JP5431274B2 - Game device and program - Google Patents

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順次提示される標的が示す方向を、ユーザにとって確認しやすくするのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game control method, and a program suitable for making it easier for a user to confirm a direction indicated by a sequentially presented target.

プレイヤが体を動かしてプレイするゲームが遊技場等で広く普及している。例えば、特許文献1には、ステップを踏むタイミング等をガイドし、プレイヤが音楽に合わせて踏み台を踏むことで、ダンス感覚を体感できるダンスゲーム装置が開示されている。このようなダンスゲーム装置では、プレイヤがステップを踏むべき方向を示した複数のオブジェクトが画面に表示される。そして、複数のオブジェクトは、ステップを踏むタイミングで、次々と所定の領域に到達する。   A game in which a player moves his / her body and plays is widespread in amusement halls and the like. For example, Patent Document 1 discloses a dance game device that guides the timing of stepping and the like, and allows a player to experience a dance sensation by stepping on a step in time with music. In such a dance game apparatus, a plurality of objects indicating directions in which the player should take steps are displayed on the screen. Then, the plurality of objects reach predetermined areas one after another at the timing of stepping.

特許第3003851号公報Japanese Patent No. 3003851

上記のようなダンスゲームでは、プレイヤは、音楽に合わせてステップを踏むために、直近にステップを踏むべきタイミングとなるオブジェクトだけでなく、次にステップを踏むべきタイミングとなるオブジェクトを確認しておく必要がある。しかしながら、特に初心者のプレイヤは、直近にステップを踏むべきタイミングとなるオブジェクトを注視するあまり、次にステップを踏むべきタイミングとなるオブジェクトを確認することができないことが多い。   In the dance game as described above, the player confirms not only the object that should be stepped most recently, but also the object that should be stepped next, in order to take steps according to the music. There is a need. However, in particular, a beginner player is often unable to confirm an object that is the next timing to take a step because he / she pays attention to an object that is the latest timing to take a step.

本発明は、上記のような課題を解決するもので、順次提示されるオブジェクトが示す方向を、ユーザにとって確認しやすくするのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。   The present invention solves the above-described problems, and provides a game device, a game control method, and a program suitable for making it easier for a user to confirm the direction indicated by sequentially presented objects. Objective.

本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、表示部と、取得部と、変化部と、を備え、以下のように構成する。なお、以下では、画面内を移動するオブジェクトが示す方向に従って、ステップを踏むダンスゲームを例に説明する。   A game device according to a first aspect of the present invention includes a display unit, an acquisition unit, and a change unit, and is configured as follows. In the following, a dance game in which steps are taken according to the direction indicated by an object moving in the screen will be described as an example.

表示部は、照準と複数の標的とを画面に表示する表示部であって、当該複数の標的のそれぞれにはプレイヤが操作を行うべき方向が割り当てられ、当該プレイヤが当該割り当てられた方向に操作を行うべきタイミングで当該照準と当該標的とが重なるように表示する。   The display unit is a display unit that displays an aim and a plurality of targets on the screen. Each of the plurality of targets is assigned a direction in which the player should perform an operation, and the player operates in the assigned direction. Is displayed so that the target and the target overlap at the timing to be performed.

ここで、ダンスゲームにおいて、標的とは、画面内を移動するオブジェクトである。また、照準とは、画面内の所定の領域である。プレイヤは、オブジェクトが当該所定の領域に重なった時に、オブジェクトが示す方向にステップを踏むことが求められるとする。すなわち、表示部は、ステップを踏むべきタイミングで、所定の領域に、複数のオブジェクトのうちいずれか又は複数のオブジェクトが重なるように表示する。   Here, in the dance game, the target is an object that moves in the screen. The aim is a predetermined area in the screen. It is assumed that the player is required to step in the direction indicated by the object when the object overlaps the predetermined area. In other words, the display unit displays a predetermined area so that any one or a plurality of objects overlap each other in a predetermined area at the timing when the step should be taken.

取得部は、複数の標的のうち直近に照準と重なる第1の標的と、当該第1の標的の次に照準と重なる第2の標的とを取得する。   The acquisition unit acquires a first target that overlaps the aim most recently among the plurality of targets and a second target that overlaps the aim next to the first target.

例えば、取得部は、複数のオブジェクトのうち、直近に所定の領域に重なるオブジェクトを第1の標的として取得し、その次に所定の領域に重なるオブジェクトを第2の標的として取得する。   For example, the acquisition unit acquires an object that overlaps a predetermined area most recently as a first target among a plurality of objects, and then acquires an object that overlaps the predetermined area as a second target.

変化部は、第1の標的が表示部により画面内に表示される際に付される模様を、第2の標的に割り当てられた方向に変化させる。   The changing unit changes a pattern given when the first target is displayed in the screen by the display unit in a direction assigned to the second target.

例えば、直近に所定の領域に重なるオブジェクトが示す方向は、右方向であり、当該オブジェクトの次に当該所定の領域に重なるオブジェクトが示す方向は、左方向であるとする。また、複数のオブジェクトには、それぞれ、所定の模様が付されているとする。この場合、変化部は、直近に所定の領域に重なるオブジェクトに付された模様を、次に当該所定の領域に重なるオブジェクトが示す方向である左方向に移動させる。   For example, it is assumed that the direction indicated by the object that immediately overlaps the predetermined area is the right direction, and the direction indicated by the object that overlaps the predetermined area next to the object is the left direction. Further, it is assumed that each of the plurality of objects has a predetermined pattern. In this case, the changing unit moves the pattern on the object that most recently overlaps the predetermined area to the left, which is the direction indicated by the object that overlaps the predetermined area.

本発明によれば、直近に照準と重なる標的に付された模様が、次に照準と重なる標的が示す方向に移動するので、プレイヤは、直近に照準と重なる標的を見ることにより、次に照準に重なる標的が示す方向を確認することができる。   According to the present invention, since the pattern attached to the target that overlaps the aiming point moves in the direction indicated by the target that overlaps the aiming point next, the player can aim next by looking at the target that overlaps the aiming point most recently. The direction indicated by the target overlapping with can be confirmed.

また、変化部は、第1の標的と照準との距離が所定の距離以下の場合に、当該第1の標的の模様を変化させるようにしてもよい。   The changing unit may change the pattern of the first target when the distance between the first target and the aim is equal to or less than a predetermined distance.

すなわち、直近に所定の領域に重なるオブジェクトと当該所定の領域との距離が所定の距離以下になった場合、当該オブジェクトの模様を、次に当該所定の領域に重なるオブジェクトが示す方向に変化させる。   That is, when the distance between the object that overlaps the predetermined area most recently and the predetermined area becomes equal to or less than the predetermined distance, the pattern of the object is changed in the direction indicated by the object that overlaps the predetermined area.

本発明によれば、直近に照準と重なる標的が、ある程度当該照準に近づいてから、当該標的の模様を変更させることにより、次の標的に対する操作の準備に入るタイミングを考慮して模様を変更させることができる。   According to the present invention, a target that overlaps the aiming point most recently approaches the aiming point, and then changes the pattern of the target, thereby changing the pattern in consideration of the timing of entering the preparation for the next target operation. be able to.

本発明の第2の観点に係るゲーム制御方法は、表示部と、取得部と、変化部と、を備えるゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、以下のように構成する。   A game control method according to a second aspect of the present invention is a game control method executed by a game device including a display unit, an acquisition unit, and a change unit, and is configured as follows.

表示工程において、表示部が、照準と複数の標的とを画面に表示し、当該複数の標的のそれぞれにはプレイヤが操作を行うべき方向が割り当てられ、当該表示部が、当該プレイヤが当該割り当てられた方向に操作を行うべきタイミングで当該照準と当該標的とが重なるように表示する。   In the display step, the display unit displays the aim and the plurality of targets on the screen, each of the plurality of targets is assigned a direction to be operated by the player, and the display unit is assigned the player. Display so that the aim and the target overlap at the timing when the operation should be performed in the selected direction.

取得工程において、取得部が、複数の標的のうち直近に照準と重なる第1の標的と、当該第1の標的の次に照準と重なる第2の標的とを取得する。   In the acquisition step, the acquisition unit acquires a first target that overlaps the aim most recently among the plurality of targets, and a second target that overlaps the aim next to the first target.

変化工程において、変化部が、第1の標的が表示部により画面内に表示される際に付される模様を、第2の標的に割り当てられた方向に変化させる。   In the changing step, the changing unit changes a pattern applied when the first target is displayed on the screen by the display unit in a direction assigned to the second target.

本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記ゲーム制御方法を実行させるように構成する。   A program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as the game device and to cause the computer to execute the game control method.

また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。   The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.

上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.

本発明によれば、順次提示される標的が示す方向を、ユーザにとって確認しやすくするのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game device, a game control method, and a program suitable for making it easier for the user to confirm the direction indicated by the sequentially presented targets.

本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the typical information processor with which the game device concerning the embodiment of the present invention is realized. 情報処理装置に接続可能なマット型コントローラの概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the mat type controller which can be connected to an information processor. ゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game image. 目標オブジェクトに付される模様の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the pattern attached | subjected to a target object. 実施形態1に係るゲーム装置の概要構成を示す図である。1 is a diagram illustrating a schematic configuration of a game device according to a first embodiment. 目標オブジェクトの模様の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the pattern of a target object. 目標オブジェクトの模様の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the pattern of a target object. 目標オブジェクトの模様の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the pattern of a target object. 目標オブジェクトの模様の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the pattern of a target object. 目標オブジェクトの模様の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the pattern of a target object. 実施形態1に係るゲーム装置の各部が行うゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。4 is a flowchart for explaining a game control process performed by each unit of the game apparatus according to the first embodiment. 照準と第1の標的との距離を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the distance of an aim and a 1st target. 実施形態2に係るゲーム装置の各部が行うゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。10 is a flowchart for explaining a game control process performed by each unit of the game apparatus according to the second embodiment.

本発明のゲーム装置は、順次提示される標的が示す方向を、ユーザにとって確認しやすくするために、照準と重なる標的の模様を変化させるものである。模様を変化させる手法は複数あり、各手法を採用したゲーム装置を実施形態1及び2として説明する。   The game device of the present invention changes the pattern of the target that overlaps the aim in order to make it easier for the user to confirm the direction indicated by the sequentially presented targets. There are a plurality of methods for changing the pattern, and game devices adopting each method will be described as Embodiments 1 and 2.

実施形態1のゲーム装置は、直近に照準と重なる標的の模様を、次に照準と重なる標的が示す方向に、変化させる手法を採用する。
実施形態2のゲーム装置は、実施形態1において、照準と標的との距離が所定の距離以下の場合に、直近に照準と重なる標的の模様を変化させる手法を採用する。
The game apparatus according to the first embodiment employs a method of changing the pattern of the target that overlaps the aim most recently in the direction indicated by the target that overlaps the aim.
The game apparatus according to the second embodiment employs a method of changing the pattern of the target that most recently overlaps the aim when the distance between the aim and the target is equal to or less than a predetermined distance in the first embodiment.

(情報処理装置の概要構成)
まず、これらの実施形態のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置について説明する。なお、以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(Outline configuration of information processing device)
First, a typical information processing apparatus in which the game apparatus of these embodiments is realized will be described. In the following, in order to facilitate understanding, an embodiment in which the present invention is realized using an information processing device for games will be described, but the embodiment described below is for explanation, It is not intended to limit the scope of the present invention. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

図1は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus 100 that performs the functions of the game apparatus according to the embodiment of the present invention by executing a program. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、マット型コントローラ111と、を備える。   The information processing apparatus 100 includes a central processing unit (CPU) 101, a read only memory (ROM) 102, a random access memory (RAM) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, and an image processing unit 107. A DVD-ROM (Digital Versatile Disc ROM) drive 108, a NIC (Network Interface Card) 109, an audio processing unit 110, and a mat type controller 111.

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100, is connected to each component, and exchanges control signals and data. Further, the CPU 101 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, logical sum, logical product, etc. using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown) for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed. , Logic operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed. In addition, the CPU 101 itself is configured so that saturation operations such as addition / subtraction / multiplication / division for multimedia processing, vector operations such as trigonometric functions, etc. can be performed at a high speed, and those provided with a coprocessor. There is.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記憶され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記憶されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記憶される。   The ROM 102 stores an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program stored in the DVD-ROM is read to the RAM 103 and the CPU 101 starts execution. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、等の処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication. Further, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103 and performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, or temporarily stores the value stored in the RAM 103 in the register. Processing is performed on the register, and the result of the operation is written back to the memory.

コントローラ105は、インターフェース104を介して接続される。コントローラ105は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。   The controller 105 is connected via the interface 104. The controller 105 receives an operation input performed when the player executes the game.

外部メモリ106は、インターフェース104を介して着脱自在に接続される。外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記憶させることができる。   The external memory 106 is detachably connected via the interface 104. The external memory 106 stores rewritable data indicating game play status (past results, etc.), game progress data, chat communication log (record) data in the case of a network match, and the like. The The player can store these data in the external memory 106 as appropriate by inputting an instruction via the controller 105.

画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記憶させる。フレームメモリに記憶された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 107 processes the data read from the DVD-ROM by an image arithmetic processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 107, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information stored in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor connected to the image processing unit 107. Thereby, various image displays are possible.

DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記憶される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   The DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108 stores a program for realizing the game and image data and sound data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

また、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。   Further, the image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.

また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。   In addition, when the virtual space is configured in three dimensions, polygon information that is arranged in the three-dimensional space and to which various texture information is added is rendered by the Z buffer method, and a predetermined viewpoint position is used. It is also possible to perform a high-speed execution of a calculation that obtains a rendering image obtained by looking down at a polygon arranged in the virtual space in the direction of a predetermined line of sight.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor cooperate to draw a character string as a two-dimensional image in the frame memory or draw it on the surface of each polygon according to the font information that defines the character shape. It is.

NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 109 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is based on the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). Or modems that connect to the Internet using telephone lines, ISDN (Integrated Services Digital Network) modems, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modems, and cables that connect to the Internet using cable television lines A modem or the like, and an interface (not shown) that mediates between them and the CPU 101 are configured.

音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。   The audio processing unit 110 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

DVD−ROMに記録された音声データがMIDI(Musical Instrument Digital Interface)データである場合には、音声処理部110は、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCM(Pulse Code Modulation)データに変換する。また、ADPCM(Adaptive Differential PCM)形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。   When the sound data recorded on the DVD-ROM is MIDI (Musical Instrument Digital Interface) data, the sound processing unit 110 refers to the sound source data included in the sound data and converts the MIDI data into PCM (Pulse Code Modulation) data. Convert. If the compressed audio data is in ADPCM (Adaptive Differential PCM) format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. The PCM data can be output by performing D / A (Digital / Analog) conversion at a timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to a speaker.

マット型コントローラ111は、インターフェース104を介して接続される。本発明において、情報処理装置100に複数のマット型コントローラ111を接続することも可能である。マット型コントローラ111は、プレイヤがゲームプレイの際に行う操作入力を受け付ける。図2は、マット型コントローラ111の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してマット型コントローラ111を説明する。   The mat type controller 111 is connected via the interface 104. In the present invention, it is also possible to connect a plurality of mat type controllers 111 to the information processing apparatus 100. The mat-type controller 111 receives an operation input performed by the player when playing the game. FIG. 2 is an explanatory diagram showing the appearance of the mat type controller 111. Hereinafter, the mat type controller 111 will be described with reference to FIG.

図2は、床面に設置されたマット型コントローラ111を真上から眺めたときのマット型コントローラ111の概略図である。マット型コントローラ111の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン111L、“右”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン111R、“上”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン111U、“下”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン111D、がそれぞれ配置されている。プレイヤは、ボタン111L、111R、111U、111Dを任意のタイミングで押圧することができる。CPU 101は、ボタン111L、111R、111U、111Dのそれぞれについて、ボタンが押圧されている状態であるか否かを判別する。   FIG. 2 is a schematic view of the mat-type controller 111 when the mat-type controller 111 installed on the floor is viewed from directly above. In a predetermined area of the mat-type controller 111, a button 111L for receiving an input for instructing “left” from the player, a button 111R for receiving an input for instructing “right” from the player, and a button for receiving an input instructing “up” from the player 111U and a button 111D for receiving an input for instructing “down” from the player are arranged. The player can press the buttons 111L, 111R, 111U, and 111D at an arbitrary timing. The CPU 101 determines whether the button is pressed for each of the buttons 111L, 111R, 111U, and 111D.

本実施形態では、マット型コントローラ111は4個のボタン111L、111R、111U、111Dを備えているが、ボタンの数は4個に限定されず、3個以下あるいは5個以上でもよい。   In this embodiment, the mat-type controller 111 includes four buttons 111L, 111R, 111U, and 111D, but the number of buttons is not limited to four, and may be three or less or five or more.

また、マット型コントローラ111に代えて、赤外線カメラ等を使用することによりプレイヤの体全体の動きを捉えることで、ゲームプレイの操作入力としてもよい。   Moreover, it is good also as operation input of a game play by catching the motion of the whole body of a player by using an infrared camera etc. instead of the mat type | mold controller 111. FIG.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108, and the like. You may comprise.

以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。   The information processing apparatus 100 described above corresponds to a so-called “consumer video game apparatus”, but the present invention can be realized as long as it performs image processing to display a virtual space. Therefore, the present invention can be realized on various computers such as a mobile phone, a portable game device, a karaoke apparatus, and a general business computer.

例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、及び、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。   For example, a general computer includes an CPU, a RAM, a ROM, a DVD-ROM drive, and an NIC as in the information processing apparatus 100, and an image processing unit having a simpler function than the information processing apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. Further, not the controller 105 but a keyboard or a mouse is used as an input device.

以下、上記情報処理装置100において実現される実施形態1及び2に係るゲーム装置の概要構成について、図1乃至13を参照して説明する。ゲーム用のプログラム及びデータが記憶されたDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、実施形態1及び2に係るゲーム装置が以下に示すダンスゲームを実行する。   Hereinafter, a schematic configuration of the game apparatus according to the first and second embodiments realized in the information processing apparatus 100 will be described with reference to FIGS. A game according to the first and second embodiments is executed by mounting a DVD-ROM storing a game program and data in the DVD-ROM drive 108 and turning on the power of the information processing apparatus 100. The device executes the dance game shown below.

(ゲームの概要)
まず、各実施形態のゲーム装置が実行するダンスゲームについて説明する。
(Outline of the game)
First, a dance game executed by the game device of each embodiment will be described.

図3のダンスゲームのゲーム画像は、複数種類の目標オブジェクトMO1〜MO4が、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンLa(オブジェクトの種類に応じたレーン)に沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動し、消えて行く様子を示している。目標オブジェクトMO1〜MO4は、異なる向きの矢印シンボルを表している。右向きの矢印シンボルである目標オブジェクトMO1は、プレイヤに右方向にステップを踏むように指示するものである。同様に、下向きの矢印シンボルである目標オブジェクトMO2は後方に、上向きの矢印のシンボルである目標オブジェクトMO3は前方に、左向きの矢印シンボルである目標オブジェクトMO4は左方向に、ステップを踏むことを指示するものである。これらの目標オブジェクトMO1〜MO4は、移動レーンLaの下端(起点)から出現して、移動レーンLaを上方向に移動し、移動レーンLaの上端(終点)にて消滅する。   In the game image of the dance game of FIG. 3, a plurality of types of target objects MO1 to MO4 are synchronized with the rhythm of the musical piece to be played, along the moving lane La (lane corresponding to the type of object) from below. It shows how they appear sequentially, move upwards, and then disappear. The target objects MO1 to MO4 represent arrow symbols in different directions. The target object MO1, which is a right-pointing arrow symbol, instructs the player to take a step in the right direction. Similarly, the target object MO2 that is a downward arrow symbol indicates a step backward, the target object MO3 that is an upward arrow symbol is forward, and the target object MO4 that is a left arrow symbol indicates a left step. To do. These target objects MO1 to MO4 appear from the lower end (starting point) of the moving lane La, move upward in the moving lane La, and disappear at the upper end (ending point) of the moving lane La.

また、ダンスゲームのゲーム画像には、各目標オブジェクトMO1〜MO4と同じ形状の判定オブジェクトHO1〜HO4が所定の領域(判定エリアHA)に固定されて表示される。プレイヤは、目標オブジェクトMO1〜MO4が判定オブジェクトHO1〜HO4に完全に重なったタイミング(以下、「重複タイミング」という)で、目標オブジェクトMO1〜MO4が示す方向にステップを踏むことが求められる。すなわち、目標オブジェクトMO1が判定オブジェクトHO1に完全に重なったタイミングで、ボタン111Rを押圧することが求められる。同様に、目標オブジェクトMO2が判定オブジェクトHO2に完全に重なったタイミングで、ボタン111Dを押圧することが求められ、目標オブジェクトMO3が判定オブジェクトHO3に完全に重なったタイミングで、ボタン111Uを押圧することが求められ、目標オブジェクトMO4が判定オブジェクトHO4に完全に重なったタイミングで、ボタン111Lを押圧することが求められる。   In addition, in the game image of the dance game, determination objects HO1 to HO4 having the same shape as the target objects MO1 to MO4 are displayed fixed to a predetermined area (determination area HA). The player is required to take a step in the direction indicated by the target objects MO1 to MO4 at the timing when the target objects MO1 to MO4 completely overlap the determination objects HO1 to HO4 (hereinafter referred to as “overlap timing”). That is, it is required to press the button 111R at the timing when the target object MO1 completely overlaps the determination object HO1. Similarly, pressing the button 111D is required when the target object MO2 completely overlaps the determination object HO2, and pressing the button 111U when the target object MO3 completely overlaps the determination object HO3. It is required to press the button 111L at the timing when the target object MO4 is completely overlapped with the determination object HO4.

プレイヤは、重複タイミングで、目標オブジェクトMO1〜MO4が示す方向に、ステップを踏む(ボタン111L、111R、111U、111Dの押圧する)と、得点が加算され、例えば、図3の“123400”のように画面にそれぞれの得点が表示される。一方、重複タイミングで、プレイヤによる入力が無かった場合や、目標オブジェクトMO1〜MO4が示す方向にステップが踏まれなかった場合、得点は得られず、又は得点が減算される。なお、ステップを踏むタイミングと重複タイミングとの誤差が小さいほど、高得点を得られるようにしてもよい。   When the player steps in the direction indicated by the target objects MO1 to MO4 at the overlapping timing (presses the buttons 111L, 111R, 111U, and 111D), the score is added, for example, “123400” in FIG. Each score is displayed on the screen. On the other hand, if there is no input by the player at the overlapping timing, or if the step is not taken in the direction indicated by the target objects MO1 to MO4, no score is obtained or the score is subtracted. Note that a higher score may be obtained as the error between the timing of stepping and the overlapping timing is smaller.

また、目標オブジェクトMO1〜MO4には、模様が付されている。本実施形態では、星形の模様が付されているとする。この模様は、後述する所定の条件により、目標オブジェクトMO1〜MO4の表面上を移動する。
目標オブジェクトMO4に付された模様が移動する例を図4に示す。目標オブジェクトMO4に付された星形の模様301は、例えば、目標オブジェクトMO4の表面上を右方向に移動する(図4(a)→図4(b)→図4(c)→図4(d)→図4(e))。また、目標オブジェクトMO4に付された星形の模様301は、目標オブジェクトMO4の表面上を左方向に移動する(図4(e)→図4(d)→図4(c)→図4(b)→図4(a))。また、目標オブジェクトMO4に付された星形の模様301は、目標オブジェクトMO4の表面上を下方向に移動する(図4(f)→図4(g)→図4(c)→図4(h)→図4(j))。あるいは、目標オブジェクトMO4に付された星形の模様301は、目標オブジェクトMO4の表面上を上方向に移動する(図4(j)→図4(h)→図4(c)→図4(g)→図4(f))。
なお、模様は、星形の模様に限らず、模様の移動方向を左右上下のいずれかであるか判別できるものであればよい。例えば、水玉などの幾何学的模様や、色のグラデーションによる模様であってもよい。
The target objects MO1 to MO4 are given a pattern. In the present embodiment, it is assumed that a star-shaped pattern is given. This pattern moves on the surface of the target objects MO1 to MO4 under a predetermined condition described later.
An example in which the pattern attached to the target object MO4 moves is shown in FIG. For example, the star pattern 301 attached to the target object MO4 moves rightward on the surface of the target object MO4 (FIG. 4A → FIG. 4B → FIG. 4C → FIG. 4). d) → FIG. 4 (e)). The star-shaped pattern 301 attached to the target object MO4 moves leftward on the surface of the target object MO4 (FIG. 4 (e) → FIG. 4 (d) → FIG. 4 (c) → FIG. 4 ( b) → FIG. 4 (a)). Also, the star pattern 301 attached to the target object MO4 moves downward on the surface of the target object MO4 (FIG. 4 (f) → FIG. 4 (g) → FIG. 4 (c) → FIG. 4 ( h) → FIG. 4 (j)). Alternatively, the star-shaped pattern 301 attached to the target object MO4 moves upward on the surface of the target object MO4 (FIG. 4 (j) → FIG. 4 (h) → FIG. 4 (c) → FIG. 4 ( g) → FIG. 4 (f)).
The pattern is not limited to a star-shaped pattern, and any pattern may be used as long as it can be determined whether the moving direction of the pattern is left, right, up or down. For example, it may be a geometric pattern such as polka dots or a color gradation pattern.

(実施形態1)
実施形態1のゲーム装置は、直近に照準と重なる標的の模様を、次に照準と重なる標的が示す方向に、変化させる。
実施形態1のゲーム装置200は、図5に示すように、表示部201と、取得部202と、変化部203と、から構成される。
(Embodiment 1)
The game device according to the first embodiment changes the pattern of the target that overlaps the aim most recently to the direction indicated by the target that overlaps the aim.
As shown in FIG. 5, the game device 200 according to the first embodiment includes a display unit 201, an acquisition unit 202, and a change unit 203.

表示部201は、照準と複数の標的とを画面に表示する。そして、当該複数の標的のそれぞれにはプレイヤが操作を行うべき方向が割り当てられ、表示部201は、当該プレイヤが当該割り当てられた方向に操作を行うべきタイミングで当該照準と当該標的とが重なるように表示する。例えば、図3のゲーム画像では、照準は判定オブジェクトHO1〜HO4であり、複数の標的は目標オブジェクトMO1〜MO4である。表示部201は、プレイヤがステップを踏むべきタイミングで、判定オブジェクトHO1〜HO4に目標オブジェクトMO1〜MO4が完全に重なるように、判定オブジェクトHO1〜HO4及び目標オブジェクトMO1〜MO4を画面に表示する。
したがって、CPU 101及び画像処理部107が協働して、表示部201として機能する。
The display unit 201 displays the aim and a plurality of targets on the screen. Then, a direction in which the player should perform an operation is assigned to each of the plurality of targets, and the display unit 201 causes the aim and the target to overlap at a timing at which the player should perform an operation in the assigned direction. To display. For example, in the game image of FIG. 3, the aim is determination objects HO1 to HO4, and the plurality of targets are target objects MO1 to MO4. The display unit 201 displays the determination objects HO1 to HO4 and the target objects MO1 to MO4 on the screen so that the target objects MO1 to MO4 completely overlap with the determination objects HO1 to HO4 at the timing when the player should take steps.
Therefore, the CPU 101 and the image processing unit 107 cooperate to function as the display unit 201.

取得部202は、複数の標的のうち直近に照準と重なる第1の標的と、当該第1の標的の次に照準と重なる第2の標的とを取得する。例えば、図6のゲーム画像が画面に表示されているとする。この場合、直近に判定オブジェクトHO1〜HO4と重なるのは目標オブジェクトMO4であり、目標オブジェクトMO4の次に判定オブジェクトHO1〜HO4と重なるのは目標オブジェクトMO3である。したがって、取得部202は、第1の標的として目標オブジェクトMO4を取得し、第2の標的として目標オブジェクトMO3を取得する。同様に、図7のゲーム画像の場合、取得部202は、第1の標的として目標オブジェクトMO4を取得し、第2の標的として目標オブジェクトMO2を取得する。また、図8のゲーム画像の場合、取得部202は、第1の標的として目標オブジェクトMO4を取得し、第2の標的として目標オブジェクトMO1を取得する。また、図9のゲーム画像の場合、取得部202は、第1の標的として目標オブジェクトMO4を取得し、第2の標的として目標オブジェクトMO4”を取得する。
したがって、CPU 101が取得部202として機能する。
The acquisition unit 202 acquires a first target that most recently overlaps the aim among the plurality of targets, and a second target that overlaps the aim next to the first target. For example, assume that the game image of FIG. 6 is displayed on the screen. In this case, it is the target object MO4 that most recently overlaps the determination objects HO1 to HO4, and the target object MO3 that overlaps the determination objects HO1 to HO4 next to the target object MO4. Therefore, the acquisition unit 202 acquires the target object MO4 as the first target and acquires the target object MO3 as the second target. Similarly, in the case of the game image of FIG. 7, the acquisition unit 202 acquires the target object MO4 as the first target and acquires the target object MO2 as the second target. In the case of the game image of FIG. 8, the acquisition unit 202 acquires the target object MO4 as the first target and acquires the target object MO1 as the second target. In the case of the game image of FIG. 9, the acquisition unit 202 acquires the target object MO4 as the first target and acquires the target object MO4 ″ as the second target.
Therefore, the CPU 101 functions as the acquisition unit 202.

変化部203は、第1の標的が表示部201により画面内に表示される際に付される模様を、第2の標的に割り当てられた方向に変化させる。すなわち、変化部203は、第1の標的として取得された目標オブジェクトMO1〜MO4に付された模様を、第2の標的として取得された目標オブジェクトMO1〜MO4が示す方向に移動させる。
したがって、CPU 101及び画像処理部107が協働して、変化部203として機能する。
The changing unit 203 changes the pattern given when the first target is displayed on the screen by the display unit 201 in the direction assigned to the second target. That is, the change unit 203 moves the pattern attached to the target objects MO1 to MO4 acquired as the first target in the direction indicated by the target objects MO1 to MO4 acquired as the second target.
Therefore, the CPU 101 and the image processing unit 107 cooperate to function as the changing unit 203.

例えば、図6では、目標オブジェクトMO3、MO4が移動レーンLaを上方向に(目標オブジェクトMO3’、MO4’の方へ)移動する。この場合、目標オブジェクトMO3(第2の標的)に割り当てられた方向は、前方(上向き)である。したがって、変化部203は、目標オブジェクトMO4が移動レーンLaを上方向に移動する(目標オブジェクトMO4’の位置に来るまでの)間に、目標オブジェクトMO4に付された星形の模様301を上方向401に移動させる。一方、変更部203は、目標オブジェクトMO3に付された星形の模様302の位置を変更しない。
図7では、目標オブジェクトMO2、MO4が移動レーンLaを上方向に(目標オブジェクトMO2’、MO4’の方へ)移動する。この場合、目標オブジェクトMO2(第2の標的)に割り当てられた方向は、後方(下向き)である。したがって、変化部203は、目標オブジェクトMO4(第1の標的)が移動レーンLaを上方向に移動する間、目標オブジェクトMO4の星形の模様301を、下方向402に移動させる。一方、変更部203は、目標オブジェクトMO2に付された星形の模様303の位置を変更しない。
図8では、目標オブジェクトMO1、MO4が移動レーンLaを上方向に(目標オブジェクトMO1’、MO4’の方へ)移動する。この場合、目標オブジェクトMO1(第2の標的)に割り当てられた方向は、右向きである。したがって、変化部203は、目標オブジェクトMO4(第1の標的)が移動レーンLaを上方向に移動する間、目標オブジェクトMO4(第1の標的)の星形の模様301を右方向403に移動させる。一方、変更部203は、目標オブジェクトMO1に付された星形の模様304の位置を変更しない。
図9では、目標オブジェクトMO4、MO4”が移動レーンLaを上方向に(目標オブジェクトMO4は目標オブジェクトMO4’へ、目標オブジェクトMO4”は目標オブジェクトMO4へ)移動する。目標オブジェクトMO4”(第2の標的)に割り当てられた方向は、左向きである。したがって、変化部203は、目標オブジェクトMO4(第1の標的)が移動レーンLaを上方向に移動する間、目標オブジェクトMO4(第1の標的)の星形の模様301を左方向404に移動させる。一方、変更部203は、目標オブジェクトMO4”に付された星形の模様305の位置を変更しない。
For example, in FIG. 6, the target objects MO3 and MO4 move upward in the movement lane La (toward the target objects MO3 ′ and MO4 ′). In this case, the direction assigned to the target object MO3 (second target) is forward (upward). Therefore, the changing unit 203 moves the star-shaped pattern 301 attached to the target object MO4 upward while the target object MO4 moves upward in the movement lane La (until it reaches the position of the target object MO4 ′). Move to 401. On the other hand, the changing unit 203 does not change the position of the star-shaped pattern 302 attached to the target object MO3.
In FIG. 7, the target objects MO2 and MO4 move upward in the movement lane La (toward the target objects MO2 ′ and MO4 ′). In this case, the direction assigned to the target object MO2 (second target) is backward (downward). Therefore, the changing unit 203 moves the star-shaped pattern 301 of the target object MO4 in the downward direction 402 while the target object MO4 (first target) moves upward in the movement lane La. On the other hand, the changing unit 203 does not change the position of the star-shaped pattern 303 attached to the target object MO2.
In FIG. 8, the target objects MO1 and MO4 move upward in the movement lane La (toward the target objects MO1 ′ and MO4 ′). In this case, the direction assigned to the target object MO1 (second target) is rightward. Accordingly, the changing unit 203 moves the star-shaped pattern 301 of the target object MO4 (first target) in the right direction 403 while the target object MO4 (first target) moves upward in the movement lane La. . On the other hand, the changing unit 203 does not change the position of the star-shaped pattern 304 attached to the target object MO1.
In FIG. 9, the target objects MO4 and MO4 ″ move upward in the movement lane La (the target object MO4 moves to the target object MO4 ′ and the target object MO4 ″ moves to the target object MO4). The direction assigned to the target object MO4 ″ (second target) is leftward. Therefore, the changing unit 203 sets the target while the target object MO4 (first target) moves upward in the movement lane La. The star-shaped pattern 301 of the object MO4 (first target) is moved in the left direction 404. On the other hand, the changing unit 203 does not change the position of the star-shaped pattern 305 attached to the target object MO4 ″.

そして、図10に示すように、目標オブジェクトMO4が判定オブジェクトHO4に完全に重なった後、目標オブジェクトMO1、MO3、MO4が、時間経過に伴い、移動レーンLaを上方向に移動したとする(移動後の目標オブジェクトMO1、MO3、MO4を目標オブジェクトMO1’、MO3’、MO4’とする)。この場合、取得部202は、次に、目標オブジェクトMO3を第1の標的として取得し、目標オブジェクトMO1を第2の標的として取得する。そして、変更部203は、目標オブジェクトMO3に付された星形の模様302を、目標オブジェクトMO1が示す方向(右方向305)に移動させる。
このように、変更部203は、判定オブジェクトHO1〜HO4と重なる目標オブジェクトMO1〜MO4の模様を、次に判定オブジェクトHO1〜HO4と重なる目標オブジェクトMO1〜MO4が示す方向に、順次移動させる。
Then, as shown in FIG. 10, after the target object MO4 completely overlaps the determination object HO4, it is assumed that the target objects MO1, MO3, and MO4 have moved upward in the movement lane La over time (movement) The subsequent target objects MO1, MO3, and MO4 are set as target objects MO1 ′, MO3 ′, and MO4 ′). In this case, the acquisition unit 202 next acquires the target object MO3 as the first target and acquires the target object MO1 as the second target. Then, the changing unit 203 moves the star-shaped pattern 302 attached to the target object MO3 in the direction indicated by the target object MO1 (right direction 305).
In this way, the changing unit 203 sequentially moves the patterns of the target objects MO1 to MO4 that overlap the determination objects HO1 to HO4 in the direction indicated by the target objects MO1 to MO4 that overlap the determination objects HO1 to HO4.

(ゲーム装置の動作)
以下、本実施形態のゲーム装置200の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置200に電源が投入されると、CPU 101は、図11のフローチャートに示すゲーム制御処理を開始する。
(Operation of game device)
Hereinafter, operations performed by each unit of the game apparatus 200 according to the present embodiment will be described. When the game apparatus 200 is powered on, the CPU 101 starts a game control process shown in the flowchart of FIG.

ゲーム制御処理が開始されると、CPU 101は、各種の初期化を行う(ステップS101)。例えば、CPU 101は、DVD−ROMドライブ108に装着されたDVD−ROMから、目標オブジェクトMO1〜MO4等の画像データを読み込み、RAM 103等の初期化を行う。   When the game control process is started, the CPU 101 performs various initializations (step S101). For example, the CPU 101 reads image data such as the target objects MO1 to MO4 from the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108, and initializes the RAM 103 and the like.

次に、画像処理部107は、垂直同期割り込みが生じるまで、キューのクリアや、別のプロセスの処理などを行って待機する(ステップS102)。   Next, the image processing unit 107 waits for a queue to be cleared or another process to be performed until a vertical synchronization interrupt occurs (step S102).

そして、垂直同期割り込みが生じると、表示部201は、プレイヤが操作を行うべきタイミングで照準と標的とが重なるように、当該照準及び標的を表示する(ステップS103)。例えば、図3のゲーム画像において、表示部201は、目標オブジェクトMO1〜MO4を、プレイヤがステップを踏むべきタイミングで、判定オブジェクトHO1〜HO4に完全に重なるように画面に表示する。   When the vertical synchronization interrupt occurs, the display unit 201 displays the aim and the target so that the aim and the target overlap at the timing when the player should perform the operation (step S103). For example, in the game image of FIG. 3, the display unit 201 displays the target objects MO1 to MO4 on the screen so as to completely overlap the determination objects HO1 to HO4 at the timing at which the player should take steps.

次に、取得部202は、表示部201が表示する標的のうち、直近に照準と重なる標的を第1の標的として取得し、当該標的の次に照準と重なる標的を第2の標的として取得する(ステップS104)。例えば、図6のゲーム画像が表示されているとする。取得部202は、第1の標的として目標オブジェクトMO4を取得し、第2の標的として目標オブジェクトMO3を取得する。   Next, the acquisition unit 202 acquires, as a first target, a target that most recently overlaps the aim among the targets displayed by the display unit 201, and acquires a target that overlaps the aim next to the target as a second target. (Step S104). For example, assume that the game image of FIG. 6 is displayed. The acquisition unit 202 acquires the target object MO4 as the first target, and acquires the target object MO3 as the second target.

変化部203は、第1の標的の模様を第2の標的が示す方向に変化させる(ステップS105)。例えば、取得部202が、第1の標的として目標オブジェクトMO4を取得し、第2の標的として目標オブジェクトMO3を取得したとする。この場合、第2の標的である目標オブジェクトMO3に割り当てられた方向は上方向である。したがって、変更部203は、目標オブジェクトMO4に付された星形の模様301を図6に示すように上方向401に移動させる。そして、ステップS102に戻り、垂直同期割り込み後、表示部201により、模様が変化した標的が、操作を行うべきタイミングで照準と重なるように表示される。   The changing unit 203 changes the pattern of the first target in the direction indicated by the second target (step S105). For example, it is assumed that the acquisition unit 202 acquires the target object MO4 as the first target and acquires the target object MO3 as the second target. In this case, the direction assigned to the target object MO3 that is the second target is the upward direction. Accordingly, the changing unit 203 moves the star pattern 301 attached to the target object MO4 in the upward direction 401 as shown in FIG. Then, returning to step S102, after the vertical synchronization interrupt, the display unit 201 displays the target whose pattern has changed so as to overlap the aim at the timing at which the operation should be performed.

本実施形態によれば、直近に照準と重なる標的に付された模様が、次に照準と重なる標的が示す方向に移動するので、プレイヤは、直近に照準と重なる標的を見ることにより、次に照準に重なる標的が示す方向を確認することができる。   According to this embodiment, since the pattern attached to the target that overlaps the aiming point moves in the direction indicated by the target that overlaps the aiming point next time, the player sees the target that overlaps the aiming point next, The direction indicated by the target overlapping the aim can be confirmed.

(実施形態2)
実施形態2のゲーム装置は、実施形態1において、照準と標的との距離が所定の距離以下の場合に、直近に照準と重なる標的の模様を変化させる。
実施形態2のゲーム装置200は、図5に示すように、表示部201と、取得部202と、変化部203と、から構成される。本実施形態の表示部201、及び、取得部202は、実施形態1のものと同様の機能を有する。以下、異なる機能を有する変化部203について説明する。
(Embodiment 2)
In the game device of the second embodiment, when the distance between the aim and the target is equal to or less than a predetermined distance in the first embodiment, the pattern of the target that overlaps the aim most recently is changed.
As shown in FIG. 5, the game device 200 according to the second embodiment includes a display unit 201, an acquisition unit 202, and a change unit 203. The display unit 201 and the acquisition unit 202 of the present embodiment have the same functions as those of the first embodiment. Hereinafter, the changing unit 203 having different functions will be described.

変化部203は、第1の標的と照準との距離が所定の距離以下の場合に、当該第1の標的の模様を、第2の標的に割り当てられた方向に変化させる。例えば、図12に示すように、目標オブジェクトMO3、MO4が時間経過と共に移動レーンLaを上方向に移動する、すなわち、目標オブジェクトMO3、MO4→目標オブジェクトMO3’、MO4’→目標オブジェクトMO3”、MO4”と移動するとする。第1の標的は目標オブジェクトMO4であり、第2の標的は目標オブジェクトMO3である。そして、当該第1の標的と照準との距離は、目標オブジェクトMO4の中心501と、判定オブジェクトHO1〜4の中心502との間の距離503とし、所定の距離を距離504とする。この場合、目標オブジェクトMO4の中心501と判定オブジェクトHO1〜HO4の中心502との距離503が距離504より大きいので、変更部203は、目標オブジェクトMO4に付された星形の模様301を移動させない。一方、目標オブジェクトMO4が目標オブジェクトMO4’の位置に達すると、目標オブジェクトMO4’の中心505と判定オブジェクトHO1〜4の中心502との距離と、距離504とが等しくなるので、変更部203は、目標オブジェクトMO4が目標オブジェクトMO4’の位置に達した時から、目標オブジェクトMO4に付された星形の模様301を、第2の標的である目標オブジェクトMO3が示す方向(上方向401)に移動させる。
したがって、CPU 101及び画像処理部107が協働して、変化部203として機能する。
The change unit 203 changes the pattern of the first target in the direction assigned to the second target when the distance between the first target and the aim is equal to or less than a predetermined distance. For example, as shown in FIG. 12, the target objects MO3 and MO4 move upward in the moving lane La over time, that is, the target object MO3, MO4 → the target object MO3 ′, MO4 ′ → the target object MO3 ″, MO4. "And move. The first target is the target object MO4, and the second target is the target object MO3. The distance between the first target and the aim is the distance 503 between the center 501 of the target object MO4 and the center 502 of the determination objects HO1 to HO1, and the predetermined distance is the distance 504. In this case, since the distance 503 between the center 501 of the target object MO4 and the center 502 of the determination objects HO1 to HO4 is greater than the distance 504, the changing unit 203 does not move the star pattern 301 attached to the target object MO4. On the other hand, when the target object MO4 reaches the position of the target object MO4 ′, the distance 504 between the center 505 of the target object MO4 ′ and the center 502 of the determination objects HO1 to HO4 becomes equal. When the target object MO4 reaches the position of the target object MO4 ′, the star pattern 301 attached to the target object MO4 is moved in the direction indicated by the target object MO3 as the second target (upward direction 401). .
Therefore, the CPU 101 and the image processing unit 107 cooperate to function as the changing unit 203.

(ゲーム装置の動作)
以下、本実施形態のゲーム装置200の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置200に電源が投入されると、CPU 101は、図13のフローチャートに示すゲーム制御処理を開始する。なお、図13のフローチャートにおいて、図11と同じステップ番号が付されているステップは、図11のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
(Operation of game device)
Hereinafter, operations performed by each unit of the game apparatus 200 according to the present embodiment will be described. When the game apparatus 200 is powered on, the CPU 101 starts a game control process shown in the flowchart of FIG. In the flowchart of FIG. 13, steps having the same step numbers as in FIG. 11 perform the same processing as the processing in the flowchart of FIG.

取得部202が第1の標的及び第2の標的を取得すると(ステップS104)、変更部203は、第1の標的と照準との距離が所定の距離以下か否かを判断する(ステップS205)。変更部203が、第1の標的と照準との距離が所定の距離以下であると判断すると(ステップS205;Yes)、変更部203は、第1の標的の模様を第2の標的が示す方向に変化させる(ステップS206)。一方、変更部203が、第1の標的と照準との距離が所定の距離より大きいと判断した場合(ステップS205;No)、ステップS102に戻る。   When the acquisition unit 202 acquires the first target and the second target (step S104), the changing unit 203 determines whether or not the distance between the first target and the aim is equal to or less than a predetermined distance (step S205). . When the changing unit 203 determines that the distance between the first target and the aim is equal to or less than the predetermined distance (step S205; Yes), the changing unit 203 indicates the direction in which the second target indicates the pattern of the first target. (Step S206). On the other hand, when the changing unit 203 determines that the distance between the first target and the aim is larger than the predetermined distance (step S205; No), the process returns to step S102.

例えば、第1の標的が図12の目標オブジェクトMO4であり、目標オブジェクトMO4の中心501と判定オブジェクトHO1〜HO4の中心502との距離503が距離504より大きい場合、変更部203は、ステップS102に戻る。一方、図12の目標オブジェクトMO4が目標オブジェクトMO4’の位置に達した場合、変更部203は、目標オブジェクトMO4の星形の模様301を、目標オブジェクトMO3が示す方向(上方向401)へ移動させる。   For example, when the first target is the target object MO4 in FIG. 12 and the distance 503 between the center 501 of the target object MO4 and the center 502 of the determination objects HO1 to HO4 is larger than the distance 504, the changing unit 203 proceeds to step S102. Return. On the other hand, when the target object MO4 in FIG. 12 reaches the position of the target object MO4 ′, the changing unit 203 moves the star pattern 301 of the target object MO4 in the direction indicated by the target object MO3 (upward direction 401). .

本実施形態によれば、直近に照準と重なる標的がある程度当該照準に近づいてから、当該標的の模様を変更させることにより、次の標的に対する操作の準備に入るタイミングを考慮して模様を変更させることができる。   According to the present embodiment, after the target that overlaps the aim most recently approaches the aim to some extent, by changing the pattern of the target, the pattern is changed in consideration of the timing for entering the operation preparation for the next target. be able to.

本発明によれば、順次提示される標的が示す方向を、ユーザにとって確認しやすくするのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game device, a game control method, and a program suitable for making it easier for the user to confirm the direction indicated by the sequentially presented targets.

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マット型コントローラ
111L、111R、111U、111D ボタン
200 ゲーム装置
201 表示部
202 取得部
203 変化部
MO1〜MO4、MO1’〜MO4’、MO3”、MO4” 目標オブジェクト
HO1〜HO4 判定オブジェクト
HA 判定エリア
301、302、303、304、305 星形の模様
401 上方向
402 下方向
403、405 右方向
404 左方向
501、502、505 中心
503、504 距離
100 Information processing apparatus
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 interface
105 controller
106 External memory
107 Image processing unit
108 DVD-ROM drive
109 NIC
110 Speech processing unit
111 mat type controller
111L, 111R, 111U, 111D buttons
200 game devices
201 Display
202 Acquisition unit
203 change part
MO1-MO4, MO1'-MO4 ', MO3 ", MO4" target object
HO1-HO4 judgment object
HA judgment area
301, 302, 303, 304, 305 Star-shaped pattern 401 Up direction 402 Down direction 403, 405 Right direction 404 Left direction 501, 502, 505 Center 503, 504 Distance

Claims (3)

照準と複数の標的とを画面に表示する表示部であって、当該複数の標的の各標的には操作方向と操作タイミングとが割り当てられ、当該各標的は時間の経過とともに当該照準に近づき、当該各標的に割り当てられた操作タイミングで当該照準と当該標的とが重なるように、当該各標的を移動させる表示部と、
前記照準に近づくように移動する前記複数の標的のうち、前記照準に最も近い第1の標的と、前記照準に当該第1の標的の次に近い第2の標的とを取得する取得部と、
前記第1の標的が前記表示部により前記画面内に表示される際に、当該第1の標的の形状を、当該第1の標的に割り当てられた操作方向を表す形状とし、当該第1の標的に付される模様を、前記第2の標的に割り当てられた操作方向に変化させる変化部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A display unit that displays an aim and a plurality of targets on a screen, each target of the plurality of targets is assigned an operation direction and an operation timing, and each target approaches the aim as time passes, as the aim and the and the target overlap the operation timing allocated to each target, and a display unit for moving the respective targets,
Among the plurality of target moves closer to the sight, first and the target closest to the sight, an acquisition unit that acquires a second target close to the next of the first target in the aiming,
When the first target is displayed in the screen by the display unit , the shape of the first target is a shape representing the operation direction assigned to the first target, and the first target patterns and a change unit for changing the operating direction assigned to the second target to be subjected to,
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記変化部は、前記第1の標的と前記照準との距離が所定の距離以下の場合に、当該第1の標的の模様を変化させる
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The changing device changes a pattern of the first target when a distance between the first target and the aim is a predetermined distance or less.
コンピュータを、
照準と複数の標的とを画面に表示する表示部であって、当該複数の標的の各標的には操作方向と操作タイミングとが割り当てられ、当該各標的は時間の経過とともに当該照準に近づき、当該各標的に割り当てられた操作タイミングで当該照準と当該標的とが重なるように、当該各標的を移動させる表示部、
前記照準に近づくように移動する前記複数の標的のうち、前記照準に最も近い第1の標的と、前記照準に当該第1の標的の次に近い第2の標的とを取得する取得部、
前記第1の標的が前記表示部により前記画面内に表示される際に、当該第1の標的の形状を、当該第1の標的に割り当てられた操作方向を表す形状とし、当該第1の標的に付される模様を、前記第2の標的に割り当てられた操作方向に変化させる変化部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
Computer
A display unit that displays an aim and a plurality of targets on a screen, each target of the plurality of targets is assigned an operation direction and an operation timing, and each target approaches the aim as time passes, as the aim and the and the target overlap the operation timing allocated to each target, the display unit for moving the respective targets,
Wherein among the plurality of target moves closer to the sight, the first and the target closest to sighting acquisition unit that acquires a second target close to the next of the first target in the aiming,
When the first target is displayed in the screen by the display unit , the shape of the first target is a shape representing the operation direction assigned to the first target, and the first target change unit of the pattern is to change to the second operation direction assigned to the target attached to,
A program characterized by functioning as
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