JP2004081590A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2004081590A
JP2004081590A JP2002247662A JP2002247662A JP2004081590A JP 2004081590 A JP2004081590 A JP 2004081590A JP 2002247662 A JP2002247662 A JP 2002247662A JP 2002247662 A JP2002247662 A JP 2002247662A JP 2004081590 A JP2004081590 A JP 2004081590A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
symbol
auxiliary
sound
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2002247662A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takaaki Ichihara
市原 高明
Takashi Yoshizawa
吉澤 高志
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
Priority to JP2002247662A priority Critical patent/JP2004081590A/en
Publication of JP2004081590A publication Critical patent/JP2004081590A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine with highly interesting auxiliary game presentation. <P>SOLUTION: This game machine has a main presentation device for performing the game presentation according to the progress of a game, and an auxiliary game presentation device for performing the auxiliary game presentation in parallel with the game presentation performed by the main presentation device. The auxiliary game presentation of the game machine includes a plurality of auxiliary presentations constituting one auxiliary presentation group. The auxiliary game presentation device performs the auxiliary presentation selected from the auxiliary presentation group in a first mode during the game presentation by the main presentation device, and performs the auxiliary presentation in a second mode as a part of the auxiliary presentation in the first mode prior to the auxiliary presentation in the first mode. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、遊技演出に係わる技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一種であるパチンコ機を例に説明する。パチンコ機の遊技盤面に設けられている始動口にパチンコ球が入賞すると、図柄表示装置で3つ並んだ図柄が変動を開始する。図柄はその後に停止され、停止された図柄が特定組合せの場合に特定入賞口が大きく、長時間に渡って開放される。この状態が、いわゆる「大当り」である。大当りになると、特定入賞口にパチンコ球が入賞しやすくなるので、多くのパチンコ球が払出される。
図柄表示装置で図柄が変動されるのと平行して、補助遊技演出が行われる。補助遊技演出とは、例えば、スピーカから種々の楽曲や音声が発音される効果音演出である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、補助遊技演出は、慣れてしまうと変化に乏しく、演出としての面白さに欠けるものであった。
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、補助遊技演出の面白さが高い遊技機を提供することを課題とする。
【0004】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項1に記載の遊技機は、遊技の進行に応じて遊技演出が行われ、その遊技演出と平行して補助遊技演出が行われる。本発明の遊技機の補助遊技演出には1の補助演出群を構成する複数の補助演出が含まれており、遊技演出中に補助演出群から選択された補助演出を第1の態様によって行う一方、その第1の態様の補助演出が行われるのに先だって第1の態様の補助演出の一部分である第2の態様の補助演出を行う。
上記の遊技機は、遊技演出中に補助演出群から選択された補助演出を第1の態様によって行う一方、その第1の態様の補助演出が行われるのに先だって第1の態様の補助演出の一部分である第2の態様の補助演出を行う。このような補助遊技演出が行われると、遊技者は、第2の態様の補助演出が行われると第1の態様の補助演出を連想し、高い面白さで遊技することができる。
【0005】
請求項1に記載の遊技機において、補助遊技演出は、第1の態様で補助演出を行う補助遊技演出の開始時に第2の態様で補助演出を行うことが好ましい(請求項2)。
このような補助遊技演出は、その開始時から遊技者の興味を引き付けることができるので、高い面白さを実現可能である。
【0006】
請求項1に記載の遊技機において、第1の態様で補助演出を行う補助遊技演出に先だって第2の態様で補助演出を行うことが好ましい(請求項3)。
上記の遊技機は、第1の態様で補助演出を行う補助遊技演出に先立って第2の態様で補助演出が行われる。このため、長い間に渡って遊技者の興味を引き付けることができる。
【0007】
請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機において、遊技演出には、所定条件の成立に起因して行われる抽選の当落を遊技者に認識させる変動後に停止する図柄の表示が含まれており、その図柄変動の表示と平行して補助遊技演出が行われることが好ましい(請求項4)。
このように構成されていると、遊技者は、補助遊技演出とともに図柄変動の表示にも興味を引き付けられ、遊技を楽しむことができる。
【0008】
請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機において、補助遊技演出は発音装置が発音を行う効果音演出であり、補助演出は楽曲であることが好ましい(請求項5)。
このように構成されていると、遊技者は、効果音演出を楽しみながら遊技することができる。
ここで言う楽曲は、歌謡曲や童謡のような音声によるものの他に、カラオケのように音楽(メロディ)として認識可能な連続性のある音等を含んでいる。
【0009】
請求項6に記載の遊技機は、特定入賞口に遊技球が入賞すると図柄表示装置で図柄が変動され、その後に停止される図柄の態様によって特典付与の可否を遊技者に認識させ、図柄変動と平行して効果音演出が行われ、その効果音演出には1の楽曲群を構成する複数の楽曲が含まれている。本発明の遊技機の楽曲群には第1の態様を発音する一方、その第1の態様で発音する楽曲の一部分である第2の態様で発音する複数の楽曲が含まれ、効果音演出で第1の態様が発音されずに第2の態様が発音される場合と、第1の態様が発音され第2の態様が発音される場合とで特典付与の確率が異なる。
上記の遊技機は、効果音演出で第1の態様が発音されずに第2の態様が発音される場合と、第1の態様が発音され第2の態様が発音される場合とで特典付与の確率が異なる。このため、遊技者は、効果音演出で第1の態様が発音されずに第2の態様が発音されるか、第1の態様が発音され第2の態様が発音されるかに興味を引き付けられ、高い面白さを感じながら遊技を楽しむことができる。
【0010】
請求項6に記載の遊技機において、効果音演出で第1の態様が発音されずに第2の態様が発音されると特典付与の確率が高く、第2の態様が発音されその後に第1の態様が発音されると特典付与の確率が低いことが好ましい(請求項7)。このように構成されていると、遊技者は、効果音演出で第1の態様が発音されずに第2の態様が発音されて特典付与の確率が高くなるか、第2の態様が発音されその後に第1の態様が発音されて特典付与の確率が低くなるかに興味を引き付けられ、高い面白さで遊技することができる。
【0011】
請求項8に記載の遊技機は、特定入賞口に遊技球が入賞すると図柄表示装置で図柄が変動され、その後に停止される図柄の態様によって特典付与の可否を遊技者に認識させ、図柄変動と平行して効果音演出が行われ、その効果音演出には1の楽曲群を構成する複数の楽曲が含まれている。本発明の遊技機の楽曲群には、それに含まれている楽曲の一部分である一部発音態様で発音する楽曲が少なくとも2つ含まれ、効果音演出で発音される一部発音態様の種類によって特典付与の確率が異なる。
上記の遊技機は、効果音演出で発音される一部発音態様の種類によって特典付与の確率が異なる。このため、遊技者は、どのような種類の一部発音態様が発音されるのかに興味を引き付けられ、高い面白さを感じながら遊技することができる。
【0012】
請求項9に記載の遊技機は、特定入賞口に遊技球が入賞すると図柄表示装置で図柄が変動され、その後に停止される図柄の態様によって特典付与の可否を遊技者に認識させ、図柄変動と平行して効果音演出が行われ、その効果音演出には1の楽曲群を構成する複数の楽曲が含まれている。本発明の遊技機の楽曲群には、それに含まれている楽曲の一部分であり、かつ長さが異なる一部発音態様で発音する楽曲が少なくとも2つ含まれ、効果音演出で発音される一部発音態様の長さによって特典付与の確率が異なる。
上記の遊技機は、効果音演出で発音される一部発音態様の長さによって特典付与の確率が異なる。このため、遊技者は、一部発音態様が発音される長さに興味を引き付けられ、高い面白さで遊技することができる。
【0013】
【発明の実施の形態】本発明を遊技機の一種であるパチンコ機10に適用した実施形態について、図面を参照しながら説明する。
最初に、パチンコ機10の構成を説明する。図1に示されているように、パチンコ機10の下部には、遊技者が操作してパチンコ球を打出すハンドル38が装着されている。平板状の遊技盤面12には、上方に向かって円弧状に延びるレール44、表示器14、第1種始動口30、大入賞口34、ゲート17、4つの普通入賞口18等が配されている。遊技盤面12には、多数の釘(図示省略)が打付けられている。
【0014】
図2に示されているように、表示器14は、液晶ディスプレーである図柄表示装置22、その周りに設けられている装飾14a、4つのLEDからなる保留球ランプ28、棚板21等から構成されている。
表示器14の上部にワープ入口15が、下部右側にワープ出口16が設けられている。ワープ入口15とワープ出口16は、表示器14の裏側で連通されている。ワープ入口15とワープ出口16が連通されているので、ワープ入口15から入ったパチンコ球は、表示器14の裏側を通ってワープ出口16から出てくる。ワープ出口16から出たパチンコ球は、前方側に張出している棚板21に沿って棚板中央部21aに移動し、そこから落下する。図1に示されているように、棚板中央部21aは、第1種始動口30の真上に位置している。従って、棚板中央部21aから落下するパチンコ球は、高い確率で第1種始動口30に入賞する。図柄表示装置22の左下部には、普通図柄を表示する普通図柄表示部19が設けられている。
【0015】
図1に示されているように、第1種始動口30は、2枚の可動翼片30aを有している。可動翼片30aは、通常は垂直に配置されているが、所定条件(後述する)が成立すると外方に開く。可動翼片30aが外方に開くと、第1種始動口30にパチンコ球が入賞しやすくなる。第1種始動口30の内部には、パチンコ球の入賞を検知する始動口センサ56が設けられている。また、普通入賞口18の内部にも、パチンコ球の入賞を検知する普通入賞口センサ(図示省略)が設けられている。
大入賞口34は、下辺を軸として前方側に開く矩形板状の開閉扉36を備えている。開閉扉36は、遊技盤面12の裏側に装着されているソレノイド50と機械的に連結されている。ソレノイド50が駆動されると、開閉扉36は開閉する。大入賞口34の内部には、特別入賞区域であるVゾーン(図示省略)が設けられている。
【0016】
遊技盤面12の左側に配置されているゲート17の内部には、ゲートセンサ54が装着されている。ゲートセンサ54は、ゲート17を通過するパチンコ球を検知する。遊技盤面12に3つ設けられている風車25は、その軸回りに回転することができる。パチンコ機10の裏側には、スピーカ26が装着されている。遊技盤面12の各所や周囲には電球やLEDによって発光する複数のランプ27が配置されている。
ハンドル38は、時計回り方向に回動操作することができる。ハンドル38の外周部には、遊技者がハンドル38に触れていることを検知するタッチ部38aが設けられている。また、ハンドル38の裏側には、ハンドル38が回動操作されるとオンになる発射スイッチ38b(図1においては図示省略。図3に図示)が設けられている。
パチンコ機10の裏側上部には、払出される賞球を貯めておく球貯留タンク(図示省略)が設けられている。球貯留タンクには、空になったことを検知する球切れセンサ64(図1においては図示省略。図3に図示)が装着されている。
【0017】
パチンコ機10の下部には、上皿46、下皿40、球抜きレバー33、灰皿42が装着されている。
上皿46には、払出された賞球が貯められる。下皿40には、賞球や貸球が一時的に貯められる。球抜きレバー33を横方向にスライドさせると、下皿40の底面が開放され、下皿40からパチンコ球を抜くことができる。
遊技機10の裏側には、メイン制御基板100、サブ制御基板120、表示制御基板150、賞球制御基板160、発射制御基板170が装着されている。さらに遊技機10の裏側には、賞球を払出す賞球払出装置62、パチンコ球を発射する発射装置60が装着されている(これら遊技機の裏側に装着されている機器は、図1では省略され、図3に図示されている)。
【0018】
図3に示されているメイン制御基板100、サブ制御基板120、表示制御基板150、賞球制御基板160、発射制御基板170は、CPU(中央処理装置)、ROM(読出し専用メモリ)、RAM(読書き可能メモリ)、これらを接続するBUS(情報伝達回路)等から構成されている。CPUは、ROMに格納されている制御プログラムを実行することにより、制御基板100、120、150、160、170の動作を制御する。ROMには、制御プログラム以外にも、制御処理に用いられる各種データが格納されている。RAMには、制御基板100、120、150、160、170の動作にともなって生成される種々のデータが一時的に記憶される。
【0019】
メイン制御基板100は、複数のセンサから検知信号が入力されるとともに、複数の機器に駆動信号を出力するが、図3においては、センサを始動口センサ56で代表し、機器をソレノイド50で代表している。
メイン制御基板100は、入力される検知信号を処理して、パチンコ機10の主要な遊技動作や遊技態様(例えば、大当りか否か、図柄変動パターン、停止図柄等)を決定する。そして、ソレノイド50等に駆動信号を出力し、サブ制御基板120と賞球制御基板160にコマンド信号を出力する。
【0020】
図4は、サブ制御基板120の構成を示すブロック図である。サブ制御基板120のCPU122は、メイン制御基板100から入力されたコマンド信号に基づいて制御ROM124に格納されている制御プログラムを実行し、コマンド信号を出力する。CPU122から出力されたコマンド信号は、音源IC128、表示制御基板150、ランプ27、保留球ランプ28に送られる。
さらにROM124には、特別図柄の変動パターンを記憶している変動パターンテーブルや、遊技進行にともなって発音されるバック・グラウンド・ミュージック(以下、「BGM」と略す)に係わる音パターンデータ、音スケジュールデータ、音定義データ等も格納されている(これらのデータについては、後述にて詳細に説明する)。RAM126には、CPU122の動作にともなって生成されるデータが一時的に記憶される。
【0021】
音ROM130は、音源IC128に接続されている。音ROM130には、BGMに係わる音データテーブルが格納されている。音源ICは、音ROM130に格納されている音データテーブルを参照しながら、CPU122から入力されるコマンド信号を処理する(音データテーブルについては、後述にて詳細に説明する)。そして、コマンド信号をD/Aコンバータ129に出力する。D/Aコンバータ129は、入力されたディジタル信号をアナログ信号に変換して出力する。D/Aコンバータ129から出力されたコマンド信号は、アンプ132によって増幅される。アンプ132によって増幅されたコマンド信号はスピーカ26に送信され、スピーカ26から発音が行われる。
CPU122から出力される制御信号に従って、ランプ27や保留球ランプ28が点灯される。
【0022】
図3に戻って、表示制御基板150には、図柄表示装置22が接続されている。表示制御基板150は、サブ制御基板120から入力されるコマンド信号を処理し、図柄表示装置22に出力する。図柄表示装置22は、表示制御基板150に制御されて種々の図柄を表示する。
賞球制御基板160は、メイン制御基板100、賞球払出装置62の払出モータ63、球貯留タンクの球切れセンサ64に接続されている。賞球制御基板160は、メイン制御基板100から入力されるコマンド信号を処理し、払出モータ63に駆動信号を出力する。払出モータ63が駆動されると、賞球の払出しが行われる。
【0023】
発射制御基板170は、賞球制御基板160、タッチセンサ38a、発射スイッチ38b、発射装置60の発射モータ61に接続されている。タッチセンサ38aが触られ(タッチされ)、その静電容量が変化すると、検知信号が発射制御基板170に入力される。ハンドル38が回動操作されると、その検知信号が発射スイッチ38bから発射制御基板170に入力される。発射制御基板170は、タッチセンサ38aと発射スイッチ38bから検知信号が入力されると、駆動信号を発射装置60の発射モータ61に出力する。発射モータ61が駆動されると、パチンコ球が発射される。すなわち、遊技者がタッチセンサ38aにタッチしつつハンドル38を回動操作しないと、パチンコ球は発射されない。
【0024】
球貯留タンクが空になると、その検知信号が球切れセンサ64から賞球制御基板160に入力される。そして、賞球制御基板160から発射制御基板170に発射不可信号が入力される。発射不可信号が発射制御基板170に入力されると、タッチセンサ38aと発射スイッチ38bからの検知信号が発射制御基板170に入力されていても、駆動信号は発射モータ61に出力されない。従って、球貯留タンクが空になり、払出される賞球が無い状態では、ハンドル38が回動操作されても、パチンコ球は発射されない。
制御基板100、120、150、160、170、図柄表示装置22、賞球払出装置62、発射装置60には、電源基板(図示省略)から電力が供給されている。
【0025】
パチンコ機10の動作全般について、図1、図2を参照しながら説明する。
遊技者がハンドル38を回動操作してパチンコ球を発射すると、パチンコ球はレール44に沿って遊技盤面12の上部に達し、遊技盤面12に多数打ち付けられている釘に衝突して頻繁にその方向を変えながら落下する。風車25はパチンコ球が当たると回転し、パチンコ球の落下方向を急変させる。第1種始動口30にパチンコ球が入賞し、始動口センサ56がこれを検知すると、5個の賞球が払出されるとともに図柄表示装置22に横に並んで表示されている3つの特別図柄が変動を開始する。特別図柄は変動後に停止する。そして、停止した特別図柄の組合せが所定の大当り図柄の場合に、パチンコ機10は大当り状態に移行する。大当り図柄とは、例えば、「7・7・7」や「3・3・3」である。
なお、以下においては、停止した特別図柄のそれぞれを、左から、左停止図柄、中停止図柄、右停止図柄と言う。
【0026】
パチンコ機10が大当り状態に移行すると、通常は閉じられている大入賞口34の開閉扉36がソレノイド50に駆動されて開放される。開放された開閉扉36は、開放されてからパチンコ球が10個入賞するか、開放されてから30秒が経過するかのいずれかが成立した場合に閉じられる。開閉扉36が開放されている間に大入賞口34内のVゾーンをパチンコ球が通過すると、開閉扉36は閉じられた後に再び開放される。このようにして繰り返される開閉扉36の開閉は最大16回行われ、開放された開閉扉36に入賞するパチンコ球1個に対して15個の賞球が払出される。このため、パチンコ機10が大当り状態に移行すると、2000個以上の賞球が払出される。
ゲート17をパチンコ球が通過したことをゲートセンサ54が検知すると、図柄表示装置22に設けられている普通図柄表示部19で複数の普通図柄が変動する。そして、この普通図柄が所定の組合せとなった場合に第1種始動口30の可動翼片30aが1秒間開放され、その間パチンコ球を入賞しやすくする。
【0027】
第1種始動口30にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプ28が点灯する。特別図柄が変動しているときに第1種始動口30にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプ28の点灯数は増加する。特別図柄の変動が開始される毎に、保留球ランプは1つずつ消灯される。保留球数の上限は4個とされている。従って、保留球ランプ28が4つ点灯している状態でさらにパチンコ球が第1種始動口30に入賞しても、その入賞は無視される。
普通入賞口18へのパチンコ球の入賞を普通入賞口センサ(図示省略)が検知すると、10個の賞球が払出される。スピーカ26やランプ27は、遊技の進行に応じて様々な音や光を発して遊技者を楽しませる。
【0028】
パチンコ機10で行われる一連の遊技処理について、図面を参照しながら説明する。
図5に示されているように、遊技処理10の最初の処理S12では、第1種始動口30にパチンコ球が入賞したか否かが判別される。具体的には、第1種始動口30内に設けられている始動口センサ56からの検知信号がメイン制御基板100に入力されればYES、入力されなければNOと判別される。S12でNOと判別された場合には、そのまま遊技処理S10を終了する。S12でYESと判別された場合には、S14が実行される。
S14では、保留球数が上限である4個を超えているか否かが判別される。S14で保留球数が4個を超えていると判別された場合(YESの場合)には、そのまま遊技処理S10を終了する。S14で保留球数が4個を超えていないと判別された場合(NOの場合)には、S16に移行する。
S16では、保留球数に1を加算する処理が行われる。そしてS18が実行される。
【0029】
S18では、大当り乱数、大当り図柄乱数、外れ図柄乱数、変動パターン乱数が取得される。これらの乱数は、第1種始動口30に入賞が行われたタイミングで取得される。ここで、大当り乱数は、大当りか否かを決定するための乱数である。大当り図柄乱数は、大当り図柄を決定するための乱数である。外れ図柄乱数は、外れ図柄を決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターンと、BGMの音パターンを決定するための乱数である。
S18に続いて、当り判定処理(その1)S20が行われる。
【0030】
上述した大当り乱数、大当り図柄乱数、外れ図柄乱数、変動パターン乱数がどのように取得されるのかを具体的に説明する。
本発明のパチンコ機10は、プログラムの規模縮小とハード部品の削減を目的として、Rレジスタを用いて乱数を生成している。Rレジスタは、メイン制御基板100のCPUに設けられており、制御プログラムの進行にともなって0〜127までの値を1つずつカウントアップする。0〜127までのカウントアップは、繰返し行われる。遊技動作に変化がないと、制御プログラムも進行しない。従って、遊技動作に変化がないときに取得したRレジスタの値を乱数として使用した場合、その乱数は規則的な値になりやすい。
【0031】
乱数が規則的な値になるのを防止するために、本パチンコ機10は、Rレジスタから取得した値の下位2ビット(1〜4)を乱数に加算している。そして、その加算された乱数の値を現在カウント中のRレジスタに再設定することで、Rレジスタがカウントする値を積極的に不規則化させている。
外れ図柄は多様な図柄態様が求められる。従って、上述したRレジスタのカウント値の不規則化は、外れ図柄乱数に適用することが特に望ましい。
【0032】
図6に示されているように、当り判定処理(その1)S20のS22では、保留球数が1以上であるか否かが判別される。S22で保留球数が1以上ではないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま当り判定処理(その1)S20を終了する。S22で保留球数が1以上であると判別された場合(YESの場合)には、当り判定処理(その2)S30が実行される。
【0033】
図7に示されているように、当り判定処理(その2)S30のS32では、取得された大当り乱数が当り値であるか否かの判別が行われる。判別には、メイン制御基板100のROMに格納されている大当りテーブルが用いられる。大当りテーブルには、大当り乱数に対応した当り値、あるいは外れ値が記憶されている。そして、取得された大当り乱数と大当りテーブルとが照合され、その大当り乱数が当り値であるか(大当り乱数と当り値が対応している)否かの判別が行われる。S32で大当り乱数が当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S34が実行される。
【0034】
S34では、取得された大当り図柄乱数から大当り図柄が決定される。この決定には、メイン制御基板100のROMに格納されている大当り図柄テーブルが用いられる。大当り図柄テーブルには、大当り図柄乱数と、それに対応した大当り図柄が記憶されている。取得された大当り図柄乱数と大当り図柄テーブルが照合されると、その大当り図柄乱数に対応した大当り図柄(例えば、「7・7・7」)が決定される。
S34に続いてS36に移行し、大当りフラグがオンにされる。そして、S42が実行される。
【0035】
S32で大当り乱数が当り値ではない(外れ値である)と判別された場合(NOの場合)には、S38に移行する。S38では、取得された外れ図柄乱数を用いて外れ図柄が決定される。この外れ図柄の決定は、外れ図柄乱数と、メイン制御基板100のROMに格納されている外れ図柄テーブルを照合することにより行われる。
S38に続いてS40に移行し、大当りフラグがオフにされる。そして、S42が実行される。
【0036】
S42では、取得された変動パターン乱数から変動パターン番号が決定される。この決定には、メイン制御基板100のROMに格納されている変動パターンテーブルが用いられる。変動パターンテーブルには、変動パターン乱数と、それに対応した変動パターン番号が記憶されている。取得された変動パターン乱数と変動パターンテーブルが照合されると、その変動パターン乱数に対応した変動パターン番号が決定される。変動パターン番号とは、例えば、「1001H」である。
なお、S32で大当り乱数が当り値であると判別された場合(YESの場合)には、大当り用の変動パターンテーブルが用いられ、大当り乱数が当り値ではないと判別された場合(NOの場合)には、外れ用の変動パターンテーブルが用いられる。従って、大当りの場合には大当りに対応した変動パターン番号が決定され、外れの場合には外れに対応した変動パターン番号が決定される。
【0037】
S42に続くS44では、以上説明した処理によって決定された変動パターン、左停止図柄、中停止図柄、右停止図柄がコマンド信号としてメイン制御基板100からサブ制御基板120に送信される。コマンド信号が送信されるタイミング等については、後述にて詳細に説明する。
サブ制御基板120は、入力されたコマンド信号をさらに処理して表示制御基板150に出力する。表示制御基板150は、サブ制御基板120から入力されたコマンド信号に従って表示制御処理S60を実行する。また、サブ制御基板120は、入力されたコマンド信号に従って音制御処理S80を実行する。表示制御処理S60と、音制御処理S80については、後述にて詳細に説明する。
S44を実行してから、当り判定処理(その2)S30を終了し、当り判定処理(その1)S20に戻る。
【0038】
メイン制御基板100からサブ制御基板120に送信されるコマンド信号、およびサブ制御基板120から表示制御基板150に送信されるコマンド信号について、図8を参照しながら説明する。
図8の上段は、メイン制御基板100からサブ制御基板120に送信されるコマンド信号とその送信タイミングを示しており、下段はサブ制御基板120から表示制御基板150に送信されるコマンド信号とその送信タイミングを示している。メイン制御基板100からサブ制御基板120に送信されるコマンド信号は、変動パターン番号、左停止図柄、中停止図柄、右停止図柄を含んでいる。これらは、4msの間隔で送信される。
【0039】
サブ制御基板120から表示制御基板150へは、メイン制御基板100からサブ制御基板120に送信された変動パターン番号、左停止図柄、中停止図柄、右停止図柄に副変動パターン番号を加えたコマンド信号が送信される。ここで、副変動パターン番号とは、図柄表示装置22に表示される特別図柄以外の図柄(例えば、キャラクタや背景図柄)の変動パターン(以下、副変動パターンと言う)を決定する信号である。副変動パターン番号は、サブ制御基板120において、CPU122で取得される副変動パターン乱数に基づいて決定される。サブ制御基板120から表示制御基板150に送信される変動パターン番号、左停止図柄、中停止図柄、右停止図柄、副変動パターン番号は、1msの間隔で送信される。表示制御基板150が、コマンド信号を読込む間隔は16msである。
メイン制御基板100からサブ制御基板120には、変動パターン番号、左停止図柄、中停止図柄、右停止図柄とは別に、図柄停止信号が送信される。サブ制御基板120は、受信した図柄停止信号をそのまま表示制御基板150に送信する。図柄停止信号の送信タイミングについては、後述にて説明する。
【0040】
図6の当り判定処理(その1)S20に示されているように、当り判定処理(その2)S30に続いてS50が行われる。S50では、保留球数から1を減算する処理が行われる。
S50の次に実行されるS52では、大当りフラグがオンであるか否かが判別される。この判別は、当り判定処理(その2)S30のS36(大当りフラグ「オン」)またはたS40(大当りフラグ「オフ」)で設定された大当りフラグのオン/オフに従って行われる。S52で大当りフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、大当り処理S54が実行される。
【0041】
大当り処理S54が実行されると、大入賞口34の開閉扉36が開放される。なお、開閉扉36は、特別図柄の変動時間が経過してから開放される。特別図柄の変動時間とは、特別図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である。特別図柄の変動時間は、当り判定処理(その2)S30のS42で決定された変動パターン番号に基づいて設定される。また、開閉扉36が開放されるのと同時に、図柄停止信号がメイン制御基板100からサブ制御基板120に送信される。詳しくは後述するが、表示制御基板150がサブ制御基板120を介して図柄停止信号を受信すると特別図柄の変動が停止される。従って、開閉扉36の開放と特別図柄の停止は確実に同期される。
大当り処理S54実行後、当り判定処理(その1)S20を終了する。
一方、S52で大当りフラグがオンでないと判別された場合(NOの場合)には、外れ処理S56が実行される。外れ処理S56では、大入賞口34の開閉扉36は開放されない。
外れ処理S56実行後、当り判定処理(その1)S20を終了する。
【0042】
表示制御処理S60について説明する。表示制御処理S60は、サブ制御基板120から受信するコマンド信号に従って、表示制御基板150で処理される。図9に示されているように、表示制御処理S60のS62では、サブ制御基板120からのコマンド信号が入力されたか否かが判別される。S62でコマンド信号が入力されていないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま表示制御処理S60を終了する。S62でコマンド信号が入力されたと判別された場合(YESの場合)には、S64に移行する。
S64では、特別図柄の変動パターンが決定される。変動パターンの決定には、表示制御基板150のROMに格納されている変動パターンテーブルが用いられる。変動パターンテーブルには、コマンド信号に含まれる変動パターン番号に対応した変動パターンが記憶されている。そして、変動パターン番号(例えば「1001H」)と、変動パターンテーブルを照合することにより、変動パターンが決定される。なお、特別図柄の変動パターンの決定と同様にして、副変動パターン番号から副変動パターンも決定される。
【0043】
S64に続くS66では、決定された変動パターンに対応した特別図柄の変動が図柄表示装置22で行われる。そして、S68が実行される。
S68では、サブ制御基板120から図柄停止信号が入力されたか否かが判別される。S68で図柄停止信号を受信していないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S68で図柄停止信号を受信していると判別された場合(YESの場合)には、S70に移行する。
S70では、サブ制御基板120から入力されたコマンド信号に含まれている右停止図柄、中停止図柄、左停止図柄に対応した特別図柄が停止表示される。この処理で停止される特別図柄は、当り判定処理(その2)S30のS34で決定されている大当り図柄、あるいはS38で決定されている外れ図柄である。
S68の処理実行後、表示制御処理S60を終了する。
【0044】
音制御処理S80について説明する。音制御処理S80は、メイン制御基板100から受信するコマンド信号に従って、サブ制御基板120で処理される。
図10に示されているように、音制御処理S80の最初の処理S82では、コマンド信号を受信したか否かの判別が行われる。コマンド信号を受信していないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま音制御処理S80を終了する。S82でコマンド信号を受信していると判別された場合(YESの場合)には、S84が実行される。
S84においては、コマンド信号に含まれている変動パターン番号からBGMが決定される。なお、変動パターン番号からどのようにしてBGMが決定されるのかについては、後述にて具体的に説明する。
S84に続いて行われるS86では、決定されたBGMがスピーカ26から発音される。そして、音制御処理S80を終了する。
【0045】
BGMが、どのようにして決定されるのかについて説明する。
図11に示されているように、BGMの決定には、音パターンテーブル200、音スケジュールテーブル210、音定義テーブル220、音データテーブル240が用いられる。音パターンテーブル200、音スケジュールテーブル210、音定義テーブル220は、サブ制御基板120の制御ROM124に格納されている。音データテーブル240は、サブ制御基板120の音ROM130に格納されている。
音パターンテーブル200には、変動パターン番号に対応した音パターンが記憶されている。なお、音パターンテーブル200に記載されているPA、PB、PCは、音パターンA、音パターンB、音パターンCを意味する。
【0046】
スケジュールテーブル210には、音パターンに対応した音スケジュールが記憶されている。音スケジュールには、音スケジュールを構成する個々のBGMと、それらのBGMのタイマー時間(継続時間)が記憶されている。
音定義テーブル220には、BGMに対応したチャンネル(CH)とアドレスが記憶されている。ここでチャンネルとは、サブ制御基板120からスピーカ26に出力されるチャンネル番号を意味する。
音データテーブル240には、アドレスに対応した音データが記憶されている。なお、音データテーブル240のアドレス「0〜10」に対応した音データには、音データが記憶されているアドレスが記憶されている。例示すると、アドレス「2」に対応して音データ「3333」が記憶されている。そして、アドレス「3333」に対応してBGM3が記憶されている。
【0047】
例えば、メイン制御基板100からサブ制御基板120に変動パターン番号1001Hが入力されると、その番号が音パターンテーブル200と照合され、音パターンAが選択される。音パターンAが選択されると、それが音スケジュールテーブル210と照合され、BGM1〜タイマー15秒までの音スケジュールが選択される。選択された音スケジュールによれば、BGM1が5秒間、BGM2が10秒間、SE1(効果音(Sound Effect))が1秒間、BGM3が15秒間発音される。BGM1、BGM2、BGM3は音楽であり、SE1は「リーチ」と発音される音声である。
音パターンAに含まれる個々のBGMは、音定義テーブル220と照合される。この照合によれば、BGM1は、CH1から出力され、アドレス「0」」に対応している。BGM2は、CH1から出力され、アドレス「1」に対応している。SE1は、CH1から出力され、アドレス「8」に対応している。BGM3は、CH1から出力され、アドレス「2」に対応している。
【0048】
音定義テーブル220で設定されたアドレスは、音データテーブル240と照合される。アドレス「0」に対応した音データから、アドレス「0」に対応した音データが記憶されているアドレス「1111」が求まる。そして、アドレス「1111」には、BGM1に係わる音データが記憶されている。同様に、アドレス「1」から音データが記憶されているアドレス「2222」が求まる。アドレス「2222」には、BGM2に係わる音データが記憶されている。
このようにして、変動パターン番号に対応したBGMが決定され、この決定されたBGMを音源IC128が処理することにより、スピーカ26からBGMが発音される。
【0049】
BGMが、特別図柄の変動とともに発音される一例を説明する。図12は、第1種始動口30にパチンコ球が入賞してから、リーチを経て大当りに至るまでのBGMの一例を図示している。
第1種始動口30にパチンコ球が入賞すると、BGM4の発音が開始される。そして、BGM4の発音と同時に、図13に示されているように、図柄表示装置22で3つの特別図柄(左図柄72、中図柄74、右図柄76)が変動を開始する。図13の下向きの矢印は、左図柄72、中図柄74、右図柄76が上から下に向かって変動している状態を示している。BGM4の発音は3秒間継続され、これに引き続いてBGM1が5秒間、BGM2が10秒間、SE1が1秒間、発音される。
なお、以下においては,上述のBGM4のように、第1種始動口30にパチンコ球が入賞し、特別図柄が変動を開始するときに短時間発音されるBGMをイントロBGMと言う。
【0050】
SE1の発音終了と同時に、図14に示されているように、左図柄72と右図柄76が「7」で停止される。中図柄74の変動は継続される。この表示態様は、リーチ状態を示している。リーチ状態とは、左図柄72、中図柄74、右図柄76の内の2つが同じ図柄で停止し、残りの1つの図柄が変動を継続している状態である。
続いて、BGM3が15秒間発音され、この間は、図柄表示装置22で図14に示されているリーチ状態が継続される。なお、以下においては、リーチ状態で発音されるBGMをリーチBGMと言う。リーチ状態では、中図柄74が変動と停止を繰返したり、左図柄72と右図柄76が小さく揺れるように変動する等の図柄演出が行われる。
【0051】
なお、イントロBGMは、それがリーチBGMの一部であることを認識可能な程度の時間に渡って発音させる。従って、リーチBGMとイントロBGMの一致/不一致がより認識しやすくなる。また、リーチ状態(最終の停止図柄が現在停止中の図柄と一致する可能性がある状態)でリーチBGMを発音すると、演出への期待感をより増大させることができる。
【0052】
BGM3の発音終了と同時に、図15に示されているように、中図柄74が「7」で停止する。左図柄72、中図柄74、右図柄76が「7・7・7」の大当り図柄で揃ったので、パチンコ機10は大当り状態に移行する。
なお、特別図柄の変動や停止にともなって、図柄表示装置には、副変動パターン番号に基づいて決定された副変動パターンに従って、各種のキャラクタや背景図柄が表示される。
【0053】
種々のBGMを、図16を参照しながら例示する。
図16に示されている音パターンA〜音パターンEは、図12と同様に、第1種始動口30にパチンコ球が入賞してから、リーチを経て特別図柄が停止するまでのBGMをテーブルとして図示している。
イントロBGMとリーチBGMの一致/不一致の観点から音パターンA〜音パターンEを見てみると、音パターンAは、イントロBGMがBGM1であり、リーチBGMがBGM3なので、イントロBGMとリーチBGMが不一致である。同様に、音パターンBと音パターンDは、イントロBGMとリーチBGMが不一致である。なお、音パターンDは、図12に図示したのと同じ音パターンである。音パターンCは、イントロBGMがBGM3であり、リーチBGMもBGM3なので、イントロBGMとリーチBGMが一致している。すなわち、BGM3が発音される前に、それと同じBGMであるBGM3が短時間発音される。同様に、音パターンEもイントロBGMとリーチBGMが一致している。
【0054】
このように、音パターンのイントロBGMとリーチBGMは、一致させたり、不一致にさせたりすることができる。そして、期待度をイントロBGMとリーチBGMの一致/不一致、およびイントロBGMとリーチBGM等に対応付けると、BGMによって、遊技者に期待度を予告することができる。ここで、期待度とは、大当りになる確率(可能性)の大小を意味する。期待度が大きいと大当りになる確率が高く、期待度が小さいと大当りになる確率が低い。
このような、BGMによって遊技者に期待度を予告する遊技演出を、以下(1)〜(7)に例示する。
【0055】
(1)イントロBGMとリーチBGMが不一致であると、期待度が大きいように対応付ける。
例えば、イントロBGMとしてBGM4が発音され、イントロBGM(BGM4)とリーチBGMが不一であると期待度が大きいように対応付ける。遊技者は、このような対応付けを遊技経験から認識する。すると、イントロBGMとしてBGM4が発音されると、遊技者は期待度が大きく、大当りになる可能性が高いことを連想し、リーチBGMが開始されるまでの間(例えば、音パターンDの場合には、BGM4、BGM1、BGM2、SE1が発音されている間)、イントロBGM(BGM4)とリーチBGMが不一致になるか否かに興味を引きつけられる。そして、リーチBGMとしてBGM3が発音されると、イントロBGM(BGM4)とリーチBGM(BGM3)が不一致になったので、ますます大当りになる期待感を高めつつ、遊技を楽しむことができる。このようにすると、イントロBGMが開始されてからリーチBGMが終了するまでの長い時間(例えば、音パターンDでは、34秒間)に渡って、高い面白さが持続する遊技演出を実現することができる。
【0056】
(2)ケース1の構成に加えて、特定のリーチBGMが発音されると、期待度が大きいように対応付ける。
例えば、リーチBGMとしてBGM4が発音されると、大当りになる期待度が大きいように対応付ける。このように対応付けられている場合に、例えば、音パターンDが行われてイントロBGM(BGM4)が発音される。すると、遊技者はリーチBGMとしてBGM4が発音されると期待度が大きいことを認識しているので、イントロBGM(BGM4)が発音されるだけで期待度が大きいことを連想し、高い面白さで遊技することができる。
【0057】
(3)イントロBGMを複数用意し、イントロBGMの種類によって期待度が異なるようにする。
イントロBGMを複数用意することにより、より多様な音演出を行うことができる。
【0058】
(4)イントロBGMの長さによって大当りになる期待度が異なるようにする。
例えば、図16に示されている音パターンCと音パターンEのイントロBGMは同じBGM3であるが、その発音時間は、音パターンCのBGM3よりも音パターンEのそれの方が長い。そして、音パターンCが行われた場合よりも、音パターンEが行われた場合の方が大当り期待度が大きいように設定する。
このようにすると、遊技者は、イントロBGMの長短に興味を引きつけられ、より遊技を楽しむことができる。
【0059】
(5)音演出で発音されるどれかのBGMと期待度を対応付ける。
例えば、図16のパターンBの途中で発音されるBGM2と期待度を対応付ける。このようにすると、遊技者は、音演出が行われている間ずっと、BGMに興味を引きつけられる。
【0060】
(6)イントロBGMとリーチBGMが一致すると期待度が大きくなるようにする。
このようにすると、遊技者の興味をイントロBGMとリーチBGMが一致するか否かに引きつけることができる。
【0061】
(7)BGMに対応付けるのは期待度に限られない。期待度以外の遊技状態や遊技態様に対応付けてもよい。例えば、BGMをリーチが成立する確率や、普通図柄が揃うか否かに対応付ける。
このように、BGMを種々の遊技状態や遊技態様に対応付けることにより、多様な遊技演出を実現することができる。
【0062】
(8)特別図柄の変動とともに発音されたイントロBGMを、その特別図柄の停止後に変動してから停止する特別図柄の停止態様の期待度に対応付ける。
このように構成すると、複数の特別図柄の変動に渡って期待度に対する遊技者の興味を引き付けることができる。
例えば、保留球が3つ保留されているときに、1つ目の保留の消化時(図柄変動時)にイントロBGMが発音され、3つ目の保留の消化時にリーチBGMが発音されると、その保留の消化にともなう特別図柄の変動が大当りで停止する期待度が大きくなるように構成する。この場合、2つ目の保留消化時にはイントロBGMおよびリーチBGMが発音されないようにし、1つ目と3つ目の保留消化によるイントロBGMとリーチBGMの対応付けの判断を容易にすることが好ましい。
【0063】
(9)BGMに発音が行われない期間を設ける。例えば、図16の音パターンAでBGM2が行われないようにし、この音パターンが発音されると期待度がより高まるようにする。
このように構成すると、発音が行われない意外性によって遊技者の興味を強く引き付けることができる。
【0064】
BGMによる遊技演出は、遊技者がパチンコ機を注視していなくても(よそ見をしていても)、遊技者に期待度を予告することができる。
【0065】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
従って、例えば、以下に記載するように構成することもできる。
【0066】
(1)特別図柄の変動と平行して、補助遊技演出を行ってもよい。
この補助遊技演出では、その補助遊技演出で行われる補助演出の一部分が行われる。補助演出とは、例えば、図柄の表示や、ランプの点滅パターンや、ハンドルの振動パターン等である。
【0067】
(2)図柄表示装置で遊技演出を行う場合には、リーチ以降で行う演出の1シーンの一部分を図柄の変動開始時に表示するようにする。
例えば、ピッチャーやバッター等が野球を行うシーンによって最終停止図柄の期待度を演出するような場合、ピッチャーが球を投げ、バッターが球を打ち、野手が球を追うシーン構成中のバッターが球を打つカットシーン(シーンの一部分)が図柄表示器の表示領域に表示される。
または、リーチ前の背景の天気が晴れからリーチ後雨に変わることで最終停止図柄の期待度を演出するような場合、特別図柄の変動開始時に数秒間雨を降らせる。なお、このような演出は、図柄表示装置以外の表示器で特別図柄の変動開始時に行うようにすることもできる。
【0068】
(3)図柄表示装置やスピーカ以外の演出装置で補助遊技演出を行うこともできる。
例えば、図柄表示装置での特別図柄の変動と平行してランプ装置で補助遊技演出を行う場合には、リーチ状態になった以降に発光するランプの点滅パターンの一部分を、特別図柄の変動開始時に点滅させる。
【0069】
(4)ハンドルの振動で補助遊技演出を行う場合、それを図柄表示装置での特別図柄の変動と平行して行う。
例えば、特別図柄がリーチ図柄となった以降に振動するハンドルの振動パターンの一部分を特別図柄の変動開始時に振動させる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るパチンコ機の正面図。
【図2】実施形態に係る表示器の正面図。
【図3】実施形態に係る制御基板のブロック図。
【図4】実施形態に係るサブ制御基板のブロック図。
【図5】実施形態に係る遊技処理のフローチャート。
【図6】実施形態に係る当り判定処理(その1)のフローチャート。
【図7】実施形態に係る当り判定処理(その2)のフローチャート。
【図8】実施形態に係るコマンド信号のタイミングチャート。
【図9】実施形態に係る表示制御処理のフローチャート。
【図10】実施形態に係る音制御処理のフローチャート。
【図11】実施形態に係る各種音テーブル。
【図12】実施形態に係る音パターンを例示するチャート。
【図13】実施形態に係る図柄表示装置に表示される特別図柄の説明図。
【図14】同上。
【図15】同上。
【図16】実施形態に係る各種音パターンを例示するテーブル。
【符号の説明】
10:パチンコ機
12:遊技盤面
14:表示器、14a:装飾
15:ワープ入口
16:ワープ出口
17:ゲート
18:普通入賞口
19:普通図柄表示部
21:棚板、21a:棚板中央部
22:図柄表示装置
25:風車
26:スピーカ
27:ランプ
28:保留球ランプ
30:第1種始動口、30a:可動翼片
33:球抜きレバー
34:大入賞口
36:開閉扉
38:ハンドル、38a:タッチ部、38b:発射スイッチ
40:下皿
42:灰皿
44:レール
46:上皿
50:ソレノイド
54:ゲートセンサ
56:始動口センサ
60:発射装置
61:発射モータ
62:賞球払出装置
63:払出モータ
64:球切れセンサ
72:左図柄
74:中図柄
76:右図柄
100:メイン制御基板
120:サブ制御基板
122:CPU
124:制御ROM
128:音源IC
129:D/Aコンバータ
130:音ROM
132:アンプ
150:表示制御基板
160:賞球制御基板
170:発射制御基板
200:音パターンテーブル
210:音スケジュールテーブル
220:音定義テーブル
240:音データテーブル
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine. More specifically, the present invention relates to a technology related to game production.
[0002]
2. Description of the Related Art A pachinko machine which is a kind of a game machine will be described as an example. When a pachinko ball wins at the starting port provided on the game board surface of the pachinko machine, three symbols arranged on the symbol display device start to change. The symbol is then stopped, and when the stopped symbol is a specific combination, the specific winning opening is large and is opened for a long time. This state is a so-called “big hit”. When a big hit occurs, the pachinko balls are more likely to win in the specific winning opening, so that many pachinko balls are paid out.
An auxiliary game effect is performed in parallel with the symbols being changed on the symbol display device. The auxiliary game effect is, for example, a sound effect effect in which various songs and sounds are generated from a speaker.
[0003]
However, the auxiliary game effect has little change when it gets used to it, and lacks the fun of the effect.
The present invention has been made to solve such a problem, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine in which an auxiliary game effect is highly interesting.
[0004]
In the gaming machine according to the first aspect, a game effect is performed in accordance with the progress of the game, and an auxiliary game effect is performed in parallel with the game effect. The auxiliary game effect of the gaming machine of the present invention includes a plurality of auxiliary effects constituting one auxiliary effect group, and performs the auxiliary effect selected from the auxiliary effect group during the game effect according to the first aspect. Before the auxiliary effect of the first aspect is performed, the auxiliary effect of the second aspect, which is a part of the auxiliary effect of the first aspect, is performed.
The gaming machine performs the auxiliary effect selected from the auxiliary effect group during the game effect according to the first aspect, and performs the auxiliary effect of the first aspect before the auxiliary effect of the first aspect is performed. The auxiliary effect of the second aspect, which is a part, is performed. When such an auxiliary game effect is performed, the player can associate the auxiliary effect of the first aspect with the auxiliary effect of the second aspect and play the game with high fun.
[0005]
In the gaming machine according to claim 1, in the auxiliary game effect, it is preferable that the auxiliary effect is performed in the second mode at the start of the auxiliary game effect in which the auxiliary effect is performed in the first mode (claim 2).
Such an auxiliary game effect can attract a player's interest from the start thereof, so that high fun can be realized.
[0006]
In the gaming machine according to the first aspect, it is preferable that the auxiliary effect is performed in the second mode prior to the auxiliary game effect in which the auxiliary effect is performed in the first mode (claim 3).
In the above gaming machine, an auxiliary effect is performed in a second mode prior to an auxiliary game effect in which an auxiliary effect is performed in the first mode. For this reason, the player's interest can be attracted for a long time.
[0007]
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, the game effect includes displaying a symbol that stops after a change that causes a player to recognize a winning of a lottery performed due to establishment of a predetermined condition. It is preferable that the auxiliary game effect is performed in parallel with the display of the symbol change (claim 4).
With this configuration, the player is attracted to the display of the symbol variation together with the auxiliary game effect, and can enjoy the game.
[0008]
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4, it is preferable that the auxiliary game effect is a sound effect effect in which the sounding device generates a sound, and the auxiliary effect is a music (claim 5).
With this configuration, the player can play a game while enjoying the effect sound effect.
The music mentioned here includes not only sounds such as songs and children's songs but also continuous sounds recognizable as music (melody) such as karaoke.
[0009]
In the gaming machine according to the sixth aspect, when a game ball wins in a specific winning opening, the symbol is changed by the symbol display device, and the player is made to recognize whether or not the privilege is given according to the mode of the symbol stopped thereafter. The effect sound effect is performed in parallel with the sound effect effect, and the effect sound effect includes a plurality of music pieces that constitute one music group. The music group of the gaming machine according to the present invention includes a plurality of songs pronounced in the second mode, which are a part of the songs pronounced in the first mode, while producing the first mode. The probability of giving a privilege is different between the case where the second mode is pronounced without the first mode being pronounced and the case where the first mode is pronounced and the second mode is pronounced.
In the above gaming machine, a privilege is provided in a case where the first mode is not generated in the sound effect production and the second mode is generated, and in a case where the first mode is generated and the second mode is generated. Have different probabilities. For this reason, the player is interested in whether the second aspect is pronounced without the first aspect being pronounced in the sound effect production, or whether the first aspect is pronounced and the second aspect is pronounced. You can enjoy the game while feeling high fun.
[0010]
7. In the gaming machine according to claim 6, when the second aspect is pronounced without producing the first aspect in the effect sound effect, the probability of granting a privilege is high, and the second aspect is produced and then the first aspect is produced. When the mode is pronounced, it is preferable that the probability of giving the privilege is low (claim 7). With such a configuration, the player does not sound the first mode in the sound effect production, but the second mode is generated, and the probability of giving the privilege increases, or the second mode is generated. After that, the first mode is pronounced, and it is attracted to the interest whether the probability of giving the privilege is reduced, and the game can be played with high fun.
[0011]
In the gaming machine according to the eighth aspect, when a game ball wins in a specific winning opening, the symbol is changed by the symbol display device, and the player is made to recognize whether or not the privilege is given according to the mode of the symbol stopped thereafter, and The effect sound effect is performed in parallel with the sound effect effect, and the effect sound effect includes a plurality of music pieces that constitute one music group. The music group of the gaming machine of the present invention includes at least two pieces of music that are pronounced in a partially pronounced manner that is a part of the music included in the music group. The probabilities of awarding differ.
In the above-mentioned gaming machines, the probability of giving a privilege differs depending on the type of the partial sound generation mode that is generated in the sound effect production. For this reason, the player is attracted to what kind of partial pronunciation mode is pronounced, and can play while feeling high fun.
[0012]
In the gaming machine according to the ninth aspect, when the game ball wins the specific winning opening, the symbol is changed by the symbol display device, and the player is made to recognize whether or not the privilege is given depending on the mode of the symbol stopped thereafter. The effect sound effect is performed in parallel with the sound effect effect, and the effect sound effect includes a plurality of music pieces that constitute one music group. The music group of the gaming machine of the present invention includes at least two music pieces that are part of the music pieces included therein and that are pronounced in partially pronounced modes having different lengths, and that are generated by sound effect effects. The probability of granting a privilege differs depending on the length of the part pronunciation mode.
In the above-mentioned gaming machine, the probability of providing a privilege differs depending on the length of a partial sounding mode that is sounded in the effect sound effect. For this reason, the player is attracted to the length in which the partial pronunciation mode is pronounced, and can play the game with high fun.
[0013]
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine 10, which is a kind of a game machine, will be described with reference to the drawings.
First, the configuration of the pachinko machine 10 will be described. As shown in FIG. 1, a handle 38 which is operated by a player to strike a pachinko ball is attached to a lower portion of the pachinko machine 10. The flat game board surface 12 is provided with a rail 44 extending upward in an arc shape, a display 14, a first-type starting port 30, a large winning port 34, a gate 17, four normal winning ports 18, and the like. I have. A large number of nails (not shown) are hit on the game board surface 12.
[0014]
As shown in FIG. 2, the display 14 includes a symbol display device 22 which is a liquid crystal display, a decoration 14a provided therearound, a holding ball lamp 28 composed of four LEDs, a shelf board 21 and the like. Have been.
A warp entrance 15 is provided at the upper part of the display 14 and a warp exit 16 is provided at the lower right side. The warp entrance 15 and the warp exit 16 communicate with each other on the back side of the display 14. Since the warp entrance 15 and the warp exit 16 are communicated with each other, the pachinko ball entering from the warp entrance 15 passes through the back side of the display 14 and emerges from the warp exit 16. The pachinko ball that has exited from the warp exit 16 moves to the center 21a of the shelf along the shelf 21 that protrudes forward, and falls therefrom. As shown in FIG. 1, the center part 21 a of the shelf board is located right above the first type starting port 30. Therefore, the pachinko ball falling from the shelf center part 21a wins the first-type starting port 30 with a high probability. In the lower left portion of the symbol display device 22, a normal symbol display section 19 for displaying a normal symbol is provided.
[0015]
As shown in FIG. 1, the first type starting port 30 has two movable blade pieces 30a. The movable wing piece 30a is normally arranged vertically, but opens outward when a predetermined condition (described later) is satisfied. When the movable wing piece 30a opens outward, a pachinko ball is more likely to win the first-type starting port 30. A starting port sensor 56 for detecting a winning of a pachinko ball is provided inside the first type starting port 30. A normal winning port sensor (not shown) for detecting a winning of a pachinko ball is also provided inside the normal winning port 18.
The special winning opening 34 is provided with a rectangular plate-shaped opening / closing door 36 that opens forward with the lower side as an axis. The opening / closing door 36 is mechanically connected to a solenoid 50 mounted on the back side of the game board surface 12. When the solenoid 50 is driven, the door 36 opens and closes. Inside the special winning opening 34, a V zone (not shown) that is a special winning area is provided.
[0016]
A gate sensor 54 is mounted inside the gate 17 disposed on the left side of the game board surface 12. The gate sensor 54 detects a pachinko ball passing through the gate 17. The three windmills 25 provided on the game board surface 12 can rotate around their axes. On the back side of the pachinko machine 10, a speaker 26 is mounted. A plurality of lamps 27 that emit light by light bulbs or LEDs are arranged at and around the game board surface 12.
The handle 38 can be rotated clockwise. A touch portion 38a for detecting that a player is touching the handle 38 is provided on an outer peripheral portion of the handle 38. On the back side of the handle 38, there is provided a firing switch 38b (not shown in FIG. 1; shown in FIG. 3) that is turned on when the handle 38 is rotated.
A ball storage tank (not shown) for storing awarded prize balls is provided on the upper rear side of the pachinko machine 10. The ball storage tank is provided with a ball-out sensor 64 (not shown in FIG. 1; shown in FIG. 3) for detecting that the tank is empty.
[0017]
An upper plate 46, a lower plate 40, a ball release lever 33, and an ashtray 42 are attached to a lower portion of the pachinko machine 10.
The paid-out prize balls are stored in the upper plate 46. The lower plate 40 temporarily stores prize balls and rental balls. When the ball removal lever 33 is slid laterally, the bottom surface of the lower plate 40 is opened, and the pachinko ball can be removed from the lower plate 40.
On the back side of the gaming machine 10, a main control board 100, a sub control board 120, a display control board 150, a winning ball control board 160, and a launch control board 170 are mounted. Further, on the back side of the gaming machine 10, a prize ball payout device 62 for paying out prize balls and a launching device 60 for firing pachinko balls are mounted (the devices mounted on the back side of these gaming machines are shown in FIG. 1). (Omitted and shown in FIG. 3).
[0018]
The main control board 100, the sub control board 120, the display control board 150, the prize ball control board 160, and the launch control board 170 shown in FIG. 3 are a CPU (central processing unit), a ROM (read only memory), and a RAM ( A readable / writable memory), a BUS (information transmission circuit) for connecting these, and the like. The CPU controls the operation of the control boards 100, 120, 150, 160, 170 by executing a control program stored in the ROM. The ROM stores various data used for control processing in addition to the control program. Various data generated by the operation of the control boards 100, 120, 150, 160, 170 are temporarily stored in the RAM.
[0019]
The main control board 100 receives detection signals from a plurality of sensors and outputs drive signals to a plurality of devices. In FIG. 3, the sensors are represented by a start-up opening sensor 56 and the devices are represented by a solenoid 50. are doing.
The main control board 100 processes the input detection signal to determine a main game operation and a game mode of the pachinko machine 10 (for example, a big hit or not, a symbol variation pattern, a stop symbol, and the like). Then, a drive signal is output to the solenoid 50 and the like, and a command signal is output to the sub control board 120 and the award ball control board 160.
[0020]
FIG. 4 is a block diagram illustrating the configuration of the sub-control board 120. The CPU 122 of the sub control board 120 executes a control program stored in the control ROM 124 based on the command signal input from the main control board 100, and outputs a command signal. The command signal output from the CPU 122 is sent to the sound source IC 128, the display control board 150, the lamp 27, and the holding ball lamp 28.
Further, in the ROM 124, a fluctuation pattern table storing a fluctuation pattern of a special symbol, sound pattern data related to background music (hereinafter abbreviated as “BGM”) generated as the game progresses, a sound schedule Data, sound definition data, and the like are also stored (these data will be described later in detail). Data generated by the operation of the CPU 122 is temporarily stored in the RAM 126.
[0021]
The sound ROM 130 is connected to the sound source IC 128. The sound ROM 130 stores a sound data table related to BGM. The sound source IC processes the command signal input from the CPU 122 while referring to the sound data table stored in the sound ROM 130 (the sound data table will be described later in detail). Then, the command signal is output to the D / A converter 129. The D / A converter 129 converts the input digital signal into an analog signal and outputs it. The command signal output from the D / A converter 129 is amplified by the amplifier 132. The command signal amplified by the amplifier 132 is transmitted to the speaker 26, and the speaker 26 emits sound.
According to the control signal output from the CPU 122, the lamp 27 and the holding ball lamp 28 are turned on.
[0022]
Returning to FIG. 3, the symbol display device 22 is connected to the display control board 150. The display control board 150 processes the command signal input from the sub-control board 120 and outputs it to the symbol display device 22. The symbol display device 22 displays various symbols under the control of the display control board 150.
The prize ball control board 160 is connected to the main control board 100, the payout motor 63 of the prize ball payout device 62, and the ball out sensor 64 of the ball storage tank. The prize ball control board 160 processes the command signal input from the main control board 100 and outputs a drive signal to the payout motor 63. When the payout motor 63 is driven, payout of the prize ball is performed.
[0023]
The launch control board 170 is connected to the prize ball control board 160, the touch sensor 38a, the launch switch 38b, and the launch motor 61 of the launch device 60. When the touch sensor 38a is touched (touched) and its capacitance changes, a detection signal is input to the emission control board 170. When the handle 38 is rotated, a detection signal is input from the firing switch 38b to the firing control board 170. When a detection signal is input from the touch sensor 38a and the firing switch 38b, the firing control board 170 outputs a drive signal to the firing motor 61 of the firing device 60. When the firing motor 61 is driven, a pachinko ball is fired. That is, unless the player turns the handle 38 while touching the touch sensor 38a, the pachinko ball is not fired.
[0024]
When the ball storage tank becomes empty, a detection signal is input from the ball cutout sensor 64 to the prize ball control board 160. Then, a firing disable signal is input from the prize ball control board 160 to the firing control board 170. When the firing disable signal is input to the firing control board 170, the drive signal is not output to the firing motor 61 even if the detection signals from the touch sensor 38a and the firing switch 38b are input to the firing control board 170. Therefore, in a state where the ball storage tank is empty and there is no prize ball to be paid out, the pachinko ball is not fired even if the handle 38 is rotated.
Power is supplied to the control boards 100, 120, 150, 160, 170, the symbol display device 22, the winning ball payout device 62, and the launching device 60 from a power supply substrate (not shown).
[0025]
The overall operation of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS.
When the player rotates the handle 38 and shoots a pachinko ball, the pachinko ball reaches the upper portion of the game board surface 12 along the rails 44 and collides with a large number of nails nailed on the game board surface 12, and frequently the ball is hit. Fall while changing direction. The windmill 25 rotates when the pachinko ball hits, and suddenly changes the falling direction of the pachinko ball. When the pachinko ball wins in the first kind starting port 30 and the starting port sensor 56 detects this, five special prize balls are paid out and three special symbols displayed side by side on the symbol display device 22. Begins to fluctuate. Special symbols stop after the change. When the stopped special symbol combination is a predetermined big hit symbol, the pachinko machine 10 shifts to the big hit state. The big hit symbol is, for example, “7.7.7” or “3.3.3”.
In the following, each of the stopped special symbols is referred to as a left stop symbol, a middle stop symbol, and a right stop symbol from the left.
[0026]
When the pachinko machine 10 shifts to the big hit state, the normally open closed opening / closing door 36 of the special winning opening 34 is driven by the solenoid 50 to be opened. The opened door 36 is closed when one of ten pachinko balls wins after the door is opened or 30 seconds elapse after the door is opened. When the pachinko ball passes through the V zone in the special winning opening 34 while the door 36 is open, the door 36 is closed and then opened again. The opening / closing of the opening / closing door 36 that is repeated in this manner is performed a maximum of 16 times, and 15 prize balls are paid out for one pachinko ball that wins the open / closed door 36. Therefore, when the pachinko machine 10 shifts to the big hit state, 2000 or more prize balls are paid out.
When the gate sensor 54 detects that the pachinko ball has passed through the gate 17, a plurality of ordinary symbols fluctuate on the ordinary symbol display unit 19 provided in the symbol display device 22. Then, when the ordinary symbols are in a predetermined combination, the movable wing piece 30a of the first type starting port 30 is opened for one second, during which the pachinko ball is easily won.
[0027]
When a pachinko ball wins in the first-type start-up opening 30, the reserved ball lamp 28 is turned on. If a pachinko ball wins in the first-type starting port 30 while the special symbol is changing, the number of lighting of the holding ball lamp 28 increases. Each time the special symbol starts to change, the holding ball lamps are turned off one by one. The upper limit of the number of reserved balls is four. Therefore, even if the pachinko ball further wins in the first-type start-up opening 30 in a state where the four holding ball lamps 28 are lit, the winning is ignored.
When a normal winning port sensor (not shown) detects the winning of the pachinko ball into the normal winning port 18, ten prize balls are paid out. The speakers 26 and the lamps 27 emit various sounds and lights according to the progress of the game to entertain the player.
[0028]
A series of game processes performed by the pachinko machine 10 will be described with reference to the drawings.
As shown in FIG. 5, in the first processing S12 of the game processing 10, it is determined whether or not a pachinko ball has won the first-type starting port 30. Specifically, if a detection signal from the starting port sensor 56 provided in the first type starting port 30 is input to the main control board 100, it is determined as YES, and if not, NO is determined. When NO is determined in S12, the game processing S10 is terminated as it is. If YES is determined in S12, S14 is executed.
In S14, it is determined whether or not the number of reserved balls exceeds the upper limit of four. When it is determined in S14 that the number of reserved balls exceeds four (in the case of YES), the game processing S10 is terminated as it is. If it is determined in S14 that the number of reserved balls does not exceed four (in the case of NO), the process proceeds to S16.
In S16, a process of adding 1 to the number of reserved balls is performed. Then, S18 is executed.
[0029]
In S18, a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a lost symbol random number, and a variation pattern random number are acquired. These random numbers are acquired at the timing when a prize is won in the first type starting port 30. Here, the jackpot random number is a random number for determining whether or not it is a jackpot. The big hit symbol random number is a random number for determining a big hit symbol. The off symbol random number is a random number for determining an off symbol. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern of a special symbol and a BGM sound pattern.
Subsequent to S18, a hit determination process (part 1) S20 is performed.
[0030]
How the jackpot random number, the jackpot symbol random number, the off symbol random number, and the variation pattern random number are obtained will be specifically described.
The pachinko machine 10 of the present invention generates random numbers using the R register for the purpose of reducing the scale of the program and the number of hardware components. The R register is provided in the CPU of the main control board 100 and counts up the values from 0 to 127 one by one as the control program proceeds. The counting up from 0 to 127 is performed repeatedly. If there is no change in the game operation, the control program does not proceed. Therefore, when the value of the R register obtained when the game operation does not change is used as a random number, the random number tends to be a regular value.
[0031]
In order to prevent the random number from becoming a regular value, the pachinko machine 10 adds the lower two bits (1 to 4) of the value obtained from the R register to the random number. Then, by resetting the value of the added random number to the R register currently being counted, the value counted by the R register is positively made irregular.
A variety of design forms are required for the off design. Therefore, it is particularly desirable that the above-described irregularization of the count value of the R register is applied to the out-of-design symbol random number.
[0032]
As shown in FIG. 6, in S22 of the hit determination process (part 1) S20, it is determined whether or not the number of reserved balls is one or more. If it is determined in S22 that the number of reserved balls is not one or more (NO), the hit determination process (No. 1) S20 ends. If it is determined in S22 that the number of retained balls is one or more (YES), a hit determination process (No. 2) S30 is executed.
[0033]
As shown in FIG. 7, in S32 of the hit determination process (No. 2) S30, it is determined whether or not the acquired big random number is a hit value. The big hit table stored in the ROM of the main control board 100 is used for the determination. The big hit table stores hit values or outliers corresponding to the big hit random numbers. Then, the obtained jackpot random number and the jackpot table are collated, and it is determined whether the jackpot random number is a hit value (the jackpot random number and the hit value correspond to each other). When it is determined that the big random number is a hit value in S32 (in the case of YES), S34 is executed.
[0034]
In S34, a jackpot symbol is determined from the acquired jackpot symbol random numbers. The big hit symbol table stored in the ROM of the main control board 100 is used for this determination. The jackpot symbol table stores a jackpot symbol random number and a jackpot symbol corresponding thereto. When the acquired big hit symbol random numbers and the big hit symbol table are collated, a big hit symbol (for example, “7 / 7.7”) corresponding to the big hit symbol random numbers is determined.
After S34, the process proceeds to S36, and the big hit flag is turned on. Then, S42 is executed.
[0035]
If it is determined in S32 that the big random number is not a hit value (is an outlier) (NO), the process proceeds to S38. In S38, a departure symbol is determined using the acquired departure symbol random numbers. The determination of the missing symbol is performed by comparing the random number of the missing symbol with the missing symbol table stored in the ROM of the main control board 100.
After S38, the process proceeds to S40, and the big hit flag is turned off. Then, S42 is executed.
[0036]
In S42, a variation pattern number is determined from the acquired variation pattern random numbers. For this determination, a fluctuation pattern table stored in the ROM of the main control board 100 is used. The variation pattern table stores a variation pattern random number and a variation pattern number corresponding thereto. When the acquired variation pattern random number is compared with the variation pattern table, a variation pattern number corresponding to the variation pattern random number is determined. The variation pattern number is, for example, “1001H”.
When it is determined in S32 that the big hit random number is a hit value (in the case of YES), the fluctuation pattern table for the big hit is used, and when it is determined that the big hit random number is not the hit value (in the case of NO ), A variation pattern table for departure is used. Therefore, in the case of a big hit, the variation pattern number corresponding to the big hit is determined, and in the case of a big hit, the variation pattern number corresponding to the big hit is determined.
[0037]
In S44 following S42, the fluctuation pattern, the left stop symbol, the middle stop symbol, and the right stop symbol determined by the above-described processing are transmitted from the main control board 100 to the sub control board 120 as command signals. The timing at which the command signal is transmitted will be described later in detail.
The sub-control board 120 further processes the input command signal and outputs it to the display control board 150. The display control board 150 performs the display control process S60 according to the command signal input from the sub-control board 120. Further, the sub-control board 120 executes the sound control processing S80 according to the input command signal. The display control processing S60 and the sound control processing S80 will be described later in detail.
After executing S44, the hit judging process (No. 2) S30 ends, and the process returns to the hit judging process (No. 1) S20.
[0038]
A command signal transmitted from the main control board 100 to the sub control board 120 and a command signal transmitted from the sub control board 120 to the display control board 150 will be described with reference to FIG.
The upper part of FIG. 8 shows a command signal transmitted from the main control board 100 to the sub-control board 120 and its transmission timing, and the lower part shows a command signal transmitted from the sub-control board 120 to the display control board 150 and its transmission. The timing is shown. The command signal transmitted from the main control board 100 to the sub-control board 120 includes a variation pattern number, a left stop symbol, a middle stop symbol, and a right stop symbol. These are transmitted at 4 ms intervals.
[0039]
From the sub-control board 120 to the display control board 150, a command signal obtained by adding the sub-variable pattern number to the variable pattern number, left stop symbol, middle stop symbol, right stop symbol transmitted from the main control board 100 to the sub control board 120 Is sent. Here, the sub-variation pattern number is a signal that determines a variation pattern (hereinafter referred to as a sub-variation pattern) of a symbol (for example, a character or a background symbol) other than the special symbol displayed on the symbol display device 22. The sub-variation pattern number is determined on the sub-control board 120 based on the sub-variation pattern random number acquired by the CPU 122. The variation pattern number, left stop symbol, middle stop symbol, right stop symbol, and sub variation pattern number transmitted from the sub control board 120 to the display control board 150 are transmitted at 1 ms intervals. The interval at which the display control board 150 reads the command signal is 16 ms.
A symbol stop signal is transmitted from the main control board 100 to the sub control board 120 separately from the variable pattern number, the left stop symbol, the middle stop symbol, and the right stop symbol. The sub-control board 120 transmits the received symbol stop signal to the display control board 150 as it is. The transmission timing of the symbol stop signal will be described later.
[0040]
As shown in the hit determination process (No. 1) S20 in FIG. 6, S50 is performed following the hit determination process (No. 2) S30. In S50, a process of subtracting 1 from the number of reserved balls is performed.
In S52 executed after S50, it is determined whether or not the big hit flag is on. This determination is made in accordance with the on / off state of the big hit flag set in S36 (big hit flag "on") or S40 (big hit flag "off") of the hit determination process (2) S30. If it is determined in S52 that the big hit flag is ON (YES), a big hit process S54 is executed.
[0041]
When the big hit processing S54 is executed, the opening / closing door 36 of the big winning port 34 is opened. The opening / closing door 36 is opened after the fluctuation time of the special symbol has elapsed. The change time of the special symbol is the time from the start of the change of the special symbol to the stop of the change. The fluctuation time of the special symbol is set based on the fluctuation pattern number determined in S42 of the hit determination processing (No. 2) S30. At the same time that the door 36 is opened, a symbol stop signal is transmitted from the main control board 100 to the sub-control board 120. As will be described in detail later, when the display control board 150 receives the symbol stop signal via the sub-control board 120, the change of the special symbol is stopped. Therefore, the opening of the door 36 and the stop of the special symbol are reliably synchronized.
After executing the big hit processing S54, the hit determination processing (No. 1) S20 ends.
On the other hand, if it is determined in S52 that the big hit flag is not on (NO), a departure process S56 is executed. In the departure process S56, the open / close door 36 of the special winning opening 34 is not opened.
After execution of the departure process S56, the hit determination process (part 1) S20 ends.
[0042]
The display control processing S60 will be described. The display control processing S60 is performed by the display control board 150 according to a command signal received from the sub control board 120. As shown in FIG. 9, in S62 of the display control process S60, it is determined whether or not a command signal from the sub-control board 120 has been input. If it is determined in S62 that the command signal has not been input (NO), the display control processing S60 ends. If it is determined in S62 that a command signal has been input (YES), the flow shifts to S64.
In S64, the fluctuation pattern of the special symbol is determined. For determining the variation pattern, a variation pattern table stored in the ROM of the display control board 150 is used. The variation pattern table stores variation patterns corresponding to variation pattern numbers included in the command signal. Then, the variation pattern is determined by comparing the variation pattern number (for example, “1001H”) with the variation pattern table. Note that the sub-variation pattern is also determined from the sub-variation pattern number in the same manner as the determination of the special symbol fluctuation pattern.
[0043]
In S66 following S64, the symbol display corresponding to the determined variation pattern is changed by the symbol display device 22. Then, S68 is executed.
In S68, it is determined whether or not a symbol stop signal has been input from the sub control board 120. If it is determined in S68 that the symbol stop signal has not been received (NO), the process stands by. If it is determined in S68 that the symbol stop signal has been received (in the case of YES), the process proceeds to S70.
In S70, special symbols corresponding to the right stop symbol, the middle stop symbol, and the left stop symbol included in the command signal input from the sub-control board 120 are stopped and displayed. The special symbol stopped in this process is the big hit symbol determined in S34 of the hit determination process (No. 2) S30, or the off symbol determined in S38.
After the execution of the processing of S68, the display control processing S60 ends.
[0044]
The sound control processing S80 will be described. The sound control processing S80 is performed by the sub control board 120 according to the command signal received from the main control board 100.
As shown in FIG. 10, in the first processing S82 of the sound control processing S80, it is determined whether or not a command signal has been received. When it is determined that the command signal has not been received (in the case of NO), the sound control processing S80 ends as it is. If it is determined in S82 that a command signal has been received (in the case of YES), S84 is executed.
In S84, BGM is determined from the fluctuation pattern number included in the command signal. How the BGM is determined from the variation pattern number will be specifically described later.
In S86 performed after S84, the determined BGM is output from the speaker 26. Then, the sound control processing S80 ends.
[0045]
The following describes how BGM is determined.
As shown in FIG. 11, the BGM is determined using the sound pattern table 200, the sound schedule table 210, the sound definition table 220, and the sound data table 240. The sound pattern table 200, the sound schedule table 210, and the sound definition table 220 are stored in the control ROM 124 of the sub-control board 120. The sound data table 240 is stored in the sound ROM 130 of the sub control board 120.
The sound pattern table 200 stores a sound pattern corresponding to a variation pattern number. Note that PA, PB, and PC described in the sound pattern table 200 mean a sound pattern A, a sound pattern B, and a sound pattern C.
[0046]
The schedule table 210 stores a sound schedule corresponding to a sound pattern. In the sound schedule, individual BGMs constituting the sound schedule and a timer time (duration) of the BGM are stored.
The sound definition table 220 stores a channel (CH) and an address corresponding to BGM. Here, the channel means a channel number output from the sub-control board 120 to the speaker 26.
The sound data table 240 stores sound data corresponding to the address. In the sound data corresponding to the addresses “0 to 10” in the sound data table 240, an address at which the sound data is stored is stored. For example, sound data “3333” is stored corresponding to address “2”. The BGM 3 is stored corresponding to the address “3333”.
[0047]
For example, when the variable pattern number 1001H is input from the main control board 100 to the sub control board 120, the number is collated with the sound pattern table 200, and the sound pattern A is selected. When the sound pattern A is selected, it is compared with the sound schedule table 210, and a sound schedule from BGM1 to the timer 15 seconds is selected. According to the selected sound schedule, BGM1 is sounded for 5 seconds, BGM2 is sounded for 10 seconds, SE1 (Sound Effect) is sounded for 1 second, and BGM3 is sounded for 15 seconds. BGM1, BGM2, and BGM3 are music, and SE1 is a sound pronounced as "reach".
Each BGM included in the sound pattern A is compared with the sound definition table 220. According to this collation, BGM1 is output from CH1 and corresponds to address "0". BGM2 is output from CH1 and corresponds to address “1”. SE1 is output from CH1 and corresponds to address “8”. BGM3 is output from CH1 and corresponds to address “2”.
[0048]
The address set in the sound definition table 220 is compared with the sound data table 240. From the sound data corresponding to the address “0”, an address “1111” at which the sound data corresponding to the address “0” is stored is obtained. The sound data related to BGM1 is stored at the address “1111”. Similarly, the address “2222” at which the sound data is stored is obtained from the address “1”. Address “2222” stores sound data relating to BGM2.
In this manner, the BGM corresponding to the variation pattern number is determined, and the determined BGM is processed by the sound source IC 128, so that the speaker 26 emits the BGM.
[0049]
An example will be described in which BGM is pronounced with a change in a special symbol. FIG. 12 illustrates an example of the BGM from the time when the pachinko ball is awarded to the first type starting port 30 to the time when the pachinko ball reaches the jackpot through the reach.
When a pachinko ball is awarded in the first-type starting port 30, sounding of the BGM 4 is started. At the same time as the sound of the BGM 4, the three special symbols (the left symbol 72, the middle symbol 74, and the right symbol 76) start to change on the symbol display device 22, as shown in FIG. The downward arrow in FIG. 13 indicates a state in which the left symbol 72, the middle symbol 74, and the right symbol 76 are changing from top to bottom. BGM4 is sounded for 3 seconds, followed by BGM1 for 5 seconds, BGM2 for 10 seconds, and SE1 for 1 second.
In the following, a BGM that is sounded for a short time when a pachinko ball wins in the first type starting port 30 and the special symbol starts to fluctuate, as in the above-described BGM 4, is referred to as an intro BGM.
[0050]
Simultaneously with the end of the sounding of SE1, the left symbol 72 and the right symbol 76 are stopped at "7" as shown in FIG. The fluctuation of the middle symbol 74 is continued. This display mode indicates a reach state. The reach state is a state in which two of the left symbol 72, the middle symbol 74, and the right symbol 76 stop at the same symbol, and the remaining symbol continues to fluctuate.
Subsequently, the BGM 3 is sounded for 15 seconds, and during this time, the reach state shown in FIG. In the following, the BGM sounded in the reach state is referred to as reach BGM. In the reach state, a symbol effect is performed in which the middle symbol 74 repeatedly fluctuates and stops, or the left symbol 72 and the right symbol 76 fluctuate so as to swing slightly.
[0051]
It should be noted that the intro BGM causes the sound to be generated for a time that can be recognized as a part of the reach BGM. Therefore, the match / mismatch between the reach BGM and the intro BGM can be more easily recognized. When the reach BGM is pronounced in the reach state (the state in which the last stopped symbol may match the symbol currently stopped), the expectation for the effect can be further increased.
[0052]
Simultaneously with the end of the sound generation of BGM3, the middle symbol 74 stops at "7" as shown in FIG. Since the left symbol 72, the middle symbol 74, and the right symbol 76 are aligned with the "7 / 7,7" big hit symbol, the pachinko machine 10 shifts to the big hit state.
In addition, various characters and background symbols are displayed on the symbol display device according to the sub-variation pattern determined based on the sub-variation pattern number with the change or stoppage of the special symbol.
[0053]
Various BGMs are illustrated with reference to FIG.
The sound patterns A to E shown in FIG. 16 are similar to FIG. 12 except that the BGM from the time when the pachinko ball wins the first type starting port 30 to the time when the special symbol stops after reaching is displayed on the table. It is illustrated in FIG.
Looking at the sound patterns A to E from the viewpoint of the match / mismatch between the intro BGM and the reach BGM, the sound pattern A shows that the intro BGM is BGM1 and the reach BGM is BGM3. It is. Similarly, in the sound pattern B and the sound pattern D, the intro BGM and the reach BGM do not match. Note that the sound pattern D is the same sound pattern as shown in FIG. In the sound pattern C, the intro BGM is BGM3 and the reach BGM is also BGM3, so the intro BGM and the reach BGM match. That is, before BGM3 is sounded, BGM3 which is the same BGM is sounded for a short time. Similarly, in the sound pattern E, the intro BGM and the reach BGM match.
[0054]
In this way, the intro BGM of the sound pattern and the reach BGM can be matched or mismatched. When the degree of expectation is associated with the match / mismatch between the intro BGM and the reach BGM, and the intro BGM and the reach BGM, the player can be notified of the degree of expectation by the BGM. Here, the degree of expectation means the magnitude of the probability (possibility) of a big hit. If the degree of expectation is large, the probability of a big hit is high, and if the degree of expectation is small, the probability of a big hit is low.
Such game effects that inform the player of the degree of expectation by BGM are exemplified in the following (1) to (7).
[0055]
(1) When the intro BGM and the reach BGM do not match, they are associated with each other so that the degree of expectation is high.
For example, BGM4 is generated as the intro BGM, and the intro BGM (BGM4) is associated with the reach BGM such that the expectation is high if the intro BGM is not the same. The player recognizes such association from the gaming experience. Then, when BGM4 is pronounced as the intro BGM, the player associates with a high expectation and a high possibility of a big hit, and until the reach BGM is started (for example, in the case of the sound pattern D, Is attracted to whether the intro BGM (BGM4) and the reach BGM do not match while the BGM4, BGM1, BGM2, and SE1 are being pronounced. Then, when BGM3 is sounded as the reach BGM, the intro BGM (BGM4) and the reach BGM (BGM3) do not match, so that it is possible to enjoy the game while increasing the expectation of a big hit. In this way, it is possible to realize a game effect in which high fun is maintained for a long time (for example, 34 seconds in the case of the sound pattern D) from the start of the intro BGM to the end of the reach BGM. .
[0056]
(2) In addition to the configuration of Case 1, when a specific reach BGM is generated, the correspondence is established so that the degree of expectation is high.
For example, when BGM4 is sounded as the reach BGM, it is associated so that the degree of expectation of a big hit is large. In such a case, for example, the sound pattern D is performed and the intro BGM (BGM4) is generated. Then, the player recognizes that the expectation is high when BGM4 is pronounced as the reach BGM, so associating that the expectation is high only with the intro BGM (BGM4) being pronounced, You can play.
[0057]
(3) A plurality of intro BGMs are prepared, and the degree of expectation differs depending on the type of intro BGM.
By preparing a plurality of intro BGMs, more diverse sound effects can be performed.
[0058]
(4) The degree of expectation of a big hit varies depending on the length of the intro BGM.
For example, the intro BGM of the sound pattern C and the sound pattern E shown in FIG. 16 is the same BGM3, but the sounding time of the sound pattern E is longer than that of the sound pattern C BGM3. Then, it is set so that the big hit expectation degree is higher when the sound pattern E is performed than when the sound pattern C is performed.
In this way, the player is attracted to the length of the intro BGM and can enjoy the game more.
[0059]
(5) Associating any BGM produced in the sound effect with the degree of expectation.
For example, BGM2 generated in the middle of the pattern B in FIG. In this way, the player is drawn to the BGM while the sound effect is being performed.
[0060]
(6) When the intro BGM and the reach BGM match, the expectation is increased.
In this way, the interest of the player can be attracted to whether the intro BGM and the reach BGM match.
[0061]
(7) Correspondence to BGM is not limited to the degree of expectation. It may be associated with a game state or a game mode other than the degree of expectation. For example, the BGM is associated with the probability of the reach being established and whether or not the ordinary symbols are aligned.
Thus, various game effects can be realized by associating the BGM with various game states and game modes.
[0062]
(8) The intro BGM pronounced with the fluctuation of the special symbol is associated with the degree of expectation of the special symbol stopping mode which stops after the special symbol changes and then stops.
With this configuration, it is possible to attract a player's interest in the degree of expectation over a plurality of special symbols.
For example, when three holding balls are held, the intro BGM is sounded when the first holding is consumed (when the symbol is changed), and the reach BGM is sounded when the third holding is used. It is configured such that the degree of expectation that the change of the special symbol accompanying the suspension of the suspension stops at the big hit becomes large. In this case, it is preferable that the intro BGM and the reach BGM are not sounded at the time of the second reserved digestion, so that it is easy to determine the correspondence between the intro BGM and the reach BGM by the first and third reserved digests.
[0063]
(9) A period during which no sound is generated is provided in the BGM. For example, BGM2 is not performed in the sound pattern A of FIG. 16, and when this sound pattern is generated, the degree of expectation is further increased.
With this configuration, it is possible to strongly attract the interest of the player due to the unexpectedness of no sound being produced.
[0064]
In the game effect by the BGM, even if the player is not watching the pachinko machine (even if he is looking aside), the player can be notified of the degree of expectation.
[0065]
As mentioned above, although the specific example of this invention was demonstrated in detail, these are only illustrations and do not limit a claim. The technology described in the claims includes various modifications and alterations of the specific examples illustrated above.
Further, the technical elements described in the present specification or the drawings exhibit technical usefulness alone or in various combinations, and are not limited to the combinations described in the claims at the time of filing. The technology illustrated in the present specification or the drawings achieves a plurality of objects at the same time, and has technical utility by achieving one of the objects.
Therefore, for example, it can be configured as described below.
[0066]
(1) The auxiliary game effect may be performed in parallel with the change of the special symbol.
In this auxiliary game effect, a part of the auxiliary effect performed in the auxiliary game effect is performed. The auxiliary effect is, for example, a display of a symbol, a blinking pattern of a lamp, a vibration pattern of a steering wheel, or the like.
[0067]
(2) When a game effect is performed on the symbol display device, a part of one scene of the effect performed after the reach is displayed at the start of the symbol change.
For example, if the pitcher or batter etc. produces the expected degree of the final stop symbol in a baseball scene, the pitcher throws the ball, the batter hits the ball, and the fielder pursues the ball. The cut scene to be hit (a part of the scene) is displayed in the display area of the symbol display.
Alternatively, in the case where the background weather before the reach changes from sunny to rain after the reach to produce the expected degree of the final stop symbol, rain is caused to fall for a few seconds at the start of the change of the special symbol. In addition, such an effect may be performed at the time of starting the change of the special symbol on a display device other than the symbol display device.
[0068]
(3) Auxiliary game effects can also be performed with effect devices other than the symbol display device and the speaker.
For example, in the case of performing an auxiliary game effect with the lamp device in parallel with the change of the special symbol in the symbol display device, a part of the blinking pattern of the lamp that emits light after the reach state is set, at the start of the change of the special symbol. Flash.
[0069]
(4) When the auxiliary game effect is performed by the vibration of the steering wheel, it is performed in parallel with the change of the special symbol on the symbol display device.
For example, a part of the vibration pattern of the handle that vibrates after the special symbol becomes the reach symbol is vibrated when the special symbol starts to change.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a front view of the display device according to the embodiment.
FIG. 3 is a block diagram of a control board according to the embodiment.
FIG. 4 is a block diagram of a sub control board according to the embodiment.
FIG. 5 is a flowchart of a game process according to the embodiment.
FIG. 6 is a flowchart of a hit determination process (part 1) according to the embodiment.
FIG. 7 is a flowchart of a hit determination process (part 2) according to the embodiment;
FIG. 8 is a timing chart of a command signal according to the embodiment.
FIG. 9 is a flowchart of a display control process according to the embodiment.
FIG. 10 is a flowchart of a sound control process according to the embodiment.
FIG. 11 shows various sound tables according to the embodiment.
FIG. 12 is a chart illustrating a sound pattern according to the embodiment;
FIG. 13 is an explanatory diagram of a special symbol displayed on the symbol display device according to the embodiment.
FIG. 14 Same as above.
FIG. 15 Same as above.
FIG. 16 is a table illustrating various sound patterns according to the embodiment;
[Explanation of symbols]
10: Pachinko machine
12: Game board surface
14: display, 14a: decoration
15: Warp entrance
16: Warp exit
17: Gate
18: Normal winning opening
19: Normal design display
21: shelf, 21a: center of shelf
22: Symbol display device
25: Windmill
26: Speaker
27: Lamp
28: Reservation ball lamp
30: first type starting port, 30a: movable wing piece
33: Ball release lever
34: Grand Prize Winner
36: Opening / closing door
38: steering wheel, 38a: touch part, 38b: firing switch
40: Lower plate
42: Ashtray
44: Rail
46: Upper plate
50: Solenoid
54: Gate sensor
56: Starting port sensor
60: Launching device
61: Launch motor
62: Prize ball payout device
63: Dispensing motor
64: Ball out sensor
72: Left pattern
74: medium design
76: Right pattern
100: Main control board
120: Sub-control board
122: CPU
124: control ROM
128: Sound source IC
129: D / A converter
130: Sound ROM
132: Amplifier
150: Display control board
160: Award ball control board
170: Launch control board
200: Sound pattern table
210: Sound schedule table
220: Sound definition table
240: Sound data table

Claims (9)

遊技の進行に応じて遊技演出が行われ、その遊技演出と平行して補助遊技演出が行われる遊技機であって、
補助遊技演出には1の補助演出群を構成する複数の補助演出が含まれており、
遊技演出中に補助演出群から選択された補助演出を第1の態様によって行う一方、その第1の態様の補助演出が行われるのに先だって第1の態様の補助演出の一部分である第2の態様の補助演出を行うことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a game effect is performed in accordance with the progress of the game, and an auxiliary game effect is performed in parallel with the game effect,
The auxiliary game effect includes a plurality of auxiliary effects that constitute one auxiliary effect group,
During the game effect, the auxiliary effect selected from the auxiliary effect group is performed according to the first aspect, and the second effect, which is a part of the auxiliary effect of the first aspect, is performed before the auxiliary effect of the first aspect is performed. A gaming machine characterized by performing an auxiliary effect in an aspect.
補助遊技演出は、第1の態様で補助演出を行う補助遊技演出の開始時に第2の態様で補助演出を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the auxiliary game effect performs the auxiliary effect in the second mode at the start of the auxiliary game effect in which the auxiliary effect is performed in the first mode. 補助遊技演出は、第1の態様で補助演出を行う補助遊技演出に先だって第2の態様で補助演出を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein the auxiliary game effect performs an auxiliary effect in the second mode prior to the auxiliary game effect in which the auxiliary effect is performed in the first mode. 遊技演出には、所定条件の成立に起因して行われる抽選の当落を遊技者に認識させる変動後に停止する図柄の表示が含まれており、その図柄変動の表示と平行して補助遊技演出が行われることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。The game effect includes a display of a symbol that stops after a change that causes the player to recognize a winning of a lottery performed due to the establishment of a predetermined condition, and an auxiliary game effect is performed in parallel with the display of the symbol change. The gaming machine according to claim 1, wherein the game is performed. 補助遊技演出は発音装置が発音を行う効果音演出であり、補助演出は楽曲であることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the auxiliary game effect is a sound effect effect generated by a sounding device, and the auxiliary effect is music. 特定入賞口に遊技球が入賞すると図柄表示装置で図柄が変動され、その後に停止される図柄の態様によって特典付与の可否を遊技者に認識させ、図柄変動と平行して効果音演出が行われ、その効果音演出には1の楽曲群を構成する複数の楽曲が含まれている遊技機であって、
楽曲群には第1の態様を発音する一方、その第1の態様で発音する楽曲の一部分である第2の態様で発音する複数の楽曲が含まれ、
効果音演出で第1の態様が発音されずに第2の態様が発音される場合と、第1の態様が発音され第2の態様が発音される場合とで特典付与の確率が異なることを特徴とする遊技機。
When the game ball wins the specific winning opening, the symbol is changed by the symbol display device, and then the player is made to recognize whether or not the privilege is given according to the mode of the symbol stopped thereafter, and the effect sound effect is performed in parallel with the symbol change. , The effect sound effect is a gaming machine including a plurality of songs constituting one music group,
The song group includes a plurality of songs that sound in the second mode, which is a part of the music that is pronounced in the first mode, while generating the first mode.
In the sound effect production, the case where the second aspect is pronounced without the first aspect being pronounced and the case where the first aspect is pronounced and the second aspect is pronounced have different probabilities of privilege provision. A gaming machine characterized by:
効果音演出で第1の態様が発音されずに第2の態様が発音されると特典付与の確率が高く、第2の態様が発音されその後に第1の態様が発音されると特典付与の確率が低いことを特徴とする請求項6に記載の遊技機。If the second aspect is pronounced without the first aspect being pronounced in the sound effect production, the probability of granting the privilege is high. If the second aspect is pronounced and then the first aspect is pronounced, the privilege is granted. The gaming machine according to claim 6, wherein the probability is low. 特定入賞口に遊技球が入賞すると図柄表示装置で図柄が変動され、その後に停止される図柄の態様によって特典付与の可否を遊技者に認識させ、図柄変動と平行して効果音演出が行われ、その効果音演出には1の楽曲群を構成する複数の楽曲が含まれている遊技機であって、
楽曲群には、それに含まれている楽曲の一部分である一部発音態様で発音する楽曲が少なくとも2つ含まれ、
効果音演出で発音される一部発音態様の種類によって特典付与の確率が異なることを特徴とする遊技機。
When the game ball wins the specific winning opening, the symbol is changed by the symbol display device, and then the player is made to recognize whether or not the privilege is given according to the mode of the symbol stopped thereafter, and the effect sound effect is performed in parallel with the symbol change. , The effect sound effect is a gaming machine including a plurality of songs constituting one music group,
The song group includes at least two songs that are pronounced in a partially pronounced manner that is a part of the songs included therein,
A gaming machine characterized in that the probability of granting a privilege varies depending on the type of a partial sounding mode that is sounded by sound effect production.
特定入賞口に遊技球が入賞すると図柄表示装置で図柄が変動され、その後に停止される図柄の態様によって特典付与の可否を遊技者に認識させ、図柄変動と平行して効果音演出が行われ、その効果音演出には1の楽曲群を構成する複数の楽曲が含まれている遊技機であって、
楽曲群には、それに含まれている楽曲の一部分であり、かつ長さが異なる一部発音態様で発音する楽曲が少なくとも2つ含まれ、
効果音演出で発音される一部発音態様の長さによって特典付与の確率が異なることを特徴とする遊技機。
When the game ball wins the specific winning opening, the symbol is changed by the symbol display device, and then the player is made to recognize whether or not the privilege is given according to the mode of the symbol stopped thereafter, and the effect sound effect is performed in parallel with the symbol change. , The effect sound effect is a gaming machine including a plurality of songs constituting one music group,
The music group includes at least two music pieces that are part of the music pieces included in the music piece and that are pronounced in a partially pronounced manner having different lengths,
A gaming machine characterized in that the probability of giving a privilege differs depending on the length of a partial sounding mode that is sounded by sound effect production.
JP2002247662A 2002-08-27 2002-08-27 Game machine Withdrawn JP2004081590A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002247662A JP2004081590A (en) 2002-08-27 2002-08-27 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002247662A JP2004081590A (en) 2002-08-27 2002-08-27 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008334099A Division JP2009101181A (en) 2008-12-26 2008-12-26 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004081590A true JP2004081590A (en) 2004-03-18

Family

ID=32055252

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002247662A Withdrawn JP2004081590A (en) 2002-08-27 2002-08-27 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004081590A (en)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006314644A (en) * 2005-05-13 2006-11-24 Net Kk Game machine, and method for performing special role object game
JP2007301257A (en) * 2006-05-14 2007-11-22 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2008125519A (en) * 2006-11-16 2008-06-05 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2011041864A (en) * 2010-12-03 2011-03-03 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2012096066A (en) * 2012-01-16 2012-05-24 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2014200466A (en) * 2013-04-05 2014-10-27 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018061654A (en) * 2016-10-12 2018-04-19 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018192143A (en) * 2017-05-19 2018-12-06 株式会社大一商会 Game machine
JP2019136081A (en) * 2018-02-06 2019-08-22 株式会社大一商会 Game machine

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006314644A (en) * 2005-05-13 2006-11-24 Net Kk Game machine, and method for performing special role object game
JP2007301257A (en) * 2006-05-14 2007-11-22 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2008125519A (en) * 2006-11-16 2008-06-05 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP4724869B2 (en) * 2006-11-16 2011-07-13 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP2011041864A (en) * 2010-12-03 2011-03-03 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2012096066A (en) * 2012-01-16 2012-05-24 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2014200466A (en) * 2013-04-05 2014-10-27 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018061654A (en) * 2016-10-12 2018-04-19 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018192143A (en) * 2017-05-19 2018-12-06 株式会社大一商会 Game machine
JP2019136081A (en) * 2018-02-06 2019-08-22 株式会社大一商会 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4674800B2 (en) Bullet ball machine
JP2010115330A (en) Game machine
JP4465593B2 (en) Game machine
JP2006217998A (en) Game machine
JP2007175483A (en) Game machine
JP2009254478A (en) Pachinko game machine
JP5124713B2 (en) Bullet ball machine
JP2006263095A (en) Pachinko game machine
JP4000292B2 (en) Pachinko machine
JP2011255100A (en) Game machine
JP2003290507A (en) Game machine
JP2005168993A (en) Pachinko game machine
JP2004081590A (en) Game machine
JP4182264B2 (en) Bullet ball machine
JP2006320396A (en) Game machine
JP2007117763A (en) Pachinko game machine
JP2009101181A (en) Game machine
JP5622315B2 (en) Bullet ball machine
JP4877901B2 (en) Game machine
JP4409725B2 (en) Recording machine on which gaming machine and game program are recorded
JP4353357B2 (en) Game machine
JP2004033245A (en) Game machine
JP2004313358A (en) Game machine
JP2007117764A (en) Pachinko game machine
JP2002165941A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050829

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20081022

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20081028

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090105

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20090526

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20090817