JP2012003363A - Game device, game processing method and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device, etc. suitable for creating an image in which a player can properly see character's movement in synchronization with the character's movement in a virtual space.SOLUTION: A game device 300 comprises: a position change unit 301 for changing the position and posture of a character in a virtual space; a part acquisition unit 302 for acquiring a part of the character with the largest displacement among the parts of the character whose position and posture are changed by the position change unit 301; a viewpoint setting unit 303 for setting a viewpoint position to a position where the angle of the displacement of the acquired part with the largest displacement is larger; and an image creation unit 304 for creating an image indicating the state of the virtual space viewed from the set viewpoint toward the character position.

Description

本発明は、仮想空間内のキャラクタの動きにあわせて、プレイヤがキャラクタの動きを適切に見ることができる画像を生成するのに好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game processing method, and a program suitable for generating an image that allows a player to appropriately see the movement of a character in accordance with the movement of the character in a virtual space.

プレイヤが体全体を動かしてプレイするゲームが普及している。代表的なものとして、ダンスゲームが挙げられる。ダンスゲームでは一般に、体の動作タイミングで表される課題が画面に表示され、これに従ってプレイヤがプレイすると、ダンス感覚を楽しむことができる。   A game in which a player moves the whole body and plays is widespread. A typical example is a dance game. In a dance game, in general, a task represented by body movement timing is displayed on a screen, and when a player plays in accordance with this, a sense of dance can be enjoyed.

このようなダンスゲームでは、典型的に、プレイヤが足で押圧するマット型のコントローラを用い、踏み位置とそのタイミングを画面に表示することで、プレイヤにダンス感覚を楽しむことのできる動作や振付けを示している。そして、このようなプレイヤがゲームで行うに相応しい動作や振付けを画面内により分かりやすく教授する方法が開発されている。   In such a dance game, typically, a mat-type controller that is pressed by the player with his / her foot is used to display the step position and its timing on the screen, thereby allowing the player to enjoy a dance feeling and choreography. Show. In addition, a method has been developed that teaches such actions and choreography suitable for such a player to perform in a game in an easy-to-understand manner on the screen.

例えば、特許文献1には、マット型コントローラをプレイヤが足をステップするタイミングだけでなく、画面内に言葉で警告を表示することによりステップとステップの間の動作についてもプレイヤに分かりやすく教示する技術が開示されている。   For example, Patent Document 1 discloses a technique for teaching a player in an easy-to-understand manner not only the timing when a player steps his / her foot on a mat-type controller but also the operation between steps by displaying a warning in words on the screen. Is disclosed.

特許第4354509号公報Japanese Patent No. 4354509

このようにゲームにおいてプレイヤがとるべき動作について、足のステップの仕方を画面に表示するだけでなく、頭や手といった体全体の動作まで含めて分かりやすく画面に表示してほしい、との要望がある。   In this way, there is a demand for the actions that the player should take in the game not only to display the foot step method on the screen but also to display on the screen in an easy-to-understand manner, including the movements of the entire body such as the head and hands. is there.

特に近年では、ゲームに使用するコントローラとして、従来からのボタン押圧操作によるものだけではなく、赤外線等を用いてプレイヤの動作をリモートに感知するものが種々に開発され、普及してきている。このようなリモート感知型のコントローラでは、プレイヤの手や足による押圧操作によるものだけでなく、体全体の様々な動きをゲームの操作入力とすることが可能となる。   In recent years, in particular, various controllers that remotely sense the player's actions using infrared rays or the like as well as those based on conventional button pressing operations have been developed and spread as controllers used in games. In such a remote sensing type controller, it is possible to use various movements of the whole body as game operation inputs, not only by pressing operations by the player's hands and feet.

これは例えば、上述したダンスゲームにおいては、プレイヤが踊った体全体の動きを細かい振付けまで含めて操作入力とすることができるようになるということであり、そのために、プレイヤが実際に踊った体全体の動きや、ダンスでとるべき体全体の動作を、細かい振付けまで含めて分かりやすく画面に表示することが求められている。   For example, in the above-described dance game, the movement of the entire body danced by the player can be used as an operation input including fine choreography. It is required to display the entire movement and the movement of the whole body that should be taken in dance, including detailed choreography, on the screen in an easy-to-understand manner.

このような技術は、上述したダンスゲームだけでなく、アクションゲームやその他プレイヤが体全体を使って進行しうる様々なゲームにおいても応用できる。   Such a technique can be applied not only to the above-described dance game, but also to various games in which an action game and other players can progress using the entire body.

本発明は、以上のような課題を解決するためのものであり、仮想空間内のキャラクタの動きにあわせて、プレイヤがキャラクタの動きを適切に見ることができる画像を生成するのに好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。   The present invention is for solving the above-described problems, and is a game suitable for generating an image in which a player can appropriately see the movement of the character in accordance with the movement of the character in the virtual space. An object is to provide an apparatus, a game processing method, and a program.

上記目的を達成するため、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、位置変化部と、部位取得部と、視点設定部と、画像生成部と、を備える。   In order to achieve the above object, a game device according to a first aspect of the present invention includes a position change unit, a part acquisition unit, a viewpoint setting unit, and an image generation unit.

位置変化部は、仮想空間内のキャラクタの位置および姿勢を変化させる。   The position changing unit changes the position and posture of the character in the virtual space.

例えば、楽曲の再生にあわせてプレイヤがダンスを楽しむことができるゲームにおいて、位置変化部は、仮想空間内のキャラクタの位置および姿勢を変化させてダンスを踊らせ、プレイヤがとるべきダンスの動作や振付けをゲーム画面内に示す、という場合が典型的である。   For example, in a game in which the player can enjoy dancing along with the reproduction of music, the position changing unit changes the position and posture of the character in the virtual space to perform the dance, Typically, choreography is shown in the game screen.

また、位置変化部は、コントローラによってプレイヤからの入力を受け付け、入力に基づいて仮想空間内のキャラクタの位置および姿勢を変化させてもよい。具体的に、上述したダンスゲームにおいて、仮想空間内のキャラクタは予め定められたプログラムに基づいてダンスを踊るだけではなく、プレイヤからの指示によって動作や振付けを変化するようにしてもよい。   Further, the position changing unit may receive an input from the player by the controller and change the position and posture of the character in the virtual space based on the input. Specifically, in the above-described dance game, the characters in the virtual space may not only dance based on a predetermined program, but may also change their actions and choreography according to instructions from the player.

部位取得部は、位置変化部により位置および姿勢が変化されるキャラクタの部位のうち、最も変位が大きい部位を取得する。   The part acquiring unit acquires a part having the largest displacement among the parts of the character whose position and posture are changed by the position changing unit.

すなわち、例えば、上記楽曲の再生にあわせてプレイヤがダンスを楽しむことができるゲームでは、楽曲のある部分の再生中に仮想空間内のキャラクタの右手の動作が他の部位に比べて大きくなったときは右手を、楽曲の別の部分の再生中に仮想空間内のキャラクタの左足の動作が他の部位に比べて大きくなったときは左足を、部位取得部が最も変位が大きい部位として取得する。   That is, for example, in a game in which the player can enjoy dancing in conjunction with the playback of the music, when the right hand movement of the character in the virtual space becomes larger than other parts during playback of a part of the music If the movement of the left foot of the character in the virtual space becomes larger than that of the other part during reproduction of another part of the music, the part acquisition unit acquires the left foot as the part having the largest displacement.

視点設定部は、取得された最も変位が大きい部位の変位を見込む角度が大きくなるように、視点の位置を設定する。   The viewpoint setting unit sets the position of the viewpoint so that the angle at which the acquired displacement of the portion with the largest displacement is expected is increased.

ここで、「見込む角度」とは、視点と、キャラクタの部位の変位の始点および終点、の3点を頂点とする三角形を考えたときの、視点における三角形の内角のことを意味するものとする。   Here, the “look angle” means an interior angle of the triangle at the viewpoint when the triangle having the vertex at the three points of the viewpoint and the start point and the end point of the displacement of the character part is considered. .

例えば、上記楽曲の再生にあわせてプレイヤがダンスを楽しむことができるゲームにおいて、仮想空間内のキャラクタの最も変位が大きい部位が右手のときは、右手の動く様子がよく見えるような位置、すなわち右手の動きを「見込む角度」が大きくなるような位置に、一方、最も変位が大きい部位が左足のときは、左足の動く様子がよく見えるような位置、すなわち左手の動きを「見込む角度」が大きくなるような位置に、視点設定部が視点の位置を設定する。   For example, in a game in which a player can enjoy dancing along with the reproduction of the music, when the portion of the character in the virtual space where the displacement is the largest is the right hand, a position where the right hand can be seen well, that is, the right hand If the left foot is the part where the displacement is the largest, the position where the left foot can be seen well, that is, the left hand movement has a large “look angle”. The viewpoint setting unit sets the position of the viewpoint at such a position.

画像生成部は、設定された視点から、キャラクタの位置へ向けた視線により、仮想空間の様子を表す画像を生成する。   The image generation unit generates an image representing the state of the virtual space from the set viewpoint with a line of sight toward the character position.

すなわち、例えば、上記楽曲の再生にあわせてプレイヤがダンスを楽しむことができるゲームにおいて、視点設定部により視点が、仮想空間内のキャラクタの右手の動く様子がよく見えるような位置に、設定されたとき、仮想空間内でキャラクタが右手を動かしている様子がよく見えるような画像を、画像生成部が生成する。   That is, for example, in a game in which the player can enjoy dancing along with the reproduction of the music, the viewpoint setting unit sets the viewpoint so that the right hand of the character in the virtual space can be seen well. At this time, the image generation unit generates an image that makes it easy to see how the character moves the right hand in the virtual space.

また、本発明に係るゲーム装置において、視点は、所定の経路上を、所定の上限速度以下で移動し、視点設定部は、所定の経路上で所定の上限速度以下で移動可能な範囲のうち、変位を見込む角度が最大となる位置に、視点の位置を設定することもできる。   Further, in the game device according to the present invention, the viewpoint moves on a predetermined route at a predetermined upper limit speed or less, and the viewpoint setting unit is within a range that can be moved on the predetermined route at a predetermined upper limit speed or less. The position of the viewpoint can be set at a position where the angle at which the displacement is expected is maximized.

すなわち、視点設定部による視点の設定は、仮想空間内のどの位置にも設定可能というわけではなく、予め定められた仮想空間内の経路上に制限される、さらに、その経路上を、予め定められた速度以下でしか移動できない、という場合に相当する。このとき、視点は、定められた経路上で定められた速度以下で移動可能な範囲のうち、キャラクタの最も変位が大きな部位を見込む角度が最大となる位置に、設定される。   In other words, the setting of the viewpoint by the viewpoint setting unit is not possible to be set at any position in the virtual space, but is limited to a predetermined route in the virtual space. This corresponds to the case where the vehicle can move only at a speed lower than the specified speed. At this time, the viewpoint is set at a position where the angle at which the character is most likely to be seen is maximized in a range that can be moved at a speed equal to or lower than a predetermined speed.

例えば、上記楽曲の再生にあわせてプレイヤがダンスを楽しむことができるゲームにおいて、仮想空間内のキャラクタの最も変位が大きい部位が右手のとき、視点は、右手の動く様子がよく見えるような仮想空間内の位置に、すぐに設定されるというわけではなく、所定の速度以下で少しずつ移動することで、少しずつ右手の動く様子がよく見えるようになる。   For example, in a game in which a player can enjoy dancing along with the playback of the above music, when the right hand is the part with the greatest displacement of the character in the virtual space, the viewpoint is a virtual space where the movement of the right hand can be seen well. The position of the right hand is not immediately set, but by moving little by little below a predetermined speed, the movement of the right hand gradually becomes visible.

このような構成により、プレイヤは仮想空間内のキャラクタを、より臨場感をもって見ることができるようになる。   With such a configuration, the player can see the character in the virtual space with a more realistic feeling.

また、本発明に係るゲーム装置において、所定の経路は、キャラクタの位置を中心とする所定の円状の経路であってもよい。   In the game device according to the present invention, the predetermined path may be a predetermined circular path centered on the position of the character.

例えば、中心と高さをキャラクタの頭より高い位置にとった円状の経路としてもよい。この場合は、キャラクタを見下ろす視線でのゲーム画面が生成されることになる。あるいは、中心と高さをキャラクタの膝の位置にとった円状の経路としてもよい。この場合は、キャラクタを見上げる視線でのゲーム画面が生成されることになる。   For example, it may be a circular path with the center and height positioned higher than the head of the character. In this case, a game screen with a line of sight looking down on the character is generated. Or it is good also as a circular path | route which took the center and height at the position of the knee of a character. In this case, a game screen with a line of sight looking up at the character is generated.

このようなキャラクタを中心とした円状の経路をとることで、キャラクタのどの部位の変位量が大きくなる場合でも、仮想空間内においてキャラクタから一定距離離れた位置からの視点によって、ゲーム画面が生成されることになる。   By taking such a circular path centered on the character, a game screen is generated from a viewpoint from a position away from the character in the virtual space, regardless of the displacement of any part of the character. Will be.

また、本発明に係るゲーム装置において、視点設定部は、最も変位が大きいキャラクタの部位の変位に基づいて、所定の円状の経路の半径を設定することもできる。   In the game device according to the present invention, the viewpoint setting unit can set a radius of a predetermined circular path based on the displacement of the part of the character having the largest displacement.

すなわち、例えば、最も変位が大きい部位が、キャラクタの指先をわずかに動かす動作のときは、視点が移動する円状の経路の半径を小さくすることで、キャラクタの指先が拡大されたゲーム画面が生成されることになる。反対に、キャラクタの大きな動作については、視点が移動する円状の経路の半径を大きくすることで、キャラクタ全体のゲーム画面が生成される。   That is, for example, when the part with the largest displacement is an operation of slightly moving the fingertip of the character, a game screen in which the fingertip of the character is enlarged is generated by reducing the radius of the circular path along which the viewpoint moves. Will be. On the other hand, for a large action of the character, the game screen of the entire character is generated by increasing the radius of the circular path along which the viewpoint moves.

このような構成により、キャラクタの動作の大きさに合わせてゲーム画面の拡大縮小が変化することになり、プレイヤは動作する部位を容易に確認することができるようになる。   With such a configuration, the enlargement / reduction of the game screen changes in accordance with the magnitude of the action of the character, and the player can easily confirm the part to be operated.

また、本発明に係るゲーム装置において、視点設定部は、変位を見込む角度が最大となる位置へ視点の位置を移動させた後で、当該最も変位が大きいキャラクタの部位の変位に基づいて、所定の円状の経路の半径を設定することもできる。   Further, in the game device according to the present invention, the viewpoint setting unit moves the viewpoint position to a position where the angle at which the displacement is expected is maximized, and then determines based on the displacement of the portion of the character having the largest displacement. The radius of the circular path can also be set.

すなわち、キャラクタの動作の大きさに合わせて円状の経路の半径を変化させる処理は、キャラクタの最も変位が大きい部位の変位を見込む角度が大きくなるように視点の位置が設定された後に行われる、ということである。   In other words, the process of changing the radius of the circular path in accordance with the size of the character's movement is performed after the viewpoint position is set so that the angle at which the character has the greatest displacement is expected. ,That's what it means.

このような構成により、キャラクタの最も動いている部位を確認しやすい位置にまで視点の移動が完了した後で、プレイヤはその最も動いている部位を確認しながら、その部位の画像が拡大あるいは縮小される様子を見ることができる。   With such a configuration, after the movement of the viewpoint is completed to a position where it is easy to confirm the most moving part of the character, the player enlarges or reduces the image of the part while checking the most moving part. You can see how it is done.

また、本発明に係るゲーム装置において、視点設定部は、変位を見込む角度が最大となる位置へ視点の位置を移動させながら、当該最も変位が大きいキャラクタの部位の変位に基づいて、所定の円状の経路の半径を設定することもできる。   Further, in the game device according to the present invention, the viewpoint setting unit moves the viewpoint position to a position where the angle at which the displacement is expected is maximized, and based on the displacement of the portion of the character having the largest displacement, the predetermined circle The radius of the path can be set.

すなわち、キャラクタの動作の大きさに合わせて円状の経路の半径を変化させる処理は、キャラクタの最も変位が大きい部位の変位を見込む角度が大きくなるように視点の位置が設定されている最中に行われる、ということである。   In other words, in the process of changing the radius of the circular path according to the size of the character's movement, the viewpoint position is set so that the angle at which the character's greatest displacement is expected is increased. Is to be done.

このような構成により、キャラクタの最も動いている部位を確認しやすい位置にまで、視点が、画像の拡大あるいは縮小と同時に移動していくので、プレイヤはその最も動いている部位をスムーズに移り変わる画像によって確認することができる。   With such a configuration, the viewpoint moves simultaneously with the enlargement or reduction of the image to a position where it is easy to confirm the most moving part of the character, so that the player can smoothly change the moving part. Can be confirmed.

また、本発明に係るゲーム装置において、視点設定部は、所定の経路上において、視点の加速度および減速度が、所定の閾値を超えないように、視点の位置を移動させることもできる。   In the game device according to the present invention, the viewpoint setting unit can also move the position of the viewpoint on a predetermined route so that the acceleration and deceleration of the viewpoint do not exceed a predetermined threshold.

すなわち、仮想空間内で固定されていた視点が、視点設定部により別の位置へ移動し始める場合、急に大きな速度で移動し始めると、生成されるゲーム画面を見ているプレイヤに不自然さ・不快さを与えることになりやすい。これを避けるために、加速度および減速度に所定の閾値を設け、滑らかに視点を移動させることで、プレイヤが快適にゲーム画面を見ることができるようになる。   That is, when the viewpoint fixed in the virtual space starts to move to another position by the viewpoint setting unit, if the viewpoint suddenly starts moving at a large speed, it is unnatural for the player who is watching the generated game screen.・ It tends to be uncomfortable. In order to avoid this, by providing predetermined threshold values for acceleration and deceleration and smoothly moving the viewpoint, the player can view the game screen comfortably.

本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、位置変化部、部位取得部、視点設定部、画像生成部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、位置変化工程、部位取得工程、視点設定工程、画像生成工程を備える。   A game processing method according to another aspect of the present invention is a game processing method that is executed by a game device including a position change unit, a part acquisition unit, a viewpoint setting unit, and an image generation unit. A process, a viewpoint setting process, and an image generation process.

位置変化工程では、位置変化部が、仮想空間内のキャラクタの位置および姿勢を変化させる。
部位取得工程では、部位取得部が、位置変化部により位置および姿勢が変化されるキャラクタの部位のうち、最も変位が大きい部位を取得する。
視点設定工程では、視点設定部が、取得された最も変位が大きい部位の変位を見込む角度が大きくなるように、視点の位置を設定する。
画像生成工程では、画像生成部が、設定された視点から、キャラクタの位置へ向けた視線により、仮想空間の様子を表す画像を生成する。
In the position changing step, the position changing unit changes the position and posture of the character in the virtual space.
In the part acquisition step, the part acquisition unit acquires a part having the largest displacement among the parts of the character whose position and posture are changed by the position changing unit.
In the viewpoint setting step, the viewpoint setting unit sets the position of the viewpoint so that the angle at which the acquired displacement of the portion with the largest displacement is expected is increased.
In the image generation step, the image generation unit generates an image representing the state of the virtual space from the set viewpoint to the line of sight toward the character position.

本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させ、コンピュータに、上記のゲーム処理方法の各工程を実行させるように構成する。   A program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as each unit of the above-described game device, and to cause the computer to execute each step of the above-described game processing method.

また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に記録することができる。   The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.

上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配付・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配付・販売することができる。   The program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information storage medium can be distributed and sold independently from the computer.

本発明によれば、仮想空間内のキャラクタの動きにあわせて、プレイヤがキャラクタの動きを適切に見ることができる画像を生成するのに好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   According to the present invention, there are provided a game device, a game processing method, and a program suitable for generating an image in which a player can appropriately see the movement of the character in accordance with the movement of the character in the virtual space. be able to.

本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the typical information processor which fulfills the function of the game device of the present invention. 実施形態1に係るマット型のコントローラの概略図である。3 is a schematic diagram of a mat-type controller according to Embodiment 1. FIG. 実施形態1に係るゲーム装置の機能構成を示す模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram illustrating a functional configuration of the game device according to the first embodiment. 実施形態1に係るゲーム画面の構成例を示した図である。It is the figure which showed the structural example of the game screen which concerns on Embodiment 1. FIG. 実施形態1に係る仮想空間とゲーム画面の対応関係を示した図である。It is the figure which showed the correspondence of the virtual space which concerns on Embodiment 1, and a game screen. キャラクタの最も変位が大きい部位の変位を見込む角度を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the angle which anticipates the displacement of the site | part with the largest displacement of a character. 仮想空間内における仮想カメラの移動する範囲を示した図である。It is the figure which showed the range which the virtual camera moves in virtual space. 実施形態1に係る仮想空間とゲーム画面の対応関係であって、仮想カメラの移動が完了したときの図である。It is a correspondence relationship between the virtual space and the game screen according to the first embodiment, and is a diagram when the movement of the virtual camera is completed. 実施形態1に係るゲーム処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of game processing according to the first embodiment. 実施形態2に係る仮想空間とゲーム画面の対応関係であって、所定の経路を変化させたときの図である。It is a correspondence relationship between the virtual space and the game screen according to the second embodiment, and is a diagram when a predetermined route is changed. 仮想空間内における仮想カメラの移動と所定の経路の変化を示した図である。It is the figure which showed the movement of the virtual camera in a virtual space, and the change of a predetermined path | route. (a)、(b)、(c)すべて、円状の所定の経路の半径と仮想カメラの円周方向の位置との関係を示すグラフである。(A), (b), (c) are all graphs showing the relationship between the radius of a predetermined circular path and the circumferential position of the virtual camera. 実施形態2に係るゲーム処理の流れを示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a flow of game processing according to the second embodiment. 実施形態3に係るゲーム装置の機能構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the function structure of the game device which concerns on Embodiment 3. FIG. 実施形態3に係る仮想空間とゲーム画面の対応関係を示した図である。It is the figure which showed the correspondence of the virtual space which concerns on Embodiment 3, and a game screen. 実施形態3に係る仮想空間とゲーム画面の対応関係であって、仮想カメラの移動が完了したときの図である。FIG. 11 is a correspondence relationship between the virtual space and the game screen according to the third embodiment when the movement of the virtual camera is completed. 実施形態3に係るゲーム処理の流れを示すフローチャートである。14 is a flowchart showing a flow of game processing according to the third embodiment.

本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   An embodiment of the present invention will be described. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is realized using an information processing apparatus for games will be described. However, the following embodiment is for explanation, and the scope of the present invention There is no limit. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(実施形態1)
図1は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して実施形態1に係る情報処理装置100について説明する。
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus that performs the function of the game apparatus of the present invention by executing a program. Hereinafter, the information processing apparatus 100 according to the first embodiment will be described with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD−ROM(Digital Versatile Disk - Read Only Memory)ドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。   The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, a DVD-ROM ( A digital versatile disk-read only memory (107) drive 107, an image processing unit 108, an audio processing unit 109, and a NIC (Network Interface Card) 110 are provided.

ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。   A DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 107 and the information processing apparatus 100 is turned on to execute the program, thereby realizing the game apparatus of the present embodiment. The

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication.

インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。   The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the user executes the game.

インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームのプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   The external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating game play status (past results, etc.), data indicating game progress, and log of game chat communication using the network ( Data) is stored in a rewritable manner. The user can record these data in the external memory 106 as appropriate by inputting an instruction via the controller 105.

DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 107 stores a program for realizing the game and image data and sound data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 107 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニター(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 108 processes the data read from the DVD-ROM by the CPU 101 or an image arithmetic processor (not shown) included in the image processing unit 108, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 108. Thereby, various image displays are possible.

なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.
Also, polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various texture information is rendered by the Z buffer method, and the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from the predetermined viewpoint position is determined in the direction of the predetermined line of sight It is also possible to perform high-speed execution of operations for obtaining rendered images.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor operate in a coordinated manner, so that a character string can be drawn as a two-dimensional image in a frame memory or drawn on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape. is there. The font information is recorded in the ROM 102, but it is also possible to use dedicated font information recorded in the DVD-ROM.

音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。   The audio processing unit 109 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal, and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 110 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is based on the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). To connect to the Internet using an analog modem, ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, cable television line A cable modem or the like and an interface (not shown) that mediates between these and the CPU 101 are configured.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 107, and the like. You may comprise.

図2は、実施形態1において使用されるコントローラ105の一例である、マット型のコントローラの概略図である。マット型コントローラ200は、床面に配置され、表面の所定領域には、プレイヤが足や手などでの押圧動作により押圧状態と非押圧状態とに変化するボタンが複数配置されている。例えば、本図に示すように、左ボタン201a、下ボタン201b,上ボタン201c、右ボタン201d等が配置されている。そして、これらのボタンがユーザに押圧されると、押圧されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。   FIG. 2 is a schematic diagram of a mat-type controller, which is an example of the controller 105 used in the first embodiment. The mat-type controller 200 is arranged on the floor, and a plurality of buttons that change between a pressed state and a non-pressed state by a player's pressing operation with a foot or a hand are arranged in a predetermined area on the surface. For example, as shown in the figure, a left button 201a, a lower button 201b, an upper button 201c, a right button 201d, and the like are arranged. When these buttons are pressed by the user, an operation input corresponding to the pressed button is received.

本実施形態では、マット型コントローラ200は4つのボタン201a〜201dを備えているが、ボタンの数は4個に限定されず、3個以下あるいは5個以上でもよい。また、操作入力するものとして、床面に配置する形状に限られず、手に持って操作するいわゆるタッチパッドの形状や、手で把持する形状であってもよい。   In the present embodiment, the mat-type controller 200 includes four buttons 201a to 201d, but the number of buttons is not limited to four, and may be three or less or five or more. Further, the operation input is not limited to the shape arranged on the floor surface, but may be a so-called touch pad shape that is held by hand or a shape held by hand.

また、マット型コントローラ200に代えて、赤外線カメラ等を使用することによりプレイヤの体全体の動きを捉えることで、ゲーム実行の操作入力としてもよい。   Moreover, it is good also as operation input of game execution by using the infrared camera etc. instead of the mat | matte-type controller 200, and capturing the motion of the whole body of a player.

次に、実施形態1のゲーム装置の機能的な構成について説明する。   Next, a functional configuration of the game device according to the first embodiment will be described.

本発明のゲーム装置にて実行される典型的なゲームとして、現実空間においてプレイヤが音楽に合わせてダンスをするゲームがある。以下、ダンスゲームを例にとり、本実施形態を説明する。   As a typical game executed by the game device of the present invention, there is a game in which a player dances to music in a real space. Hereinafter, this embodiment will be described by taking a dance game as an example.

図3は、実施形態1に係るゲーム装置の機能構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 3 is a schematic diagram illustrating a functional configuration of the game device according to the first embodiment. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

ゲーム装置300は、位置変化部301と、部位取得部302と、視点設定部303と、画像生成部304と、を備える。   The game device 300 includes a position change unit 301, a part acquisition unit 302, a viewpoint setting unit 303, and an image generation unit 304.

位置変化部301は、仮想空間内のキャラクタの位置および姿勢を変化させる。   The position changing unit 301 changes the position and posture of the character in the virtual space.

このような位置変化部301として、例えばCPU 101が、DVD−ROMドライブ107やRAM 103と連動することで、機能しうる。   For example, the CPU 101 can function as the position changing unit 301 in conjunction with the DVD-ROM drive 107 or the RAM 103.

具体的に、ダンスゲームにおいて、仮想空間内のキャラクタの動作や振付けのプログラムやデータは、再生される音楽等とともに、典型的にはDVD−ROMに記憶されており、DVD−ROMドライブ107において装着され、読み取られる。位置変化部301は、このように読み取られたプログラムやデータを基にして、一時的な記憶領域としてRAM 103を介して、CPU 101が制御することで、仮想空間内のキャラクタの位置および姿勢を変化させる。そして、変化した情報を、以下の部位取得部302へ供給する。   Specifically, in a dance game, character movement and choreography programs and data in a virtual space are typically stored on a DVD-ROM along with music to be played back, and are mounted on the DVD-ROM drive 107. And read. The position changing unit 301 controls the position and posture of the character in the virtual space by the CPU 101 controlling the temporary storage area via the RAM 103 based on the program and data read in this way. Change. Then, the changed information is supplied to the following part acquisition unit 302.

部位取得部302は、位置変化部301により位置および姿勢が変化されるキャラクタの部位のうち、最も変位が大きい部位を取得する。   The part acquisition unit 302 acquires a part having the largest displacement among the parts of the character whose position and posture are changed by the position changing unit 301.

このような部位取得部302として、例えばCPU 101がRAM 103を介して制御することで、機能しうる。   As such a part acquisition unit 302, for example, the CPU 101 can function by being controlled via the RAM 103.

具体的に、部位取得部302は、上記位置変化部301によって変化されたキャラクタの位置および姿勢の情報を受け取り、CPU 101の制御によって、が最も変位が大きい部位を取得する。そして、取得した情報を、以下の視点設定部303へ供給する。   Specifically, the part obtaining unit 302 receives information on the position and posture of the character changed by the position changing unit 301, and obtains a part having the largest displacement under the control of the CPU 101. Then, the acquired information is supplied to the following viewpoint setting unit 303.

視点設定部303は、部位取得部302により取得された最も変位が大きいキャラクタの部位の変位を見込む角度が大きくなるように、視点の位置を設定する。   The viewpoint setting unit 303 sets the position of the viewpoint so that the angle at which the displacement of the part of the character with the largest displacement acquired by the part acquisition unit 302 is expected to increase.

このような視点設定部303として、例えばCPU 101がRAM 103を介して制御することで、機能しうる。   As such a viewpoint setting unit 303, for example, the CPU 101 can function by being controlled via the RAM 103.

ここで、「見込む角度」とは、視点と、キャラクタの部位の変位の始点および終点、の3点を頂点とする三角形を考えたときの、視点における三角形の内角のことを意味するものとする。詳細には、後述する図6を用いて説明する。   Here, the “look angle” means an interior angle of the triangle at the viewpoint when the triangle having the vertex at the three points of the viewpoint and the start point and the end point of the displacement of the character part is considered. . Details will be described with reference to FIG.

具体的に、視点設定部303は、上記部位取得部302によって取得されたキャラクタの最も変位の大きい部位の情報を受け取り、CPU 101の制御によって、最も変位の大きい部位の変位を「見込む角度」が大きくなるように視点の位置を設定する。そして、設定した情報を、以下の画像生成部304へ供給する。   Specifically, the viewpoint setting unit 303 receives the information on the part with the largest displacement of the character acquired by the part acquisition unit 302, and the “viewing angle” of the displacement of the part with the largest displacement is controlled by the CPU 101. Set the viewpoint position to be larger. Then, the set information is supplied to the following image generation unit 304.

画像生成部304は、視点設定部303により設定された視点から、キャラクタの位置へ向けた視線により、仮想空間の様子を表す画像を生成する。   The image generation unit 304 generates an image representing the state of the virtual space from the viewpoint set by the viewpoint setting unit 303 with a line of sight toward the character position.

このような画像生成部304として、例えばCPU 101が、画像処理部108やRAM 103と連動することで、機能しうる。   As such an image generation unit 304, for example, the CPU 101 can function in conjunction with the image processing unit 108 and the RAM 103.

具体的に、画像生成部304は、上記視点設定部303によって設定された視点の情報を受け取り、CPU 101の制御によって、キャラクタの位置へ向けた視線により、仮想空間の様子を表す画像を生成する。そして、画像処理部108を用いて、生成した画像をモニタに表示する。   Specifically, the image generation unit 304 receives the information on the viewpoint set by the viewpoint setting unit 303, and generates an image representing the state of the virtual space from the line of sight toward the character position under the control of the CPU 101. . Then, the generated image is displayed on the monitor using the image processing unit 108.

図4は、実施形態1に係るゲーム画面の構成例を示した図である。上記画像生成部304は、本図のゲーム画面400に示されるような画像を生成し、モニタに表示する。   FIG. 4 is a diagram illustrating a configuration example of a game screen according to the first embodiment. The image generation unit 304 generates an image as shown on the game screen 400 in FIG.

ゲーム画面400には、模範的なダンスの振付けをプレイヤに示すキャラクタ画像401が配置され、さらに所定位置に固定して描画される基準マーク410(410a〜410d)、描画位置が時間の経過と共に移動する指示マーク411(本図では411a〜411dの4つ)、その他の背景画像などが表示される。   On the game screen 400, a character image 401 showing an exemplary dance choreography to the player is arranged, and further, a reference mark 410 (410a to 410d) drawn while being fixed at a predetermined position, and the drawing position moves over time. Instruction marks 411 (four in the figure, 411a to 411d), other background images, and the like are displayed.

指示マーク411は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。指示マーク411には、上下左右いずれかの矢印の画像が描かれている。   The instruction mark 411 is scroll-displayed according to the music to be played. On the instruction mark 411, an arrow image of one of up, down, left and right is drawn.

基準マーク410a〜410dは、それぞれボタン201a〜201dをプレイヤが押圧すべきタイミングを指示するマークである。基準マーク410a〜410dには、上下左右いずれかの矢印の画像が描かれている。   The reference marks 410a to 410d are marks that indicate the timing at which the player should press the buttons 201a to 201d, respectively. On the reference marks 410a to 410d, an image of any one of up, down, left and right arrows is drawn.

指示マーク411は、基準マーク410a〜410dが描画されている位置に向かって楽曲の再生速度に合わせて移動していく。基準マーク410a〜410dと同じ位置に指示マーク411が移動してきたときに、基準マーク410a〜410dに描かれる矢印の向きに対応するボタン201a〜201dをプレイヤが押圧すると、プレイヤの得点が加算され、得点に応じてゲームの成績が判定される。   The instruction mark 411 moves toward the position where the reference marks 410a to 410d are drawn in accordance with the music playback speed. When the instruction mark 411 moves to the same position as the reference marks 410a to 410d and the player presses the buttons 201a to 201d corresponding to the directions of the arrows drawn on the reference marks 410a to 410d, the player's score is added, The game results are determined according to the score.

例えば、指示マーク411が基準マーク410a〜410dのいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた指示マーク411に示される矢印に対応するボタン201a〜201dのいずれかをプレイヤが片足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的なダンスのステップを踏むことができるようになっている。   For example, when the instruction mark 411 has moved to a position overlapping any of the reference marks 410a to 410d, when the player presses one of the buttons 201a to 201d corresponding to the arrow indicated by the moved instruction mark 411 with one foot. You will be able to take exemplary dance steps that match the music being played.

本実施形態では、このような基準マーク410と指示マーク411を用いてダンスのステップの指示を示すとともに、キャラクタ画像401を用いて、ダンスの模範的な振付けをプレイヤに表示する。すなわち、キャラクタ画像401は、指示マーク411が基準マーク410a〜410dのいずれかと重なる位置に移動してきたとき、移動してきた指示マーク411に示される矢印に対応するボタン201a〜201dのいずれかを片足で押圧する動作をとる。   In the present embodiment, such a reference mark 410 and instruction mark 411 are used to indicate a dance step instruction, and an exemplary choreography of dance is displayed to the player using the character image 401. That is, when the instruction mark 411 moves to a position where any of the reference marks 410a to 410d overlaps with the character image 401, the character image 401 uses any one of the buttons 201a to 201d corresponding to the arrow indicated by the moved instruction mark 411 with one foot. Take the action of pressing.

さらに、キャラクタ画像401を表示することで、足でステップを踏む動作だけでなく、その他の体の部位を使った振付けも、プレイヤに示すことができる。すなわち、ダンスの模範的な動作や振付けを、体全体を使って表示することが可能である。   Furthermore, by displaying the character image 401, not only the action of stepping with a foot, but also choreography using other body parts can be shown to the player. In other words, it is possible to display exemplary actions and choreography of dance using the entire body.

このように、基準マーク410と指示マーク411による明確なステップの踏み動作とそのタイミングと、そしてキャラクタ画像401による体全体を使った振付けと、を1つのゲーム画面400内に同時に表示することで、プレイヤはダンスの模範的な動作と振付けを分かりやすく確認しながらゲームを楽しむことができる。   In this way, by clearly displaying the stepping action and timing of the clear step by the reference mark 410 and the instruction mark 411 and the choreography using the entire body by the character image 401 in one game screen 400, The player can enjoy the game while confirming the exemplary actions and choreography of the dance in an easy-to-understand manner.

本実施形態では、このようなキャラクタ画像401の動作をより分かりやすく表示するため、ゲーム画面400内でキャラクタ画像401を表示する視点と視線を、キャラクタ画像401の動作に応じて適切に変更する。すなわち、ダンスのある振付けにおいて、例えばキャラクタ画像401が右手を動かしている場合、キャラクタを右側からの見る視点でキャラクタ画像401を表示する。そうすることで、右手が動いている様子がよく見えるようになる。   In the present embodiment, in order to display such an action of the character image 401 in an easy-to-understand manner, the viewpoint and line of sight for displaying the character image 401 in the game screen 400 are appropriately changed according to the action of the character image 401. That is, in the choreography with dance, for example, when the character image 401 moves the right hand, the character image 401 is displayed from the viewpoint of viewing the character from the right side. By doing so, you can see how the right hand is moving.

そのため、本実施形態では、仮想キャラクタ501が配置される仮想空間500を考え、ゲーム画面400内でのキャラクタ画像401の画像を生成する仮想カメラ502の視点と視線を、適切に設定する。   Therefore, in the present embodiment, considering the virtual space 500 in which the virtual character 501 is placed, the viewpoint and line of sight of the virtual camera 502 that generates the image of the character image 401 in the game screen 400 are appropriately set.

図5は、実施形態1における仮想空間500とゲーム画面400の対応関係を示した図である。本図において、まず、仮想空間500内には仮想キャラクタ501が配置され、さらに仮想キャラクタ501の位置へ向けられた仮想カメラ502が、移動可能な所定の経路503上に配置されている。一方で、ゲーム画面400内には、図4において説明したものと同様に、模範的なダンスの振付けをプレイヤに示すキャラクタ画像401が、基準マーク410a〜410dおよび指示マーク411a〜411dが、その他の背景画像などとともに表示されている。   FIG. 5 is a diagram illustrating a correspondence relationship between the virtual space 500 and the game screen 400 according to the first embodiment. In this figure, first, a virtual character 501 is arranged in a virtual space 500, and a virtual camera 502 directed to the position of the virtual character 501 is arranged on a predetermined path 503 that can be moved. On the other hand, in the game screen 400, as described with reference to FIG. 4, a character image 401 showing an exemplary dance choreography to the player, reference marks 410a to 410d and instruction marks 411a to 411d, It is displayed with a background image.

ここでキャラクタ画像401は、仮想カメラ502によって生成された画像である。すなわち、この仮想カメラ502の視点から仮想キャラクタ501の位置へ向けた視線によって生成された、仮想空間500内の画像が、ゲーム画面400内のキャラクタ画像401として、表示されている。   Here, the character image 401 is an image generated by the virtual camera 502. That is, an image in the virtual space 500 generated by a line of sight from the viewpoint of the virtual camera 502 toward the position of the virtual character 501 is displayed as a character image 401 in the game screen 400.

具体的に、本図において、仮想カメラ502は仮想キャラクタ501の右後方に位置している。そのため、キャラクタ画像401には、当該右後方から見た仮想キャラクタ501の画像、すなわち仮想キャラクタ501の後ろ姿が、表示されている。一方で、上述した図4におけるキャラクタ画像401は、正面からのものが表示されていたので、すなわちこれは、仮想キャラクタ501の正面に配置された仮想カメラ502からの視線によって生成されたものであるということになる。   Specifically, in this drawing, the virtual camera 502 is located on the right rear side of the virtual character 501. Therefore, in the character image 401, an image of the virtual character 501 viewed from the right rear side, that is, the rear view of the virtual character 501 is displayed. On the other hand, since the character image 401 in FIG. 4 described above is displayed from the front, that is, this is generated by the line of sight from the virtual camera 502 arranged in front of the virtual character 501. It turns out that.

ここで例えば、仮想キャラクタ501が左手を動かす動作をした場合、すなわち、位置変化部301が仮想キャラクタ501の左手の位置を変化させた場合について考える。本実施形態ではこのとき、部位取得部302が、左手の位置の変位504を読み取り、最も変位が大きい部位505を取得する。   Here, for example, a case where the virtual character 501 moves the left hand, that is, a case where the position changing unit 301 changes the position of the left hand of the virtual character 501 is considered. In this embodiment, at this time, the part acquisition unit 302 reads the displacement 504 of the position of the left hand and acquires the part 505 having the largest displacement.

ここでの最も変位の大きい部位505の取得する際において、仮想キャラクタ501の体をいくつかの部位に分け、各部位ごとにそれぞれの変位504を随時CPU 101が計算して、そのうち最も変位504の大きい部位を選ぶ、という処理を行う。   When acquiring the part 505 having the largest displacement here, the body of the virtual character 501 is divided into several parts, and the CPU 101 calculates the displacement 504 for each part as needed. The process of selecting a large part is performed.

ここで、仮想キャラクタ501の体を、頭、胴、右手、左手、右足、左足、というように大雑把に数個の部位に分けることにしてもよいし、さらに細かく、指、肘、膝、胸部、腹部などを含めて、多数の部位に分けることにしてもよい。多くの部位に分けるとそれだけ正確に仮想キャラクタ501の動作を捉えることができるようになるが、CPU 101が処理するべき計算量も増加する。   Here, the body of the virtual character 501 may be roughly divided into several parts such as a head, a torso, a right hand, a left hand, a right foot, and a left foot, or more finely divided into a finger, an elbow, a knee, and a chest. It may be divided into a large number of parts including the abdomen. If divided into many parts, the movement of the virtual character 501 can be accurately captured, but the amount of calculation to be processed by the CPU 101 also increases.

ここでは例えば、仮想キャラクタ501の左手が、部位取得部302によって最も変位が大きい部位505として取得された場合について考える。   Here, for example, consider a case where the left hand of the virtual character 501 is acquired as the part 505 having the largest displacement by the part acquisition unit 302.

このとき、仮想カメラ502の位置が、図5に示したような仮想キャラクタ501の右側後方、すなわちここでは最も変位が大きい部位505の位置の反対側、にあった場合には、この仮想カメラ502から生成される仮想キャラクタ501の画像は、本図のゲーム画面400内のキャラクタ画像401のように、動作している左手がキャラクタ画像401の体の奥側に位置することになり、どのように動かしているのかをプレイヤが確認し辛いものとなる。   At this time, if the position of the virtual camera 502 is behind the right side of the virtual character 501 as shown in FIG. 5, that is, the opposite side of the position of the portion 505 having the largest displacement here, this virtual camera 502. In the image of the virtual character 501 generated from the character image 401, as shown in the character image 401 in the game screen 400 of FIG. It becomes difficult for the player to check whether the player is moving.

そこで本実施形態では、所定の経路503の中で最も変位が大きい部位505が見えやすい位置に、視点設定部303が仮想カメラ502を設定する。そのために、本発明ではまず、最も変位が大きい部位505の変位504を「見込む角度」を定義して、所定の経路503上で「見込む角度」が最も大きくなる位置まで仮想カメラ502を移動させる。   Therefore, in the present embodiment, the viewpoint setting unit 303 sets the virtual camera 502 at a position where the part 505 having the largest displacement can be easily seen in the predetermined route 503. Therefore, in the present invention, first, the “viewing angle” is defined for the displacement 504 of the portion 505 having the largest displacement, and the virtual camera 502 is moved to a position where the “viewing angle” is the largest on the predetermined path 503.

図6は、仮想キャラクタ501の最も変位が大きい部位505の変位504を見込む角度を説明するための図である。本図では図5と同様、仮想空間500内の仮想キャラクタ501を、仮想カメラ502および502’が撮影している様子が示されている。ここで本図における仮想キャラクタ501は、図5と同様に、左手を大きく動かす動作をとっており、部位取得部302によってこの左手が最も変位が大きい部位505として取得されているとする。   FIG. 6 is a diagram for explaining an angle at which the displacement 504 of the portion 505 having the largest displacement of the virtual character 501 is expected. As in FIG. 5, this figure shows a situation in which virtual cameras 502 and 502 ′ are shooting a virtual character 501 in the virtual space 500. Here, it is assumed that the virtual character 501 in this figure takes the action of moving the left hand greatly as in FIG. 5, and the left hand is acquired as the part 505 having the largest displacement by the part acquisition unit 302.

このとき、「見込む角度」とは、視点(仮想カメラ502または502’)と、仮想キャラクタ501の左手の変位504の始点および終点、の3点を頂点とする三角形を考えたときの、視点における三角形の内角のことを意味する。すなわち、視点が本図の仮想カメラ502の位置にあるときは、「見込む角度」とはθ(見込む角度506)のことであり、一方で視点が本図の仮想カメラ502’の位置にあるときは、「見込む角度」とはθ’(見込む角度506’)のことである。   At this time, the “viewing angle” is a point at which the viewpoint (virtual camera 502 or 502 ′) and the triangle with the vertex of the start point and the end point of the left hand displacement 504 of the virtual character 501 are considered. It means the inner corner of the triangle. That is, when the viewpoint is at the position of the virtual camera 502 in the figure, the “viewing angle” is θ (looking angle 506), while the viewpoint is at the position of the virtual camera 502 ′ in the figure. The “viewing angle” is θ ′ (viewing angle 506 ′).

ここで本図のθ(見込む角度506)とθ’(見込む角度506’)とを比較したとき、それぞれ仮想カメラ502と502’は、最も変位が大きい部位505の位置から同じくらいの距離に位置しているが、変位504を正面から見込んでいる仮想カメラ502におけるθ(見込む角度506)の方が、変位504を斜めから見込んでいる仮想カメラ502’におけるθ’(見込む角度506’)よりも、大きな角度となっている。   Here, when θ (viewing angle 506) and θ ′ (viewing angle 506 ′) in this figure are compared, the virtual cameras 502 and 502 ′ are positioned at the same distance from the position of the portion 505 having the largest displacement, respectively. However, θ (viewing angle 506) in the virtual camera 502 looking at the displacement 504 from the front is larger than θ ′ (looking angle 506 ′) in the virtual camera 502 ′ looking at the displacement 504 from an oblique direction. Has become a big angle.

本実施形態では、このように定義された「見込む角度」が大きくなるように、すなわち図6においては仮想カメラ502’の位置よりも仮想カメラ502の位置になるように、視点設定部303が所定の経路503上における仮想カメラ502の位置を移動させる。そうすることで、仮想キャラクタ501の最も変位が大きい部位505の動きをプレイヤが確認しやすいキャラクタ画像401を生成することができるようになる。   In the present embodiment, the viewpoint setting unit 303 is set so that the “viewing angle” defined in this way is larger, that is, the position of the virtual camera 502 in FIG. 6 is greater than the position of the virtual camera 502 ′. The position of the virtual camera 502 on the path 503 is moved. By doing so, it becomes possible to generate the character image 401 in which the player can easily confirm the movement of the portion 505 having the largest displacement of the virtual character 501.

ここで、仮想カメラ502が移動する際、所定の経路503上のすべての位置へ瞬時に移動するよりは、少しずつ移動するようにする方が典型的である。なぜならば、仮想カメラ502の位置が少しずつ連続的に移動することによって、仮想カメラ502によって生成されるキャラクタ画像401も少しずつ連続的に切り替わることになり、ゲーム画面400を見ているプレイヤが不自然さや不快さを感じるが少なくなり、臨場感をもってゲームをプレイできることが想定されるからである。   Here, when the virtual camera 502 moves, it is typical to move the virtual camera 502 little by little rather than instantaneously moving to all positions on the predetermined path 503. This is because when the position of the virtual camera 502 is continuously moved little by little, the character image 401 generated by the virtual camera 502 is also continuously changed little by little. This is because it is assumed that the game can be played with a sense of realism, although naturalness and discomfort are reduced.

そこで本実施形態では、仮想カメラ502の移動速度にある所定の上限速度Vを設けて、速度V以上では移動できないようにする。すなわちこのとき、ゲーム画面400の垂直同期周期tの間に移動できる距離は、仮想カメラ502の現在の位置を中心に±V・tの範囲となる。   Therefore, in the present embodiment, a predetermined upper limit speed V that is the moving speed of the virtual camera 502 is provided so that the virtual camera 502 cannot move above the speed V. That is, at this time, the distance that can be moved during the vertical synchronization period t of the game screen 400 is within a range of ± V · t centering on the current position of the virtual camera 502.

図7は、仮想空間500内における仮想カメラ502の移動する範囲を示した図である。本図は仮想キャラクタ501を上から見下ろした図であり、仮想カメラ502は仮想キャラクタ501を中心とする円状の所定の経路503上に配置されている。ここでは説明のために、仮想カメラ502は円状の所定の経路503上の仮想キャラクタ501の正面の位置に配置されているとして考える。   FIG. 7 is a diagram illustrating a range in which the virtual camera 502 moves in the virtual space 500. This figure is a view of the virtual character 501 looking down from above, and the virtual camera 502 is arranged on a predetermined circular path 503 centered on the virtual character 501. Here, for the sake of explanation, it is assumed that the virtual camera 502 is arranged at a position in front of the virtual character 501 on a predetermined circular path 503.

ここで仮想カメラ502の移動速度の上限が、上述のように速度Vであった場合、1回の垂直同期周期tの間に移動できる範囲は、仮想カメラ502の現在位置を中心として±V・tの範囲である。本実施形態では、この±V・tの範囲を、+V・t、±0、−V・tの3個の点に分割する。図7では、初期状態として±0の位置に仮想カメラ502が、そして移動先の位置の候補として、+V・tの位置に仮想カメラ502’が、−V・tの位置に仮想カメラ502’’が、それぞれ配置されている。   Here, when the upper limit of the moving speed of the virtual camera 502 is the speed V as described above, the range that can move during one vertical synchronization period t is ± V · The range of t. In this embodiment, the range of ± V · t is divided into three points of + V · t, ± 0, and −V · t. In FIG. 7, as an initial state, the virtual camera 502 is at a position of ± 0, and as a destination position candidate, a virtual camera 502 ′ is at a position of + V · t, and a virtual camera 502 ″ is at a position of −V · t. Are arranged.

そして、この+V・t、±0、−V・tの3個の点のうち、最も変位が大きい部位505の変位504を見込む角度506が最大となる点を求める。すなわちこの3点について、それぞれ変位504を見込む角度506(θ)、506’(θ’)、506’’(θ’’)をCPU 101が計算し、比較する。本図の場合では、これらの見込む角度506、506’、506’’のうち、見込む角度506’の大きさが最大となるので、+V・tの位置が、移動先の位置として選ばれることになる。   Of the three points + V · t, ± 0, and −V · t, a point at which the angle 506 at which the displacement 504 of the portion 505 having the largest displacement is expected is maximized is obtained. That is, for these three points, the CPU 101 calculates and compares the angles 506 (θ), 506 ′ (θ ′), and 506 ″ (θ ″) at which the displacement 504 is expected, respectively. In the case of this figure, out of these expected angles 506, 506 ′, and 506 ″, the size of the expected angle 506 ′ is the maximum, so that the position of + V · t is selected as the destination position. Become.

ここで上記では、移動可能な±V・tの範囲を3個の点に分割したが、本実施形態では3個に限られず、5個や6個、あるいはそれ以上の点に分割してもよい。例えば5個の点に分割した場合は、それぞれ仮想カメラ502の現在位置から、+V・t、+V・t/2、±0、−V・t/2、−V・t、の5点に等間隔に、仮想カメラ502の移動可能な範囲を分割するのが典型的である。すなわち多数の点に分割すればするほど、最も変位が大きい部位505の変位504を見込む角度506が最大となる位置は正確に求められるが、処理が複雑化して計算量が増大することになる。   Here, in the above description, the movable ± V · t range is divided into three points. However, in the present embodiment, the range is not limited to three, and may be divided into five, six, or more points. Good. For example, when dividing into 5 points, the current position of the virtual camera 502 is changed to 5 points of + V · t, + V · t / 2, ± 0, −V · t / 2, −V · t, etc. Typically, the movable range of the virtual camera 502 is divided into intervals. In other words, the more the points are divided, the more accurately the position where the angle 506 at which the displacement 504 of the portion 505 having the largest displacement is expected is maximized, but the processing becomes complicated and the amount of calculation increases.

このように、1回の垂直同期周期tの中で、仮想カメラ502の移動可能な±V・tの範囲のうち最も変位の多い部位505の変位504を見込む角度506が最大となる位置を選び、選ばれた位置へ仮想カメラ502を移動させる。そしてこれを繰り返すことで、仮想カメラ502は1回の垂直同期の間に移動可能な±V・tの範囲で少しずつ移動し、何回かの垂直同期を繰り返した後に、(途中で最も変位が大きい部位505が別の部位に変わらない限り、)所定の経路503全体の中で変位504を見込む角度506が最大となる位置まで到達して、移動が完了することになる。   As described above, in one vertical synchronization period t, a position where the angle 506 at which the displacement 504 of the portion 505 having the largest displacement is expected is maximized is selected in the range of ± V · t in which the virtual camera 502 can move. The virtual camera 502 is moved to the selected position. By repeating this, the virtual camera 502 moves little by little within the range of ± V · t that can be moved during one vertical synchronization, and after repeating several vertical synchronizations, As long as the portion 505 having a large is not changed to another portion), the movement reaches the position where the angle 506 in which the displacement 504 is expected is maximized in the entire predetermined path 503.

図8は、実施形態1における仮想空間500とゲーム画面400の対応関係であって、仮想カメラ502の移動が完了したときの図である。仮想カメラ502は当初、仮想空間500内で仮想キャラクタ501の右側後方(図5における仮想カメラ502と同じ位置)に位置していたが、上述したような視点設定部303による移動を繰り返した結果、最も変位が大きい部位505の変位504を見込む角度506が、所定の経路503全体の中で最大となる位置、すなわち仮想キャラクタ501の左側前方(本図における仮想カメラ502’の位置)へ、移動する。   FIG. 8 shows the correspondence between the virtual space 500 and the game screen 400 in the first embodiment, and is a diagram when the movement of the virtual camera 502 is completed. The virtual camera 502 was initially located in the virtual space 500 at the right rear of the virtual character 501 (the same position as the virtual camera 502 in FIG. 5), but as a result of repeating the movement by the viewpoint setting unit 303 as described above, The angle 506 at which the displacement 504 of the portion 505 having the largest displacement is viewed moves to the maximum position in the entire predetermined path 503, that is, the left front of the virtual character 501 (the position of the virtual camera 502 ′ in the drawing) .

その結果、移動した仮想カメラ502’は、仮想キャラクタ501の左側前方からの視点によってキャラクタ画像401を生成することができるようになり、本図のゲーム画面400に示したように、プレイヤはキャラクタ画像401の左手が動く様子を分かりやすく確認することができるようになる。   As a result, the moved virtual camera 502 ′ can generate a character image 401 from the viewpoint from the left front of the virtual character 501, and as shown in the game screen 400 of FIG. The manner in which the left hand of 401 moves can be easily confirmed.

ここまでの説明において、仮想カメラ502が移動する所定の経路503の形状は、円状とするのが典型的であるが、他にも様々な経路が考えられる。例えば、楕円状や長方形状であってもよい。またはこれらのような閉曲線に限らず、任意の直線や曲線を組み合わせた経路であってもよい。   In the description so far, the shape of the predetermined path 503 along which the virtual camera 502 moves is typically a circle, but various other paths are conceivable. For example, it may be oval or rectangular. Alternatively, the route is not limited to such a closed curve, and may be a route combining arbitrary straight lines or curves.

以上概要を説明した本実施形態についての具体的なゲーム処理の流れについて、フローチャートを用いて詳述していく。   The specific flow of the game processing according to the present embodiment described above will be described in detail with reference to flowcharts.

図9は、本実施形態におけるゲーム装置300において実現される、ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照して説明する。   FIG. 9 is a flowchart showing a flow of game processing realized in the game device 300 according to the present embodiment. Hereinafter, a description will be given with reference to this figure.

まず、ゲーム装置300のCPU 101は、各種の初期設定を行う(ステップS901)。ここでは、プレイヤがプレイする楽曲の選択や、当該楽曲、基準マーク410、指示マーク411、その他ゲーム画面400上に配置される各種オブジェクト等の各種データの読み込みなどを行う。   First, the CPU 101 of the game apparatus 300 performs various initial settings (step S901). Here, selection of music to be played by the player, reading of various data such as the music, reference mark 410, instruction mark 411, and other various objects arranged on the game screen 400 are performed.

さらに、ここでの初期設定では、仮想空間500内の仮想カメラ502の初期設定を行う。すなわち、所定の経路503上の予め定められた初期位置に仮想カメラ502を配置し、配置された位置から仮想キャラクタ501へ向けた視線によってゲーム画面400内のキャラクタ画像401の初期画像を生成する。   Further, in the initial setting here, the initial setting of the virtual camera 502 in the virtual space 500 is performed. That is, the virtual camera 502 is arranged at a predetermined initial position on the predetermined path 503, and an initial image of the character image 401 in the game screen 400 is generated by a line of sight toward the virtual character 501 from the arranged position.

ついで、ゲーム装置300のCPU 101は、初期設定によって選択された楽曲の再生を開始するように、音声処理部109に指示を出す(ステップS902)。なお、楽曲のデータは、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)データやPCM(Pulse Coded Modulation)データ、MP3(MPEG Audio Layer-3)データやOgg Vorbisデータなど、これらのデータはDVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMなどのROMメディアに記憶されている。   Next, the CPU 101 of the game apparatus 300 issues an instruction to the sound processing unit 109 to start playing the music selected by the initial setting (step S902). The music data includes MIDI (Musical Instrument Digital Interface) data, PCM (Pulse Coded Modulation) data, MP3 (MPEG Audio Layer-3) data, Ogg Vorbis data, etc. These data are loaded into the DVD-ROM drive 107. Stored in a ROM medium such as a DVD-ROM.

ここから本ゲーム処理は、繰り返しの1回がゲーム画面400の垂直同期周期tに一致するループ構造に入る。   From this point, the present game process enters a loop structure in which one repetition is coincident with the vertical synchronization period t of the game screen 400.

まず、位置変化部301が、仮想キャラクタ501の位置および姿勢を変化させる(ステップS903)。本実施形態では、仮想キャラクタ501は、再生される楽曲に合わせてダンスを踊る動作を行う。この動作は、楽曲のデータとともに、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMなどのROMメディアに記憶されている。   First, the position changing unit 301 changes the position and posture of the virtual character 501 (step S903). In the present embodiment, the virtual character 501 performs an action of dancing according to the music to be played. This operation is stored in a ROM medium such as a DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 107 together with music data.

次に、部位取得部302が、上記変化した仮想キャラクタ501の部位のうち、最も変位が大きい部位505を取得する(ステップS904)。具体的に、図6での仮想キャラクタ501のように、仮想キャラクタ501が左手を大きく動かす動作を行ったとすると、このとき、最も変位が大きい部位505として、例えば左手が取得される。   Next, the part acquisition unit 302 acquires the part 505 having the largest displacement among the parts of the virtual character 501 that have changed (step S904). Specifically, if the virtual character 501 performs an action of moving the left hand greatly like the virtual character 501 in FIG. 6, for example, the left hand is acquired as the portion 505 having the largest displacement at this time.

最も変位が大きい部位505が取得されると、次に、仮想カメラ502の移動可能な範囲を求める(ステップS905)。すなわち、仮想カメラ502の移動速度の上限が、速度Vであった場合には、移動可能な範囲は仮想カメラ502の現在位置から±V・tの範囲となる。   When the region 505 having the largest displacement is acquired, a range in which the virtual camera 502 can be moved is obtained (step S905). That is, when the upper limit of the moving speed of the virtual camera 502 is the speed V, the movable range is a range of ± V · t from the current position of the virtual camera 502.

そして、視点設定部303が、求められた移動可能な範囲の中で、最も変位が大きい部位505の変位504を見込む角度506が最大となる位置を求める(ステップS906)。すなわち、図7において説明したように、例えば移動可能な±V・tの範囲を、+V・t、±0、−V・tの3個の点に分割した場合には、それぞれについて最も変位が大きい部位505の変位504を見込む角度506をCPU 101が計算し、見込む角度506が最大となるものを、3個の点から選ぶことになる。   Then, the viewpoint setting unit 303 obtains a position where the angle 506 at which the displacement 504 of the portion 505 having the largest displacement is expected is maximized in the obtained movable range (step S906). That is, as described in FIG. 7, for example, when the movable range of ± V · t is divided into three points of + V · t, ± 0, and −V · t, the displacement is the largest for each. The CPU 101 calculates an angle 506 at which the displacement 504 of the large portion 505 is expected, and the one having the maximum expected angle 506 is selected from three points.

さらに、すなわち視点設定部303が、求められた最も変位が大きい部位505の変位504を見込む角度506が最大となる位置に、仮想カメラ502を移動させる(ステップS907)。そして、移動させた位置における仮想カメラ502から見た画像を生成する(ステップS908)。すなわち、画像生成部304が、移動した位置を視点として、仮想カメラ502から仮想キャラクタ501へ向けられた視線により、仮想空間500の様子を画像として生成する。   In other words, the viewpoint setting unit 303 moves the virtual camera 502 to a position where the angle 506 at which the obtained displacement 504 of the portion 505 having the largest displacement is viewed is maximized (step S907). Then, an image viewed from the virtual camera 502 at the moved position is generated (step S908). That is, the image generation unit 304 generates the state of the virtual space 500 as an image by using the line of sight directed from the virtual camera 502 to the virtual character 501 with the moved position as the viewpoint.

そして、生成された仮想空間500内の画像を基に、ゲーム画面400を生成する(ステップS909)。ここでは、仮想空間500の画像からキャラクタ画像401を生成して配置し、基準マーク410や指示マーク411、その他配置される各種オブジェクト等をゲーム画面400上に配置する。ここで指示マーク411は楽曲の再生速度に合わせてゲーム画面400内を移動するため、プレイを開始してから現在までの経過時間を基にして、配置されるべき位置が計算される。   Then, the game screen 400 is generated based on the generated image in the virtual space 500 (step S909). Here, the character image 401 is generated from the image of the virtual space 500 and arranged, and the reference mark 410, the instruction mark 411, and other various objects to be arranged are arranged on the game screen 400. Here, since the instruction mark 411 moves within the game screen 400 in accordance with the playback speed of the music, the position to be arranged is calculated based on the elapsed time from the start of play to the present.

CPU 101は、このようなゲーム画面400を画像処理部108を利用して生成して、フレームメモリに転送し、CPU 101は、次の垂直同期割り込みが発生するまで待機し、垂直同期割り込みと同期して、フレームメモリに記憶された画像データをモニタに表示する(ステップS910)。   The CPU 101 generates such a game screen 400 using the image processing unit 108 and transfers it to the frame memory. The CPU 101 waits until the next vertical synchronization interrupt occurs, and synchronizes with the vertical synchronization interrupt. Then, the image data stored in the frame memory is displayed on the monitor (step S910).

ついで、ゲームのプレイが終了したか否かを判定して(ステップS911)、終了していなければ(ステップS911;NO)、ステップS903に戻る。一方、終了していれば(ステップS911;YES)、適切にゲームのプレイの終了した後、本処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the game play has ended (step S911). If it has not ended (step S911; NO), the process returns to step S903. On the other hand, if the game has been completed (step S911; YES), this process is terminated after the game play is properly terminated.

このような構成により、本実施形態では、仮想空間500内における仮想キャラクタ501についてのキャラクタ画像401を、現在動いている体の部位を確認しやすいような位置からの視線によって、生成することができる。   With this configuration, in the present embodiment, the character image 401 for the virtual character 501 in the virtual space 500 can be generated by a line of sight from a position that makes it easy to confirm the body part that is currently moving. .

その結果、楽曲の再生に合わせてプレイヤがとるべき動作や振付けを、足のステップの位置とタイミングで教授するだけでなく、頭や手まで含めた体全体の振付けについて、現在動いている体の部位を確認しやすいような画像によって、体全体の振付けをプレイヤに教授することができるようになる。   As a result, in addition to teaching the movement and choreography that the player should take along with the playback of the music at the position and timing of the step of the foot, the choreography of the whole body, including the head and hands, The player can teach choreography of the whole body with an image that makes it easy to confirm the region.

(実施形態2)
次に、本発明の実施形態2について説明する。実施形態1では、仮想カメラ502は、所定の経路503上を、ある上限速度Vによる制限のもとで移動した。本実施形態では、仮想カメラ502の移動する所定の経路503は変化し、また仮想カメラ502の速度について、上限速度Vだけではなく、加速度および減速度が所定の閾値を超えないように移動させる。
(Embodiment 2)
Next, Embodiment 2 of the present invention will be described. In the first embodiment, the virtual camera 502 moves on a predetermined route 503 under a restriction by a certain upper limit speed V. In this embodiment, the predetermined path 503 along which the virtual camera 502 moves changes, and the speed of the virtual camera 502 is moved so that not only the upper limit speed V but also acceleration and deceleration do not exceed a predetermined threshold.

まず、本実施形態では、最も変位が大きい部位505の変位504に基づいて、所定の経路503を変化させる。具体的に、例えば所定の経路503が円状とした場合、最も変位が大きい部位505の変位504が小さいときは、円状の所定の経路503の半径を小さくし、変位504が大きいときは、円状の所定の経路503の半径を大きくする。   First, in the present embodiment, the predetermined path 503 is changed based on the displacement 504 of the portion 505 having the largest displacement. Specifically, for example, when the predetermined path 503 is circular, when the displacement 504 of the portion 505 having the largest displacement is small, the radius of the circular predetermined path 503 is decreased, and when the displacement 504 is large, The radius of the predetermined circular path 503 is increased.

図10は、実施形態2における仮想空間500とゲーム画面400の対応関係であって、所定の経路503を変化させたときの図である。本図では、図5および図8の場合と同様に、最も変位が大きい部位505が仮想キャラクタ501の左手である場合であり、仮想カメラ502の位置は、すでに当初の所定の経路503上における最も変位が大きい部位505の変位504を見込む角度506が最大となる位置(本図では仮想キャラクタ501の左前方)にあるとする。   FIG. 10 shows a correspondence relationship between the virtual space 500 and the game screen 400 according to the second embodiment when the predetermined route 503 is changed. In this figure, as in the case of FIGS. 5 and 8, the portion 505 with the largest displacement is the left hand of the virtual character 501, and the position of the virtual camera 502 is already the most on the initial predetermined path 503. It is assumed that the angle 506 at which the displacement 504 of the part 505 having a large displacement is viewed is at the maximum position (in the drawing, the left front of the virtual character 501).

ここで、仮想キャラクタ501の左手の変位504が小さかった場合を考える。このとき、仮想キャラクタ501の左前方に位置していた仮想カメラ502は、より仮想キャラクタ501の位置へ近づいた方が、この左手の小さな変位504をズームアップして、より動作の分かりやすいキャラクタ画像401を生成することができるようになる。   Here, consider a case where the displacement 504 of the left hand of the virtual character 501 is small. At this time, if the virtual camera 502 located at the left front of the virtual character 501 is closer to the position of the virtual character 501, the small displacement 504 of the left hand is zoomed up, and a character image with easier-to-understand movement is obtained. 401 can be generated.

そのため本実施形態では、最も変位が大きい部位505の変位504が、ある閾値よりも小さければ、円状の所定の経路503の半径507を小さくして、図10における所定の経路503’へと変化させる。そうすることで、経路上の仮想カメラ502は、図10における仮想カメラ502’の位置へと変化し、仮想キャラクタ501へ近づくことになる。   Therefore, in the present embodiment, if the displacement 504 of the portion 505 having the largest displacement is smaller than a certain threshold value, the radius 507 of the circular predetermined path 503 is reduced to change to the predetermined path 503 ′ in FIG. Let By doing so, the virtual camera 502 on the route changes to the position of the virtual camera 502 ′ in FIG. 10 and approaches the virtual character 501.

図10におけるゲーム画面400には、このように半径507が半径507’へと小さくなった円状の所定の経路503’上の仮想カメラ502’から見たキャラクタ画像401が、その他の基準マーク410a〜410d、指示マーク411a〜411dなどともに示されている。このキャラクタ画像401は、例えば図8のキャラクタ画像401と比較して、ズームアップされており、その結果、仮想キャラクタ501の左手の動きが小さい場合にでも、プレイヤはその動作を確認しやすくなる。   On the game screen 400 in FIG. 10, the character image 401 viewed from the virtual camera 502 ′ on the predetermined circular path 503 ′ in which the radius 507 is reduced to the radius 507 ′ in this way is another reference mark 410a. -410d, instruction marks 411a-411d, etc. are shown. The character image 401 is zoomed up as compared with the character image 401 of FIG. 8, for example, and as a result, even when the movement of the left hand of the virtual character 501 is small, the player can easily confirm the movement.

ここで本実施形態では、仮想キャラクタ501の最も変位が大きい部位505の変位504が、ある閾値よりも小さい場合に半径507を小さくするだけではなく、ある閾値よりも大きい場合に半径507を大きくして、所定の経路503を変化させることにしてもよい。その場合には、所定の経路503が変化される前よりズームアウトされたキャラクタ画像401が生成されることになる。   Here, in the present embodiment, the radius 507 is not only decreased when the displacement 504 of the portion 505 having the largest displacement of the virtual character 501 is smaller than a certain threshold value, but is increased when the displacement 504 is larger than a certain threshold value. Thus, the predetermined route 503 may be changed. In that case, the character image 401 zoomed out before the predetermined path 503 is changed is generated.

また本実施形態では、変化させる所定の経路503は、円状の経路に限られず、楕円や多角形、あるいは閉曲線に限られず直線や曲線、それ以外の大きさを変化することが可能などのような経路でもよい。   In the present embodiment, the predetermined path 503 to be changed is not limited to a circular path, but is not limited to an ellipse, a polygon, or a closed curve. It may be a simple route.

このように、最も変位が大きい部位505の変位504の大きさによって所定の経路503を変更する、すなわち仮想カメラ502と仮想キャラクタ501の相対的な距離を調節することで、適切に拡大縮小された仮想キャラクタ501の画像をプレイヤに提供することができる。   As described above, the predetermined path 503 is changed depending on the magnitude of the displacement 504 of the portion 505 having the largest displacement, that is, the relative distance between the virtual camera 502 and the virtual character 501 is adjusted, so that the image is appropriately scaled. An image of the virtual character 501 can be provided to the player.

ここで説明した所定の経路503の半径507を変化させる処理は、所定の経路503上において仮想カメラ502を移動させる処理と比べて、どちらの処理が前でも後でもよいし、あるいは同時に処理が行われてもよい。すなわち、視点設定部303は、変位504を見込む角度506が最大となる位置へ仮想カメラ502の位置を移動させた前あるいは後で、最も変位が大きい部位505の変位504に基づいて、円状の所定の経路503の半径507を設定することにしてもよいし、変位504を見込む角度506が最大となる位置へ仮想カメラ502の位置を移動させながら、最も変位が大きい部位505の変位504に基づいて、円状の所定の経路503の半径507を設定することにしてもよい。後者の場合を以下の図11を用いて説明する。   The process for changing the radius 507 of the predetermined path 503 described here may be either before or after the process compared to the process of moving the virtual camera 502 on the predetermined path 503, or the process is performed simultaneously. It may be broken. In other words, the viewpoint setting unit 303 determines the circular shape based on the displacement 504 of the portion 505 having the largest displacement before or after moving the position of the virtual camera 502 to a position where the angle 506 at which the displacement 504 is viewed is maximized. The radius 507 of the predetermined path 503 may be set, or the position of the virtual camera 502 is moved to a position where the angle 506 at which the displacement 504 is expected is maximized, and based on the displacement 504 of the portion 505 having the largest displacement. Thus, the radius 507 of the predetermined circular path 503 may be set. The latter case will be described with reference to FIG.

図11は、仮想空間500内における仮想カメラ502の移動と所定の経路503の変化を示した図である。本図は、図7と同様に、仮想キャラクタ501を上から見下ろした図であり、仮想カメラ502は仮想キャラクタ501を中心とする円状の所定の経路503上に配置されている。そして、初期状態において、仮想カメラ502は円状の所定の経路503上の仮想キャラクタ501の正面の位置に配置されているとして考える。   FIG. 11 is a diagram illustrating the movement of the virtual camera 502 and the change of the predetermined route 503 in the virtual space 500. This figure is a view of the virtual character 501 looking down from above, as in FIG. 7, and the virtual camera 502 is arranged on a predetermined circular path 503 centered on the virtual character 501. In the initial state, it is assumed that the virtual camera 502 is arranged at a position in front of the virtual character 501 on a predetermined circular path 503.

このとき、実施形態1と同様に、仮想キャラクタ501の最も変位が大きい部位505が左手であった場合には、視点設定部303は、左手の変位504を見込む角度506が最も大きくなるような位置へ、すなわち仮想キャラクタ501の左側前方の位置へ向けて、仮想カメラ502の位置の移動を開始する。すなわち、仮想カメラ502の移動速度の上限が速度Vであった場合には、仮想カメラ502は、ゲーム画面400の垂直同期周期tの間に、移動可能な±V・tの範囲の中で仮想キャラクタ501に左側、すなわち+V・tの位置へ移動することになる。   At this time, as in the first embodiment, when the portion 505 having the largest displacement of the virtual character 501 is the left hand, the viewpoint setting unit 303 is positioned such that the angle 506 at which the left hand displacement 504 is expected is the largest. The movement of the position of the virtual camera 502 is started toward the left front position of the virtual character 501. That is, when the upper limit of the moving speed of the virtual camera 502 is the speed V, the virtual camera 502 is virtual within the movable range of ± V · t during the vertical synchronization period t of the game screen 400. The character 501 moves to the left side, that is, to the position of + V · t.

本実施形態ではこのとき同時に、円状の所定の経路503の半径507を変化させる。すなわち、最も変位が大きい部位505の変位504が、所定の閾値よりも小さかった場合に、円状の所定の経路503の半径507を小さくする。そのため、1回の垂直同期周期tの間で、円状の所定の経路503の半径507は、半径507’へと縮小した所定の毛色503’へと変化する。このとき所定の経路503上にあった仮想カメラ502の位置は、所定の経路503’上の仮想カメラ502’の位置へ移動する。すなわち、所定の経路503上では仮想キャラクタ501の正面の位置にあった仮想カメラ502は、円周方向へ仮想キャラクタ501の左方向へV・tだけ移動し、かつ動径方向には仮想キャラクタ501へ近づくように移動している。   In this embodiment, at the same time, the radius 507 of the predetermined circular path 503 is changed. That is, when the displacement 504 of the portion 505 having the largest displacement is smaller than a predetermined threshold, the radius 507 of the circular predetermined path 503 is reduced. Therefore, during one vertical synchronization period t, the radius 507 of the circular predetermined path 503 changes to a predetermined hair color 503 ′ reduced to a radius 507 ′. At this time, the position of the virtual camera 502 on the predetermined path 503 moves to the position of the virtual camera 502 'on the predetermined path 503'. That is, the virtual camera 502 that was at the front position of the virtual character 501 on the predetermined path 503 moves by V · t to the left of the virtual character 501 in the circumferential direction, and the virtual character 501 in the radial direction. Is moving closer to

このような垂直同期周期t間での移動を繰り返して、最終的に、仮想カメラ502が仮想キャラクタ501の最も変位が大きい部位505の変位504を見込む角度506が最大となる位置へ到達するころには、所定の経路503の半径507は、図11における半径507’’にまで小さくなり、半径507’’の円状の所定の経路503’’上の仮想カメラ502’’からは、ズームアップされた仮想キャラクタ501のキャラクタ画像401が生成されることになる。   When the movement between the vertical synchronization periods t is repeated, the virtual camera 502 finally reaches a position where the angle 506 at which the displacement 504 of the portion 505 having the largest displacement of the virtual character 501 is expected is maximized. The radius 507 of the predetermined path 503 is reduced to the radius 507 ″ in FIG. 11, and the virtual camera 502 ″ on the circular predetermined path 503 ″ having the radius 507 ″ is zoomed up. A character image 401 of the virtual character 501 is generated.

図12(a)は、上述したような変化をする円状の所定の経路503の半径507と、仮想カメラ502の円周方向の位置との関係を示すグラフである。本図では、初期状態において半径507であった円状の所定の経路503が、垂直同期周期tだけ時間が経過して、仮想カメラ502が円周方向に+V・tだけ移動したときには、縮小した半径507’の円状の所定の経路503’となり、最終的に仮想カメラ502が最も変位が大きい部位505の変位504を見込む角度506が最大となる位置まで移動したときには、さらに小さい半径507’’の円状の所定の経路503’’と、一様な割合で小さくなっていく様子が示されている。   FIG. 12A is a graph showing the relationship between the radius 507 of the predetermined circular path 503 that changes as described above and the position of the virtual camera 502 in the circumferential direction. In this figure, the circular predetermined path 503 having a radius 507 in the initial state is reduced when the virtual camera 502 moves by + V · t in the circumferential direction after the time of the vertical synchronization period t has elapsed. When a predetermined circular path 503 ′ having a radius 507 ′ is reached and the virtual camera 502 finally moves to a position where the angle 506 at which the displacement 504 of the portion 505 having the largest displacement is viewed is maximized, a further smaller radius 507 ″ is obtained. A predetermined circular path 503 ″ and a state of decreasing at a uniform rate are shown.

ここで本実施形態では、円状の所定の経路503の半径507は、図12(a)のように一様な割合で変化してもよいし、そうでなくてもよい。すなわち、例えば仮想カメラ502が円周方向に移動し始めの頃では、円状の所定の経路503の半径507はゆっくりと変化し、仮想カメラ502が円周方向への移動を終える頃に、半径507の変化の量を大きくする、ようにしてもよい。また、図12(b)のように、半径507の変化の開始は、仮想カメラ502の移動の開始とタイミングを合わせなくてもよい。すなわち、仮想カメラ502が円周方向に移動し始めの頃には円状の所定の経路503の半径507は変化せず、仮想カメラ502が円周方向への移動を終える頃にのみ、半径507が変化して、半径507’’へと達するようにしてもよい。あるいは逆に、図12(c)のように、半径507の変化の終了は、仮想カメラ502の移動の終了とタイミングを合わせなくてもよい。すなわち、仮想カメラ502が円周方向に移動し始めの頃に、円状の所定の経路503の半径507が変化して、半径507’、そして半径507’’へと達し、仮想カメラ502が円周方向への移動を終える頃には半径507’’のまま変化しないようにしてもよい。言い換えると、仮想カメラ502の動径方向の速度と円周方向の速度とに、同時に目的位置に到達するように互いに依存関係を持たせてもよいし、まったく独立に設定してもよい。   Here, in this embodiment, the radius 507 of the circular predetermined path 503 may or may not change at a uniform rate as shown in FIG. That is, for example, when the virtual camera 502 starts moving in the circumferential direction, the radius 507 of the predetermined circular path 503 changes slowly, and when the virtual camera 502 finishes moving in the circumferential direction, the radius 507 changes. The amount of change in 507 may be increased. Further, as shown in FIG. 12B, the start of the change of the radius 507 may not be synchronized with the start of the movement of the virtual camera 502. That is, the radius 507 of the predetermined circular path 503 does not change when the virtual camera 502 starts to move in the circumferential direction, and only when the virtual camera 502 finishes moving in the circumferential direction. May change to reach a radius of 507 ″. Or conversely, as shown in FIG. 12C, the end of the change in the radius 507 may not coincide with the end of the movement of the virtual camera 502. That is, when the virtual camera 502 starts to move in the circumferential direction, the radius 507 of the circular predetermined path 503 changes to reach the radius 507 ′ and the radius 507 ″, and the virtual camera 502 becomes a circle. When the movement in the circumferential direction is finished, the radius 507 ″ may remain unchanged. In other words, the radial speed and the circumferential speed of the virtual camera 502 may be dependent on each other so as to reach the target position at the same time, or may be set completely independently.

さらに本実施形態では、実施形態1と異なって、所定の経路503上において、仮想カメラ502を、加速度および減速度が所定の閾値を超えないように移動させる。   Further, in the present embodiment, unlike the first embodiment, the virtual camera 502 is moved on a predetermined path 503 so that the acceleration and deceleration do not exceed a predetermined threshold.

すなわちここでは、静止していた仮想カメラ502が動き出すときや、移動していた仮想カメラ502が動きを止めるときに、特に焦点があてられている。すなわち、急に大きな速度で仮想カメラ502が動き出したり、急にストップしたりすると、ゲーム画面400を見ているプレイヤにとって不自然さを与えてしまうと考えられ、これを回避するために、仮想カメラ502の加速度と減速度に所定の閾値を設ける。   In other words, here, when the virtual camera 502 that has been stationary starts to move, or when the virtual camera 502 that has been moving stops moving, the focus is particularly on. That is, if the virtual camera 502 suddenly starts moving at a large speed or stops suddenly, it is considered that it is unnatural for the player watching the game screen 400, and in order to avoid this, the virtual camera Predetermined thresholds are provided for the acceleration and deceleration of 502.

こうすることで、仮想カメラ502は所定の経路503上を、滑らかな、いわゆる粘性をもった動きをすることになり、ゲーム画面400を見ているプレイヤは、よりいっそう臨場感をもってゲームをプレイすることができるようになる。   By doing so, the virtual camera 502 moves smoothly on the predetermined path 503 with a so-called viscosity, and the player watching the game screen 400 plays the game with a more realistic feeling. Will be able to.

図13は、このような実施形態2に係るゲーム処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を用いて実施形態2の処理の流れを説明する。   FIG. 13 is a flowchart showing the flow of the game process according to the second embodiment. Hereinafter, the processing flow of the second embodiment will be described with reference to FIG.

まず本図において、ゲーム処理を開始してから、仮想カメラ502を移動させるまでの処理(ステップS901〜S907)、および仮想カメラ502から見た画像を作成する処理から、ゲームを終了するまでの処理(ステップS908〜S911)は、実施形態1におけるフローチャート(図9)と同様なので、ここでは説明を割愛する。一方で本実施形態では、実施形態1のステップS907とステップS908との間に、新たな処理(本図の点線で囲われた部分)が追加される。   First, in this figure, the process from the start of the game process to the movement of the virtual camera 502 (steps S901 to S907), the process of creating an image viewed from the virtual camera 502, and the process from the end of the game. (Steps S908 to S911) are the same as those in the flowchart (FIG. 9) in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted here. On the other hand, in the present embodiment, a new process (portion surrounded by a dotted line in the drawing) is added between step S907 and step S908 of the first embodiment.

本実施形態では、ステップS907において、仮想キャラクタ501の最も変位が大きい部位505の変位504を見込む角度506が最大となる、円状の所定の経路503上の位置に、仮想カメラ502を移動させた後、新たに仮想カメラ502の加速度および減速度が、所定の閾値を超えたかどうかを判定する(ステップS1301)。すなわち、仮想カメラ502の動きに粘性をもたせてスムーズな動きの画像を生成するために、加速度と減速度をチェックする。   In the present embodiment, in step S907, the virtual camera 502 is moved to a position on a predetermined circular path 503 where the angle 506 at which the displacement 504 of the part 505 having the largest displacement of the virtual character 501 is expected is the maximum. Thereafter, it is newly determined whether or not the acceleration and deceleration of the virtual camera 502 exceed a predetermined threshold (step S1301). That is, the acceleration and deceleration are checked in order to make the motion of the virtual camera 502 viscous and generate a smooth motion image.

ここで超えていた場合(ステップS1301;YES)、この所定の閾値を超えないように、調整し直して移動させる(ステップS1302)。すなわちこのとき仮想カメラ502は、ステップS907で移動させた距離よりも、短い距離しか移動できないことになる。一方で、所定の閾値を超えていない場合は(ステップS1301;NO)、ここでは何もせず、仮想カメラ502はステップS907での位置まで移動されたままとなる。   If it has exceeded (step S1301; YES), it is adjusted again and moved so as not to exceed the predetermined threshold (step S1302). That is, at this time, the virtual camera 502 can move only a shorter distance than the distance moved in step S907. On the other hand, if the predetermined threshold value is not exceeded (step S1301; NO), nothing is done here, and the virtual camera 502 remains moved to the position in step S907.

さらにこの後、本実施形態では、取得した変位504が、所定の閾値より小さい、あるいは、大きいかを判定する(ステップS1303)。すなわち、仮想カメラ502を仮想キャラクタ501へ、ズームアップもしくはズームアウトさせる必要があるかを判断する。   Thereafter, in the present embodiment, it is determined whether the acquired displacement 504 is smaller than or greater than a predetermined threshold (step S1303). That is, it is determined whether the virtual camera 502 needs to be zoomed up or zoomed out to the virtual character 501.

ここで、取得した変位504が所定の閾値より小さいあるいは大きいと判定された場合(ステップS1303;YES)、円状の所定の経路503の半径507を小さくする、あるいは、大きくする(ステップS1304)。すなわち、仮想カメラ502を仮想キャラクタ501へ、ズームアップもしくはズームアウトさせ、仮想キャラクタ501の動作がより認識しやすいキャラクタ画像401を生成する。一方で、取得した変位504が所定の閾値より小さいあるいは大きいと判定されなかった場合(ステップS1303;NO)、ここでは何もせず、所定の経路503は変化しない。   If it is determined that the acquired displacement 504 is smaller or larger than a predetermined threshold (step S1303; YES), the radius 507 of the circular predetermined path 503 is decreased or increased (step S1304). That is, the virtual camera 502 is zoomed up or zoomed out to the virtual character 501, and the character image 401 in which the action of the virtual character 501 is more easily recognized is generated. On the other hand, when it is not determined that the acquired displacement 504 is smaller or larger than the predetermined threshold (step S1303; NO), nothing is done here and the predetermined path 503 does not change.

本実施形態では、ゲーム画面400の垂直同期周期tごとにこのような処理を繰り返して、変化する所定の経路503上における仮想カメラ502の位置を動かす。そして、このようにして移動された仮想カメラ502から見た画像を生成するなど、実施形態1と同様の処理(ステップS908〜S911)へと続く。   In the present embodiment, such a process is repeated every vertical synchronization period t of the game screen 400 to move the position of the virtual camera 502 on the predetermined path 503 that changes. Then, the same processing as in the first embodiment (steps S908 to S911), such as generating an image viewed from the virtual camera 502 moved in this way, is continued.

このような構成により、本実施形態では、仮想空間500内における仮想カメラ502の位置を、所定の経路503を変化させながら、そして速度に粘性をつけながら、移動させることができる。   With this configuration, in the present embodiment, the position of the virtual camera 502 in the virtual space 500 can be moved while changing the predetermined path 503 and adding viscosity to the speed.

その結果、楽曲の再生に合わせてプレイヤがとるべき動作や振付けを教授するキャラクタ画像401を生成する仮想カメラ502について、プレイヤにとって不自然さや不快さを感じさせることなく、またプレイヤにより臨場感を与えることができるように、仮想空間500内を移動させることができるようになる。   As a result, the virtual camera 502 that generates the character image 401 that teaches the actions and choreography to be performed by the player in accordance with the reproduction of the music does not feel unnatural or uncomfortable for the player, and gives the player a sense of realism. The virtual space 500 can be moved so as to be able to do so.

(実施形態3)
次に、本発明の実施形態3について説明する。実施形態1および2では、仮想空間内のキャラクタは予め定められた動作や振付けに従ってダンスを踊った。一方、実施形態3では、プレイヤからの指示入力を受け付けて、仮想空間内のキャラクタを動作させる。以下、詳述する。
(Embodiment 3)
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the first and second embodiments, the characters in the virtual space dance according to predetermined actions and choreography. On the other hand, in the third embodiment, an instruction input from the player is accepted and the character in the virtual space is moved. Details will be described below.

図14は、実施形態3に係るゲーム装置300の機能構成を示す模式図である。本図は、基本的には図3(実施形態1に係るゲーム装置300の機能構成を示す模式図)と同じであるが、位置変化部301において以下に説明するような差異がある。   FIG. 14 is a schematic diagram illustrating a functional configuration of the game apparatus 300 according to the third embodiment. This figure is basically the same as FIG. 3 (schematic diagram showing the functional configuration of the game apparatus 300 according to the first embodiment), but there are differences as described below in the position changing unit 301.

本実施形態における位置変化部301は、仮想空間500内のキャラクタの位置および姿勢を変化させる場合において、インターフェース104を介して接続されるコントローラ105によってプレイヤからの指示入力を受け付ける。そして、受け付けた指示入力に基づいて、仮想キャラクタ501の位置および姿勢を変化させ、変化させた情報を部位取得部302へ供給する。   The position changing unit 301 in the present embodiment receives an instruction input from the player by the controller 105 connected via the interface 104 when changing the position and posture of the character in the virtual space 500. Then, based on the received instruction input, the position and posture of the virtual character 501 are changed, and the changed information is supplied to the part acquisition unit 302.

その後は実施形態1と同様に、部位取得部302、視点設定部303、画像生成部304における処理が行われ、ゲームの画像が生成される。   After that, as in the first embodiment, processing in the part acquisition unit 302, the viewpoint setting unit 303, and the image generation unit 304 is performed, and a game image is generated.

図15は、実施形態3における仮想空間500とゲーム画面400の対応関係を示した図である。ここで、仮想空間500内の、仮想キャラクタ501や仮想カメラ502、所定の経路503の配置や役割は、実施形態1における図5および図8、実施形態2における図10でのものと差異はないが、仮想キャラクタ501は、DVD−ROM等に記憶された所定のプログラムを基に動作するのではなく、プレイヤの操作入力によって動作する。   FIG. 15 is a diagram illustrating a correspondence relationship between the virtual space 500 and the game screen 400 according to the third embodiment. Here, the arrangement and roles of the virtual character 501, virtual camera 502, and predetermined path 503 in the virtual space 500 are not different from those in FIGS. 5 and 8 in the first embodiment and FIG. 10 in the second embodiment. However, the virtual character 501 does not operate based on a predetermined program stored in a DVD-ROM or the like, but operates according to a player's operation input.

すなわち本実施形態では、プレイヤの入力に応じて動作する仮想キャラクタ501を、仮想カメラ502が撮影し、キャラクタ画像401を生成して、ゲーム画面400をプレイヤへ表示する。すなわち、図15におけるゲーム画面400には、実施形態1および2とは異なって、基準マーク410と指示マーク411は表示せず、キャラクタ画像401とその他必要な背景オブジェクトをゲーム画面400内に表示することになる。   That is, in this embodiment, the virtual camera 502 captures a virtual character 501 that operates in response to the player's input, generates a character image 401, and displays the game screen 400 to the player. In other words, unlike the first and second embodiments, the reference mark 410 and the instruction mark 411 are not displayed on the game screen 400 in FIG. 15, and the character image 401 and other necessary background objects are displayed in the game screen 400. It will be.

さらに本実施形態では、実施形態1および2と同様に、仮想キャラクタ501の動作する部位に応じて、仮想カメラ502が、その部位を見やすい位置へ、所定の経路503を通って移動する。   Further, in the present embodiment, as in the first and second embodiments, the virtual camera 502 moves through a predetermined route 503 to a position where the part can be easily seen according to the part where the virtual character 501 moves.

例えば、図15において、仮想キャラクタ501が左手を動かす動作をした場合、すなわち本実施形態においては、プレイヤが左手を動かすことに対応する入力操作をした場合、位置変化部301が、入力操作に応じて、仮想キャラクタ501の左手の位置を変化させ、部位取得部302が、その左手を、最も変位が大きい部位505として取得する。   For example, in FIG. 15, when the virtual character 501 moves the left hand, that is, in this embodiment, when the player performs an input operation corresponding to moving the left hand, the position changing unit 301 responds to the input operation. Then, the position of the left hand of the virtual character 501 is changed, and the part acquisition unit 302 acquires the left hand as the part 505 having the largest displacement.

そして、仮想カメラ502の位置が、仮想キャラクタ501の左側、すなわち最も変位が大きい部位505の変位504を見込む角度506が大きくなるように、移動する。ここでの移動も、実施形態1および2と同様に、垂直同期周期tの間に移動できる範囲の中で、最も変位が大きい部位505の変位504を見込む角度506が大きくなるような位置を求めて、求まった位置へ仮想カメラ502を移動させる。そしてこのような垂直同期周期tでの処理を繰り返すことで、最終的に所定の経路503全体の中で最も変位が大きい部位505の変位504を見込む角度506が大きくなる位置へと、仮想カメラ502が到達する。   Then, the position of the virtual camera 502 moves so as to increase the angle 506 at which the left side of the virtual character 501, that is, the displacement 504 of the portion 505 having the largest displacement is viewed. As in the first and second embodiments, the movement here is also determined in such a range that the angle 506 in which the displacement 504 of the portion 505 having the largest displacement is expected is large within the range that can move during the vertical synchronization period t. The virtual camera 502 is moved to the obtained position. Then, by repeating the processing in such a vertical synchronization period t, the virtual camera 502 is finally moved to a position where the angle 506 at which the displacement 504 of the portion 505 having the largest displacement in the entire predetermined path 503 is expected is increased. Reach.

図16は、本実施形態における仮想空間500とゲーム画面400の対応関係であって、仮想カメラ502を移動が完了したときの図である。本図では実施形態1における図8と同様に、仮想カメラ502は、仮想キャラクタ501の最も変位が大きい部位505の変位504を見込む角度506が大きくなるように移動している。そして、キャラクタ画像401の左側前方からの視線によって仮想空間500内の画像を生成し、その結果、プレイヤはキャラクタ画像401の左手が動く様子を分かりやすく確認することができるようになる。   FIG. 16 is a correspondence relationship between the virtual space 500 and the game screen 400 in the present embodiment and is a diagram when the movement of the virtual camera 502 is completed. In this figure, similarly to FIG. 8 in the first embodiment, the virtual camera 502 is moved so that the angle 506 at which the displacement 504 of the portion 505 having the largest displacement of the virtual character 501 is expected is increased. Then, an image in the virtual space 500 is generated by a line of sight from the left front of the character image 401. As a result, the player can easily see how the left hand of the character image 401 moves.

図17は、実施形態3におけるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を用いて実施形態3の処理の流れを説明する。   FIG. 17 is a flowchart showing the flow of game processing in the third embodiment. Hereinafter, the processing flow of the third embodiment will be described with reference to FIG.

まず本図において、ゲーム処理を開始してから、楽曲を再生させるまでの処理(ステップS901〜S902)は、実施形態1におけるフローチャート(図9)および実施形態2におけるフローチャート(図13)と同様である。その後、実施形態1および2では、仮想キャラクタ501の位置および姿勢を変化させる処理を行ったが、本実施形態では、ここでプレイヤからの入力が受け付けられたかどうかを判定する(ステップS1701)。すなわち本実施形態では、仮想キャラクタ501はプレイヤからの指示入力によって変化するため、入力があったかどうかをここで判断する。   First, in this figure, the process (steps S901 to S902) from the start of the game process to the reproduction of the music (steps S901 to S902) is the same as the flowchart in FIG. is there. Thereafter, in the first and second embodiments, the process of changing the position and posture of the virtual character 501 is performed. In the present embodiment, it is determined whether or not an input from the player is accepted (step S1701). That is, in this embodiment, since the virtual character 501 changes according to an instruction input from the player, it is determined here whether or not there is an input.

プレイヤからの入力が受け付けられた場合(ステップS1701;YES)、入力に基づいて、仮想キャラクタ501の位置および姿勢を変化させる(ステップS1702)。すなわち、プレイヤによる入力が、仮想キャラクタ501の右手を動かす指示であった場合には、指示に従って仮想キャラクタ501の右手を動かし、右足を動かす指示であった場合には、指示に従って仮想キャラクタ501の右足を動かす。一方、プレイヤからの入力が受け付けらなかった場合は(ステップS1701;NO)、ここでは何もせず、次のステップへ移行する。   When an input from the player is accepted (step S1701; YES), the position and posture of the virtual character 501 are changed based on the input (step S1702). That is, when the input by the player is an instruction to move the right hand of the virtual character 501, the right foot of the virtual character 501 is moved according to the instruction when the right hand of the virtual character 501 is moved and the right foot is moved according to the instruction. Move. On the other hand, when the input from the player is not accepted (step S1701; NO), nothing is done here and the process proceeds to the next step.

本実施形態において特有の処理(本図の点線で囲われた部分)はここで終了し、その後は、最も変位が大きい部位505を取得する処理からゲームを終了するまでの処理は、実施形態1および2におけるステップS904〜S907、ステップS1301〜S1304、ステップS908〜S911と同様であるため、ここでの説明は割愛する。   Processing peculiar to the present embodiment (portion surrounded by a dotted line in the figure) ends here, and thereafter, processing from obtaining the portion 505 having the largest displacement to processing ending the game is the first embodiment. 2 and 2 are the same as steps S904 to S907, steps S1301 to S1304, and steps S908 to S911.

ここで、実施形態3においても、実施形態1および2と同様に、仮想空間500内の仮想カメラ502が移動する所定の経路503は、円状でもよいし、楕円や多角形、あるいは閉曲線に限られず直線や曲線、それ以外のどのような経路でも可能である。   Here, also in the third embodiment, as in the first and second embodiments, the predetermined path 503 along which the virtual camera 502 moves in the virtual space 500 may be circular, limited to an ellipse, a polygon, or a closed curve. It can be a straight line, a curved line, or any other route.

また、実施形態2と同様に、最も変位が大きいキャラクタの部位の変位504に基づいて所定の経路503の半径507を設定する、すなわち拡大縮小してキャラクタ画像401を生成することも可能である。   Similarly to the second embodiment, it is also possible to set the radius 507 of the predetermined path 503 based on the displacement 504 of the portion of the character with the largest displacement, that is, to generate the character image 401 by scaling.

さらに、実施形態2と同様に、仮想カメラ502は所定の経路503上において、加速度および減速度が所定の閾値を超えないように移動する、すなわち滑らかに移動することも可能である。   Further, similarly to the second embodiment, the virtual camera 502 can move on the predetermined path 503 so that the acceleration and the deceleration do not exceed the predetermined threshold, that is, can move smoothly.

このような構成により、実施形態3では、プレイヤの入力に基づいて仮想空間内のキャラクタが動作するゲームにおいて、キャラクタの動作を適切に見ることができるようになる。   With such a configuration, in the third embodiment, in the game in which the character in the virtual space moves based on the player's input, the character's movement can be appropriately viewed.

その結果、例えば赤外線カメラ等を用いてプレイヤの体全体の動きを捉えるタイプのコントローラを使用するゲームにおいて、プレイヤは自身のダンスの振付けを、ゲーム画面で確認しながら練習することができる。また、その他のスポーツにおいても、プレイヤは自身のフォームや体位を、体の部位ごとの細かい動きまで含めて、ゲーム画面で適切に確認することができるようになる。   As a result, in a game using a controller that captures the movement of the entire body of the player using, for example, an infrared camera, the player can practice while checking his / her dance choreography on the game screen. Also, in other sports, the player can appropriately check his / her own form and body position on the game screen including fine movements for each part of the body.

以上説明したように、本発明によれば、仮想空間内のキャラクタの動きにあわせて、プレイヤがキャラクタの動きを適切に見ることができる画像を生成するのに好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, in accordance with the movement of the character in the virtual space, a game device, a game processing method, and the like that are suitable for generating an image that allows the player to appropriately see the movement of the character, In addition, a program can be provided.

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 マット型コントローラ
201(201a,201b,201c,201d) ボタン
300 ゲーム装置
301 位置変化部
302 部位取得部
303 視点設定部
304 画像生成部
400 ゲーム画面
401 キャラクタ画像
410(410a,410b,410c,410d) 基準マーク
411(411a,411b,411c,411d) 指示マーク
500 仮想空間
501 仮想キャラクタ
502,502’,502’’ 仮想カメラ
503,503’,503’’ 所定の経路
504 変位
505 最も変位が大きい部位
506,506’,506’’ 見込む角度
507,507’,507’’ 半径
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 DVD-ROM Drive 108 Image Processing Unit 109 Audio Processing Unit 110 NIC
200 mat-type controller 201 (201a, 201b, 201c, 201d) button 300 game device 301 position change unit 302 region acquisition unit 303 viewpoint setting unit 304 image generation unit 400 game screen 401 character image 410 (410a, 410b, 410c, 410d) Reference mark 411 (411a, 411b, 411c, 411d) Instruction mark 500 Virtual space 501 Virtual character 502, 502 ′, 502 ″ Virtual camera 503, 503 ′, 503 ″ Predetermined path 504 Displacement 505 The portion with the largest displacement 506 , 506 ', 506''Viewing angle 507, 507', 507 '' Radius

Claims (9)

仮想空間内のキャラクタの位置および姿勢を変化させる位置変化部、
前記位置変化部により位置および姿勢が変化されるキャラクタの部位のうち、最も変位が大きい部位を取得する部位取得部、
前記取得された最も変位が大きい部位の変位を見込む角度が大きくなるように、視点の位置を設定する視点設定部、
前記設定された視点から、前記キャラクタの位置へ向けた視線により、前記仮想空間の様子を表す画像を生成する画像生成部、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A position changing unit that changes the position and posture of the character in the virtual space;
A part acquiring unit that acquires a part having the largest displacement among the parts of the character whose position and posture are changed by the position changing unit,
A viewpoint setting unit that sets the position of the viewpoint so that the angle at which the acquired displacement of the portion with the largest displacement is expected is increased;
An image generation unit that generates an image representing the state of the virtual space from the set viewpoint to the position of the character;
A game apparatus comprising:
請求項1に記載されたゲーム装置であって、
前記視点は、所定の経路上を、所定の上限速度以下で移動し、
前記視点設定部は、前記所定の経路上で前記所定の上限速度以下で移動可能な範囲のうち、前記変位を見込む角度が最大となる位置に、前記視点の位置を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The viewpoint moves on a predetermined route at a predetermined upper limit speed or less,
The viewpoint setting unit sets the position of the viewpoint at a position where the angle at which the displacement is expected is maximized in a range that can be moved on the predetermined route at the predetermined upper limit speed or less;
A game device characterized by that.
請求項2に記載されたゲーム装置であって、
前記所定の経路は、キャラクタの位置を中心とする所定の円状の経路である、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device according to claim 2,
The predetermined path is a predetermined circular path centering on the position of the character.
A game device characterized by that.
請求項3に記載されたゲーム装置であって、
前記視点設定部は、前記最も変位が大きいキャラクタの部位の変位に基づいて、前記所定の円状の経路の半径を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device according to claim 3,
The viewpoint setting unit sets a radius of the predetermined circular path based on the displacement of the part of the character having the largest displacement.
A game device characterized by that.
請求項4に記載されたゲーム装置であって、
前記視点設定部は、前記変位を見込む角度が最大となる位置へ前記視点の位置を移動させた後で、当該最も変位が大きいキャラクタの部位の変位に基づいて、前記所定の円状の経路の半径を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device according to claim 4,
The viewpoint setting unit moves the position of the viewpoint to a position where the angle at which the displacement is expected is maximized, and then, based on the displacement of the portion of the character having the largest displacement, the viewpoint setting unit Set the radius,
A game device characterized by that.
請求項4に記載されたゲーム装置であって、
前記視点設定部は、前記変位を見込む角度が最大となる位置へ前記視点の位置を移動させながら、当該最も変位が大きいキャラクタの部位の変位に基づいて、前記所定の円状の経路の半径を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device according to claim 4,
The viewpoint setting unit moves the radius of the predetermined circular path based on the displacement of the portion of the character having the largest displacement while moving the position of the viewpoint to a position where the angle at which the displacement is expected is maximized. Set,
A game device characterized by that.
請求項2から6のいずれか1項に記載されたゲーム装置であって、
前記視点設定部は、前記所定の経路上において、前記視点の加速度および減速度が、所定の閾値を超えないように、前記視点の位置を移動させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device according to any one of claims 2 to 6,
The viewpoint setting unit moves the position of the viewpoint on the predetermined path so that acceleration and deceleration of the viewpoint do not exceed a predetermined threshold;
A game device characterized by that.
位置変化部、部位取得部、視点設定部、画像生成部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記位置変化部が、仮想空間内のキャラクタの位置および姿勢を変化させる位置変化工程、
前記部位取得部が、前記位置変化部により位置および姿勢が変化されるキャラクタの部位のうち、最も変位が大きい部位を取得する部位取得工程、
前記視点設定部が、前記取得された最も変位が大きい部位の変位を見込む角度が大きくなるように、視点の位置を設定する視点設定工程、
前記画像生成部が、前記設定された視点から、前記キャラクタの位置へ向けた視線により、前記仮想空間の様子を表す画像を生成する画像生成工程、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
A game processing method executed by a game device including a position change unit, a part acquisition unit, a viewpoint setting unit, and an image generation unit,
A position changing step in which the position changing unit changes the position and posture of the character in the virtual space;
A part acquiring step in which the part acquiring unit acquires a part having the largest displacement among the parts of the character whose position and posture are changed by the position changing unit;
A viewpoint setting step in which the viewpoint setting unit sets the position of the viewpoint so that the angle at which the acquired displacement of the portion with the largest displacement is expected is increased;
An image generation step in which the image generation unit generates an image representing the state of the virtual space from the set viewpoint to the position of the character;
A game processing method comprising:
コンピュータを、
仮想空間内のキャラクタの位置および姿勢を変化させる位置変化部、
前記位置変化部により位置および姿勢が変化されるキャラクタの部位のうち、最も変位が大きい部位を取得する部位取得部、
前記取得された最も変位が大きい部位の変位を見込む角度が大きくなるように、視点の位置を設定する視点設定部、
前記設定された視点から、前記キャラクタの位置へ向けた視線により、前記仮想空間の様子を表す画像を生成する画像生成部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
Computer
A position changing unit that changes the position and posture of the character in the virtual space;
A part acquiring unit that acquires a part having the largest displacement among the parts of the character whose position and posture are changed by the position changing unit,
A viewpoint setting unit that sets the position of the viewpoint so that the angle at which the acquired displacement of the portion with the largest displacement is expected is increased;
An image generation unit that generates an image representing the state of the virtual space from the set viewpoint to the position of the character;
A program characterized by functioning as
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