JP2006320396A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2006320396A
JP2006320396A JP2005144243A JP2005144243A JP2006320396A JP 2006320396 A JP2006320396 A JP 2006320396A JP 2005144243 A JP2005144243 A JP 2005144243A JP 2005144243 A JP2005144243 A JP 2005144243A JP 2006320396 A JP2006320396 A JP 2006320396A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
effect
ball
gaming machine
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2005144243A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5116217B2 (en
Inventor
Masahiro Takeuchi
正博 竹内
Hidekatsu Takeuchi
英勝 竹内
Seiichi Yanagawa
誠市 梁川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Takeya Co Ltd
Original Assignee
Takeya Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Takeya Co Ltd filed Critical Takeya Co Ltd
Priority to JP2005144243A priority Critical patent/JP5116217B2/en
Publication of JP2006320396A publication Critical patent/JP2006320396A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5116217B2 publication Critical patent/JP5116217B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can effectively prevent the target shooting by players by applying a value added to the shooting of game balls with the starter prizes held in memory. <P>SOLUTION: The winning of the starter prize winning slot 11 with game balls makes the number of reserved balls in memory exceed three (reservation LEDs 25a, 25b and 25c lit) and if a ready for win state presently exists in the slot game during the variable display on an image display part 30 or in that to be executed with the reserved balls, a prescribed effect sound is generated each time a shot ball is detected thereafter. The effect sound is so set as to vary the tone depending on the reliability of the ready for win state and the frequency of sound emission is altered as the memory of the reserved balls is consumed. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に係わり、特に画像表示装置に所定の図柄を変動表示させて大当りの抽選を行う表示制御機能を有する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly to a gaming machine having a display control function for performing a lottery drawing by variably displaying a predetermined symbol on an image display device.

従来より、遊技機は、その趣向性の向上のために様々な工夫がなされている。中でも遊技領域上に画像表示装置を備えた遊技機は、画像表示装置の表示方法の工夫如何で、遊技機の人気、不人気が決まるので特に様々な工夫が施されている。代表的な画像表示装置を備えた遊技機としては、例えば通称フィーバー型パチンコ遊技機があり、このタイプの遊技は、液晶表示装置等の画像表示装置としての特別図柄表示装置の画像表示部に特別図柄を表示する3つの図柄表示部が設定され、始動入賞口の入賞に基づいて各図柄表示部に特別図柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が回転する様子を示す擬似的な画像としての変動表示を表示し、所定時間経過後にこの変動表示を順次停止させ、特別図柄の図柄合わせ(以下、スロットゲームともいう)を行うものである。   Conventionally, gaming machines have been devised in various ways to improve their taste. In particular, a gaming machine equipped with an image display device on a gaming area has various contrivances because the popularity and unpopularity of gaming machines are determined depending on how the display method of the image display device is devised. As a game machine equipped with a typical image display device, for example, there is a so-called fever-type pachinko game machine, and this type of game is specially provided in an image display section of a special symbol display device as an image display device such as a liquid crystal display device. A pseudo image showing a state in which three symbol display portions for displaying symbols are set, and the symbols, characters, numbers, symbols, characters, and the like as special symbols are rotated on each symbol display portion based on the winning of the winning prize opening. The variable display is displayed, and after the predetermined time has elapsed, the variable display is sequentially stopped to perform special symbol matching (hereinafter also referred to as a slot game).

このスロットゲームにおいて、2つの特別図柄が停止した時点で予め定められた3つの特別図柄の組合せ(大当り図柄)と一致しているときはリーチとなり、特別図柄表示装置には趣向を凝らしたリーチアクションが表示され、さらに音や光等による演出も同時に行われ、遊技者に大当りになる可能性の高いリーチ状態になっていることをアピールする。そして、3つ目の特別図柄が停止した時点で、各図柄表示部の停止図柄が大当り図柄と一致している場合には、遊技状態を遊技者に極めて価値のある大当り遊技に移行されるようになっている。   In this slot game, when the two special symbols are stopped, it is reached when it matches a predetermined combination of three special symbols (big hit symbol), and the special symbol display device has an elaborate reach action. It is displayed, and effects such as sound and light are also performed at the same time to appeal to players that they are in a reach state that is likely to be a big hit. When the third special symbol is stopped, if the stop symbol of each symbol display portion matches the jackpot symbol, the game state is shifted to a jackpot game that is extremely valuable to the player. It has become.

大当り図柄になる確率は予め所定の確率(大当り確率)に設定されており、また大当り遊技は、一般的に複数のラウンド(例えば第1ラウンド〜第16ラウンド)中、アタッカと呼ばれる大入賞口が所定の態様で遊技者にとって有利な状態に変換されるようになっている。従って遊技者は、この大当り遊技により多くの遊技球(例えば2000個程度)を獲得することが可能となり、始動入賞口にいかに多くの遊技球を入賞させるかが遊技の最大の関心事となっている。   The probability of becoming a jackpot symbol is set in advance as a predetermined probability (hit probability), and the jackpot game generally has a big winning mouth called an attacker during a plurality of rounds (for example, the first round to the 16th round). It is converted into a state advantageous to the player in a predetermined manner. Therefore, the player can acquire a large number of game balls (for example, about 2000 balls) by this jackpot game, and how many game balls are awarded at the start winning opening is the biggest concern of the game. Yes.

ところで、このようなパチンコ遊技機では始動入賞口へ入賞したとき、特別図柄表示装置にてすでにスロットゲームが行われている場合には、その入賞を最大4個まで記憶し、特別図柄表示装置の周辺に設けられたLEDやランプ等を点灯制御して、遊技者に当該スロットゲームが終了した後、あと何回スロットゲームが行われるかを報知するのが一般的である。   By the way, in such a pachinko gaming machine, when a slot game has already been performed in the special symbol display device when winning a winning prize opening, up to four winnings are stored, and the special symbol display device It is common to control the lighting of LEDs, lamps, and the like provided in the vicinity to inform the player how many times the slot game will be performed after the slot game is completed.

従って遊技者の多くは、始動入賞の記憶が満杯もしくは満杯に近い状態(始動入賞記憶が3個もしくは4個の状態)のときは、始動入賞口へ入賞しても記憶されない所謂オーバーフロー球を避けるため、始動入賞記憶を常に監視して遊技球の発射調整(発射動作及び発射停止動作、以下、止め打ちともいう)を行うことで、無駄に遊技球を発射しないようにしている。また、遊技者の中には、リーチ状態になったとき大当りするかもしれないとの期待感から止め打ちする者もいる。これは、大当りになれば、大当り遊技の間にいずれ始動入賞記憶が満杯になるので、これもまた無駄に遊技球を発射しないためである。   Therefore, many players avoid the so-called overflow ball that is not memorized even when winning at the start winning opening when the start winning memory is full or nearly full (the start winning memory is 3 or 4). Therefore, by constantly monitoring the start winning memory and adjusting the launch of the game ball (a launch operation and a launch stop operation, hereinafter also referred to as a stop), the game ball is not wasted unnecessarily. Also, some players stop from the expectation that they may win big hits when they reach reach. This is because if the big win is reached, the start winning memory will be filled up during the big hit game, and this also prevents the game ball from being unnecessarily fired.

つまり上記したようなパチンコ遊技機においては、遊技者が頻繁に止め打ちを行うため、遊技場の売上が上がらないという問題点がある。特に、演出効果を高めるためリーチ状態の発生確率が高い遊技機はなおさらである。さらに、このようなパチンコ遊技機では従来より、特別図柄が変動している状態ではリーチが発生しているとき以外は、大当りへの期待感がもてないという欠点もあった。   That is, in the pachinko gaming machine as described above, there is a problem that the sales of the game hall does not increase because the player frequently stops. In particular, a gaming machine with a high probability of occurrence of a reach state in order to enhance the effect of the production is even more so. Further, such a pachinko gaming machine has a drawback in that there is no expectation of a big hit except when a reach occurs in a state where the special symbol is fluctuating.

そこで、特別図柄表示装置にて現在行われているスロットゲームの内容(大当り、リーチはずれ、はずれ)が遊技者に判るよう、当該スロットゲームにて特別図柄が変動している間に始動入賞口に遊技球が入賞したとき、その入賞に対して当該スロットゲームの内容を予告する入賞音を発生させ、これにより特別図柄が変動している状態であっても大当りへの期待感がもてるようにして遊技者の止め打ちを防止する技術が提案されている(例えば、特許文献1参照、以下従来技術という)。
特開2000−135315号公報
Therefore, while the special symbol is changing in the slot game, the start winning prize opening is made so that the player can know the contents of the slot game currently being played on the special symbol display device (big hit, losing reach, losing). When a game ball wins, a winning sound is generated to notify the content of the slot game in response to the winning so that even if the special symbol fluctuates, a sense of expectation for the big hit can be obtained. Thus, a technique for preventing a player from stopping is proposed (for example, refer to Patent Document 1, hereinafter referred to as a conventional technique).
JP 2000-135315 A

しかしながら、このような従来技術においては、始動入賞口へ遊技球が入賞しなければその効果を享受できないという問題点がある。即ち始動入賞の記憶が満杯もしくは満杯に近い状態、あるいはリーチ状態のときに遊技球を発射し続けても、始動入賞口へ遊技球が入賞しなければ遊技者は無駄に遊技球を発射したことになり、このような無駄球に対する付加価値を付けることができない。さらに、たとえ始動入賞口へ遊技球が入賞しても、単発的な入賞音で短い時間だけ報知するようになっているので、遊技者に対する演出としては盛り上がりに欠けるという問題点もある。   However, in such a conventional technique, there is a problem that the effect cannot be enjoyed unless a game ball wins a winning prize opening. In other words, even if the game ball continues to be fired when the memory of the start prize is full or nearly full, or when it is in the reach state, if the game ball does not win the start prize port, the player has launched the game ball in vain Therefore, it is impossible to add value to such a waste ball. In addition, even if a game ball wins a start winning opening, since a single winning sound is notified only for a short time, there is also a problem that there is no excitement as an effect for the player.

本発明は、このような問題点の少なくとも何れかを解決するためになされたもので、その目的とするところは、遊技者が遊技球を発射することに対する付加価値を付け、遊技者の止め打ちを効果的に防止する遊技機を提供することにある。   The present invention has been made to solve at least one of these problems, and the object of the present invention is to add value to the player launching a game ball, and to stop the player. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that effectively prevents the above-described problem.

このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項1に記載したように、遊技領域に遊技球を所定間隔で連続して発射可能な発射手段と、該遊技領域に設けられ、発射された遊技球が入賞または通過可能な始動遊技装置と、少なくとも所定の図柄を変動後停止させて確定するスロットゲームを表示する画像表示装置と、該始動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する始動球検出手段と、該始動球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて乱数を抽出し、該抽出した乱数の値に応じて演出効果の異なるスロットゲームを上記画像表示装置に表示させると共に、該抽出した乱数が所定の乱数である場合には演出効果の高いスロットゲームを表示させる制御手段と、該演出効果の高いスロットゲームの結果、上記画像表示装置に確定表示された図柄が特定の図柄である場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、を備えた遊技機であって、上記発射手段により発射されるまたは発射された遊技球を検出する発射球検出手段を備え、上記抽出した乱数が所定の乱数である場合には、該発射球検出手段による遊技球の検出に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段を備えたことを特徴とする。   In order to solve such a problem, the gaming machine according to the present invention is provided with launching means capable of continuously launching game balls at predetermined intervals in the game area, as described in claim 1, and provided in the game area. And a starting game device that allows the launched game ball to win or pass, an image display device that displays a slot game that is determined by stopping after changing at least a predetermined symbol, and a game that has won or passed the starting game device A starting ball detecting means for detecting a ball; and a random number is extracted based on the fact that the starting ball detecting means has detected a game ball, and a slot game having a different effect according to the extracted random number value is displayed on the image display device. Control means for displaying a slot game having a high effect when the extracted random number is a predetermined random number, and the image display device as a result of the slot game having a high effect. A game machine comprising special game generating means for generating a special game advantageous to a player when the symbol that is confirmed and displayed is a specific design, and is fired or fired by said launching means; And an effect execution means for executing a predetermined effect based on the detection of the game ball by the fired ball detection means when the extracted random number is a predetermined random number. It is characterized by having.

また、請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、上記画像表示装置にてスロットゲームが表示されている間に上記乱数を抽出した場合には、該抽出した乱数を所定個数まで記憶する記憶手段を備え、上記制御手段は、該記憶手段の記憶する乱数の数だけ上記画像表示装置にスロットゲームを順次表示させ、上記演出実行手段は、該記憶手段が記憶している乱数の中に上記所定の乱数がある場合にも実行されることを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to claim 2, when the random number is extracted while the slot game is displayed on the image display device in the gaming machine according to claim 1, the extracted random number Storage means for storing up to a predetermined number, the control means sequentially displays the slot game on the image display device by the number of random numbers stored in the storage means, and the effect execution means is stored in the storage means. It is also executed when the predetermined random number is included among the random numbers being stored.

また、請求項3に記載の遊技機は、請求項2に記載の遊技機において、上記演出実行手段は、上記記憶手段が所定個数以上の乱数を記憶した場合に実行されることを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to claim 3, in the gaming machine according to claim 2, the effect executing means is executed when the storage means stores a predetermined number or more of random numbers. .

また、請求項4に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機において、上記演出実行手段は、少なくともスロットゲームにおける図柄の変動表示中に実行されること、または図柄の変動表示期間中に継続して実行されることを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to claim 4, in the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, the effect executing means is executed at least during the symbol variation display in the slot game, Alternatively, it is executed continuously during the symbol variable display period.

また、請求項5に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項4の何れかに記載の遊技機において、上記演出実行手段が実行する演出は、音、光、表示、振動、送風の単独または組合せであることを特徴とする。   Further, the gaming machine according to claim 5 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the effect executed by the effect executing means is sound, light, display, vibration, or air blow alone. Or it is a combination.

また、請求項6に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項5の何れかに記載の遊技機において、上記演出実行手段が実行する演出は、上記発射手段の遊技球の発射間隔を変更するようにしたことを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to claim 6, in the gaming machine according to any one of claims 1 to 5, the effect executed by the effect executing means changes a firing interval of the game balls of the launching means. It was made to do.

また、請求項7に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項6の何れかに記載の遊技機において、上記演出実行手段が実行する演出は、上記発射球検出手段が遊技球を検出する都度所定の効果音を発音することを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to claim 7, in the gaming machine according to any one of claims 1 to 6, the effect executed by the effect executing means is detected by the fired ball detecting means. It is characterized by producing a predetermined sound effect each time.

また、請求項8に記載の遊技機は、請求項7に記載の遊技機において、上記演出効果の高いスロットゲームは複数種類設けられ、該複数種類のスロットゲームは、その結果が上記特定の図柄になる確率が予め異なるように設定され、上記演出実行手段は、上記抽出した所定の乱数が該複数種類のスロットゲームの何れに対応しているかによって上記効果音の音色を異なるように発音する演出を行うことを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to claim 8, in the gaming machine according to claim 7, a plurality of types of slot games with high performance effects are provided, and the result of the plurality of types of slot games is the specific symbol. The effect execution means generates the sound effect sound differently depending on which of the plurality of types of slot games corresponds to the extracted random number. It is characterized by performing.

また、請求項9に記載の遊技機は、請求項7または請求項8に記載の遊技機において、上記演出実行手段は、複数のスロットゲームに跨って継続的に実行されると共に、個々のスロットゲーム中に発音される上記効果音の回数を順次多くするようにしたことを特徴とする。   The gaming machine according to claim 9 is the gaming machine according to claim 7 or claim 8, wherein the effect executing means is continuously executed across a plurality of slot games, and each slot. It is characterized in that the number of sound effects that are pronounced during the game is sequentially increased.

また、請求項10に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項9の何れかに記載の遊技機において、上記演出実行手段の実行中または待機中に、上記発射球検出手段が所定時間遊技球を検出しなかったときは、該演出実行手段の実行を禁止する禁止手段を備えたことを特徴とする。   The gaming machine according to claim 10 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 9, wherein the fired ball detecting means is a game for a predetermined time during the execution or standby of the effect executing means. When a sphere is not detected, a prohibiting unit that prohibits execution of the effect executing unit is provided.

また、請求項11に記載の遊技機は、請求項10に記載の遊技機において、上記禁止手段が実行された後に、上記発射球検出手段が遊技球を検出したときは、上記演出実行手段が実行する演出よりも演出効果の低い演出を実行する低演出実行手段を備えたことを特徴とする。   The gaming machine according to claim 11 is the gaming machine according to claim 10, wherein after the prohibiting means is executed and the fired ball detecting means detects a gaming ball, the effect executing means is The present invention is characterized by comprising a low performance execution means for executing a performance having a lower performance effect than the performance to be performed.

また、請求項12に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項11の何れかに記載記載の遊技機において、上記遊技領域の入り口には、上記発射手段から発射された遊技球が再び発射径路に後戻りするのを防止する戻り球防止装置が設けられ、上記発射球検出手段は、上記遊技領域側であって該戻り球防止装置の近傍に設けられていることを特徴とする。   A gaming machine according to claim 12 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 11, wherein a gaming ball launched from the launching means is launched again at the entrance of the gaming area. A return ball prevention device for preventing a return to the path is provided, and the fired ball detecting means is provided on the game area side and in the vicinity of the return ball prevention device.

また、請求項13に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項12の何れかに記載の遊技機において、上記発射球検出手段は、上記特別遊技が終了してから発射された遊技球を計数して記憶する計数記憶手段を備え、該計数記憶手段の遊技球数が所定球数に至る毎に段階的に上記演出実行手段の演出効果を高めるようにしたことを特徴とする。   A gaming machine according to claim 13 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 12, wherein the fired ball detecting means detects a game ball fired after the special game is finished. Counting storage means for counting and storing is provided, and each time the number of game balls in the counting storage means reaches a predetermined number, the effect effect of the effect execution means is enhanced step by step.

請求項1の発明は、パチンコ機等の遊技機の遊技領域に遊技球を所定間隔、例えば1分間に100発の遊技球を連続して発射可能な発射手段を備え、この発射手段から発射された遊技球の一部は、遊技領域に設けられる始動遊技装置としての始動入賞口や作動ゲート等へ入賞または通過する。そして近接センサ等の始動球検出手段により始動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出すると、制御手段が乱数を抽出し、この抽出した乱数の値に応じて演出効果の異なるスロットゲームを画像表示装置に表示する。このスロットゲームは、少なくとも所定の図柄を変動後停止させて確定させる図柄合わせの抽選表示を行うもので、また抽出した乱数が所定の乱数である場合には、演出効果の高いスロットゲームが表示される。そして、演出効果の高いスロットゲームが行われたときは、その結果が特定の図柄になる可能性があり、即ち演出効果の高いスロットゲームの結果、画像表示装置に確定表示された図柄が特定の図柄である場合には、特別遊技発生手段が遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる。   The invention of claim 1 is provided with a launching means capable of firing 100 game balls continuously at a predetermined interval, for example, 1 minute, in a game area of a gaming machine such as a pachinko machine, and is launched from this launching means. A part of the game balls won or passed to a start winning opening or an operation gate as a start gaming device provided in the game area. When the starting ball detecting means such as a proximity sensor detects a game ball that has won or passed the starting gaming device, the control means extracts a random number, and displays a slot game with different effects according to the extracted random value. Display on the device. In this slot game, at least a predetermined symbol is displayed after a change, and a lottery display for symbol matching is performed. If the extracted random number is a predetermined random number, a slot game with a high effect is displayed. The When a slot game with a high performance effect is performed, the result may be a specific symbol. That is, as a result of the slot game with a high performance effect, the symbol that is confirmed and displayed on the image display device is a specific symbol. In the case of a symbol, the special game generating means generates a special game advantageous to the player.

ここでスロットゲームとしては様々な態様が考えられ、例えばスロットゲームの図柄数を、単数または複数の図柄(例えば3桁の図柄)で構成しても良く、あるいは、この複数の図柄と単数の図柄の両者を共に設け、複数の図柄は疑似図柄として大きく表示し、一方、単数の図柄は実質の抽選に係わる図柄として小さく表示し、単数の図柄の表示結果(例えば大当り)が複数の図柄の表示結果に反映される態様で表現する場合等も含むものとする。   Here, various modes can be considered as the slot game. For example, the number of symbols of the slot game may be composed of a single symbol or a plurality of symbols (for example, a three-digit symbol), or the plurality of symbols and a single symbol. Both symbols are displayed in large numbers as pseudo symbols, while a single symbol is displayed as a symbol related to a real lottery, and the display result of a single symbol (for example, a big hit) is displayed as multiple symbols. The case where it is expressed in a manner reflected in the result is also included.

また、演出効果の高いスロットゲームとは、例えばスロットゲームの図柄を3桁の図柄で構成した場合に、2つの図柄が停止した時点で特定の図柄と一致している所謂リーチになるものや、リーチを経ずにいきなり特定の図柄が同期して変動した後に停止するもの(所謂全回転)等が挙げられ、これらの状態になったときは画像表示装置にてキャラクタ等を出現させ趣向を凝らした演出表示(リーチアクション)、即ち演出効果の高いスロットゲームが表示されることになる。   In addition, a slot game with a high effect is a so-called reach that matches a specific symbol when the two symbols are stopped, for example, when the symbol of the slot game is composed of three-digit symbols, Examples include those that suddenly stop after a specific symbol fluctuates synchronously without going through reach (so-called full rotation), etc. An effect display (reach action), that is, a slot game with a high effect is displayed.

また制御手段が実行する乱数の抽出は、例えば、0〜99の乱数を発生するループカウンタをマイクロコンピュータ等の記憶領域に作成し、演出効果の異なるスロットゲームのそれぞれを0〜99の乱数に対応させて設定し、始動球検出手段が遊技球を検出したタイミングに基づいて、0〜99の乱数の中から1つの乱数を抽出するようにすれば良い。従って画像表示装置には、この抽出された乱数に設定されている演出効果のスロットゲームが表示されることになる。このようにすれば、演出効果の異なるスロットゲームのそれぞれは、抽出される確率が所定の確率に設定されると共に、実際の抽出順に関しては一様性と不規則性が確保される。   The random number extraction executed by the control means is, for example, creating a loop counter for generating random numbers from 0 to 99 in a storage area such as a microcomputer, and corresponding slot games having different effects to the random numbers from 0 to 99. It is only necessary to extract one random number from 0 to 99 based on the timing when the starting ball detection means detects the game ball. Therefore, the slot game having the effect set in the extracted random number is displayed on the image display device. In this way, for each of the slot games having different effects, the extraction probability is set to a predetermined probability, and uniformity and irregularity are ensured with respect to the actual extraction order.

上記の例でより具体的に説明すると、0〜99の乱数のうち、0〜9の乱数値に対応して演出効果の高いリーチに係わるスロットゲームを設定し、10〜12の乱数値に対応して演出効果の高い全回転に係わるスロットゲームを設定し、13〜99の乱数値に対応して演出効果の低い特定の図柄になり得ないスロットゲームを設定すると、それらのスロットゲームが画像表示装置に表示される確率は、それぞれ10%、3%、87%となる。そして、この場合、演出効果の高いスロットゲームに対応する所定の乱数は、0〜12の乱数値になり、即ち乱数の値が0〜12であれば所定の乱数となって、画像表示装置には演出効果の高いスロットゲームが表示されることになる。   More specifically, in the above example, among the random numbers from 0 to 99, a slot game related to reach with a high production effect is set corresponding to the random values from 0 to 9, and corresponding to the random numbers from 10 to 12 If a slot game related to full rotation with a high production effect is set, and a slot game that cannot be a specific symbol with a low production effect corresponding to a random value of 13 to 99 is set, those slot games are displayed as images. The probabilities displayed on the device are 10%, 3% and 87%, respectively. In this case, the predetermined random number corresponding to the slot game having a high production effect is a random number value of 0 to 12, that is, if the random number value is 0 to 12, the predetermined random number is set to the image display device. A slot game with a high effect is displayed.

従って遊技者は、所定の乱数が抽出されて画像表示装置に演出効果の高いスロットゲームが表示されると、特定の図柄が確定表示されて自身にとって有利な特別遊技が発生するという大いなる期待を抱くことができる。即ち遊技者は、画像表示装置に演出効果の高いスロットゲームが表示されるべく、遊技領域に遊技球を発射して始動遊技装置に遊技球を入賞または通過させようとするのである。   Therefore, when a predetermined random number is extracted and a slot game with a high effect is displayed on the image display device, the player has a great expectation that a specific game is confirmed and a special game advantageous to him is generated. be able to. That is, the player attempts to win or pass the game ball to the starting game device by launching the game ball in the game area so that a slot game with a high effect is displayed on the image display device.

なお特別遊技発生手段が発生させる遊技者にとって有利な特別遊技としては、例えば開口しているときには遊技球を受け入れ易い状態と閉口しているときには遊技球を受け入れない状態とに変換可能なアタッカや電動チューリップ等の可変入賞装置を、所定時間の間複数回繰り返して開口するように変換制御する態様が考えられる。   Special games that are advantageous to the player generated by the special game generating means include, for example, an attacker or electric motor that can be converted into a state in which a game ball can be easily received when it is open and a state in which a game ball is not received when it is closed. A mode is conceivable in which a variable winning device such as a tulip is controlled to be repeatedly opened a plurality of times for a predetermined time.

そしてこのような遊技機において、発射手段により発射されるまたは発射された遊技球を検出する発射球検出手段(例えば、発射手段の球送り装置や発射レール近傍または発射径路内や遊技領域の入り口付近等に設けられる近接センサ)を備えており、抽出した乱数が所定の乱数である場合には、即ち画像表示装置に演出効果の高いスロットゲームが表示される場合には、演出実行手段が、発射球検出手段による遊技球の検出に基づいて所定の演出を実行する。   And in such a gaming machine, a shot ball detecting means (for example, a ball feeding device of the launch means, the vicinity of the launch rail, or the vicinity of the entrance of the game area or the game area) When the extracted random number is a predetermined random number, that is, when a slot game with a high effect is displayed on the image display device, the effect execution means A predetermined effect is executed based on the detection of the game ball by the ball detection means.

以上のような構成による請求項1の発明によれば、画像表示装置にリーチ等の演出効果の高いスロットゲームが表示される場合には、発射されるまたは発射された遊技球が検出されるだけで所定の演出が実行されるので、即ち遊技者が遊技球を発射することに対する付加価値が付けられているので、遊技者がリーチ等の演出効果の高いスロットゲームに見入って遊技球の発射を停止すること(止め打ち)を効果的に防止することが可能となり、その結果、遊技機の稼働率が上がり、遊技場の売上向上につながる。   According to the invention of claim 1 having the above-described configuration, when a slot game with a high effect such as reach is displayed on the image display device, only the fired or fired game ball is detected. In other words, the player can add a value to the player's launching the game ball, so that the player can see the slot game with a high stage effect such as reach and launch the game ball. Stopping (stopping) can be effectively prevented, and as a result, the operating rate of the gaming machine increases and leads to an increase in sales at the amusement hall.

また演出効果の高いスロットゲームの発生頻度を向上させても遊技機の稼働率は下がることなく、従って遊技者にとっては興趣ある遊技機を、一方遊技場にとっては使い勝手の良い遊技機を提供することが可能になる。しかも、遊技者は、遊技球の発射という極めて容易な操作だけで、この演出を享受することができ、即ち遊技者に平等にこの演出が実行されることになり、その結果、更に遊技者が遊技球を発射することに対する付加価値を高め、遊技の趣向が向上する。   Also, even if the frequency of occurrence of slot games with high performance effects is improved, the operating rate of gaming machines does not decrease, so that it is possible to provide a gaming machine that is interesting for a player, while a gaming machine that is easy to use for a game hall Is possible. Moreover, the player can enjoy this effect only by an extremely simple operation of launching a game ball, that is, the player can execute this effect evenly, and as a result, the player The added value for launching a game ball is increased, and the taste of the game is improved.

また請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、画像表示装置にてスロットゲームが表示されている間に始動球検出手段が遊技球を検出して乱数を抽出した場合には、記憶手段が抽出した乱数を所定個数(例えば4個)まで記憶する。そして制御手段は、この記憶手段が記憶した乱数の数だけ画像表示装置にスロットゲームを順次表示する。例えば記憶手段が2個乱数を記憶していたときは、この2個の乱数値に対応するスロットゲームを、現在実行されているスロットゲームの終了後、乱数の発生順に基づいて順次時系列に表示する。   The gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein the starting ball detecting means detects the gaming ball and extracts a random number while the slot game is displayed on the image display device. In this case, the random number extracted by the storage means is stored up to a predetermined number (for example, 4). The control means sequentially displays the slot games on the image display device by the number of random numbers stored in the storage means. For example, when the storage means stores two random numbers, the slot games corresponding to the two random numbers are displayed in chronological order based on the generation order of random numbers after the currently executed slot game ends. To do.

そして本発明では、この記憶手段が記憶した乱数の中に演出効果の高いスロットゲームが表示されることになる所定の乱数がある場合にも、上記した演出実行手段による所定の演出が実行される。つまり本発明においては、記憶手段に記憶された乱数の中に、即ち後に実行されるスロットゲームの中に演出効果の高いスロットゲームがある場合には、請求項1の発明と同様に、演出実行手段が、発射球検出手段による遊技球の検出に基づいて所定の演出を実行する。   In the present invention, even if there is a predetermined random number in which a slot game with a high effect is displayed among the random numbers stored in the storage means, the predetermined effect is executed by the above-described effect execution means. . In other words, in the present invention, when there is a slot game with a high effect in the random number stored in the storage means, that is, in the slot game to be executed later, the effect is executed as in the invention of claim 1. The means executes a predetermined effect based on the detection of the game ball by the shot ball detection means.

従ってこのような構成の請求項2の発明によれば、記憶手段に記憶され後に実行されるスロットゲームの中に演出効果の高いスロットゲームがある場合には、発射されるまたは発射された遊技球が検出されるだけで所定の演出が実行されるので、即ち遊技者が記憶手段の記憶がある状態で遊技球を発射することに対する付加価値が付けられているので、更に請求項1の発明の効果を顕著にすることができると共に、所定の演出の実行頻度が高まり、更に遊技の趣向が向上する。   Therefore, according to the invention of claim 2 configured as described above, when there is a slot game having a high effect in the slot game stored in the storage means and executed later, the game ball that has been launched or has been launched. Since the predetermined effect is executed only by detecting the game, that is, the player has added value for launching the game ball in the state where the memory means is stored, the invention of claim 1 is further added. The effect can be made remarkable, the execution frequency of a predetermined effect is increased, and the game taste is further improved.

また請求項3に記載の遊技機は、請求項2に記載の遊技機において、演出実行手段は、記憶手段が所定個数以上の乱数を記憶した場合に実行されるようにしている。例えば上記したように、記憶手段が記憶可能な乱数の個数を4個とし、一方演出実行手段が実行されることになる記憶手段の乱数の記憶個数を3個以上とした場合には、次のような効果を奏する。   The gaming machine according to claim 3 is the gaming machine according to claim 2, wherein the effect execution means is executed when the storage means stores a predetermined number or more of random numbers. For example, as described above, when the number of random numbers that can be stored by the storage unit is four, and when the number of random numbers stored by the storage unit that the execution executing unit is to be executed is three or more, The effect is produced.

即ち遊技者は、記憶手段の記憶が3個もしくは4個のときは、始動入賞装置へ入賞または通過しても記憶されない所謂オーバーフロー球(無駄球)を避けるため、上記した止め打ちを実行するのであるが、本発明によれば、記憶手段の記憶が満杯もしくは満杯に近い状態(記憶が3個もしくは4個の状態)のときに、記憶手段に記憶され後に実行されるスロットゲームの中に演出効果の高いスロットゲームがある場合には、演出実行手段による所定の演出が実行されるので、従ってこのような構成の請求項3の発明によれば、請求項2の発明の効果に加え、遊技者は、たとえ記憶手段の記憶が多くあり発射した遊技球がオーバーフロー球(無駄球)になる可能性が高くても、記憶手段の記憶の中に演出効果の高いスロットゲーム(例えばリーチや大当り)があるのではという大きな期待を抱きながら遊技球を発射し続け、これにより遊技者の止め打ちを効果的に防止することができ、その結果、遊技機の稼働率を飛躍的に向上させることができる。   In other words, when the storage means stores three or four, the player executes the above-mentioned stop-bet in order to avoid so-called overflow balls (waste balls) that are not stored even when winning or passing through the starting winning device. However, according to the present invention, when the memory of the storage means is full or nearly full (three or four memories), the effect is produced in the slot game that is stored in the storage means and executed later. When there is a highly effective slot game, a predetermined effect is executed by the effect execution means. Therefore, according to the invention of claim 3 having such a configuration, in addition to the effect of the invention of claim 2, a game Even if there is a lot of memory in the memory means and there is a high possibility that the launched game ball will become an overflow ball (waste ball), a slot game (for example, The game ball can continue to be fired with great expectation that there will be a big hit), which can effectively prevent the player from stopping, and as a result, the operating rate of the gaming machine is dramatically improved Can be made.

また、請求項4に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機において、演出実行手段は、少なくともスロットゲームにおける図柄の変動表示中に実行されること、または図柄の変動表示期間中に継続して実行されるようになっている。例えば高い効果の演出表示が表示される前(例えばリーチになる前)に、即ち図柄が変動している状態でリーチが発生しているとき以外であっても、所定の演出が実行されると、遊技者は高い効果の演出表示(例えばリーチ)が表示されることを予測することができ、即ち所定の演出が実行されると、遊技者は、自身にとって有利な特別遊技が発生するかもしれないという大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、その結果、更に遊技の趣向が向上し、図柄の変動状況に拘わらず常に期待感のもてる遊技機を提供することができる。しかも図柄の変動表示期間中に継続してこの演出が実行されれば、遊技者の期待感は長い間持続されると共に、遊技者は充分にこの演出を楽しむことが可能となり、その結果、遊技の趣向が極めて向上する。   Further, in the gaming machine according to claim 4, in the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, the effect executing means is executed at least during the display of the variation of the symbol in the slot game, or It is executed continuously during the symbol change display period. For example, when a predetermined effect is executed before a high-effect effect display is displayed (for example, before reaching reach), that is, when reach is occurring in a state where the symbol is changing. The player can predict that an effect display (for example, reach) with a high effect is displayed, that is, when a predetermined effect is executed, the player may generate a special game advantageous to him / her. It is possible to face a game with great expectation that there is no such result, and as a result, the taste of the game can be further improved, and a gaming machine that always has a sense of expectation can be provided regardless of the changing situation of the design. Moreover, if this effect is continuously executed during the symbol display period, the player's expectation will be maintained for a long time, and the player will be able to fully enjoy this effect. The taste of is greatly improved.

なお、演出実行手段が実行する演出は、種々考えられ、例えば次のようにしても良い。即ち請求項5に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項4の何れかに記載の遊技機において、演出実行手段が実行する演出は、音、光、表示、振動、送風の単独またはそれらの組合せとして構成する。音、光、表示については、例えば遊技機に備えられている既存の制御回路と、遊技盤や遊技枠等に設けられている既存のスピーカ、ランプ、LED、表示装置等を利用して容易に実現することができる。また振動は、例えば発射手段の発射ハンドルあるいは遊技機外部の遊技椅子等にバイブレータを設けて遊技者に体感させるようにしても良く、また送風は、遊技機の皿や遊技枠あるいは遊技機外部であって遊技機に隣接する箇所、例えば遊技機を設置する島台の所謂幕板や欄間(遊技機の上部)、台間ユニット(遊技機の側部)、天板や腰板(遊技機の下部)に送風装置を組み込んで遊技者に体感させるようにしても良い。特に、これらを適宜組み合わせれば凝った演出が可能となり、より高い効果の演出を実現できる。   Various effects performed by the effect execution means are conceivable, and may be as follows, for example. That is, the gaming machine according to claim 5 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the performance performed by the performance execution means is sound, light, display, vibration, air blow alone or those. It is configured as a combination of For sound, light, and display, for example, an existing control circuit provided in a gaming machine and an existing speaker, lamp, LED, display device, etc. provided in a game board or a game frame are easily used. Can be realized. In addition, vibration may be provided to a player by providing a vibrator on a launching handle of a launching unit or a gaming chair outside the gaming machine, for example, and blowing may be performed on a gaming machine dish or gaming frame or outside the gaming machine. In a place adjacent to a gaming machine, for example, a so-called curtain board or bampan (upper part of the gaming machine) of an island stand where the gaming machine is installed, an inter-unit (side part of the gaming machine), a top board or a waist board (lower part of the gaming machine) ) May be incorporated with a blower so that the player can experience it. In particular, if these are combined as appropriate, an elaborate production is possible, and a higher effect can be achieved.

また演出実行手段が実行する演出は、次のようにしても良い。即ち請求項6に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項5の何れかに記載の遊技機において、演出実行手段が実行する演出は、発射手段の遊技球の発射間隔を変更するようにする。つまり本発明では、演出実行手段が実行された場合には、遊技球の発射されるタイミングに通常(所定間隔)とは違う変化を持たせる演出を行うのである。例えば上記したように1分間に100発の遊技球を連続して発射する場合、0.6秒間隔で遊技球が発射されることになるが、本発明では、1個遊技球を発射するごとに発射間隔を変えたり(例えば0.5秒→0.7秒→0.6秒・・・)、発射間隔を全般的に短く(0.6秒未満)したり、長く(0.6秒超)したりする。このようにすれば容易に演出実行手段を実現でき、遊技者は、遊技球の発射されるタイミングが通常の遊技とは異なることを認識すると共に、この状態が特別遊技になる可能性が高いことを経験すると、遊技に対する意外性と興趣を持つ。   The effects executed by the effect execution means may be as follows. That is, in the gaming machine according to claim 6, in the gaming machine according to any one of claims 1 to 5, the effect executed by the effect executing means changes the firing interval of the game balls of the launching means. To do. In other words, in the present invention, when the effect execution means is executed, the effect of giving a change different from the normal (predetermined interval) to the timing at which the game ball is launched is performed. For example, as described above, when 100 game balls are continuously fired per minute, the game balls are fired at intervals of 0.6 seconds. In the present invention, however, each time one game ball is fired. The firing interval is changed (for example, 0.5 seconds → 0.7 seconds → 0.6 seconds ...), the firing interval is generally shortened (less than 0.6 seconds), or long (0.6 seconds) (Super). In this way, it is possible to easily realize the effect execution means, and the player recognizes that the timing at which the game ball is fired is different from the normal game, and that this state is likely to be a special game. If you experience this, you will be surprised and interested in the game.

更に演出実行手段が実行する演出は、次のようにしても良い。即ち請求項7に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項6の何れかに記載の遊技機において、演出実行手段が実行する演出は、発射球検出手段が遊技球を検出する都度所定の効果音を発音するようにする。例えば、遊技球が発射される度に「カン」「ビュイッ」もしくは「ジャーン」というような擬音を発音させるようにすれば良い。このようにしても容易に演出実行手段を実現でき、請求項6の発明と同様な効果を奏する。   Further, the performance executed by the performance execution means may be as follows. That is, the gaming machine according to claim 7 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the effect executed by the effect executing means is predetermined each time the shot ball detecting means detects the game ball. Try to pronounce sound effects. For example, each time a game ball is fired, an imitation sound such as “can”, “buy” or “journ” may be generated. Even in this way, the effect execution means can be easily realized, and the same effect as that of the invention of claim 6 can be obtained.

また請求項8に記載の遊技機は、請求項7に記載の遊技機において、演出効果の高いスロットゲームは複数種類設けられ、この複数種類のスロットゲームは、その結果が特定の図柄になる確率が予め異なるように設定されている。即ち複数種類の演出効果の高いスロットゲーム(例えばリーチに係わるスロットゲーム)のそれぞれは、信頼度が異なるように設けられている。そして演出実行手段は、抽出した所定の乱数がこれら複数種類のスロットゲームの何れに対応しているかによって、つまり信頼度が異なるリーチに係わるスロットゲームの何れに対応しているかによって、効果音の音色を異なるように発音する演出を行う。   Further, in the gaming machine according to claim 8, in the gaming machine according to claim 7, a plurality of types of slot games with high performance effects are provided, and the probability that the result of the plurality of types of slot games is a specific symbol is provided. Are set differently in advance. That is, each of a plurality of types of slot games with high performance effects (for example, a slot game related to reach) is provided with different reliability. The effect execution means determines the tone color of the sound effect depending on which of the plurality of types of slot games the extracted random number corresponds to, that is, which of the slot games related to reach having different reliability levels. Produce pronunciations differently.

例えばリーチに係わるスロットゲームの信頼度が上、中、下と3種類あり、抽出した所定の乱数が、信頼度が上のリーチに係わるスロットゲームのときは「ジャーン」、信頼度が中のリーチに係わるスロットゲームのときは「ビュイッ」、信頼度が下のリーチに係わるスロットゲームのときは「カン」といった具合である。このような構成の請求項8の発明によれば、請求項7の発明の効果に加え、遊技者は、この演出により特別遊技になる可能性の信頼度までもが判るようになり、更に遊技球を発射することに対する付加価値が高まり、遊技の趣向が極めて向上する。なお、演出が効果音以外の場合には、この発明に準じ、演出効果の高いスロットゲーム(リーチに係わるスロットゲーム)の信頼度に応じて演出を変更するようにすれば良い。   For example, there are three types of slot games related to reach: high, medium, and low. The extracted random number is “Journ” when the slot game is related to reach with high reliability, and reach with medium reliability. For example, “buy” is used for the slot game related to the game, and “can” is used for the slot game related to the reach having a low reliability. According to the invention of claim 8 having such a configuration, in addition to the effect of the invention of claim 7, the player can also know the reliability of the possibility of becoming a special game due to this effect. The added value for launching a ball is increased, and the taste of the game is greatly improved. When the effect is other than the sound effect, the effect may be changed according to the reliability of the slot game with high effect (slot game related to reach) according to the present invention.

また請求項9に記載の遊技機は、請求項7または請求項8に記載の遊技機において、演出実行手段は、複数のスロットゲームに跨って継続的に実行されると共に、個々のスロットゲーム中に発音される効果音の回数を順次多くする。例えば効果音が「カン」と発音され、演出が3つのスロットゲームに跨って実行されるときは、最初のスロットゲームの実行中は「カン」と1回発音され、次のスロットゲームの実行中は「カン」「カン」と2回発音され、最後のスロットゲームの実行中は「カン」「カン」「カン」と3回発音されるようにする。このような構成の請求項9の発明によれば、請求項7または請求項8の発明の効果に加え、スロットゲームの進行に伴って段階的に演出実行手段の演出効果が高まり、且つ遊技者は、期待感を長時間持続しながら充分に演出を楽しむことができる。なお、本発明では、効果音と共に、あるいは効果音に変えて光を点滅させるようにしても良く、この場合には、光の点滅速度を順次高速にするようにすれば良い。   Further, in the gaming machine according to claim 9, in the gaming machine according to claim 7 or claim 8, the effect execution means is continuously executed across a plurality of slot games, and during each slot game. Sequentially increase the number of sound effects to be pronounced. For example, when the sound effect is pronounced “Kan” and the production is executed across three slot games, “Kan” is pronounced once during the execution of the first slot game and the next slot game is being executed. Is pronounced twice as “kang” and “kang”, and “kang” “kang” “kang” is pronounced three times during the last slot game. According to the invention of claim 9 having such a configuration, in addition to the effect of the invention of claim 7 or claim 8, the effect of the effect execution means increases step by step with the progress of the slot game, and the player Can enjoy the production while maintaining the expectation for a long time. In the present invention, the light may be blinked together with the sound effect or in place of the sound effect. In this case, the light blinking speed may be sequentially increased.

また、請求項10に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項9の何れかに記載の遊技機において、演出実行手段の実行中または待機中に、発射球検出手段が所定時間遊技球を検出しなかったときは、禁止手段が演出実行手段の実行を禁止する。つまり本発明では、演出実行手段の演出が行われているにも拘わらず、あるいは所定の乱数が抽出されてこれから演出実行手段の演出が行われようとしているときに、遊技者が、所定時間(例えば5秒)遊技球を発射しなかったときには、止め打ちが実行されたと判断して以降の演出実行手段の実行を禁止するのである。   The gaming machine according to claim 10 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 9, wherein the shot ball detecting means detects the game ball for a predetermined time during the execution or standby of the effect executing means. When not detected, the prohibiting means prohibits the execution of the effect executing means. In other words, according to the present invention, even when the effect of the effect executing means is performed, or when a predetermined random number is extracted and the effect of the effect executing means is about to be performed, When the game ball is not fired (for example, 5 seconds), it is determined that the stop hit has been executed, and execution of the effect execution means thereafter is prohibited.

このような構成の請求項10の発明によれば、請求項1乃至請求項9の何れかの発明の効果に加え、遊技者は、止め打ちを実行するとこの演出が禁止されてしまうことを認識するので、止め打ちを思いとどまるようになり、その結果、更に遊技機の稼働率が上昇して売上が向上する。なお止め打ちが実行されたか否かの判断は、発射球検出手段による遊技球の検出に変えて、例えば発射手段に設けられる打球操作ハンドルスイッチ、打球発射装置の球送りソレノイドや発射モータまたは打球操作ストップスイッチ等の信号に基づいて行うようにしても良い。   According to the invention of claim 10 having such a configuration, in addition to the effect of any one of claims 1 to 9, the player recognizes that this effect is prohibited when the stop is performed. As a result, they will be discouraged from stopping, and as a result, the operating rate of the gaming machine will further increase and sales will improve. It should be noted that the determination as to whether or not the stop hit has been executed is made by replacing the detection of the game ball by the shot ball detecting means with, for example, a hit ball operation handle switch provided in the shot means, a ball feed solenoid of the hit ball launching device, a launch motor or a hit ball operation. You may make it perform based on signals, such as a stop switch.

なお、意に反して遊技者が止め打ちを実行してしまった場合には、次のようにすると良い。即ち請求項11に記載の遊技機は、請求項10に記載の遊技機において、禁止手段が実行された後に、発射球検出手段が遊技球を検出したときは、つまり遊技者が止め打ちを解除して遊技球を再び発射させたときは、低演出実行手段が演出実行手段が実行する演出よりも演出効果の低い演出を実行する。この演出効果の低い演出としては、例えば、ごく僅かな時間だけ単発的に、擬音を発音させたりランプやLEDを点滅させたりすること等が挙げられる。このような構成の請求項11の発明によれば、請求項10の発明の効果に加え、この低演出実行手段による演出効果の低い演出により、遊技者は、止め打ちを実行しなければ更に興趣ある演出が実行されるかもしれないという期待感を持つようになり、以後の止め打ちを思いとどまるようになる。即ち、遊技者の止め打ちを防止することができる。更に、止め打ちした遊技者であっても、演出効果の低い演出は享受でき、従って止め打ちした遊技者であっても、あまり不快な思いをすることはない。   In the meantime, if a player has stopped playing against his will, the following is recommended. That is, the gaming machine according to claim 11 is the gaming machine according to claim 10, wherein after the prohibiting means is executed, when the shot ball detecting means detects the gaming ball, that is, the player releases the stop-off. When the game ball is fired again, the low effect execution means executes an effect with a lower effect than the effect executed by the effect execution means. Examples of the effects having a low effect include, for example, generating a pseudo sound or blinking a lamp or LED for a short period of time. According to the invention of claim 11 having such a configuration, in addition to the effect of the invention of claim 10, due to the effect that the effect effect of the low effect execution means is low, the player is further interested if the player does not stop. He will have a sense of expectation that a certain performance may be performed, and will be discouraged afterwards. That is, it is possible to prevent the player from stopping. Furthermore, even a stopped player can enjoy an effect with a low effect, so even a stopped player does not feel uncomfortable.

なお近接センサ等で構成される発射球検出手段は、上記したように、発射手段の球送り装置や発射レール近傍または発射径路内や遊技領域の入り口付近等に設けるようにしても良いが、次のようにしても良い。即ち請求項12に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項11の何れかに記載の遊技機において、遊技領域の入り口には、発射手段から発射された遊技球が再び発射径路に後戻りするのを防止する戻り球防止装置が設けられており、発射球検出手段は、遊技領域側であってこの戻り球防止装置の近傍に設けるようにする。このような構成の請求項12の発明によれば、請求項1乃至請求項11の何れかの発明の効果に加え、遊技領域に流入した遊技球を確実に検出することができ、一方発射されたにも拘わらず遊技領域に到達しなかった遊技球は検出されることがないので、意図的な遊技者の所謂空打ちにより演出実行手段の演出が行われることを防止する。   As described above, the launch ball detecting means including a proximity sensor or the like may be provided in the vicinity of the ball feeder of the launch means, the launch rail, the launch path, or the entrance of the game area. You may do as follows. That is, the gaming machine according to claim 12 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 11, wherein the game ball launched from the launching means is returned to the launch path again at the entrance of the game area. A return ball prevention device for preventing the return ball is provided, and the shot ball detection means is provided on the game area side and in the vicinity of the return ball prevention device. According to the invention of claim 12 having such a configuration, in addition to the effects of any one of claims 1 to 11, the game ball that has flowed into the game area can be reliably detected, while being launched. Nevertheless, since the game ball that has not reached the game area is not detected, it is possible to prevent the performance of the performance execution means from being performed by the so-called empty shot of the intentional player.

また、請求項13に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項12の何れかに記載の遊技機において、発射球検出手段は、特別遊技が終了してから発射された遊技球を計数して記憶する計数記憶手段を備えており、この計数記憶手段が記憶した遊技球数が所定球数に至る毎に、段階的に演出実行手段の演出効果を高めるようにする。例えば計数記憶手段が記憶した遊技球数が500個の倍数になる毎に、段階的に癒し系の音色が強まるようにする。このような構成の請求項13の発明によれば、請求項1乃至請求項12の何れかの発明の効果に加え、なかなか特別遊技を獲得できない遊技者に対しても遊技の興趣を増大させ、延いては遊技機の稼働率が向上する。   Further, in the gaming machine according to claim 13, in the gaming machine according to any one of claims 1 to 12, the shot ball detecting means counts the game balls that have been launched after the special game is finished. Each time the number of game balls stored in the count storage means reaches a predetermined number, the effect effect of the effect execution means is enhanced step by step. For example, every time the number of game balls stored in the counting storage means is a multiple of 500, the healing tone is gradually increased. According to the invention of claim 13 having such a configuration, in addition to the effect of any one of claims 1 to 12, the interest of the game is increased even for a player who cannot easily acquire a special game, As a result, the operating rate of gaming machines is improved.

以下に、本発明の実施の形態を図を用いて説明する。
図1は、遊技機1の全体正面図、図2は、特別図柄表示装置6の正面図、図3は、遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100の要部ブロック図、図4は、遊技機制御装置100を構成する主制御回路44と表示制御回路111との関係を示す概略ブロック図である。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
1 is an overall front view of the gaming machine 1, FIG. 2 is a front view of a special symbol display device 6, and FIG. 3 is a principal block diagram of a gaming machine control device 100 provided on the back side of the gaming machine 1, FIG. 4 is a schematic block diagram showing the relationship between the main control circuit 44 and the display control circuit 111 constituting the gaming machine control device 100.

本実施形態の遊技機1は、図1に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠22と、この外枠22に取り付けられた内枠23とから構成されており、内枠23には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤21と、遊技者が操作することにより後述する打球発射装置43を作動させる打球操作ハンドル2と、打球発射装置43によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール3と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール4と、打球誘導レール3及び遊技領域形成レール4によって囲われた遊技領域5と、遊技領域形成レール4の先端に取り付けられ遊技領域5に打ち出された遊技球が打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間の発射径路に後戻りするのを防止する戻り球防止弁24と、遊技領域5に打ち出された遊技球を検出する戻り球防止弁24近傍の打球誘導レール3に取り付けられた発射球検出センサ124と、遊技領域5に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車20と、特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示(以下、スクロール表示ともいう)を行う液晶表示ディスプレイ(LCD)等で構成された特別図柄表示装置6と、遊技球が入賞することによって特別図柄表示装置6に特別図柄の変動表示(スクロール表示)を開始させる始動入賞口(電動チューリップ)11と、特別図柄表示装置6が特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口11へ入賞した場合(以下、このような遊技球を保留球ともいう)に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED25(25a、25b、25c、25d、図2参照)と、特別図柄表示装置6内において所定の画像を表示する画像表示部30と、この画像表示部30において3つの特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10と、特別図柄表示装置6における表示結果が予め定められた態様(大当り)になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口(アタッカ)7と、遊技球を打球発射装置43に供給するための打球供給皿12と、打球供給皿12に入りきらない球を貯留することができると共に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿13と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口14と、入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常を報知する遊技効果ランプ15と、遊技領域5の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口16と、開閉自在に設けられたガラス扉枠17と、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定められた普通図柄(当り)である場合、始動入賞口11としての電動チューリップの羽根を開放する7セグメントLED等で構成された普通図柄表示装置18と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置18に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート19と、普通図柄表示装置18が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合(以下、このような遊技球を通過保留球ともいう)に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED26(26a、26b、26c、26d、図2参照)とによって構成されている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 according to this embodiment includes an outer frame 22 fixed to a game island (not shown) and an inner frame 23 attached to the outer frame 22. The game board 21 that provides the player with a pachinko game, the hitting operation handle 2 that operates the hitting ball launching device 43 described later when operated by the player, and the game ball launched by the hitting ball launching device 43 are guided. A striking ball guide rail 3 to be played, a game region forming rail 4 provided so that the launched game ball flies within a certain range, a game region 5 surrounded by the striking ball guiding rail 3 and the game region forming rail 4, A return ball prevention valve 24 for preventing a game ball attached to the tip of the game area forming rail 4 and being launched into the game area 5 from returning to the firing path between the hit ball guiding rail 3 and the game area forming rail 4. The launch ball detection sensor 124 attached to the hit ball guide rail 3 in the vicinity of the return ball prevention valve 24 for detecting the game ball launched into the game area 5 and the game ball launched into the game area 5 are changed in an unexpected direction. A special symbol display device 6 composed of a windmill 20 that gives a special display, a liquid crystal display (LCD) that performs a pseudo display (hereinafter also referred to as scroll display) showing a state in which the special symbol rotates, and a game ball wins a prize The start winning opening (electric tulip) 11 for starting the special symbol display (scroll display) on the special symbol display device 6 by doing this, and the game ball is the start winning port while the special symbol display device 6 is displaying the special symbol variation If the player wins 11 (hereinafter, such a game ball is also referred to as a holding ball), after the change display ends, the player is notified how many times the change is displayed (up to 4 times). Four hold LEDs 25 (25a, 25b, 25c, 25d, see FIG. 2) for sequentially performing a turn-on display of the hold memory to know, an image display unit 30 for displaying a predetermined image in the special symbol display device 6, In this image display unit 30, the left symbol display unit 8, the middle symbol display unit 9, the right symbol display unit 10, and the display results of the special symbol display device 6, which display three special symbols individually, are predetermined ( In the case of a big hit), the big winning opening (attacker) 7 that is advantageously opened to the player, the hitting ball supply tray 12 for supplying the game ball to the hitting ball launching device 43, and the hitting ball supply tray 12 cannot be fully accommodated. An extra ball receiving tray 13 that can store a ball and can move a game ball to a storage ball box (not shown), a normal winning opening 14 through which a winning ball is paid out by winning, A game effect lamp 15 for notifying of award balls for ball award, clogging, and abnormality, an out port 16 for collecting game balls provided at the bottom of the game area 5, and a glass door frame 17 provided for opening and closing. When a normal symbol of one digit is displayed and the normal symbol is a predetermined normal symbol (winning), the normal symbol constituted by a 7-segment LED or the like that opens the blade of the electric tulip as the start winning opening 11 The symbol display device 18, a normal symbol operation gate 19 that causes the normal symbol display device 18 to start the normal symbol variation display when the game ball passes, and the normal symbol display device 18 displays the normal symbol variation display during the normal symbol variation display. When the normal symbol actuating gate 19 is passed (hereinafter, such a game ball is also referred to as a pass-holding ball), after the change display is finished, how many times the change display is performed (up to 4 times). It is constituted by the four pending LED26 sequentially performing the lighting display of the pending memory for informing the player (26a, 26b, 26c, 26d, see FIG. 2) and.

この様に構成される遊技機1は、まず、遊技者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置43から遊技球が発射され、打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間を通って遊技球が遊技盤21上の遊技領域5に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域5を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤21に植設される図示しない遊技釘や風車20によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口11や普通入賞口14に入賞したり、普通図柄作動ゲート19を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口16に回収されるようになっている。   In the gaming machine 1 configured as described above, first, a game ball is launched from the hit ball launching device 43 by the operation of the hitting operation handle 2 of the player, and passes between the hit ball guiding rail 3 and the game area forming rail 4. A game ball is launched into the game area 5 on the game board 21. Then, the game ball falls in the game area 5 due to its own weight, and in the process of falling, the game ball is changed in the direction of dropping by a game nail or windmill 20 (not shown) implanted in the game board 21, In the case where the normal winning opening 14 is won, the normal symbol operating gate 19 is passed, or all the winning holes are not won, the payout is collected at the out opening 16.

遊技球が始動入賞口11に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えると共に、後述する始動入賞検出センサ116によって遊技球を検出し、特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10に特別図柄をスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部8、右図柄表示部10、中図柄表示部9の順に特別図柄を停止させて抽選するスロットゲームを行い、左図柄表示部8の特別図柄と右図柄表示部10の特別図柄とが停止した時点で大当りを構成する特別図柄の組合せ(例えば、左図柄表示部8の特別図柄と右図柄表示部10の特別図柄とが同一の特別図柄の組合せ)である場合にはリーチとなり、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて所定のリーチアクションが表示されるようになっており、その後中図柄表示部9の特別図柄が停止した時点で確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せである場合には大当りとなり、大入賞口7としてのアタッカを所定の態様で開放するようになっており、これら以外の特別図柄の組合せである場合には、はずれとなる。   When the game ball wins the start winning opening 11, a predetermined prize ball is given to the player, and the game ball is detected by a start winning detection sensor 116 described later, and each symbol display unit 8 of the special symbol display device 6 is detected. , 9, 10 are displayed in a scrolled manner, and after a predetermined time, a slot game is performed in which a special symbol is stopped in the order of the left symbol display unit 8, the right symbol display unit 10, and the middle symbol display unit 9, and a lottery is performed. When the special symbol of the part 8 and the special symbol of the right symbol display part 10 are stopped, a combination of special symbols constituting a big hit (for example, the special symbol of the left symbol display part 8 and the special symbol of the right symbol display part 10 are The same special symbol combination) is reached, and a predetermined reach action is displayed on the image display unit 30 of the special symbol display device 6, and then the special symbol of the middle symbol display unit 9 is displayed. When the special symbol that is confirmed and displayed at the time of the stoppage is a combination of a special symbol that is determined in advance, it is a big hit, and the attacker as the big winning opening 7 is opened in a predetermined manner. If it is a combination of special symbols, it will be out of place.

また、遊技球が普通入賞口14に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。また、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合には、後述する作動ゲート検出センサ121によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置18に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図柄である場合には当りとなり、始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を所定時間開放するようなっている。   Further, when the game ball wins the normal winning opening 14, a predetermined prize ball is given to the player. When the game ball passes the normal symbol operation gate 19, the game ball is detected by an operation gate detection sensor 121, which will be described later, the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display device 18, a lottery is performed, and the confirmation display When the normal symbol is a normal symbol determined in advance, it is a win and the blades of the start winning opening (electric tulip) 11 are opened for a predetermined time.

次に遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100を図3を用いて説明する。
遊技機制御装置100は図3に示すように構成され、遊技機制御装置100を主に構成する主制御回路44は、入力回路101、出力回路110、ワンチップマイクロコンピュータ27及びこれらを接続するバス115(データバス、アドレスバス、コントロールバス等)とを備えており、入力回路101を介して取得した各センサやスイッチからの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ27が出力回路110に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータ27は、制御プログラムを実行するCPU102、CPU102が実行する制御プログラムを格納するROM103及びCPU102が処理するデータを一時的に記憶するRAM104が内蔵されている。
Next, the gaming machine control device 100 provided on the back side of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG.
The gaming machine control device 100 is configured as shown in FIG. 3, and the main control circuit 44 mainly constituting the gaming machine control device 100 includes an input circuit 101, an output circuit 110, a one-chip microcomputer 27, and a bus connecting them. 115 (data bus, address bus, control bus, etc.), and the one-chip microcomputer 27 is connected to the output circuit 110 on the basis of signals from the sensors and switches acquired via the input circuit 101. A predetermined control program for controlling various circuits and devices is executed. The one-chip microcomputer 27 includes a CPU 102 that executes a control program, a ROM 103 that stores a control program executed by the CPU 102, and a RAM 104 that temporarily stores data processed by the CPU 102.

入力回路101には、始動入賞口11に設けられた遊技球の入賞を検出すると特別図柄変動開始信号(以下、始動信号ともいう)を送る始動入賞検出センサ116と、始動入賞口11に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ123と、普通図柄作動ゲート19に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄変動開始信号(以下、作動信号ともいう)を送る作動ゲート検出センサ121と、大入賞口7を開放することにより大入賞口7内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ117と、打球操作ハンドル2が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ119と、打球操作ハンドル2の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置43の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する打球操作ストップスイッチ120と、各入賞口に入賞した遊技球をセーフ球としてカウントし遊技球を賞品として払い出すために必要なセーフ信号を出力するセーフ球検出センサ122と、遊技領域5に打ち出された遊技球を検出する発射球検出センサ124と、が接続されている。   When the winning of the game ball provided in the start winning opening 11 is detected in the input circuit 101, a start winning detection sensor 116 that sends a special symbol variation start signal (hereinafter also referred to as a start signal), and the starting winning opening 11 is won. A count switch 123 that detects a game ball, an operation gate detection sensor 121 that sends a normal symbol variation start signal (hereinafter also referred to as an operation signal) when the passage of the game ball provided in the normal symbol operation gate 19 is detected, and a grand prize A count switch 117 that detects a game ball that has won a prize in the grand prize opening 7 by opening the mouth 7, and a hitting operation handle switch 119 that is turned on when the hitting operation handle 2 is rotated and the gaming ball is fired. The hitting operation is stopped by stopping the operation of the game ball by turning off the operation of the ball hitting device 43 by pressing the ball operating handle 2 provided at a predetermined position. The operation stop switch 120, the safe ball detection sensor 122 that outputs the safe signal necessary for counting the game balls won in each winning opening as safe balls and paying out the game balls as prizes, and the game area 5 were launched. A launch ball detection sensor 124 for detecting a game ball is connected.

出力回路110には、遊技盤面に配備されているLED(例えば、保留LED25や保留LED26)や各種表示ランプ(例えば、遊技効果ランプ15)等を点灯/点滅制御するランプ制御回路37と、大入賞口7としてのアタッカを開口動作するためのソレノイド106と、始動入賞口11としての電動チューリップを開放動作するためのソレノイド107と、スピーカ113より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御回路38と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子109とが接続されている。   The output circuit 110 includes a lamp control circuit 37 that controls lighting / flashing of LEDs (for example, the hold LED 25 and the hold LED 26) and various display lamps (for example, the game effect lamp 15) provided on the game board surface, and a grand prize. A solenoid 106 for opening the attacker as the mouth 7, a solenoid 107 for opening the electric tulip as the start winning opening 11, and a voice for performing voice control for amplifying various sound effects from the speaker 113. The control circuit 38 is connected to an external information terminal 109 connected to a hall management computer or the like (not shown).

更に、出力回路110には、払出制御回路40及び表示制御回路111が接続されている。払出制御回路40は、内部に払出制御用CPU(図示せず)、この払出制御用CPUの作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数等を記憶保持するための記憶エリアを備えたRAM及び制御データ及び賞球払出しのための制御プログラム等が記憶されたROMなどを備えている。払出制御回路40は、主制御回路44のCPU102から指令される賞球コマンドに従って賞球払出装置41を駆動制御し、賞品球の払出制御を行う。払出制御回路40には、その他、発射制御回路42を介して遊技領域5に向けてパチンコ球を弾発するための打球発射装置43が接続されており、打球発射装置43の動作停止と動作停止解除とを制御する。   Furthermore, the payout control circuit 40 and the display control circuit 111 are connected to the output circuit 110. The payout control circuit 40 includes a payout control CPU (not shown), a RAM having a storage area for storing the work area of the payout control CPU, the number of prize balls corresponding to each prize ball command, and the like. And a ROM in which control data and a control program for paying out a prize ball are stored. The payout control circuit 40 drives and controls the prize ball payout device 41 according to the prize ball command instructed from the CPU 102 of the main control circuit 44, and performs prize ball payout control. In addition, the payout control circuit 40 is connected to a hitting ball launching device 43 for projecting a pachinko ball toward the game area 5 via the launching control circuit 42. And control.

次に、図4を参照して表示制御回路111について説明する。図4に示すように、表示制御回路111は、内部に表示制御プログラムを実行するCPU140、CPU140が実行する表示制御プログラムを格納するROM142及びCPU140の作業領域を構成するCPU140に内蔵されるRAM141を備えている。また、表示制御回路111は、LCDとしての特別図柄表示装置6に表示する画像を制御するVDP143、VDP143が読み出す各コマンドに対応した表示制御データ(変動パターン等)及びキャラクタや図柄や背景等が記憶された画像データ用のCGROM145及びVDP143が処理する画像データ等を一時的に記憶保持するための記憶エリアを備えたVRAM144を備えている。   Next, the display control circuit 111 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 4, the display control circuit 111 includes a CPU 140 that executes a display control program therein, a ROM 142 that stores a display control program executed by the CPU 140, and a RAM 141 that is built in the CPU 140 that forms a work area of the CPU 140. ing. The display control circuit 111 stores VDP 143 that controls an image displayed on the special symbol display device 6 as an LCD, display control data (variation pattern, etc.) corresponding to each command read by the VDP 143, and characters, symbols, backgrounds, etc. A VRAM 144 having a storage area for temporarily storing and holding the image data processed by the CGROM 145 and the VDP 143 for the image data.

即ち、表示制御回路111は、主制御回路44のCPU102から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を図示しない入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、上記表示制御用CPU140は表示制御用コマンドを認識する。するとVDP143は、この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄や背景等をCGROM145から読み出し、上記画像データを一時記憶するVRAM144に格納する。そしてVDP143は、この格納された画像データを、表示順がくるとVRAM144から読み出し、CPU140からの指令に応じて所定の態様でLCD(特別図柄表示装置6)に表示する。   That is, the display control circuit 111 receives a control signal such as a one-way strobe signal or a display control command signal from the CPU 102 of the main control circuit 44 via an input circuit (not shown). The control CPU 140 recognizes the display control command. Then, the VDP 143 reads display control data, characters, symbols, backgrounds, and the like from the data area corresponding to the display control command from the CGROM 145 and stores them in the VRAM 144 that temporarily stores the image data. The VDP 143 reads out the stored image data from the VRAM 144 when the display order is reached, and displays the image data on the LCD (special symbol display device 6) in a predetermined manner in accordance with a command from the CPU 140.

なお、表示制御回路111は、電源が切られた場合でもRAM141及びVRAM144の記憶内容を保持可能なRAM、VRAMバックアップ146の回路を有しており、更に、CPU140には、図示しないドライバ回路を経由して7セグLEDとしての普通図柄表示装置18が接続されている。また、上記した主制御回路44は、表示制御回路111と同様な電源が切られた場合でもRAM104の記憶内容を保持可能なRAMバックアップ130の回路を有しており、更に、外部から主制御回路44の内容等を試験するための試験用端子、例えばコネクタ等も備えている。   Note that the display control circuit 111 includes a RAM and a VRAM backup 146 circuit that can retain the stored contents of the RAM 141 and the VRAM 144 even when the power is turned off. Thus, a normal symbol display device 18 as a 7-segment LED is connected. The main control circuit 44 has a RAM backup 130 circuit that can retain the stored contents of the RAM 104 even when the power is turned off, similar to the display control circuit 111. Further, the main control circuit 44 is externally connected to the main control circuit 44. A test terminal for testing the contents of 44, for example, a connector is also provided.

このように、主制御回路44のRAM104や表示制御回路111のRAM141及びVRAM144が、電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有していると、例えば、雷が近くで発生してサージ電流が遊技機1内に侵入したり等して、突然遊技機1の電源が遮断されても、主制御回路44のRAM104や表示制御回路111のRAM141及びVRAM144が記憶した遊技に係わるデータが全て保全されるので、遊技機1の電源が回復されたときには、以前の遊技状態から引き続き遊技を再開でき、遊技場は公正な遊技を遊技者に提供でき、一方遊技者は、例えば、有利な遊技状態で電源が遮断された場合であっても、電源が復帰後、有利な遊技状態を引き続き続行することが可能となるので不測の不利益を回避できる。なお、このバックアップ機能は、主制御回路44のRAM104や表示制御回路111のRAM141及びVRAM144以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路40のRAM等、その他の制御回路のRAMにも設けても良い。また、上記したRAM141は、CPU140に内蔵されていなくとも良く、CPU140に対し外付けであっても良い。   Thus, if the RAM 104 of the main control circuit 44 and the RAM 141 and VRAM 144 of the display control circuit 111 have a backup function capable of retaining stored contents even when the power is turned off, for example, lightning occurs nearby. Even if the power supply of the gaming machine 1 is suddenly cut off due to surge current entering the gaming machine 1 or the like, the game is stored in the RAM 104 of the main control circuit 44, the RAM 141 of the display control circuit 111, and the VRAM 144. Since all the data is preserved, when the power of the gaming machine 1 is restored, the game can be resumed from the previous gaming state, and the game arcade can provide a fair game to the player, while the player, for example, Even if the power is cut off in an advantageous gaming state, it is possible to continue the advantageous gaming state after the power is restored, so there is an unexpected disadvantage It can be avoided. In addition to the RAM 104 of the main control circuit 44 and the RAM 141 and VRAM 144 of the display control circuit 111, this backup function is also provided in the RAM of other control circuits such as the RAM of the payout control circuit 40 that controls the payout of prize balls as described above. May be. The RAM 141 described above may not be built in the CPU 140 and may be external to the CPU 140.

また、主制御回路44のCPU102から表示制御回路111へ制御信号(ストローブ信号やコマンド信号等)を一方向通信することにより、即ち、表示制御回路111から主制御回路44への入力をなくすことにより、遊技機1全体の主な制御を司る主制御回路44への入力を少なくして、主制御回路44への不正な信号入力を極力排除でき、遊技場は適正な遊技を遊技者に提供できると共に、両者の通信に係わる回路構成やプログラムを簡素化でき、遊技機1を開発制作するうえで容易となりコストダウンにつながる。なお、この主制御回路44のCPU102からの一方向通信は、図3に示すように、表示制御回路111以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路40等、その他の制御回路にも行うようになっている。   Further, the control signal (strobe signal, command signal, etc.) is communicated in one direction from the CPU 102 of the main control circuit 44 to the display control circuit 111, that is, by eliminating the input from the display control circuit 111 to the main control circuit 44. The number of inputs to the main control circuit 44 that controls the main control of the entire gaming machine 1 can be reduced, and illegal signal input to the main control circuit 44 can be eliminated as much as possible, and the game field can provide appropriate games to the player. At the same time, the circuit configuration and program related to the communication between the two can be simplified, and it becomes easy to develop and produce the gaming machine 1, leading to cost reduction. Note that the one-way communication from the CPU 102 of the main control circuit 44 is not limited to the display control circuit 111 as shown in FIG. 3 but also to other control circuits such as the payout control circuit 40 for paying out the prize balls. To do.

なお、主制御回路44や払出制御回路40等が形成されている基板を基板BOXに収納する場合には、この基板BOXを開けた痕跡が残るように所定の手段で封止する所謂かしめ構造を採用することが望ましい。これにより、更に主制御回路44や払出制御回路40等への不正を排除することができるようになる。また、表示制御回路111に接続された普通図柄表示装置18は、主制御回路44の出力回路110に直接接続しても良く、また、主制御回路44の出力回路110に直接接続したランプ制御回路37と音声制御回路38は、表示制御回路111或いは払出制御回路40に接続するようにしても良い。更に、入力回路101に接続した打球操作ハンドルスイッチ119と打球操作ストップスイッチ120は、発射制御回路42或いは払出制御回路40に直接接続するようにしても良い。これらは、遊技機制御装置100を構成する各種装置の機能や配置及び各CPUの処理速度やROM、RAM等の記憶装置の容量等に応じて適宜設計すれば良い。   When the substrate on which the main control circuit 44, the payout control circuit 40, etc. are stored is stored in the substrate BOX, a so-called caulking structure that is sealed by a predetermined means so as to leave a trace of opening the substrate BOX remains. It is desirable to adopt. As a result, fraud to the main control circuit 44 and the payout control circuit 40 can be further eliminated. Further, the normal symbol display device 18 connected to the display control circuit 111 may be directly connected to the output circuit 110 of the main control circuit 44, or the lamp control circuit directly connected to the output circuit 110 of the main control circuit 44. 37 and the audio control circuit 38 may be connected to the display control circuit 111 or the payout control circuit 40. Further, the hitting operation handle switch 119 and the hitting operation stop switch 120 connected to the input circuit 101 may be directly connected to the launch control circuit 42 or the payout control circuit 40. These may be appropriately designed according to the functions and arrangement of various devices constituting the gaming machine control device 100, the processing speed of each CPU, the capacity of a storage device such as ROM, RAM, and the like.

この様に構成された遊技機1において、遊技機制御装置100は、後述する図5以降のフローチャートに示す処理等を実行することにより、当該遊技機1の全体制御を行うと共に、遊技の状況に応じた様々な画像を特別図柄表示装置6等に表示させる。図5は、主制御回路44のCPU102が実行するメイン遊技処理(メインルーチン)を示すフローチャートである。電源投入直後、CPU102は初期化処理を行い(ステップS10、以下ステップSは、単にSと略称する)、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリアの初期化を行う。CPU102は、S10の初期化処理を終了すると、S20の乱数更新処理に移行する。なお、CPU102は、リセット割込み(4msec)毎にメインルーチン(主制御回路44のROM103に記憶されている各プログラム)、即ち、以下に説明するS20〜S60の各処理を実行する。   In the gaming machine 1 configured as described above, the gaming machine control device 100 performs overall control of the gaming machine 1 by executing the processing shown in the flowcharts of FIG. Various images corresponding thereto are displayed on the special symbol display device 6 or the like. FIG. 5 is a flowchart showing a main game process (main routine) executed by the CPU 102 of the main control circuit 44. Immediately after the power is turned on, the CPU 102 performs initialization processing (step S10, hereinafter step S is simply abbreviated as S), and initialization of each flag, each register, and each storage area necessary for stack setting and the following processing is performed. Do. When the CPU 102 finishes the initialization process of S10, the process proceeds to the random number update process of S20. The CPU 102 executes a main routine (each program stored in the ROM 103 of the main control circuit 44), that is, each process of S20 to S60 described below, every reset interrupt (4 msec).

図6は、主制御回路44において取り扱われる主な乱数の一覧図である。主制御回路44には、図6に示すように、遊技態様をランダムに設定するための乱数として各種カウンタC1〜C7(乱数1〜乱数7)が設定されている。CPU102はS20の乱数更新処理にて、各カウンタC1〜C7に関する値の更新を行う。なお、以下に示す各カウンタC1〜C7は、常に不変な完全確率を作り出すために設けられるもので、例えば引いたくじを元に戻さない福引きのように、その都度変化するような確率を作り出すものではない。   FIG. 6 is a list of main random numbers handled in the main control circuit 44. In the main control circuit 44, as shown in FIG. 6, various counters C1 to C7 (random numbers 1 to 7) are set as random numbers for randomly setting the game mode. The CPU 102 updates the values related to the counters C1 to C7 in the random number update process of S20. The counters C1 to C7 shown below are provided in order to always create an invariant complete probability. For example, the counter C1 to C7 creates a probability that changes every time, for example, a forklift that does not return a drawing lot. is not.

大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)は、特別図柄の組合せを大当りとするか否かを抽選する乱数カウンタ(通常時7の場合が大当り、確率1/315)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC1が315になる場合は0に書き換えられる。   The big hit determination counter C1 (random numbers 1, 0 to 314) is a random number counter (a big hit in the case of 7 at normal times, a probability of 1/315) that draws whether or not a special symbol combination is a big hit. It starts from 0 at the time of input, and is incremented (added by 1) every reset interrupt (4 msec). However, when this random number counter C1 becomes 315, it is rewritten to 0.

特別図柄の停止図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の組合せとして後述する大当り図柄以外のはずれ図柄(リーチなった後にはずれる場合を含む、以下、このようなはずれをリーチはずれともいう)を作成する乱数カウンタであって、左停止図柄決定用カウンタC2(乱数2、0〜13)、中停止図柄決定用カウンタC3(乱数3、0〜13)、右停止図柄決定用カウンタC4(乱数4、0〜13)の3つが設けられている。   Random number counter for determining the stop symbol of a special symbol is a random number that creates an off symbol other than the jackpot symbol, which will be described later, as a special symbol combination (including a case where the symbol is disengaged after reaching reach; Counters for left stop symbol determination C2 (random numbers 2, 0 to 13), middle stop symbol determination counter C3 (random numbers 3, 0 to 13), right stop symbol determination counter C4 (random numbers 4, 0 to 13) 13) is provided.

左停止図柄決定用カウンタC2は、左図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC2が14になる場合は0に書き換えられる。中停止図柄決定用カウンタC3は、中図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、左停止図柄決定用カウンタC2が0にされる毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC3が14になる場合は0に書き換えられる。右停止図柄決定用カウンタC4は、右図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、中停止図柄決定用カウンタC3が0にされる毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC4が14になる場合は0に書き換えられる。このようにすることで、左・中・右図柄の同期を防止することが可能となる。   The left stop symbol determination counter C2 is a counter used to create a symbol for the left symbol, starts from 0 when the power is turned on, and is incremented (added by 1) every reset interrupt (4 msec). However, when the random number counter C2 becomes 14, it is rewritten to 0. The middle stop symbol determination counter C3 is a counter used to create a middle symbol, starts from 0 when the power is turned on, and is incremented (added by 1) each time the left stop symbol determination counter C2 is set to zero. The However, when the random number counter C3 becomes 14, it is rewritten to 0. The right stop symbol determination counter C4 is a counter used for creating the right symbol, starts from 0 when the power is turned on, and is incremented (added by 1) each time the intermediate stop symbol determination counter C3 is set to 0. The However, when this random number counter C4 becomes 14, it is rewritten to 0. By doing so, it is possible to prevent synchronization of the left, middle and right symbols.

リーチ判定用カウンタC5(乱数5、0〜11)は、特別図柄の組合せをはずれ図柄とする場合にリーチはずれとするか否かを抽選する乱数カウンタ(3の場合がリーチはずれ、確率1/12)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC5が12になる場合は0に書き換えられる。   The reach determination counter C5 (random numbers 5, 0 to 11) is a random number counter that draws whether or not to reach out when the special symbol combination is out of symbol (in the case of 3, out of reach, probability 1/12) ) And starts from 0 when the power is turned on, and is incremented (added by 1) every reset interrupt (4 msec). However, when the random number counter C5 becomes 12, it is rewritten to 0.

大当り図柄決定用カウンタC6(乱数6、0〜13)は、特別図柄の組合せとして大当り図柄を作成する乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC6が14になる場合は0に書き換えられる。   The jackpot symbol determination counter C6 (random numbers 6, 0 to 13) is a random number counter that creates a jackpot symbol as a combination of special symbols. The counter is started from 0 when the power is turned on and is incremented every reset interrupt (4 msec) (1 Added). However, when this random number counter C6 becomes 14, it is rewritten to 0.

変動パターン決定用カウンタC7(乱数7、0〜51)は、特別図柄の組合せを大当り、リーチはずれまたははずれとする場合に、何れの変動パターンを採用するかを抽選する乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC7が52になる場合は0に書き換えられる。   The variation pattern determination counter C7 (random numbers 7, 0 to 51) is a random number counter for lottery of which variation pattern is adopted when the combination of special symbols is a big hit and the reach is out of or out of reach. It starts from 0 at the time of input, and is incremented (added by 1) every reset interrupt (4 msec). However, when this random number counter C7 becomes 52, it is rewritten to 0.

図5に戻ってCPU102は、S20の乱数更新処理を終えると、S30の普通遊技処理に移行する。普通遊技処理は、本発明の要部ではないので、ここでは簡単に説明する。即ち普通遊技処理は、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過したことに基づいて、作動ゲート検出センサ121からの作動信号により普通図柄表示装置18に普通図柄としての1〜9の数字を変動表示させ、7が確定表示された場合に当りとなり、始動入賞口11としての電動チューリップの羽根を所定時間開放する処理を実行する。なお、普通図柄が変動表示中に普通図柄作動ゲート19を通過した遊技球は通過保留球となり、この通過保留球を最高4個まで記憶し、保留LED26(26a、26b、26c、26d)を順次点灯または消灯して、遊技者に当該普通図柄の変動表示が終了後、後何回普通図柄の変動表示が行われるかを遊技者に報知するようになっている。   Returning to FIG. 5, when the CPU 102 finishes the random number update process of S <b> 20, the CPU 102 proceeds to the normal game process of S <b> 30. Since the normal game process is not a main part of the present invention, it will be briefly described here. That is, in the normal game process, based on the fact that the game ball has passed through the normal symbol operation gate 19, the numbers 1 to 9 as normal symbols are variably displayed on the normal symbol display device 18 by the operation signal from the operation gate detection sensor 121. When 7 is confirmed and displayed, the process is performed for opening the blades of the electric tulip as the start winning opening 11 for a predetermined time. Note that the game balls that have passed through the normal symbol operation gate 19 while the normal symbol is variably displayed become pass-holding balls. Up to four pass-holding balls are stored, and the hold LEDs 26 (26a, 26b, 26c, 26d) are sequentially stored. Turned on or off to notify the player how many times the normal symbol variation display is performed after the normal symbol variation display is completed.

普通遊技処理(S30)を終えると、CPU102は、S40へ移行して特別遊技処理を実行する。特別遊技処理は、始動入賞口入賞処理と特別図柄遊技処理と本発明の要部となる演出処理とから構成されており、まず始動入賞口入賞処理から説明する。   When the normal game process (S30) is completed, the CPU 102 proceeds to S40 and executes the special game process. The special game process includes a start prize opening prize process, a special symbol game process, and an effect process that is a main part of the present invention. First, the start prize opening prize process will be described.

図7は、始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。この始動入賞口入賞処理が開始されると、CPU102は、始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出(始動入賞検出センサ116の始動信号入力)しているか否かを判定し(S102)、遊技球を検出していない場合には(S102にてNO)、この始動入賞口入賞処理を終了する。一方、遊技球を検出しているときには(S102にてYES)、S104の処理に移行してカウンタBの値が5未満か否かを判定する。   FIG. 7 is a flowchart showing the start winning opening winning process. When the start winning award winning process is started, the CPU 102 determines whether or not a game ball won in the start winning opening 11 is detected (start signal input from the start winning detection sensor 116) (S102). If a ball has not been detected (NO in S102), the start winning award winning process is terminated. On the other hand, when a game ball is detected (YES in S102), the process proceeds to S104 to determine whether the value of counter B is less than 5.

このカウンタBは、保留LED25の保留記憶数(保留球数)を記憶するために主制御回路44に設定されたカウンタであり、始動入賞検出センサ116が始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出したときに係わりミニマム値0からマックス値5まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の0がセットされようになっている。   The counter B is a counter set in the main control circuit 44 to store the number of reserved memories (the number of held balls) of the hold LED 25, and detects the game ball won by the start winning detection sensor 116 at the start winning opening 11. When the power is turned on, the minimum value is changed from 0 to a maximum value of 5, and when the power is turned on, the value is initialized and the minimum value of 0 is set.

そして、S104の処理でNO、即ちカウンタBが5以上の値のときには、この始動入賞口入賞処理を終了する。一方、S104の処理でYES、つまりカウンタBが0〜4の値のときには、S106の処理へ移行して、CPU102は上記した始動信号を基に、カウンタBの値をインクリメント(1加算)し、S108へ移行して、乱数取得処理を実行する。CPU102は、S108の乱数取得処理に移行すると、上記した各カウンタC1〜C7のうち、カウンタC1、C5、C7の現在値をそれぞれ取得してRAM104の取得数値記憶エリアに各々格納する。S108の乱数取得処理を終了すると、CPU102は、S110へ移行して、保留LED点灯制御処理を実行する。   If NO in step S104, that is, if the counter B has a value of 5 or more, the start winning opening winning process is terminated. On the other hand, if YES in S104, that is, if the counter B has a value of 0 to 4, the process proceeds to S106, and the CPU 102 increments (adds 1) the value of the counter B based on the start signal described above. The process proceeds to S108, and random number acquisition processing is executed. When the CPU 102 proceeds to the random number acquisition process of S108, the CPU 102 acquires the current values of the counters C1, C5, and C7 out of the counters C1 to C7 described above and stores them in the acquired numerical value storage area of the RAM 104, respectively. When the random number acquisition process of S108 is completed, the CPU 102 proceeds to S110 and executes the hold LED lighting control process.

図8は、保留LED点灯制御処理(S110)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED点灯制御処理が実行されると、まずS120の処理にて、カウンタBの値が2か否かを判定し、2の場合(S120にてYES)には保留球の記憶が1個あるとしてS122の処理へ移行して、保留LED25aを点灯する。一方カウンタBの値が2でない場合(S120にてNO)には、S124の処理へ移行して、CPU102はカウンタBの値が3か否かを判定し、3の場合(S124にてYES)には保留球の記憶が2個あるとしてS126の処理へ移行して、保留LED25bを点灯する。   FIG. 8 is a flowchart showing the hold LED lighting control process (S110). When the hold LED lighting control process is executed, the CPU 102 first determines whether or not the value of the counter B is 2 in the process of S120, and if it is 2 (YES in S120), stores the hold ball. Since there is one, the process proceeds to S122, and the hold LED 25a is turned on. On the other hand, when the value of counter B is not 2 (NO in S120), the process proceeds to S124, and CPU 102 determines whether or not the value of counter B is 3, and in the case of 3 (YES in S124). Since there are two storages of the holding ball, the process proceeds to S126, and the holding LED 25b is turned on.

一方カウンタBの値が3でない場合(S124にてNO)には、S128の処理へ移行して、CPU102はカウンタBの値が4か否かを判定し、4の場合(S128にてYES)には保留球の記憶が3個あるとしてS130の処理へ移行して、保留LED25cを点灯する。一方カウンタBの値が4でない場合(S128にてNO)には、S132の処理へ移行して、CPU102はカウンタBの値が5か否かを判定し、5の場合(S132にてYES)には保留球の記憶が4個あるとしてS134の処理へ移行して、保留LED25dを点灯する。   On the other hand, if the value of counter B is not 3 (NO in S124), the process proceeds to S128, and CPU 102 determines whether the value of counter B is 4 or not (YES in S128). Since there are three stored balls, the process proceeds to S130 and the hold LED 25c is turned on. On the other hand, if the value of counter B is not 4 (NO in S128), the process proceeds to S132, and CPU 102 determines whether the value of counter B is 5 or not (YES in S132). Since there are four storage balls, the process proceeds to S134, and the storage LED 25d is turned on.

一方カウンタBの値が5でない場合(S132にてNO)、即ちカウンタBの値が0または1であった場合には、何れの保留LED25a、25b、25c、25dも点灯することなく保留LED点灯制御処理(S110)を終了する。   On the other hand, if the value of counter B is not 5 (NO in S132), that is, if the value of counter B is 0 or 1, the hold LED is lit without lighting any of the hold LEDs 25a, 25b, 25c, 25d. The control process (S110) is terminated.

次に特別図柄遊技処理について説明する。図9は、特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。なお、特別図柄遊技処理は上記した始動入賞口入賞処理(図7)と並列的に処理される。CPU102は、この特別図柄遊技処理が実行されると、まずS318の処理にて、カウンタBの値が1以上か否かを判定し、カウンタBの値が1以上でない場合(S318にてNO)、即ちカウンタBの値が0の場合には、この特別図柄遊技処理を終了する。一方、S318の処理にて、カウンタBの値が1以上の場合(S318にてYES)には、S345の処理へ移行し、CPU102は、ここで大当りフラグF1、リーチフラグF2にそれぞれ値をセットする。   Next, the special symbol game process will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol game process. The special symbol game process is processed in parallel with the above-described start winning opening winning process (FIG. 7). When this special symbol game process is executed, the CPU 102 first determines whether or not the value of the counter B is 1 or more in the process of S318, and if the value of the counter B is not 1 or more (NO in S318). That is, when the value of the counter B is 0, the special symbol game process is terminated. On the other hand, when the value of the counter B is 1 or more in the process of S318 (YES in S318), the process proceeds to S345, and the CPU 102 sets values in the big hit flag F1 and the reach flag F2, respectively. To do.

ここで、図10を参照しながら主制御回路44に設定される主要なフラグについて説明する。図10は、主制御回路44における主要なフラグの一覧図である。図10に示すように、主要なフラグは全部で5種類あり、これら各フラグは、電源投入時には0がセットされている。F1及びF2は大当りフラグ及びリーチフラグであり、これらのフラグは、後述するS345の処理にて大当り判定用カウンタC1、リーチ判定用カウンタC5の値に基づいて、今回のスロットゲームの結果を大当り、リーチにすると判定した場合に1がセットされ、大当りフラグF1は後述する大当り遊技処理(図19)のS408の処理にて大当り遊技が終了したとき、リーチフラグF2は後述する特別図柄制御処理(図14)のS375の処理にてリーチに係わるスロットゲームが終了したとき、それぞれ0がセットされる。   Here, main flags set in the main control circuit 44 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a list of main flags in the main control circuit 44. As shown in FIG. 10, there are five main flags in total, and each of these flags is set to 0 when the power is turned on. F1 and F2 are a big hit flag and a reach flag, and these flags are big hits based on the values of the big hit determination counter C1 and the reach determination counter C5 in the process of S345 described later, 1 is set when it is determined to reach, and the big hit flag F1 is set to a special symbol control process (FIG. 19) when the big hit game is finished in the process of S408 of the big hit game process (FIG. 19) described later. When the slot game related to reach is completed in the process of S375 of 14), 0 is set for each.

F5は効果音演出フラグであり、このフラグは、後述する演出処理(図21)のS210の処理にて大当り遊技処理、止め打ち演出処理及び効果音演出処理が実行されていないときに保留球の記憶が3または4個以上(カウンタBの値が4以上)で、且つこれらの保留球の中にリーチ判定用カウンタC5の値に基づいて1つでもリーチが有ると判定された場合に1がセットされ、一方S222の処理にて効果音演出処理が終了したとき、または後述する止め打ち演出処理(図27)のS250の処理にて止め打ちが解除されたとき0がセットされる。つまり効果音演出フラグF5が1(及び後述の止め打ち演出フラグF6が0)のときは、効果音演出処理が実行されていることを示すものである。   F5 is an effect sound effect flag, and this flag is used when the big hit game process, the nonstop effect process, and the sound effect effect process are not executed in the process of S210 of the effect process (FIG. 21) described later. 1 is stored when it is determined that 3 or 4 or more are stored (the value of the counter B is 4 or more), and there is at least one reach among these reserved balls based on the value of the reach determination counter C5. On the other hand, 0 is set when the sound effect production process is completed in the process of S222, or when the non-stop is released in the process of S250 of the non-stop production process (FIG. 27) described later. That is, when the sound effect effect flag F5 is 1 (and a later-described stop effect flag F6 is 0), it indicates that the sound effect effect process is being executed.

F6は止め打ち演出フラグであり、このフラグは、後述する演出処理(図21)のS226の処理にて効果音演出処理中に発射球検出センサ124により所定時間発射球が検出できなかったときに1がセットされ、一方後述する止め打ち演出処理(図27)のS248の処理にて止め打ちが解除されたとき0がセットされる。つまり止め打ち演出フラグF6が1(及び上記効果音演出フラグF5が1)のときは、止め打ち演出処理が実行されていることを示すものである。   F6 is a stop hit effect flag, and this flag is used when the fired ball detection sensor 124 cannot detect the fired ball for a predetermined time during the sound effect effect process in the process of S226 of the effect process (FIG. 21) described later. 1 is set. On the other hand, 0 is set when the stop hit is released in the process of S248 of the stop hit effect process (FIG. 27) described later. That is, when the stop effect flag F6 is 1 (and the sound effect flag F5 is 1), it indicates that the stop effect process is being executed.

F7は確変フラグであり、このフラグは、特定大当図柄(奇数の大当り図柄)が確定表示され後述するS428の処理(図9)にて大当り確率が上昇したとき1がセットされ、一方後述する大当り遊技処理(図19)のS389の処理にて大当り遊技が開始されたとき0がセットされる。つまり確変フラグF7が1のときは、大当り確率が高確率になっていることを示すものである。   F7 is a probability variation flag. This flag is set to 1 when a specific big win symbol (odd big hit symbol) is fixedly displayed and the big hit probability is increased in the processing of S428 (FIG. 9) described later. When the big hit game is started in the process of S389 of the big hit game process (FIG. 19), 0 is set. That is, when the probability variation flag F7 is 1, it indicates that the big hit probability is high.

図9に戻り、つまりS345の処理では、上記始動入賞口入賞処理のS108の乱数取得処理において、大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の取得数値が通常時(F7=0)のときは7、大当り確率が高確率時(F7=1)のときは7、33、77、111、222の場合に、大当りフラグF1に1をセットする。なお、大当り判定用カウンタC1の取得数値がそれ以外であれば、大当りフラグF1は0のままとなる。従い、通常時の大当り確率は1/315、はずれの確率は314/315、高確率時の大当り確率は1/63、はずれの確率は62/63となる(後述の図16参照)。   Returning to FIG. 9, that is, in the process of S345, in the random number acquisition process of S108 of the start winning opening winning process, the acquisition value of the big hit determination counter C1 (random numbers 1, 0 to 314) is normal (F7 = 0). 7 when the big hit probability is high (F7 = 1), the big hit flag F1 is set to 1 in the case of 7, 33, 77, 111, 222. Note that if the acquired value of the big hit determination counter C1 is other than that, the big hit flag F1 remains zero. Accordingly, the jackpot probability at normal time is 1/315, the probability of loss is 314/315, the probability of jackpot at high probability is 1/63, and the probability of loss is 62/63 (see FIG. 16 described later).

また、リーチ判定用カウンタC5(乱数5、0〜11)の取得数値が3の場合には、リーチフラグF2に1をセットする。なお、リーチ判定用カウンタC5の取得数値が3でなければ、即ち0〜2及び4〜11の場合には、リーチフラグF2は0のままとなる。従い、この場合のリーチはずれの確率は1/12、非リーチのはずれの確率は11/12となる(後述の図16参照)。CPU102は、S345の処理を終了すると、S346の特別図柄決定処理に移行する。   Further, when the obtained numerical value of the reach determination counter C5 (random numbers 5, 0 to 11) is 3, 1 is set to the reach flag F2. It should be noted that the reach flag F2 remains 0 if the acquired value of the reach determination counter C5 is not 3, that is, 0-2 and 4-11. Therefore, in this case, the probability of detachment of reach is 1/12, and the probability of detachment of non-reach is 11/12 (see FIG. 16 described later). CPU102 transfers to the special symbol determination process of S346, after complete | finishing the process of S345.

図11は、特別図柄決定処理(S346)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄決定処理が実行されると、S347にて、大当りフラグF1の値が0か否かを判定する。そして、大当りフラグF1の値が0でない場合(S347にてNO)、S353の処理へ移行して、RAM104の所定の記憶エリアに作成され、大当り図柄データが格納されている大当り図柄格納バッファより、該当する大当り図柄データを取得する。   FIG. 11 is a flowchart showing the special symbol determination process (S346). When this special symbol determination process is executed, the CPU 102 determines whether or not the value of the big hit flag F1 is 0 in S347. If the value of the big hit flag F1 is not 0 (NO in S347), the process proceeds to S353, and the big hit symbol storage buffer is created in the predetermined storage area of the RAM 104 and stores the big hit symbol data. Get the corresponding jackpot symbol data.

ここで、図12及び図13を用いて、左停止図柄決定用カウンタC2(乱数2、0〜13)、中停止図柄決定用カウンタC3(乱数3、0〜13)、右停止図柄決定用カウンタC4(乱数4、0〜13)及び大当り図柄決定用カウンタC6(乱数6、0〜13)の乱数値に基づいてはずれ図柄や大当り図柄としての特別図柄(左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に表示される各々の特別図柄)が作成される場合を説明する。図12及び図13は、各停止図柄決定用カウンタC2、C3、C4及び大当り図柄決定用カウンタC6の乱数値と特別図柄との関係及び特別図柄が各停止図柄決定用カウンタC2、C3、C4及び大当り図柄決定用カウンタC6の乱数値に基づいて作成される過程を示す説明図である。まず、図12(A)(B)(C)及び図13(A)を用いて、特別図柄の組合せとしてはずれ図柄(リーチはずれを含む)が作成される場合を説明する。   Here, using FIG. 12 and FIG. 13, the left stop symbol determination counter C2 (random numbers 2, 0 to 13), the middle stop symbol determination counter C3 (random numbers 3, 0 to 13), and the right stop symbol determination counter A special symbol (left symbol display unit 8, middle symbol display unit) as an off symbol or jackpot symbol based on the random number values of C4 (random numbers 4, 0 to 13) and jackpot symbol determination counter C6 (random numbers 6, 0 to 13) 9. A case where each special symbol displayed on the right symbol display unit 10 is created will be described. 12 and 13 show the relationship between the random numbers of the stop symbol determination counters C2, C3, C4 and the jackpot symbol determination counter C6 and the special symbols, and the special symbols are the stop symbol determination counters C2, C3, C4 and It is explanatory drawing which shows the process produced based on the random value of the big hit symbol determination counter C6. First, with reference to FIGS. 12A, 12 </ b> B, 12 </ b> C, and 13 </ b> A, a case where a special symbol combination (including a reach deviation) is created as a special symbol combination will be described.

左停止図柄決定用カウンタC2(乱数2、0〜13)、中停止図柄決定用カウンタC3(乱数3、0〜13)及び右停止図柄決定用カウンタC4(乱数4、0〜13)は、各々、図12(A)(B)(C)に示すように乱数値0〜13に特別図柄1〜14が対応しており、上記S20の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後述する図5に示すS60の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って各々の当該乱数値は4msec毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する各々の特別図柄も4msec毎にランダムなデータとして作成される。   The left stop symbol determination counter C2 (random numbers 2, 0 to 13), the middle stop symbol determination counter C3 (random numbers 3, 0 to 13) and the right stop symbol determination counter C4 (random numbers 4, 0 to 13) are respectively As shown in FIGS. 12A, 12B, and 12C, the special symbols 1 to 14 correspond to the random numbers 0 to 13 and are counted up as described in the random number update process of S20. However, since the process of continuing to update during the remaining time of the main game process is performed by the random number update process of S60 shown in FIG. 5 to be described later, each random value takes a random value every 4 msec. As a result, each special symbol corresponding to the random number is also created as random data every 4 msec.

そして図13(A)に示すように、4msec毎に左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に表示されるべく作成された各々の特別図柄のデータは、RAM104の所定の記憶エリアに作成された所定の図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。ここで、特別図柄の組合せとして、リーチはずれのデータが作成された場合にはリーチ図柄格納バッファに、特別図柄の組合せとして、リーチにならないはずれのデータが作成された場合にはリーチにならないはずれ図柄格納バッファに、各々記憶されるようになっており、特別図柄の組合せとして、図12(D)に示す大当り図柄のデータが作成された場合には、記憶されないようになっている。なお、図13(A)には、リーチはずれの特別図柄の組合せとして「1、2、1」が、リーチにならないはずれの特別図柄の組合せとして「5、5、1」が一例として各々示されている。   Then, as shown in FIG. 13A, the data of each special symbol created to be displayed on the left symbol display unit 8, the middle symbol display unit 9, and the right symbol display unit 10 every 4 msec is stored in the RAM 104. Are stored while being rewritten in a predetermined symbol storage buffer created in the storage area. Here, as a special symbol combination, when reach outlier data is created, the reach symbol storing buffer is created. Each of them is stored in the storage buffer, and when the jackpot symbol data shown in FIG. 12D is created as a special symbol combination, it is not stored. In FIG. 13 (A), “1, 2, 1” is shown as an example of a special combination of out-of-reach and “5, 5, 1” is shown as an example of a combination of out-of-reach special symbols. ing.

次に、図12(D)及び図13(B)を用いて、特別図柄の組合せとして大当り図柄が作成される場合を説明する。大当り図柄決定用カウンタC6(乱数6、0〜13)は、図12(D)に示すように乱数値0〜13に特別図柄の組合せとしての大当り図柄「1、1、1」〜「14、14、14」が対応しており、上記S20の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後述する図5に示すS60の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って当該乱数値は4msec毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する大当り図柄も4msec毎にランダムなデータとして作成される。   Next, the case where a big hit symbol is created as a combination of special symbols will be described using FIG. 12 (D) and FIG. 13 (B). The jackpot symbol determination counter C6 (random numbers 6, 0 to 13) is, as shown in FIG. 12D, jackpot symbols “1, 1, 1” to “14, 14 and 14 ”, and is counted up as described in the random number update process of S20 above. However, the remainder of the main game process is determined by the random number update process of S60 shown in FIG. Therefore, the random value takes a random value every 4 msec, and as a result, the jackpot symbol corresponding to the random value is created as random data every 4 msec.

そして図13(B)に示すように、4msec毎に左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に表示されるべく作成された大当り図柄のデータは、RAM104の所定の記憶エリアに作成された大当り図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。なお、図13(B)には、特別図柄の組合せとしての大当り図柄「5、5、5」が一例として示されている。また、大当り図柄のうち奇数のゾロ目の数字図柄(「1、1、1」「3、3、3」「5、5、5」「7、7、7」「9、9、9」「11、11、11」「13、13、13」)は特定大当図柄、それ以外の偶数のゾロ目の数字図柄(「2、2、2」「4、4、4」「6、6、6」「8、8、8」「10、10、10」「12、12、12」「14、14、14」)は通常大当図柄となり、特定大当図柄は、通常大当図柄よりも遊技者にとって更に有利な特典が付与されるようになっている。即ち特定大当図柄が確定表示されると、後述するS426の処理にて大当り確率を上昇させる処理が実行されるようになっている。   Then, as shown in FIG. 13B, the big hit symbol data created to be displayed on the left symbol display unit 8, the middle symbol display unit 9, and the right symbol display unit 10 every 4 msec is stored in a predetermined memory of the RAM 104. The jackpot symbol storage buffer created in the area is stored while being rewritten. In FIG. 13B, the big hit symbol “5, 5, 5” as a combination of special symbols is shown as an example. In addition, among the jackpot symbols, odd numbered numbers (“1, 1, 1” “3, 3, 3” “5, 5, 5” “7, 7, 7” “9, 9, 9” “ 11, 11, 11 "," 13, 13, 13 ") is a specific big symbol, and the other numbers are even numbers (" 2, 2, 2 "," 4, 4, 4 "," 6, 6, 6 ”,“ 8, 8, 8 ”,“ 10, 10, 10 ”,“ 12, 12, 12 ”,“ 14, 14, 14 ”) is a normal big bonus symbol, and the specific big bonus symbol is more than the normal big bonus symbol Benefits more advantageous to the player are given. That is, when the specific bonus symbol is confirmed and displayed, a process for increasing the jackpot probability is executed in the process of S426 described later.

図11に戻り、つまりS353の処理では、CPU102は、大当りフラグF1に1がセットされていれば(大当りである場合)、大当り図柄格納バッファに記憶されている大当り図柄データを読み出し、該読み出した大当り図柄データに対応する大当り図柄を、今回、特別図柄表示装置6の画像表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。   Returning to FIG. 11, that is, in the processing of S353, if the big hit flag F1 is set to 1 (in the case of big hit), the CPU 102 reads out the big hit symbol data stored in the big hit symbol storage buffer and reads it. The jackpot symbol corresponding to the jackpot symbol data is determined as a symbol to be stopped and displayed on the image display unit 30 of the special symbol display device 6 this time, and stored in a predetermined storage area of the RAM 104.

一方、S347にてYESの場合には、S348の処理へ移行して、CPU102は、リーチフラグF2の値が0か否かを判定する。そして、リーチフラグF2の値が0の場合(S348にてYES)には、S349の処理へ移行して、CPU102は、リーチにならないはずれ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置6の画像表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。   On the other hand, in the case of YES in S347, the process proceeds to S348, and the CPU 102 determines whether or not the value of the reach flag F2 is 0. If the value of the reach flag F2 is 0 (YES in S348), the process proceeds to S349, and the CPU 102 reads out the missed symbol data stored in the missed symbol storage buffer that does not become reach, The outlier corresponding to the read out out symbol data is determined as a symbol to be stopped and displayed on the image display unit 30 of the special symbol display device 6 this time, and stored in a predetermined storage area of the RAM 104.

一方、S348にてNOの場合には、S351の処理へ移行して、CPU102は、リーチ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するリーチはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置6の画像表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。   On the other hand, in the case of NO in S348, the process proceeds to S351, and the CPU 102 reads out the missed symbol data stored in the reach symbol storing buffer, and displays the reach missed symbol corresponding to the read missed symbol data. This time, it is determined as a symbol to be stopped and displayed on the image display unit 30 of the special symbol display device 6, and is stored in a predetermined storage area of the RAM 104.

そしてS349、S351、S353の何れかの処理を終えると、CPU102は、この特別図柄決定処理を(S346)を終了してS354の特別図柄制御処理に移行する。 図14は、特別図柄制御処理(S354)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄制御処理が実行されると、S356にて、図15に示す特別図柄変動表示処理を実行する。   When any one of S349, S351, and S353 is completed, the CPU 102 ends the special symbol determination process (S346), and proceeds to the special symbol control process of S354. FIG. 14 is a flowchart showing the special symbol control process (S354). When this special symbol control process is executed, CPU 102 executes a special symbol variation display process shown in FIG. 15 in S356.

図15は、特別図柄変動表示処理(S356)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄変動表示処理が実行されると、S358の処理にて、大当りフラグF1の値が0か否かを判定する。そして、大当りフラグF1の値が0でない場合(S358にてNO)には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理(S346)のS353にて大当り図柄格納バッファより取得した大当り図柄データであった場合には、S360の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン4、変動パターン22、変動パターン32、変動パターン52及び変動パターン62の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路111に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。   FIG. 15 is a flowchart showing the special symbol variation display process (S356). When this special symbol variation display process is executed, the CPU 102 determines whether or not the value of the big hit flag F1 is 0 in the process of S358. If the value of the jackpot flag F1 is not 0 (NO in S358), that is, the symbol data acquired this time is the jackpot symbol acquired from the jackpot symbol storage buffer in S353 of the special symbol determination process (S346) described above. If it is data, the process proceeds to S360, and the CPU 102 displays the display of any variation pattern from among the variation pattern 4, the variation pattern 22, the variation pattern 32, the variation pattern 52, and the variation pattern 62. A process of outputting a variation pattern designation command or the like instructed to the control circuit 111 is executed.

一方、S358の処理にてYESの場合には、S362の処理へ移行して、CPU102は、リーチフラグF2の値が0か否かを判定する。そして、リーチフラグF2の値が0の場合(S362にてYES)には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理(S346)のS349にてリーチにならないはずれ図柄格納バッファより取得したはずれ図柄データであった場合には、S365の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン1または変動パターン7の表示を表示制御回路111に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。   On the other hand, if YES in the process of S358, the process proceeds to S362, and the CPU 102 determines whether or not the value of the reach flag F2 is zero. If the value of the reach flag F2 is 0 (YES in S362), that is, the symbol data acquired this time is acquired from the outlier symbol storage buffer that does not become reach in S349 of the special symbol determination process (S346) described above. If the pattern data is out of order, the process proceeds to S365, and the CPU 102 executes a process of outputting a variation pattern designation command or the like for instructing the display control circuit 111 to display the variation pattern 1 or the variation pattern 7. To do.

一方、S362の処理にてNOの場合には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理(S346)のS351にてリーチ図柄格納バッファより取得したリーチはずれ図柄データであった場合には、S366の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン21、変動パターン22、変動パターン31、変動パターン32、変動パターン52及び変動パターン62の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路111に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。   On the other hand, in the case of NO in the process of S362, that is, when the symbol data acquired this time is the reach deviation symbol data acquired from the reach symbol storage buffer in S351 of the special symbol determination process (S346) described above. Shifts to the processing of S366, and the CPU 102 displays the display of any variation pattern from among the variation pattern 21, the variation pattern 22, the variation pattern 31, the variation pattern 32, the variation pattern 52, and the variation pattern 62. A process of outputting a variation pattern designation command or the like instructed to 111 is executed.

なお、S360、S365及びS366の処理において、複数の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択するのは、上記S108の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタC7(乱数7、0〜51)の値により決定されるようになっている(後述の図16参照)。   In the processes of S360, S365, and S366, one fluctuation pattern is selected from the plurality of fluctuation patterns because the fluctuation pattern determination counter C7 (random numbers 7, 0 to 0) acquired in the random number acquisition process of S108 is selected. 51) (see FIG. 16 described later).

またS360若しくはS366の処理を終えると、CPU102は、S372の処理へ移行してLED・ランプ点灯制御処理を実行する。このLED・ランプ点灯制御処理(S372)では、CPU102は、上記したランプ制御回路37を駆動して遊技盤面に配備されているLEDやランプ等を所定の態様で点灯したり点滅したりする制御を実行する。この処理により、特別図柄表示装置6に大当りやリーチに係わる変動パターンが表示されたことを遊技者に報知できると共に、遊技の演出度を向上させることができる。そして、S372のLED・ランプ点灯制御処理またはS365の処理を終えると、CPU102は、この特別図柄変動表示処理(S356)を終了してS373の処理へ移行する。   When the process of S360 or S366 is completed, the CPU 102 proceeds to the process of S372 and executes the LED / lamp lighting control process. In the LED / lamp lighting control process (S372), the CPU 102 controls the LED lamp and the like disposed on the game board surface to light up or blink in a predetermined manner by driving the lamp control circuit 37 described above. Execute. By this processing, it is possible to notify the player that the special symbol display device 6 has displayed the variation pattern related to the big hit or the reach, and it is possible to improve the performance level of the game. When the LED / lamp lighting control process of S372 or the process of S365 is finished, the CPU 102 ends the special symbol variation display process (S356) and proceeds to the process of S373.

次に図16及び図17を参照しながら、上記した特別図柄に係わる9種類の変動パターンについて説明する。図16は主制御回路44における変動パターンの振り分け図、図17はリーチに係わる変動パターンの信頼度を示す説明図である。図16に示すように各変動パターンは、大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)、リーチ判定用カウンタC5(乱数5、0〜11)及び変動パターン決定用カウンタC7(乱数7、0〜51)の取得数値に基づいて決定されるようになっている。なお、図16において、「はずれ」「大当り」のカッコ内の数字「62/63」「1/63」は、高確率時のはずれの確率及び大当り確率であり、この場合の大当り判定用カウンタC1の値は図示省略している。   Next, with reference to FIGS. 16 and 17, the nine types of variation patterns related to the special symbol will be described. FIG. 16 is a distribution diagram of variation patterns in the main control circuit 44, and FIG. 17 is an explanatory diagram showing reliability of variation patterns related to reach. As shown in FIG. 16, each variation pattern includes a big hit determination counter C1 (random numbers 1, 0 to 314), a reach determination counter C5 (random numbers 5, 0 to 11), and a variation pattern determination counter C7 (random numbers 7, 0). To 51) are determined based on the obtained numerical values. In FIG. 16, the numbers “62/63” and “1/63” in parentheses of “out” and “big hit” are the probability of loss and the big hit probability at high probability, and in this case the big hit determination counter C1 The value of is not shown.

変動パターン1及び変動パターン7は、リーチにならないはずれ図柄を決定した場合にのみ選択される変動パターンであって、その場合の出現率は、変動パターン1が30/52、変動パターン7が22/52となっている。変動パターン21及び変動パターン31は、リーチはずれ図柄を決定した場合にのみ選択される変動パターンであって、その場合の出現率は、変動パターン21が15/52、変動パターン31が10/52となっている。   The variation pattern 1 and the variation pattern 7 are variation patterns that are selected only when the out-of-reach symbols that are not reach are determined. The appearance rates in this case are 30/52 for the variation pattern 1/22/22 for the variation pattern 7. 52. The fluctuation pattern 21 and the fluctuation pattern 31 are fluctuation patterns that are selected only when the out-of-reach symbols are determined. The appearance rates in this case are 15/52 for the fluctuation pattern 21 and 10/52 for the fluctuation pattern 31. It has become.

変動パターン22、変動パターン32、変動パターン52及び変動パターン62は、リーチはずれ図柄を決定した場合または大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、リーチはずれ図柄を決定した場合の出現率は、変動パターン22が12/52、変動パターン32が8/52、変動パターン52が5/52、変動パターン62が2/52となっている。一方大当り図柄を決定した場合の出現率は、変動パターン22が3/52、変動パターン32が5/52、変動パターン52が18/52、変動パターン62が24/52となっている。変動パターン4は大当り図柄を決定した場合にのみ選択される変動パターンであって、その場合の出現率は2/52となっている。   The variation pattern 22, the variation pattern 32, the variation pattern 52, and the variation pattern 62 are variation patterns that are selected when a reach-out symbol is determined or a jackpot symbol is determined, and appear when a reach-out symbol is determined. The rate is 12/52 for the variation pattern 22, 8/52 for the variation pattern 32, 5/52 for the variation pattern 52, and 2/52 for the variation pattern 62. On the other hand, the appearance rate when the big hit symbol is determined is 3/52 for the variation pattern 22, 5/52 for the variation pattern 32, 18/52 for the variation pattern 52, and 24/52 for the variation pattern 62. The variation pattern 4 is a variation pattern that is selected only when the jackpot symbol is determined, and the appearance rate in that case is 2/52.

以上の出現率に基づき本実施形態においては、図17に示すように、リーチに係わる変動パターンの信頼度を次のように規定する。即ち変動パターン21、変動パターン22、変動パターン31及び変動パターン32は低信頼度リーチとし、変動パターン52及び変動パターン62は高信頼度リーチとし、変動パターン4は、最も信頼度の高いプレミアムリーチとする。   Based on the above appearance rate, in this embodiment, as shown in FIG. 17, the reliability of the variation pattern related to reach is defined as follows. That is, the variation pattern 21, the variation pattern 22, the variation pattern 31, and the variation pattern 32 have low reliability reach, the variation pattern 52 and variation pattern 62 have high reliability reach, and the variation pattern 4 has the highest reliability premium reach. To do.

ここで、図18を参照して、主制御回路44から変動パターンの表示指示を受けた表示制御回路111が、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示する特別図柄の変動表示(スロットゲーム)について説明する。図18は、主制御回路44から送信され、特別図柄表示装置6を制御する表示制御回路111が受信する変動パターンの表示指示としての伝送データの説明図である。主制御回路44は、S346の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄(停止図柄)をS356の特別図柄変動表示処理にて決定された変動パターンを用いて特別図柄表示装置6の左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に変動表示(スクロール表示)後確定表示するために、図18に示す伝送データを出力する。   Here, referring to FIG. 18, the display control circuit 111 that has received the display instruction of the variation pattern from the main control circuit 44 displays the variation display (slot) of the special symbol displayed on the image display unit 30 of the special symbol display device 6. Game). FIG. 18 is an explanatory diagram of transmission data as a change pattern display instruction transmitted from the main control circuit 44 and received by the display control circuit 111 that controls the special symbol display device 6. The main control circuit 44 displays the left symbol of the special symbol display device 6 using the special symbol (stop symbol) determined in the special symbol determination process in S346 using the variation pattern determined in the special symbol variation display process in S356. The transmission data shown in FIG. 18 is output for final display after variation display (scroll display) on the unit 8, the middle symbol display unit 9, and the right symbol display unit 10.

この伝送データは、主制御回路44から表示制御回路111に出力されるものであって、特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10によって表示される特別図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして5個のコマンドが送信されるように規定されている。この5個のコマンドは、図18の(A)、(B)に示すように、まず変動パターン指定コマンドが送信され、次に左特別図柄指定コマンドが送信され、以後順に右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド、全図柄停止指定コマンドが送信される。   This transmission data is output from the main control circuit 44 to the display control circuit 111, and is confirmed from the start of fluctuation of the special symbols displayed by the symbol display units 8, 9, and 10 of the special symbol display device 6. Until then, it is defined that five commands are transmitted as display control commands. As shown in FIGS. 18A and 18B, these five commands are first transmitted with a variation pattern designation command, then with a left special symbol designation command, and subsequently with a right special symbol designation command, A medium special symbol designation command and all symbol stop designation commands are transmitted.

5個のコマンドは、図18にあるように、始めの上記変動パターン指定コマンドが送信されてから、時間T1が経過したときに上記左特別図柄指定コマンドが送信され、上記左特別図柄指定コマンドが送信されてから時間T2が経過したときに上記右特別図柄指定コマンドが送信され、上記右特別図柄指定コマンドが送信されてから時間T3が経過したときに上記中特別図柄指定コマンドが送信され、上記変動パターン指定コマンドが送信されてから時間Tが経過したときに上記全図柄停止指定コマンドが送信されるように構成されている。従って、この時間Tが特別図柄の変動時間、即ち特別図柄表示装置6に特別図柄(左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄)が変動を開始してから停止するまでの時間となる。なお、この特別図柄変動時間Tは、通常時には7〜42秒(大当りやリーチになる場合は13〜42秒、それ以外は7秒)が設定されるようになっている。   As shown in FIG. 18, the five special commands are transmitted when the time T1 elapses after the first variation pattern designation command is transmitted, and the left special symbol designation command is The right special symbol designation command is transmitted when the time T2 has elapsed since the transmission, and the middle special symbol designation command is transmitted when the time T3 has elapsed since the right special symbol designation command has been transmitted. The all symbol stop designation command is transmitted when the time T has elapsed since the variation pattern designation command was transmitted. Therefore, this time T is a special symbol variation time, that is, a time from when the special symbol (the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol) starts to fluctuate on the special symbol display device 6 until it stops. The special symbol variation time T is normally set to 7 to 42 seconds (13 to 42 seconds for a big hit or reach, and 7 seconds for others).

始めに送信される上記変動パターン指定コマンドは、上記したS108の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタC7(乱数7、0〜51)の値と各フラグ(大当りフラグF1及びリーチフラグF2)の現在値に基づいて送出されるもので、上記したように変動パターン1、変動パターン21、変動パターン22、変動パターン31、変動パターン32、変動パターン4、変動パターン52、変動パターン62及び変動パターン7の9種類が用意されており、全図柄の変動状態(変動パターン及び変動時間)を指示する。これが送信されることによって、特別図柄の変動が開始される。   The variation pattern designation command transmitted first includes the value of the variation pattern determination counter C7 (random numbers 7, 0 to 51) acquired in the random number acquisition process of S108 and each flag (big hit flag F1 and reach flag F2). ), And as described above, variation pattern 1, variation pattern 21, variation pattern 22, variation pattern 31, variation pattern 32, variation pattern 4, variation pattern 52, variation pattern 62 and variation Nine types of patterns 7 are prepared, and the variation state (variation pattern and variation time) of all symbols is designated. When this is transmitted, the variation of the special symbol is started.

上記左特別図柄指定コマンドは、上記図12に示した左特別図柄の1〜14に対応して14種類が用意されており、左列の停止図柄(確定図柄)の指示を行なう。上記右特別図柄指定コマンドは、上記図12に示した右特別図柄の1〜14に対応して14種類が用意されており、右列の停止図柄(確定図柄)の指示を行なう。上記中特別図柄指定コマンドは、上記図12に示した中特別図柄の1〜14に対応して14種類が用意されており、中列の停止図柄(確定図柄)の指示を行なう。上記全図柄停止指定コマンドは、1種類が用意されており、左列、右列、中列の特別図柄の停止タイミングを指示する。以上の変動パターン指定コマンド、左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド及び全図柄停止指定コマンドが主制御回路44から送信され、表示制御回路111に受信されることで、特別図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの1回の変動表示が特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10によって表示される。   There are 14 types of left special symbol designation commands corresponding to the left special symbols 1 to 14 shown in FIG. 12, and the stop symbol (determined symbol) in the left column is instructed. There are 14 types of right special symbol designating commands corresponding to the right special symbols 1 to 14 shown in FIG. 12, and the stop symbol (determined symbol) in the right column is instructed. There are 14 types of medium special symbol designation commands corresponding to 1 to 14 of the medium special symbols shown in FIG. 12, and the stop symbol (determined symbol) in the middle row is instructed. One type of all symbol stop designation commands is prepared, and the stop timing of special symbols in the left column, right column, and middle column is instructed. The above variation pattern designation command, left special symbol designation command, right special symbol designation command, middle special symbol designation command and all symbol stop designation command are transmitted from the main control circuit 44 and received by the display control circuit 111. One change display from when the special symbol starts to change until it is fixedly displayed after being stopped is displayed by each of the symbol display units 8, 9, and 10 of the special symbol display device 6.

つまり、特別図柄表示装置6にて表示される特別図柄の変動表示は、各図柄表示部8、9、10が変動開始から停止するまでの時間が各々違っており、変動開始のときには各図柄表示部8、9、10は各々同時に行い、変動を停止するときには、まず左図柄表示部8が停止し、次に右図柄表示部10が停止し、最後に中図柄表示部9が停止するようになっている。そして、大当りやリーチに係わる変動パターンに基づいて、左図柄表示部8と次に右図柄表示部10が停止した段階で、両者が同じ特別図柄となるリーチが出現すると、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて、表示制御回路111のCGROM145に記憶したキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出(リーチアクション)が行われる。   In other words, the special symbol display displayed on the special symbol display device 6 is different in the time from the start of change to the stop of each of the symbol display units 8, 9, and 10, and each symbol display at the start of the change. The parts 8, 9 and 10 are performed simultaneously, and when the fluctuation is stopped, the left symbol display unit 8 is first stopped, then the right symbol display unit 10 is stopped, and finally the middle symbol display unit 9 is stopped. It has become. When the left symbol display unit 8 and then the right symbol display unit 10 are stopped based on the variation pattern related to the big hit or the reach, when a reach that has the same special symbol appears, the special symbol display device 6 In the image display unit 30, various effects (reach actions) that make the player entertained are performed using characters stored in the CGROM 145 of the display control circuit 111.

なお、各図柄表示部8、9、10が変動開始から停止するまでの態様は、上記した以外であっても良く、様々な態様が考えられる。例えば、各図柄表示部8、9、10が変動を開始するときに、時間差を設けても良いし、各図柄表示部8、9、10が変動を停止するとき、同時に停止させても良いし、更に各図柄表示部8、9、10が変動を開始する順序を変えても良いし、各図柄表示部8、9、10が変動を停止する順序を変えても良い。また、このような様々な態様を混在させ、遊技者に当該変動表示の結果が大当りやリーチになることを予告報知するようにしても良い。このようにすると、変動開始から停止するまでの態様により、遊技者は、今回の変動表示がどのような結果になるか想定でき、遊技性が向上し、遊技者の遊技意欲が増大する。   In addition, the aspect until each symbol display part 8,9,10 stops from a fluctuation | variation start may be other than above, and various aspects can be considered. For example, a time difference may be provided when each of the symbol display units 8, 9, and 10 starts changing, or may be stopped simultaneously when each of the symbol display units 8, 9, and 10 stops changing. Furthermore, the order in which the symbol display units 8, 9, and 10 start changing may be changed, or the order in which the symbol display units 8, 9, and 10 stop changing may be changed. In addition, such various modes may be mixed so that the player is notified that the result of the variation display will be a big hit or reach. If it does in this way, according to the aspect from a change start to a stop, a player can assume what kind of result the present change display will become, gameability will improve, and a player's willingness to play will increase.

また、特別図柄の停止とは、完全に停止している状態以外に、各図柄表示部8、9、10上で、例えば上下に数コマ程度微動している状態(以下、このような状態を「揺れ」とも言う)も含む。つまり、特別図柄の停止とは、特別図柄が完全に停止している状態でなくとも、遊技者がそれを認識できる程度であれば、どのような態様であっても良い。   In addition, the special symbol stop means not only the state where it is completely stopped, but also a state where, for example, several frames are slightly moved up and down on each of the symbol display portions 8, 9, 10 (hereinafter, this state is referred to as such). Also referred to as “shake”). That is, the special symbol may be stopped in any manner as long as the player can recognize the special symbol even if the special symbol is not completely stopped.

図14に戻り、S373の処理へ移行すると、CPU102は、上記した特別図柄変動時間T(図18参照)がタイムアップ(T=0)したか否かを判定する。そして、S373の処理にてNO、即ち特別図柄変動時間Tがタイムアップしていないと判定された場合には、CPU102は、この特別図柄制御処理(S354)を終了してS378の処理へ移行する。一方、S373の処理にてYES、即ち特別図柄変動時間Tがタイムアップしたと判定された場合には、S374の特別図柄確定表示の処理へ移行する。   Returning to FIG. 14, when the process proceeds to S373, the CPU 102 determines whether or not the special symbol variation time T (see FIG. 18) is up (T = 0). If NO in step S373, that is, if it is determined that the special symbol variation time T has not increased, the CPU 102 ends the special symbol control process (S354) and proceeds to the process of S378. . On the other hand, if YES in the process of S373, that is, if it is determined that the special symbol variation time T has timed up, the process proceeds to the special symbol confirmation display process of S374.

S374の処理へ移行すると、CPU102は、上記したようにS346の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄を特別図柄表示装置6に確定表示する処理を実行し、S375の処理へ移行して、リーチフラグF2の値を0にセットする。なお、上記S348、S362の処理にてYESと判定されていたときは、CPU102は、S375の処理では、なにも実行しない。S375の処理を終えると、CPU102は、この特別図柄制御処理(S354)を終了する。   When shifting to the process of S374, the CPU 102 executes a process of confirming and displaying the special symbol determined in the special symbol determining process of S346 on the special symbol display device 6 as described above, and proceeds to the process of S375. The value of the reach flag F2 is set to 0. If YES is determined in the processes of S348 and S362, the CPU 102 does not execute anything in the process of S375. When the process of S375 is completed, the CPU 102 ends the special symbol control process (S354).

図9に戻り、S378の処理へ移行すると、CPU102は、ここで特別図柄表示装置6に特別図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合(S378にてNO)には、この特別図柄遊技処理を終了する。一方、S378の処理にて、特別図柄表示装置6に特別図柄が確定表示されたと判定された場合(S378にてYES)には、S380の処理へ移行し、CPU102は、ここで大当りフラグF1の値が1か否かを判定し、S380にてNOの場合には、CPU102は、S434の処理へ移行する。一方、S380にてYESの場合には、S381へ移行して、CPU102は、図19に示す大当り遊技処理を実行する。   Returning to FIG. 9 and proceeding to the processing of S378, the CPU 102 determines whether or not the special symbol is fixedly displayed on the special symbol display device 6 here, and if it is not fixedly displayed (NO in S378). This special symbol game process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S378 that the special symbol is confirmed and displayed on the special symbol display device 6 (YES in S378), the process proceeds to S380, where the CPU 102 sets the big hit flag F1. It is determined whether or not the value is 1. If NO in S380, the CPU 102 proceeds to the process of S434. On the other hand, in the case of YES in S380, the process proceeds to S381, and the CPU 102 executes the big hit game process shown in FIG.

図19は、大当り遊技処理(S381)を示すフローチャートである。CPU102は、この大当り遊技処理(S384)が実行されると、まず後述するS426の処理にて上昇させた大当り確率を低下する。なお、この大当り確率を低下する処理は、大当り確率が高確率に設定されている場合におけるスロットゲームの回数を制限するための処理であり、即ち遊技者が大当りを獲得したとき大当り確率が高確率に設定されている場合に実行される処理であって、従って大当り確率が高確率に設定されていない場合には、このS387の処理はスキップされることになる。   FIG. 19 is a flowchart showing the big hit game process (S381). When the jackpot game process (S384) is executed, the CPU 102 first decreases the jackpot probability raised in the process of S426 described later. The process of reducing the jackpot probability is a process for limiting the number of slot games when the jackpot probability is set to a high probability, that is, when the player wins the jackpot probability, the jackpot probability is high. Therefore, if the jackpot probability is not set to a high probability, the process of S387 is skipped.

S387の処理を終えると、CPU102は、S389の処理へ移行して確変フラグF7に0をセットし、S392の処理へ移行して、ここでインターバルタイム中か否かを判定する。このインターバルタイムとは、所謂大当り遊技中の各ラウンド毎の間に設けられる大入賞口(アタッカ)7が閉口している時間のことで、インターバルタイム中と判定された場合(S392にてYES)には、この大当り遊技処理(S381)を終了してS410の処理へ移行する。一方、S392の処理にて、インターバルタイム中でないと判定された場合(S392にてNO)には、S394の処理へ移行する。   When the process of S387 is completed, the CPU 102 proceeds to the process of S389, sets the probability variation flag F7 to 0, proceeds to the process of S392, and determines whether or not the interval time is in effect here. This interval time is the time during which the big prize opening (attacker) 7 provided during each round in the so-called jackpot game is closed. In this case, the jackpot game process (S381) is terminated and the process proceeds to S410. On the other hand, if it is determined in the process of S392 that the interval time is not reached (NO in S392), the process proceeds to S394.

S394の処理へ移行すると、CPU102は、ソレノイド106を駆動制御して大入賞口7を開口する。そして、S396の処理へ移行して、CPU102は、予め設定されている所定の大入賞口7の開口時間30秒がタイムアップしたか否かを判定し、S396の処理にてNO、即ち大入賞口7の開口時間30秒がタイムアップしていないと判定された場合には、S398の処理へ移行して、カウンタDの値が10以上か否かを判定する。このカウンタDは、開口された大入賞口7が上記大入賞口開口時間30秒が経過して閉口するまでに、大入賞口7内入賞した遊技球の数をカウントするために主制御回路44に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ117が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっている。   When the process proceeds to S394, the CPU 102 controls the solenoid 106 to open the special winning opening 7. Then, the process shifts to the process of S396, and the CPU 102 determines whether or not the preset opening time 30 of the predetermined prize winning opening 7 has expired, and NO in the process of S396, that is, a big prize. If it is determined that the opening time of the mouth 7 is not 30 seconds, the process proceeds to S398, and it is determined whether the value of the counter D is 10 or more. The counter D is a main control circuit 44 for counting the number of game balls won in the big prize opening 7 until the opened big prize opening 7 is closed after the opening time of the big prize opening 30 seconds elapses. Is counted up when the count switch 117 detects a game ball, and is initialized and set to 0 when the power is turned on.

そして、S398の処理にてNO、即ちカウンタDの値が10未満と判定されたときには、CPU102は、この大当り遊技処理を終了する。一方、S396の処理またはS398の処理にてYESと判定された場合、即ち大入賞口7の開口時間30秒がタイムアップしたと判定された場合またはカウンタDの値が10以上と判定された場合には、S400の処理へ移行して、CPU102は、ソレノイド106を駆動制御して大入賞口7を閉口する。そして、CPU102は、S401の処理へ移行して、カウンタDの値を0にセットし、S402の処理へ移行して、カウンタEの値をインクリメント(1加算)する。このカウンタEは、大入賞口7が何回開口されたかを、換言すれば上記した大当り遊技中の各ラウンドが何回実行されたかをカウントするために主制御回路44に設定されたカウンタであり、S400の処理が実行されて大入賞口7が閉口する毎にカウントアップされ、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっている。   If NO in step S398, that is, if it is determined that the value of the counter D is less than 10, the CPU 102 ends the jackpot game process. On the other hand, when it is determined YES in the process of S396 or S398, that is, when it is determined that the opening time 30 seconds of the special winning opening 7 has expired or when the value of the counter D is determined to be 10 or more In step S400, the CPU 102 controls the solenoid 106 to close the special winning opening 7. Then, the CPU 102 proceeds to the process of S401, sets the value of the counter D to 0, proceeds to the process of S402, and increments (adds 1) the value of the counter E. This counter E is a counter set in the main control circuit 44 in order to count how many times the big winning opening 7 is opened, in other words, how many times each round in the big hit game is executed. , Every time the process of S400 is executed and the special winning opening 7 is closed, it is counted up, and is initialized and set to 0 when the power is turned on.

S402の処理を終えると、S406の処理へ移行して、カウンタEの値が16未満か否かを判定する。このS406の処理では、大入賞口7が開口された回数、即ち大当り遊技中のラウンド数が16回になったか否かを判定している。そして、S406の処理にてYES、即ちカウンタEの値が16未満と判定されたときには、CPU102は、この大当り遊技処理を終了する。   When the process of S402 is completed, the process proceeds to the process of S406, and it is determined whether or not the value of the counter E is less than 16. In the process of S406, it is determined whether or not the number of times that the big winning opening 7 is opened, that is, whether or not the number of rounds in the big hit game has become 16 times. If YES in the process of S406, that is, if the value of the counter E is determined to be less than 16, the CPU 102 ends the jackpot game process.

一方、S406の処理にてNOと判定された場合(カウンタEの値が16以上と判定された場合)には、CPU102は、S407の処理へ移行して、カウンタEの値を0にセットし、S408の処理へ移行して、大当りフラグF1の値を0にセットし、この大当り遊技処理を終了する。   On the other hand, when it is determined NO in the process of S406 (when the value of the counter E is determined to be 16 or more), the CPU 102 proceeds to the process of S407 and sets the value of the counter E to 0. , The process proceeds to S408, the value of the big hit flag F1 is set to 0, and this big hit game process is terminated.

図9に戻り、S410の処理に移行すると、CPU102は、大当りフラグF1の値が0か否か、即ち所定の大当り遊技処理(S381)が全て終了したか否かを判定し、大当りフラグF1の値が0でない場合(S410の処理にてNO)には、所定の大当り遊技処理が全て終了していないと判定し、この特別図柄遊技処理を終了する。一方、大当りフラグF1の値が0の場合(S410にてYES)には、S411の処理へ移行して、CPU102は、大当り図柄が奇数のゾロ目の数字図柄か否かを、即ち特定大当図柄か否かを判定する。   Returning to FIG. 9 and proceeding to the processing of S410, the CPU 102 determines whether or not the value of the big hit flag F1 is 0, that is, whether or not all of the predetermined big hit game processing (S381) is completed, and the big hit flag F1 is set. If the value is not 0 (NO in the process of S410), it is determined that all the predetermined big hit game processes have not ended, and the special symbol game process is ended. On the other hand, if the value of the big hit flag F1 is 0 (YES in S410), the process proceeds to S411, and the CPU 102 determines whether or not the big hit symbol is an odd numbered number symbol, that is, a specific bonus. It is determined whether or not it is a symbol.

そして、S411にてYES、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄であった場合には、S426の処理へ移行して、CPU102は、S20の乱数更新処理にて更新する大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の内容を変更して、大当り確率を通常時の確率1/315から高確率時の確率5/315に上昇する。これは、大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の内容が、0〜350で構成された大当り乱数のうち7のみ大当り乱数としていたのを、7、33、77、111、222を大当り乱数に変更することで行う。そしてS426の処理を終えると、CPU102は、S428の処理へ移行して確変フラグF7に1をセットする。このS428の処理により、主制御回路44は遊技状態として大当り確率が高確率に移行したことを認識する。S428の処理を終えると、CPU102は、S434の処理へ移行する。   If YES in S411, that is, if the jackpot symbol acquired this time is a specific bonus symbol, the process proceeds to S426, and the CPU 102 determines the jackpot determination counter C1 to be updated in the random number update processing in S20. The contents of (random numbers 1, 0 to 314) are changed, and the jackpot probability is increased from the normal probability 1/315 to the high probability 5/315. This is because the contents of the big hit determination counter C1 (random numbers 1, 0 to 314) are the big hit random numbers of the big hit random numbers composed of 0 to 350 as 7, 33, 77, 111 and 222. This is done by changing to a big hit random number. When the processing of S426 is completed, the CPU 102 proceeds to the processing of S428 and sets 1 to the probability variation flag F7. By the processing of S428, the main control circuit 44 recognizes that the jackpot probability has shifted to a high probability as a gaming state. When the process of S428 is completed, the CPU 102 proceeds to the process of S434.

一方、上記したようにS380にてNOの場合と、S411にてNOの場合(取得した大当り図柄が特定大当図柄でなかった場合)にも、CPU102は、S434の処理へ移行して、上記したS106の処理(図7)にてインクリメント(1加算)されたカウンタBの値をディクリメント(1減算)し、S436の処理へ移行して保留LED消灯制御処理を実行する。   On the other hand, as described above, also in the case of NO in S380 and in the case of NO in S411 (when the acquired jackpot symbol is not a specific big symbol symbol), the CPU 102 proceeds to the process of S434, and The value of the counter B incremented (added by 1) in the process of S106 (FIG. 7) is decremented (subtracted by 1), and the process proceeds to S436 to execute the hold LED extinguishing control process.

図20は、保留LED消灯制御処理(S436)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED消灯制御処理が実行されると、まずS438の処理にて、カウンタBの値が4か否かを判定し、4の場合(S438にてYES)には保留球の記憶が3個になったとしてS440の処理へ移行して、保留LED25dを消灯する。一方カウンタBの値が4でない場合(S438にてNO)には、S442の処理へ移行して、CPU102はカウンタBの値が3か否かを判定し、3の場合(S442にてYES)には保留球の記憶が2個になったとしてS444の処理へ移行して、保留LED25cを消灯する。   FIG. 20 is a flowchart showing the hold LED extinguishing control process (S436). When the hold LED extinguishing control process is executed, the CPU 102 first determines whether or not the value of the counter B is 4 in the process of S438, and if it is 4 (YES in S438), stores the hold ball. , The process proceeds to S440, and the hold LED 25d is turned off. On the other hand, if the value of counter B is not 4 (NO in S438), the process proceeds to S442, and CPU 102 determines whether the value of counter B is 3 or not (YES in S442). In step S444, the storage LED 25c is turned off.

一方カウンタBの値が3でない場合(S442にてNO)には、S446の処理へ移行して、CPU102はカウンタBの値が2か否かを判定し、2の場合(S446にてYES)には保留球の記憶が1個になったとしてS448の処理へ移行して、保留LED25bを消灯する。一方カウンタBの値が2でない場合(S446にてNO)には、S450の処理へ移行して、CPU102はカウンタBの値が1か否かを判定し、1の場合(S450にてYES)には保留球の記憶が0個になったとしてS452の処理へ移行して、保留LED25aを消灯する。   On the other hand, if the value of counter B is not 3 (NO in S442), the process proceeds to S446, and CPU 102 determines whether or not the value of counter B is 2, and in the case of 2 (YES in S446). Since the number of stored balls is one, the process proceeds to S448, and the held LED 25b is turned off. On the other hand, if the value of counter B is not 2 (NO in S446), the process proceeds to S450, and CPU 102 determines whether the value of counter B is 1 or not (YES in S450). In step S452, it is determined that the number of stored balls has become zero, and the held LED 25a is turned off.

一方カウンタBの値が1でない場合(S450にてNO)、即ちカウンタBの値が0になった場合には、何れの保留LED25a、25b、25c、25dも点灯していないので、この保留LED消灯制御処理では何も処理することなく、本処理(S436)を終了する。   On the other hand, if the value of counter B is not 1 (NO in S450), that is, if the value of counter B becomes 0, none of the hold LEDs 25a, 25b, 25c, and 25d are lit, so this hold LED This process (S436) is terminated without performing any process in the extinguishing control process.

次に演出処理について説明する。図21は、演出処理を示すフローチャートである。なお、演出処理は前述の始動入賞口入賞処理(図7)及び特別図柄遊技処理(図9)と並列的に処理される。CPU102は、この演出処理が実行されると、まずS200の処理にて、上記したS381の大当り遊技処理が実行されているか否かを判定し、大当り遊技処理が実行されている場合(S200にてYES)には、本処理を終了する。即ち演出処理は、大当り遊技処理中は実行されない。   Next, the rendering process will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the effect process. The effect process is performed in parallel with the start winning award winning process (FIG. 7) and the special symbol game process (FIG. 9). When this effect process is executed, CPU 102 first determines in S200 whether or not the above-described S381 big hit game process is being executed, and if the big hit game process is being executed (in S200) If YES, this process ends. That is, the effect process is not executed during the big hit game process.

一方大当り遊技処理が実行されていない場合(S200にてNO)には、S202の処理へ移行して、CPU102は上記止め打ち演出フラグF6に1がセットされているか否か、即ち後述のS228の止め打ち演出処理が実行されているか否かを判定する。そしてS202の処理にてYESの場合には、CPU102は、S228の止め打ち演出処理に移行する。   On the other hand, when the big hit game process is not executed (NO in S200), the process proceeds to S202, and the CPU 102 determines whether or not 1 is set in the stop effect flag F6, that is, in S228 described later. It is determined whether or not the stop effect production process is being executed. If YES in the process of S202, the CPU 102 proceeds to the stop effect process of S228.

一方S202の処理にてNOの場合には、S204の処理へ移行して、CPU102は上記効果音演出フラグF5に1がセットされているか否か、即ち後述のS216の効果音演出処理が実行されているか否かを判定する。そしてS204の処理にてNOの場合には、S206の処理へ移行して、CPU102はカウンタBの値が4以上であるか否か、即ち保留球の記憶が3個または4個あるか否か、換言すれば保留LED25a、25b、25cまたは保留LED25a、25b、25c、25dが点灯しているか否かを判定する。そしてS206の処理にてNOの場合には、CPU102は、この演出処理を終了する。   On the other hand, if NO in the process of S202, the process proceeds to the process of S204, and the CPU 102 executes whether or not the sound effect effect flag F5 is set to 1, that is, a sound effect effect process of S216 described later. It is determined whether or not. If NO in step S204, the process proceeds to step S206, in which the CPU 102 determines whether the value of the counter B is 4 or more, that is, whether there are three or four stored balls. In other words, it is determined whether or not the hold LEDs 25a, 25b, and 25c or the hold LEDs 25a, 25b, 25c, and 25d are lit. If the result of S206 is NO, the CPU 102 ends this effect process.

一方S206の処理にてYESの場合には、S208の処理へ移行して、CPU102は、現在実行中のスロットゲーム及び保留球に対応するスロットゲームの中にリーチに係わるものがあるか否かを判定する。このS208の判定は、次のようにして行われる。即ち上記したように、始動入賞口11に遊技球が入賞すると、始動入賞口入賞処理の乱数取得処理(S108)にてカウンタC1、C5、C7の現在値がそれぞれ取得されてRAM104の取得数値記憶エリアに各々格納されるようになっている。例えば、カウンタBの値(1〜5)に対してカウンタC1、C5、C7の現在値が図22に示すように取得されたとする。なお、図22は、各カウンタBの値に対して取得されたカウンタC1、C5、C7の値の一例、及びカウンタC1、C5、C7の値により決定される変動パターンの説明図である。   On the other hand, if YES in the process of S206, the process proceeds to the process of S208, and the CPU 102 determines whether there is a game related to reach among the slot game currently being executed and the slot game corresponding to the holding ball. judge. The determination in S208 is performed as follows. That is, as described above, when a game ball wins the start winning opening 11, the current values of the counters C1, C5, and C7 are respectively acquired in the random number acquisition process (S108) of the start winning opening winning process, and the acquired numerical values are stored in the RAM 104. Each area is stored. For example, it is assumed that the current values of the counters C1, C5, and C7 are acquired as shown in FIG. 22 with respect to the value of the counter B (1 to 5). FIG. 22 is an explanatory diagram of examples of the values of the counters C1, C5, and C7 acquired for the values of the counters B and the variation pattern determined by the values of the counters C1, C5, and C7.

図22を参照(図16も併せて参照)して、現在実行中のスロットゲームは、カウンタB=1に対応しており、その内容はカウンタC1、C5、C7の値から変動パターン1(リーチにならないはずれ図柄決定用)となる。保留LED25a点灯に対応する保留球1個目のスロットゲームは、カウンタB=2に対応しており、その内容はカウンタC1、C5、C7の値から変動パターン7(リーチにならないはずれ図柄決定用)となる。   Referring to FIG. 22 (see also FIG. 16), the slot game currently being executed corresponds to the counter B = 1, and the content is changed from the values of the counters C1, C5, and C7 to the variation pattern 1 (reach). This is for determining the missing symbols). The first slot game of the holding ball corresponding to the lighting of the holding LED 25a corresponds to the counter B = 2, and the content is a variation pattern 7 (for determining symbols that are not reachable) from the values of the counters C1, C5, and C7. It becomes.

保留LED25b点灯に対応する保留球2個目のスロットゲームは、カウンタB=3に対応しており、その内容はカウンタC1、C5、C7の値から変動パターン32(リーチはずれ図柄決定用)となる。保留LED25c点灯に対応する保留球3個目のスロットゲームは、カウンタB=4に対応しており、その内容はカウンタC1、C5、C7の値から変動パターン1(リーチにならないはずれ図柄決定用)となる。保留LED25d点灯に対応する保留球4個目のスロットゲームは、カウンタB=5に対応しており、その内容はカウンタC1、C5、C7の値から変動パターン7(リーチにならないはずれ図柄決定用)となる。   The second slot game of the holding ball corresponding to the lighting of the holding LED 25b corresponds to the counter B = 3, and the content thereof is the variation pattern 32 (for determining the out-of-reach symbol) from the values of the counters C1, C5, and C7. . The third slot game of the holding ball corresponding to the lighting of the holding LED 25c corresponds to the counter B = 4, and the content thereof is the variation pattern 1 from the values of the counters C1, C5, and C7 (for determining symbols that do not reach). It becomes. The fourth slot game of the holding ball corresponding to the lighting of the holding LED 25d corresponds to the counter B = 5, and the content is a variation pattern 7 (for determining symbols that do not reach) from the values of the counters C1, C5, and C7. It becomes.

即ちS208の処理は、現在実行中のスロットゲームと記憶されている全ての保留球のスロットゲーム(3つまたは4つ)に対し、CPU102が、RAM104の取得数値記憶エリアに格納されている始動入賞口11に入賞時点で作成されたカウンタC1、C5、C7の値を参照することで、リーチに係わる変動パターンが有るか否かを判定するようになっている。   In other words, the process of S208 is performed by the CPU 102 for the start winning prize stored in the acquired numerical value storage area of the RAM 104 for the slot game (3 or 4) of the currently held slot game and all the stored balls. By referring to the values of the counters C1, C5, and C7 created at the time of winning a prize in the mouth 11, it is determined whether or not there is a fluctuation pattern related to reach.

そしてS208の処理にてNOの場合には、CPU102は、この演出処理を終了する。一方S208の処理にてYESの場合には、S210の処理へ移行して、CPU102は、効果音演出フラグF5に1をセットし、S212の処理に移行する。一方、上記S204の処理にて既に効果音演出フラグF5に1がセットされている場合(S204にてYES)にも、CPU102は、S212の処理に移行する。   If the result of S208 is NO, the CPU 102 ends this effect process. On the other hand, in the case of YES in the process of S208, the process proceeds to S210, and the CPU 102 sets 1 to the sound effect effect flag F5, and the process proceeds to S212. On the other hand, when 1 is already set to the sound effect flag F5 in the process of S204 (YES in S204), the CPU 102 proceeds to the process of S212.

S212の処理に移行すると、CPU102は、ここで発射球検出センサ124からの入力をONにし、S214の処理に移行して、発射球が検出されたか否か、即ち打球発射装置43により遊技領域5内に遊技球が打ち出されたか否かを判定する。そしてS214の処理にて発射球が検出された場合(S214にてYES)には、CPU102はS216に移行して、効果音発生処理を実行する。   After shifting to the process of S212, the CPU 102 turns on the input from the shot ball detection sensor 124 here, and shifts to the process of S214 to determine whether or not a shot ball has been detected, that is, the game area 5 by the hit ball launching device 43. It is determined whether or not a game ball has been launched. If a shot ball is detected in the process of S214 (YES in S214), the CPU 102 proceeds to S216 and executes a sound effect generation process.

図23は、効果音発生処理(S216)を示すフローチャートである。CPU102は、この効果音発生処理が実行されると、S230の処理にて、上記演出処理のS208の処理にてYESと判定したリーチに係わる変動パターンが低信頼度であるか否か、即ちリーチに係わる変動パターンが変動パターン21、22、31または32の何れかであるか否かを判定する(図17参照)。そしてS230の処理にてYESの場合には、S232の処理に移行して、CPU102は、効果音として「カン」という音を発音させ、この効果音発生処理を終了し、S218の処理に移行する。   FIG. 23 is a flowchart showing the sound effect generation process (S216). When the sound effect generation process is executed, the CPU 102 determines whether or not the fluctuation pattern related to the reach determined as YES in the process of S208 of the above-described effect process in the process of S230 is low reliability, that is, reach. It is determined whether or not the variation pattern related to is one of the variation patterns 21, 22, 31 or 32 (see FIG. 17). If YES in step S230, the process proceeds to step S232, where the CPU 102 generates a sound “can” as the sound effect, ends the sound effect generation process, and proceeds to step S218. .

一方S230の処理にてNOの場合には、S234の処理に移行して、CPU102は、上記演出処理のS208の処理にてYESと判定したリーチに係わる変動パターンが高信頼度であるか否か、即ちリーチに係わる変動パターンが変動パターン52または62であるか否かを判定する(図17参照)。そしてS234の処理にてYESの場合には、S236の処理に移行して、CPU102は、効果音として「ビュイッ」という音を発音させ、この効果音発生処理を終了し、S218の処理に移行する。   On the other hand, if NO in the process of S230, the process proceeds to S234, and the CPU 102 determines whether or not the variation pattern related to the reach determined as YES in the process of S208 of the effect process is highly reliable. That is, it is determined whether or not the variation pattern related to reach is the variation pattern 52 or 62 (see FIG. 17). If YES in step S234, the process proceeds to step S236, and the CPU 102 generates a “buoy” sound as a sound effect, ends this sound effect generation process, and proceeds to step S218. .

一方S234の処理にてNOの場合には、CPU102は、上記演出処理のS208の処理にてYESと判定したリーチに係わる変動パターンはプレミアムリーチ、即ち変動パターン4であると判断し(図17参照)、S238の処理に移行して、効果音として「ジャーン」という音を発音させ、この効果音発生処理を終了し、S218の処理に移行する。   On the other hand, if NO in the process of S234, the CPU 102 determines that the fluctuation pattern related to the reach determined as YES in the process of S208 of the effect process is premium reach, that is, the fluctuation pattern 4 (see FIG. 17). ), The process proceeds to S238, the sound “Jurn” is generated as the sound effect, the sound effect generation process is terminated, and the process proceeds to S218.

ここで図24乃至図26を参照しながら、効果音発生処理をより具体的に説明する。図24乃至図26は、効果音発生処理の一例(1セッション)を示す説明図である。まず図24を参照して、(A)は、特別図柄表示装置6の画像表示部30に現在実行されているスロットゲームにおいて、リーチにならないはずれ図柄の変動表示(変動パターン1または7)中に、始動入賞口11に遊技球が入賞し、保留球の記憶が3個(カウンタBの値は4)になって保留LED25a、b、cが点灯している状態を表している。   Here, the sound effect generation process will be described more specifically with reference to FIGS. 24 to 26 are explanatory diagrams showing an example (one session) of sound effect generation processing. First, referring to FIG. 24, (A) shows a case in which the symbol display that does not reach reach in the slot game currently being executed on the image display unit 30 of the special symbol display device 6 is in the variable display (variation pattern 1 or 7). This represents a state in which a game ball is won at the start winning opening 11, the number of stored balls is three (the value of the counter B is 4), and the holding LEDs 25a, b, c are lit.

この状態では、保留LED25aに対応する保留球1個目及び保留LED25cに対応する保留球3個目のスロットゲームの内容はリーチではなく(変動パターン1または7)、一方保留LED25bに対応する保留球2個目のスロットゲームの内容は低信頼度リーチ(変動パターン21、22、31または32の何れか)になっており、従って効果音発生処理がスタンバイ(効果音演出フラグF5に1がセット)される。そしてこの状態で、遊技領域5内に打ち出された発射球が検出されると効果音発生処理が実行され、この効果音発生処理の実行は、まず保留LED25cが点灯することになった始動入賞口11への遊技球の入賞時点以降に、遊技領域5内に打ち出された遊技球を検出する都度、低信頼度リーチを予告する「カン」が1回発音され(図24ではカン1回と記載)、これは現在実行中のリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了するまで継続される(図24(A)参照)。   In this state, the contents of the first slot ball corresponding to the hold LED 25a and the third slot ball corresponding to the hold LED 25c are not reach (variation pattern 1 or 7), while the hold ball corresponding to the hold LED 25b. The content of the second slot game is low-reliability reach (any one of the variation patterns 21, 22, 31 or 32), so the sound effect generation processing is on standby (1 is set in the sound effect flag F5). Is done. In this state, when a shot ball launched into the game area 5 is detected, a sound effect generation process is executed. This sound effect generation process is executed by starting the winning prize opening where the hold LED 25c is first lit. Each time a game ball launched into the game area 5 is detected after the winning of the game ball to 11, a “kang” that announces a low-reliability reach is pronounced once (in FIG. 24, described as “kang once”). This is continued until the slot game related to the loss that does not become the currently executed reach is completed (see FIG. 24A).

そして、このリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了すると、図24(B)に示すように、保留LED25cが消灯し、画像表示部30には再びリーチにならないはずれ図柄の変動表示(変動パターン1または7)が開始される。この開始以降に、今度は遊技領域5内に打ち出された遊技球を検出する都度「カン」「カン」と2回発音され(図24ではカン2回と記載)、これは現在実行中のリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了するまで継続される。   Then, when the slot game related to the loss that does not become reach is completed, as shown in FIG. 24B, the hold LED 25c is turned off, and the image display unit 30 displays the change display of change symbols that do not become reach again (variation pattern 1). Or 7) is started. After this start, each time a game ball launched into the game area 5 is detected, “Kan” “Kan” is pronounced twice (indicated as “Kan 2” in FIG. 24), and this is the reach currently being executed. It will continue until the slot game related to the losing is finished.

そして、このリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了すると、図24(C)に示すように、保留LED25bが消灯し、今回は画像表示部30に低信頼度リーチの変動表示(変動パターン21、22、31または32の何れか)が開始される。この開始以降に、今度は遊技領域5内に打ち出された遊技球を検出する都度「カン」「カン」「カン」と3回発音され(図24ではカン3回と記載)、これは現在実行中の低信頼度リーチの変動パターンが停止するまで継続される。つまり、リーチ状態中にも発音される。そして低信頼度リーチの変動パターンが停止すると、今回の効果音発生処理(1セッション)は終了し、画像表示部30には特別図柄が所定時間(例えば2秒)停止して確定表示され、効果音演出フラグF5に0がセットされる。   Then, when the slot game related to the loss that does not become reach is finished, as shown in FIG. 24C, the hold LED 25b is turned off, and this time the fluctuation display of the low reliability reach (change pattern 21, 22, 31 or 32) is started. After this start, each time a game ball launched in the game area 5 is detected, “Kan”, “Kan”, and “Kan” are pronounced three times (indicated as “Kan 3 times” in FIG. 24). Continue until the medium low confidence reach variation pattern stops. That is, it is pronounced even during the reach state. When the fluctuation pattern of the low reliability reach is stopped, the current sound effect generation process (one session) is terminated, and the special symbol is stopped and displayed on the image display unit 30 for a predetermined time (for example, 2 seconds). 0 is set in the sound effect flag F5.

次に図25を参照しながら、効果音発生処理(1セッション)の別例を説明する。この例が上記した図24の例と異なるところは、保留球3個のうち、2個がリーチに係わるスロットゲームになっている点である。まず図25(A)を参照して、保留LED25bに対応する保留球2個目のスロットゲームの内容はリーチではなく(変動パターン1または7)、一方保留LED25aに対応する保留球1個目及び保留LED25cに対応する保留球3個目のスロットゲームの内容は、低信頼度リーチ(変動パターン21、22、31または32の何れか)及び高信頼度リーチ(変動パターン52または62)になっており、従って効果音発生処理がスタンバイ(効果音演出フラグF5に1がセット)される。なお、図25(A)において、これら以外は上記した図24(A)と同様であるので、ここでの説明は省略する。   Next, another example of the sound effect generation process (one session) will be described with reference to FIG. This example is different from the example of FIG. 24 described above in that two of the three holding balls are slot games related to reach. First, referring to FIG. 25A, the content of the second slot game of the holding ball corresponding to the holding LED 25b is not reach (variation pattern 1 or 7), while the first holding ball corresponding to the holding LED 25a and The contents of the third slot game of the holding ball corresponding to the holding LED 25c are low reliability reach (any one of the variation patterns 21, 22, 31 or 32) and high reliability reach (variation pattern 52 or 62). Therefore, the sound effect generation process is put on standby (1 is set in the sound effect effect flag F5). 25A is the same as FIG. 24A described above, and a description thereof is omitted here.

そして、リーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了すると、図25(B)に示すように、保留LED25cが消灯し、今回は画像表示部30に低信頼度リーチの変動表示(変動パターン21、22、31または32の何れか)が開始される。この開始以降に、今度は遊技領域5内に打ち出された遊技球を検出する都度「カン」「カン」と2回発音され(図25ではカン2回と記載)、これは現在実行中の低信頼度リーチに係わるスロットゲームが終了するまで継続される。つまり、リーチ状態中にも発音される。   Then, when the slot game related to the loss that does not become reach is completed, as shown in FIG. 25B, the hold LED 25c is turned off, and this time, the fluctuation display (variation patterns 21, 22) of the low reliability reach is displayed on the image display unit 30. , 31 or 32) is started. After this start, each time a game ball launched in the game area 5 is detected, “Kan” “Kan” is pronounced twice (indicated as “Kan 2” in FIG. 25). It continues until the slot game related to the reliability reach is finished. That is, it is pronounced even during the reach state.

そして、この低信頼度リーチに係わるスロットゲームが終了すると、図25(C)に示すように、保留LED25bが消灯し、今回は画像表示部30にリーチにならないはずれ図柄の変動表示(変動パターン1または7)が開始される。この開始以降に、今度は遊技領域5内に打ち出された遊技球を検出する都度、高信頼度リーチを予告する「ビュイッ」が1回発音され(図25ではビュイッ1回と記載)、これは現在実行中のリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了するまで継続される。   Then, when the slot game related to the low reliability reach is completed, as shown in FIG. 25C, the hold LED 25b is turned off, and this time, the change display of change symbols (variation pattern 1) that does not become reach on the image display unit 30. Or 7) is started. After this start, every time a game ball launched in the game area 5 is detected, a “buoy” for notifying a high-reliability reach is pronounced once (indicated as “buy once” in FIG. 25). It continues until the slot game related to the outage that does not become the current reach is completed.

そして、このリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了すると、図24(D)に示すように、保留LED25aが消灯し、今回は画像表示部30に高信頼度リーチの変動表示(変動パターン52または62)が開始される。この開始以降に、今度は遊技領域5内に打ち出された遊技球を検出する都度「ビュイッ」「ビュイッ」と2回発音され(図25ではビュイッ2回と記載)、これは現在実行中の高信頼度リーチの変動パターンが停止するまで継続される。つまり、リーチ状態中にも発音される。そして高信頼度リーチの変動パターンが停止すると、今回の効果音発生処理(1セッション)は終了し、画像表示部30には特別図柄が所定時間(例えば2秒)停止して確定表示され、効果音演出フラグF5に0がセットされる。   Then, when the slot game related to the loss that does not become reach is finished, as shown in FIG. 24D, the hold LED 25a is turned off, and this time, the change display of the high-reliability reach (change pattern 52 or 62) is started. After this start, each time a game ball launched in the game area 5 is detected, “buy” and “buy” are pronounced twice (shown as “buy twice” in FIG. 25). Continue until the reliability reach variation pattern stops. That is, it is pronounced even during the reach state. When the variation pattern of the high-reliability reach is stopped, the current sound effect generation process (one session) is terminated, and the special symbol is stopped and displayed on the image display unit 30 for a predetermined time (for example, 2 seconds). 0 is set in the sound effect flag F5.

次に図26を参照しながら、効果音発生処理(1セッション)の更に別例を説明する。この例は、上記した図24の例において、図24(C)の状態に変えて、図26(C’)に示すような状態になった場合の例である。即ち、図26(C’)は、図24(C)の状態において、低信頼度リーチのスロットゲームが実行されている間に、始動入賞口11に遊技球が3個入賞し、保留LED25b、c、dが点灯した状態を示している。この状態では、上記したように、現在実行中の低信頼度リーチの変動パターンが停止するまで1セッションの効果音発生処理が継続されている(カン3回)のであるが、この低信頼度リーチに係わるスロットゲームが終了した時点で、保留球の記憶が3個以上(この例では4個)あるので、これら保留球の中にリーチに係わるスロットゲームが有れば、再び1セッションの効果音発生処理がスタンバイされることになる。この例では、保留LED25cに対応する保留球3個目のスロットゲームの内容がプレミアムリーチ(変動パターン4)になっており、それ以外の保留球のスロットゲームの内容はリーチではない(変動パターン1または7)ようになっている。   Next, still another example of the sound effect generation process (one session) will be described with reference to FIG. This example is an example when the state shown in FIG. 26C ′ is changed to the state shown in FIG. 24C in the example shown in FIG. That is, in FIG. 26C ′, in the state of FIG. 24C, while the low-reliability reach slot game is being executed, three game balls are won at the start winning opening 11, and the hold LED 25b, The state where c and d are lit is shown. In this state, as described above, the sound effect generation process for one session is continued until the fluctuation pattern of the low-reliability reach currently being executed is stopped (three times). This low-reliability reach When the slot game related to is completed, there are three or more holding balls stored (four in this example), so if there is a slot game related to reach among these holding balls, the sound effect of one session is again The generation process is put on standby. In this example, the content of the third slot game of the holding ball corresponding to the holding LED 25c is premium reach (variation pattern 4), and the content of the other slot game of the holding ball is not reach (variation pattern 1). Or 7)

さて、図26(D)を参照して、低信頼度リーチに係わるスロットゲームが終了すると、保留LED25dが消灯し、今回は画像表示部30にリーチにならないはずれ図柄の変動表示(変動パターン1または7)が開始される。この開始以降に、今度は遊技領域5内に打ち出された遊技球を検出する都度、プレミアムリーチを予告する「ジャーン」が1回発音され(図26ではジャーン1回と記載)、これは現在実行中のリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了するまで継続される。   Now, referring to FIG. 26D, when the slot game related to the low-reliability reach is finished, the hold LED 25d is turned off, and this time, the image display unit 30 does not reach reach, and the change display (change pattern 1 or 7) is started. After this start, each time this time a game ball launched in the game area 5 is detected, “Jarn” is announced once to announce the premium reach (indicated as “Jarn 1” in FIG. 26), which is currently executed. It continues until the slot game related to the outage that does not become a middle reach ends.

そして、このリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了すると、図26(E)に示すように、保留LED25cが消灯し、再び画像表示部30にリーチにならないはずれ図柄の変動表示(変動パターン1または7)が開始される。この開始以降に、今度は遊技領域5内に打ち出された遊技球を検出する都度「ジャーン」「ジャーン」と2回発音され(図26ではジャーン2回と記載)、これは現在実行中のリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了するまで継続される。   Then, when the slot game related to the loss that does not become reach is completed, as shown in FIG. 26E, the hold LED 25c is turned off, and the change display of change symbols that do not become reach again (change pattern 1 or 7) is started. After this start, each time a game ball launched in the game area 5 is detected, “Jarn” and “Jarn” are pronounced twice (shown as “Jarn 2” in FIG. 26), and this is the reach currently being executed. It will continue until the slot game related to the losing is finished.

そして、このリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了すると、図26(F)に示すように、保留LED25bが消灯し、今回は画像表示部30にプレミアムリーチの変動表示(変動パターン4)が開始される。この開始以降に、今度は遊技領域5内に打ち出された遊技球を検出する都度「ジャーン」「ジャーン」「ジャーン」と3回発音され(図26ではジャーン3回と記載)、これは現在実行中のプレミアムリーチの変動パターンが停止するまで継続される。つまり、リーチ状態中にも発音される。そしてプレミアムリーチの変動パターンが停止すると、今回の効果音発生処理(1セッション)は終了し、画像表示部30には特別図柄が所定時間(例えば2秒)停止して確定表示され、効果音演出フラグF5に0がセットされる。   Then, when the slot game related to the loss that does not become reach is finished, as shown in FIG. 26 (F), the hold LED 25b is turned off, and the premium reach fluctuation display (fluctuation pattern 4) is started on the image display unit 30 this time. Is done. After this start, each time a game ball launched in the game area 5 is detected, “Jarn”, “Jarn” and “Jarn” are pronounced three times (shown as three times in FIG. 26), which is currently executed It continues until the premium reach fluctuation pattern stops. That is, it is pronounced even during the reach state. When the premium reach variation pattern stops, the current sound effect generation process (one session) ends, and the special symbol is stopped and displayed on the image display unit 30 for a predetermined time (for example, 2 seconds). 0 is set in the flag F5.

図21に戻って、S218の処理に移行すると、CPU102は、効果音発生処理が終了したか否かを判定し、S218の処理にてYESの場合には、S220の処理へ移行して、発射球検出センサ124からの入力をOFFにし、S222の処理に移行して、効果音演出フラグF5に0をセットし、この演出処理を終了する。一方S218の処理にてNOの場合には、CPU102は、何の処理も行うことなく、この演出処理を終了する。   Returning to FIG. 21, when the process proceeds to S218, the CPU 102 determines whether or not the sound effect generation process is completed. If YES in S218, the CPU 102 proceeds to S220 and launches. The input from the sphere detection sensor 124 is turned off, the process proceeds to S222, the sound effect effect flag F5 is set to 0, and this effect process ends. On the other hand, if NO in the process of S218, the CPU 102 ends this effect process without performing any process.

なお、上記図24乃至図26の説明で明らかなように、S218の処理にてYESと判定される場合は、当該リーチの変動パターンが停止した時点であり、S222の処理にて効果音演出フラグF5に0がセットされるのは、当該リーチの変動パターンが停止した後所定時間が経過して特別図柄が確定表示されたときである。これにより、効果音発生処理(1セッション)が連続して発生する場合に(図26の例)、特別図柄が確定表示されている所定時間だけ間合いがとれ、遊技の趣向が向上する。   As is apparent from the description of FIGS. 24 to 26, when YES is determined in the process of S218, the reach fluctuation pattern is stopped, and the sound effect flag is determined in the process of S222. F5 is set to 0 when a special symbol is confirmed and displayed after a predetermined time has elapsed after the reach fluctuation pattern has stopped. As a result, when the sound effect generation process (one session) occurs continuously (example in FIG. 26), an interval is obtained only for a predetermined time during which the special symbol is confirmed and displayed, thereby improving the game taste.

一方S214の処理にて発射球が検出されない場合(S214にてNO)には、CPU102は、S224の処理に移行して、発射球が検出されない状態で所定時間(例えば5秒)が経過したか否かを判定する。即ちこのS224の処理では、遊技者が始動入賞口11へ入賞しても保留球として記憶されない所謂オーバーフロー球の発生を避けるための止め打ちを実行したか否かを判定する。そしてS224の処理にてNOの場合には、CPU102は、S218の処理に移行する。一方S224の処理にてYESの場合には、CPU102は、S226の処理に移行して、止め打ち演出フラグF6に1をセットし、S228に移行して、止め打ち演出処理を実行する。   On the other hand, if the fired ball is not detected in the process of S214 (NO in S214), the CPU 102 proceeds to the process of S224, and whether a predetermined time (for example, 5 seconds) has passed without the fired ball being detected. Determine whether or not. That is, in the process of S224, it is determined whether or not a stop hit is executed to avoid the occurrence of a so-called overflow ball that is not stored as a holding ball even if the player wins the start winning opening 11. If the result of S224 is NO, the CPU 102 proceeds to S218. On the other hand, if YES in the process of S224, the CPU 102 proceeds to the process of S226, sets 1 to the stop effect flag F6, shifts to S228, and executes the stop effect process.

図27は、止め打ち演出処理(S228)を示すフローチャートである。CPU102は、この止め打ち演出処理が実行されると、S240の処理にて、上記S214の処理と同様に、発射球が検出されたか否か、即ち遊技者の止め打ちが解除されたか否かを判定する。そしてS240の処理にてNOの場合には、CPU102は、この止め打ち演出処理を終了する。一方S240の処理にてYESの場合には、CPU102は、S242の処理に移行して、効果音として「ボン」という音を1回発音させる。   FIG. 27 is a flowchart showing the stop hit effect process (S228). When the stop hitting effect process is executed, the CPU 102 determines whether or not a shot ball is detected in the process of S240, that is, whether or not the player's stop hit is released, as in the process of S214. judge. If the result of S240 is NO, the CPU 102 ends this stop effect processing. On the other hand, in the case of YES in the process of S240, the CPU 102 proceeds to the process of S242 and makes the sound “bon” sound once as a sound effect.

そして、CPU102は、S244の処理に移行して、遊技盤面に配備されているランプやLED等を所定時間(例えば2秒)高速点滅する。即ち遊技者の止め打ちが解除されて発射球が検出されたときには、「ボン」という音が発音され、更にランプやLED等が高速点滅する。そして、CPU102は、S246の処理に移行して、発射球検出センサ124からの入力をOFFにし、S248の処理に移行して、止め打ち演出フラグF6に0をセットし、S250の処理に移行して、効果音演出フラグF5に0をセットし、この止め打ち演出処理を終了する。   Then, the CPU 102 proceeds to the process of S244 and blinks a lamp, LED, etc. provided on the game board surface at high speed for a predetermined time (for example, 2 seconds). That is, when the player's stop is released and a shot ball is detected, a “bon” sound is generated, and further, a lamp, an LED, and the like blink rapidly. Then, the CPU 102 proceeds to the process of S246, turns off the input from the firing ball detection sensor 124, proceeds to the process of S248, sets 0 to the stop hit effect flag F6, and proceeds to the process of S250. Thus, the sound effect effect flag F5 is set to 0, and this stop effect processing is ended.

ここで図28及び図29を参照しながら、止め打ち演出処理をより具体的に説明する。図28及び図29は、止め打ち演出処理の一例(1セッション)を示す説明図である。まず図28を参照して、(A)は、特別図柄表示装置6の画像表示部30に現在実行されているスロットゲームにおいて、リーチにならないはずれ図柄の変動表示(変動パターン1または7)中に、始動入賞口11に遊技球が入賞し、保留球の記憶が3個(カウンタBの値は4)になって保留LED25a、b、cが点灯している状態を表している。   Here, with reference to FIG. 28 and FIG. 29, the non-stop effect processing will be described more specifically. 28 and 29 are explanatory diagrams showing an example (one session) of the stop effect production process. First, referring to FIG. 28, (A) shows during the fluctuation display of fluctuation symbols (variation pattern 1 or 7) that does not become reach in the slot game currently being executed on the image display unit 30 of the special symbol display device 6. This represents a state in which a game ball is won at the start winning opening 11, the number of stored balls is three (the value of the counter B is 4), and the holding LEDs 25a, b, c are lit.

この状態では、保留LED25aに対応する保留球1個目及び保留LED25cに対応する保留球3個目のスロットゲームの内容はリーチではなく(変動パターン1または7)、一方保留LED25bに対応する保留球2個目のスロットゲームの内容は低信頼度リーチ(変動パターン21、22、31または32の何れか)になっており、従って効果音発生処理がスタンバイ(効果音演出フラグF5に1がセット)される。   In this state, the contents of the first slot ball corresponding to the hold LED 25a and the third slot ball corresponding to the hold LED 25c are not reach (variation pattern 1 or 7), while the hold ball corresponding to the hold LED 25b. The content of the second slot game is low-reliability reach (any one of the variation patterns 21, 22, 31 or 32), so the sound effect generation processing is on standby (1 is set in the sound effect flag F5). Is done.

しかして、始動入賞口11に遊技球が入賞して保留球の記憶が3個になったとき、つまり保留LED25cが点灯して効果音演出フラグF5に1がセットされたときから遊技者が止め打ちを開始し、それ以降遊技領域5内に打ち出される遊技球を検出することなく所定時間が経過したときには、効果音発生処理が実行されることなく、止め打ち演出フラグF6に1がセットされて止め打ち演出処理が実行される。   Accordingly, the player stops when the game ball is won at the start winning opening 11 and the memory of the hold ball becomes three, that is, when the hold LED 25c is lit and the sound effect flag F5 is set to 1. When a predetermined time elapses without detecting a game ball launched into the game area 5 after starting hitting, the sound effect generation process is not executed and 1 is set in the stop hit effect flag F6. The stop effect production process is executed.

そして遊技者が止め打ちを開始してから、即ち止め打ち演出処理が開始されてから図28(A)に示すリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了し、更に図28(B)に示すリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了し、次の図28(C)に示す低信頼度リーチに係わるスロットゲームが開始されたとする。この時点では保留LED25aのみが点灯しており、つまり保留球の記憶が1個になっている。   Then, after the player starts the stoppage, that is, after the stoppage effect process is started, the slot game related to the losing that does not become the reach shown in FIG. 28A is finished, and the reach shown in FIG. Assume that the slot game related to the loss that does not become the end is completed and the slot game related to the low reliability reach shown in FIG. 28C is started. At this time, only the hold LED 25a is lit, that is, one hold ball is stored.

そして低信頼度リーチの変動パターンが開始されてから、まもなく遊技者が止め打ちを終了したとき、即ち遊技者が止め打ちを開始してからはじめて遊技領域5内に遊技球が打ち出されたことを検出したとき、遊技者の止め打ちが解除されたとして「ボン」という音が単発的に発音され(図26ではボン1回と記載)、それと共にランプやLEDが高速点滅する。そして止め打ち演出フラグF6及び効果音演出フラグF5に0がセットされる。   Then, after the low reliability reach variation pattern is started, it is confirmed that the game ball is launched into the game area 5 only when the player finishes the stoppage shortly, that is, after the player starts the stoppage. When it is detected, the sound of “bon” is sounded once as the player's stop is released (indicated as “bon once” in FIG. 26), and at the same time, the lamp and LED blink rapidly. Then, 0 is set to the stop effect flag F6 and the sound effect flag F5.

次に図29を参照しながら、止め打ち演出処理の別例を説明する。この例が上記した図28の例と異なるところは、止め打ち演出処理が開始される前に効果音発生処理が実行される点である。図29(A)を参照して、始動入賞口11に遊技球が入賞して保留球の記憶が3個になったとき、つまり保留LED25cが点灯して効果音演出フラグF5に1がセットされたとき、遊技者はまだ止め打ちを開始することなく、従って保留LED25cが点灯することになった始動入賞口11への遊技球の入賞時点以降に、遊技領域5内に打ち出された遊技球を検出する都度、低信頼度リーチを予告する「カン」が1回発音される(図29ではカン1回と記載)。   Next, another example of the stop effect production process will be described with reference to FIG. This example is different from the example of FIG. 28 described above in that the sound effect generation process is executed before the stop-off effect process is started. Referring to FIG. 29A, when a game ball is won in the start winning opening 11 and the number of stored balls is three, that is, the hold LED 25c is lit and 1 is set in the sound effect flag F5. When the player has not yet started to stop, the game ball that has been launched into the game area 5 after the winning time of the game ball to the start winning port 11 where the hold LED 25c has been turned on is Each time it is detected, “kang” that announces low reliability reach is pronounced once (indicated as “kang once” in FIG. 29).

そして、この状態で、遊技者が止め打ちを開始し、それ以降遊技領域5内に打ち出される遊技球を検出することなく所定時間が経過したときには、効果音発生処理が終了し、止め打ち演出フラグF6に1がセットされて止め打ち演出処理が実行される。なお、図29において、止め打ち演出処理が開始された以降は上記した図28と同様であるので、ここでの説明は省略する。即ち、図29の例では、効果音発生処理が実行されている間「カン」が発音され、その後遊技者が止め打ちを実行している間効果音は発音されることなく、その後遊技者が止め打ちを解除したときに「ボン」という音が発音され、それとほぼ同時にランプやLEDが高速点滅するようになっている。   Then, in this state, when the player starts to stop and when a predetermined time has elapsed without detecting a game ball to be launched into the game area 5 thereafter, the sound effect generation process ends, and the stop effect flag 1 is set in F6 and the stop effect production process is executed. In FIG. 29, the process after the start-up effect process is started is the same as that in FIG. 28 described above, and thus the description thereof is omitted here. That is, in the example of FIG. 29, “Kan” is pronounced while the sound effect generation process is being executed, and then the sound effect is not sounded while the player is performing the stop hitting. When the stop is released, a “bon” sound is produced, and at the same time, the lamp and LED blink rapidly.

S228の止め打ち演出処理を終了すると、CPU102は、演出処理を終了して特別遊技処理(S40)を終了する。図5に戻って、特別遊技処理を終えると、CPU102は、S50へ移行してその他処理を実行する。このS50のその他処理では、CPU102は、大当りフラグF1や確変フラグF7等に基づいて、上記した外部情報端子109から大当り処理中や遊技状態が確変状態になっていることを示す信号を、遊技機1外部の図示しないホール管理コンピュータ等に出力する。   When the stop-attack effect process of S228 is completed, the CPU 102 ends the effect process and ends the special game process (S40). Returning to FIG. 5, when the special game process is completed, the CPU 102 proceeds to S50 and executes other processes. In the other processing of S50, the CPU 102 sends a signal indicating that the big hit processing or the gaming state is in the probable change state from the external information terminal 109 based on the big hit flag F1, the probability change flag F7, or the like. 1 Output to an external hall management computer (not shown).

遊技機1からは、もとより発射球(アウト球)数や入賞球(セーフ球)数を示す信号もホール管理コンピュータ等に出力されるようになっているので、従ってこのS50の処理により、ホール管理者は、遊技機1の様々な遊技データ、例えば大当りが発生した際にどのような遊技状態であったか、つまり大当りが大当り確率上昇中の大当りであったか、或いは様々な遊技状態を考慮した(例えば大当り確率上昇中でないときの)単位時間当りの遊技者への払い出し球(ベース球)数等が判るようになる。即ち、遊技機1の遊技データを詳細に分析することができるようになるので、閉店後の遊技機1の調整、例えば釘調整等を的確に行うことができるようになる。   Since the gaming machine 1 also outputs signals indicating the number of shot balls (out balls) and the number of winning balls (safe balls) to the hall management computer or the like, the hall management is performed by the processing of S50. The player considers various game data of the gaming machine 1, for example, what kind of gaming state was when the big hit occurred, that is, whether the big hit was a big hit with increasing big hit probability, or considered various gaming states (for example, big hit The number of payout balls (base balls) to the player per unit time (when the probability is not increasing) can be known. That is, since the game data of the gaming machine 1 can be analyzed in detail, adjustment of the gaming machine 1 after closing, for example, nail adjustment can be performed accurately.

なお、このような遊技データの全部または一部は、遊技機1外部のホール管理コンピュータ等以外に、遊技機1自身が備える特別図柄表示装置6にも表示できるようにすると良い。このようにすると、ホール店員が営業中にこの遊技データを参照することが可能になるので、この遊技データに基づいて遊技者に様々なサービスを施すこと等ができるようになり、営業上有益となる。   Note that all or part of such game data may be displayed on the special symbol display device 6 included in the gaming machine 1 itself, in addition to the hall management computer outside the gaming machine 1 or the like. In this way, the hall clerk can refer to this game data during business, so it is possible to provide various services to the player based on this game data, which is beneficial for sales. Become.

なお、S50のその他処理においては、これらの処理以外にも様々な処理が実行されているが、本発明に特に関わりのない処理であるので、ここでの説明は省略する。S50の処理を終了すると、CPU102はS60へ移行して、ここで乱数更新処理を実行する。これは、上記したS20の乱数更新処理における各乱数カウンタC1〜C7(図6参照)の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理を行う。   In the other processes of S50, various processes other than these processes are executed. However, since these processes are not particularly related to the present invention, the description thereof is omitted here. When the process of S50 is completed, the CPU 102 proceeds to S60 and executes a random number update process. This performs a loop process that continuously updates the values of the random number counters C1 to C7 (see FIG. 6) in the random number update process of S20 described above until the next reset interrupt occurs.

具体的には、CPU102は、リセット割込み(4msec)毎にS20〜S60の各処理を実行するが、これらの処理を実行するのに必要な時間は各回毎に同じにならない。従い、リセット割込みを発生させるための、この4msecという時間は余裕をもって設定する必要があり、CPU102がS50の処理を終了した時点ではまだ残余時間が発生する。S60では、この残余時間を利用して、各乱数カウンタC1〜C7の値を更新する処理を行っており、例えば残余時間が消化するまで各乱数カウンタC1〜C7の値をインクリメント(1加算)若しくはディクリメント(1減算)し続ける処理を実行したり、または所定の数式により各乱数カウンタC1〜C7の値を更新し続ける処理等を実行する。   Specifically, the CPU 102 executes each process of S20 to S60 every reset interrupt (4 msec), but the time required to execute these processes is not the same every time. Accordingly, the time of 4 msec for generating the reset interrupt needs to be set with a margin, and the remaining time still occurs when the CPU 102 finishes the processing of S50. In S60, the remaining time is used to update the values of the random number counters C1 to C7. For example, the values of the random number counters C1 to C7 are incremented (added by 1) until the remaining time is consumed. A process of continuing to decrement (1 subtraction) is executed, or a process of continuously updating the values of the random number counters C1 to C7 by a predetermined mathematical expression.

なお、各乱数カウンタC1〜C7の値を更新せずに、特定の乱数カウンタ、例えば大当り判定用カウンタC1や大当り図柄決定用カウンタC6というように、遊技者の利益に大きな影響を及ぼす乱数カウンタのみを更新するようにしても良いし、また、各乱数カウンタC1〜C7の値の更新は、リセット割込み(4msec)毎に行わなくても良く、例えば各乱数カウンタの乱数値が1周期する毎に行うようにしても良い。このようにすることで、プログラム設計が容易になると共に、CPU102等の処理動作を減らすことができる。このようにメイン遊技処理の4msec毎に繰り返し実行されるリセット割込みの残余時間を利用して、所定の乱数カウンタを更新することで、1回の処理における所定の乱数カウンタの値の増分が不規則になり、遊技者の体感器等を利用した不当な攻略、例えば、大当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができる。   It should be noted that only random number counters that have a large effect on the player's profit, such as specific random number counters such as jackpot determination counter C1 and jackpot symbol determination counter C6, without updating the values of the random number counters C1 to C7. The values of the random number counters C1 to C7 may not be updated every reset interrupt (4 msec). For example, every time the random number value of each random number counter is one cycle, You may make it do. In this way, program design is facilitated and processing operations of the CPU 102 and the like can be reduced. In this way, by updating the predetermined random number counter using the remaining time of the reset interrupt that is repeatedly executed every 4 msec of the main game process, the increment of the value of the predetermined random number counter in one process is irregular. Thus, it is possible to make it difficult for an unfair strategy using a player's sensory device or the like, for example, a player's strategy to hit a big hit random number or the like.

なお、表示制御回路111は、主制御回路44から種々の表示制御用コマンドとしての変動パターン指定コマンド等が入力されることに基づいて、特別図柄表示装置6の画像表示部30に様々な変動パターンや演出等を表示処理するが、ここでの説明は省略する。   The display control circuit 111 receives various variation patterns in the image display unit 30 of the special symbol display device 6 based on input of variation pattern designation commands as various display control commands from the main control circuit 44. The display process is performed, but the description here is omitted.

以上説明したように、本実施形態の遊技機1においては、保留球の記憶が3個または4個ある状態(保留LED25a、25b、25cまたは保留LED25a、25b、25c、25dが点灯している状態)で、且つ現在実行中のスロットゲーム及び保留球に対応するスロットゲームの中にリーチに係わるものがある場合に、遊技者が止め打ちすることなく遊技球を遊技領域5内に発射すると、その発射された遊技球を検出する毎にリーチや大当りを予告するような効果音による演出が行われるようになっているので、遊技者は、たとえ保留球の記憶が多くあり発射した遊技球がオーバーフロー球になる可能性が高くても、保留球の中にリーチや大当りがあるのではという大きな期待を抱きながら遊技球を発射し続け、これにより遊技者の止め打ちを効果的に防止することができる。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, there are three or four reserve balls stored (the hold LEDs 25a, 25b, 25c or the hold LEDs 25a, 25b, 25c, 25d are lit). ) And the slot game corresponding to the currently executed slot game and the holding ball, when the player launches the game ball into the game area 5 without stopping, Every time a game ball that has been launched is detected, an effect with a sound effect that gives notice of a reach or a big hit is performed, so the player has a lot of memory of reserved balls, and the game ball that has been launched overflows Even if there is a high possibility of becoming a ball, it keeps firing game balls with great expectations that there will be a reach or a big hit in the holding ball, Can be effectively prevented because beating.

つまり、この効果音による演出は、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて特別図柄の変動表示中やリーチ状態中、あるいは複数のスロットゲームに跨って継続的に実行されるようになっているので、更にはリーチの信頼度に対応して演出を変更(効果音の変更)したり、複数のスロットゲームに跨る場合には、スロットゲームの進行に伴って段階的に演出効果を高めたり(効果音の回数変更、ステップアップ予告)するようになっているので、即ち、遊技者が保留球の記憶がある状態で遊技球を発射することに対する付加価値が付けられているので、遊技者は、止め打ちを思いとどまり、一方遊技場側は、遊技機1の稼働率が上昇して売上が向上する。更には、遊技機1の開発者は、リーチの発生確率が高く、且つリーチが発生していない特別図柄の変動状態であっても遊技者が期待感のもてる、即ち演出効果の高い遊技機1を提供することができる。しかも遊技者は、遊技領域5内に遊技球を発射し続けるだけの極めて簡単な操作で、この演出効果を継続的に享受することができる。   That is, the effect by the sound effect is continuously executed in the special symbol display device 6 of the special symbol display device 6 during the special symbol variation display, the reach state, or across a plurality of slot games. Therefore, in addition to changing the presentation (change the sound effect) according to the reliability of reach, or when straddling multiple slot games, the stage effects can be increased step by step as the slot game progresses. (The number of sound effects is changed, the step-up notice is made), that is, the player has added value for launching a game ball in a state where there is a memory of the hold ball. However, on the other hand, the operating rate of the gaming machine 1 rises and sales increase on the game hall side. Further, the developer of the gaming machine 1 has a high probability of reach, and the player can have a sense of expectation even in a special symbol variation state where the reach has not occurred. 1 can be provided. In addition, the player can continuously enjoy this effect by an extremely simple operation that only keeps firing game balls in the game area 5.

また更に、本実施形態の遊技機1においては、止め打ちを実行した遊技者に対しては、止め打ち期間中、上記演出効果の高い効果音による演出は実行されず、遊技者が止め打ちを解除して遊技領域5内に遊技球を発射した時点で単発的な演出効果のあまり高くない音と光による演出を行うようにしたので、遊技者は、この単発的な音と光の演出により、止め打ちを実行しなければ更に興趣ある演出が実行されるかもしれないという期待感を持つようになり、以後の止め打ちを思いとどまるようになる。従って、これによっても遊技者の止め打ちを防止することができる。   Furthermore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, for the player who has performed the stop hit, during the stop hit period, the effect with the sound effect having the high effect is not executed, and the player stops the hit. When the game ball is released into the game area 5 and released, the single effect is not so high and the sound is produced with light. If you do not execute the stop, you will have a sense of expectation that a more interesting production may be performed, and you will be discouraged after that. Therefore, this can also prevent the player from stopping.

加えて、この遊技者の止め打ちに対する単発的な演出は、遊技者の止め打ち防止以外にも、止め打ちした遊技者へのいわば救済処置の意味合いも持つ。即ち止め打ちを実行し、上記した演出効果の高い付加価値の恩恵を受けられなかった遊技者に対しても、単発的なより控えめな演出を行うのである。これにより、止め打ちした遊技者であっても、演出効果のあまり高くない控えめな演出は受けられることになり、従って止め打ちした遊技者であっても遊技の趣向が向上する。   In addition, this one-time effect on the player's stoppage has a meaning of relief treatment for the player who stopped, in addition to preventing the player's stoppage. In other words, a stop-off is executed, and a single, more modest effect is performed even for a player who has not been able to benefit from the above-described high added value. As a result, even a stopped player can receive a modest performance that is not so high in the production effect, so that even a stopped player can improve the game taste.

なお、本実施形態の遊技機1では、遊技者の止め打ちを防止し遊技の興趣を高める演出は、上記したように音の音色や発音回数または光の点滅速度等を駆使して行うようにしたが、この音の音色や発音回数または光の点滅速度等は特に限定するものではなく、また、これに変えてあるいは加えて、表示により実行したり、若しくは振動や送風等により実行するようにしても良く、更には、遊技球の発射されるタイミングに通常とは違う変化を持たせるようにしても良い(例えば1球毎に発射間隔を変更する)。また、大当り遊技の終了後から遊技領域5内に発射された遊技球を発射球検出センサ124によりカウントし、この発射球が所定球数に至る毎に段階的にこの演出を変化させるようにしても良い(例えば段階的に癒し系の音色が強まるようにする)。   Note that in the gaming machine 1 of the present embodiment, the effect of preventing the player from stopping and enhancing the interest of the game is performed by making full use of the tone color, the number of pronunciations, the flashing speed of the light, etc. as described above. However, the tone color, the number of times of sound generation, or the flashing speed of light are not particularly limited, and instead of or in addition to this, it is executed by display, or by vibration or air blow. In addition, the timing at which the game ball is fired may be changed differently from normal (for example, the firing interval is changed for each ball). In addition, the game balls launched into the game area 5 after the end of the big hit game are counted by the launch ball detection sensor 124, and this effect is changed step by step every time the shot balls reach a predetermined number of balls. Good (for example, to gradually heal the tone of healing).

また、遊技者の止め打ちは、発射球検出センサ124が所定時間遊技球を検出しなかった場合に実行されていると判断するようにしたが、これは、打球操作ハンドルスイッチ119からのオン信号または打球発射装置43の図示しない球送りソレノイドや発射モータの駆動信号が所定時間入力されなかった場合、あるいは打球操作ストップスイッチ120のオン信号が所定時間入力さた場合に遊技者の止め打ちが実行されていると判断するようにしても良い。   In addition, it is determined that the player's stop hitting is executed when the shot ball detection sensor 124 does not detect the game ball for a predetermined time. This is based on the ON signal from the hit ball operation handle switch 119. Alternatively, when a driving signal of a ball feeding solenoid or a firing motor (not shown) of the hitting ball launching device 43 is not input for a predetermined time, or when an ON signal of the hitting operation stop switch 120 is input for a predetermined time, the player is stopped. You may make it judge that it is carried out.

また、本実施形態の図21に示す演出処理において、S212の処理にて発射球検出センサ124からの入力をONにする場合、次のようにしても良い。即ち遊技者が止め打ちをする場合、例えば遊技者が始動入賞口11に遊技球が入賞して保留球の記憶が3個または4個になった時点で即座に止め打ちをしても、打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間の発射径路内には、既に発射された遊技球が1〜2個存在する。従って、S212の処理にて発射球検出センサ124からの入力を、即座にONしてしまうと、止め打ちを行った遊技者に対しても効果音発生処理(S216)が実行されることになる。   In the effect process shown in FIG. 21 of the present embodiment, when the input from the firing ball detection sensor 124 is turned ON in the process of S212, the following may be performed. In other words, when a player makes a stop hit, for example, even if the player makes a stop hit immediately when the game ball enters the start winning opening 11 and the number of stored balls reaches three or four, the hit ball In the firing path between the guide rail 3 and the game area forming rail 4, there are 1 to 2 game balls that have already been fired. Therefore, if the input from the shot ball detection sensor 124 is immediately turned on in the process of S212, the sound effect generation process (S216) is also executed for the player who has stopped. .

従って、このような場合に効果音発生処理(S216)を実行させたくないときは、S212の処理の実行を所定時間遅延させるようにすれば良い。この遅延させる所定時間は、上記した発射済みの遊技球1〜2個が発射球検出センサ124を通過可能な時間であれば良く、例えば余裕をみて5秒程度にすれば十分である。このようにすれば、積極的に止め打ちを行った遊技者に対する効果音発生処理を極力発生させないようにすることができ、遊技にメリハリがつく。   Therefore, if it is not desired to execute the sound effect generation process (S216) in such a case, the execution of the process of S212 may be delayed for a predetermined time. The predetermined time to be delayed may be a time that allows one or two of the already-launched game balls to pass through the shot ball detection sensor 124. For example, it is sufficient to make it about 5 seconds with a margin. In this way, it is possible to prevent as much as possible the sound effect generation process for the player who has actively stopped, and the game is sharpened.

一方、次のような考え方もある。即ち、上記とは逆に、S212の処理にて発射球検出センサ124からの入力を、即座にONし、積極的に止め打ちを行った遊技者に対しても効果音発生処理をごく僅かな時間実行させるのである。このようにすると、遊技者は、効果音発生処理による効果音を耳にし、止め打ちを思いとどまる可能性があるからである。   On the other hand, there is the following way of thinking. In other words, contrary to the above, the input from the shot ball detection sensor 124 is immediately turned on in the process of S212, and the sound effect generation process is very slight even for the player who has actively stopped. Let it run for hours. This is because the player may listen to the sound effect generated by the sound effect generation process and discourage stopping.

これに鑑み、本実施形態では止め打ち演出処理(S228)が実行されたときには、次に発射球を検出したら無条件に止め打ち演出処理としての単発的な控えめな演出を実行するようにしたが、これは、保留球の記憶が所定個数以下(例えば1〜2個以下)になる前に遊技者の止め打ちが解除されて次の発射球が検出されたときは、止め打ち演出処理を実行せずに、つまり単発的な控えめな演出を実行せずに、効果音発生処理による演出効果の高い演出を行うようにしても良い。このようにすれば、遊技者は、上記と同様に効果音発生処理による効果音を耳にし、以降の止め打ちを思いとどまる可能性が高いからである。   In view of this, in the present embodiment, when the stop hit effect process (S228) is executed, when a shot ball is detected next, a single modest effect as the stop hit effect process is unconditionally executed. This is a stop-attack effect process when the player's stop is released and the next launch ball is detected before the stored ball is stored below the predetermined number (for example, 1-2 or less). It is also possible to perform an effect with a high effect by the sound effect generation process without performing a single, unobtrusive effect. This is because the player is likely to hear the sound effect of the sound effect generation process in the same manner as described above and discourage the subsequent stop.

また本実施形態の遊技機1では、特定大当図柄が確定表示された場合には、大当り確率を高確率に上昇するようにしたが、更にこれに加えて、特定大当図柄が確定表示されてから所定回数(例えば100回)のスロットゲームが消化されるまでは、或いは次の大当りが来るまでは、普通図柄が当りとなる抽選確率を上昇させたり、普通図柄の変動表示時間を短縮したり、始動入賞口11の開放時間を延長したり、特別図柄変動時間Tを短縮したりするようにしても良い。なお、これらの処理は、特定大当図柄が確定表示されたとき以外にも実行しても良く、例えば全ての大当り図柄について実行したり、或いは大当り確率が上昇している間に通常大当図柄にて大当りになったときに実行するようにしても良い。後者のようにすると、通常大当図柄をひいた場合であっても、遊技者にとって有利となる処理が所定回数実行されるようになるので、遊技者は、例え通常大当図柄で大当りになった場合であっても過度に落胆することなく遊技に臨むことができ、即ち適度な射幸性を遊技者に与えることが可能となり、その結果、遊技性が著しく向上する。   Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the specific big win symbol is confirmed and displayed, the jackpot probability is increased with a high probability, but in addition to this, the specific big win symbol is confirmed and displayed. Until a predetermined number (for example, 100 times) of slot games is exhausted or until the next big hit comes, the probability that the normal symbol is won is increased, or the fluctuation display time of the normal symbol is shortened. Alternatively, the opening time of the start winning opening 11 may be extended, or the special symbol variation time T may be shortened. Note that these processes may be executed other than when the specific big win symbol is confirmed and displayed, for example, for all big hit symbols, or while the big hit probability is rising, It may be executed when a big hit is made. In the latter case, even if a normal bonus symbol is played, processing that is advantageous to the player is executed a predetermined number of times, so that the player wins a big hit with the normal bonus symbol, for example. Even in such a case, it is possible to face the game without being excessively discouraged, that is, it is possible to give the player a suitable joyfulness, and as a result, the gameability is remarkably improved.

なお、大当り確率をはじめとする各種抽選確率は、上記したものに限定するものではなく、本技術思想の範囲内で適宜設定するようにすれば良い。また、大当り遊技の内容は、本技術思想に逸脱していなければ、上記した大当り遊技以外の内容でも良い。例えば、所謂第3種パチンコ遊技機で採用されているような大当り遊技の内容でも良い。また、特別図柄表示装置6及び普通図柄表示装置18は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、ドットマトリックスLEDディスプレイ等の図柄や数字を表示できるものであればどのようなものでも良い。   Note that the various lottery probabilities including the big hit probability are not limited to those described above, and may be set as appropriate within the scope of the present technical idea. The contents of the jackpot game may be contents other than the above jackpot game as long as they do not deviate from this technical idea. For example, it may be the contents of a big hit game such as those employed in so-called third type pachinko gaming machines. The special symbol display device 6 and the normal symbol display device 18 may be any device that can display symbols and numbers such as a liquid crystal display, a CRT display, a plasma display, and a dot matrix LED display.

また、大当りが発生する図柄(大当り図柄)は、予め定めた3桁の図柄(特別図柄)を用いて説明したが、この大当り図柄は3桁に限ったものでなく何桁であっても良い。また、上記した大当たり図柄は同一図柄で説明したが、任意に設定可能であり、「ABC」「松竹梅」等のようにどの様な組合せを大当り図柄としても良い。   In addition, the symbol for generating the jackpot (the jackpot symbol) has been described using a predetermined three-digit symbol (special symbol). However, the jackpot symbol is not limited to three digits but may be any number of digits. . Moreover, although the above jackpot symbols have been described with the same symbol, they can be arbitrarily set, and any combination such as “ABC”, “Shochiku Ume” may be used as the jackpot symbol.

なお、本実施形態の遊技機1は、実施の一態様であるパチンコ遊技機を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、スロットル遊技機のように、スタートレバーを遊技者が操作したことに係わり、当り等に係わる乱数を抽出し、該抽出した乱数値に基づいて回胴リールが駆動される遊技機においても、本発明を採用することができる。   In addition, although the gaming machine 1 of the present embodiment has been described using the pachinko gaming machine that is one aspect of the embodiment, the gaming machine 1 is not limited to this. For example, in a gaming machine where a player operates a start lever, such as a throttle gaming machine, extracts a random number related to a hit or the like, and a spinning reel is driven based on the extracted random number value. The present invention can be employed.

次に特許請求の範囲の構成と、本発明の実施形態との主な対応を説明する。
請求項1:遊技領域は、遊技領域5に相当し、発射手段は、発射制御回路42、打球発射装置43に相当し、始動遊技装置は、始動入賞口(電動チューリップ)11に相当し、所定の図柄は、図12に示す1〜14の特別図柄に相当し、画像表示装置は、特別図柄表示装置(LCD)6に相当し、始動球検出手段は始動入賞検出センサ116に相当し、乱数は、大当り判定用の乱数1(0〜314)、リーチ判定用の乱数5(0〜11)、変動パターン決定用の乱数7(0〜51)に相当し、所定の乱数は、大当り判定用の乱数1が7(通常時)または7、33、77、111、222(大当り確率が高確率時)もしくはリーチ判定用の乱数5が3に相当し、演出効果の高いスロットゲームは図17に示す変動パターン21、22、31、32、4、52、62に係わるスロットゲームに相当し、制御手段は、遊技機制御装置100に相当し、特定の図柄は、図12に示す大当り図柄「1、1、1」〜「14、14、14」に相当し、特別遊技は、大当り遊技に相当し、特別遊技発生手段は、S381の大当り遊技処理に相当し、発射球検出手段は、発射球検出センサ124に相当し、演出実行手段は、遊技機制御装置100(音声制御回路38、スピーカ113)、図21に示す演出処理に相当する。
Next, the main correspondence between the configuration of the claims and the embodiment of the present invention will be described.
Claim 1: The game area corresponds to the game area 5, the launching means corresponds to the launch control circuit 42 and the hit ball launching device 43, and the start gaming device corresponds to the start winning opening (electric tulip) 11, which is predetermined. 12 corresponds to the special symbols 1 to 14 shown in FIG. 12, the image display device corresponds to the special symbol display device (LCD) 6, the starting ball detecting means corresponds to the starting winning detection sensor 116, and a random number. Corresponds to a random number 1 (0 to 314) for jackpot determination, a random number 5 (0 to 11) for reach determination, and a random number 7 (0 to 51) for determination of a variation pattern. The random number 1 of 7 corresponds to 7 (normal time), 7, 33, 77, 111, 222 (when the big hit probability is high) or the random number 5 for reach determination corresponds to 3, and a slot game with a high effect is shown in FIG. Variation patterns 21, 22, 31, 3 shown 4, 52, 62 corresponds to the slot game, the control means corresponds to the gaming machine control device 100, and the specific symbols are the jackpot symbols “1, 1, 1” to “14, 14” shown in FIG. , 14 ", the special game corresponds to the big hit game, the special game generation means corresponds to the big hit game processing of S381, the shot ball detection means corresponds to the shot ball detection sensor 124, and the effect execution means. Corresponds to the game machine control device 100 (voice control circuit 38, speaker 113) and the effect process shown in FIG.

請求項2:所定個数は、保留球の最大数であって4個に相当し、記憶手段は、カウンタBに相当する。
請求項3:所定個数以上の記憶は、保留球の数であってS206に示すようにカウンタBの値が4以上(保留球の数が3または4)に相当する。
Claim 2: The predetermined number is the maximum number of reserved balls and corresponds to four, and the storage means corresponds to the counter B.
Claim 3: The storage of a predetermined number or more corresponds to the number of reserved balls and the value of the counter B is 4 or more (the number of reserved balls is 3 or 4) as shown in S206.

請求項4:演出実行手段がスロットゲームにおける図柄の変動表示中に実行されること、または図柄の変動表示期間中に継続して実行されることは、図21に示す演出処理、本文中の図24乃至図26の説明での記載に相当する。   Claim 4: The effect execution means is executed during the symbol variation display in the slot game, or is continuously executed during the symbol variation display period, the effect processing shown in FIG. This corresponds to the description in the description of FIGS.

請求項5:演出実行手段が実行する演出は、音、光、表示、振動、送風であることは、S216の効果音発生処理、S244の処理、本文後段の「演出は、音や光に変えてあるいは加えて、表示により実行したり、若しくは振動や送風等により実行するようにしても良く」という記載に相当する。   Claim 5: The effect executed by the effect execution means is sound, light, display, vibration, and air blowing. The sound effect generation process of S216, the process of S244, Or in addition, it may be executed by display, or may be executed by vibration or air blowing.

請求項6:演出実行手段が実行する演出は、発射手段の遊技球の発射間隔を変更するようにしたことは、本文後段の「遊技球の発射されるタイミングに通常とは違う変化を持たせるようにしても良い(例えば1球毎に発射間隔を変更する)」という記載に相当する。   Claim 6: The effect executed by the effect execution means is that the change in the launch interval of the game balls of the launch means has an unusual change in the timing at which the game balls are fired later in the text. This may correspond to the description that “the firing interval may be changed for each ball, for example”.

請求項7:演出実行手段が実行する演出は、上発射球検出手段が遊技球を検出する都度所定の効果音を発音することは、図21に示す演出処理、本文中の図24乃至図26の説明での記載に相当する。   Claim 7: The effect executed by the effect executing means is to produce a predetermined sound effect each time the upper-ball-detecting means detects a game ball, the effect processing shown in FIG. 21, and FIGS. 24 to 26 in the text. This corresponds to the description in the explanation.

請求項8:複数種類の演出効果の高いスロットゲームは、図17に示す低信頼度リーチ、高信頼度リーチ、プレミアムリーチに相当し、複数種類の演出効果の高いスロットゲームが特定の図柄になる確率が予め異なるように設定されていることは、図16の説明での記載に相当し、複数種類の演出効果の高いスロットゲームの何れに対応しているかによって効果音の音色を異なるように発音する演出を行うことは、S216の効果音発生処理(図23)に相当する。   Claim 8: A slot game with a high level of effect is equivalent to the low-reliability reach, high-reliability reach, and premium reach shown in FIG. The fact that the probabilities are set differently corresponds to the description in the description of FIG. 16, and the sound effect sound is sounded differently depending on which of the multiple types of slot games with high production effects is supported. Performing an effect to perform corresponds to the sound effect generation processing in S216 (FIG. 23).

請求項9:演出実行手段は、複数のスロットゲームに跨って継続的に実行されると共に、個々のスロットゲーム中に発音される効果音の回数を順次多くするようにしたことは、図21に示す演出処理、本文中の図24乃至図26の説明での記載に相当する。   Claim 9: The effect execution means is continuously executed across a plurality of slot games, and the number of sound effects generated during each slot game is sequentially increased as shown in FIG. It corresponds to the description in the explanation of FIGS. 24 to 26 in the text.

請求項10:禁止手段は、図21に示す演出処理のS214の処理にてNO、S224の処理にてYESの場合に相当する。
請求項11:低演出実行手段は、S228の止め打ち演出処理(図27)に相当する。
Claim 10: The prohibiting means corresponds to the case of NO in the process of S214 of the effect process shown in FIG. 21, and YES in the process of S224.
Claim 11: The low performance execution means corresponds to the stop effect processing in S228 (FIG. 27).

請求項12:発射径路は、打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間に相当し、戻り球防止装置は、戻り球防止弁に相当し、発射球検出手段は、遊技領域側であって戻り球防止装置の近傍に設けられていることは、図1の発射球検出センサ124に係わる説明での記載に相当する。   Claim 12: The launch path corresponds to between the hitting ball guide rail 3 and the game area forming rail 4, the return ball prevention device corresponds to the return ball prevention valve, and the shot ball detecting means is on the game area side. Providing in the vicinity of the return ball prevention device corresponds to the description in the description relating to the shot ball detection sensor 124 of FIG.

請求項13:計数記憶手段及び計数記憶手段の遊技球数が所定球数に至る毎に段階的に演出実行手段の演出効果を高めるようにしたことは、本文後段の「大当り遊技の終了後から遊技領域5内に発射された遊技球を発射球検出センサ124によりカウントし、この発射球が所定球数に至る毎に段階的にこの演出を変化させるようにしても良い(例えば段階的に癒し系の音色が強まるようにする)」という記載に相当する。   Claim 13: Every time the number of game balls in the count memory means and the count memory means reaches a predetermined number of balls, the effect of the effect execution means is increased step by step, “after the end of the big hit game” The game balls launched into the game area 5 are counted by the shot ball detection sensor 124, and this effect may be changed step by step each time the shot balls reach a predetermined number of balls (for example, healing in steps). This is equivalent to the description of “enhance the tone of the system”).

本実施形態の遊技機1を示す正面図である。It is a front view showing game machine 1 of this embodiment. 本実施形態の特別図柄表示装置6を示す正面図である。It is a front view which shows the special symbol display apparatus 6 of this embodiment. 本実施形態の遊技機制御装置100の要部ブロック図である。It is a principal part block diagram of the game machine control apparatus 100 of this embodiment. 本実施形態の主制御回路44と表示制御回路111との関係を示す概略ブロック図である。3 is a schematic block diagram illustrating a relationship between a main control circuit 44 and a display control circuit 111 according to the present embodiment. FIG. 本実施形態の主制御回路44が実行するメイン遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main game process which the main control circuit 44 of this embodiment performs. 本実施形態の主制御回路44において取り扱われる主な乱数の一覧図である。It is a list figure of the main random numbers handled in the main control circuit 44 of this embodiment. 本実施形態の主制御回路44が実行する始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning a prize winning process which the main control circuit 44 of this embodiment performs. 本実施形態の主制御回路44が実行する保留LED点灯制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending | holding LED lighting control processing which the main control circuit 44 of this embodiment performs. 本実施形態の主制御回路44が実行する特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol game process which the main control circuit 44 of this embodiment performs. 本実施形態の主制御回路44における主要なフラグの一覧図である。It is a list figure of the main flags in the main control circuit 44 of this embodiment. 本実施形態の主制御回路44が実行する特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination process which the main control circuit 44 of this embodiment performs. 本実施形態の左停止図柄決定用カウンタC2、中停止図柄決定用カウンタC3、右停止図柄決定用カウンタC4及び大当り図柄決定用カウンタC6の乱数値と各特別図柄との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the random number value of each of the left stop symbol determination counter C2, the middle stop symbol determination counter C3, the right stop symbol determination counter C4, and the big hit symbol determination counter C6 of this embodiment and each special symbol. . 本実施形態の特別図柄が、左停止図柄決定用カウンタC2、中停止図柄決定用カウンタC3、右停止図柄決定用カウンタC4及び大当り図柄決定用カウンタC6の乱数値に基づいて作成される過程を示す説明図である。The process of creating the special symbol of the present embodiment based on the random numbers of the left stop symbol determination counter C2, the middle stop symbol determination counter C3, the right stop symbol determination counter C4, and the jackpot symbol determination counter C6 is shown. It is explanatory drawing. 本実施形態の主制御回路44が実行する特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control process which the main control circuit 44 of this embodiment performs. 本実施形態の主制御回路44が実行する特別図柄変動表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation display process which the main control circuit 44 of this embodiment performs. 本実施形態の主制御回路44における変動パターンの振り分け図ある。It is a distribution pattern of the fluctuation pattern in the main control circuit 44 of this embodiment. 本実施形態のリーチに係わる変動パターンの信頼度を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reliability of the fluctuation pattern concerning the reach of this embodiment. 本実施形態の主制御回路44から送信され、特別図柄表示装置6を制御する表示制御回路111が受信する伝送データの説明図である。It is explanatory drawing of the transmission data which the display control circuit 111 transmitted from the main control circuit 44 of this embodiment and controls the special symbol display apparatus 6 receives. 本実施形態の主制御回路44が実行する大当り遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit game process which the main control circuit 44 of this embodiment performs. 本実施形態の主制御回路44が実行する保留LED消灯制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold LED extinction control process which the main control circuit 44 of this embodiment performs. 本実施形態の主制御回路44が実行する演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process which the main control circuit 44 of this embodiment performs. 本実施形態の各カウンタBの値に対して取得されたカウンタC1、C5、C7の値の一例、及びカウンタC1、C5、C7の値により決定される変動パターンの説明図である。It is explanatory drawing of the variation pattern determined by an example of the value of counter C1, C5, C7 acquired with respect to the value of each counter B of this embodiment, and the value of counter C1, C5, C7. 本実施形態の主制御回路44が実行する効果音発生処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound effect generation process which the main control circuit 44 of this embodiment performs. 本実施形態の効果音発生処理の一例(1セッション)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example (1 session) of the sound effect generation process of this embodiment. 本実施形態の効果音発生処理の一例(1セッション)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example (1 session) of the sound effect generation process of this embodiment. 本実施形態の効果音発生処理の一例(1セッション)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example (1 session) of the sound effect generation process of this embodiment. 本実施形態の主制御回路44が実行する止め打ち演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stop effect production process which the main control circuit 44 of this embodiment performs. 本実施形態の止め打ち演出処理の一例(1セッション)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example (1 session) of the nonstop production process of this embodiment. 本実施形態の止め打ち演出処理の一例(1セッション)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example (1 session) of the nonstop production process of this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1…遊技機、 2…打球操作ハンドル、
3…打球誘導レール、 4…遊技領域形成レール、
5…遊技領域、 6…特別図柄表示装置(LCD)、
7…大入賞口(アタッカ)、 8…左図柄表示部、
9…中図柄表示部、 10…右図柄表示部、
11…始動入賞口(電動チューリップ)、 12…打球供給皿、
13…余剰球受皿、 14…普通入賞口、
15…遊技効果ランプ、 16…アウト口、
17…ガラス扉枠、 18…普通図柄表示装置(7セグLED)、
19…普通図柄作動ゲート、 20…風車、
21…遊技盤、 22…外枠、
23…内枠、 24…戻り球防止弁、
25(25a、25b、25c、25d)…保留LED、
26(26a、26b、26c、26d)…保留LED、
27…ワンチップマイクロコンピュータ、 30…画像表示部、
37…ランプ制御回路、 38…音声制御回路、
40…払出制御回路、 41…賞球払出装置、
42…発射制御回路、 43…打球発射装置、
44…主制御回路、 100…遊技機制御装置、
101…入力回路、 102…CPU、
103…ROM、 104…RAM、
106…ソレノイド、 107…ソレノイド、
109…外部情報端子、 110…出力回路、
111…表示制御回路、 113…スピーカ、
115…バス、 116…始動入賞検出センサ、
117…カウントスイッチ、 119…打球操作ハンドルスイッチ、
120…打球操作ストップスイッチ、 121…作動ゲート検出センサ、
122…セーフ球検出センサ、 123…カウントスイッチ、
124…発射球検出センサ、 130…RAMバックアップ、
131…試験用端子、 140…CPU、
141…RAM、 142…ROM、
143…VDP、 144…VRAM、
145…CGROM、 146…RAM、VRAMバックアップ、
B、D、E…カウンタ、 C1…大当り判定用カウンタ、
C2…左停止図柄決定用カウンタ、 C3…中停止図柄決定用カウンタ、
C4…右停止図柄決定用カウンタ、 C5…リーチ判定用カウンタ、
C6…大当り図柄決定用カウンタ、 C7…変動パターン決定用カウンタ、
F1…大当りフラグ、 F2…リーチフラグ、
F5…効果音演出フラグ、 F6…止め打ち演出フラグ、
F7…確変フラグ、 T…特別図柄変動時間、
T1、T2、T3…時間
1 ... game machine, 2 ... hit control handle,
3 ... Hitting ball guide rail, 4 ... Game area formation rail,
5 ... gaming area, 6 ... special symbol display (LCD),
7 ... Grand prize opening (Attacker), 8 ... Left symbol display section,
9 ... middle symbol display part, 10 ... right symbol display part,
11 ... Starting prize opening (electric tulip), 12 ... Hit ball supply tray,
13 ... Extra ball tray, 14 ... Ordinary prize opening,
15 ... Game effect lamp, 16 ... Out port,
17 ... Glass door frame, 18 ... Normal symbol display device (7-segment LED),
19 ... Normal symbol operation gate, 20 ... Windmill,
21 ... Game board, 22 ... Outer frame,
23 ... Inner frame, 24 ... Return ball prevention valve,
25 (25a, 25b, 25c, 25d) ... hold LED,
26 (26a, 26b, 26c, 26d) ... hold LED,
27 ... One-chip microcomputer, 30 ... Image display unit,
37 ... Lamp control circuit, 38 ... Audio control circuit,
40 ... payout control circuit, 41 ... prize ball payout device,
42 ... Launch control circuit, 43 ... Hitting ball launcher,
44 ... main control circuit, 100 ... gaming machine control device,
101 ... Input circuit, 102 ... CPU,
103 ... ROM, 104 ... RAM,
106 ... Solenoid, 107 ... Solenoid,
109: External information terminal, 110: Output circuit,
111 ... Display control circuit, 113 ... Speaker,
115: Bus, 116: Start winning detection sensor,
117 ... Count switch, 119 ... Hitting ball operation handle switch,
120 ... Hitting ball operation stop switch, 121 ... Actuation gate detection sensor,
122: Safe ball detection sensor, 123 ... Count switch,
124 ... Launch ball detection sensor, 130 ... RAM backup,
131: Test terminal, 140: CPU,
141 ... RAM, 142 ... ROM,
143 ... VDP, 144 ... VRAM,
145 ... CGROM, 146 ... RAM, VRAM backup,
B, D, E ... counter, C1 ... jackpot judgment counter,
C2 ... Left stop symbol determination counter, C3 ... Middle stop symbol determination counter,
C4: right stop symbol determination counter, C5: reach determination counter,
C6: Big hit symbol determination counter, C7: Fluctuation pattern determination counter,
F1 ... Big hit flag, F2 ... Reach flag,
F5: Sound effect effect flag, F6: Stop effect flag,
F7 ... Probability change flag, T ... Special symbol change time,
T1, T2, T3 ... time

Claims (13)

遊技領域に遊技球を所定間隔で連続して発射可能な発射手段と、
該遊技領域に設けられ、発射された遊技球が入賞または通過可能な始動遊技装置と、
少なくとも所定の図柄を変動後停止させて確定するスロットゲームを表示する画像表示装置と、
該始動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する始動球検出手段と、
該始動球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて乱数を抽出し、該抽出した乱数の値に応じて演出効果の異なるスロットゲームを上記画像表示装置に表示させると共に、該抽出した乱数が所定の乱数である場合には演出効果の高いスロットゲームを表示させる制御手段と、
該演出効果の高いスロットゲームの結果、上記画像表示装置に確定表示された図柄が特定の図柄である場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、を備えた遊技機であって、
上記発射手段により発射されるまたは発射された遊技球を検出する発射球検出手段を備え、上記抽出した乱数が所定の乱数である場合には、該発射球検出手段による遊技球の検出に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段を備えたことを特徴とする遊技機。
Launching means capable of continuously launching game balls at predetermined intervals in the game area;
A starting gaming device provided in the gaming area and capable of winning or passing a launched gaming ball;
An image display device that displays a slot game that is determined by stopping at least a predetermined symbol after change;
Start ball detecting means for detecting a game ball winning or passing through the start game device;
A random number is extracted based on the fact that the starting ball detection means has detected a game ball, and a slot game with different effects is displayed on the image display device according to the extracted random number value. Control means for displaying a slot game with a high production effect when the random number is a predetermined random number;
A game comprising special game generating means for generating a special game that is advantageous to the player when the symbol determined and displayed on the image display device is a specific symbol as a result of the slot game having a high effect. Machine,
When the extracted random number is a predetermined random number, based on the detection of the game ball by the shot ball detecting means, the shot ball detecting means for detecting the game ball fired or fired by the launch means is provided. A gaming machine comprising an effect execution means for executing a predetermined effect.
上記画像表示装置にてスロットゲームが表示されている間に上記乱数を抽出した場合には、該抽出した乱数を所定個数まで記憶する記憶手段を備え、上記制御手段は、該記憶手段の記憶する乱数の数だけ上記画像表示装置にスロットゲームを順次表示させ、
上記演出実行手段は、該記憶手段が記憶している乱数の中に上記所定の乱数がある場合にも実行されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
In the case where the random number is extracted while the slot game is displayed on the image display device, the random number is extracted. The storage unit stores the extracted random number up to a predetermined number. The control unit stores the random number. The slot game is sequentially displayed on the image display device by the number of random numbers,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect execution means is executed even when the predetermined random number is included in the random numbers stored in the storage means.
上記演出実行手段は、上記記憶手段が所定個数以上の乱数を記憶した場合に実行されることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 2, wherein the effect executing means is executed when the storage means stores a predetermined number or more of random numbers. 上記演出実行手段は、少なくともスロットゲームにおける図柄の変動表示中に実行されること、または図柄の変動表示期間中に継続して実行されることを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機。   4. The production system according to claim 1, wherein the effect execution means is executed at least during the symbol variation display in the slot game, or continuously during the symbol variation display period. The gaming machine described in 1. 上記演出実行手段が実行する演出は、音、光、表示、振動、送風の単独または組合せであることを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れかに記載の遊技機。   The game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the effect executed by the effect executing means is a single or a combination of sound, light, display, vibration, and ventilation. 上記演出実行手段が実行する演出は、上記発射手段の遊技球の発射間隔を変更するようにしたことを特徴とする請求項1乃至請求項5の何れかに記載の遊技機。   6. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect executed by the effect executing means changes a firing interval of the game balls of the firing means. 上記演出実行手段が実行する演出は、上記発射球検出手段が遊技球を検出する都度所定の効果音を発音することを特徴とする請求項1乃至請求項6の何れかに記載の遊技機。   7. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect executed by the effect executing means generates a predetermined sound effect each time the shot ball detecting means detects a game ball. 上記演出効果の高いスロットゲームは複数種類設けられ、該複数種類のスロットゲームは、その結果が上記特定の図柄になる確率が予め異なるように設定され、
上記演出実行手段は、上記抽出した所定の乱数が該複数種類のスロットゲームの何れに対応しているかによって上記効果音の音色を異なるように発音する演出を行うことを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
A plurality of types of slot games with high performance effects are provided, and the plurality of types of slot games are set so that the probabilities that the result will be the specific symbol are different in advance.
The said effect execution means performs the effect which pronounces the sound effect sound differently depending on which of the plurality of types of slot games corresponds to the extracted predetermined random number. The gaming machine described.
上記演出実行手段は、複数のスロットゲームに跨って継続的に実行されると共に、個々のスロットゲーム中に発音される上記効果音の回数を順次多くするようにしたことを特徴とする請求項7または請求項8に記載の遊技機。   8. The effect execution means is continuously executed across a plurality of slot games, and the number of sound effects generated during each slot game is sequentially increased. Alternatively, the gaming machine according to claim 8. 上記演出実行手段の実行中または待機中に、上記発射球検出手段が所定時間遊技球を検出しなかったときは、該演出実行手段の実行を禁止する禁止手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項9の何れかに記載の遊技機。   A means for prohibiting execution of the effect executing means is provided when the fired ball detecting means does not detect a game ball for a predetermined time during the execution or standby of the effect executing means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 9. 上記禁止手段が実行された後に、上記発射球検出手段が遊技球を検出したときは、上記演出実行手段が実行する演出よりも演出効果の低い演出を実行する低演出実行手段を備えたことを特徴とする請求項10に記載の遊技機。   After the prohibiting means is executed, when the fired ball detecting means detects a game ball, a low effect executing means for executing an effect having a lower effect than the effect executed by the effect executing means is provided. The gaming machine according to claim 10, wherein the gaming machine is characterized. 上記遊技領域の入り口には、上記発射手段から発射された遊技球が再び発射径路に後戻りするのを防止する戻り球防止装置が設けられ、
上記発射球検出手段は、上記遊技領域側であって該戻り球防止装置の近傍に設けられていることを特徴とする請求項1乃至請求項11の何れかに記載の遊技機。
At the entrance of the game area, a return ball prevention device for preventing the game ball launched from the launching means from returning to the launch path again is provided.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 11, wherein the shot ball detecting means is provided on the game area side and in the vicinity of the return ball preventing device.
上記発射球検出手段は、上記特別遊技が終了してから発射された遊技球を計数して記憶する計数記憶手段を備え、該計数記憶手段の遊技球数が所定球数に至る毎に段階的に上記演出実行手段の演出効果を高めるようにしたことを特徴とする請求項1乃至請求項12の何れかに記載の遊技機。   The fired ball detecting means includes count memory means for counting and storing game balls that have been fired after the special game is completed, and each time the number of game balls in the count memory means reaches a predetermined number The gaming machine according to any one of claims 1 to 12, wherein the effect of the effect executing means is enhanced.
JP2005144243A 2005-05-17 2005-05-17 Game machine Active JP5116217B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005144243A JP5116217B2 (en) 2005-05-17 2005-05-17 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005144243A JP5116217B2 (en) 2005-05-17 2005-05-17 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012194379A Division JP5477436B2 (en) 2012-09-04 2012-09-04 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006320396A true JP2006320396A (en) 2006-11-30
JP5116217B2 JP5116217B2 (en) 2013-01-09

Family

ID=37540502

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005144243A Active JP5116217B2 (en) 2005-05-17 2005-05-17 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5116217B2 (en)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009291228A (en) * 2008-06-02 2009-12-17 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2010252915A (en) * 2009-04-22 2010-11-11 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2014069021A (en) * 2012-10-02 2014-04-21 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2015039439A (en) * 2013-08-20 2015-03-02 株式会社三共 Game machine
JP2016086825A (en) * 2014-10-29 2016-05-23 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2021094080A (en) * 2019-12-13 2021-06-24 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5477436B2 (en) * 2012-09-04 2014-04-23 株式会社竹屋 Game machine

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003062183A (en) * 2001-08-30 2003-03-04 Fuji Shoji:Kk Pachinko game machine
JP2003310896A (en) * 2002-04-24 2003-11-05 Maruhon Ind Co Ltd Game machine, program, and recording medium
JP2004129693A (en) * 2002-10-08 2004-04-30 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2004267431A (en) * 2003-03-07 2004-09-30 Fuji Shoji:Kk Pachinko game machine
JP2004329363A (en) * 2003-05-01 2004-11-25 Sankyo Kk Game machine
JP2005000451A (en) * 2003-06-12 2005-01-06 Aruze Corp Pinball game machine
JP2005080766A (en) * 2003-09-05 2005-03-31 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003062183A (en) * 2001-08-30 2003-03-04 Fuji Shoji:Kk Pachinko game machine
JP2003310896A (en) * 2002-04-24 2003-11-05 Maruhon Ind Co Ltd Game machine, program, and recording medium
JP2004129693A (en) * 2002-10-08 2004-04-30 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2004267431A (en) * 2003-03-07 2004-09-30 Fuji Shoji:Kk Pachinko game machine
JP2004329363A (en) * 2003-05-01 2004-11-25 Sankyo Kk Game machine
JP2005000451A (en) * 2003-06-12 2005-01-06 Aruze Corp Pinball game machine
JP2005080766A (en) * 2003-09-05 2005-03-31 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009291228A (en) * 2008-06-02 2009-12-17 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2010252915A (en) * 2009-04-22 2010-11-11 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2014069021A (en) * 2012-10-02 2014-04-21 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2015039439A (en) * 2013-08-20 2015-03-02 株式会社三共 Game machine
JP2016086825A (en) * 2014-10-29 2016-05-23 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2021094080A (en) * 2019-12-13 2021-06-24 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5116217B2 (en) 2013-01-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4713928B2 (en) Game machine
JP2005021267A (en) Game machine
JP7150562B2 (en) game machine
JP5116217B2 (en) Game machine
JP2009000432A (en) Game machine, program and memory medium
JP2006110229A (en) Game machine
JP2007202603A (en) Game machine
JP4483439B2 (en) Game machine
JP4606377B2 (en) Game machine
JP4590971B2 (en) Game machine
JP5405776B2 (en) Game machine
JP7486852B2 (en) Gaming Machines
JP4970591B2 (en) Game machine
JP7204548B2 (en) game machine
JP4670282B2 (en) Game machine
JP7150561B2 (en) game machine
JP5805164B2 (en) Game machine
JP2006346089A (en) Game machine
JP4524990B2 (en) Game machine
JP5477436B2 (en) Game machine
JP2009000437A (en) Game machine, program and memory medium
JP2004313408A (en) Game machine
JP2004065867A (en) Game machine
JP2006025853A (en) Game machine
JP4945933B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080325

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110215

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110411

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20110913

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20111130

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20111213

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20120224

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120904

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20121016

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 5116217

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20151026

Year of fee payment: 3