JP5778637B2 - Program and game device - Google Patents
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Description
本発明は、コンピュータに、操作入力された操作入力タイミングを評価してゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program for causing a computer to evaluate an operation input timing when an operation is input and to control the progress of the game.
従来、「音楽ゲーム」や「リズムゲーム」「音ゲー」と呼ばれるジャンルのゲームが知られている。
こうしたゲームでは、楽曲の再生とともに、操作入力の種類を指定する表示体をターゲットに向けて移動表示させる「タイミングガイド」が行われるのが一般的である。移動する表示体が所定のターゲットに到達するタイミングは、プレーヤが操作入力する最適タイミングとされる。そして、タイミングガイドで指定した種類の操作入力がこの最適タイミングとどの程度のズレでなされたかが逐次評価され、ゲームが進行する(例えば、特許文献1、特許文献2を参照)。
Conventionally, games of a genre called “music game”, “rhythm game”, and “sound game” are known.
In such a game, a “timing guide” is generally performed in which a display body for designating the type of operation input is moved and displayed toward a target as the music is played. The timing at which the moving display body reaches a predetermined target is the optimum timing at which the player performs operation input. Then, it is sequentially evaluated how much the operation input of the type specified in the timing guide has been made with respect to this optimum timing, and the game proceeds (for example, see
プレーヤが、操作入力キーを押すなどのアクションをすると、再生されている楽曲に被さるように操作効果音が出力される。そして、最適タイミングの一部は曲のリズムと同期している。もし、プレーヤが、最適タイミングに合わせた操作入力をすることができれば、高得点が得られるとともに、操作効果音が楽曲のリズムとマッチして聞こえるので、プレーヤは自身が楽曲のリズムにのって楽曲演奏を一緒にしているかのような楽しさを味わうことができる。 When the player performs an action such as pressing an operation input key, an operation sound effect is output so as to cover the music being played. A part of the optimum timing is synchronized with the rhythm of the song. If the player can input the operation in accordance with the optimal timing, a high score can be obtained and the operation effect sound can be heard to match the rhythm of the music. You can enjoy the joy of playing music together.
音楽ゲームにおいて必要不可欠なタイミングガイドの表示は、音楽ゲームの顔であって同ジャンルの他のゲームとの差別化を生む重要な要素である。そのゲームの面白さを左右すると言っても良い。
なお、音楽ゲームに限らず、所与の最適タイミングに合わせるように操作入力するゲームであれば同様の課題がある。
The display of a timing guide that is indispensable in a music game is an important element that is the face of a music game and differentiates it from other games of the same genre. It may be said that it will affect the fun of the game.
The game is not limited to a music game, but has the same problem as long as it is a game in which an operation is input so as to match a given optimum timing.
本発明は、そうした事情を鑑みてなされたものであり、新しい趣向のタイミングガイドが行われるゲームを実現することを目的とする。 The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to realize a game in which a timing guide having a new taste is performed.
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、入力指示体をラインに沿って目標体へ向けて移動表示させる表示制御を行なわせ、操作入力された操作入力タイミングに基づいて、前記入力指示体に対する操作入力を評価するゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記目標体(例えば、図2のターゲット12)を所与の表示位置に出現させる目標体出現制御手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム演算部210、ターゲット出現制御部212、図16のステップS92〜S94)、
前記目標体からライン(例えば、図2の左ライン14L、右ライン14R)を伸ばすように表示制御するライン表示制御手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム演算部210、ライン表示制御部214、図16のステップS102〜S104)、
前記ラインの伸長端部に前記入力指示体(例えば、図2の左ノーツ16L、右ノーツ16R)を出現させ、前記入力指示体を前記目標体に向けて当該ラインに沿って移動表示させる入力指示体表示制御手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム演算部210、ノーツ表示制御部216、図16のステップS106〜S110)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
According to a first aspect of the present invention for solving the above-described problem, the computer performs display control for moving and displaying the input indicator toward the target body along the line, and based on the operation input timing when the operation is input, A program for controlling the progress of a game for evaluating an operation input to the input indicator,
Target body appearance control means (for example, the
Line display control means (for example, the
An input instruction for causing the input indicator (for example, the
As a program for causing the computer to function.
第1の発明によれば、ゲーム画面内に目標体を出現させ、次にそこからラインを伸ばすようにして表示させ、このラインが伸びきったその先端部で入力指示体を出現させ、ラインに沿って目標体に向けて移動表示させるといった、新しい趣向のタイミングガイド表示を実現できる。タイミングガイドの表示が出来上がるまでの過程は、目標体がまるで羽を伸ばすようにラインを伸ばして展開するようであり、過程それ自体に見た目の動的な面白さが付加され、ゲームとしての魅力を高めることができる。 According to the first invention, the target body appears in the game screen, and then the line is extended from the target body, and the input indicator appears at the tip portion where the line is extended, and the line is displayed on the line. It is possible to realize a timing guide display of a new taste such as moving and displaying toward the target body. The process until the timing guide display is completed seems to extend the line as if the target body stretches its wings, adding dynamic fun to the process itself, making it attractive as a game Can be increased.
第2の発明は、前記音符表示制御手段が、前記ライン表示制御手段による前記ラインの前記伸長端部までの伸長表示が行われた後、最初の入力指示体を当該伸長端部に出現させる、第1の発明のプログラムである。 In the second invention, the musical note display control means causes the first input indicator to appear at the extended end after the line display control means has displayed the line to the extended end of the line. A program of the first invention.
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られるとともに、ゲーム画面内に目標体を出現させ、次にそこからラインを伸ばすようにして表示させ、ラインが伸びきったそのタイミングでラインの先端から入力指示体を出現させることができる。よって、本発明を音楽ゲームに適用するならば、タイミングガイド表示が出来上がりガイドが開始されるまでを、音楽ゲームとして望ましいリズミカルで切れの良い表現とすることができる。つまり、タイミングガイド表示に係るゲームの魅力をより高めることができる。 According to the second invention, the same effect as the first invention can be obtained, the target body appears in the game screen, and then the line is extended and displayed so that the line is fully extended. The input indicator can appear from the tip of the line at the timing. Therefore, if the present invention is applied to a music game, the timing guide display is completed and the guide is started, so that it is possible to obtain a rhythmical and sharp expression desirable as a music game. That is, the attractiveness of the game related to the timing guide display can be further enhanced.
第3の発明は、前記ライン表示制御手段が、前記ラインに沿って移動表示される最後の入力指示体の移動表示に伴って、当該ラインの伸長端部を前記目標体に向けて短縮させる、第1又は第2の発明のプログラムである。 In a third aspect of the invention, the line display control means shortens the extended end of the line toward the target body in accordance with the movement display of the last input indicator that is moved and displayed along the line. It is a program of the 1st or 2nd invention.
第3の発明によれば、第1または第2の発明と同様の効果が得られるとともに、最後の入力指示体が目標体に接近する移動表現を利用してラインをしまい込む動作を実現し、タイミングガイド表示に係る新しい動的な表現が可能になる。
勿論、単にタイミングガイド表示の見かけが変わるだけでない。近年では、ゲームの興奮を高めるためにタイミングガイドの背景として動画等のコンテンツが表示される傾向にある。つまり、背景コンテンツを見ることもゲームの楽しみの一つとされている。その観点からすると、最後の入力指示体が通過した後のラインは実質的には背景コンテンツを遮蔽する不要な存在であるが、最後の入力指示体の移動表示に伴ってラインの伸長端部を目標体に向けて短縮させることでその不要な存在は即座に除かれる。つまり、プレーヤは背景コンテンツをよりクリアに楽しむことができるようになる。
According to the third invention, an effect similar to that of the first or second invention can be obtained, and an operation of retracting the line using a moving expression in which the last input indicator approaches the target body is realized, A new dynamic expression related to the timing guide display becomes possible.
Of course, the appearance of the timing guide display does not change. In recent years, in order to increase the excitement of the game, content such as a moving image tends to be displayed as the background of the timing guide. In other words, watching the background content is one of the pleasures of the game. From that point of view, the line after the last input indicator has passed is substantially unnecessary to shield the background content, but the extended end of the line is moved along with the movement display of the last input indicator. By shortening it towards the target body, the unnecessary existence is immediately removed. That is, the player can enjoy the background content more clearly.
第4の発明は、前記目標体出現制御手段が、前記ラインに沿って移動表示される最後の入力指示体が前記目標体に到達した後、当該目標体を消去させる、第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。 According to a fourth aspect of the present invention, the target body appearance control means deletes the target body after the last input indicator moved and displayed along the line reaches the target body. It is a program of any invention.
第4の発明によれば、第1〜第3の発明の何れかと同様の効果が得られるとともに、タイミングガイド表示の終了とともに、速やかに目標体ごと画面から消すことができる。よって、背景コンテンツの一部を見え難く覆う要素を速やかに除去し、背景コンテンツを楽しみ易くできる。 According to the fourth invention, the same effect as any of the first to third inventions can be obtained, and the target body can be quickly erased from the screen as the timing guide display ends. Therefore, it is possible to quickly remove an element that covers a part of the background content so that it is difficult to see, and to easily enjoy the background content.
第5の発明は、楽曲を再生制御する楽曲再生制御手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム演算部210、楽曲再生制御部211)、前記楽曲に合わせた歌唱、踊り及び演奏のうち、少なくとも1つを行うキャラクタを表示制御するキャラクタ表示制御手段(例えば、図2のキャラクタ6、図10の処理部200、ゲーム演算部210、背景コンテンツ再生制御部218、図16のステップS72)、として前記コンピュータを更に機能させ、前記目標体表示制御手段は、前記キャラクタの前面又は背面において前記キャラクタの頭部の一部又は全部と重ならない表示位置に前記目標体を表示制御する、第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。
The fifth aspect of the present invention is a music reproduction control means (for example, the
第5の発明によれば、第1〜第4の発明の何れかと同様の効果が得られる。更にゲームの楽しみの一つである背景コンテンツにその主要被写体となるキャラクタが含まれる場合、最も注目されるキャラクタの頭部表示位置に、タイミングガイド表示のうち最も表示が変化する目標体の部分が被らないようにすることで、背景コンテンツの主要被写体を見やすい状態に保つことができる。 According to the fifth aspect, the same effect as any of the first to fourth aspects can be obtained. Furthermore, when the background content, which is one of the enjoyment of the game, includes the character that is the main subject, the portion of the target body whose display changes most in the timing guide display is displayed at the head display position of the most watched character. By avoiding covering, it is possible to keep the main subject of the background content easy to see.
第6の発明は、前記ライン表示制御手段が、ゲーム難易度が高いほど屈曲数及び/又は湾曲数が多い形態のラインを表示制御する、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。 A sixth invention is the program according to any one of the first to fifth inventions, wherein the line display control means displays and controls a line having a larger number of bends and / or curves as the game difficulty level is higher. .
第6の発明によれば、第1〜第5の発明の何れかと同様の効果が得られるとともに、ラインの形状をゲーム難易度が高くなるほど複雑な形状とすることで趣向をより高めることができる。 According to the sixth invention, the same effect as any of the first to fifth inventions can be obtained, and the preference can be further enhanced by making the shape of the line more complex as the game difficulty level becomes higher. .
第7の発明は、前記コンピュータが、複数の操作入力部(例えば、図1の方向入力キー1502、ボタンスイッチ1504、図10の右手系操作部102、左手系操作部104)を具備、或いは、通信接続して備え、
前記ライン表示制御手段が、前記操作入力部それぞれに対応するラインを一の目標体から伸ばすように表示制御し、前記評価手段が、各ラインと前記操作入力部との対応関係に基づいて、対応する操作入力部からの操作入力を評価する、第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。
In a seventh invention, the computer includes a plurality of operation input units (for example, the
The line display control means performs display control so that a line corresponding to each of the operation input units extends from one target body, and the evaluation means responds based on a correspondence relationship between each line and the operation input unit. A program according to any one of the first to sixth inventions, which evaluates an operation input from an operation input unit.
第7の発明によれば、第1〜第6の発明の何れかと同様の効果が得られるとともに、一つの目標体から、複数の操作入力部それぞれに対応するラインが伸ばされ、各ラインと操作入力部との対応付けに基づいて操作入力が評価される。つまり、複数の操作入力部毎にタイミングガイドを表示し、複数の操作入力部それぞれ毎に操作入力の評価が可能になる。 According to the seventh invention, the same effect as any of the first to sixth inventions is obtained, and lines corresponding to each of the plurality of operation input units are extended from one target body, and each line and operation are The operation input is evaluated based on the association with the input unit. That is, the timing guide is displayed for each of the plurality of operation input units, and the operation input can be evaluated for each of the plurality of operation input units.
第8の発明は、前記ライン表示制御手段が、前記操作入力部それぞれに対応するラインの伸長端部が、前記目標体の表示位置を基準とする異なる表示領域内に位置するように、各ラインを表示制御する、第7の発明のプログラムである。 According to an eighth aspect of the present invention, the line display control means is configured so that the extended end of the line corresponding to each of the operation input units is located in a different display area based on the display position of the target body. This is a program according to the seventh aspect of the invention for controlling display.
第8の発明によれば、第7の発明と同様の効果が得られるとともに、複数の操作入力部にそれぞれ対応するラインが、目標体を基準として異なる表示領域に伸ばされるので、操作入力部とラインの対応関係をわかり易く表示できる。 According to the eighth invention, the same effect as the seventh invention can be obtained, and the lines respectively corresponding to the plurality of operation input units are extended to different display areas on the basis of the target body. Line correspondence can be displayed in an easy-to-understand manner.
第9の発明は、前記操作入力部が、右手系の操作入力部(例えば、図1のボタンスイッチ1504)及び左手系の操作入力部(例えば、図1の方向入力キー1502)を有し、
前記ライン表示制御手段は、前記右手系の操作入力部に対応するラインの伸長端部を前記目標体の表示位置より右側に、前記左手系の操作入力部に対応するラインの伸長端部を前記目標体の表示位置より左側に表示制御する、第8の発明のプログラムである。
In a ninth invention, the operation input unit includes a right-handed operation input unit (for example, the
The line display control means includes an extended end of a line corresponding to the right-handed operation input unit on the right side of the display position of the target body, and an extended end of a line corresponding to the left-handed operation input unit. The program according to the eighth aspect of the invention controls display on the left side of the display position of the target body.
第9の発明によれば、第8の発明と同様の効果が得られるとともに、複数の操作入力部の物理的な相対位置関係を、目標体と各ラインのライン伸長端部との相対位置と相関させることで、どのラインがとの操作入力部におけるタイミングガイドに相当するかを直感的に理解できる。つまり、副次的にユーザフレンドリーなタイミングガイドを実現できる。 According to the ninth invention, the same effect as in the eighth invention can be obtained, and the physical relative positional relationship of the plurality of operation input units can be determined by the relative position between the target body and the line extension end of each line. By correlating, it is possible to intuitively understand which line corresponds to the timing guide in the operation input unit. That is, a secondary user-friendly timing guide can be realized.
第10の発明は、前記コンピュータが、前記操作入力部を各プレーヤ毎に備え、
前記評価手段は、各操作入力部からの操作入力を評価することで各プレーヤの操作入力を評価する、第7又は第8のプログラムである。
In a tenth aspect of the invention, the computer includes the operation input unit for each player.
The evaluation means is a seventh or eighth program that evaluates an operation input of each player by evaluating an operation input from each operation input unit.
第10の発明によれば、第7または第8の発明と同様の効果が得られるとともに、マルチプレイが可能になる。 According to the tenth invention, the same effects as those of the seventh or eighth invention can be obtained, and multiplay can be performed.
第11の発明は、第1〜第10の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。 An eleventh invention is a computer-readable storage medium storing a program according to any one of the first to tenth inventions.
ここで言う「記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第11の発明によれば、第1〜第10の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第10の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。 The “storage medium” mentioned here includes, for example, a magnetic disk, an optical disk, an IC memory, and the like. According to the eleventh invention, by causing a computer to read and execute any one of the programs of the first to tenth inventions, causing the computer to exert the same effect as any of the first to tenth inventions. Can do.
第12の発明は、入力指示体をラインに沿って目標体へ向けて移動表示し、操作入力された操作入力タイミングに基づいて、前記入力指示体に対する操作入力を評価するゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記目標体を所与の表示位置に出現させる目標体出現制御手段(例えば、図1の制御基板1550、図10の処理部200、ゲーム演算部210、ターゲット出現制御部212、図16のステップS92〜S94)と、
前記目標体からラインを伸ばすように表示制御するライン表示制御手段(例えば、図1の制御基板1550、図10の処理部200、ゲーム演算部210、ライン表示制御部214、図16のステップS102〜S104)と、
前記ラインの伸長端部に前記入力指示体を出現させ、前記入力指示体を前記目標体に向けて当該ラインに沿って移動表示させる入力指示体表示制御手段(例えば、図1の制御基板1550、図10の処理部200、ゲーム演算部210、ノーツ表示制御部216、図16のステップS106〜S110)と、
を備えたゲーム装置である。
In a twelfth aspect of the invention, the input indicator is moved and displayed along the line toward the target body, and a game for controlling the progress of the game for evaluating the operation input to the input indicator based on the operation input timing when the operation is input. A device,
Target body appearance control means for causing the target body to appear at a given display position (for example, the
Line display control means (for example, the
Input indicator display control means (for example, the
Is a game device.
第12の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られる。 According to the twelfth aspect, the same effect as in the first aspect can be obtained.
〔第1実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、音楽ゲームを実行するコンピュータの例を説明する。図1は、本実施形態においてゲームプレイのために使用するコンピュータであるゲーム装置1500の構成例を示す斜視外観図である。本実施形態におけるゲーム装置1500は、いわゆる携帯型ゲーム装置に分類される電子機器である。装置前面側に、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、タッチパネル1506(表示デバイスとタッチ操作デバイスの兼用デバイス)と、スピーカ1510とを備える。方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504は、それぞれ左の親指/右の親指で操作可能なように、タッチパネル1506を間にして装置本体1501の左寄り/右寄りに設けられている。前者は「左手系操作入力部」、後者は「右手系操作入力部」と言える。
[First Embodiment]
As an embodiment to which the present invention is applied, an example of a computer that executes a music game will be described. FIG. 1 is a perspective external view showing a configuration example of a
装置本体1501には、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、充電式のバッテリー1509が内蔵されている。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等を適宜設けることができる。
The apparatus
制御基板1550は、CPU(Central Processing Unit)1551やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552を適宜搭載する。また、制御基板1550には、携帯電話や無線LANなどの無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール1553が搭載されている。
The
その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502・ボタンスイッチ1504・タッチパネル1506等の入力デバイスからの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、といった所謂I/F回路(インターフェース回路)が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
In addition, a driver circuit for the
制御基板1550は、ゲーム実行に必要なゲームプログラムやデータ等をメモリカード1540から読み出してICメモリ1552に一時記憶する。そして、ゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506からの操作入力に応じてゲーム装置1500の各部を制御してビデオゲームを実行する。尚、本実施形態では、ゲーム装置1500は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード1540から読み出す構成としているが、サーバ装置等から通信回線1を介してダウンロードする構成としても良い。
The
尚、通信回線1は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線1とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
The
[ゲームの概要]
次に、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。
図2は、本実施形態における音楽ゲームの概要を説明するための図である。プレーヤは、ゲーム装置1500を左右の手で把持しつつ、左手親指で方向入力キー1502を操作し、右手親指でボタンスイッチ1504を操作する。或いは、タッチパネル1506の左右縁部をタッチ操作するとしても良い。
[Game Overview]
Next, an outline of the game in the present embodiment will be described.
FIG. 2 is a diagram for explaining the outline of the music game in the present embodiment. The player operates the direction input key 1502 with the left thumb and the
本実施形態の音楽ゲームは、ゲーム開始とともに再生される楽曲のリズムに合わせて方向入力キー1502やボタンスイッチ1504を操作して遊ぶ。
スピーカ1510からは再生曲の音声が放音され、タッチパネル1506にはゲーム画面W2が表示される。ゲーム画面W2では、背景コンテンツ4とともに、操作入力のタイミングガイドとして機能する個別譜面10が表示される。つまり、本実施形態の音楽ゲームは、背景コンテンツ4を見ながら再生曲のリズムに合わせて操作入力して遊ぶスタイルであり、背景コンテンツ4を見ることもゲームの楽しみの一つとなる。
The music game according to the present embodiment is played by operating the direction input key 1502 and the
The sound of the reproduced music is emitted from the
背景コンテンツ4は、例えば図3に示すように、歌唱、踊り及び演奏のうち、少なくとも1つを行うようにモーション制御されるキャラクタ6のオブジェクトを仮想3次元空間に配置し、その様子を仮想カメラ7で撮影したレンダリング画像を所定の描画レートで次々に生成される。つまり、3DCG(3次元コンピュータグラフィックス)動画である。本実施形態では、個別譜面10は、そうした背景コンテンツ4の画像に2次元画像として合成される。個別譜面10が合成された画像がゲーム画面W2となる。
For example, as shown in FIG. 3, the
[個別譜面の説明]
さて、図2に示すように、本実施形態の個別譜面10は、ターゲット12と、左ノーツ16Lが流れる左ライン14Lと、右ノーツ16Rが流れる右ライン14Rとを有する。
左ノーツ16L及び右ノーツ16Rは、いわば音符に相当し、ターゲット12と言う「目標体」に向けて移動する「入力指示体」である。そして、左ライン14Lを流れる左ノーツ16Lが左手系の操作入力部のタイミングガイドとなり、右ライン14Rを流れる右ノーツ16Rが、右手系の操作入力部のタイミングガイドとなる。
[Description of individual score]
Now, as shown in FIG. 2, the individual
The left notes 16L and the right notes 16R are equivalent to musical notes, and are “input indicators” that move toward the “target body” called the
より詳しくは、左ライン14Lのライン伸長端部15Lがターゲット12より左側に位置決めされることで左ライン14Lはターゲット12より左側に表示され、右ライン14Rのライン伸長端部15Rがターゲット12より右側に位置決めされることで右ライン14Rはターゲット12よりも右側に表示される。これにより、左ライン14Lが左手系の操作入力のタイミングをガイドし、右ライン14Rが右手系の操作入力のタイミングをガイドしていることが、直感的にプレーヤに伝わるように工夫されている。
More specifically, the line
左ノーツ16L及び右ノーツ16Rは、それぞれが対応する左ライン14Lまたは右ライン14Rのターゲット12から離れた側のライン伸長端部15L,15Rにて出現し、ターゲット12に向かってそれぞれのラインに沿って移動するように表示制御される。これを「流れ表示」と呼ぶ。そして、流れ表示されたノーツの中心がターゲット12の中心に近接し重なると、そのノーツは画面から消去される。左ノーツ16L及び右ノーツ16Rは、プレイ曲の拍に基づいて、例えば、時には一拍毎に刻むように出現し、時には拍子に合わせて複数拍おきに出現し、また時には一拍よりも細かくなど様々なタイミングで出現し、ラインに沿って流れ表示される。尚、ノーツの出現位置は、ライン伸長端部15L,15Rが示す厳密な意味での「端」に限らず、端部近傍を含む意味での伸長端部に出現する構成も可能である。
The left notes 16L and the
一つの個別譜面10は、プレイされる楽曲の一部分(例えば複数小節分)における操作入力のタイミングをガイドするように構成されている。つまり、一つの個別譜面10でいくつの左ノーツ16L及び右ノーツ16Rが流れ表示されるかは予め決まっており、複数の個別譜面を用いて一つの楽曲全体の操作入力タイミングがガイド表示される。
One individual
一つの個別譜面10(10a)は、当該譜面表示体に設定された全てのノーツを表示・消去したならばターゲット12もろとも画面から消える。これに続く別の個別譜面10(10b)は、表示順一つ前の個別譜面10(10a)が消えてしまう前から、表示が開始されやがてノーツの流れ表示が開始される。つまり、プレーヤは、次々に出現/消滅する個別譜面10(10a、10b)を目で追いつつ、そこで示されるノーツの流れを頼りにプレイされる楽曲のリズムに合わせて操作入力することになる。
One individual musical score 10 (10a) disappears from the screen together with the
次に、個別譜面10の表示過程について詳細に説明する。
図4は、本実施形態における個別譜面10の出現からノーツの流れ表示までの状態遷移図であって、(1)〜(4)の時系列に示している。尚、右ライン14R及び右ノーツ16Rを例に挙げて説明するが、左ライン14L及び左ノーツ16Lについても同様である。
Next, the display process of the individual
FIG. 4 is a state transition diagram from the appearance of the individual
図4(1)に示すように、個別譜面10の表示はターゲット12の出現から始まる。そして、図4(2)に示すように、ターゲット12がゲーム画面W2に表示されてから、所与の時間が経過した後に、当該ターゲットから右ライン14Rが生じて伸びるような伸長表示が始まる。ここで言う「所与の時間」は、本実施形態ではプレイされる楽曲の1拍の整数倍の時間が設定される。例えば、1拍分の時間とする。
As shown in FIG. 4 (1), the display of the individual
伸長開始から伸長完了は、図4(2)〜図4(4)に示すように、プレイされる楽曲の一拍の整数倍となる所与の時間(例えば、1拍から3拍程度)で完了するように制御され、伸長完了とともに右ライン14Rに割り当てられた最初の右ノーツ16Raが出現し表示が開始される。そして、図4(4)に示すように、最初に出現した右ノーツ16Raは、プレイされる楽曲の1拍の整数倍の時間後(例えば、出現から3拍分の時間経過後)に、その中心がターゲット12の中心と丁度重なるように流れ表示される。そして、ターゲット12と丁度重なったノーツは消去される。
As shown in FIG. 4 (2) to FIG. 4 (4), the completion of the extension from the start of the extension is a given time (for example, about 1 to 3 beats) that is an integral multiple of one beat of the played music. The first right notes 16Ra assigned to the
つまり、プレイされる楽曲の拍と同期するようにしてターゲット12が出現し、左ライン14Lや右ライン14Rが生じて伸び始め、拍と同期するタイミングで伸長が完了するとともに右ノーツ16Rが出現する。そして、移動する右ノーツ16Rの少なくとも一部が楽曲の拍と同期したタイミングでターゲット12と重なる。
逆説的に述べるならば、ターゲット12の出現タイミングや、右ライン14Rの伸長開始及び伸長完了のタイミングは、最初の右ノーツ16Rがターゲット12と重なる最適な操作入力タイミングから逆算して、楽曲の1拍の整数倍だけ前倒したタイミングとして決定される。従って、左ライン14Lと右ライン14Rがターゲット12から伸び始めるタイミングは同じとは限らない。また、その個別譜面10に左ノーツ16Lまたは右ノーツ16Rの一方のみが設定されている場合には、対応する左ライン14Lまたは右ライン14Rのみが伸長することになる。
That is, the
Paradoxically, the appearance timing of the
次に、図5は、本実施形態における個別譜面10の画面からの消滅までの状態遷移図であって、(1)〜(5)の時系列に示している。尚、右ライン14R及び右ノーツ16Rを例に挙げて説明するが、左ライン14L及び左ノーツ16Lについても同様である。
Next, FIG. 5 is a state transition diagram until disappearance from the screen of the individual
図5(1)は、右ライン14Rに、この個別譜面10で表示される最後の右ノーツ16Reが出現し移動を開始した状態を示している。一つ前に出現した右ノーツ16Rdは、右ライン14Rのほぼ中間まで移動している。そして、図5(2)〜図5(3)に示すように、最後の右ノーツ16Reが、ターゲット12に近づくにつれて、右ライン14Rは外側から短くなるように表示制御される。具体的には、ライン伸長端部15Rが最後の右ノーツ16Reの中心位置となるように右ライン14Rが短縮される。
FIG. 5A shows a state in which the last right notes 16Re displayed on the individual
やがて、図5(4)に示すように、最後の右ノーツ16Reの中心がターゲット12の中心に重なると、図5(5)に示すように、最後の右ノーツ16Reとターゲット12はともに画面から消え、個別譜面10が画面から消える。なお、最後の右ノーツ16Reよりも遅くターゲット12に到達する左ノーツ16Lが有る場合には、その最後の左ノーツ16Lの中心がターゲット12の中心に重なった後に、ターゲット12は画面から消える。
Eventually, when the center of the last right notes 16Re overlaps the center of the
図6は、操作入力の評価について説明する図である。
前述のように、プレーヤはノーツがターゲット12に重なる最適操作入力タイミングを狙って、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504を操作してゲームプレイする。そして、プレーヤによる実際の操作入力タイミングと、最適操作入力タイミング(ノーツがターゲットに到達するタイミング)との差に応じて、当該操作入力が評価され、ゲームの得点が付与される。本実施形態のターゲット12の二重円のデザインは得点の判定エリアに相当する。プレーヤによる操作入力が検出されたタイミングにおいてターゲット12に最寄りのノーツ(最接近ノーツ16n)と、ターゲット12との相対距離に応じて評価され得点が決定される。
FIG. 6 is a diagram for explaining the evaluation of the operation input.
As described above, the player plays the game by operating the direction input key 1502 and the
例えば図6(1)に示すように、最接近ノーツ16nの中心が、ターゲット12の二重円内に入っていなければ、評価結果は「Bad」で得点(ポイント)は付与されない。図6(2)に示すように、最接近ノーツ16nの中心がターゲット12の内円と外円との間であれば、評価結果は「Normal」で2ポイント得点が加算される。もし、図6(3)に示すように、最接近ノーツ16nの中心がターゲット12の内円であれば、評価結果は「Good」で5ポイント加算される。同じ内円内でも、図5(4)に示すように、最接近ノーツ16nの中心と、ターゲット12の中心が特に近接している場合には、評価結果は「Perfect」とされ、特別に10ポイント加算される。なお、最接近ノーツの選択は、操作入力が方向入力キー1502(左手系操作入力部)の場合には左ノーツ16Lの中から選択され、ボタンスイッチ1504(右手系操作入力部)の場合には右ノーツ14Rの中から選択される。
For example, as shown in FIG. 6A, if the center of the
次に、個別譜面10の形態と配置の決定について説明する。
ターゲット12から伸びるラインの具体的な形態は、ラインの形状と、その配置パターンとの組み合わせにより決定される。
Next, determination of the form and arrangement of the individual
The specific form of the line extending from the
具体的には、例えば図7に示すように、予めライン形状選択肢データ512が用意されている。当該データには、ゲーム難易度に相当する形状レベル毎に複数のライン形状の雛形が用意されている。ライン形状は、形状レベルが低い程単純で、形状レベルが高い程湾曲部や屈曲部の数が増えてより複雑な形状とされている。
Specifically, for example, as shown in FIG. 7, line
そして、図8に示すように、ライン形状をどのように配置するかを示す配置パターン選択肢データ514が用意されている。配置パターンは、例えばライン形状のままとする「デフォルト」、ライン形状を回転させる「右45°回転」「左45°回転」、対称反転させる「上下反転」などを適宜設定できる。より具体的には、それぞれの座標変換行列が定義されている。
As shown in FIG. 8, arrangement
左ライン14Lや右ライン14Rを表示する前処理として、ライン毎にライン形状と、配置パターンが選択される。そして、選択されたライン形状が座標変換されてデフォルトの姿勢から「右45°回転」した姿勢とされたり「上下反転」した姿勢でターゲット12から伸長される。
As preprocessing for displaying the
図8の例では、右ライン14Rについては、図8(1)に示すようにライン形状の「形状A2」が選択され、図8(2)に示すように配置パターンの「上下反転」が選択された状態を示している。よって、この場合、右ライン14Rは、図8(3)に示すような形態で表示されることになる。そして、本実施形態では、左右両方のラインで同じライン形状とライン配置パターンが適用され、一つのターゲット12から右ライン14Rと左ライン14Lが伸長される。従って、最終的には図8(4)に示すような個別譜面10が表示されることになる。勿論、左右のラインについて個別にライン形状とライン配置パターンを選択するとしても良い。
In the example of FIG. 8, for the
また本実施形態では、ライン形状及び配置パターンは、ライン形状を配置パターンに従って配置したとしても、各ラインのライン伸長端部15L,15Rと、ターゲット12との相対位置関係が相関するように考慮されている。具体的には、左手操作系での操作入力をタイミングガイドする左ライン14Lのライン伸長端部15Lが、ターゲット12の表示位置を基準として左側の表示領域18L内に位置するように表示制御され、右手操作系での操作入力をタイミングガイドする右ライン14Rのライン伸長端部15Rが、ターゲット12の表示位置を基準として右側の表示領域18R内に位置するように表示制御される。これにより、プレーヤにどっちのラインがどっちの手で操作する入力をガイドしているかを直感的に伝えることができる。
Further, in this embodiment, the line shape and the arrangement pattern are considered so that the relative positional relationship between the line
図9は、個別譜面10を画面内の何処に表示させるかを決定する方法を説明するための概念図である。ターゲット12の出現ポイントの選択肢の画面座標系座標を定義した出現ポイント選択肢データ510が予め用意されている。本実施形態の出現ポイントは、画面座標系X軸方向に5行、画面座標系Y軸方向に4列の合計20(=5×4)ポイントが行列状に設定されている。出現ポイントの分布は行列状に限らず、多重環状などその他の分布形状も可能である。
FIG. 9 is a conceptual diagram for explaining a method of determining where the individual
個別譜面10の配置位置は、ターゲット12を何れの出現ポイントとするかにより暫定的に決定される。また、出現ポイントは、禁止エリア20外から選択される。
禁止エリア20は、背景コンテンツ4で表示されている対象で、特にプレーヤに見てもらいたい部分を含む画像座標系の範囲である。本実施形態では、キャラクタ6の表情が当該コンテンツの要であり特にプレーヤに見てもらいたい部分となる。よって、個別譜面10が出現して消えるまでの出現期間において、キャラクタ6の頭部に設定されるバウンダリボックス8(図3参照)が画像座標系に投影される範囲が禁止エリア20とされる。
The arrangement position of the individual
The forbidden
図9の例では、図9(1)に示すように、出現ポイントP21,P22,P23,P31,P32,P33が禁止エリア20内に入ると判定される。この例では、これら以外の何れかの出現ポイントが選択される。従って、図9(2)に示すように、出現ポイントP32にターゲット12が位置するように個別譜面10が出現することはない。つまり、キャラクタ6の頭部の少なくとも一部に重なるような位置を避けて、ターゲット12は表示される。
In the example of FIG. 9, it is determined that the appearance points P21, P22, P23, P31, P32, and P33 are within the prohibited
ターゲット12の位置の決定にはもう1つの条件がある。ターゲット12の暫定の出現ポイントが選択されたならば、当該暫定の出現ポイントにターゲット12を表示させたと仮定し、そこから更に選択されたライン形状とライン配置パターンとに従って左ライン14L及び右ライン14Rを表示させた場合に、個別譜面10全体がゲーム画面W2内に表示されるのであれば、暫定的に選ばれた出現ポイントがターゲット12の配置位置として本決定とされる。
There is another condition for determining the position of the
例えば、図9(2)の例では、出現ポイントP51(画面表示範囲の右上)が暫定で選ばれたとしても、ライン伸長端部15Rとライン伸長端部15Lの全てが画像表示範囲内になるという条件を満たさないので配置位置「不適(NG)」と判断され、暫定で選ばれた出現ポイントP51は無効とされ破棄される。出現ポイントP54(画面表示範囲の右下)が暫定で選ばれた場合では、ライン伸長端部15Rとライン伸長端部15Lの両方が画像表示範囲内になるという条件を満たすので配置位置「適(OK)」と判断され、暫定的に選ばれた出現ポイントP54がターゲット12の正式な配置位置として本決定される。
For example, in the example of FIG. 9B, even if the appearance point P51 (upper right of the screen display range) is provisionally selected, all of the line extension end 15R and the
[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図10は、本実施形態におけるゲーム装置1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional block]
Next, a functional configuration for realizing the present embodiment will be described.
FIG. 10 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによっても実現できる。そして、本実施形態では、右手で操作される右手系操作入力部102と、左手で操作される左手系操作入力部104を含む。前者には、図1のボタンスイッチ1504、後者には方向入力キー1502がそれぞれ該当する。
The
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現される。処理部200は、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行してゲーム装置1500の動作を制御する。図1では制御基板1550がこれに該当する。そして、処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
The
ゲーム演算部210は、本実施形態のゲームを実行するために必要な各種制御を実行する。例えば、楽曲の選択、音声や映像の再生制御、ゲーム進行制御、ゲーム開始からの経過時間または描画フレーム数のカウント、ゲーム進行状況(例えば、得点の取得状況など)に応じてゲーム画面の背景とする背景コンテンツを切換える制御、などを実行することができる。
The
より具体的には、本実施形態のゲーム演算部210は、楽曲再生制御部211と、ターゲット出現制御部212と、ライン表示制御部214と、ノーツ表示制御部216と、背景コンテンツ再生制御部218と、譜面ビジュアル変更部220と、入力評価部222とを含む。
楽曲再生制御部211は、プレイされる楽曲の音声の再生に係る制御をする。
More specifically, the
The music
ターゲット出現制御部212は、ターゲット(目標体)を所与の表示位置に出現させたり、表示されているターゲットを消去する制御をする。
具体的には、禁止エリア20(図9参照)の情報の取得または生成をし、禁止エリア20外の出現ポイントを選択して、ターゲット12をキャラクタ6の頭部表示位置など背景コンテンツ4の重要表示部分と重ならない表示位置に表示させる。また、暫定の出現ポイントに基づく配置位置の適正判定などの処理も実行する。そして、ラインに沿って移動表示される最後のノーツがターゲットに到達した後、当該目標体を消去させる制御をする。
The target
Specifically, information on the prohibited area 20 (see FIG. 9) is acquired or generated, an appearance point outside the prohibited
ライン表示制御部214は、ライン14の形態の決定や、伸長表示制御と短縮表示制御をする(図4、図5参照)。
具体的には、ゲーム難易度に相当するライン形状レベルの指定に従ってライン形状を選択し、更にライン配置パターンを選択する。そして、選択したライン形状とライン配置パターンとに従って、左ライン14Lや右ライン14Rをターゲット12から伸ばすように表示させることができる。この際、ライン形状やライン配置パターンの設定と相俟って、ゲーム難易度が高いほど屈曲数及び/又は湾曲数が多い形態のラインを表示制御することができる。また、左手系の操作入力部のタイミングガイドとなる左ライン14Lはターゲット12より左側に、右手系の操作入力部のタイミングガイドとなる右ライン14Rはターゲット12より右側に表示させることができる。そして、ラインに沿って移動表示される最後のノーツの移動表示に伴って、当該ラインの伸長端部をターゲット12に向けて短縮させるように表示制御する。
The line
Specifically, the line shape is selected according to the designation of the line shape level corresponding to the game difficulty level, and the line arrangement pattern is further selected. Then, the
ノーツ表示制御部216は、ラインの伸長端部にノーツ(入力指示体)を出現させ、当該伸長端部からターゲット12(目標体)に向けて当該ラインに沿って移動表示させる。より具体的には、ラインの伸長端部までの伸長表示が行われた後、最初のノーツを当該伸長端部に出現させる制御をする。 The notes display control unit 216 causes notes (input indicator) to appear at the extended end of the line, and moves and displays the notes along the line from the extended end toward the target 12 (target body). More specifically, after the extended display up to the extended end of the line is performed, control is performed so that the first notes appear at the extended end.
背景コンテンツ再生制御部218は、背景コンテンツ4の再生・生成に係る処理を実行する。本実施形態では、楽曲に合わせた歌唱、踊り及び演奏のうち、少なくとも1つを行うキャラクタ6を表示制御するキャラクタ表示制御部を兼ねる。
The background content
譜面ビジュアル変更部220は、個別譜面10の見かけ、すなわちターゲット12、ライン14(左ライン14L、右ライン14R)、ノーツ16(左ノーツ16L、右ノーツ16R)のデザインの設定を変更する為の処理をする。例えば、デザインの選択肢一覧を表示させて、選択操作入力に応じてデザインの設定を変更する処理をする。
The musical score visual changing
入力評価部222は、操作入力部100になされた操作入力のタイミングと、ノーツ(入力指示体)のターゲット12(目標体)への到達タイミングとの差を用いて当該操作入力を評価する(図6参照)。
The
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る音(プレイされる楽曲、プレイ中の操作入力に伴い発せられる操作音など)の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
The
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM、電話通信音声等を音出力する装置によって実現される。図1ではスピーカ1510がこれに該当する。
The
画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。
本実施形態の画像生成部260は、ゲーム画面W2を1描画サイクル(1描画フレームの時間に相当。例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を逐次画像表示部360へ出力する。本実施形態では、ゲーム画面W2を構成する第1背景コンテンツや第2コンテンツの再生処理(本実施形態では、第1コンテンツは3DCGなのでゲーム空間画像のレンダリング処理を含む)を行うことができる。また、個別譜面10(10a,10b)の合成処理をすることができる(図3参照)。
The
The
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。
The
通信制御部270は、データ通信のための通信接続及びデータ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。そして、これに関連する通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
The
記憶部500は、処理部200にゲーム装置1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。更には、記憶部500の一部を、通信回線1を介してデータ通信可能にアクセスできる外部ストレージによって実現しても良い。
The
本実施形態の記憶部500は、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、ゲーム装置1500のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、メモリカード1540(図1)に予め記憶されているものとするが、ゲーム開始前に所定のサーバからダウンロードする構成であっても良い。
The
また、記憶部500には、予め、出現ポイント選択肢データ510と、ライン形状選択肢データ512と、ライン配置パターン選択肢データ514と、譜面ビジュアル選択肢データ516と、複数の楽曲データ520と、が記憶されている。これらはメモリカード1540に予め記憶されているものとするが、ゲーム開始前に所定のサーバからダウンロードする構成であっても良い。また、記憶部500には、ゲーム進行に応じて生成され随時更新されるデータとして、プレイデータ560が記憶される。その他、各種処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ)なども適宜記憶されるものとする。
The
出現ポイント選択肢データ510は、個別譜面10の配置位置の基準点すなわちターゲット12の出現ポイントの選択肢を格納する(図9参照)。具体的には、例えば出現ポイントP11〜P54の画面座標系の座標値を格納する。
The appearance
ライン形状選択肢データ512は、デフォルトの配置パターンにおけるラインの基本形状を、形状レベル別に複数種類定義する。例えば、形状種類別に、ターゲット12の中心を基準点として、ライン伸長端部の相対位置座標と、それらを結ぶラインを定義する情報(例えば、関数や通過点座標値)を格納する(図7参照)。
The line
ライン配置パターン選択肢データ514は、ターゲット12に対するラインの相対配置を複数種類定義する。例えば、ターゲット12の中心を基準点として回転させたり、対称反転させるための座標行列を定義する(図8参照)。
The line arrangement
譜面ビジュアル選択肢データ516は、個別譜面10の見かけを変更するための選択肢を格納する。例えば図11に示すように、ターゲット12のデザインの選択肢であるターゲットデザインと、左ライン14Lや右ライン14Rのデザインの選択肢であるラインデザインと、左ノーツ16Lや右ノーツ16Rのデザインの選択肢であるノーツデザインとを含む。
The musical score
楽曲データ520は、本実施形態のゲーム装置1500でプレイ可能な曲毎に用意され、当該楽曲をプレイするための初期設定データを格納する。
そして、一つの楽曲データ520は、楽曲を識別するための楽曲ID522と、1拍当たりのゲーム画面のフレーム数を示す1拍当たりフレーム数523と、楽曲を構成する音楽や歌声の音声データである音声データ524と、第1背景コンテンツデータ526と、第2背景コンテンツデータ528と、譜面基礎データ530とを含む。
The
One piece of
第1背景コンテンツデータ526及び第2背景コンテンツデータ528は、それぞれ第1背景コンテンツと第2背景コンテンツの映像を表示させるためのデータを格納する。本実施形態では、第1背景コンテンツは3DCGにより生成されるので、仮想3次元空間に配置される背景オブジェクトを定義する背景オブジェクトデータ526aと、キャラクタ6のビジュアルとモーションを定義するキャラクタ設定データ526bと、仮想カメラ7の位置・姿勢・画角・フィルタ処理などを定義するカメラ設定データ526cと、楽曲プレイ中の禁止エリア20を時間経過(描画フレーム数)と対応づけて定義する禁止エリア設定データ526dとを格納する。本実施形態の第2背景コンテンツは、動画データとするが、第1コンテンツと同様に3DCGとしても良い。
The first
譜面基礎データ530は、当該楽曲をプレイする際に表示される全ての個別譜面10の基礎データを格納する。例えば図12に示すように、個別譜面10毎に個別譜面基礎データ532を格納する。尚、楽曲プレイ中にただ一つの個別譜面10のみが最初から最後まで表示される設定も可能である。その場合、個別譜面基礎データ532は一つだけ格納されることになる。
The musical score
一つの個別譜面基礎データ532は、
(1)当該個別譜面が表示される表示順番533と、
(2)当該個別譜面が楽曲プレイ中にどのタイミングで出現し、どのタイミングで消滅するかを定義する経過時間または描画フレーム数の範囲を格納する表示期間設定534と、
(3)ゲーム難易度に相当し、当該個別譜面のラインの形状レベルを定義する形状レベル535と、
(4)当該個別譜面に割り当てられた右ノーツ16Rの基礎データを格納する右ノーツ基礎データ536と、
(5)当該個別譜面に割り当てられた左ノーツ16Lの基礎データを格納する左ノーツ基礎データ542と、を格納する。
One individual musical score
(1) a
(2) a display period setting 534 for storing an elapsed time or a range of the number of drawn frames that defines at which timing the individual musical score appears and disappears during music play;
(3) a
(4) right notes
(5) The left notes
右ノーツ基礎データ536は、例えば、出現順に与えられた右ノーツID538と対応づけて、当該ノーツの中心がターゲット12の中心に重なるタイミング、すなわプレーヤに求められる最適操作入力タイミング540を格納する。左ノーツ基礎データ542についても、同様に、左ノーツID544と対応づけて最適操作入力タイミング546が格納される。最適操作入力タイミング540,546は、プレイ開始からの経過時間または描画フレーム数である。
The right notes
プレイデータ560は、ゲーム進行を制御したり、ゲーム進行状況を記述する各種データが格納される。本実施形態では、例えば図13に示すように、
(1)今回プレイする楽曲のIDを格納するプレイ対象楽曲ID562と、
(2)第1背景コンテンツ及び第2背景コンテンツの表示制御に必要なデータを格納する背景コンテンツ制御データ564(本実施形態では、第1と第2の二つの背景コンテンツがあるので二つ図示されている)と、
(3)第1背景コンテンツと第2背景コンテンツの何れを、ゲーム画面の背景とするかを定義する表示背景設定566と、
(4)プレイ開始時点を「0」とした現在の描画フレーム数568(経過時間でも可)と、
(5)プレーヤが獲得した得点570と、
(6)所定時間当たりの得点570の加算数を格納する得点獲得レート572と、
(7)プレイ中に出現する個別譜面10に共通する譜面ビジュアル設定データ574と、
(8)個別譜面10毎に用意される譜面制御データ600と、
を格納する。
尚、ゲーム開始時の初期化では、表示背景設定566のデフォルトは「第1背景コンテンツ」に設定される。描画フレーム数568、得点570、得点獲得レート572は「0」とされ、譜面ビジュアル設定データ574は所定のデフォルト値とされる。
The
(1) a play
(2) Background
(3) a display background setting 566 for defining which of the first background content and the second background content is the background of the game screen;
(4) The current number of drawing frames 568 (or elapsed time is acceptable) with the play start time being “0”;
(5) A
(6) A
(7) musical score
(8) Music
Is stored.
In the initialization at the start of the game, the default display background setting 566 is set to “first background content”. The number of drawn
譜面制御データ600は、プレイされる楽曲の譜面基礎データ530の個別譜面基礎データ532に基づいて生成される情報であって、一対一対応で生成される。
本実施形態では、図14に示すように、
(1)譜面ID602と、
(2)ターゲット12の出現位置となる画面座標系座標値を格納する出現ポイント座標604と、
(3)当該個別譜面の左ライン14Lや右ライン14Rの表示に適用されるライン形状の情報を格納する適用ライン形状データ606と、
(4)当該個別譜面の左ライン14Lや右ライン14Rの表示に適用される適用ライン配置パターン608と、
(5)右ノーツ16Rの具体的な表示の制御データである右ノーツ制御データ610と、
(6)左ノーツ16Lの具体的な表示の制御データである左ノーツ制御データ620と、とを含む。
The musical
In this embodiment, as shown in FIG.
(1)
(2) an appearance point coordinate 604 for storing a screen coordinate system coordinate value that is an appearance position of the
(3) applied
(4) an applied
(5) right notes control
(6) left notes control
右ノーツ制御データ610は、右ノーツ設定速さ612と、右ノーツID614に対応づけられた出現タイミング616と、位置座標618とを格納する。
右ノーツ設定速さ612は、適用されるライン形状とライン配置パターンとの組み合わせにより決定されるライン伸長端部15Rからターゲット12までを、所定拍数で右ノーツ16Rを移動させるための1描画フレーム当たりの速さを定義する。
右ノーツID614は、プレイされる楽曲の個別譜面基礎データ532(図12参照)の右ノーツ基礎データ536の右ノーツID538に対応する。
出現タイミング616は、プレイされる楽曲の個別譜面基礎データ532(図12参照)の右ノーツ基礎データ536の最適操作入力タイミング540に、所定拍数分の時間または描画フレーム数を加えて決定される。
位置座標618は、対応する右ノーツ16Rの現在の位置を示す。本実施形態ではノーツを背景コンテンツに合成される2次元画像で実現するので、画像座標系座標値が格納される。プレイ開始前の初期化状態では、未表示を示す所定値(例えば、「NULL」)が格納される。もし、ノーツを3DCGのオブジェクトとして実現するならば、仮想3次元空間座標系の位置座標を格納すると良い。
The right notes
The right
The right notes
The
The position coordinates 618 indicate the current position of the corresponding
左ノーツ制御データ620は、右ノーツ制御データ610と同様である。すなわち、左ノーツ設定速さ622と、左ノーツID624に対応づけられた出現タイミング616と、位置座標628とを格納する。
左ノーツ設定速さ622は、適用されるライン形状とライン配置パターンとの組み合わせによりより決定されるライン伸長端部15Lからターゲット12までを、所定拍数で左ノーツ16Lを移動させるための1描画フレーム当たりの速さを定義する。
左ノーツID624は、プレイされる楽曲の個別譜面基礎データ532(図12参照)の左ノーツ基礎データ542の左ノーツID544に対応する。
出現タイミング616は、プレイされる楽曲の個別譜面基礎データ532(図12参照)の左ノーツ基礎データ542の最適操作入力タイミング546に、所定拍数分の時間または描画フレーム数を加えて決定される。
位置座標628は、対応する左ノーツ16Lの現在の位置を示す。本実施形態ではノーツを背景コンテンツに合成される2次元画像で実現するので、画像座標系座標値が格納される。プレイ開始前の初期化状態では、未表示を示す所定値(例えば、「NULL」)が格納される。
The left notes
The left
The left notes
The
The position coordinate 628 indicates the current position of the corresponding left notes 16L. In the present embodiment, Notes is realized by a two-dimensional image synthesized with background content, so that image coordinate system coordinate values are stored. In an initialization state before the start of play, a predetermined value (for example, “NULL”) indicating non-display is stored.
[処理の流れの説明]
次に、図15〜図17を参照しながら、本実施形態における音楽ゲームを実行するための処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理は、ゲーム装置1500が、システムプログラム501及びゲームプログラム502や各種設定データを読み出して実行することにより実現される。尚、楽曲等のゲーム音の生成と出力、並びにゲーム画面の生成と出力に関しては公知のビデオゲームと同様にして実現できるので、ここでの説明は省略する。
[Description of process flow]
Next, a flow of processing for executing the music game in the present embodiment will be described with reference to FIGS. A series of processing described here is realized by the
処理部200は、先ず、プレイデータ560の記憶領域を確保して、各パラメータ値をデフォルトに設定する(ステップS2;図13参照)。具体的には、表示背景設定566を「第1背景コンテンツ」に設定し、描画フレーム数568と得点570と得点獲得レート572を「0」にリセットする。よって、ゲーム画面開始時点において譜面の背景には第1背景コンテンツデータ526に基づくコンテンツとなる。また、譜面ビジュアル設定データ574は所定の初期値、譜面制御データ600は記憶領域の確保とする。
The
次に、楽曲選択処理を実行する(ステップS4)。例えば、楽曲データ520別の楽曲タイトルを一覧表示してプレーヤに選択させる。選択結果は、プレイデータ560のプレイ対象楽曲ID562に格納される。
Next, a music selection process is executed (step S4). For example, a list of music titles for each piece of
次に、処理部200は譜面ビジュアル設定処理を実行する(ステップS6)。例えば、ターゲット12、ライン14、左ノーツ16L、右ノーツ16Rのデザインのデフォルト設定を表示するとともに、譜面ビジュアル選択肢データ516(図11参照)を参照してターゲットデザイン、ラインデザイン、ノーツデザインの各選択肢をユーザ選択可能に表示する。もし、表示された選択肢の何れかが選択操作されたことを検出したらならば、処理部200は選択結果に応じてプレイデータ560の譜面ビジュアル設定データ574を変更する(図13参照)。
Next, the
次に、処理部200は、これからプレイする楽曲の個別譜面10を実際に表示させるために必要なデータを用意する。具体的には、先ずプレイ対象楽曲ID562に適合する楽曲データ520の譜面基礎データ530を参照する(図12参照)。そして、当該データに含まれている全ての個別譜面基礎データ532についてループAを実行する(ステップS10〜S52)。
Next, the
ループAでは、処理部200は、プレイデータ560内に譜面制御データ600を生成し(ステップS11)、当該ループの処理対象としている譜面が出現してから消えるまでの禁止エリア20を設定する(ステップS12;図9参照)。本実施形態では、楽曲再生中の経過時間または描画フレーム数と、その時々の禁止エリア20とされる画面座標系の範囲が禁止エリア設定データ526dとして与えられている(図10参照)。よって、当該データから処理対象個別譜面の表示期間設定534(図12参照)で示される期間に該当する禁止エリア20の範囲を取得・設定することができる。
In the loop A, the
次に、処理部200は、出現ポイント選択肢データ510を参照して、設定した禁止エリア20の外にある出現ポイントP11〜P54の何れかを選択し、その座標値を譜面制御データ600の出現ポイント座標604に登録・格納する(ステップS14)。
Next, the
次に、処理対象譜面のターゲット12から伸びるライン14のライン形状を選択・設定する(ステップS16)。具体的には、ライン形状選択肢データ512から処理対象の個別譜面10に予め指定された形状レベル535(図12参照)に合致する形状レベルのライン形状の何れかを選択し、その定義データを譜面制御データ600の適用ライン形状データ606に格納する(図14参照)。本実施形態では、同一のターゲット12から伸びるライン14には共通のライン形状が適用されるので一つだけ選択するが、ライン個別に選択・設定するとしても良い。その場合、適用ライン形状データ606もライン毎に用意する。
Next, the line shape of the line 14 extending from the
次に、処理対象の個別譜面10のライン14のライン配置パターンを選択・設定する(ステップS18)。具体的には、ライン配置パターン選択肢データ514から何れかの配置パターンを選択し、選択したデータを譜面制御データ600の適用ライン配置パターン608に格納する(図14参照)。
Next, the line arrangement pattern of the line 14 of the individual
次に、処理部200はループAの処理対象の個別譜面10の予定される表示位置が適当であるかを判定する(ステップS20)。具体的には、現在設定されている暫定の出現ポイント座標604を基準点としてステップS16で選択したライン形状をステップS18で選択したライン配置パターンで描画した場合のライン伸長端部の位置座標を算出する。そして、算出したライン伸長端部が画面表示座標内であれば配置位置「適」と判定し、画像表示座標を越える値であれば配置位置「不適」判定する。また、表示順番533が一つ前の個別譜面10と重なる場合も配置位置「不適」と判定する。
Next, the
「不適」判定であれば(ステップS20のNO)、ステップS14に戻って出現ポイントの選択からやり直す。
「適」判定であれば(ステップS20のYES)、処理部200はステップS14〜S18で設定されたライン形状とライン配置パターンが適用されたラインに沿って、各ラインのノーツ16がターゲット12の中心に、所定の所用時間で到達するように「流れ表示」させる速さを設定する(ステップS22)。具体的には、各ラインについて、これからプレイする楽曲の一拍当たりのフレーム数523の所定整数倍の時間で到達できるように1描画フレーム当たりの移動ドット数を算出する。これにより譜面制御データ600の右ノーツ設定速さ612と、左ノーツ設定速さ622とが設定される。
If it is “unsuitable” determination (NO in step S20), the process returns to step S14 and starts again from the selection of the appearance point.
If the determination is “appropriate” (YES in step S20), the
次に、処理部200は、ループAの処理対象の個別譜面のライン毎、つまり個別譜面基礎データ532(図12参照)に含まれる右ノーツ基礎データ536及び左ノーツ基礎データ542毎にループBを実行する(ステップS40〜S50)。
Next, the
ループBでは、処理対象のラインを流れるノーツ毎にループCを実行する(ステップS42〜S48)。
具体的には、ループBの処理対象の右ノーツ基礎データ536の右ノーツID538(図12参照)を登録順に読み出して譜面制御データ600の右ノーツID614(図14参照)として登録するとともに、当該ノーツの最適操作入力タイミング540にこれからプレイする楽曲の1拍当たりのフレーム数523の所定整数倍(図14の例では3拍分)のフレーム数を減算して、譜面制御データ600の出現タイミング616に格納する(ステップS44)。左ノーツ基礎データ542と左ノーツ制御データ620についても同様に処理される。
In the loop B, the loop C is executed for each note flowing through the processing target line (steps S42 to S48).
Specifically, the right notes ID 538 (see FIG. 12) of the right notes
次いで、ループCの処理対象のノーツの位置座標618または位置座標628を「未出現」を意味する所定値(図14の例では「NULL」)に設定し(ステップS46)、当該ノーツへのループCの処理を終了する(ステップS50)。 Next, the position coordinate 618 or the position coordinate 628 of the processing target Notes of the loop C is set to a predetermined value (“NULL” in the example of FIG. 14) meaning “Not Appearing” (Step S46), and the loop to the Notes The process C is terminated (step S50).
ループBの処理対象のラインの全てのノーツについてループCを実行したら、次のラインについてループBを実行する。
ループAの処理対象の個別譜面の全てのラインについてループBを実行したら(ステップS50)、ループAを終了する(ステップS52)、次の個別譜面についてループAを実行する。これからプレイする楽曲の譜面基礎データ530(図12参照)の全ての個別譜面すなわち個別譜面基礎データ532についてループAを実行したならば、全ての個別譜面10を表示させるための準備ができたことになる。
When the loop C is executed for all the notes of the processing target line of the loop B, the loop B is executed for the next line.
When the loop B is executed for all the lines of the individual musical score to be processed by the loop A (step S50), the loop A is terminated (step S52), and the loop A is executed for the next individual musical score. If the loop A is executed for all the individual musical score basic data 530 (see FIG. 12) of the music to be played, that is, the individual musical score
図16のフローチャートに移って、処理部200はゲームを開始する(ステップS72)。すなわち、プレイ対象楽曲ID562が合致する楽曲ID522を有する楽曲データ520を参照して(図10参照)、音声データ524に従って楽曲の音声の再生を開始し、第1背景コンテンツデータ526に従って仮想3次元空間に各種オブジェクトと仮想カメラ等を配置するとともに動作制御を開始する。また、第2背景コンテンツデータ528(本実施形態では動画データ)の再生を開始する。また、プレイデータ560の描画フレーム数568のカウントを開始する(図13参照)。
Moving to the flowchart of FIG. 16, the
ゲームプレイを開始したならば、処理部200は、ステップS90〜S180(図17参照)までを、タッチパネル1506の描画サイクルより短い制御サイクルで繰返し実行する。
When the game play is started, the
具体的には、処理部200は、譜面制御データ600を参照して、全ての個別譜面10についてループDを実行する(ステップS90〜S134:図17)。
Specifically, the
ループDでは、処理部200は、先ず描画フレーム数568と、ループDの処理対象の個別譜面10の個別譜面基礎データ532の表示期間設定534を参照して、処理対象の個別譜面10のターゲット12の出現タイミングで有るかを判定する。そして、出現タイミングであれば(ステップS92のYES)、譜面制御データ600の出現ポイント座標604に譜面ビジュアル設定データ574の設定に従ったターゲット12を配置・表示させる(ステップS94)。
In the loop D, the
次に、処理部200は、ループD処理対象の個別譜面10のライン毎にループEを実行する(ステップS100〜S118)。
ループEでは、描画フレーム数568を参照して処理対象ラインの描画開始タイミングであるかを判定する(ステップS102)。本実施形態では、処理対象ラインの最初のノーツの出現タイミング616よりも1拍当たりフレーム数523(図10参照)だけ早いタイミングを描画フレーム数568が示していれば、肯定判定とする。そして、もし肯定判定ならば(ステップS102のYES)、譜面ビジュアル設定データ574の設定に従ったラインの描画を開始する(ステップS104)。
Next, the
In loop E, it is determined whether it is the drawing start timing of the processing target line with reference to the drawing frame number 568 (step S102). In this embodiment, if the
次に、処理対象ラインの描画が完成しているかを判定する。もし、完成していれば(ステップS106のYES)、出現タイミング616,626に達しているノーツの表示をライン端に出現させて表示を開始し(ステップS108;図4(3)相当)、表示開始されているノーツをターゲット12へ向けて移動制御する(ステップS110;図4(4)相当)。また、ターゲット12の中心まで移動したノーツを消去する(ステップS112)。
Next, it is determined whether drawing of the processing target line is completed. If completed (YES in step S106), the display of the notes that have reached the
そして、処理部200は処理対象ラインの最後のノーツが表示されていれば(ステップS114のYES)、処理対象ラインのライン伸長端部がその最後のノーツの位置となるようにライン消去する表示制御をする(ステップS116)。つまり、ラインがライン伸長端部から最後のノーツの移動に伴って短縮するように表示制御する。そして、ループEを終了する(ステップS118;図5(2)〜図5(3)相当)。
If the last note of the processing target line is displayed (YES in step S114), the
尚、そもそも処理対象ラインの描画が未完であれば(ステップS106のNO)、ノーツの出現や移動、消去等の処理は行われないままループEは終了する(ステップS118)。 If the drawing of the processing target line is incomplete in the first place (NO in step S106), the loop E ends without performing processing such as the appearance, movement, and erasure of Notes (step S118).
図17のフローチャートに以降して、ループDの処理対象の個別譜面の全てのラインについてループEを実行したならば、処理部200は、次にループDの処理対象の個別譜面の最後のノーツが当該譜面のターゲットの中心位置に到達したかを判定する。そして、到達していれば(ステップS130のYES)、当該ターゲットを画面から消去して(ステップS132)、ループDを終了する(ステップS134)。
After the flowchart of FIG. 17, if the loop E is executed for all the lines of the individual musical score to be processed by the loop D, the
全ての個別譜面についてループDを実行したならば、処理部200は次に、入力評価処理を実行する(ステップS150)。当該処理は、公知の音楽ゲームにおける入力評価と同様に実現できる。本実施形態では、操作入力を検出すると当該操作入力が右手系と左手系の何れの操作入力であるかを判定し、操作入力された操作系に対応するノーツ(右ノーツか左ノーツか)の中から、ターゲットに最寄りのノーツを選択する。そして、最寄りのノーツの中心位置と、ターゲットの中心位置との位置ズレに応じて「Perfect」「Good」「Normal」「Bad」の4段階の何れかに判定する(図6参照)。
If the loop D is executed for all the individual musical scores, the
そして、入力判定結果に応じたポイントをプレイデータ560の得点570に加算するとともに(ステップS152)、得点獲得レート572を更新する(ステップS154)。
Then, the points corresponding to the input determination result are added to the
次に、処理部200はゲーム進行状況に応じて背景コンテンツの切換えを行う。
具体的には、背景コンテンツ切換え条件を満たしているかを判定する(ステップS156)。当該条件は適宜設定可能であるが、本実施形態では成績良好である場合、具体的には得点獲得レート572が所定の基準値以上であれば肯定判定する。
そして、もし肯定判定であれば(ステップS156のYES)、表示背景設定566を「第2背景コンテンツ」に変更する(ステップS158)。以降、譜面の背景に表示されるコンテンツは第2背景コンテンツデータ528に基づく内容となる。
もし、否定判定であれば(ステップS156のNO)、処理部200は表示背景設定566を「第1背景コンテンツ」に設定する(ステップS160)。以降、譜面の背景に表示されるコンテンツは第2背景コンテンツデータ528に基づく内容となる。
なお、次回のステップS156の判定において否定判定された場合は、第1背景コンテンツに切り替わる。従って、得点獲得レート572が所定の基準値以上の間、第2背景コンテンツが背景に表示されると言える。
Next, the
Specifically, it is determined whether the background content switching condition is satisfied (step S156). Although the conditions can be set as appropriate, in this embodiment, when the score is good, specifically, if the
If the determination is affirmative (YES in step S156), the display background setting 566 is changed to “second background content” (step S158). Thereafter, the content displayed in the background of the musical score is based on the second
If the determination is negative (NO in step S156), the
If a negative determination is made in the next determination in step S156, the first background content is switched. Therefore, it can be said that the second background content is displayed in the background while the
次に、処理部200は、楽曲の再生が終了したかを判定する。
もし、終了していなければ(ステップS180のNO)、ステップS10(図15参照)に戻る。
もし、終了したならば(ステップS180のYES)、ゲーム終了となり成績発表処理を実行して(ステップS182)、一連の処理を終了する。
Next, the
If not completed (NO in step S180), the process returns to step S10 (see FIG. 15).
If completed (YES in step S180), the game ends and results announcement processing is executed (step S182), and the series of processing ends.
以上、本実施形態によれば、楽曲のプレイに必要なタイミングガイドとしての個別譜面10をゲーム画面内に出現させて見せることができる。
その際、個別譜面10が出来上がるまでの過程は、最初にターゲット12が出現して、楽曲のリズムに合わせて右ライン14Rや左ライン14Lが伸長し始め、リズムに合わせて伸長が完了するとともに右ノーツ16Rや左ノーツ16Lが出現するため、リズミカルで切れの良い表現となる。そして、出現したノーツ16(左ノーツ16L、右ノーツ16R)は、リズムに合わせてターゲット12に到達して消える。そして、最後のノーツ16nがターゲット12に近づくにつれてライン14を短縮させ、最後のノーツ16nがターゲット12に到達するとともに、当該ノーツとターゲット12を消去できる。つまり、個別譜面10が消える過程もまたリズミカルで切れがよく表現される。こうした趣向のタイミングガイド表示は従来に無く、タイミングガイドにまつわる新しい魅力を得ることができる。
As described above, according to the present embodiment, the individual
At that time, in the process until the individual
しかも、個別譜面10は、背景コンテンツ4内の重要な表示物(本実施形態では、キャラクタ6の頭部)とターゲット12が重ならないように表示されるので、プレーヤはタイミングガイドに視界を遮られること無く背景コンテンツ4を存分に楽しむことができる。
In addition, since the individual
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の実施形態がこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更などを施すことができる。
[Modification]
As mentioned above, although embodiment which applied this invention was described, embodiment of this invention is not limited to these, The addition, omission, change, etc. of a component can be given suitably.
[その1]
例えば、ゲームを実行するコンピュータは、携帯型ゲーム装置に限らず、家庭用の据置型ゲーム装置や、業務用ゲーム装置、パソコン、携帯電話、スマートフォン、シリコンオーディオプレーヤ、カーナビ、電子辞書などその他の電子機器の形態であっても良い。
[Part 1]
For example, a computer that executes a game is not limited to a portable game device, but may be a stationary game device for home use, an arcade game device, a personal computer, a mobile phone, a smartphone, a silicon audio player, a car navigation system, an electronic dictionary, and other electronic devices. It may be in the form of a device.
[その2]
また、上記実施形態では、右手で操作する操作入力部と、左手で操作する操作入力部をゲーム装置の本体と一体の構成として示したが、各操作入力部がゲーム装置の本体と別体に用意され、本体と有線通信または無線通信可能な構成としても良い。例えば、パソコンでゲームを実行する構成とした場合、パソコン本体と、本体と近距離無線でデータ通信可能に接続される右手操作用のマウス及び左手操作用のキーボードとで構成することができる。
[Part 2]
Further, in the above embodiment, the operation input unit operated with the right hand and the operation input unit operated with the left hand are shown as an integral configuration with the main body of the game device, but each operation input unit is separated from the main body of the game device. It is good also as a structure which is prepared and can perform wired communication or wireless communication with the main body. For example, in the case of a configuration in which a game is executed on a personal computer, it can be configured with a personal computer main body, a right-handed mouse and a left-handed keyboard connected to the main body so that data communication can be performed by short-range wireless communication.
[その3]
また、上記実施形態では、シングルプレイの音楽ゲームを例示したが、マルチプレイの音楽ゲームとすることもできる。具体的には、本発明の音楽ゲームを、図18で示すように、有線または無線接続式の複数のゲームコントローラ1530(1530A,1530B,1530C,1530D)を備え、ゲーム画面を一台のスピーカが付属するビデオモニタ1520にて表示させる据置型の家庭用ゲーム装置1500Hで実行する構成とし、プレーヤ毎にゲームコントローラを使用する。尚、上記実施形態のゲーム装置1500と同様の構成要素については、同じ符合を付与している。
[Part 3]
In the above embodiment, a single-play music game is illustrated, but a multi-play music game can also be used. Specifically, as shown in FIG. 18, the music game of the present invention is provided with a plurality of wired or wirelessly connected game controllers 1530 (1530A, 1530B, 1530C, 1530D), and a game screen is provided by one speaker. It is configured to be executed by a stationary
そして、図19のゲーム画面W8に示すように、家庭用ゲーム装置1500Hの処理部200は、個別譜面10を、一つのターゲット12から各ゲームコントローラ1530(1530A,1530B,1330C,1330D)に対応づけられる複数のライン14A、14B、14C、14Dを伸長させるように表示制御する。すなわち、ライン14Aを流れるノーツ16Aは、第1のゲームコントローラ1530Aでの操作入力のタイミングガイドとされ、ライン14Bを流れるノーツ16Bは、第2のゲームコントローラ1530Bでの操作入力のタイミングガイドとされる。以下、同様である。このとき、各ラインのライン伸長端部(15A,15B,15C,15D)を、ターゲット12の表示位置を基準とする異なる分割表示領域18A,18B,18C,18D内に位置するように表示させると、各プレーヤが自分に割り当てられたラインを認識し易くなり好適である。そして、入力評価部222が、各ゲームコントローラ1530からの操作入力を評価することで各プレーヤの操作入力を評価するようにすれば良い。
Then, as shown in the game screen W8 of FIG. 19, the
また、譜面基礎データ530では、右ノーツ基礎データ536や左ノーツ基礎データ542(図12参照)と同様のノーツ基礎データをプレーヤ数と同じだけ用意することとし、譜面制御データ600の生成過程では、右ノーツ制御データ610及び左ノーツ制御データ620と同様の制御データをプレーヤ数だけ、すなわちゲームコントローラに対応づけてそれぞれ生成すると良い。
或いは、譜面基礎データ530の右ノーツ基礎データ536及び左ノーツ基礎データ542はそのままとして、譜面制御データ600の生成段階で、それらの基礎データで定義された右ノーツ及び左ノーツをランダムに各プレーヤのラインに割り振って右ノーツ制御データ610及び左ノーツ制御データ620と同様の制御データをプレーヤ数だけ生成するとしても良い。尚、こうした構成においても、ライン形状とライン配置パターンは全ライン共通としても良いし、個別に設定するとしても良い。
In the musical score
Alternatively, the right notes
[その4]
また、上記実施形態では、左ライン14Lでは左手系の操作入力のタイミングガイドを、右ライン14Rでは右手系の操作入力を、それぞれ限定してタイミングをガイドする構成であるが、必ずしも各ラインに対応する操作入力部が限定されるものではない。
例えば、左手系と右手系の両方の操作入力部を同時操作入力する要素などを加えることもできる。具体的には、両手同時操作を求める「同時押しノーツ」を設定することができる。勿論、この新たなノーツには、左ノーツ16Lや右ノーツ16Rと識別可能な固有のデザインを与えておく。そして右ノーツ基礎データ536及び/または左ノーツ基礎データ542の少なくとも何れか一方の基礎データに、それらの新たなノーツの最適入力タイミング540,546を、ノーツの種類を示す情報とともに対応づけて格納しておく(図12参照)。そして、処理部200は入力評価処理において(ステップS150;図17参照)、最接近ノーツ16nが「同時押しノーツ」であれば、例えば、右手系操作入力部102と左手系操作入力部104の両方の操作入力が同時入力と見なせる所定時間差でなされた場合に、それら二つの操作入力タイミングの平均値に基づいて入力評価をする構成が可能である。
さらには、左右どちらでも良いので操作入力タイミングを指定する「ワイルドノーツ」などを設定することもできる。その場合、入力判定処理では、操作入力の左手系/右手系の区別をスキップして、単に操作入力タイミングにもとづて入力評価すると良い。
[Part 4]
In the above embodiment, the
For example, it is possible to add an element for simultaneous operation input of both left-handed and right-handed operation input units. Specifically, it is possible to set “simultaneous press notes” that require simultaneous operation of both hands. Of course, this new Notes is given a unique design that can be distinguished from the
Furthermore, since either left or right is acceptable, it is possible to set “wild notes” or the like for designating operation input timing. In that case, in the input determination process, it is preferable to skip the distinction between the left-handed system and the right-handed system of the operation input, and evaluate the input simply based on the operation input timing.
[その5]
また、上記実施形態における禁止エリア20の設定は、背景コンテンツによっては適宜省略することができる。その場合、ステップS12とS14を省略するとともに(図15参照)、予め右ノーツ基礎データ536や左ノーツ基礎データ542に登録されているノーツの情報に対応づけて出現ポイントP11〜P54の何れかを設定しておくと良い。つまり、予めターゲット12の出現する位置を決めておいても良い。
[Part 5]
The setting of the prohibited
[その6]
また、上記実施形態では、ゲーム画面の背景コンテンツの切換え条件を、得点獲得レート572としているが、その他の条件も適宜設定可能である。例えば、左ノーツ16Lや右ノーツ16Lに特別なデザインの「特殊ノーツ」を含めておく。そして、切換え条件を、当該特殊ノーツの入力評価「Good」または「Perfect」としても良い。そして、切換え条件が満たされたならば、表示背景設定566(図13参照)を変更し、一定時間後に自動的にデフォルトに戻す処理をすると良い。もし、この一定時間経過前に、再び「特殊ノーツ」が出現するように構成すれば、プレーヤの技量次第で連続的に第2背景コンテンツを見ることができるようになるので、ゲームの「やり込み」を促す要素とすることができる。
[Part 6]
In the above embodiment, the background content switching condition of the game screen is the
[その7]
また、上記実施形態では、個別譜面10を仮想カメラ7で撮影したレンダリング画像である背景コンテンツ4に2次元画像として合成する構成としたが、図20に示すように、個別譜面10(10a,10b)を仮想カメラ7を向く板ポリゴンに描画したり、仮想カメラ7を向くターゲット12やライン、ノーツなどの板状オブジェクトの集合として実現するとしても良い。この場合、出現ポイントP11〜P54は、仮想カメラ7とキャラクタ6との中間位置の平面(法線が仮想カメラ7方向を向いた平面)、またはキャラクタ6の背後位置の平面とする。そして、個別譜面10の表示位置、より具体的にはターゲット12の配置位置は、、キャラクタ6の頭部の一部又は全部を、キャラクタ6の(仮想カメラ7から見て)前面又は背面とならないように決定すると良い。
[Part 7]
In the above embodiment, the individual
[その8]
また、上記実施形態では、ターゲット12が禁止エリア20に入らないように出現ポイントを決定する構成としたが、ステップS20(図15参照)にて、ターゲット12とライン伸長15の両方が禁止エリア20に入らないように、個別譜面10の表示位置の適否を判定するとしても良い。
[Part 8]
In the above embodiment, the appearance point is determined so that the
4…背景コンテンツ
6…キャラクタ
8…バウンダリボックス
10…個別譜面
12…ターゲット
14…ライン
14L…左ライン
14R…右ライン
15、15L、15R…ライン伸長端部
16…ノーツ
16R…右ノーツ
16L…左ノーツ
18L、18R…表示領域
20…禁止エリア
100…操作入力部
102…右手系操作入力部
104…左手系操作入力部
200…処理部
210…ゲーム演算部
212…ターゲット出現制御部
214…ライン表示制御部
216…ノーツ表示制御部
218…背景コンテンツ再生制御部
222…入力評価部
500…記憶部
501…システムプログラム
502…ゲームプログラム
510…出現ポイント選択肢データ
512…ライン形状選択肢データ
514…ライン配置パターン選択肢データ
520…楽曲データ
524…音声データ
526…第1背景コンテンツデータ
528…第2背景コンテンツデータ
530…譜面基礎データ
532…個別譜面基礎データ
534…表示期間設定
535…形状レベル、
536…右ノーツ基礎データ
540…最適操作入力タイミング
542…左ノーツ基礎データ
546…最適操作入力タイミング
560…プレイデータ
562…プレイ対象楽曲ID
564…背景コンテンツ制御データ
566…表示背景設定
568…描画フレーム数
600…譜面制御データ
604…出現ポイント座標
606…適用ライン形状データ
608…適用ライン配置パターン
610…右ノーツ制御データ
616…出現タイミング
618…位置座標
620…左ノーツ制御データ
626…出現タイミング
628…位置座標
1500…ゲーム装置
1502…方向入力キー
1504…ボタンスイッチ
1530…ゲームコントローラ
1540…メモリカード
1550…制御基板
W2…ゲーム画面
4 ...
534 ... Display period setting
535 ... shape level,
536 ... Right Notes basic data
540 ... Optimal operation input timing
542 ... Left Notes basic data
546 ... Optimal
564 ... Background
604 ... Appearance point coordinates
606 ... Applicable line shape data
608 ... Applicable line arrangement pattern
610 ... Right notes control data
616 ... Appearance timing
618 ... position coordinates
620 ... Left Notes control data
626 ... Appearance timing
628 ... Position coordinates 1500 ...
Claims (11)
前記目標体を所与の表示位置に出現させる目標体出現制御手段、
前記目標体からラインを伸ばすように表示制御するライン表示制御手段、
前記ラインの伸長端部に所与の数の前記入力指示体を順次出現させ、出現させた前記入力指示体を前記目標体に向けて当該ラインに沿って移動表示させる入力指示体表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、更に、
前記ライン表示制御手段が、前記ラインに沿って移動表示される最後の入力指示体の移動表示に伴って、当該ラインの伸長端部を前記目標体に向けて短縮させる、
プログラム。 The computer performs display control for moving and displaying the input indicator toward the target object along the line, and based on the operation input timing of the operation input, progress control of the game for evaluating the operation input to the input indicator A program for
Target body appearance control means for causing the target body to appear at a given display position;
Line display control means for performing display control so as to extend the line from the target body,
An input indicator display control means for causing a given number of the input indicators to appear sequentially at the extended end of the line, and causing the input indicators to appear to move and display along the line toward the target body;
As a computer, and
The line display control means shortens the extended end of the line toward the target body in accordance with the movement display of the last input indicator that is moved and displayed along the line.
program.
前記目標体を所与の表示位置に出現させる目標体出現制御手段、
ゲーム難易度が高いほど屈曲数及び/又は湾曲数が多い形態のラインを前記目標体から伸ばすように表示制御するライン表示制御手段、
前記ラインの伸長端部に前記入力指示体を出現させ、前記入力指示体を前記目標体に向けて当該ラインに沿って移動表示させる入力指示体表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 The computer performs display control for moving and displaying the input indicator toward the target object along the line, and based on the operation input timing of the operation input, progress control of the game for evaluating the operation input to the input indicator A program for
Target body appearance control means for causing the target body to appear at a given display position;
Line display control means for performing display control so that the number of flexures and / or the number of curves increases as the game difficulty level increases from the target body;
An input indicator display control means for causing the input indicator to appear at an extended end of the line and moving and displaying the input indicator along the line toward the target body;
A program for causing the computer to function as
請求項1又は2に記載のプログラム。 The input indicator display control means causes the first input indicator to appear at the extension end after the line display control means performs the extension display to the extension end of the line.
The program according to claim 1 or 2.
請求項1に記載のプログラム。 The target body appearance control means deletes the target body after the last input indicator moved and displayed along the line reaches the target body.
The program according to claim 1.
前記楽曲に合わせた歌唱、踊り及び演奏のうち、少なくとも1つを行うキャラクタを表示制御するキャラクタ表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記目標体出現制御手段は、前記キャラクタの前面又は背面において前記キャラクタの頭部の一部又は全部と重ならない表示位置に前記目標体を表示制御する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 Music playback control means for controlling playback of music,
Character display control means for controlling display of a character that performs at least one of singing, dancing, and performance according to the music;
Further functioning the computer as
The target appearance control means controls the display of the target at a display position that does not overlap with a part or all of the head of the character on the front or back of the character.
The program as described in any one of Claims 1-4.
前記ライン表示制御手段は、前記操作入力部それぞれに対応するラインを一の目標体から伸ばすように表示制御し、
各ラインと前記操作入力部との対応関係に基づいて、対応する操作入力部からの操作入力を評価する評価手段として前記コンピュータを更に機能させるための、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 The computer includes a plurality of operation input units, or includes a communication connection,
The line display control means performs display control so as to extend a line corresponding to each of the operation input units from one target body,
Based on the correspondence relationship between each line and the operation input unit, for causing the computer to further function as an evaluation unit that evaluates the operation input from the corresponding operation input unit,
The program as described in any one of Claims 1-5.
請求項6に記載のプログラム。 The line display control means performs display control of each line so that an extended end portion of a line corresponding to each of the operation input units is located in a different display region based on a display position of the target body.
The program according to claim 6.
前記ライン表示制御手段は、前記右手系の操作入力部に対応するラインの伸長端部を前記目標体の表示位置より右側に、前記左手系の操作入力部に対応するラインの伸長端部を前記目標体の表示位置より左側に表示制御する、
請求項7に記載のプログラム。 The operation input unit includes a right-handed operation input unit provided on the right side of the display unit on which the input indicator, the line and the target body are displayed , and a left-handed system provided on the left side of the display unit . Has an operation input section,
The line display control means includes an extended end of a line corresponding to the right-handed operation input unit on the right side of the display position of the target body, and an extended end of a line corresponding to the left-handed operation input unit. Display control to the left of the target body display position,
The program according to claim 7.
前記コンピュータは、前記プレーヤそれぞれが操作するための各プレーヤ用の前記操作入力部を備え、
前記評価手段は、各操作入力部からの操作入力を評価することで、各操作入力部に対応する各プレーヤの操作入力を評価する、
請求項6又は7に記載のプログラム。 The game is a multiplayer game by a plurality of players,
The computer includes the operation input unit for each player for each player to operate,
The evaluation means evaluates the operation input of each player corresponding to each operation input unit by evaluating the operation input from each operation input unit,
The program according to claim 6 or 7.
前記目標体を所与の表示位置に出現させる目標体出現制御手段と、
前記目標体からラインを伸ばすように表示制御するライン表示制御手段と、
前記ラインの伸長端部に所与の数の前記入力指示体を順次出現させ、出現させた前記入力指示体を前記目標体に向けて当該ラインに沿って移動表示させる入力指示体表示制御手段と、
を備え、
前記ライン表示制御手段が、前記ラインに沿って移動表示される最後の入力指示体の移動表示に伴って、当該ラインの伸長端部を前記目標体に向けて短縮させる、
ゲーム装置。 A game device that moves and displays an input indicator toward a target object along a line, and that controls the progress of a game that evaluates an operation input to the input indicator based on an operation input timing that has been input.
Target body appearance control means for causing the target body to appear at a given display position;
Line display control means for performing display control so as to extend the line from the target body;
An input indicator display control means for causing a given number of the input indicators to appear sequentially at the extended end of the line, and causing the input indicators to appear to move and display along the line toward the target body; ,
With
The line display control means shortens the extended end of the line toward the target body in accordance with the movement display of the last input indicator that is moved and displayed along the line.
Game device.
前記目標体を所与の表示位置に出現させる目標体出現制御手段と、
ゲーム難易度が高いほど屈曲数及び/又は湾曲数が多い形態のラインを前記目標体から伸ばすように表示制御するライン表示制御手段と、
前記ラインの伸長端部に前記入力指示体を出現させ、前記入力指示体を前記目標体に向けて当該ラインに沿って移動表示させる入力指示体表示制御手段と、
を備えたゲーム装置。 A game device that moves and displays an input indicator toward a target object along a line, and that controls the progress of a game that evaluates an operation input to the input indicator based on an operation input timing that has been input.
Target body appearance control means for causing the target body to appear at a given display position;
Line display control means for controlling the display so that the number of flexures and / or the number of curves increases as the game difficulty level increases from the target body;
An input indicator display control means for causing the input indicator to appear at an extended end of the line and moving and displaying the input indicator along the line toward the target body;
A game device comprising:
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