JP2011024648A - Game device, game control method, and program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device or the like suitable for creating the sense of reality according to the score of a player in a sound reproducing game device. <P>SOLUTION: The game device 301 is provided with a reproduction unit 302, an evaluation unit 303, and an adjustment unit 304, and configured as follows. The reproduction unit 302 reproduces main sound and related sound. The evaluation unit 303 evaluates the score of a player by an evaluation standard whenever there is an input from the player. The adjustment unit 304 adjusts the volume at which the related sound is reproduced, according to the score of the player evaluated by the evaluation standard. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、音声を再生するゲーム装置において、プレイヤの成績に応じて臨場感を醸し出すのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus suitable for producing a sense of reality in accordance with a player's results in a game apparatus that reproduces sound, a game control method, and a program for realizing these on a computer.

従来から、サッカーや野球等の対戦ゲーム等では、ゲームの臨場感を演出するために、観客を画面に表示したり、観客からの歓声や拍手等をゲームの進行に応じて出力する方法が用いられている。例えば、特許文献1には、試合の進行状況やキャラクタの属性に応じて観客数を調節して画面に表示し、観客数に応じた音源数の歓声や拍手を出力する発明が開示されている。   Conventionally, in a competitive game such as soccer or baseball, a method of displaying the audience on the screen or outputting cheers or applause according to the progress of the game is used in order to produce a realistic feeling of the game. It has been. For example, Patent Document 1 discloses an invention in which the number of spectators is adjusted and displayed on a screen according to the progress of a game and the attributes of characters, and the cheer and applause of the number of sound sources according to the number of spectators are output. .

特許第3448044号公報Japanese Patent No. 3448044

しかしながら、プレイヤの成績に応じて適切に音声を出力することで、より一層ゲームの臨場感を演出したいという要望は強い。本発明は、上記のような課題を解決するもので、音声を再生するゲーム装置において、プレイヤの成績に応じて臨場感を醸し出すのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供する。   However, there is a strong demand to produce a more realistic sensation of the game by appropriately outputting sound according to the player's performance. The present invention solves the above-described problems, and in a game device that reproduces sound, a game device, a game control method, and the like that are suitable for creating a sense of reality according to the player's results. Provide a program to be realized.

本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、再生部、評価部、調節部、を備え、以下のように構成する。   A game device according to a first aspect of the present invention includes a reproduction unit, an evaluation unit, and an adjustment unit, and is configured as follows.

再生部は、主音声と関連音声とを再生する。   The reproduction unit reproduces the main sound and the related sound.

例えば、主音声として歌手の歌声や曲、関連音声として観客の掛声、拍手、手拍子等を再生する。   For example, the singer's singing voice or song is played as the main voice, and the audience's voice, applause, clapping, etc. are reproduced as the related voice.

評価部は、プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を所定の評価基準により評価する。   The evaluation unit evaluates the performance of the player according to a predetermined evaluation standard every time there is an input by the player.

例えば、ダンスゲームにおいて、1小節の期間の成績の平均値を評価基準とする。そして、プレイヤがステップを踏む度に、1小節の間に入力されたステップの成績の平均値を求める。   For example, in a dance game, an average value of results for a period of one measure is used as an evaluation criterion. Then, every time the player steps on the step, the average value of the results of the step input during one measure is obtained.

調節部は、評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、関連音声が再生される音量を調節する。   The adjusting unit adjusts the volume at which the related sound is reproduced according to the player's score evaluated according to the evaluation criteria.

例えば、1小節の期間の成績の平均値が高い場合は、拍手の再生音量が大きく設定され、1小節間の成績の平均値が低い場合は、拍手の再生音量が小さく設定される。   For example, when the average value of the results for one measure is high, the applause playback volume is set high, and when the average value of results for one measure is low, the applause playback volume is set low.

本発明によれば、プレイヤの成績に応じて再生される掛声や拍手等の再生音量を調節し、ゲームの臨場感を演出することができる。   According to the present invention, it is possible to produce a realistic sensation of the game by adjusting the playback volume such as a shout or applause that is played according to the player's performance.

また、関連音声は、第1の副音声と第2の副音声とを含み、評価部は、プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を第1の評価基準及び第2の評価基準により評価し、調節部は、第1の評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、第1の副音声が再生される音量を調節し、第2の評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、第2の副音声が再生される音量を調節するようにしてもよい。   The related sound includes a first sub sound and a second sub sound, and the evaluation unit evaluates the performance of the player based on the first evaluation standard and the second evaluation standard every time the player inputs. The adjusting unit adjusts the volume at which the first sub-audio is reproduced according to the player's score evaluated according to the first evaluation criterion, and according to the player's score evaluated according to the second evaluation criterion. Thus, the volume at which the second sub-audio is reproduced may be adjusted.

例えば、第1の副音声を掛声、第2の副音声を拍手とし、第1の評価基準を1小節の期間の成績の平均値、第2の評価基準を3小節の期間の成績の平均値とする。すなわち、掛声の再生音量は、1小節間の成績の平均値の高低に応じて調節され、拍手の再生音量は3小節間の成績の平均値の高低に応じて調節される。   For example, the first sub-voice is shouted, the second sub-voice is applause, the first evaluation criterion is the average value of the period of one bar, and the second evaluation criterion is the average value of the period of three bars And That is, the playback volume of the shout is adjusted according to the level of the average value between 1 bar, and the playback volume of the applause is adjusted according to the level of the average value between 3 bars.

本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、複数の副音声の再生音量を、それぞれ異なる評価基準により、調節することができる。   The present invention relates to a preferred embodiment of the above invention, and the reproduction volume of a plurality of sub-sounds can be adjusted according to different evaluation criteria.

また、第1の評価基準による成績は、第1の直近期間におけるプレイヤの入力により定められ、第2の評価基準による成績は、第2の直近期間におけるプレイヤの入力により定められ、第1の副音声が再生されるべきタイミングは、主音声の再生を開始してからの経過時間に対して予め定められ、第2の副音声が再生されるべきタイミングは、主音声の再生を開始してからの経過時間に対して予め定められるようにしてもよい。   In addition, the score based on the first evaluation standard is determined by the player's input during the first most recent period, and the score based on the second evaluation standard is determined based on the player's input during the second most recent period. The timing at which the sound is to be reproduced is predetermined with respect to the elapsed time from the start of the reproduction of the main sound, and the timing at which the second sub-audio is to be reproduced is from the start of the reproduction of the main sound. It may be determined in advance for the elapsed time.

例えば、掛声や拍手を再生するタイミングは予め定められており、掛声を再生する直前の1小節(第1の直近期間)におけるプレイヤの成績の平均値に応じて、掛声の再生音量が調節され、拍手を再生する直前の3小節(第2の直近期間)におけるプレイヤの成績の平均値に応じて、拍手の再生音量が調節される。   For example, the timing to reproduce the shout and applause is determined in advance, and the replay volume of the shout is adjusted according to the average value of the player's results in one measure (first immediate period) immediately before playing the shout, The playback volume of the applause is adjusted according to the average value of the player's results in the three bars (second most recent period) immediately before the applause is played.

本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、副音声を再生する直近期間の成績に基づいて、副音声の再生音量を調節することができるので、プレイヤの成績に即時に対応した音量調節を行うことができる。   The present invention relates to a preferred embodiment of the above-described invention, and since it is possible to adjust the reproduction volume of the sub-sound based on the result of the most recent period of reproducing the sub-sound, the player can immediately correspond to the player's result. The volume can be adjusted.

また、主音声の再生を開始してからの経過時間は、第1の直近期間と同じ時間長毎に区切られ、第1の副音声が再生されるべきタイミングは、区切られた期間のうちプレイヤが入力すべき回数もしくは頻度が、所定の閾値を超える期間の直後に定められる。   In addition, the elapsed time from the start of the reproduction of the main sound is divided every time length same as that of the first most recent period, and the timing at which the first sub-audio is to be reproduced is the player within the divided period. Is determined immediately after a period in which the number or frequency of input of the number exceeds a predetermined threshold.

例えば、楽曲(主音声)は所定の長さの小節で区切られ、小節内で求められるステップの回数が所定の閾値を超える小節、すなわち、プレイの難易度が相対的に高い期間の直後に、掛声が再生される。   For example, a song (main audio) is divided into bars of a predetermined length, and the number of steps required in the bar exceeds a predetermined threshold, that is, immediately after a period of relatively high difficulty of play, A shout is played.

本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、難易度が高い期間の成績が高いほどより大きな音量の掛声を再生するので、プレイヤのプレイに対して観客が興奮しているような演出を施すことができる。   The present invention relates to a preferred embodiment of the above-described invention, and the higher the performance in the period of high difficulty, the higher the volume of the voice is played, so that the audience is excited about the player's play It is possible to produce a production.

また、第1の副音声は、主音声が再生される総期間のうち所定の期間において再生されるようにしてもよい。   Further, the first sub-audio may be reproduced during a predetermined period of the total period during which the main audio is reproduced.

例えば、掛声は、楽曲の開始から終了まで(総期間)のうち歌声が再生されていない間奏部分や各小節の最後の音が再生された後等(所定の期間)に再生される。   For example, the voice is played back from the beginning to the end of the music (total period) after an interlude part where the singing voice is not played back or after the last sound of each measure is played back (predetermined period).

本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、副音声が再生される期間を限定することにより、観客が楽曲に合わせて掛声をかけているような演出を施すことができる。   The present invention relates to a preferred embodiment of the invention described above, and by limiting the period during which the sub-audio is reproduced, it is possible to produce an effect that the audience is singing to the music.

また、第2の副音声は、再生される主音声のリズムに合わせて再生されるようにしてもよい。   Further, the second sub audio may be reproduced in accordance with the rhythm of the main audio to be reproduced.

例えば、拍手は、手拍子のように歌声のリズムに合わせて再生される。   For example, the applause is reproduced in accordance with the rhythm of the singing voice like the clapping.

本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、観客が楽曲に合わせて手拍子をしているような演出を施すことができる。   The present invention relates to a preferred embodiment of the above invention, and can produce an effect that the audience is clapping in time with the music.

また、第1の直近期間の長さは、第2の直近期間の長さより短くしてもよい。   Further, the length of the first most recent period may be shorter than the length of the second most recent period.

例えば、掛声の再生音量は、掛声が再生される直前の1小節内の成績の平均値に応じて調節され、拍手の再生音量は、拍手が再生される直前の3小節内の成績の平均値に応じて調節される。   For example, the playback volume of the shout is adjusted according to the average value of the scores in one measure immediately before the shout is played, and the playback volume of the applause is the average value of the scores in three measures just before the applause is played. Is adjusted according to.

本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、一方の副音声の再生音量を成績の変化に即時に反応して調節し、他方の副音声の再生音量を成績の変化に対してなだらかに調節することができる。   The present invention relates to a preferred embodiment of the above invention, wherein the playback volume of one sub-speech is adjusted in response to the change in the score immediately, and the playback volume of the other sub-sound is adjusted with respect to the change in the score. It can be adjusted gently.

また、第1の直近期間において評価されたプレイヤの成績に応じて、所定の複数の候補音声からいずれかを選択し、当該選択された候補音声を第1の副音声として再生するようにしてもよい。   Further, any one of a plurality of predetermined candidate sounds may be selected according to the player's score evaluated in the first most recent period, and the selected candidate sound may be reproduced as the first sub sound. Good.

例えば、間奏部分に再生される副音声に、歌手の名前を呼ぶ掛声や歓声等が候補として用意され、間奏部分の直前の成績によって、歌手の名前を呼ぶ掛声、又は歓声を再生する。   For example, a call or cheer calling the singer's name is prepared as a candidate for the sub-sound played in the interlude part, and the call or cheer calling the singer's name is played according to the result immediately before the interlude part.

本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、副音声を、再生する期間毎に、成績によって変更することができる。   The present invention relates to a preferred embodiment of the above invention, and the sub-sound can be changed according to the result for each period of reproduction.

本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、再生工程と、評価工程と、調節工程と、を備え、以下のように構成する。   A game control method according to another aspect of the present invention includes a reproduction process, an evaluation process, and an adjustment process, and is configured as follows.

再生工程において、再生部が、主音声と関連音声と再生する。   In the reproduction process, the reproduction unit reproduces the main audio and the related audio.

評価工程において、評価部が、プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を所定の評価基準により評価する。   In the evaluation process, the evaluation unit evaluates the performance of the player according to a predetermined evaluation standard every time there is an input by the player.

調節工程において、調節部が、評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、関連音声が再生される音量を調節する。   In the adjustment step, the adjustment unit adjusts the volume at which the related sound is reproduced according to the player's performance evaluated according to the evaluation criteria.

本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記ゲーム制御方法を実行させるように構成する。   A program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as the game device and to cause the computer to execute the game control method.

また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。   The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.

本発明は、音声を再生するゲーム装置において、プレイヤの成績に応じて臨場感を醸し出すのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供する。   The present invention provides a game apparatus, a game control method, and a program for realizing them on a computer suitable for producing a sense of reality in accordance with the player's performance in a game apparatus that reproduces sound.

本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the typical information processor with which the game device concerning an embodiment of the invention is realized. ゲーム装置に接続可能なマット型コントローラの概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the mat type controller which can be connected to a game device. ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows schematic structure of a game device. ゲーム画像の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of a game image. 実施形態1における楽曲と掛声と拍手の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship in the music in Embodiment 1, a shout, and applause. 実施形態1のゲーム装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。4 is a flowchart for explaining processing performed by each unit of the game device according to the first embodiment. 実施形態2における楽曲と掛声と拍手の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship in the music in 2nd Embodiment, a shout, and applause. 実施形態2のゲーム装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。10 is a flowchart for explaining processing performed by each unit of the game device of the second embodiment. 再生音量とプレイヤの入力との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between playback volume and a player's input.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is realized using a game information processing device will be described. However, the embodiment described below is for explanation, and the present invention is described. It does not limit the range. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(実施形態1)
図1はプログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus that performs the functions of the game apparatus according to the embodiment of the present invention by executing a program. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラユニット105と、マット型コントローラ106と、外部メモリ107と、画像処理部108と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ109と、NIC(Network Interface Card)110と、音声処理部111と、を備える。   The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller unit 105, a mat type controller 106, and an external memory. 107, an image processing unit 108, a DVD-ROM (Digital Versatile Disc ROM) drive 109, a NIC (Network Interface Card) 110, and an audio processing unit 111.

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. Further, the CPU 101 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, logical sum, logical product, etc. using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown) for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed. , Logic operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed. In addition, the CPU 101 itself is configured so that saturation operations such as addition / subtraction / multiplication / division for multimedia processing, vector operations such as trigonometric functions, etc. can be performed at a high speed, and those provided with a coprocessor. There is.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication. Further, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103 and performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, or temporarily stores the value stored in the RAM 103 in the register. Perform operations such as performing operations on registers and writing back the operation results to memory.

インターフェース104を介して接続されたコントローラユニット105は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、コントローラ105aを振る操作(手を振る動作)を行うと、その操作情報等を無線通信により受け付ける。   The controller unit 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the player executes the game. For example, when an operation of shaking the controller 105a (an action of shaking hands) is performed, the operation information or the like is received by wireless communication.

インターフェース104を介して接続されたマット型コントローラ106は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。図2は、マット型コントローラ106の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してマット型コントローラ106を説明する。   The mat type controller 106 connected via the interface 104 receives an operation input performed by the player when the game is executed. FIG. 2 is an explanatory diagram showing the appearance of the mat type controller 106. Hereinafter, the mat type controller 106 will be described with reference to FIG.

図2は、床面に設置されたマット型コントローラ106を真上から眺めたときのマット型コントローラ106の概略図である。マット型コントローラ106の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン201L、“右”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン201R、“上”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン201U、“下”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン201D、がそれぞれ配置されている。プレイヤは、ボタン201L、201R、201U、201D(以下、必要に応じてボタン201と総称する。)を任意のタイミングで押圧することができる。CPU 101は、ボタン201のそれぞれについて、ボタン201が押圧されている状態であるか否かを判別する。
本実施形態では、マット型コントローラ106は4個のボタン201L、201R、201U、201Dを備えているが、ボタンの数は4個に限定されず、3個以下あるいは5個以上でもよい。
FIG. 2 is a schematic view of the mat type controller 106 when the mat type controller 106 installed on the floor is viewed from directly above. In a predetermined area of the mat-type controller 106, a button 201L for receiving an input for instructing “left” from the player, a button 201R for receiving an input for instructing “right” from the player, and a button for receiving an input instructing “up” from the player A button 201D for receiving an input for instructing “down” from the player is provided. The player can press the buttons 201L, 201R, 201U, and 201D (hereinafter collectively referred to as the button 201 as necessary) at an arbitrary timing. The CPU 101 determines, for each button 201, whether or not the button 201 is being pressed.
In this embodiment, the mat-type controller 106 includes four buttons 201L, 201R, 201U, and 201D, but the number of buttons is not limited to four, and may be three or less or five or more.

インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ107には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラユニット105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ107に記録することができる。   In the external memory 107 detachably connected via the interface 104, data indicating the play status (past results, etc.) of the game, data indicating the progress of the game, log of chat communication in the case of network battle ( Data) is stored in a rewritable manner. The player can appropriately record these data in the external memory 107 by inputting an instruction via the controller unit 105.

画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 108 processes the data read from the DVD-ROM by the CPU 101 or an image arithmetic processor (not shown) included in the image processing unit 108, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor connected to the image processing unit 108. Thereby, various image displays are possible.

DVD−ROMドライブ109に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ109は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 109 stores a program for realizing the game and image data and sound data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 109 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

また、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。   Further, the image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.

また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。   In addition, when the virtual space is configured in three dimensions, polygon information that is arranged in the three-dimensional space and to which various texture information is added is rendered by the Z buffer method, and a predetermined viewpoint position is used. It is also possible to perform a high-speed execution of a calculation that obtains a rendering image obtained by looking down at a polygon arranged in the virtual space in the direction of a predetermined line of sight.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor cooperate to draw a character string as a two-dimensional image in the frame memory or draw it on the surface of each polygon according to the font information that defines the character shape. Is possible.

NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 110 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is based on the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). To connect to the Internet using an analog modem, ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, cable television line A cable modem or the like and an interface (not shown) that mediates between these and the CPU 101 are configured.

音声処理部111は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。   The audio processing unit 111 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal, and outputs it from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、音声処理部111は、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。   When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the audio processing unit 111 refers to the sound source data included in the audio data and converts the MIDI data into PCM data. If the compressed audio data is in ADPCM format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. The PCM data can be output by performing D / A (Digital / Analog) conversion at a timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to a speaker.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ107、DVD−ROMドライブ109に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same functions as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 107, the DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 109, and the like. You may comprise.

以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。   The information processing apparatus 100 described above corresponds to a so-called “consumer video game apparatus”, but the present invention can be realized as long as it performs image processing to display a virtual space. Therefore, the present invention can be realized on various computers such as a mobile phone, a portable game device, a karaoke apparatus, and a general business computer.

例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、及び、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラユニット105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。   For example, a general computer includes an CPU, a RAM, a ROM, a DVD-ROM drive, and an NIC as in the information processing apparatus 100, and an image processing unit having a simpler function than the information processing apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. Further, not the controller unit 105 but a keyboard or a mouse is used as an input device.

次に、上記情報処理装置100において実現される、本実施形態に係るゲーム装置の機能構成について、図3を参照して説明する。ゲーム用のプログラム及びデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ109に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。   Next, a functional configuration of the game device according to the present embodiment realized in the information processing apparatus 100 will be described with reference to FIG. When a DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 109 and the information processing apparatus 100 is turned on, the program is executed, and the game apparatus according to the present embodiment is realized. Is done.

本実施形態に係るゲーム装置301は、再生部302と、評価部303と、調節部304と、から構成され、図4に示すようなゲームを実行する。   A game device 301 according to the present embodiment includes a reproduction unit 302, an evaluation unit 303, and an adjustment unit 304, and executes a game as shown in FIG.

図4のゲーム画像は、複数種類の目標オブジェクトMO1〜MO4が、再生される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンLa(オブジェクトの種類に応じたレーン)に沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動して消えて行く様子を示している。各目標オブジェクトMO1〜MO4は、異なる向きの矢印シンボルを表し、各目標オブジェクトMO1〜MO4の方向はプレイヤが踏むべきステップの方向を示している。   In the game image of FIG. 4, a plurality of types of target objects MO1 to MO4 appear in sequence from below along the movement lane La (lane corresponding to the type of object) in synchronization with the rhythm of the music to be played back. Each of them is shown moving up and disappearing. Each target object MO1 to MO4 represents an arrow symbol in a different direction, and the direction of each target object MO1 to MO4 indicates the direction of the step that the player should step on.

これら目標オブジェクトMO1〜MO4は、移動レーンLaの下端(起点)から出現して、移動レーンLaを上方向に移動し、そして、移動レーンLaの上端(終点)にて消滅する。そして、プレイヤは、いずれかの目標オブジェクトMO1〜MO4が判定エリアHA(各目標オブジェクトと同じ形状のオブジェクトを固定して配置したエリア)に到達したタイミングで、その目標オブジェクトに対応した動作が要求される。すなわち、プレイヤは、判定エリアHAにてオブジェクト同士がピッタリ重なった時に、目標オブジェクトが示す方向のマット型コントローラ106のボタン201を踏む動作を求められる。   These target objects MO1 to MO4 appear from the lower end (starting point) of the moving lane La, move upward in the moving lane La, and disappear at the upper end (ending point) of the moving lane La. The player is requested to perform an action corresponding to the target object at a timing when any one of the target objects MO1 to MO4 reaches the determination area HA (an area in which an object having the same shape as each target object is fixedly arranged). The That is, the player is required to step on the button 201 of the mat type controller 106 in the direction indicated by the target object when the objects are exactly overlapped in the determination area HA.

したがって、右向きの矢印シンボルである目標オブジェクトMO1が判定エリアHAのオブジェクトと重なった時、マット型コントローラ106のボタン201Rを踏む動作が求められ、同様に、下向きの矢印シンボルである目標オブジェクトMO2の場合は、ボタン201Dを、上向きの矢印のシンボルである目標オブジェクトMO3の場合は、ボタン201Uを、左向きの矢印シンボルである目標オブジェクトMO4の場合は、ボタン201Lを、踏む動作が求められる。   Therefore, when the target object MO1 that is a right-pointing arrow symbol overlaps with an object in the determination area HA, an operation of stepping on the button 201R of the mat-type controller 106 is required. Similarly, in the case of the target object MO2 that is a downward-pointing arrow symbol In the case of the target object MO3 that is the symbol of the upward arrow, the operation of stepping on the button 201U or the button 201L in the case of the target object MO4 that is the left arrow symbol is required.

判定エリアHAにてオブジェクト同士がピッタリ重なった時に、プレイヤが指示方向のボタン201を踏むと、得点が加算され、例えば、図4の“123400”のように画面に得点が表示される。一方、判定エリアHAにてオブジェクト同士がピッタリ重なった時に、プレイヤによる入力が無かった場合や、指示方向にステップが踏まれなかった場合に、得点を減算する。また、ステップを踏むタイミングと判定エリアHAにてオブジェクト同士がピッタリ重るタイミングとの誤差が小さいほど、高得点を得られるようにしてもよい。   When the player steps on the button 201 in the indicated direction when the objects are exactly overlapped in the determination area HA, the score is added, and for example, the score is displayed on the screen as “123400” in FIG. On the other hand, when the objects are exactly overlapped in the determination area HA, the score is subtracted when there is no input by the player or when the step is not stepped in the indicated direction. Further, the smaller the error between the timing when the step is taken and the timing when the objects are exactly overlapped in the determination area HA, the higher the score may be obtained.

なお、図4のゲーム画像では、目標オブジェクトMO1〜MO4が画面の下方から上方へ移動する場合を示しているが、目標オブジェクトの移動方向はこれに限られず任意である。例えば、画面の上方から下方へ移動させてもよく、他にも、横方向(画面の右側から左側、又は、画面の左側から右側)等へ移動させてもよい。また、判定エリアHAの代わりに、移動レーンLaと直交する判定ラインを表示し、判定のためのエリアとして用いてもよい。また、移動レーンLaは、ゲーム画像において非表示としてもよい。
また、目標オブジェクトの形状は、一例であり、他の形状であってもよい。
The game image in FIG. 4 shows a case where the target objects MO1 to MO4 move from the bottom to the top of the screen, but the movement direction of the target object is not limited to this and is arbitrary. For example, the screen may be moved from the upper side to the lower side, or may be moved in the horizontal direction (from the right side to the left side of the screen or from the left side to the right side of the screen). Further, instead of the determination area HA, a determination line orthogonal to the moving lane La may be displayed and used as an area for determination. The moving lane La may be hidden in the game image.
Further, the shape of the target object is an example, and may be another shape.

再生部302は、上記ゲーム画像と同期する主音声と、第1の副音声及び第2の副音声とを再生する。再生部302は、評価部303により通知されたプレイの成績に基づいて、RAM 103等に記憶された複数の候補音声の中から第1の副音声を選択し、調節部304により指定された音量で、第1の副音声を再生する。また、再生部302は、調節部304により指定された音量で、RAM 103等に記憶された第2の副音声を再生する。
したがって、CPU 101は音声処理部111と協働して、再生部302として機能する。
The reproduction unit 302 reproduces the main sound synchronized with the game image, the first sub sound, and the second sub sound. Based on the result of play notified by the evaluation unit 303, the reproduction unit 302 selects the first sub-audio from among a plurality of candidate sounds stored in the RAM 103 or the like, and the volume specified by the adjustment unit 304 Thus, the first sub audio is reproduced. Also, the playback unit 302 plays back the second sub-audio stored in the RAM 103 or the like with the volume specified by the adjustment unit 304.
Therefore, the CPU 101 functions as the playback unit 302 in cooperation with the audio processing unit 111.

本実施形態では、再生部302は、主音声として歌声を含む楽曲、第1の副音声として掛声、第2の副音声として拍手を再生する。再生部302により再生される楽曲の例を図5に示す。図5の楽曲は、Aメロ(最初にメロディーが提示される部分)、Bメロ(Aメロと異なるメロディーが提示される部分)、サビ(楽曲の中で最も盛り上がる部分)、間奏等から構成され、複数の小節で区切られる。各小節内では、入力すべきステップの数及びタイミングが予め設定されている。図5の小節内の複数の黒丸11、灰色の丸12、及び白丸13は、目標オブジェクトMO1〜MO4と判定エリアHAのオブジェクトがピッタリ重なるタイミングを示している。すなわち、期間Aでは4回のステップが求められる。再生部302は、評価部303が求めた上記ステップに対する成績に基づいて、複数ある掛声の中から、再生すべき掛声を選択する。そして、調節部304が通知した音量で、選択した掛声と拍手とを再生する。   In the present embodiment, the playback unit 302 plays back a song that includes a singing voice as the main voice, a shout as the first sub-voice, and applause as the second sub-voice. An example of the music played by the playback unit 302 is shown in FIG. The music shown in FIG. 5 is composed of A melody (the part where the melody is presented first), B melody (the part where the melody different from the A melody is presented), chorus (the most exciting part of the music), interlude, etc. , Separated by multiple bars. Within each measure, the number and timing of steps to be input are set in advance. A plurality of black circles 11, gray circles 12, and white circles 13 in the bar of FIG. 5 indicate the timing at which the target objects MO 1 to MO 4 and the objects in the determination area HA are exactly overlapped. That is, in the period A, four steps are required. Based on the results for the above steps obtained by the evaluation unit 303, the playback unit 302 selects a call to be played from a plurality of calls. Then, the selected voice and applause are reproduced at the volume notified by the adjustment unit 304.

評価部303は、プレイヤによる入力があるごとに、第1の評価期間及び第2の評価期間にされたプレイの成績を求める。ここで、第1の評価期間とは、予め区切られた期間内においてプレイヤに求められる入力の回数又は頻度が所定の閾値を超える期間とする。第1の副音声は第1の評価期間の直後に再生される。一般的に、所定区間で求められる入力の回数が高いほど難易度は高いと考えられる。従って、第1の副音声が再生されるタイミングはゲーム中の難易度に応じて決定されることになる。第2の評価期間は、第1の評価期間よりも長い、任意の期間であり、第2の評価期間の直後に第2の副音声が再生される。
したがって、CPU 101は、評価部303として機能する。
Each time there is an input by the player, the evaluation unit 303 obtains the results of the play made during the first evaluation period and the second evaluation period. Here, the first evaluation period is a period in which the number or frequency of inputs required by the player within a predetermined period exceeds a predetermined threshold. The first sub audio is reproduced immediately after the first evaluation period. Generally, the higher the number of inputs required in a predetermined section, the higher the difficulty level. Therefore, the timing at which the first sub audio is reproduced is determined according to the difficulty level during the game. The second evaluation period is an arbitrary period longer than the first evaluation period, and the second sub-audio is reproduced immediately after the second evaluation period.
Therefore, the CPU 101 functions as the evaluation unit 303.

例えば、図5のように楽曲を複数の小節で区切り、1曲中に求められる入力(ステップ)数を1曲中に存在する小節数で割った値を算出する(以下「平均入力数」という)。平均入力数を“3”とすると、第1の評価期間は1小節(予め区切られた期間)内で4つ以上の入力を求める小節の期間である。すなわち、図5の例では、期間A、B等のサビを構成する各小節が第1の評価期間となる。掛声は、期間A、B等のサビを構成する各小節の直後に再生される。また、第2の評価期間を3小節の期間C〜Fとする。期間C〜Fの直後に拍手が再生される。   For example, as shown in FIG. 5, the music is divided into a plurality of bars, and a value obtained by dividing the number of inputs (steps) required in one music by the number of bars existing in one music is calculated (hereinafter referred to as “average number of inputs”). ). Assuming that the average number of inputs is “3”, the first evaluation period is a period of a bar for which four or more inputs are required within one bar (a period divided in advance). That is, in the example of FIG. 5, each measure that constitutes rust such as periods A and B is the first evaluation period. The shout is played immediately after each measure constituting the chorus in periods A, B, etc. Further, the second evaluation period is set as periods C to F of three bars. The applause is reproduced immediately after the periods C to F.

調節部304は、評価部303が求めた第1の評価期間のプレイヤの成績に応じて第1の副音声の再生音量を調節し、評価部303が求めた第2の評価期間のプレイヤの成績に応じて第2の副音声の再生音量を調節する。
したがって、CPU 101は音声処理部111と協働して、調節部304として機能する。
The adjustment unit 304 adjusts the reproduction volume of the first sub-audio according to the player's score in the first evaluation period obtained by the evaluation unit 303, and the player's score in the second evaluation period obtained by the evaluation unit 303. The playback volume of the second sub audio is adjusted according to the above.
Therefore, the CPU 101 functions as the adjustment unit 304 in cooperation with the audio processing unit 111.

すなわち、調節部304は、図5の掛声Aの再生音量を期間A、掛声Bの再生音量を期間B内の成績の高低に基づいて調節し、同様に、拍手C〜Fの再生音量は期間C〜Fの成績に基づいて、それぞれ調節する。   That is, the adjustment unit 304 adjusts the playback volume of the voice A in FIG. 5 based on the level of the results in the period B and the playback volume of the clap C to F in the same way. Based on the results of C to F, adjust each.

以下、ゲーム装置301の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置301に電源が投入され、プレイヤによってゲームが開始されると、CPU 101は、モニタに図4のようなゲーム画像を表示させ、図6のフローチャートに示す処理を開始する。   Hereinafter, operations performed by each unit of the game apparatus 301 will be described. When the game apparatus 301 is powered on and the game is started by the player, the CPU 101 displays a game image as shown in FIG. 4 on the monitor and starts the process shown in the flowchart of FIG.

ゲームが開始されると、評価部303は、プレイヤによる入力の状態を調べる(ステップS601)。評価部303は、当該入力の状態に基づいて成績を算出し、算出した成績をゲームの総得点に加算又は減算する(ステップS602)。   When the game is started, the evaluation unit 303 checks the state of input by the player (step S601). The evaluation unit 303 calculates a score based on the state of the input, and adds or subtracts the calculated score to the total score of the game (step S602).

例えば、図5に示す楽曲中の白丸13は、図4の目標オブジェクトMO4と判定エリアHAのオブジェクトとがピッタリ重なるタイミングを示しているとし、プレイヤが図4の目標オブジェクトMO4に従ってステップを踏んだとする。評価部303は、プレイヤのステップが目標オブジェクトMO4の示す方向に、正確なタイミングで行われたか否かを評価し、成績を算出する。また、プレイヤによりステップの入力がされなかった場合や、目標オブジェクトMO4が示す方向と異なる向きにプレイヤがステップを踏んだ場合は、ゲームの総得点から所定の値を減算する。   For example, it is assumed that the white circle 13 in the music shown in FIG. 5 indicates the timing at which the target object MO4 in FIG. 4 and the object in the determination area HA are exactly overlapped, and the player takes steps according to the target object MO4 in FIG. To do. The evaluation unit 303 evaluates whether or not the player's step is performed in the direction indicated by the target object MO4 at an accurate timing, and calculates a score. Also, when the player does not input a step or when the player steps in a direction different from the direction indicated by the target object MO4, a predetermined value is subtracted from the total score of the game.

次に、評価部303は、第1の評価期間(図4の期間A及びB)の最後に求められる入力のタイミングに達しているか否かを判断する(ステップS603)。第1の評価期間の最後に求められる入力のタイミングに達している場合(ステップS603;Yes)、評価部303は、第1の評価期間にされた入力に対する成績の、例えば、平均値を求める(ステップS604)。一方、第1の評価期間の最後に求められる入力のタイミングに達していない場合(ステップS603;No)、評価部303は、第2の評価期間の最後に求められるタイミングに達しているか否かを判断する(ステップS608)。   Next, the evaluation unit 303 determines whether or not the input timing obtained at the end of the first evaluation period (periods A and B in FIG. 4) has been reached (step S603). When the input timing obtained at the end of the first evaluation period has been reached (step S603; Yes), the evaluation unit 303 obtains, for example, an average value of results for the input made during the first evaluation period ( Step S604). On the other hand, when the input timing required at the end of the first evaluation period has not been reached (step S603; No), the evaluation unit 303 determines whether the timing required at the end of the second evaluation period has been reached. Judgment is made (step S608).

例えば、楽曲が図5の白丸13(期間Aの最後に求められる入力)で示されるタイミングに達した場合(ステップS603;Yes)、評価部303は、期間A内にされた4つのステップに対する成績の平均値を求める(ステップS604)。評価部303は、第1の評価期間の成績の平均値を再生部302及び調節部304に通知する。   For example, when the music has reached the timing indicated by the white circle 13 (the input required at the end of the period A) in FIG. 5 (step S603; Yes), the evaluation unit 303 performs the results for the four steps performed in the period A. Is obtained (step S604). The evaluation unit 303 notifies the reproduction unit 302 and the adjustment unit 304 of the average value of the results during the first evaluation period.

次に、再生部302は、評価部303から受け付けた成績の平均値に基づいて、RAM 103等に記憶されている掛声の候補音声から、第1の評価期間の直後に再生する掛声を選択する。掛声の候補音声は、例えば、プレイの評価を表わすような言葉や、歌手の名前、歓声等が含まれる。例えば、第1の評価期間の成績の平均値が100点中の90点であるとすると、“Very Good.”等の掛声が選択される。   Next, based on the average value of the grades received from the evaluation unit 303, the reproduction unit 302 selects a voice to be played back immediately after the first evaluation period from the voice candidate voices stored in the RAM 103 or the like. . The voice candidate voice includes, for example, a word indicating evaluation of play, a singer's name, a cheer, and the like. For example, if the average value of the grades in the first evaluation period is 90 points out of 100 points, a call such as “Very Good.” Is selected.

調節部304は、評価部303から受け付けた、第1の評価期間の成績の平均値に基づいて、掛声や拍手等の再生音量を調節する(ステップS606)。例えば、想定される平均値の最高点が100点、最低点を0点、再生部302で再生される最大音量を10、最小音量を0とし、再生音量を、再生音量=0.1×成績の平均値、の式(式(1))から求める。平均値が60点の場合は、再生音量は“6”と求まる。調節部304は、求めた再生音量を再生部302に通知する。   The adjustment unit 304 adjusts the reproduction volume such as a call or applause based on the average value of the results of the first evaluation period received from the evaluation unit 303 (step S606). For example, assuming that the highest point of the average value is 100 points, the lowest point is 0 point, the maximum volume reproduced by the playback unit 302 is 10, the minimum volume is 0, and the playback volume is playback volume = 0.1 × result. Is obtained from the equation (equation (1)). When the average value is 60 points, the reproduction volume is obtained as “6”. The adjustment unit 304 notifies the reproduction unit 302 of the obtained reproduction volume.

再生部302は、調節部304から受け付けた再生音量で、第1の評価期間の直後に掛声を再生する(ステップS607)。例えば、期間A(第1の評価期間)の成績の平均値が90点とすると、再生部302は、選択した掛声Aを音量“9”で再生する。   The reproducing unit 302 reproduces the voice immediately after the first evaluation period at the reproduction volume received from the adjusting unit 304 (step S607). For example, if the average value of the results of period A (first evaluation period) is 90 points, the playback unit 302 plays back the selected voice A at a volume “9”.

次に、評価部303は、第2の評価期間の最後に求められる入力のタイミングに達しているか否かを判断する(ステップS608)。第2の評価期間の最後に求められる入力のタイミングに達していない場合は(ステップS608;No)、引き続きプレイヤによる入力の状態を調べる(ステップS601)。   Next, the evaluation unit 303 determines whether or not the input timing required at the end of the second evaluation period has been reached (step S608). If the input timing required at the end of the second evaluation period has not been reached (step S608; No), the state of input by the player is continuously examined (step S601).

第2の評価期間(図5の期間C〜F)の最後に求められる入力のタイミングに達している場合(ステップS608;Yes)、評価部303は、第2の評価期間にされた入力に対する成績の、例えば、平均値を求め(ステップS609)、求めた値を調節部304に通知する。調節部304は、通知された成績の平均値から拍手の再生音量を求め(ステップS610)、求めた再生音量を再生部302に通知する。再生部302は、通知された音量で、第2の評価期間の直後に拍手の音データを再生する(ステップS611)。
なお、上記の拍手の音量調整及び再生の処理(ステップS608からステップS611)は、掛声の音量調整及び再生の処理(ステップS603からステップS607)と並列に行ってもよい。
When the input timing obtained at the end of the second evaluation period (periods C to F in FIG. 5) has been reached (step S608; Yes), the evaluation unit 303 performs the results for the input made in the second evaluation period. For example, an average value is obtained (step S609), and the obtained value is notified to the adjustment unit 304. The adjusting unit 304 obtains the playback volume of the applause from the notified average value (step S610), and notifies the playback unit 302 of the obtained playback volume. The reproducing unit 302 reproduces the sound data of the applause immediately after the second evaluation period with the notified volume (step S611).
Note that the above-mentioned applause volume adjustment and reproduction processing (steps S608 to S611) may be performed in parallel with the call volume adjustment and reproduction processing (steps S603 to S607).

例えば、現在プレイヤにより入力されたステップが図5の灰色の丸12の部分に対して行われたとすると、評価部303は、期間C内に求められる8つのステップに対する成績の平均値(例えば60点)を求め、調節部304は、上記式(1)から再生音量を“6”と求める。再生部302は、“6”の再生音量で、期間Cの直後から拍手Cを再生する。   For example, if the step currently input by the player is performed on the gray circle 12 portion in FIG. 5, the evaluation unit 303 determines the average value (eg, 60 points) for the eight steps obtained within the period C. ) And the adjustment unit 304 obtains the reproduction volume as “6” from the above equation (1). The reproduction unit 302 reproduces the applause C immediately after the period C at a reproduction volume of “6”.

本実施形態では、第2の副音声は拍手としたが、再生される主音声のリズムに合わせて、手拍子を再生することもできる。   In the present embodiment, the second sub-sound is applause, but hand clapping can be reproduced in accordance with the rhythm of the main sound to be reproduced.

また、本実施形態では、楽曲を小節で区切っているが、これに限らず、プレイヤが任意に時間等で指定するようにしてもよい。   In this embodiment, the music is divided into bars. However, the present invention is not limited to this, and the player may arbitrarily specify the time by time.

本実施形態によれば、所定の期間内で求められる入力の回数、すなわちプレイの難易度によって、副音声を再生するタイミングを決定することができ、また、プレイの成績に応じて複数の副音声の音量を調節することができる。すなわち、難易度が高い期間におけるプレイの成績が高いほど、再生音量を上げることができるので、観客がプレイに対して興奮しているような演出を施すことができる。   According to the present embodiment, it is possible to determine the timing for reproducing the sub-sound according to the number of inputs required within a predetermined period, that is, the difficulty level of play, and a plurality of sub-sounds according to the playing results. You can adjust the volume. That is, the higher the level of play in a period of high difficulty, the higher the playback volume, so that it is possible to produce an effect that the audience is excited about the play.

(実施形態2)
本実施形態に係るゲーム装置は、上記情報処理装置100において実現される。
本実施形態に係るゲーム装置は、実施形態1と同様の構成要素から構成されるが、本実施形態の再生部302及び評価部303は、実施形態1の再生部302及び評価部303と異なる処理を行う。
(Embodiment 2)
The game apparatus according to the present embodiment is realized in the information processing apparatus 100.
The game device according to the present embodiment includes the same components as in the first embodiment, but the playback unit 302 and the evaluation unit 303 of the present embodiment are different from the playback unit 302 and the evaluation unit 303 of the first embodiment. I do.

再生部302は、主音声と共に、調節部304により通知された音量で、第1の副音声と第2の副音声とを再生する。第1及び第2の副音声の再生タイミングは主音声に対して予め定められている。再生部302は、評価部303により通知されたプレイの成績に基づいて、複数の候補音声の中から第1の副音声を選択する。そして、予め定めらたタイミングで選択した第1及び第2の副音声を再生する。
したがって、CPU 101は音声処理部111と協働して、再生部302として機能する。
The reproduction unit 302 reproduces the first sub audio and the second sub audio at the volume notified by the adjustment unit 304 together with the main audio. The reproduction timing of the first and second sub-audio is predetermined for the main audio. The playback unit 302 selects the first sub-voice from a plurality of candidate voices based on the play results notified by the evaluation unit 303. Then, the first and second sub-voices selected at a predetermined timing are reproduced.
Therefore, the CPU 101 functions as the playback unit 302 in cooperation with the audio processing unit 111.

本実施形態において、図4のゲーム画像と同期して再生される楽曲の例を図7に示す。
図7の楽曲は、イントロ、Aメロ、Bメロ、サビ、間奏、エンディングから構成される。
本実施形態において、第1の副音声を掛声、第2の副音声を拍手とする。掛声A、Bが再生されるタイミングは間奏A、Bの始まりのタイミング、拍手C〜Eが再生されるタイミングは、Bメロ1から所定の間隔を開けたタイミングと、予め定められているとする。
FIG. 7 shows an example of music played in synchronization with the game image of FIG. 4 in the present embodiment.
The music in FIG. 7 is composed of an intro, A melody, B melody, chorus, interlude, and ending.
In the present embodiment, it is assumed that the first sub-voice is a shout and the second sub-voice is a clap. The timing at which the voices A and B are reproduced is determined in advance as the timing at which the interludes A and B start, and the timing at which the claps C to E are reproduced at a predetermined interval from the B melody 1. .

評価部303は、プレイヤによる入力があるごとに、第1の直近期間及び第2の直近期間の成績を評価する。ここで、第1の直近期間は、第1の副音声が再生される直前の所定の期間である。また、第2の直近期間は、第2の副音声が再生される直前の所定の期間であり、第1の直近期間よりも長い期間である。本実施形態における第1の直近期間は、掛声が再生される前のサビの期間(期間A、B)、第2の直近期間は、拍手が再生される前の、サビの期間よりも長い期間(期間C〜D))である。
したがって、CPU 101は、評価部303として機能する。
The evaluation unit 303 evaluates the results of the first most recent period and the second most recent period every time there is an input by the player. Here, the first most recent period is a predetermined period immediately before the first sub-audio is reproduced. The second most recent period is a predetermined period immediately before the second sub-audio is reproduced, and is a period longer than the first most recent period. In the present embodiment, the first immediate period is a chorus period (periods A and B) before the shout is reproduced, and the second immediate period is a period longer than the chorus period before applause is reproduced. (Periods C to D)).
Therefore, the CPU 101 functions as the evaluation unit 303.

以下、ゲーム装置301の各部が行う動作について、ダンスゲームを例にとり、説明する。ゲーム装置301に電源が投入され、プレイヤによってゲームが開始されると、CPU 101は、モニタに図4のようなゲーム画像を表示させ、図8のフローチャートに示す処理を開始する。   Hereinafter, the operation performed by each unit of the game apparatus 301 will be described using a dance game as an example. When the game apparatus 301 is powered on and the game is started by the player, the CPU 101 displays a game image as shown in FIG. 4 on the monitor and starts the process shown in the flowchart of FIG.

ゲームが開始されると、評価部303は、プレイヤによる入力の状態を調べる(ステップS801)。評価部303は、当該入力の状態に基づいて成績を算出し、算出した成績をゲームの総得点に加算又は減算する(ステップS802)。   When the game is started, the evaluation unit 303 examines the input state by the player (step S801). The evaluation unit 303 calculates a score based on the state of the input, and adds or subtracts the calculated score to the total score of the game (step S802).

次に、評価部303は、楽曲が間奏の期間に達するか否かを判断する(ステップS803)。楽曲が間奏の期間に達する場合(ステップS803;Yes)、評価部303は間奏の直前の期間である第1の直近期間内の入力に対する成績の、例えば、平均値を求め(ステップS804)、その値を再生部302及び調節部304に通知する。一方、楽曲が間奏の期間に達しない場合(ステップS803;No)、評価部303は、第2の直近期間の最後に求められる入力のタイミングに達しているか否かを判断する(ステップS808)。   Next, the evaluation unit 303 determines whether or not the music reaches the interlude period (step S803). When the music piece reaches the period of the interlude (step S803; Yes), the evaluation unit 303 obtains, for example, an average value of the results for the input in the first most recent period that is the period immediately before the interlude (step S804), and The value is notified to the reproduction unit 302 and the adjustment unit 304. On the other hand, if the music does not reach the interlude period (step S803; No), the evaluation unit 303 determines whether or not the input timing required at the end of the second most recent period has been reached (step S808).

例えば、楽曲が、初めのサビが終了する時点にさしかかった場合、評価部303は、間奏の前のサビの部分(図7の期間A)の成績の平均値を求め、求めた値を再生部302及び調節部304に通知する。   For example, when the music reaches the point when the first chorus ends, the evaluation unit 303 obtains the average value of the results of the chorus part before the interlude (period A in FIG. 7), and uses the obtained value as the reproduction unit. 302 and the adjustment unit 304 are notified.

再生部302は、通知された成績の平均値に基づいて、RAM 103等に記憶されている掛声の候補音声から、第1の直近期間の直後に再生する掛声を選択する(ステップS805)。例えば、再生部302は、期間Aにおける成績に基づいて掛声Aを選択する。   Based on the notified average value of the grades, the playback unit 302 selects a voice to be played back immediately after the first nearest period from the voice candidate voices stored in the RAM 103 or the like (step S805). For example, the reproducing unit 302 selects the call A based on the results in the period A.

次に、調節部304は、第1の直近期間の成績に基づいて、選択された掛声の再生音量を求め(ステップS806)、再生部302に通知する。   Next, the adjustment unit 304 obtains the reproduction volume of the selected voice call based on the results of the first most recent period (step S806), and notifies the reproduction unit 302 of it.

再生部302は、通知された音量で、間奏Aの期間に掛声Aを再生する(ステップS807)。   The reproduction unit 302 reproduces the voice A in the period of the interlude A at the notified volume (step S807).

次に、評価部303は、第2の直近期間(図7の期間C〜E)の最後に求められる入力のタイミングに達しているか否かを判断する(ステップS808)。第2の直近期間の最後に求められる入力のタイミングに達していない場合は(ステップS808;No)、引き続きプレイヤによる入力の状態を調べる(ステップS801)。   Next, the evaluation unit 303 determines whether or not the input timing obtained at the end of the second most recent period (periods C to E in FIG. 7) has been reached (step S808). If the input timing required at the end of the second most recent period has not been reached (step S808; No), the state of input by the player is continuously examined (step S801).

第2の直近期間の最後に求められる入力のタイミングに達している場合(ステップS808;Yes)、第2の直近期間の入力に対する成績の、例えば、平均値を求め(ステップS809)、その値を調節部304に通知する。例えば、拍手Cを再生すべきタイミングにさしかかったとき、図7の期間Cにおける成績の平均を求め、調節部304に通知する。調節部304は受け付けた平均値に基づいて、例えば、実施形態1に示すように、拍手の再生音量を求め(ステップS810)、求めた再生音量を再生部302に通知する。再生部302は、通知された音量で、第2の直近期間、すなわち図7の期間Cの期間に拍手Cの音データを再生する(ステップS811)。
なお、上記の拍手の音量調整及び再生の処理(ステップS808からステップS811)は、掛声の音量調整及び再生の処理(ステップS803からステップS807)と並列に行ってもよい。
When the input timing calculated at the end of the second most recent period has been reached (step S808; Yes), for example, an average value of the results for the input of the second most recent period is obtained (step S809), and the value is calculated. Notify the adjustment unit 304. For example, when it is time to reproduce the applause C, the average of results in the period C in FIG. 7 is obtained and notified to the adjustment unit 304. Based on the received average value, for example, as shown in the first embodiment, the adjustment unit 304 obtains applause reproduction volume (step S810), and notifies the reproduction unit 302 of the obtained reproduction volume. The reproduction unit 302 reproduces the sound data of the applause C at the notified volume in the second most recent period, that is, the period C in FIG. 7 (step S811).
It should be noted that the above-mentioned applause volume adjustment and reproduction processing (steps S808 to S811) may be performed in parallel with the call volume adjustment and reproduction processing (steps S803 to S807).

本実施形態によれば、楽曲に合わせて再生タイミングが設定された副音声の再生音量を、プレイの成績に応じて調節することができるので、観客が楽曲にあわせて掛声や拍手をしているような演出を施すことができる。   According to the present embodiment, the playback volume of the sub-audio whose playback timing is set according to the music can be adjusted according to the performance of the play, so the audience is making a call or applause according to the music Such effects can be given.

また、本発明は、第1及び第2の評価期間や第1及び第2の直近期間において、プレイの成功が続くと、その成功が続いた回数に応じて音量が徐々に大きくなるようにしてもよい。例えば、図9に示す式に従って再生音量が設定されるとすると、図5の小節Aにおいて、プレイヤの入力が連続して2回成功した場合、再生音量は“2”に設定され、連続して4回成功した場合、再生音量は“8”に設定される。また、第1及び第2の副音声が再生されるタイミングは、第1及び第2の評価期間や第1及び第2の直近期間の直後に限らず、ステップが連続して成功すると、掛声や拍手を再生するようにしてもよい。   In the present invention, if the play is continued successfully in the first and second evaluation periods and the first and second most recent periods, the volume is gradually increased according to the number of times that the success has been continued. Also good. For example, if the playback volume is set according to the equation shown in FIG. 9, if the player input is successful twice in the bar A of FIG. 5, the playback volume is set to “2” and continuously. If four times succeeds, the playback volume is set to “8”. In addition, the timing at which the first and second sub-voices are reproduced is not limited to immediately after the first and second evaluation periods or the first and second most recent periods. The applause may be reproduced.

以上説明したように、本発明によれば、音声を再生するゲーム装置において、プレイヤの成績に応じて臨場感を醸し出すのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, in a game device that reproduces sound, a game device, a game control method, and the like that are suitable for creating a sense of realism according to the player's results are realized by a computer. A program can be provided.

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラユニット
105a コントローラ
106 マット型コントローラ
107 外部メモリ
108 画像処理部
109 DVD−ROMドライブ
110 NIC
111 音声処理部
201、201L、201R、201U、201D ボタン
301 ゲーム装置
302 再生部
303 評価部
304 調節部
MO1、MO2、MO3、MO4、MO5 目標オブジェクト
La 移動レーン
HA 判定エリア
A、B、C、D、E、F 期間
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 interface 105 controller unit 105a controller 106 mat type controller 107 external memory 108 image processing unit 109 DVD-ROM drive 110 NIC
111 Audio processing unit 201, 201L, 201R, 201U, 201D Button 301 Game device 302 Playback unit 303 Evaluation unit 304 Adjustment unit MO1, MO2, MO3, MO4, MO5 Target object La Moving lane HA Determination area A, B, C, D , E, F period

Claims (10)

主音声と関連音声とを再生する再生部と、
プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を所定の評価基準により評価する評価部と、
前記評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、前記関連音声が再生される音量を調節する調節部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A playback unit for playing back main sound and related sound;
An evaluation unit that evaluates the performance of the player according to a predetermined evaluation criterion every time there is an input by the player;
An adjusting unit for adjusting a volume at which the related sound is reproduced according to a player's score evaluated according to the evaluation criteria;
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記関連音声は、第1の副音声と第2の副音声とを含み、
前記評価部は、前記プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を第1の評価基準及び第2の評価基準により評価し、
前記調節部は、前記第1の評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、前記第1の副音声が再生される音量を調節し、前記第2の評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、前記第2の副音声が再生される音量を調節する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The related audio includes a first sub audio and a second sub audio,
The evaluation unit evaluates the performance of the player according to the first evaluation standard and the second evaluation standard every time the player inputs.
The adjusting unit adjusts the volume at which the first sub-sound is reproduced according to the player's score evaluated according to the first evaluation criterion, and the player's score evaluated according to the second evaluation criterion The game apparatus is characterized by adjusting a volume at which the second sub-sound is reproduced according to.
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記第1の評価基準による成績は、第1の直近期間におけるプレイヤの入力により定められ、
前記第2の評価基準による成績は、第2の直近期間におけるプレイヤの入力により定められ、
前記第1の副音声が再生されるべきタイミングは、前記主音声の再生を開始してからの経過時間に対して予め定められ、
前記第2の副音声が再生されるべきタイミングは、前記主音声の再生を開始してからの経過時間に対して予め定められる
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
The grade based on the first evaluation standard is determined by the player's input in the first most recent period,
The grade based on the second evaluation standard is determined by the player's input in the second most recent period,
The timing at which the first sub audio is to be reproduced is predetermined with respect to an elapsed time from the start of reproduction of the main audio,
The timing at which the second sub audio is to be reproduced is determined in advance with respect to an elapsed time since the reproduction of the main audio is started.
請求項3に記載のゲーム装置であって、
前記主音声の再生を開始してからの経過時間は、前記第1の直近期間と同じ時間長毎に区切られ、
前記第1の副音声が再生されるべきタイミングは、前記区切られた期間のうち前記プレイヤが入力すべき回数もしくは頻度が、所定の閾値を超える期間の直後に定められる
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 3,
The elapsed time from the start of reproduction of the main audio is divided by the same time length as the first most recent period,
The timing at which the first sub audio is to be reproduced is determined immediately after a period in which the number or frequency of input by the player exceeds a predetermined threshold in the divided period. .
請求項3に記載のゲーム装置であって、
前記第1の副音声は、前記主音声が再生される総期間のうち所定の期間において再生される
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 3,
The game apparatus according to claim 1, wherein the first sub-audio is reproduced during a predetermined period of a total period during which the main audio is reproduced.
請求項4又は5に記載のゲーム装置であって、
前記第2の副音声は、前記再生される主音声のリズムに合わせて再生される
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device according to claim 4 or 5,
The game apparatus, wherein the second sub sound is reproduced in accordance with a rhythm of the main sound to be reproduced.
請求項2ないし6のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記第1の直近期間の長さは、前記第2の直近期間の長さより短い
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 2 to 6,
The length of the first most recent period is shorter than the length of the second most recent period.
請求項2ないし7のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記第1の直近期間において前記評価されたプレイヤの成績に応じて、所定の複数の候補音声からいずれかを選択し、当該選択された候補音声を前記第1の副音声として再生する
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device according to any one of claims 2 to 7,
Selecting one of a plurality of predetermined candidate sounds according to the evaluated player's performance in the first most recent period, and reproducing the selected candidate sound as the first sub-voice. A game device.
再生部と、評価部と、調節部と、を備えるゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記再生部が、主音声と関連音声とを再生する再生工程と、
前記評価部が、プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を所定の評価基準により評価する評価工程と、
前記調節部が、前記評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、前記関連音声が再生される音量を調節する調節工程と、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method executed by a game device including a reproduction unit, an evaluation unit, and an adjustment unit,
A playback step in which the playback unit plays back the main voice and the related voice;
An evaluation step in which the evaluation unit evaluates the performance of the player according to a predetermined evaluation criterion every time there is an input by the player;
An adjusting step in which the adjusting unit adjusts a volume at which the related sound is reproduced according to a player's score evaluated according to the evaluation criteria;
A game control method comprising:
コンピュータを、
主音声と関連音声とを再生する再生部、
プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を所定の評価基準により評価する評価部、
前記評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、前記関連音声が再生される音量を調節する調節部、
として機能させるプログラム。
Computer
A playback unit that plays back the main audio and related audio,
An evaluation unit that evaluates the performance of the player according to a predetermined evaluation criterion every time there is an input by the player;
An adjusting unit for adjusting a volume at which the related sound is reproduced according to the player's score evaluated according to the evaluation criteria;
Program to function as.
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