でステップS5〜S9が
繰り返される間、それと並行して図12に示すオブジェ
表示更新処理が実行される。この処理は、オブジェ11
5の操作案内部110内における位置を所定の周期で更
新してオブジェ115を画面100内の下方にスクロー
ルさせるものである。オブジェ表示更新処理が開始され
ると、まず所定の表示更新時期が到来したか否か判断さ
れ(ステップS21)、更新時期のときは、その時点で
使用中のオブジェデータから、次に操作案内部110に
表示すべき全てのオブジェ115が抽出されてそれらの
表示位置が演算される(ステップS22)。続いて、次
回の操作案内部110の表示範囲に、長さ変更前のロン
グオブジェ115Bが存在するか否かが判断される(ス
テップS23)。ここでいう長さ変更前のロングオブジ
ェ115Bは、判定ライン116に達する前のロングオ
ブジェ115B、及び判定ライン116に達しても、ま
だ対応する押鍵が行われていないロングオブジェ115
Bの両者を含む。変更前のロングオブジェ115Bがあ
れば、その長さが偽の長さ(本来よりも短い長さ)に変
更されて表示されるようにロングオブジェ115Bの表
示位置が調整される(ステップS24)。但し、ロング
オブジェ115Bの下端の位置は本来の押鍵タイミング
に対応した位置に設定される。つまり、ロングオブジェ
115Bの下端は、オブジェデータにて定められた押鍵
タイミングに対応する位置に設定されるが、ロングオブ
ジェ115Bの上端はオブジェデータにて定められた離
鍵タイミングよりも時間的に早い位置に設定される。変
更前のロングオブジェ115BがなければステップS2
4はスキップされる。
While steps S5 to S9 are repeated in the above game processing, the object display updating processing shown in FIG. 12 is executed in parallel with the processing. This processing is performed for the object 11
The object 115 is scrolled downward in the screen 100 by updating the position in the operation guide unit 110 at a predetermined cycle. When the object display update process is started, it is first determined whether or not a predetermined display update time has come (step S21). If the update time has come, the operation guide unit starts from the object data in use at that time. All objects 115 to be displayed on 110 are extracted and their display positions are calculated (step S22). Subsequently, it is determined whether or not the long object 115B before the length change exists in the next display range of the operation guide unit 110 (step S23). Here, the long object 115B before the length change is the long object 115B before reaching the determination line 116, and the long object 115 whose corresponding key is not pressed even after reaching the determination line 116.
B. If there is a long object 115B before the change, the display position of the long object 115B is adjusted so that the length is changed to a false length (a length shorter than the original length) and displayed (step S24). However, the position of the lower end of the long object 115B is set to a position corresponding to the original key pressing timing. In other words, the lower end of the long object 115B is set at a position corresponding to the key pressing timing determined by the object data, but the upper end of the long object 115B is temporally shorter than the key release timing determined by the object data. Set earlier. If there is no long object 115B before the change, step S2
4 is skipped.

【0073】この後、新たに演算されたオブジェ115
の表示位置に基づいて操作案内部110の表示が更新さ
れる(ステップS25)。続いて、長さ変更前でかつ判
定ライン116に重なっているオブジェ115Bが監視
対象として抽出され(ステップS26)、その監視対象
のロングオブジェ115Bに対応する押鍵操作がなされ
たか否かが判断される(ステップS27)。ここでは、
判定ライン116の上下に許容範囲が設定され、その許
容範囲と重なっているオブジェ115Bは判定ライン1
16と重なっているとみなして監視対象に含めることと
する。オブジェ115Bの下端が一致するよりも僅かに
早いタイミング、又は偽の長さで表示されたオブジェ1
15Bの上端が判定ライン116を通り過ぎてから僅か
に遅いタイミングで押鍵が行われた場合に、それらに応
答してオブジェ115Bの長さを変化させるためであ
る。ステップS21で更新時期でないときはステップS
22〜ステップS25がスキップされてステップS26
へ処理が進められる。
Thereafter, the newly calculated object 115
Is updated on the basis of the display position of (step S25). Subsequently, the object 115B before the length change and overlapping the determination line 116 is extracted as a monitoring target (step S26), and it is determined whether a key pressing operation corresponding to the monitoring target long object 115B has been performed. (Step S27). here,
An allowable range is set above and below the determination line 116, and the object 115B overlapping the allowable range is determined by the determination line 1
16 and is included in the monitoring target. Object 1 displayed at a timing slightly earlier than the lower end of object 115B coincides, or with a false length
This is because, when a key is pressed at a slightly later timing after the upper end of 15B passes the determination line 116, the length of the object 115B is changed in response to the key pressing. If it is not the update time in step S21, step S
22 to step S25 are skipped and step S26
The processing proceeds to

【0074】次に、監視対象として抽出されたオブジェ
115Bに対応する押鍵が行われたか否かが判断される
(ステップS27)。押鍵があれば、そのオブジェ11
5Bが本来の長さに変更されて表示され(ステップS2
8)、そのオブジェ115Bが監視対象から外され(ス
テップS29)、その後にステップS21へと処理が戻
される。ステップS27で監視対象のロングオブジェ1
15Bに対する押鍵がないと判断されたときはステップ
S28,S29が省略されてステップS21へ処理が戻
される。
Next, it is determined whether or not the key corresponding to the object 115B extracted as the monitoring target has been pressed (step S27). If there is a key press, the object 11
5B is changed to the original length and displayed (step S2).
8) The object 115B is removed from the monitoring target (step S29), and thereafter, the process returns to step S21. Long object 1 to be monitored in step S27
If it is determined that there is no key press on 15B, steps S28 and S29 are omitted, and the process returns to step S21.

【0075】以上の処理によれば、ロングオブジェ11
5Bは判定ライン116に達するまでオブジェデータで
規定されている操作継続時間よりも短く表示される。そ
して、ロングオブジェ115Bが判定ライン116に達
したタイミングに合わせてプレイヤーがロングオブジェ
115Bに対応する鍵7a又は7bを押鍵すると、オブ
ジェ115Bが上方に伸びてプレイヤーに正しい離鍵の
タイミングが提示される。長さ変更前のロングオブジェ
115Bに対応した押鍵操作が行われることなく、その
ロングオブジェ115Bが判定ライン116を通り過ぎ
た場合には、ステップS26でそのオブジェ115Bが
監視対象として抽出されないから、その後、オブジェデ
ータ上の押鍵範囲に押鍵が行われてもロングオブジェ1
15Bが本来の長さに変化することはない。変更前のロ
ングオブジェ115Bの長さはランダムに設定してもよ
いし、本来の長さに対して一定の割合(例えば1/2)
となるように設定してもよい。長さの変更は、押鍵に応
答して直ちに本来の長さに戻してもよいし、押鍵が継続
されるに従って徐々に本来の長さへと戻るようにしても
よい。なお、ロングオブジェ115Bが判定ライン11
6を通り過ぎた場合でも、オブジェデータ上の押鍵範囲
内に押鍵があったときにロングオブジェ115Bの上端
をオブジェデータ上で規定された本来の離鍵タイミング
に相当する位置まで伸ばしてもよい。このとき、長さ変
更前のオブジェ115Bが判定ライン116を通り過ぎ
てから押鍵が行われるまでの期間に相当する部分だけロ
ングオブジェ115Bの表示を省略してもよい。
According to the above processing, the long object 11
5B is displayed shorter than the operation continuation time specified by the object data until the determination line 116 is reached. When the player presses the key 7a or 7b corresponding to the long object 115B at the timing when the long object 115B reaches the determination line 116, the object 115B extends upward and the correct key release timing is presented to the player. You. If the long object 115B has passed the determination line 116 without performing the key pressing operation corresponding to the long object 115B before the length change, the object 115B is not extracted as a monitoring target in step S26. Even if a key is pressed in the key pressing range on the object data, the long object 1
15B does not change to its original length. The length of the long object 115B before the change may be set at random or may be a fixed ratio (for example, 1/2) to the original length.
It may be set so that The change of the length may be immediately returned to the original length in response to the key depression, or may be gradually returned to the original length as the key depression is continued. It should be noted that the long object 115 </ b> B is
Even when the object passes through No. 6, when the key is pressed within the key pressing range on the object data, the upper end of the long object 115B may be extended to a position corresponding to the original key release timing defined on the object data. . At this time, the display of the long object 115B may be omitted only for a portion corresponding to a period from when the object 115B before the length change passes through the determination line 116 to when a key is pressed.

【0076】図13は、図11のゲーム処理でステップ
S5〜S9が繰り返される間、それと並行して実行され
る発音処理の手順を示すフローチャートである。この発
音処理では、鍵7a又は7bが押鍵(キーオン)、又は
離鍵(キーオフ)されたか否か(ステップS51,S5
2)、ロングオブジェ115Bに対応する発音期間が開
始されたか否か(ステップS53)、ロングオブジェ1
15Bに対応する発音期間が終了したか否か(ステップ
S54)、及びホイールコントロールスイッチ8が操作
されたか否か(ステップS55)が繰り返し判断され
る。ここで、ロングオブジェ115Bに対応する発音期
間とは、図8のゲーム画面100においてロングオブジ
ェ115B(但し、正しい長さのもの)が判定ライン1
16に達してからそれを通り過ぎるまでの期間である。
FIG. 13 is a flowchart showing a procedure of a tone generation process executed in parallel with steps S5 to S9 in the game process of FIG. 11 being repeated. In this sound generation process, it is determined whether the key 7a or 7b has been pressed (key on) or released (key off) (steps S51 and S5).
2) Whether or not the sounding period corresponding to the long object 115B has started (step S53);
It is repeatedly determined whether or not the sounding period corresponding to 15B has ended (step S54) and whether or not the wheel control switch 8 has been operated (step S55). Here, the sounding period corresponding to the long object 115B is the long object 115B (of the correct length) in the game screen 100 of FIG.
This is the period from when you reach 16 until you pass by.

【0077】上述したように、本実施形態のゲーム機1
では、キーボード7に関するオブジェ115A,115
Bのそれぞれに対してどのような発音を行うかを記述し
たMIDI形式の発音データが用意されている。図13
の処理では、ステップS51〜S54の判断結果に応じ
て次のようにキーボード7に対する発音が制御される。
As described above, the game machine 1 of the present embodiment
Then, the objects 115A and 115 related to the keyboard 7 will be described.
MIDI-format sound data is prepared which describes what sound is to be generated for each of B. FIG.
In the processing of (1), the sound generation for the keyboard 7 is controlled as follows in accordance with the determination results of steps S51 to S54.

【0078】まず、押鍵があったときはステップS51
が肯定され、その押鍵がロングオブジェ115Bに対応
するものか否かが判断される(ステップS61)。ロン
グオブジェ115Bに対応しないものであれば、その押
鍵に対する発音データがMIDI制御回路28を介して
MIDI音源25Cに出力され(ステップS62)、そ
の発音データに従って発音が行われる。例えば、ショー
トオブジェ115Aに対応する押鍵であれば、そのショ
ートオブジェ115Aに対して予め割り当てられている
発音データに応じた発音が行われる。
First, when a key is depressed, step S51 is performed.
Is determined, and it is determined whether or not the key depression corresponds to the long object 115B (step S61). If the key does not correspond to the long object 115B, the tone generation data for the key depression is output to the MIDI tone generator 25C via the MIDI control circuit 28 (step S62), and the tone is generated according to the tone generation data. For example, if the key is a key pressed corresponding to the short object 115A, a sound is generated according to sound data assigned to the short object 115A in advance.

【0079】一方、ロングオブジェ115Bに対応した
押鍵のときは、そのロングオブジェ115Bに対応した
発音データで指定されているMIDI音源25Cのチャ
ンネルのボリュームがオンされる(ステップS63)。
ボリュームオンのときは、該当チャンネルに関してMI
DI音源25Cからアンプ26への音声出力が許可され
る。ボリュームオフのときは、MIDI音源25Cに対
してMIDIデータが送られても該当チャンネルに関す
る発音は行われない。ステップS62又はS63の処理
後はステップS53へと処理が進められる。
On the other hand, when the key is pressed corresponding to the long object 115B, the volume of the channel of the MIDI sound source 25C specified by the sound data corresponding to the long object 115B is turned on (step S63).
When the volume is on, the MI
Audio output from the DI sound source 25C to the amplifier 26 is permitted. When the volume is off, even if MIDI data is sent to the MIDI tone generator 25C, no sound is generated for the corresponding channel. After the process in step S62 or S63, the process proceeds to step S53.

【0080】ここで、オブジェ115A,115Bに対
応した押鍵か否かは、例えば実際に押鍵されたタイミン
グと、その押鍵された鍵に関してオブジェデータに記述
された最も近い押鍵タイミングとの差が所定範囲か否か
で判断できる。いずれのオブジェ115にも対応してい
ない押鍵のときは、発音を行わないか、あるいはキーボ
ード7から出力されるMIDIメッセージに従った発音
を行うことが考えられる。
Here, whether or not a key is pressed corresponding to the objects 115A and 115B is determined by, for example, the timing of actually pressing the key and the closest key pressing timing described in the object data with respect to the pressed key. The determination can be made based on whether the difference is within a predetermined range. When a key is pressed that does not correspond to any of the objects 115, it is conceivable that no sound is generated or a sound is generated in accordance with a MIDI message output from the keyboard 7.

【0081】次に、離鍵があったときはステップS52
が肯定され、その離鍵がロングオブジェ115Bに対応
するものか否かが判断される(ステップS64)。ロン
グオブジェ115Bに対応しないものであれば、その離
鍵に対応する発音データ(但し、この場合は消音を指示
する内容となる)がMIDI制御回路28を介してMI
DI音源25Cに出力される(ステップS66)。例え
ば、ショートオブジェ115Aに対応する離鍵であれ
ば、そのショートオブジェ115Aに対する発音が停止
される。
Next, when there is a key release, step S52
Is affirmed, and it is determined whether or not the key release corresponds to the long object 115B (step S64). If the key does not correspond to the long object 115B, the tone generation data corresponding to the key release (however, in this case, the content for instructing mute) is transmitted to the MIDI control circuit 28 via the MIDI control circuit 28.
It is output to the DI sound source 25C (step S66). For example, if the key release corresponds to the short object 115A, the sound generation for the short object 115A is stopped.

【0082】一方、ロングオブジェ115Bに対応した
離鍵のときは、そのロングオブジェ115Bに対応した
発音データで指定されているMIDI音源25Cのチャ
ンネルのボリュームがオフされる(ステップS65)。
ここでいうロングオブジェ115Bに対応する離鍵と
は、ロングオブジェ115Bが判定ライン116と重な
っているにも拘わらず、そのロングオブジェ115Bに
対応した鍵を離す操作をいう。ステップS65又はS6
6の処理後はステップS53へと処理が進められる。
On the other hand, when the key is released corresponding to the long object 115B, the volume of the channel of the MIDI sound source 25C specified by the sound data corresponding to the long object 115B is turned off (step S65).
The key release corresponding to the long object 115B here refers to an operation of releasing the key corresponding to the long object 115B despite the fact that the long object 115B overlaps the determination line 116. Step S65 or S6
After the process in step 6, the process proceeds to step S53.

【0083】ステップS53にてロングオブジェ115
Bに対応する発音期間が開始されたと判断された場合に
は、そのロングオブジェ115Bに対応する発音データ
にて指定されているMIDIチャンネルのボリュームが
オフされ(ステップS71)、続いて、そのロングオブ
ジェ115Bに対応する発音データのMIDI制御回路
28を経由したMIDI音源25Cへの出力が開始され
る(ステップS72)。ロングオブジェ115Bに対応
する発音データは、ロングオブジェ115Bに対応する
発音期間に相当する長さだけ所定のフレーズ(例えばド
ラムループ)が自動的に演奏されるように構成される。
その発音データの出力開始後はステップS55へと処理
が進められる。
In step S53, long object 115
If it is determined that the sounding period corresponding to B has started, the volume of the MIDI channel specified by the sounding data corresponding to the long object 115B is turned off (step S71), and then the long object is turned off. Output of the sound data corresponding to 115B to the MIDI tone generator 25C via the MIDI control circuit 28 is started (step S72). The sound data corresponding to the long object 115B is configured such that a predetermined phrase (for example, a drum loop) is automatically played for a length corresponding to a sound period corresponding to the long object 115B.
After the output of the sound data is started, the process proceeds to step S55.

【0084】ステップS54にてロングオブジェ115
Bに対応する発音期間が終了したと判断された場合に
は、そのロングオブジェ115Bに対応する発音データ
の出力が停止され(ステップS73)、続いて該当チャ
ンネルのボリュームがオンされる(ステップS74)。
その後、ステップS55へと処理が進められる。
In step S54, long object 115
If it is determined that the sounding period corresponding to B has ended, the output of the sounding data corresponding to the long object 115B is stopped (step S73), and the volume of the corresponding channel is turned on (step S74). .
Thereafter, the process proceeds to step S55.

【0085】ステップS55にてホイールコントロール
スイッチ8がオンされたと判断された場合には、その操
作に対応した効果が加えられる(ステップS81)。こ
こでいう効果としては、例えばPCM音源25Bを介し
た効果音の再生、現在のMIDI音源25Cからの発音
に対する音色、ピッチ(音階)の変更等がある。ステッ
プS81の処理後はステップS51へと処理が戻され
る。
If it is determined in step S55 that the wheel control switch 8 has been turned on, an effect corresponding to the operation is added (step S81). The effects here include, for example, reproduction of a sound effect via the PCM sound source 25B, change of tone color and pitch (scale) with respect to the current tone generation from the MIDI sound source 25C, and the like. After the process in step S81, the process returns to step S51.

【0086】図14は上記の発音制御によって実現され
るロングオブジェ115Bに対応した発音状況の一例を
示している。いま、ロングオブジェ115Bに対応する
発音期間が図14(a)の通り設定され、その発音期間
に合わせて押鍵が行われた後に図14(b)に示すよう
に途中で離鍵が行われ、その後、図14(c)に示すよ
うに同一発音期間内で再度押鍵が行われたとする。ロン
グオブジェ115Bに対応する発音データは発音期間の
開始に同期して逐次MIDI音源25Cに供給される
が、押鍵があるまではボリュームがオフのため(ステッ
プS71参照)、その発音データに対応するフレーズは
再生されない。押鍵が行われるとボリュームオンとなり
(ステップS63)、発音データに応じたフレーズがそ
の押鍵タイミングに合わせた位置から再生される。つま
り、押鍵開始によりフレーズが最初から再生されるので
はなく、押鍵がずれた場合には途中からフレーズが再生
されることになる。
FIG. 14 shows an example of a sounding situation corresponding to the long object 115B realized by the above sounding control. Now, the sounding period corresponding to the long object 115B is set as shown in FIG. 14A, and after the key is pressed in accordance with the sounding period, the key is released halfway as shown in FIG. 14B. Then, it is assumed that the key is pressed again within the same sounding period as shown in FIG. The sound data corresponding to the long object 115B is sequentially supplied to the MIDI sound source 25C in synchronization with the start of the sound period. However, since the volume is off until a key is pressed (see step S71), the sound data corresponds to the sound data. The phrase does not play. When the key is pressed, the volume is turned on (step S63), and the phrase corresponding to the sound data is reproduced from a position corresponding to the key pressing timing. In other words, the phrase is not reproduced from the beginning when the key is pressed, but the phrase is reproduced from the middle when the key is deviated.

【0087】離鍵から再度押鍵されるまでの間はボリュ
ームオフとなり、フレーズは再生されない。但し、その
間もロングオブジェ115Bに対応したMIDIデータ
(発音データ)はMIDI音源25Cに供給され続け
る。そして、再度押鍵が行われると、その押鍵時点から
再びフレーズが出力される。
The volume is turned off from the key release until the key is pressed again, and the phrase is not reproduced. However, MIDI data (sound generation data) corresponding to the long object 115B continues to be supplied to the MIDI sound source 25C during that time. Then, when the key is pressed again, the phrase is output again from the point of time when the key is pressed.

【0088】このように、実際の押鍵に対応してロング
オブジェ115Bに対応した発音データの出力を開始せ
ず、発音期間の開始に合わせて発音データを出力し、押
鍵があるまでボリュームをオフにして発音を防止するよ
うにしたので、ロングオブジェ115Bが判定ライン1
16に重なっている期間と、そのロングオブジェ115
Bに対応した発音データに従ってフレーズが再生されて
いる期間とが常に一致する。ロングオブジェ115Bと
判定ライン116とが重なっていないにも拘わらず、押
鍵に対応してフレーズが再生されるという不自然さは回
避される。
As described above, the output of the sound data corresponding to the long object 115B is not started in response to the actual key depression, but the sound data is output in accordance with the start of the sound generation period. The long object 115B is set to the judgment line 1
16 and the long object 115
The period during which the phrase is reproduced in accordance with the pronunciation data corresponding to B always matches. Even if the long object 115B and the determination line 116 do not overlap, the unnaturalness that the phrase is reproduced in response to the key depression is avoided.

【0089】また、上記の処理によれば、ロングオブジ
ェ115Bに対してフレーズを割り当て、ロングオブジ
ェ115Bに対応して押鍵を続ければ自動的にフレーズ
が再生されるので、キーボード7を画面100上の指示
されたタイミングで押鍵するという瞬間的かつ一回限り
の操作だけでなく、キーボード7の特定の鍵を押し続け
るという継続性がプレイの要素に加わり、プレイヤーに
楽器を弾いている感覚をより強く体感させることができ
る。また、鍵を継続的に押鍵している途中でホイールコ
ントロールスイッチ8の操作を要求し、その操作に応答
してピッチ変更等の効果を加えることにより、音を操作
する要素をさらに加えてプレイヤーに一層本格的な演奏
感覚を体感させることができる。さらに、ショートオブ
ジェ115Aに対応して鍵7a、7bの並び順に従った
音階で発音を行えば、電子楽器としてのキーボードを弾
いている感覚をより強く体感させることができる。
Further, according to the above processing, the phrase is automatically reproduced by assigning the phrase to the long object 115B and continuing to press the key corresponding to the long object 115B. In addition to the instantaneous and one-time operation of pressing the key at the time specified by the user, the continuity of keeping pressing a specific key of the keyboard 7 is added to the play element, giving the player the feeling of playing the instrument. You can feel stronger. Further, the player requests the operation of the wheel control switch 8 while the key is being continuously depressed, and adds an effect such as a pitch change in response to the operation, thereby further adding an element for operating the sound. You can experience a more authentic playing feeling. Furthermore, if the sound is generated at the scale corresponding to the arrangement order of the keys 7a and 7b in correspondence with the short object 115A, the sense of playing the keyboard as the electronic musical instrument can be more strongly felt.

【0090】本実施形態では、各操作部6にそれぞれ2
オクターブ相当の24個の鍵7a…7a,7b…7bが
設けられているので、それらの鍵を利用して実際の曲を
その楽譜通りの運指で弾かせることも不可能ではない。
しかし、24個の鍵を使用した楽譜通りの演奏を要求す
ると、オブジェ115が操作案内部110の左右に散ら
ばって操作案内が複雑化し、鍵盤操作に習熟した者でな
いと十分な操作が行えないおそれがある。これではゲー
ムとして成立しない。
In the present embodiment, each operation unit 6
Since there are provided 24 keys 7a... 7a, 7b... 7b corresponding to an octave, it is not impossible to play an actual song with fingering according to the musical score using these keys.
However, if a performance according to a musical score using 24 keys is requested, the object 115 is scattered to the left and right of the operation guide unit 110, complicating the operation guide, and a sufficient operation may not be performed unless a person who is proficient in keyboard operation is used. There is. This is not a game.

【0091】そこで、操作案内部110に表示するオブ
ジェ115の配置や個数をより簡単なものへと変更しつ
つ、オブジェ115に対応した発音内容は実際に曲を弾
いているものと同等として、簡単な操作で本格的な演奏
を行えるようにオブジェ115と発音データとの対応関
係を設定することが望ましい。このような調整を、ここ
では補完と呼ぶ。補完には種々の方法が考えられるが、
キーボードを弾いている実感を損なわないように配慮す
ることが重要である。そのためには、上述したように、
鍵の並び順と音の高低との関係を一致させる必要があ
る。つまりは、右側の鍵ほど高い音が発音されるように
することである。例えば音が徐々に高くなっていく時に
オブジェ115が操作案内部110の左から右へと並ん
でいると、音高の変化する方向と、キーボード7上の押
鍵位置が変化する方向とが一致せず、キーボードを弾い
ている感覚が損なわれる。以下、図15〜図17を参照
して補完方法の例を説明する。
Therefore, while changing the arrangement and the number of the objects 115 displayed on the operation guide unit 110 to simpler ones, the sound contents corresponding to the objects 115 are assumed to be the same as those actually playing the music, and It is desirable to set the correspondence between the object 115 and the sound data so that a full-scale performance can be performed by a simple operation. Such adjustment is referred to herein as complementation. Various methods can be considered for complementation,
It is important to take care not to impair the feeling of playing the keyboard. To do so, as mentioned above,
It is necessary to match the relationship between the key arrangement order and the pitch of the sound. In other words, the higher the right key is, the higher the tone is produced. For example, if the objects 115 are lined up from left to right of the operation guide unit 110 when the sound gradually increases, the direction in which the pitch changes and the direction in which the key pressing position on the keyboard 7 changes match. Without it, the feeling of playing the keyboard is impaired. Hereinafter, an example of the complementing method will be described with reference to FIGS.

【0092】図15は補完方法の一例を示している。図
15(a)の〜は本来の楽譜に基づいて要求される
押鍵位置を、(b)の〜は補完後の押鍵位置をそれ
ぞれ示し、丸内の数値は押鍵順番である。この補完方法
は、押鍵位置間の比率を維持しつつ、押鍵位置の間隔を
圧縮するものである。すなわち、隣接する白鍵同士の距
離を1としたとき、図15(a)の場合の押鍵位置〜
の間隔は順に2,4,6,8となっており、これをそ
れぞれ1/2に圧縮して1,2,3,4の間隔に詰め
る。オブジェ115はこの補完後の押鍵位置に対応して
操作案内部110に表示させるが、そのオブジェ115
に対応した発音は補完前の押鍵位置に対応したものとす
る。なお、オブジェ115は補完後の押鍵位置に対応し
て操作案内部110に表示させるが、各オブジェ115
に対応した発音は補完前の押鍵位置に対応したものとす
る。なお、間隔の圧縮比は1/2に限らず、それ以上ま
たは以下でもよい。
FIG. 15 shows an example of the complementing method. 15A in FIG. 15A indicate keying positions required based on the original musical score, and in FIG. 15B, indicate keying positions after complementation. This complementing method compresses the interval between key pressing positions while maintaining the ratio between key pressing positions. That is, assuming that the distance between adjacent white keys is 1, the key depression position in the case of FIG.
Are sequentially set to 2, 4, 6, and 8, respectively, and are compressed to 1/2, and are reduced to 1, 2, 3, and 4 intervals. The object 115 is displayed on the operation guide unit 110 corresponding to the key press position after the complementation.
It is assumed that the pronunciation corresponding to the key corresponds to the key pressing position before the complementation. The objects 115 are displayed on the operation guide unit 110 in correspondence with the key depression positions after the complementation.
It is assumed that the pronunciation corresponding to the key corresponds to the key pressing position before the complementation. The compression ratio of the interval is not limited to 1/2, but may be more or less.

【0093】このように補完されてもまだ難易度が高い
場合には、図16に示した変則圧縮方法を用いるとよ
い。図16(a)の変則圧縮方法Aは、図15(a)に
示した押鍵位置のうち、間隔が所定の基準値(例えば
4)以下の部分はすべて最小間隔(例えば1)に圧縮
し、基準値を越える間隔は1/2に圧縮した例である。
また、図16(b)の変則圧縮方法Bは、図15(a)
に示した押鍵位置のうち、間隔が所定の基準値(例えば
8)以下の部分はすべて間隔を最小間隔(例えば1)に
圧縮し、基準値を越える間隔はすべて最小間隔よりも大
きくてかつ基準値よりも小さい値(例えば2)に圧縮し
た例である。
In the case where the degree of difficulty is still high even after complementing as described above, the irregular compression method shown in FIG. 16 may be used. In the irregular compression method A shown in FIG. 16A, all of the key pressing positions shown in FIG. 15A whose intervals are smaller than a predetermined reference value (for example, 4) are compressed to the minimum interval (for example, 1). The interval exceeding the reference value is an example of compression to 1/2.
In addition, the irregular compression method B of FIG.
In the key-depressing positions shown in (1), all the portions whose intervals are equal to or less than a predetermined reference value (for example, 8) are compressed to the minimum interval (for example, 1), and all the intervals exceeding the reference value are larger than the minimum interval and This is an example of compression to a value smaller than the reference value (for example, 2).

【0094】以上の方法で補完を行ったことにより、黒
鍵が新たな押鍵位置として割り当てられた場合には、さ
らに隣接する白鍵へと押鍵位置を変化させると難易度を
さらに低下させることができる。特に初心者に対しては
片手で演奏ができる範囲(例えば1オクターブの範囲)
内にオブジェ115が収まるように補完を行うことが望
ましい。
When the black key is assigned as a new key depression position by performing the above-described complementation, the difficulty level is further reduced by changing the key depression position to a further adjacent white key. be able to. Especially for beginners, the range where one hand can play (for example, 1 octave range)
It is desirable to perform the complementation so that the object 115 is within.

【0095】なお、全ての押鍵位置を補完すると、キー
ボードを弾く実感が損なわれるおそれがある。そこで、
本来の押鍵位置のままでも難易度が低い箇所はそのまま
の間隔を維持し、難易度が所定のレベルよりも高い部分
のみ押鍵位置の間隔を詰めておくことが望ましい。図1
7にその一例を示す。図17(a)は補完前の押鍵位置
を、同(b)は補完後の押鍵位置をそれぞれ示してい
る。この例では、間隔が所定の基準値(例えば2)以下
に収まっている押鍵位置は補完せず、基準値を超える間
隔を上述した補完方法に従って圧縮している。すなわ
ち、図17(a)のα、βで示した範囲は押鍵位置の間
隔が2以下であるため、それらの間隔をそのまま維持す
る。そして、押鍵位置の間隔が3以上の部分については
すべて間隔が2となるように補完を行っている。範囲β
に関しては、その左端の押鍵位置とそれに隣接する押
鍵位置との間隔が4であるため、これを2に詰めると
ともに、範囲β内の押鍵位置、の間隔は元のまま維
持している。
When all key depression positions are complemented, the feeling of playing the keyboard may be impaired. Therefore,
It is desirable to maintain the same interval for portions where the difficulty level is low even if the original key pressing position remains, and to narrow the interval between key pressing positions only for portions where the difficulty level is higher than a predetermined level. FIG.
7 shows an example. FIG. 17A shows a key pressing position before complementation, and FIG. 17B shows a key pressing position after complementation. In this example, a key-depression position whose interval falls below a predetermined reference value (for example, 2) is not complemented, and an interval exceeding the reference value is compressed according to the above-described complementing method. That is, in the range indicated by α and β in FIG. 17A, the interval between the key pressing positions is 2 or less, so that the interval is maintained as it is. Then, complementation is performed so that the interval between key pressing positions is 3 or more, all of which are 2. Range β
Since the interval between the leftmost key depressing position and the key depressing position adjacent thereto is 4, the value is reduced to 2 and the interval between the key depressing positions within the range β is maintained as it is. .

【0096】図18〜図21は補完の実例を楽譜により
示したものである。各図において下段の「本当の楽譜」
は補完前の楽譜を、上段の「弾いている楽譜」は補完後
の楽譜をそれぞれ意味している。操作案内部110のオ
ブジェ115は上段の楽譜に対応した位置に表示され、
CPU21及びMIDI制御回路28を介した発音制御
は下段の楽譜に従って行われる。換言すれば、実際の楽
器では下段の楽譜に従って演奏をしなければならない
が、本ゲーム機では上段の楽譜に従って演奏すれば下段
の楽譜に応じた楽音が出力されることになる。
FIGS. 18 to 21 show actual examples of complementation by musical scores. "Real score" at the bottom of each figure
Indicates the score before completion, and the upper “playing score” indicates the score after completion. The object 115 of the operation guide unit 110 is displayed at a position corresponding to the upper score.
The tone control via the CPU 21 and the MIDI control circuit 28 is performed according to the lower musical score. In other words, the actual musical instrument must perform in accordance with the lower musical score, but in the present game machine, when performing in accordance with the upper musical score, a musical tone corresponding to the lower musical score is output.

【0097】図18は演奏する曲に2オクターブを越え
る音階が含まれているので、これを2オクターブの範囲
に収まるように補完した例であり、図中のA部及びB部
でそれぞれ補完が行われている。A部及びB部では、そ
れぞれ音符間の音高の相違が補完の前後で同一であるも
のの、補完前のすべての音符を均等に高音側あるいは低
音側にシフトして全ての音符を2オクターブの範囲内に
収めている。
FIG. 18 shows an example in which a musical piece to be played includes a scale exceeding two octaves, and this is complemented so as to fall within a range of two octaves. Is being done. In part A and part B, although the pitch difference between the notes is the same before and after interpolation, all the notes before interpolation are shifted equally to the high side or low side, and all notes are shifted by two octaves. Within the range.

【0098】図19では、A部、B部及びC部のそれぞ
れにおいて音符間の音高の変化が小さくなるように補完
をしている。さらに、B部においては半音記号(フラッ
ト)の付された音符が含まれているが、これは黒鍵の操
作となるために隣接する白鍵へと押鍵位置が変更されて
いる。
In FIG. 19, complementation is performed so that the change in pitch between notes in each of the A section, the B section, and the C section is small. Further, in part B, a note with a semitone symbol (flat) is included, but since this is a black key operation, the key depression position is changed to an adjacent white key.

【0099】図20では、下段の楽譜における和音がす
べて上段の楽譜では単音へと変更されている。従って、
プレイヤーが上段の楽譜に従って単一の鍵を操作するだ
けで和音が発音されることになる。
In FIG. 20, all chords in the lower musical score are changed to single tones in the upper musical score. Therefore,
The chord is pronounced simply by the player operating a single key according to the upper musical score.

【0100】図21では、下段の楽譜のA部、B部、C
部及びD部にそれぞれ含まれる複数の音符が上段の楽譜
における単音符にそれぞれ補完されている。従って、プ
レイヤーが上段の楽譜に従って各鍵を操作する毎に、複
数の音が連続的に発音されることになる。
In FIG. 21, parts A, B, and C of the lower score are shown.
A plurality of notes respectively included in the section and the section D are complemented by single notes in the upper musical score, respectively. Therefore, each time the player operates each key in accordance with the upper musical score, a plurality of sounds are continuously generated.

【0101】以上では、本発明をアーケードゲーム機と
して実施した形態を説明したが、本発明はこれに限ら
ず、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータあるいは
ネットワークを利用したゲームシステムとしても構成で
きる。入力装置としては、キーボードに限らず、ギタ
ー、ドラム等の各種の電子楽器に準じたものを使用でき
る。オブジェ115を画面内の所定位置に静止させて基
準標識として機能させ、判定ライン116を移動させて
可動標識として機能させてもよい。補完の例は上記に限
らず、種々の方法で実施してよい。入力装置は2オクタ
ーブ相当に限らず、2オクターブ未満又は2オクターブ
よりも多い数の操作部材を備えていてもよい。
In the above, the embodiment in which the present invention is embodied as an arcade game machine has been described. However, the present invention is not limited to this, and may be configured as a home game machine, a personal computer, or a game system using a network. The input device is not limited to a keyboard, but may be a device based on various electronic musical instruments such as a guitar and a drum. The object 115 may be stopped at a predetermined position in the screen to function as a reference marker, and the determination line 116 may be moved to function as a movable marker. The example of complementation is not limited to the above, and may be implemented by various methods. The input device is not limited to two octaves, but may include less than two octaves or more than two octaves.

【0102】[0102]

【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、楽器により所定の音楽を演奏するときの操作子の操
作範囲よりも、ゲームシステムの入力装置にて前記音楽
を演奏するときの操作部材の操作範囲が狭くなるよう
に、入力装置の各操作部材と各操作部材に対応付けられ
た音高との相関関係を変化させるようにしたので、楽器
の演奏に不慣れな者でも操作を楽しむことができ、しか
も演奏の達成感を十分に感じさせることができる。加え
て、複数の操作部材の並び順と各操作部材の操作に対応
して出力される音の高低との関係を、実際の楽器におけ
る操作子の並び順と各操作子の操作に対応して出力され
る音の高低との関係に一致させているから、操作位置の
変化に対する音高の変化に不自然さがなく、補完手段の
操作によって楽器を弾いている実感が損なわれるおそれ
もない。
As described above, according to the present invention, the operation range of the operator when playing the predetermined music with the musical instrument is more than the operating range of the operating element when playing the music with the input device of the game system. The correlation between each operation member of the input device and the pitch associated with each operation member is changed so that the operation range of the operation members is narrowed. You can enjoy it, and you can fully feel the sense of accomplishment of the performance. In addition, the relationship between the arrangement order of the plurality of operation members and the pitch of the sound output corresponding to the operation of each operation member is determined in accordance with the arrangement order of the operators in the actual musical instrument and the operation of each operation member. Since the relationship with the pitch of the output sound is matched, there is no unnatural change in the pitch with respect to the change in the operation position, and there is no possibility that the operation of the complementing means impairs the feeling of playing the musical instrument.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明が適用されたアーケードゲーム機の外観
を示す斜視図。
FIG. 1 is a perspective view showing the appearance of an arcade game machine to which the present invention is applied.

【図2】図1のゲーム機の正面図。FIG. 2 is a front view of the game machine of FIG. 1;

【図3】図1のゲーム機の右側面図。FIG. 3 is a right side view of the game machine in FIG. 1;

【図4】図1のゲーム機の平面図。FIG. 4 is a plan view of the game machine of FIG. 1;

【図5】図1のゲーム機に設けられた一対の操作部のう
ち、左側の操作部を拡大して示す平面図。
FIG. 5 is an enlarged plan view showing a left operation unit of a pair of operation units provided in the game machine of FIG. 1;

【図6】図5の操作部に設けられたホイールコントロー
ルスイッチの斜視図。
6 is a perspective view of a wheel control switch provided in the operation unit of FIG.

【図7】図1のゲーム機に設けられた制御系の構成を示
すブロック図。
FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of a control system provided in the game machine of FIG. 1;

【図8】図1のゲーム機にてゲームが実行されるときに
モニタ上に表示される画面の一例を示す図。
FIG. 8 is a view showing an example of a screen displayed on a monitor when a game is executed on the game machine shown in FIG. 1;

【図9】図8のゲーム画面に表示されるロングオブジェ
の長さが変更される前の様子を示す図。
9 is a view showing a state before the length of a long object displayed on the game screen of FIG. 8 is changed.

【図10】図8のゲーム画面に表示されるロングオブジ
ェの長さが変更される様子を示す図。
FIG. 10 is a view showing how the length of a long object displayed on the game screen of FIG. 8 is changed.

【図11】図1のゲーム機で実行されるゲーム処理の手
順を示すフローチャート。
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure of a game process executed by the game machine in FIG. 1;

【図12】図11のゲーム処理中に並行して実行される
オブジェ表示更新処理の手順を示すフローチャート。
FIG. 12 is a flowchart showing a procedure of an object display updating process executed in parallel during the game process of FIG. 11;

【図13】図11のゲーム処理中に並行して実行される
発音処理の手順を示すフローチャート。
FIG. 13 is a flowchart showing a procedure of a tone generation process executed in parallel during the game process of FIG. 11;

【図14】図13の発音処理によって実現される継続的
操作に対応した発音状況の一例を示す図。
FIG. 14 is a diagram showing an example of a sounding situation corresponding to a continuous operation realized by the sounding processing of FIG. 13;

【図15】キーボードの操作を容易化するために行われ
る補完の一例を示す図。
FIG. 15 is a diagram showing an example of complementation performed to facilitate keyboard operation.

【図16】キーボードの操作を容易化するために行われ
る補完の他の例を示す図。
FIG. 16 is a diagram showing another example of complementation performed to facilitate keyboard operation.

【図17】キーボードの操作を容易化するために行われ
る補完のさらに他の例を示す図。
FIG. 17 is a diagram showing still another example of complementation performed to facilitate keyboard operation.

【図18】補完の一例を楽譜により示した図。FIG. 18 is a diagram showing an example of complementation using a musical score.

【図19】補完の他の例を楽譜により示した図。FIG. 19 is a diagram showing another example of complementation by a musical score.

【図20】補完のさらに他の例を楽譜により示した図。FIG. 20 is a diagram showing still another example of complementation by a musical score.

【図21】補完のさらに他の例を楽譜により示した図。FIG. 21 is a diagram showing still another example of complementation by a musical score.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機 2 筐体 3 モニタ(表示装置) 6 操作部 7 キーボード(入力装置) 8 ホイールコントロールスイッチ 8b ホイール 9 パネルスイッチ 10 CD−ROM(記憶媒体) 21 CPU(操作案内装置、発音制御装置) 25A CD−DA音源 25B PCM音源 25C MIDI音源(発音制御装置) 28 MIDI制御回路(発音制御装置) 100 ゲーム画面(操作案内画面) 110 操作案内部 111 キーボード画像 112 ホイール画像 113 区切線 114 領域 115A ショートオブジェ(単発的操作に対応した可
動標識) 115B ロングオブジェ(継続的操作に対応した可動
標識) 115C ホイールオブジェ 116 判定ライン(基準標識)
Reference Signs List 1 game machine 2 housing 3 monitor (display device) 6 operation unit 7 keyboard (input device) 8 wheel control switch 8b wheel 9 panel switch 10 CD-ROM (storage medium) 21 CPU (operation guide device, sound control device) 25A CD-DA sound source 25B PCM sound source 25C MIDI sound source (sound control device) 28 MIDI control circuit (sound control device) 100 Game screen (operation guide screen) 110 Operation guide section 111 Keyboard image 112 Wheel image 113 Separation line 114 Area 115A Short object (Movable sign corresponding to one-time operation) 115B Long object (movable sign corresponding to continuous operation) 115C Wheel object 116 Judgment line (reference mark)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G10H 1/32 G10H 1/32 Z G10K 15/04 302 G10K 15/04 302G (72)発明者 岩田 陽一 兵庫県神戸市中央区港島中町7丁目3番地 の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 秋田 隆行 兵庫県神戸市中央区港島中町7丁目3番地 の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 奈良岡 洋 兵庫県神戸市中央区港島中町7丁目3番地 の2 コナミ株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA16 AA17 BA00 BA06 BA07 BB00 BB04 BB06 BC00 BC09 CA00 CA01 CA02 CA03 CB01 CB06 CC02 CC08 5D082 AA03 AA09 AA24 5D378 MM22 MM26 MM54 MM96 NN03 NN12 NN19 NN20 NN23 TT04 TT22 9A001 EE04 HH18 JJ76 KK62 ──────────────────────────────────────────────────の Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat ゛ (Reference) G10H 1/32 G10H 1/32 Z G10K 15/04 302 G10K 15/04 302G (72) Inventor Yoichi Iwata Hyogo 7-3-3 Minatojima-Nakamachi, Chuo-ku, Kobe, Japan (72) Inventor Takayuki Akita 7-3-3 Minatojima-Nakamachi, Chuo-ku, Kobe, Hyogo Pref. 7-3-3 Minatojima-Nakamachi, Chuo-ku, Kobe-shi F-term (reference) in Konami Corporation 2C001 AA00 AA16 AA17 BA00 BA06 BA07 BB00 BB04 BB06 BC00 BC09 CA00 CA01 CA02 CA03 CB01 CB06 CC02 CC08 5D082 AA03 AA22 MM MM MM MM96 NN03 NN12 NN19 NN20 NN23 TT04 TT22 9A001 EE04 HH18 JJ76 KK62

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 特定の楽器の操作子に準じて配列された
複数の操作部材を有する入力装置と、 所定の音楽の演奏に対応付けて設定された前記入力装置
の一連の操作を所定の案内画面を通じて案内する操作案
内装置と、 前記入力装置の各操作部材の操作に応答して、各操作部
材に対応付けられた音高の発音を行う発音制御装置と、
を備え、 前記発音制御装置は、前記複数の操作部材の並び順と各
操作部材の操作に対応して出力される音の高低との関係
を、実際の楽器における前記操作子の並び順と各操作子
の操作に対応して出力される音の高低との関係に一致さ
せながら、前記楽器により前記所定の音楽を演奏すると
きの前記操作子の操作範囲よりも、前記入力装置にて前
記所定の音楽を演奏するときの前記操作部材の操作範囲
が狭くなるように、前記入力装置の各操作部材と各操作
部材に対応付けられた音高との相関関係を変化させる補
完手段を備えていることを特徴とするゲームシステム。
An input device having a plurality of operation members arranged in accordance with operators of a specific musical instrument, and a predetermined guide for a series of operations of the input device set in association with a predetermined music performance An operation guidance device that guides through a screen, and a sound control device that generates a pitch corresponding to each operation member in response to an operation of each operation member of the input device,
The sound generation control device, the relationship between the arrangement order of the plurality of operation members and the pitch of the sound output corresponding to the operation of each operation member, the arrangement order of the operation element in the actual musical instrument and each The input device performs the predetermined operation on the input device more than the operation range of the operation device when playing the predetermined music with the musical instrument while matching the relationship with the pitch of the sound output in response to the operation of the operation device. Complementary means for changing the correlation between each operation member of the input device and the pitch associated with each operation member so that the operation range of the operation member when playing the music is narrowed. A game system, characterized in that:
【請求項2】 前記補完手段は、前記楽器を演奏すると
きの前記操作子に関する一連の操作位置の操作順に従っ
た間隔の比率と、前記操作案内装置の指示に従って操作
されるべき前記入力装置の操作部材に関する一連の操作
位置の操作順に従った間隔の比率とを前記操作範囲内の
少なくとも一部で互いに一致させながら前記相関関係を
変化させることを特徴とする請求項1に記載のゲームシ
ステム。
2. The input means to be operated in accordance with an instruction of the operation guide device, wherein a ratio of an interval according to an operation order of a series of operation positions of the operator when playing the musical instrument is provided. 2. The game system according to claim 1, wherein the correlation is changed while matching a ratio of intervals of a series of operation positions of the operation member according to the operation order with each other at least in a part of the operation range. 3.
【請求項3】 前記補完手段は、前記操作部材を操作す
る際の難易度が所定のレベルよりも高い部分のみ前記操
作部材に関する一連の操作位置の間隔が前記操作子に関
する一連の操作位置の間隔よりも詰められるようにして
前記相関関係を変化させることを特徴とする請求項2に
記載のゲームシステム。
3. The interval between a series of operation positions related to the operation element is a distance between a series of operation positions related to the operation member only in a portion where the degree of difficulty in operating the operation member is higher than a predetermined level. 3. The game system according to claim 2, wherein the correlation is changed so that the correlation is reduced.
【請求項4】 前記操作位置の間隔が所定の基準値以下
の部分では前記操作部材に関する一連の操作位置の間隔
が対応する前記操作子に関する操作位置の間隔と一致
し、前記操作位置の間隔が所定の基準値よりも大きい部
分では前記操作部材に関する一連の操作位置の間隔が対
応する前記操作子に関する一連の操作位置の間隔よりも
狭くなるようにして、前記補完手段が前記相関関係を変
化させることを特徴とする請求項2に記載のゲームシス
テム。
4. In a portion where the interval between the operation positions is equal to or less than a predetermined reference value, the interval between a series of operation positions related to the operation member is equal to the interval between operation positions corresponding to the corresponding operating element, and the interval between the operation positions is smaller. In a portion larger than a predetermined reference value, the complementing means changes the correlation so that an interval between a series of operation positions related to the operation member is narrower than an interval between a series of operation positions related to the corresponding operation element. 3. The game system according to claim 2, wherein:
【請求項5】 前記入力装置の前記操作部材は、前記特
定の楽器としてのキーボードの前記操作子としての鍵の
配列に準じて配列されていることを特徴とする請求項1
〜4のいずれかに記載のゲームシステム。
5. The device according to claim 1, wherein the operation members of the input device are arranged in accordance with an arrangement of keys as the operation elements of a keyboard as the specific musical instrument.
A game system according to any one of claims 1 to 4.
【請求項6】 前記補完手段は、前記キーボードの黒鍵
を避けるようにして前記相関関係を変化させることを特
徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
6. The game system according to claim 5, wherein the complementing means changes the correlation so as to avoid a black key of the keyboard.
【請求項7】 特定の楽器の操作子に準じて配列された
複数の操作部材を有する入力装置と、 所定の音楽の演奏に対応付けて設定された前記入力装置
の一連の操作を所定の案内画面を通じて案内する操作案
内装置と、 前記入力装置の各操作部材の操作に応答して、各操作部
材に対応付けられた音高の発音を行う発音制御装置と、
を備え、 前記発音制御装置は、単一の操作部材の一回の操作に応
答して和音を発音可能であることを特徴とするゲームシ
ステム。
7. An input device having a plurality of operation members arranged in accordance with operators of a specific musical instrument, and a predetermined guide for a series of operations of the input device set in association with a predetermined music performance An operation guidance device that guides through a screen, and a sound control device that generates a pitch corresponding to each operation member in response to an operation of each operation member of the input device,
A game system, characterized in that the sound control device is capable of generating a chord in response to a single operation of a single operation member.
【請求項8】 特定の楽器の操作子に準じて配列された
複数の操作部材を有する入力装置と、 所定の音楽の演奏に対応付けて設定された前記入力装置
の一連の操作を所定の案内画面を通じて案内する操作案
内装置と、 前記入力装置の各操作部材の操作に応答して、各操作部
材に対応付けられた音高の発音を行う発音制御装置と、
を備え、 前記発音制御装置は、単一の操作部材の一回の操作に応
答して少なくとも二つの楽音を連続して発音可能である
ことを特徴とするゲームシステム。
8. An input device having a plurality of operation members arranged according to operators of a specific musical instrument, and a series of predetermined operations of the input device set in association with a predetermined music performance by a predetermined guide An operation guidance device that guides through a screen, and a sound control device that generates a pitch corresponding to each operation member in response to an operation of each operation member of the input device,
A game system comprising: a sound generation control device capable of continuously generating at least two musical tones in response to a single operation of a single operation member.
【請求項9】 前記操作案内装置が案内した操作と、該
操作の案内を受けてプレイヤーが実際に行った操作との
相関関係に基づいてプレイヤーの操作を評価する評価装
置を具備し、該評価装置は、前記操作案内装置の案内に
従って操作すべき操作部材と、前記操作すべき操作部材
に対して所定範囲内で隣接しかつ前記操作案内装置から
は操作が指示されていない他の操作部材とが同時的に操
作された場合に正しい操作が行われたものと判断するこ
とを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載のゲーム
システム。
9. An evaluation device for evaluating a player's operation based on a correlation between an operation guided by the operation guide device and an operation actually performed by a player in response to the guidance of the operation, the evaluation device comprising: The device includes an operation member to be operated according to the guidance of the operation guide device, and another operation member that is adjacent to the operation member to be operated within a predetermined range and whose operation is not instructed from the operation guide device. The game system according to any one of claims 1 to 8, wherein it is determined that a correct operation has been performed when are simultaneously operated.
【請求項10】 特定の楽器の操作子に準じて配列され
た複数の操作部材を有する入力装置を備えたゲームシス
テムのコンピュータにより実行可能なプログラムが記録
された記憶媒体であって、 前記プログラムは、前記コンピュータを、 所定の音楽の演奏に対応付けて設定された前記入力装置
の一連の操作を所定の案内画面を通じて案内する操作案
内手段、および 前記入力装置の各操作部材の操作に応答して、各操作部
材に対応付けられた音高の発音を行う発音制御手段、と
してそれぞれ機能させるように構成され、 前記発音制御手段は、前記複数の操作部材の並び順と各
操作部材の操作に対応して出力される音の高低との関係
を、前記楽器における前記操作子の並び順と各操作子の
操作に対応して出力される音の高低との関係に一致させ
ながら、前記楽器により所定の音楽を演奏するときの前
記操作子の操作範囲よりも、前記入力装置にて前記所定
の音楽を演奏するときの前記操作部材の操作範囲が狭く
なるように、前記入力装置の各操作部材と各操作部材に
対応付けられた音高との相関関係を変更可能であること
を特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
10. A storage medium storing a program executable by a computer of a game system provided with an input device having a plurality of operation members arranged according to operators of a specific musical instrument, wherein the program is Operating guidance means for guiding a series of operations of the input device set in association with a predetermined music performance through a predetermined guidance screen, and responding to the operation of each operation member of the input device. , Each of which is configured to function as sound generation control means for generating a pitch corresponding to each operation member, wherein the sound generation control means corresponds to the arrangement order of the plurality of operation members and the operation of each operation member. The relationship between the pitch of the output sound and the pitch of the output sound corresponding to the operation of each of the controls in the musical instrument is made to match the relationship between the arrangement order of the controls and the pitch of the sound output in response to the operation of each of the controls. However, the input range is such that the operation range of the operation member when playing the predetermined music with the input device is narrower than the operation range of the operation element when playing the predetermined music with the musical instrument. A computer-readable storage medium capable of changing a correlation between each operation member of the apparatus and a pitch associated with each operation member.
【請求項11】 特定の楽器の操作子に準じて配列され
た複数の操作部材を有する入力装置を備えたゲームシス
テムのコンピュータにより実行可能なプログラムが記録
された記憶媒体であって、 前記プログラムは、前記コンピュータを、 所定の音楽の演奏に対応付けて設定された前記入力装置
の一連の操作を所定の案内画面を通じて案内する操作案
内手段、および 前記入力装置の各操作部材の操作に応答して、各操作部
材に対応付けられた音高の発音を行う発音制御手段、と
してそれぞれ機能させるように構成され、 前記発音制御手段は、単一の操作部材の一回の操作に応
答して和音を発音可能であることを特徴とするコンピュ
ータ読取可能な記憶媒体。
11. A storage medium storing a program executable by a computer of a game system provided with an input device having a plurality of operation members arranged according to operators of a specific musical instrument, wherein the program is Operating guidance means for guiding a series of operations of the input device set in association with a predetermined music performance through a predetermined guidance screen, and responding to the operation of each operation member of the input device. , Each of which is configured to function as sound control means for sounding a pitch corresponding to each operation member, wherein the sound control means generates a chord in response to one operation of a single operation member. A computer-readable storage medium capable of pronunciation.
【請求項12】 特定の楽器の操作子に準じて配列され
た複数の操作部材を有する入力装置を備えたゲームシス
テムのコンピュータにより実行可能なプログラムが記録
された記憶媒体であって、 前記プログラムは、前記コンピュータを、 所定の音楽の演奏に対応付けて設定された前記入力装置
の一連の操作を所定の案内画面を通じて案内する操作案
内手段、および 前記入力装置の各操作部材の操作に応答して、各操作部
材に対応付けられた音高の発音を行う発音制御手段、と
してそれぞれ機能させるように構成され、 前記発音制御手段は、単一の操作部材の一回の操作に応
答して少なくとも二つの楽音を連続して発音可能である
ことを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
12. A storage medium storing a program executable by a computer of a game system provided with an input device having a plurality of operation members arranged according to operators of a specific musical instrument, wherein the program is Operating guidance means for guiding a series of operations of the input device set in association with a predetermined music performance through a predetermined guidance screen, and responding to the operation of each operation member of the input device. And sound generation control means for generating a pitch corresponding to each operation member, wherein the sound generation control means responds to a single operation of a single operation member by at least two times. A computer readable storage medium capable of continuously producing two musical tones.
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