JP4354509B2 - GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

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Description

本発明は、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game processing method, and a program suitable for teaching an operation suitable for a player to perform in a game in an easy-to-understand manner.

プレイヤが体全体を動かしてプレイするゲームが普及している。例えば、特許文献1には、踏み位置と踏み動作タイミングで表される課題を画面に表示し、プレイヤが指示に従ってプレイするとダンス感覚を楽しめる装置が開示されている。これによれば、ゲーム装置は、プレイヤの踏み動作を検出し、踏み位置と踏み動作タイミングの指示と、プレイヤの実際の踏み動作とのずれによって、プレイヤの動作を採点する。プレイヤは表示される課題に従って体を動かすと再生中の音楽のリズムに合わせてダンスを楽しむことができる。
特許第3003851号公報
A game in which a player moves the whole body and plays is widespread. For example, Patent Literature 1 discloses a device that displays a task represented by a step position and a step motion timing on a screen and can enjoy a dance sensation when a player plays according to an instruction. According to this, the game device detects the stepping motion of the player, and scores the player's motion based on the difference between the stepping position and the stepping motion timing instruction and the actual stepping motion of the player. When the player moves his body according to the displayed task, he can enjoy dancing according to the rhythm of the music being played.
Japanese Patent No. 3003851

上記従来技術によれば、ゲーム制作者側がプレイヤにゲームに相応しい所望の動作をさせたい場合、その所望の動作に合った課題を作成してプレイヤに提供すれば、プレイヤが与えられた課題をクリアしようとして、ある程度はプレイヤ所望の動作を案内することは可能である。しかしながら、一つ一つのタイミングごとに取るべき動作を教授できたとしても、プレイヤは一連の動作として見たときには必ずしもゲーム制作者側の意図通りに動作していないことがある。例えば、第1タイミングでの第1モーションの後、第2タイミングでの第2モーションをプレイヤに続けて行うように教授したいとき、もし第1モーションと第2モーションの間のプレイヤの動作に無駄な動作が入っていても、与えられた課題をクリアしてさえいれば、第1モーションと第2モーションは正しかった(課題をクリアした)と判定され、全体の動作としても正しかったと判定されてしまうことがある。このようにゲーム制作者側の意図通りの動作をプレイヤに教授することは難しかった。   According to the above-described prior art, when the game creator wants the player to perform a desired action suitable for the game, if the task is created and provided to the player according to the desired action, the given task is cleared. It is possible to guide the player's desired action to some extent. However, even if the actions to be taken at each timing can be taught, the player may not always behave as intended by the game creator when viewed as a series of actions. For example, if it is desired to teach the player to continue the second motion at the second timing after the first motion at the first timing, it is useless for the player's movement between the first motion and the second motion. Even if an action is included, as long as the given task is cleared, it is determined that the first motion and the second motion are correct (the task has been cleared), and the overall motion is also determined to be correct. Sometimes. As described above, it was difficult to teach the player the operation as intended by the game creator.

本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。   The present invention solves such problems, and an object of the present invention is to provide a game device, a game processing method, and a program that are suitable for a player to easily teach an operation suitable for a game.

以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。   In order to achieve the above object, the following invention is disclosed in accordance with the principle of the present invention.

本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、記憶部、検出部、成績判定部、警告部を備える。
記憶部は、プレイヤが入力装置の所定領域を非押圧状態から押圧状態に変更すべき複数の課題時刻を記憶する。
検出部は、当該所定領域が当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出する。
成績判定部は、記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む成績判定幅以内に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定する。
警告部は、記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の成績判定幅(以下「先の成績判定幅」という。)以降、後の課題時刻の成績判定幅(以下「後の成績判定幅」という。)以前、の間に、当該所定領域が当該非押圧状態になったことが検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発する。
A game device according to a first aspect of the present invention includes a storage unit, a detection unit, a score determination unit, and a warning unit.
The storage unit stores a plurality of task times at which the player should change a predetermined area of the input device from a non-pressed state to a pressed state.
The detection unit detects whether the predetermined area is the pressed state or the non-pressed state.
Whether the grade determination unit has detected that the predetermined area has changed from the non-pressed state to the pressed state within the grade determination range including the task time for each of the plurality of stored task times. Based on whether or not, the player's score is determined.
The warning unit determines the grade of the subsequent task time after the grade determination range of the previous task time (hereinafter referred to as the “prior grade determination range”) for each of the adjacent task times among the plurality of stored task times. If the detection unit detects that the predetermined area is in the non-pressed state before the width (hereinafter referred to as “subsequent grade determination width”), a warning is issued to the player.

本発明のゲーム装置には入力装置であるコントローラが接続されている。例えば、コントローラの表面の所定領域には、プレイヤの押圧動作により押圧状態と非押圧状態とに変化するボタンが配置される。ボタンは、例えば、プレイヤの押圧動作により押圧動作(ON)/非押圧状態(OFF)が切り替わるタイプのボタンでもよいし、押圧による圧力値を求め所定値以上であればONとし、そうでなければOFFとするタイプのボタンでもよい。コントローラには、少なくとも1つ以上のボタンが配置される。
本発明のゲーム装置で行われるゲームには、プレイヤがボタンを非押圧状態から押圧状態に変更すべき時刻(以下、「課題時刻」と呼ぶ)が設定される。プレイヤにより課題時刻にボタンが非押圧状態から押圧状態になった(OFFからONになった)ことが検出された場合、ゲーム装置は、プレイヤが課題をクリアした(成功した)と判定し、そうでない場合、プレイヤが課題をクリアしなかった(失敗した)と判定する。典型的には、プレイヤには複数の課題が提示される。時間的に隣り合う2つの課題があるとき、課題時刻が前の方を「先の課題」と呼び、課題時刻が後の方を「後の課題」と呼ぶ。ゲーム装置は、判定結果に基づいてプレイヤの成績を判定する。例えば、ゲーム装置はゲーム中に音楽を再生し、課題時刻で指示された通りにプレイヤがボタンを押圧できれば、音楽に合ったダンスが踊れるようになっている。言い換えれば、結果的に音楽に合ったダンスが踊れるように、課題がプレイヤに提示される。
A controller that is an input device is connected to the game device of the present invention. For example, buttons that change between a pressed state and a non-pressed state by a player's pressing operation are arranged in a predetermined area on the surface of the controller. The button may be, for example, a button that switches between a pressing operation (ON) and a non-pressing state (OFF) by a player's pressing operation. It may be a button that is turned off. At least one or more buttons are arranged on the controller.
In the game played by the game device of the present invention, a time when the player should change the button from the non-pressed state to the pressed state (hereinafter referred to as “task time”) is set. If the player detects that the button has changed from a non-pressed state to a pressed state (turned from OFF to ON) at the task time, the game device determines that the player has cleared the task (success), and so on If not, it is determined that the player did not clear the task (failed). Typically, a plurality of tasks are presented to the player. When there are two tasks that are adjacent in time, the task with the previous task time is referred to as the “previous task”, and the task with the later task time is referred to as the “subsequent task”. The game device determines the player's score based on the determination result. For example, the game device plays music during the game, and if the player can press the button as instructed at the task time, a dance that matches the music can be performed. In other words, the task is presented to the player so that a dance that matches the music can be performed as a result.

課題時刻を含む前後の時間帯には、成績判定に用いる成績判定幅が設定される。つまり、課題時刻より所定時間だけ前から、課題時刻より所定時間だけ後まで、で表される時間領域内に、ボタンが非押圧状態から押圧状態になったことが検出された場合、プレイヤによって課題が達成されたと判断され、得点が加算される。この成績判定幅以内でボタンを非押圧状態から押圧状態にすることができれば、プレイヤは得点できる。
先の課題に設定される成績判定幅(先の成績判定幅)以降、後の課題に設定される成績判定幅(後の成績判定幅)以前、の時間領域を、警告判定幅と呼ぶ。警告判定幅以内に、ボタンが押圧状態から非押圧状態になった(ONからOFFになった)ことが検出された場合、プレイヤに警告が発せられる。この警告は、例えば「手や足等をボタンから離すべきではない」といった趣旨の内容のメッセージや画像の表示である。あるいは、所定の警告音の再生や、ゲーム内の所定のゲーム演出などでもよい。
In the time zone before and after the task time, a grade determination range used for grade determination is set. That is, if it is detected that the button has changed from a non-pressed state to a pressed state within a time region represented by a predetermined time before the task time and after a predetermined time after the task time, Is determined to be achieved, and a score is added. If the button can be changed from the non-pressed state to the pressed state within the grade determination range, the player can score.
The time region after the grade determination range set for the previous task (previous grade determination range) and before the grade determination range set for the subsequent task (subsequent grade determination range) is called a warning determination range. If it is detected that the button has changed from the pressed state to the non-pressed state (turned from ON to OFF) within the warning determination range, a warning is issued to the player. This warning is, for example, a message or image display indicating that “hands and feet should not be released from the button”. Alternatively, a predetermined warning sound may be reproduced or a predetermined game effect in the game may be used.

すなわち、ゲーム装置は、結果的に音楽に合ったダンスが踊れるように提示される各課題に対するプレイヤの成績を判定するだけでなく、課題と課題の間に推奨されない動作をプレイヤが行ったか否かも判定する。そして、課題と課題の間に推奨されない動作をプレイヤが行った場合には、相応しくない動きがあった旨の警告をする。プレイヤは、成績判定の結果と警告判定の結果を知ることによって、ゲームで行うに相応しい動作を習得することができる。ゲーム装置は、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授することができる。
例えば、無駄なく流れるようなステップパターンをプレイヤに踏ませたい場合に、プレイヤのステップとステップの間に模範的なダンスと異なる余計なステップが挟っており足をボタンから離してしまうと、ゲーム装置はプレイヤに「足を離さないほうがいいよ」というようにアドバイスすることができる。
That is, the game apparatus not only determines the player's performance for each task presented so that a dance that matches the music can be performed as a result, but also whether or not the player has performed an unrecommended action between the tasks. judge. If the player performs an unrecommended action between tasks, a warning is given that there is an inappropriate motion. By knowing the result of the result determination and the result of the warning determination, the player can learn an operation suitable for the game. The game device can teach an operation suitable for the player to perform in the game in an easy-to-understand manner.
For example, if you want the player to step through a step pattern that flows without waste, if the player steps away from the button with an extra step different from the exemplary dance between the steps, The device can advise the player to "do not lift your foot".

警告部は、記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、当該先の成績判定幅を含み時間長が当該先の成績判定幅以上である第1余裕時間幅以降、当該後の成績判定幅を含み時間長が当該後の成績判定幅以上である第2余裕時間幅以前、の間に、当該所定領域が当該非押圧状態になったことが検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発してもよい。   For each of the adjacent task times among a plurality of stored task times, the warning unit includes the previous grade determination range and the time length is equal to or greater than the previous grade determination range, and thereafter When the detection unit detects that the predetermined area is in the non-pressed state before the second marginal time period including the grade determination width of the second time period that is equal to or greater than the subsequent grade judgment width, A warning may be issued to the player.

本発明では、それぞれの課題時刻の前後には、成績判定幅とは別に余裕時間幅が設定される。余裕時間幅の時間長は、成績判定幅の時間長以上である。先の課題時刻についての余裕時間幅を第1余裕時間幅と呼び、後の課題時刻についての余裕時間幅を第2余裕時間幅と呼ぶ。余裕時間以内であって成績判定幅に含まれない時間帯では、成績判定も警告判定もされない。よってプレイヤが仮に課題と課題の間に推奨されない動作を行ったとしても、その動作が余裕時間内に行われたのであれば、警告されない。例えば、プレイヤによっては独自にステップパターンを考えて付け加えたいと思うことがある。このようなプレイヤ独自のアレンジや即興を加えることは、よりダンスを楽しむための重要な要素とも言え、ある程度は許容されてもよいこともある。したがって、余裕時間幅を設けることで、プレイヤのゲームへの興味を一層引きつけつつ、相応しい動作を分かりやすく教授することができる。   In the present invention, before and after each task time, a margin time width is set separately from the grade determination width. The time length of the margin time width is not less than the time length of the grade determination width. The margin time width for the previous task time is called a first margin time width, and the margin time width for the later task time is called a second margin time width. In a time zone that is within the margin time and is not included in the grade determination range, neither grade determination nor warning determination is performed. Therefore, even if the player performs a motion that is not recommended between tasks, if the motion is performed within the spare time, no warning is given. For example, some players may want to add their own step patterns. Adding such an arrangement and improvisation unique to the player is also an important factor for enjoying dance more and may be allowed to some extent. Therefore, by providing a margin time, it is possible to teach an appropriate action in an easy-to-understand manner while further attracting the player's interest in the game.

警告部は、当該第2余裕時間幅の開始時刻が当該第1余裕時間幅の終了時刻より前である場合であって、当該先の成績判定幅以降、当該後の成績判定幅以前、の間に、検出部により当該所定領域が当該非押圧状態になったことが検出された場合、当該プレイヤに警告を発してもよい。   The warning unit is a case where the start time of the second margin time width is before the end time of the first margin time width, and is between the previous grade judgment width and before the subsequent grade judgment width. In addition, when the detection unit detects that the predetermined area is in the non-pressed state, a warning may be issued to the player.

例えば、上記のように余裕時間幅を設け、時間的に隣り合う2つの課題の時間間隔が充分に離れている場合、先の課題に設定される第1余裕時間幅以降、後の課題に設定される第2余裕時間幅以前、の時間領域を警告判定幅とすることができる。しかし、隣り合う課題同士が時間的に接近しており、第2余裕時間幅の開始時刻が第1余裕時間幅の終了時刻より前であるときには、上記の警告判定幅が存在しないことがある。このような場合、ゲーム装置は、先の課題時刻から所定閾時間経過後、後の課題時刻より所定閾時間前、の間で表される時間領域、言い換えれば、先の課題の成績判定幅と後の課題の成績判定幅とに挟まれる時間領域を警告判定幅とし、余裕時間を設けない。そして、この警告判定幅以内にボタンが押圧状態から非押圧状態になった(ONからOFFになった)ことが検出された場合、プレイヤに警告が発せられる。したがって、ゲーム装置は、隣り合う課題同士が時間的に接近しているときにも、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授することができる。なお、隣り合う課題同士が、互いの成績判定幅が重なるほど接近している場合には、警告するか否かの判定をしない(警告しない)こととしてもよい。   For example, when a margin time width is provided as described above and the time interval between two tasks that are adjacent in time is sufficiently long, the task is set to a later task after the first margin time width set for the previous task. The time region before the second margin time width to be set can be set as the warning determination width. However, when adjacent tasks are close in time and the start time of the second margin time width is before the end time of the first margin time width, the above warning determination width may not exist. In such a case, the game device has a time range expressed after a predetermined threshold time has elapsed from the previous task time and before the predetermined threshold time from the subsequent task time, in other words, the grade determination range of the previous task. The time region sandwiched between the grade determination widths of the subsequent tasks is set as the warning determination width, and no extra time is provided. When it is detected that the button has changed from the pressed state to the non-pressed state (turned from ON to OFF) within the warning determination range, a warning is issued to the player. Therefore, the game apparatus can teach an operation suitable for the player to perform in an easy-to-understand manner even when adjacent tasks are close in time. Note that when adjacent tasks are close enough to overlap each other's grade determination range, it may be determined not to warn (do not warn).

警告部は、当該第2余裕時間幅の開始時刻が当該第1余裕時間幅の終了時刻より前である場合であって、当該第2余裕時間幅の開始時刻から当該第1余裕時間幅の終了時刻までの間に、検出部により当該所定領域が当該押圧状態から当該非押圧状態になったことが検出された場合、当該プレイヤに警告を発してもよい。   The warning unit is a case where the start time of the second margin time width is before the end time of the first margin time width, and the end of the first margin time width from the start time of the second margin time width. If the detection unit detects that the predetermined area has changed from the pressed state to the non-pressed state before the time, a warning may be issued to the player.

上記のように第2余裕時間の開始時刻が第1余裕時間の終了時刻より前であるときには、上記の警告判定幅が存在しないことがある。このような場合、ゲーム装置は、第1余裕時間の終了時刻から第2余裕時間の開始時刻までの間で表される時間領域を、警告判定幅にする。そして、この警告判定幅以内に、ボタンが押圧状態から非押圧状態になった(ONからOFFになった)ことが検出された場合、プレイヤに警告が発せられる。したがって、ゲーム装置は、隣り合う課題同士が時間的に接近しているときにも、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授することができる。   As described above, when the start time of the second margin time is before the end time of the first margin time, the warning determination range may not exist. In such a case, the game device sets a time region represented between the end time of the first margin time and the start time of the second margin time as the warning determination range. When it is detected that the button has changed from the pressed state to the non-pressed state (turned from ON to OFF) within the warning determination range, a warning is issued to the player. Therefore, the game apparatus can teach an operation suitable for the player to perform in an easy-to-understand manner even when adjacent tasks are close in time.

入力装置には複数の所定領域が含まれてもよい。
また、記憶部は、当該複数の課題時刻のそれぞれに対応付けて、非押圧状態から押圧状態に変更すべき所定領域を指定する情報を記憶してもよい。
また、検出部は、当該所定領域のそれぞれについて、当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出してもよい。
さらに、成績判定部は、記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む当該成績判定幅以内に、当該課題時刻に対応付けられた当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定してもよい。
そして、警告部は、記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の第1余裕時間幅以降、後の課題時刻の第2余裕時間幅以前、の間に、当該課題時刻に対応付けられた当該所定領域が当該押圧状態から当該非押圧状態になったことが検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発してもよい。
The input device may include a plurality of predetermined areas.
Further, the storage unit may store information specifying a predetermined area to be changed from the non-pressed state to the pressed state in association with each of the plurality of task times.
Moreover, a detection part may detect whether it is the said press state or the said non-pressing state about each of the said predetermined area | region.
Furthermore, for each of the plurality of stored task times, the grade determination unit is configured so that the predetermined area associated with the task time is changed from the non-pressed state to the pressed state within the grade determination range including the task time. The player's score may be determined based on whether or not it is detected by the detection unit.
Then, the warning unit, for each of the adjacent task times among the stored task times, between the first margin time width of the previous task time and before the second margin time width of the subsequent task time. When the detection unit detects that the predetermined area associated with the task time has changed from the pressed state to the non-pressed state, a warning may be issued to the player.

本発明では、コントローラには複数のボタンが配置される。各課題は、課題時刻と、課題時刻に非押圧状態から押圧状態にすべきボタンを指定する情報と、を対応付けて表現される。そして、ゲーム装置は、課題時刻に対応付けられたボタンが非押圧状態から押圧状態になったことが検出部により検出されたか否かに基づいて、プレイヤの成績を判定する。また、ゲーム装置は、先の課題時刻の第1余裕時間幅の後から、後の課題時刻の第2余裕時間幅の前まで、の間に、課題時刻に対応付けられたボタンが押圧状態から非押圧状態になったことが検出部により検出された場合、プレイヤに警告する。したがって、プレイヤは、成績判定の結果と警告判定の結果を知ることによって、ゲームで行うに相応しい様々な動作の組み合わせを習得することができる。ゲーム装置は、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授することができる。   In the present invention, a plurality of buttons are arranged on the controller. Each task is expressed by associating the task time with information specifying a button to be changed from a non-pressed state to a pressed state at the task time. Then, the game device determines the player's performance based on whether or not the detection unit detects that the button associated with the task time has changed from the non-pressed state to the pressed state. In addition, the game device determines that the button associated with the task time is in a pressed state from after the first margin time width of the previous task time to before the second margin time width of the subsequent task time. If the detection unit detects that the non-pressed state has occurred, the player is warned. Therefore, the player can learn various combinations of actions suitable for the game by knowing the result of the result determination and the result of the warning determination. The game device can teach an operation suitable for the player to perform in the game in an easy-to-understand manner.

警告部は、当該先の課題時刻の第1余裕時間幅の終了時刻に、当該先の課題時刻に非押圧状態から押圧状態に変更すべき所定領域が非押圧状態であることが検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発してもよい。   The warning unit detects that the predetermined region to be changed from the non-pressed state to the pressed state at the previous task time is in the non-pressed state at the end time of the first margin time width of the previous task time. In such a case, a warning may be issued to the player.

すなわち、上記のように定義される警告判定幅においてボタンが押圧状態から非押圧状態に変化したか否かを判定するだけでなく、警告判定幅に入るときに既に非押圧状態になっているか否かをチェックすることにより、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を更に効率よく教授することができるようになる。   That is, not only whether or not the button has changed from the pressed state to the non-pressed state in the warning determination range defined as described above, but whether or not the button is already in the non-pressed state when entering the warning determination range. By checking the above, it becomes possible to more efficiently teach the operation suitable for the player to perform in the game.

成績判定部は、当該先の成績判定幅と当該後の成績判定幅とに重なる時間領域が存在する場合、当該先の課題時刻と当該後の課題時刻のそれぞれについて、当該先の成績判定幅の開始時刻から当該後の成績判定幅の終了時刻までの間に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定してもよい。   When there is a time region that overlaps the previous grade determination range and the subsequent grade determination range, the grade determination unit determines the previous grade determination range for each of the previous assignment time and the subsequent assignment time. Based on whether or not the detection unit has detected that the predetermined area has changed from the non-pressed state to the pressed state between the start time and the end time of the subsequent grade determination range, the player's score May be determined.

上記のように隣り合う課題時刻同士が接近し、第2余裕時間の開始時刻が第1余裕時間の終了時刻より前であるときには、上記の警告判定幅が存在しないことがある。このような場合、ゲーム装置は、先の課題の成績判定幅と後の課題の成績判定幅とに挟まれる時間領域を、警告判定幅の代わりに用いたり、第1余裕時間の終了時刻から第2余裕時間の開始時刻までの間で表される時間領域を、警告判定幅の代わりに用いたりすることができる。隣り合う課題時刻同士がさらに接近すると、プレイヤは一つの課題から次の課題までの動作をほぼ同時に行うことになるので、課題と課題の間の動作を厳密に判定して警告することにあまり意味をもたなくなる。また、隣り合う課題時刻同士がとても接近している場合には、それぞれの課題を課題時刻に別個にクリアしたかを判定するのではなく、それらを一連の動作として判定したほうがよいことがある。例えば、足を小刻みにタン・タンと連続して2回踏む動作が推奨される場合、それぞれの踏み動作同士の時間間隔を正確に判定することよりも、(1回でも3回でもなく)2回踏み動作をしたか否かという判定をするほうが、動作を教授する上で重要なこともある。
そこで、ゲーム装置は、隣り合う課題の成績判定幅同士が重なるほど時間的に接近している場合には、先の課題の成績判定幅と後の課題の成績判定幅との論理和で表される時間領域を、先の課題と後の課題についての共通の成績判定幅とする。したがって、プレイヤは、隣り合う課題同士が時間的に接近しているときには、成績判定の結果を知ることによって、ゲームで行うに相応しい様々な動作を習得することができる。ゲーム装置は、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授することができる。
When the adjacent task times approach each other as described above and the start time of the second margin time is before the end time of the first margin time, the warning determination range may not exist. In such a case, the game device uses the time region sandwiched between the grade determination range of the previous task and the grade determination range of the subsequent task, instead of the warning determination range, or from the end time of the first margin time. A time region expressed between the start times of two margin times can be used instead of the warning determination range. If adjacent task times are closer together, the player will move from one task to the next almost at the same time, so it is less meaningful to warn by strictly determining the motion between tasks. No longer have. Further, when adjacent task times are very close to each other, it may be better to determine each task as a series of operations rather than determining whether each task has been cleared separately at the task time. For example, if it is recommended to step twice with the tongue in small increments, rather than accurately determining the time interval between each step 2 (not 1 or 3 times) It may be more important to teach whether or not you have made a swivel motion.
Therefore, the game device is represented by a logical sum of the grade judgment width of the previous task and the grade judgment width of the subsequent task when the grade judgment ranges of the adjacent tasks are close enough to overlap each other. The time range to be used is a common grade determination range for the previous and subsequent tasks. Therefore, the player can learn various actions suitable for performing in the game by knowing the result of the result determination when adjacent tasks are close in time. The game device can teach an operation suitable for the player to perform in the game in an easy-to-understand manner.

本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、記憶部、検出部、成績判定部、警告部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、検出ステップ、成績判定ステップ、警告ステップを備える。
記憶部には、プレイヤが入力装置の所定領域を非押圧状態から押圧状態に変更すべき複数の課題時刻が記憶される。
検出ステップは、検出部が、当該所定領域が当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出する。
成績判定ステップは、成績判定部が、記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む成績判定幅以内に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが検出ステップにより検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定する。
警告ステップは、警告部が、記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の成績判定幅以降、後の課題時刻の成績判定幅以前、の間に、当該所定領域が当該非押圧状態になったことが前記検出ステップにより検出された場合、当該プレイヤに警告を発する。
A game processing method according to another aspect of the present invention is a game processing method executed by a game device having a storage unit, a detection unit, a score determination unit, and a warning unit, and includes a detection step, a score determination step, and a warning step. Is provided.
The storage unit stores a plurality of task times for the player to change the predetermined area of the input device from the non-pressed state to the pressed state.
In the detection step, the detection unit detects whether the predetermined area is the pressed state or the non-pressed state.
In the grade determination step, the grade determination unit detects that the predetermined area has changed from the non-pressed state to the pressed state within each grade determination range including the task time for each of the stored plural task times. The player's score is determined based on whether or not the step is detected.
In the warning step, for each of the adjacent task times among the plurality of stored task times, the warning unit includes the time between the previous task time and the previous task time. When the detection step detects that the predetermined area is in the non-pressed state, a warning is issued to the player.

本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。   According to the present invention, it is possible to cause a computer to function as a game device that operates as described above.

本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、記憶部、検出部、成績判定部、警告部として機能させる。
記憶部は、プレイヤが入力装置の所定領域を非押圧状態から押圧状態に変更すべき複数の課題時刻を記憶する。
検出部は、当該所定領域が当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出する。
成績判定部は、記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む成績判定幅以内に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定する。
警告部は、記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の成績判定幅以降、後の課題時刻の成績判定幅以前、の間に、当該所定領域が当該非押圧状態になったことが検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発する。
A program according to another aspect of the present invention causes a computer to function as a storage unit, a detection unit, a score determination unit, and a warning unit.
The storage unit stores a plurality of task times at which the player should change a predetermined area of the input device from a non-pressed state to a pressed state.
The detection unit detects whether the predetermined area is the pressed state or the non-pressed state.
Whether the grade determination unit has detected that the predetermined area has changed from the non-pressed state to the pressed state within the grade determination range including the task time for each of the plurality of stored task times. Based on whether or not, the player's score is determined.
For each of the adjacent task times among the plurality of stored task times, the warning unit includes the predetermined area between the previous task time and the previous task time. When the detection unit detects that a non-pressed state has occurred, a warning is issued to the player.

本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。   According to the present invention, it is possible to cause a computer to function as a game device that operates as described above.

また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.
The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information storage medium can be distributed and sold independently from the computer.

本発明によれば、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授することができる。   According to the present invention, it is possible to teach an operation suitable for a player to perform in a game in an easy-to-understand manner.

(実施形態1)
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(Embodiment 1)
An embodiment of the present invention will be described. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is realized using an information processing apparatus for games will be described. However, the following embodiment is for explanation, and the scope of the present invention There is no limit. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

図1は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus 100 that fulfills the functions of the game apparatus of the present invention by executing a program. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD−ROM(Digital Versatile Disk - Read Only Memory)ドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。   The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, a DVD-ROM ( A digital versatile disk-read only memory (107) drive 107, an image processing unit 108, an audio processing unit 109, and a NIC (Network Interface Card) 110 are provided.

ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。   A DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 107 and the information processing apparatus 100 is turned on to execute the program, thereby realizing the game apparatus of the present embodiment. The

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. Further, the CPU 101 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, logical sum, logical product, etc. using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown) for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed. , Logic operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed. In addition, the CPU 101 itself is configured so that saturation operations such as addition / subtraction / multiplication / division for multimedia processing, vector operations such as trigonometric functions, etc. can be performed at a high speed, and those provided with a coprocessor. There is.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication. Further, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103 and performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, or temporarily stores the value stored in the RAM 103 in the register. Perform operations such as performing operations on registers and writing back the operation results to memory.

インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがダンスゲームやサッカーゲームなどのゲームの実行の際に行う操作入力を受け付ける。   The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the user executes a game such as a dance game or a soccer game.

インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームのプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   The external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating game play status (past results, etc.), data indicating game progress, and log of game chat communication using the network ( Data) is stored in a rewritable manner. The user can record these data in the external memory 106 as appropriate by inputting an instruction via the controller 105.

DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 107 stores a program for realizing the game and image data and sound data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 107 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニター(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 108 processes the data read from the DVD-ROM by the CPU 101 or an image arithmetic processor (not shown) included in the image processing unit 108, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 108. Thereby, various image displays are possible.

画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やアルファブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。   The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transparency calculation such as alpha blending, and various saturation calculations at high speed.

また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。   Also, polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various texture information is rendered by the Z buffer method, and the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from the predetermined viewpoint position is determined in the direction of the predetermined line of sight It is also possible to perform high-speed execution of operations for obtaining rendered images.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor operate in a coordinated manner, so that a character string can be drawn as a two-dimensional image in a frame memory or drawn on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape. is there.

また、ゲームの画像などの情報をDVD−ROMに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、ゲームの様子などを画面に表示することができるようになる。   Further, by preparing information such as game images in a DVD-ROM and expanding the information in a frame memory, the state of the game can be displayed on the screen.

音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。   The audio processing unit 109 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal, and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

音声処理部109では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。   When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the audio processing unit 109 refers to the sound source data included in the audio data and converts the MIDI data into PCM data. If the compressed audio data is in ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. The PCM data can be output by performing D / A (Digital / Analog) conversion at a timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to a speaker.

NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 110 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is based on the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). To connect to the Internet using an analog modem, ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, cable television line A cable modem or the like and an interface (not shown) that mediates between these and the CPU 101 are configured.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 107, and the like. You may comprise.

次に、本実施形態のゲーム装置200の機能的な構成について説明する。   Next, a functional configuration of the game apparatus 200 according to the present embodiment will be described.

本発明のゲーム装置200にて実行される典型的なゲームとして、現実空間においてプレイヤが音楽に合わせてダンスをするゲームがある。以下、ダンスゲームを例にとり、本実施形態を説明する。   As a typical game executed by the game device 200 of the present invention, there is a game in which a player dances to music in real space. Hereinafter, this embodiment will be described by taking a dance game as an example.

図2は、ゲーム装置200の機能的な構成を示す図である。本図に示すように、ゲーム装置200は、記憶部201、検出部202、成績判定部203、警告部204を備える。   FIG. 2 is a diagram illustrating a functional configuration of the game apparatus 200. As shown in the figure, the game device 200 includes a storage unit 201, a detection unit 202, a score determination unit 203, and a warning unit 204.

本実施形態のゲーム装置200で用いるコントローラ105は、床の上に置きコントローラ105の表面の所定領域を足や手などで押圧するマット型の形状をしている。コントローラ105の表面の所定領域には、ユーザからの押圧による指示入力を受け付けるボタンが配置されている。   The controller 105 used in the game apparatus 200 of this embodiment has a mat shape that is placed on the floor and presses a predetermined area on the surface of the controller 105 with a foot or a hand. In a predetermined area on the surface of the controller 105, a button for receiving an instruction input by a user is disposed.

図3は、床面に設置されたマット型のコントローラ105を真上から眺めたときのコントローラ105の概略図である。コントローラ105の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン301、“下”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン302、“上”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン303、“右”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン304、がそれぞれ配置されている。プレイヤは、ボタン301乃至304を任意のタイミングで押圧することができる。   FIG. 3 is a schematic diagram of the controller 105 when the mat-type controller 105 installed on the floor is viewed from directly above. In a predetermined area of the controller 105, a button 301 for accepting an input for instructing “left” from the player, a button 302 for accepting an input for instructing “down” from the player, a button 303 for accepting an input instructing “up” from the player, A button 304 for receiving an input for instructing “right” from the player is arranged. The player can press the buttons 301 to 304 at an arbitrary timing.

以下の説明では、ボタン301乃至304がプレイヤによって押圧されている状態を「押圧状態」と呼び、押圧されていない状態を「非押圧状態」と呼ぶこととする。CPU 101は、ボタン301乃至304のそれぞれについて、押圧状態か非押圧状態かを判別する。   In the following description, a state where the buttons 301 to 304 are pressed by the player is referred to as a “pressed state”, and a state where the buttons 301 to 304 are not pressed is referred to as a “non-pressed state”. The CPU 101 determines whether each of the buttons 301 to 304 is in a pressed state or a non-pressed state.

本実施形態では、コントローラ105は4つのボタン301乃至304を備えているが、ボタンの数は4個に限定されず、3個以下あるいは5個以上でもよい。また、コントローラ105は、床面に配置する形状に限られず、手に持って操作するいわゆるタッチパッドの形状や、手で把持する形状であってもよい。   In the present embodiment, the controller 105 includes four buttons 301 to 304, but the number of buttons is not limited to four, and may be three or less or five or more. Further, the controller 105 is not limited to the shape arranged on the floor surface, and may be a so-called touch pad shape that is held and operated by a hand, or a shape that is held by a hand.

図4は、モニターに表示される画面400の構成例である。画面400には、画面400内の所定位置に固定して描画される静止マーク401乃至404、描画位置が時間の経過と共に移動する踏み位置指示マーク410(本図中では410A,410B,410C,410Dの4つ)、その他の背景画像などが表示される。   FIG. 4 is a configuration example of a screen 400 displayed on the monitor. On the screen 400, stationary marks 401 to 404 drawn fixedly at predetermined positions in the screen 400, stepping position instruction marks 410 (410A, 410B, 410C, 410D in this figure) whose drawing position moves with time. 4) and other background images are displayed.

踏み位置指示マーク410は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。踏み位置指示マーク410には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。   The step position indication mark 410 is scroll-displayed in accordance with the music to be played. On the step position indication mark 410, an image of one of the up, down, left and right arrows is drawn.

静止マーク401乃至404は、それぞれボタン301乃至304をプレイヤが押圧すべきタイミングを指示するマークである。静止マーク401乃至404には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。   The stationary marks 401 to 404 are marks that indicate the timing at which the player should press the buttons 301 to 304, respectively. On the stationary marks 401 to 404, an image of one of the up, down, left and right arrows is drawn.

踏み位置指示マーク410は、静止マーク401乃至404が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク401乃至404と同じ位置に踏み位置指示マーク410が移動してきたときに、静止マーク401乃至404に描かれる矢印の向きに対応するボタン301乃至304をプレイヤが押圧すると、プレイヤの得点が加算される。プレイヤの成績の判定の仕方については後述する。   The step position indication mark 410 moves in accordance with the music playback speed toward the position where the stationary marks 401 to 404 are drawn. When the player presses the buttons 301 to 304 corresponding to the directions of the arrows drawn on the stationary marks 401 to 404 when the stepping position instruction mark 410 moves to the same position as the stationary marks 401 to 404, the player's score is added. Is done. A method of determining the player's results will be described later.

例えば、踏み位置指示マーク410が静止マーク401乃至404のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた踏み位置指示マーク410に示される矢印に対応するボタン301乃至304のいずれかをプレイヤが片足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的な(標準的な)ダンスのステップを踏むことができるようになっている。   For example, when the step position instruction mark 410 has moved to a position that overlaps one of the stationary marks 401 to 404, the player presses one of the buttons 301 to 304 corresponding to the arrow indicated by the moved step position instruction mark 410. Pressing with one foot allows you to take an exemplary (standard) dance step that matches the music being played.

次に、ゲーム装置200の各部の詳細について説明する。
記憶部201は、コントローラ105内のボタン301乃至304が配置される所定領域をプレイヤが非押圧状態から押圧状態に変更すべき課題時刻を示す課題情報251を記憶する。CPU 101とRAM 103が協働して記憶部201として機能する。
Next, details of each part of game device 200 will be described.
The storage unit 201 stores task information 251 indicating task times at which a player should change a predetermined area in which the buttons 301 to 304 in the controller 105 are arranged from a non-pressed state to a pressed state. The CPU 101 and the RAM 103 cooperate to function as the storage unit 201.

より詳細には、課題情報251は、再生される音楽の先頭からの経過時間に相当する課題時刻Tと、現在時刻が課題時刻になったとき押圧すべきボタンを指定する情報Bと、の組み合わせによって表される課題を、少なくとも1つ以上含む。課題時刻は、音楽の先頭からの経過時間の代わりに、音楽の先頭から何小節目,何拍目かを示すデータとして表されてもよい。   More specifically, the task information 251 is a combination of task time T corresponding to the elapsed time from the beginning of the music to be played back and information B designating a button to be pressed when the current time reaches the task time. Including at least one problem represented by The task time may be represented as data indicating the number of bars and the number of beats from the beginning of the music, instead of the elapsed time from the beginning of the music.

例えば、i番目(iは1以上の整数)の課題P(i)は、次のように表現される。   For example, the i-th task P (i) (i is an integer equal to or greater than 1) is expressed as follows.

P(i)=(T(i),B(x)) ・・・[数1]   P (i) = (T (i), B (x)) [Equation 1]

ただし、T(i)は課題時刻を指定する変数であり、B(x)はプレイヤが非押圧状態から押圧状態にすべきボタンを指定する変数である。本実施形態では、変数B(x)には、課題P(i)が“左”を指定するボタン301を押圧状態にすべきである場合にはB(L)、“下”を指定するボタン302を押圧状態にすべきである場合にはB(D)、“上”を指定するボタン303を押圧状態にすべきである場合にはB(U)、“右”を指定するボタン304を押圧状態にすべきである場合にはB(R)、が指定される。   However, T (i) is a variable that specifies the task time, and B (x) is a variable that specifies a button that the player should change from the non-pressed state to the pressed state. In the present embodiment, for the variable B (x), the button P for specifying the task P (i) is B (L) when the button 301 for specifying “left” should be pressed, and the button for specifying “down”. When the button 302 should be pressed, B (D), and when the button 303 for designating “up” should be pressed, the button 304 for designating B (U) and “right” should be selected. B (R) is designated when it should be pressed.

例えば図4において、踏み位置指示マーク410A,410B,410C,410Dによって示される各課題P(a),P(b),P(c),P(d)は、それぞれ次のように表される。   For example, in FIG. 4, the tasks P (a), P (b), P (c), and P (d) indicated by the step position indication marks 410A, 410B, 410C, and 410D are expressed as follows. .

P(a)=(T(a),B(L)) ・・・[数2]
P(b)=(T(b),B(R)) ・・・[数3]
P(c)=(T(c),B(D)) ・・・[数4]
P(d)=(T(d),B(U)) ・・・[数5]
P (a) = (T (a), B (L)) [Equation 2]
P (b) = (T (b), B (R)) [Equation 3]
P (c) = (T (c), B (D)) [Equation 4]
P (d) = (T (d), B (U)) [Equation 5]

なお、プレイヤが課題時刻T(i)に変数B(x)で指定される各ボタン301乃至304を足で踏むダンスゲームの場合、課題P(i)はそれぞれ“足譜”とも呼ばれる。ボタンの数は4個に限られず、3個以下あるいは5個以上でもよい。また、各ボタンは、本実施形態のように概念的に上下左右等の方向と対応付けられていなくてもよく、単に第1のボタン,第2のボタン,第3のボタン,第4のボタンのような分け方でもよい。   In the case of a dance game in which the player steps on the buttons 301 to 304 specified by the variable B (x) at the task time T (i), the task P (i) is also referred to as a “foot score”. The number of buttons is not limited to four, and may be three or less or five or more. In addition, each button does not have to be conceptually associated with directions such as up, down, left, and right as in this embodiment, and is simply a first button, a second button, a third button, and a fourth button. It may be divided as follows.

また、記憶部201は、課題情報251に格納された各課題P(i)と、後述する検出部202による検出結果と、に基づいて成績判定部203により判定されるプレイヤの成績を、成績情報252として記憶する。成績判定の詳細については後述する。   The storage unit 201 also displays the player's score determined by the score determination unit 203 based on each task P (i) stored in the task information 251 and a detection result by the detection unit 202 described later. Store as 252. Details of the grade determination will be described later.

次に、検出部202は、各ボタン301乃至304が配置されているコントローラ105の表面の所定領域が、押圧状態か非押圧状態かを検出する。例えばコントローラ105の各ボタン301乃至304が配置される位置には、荷重によってON/OFFが切り替わるスイッチがそれぞれ内蔵されており、所定量未満の力が加わっているときにはOFF(非押圧状態)で、所定量以上の力が加わるとON(押圧状態)になる。CPU 101は、各スイッチからのON/OFFの入力に基づき、各ボタン301乃至304が押圧状態か非押圧状態かを検出する。CPU 101とコントローラ105が協働して検出部202として機能する。   Next, the detection unit 202 detects whether a predetermined area on the surface of the controller 105 where the buttons 301 to 304 are arranged is in a pressed state or a non-pressed state. For example, at the position where each button 301 to 304 of the controller 105 is arranged, a switch for switching ON / OFF by a load is incorporated, and when a force less than a predetermined amount is applied, it is OFF (non-pressed state). When a force of a predetermined amount or more is applied, it is turned on (pressed state). The CPU 101 detects whether each button 301 to 304 is in a pressed state or a non-pressed state based on ON / OFF input from each switch. The CPU 101 and the controller 105 cooperate to function as the detection unit 202.

なお、コントローラ105の各ボタン301乃至304の位置に、ON/OFFだけでなく具体的な数値として圧力を検出できる圧力センサを備え、CPU 101は、所定の閾値以上の大きさの圧力が加わっている場合に押圧状態とし、それ以外の場合に非押圧状態としてもよい。   In addition, the position of each button 301 to 304 of the controller 105 is provided with a pressure sensor that can detect pressure as a specific numerical value as well as ON / OFF, and the CPU 101 applies a pressure greater than a predetermined threshold value. It is good also as a press state when it exists, and it is good also as a non-pressing state in the case other than that.

図5は、各ボタン301乃至304の押圧状態・非押圧状態の変化を示すタイムチャートの例である。図3に示すコントローラ105の矢印Y3方向にモニターが配置され、基本的にプレイヤはモニターのある方向(Y3方向)を正面にして立つような姿勢をとる。矢印Y1方向がプレイヤの左手側、矢印Y2方向がプレイヤの背面側、矢印Y4方向がプレイヤの右手側である。ただし、ステップの踏み方によっては、プレイヤの向きは都度変化することがある。   FIG. 5 is an example of a time chart showing changes in the pressed state / non-pressed state of the buttons 301 to 304. A monitor is arranged in the direction of the arrow Y3 of the controller 105 shown in FIG. 3, and the player basically takes a posture of standing with the direction of the monitor (Y3 direction) in front. The arrow Y1 direction is the player's left hand side, the arrow Y2 direction is the player's back side, and the arrow Y4 direction is the player's right hand side. However, the orientation of the player may change from time to time depending on how the steps are taken.

時刻T1において、ボタン301とボタン304が同時にONになっている。つまり、左右方向の2つのボタン301,304が同時に押圧状態に変化している。このとき、プレイヤが、片足(一般には左足)をボタン301の上に乗せ、もう片足(一般には右足)をボタン304の上に乗せ、両足を同時に開いて立った、と推測できる。   At time T1, the button 301 and the button 304 are simultaneously ON. That is, the two buttons 301 and 304 in the left and right direction are simultaneously changed to the pressed state. At this time, it can be inferred that the player stood with one foot (generally the left foot) on the button 301 and the other foot (generally the right foot) on the button 304 and opened both feet simultaneously.

時刻T2において、ボタン304がOFFに変化している。つまり、左方向のボタン301のみが押圧状態になっている。このとき、プレイヤが、片足(一般には左足)をボタン301の上に乗せたまま、もう片足(一般には右足)をボタン304から離し、片足(一般には左足)だけで立っている、と推測できる。   At time T2, the button 304 changes to OFF. That is, only the left button 301 is pressed. At this time, it can be inferred that the player stands with only one foot (generally the left foot), with one foot (generally the left foot) resting on the button 301 and the other foot (generally the right foot) separated from the button 304. .

時刻T3において、ボタン302がONに変化している。つまり、左方向と下方向のボタン301,302の2つが押圧状態になっている。このとき、プレイヤが、片足(一般には左足)をボタン301の上に乗せたまま、もう片足(一般には右足)をボタン302の上に乗せ、斜めに立っている、と推測できる。   At time T3, the button 302 is changed to ON. That is, the two buttons 301 and 302 in the left direction and the down direction are pressed. At this time, it can be inferred that the player is standing diagonally with one foot (generally the left foot) resting on the button 301 and the other foot (generally the right foot) resting on the button 302.

つまり、時刻T1から時刻T3にかけて、プレイヤが、左足を軸にして右足を後ろに移すようなステップを踏んだ(足捌きをした)、と推測できる。もしくは、プレイヤが、右足を軸にして左足を前へに移すようなステップを踏んだ(足捌きをした)、と推測できる。   That is, it can be inferred that from time T1 to time T3, the player has taken a step of moving the right foot backward with the left foot as an axis (ie, stroking the foot). Alternatively, it can be inferred that the player has taken a step that moves the left foot forward with the right foot as an axis (ie, has stepped on the foot).

次に時刻T4において、ボタン301がOFFに変化している。つまり、下方向のボタン302のみが押圧状態になっている。このとき、プレイヤが、片足(一般には右足)をボタン302の上に乗せたまま、もう片足(一般には左足)をボタン301から離し、片足(一般には右足)だけで立っている、と推測できる。   Next, at time T4, the button 301 changes to OFF. That is, only the downward button 302 is pressed. At this time, it can be inferred that the player stands with only one foot (generally the right foot), with one foot (generally the right foot) resting on the button 302 and the other foot (generally the left foot) separated from the button 301. .

時刻T5において、ボタン303がONに変化している。つまり、下方向と上方向のボタン302,303の2つが押圧状態になっている。このとき、プレイヤが、片足(一般には右足)をボタン302の上に乗せたまま、もう片足(一般には左足)をボタン303の上に乗せ、両足を前後にして立っている、と推測できる。   At time T5, the button 303 is changed to ON. That is, the two buttons 302 and 303 in the downward direction and the upward direction are pressed. At this time, it can be inferred that the player stands with one foot (generally the right foot) on the button 302 and the other foot (generally the left foot) on the button 303 and with both feet back and forth.

つまり、時刻T3から時刻T5にかけて、プレイヤが、右足を軸にして左足を前へ移すようなステップを踏んだ、と推測できる。もしくは、プレイヤが、左足を軸にして右足を後ろへ移すようなステップを踏んだ、と推測できる。   That is, it can be inferred that the player took steps to move the left foot forward with the right foot as the axis from time T3 to time T5. Alternatively, it can be inferred that the player has taken a step of moving the right foot backward with the left foot as an axis.

次に時刻T6において、ボタン302がOFFに変化している。つまり、上方向のボタン303のみが押圧状態になっている。このとき、プレイヤが、片足(一般には左足)をボタン303の上に乗せたまま、もう片足(一般には右足)をボタン302から離し、片足(一般には左足)だけで立っている、と推測できる。   Next, at time T6, the button 302 changes to OFF. That is, only the upward button 303 is pressed. At this time, it can be inferred that the player stands with only one foot (generally the left foot), with one foot (generally the left foot) resting on the button 303 and the other foot (generally the right foot) separated from the button 302. .

時刻T7において、ボタン304がONに変化している。つまり、上方向と右方向のボタン303,304の2つが押圧状態になっている。このとき、プレイヤが、片足(一般には左足)をボタン303の上に乗せたまま、もう片足(一般には右足)をボタン304の上に乗せ、斜めに立っている、と推測できる。   At time T7, the button 304 is changed to ON. That is, two buttons 303 and 304 in the upward direction and the right direction are pressed. At this time, it can be inferred that the player is standing diagonally with one foot (generally the left foot) resting on the button 303 and the other foot (generally the right foot) resting on the button 304.

つまり、時刻T5から時刻T7にかけて、プレイヤが、左足を軸にして右足を前へ移すようなステップを踏んだ、と推測できる。もしくは、プレイヤが、右足を軸にして左足を後ろへ移すようなステップを踏んだ、と推測できる。   That is, it can be inferred that from time T5 to time T7, the player took steps to move the right foot forward with the left foot as an axis. Alternatively, it can be inferred that the player has taken a step of moving the left foot backward with the right foot as an axis.

このように各ボタン301乃至304の押圧状態・非押圧状態が時間の経過と共に変化する様子を捉えることで、プレイヤの動作(本実施形態ではステップの踏み方)を推測することができる。   In this way, by grasping how the pressed state / non-pressed state of each button 301 to 304 changes with time, it is possible to infer the player's action (how to step in this embodiment).

次に、成績判定部203は、記憶部201に記憶された課題の課題時刻T(i)のそれぞれについて、課題時刻T(i)前後の所定閾時間内に、各ボタン301乃至304が配置されている所定領域が非押圧状態から押圧状態になったことが検出部202により検出されたか否かに基づいて、プレイヤの成績を判定する。判定された成績は、成績情報252としてRAM 103に記憶される。CPU 101とRAM 103が協働して成績判定部203として機能する。   Next, the grade determination unit 203 arranges the buttons 301 to 304 within a predetermined threshold time before and after the task time T (i) for each task time T (i) of the task stored in the storage unit 201. The player's score is determined based on whether or not the detection unit 202 has detected that the predetermined area is changed from the non-pressed state to the pressed state. The determined grade is stored in the RAM 103 as grade information 252. The CPU 101 and the RAM 103 work together to function as the grade determination unit 203.

ここで、プレイヤの成績の判定方法について詳しく説明する。
図6は、ゲーム装置200にて実行されるゲームの経過時間と、成績判定などのために用いる時間領域と、ボタン(301乃至304のいずれでも良い)の押圧状態・非押圧状態の変化のサンプルと、の関係を表す図である。
Here, a method for determining the player's score will be described in detail.
FIG. 6 shows a sample of changes in the elapsed time of a game executed on the game device 200, a time region used for determining a score, and the pressed state / non-pressed state of a button (any of 301 to 304). FIG.

i番目の課題P(i)に対応する課題時刻T(i)の前後には、成績判定幅610が予め設定される。成績判定幅610は、課題時刻T(i)から所定閾時間が経過するまでの前方成績判定幅611と、課題時刻T(i)から所定閾時間前までの後方成績判定幅612から構成される。前方成績判定幅611の時間長と後方成績判定幅612の時間長は典型的には同じであるが、異なる時間長にしてもよい。   A grade determination range 610 is set in advance before and after the task time T (i) corresponding to the i-th task P (i). The grade determination range 610 includes a forward grade determination range 611 from the task time T (i) until the predetermined threshold time elapses, and a backward grade determination range 612 from the task time T (i) to the predetermined threshold time. . The time length of the front grade determination range 611 and the time length of the rear grade determination range 612 are typically the same, but may be different time lengths.

同様に、i+1番目の課題P(i+1)についても、前方成績判定幅621と後方成績判定幅622から構成される成績判定幅620が設定される。   Similarly, a grade determination range 620 including a forward grade determination range 621 and a backward grade determination range 622 is set for the i + 1th task P (i + 1).

i個のそれぞれの課題P(i)の成績判定幅610(又は620)の時間長は同じであってもよいし、課題ごとに異なる時間長にしてもよい。同様に、i個のそれぞれの課題P(i)の前方成績判定幅611(又は621)の時間長と、後方成績判定幅612(又は622)の時間長についても、同じでもよいし異なってもよい。   The time length of the grade determination width 610 (or 620) of each of i tasks P (i) may be the same, or may be different for each task. Similarly, the time length of the forward grade determination width 611 (or 621) and the time length of the backward grade determination width 612 (or 622) of each of the i tasks P (i) may be the same or different. Good.

課題P(i)に対応する課題時刻T(i)の前後には、余裕時間幅630が予め設定される。余裕時間幅630は、成績判定幅610と、成績判定幅610の経過後から所定閾時間が経過するまでの前方余裕時間幅631と、成績判定幅610に入る前から更に所定閾時間前までの後方余裕時間幅632とから構成される。前方余裕時間幅631の時間長と後方余裕時間幅632の時間長は典型的には同じであるが、異なる時間長にしてもよい。   Before and after the task time T (i) corresponding to the task P (i), a margin time width 630 is set in advance. The margin time width 630 includes a grade determination width 610, a forward margin time width 631 until the predetermined threshold time elapses after the passage of the grade determination width 610, and before entering the grade determination width 610 and before the predetermined threshold time. And a rear margin time width 632. The time length of the front margin time width 631 and the time length of the rear margin time width 632 are typically the same, but may be different time lengths.

同様に、i+1番目の課題P(i+1)についても、成績判定幅620と前方余裕時間幅641と後方余裕時間幅642から構成される余裕時間幅640が予め設定される。   Similarly, for the (i + 1) th task P (i + 1), a margin time width 640 including a grade determination width 620, a front margin time width 641, and a rear margin time width 642 is set in advance.

なお、余裕時間幅630,640の時間長は、成績判定幅610,620の時間長以上とする。   The time length of the margin time widths 630 and 640 is set to be equal to or longer than the time length of the grade determination widths 610 and 620.

本図において、信号691,692,693は、任意のボタン(ボタン301乃至304のいずれか)について、押圧状態と非押圧状態の時間変化を表している。   In this figure, signals 691, 692, and 693 represent time changes between a pressed state and a non-pressed state for an arbitrary button (any one of the buttons 301 to 304).

例えば信号691では、現在時刻が成績判定幅610以内のときに、非押圧状態から押圧状態に変化している。すなわち、プレイヤは、課題P(i)について、成績判定幅610に収まるタイミングでボタンを押下した(足で踏んだ)ことになる。したがって、CPU 101は、課題P(i)について「成功した」と判定する。   For example, the signal 691 changes from the non-pressed state to the pressed state when the current time is within the grade determination range 610. That is, the player presses the button (stepped on with a foot) for the task P (i) at a timing that falls within the grade determination range 610. Therefore, the CPU 101 determines that the task P (i) is “successful”.

例えば信号692では、成績判定幅610に入る前に、非押圧状態から押圧状態に変化している。すなわち、プレイヤは、課題P(i)について、成績判定幅610に収まるタイミングでボタンを押圧しなかったことになる。したがって、CPU 101は、課題P(i)について「失敗した」と判定する。   For example, the signal 692 changes from the non-pressed state to the pressed state before entering the grade determination range 610. That is, the player did not press the button for the task P (i) at a timing that falls within the grade determination range 610. Therefore, the CPU 101 determines that the task P (i) is “failed”.

例えば信号693では、成績判定幅610を経過した後に、非押圧状態から押圧状態に変化している。すなわち、プレイヤは、課題P(i)について、成績判定幅610に収まるタイミングでボタンを押圧しなかったことになる。したがって、CPU 101は、課題P(i)について「失敗した」と判定する。   For example, the signal 693 changes from the non-pressed state to the pressed state after the grade determination width 610 has elapsed. That is, the player did not press the button for the task P (i) at a timing that falls within the grade determination range 610. Therefore, the CPU 101 determines that the task P (i) is “failed”.

つまり、非押圧状態から押圧状態への“立ち上がり”が成績判定幅610以内に存在する場合、CPU 101は、課題P(i)について成功したと判定し、そうでなければ失敗したと判定する。   That is, if the “rise” from the non-pressed state to the pressed state exists within the grade determination range 610, the CPU 101 determines that the task P (i) has succeeded, and otherwise determines that it has failed.

そして、CPU 101は、判定結果に基づいてプレイヤの成績を求める。例えばCPU 101は、各課題P(i)について、成功であればプレイヤの合計点数に所定の獲得点数を加算し、失敗であれば加算しない。すべての課題P(i)についての判定結果から計算された合計点数が、当該ゲームに対するプレイヤの成績(スコア)となる。CPU 101は、求められたプレイヤの成績を成績情報252としてRAM 103に記憶させる。   Then, the CPU 101 obtains the player's score based on the determination result. For example, for each task P (i), the CPU 101 adds a predetermined score to the total score of the player if successful, and does not add it if failed. The total score calculated from the determination results for all the tasks P (i) is the player's score (score) for the game. The CPU 101 stores the obtained player's score in the RAM 103 as the score information 252.

なお、獲得点数を可変とし、成功したときの課題P(i)ごとの獲得点数に点差を設けてもよい。例えば、課題P(i)について成功したと判定されれば獲得点数をC1、課題P(i+1)について成功したと判定されれば獲得点数をC2(≠C1)、というように、課題ごとに獲得点数を変えてもよい。   Note that the number of points acquired may be variable, and a point difference may be provided for the number of points acquired for each task P (i) when successful. For example, if it is determined that the task P (i) is successful, the score is C1, and if it is determined that the task P (i + 1) is successful, the score is C2 (≠ C1). You may change the score.

また、時間的に連続する(時間的に隣り合う)課題についていずれも成功(いわゆる“コンボ”)と判定されれば、通常の獲得点数に加えてボーナス点数を加算してもよい。   Further, if it is determined that all the tasks that are continuous in time (adjacent in time) are successful (so-called “combo”), the bonus score may be added in addition to the normal score.

更に、課題P(i)について、成績判定幅610以内に、課題P(i)で指定されたボタンがプレイヤにより押圧された場合でも、課題時刻T(i)に近いほど獲得点数を大きくしてもよい。   Further, for the task P (i), even if the button specified by the task P (i) is pressed by the player within the grade determination range 610, the score is increased as the task time T (i) is closer. Also good.

次に、警告部204は、記憶部201に記憶された各課題P(i)の課題時刻T(i)のうち、隣り合う課題時刻T(i),T(i+1)のそれぞれについて、先の課題時刻T(i)の余裕時間幅630以降、後の課題時刻T(i+1)の余裕時間幅640以前、の間、すなわち図6の警告判定幅650に、ボタン301乃至304が配置された所定領域が押圧状態から非押圧状態になったことが検出部202により検出された場合、プレイヤに警告を発する。CPU 101とRAM 103が協働して警告部204として機能する。   Next, the warning unit 204, for each of the adjacent task times T (i) and T (i + 1) among the task times T (i) of each task P (i) stored in the storage unit 201, A predetermined time in which the buttons 301 to 304 are arranged between the margin time width 630 of the task time T (i) and before the margin time width 640 of the subsequent task time T (i + 1), that is, the warning determination width 650 of FIG. When the detection unit 202 detects that the area has changed from the pressed state to the non-pressed state, a warning is issued to the player. The CPU 101 and the RAM 103 work together to function as the warning unit 204.

隣り合う課題には、例えばN個の課題Pがある場合、時刻順に、P(1)とP(2)、P(2)とP(3)、P(i)とP(i+1)、P(N−1)とP(N)など、(N−1)通りの組み合わせが存在する。各組み合わせにおいて、早い時刻の課題を“先の課題”と呼び、遅い時刻の課題を“後の課題”と呼ぶ。   For example, when there are N tasks P in the adjacent tasks, P (1) and P (2), P (2) and P (3), P (i) and P (i + 1), P in order of time. There are (N-1) combinations, such as (N-1) and P (N). In each combination, an earlier time issue is referred to as a “first issue” and a later time issue is referred to as a “following issue”.

先の課題の余裕時間幅630と、後の課題の余裕時間幅640とに挟まれる時間領域が、警告判定幅650である。   A time region sandwiched between the margin time width 630 of the previous task and the margin time width 640 of the later task is a warning determination width 650.

つまり、CPU 101は、警告判定幅650が示す時間領域に、ボタン301乃至304が配置された所定領域が押圧状態から非押圧状態になると、プレイヤに警告する。言い換えれば、警告判定幅650が示す時間領域に、プレイヤが今まで踏んでいたボタンから足を放すと、CPU 101はこのプレイヤに警告する。   That is, the CPU 101 warns the player when the predetermined area where the buttons 301 to 304 are arranged changes from the pressed state to the non-pressed state in the time area indicated by the warning determination width 650. In other words, when the player releases his or her foot from the button that the player has stepped on in the time region indicated by the warning determination width 650, the CPU 101 warns the player.

警告とは、例えば、ある課題から次の課題までの間に、プレイヤがゲームにとって相応しくない動作をしたことを通知するための所定メッセージや所定画像の表示、所定音の再生、あるいは、所定のゲーム演出である。   The warning is, for example, displaying a predetermined message or a predetermined image for notifying that the player has performed an operation inappropriate for the game from one task to the next, playing a predetermined sound, or playing a predetermined game. Production.

例えば本実施形態のダンスゲームにおいて、ある足譜から次の足譜までの間に、プレイヤが模範的なダンスにとって相応しくないステップを踏んだ(足捌きをした)場合、CPU 101は、図7に示すように、警告メッセージ710あるいは警告画像720などをモニターに表示させる。警告メッセージ710の文面、警告画像720の内容は、自由に変更してよい。   For example, in the dance game according to the present embodiment, when the player takes a step that is not suitable for an exemplary dance (stepping) between one footstep and the next step, the CPU 101 changes to FIG. As shown, a warning message 710 or a warning image 720 is displayed on the monitor. The text of the warning message 710 and the content of the warning image 720 may be freely changed.

CPU 101は、警告として、静止マーク401乃至404のうち少なくとも課題が示す矢印に対応するものの、色相・彩度・明度のうち少なくとも一つ、あるいは、大きさ・形状等を、変化させてもよい。例えば、CPU 101は、静止マーク401乃至404、踏み位置指示マーク410、背景画像などを拡縮したり、色合いを変えたりしてもよい。また、CPU 101は、警告として、背景画像のキャラクタの表情を曇らせたり驚いたりするようなゲーム演出をしてもよい。   The CPU 101 may change at least one of hue, saturation, and brightness, or the size, shape, etc., as a warning, although it corresponds to at least the arrow indicated by the task among the stationary marks 401 to 404. . For example, the CPU 101 may enlarge or reduce the still marks 401 to 404, the step position indication mark 410, the background image, etc., or change the hue. Further, as a warning, the CPU 101 may perform a game effect that makes the expression of the character in the background image clouded or surprised.

CPU 101は、警告として、例えば外部メモリ106に予め記憶された音声データを再生し、スピーカーから警告音を出力させてもよい。   For example, the CPU 101 may reproduce sound data stored in advance in the external memory 106 as a warning and output a warning sound from a speaker.

ゲーム装置200にLEDなどのランプが接続されている場合、CPU 101は、警告として、所定の点灯パターンでランプを点灯あるいは消灯させるゲーム演出をしてもよい。   When a lamp such as an LED is connected to the game apparatus 200, the CPU 101 may perform a game effect that turns on or off the lamp with a predetermined lighting pattern as a warning.

例えば図8において、信号891,892では、警告判定幅650ではない時間領域で、押圧状態から非押圧状態に変化している。すなわち、プレイヤは、隣り合う課題P(i)と課題P(i+1)との間の警告判定幅650に、ボタンから手足等を離す動作をしなかったことになる。したがって、CPU 101は、隣り合う課題P(i)から課題P(i+1)までのプレイヤの動作について、「警告しない」と判定する。   For example, in FIG. 8, signals 891 and 892 change from a pressed state to a non-pressed state in a time region that is not the warning determination width 650. In other words, the player has not performed an operation of releasing a limb or the like from the button within the warning determination width 650 between the adjacent tasks P (i) and P (i + 1). Therefore, the CPU 101 determines that “no warning” is given to the player's actions from the adjacent task P (i) to the task P (i + 1).

例えば、信号893では、警告判定幅650内で、押圧状態から非押圧状態に変化している。すなわち、プレイヤは、隣り合う課題P(i)と課題P(i+1)との間の警告判定幅650に、ボタンから手足等を離す動作をしたことになる。したがって、CPU 101は、隣り合う課題P(i)から課題P(i+1)までのプレイヤの動作について、「警告する」と判定する。   For example, the signal 893 changes from the pressed state to the non-pressed state within the warning determination width 650. In other words, the player has performed an action of releasing a limb or the like from the button within the warning determination width 650 between the adjacent tasks P (i) and P (i + 1). Therefore, the CPU 101 determines to “warn” the player's actions from the adjacent task P (i) to the task P (i + 1).

つまり、押圧状態から非押圧状態への“立ち下がり”が警告判定幅650以内に存在する場合、CPU 101は、課題P(i)と課題P(i+1)について警告すると判定し、そうでなければ警告しないと判定する。   That is, if the “falling” from the pressed state to the non-pressed state exists within the warning determination range 650, the CPU 101 determines to issue a warning for the issue P (i) and the issue P (i + 1), otherwise It is determined that there is no warning.

図8を用いて具体的な例を挙げて説明する。例えば、足を前に踏み出す動作が、あるダンスにおいて模範的なステップパターンであると仮定する。課題P(i)は、次のように表される。
P(i)=(T(i),B(U))
A specific example will be described with reference to FIG. For example, suppose that the action of stepping forward is an exemplary step pattern in a dance. The problem P (i) is expressed as follows.
P (i) = (T (i), B (U))

プレイヤによる動作が信号891,892で示される場合、プレイヤが成績判定幅610以内に足を地面に付けて(ボタン301を押圧状態にして)、すぐに地面から離した(ボタン301を非押圧状態にした)ものの、警告判定幅以内650には足を地面から離す動作はしていない、と推測される。よって、CPU 101はプレイヤに警告しない。   When the actions by the player are indicated by signals 891 and 892, the player puts his / her foot on the ground within the grade determination range 610 (with the button 301 pressed) and immediately leaves the ground (the button 301 is in the non-pressed state). However, it is presumed that no action is taken to separate the foot from the ground within the warning determination range 650. Therefore, the CPU 101 does not warn the player.

一方、プレイヤによる動作が信号893で示される場合、プレイヤが成績判定幅610以内に足を地面に付けて(ボタン301を押圧状態にして)、警告判定幅650以内に足を地面から離した(ボタン301を非押圧状態にした)と推測される。よって、CPU 101は、プレイヤに警告する。   On the other hand, when the action by the player is indicated by a signal 893, the player puts his / her foot on the ground within the grade determination width 610 (with the button 301 pressed) and releases the foot from the ground within the warning determination width 650 ( It is estimated that the button 301 is in a non-pressed state. Therefore, the CPU 101 warns the player.

なお、前方余裕時間幅631,641と後方余裕時間幅632,642の時間長をそれぞれゼロにすれば、成績判定幅610,620に含まれない時間領域が警告判定幅650となる。すなわちこの場合、CPU 101は、先の課題P(i)の成績判定幅610が終わった後、後の課題P(i+1)の成績判定幅620に入る前、までの時間帯に、ボタン301乃至304が配置された所定領域が押圧状態から非押圧状態になったことが検出部202により検出された場合、プレイヤに警告を発する。   If the time lengths of the front margin time widths 631 and 641 and the rear margin time widths 632 and 642 are set to zero, the time region not included in the grade determination widths 610 and 620 becomes the warning determination width 650. That is, in this case, the CPU 101 performs the button 301 to the button 301 to the time zone after the previous task P (i) results determination range 610 ends and before the subsequent task P (i + 1) results determination range 620. When the detection unit 202 detects that the predetermined area 304 is changed from the pressed state to the non-pressed state, a warning is issued to the player.

(成績判定処理)
次に、本実施形態の上記各部が実行する成績判定処理について、図9のフローチャートを用いて説明する。
(Grading process)
Next, the results determination process executed by each unit of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

本実施形態では、ゲーム装置200は、音楽を再生しながらプレイヤに模範的なダンスのステップを踏ませるダンスゲームを実行する。課題情報251に記憶される課題Pとして、ボタンを押圧すべきタイミング、すなわち床面に足を着くべきタイミングが指定される。本実施形態ではボタンの総数を4個とし、図3に示すようにそれぞれボタン301をB(L),ボタン302をB(D),ボタン303をB(U),ボタン304をB(R)と表す。   In the present embodiment, the game device 200 executes a dance game that causes the player to take exemplary dance steps while playing music. As the task P stored in the task information 251, the timing at which the button should be pressed, that is, the timing at which the foot should be put on the floor is designated. In this embodiment, the total number of buttons is four. As shown in FIG. 3, the button 301 is B (L), the button 302 is B (D), the button 303 is B (U), and the button 304 is B (R). It expresses.

また、1つの音楽(ダンス)につき課題Pの総数はN個(Nは1以上の整数)であり、音楽の最初からi番目の課題をP(i)と表す。変数iは1以上N以下の整数のカウンタである。上述したように、課題P(i)は、プレイヤが押圧状態にすべき時刻T(i)と、プレイヤが押圧状態にすべきボタンを指定する変数B(x)を用いて、[数1]のように表される。   The total number of tasks P per music (dance) is N (N is an integer of 1 or more), and the i-th task from the beginning of music is represented as P (i). The variable i is an integer counter between 1 and N. As described above, the task P (i) is expressed by using the time T (i) that the player should be in the pressed state and the variable B (x) that specifies the button that the player should be in the pressed state as [Equation 1] It is expressed as

まず、CPU 101は、課題情報251に記憶されているN個の課題PをRAM 103から読み出す(ステップS901)。   First, the CPU 101 reads out N tasks P stored in the task information 251 from the RAM 103 (step S901).

CPU 101は、カウンタiを初期化する。すなわち、i=1とする(ステップS902)。   The CPU 101 initializes the counter i. That is, i = 1 is set (step S902).

CPU 101は、i番目の成績判定幅610以内に、課題P(i)が表すボタンB(x)が非押圧状態から押圧状態に変化したか否かを判別する(ステップS903)。   The CPU 101 determines whether or not the button B (x) represented by the task P (i) has changed from the non-pressed state to the pressed state within the i-th grade determination range 610 (step S903).

課題P(i)が表すボタンB(x)が非押圧状態から押圧状態に変化したと判別された場合(ステップS903;YES)、CPU 101は、課題P(i)についてプレイヤが「成功した」と判定する(ステップS904)。一方、そうでない場合(ステップS903;NO)、CPU 101は、課題P(i)についてプレイヤが「失敗した」と判定する(ステップS905)。   When it is determined that the button B (x) represented by the task P (i) has changed from the non-pressed state to the pressed state (step S903; YES), the CPU 101 indicates that the player has “successfully” regarding the task P (i). Is determined (step S904). On the other hand, if not (step S903; NO), the CPU 101 determines that the player has “failed” for the task P (i) (step S905).

CPU 101は、ステップS904又はS905の判定結果に応じてプレイヤの成績を求め、成績情報252としてRAM 103に記憶させる。すなわち、CPU 101は成績情報252を更新する(ステップS906)。   The CPU 101 obtains the player's score according to the determination result of step S904 or S905, and stores it in the RAM 103 as the score information 252. That is, the CPU 101 updates the grade information 252 (step S906).

更にCPU 101は、カウンタiが課題の総数Nと等しいか否か、すなわち次の課題がN個の課題のうちの最後の課題P(N)か否かを判別する(ステップS907)。   Further, the CPU 101 determines whether or not the counter i is equal to the total number N of tasks, that is, whether or not the next task is the last task P (N) among the N tasks (step S907).

i≠Nの場合(ステップS907;NO)、CPU 101はカウンタiをインクリメントし(ステップS908)、ステップS903に戻る。つまりこの場合、現在再生されている音楽のすべての課題Pについて成績を判定していないので、成績判定処理を続行する。   If i ≠ N (step S907; NO), the CPU 101 increments the counter i (step S908) and returns to step S903. That is, in this case, the grade determination processing is continued because the grade is not judged for all the tasks P of the currently played music.

i=Nの場合(ステップS907;YES)、成績判定処理を終了する。つまりこの場合、現在再生されている音楽のすべての課題Pについて成績を判定したので、成績判定処理を終了する。   If i = N (step S907; YES), the grade determination process is terminated. That is, in this case, since the grades have been determined for all the tasks P of the currently played music, the grade determination process is terminated.

なお、ステップS907において、ステップS906で更新されたプレイヤの成績が、所定のクリア条件を満たしている場合にステップS908に移行し、所定のクリア条件を満たしていない場合に成績判定処理を終了するようにしてもよい。例えば所定のクリア条件とは、ステップS904又はS905の判定結果に応じて増減するゲームパラメータの値が所定値以上であることである。そして、このゲームパラメータ値が所定値以上であれば引き続きゲームができ、所定値未満であればゲームを強制終了させてもよい。   In step S907, if the player's score updated in step S906 satisfies a predetermined clear condition, the process proceeds to step S908, and if the predetermined clear condition is not satisfied, the score determination process is terminated. It may be. For example, the predetermined clear condition is that the value of the game parameter that increases or decreases according to the determination result of step S904 or S905 is equal to or greater than a predetermined value. If the game parameter value is equal to or greater than the predetermined value, the game can be continued. If the game parameter value is less than the predetermined value, the game may be forcibly terminated.

ここでは4つのボタンを用いたが、1つだけのボタンを用いることも可能である。例えば、モニターに向かって左側(つまり図3の矢印Y1方向)に足を踏み出すようなステップのみを練習するゲームモード(プラクティスモード)を用意する。プラクティスモードでは、それぞれの課題P(i)に指定されるボタンは例えばB(L)のみとする。あるいは、それぞれの課題P(i)に指定されるボタンとしてB(L),B(D),B(U),B(R)の4つを用いてもよいが、ステップS903における成績判定の対象ボタンを、例えばB(L)のみに限定する。このようにすることで、プレイヤに特定の1つのボタンを押圧させる(特定のステップを踏ませる)ゲームにすることができる。勿論、課題P(i)には、B(L)の代わりにB(D),B(U),B(R)のいずれを用いてもよいし、これら4つのうち少なくとも2つ以上を含む組み合わせを採用してもよい。また、5つ以上のボタンを採用してもよい。   Although four buttons are used here, it is also possible to use only one button. For example, a game mode (practice mode) is prepared for practicing only the steps to step on the left side (that is, in the direction of arrow Y1 in FIG. 3) toward the monitor. In the practice mode, for example, only B (L) is designated as a button for each assignment P (i). Alternatively, four buttons B (L), B (D), B (U), and B (R) may be used as buttons designated for each task P (i). For example, the target button is limited to B (L) only. By doing in this way, it can be set as the game which makes a player press one specific button (a specific step is taken). Of course, the task P (i) may use any of B (D), B (U), and B (R) instead of B (L), and includes at least two of these four. Combinations may be employed. Also, five or more buttons may be employed.

(警告判定処理)
次に、本実施形態の上記各部が実行する警告判定処理について、図10のフローチャートを用いて説明する。CPU 101は、成績判定処理と警告判定処理をそれぞれ独立してマルチタスクで実行することができる。
(Warning judgment processing)
Next, warning determination processing executed by each of the above-described units of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. The CPU 101 can execute the grade determination process and the warning determination process independently of each other by multitasking.

課題の総数がNである場合、隣り合う課題の組み合わせはN−1通り存在する。CPU 101は、N−1箇所の警告判定幅650のそれぞれについて、プレイヤに警告するか否かを判定する。   When the total number of tasks is N, there are N-1 combinations of adjacent tasks. The CPU 101 determines whether or not to warn the player for each of the N−1 warning determination widths 650.

まず、CPU 101は、課題情報251に記憶されているN個の課題PをRAM 103から読み出す(ステップS1001)。   First, the CPU 101 reads out N tasks P stored in the task information 251 from the RAM 103 (step S1001).

CPU 101は、カウンタiを初期化する。すなわち、i=1とする(ステップS1002)。   The CPU 101 initializes the counter i. That is, i = 1 is set (step S1002).

CPU 101は、i番目の課題P(i)と、隣り合うi+1番目の課題P(i+1)と、の間の警告判定幅650以内に、課題P(i)が表すボタンB(x)が押圧状態から非押圧状態に変化したか否かを判別する(ステップS1003)。   The CPU 101 presses the button B (x) represented by the task P (i) within the warning determination range 650 between the i-th task P (i) and the adjacent i + 1th task P (i + 1). It is determined whether or not the state has changed to the non-pressed state (step S1003).

課題P(i)が表すボタンB(x)が押圧状態から非押圧状態に変化したと判別された場合(ステップS1003;YES)、CPU 101は、課題P(i)から課題P(i+1)にかけてのプレイヤの動作について警告すると判定し、プレイヤに警告する(ステップS1004)。一方、そうでない場合(ステップS1003;NO)、CPU 101は、課題P(i)から課題P(i+1)にかけてのプレイヤの動作について警告せず、ステップS1005に進む。   When it is determined that the button B (x) represented by the task P (i) has changed from the pressed state to the non-pressed state (step S1003; YES), the CPU 101 proceeds from the task P (i) to the task P (i + 1). It is determined to warn about the movement of the player, and the player is warned (step S1004). On the other hand, if not (step S1003; NO), the CPU 101 does not warn about the action of the player from the task P (i) to the task P (i + 1), and proceeds to step S1005.

例えばCPU 101は、警告として、警告メッセージ710や警告画像720をモニターに表示させたり、所定の警告音をスピーカーから出力させたりする。   For example, the CPU 101 displays a warning message 710 or a warning image 720 on the monitor as a warning, or outputs a predetermined warning sound from a speaker.

CPU 101は、カウンタiがN−1と等しいか否か、すなわち次の警告判定幅650がN−1個の警告判定幅650のうちの最後か否かを判別する(ステップS1005)。   The CPU 101 determines whether or not the counter i is equal to N−1, that is, whether or not the next warning determination width 650 is the last of the N−1 warning determination widths 650 (step S1005).

i<N−1の場合(ステップS1005;NO)、CPU 101はカウンタiをインクリメントし(ステップS1006)、ステップS1003に戻る。つまりこの場合、現在再生している音楽のすべての警告判定幅650について警告するか否かを判定し終わっていないので、警告判定処理を続行する。   When i <N−1 (step S1005; NO), the CPU 101 increments the counter i (step S1006) and returns to step S1003. That is, in this case, since it has not been determined whether or not to warn about all the warning determination widths 650 of the currently played music, the warning determination processing is continued.

i=N−1の場合(ステップS1005;YES)、警告判定処理を終了する。つまりこの場合、現在再生している音楽のすべての警告判定幅650について警告するか否かを判定したので、警告判定処理を終了する。   If i = N−1 (step S1005; YES), the warning determination process is terminated. That is, in this case, since it has been determined whether or not to warn about all the warning determination widths 650 of the currently played music, the warning determination processing is terminated.

例えば、隣り合う課題P(i)と課題P(i+1)が、それぞれ、
課題P(i)=(T(i),B(L)) ・・・[数6]
課題P(i+1)=(T(i+1),B(R)) ・・・[数7]
と表されるとする。すなわち、これらの課題によって表される、プレイヤが少なくとも達成すべき動作は、「まず第1段階として左のボタン301を押圧し、次に第2段階として右のボタン304を押圧する」である。
For example, adjacent tasks P (i) and P (i + 1)
Task P (i) = (T (i), B (L)) [Equation 6]
Assignment P (i + 1) = (T (i + 1), B (R)) [Equation 7]
It is assumed that In other words, the action that the player should at least achieve represented by these tasks is “first press the left button 301 as the first step and then press the right button 304 as the second step”.

ここで、“少なくとも”と表現したのは、連続してダンスのステップを踏む際、第1段階の動作と第2段階の動作がバラバラだと、結果として好ましくないダンスになってしまう場合があるからである。   Here, the expression “at least” means that when the steps of the dance are continuously performed, if the movements of the first stage and the second stage are different, the result may be an unfavorable dance. Because.

例えば、プレイ開始時にプレイヤが図3に示すコントローラ105の中央付近(本図中、点線の円で示す辺り)に両足を揃えて立っており、上記[数6]と[数7]で表される連続した課題Pがプレイヤに与えられたとする。このとき、プレイヤは、例えば次に示す2通りのステップパターンのうちどちらを選んで実行しても、上記成績判定処理において「成功した」と判定されることになる。   For example, at the start of play, the player stands with both feet aligned near the center of the controller 105 shown in FIG. 3 (around the dotted circle in the figure), and is expressed by the above [Equation 6] and [Equation 7]. Suppose that a continuous task P is given to the player. At this time, regardless of which of the following two step patterns is selected and executed, for example, the player is determined to be “successful” in the score determination process.

(ステップパターン1)まず片足でボタン301を踏み(動作1−1)、その後元の位置に戻して(動作1−2)、両足を揃えて立つ。次に片足でボタン304を踏み(動作1−3)、その後元の位置に戻して(動作1−4)、両足を揃えて立つ。 (Step pattern 1) First, the user presses the button 301 with one foot (operation 1-1), then returns to the original position (operation 1-2), and stands with both feet aligned. Next, the user presses the button 304 with one foot (operation 1-3), then returns to the original position (operation 1-4), and stands with both feet aligned.

(ステップパターン2)まず片足でボタン301を踏み、そのまま踏み続ける(動作2−1)。このとき片足はボタン301の位置に、もう片足は点線の円内の位置に乗っている。次に、ボタン301を踏み続けたまま、もう片足でボタン304を踏む(動作2−2)。最終的に両足を広げて立つことになる。 (Step pattern 2) First, the user steps on the button 301 with one foot and keeps stepping on (step 2-1). At this time, one leg is on the button 301 and the other leg is on the dotted circle. Next, the user presses the button 304 with the other foot while keeping pressing the button 301 (operation 2-2). Eventually, you will stand with your legs spread.

どちらのステップパターンが好ましいかの判断は、音楽やダンスによって異なると考えられる。無駄なく流れるようなステップパターンにしたい場合、一般には、ステップパターン2をとるべきと考えられる。しかし、上記成績判定処理を実行するだけでは、プレイヤの断片的な動作しか判定できない。そこで、例えば上記ステップパターン2をとることが好ましいダンスなのであれば、CPU 101は、上述の警告判定処理を実行する。この結果、仮にプレイヤが上記ステップパターン2をとるべきであるのに上記ステップパターン1をとった場合、CPU 101は、このプレイヤに対し、動作1−1から動作1−2にかけて、あるいは、動作1−3から動作1−4にかけて、「足を離すべきでない」旨の警告を発することになる。したがって、プレイヤは、警告によって、ダンスごとに相応しいステップパターンを容易に理解でき、上手なステップパターンを習得できるようになる。   The judgment of which step pattern is preferable is considered to differ depending on music and dance. When it is desired to use a step pattern that flows without waste, it is generally considered that step pattern 2 should be taken. However, only the player's fragmentary motion can be determined by simply executing the above-described score determination process. Therefore, for example, if it is preferable to take the step pattern 2, the CPU 101 executes the warning determination process described above. As a result, if the player should take the step pattern 2 but takes the step pattern 1, the CPU 101 performs the action 1-1 to the action 1-2 or the action 1 From -3 to operation 1-4, a warning “Do not let go” is issued. Therefore, the player can easily understand a step pattern suitable for each dance by the warning, and can learn a good step pattern.

仮に、ゲーム制作者が上記ステップパターン2でプレイヤに踊って欲しいと意図しているならば、図3に示すコントローラ105の点線の円で示す辺りに“第5のボタン”を配置し、この“第5のボタン”の押圧状態と非押圧状態とを検出し、検出結果に応じて警告するように構成することも可能である。しかし、本発明によれば、“第5のボタン”を配置することなく、既存のコントローラ105を用いながらも、相応しいステップパターンをプレイヤに効率よく教授することが可能となる。したがって、ゲーム制作者側は新たなコントローラを制作する手間がかからず、プレイヤ側は新しいコントローラを買う必要はなく、しかもゲーム装置200はプレイヤが行うべき動作を分かりやすく教授することができるようになる。   If the game creator intends that the player wants to dance in the above step pattern 2, the “fifth button” is arranged around the dotted circle of the controller 105 shown in FIG. It is also possible to detect the pressed state and the non-pressed state of the “fifth button” and warn according to the detection result. However, according to the present invention, it is possible to efficiently teach a suitable step pattern to the player while using the existing controller 105 without arranging the “fifth button”. Therefore, the game creator does not need to create a new controller, the player does not need to buy a new controller, and the game apparatus 200 can teach the operation to be performed by the player in an easy-to-understand manner. Become.

ここでは4つのボタンを用いたが、1つだけのボタンを用いることも可能である。例えば上述のプラクティスモードでは、それぞれの課題P(i)に指定されるボタンをB(L)のみとする。あるいは、それぞれの課題P(i)に指定されるボタンとしてB(L),B(D),B(U),B(R)の4つを用いてもよいが、ステップS1003における警告判定の対象ボタンを、B(L)のみに限定する。このようにすることで、プレイヤに特定のステップを踏む(特定のボタンを押圧する)ように導くゲームにすることができる。勿論、課題P(i)には、B(L)の代わりにB(D),B(U),B(R)のいずれを用いてもよいし、これら4つのうち少なくとも2つ以上を含む組み合わせを採用してもよい。また、5つ以上のボタンを採用してもよい。   Although four buttons are used here, it is also possible to use only one button. For example, in the above-described practice mode, the button designated for each task P (i) is only B (L). Alternatively, four buttons B (L), B (D), B (U), and B (R) may be used as buttons designated for each task P (i). The target button is limited to B (L) only. By doing in this way, it can be set as the game which guides a player to take a specific step (press a specific button). Of course, the task P (i) may use any of B (D), B (U), and B (R) instead of B (L), and includes at least two of these four. Combinations may be employed. Also, five or more buttons may be employed.

本実施形態によれば、ゲーム装置200は、プレイヤが行うべき動作を分かりやすく教授することができる。上記説明では、ダンスゲームのステップパターンを例にとったため、プレイヤが行うべき動作とは具体的には足の動かし方であるものとして説明した。しかし、足のみ、手のみ、手と足の両方、あるいは指先の動かし方を分かりやすく教授するために本発明を利用することも可能である。また、ゲームは、ただ一人のプレイヤが行うゲームに限られず、二人以上のプレイヤが一緒に行うゲームや、二人以上のプレイヤが対戦するゲームなどでもよい。   According to the present embodiment, the game apparatus 200 can teach the operation to be performed by the player in an easy-to-understand manner. In the above description, since the step pattern of the dance game is taken as an example, the action to be performed by the player is specifically described as a way to move the foot. However, it is also possible to use the present invention to teach in an easy-to-understand manner how to move only the feet, only the hands, both hands and feet, or the fingertips. Further, the game is not limited to a game played by only one player, and may be a game played by two or more players together, a game played by two or more players, or the like.

(実施形態2)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態は、警告部204が警告する時間領域の変形例である。以下詳述する。
(Embodiment 2)
Next, other embodiments of the present invention will be described. The present embodiment is a modification of the time domain in which the warning unit 204 warns. This will be described in detail below.

図11(a)〜(c)は、隣り合う2つの課題P(i)とP(i+1)の成績判定幅610,620と、余裕時間幅630,640の位置関係の例を示す図である。以下の説明では、先の課題P(i)の成績判定幅610のことを「第1成績判定幅」と呼び、後の課題P(i+1)の成績判定幅620のことを「第2成績判定幅」と呼ぶことにする。また、先の課題P(i)の余裕時間幅630のことを「第1余裕時間幅」と呼び、後の課題P(i+1)の余裕時間幅640のことを「第2余裕時間幅」と呼ぶことにする。   FIGS. 11A to 11C are diagrams showing examples of the positional relationship between the grade determination widths 610 and 620 and the margin time widths 630 and 640 of two adjacent tasks P (i) and P (i + 1). . In the following description, the grade determination range 610 of the previous task P (i) is referred to as “first grade determination range”, and the grade determination range 620 of the subsequent task P (i + 1) is referred to as “second grade determination”. It will be called “width”. Further, the margin time width 630 of the previous task P (i) is referred to as a “first margin time width”, and the margin time width 640 of the subsequent task P (i + 1) is referred to as a “second margin time width”. I will call it.

図11(a)では、課題P(i)に対応する課題時間T(i)と、課題P(i+1)に対応する課題時間T(i+1)とは充分に離れているため、警告判定幅650が存在する。   In FIG. 11A, the task time T (i) corresponding to the task P (i) and the task time T (i + 1) corresponding to the task P (i + 1) are sufficiently separated from each other. Exists.

一方、図11(b)では、課題時間T(i)と課題時間T(i+1)が接近しているため、警告判定幅650が存在しない。   On the other hand, in FIG. 11B, since the task time T (i) and the task time T (i + 1) are close to each other, the warning determination width 650 does not exist.

図11(b)のような位置関係の場合、上述の実施形態と全く同じように警告判定処理を実行すると、プレイヤに的確な警告を発せないことになってしまう。   In the case of the positional relationship as shown in FIG. 11B, if the warning determination process is executed in the same manner as in the above-described embodiment, an accurate warning cannot be issued to the player.

そこで、本実施形態では、図11(b)に示すように、第2余裕時間幅の開始時刻が、第1余裕時間幅の終了時刻よりも前になった場合には、第1成績判定幅の終了時刻から第2成績判定幅の開始時刻までの間、つまり時間領域1110を、警告すべき時間領域(警告判定幅650に相当する時間領域)とする。   Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 11B, when the start time of the second margin time width comes before the end time of the first margin time width, the first grade determination width The time region 1110 from the end time to the start time of the second grade determination range, that is, the time region 1110 is a time region to be warned (a time region corresponding to the warning determination width 650).

これは、図11(b)に示すように隣り合う2つの課題時間T(i),T(i+1)が接近している場合には、先の課題P(i)の前方余裕時間幅と、後の課題P(i+1)の後方余裕時間幅とを、実質的になくすことを意味する。   As shown in FIG. 11B, when two adjacent task times T (i) and T (i + 1) are close to each other, the front margin time width of the previous task P (i) This means that the rear margin time width of the subsequent task P (i + 1) is substantially eliminated.

2つの課題時刻同士が接近しているステップパターンを習得するためには、これら2つの課題をクリアすること、言い換えれば、足を、タン・タン、と2度踏むことがプレイヤにとって最も重要なことであると言え、1回目の踏み動作と2回目の踏み動作の間が短いからといって、「足を離すべきでない」という警告は適切とは言い切れない。したがって、このような場合に警告メッセージ710を表示するときには、「ステップがちょっとヘンかな?」という程度の異なる警告内容にすることが望ましい。   In order to learn a step pattern in which two task times are close to each other, it is most important for the player to clear these two tasks, in other words, step on the foot twice. However, the warning that “you should not lift your foot” cannot be said to be appropriate just because the time between the first stepping motion and the second stepping motion is short. Therefore, when the warning message 710 is displayed in such a case, it is desirable that the warning contents have different levels such as “Is the step a little tricky?”.

本実施形態の警告判定を行うためには、上述の実施形態のステップS1003において、「課題P(i)と課題P(i+1)の間にある警告判定幅650以内に」押圧状態から非押圧状態に変化したか否かを判定する代わりに、「時間領域1110に」押圧状態から非押圧状態に変化したか否かを判定すればよい。   In order to perform the warning determination of the present embodiment, in step S1003 of the above-described embodiment, “within the warning determination width 650 between the task P (i) and the task P (i + 1)” from the pressed state to the non-pressed state. What is necessary is just to determine whether it changed into the non-pressing state from the press state "in time area 1110" instead of determining whether it changed to.

なお、第2余裕時間幅の開始時刻が、第1余裕時間幅の終了時刻よりも前になった場合には、第2余裕時間幅の開始時刻から第1余裕時間幅の終了時刻までの間、つまり時間領域1120を、警告すべき時間領域としてもよい。   When the start time of the second margin time width comes before the end time of the first margin time width, the period from the start time of the second margin time width to the end time of the first margin time width That is, the time region 1120 may be a time region to be warned.

図11(b)に示す位置関係よりも更に課題同士が接近する可能性もある。例えば図11(c)では、課題時間T(i)と課題時間T(i+1)が更に接近しており、第1成績判定幅と第2成績判定幅とが重なる時間領域が存在する。このような場合には、CPU 101は、2つの課題P(i)から課題P(i+1)にかけてのプレイヤの動作に対して警告しなくてよい。   There is a possibility that the tasks may be closer to each other than the positional relationship shown in FIG. For example, in FIG. 11C, the task time T (i) and the task time T (i + 1) are closer to each other, and there is a time region in which the first grade determination range and the second grade determination range overlap. In such a case, the CPU 101 does not have to warn about the player's movement from the two tasks P (i) to P (i + 1).

本実施形態によれば、ゲーム装置200は、より細かな動作について、プレイヤに分かりやすく教授することができる。   According to the present embodiment, the game device 200 can teach the player more detailed operations in an easy-to-understand manner.

(実施形態3)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上述の実施形態では、図11(c)に示すような位置関係にあるとき、ゲーム装置200は、2つの課題P(i)から課題P(i+1)にかけてのプレイヤの動作に対して警告しないこととしている。本実施形態では、これら2つの課題P(i)とP(i+1)についての警告をしないものの、成績判定の仕方を変える。以下詳述する。
(Embodiment 3)
Next, other embodiments of the present invention will be described. In the above-described embodiment, when the positional relationship is as shown in FIG. 11C, the game device 200 does not warn the player's movement from the two tasks P (i) to P (i + 1). It is said. In this embodiment, although the warning about these two tasks P (i) and P (i + 1) is not issued, the way of judging the grade is changed. This will be described in detail below.

図11(c)に示すような位置関係にある場合、すなわち、2つの課題時刻同士が接近し、互いの成績判定幅610,620が重なる時間領域が存在する場合、CPU 101は、第1成績判定幅と第2成績判定幅の論理和(OR)で表される時間領域1130を、2つの課題P(i),P(i+1)の共通の成績判定幅とする。   When there is a positional relationship as shown in FIG. 11C, that is, when two task times are close to each other and there is a time region where the grade determination ranges 610 and 620 overlap each other, the CPU 101 determines the first grade A time region 1130 represented by a logical sum (OR) of the determination width and the second performance determination width is set as a common performance determination width of the two tasks P (i) and P (i + 1).

より詳細には、隣り合う課題P(i),P(i+1)の成績判定幅610,620が重なる時間領域が存在する場合であって、時間領域1130内に1回目の立ち上がり(非押圧状態から押圧状態への変化)が検出された場合、CPU 101は、先の課題P(i)についてプレイヤが成功したと判別する。   More specifically, there is a time region where the grade determination widths 610 and 620 of the adjacent tasks P (i) and P (i + 1) overlap, and the first rise (from the non-pressed state) in the time region 1130. When a change to the pressed state is detected, the CPU 101 determines that the player has succeeded with respect to the previous task P (i).

時間領域1130内に2回目の立ち上がりが検出された場合、CPU 101は、後の課題P(i+1)についてプレイヤが成功したと判別する。   When the second rising edge is detected in the time area 1130, the CPU 101 determines that the player has succeeded for the subsequent task P (i + 1).

一方、時間領域1130内に2回目の立ち上がりが検出されなかった場合、CPU 101は、後の課題P(i+1)についてプレイヤが失敗したと判別する。あるいは、「2回続けて踏む」というステップパターンをより正確に踏ませることを重視し、CPU 101は、先の課題P(i)と後の課題P(i+1)の両方について失敗したと判別してもよい。   On the other hand, when the second rising edge is not detected in the time area 1130, the CPU 101 determines that the player has failed for the subsequent task P (i + 1). Alternatively, emphasizing that the step pattern of “stepping twice in succession” is more accurately emphasized, the CPU 101 determines that both the previous task P (i) and the subsequent task P (i + 1) have failed. May be.

時間領域1130内に一度も立ち上がりが検出されなかった場合、CPU 101は、先の課題P(i)と後の課題P(i+1)の両方について失敗したと判別する。   If no rising edge is detected in the time domain 1130, the CPU 101 determines that both the previous task P (i) and the subsequent task P (i + 1) have failed.

時間領域1130内に3回以上の立ち上がりが検出された場合、CPU 101は、後の課題P(i+1)について失敗したと判別する。ただし、CPU 101は、先の課題P(i)について失敗したと判別してもよい。あるいは、ステップパターンをより正確に踏ませることを重視し、CPU 101は、先の課題P(i)と後の課題P(i+1)の両方について失敗したと判別してもよい。   When three or more rising edges are detected in the time region 1130, the CPU 101 determines that the subsequent task P (i + 1) has failed. However, the CPU 101 may determine that the previous task P (i) has failed. Alternatively, the CPU 101 may place importance on more accurately stepping the step pattern, and may determine that both the previous task P (i) and the subsequent task P (i + 1) have failed.

本実施形態によれば、ゲーム装置200は、より細かな動作について、ゲームに相応しい動作をしたか否かをプレイヤに通知することができる。   According to the present embodiment, the game apparatus 200 can notify the player of whether or not the operation suitable for the game has been performed with respect to a more detailed operation.

(実施形態4)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上述の実施形態では、図8の信号891,892で示される動作をプレイヤが行った場合にゲーム装置200はプレイヤに警告しないこととしたが、本実施形態では警告するようにしている。以下詳述する。
(Embodiment 4)
Next, other embodiments of the present invention will be described. In the above-described embodiment, the game device 200 does not warn the player when the player performs the action indicated by the signals 891 and 892 in FIG. 8, but in this embodiment, a warning is given. This will be described in detail below.

上述の実施形態において、図8の信号891,892では、プレイヤは、課題P(i)について成功したと判定され、且つ、警告されない。しかし、例えば上記ステップパターン2を推奨し上記ステップパターン1を推奨しないことをプレイヤにアドバイスしたいのであれば、信号891,892に示すような動作をした場合にも、プレイヤに何らかの警告等を発することが望ましい。   In the embodiment described above, the signals 891 and 892 in FIG. 8 determine that the player has succeeded with respect to the task P (i) and is not warned. However, for example, if it is desired to advise the player that the above step pattern 2 is recommended and the above step pattern 1 is not recommended, even if the operation shown in the signals 891 and 892 is performed, a warning or the like is issued to the player. Is desirable.

そこで本実施形態の警告判定処理では、上記実施形態における警告判定に加えて、先の課題P(i)と後の課題P(i+1)との間の警告判定幅650の開始時刻に、先の課題P(i)で指定されるボタンB(x)が押圧状態か否かを判定し、この判定結果に基づき警告するか警告しないかを判定する。   Therefore, in the warning determination process of the present embodiment, in addition to the warning determination in the above embodiment, at the start time of the warning determination width 650 between the previous task P (i) and the subsequent task P (i + 1), It is determined whether or not the button B (x) designated by the task P (i) is in the pressed state, and it is determined whether or not to warn based on the determination result.

図12は、本実施形態における警告判定処理を説明するためのフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart for explaining warning determination processing in the present embodiment.

まず、CPU 101は、課題情報251に記憶されているN個の課題PをRAM 103から読み出す(ステップS1201)。   First, the CPU 101 reads out N tasks P stored in the task information 251 from the RAM 103 (step S1201).

CPU 101は、カウンタiを初期化する。すなわち、i=1とする(ステップS1202)。   The CPU 101 initializes the counter i. That is, i = 1 is set (step S1202).

i=1の場合、すなわち、現在時刻が1番目の課題P(1)の警告判定幅650に到達していない場合(ステップS1203;NO)、ステップS1205に進む。   If i = 1, that is, if the current time has not reached the warning determination range 650 of the first task P (1) (step S1203; NO), the process proceeds to step S1205.

i>1の場合(ステップS1203;YES)、CPU 101は、i番目の警告判定幅650の開始時刻に、先の課題P(i)で指定されたボタンB(x)が押圧状態か否かを判別する(ステップS1204)。すなわち、先の課題P(i)で指定されたボタンB(x)を、プレイヤがまだ踏み続けているか否かを判別する。   If i> 1 (step S1203; YES), the CPU 101 determines whether or not the button B (x) designated in the previous task P (i) is in the pressed state at the start time of the i-th warning determination width 650. Is determined (step S1204). That is, it is determined whether or not the player is still stepping on the button B (x) designated in the previous task P (i).

先の課題P(i)で指定されたボタンB(x)が押圧状態である場合(ステップS1204;YES)、CPU 101は、先の課題P(i)と、後の課題P(i+1)と、の間の警告判定幅650以内に、先の課題P(i)が表すボタンB(x)が押圧状態から非押圧状態に変化したか否かを判別する(ステップS1205)。   When the button B (x) designated in the previous task P (i) is in the pressed state (step S1204; YES), the CPU 101 determines that the previous task P (i), the subsequent task P (i + 1), and It is determined whether or not the button B (x) represented by the previous task P (i) has changed from the pressed state to the non-pressed state within the warning determination range 650 between (step S1205).

一方、先の課題P(i)で指定されたボタンB(x)が押圧状態でない場合、すなわち非押圧状態である場合(ステップS1204;NO)、CPU 101は、課題P(i)から課題P(i+1)にかけてのプレイヤの動作について警告すると判定し、プレイヤに警告する(ステップS1206)。   On the other hand, when the button B (x) designated in the previous task P (i) is not in the pressed state, that is, in the non-pressed state (step S1204; NO), the CPU 101 determines from the task P (i) to the task P. It is determined to warn about the action of the player over (i + 1), and the player is warned (step S1206).

ステップS1205において、課題P(i)が表すボタンB(x)が押圧状態から非押圧状態に変化したと判別された場合(ステップS1205;YES)、CPU 101は、課題P(i)から課題P(i+1)にかけてのプレイヤの動作について警告すると判定し、プレイヤに警告する(ステップS1206)。一方、そうでない場合(ステップS1205;NO)、CPU 101は、課題P(i)から課題P(i+1)にかけてのプレイヤの動作について警告せず、ステップS1207に進む。   If it is determined in step S1205 that the button B (x) represented by the task P (i) has changed from the pressed state to the non-pressed state (step S1205; YES), the CPU 101 determines from the task P (i) to the task P. It is determined to warn about the action of the player over (i + 1), and the player is warned (step S1206). On the other hand, if not (step S1205; NO), the CPU 101 does not warn about the action of the player from the task P (i) to the task P (i + 1), and proceeds to step S1207.

CPU 101は、カウンタiがN−1と等しいか否かを判別する(ステップS1207)。   The CPU 101 determines whether or not the counter i is equal to N−1 (step S1207).

i≠N−1の場合(ステップS1207;NO)、CPU 101はカウンタiをインクリメントし(ステップS1208)、ステップS1203に戻る。つまりこの場合、現在再生している音楽に設定されたすべての警告判定幅650について警告するか否かを判定し終わっていないので、警告判定処理を続行する。   If i ≠ N−1 (step S1207; NO), the CPU 101 increments the counter i (step S1208) and returns to step S1203. That is, in this case, since it has not been determined whether or not to warn about all the warning determination widths 650 set for the currently played music, the warning determination processing is continued.

i=N−1の場合(ステップS1207;YES)、警告判定処理を終了する。つまりこの場合、現在再生している音楽に設定されたすべての警告判定幅650について警告するか否かを判定したので、警告判定処理を終了する。   If i = N−1 (step S1207; YES), the warning determination process is terminated. That is, in this case, since it is determined whether or not to warn about all the warning determination widths 650 set for the currently played music, the warning determination processing is terminated.

本実施形態によれば、ゲーム装置200は、プレイヤが行うべき動作を分かりやすく教授することができる。例えば、プレイヤが行うべき動作が時間的に連続している場合、各動作単体が正しいか否かだけでなく、1つめの動作と2つめの動作の繋がりが正しいか否かも含めて、プレイヤにアドバイスすることができる。   According to the present embodiment, the game apparatus 200 can teach the operation to be performed by the player in an easy-to-understand manner. For example, when the actions to be performed by the player are continuous in time, not only whether each action is correct but also whether the connection between the first action and the second action is correct Can give advice.

本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and applications are possible. Moreover, it is also possible to freely combine the components of the above-described embodiments.

ゲーム装置200を装置の全部又は一部として動作させるためのプログラムを、メモリカード、CD−ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。   A program for operating the game device 200 as all or part of the device is stored in a computer-readable recording medium such as a memory card, CD-ROM, DVD, or MO (Magneto Optical disk) and distributed. It may be installed in another computer and operated as the above-described means, or the above-described steps may be executed.

さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。   Furthermore, the program may be stored in a disk device or the like of a server device on the Internet, and may be downloaded onto a computer by being superimposed on a carrier wave, for example.

以上説明したように、本発明によれば、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to provide a game device, a game processing method, and a program that are suitable for teaching an operation suitable for a player to perform in a game in an easily understandable manner.

本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。It is a figure which shows schematic structure of the typical information processing apparatus with which the game device of this invention is implement | achieved. ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the functional structure of a game device. コントローラの構成の概略図である。It is the schematic of the structure of a controller. モニターに表示される画面の構成例である。It is a structural example of the screen displayed on a monitor. 各ボタンの押圧状態・非押圧状態の変化を示すタイムチャートの例である。It is an example of the time chart which shows the change of the press state of each button, and a non-press state. 成績判定幅を用いた成績判定について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the grade determination using a grade determination width | variety. モニターに表示される画面の構成例である。It is a structural example of the screen displayed on a monitor. 警告判定幅を用いた警告判定について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the warning determination using a warning determination width | variety. 成績判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a grade determination process. 警告判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a warning determination process. (a)と(b)は、実施形態2において、警告する時間領域について説明するための図である。(c)は、実施形態3において、成績を判定する時間領域について説明するための図である。(A) And (b) is a figure for demonstrating the time area | region to warn in Embodiment 2. FIG. (C) is a figure for demonstrating the time area | region which determines a grade in Embodiment 3. FIG. 実施形態4において、警告判定処理を説明するためのフローチャートである。14 is a flowchart for explaining warning determination processing in the fourth embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム装置
201 記憶部
202 検出部
203 成績判定部
204 警告部
251 課題情報
252 成績情報
301,302,303,304 ボタン
400 画面
401,402,403,404 静止マーク
410 踏み位置指示マーク
610,620 成績判定幅
611,621 前方成績判定幅
612,622 後方成績判定幅
630,640 余裕時間幅
631,641 前方余裕時間幅
632,642 後方余裕時間幅
650 警告判定幅
691,692,693 信号
710 警告メッセージ
720 警告画像
891,892,893 信号
1110,1120,1130 時間領域
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 DVD-ROM Drive 108 Image Processing Unit 109 Audio Processing Unit 110 NIC
200 Game device 201 Storage unit 202 Detection unit 203 Grade determination unit 204 Warning unit 251 Task information 252 Grade information 301, 302, 303, 304 Button 400 Screen 401, 402, 403, 404 Still mark 410 Step position indication mark 610, 620 Grade Judgment width 611, 621 Forward grade judgment width 612, 622 Rear grade judgment width 630, 640 Margin time width 631, 641 Front margin time width 632, 642 Rear margin time width 650 Warning judgment width 691, 692, 693 Signal 710 Warning message 720 Warning image 891, 892, 893 Signal 1110, 1120, 1130 Time domain

Claims (9)

プレイヤが入力装置の所定領域を非押圧状態から押圧状態に変更すべき複数の課題時刻を記憶する記憶部と、
当該所定領域が当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出する検出部と、
前記記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む成績判定幅以内に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが前記検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定する成績判定部と、
前記記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の成績判定幅(以下「先の成績判定幅」という。)以降、後の課題時刻の成績判定幅(以下「後の成績判定幅」という。)以前、の間に、当該所定領域が当該押圧状態から当該非押圧状態になったことが前記検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発する警告部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A storage unit for storing a plurality of task times for the player to change a predetermined area of the input device from a non-pressed state to a pressed state;
A detection unit for detecting whether the predetermined region is the pressed state or the non-pressed state;
For each of the plurality of stored task times, whether or not the detection unit has detected that the predetermined area has changed from the non-pressed state to the pressed state within a grade determination range including the task time. A score determination unit for determining the score of the player,
For each of the adjacent task times among the plurality of stored task times, the grade determination range of the subsequent task time (hereinafter referred to as the “previous grade determination range”) and thereafter (Hereinafter referred to as “result grade determination range.”) When the detection unit detects that the predetermined area has changed from the pressed state to the non-pressed state before, a warning unit that issues a warning to the player When,
A game apparatus comprising:
プレイヤが入力装置の所定領域を非押圧状態から押圧状態に変更すべき複数の課題時刻を記憶する記憶部と、
当該所定領域が当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出する検出部と、
前記記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む成績判定幅以内に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが前記検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定する成績判定部と、
記記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の成績判定幅(以下「先の成績判定幅」という。)を含み時間長が当該先の成績判定幅以上である第1余裕時間幅以降、後の課題時刻の成績判定幅(以下「後の成績判定幅」という。)を含み時間長が当該後の成績判定幅以上である第2余裕時間幅以前、の間に、当該所定領域が当該押圧状態から当該非押圧状態になったことが前記検出部により検出され、且つ、当該第2余裕時間幅の開始時刻が当該第1余裕時間幅の終了時刻よりも後である場合、当該プレイヤに警告を発する警告部と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A storage unit for storing a plurality of task times for the player to change a predetermined area of the input device from a non-pressed state to a pressed state;
A detection unit for detecting whether the predetermined region is the pressed state or the non-pressed state;
For each of the plurality of stored task times, whether or not the detection unit has detected that the predetermined area has changed from the non-pressed state to the pressed state within a grade determination range including the task time. A score determination unit for determining the score of the player,
For each adjacent task time of the previous SL stored plurality of task time, the previous task time grades determined width (hereinafter "the previous results determined width" referred.) Hints time length the earlier results determined width After the above first margin time span, before the second margin time span including the grade determination width of the later task time (hereinafter referred to as “ subsequent grade judgment width ”) and the time length is equal to or greater than the subsequent grade judgment width. , The detection unit detects that the predetermined area has changed from the pressed state to the non-pressed state , and the start time of the second margin time width is the end time of the first margin time width. A warning unit that issues a warning to the player,
Game apparatus comprising: a.
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記警告部は、当該第2余裕時間幅の開始時刻が当該第1余裕時間幅の終了時刻より前である場合であって、当該先の成績判定幅以降、当該後の成績判定幅以前、の間に、前記検出部により当該所定領域が当該押圧状態から当該非押圧状態になったことが検出された場合、当該プレイヤに警告を発する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
The warning unit is a case where the start time of the second margin time range is before the end time of the first margin time range, and after the previous grade determination range and before the subsequent grade determination range, In the meantime, if the detection unit detects that the predetermined area has changed from the pressed state to the non-pressed state, a warning is issued to the player.
A game device characterized by that.
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記警告部は、当該第2余裕時間幅の開始時刻が当該第1余裕時間幅の終了時刻より前である場合であって、当該第2余裕時間幅の開始時刻から当該第1余裕時間幅の終了時刻までの間に、前記検出部により当該所定領域が当該押圧状態から当該非押圧状態になったことが検出された場合、当該プレイヤに警告を発する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
The warning unit is a case where the start time of the second margin time width is before the end time of the first margin time width, and the first margin time width is determined from the start time of the second margin time width. If the detection unit detects that the predetermined area has changed from the pressed state to the non-pressed state before the end time, a warning is issued to the player.
A game device characterized by that.
請求項2乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記入力装置には複数の当該所定領域が含まれ、
前記記憶部は、当該複数の課題時刻のそれぞれに対応付けて、非押圧状態から押圧状態に変更すべき所定領域を指定する情報を記憶し、
前記検出部は、当該所定領域のそれぞれについて、当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出し、
前記成績判定部は、前記記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む当該成績判定幅以内に、当該課題時刻に対応付けられた当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが前記検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定し、
前記警告部は、前記記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の第1余裕時間幅以降、後の課題時刻の第2余裕時間幅以前、の間に、当該課題時刻に対応付けられた当該所定領域が当該押圧状態から当該非押圧状態になったことが前記検出部により検出され、且つ、当該第2余裕時間幅の開始時刻が当該第1余裕時間幅の終了時刻よりも後である場合、当該プレイヤに警告を発する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 2 to 4,
Includes a plurality of the predetermined regions on the input device,
The storage unit stores information specifying a predetermined area to be changed from a non-pressed state to a pressed state in association with each of the plurality of task times,
The detection unit detects whether the pressing state or the non-pressing state for each of the predetermined regions,
For each of the plurality of stored task times, the grade determination unit is configured so that the predetermined area associated with the task time is within the pressed state from the non-pressed state within the grade determination range including the task time. Is determined based on whether or not the detection unit has detected that
The warning unit includes, for each of the adjacent task times among the plurality of stored task times, between the first margin time width of the previous task time and before the second margin time width of the subsequent task time. The detection unit detects that the predetermined area associated with the task time has changed from the pressed state to the non-pressed state , and the start time of the second margin time width is the first margin time. If it is after the end time of the width , a warning is issued to the player.
A game device characterized by that.
プレイヤが入力装置の所定領域を非押圧状態から押圧状態に変更すべき複数の課題時刻を記憶する記憶部と、
当該所定領域が当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出する検出部と、
前記記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む成績判定幅以内に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが前記検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定する成績判定部と、
前記記憶された複数の課題時刻の隣り合う課題時刻のうち先の課題時刻の成績判定幅を含み時間長が当該先の成績判定幅以上である余裕時間幅の終了時刻に、当該先の課題時刻に非押圧状態から押圧状態に変更すべき所定領域が非押圧状態であることが前記検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発する警告部と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A storage unit for storing a plurality of task times for the player to change a predetermined area of the input device from a non-pressed state to a pressed state;
A detection unit for detecting whether the predetermined region is the pressed state or the non-pressed state;
For each of the plurality of stored task times, whether or not the detection unit has detected that the predetermined area has changed from the non-pressed state to the pressed state within a grade determination range including the task time. A score determination unit for determining the score of the player,
The previous task time at the end time of the margin time width that includes the grade determination range of the previous task time among the adjacent task times of the stored plurality of task times and whose time length is equal to or greater than the previous grade determination range A warning unit that issues a warning to the player when the detection unit detects that the predetermined area to be changed from the non-pressed state to the pressed state is the non-pressed state;
Game apparatus comprising: a.
請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記成績判定部は、当該先の成績判定幅と当該後の成績判定幅とに重なる時間領域が存在する場合、当該先の課題時刻と当該後の課題時刻のそれぞれについて、当該先の成績判定幅の開始時刻から当該後の成績判定幅の終了時刻までの間に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが前記検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device according to any one of claims 1 to 5 ,
When there is a time region that overlaps the previous grade determination range and the subsequent grade determination range, the grade determination unit determines the previous grade determination range for each of the previous assignment time and the subsequent assignment time. Based on whether or not the detection unit has detected that the predetermined area has changed from the non-pressed state to the pressed state between the start time of the player and the end time of the subsequent grade determination range. To determine the grade of
A game device characterized by that.
記憶部、検出部、成績判定部、警告部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、プレイヤが入力装置の所定領域を非押圧状態から押圧状態に変更すべき複数の課題時刻が記憶され、
前記検出部が、当該所定領域が当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出する検出ステップと、
前記成績判定部が、前記記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む成績判定幅以内に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが前記検出ステップにより検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定する成績判定ステップと、
前記警告部が、前記記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の成績判定幅以降、後の課題時刻の成績判定幅以前、の間に、当該所定領域が当該押圧状態から当該非押圧状態になったことが前記検出ステップにより検出された場合、当該プレイヤに警告を発する警告ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
A game processing method executed on a game device having a storage unit, a detection unit, a score determination unit, and a warning unit,
The storage unit stores a plurality of task times for the player to change a predetermined area of the input device from a non-pressed state to a pressed state,
A detection step in which the detection unit detects whether the predetermined area is the pressed state or the non-pressed state;
The detection step determines that the predetermined area has changed from the non-pressed state to the pressed state within the grade determination range including the task time for each of the stored plurality of task times. A score determination step for determining the score of the player based on whether it is detected;
The warning section includes a predetermined area between each of the adjacent task times among the plurality of stored task times, between the grade determination width of the previous task time and before the grade determination width of the subsequent task time. A warning step for issuing a warning to the player when the detection step detects that the player has changed from the pressed state to the non-pressed state;
A game processing method comprising:
プレイヤが入力装置の所定領域を非押圧状態から押圧状態に変更すべき複数の課題時刻記憶される記憶部を有するコンピュータを
当該所定領域が当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出する検出部、
前記記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む成績判定幅以内に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが前記検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定する成績判定部、
前記記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の成績判定幅以降、後の課題時刻の成績判定幅以前、の間に、当該所定領域が当該押圧状態から当該非押圧状態になったことが前記検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発する警告部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
A computer player has a storage unit in which a plurality of task time should be changed to the pressing state Ru stored a predetermined area from the non-pressed state of the input device,
A detection unit for detecting whether the predetermined region is the pressed state or the non-pressed state;
For each of the plurality of stored task times, whether or not the detection unit has detected that the predetermined area has changed from the non-pressed state to the pressed state within a grade determination range including the task time. A score determination unit for determining the score of the player,
For each of the adjacent task times among the plurality of stored task times, the predetermined region is removed from the pressed state between the grade determination width of the previous assignment time and before the grade determination width of the subsequent assignment time. A warning unit that issues a warning to the player when the non-pressed state is detected by the detection unit;
A program characterized by functioning as
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