JP3014386B1 - Turntable that can be attached to game machines - Google Patents

Turntable that can be attached to game machines

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JP3014386B1
JP3014386B1 JP11073580A JP7358099A JP3014386B1 JP 3014386 B1 JP3014386 B1 JP 3014386B1 JP 11073580 A JP11073580 A JP 11073580A JP 7358099 A JP7358099 A JP 7358099A JP 3014386 B1 JP3014386 B1 JP 3014386B1
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Japan
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game machine
disk
clip
push button
button switch
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聡 下村
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Abstract

【要約】 【課題】 音楽ゲームシステムに用いるターンテーブル
アダプタを提供することを目的とする。 【解決手段】 入力装置に押釦スイッチ5i,5jが設
けられたゲーム機1に装着可能なターンテーブルアダプ
タであって、ゲーム機1に装着可能なクリップ11と、
クリップ11の一方のアーム11aを貫くシャフト12
と、シャフト12に同軸に設けられた操作ディスク13
および押込みディスク14とを有し、クリップ11の他
方のアーム11bはゲーム機1を組立てるために設けら
れた穴部2aに装着される突起11cを備え、押込みデ
ィスク14の押釦スイッチ5i,5jと対向する下面に
は突起14aが設けられ、操作ディスク13と押込みデ
ィスク14とが一体に回転して突起14aが押釦スイッ
チ5i,5jを押し下げる。
An object of the present invention is to provide a turntable adapter used for a music game system. A turntable adapter attachable to a game machine 1 provided with push button switches 5i and 5j on an input device, the clip 11 being attachable to the game machine 1;
Shaft 12 penetrating one arm 11a of clip 11
And an operation disk 13 provided coaxially with the shaft 12.
And the push disk 14, and the other arm 11 b of the clip 11 has a projection 11 c mounted on a hole 2 a provided for assembling the game machine 1, and faces the push button switches 5 i and 5 j of the push disk 14. A projection 14a is provided on the lower surface to be operated, and the operation disk 13 and the pushing disk 14 rotate integrally, and the projection 14a pushes down the push button switches 5i and 5j.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、音楽に合わせてプ
レイすることを目的としたゲームを実行する音楽ゲーム
システムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a music game system for executing a game for playing along with music.

【0002】[0002]

【従来の技術】最近、音楽に合わせて入力装置を操作す
るようにプレイヤーに指示を与えて、DJ(ディスクジ
ョッキ)のプレイや各種の楽器の演奏をプレイヤーに疑
似体験させる音楽ゲームシステムが人気を集めている。
2. Description of the Related Art Recently, a music game system that gives a player an instruction to operate an input device in accordance with music to allow a player to experience a DJ (disc mug) and the performance of various musical instruments in a simulated manner has become popular. Gathering.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】本発明は、音楽ゲーム
システムに用いるターンテーブルアダプタを提供するこ
とを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a turntable adapter used for a music game system.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
Hereinafter, the present invention will be described. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

【0005】請求項1の発明は、入力装置を構成する操
作部材として押釦スイッチ(5i,5j)が設けられた
ゲーム機(1)に装着可能なターンテーブルアダプタ
(10)であって、プレイヤーの行う回転操作を前記押
釦スイッチ(5i,5j)の押下げ操作に変換すること
を特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a turntable adapter (10) attachable to a game machine (1) provided with pushbutton switches (5i, 5j) as operation members constituting an input device, wherein The rotation operation to be performed is converted into a depression operation of the push button switches (5i, 5j).

【0006】請求項2の発明は、入力装置を構成する操
作部材として押釦スイッチ(5i,5j)が設けられた
ゲーム機(1)に装着可能なターンテーブルアダプタ
(10)であって、前記ゲーム機(1)のケース(2)
に着脱自在なクリップ(11)と、前記クリップ(1
1)の一方のアーム(11a)に取り付けられ、プレイ
ヤーが回転操作可能な操作ディスク(13)とを備え、
前記操作ディスク(13)の回転操作を前記押釦スイッ
チ(5i,5j)の押下げ操作に変換することを特徴と
する。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a turntable adapter (10) which can be attached to a game machine (1) provided with pushbutton switches (5i, 5j) as operation members constituting an input device, Machine (1) Case (2)
A clip (11) detachable from the
An operation disc (13) attached to one arm (11a) of 1) and rotatable by a player;
A rotation operation of the operation disk (13) is converted into a depression operation of the push button switches (5i, 5j).

【0007】請求項3の発明は、請求項2に記載のター
ンテーブルアダプタ(10)において、前記クリップ
(11)には前記一方のアーム(11a)を貫くシャフ
ト(12)が取り付けられ、そのシャフト(12)の両
端には前記操作ディスク(13)および押込みディスク
(14)が同軸に設けられ、前記押込みディスク(1
4)の前記ケース(2)と対向する下面には、前記押釦
スイッチ(5i,5j)を押し下げるための突起(14
a…14a)が設けられていることを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the turntable adapter (10) according to the second aspect, a shaft (12) passing through the one arm (11a) is attached to the clip (11). The operation disk (13) and the pushing disk (14) are provided coaxially at both ends of (12), and the pushing disk (1) is provided.
4) A projection (14) for pressing down the push button switch (5i, 5j) is provided on the lower surface facing the case (2).
a ... 14a) are provided.

【0008】請求項4の発明は、請求項2に記載のター
ンテーブルアダプタ(10)において、前記操作ディス
ク(13)の前記一方のアーム(11a)と対向する裏
面が端面カムとして構成され、前記一方のアーム(11
a)には前記操作ディスク(13)の軸線方向に移動可
能なピンが装着され、前記操作ディスク(13)の回転
が前記ピンの前記軸線方向の運動に変換されて前記押釦
スイッチ(5i,5j)が押し込まれることを特徴とす
る。
According to a fourth aspect of the present invention, in the turntable adapter (10) according to the second aspect, a back surface of the operation disk (13) facing the one arm (11a) is formed as an end face cam, One arm (11
In (a), a pin that is movable in the axial direction of the operation disk (13) is mounted, and rotation of the operation disk (13) is converted into movement of the pin in the axial direction, and the push button switches (5i, 5j) are moved. ) Is pressed.

【0009】請求項5の発明は、請求項2〜4のいずれ
かに記載のターンテーブルアダプタ(10)において、
前記ケース(2)には、ゲーム機(1)を組立てる上で
必要な要素(2a…2a)が設けられ、前記クリップ
(11)は前記必要な要素(2a…2a)を利用して前
記ケース(2)に取り付けられることを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the turntable adapter (10) according to any one of the second to fourth aspects,
The case (2) is provided with elements (2a... 2a) necessary for assembling the game machine (1), and the clip (11) is provided by using the necessary elements (2a. It is characterized by being attached to (2).

【0010】請求項6の発明は、請求項2〜4のいずれ
かに記載のターンテーブルアダプタ(10)において、
前記ケース(2)には、ゲーム機(1)を組立てる上で
必要な要素としての穴部(2a…2a)が設けられ、前
記クリップ(11)の他方のアーム(11b)には前記
穴部(2a…2a)に嵌め合わされる突起(11c,1
1c)が設けられていることを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in the turntable adapter (10) according to any one of the second to fourth aspects,
The case (2) is provided with holes (2a... 2a) as elements necessary for assembling the game machine (1), and the other arm (11b) of the clip (11) is provided with the hole (2a). (2a... 2a) fitted into the projections (11c, 1).
1c) is provided.

【0011】請求項7の発明は、入力装置を構成する操
作部材として押釦スイッチ(5i,5j)が設けられた
ゲーム機(1)に装着可能なターンテーブルアダプタ
(10)であって、前記ゲーム機(1)のケース(2)
に装着可能なクリップ(11)と、前記クリップ(1
1)の一方のアーム(11a)を貫くシャフト(12)
と、前記シャフト(12)の両端に同軸に設けられた操
作ディスク(13)および押込みディスク(14)とを
有し、前記クリップ(11)の他方のアーム(11b)
には前記ゲーム機(1)を組立てる上で必要な要素とし
て設けられた穴部(2a…2a)に装着される突起(1
1c,11c)を備え、前記押込みディスク(14)の
前記押釦スイッチ(5i,5j)と対向する下面には突
起(14a…14a)が設けられ、前記操作ディスク
(13)と前記押込みディスク(14)とが一体に回転
することにより、前記押込みディスク(14)の突起
(14a…14a)が前記入力装置に設けられた押釦ス
イッチ(5i,5j)に乗り上げて前記押釦スイッチ
(5i,5j)を押し下げることを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a turntable adapter (10) attachable to a game machine (1) provided with pushbutton switches (5i, 5j) as operation members constituting an input device, Machine (1) Case (2)
A clip (11) that can be attached to the
Shaft (12) penetrating one arm (11a) of 1)
And an operating disk (13) and a pushing disk (14) provided coaxially at both ends of the shaft (12), and the other arm (11b) of the clip (11).
The projections (1) attached to the holes (2a... 2a) provided as necessary elements for assembling the game machine (1).
1c, 11c), projections (14a... 14a) are provided on the lower surface of the push disk (14) facing the push button switches (5i, 5j), and the operation disk (13) and the push disk (14) are provided. ) And the projections (14a... 14a) of the pushing disk (14) ride on the pushbutton switches (5i, 5j) provided on the input device, and push the pushbutton switches (5i, 5j). It is characterized by being pushed down.

【0012】請求項8の発明は、入力装置を構成する操
作部材として押釦スイッチ(5i,5j)が設けられた
ゲーム機(1)に装着可能なターンテーブルアダプタ
(10)であって、前記ゲーム機(1)のケース(2)
に装着可能なクリップ(11)と、前記クリップ(1
1)の一方のアーム(11a)に取り付けられたシャフ
ト(12)と、前記シャフト(12)の一端に設けられ
た操作ディスク(13)とを有し、前記一方のアーム
(11a)には前記シャフト(12)の軸線方向に移動
可能なピン(不図示)が装着され、前記クリップ(1
1)の他方のアーム(11b)には前記ゲーム機(1)
を組立てる上で必要な要素として設けられた穴部(2a
…2a)に装着される突起(11c,11c)を備え、
前記操作ディスク(13)の前記押釦スイッチ(5i,
5j)に対向する下面を端面カムとして前記操作ディス
ク(13)の回転をピンの上下方向の運動に変換し、前
記押釦スイッチ(5i,5j)を押し下げることを特徴
とする。
According to an eighth aspect of the present invention, there is provided a turntable adapter (10) attachable to a game machine (1) provided with pushbutton switches (5i, 5j) as operation members constituting an input device, Machine (1) Case (2)
A clip (11) that can be attached to the
1) a shaft (12) attached to one arm (11a), and an operation disk (13) provided at one end of the shaft (12); A pin (not shown) that is movable in the axial direction of the shaft (12) is attached to the clip (1).
The other arm (11b) of (1) is provided with the game machine (1).
Hole (2a) provided as an element necessary for assembling
.. 2a) are provided with protrusions (11c, 11c),
The push button switch (5i,
The rotation of the operation disk (13) is converted into a vertical movement of a pin using the lower surface facing 5j) as an end face cam, and the push button switches (5i, 5j) are depressed.

【0013】請求項9の発明は、請求項1〜8のいずれ
かに記載のターンテーブルアダプタ(10)において、
前記ゲーム機(1)が、携帯型ゲーム機であることを特
徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, in the turntable adapter (10) according to any one of the first to eighth aspects,
The game machine (1) is a portable game machine.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態の音楽
ゲームが実行される携帯型ゲーム機の外観を示してい
る。ゲーム機1は樹脂製のケース2を具備している。ケ
ース2は成人の掌にのる程度の大きさであり、その表面
中央には表示装置としての液晶モニタ3が取り付けられ
ている。モニタ3の周囲には入力装置4を構成する操作
部材としての種々の押釦スイッチが配置されている。押
釦スイッチの数や配置は種々変更される。図示の入力装
置4は、モニタ3の左下方および右下方にそれぞれ十字
状に配置された4つの押釦スイッチ5a〜5d、5e〜
5hと、モニタ3の右上方に配置された2つの押釦スイ
ッチ5i,5jと、モニタ3の右側方に配置された2つ
の押釦スイッチ5k,5mとを有している。なお、以下
において、これら押釦スイッチを区別する必要がないと
きは押釦スイッチ5と表記する。
FIG. 1 shows the appearance of a portable game machine on which a music game according to an embodiment of the present invention is executed. The game machine 1 has a case 2 made of resin. The case 2 is about the size of an adult's palm, and a liquid crystal monitor 3 as a display device is attached to the center of the surface. Various push-button switches as operation members constituting the input device 4 are arranged around the monitor 3. The number and arrangement of the push button switches are variously changed. The illustrated input device 4 includes four push-button switches 5a to 5d, 5e to 5c arranged in a cross shape at the lower left and lower right of the monitor 3, respectively.
5h, two push button switches 5i and 5j arranged on the upper right of the monitor 3, and two push button switches 5k and 5m arranged on the right side of the monitor 3. In the following, when it is not necessary to distinguish these push-button switches, they will be referred to as push-button switches 5.

【0015】押釦スイッチ5i,5jが設けられた位置
にはターンテーブルアダプタ10が装着可能である。図
2に示すように、ターンテーブルアダプタ10は、クリ
ップ11と、そのクリップ11の一方のアーム11aを
貫くシャフト12と、そのシャフト12の両端に同軸に
設けられた操作ディスク13および押込みディスク14
とを有している。クリップ11の他方のアーム11bに
は一対の突起11c、11cが設けられている。これら
の突起11cは、図1(b)に示したケース2の裏面の
複数の穴部2a…2aの一部に対応する。穴部2aはゲ
ーム機1を組み立てる必要から設けられる要素である。
例えばケース2の表面側と裏面側との固定や、ケース2
内の配線基盤の固定に使用する止めねじが穴部2aに装
着される。
A turntable adapter 10 can be mounted at a position where the push button switches 5i and 5j are provided. As shown in FIG. 2, the turntable adapter 10 includes a clip 11, a shaft 12 penetrating one arm 11 a of the clip 11, and an operation disk 13 and a pushing disk 14 provided coaxially at both ends of the shaft 12.
And The other arm 11b of the clip 11 is provided with a pair of projections 11c, 11c. These projections 11c correspond to a part of the plurality of holes 2a... 2a on the back surface of the case 2 shown in FIG. The hole 2a is an element provided when the game machine 1 needs to be assembled.
For example, fixing of the front side and the back side of the case 2 or the case 2
A set screw used for fixing the wiring board inside is mounted in the hole 2a.

【0016】ケース2を挟む込みようにしてクリップ1
1をケース2上に装着し、突起11cを穴部2aにはめ
合わせることにより、押込みディスク14が押釦スイッ
チ5i,5jに覆い被さるようにしてターンテーブルア
ダプタ10がケース2上に固定される。操作ディスク1
3に指をかけてシャフト12の回りに回転させると、押
込みディスク14の下面に設けられた突起14a…14
aが押釦スイッチ5i,5jに乗り上げてこれら押釦ス
イッチ5i,5jが押し下げられる。これにより、操作
ディスク13の回転操作が押釦スイッチ5i,5jの押
下げ操作に変換される。押込みディスク14に代え、ク
リップ11のアーム11aに上下方向(シャフト12の
軸線方向)に移動可能なピンを装着し、操作ディスク1
3の裏面を端面カムとして操作ディスク13の回転をピ
ンの上下方向の運動に変換し、それにより押釦スイッチ
5i,5jを押し込むようにしてもよい。
The clip 1 is inserted so as to sandwich the case 2.
The turntable adapter 10 is fixed on the case 2 so that the push disc 14 covers the pushbutton switches 5i and 5j by mounting the device 1 on the case 2 and fitting the protrusions 11c into the holes 2a. Operation disk 1
When the finger 3 is rotated around the shaft 12 with a finger, projections 14a.
a rides on the push button switches 5i and 5j, and the push button switches 5i and 5j are pushed down. As a result, the rotation operation of the operation disk 13 is converted into a depression operation of the push button switches 5i and 5j. Instead of the pushing disk 14, a pin that can move in the vertical direction (axial direction of the shaft 12) is attached to the arm 11 a of the clip 11,
The rotation of the operation disk 13 may be converted into the vertical movement of the pin by using the back surface of 3 as an end surface cam, whereby the push button switches 5i and 5j may be pressed.

【0017】なお、本実施形態のゲーム機1では、当然
にターンテーブルアダプタ10を取り外してプレイする
こともできる。以下において特に断りのない場合、押釦
スイッチ5i,5jの操作には、ターンテーブルアダプ
タ10の操作ディスク13の回転操作と、押釦スイッチ
5i,5jに対する直接的な押込み操作のいずれも含ま
れる。
In the game machine 1 of the present embodiment, the turntable adapter 10 can be naturally removed for playing. In the following, unless otherwise specified, the operation of the push button switches 5i and 5j includes both the rotating operation of the operation disk 13 of the turntable adapter 10 and the direct pushing operation of the push button switches 5i and 5j.

【0018】図3はゲーム機1に設けられた制御系のブ
ロック図である。ゲーム機1は、マイクロプロセッサを
主体として構成されたCPU20を有している。CPU
20には、上述した入力装置4の各押釦スイッチ5が不
図示のインターフェースおよびバス21を介して接続さ
れるとともに、主記憶装置としてのROM22およびR
AM23と、画像処理装置24およびサウンド処理装置
26と、補助記憶装置としてのカセット30が装着され
るカセットインターフェース28と、各種の周辺機器3
1を接続するための通信制御インターフェース29とが
同じくバス21を介して接続されている。
FIG. 3 is a block diagram of a control system provided in the game machine 1. The game machine 1 has a CPU 20 mainly composed of a microprocessor. CPU
Each of the pushbutton switches 5 of the input device 4 described above is connected to the input device 20 via an interface (not shown) and a bus 21.
AM 23, an image processing device 24 and a sound processing device 26, a cassette interface 28 to which a cassette 30 as an auxiliary storage device is attached, and various peripheral devices 3.
1 is connected to the communication control interface 29 via the bus 21.

【0019】ROM22には、ゲーム機1の起動に必要
なシステムプログラムが書き込まれる。カセット30に
は、ゲーム用のプログラムやデータが書き込まれたRO
M30aと、ゲーム成績等のデータが記録されるRAM
30bとが設けられている。ROM30aおよびRAM
30bはいずれも半導体メモリであり、それらに記録さ
れたプログラムやデータは必要に応じてRAM23にロ
ードされる。CPU20からROM30aまたはRAM
30bに対して直接アクセスが行われることもある。
In the ROM 22, a system program necessary for starting the game machine 1 is written. An RO in which a program and data for a game are written is stored in the cassette 30.
M30a and RAM for storing data such as game results
30b. ROM 30a and RAM
Reference numerals 30b denote semiconductor memories, and programs and data recorded therein are loaded into the RAM 23 as needed. From CPU 20 to ROM 30a or RAM
30b may be directly accessed.

【0020】画像処理装置24は、CPU20から画像
データを受け取ってフレームバッファ25上にゲーム画
面を描画するとともに、その描画された画像を所定のタ
イミングでモニタ3上に表示させる。サウンド処理装置
26は、RAM23から読み出されてサウンドバッファ
27の所定領域に記録された音声、楽音等のデータや音
源データ等を再生してスピーカ32から出力させる。な
お、サウンドバッファ27が省略され、CPU20から
の命令に従って直接PCM波形が出力されるものもあ
る。
The image processing device 24 receives the image data from the CPU 20, draws the game screen on the frame buffer 25, and displays the drawn image on the monitor 3 at a predetermined timing. The sound processing device 26 reproduces data such as voice and musical sound, sound source data, and the like read from the RAM 23 and recorded in a predetermined area of the sound buffer 27 and outputs the data from the speaker 32. In some cases, the sound buffer 27 is omitted and a PCM waveform is directly output according to a command from the CPU 20.

【0021】スピーカ32はケース2の内部に装着され
ている。通信制御インターフェース29には、周辺機器
31として、例えばヘッドフォンアダプタや他のゲーム
機1との間でデータ通信を行うための通信ケーブル等が
接続される。ヘッドフォンアダプタが装着された場合、
サウンド処理装置26からの出力はスピーカ32に供給
されず、通信制御インターフェース29を介してそのヘ
ッドフォンに供給される。
The speaker 32 is mounted inside the case 2. The communication control interface 29 is connected to the peripheral device 31 such as a headphone adapter or a communication cable for performing data communication with another game machine 1. If a headphone adapter is attached,
The output from the sound processing device 26 is not supplied to the speaker 32 but is supplied to the headphones via the communication control interface 29.

【0022】本実施形態では、以上のようなハードウェ
アを利用して所定の音楽ゲームが実行される。この音楽
ゲームは、BGMとして演奏される音楽に合わせて入力
装置4の操作部材5を操作してDJのプレイを疑似体験
するものである。図4に示すように、カセット30のR
OM30aには、その音楽ゲームで使用する音楽(曲)
を再生するための音楽データD1、その音楽に対応して
効果音を発生させるための効果音データD2、音楽に合
わせて入力装置4を操作する手順を定義した操作タイミ
ングデータD3、および音楽や効果音と操作タイミング
データD3に定義された操作タイミングとを対応付ける
ためのテーブルデータD4とが記録される。これら以外
にも、音楽に合わせたダンスシーン等をモニタ3上に表
示するための画像データ等がROM30aに記録され
る。
In the present embodiment, a predetermined music game is executed using the above hardware. In this music game, the user plays the DJ by simulating the operation of the operation member 5 of the input device 4 in accordance with music played as BGM. As shown in FIG.
The OM 30a has music (songs) used in the music game.
Music data D1 for reproducing the sound, sound effect data D2 for generating a sound effect corresponding to the music, operation timing data D3 defining a procedure for operating the input device 4 in accordance with the music, and music and effects. Table data D4 for associating the sound with the operation timing defined in the operation timing data D3 is recorded. In addition, image data and the like for displaying a dance scene or the like corresponding to music on the monitor 3 are recorded in the ROM 30a.

【0023】音楽データD1は複数曲用意され、それら
のデータD1は曲毎に番号を付して管理される。操作タ
イミングデータD3は一曲の音楽データD1に対して例
えば難易度を変えて複数組用意される。音楽データD1
や効果音データD2は圧縮されてROM30aに記録さ
れており、それらの圧縮データはRAM23の所定の作
業領域に例えばPCMデータとして展開された上で、さ
らにPCM音源としてのサウンド処理装置26に渡され
てスピーカ32から出力される。本実施形態の音楽ゲー
ムでは、音楽に合わせて操作すべき操作部材として5つ
の鍵盤と1つのターンテーブルとが想定されており、操
作タイミングデータD3ではそれらの操作部材毎に操作
タイミングが定義されている。
A plurality of music data D1 are prepared, and the data D1 is managed by assigning a number to each music. A plurality of sets of operation timing data D3 are prepared for one piece of music data D1, for example, with different degrees of difficulty. Music data D1
The sound data D2 is compressed and recorded in the ROM 30a. The compressed data is expanded in a predetermined working area of the RAM 23 as, for example, PCM data, and further passed to the sound processing device 26 as a PCM sound source. Output from the speaker 32. In the music game of the present embodiment, five keys and one turntable are assumed as operation members to be operated in accordance with music, and operation timing is defined for each of these operation members in the operation timing data D3. I have.

【0024】図5は上記の音楽ゲーム中にモニタ3に表
示されるゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面1
00には、音楽に合わせてアニメーションが表示される
アニメーションウインドウ101と、リズムパターンゲ
ージ102と、グルーヴメーター103と、スコアウイ
ンドウ104とが表示される。
FIG. 5 shows an example of a game screen displayed on the monitor 3 during the music game. Game screen 1
At 00, an animation window 101 in which animation is displayed in time with music, a rhythm pattern gauge 102, a groove meter 103, and a score window 104 are displayed.

【0025】リズムパターンゲージ102は、上述した
操作タイミングデータD3に基づいて入力装置4の押釦
スイッチ5を操作する手順をプレイヤーに案内するため
のものである。上述したように、操作タイミングデータ
D3では5つの鍵盤および1つのターンテーブルの操作
がそれぞれ規定されているため、これに対応してゲージ
102の下端には鍵盤楽器の白鍵を模した3つの白鍵マ
ーク110a、110b、110cと、黒鍵を模した2
つの黒鍵マーク110d、110eと、レコードプレー
ヤのターンテーブルを模したターンテーブルマーク11
0fとがそれぞれの上端を基準ライン111に揃えた状
態で表示される。
The rhythm pattern gauge 102 is for guiding the player to operate the push button switch 5 of the input device 4 based on the operation timing data D3. As described above, since the operation timing data D3 specifies the operations of the five keys and one turntable, the lower end of the gauge 102 corresponds to the three white keys imitating the white keys of the keyboard instrument. Key marks 110a, 110b, 110c, and 2 imitating a black key
Two black key marks 110d and 110e and a turntable mark 11 imitating a turntable of a record player
0f are displayed with their respective upper ends aligned with the reference line 111.

【0026】マーク110a〜110fのそれぞれは、
入力装置4の少なくとも一つの押釦スイッチ5と互いに
重複しないように対応付けられる。一例として、白鍵マ
ーク110a、110cはそれぞれ押釦スイッチ5c、
5hに、白鍵マーク110bは押釦スイッチ5dおよび
5gに、黒鍵マーク110d、110eはそれぞれ押釦
スイッチ5a、5eに、ターンテーブルマーク110f
は押釦スイッチ5jに対応付けられる。但し、図2に示
したターンテーブルアダプタ10をゲーム上のターンテ
ーブルとして機能させるため、ターンテーブルマーク1
10fは常に押釦スイッチ5iまたは5jに対応付けら
れる。押釦スイッチ5iおよび5jがターンテーブルマ
ーク110f以外のマーク110a〜110eに対応付
けられることはない。操作タイミングデータD3上で定
義されている操作部材(5つの鍵盤と1つのターンテー
ブル)と、入力装置4の押釦スイッチ5との対応関係は
予めテーブルとしてROM30a内に記録されている。
Each of the marks 110a to 110f is
It is associated with at least one push button switch 5 of the input device 4 so as not to overlap with each other. As an example, the white key marks 110a and 110c are the push button switches 5c and
5h, the white key mark 110b is on the push button switches 5d and 5g, the black key marks 110d and 110e are on the push button switches 5a and 5e, respectively, and the turntable mark 110f.
Is associated with the push button switch 5j. However, in order for the turntable adapter 10 shown in FIG. 2 to function as a turntable in the game, the turntable mark 1
10f is always associated with the push button switch 5i or 5j. The push button switches 5i and 5j are not associated with the marks 110a to 110e other than the turntable mark 110f. The correspondence between the operation members (five keys and one turntable) defined on the operation timing data D3 and the push button switches 5 of the input device 4 is recorded in advance in the ROM 30a as a table.

【0027】ゲージ102内には、各マーク110a〜
110fと左右方向に位置を合わせてタイミングマーク
112a〜112f(以下、参照符号112で代表する
こともある。)が表示される。タイミングマーク112
の表示は図4の操作タイミングデータD3に基づいて次
のように制御される。
Each mark 110a-
The timing marks 112a to 112f (hereinafter, may be represented by the reference numeral 112) are displayed while being aligned in the left-right direction with respect to 110f. Timing mark 112
Is controlled as follows based on the operation timing data D3 in FIG.

【0028】音楽(曲)の再生が開始されると、CPU
20はその曲に対応するタイミングデータD3の一部
(例えば曲の2小節相当)をゲージ102内の表示対象
範囲として設定し、その範囲に含まれるデータをRAM
23の作業領域に読み込む。そして、その読み込んだ範
囲に含まれるマーク110a〜110f毎の操作タイミ
ングを検出し、それら検出されたタイミングをタイミン
グマーク112に置き換えることによりゲージ102の
画像データを作成する。このとき、基準ライン111の
上方に、対応するタイミングマーク112a〜112f
が時系列に従って並ぶようにタイミングマーク112の
表示位置が演算される。
When the reproduction of music (song) is started, the CPU
Reference numeral 20 designates a part of the timing data D3 (for example, corresponding to two bars of the song) corresponding to the song as a display target range in the gauge 102, and stores the data included in the range in the RAM.
Read into work area 23. Then, the operation timing of each of the marks 110 a to 110 f included in the read range is detected, and the detected timing is replaced with the timing mark 112 to create the image data of the gauge 102. At this time, the corresponding timing marks 112a to 112f are located above the reference line 111.
The display position of the timing mark 112 is calculated so that are arranged in chronological order.

【0029】作成されたゲージ102の画像データは、
ゲージ102以外を描画するために別に作成された画像
データとともに画像処理装置24に渡される。画像処理
装置24は与えられた画像データに対応したゲーム画面
100をフレームバッファ25上に描画し、その描画さ
れた画面100を所定のタイミングでモニタ3上に表示
させる。
The image data of the created gauge 102 is
The image data is passed to the image processing device 24 together with the image data separately created for drawing a part other than the gauge 102. The image processing device 24 draws the game screen 100 corresponding to the given image data on the frame buffer 25, and displays the drawn screen 100 on the monitor 3 at a predetermined timing.

【0030】以上の処理は所定の周期で繰り返し実行さ
れる。表示対象範囲の先頭はその処理時点での曲の演奏
位置と対応付けられており、処理が行われる毎に所定量
ずつ表示対象範囲が曲の先頭から終了へとずらされる。
これにより、ゲージ102上ではタイミングマーク11
2が曲の進行に合わせて徐々に下方へ移動する。そし
て、タイミングマーク112が基準ライン111に達し
た時点でそのマーク112と重なり合うマーク110a
〜110fに対応付けられた押釦スイッチ5の操作タイ
ミングが到来する。基準ライン111の上方には、現在
以降に到来する操作タイミングに対応したタイミングマ
ーク112が時系列に従って並ぶことになり、プレイヤ
ーは将来の操作を容易に把握できる。
The above processing is repeatedly executed at a predetermined cycle. The beginning of the display target range is associated with the music playing position at the time of the processing, and the display target range is shifted from the beginning of the music to the end by a predetermined amount each time the processing is performed.
Thereby, the timing mark 11 is displayed on the gauge 102.
2 gradually moves downward as the music progresses. When the timing mark 112 reaches the reference line 111, the mark 110a overlapping the mark 112
The operation timing of the push button switch 5 associated with ~ 110f arrives. Above the reference line 111, the timing marks 112 corresponding to the operation timings arriving after the present will be arranged in chronological order, so that the player can easily grasp future operations.

【0031】グルーヴメーター103は後述する図7の
処理で演算される評価に応じてその左端を基点に伸縮す
る。グルーヴメーター103が右端まで伸びた状態が最
高評価であり、評価が下がるほどにグルーヴメーター1
03が左端側へ縮む。スコアウインドウ104には、ゲ
ーム中に演算されるスコアが表示される。
The groove meter 103 expands and contracts with its left end as a base point in accordance with the evaluation calculated in the processing of FIG. 7 described later. The state where the groove meter 103 is extended to the right end is the highest evaluation, and the lower the evaluation is, the more the groove meter 1 is.
03 shrinks to the left end. The score window 104 displays a score calculated during the game.

【0032】図6はCPU20によって実行される音楽
ゲームの手順を示すフローチャートである。このフロー
チャートでは、一つのステージで一曲をプレイし、それ
がクリアされると次のステージへとゲームが進められ
る。
FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of the music game executed by the CPU 20. In this flowchart, one song is played in one stage, and when the song is cleared, the game proceeds to the next stage.

【0033】ゲーム機1に対して所定のゲーム開始操作
が行われると、まずモニタ3に所定のタイトルロゴ画面
が表示され(ステップS1)、その後にプレイヤーの指
示に応じてゲームモードを選択する処理が行われる(ス
テップS2)。ここでは例えば難易度などが選択可能と
される。続いて、プレイヤーの指示に応じて曲を選択す
る処理が行われ(ステップS3)、曲が選択されるとゲ
ーム処理が実行される(ステップS4)。ゲーム処理の
詳細は後述する。ゲーム処理が終わるとプレイ内容に対
する評価が行われ(ステップS5)、その評価結果に基
づいてプレイ内容がボーダーラインをクリアしているか
否かがCPU20により判断される(ステップS6)。
クリアしていれば最終ステージが終了したか否かがCP
U20により判断され(ステップS7)、最終ステージ
でなければ次のステージが選択され(ステップS8)、
処理がステップS3へ戻される。ステップS6にてボー
ダーラインをクリアしていないと判断された場合には現
在のステージを再度プレイするか否かプレイヤーに確認
が求められ(ステップS9)、再プレイが要求されると
ステップS4へ、要求されないときはステップS10へ
それぞれ処理が進められる。ステップS7で最終ステー
ジと判断された場合もステップS10へと処理が進めら
れる。ステップS10ではそれまでのプレイ内容に基づ
いて総合評価が演算され、その結果がDJレベルとして
モニタ3上に表示される。その後、ゲームが終了する。
When a predetermined game start operation is performed on the game machine 1, first, a predetermined title logo screen is displayed on the monitor 3 (step S1), and thereafter, a process of selecting a game mode in accordance with an instruction of the player. Is performed (step S2). Here, for example, the difficulty level can be selected. Subsequently, a process of selecting a song is performed according to an instruction of the player (step S3), and when a song is selected, a game process is executed (step S4). Details of the game processing will be described later. When the game processing is completed, the play content is evaluated (step S5), and based on the evaluation result, the CPU 20 determines whether or not the play content clears the border line (step S6).
If it is clear, it is CP whether the final stage is over
It is determined by U20 (step S7), and if not the final stage, the next stage is selected (step S8),
The process returns to step S3. If it is determined in step S6 that the border line has not been cleared, the player is asked to confirm whether or not to play the current stage again (step S9). If replay is requested, the flow proceeds to step S4. If not, the process proceeds to step S10. If it is determined in step S7 that the stage is the final stage, the process proceeds to step S10. In step S10, a comprehensive evaluation is calculated based on the contents of the play up to that time, and the result is displayed on the monitor 3 as a DJ level. Then, the game ends.

【0034】図7は、図6のステップS4のサブルーチ
ンとして実行されるゲーム処理の手順を示すフローチャ
ートである。ゲーム処理では、まずゲーム開始に必要な
初期設定、例えば選択された曲に対応する音楽データD
1や操作タイミングデータD3のロードが実行される。
初期設定が終わるとプレイ開始となり、曲の演奏(再
生)やゲージ102の表示が開始される(ステップS1
02)。ついで、現在、マーク110a〜110fにそ
れぞれ対応付けられた押釦スイッチ5のいずれかに関す
る評価時期か否かが判断される(ステップS103)。
評価時期は押釦スイッチ5の操作タイミングを中心とし
て所定幅に設定される。そして、評価時期であればその
評価時期と判断された押釦スイッチ5に関する操作が検
出され(ステップS104)、実際に検出された操作の
タイミングと操作タイミングデータD3にて規定された
操作タイミングとのずれ量に基づいてプレイヤーの操作
が評価される(ステップS105)。例えばずれ量が0
のときを100点、ずれ量が評価時期の幅の1/2のと
きを0点としてずれ量がスコア(得点)に換算される。
複数の押釦スイッチ5の評価時期が重なっているとき
は、押釦スイッチ5毎に評価が演算される。100点か
ら0点までの範囲は、高い方から「GREAT」、「G
OOD」、「BAD」、「POOR」の4段階のレベル
に分類される。そして、演算されたスコアがどのレベル
に属するかもステップS105で評価される。演算され
た評価はRAM23に記録され、図6のステップS5や
ステップS10における総合評価の演算に使用される。
なお、ステップS104にて操作が行われた場合、その
操作に対応付けられた効果音がテーブルデータD4に基
づいて特定され、その特定された効果音が演奏中の音楽
に重ね合わせてスピーカ32から出力される。
FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the game process executed as a subroutine of step S4 in FIG. In the game processing, first, initial settings necessary for starting the game, for example, music data D corresponding to the selected song
1 and the operation timing data D3 are loaded.
When the initialization is completed, the play starts, and the performance (playback) of the music and the display of the gauge 102 are started (step S1)
02). Next, it is determined whether it is the evaluation time for any of the pushbutton switches 5 currently associated with the marks 110a to 110f (step S103).
The evaluation time is set to a predetermined width centering on the operation timing of the push button switch 5. If it is the evaluation time, the operation related to the push button switch 5 determined to be the evaluation time is detected (step S104), and the difference between the actually detected operation timing and the operation timing specified by the operation timing data D3 is detected. The operation of the player is evaluated based on the amount (step S105). For example, the deviation amount is 0
The shift amount is converted into a score (score), with 100 being the time point and 0 being the time when the shift amount is の of the width of the evaluation period.
When the evaluation times of the plurality of pushbutton switches 5 overlap, the evaluation is calculated for each pushbutton switch 5. The range from 100 points to 0 points is "GREAT", "G
OOD "," BAD ", and" POOR ". Then, the level to which the calculated score belongs is also evaluated in step S105. The calculated evaluation is recorded in the RAM 23, and is used for calculating the overall evaluation in step S5 or step S10 in FIG.
When an operation is performed in step S104, the sound effect associated with the operation is specified based on the table data D4, and the specified sound effect is superimposed on the music being played from the speaker 32. Is output.

【0035】操作に対する評価が演算されると、ついで
その評価がゲージ102内に表示される(ステップS1
06)。ここではステップS105で演算されたスコア
が上述した4段階のどのレベルに属するかが表示され
る。例えば図5では「GREAT」が表示されている。
「GREAT」、「GOOD」のときはグルーヴメータ
ー103の値が上昇し、「BAD」、「POOR」のと
きはグルーヴメーター103の値が減少する。ステップ
S106で評価が表示されると、ついで1曲のプレイが
終了したか否かが判断される(ステップS107)。そ
して、プレイ終了でなければステップS103へ処理が
戻される。プレイ終了と判断されるとゲーム処理が終了
して図6のステップS5以下の処理が行われる。
After the evaluation of the operation is calculated, the evaluation is displayed in the gauge 102 (step S1).
06). Here, it is displayed which of the four levels the score calculated in step S105 belongs to. For example, in FIG. 5, "GREAT" is displayed.
For “GREAT” and “GOOD”, the value of the groove meter 103 increases, and for “BAD” and “POOR”, the value of the groove meter 103 decreases. When the evaluation is displayed in step S106, it is then determined whether or not the play of one song has been completed (step S107). If the play has not ended, the process returns to step S103. When it is determined that the play has ended, the game processing ends, and the processing from step S5 in FIG. 6 is performed.

【0036】なお、図6のステップS5では、個別の操
作に対して演算されたスコアやレベルに基づいて1曲を
通した評価が演算される。そして、演奏終了時点でグル
ーヴメーター103の値が一定のレベルに達していれば
ステップS6でステージクリアと判断される。
In step S5 of FIG. 6, an evaluation for one song is calculated based on the scores and levels calculated for the individual operations. If the value of the groove meter 103 has reached a certain level at the end of the performance, it is determined in step S6 that the stage has been cleared.

【0037】ゲーム開始後の最初のステージではグルー
ヴメーター103の初期値を最大に設定し、ステップS
105で演算される評価が一定の水準未満、例えば「B
AD」または「POOR」のときにグルーヴメーター1
03の値を減少させ、1曲が終了したときにグルーヴメ
ーター103の値が少しでも残っていればステップS6
でステージクリアと判断することもできる。この場合、
「GREAT」、「GOOD」の評価が得られてもグル
ーヴメーター103の値を増加させないようにしてもよ
く、前のステージをクリアした時点のグルーヴメーター
103の残量が次のステージを開始する際のグルーヴメ
ーター103の初期値として引き継がれるようにしても
よい。このようなモードは、例えば一定の条件を満たし
たときに出現する隠しモードとして用意してもよい。
At the first stage after the start of the game, the initial value of the groove meter 103 is set to the maximum value, and step S
The evaluation calculated at 105 is less than a certain level, for example, "B
Groove meter 1 when "AD" or "POOR"
If the value of the groove meter 103 remains at least when one song is completed, the value of step S6 is decreased.
Can be judged as stage clear. in this case,
Even if the score of "GREAT" or "GOOD" is obtained, the value of the groove meter 103 may not be increased, and the remaining amount of the groove meter 103 at the time when the previous stage is cleared may be used when starting the next stage. May be taken over as an initial value of the groove meter 103. Such a mode may be prepared, for example, as a hidden mode that appears when a certain condition is satisfied.

【0038】以上のゲーム機1では、音楽データD1が
ROM30aにて供給されるため、CD−ROM等の記
憶媒体を使用する場合と比較して収録曲数が少ない。そ
こで、曲数を補うため、収録曲を部分的につなぎ合わせ
たメドレー曲の選択を可能としている。
In the above-described game machine 1, since the music data D1 is supplied in the ROM 30a, the number of songs to be recorded is smaller than in the case where a storage medium such as a CD-ROM is used. Therefore, in order to supplement the number of songs, it is possible to select a medley song in which recorded songs are partially connected.

【0039】図8はメドレー曲Xの一例を示している。
この例では、ROM30aに収録された曲A〜Nにメド
レー曲Xを構成する候補としてブロックA1〜AX、B
1〜BX…N1〜NXが予め設定されている。そして、
各曲A〜Nのブロックの少なくとも一部がつなぎ合わさ
れてメドレー曲Xが構成される。ブロックA1〜AX、
B1〜BX…N1〜NXの長さは任意であり、例えば各
曲の4小節相当に設定される。メドレー曲Xの全体の長
さは曲A〜Nと同程度(例えば1分30程度)に設定さ
れる。選択候補のブロックA1〜AX、B1〜BX…N
1〜NXとしては、各曲の最も印象的な部分、メドレー
に適した部分等が選ばれる。
FIG. 8 shows an example of the medley tune X.
In this example, the songs A to N recorded in the ROM 30a are used as blocks A1 to AX and B as candidates for forming the medley song X.
1 to BX... N1 to NX are set in advance. And
At least a part of the blocks of the songs A to N are connected to form a medley song X. Blocks A1 to AX,
.., N1 to NX are arbitrary in length, and are set, for example, to four bars of each music piece. The entire length of the medley tune X is set to be approximately the same as the tunes A to N (for example, about 1/30). Selection candidate blocks A1 to AX, B1 to BX... N
As 1 to NX, the most impressive portion of each song, a portion suitable for medley, and the like are selected.

【0040】上述したメドレー曲Xの再生を可能とする
ため、ROM30aには予め図9に示すテーブルT1が
記録される。テーブルT1には、メドレー曲Xを構成す
るブロックの番号1〜Xと、各ブロックを構成する音楽
データのROM30a内における音楽データの格納場所
(アドレス)とが対応付けて記録される。図8の例によ
り説明すれば、メドレー曲Xの最初のブロック1として
曲AのブロックA1が選択されているため、図9のテー
ブルではブロック番号1に対応するアドレスとしてブロ
ックA1のアドレスが指定される。他のブロック番号に
ついても同様である。
A table T1 shown in FIG. 9 is recorded in the ROM 30a in advance to enable the reproduction of the medley tune X described above. In the table T1, the numbers 1 to X of the blocks constituting the medley music piece X and the storage locations (addresses) of the music data constituting the respective blocks in the ROM 30a are recorded in association with each other. According to the example of FIG. 8, since the block A1 of the song A is selected as the first block 1 of the medley song X, the address of the block A1 is designated as the address corresponding to the block number 1 in the table of FIG. You. The same applies to other block numbers.

【0041】図6のステップS3にてメドレー曲Xが選
択された場合、CPU20は図9のテーブルT1を参照
して曲Xを構成する音楽データのROM30a内におけ
る格納場所を判別する。そして、その判別結果に基づい
て、曲Xのプレイに必要な音楽データおよびそれに対応
付けられた操作タイミングデータや効果音データをRO
M30aから読み出してRAM23に転送する。この処
理により、メドレー曲Xを曲A〜Nと同様に扱ってゲー
ムを行うことができる。なお、ROM30aからRAM
23へのデータの転送は曲の進行に合わせて一定量ずつ
分けて行ってもよいし、演奏開始前に一度に転送しても
よい。
When the medley song X is selected in step S3 of FIG. 6, the CPU 20 determines the storage location of the music data constituting the song X in the ROM 30a with reference to the table T1 of FIG. Then, based on the result of the determination, the music data necessary for playing the music piece X and the operation timing data and sound effect data associated therewith are stored in the RO.
The data is read from M30a and transferred to the RAM 23. By this processing, the game can be played by treating the medley tune X in the same manner as the tunes A to N. It should be noted that the ROM 30a
The data may be transferred to the memory 23 in a fixed amount according to the progress of the music, or may be transferred all at once before the performance starts.

【0042】上述した例ではメドレー曲Xの構成が一定
であるが、これを可変にすることもできる。図10〜図
12を参照してその例を説明する。
In the above-described example, the configuration of the medley tune X is constant, but it may be variable. An example will be described with reference to FIGS.

【0043】図10はメドレー曲Xを構成するために図
9のテーブルT1に代え、または追加してROM30a
に記録されるテーブルT2を示している。テーブルT2
には、メドレー曲Xを構成するブロックの番号1〜X
と、各ブロックを構成する音楽データのタイプとが対応
付けて記録される。音楽データのタイプには、例えば曲
のコードやテンポのようにその曲の音楽的な特徴に対応
した情報、あるいは難易度のようなゲーム上の特徴に対
応する情報がある。すなわち、図10のテーブルT2で
は、曲Xを構成するブロックが直接指定されず、ブロッ
クに対応して演奏される音楽のタイプのみが指定されて
いる。従って、テーブルT2にて指定されたタイプのブ
ロックであれば、曲A〜Nの選択候補のなかからいずれ
のブロックを選択することもでき、それにより曲Xの構
成を変化させることができる。
FIG. 10 shows a ROM 30a in place of or in addition to the table T1 of FIG.
2 shows a table T2 recorded in the table. Table T2
Are the numbers 1 to X of the blocks constituting the medley tune X
And the type of music data constituting each block are recorded in association with each other. The music data type includes information corresponding to a musical feature of the song such as a chord and a tempo of the song, or information corresponding to a game feature such as difficulty. That is, in the table T2 of FIG. 10, the blocks constituting the music piece X are not directly specified, but only the type of music played corresponding to the block. Therefore, if the block is of the type specified in the table T2, any block can be selected from the selection candidates of the songs A to N, and the configuration of the song X can be changed accordingly.

【0044】図11は曲XのテーブルT2に対応してR
OM30aに記録されるメドレー作成用データD5の構
成を示している。図11(a)に示すように、メドレー
作成用データD5は曲A〜Nのそれぞれに関するデータ
に分類される。また、図11(b)に示すように、曲A
のデータは、その曲Aからメドレー曲を構成する候補と
して選択されているブロックA1〜ANのそれぞれに関
するデータに分類される。他の曲B〜Nに関するデータ
も同様である。そして、図11(c)にブロックANの
例を示したように、各ブロックA1〜ANに関するデー
タは、それぞれのブロックA1〜ANのタイプを特定す
るためのタイプ情報と、それぞれのブロックA1〜AN
のROM30a内における格納場所(アドレス)を指定
したアドレス情報とを含んでいる。タイプ情報に含まれ
るタイプには、図10のテーブルT2のタイプに対応し
てブロックのコードやテンポ等の音楽的な特徴に関する
もの、あるいは難易度のようなゲーム上の特徴に関する
ものがある。これらのタイプ情報およびアドレス情報を
参照することにより、図10のテーブルT2にて指定さ
れたタイプと同一タイプを有するブロックを検出してそ
のアドレスを特定することができる。
FIG. 11 shows a table corresponding to R corresponding to the table T2 of the music piece X.
The configuration of the medley creation data D5 recorded in the OM 30a is shown. As shown in FIG. 11A, the medley creation data D5 is classified into data relating to each of the songs A to N. In addition, as shown in FIG.
Are classified into data relating to each of the blocks A1 to AN selected as candidates for forming a medley song from the song A. The same applies to data relating to the other songs B to N. Then, as shown in an example of the block AN in FIG. 11C, the data on each of the blocks A1 to AN includes type information for specifying the type of each of the blocks A1 to AN, and each of the blocks A1 to AN.
And address information specifying a storage location (address) in the ROM 30a. The types included in the type information include those relating to musical features such as chords and tempos of blocks corresponding to the type of the table T2 in FIG. 10, and those relating to game characteristics such as difficulty. By referring to the type information and the address information, it is possible to detect a block having the same type as the type specified in the table T2 in FIG. 10 and specify its address.

【0045】図12はメドレー曲Xが選択された場合
に、CPU20がROM30aからRAM23の作業領
域へ音楽データD1等を読み込む手順を示すフローチャ
ートである。この処理はゲームのプレイ中に他の処理
(例えば図7の処理)と並行して実行される。
FIG. 12 is a flowchart showing a procedure in which the CPU 20 reads the music data D1 and the like from the ROM 30a to the work area of the RAM 23 when the medley song X is selected. This processing is executed in parallel with other processing (for example, the processing in FIG. 7) during the play of the game.

【0046】メドレー曲Xが選択されると、CPU20
によりまずテーブルT2が参照されて最初のブロック1
を構成する音楽データのタイプが検出される。そして、
図11のメドレー作成用データD5に含まれたタイプ情
報が参照され、テーブルT2で指定されたタイプと同一
タイプを有するブロックが抽出され、そのブロックに対
応するアドレスが取得される(ステップS201)。複
数のブロックが抽出されたときは、例えば乱数を用いて
それらのブロックからいずれか一つのブロックが再抽出
される。現時点でのグルーヴメーター103の値に対応
した難易度を有するブロックを優先的に選択してもよ
い。すなわち、グルーヴメーター103の値が大きいほ
ど難易度の高いブロックが選ばれるようにしてもよい。
When the medley tune X is selected, the CPU 20
First, the table T2 is referred to and the first block 1
Is detected. And
Referring to the type information included in the medley creation data D5 of FIG. 11, a block having the same type as the type specified in the table T2 is extracted, and an address corresponding to the block is obtained (step S201). When a plurality of blocks are extracted, any one block is re-extracted from the blocks using, for example, random numbers. A block having a difficulty level corresponding to the value of the groove meter 103 at the present time may be preferentially selected. That is, the higher the value of the groove meter 103, the higher the difficulty of the block may be selected.

【0047】続いて、取得されたアドレスに対応する音
楽データおよびこれに対応する操作タイミングデータや
効果音のデータがRAM23の作業領域に読み込まれる
(ステップS202)。このときに読み込まれたデータ
に基づいてBGMとしての音楽や押釦スイッチ5の操作
に対応する効果音の出力が制御されるとともに、リズム
パターンゲージ102の表示や押釦スイッチ5の操作に
対する評価が制御される。
Subsequently, the music data corresponding to the acquired address and the corresponding operation timing data and sound effect data are read into the work area of the RAM 23 (step S202). Based on the data read at this time, the output of the music as BGM and the sound effect corresponding to the operation of the push button switch 5 are controlled, and the display of the rhythm pattern gauge 102 and the evaluation of the operation of the push button switch 5 are controlled. You.

【0048】ステップS202の処理後は、次のデータ
を読み込む時期か否か判別される(ステップS20
3)。例えば一つのブロックが4小節相当の長さを有す
る場合には、そのブロックの演奏開始からの経過時間に
より次のデータを読み込む時期か否かを判別できる。次
のデータを読み込む時期ではないと判断された場合には
ステップS203の処理が繰り返される。次のデータを
読み込む時期と判断された場合には次のブロックが最終
ブロックとなるか否かが判断される(ステップS20
4)。最終ブロックか否かは、例えばテーブルT2の次
のブロック番号に基づいて判断してもよいし、曲Xの演
奏開始からの経過時間に基づいて判断してもよい。
After the processing in step S202, it is determined whether it is time to read the next data (step S20).
3). For example, when one block has a length corresponding to four measures, it is possible to determine whether or not it is time to read the next data based on the elapsed time from the start of the performance of the block. If it is determined that it is not time to read the next data, the process of step S203 is repeated. If it is determined that it is time to read the next data, it is determined whether or not the next block is the last block (step S20).
4). Whether the block is the last block may be determined based on, for example, the next block number in the table T2 or may be determined based on the elapsed time from the start of the performance of the music piece X.

【0049】最終ブロックではないと判断された場合に
は次のブロックが選択される(ステップS205)。こ
の選択はステップS201と同様であり、まずテーブル
T2が参照されて次のブロックを構成する音楽データの
タイプが検出される。そして、図11のメドレー作成用
データD5に含まれたタイプ情報が参照され、テーブル
T2で指定されたタイプと同一タイプを有するブロック
が抽出される。複数のブロックが抽出された場合にはス
テップS201と同様に再抽出が行われる。そして、抽
出されたブロックに対応するアドレスが取得され、取得
されたアドレスに対応する音楽データおよびこれに対応
する操作タイミングデータや効果音のデータがRAM2
3の作業領域に読み込まれる(ステップS206)。
If it is determined that the block is not the last block, the next block is selected (step S205). This selection is the same as in step S201. First, the type of music data forming the next block is detected with reference to the table T2. Then, the type information included in the medley creation data D5 in FIG. 11 is referred to, and a block having the same type as the type specified in the table T2 is extracted. When a plurality of blocks are extracted, re-extraction is performed as in step S201. Then, an address corresponding to the extracted block is acquired, and music data corresponding to the acquired address and operation timing data and sound effect data corresponding thereto are stored in the RAM 2.
3 is read into the work area (step S206).

【0050】次のブロックのデータが読み込まれると、
続いてフェードイン/アウト処理が行われる(ステップ
S207)。この処理は現在演奏中の曲の音量を徐々に
下げると同時に、次に演奏される曲の音量を徐々に上げ
る処理である。例えば音楽データがPCMデータとして
RAM23上に展開されているときは、現在演奏中の曲
の出力レベルを0.9倍、0.8倍…と徐々に低下させ
る一方、それに同期して次の曲の出力レベルを0.1
倍、0.2倍…と徐々に上昇させた上で両者の信号波形
を合成してサウンド処理装置26に渡すことにより、フ
ェードイン、フェードアウトを演出することができる。
なお、フェードイン/アウトに関連して、ゲーム画面1
00上の要素をフェードさせてもよい。例えば、図5の
アニメーションウインドウ101やリズムパターンゲー
ジ102のマーク112は曲の再生と密接に関わりがあ
るため、曲の音量に合わせてフェードイン、フェードア
ウトさせるとよい。
When the data of the next block is read,
Subsequently, fade-in / out processing is performed (step S207). This process is a process of gradually lowering the volume of the currently playing song and gradually increasing the volume of the next song to be played. For example, when the music data is developed on the RAM 23 as PCM data, the output level of the currently playing music is gradually reduced to 0.9 times, 0.8 times,. Output level of 0.1
.., 0.2 times..., And the signal waveforms of both signals are combined and passed to the sound processing device 26, whereby a fade-in and a fade-out can be produced.
In addition, in connection with the fade-in / out, the game screen 1
Elements on 00 may be faded. For example, since the animation window 101 and the mark 112 of the rhythm pattern gauge 102 in FIG. 5 are closely related to the reproduction of the music, it is preferable to fade in and out according to the volume of the music.

【0051】フェードイン/アウト処理が終わるとステ
ップS203へ処理が戻される。ステップS204で最
終ブロックと判断されるまでステップS203〜S20
7の処理が繰り返される。そして、ステップS204で
次が最終ブロックと判断されると、エンディングに相応
しいブロックが選択され(ステップS208)、そのブ
ロックに対応する音楽データおよびこれに対応する操作
タイミングデータや効果音のデータがRAM23の作業
領域に読み込まれる(ステップS209)。これにより
メドレー曲用のデータの読み込みが終了する。なお、エ
ンディングに相応しいブロックは、典型的には曲A〜N
のいずれかの最後のブロックであり、これをステップS
208で選択させるには図11のタイプ情報にエンディ
ングで使用できるか否かを判別するための情報を含めて
おけばよい。
When the fade-in / out process ends, the process returns to step S203. Steps S203 to S20 until the last block is determined in step S204
Step 7 is repeated. If it is determined in step S204 that the next block is the last block, a block suitable for the ending is selected (step S208), and music data corresponding to the block and operation timing data and sound effect data corresponding thereto are stored in the RAM 23. It is read into the work area (step S209). This completes the reading of the data for the medley tune. Note that blocks suitable for ending are typically songs A to N
Is the last block of any of
In order to make the selection at 208, the type information in FIG. 11 may include information for determining whether or not the ending can be used.

【0052】本発明は以上の実施形態に限定されず、種
々の変更が可能である。例えば、メドレー曲を構成する
ブロックの選択は上記の手段に限らず、種々変更してよ
い。メドレー曲の長さは他の曲と同程度に限る必要はな
い。例えば、メドレー曲の終了をグルーヴメーター10
3と対応付けてもよい。すなわち、グルーヴメーター1
03の値が0(左端まで縮みきった状態)にならない限
り、延々とメドレー曲が続くようにしてもよい。この場
合も、メドレー曲の開始時にグルーヴメーター103の
値を最大値に設定し、図7のステップS105で演算さ
れた評価が所定の水準未満、例えば「BAD」や「PO
OR」のときにグルーヴメーター103の値を減少させ
るようにしてもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications are possible. For example, the selection of the blocks making up the medley tune is not limited to the above means, but may be variously changed. Medley songs need not be as long as other songs. For example, the end of the medley song
3 may be associated. That is, groove meter 1
As long as the value of 03 does not become 0 (the state where it has been completely reduced to the left end), the medley tune may be continued endlessly. Also in this case, the value of the groove meter 103 is set to the maximum value at the start of the medley song, and the evaluation calculated in step S105 of FIG. 7 is less than a predetermined level, for example, “BAD” or “PO”.
At the time of “OR”, the value of the groove meter 103 may be decreased.

【0053】上記の実施形態では、図12のステップS
201やS205で次のブロックが複数抽出されたと
き、それらの難易度を参照して再抽出を行うものとした
が、次のブロックを決める際にまずその時点での評価
(例えばグルーヴメーター103の値)を参照し、その
評価に見合った難易度のブロックを選ぶようにしてもよ
い。
In the above embodiment, step S in FIG.
When a plurality of next blocks are extracted in step 201 or S205, re-extraction is performed with reference to the difficulty level. However, when the next block is determined, first the evaluation at that time (for example, the Value), and select a block of difficulty corresponding to the evaluation.

【0054】図9や図10のテーブルT1,T2をプレ
イヤーに開放し、メドレー曲の構成をプレイヤーが自由
に指定できるようにしてもよい。本発明は、携帯型ゲー
ム機に限らず、業務用のアーケードゲーム機や据置型の
家庭用ゲーム機にも適用してよい。音楽データや操作タ
イミングデータはハードディスク等の磁気記憶媒体、C
D−ROM等の光学式記憶媒体によって供給されてもよ
い。但し、それらの記憶媒体は半導体メモリと比較して
データの読み出し速度が低いため、メドレー曲を演奏す
る前にそのメドレー曲のプレイで使用する全てのデータ
をRAMに転送する等の先読み処理を行うことが望まし
い。
The tables T1 and T2 in FIGS. 9 and 10 may be opened to the player so that the player can freely specify the configuration of the medley tune. The present invention is not limited to portable game machines, and may be applied to arcade game machines for business use and stationary game machines for stationary use. Music data and operation timing data are stored in a magnetic storage medium such as a hard disk,
It may be supplied by an optical storage medium such as a D-ROM. However, since these storage media have a lower data reading speed than the semiconductor memory, a pre-read process such as transferring all data used in playing the medley music to the RAM before playing the medley music is performed. It is desirable.

【0055】メドレー曲Xの内容を可変にするための方
法は上述した例に限らない。図11(c)のタイプ情報
の少なくとも一部として、次につなぎ合わされるべきブ
ロックを判別するための情報を含めておき、それを参照
して図12のステップS205で次のブロックを抽出し
てもよい。
The method for making the contents of the medley tune X variable is not limited to the above example. Information for determining a block to be connected next is included as at least a part of the type information in FIG. 11C, and the next block is extracted in step S205 in FIG. Is also good.

【0056】例えば、メドレー曲の選択候補として選択
されているすべてのブロックをテンポの速いブロックA
と、テンポの遅いブロックBとに区分する。ブロックA
に分類されるもののタイプ情報には、次のブロックとし
てブロックAが選ばれる確率を80%、ブロックBが選
ばれる確率を20%と指定する情報を含めておく。一
方、ブロックBに分類されるもののタイプ情報には、次
のブロックとしてブロックBが選ばれる確率を80%、
ブロックAが選ばれる確率を20%と指定する情報を含
めておく。そして、図12のステップS205では、現
在再生中のブロックに対応するタイプ情報で指定された
確率に従ってブロックAまたはブロックBのいずれを特
定し、その特定されたブロックAまたはBに分類された
ブロックからさらに一つのブロックを選択する。この例
では、ブロックAが選ばれるとその後はテンポの速い曲
が続き易く、ブロックBが選ばれるとその後はテンポの
遅い曲が続き易くなる。なお、この例においてもステッ
プS205の処理時点でのグルーヴメーター103の値
やテーブルT2を併用してブロックの抽出を行ってもよ
い。ブロックを指定する確率をこれらの状況に応じて変
化させることにより、難易度やゲームの雰囲気を制御で
きるようになる。
For example, all blocks selected as medley tune selection candidates are assigned to the fast-tempo block A
And a block B having a slow tempo. Block A
The information that specifies that the probability that the block A is selected as the next block is 80% and the probability that the block B is selected is 20% is included in the type information of the type. On the other hand, the type information of the class classified as the block B includes 80% of the probability that the block B is selected as the next block,
Information that specifies the probability that block A is selected as 20% is included. Then, in step S205 of FIG. 12, the block A or the block B is specified according to the probability specified by the type information corresponding to the block currently being reproduced, and the blocks classified into the specified block A or B are determined. Select one more block. In this example, when block A is selected, music with a high tempo tends to continue thereafter, and when block B is selected, music with a low tempo tends to continue thereafter. In this example, the block may be extracted by using the value of the groove meter 103 and the table T2 at the time of the processing in step S205. By changing the probability of specifying a block in accordance with these situations, it becomes possible to control the difficulty level and the atmosphere of the game.

【0057】入力装置4と押釦スイッチ5との対応関係
は上記の例に限らず、種々の変更が可能である。例え
ば、押釦スイッチ5が押されたタイミングと、そのタイ
ミングで押されたスイッチ5の個数とが一致していれば
正しい操作が行われたものとして評価してもよい。
The correspondence between the input device 4 and the push button switch 5 is not limited to the above example, and various changes can be made. For example, if the timing at which the push button switch 5 is pressed matches the number of switches 5 pressed at that timing, it may be evaluated that a correct operation has been performed.

【0058】[0058]

【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、操作ディスクの回転操作を押釦の押下げ操作に変換
する携帯型ゲーム機のターンテーブルアダプタを提供で
きる。
As described above, according to the present invention, it is possible to provide a turntable adapter for a portable game machine that converts a rotating operation of an operation disk into a pressing operation of a push button.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施形態に係る携帯型ゲーム機の外
観を示す図。
FIG. 1 is an exemplary view showing an appearance of a portable game machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1のゲーム機に装着されるターンテーブルア
ダプタの斜視図。
FIG. 2 is a perspective view of a turntable adapter mounted on the game machine of FIG. 1;

【図3】図1のゲーム機の制御系の概略構成を示すブロ
ック図。
FIG. 3 is a block diagram showing a schematic configuration of a control system of the game machine in FIG. 1;

【図4】図1のゲーム機により音楽ゲームを実行するた
めにカセット内に記録されるデータを示す図。
FIG. 4 is a view showing data recorded in a cassette to execute a music game by the game machine of FIG. 1;

【図5】図1のゲーム機にて実行される音楽ゲームでモ
ニタ上に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
FIG. 5 is an exemplary view showing an example of a game screen displayed on a monitor in a music game executed by the game machine of FIG. 1;

【図6】図1のゲーム機にて実行される音楽ゲームの手
順を示すフローチャート。
FIG. 6 is an exemplary flowchart showing the procedure of a music game executed by the game machine of FIG. 1;

【図7】図6のサブルーチンとして実行されるゲーム処
理のフローチャート。
FIG. 7 is a flowchart of a game process executed as a subroutine of FIG. 6;

【図8】予め用意される曲とそれらから作成されるメド
レー曲との関係を示す図。
FIG. 8 is a diagram showing a relationship between songs prepared in advance and medley songs created from them.

【図9】メドレー曲を作成するために用意されるテーブ
ルの一例を示す図。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a table prepared for creating a medley tune.

【図10】メドレー曲を作成するために用意されるテー
ブルの他の例を示す図。
FIG. 10 is a diagram showing another example of a table prepared for creating a medley tune.

【図11】図10のテーブルと組み合わせてメドレー曲
を作成するために用意されるメドレー作成用データを示
す図。
FIG. 11 is a diagram showing medley creation data prepared for creating a medley tune in combination with the table of FIG. 10;

【図12】図10および図11のデータを使用してメド
レー曲を再生するために実行されるメドレー曲読み込み
処理の手順を示すフローチャート。
FIG. 12 is a flowchart showing a procedure of a medley song reading process executed to reproduce a medley song using the data of FIGS. 10 and 11;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機 2 ケース 3 液晶モニタ(表示装置) 4 入力装置 5 押釦スイッチ(操作部材) 10 ターンテーブルアダプタ 20 CPU(ゲーム制御装置) 21 バス 22 ROM 23 RAM 24 画像処理装置(表示装置) 26 サウンド処理装置(音楽再生装置) 28 カセットインターフェース 29 通信制御インターフェース 30 カセット 30a カセット内のROM(記憶媒体) 30b カセット内のRAM 32 スピーカ(音楽再生装置) 100 ゲーム画面 102 リズムパターンゲージ 103 グルーヴメーター Reference Signs List 1 game machine 2 case 3 liquid crystal monitor (display device) 4 input device 5 push button switch (operation member) 10 turntable adapter 20 CPU (game control device) 21 bus 22 ROM 23 RAM 24 image processing device (display device) 26 sound processing Apparatus (music playback device) 28 Cassette interface 29 Communication control interface 30 Cassette 30a ROM (storage medium) in cassette 30b RAM in cassette 32 Speaker (music playback device) 100 Game screen 102 Rhythm pattern gauge 103 Groove meter

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 G10H 1/00 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on front page (58) Field surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00 G10H 1/00

Claims (9)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 入力装置を構成する操作部材として押釦
スイッチが設けられたゲーム機に装着可能なターンテー
ブルアダプタであって、プレイヤーの行う回転操作を前
記押釦スイッチの押下げ操作に変換することを特徴とす
るターンテーブルアダプタ。
1. A turntable adapter mountable on a game machine provided with a push button switch as an operation member constituting an input device, wherein a turn operation performed by a player is converted into a press operation of the push button switch. Characterized turntable adapter.
【請求項2】 入力装置を構成する操作部材として押釦
スイッチが設けられたゲーム機に装着可能なターンテー
ブルアダプタであって、前記ゲーム機のケースに着脱自
在なクリップと、前記クリップの一方のアームに取り付
けられ、プレイヤーが回転操作可能な操作ディスクとを
備え、前記操作ディスクの回転操作を前記押釦スイッチ
の押下げ操作に変換することを特徴とするターンテーブ
ルアダプタ。
2. A turntable adapter attachable to a game machine provided with a push button switch as an operation member constituting an input device, comprising: a clip detachable from a case of the game machine; and one arm of the clip. A turntable adapter, comprising: an operation disk that is mounted on the player and that can be rotated by a player, and converts a rotation operation of the operation disk into a pressing operation of the push button switch.
【請求項3】 前記クリップには前記一方のアームを貫
くシャフトが取り付けられ、そのシャフトの両端には前
記操作ディスクおよび押込みディスクが同軸に設けら
れ、前記押込みディスクの前記ケースと対向する下面に
は、前記押釦スイッチを押し下げるための突起が設けら
れていることを特徴とする請求項2に記載のターンテー
ブルアダプタ。
3. The clip is provided with a shaft that penetrates the one arm. The operation disc and the push disc are coaxially provided at both ends of the shaft, and a lower surface of the push disc facing the case is provided on a lower surface of the push disc. 3. The turntable adapter according to claim 2, further comprising a projection for depressing the push button switch.
【請求項4】 前記操作ディスクの前記一方のアームと
対向する裏面が端面カムとして構成され、前記一方のア
ームには前記操作ディスクの軸線方向に移動可能なピン
が装着され、前記操作ディスクの回転が前記ピンの前記
軸線方向の運動に変換されて前記押釦スイッチが押し込
まれることを特徴とする請求項2に記載のターンテーブ
ルアダプタ。
4. A rear surface of the operation disk facing the one arm is configured as an end face cam, and a pin movable in an axial direction of the operation disk is mounted on the one arm, and rotation of the operation disk is performed. 3. The turntable adapter according to claim 2, wherein the push button switch is depressed by converting the movement of the pin into the axial direction of the pin. 4.
【請求項5】 前記ケースには、ゲーム機を組立てる上
で必要な要素が設けられ、前記クリップは前記必要な要
素を利用して前記ケースに取り付けられることを特徴と
する請求項2〜4のいずれかに記載のターンテーブルア
ダプタ。
5. The case according to claim 2, wherein elements necessary for assembling the game machine are provided in the case, and the clip is attached to the case using the necessary elements. Turntable adapter according to any of the above.
【請求項6】 前記ケースには、ゲーム機を組立てる上
で必要な要素としての穴部が設けられ、前記クリップの
他方のアームには前記穴部に嵌め合わされる突起が設け
られていることを特徴とする請求項2〜4のいずれかに
記載のターンテーブルアダプタ。
6. The case is provided with a hole as an element necessary for assembling a game machine, and the other arm of the clip is provided with a projection fitted into the hole. The turntable adapter according to any one of claims 2 to 4, wherein:
【請求項7】 入力装置を構成する操作部材として押釦
スイッチが設けられたゲーム機に装着可能なターンテー
ブルアダプタであって、前記ゲーム機のケースに装着可
能なクリップと、前記クリップの一方のアームを貫くシ
ャフトと、前記シャフトの両端に同軸に設けられた操作
ディスクおよび押込みディスクとを有し、前記クリップ
の他方のアームには前記ゲーム機を組立てる上で必要な
要素として設けられた穴部に装着される突起を備え、前
記押込みディスクの前記押釦スイッチと対向する下面に
は突起が設けられ、前記操作ディスクと前記押込みディ
スクとが一体に回転することにより、前記押込みディス
クの突起が前記入力装置に設けられた押釦スイッチに乗
り上げて前記押釦スイッチを押し下げることを特徴とす
るターンテーブルアダプタ。
7. A turntable adapter attachable to a game machine provided with a push button switch as an operation member constituting an input device, comprising: a clip attachable to a case of the game machine; and one arm of the clip And an operating disk and a pushing disk coaxially provided at both ends of the shaft. The other arm of the clip has a hole provided as an element necessary for assembling the game machine. A projection is provided on the lower surface of the push disk facing the push button switch, and the operation disk and the push disk rotate integrally, so that the projection of the push disk becomes the input device. Characterized in that the push-button switch is depressed by riding on the push-button switch provided in the turntable. Dapta.
【請求項8】 入力装置を構成する操作部材として押釦
スイッチが設けられたゲーム機に装着可能なターンテー
ブルアダプタであって、前記ゲーム機のケースに装着可
能なクリップと、前記クリップの一方のアームに取り付
けられたシャフトと、前記シャフトの一端に設けられた
操作ディスクとを有し、前記一方のアームには前記シャ
フトの軸線方向に移動可能なピンが装着され、前記クリ
ップの他方のアームには前記ゲーム機を組立てる上で必
要な要素として設けられた穴部に装着される突起を備
え、前記操作ディスクの前記押釦スイッチに対向する下
面を端面カムとして前記操作ディスクの回転をピンの上
下方向の運動に変換し、前記押釦スイッチを押し下げる
ことを特徴とするターンテーブルアダプタ。
8. A turntable adapter attachable to a game machine provided with a push button switch as an operation member constituting an input device, comprising: a clip attachable to a case of the game machine; and one arm of the clip. And a control disk provided at one end of the shaft.A pin movable in the axial direction of the shaft is attached to the one arm, and the other arm of the clip is attached to the other arm of the clip. A projection provided in a hole provided as an element necessary for assembling the game machine, wherein the lower surface of the operation disk facing the push button switch is used as an end cam to rotate the operation disk in the vertical direction of the pin. A turntable adapter for converting into motion and depressing the push button switch.
【請求項9】 前記ゲーム機が、携帯型ゲーム機である
ことを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載のター
ンテーブルアダプタ。
9. The turntable adapter according to claim 1, wherein the game machine is a portable game machine.
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Cited By (11)

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