JP5124545B2 - GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

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Description

本発明は、プレイヤーの指示対象となるキャラクターが移動する様子をプレイヤーに把握しやすくするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game processing method, and a program suitable for making it easier for a player to understand how a character to be directed by a player moves.

ゲーム状況に応じて仮想空間内を視点の位置が移動したり視線の方向が移動したりするゲームがある。視点の位置や視線の方向を変化させると、プレイヤーにとって、より理解しやすく、よりリアルに感じられる映像表現が可能になる。例えば特許文献1には、野球ゲームにおいて、カメラの視線がボールに追随したとしても映像が見やすいように工夫がなされているゲーム装置が開示されている。   There is a game in which the position of the viewpoint moves or the direction of the line of sight moves in the virtual space according to the game situation. By changing the position of the viewpoint and the direction of the line of sight, it becomes possible for the player to express video that is easier to understand and feel more realistic. For example, Patent Document 1 discloses a game device that is devised so that an image can be easily seen even in a baseball game even when the camera's line of sight follows the ball.

特開2009−82188号公報JP 2009-82188 A

ところで、仮想空間内を移動するキャラクターオブジェクト(以下「キャラクター」という。)に追随するように視点と視線を動かす場合において、その視点の位置から視線の方向へ見た様子を表す画像をリアルタイムで描こうとすると、キャラクターの移動の仕方によっては、プレイヤーにとって見づらい画像になってしまうことがあった。例えば、キャラクターが複雑な経路に沿って動いたり、キャラクターが比較的長い時間移動し続けたりする場合には、現在キャラクターが仮想空間内のどこにあるのか、キャラクターがどのような経路で移動しているのか、といった状況が、プレイヤーにとって把握しづらくなってしまうことがあった。   By the way, when moving the viewpoint and line of sight so as to follow a character object that moves in the virtual space (hereinafter referred to as “character”), an image representing the state seen from the position of the viewpoint in the direction of the line of sight is drawn in real time. In some cases, depending on how the character moves, the image may be difficult for the player to see. For example, if a character moves along a complicated path, or if the character keeps moving for a relatively long time, where the character is currently in the virtual space, what path the character is moving In some cases, it was difficult for players to grasp the situation.

本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤーの指示対象となるキャラクターが移動する様子をプレイヤーに把握しやすくするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。   The present invention solves such a problem, and provides a game device, a game processing method, and a program suitable for making it easier for the player to grasp how the character that is the instruction target of the player moves. With the goal.

以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。   In order to achieve the above object, the following invention is disclosed in accordance with the principle of the present invention.

本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、視線方向設定部、画像生成部、経路取得部、移動部を備える。
視線方向設定部は、仮想空間内における視線の方向を設定する。
画像生成部は、仮想空間内に配置され移動可能なキャラクターに追随して移動する視点から、設定された視線の方向へ、仮想空間を見た様子を表す画像を生成する。
経路取得部は、キャラクターの状態が準備モードである間、仮想空間内においてキャラクターの現在位置から目標点を移動し、当該目標点が移動した経路を取得する。
移動部は、キャラクターの状態が移動モードである間、取得された経路に沿ってキャラクターを目標点まで移動する。
また、視線方向設定部は、キャラクターの状態が準備モードである間、視点から目標点への方向に、視線の方向を設定する。
A game device according to a first aspect of the present invention includes a line-of-sight direction setting unit, an image generation unit, a route acquisition unit, and a movement unit.
The line-of-sight direction setting unit sets the direction of the line of sight in the virtual space.
The image generation unit generates an image representing a state in which the virtual space is viewed in the direction of the set line of sight from a viewpoint that moves following a movable character arranged in the virtual space.
The path acquisition unit moves the target point from the current position of the character in the virtual space while the character state is in the preparation mode, and acquires a path along which the target point has moved.
The moving unit moves the character to the target point along the acquired route while the character is in the movement mode.
The line-of-sight direction setting unit sets the direction of the line of sight in the direction from the viewpoint to the target point while the character is in the preparation mode.

本発明のゲーム装置にて実行される典型的なゲームは、プレイヤーが操作するキャラクター(プレイヤーキャラクター)が3次元仮想空間内を移動し、プレイヤーキャラクターから見た様子を表す画像が表示されるゲーム(いわゆる一人称視点のゲーム)や、プレイヤーキャラクターを上から見下ろしたり背後から見たりした様子を表す画像が表示されるゲーム(いわゆる三人称視点のゲーム)である。視点の位置は、プレイヤーキャラクターを中心とするローカル座標系において不変である。例えば、プレイヤーがプレイヤーキャラクターを移動させる指示を入力すると、モニターには、移動しているプレイヤーキャラクターから仮想空間を見た様子を表す画像が逐次表示される。   A typical game executed by the game device of the present invention is a game in which a character (player character) operated by a player moves in a three-dimensional virtual space and an image representing a state viewed from the player character is displayed ( A so-called first person view game) or a game in which an image showing a player character looking down from above or from behind (a so-called third person view game) is displayed. The position of the viewpoint is unchanged in the local coordinate system centered on the player character. For example, when the player inputs an instruction to move the player character, images representing the virtual space viewed from the moving player character are sequentially displayed on the monitor.

プレイヤーキャラクターの状態には、準備モードと移動モードがある。準備モードとは、プレイヤーキャラクターを移動させる目標となる場所(以下「目標点」という。)と、目標点まで移動させる経路と、をプレイヤー等が設定するためのモードである。移動モードとは、準備モードで設定された目標点に向かって、準備モードで設定された経路を通ってプレイヤーキャラクターを移動させるモードである。これらのモードは、例えばプレイヤーの指示入力に応じて切り替わる。若しくは、ゲーム装置が所定のアルゴリズムでモードを切り替えてもよい。   The player character has a preparation mode and a movement mode. The preparation mode is a mode for the player or the like to set a target location (hereinafter referred to as “target point”) for moving the player character and a route for moving to the target point. The movement mode is a mode in which the player character is moved through the route set in the preparation mode toward the target point set in the preparation mode. These modes are switched according to, for example, a player's instruction input. Alternatively, the game device may switch modes using a predetermined algorithm.

準備モードでは、仮想空間内に目標点が配置される。目標点は、プレイヤーキャラクターの現在位置を出発点として仮想空間内を移動する。例えば、目標点は、時間経過とともにプレイヤーキャラクターの現在位置から少しずつ離れるように移動していく。目標点が移動する軌跡が、プレイヤーキャラクターが移動する経路となる。目標点が移動する距離と向き、目標点が移動する速度あるいは加速度、目標点が移動する時間等は、本発明によって限定されない。経路の形状は任意である。   In the preparation mode, the target point is arranged in the virtual space. The target point moves in the virtual space starting from the current position of the player character. For example, the target point moves gradually away from the current position of the player character over time. The trajectory along which the target point moves is the path along which the player character moves. The distance and direction in which the target point moves, the speed or acceleration at which the target point moves, the time for which the target point moves, and the like are not limited by the present invention. The shape of the path is arbitrary.

また、準備モードでは、プレイヤーキャラクターは任意の位置に静止している。すなわち、視点の位置も静止している。視線の方向は、視点の位置から目標点の位置への方向に設定される。すなわち、準備モードにおいて、視線の方向は、目標点を追いかけるように移動する。簡単に言えば、準備モードにおけるカメラワークは、ある場所にカメラを固定したまま向きを変えて撮影する(“パン”する)動きである。   In the preparation mode, the player character is stationary at an arbitrary position. That is, the viewpoint position is also stationary. The direction of the line of sight is set in the direction from the viewpoint position to the target point position. That is, in the preparation mode, the direction of the line of sight moves so as to follow the target point. Simply put, the camera work in the preparation mode is a movement of taking a picture ("panning") while changing the direction with the camera fixed in a certain place.

準備モードから移動モードに切り替わると、プレイヤーキャラクターは、準備モードで設定された目標点に向かって、準備モードで設定された経路に沿って、移動する。移動モードでは、プレイヤーキャラクターに追随するように、視点の位置も移動する。例えば、プレイヤーキャラクターが静止している場合、もしくは、プレイヤーキャラクターが移動するときの加速度がゼロの場合、視点の位置は、プレイヤーキャラクターの位置に対して相対的に固定されてもよい。例えば、プレイヤーキャラクターが移動している場合、もしくは、プレイヤーキャラクターが移動するときの加速度がゼロでない場合、視点の位置は、相対的に固定されるとしたときの位置から所定範囲内で変化することがあってもよい。   When the preparation mode is switched to the movement mode, the player character moves along the route set in the preparation mode toward the target point set in the preparation mode. In the movement mode, the position of the viewpoint moves so as to follow the player character. For example, when the player character is stationary or when the acceleration when the player character moves is zero, the position of the viewpoint may be fixed relative to the position of the player character. For example, if the player character is moving, or if the acceleration when the player character moves is not zero, the viewpoint position will change within a predetermined range from the position when it is assumed to be relatively fixed. There may be.

本発明では、プレイヤーキャラクターが移動を開始する前に、プレイヤーキャラクターが移動する目標点と、プレイヤーキャラクターが移動する経路とが設定され、プレイヤーに提示される。その後、プレイヤーキャラクターは経路に沿って目標点まで移動する。従って、プレイヤーは、プレイヤーキャラクターがどこをどのように移動していくのかを事前に確かめることができるので、仮に目標点までの経路が複雑になったり経路の長さが長くなったとしても、移動中のプレイヤーキャラクターの位置や姿勢等を容易に把握できるようになる。プレイヤーには、プレイヤーキャラクターがこれからどのように移動することになるのかといった心構えの機会が与えられるので、プレイヤーは、画面の変化に付いて行きやすくなる。本発明によれば、プレイヤーキャラクターが移動する様子をプレイヤーが把握しやすくなる。   In the present invention, before the player character starts moving, a target point for the player character to move and a route for the player character to move are set and presented to the player. After that, the player character moves along the route to the target point. Therefore, the player can confirm in advance where and how the player character moves, so even if the path to the target point becomes complicated or the length of the path becomes longer, the player moves. You can easily grasp the position and posture of the player character inside. Players are given an opportunity to be prepared to see how the player character will move in the future, making it easier for players to follow screen changes. According to the present invention, it becomes easier for the player to grasp how the player character moves.

視線方向設定部は、キャラクターの状態が移動モードである間、キャラクターに対する相対的な視線の方向を固定するように設定してもよい。   The line-of-sight direction setting unit may set the direction of the line of sight relative to the character while the character is in the movement mode.

すなわち、移動モードでは、視線の方向は、視点の位置からプレイヤーキャラクターの位置への方向に設定される。簡単に言えば、移動モードにおけるカメラワークは、プレイヤーキャラクターを追いかけながらプレイヤーキャラクターを撮影する動きである。本発明によれば、プレイヤーキャラクターが移動する様子を、より分かりやすく、よりリアルに表現することができる。   That is, in the movement mode, the direction of the line of sight is set to the direction from the viewpoint position to the player character position. Simply put, camera work in the movement mode is a movement of shooting a player character while chasing the player character. According to the present invention, the manner in which the player character moves can be expressed more realistically and more realistically.

ゲーム装置は、プレイヤーからの指示に基づいて、キャラクターの状態を準備モード又は移動モードに設定するモード設定部を更に備えてもよい。   The game device may further include a mode setting unit that sets the character state to the preparation mode or the movement mode based on an instruction from the player.

すなわち、プレイヤーは、任意のタイミングで準備モードと移動モードとを切り替えることができる。例えば、プレイヤーが入力装置の所定のボタンを押し続けている間に準備モードになり、そのボタンを離すと移動モードになる。例えば、プレイヤーが入力装置の所定のボタンを押すと、準備モードと移動モードとが切り替わる。本発明によれば、目標点を所望の位置に設定することができ、経路を所望の形に設定することができる。なお、ゲーム装置は、プレイヤーからの指示にかかわらず、所定のアルゴリズムで準備モードと移動モードとを切り替えることも可能である。   That is, the player can switch between the preparation mode and the movement mode at an arbitrary timing. For example, the player enters the preparation mode while keeping pressing a predetermined button of the input device, and enters the movement mode when the player releases the button. For example, when the player presses a predetermined button of the input device, the preparation mode and the movement mode are switched. According to the present invention, the target point can be set at a desired position, and the route can be set in a desired shape. Note that the game device can also switch between the preparation mode and the movement mode with a predetermined algorithm regardless of an instruction from the player.

画像は、所定の時間間隔で画像生成部により生成されてもよい。
そして、ゲーム装置は、画像生成部によって画像が生成されるごとに、生成される画像を表示する表示部を更に備えてもよい。
The image may be generated by the image generation unit at a predetermined time interval.
The game device may further include a display unit that displays the generated image every time an image is generated by the image generation unit.

本発明によれば、プレイヤーキャラクターが移動する様子を表すアニメーション画像が表示される。プレイヤーは、プレイヤーキャラクターが移動する様子を容易に把握できるようになる。   According to the present invention, an animation image representing how the player character moves is displayed. The player can easily grasp the movement of the player character.

経路取得部は、キャラクターの状態が準備モードである間、プレイヤーからの指示に基づく方向へ、目標点を移動してもよい。   The route acquisition unit may move the target point in a direction based on an instruction from the player while the character is in the preparation mode.

本発明によれば、プレイヤーは、プレイヤーキャラクターを所望の方向に動かす指示を分かりやすく入力することができ、且つ、プレイヤーキャラクターが移動する様子を把握しやすくなる。   According to the present invention, the player can easily input an instruction to move the player character in a desired direction, and can easily understand how the player character moves.

当該仮想空間内には仮想的な引力場が定義されてもよい。
そして、移動部は、当該引力場に基づいて、目標点の移動速度を変化させてもよい。
A virtual attractive field may be defined in the virtual space.
Then, the moving unit may change the moving speed of the target point based on the attractive field.

本発明によれば、プレイヤーキャラクターが移動する様子をプレイヤーが把握しやすくなるだけでなく、一般には見ることが困難な引力場の存在を分かりやすく表現することができる。   According to the present invention, not only the player can easily understand how the player character moves, but also the presence of an attractive field that is generally difficult to see can be expressed in an easy-to-understand manner.

本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、視線方向設定部、画像生成部、経路取得部、移動部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、視線方向設定ステップ、画像生成ステップ、経路取得ステップ、移動ステップを備える。
視線方向設定ステップでは、視線方向設定部が、仮想空間内における視線の方向を設定する。
画像生成ステップでは、画像生成部が、仮想空間内に配置され移動可能なキャラクターに追随して移動する視点から、設定された視線の方向へ、仮想空間を見た様子を表す画像を生成する。
経路取得ステップでは、キャラクターの状態が準備モードである間、経路取得部が、仮想空間内においてキャラクターの現在位置から目標点を移動し、当該目標点が移動した経路を取得する。
移動ステップでは、キャラクターの状態が移動モードである間、移動部が、取得された経路に沿ってキャラクターを目標点まで移動する。
また、視線方向設定ステップでは、キャラクターの状態が準備モードである間、視線方向設定部が、視点から目標点への方向に、視線の方向を設定する。
A game processing method according to another aspect of the present invention is a game processing method that is executed by a game device having a line-of-sight direction setting unit, an image generation unit, a route acquisition unit, and a movement unit. A generation step, a route acquisition step, and a movement step are provided.
In the line-of-sight direction setting step, the line-of-sight direction setting unit sets the direction of the line of sight in the virtual space.
In the image generation step, the image generation unit generates an image representing a state in which the virtual space is viewed from the viewpoint of moving following the movable character arranged in the virtual space in the direction of the set line of sight.
In the route acquisition step, while the character state is in the preparation mode, the route acquisition unit moves the target point from the current position of the character in the virtual space, and acquires the route along which the target point has moved.
In the moving step, the moving unit moves the character to the target point along the acquired route while the character is in the moving mode.
In the line-of-sight direction setting step, the line-of-sight direction setting unit sets the direction of the line of sight in the direction from the viewpoint to the target point while the character is in the preparation mode.

本発明によれば、プレイヤーキャラクターが移動する様子をプレイヤーが把握しやすくなる。   According to the present invention, it becomes easier for the player to grasp how the player character moves.

本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、視線方向設定部、画像生成部、経路取得部、移動部として機能させる。
視線方向設定部は、仮想空間内における視線の方向を設定する。
画像生成部は、仮想空間内に配置され移動可能なキャラクターに追随して移動する視点から、設定された視線の方向へ、仮想空間を見た様子を表す画像を生成する。
経路取得部は、キャラクターの状態が準備モードである間、仮想空間内においてキャラクターの現在位置から目標点を移動し、当該目標点が移動した経路を取得する。
移動部は、キャラクターの状態が移動モードである間、取得された経路に沿ってキャラクターを目標点まで移動する。
また、視線方向設定部は、キャラクターの状態が準備モードである間、視点から目標点への方向に、視線の方向を設定する。
A program according to another aspect of the present invention causes a computer to function as a line-of-sight direction setting unit, an image generation unit, a route acquisition unit, and a movement unit.
The line-of-sight direction setting unit sets the direction of the line of sight in the virtual space.
The image generation unit generates an image representing a state in which the virtual space is viewed in the direction of the set line of sight from a viewpoint that moves following a movable character arranged in the virtual space.
The path acquisition unit moves the target point from the current position of the character in the virtual space while the character state is in the preparation mode, and acquires a path along which the target point has moved.
The moving unit moves the character to the target point along the acquired route while the character is in the movement mode.
The line-of-sight direction setting unit sets the direction of the line of sight in the direction from the viewpoint to the target point while the character is in the preparation mode.

本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
According to the present invention, it is possible to cause a computer to function as a game device that operates as described above.
The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.
The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information storage medium can be distributed and sold independently from the computer.

本発明によれば、プレイヤーの指示対象となるキャラクターが移動する様子をプレイヤーに把握しやすくするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game device, a game processing method, and a program that are suitable for making it easier for the player to understand how the character that is to be directed by the player moves.

本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。It is a figure which shows schematic structure of the typical information processing apparatus with which the game device of this invention is implement | achieved. ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the functional structure of a game device. プレイヤーキャラクター、敵キャラクター、その他のオブジェクトが配置される仮想空間を表す図である。It is a figure showing the virtual space where a player character, enemy characters, and other objects are arranged. (a)と(b)は、視点の位置と視線の方向を説明するための図である。(A) And (b) is a figure for demonstrating the position of a viewpoint, and the direction of a gaze. 準備モードにおいて、目標点を移動する処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process which moves a target point in preparation mode. 準備モードにおいて、目標点を移動する処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process which moves a target point in preparation mode. 準備モードにおいて、目標点を移動する処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process which moves a target point in preparation mode. 移動モードにおいて、プレイヤーキャラクターを移動する処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process which moves a player character in a movement mode. ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a game process. 実施形態2において、ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。In Embodiment 2, it is a figure for demonstrating the functional structure of a game device. (a)と(b)は、実施形態3において、目標点を移動して経路を取得する処理を説明するための図である。(A) And (b) is a figure for demonstrating the process which moves a target point and acquires a path | route in Embodiment 3. FIG. 実施形態4の準備モードにおいて、目標点を移動する処理を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a process of moving a target point in the preparation mode of the fourth embodiment. 目標点を移動して経路を取得する処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process which moves a target point and acquires a path | route. 準備モードにおいて、目標点を移動する処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process which moves a target point in preparation mode.

本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   An embodiment of the present invention will be described. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is realized using an information processing apparatus for games will be described. However, the following embodiment is for explanation, and the scope of the present invention There is no limit. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(実施形態1)
図1は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus 100 that fulfills the functions of the game apparatus of the present invention by executing a program. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD−ROM(Digital Versatile Disk - Read Only Memory)ドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。   The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, a DVD-ROM ( A digital versatile disk-read only memory (107) drive 107, an image processing unit 108, an audio processing unit 109, and a NIC (Network Interface Card) 110 are provided.

ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。   A DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 107 and the information processing apparatus 100 is turned on to execute the program, thereby realizing the game apparatus of the present embodiment. The

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. Further, the CPU 101 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, logical sum, logical product, etc. using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown) for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed. , Logic operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed. In addition, the CPU 101 itself is configured so that saturation operations such as addition / subtraction / multiplication / division for multimedia processing, vector operations such as trigonometric functions, etc. can be performed at a high speed, and those provided with a coprocessor. There is.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication. Further, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103 and performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, or temporarily stores the value stored in the RAM 103 in the register. Perform operations such as performing operations on registers and writing back the operation results to memory.

インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、プレイヤーがダンスゲームやサッカーゲームなどのゲームの実行の際に行う操作入力を受け付ける。インターフェース104には、複数のコントローラ105が接続されていてもよい。   The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed by the player when executing a game such as a dance game or a soccer game. A plurality of controllers 105 may be connected to the interface 104.

インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームのプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ105を介して操作入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   The external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating game play status (past results, etc.), data indicating game progress, and log of game chat communication using the network ( Data) is stored in a rewritable manner. The player can appropriately record these data in the external memory 106 by performing an operation input via the controller 105.

DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 107 stores a program for realizing the game and image data and sound data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 107 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニター(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 108 processes the data read from the DVD-ROM by the CPU 101 or an image arithmetic processor (not shown) included in the image processing unit 108, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 108. Thereby, various image displays are possible.

画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。   The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.

また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。   Also, polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various texture information is rendered by the Z buffer method, and the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from the predetermined viewpoint position is determined in the direction of the predetermined line of sight It is also possible to perform high-speed execution of operations for obtaining rendered images.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor operate in a coordinated manner, so that a character string can be drawn as a two-dimensional image in a frame memory or drawn on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape. is there.

また、ゲームの画像などの情報をDVD−ROMに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、ゲームの様子などを画面に表示することができるようになる。   Further, by preparing information such as game images in a DVD-ROM and expanding the information in a frame memory, the state of the game can be displayed on the screen.

音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。   The audio processing unit 109 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal, and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

音声処理部109では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。   When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the audio processing unit 109 refers to the sound source data included in the audio data and converts the MIDI data into PCM data. If the compressed audio data is in ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. The PCM data can be output by performing D / A (Digital / Analog) conversion at a timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to a speaker.

NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 110 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is based on the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). To connect to the Internet using an analog modem, ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, cable television line A cable modem or the like and an interface (not shown) that mediates between these and the CPU 101 are configured.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 107, and the like. You may comprise.

次に、上記構成を有する情報処理装置100により実現される、本実施形態のゲーム装置200の機能的な構成について説明する。   Next, a functional configuration of the game apparatus 200 according to the present embodiment that is realized by the information processing apparatus 100 having the above-described configuration will be described.

図2は、本実施形態のゲーム装置200の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置200は、視線方向設定部201、画像生成部202、経路取得部203、移動部204を備える。   FIG. 2 is a diagram illustrating a functional configuration of the game apparatus 200 according to the present embodiment. The game device 200 includes a line-of-sight direction setting unit 201, an image generation unit 202, a route acquisition unit 203, and a movement unit 204.

図3は、ゲーム装置200にて実行される仮想空間内におけるゲームを表す画面の構成例を示す図である。仮想空間には、プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクターオブジェクト(以下「プレイヤーキャラクター」という。)310、敵キャラクターオブジェクト(以下「敵キャラクター」という。)320、地形や建物等を表すオブジェクト330が配置される。   FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration example of a screen representing a game in a virtual space executed by the game device 200. In the virtual space, a player character object (hereinafter referred to as “player character”) 310 operated by the player, an enemy character object (hereinafter referred to as “enemy character”) 320, and an object 330 representing terrain or a building are arranged.

図4(a)と図4(b)は、仮想空間内に配置されるプレイヤーキャラクター310と、視点410の位置と、視線420の方向と、を表す図である。視点410の位置は、仮想空間内を撮影する仮想カメラの位置であり、視線420の方向は、仮想カメラが向いている方向である。簡単に言えば、ゲーム装置200は、この仮想カメラで撮影した画像を生成するのである。   4A and 4B are diagrams showing the player character 310, the position of the viewpoint 410, and the direction of the line of sight 420 arranged in the virtual space. The position of the viewpoint 410 is the position of the virtual camera that captures the image in the virtual space, and the direction of the line of sight 420 is the direction in which the virtual camera is facing. Simply put, the game device 200 generates an image taken by this virtual camera.

視点410の位置は、仮想空間全体に対して定義されるグローバル座標系(図4(a),(b)ではX−Y−Z座標系で表される)における座標値で表される。視線420の方向は、グローバル座標系におけるベクトルで表される。   The position of the viewpoint 410 is represented by coordinate values in a global coordinate system (represented by the XYZ coordinate system in FIGS. 4A and 4B) defined for the entire virtual space. The direction of the line of sight 420 is represented by a vector in the global coordinate system.

プレイヤーキャラクター310の位置は、グローバル座標系における座標値で表される。例えば、プレイヤーキャラクター310が移動していない場合や、プレイヤーキャラクター310が移動するときの加速度がゼロの場合には、視点410の位置は、プレイヤーキャラクター310に対して相対的に固定される。プレイヤーキャラクター310を中心とするローカル座標系(図4(a),(b)ではP−Q−R座標系で表される)における視点410の位置は、プレイヤーキャラクター310の位置が変わらない場合には、不変である。   The position of the player character 310 is represented by coordinate values in the global coordinate system. For example, when the player character 310 is not moving or when the acceleration when the player character 310 is moving is zero, the position of the viewpoint 410 is fixed relative to the player character 310. The position of the viewpoint 410 in the local coordinate system centered on the player character 310 (represented by the PQR coordinate system in FIGS. 4A and 4B) is when the position of the player character 310 does not change. Is immutable.

プレイヤーキャラクター310が移動する場合には、ローカル座標系における視点410の位置が変わることがある。静止しているプレイヤーキャラクター310が移動し始めるとき、CPU 101は、プレイヤーキャラクター310が移動を開始した後の所定時間、視点410の位置を静止したままにする。所定時間が経過すると、CPU 101は、プレイヤーキャラクター310に対して相対的に固定される位置に視点410を配置し、プレイヤーキャラクター310に追随するように、視点410を移動する。視点410の位置は、プレイヤーキャラクター310が静止している際に相対的に固定される位置から所定範囲内で変化する。このようにすれば、ゲーム装置200は、プレイヤーキャラクター310が移動し始めるときに慣性の影響で仮想カメラが動き出すタイミングが遅れるような演出を行うことができ、よりリアリティが増す効果がある。   When the player character 310 moves, the position of the viewpoint 410 in the local coordinate system may change. When the stationary player character 310 starts to move, the CPU 101 keeps the position of the viewpoint 410 stationary for a predetermined time after the player character 310 starts moving. When the predetermined time has elapsed, the CPU 101 places the viewpoint 410 at a position that is relatively fixed with respect to the player character 310, and moves the viewpoint 410 so as to follow the player character 310. The position of the viewpoint 410 changes within a predetermined range from a position that is relatively fixed when the player character 310 is stationary. In this way, the game apparatus 200 can perform an effect such that the timing at which the virtual camera starts moving due to the influence of inertia when the player character 310 starts to move, and has an effect of increasing the reality.

視点410は、プレイヤーキャラクター310と共に仮想空間内を移動する。視点410は、例えば、ヒト型のプレイヤーキャラクター310の頭上後方の所定の位置に固定される。CPU 101は、画像処理部108を制御して、視点410の位置から視線420の方向に見た仮想空間の様子を所定の投影面430に投影して得られる画像を生成し、図3に示すように、生成した画像をモニターに表示させる。図3に示す画像は、“三人称視点”からプレイヤーキャラクター310の周辺を俯瞰した画像である。   The viewpoint 410 moves in the virtual space together with the player character 310. For example, the viewpoint 410 is fixed at a predetermined position above and behind the head of the human-type player character 310. The CPU 101 controls the image processing unit 108 to generate an image obtained by projecting the state of the virtual space seen from the position of the viewpoint 410 in the direction of the line of sight 420 onto a predetermined projection plane 430, as shown in FIG. In this way, the generated image is displayed on the monitor. The image shown in FIG. 3 is an image in which the periphery of the player character 310 is viewed from the “third-person viewpoint”.

視点410の位置をプレイヤーキャラクター310(より正確には、プレイヤーキャラクター310の目)と同じ位置に固定してもよい。この場合には、CPU 101は、“一人称視点”の画像(プレイヤーキャラクター310から見た画像)を生成することになる。   The position of the viewpoint 410 may be fixed at the same position as the player character 310 (more precisely, the eyes of the player character 310). In this case, the CPU 101 generates an image of “first-person viewpoint” (an image viewed from the player character 310).

プレイヤーキャラクター310の状態には、準備モードと、移動モードと、戦闘モードと、ニュートラルモードと、がある。準備モードは、プレイヤーキャラクター310がこれから移動する目標となる点(以下「目標点」という。)と、現在位置から目標点まで移動する経路と、をプレイヤーが設定するためのモードである。移動モードは、プレイヤーキャラクター310が準備モードで設定された経路に沿って目標点まで移動するモードである。戦闘モードは、プレイヤーキャラクター310が敵キャラクター320と戦うモードである。ニュートラルモードは、準備モード、移動モード、戦闘モードのいずれでもないその他のモードである。   The player character 310 has a preparation mode, a movement mode, a battle mode, and a neutral mode. The preparation mode is a mode for the player to set a target point (hereinafter referred to as “target point”) from which the player character 310 will move and a route from the current position to the target point. The movement mode is a mode in which the player character 310 moves to the target point along the route set in the preparation mode. The battle mode is a mode in which the player character 310 fights the enemy character 320. The neutral mode is another mode that is not any of the preparation mode, the movement mode, and the battle mode.

例えば、プレイヤーは、コントローラ105の所定キーを押圧することにより、プレイヤーキャラクター310の状態を切り替えることができる。プレイヤーは、まず、プレイヤーキャラクター310を準備モードに設定し、画面に表示される指示マーク340を十字キーで動かす。目標点が移動した軌跡が、プレイヤーキャラクター310が移動する経路となる。プレイヤーは、プレイヤーキャラクター310を移動させる経路を任意に設定できる。その後、プレイヤーは、準備モードから移動モードに切り替える。すると、プレイヤーキャラクター310は、現在位置から、設定された目標点まで、設定された経路に沿って移動する。プレイヤーキャラクター310が目標点まで移動し終わると、プレイヤーキャラクター310の状態はニュートラルモードになる。目標点と経路の設定の仕方の詳細については後述する。   For example, the player can switch the state of the player character 310 by pressing a predetermined key of the controller 105. First, the player sets the player character 310 to the preparation mode, and moves the instruction mark 340 displayed on the screen with the cross key. A trajectory along which the target point has moved becomes a path along which the player character 310 moves. The player can arbitrarily set a route for moving the player character 310. Thereafter, the player switches from the preparation mode to the movement mode. Then, the player character 310 moves along the set route from the current position to the set target point. When the player character 310 finishes moving to the target point, the player character 310 enters the neutral mode. Details of how to set target points and routes will be described later.

次に、ゲーム装置200の機能的な各構成の詳細について説明する。
視線方向設定部201は、プレイヤーキャラクター310の状態が準備モードに設定されている場合に、視点410から目標点への方向に、視線420の方向を設定する。また、視線方向設定部201は、準備モード以外のモードにおいて、図4(a)に示すように、視点410からプレイヤーキャラクター310への方向に、視線420の方向を固定する。CPU 101が視線方向設定部201として機能する。
Next, details of each functional configuration of the game apparatus 200 will be described.
The gaze direction setting unit 201 sets the direction of the gaze 420 in the direction from the viewpoint 410 to the target point when the state of the player character 310 is set to the preparation mode. In addition, the line-of-sight direction setting unit 201 fixes the direction of the line of sight 420 in the direction from the viewpoint 410 to the player character 310 as shown in FIG. The CPU 101 functions as the line-of-sight direction setting unit 201.

あるいは、視線方向設定部201は、準備モード以外のモードに設定されている場合に、図4(b)に示すように、視点410から、プレイヤーキャラクター310の前方(Y1方向)に所定距離Lだけ離れた位置440への方向に、視線420の方向を固定してもよい。プレイヤーキャラクター310の前方とは、プレイヤーキャラクター310の顔又は目が向いている方向のことである。   Alternatively, when the line-of-sight setting unit 201 is set to a mode other than the preparation mode, as shown in FIG. 4B, the visual line direction setting unit 201 is a predetermined distance L from the viewpoint 410 in front of the player character 310 (Y1 direction). The direction of the line of sight 420 may be fixed in the direction toward the distant position 440. The front of the player character 310 is a direction in which the face or eyes of the player character 310 are facing.

なお、CPU 101は、いずれのモードにおいても、プレイヤーによるコントローラ105の十字キー等の押圧操作を検知し、押圧されたキーに対応付けられる方向に視線420の方向を移動させるようにしてもよい。   In any mode, the CPU 101 may detect a pressing operation such as a cross key of the controller 105 by the player and move the direction of the line of sight 420 in a direction associated with the pressed key.

CPU 101は、視点410の位置と、視線420の方向と、を表す情報をRAM 103に記憶する。また、CPU 101は、プレイヤーキャラクター310の位置を表す情報と、敵キャラクター320の位置を表す情報をRAM 103に記憶する。CPU 101は、視点410の位置と、視線420の方向と、プレイヤーキャラクター310の位置と、敵キャラクター320の位置と、を随時更新する。   The CPU 101 stores information representing the position of the viewpoint 410 and the direction of the line of sight 420 in the RAM 103. Further, the CPU 101 stores information representing the position of the player character 310 and information representing the position of the enemy character 320 in the RAM 103. The CPU 101 updates the position of the viewpoint 410, the direction of the line of sight 420, the position of the player character 310, and the position of the enemy character 320 as needed.

画像生成部202は、プレイヤーキャラクター310に対する相対的な位置が固定されている視点410から、視線方向設定部201により設定された視線420の方向へ、この仮想空間を見た様子を表す画像を、生成する。CPU 101と画像処理部108が協働して画像生成部202として機能する。   The image generation unit 202 displays an image representing the appearance of this virtual space from the viewpoint 410 in which the relative position with respect to the player character 310 is fixed in the direction of the line of sight 420 set by the line-of-sight direction setting unit 201. Generate. The CPU 101 and the image processing unit 108 cooperate to function as the image generation unit 202.

CPU 101は、画像処理部108を制御して、例えば垂直同期割り込み(VSYNC)のような定期的なタイミングで、仮想空間を見た様子を表す画像を繰り返し生成する。その結果、ゲーム装置200は、プレイヤーキャラクター310や敵キャラクター320の位置や姿勢等が時間経過と共に変化する様子を表すアニメーション画像を生成することができる。   The CPU 101 controls the image processing unit 108 to repeatedly generate an image representing the appearance of the virtual space at a regular timing such as vertical synchronization interrupt (VSYNC). As a result, the game apparatus 200 can generate an animation image representing a state in which the positions, postures, and the like of the player character 310 and the enemy character 320 change with time.

経路取得部203は、プレイヤーキャラクター310の状態が準備モードに設定されている場合に、目標点をプレイヤーキャラクター310の現在位置から移動させ、目標点が移動した経路を取得する。CPU 101と画像処理部108が協働して経路取得部203として機能する。   When the state of the player character 310 is set to the preparation mode, the route acquisition unit 203 moves the target point from the current position of the player character 310 and acquires a route along which the target point has moved. The CPU 101 and the image processing unit 108 work together to function as the route acquisition unit 203.

ここで、経路取得部203が目標点と経路を設定する処理を、図3,図5〜図7を用いて詳しく説明する。   Here, the process in which the route acquisition unit 203 sets the target point and the route will be described in detail with reference to FIGS. 3 and 5 to 7.

例えば、図3に示すように指示マーク340が配置されているときに、プレイヤーキャラクター310がニュートラルモードから準備モードになると、図5に示すように、CPU 101は、プレイヤーキャラクター310の現在位置から、指示マーク340が示す位置に向かって、目標点550を徐々に移動させる。   For example, when the instruction character 340 is arranged as shown in FIG. 3 and the player character 310 is changed from the neutral mode to the preparation mode, the CPU 101 starts from the current position of the player character 310 as shown in FIG. The target point 550 is gradually moved toward the position indicated by the instruction mark 340.

典型的には、CPU 101は、プレイヤーキャラクター310の現在位置から目標点550の位置までの距離が時間の経過と共に大きくなるように、プレイヤーキャラクター310の現在位置から、プレイヤーからの指示に基づく指示マーク340の位置への方向に、目標点550を移動する。つまり、目標点550は、プレイヤーキャラクター310の現在位置からだんだんと遠ざかって移動していく。   Typically, the CPU 101 indicates an instruction mark based on an instruction from the player from the current position of the player character 310 so that the distance from the current position of the player character 310 to the position of the target point 550 increases with time. The target point 550 is moved in the direction toward the position 340. That is, the target point 550 moves away from the current position of the player character 310 gradually.

指示マーク340は、準備モードにおいて、プレイヤーが画面内における目標点550の位置の移動先を指示するための目印である。CPU 101は、指示マーク340によって示される仮想空間内の位置440を特定し、特定した位置440に近づくように目標点550を移動する。   The instruction mark 340 is a mark for the player to instruct the movement destination of the position of the target point 550 in the screen in the preparation mode. The CPU 101 specifies the position 440 in the virtual space indicated by the instruction mark 340 and moves the target point 550 so as to approach the specified position 440.

本実施形態では、プレイヤーキャラクター310は、地面570もしくはオブジェクト330の表面(例えば図5の“A”と書かれた面(A面)、“B”と書かれた面(B面)、“C”と書かれた面(C面)など)を移動することができるようになっている。CPU 101は、プレイヤーキャラクター310の現在位置から、指示マーク340が示す位置440に向かって、地面570上もしくはオブジェクト330の表面上で、目標点550を移動する。   In the present embodiment, the player character 310 has the surface of the ground 570 or the object 330 (for example, the surface (A surface) written as “A”, the surface (B surface) written as “B” in FIG. It is possible to move the surface ("C surface" etc.) written "". The CPU 101 moves the target point 550 from the current position of the player character 310 toward the position 440 indicated by the instruction mark 340 on the ground 570 or the surface of the object 330.

そして、CPU 101は、目標点550が移動した軌跡を、プレイヤーキャラクター310が移動する経路500に設定する。   Then, the CPU 101 sets the trajectory that the target point 550 has moved to the path 500 that the player character 310 moves.

図5において、プレイヤーキャラクター310の現在位置から徐々に遠ざかるように、地面570上で目標点550を移動していくと、目標点550はオブジェクト330の“B面”に突き当たる。すると、CPU 101は、地面570上ではなく“B面”上で、目標点550を移動する。つまり、図6に示すように、まるで蔦が壁に沿って上に伸びていくかのように、経路500が設定される。   In FIG. 5, when the target point 550 is moved on the ground 570 so as to gradually move away from the current position of the player character 310, the target point 550 hits the “B surface” of the object 330. Then, the CPU 101 moves the target point 550 not on the ground 570 but on the “B surface”. That is, as shown in FIG. 6, the route 500 is set as if the ridges extend upward along the wall.

目標点550が“B面”の端まで到達すると、CPU 101は、“B面”に隣り合う面であって目標点550の進行方向にある面(図5では“A面”)に沿って更に目標点550を移動する。目標点550が“A面”の端まで到達すると、CPU101は、“A面”に隣り合う面であって目標点550の進行方向にある面(図5では“B面”の対面)上で、目標点550を移動する。   When the target point 550 reaches the end of the “B surface”, the CPU 101 follows the surface adjacent to the “B surface” and in the traveling direction of the target point 550 (“A surface” in FIG. 5). Further, the target point 550 is moved. When the target point 550 reaches the end of the “plane A”, the CPU 101 is on a plane adjacent to the “plane A” and in the direction of travel of the target point 550 (the “face B” in FIG. 5). The target point 550 is moved.

目標点550が“B面”の対面の端まで到達すると、CPU 101は、図7に示すように、まるで地を這うかのように、地面570上で目標点550を移動し、経路500を設定する。   When the target point 550 reaches the opposite end of the “B-plane”, the CPU 101 moves the target point 550 on the ground surface 570 as if scooping the ground as shown in FIG. Set.

経路500は、線分の組み合わせで表される形状に設定されてもよいし、任意の形状をした曲線で設定されてもよい。CPU 101は、視点410の位置からの距離が長くなる(視点410から遠くなる)ほど、経路500を表す線を細く描くとよい。   The path 500 may be set to a shape represented by a combination of line segments, or may be set to a curve having an arbitrary shape. The CPU 101 may draw a line representing the path 500 as the distance from the position of the viewpoint 410 becomes longer (away from the viewpoint 410).

CPU 101は、プレイヤーキャラクター310の状態が準備モードに設定されている場合に、目標点550を移動して経路500を求める。そして、準備モードから移動モードに変わると、CPU 101は、準備モードから移動モードに切り替わったときの目標点550の位置を、プレイヤーキャラクター310の移動先の位置に設定し、準備モードから移動モードに切り替わったときに描かれていた経路500に沿って、プレイヤーキャラクター310の位置を移動する。   When the state of the player character 310 is set to the preparation mode, the CPU 101 moves the target point 550 to obtain the path 500. Then, when the preparation mode is changed to the movement mode, the CPU 101 sets the position of the target point 550 when the preparation mode is changed to the movement mode as the movement destination position of the player character 310, and changes from the preparation mode to the movement mode. The position of the player character 310 is moved along the path 500 drawn at the time of switching.

なお、画像生成部202は、経路取得部203によって取得された経路500を含む画像を生成することが望ましい。生成される画像に経路500を表す線を含めることにより、プレイヤーは、プレイヤーキャラクター310の移動が始まる前に、プレイヤーキャラクター310がこれから移動することになる道筋を予め知ることができ、プレイヤーキャラクター310の移動中であっても、プレイヤーキャラクター310の位置や姿勢を把握しやすくなる。   Note that the image generation unit 202 desirably generates an image including the route 500 acquired by the route acquisition unit 203. By including a line representing the path 500 in the generated image, the player can know in advance the path that the player character 310 will move before the player character 310 starts moving. Even during movement, it becomes easier to grasp the position and posture of the player character 310.

本実施形態のように、プレイヤーキャラクター310が地面570の上だけでなくオブジェクト330の側面を登ったり降りたりでき、その都度視線の向きが変わるゲームでは、プレイヤーは、画面の変化に付いていけず、プレイヤーキャラクター310の位置や姿勢を把握しづらくなってしまう恐れがある。しかし、上記のように、プレイヤーキャラクター310が移動を開始する前に、プレイヤーが予め経路500を見ることができるようにすれば、プレイヤーは方向感覚を損なわずにプレイヤーキャラクター310を目で追ってゲームを進めることが容易になる。   In the game where the player character 310 can climb up and down the side of the object 330 as well as the ground 570 as in this embodiment, and the direction of the line of sight changes each time, the player cannot follow the change of the screen, There is a possibility that it is difficult to grasp the position and posture of the player character 310. However, as described above, if the player can see the path 500 in advance before the player character 310 starts moving, the player can follow the player character 310 with his eyes without losing his sense of direction. It becomes easy to proceed.

また、プレイヤーキャラクター310が地面570の上だけを移動するゲームにおいても、プレイヤーキャラクター310が移動を開始する前に、プレイヤーが予め経路500を見ることができるようにすれば、仮に経路500の形状が複雑になったり経路500が長くなったりしたとしても、プレイヤーはゲーム感覚を損なわずにプレイヤーキャラクター310を目で追ってゲームを進めることが容易になる。   Further, even in a game in which the player character 310 moves only on the ground 570, if the player can see the route 500 in advance before the player character 310 starts moving, the shape of the route 500 is assumed. Even if the route becomes complicated or the route 500 becomes long, the player can easily advance the game by following the player character 310 without losing the game feeling.

移動部204は、プレイヤーキャラクター310の状態が移動モードに設定されている場合に、経路取得部203によって取得された経路500に沿って、プレイヤーキャラクター310を目標点550まで移動する。CPU 101が移動部204として機能する。   The movement unit 204 moves the player character 310 to the target point 550 along the route 500 acquired by the route acquisition unit 203 when the state of the player character 310 is set to the movement mode. The CPU 101 functions as the moving unit 204.

図8は、経路500上を移動しているプレイヤーキャラクター310を、視点410の位置から視線420の方向へ俯瞰した様子を表す画面の例である。上述のように、移動モードでは、ローカル座標系における視点410の位置は固定され、且つ、ローカル座標系における視線420の方向は視点410の位置からプレイヤーキャラクター310の位置(もしくはプレイヤーキャラクター310から所定距離だけ離れた位置)への方向に固定される。そのため、図8に示すように、地面570に対して垂直に立っている“B面”上をプレイヤーキャラクター310が移動しているときには、グローバル座標系における視線420の方向は、地面570から“B面”の上方(空)を見上げるような向きになる。   FIG. 8 is an example of a screen showing a state where the player character 310 moving on the route 500 is looked down from the position of the viewpoint 410 in the direction of the line of sight 420. As described above, in the movement mode, the position of the viewpoint 410 in the local coordinate system is fixed, and the direction of the line of sight 420 in the local coordinate system is the position of the player character 310 from the position of the viewpoint 410 (or a predetermined distance from the player character 310). It is fixed in the direction to the position (only away). Therefore, as shown in FIG. 8, when the player character 310 is moving on the “B surface” standing perpendicular to the ground 570, the direction of the line of sight 420 in the global coordinate system is “B” from the ground 570. It looks like looking up above the surface (sky).

CPU 101は、設定された経路500に沿ってプレイヤーキャラクター310を移動する。プレイヤーキャラクター310の移動中に、プレイヤーキャラクター310の位置から所定距離範囲内に敵キャラクター320が存在すると、CPU 101は、プレイヤーキャラクター310の状態を移動モードから戦闘モードに切り替える。   The CPU 101 moves the player character 310 along the set route 500. If the enemy character 320 exists within a predetermined distance range from the position of the player character 310 during the movement of the player character 310, the CPU 101 switches the state of the player character 310 from the movement mode to the battle mode.

戦闘モードでは、プレイヤーは、敵キャラクター320を攻撃するコマンドや、敵キャラクター320による攻撃を防御するコマンド等を入力する。CPU 101は、入力されたコマンドに基づいて、プレイヤーキャラクター310と敵キャラクター320のそれぞれに対応付けられる“ライフ”パラメータを変化させる。CPU 101は、プレイヤーキャラクター310と敵キャラクター320とのうち“ライフ”パラメータが先に所定値以下になった方を「負け」、他方を「勝ち」とし、戦闘を終了する。プレイヤーキャラクター310が勝つと、プレイヤーのスコアに所定のポイントが加算される。戦闘が終了すると、CPU 101は、プレイヤーキャラクター310を移動モードに戻す。   In the battle mode, the player inputs a command for attacking the enemy character 320, a command for preventing the attack by the enemy character 320, and the like. The CPU 101 changes the “life” parameter associated with each of the player character 310 and the enemy character 320 based on the input command. The CPU 101 determines that the player character 310 or the enemy character 320 whose “life” parameter is equal to or lower than the predetermined value is “losing” and the other is “winning”, and ends the battle. When the player character 310 wins, a predetermined point is added to the player's score. When the battle ends, the CPU 101 returns the player character 310 to the movement mode.

CPU 101は、プレイヤーキャラクター310が目標点550まで到達すると、プレイヤーキャラクター310の移動を終了し、ニュートラルモードに設定する。ニュートラルモードでは、視線420の方向は、視点410の位置からプレイヤーキャラクター310の位置への方向、若しくは、視点410の位置からプレイヤーキャラクター310の位置から所定距離だけ離れた位置への方向である。   When the player character 310 reaches the target point 550, the CPU 101 ends the movement of the player character 310 and sets the neutral mode. In the neutral mode, the direction of the line of sight 420 is a direction from the position of the viewpoint 410 to the position of the player character 310, or a direction away from the position of the viewpoint 410 by a predetermined distance from the position of the player character 310.

なお、画像生成部202は、プレイヤーキャラクター310の移動中においても、経路取得部203によって取得された経路500を含む画像を生成することが望ましい。生成される画像に経路500を表す線を含めることにより、プレイヤーは、プレイヤーキャラクター310がこれから移動することになる道筋、及び/又は、プレイヤーキャラクター310が今まで通ってきた道筋を簡単に知ることができる。   It is desirable that the image generation unit 202 generates an image including the route 500 acquired by the route acquisition unit 203 even while the player character 310 is moving. By including a line representing the path 500 in the generated image, the player can easily know the path that the player character 310 will move from and / or the path that the player character 310 has taken so far. it can.

次に、本実施形態の上記各部が実行するゲーム処理について、図9のフローチャートを用いて説明する。以下の説明では、ゲーム処理を開始する時点において、プレイヤーキャラクター310がニュートラルモードに設定されているものとする。   Next, game processing executed by each of the above-described units according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. In the following description, it is assumed that the player character 310 is set to the neutral mode when the game process is started.

まず、CPU 101は、プレイヤーキャラクター310の状態が準備モードに設定されたか否かを判別する(ステップS901)。プレイヤーは、例えばコントローラ105の所定キーを押圧することにより、ニュートラルモードから準備モードに変更することができる。   First, the CPU 101 determines whether or not the state of the player character 310 is set to the preparation mode (step S901). The player can change from the neutral mode to the preparation mode by pressing a predetermined key of the controller 105, for example.

準備モードに設定されていないと判別した場合(ステップS901;NO)、CPU 101は、ステップS901の処理を繰り返す。   When it is determined that the preparation mode is not set (step S901; NO), the CPU 101 repeats the process of step S901.

準備モードに設定されたと判別した場合(ステップS901;YES)、CPU 101は、プレイヤーキャラクター310の現在位置から指示マーク340が示す位置の方向へ、目標点550の位置を移動する(ステップS902)。   If it is determined that the preparation mode has been set (step S901; YES), the CPU 101 moves the position of the target point 550 from the current position of the player character 310 toward the position indicated by the instruction mark 340 (step S902).

例えば、CPU 101は、単位時間あたり、仮想空間内における所定距離ΔL1だけ、目標点550を移動する。目標点550の移動速度は一定でもよいし可変でもよい。   For example, the CPU 101 moves the target point 550 by a predetermined distance ΔL1 in the virtual space per unit time. The moving speed of the target point 550 may be constant or variable.

CPU 101は、目標点550が移動した軌跡を、プレイヤーキャラクター310が移動する経路500として取得する(ステップS903)。   The CPU 101 acquires the trajectory that the target point 550 has moved as the path 500 that the player character 310 moves (step S903).

また、CPU 101は、視点410の位置からプレイヤーキャラクター310の位置への方向に、視線420の方向を設定する(ステップS904)。   Further, the CPU 101 sets the direction of the line of sight 420 in the direction from the position of the viewpoint 410 to the position of the player character 310 (step S904).

例えば、視線420の方向を表すベクトルと、投影面430と、の交点が投影面430の中央になるようにすると、図5,6,7に示すように、モニターに表示される画面の中央に目標点550が配置される。   For example, when the intersection of the vector representing the direction of the line of sight 420 and the projection plane 430 is set to the center of the projection plane 430, the center of the screen displayed on the monitor is displayed as shown in FIGS. A target point 550 is placed.

次に、CPU 101は、プレイヤーキャラクター310の状態が移動モードに設定されたか否かを判別する(ステップS905)。プレイヤーは、例えばコントローラ105の所定キーを押圧することにより、準備モードから移動モードに変更することができる。   Next, the CPU 101 determines whether or not the state of the player character 310 is set to the movement mode (step S905). For example, the player can change from the preparation mode to the movement mode by pressing a predetermined key of the controller 105.

移動モードに設定されていないと判別した場合(ステップS905;NO)、CPU 101は、ステップS902乃至S905の処理を繰り返し実行する。つまり、移動モードに設定されている間、目標点550は、指示マーク340の位置に基づいて、移動し続ける。   When it is determined that the movement mode is not set (step S905; NO), the CPU 101 repeatedly executes the processes of steps S902 to S905. That is, while the movement mode is set, the target point 550 continues to move based on the position of the instruction mark 340.

移動モードに設定されたと判別した場合(ステップS905;YES)、CPU 101は、ステップS903で取得された経路500に沿って、プレイヤーキャラクター310の位置を移動する(ステップS906)。   When it is determined that the movement mode has been set (step S905; YES), the CPU 101 moves the position of the player character 310 along the path 500 acquired in step S903 (step S906).

例えば、CPU 101は、単位時間当たり、仮想空間内における所定距離ΔL2だけ、プレイヤーキャラクター310を移動する。プレイヤーキャラクター310の移動速度は一定でもよいし可変でもよい。   For example, the CPU 101 moves the player character 310 by a predetermined distance ΔL2 in the virtual space per unit time. The moving speed of the player character 310 may be constant or variable.

なお、CPU 101は、ステップS905で“YES”と判別するまで繰り返しステップS902乃至S905の処理を実行するが、この繰り返しの最後に実行されたステップS902の処理で移動した目標点550の位置が最終目的位置となり、最後に実行されたステップS903の処理で取得された経路500が最終経路となる。   The CPU 101 repeatedly executes the processing of steps S902 to S905 until it determines “YES” in step S905, but the position of the target point 550 moved in the processing of step S902 executed at the end of this repetition is the final position. The route 500 acquired by the process of step S903 executed last as the target position becomes the final route.

CPU 101は、プレイヤーキャラクター310が目標点550(最終目的位置)に到達したか否かを判別する(ステップS908)。   The CPU 101 determines whether or not the player character 310 has reached the target point 550 (final target position) (step S908).

プレイヤーキャラクター310が目標点550に到達していないと判別した場合(ステップS908;NO)、CPU 101は、ステップS906乃至S908の処理を繰り返し実行する。すなわち、プレイヤーキャラクター310は、目標点550に到達するまで移動し続ける。   When it is determined that the player character 310 has not reached the target point 550 (step S908; NO), the CPU 101 repeatedly executes the processes of steps S906 to S908. That is, the player character 310 continues to move until the target point 550 is reached.

ここで、移動モードに設定されている間に、プレイヤーキャラクター310から所定距離範囲内に敵キャラクター320が入ってきた場合、プレイヤーキャラクター310の状態は戦闘モードに切り替わり、プレイヤーキャラクター310と敵キャラクター320との戦いが始まる。そして、プレイヤーキャラクター310が戦いに勝つと、移動モードに戻り、プレイヤーキャラクター310の移動が再開される。なお、プレイヤーキャラクター310が戦いに負けた場合には、このゲーム処理を終了してもよいし、ゲームを終了してもよい。   Here, when the enemy character 320 enters within a predetermined distance range from the player character 310 while the movement mode is set, the state of the player character 310 is switched to the battle mode, and the player character 310, the enemy character 320, The battle begins. When the player character 310 wins the battle, the player character 310 returns to the movement mode, and the movement of the player character 310 is resumed. When the player character 310 loses the battle, the game process may be ended or the game may be ended.

一方、プレイヤーキャラクター310が目標点550に到達したと判別した場合(ステップS908;YES)、CPU 101は、プレイヤーキャラクター310の移動を終了し、プレイヤーキャラクター310の状態をニュートラルモードに設定する(ステップS909)。   On the other hand, when it is determined that the player character 310 has reached the target point 550 (step S908; YES), the CPU 101 ends the movement of the player character 310 and sets the state of the player character 310 to the neutral mode (step S909). ).

以上説明したゲーム処理は、プレイヤーキャラクター310の状態がニュートラルモードである任意のタイミングで開始される。プレイヤーが、プレイヤーキャラクター310の状態をニュートラルモードから準備モードへ、準備モードから移動モードへ、と変えることを繰り返すことにより、プレイヤーキャラクター310を仮想空間内で自由自在に移動させることができる。   The game process described above is started at an arbitrary timing when the player character 310 is in the neutral mode. By repeatedly changing the state of the player character 310 from the neutral mode to the preparation mode and from the preparation mode to the movement mode, the player can freely move the player character 310 in the virtual space.

本実施形態によれば、プレイヤーキャラクター310(プレイヤーの指示対象となるキャラクター)の移動開始前において、プレイヤーは、プレイヤーキャラクター310がこれから移動することになる経路500を予め明確に把握できる。そして、プレイヤーは、プレイヤーキャラクター310の移動開始前や移動中において経路500が分かるので、プレイヤーキャラクター310の位置や姿勢等の様子を容易に把握しやすくなる。   According to the present embodiment, before the start of movement of the player character 310 (character to be instructed by the player), the player can clearly grasp in advance the path 500 that the player character 310 will move from now on. Since the player can understand the route 500 before or during the movement of the player character 310, the player can easily grasp the position, posture, and the like of the player character 310.

なお、本実施形態において、プレイヤーキャラクター310の状態として、準備モードと移動モードの2つのみが存在するように構成してもよい。例えば、戦闘ゲーム以外の他のジャンルのゲームに本発明を適用する場合には、戦闘モードを省略できる。また、プレイヤーキャラクター310が目標点550まで移動し終わった後、直ちに次の新たな目標点550と経路500をプレイヤーに指定させるように構成する場合には、ニュートラルモードを省略できる。   In the present embodiment, the player character 310 may be configured so that there are only two modes, a preparation mode and a movement mode. For example, when the present invention is applied to a game of a genre other than a battle game, the battle mode can be omitted. Further, when the player character 310 finishes moving to the target point 550 and immediately configures the player to designate the next new target point 550 and the route 500, the neutral mode can be omitted.

(実施形態2)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。図10に示すように、本実施形態のゲーム装置200は、モード設定部1001と表示部1002を更に備える。
(Embodiment 2)
Next, other embodiments of the present invention will be described. As shown in FIG. 10, the game device 200 of the present embodiment further includes a mode setting unit 1001 and a display unit 1002.

モード設定部1001は、プレイヤーキャラクター301の状態を、準備モード、移動モード、戦闘モード、ニュートラルモードのいずれかに設定する。ただし、上述のように戦闘モードとニュートラルモードを省略することもできる。CPU 101がモード設定部1001として機能する。   The mode setting unit 1001 sets the state of the player character 301 to any one of a preparation mode, a movement mode, a battle mode, and a neutral mode. However, the battle mode and the neutral mode can be omitted as described above. The CPU 101 functions as the mode setting unit 1001.

例えば、CPU 101は、プレイヤーによるコントローラ105の所定キーへの押圧操作がなされている間(所定キーを指で押している間)、プレイヤーキャラクター310の状態を準備モードに設定して目標点550を移動し、プレイヤーによるコントローラ105の所定キーへの押圧操作が無くなった後(所定キーから指を離した後)、プレイヤーキャラクター310の状態を移動モードに設定してプレイヤーキャラクター310を移動させてもよい。   For example, the CPU 101 sets the state of the player character 310 to the preparation mode and moves the target point 550 while the player is pressing the predetermined key of the controller 105 (while pressing the predetermined key with a finger). Then, after the player does not press the predetermined key of the controller 105 (after releasing the predetermined key), the player character 310 may be moved by setting the state of the player character 310 to the movement mode.

例えば、CPU 101は、プレイヤーによるコントローラ105の所定キーへの押圧操作を検知し、押圧されたキーに対応付けられるいずれかのモードに設定してもよい。   For example, the CPU 101 may detect a pressing operation on a predetermined key of the controller 105 by the player, and set to any mode associated with the pressed key.

あるいは、CPU 101は、プレイヤーからの指示にかかわらず、モードを変化させてもよい。例えば、CPU 101は、ニュートラルモードに設定されてから所定時間T1が経過すると、準備モードに変更してもよい。この場合、ある場所にプレイヤーキャラクター310が静止し続けることにより、事実上ゲームが停止してしまうことを避けることができる。   Alternatively, the CPU 101 may change the mode regardless of an instruction from the player. For example, the CPU 101 may change to the preparation mode when a predetermined time T1 elapses after the neutral mode is set. In this case, it can be avoided that the player character 310 keeps still in a certain place, so that the game is effectively stopped.

また、CPU 101は、準備モードに設定されてから所定時間T2が経過すると、移動モードに変更してもよい。この場合にも、ある場所にプレイヤーキャラクター310が静止し続けることにより、事実上ゲームが停止してしまうことを避けることができる。また、目標点550を移動し続けた結果、経路500が非常に長くなってしまったり経路500の形状が複雑に入り組んでしまったりすることにより、プレイヤーが経路500を把握できなくなってしまうことがないようにすることができる。   Further, the CPU 101 may change to the movement mode when a predetermined time T2 elapses after the preparation mode is set. Also in this case, it can be avoided that the game is effectively stopped by keeping the player character 310 stationary at a certain place. Further, as a result of continuing to move the target point 550, the path 500 becomes very long or the shape of the path 500 becomes complicated, so that the player cannot grasp the path 500. Can be.

表示部1002は、画像生成部202によって仮想空間を表す画像が生成されるごとに、この画像をモニターに表示する。CPU 101と画像処理部108が協働して表示部1002として機能する。   The display unit 1002 displays this image on the monitor each time an image representing the virtual space is generated by the image generation unit 202. The CPU 101 and the image processing unit 108 cooperate to function as the display unit 1002.

例えば、VSYNC割り込み処理において、画像生成部202が仮想空間を表す画像を生成してフレームバッファに描画し、表示部1002がフレームバッファに描画された画像をモニターに表示する。モニターには、仮想空間を表すアニメーション画像が表示される。   For example, in the VSYNC interrupt process, the image generation unit 202 generates an image representing the virtual space and draws it on the frame buffer, and the display unit 1002 displays the image drawn on the frame buffer on the monitor. An animated image representing the virtual space is displayed on the monitor.

ただし、画像生成部202が画像を生成するタイミングと表示部1002が画像を表示するタイミングは、いずれもVSYNC割り込みのタイミングに限定されるわけではなく、任意に設定することができる。   However, the timing at which the image generation unit 202 generates an image and the timing at which the display unit 1002 displays an image are not limited to the VSYNC interrupt timing, and can be arbitrarily set.

準備モードにおいて、モニターには、プレイヤーキャラクター310の位置から目標点550が徐々に移動していき、経路500が伸びていく様子が表示される。プレイヤーが、所望の場所に目標点550が移動したタイミングで、プレイヤーキャラクター310を移動モードに設定すれば、プレイヤーキャラクター310の移動が開始される。プレイヤーは、プレイヤーキャラクター310が移動し始める前に目標点550と経路500を目視で確認できるので、移動を開始した後でも、プレイヤーキャラクター310がどこを移動しているのか、把握し易くなる。プレイヤーキャラクター310がどのようなルートで移動するのかを事前に把握できると、プレイヤーはプレイヤーキャラクター310を目で追いかけやすくなるので、プレイヤーがなるべく画面に“酔う”ことがないようにすることができる。   In the preparation mode, a state in which the target point 550 gradually moves from the position of the player character 310 and the path 500 extends is displayed on the monitor. If the player sets the player character 310 to the movement mode at the timing when the target point 550 moves to a desired location, the movement of the player character 310 is started. Since the player can visually confirm the target point 550 and the path 500 before the player character 310 starts to move, it is easy to grasp where the player character 310 is moving even after the movement is started. If the player character 310 knows in advance what route the player character 310 will move in, it becomes easier for the player to follow the player character 310 with the eyes, so that the player can be prevented from getting “drunk” on the screen as much as possible.

(実施形態3)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態は、準備モードにおける目標点の移動の仕方のバリエーションを提示するものである。
(Embodiment 3)
Next, other embodiments of the present invention will be described. The present embodiment presents a variation of how the target point moves in the preparation mode.

図11(a)は、プレイヤーキャラクター310とオブジェクト330が配置される仮想空間を表す図である。例えば、はじめにプレイヤーキャラクター310が面1101上に存在し、現在位置からオブジェクト330に対して進入角度θで面1102に向かって目標点550が移動すると、CPU 101は、面1102上において、Z軸から角度φ1(=θ)だけ傾いた方向へ目標点550を移動する。   FIG. 11A shows a virtual space in which the player character 310 and the object 330 are arranged. For example, when the player character 310 first exists on the surface 1101 and the target point 550 moves from the current position toward the surface 1102 with the approach angle θ with respect to the object 330, the CPU 101 moves from the Z axis on the surface 1102. The target point 550 is moved in a direction inclined by an angle φ1 (= θ).

また、CPU 101は、面1103上において、Y軸から角度φ2(=θ)だけ傾いた方向へ目標点550を移動する。更に、CPU 101は、面1104(面1102の対面)上において、X軸から角度φ3(=θ)だけ傾いた方向へ目標点550を移動する。そして、CPU 101は、面1101上において、Y軸から角度φ4(=θ)だけ傾いた方向へ目標点550を移動する。   Further, the CPU 101 moves the target point 550 on the surface 1103 in a direction inclined by an angle φ2 (= θ) from the Y axis. Further, the CPU 101 moves the target point 550 in a direction inclined by an angle φ3 (= θ) from the X axis on the surface 1104 (facing the surface 1102). Then, the CPU 101 moves the target point 550 on the surface 1101 in a direction inclined by an angle φ4 (= θ) from the Y axis.

簡単に言うと、図11(b)に示すように、目標点550は、オブジェクト330の展開図上を直線的に移動することになる。   In short, as shown in FIG. 11B, the target point 550 moves linearly on the development view of the object 330.

本実施形態では、θ=φ1=φ2=φ3=φ4としたが、これらの角度の決め方は任意である。   In the present embodiment, θ = φ1 = φ2 = φ3 = φ4, but how to determine these angles is arbitrary.

例えば、図11(a)において、Z軸の負の方向への重力ベクトルGが設定されるような仮想的な重力場を定義するとき、目標点550の移動方向ベクトルのZ成分が重力ベクトルGと逆の向きである場合には、CPU 101は目標点550の移動速度を小さくする。つまり、面1102を上るときには、目標点550はゆっくり移動する。   For example, in FIG. 11A, when defining a virtual gravity field in which the gravity vector G in the negative direction of the Z axis is set, the Z component of the movement direction vector of the target point 550 is the gravity vector G. In the opposite direction, the CPU 101 decreases the moving speed of the target point 550. That is, the target point 550 moves slowly when going up the surface 1102.

一方、目標点550の移動方向ベクトルのZ成分が重力ベクトルGと同じ向きである場合には、CPU 101は目標点550の移動速度を大きくする。つまり、面1104を下りるときには、目標点550は速く移動する。   On the other hand, when the Z component of the movement direction vector of the target point 550 is in the same direction as the gravity vector G, the CPU 101 increases the movement speed of the target point 550. That is, the target point 550 moves fast when descending the surface 1104.

目標点550の移動速度に変化を持たせることにより、プレイヤーキャラクターが移動する様子がプレイヤーにとって把握しやすくなるだけでなく、一般に目に見えない重力場の広がりをプレイヤーに分かりやすく提示することができるようになる。   By changing the moving speed of the target point 550, not only the player can easily understand how the player character moves, but also the player can easily present the spread of the invisible gravity field to the player. It becomes like this.

また、CPU 101は、仮想的な重力場に基づいて、目標点550の移動速度だけでなく、プレイヤーキャラクター310の移動速度を変化させてもよい。   Further, the CPU 101 may change not only the moving speed of the target point 550 but also the moving speed of the player character 310 based on a virtual gravity field.

ここでは重力場を例にとって説明したが、CPU 101は、磁場、電場、その他の引力場の影響を考慮して、目標点550が移動する速度や加速度、あるいは、目標点550が移動する方向(角度、角速度、角加速度)等を変えることができる。   Although the gravity field has been described here as an example, the CPU 101 considers the influence of the magnetic field, electric field, and other attractive fields, and the speed and acceleration at which the target point 550 moves, or the direction in which the target point 550 moves ( Angle, angular velocity, angular acceleration) and the like.

(実施形態4)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記実施形態では、準備モードにおいて目標点550は指示マーク340に向かって移動するが、指示マーク340を省略した実施形態を採用することもできる。本実施形態では、プレイヤーが指示マーク340を動かして目標点550の移動方向を指示するのではなく、プレイヤーが目標点550の移動方向を直接指示する操作体系となっている。
(Embodiment 4)
Next, other embodiments of the present invention will be described. In the above embodiment, the target point 550 moves toward the instruction mark 340 in the preparation mode, but an embodiment in which the instruction mark 340 is omitted may be employed. In this embodiment, the operation system is such that the player does not move the instruction mark 340 to indicate the moving direction of the target point 550 but the player directly specifies the moving direction of the target point 550.

図12は、準備モードにおいて、CPU 101が目標点550を移動する処理を説明するための図である。上記各実施形態と異なり、画面には指示マーク340が表示されない。   FIG. 12 is a diagram for explaining processing in which the CPU 101 moves the target point 550 in the preparation mode. Unlike the above embodiments, the instruction mark 340 is not displayed on the screen.

本実施形態では、プレイヤーキャラクター310の状態が準備モードになると、CPU 101は、プレイヤーキャラクター310の現在位置を出発点として目標点550を移動する。例えば、CPU 101は、プレイヤーキャラクター310の正面方向(プレイヤーキャラクター310がヒト型キャラクターの場合には顔又は目が向いている方向)に、所定の速度で直進する。   In this embodiment, when the state of the player character 310 is in the preparation mode, the CPU 101 moves the target point 550 using the current position of the player character 310 as a starting point. For example, the CPU 101 goes straight at a predetermined speed in the front direction of the player character 310 (the direction in which the face or eyes are facing when the player character 310 is a human character).

準備モードでは、プレイヤーは、コントローラ105の十字キーを用いて、目標点550を移動させる向きを随時変えることができる。例えば図12において、プレイヤーがコントローラ105の“右”ボタンを押圧すると、目標点550は画面の右方向に向きを変えて移動する。   In the preparation mode, the player can change the direction in which the target point 550 is moved at any time using the cross key of the controller 105. For example, in FIG. 12, when the player presses the “right” button of the controller 105, the target point 550 changes its direction in the right direction on the screen and moves.

図13(a)は、図12から経路500と目標点550を抜き出した図である。CPU 101は、プレイヤーキャラクター310の状態が準備モードになったときのプレイヤーキャラクター310の位置1200から、速度ベクトルVAが示す方向へ、目標点550を移動する。   FIG. 13A is a diagram in which the route 500 and the target point 550 are extracted from FIG. The CPU 101 moves the target point 550 from the position 1200 of the player character 310 when the player character 310 is in the preparation mode to the direction indicated by the velocity vector VA.

ここで、例えば右に移動方向を変える指示が入力されると、CPU 101は、X方向(プレイヤーキャラクター310から見て右方向)への変位ベクトルVBを設定する。変位ベクトルVBの長さは任意である。そして、CPU 101は、速度ベクトルVAと変位ベクトルVBとの和である合成ベクトルVCを求め、求めた合成ベクトルVCの向きを、目標点550の新たな移動方向とする。その結果、経路500は、例えば図13(b)に示すように、徐々に右に曲がるような形状となる。   Here, for example, when an instruction to change the movement direction is input to the right, the CPU 101 sets a displacement vector VB in the X direction (right direction as viewed from the player character 310). The length of the displacement vector VB is arbitrary. Then, the CPU 101 obtains a composite vector VC that is the sum of the velocity vector VA and the displacement vector VB, and sets the direction of the obtained composite vector VC as a new movement direction of the target point 550. As a result, the path 500 has a shape that gradually turns to the right as shown in FIG. 13B, for example.

図14は、準備モードにおいて目標点550が移動することによって得られる経路500の一例を表す図である。目標点550は、準備モードの間、移動し続ける。十字キーの“右”ボタンが押圧されると、目標点550の進行方向は右側に傾く。十字キーの“左”ボタンが押圧されると、目標点550の進行方向は左側に傾く。プレイヤーは、経路500を自由に設定できる。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a route 500 obtained by moving the target point 550 in the preparation mode. The target point 550 continues to move during the preparation mode. When the “right” button of the cross key is pressed, the traveling direction of the target point 550 is tilted to the right. When the “left” button of the cross key is pressed, the traveling direction of the target point 550 is inclined to the left. The player can set the path 500 freely.

また、CPU 101は、十字キーの“下”ボタンが押圧されると、目標点550を経路500に沿って逆戻りさせ、いわゆるUNDOができるようにしてもよい。そして、CPU 101は、十字キーの“上”ボタンが押圧されると、再び目標点550をプレイヤーキャラクター310の正面方向に移動させてもよい。   In addition, when the “down” button of the cross key is pressed, the CPU 101 may reverse the target point 550 along the path 500 to perform so-called UNDO. Then, when the “up” button of the cross key is pressed, the CPU 101 may move the target point 550 again in the front direction of the player character 310.

本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and applications are possible. Moreover, it is also possible to freely combine the constituent elements of the above-described embodiments.

上記のゲーム装置200の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、CD−ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。   A program for operating a computer as all or part of the above-described game apparatus 200 is stored in a computer-readable recording medium such as a memory card, CD-ROM, DVD, or MO (Magneto Optical disk) and distributed. This may be installed in another computer and operated as the above-described means, or the above-described steps may be executed.

さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。   Furthermore, the program may be stored in a disk device or the like included in a server device on the Internet, and may be downloaded onto a computer by being superimposed on a carrier wave, for example.

以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーの指示対象となるキャラクターが移動する様子をプレイヤーに把握しやすくするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to provide a game device, a game processing method, and a program that are suitable for making it easier for the player to understand how the character that is to be directed by the player moves. .

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム装置
201 視線方向設定部
202 画像生成部
203 経路取得部
204 移動部
310 プレイヤーキャラクターオブジェクト(プレイヤーキャラクター)
320 敵キャラクターオブジェクト(敵キャラクター)
330 オブジェクト
340 指示マーク
410 視点
420 視線
430 投影面
440 位置(指示マークが示す仮想空間内における位置)
450 位置(プレイヤーキャラクターから所定距離だけ離れた位置)
500 経路
550 目標点
570 地面
1101〜1104 面
1200 位置(プレイヤーキャラクターの位置)
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 DVD-ROM Drive 108 Image Processing Unit 109 Audio Processing Unit 110 NIC
200 Game Device 201 Gaze Direction Setting Unit 202 Image Generation Unit 203 Route Acquisition Unit 204 Moving Unit 310 Player Character Object (Player Character)
320 Enemy character object (enemy character)
330 Object 340 Instruction mark 410 Viewpoint 420 Line of sight 430 Projection plane 440 Position (position in virtual space indicated by instruction mark)
450 position (position away from the player character by a predetermined distance)
500 Path 550 Target point 570 Ground 1101-1104 Surface 1200 Position (position of player character)

Claims (8)

仮想空間内における視線の方向を設定する視線方向設定部と、
前記仮想空間内に配置され移動可能なキャラクターに追随して移動する視点から、前記設定された視線の方向へ、前記仮想空間を見た様子を表す画像を生成する画像生成部と、
前記キャラクターの状態が準備モードである間、前記仮想空間内において前記キャラクターの現在位置から目標点を移動し、当該目標点が移動した経路を取得する経路取得部と、
前記キャラクターの状態が移動モードである間、前記取得された経路に沿って前記キャラクターを前記目標点まで移動する移動部と、
を備え、
前記視線方向設定部は、前記キャラクターの状態が前記準備モードである間、前記視点から前記目標点への方向に、前記視線の方向を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
A line-of-sight setting unit that sets the direction of the line of sight in the virtual space;
An image generation unit that generates an image representing the appearance of the virtual space in a direction of the set line of sight from a viewpoint that moves following a movable character that is arranged in the virtual space;
A path acquisition unit that moves a target point from the current position of the character in the virtual space and acquires a path along which the target point has moved while the state of the character is in the preparation mode;
A moving unit that moves the character to the target point along the acquired path while the state of the character is in the movement mode;
With
The line-of-sight direction setting unit sets the direction of the line of sight in a direction from the viewpoint to the target point while the state of the character is the preparation mode.
A game device characterized by that.
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記視線方向設定部は、前記キャラクターの状態が前記移動モードである間、前記キャラクターに対する相対的な前記視線の方向を固定するように設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The line-of-sight direction setting unit sets the direction of the line of sight relative to the character while the state of the character is in the movement mode.
A game device characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
プレイヤーからの指示に基づいて、前記キャラクターの状態を前記準備モード又は前記移動モードに設定するモード設定部を更に備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
Further comprising a mode setting unit for setting the character state to the preparation mode or the movement mode based on an instruction from a player;
A game device characterized by that.
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記画像は、所定の時間間隔で前記画像生成部により生成され、
前記画像生成部によって生成されるごとに、前記生成される画像を表示する表示部を更に備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The image is generated by the image generation unit at a predetermined time interval,
A display unit that displays the generated image every time the image generation unit generates the image;
A game device characterized by that.
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記経路取得部は、前記キャラクターの状態が前記準備モードである間、前記プレイヤーからの指示に基づく方向へ、前記目標点を移動する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 4,
The path acquisition unit moves the target point in a direction based on an instruction from the player while the character is in the preparation mode.
A game device characterized by that.
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
当該仮想空間内には仮想的な引力場が定義され、
前記移動部は、当該引力場に基づいて、前記目標点の移動速度を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device according to any one of claims 1 to 5,
A virtual attractive field is defined in the virtual space,
The moving unit changes the moving speed of the target point based on the attractive field.
A game device characterized by that.
視線方向設定部、画像生成部、経路取得部、移動部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記視線方向設定部が、仮想空間内における視線の方向を設定する視線方向設定ステップと、
前記画像生成部が、前記仮想空間内に配置され移動可能なキャラクターに追随して移動する視点から、前記設定された視線の方向へ、前記仮想空間を見た様子を表す画像を生成する画像生成ステップと、
前記キャラクターの状態が準備モードである間、前記経路取得部が、前記仮想空間内において前記キャラクターの現在位置から目標点を移動し、当該目標点が移動した経路を取得する経路取得ステップと、
前記キャラクターの状態が移動モードである間、前記移動部が、前記取得された経路に沿って前記キャラクターを前記目標点まで移動する移動ステップと、
を備え、
前記視線方向設定ステップでは、前記キャラクターの状態が前記準備モードである間、前記視線方向設定部が、前記視点から前記目標点への方向に、前記視線の方向を設定する、
ことを特徴とするゲーム処理方法。
A game processing method executed by a game device having a line-of-sight direction setting unit, an image generation unit, a route acquisition unit, and a movement unit,
A line-of-sight direction setting step in which the line-of-sight direction setting unit sets the direction of the line of sight in virtual space;
Image generation for generating an image representing the appearance of the virtual space in a direction of the set line of sight from a viewpoint in which the image generation unit moves following a movable character disposed in the virtual space Steps,
While the character state is in the preparation mode, the route acquisition unit moves a target point from the current position of the character in the virtual space, and acquires a route along which the target point has moved.
While the character state is in the movement mode, the moving unit moves the character to the target point along the acquired path; and
With
In the line-of-sight direction setting step, the line-of-sight direction setting unit sets the direction of the line of sight in a direction from the viewpoint to the target point while the character state is the preparation mode.
The game processing method characterized by the above-mentioned.
コンピュータを、
仮想空間内における視線の方向を設定する視線方向設定部、
前記仮想空間内に配置され移動可能なキャラクターに追随して移動する視点から、前記設定された視線の方向へ、前記仮想空間を見た様子を表す画像を生成する画像生成部、
前記キャラクターの状態が準備モードである間、前記仮想空間内において前記キャラクターの現在位置から目標点を移動し、当該目標点が移動した経路を取得する経路取得部、
前記キャラクターの状態が移動モードである間、前記取得された経路に沿って前記キャラクターを前記目標点まで移動する移動部、
として機能させ、
前記視線方向設定部は、前記キャラクターの状態が前記準備モードである間、前記視点から前記目標点への方向に、前記視線の方向を設定する、
ことを特徴とするプログラム。
Computer
A gaze direction setting unit for setting a gaze direction in the virtual space,
An image generation unit that generates an image representing a state in which the virtual space is viewed in a direction of the set line of sight from a viewpoint that moves following a movable character disposed in the virtual space;
A path acquisition unit that moves a target point from the current position of the character in the virtual space and acquires a path along which the target point has moved while the character state is in the preparation mode;
A moving unit that moves the character to the target point along the acquired path while the character is in the movement mode;
Function as
The line-of-sight direction setting unit sets the direction of the line of sight in a direction from the viewpoint to the target point while the state of the character is the preparation mode.
A program characterized by that.
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