JP2007229450A - Method for assisting exercise - Google Patents

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Hiroshi Uejima
拓 上島
Hitoshi Suzuki
等 鈴木
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a method for assisting exercise which is acceptable even by elderly people. <P>SOLUTION: On the television monitor 5, a practice screen is displayed. The practice screen includes a step pattern window 61, high heel objects 54L and 54R, and an arrow object 74L, and using those window and objects, a series of step actions is instructed. The practice screen also displays footmark object 72 showing which foot switch is stepped on by the player. After the practice instructed by the practice screen, the play screen is displayed for the player to do step action following the guide. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、複数のフットスイッチを含むマット及びディスプレイ装置を使用してプレイヤの運動を支援する運動支援方法及びその関連技術に関する。   The present invention relates to an exercise support method for supporting an exercise of a player using a mat including a plurality of foot switches and a display device, and a related technique.

特許文献1には、ダンスゲーム装置が開示されている。このダンスゲーム装置では、モニタの表示によって、プレイヤに足の運びをガイドする。プレイヤは、そのガイドに従って、踏み台部を踏み込んで、ダンスゲームを楽しむ。   Patent Document 1 discloses a dance game device. In this dance game device, the player is guided to walk by the display on the monitor. In accordance with the guide, the player steps on the platform and enjoys the dance game.

特開2000−37490号公報JP 2000-37490 A

しかしながら、このようなダンスゲームは、主に若者向けに設計されており、比較的年齢層が高い人たちにとっては、回を重ねてもガイドの指示通りに音楽に合ったプレイをすることが困難であったり、また、ガイドの意味さえも分からない場合もある。従って、このことは、比較的年齢層が高い人たちに対して、ある種の運動支援を行う際に考慮すべき事項である。   However, such a dance game is designed mainly for young people, and it is difficult for people who are relatively older to play according to the music according to the instructions of the guide, even after repeated times. Sometimes you don't even know the meaning of a guide. Therefore, this is a matter to be considered when providing certain types of exercise support for people of relatively older age groups.

そこで、本発明の目的は、比較的年齢層が高い人たちにとっても受け入れ易い運動支援方法及びその関連技術を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide an exercise support method and related techniques that are easy to accept even for people who are relatively old.

本発明の観点によれば、運動支援方法は、複数のフットスイッチを含むマット及びディスプレイ装置を使用してプレイヤの運動を支援する運動支援方法であって、前記ディスプレイ装置に、プレイヤが行うべき一連の踏み動作を教示する映像をレッスン画面として表示するステップと、前記レッスン画面に代えて、前記ディスプレイ装置に、前記プレイヤが前記複数のフットスイッチのいずれのフットスイッチを踏んでいるかを示す映像、及び、音楽に合わせて、前記一連の踏み動作をガイドする映像をプレイ画面として表示するステップと、を含む。   According to an aspect of the present invention, an exercise support method is an exercise support method for supporting a player's exercise using a mat including a plurality of foot switches and a display device, and a series of steps to be performed by the player on the display device. Displaying a video that teaches the stepping action as a lesson screen, a video showing which of the plurality of foot switches the player is stepping on the display device instead of the lesson screen, and And a step of displaying, as a play screen, an image for guiding the series of stepping actions in accordance with music.

この構成によれば、プレイヤは、レッスン画面にて一連の踏み動作を教示する映像を見ることにより、行うべき一連の踏み動作を予め覚える、あるいは認識することができる。そして、プレイヤは、プレイ画面にて一連の踏み動作をガイドする映像及びいずれのフットスイッチを踏んでいるかを示す映像を見て、自分の踏み動作を確認しながら、覚えた、あるいは認識した一連の踏み動作を音楽に合わせて行うことができる。このように、プレイヤに対して、一連の踏み動作を覚えさせ、あるいは認識させた後、音楽に合わせて一連の踏み動作を行わせることにより、踏み動作による運動を支援する。従って、予め一連の踏み動作を丁寧に映像により教示することにより、比較的年齢層が高い人たちであっても、ガイドが指示する音楽に合わせた踏み動作を比較的容易に行うことができ、比較的年齢層が高い人たちにとって受け入れ易いものとなる。   According to this configuration, the player can learn in advance or recognize a series of stepping actions to be performed by viewing a video teaching a series of stepping actions on the lesson screen. Then, the player sees a video that guides a series of stepping motions on the play screen and a video that indicates which foot switch is being stepped on, and while confirming his / her stepping motion, The stepping motion can be performed according to the music. In this way, after the player is made to recognize or recognize a series of stepping actions, a series of stepping actions are performed in accordance with music, thereby assisting the exercise by the stepping actions. Therefore, by carefully teaching a series of stepping motions in advance by video, even those who are relatively old can perform stepping motions according to the music indicated by the guide relatively easily. It will be more acceptable to those who are relatively older.

この運動支援方法において、前記一連の踏み動作を教示する前記映像を前記レッスン画面として表示する前記ステップは、前記フットスイッチの状態に関係なく、前記一連の踏み動作を教示する映像を教示画面として表示するステップと、前記フットスイッチの状態に応答して、前記一連の踏み動作を教示する映像を練習画面として表示するステップと、を含む。   In this exercise support method, the step of displaying the video teaching the series of stepping actions as the lesson screen displays the video teaching the series of stepping actions as a teaching screen regardless of the state of the foot switch. And displaying a video teaching the series of stepping actions as a practice screen in response to the state of the foot switch.

この構成によれば、プレイヤは、教示画面にて一連の踏み動作を視覚に基づき記憶又は認識できるだけでなく、インタラクティブな練習画面にて、身体を動かしながら、一連の踏み動作を記憶又は認識できる。   According to this configuration, the player can not only memorize or recognize a series of stepping actions on the teaching screen based on vision, but can also memorize or recognize a series of stepping actions while moving the body on the interactive practice screen.

また、この運動支援方法において、前記練習画面は、前記プレイヤが前記複数のフットスイッチのいずれのフットスイッチを踏んでいるかを示す映像を含む。   Further, in this exercise support method, the practice screen includes an image indicating which foot switch of the plurality of foot switches the player is stepping on.

この構成によれば、プレイヤは、練習画面において、教示する映像及びいずれのフットスイッチを踏んでいるかを示す映像を見ながら、後で音楽に合わせて行うべき一連の踏み動作を、実際に踏み動作を行いながら記憶又は認識することができる。よって、プレイヤによる、一連の踏み動作の記憶又は認識作業を支援でき、比較的年齢層が高い人たちにとってより一層受け入れ易いものとなる。   According to this configuration, the player can actually perform a series of stepping motions to be performed in accordance with the music later while watching the video to be taught and the footswitch footage on the practice screen. Can be memorized or recognized. Therefore, it is possible to support the memory or recognition work of a series of stepping actions by the player, and it becomes even easier to accept for those who are relatively older.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding parts are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is incorporated.

図1は、本発明の実施の形態による運動支援システムとしてのマットシステムの全体構成を示すブロック図である。図1に示すように、このマットシステムは、アダプタ1、カートリッジ3、マットユニット7、及びテレビジョンモニタ5を備える。アダプタ1には、カートリッジ3が装着され、また、カートリッジ3に電源を供給する電源回路を備える。また、アダプタ1は、AVケーブル9により、テレビジョンモニタ5に接続される。従って、アダプタ1及びAVケーブル9を介してカートリッジ3が作成したビデオ信号VD及びオーディオ信号AUをテレビジョンモニタ5に与えることができる。これにより、テレビジョンモニタ5に、後述の教示画面、練習画面、及びプレイ画面などを表示し、スピーカ(図示せず)から音楽や効果音を出力することができる。   FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a mat system as an exercise support system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the mat system includes an adapter 1, a cartridge 3, a mat unit 7, and a television monitor 5. The adapter 1 is equipped with a cartridge 3 and includes a power supply circuit that supplies power to the cartridge 3. The adapter 1 is connected to the television monitor 5 by an AV cable 9. Accordingly, the video signal VD and the audio signal AU created by the cartridge 3 can be supplied to the television monitor 5 via the adapter 1 and the AV cable 9. Thereby, the below-mentioned teaching screen, practice screen, play screen, etc. can be displayed on the television monitor 5, and music and sound effects can be output from a speaker (not shown).

マットユニット7は、マット2及び回路ボックス4により構成される。回路ボックス4は、マット2の一方端部に取り付けられる。回路ボックス4の表面には、電源スイッチ8が設けられ、一方端部には、赤外線のみを透過する赤外線フィルタ6が取り付けられる。赤外線フィルタ6の裏側には、赤外発光ダイオード(図示せず)を含む赤外(IR)発光部30(後述)が配置される。一方、マット2の表面には、4つの踏み領域ST1,ST2,ST3及びST4が形成される。マット2の内部には、踏み領域ST1,ST2,ST3及びST4に対応して、フットスイッチSW1,SW2,SW3及びSW4が設けられる。踏み領域ST1,ST2,ST3及びST4が踏まれると、対応するフットスイッチSW1,SW2,SW3及びSW4がオンになる。   The mat unit 7 includes the mat 2 and the circuit box 4. The circuit box 4 is attached to one end of the mat 2. A power switch 8 is provided on the surface of the circuit box 4, and an infrared filter 6 that transmits only infrared rays is attached to one end thereof. An infrared (IR) light emitting unit 30 (described later) including an infrared light emitting diode (not shown) is disposed on the back side of the infrared filter 6. On the other hand, four step areas ST1, ST2, ST3 and ST4 are formed on the surface of the mat 2. Inside the mat 2, foot switches SW1, SW2, SW3 and SW4 are provided corresponding to the step areas ST1, ST2, ST3 and ST4. When the step areas ST1, ST2, ST3, and ST4 are stepped on, the corresponding foot switches SW1, SW2, SW3, and SW4 are turned on.

図2は、図1のマットユニット7、アダプタ1、及びカートリッジ3の電気的構成を示す図である。図2を参照して、マットユニット7は、赤外光(IR)発光部30、MCU(Micro Controler Unit)32、及びフットスイッチSW1〜SW4を含む。IR発光部30及びMCU32は、回路ボックス4に内蔵される。フットスイッチSW1〜SW4は、マット2の内部に設けられる。MCU32は、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報を受け、IR発光部30を駆動して、赤外線通信により、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報をアダプタ1のIRレシーバ24へ送信する。   FIG. 2 is a diagram showing an electrical configuration of the mat unit 7, the adapter 1, and the cartridge 3 of FIG. Referring to FIG. 2, the mat unit 7 includes an infrared light (IR) light emitting unit 30, an MCU (Micro Controller Unit) 32, and foot switches SW1 to SW4. The IR light emitting unit 30 and the MCU 32 are built in the circuit box 4. The foot switches SW1 to SW4 are provided inside the mat 2. The MCU 32 receives the on / off information of the foot switches SW1 to SW4, drives the IR light emitting unit 30, and transmits the on / off information of the foot switches SW1 to SW4 to the IR receiver 24 of the adapter 1 by infrared communication.

一方、アダプタ1に装着されるカートリッジ3は、プロセッサ20及び外部メモリ22(例えば、ROM及び/又はRAM)を含み、また、アダプタ1は、赤外光(IR)レシーバ24を含む。マットユニット7のIR発光部30から送信された赤外線信号、つまり、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報は、アダプタ1のIRレシーバ24に受信され、カートリッジ3のプロセッサ20に与えられる。   On the other hand, the cartridge 3 attached to the adapter 1 includes a processor 20 and an external memory 22 (for example, ROM and / or RAM), and the adapter 1 includes an infrared light (IR) receiver 24. The infrared signal transmitted from the IR light emitting unit 30 of the mat unit 7, that is, the on / off information of the foot switches SW <b> 1 to SW <b> 4 is received by the IR receiver 24 of the adapter 1 and given to the processor 20 of the cartridge 3.

カートリッジ3のプロセッサ20には、外部メモリ22が接続される。外部メモリ22は、プログラム領域、画像データ領域、および音声データ領域を含む。プログラム領域には、制御プログラムが格納される。画像データ領域には、テレビジョンモニタ5に表示される画面を構成するすべての画像データや、他の必要な画像データが格納されている。音声データ領域には、音楽や効果音のための音声データが格納されている。プロセッサ20は、プログラム領域の制御プログラムを実行して、画像データ領域の画像データ及び音声データ領域の音声データを読み出し、必要な処理を施して、ビデオ信号VD及びオーディオ信号AUを生成する。この場合、プロセッサ20は、IRレシーバ24からの、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報を処理に反映する。ビデオ信号VD及びオーディオ信号AUは、アダプタ1からAVケーブル9を通して、テレビジョンモニタ5に与えられる。   An external memory 22 is connected to the processor 20 of the cartridge 3. The external memory 22 includes a program area, an image data area, and an audio data area. A control program is stored in the program area. In the image data area, all image data constituting the screen displayed on the television monitor 5 and other necessary image data are stored. The audio data area stores audio data for music and sound effects. The processor 20 executes a control program in the program area, reads out image data in the image data area and audio data in the audio data area, performs necessary processing, and generates a video signal VD and an audio signal AU. In this case, the processor 20 reflects the on / off information of the foot switches SW1 to SW4 from the IR receiver 24 in the process. The video signal VD and the audio signal AU are given from the adapter 1 to the television monitor 5 through the AV cable 9.

プロセッサ20は、図示しないが、CPU(Central Processing Unit)、グラフィックスプロセサ、サウンドプロセサおよびDMAコントローラ等の各種機能ブロックを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるA/Dコンバータ、赤外線信号(本実施の形態ではフットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報)やキー操作信号のような入力デジタル信号を受けかつ出力デジタル信号を外部機器に与える入出力制御回路、及び内部メモリ等を含む。   Although not shown, the processor 20 includes various functional blocks such as a CPU (Central Processing Unit), a graphics processor, a sound processor, and a DMA controller, and an A / D converter and an infrared signal (present book) used when capturing an analog signal. The embodiment includes an input / output control circuit that receives an input digital signal such as foot switch SW1 to SW4 on / off information) and a key operation signal and supplies the output digital signal to an external device, an internal memory, and the like.

CPUは、外部メモリ22に格納された制御プログラムを実行する。A/Dコンバータからのデジタル信号および入出力制御回路からのデジタル信号はCPUに与えられ、CPUは、制御プログラムに従って、それらの信号に応じて必要な演算を実行する。グラフィックスプロセサは、外部メモリ22に格納された画像データに対して、CPUの演算結果によって必要になったグラフィック処理を実行して、テレビジョンモニタ5に表示する画像を表すビデオ信号VDを生成する。サウンドプロセサは、外部メモリ22に格納された音声データに対して、CPUの演算結果によって必要になったサウンド処理を実行して、音楽や効果音を表すオーディオ信号AUを生成する。内部メモリは、例えば、RAMにより構成され、ワーキング領域、カウンタ領域、レジスタ領域、テンポラリデータ領域、及び/又はフラグ領域等として利用される。   The CPU executes a control program stored in the external memory 22. The digital signal from the A / D converter and the digital signal from the input / output control circuit are given to the CPU, and the CPU executes necessary calculations according to these signals in accordance with the control program. The graphics processor performs graphic processing necessary for the image data stored in the external memory 22 according to the calculation result of the CPU, and generates a video signal VD representing an image to be displayed on the television monitor 5. . The sound processor performs sound processing necessary for the sound data stored in the external memory 22 according to the calculation result of the CPU, and generates an audio signal AU representing music and sound effects. The internal memory is constituted by a RAM, for example, and is used as a working area, a counter area, a register area, a temporary data area, and / or a flag area.

図3は、本発明の実施の形態による教示ステージでの教示画面の例示図である。図3を参照して、プロセッサ20が表示する教示画面の右エリアには、ステップパターンウインドウ61が含まれる。ステップパターンウインドウ61には、プレイヤが後述のプレイ画面で行うべき一連の踏み動作、つまり、ステップパターンが、足跡オブジェクト60L及び60R並びに黒色の矢印オブジェクト62L及び白色の矢印オブジェクト62Rにより示される。具体的には次の通りである。   FIG. 3 is a view showing an example of a teaching screen on the teaching stage according to the embodiment of the present invention. Referring to FIG. 3, a step pattern window 61 is included in the right area of the teaching screen displayed by processor 20. In the step pattern window 61, a series of stepping actions to be performed by the player on a play screen described later, that is, a step pattern is indicated by footprint objects 60L and 60R, a black arrow object 62L, and a white arrow object 62R. Specifically, it is as follows.

プロセッサ20は、ステップパターンウインドウ61内の縦に並んだ長方形ブロックを、音楽に合わせて下方向にスクロールする。これら長方形ブロックの各々は、横に並んだ4個の正方形ブロックからなる。長方形ブロックは、マット2に対応しており、4個の正方形ブロックは、4つの踏み領域ST1〜ST4に対応している。   The processor 20 scrolls the vertically arranged rectangular blocks in the step pattern window 61 downward according to the music. Each of these rectangular blocks consists of four square blocks arranged side by side. The rectangular block corresponds to the mat 2, and the four square blocks correspond to the four step areas ST1 to ST4.

プロセッサ20は、長方形ブロックの各々に、足跡オブジェクト60L及び60Rを表示する。足跡オブジェクト60L及び60Rは、それぞれ、左足及び右足に対応し、対応する足の踏み動作を教示している。また、プロセッサ20は、長方形ブロックの足跡オブジェクト60Lから、直上に位置する長方形ブロックの足跡オブジェクト60Lに向かって、左足を運ぶ方向を示す矢印オブジェクト62L(黒色)を表示する。同様に、プロセッサ20は、長方形ブロックの足跡オブジェクト60Rから、直上に位置する長方形ブロックの足跡オブジェクト60Rに向かって、右足を運ぶ方向を示す矢印オブジェクト62R(白色)を表示する。   The processor 20 displays the footprint objects 60L and 60R in each of the rectangular blocks. The footprint objects 60L and 60R correspond to the left foot and the right foot, respectively, and teach the corresponding stepping action of the foot. Further, the processor 20 displays an arrow object 62L (black) indicating the direction of carrying the left foot from the footprint object 60L of the rectangular block toward the footprint object 60L of the rectangular block located immediately above. Similarly, the processor 20 displays an arrow object 62R (white) indicating the direction of carrying the right foot from the rectangular block footprint object 60R toward the rectangular block footprint object 60R located immediately above.

プロセッサ20は、ステップパターンウインドウ61の下部に、タイミング指示枠63を固定して表示する。スクロールする長方形ブロックが、タイミング指示枠63に入った時に、その長方形ブロックに含まれる足跡オブジェクト60L及び60R並びに矢印オブジェクト62L及び62Rが示す踏み動作が、その時にプレイヤが行うべき踏み動作である。タイミング指示枠63の左端の序数は、タイミング指示枠63に到達した長方形ブロックが示す踏み動作が何番目の踏み動作かを示している。   The processor 20 fixes and displays the timing instruction frame 63 at the bottom of the step pattern window 61. When the scrolling rectangular block enters the timing instruction frame 63, the stepping motions indicated by the footprint objects 60L and 60R and the arrow objects 62L and 62R included in the rectangular block are the stepping motions to be performed by the player at that time. The ordinal number at the left end of the timing instruction frame 63 indicates the order of the stepping action indicated by the rectangular block that has reached the timing instruction frame 63.

長方形ブロック内の4つの正方形ブロックは、4つの踏み領域ST1〜ST4に対応しているため、どの正方形ブロックに、どの足跡オブジェクト60L又は60Rが表示されているかにより、プレイヤは、踏み領域ST1〜ST4のうち、どの踏み領域を、どの足で踏み込むかを認識できる。また、矢印オブジェクト62L及び62Rにより、足運びの方向が明示されるので、プレイヤは、どのような踏み動作を行うのかをより容易に認識できる。   Since the four square blocks in the rectangular block correspond to the four step areas ST1 to ST4, the player determines the step areas ST1 to ST4 depending on which square block is displayed with which footprint object 60L or 60R. It is possible to recognize which step area and which foot to step on. In addition, since the direction of walking is clearly indicated by the arrow objects 62L and 62R, the player can more easily recognize what stepping action is performed.

ところで、音楽の開始前、つまり、教示画面の表示当初では、ステップパターンウインドウ61には、スクロール前の、つまり、静止して縦に並んだ長方形ブロックが表示される。この時は、真ん中2つの正方形ブロックにそれぞれ足跡オブジェクト60L及び60Rが記された長方形ブロック(つまり、第0番目の長方形ブロック)が、タイミング指示枠63内に位置するように表示が行われる。また、この時は、タイミング指示枠63の下に表示される長方形ブロックは、足跡オブジェクト60L,60R及び矢印オブジェクト62L,62Rを含まない。このような状態を教示ステージの準備状態と呼ぶことにする。この準備状態から、音楽の開始に伴って、スクロールが開始される。なお、図3では、既にスクロールが行われており、第0番目の長方形ブロックは、タイミング指示枠63の下に位置している。   By the way, before the start of music, that is, at the beginning of displaying the teaching screen, the step pattern window 61 displays rectangular blocks before scrolling, that is, stationary and vertically arranged. At this time, the display is performed so that the rectangular blocks in which the footprint objects 60L and 60R are written in the two middle square blocks (that is, the 0th rectangular block) are positioned in the timing instruction frame 63. At this time, the rectangular block displayed under the timing instruction frame 63 does not include the footprint objects 60L and 60R and the arrow objects 62L and 62R. Such a state is referred to as a preparation state of the teaching stage. From this preparation state, scrolling is started with the start of music. In FIG. 3, scrolling has already been performed, and the 0th rectangular block is positioned below the timing instruction frame 63.

また、プロセッサ20は、中段のガイド表示部50に、ステップパターンウインドウ61内の長方形ブロックのスクロールに連動して、その時どちらの足をどの方向に動かせばよいかを、ハイヒールオブジェクト54L及び54Rの動きと、矢印オブジェクト52L及び52R(図示せず)と、によって、プレイヤに視覚的に教示する。ハイヒールオブジェクト54L及び54Rは、それぞれ、左足及び右足に対応し、対応する足の踏み動作を教示している。黒色の矢印オブジェクト52Lは、ハイヒールオブジェクト54L、つまり左足の移動方向を示し、白色の矢印オブジェクト52R(図示せず)は、ハイヒールオブジェクト54R、つまり右足の移動方向を示している。矢印オブジェクト52L及び52Rは、ハイヒールオブジェクト54L及び54Rの移動開始より所定時間前に表示される。   Further, the processor 20 moves the high heel objects 54L and 54R to the middle guide display section 50 in conjunction with the scrolling of the rectangular block in the step pattern window 61 to determine which foot to move in which direction. And the arrow objects 52L and 52R (not shown) visually instruct the player. The high heel objects 54L and 54R correspond to the left foot and the right foot, respectively, and teach the corresponding stepping action of the foot. The black arrow object 52L indicates the moving direction of the high heel object 54L, that is, the left foot, and the white arrow object 52R (not shown) indicates the moving direction of the high heel object 54R, that is, the right foot. The arrow objects 52L and 52R are displayed a predetermined time before the start of movement of the high heel objects 54L and 54R.

左足に対応する矢印オブジェクト52Lの色と、左足に対応する矢印オブジェクト62Lの色と、は同一であり、右足に対応する矢印オブジェクト52Rの色と、右足に対応する矢印オブジェクト62Rの色と、は同一である。   The color of the arrow object 52L corresponding to the left foot is the same as the color of the arrow object 62L corresponding to the left foot, and the color of the arrow object 52R corresponding to the right foot and the color of the arrow object 62R corresponding to the right foot are Are the same.

このように、ガイド表示部50によってもまた、プレイヤは、後述のプレイ画面で行うべき一連の踏み動作、つまり、ステップパターンを教示される。   As described above, the guide display unit 50 also teaches the player a series of stepping actions to be performed on the play screen described later, that is, a step pattern.

さらに、プロセッサ20は、テキスト表示部56に、どちらの足をどの方向に動かせばよいかを、文字によって教示する。これもまた、後述のプレイ画面で行うべき一連の踏み動作、つまり、ステップパターンの認識を容易にする。   Further, the processor 20 instructs the text display unit 56 which character should be moved in which direction. This also facilitates the recognition of a series of stepping actions to be performed on the play screen described later, that is, a step pattern.

プロセッサ20は、N(Nは1以上の整数)個の長方形ブロック(第0番目を除く。)が、タイミング指示枠63を通過した時に、教示ステージを終え、練習ステージに移行する。   The processor 20 finishes the teaching stage and moves to the practice stage when N (N is an integer equal to or greater than 1) rectangular blocks (excluding the 0th) pass through the timing instruction frame 63.

以上のようにして、プレイヤは、教示画面において、音楽に合わせた一連の踏み動作を頭脳のみで覚える。   As described above, the player learns a series of stepping actions according to music on the teaching screen only with his / her brain.

図4は、本発明の実施の形態による練習ステージでの練習画面の例示図である。図4を参照して、プロセッサ20は、練習画面において、図3の教示画面の内容に加えて、マット2の形を模したマットオブジェクト70を表示する。マットオブジェクト70の領域st1、st2、st3及びst4は、マット2の踏み領域ST1、ST2、ST3及びST4、つまり、フットスイッチSW1,SW2,SW3及びSW4にそれぞれ対応している。ただし、図3の矢印オブジェクト52L及び52Rは表示されない。   FIG. 4 is an exemplary diagram of a practice screen on the practice stage according to the embodiment of the present invention. Referring to FIG. 4, processor 20 displays a mat object 70 simulating the shape of mat 2 in addition to the contents of the teaching screen in FIG. 3 on the practice screen. The areas st1, st2, st3, and st4 of the mat object 70 correspond to the step areas ST1, ST2, ST3, and ST4 of the mat 2, that is, the foot switches SW1, SW2, SW3, and SW4, respectively. However, the arrow objects 52L and 52R in FIG. 3 are not displayed.

プロセッサ20は、プレイヤが足を置いている踏み領域(踏み領域ST1、ST2、ST3及びST4のうち、1又は2つの踏み領域)に対応した領域(領域st1、st2、st3及びst4のうち、1又は2つの領域)に、足跡オブジェクト72を表示する。2つの足跡オブジェクト72は、同一形状である。プロセッサ20は、IRレシーバ24からの情報により、フットスイッチSW1〜SW4のうち、どのフットスイッチがオンしているかを知ることができるので、フットスイッチがオンしている間、そのフットスイッチに対応する領域に足跡オブジェクト72を表示する。これにより、プレイヤは、足元を確認しなくても、画面を見ていれば自分の立ち位置を随時確認することができる。   The processor 20 includes a region (regions st1, st2, st3, and st4) that corresponds to a step region (one or two step regions among the step regions ST1, ST2, ST3, and ST4) on which the player is standing. Alternatively, the footprint object 72 is displayed in two areas). The two footprint objects 72 have the same shape. The processor 20 can know which foot switch of the foot switches SW1 to SW4 is turned on by the information from the IR receiver 24, and thus corresponds to the foot switch while the foot switch is turned on. A footprint object 72 is displayed in the area. Thus, the player can confirm his / her standing position at any time without looking at his / her feet as long as he / she is viewing the screen.

また、プロセッサ20は、マットオブジェクト70上に、プレイヤが足を動かすべき方向を示す矢印オブジェクト74L及び74R(図示せず)を表示する。左足の動きを示す矢印オブジェクト74Lの色と、左足に対応する矢印オブジェクト62Lの色と、は同一であり、右足の動きを示す矢印オブジェクト74R(図示せず)の色と、右足に対応する矢印オブジェクト62Rの色と、は同一である。   Further, the processor 20 displays on the mat object 70 arrow objects 74L and 74R (not shown) indicating directions in which the player should move his / her foot. The color of the arrow object 74L indicating the movement of the left foot is the same as the color of the arrow object 62L corresponding to the left foot, the color of the arrow object 74R (not shown) indicating the movement of the right foot, and the arrow corresponding to the right foot. The color of the object 62R is the same.

図3の教示画面においては、画面中に流れる音楽に合わせて、ステップパターンウインドウ61内の長方形ブロックをスクロールすると共に、ハイヒールオブジェクト54L及び54R並びに矢印オブジェクト52L及び52Rを変化させた。しかし、図4の練習画面においては、プロセッサ20は、ハイヒールオブジェクト54L及び54R、矢印オブジェクト74L及び74R、タイミング指示枠63内の足跡オブジェクト60L及び60R、並びに、タイミング指示枠63内の矢印オブジェクト62L及び62Rが指示する踏み動作をプレイヤが行うまで、ステップパターンウインドウ61内のスクロール、ハイヒールオブジェクト54L及び54Rの変化、並びに、矢印オブジェクト74L及び74Rの変化、つまり、次の踏み動作のレッスンは行わない。すなわち、プロセッサ20は、現在指示されている踏み動作をプレイヤが行うまで、レッスンの進行を停止する。   In the teaching screen of FIG. 3, the rectangular blocks in the step pattern window 61 are scrolled in accordance with the music flowing in the screen, and the high heel objects 54L and 54R and the arrow objects 52L and 52R are changed. However, in the practice screen of FIG. 4, the processor 20 includes the high heel objects 54L and 54R, the arrow objects 74L and 74R, the footprint objects 60L and 60R in the timing instruction frame 63, and the arrow objects 62L and 62R in the timing instruction frame 63. Until the player performs the stepping action instructed by 62R, the scrolling in the step pattern window 61, the change in the high heel objects 54L and 54R, and the change in the arrow objects 74L and 74R, that is, the lesson for the next stepping action is not performed. That is, the processor 20 stops the progress of the lesson until the player performs the stepping action currently instructed.

図4の例では、プレイヤは、踏み領域ST2及びST3を踏み込んでおり、それ故、これらに対応する領域st2及びst3に足跡オブジェクト72が表示されている。従って、この場合、プレイヤは、指示されている踏み動作を未だ行っていないことになる。プレイヤが、踏み領域ST1を踏み込み、フットスイッチSW1をオンさせると、プロセッサ20は、次の踏み動作の指示を行うべく、ステップパターンウインドウ61内のスクロールを行い、ハイヒールオブジェクト54L及び54R、並びに、矢印オブジェクト74L及び74Rを変化させる。   In the example of FIG. 4, the player has stepped on the step areas ST2 and ST3, and therefore the footprint object 72 is displayed in the areas st2 and st3 corresponding to these. Therefore, in this case, the player has not yet performed the instructed stepping motion. When the player steps on the stepping area ST1 and turns on the foot switch SW1, the processor 20 scrolls in the step pattern window 61 to instruct the next stepping action, the high heel objects 54L and 54R, and the arrow The objects 74L and 74R are changed.

なお、ハイヒールオブジェクト54L及び54Rは、領域st1〜st4に対応した位置に表示されるので、プレイヤは、マット2のどの領域ST1〜ST4を踏み込むべきかを容易に認識できる。   Since the high heel objects 54L and 54R are displayed at positions corresponding to the areas st1 to st4, the player can easily recognize which areas ST1 to ST4 of the mat 2 should be stepped on.

プロセッサ20は、M(Mは1以上の整数)個の長方形ブロック(第0番目を除く。)が、タイミング指示枠63を通過した時に、練習ステージを終え、プレイステージに移行する。   The processor 20 finishes the practice stage and moves to the play stage when M (M is an integer equal to or greater than 1) rectangular blocks (excluding the 0th) pass through the timing instruction frame 63.

以上のようにして、練習ステージでは、プレイヤは画面を見るだけではなく、実際に踏み動作を行うことによって一連の踏み動作、つまり、ステップパターンを覚える。   As described above, in the practice stage, the player not only looks at the screen but also learns a series of stepping actions, that is, step patterns, by actually performing the stepping action.

ところで、練習画面の表示当初では、真ん中2つの正方形ブロックにそれぞれ足跡オブジェクト60L及び60Rが記された長方形ブロック(つまり、第0番目の長方形ブロック)が、タイミング指示枠63内に位置するように表示が行われる。また、この時は、タイミング指示枠63の下に表示される長方形ブロックは、足跡オブジェクト60L,60R及び矢印オブジェクト62L,62Rを含まない。さらに、この時、ハイヒールオブジェクト54L及び54Rは、それぞれ、領域st2及びst3の直上に表示される。このような状態を練習ステージの準備状態と呼ぶことにする。   By the way, at the beginning of the display of the practice screen, the rectangular blocks in which the footprint objects 60L and 60R are written in the two square blocks in the middle (that is, the 0th rectangular block) are displayed so as to be positioned in the timing instruction frame 63. Is done. At this time, the rectangular block displayed under the timing instruction frame 63 does not include the footprint objects 60L and 60R and the arrow objects 62L and 62R. Further, at this time, the high heel objects 54L and 54R are displayed immediately above the regions st2 and st3, respectively. Such a state is referred to as a practice stage preparation state.

図5は、本発明の実施の形態によるプレイ画面の例示図である。図5を参照して、プロセッサ20は、プレイステージにおいて、プレイ画面を表示し、このプレイ画面は、円形オブジェクト80、音符マーク82、ガイド表示部86、及びマットオブジェクト90を含む。ガイド表示部86は、プレイ画面の中段に表示され、後ろから見たハイヒールを模したハイヒールオブジェクト88L及び88Rを含む。ハイヒールオブジェクト88L及び88Rは、ハイヒールオブジェクト54L及び54Rと同様に、プレイヤに踏み動作を案内する。   FIG. 5 is a view showing an example of a play screen according to the embodiment of the present invention. Referring to FIG. 5, processor 20 displays a play screen on the play stage, and this play screen includes circular object 80, note mark 82, guide display unit 86, and mat object 90. The guide display unit 86 includes high heel objects 88L and 88R that are displayed in the middle of the play screen and imitate high heels viewed from behind. The high heel objects 88L and 88R guide the player to perform the stepping motion in the same manner as the high heel objects 54L and 54R.

また、プロセッサ20は、右端の円形オブジェクト80から左端の円形オブジェクト80へ向かって、音楽に合わせて、音符マーク82を移動する。この場合、音符マーク82は、円形オブジェクト80上を移動する。また、音符マーク82は、左端の円形オブジェクト80上に表示された後は、右端の円形オブジェクト80に戻り、再び、左端の円形オブジェクト80に向かって移動する。音符マーク82はこのような移動を繰り返す。音符マーク82の移動のタイミングは、ハイヒールオブジェクト88L,88Rの移動のタイミングと連動している。   Further, the processor 20 moves the musical note mark 82 from the rightmost circular object 80 toward the leftmost circular object 80 according to the music. In this case, the note mark 82 moves on the circular object 80. After the note mark 82 is displayed on the leftmost circular object 80, the musical note mark 82 returns to the rightmost circular object 80 and moves again toward the leftmost circular object 80. The note mark 82 repeats such movement. The movement timing of the note mark 82 is linked to the movement timing of the high heel objects 88L and 88R.

マットオブジェクト90の領域st1、st2、st3及びst4は、マット2の踏み領域ST1、ST2、ST3及びST4、つまり、フットスイッチSW1,SW2,SW3及びSW4にそれぞれ対応している。   The areas st1, st2, st3, and st4 of the mat object 90 correspond to the step areas ST1, ST2, ST3, and ST4 of the mat 2, that is, the foot switches SW1, SW2, SW3, and SW4, respectively.

プロセッサ20は、プレイヤが足を置いている踏み領域(踏み領域ST1、ST2、ST3及びST4のうち、1又は2つの踏み領域)に対応した領域(領域st1、st2、st3及びst4のうち、1又は2つの領域)に、足跡オブジェクト92を表示する。2つの足跡オブジェクト92は、同一形状である。プロセッサ20は、IRレシーバ24からの情報により、フットスイッチSW1〜SW4のうち、どのフットスイッチがオンしているかを知ることができるので、フットスイッチがオンしている間、そのフットスイッチに対応する領域に足跡オブジェクト92を表示する。これにより、プレイヤは、足元を確認しなくても、画面を見ていれば自分の立ち位置を随時確認することができる。   The processor 20 includes a region (regions st1, st2, st3, and st4) that corresponds to a step region (one or two step regions among the step regions ST1, ST2, ST3, and ST4) on which the player is standing. Alternatively, the footprint object 92 is displayed in two areas). The two footprint objects 92 have the same shape. The processor 20 can know which foot switch of the foot switches SW1 to SW4 is turned on by the information from the IR receiver 24, and thus corresponds to the foot switch while the foot switch is turned on. A footprint object 92 is displayed in the area. Thus, the player can confirm his / her standing position at any time without looking at his / her feet as long as he / she is viewing the screen.

なお、ハイヒールオブジェクト88L及び88Rは、領域st1〜st4に対応した位置に表示されるので、プレイヤは、ハイヒールオブジェクト88L及び88Rの位置によって、どの踏み領域ST1〜ST4を踏むべきかを容易に認識できる。   Since the high heel objects 88L and 88R are displayed at positions corresponding to the areas st1 to st4, the player can easily recognize which step areas ST1 to ST4 should be stepped on by the positions of the high heel objects 88L and 88R. .

プレイヤが、図3の教示画面及び図4の練習画面で覚えた一連の踏み動作を、音楽に合わせて行うことによって、足跡オブジェクト92の動きと、ハイヒールオブジェクト88L及び88Rの動きとが、完全にシンクロするようになっている。従って、音符マーク82やハイヒールオブジェクト88L及び88Rを目で確認した後に、足を動かしても、完全なシンクロはできない。プロセッサ20は、シンクロの度合い(シンクロの高い順に、「PERFECT」、「SUCCESS」、「FAILURE」)を示すために、マットオブジェクト90の下に評価部94を表示する(図では「PERFECT」)。   The player performs a series of stepping actions learned on the teaching screen of FIG. 3 and the practice screen of FIG. 4 according to the music, so that the movement of the footprint object 92 and the movement of the high heel objects 88L and 88R are completely completed. Synchronize. Accordingly, even if the foot is moved after visually confirming the note mark 82 and the high heel objects 88L and 88R, complete synchronization cannot be performed. The processor 20 displays an evaluation unit 94 under the mat object 90 (“PERFECT” in the drawing) in order to indicate the degree of synchronization (in the order of higher synchronization, “PERFECT”, “SUCCESS”, “FAILURE”).

ところで、プレイ画面の表示当初では、ハイヒールオブジェクト88L及び88Rは、それぞれ、領域st2及びst3の直上に表示される。また、音符マーク82は表示されない。このような状態をプレイステージの準備状態と呼ぶことにする。   By the way, at the beginning of the display of the play screen, the high heel objects 88L and 88R are displayed immediately above the areas st2 and st3, respectively. Further, the note mark 82 is not displayed. Such a state is referred to as a play stage preparation state.

次に、フローチャートを用いて処理の流れを説明する。   Next, the flow of processing will be described using a flowchart.

図6は、実施の形態による全体処理の流れを示すフローチャートである。図6を参照して、ステップS1にて、プロセッサ20は、図3の教示画面を表示するため、教示ステージのための処理を実行する。その後、ステップS3にて、プロセッサ20は、図4の練習画面を表示するため、練習ステージのための処理を実行する。さらにその後、ステップS5にて、プロセッサ20は、図5のプレイ画面を表示するため、プレイステージのための処理を実行する。なお、教示ステージ及び練習ステージを包括してレッスンステージと呼ぶこともある。同様に、教示画面及び練習画面を包括してレッスン画面と呼ぶこともある。以下、ステップS1〜S3の処理を詳細に説明する。   FIG. 6 is a flowchart showing the flow of overall processing according to the embodiment. Referring to FIG. 6, in step S <b> 1, processor 20 executes processing for the teaching stage in order to display the teaching screen of FIG. 3. Thereafter, in step S3, the processor 20 executes processing for the practice stage in order to display the practice screen of FIG. Thereafter, in step S5, the processor 20 executes processing for the play stage in order to display the play screen of FIG. Note that the teaching stage and the practice stage are sometimes collectively referred to as a lesson stage. Similarly, a teaching screen and a practice screen may be collectively referred to as a lesson screen. Hereinafter, the processing of steps S1 to S3 will be described in detail.

図7は、図6のステップS1による処理の流れを示すフローチャートである。図7を参照して、ステップS20にて、プロセッサ20は、テレビジョンモニタ5に準備状態の教示画面を表示する。そして、ステップS22にて、プロセッサ20は、音楽の再生を開始する。ステップS24にて、プロセッサ20は、ステップパターンウインドウ61の第N番目の長方形ブロック(つまり最後の長方形ブロック)がタイミング指示枠63を通過したか否かを判断し、通過した場合は、ステップS60に進み、音楽の再生を終了する処理を行い、図6のステップS3の練習ステージに移行する。一方、それ以外は、ステップS26に進む。   FIG. 7 is a flowchart showing the flow of processing in step S1 of FIG. Referring to FIG. 7, in step S <b> 20, processor 20 displays a preparation state teaching screen on television monitor 5. In step S22, the processor 20 starts playing music. In step S24, the processor 20 determines whether or not the Nth rectangular block (that is, the last rectangular block) of the step pattern window 61 has passed through the timing instruction frame 63, and if so, the process proceeds to step S60. The process proceeds to finish the music reproduction, and the process proceeds to the practice stage in step S3 in FIG. On the other hand, otherwise, the process proceeds to step S26.

ステップS26にて、プロセッサ20は、タイミングデータを参照して、新たな長方形ブロックの設定タイミングか否かを判断し、設定タイミングでない場合はステップS32に進み、設定タイミングである場合はステップS28に進む。このタイミングデータは、ステップパターンウインドウ61の長方形ブロック(足跡オブジェクト60L,60R及び矢印オブジェクト62L,62Rを含む。)の設定タイミングを定めたデータであり、どの長方形ブロックを音楽開始から何ビデオフレーム目に設定するかを規定したデータである。なお、1ビデオフレームは、例えば、1/60秒である。ステップS28では、プロセッサ20は、上記のタイミングデータが定める新たな長方形ブロックの座標をステップパターンウインドウ61の直上に設定する。ただし、この位置は、ステップパターンウインドウ61の枠(図では白色)の裏になるので、画面には映らない。さらに、ステップS30にて、プロセッサ20は、スクロールにより、ステップパターンウインドウ61から見えなくなった長方形ブロック、つまり、ステップパターンウインドウ61の直下の長方形ブロック(最前の長方形ブロック)の消滅設定を行う。   In step S26, the processor 20 refers to the timing data to determine whether or not it is a setting timing for a new rectangular block. If it is not the setting timing, the process proceeds to step S32. If it is the setting timing, the process proceeds to step S28. . This timing data is data that determines the setting timing of the rectangular blocks (including footprint objects 60L and 60R and arrow objects 62L and 62R) in the step pattern window 61, and which rectangular block is in what video frame from the start of music. This data defines whether to set. One video frame is 1/60 second, for example. In step S <b> 28, the processor 20 sets the coordinates of the new rectangular block defined by the timing data above the step pattern window 61. However, since this position is behind the frame (white in the figure) of the step pattern window 61, it does not appear on the screen. Furthermore, in step S30, the processor 20 performs the disappearance setting of the rectangular block that cannot be seen from the step pattern window 61 by scrolling, that is, the rectangular block immediately below the step pattern window 61 (the frontmost rectangular block).

ステップS32にて、プロセッサ20は、タイミングデータを参照して、タイミング指示枠63の左端への新たな序数の設定タイミングか否かを判断し、設定タイミングでない場合はステップS38に進み、設定タイミングである場合はステップS34に進む。このタイミングデータは、序数の設定タイミングを定めたデータであり、どの序数を音楽開始から何ビデオフレーム目に設定するかを規定したデータである。ステップS34では、プロセッサ20は、上記のタイミングデータが定める新たな序数の座標をタイミング指示枠63の左端に設定する。さらに、ステップS36にて、プロセッサ20は、現在表示中の序数の消滅設定を行う。   In step S32, the processor 20 refers to the timing data to determine whether or not it is a new ordinal setting timing to the left end of the timing instruction frame 63. If it is not the setting timing, the processor 20 proceeds to step S38, If there is, the process proceeds to step S34. This timing data is data defining the setting timing of the ordinal number, and is data defining which ordinal number is to be set in the video frame from the start of music. In step S <b> 34, the processor 20 sets a new ordinal coordinate determined by the timing data at the left end of the timing instruction frame 63. Further, in step S36, the processor 20 performs the setting for eliminating the ordinal number currently being displayed.

ステップS38にて、プロセッサ20は、タイミングデータを参照して、矢印オブジェクト52L,52Rの設定タイミングか否かを判断し、設定タイミングでない場合はステップS44に進み、設定タイミングである場合はステップS40に進む。このタイミングデータは、新たな矢印オブジェクト52L,52Rの設定タイミングを定めたデータであり、どの矢印オブジェクトを音楽開始から何ビデオフレーム目にどこに設定するかを規定したデータである。ステップS40では、プロセッサ20は、上記のタイミングデータが定める新たな矢印オブジェクト52L,52Rの座標を、そのタイミングデータが定める座標に設定する。さらに、ステップS42にて、プロセッサ20は、現在表示中の矢印オブジェクト52L,52Rの消滅設定を行う。   In step S38, the processor 20 refers to the timing data to determine whether or not it is the setting timing of the arrow objects 52L and 52R. If it is not the setting timing, the process proceeds to step S44, and if it is the setting timing, the process proceeds to step S40. move on. This timing data is data that defines the setting timing of new arrow objects 52L and 52R, and is data that defines which arrow object is to be set at which video frame from the start of music. In step S40, the processor 20 sets the coordinates of the new arrow objects 52L and 52R defined by the timing data to the coordinates defined by the timing data. Further, in step S42, the processor 20 performs the disappearance setting of the currently displayed arrow objects 52L and 52R.

ステップS44にて、プロセッサ20は、タイミングデータを参照して、ハイヒールオブジェクト54L,54Rの移動開始タイミングか否かを判断し、移動開始タイミングでない場合はステップS48に進み、移動開始タイミングである場合はステップS46に進む。このタイミングデータは、ハイヒールオブジェクト54L,54Rの移動開始タイミングを定めたデータであり、詳しくは、どのアニメーションテーブルを音楽開始から何ビデオフレーム目に参照するかを規定したデータである。アニメーションテーブルは、ハイヒールオブジェクト54L,54Rの移動開始位置、停止位置、及びその間の経路、並びに、移動時間を定めたテーブルである。ただし、アニメーションテーブルにおいては、移動しない方のハイヒールオブジェクト54L,54Rの位置は固定するように定められる。ステップS46にて、プロセッサ20は、上記のタイミングデータが指示するアニメーションテーブルを設定する。   In step S44, the processor 20 refers to the timing data to determine whether or not it is the movement start timing of the high heel objects 54L and 54R. If it is not the movement start timing, the process proceeds to step S48. Proceed to step S46. This timing data is data that defines the movement start timing of the high heel objects 54L and 54R, and more specifically, data that defines which animation table is to be referenced in which video frame from the start of music. The animation table is a table in which the movement start positions, stop positions, paths between the high heel objects 54L and 54R, and the movement time are determined. However, in the animation table, the positions of the non-moving high heel objects 54L and 54R are determined to be fixed. In step S46, the processor 20 sets an animation table indicated by the timing data.

ステップS48にて、プロセッサ20は、タイミングデータを参照して、テキスト表示部56の更新タイミングか否かを判断し、更新タイミングでない場合はステップS54に進み、更新タイミングである場合はステップS50に進む。このタイミングデータは、テキスト表示部56の更新タイミングを定めたデータであり、どのテキストを音楽開始から何ビデオフレーム目にどこに設定するかを規定したデータである。ステップS50では、プロセッサ20は、上記のタイミングデータが定めるテキストの座標を、そのタイミングデータが定める座標に設定する。さらに、ステップS52にて、プロセッサ20は、現在表示中のテキストの消滅設定を行う。   In step S48, the processor 20 refers to the timing data to determine whether or not it is the update timing of the text display unit 56. If it is not the update timing, the process proceeds to step S54, and if it is the update timing, the process proceeds to step S50. . This timing data is data that defines the update timing of the text display unit 56, and is data that defines which text frame is set to which video frame from the start of music. In step S50, the processor 20 sets the coordinates of the text defined by the timing data to the coordinates defined by the timing data. Furthermore, in step S52, the processor 20 performs the disappearance setting of the currently displayed text.

ステップS54にて、プロセッサ20は、ステップパターンウインドウ61内のスクロールのために、全ての長方形ブロック(ステップパターンウインドウ61の直上及び直下の長方形ブロックを含む。)の座標を更新する。ステップS56にて、プロセッサ20は、ステップS46で設定されたアニメーションテーブルに従って、ハイヒールオブジェクト54L,54Rの座標を設定する。そして、ステップS58にて、プロセッサ20は、上記各ステップでの設定に従って、教示画面を更新し、ステップS24に戻る。   In step S54, the processor 20 updates the coordinates of all rectangular blocks (including rectangular blocks directly above and below the step pattern window 61) for scrolling in the step pattern window 61. In step S56, the processor 20 sets the coordinates of the high heel objects 54L and 54R according to the animation table set in step S46. In step S58, the processor 20 updates the teaching screen according to the settings in the above steps, and returns to step S24.

図8は、図6のステップS3による処理の流れを示すフローチャートである。図8を参照して、ステップS70にて、プロセッサ20は、テレビジョンモニタ5に準備状態の練習画面を表示する。ステップS72にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータス、つまり、オン/オフ状態をチェックする。ステップS74にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータスに従って、足跡オブジェクト72の座標を設定する。ステップS76にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータスが、初期状態の練習画面の指示に合致しているか否かを判断する。ちなみに、初期状態の練習画面の指示は、踏み領域ST2及びST3を踏み込むことである。プロセッサ20は、合致していない場合はステップS78に進んで画面を更新し、ステップS72に戻り、合致している場合はステップS79に進んで画面を更新し、ステップS80に進む。   FIG. 8 is a flowchart showing the flow of processing in step S3 of FIG. Referring to FIG. 8, in step S <b> 70, processor 20 causes the television monitor 5 to display a prepared practice screen. In step S72, the processor 20 checks the status of the foot switches SW1 to SW4, that is, the on / off state. In step S74, the processor 20 sets the coordinates of the footprint object 72 according to the status of the foot switches SW1 to SW4. In step S76, processor 20 determines whether or not the status of foot switches SW1 to SW4 matches the instruction on the practice screen in the initial state. Incidentally, the instruction on the practice screen in the initial state is to step on the step areas ST2 and ST3. If not matched, the processor 20 proceeds to step S78 to update the screen, returns to step S72, and if matched, proceeds to step S79 to update the screen and proceeds to step S80.

ステップS80にて、プロセッサ20は、ステップパターンウインドウ61の第M番目の長方形ブロック(つまり最後の長方形ブロック)がタイミング指示枠63を通過したか否かを判断し、通過した場合は、図6のステップS5のプレイステージに移行する。一方、それ以外は、ステップS82に進む。   In step S80, the processor 20 determines whether or not the Mth rectangular block (that is, the last rectangular block) of the step pattern window 61 has passed through the timing instruction frame 63. The process proceeds to the play stage in step S5. On the other hand, otherwise, the process proceeds to step S82.

ステップS82にて、プロセッサ20は、順番データを参照して、新たな長方形ブロックの座標をステップパターンウインドウ61の直上に設定する。ただし、この位置は、ステップパターンウインドウ61の枠(図では白色)の裏になるので、画面には映らない。この順番データは、ステップパターンウインドウ61の長方形ブロック(足跡オブジェクト60L,60R及び矢印オブジェクト62L,62Rを含む。)の順番を定めたデータである。   In step S <b> 82, the processor 20 refers to the order data and sets the coordinates of the new rectangular block immediately above the step pattern window 61. However, since this position is behind the frame (white in the figure) of the step pattern window 61, it does not appear on the screen. This order data is data that defines the order of the rectangular blocks (including footprint objects 60L and 60R and arrow objects 62L and 62R) of the step pattern window 61.

ステップS84にて、プロセッサ20は、順番データを参照して、新たな序数の座標をタイミング指示枠63の左端に設定する。この順番データは、タイミング指示枠63の左端に表示する序数の順番を定めたデータである。   In step S <b> 84, the processor 20 refers to the order data and sets the coordinates of the new ordinal number at the left end of the timing instruction frame 63. This order data is data that defines the order of ordinal numbers to be displayed at the left end of the timing instruction frame 63.

ステップS86にて、プロセッサ20は、順番データを参照して、ハイヒールオブジェクト54L,54Rのアニメーションテーブルを設定する。この順番データは、設定するアニメーションテーブルの順番を定めたデータである。アニメーションテーブルは、ハイヒールオブジェクト54L,54Rの移動開始位置、停止位置、及びその間の経路、並びに、移動時間を定めたテーブルである。ただし、アニメーションテーブルにおいては、移動しない方のハイヒールオブジェクト54L,54Rの位置は固定するように定められる。   In step S86, the processor 20 refers to the order data and sets an animation table for the high heel objects 54L and 54R. This order data is data that defines the order of the animation table to be set. The animation table is a table in which the movement start positions, stop positions, paths between the high heel objects 54L and 54R, and the movement time are determined. However, in the animation table, the positions of the non-moving high heel objects 54L and 54R are determined to be fixed.

ステップS88にて、プロセッサ20は、順番データを参照して、新たな矢印オブジェクト74L,74Rの座標を設定する。この順番データは、設定する矢印オブジェクト52L,52Rの順番と座標を定めたデータである。   In step S88, the processor 20 refers to the order data and sets the coordinates of new arrow objects 74L and 74R. This order data is data that defines the order and coordinates of the arrow objects 52L and 52R to be set.

ステップS90にて、プロセッサ20は、順番データを参照して、テキスト表示部56に表示する新たなテキストの座標を設定する。この順番データは、テキスト表示部56に表示するテキストの順番を定めたデータである。   In step S90, the processor 20 refers to the order data and sets the coordinates of a new text to be displayed on the text display unit 56. This order data is data that defines the order of text to be displayed on the text display unit 56.

ステップS92にて、プロセッサ20は、ステップパターンウインドウ61の長方形ブロックがスクロールの停止位置に到達したか否か、つまり、長方形ブロックがタイミング指示枠63にぴったり収まったか否かを判断し、停止位置でない場合はスクロールを継続すべくステップS94に進み、停止位置の場合はスクロールを停止すべくステップS96に進む。ステップS94では、プロセッサ20は、スクロールを行うべく、全ての長方形ブロックの座標を更新する。一方、ステップS96では、スクロールを停止すべく、全ての長方形ブロックの座標を固定する。さらに、ステップS98では、プロセッサ20は、ステップパターンウインドウ61から見えなくなった長方形ブロック、つまり、ステップパターンウインドウ61の直下の長方形ブロック(最前の長方形ブロック)の消滅設定を行う。   In step S92, the processor 20 determines whether or not the rectangular block of the step pattern window 61 has reached the scroll stop position, that is, whether or not the rectangular block is exactly within the timing instruction frame 63, and is not the stop position. If so, the process proceeds to step S94 to continue scrolling, and if it is the stop position, the process proceeds to step S96 to stop scrolling. In step S94, the processor 20 updates the coordinates of all the rectangular blocks to perform scrolling. On the other hand, in step S96, the coordinates of all rectangular blocks are fixed in order to stop scrolling. Further, in step S98, the processor 20 performs the disappearance setting of the rectangular block that is no longer visible from the step pattern window 61, that is, the rectangular block immediately below the step pattern window 61 (the frontmost rectangular block).

ステップS100では、プロセッサ20は、ステップS86で設定されたアニメーションテーブルに従って、ハイヒールオブジェクト54L,54Rの座標を設定する。   In step S100, the processor 20 sets the coordinates of the high heel objects 54L and 54R according to the animation table set in step S86.

そして、ステップS102にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータスをチェックする。ステップS104にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータスに従って、足跡オブジェクト72の座標を設定する。ステップS106にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータスが、現在の練習画面の指示に合致しているか否かを判断する。プロセッサ20は、合致していない場合はステップS109に進んで上記各ステップでの設定に従って画面を更新し、ステップS92に戻り、合致している場合はステップS108に進んで上記各ステップでの設定に従って画面を更新し、ステップS80に戻る。   In step S102, the processor 20 checks the status of the foot switches SW1 to SW4. In step S104, the processor 20 sets the coordinates of the footprint object 72 according to the status of the foot switches SW1 to SW4. In step S106, processor 20 determines whether the status of foot switches SW1-SW4 matches the instruction on the current practice screen. If they do not match, the processor 20 proceeds to step S109 and updates the screen according to the settings in the above steps, and returns to step S92. If they match, the processor 20 proceeds to step S108 and follows the settings in the above steps. The screen is updated, and the process returns to step S80.

図9は、図6のステップS5による処理の流れを示すフローチャートである。図9を参照して、ステップS120にて、プロセッサ20は、テレビジョンモニタ5に準備状態のプレイ画面を表示する。ステップS122にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータスをチェックする。ステップS124にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータスに従って、足跡オブジェクト72の座標を設定する。ステップS126にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータスが、初期状態のプレイ画面の指示に合致しているか否かを判断する。ちなみに、初期状態のプレイ画面の指示は、踏み領域ST2及びST3を踏み込むことである。プロセッサ20は、合致していない場合はステップS128に進んで画面を更新し、ステップS122に戻り、合致している場合はステップS129に進んで画面を更新し、ステップS130に進む。   FIG. 9 is a flowchart showing the flow of processing in step S5 of FIG. Referring to FIG. 9, in step S <b> 120, processor 20 displays a ready-made play screen on television monitor 5. In step S122, the processor 20 checks the status of the foot switches SW1 to SW4. In step S124, the processor 20 sets the coordinates of the footprint object 72 according to the status of the foot switches SW1 to SW4. In step S126, the processor 20 determines whether or not the statuses of the foot switches SW1 to SW4 match the instructions on the play screen in the initial state. Incidentally, the instruction of the play screen in the initial state is to step on the step areas ST2 and ST3. If not matched, the processor 20 proceeds to step S128 to update the screen, returns to step S122, and if matched, proceeds to step S129 to update the screen and proceeds to step S130.

ステップS130では、プロセッサ20は、音楽の再生を開始する。ステップS132にて、プロセッサ20は、音楽終了か否かを判断し、音楽終了の場合は処理を終了し、それ以外はステップS134に進む。   In step S130, the processor 20 starts playing music. In step S132, the processor 20 determines whether or not the music ends, and if the music ends, the process ends, otherwise the process proceeds to step S134.

ステップS134では、プロセッサは、タイミングデータを参照して、新たな音符マーク82の設定タイミングか否かを判断し、設定タイミングでない場合はステップS140に進み、設定タイミングである場合はステップS136に進む。このタイミングデータは、音符マーク82の設定タイミングを定めたデータであり、音符マーク82を、音楽開始から何ビデオフレーム目にどの円形オブジェクト80に重ねて設定するかを規定したデータである。さらに、ステップS138にて、プロセッサ20は、現在表示中の音符マーク82の消滅設定を行う。   In step S134, the processor refers to the timing data to determine whether or not it is the setting timing of a new note mark 82. If it is not the setting timing, the processor proceeds to step S140, and if it is the setting timing, the processor proceeds to step S136. This timing data is data that defines the setting timing of the note mark 82, and is data that defines the number of video frames from which the music mark mark 82 is overlapped and set on which circular object 80. Further, in step S138, the processor 20 performs the disappearance setting of the currently displayed note mark 82.

ステップS140にて、プロセッサ20は、タイミングデータを参照して、ハイヒールオブジェクト54L,54Rの移動開始タイミングか否かを判断し、移動開始タイミングでない場合はステップS144に進み、移動開始タイミングである場合はステップS142に進む。このタイミングデータは、ハイヒールオブジェクト54L,54Rの移動開始タイミングを定めたデータであり、詳しくは、どのアニメーションテーブルを音楽開始から何ビデオフレーム目に参照するかを規定したデータである。アニメーションテーブルは、ハイヒールオブジェクト54L,54Rの移動開始位置、停止位置、及びその間の経路、並びに、移動時間を定めたテーブルである。ただし、アニメーションテーブルにおいては、移動しない方のハイヒールオブジェクト54L,54Rの位置は固定するように定められる。ステップS142にて、プロセッサ20は、上記のタイミングデータが指示するアニメーションテーブルを設定する。   In step S140, the processor 20 refers to the timing data to determine whether or not it is the movement start timing of the high heel objects 54L and 54R. If it is not the movement start timing, the process proceeds to step S144. The process proceeds to step S142. This timing data is data that defines the movement start timing of the high heel objects 54L and 54R, and more specifically, data that defines which animation table is to be referenced in which video frame from the start of music. The animation table is a table in which the movement start positions, stop positions, paths between the high heel objects 54L and 54R, and the movement time are determined. However, in the animation table, the positions of the non-moving high heel objects 54L and 54R are determined to be fixed. In step S142, the processor 20 sets an animation table indicated by the timing data.

ステップS144にて、プロセッサ20は、ステップS142で設定したアニメーションテーブルに従って、ハイヒールオブジェクト54L,54Rの座標を設定する。   In step S144, the processor 20 sets the coordinates of the high heel objects 54L and 54R according to the animation table set in step S142.

ステップS146にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータスをチェックする。そして、ステップS148にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータスに変化がなかった場合はステップS156に進み、変化があった場合はステップS150に進む。   In step S146, the processor 20 checks the status of the foot switches SW1 to SW4. In step S148, the processor 20 proceeds to step S156 if the status of the foot switches SW1 to SW4 has not changed, and proceeds to step S150 if there has been a change.

ステップS150にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータスの変化が、プレイ画面の指示にどの程度シンクロしているかを上記のように三段階で評価する。ステップS154にて、プロセッサ20は、ステップS152の評価結果に従って、評価部94のテキストを設定する。ステップS156にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のステータスに従って、足跡オブジェクト92の座標を設定する。   In step S150, the processor 20 evaluates in three stages as described above how much the status change of the foot switches SW1 to SW4 is synchronized with the instruction on the play screen. In step S154, the processor 20 sets the text of the evaluation unit 94 according to the evaluation result of step S152. In step S156, the processor 20 sets the coordinates of the footprint object 92 according to the status of the foot switches SW1 to SW4.

そして、ステップS158にて、プロセッサ20は、上記各ステップの設定に従って、テレビジョンモニタ5の画面を更新し、ステップS132に戻る。   In step S158, the processor 20 updates the screen of the television monitor 5 in accordance with the settings in the above steps, and returns to step S132.

さて、以上のように、本実施の形態では、プレイヤは、一連の踏み動作をレッスンする映像(図3の教示画面及び図4の練習画面)を見ることにより、行うべき一連の踏み動作を、予め覚え、あるいは認識することができる。特に、図4の練習画面では、頭脳だけでなく、体を使って、一連の踏み動作を、覚え、あるいは認識することができるので、プレイヤにとって、一連の踏み動作の記憶、認識作業が容易になる。   As described above, in the present embodiment, the player performs a series of stepping motions to be performed by viewing a video (a teaching screen in FIG. 3 and a practice screen in FIG. 4) that lessons a series of stepping motions. Can be remembered or recognized in advance. In particular, in the practice screen of FIG. 4, not only the brain but also the body can be used to memorize or recognize a series of stepping actions, which makes it easy for players to memorize and recognize a series of stepping actions. Become.

そして、プレイヤは、図5のプレイ画面、つまり、一連の踏み動作をガイドする映像(ハイヒールオブジェクト88L及び88R、並びに/又は、円形オブジェクト80及び音符マーク82)及びいずれのフットスイッチを踏んでいるかを示す映像(マットオブジェクト90及び足跡オブジェクト92)を見て、自分の踏み動作を確認しながら、覚えた、あるいは認識した一連の踏み動作を音楽に合わせて行うことができる。   Then, the player is stepping on the play screen of FIG. 5, that is, the video (high heel objects 88L and 88R and / or the circular object 80 and the note mark 82) for guiding a series of stepping actions and which foot switch is being stepped on. A series of stepping motions that can be learned or recognized can be performed in accordance with music while checking the stepping motion of the user by viewing the video (the mat object 90 and the footprint object 92).

このように、プレイヤに対して、一連の踏み動作を覚えさせ、あるいは認識させた後(教示画面及び練習画面)、音楽に合わせて一連の踏み動作を行わせることにより(プレイ画面)、踏み動作による運動を支援する。予め一連の踏み動作を丁寧に映像(教示画面及び練習画面)により教示しているので、比較的年齢層が高い人たちであっても、プレイステージでの音楽に合わせた踏み動作を比較的容易に行うことができ、比較的年齢層が高い人たちにとって受け入れ易いものとなる。   In this way, by letting the player memorize or recognize a series of stepping actions (teaching screen and practice screen), by making a series of stepping actions according to music (play screen), the stepping action Support exercise by. A series of stepping motions are carefully taught in advance using images (teaching screens and practice screens), so even relatively older people can easily step on the stage according to the music. And can be easily accepted by older people.

ところで、図4の練習画面では、プレイヤによるフットスイッチSW1〜SW4の操作に応じて、レッスンが進行する。従って、この練習画面は、レッスンのためのインタラクティブな画面と言える。   By the way, on the practice screen of FIG. 4, the lesson proceeds according to the operation of the foot switches SW1 to SW4 by the player. Therefore, it can be said that this practice screen is an interactive screen for lessons.

なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are possible.

(1)上記では、タイミング指示枠63を固定して、ステップパターンウインドウ61内にて長方形ブロックを下方にスクロールした。ただし、ステップパターンウインドウ61内の長方形ブロックを固定して、タイミング指示枠63を上方に移動させることにより、踏み動作の種類とタイミングとを教示することもできる。この場合、タイミング指示枠63が最上の長方形ブロックまで移動したら、ステップパターンウインドウ61内の長方形ブロックの内容を更新すると共に、タイミング指示枠63を最下位の長方形ブロックに戻し、再び上方への移動を開始する。このような処理を繰り返す。   (1) In the above description, the timing instruction frame 63 is fixed and the rectangular block is scrolled downward in the step pattern window 61. However, the type and timing of the stepping motion can be taught by fixing the rectangular block in the step pattern window 61 and moving the timing instruction frame 63 upward. In this case, when the timing instruction frame 63 moves to the uppermost rectangular block, the contents of the rectangular block in the step pattern window 61 are updated, the timing instruction frame 63 is returned to the lowest rectangular block, and the upward movement is again performed. Start. Such a process is repeated.

(2)図3の教示画面及び図4の練習画面では、ガイド表示部50、テキスト表示部56、及びステップパターンウインドウ61により、踏み動作を教示した。ただし、これらのうちの1つ又は2つにより、踏み動作を教示することもできる。それらより多くてもよい。プレイヤに、踏み動作の全体的な流れを把握させるためには、ステップパターンウインドウ61は特に有効である。   (2) On the teaching screen in FIG. 3 and the practice screen in FIG. 4, the stepping motion is taught by the guide display unit 50, the text display unit 56, and the step pattern window 61. However, the stepping motion can be taught by one or two of them. There may be more than them. The step pattern window 61 is particularly effective for allowing the player to grasp the overall flow of the stepping motion.

(3)図3の教示画面及び図4の練習画面において、複数の踏み動作の組み合わせからなる所定のステップパターンを繰り返し示して、これをプレイヤに覚えさせ、図5のプレイ画面にて、プレイヤに、その所定のステップパターンの踏み動作を行わせることもできる。   (3) In the teaching screen of FIG. 3 and the practice screen of FIG. 4, a predetermined step pattern consisting of a combination of a plurality of stepping actions is repeatedly shown and the player is made to remember this, and on the play screen of FIG. The stepping operation of the predetermined step pattern can be performed.

(4)教示ステージと練習ステージの順番を入れ替えることもできる。ただし、上記のように、教示ステージを先に行うほうが好ましい。   (4) The order of the teaching stage and the practice stage can be switched. However, as described above, it is preferable to perform the teaching stage first.

本発明の実施の形態によるマットシステムの全体構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an overall configuration of a mat system according to an embodiment of the present invention. 図1のマットユニット7、アダプタ1、及びカートリッジ3の電気的構成を示す図である。It is a figure which shows the electrical structure of the mat unit 7, the adapter 1, and the cartridge 3 of FIG. 実施の形態による教示画面の例示図である。It is an illustration figure of the teaching screen by embodiment. 実施の形態による練習画面の例示図である。It is an illustration figure of the practice screen by embodiment. 実施の形態によるプレイ画面の例示図である。It is an illustration figure of the play screen by embodiment. 実施の形態による全体処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the whole process by embodiment. 図6のステップS1による処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process by FIG.6 S1. 図6のステップS3による処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process by FIG.6 S3. 図6のステップS5による処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process by FIG.6 S5.

符号の説明Explanation of symbols

1…アダプタ、3…カートリッジ、5…テレビジョンモニタ、7…マットユニット、20…プロセッサ、22…外部メモリ、24…IRレシーバ、30…IR発光部、32…MCU、SW1〜SW4…フットスイッチ。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Adapter, 3 ... Cartridge, 5 ... Television monitor, 7 ... Matt unit, 20 ... Processor, 22 ... External memory, 24 ... IR receiver, 30 ... IR light emission part, 32 ... MCU, SW1-SW4 ... Foot switch.

Claims (3)

複数のフットスイッチを含むマット及びディスプレイ装置を使用してプレイヤの運動を支援する運動支援方法であって、
前記ディスプレイ装置に、プレイヤが行うべき一連の踏み動作を教示する映像をレッスン画面として表示するステップと、
前記レッスン画面に代えて、前記ディスプレイ装置に、前記プレイヤが前記複数のフットスイッチのいずれのフットスイッチを踏んでいるかを示す映像、及び、音楽に合わせて、前記一連の踏み動作をガイドする映像をプレイ画面として表示するステップと、を含む運動支援方法。
An exercise support method for supporting a player's exercise using a mat and a display device including a plurality of foot switches,
Displaying a video teaching a series of stepping actions to be performed by the player as a lesson screen on the display device;
Instead of the lesson screen, an image showing which foot switch of the plurality of foot switches the player is stepping on, and an image for guiding the series of stepping actions according to music are displayed on the display device. And a step of displaying as a play screen.
前記一連の踏み動作を教示する前記映像を前記レッスン画面として表示する前記ステップは、
前記フットスイッチの状態に関係なく、前記一連の踏み動作を教示する映像を教示画面として表示するステップと、
前記フットスイッチの状態に応答して、前記一連の踏み動作を教示する映像を練習画面として表示するステップと、を含む請求項1記載の運動支援方法。
The step of displaying the video teaching the series of stepping actions as the lesson screen,
Regardless of the state of the foot switch, displaying a video teaching the series of stepping actions as a teaching screen;
The exercise support method according to claim 1, further comprising a step of displaying an image teaching the series of stepping actions as a practice screen in response to the state of the foot switch.
前記練習画面は、前記プレイヤが前記複数のフットスイッチのいずれのフットスイッチを踏んでいるかを示す映像を含む、請求項2記載の運動支援方法。   The exercise support method according to claim 2, wherein the practice screen includes an image indicating which foot switch of the plurality of foot switches is being pressed by the player.
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