JP2012055637A - Game device, game processing method, and program - Google Patents

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Yuichi Asami
祐一 浅見
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a player to easily recognize a part to move soon in a game that the player plays by moving a body.SOLUTION: In a game device 500 for executing a game in a virtual space, a display part 501 displays, on a screen, a character to change a posture by prescribed choreography with the lapse of time, and instruction marks indicating which part of the player is to be moved at what timing in the choreography to the player to whom the subject to change the posture by the same choreography as the character is given. A selection part 502 selects the instruction mark indicating the part to be moved soon by the player among the instruction marks displayed on the screen. Further, the display part 501 emphatically displays the selected instruction mark and the part indicated by the selected instruction mark among the parts of the character.

Description

本発明は、プレイヤーが体を動かしてプレイするゲームにおいて、プレイヤーが直近に動かすべき部位を把握しやすくするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game processing method, and a program suitable for making it easier for a player to grasp a part to be moved most recently in a game played by the player moving his body.

画面に表示されるマークやモデルを見ながらプレイヤーが体を動かすというゲームがある。例えば、ダンス、フィットネス、体操などのやり方をプレイヤーにレクチャーするために、姿勢が変化するキャラクターが表示され、プレイヤーは、そのキャラクターの動きを参考にして自分の体を動かす。特許文献1には、画面に指示マークが表示され、その指示マークの通りに足を動かすと、ダンスを踊っている気分を味わえるゲームが開示されている。   There is a game where a player moves his / her body while looking at a mark or model displayed on the screen. For example, in order to give a lecture on how to dance, fitness, gymnastics, etc., a character whose posture changes is displayed, and the player moves his / her body with reference to the movement of the character. Patent Document 1 discloses a game in which an instruction mark is displayed on the screen, and when a user moves his / her foot according to the instruction mark, the user can feel the feeling of dancing.

特許第3003851号公報Japanese Patent No. 3003851

ところで、例えばダンスゲームのように、現実空間においてプレイヤーが体を動かすことによって進行するゲームにおいて、プレイヤーに所定の動きをさせるために、サンプル映像やお手本映像を見せるだけでは、プレイヤーにとってどのようなポーズを取るべきなのかを把握することは簡単ではなく、スムーズな動きをプレイヤーにさせることが難しいことがあった。また、プレイヤーに体のどの部分をどのように動かすべきなのかを瞬時に分からせることは難しいことがあった。   By the way, in a game such as a dance game that progresses as the player moves his body in real space, what kind of pose for the player can be obtained simply by showing a sample video or a model video to cause the player to perform a predetermined motion. It wasn't easy to figure out what to do, and it was sometimes difficult to let the player move smoothly. Also, it was sometimes difficult for the player to instantly know which part of the body should be moved and how.

本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤーが体を動かしてプレイするゲームにおいて、プレイヤーが直近に動かすべき部位を把握しやすくするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。   The present invention solves such a problem, and in a game that the player moves by playing the body, a game device, a game processing method, and a game device suitable for making it easier for the player to grasp the part that should be moved most recently, The purpose is to provide a program.

以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。   In order to achieve the above object, the following invention is disclosed in accordance with the principle of the present invention.

本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、表示部と選択部を備える。
表示部は、画面に、
(a)仮想空間内に配置され、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させるキャラクターと、
(b)キャラクターの振り付けと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨の課題が与えられるプレイヤーに対し、当該振り付けにおいて、当該プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す指示マークと、
を表示する。
選択部は、画面に表示される指示マークのうち、プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す第1の指示マークを選択する。
更に、表示部は、第1の指示マークと、画面に表示されるキャラクターの部位のうち第1の指示マークにより表される第1の部位と、を、第1の態様で強調表示する。
A game device according to a first aspect of the present invention includes a display unit and a selection unit.
The display section
(A) a character that is arranged in a virtual space and changes its posture with a predetermined choreography over time;
(B) An instruction mark indicating which part of the player should be moved at which timing in the choreography for a player who is given the task of changing posture with the same choreography as the choreography of the character;
Is displayed.
A selection part selects the 1st instruction mark showing the part which a player should move most recently among the instruction marks displayed on a screen.
Further, the display unit highlights the first instruction mark and the first part represented by the first instruction mark among the character parts displayed on the screen in the first mode.

本発明のゲーム装置にて実行されるゲームは、例えばダンスゲームのように、プレイヤーが画面に表示されるキャラクターの動きや指示マークを参考にして自分の体を動かすゲームである。ただし、ダンスゲームに限らず、フィットネス、体操、ヨガなどのポーズをレクチャーするソフトウェアアプリケーションであってもよい。   The game executed by the game device of the present invention is a game in which the player moves his / her body with reference to the movement of characters and instruction marks displayed on the screen, such as a dance game. However, it is not limited to a dance game, and may be a software application that lectures fitness, gymnastics, yoga and other poses.

画面には、姿勢が変化するキャラクターの画像が表示される。例えばダンスゲームにおいて、キャラクターは、ダンスの振り付けのお手本をプレイヤーに提示する。また、画面には、プレイヤーが体を動かすべきタイミングと、そのタイミングで体のどこをどのように動かせばよいのかを指示するマーク(指示マーク)が表示される。例えば足を動かすゲームにおいて、指示マークによって、どのタイミングで、どちらの足を、どのように動かせばよいのかがプレイヤーに提示される。   An image of a character whose posture changes is displayed on the screen. For example, in a dance game, a character presents a player with examples of dance choreography. In addition, on the screen, a timing (instruction mark) that indicates when the player should move the body and where and how to move the body at that timing is displayed. For example, in a game of moving a foot, an instruction mark indicates to the player which timing and how to move which foot.

ここで、ゲーム装置もしくはゲーム装置に挿入される情報記録媒体には、予めゲーム課題が記憶される。ゲーム課題は、例えば、プレイヤーが足を動かすべきタイミングと、足を動かすべき位置と、どちらの足を動かすべきかを示す情報と、が対応付けられた情報である。典型的には、1つのダンスの課題曲について、複数のゲーム課題が予め定義され、時間の経過とともに、順次ゲーム課題がプレイヤーに提示される。プレイヤーは、提示されるゲーム課題の通りに体を動かせば、ダンスを踊っている気分を味わうことができる。   Here, a game task is stored in advance in a game device or an information recording medium inserted into the game device. The game task is, for example, information in which a timing at which the player should move his feet, a position where his / her foot should be moved, and information indicating which foot should be moved are associated with each other. Typically, a plurality of game tasks are defined in advance for one dance task piece, and the game tasks are sequentially presented to the player as time passes. Players can feel like they are dancing by moving their bodies according to the game tasks presented.

画面に表示される指示マークのうち、直近のゲーム課題に対応する指示マークは、他の指示マークよりも相対的に強調して表示される。同様に、画面に表示されるキャラクターの画像のうち、直近のゲーム課題に対応する部位が、他の部位よりも相対的に強調して表示される。直近とは、ゲーム課題で定義された時刻(課題時刻)が現在の時刻よりも後の時刻であって、最も現在の時刻に近いことを指す。つまり、プレイヤーが今クリアすべきゲーム課題の内容が明瞭に分かるように、直近に動かすべきタイミングと、直近に足を動かすべき位置と、直近にどちらの足を動かすべきかを示す情報が、画像の強調表示によりプレイヤーに提示される。本発明によれば、プレイヤーは、直近に動かすべき部位を把握しやすくなる。   Of the instruction marks displayed on the screen, the instruction mark corresponding to the most recent game task is displayed with higher emphasis than other instruction marks. Similarly, in the character image displayed on the screen, the part corresponding to the most recent game task is displayed with higher emphasis than other parts. The latest means that the time defined in the game task (task time) is a time later than the current time and is closest to the current time. In other words, in order to clearly understand the content of the game task to be cleared by the player, information indicating when to move most recently, the position to move the foot most recently, and which foot to move most recently is an image. It is presented to the player by highlighting. According to the present invention, it becomes easy for the player to grasp the part to be moved most recently.

選択部は、プレイヤーが第1の部位の次に動かすべき部位を表す第2の指示マークを選択してもよい。
そして、表示部は、第2の指示マークと、画面に表示されるキャラクターの部位のうち第2の指示マークにより表される第2の部位と、を、第2の態様で強調表示してもよい。
The selection unit may select a second instruction mark representing a part that the player should move next to the first part.
The display unit may also highlight the second instruction mark and the second part represented by the second instruction mark among the character parts displayed on the screen in the second mode. Good.

つまり、本発明によれば、プレイヤーがクリアすべき直近の1つのゲーム課題だけでなく、直近の2番目のゲーム課題の内容が明瞭に分かるように提示される。プレイヤーは、直近に動かすべき部位をより把握しやすくなる。例えば、現実のダンスでは、左足と右足を交互に動かしてステップを踏むことが多い。そこで、本発明のように、直近の2つ分のゲーム課題、すなわち直近の両足の動かし方が分かりやすく提示されることにより、プレイヤーはよりスムーズに体を動かすことができるようになる。   That is, according to the present invention, not only the most recent game task to be cleared by the player but also the contents of the most recent second game task are presented so as to be clearly understood. It becomes easier for the player to grasp the part to be moved most recently. For example, in an actual dance, the left foot and the right foot are moved alternately to take steps. Thus, as in the present invention, the two most recent game tasks, that is, how to move the two most recent legs are presented in an easy-to-understand manner, so that the player can move the body more smoothly.

表示部は、仮想空間内に配置される仮想視点の位置から、仮想空間内に設定される仮想視線の向きへ、キャラクターを眺めた様子を表す画像を、画面に表示してもよい。
そして、仮想視点の位置と、仮想視線の向きは、いずれも可変であってもよい。
The display unit may display on the screen an image representing a state where the character is viewed from the position of the virtual viewpoint arranged in the virtual space in the direction of the virtual line of sight set in the virtual space.
The position of the virtual viewpoint and the direction of the virtual line of sight may both be variable.

本発明によれば、より分かりやすく、よりリアリティのある画像を用いて、プレイヤーにスムーズに体を動かすように促すことができる。例えば、仮想空間内を仮想視点(仮想カメラ)の位置が移動し、また、仮想視線の向きが移動するケースにおいて、仮想視点がキャラクターをぐるりと周回しながらキャラクターを写した画像を表示するとき、キャラクターの部位は、プレイヤーから見て右側に見えたり左側に見えたりする。つまり、見方によって、左右もしくは上下の関係が瞬時に把握しづらくなる恐れがある。しかし、本発明によれば、プレイヤーが注目すべきキャラクターの部位が分かりやすく強調表示されるので、プレイヤーはスムーズに体を動かすことができる。   According to the present invention, it is possible to prompt a player to move his / her body smoothly using a more understandable and more realistic image. For example, in the case where the position of the virtual viewpoint (virtual camera) moves in the virtual space and the direction of the virtual line of sight moves, when displaying an image of the character while the virtual viewpoint circulates around the character, The part of the character can be seen on the right side or the left side when viewed from the player. In other words, depending on how you look, there is a risk that it will be difficult to instantly grasp the left-right or top-bottom relationship. However, according to the present invention, the portion of the character that the player should pay attention to is highlighted in an easy-to-understand manner, so that the player can move the body smoothly.

表示部は、第1の指示マークと第1の部位を表す各画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか1つを変化させることによって得られる第1の態様で、第1の指示マークと第1の部位を強調表示してもよい。   The display unit is a first mode obtained by changing at least one of brightness, saturation, and hue of each image representing the first instruction mark and the first part. And the first part may be highlighted.

本発明によれば、直近のゲーム課題が示す指示マークや、直近のゲーム課題が示す部位の色彩が変化するので、プレイヤーは、色彩の変化を見ることにより、直近のゲーム課題の内容を把握しやすくなり、スムーズに体を動かすことができる。   According to the present invention, since the instruction mark indicated by the most recent game task and the color of the part indicated by the most recent game task change, the player can grasp the content of the most recent game task by observing the color change. It becomes easier and you can move your body smoothly.

表示部は、第2の指示マークと第2の部位を表す各画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか1つを変化させることによって得られる態様であって、第1の態様とは異なる第2の態様で、第2の指示マークと第2の部位を強調表示してもよい。   The display unit is an aspect obtained by changing at least one of brightness, saturation, and hue of each image representing the second instruction mark and the second part, and the first aspect is In a different second mode, the second instruction mark and the second part may be highlighted.

本発明によれば、直近の2つ分のゲーム課題が示す指示マークや、直近の2つ分のゲーム課題が示す部位の色彩が変化するので、プレイヤーは、色彩の変化を見ることにより、直近のゲーム課題の内容を把握しやすくなり、スムーズに体を動かすことができる。また、プレイヤーは、連続的な動きを把握しやすくなる。   According to the present invention, the indication mark indicated by the two most recent game tasks and the color of the part indicated by the two most recent game tasks change. It becomes easy to grasp the contents of the game tasks and can move the body smoothly. In addition, the player can easily grasp the continuous movement.

本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、表示部と選択部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、表示ステップと選択ステップを備える。
表示ステップでは、表示部が、画面に、
(a)仮想空間内に配置され、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させるキャラクターと、
(b)キャラクターの振り付けと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨の課題が与えられるプレイヤーに対し、当該振り付けにおいて、当該プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す指示マークと、
を表示する。
選択ステップでは、選択部が、画面に表示される指示マークのうち、プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す第1の指示マークを選択する。
更に、表示ステップでは、表示部が、第1の指示マークと、画面に表示されるキャラクターの部位のうち第1の指示マークにより表される第1の部位と、を、第1の態様で強調表示する。
The game processing method which concerns on the other viewpoint of this invention is a game processing method performed with the game device which has a display part and a selection part, Comprising: A display step and a selection step are provided.
In the display step, the display unit
(A) a character that is arranged in a virtual space and changes its posture with a predetermined choreography over time;
(B) An instruction mark indicating which part of the player should be moved at which timing in the choreography for a player who is given the task of changing posture with the same choreography as the choreography of the character;
Is displayed.
In the selection step, the selection unit selects, from among the instruction marks displayed on the screen, a first instruction mark representing a part that the player should move most recently.
Further, in the display step, the display unit emphasizes the first instruction mark and the first part represented by the first instruction mark among the character parts displayed on the screen in the first mode. indicate.

本発明によれば、プレイヤーは、直近に動かすべき部位を把握しやすくなる。   According to the present invention, it becomes easy for the player to grasp the part to be moved most recently.

本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、表示部と選択部として機能させる。
表示部は、画面に、
(a)仮想空間内に配置され、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させるキャラクターと、
(b)キャラクターの振り付けと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨の課題が与えられるプレイヤーに対し、当該振り付けにおいて、当該プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す指示マークと、
を表示する。
選択部は、画面に表示される指示マークのうち、プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す第1の指示マークを選択する。
更に、表示部は、第1の指示マークと、画面に表示されるキャラクターの部位のうち第1の指示マークにより表される第1の部位と、を、第1の態様で強調表示する。
A program according to another aspect of the present invention causes a computer to function as a display unit and a selection unit.
The display section
(A) a character that is arranged in a virtual space and changes its posture with a predetermined choreography over time;
(B) An instruction mark indicating which part of the player should be moved at which timing in the choreography for a player who is given the task of changing posture with the same choreography as the choreography of the character;
Is displayed.
A selection part selects the 1st instruction mark showing the part which a player should move most recently among the instruction marks displayed on a screen.
Further, the display unit highlights the first instruction mark and the first part represented by the first instruction mark among the character parts displayed on the screen in the first mode.

本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
According to the present invention, it is possible to cause a computer to function as a game device that operates as described above.
The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.
The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information storage medium can be distributed and sold independently from the computer.

本発明によれば、プレイヤーが体を動かしてプレイするゲームにおいて、プレイヤーが直近に動かすべき部位を把握しやすくするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game device, a game processing method, and a program suitable for making it easier for the player to grasp the part that should be moved most recently in a game in which the player moves his body.

本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。It is a figure which shows schematic structure of the typical information processing apparatus with which the game device of this invention is implement | achieved. 第1のコントローラの構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of a 1st controller. 第2のコントローラ(マット)の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of a 2nd controller (mat). ゲーム画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a game screen. ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the functional structure of a game device. 選択された踏み位置指示マークと、選択された踏み位置指示マークが示すゲーム課題に対応するキャラクターの部位と、を強調して表示したゲーム画面の構成例である。It is a configuration example of a game screen in which a selected step position instruction mark and a character part corresponding to a game task indicated by the selected step position instruction mark are displayed in an emphasized manner. ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a game process. 実施形態2において、ゲーム画面の構成例を示す図である。In Embodiment 2, it is a figure which shows the structural example of a game screen. 実施形態3において、キャラクター、仮想視点、仮想視線を説明するための図である。In Embodiment 3, it is a figure for demonstrating a character, a virtual viewpoint, and a virtual eyes | visual_axis. ゲーム画面の他の構成例を示す図である。It is a figure which shows the other structural example of a game screen. ゲーム画面の他の構成例を示す図である。It is a figure which shows the other structural example of a game screen.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is realized using a game information processing device will be described. However, the embodiment described below is for explanation, and the present invention is described. It does not limit the range. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(実施形態1)
図1は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus that performs functions of a game apparatus according to an embodiment of the present invention by executing a program.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101、ROM 102、RAM(Random Access Memory)103、インターフェース104、第1のコントローラ105、外部メモリ106、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ107、画像処理部108、音声処理部109、NIC(Network Interface Card)110、第2のコントローラ111を備える。   The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a first controller 105, an external memory 106, a DVD-ROM (Digital Versatile Disc ROM) drive 107, An image processing unit 108, an audio processing unit 109, a NIC (Network Interface Card) 110, and a second controller 111 are provided.

ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。   When a DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 107 and the information processing apparatus 100 is turned on, the program is executed and the game apparatus according to the present embodiment is realized. Is done.

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100, is connected to each component, and exchanges control signals and data. Further, the CPU 101 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, logical sum, logical product, etc. using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown) for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed. , Logic operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed. In addition, the CPU 101 itself is configured so that saturation operations such as addition / subtraction / multiplication / division for multimedia processing, vector operations such as trigonometric functions, etc. can be performed at a high speed, and those provided with a coprocessor. There is.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication. Further, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103 and performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, or temporarily stores the value stored in the RAM 103 in the register. Perform operations such as performing operations on registers and writing back the operation results to memory.

インターフェース104を介して接続された第1のコントローラ105と第2のコントローラ111は、プレイヤーがゲーム実行の際などに行う操作入力を受け付ける。第1のコントローラ105と第2のコントローラ111の詳細については後述する。以下の説明において、第1のコントローラ105を単に「コントローラ」と、第2のコントローラ111を「マット」と、それぞれ呼ぶことがある。   The first controller 105 and the second controller 111 connected via the interface 104 receive an operation input performed by the player when the game is executed. Details of the first controller 105 and the second controller 111 will be described later. In the following description, the first controller 105 may be simply referred to as “controller”, and the second controller 111 may be referred to as “mat”.

インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、第1のコントローラ105と第2のコントローラ111を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   The external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating game play status (past results, etc.), data indicating the progress of the game, and log of chat communication in a network battle ( Data) is stored in a rewritable manner. The player can appropriately record these data in the external memory 106 by inputting an instruction via the first controller 105 and the second controller 111.

DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを行うためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データなどが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 107 stores a program for playing a game and image data and audio data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 107 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニター(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 108 processes the data read from the DVD-ROM by the CPU 101 or an image arithmetic processor (not shown) included in the image processing unit 108, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 108. Thereby, various image displays are possible.

画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。   The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.

また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ見たレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。   In addition, when the virtual space is configured in three dimensions, polygon information that is arranged in the three-dimensional space and to which various texture information is added is rendered by the Z buffer method, and a predetermined viewpoint position is used. It is also possible to execute a calculation at high speed to obtain a rendering image in which a polygon arranged in the virtual space is viewed in the direction of a predetermined line of sight.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor operate in a coordinated manner, so that a character string can be drawn as a two-dimensional image in a frame memory or drawn on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape. is there.

音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカーから出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。   The audio processing unit 109 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal, and outputs it from a speaker connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

音声処理部109では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。   When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the audio processing unit 109 refers to the sound source data included in the audio data and converts the MIDI data into PCM data. If the compressed audio data is in ADPCM format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. The PCM data can be output by performing D / A (Digital / Analog) conversion at a timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to a speaker.

さらに、情報処理装置100には、インターフェース104を介してマイクを接続することができる。この場合、マイクからのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でA/D変換を行い、PCM形式のディジタル信号として、音声処理部109でのミキシング等の処理ができるようにする。   Furthermore, a microphone can be connected to the information processing apparatus 100 via the interface 104. In this case, the analog signal from the microphone is subjected to A / D conversion at an appropriate sampling frequency so that processing such as mixing in the audio processing unit 109 can be performed as a PCM format digital signal.

NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェイス(図示せず)により構成される。   The NIC 110 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is based on the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). To connect to the Internet using an analog modem, ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, cable television line A cable modem or the like, and an interface (not shown) that mediates between them and the CPU 101 are configured.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 107, and the like. You may comprise.

以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。   The information processing apparatus 100 described above corresponds to a so-called “consumer video game apparatus”, but the present invention can be realized as long as it performs image processing to display a virtual space. Therefore, the present invention can be realized on various computers such as a mobile phone, a portable game device, a karaoke apparatus, and a general business computer.

例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、第1のコントローラ105や第2のコントローラ111ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用することができる。   For example, a general computer includes an CPU, a RAM, a ROM, a DVD-ROM drive, and an NIC, as in the information processing apparatus 100, and an image processing unit having a simpler function than the information processing apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. Further, instead of the first controller 105 and the second controller 111, a keyboard or a mouse can be used as an input device.

本実施形態では、第1のコントローラ105として、現実の空間における第1のコントローラ105の現在位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるようなコントローラを採用する。   In the present embodiment, a controller that can measure various parameters such as the current position and posture of the first controller 105 in the real space is employed as the first controller 105.

図2は、現実の空間における位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるような第1のコントローラ105と、情報処理装置100との外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 2 is an explanatory diagram showing the external appearance of the information processing apparatus 100 and the first controller 105 that can measure various parameters such as position and posture in the actual space. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

第1のコントローラ105は、把持モジュール201と発光モジュール251との組合せからなる。把持モジュール201は、無線通信によって情報処理装置100と通信可能に接続されている。発光モジュール251は、有線で情報処理装置100と通信可能に接続されている。情報処理装置100の処理結果の音声および画像は、テレビジョン装置291によって出力表示される。   The first controller 105 is a combination of the grip module 201 and the light emitting module 251. The grip module 201 is communicably connected to the information processing apparatus 100 by wireless communication. The light emitting module 251 is communicably connected to the information processing apparatus 100 by wire. The sound and image of the processing result of the information processing apparatus 100 are output and displayed by the television apparatus 291.

把持モジュール201は、テレビジョン装置291のリモートコントローラと類似した外観をしており、その先端には、CCDカメラ202が配置されている。   The grip module 201 has an appearance similar to the remote controller of the television device 291, and a CCD camera 202 is disposed at the tip thereof.

一方、発光モジュール251は、テレビジョン装置291の上部に固定されている。発光モジュール251の両端には、発光ダイオード252が配置されており、情報処理装置100からの電源供給によって発光する。   On the other hand, the light emitting module 251 is fixed to the upper part of the television device 291. Light emitting diodes 252 are disposed at both ends of the light emitting module 251, and emits light when power is supplied from the information processing apparatus 100.

把持モジュール201のCCDカメラ202は、この発光モジュール251の様子を撮影する。   The CCD camera 202 of the grip module 201 takes a picture of the light emitting module 251.

撮影された画像の情報は、情報処理装置100に送信され、情報処理装置100のCPU 101は、当該撮影された画像内において発光ダイオード252が撮影された位置に基づいて、発光モジュール251に対する把持モジュール201の位置を取得する。   Information on the captured image is transmitted to the information processing apparatus 100, and the CPU 101 of the information processing apparatus 100 determines the grip module for the light emitting module 251 based on the position where the light emitting diode 252 is captured in the captured image. The position of 201 is acquired.

このほか、把持モジュール201内には、加速度センサ、角加速度センサ、傾きセンサ等が内蔵されており、把持モジュール201そのものの姿勢を測定することが可能となっている。この測定結果も、情報処理装置100に送信される。   In addition, an acceleration sensor, an angular acceleration sensor, an inclination sensor, and the like are built in the grip module 201, and the posture of the grip module 201 itself can be measured. This measurement result is also transmitted to the information processing apparatus 100.

把持モジュール201の上面には、十字形キー203が配置されており、プレイヤーは、十字形キー203を押し込み操作することによって、各種の方向指示入力を行うことができる。また、Aボタン204ほか、各種ボタン206も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。   A cross-shaped key 203 is arranged on the upper surface of the grip module 201, and the player can input various direction instructions by pressing the cross-shaped key 203. In addition to the A button 204, various buttons 206 are also arranged on the upper surface, and an instruction input associated with the button can be performed.

一方、Bボタン205は、把持モジュール201の下面に配置されており、把持モジュール201の下面に窪みが構成されていることとあいまって、拳銃やマジックハンドにおける引き金を模したものとなっている。典型的には、仮想空間内における拳銃による発砲やマジックハンドによる把持の指示入力は、Bボタン205を用いて行われる。   On the other hand, the B button 205 is disposed on the lower surface of the grip module 201 and, in combination with the depression formed on the lower surface of the grip module 201, simulates a trigger in a handgun or a magic hand. Typically, the B button 205 is used to input an instruction for firing with a handgun or holding with a magic hand in a virtual space.

また、把持モジュール201の上面のインジケータ207は、把持モジュール201の動作状況や情報処理装置100との無線通信状況などをプレイヤーに提示する。   Further, the indicator 207 on the upper surface of the grip module 201 presents to the player the operating status of the grip module 201 and the status of wireless communication with the information processing apparatus 100.

把持モジュール201の上面に用意された電源ボタン208は、把持モジュール201そのものの動作のオン・オフを行うもので、把持モジュール201は内蔵された電池(図示せず)によって動作する。   A power button 208 prepared on the upper surface of the grip module 201 turns on / off the grip module 201 itself, and the grip module 201 is operated by a built-in battery (not shown).

このほか、把持モジュール201の上面には、スピーカー209が配置され、音声処理部109から入力される音声信号による音声を出力する。把持モジュール201内部には、バイブレータ(図示せず)が用意されており、情報処理装置100からの指示に基づいて、振動の有無や強弱を制御することができるようになっている。   In addition, a speaker 209 is disposed on the upper surface of the grip module 201 and outputs a sound based on a sound signal input from the sound processing unit 109. A vibrator (not shown) is prepared inside the grip module 201 so that the presence / absence and strength of vibration can be controlled based on an instruction from the information processing apparatus 100.

以下では、把持モジュール201と発光モジュール251との組合せからなる第1のコントローラ105を用いて、把持モジュール201の現実世界における位置や姿勢を測定することを前提に説明する。ただし、上記のような形態によらず、たとえば超音波や赤外線通信、GPS(Global Positioning System)等を利用して第1のコントローラ105の現実世界における位置や姿勢を測定するとした場合であっても、本発明の範囲に含まれる。   The following description is based on the assumption that the position and orientation of the grip module 201 in the real world are measured using the first controller 105 that is a combination of the grip module 201 and the light emitting module 251. However, regardless of the above-described form, even when the position and orientation of the first controller 105 in the real world are measured using, for example, ultrasonic waves, infrared communication, GPS (Global Positioning System), or the like. And within the scope of the present invention.

第2のコントローラ(マット)111は、床などの上に置かれ、表面の所定領域をプレイヤーが足や手などで押圧できるマット型の形状をしている。第2のコントローラ111の表面の所定領域には、プレイヤーからの押圧による指示入力を受け付けるボタン、あるいは、プレイヤーにより加わる圧力を検知するセンサが配置されている。   The second controller (mat) 111 is placed on a floor or the like, and has a mat shape that allows the player to press a predetermined area on the surface with a foot or a hand. In a predetermined area on the surface of the second controller 111, a button for receiving an instruction input by pressing from the player or a sensor for detecting pressure applied by the player is arranged.

図3は、床面に設置された第2のコントローラ111を真上から眺めた図である。第2のコントローラ111の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン301、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン302、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン303、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン304、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、ボタン301乃至304を任意のタイミングで押圧することができる。   FIG. 3 is a view of the second controller 111 installed on the floor as viewed from directly above. In a predetermined area of the second controller 111, a button 301 for accepting an input indicating “left” from the player, a button 302 for accepting an input indicating “down” from the player, and an input indicating “up” from the player are received. A button 303 and a button 304 for receiving an input for instructing “right” from the player are arranged. The player can press the buttons 301 to 304 at an arbitrary timing.

ボタン301乃至304がプレイヤーによって押圧されている状態を「押圧状態」と呼び、押圧されていない状態を「非押圧状態」と呼ぶ。CPU 101は、ボタン301乃至304のそれぞれについて、押圧状態か非押圧状態かを判別する。   A state where the buttons 301 to 304 are pressed by the player is referred to as a “pressed state”, and a state where the buttons 301 to 304 are not pressed is referred to as a “non-pressed state”. The CPU 101 determines whether each of the buttons 301 to 304 is in a pressed state or a non-pressed state.

本実施形態の第2のコントローラ111は4つのボタン301乃至304を備えているが、ボタンの数は4個に限定されず、3個以下あるいは5個以上でもよい。   The second controller 111 of this embodiment includes four buttons 301 to 304, but the number of buttons is not limited to four, and may be three or less or five or more.

次に、本実施形態の情報処理装置100が実行するゲームの概略について説明する。   Next, an outline of a game executed by the information processing apparatus 100 according to the present embodiment will be described.

図4に、モニターに表示されるゲーム画面の構成例を示す。ゲーム画面には、所定位置に固定して描画される静止マーク401〜404、描画位置が時間の経過と共に移動する踏み位置指示マーク410(本図中では410A,410B,410C,410Dの4種類)、プレイヤーの成績を表すゲージ430、ダンスの振り付けの見本となるキャラクター450、その他の背景画像などが表示される。   FIG. 4 shows a configuration example of the game screen displayed on the monitor. On the game screen, stationary marks 401 to 404 that are fixedly drawn at a predetermined position, and stepping position instruction marks 410 that the drawing position moves over time (in this figure, 410A, 410B, 410C, 410D) A gauge 430 representing the player's performance, a character 450 as a sample of choreography for dance, and other background images are displayed.

踏み位置指示マーク410は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。踏み位置指示マーク410には、上下左右のいずれかの矢印が描かれている。   The step position indication mark 410 is scroll-displayed in accordance with the music to be played. The step position indication mark 410 has one of the up, down, left and right arrows.

静止マーク401〜404は、ゲーム画面内の所定の位置に固定されている。静止マーク401〜404には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。   The stationary marks 401 to 404 are fixed at predetermined positions in the game screen. On the stationary marks 401 to 404, an image of one of the up, down, left and right arrows is drawn.

踏み位置指示マーク410は、静止マーク401〜404が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク401〜404と同じ位置に踏み位置指示マーク410が移動してきたときに、静止マーク401〜404に描かれる矢印の向きに対応するボタン301〜304のいずれかをプレイヤーが押圧すると、プレイヤーの得点が加算されたりゲージ430が示す値(ダンスメーター)がアップしたりする。   The step position indication mark 410 moves in accordance with the music playback speed toward the position where the stationary marks 401 to 404 are drawn. When the stepping position instruction mark 410 moves to the same position as the stationary marks 401 to 404, when the player presses one of the buttons 301 to 304 corresponding to the direction of the arrow drawn on the stationary marks 401 to 404, the player's The score is added or the value (dance meter) indicated by the gauge 430 is increased.

踏み位置指示マーク410が静止マーク401〜404のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた踏み位置指示マーク410に示される矢印に対応するボタン(ボタン301〜304のいずれか)をプレイヤーが足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的なダンスのステップを踏むことができるようになっている。   When the stepping position instruction mark 410 has moved to a position that overlaps one of the stationary marks 401 to 404, the player selects a button (any one of the buttons 301 to 304) corresponding to the arrow indicated by the moved stepping position instruction mark 410. When you press with your foot, you will be able to take exemplary dance steps that match the music being played.

課題時刻と、その課題時刻に押圧すべきボタンを指定する情報と、そのボタンの押圧に用いるべきプレイヤーの部位を指定する情報と、の組み合わせを「ゲーム課題」と呼ぶ。ゲーム課題はDVD−ROMに予め記憶されている。1つの課題は[数1]のように表される。   A combination of a task time, information specifying a button to be pressed at the task time, and information specifying a player's part to be used for pressing the button is referred to as a “game task”. Game tasks are stored in advance in a DVD-ROM. One problem is expressed as [Equation 1].

P(i) = (T(i),B(x),R(y)) ・・・[数1]   P (i) = (T (i), B (x), R (y)) [Equation 1]

ただし、本実施形態のゲームにはN個(Nは1以上の整数)のゲーム課題が存在することとし、P(i)は先頭からi番目(iは1以上N以下の整数)のゲーム課題を表し、T(i)は課題P(i)に対応する課題時刻を表し、B(x)は課題内容を表し、R(y)はプレイヤーの部位を表す。   However, the game of the present embodiment has N (N is an integer of 1 or more) game tasks, and P (i) is the i-th game task (i is an integer of 1 to N) from the top. T (i) represents the task time corresponding to the task P (i), B (x) represents the task content, and R (y) represents the player's part.

課題時刻T(i)は、ゲーム内における時刻でもよいし、リアルタイムクロックで計時される現実世界における時刻でもよい。例えば、課題時刻T(i)は、“音楽の先頭から第何小節の第何拍目”といったように、再生される音楽に関連付けて定義されてもよい。   The task time T (i) may be a time in the game or a time in the real world that is timed with a real-time clock. For example, the task time T (i) may be defined in association with the music to be played back, such as “how many beats in what measures from the beginning of the music”.

課題内容B(x)には、ボタン301を示す値B(L)、ボタン302を示す値B(D)、ボタン303を示す値B(U)、ボタン304を示す値B(R)のいずれかが指定される。ただし、後述するように、課題内容は、ボタンを示す情報のほか、プレイヤーの体の部位など、他の情報をさらに含むものであってもよい。   The task content B (x) includes a value B (L) indicating the button 301, a value B (D) indicating the button 302, a value B (U) indicating the button 303, and a value B (R) indicating the button 304. Is specified. However, as will be described later, the task content may further include other information such as the body part of the player in addition to the information indicating the button.

部位R(y)には、プレイヤーの左足を示す値R(L)と、プレイヤーの右足を示す値R(R)と、どちらでもよいことを示す値R(N)と、のうちいずれか1つが指定される。   The part R (y) includes one of a value R (L) indicating the player's left foot, a value R (R) indicating the player's right foot, and a value R (N) indicating that either is acceptable. Is specified.

キャラクター450は、プレイヤーがゲーム課題を達成するためにどのような動きをすればよいのかを分かりやすく提示する。CPU 101は、ゲーム課題が示す通りに、キャラクター450の位置と姿勢を逐次変化させる。プレイヤーは、キャラクター450の動きを見れば、ゲーム課題の内容を直感的に把握することができる。ゲームを進めるに当たり、キャラクター450はプレイヤーにとってのお手本となる。   The character 450 presents in an easy-to-understand manner what the player should do to achieve the game task. The CPU 101 sequentially changes the position and posture of the character 450 as indicated by the game task. The player can intuitively grasp the content of the game task by looking at the movement of the character 450. In proceeding with the game, the character 450 serves as a model for the player.

例えば、あるゲーム課題が、[数2]のように表されるとする。
P(i) = (T(i),B(L),R(L)) ・・・[数2]
このとき、i番目のゲーム課題は「時刻T(i)に第2のコントローラ111の左ボタン301を左足で押圧すること」である。プレイヤーは、ゲーム内の時間がT(i)になったとき、左ボタン301を左足で踏めばよい。
For example, it is assumed that a certain game task is expressed as [Equation 2].
P (i) = (T (i), B (L), R (L)) [Equation 2]
At this time, the i-th game task is “to press the left button 301 of the second controller 111 with the left foot at time T (i)”. The player may step on the left button 301 with the left foot when the time in the game reaches T (i).

1つの課題時刻に、複数の課題内容を対応付けることも可能である。ただし、1つの課題時刻には、最大でも2つまでの課題内容を対応付けることが望ましい。例えば、時刻T(i)に2つの課題内容B(x1),B(x2)を対応付ける場合、ゲーム課題は[数3],[数4]のように表される。   A plurality of task contents can be associated with one task time. However, it is desirable to associate at most two task contents with one task time. For example, when two task contents B (x1) and B (x2) are associated with time T (i), the game task is expressed as [Equation 3] and [Equation 4].

P(i) = (T(i),B(x1),R(L)) ・・・[数3]
P(i+1) = (T(i),B(x2),R(R)) ・・・[数4]
P (i) = (T (i), B (x1), R (L)) [Equation 3]
P (i + 1) = (T (i), B (x2), R (R)) [Equation 4]

このとき、i番目のゲーム課題は「時刻T(i)に、第2のコントローラ111の左ボタン301を左足で押圧する」ことであり、i+1番目のゲーム課題は「i番目のゲーム課題と同じ時刻T(i)に、第2のコントローラ111の右ボタン304を右足で押圧すること」である。プレイヤーは、ゲーム内の時刻がT(i)になったとき、両足を広げるように、左ボタン301を左足で踏み、且つ、右ボタン304を右足で踏めばよい。   At this time, the i-th game task is “at time T (i), the left button 301 of the second controller 111 is pressed with the left foot”, and the i + 1-th game task is “same as the i-th game task”. “At time T (i), the right button 304 of the second controller 111 is pressed with the right foot”. When the time in the game reaches T (i), the player may step on the left button 301 with the left foot and step on the right button 304 with the right foot so as to spread both feet.

CPU 101は、それぞれのゲーム課題について、ボタン301〜304のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻にどの程度近いタイミングで押圧されたかに基づいて、プレイヤーの成績を判定する。例えば、課題内容によって示されるボタンが課題時刻と同じタイミングで押圧されると“GREAT”、課題内容によって示されるボタンが課題時刻の前後の所定時間幅以内のタイミングで押圧されると“GOOD”、その他のタイミングで押圧されるかもしくは押圧されなかったときは“BAD”、などのように判定する。   For each game task, the CPU 101 determines the player's score based on how close the button indicated by the task content among the buttons 301 to 304 is pressed to the task time. For example, when the button indicated by the task content is pressed at the same timing as the task time, “GREAT”, when the button indicated by the task content is pressed at a timing within a predetermined time width before and after the task time, “GOOD”, When it is pressed at other timing or not pressed, it is determined as “BAD” or the like.

あるいは、CPU 101は、それぞれのゲーム課題について、ボタン301〜304のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻に押圧されたか否かに基づいて、プレイヤーの成績を判定してもよい。   Alternatively, the CPU 101 may determine the player's score for each game task based on whether a button indicated by the task content among the buttons 301 to 304 is pressed at the task time.

本実施形態のゲーム装置500で行われるゲームは、踏み位置指示マーク410A〜410Dが静止マーク401〜404の位置まで移動してきたときに、踏み位置指示マーク410A〜410Dに対応するボタン301〜304をプレイヤーが左足又は右足で踏むように導くことにより、プレイヤーがダンスを踊っている感覚を味わえる、というダンスゲームである。ここで、CPU 101は、プレイヤーの成績を判定するに際し、プレイヤーがボタン301〜304を左右のどちらの足で踏んだのかを加味しない。つまり、プレイヤーは、左右のどちらの足でボタン301〜304を踏んでも、成績に差は生じない。しかし、一般に、ダンスには左足を動かすべきときと右足を動かすべきときとがあるものである。そこで、ゲーム装置500は、ゲーム課題ごとに、ボタン301〜304をどちらの足で踏むべきかをキャラクター450の表示によりプレイヤーに提示し、より模範的なダンスができるように誘導するのである。   In the game played on the game device 500 of this embodiment, when the stepping position instruction marks 410A to 410D have moved to the positions of the stationary marks 401 to 404, the buttons 301 to 304 corresponding to the stepping position instruction marks 410A to 410D are displayed. It is a dance game in which the player can experience a sense of dancing by guiding the player to step on the left or right foot. Here, when determining the player's performance, the CPU 101 does not consider whether the player steps on the buttons 301 to 304 with the left or right foot. In other words, the player does not make a difference in the results regardless of whether the player steps on the buttons 301 to 304 with the left or right foot. However, in general, dance has a time when the left foot should be moved and a time when the right foot should be moved. Therefore, for each game task, the game apparatus 500 presents to the player which foot the buttons 301 to 304 should be stepped on with the display of the character 450 so that a more exemplary dance can be performed.

次に、上記各構成を有する情報処理装置100により実現される、本実施形態のゲーム装置500の機能的な構成について説明する。ゲーム装置500は、図5に示すように、表示部501と選択部502を備える。   Next, a functional configuration of the game apparatus 500 according to the present embodiment that is realized by the information processing apparatus 100 having the above-described configurations will be described. As shown in FIG. 5, the game apparatus 500 includes a display unit 501 and a selection unit 502.

表示部501は、例えば図6に示すように、キャラクター450と踏み位置指示マーク410A〜410Dとを画面に表示する。キャラクター450は、3次元仮想空間内に配置され、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させる。踏み位置指示マーク410A〜410Dは、キャラクター450の振り付けと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨のゲーム課題が与えられるプレイヤーに対し、この振り付けにおいて、プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す。   For example, as shown in FIG. 6, the display unit 501 displays a character 450 and stepping position instruction marks 410 </ b> A to 410 </ b> D on the screen. The character 450 is arranged in the three-dimensional virtual space, and changes its posture with a predetermined choreography as time passes. The step position indication marks 410A to 410D indicate which part of the player should be moved at which timing in the choreography for a player who is given a game task indicating that the posture should be changed by the same choreography as that of the character 450. Represents.

また、表示部501は、後述するように、踏み位置指示マーク410A〜410Dと、キャラクター450の一部分を、他の部分より相対的に強調して表示することがある。CPU 101と画像処理部108が協働して、表示部501として機能する。   In addition, the display unit 501 may display the step position instruction marks 410A to 410D and a part of the character 450 with emphasis relative to other parts as described later. The CPU 101 and the image processing unit 108 cooperate to function as the display unit 501.

選択部502は、画面に表示される踏み位置指示マーク410A〜410Dのうち、プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す踏み位置指示マークを選択する。CPU 101が、選択部502として機能する。   The selection unit 502 selects a step position indication mark representing a part that the player should move most recently among the step position indication marks 410A to 410D displayed on the screen. The CPU 101 functions as the selection unit 502.

ここで言う直近とは、現在の時刻より後の時刻であって、現在の時刻に最も近い課題時刻のことである。直近のゲーム課題とは、プレイヤーが次に達成すべきゲーム課題である。   The latest mentioned here is a time that is later than the current time and closest to the current time. The most recent game task is a game task that the player should achieve next.

例えば図6の場合、プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す踏み位置指示マークは、踏み位置指示マーク410Aである。CPU 101は、画面内のすべての踏み位置指示マーク410A〜410Dの中から、踏み位置指示マーク410Aを選択する。   For example, in the case of FIG. 6, the step position instruction mark 410 </ b> A representing the position that the player should move most recently is the step position instruction mark 410 </ b> A. CPU 101 selects stepping position instruction mark 410A from all stepping position instruction marks 410A to 410D in the screen.

さらに、CPU 101は、選択した踏み位置指示マーク410Aに対応するゲーム課題が示す部位R(y)を取得する。上述のように、1つのゲーム課題は、課題時刻T(i)と課題内容B(x)と部位R(y)との組み合わせによって表されるので、課題時刻(i)もしくはゲーム課題の通し番号iから、対応する部位R(y)が得られる。   Further, the CPU 101 acquires a part R (y) indicated by the game task corresponding to the selected step position instruction mark 410A. As described above, since one game task is represented by a combination of task time T (i), task content B (x), and part R (y), task time (i) or game task serial number i. From this, the corresponding region R (y) is obtained.

そして、図6に示すように、CPU 101は、選択した踏み位置指示マーク410Aを強調して表示すると共に、キャラクター450のうち、踏み位置指示マーク410Aが表すゲーム課題に対応する部位(図6の場合、左足)を強調して表示する。   Then, as shown in FIG. 6, the CPU 101 highlights and displays the selected step position instruction mark 410A, and among the characters 450, a part corresponding to the game task represented by the step position instruction mark 410A (in FIG. 6). Display the left foot) with emphasis.

例えば、選択した踏み位置指示マーク410Aが表すゲーム課題に対応する部位が「左足」であったとすると、CPU 101は、選択した踏み位置指示マーク410Aを強調して表示すると共に、キャラクター450のうち、左足に相当する部分を他の部位よりも強調して表示する。   For example, if the part corresponding to the game task represented by the selected step position instruction mark 410A is “left foot”, the CPU 101 highlights and displays the selected step position instruction mark 410A. The part corresponding to the left foot is displayed with emphasis over other parts.

部位の強調の仕方には様々なバリエーションがある。
例えば、CPU 101は、選択した踏み位置指示マークと、選択した踏み位置指示マークが表すゲーム課題に対応する部位を、相対的に明るく(明度を大きく)設定してもよい。プレイヤーは、相対的に明るく輝いている踏み位置指示マークが次に挑戦すべきゲーム課題を表すマークであることを一目で認識することができるだけでなく、そのゲーム課題をクリアするためには相対的に明るく輝いている部位をプレイヤー自身も動かすべきである、というゲームのヒントを得ることができる。
There are various variations in how to emphasize parts.
For example, the CPU 101 may set the selected step position instruction mark and the part corresponding to the game task represented by the selected step position instruction mark to be relatively bright (increase brightness). The player can not only recognize at a glance that the step position indication mark that is relatively bright and shining represents the next game task to be challenged, but in order to clear the game task, You can get a hint of the game that the player should move the brightly shining part.

CPU 101は、選択した踏み位置指示マークの明度の変更量を、選択した踏み位置指示マークが表すゲーム課題に対応する部位の明度の変更量と同程度にすることが望ましい。色の変化の仕方が同じである(又はよく似ている)のほうが、踏み位置指示マークとキャラクターの動きとの対応関係を直感的に把握しやすいからである。   It is desirable that the CPU 101 sets the lightness change amount of the selected step position instruction mark to be approximately the same as the lightness change amount of the part corresponding to the game task represented by the selected step position instruction mark. This is because it is easier to intuitively grasp the correspondence relationship between the step position indication mark and the character movement when the color change method is the same (or similar).

CPU 101は、明度の代わりに、もしくは明度に加えて、彩度及び/又は色相を変更してキャラクター450を表示してもよい。この場合も、彩度の変更量や色相の変更量を、同程度とすることが望ましい。   The CPU 101 may display the character 450 by changing the saturation and / or the hue instead of or in addition to the brightness. Also in this case, it is desirable that the amount of change in saturation and the amount of change in hue be approximately the same.

CPU 101は、選択した踏み位置指示マークを拡縮したり点滅させたりして表示し、選択した踏み位置指示マークが表すゲーム課題に対応する部位の色彩(明度・彩度・色相のうち少なくとも1つ以上)を変更してもよい。   The CPU 101 enlarges / reduces and blinks the selected step position instruction mark and displays the color of the part corresponding to the game task represented by the selected step position instruction mark (at least one of brightness, saturation, and hue). The above may be changed.

CPU 101は、選択した踏み位置指示マークと、選択した踏み位置指示マークが表すゲーム課題に対応する部位を、所定の色(強調色)で表示し、選択しなかった踏み位置指示マークを、強調色と異なる既定の色で表示する。例えば、CPU 101は、既定の色を「白」に、強調色を「赤」にそれぞれ設定する。そして、CPU 101は、選択した踏み位置指示マークの色を赤に変更し、選択した踏み位置指示マークに対応する部位の色を赤に変更する。プレイヤーは、強調色で表示された踏み位置指示マークと部位を見れば、自分が、いつ、どの部位を、どのように動かせばよいのか、を即座に判断することができる。   The CPU 101 displays the selected step position instruction mark and the part corresponding to the game task represented by the selected step position instruction mark in a predetermined color (emphasized color), and emphasizes the step position instruction mark that has not been selected. Display in a default color different from the color. For example, the CPU 101 sets the default color to “white” and the highlight color to “red”. Then, the CPU 101 changes the color of the selected step position instruction mark to red, and changes the color of the part corresponding to the selected step position instruction mark to red. The player can immediately determine when, which part and how he / she should move by looking at the step position indication mark and the part displayed in highlighted color.

次に、本実施形態のゲーム装置200によって実行されるゲーム処理の流れについて、図7のフローチャートを用いて説明する。   Next, the flow of the game process executed by the game device 200 of this embodiment will be described using the flowchart of FIG.

ゲーム装置200にて実行されるゲームは、上述した通りダンスゲームである。ゲームを開始する旨の指示をプレイヤーから受け付けると、CPU 101は、ダンスの課題曲の楽曲データをDVD−ROMから読み出す。そして、CPU 101は、ゲームを開始すると共に、読み出した楽曲データを再生する。課題曲はスピーカーから出力される。   The game executed on the game device 200 is a dance game as described above. When receiving an instruction to start the game from the player, the CPU 101 reads the music data of the dance task music from the DVD-ROM. Then, the CPU 101 starts the game and reproduces the read music data. The assignment song is output from the speaker.

まず、CPU 101は、ゲームを開始する旨の指示を受け付けると、キャラクター450の動きを定義するデータ(キャラクターデータ)と、再生される楽曲に対応付けられたすべてのゲーム課題を定義するデータとを、DVD−ROMから読み出す(ステップS701)。キャラクターデータ、ゲーム課題を定義するデータ、楽曲データは、いずれもDVD−ROMに予め格納されている。   First, upon receiving an instruction to start a game, the CPU 101 receives data (character data) that defines the movement of the character 450 and data that defines all game tasks associated with the music to be played. The data is read from the DVD-ROM (step S701). Character data, data defining a game task, and music data are all stored in advance in a DVD-ROM.

CPU 101は、読み出したキャラクターデータに基づいてキャラクター450を画面に表示すると共に、読み出したすべてのゲーム課題のうち、現在から所定時間内のゲーム課題に対応する踏み位置指示マーク410を表示する(ステップS702)。キャラクター450は動画表示され、踏み位置指示マーク410は静止マーク401〜404に向かってスクロール表示される。   The CPU 101 displays a character 450 on the screen based on the read character data, and also displays a step position indication mark 410 corresponding to a game task within a predetermined time from the current game task among all the read game tasks (step). S702). The character 450 is displayed as a moving image, and the step position indication mark 410 is scrolled toward the stationary marks 401 to 404.

CPU 101は、画面に表示されている踏み位置指示マーク410の中から、直近の踏み位置指示マークを1つ選択する(ステップS703)。つまり、課題時刻が現在時刻より後であって、最も現在時刻に近いゲーム課題に対応する踏み位置指示マークが選択される。   CPU 101 selects one of the latest step position indication marks 410 from the step position indication marks 410 displayed on the screen (step S703). That is, the step position indication mark corresponding to the game task whose task time is later than the current time and closest to the current time is selected.

CPU 101は、ステップS703で選択した踏み位置指示マーク410に対応するゲーム課題で示される部位を取得する(ステップS704)。例えば、ゲーム課題は、上記の[数1]のように課題時刻T(i)と課題内容B(x)と部位R(y)との組み合わせによって表され、CPU 101は、課題時刻(i)もしくはゲーム課題の通し番号iから、選択した踏み位置指示マーク410に対応する部位R(y)を取得する。   The CPU 101 acquires a part indicated by the game task corresponding to the step position indication mark 410 selected in step S703 (step S704). For example, the game task is represented by a combination of the task time T (i), the task content B (x), and the part R (y) as in [Equation 1], and the CPU 101 determines the task time (i). Alternatively, the part R (y) corresponding to the selected step position indication mark 410 is acquired from the serial number i of the game task.

CPU 101は、ステップS703で選択した踏み位置指示マーク410と、ステップS704で取得した部位とを、強調表示する(ステップS705)。強調の仕方は任意であり、選択されなかった踏み位置指示マークよりも、選択された踏み位置指示マークのほうが、相対的に強調されて目立つように表示されればよい。   The CPU 101 highlights the step position indication mark 410 selected in step S703 and the part acquired in step S704 (step S705). The method of emphasis is arbitrary, and the selected step position indication mark may be displayed so as to be emphasized relatively and more prominently than the step position indication mark not selected.

CPU 101は、選択した踏み位置指示マーク410について、プレイヤーの成績を判定する(ステップS706)。   The CPU 101 determines the player's score for the selected step position indication mark 410 (step S706).

そして、CPU 101は、ゲームを終了するか否かを判別する(ステップS707)。例えば、CPU 101は、再生される楽曲データ内の位置を表すポインタが楽曲の最後に到達した場合(楽曲の再生が終わった場合)に、ゲームを終了すると判別する。あるいは、プレイヤーのゲームの成績を表すゲージ430の値が、所定値(典型的にはゼロ)以下になった場合に、ゲームを終了すると判別する。   Then, the CPU 101 determines whether or not to end the game (step S707). For example, the CPU 101 determines that the game is to be ended when the pointer indicating the position in the music data to be played reaches the end of the music (when the music has been played). Alternatively, it is determined that the game is to be ended when the value of the gauge 430 indicating the player's game performance is equal to or lower than a predetermined value (typically zero).

ゲームを終了しないと判別した場合(ステップS707;NO)、CPU 101は、ステップS702〜S706の処理を繰り返す。つまり、ステップS703で選択した踏み位置指示マーク410について、ステップS706における成績判定が終わると、次にプレイヤーがクリアすべきゲーム課題に対応する踏み位置指示マーク410が強調して表示され、且つ、キャラクター450を表す画像のうち次にプレイヤーがクリアすべきゲーム課題で定義されている部位が強調して表示される。これらの処理が、ゲーム終了まで繰り返される。一方、ゲームを終了すると判別した場合(ステップS707;YES)、CPU 101は、楽曲の再生を停止し、ゲームを終了する。   If it is determined that the game is not to be ended (step S707; NO), the CPU 101 repeats the processes of steps S702 to S706. That is, for the step position instruction mark 410 selected in step S703, when the grade determination in step S706 ends, the step position instruction mark 410 corresponding to the game task to be cleared next by the player is highlighted and displayed as a character. Of the image representing 450, the part defined by the game task to be cleared next by the player is highlighted and displayed. These processes are repeated until the game ends. On the other hand, when it is determined that the game is to be ended (step S707; YES), the CPU 101 stops the reproduction of the music and ends the game.

本実施形態によれば、直近に対処すべきゲーム課題が、踏み位置指示マーク410の強調表示と、そのゲーム課題に対応する部位の強調表示とにより、プレイヤーに分かりやすく提示されるので、プレイヤーは、直近に動かすべき部位を直感的に把握することができる。また、ゲーム装置200は、ダンスゲームにおいて、左右のどちらの足を動かすべきなのかをプレイヤーに提示することにより、模範的なダンスができるようにプレイヤーを誘導することができる。   According to the present embodiment, the game task to be dealt with most recently is presented to the player in an easy-to-understand manner by highlighting the step position indication mark 410 and highlighting the part corresponding to the game task. It is possible to intuitively grasp the part to be moved most recently. In addition, the game apparatus 200 can guide the player so that an exemplary dance can be performed by presenting to the player which foot to move to the left or right in the dance game.

本実施形態では、踏み位置指示マーク410A〜410Dに対応するボタン301〜304を、左右のどちらの足で踏んでも、プレイヤーの成績には影響を及ぼさない。つまり、プレイヤーは、ボタン301〜304を左右のどちらの足で踏んでもかまわない。しかし、キャラクター450の左足部分又は右足部分が強調して表示されることによって、より模範的でより美しい振り付けをするために、どちらの足を動かすことが相応しいのかがプレイヤーに提示される。プレイヤーは、キャラクターの強調表示された部位を見ることで、より模範的でより美しい振り付けを把握することができる。   In the present embodiment, even if the buttons 301 to 304 corresponding to the step position indication marks 410A to 410D are stepped on with either the left or right foot, the player's results are not affected. That is, the player may step on the buttons 301 to 304 with either left or right foot. However, the left foot portion or the right foot portion of the character 450 is displayed in an emphasized manner, so that the player is presented with which foot is appropriate for a more exemplary and more beautiful choreography. The player can grasp more exemplary and more beautiful choreography by looking at the highlighted part of the character.

(実施形態2)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記の実施形態では、直近の1つのゲーム課題に対応する踏み位置指示マークと部位が強調して表示されるが、本実施形態では、直近の2つのゲーム課題に対応する踏み位置指示マークと部位が強調して表示される。
(Embodiment 2)
Next, other embodiments of the present invention will be described. In the above embodiment, the step position instruction mark and the part corresponding to the most recent game task are highlighted and displayed, but in this embodiment, the step position instruction mark and the part corresponding to the two most recent game tasks are displayed. Is highlighted.

すなわち、ステップS703において、CPU 101は、画面に表示されている踏み位置指示マークの中から、プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す踏み位置指示マーク(以下「第1の指示マーク」という。)と、その次に動かすべき部位を表す踏み位置指示マーク(以下「第2の指示マーク」という。)と、の2つを選択する。   That is, in step S703, the CPU 101 refers to a step position instruction mark (hereinafter referred to as a “first instruction mark”) representing a part that the player should move most recently among the step position instruction marks displayed on the screen. And a step position indication mark (hereinafter referred to as a “second indication mark”) representing a part to be moved next is selected.

例えば図8では、第1の指示マークが踏み位置指示マーク810であり、第2の指示マークが踏み位置指示マーク820である。   For example, in FIG. 8, the first instruction mark is a step position instruction mark 810, and the second instruction mark is a step position instruction mark 820.

さらに、ステップS704において、CPU 101は、第1の指示マークに対応するゲーム課題が示す部位(以下「第1の部位」という。)と、第2の指示マークに対応するゲーム課題が示す部位(以下「第2の部位」という。)と、を取得する。   Furthermore, in step S704, the CPU 101 determines a part indicated by the game task corresponding to the first instruction mark (hereinafter referred to as “first part”) and a part indicated by the game task corresponding to the second instruction mark ( (Hereinafter referred to as “second part”).

例えば図8において、第1の指示マーク(踏み位置指示マーク810)に対応するゲーム課題が[数5]のように表され、第2の指示マーク(踏み位置指示マーク820)に対応するゲーム課題が[数6]のように表されるとする。   For example, in FIG. 8, the game task corresponding to the first instruction mark (stepping position instruction mark 810) is expressed as [Equation 5], and the game task corresponding to the second instruction mark (stepping position instruction mark 820). Is expressed as [Equation 6].

P(i) = (T(i), B(L),R(L)) ・・・[数5]
P(i+1) = (T(i+1),B(D),R(R)) ・・・[数6]
P (i) = (T (i), B (L), R (L)) [Equation 5]
P (i + 1) = (T (i + 1), B (D), R (R)) [Equation 6]

この場合、第1の部位が「左足」であり、第2の部位が「右足」である。これらのゲーム課題の具体的な内容は、「プレイヤーが、時刻T(i)に左ボタン301を左足で踏み、その後、時刻T(i+1)に下ボタン302を右足で踏むこと」である。   In this case, the first part is the “left foot” and the second part is the “right foot”. The specific contents of these game tasks are “the player steps on the left button 301 with the left foot at time T (i) and then steps on the lower button 302 with the right foot at time T (i + 1)”.

そして、ステップS705において、CPU 101は、
(1)第1の指示マークと、キャラクター450を表す画像のうち第1の部位に相当する部分とを、第1の態様で、
(2)第2の指示マークと、キャラクター450を表す画像のうち第2の部位に相当する部分とを、第2の態様で、
それぞれ強調表示する。
In step S705, the CPU 101
(1) The first instruction mark and the portion corresponding to the first part of the image representing the character 450 in the first aspect,
(2) A second instruction mark and a portion corresponding to the second part of the image representing the character 450 in the second mode,
Highlight each one.

例えば図8において、踏み位置指示マーク810(第1の指示マーク)にはキャラクター450の第1の部位815(左足)が対応し、踏み位置指示マーク820(第2の指示マーク)にはキャラクター450の第2の部位825(右足)が対応する。CPU 101は、踏み位置指示マーク810を第1の態様で強調表示すると共に、第1の部位815を第1の態様で強調表示する。また、CPU 101は、踏み位置指示マーク820を第2の態様で強調表示すると共に、第2の部位825を第2の態様で強調表示する。   For example, in FIG. 8, the first position 815 (left foot) of the character 450 corresponds to the step position instruction mark 810 (first instruction mark), and the character 450 corresponds to the step position instruction mark 820 (second instruction mark). Corresponds to the second region 825 (right foot). The CPU 101 highlights the step position indication mark 810 in the first mode and highlights the first part 815 in the first mode. Further, the CPU 101 highlights the step position instruction mark 820 in the second mode and also highlights the second part 825 in the second mode.

第1の態様と第2の態様は、互いに異なるものとする。例えば、CPU 101は、第1の態様を「赤で表示する」とし、第2の態様を「青で表示する」というように、異なる色彩にしてもよい。あるいは、CPU 101は、第1の態様を「通常の大きさよりもX倍大きくする」とし、第2の態様を「通常の大きさよりもY倍(X>Y)大きくする」というように、異なる大きさにしてもよい。また、CPU 101は、色彩や大きさに代えて、もしくは色彩や大きさに加えて、明るさ、模様、点滅の頻度などを、第1の態様と第2の態様との間で異なるようにしてもよい。   The first aspect and the second aspect are different from each other. For example, the CPU 101 may have different colors such as “display in red” for the first aspect and “display in blue” for the second aspect. Alternatively, the CPU 101 is different in that the first mode is “X times larger than the normal size” and the second mode is “Y times larger (X> Y) than the normal size”. You may make it a size. In addition, the CPU 101 changes the brightness, pattern, frequency of blinking, and the like between the first mode and the second mode in place of or in addition to the color and size. May be.

なお、第1の態様による強調の度合いは、第2の態様による強調の度合いよりも大きいものとする。つまり、第1の指示マークは第2の指示マークよりも目立つように表示され、第2の指示マークは他の通常の踏み位置指示マークよりも目立つように表示される。   Note that the degree of emphasis by the first aspect is greater than the degree of emphasis by the second aspect. That is, the first instruction mark is displayed more conspicuously than the second instruction mark, and the second instruction mark is displayed more conspicuously than other normal step position instruction marks.

本実施形態によれば、直近の1つのゲーム課題だけでなく、直近の2つのゲーム課題について、プレイヤーがどの部位をどう動かせばよいのかが提示されるので、プレイヤーが直近に動かすべき部位を直感的に把握することができるという効果が増す。例えば、ダンスでは、左足と右足を交互に動かすのが一般的であり、また、左足と右足を交互に動かしたほうが見た目により美しい足捌きになるものである。そこで、本実施形態のように直近の2つのゲーム課題で動かすべき部位を提示することによって、両足の動かし方が分かりやすく示され、プレイヤーが体重移動をしやすくなりスムーズな動きをすることができるようになる。   According to the present embodiment, not only the most recent one game task but also the two most recent game tasks are presented as to which part the player should move. The effect of being able to grasp it automatically increases. For example, in dance, it is common to move the left and right feet alternately, and moving the left and right feet alternately produces a more beautiful foot stroke. Therefore, by presenting the parts to be moved in the two most recent game tasks as in the present embodiment, it is shown how to move both feet in an easy-to-understand manner, making it easier for the player to move weight and move smoothly. It becomes like this.

(実施形態3)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、3次元の仮想空間内にキャラクター450が配置され、この仮想空間内に移動可能な仮想視点(仮想カメラ)が配置される。画面には、仮想視点の位置から仮想視線の向きへキャラクター450を眺めた様子が表示される。本実施形態は、仮想視点の位置と仮想視線の向きが共に移動可能な点で、上記各実施形態と異なる。以下詳述する。
(Embodiment 3)
Next, other embodiments of the present invention will be described. In the present embodiment, a character 450 is arranged in a three-dimensional virtual space, and a movable virtual viewpoint (virtual camera) is arranged in the virtual space. A state in which the character 450 is viewed from the position of the virtual viewpoint in the direction of the virtual line of sight is displayed on the screen. This embodiment is different from the above embodiments in that both the position of the virtual viewpoint and the direction of the virtual line of sight are movable. This will be described in detail below.

図9は、キャラクター450と、仮想視点910,950の位置と、仮想視線920,960の向きとを説明するための図である。仮想視点910は、ある時刻T1における仮想視点である。仮想視点950は、時刻T1より後の時刻T2(T1≠T2)における仮想視点である。同様に、仮想視線920は時刻T1における仮想視線であり、仮想視線960は時刻T2における仮想視線である。CPU 101は、任意のタイミングで、任意の変化量だけ、仮想視点の位置と仮想視線の向きの両方もしくは片方を変化させることができる。   FIG. 9 is a diagram for explaining the character 450, the positions of the virtual viewpoints 910 and 950, and the directions of the virtual lines of sight 920 and 960. The virtual viewpoint 910 is a virtual viewpoint at a certain time T1. The virtual viewpoint 950 is a virtual viewpoint at time T2 (T1 ≠ T2) after time T1. Similarly, the virtual visual line 920 is a virtual visual line at time T1, and the virtual visual line 960 is a virtual visual line at time T2. The CPU 101 can change both or one of the position of the virtual viewpoint and the direction of the virtual line of sight by an arbitrary amount of change at an arbitrary timing.

時刻T1において、CPU 101は、仮想視点910の位置から仮想視線920の向きへキャラクター450を眺めた様子を表す画像を画面に表示する。画面には、図6に示すように、キャラクター450を正面から写した画像が表示される。直近のゲーム課題に対応するキャラクター450の部位930は“左足”であるが、キャラクター450の左足はプレイヤーから画面に向かって右側に見える。   At time T <b> 1, the CPU 101 displays an image representing a state in which the character 450 is viewed from the position of the virtual viewpoint 910 in the direction of the virtual line of sight 920. As shown in FIG. 6, an image of the character 450 taken from the front is displayed on the screen. The part 930 of the character 450 corresponding to the most recent game task is the “left foot”, but the left foot of the character 450 is visible on the right side from the player toward the screen.

時刻T1より後の時刻T2において、CPU 101は、仮想視点950の位置から仮想視線960の向きへキャラクター450を眺めた様子を表す画像を画面に表示する。画面には、図10に示すように、キャラクター450を背後から写した画像が表示される。ゲーム課題を表す踏み位置指示マーク410A〜410Dが同じであっても、図6とは異なり、直近のゲーム課題に対応するキャラクター450の部位930(左足)は、プレイヤーから画面に向かって左側に見える。   At time T <b> 2 after time T <b> 1, the CPU 101 displays an image representing a state in which the character 450 is viewed from the position of the virtual viewpoint 950 in the direction of the virtual visual line 960. As shown in FIG. 10, an image of the character 450 taken from behind is displayed on the screen. Even if the step position indication marks 410A to 410D representing the game task are the same, unlike FIG. 6, the part 930 (left foot) of the character 450 corresponding to the most recent game task is seen on the left side from the player toward the screen. .

つまり、仮想視点の位置及び/又は仮想視線の向きが変化する場合においては、画面に表示されるキャラクター450の部位930の見え方が異なってくることがあるため、お手本となるキャラクター450を単純に表示しただけでは、プレイヤーが瞬時に振り付けを捉えきれない恐れが出てくる。そこで、ゲーム課題に対応するキャラクター450の部位930を強調表示することにより、仮想視点の位置及び/又は仮想視線の向きが変化する場合においても、プレイヤーが直近に動かすべき部位を把握しやすくしている。仮想視点の位置と仮想視線の向きが変化すると、これらの変化の仕方によっては、キャラクター450の部位930がプレイヤーにとって見えづらくなったり、プレイヤーが左右もしくは上下を間違えたりする恐れがあるが、本実施形態によれば、仮想視点の位置と仮想視線の向きが変化しても、プレイヤーが部位930を把握しやすいという効果がある。   In other words, when the position of the virtual viewpoint and / or the orientation of the virtual line of sight changes, the appearance of the part 930 of the character 450 displayed on the screen may be different, so the character 450 as a model is simply There is a fear that the player cannot catch the choreography instantly just by displaying it. Therefore, by highlighting the part 930 of the character 450 corresponding to the game task, even when the position of the virtual viewpoint and / or the direction of the virtual line of sight changes, the player can easily grasp the part that should be moved most recently. Yes. If the position of the virtual viewpoint and the direction of the virtual line of sight change, depending on how these changes are made, it may be difficult for the player to see the part 930 of the character 450, or the player may mistake the left and right or up and down. According to the form, even if the position of the virtual viewpoint and the direction of the virtual line of sight change, there is an effect that the player can easily grasp the part 930.

(実施形態4)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、ゲーム課題が“キャラクター450や、踏み位置指示マーク410によって示される通りに、プレイヤー足を動かすこと”である。しかし、ゲーム課題の内容はこれに限定されない。本実施形態では、ゲーム課題の内容は、“キャラクター450や、手の振りを示す指示マークによって示される通りに、プレイヤーが手を動かすこと”である。
(Embodiment 4)
Next, other embodiments of the present invention will be described. In each of the above embodiments, the game task is “moving the player's foot as indicated by the character 450 or the step position indication mark 410”. However, the content of the game task is not limited to this. In the present embodiment, the content of the game task is “the player moves his / her hand as indicated by the character 450 or an instruction mark indicating a hand swing”.

図11は、本実施形態におけるゲーム画面の構成例を示す図である。本実施形態では、静止マーク401,402が表示されるレーン1140内に、左手を振ることを指示する振り位置指示マーク1110が配置され、静止マーク403,404が表示されるレーン1150内に、右手を振ることを指示する振り位置指示マーク1120が配置される。   FIG. 11 is a diagram illustrating a configuration example of a game screen in the present embodiment. In the present embodiment, a swing position instruction mark 1110 for instructing to shake the left hand is arranged in the lane 1140 in which the stationary marks 401 and 402 are displayed, and the right hand is in the lane 1150 in which the stationary marks 403 and 404 are displayed. A swing position instruction mark 1120 for instructing to swing is disposed.

また、ライン1131〜1134は、再生される楽曲の小節の区切りを表す線である。ライン1131とライン1132で挟まれる区間、ライン1132とライン1133で挟まれる区間、ライン1133とライン1134で挟まれる区間が、それぞれ、楽曲の1小節に相当する。振り位置指示マーク1110は、「1小節の間に、左手を振る」というゲーム課題を表す。振り位置指示マーク1120は、「1小節の間に、右手を振る」というゲーム課題を表す。   Lines 1131 to 1134 are lines representing the breaks between measures of the music to be played. A section sandwiched between the lines 1131 and 1132, a section sandwiched between the lines 1132 and 1133, and a section sandwiched between the lines 1133 and 1134 each correspond to one measure of the music. The swing position instruction mark 1110 represents a game task of “waving the left hand during one measure”. The swing position instruction mark 1120 represents a game task “was the right hand during one measure”.

図11では、振り位置指示マーク1110が、色を反転させることにより、強調して表示されている。また、キャラクター450の左手が、濃く表示されることにより、強調して表示されている。つまり、プレイヤーに直近に与えられているゲーム課題が、「1小節に渡って左手を振る」ことであることが、一目で分かる。   In FIG. 11, the swing position instruction mark 1110 is displayed with emphasis by inverting the color. In addition, the left hand of the character 450 is highlighted and displayed darkly. In other words, it can be seen at a glance that the game task most recently given to the player is “shake the left hand for one measure”.

なお、ゲーム課題の内容は、手や足だけでなく、もしくは手や足の代わりに、頭、胴体、指先など、他の任意の部位をプレイヤーに動かすようにさせるものであってもよい。   Note that the content of the game task may be not only the hands and feet but also the player may move other arbitrary parts such as the head, torso, and fingertips instead of the hands and feet.

本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and applications are possible. Moreover, it is also possible to freely combine the constituent elements of the above-described embodiments.

上記のゲーム装置500の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、CD−ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。   A program for operating a computer as all or part of the above-described game device 500 is stored and distributed in a computer-readable recording medium such as a memory card, CD-ROM, DVD, or MO (Magneto Optical disk), This may be installed in another computer and operated as the above-described means, or the above-described steps may be executed.

さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。   Furthermore, the program may be stored in a disk device or the like included in a server device on the Internet, and may be downloaded onto a computer by being superimposed on a carrier wave, for example.

以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーが体を動かしてプレイするゲームにおいて、プレイヤーが直近に動かすべき部位を把握しやすくするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, a game device, a game processing method, and a program suitable for making it easier for the player to grasp the part to be moved most recently in a game that the player moves and moves. Can be provided.

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 第1のコントローラ(コントローラ)
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
111 第2のコントローラ(マット)
201 把持モジュール
202 CCDカメラ
203 十字形キー
204 Aボタン
205 Bボタン
206 各種ボタン
207 インジケータ
208 電源ボタン
209 スピーカー
301〜304 ボタン
401〜404 静止マーク
410A〜410D 踏み位置指示マーク
430 ゲージ
450 キャラクター
500 ゲーム装置
501 表示部
502 選択部
810 第1の指示マーク(踏み位置指示マーク)
815 第1の部位
820 第2の指示マーク(踏み位置指示マーク)
825 第2の部位
910,950 仮想視点
920,960 仮想視線
930 部位
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 First controller (controller)
106 External memory 107 DVD-ROM drive 108 Image processing unit 109 Audio processing unit 110 NIC
111 Second controller (mat)
201 Grasping module 202 CCD camera 203 Cross-shaped key 204 A button 205 B button 206 Various buttons 207 Indicator 208 Power button 209 Speaker 301 to 304 Button 401 to 404 Stationary mark 410A to 410D Step position indication mark 430 Gauge 450 Character 500 Game device 501 Display unit 502 Selection unit 810 First instruction mark (stepping position instruction mark)
815 First part 820 Second instruction mark (stepping position instruction mark)
825 Second part 910,950 Virtual viewpoint 920,960 Virtual line of sight 930 part

Claims (7)

画面に、
(a)仮想空間内に配置され、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させるキャラクターと、
(b)前記キャラクターの振り付けと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨の課題が与えられるプレイヤーに対し、当該振り付けにおいて、当該プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す指示マークと、
を表示する表示部と、
前記画面に表示される指示マークのうち、前記プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す第1の指示マークを選択する選択部と、
を備え、
前記表示部は、前記第1の指示マークと、前記画面に表示されるキャラクターの部位のうち前記第1の指示マークにより表される第1の部位と、を、第1の態様で強調表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
On the screen,
(A) a character that is arranged in a virtual space and changes its posture with a predetermined choreography over time;
(B) For a player who is given the task of changing posture with the same choreography as the choreography of the character, an instruction mark indicating which part of the player should be moved at which timing in the choreography;
A display unit for displaying,
Of the instruction marks displayed on the screen, a selection unit that selects a first instruction mark representing a part that the player should move most recently,
With
The display unit highlights the first instruction mark and the first part represented by the first instruction mark among the character parts displayed on the screen in a first manner. ,
A game device characterized by that.
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記選択部は、前記プレイヤーが前記第1の部位の次に動かすべき部位を表す第2の指示マークを選択し、
前記表示部は、前記第2の指示マークと、前記画面に表示されるキャラクターの部位のうち前記第2の指示マークにより表される第2の部位と、を、第2の態様で強調表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The selection unit selects a second instruction mark representing a part that the player should move next to the first part,
The display unit highlights the second instruction mark and the second part represented by the second instruction mark among the character parts displayed on the screen in a second manner. ,
A game device characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記仮想空間内に配置される仮想視点の位置から、前記仮想空間内に設定される仮想視線の向きへ、前記キャラクターを眺めた様子を表す画像を、前記画面に表示し、
前記仮想視点の位置と、前記仮想視線の向きは、いずれも可変である、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The display unit displays, on the screen, an image representing a state where the character is viewed from a position of a virtual viewpoint arranged in the virtual space to a virtual line of sight set in the virtual space,
The position of the virtual viewpoint and the direction of the virtual line of sight are both variable.
A game device characterized by that.
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記第1の指示マークと前記第1の部位を表す各画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか1つを変化させることによって得られる前記第1の態様で、前記第1の指示マークと前記第1の部位を強調表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
The display unit is the first mode obtained by changing at least one of brightness, saturation, and hue of each image representing the first instruction mark and the first part, Highlighting the first instruction mark and the first part;
A game device characterized by that.
請求項4に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記第2の指示マークと前記第2の部位を表す各画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか1つを変化させることによって得られる態様であって、前記第1の態様とは異なる前記第2の態様で、前記第2の指示マークと前記第2の部位を強調表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 4,
The display unit is an aspect obtained by changing at least one of brightness, saturation, and hue of each image representing the second instruction mark and the second portion, and In the second mode different from the mode, the second instruction mark and the second part are highlighted.
A game device characterized by that.
表示部と選択部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記表示部が、画面に、
(a)仮想空間内に配置され、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させるキャラクターと、
(b)前記キャラクターの振り付けと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨の課題が与えられるプレイヤーに対し、当該振り付けにおいて、当該プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す指示マークと、
を表示する表示ステップと、
前記選択部が、前記画面に表示される指示マークのうち、前記プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す第1の指示マークを選択する選択ステップと、
を備え、
前記表示ステップでは、前記表示部が、前記第1の指示マークと、前記画面に表示されるキャラクターの部位のうち前記第1の指示マークにより表される第1の部位と、を、第1の態様で強調表示する、
ことを特徴とするゲーム処理方法。
A game processing method executed by a game device having a display unit and a selection unit,
The display unit is on the screen,
(A) a character that is arranged in a virtual space and changes its posture with a predetermined choreography over time;
(B) For a player who is given the task of changing posture with the same choreography as the choreography of the character, an instruction mark indicating which part of the player should be moved at which timing in the choreography;
A display step for displaying,
A selection step in which the selection unit selects a first instruction mark representing a part that the player should move most recently among instruction marks displayed on the screen;
With
In the display step, the display unit displays the first instruction mark and a first part represented by the first instruction mark among the parts of the character displayed on the screen. To highlight in a manner,
The game processing method characterized by the above-mentioned.
コンピュータを、
画面に、
(a)仮想空間内に配置され、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させるキャラクターと、
(b)前記キャラクターの振り付けと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨の課題が与えられるプレイヤーに対し、当該振り付けにおいて、当該プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す指示マークと、
を表示する表示部、
前記画面に表示される指示マークのうち、前記プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す第1の指示マークを選択する選択部、
として機能させ、
前記表示部は、前記第1の指示マークと、前記画面に表示されるキャラクターの部位のうち前記第1の指示マークにより表される第1の部位と、を、第1の態様で強調表示する、
ことを特徴とするプログラム。
Computer
On the screen,
(A) a character that is arranged in a virtual space and changes its posture with a predetermined choreography over time;
(B) For a player who is given the task of changing posture with the same choreography as the choreography of the character, an instruction mark indicating which part of the player should be moved at which timing in the choreography;
A display for displaying
A selection unit that selects a first instruction mark representing a part that the player should move most recently among instruction marks displayed on the screen;
Function as
The display unit highlights the first instruction mark and the first part represented by the first instruction mark among the character parts displayed on the screen in a first manner. ,
A program characterized by that.
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