JP2002165941A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JP2002165941A
JP2002165941A JP2000367153A JP2000367153A JP2002165941A JP 2002165941 A JP2002165941 A JP 2002165941A JP 2000367153 A JP2000367153 A JP 2000367153A JP 2000367153 A JP2000367153 A JP 2000367153A JP 2002165941 A JP2002165941 A JP 2002165941A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
big hit
gaming machine
different
lottery
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000367153A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masahiro Takeuchi
正博 竹内
Yoshio Wakana
芳生 若菜
Makoto Tayui
誠 田結
Hidekatsu Takeuchi
英勝 竹内
Seiichi Yanagawa
誠市 梁川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Takeya Co Ltd
Original Assignee
Takeya Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Takeya Co Ltd filed Critical Takeya Co Ltd
Priority to JP2000367153A priority Critical patent/JP2002165941A/en
Publication of JP2002165941A publication Critical patent/JP2002165941A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine enabling a game player to easily understand whether a change in the game state is an advantageous change to him or not. SOLUTION: In the case (S48:NO) where a bonanza pattern stopped and displayed on a special pattern display device 9 in S46 is not a specified bonanza pattern, a BGM performance mode is switched to a 8-chord performance mode (S51), and in the case (S48:YES) where it is the specified bonanza pattern, the BGM performance mode is switched to a 16-chord performance mode (S53). After switching to the 8-chord performance mode, in the subsequent processing, a musical sound is performed by the 8-chord when a pachinko machine 1 plays the BGM. After switching to the 16-chord performance mode, in the subsequent processing, it is performed by the 16-chord when the pachinko machine 1 plays the BGM. Accordingly, it is known whether the game state makes an advantageous change to the game player or not depending on the increase/decrease in number of sound.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技中に変化する
遊技状態に応じて、各遊技状態に対応する楽曲を演奏す
る楽曲演奏手段を備えた遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine having music playing means for playing music corresponding to each game state according to a game state that changes during the game.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から、遊技中に変化する遊技状態に
応じて、各遊技状態に対応する楽曲を演奏する遊技機が
知られている。例えば、特開平8−280898号公報
には、この種の遊技機として、大当りの発生する確率が
変化する遊技機(いわゆる確率変動型遊技機)におい
て、大当り発生確率に応じた楽曲を演奏するものが提案
されている。また、特開平10−66761号公報に
は、入賞記憶数や可変図柄の連続変動回数に応じて、楽
曲の音階やテンポを変えることが提案されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there have been known gaming machines which play music corresponding to each game state according to a game state that changes during the game. For example, Japanese Unexamined Patent Publication No. Hei 8-280988 discloses a game machine of this type that plays a song corresponding to a jackpot occurrence probability in a game machine in which the probability of occurrence of a jackpot changes (a so-called probability-variable gaming machine). Has been proposed. Also, Japanese Patent Application Laid-Open No. 10-67661 proposes changing the scale and tempo of a music piece in accordance with the number of winning storages and the number of continuous fluctuations of a variable symbol.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、大当り
発生確率、入賞記憶数、可変図柄の連続変動回数などの
遊技状態の変化に応じて、楽曲そのものを変更したり楽
曲の音階やテンポを変更したりするだけでは、遊技状態
がより有利な状態へ変化したのかどうかを、遊技者が理
解しにくいという欠点があった。
However, the music itself or the scale or tempo of the music is changed in accordance with a change in the game state such as a jackpot occurrence probability, a winning memory number, or the number of continuous changes of the variable symbols. There is a disadvantage that it is difficult for the player to understand whether or not the game state has changed to a more advantageous state if the player simply performs the game.

【0004】本発明は、上記問題を解決するためになさ
れたものであり、その目的は、遊技状態の変化が遊技者
にとって有利な変化であったのかどうかを理解しやすい
遊技機を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine which makes it easy to understand whether a change in a game state is a change advantageous to a player. It is in.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段、および発明の効果】上述
の目的を達成するために、請求項1に記載の遊技機は、
少なくとも2以上の異なる遊技状態に応じて、各遊技状
態に対応する楽曲を演奏する楽曲演奏手段を備えた遊技
機において、前記楽曲演奏手段が、前記2以上の異なる
遊技状態のそれぞれに対応する楽曲として、同時発音数
が互いに異なる楽曲を演奏することを特徴とする。
Means for Solving the Problems and Effects of the Invention In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 is
In a gaming machine provided with music playing means for playing music corresponding to at least two or more different game states, the music playing means comprises a music piece corresponding to each of the two or more different game states. It is characterized by playing music having different numbers of simultaneous pronunciations.

【0006】この遊技機によれば、楽曲演奏手段の演奏
する楽曲の同時発音数が、遊技状態によって異なってい
るので、遊技状態が遊技者にとって有利に変化した場合
には同時発音数の多いにぎやかな楽曲を演奏でき、有利
な状態が終わった場合には同時発音数の少ない楽曲を演
奏することができる。したがって、遊技者は、楽曲演奏
時の同時発音数の多少に基づいて、きわめて自然な感覚
で、遊技状態がより有利に変化したのかどうかを察知す
ることができる。
According to this gaming machine, the number of simultaneous sounds of the music played by the music playing means differs depending on the game state. Therefore, if the game state changes advantageously for the player, the number of simultaneous sounds is large. Music can be played, and when the advantageous state is over, music with a low number of simultaneous pronunciations can be played. Therefore, the player can detect with a very natural sense whether or not the gaming state has changed more advantageously, based on the number of simultaneous sounds during the music performance.

【0007】また、請求項2に記載の遊技機は、前記楽
曲演奏手段が、同時発音数が2以上の楽曲を演奏する際
に、音色の異なる音を同時発音することを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention, when the music playing means plays a music piece having two or more simultaneous sounds, sounds with different timbres are simultaneously sounded.

【0008】この遊技機によれば、同時発音される2以
上の音が、音色の異なる音(例えば、異なる楽器の音)
になっているので、同じ音色の音が複数発生する場合に
比べ、同時発音数の違いを際立たせて、遊技状態の変化
を遊技者に明確に認識させることができる。
According to this gaming machine, two or more sounds that are generated simultaneously are sounds having different timbres (for example, sounds of different musical instruments).
Therefore, as compared with the case where a plurality of sounds of the same timbre are generated, the difference in the number of simultaneous sounds can be emphasized, and the player can clearly recognize the change in the game state.

【0009】また、請求項3に記載の遊技機は、前記楽
曲演奏手段が、前記同時発音数が異なる楽曲として、同
じ主旋律の楽曲を演奏することを特徴とする。
In the gaming machine according to a third aspect of the present invention, the music playing means plays music having the same main melody as the music having different numbers of simultaneous sounds.

【0010】この遊技機によれば、同時発音数は異なる
ものの主旋律が同じである楽曲が演奏されるので、主旋
律が異なる全く別の楽曲が演奏される場合に比べ、同時
発音数の違いを際立たせて、遊技状態の変化を遊技者に
明確に認識させることができる。
[0010] According to this gaming machine, music having the same main melody but different polyphony is played, so that the difference in the number of polyphony is significantly different from the case where completely different music having different main melody is played. By standing, the player can clearly recognize the change in the game state.

【0011】なお、上記遊技機において、楽音を対応付
ける遊技状態は、2以上の状態の違いを遊技者に認識さ
せたいものであれば、どのような遊技状態であってもよ
いが、具体的な例としては、例えば、請求項4〜請求項
9に記載したようなものを考え得る。
In the above-mentioned gaming machine, the gaming state to which a musical sound is associated may be any gaming state as long as the player wants to recognize a difference between two or more states. As an example, for example, those described in claims 4 to 9 can be considered.

【0012】まず、請求項4に記載の遊技機は、遊技中
に所定の条件が成立すると大当りかはずれかの抽選を行
い、大当りの場合には、はずれの場合よりも遊技者にと
って有利な大当り遊技に移行する遊技機であり、しか
も、前記抽選において大当たりとなる確率が、遊技中に
2通り以上に変動する遊技機であって、前記異なる遊技
状態は、前記大当りとなる確率が異なる遊技状態である
ことを特徴とする。
First, in the gaming machine according to the present invention, if a predetermined condition is satisfied during the game, a lottery of a big hit or a big hit is performed, and in the case of a big hit, a big hit that is more advantageous to the player than in the case of the big hit. A gaming machine that shifts to a game, and the probability of a jackpot in the lottery is a gaming machine that fluctuates in two or more ways during a game, and the different gaming state is a gaming state in which the probability of the jackpot is different. It is characterized by being.

【0013】この遊技機において、上記所定の条件(以
下、抽選条件ともいう)は任意であり、一般的には、例
えば、特定の入賞口へ遊技球が入賞したことを抽選条件
とするものが知られているが、この他、図柄表示装置に
特定の図柄が表示されたことなどを抽選条件としてもよ
い。また、上記大当り遊技は、遊技者にとって有利な内
容の遊技であれば、具体的な遊技内容は特に限定されな
いが、例えば、公知の例で言えば、普段は閉鎖状態にあ
る大入賞口の開放動作を伴う遊技を、大当り遊技として
実行するものが知られている。
In this gaming machine, the above-mentioned predetermined condition (hereinafter also referred to as a lottery condition) is arbitrary, and in general, for example, a lottery condition in which a gaming ball has won a particular winning opening is set as a lottery condition. Although it is known, the fact that a specific symbol is displayed on the symbol display device may be used as the lottery condition. In addition, the jackpot game is not particularly limited as long as it is a game that is advantageous to the player, but, for example, in a known example, the opening of the big winning opening which is usually in a closed state. 2. Description of the Related Art There is known a game in which an operation is performed as a big hit game.

【0014】また、この遊技機は、いわゆる確率変動型
と呼ばれるタイプの遊技機であり、ある条件(以下、確
変開始条件という)が成立すると、その後の抽選におい
て大当たりとなる確率が高くなり、大当り遊技へ移行す
る可能性が高くなるものである。前記確変開始条件は任
意に設定可能であるが、例えば、前記抽選において大当
たりとなった時に複数種ある大当り図柄の中から選ばれ
る一つの図柄を図柄表示装置に表示する周知の遊技機に
おいては、表示した図柄があらかじめ定められた特定大
当り図柄であったことを確変開始条件とし、この確変開
始条件が成立すると、次回以降の抽選において大当たり
となる確率が高くされる。なお、確変開始条件は、異な
る2以上の条件を設定してもよく、その場合、成立した
条件に応じて大当りとなる確率を変えてもよい。
This gaming machine is a so-called probability-variable gaming machine. When a certain condition (hereinafter, referred to as a "probable change start condition") is satisfied, the probability of a big hit in a subsequent lottery increases, The possibility of shifting to a game is increased. The probability change start condition can be set arbitrarily, for example, in a well-known gaming machine that displays one symbol selected from a plurality of types of big hit symbols on a symbol display device when a large hit occurs in the lottery, The fact that the displayed symbol is a predetermined specific jackpot symbol is set as the probability change start condition, and when the probability change start condition is satisfied, the probability of a jackpot in the next and subsequent lottery is increased. In addition, two or more different conditions may be set as the certainty change start condition, and in that case, the probability of a big hit may be changed according to the satisfied condition.

【0015】大当たりとなる確率は、通常は、ある条件
(以下、確変終了条件という)が成立したら、確率を高
める前の低い確率に戻せばよいし、必要ならば、適当な
確率を再設定してもよい。確変終了条件も任意に設定可
能であるが、例えば、上記周知の遊技機においては、抽
選で所定回数大当りが出たこと、所定回数の抽選が行わ
れたことの2つの条件の内、いずれか一方が成立したこ
とをもって確変終了条件が成立し、以後、大当たりとな
る確率は低くされる。
The probability of a jackpot is usually returned to a low probability before the probability is raised when a certain condition (hereinafter referred to as a probability change termination condition) is satisfied, and an appropriate probability is reset if necessary. You may. The probable change end condition can also be set arbitrarily. For example, in the above-described well-known gaming machine, one of two conditions, that a predetermined number of jackpots have occurred in the lottery and that a predetermined number of lotteries have been performed, The probable change end condition is satisfied when one of them is satisfied, and thereafter, the probability of a jackpot is reduced.

【0016】このような遊技機によれば、大当りとなる
確率が遊技者にとって有利に変化した(高くなった)場
合には同時発音数の多いにぎやかな楽曲を演奏でき、有
利な状態が終わった場合には同時発音数の少ない楽曲を
演奏する、といったことが可能となる。したがって、遊
技者は、楽曲演奏時の同時発音数の多少に基づいて、大
当りとなる確率がより有利に変化したのかどうかを察知
することができる。
According to such a gaming machine, when the probability of a big hit changes (increases) in an advantageous manner for the player, a lively music with a large number of simultaneous sounds can be played, and the advantageous state ends. In this case, it is possible to play a music piece with a low number of simultaneous sounds. Therefore, the player can detect whether or not the probability of a big hit has changed more advantageously based on the number of simultaneous sounds at the time of playing the music.

【0017】また、請求項5に記載の遊技機は、遊技中
に所定の条件が成立すると大当りかはずれかの抽選を行
い、大当りの場合には、はずれの場合よりも遊技者にと
って有利な大当り遊技に移行する遊技機であり、前記抽
選を一回実施するのに要する時間が、遊技中に2通り以
上に変化する遊技機であって、前記異なる遊技状態は、
前記抽選を一回実施するのに要する時間が異なる遊技状
態であることを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention, if a predetermined condition is satisfied during the game, a lottery of a big hit or a big hit is performed, and in the case of a big hit, the big hit which is more advantageous to the player than the case of the big hit is performed. A gaming machine that shifts to a game, a time required to execute the lottery once is a gaming machine that changes in two or more ways during the game, and the different gaming state is:
It is characterized in that the lottery is in a gaming state in which the time required to execute once is different.

【0018】この遊技機において、上記所定の条件およ
び上記大当り遊技は、上記請求項4に記載の遊技機につ
いて説明したものと同様である。また、この遊技機は、
いわゆる時短型と呼ばれるタイプの遊技機であり、ある
条件(以下、時短開始条件という)が成立すると、その
後、大当りかはずれかの抽選を一回実施するのに要する
時間(以下、抽選実施時間ともいう)が短くなり、単位
時間当たりの抽選頻度が高くなって、ひいては、大当り
遊技へ移行する可能性が高くなるものである。前記時短
開始条件は任意に設定可能であるが、例えば、前記抽選
において大当たりとなった時に複数種ある大当り図柄の
中から選ばれる一つの図柄を図柄表示装置に表示する周
知の遊技機においては、表示した図柄があらかじめ定め
られた特定大当り図柄であったことを時短開始条件と
し、この時短開始条件が成立すると、次回以降、抽選実
施時間が短くなる。
In this gaming machine, the predetermined condition and the big hit game are the same as those described for the gaming machine according to the fourth aspect. Also, this gaming machine
It is a game machine of the so-called time-saving type, and when a certain condition (hereinafter referred to as a time-saving start condition) is satisfied, thereafter, a time required to carry out one lottery of a big hit or a loss (hereinafter, also referred to as a lottery execution time) ) Is shortened, the lottery frequency per unit time is increased, and the possibility of shifting to the big hit game is increased. The time-saving start condition can be arbitrarily set, for example, in a well-known gaming machine that displays one symbol selected from a plurality of types of big hit symbols on a symbol display device when a big hit occurs in the lottery, The fact that the displayed symbol is a predetermined special jackpot symbol is set as a time-saving start condition, and when this time-saving start condition is satisfied, the lottery execution time is shortened from the next time on.

【0019】抽選実施時間を短くするための具体的手段
としては、次のようなものを考え得る。例えば、図柄表
示装置の図柄を一定時間変動させた後に停止し、停止し
た図柄が当り図柄であったことを、抽選を実施する条件
(以下、抽選実施条件という)の一つとしている遊技機
であれば、図柄の変動時間を短くすることで、抽選実施
時間を短くできる。また、例えば、電動式チューリップ
型入賞装置への入賞を、抽選実施条件の一つとしている
遊技機であれば、電動式チューリップ型入賞装置の開放
条件が成立する頻度を高める制御(例えば、開放条件が
普通図柄表示装置に当り図柄が表示されることであれ
ば、当り図柄の表示確率を高める制御)を行ったり、さ
らに必要なら、開放条件が一回成立した時の開放時間を
増大させる制御や、開放条件が一回成立した時の開放回
数を増大させる制御を行うことによって、より短時間で
遊技球が入賞するようにし、これにより、抽選実施時間
を短くできる。この他、遊技機の内部処理として抽選を
実施した後、図柄表示装置に図柄(動画)を表示して遊
技者に当りかはずれかを通知し、その後で次の抽選に移
行する遊技機であれば、図柄表示装置に図柄(動画)を
表示するのに要する時間を短くすることでも、抽選実施
時間を短くできる。すなわち、内部処理として実行され
る実際の抽選処理に要する時間そのものは不変であって
も、抽選結果の表示に要する時間を増減させることによ
り、抽選を一回実施するのに要する時間を増減すること
ができるのである。これらの具体的手段は、一種だけを
採用してもよいし、複数種を組み合わせて採用してもよ
く、同種のものを複数採用してもよい。なお、時短開始
条件は、2条件以上を設定してもよく、その場合、成立
した条件に応じて抽選実施時間を変えてもよい。
The following can be considered as specific means for reducing the lottery execution time. For example, a gaming machine that stops after changing the symbol of the symbol display device for a certain period of time, and determines that the stopped symbol is a hit symbol as one of the conditions for performing a lottery (hereinafter referred to as a lottery execution condition). If so, the lottery execution time can be shortened by shortening the symbol fluctuation time. Further, for example, in the case of a gaming machine in which winning in the electric tulip-type prize device is one of the lottery execution conditions, control for increasing the frequency at which the open condition of the electric tulip-type prize device is satisfied (for example, open condition) If the symbol is normally displayed on the symbol display device, control to increase the display probability of the symbol is performed, or if necessary, control to increase the open time when the open condition is satisfied once. By performing control to increase the number of times of release when the release condition is satisfied once, the game balls can win in a shorter time, thereby shortening the lottery execution time. In addition, after a lottery is performed as an internal process of the gaming machine, a symbol (moving image) is displayed on a symbol display device to notify a player of a hit or a loss, and thereafter, the gaming machine shifts to the next lottery. For example, the lottery execution time can be shortened by shortening the time required to display a symbol (moving image) on the symbol display device. In other words, even if the time required for the actual lottery process executed as an internal process is unchanged, the time required for performing one lottery is increased or decreased by increasing or decreasing the time required for displaying the lottery result. You can do it. As these specific means, only one kind may be employed, a plurality of kinds may be employed in combination, or a plurality of the same kinds may be employed. In addition, two or more conditions may be set as the time saving start conditions, and in that case, the lottery execution time may be changed according to the satisfied conditions.

【0020】抽選実施時間は、ある条件(以下、抽選終
了条件という)が成立したら、通常は短くする前の長い
時間に戻せばよいし、必要があれば、適当な時間を再設
定してもよい。時短終了条件も任意に設定可能である
が、例えば、図柄の変動時間を短くする遊技機において
は、その図柄の変動回数が所定回数に達したことをもっ
て時短終了条件が成立する、といったものが周知であ
る。
When a certain condition (hereinafter referred to as a lottery end condition) is satisfied, the lottery execution time may be returned to a long time before shortening the lottery. If necessary, an appropriate time may be reset. Good. The time-saving end condition can also be set arbitrarily. For example, in a gaming machine that shortens the symbol fluctuation time, it is well known that the time-saving end condition is satisfied when the number of times the symbol changes reaches a predetermined number. It is.

【0021】このような遊技機によれば、抽選実施時間
が遊技者にとって有利に変化した(短くなった)場合に
は同時発音数の多いにぎやかな楽曲を演奏でき、有利な
状態が終わった場合には同時発音数の少ない楽曲を演奏
する、といったことが可能となる。したがって、遊技者
は、楽曲演奏時の同時発音数の多少に基づいて、大当り
かはずれかの抽選を一回実施するのに要する時間がより
有利に変化したのかどうかを察知することができる。
According to such a gaming machine, when the lottery execution time is advantageously changed (shortened) for the player, lively music with a large number of simultaneous sounds can be played, and when the advantageous state ends. , It is possible to play a song with a low number of simultaneous pronunciations. Therefore, the player can detect whether or not the time required to execute one lottery for a big hit or a non-hit has changed more advantageously based on the number of simultaneous sounds at the time of music performance.

【0022】また、請求項6に記載の遊技機は、遊技中
に所定の条件が成立すると大当りかはずれかの抽選を行
うとともに、複数の要素が順に未確定状態から確定状態
に変化する図柄を図柄表示手段に表示し、大当りの場合
には、すべての前記要素が確定状態となった図柄によっ
て遊技者に大当りとなった旨を報知してはずれの場合よ
りも遊技者にとって有利な大当り遊技に移行し、しか
も、未確定状態の前記要素が少なくとも1つ残っている
段階からすべての前記要素が確定状態となる段階までの
表示パターンに、複数の異なる表示パターンが存在する
遊技機であって、前記異なる遊技状態は、前記表示パタ
ーンが異なる遊技状態であることを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention, when a predetermined condition is satisfied during the game, a lottery or a lottery is performed and a plurality of elements are sequentially changed from an undetermined state to a determined state. It is displayed on the symbol display means, and in the case of a big hit, it is notified to the player that the big hit has been made by the symbol in which all the elements are in the fixed state, and the big hit game which is more advantageous to the player than the case of the loss is provided. A gaming machine, wherein a plurality of different display patterns are present in a display pattern from a stage where at least one of the elements in an undetermined state remains to a stage where all the elements are in a determined state, The different game state is a game state in which the display pattern is different.

【0023】この遊技機において、上記所定の条件およ
び上記大当り遊技は、上記請求項4に記載の遊技機につ
いて説明したものと同様である。また、この遊技機は、
複数の要素(例えば3つの数字または模様)が順に未確
定状態から確定状態に変化する図柄を図柄表示手段に表
示する遊技機であり、特に、未確定状態の要素が少なく
とも1つ残っている段階(いわゆるリーチ状態)からす
べての要素が確定状態となる段階(大当り図柄またはは
ずれ図柄が表示された状態)までの表示パターン(いわ
ゆるリーチアクションと呼ばれる表示上の演出)に、複
数の異なる表示パターンが存在するタイプの遊技機であ
る。
In this gaming machine, the predetermined condition and the big hit game are the same as those described for the gaming machine according to the fourth aspect. Also, this gaming machine
A gaming machine that displays on a symbol display means a symbol in which a plurality of elements (for example, three numbers or patterns) sequentially change from an undetermined state to a determined state, and in particular, a stage in which at least one element in the undetermined state remains. There are a plurality of different display patterns in a display pattern (a display effect called a so-called reach action) from a stage (so-called reach state) to a stage in which all elements are in a fixed state (a state in which a big hit symbol or a missing symbol is displayed). It is a type of gaming machine.

【0024】この遊技機によれば、いわゆるリーチ状態
において、大当り遊技に移行する可能性が高い表示パタ
ーンを表示する場合には、同時発音数の多いにぎやかな
楽曲を演奏でき、大当り遊技に移行する可能性が低い表
示パターンを表示する場合には、同時発音数の少ない楽
曲を演奏することができる。したがって、遊技者は、楽
曲演奏時の同時発音数の多少に基づいて、大当り遊技に
移行する可能性が高いかどうかを察知することができ
る。
According to this gaming machine, when a display pattern which is likely to shift to the jackpot game is displayed in a so-called reach state, a lively music with a large number of simultaneous sounds can be played, and the game shifts to the jackpot game. When displaying a display pattern with a low possibility, it is possible to play a music piece with a low number of simultaneous sounds. Therefore, the player can detect whether the possibility of shifting to the big hit game is high based on the number of simultaneous sounds at the time of playing the music.

【0025】また、請求項7に記載の遊技機は、遊技中
に所定の条件が成立すると大当りかはずれかの抽選を行
い、大当りの場合には、はずれの場合よりも遊技者にと
って有利な大当り遊技に移行し、しかも、前記所定の条
件が続けて複数回成立した際には、前記所定の条件の成
立回数を一旦記憶して、前記記憶した成立回数分の抽選
を順に行う遊技機であって、前記異なる遊技状態は、前
記記憶した成立回数が異なる遊技状態であることを特徴
とする。
In the gaming machine according to the present invention, if a predetermined condition is satisfied during the game, a lottery or a lottery is performed. In the case of a big hit, a big hit which is more advantageous to the player than in the case of the big hit is performed. A game machine that shifts to a game and, when the predetermined condition is continuously satisfied a plurality of times, temporarily stores the number of times the predetermined condition is satisfied and sequentially performs a lottery for the stored number of times. The different game state is a game state in which the stored number of times of establishment is different.

【0026】この遊技機において、上記所定の条件およ
び上記大当り遊技は、上記請求項4に記載の遊技機につ
いて説明したものと同様である。また、この遊技機は、
一回の抽選に要する時間よりも短時間の内に、上記所定
の条件が続けて複数回成立した際に、その成立回数を記
憶しておいて、順次抽選を実施するものである。なお、
この種の遊技機として周知のものは、最大で何回まで成
立回数を記憶するかが設定されており、その設定数(例
えば最大4回)を超えて上記所定の条件が成立した場合
には、その成立回数をカウントしないように構成されて
いる。但し、成立回数を最大何回まで記憶するかは任意
であり、特に必要がなければ、記憶する成立回数の上限
を設けなくてもよい。
In this gaming machine, the predetermined condition and the big hit game are the same as those described for the gaming machine according to the fourth aspect. Also, this gaming machine
When the predetermined condition is continuously satisfied a plurality of times within a time shorter than the time required for one lottery, the number of times that the predetermined condition is satisfied is stored, and the lottery is sequentially performed. In addition,
In a known game machine of this type, the maximum number of times of establishment is stored, and when the predetermined condition is satisfied beyond the set number (for example, up to 4 times), , Is not configured to count the number of occurrences. However, how many times the number of times of establishment is stored is arbitrary. Unless it is particularly necessary, there is no need to set an upper limit of the number of times of establishment.

【0027】この遊技機によれば、記憶した成立回数が
多い場合には、同時発音数の多いにぎやかな楽曲を演奏
でき、成立回数が少ない場合には、同時発音数の少ない
楽曲を演奏することができる。したがって、遊技者は、
楽曲演奏時の同時発音数の多少に基づいて、記憶した成
立回数が多いかどうかを察知することができる。
According to this gaming machine, when the stored number of occurrences is large, a lively tune having a large number of simultaneous sounds can be played, and when the number of occurrences is small, a music having a small number of simultaneous sounds can be played. Can be. Therefore, the player
Based on the number of simultaneous sounds at the time of music performance, it is possible to detect whether or not the stored number of occurrences is large.

【0028】また、請求項8に記載の遊技機は、前記異
なる遊技状態は、出玉数が異なる遊技状態であることを
特徴とする。この遊技機によれば、出玉が多い場合に
は、同時発音数の多いにぎやかな楽曲を演奏でき、出玉
が少ない場合には、同時発音数の少ない楽曲を演奏する
ことができる。したがって、遊技者は、楽曲演奏時の同
時発音数の多少に基づいて、出玉が多いかどうかを察知
することができる。
[0028] Further, the gaming machine according to claim 8 is characterized in that the different gaming states are gaming states having different numbers of payouts. According to this gaming machine, when the number of balls is large, lively music with a large number of simultaneous sounds can be played, and when the number of balls is small, music with a small number of simultaneous sounds can be played. Therefore, the player can detect whether or not there are many balls to be played based on the number of simultaneous sounds at the time of playing the music.

【0029】なお、出玉が多いかどうかは、遊技機の電
源投入後の賞球排出数で判断してもよいし、過去1日分
または数日分の賞球排出数を記憶しておいて、その総数
や平均値に基づいて判断してもよい。また、単位時間当
たりの賞球排出数で判断してもよい。
It should be noted that whether or not there are many balls may be determined by the number of prize balls discharged after the power of the gaming machine is turned on, or the number of prize balls discharged for the past day or several days is stored. Therefore, the determination may be made based on the total number or the average value. Alternatively, the determination may be made based on the number of prize balls discharged per unit time.

【0030】また、請求項9に記載の遊技機は、入賞時
の遊技機の動作態様が異なる2以上の入賞口を備えた遊
技機であって、前記異なる遊技状態は、前記異なる2以
上の入賞口に遊技球が入賞した時の遊技状態であること
を特徴とする。
A game machine according to a ninth aspect of the present invention is a game machine having two or more winning ports in which the operation mode of the game machine at the time of winning is different, wherein the different game states are different from each other. It is characterized in that it is a game state when a game ball wins a winning opening.

【0031】この遊技機において、上記入賞時の遊技球
の動作態様としては、例えば、第1の入賞口に遊技球が
入賞したら7個の賞球を機外へ排出する一方、第2の入
賞口に遊技球が入賞したら15個の賞球を機外へ排出す
るといった動作態様、あるいは、第1の入賞口に入賞し
たら中央入賞装置の羽根を1回開き、第2の入賞口に入
賞したら中央入賞装置の羽根を2回開くといった動作態
様、あるいは、第1の入賞口に入賞したらチューリップ
型入賞装置の可動片を1秒間開き、第2の入賞口に入賞
したら上記チューリップ型入賞装置の可動片を2秒間開
くといった動作態様などを考え得る。要するに、入賞に
伴う遊技機の動作態様が、2以上の異なる入賞口のそれ
ぞれに応じて異なっていれば、具体的な動作態様自体は
種々考え得るのである。
In this gaming machine, as an operation mode of the game ball at the time of the above-mentioned prize, for example, when the game sphere is put into the first prize port, seven prize balls are discharged to the outside while the second prize is won. An operation mode in which 15 prize balls are discharged to the outside of the machine when a game ball wins in the mouth, or a blade of the central winning device is opened once when the first winning opening is won, and when a second winning opening is won. The operation mode in which the blade of the central winning device is opened twice, or the movable piece of the tulip-type winning device is opened for one second when the first winning opening is won, and the above-mentioned tulip-type winning device is movable when the second winning opening is won. An operation mode in which the piece is opened for two seconds can be considered. In short, if the operation mode of the gaming machine accompanying the prize is different according to each of the two or more different prize ports, various specific operation modes can be considered.

【0032】このような遊技機によれば、入賞口への入
賞に伴う遊技機の動作態様が遊技者にとって有利な場合
には同時発音数の多いにぎやかな楽曲を演奏でき、入賞
口への入賞に伴う遊技機の動作態様があまり有利ではな
い場合には同時発音数の少ない楽曲を演奏する、といっ
たことが可能となる。したがって、遊技者は、楽曲演奏
時の同時発音数の多少に基づいて、遊技機がより有利な
動作をする入賞口へ遊技球が入賞したのかどうかを察知
することができる。
According to such a gaming machine, when the operation mode of the gaming machine accompanying the winning in the winning opening is advantageous to the player, a lively music with a large number of simultaneous sounds can be played, and the winning opening can be achieved. If the operation mode of the gaming machine accompanying the above is not so advantageous, it is possible to play a music piece with a small number of simultaneous sounds. Therefore, the player can detect whether or not the gaming ball has won the winning opening where the gaming machine performs more advantageous operation, based on the number of simultaneous sounds at the time of playing the music.

【0033】[0033]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施形態について
一例を挙げて説明する。以下に説明する実施形態は、弾
球遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用した例
である。パチンコ機1は、図1に示すように、始動ゲー
ト3、普通図柄表示装置5、可変入賞装置7、特別図柄
表示装置9、および大入賞装置11などを備え、これら
が遊技盤13上に配設されている。また、遊技盤13に
は、周知の通り、多数の遊技釘や風車等も配設されてい
る。
Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to an example. The embodiment described below is an example in which the present invention is applied to a pachinko machine which is one of the ball game machines. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 includes a starting gate 3, a normal symbol display device 5, a variable winning device 7, a special symbol display device 9, a special winning device 11, and the like, which are arranged on a game board 13. Has been established. As is well known, a large number of game nails, windmills, and the like are provided on the game board 13.

【0034】また、このパチンコ機1は、図2に示すよ
うに、主制御基板21を中心にして、表示制御基板2
3、音声制御基板25、ランプ制御基板27などを配し
て構成された制御系を備えている。これらの構成の内、
始動ゲート3は、遊技盤13上に2つ配設されており、
それぞれに遊技球の通過を検出可能な通過センサ3aが
組み込まれている。
As shown in FIG. 2, the pachinko machine 1 has a display control board 2 with a main control board 21 at the center.
3, a control system including a voice control board 25, a lamp control board 27, and the like. Of these configurations,
Two start gates 3 are provided on the game board 13,
A pass sensor 3a capable of detecting the passage of a game ball is incorporated in each.

【0035】普通図柄表示装置5は、遊技球が始動ゲー
ト3を通過する毎に作動して、複数ある普通図柄の内の
いずれかを択一的に表示する装置で、本実施形態におい
て、普通図柄表示装置5は、7セグメントLEDを備え
た数字表示器によって構成されている。この普通図柄表
示装置5が表示する普通図柄には、当り図柄とはずれ図
柄とがあり、本実施形態においては、当り図柄として
「7」を表示し、はずれ図柄として「7」以外の数字を
表示するようになっている。
The normal symbol display device 5 is activated every time a game ball passes through the starting gate 3 and selectively displays any one of a plurality of normal symbols. The symbol display device 5 is configured by a numeric display having a 7-segment LED. The normal symbol displayed by the ordinary symbol display device 5 includes a hit symbol and a non-hit symbol. In the present embodiment, "7" is displayed as a hit symbol, and a number other than "7" is displayed as a hit symbol. It is supposed to.

【0036】可変入賞装置7は、電動式のチューリップ
型入賞装置で、左右対称に開閉動作する一対の可動片7
aと、この可動片7aを駆動して開閉動作させるソレノ
イド7bと、遊技球が可変入賞装置7に入賞したことを
検出可能な入賞センサ7cとを備えている。この可変入
賞装置7の可動片7aは、常時は閉じた状態とされてい
て、この状態では、可変入賞装置7の近傍にある遊技釘
が障害となるため、遊技球は実質的に可変入賞装置7に
入賞不能である。一方、普通図柄表示装置5に当り図柄
(本実施形態では「7」)が表示された場合、可変入賞
装置7の可動片7aは開いた状態にされ、これに伴っ
て、遊技球は可変入賞装置7に入賞可能な状態となる。
開いた状態になった可動片7aは、遊技球が可変入賞装
置7に入賞するか所定時間が経過すると再び閉じられ
る。
The variable winning device 7 is a motor-driven tulip-type winning device, and has a pair of movable pieces 7 that open and close symmetrically.
a, a solenoid 7b that drives the movable piece 7a to open and close, and a winning sensor 7c that can detect that a game ball has won the variable winning device 7. The movable piece 7a of the variable winning device 7 is normally in a closed state. In this state, a game ball in the vicinity of the variable winning device 7 becomes an obstacle. 7 cannot be won. On the other hand, when the symbol ("7" in the present embodiment) is displayed on the normal symbol display device 5, the movable piece 7a of the variable winning device 7 is opened, and accordingly, the game ball is given a variable winning. The device 7 is ready to win.
The movable piece 7a that has been opened is closed again when the game ball wins the variable winning device 7 or when a predetermined time has elapsed.

【0037】特別図柄表示装置9は、遊技球が可変入賞
装置7に入賞する毎に作動して、複数ある特別図柄の内
のいずれかを択一的に表示する装置で、本実施形態にお
いて、特別図柄表示装置9は、液晶ディスプレイによっ
て構成されている。特別図柄表示装置9が表示する特別
図柄には、大当り図柄とはずれ図柄があり、さらに大当
り図柄には特定大当り図柄と非特定大当り図柄がある。
本実施形態において、特別図柄は、数字または模様を要
素として、この要素を3つ含む図柄となっており、この
3つの要素すべてが同じになる図柄(例えば「77
7」、「666」など)が大当り図柄、この3つの要素
すべてが同じではない図柄(例えば「767」、「76
5」など)がはずれ図柄とされている。また、大当り図
柄の内のいくつか(例えば「777」だけ)が特定大当
り図柄とされ、特定大当り図柄以外の大当り図柄が非特
定大当り図柄とされている。
The special symbol display device 9 is activated each time a game ball wins the variable prize device 7 and selectively displays any one of a plurality of special symbols. In this embodiment, The special symbol display device 9 is configured by a liquid crystal display. The special symbol displayed by the special symbol display device 9 includes a symbol deviating from the big hit symbol, and the big hit symbol includes a specific big hit symbol and a non-specific big hit symbol.
In the present embodiment, the special symbol is a symbol that includes three elements with a number or pattern as an element, and a symbol in which all three elements are the same (for example, “77”).
7 "," 666 "etc. are big hit symbols, and all three elements are not the same (for example," 767 "," 76 ").
5 ") is a lost symbol. Some of the big hit symbols (for example, only “777”) are set as specific big hit symbols, and the big hit symbols other than the specific big hit symbol are set as non-specific big hit symbols.

【0038】大入賞装置11は、通称アタッカーと呼ば
れる装置であり、遊技盤13の盤面に対して前後方向に
開閉動作する可動部材11aと、この可動部材11aを
駆動して開閉動作させるソレノイド11bと、遊技球が
大入賞装置11の内部に設けられた特定領域(通称Vゾ
ーンと呼ばれる領域)を通過したことを検出可能な特定
領域センサ11cと、大入賞装置11に入賞した遊技球
の数をカウントするカウントセンサ11dとを備えてい
る。この大入賞装置11の可動部材11aは、常時は直
立した状態となって大入賞口を閉鎖している。一方、特
別図柄表示装置9に大当り図柄が表示された場合、大入
賞装置11の可動部材11aは前傾した状態となって大
入賞口を開放する。この開放状態では、上方から落下し
てくる遊技球が可動部材11aに載って大入賞口内へと
案内される。前傾した状態になった可動部材11aは、
所定個数の遊技球が大入賞装置11に入賞するか所定時
間が経過すると再び閉じられる。なお、大入賞装置11
に入賞した遊技球が特定領域を通過した場合には、大入
賞口の開放動作が複数回(本実施形態においては計8回
まで)繰り返される。
The special winning device 11 is a device generally called an attacker, and includes a movable member 11a that opens and closes in the front-rear direction with respect to the surface of the game board 13, and a solenoid 11b that drives the movable member 11a to open and close. A specific area sensor 11c capable of detecting that a game ball has passed a specific area (a so-called V zone) provided inside the special winning device 11, and the number of game balls that have won the special winning device 11. And a count sensor 11d for counting. The movable member 11a of the special winning device 11 is always upright and closes the special winning opening. On the other hand, when the big hit symbol is displayed on the special symbol display device 9, the movable member 11a of the big winning device 11 is inclined forward to open the big winning port. In this open state, a game ball falling from above is placed on the movable member 11a and guided into the big winning opening. The movable member 11a, which has been tilted forward,
When a predetermined number of game balls have won the big prize device 11 or when a predetermined time has elapsed, they are closed again. In addition, the grand prize winning device 11
When the game ball that has won the game passes through the specific area, the opening operation of the special winning opening is repeated a plurality of times (up to a total of eight times in the present embodiment).

【0039】主制御基板21は、CPU21a、ROM
21b、RAM21c、乱数カウンタ21dなどを備え
ており、CPU21aがROM21bに記憶された各種
プログラムに従って動作することにより、遊技機全体の
動作を制御している。より具体的には、主制御基板21
は、始動ゲート3の通過センサ3a、可変入賞装置7の
入賞センサ7c、大入賞装置11の特定領域センサ11
c、大入賞装置11のカウントセンサ11dといったセ
ンサ類から遊技球の検出信号を入力し、その検出信号に
基づいて各種制御コマンドを表示制御基板23、音声制
御基板25、あるいはランプ制御基板27に出力し、ま
た、可変入賞装置7のソレノイド7bや大入賞装置11
のソレノイド11bに駆動信号を与える。また、主制御
基板21のRAM21c内には、通過記憶カウンタ、入
賞記憶カウンタ、確率変動フラグFなどの記憶エリアが
確保され、これらの記憶エリアが、後から詳述する処理
において利用される。なお、主制御基板21には、図示
したもの以外にも、各種センサ類(例えば、普通入賞口
の通過センサ、遊技球発射装置のタッチセンサなど)や
各種装置(例えば、遊技球発射装置や賞球払出装置な
ど)を制御するための制御基板が接続されているが、こ
れらについては本発明を理解する上で重要な構成ではな
いので、図示および説明を省略する。
The main control board 21 includes a CPU 21a, a ROM
21b, a RAM 21c, a random number counter 21d, and the like, and the CPU 21a operates according to various programs stored in the ROM 21b to control the operation of the entire gaming machine. More specifically, the main control board 21
Are the passing sensor 3a of the starting gate 3, the winning sensor 7c of the variable winning device 7, and the specific area sensor 11 of the big winning device 11.
c, A game ball detection signal is input from sensors such as the count sensor 11d of the special winning device 11, and various control commands are output to the display control board 23, the voice control board 25, or the lamp control board 27 based on the detection signal. In addition, the solenoid 7b of the variable winning device 7 and the big winning device 11
A drive signal is given to the solenoid 11b. Further, in the RAM 21c of the main control board 21, storage areas such as a pass storage counter, a winning storage counter, and a probability variation flag F are secured, and these storage areas are used in processing described later in detail. The main control board 21 includes various sensors (for example, a pass sensor for a normal winning opening, a touch sensor of a game ball launching device, etc.) and various devices (for example, a game ball launching device, Although a control board for controlling a ball dispensing device or the like is connected, these components are not important components for understanding the present invention, so that illustration and description are omitted.

【0040】表示制御基板23は、CPU23a、RO
M23b、RAM23c、乱数カウンタ23dなどを備
えており、主制御基板21から送られてくるコマンドに
従って特別図柄表示装置9および普通図柄表示装置5を
制御する。音声制御基板25は、CPU25a、ROM
25b、RAM25c、音源LSI25dなどを備えて
おり、主制御基板21から送られてくるコマンドに従っ
て楽音信号を生成し、その楽音信号をスピーカ29に与
えて遊技中のBGMとなる楽音を演奏する。BGMとな
る楽音を演奏するモードには、8和音演奏モードと16
和音演奏モードとがあり、これらのモードが主制御基板
21から送られてくるコマンドによって切り替えられ
る。8和音演奏モードの場合、音声制御基板25は、同
時発音するパートが最大で8パートの楽音を演奏する。
16和音演奏モードの場合、音声制御基板25は、同時
発音するパートが最大で16パートの楽音を演奏する。
これら16パートの内、8和音演奏モードよりも増える
8パート分の音については、8和音演奏モードで使う8
音とは異なる音色の音が設定されている。BGMとなる
楽音は、あらかじめ複数の楽音がROM25bに記憶さ
れていて、どの楽音を演奏するかは、主制御基板21か
ら送られてくるコマンドによって指定される。演奏モー
ドが8和音演奏モード、16和音演奏モードのいずれで
あっても、コマンドで指定された楽音が同じであれば、
音声制御基板25は、同じメロディ(主旋律)の楽音を
演奏する。但し、その場合でも、同時発音数は異なるた
め、16和音演奏モードの方が、より多くの楽器を使っ
て演奏しているような、深みのある変化に富んだ演奏音
となる。
The display control board 23 includes a CPU 23a, an RO
An M23b, a RAM 23c, a random number counter 23d, and the like are provided, and control the special symbol display device 9 and the ordinary symbol display device 5 according to a command sent from the main control board 21. The voice control board 25 includes a CPU 25a, a ROM
25b, a RAM 25c, a tone generator LSI 25d, etc., generates a tone signal in accordance with a command sent from the main control board 21, and gives the tone signal to the speaker 29 to play a tone that becomes BGM during a game. There are 8 chord playing modes and 16
There are chord playing modes, and these modes are switched by a command sent from the main control board 21. In the case of the 8-chord performance mode, the voice control board 25 plays a musical tone with a maximum of eight parts that are simultaneously sounded.
In the case of the 16-chord playing mode, the voice control board 25 plays a musical tone with a maximum of 16 parts to be simultaneously sounded.
Of these 16 parts, the sound of 8 parts which is increased in comparison with the 8 chord playing mode is used in the 8 chord playing mode.
A sound with a tone different from the sound is set. A plurality of musical tones for BGM are stored in the ROM 25b in advance, and which musical tone is to be played is specified by a command sent from the main control board 21. Regardless of whether the performance mode is the 8 chord performance mode or the 16 chord performance mode, if the tone specified by the command is the same,
The voice control board 25 plays a musical tone having the same melody (main melody). However, even in this case, since the number of simultaneous sounds is different, the 16-chord performance mode has a deeper and more varied performance sound as if playing with more instruments.

【0041】ランプ制御基板27は、主制御基板21か
ら送られてくるコマンドに従って、ゲート通過保留ラン
プ31の点灯/消灯、入賞保留ランプ33の点灯/消灯
を制御する。ゲート通過保留ランプ31および入賞保留
ランプ33は、それぞれ最大4灯まで点灯するランプで
ある。なお、ランプ制御基板27は、上記の他、大当り
遊技中の装飾用ランプの点滅等も制御する。
The lamp control board 27 controls the turning on / off of the gate passage holding lamp 31 and the turning on / off of the winning holding lamp 33 in accordance with the command sent from the main control board 21. The gate passage holding lamp 31 and the winning holding lamp 33 are lamps that light up to a maximum of four lamps each. In addition, the lamp control board 27 also controls the blinking of the decorative lamp during the big hit game in addition to the above.

【0042】次に、このパチンコ機1の動作について説
明する。以下に説明する各処理は、主制御基板21の備
えるCPU21aが中心となって実行する処理である。
なお、制御対象となる装置によっては、CPU21aは
制御対象を直接制御せず、別の制御基板に制御コマンド
だけを送り、制御コマンドを受け取った別の制御基板の
備えるCPUが、制御対象に対する実際の制御を実行す
る場合もある。
Next, the operation of the pachinko machine 1 will be described. Each process described below is a process mainly executed by the CPU 21a of the main control board 21.
Note that, depending on the device to be controlled, the CPU 21a does not directly control the control target, sends only the control command to another control board, and the CPU provided on another control board that has received the control command sends an actual control command to the control target. Control may be performed in some cases.

【0043】パチンコ機1に電力が供給されると、各制
御基板毎に搭載されたCPUは、RAMの初期化等とい
った初期設定処理等を行う。この時、主制御基板21の
CPU21aは、RAM21c内の通過記憶カウンタ、
入賞記憶カウンタ、および確率変動フラグFを初期化
(すべてに0をセット)する。また、音声制御基板25
のCPU25aは、BGMの演奏モードの初期値とし
て、8和音演奏モードを設定する。
When power is supplied to the pachinko machine 1, the CPU mounted on each control board performs initialization processing such as initialization of RAM. At this time, the CPU 21a of the main control board 21 controls the passage storage counter in the RAM 21c,
The winning storage counter and the probability variation flag F are initialized (all are set to 0). Also, the voice control board 25
The CPU 25a sets the eight-chord performance mode as an initial value of the BGM performance mode.

【0044】その後、主制御基板21のCPU21a
は、遊技に必要な各種処理を開始する。具体的には、遊
技に必要な処理の一つとして、CPU21aは、始動ゲ
ート3を通過した遊技球の数をカウントする通過カウン
ト処理を行う。この通過カウント処理では、CPU21
aは、通過センサ3a,3aにより遊技球の通過が検出
されているか否かを判断し、通過センサ3a,3aによ
り遊技球の通過が検出される毎に、RAM21c内の通
過記憶カウンタの値を最大4まで1ずつ増加させる。一
方、後述する当り抽選が行われる毎に、通過記憶カウン
タの値を最小0まで1ずつ減少させる。そして、これら
通過記憶カウンタの値の増減を行う毎に、ランプ制御基
板27に所定の制御コマンドを送り、ゲート通過保留ラ
ンプ31を通過記憶カウンタの値と同数点灯させる。
Thereafter, the CPU 21a of the main control board 21
Starts various processes required for the game. Specifically, as one of the processes required for the game, the CPU 21a performs a passage counting process for counting the number of game balls that have passed through the start gate 3. In this passage counting process, the CPU 21
a determines whether or not the passage of the game ball is detected by the passage sensors 3a, 3a, and every time the passage of the game ball is detected by the passage sensors 3a, 3a, the value of the passage storage counter in the RAM 21c is determined. Increase by 1 to a maximum of 4. On the other hand, each time a hit lottery described later is performed, the value of the passage storage counter is decreased by 1 to a minimum of 0. Then, every time the value of the passage storage counter is increased or decreased, a predetermined control command is sent to the lamp control board 27, and the same number of gate passage suspension lamps 31 as the passage storage counter are lit.

【0045】また、CPU21aは、可変入賞装置7へ
入賞した遊技球の数をカウントする入賞カウント処理を
行う。この入賞カウント処理では、CPU21aは、入
賞センサ7cにより遊技球の入賞が検出されているか否
かを判断し、入賞センサ7cにより遊技球の入賞が検出
される毎に、RAM21c内の入賞記憶カウンタの値を
最大4まで1ずつ増加させる。一方、後述する大当り抽
選が行われる毎に、入賞記憶カウンタの値を最小0まで
1ずつ減少させる。そして、これら入賞記憶カウンタの
値の増減を行う毎に、ランプ制御基板27に所定の制御
コマンドを送り、入賞保留ランプ33を入賞記憶カウン
タの値と同数点灯させる。
The CPU 21a performs a winning counting process for counting the number of gaming balls that have won the variable winning device 7. In this prize counting process, the CPU 21a determines whether or not a prize of the game ball is detected by the prize sensor 7c, and every time the prize of the game ball is detected by the prize sensor 7c, the CPU 21a stores the value of the prize storage counter in the RAM 21c. Increase the value by 1 up to a maximum of 4. On the other hand, every time a jackpot lottery, which will be described later, is performed, the value of the winning storage counter is decreased by one to a minimum of zero. Each time the value of the winning storage counter is increased or decreased, a predetermined control command is sent to the lamp control board 27, and the same number of the winning holding lamps 33 as the winning storage counter are turned on.

【0046】さらに、CPU21aは、上述の2つのカ
ウント処理と並行して、図3に示す大当り遊技に係る処
理を行う。なお、この処理は、繰り返し実行される処理
であり、大当り遊技の実行中以外の状態において開始さ
れる。但し、S10〜S34の処理に関しては、大当り
遊技の実行中に並列に実行されるように構成されていて
も構わない。
Further, the CPU 21a performs a process related to the big hit game shown in FIG. 3 in parallel with the above-mentioned two counting processes. This process is a process that is repeatedly executed, and is started in a state other than during the execution of the big hit game. However, the processing of S10 to S34 may be configured to be executed in parallel during execution of the big hit game.

【0047】この処理を開始すると、CPU21aは、
まず、通過記憶があるか否かを判断する(S10)。こ
の処理では、上述の通過記憶カウンタの値が1〜4であ
る場合に、通過記憶があると判断し、通過記憶カウンタ
の値が0である場合に、通過記憶がないと判断する。こ
こで、通過記憶がある場合(S10:YES)、表示制
御基板23に所定の制御コマンドを送り、普通図柄表示
装置5に普通図柄を変動表示させ(S12)、当り抽選
を行う(S13)。
When this process is started, the CPU 21a
First, it is determined whether there is a passage memory (S10). In this process, when the value of the passage storage counter is 1 to 4, it is determined that there is a passage memory, and when the value of the passage storage counter is 0, it is determined that there is no passage memory. Here, if there is a passing memory (S10: YES), a predetermined control command is sent to the display control board 23, and the normal symbol is variably displayed on the ordinary symbol display device 5 (S12), and a winning lottery is performed (S13).

【0048】具体的には、乱数カウンタ21dから1つ
の値を取得し、その値があらかじめ定められた「当り」
に該当する値か「はずれ」に該当する値かで、当り/は
ずれを決定する。乱数カウンタ21dの値は、常に変動
しており、その値は取得するタイミングによって異なる
ランダムな値となる。乱数カウンタ21dの値は、n通
りの値(但し、nは乱数カウンタ21dの設計段階で任
意に設定された整数値)が一定周期で循環するように変
動しているので、それらn通りの値の中から、ある1つ
の値を取得する確率は1/nであるが、これらn通りの
値の内、何通りの値を「当り」として扱うかを必要に応
じて変えることにより、抽選で「当り」を選択する確率
を動的に変更することができる。本実施形態において、
S13の処理において当りが選択される確率は、確率変
動フラグFがセットされているか否かに応じて変わり、
確率変動フラグFがセットされていない(F=0)場合
には10/31、確率変動フラグFがセットされている
(F=1)場合には28/31とされる。
Specifically, one value is obtained from the random number counter 21d, and the value is set to a predetermined "hit"
The hit / miss is determined by the value corresponding to (1) or the value corresponding to “out”. The value of the random number counter 21d is constantly changing, and the value is a random value that differs depending on the acquisition timing. Since the value of the random number counter 21d fluctuates so that n values (where n is an integer value arbitrarily set in the design stage of the random number counter 21d) are circulated in a constant cycle, the n values are Among them, the probability of acquiring a certain value is 1 / n, but by changing how many of these n values are treated as “hit” as necessary, the lottery The probability of selecting "hit" can be dynamically changed. In this embodiment,
The probability that a hit is selected in the process of S13 changes depending on whether or not the probability variation flag F is set,
When the probability variation flag F is not set (F = 0), the value is set to 10/31. When the probability variation flag F is set (F = 1), the value is set to 28/31.

【0049】さて、上記S13の処理の結果、当りが選
択された場合には(S14:YES)、表示制御基板2
3に所定の制御コマンドを送り、普通図柄表示装置5に
当り図柄を表示させる(S18)。そして、ソレノイド
7bを駆動して可変入賞装置7の入口を拡大させ(S2
0)、その後、所定時間が経過するか所定数の遊技球が
可変入賞装置7に入賞したら(すなわち、これら2条件
の内、先に成立する一方の条件が成立したら)、ソレノ
イド7bの駆動を終了して可変入賞装置7の入口を縮小
させ(S22)、S40の処理へと進む。本実施形態に
おいて、可変入賞装置7の入口が拡大してから縮小する
までの時間は、確率変動フラグFがセットされているか
否かに応じて変わり、確率変動フラグFがセットされて
いない(F=0)場合には0.5秒間、確率変動フラグ
Fがセットされている(F=1)場合には3.5秒間と
される。
When the hit is selected as a result of the processing in S13 (S14: YES), the display control board 2
3 is sent to the normal symbol display device 5 to display a symbol (S18). Then, the entrance of the variable winning device 7 is enlarged by driving the solenoid 7b (S2).
0) Thereafter, when a predetermined time has elapsed or when a predetermined number of game balls have won the variable prize winning device 7 (that is, when one of the two conditions that is satisfied first is satisfied), the drive of the solenoid 7b is performed. Upon completion, the entrance of the variable winning device 7 is reduced (S22), and the process proceeds to S40. In the present embodiment, the time from when the entrance of the variable winning device 7 is enlarged to when it is reduced varies depending on whether or not the probability variation flag F is set, and the probability variation flag F is not set (F = 0) for 0.5 seconds, and 3.5 seconds for the probability variation flag F set (F = 1).

【0050】一方、上記S13の処理の結果、はずれが
選択された場合には(S14:NO)、表示制御基板2
3に所定の制御コマンドを送り、普通図柄表示装置5に
はずれ図柄を表示させ(S34)、S40の処理へと進
む。本実施形態において、S12の処理によって普通図
柄表示装置5に普通図柄が変動表示されてから、S18
またはS34の処理によって当り図柄またははずれ図柄
が停止表示されるまでの時間は、確率変動フラグFがセ
ットされているか否かに応じて変わり、確率変動フラグ
Fがセットされていない(F=0)場合には20秒間、
確率変動フラグFがセットされている(F=1)場合に
は5.4秒間とされる。
On the other hand, as a result of the processing in S13, if a loss is selected (S14: NO), the display control board 2
Then, a predetermined control command is sent to 3 to cause the normal symbol display device 5 to display a slip symbol (S34), and the process proceeds to S40. In the present embodiment, after the ordinary symbol is variably displayed on the ordinary symbol display device 5 by the process of S12, the process proceeds to S18.
Alternatively, the time until the hit symbol or the missing symbol is stopped and displayed by the process of S34 changes depending on whether or not the probability variation flag F is set, and the probability variation flag F is not set (F = 0). In that case, for 20 seconds,
When the probability variation flag F is set (F = 1), the time is set to 5.4 seconds.

【0051】なお、上記S10の処理において、通過記
憶がなかった場合(通過記憶カウンタの値が0であった
場合)には(S10:NO)、S12〜S34の処理を
行わずにS40の処理へと進む。こうして上記S22、
S34、S10のいずれかの処理からS40の処理へ進
むと、CPU21aは、入賞記憶があるか否かを判断す
る(S40)。この処理では、上述の入賞記憶カウンタ
の値が1〜4である場合に、入賞記憶があると判断し、
入賞記憶カウンタの値が0である場合に、入賞記憶がな
いと判断する。ここで、入賞記憶がある場合(S40:
YES)、表示制御基板23に所定の制御コマンドを送
り、特別図柄表示装置9に特別図柄を変動表示させ(S
42)、大当り抽選を行う(S43)。本実施形態にお
いて、S43の大当り抽選において大当りが選択される
確率は、確率変動フラグFがセットされているか否かに
応じて変わり、確率変動フラグFがセットされていない
(F=0)場合には1/319、確率変動フラグFがセ
ットされている(F=1)場合には5/319とされ
る。なお、大当り抽選の具体的な処理手順は、大当りと
なる確率を除き、既に説明したS13の処理と同様の処
理となるので、ここでは詳細な説明を省略する。
In the processing of S10, when there is no passage storage (when the value of the passage storage counter is 0) (S10: NO), the processing of S40 is skipped without performing the processing of S12 to S34. Proceed to. Thus, the above S22,
When the process proceeds from any one of S34 and S10 to the process of S40, the CPU 21a determines whether or not there is a winning memory (S40). In this process, when the value of the above-mentioned winning storage counter is 1 to 4, it is determined that there is a winning memory, and
When the value of the prize memory counter is 0, it is determined that there is no prize memory. Here, when there is a winning memory (S40:
YES), a predetermined control command is sent to the display control board 23, and the special symbol is variably displayed on the special symbol display device 9 (S).
42), a jackpot lottery is performed (S43). In the present embodiment, the probability that the big hit is selected in the big hit lottery in S43 changes depending on whether or not the probability change flag F is set, and when the probability change flag F is not set (F = 0). Is 1/319, and when the probability variation flag F is set (F = 1), it is 5/319. Note that the specific procedure of the jackpot lottery is the same as the above-described step S13 except for the probability of a jackpot, and a detailed description thereof will be omitted.

【0052】大当り抽選の結果、大当りが選択された場
合には(S44:YES)、表示制御基板23に所定の
制御コマンドを送り、特別図柄表示装置9に大当り図柄
を停止表示させ(S46)、大当り遊技を行う(S4
7)。この大当り遊技を開始すると、CPU21aは、
ソレノイド11bを駆動して大入賞装置11を作動さ
せ、大入賞口に所定数量の遊技球が入賞するまで大入賞
口を所定時間開口させる動作を所定回数繰り返す。な
お、大当り遊技中の大入賞装置11の具体的且つ詳細な
動作態様は、本発明の特徴を説明する上できわめて重要
な事項ではなく、この種の遊技機における周知事項なの
で、これ以上の詳細な説明は省略する。
If the big hit is selected as a result of the big hit lottery (S44: YES), a predetermined control command is sent to the display control board 23, and the big hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 9 (S46). Play a big hit game (S4
7). When this big hit game is started, the CPU 21a
The operation of driving the solenoid 11b to operate the special winning device 11 and opening the special winning opening for a predetermined time until a predetermined number of game balls win the special winning opening is repeated a predetermined number of times. It should be noted that the specific and detailed operation mode of the special winning device 11 during the big hit game is not a very important matter in describing the features of the present invention, but is a well-known matter in this type of gaming machine, Detailed description is omitted.

【0053】そして、S46において特別図柄表示装置
9に停止表示させた大当り図柄が予め定められている特
定大当り図柄でない場合には(S48:NO)、確率変
動フラグFに0をセットして(S50)、音声制御基板
25に所定の制御コマンドを送り、BGMの演奏モード
を8和音演奏モードに切り替え(S51)、本処理を終
了する。S50の処理においてセットされた確率変動フ
ラグFは、次回以降に本処理を実行する際に、上述の如
く参照されることになる。また、S51の処理により、
8和音演奏モードに切り替えられると、以後の処理にお
いてパチンコ機1がBGMを演奏する際には、8和音で
楽音を演奏するようになる。BGMとして演奏される楽
音は、遊技状態(例えば、通過記憶カウンタや入賞記憶
カウンタの値)に応じてメロディ(主旋律)が複数通り
に切り替えられるが、それらの楽音はすべて最大8和音
で演奏される。
If the big hit symbol stopped and displayed on the special symbol display device 9 in S46 is not a predetermined big hit symbol (S48: NO), the probability variation flag F is set to 0 (S50). ), A predetermined control command is sent to the voice control board 25, and the BGM performance mode is switched to the eight-chord performance mode (S51), and this processing ends. The probability variation flag F set in the process of S50 will be referred to as described above when the present process is executed from the next time. Also, by the processing of S51,
When the mode is switched to the eight-chord performance mode, when the pachinko machine 1 performs BGM in the subsequent processing, a musical tone is played with the eighth chord. The melody (main melody) of the musical tones played as BGM is switched in a plurality of ways in accordance with the game state (for example, the value of the passage storage counter or the winning storage counter), but all of these musical tones are played with a maximum of eight chords. .

【0054】また、S46において特別図柄表示装置9
に停止表示させた大当り図柄が特定大当り図柄である場
合には(S48:YES)、確率変動フラグFに1をセ
ットして(S52)、音声制御基板25に所定の制御コ
マンドを送り、BGMの演奏モードを16和音演奏モー
ドに切り替え(S53)、本処理を終了する。S52の
処理においてセットされた確率変動フラグFは、次回以
降に本処理を実行する際に、上述の如く参照されること
になる。また、S53の処理により、16和音演奏モー
ドに切り替えられると、以後の処理においてパチンコ機
1がBGMを演奏する際には、16和音で楽音を演奏す
るようになる。BGMとして演奏される楽音は、8和音
演奏モードの場合と同様、遊技状態(例えば、通過記憶
カウンタや入賞記憶カウンタの値)に応じてメロディが
複数通りに切り替えられるが、それらの楽音はすべて最
大16和音で演奏される。
In S46, the special symbol display device 9
If the big hit symbol stopped and displayed is a special big hit symbol (S48: YES), 1 is set to the probability variation flag F (S52), a predetermined control command is sent to the voice control board 25, and the BGM The performance mode is switched to the 16 chord performance mode (S53), and this processing ends. The probability variation flag F set in the processing of S52 will be referred to as described above when the present processing is executed from the next time. Further, when the mode is switched to the 16-chord playing mode by the process of S53, when the pachinko machine 1 plays the BGM in the subsequent processes, the musical tones are played by the 16-chord. As in the case of the eight-chord performance mode, the tones played as BGM are switched in a plurality of melodies in accordance with the game state (for example, the values of the pass storage counter and the winning storage counter). Performed in 16 chords.

【0055】ところで、遊技状態に応じて切り替えられ
るメロディは、確率変動フラグ以外の遊技状態が同じで
ある場合、8和音演奏モードであるか16和音演奏モー
ドであるかを問わず、同じメロディとされる。また、少
なくとも16和音演奏モードにおいて8和音演奏モード
よりも増える8音は、8和音演奏モードでは使われてい
ない音色の音とされる。そのため、遊技者は、8和音演
奏モードと16和音演奏モードとの違いがあっても、あ
る遊技状態(例えば、通過記憶カウンタや入賞記憶カウ
ンタの値)については、メロディが同じであることから
同一の遊技状態と認識でき、それと同時に、8和音から
16和音に倍増する音の数と8和音時には無かった音色
音が増加することにより、確率変動状態になったことを
明確に認識することができる。
By the way, the melody switched according to the game state is the same melody irrespective of the 8 chord play mode or the 16 chord play mode when the game state other than the probability variation flag is the same. You. Also, at least the eight tones that are greater than the eight-chord performance mode in the sixteen-chord performance mode are sounds that are not used in the eight-chord performance mode. Therefore, even if there is a difference between the 8 chord playing mode and the 16 chord playing mode, the player has the same melody for a certain game state (for example, the value of the passage storage counter or the winning storage counter) because the melody is the same. , And at the same time, the number of sounds doubled from 8 chords to 16 chords and the number of timbres that were absent at the time of the 8 chords increase, so that it is possible to clearly recognize that the state has entered the probability fluctuation state. .

【0056】なお、大当り抽選の結果、はずれが選択さ
れた場合には(S44:NO)、表示制御基板23に所
定の制御コマンドを送り、特別図柄表示装置9にはずれ
図柄を停止表示させ(S54)、本処理を終了する。ま
た、入賞センサ7cにより遊技球の入賞が検出されてい
ない場合には(S40:NO)、S42〜S54の処理
を行わずに本処理を終了する。
If a big hit is selected as a result of the lottery (S44: NO), a predetermined control command is sent to the display control board 23, and the special symbol display device 9 stops displaying the misaligned symbol (S54). ), End this processing. If the winning sensor 7c has not detected the winning of the game ball (S40: NO), the process ends without performing the processes of S42 to S54.

【0057】以上説明したように、上記パチンコ機1に
よれば、音声制御基板25(本発明でいう楽曲演奏手
段)の演奏する楽曲の同時発音数が、遊技状態の一つで
ある「大当りの発生確率」によって異なり、その確率が
高くなった場合には16和音でにぎやかな楽曲を演奏で
き、確率が低くなった(通常の状態となった)場合には
8和音で楽曲を演奏することができる。したがって、遊
技者は、BGMの同時発音数の多少に基づいて、きわめ
て自然な感覚で、遊技状態がより有利に変化したのかど
うかを察知することができる。
As described above, according to the pachinko machine 1, the number of simultaneous sounds of the music played by the audio control board 25 (the music performance means in the present invention) is one of the gaming states, "big hit. When the probability increases, a lively music can be played with 16 chords, and when the probability decreases (in a normal state), the music can be played with 8 chords. it can. Therefore, the player can detect with a very natural feeling whether or not the gaming state has changed more advantageously based on the number of simultaneous sounds of the BGM.

【0058】また、8和音のBGMから16和音のBG
Mに切り替わった場合に増加する8音分の音が、8和音
のBGMには含まれていない音色の音となっているの
で、単に8和音の場合と同じ音色の音が追加される場合
に比べ、同時発音数の違いを際立たせて、遊技状態の変
化を遊技者に明確に認識させることができる。
Also, from 8 chord BGM to 16 chord BG
Since the sound for eight tones that increases when the sound is switched to M is a sound that is not included in the eight-harmonic BGM, when a sound of the same tone as that of the eight-chord is simply added, In comparison, the difference in the number of simultaneous sounds can be emphasized, and the change in the game state can be clearly recognized by the player.

【0059】さらに、大当りの発生確率以外の遊技状態
が同じである場合には、8和音演奏モードでも16和音
演奏モードでも、同じメロディ(主旋律)の楽曲を演奏
するので、主旋律が異なる全く別の楽曲が演奏される場
合に比べ、同時発音数の違いのみを際立たせて、遊技状
態の変化を遊技者に明確に認識させることができる。
Further, when the gaming state other than the probability of occurrence of the big hit is the same, the music of the same melody (main melody) is played in both the 8 chord play mode and the 16 chord play mode, so that a completely different main melody is played. Compared to the case where a music piece is played, only the difference in the number of simultaneous sounds can be emphasized, and the player can clearly recognize the change in the game state.

【0060】以上、本発明の実施形態について説明した
が、本発明は上記の具体的な一実施形態に限定されず、
この他にも種々の形態で実施することができる。例え
ば、上記パチンコ機1は、遊技中に所定の抽選条件が成
立すると(具体的には、遊技球が可変入賞装置7に入賞
すると)大当りかはずれかの抽選を行い、大当りの場合
には、はずれの場合よりも遊技者にとって有利な大当り
遊技に移行し、しかも、大当りの場合にさらに所定の確
変開始条件が成立すると(具体的には、特別図柄表示装
置9に特定大当り図柄が表示されると)、次に抽選条件
が成立した際の抽選で大当りとなる確率が通常よりも高
い確率となるパチンコ機であり、大当りとなる確率が異
なる遊技状態に対応付けて、8和音演奏モードと16和
音演奏モードとが切り替えられるように構成されていた
が、8和音演奏モードと16和音演奏モードとを切り替
える条件は、上記以外の遊技状態でもよい。
Although the embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described specific embodiment.
The present invention can be implemented in various other modes. For example, when a predetermined lottery condition is satisfied during a game (specifically, when a game ball wins the variable prize device 7), the pachinko machine 1 performs a lottery or a lottery. The game shifts to a jackpot game that is more advantageous to the player than the case of a loss, and when a predetermined probability change start condition is further satisfied in the case of a big hit (specifically, a specific big hit symbol is displayed on the special symbol display device 9). And a pachinko machine in which the probability of a big hit in a lottery when the next lottery condition is satisfied is higher than usual, and the eight chord playing mode and 16 Although the chord playing mode is configured to be switched, the condition for switching between the 8 chord playing mode and the 16 chord playing mode may be a game state other than the above.

【0061】具体例としては、例えば、従来からパチン
コ機の一つとして、いわゆる時短と呼ばれる遊技状態に
移行するものが知られている。この種の時短型のパチン
コ機は、遊技中に所定の抽選条件が成立すると(具体的
には、遊技球が可変入賞装置に入賞すると)大当りかは
ずれかの抽選を行い、大当りの場合には、はずれの場合
よりも遊技者にとって有利な大当り遊技に移行し、しか
も、大当りの場合にさらに所定の時短開始条件が成立す
ると(具体的には、特別図柄表示装置に特定大当り図柄
が表示されると)、時短状態に移行し、以降に抽選条件
が成立した際の一回の抽選に要する時間(例えば、抽選
時に変動表示される図柄の変動時間)が短くなり、単位
時間当たりの抽選頻度が高くなって、ひいては、大当り
遊技へ移行する可能性が高くなる。したがって、この種
のパチンコ機においては、通常は8和音で楽曲を演奏す
る一方、時短状態となった場合に16和音で楽曲を演奏
するように構成すれば、遊技者は、BGMを聞くことに
より、遊技者にとって有利な状態である時短状態に移行
したかどうかを察知することができる。
As a specific example, for example, a pachinko machine has been conventionally known which shifts to a game state called so-called time reduction. When a predetermined lottery condition is established during a game (specifically, when a game ball wins a variable winning device), this kind of time-saving pachinko machine performs a lottery of a big hit or a big hit. When the game shifts to a jackpot game which is more advantageous to the player than in the case of the loss, and when the predetermined time-saving start condition is further satisfied in the case of the big hit (specifically, the specific big hit symbol is displayed on the special symbol display device) ), The time is reduced, and the time required for one lottery when the lottery conditions are satisfied thereafter (for example, the fluctuation time of the symbol that is fluctuated and displayed at the time of the lottery) is shortened, and the lottery frequency per unit time is reduced. As a result, the possibility of a transition to a jackpot game increases. Therefore, in a pachinko machine of this type, if the music is normally played by the 8th chord, and the music is played by the 16th chord when the time is reduced, the player can listen to the BGM. It is possible to detect whether or not the state has shifted to the time saving state, which is an advantageous state for the player.

【0062】また、例えば、従来からパチンコ機の一つ
として、遊技中に所定の抽選条件が成立すると(例え
ば、遊技球が可変入賞装置7に入賞すると)大当りかは
ずれかの抽選を行うとともに、複数の要素(例えば、3
桁の数字)が順に1桁ずつ未確定状態から確定状態に変
化する図柄を図柄表示手段(例えば液晶ディスプレイ)
に表示し、大当りの場合には、すべての前記要素が確定
状態となった図柄(例えば、777)によって遊技者に
大当りとなった旨を報知してはずれの場合よりも遊技者
にとって有利な大当り遊技に移行するパチンコ機であっ
て、未確定状態の前記要素が少なくとも1つ残っている
段階(通称リーチ状態と呼ばれる状態)からすべての前
記要素が確定状態となる段階までの表示パターン(通称
リーチアクションと呼ばれる)に、複数の異なる表示パ
ターンが存在するパチンコ機が知られている。このよう
なパチンコ機であれば、遊技者にとって有利な状態に移
行する可能性が高いリーチアクションを表示する場合
に、16和音で楽曲を演奏し、有利な状態に移行する可
能性が低いリーチアクションを表示する場合に、8和音
で楽曲を演奏するように構成してもよい。こうすれば、
遊技者は、BGMを聞くことにより、有利な状態に移行
する可能性が高いかどうかを察知することができる。
For example, as one of the conventional pachinko machines, when a predetermined lottery condition is satisfied during a game (for example, when a game ball wins in the variable winning device 7), a lottery or a lottery is performed. Multiple elements (eg, 3
Symbol display means (for example, a liquid crystal display) in which the digit number) sequentially changes one digit at a time from an undetermined state to a determined state.
In the case of a big hit, a symbol (for example, 777) in which all the elements are in a fixed state is notified to the player that a big hit has been made, and a big hit that is more advantageous to the player than the case of a loss is displayed. A pachinko machine which shifts to a game, wherein a display pattern (a so-called reach action) from a stage in which at least one element in an undetermined state remains (a state called a reach state) to a stage in which all the elements are in a confirmed state; Pachinko machines in which a plurality of different display patterns exist are known. With such a pachinko machine, when displaying a reach action that is likely to shift to an advantageous state for the player, the music is played with 16 chords and a reach action that is unlikely to shift to an advantageous state is displayed. In such a case, the musical composition may be configured to be played in octants. This way,
By listening to the BGM, the player can know whether there is a high possibility of transition to an advantageous state.

【0063】また、例えば、上記パチンコ機1は、遊技
中に所定の抽選条件が成立すると(具体的には、遊技球
が可変入賞装置7に入賞すると)大当りかはずれかの抽
選を行い、大当りの場合には、はずれの場合よりも遊技
者にとって有利な大当り遊技に移行し、しかも、抽選条
件が続けて複数回成立した際には、抽選条件の成立回数
を入賞記憶カウンタに一旦記憶して、前記記憶した成立
回数分の抽選を順に行うものであったが、このようなパ
チンコ機1であれば、その記憶した成立回数が1〜4回
の間で変動する毎に、例えば2和音、4和音、8和音、
16和音と同時発音数(和音数)を変動させてBGMを
演奏してもよい。このように構成すれば、遊技者は、楽
曲演奏時の和音数に基づいて、記憶した成立回数が多い
かどうかを察知することができる。
Further, for example, when a predetermined lottery condition is satisfied during a game (specifically, when a game ball wins the variable prize device 7), the pachinko machine 1 performs a lottery of a big hit or a big hit. In the case of, the game shifts to a jackpot game which is more advantageous to the player than in the case of the loss, and when the lottery condition is successively established plural times, the number of times the lottery condition is satisfied is temporarily stored in the winning storage counter. In the above-described pachinko machine 1, the lottery for the stored number of establishments is performed in order, but every time the stored number of establishments fluctuates between 1 and 4 times, for example, two chords, 4 chords, 8 chords,
The BGM may be played by changing the number of polyphony and the number of polyphonies (chords). With this configuration, the player can detect whether or not the stored number of occurrences is large based on the number of chords at the time of music performance.

【0064】さらに、例えば、出玉数(賞球の排出数)
が多い場合に16和音、少ない場合に8和音として、各
和音数でBGMを演奏してもよい。出玉数が多いか否か
は、ある不変のしきい値を設定しておいて、その値より
多いかどうかで判断してもよいし、同じパチンコ機の前
日の出玉など動的に変化するしきい値との比較により、
多いか少ないかを判断してもよい。また、出玉数は、単
位時間当たりの出玉数でもよいし、パチンコ機の始動時
からの出玉総数でもよいし、パチンコ機へ投入された遊
技球の数との比(出玉率)でもよい。このような遊技機
によれば、出玉が多い場合には、16和音でにぎやかな
楽曲が演奏され、出玉が少ない場合には、8和音で楽曲
が演奏されるので、遊技者は、楽曲演奏時の同時発音数
の多少に基づいて、出玉が多いかどうかを察知すること
ができる。
Further, for example, the number of balls played (the number of prize balls discharged)
BGM may be played with each chord number as a 16 chord when there are many chords and as an 8 chord when there are few chords. Whether or not the number of balls is large may be determined by setting a certain invariable threshold value and determining whether the number is larger than the threshold value, or may dynamically change such as the previous sunrise ball of the same pachinko machine. By comparing with the threshold,
It may be determined whether the number is large or small. The number of balls to be played may be the number of balls per unit time, the total number of balls since the start of the pachinko machine, or the ratio of the number of game balls inserted into the pachinko machine (bending rate). May be. According to such a gaming machine, when there are many balls, a lively music is played by 16 chords, and when there are few balls, music is played by 8 chords. Based on the number of simultaneous sounds at the time of performance, it is possible to detect whether or not there are many balls.

【0065】加えて、入賞時の遊技機の動作態様が異な
る2以上の入賞口を備えた遊技機であれば、ある入賞口
への入賞に伴う遊技機の動作態様が遊技者にとって有利
な場合に16和音、あまり有利ではない場合に8和音で
楽曲を演奏してもよい。より具体的には、例えば、第1
の入賞口に遊技球が入賞したら7個の賞球を機外へ排出
する一方、第2の入賞口に遊技球が入賞したら15個の
賞球を機外へ排出する遊技機においては、第1の入賞口
への入球時に8和音のBGMを演奏し、第2の入賞口へ
の入球時に16和音のBGMを演奏する。また、第1の
入賞口に入賞したら中央入賞装置(第2種特別電動役
物)の羽根を1回開き、第2の入賞口に入賞したら中央
入賞装置の羽根を2回開く遊技機においては、第1の入
賞口への入球時に8和音のBGMを演奏し、第2の入賞
口への入球時に16和音のBGMを演奏する。また、第
1の入賞口に入賞したらチューリップ型入賞装置の可動
片を1秒間開き、第2の入賞口に入賞したら上記チュー
リップ型入賞装置の可動片を2秒間開くといった遊技機
であれば、第1の入賞口への入球時に8和音のBGMを
演奏し、第2の入賞口への入球時に16和音のBGMを
演奏する。このような遊技機によれば、遊技者は、楽曲
演奏時の同時発音数の多少に基づいて、遊技機がより有
利な動作をする入賞口へ遊技球が入賞したのかどうかを
察知することができる。
In addition, if the gaming machine has two or more winning ports in which the operating mode of the gaming machine at the time of winning is different, the operating mode of the gaming machine accompanying the winning at a certain winning port is advantageous to the player. Alternatively, the music may be played with 16 chords, or 8 chords if it is not so advantageous. More specifically, for example, the first
In the gaming machine which discharges seven prize balls out of the machine when a game ball enters the winning port of the game machine, and discharges 15 prize balls out of the machine when a game ball enters the second winning port, When the ball enters the first winning opening, the BGM of the 8 chord is played, and when the ball enters the second winning opening, the BGM of the 16 chord is played. Further, in a gaming machine in which the wings of the central prize device (the second special electric role) are opened once when the first prize port is won, and the wings of the central prize device are opened twice when the second prize port is won. When the ball enters the first winning opening, the BGM of the 8 chord is played, and when the ball enters the second winning opening, the BGM of the 16 chord is played. Further, if the gaming machine opens the movable piece of the tulip-type winning device for one second when the first winning opening is won, and opens the movable piece of the tulip-type winning device for two seconds after winning the second winning opening, When the ball enters the first winning opening, the BGM of the 8 chord is played, and when the ball enters the second winning opening, the BGM of the 16 chord is played. According to such a gaming machine, the player can detect whether or not the gaming ball has won a winning opening at which the gaming machine performs more advantageous operation, based on the number of simultaneous sounds at the time of playing the music. it can.

【0066】なお、上記実施形態では、本発明の遊技機
として、パチンコ機を例示したが、パチンコ機以外の弾
球遊技機であっても、本発明の構成を採用することがで
きる。また、弾球遊技機以外の遊技機において本発明の
構成を採用してもよく、例えば、回胴式遊技機(いわゆ
るスロットマシン)において、本発明の構成を採用して
もよい。
In the above-described embodiment, a pachinko machine has been exemplified as the gaming machine of the present invention. However, the configuration of the present invention can be applied to a ball and ball gaming machine other than a pachinko machine. Further, the configuration of the present invention may be adopted in a gaming machine other than the ball-and-ball game machine. For example, the configuration of the present invention may be adopted in a spinning-type gaming machine (a so-called slot machine).

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko machine.

【図2】 上記パチンコ機の制御系を示すブロック図で
ある。
FIG. 2 is a block diagram showing a control system of the pachinko machine.

【図3】 上記パチンコ機の制御系が実行する処理を表
すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart illustrating a process executed by a control system of the pachinko machine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1・・・パチンコ機、3・・・始動ゲート、3a・・・
通過センサ、5・・・普通図柄表示装置、7・・・可変
入賞装置、9・・・特別図柄表示装置、11・・・大入
賞装置、13・・・遊技盤、21・・・主制御基板、2
3・・・表示制御基板、25・・・音声制御基板、27
・・・ランプ制御基板、29・・・スピーカ、31・・
・ゲート通過保留ランプ、33・・・入賞保留ランプ。
1 ... Pachinko machine, 3 ... Start gate, 3a ...
Passing sensor, 5: normal symbol display device, 7: variable winning device, 9: special symbol display device, 11: large winning device, 13: game board, 21: main control Substrate, 2
3 ... display control board, 25 ... voice control board, 27
... Lamp control board, 29 ... Speaker, 31 ...
-Gate passing hold lamp, 33 ... Winning hold lamp.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 梁川 誠市 愛知県春日井市美濃町2丁目102番地 Fターム(参考) 2C088 AA33 AA35 AA36 AA39 AA42 BC07  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on the front page (72) Inventor Makoto Yanagawa 2-102 Mino-cho, Kasugai-shi, Aichi F-term (reference) 2C088 AA33 AA35 AA36 AA39 AA42 BC07

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】少なくとも2以上の異なる遊技状態に応じ
て、各遊技状態に対応する楽曲を演奏する楽曲演奏手段
を備えた遊技機において、 前記楽曲演奏手段が、前記2以上の異なる遊技状態のそ
れぞれに対応する楽曲として、同時発音数が互いに異な
る楽曲を演奏することを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine comprising music playing means for playing music corresponding to at least two different game states according to at least two different game states, wherein the music playing means comprises: A gaming machine characterized by playing songs having different numbers of simultaneous pronunciations as the corresponding songs.
【請求項2】前記楽曲演奏手段が、同時発音数が2以上
の楽曲を演奏する際に、音色の異なる音を同時発音する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the music playing means simultaneously generates sounds having different timbres when playing music having two or more simultaneous sounds.
【請求項3】前記楽曲演奏手段が、前記同時発音数が異
なる楽曲として、同じ主旋律の楽曲を演奏することを特
徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the music playing means plays music having the same main melody as the music having different polyphony.
【請求項4】遊技中に所定の条件が成立すると大当りか
はずれかの抽選を行い、大当りの場合には、はずれの場
合よりも遊技者にとって有利な大当り遊技に移行する遊
技機であり、しかも、前記抽選において大当たりとなる
確率が、遊技中に2通り以上に変動する遊技機であっ
て、 前記異なる遊技状態は、前記大当りとなる確率が異なる
遊技状態であることを特徴とする請求項1〜請求項3の
いずれかに記載の遊技機。
4. A gaming machine which, when a predetermined condition is satisfied during a game, performs a lottery of a big hit or a big hit, and in the case of a big hit, shifts to a big hit game which is more advantageous to the player than the big hit. 2. The gaming machine in which the probability of a jackpot in the lottery fluctuates in two or more ways during a game, wherein the different gaming state is a gaming state in which the probability of the jackpot is different. The gaming machine according to claim 3.
【請求項5】遊技中に所定の条件が成立すると大当りか
はずれかの抽選を行い、大当りの場合には、はずれの場
合よりも遊技者にとって有利な大当り遊技に移行する遊
技機であり、前記抽選を一回実施するのに要する時間
が、遊技中に2通り以上に変化する遊技機であって、 前記異なる遊技状態は、前記抽選を一回実施するのに要
する時間が異なる遊技状態であることを特徴とする請求
項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
5. A gaming machine which, when a predetermined condition is satisfied during a game, performs a lottery of a big hit or a big hit, and in the case of a big hit, shifts to a big hit game which is more advantageous to a player than a big hit. A game machine in which the time required to perform the lottery once changes in two or more ways during the game, and the different game state is a game state in which the time required to perform the lottery once differs. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein:
【請求項6】遊技中に所定の条件が成立すると大当りか
はずれかの抽選を行うとともに、複数の要素が順に未確
定状態から確定状態に変化する図柄を図柄表示手段に表
示し、大当りの場合には、すべての前記要素が確定状態
となった図柄によって遊技者に大当りとなった旨を報知
してはずれの場合よりも遊技者にとって有利な大当り遊
技に移行し、しかも、未確定状態の前記要素が少なくと
も1つ残っている段階からすべての前記要素が確定状態
となる段階までの表示パターンに、複数の異なる表示パ
ターンが存在する遊技機であって、 前記異なる遊技状態は、前記表示パターンが異なる遊技
状態であることを特徴とする請求項1〜請求項5のいず
れかに記載の遊技機。
6. When a predetermined condition is satisfied during a game, a lottery is performed to determine whether a big hit or a big hit occurs, and a symbol in which a plurality of elements sequentially change from an undetermined state to a determined state is displayed on symbol display means. In the case where all of the elements are in a confirmed state, the player is notified that a big hit has occurred, and the game shifts to a jackpot game that is more advantageous to the player than in the case of a loss. A game machine in which a plurality of different display patterns exist in a display pattern from a stage where at least one element remains to a stage where all the elements are in a fixed state, wherein the different game state is such that the display pattern is The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the gaming machines are in different game states.
【請求項7】遊技中に所定の条件が成立すると大当りか
はずれかの抽選を行い、大当りの場合には、はずれの場
合よりも遊技者にとって有利な大当り遊技に移行し、し
かも、前記所定の条件が続けて複数回成立した際には、
前記所定の条件の成立回数を一旦記憶して、前記記憶し
た成立回数分の抽選を順に行う遊技機であって、 前記異なる遊技状態は、前記記憶した成立回数が異なる
遊技状態であることを特徴とする請求項1〜請求項6の
いずれかに記載の遊技機。
7. When a predetermined condition is satisfied during a game, a lottery is performed for a big hit or a big hit. In the case of a big hit, the game shifts to a big hit game which is more advantageous to the player than the big hit. If the condition is satisfied multiple times in a row,
A gaming machine that temporarily stores the number of times that the predetermined condition is satisfied, and sequentially performs a lottery for the stored number of times, wherein the different gaming state is a gaming state in which the stored number of establishments is different. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6.
【請求項8】前記異なる遊技状態は、出玉数が異なる遊
技状態であることを特徴とする請求項1〜請求項7のい
ずれかに記載の遊技機。
8. The gaming machine according to claim 1, wherein the different gaming states are gaming states in which the number of payouts is different.
【請求項9】入賞時の遊技機の動作態様が異なる2以上
の入賞口を備えた遊技機であって、 前記異なる遊技状態は、前記異なる2以上の入賞口に遊
技球が入賞した時の遊技状態であることを特徴とする請
求項1〜請求項8のいずれかに記載の遊技機。
9. A gaming machine having two or more winning ports in which the operation mode of the gaming machine at the time of winning is different, wherein the different gaming state is when a gaming ball wins in the two or more different winning ports. The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, wherein the gaming machine is in a gaming state.
JP2000367153A 2000-12-01 2000-12-01 Game machine Pending JP2002165941A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000367153A JP2002165941A (en) 2000-12-01 2000-12-01 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000367153A JP2002165941A (en) 2000-12-01 2000-12-01 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002165941A true JP2002165941A (en) 2002-06-11

Family

ID=18837640

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000367153A Pending JP2002165941A (en) 2000-12-01 2000-12-01 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002165941A (en)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007007199A (en) * 2005-06-30 2007-01-18 Toyomaru Industry Co Ltd Game machine
JP2007229179A (en) * 2006-02-28 2007-09-13 Daikoku Denki Co Ltd Pachinko game machine
JP2007275284A (en) * 2006-04-06 2007-10-25 Newgin Corp Game machine
JP2008220707A (en) * 2007-03-14 2008-09-25 Samii Kk Game machine and sound control program
JP2017093498A (en) * 2015-11-18 2017-06-01 株式会社高尾 Game machine
JP2017184784A (en) * 2016-03-31 2017-10-12 サミー株式会社 Pachinko game machine

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000176081A (en) * 1998-10-05 2000-06-27 Aruze Corp Game machine
JP2000233044A (en) * 1999-02-16 2000-08-29 Sanyo Product Co Ltd Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000176081A (en) * 1998-10-05 2000-06-27 Aruze Corp Game machine
JP2000233044A (en) * 1999-02-16 2000-08-29 Sanyo Product Co Ltd Game machine

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007007199A (en) * 2005-06-30 2007-01-18 Toyomaru Industry Co Ltd Game machine
JP2007229179A (en) * 2006-02-28 2007-09-13 Daikoku Denki Co Ltd Pachinko game machine
JP2007275284A (en) * 2006-04-06 2007-10-25 Newgin Corp Game machine
JP2008220707A (en) * 2007-03-14 2008-09-25 Samii Kk Game machine and sound control program
JP2017093498A (en) * 2015-11-18 2017-06-01 株式会社高尾 Game machine
JP2017184784A (en) * 2016-03-31 2017-10-12 サミー株式会社 Pachinko game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5352198B2 (en) Game machine
JP4341869B2 (en) Game machine
JP5124713B2 (en) Bullet ball machine
JP2009254478A (en) Pachinko game machine
JP2004290480A (en) Game machine
JP2002253796A (en) Pachinko game machine
JP2007054229A (en) Game machine
JP2002360869A (en) Game machine
JP2002165941A (en) Game machine
JP4527359B2 (en) Game machine
JP2002095816A (en) Game machine
JP5384800B2 (en) Bullet ball machine
JP6042189B2 (en) Game machine
JP2004081590A (en) Game machine
JP2002000835A (en) Pachinko game machine and recording medium having game program recorded thereon
JP4445462B2 (en) Pachinko machine
JP2004024536A (en) Game machine, program, and recording medium
JP6869873B2 (en) Game machine
JP4409725B2 (en) Recording machine on which gaming machine and game program are recorded
JP3003833B2 (en) Ball game machine
JP2004313358A (en) Game machine
JP2006255313A (en) Pinball game machine, program and recording medium
JP2004000323A (en) Game machine and its control process
JP2000197726A (en) Slot-machine with internal lottery informing function
JP2004016703A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070926

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20100624

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100629

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100819

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20101026

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20101129

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20110301

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110425

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20110510

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20110603