JP2010178782A - Moving image generation device, game device, moving image generation method, and program - Google Patents

Moving image generation device, game device, moving image generation method, and program Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a moving image generator suitable for properly displaying characters. <P>SOLUTION: The moving image generator includes: a shape calculation part 201 which calculates the shape of a character matched with any time when given as contained in a prescribed period; a decision part 202 which determines the image generation time matched with each section of time obtained by dividing the prescribed period into equal time intervals from the head to the tail thereof; and an image generation part 203 which gives the image generation time matched with each time section to the shape calculation part 201 to make its calculation and generates the image of the character to be displayed in the time section involved from the calculated shape of the character. The image generation time matched with the time section at its head is equivalent to the time section at its head, and the image generation time matched with the time section at its tail is equivalent to the time section at its tail. When all sections of time are arranged in the order of the passage of time and the game generation time matched with each section of time is arranged in the same order, each image generation time is given in the order of its passage. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、キャラクタを適切に表示するのに好適な動画像生成装置、ゲーム装置、動画像生成方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムに関する。   The present invention relates to a moving image generation device, a game device, a moving image generation method, and a program for realizing these with a computer, which are suitable for appropriately displaying characters.

従来、楽曲のリズムや画面の表示にタイミングを合わせて、プレイヤーがボタンやフットスイッチを操作する音楽ゲームが知られている。このような音楽ゲームにおいては、例えば、演奏される楽曲に同調して所定のオブジェクトが順次画面の下方から現れてそれぞれ画面の上方に移動する。一方、プレイヤーは、これらのオブジェクトが判定の基準となる判定ラインに到達したタイミングでボタンを押圧する。そして、ボタンが押圧されたタイミングが到達タイミングに合っている場合、得点が加算されるとともにプレイヤーの操作入力が成功したことを示す図形が表示される。   2. Description of the Related Art Conventionally, music games in which a player operates buttons and foot switches in synchronization with the rhythm of music and the display on the screen are known. In such a music game, for example, predetermined objects appear sequentially from the bottom of the screen and move to the top of the screen in synchronization with the music to be played. On the other hand, the player presses the button at the timing when these objects reach the determination line serving as a determination reference. If the timing at which the button is pressed matches the arrival timing, a score is added and a graphic indicating that the player's operation input is successful is displayed.

このような音楽ゲームには、プレイヤーがゲームをプレイしている間、バックダンサーのように楽曲のリズムに合ったモーションをとるキャラクタが表示されるものがある。このように、楽曲のリズムに合ったモーションをとるキャラクタが表示されると、プレイヤーはあたかもキャラクタと一緒にダンスをしているように感じることができる。このような音楽ゲームは、例えば、特許文献1に開示されている。   Some of such music games display a character that takes a motion that matches the rhythm of the music like a back dancer while the player is playing the game. In this way, when a character having a motion that matches the rhythm of the music is displayed, the player can feel as if he is dancing with the character. Such a music game is disclosed in Patent Document 1, for example.

このような音楽ゲームでは、楽曲が決定されると表示されるキャラクタのモーションも決定され、プレイヤーの操作入力の上手下手にかかわらず、キャラクタが楽曲のリズムに合わせて正確にモーションをとっていた。また、複数のキャラクタを表示するタイプの音楽ゲームにおいては、複数のキャラクタの全てが、プレイヤーの操作入力の上手下手にかかわらず、楽曲のリズムに合わせて正確に全く同じモーションをとっていた。   In such a music game, when the music is determined, the motion of the displayed character is also determined, and the character accurately takes the motion in accordance with the rhythm of the music regardless of the player's poor input. Also, in a music game of a type that displays a plurality of characters, all of the plurality of characters have taken exactly the same motion in accordance with the rhythm of the music regardless of the player's input and output.

特許第3245147号公報Japanese Patent No. 3245147

しかしながら、実際のバックダンサー達は、同じモーションを担当する場合であっても、全員が全く同じモーションをとることはなく、多少のばらつきがあるものである。また、実際のバックダンサー達は、メインボーカル(上述した音楽ゲームにおいてはプレイヤーに相当する。)のリズムが崩れると、これに伴ってリズムを乱してしまうことが一般的である。従って、キャラクタのモーションを、実際のバックダンサーのモーションになるべく近くなるように、変化させたいという要望が強かった。   However, even if the actual back dancers are in charge of the same motion, not everyone takes the same motion, and there is some variation. In addition, when actual back dancers break the rhythm of the main vocal (which corresponds to the player in the above-described music game), the rhythm is generally disturbed accordingly. Accordingly, there has been a strong demand to change the character motion so that it is as close as possible to the actual back dancer motion.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、キャラクタを適切に表示するのに好適な動画像生成装置、ゲーム装置、動画像生成方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and a moving image generating device, a game device, a moving image generating method, and a program for realizing these by a computer that are suitable for displaying characters appropriately. The purpose is to provide.

上記目的を達成するために、本発明の第1の観点に係る動画像生成装置は、形状計算部、決定部、生成部を備え、以下のように構成する。   In order to achieve the above object, a moving image generation apparatus according to a first aspect of the present invention includes a shape calculation unit, a determination unit, and a generation unit, and is configured as follows.

まず、形状計算部は、所定期間に含まれるいずれかの時刻が与えられると、当該時刻に対応付けられるキャラクタの形状を計算する。すなわち、形状計算部は、時刻Bから時刻Eまでの所定期間に含まれるいずれかの時刻tが与えられると、当該時刻tに対応付けられるキャラクタの形状を計算する。つまり、形状計算部は、仮想空間上で所定期間内に所定の振り付けを行うキャラクタの各時刻における形状を計算する。形状計算部は、キャラクタの形状に加えてキャラクタの色彩などを計算しても良い。以下、本明細書において、キャラクタの形状には、キャラクタの色彩などが含まれうるものとして説明する。なお、生成部は、仮想空間上のキャラクタを所定の視点を基準として所定の投影面に投影したときに得られる画像を生成するが、当該所定期間は、同じ視点を基準としている期間(以下、必要に応じて「シーン」という。)に設定することができる。   First, when any time included in the predetermined period is given, the shape calculation unit calculates the shape of the character associated with the time. That is, when any time t included in a predetermined period from time B to time E is given, the shape calculation unit calculates the shape of the character associated with the time t. That is, the shape calculation unit calculates the shape at each time of the character performing a predetermined choreography within a predetermined period in the virtual space. The shape calculation unit may calculate the color of the character in addition to the shape of the character. Hereinafter, in this specification, description will be made assuming that the shape of the character can include the color of the character. The generation unit generates an image obtained when a character in the virtual space is projected onto a predetermined projection plane with a predetermined viewpoint as a reference. The predetermined period is a period based on the same viewpoint (hereinafter, It can be set to “scene” if necessary.

そして、決定部は、所定期間の先頭から末尾までを等間隔に区切る区切り時刻のそれぞれに対応付けられる生成時刻を決定する。すなわち、決定部は、Nを自然数として、所定期間を等間隔に区切る区切り時刻B=D[0],D[1],…,D[N]=Eのそれぞれに対応付けられる生成時刻G[0],G[1],…,G[N]を決定する。当該間隔は、表示部の表示更新レートである垂直同期割り込みの周期(典型的には1/60秒)にすることができる。   Then, the determination unit determines a generation time associated with each delimiter time that divides the predetermined period from the beginning to the end at equal intervals. That is, the determination unit uses N as a natural number, and generation times G [associated with each of delimiter times B = D [0], D [1],. 0], G [1],..., G [N] are determined. The interval can be set to a period of vertical synchronization interruption (typically 1/60 seconds) which is a display update rate of the display unit.

また、生成部は、区切り時刻のそれぞれに対応付けられる生成時刻を形状計算部に与えてキャラクタの形状を計算させる。そして、生成部は、当該計算されたキャラクタの形状から当該区切り時刻において表示すべきキャラクタの画像を生成する。すなわち、生成部は、整数i=0,1,…,Nのそれぞれについて、区切り時刻D[i]に対応付けられる生成時刻G[i]を形状計算部に与えて計算させ、当該計算されたキャラクタの形状から当該区切り時刻D[i]において表示すべきキャラクタの画像を生成する。なお、生成部が生成した区切り時刻毎のキャラクタの画像を、区切り時刻の時間の経過順に並べるとキャラクタの動画像となる。   Further, the generation unit gives the generation time associated with each of the break times to the shape calculation unit to calculate the shape of the character. Then, the generation unit generates an image of the character to be displayed at the separation time from the calculated character shape. That is, the generation unit gives the generation time G [i] associated with the delimiter time D [i] to the shape calculation unit for each of the integers i = 0, 1,. An image of the character to be displayed at the separation time D [i] is generated from the character shape. When the character images for each separation time generated by the generation unit are arranged in order of the time of the separation time, a character moving image is obtained.

ここで、区切り時刻のうち先頭の区切り時刻と、当該先頭の区切り時刻に対応付けられる生成時刻と、が、いずれも所定期間の先頭の時刻と等しくなるようにする。また、区切り時刻のうち末尾の区切り時刻と、当該末尾の区切り時刻に対応付けられる生成時刻と、が、いずれも所定期間の末尾の時刻と等しくなるようにする。さらに、区切り時刻を時間の経過順に並べ、その順序で当該区切り時刻に対応付けられる生成時刻を並べると、時間の経過順となるようにする。すなわち、決定部は、G[0]=B且つG[N]=Eが成立し、整数j=0,1,…,N−1のそれぞれと、整数k=j+1,j+2,…,Nのそれぞれと、について、G[j]がG[k]に先行するように決定する。このように、区切り時刻の順序と当該区切り時刻に対応付けられる生成時刻の順序とが入れ替わらないように生成時刻が決定される。言い換えれば、ある区切り時刻に対応付けられる生成時刻は、当該区切り時刻よりも早い区切り時刻に対応付けられる生成時刻よりも早い時刻に決定される。   Here, the start time of the start time and the generation time associated with the start time are set to be equal to the start time of the predetermined period. In addition, the end time of the end of the end times and the generation time associated with the end time of the end are set to be equal to the end time of the predetermined period. Furthermore, when the break times are arranged in the order of passage of time and the generation times associated with the break times are arranged in that order, the order of passage of time is set. That is, the determination unit satisfies G [0] = B and G [N] = E, and each of the integers j = 0, 1,..., N−1 and the integers k = j + 1, j + 2,. For each, G [j] is determined to precede G [k]. In this way, the generation time is determined so that the order of the break times and the order of the generation times associated with the break times are not interchanged. In other words, the generation time associated with a certain break time is determined to be earlier than the generation time associated with a break time earlier than the break time.

以下、区切り時刻を形状計算部に与えて計算されたキャラクタの形状に基づいて当該区切り時刻において表示すべきキャラクタの画像が生成されたときに、模範となる速さで振り付けに従った動作を実行するキャラクタ(以下「模範キャラクタ」という。)の動画像が生成される場合を例にして説明する。   Hereinafter, when an image of a character to be displayed at the separation time is generated based on the character shape calculated by giving the separation time to the shape calculation unit, an action according to choreography is executed at an exemplary speed. An example in which a moving image of a character to be played (hereinafter referred to as “exemplary character”) is generated will be described.

まず、G[0]=Bが成立するのであるから、模範キャラクタを表示するために時刻Bにおいて表示すべきキャラクタの画像と同じ画像が、時刻Bにおいて表示すべきキャラクタの画像として生成される。同様に、G[N]=Eが成立するのであるから、模範キャラクタを表示するために時刻Eにおいて表示すべきキャラクタの画像と同じ画像が、時刻Eにおいて表示すべきキャラクタの画像として生成される。また、整数j=0,1,…,N−1のそれぞれと、整数k=j+1,j+2,…,Nのそれぞれと、について、G[j]がG[k]に先行するのであるから、振り付けに従った各動作の順序そのものは変化しないようにキャラクタの画像が生成される。すなわち、先頭の区切り時刻および末尾の区切り時刻以外の区切り時刻において表示されるキャラクタは、模範キャラクタが当該区切り時刻においてとる動作よりも振り付け上で前もしくは後の動作をとるが、当該区切り時刻よりも前の区切り時刻に表示されるキャラクタがとる動作よりも振り付け上で前の動作をとらず、また、当該区切り時刻よりも後の区切り時刻に表示されるキャラクタがとる動作よりも振り付け上で後の動作をとらない。従って、シーンの最初と最後以外はキャラクタが模範となる速さよりも速く又は遅く振り付けに従った動作を実行するような動画像、すなわち、シーンの最初と最後以外はキャラクタの動作速度に揺らぎがあるような動画像が生成される。ただし、キャラクタが振り付けに従った動作を実行するのにかかるトータルの時間が、キャラクタが模範となる速さで振り付けに従った動作を実行した場合と同じ時間になるように動画像が生成される。このため、シーンの繋ぎ目でキャラクタの動作が不自然に変化しないようにすることができる。   First, since G [0] = B is established, the same image as the character image to be displayed at time B in order to display the model character is generated as the character image to be displayed at time B. Similarly, since G [N] = E is established, the same image as the character image to be displayed at time E in order to display the model character is generated as the character image to be displayed at time E. . Further, since G [j] precedes G [k] for each of the integers j = 0, 1,..., N−1 and each of the integers k = j + 1, j + 2,. An image of the character is generated so that the order of each action according to the choreography does not change. That is, the character displayed at a separation time other than the first separation time and the last separation time takes an action before or after choreography than the action taken by the model character at the separation time. Do not take the previous action in choreography than the action taken by the character displayed at the previous break time, and after choreography than the action taken by the character displayed at the break time later than the break time Take no action. Therefore, a moving image in which the character performs actions according to choreography faster or slower than the model speed except at the beginning and end of the scene, that is, the character's movement speed fluctuates except at the beginning and end of the scene. Such a moving image is generated. However, the moving image is generated so that the total time required for the character to perform the movement according to the choreography is the same as the time when the character performs the movement according to the choreography at an exemplary speed. . For this reason, it is possible to prevent the movement of the character from changing unnaturally at the joint of the scene.

以上説明したように、本発明の動画像生成装置によれば、キャラクタが振り付けに従った動作を実行するのにかかるトータルの時間を変えることなく、振り付けに従った動作中の動作の速さを変化させた動画像を生成することができる。従って、本発明の動画像生成装置によれば、キャラクタが揺らぎのあるモーションをとる動画像を生成することができる。   As described above, according to the moving image generating apparatus of the present invention, the speed of the action during the movement according to the choreography can be increased without changing the total time required for the character to perform the action according to the choreography. A changed moving image can be generated. Therefore, according to the moving image generating apparatus of the present invention, it is possible to generate a moving image in which the character takes a motion with fluctuation.

また、本発明の動画像生成装置において、決定部は、区切り時刻と、当該区切り時刻に対応付けられる生成時刻と、の差を、乱数に基づいて決定するように構成することができる。このように構成することにより、振り付けに従った動作中の動作の速さをランダムに変化させることができる。   In the moving image generation device of the present invention, the determination unit can be configured to determine the difference between the break time and the generation time associated with the break time based on a random number. By comprising in this way, the speed of the operation | movement in operation according to choreography can be changed at random.

また、本発明の動画像生成装置において、生成部は、複数のキャラクタの画像を生成してもよい。この場合、決定部は、複数のキャラクタ毎に生成時刻を決定する。なお、決定部が乱数を用いて生成時刻を決定する場合、生成時刻はキャラクタ毎にランダムに決定される。この場合、各キャラクタがキャラクタ毎に異なる速さで振り付けに従った動作を実行する動画像が生成される。従って、複数のキャラクタが互いに異なる揺らぎかたでモーションをとる動画像を生成することができる。   In the moving image generating apparatus of the present invention, the generating unit may generate images of a plurality of characters. In this case, the determination unit determines the generation time for each of the plurality of characters. When the determination unit determines the generation time using a random number, the generation time is determined randomly for each character. In this case, a moving image is generated in which each character performs an action according to choreography at a different speed for each character. Therefore, it is possible to generate a moving image in which a plurality of characters take motion with different fluctuations.

本発明の動画像生成装置によれば、複数のキャラクタのそれぞれが揺らぎのあるモーションをとる動画像を生成することができる。   According to the moving image generating apparatus of the present invention, it is possible to generate a moving image in which each of a plurality of characters takes a motion with fluctuation.

また、本発明の動画像生成装置において、決定部は、先頭の区切り時刻と末尾の区切り時刻とを含むように区切り時刻から所定の個数の区切り時刻(以下「代表時刻」という。)を選択し、以下の(A)〜(D)に示すように生成時刻を決定してもよい。
まず、(A)代表時刻のうち先頭の区切り時刻に対応付けられる生成時刻を当該先頭の区切り時刻と等しくなるように決定する。
そして、(B)代表時刻のうち末尾の区切り時刻に対応付けられる生成時刻を当該末尾の区切り時刻と等しくなるように決定する。
さらに、(C)代表時刻のうち先頭の区切り時刻と末尾の区切り時刻と以外の区切り時刻と、当該区切り時刻に対応付けられる生成時刻と、の差を、乱数に基づいて決定する。
そして、(D)代表時刻を時間の経過順に並べたときに隣り合う2つの代表時刻の間の区切り時刻に対応付けられる生成時刻を、当該生成時刻の間隔が等間隔になるように決定する。
In the moving image generating apparatus of the present invention, the determination unit selects a predetermined number of delimiter times (hereinafter referred to as “representative time”) from the delimiter times so as to include the first delimiter time and the last delimiter time. The generation time may be determined as shown in the following (A) to (D).
First, (A) the generation time associated with the leading break time in the representative time is determined to be equal to the leading break time.
Then, (B) the generation time associated with the end break time in the representative time is determined to be equal to the end break time.
Further, (C) the difference between the delimiter time other than the first delimiter time and the last delimiter time in the representative time and the generation time associated with the delimiter time is determined based on the random number.
Then, (D) when the representative times are arranged in the order of passage of time, the generation time associated with the separation time between the two representative times adjacent to each other is determined so that the intervals between the generation times are equal.

本発明の動画像生成装置によれば、特定の生成時刻についてのみ乱数に基づいて決定され、その他の生成時刻については当該乱数を用いて決定された生成時刻に基づいて決定されるため、全ての生成時刻が乱数に基づいて決定される場合に比べ、処理速度の向上が期待できる。また、乱数に基づいて決定された隣り合う2つの生成時刻の間の生成時刻は等間隔になるように決定される。これにより、表示されるキャラクタの動作速度が短時間で極端に変化しないようにする、すなわち、キャラクタの動作速度の揺らぎの周期を大きくすることができる。   According to the moving image generation apparatus of the present invention, only a specific generation time is determined based on random numbers, and other generation times are determined based on generation times determined using the random numbers. Compared with the case where the generation time is determined based on random numbers, an improvement in processing speed can be expected. In addition, the generation times between two adjacent generation times determined based on random numbers are determined at equal intervals. Thereby, it is possible to prevent the movement speed of the displayed character from changing extremely in a short time, that is, to increase the fluctuation cycle of the movement speed of the character.

また、本発明の動画像生成装置において、区切り時刻と、当該区切り時刻に対応付けられる生成時刻と、の差の基準値を区切り時刻毎に記憶する記憶部、をさらに備えてもよい。
この場合、決定部は、区切り時刻と、当該区切り時刻に対応付けられる生成時刻と、の差を、記憶部に記憶されている区切り時刻毎の基準値に基づいて決定する。
The moving image generation apparatus of the present invention may further include a storage unit that stores a reference value of a difference between a break time and a generation time associated with the break time for each break time.
In this case, the determination unit determines the difference between the break time and the generation time associated with the break time based on the reference value for each break time stored in the storage unit.

本発明の動画像生成装置によれば、あらかじめ定められた基準値に基づいて生成時刻が決定されるため、生成時刻が乱数に基づいて決定される場合に比べ、処理速度の向上が期待できる。   According to the moving image generating apparatus of the present invention, since the generation time is determined based on a predetermined reference value, an improvement in processing speed can be expected as compared with the case where the generation time is determined based on a random number.

上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係るゲーム装置は、受付部、判定部、表示部を備え、以下のように構成する。   In order to achieve the above object, a game apparatus according to another aspect of the present invention includes a reception unit, a determination unit, and a display unit, and is configured as follows.

まず、受付部は、プレイヤーからの指示入力を受け付ける。例えば、プレイヤーがゲーム装置のコントローラに用意された各種のボタン(フットスイッチなど手や足で操作するものが典型的である。)やレバーを操作したり、各種の楽器に模したコントローラの部材を操作したり、プレイヤーが所定の動作をしたことが各種のセンサで検知されることによって、これらが指示入力として受け付けられる。   First, the reception unit receives an instruction input from a player. For example, a player can operate various buttons (such as foot switches that are operated with hands and feet) and levers prepared for the controller of the game device, or a controller member that simulates various musical instruments. These are accepted as instruction inputs by operating or detecting that the player has performed a predetermined action with various sensors.

そして、判定部は、受付部により受け付けられた指示入力に基づいて、プレイヤーの成績を判定する。例えば、当該ゲーム装置がリズムゲームを実行するゲーム装置である場合、プレイヤーにより所定のタイミングで所定のボタンが押された場合に得点が加算され、所定の期間内における得点に基づいてプレイヤーの成績が判定される。   Then, the determination unit determines the player's score based on the instruction input received by the reception unit. For example, when the game device is a game device that executes a rhythm game, a score is added when a predetermined button is pressed by the player at a predetermined timing, and the player's score is based on the score within a predetermined period. Determined.

また、表示部は、上述した動画像生成装置により生成された動画像を表示する。従って、表示部は、所定の振り付けに従った動作を実行するキャラクタを表示する。   The display unit displays the moving image generated by the above-described moving image generating device. Therefore, the display unit displays a character that performs an action according to a predetermined choreography.

ここで、リズムゲームを実行するゲーム装置においては、バックダンサーとして楽曲のリズムに合わせて所定の振り付けに従った動作を実行する複数のキャラクタが表示部に表示される場合も多い。このようなゲーム装置において、これらの複数のキャラクタが全く同じ振り付けを全く同じ動作速度で実行するように表示されると、リアリティーに欠け、いかにもゲームであるという印象をプレイヤーに与えてしまう場合がある。そこで、このようなゲーム装置に本発明を適用することにより、表示されるキャラクタの動作速度に揺らぎをもたせることができ、プレイヤーがあたかも本物のバックダンサーとともにダンスをしているように演出することができる。   Here, in a game device that executes a rhythm game, a plurality of characters that perform actions according to a predetermined choreography in accordance with the rhythm of the music as a back dancer are often displayed on the display unit. In such a game device, when these multiple characters are displayed so as to execute exactly the same choreography at exactly the same operation speed, there is a case where the player lacks reality and gives the player an impression that it is a game. . Therefore, by applying the present invention to such a game device, the movement speed of the displayed character can be made to fluctuate, and it is possible to produce as if the player is dancing with a real back dancer. it can.

本発明において、決定部は、区切り時刻と、当該区切り時刻に対応付けられる生成時刻と、の差を、乱数に基づいて決定し、判定されたプレイヤーの成績に応じて、乱数のとりうる範囲を変化させることができる。ここで、例えば、乱数のとりうる範囲が広く設定された場合、区切り時刻と当該区切り時刻に対応付けられる生成時刻との差の期待値が大きくなる。従って、表示されるキャラクタの振り付けに従った動作中の動作の速さのムラが大きくなる。このため、表示されるキャラクタのとるモーションの揺らぎは大きくなる。一方、例えば、乱数のとりうる範囲が狭く設定された場合、区切り時刻と当該区切り時刻に対応付けられる生成時刻との差の期待値が小さくなる。従って、表示されるキャラクタの振り付けに従った動作中の動作の速さのムラが小さくなる。このため、表示されるキャラクタのとるモーションの揺らぎが小さくなる。   In the present invention, the determination unit determines a difference between the separation time and the generation time associated with the separation time based on the random number, and determines a range that the random number can take according to the determined player's performance. Can be changed. Here, for example, when the range that the random number can take is set wide, the expected value of the difference between the break time and the generation time associated with the break time becomes large. Therefore, the variation in the speed of the movement during the movement according to the choreography of the displayed character is increased. For this reason, the motion fluctuation of the displayed character increases. On the other hand, for example, when the range that the random number can take is set narrow, the expected value of the difference between the break time and the generation time associated with the break time becomes small. Therefore, the variation in the speed of the movement during the movement according to the choreography of the displayed character is reduced. For this reason, the motion fluctuation of the displayed character is reduced.

なお、乱数のとりうる範囲をプレイヤーの成績に応じてどのように変化させるかは適宜調整することが可能であるが、例えば、リズムゲームの場合、プレイヤーの成績が良いほど乱数のとりうる範囲を狭く設定する。このようにすると、プレイヤーの成績が良いほど表示されるキャラクタの振り付けに従った動作中の動作の速さのムラが小さくなる。従って、プレイヤーの成績が良いほど適切な速さで振り付けに従った動作を実行するキャラクタが表示される。   It should be noted that how the range of random numbers can be changed according to the player's performance can be adjusted as appropriate.For example, in the case of a rhythm game, the range of random numbers that the player can perform better Set narrower. In this way, the better the player's performance, the smaller the variation in the speed of the movement during the movement according to the choreography of the displayed character. Therefore, the character that performs the action according to the choreography at an appropriate speed is displayed as the player's score is good.

本発明のゲーム装置によれば、表示されるキャラクタのとるモーションの揺らぎの大きさをプレイヤーの成績に応じて変化させることができる。これにより、プレイヤーがあたかも本物のバックダンサーとともにダンスをしているように演出することができる。   According to the game device of the present invention, the magnitude of the motion fluctuation of the displayed character can be changed according to the player's performance. Thereby, it can produce as if the player is dancing with a real back dancer.

上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係る動画像生成方法は、形状計算部、決定部、生成部を備える動画像生成装置が実行する動画像生成方法であって、形状計算工程、決定工程、生成工程を備え、以下のように構成する。   In order to achieve the above object, a moving image generation method according to another aspect of the present invention is a moving image generation method executed by a moving image generation apparatus including a shape calculation unit, a determination unit, and a generation unit, and includes a shape calculation A process, a determination process, and a generation process are provided and configured as follows.

すなわち、形状計算工程では、形状計算部が、所定期間に含まれるいずれかの時刻が与えられると、当該時刻に対応付けられるキャラクタの形状を計算する。   That is, in the shape calculation process, when any time included in the predetermined period is given, the shape calculation unit calculates the shape of the character associated with the time.

そして、決定工程では、決定部が、所定期間の先頭から末尾までを等間隔に区切る区切り時刻のそれぞれに対応付けられる生成時刻を決定する。   In the determining step, the determining unit determines a generation time associated with each of the delimiter times that divide the predetermined period from the beginning to the end at equal intervals.

また、生成工程では、生成部が、区切り時刻のそれぞれに対応付けられる生成時刻を形状計算部に与えて計算させ、当該計算されたキャラクタの形状から当該区切り時刻において表示すべきキャラクタの画像を生成する。   Further, in the generation step, the generation unit gives a generation time associated with each of the break times to the shape calculation unit to calculate, and generates an image of a character to be displayed at the break time from the calculated character shape To do.

ここで、区切り時刻のうち先頭の区切り時刻と、当該先頭の区切り時刻に対応付けられる生成時刻と、が、いずれも所定期間の先頭の時刻と等しくなるようにする。また、区切り時刻のうち末尾の区切り時刻と、当該末尾の区切り時刻に対応付けられる生成時刻と、が、いずれも所定期間の末尾の時刻と等しくなるようにする。さらに、区切り時刻を時間の経過順に並べ、その順序で当該区切り時刻に対応付けられる生成時刻を並べると、時間の経過順となるようにする。   Here, the start time of the start time and the generation time associated with the start time are set to be equal to the start time of the predetermined period. In addition, the end time of the end of the end times and the generation time associated with the end time of the end are set to be equal to the end time of the predetermined period. Furthermore, when the break times are arranged in the order of passage of time and the generation times associated with the break times are arranged in that order, the order of passage of time is set.

本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記の動画像生成装置もしくはゲーム装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記の動画像生成方法の各工程を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
A program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as each unit of the moving image generation device or the game device, or to cause the computer to execute each step of the moving image generation method. .
The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory. The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.

本発明によれば、キャラクタを適切に表示するのに好適な動画像生成装置、ゲーム装置、動画像生成方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a moving image generating device, a game device, a moving image generating method, and a program for realizing these with a computer, which are suitable for displaying characters appropriately.

第1〜3の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows schematic structure of the typical information processing apparatus with which the game device which concerns on 1st-3rd embodiment is implement | achieved. 第1〜3の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device which concerns on 1st-3rd embodiment. 第1〜3の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display screen of the game device which concerns on 1st-3rd embodiment. RAMに記憶されるデータの様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of the data memorize | stored in RAM. 第1の実施形態に係るゲーム装置により決定される生成時刻を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production | generation time determined by the game device which concerns on 1st Embodiment. 各キャラクタの動作を説明するための第1の図である。It is a 1st figure for demonstrating operation | movement of each character. 各キャラクタの動作を説明するための第2の図である。It is a 2nd figure for demonstrating operation | movement of each character. 第1〜3の実施形態に係るゲーム装置が実行するキャラクタ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the character display control process which the game device which concerns on 1st-3rd embodiment performs. 第1の実施形態に係るゲーム装置が実行する生成時刻決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | generation time determination process which the game device which concerns on 1st Embodiment performs. 第2の実施形態に係るゲーム装置により決定される生成時刻を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production | generation time determined by the game device which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るゲーム装置が実行する生成時刻決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | generation time determination process which the game device which concerns on 2nd Embodiment performs. 第3の実施形態に係るゲーム装置により決定される生成時刻を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production | generation time determined by the game device which concerns on 3rd Embodiment. 第3の実施形態に係るゲーム装置が実行する生成時刻決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | generation time determination process which the game device which concerns on 3rd Embodiment performs.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA(Personal Data Assistants)、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is applied to an information processing apparatus dedicated to a game will be described. However, in various information processing apparatuses such as various computers, PDAs (Personal Data Assistants), and mobile phones Similarly, the present invention can be applied. That is, the embodiment described below is for explanation, and does not limit the scope of the present invention. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(第1の実施形態)
(情報処理装置の説明)
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。本実施形態に係るゲーム装置は動画像生成装置としての機能を備え、プレイヤーがゲームのプレイ中に所定のキャラクタをモニターに表示する。
(First embodiment)
(Description of information processing device)
FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing device in which the game device according to the first embodiment of the present invention is realized. The game device according to the present embodiment has a function as a moving image generation device, and the player displays a predetermined character on the monitor while playing the game.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、マット型コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、RTC(Real Time Clock)111と、モニター112と、を備える。   The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a mat type controller 105, an external memory 106, and image processing. Unit 107, DVD (Digital Versatile Disk) -ROM drive 108, NIC (Network Interface Card) 109, audio processing unit 110, RTC (Real Time Clock) 111, and monitor 112.

ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。   A DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 108 and the information processing apparatus 100 is turned on to execute the program, thereby realizing the game apparatus of the present embodiment. .

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。CPU 101は、各構成要素から各種のデータを取得し、当該各種のデータを種々の演算により加工して各構成要素にデータや制御信号として与える。CPU 101では、各種のデータは一旦CPU 101が備えるキャッシュに格納され、さらにCPU 101が備えるレジスタに取得されてから各種の演算が施される。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. The CPU 101 acquires various types of data from each component, processes the various types of data by various calculations, and provides the data to each component as data and control signals. In the CPU 101, various types of data are temporarily stored in a cache included in the CPU 101, and are further acquired in a register included in the CPU 101, and then various calculations are performed.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 stores an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行や通信に必要なデータが保持される。このほか、情報処理装置100に接続される各種の機器から伝達される種々の情報や、各種の機器に伝達すべき種々の情報も、一時的に格納される。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and communication. In addition, various information transmitted from various devices connected to the information processing apparatus 100 and various information to be transmitted to various devices are also temporarily stored.

インターフェース104を介して接続されたマット型コントローラ105は、プレイヤーがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。マット型コントローラ105の所定領域には、“左”、“下”、“上”、“右”のそれぞれを指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタンがそれぞれ配置されている。プレイヤーは、各ボタンを任意のタイミングで押圧することができる。なお、CPU 101は、ボタン毎に、プレイヤーによって押圧されているか否かを判別する。   The mat type controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the player executes the game. In a predetermined area of the mat-type controller 105, buttons for receiving inputs indicating “left”, “down”, “up”, and “right” from the player are arranged. The player can press each button at an arbitrary timing. Note that the CPU 101 determines, for each button, whether or not the player has pressed the button.

本実施形態では、マット型コントローラ105は4個のボタンを備えているものとして説明するが、ボタンの数は4個に限定されず、3個以下あるいは5個以上でもよい。また、マット型コントローラ105は、床面に配置する形状に限られず、手に持って操作するいわゆるタッチパッドの形状や、手で把持する形状であってもよい。   In the present embodiment, the mat-type controller 105 is described as including four buttons, but the number of buttons is not limited to four, and may be three or less or five or more. Further, the mat-type controller 105 is not limited to the shape arranged on the floor surface, and may be a so-called touch pad shape operated by holding it by a hand or a shape gripped by a hand.

インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、例えば、マット型コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   In the external memory 106 detachably connected via the interface 104, data indicating the progress of the game is stored in a rewritable manner. The player can record these data in the external memory 106 as appropriate, for example, by inputting an instruction via the mat type controller 105.

DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108 stores a program for realizing the game and image data and audio data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されたモニター112へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 107 processes the data read from the DVD-ROM by an image arithmetic processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 107, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing, and is output to the monitor 112 connected to the image processing unit 107. Thereby, various image displays are possible.

画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。特に、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な(正)光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能が、ライブラリ化もしくはハードウェア化され、高速に計算できるようになっている。   The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed. In addition, the polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various kinds of texture information is rendered by the Z buffer method, and a rendered image is obtained by overlooking the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint position. High speed execution of the obtained operation is also possible. In particular, a function for calculating the degree to which a polygon is illuminated by a typical (positive) light source such as a point light source, a parallel light source, or a cone light source is made into a library or hardware so that it can be calculated at high speed.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサとが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor cooperate to draw a character string as a two-dimensional image in the frame memory or draw it on the surface of each polygon according to the font information that defines the character shape. Is possible. The font information is recorded in the ROM 102, but it is also possible to use dedicated font information recorded in the DVD-ROM.

NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integraged Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line Modem)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 109 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is a 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). Or an analog modem for connecting to the Internet using a telephone line, an ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, an ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Modem) modem, or a cable television line for connecting to the Internet. Cable modems and the like, and an interface (not shown) for interfacing these with the CPU 101.

音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。音声処理部110からは、たとえば、BGMやカラオケとして再生される楽曲の音や、プレイヤーのボタン操作に合わせて再生される効果音などを変換する。   The audio processing unit 110 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker. From the audio processing unit 110, for example, the sound of music reproduced as BGM or karaoke, or the sound effect reproduced in accordance with the button operation of the player is converted.

RTC 111は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。RTC 111は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置100の電源がオフのときでも動作し続ける。   The RTC 111 is a time measuring device including a crystal resonator and an oscillation circuit. The RTC 111 is supplied with power from the built-in battery and continues to operate even when the information processing apparatus 100 is powered off.

モニター112は、画像処理部107から供給されたビデオ信号に従って画像を表示する。モニター112は、例えば、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、CRTなどにより構成される。   The monitor 112 displays an image according to the video signal supplied from the image processing unit 107. The monitor 112 is configured by, for example, a liquid crystal display, a plasma display, a CRT, or the like.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108, and the like. You may comprise.

(ゲーム装置の説明)
次に、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能について、図面を参照して説明する。まず、図2を参照して、本発明の実施形態に係るゲーム装置200の構成を説明する。
(Description of game device)
Next, functions of the game device according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the configuration of the game device 200 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.

図2に示すように、ゲーム装置200は、形状計算部201と、決定部202と、生成部203と、受付部204と、判定部205と、表示部206と、を備える。   As shown in FIG. 2, the game device 200 includes a shape calculation unit 201, a determination unit 202, a generation unit 203, a reception unit 204, a determination unit 205, and a display unit 206.

形状計算部201は、仮想空間上で所定期間内に所定の振り付けを行うキャラクタの各時刻における形状を計算する。ここで、所定期間の先頭の時刻を時刻B、所定期間の末尾の時刻を時刻E、所定期間に含まれるいずれかの時刻を時刻tとする。具体的には、形状計算部201は、時刻Bから時刻Eまでの所定期間に含まれるいずれかの時刻tが与えられると、当該時刻tに対応付けられるキャラクタの形状を計算する。形状計算部201は、CPU 101などにより実現される。   The shape calculation unit 201 calculates the shape at each time of the character performing a predetermined choreography within a predetermined period in the virtual space. Here, the start time of the predetermined period is time B, the end time of the predetermined period is time E, and any time included in the predetermined period is time t. Specifically, when any time t included in a predetermined period from time B to time E is given, the shape calculation unit 201 calculates the shape of the character associated with the time t. The shape calculation unit 201 is realized by the CPU 101 or the like.

決定部202は、所定期間の先頭から末尾までを等間隔に区切る区切り時刻のそれぞれに対応付けられる生成時刻を決定する。具体的には、決定部202は、Nを自然数として、所定期間を等間隔に区切る区切り時刻B=D[0],D[1],…,D[N]=Eのそれぞれに対応付けられる生成時刻G[0],G[1],…,G[N]を決定する。ここで、決定部202は、G[0]=B且つG[N]=Eが成立し、整数j=0,1,…,N−1のそれぞれと、整数k=j+1,j+2,…,Nのそれぞれと、について、G[j]がG[k]に先行するように決定する。決定部202は、例えば、乱数を発生させて生成時刻を決定する。決定部202は、CPU 101などにより実現される。   The determination unit 202 determines a generation time associated with each delimiter time that divides the predetermined period from the beginning to the end at equal intervals. Specifically, the determination unit 202 associates each of the delimiter times B = D [0], D [1],..., D [N] = E with N being a natural number and dividing the predetermined period into equal intervals. Generation times G [0], G [1],..., G [N] are determined. Here, the determination unit 202 satisfies G [0] = B and G [N] = E, and each of the integers j = 0, 1,..., N−1 and the integers k = j + 1, j + 2,. For each of N, G [j] is determined to precede G [k]. The determination unit 202 determines a generation time by generating a random number, for example. The determination unit 202 is realized by the CPU 101 or the like.

生成部203は、区切り時刻のそれぞれに対応付けられる生成時刻を形状計算部201に与えてキャラクタの形状を計算させ、当該計算されたキャラクタの形状から当該区切り時刻において表示すべきキャラクタの画像を生成する。つまり、生成部203は、整数i=0,1,…,Nのそれぞれについて、区切り時刻D[i]に対応付けられる生成時刻G[i]を形状計算部201に与えて計算させる。そして、生成部203は、計算されたキャラクタの形状から当該区切り時刻D[i]において表示すべきキャラクタの画像を生成する。生成部203は、複数のキャラクタの画像を生成する場合、キャラクタ毎の生成時刻を決定部202に決定させ、当該キャラクタ毎の生成時刻を形状計算部201に与えて計算されたキャラクタ毎の形状から各区切り時刻において表示すべき各キャラクタの画像を生成する。生成部203は、生成した画像を、例えば、当該画像を示すビデオ信号として出力する。生成部203は、CPU 101、画像処理部107、RTC 111などにより実現される。   The generation unit 203 gives the generation time associated with each separation time to the shape calculation unit 201 to calculate the character shape, and generates an image of the character to be displayed at the separation time from the calculated character shape. To do. That is, the generation unit 203 gives the generation time G [i] associated with the delimiter time D [i] to the shape calculation unit 201 for calculation for each of the integers i = 0, 1,. Then, the generation unit 203 generates an image of the character to be displayed at the separation time D [i] from the calculated character shape. When generating a plurality of character images, the generation unit 203 causes the determination unit 202 to determine a generation time for each character, and gives the generation time for each character to the shape calculation unit 201 to calculate the shape for each character. An image of each character to be displayed at each separation time is generated. The generation unit 203 outputs the generated image as, for example, a video signal indicating the image. The generation unit 203 is realized by the CPU 101, the image processing unit 107, the RTC 111, and the like.

受付部204は、プレイヤーからの指示入力(操作入力)を受け付ける。受付部204は、例えば、CPU 101、インターフェース104ならびにマット型コントローラ105から構成される。   The accepting unit 204 accepts an instruction input (operation input) from the player. The receiving unit 204 includes, for example, a CPU 101, an interface 104, and a mat type controller 105.

判定部205は、受付部204により受け付けられた指示入力に基づいて、プレイヤーの成績を判定する。判定部205は、例えば、CPU 101により構成される。   The determination unit 205 determines the player's score based on the instruction input received by the reception unit 204. The determination unit 205 is configured by the CPU 101, for example.

表示部206は、生成部203により生成された画像を表示する。具体的には、表示部206は、生成部203から供給されたビデオ信号により表現される画像を表示する。表示部206は、例えば、モニター112により構成される。   The display unit 206 displays the image generated by the generation unit 203. Specifically, the display unit 206 displays an image expressed by the video signal supplied from the generation unit 203. The display unit 206 is configured by the monitor 112, for example.

ここで、ゲーム装置200の動作の一例について簡単に説明する。   Here, an example of the operation of the game apparatus 200 will be briefly described.

まず、生成部203は、区切り時刻になる前に当該区切り時刻に対応づけられる生成時刻を決定部202に生成させる。そして、決定部202は、判定部205により判定されたプレイヤーの成績に応じて、区切り時刻に対応付ける生成時刻を生成する。ここで、生成部203は、決定部202により生成された生成時刻を示す信号を形状計算部201に供給する。そして、形状計算部201は、供給された生成時刻に対応付けるキャラクタの形状を計算する。ここで、生成部203は、形状計算部201により計算されたキャラクタの形状に基づいて、区切り時刻において表示すべきキャラクタの画像を生成する。そして、生成部203は、区切り時刻になると、生成したキャラクタの画像を表示部206に供給する。表示部206は、供給された画像を表示する。   First, the generation unit 203 causes the determination unit 202 to generate a generation time associated with the separation time before the separation time is reached. Then, the determination unit 202 generates a generation time associated with the break time according to the player's score determined by the determination unit 205. Here, the generation unit 203 supplies a signal indicating the generation time generated by the determination unit 202 to the shape calculation unit 201. Then, the shape calculation unit 201 calculates the shape of the character associated with the supplied generation time. Here, the generation unit 203 generates an image of the character to be displayed at the break time based on the character shape calculated by the shape calculation unit 201. Then, the generation unit 203 supplies the generated character image to the display unit 206 at the break time. The display unit 206 displays the supplied image.

次に、本実施形態に係るゲーム装置200の表示画面について、図3を参照して説明する。なお、ゲーム装置200は、ダンスゲームを実行するゲーム装置に適用されているものとして説明する。   Next, a display screen of the game apparatus 200 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that the game apparatus 200 will be described as being applied to a game apparatus that executes a dance game.

ゲーム装置200は、ダンスゲームに必要な種々の情報を表示する。例えば、ゲーム装置200は、ゲーム開始前に、楽曲リスト等を表示し、プレイヤーに所望の楽曲を選択するように促す。そして、楽曲が選択されてゲームが開始されると、ゲーム装置200は、例えば、図3に示すようなゲーム画面を表示する。   The game device 200 displays various information necessary for the dance game. For example, the game device 200 displays a music list or the like before starting the game, and prompts the player to select a desired music. When the music is selected and the game is started, the game device 200 displays a game screen as shown in FIG. 3, for example.

このゲーム画面において、静止マーク301L、301D、301U、301R(以下、必要に応じてこれらを総称して静止マーク301という。)は、踏み動作のタイミングをプレイヤーに示すための固定画像である。一方、標的302L、302D、302U、302R(以下、必要に応じてこれらを総称して標的302という。)は、課題となる踏み動作をプレイヤーに示すための画像であり、演奏される楽曲に合わせて、例えば、画面の下方から上方へスクロール表示される。そして、標的302が静止マーク301に到達した際(標的302が静止マーク301の同じ画像と重なった際)に、要求される踏み動作がプレイヤーにより行われると、得点が得られる。   In this game screen, still marks 301L, 301D, 301U, and 301R (hereinafter collectively referred to as “static marks 301” as necessary) are fixed images for showing the timing of the stepping action to the player. On the other hand, the targets 302L, 302D, 302U, and 302R (hereinafter collectively referred to as the target 302 as necessary) are images for showing the player the stepping action to be a task, and match the music to be played. For example, the screen is scrolled from the bottom to the top. Then, when the target 302 reaches the stationary mark 301 (when the target 302 overlaps the same image of the stationary mark 301), a score is obtained when the required stepping action is performed by the player.

ここで、本実施形態では、このような処理を実現するためのデータとして、課題データと、楽曲データ列と、音声データ列と、を用意しておく。これらのデータは、例えば、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVDにあらかじめ記憶されており、必要に応じてRAM 103に読み出される。   Here, in the present embodiment, task data, a music data string, and an audio data string are prepared as data for realizing such processing. These data are stored in advance on a DVD mounted on the DVD-ROM drive 108, for example, and read out to the RAM 103 as necessary.

課題データについては、図4を参照して詳細に説明する。図4は、RAM 103の課題データ領域に読み出された課題データの様子を示す模式図である。   The task data will be described in detail with reference to FIG. FIG. 4 is a schematic diagram showing the state of the task data read into the task data area of the RAM 103.

課題データ400は、音楽の分野における楽譜に相当するデータである。本実施形態では、課題データ400は、複数のレコード402からなる表401と、閾時間411(この値をdとする。)と、終了時間421(この値をEとする。)と、を含むデータである。各レコード402には、課題時間403(この値をTとする。)と、操作入力の種類404と、標的の状態405と、を記録する領域がある。各レコード402は、音符に相当する。課題時間403は、標的302がゲーム開始から静止マーク301に到達するまでの時間であって、ゲーム開始からどれだけ時間が経過したときにプレイヤーが当該標的302について操作入力を行う(ボタンを踏む)べきかを示す時間である。課題データ400は、標的302の数だけ課題時間403を含む。操作入力の種類404は、課題時間403に対応付けられているデータであり、ゲーム開始から当該操作入力の種類404に対応する課題時間403が経過したときに、マット型コントローラ105のどのボタンをプレイヤーが踏むべきかを示すデータである。標的の状態405は、標的302の状態を数値により表す。標的302の状態は、「未処理」が「0」、「成功」が「1」、「失敗」が「2」により表される。閾時間411は、ゲーム開始からプレイヤーがボタンを踏むまでの時間と課題時間403とがどの程度ずれている場合まで操作入力が成功したとみなすかを示す時間である。終了時間421は、ゲームが開始されてからゲームが終了するまでの時間を示すデータである。   The assignment data 400 is data corresponding to a score in the music field. In the present embodiment, the assignment data 400 includes a table 401 including a plurality of records 402, a threshold time 411 (this value is assumed to be d), and an end time 421 (this value is assumed to be E). It is data. Each record 402 has an area for recording a task time 403 (this value is T), an operation input type 404, and a target state 405. Each record 402 corresponds to a musical note. The task time 403 is a time until the target 302 reaches the stationary mark 301 from the start of the game, and when the time has elapsed from the start of the game, the player inputs an operation on the target 302 (steps on the button). It is time to indicate what should be done. The task data 400 includes task times 403 corresponding to the number of targets 302. The operation input type 404 is data associated with the task time 403. When the task time 403 corresponding to the operation input type 404 has elapsed since the start of the game, which button of the mat-type controller 105 is selected by the player. Is data indicating whether or not to step on. The target state 405 represents the state of the target 302 by a numerical value. The status of the target 302 is represented by “0” for “unprocessed”, “1” for “success”, and “2” for “failure”. The threshold time 411 is a time that indicates how far the time from when the game starts until the player steps on the button and the task time 403 is considered to have been successful in the operation input. The end time 421 is data indicating the time from the start of the game to the end of the game.

課題時間403、閾時間411、終了時間421などは、msなどを単位として数値で表現されていてもよいし、画面の表示更新レートである垂直同期割込の周期(典型的には1/60秒)を単位とした数値で表現されていてもよい。楽曲データ列は、BGMとして再生される楽曲を表現するデータ列である。音声データ列は、プレイヤーがマット型コントローラ105のボタンを踏んだときに発せられる音声を表現するデータ列である。   The task time 403, the threshold time 411, the end time 421, and the like may be expressed numerically in units of ms or the like, or a vertical synchronization interrupt cycle (typically 1/60) that is a display update rate of the screen. (Seconds) as a unit. The song data string is a data string representing a song to be played back as BGM. The audio data string is a data string representing a sound that is emitted when the player steps on the button of the mat type controller 105.

また、ゲーム画面においては、3人のキャラクタ、すなわち、第1キャラクタ303、第2キャラクタ304、ならびに、第3キャラクタ305、がバックダンサーとして表示される。各キャラクタは、楽曲のリズムに合った振り付けに応じたモーションをとる。なお、振り付けは、楽曲のシーン毎にあらかじめ定められている。ここで、各キャラクタがとるモーションは、プレイヤーの成績が良ければ良いほど互いに近いモーションとなる。以下、図5乃至7を参照してキャラクタがとるモーションについて説明する。   On the game screen, three characters, that is, the first character 303, the second character 304, and the third character 305 are displayed as back dancers. Each character takes a motion according to the choreography that matches the rhythm of the music. The choreography is predetermined for each music scene. Here, the motion that each character takes becomes closer to each other as the player's score is better. Hereinafter, the motion that the character takes will be described with reference to FIGS.

まず、図5を参照して、区切り時刻に対応付ける生成時刻を決定する手法について説明する。なお、区切り時刻は、所定期間を等間隔に区切るそれぞれの時刻である。また、生成時刻は、区切り時刻のそれぞれに対応付けられて決定される時刻であり、キャラクタ毎に生成される。さらに、所定期間は、例えば、1シーンに相当する期間である。以下の説明では、Nを任意の自然数として、区切り時刻をD[0],D[1],…,D[N]、第1キャラクタ303について決定される生成時刻をG1[0],G1[1],…,G1[N]、第2キャラクタ304について決定される生成時刻をG2[0],G2[1],…,G2[N]、第3キャラクタ305について決定される生成時刻をG3[0],G3[1],…,G3[N]、とする。また、所定期間をTp、所定期間の先頭の時刻をB、所定期間の末尾の時刻をEとする。さらに、時系列上で隣接する区切り時刻間の間隔(以下、「区切り時間」という。)をTsとする。区切り時間は、例えば、垂直同期割込の周期(典型的には1/60秒)とすることができる。   First, a method for determining a generation time associated with a break time will be described with reference to FIG. The delimiter times are the times at which the predetermined period is divided at equal intervals. The generation time is a time determined in association with each of the break times, and is generated for each character. Furthermore, the predetermined period is, for example, a period corresponding to one scene. In the following description, N is an arbitrary natural number, separation times are D [0], D [1],..., D [N], and generation times determined for the first character 303 are G1 [0], G1 [ 1],..., G1 [N], the generation time determined for the second character 304 is G2 [0], G2 [1],..., G2 [N], and the generation time determined for the third character 305 is G3. [0], G3 [1],..., G3 [N]. The predetermined period is Tp, the start time of the predetermined period is B, and the end time of the predetermined period is E. Furthermore, an interval between adjacent break times in the time series (hereinafter referred to as “break time”) is Ts. The break time can be set to, for example, a vertical synchronization interrupt period (typically 1/60 second).

図5に示す例では、区切り時刻は、D[0]=B,D[1],…,D[6]であり、所定期間を6つの期間に等間隔に区切る7つの時刻である。図5には、所定期間が6つの期間に区切られる例を示しているが、一般的には所定期間はより多くの期間に区切られる。例えば、所定期間が5秒であり、区切り時間が1/60秒である場合に、所定期間は300の区間に区切られ、区切り時刻の個数は301個となる。   In the example shown in FIG. 5, the delimiter times are D [0] = B, D [1],..., D [6], and are seven times that divide the predetermined period into six periods at equal intervals. FIG. 5 shows an example in which the predetermined period is divided into six periods, but in general, the predetermined period is divided into more periods. For example, when the predetermined period is 5 seconds and the separation time is 1/60 seconds, the predetermined period is divided into 300 sections, and the number of separation times is 301.

ここで、各区切り時刻に対応付ける生成時刻は、プレイヤーの成績に応じて決定される。各区切り時刻に対応付ける生成時刻を決定する手法は任意であるが、以下に示す(A)〜(C)の制約を満たす必要がある。すなわち、(A)区切り時刻のうち先頭の区切り時刻と、当該先頭の区切り時刻に対応付けられる生成時刻と、は、いずれも所定期間の先頭の時刻に等しい。(B)区切り時刻のうち末尾の区切り時刻と、当該末尾の区切り時刻に対応付けられる生成時刻と、は、いずれも所定期間の末尾の時刻に等しい。(C)区切り時刻を時間の経過順に並べ、その順序で当該区切り時刻に対応付けられる生成時刻を並べると、時間の経過順となる。   Here, the generation time associated with each separation time is determined according to the player's performance. Although the method for determining the generation time associated with each separation time is arbitrary, it is necessary to satisfy the following restrictions (A) to (C). That is, (A) the first delimiter time among the delimiter times and the generation time associated with the first delimiter time are both equal to the first time in the predetermined period. (B) The end delimiter time among the delimiter times and the generation time associated with the end delimiter time are both equal to the end time of the predetermined period. (C) When the separation times are arranged in the order of passage of time and the generation times associated with the separation times are arranged in that order, the order of passage of time is obtained.

図5に示す例では、(A)の制約を満たすため、D[0]=G1[0]=G2[0]=G3[0]=Bとする。また、(B)の制約を満たすため、D[6]=G1[6]=G2[6]=G3[6]=Eとする。さらに、(C)の制約を満たすため、jならびにkを任意の整数として、j=0,1,…,5のそれぞれと、整数k=j+1,j+2,…,6のそれぞれと、について、G1[j]がG1[k]に先行し、G2[j]がG2[k]に先行し、G3[j]がG3[k]に先行するようにする。   In the example illustrated in FIG. 5, D [0] = G1 [0] = G2 [0] = G3 [0] = B in order to satisfy the constraint (A). Further, in order to satisfy the restriction (B), D [6] = G1 [6] = G2 [6] = G3 [6] = E. Furthermore, in order to satisfy the constraint of (C), let j and k be arbitrary integers, j = 0, 1,..., 5 and integers k = j + 1, j + 2,. [J] precedes G1 [k], G2 [j] precedes G2 [k], and G3 [j] precedes G3 [k].

生成時刻は、キャラクタ毎に決定されるが、まず、第1キャラクタ303について決定される生成時刻すなわちG1[0],G1[1],…,G1[6]について説明する。なお、本明細書においては、早い時刻ほど値が小さいものとして不等号を使用する。   The generation time is determined for each character. First, the generation time determined for the first character 303, that is, G1 [0], G1 [1],..., G1 [6] will be described. In this specification, an inequality sign is used on the assumption that the earlier the time, the smaller the value.

本実施形態においては、乱数を用いて、時刻の早いほうから順番にG1[0],G1[1],…,G1[6]が決定される。まず、G1[0]=D[0]に決定される。次に、乱数を用いてG1[1]〜G1[5]が決定される。具体的には、まず、プレイヤーの成績に応じて乱数の発生範囲が決定される。ここで、発生させる乱数をR、乱数の振れ幅をRmax(ただし、Rmaxは正の数)とすると、乱数の発生範囲は、−Rmax≦R≦Rmaxとなる。ここで、プレイヤーの成績が良ければ良いほど乱数の振れ幅が小さな値に設定される。なお、乱数は、時間(例えば、ミリ秒)を単位とした数値として扱う。そして、区切り時刻から乱数により示される時間だけ経過させた時刻が生成時刻の候補に決定される。決定された生成時刻の候補が上述した(C)の制約を満たさない場合は、再度乱数が取得されて生成時刻の候補が再度決定される。決定された生成時刻の候補が上述した(C)の制約を満たすまで、乱数が取得されて生成時刻の候補が決定される処理が繰り返される。一方、決定された生成時刻の候補が上述した(C)の制約を満たす場合は当該生成時刻の候補が生成時刻に設定される。   In the present embodiment, G1 [0], G1 [1],..., G1 [6] are determined in order from the earliest time using random numbers. First, G1 [0] = D [0] is determined. Next, G1 [1] to G1 [5] are determined using random numbers. Specifically, first, a random number generation range is determined according to the player's performance. Here, if the random number to be generated is R and the fluctuation range of the random number is Rmax (where Rmax is a positive number), the random number generation range is −Rmax ≦ R ≦ Rmax. Here, the better the player's result, the smaller the random amplitude swing is set. The random number is handled as a numerical value in units of time (for example, milliseconds). Then, a time that has elapsed from the break time by the time indicated by the random number is determined as a generation time candidate. If the determined generation time candidate does not satisfy the above-mentioned restriction (C), a random number is acquired again and the generation time candidate is determined again. Until the determined generation time candidate satisfies the above-described restriction (C), the process of acquiring the random number and determining the generation time candidate is repeated. On the other hand, when the determined generation time candidate satisfies the above-described restriction (C), the generation time candidate is set as the generation time.

例えば、G1[1]については、まず、−Rmax≦R1≦Rmaxの範囲でR1が取得される。次に、D[1]+R1がG1[1]の候補に決定される。ここで、D[1]+R1≧D[0]、D[1]+R1≦D[6]のいずれかが満たされない場合は、再度R1が取得されてD[1]+R1が再度決定される。そして、D[1]+R1≧D[0]、D[1]+R1≦D[6]の両方が満たされるまで、R1が取得されてD[1]+R1が決定される処理が繰り返される。一方、D[1]+R1≧D[0]、D[1]+R1≦D[6]の両方が満たされる場合は、D[1]+R1がG1[1]に決定される。   For example, for G1 [1], R1 is first acquired in the range of −Rmax ≦ R1 ≦ Rmax. Next, D [1] + R1 is determined as a candidate for G1 [1]. Here, if any of D [1] + R1 ≧ D [0] and D [1] + R1 ≦ D [6] is not satisfied, R1 is acquired again and D [1] + R1 is determined again. The process of acquiring R1 and determining D [1] + R1 is repeated until both D [1] + R1 ≧ D [0] and D [1] + R1 ≦ D [6] are satisfied. On the other hand, when both D [1] + R1 ≧ D [0] and D [1] + R1 ≦ D [6] are satisfied, D [1] + R1 is determined as G1 [1].

G1[1]が決定されると、同様の手法によってG1[2]が決定される。すなわち、まず、−Rmax≦R2≦Rmaxの範囲でR2が取得される。次に、D[2]+R2がG1[2]の候補に決定される。ここで、D[2]+R2≧D[1]、D[2]+R2≦D[6]のいずれかが満たされない場合は、再度R2が取得されてD[2]+R2が再度決定される。そして、D[2]+R2≧D[1]、D[2]+R2≦D[6]の両方が満たされるまで、R2が取得されてD[2]+R2が決定される処理が繰り返される。一方、D[2]+R2≧D[1]、D[2]+R2≦D[6]の両方が満たされる場合は、D[2]+R2がG1[2]に決定される。   When G1 [1] is determined, G1 [2] is determined by the same method. That is, first, R2 is acquired in the range of −Rmax ≦ R2 ≦ Rmax. Next, D [2] + R2 is determined as a candidate for G1 [2]. Here, when either of D [2] + R2 ≧ D [1] and D [2] + R2 ≦ D [6] is not satisfied, R2 is acquired again and D [2] + R2 is determined again. Then, until both D [2] + R2 ≧ D [1] and D [2] + R2 ≦ D [6] are satisfied, the process of acquiring R2 and determining D [2] + R2 is repeated. On the other hand, when both D [2] + R2 ≧ D [1] and D [2] + R2 ≦ D [6] are satisfied, D [2] + R2 is determined as G1 [2].

同様にして、G1[3]〜G1[5]が決定される。そして、G1[6]=D[6]に決定される。第2キャラクタ304、ならびに、第3キャラクタ305についても、同様に生成時刻が決定される。このようにして決定される生成時刻は、通常は対応付けられる区切り時刻とは異なる時刻となり、また、キャラクタ毎に異なる時刻となる。   Similarly, G1 [3] to G1 [5] are determined. Then, G1 [6] = D [6] is determined. The generation time is similarly determined for the second character 304 and the third character 305. The generation time determined in this way is usually a time different from the associated separation time, and is different for each character.

次に、図6を参照して、各キャラクタがどのようなモーションをとるかを説明する。図6には、各区切り時刻すなわちD[0]=B,D[1],…,D[6]において、各キャラクタがどのように表示されるかを示している。なお、図6には、各区切り時刻において、模範キャラクタ500がどのように表示されるかについても示している。模範キャラクタ500は、模範的な速さで楽曲のリズムに合った振り付けに従ったモーションをとるキャラクタである。各キャラクタは、区切り時刻と当該区切り時刻に対応付けられる生成時刻とが全て一致する場合に、模範キャラクタ500と同じ模範的な速さでモーションをとる。   Next, with reference to FIG. 6, what kind of motion each character takes will be described. FIG. 6 shows how each character is displayed at each delimiter time, that is, D [0] = B, D [1],..., D [6]. FIG. 6 also shows how the exemplary character 500 is displayed at each break time. The exemplary character 500 is a character that takes a motion according to the choreography that matches the rhythm of the music at an exemplary speed. Each character takes a motion at the same exemplary speed as the exemplary character 500 when the separation time and the generation time associated with the separation time all match.

図6に示す例では、模範キャラクタ500は、所定期間において、D[0]で起立し、D[1]で向かって左側の手を挙げ、D[2]で向かって右側の手を挙げ、D[3]で向かって左側の足を挙げ、D[4]で向かって左側の手を下げ、D[5]で向かって右側の手を下げ、D[6]で向かって左側の足を下げる、というモーションをとる。ここで、区切り時刻に対応付けられて第1キャラクタ303について決定される生成時刻は、当該区切り時刻と異なる時刻に決定される。区切り時刻に対応付けられる生成時刻を決定する手法は任意であるが、例えば、乱数発生器が発生する乱数に基づいて決定することができる。具体的には、区切り時刻と当該区切り時刻に対応付けられる生成時刻との差が、乱数発生器が発生した乱数により示される時間となるように、生成時刻を決定する。ここで、乱数が0の場合は、再度乱数を発生させて乱数が0以外の値になるようにする。これにより、区切り時刻に対応付けられる生成時刻が当該区切り時刻と異なる時刻に決定される。従って、第1キャラクタ303は、模範キャラクタ500とは異なるタイミングで各動作を行うようなモーションをとる。具体的には、第1キャラクタ303は、模範キャラクタ500よりも早いタイミングもしくは遅いタイミングに各モーションをとる。ただし、第1キャラクタ303は、所定期間の先頭の時刻と所定期間の末尾の時刻では、模範キャラクタ500と同じタイミングでモーションをとる。   In the example shown in FIG. 6, the model character 500 stands up at D [0], raises the left hand toward D [1], and raises the right hand toward D [2] in a predetermined period. Raise your left foot toward D [3], lower your left hand toward D [4], lower your right hand toward D [5], and lower your left foot toward D [6] Take the motion of lowering. Here, the generation time determined for the first character 303 in association with the break time is determined to be a time different from the break time. The method for determining the generation time associated with the break time is arbitrary, but can be determined based on, for example, a random number generated by a random number generator. Specifically, the generation time is determined so that the difference between the break time and the generation time associated with the break time becomes the time indicated by the random number generated by the random number generator. Here, when the random number is 0, the random number is generated again so that the random number becomes a value other than 0. As a result, the generation time associated with the break time is determined to be different from the break time. Accordingly, the first character 303 takes a motion to perform each action at a timing different from that of the model character 500. Specifically, the first character 303 takes each motion at a timing earlier or later than the model character 500. However, the first character 303 takes a motion at the same timing as the exemplary character 500 at the start time of the predetermined period and the end time of the predetermined period.

同様に、第2キャラクタ304ならびに第3キャラクタ305も、模範キャラクタ500とは異なるタイミングで各モーションをとる。また、生成時刻は、キャラクタ毎に決定されるため、各キャラクタは、いずれも他のキャラクタとは異なるタイミングで各モーションをとることになる。従って、表示画面には、それぞれが異なるタイミングで各モーションをとる3つのキャラクタが表示されることになる。また、区切り時刻に対応付けられる生成時刻は、プレイヤーの成績が良ければ良いほど、当該区切り時刻に時系列上で近い時刻に決定される。このため、プレイヤーの成績が良ければ良いほど、3つのキャラクタの各モーションをとるタイミングのばらつきが小さくなる。   Similarly, the second character 304 and the third character 305 also take each motion at a different timing from the model character 500. Since the generation time is determined for each character, each character takes each motion at a timing different from that of other characters. Therefore, three characters that take each motion at different timings are displayed on the display screen. In addition, the generation time associated with the break time is determined to be closer to the break time in time series as the player's score is better. For this reason, the better the player's performance, the smaller the variation in timing of taking the motions of the three characters.

ここで、図7を参照して、各キャラクタが各区切り時刻においてどのようなモーションをとるかを説明する。   Here, with reference to FIG. 7, what kind of motion each character takes at each separation time will be described.

例えば、第1キャラクタ303は、D[0]においては、G1[0]=D[0]において模範キャラクタ500がとる動作と同じ動作をとる。そして、第1キャラクタ303は、D[1]においては、D[1]に対応付けられて決定されたG1[1]において模範キャラクタ500がとる動作と同じ動作をとる。ここで、G1[1]>D[1]であるため、D[1]の時点では、第1キャラクタ303は、模範キャラクタ500よりも先行した動作をとる。そして、第1キャラクタ303は、D[2]においては、D[2]に対応付けられて決定されたG1[2]において模範キャラクタ500がとる動作と同じ動作をとる。ここで、G1[2]>D[2]であるため、D[2]の時点でも、第1キャラクタ303は、模範キャラクタ500よりも先行した動作をとる。   For example, the first character 303 takes the same action at D [0] as that taken by the exemplary character 500 at G1 [0] = D [0]. Then, in D [1], the first character 303 takes the same action as that of the model character 500 in G1 [1] determined in association with D [1]. Here, since G1 [1]> D [1], the first character 303 takes an action that precedes the model character 500 at the time of D [1]. Then, in D [2], the first character 303 takes the same action as the action taken by the model character 500 in G1 [2] determined in association with D [2]. Here, since G1 [2]> D [2], the first character 303 takes an action ahead of the model character 500 even at the time of D [2].

また、例えば、第2キャラクタ304は、D[0]においては、G2[0]=D[0]において模範キャラクタ500がとる動作と同じ動作をとる。そして、第2キャラクタ304は、D[1]においては、D[1]に対応付けられて決定されたG2[1]において模範キャラクタ500がとる動作と同じ動作をとる。ここで、G2[1]>D[1]であるため、D[1]の時点では、第2キャラクタ304は、模範キャラクタ500よりも先行した動作をとる。そして、第2キャラクタ304は、D[2]においては、D[2]に対応付けられて決定されたG2[2]において模範キャラクタ500がとる動作と同じ動作をとる。ここで、G2[2]<D[2]であるため、D[2]の時点では、第2キャラクタ304は、模範キャラクタ500よりも遅れた動作をとる。   Further, for example, the second character 304 takes the same action as the action taken by the model character 500 in G [0] = D [0] in D [0]. Then, in D [1], the second character 304 takes the same action as that of the model character 500 in G2 [1] determined in association with D [1]. Here, since G2 [1]> D [1], the second character 304 takes an action that precedes the model character 500 at the time of D [1]. Then, in D [2], the second character 304 takes the same action as that of the model character 500 in G2 [2] determined in association with D [2]. Here, since G2 [2] <D [2], at the time of D [2], the second character 304 takes a later action than the model character 500.

以上説明したように、各キャラクタは、各区切り時刻において、模範キャラクタならびに他のキャラクタと異なる動作をとる。   As described above, each character takes a different action from the model character and other characters at each break time.

次に、本実施形態に係るゲーム装置200の動作について、図8ならびに図9を参照して説明する。図8は、本実施形態に係るゲーム装置200が実行するキャラクタ表示制御処理を示すフローチャートである。また、図9は、本実施形態に係るゲーム装置200が実行する生成時刻決定処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the game device 200 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 8 is a flowchart showing a character display control process executed by the game device 200 according to the present embodiment. FIG. 9 is a flowchart showing generation time determination processing executed by the game device 200 according to this embodiment.

課題データ500の初期値は、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMに記憶されているが、ゲームを開始すると、CPU 101は、課題データ400を、DVD−ROMからRAM 103の所定の課題データ領域に読み出して初期化する(ステップS101)。また、CPU 101は、ゲーム開始後の最初のシーンにおける区切り時刻に対応付ける生成時刻を、当該区切り時刻に決定する。   The initial value of the assignment data 500 is stored in a DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 108, but when the game is started, the CPU 101 transfers the assignment data 400 from the DVD-ROM to a predetermined RAM 103. It is read and initialized in the assignment data area (step S101). Further, the CPU 101 determines the generation time associated with the break time in the first scene after the game starts as the break time.

次に、CPU 101は、音声処理部110に、当該課題データに対応付けられたBGMの再生を開始するように指示を出す(ステップS102)。BGMの音声データ列は、DVD−ROM内に、PCM(Pulse Code Modulation)形式、MP3(MPEG Layer 3)形式、Ogg Vorbis形式、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)形式等で記録されている。   Next, the CPU 101 instructs the voice processing unit 110 to start playback of the BGM associated with the task data (step S102). A BGM audio data string is recorded in a DVD-ROM in a PCM (Pulse Code Modulation) format, an MP3 (MPEG Layer 3) format, an Ogg Volbis format, a MIDI (Musical Instrument Digital Interface) format, or the like.

そして、CPU 101は、操作入力の有無を確認する(ステップS103)。具体的には、CPU 101は、マット型コントローラ105の各ボタンの押圧操作の状況を調べる。なお、押圧操作され始めたボタンがある場合、当該ボタンが押圧されたことを示す音声を表現する音声データ列の再生を行うように、音声処理部110に対して指示を出してもよい。当該音声データ列としては、上記のような各種の音声データ列を利用することができるが、処理の高速化を図るため、あらかじめRAM 103に読み出しておくことが望ましい。また、これらの音声データ列の保存形式として、MIDI形式等、データ量が少ない形式を利用することができる。   Then, the CPU 101 confirms whether or not there is an operation input (step S103). Specifically, the CPU 101 checks the state of pressing operation of each button of the mat type controller 105. If there is a button that has started to be pressed, an instruction may be issued to the audio processing unit 110 so as to reproduce an audio data string that represents audio indicating that the button has been pressed. As the audio data string, the various audio data strings as described above can be used, but it is desirable to read them into the RAM 103 in advance in order to increase the processing speed. In addition, a format with a small amount of data such as a MIDI format can be used as a storage format for these audio data strings.

次に、CPU 101は、操作入力の判定を行う(ステップS104)。具体的には、CPU 101は、課題時間403と、操作入力の種類404と、閾時間411とに基づいて、成功した操作入力があるか否か、ならびに、失敗した操作入力があるか否かを判定する。すなわち、CPU 101は、当該区切り時刻(当該垂直同期割り込みがなされた時刻)において押されるべきボタンが押されたか、ならびに、当該区切り時刻において押されるべきではないボタンが押されたかを確認する。CPU 101は、成功した操作入力がある場合は、得点を加算する。   Next, the CPU 101 determines an operation input (step S104). Specifically, the CPU 101 determines whether there is a successful operation input and whether there is a failed operation input based on the task time 403, the operation input type 404, and the threshold time 411. Determine. That is, the CPU 101 confirms whether a button to be pressed at the break time (the time at which the vertical synchronization interrupt is made) is pushed, and whether a button that should not be pushed at the break time is pressed. When there is a successful operation input, the CPU 101 adds a score.

そして、CPU 101は、キャラクタの形状を取得する(ステップS105)。具体的には、CPU 101は、ステップS108で決定される生成時刻(ゲーム開始後の最初のシーンにおいては、ステップS101で決定された生成時刻(区切り時刻))に基づいてキャラクタの形状を計算する。なお、振り付けは、シーン毎にあらかじめ定められている。従って、シーン中の区切り時刻に対応付けられる生成時刻が決定すると、当該区切り時刻におけるキャラクタの形状も定まる。CPU 101は、当該区切り時刻で表示されるキャラクタの形状を、キャラクタ毎に求める。   Then, the CPU 101 acquires the character shape (step S105). Specifically, the CPU 101 calculates the character shape based on the generation time determined in step S108 (in the first scene after the game starts, the generation time (separation time) determined in step S101). . The choreography is predetermined for each scene. Therefore, when the generation time associated with the break time in the scene is determined, the character shape at the break time is also determined. The CPU 101 obtains the character shape displayed at the separation time for each character.

次に、CPU 101は、キャラクタを表示する(ステップS106)。具体的には、CPU 101は、画像処理部107を制御して、ステップS105で取得したキャラクタの形状で各キャラクタを表示させるビデオ信号を生成し、当該生成したビデオ信号をモニター112に供給する。   Next, the CPU 101 displays a character (step S106). Specifically, the CPU 101 controls the image processing unit 107 to generate a video signal for displaying each character in the shape of the character acquired in step S105, and supplies the generated video signal to the monitor 112.

そして、CPU 101は、現在の区切り時刻が現在のシーンに含まれる最後の区切り時刻か否か、すなわち、現在のシーンが終了したか否かを判別する(ステップS107)。CPU 101は、現在のシーンが終了していないと判別すると(ステップS107:NO)、次の区切り時刻まで待機する処理に移行する(ステップS109)。一方、CPU 101は、現在のシーンが終了したと判別すると(ステップS107:YES)、生成時刻決定処理に移行する(ステップS108)。   Then, the CPU 101 determines whether or not the current break time is the last break time included in the current scene, that is, whether or not the current scene has ended (step S107). If the CPU 101 determines that the current scene has not ended (step S107: NO), the CPU 101 proceeds to a process of waiting until the next break time (step S109). On the other hand, when the CPU 101 determines that the current scene has ended (step S107: YES), the CPU 101 proceeds to a generation time determination process (step S108).

生成時刻決定処理については、図9に示すフローチャートを参照して詳細に説明する。   The generation time determination process will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、CPU 101は、現在のシーンにおけるプレイヤーの成績を求める(ステップS201)。典型的には、ステップS104でなされた操作入力の判定結果に基づいて加算された得点のうち、現在のシーンにおいて加算された得点を取得する。   First, the CPU 101 obtains the player's score in the current scene (step S201). Typically, out of the points added based on the determination result of the operation input made in step S104, the score added in the current scene is acquired.

次に、CPU 101は、ステップS201において求めたプレイヤーの成績に応じて乱数の発生範囲を設定する(ステップS202)。ここで、乱数の発生範囲は、プレイヤーの成績が良ければ良いほど狭くなるように設定される。   Next, the CPU 101 sets a random number generation range according to the player's score obtained in step S201 (step S202). Here, the random number generation range is set to be narrower as the player's score is better.

そして、CPU 101は、第1キャラクタ303、第2キャラクタ304、ならびに、第3キャラクタ305の3つのキャラクタから1つのキャラクタを選択する(ステップS203)。   Then, the CPU 101 selects one character from the three characters of the first character 303, the second character 304, and the third character 305 (step S203).

次に、CPU 101は、区切り時刻を1つ選択する(ステップS204)。例えば、CPU 101は、早い時刻から順番に区切り時刻を選択する。   Next, the CPU 101 selects one separation time (step S204). For example, the CPU 101 selects the break times in order from the earliest time.

そして、CPU 101は、ステップS204において選択された区切り時刻がシーンの先頭又は末尾の区切り時刻であるか否かを判別する(ステップS205)。CPU 101は、ステップS204において選択された区切り時刻がシーンの先頭又は末尾の区切り時刻であると判別した場合(ステップS205:YES)、当該区切り時刻を当該区切り時刻に対応付ける生成時刻に決定する(ステップS206)。   Then, the CPU 101 determines whether or not the break time selected in step S204 is the break time at the beginning or end of the scene (step S205). If the CPU 101 determines that the break time selected in step S204 is the start or end break time of the scene (step S205: YES), the CPU 101 determines the break time as a generation time associated with the break time (step S205). S206).

一方、CPU 101は、ステップS204において選択された区切り時刻がシーンの先頭又は末尾の区切り時刻のいずれでもないと判別した場合(ステップS205:NO)、ステップS202において設定された範囲において乱数を発生させて乱数を取得する(ステップS207)。   On the other hand, if the CPU 101 determines that the break time selected in step S204 is neither the start time nor the end time of the scene (step S205: NO), it generates a random number within the range set in step S202. A random number is acquired (step S207).

そして、CPU 101は、乱数の取得(ステップS207)を終了すると、ステップS204において選択された区切り時刻に対応付ける生成時刻の候補を決定する(ステップS208)。具体的には、CPU 101は、ステップS204において選択された区切り時刻から、ステップS207において取得した乱数により示される時間だけ経過させた時刻を、生成時刻の候補に決定する。なお、乱数が負の値である場合は、生成時刻の候補は、区切り時刻よりも早い時刻となる。   After completing the acquisition of random numbers (step S207), the CPU 101 determines a generation time candidate to be associated with the separation time selected in step S204 (step S208). Specifically, the CPU 101 determines, as a generation time candidate, a time that has elapsed for the time indicated by the random number acquired in step S207 from the break time selected in step S204. When the random number is a negative value, the generation time candidate is earlier than the break time.

次に、CPU 101は、ステップS208において決定した生成時刻の候補が制約条件を満たすか否かを判別する(ステップS209)。CPU 101は、生成時刻の候補が制約条件を満たすと判別すると(ステップS209:YES)、生成時刻の候補を生成時刻に決定する(ステップS210)。一方、CPU 101は、生成時刻の候補が制約条件を満たさないと判別すると(ステップS209:NO)、乱数を取得する処理(ステップS207)に処理を戻す。   Next, the CPU 101 determines whether or not the generation time candidate determined in step S208 satisfies the constraint condition (step S209). When determining that the generation time candidate satisfies the constraint condition (step S209: YES), the CPU 101 determines the generation time candidate as the generation time (step S210). On the other hand, when the CPU 101 determines that the generation time candidate does not satisfy the constraint condition (step S209: NO), the CPU 101 returns the process to the process of acquiring a random number (step S207).

CPU 101は、区切り時刻を生成時刻に決定する処理(ステップS206)、または、生成時刻の候補を生成時刻に決定する処理(ステップS210)を終了すると、全ての区切り時刻を選択したか否かを判別する(ステップS211)。CPU 101は、いずれかの区切り時刻を選択していないと判別すると(ステップS211:NO)、区切り時刻を選択する処理(ステップS204)に処理を戻す。一方、CPU 101は、全ての区切り時刻を選択したと判別すると(ステップS211:YES)、全てのキャラクタを選択したか否かを判別する(ステップS212)。CPU 101は、いずれかのキャラクタを選択していないと判別すると(ステップS212:NO)、キャラクタを選択する処理(ステップS203)に処理を戻す。一方、CPU 101は、全てのキャラクタを選択したと判別すると(ステップS212:YES)、生成時刻決定処理を終了する。   When the CPU 101 finishes the process of determining the separation time as the generation time (step S206) or the process of determining the generation time candidates as the generation time (step S210), the CPU 101 determines whether all the separation times have been selected. It discriminate | determines (step S211). When the CPU 101 determines that any separation time has not been selected (step S211: NO), the CPU 101 returns the processing to the processing for selecting the separation time (step S204). On the other hand, when determining that all the break times have been selected (step S211: YES), the CPU 101 determines whether all characters have been selected (step S212). If the CPU 101 determines that any character has not been selected (step S212: NO), the CPU 101 returns the processing to the character selection processing (step S203). On the other hand, if the CPU 101 determines that all characters have been selected (step S212: YES), the generation time determination process ends.

CPU 101は、シーン終了ではないと判別(ステップS107:NO)、または、生成時刻決定処理(ステップS108)を終了すると、次の区切り時刻、すなわち、次の垂直同期まで待機する(ステップS109)。この待機の間に、ほかの処理を実行しても良い。そして、CPU 101は、ゲーム終了時刻か否かを判別する(ステップS110)。ゲーム終了時刻であるか否かは、ゲームを開始してからの経過時間が、課題データ400に含まれるゲーム時間を超えているか否かを判別することができる。CPU 101は、ゲーム終了時刻であると判別すると(ステップS110:YES)、キャラクタ表示制御処理を終了する。一方、CPU 101は、ゲーム終了時刻ではないと判別すると(ステップS110:NO)、操作入力の有無を確認する処理(ステップS103)に処理を戻す。   When the CPU 101 determines that the scene is not finished (step S107: NO) or finishes the generation time determination process (step S108), it waits for the next break time, that is, the next vertical synchronization (step S109). Other processing may be executed during this standby. Then, the CPU 101 determines whether it is the game end time (step S110). Whether or not it is the game end time can be determined whether or not the elapsed time from the start of the game exceeds the game time included in the task data 400. If the CPU 101 determines that it is the game end time (step S110: YES), it ends the character display control process. On the other hand, when the CPU 101 determines that it is not the game end time (step S110: NO), the CPU 101 returns the process to the process for confirming whether or not there is an operation input (step S103).

本実施形態に係るゲーム装置によれば、振り付けに従った動作を実行するトータルの時間を変化させずに、当該振り付けに従った動作中の動作の速さをキャラクタ毎に変化させることができる。これにより、各キャラクタは、シーン内で完結すべき動作を、シーン内のあるタイミングでは早送り再生し、また、シーン内の別のタイミングではスロー再生しながらも、シーン内で完結するように表示される。なお、早送り再生もしくはスロー再生するタイミングは、キャラクタ毎に異なる。従って、各キャラクタが各々の再生速度で振り付けに従った動作を実行する動画像が表示される。そして、プレイヤーの成績が良ければ良いほど、各動作を実行するタイミングのばらつきを少なくすることができる。これにより、プレイヤーの成績が良いほど、すなわち、プレイヤーがダンスのステップを上手に踏むほど、バックダンサーとしての各キャラクタが振り付けに従った各動作を揃って実行し、プレイヤーの成績が悪いほど、すなわち、プレイヤーがダンスのステップを下手に踏むほど、バックダンサーとしてのキャラクタが振り付けに従った各動作をばらばらに実行するように、各キャラクタを表示することができる。   According to the game device according to the present embodiment, the speed of the action during the action according to the choreography can be changed for each character without changing the total time for executing the action according to the choreography. As a result, each character is displayed to complete in the scene while fast-forwarding playback at one timing in the scene and slow playback at another timing in the scene. The Note that the timing for fast-forward playback or slow playback differs for each character. Accordingly, a moving image in which each character performs an action according to choreography at each reproduction speed is displayed. And the better the player's performance, the less the variation in the timing of executing each action. As a result, the better the player's score, that is, the better the player performs the dance step, the more the character as a back dancer performs the actions according to the choreography, and the worse the player's score, Each character can be displayed such that the more the player performs the dance step, the more the character as the back dancer performs the actions according to the choreography.

(第2の実施形態)
第1の実施形態では、1つの生成時刻を決定するために、その都度乱数を発生させる例を示した。しかし、本発明によれば、全ての区切り時刻から代表となる区切り時刻(以下「代表時刻」という。)を選択し、代表時刻に対応付ける生成時刻のみ乱数を発生させることにより決定し、代表時刻以外の区切り時刻に対応付ける生成時刻については、代表時刻に対応付けられた生成時刻を補完するように決定しても良い。以下、第2の実施形態に係るゲーム装置について説明するが、第2の実施形態に係るゲーム装置の構成は、第1の実施形態に係るゲーム装置の構成と同様であるため説明を省略する。
(Second Embodiment)
In the first embodiment, an example is shown in which a random number is generated each time in order to determine one generation time. However, according to the present invention, a representative delimiter time (hereinafter referred to as “representative time”) is selected from all delimiter times, and only a generation time associated with the representative time is determined by generating a random number. The generation time associated with the delimiter time may be determined so as to complement the generation time associated with the representative time. Hereinafter, the game device according to the second embodiment will be described. However, the configuration of the game device according to the second embodiment is the same as the configuration of the game device according to the first embodiment, and thus description thereof will be omitted.

まず、図10を参照して、生成時刻を決定する手法について説明する。以下、第1キャラクタ303について生成時刻を決定する手法について説明するが、他のキャラクタについても同様の手法により生成時刻を決定する。図10に示す例では、区切り時刻は、D[0]=B,D[1],…,D[30]=Eであり、所定期間を30個の期間に区切る31個の時刻である。ここで、第1キャラクタ303についてD[0],D[1],…,D[30]のそれぞれに対応付ける生成時刻をG1[0],G1[1],…,G1[30]とする。   First, a method for determining the generation time will be described with reference to FIG. Hereinafter, although the method for determining the generation time for the first character 303 will be described, the generation time is also determined for the other characters by the same method. In the example shown in FIG. 10, the delimiter times are D [0] = B, D [1],..., D [30] = E, and are 31 times that divide the predetermined period into 30 periods. Here, the generation times of the first character 303 associated with D [0], D [1],..., D [30] are G1 [0], G1 [1],.

ここで、時系列上で隣接する代表時刻間の間隔が等間隔になるように、全ての区切り時刻の中から複数の代表時刻を選択する。図10に示す例では、先頭と末尾の区切り時刻を含むように全ての区切り時刻の中から9個おきに選択されたD[0]、D[10]、D[20]、D[30]の4個の区切り時刻が代表時刻である。   Here, a plurality of representative times are selected from all the separation times so that the intervals between the representative times adjacent on the time series are equal. In the example shown in FIG. 10, D [0], D [10], D [20], and D [30] are selected every 9th from all the delimiter times so as to include the delimiter times at the beginning and the end. These four break times are representative times.

まず、選択された代表時刻であるD[0]、D[10]、D[20]、D[30]のそれぞれに対応付ける生成時刻であるG1[0]、G1[10]、G1[20]、G1[30]が決定される。具体的には、まず、G1[0]=D[0]に決定される。次に、乱数を用いてG1[10]とG1[20]とが決定される。具体的には、まず、プレイヤーの成績に応じて乱数の発生範囲が決定される。ここで、プレイヤーの成績が良ければ良いほど乱数の振れ幅が狭く設定される。ただし、本実施形態では、乱数を用いて決定された生成時刻が必ず制約条件を満たすように乱数の振れ幅が設定される。すなわち、プレイヤーの成績が最も悪い場合であっても、所定期間の1/6以下になるように乱数の振れ幅が設定される。そして、代表時刻から乱数により示される時間だけ経過させた時刻が生成時刻に決定される。   First, G1 [0], G1 [10], and G1 [20], which are generation times associated with the selected representative times D [0], D [10], D [20], and D [30], respectively. , G1 [30] is determined. Specifically, first, G1 [0] = D [0] is determined. Next, G1 [10] and G1 [20] are determined using random numbers. Specifically, first, a random number generation range is determined according to the player's performance. Here, the better the player's performance, the narrower the random number swing is set. However, in this embodiment, the amplitude of the random number is set so that the generation time determined using the random number always satisfies the constraint condition. That is, even if the player's performance is the worst, the random number swing is set to be 1/6 or less of the predetermined period. Then, the generation time is determined as the time elapsed from the representative time by the time indicated by the random number.

例えば、G1[10]について、−Rmax≦R3≦Rmaxの範囲でR3が取得された場合、D[10]+R3がG1[10]に決定される。同様にして、G1[20]について、−Rmax≦R4≦Rmaxの範囲でR4が取得された場合、D[20]+R4がG1[20]に決定される。   For example, for G1 [10], when R3 is acquired in the range of −Rmax ≦ R3 ≦ Rmax, D [10] + R3 is determined as G1 [10]. Similarly, for G1 [20], when R4 is acquired in the range of −Rmax ≦ R4 ≦ Rmax, D [20] + R4 is determined as G1 [20].

そして、代表時刻以外の区切り時刻に対応付ける生成時刻が決定される。代表時刻以外の区切り時刻に対応付けられる生成時刻は、代表時刻に対応付けられた生成時刻間を等間隔に区切る時刻に決定される。具体的には、G1[0]からG1[10]までの時間を10等分する時刻のそれぞれが、G1[1]〜G1[9]に設定される。同様に、G1[10]からG1[20]までの時間を10等分する時刻のそれぞれが、G1[11]からG1[19]に設定される。同様に、G1[20]からG1[30]までの時間を10等分する時刻のそれぞれが、G1[21]からG1[29]に設定される。   Then, a generation time associated with a break time other than the representative time is determined. The generation time associated with a separation time other than the representative time is determined as a time at which the generation times associated with the representative time are separated at equal intervals. Specifically, each of the times for dividing the time from G1 [0] to G1 [10] into 10 equal parts is set to G1 [1] to G1 [9]. Similarly, each of the times for dividing the time from G1 [10] to G1 [20] into 10 equal parts is set to G1 [11] to G1 [19]. Similarly, each of the times for dividing the time from G1 [20] to G1 [30] into 10 equal parts is set to G1 [21] to G1 [29].

次に、本実施形態に係るゲーム装置200の動作について説明する。なお、本実施形態に係るゲーム装置200が実行するキャラクタ表示制御処理は、生成時刻決定処理を除き、第1の実施形態と同様である。従って、以下では、図11を参照して、本実施形態に係るゲーム装置200が実行する生成時刻決定処理について説明する。   Next, the operation of the game device 200 according to the present embodiment will be described. The character display control process executed by the game device 200 according to this embodiment is the same as that of the first embodiment except for the generation time determination process. Therefore, hereinafter, the generation time determination process executed by the game device 200 according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

まず、CPU 101は、現在のシーンにおけるプレイヤーの成績を求める(ステップS301)。次に、CPU 101は、ステップS301において求めたプレイヤーの成績に応じて乱数の発生範囲を設定する(ステップS302)。そして、CPU 101は、第1キャラクタ303、第2キャラクタ304、ならびに、第3キャラクタ305の3つのキャラクタから1つのキャラクタを選択する(ステップS303)。   First, the CPU 101 obtains the player's score in the current scene (step S301). Next, the CPU 101 sets a random number generation range according to the player's score obtained in step S301 (step S302). Then, the CPU 101 selects one character from the three characters of the first character 303, the second character 304, and the third character 305 (step S303).

次に、CPU 101は、区切り時刻の代表時刻を1つ選択する(ステップS304)。本実施形態では、CPU 101は、早い時刻から順番に代表時刻を選択する。   Next, the CPU 101 selects one representative time of the separation time (step S304). In the present embodiment, the CPU 101 selects representative times in order from an earlier time.

そして、CPU 101は、ステップS304において選択された代表時刻がシーンの先頭又は末尾の区切り時刻か否かを判別する(ステップS305)。CPU 101は、ステップS304において選択された代表時刻がシーンの先頭又は末尾の区切り時刻であると判別した場合(ステップS305:YES)、当該代表時刻を当該代表時刻である区切り時刻に対応付ける生成時刻に決定する(ステップS306)。   Then, the CPU 101 determines whether or not the representative time selected in step S304 is the start time or end time of the scene (step S305). If the CPU 101 determines that the representative time selected in step S304 is the start or end break time of the scene (step S305: YES), the CPU 101 sets the representative time to the generation time associated with the break time that is the representative time. Determine (step S306).

一方、CPU 101は、ステップS304において選択された代表時刻がシーンの先頭又は末尾の区切り時刻のいずれでもないと判別した場合(ステップS305:NO)、ステップS302において設定された範囲において乱数を発生させて乱数を取得する(ステップS307)。   On the other hand, if the CPU 101 determines that the representative time selected in step S304 is neither the start time nor the end time of the scene (step S305: NO), it generates a random number within the range set in step S302. A random number is acquired (step S307).

そして、CPU 101は、乱数の取得(ステップS307)を終了すると、ステップS304において選択された代表時刻である区切り時刻に対応付ける生成時刻を決定する(ステップS308)。具体的には、CPU 101は、ステップS304において選択された代表時刻から、ステップS307において取得した乱数により示される時間だけ経過させた時刻を、当該区切り時刻に対応付ける生成時刻に決定する。   When the CPU 101 ends the acquisition of the random number (step S307), the CPU 101 determines a generation time associated with the break time that is the representative time selected in step S304 (step S308). Specifically, the CPU 101 determines, as the generation time associated with the separation time, the time elapsed by the time indicated by the random number acquired in step S307 from the representative time selected in step S304.

CPU 101は、代表時刻を生成時刻に決定する処理(ステップS306)、または、生成時刻を決定する処理(ステップS308)を終了すると、全ての代表時刻を選択したか否かを判別する(ステップS309)。CPU 101は、いずれかの代表時刻を選択していないと判別すると(ステップS309:NO)、区切り時刻を選択する処理(ステップS304)に処理を戻す。一方、CPU 101は、全ての代表時刻を選択したと判別すると(ステップS309:YES)、代表時刻間の区切り時刻に対応付ける生成時刻を決定する(ステップS310)。   When the CPU 101 finishes the process of determining the representative time as the generation time (step S306) or the process of determining the generation time (step S308), the CPU 101 determines whether all the representative times have been selected (step S309). ). If the CPU 101 determines that any one of the representative times has not been selected (step S309: NO), the CPU 101 returns the process to the process for selecting the delimiter time (step S304). On the other hand, if the CPU 101 determines that all the representative times have been selected (step S309: YES), the CPU 101 determines a generation time to be associated with the separator time between the representative times (step S310).

具体的には、CPU 101は、代表時刻を時系列に並べたときに隣接する2つの代表時刻のそれぞれに対応付けられた生成時刻間の時間を、(当該隣接する2つの代表時刻間に存在する区切り時刻の数+1)個に等間隔に区切る時刻のそれぞれを、当該隣接する2つの代表時刻間に存在する区切り時刻のそれぞれに対応付ける生成時刻として決定する。CPU 101は、代表時刻間の区切り時刻に対応付ける生成時刻を決定する処理(ステップS310)を終了すると、全てのキャラクタを選択したか否かを判別する(ステップS311)。CPU 101は、いずれかのキャラクタを選択していないと判別すると(ステップS311:NO)、キャラクタを選択する処理(ステップS303)に処理を戻す。一方、CPU 101は、全てのキャラクタを選択したと判別すると(ステップS311:YES)、生成時刻決定処理を終了する。   Specifically, the CPU 101 sets the time between generation times associated with each of two adjacent representative times when the representative times are arranged in time series (exists between the two adjacent representative times). Each of the times divided at equal intervals to the number of separation times + 1) is determined as a generation time associated with each of the separation times existing between the two adjacent representative times. When the CPU 101 finishes the process of determining the generation time associated with the separation time between the representative times (step S310), it determines whether or not all characters have been selected (step S311). If the CPU 101 determines that any character has not been selected (step S311: NO), it returns the process to the character selection process (step S303). On the other hand, if the CPU 101 determines that all characters have been selected (step S311: YES), the generation time determination process ends.

本実施形態に係るゲーム装置200によれば、代表時刻についてのみ乱数を用いて生成時刻が決定され、代表時刻以外の区切り時刻については代表時刻に対応付けられた生成時刻の間を補完するように生成時刻が決定される。これにより、表示されるキャラクタのモーションがスムーズになる。また、かかる構成によれば乱数の発生範囲をある程度大きくしても制約条件が満たされることになる。さらに、制約条件を満たすか否かを判別し、再度乱数を発生させる処理をなくすことができるため、処理時間の短縮が期待できる。   According to the game device 200 according to the present embodiment, the generation time is determined using a random number only for the representative time, and the interval between the generation times associated with the representative time is complemented for the break times other than the representative time. A generation time is determined. Thereby, the motion of the displayed character becomes smooth. Further, according to such a configuration, the constraint condition is satisfied even if the random number generation range is increased to some extent. Furthermore, since it is possible to determine whether or not the constraint condition is satisfied and to generate a random number again, it is possible to reduce the processing time.

(第3の実施形態)
第1、2の実施形態では、乱数を用いて生成時刻を決定してたが、区切り時刻と当該区切り時刻に対応付ける生成時刻の当該区切り時刻からのシフト量とが対応付けられたテーブルをあらかじめ用意しておき、当該テーブルを用いて生成時刻を決定するようにしてもよい。以下、第3の実施形態に係るゲーム装置200について説明するが、第3の実施形態に係るゲーム装置200の構成は、第1ならびに第2の実施形態に係るゲーム装置200の構成と同様であるため説明を省略する。
(Third embodiment)
In the first and second embodiments, the generation time is determined using a random number. However, a table in which the separation time is associated with the shift amount of the generation time associated with the separation time from the separation time is prepared in advance. In addition, the generation time may be determined using the table. Hereinafter, although the game device 200 according to the third embodiment will be described, the configuration of the game device 200 according to the third embodiment is the same as the configuration of the game device 200 according to the first and second embodiments. Therefore, explanation is omitted.

まず、図12を参照して、生成時刻を決定する手法について説明する。以下、第1キャラクタ303について生成時刻を決定する手法について説明するが、他のキャラクタについても同様の手法により生成時刻を決定する。図12に示す例では、区切り時刻は、D[0]=B,D[1],…,D[8]=Eであり、所定期間を8個の期間に区切る9個の時刻である。ここで、第1キャラクタ303についてD[0],D[1],…,D[8]のそれぞれに対応付ける生成時刻をG1[0],G1[1],…,G1[8]とする。   First, a method for determining the generation time will be described with reference to FIG. Hereinafter, although the method for determining the generation time for the first character 303 will be described, the generation time is also determined for the other characters by the same method. In the example shown in FIG. 12, the delimiter times are D [0] = B, D [1],..., D [8] = E, and are nine times that delimit a predetermined period into eight periods. Here, it is assumed that the generation times associated with each of D [0], D [1],..., D [8] for the first character 303 are G1 [0], G1 [1],.

ここで、外部メモリ106などにあらかじめ記憶されている、区切り時刻と当該区切り時刻に対応付ける生成時刻の当該区切り時刻からのシフト量とが対応付けられたテーブルに基づいて、生成時刻が決定される。なお、シフト量は、区切り時刻と当該区切り時刻に対応付ける生成時刻との差の時間を示す量である。このテーブルにおいて、先頭の区切り時刻に対応付けられているシフト量と末尾の区切り時刻に対応付けられているシフト量とがともに0であり、区切り時刻の変化に従ってシフト量が徐々に変化するように、区切り時刻とシフト量とが対応付けられていることが望ましい。このテーブルは、区切り時刻を変数として当該区切り時刻に対応付けるシフト量が所定の関数の値になるように、当該変数の離散値と当該関数の値の離散値とを対応付けて記憶するものでもよい。図12を参照して、区切り時刻に対応付けるシフト量が当該区切り時刻を変数とする正弦関数の値となるように区切り時刻にシフト量が対応付けられたテーブルに基づいて生成時刻を決定する例について説明する。   Here, the generation time is determined based on a table that is stored in advance in the external memory 106 or the like and that associates the break time with the shift amount of the generation time associated with the break time from the break time. The shift amount is an amount indicating a difference time between the break time and the generation time associated with the break time. In this table, both the shift amount associated with the leading break time and the shift amount associated with the trailing break time are both 0, so that the shift amount gradually changes as the break time changes. It is desirable that the separation time and the shift amount are associated with each other. This table may store a discrete value of the variable and a discrete value of the function in association with each other so that the shift amount associated with the separation time becomes a value of a predetermined function using the separation time as a variable. . Referring to FIG. 12, an example in which the generation time is determined based on a table in which the shift amount is associated with the break time so that the shift amount associated with the break time becomes a value of a sine function having the break time as a variable. explain.

図12に示す例では、D[0]に対応付けられるG1[0]のシフト量とD[8]に対応付けられるG1[8]のシフト量とは0である。ここで、Smaxは正弦関数の振幅とする。なお、D[2]に対応付けられるG1[2]のシフト量が最大(Smax)であり、D[6]に対応付けられるG1[6]のシフト量が最小(−Smax)である。   In the example illustrated in FIG. 12, the shift amount of G1 [0] associated with D [0] and the shift amount of G1 [8] associated with D [8] are zero. Here, Smax is the amplitude of a sine function. Note that the shift amount of G1 [2] associated with D [2] is the maximum (Smax), and the shift amount of G1 [6] associated with D [6] is the minimum (−Smax).

ここで、プレイヤーの成績に応じてシフト量のゲインが決定される。具体的には、プレイヤーの成績が良ければ良いほどゲインは小さな値に設定される。そして、区切り時刻から、当該区切り時刻に対応付けられているシフト量にゲインを乗じた値だけ経過させた時刻(シフトさせた時刻)を生成時刻に決定する。なお、シフト量とゲインとは、上述した制約を満たすように設定される。   Here, the gain of the shift amount is determined according to the player's performance. Specifically, the gain is set to a smaller value as the player's performance is better. Then, a time (shifted time) that has elapsed by a value obtained by multiplying the shift amount associated with the break time by a gain from the break time is determined as the generation time. The shift amount and the gain are set so as to satisfy the above-described constraints.

また、ゲインは各キャラクタで共通のものを用いてもよいが、テーブルはキャラクタ毎に別々のものを用意することが望ましい。これにより、プレイヤーの成績が良ければ良いほど、振り付けに従った各動作を各キャラクタが実行するタイミングのばらつきが小さくなるように表示され、プレイヤーの成績が悪ければ悪いほど、振り付けに従った各動作を各キャラクタが実行するタイミングのばらつきが大きくなるように表示される。   Moreover, although a gain common to each character may be used, it is desirable to prepare a separate table for each character. As a result, the better the player's score, the smaller the variation in the timing at which each character performs the action according to the choreography. The worse the player's score, the lesser the action according to the choreography. Are displayed in such a manner that the variation in the timing at which each character is executed increases.

次に、本実施形態に係るゲーム装置200の動作について説明する。なお、本実施形態に係るゲーム装置200が実行するキャラクタ表示制御処理は、生成時刻決定処理を除き、第1ならびに第2の実施形態のものと同様である。従って、以下では、図13を参照して、本実施形態に係るゲーム装置200が実行する生成時刻決定処理について説明する。   Next, the operation of the game device 200 according to the present embodiment will be described. The character display control process executed by the game device 200 according to the present embodiment is the same as that of the first and second embodiments except for the generation time determination process. Therefore, hereinafter, the generation time determination process executed by the game device 200 according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

まず、CPU 101は、現在のシーンにおけるプレイヤーの成績を求める(ステップS401)。次に、CPU 101は、ステップS401において求めたプレイヤーの成績に応じてシフト量のゲインを決定する(ステップS402)。そして、CPU 101は、第1キャラクタ303、第2キャラクタ304、ならびに、第3キャラクタ305の3つのキャラクタから1つのキャラクタを選択する(ステップS403)。   First, the CPU 101 obtains the player's score in the current scene (step S401). Next, the CPU 101 determines the gain of the shift amount according to the player's score obtained in step S401 (step S402). Then, the CPU 101 selects one character from the three characters of the first character 303, the second character 304, and the third character 305 (step S403).

次に、CPU 101は、キャラクタに対応付けられたテーブルを外部メモリ106から読み出す(ステップS404)。なお、このテーブルには、区切り時刻とシフト量とが対応付けられて記憶されている。   Next, the CPU 101 reads a table associated with the character from the external memory 106 (step S404). In this table, the delimiter time and the shift amount are stored in association with each other.

次に、CPU 101は、区切り時刻を1つ選択する(ステップS405)。例えば、CPU 101は、早い時刻から順番に区切り時刻を選択する。   Next, the CPU 101 selects one delimiter time (step S405). For example, the CPU 101 selects the break times in order from the earliest time.

そして、CPU 101は、ステップS405で選択した区切り時刻に対応付ける生成時刻を決定する(ステップS406)。具体的には、CPU 101は、ステップS405で選択した区切り時刻から、ステップS402で決定したゲインとステップS404で読み出したテーブル中の当該区切り時刻に対応付けられているシフト量との積だけ経過させた時刻を当該区切り時刻に対応付ける生成時刻に決定する。   Then, the CPU 101 determines a generation time associated with the separation time selected in step S405 (step S406). Specifically, the CPU 101 causes the product of the gain determined in step S402 and the shift amount associated with the separation time in the table read in step S404 from the separation time selected in step S405. The generated time is determined to be associated with the separation time.

CPU 101は、生成時刻を決定する処理(ステップS406)を終了すると、全ての区切り時刻を選択したか否かを判別する(ステップS407)。CPU 101は、いずれかの区切り時刻を選択していないと判別すると(ステップS407:NO)、区切り時刻を選択する処理(ステップS405)に処理を戻す。一方、CPU 101は、全ての区切り時刻を選択したと判別すると(ステップS407:YES)、全てのキャラクタを選択したか否かを判別する(ステップS408)。CPU 101は、いずれかのキャラクタを選択していないと判別すると(ステップS408:NO)、キャラクタを選択する処理(ステップS403)に処理を戻す。一方、CPU 101は、全てのキャラクタを選択したと判別すると(ステップS408:YES)、生成時刻決定処理を終了する。   When the CPU 101 finishes the process of determining the generation time (step S406), it determines whether or not all separation times have been selected (step S407). If the CPU 101 determines that any separation time has not been selected (step S407: NO), the CPU 101 returns the processing to the processing for selecting the separation time (step S405). On the other hand, if the CPU 101 determines that all the break times have been selected (step S407: YES), it determines whether or not all characters have been selected (step S408). When CPU 101 determines that any character has not been selected (step S408: NO), it returns the process to the process of selecting a character (step S403). On the other hand, if the CPU 101 determines that all the characters have been selected (step S408: YES), the generation time determination process ends.

本実施形態に係るゲーム装置によれば、区切り時刻に対応付ける生成時刻を乱数を発生させることなくキャラクタ毎に異なる生成時刻に決定することができる。これにより、処理速度の向上が期待できる。   According to the game device of the present embodiment, the generation time associated with the break time can be determined as a different generation time for each character without generating a random number. Thereby, an improvement in processing speed can be expected.

(変形例)
本発明は、上述した第1〜3の実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
(Modification)
The present invention is not limited to the first to third embodiments described above, and various modifications are possible.

第1〜3の実施形態では、各シーンにおいて各キャラクタがとるモーションのばらつきの度合いを、前のシーンのプレイヤーの成績に応じて変化させるようにしていた。しかしながら、各シーンにおいて各キャラクタがとるモーションのばらつきの度合いを、ゲーム開始後の任意の期間のプレイヤーの成績に応じて変化させてもよい。   In the first to third embodiments, the degree of variation in motion taken by each character in each scene is changed according to the player's score in the previous scene. However, the degree of motion variation of each character in each scene may be changed according to the player's performance in an arbitrary period after the game starts.

第1〜3の実施形態では、プレイヤーの成績に応じて、各キャラクタがとるモーションのばらつきを変化させるようにしていたが、プレイヤーの成績とは無関係に各キャラクタがとるモーションを変化させるようにしてもよい。   In the first to third embodiments, the variation in motion taken by each character is changed according to the player's performance, but the motion taken by each character is changed regardless of the player's performance. Also good.

第3の実施形態では、区切り時刻と当該区切り時刻に対応付ける生成時刻の当該区切り時刻からの時間軸上のシフト量と対応付けるテーブルをあらかじめ外部メモリ106に記憶しておき、当該テーブルを用いて、生成時刻を決定した。しかし、テーブルは、プログラム中にあらかじめ記憶されているものでもよい。また、テーブルを用いずに、区切り時刻を変数としてシフト量を求めるような所定の関数を用いて、生成時刻を決定するようにしてもよい。この場合、先頭の区切り時刻に対応付ける生成時刻が当該先頭の区切り時刻に決定され、末尾の区切り時刻に対応付ける生成時刻が当該末尾の区切り時刻に決定されるような関数を採用する。   In the third embodiment, a table that associates a separation time and a shift amount on the time axis from the separation time of the generation time associated with the separation time is stored in the external memory 106 in advance, and is generated using the table. The time was determined. However, the table may be stored in advance in the program. Alternatively, the generation time may be determined using a predetermined function that obtains the shift amount using the break time as a variable without using a table. In this case, a function is adopted in which the generation time associated with the first separation time is determined as the first separation time, and the generation time associated with the last separation time is determined as the last separation time.

以上説明したように、本発明によれば、キャラクタを適切に表示するのに好適な動画像生成装置、ゲーム装置、動画像生成方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to provide a moving image generation device, a game device, a moving image generation method suitable for appropriately displaying a character, and a program for realizing these by a computer. Can do.

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 マット型コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 RTC
112 モニター
200 ゲーム装置
201 形状計算部
202 決定部
203 生成部
204 受付部
205 判定部
206 表示部
301L、301D、301U、301R 静止マーク
302L、302D、302U、302R 標的
303 第1キャラクタ
304 第2キャラクタ
305 第3キャラクタ
400 課題データ
401 表
402 レコード
403 課題時間
404 操作入力の種類
405 標的の状態
411 閾時間
421 終了時間
500 模範キャラクタ
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Mat-type controller 106 External memory 107 Image processor 108 DVD-ROM drive 109 NIC
110 Audio processing unit 111 RTC
112 monitor 200 game device 201 shape calculation unit 202 determination unit 203 generation unit 204 reception unit 205 determination unit 206 display unit 301L, 301D, 301U, 301R stationary mark 302L, 302D, 302U, 302R target 303 first character 304 second character 305 Third character 400 Task data 401 Table 402 Record 403 Task time 404 Type of operation input 405 Target state 411 Threshold time 421 End time 500 Model character

Claims (9)

所定期間に含まれるいずれかの時刻が与えられると、当該時刻に対応付けられるキャラクタの形状を計算する形状計算部、
前記所定期間の先頭から末尾までを等間隔に区切る区切り時刻のそれぞれに対応付けられる生成時刻を決定する決定部、
前記区切り時刻のそれぞれに対応付けられる生成時刻を前記形状計算部に与えて計算させ、当該計算されたキャラクタの形状から当該区切り時刻において表示すべきキャラクタの画像を生成する生成部
を備える動画像生成装置であって、
前記区切り時刻のうち先頭の区切り時刻と、当該先頭の区切り時刻に対応付けられる生成時刻と、は、いずれも前記所定期間の先頭の時刻に等しく、
前記区切り時刻のうち末尾の区切り時刻と、当該末尾の区切り時刻に対応付けられる生成時刻と、は、いずれも前記所定期間の末尾の時刻に等しく、
前記区切り時刻を時間の経過順に並べ、その順序で当該区切り時刻に対応付けられる生成時刻を並べると、時間の経過順となる
ことを特徴とする動画像生成装置。
When any time included in the predetermined period is given, a shape calculation unit that calculates the shape of the character associated with the time,
A determination unit that determines a generation time associated with each of the delimiter times that divide the predetermined period from the beginning to the end at equal intervals;
Moving image generation comprising: a generation unit that generates a character image to be displayed at the separation time from the calculated character shape by causing the shape calculation unit to calculate a generation time associated with each of the separation times A device,
The first break time among the break times and the generation time associated with the first break time are both equal to the first time of the predetermined period,
Of the separation times, the last separation time and the generation time associated with the last separation time are both equal to the last time of the predetermined period,
The moving image generating apparatus according to claim 1, wherein when the separation times are arranged in the order of passage of time, and the generation times associated with the separation times are arranged in that order, the order of passage of time is obtained.
請求項1に記載の動画像生成装置であって、
前記決定部は、前記区切り時刻と、当該区切り時刻に対応付けられる生成時刻と、の差を、乱数に基づいて決定する
ことを特徴とする動画像生成装置。
The moving image generating apparatus according to claim 1,
The determination unit determines a difference between the separation time and a generation time associated with the separation time based on a random number.
請求項1又は2に記載の動画像生成装置であって、
前記生成部は、複数のキャラクタの画像を生成し、
前記決定部は、前記複数のキャラクタ毎に生成時刻を決定する
ことを特徴とする動画像生成装置。
The moving image generating apparatus according to claim 1 or 2,
The generation unit generates images of a plurality of characters,
The moving image generating device, wherein the determining unit determines a generation time for each of the plurality of characters.
請求項2に記載の動画像生成装置であって、
前記決定部は、前記先頭の区切り時刻と前記末尾の区切り時刻とを含むように前記区切り時刻から所定の個数の区切り時刻(以下「代表時刻」という。)を選択し、
(A)前記代表時刻のうち前記先頭の区切り時刻に対応付けられる生成時刻を当該先頭の区切り時刻と等しくなるように決定し、
(B)前記代表時刻のうち前記末尾の区切り時刻に対応付けられる生成時刻を当該末尾の区切り時刻と等しくなるように決定し、
(C)前記代表時刻のうち前記先頭の区切り時刻と前記末尾の区切り時刻と以外の区切り時刻と、当該区切り時刻に対応付けられる生成時刻と、の差を、乱数に基づいて決定し、
(D)前記代表時刻を時間の経過順に並べたときに隣り合う2つの代表時刻の間の区切り時刻に対応付けられる生成時刻を、当該生成時刻の間隔が等間隔になるように決定する
ことを特徴とする動画像生成装置。
The moving image generating apparatus according to claim 2,
The determining unit selects a predetermined number of delimiter times (hereinafter referred to as “representative time”) from the delimiter times so as to include the first delimiter time and the last delimiter time,
(A) The generation time associated with the first break time among the representative times is determined to be equal to the first break time,
(B) determining that the generation time associated with the last break time among the representative times is equal to the last break time;
(C) A difference between a separation time other than the first separation time and the last separation time in the representative time and a generation time associated with the separation time is determined based on a random number,
(D) determining the generation time associated with the separation time between two representative times adjacent to each other when the representative times are arranged in the order of passage of time so that the intervals of the generation times are equal. A moving image generating apparatus.
請求項1に記載の動画像生成装置であって、
前記区切り時刻と、当該区切り時刻に対応付けられる生成時刻と、の差の基準値を区切り時刻毎に記憶する記憶部、をさらに備え、
前記決定部は、前記区切り時刻と、当該区切り時刻に対応付けられる生成時刻と、の差を、前記記憶部に記憶されている区切り時刻毎の基準値に基づいて決定する
ことを特徴とする動画像生成装置。
The moving image generating apparatus according to claim 1,
A storage unit that stores a reference value of a difference between the separation time and a generation time associated with the separation time for each separation time;
The determination unit determines a difference between the separation time and a generation time associated with the separation time based on a reference value for each separation time stored in the storage unit. Image generating device.
プレイヤーからの指示入力を受け付ける受付部、
前記受け付けられた指示入力に基づいて、前記プレイヤーの成績を判定する判定部、
請求項1に記載の動画像生成装置により生成された動画像を表示する表示部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A reception unit for receiving instruction inputs from players,
A determination unit for determining a score of the player based on the received instruction input;
A game device comprising: a display unit that displays a moving image generated by the moving image generating device according to claim 1.
請求項6に記載のゲーム装置であって、
前記決定部は、前記区切り時刻と、当該区切り時刻に対応付けられる生成時刻と、の差を、乱数に基づいて決定し、前記判定されたプレイヤーの成績に応じて、前記乱数のとりうる範囲を変化させる
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 6,
The determining unit determines a difference between the separation time and a generation time associated with the separation time based on a random number, and determines a range that the random number can take according to the determined player's performance. A game device characterized by being changed.
形状計算部、決定部、生成部を備える動画像生成装置が実行する動画像生成方法であって、
前記形状計算部が、所定期間に含まれるいずれかの時刻が与えられると、当該時刻に対応付けられるキャラクタの形状を計算する形状計算工程、
前記決定部が、前記所定期間の先頭から末尾までを等間隔に区切る区切り時刻のそれぞれに対応付けられる生成時刻を決定する決定工程、
前記生成部が、前記区切り時刻のそれぞれに対応付けられる生成時刻を前記形状計算部に与えて計算させ、当該計算されたキャラクタの形状から当該区切り時刻において表示すべきキャラクタの画像を生成する生成工程
を備える動画像生成方法であって、
前記区切り時刻のうち先頭の区切り時刻と、当該先頭の区切り時刻に対応付けられる生成時刻と、は、いずれも前記所定期間の先頭の時刻に等しく、
前記区切り時刻のうち末尾の区切り時刻と、当該末尾の区切り時刻に対応付けられる生成時刻と、は、いずれも前記所定期間の末尾の時刻に等しく、
前記区切り時刻を時間の経過順に並べ、その順序で当該区切り時刻に対応付けられる生成時刻を並べると、時間の経過順となる
ことを特徴とする動画像生成方法。
A moving image generation method executed by a moving image generation apparatus including a shape calculation unit, a determination unit, and a generation unit,
When the shape calculation unit is given any time included in the predetermined period, a shape calculation step of calculating the shape of the character associated with the time,
A determining step in which the determining unit determines a generation time associated with each of the delimiter times for dividing the predetermined period from the beginning to the end at equal intervals;
A generation step in which the generation unit generates a character image to be displayed at the separation time from the calculated character shape by causing the shape calculation unit to calculate the generation time associated with each of the separation times. A moving image generation method comprising:
The first break time among the break times and the generation time associated with the first break time are both equal to the first time of the predetermined period,
Of the separation times, the last separation time and the generation time associated with the last separation time are both equal to the last time of the predetermined period,
The moving image generation method according to claim 1, wherein the separation times are arranged in the order of passage of time, and the generation times associated with the separation times are arranged in that order.
コンピュータを、
所定期間に含まれるいずれかの時刻が与えられると、当該時刻に対応付けられるキャラクタの形状を計算する形状計算部、
前記所定期間の先頭から末尾までを等間隔に区切る区切り時刻のそれぞれに対応付けられる生成時刻を決定する決定部、
前記区切り時刻のそれぞれに対応付けられる生成時刻を前記形状計算部に与えて計算させ、当該計算されたキャラクタの形状から当該区切り時刻において表示すべきキャラクタの画像を生成する生成部
として機能させるプログラムであって、
前記区切り時刻のうち先頭の区切り時刻と、当該先頭の区切り時刻に対応付けられる生成時刻と、は、いずれも前記所定期間の先頭の時刻に等しく、
前記区切り時刻のうち末尾の区切り時刻と、当該末尾の区切り時刻に対応付けられる生成時刻と、は、いずれも前記所定期間の末尾の時刻に等しく、
前記区切り時刻を時間の経過順に並べ、その順序で当該区切り時刻に対応付けられる生成時刻を並べると、時間の経過順となる
ことを特徴とするプログラム。
Computer
When any time included in the predetermined period is given, a shape calculation unit that calculates the shape of the character associated with the time,
A determination unit that determines a generation time associated with each of the delimiter times that divide the predetermined period from the beginning to the end at equal intervals;
A program that causes a generation time associated with each of the separation times to be given to the shape calculation unit to be calculated, and functions as a generation unit that generates an image of a character to be displayed at the separation time from the calculated character shape. There,
The first break time among the break times and the generation time associated with the first break time are both equal to the first time of the predetermined period,
Of the separation times, the last separation time and the generation time associated with the last separation time are both equal to the last time of the predetermined period,
A program characterized in that when the break times are arranged in the order of passage of time, and the generation times associated with the break times are arranged in that order, the order of passage of time is reached.
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