JP2016086825A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2016086825A
JP2016086825A JP2014220437A JP2014220437A JP2016086825A JP 2016086825 A JP2016086825 A JP 2016086825A JP 2014220437 A JP2014220437 A JP 2014220437A JP 2014220437 A JP2014220437 A JP 2014220437A JP 2016086825 A JP2016086825 A JP 2016086825A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
big hit
proceeds
mode
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2014220437A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6096742B2 (en
Inventor
憲治郎 新名
Kenjiro Niina
憲治郎 新名
友哉 伊藤
Tomoya Ito
友哉 伊藤
義幸 篠宮
Yoshiyuki Shinomiya
義幸 篠宮
武田 大輔
Daisuke Takeda
大輔 武田
智貴 向山
Tomoki Mukouyama
智貴 向山
健則 北井
Takenori Kitai
健則 北井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2014220437A priority Critical patent/JP6096742B2/en
Publication of JP2016086825A publication Critical patent/JP2016086825A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6096742B2 publication Critical patent/JP6096742B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of inhibiting an irregular shooting game of stopping the shooting for a prescribed period and discontinuously shooting game balls at irregular timing intentionally.SOLUTION: When a shooting stop signal is input (YES in S1900), the game machine determines whether or not a shooting stop flag that is on when a performance restriction is in an execution state, is on. In a case of where the shooting stop flag is off (NO in S1901), namely, when the performance restriction based on a player's irregular shooting game is not executed yet, the game machine executes processing of S1902-S1924. In the processing of S1902-S1924, the game machine determines whether or not the player stops shooting of game balls a prescribed number of times (4 times) within a prescribed period (3 minutes) (S1912). In a case of YES in S1912, the game machine determines that the irregular shooting game is executed to execute the performance restriction, however, in a case of NO in S1912, executes a reminder notification before executing the performance restriction.SELECTED DRAWING: Figure 19

Description

本発明は、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including a launching device that launches a game ball toward a game area.

従来より、遊技球を用いて遊技を行う遊技機では、一般的に遊技者が発射装置の操作ハンドルを回動させることにより、遊技領域に向けて遊技球が一定の発射タイミングにて連続的に発射されるようになっている。   Conventionally, in a gaming machine that uses a game ball to play a game, the player generally turns the operation handle of the launch device continuously so that the game ball is continuously directed toward the game area at a fixed launch timing. Fired.

そして、このような発射装置を備えた遊技機においては、例えば、特許文献1に開示されているように、発射された遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置に入賞すること等で遊技が進行すると共に、該遊技の進行に伴って所定の演出が実行され、これにより、遊技者は、遊技を楽しむようになっている。   And in a gaming machine equipped with such a launching device, for example, as disclosed in Patent Document 1, a game is played by winning a winning game ball in a winning device provided in the gaming area, etc. As the game progresses, a predetermined effect is executed as the game progresses, so that the player can enjoy the game.

しかして、遊技者の中には、遊技進行中に遊技状態が所定の状態(例えば時短や大当り状態等)になると、遊技球の発射を停止してしまう者がいる。   Thus, some players stop the launching of the game ball when the game state becomes a predetermined state (for example, short time or big hit state) while the game is in progress.

特開2008−207936号公報JP 2008-207936 A

しかしながら、遊技球の発射が停止されてしまうと、遊技の進行が停滞して本来の遊技性が損なわれ、その結果、遊技の興趣が低下してしまう恐れがある。
本発明は、上記したような問題点を解決するためになされたもので、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
However, if the launch of the game ball is stopped, the progress of the game is stagnated and the original game performance is impaired, and as a result, the interest of the game may be reduced.
The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to improve the interest of games.

このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項1に記載したように、遊技者の操作により遊技領域(遊技領域106)に向けて遊技球を発射することで遊技を進行する発射装置(発射ハンドル装置103)と、該遊技の進行に伴って所定の演出を実行する演出実行手段(主制御基板510、演出制御基板540、ステップS1805のコマンド受信処理)とを備えた遊技機(遊技機100)であって、前記発射装置における遊技球の発射が停止されたことを検出する発射停止検出手段(演出制御基板540、ステップS1800の発射停止信号入力処理)を備え、前記発射停止検出手段が、遊技が進行しているにも拘わらず遊技球の発射が停止されていることを検出した場合には、以降の前記演出実行手段により実行される前記演出の一部又は全部の内容を変更することを要旨とする。   In order to solve such a problem, the gaming machine of the present invention, as described in claim 1, plays a game by firing a game ball toward a game area (game area 106) by a player's operation. A launching device (launching handle device 103) that progresses, and effect execution means (main control board 510, effect control board 540, command reception process in step S1805) that execute a predetermined effect as the game progresses A gaming machine (gaming machine 100), comprising firing stop detection means (effect control board 540, launch stop signal input processing in step S1800) for detecting that the launch of the game ball in the launching device is stopped, If the firing stop detecting means detects that the game ball is stopped in spite of the progress of the game, the firing stop detecting means And it is required to change some or all of the contents of the presentation.

また、請求項2に記載の遊技機は、遊技者の操作により遊技領域(遊技領域106)に向けて遊技球を発射することで遊技を進行する発射装置(発射ハンドル装置103)と、該遊技の進行に伴って所定の演出を実行する演出実行手段(主制御基板510、演出制御基板540、ステップS1805のコマンド受信処理)とを備えた遊技機(遊技機100)であって、前記発射装置における遊技球の発射が停止されたことを検出する発射停止検出手段(演出制御基板540、ステップS1800の発射停止信号入力処理)を備え、前記発射停止検出手段が、遊技が進行しているにも拘わらず遊技球の発射が停止されていることを検出した場合には、以降の前記演出実行手段により実行される前記演出の一部又は全部を実行停止にすることを要旨とする。   In addition, the gaming machine according to claim 2 is a launching device (launching handle device 103) that advances a game by firing a game ball toward a game area (game area 106) by a player's operation, and the game A game machine (game machine 100) comprising effect execution means (main control board 510, effect control board 540, command reception processing in step S1805) for executing a predetermined effect as the game progresses. Including a launch stop detection means (production control board 540, launch stop signal input processing in step S1800) for detecting that the launch of the game ball is stopped. Regardless of this, when it is detected that the game ball is stopped, it is necessary to stop the execution of a part or all of the effects executed by the effect executing means. To.

因みに、上記括弧内の名称及び符号は、発明の理解を助けるために後述する実施形態に記載の具体的手段等との対応関係を示す一例であり、本発明は、上記括弧内の名称及び符号に示された具体的手段等に限定されるものではない。   Incidentally, the names and symbols in the parentheses are examples to show the correspondence with specific means described in the embodiments described later in order to help the understanding of the invention, and the present invention includes the names and symbols in the parentheses. However, the present invention is not limited to the specific means shown in FIG.

本発明によれば、遊技の興趣が向上する。   According to the present invention, the interest of the game is improved.

本実施形態に係る遊技機100の正面図である。It is a front view of the gaming machine 100 according to the present embodiment. 本実施形態に係る発射ハンドル装置103のハンドル部200の外観構成の説明図である。It is explanatory drawing of the external appearance structure of the handle part 200 of the launching handle apparatus 103 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る発射ハンドル装置103の発射機構部300の動作原理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the operation principle of the launching mechanism part 300 of the launching handle apparatus 103 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機100において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the random number table from which various random numbers are acquired in the gaming machine 100 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機100全体のブロック図である。1 is a block diagram of an entire gaming machine 100 according to the present embodiment. 本実施形態に係る発射ハンドル装置103のブロック図である。It is a block diagram of the launching handle device 103 concerning this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板510のメインCPU510aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by main CPU510a of the main control board 510 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板510のメインCPU510aによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning apparatus detection switch process performed by main CPU510a of the main control board 510 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板510のメインCPU510aによって行われるゲート検出スイッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gate detection switch process performed by main CPU510a of the main control board 510 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板510のメインCPU510aによって行われる普通図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol process performed by main CPU510a of the main control board 510 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板510のメインCPU510aによって行われる特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process performed by main CPU510a of the main control board 510 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板510のメインCPU510aによって行われる大当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit determination process performed by main CPU510a of the main control board 510 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板510のメインCPU510aによって行われる変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern selection process performed by main CPU510a of the main control board 510 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板510のメインCPU510aによって行われる停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a stop performed by main CPU510a of the main control board 510 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板510のメインCPU510aによって行われる大入賞装置処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize apparatus process performed by main CPU510a of the main control board 510 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板510のメインCPU510aによって行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state setting process performed by main CPU510a of the main control board 510 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板510のメインCPU510aによって行われる電動チューリップ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric tulip process performed by main CPU510a of the main control board 510 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板540のサブCPU540aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by sub CPU540a of the presentation control board 540 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板540のサブCPU540aによって行われる発射停止信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the firing stop signal input process performed by sub CPU540a of the presentation control board 540 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板540のサブCPU540aによって行われるコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process performed by sub CPU540a of the presentation control board 540 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板540のサブCPU540aによって行われるデモ指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the demonstration designation | designated command reception process performed by sub CPU540a of the presentation control board 540 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板540のサブCPU540aによって行われる保留先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation prefetch process performed by sub CPU540a of the production control board 540 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板540のサブCPU540aによって行われる遊技演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game effect selection process performed by sub CPU540a of the effect control board 540 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板540のサブCPU540aによって行われる演出モード変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation mode change process performed by sub CPU540a of the presentation control board 540 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出モードの種別やその内容の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the kind of effect mode which concerns on this embodiment, and its content. 本実施形態に係るメイン表示装置131の画面に設定された各種演出モードの具体的な表示の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the concrete display of the various production modes set on the screen of the main display apparatus 131 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制限中のメイン表示装置131の画面に設定された演出モードの具体的な表示の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the concrete display of the production | presentation mode set to the screen of the main display apparatus 131 in the production | presentation restriction | limiting which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板540のサブCPU540aによって行われる変動演出終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change production end process performed by sub CPU540a of the production control board 540 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板540のサブCPU540aによって行われるエンディングコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending command reception process performed by sub CPU540a of the presentation control board 540 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る保留連エンディング演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the reservation continuous ending effect which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板540のサブCPU540aによって行われる演出ボタン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect button process performed by sub CPU540a of the effect control board 540 which concerns on this embodiment. 他の実施形態に係る発射ハンドル装置103の発射レール104に発射球を検出するための発射球検出スイッチ3200が設けられたときの発射機構部300の説明図である。It is explanatory drawing of the launch mechanism part 300 when the launch ball detection switch 3200 for detecting a launch ball is provided in the launch rail 104 of the launch handle apparatus 103 which concerns on other embodiment. 他の実施形態に係る発射球検出スイッチ3200が設けられたときの遊技機100全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine 100 when a launch ball detection switch 3200 according to another embodiment is provided. 他の実施形態に係る保留連エンディング演出の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the reservation continuous ending effect which concerns on other embodiment.

<遊技機の構成>
図1を用いて、まず、遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
<Configuration of gaming machine>
First, the configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 100 of the present embodiment. The gaming machine 100 is a pachinko gaming machine that launches a game ball based on a player's launch operation, and when a game ball wins a specific winning device, pays out a predetermined number of game balls to the player based on the prize. is there.

遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160と回動可能に支持されたガラス枠150とを備えている。また、外枠160には、遊技球が流下する遊技領域106が形成された遊技盤102が着脱自在に設けられている。ガラス枠150には、回動操作されることにより遊技領域106に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置103と、スピーカからなる音声出力装置132と、複数のランプを有する演出用照明装置134と、押圧操作により演出態様を変更させるための第1演出ボタン135及び第2演出ボタン136とが設けられている。   The gaming machine 100 includes an outer frame 160 that is attached to an island facility of a game store, and a glass frame 150 that is rotatably supported by the outer frame 160. The outer frame 160 is detachably provided with a game board 102 in which a game area 106 in which game balls flow down is formed. The glass frame 150 includes a launch handle device 103 that launches a game ball toward the game area 106 by being rotated, an audio output device 132 including a speaker, and an effect lighting device 134 having a plurality of lamps. A first effect button 135 and a second effect button 136 for changing the effect mode by a pressing operation are provided.

更に、ガラス枠150には、複数の遊技球を貯留する受け皿140が設けられており、この受け皿140は、発射ハンドル装置103の方向に遊技球が流下するように下り傾斜を有している。この受け皿140の下り傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール104に送り出されてその発射レール104の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が後述する発射ハンドル装置103の操作ハンドル107を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域106に所定間隔毎に連続発射される(100発/1分間)。   Further, the glass frame 150 is provided with a tray 140 for storing a plurality of game balls, and the tray 140 has a downward slope so that the game balls flow down in the direction of the firing handle device 103. A receiving entrance (not shown) for receiving a game ball is provided at the downwardly inclined end portion of the tray 140, and the game ball received in the receiving entrance is sent out to the launch rail 104 indicated by a broken line and the launch rail. Stop at the end of the 104 downward slope. Then, when the player rotates an operation handle 107 of a launch handle device 103 described later, a game ball is continuously launched into the game area 106 at predetermined intervals according to the amount of rotation (100 shots). / 1 minute).

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール104から外レール105a、内レール105b間を上昇して玉戻り防止片105cを超えると遊技領域106に到達し、その後遊技領域106内を落下する。このとき、遊技領域106に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。   The game ball fired as described above rises between the outer rail 105a and the inner rail 105b from the launch rail 104 and reaches the game area 106 when the ball return prevention piece 105c is exceeded, and then falls within the game area 106 To do. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 106.

遊技領域106の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第1始動入賞装置112が設けられている。この第1始動入賞装置112は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第1始動入賞装置検出スイッチ512(図5参照)が設けられている。そして、第1始動入賞装置検出スイッチ512が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われると共に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   A first start winning device 112 having a start area in which a game ball can enter is provided in an area below the center of the game area 106. The first start winning device 112 is a general winning device type winning device, and is provided with a first start winning device detection switch 512 (see FIG. 5) for detecting a game ball. When the first start winning device detection switch 512 detects the entry of a game ball, a “special symbol lottery” (hereinafter also referred to as “hit lottery”), which will be described later, is performed, and a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) are paid out.

また、第1始動入賞装置112の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第2始動入賞装置115が設けられている。第2始動入賞装置115は、一対の可動片115bを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片115bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片115bが開状態となる第2の態様とに可変制御される。なお、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている(図1では、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときを示している)。一方で、第2始動入賞装置115が第2の態様に制御されているときには、一対の可動片115bが受け皿として機能し、第2始動入賞装置115への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動入賞装置115は、第1の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく(入賞し難い態様)、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる(入賞容易な態様)。   Further, below the first start winning device 112, a second start winning device 115 having a start area in which a game ball can be entered is provided. The second start winning device 115 is a so-called tulip-type electric accessory having a pair of movable pieces 115b. The first mode in which the pair of movable pieces 115b is maintained in a closed state and the pair of movable pieces 115b. Is variably controlled to the second mode in which is opened. When the second start winning device 115 is controlled to the first mode, it is impossible to receive game balls (in FIG. 1, the second start winning device 115 is controlled to the first mode). Shows the time). On the other hand, when the second start winning device 115 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 115b function as a receiving tray, and the winning of the game ball to the second start winning device 115 becomes easy. That is, when the second start winning device 115 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity (a mode in which it is difficult to win), and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased ( Easy mode for winning).

また、第2始動入賞装置115には、遊技球の入球を検出する第2始動入賞装置検出スイッチ515(図5参照)が設けられている。そして、第2始動入賞装置検出スイッチ515が遊技球の入球を検出すると、上記第1始動入賞装置112と同様に、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われると共に、第1始動入賞装置112と同じ賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   In addition, the second start winning device 115 is provided with a second start winning device detection switch 515 (see FIG. 5) for detecting the entering of a game ball. Then, when the second start winning device detection switch 515 detects the entry of a game ball, the “special symbol lottery” (hereinafter also referred to as “hit lottery”), which will be described later, as in the first start winning device 112. And the same prize balls (for example, three game balls) as the first start winning device 112 are paid out.

遊技領域106の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113aが設けられている。普通図柄作動ゲート113aには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ530a(図5参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ530aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」(以下、「当りの抽選」ともいう)が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。   In the area on the left side of the game area 106, a normal symbol operation gate 113a having a normal area through which a game ball can pass is provided. The normal symbol operation gate 113a is provided with a gate detection switch 530a (see FIG. 5) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 530a detects the passage of the game ball, the “normal symbol of the normal symbol” described later is provided. “Lottery” (hereinafter also referred to as “winning lottery”) is performed. Even if a game ball passes through the normal symbol operation gate 113a, a prize ball based on the passage is not paid out.

遊技領域106の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な大入賞装置117と、遊技球を第2始動入賞装置115へ誘導する誘導板116とが設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ530b(図5参照)が設けられており、上記普通図柄作動ゲート113aと同一機能を有している。   In the area on the right side of the game area 106, in order from the top, the normal symbol operating gate 113b having a normal area through which the game ball can pass, the big winning device 117 into which the game ball can enter, and the second start of the game ball A guide plate 116 that guides to the winning device 115 is provided. The normal symbol operating gate 113b is provided with a gate detection switch 530b (see FIG. 5) for detecting the passage of the game ball, and has the same function as the normal symbol operating gate 113a.

大入賞装置117は、いわゆるアタッカー型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉117bを有しており、この開閉扉117bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される(図1では、開閉扉117bが開放状態に制御されているときを示している)。そして、開閉扉117bが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置117内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置117に入球可能となる。また、大入賞装置117には大入賞装置検出スイッチ517(図5参照)が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ517が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The grand prize winning device 117 is a so-called attacker-type electric accessory, and has an open / close door 117b that can be erected from the game board surface side to the glass plate side, and the open / close door 117b is on the game board surface side. It is controlled to move between an open state standing up to a closed state and a closed state buried in the game board surface (FIG. 1 shows the time when the open / close door 117b is controlled in the open state). When the open / close door 117b is erected on the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the big prize device 117, and the game ball can enter the big prize device 117. In addition, the big prize device 117 is provided with a big prize device detection switch 517 (see FIG. 5). When the big prize device detection switch 517 detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 pieces). Game balls).

誘導板116は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域106の右側の領域を落下して誘導板116に到達した遊技球を、第2始動入賞装置115の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板116は、第2始動入賞装置115が第2の態様にあるときに、当該第2始動入賞装置115への遊技球の入賞を容易にする部材である。   The guide plate 116 is a plate-like member projecting on the game board surface side, and drops the game ball that has reached the guide plate 116 by dropping the area on the right side of the game area 106 in the direction of the second start winning device 115. It has a downward slope to roll and guide the sphere. That is, the guide plate 116 is a member that facilitates winning of a game ball to the second start winning device 115 when the second start winning device 115 is in the second mode.

なお、遊技領域106の最下部には、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115、大入賞装置117のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口111が設けられている。   At the bottom of the game area 106, an out port 111 is provided for discharging game balls that have not entered any of the first start winning device 112, the second start winning device 115, and the big winning device 117. It has been.

遊技領域106の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなるメイン表示装置131が設けられており、このメイン表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115の遊技球の入賞に基づいて、特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。   A main display device 131 made up of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided in a substantially central portion of the game area 106, and this main display device 131 displays an image during standby when no game is being performed. Or displaying an image according to the progress of the game. Among them, a plurality of effect symbols for notifying the lottery result of the special symbol are variably displayed based on the winning of the game ball of the first start prize device 112 and the second start prize device 115, and a combination of specific effect symbols (For example, 777 etc.) is stopped and fixedly displayed, so that the big hit is notified as a special symbol lottery result.

つまり、演出図柄は、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115に遊技球が入賞したときには、後述する第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、メイン表示装置131による演出図柄の変動表示と第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を演出表示したり、あるいは、特別図柄に係る保留表示の先読み演出等を表示したりすることによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。   That is, the special symbols displayed on the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122, which will be described later, when the game ball wins the first start winning device 112 and the second start winning device 115, respectively. The display is changed in accordance with the change display of the special symbol, and is stopped and displayed in accordance with the stop display of the special symbol after a predetermined fluctuation time has elapsed. That is, the timing of the variation display of the effect symbol by the main display device 131 and the variation display of the special symbol by the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122 are synchronized. In addition, during the variation display of this effect design, it may win a big hit by displaying various images, characters, etc., or displaying a pre-reading effect etc. of the hold display related to the special design The high expectation that is given to the player.

また、メイン表示装置131の略中央上部には、図1に示すように、サブ表示装置139が設けられており、このサブ表示装置139は、メイン表示装置131にて表示される画像に関連して、該メイン表示装置131の表示画像の補助的な画像を演出表示したりする。なお、サブ表示装置139は、図示した位置に限らず、メイン表示装置131の近傍であれば、どこに配置してもよいし、例えばメイン表示装置131の画面の前面に移動可能に構成してもよい。また、本実施形態においては、メイン表示装置131及びサブ表示装置139を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。   Further, as shown in FIG. 1, a sub display device 139 is provided at a substantially upper center portion of the main display device 131, and the sub display device 139 relates to an image displayed on the main display device 131. Thus, an auxiliary image of the display image of the main display device 131 is effect-displayed. The sub display device 139 is not limited to the illustrated position, and may be disposed anywhere near the main display device 131. For example, the sub display device 139 may be configured to be movable to the front of the screen of the main display device 131. Good. In this embodiment, the main display device 131 and the sub display device 139 are used as liquid crystal display devices. However, a plasma display or an organic EL display may be used, a projector, a so-called 7-segment LED, or a dot matrix. Alternatively, a display device such as a rotating drum may be used.

更に、遊技盤102の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック109が設けられている。ギミック109は、遊技盤102に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック109は、初期的には遊技盤102の背面に配置され、メイン表示装置131の画面の前面に移動可能に構成されている。   Furthermore, a gimmick 109 as a movable accessory used for various effects is provided on the back of the game board 102. The gimmick 109 is configured to be movable with respect to the game board 102, and performs various effects by moving in a predetermined operation according to the progress of the game by the player. The gimmick 109 is initially arranged on the back of the game board 102 and is configured to be movable to the front of the screen of the main display device 131.

遊技盤102の内レール105bの右下方には、普通図柄表示装置118、第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、普通図柄保留表示器119、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124が設けられている。第1、第2特別図柄表示装置120、122は、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したこと(後述する第1、第2始動入賞装置検出スイッチ512、515が遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1、第2特別図柄表示装置120、122に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「7」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。   On the lower right side of the inner rail 105 b of the game board 102, there are a normal symbol display device 118, a first special symbol display device 120, a second special symbol display device 122, a normal symbol hold indicator 119, and a first special symbol hold indicator 123. A second special symbol hold indicator 124 is provided. The first and second special symbol display devices 120 and 122 indicate that a game ball has entered the first and second start-up winning devices 112 and 115 (first and second start-up winning device detection switches 512 and 515 to be described later). This is a notification of the jackpot lottery result that was triggered by the fact that a game ball was detected), and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is displayed by displaying the special symbols corresponding to the jackpot lottery result on the first and second special symbol display devices 120 and 122. The player is notified. For example, “7” is displayed when a big win is won, and “−” is displayed when the player wins.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1、第2特別図柄表示装置120、122において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。   Here, “special symbol lottery” means that when a game ball enters the first and second start winning devices 112 and 115, a random number for determining a special symbol is acquired, and the acquired random number is determined in advance. This is a process for determining whether or not a big hit is made by comparing with a value corresponding to the given “big hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, but the special symbols are displayed on the first and second special symbol display devices 120 and 122, and when the predetermined variation time has passed, A special symbol corresponding to the lottery result is fixedly displayed after the stop, and the lottery result is notified to the player.

普通図柄表示装置118は、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したこと(後述するゲート検出スイッチ530a、530bが遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、1つのLED(図示では「◎」)で構成されている。つまり、普通図柄表示装置118は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置22が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置118は、1つのLEDに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ)で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第2始動入賞装置115が所定時間、第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。   The normal symbol display device 118 is a lottery of normal symbols that is performed when a game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b (gate detection switches 530a and 530b described later detect the entry of the game ball). The result is notified, and is composed of one LED (“◎” in the figure). In other words, the normal symbol display device 118 notifies the player of the lottery result by turning on the normal symbol display device 22 when the normal symbol lottery is won. Note that the normal symbol display device 118 is not limited to one LED, and is composed of, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a lamp capable of alternately lighting “O” and “X”). May be. If the normal symbol lottery is won, the second start winning device 115 is controlled to the second mode (the movable piece 115b is in the open state) for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置122において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示(点灯又は消灯)して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。   Here, “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b, a random number for determining a normal symbol is acquired, and the acquired random number is a predetermined “winning”. This is a process for determining whether or not the game is successful by comparing with a value corresponding to. The lottery result of the normal symbol does not immediately notify the lottery result after the game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b, and the normal symbol display device 122 displays a fluctuation display such as blinking of the normal symbol. When the predetermined fluctuation time has elapsed, the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery result is fixedly displayed (lit or extinguished) after the stop, and the lottery result is notified to the player.

また、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄の変動表示中、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。   In addition, while the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is displaying the variation of the special symbol, a game ball enters the first and second start winning devices 112 and 115 and immediately wins a big win. If this is not possible, the right to win the jackpot will be held under certain conditions. More specifically, the random numbers for special symbol determination acquired when a game ball enters the first and second start winning devices 112 and 115 are suspended and stored.

この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器123と第2特別図柄保留表示器124とに表示される。ここで、第1、第2特別図柄保留表示器123、124において、保留が1つの場合には左側のLEDが、保留が2つの場合には左右2つのLEDが点灯し、保留が3つの場合には左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留が4つの場合には、左右2つのLEDが点滅する。この第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様は、これに限らず、例えば4つのLEDを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のLEDから順に点灯するようにしてもよい。また、メイン表示装置131には、この特別図柄に係る保留と1対1で対応する保留画像(保留アイコン)が表示される。   For this hold, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 123 and the second special symbol hold indicator 124, respectively. Here, in the first and second special symbol hold indicators 123 and 124, when there is one hold, the left LED is lit, when there are two hold, the left and right LEDs are lit, and there are three holds. The left LED blinks and the right LED lights, and when there are four holds, the left and right LEDs blink. The display mode of the first and second special symbol hold indicators 123 and 124 is not limited to this. For example, four LEDs are arranged in a horizontal row, and the LEDs on the left side are lit in order from the occurrence of the hold. Also good. The main display device 131 displays a hold image (hold icon) corresponding to the hold related to the special symbol on a one-to-one basis.

また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器119に表示される。なお、普通図柄保留表示器119の表示態様は、上記した第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。   As with the special symbol, when the game ball passes through the normal symbol operating gates 113a and 113b and the winning lottery cannot be performed immediately during the normal symbol variation display, The right to draw will be held. More specifically, a random number for determining a normal symbol acquired when a game ball enters the normal symbol operating gates 113a and 113b is held and stored. For this hold, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the normal symbol hold indicator 119. In addition, the display mode of the normal symbol hold | maintenance display device 119 is based on the display mode of the 1st, 2nd special symbol hold | maintenance display devices 123 and 124 mentioned above, and description here is abbreviate | omitted.

第1演出ボタン135は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第2演出ボタン136は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第1演出ボタン135には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ535(図5参照)が設けられ、第2演出ボタン136には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ536a〜536e(図5参照)が設けられている。そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ535又は第2演出ボタン検出スイッチ536a〜536eから遊技者の押圧操作が検出されると、メイン表示装置131に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第1演出ボタン135、第1演出ボタン検出スイッチ535、第2演出ボタン136、第2演出ボタン検出スイッチ536a〜536eを総称して「入力装置137」ともいう。   The first effect button 135 mainly functions as a “decision button”, and the second effect button 136 mainly functions as a “select button”. The first effect button 135 is provided with a first effect button detection switch 535 (see FIG. 5) that detects one pressing operation, and the second effect button 136 includes a second effect that detects a plurality of pressing operations. Button detection switches 536a to 536e (see FIG. 5) are provided. When the player's pressing operation is detected from the first effect button detection switch 535 or the second effect button detection switches 536a to 536e, the image displayed on the main display device 131 is changed. In the present embodiment, the first effect button 135, the first effect button detection switch 535, the second effect button 136, and the second effect button detection switches 536a to 536e are collectively referred to as “input device 137”.

<発射ハンドル装置の構成>
図2、3を用いて、発射ハンドル装置103の構成及びその動作原理について説明する。まず、図2は、発射ハンドル装置103のハンドル部200の外観構成の説明図であって、(a)はハンドル部200の正面図、(b)はハンドル部200の平面図である。ハンドル部200は、遊技を行うにあたって遊技者の操作によって遊技球の発射、停止、発射強度(飛距離)の調整を行なう装置であり、図2に示すように、ガラス枠150の右下側に固定されるハンドルベース202と、このハンドルベース202に対して前方から取り付けられるハンドルカバー203と、ハンドルベース202とハンドルカバー203との間に回動自在に挟持される操作ハンドル107とを備えている。
<Configuration of launch handle device>
The configuration of the firing handle device 103 and its operating principle will be described with reference to FIGS. First, FIG. 2 is an explanatory diagram of an external configuration of the handle portion 200 of the firing handle device 103, where (a) is a front view of the handle portion 200, and (b) is a plan view of the handle portion 200. FIG. The handle portion 200 is a device that adjusts the launch, stop, and launch strength (flying distance) of the game ball by the player's operation when playing the game. As shown in FIG. A handle base 202 to be fixed, a handle cover 203 attached to the handle base 202 from the front, and an operation handle 107 rotatably held between the handle base 202 and the handle cover 203 are provided. .

ハンドルベース202は、ガラス枠150に固定される略円筒形状の固定部232と、固定部232から前方側に延設された略半球形状の膨出部234とを備えている。ハンドルベース202の内部には、種々の部品、例えば、後述する遊技球の発射強度を決定する発射ボリューム592(図5参照)や遊技者が操作ハンドル107に触れていることを検知するタッチセンサ591(図5参照)、あるいは回動された操作ハンドル107を原点位置に復帰させる図示しない復帰バネ等が内蔵されている。   The handle base 202 includes a substantially cylindrical fixing portion 232 fixed to the glass frame 150 and a substantially hemispherical bulging portion 234 extending forward from the fixing portion 232. Inside the handle base 202, there are various parts such as a launch volume 592 (see FIG. 5) for determining the launch strength of a game ball, which will be described later, and a touch sensor 591 that detects that the player is touching the operation handle 107. (Refer to FIG. 5) or a return spring (not shown) for returning the rotated operation handle 107 to the origin position is incorporated.

図2に示すように、ハンドルベース202の膨出部234の左側部には、遊技球の発射を停止させる発射停止ボタン256が設けられている。発射停止ボタン256は、遊技者の操作ハンドル107の回動量に拘らず、押圧操作することでオンとなって遊技球の発射を停止させることが可能に構成されており、また、この発射停止ボタン256には、押圧操作を検出する発射停止ボタン検出スイッチ595(図5参照)が設けられている。   As shown in FIG. 2, on the left side of the bulging portion 234 of the handle base 202, a launch stop button 256 for stopping the launch of the game ball is provided. The firing stop button 256 is configured to be turned on by pressing and stopping the firing of the game ball regardless of the rotation amount of the operation handle 107 of the player. 256 is provided with a firing stop button detection switch 595 (see FIG. 5) for detecting a pressing operation.

操作ハンドル107は、略円盤形状の部材であって、その外周部分には遊技者が指を掛ける略山状の第1指掛け部237a、第2指掛け部237b、第3指掛け部237c、第4指掛け部237dが形成されている。操作ハンドル107は、図2(a)の矢印A(二点鎖線)に示すように、時計方向に回動させることにより徐々に遊技球の発射強度が上がるように構成されており、この時計方向に回動した状態(図2(a)の二点鎖線で示した状態)では、図示しない復帰バネの復元力により常時原点位置へ復帰させる付勢力が与えられている。   The operation handle 107 is a substantially disk-shaped member, and a substantially mountain-shaped first finger-hanging portion 237a, second finger-hanging portion 237b, third finger-hanging portion 237c, and fourth finger-hanging on the outer peripheral portion of the operation handle 107 A portion 237d is formed. As shown by an arrow A (two-dot chain line) in FIG. 2A, the operation handle 107 is configured to gradually increase the firing strength of the game ball by rotating in the clockwise direction. In the state of being rotated to the position (the state indicated by the two-dot chain line in FIG. 2A), an urging force that always returns to the origin position is given by the restoring force of a return spring (not shown).

また、操作ハンドル107は、表面に金属メッキが施されて導電性を有しており、ハンドルベース202の固定部232の内部に設けられた後述のタッチセンサ591(図5参照)に対して、図示しないリード線により接続されている。これにより、操作ハンドル107は、タッチセンサ591のタッチプレートとして機能し、遊技者の手が操作ハンドル107の表面に接触すると、静電容量の変化に基づいてこの接触を検知することができる。なお、遊技球の発射は、操作ハンドル107が回動されていてもタッチセンサ591が遊技者の接触を検知していないと、発射不能となるよう構成されている。   In addition, the operation handle 107 has a conductive surface with metal plating applied to the touch sensor 591 (see FIG. 5), which will be described later, provided inside the fixing portion 232 of the handle base 202. They are connected by lead wires (not shown). Thereby, the operation handle 107 functions as a touch plate of the touch sensor 591, and when the player's hand contacts the surface of the operation handle 107, this contact can be detected based on a change in capacitance. Note that the game ball is configured to be unsuccessful when the touch sensor 591 does not detect the player's contact even when the operation handle 107 is rotated.

図3を用いて、次に、発射ハンドル装置103の動作原理について説明する。図3は、発射ハンドル装置103の発射機構部300の動作原理を説明するための説明図であって、(a)は発射機構部300の発射用ソレノイド320の未通電時、(b)は発射機構部300の発射用ソレノイド320の通電時の態様を示している。   Next, the operation principle of the firing handle device 103 will be described with reference to FIG. FIGS. 3A and 3B are explanatory views for explaining the operation principle of the firing mechanism unit 300 of the firing handle device 103, where FIG. 3A is when the firing solenoid 320 of the firing mechanism unit 300 is not energized, and FIG. The mode at the time of energization of the launching solenoid 320 of the mechanism unit 300 is shown.

発射機構部300は、発射レール104の下り傾斜の端部側に設けられており、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド320と後述の玉送りソレノイド594(図5参照)とを含んで構成されている。また、発射用ソレノイド320には打出部材302が直結されており、この打出部材302は、遊技球を打ち出す槌304と磁力を帯びた第1マグネット部306とに二股状に分かれている。更に、発射レール104の下り傾斜の端部の上側には、遊技球を停止するストッパー308と第1マグネット部306とは異なる磁極からなる磁力を帯びた第2マグネット部310とが設けられている。   The firing mechanism unit 300 is provided on the end of the firing rail 104 that is inclined downward, and includes a firing solenoid 320 formed of a rotary solenoid and a ball feed solenoid 594 (see FIG. 5) described later. . Further, the launching member 302 is directly connected to the launching solenoid 320, and the launching member 302 is divided into a fork and a hook 304 for launching a game ball and a magnetic first magnet portion 306. Furthermore, a stopper 308 for stopping the game ball and a second magnet unit 310 having a magnetic force different from that of the first magnet unit 306 are provided on the upper side of the downward inclined end of the launch rail 104. .

遊技者が操作ハンドル107を回転させると、タッチセンサ591が操作ハンドル107と遊技者とが接触していることを検知するとともに、操作ハンドル107に直結している可変抵抗器からなる後述の発射ボリューム592(図5参照)も回転する。   When the player rotates the operation handle 107, the touch sensor 591 detects that the operation handle 107 and the player are in contact with each other, and a firing volume described later, which is a variable resistor directly connected to the operation handle 107. 592 (see FIG. 5) also rotates.

発射制御基板590は、タッチセンサ591からのタッチ信号と、発射ボリューム592に応じた電圧値とを少なくとも入力し、入力した電圧値に基づいて電流値を生成し、生成した電流値で発射用ソレノイド320を通電する。なお、発射制御基板590は、少なくともタッチ信号が入力されないと、発射用ソレノイド320を通電しない。   The firing control board 590 receives at least a touch signal from the touch sensor 591 and a voltage value corresponding to the firing volume 592, generates a current value based on the input voltage value, and uses the generated current value as a launching solenoid. 320 is energized. Note that firing control board 590 does not energize firing solenoid 320 unless at least a touch signal is input.

図3(a)に示すように、発射用ソレノイド320が通電されていないとき、発射用ソレノイド320は原点位置に待機しており、この状態で発射レール104下端の発射位置にセットされている遊技球は発射されることはない。そして、発射用ソレノイド320が通電されると、発射用ソレノイド320に直結された打出部材302が図3(b)の矢印Dに示すように回転し、打出部材302の槌304により遊技球が打ち出され、遊技領域106に向けて遊技球が発射される。   As shown in FIG. 3A, when the firing solenoid 320 is not energized, the firing solenoid 320 stands by at the origin position, and in this state, the game set at the firing position at the lower end of the firing rail 104 The ball is never fired. When the firing solenoid 320 is energized, the launching member 302 that is directly connected to the firing solenoid 320 rotates as indicated by the arrow D in FIG. 3B, and a game ball is launched by the bar 304 of the launching member 302. Then, a game ball is launched toward the game area 106.

図3(b)に示す状態で、発射用ソレノイド320が通電されなくなると、槌304の自重に加え、第1マグネット部306と第2マグネット部310とが引き合う磁力により、図3(a)に示すように、打出部材302が元の原点位置に戻ることになる。このように、発射制御基板590が発射用ソレノイド320を通電することで、遊技球が発射されることになる。   When the firing solenoid 320 is not energized in the state shown in FIG. 3B, the magnetic force attracted by the first magnet unit 306 and the second magnet unit 310 in addition to the dead weight of the rod 304 causes the state shown in FIG. As shown, the launch member 302 returns to the original origin position. As described above, when the launch control board 590 energizes the launch solenoid 320, the game ball is launched.

<遊技内容の説明>
図1を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、通常遊技状態(後述する大当り、時短遊技状態以外の遊技状態)で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図1の矢印Aに示すように、操作ハンドル107の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域106の左上に位置する普通図柄作動ゲート113a及び遊技領域106の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112を狙って遊技球を発射する。
<Description of game content>
Next, with reference to FIG. 1, the main flow of the game in the gaming machine 100 of the present embodiment configured as described above will be described. First, in order to obtain a normal symbol hit and a special symbol hit in the normal game state (a game state other than the big hit and short-time game state described later), the player handles the operation handle as shown by an arrow A in FIG. The left-handed game is performed by reducing the amount of rotation of 107, and the first symbol winning gate 112a positioned at the so-called “kee” at the approximate center of the game area 106 and the normal symbol operating gate 113a positioned at the upper left of the game area 106 Aim and fire a game ball.

この通常遊技状態で、操作ハンドル107の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第2始動入賞装置115(以下、電チュー115ともいう)は遊技球の入賞できない第1の態様になっている。   In this normal game state, “right-handed” which increases the amount of rotation of the operation handle 107 is not performed because the normal symbol operation gate 113b located at the upper right of the game area 106 passes, This is because it is difficult to win the first starting prize-winning device 112 located at the “nose”. In this state, the second start winning device 115 (hereinafter also referred to as electric Chu 115) is in the first mode in which a game ball cannot be won.

そして、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置118に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われ、一方、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第1特別図柄表示装置120に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、メイン表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。   When the game ball passes through the normal symbol operation gate 113a, the normal symbol display on the normal symbol display device 118 is started based on the passage, and a symbol matching game related to the lottery of the normal symbol is performed. When the game ball wins the first start winning device 112, the special symbol variation display is started on the first special symbol display device 120 based on the winning, and the main display is synchronized with the special symbol variation display. A variation display of the effect symbol is started on the device 131, and a symbol matching game related to the special symbol jackpot drawing is performed.

図4を参照して、ここで、本実施形態の遊技機100において用いられる主な乱数について説明する。図4は、本実施形態の遊技機100における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当り乱数テーブル、(b)は大当り図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当り乱数テーブル、(e)は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄(演出図柄)は、図4(a)に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、図4(b)に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、図4(e)に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、図4(e)に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。   Here, with reference to FIG. 4, main random numbers used in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram of a random number table in which a big hit random number, a big hit symbol random number, a reach random number, a hit random number, and a hit symbol random number among various random numbers in the gaming machine 100 of the present embodiment are acquired. FIG. 8 is a diagram showing an example of a random symbol table, (b) is a jackpot symbol random number table, (c) is a reach random number table, (d) is a bonus random number table, and (e) is an example of a bonus symbol random number table. The special symbol (production symbol) is generated based on the jackpot random number acquired from the jackpot random number table shown in FIG. 4A and the jackpot symbol random number acquired from the jackpot symbol random number table shown in FIG. 4B. In addition, the normal symbol is generated based on the hit random number acquired by the hit random number table shown in FIG. 4E and the hit symbol random number acquired by the hit symbol random number table shown in FIG. .

図4(a)に示す大当り乱数テーブルでは、第1始動入賞装置112、電チュー115の入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(大当り確率が低確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」のときに大当りと判定される。   In the jackpot random number table shown in FIG. 4 (a), one random number value is acquired from 300 random numbers from “0” to “299” when the first start winning device 112 and the electric chew 115 are won. The In the case of the jackpot random number table, in the low probability gaming state (the gaming state in which the jackpot probability is low), the jackpot ratio is set to 1/300, for example, and the acquired jackpot random number value is “3” A big hit is determined.

一方、高確率遊技状態(大当り確率が高確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当りと判定される。   On the other hand, in the high-probability gaming state (the gaming state in which the jackpot probability is high), the jackpot ratio is set to 10/300, which is 10 times the low-probability gaming state, and the acquired jackpot random number value is “3”, A big hit is determined when “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”.

更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。図4(a)に示す例では、小当りの割合が6/300に設定され、取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のときに小当りと判定される。なお、この小当りになると、大入賞装置117の開放態様は、後述の確変2R大当りの大入賞装置117の開放態様と同一の動作をする。   In addition, in the big hit random number table, a lottery for small hits is also performed. In the example shown in FIG. 4A, the ratio of small hits is set to 6/300, and the acquired big hit random numbers are “0”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250”. "Is determined to be a small hit. When this small hit is made, the opening mode of the big winning device 117 operates in the same manner as the opening mode of the big winning device 117 for the probability variation 2R big hit described later.

図4(b)に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか1つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の大当りとして、通常8R大当り(時短付)、確変16R大当り(時短付)及び確変2R大当り(時短無し)の3種類の大当りが用意されている。なお、この大当りの種類は、例えばラウンド数の異なるものや、大入賞装置117の開閉扉117bの開閉態様が相違する(例えば、開閉時間や規定入賞数が相違する)ものなど、4種類以上あってもよい。   In the jackpot symbol random number table shown in FIG. 4B, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”. And based on the acquired jackpot symbol random number, any one jackpot is determined from a plurality of kinds of jackpots. In the gaming machine 100 of the present embodiment, three types of big hits are usually prepared as a plurality of types of big hits: 8R big hit (with time reduction), probability variation 16R big hit (with time reduction), and probability variation 2R big hit (no time reduction). There are four or more types of jackpots, such as those with different numbers of rounds and those with different opening / closing modes of the door 117b of the big winning device 117 (for example, different opening / closing times and prescribed winning numbers). May be.

通常8R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が8ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない(例えば1000個)ものの、大当り遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当りである。   Normally, the number of rounds at the time of a big hit game is 8 rounds, and the open / close door 117b of the big prize device 117 in the round has a predetermined time (for example, 29.5 seconds) or a predetermined number of prizes (max 9). It is a big hit that is released until the ball wins, and the payout of the outgoing ball as a winning ball is not expected very much (eg 1000), but after the big hit game ends, the special symbol changes until a predetermined number of times (eg 100 times) It is a big hit that grants short duration games for a period.

確変16R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が16ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しが期待できる(例えば2000個)と共に、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当りである。   The probability variation 16R jackpot has 16 rounds at the time of the jackpot game, and the open / close door 117b of the big winning device 117 in the round is a game with a predetermined time (for example, 29.5 seconds) or a prescribed winning number (max 9). It is a big hit that is released until the ball wins, and you can expect payout of the outgoing ball as a prize ball (for example, 2000), and after the big hit game, both high probability games and short-time games until the next big hit It is a jackpot to grant.

確変2R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が2ラウンドと少なく、しかもラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bの開放時間が極端に短い(例えば0.2秒、ただし規定入賞数はmax9個)大当りであり、賞球としての出球の払い出しはほとんど期待できない(入賞がほとんどない)ものの、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技を付与する大当りである。   Probability 2R jackpot has a small number of rounds at the time of jackpot game as few as two rounds, and the opening time of the door 117b of the big winning device 117 in the round is extremely short (for example, 0.2 seconds, but the maximum number of winning prizes is 9) Although it is a big hit, it is almost a big hit that gives a high probability game until the next big hit after the big hit game is finished, though it is almost impossible to expect the payout of the ball as a winning ball (almost no winning).

この確変2R大当りにおける大入賞装置117の開放態様は、小当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変2R大当りと小当りとの区別を付けることができない。従って、この確変2R大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっているか否かを遊技者は判定し難く、つまり、この確変2R大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」に相当する。なお、後述するが、小当り又は確変2R大当りになると、その後、メイン表示装置131等で行われる演出モードは、潜確モードに移行する。   The opening mode of the big winning device 117 in the probability variation 2R big hit is the same operation as the small hit, and since the short-time game is not given after the big hit game is finished, the player apparently has the probability variation 2R big hit and the small hit. A distinction cannot be made. Therefore, it is difficult for the player to determine whether or not the gaming state has a high probability internally after the jackpot game of the probability variation 2R jackpot, that is, the probability variation 2R jackpot corresponds to a so-called “latent probability variation jackpot”. To do. As will be described later, when the small hit or the probability variation 2R big hit is reached, the effect mode performed on the main display device 131 or the like thereafter shifts to the latent probability mode.

また、本実施形態の遊技機100では、第1始動入賞装置112に遊技球が入球した場合と、電チュー115に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、図4(b)に示すように、遊技球が第1始動入賞装置112入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常8R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「174」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となり、「175」〜「249」であれば、確変2R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となる。   Further, in the gaming machine 100 of the present embodiment, the ratio at which the big hit is selected is different between when the game ball enters the first start winning device 112 and when the game ball enters the electric chew 115. It is configured. Specifically, as shown in FIG. 4B, if the big hit symbol random number obtained when the game ball wins the first start winning device 112 is “0” to “99”, the normal 8R big hit is selected. The ratio in this case is 100/250, and if it is “100” to “174”, the probability variation 16R big hit is selected, and the ratio in this case is 75/250, and if it is “175” to “249”, Probability 2R jackpot is selected, and the ratio in this case is 75/250.

一方、遊技球が電チュー115入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常8R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「249」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は150/250となる。なお、確変2R大当りは、電チュー115入賞時に選択されることはない。   On the other hand, if the big hit symbol random number acquired when the game ball is won by the electric chew 115 is “0” to “99”, the 8R big hit is usually selected. In this case, the ratio is 100/250, and “100” to “100” 249 ”, the probability variation 16R big hit is selected, and the ratio in this case is 150/250. The probability variation 2R jackpot is not selected when winning the electric Chu 115.

第1始動入賞装置112入賞時と電チュー115入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第1始動入賞装置112入賞時は、確変16R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変16R大当りの割合が150/250であり、電チュー115入賞時のほうが、確変16R大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第1始動入賞装置112入賞時は、確変2R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変2R大当りの割合が0/250である(なお、第1始動入賞装置112及び電チュー115入賞時において選択される確変大当り(又は通常大当り)の振り分けは、図4(b)の円グラフに示すように、同一となっている(確変大当りの割合は150/250、通常大当りの割合は100/250))。   Comparing the type of jackpot selected at the time of winning the first start winning device 112 and the time of winning the electric Chu 115, the ratio of the probability variation 16R jackpot at the time of winning the first start winning device 112 is 75/250. When the electric Chu 115 wins, the ratio of the probability variation 16R big hit is 150/250, and when the electric Chu 115 wins, the ratio at which the probability variation 16R big hit is selected is higher. Furthermore, when the first start winning device 112 is won, the ratio of the probable 2R jackpot is 75/250, whereas when the electric Chu 115 prize is won, the ratio of the probable 2R jackpot is 0/250 (note that the first As shown in the pie chart of FIG. 4 (b), the distribution of the probability variation big hit (or the normal big hit) selected at the time of the one-start winning device 112 and the electric Chu 115 prize is the same (the ratio of the probability variation big hit is 150/250, usually the ratio of big hits is 100/250)).

すなわち、電チュー115の方が第1始動入賞装置112よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー115への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態(時短遊技状態)に移行したときは、確変16R大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。   That is, the electric chew 115 is configured to be more advantageous for the player than the first start winning device 112. With this configuration, when the game state shifts to the so-called electric-chu-support game state (short-time game state) in which the winning rate of the game ball to the electric chew 115 is high, the probability of consecutive winning of the probability variation 16R jackpot increases. Therefore, it can be expected that a large number of balls will be obtained, and a highly interesting game can be provided.

図4(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置(第1始動入賞装置112又は電チュー115)の入賞時に、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば22/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は228/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。   In the reach random number table shown in FIG. 4C, when the game ball is won by the start winning device (the first start winning device 112 or the electric Chu 115), the 250 random numbers from “0” to “249” are selected. One random value is acquired. In the case of the reach random number table, the reach ratio is set to 22/250, for example, and it is determined that the reach is present when the acquired reach random number value is “0” to “21”. On the other hand, the ratio of no reach is set to 228/250, and it is determined that there is no reach when the acquired reach random number values are “22” to “249”. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost.

図4(d)に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bの通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態(以下、時短外遊技状態ともいう)では、当りの割合が、例えば1/10に設定され、取得した当り乱数値が「7」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の9倍の9/10に設定され、取得した当り乱数値が「0」〜「8」のときに当りと判定される。   In the hit random number table for drawing the random numbers of normal symbols shown in FIG. 4D, when the game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b, the ten random numbers from “0” to “9” are selected. One random value is acquired. In the case of a winning random number table, in a gaming state other than a short working time (hereinafter also referred to as a short working time gaming state), the winning ratio is set to 1/10, for example, and the winning random number value is “7”. Determined. On the other hand, in the short-time gaming state, the winning ratio is set to 9/10 that is nine times that of the non-short-time gaming state, and it is determined that the winning number is “0” to “8”.

図4(e)に示す当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「2」までの3個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか1つの当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの2種類の当りが用意されている。   In the hit symbol random number table shown in FIG. 4E, one random number value is acquired from three random numbers from “0” to “2”. Then, based on the acquired winning design random number, any one of a plurality of types of winning is determined. In the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of hits, short and long, are prepared as a plurality of types.

ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー115が開状態になる第2の態様に制御される時間が短い(後述の0.5秒×1回の単開放、規定入賞数max9個)当りであり、一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い(後述の0.1秒×1回+5.5秒×1回の複開放、規定入賞数max9個)当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば2/3に設定され、取得した当り図柄乱数値が「0」「1」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば1/3に設定され、取得した当り図柄乱数値が「2」のときにロング当りと判定される。   Short wins are controlled in a second mode in which the electric Chu 115 is open when a win is won by a normal symbol lottery (0.5 seconds x 1 single opening described later, a specified number of winnings) On the other hand, for long, the time during which the electric Chu 115 is controlled to the second mode is long (described later, 0.1 second × 1 time + 5.5 seconds × 1 double opening, specified) Per winning 9). In the case of the winning symbol random number table, the ratio per short is set to 2/3, for example, and when the acquired winning symbol random number value is “0” or “1”, it is determined that the hit is short. The ratio is set to 1/3, for example, and when the acquired winning symbol random number value is “2”, it is determined to be long hit.

ショート当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー115への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。   In the short hit, since the time for which the electric Chu 115 is controlled to the second mode is short open, it is difficult to win a game ball to the electric Chu 115, and therefore it is almost possible to expect the payout of the outgoing ball as a prize ball. In addition, the special symbol jackpot lottery based on the winning is almost impossible to expect.

一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い単開放なので、複数の遊技球(上限は9個)の電チュー115への入賞が期待でき(入賞容易であり)、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー115入賞時の方が第1始動入賞装置112入賞時よりも、確変16R大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー115に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。   On the other hand, in the long win, since the electric Chu 115 is simply opened for a long time to be controlled in the second mode, a plurality of gaming balls (upper limit is 9) can be expected to win the electric Chu 115 (easy to win) Therefore, it is possible to expect the payout of the outgoing ball as a prize ball and also the expectation of a special symbol jackpot lottery based on the winning. In addition, as described above, the rate of selection of the probability variation 16R big hit is higher when the electric Chu 115 wins than when the first start winning device 112 wins. Winning the electric Chu 115 is an extremely important item in the game, and this improves the game preference.

また、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー115が第2の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記したロング当りのように遊技球が入賞し易い態様で行われるようになっている(後述の0.2秒×3回+4秒×1回の複開放、規定入賞数max9個)。   In addition, this winning symbol random number table is used only for the short-time gaming state. When the gaming state is short, when the normal symbol lottery is won, The time and the release mode controlled in the mode of 2 are all performed in a mode in which the game ball is easy to win as in the above-mentioned long hit (0.2 seconds × 3 times + 4 seconds × 1 described later) Opening multiple times, maximum number of winning prizes 9).

図1に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが開始され、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり(図4(d)の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「7」のとき、当り確率1/10)、電チュー115が、遊技球の入賞機会が増大する第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。   Returning to FIG. 1, when the player is “left-handed” in the normal gaming state, the symbol matching game related to the normal symbol lottery is started, and the normal symbol display device 118 changes the normal symbol. When the normal symbol stops and lights up or turns off after a predetermined fluctuation time has elapsed since the start of the blinking operation as a display, it is confirmed and displayed, and if this confirmed normal symbol is lit, it is a win (see FIG. 4D). When the winning random number value obtained in the winning random number table is “7”, the winning probability is 1/10), and the electric Chu 115 is controlled to the second mode (the movable piece 115b is in the open state) in which the winning chance of the game ball is increased. Is done.

このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは(図4(e)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「0」「1」のとき、割合2/3)、電チュー115の開放時間が短く(0.5秒の単開放)、この電チュー115に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図1の矢印Aに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー115に入賞する。   At this time, when the normal symbol hit is a short hit (the ratio 2/3 when the hit symbol random number value obtained by the hit symbol random number table of FIG. Since the opening time is short (single opening of 0.5 seconds) and it is not easy to win this electric Chu 115, the player has left-handed as it is as shown by the arrow A in FIG. The state will be maintained. As a result, the game ball rarely wins the electric chew 115 if lucky.

一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは(図4(e)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「2」のとき、割合1/3)、電チュー115の開放時間が長い(0.1秒×1回+5.5秒×1回の複開放)ので、電チュー115が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル107の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。   On the other hand, when the normal symbol hit is long hit (the rate is 1/3 when the hit symbol random number value obtained in the hit symbol random number table in FIG. Is long (0.1 second × 1 time + 5.5 seconds × 1 double opening), so when the electric chew 115 is in an open state, the player increases the amount of rotation of the operation handle 107 and “right-handed” "I do.

そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図1の矢印Bに示すように、遊技領域106においてメイン表示装置131の右側を落下し、最終的に誘導板116に到達する。そして、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して、開状態の電チュー115へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー115へ容易に入賞する。   When the “right strike” is performed, the game ball falls on the right side of the main display device 131 in the game area 106 as shown by an arrow B in FIG. Then, the game ball that has reached the guide plate 116 is guided to roll on the guide plate 116 and win a prize to the open electric chew 115. Thereby, a large number of game balls easily win the electric chew 115.

そして、電チュー115に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第2特別図柄表示装置122に特別図柄の変動表示及びメイン表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。なお、電チュー115がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる蓋然性が高い。   Then, when a game ball wins the electric chew 115, the special symbol variation display on the second special symbol display device 122 and the production symbol variation display on the main display device 131 are started based on the winning, and the special symbol jackpot is displayed. A symbol matching game related to the lottery is performed. Note that when the electric chew 115 is in the open state due to a long hit, the game ball wins the electric chew 115 even if the player does not “right hit” and does “left hit” as it is. Although it is possible, the winning efficiency is low compared to the case where the right board is used and the guide plate 116 is not used, and there is a high probability of being disadvantageous for the player.

しかして、第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、メイン表示装置131では、第1演出ボタン135や第2演出ボタン136を遊技者に操作させると共に、ギミック109を該メイン表示装置131の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出(図4(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、割合1/300、又は、図4(c)のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のとき、割合22/250)、あるいは、特別図柄に係る保留表示の先読み演出など、様々な演出が実行されるようになっている。   Thus, when the game ball is won in the first start winning device 112 or the electric chew 115 and the symbol matching game related to the special symbol jackpot drawing is performed, the main display device 131 displays the first effect button 135 and the second Reach effect that makes the player operate the effect button 136 and operates the gimmick 109 on the front of the screen of the main display device 131 in a predetermined manner (the jackpot acquired in the jackpot random number table of FIG. 4A) When the random number value is “3”, the ratio 1/300, or when the reach random number value acquired from the reach random number table of FIG. 4C is “0” to “21”, the ratio 22/250), or Various effects such as a pre-reading effect of the hold display related to the special symbol are executed.

更に、第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる場合、メイン表示装置131の画面には演出モードが設定されるようになっており、この演出モードは、後述するが、例えば背景、特別図柄のスクロールや抽選ライン、ステージ、ゾーン等が相違する複数種類が設けられている。そして、大当りの抽選に係る図柄合せゲームの実行に伴ってメイン表示装置131に設定される演出モードは、これら複数種類の演出モードの中から1つが所定のタイミング(特別図柄の変動回数や遊技状態など)で選択されて、所定期間の間、継続して滞在するように構成されている。従って、遊技者は、第1、第2特別図柄表示装置120、122よりもメイン表示装置131を注視するようになる。   Furthermore, when a game ball is won in the first start winning device 112 or the electric Chu 115 and a symbol matching game related to a special symbol jackpot drawing is performed, an effect mode is set on the screen of the main display device 131. As will be described later, this effect mode is provided with a plurality of types with different backgrounds, special symbol scrolls, lottery lines, stages, zones, and the like. The effect mode that is set in the main display device 131 in accordance with the execution of the symbol matching game related to the jackpot lottery is one of these types of effect modes at a predetermined timing (the number of special symbol changes and the game state). Etc.) and is configured to stay continuously for a predetermined period. Therefore, the player pays attention to the main display device 131 rather than the first and second special symbol display devices 120 and 122.

このように、メイン表示装置131やサブ表示装置139にて趣向を凝らした演出を行うことにより、遊技の趣向性が向上し、その結果、遊技者は、これらの演出を十分に楽しみながら大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。   In this way, by performing an elaborate effect on the main display device 131 and the sub display device 139, the game's preference is improved, and as a result, the player can expect great expectations while fully enjoying these effects. You can face a game with a feeling.

なお、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄(メイン表示装置131において演出図柄)の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第1始動入賞装置112、電チュー115に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、第1、第2特別図柄保留表示器123、124がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。加えて、メイン表示装置131には、その特別図柄の保留記憶数と1対1で対応する保留画像(保留アイコン)が所定の態様で表示される。   It should be noted that the first start winning device 112, the electric tuner during the variable display of the special symbol (the effect symbol in the main display device 131) or the big hit or the small hit in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122. When a game ball wins in 115, the right to win a big win is reserved and stored (maximum of 4), and the first and second special symbol hold indicators 123 and 124 light in a predetermined manner according to the number of reserved memories. To do. In addition, the main display device 131 displays a hold image (hold icon) corresponding to the number of reserved memories of the special symbol on a one-to-one basis in a predetermined manner.

また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー115の開放中に普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、普通図柄保留表示器119がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。   Similarly, when a game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b during normal symbol fluctuation display or when the electric chew 115 is opened, the right of the winning lottery is held and stored (up to four). The normal symbol hold indicator 119 lights up in a predetermined manner according to the number of reserved memories.

これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを容易に確認することができる。なお、本実施形態の遊技機100では、特別図柄に係る保留記憶は、電チュー115の方が優先して消化されるようになっているが、この保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行うようにしてもよい。   Thereby, the player can easily confirm how many jackpots and winning lottery rights are currently reserved. In the gaming machine 100 of the present embodiment, the reserved memory related to the special symbol is digested with priority over the electric chew 115. You may make it carry out in order.

そして、通常遊技状態で第1、第2特別図柄表示装置120、122にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄(例えば「7」)と一致したら大当りとなり(図4(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、大当り確率1/300)、この場合、メイン表示装置131にも特定の演出図柄の組合せ(例えば「777」等)が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される(ただし、確変2R大当りは除く)。   Then, in the normal gaming state, the special symbol is stopped and fixedly displayed after a predetermined fluctuation time has elapsed from the start of the special symbol variation display on the first and second special symbol display devices 120 and 122. Is a big hit if it matches a predetermined jackpot symbol (for example, “7”) (when the jackpot random number value obtained in the jackpot random number table of FIG. 4A is “3”, the jackpot probability is 1/300). The specific display symbol combination (for example, “777” or the like) is also stopped and displayed on the main display device 131, and the player is informed of the big hit as a special symbol lottery result (however, the probability variation 2R big hit is excluded).

そして、このように特別図柄の抽選結果が大当りになると、大入賞装置117の開閉扉117bが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル107を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域106の右下に位置する開閉扉117bが開放された大入賞装置117を狙って遊技球を発射する。   Then, when the lottery result of the special symbol becomes a big hit in this way, the opening / closing door 117b of the big winning device 117 is controlled to open and close in a predetermined manner, so that the chances of winning the game balls are greatly increased, and the player can play a large number of game balls. You can play a jackpot game that can earn you and increase your possession. When the big hit game is started, the player turns the operation handle 107 greatly to perform “right-handed”, and the player wins the big winning device 117 with the open / close door 117b located at the lower right of the game area 106 opened. Aim and fire a game ball.

ここで、大当りが通常8R大当り(図4(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112及び電チュー115共に「0」〜「99」、割合100/250)のとき、8ラウンド大当り遊技が行われ、この8ラウンド大当り遊技終了後、特別図柄が100回変動するまでの期間、遊技状態は時短となる。   Here, the big hit symbol random number value obtained from the big hit symbol random number table of FIG. 4B is normally “0” to “99” for both the first start winning device 112 and the electric chew 115, and the ratio 100 / 250), an 8-round jackpot game is played, and after the 8-round jackpot game ends, the game state is shortened for a period until the special symbol changes 100 times.

また、大当りが確変16R大当り(図4(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112の場合「100」〜「174」、割合75/250、電チュー115の場合「100」〜「249」、割合150/250)のとき、16ラウンド大当り遊技が行われ、この16ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率(図4(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のとき、大当り確率10/300)及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら(例えば5回)、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい(いわゆるリミッター機能)。   In addition, the big hit symbol random number value obtained from the big hit symbol random number table of FIG. 4B is “100” to “174”, the ratio 75/250, the ratio 75/250 In the case of 115, when “100” to “249”, ratio 150/250), a 16-round jackpot game is played, and after the 16-round jackpot game ends, the game state has a high probability until the next jackpot (FIG. 4 ( The big hit random number values acquired in the big hit random number table of a) are “3”, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “ 247 ", the jackpot probability is 10/300) and the time is short. That is, the big hit loops. The number of loops of the big hit may be unlimited, and if the big hit is repeated a predetermined number of times (for example, five times), the next big hit may be forced to become the normal big hit (so-called limiter function). ).

一方、大当りが確変2R大当り(第1始動入賞装置112の入賞に基づいて図4(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「175」〜「249」、割合75/250)のとき、メイン表示装置131にも特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、リーチ乱数の値に関係なくリーチ演出は行われず、更に演出図柄の組合せはゾロ目等ではなく、例えば「359」等の何気ない数字の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として確変2R大当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。そして、2ラウンド大当り遊技が行われ、この2ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率が潜伏(潜確モード)する。   On the other hand, the jackpot symbol random value obtained from the jackpot symbol random number table of FIG. 4B based on the winning of the first start winning device 112 is “175” to “249”, the ratio 75/250 ), A combination of specific effect symbols is also stopped and displayed on the main display device 131. In this case, the reach effect is not performed regardless of the value of the reach random number, and the effect symbol combination is not a doublet or the like. For example, a casual combination of numbers such as “359” is stopped and displayed so that the player cannot intentionally determine that the special symbol lottery result has been a promising 2R big hit. Then, a two-round jackpot game is performed, and after the two-round jackpot game is over, the game state has a high probability (latency mode) until the next jackpot is reached.

なお、大当り抽選の結果、小当り(図4(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のとき、小当り確率6/300)のとき、メイン表示装置131には特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、確変2R大当りと同様に、何気ない数字等の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として小当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。つまりこれは、遊技者に、小当りと確変2R大当りとを混同させて、確変2R大当り後の高確率を潜伏させる(高確率か低確率かを遊技者に判りづらくする)ためである。   As a result of the big hit lottery, the big hit random values acquired in the big hit random number table of FIG. 4A are “0”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250”. When the small hit probability is 6/300), a combination of specific effect symbols is stopped and displayed on the main display device 131. In this case, as in the case of the probability variation 2R big hit, a combination of casual numbers and the like is stopped and displayed. The player is intentionally prevented from determining that a special symbol lottery result has been won. In other words, this is to confuse the player with the small hit and the probability variation 2R big hit, and to hide the high probability after the probability variation 2R big hit (making it difficult for the player to know whether the probability is high or low).

このように、電チュー115入賞時の方が第1始動入賞装置112入賞時よりも、大当りになったときに多くの出玉を獲得できる確変16R大当りが選択される(確変16R大当り図柄で停止する)確率が高いので、遊技者は、電チュー115入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合せゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。   In this way, the probability variation 16R jackpot that can win more balls is selected when the electric Chu 115 winning is larger than the first start winning device 112 winning (the stop at the probability variation 16R jackpot symbol). Since the probability is high, the player can have great expectation for the symbol matching game related to the special symbol based on the time of winning the electric chew 115.

遊技状態が時短になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート113bの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合せゲームでは、高い確率で当りになり(図4(d)の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「0」〜「8」のとき、当り確率9/10)、しかも電チュー115が第2の態様に制御される時間や開放態様は、上記ロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。   When the game state is short, the special symbol and the normal symbol change time is shortened, and in the symbol matching game related to the normal symbol, which is mainly performed based on the passage of the normal symbol operation gate 113b, a high probability (When the winning random number value obtained from the winning random number table in FIG. 4D is “0” to “8”, the winning probability is 9/10), and the electric Chu 115 is controlled to the second mode. Since the playing time and release mode are performed in accordance with the above long game, the chances of winning the game ball increase, and the player can maintain the current ball without reducing it.

従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル107を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート113bの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板116に到達し、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して、頻繁に開放される電チュー115へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技では、第1始動入賞装置112よりも遊技者にとって有利な電チュー115へ頻繁に入賞することになる。そして、確変16R大当り遊技終了後での時短遊技では、更に大当り確率が高確率になっているので、従い、遊技者にとっては、極めて有利な遊技状態となる。   Therefore, when the short-time game is started, as in the case of the big hit game described above, the player operates the normal symbol located at the upper right of the game area 106 in order to perform the “right stroke” by rotating the operation handle 107 greatly. A game ball is launched aiming at the gate 113b. Regardless of whether or not the normal symbol operation gate 113b passes, the “right-handed” game ball finally reaches the guide plate 116, and the game ball that has reached the guide plate 116 rolls on the guide plate 116. Thus, it is guided to win a prize to the electric Chu 115 that is frequently opened. That is, in the short-time game, the player frequently wins the electric Chu 115 which is more advantageous to the player than the first start winning device 112. In the short-time game after the probability variation 16R jackpot game ends, the jackpot probability is even higher, so the game state is extremely advantageous for the player.

なお、時短遊技において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート113aを通過可能で且つ電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して電チュー115への入賞効率が悪く、しかも電チュー115よりも遊技者にとって不利な第1始動入賞装置112に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。以上が、本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れである。   In the short-time game, even if the player performs “left-handed”, the game ball can pass through the normal symbol operating gate 113a and can win the electric chew 115, but “right-handed” As compared with the case where the guide plate 116 is not used, the winning efficiency for the electric chew 115 is worse, and it becomes easier to win the first start winning device 112 which is disadvantageous for the player than the electric chew 115. It is disadvantageous for the player. The above is the main flow of the game in the gaming machine 100 of the present embodiment.

<制御手段の構成>
図5を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図5は、遊技機100全体のブロック図である。主制御基板510は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインCPU510a、メインROM510b及びメインRAM510cから構成されるワンチップマイコン510mと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備え、演出制御基板540、払出制御基板580及び電源基板570と接続されている。
<Configuration of control means>
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram of the gaming machine 100 as a whole. The main control board 510 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and includes a one-chip microcomputer 510m composed of a main CPU 510a, a main ROM 510b and a main RAM 510c, an input port and an output port for the main control board (not shown). ) And is connected to the effect control board 540, the payout control board 580, and the power supply board 570.

主制御基板510の入力側には、第1始動入賞装置112に遊技球が入球したことを検知する第1始動入賞装置検出スイッチ512、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ530a、530b、第2始動入賞装置115に遊技球が入球したことを検知する第2始動入賞装置検出スイッチ515、大入賞装置117に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ517が接続され、各種信号が主制御基板510に入力される。   On the input side of the main control board 510, a game ball has entered the first start winning device detection switch 512, which detects that a game ball has entered the first start winning device 112, and the normal symbol operation gates 113a, 113b. The gate detection switches 530a and 530b for detecting this, the second start winning device detection switch 515 for detecting that the game ball has entered the second start winning device 115, and the game ball having entered the big winning device 117. A large winning device detection switch 517 to be detected is connected, and various signals are input to the main control board 510.

主制御基板510の出力側には、第2始動入賞装置115の一対の可動片115bを開閉動作させる第2始動入賞装置開閉ソレノイド516、大入賞装置117の開閉扉117bを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド518、特別図柄を表示する第1、第2特別図柄表示装置120、122、普通図柄を表示する普通図柄表示装置118、特別図柄の保留球数を表示する第1、第2特別図柄保留表示器123、124、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器119、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板519が接続され、各種信号が出力される。   On the output side of the main control board 510, a second start winning device opening / closing solenoid 516 for opening / closing a pair of movable pieces 115b of the second start winning device 115, and a large winning device opening / closing for operating the opening / closing door 117b of the large winning device 117 are operated. Solenoid 518, first and second special symbol display devices 120 and 122 that display special symbols, normal symbol display device 118 that displays normal symbols, and first and second special symbol hold displays that display the number of reserved balls of special symbols The devices 123 and 124, the normal symbol hold display device 119 for displaying the number of reserved balls of the normal symbol, and the game information output terminal plate 519 for outputting predetermined game information to the outside are connected to output various signals.

主制御基板510のメインCPU510aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM510bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。   The main CPU 510a of the main control board 510 reads out a program stored in the main ROM 510b based on input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each device and display, or Data and commands are transmitted to other boards according to the result of the arithmetic processing.

主制御基板510のメインROM510bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル(図4参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM510bに記憶されている。   The main ROM 510b of the main control board 510 stores a game control program, data necessary for determination for various games, and a table. For example, a jackpot determination table (see FIG. 4) referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, a variation pattern determination table for determining a special symbol variation pattern, and the like are stored in the main ROM 510b. .

主制御基板510のメインRAM510cは、メインCPU510aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM510cには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。   The main RAM 510c of the main control board 510 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 510a, and has a plurality of storage areas. For example, the main RAM 510c includes a normal / special symbol holding storage area, a normal / special symbol data storage area, a normal / special symbol random value storage area, a round number storage area, a gate / various winning device data storage area, a game state storage area. A game state buffer, a normal / special stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, a management device transmission data storage area, a hall facility transmission data storage area, various timers and counters, and the like are provided.

電源基板570は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給すると共に、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板510に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU510aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU510aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板570は、主制御基板510の他、演出制御基板540、払出制御基板580及び発射制御基板590が接続されている。   The power supply board 570 is provided with a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 100, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 100, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 510. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 510a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 510a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination. In addition to the main control board 510, the effect control board 540, the payout control board 580, and the launch control board 590 are connected to the power supply board 570.

演出制御基板540は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板540は、サブCPU540a、サブROM540b、サブRAM540cを備えており、主制御基板510に対して、当該主制御基板510から演出制御基板540への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板540には、第1演出ボタン検出スイッチ535、第2演出ボタン検出スイッチ536a〜536e、後述する発射停止信号を入力するための発射制御基板590が接続されている。   The effect control board 540 mainly controls each effect such as during game or standby. The effect control board 540 includes a sub CPU 540a, a sub ROM 540b, and a sub RAM 540c, and is connected to the main control board 510 so as to be communicable in one direction from the main control board 510 to the effect control board 540. . The effect control board 540 is connected to a first effect button detection switch 535, second effect button detection switches 536a to 536e, and a firing control board 590 for inputting a firing stop signal to be described later.

また、演出制御基板540には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)540dが搭載されている。サブCPU540aは、RTC540dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。RTC540dは、通常、遊技機100に電源が供給されているときには遊技機100からの電源によって動作し、遊技機100の電源が切られているときには、電源基板570に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、RTC540dは、遊技機100の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC540dは、演出制御基板540上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   The effect control board 540 is equipped with an RTC (real time clock) 540d that outputs the current time. The sub CPU 540a inputs a date signal indicating the current date or a time signal indicating the current time from the RTC 540d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 540d is normally operated by power from the gaming machine 100 when power is supplied to the gaming machine 100, and is supplied from backup power mounted on the power supply board 570 when the power of the gaming machine 100 is turned off. It operates with a power source that operates. Therefore, the RTC 540d can count the current date and time even when the gaming machine 100 is powered off. Note that the RTC 540d may be provided with a battery on the effect control board 540 and operated by the battery.

演出制御基板540のサブCPU540aは、主制御基板510から送信されたデータやコマンド、発射制御基板590から送信された発射停止信号、第1演出ボタン検出スイッチ535又は第2演出ボタン検出スイッチ536a〜536e、タイマからの入力信号等に基づいて、サブROM540bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板560又は画像制御基板550に送信する。   The sub CPU 540a of the effect control board 540 receives the data and command transmitted from the main control board 510, the firing stop signal transmitted from the launch control board 590, the first effect button detection switch 535, or the second effect button detection switches 536a to 536e. Based on the input signal from the timer, etc., the program stored in the sub ROM 540b is read out to perform arithmetic processing, and corresponding data is transmitted to the lamp control board 560 or the image control board 550 based on the processing.

サブCPU540aは、主制御基板510のメインCPU510aから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブCPU540aはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用駆動装置561、演出用ハンドル装置562、演出用照明装置134に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板550やランプ制御基板560へ送信する。なお、演出用駆動装置561は、ギミック109を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。   The sub CPU 540a receives control signals such as a one-way strobe signal, an image control command signal, and a lamp control command signal from the main CPU 510a of the main control board 510 via the input circuit, and when the strobe signal is input, The CPU 540a is configured to recognize this control command. For example, when a variation pattern designation command indicating a variation pattern of a special symbol is received, the content of the received variation pattern designation command is analyzed, and the main display device 131, the sub display device 139, the audio output device 132, and the effect drive device 561 Then, data for causing the effect handle device 562 and the effect illumination device 134 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 550 and the lamp control board 560. The effect driving device 561 gives the player various expectations by driving the gimmick 109 in a predetermined manner.

演出制御基板540のサブROM540bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板510から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM540bに記憶されている。   The sub-ROM 540b of the effect control board 540 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table. For example, the sub ROM 540b includes a variation effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 510, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols to be stopped and displayed, and the like. It is remembered.

演出制御基板540のサブRAM540cは、サブCPU540aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブRAM540cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。   The sub RAM 540c of the effect control board 540 functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 540a, and has a plurality of storage areas. The sub RAM 540c includes a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a gate / various winning device data storage area, a date / time information storage area, a login state storage area, a calculation data storage area, various A flag storage area, a firing operation information storage area, a player information storage area, a game history information storage area, a code information storage area, various timers and counters, and the like are provided.

払出制御基板580は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板580は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備え、有線(ハーネス)を介して主制御基板510と接続されると共に、玉貸接続基板584を介してカードユニット500とも接続されている。また、払出制御基板580は、主制御基板510とカードユニット500(玉貸接続基板584)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 580 controls payout of game balls. The payout control board 580 includes a one-chip microcomputer composed of a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown). The payout control board 580 is connected to the main control board 510 via a wire (harness), and is connected to the ball rental connection board 584. The card unit 500 is also connected. In addition, the payout control board 580 is connected to the main control board 510 and the card unit 500 (ball lending connection board 584) so as to be capable of bidirectional communication.

また、払出制御基板580の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ582、扉開放スイッチ583も接続されている。更に、玉貸接続基板584には、玉貸スイッチ585、返却スイッチ586が接続されており、玉貸接続基板584を介して、玉貸スイッチ585、返却スイッチ586の各種の入力信号が払出制御基板580に入力される。また、払出制御基板580の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ581が接続されている。   Also, on the input side of the payout control board 580, a payout ball counting switch 582 and a door opening switch 583 for detecting whether or not a game ball has been paid out are also connected. Further, the ball lending connection board 584 is connected with a ball lending switch 585 and a return switch 586, and various input signals of the ball lending switch 585 and the return switch 586 are sent out via the ball lending connection board 584. 580 is input. Further, a payout motor 581 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 580.

払出CPUは、払出球計数スイッチ582、扉開放スイッチ583、玉貸スイッチ585、返却スイッチ586等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出CPUは、主制御基板510から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ581を駆動させて所定の遊技球を払い出す。   The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on input signals from the payout ball counting switch 582, the door opening switch 583, the ball lending switch 585, the return switch 586, and the like, and performs arithmetic processing. Specifically, when the payout CPU receives a payout number designation command generated when a game ball wins a predetermined winning device from the main control board 510, a predetermined number according to the content of the payout number designation command is received. The game ball is paid out (prize ball control), and the payout motor 581 is driven to pay out a predetermined game ball.

また、払出CPUは、玉貸接続基板584を介してカードユニット500と接続確認を行った後、玉貸接続基板584を介して玉貸スイッチ585から玉貸信号を入力すると、カードユニット500との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ581を駆動させて所定の遊技球を払い出す。   The payout CPU, after confirming the connection with the card unit 500 via the ball lending connection board 584, inputs a ball lending signal from the ball lending switch 585 via the ball lending connection board 584. While exchanging information, a control (ball lending control) for paying out a specified number of game balls is performed, and a payout motor 581 is driven to pay out a predetermined game ball.

ランプ制御基板560は、遊技盤102に設けられた演出用照明装置134を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置134は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板560は、ギミック109を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置561の駆動源を通電制御して、ギミック109による演出を行うようにしている。   The lamp control board 560 controls lighting of the effect lighting device 134 provided on the game board 102 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. For example, the effect lighting device 134 changes the light irradiation direction and emission color of each lamp to perform the effect by illumination. The lamp control board 560 controls the energization of the drive source of the effect driving device 561, such as a solenoid or a motor that operates the gimmick 109 in a predetermined mode, and performs the effect by the gimmick 109.

更に、ランプ制御基板560は、発射ハンドル装置103に設けられた演出用ハンドル装置562を構成するバイブレーター用モータ563、エアー送出用ファン564及びフラッシュ用LED565に対する駆動制御を行う。例えば、電チュー115の入賞に係る演出図柄の変動表示の抽選結果が大当りになるときに実行される変動演出において、遊技者に当該変動表示の抽選結果が大当りになることを事前に告知(一発告知)するため、バイブレーター用モータ563を駆動制御して発射ハンドル装置103の把持部を振動したり、エアー送出用ファン564を駆動制御して発射ハンドル装置103の把持部からエアーを送出したり、フラッシュ用LED565を駆動制御して発射ハンドル装置103の把持部を所定の態様で発光(高速回転フラッシュや、高速点滅フラッシュ)したりする演出を行うようにしている。なお、このランプ制御基板560は、演出制御基板540に接続されており、演出制御基板540から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   Further, the lamp control board 560 performs drive control on the vibrator motor 563, the air sending fan 564, and the flashing LED 565 that constitute the rendering handle device 562 provided in the firing handle device 103. For example, in a variation effect executed when the lottery result of the variation display of the design symbol related to the winning of the electric chew 115 becomes a big hit, the player is notified in advance that the lottery result of the variation display will be a big hit (one For example, the vibrator motor 563 is driven and controlled to vibrate the gripping portion of the firing handle device 103, or the air sending fan 564 is driven and controlled to send air from the gripping portion of the firing handle device 103. The flash LED 565 is driven and controlled so that the gripping portion of the firing handle device 103 emits light (high-speed rotation flash or high-speed flashing flash) in a predetermined manner. The lamp control board 560 is connected to the effect control board 540, and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 540.

画像制御基板550は、メイン表示装置131、サブ表示装置139及び音声出力装置132と接続されており、演出制御基板540から送信された各種のコマンドに基づいて、メイン表示装置131及びサブ表示装置139における画像の表示制御、音声出力装置132における音声の出力制御を行う。この画像制御基板550は、メイン表示装置131及びサブ表示装置139の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDPと、音の制御を行う音制御回路とを備えている。   The image control board 550 is connected to the main display device 131, the sub display device 139, and the audio output device 132, and based on various commands transmitted from the effect control board 540, the main display device 131 and the sub display device 139. The display control of the image and the output control of the sound in the sound output device 132 are performed. The image control board 550 is a host CPU for performing image display control of the main display device 131 and the sub display device 139, a host RAM having a temporary storage area functioning as a work area for the host CPU, and a control process for the host CPU. A host ROM storing programs and the like, a CGROM storing image data, a VRAM having a frame buffer for drawing image data, a VDP serving as an image processor, and a sound control circuit for controlling sound are provided.

ホストCPUは、演出制御基板540から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データをメイン表示装置131及びサブ表示装置139に表示させる指示を行う。VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。   The host CPU instructs the main display device 131 and the sub display device 139 to display the image data stored in the CGROM in the VDP based on the effect pattern designation command received from the effect control board 540. The VDP draws image data stored in the CGROM in the frame buffer of the VRAM based on an instruction from the host CPU. Next, a video signal (RGB signal or the like) is generated based on the image data stored in the display frame buffer in the VRAM, and the generated video signal is output to the liquid crystal display device.

音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板540から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置132における音声出力制御をする。例えば、音声出力装置132は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。また、音声出力装置132は、上記したバイブレーター用モータ563、エアー送出用ファン564又はフラッシュ用LED565が駆動制御されるときに合わせて、所定の効果音(例えば、「キュイーン、キュイーン」というような当りや大当りの確定を示唆する告知音)を発生させる演出も行う。   The sound control circuit includes an audio ROM that stores a large number of audio data. The sound control circuit reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 540 and also outputs the audio output device 132. Audio output control at. For example, the audio output device 132 outputs BGM (background music), SE (sound effect), and the like, and performs effects by sound. In addition, the sound output device 132 receives a predetermined sound effect (for example, “Cuen, Cuen”) when the vibrator motor 563, the air sending fan 564 or the flash LED 565 is driven and controlled. And an announcement sound that suggests that the jackpot will be confirmed).

発射制御基板590は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板590は、払出制御基板580と双方向で接続されると共に、入力側にタッチセンサ591、発射ボリューム592、右打ちボタン検出スイッチ595が接続されており、出力側に演出制御基板540、発射用ソレノイド320、玉送りソレノイド594が接続されている。   The launch control board 590 controls the launch of the game ball. The launch control board 590 is connected to the payout control board 580 in both directions, a touch sensor 591, a launch volume 592, and a right-handed button detection switch 595 are connected to the input side, and the effect control board 540 is connected to the output side. The launch solenoid 320 and the ball feed solenoid 594 are connected.

図6は、発射ハンドル装置103のブロック図である。上述したように、発射ハンドル装置103のハンドル部200には、タッチセンサ591、発射ボリューム592、発射停止ボタン検出スイッチ595が設けられ、発射制御基板590は、入力されるタッチセンサ591からのタッチ信号、発射停止ボタン検出スイッチ595からの発射停止信号と、発射ボリューム592から供給された電圧に基づいて、発射機構部300を構成する発射用ソレノイド320(ロータリーソレノイド)及び玉送りソレノイド(直進ソレノイド)594の通電を制御すると共に、演出制御基板540に発射停止信号を出力する。   FIG. 6 is a block diagram of the firing handle device 103. As described above, the handle unit 200 of the firing handle device 103 is provided with the touch sensor 591, the firing volume 592, and the firing stop button detection switch 595, and the firing control board 590 receives the touch signal from the touch sensor 591 that is input. Based on the firing stop signal from the firing stop button detection switch 595 and the voltage supplied from the firing volume 592, the firing solenoid 320 (rotary solenoid) and the ball feed solenoid (straight solenoid) 594 constituting the firing mechanism unit 300. And a firing stop signal is output to the effect control board 540.

具体的には、発射制御基板590は発射制御回路600を備え、タッチセンサ591は、遊技者が操作ハンドル107に触れたことを検知すると、この発射制御回路600に発射用ソレノイド320及び玉送りソレノイド594の通電を許可するタッチ信号を出力する。   Specifically, the firing control board 590 includes a firing control circuit 600. When the touch sensor 591 detects that the player has touched the operation handle 107, the firing control circuit 600 includes a firing solenoid 320 and a ball feed solenoid. A touch signal permitting energization of 594 is output.

また、発射停止ボタン検出スイッチ595は、遊技者が発射停止ボタン256を押圧してオン操作したことを検知すると、発射制御回路600に発射用ソレノイド320及び玉送りソレノイド594の通電を遮断して遊技球の発射を停止させる発射停止信号(駆動制御用)を出力する。発射ボリューム592は、その発射ボリューム592に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御回路600に供給する(発射制御回路600に供給する電圧を可変させる)。すなわち、発射ボリューム592は、操作ハンドル107の回動量が多くなるほど、発射制御回路600に供給する電圧を大きくする。   Further, when the firing stop button detection switch 595 detects that the player has pressed the firing stop button 256 and turned on, the firing control circuit 600 is cut off from energization of the launch solenoid 320 and the ball feed solenoid 594. A firing stop signal (for driving control) for stopping the launch of the sphere is output. The firing volume 592 divides a constant voltage (for example, 5 V) applied to the firing volume 592 by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the firing control circuit 600 (the voltage to be supplied to the firing control circuit 600). Variable). That is, the firing volume 592 increases the voltage supplied to the firing control circuit 600 as the rotation amount of the operation handle 107 increases.

そして、発射制御回路600は、タッチ信号が入力され(遊技者の手が操作ハンドル205に接触)、且つ発射停止信号(駆動制御用)が入力されていない(発射停止ボタン256が操作されていない)ときは、発射ボリューム592から入力した電圧を発射用ソレノイド駆動回路604及び玉送りソレノイド駆動回路606に出力する。これにより、発射用ソレノイド320及び玉送りソレノイド594が通電し、遊技球は、操作ハンドル107の回動量に応じた発射強度で発射される。   The firing control circuit 600 receives a touch signal (the player's hand touches the operation handle 205) and does not receive a firing stop signal (for driving control) (the firing stop button 256 is not operated). ), The voltage input from the firing volume 592 is output to the firing solenoid drive circuit 604 and the ball feed solenoid drive circuit 606. As a result, the firing solenoid 320 and the ball feed solenoid 594 are energized, and the game ball is launched at a firing intensity corresponding to the amount of rotation of the operation handle 107.

一方、発射制御回路600は、タッチ信号が入力されていない(遊技者の手が操作ハンドル205に非接触)とき、又は、タッチ信号が入力されていても発射停止信号(駆動制御用)が入力されているときは、発射ボリューム592からの電圧を遮断する。これにより、発射用ソレノイド320及び玉送りソレノイド594は駆動を停止し、遊技球は、操作ハンドル107の回動量如何に関わらず、その発射が停止される。なお、タッチ信号が入力され、且つ発射停止信号(駆動制御用)が入力されていない場合であっても、操作ハンドル107が回動されていない(原点位置)ときは、当然ながら、遊技球の発射は停止される。そして、このように遊技球の発射が停止されると、発射制御回路600は、演出制御基板540に対して、後に詳述する遊技の進行に伴って実行される所定の演出の一部又は全部の内容を制限(変更又は停止等)するための発射停止信号(演出用)を出力する。   On the other hand, the firing control circuit 600 receives a firing stop signal (for driving control) when no touch signal is input (the player's hand is not in contact with the operation handle 205) or even when the touch signal is input. If so, the voltage from the firing volume 592 is cut off. As a result, the firing solenoid 320 and the ball feed solenoid 594 stop driving, and the game ball is stopped firing regardless of the amount of rotation of the operation handle 107. Even when the touch signal is input and the firing stop signal (for driving control) is not input, when the operation handle 107 is not rotated (origin position), naturally, Launch is stopped. Then, when the launch of the game ball is stopped in this way, the launch control circuit 600 performs a part or all of the predetermined effect executed with the progress of the game, which will be described in detail later, on the effect control board 540. A launch stop signal (for production) is output to limit (change or stop) the content of the.

タイミング信号発生回路602は、水晶発振器(図示せず)を備えており、1分間に約100回(100回未満)のパルス信号を発射用ソレノイド駆動回路604及び玉送りソレノイド駆動回路606に出力している。   The timing signal generation circuit 602 includes a crystal oscillator (not shown), and outputs a pulse signal of about 100 times (less than 100 times) per minute to the firing solenoid drive circuit 604 and the ball feed solenoid drive circuit 606. ing.

発射用ソレノイド駆動回路604及び玉送りソレノイド駆動回路606は、発射制御回路600から入力した電圧に基づいて電流を生成する電圧電流変換回路(図示せず)を有している。つまり、発射用ソレノイド駆動回路604は、発射制御回路600から入力した電圧と正比例する発射用の電流を生成し、玉送りソレノイド駆動回路606は、発射制御回路600から入力した電圧に基づいて一定の玉送り用の電流を生成する。   The firing solenoid drive circuit 604 and the ball feed solenoid drive circuit 606 have a voltage-current conversion circuit (not shown) that generates a current based on the voltage input from the firing control circuit 600. That is, the firing solenoid drive circuit 604 generates a firing current that is directly proportional to the voltage input from the firing control circuit 600, and the ball feed solenoid drive circuit 606 is fixed based on the voltage input from the firing control circuit 600. Generates current for ball feeding.

そして、発射用ソレノイド駆動回路604及び玉送りソレノイド駆動回路606は、タイミング信号発生回路602から出力されたパルス信号を入力し、タイミング信号発生回路602から出力されたパルス信号の入力毎に、電圧電流変換回路によって生成された発射用及び玉送り用の電流を出力して発射用ソレノイド320及び玉送りソレノイド594を通電する。   The firing solenoid drive circuit 604 and the ball feed solenoid drive circuit 606 receive the pulse signal output from the timing signal generation circuit 602, and each time the pulse signal output from the timing signal generation circuit 602 is input, the voltage current The firing and ball feeding currents generated by the conversion circuit are output to energize the firing solenoid 320 and the ball feeding solenoid 594.

これにより、発射用ソレノイド320及び玉送りソレノイド594が駆動し、玉送りソレノイド594により発射レール104に発射する遊技球が送り出され、この送り出された遊技球が発射用ソレノイド320に直結された打出部材302により打ち出されて、遊技球が発射レール104から遊技領域106に向かって所定の発射強度(操作ハンドル107の回動量に比例する発射強度)で定期的に(一定の発射タイミングで)発射されることになる。このように、遊技球が遊技領域106に向かって発射されることで、当該遊技機100の遊技が進行する。なお、タイミング信号発生回路602は、上記したように、1分間に約100回(100回未満)のパルス信号を発生することから、操作ハンドル107が遊技者の手で回動されている(且つ、発射停止ボタン256が操作されていない)間は、約60/100秒(0.6秒未満)の間隔毎に遊技球が連続的に発射されることとなり、従って、1分間に約100個(100回未満)まで遊技球が発射可能となる。   Thereby, the launch solenoid 320 and the ball feed solenoid 594 are driven, and the game ball to be fired on the launch rail 104 is sent out by the ball feed solenoid 594, and the sent-out game ball is directly connected to the launch solenoid 320. The game ball is launched at 302 and is periodically fired from the launch rail 104 toward the game area 106 at a predetermined launch strength (a launch strength proportional to the amount of rotation of the operation handle 107) (at a fixed launch timing). It will be. In this way, the game balls 100 are fired toward the game area 106, so that the game of the gaming machine 100 proceeds. Since the timing signal generation circuit 602 generates a pulse signal about 100 times (less than 100 times) per minute as described above, the operation handle 107 is rotated by the player's hand (and When the firing stop button 256 is not operated), the game balls are continuously fired at intervals of about 60/100 seconds (less than 0.6 seconds), and therefore, about 100 pieces per minute. Game balls can be fired until (less than 100 times).

<主制御基板のタイマ割込み処理>
図7〜17を用いて、次に、遊技機100における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図7は、主制御基板510のメインCPU510aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板510に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板510の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば4ms)毎に繰り返し実行される。また、図7〜17のフローチャートに基づいて説明する主制御基板510で行われる処理は、メインROM510bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図7〜17においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
<Timer interrupt processing of main control board>
Next, with reference to FIGS. 7 to 17, a characteristic process of the present invention will be described with reference to a flowchart regarding the progress of the game in the gaming machine 100. FIG. 7 is a flowchart showing a timer interrupt process performed by the main CPU 510a of the main control board 510. This process is performed by a reset clock pulse generation circuit (not shown) provided on the main control board 510 during a normal operation except for a special case such as when the main control board 510 is turned on or off. It is repeatedly executed every cycle (for example, 4 ms). Further, processing performed on the main control board 510 described based on the flowcharts of FIGS. 7 to 17 is executed based on a program stored in the main ROM 510b. 7 to 17, processes that are not mainly related to the present invention are omitted.

図7を参照して、電源投入を契機にして、メインCPU510aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、メインRAM510c)等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインROM510bに記憶されたプログラムがメインRAM510cに読み込まれ、メインCPU510aによって当該プログラムが実行される。   Referring to FIG. 7, when power is turned on, main CPU 510a executes a startup program, thereby initializing each unit such as a memory (for example, main RAM 510c). After initialization, the program stored in the main ROM 510b is read into the main RAM 510c, and the program is executed by the main CPU 510a.

このタイマ割込み処理が実行されると、まず、ステップS700(以下、ステップSは、単に「S」ともいう)において、メインCPU510aは、図4に示したような大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数、当り図柄乱数、あるいは変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。なお、変動パターン乱数は、後述するが、特別図柄変動時間(つまり、演出図柄変動の実行時間)を決定するための乱数である。   When this timer interrupt process is executed, first, in step S700 (hereinafter, step S is also simply referred to as “S”), the main CPU 510a displays the big hit random number, the big hit symbol random number, and the reach random number as shown in FIG. , Random number update processing is performed to update various random numbers such as hit random numbers, hit design random numbers, or variation pattern random numbers. As will be described later, the variation pattern random number is a random number for determining a special symbol variation time (that is, an effect symbol variation execution time).

S700の乱数更新処理において、各乱数は、それぞれ、1ずつ加算(インクリメント)されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するS710の始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理やS720のゲート検出スイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、この取得された乱数はS730の普通図柄処理やS740の特別図柄処理で使用される。なお、S700の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では「299」)に達した後は、再び最小値「0」に戻る。   In the random number update process of S700, each random number is updated by adding (incrementing) by one, that is, every time the timer interrupt process is performed. Each lottery is performed in the starting winning device detection switch (SW) process in S710 and the gate detection switch (SW) process in S720, which will be described later, and each random number is acquired. Used in the special symbol processing of S740. The counter that performs the process of S700 is typically a loop counter, and returns to the minimum value “0” again after reaching the maximum value of the set random number (for example, “299” for the big hit random number). .

次に、S710において、メインCPU510aは、第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115に遊技球が入賞したか否かを検知する第1始動入賞装置検出スイッチ512又は第2始動入賞装置検出スイッチ515に基づく始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理を実行する。図8を用いて、以下、S710で行われる始動入賞装置検出スイッチ処理の内容について説明する。図8は、主制御基板510のメインCPU510aによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理(S710)を示すフローチャートである。   Next, in S710, the main CPU 510a detects whether or not a game ball has won the first start winning device 112 or the second starting winning device (electric Chu) 115, or the second start winning device detection switch 512 or the second. A start winning device detection switch (SW) process based on the start winning device detection switch 515 is executed. The contents of the start winning device detection switch process performed in S710 will be described below with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the start winning device detection switch process (S710) performed by the main CPU 510a of the main control board 510.

図8を参照して、S800において、メインCPU510aは、第1始動入賞装置検出スイッチ512からの検出信号の有無に基づいて、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞して第1始動入賞装置検出スイッチ512がオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU510aは、第1始動入賞装置検出スイッチ512がオンとなった場合(S1100でYES)、S802に移行する。一方、メインCPU510aは、第1始動入賞装置検出スイッチ512がオフの場合(S800でNO)、S820に移行する。   Referring to FIG. 8, in S800, the main CPU 510a determines that the game ball has won the first start winning device 112 based on the presence / absence of a detection signal from the first start winning device detection switch 512, and the first start winning device. It is determined whether or not the detection switch 512 is turned on. Then, when the first start winning device detection switch 512 is turned on (YES in S1100), the main CPU 510a proceeds to S802. On the other hand, when the first start winning device detection switch 512 is off (NO in S800), the main CPU 510a proceeds to S820.

S802において、メインCPU510aは、メインRAM510cを参照して、第1特別図柄抽選における保留回数U1が上限値Umax1(初回を含め5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU510aは、保留回数U1が上限値Umax1未満の場合(S802でYES)、S804に移行する。一方、メインCPU510aは、保留回数U1が上限値Umax1以上の場合(S802でNO)、S820に移行する。   In S802, the main CPU 510a refers to the main RAM 510c and determines whether or not the number of holding times U1 in the first special symbol lottery is less than the upper limit value Umax1 (5 times including the first time). The main CPU 510a proceeds to S804 when the number of holding times U1 is less than the upper limit value Umax1 (YES in S802). On the other hand, when the hold count U1 is equal to or greater than the upper limit value Umax1 (NO in S802), the main CPU 510a proceeds to S820.

S804において、メインCPU510aは、第1特別図柄抽選における保留回数U1に1を加算して更新し、S806に移行する。例えば、メインCPU510aは、メインRAM510cに格納されている第1特別図柄抽選における保留回数U1に1を加算し、加算後の保留回数U1をメインRAM510cに格納する。   In S804, the main CPU 510a adds 1 to the holding number U1 in the first special symbol lottery and updates it, and then proceeds to S806. For example, the main CPU 510a adds 1 to the number of holding times U1 in the first special symbol lottery stored in the main RAM 510c, and stores the number of holding times U1 after the addition in the main RAM 510c.

S806において、メインCPU510aは、今回の第1始動入賞装置112への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄抽選のための乱数を取得する。ここで、メインCPU510aは、メインRAM510cを参照して、上記S700で更新された乱数のうち、第1特別図柄抽選のための乱数(図4に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等)を取得する。このS806で取得された乱数によって、第1特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU510aは、S808に移行する。   In S806, the main CPU 510a acquires a random number for the first special symbol lottery based on the winning of the game ball to the first start winning device 112 this time. Here, the main CPU 510a refers to the main RAM 510c, and among the random numbers updated in S700, the random numbers for the first special symbol lottery (the jackpot random number, jackpot symbol random number and reach random number shown in FIG. Fluctuation pattern random number etc.) is acquired. The result of the first special symbol lottery is determined based on the random number acquired in S806. Then, the main CPU 510a proceeds to S808.

S808において、メインCPU510aは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインCPU510aは、直近のS806の処理で取得された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインROM510bに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値(図4参照)とを比較判定することに基づいて、当該第1特別図柄抽選の結果が通常8R大当り、確変16R大当り、確変2R大当り、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第1特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインCPU510aは、事前判定処理を終了すると、S809に移行する。   In step S808, the main CPU 510a performs pre-determination processing here. Specifically, the main CPU 510a determines the jackpot random number, jackpot symbol random number and reach random number acquired in the latest processing of S806, and the jackpot random number, jackpot symbol random number and reach random number values stored in the main ROM 510b (FIG. 4). The result of the first special symbol lottery is usually determined in advance as to whether the result of the first special symbol lottery is 8R big hit, probability variation 16R big hit, probability variation 2R big hit, small hit, out of reach or out of reach judge. That is, this pre-determination process is a pre-reading process for the first special symbol lottery. Then, when the main CPU 510a finishes the preliminary determination process, the main CPU 510a proceeds to S809.

S809において、メインCPU310aは、S806において今回の第1始動入賞装置112への遊技球の入賞に基づいて取得した第1特別図柄抽選のための大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数をメインRAM510cに格納する。そして、メインCPU510aは、S810に移行する。   In S809, the main CPU 310a stores, in the main RAM 510c, the big hit random number, the big hit symbol random number and the reach random number for the first special symbol lottery acquired based on the winning of the game ball to the first start winning device 112 in S806 this time. To do. Then, the main CPU 510a proceeds to S810.

S810において、メインCPU510aは、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをメインRAM510cにセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、S808の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「第1事前判定情報」ともいう)が含められている。第1保留数増加コマンドは後述する出力処理(S780)において、演出制御基板540に送信され、演出制御基板540は、第1特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置131及びサブ表示装置139にて実行することができる。そして、メインCPU510aは、S812に移行する。   In S810, the main CPU 510a sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the main RAM 510c. Here, information indicating the result of the prior determination performed in the processing of S808 (hereinafter, also referred to as “first preliminary determination information”) is included in the first pending number increase command. The first hold number increase command is transmitted to the effect control board 540 in an output process (S780) to be described later, and the effect control board 540 recognizes that the hold of the first special symbol lottery has increased, and the effect based on that is main. It can be executed by the display device 131 and the sub display device 139. Then, the main CPU 510a proceeds to S812.

S812において、メインCPU510aは、第1特別図柄抽選における保留回数U1の値(U1≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように第1特別図柄保留表示器123の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU510aは、S820に移行する。   In S812, the main CPU 510a turns on a specific LED of the first special symbol hold indicator 123 to indicate that the hold has increased in accordance with the value of the hold count U1 in the first special symbol lottery (U1 ≧ 2). / Control flashing. Then, the main CPU 510a proceeds to S820.

S820において、メインCPU510aは、第2始動入賞装置検出スイッチ515からの検出信号の有無に基づいて、電チュー115に遊技球が入賞して第2始動入賞装置検出スイッチ515がオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU510aは、第2始動入賞装置検出スイッチ515がオンとなった場合(S820でYES)、S822に移行する。一方、メインCPU510aは、第2始動入賞装置検出スイッチ515がオフの場合(S820でNO)、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。   In S820, the main CPU 510a determines whether or not the game ball has won the electric chew 115 and the second start winning device detection switch 515 is turned on based on the presence / absence of a detection signal from the second start winning device detection switch 515. Determine. When the second start winning device detection switch 515 is turned on (YES in S820), the main CPU 510a proceeds to S822. On the other hand, when the second start winning device detection switch 515 is off (NO in S820), the main CPU 510a ends the start winning device detection switch process.

S822において、メインCPU510aは、メインRAM510cを参照して、第2特別図柄抽選における保留回数U2が上限値Umax2(初回を含め5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU510aは、保留回数U2が上限値Umax2未満の場合(S822でYES)、S824に移行する。一方、メインCPU510aは、保留回数U2が上限値Umax2以上の場合(S822でNO)、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。   In S822, the main CPU 510a refers to the main RAM 510c and determines whether or not the number of holding times U2 in the second special symbol lottery is less than the upper limit value Umax2 (5 times including the first time). The main CPU 510a proceeds to S824 when the number of holding times U2 is less than the upper limit value Umax2 (YES in S822). On the other hand, the main CPU 510a ends the start winning device detection switch process when the number of holding times U2 is equal to or greater than the upper limit value Umax2 (NO in S822).

S824において、メインCPU510aは、第2特別図柄抽選における保留回数U2に1を加算して更新し、S826に移行する。例えば、メインCPU510aは、メインRAM510cに格納されている第2特別図柄抽選における保留回数U2に1を加算し、加算後の保留回数U2をメインRAM510cに格納する。   In S824, the main CPU 510a updates by adding 1 to the number of holding times U2 in the second special symbol lottery, and proceeds to S826. For example, the main CPU 510a adds 1 to the holding number U2 in the second special symbol lottery stored in the main RAM 510c, and stores the added holding number U2 in the main RAM 510c.

S826において、メインCPU510aは、今回の電チュー115への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄抽選のための乱数を取得する。ここで、メインCPU510aは、メインRAM510cを参照して、上記S700で更新された乱数のうち、第2特別図柄抽選のための乱数(図4に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数、変動パターン乱数等)を取得する。このS826で取得された乱数によって、第2特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU510aは、S828に移行する。   In S826, the main CPU 510a acquires a random number for the second special symbol lottery based on the winning of the game ball to the current electric chew 115. Here, the main CPU 510a refers to the main RAM 510c, and among the random numbers updated in S700, random numbers for the second special symbol lottery (the big hit random numbers, the big hit symbol random numbers and the reach random numbers shown in FIG. Pattern random numbers). The result of the second special symbol lottery is determined based on the random number acquired in S826. Then, the main CPU 510a proceeds to S828.

S828において、メインCPU510aは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインCPU510aは、直近のS826の処理で取得された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインROM510bに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第2特別図柄抽選の結果が通常8R大当り、確変16R大当り、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第2特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインCPU310aは、事前判定処理を終了すると、S829に移行する。   In S828, the main CPU 510a performs pre-determination processing here. Specifically, the main CPU 510a compares the jackpot random number, jackpot symbol random number and reach random number acquired in the latest processing of S826 with the jackpot random number, jackpot symbol random number and reach random number values stored in the main ROM 510b. Based on the determination, it is determined in advance whether the result of the second special symbol lottery is usually 8R big hit, probability variation 16R big hit, small hit, out of reach, or out of reach. That is, this pre-determination process is a pre-reading process for the second special symbol lottery. When the main CPU 310a finishes the preliminary determination process, the main CPU 310a proceeds to S829.

なお、上記の第1特別図柄抽選に係わるS808の事前判定処理、及び、この第2特別図柄抽選に係わるS828の事前判定処理における大当りの事前判定は、当然ながら、保留発生時の遊技状態ではなく、当該保留に対応する第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の大当り判定(後述の図12の大当り判定処理)が行われるときの遊技状態(つまり低確率遊技状態か高確率遊技状態か)を判定して該判定した遊技状態に基づいて行われる。例えば、確変大当りによる大当り遊技中に保留が発生した場合、保留発生時の遊技状態は低確率遊技状態であるが、当該保留に対応する第2特別図柄抽選の大当り判定時には遊技状態は高確率遊技状態になっているので、この場合の当該保留の大当りの事前判定は、当該保留の大当り乱数と、図4(a)に示すメインROM510bに記憶されている高確率遊技状態の大当り乱数とを比較判定することにより行う。その他の場合の大当り事前判定についても、これに準じて行われる。   Of course, the pre-determination process in S808 related to the first special symbol lottery and the pre-determination process in S828 related to the second special symbol lottery are not the gaming state at the time of the on-hold occurrence. The gaming state (i.e., low probability gaming state or high probability gaming state) when the jackpot determination of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery corresponding to the hold (the jackpot determination processing of FIG. 12 described later) is performed The determination is made based on the determined gaming state. For example, when a hold occurs during a big hit game with a probable big hit, the gaming state at the time of the hold is a low probability gaming state, but when the second special symbol lottery corresponding to the holding is determined, the gaming state is a high probability game. In this case, the preliminary determination of the jackpot for the hold in this case is performed by comparing the jackpot random number of the hold with the jackpot random number of the high probability gaming state stored in the main ROM 510b shown in FIG. This is done by judging. The jackpot advance determination in other cases is also performed in accordance with this.

S829において、メインCPU510aは、S826において今回の電チュー115への遊技球の入賞に基づいて取得した第2特別図柄抽選のための大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数をメインRAM510cに格納する。そして、メインCPU510aは、S830に移行する。   In S829, the main CPU 510a stores, in the main RAM 510c, the big hit random number, the big hit symbol random number and the reach random number for the second special symbol lottery acquired based on the current winning of the game ball to the electric Chu 115 in S826. Then, the main CPU 510a proceeds to S830.

S830において、メインCPU510aは、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをメインRAM510cにセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、S828の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「第2事前判定情報」ともいう)が含められている。第2保留数増加コマンドは後述する出力処理(S780)において、演出制御基板540に送信され、演出制御基板540は、第2特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置131及びサブ表示装置139にて実行することができる。そして、メインCPU510aは、S832に移行する。   In S830, the main CPU 510a sets, in the main RAM 510c, a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by one. Here, the second pending number increase command includes information (hereinafter, also referred to as “second preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of S828. In the output process (S780), which will be described later, the second reserved number increase command is transmitted to the effect control board 540, and the effect control board 540 recognizes that the second special symbol lottery hold has increased, and the effect based on that is main. It can be executed by the display device 131 and the sub display device 139. Then, the main CPU 510a proceeds to S832.

S832において、メインCPU510aは、第2特別図柄抽選における保留回数U2の値(U2≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように第2特別図柄保留表示器124の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU510aは、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。   In S832, the main CPU 510a turns on a specific LED of the second special symbol hold indicator 124 so as to indicate that the hold has increased in accordance with the value of the hold count U2 in the second special symbol lottery (U2 ≧ 2). / Control flashing. Then, the main CPU 510a ends the start winning device detection switch process.

図7に戻って、次に、S720において、メインCPU510aは、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ530a、530bに基づくゲート検出スイッチ(SW)処理を実行する。図9を用いて、以下、S720で行われるゲート検出スイッチ処理の内容について説明する。図9は、主制御基板510のメインCPU510aによって行われるゲート検出スイッチ処理(S720)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 7, next, in S720, the main CPU 510a performs a gate detection switch (SW) process based on the gate detection switches 530a and 530b for detecting whether or not the game ball has passed through the normal symbol operation gates 113a and 113b. Execute. Hereinafter, the contents of the gate detection switch process performed in S720 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the gate detection switch process (S720) performed by the main CPU 510a of the main control board 510.

図9を参照して、S900において、メインCPU510aは、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過してゲート検出スイッチ530a、530bがオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU510aは、ゲート検出スイッチ530a、530bがオンとなった場合(S900でYES)、S940に移行する。一方、メインCPU510aは、ゲート検出スイッチ530a、530bがオフの場合(S900でNO)、このゲート検出スイッチ処理を終了する。   With reference to FIG. 9, in S900, the main CPU 510a determines whether or not the game balls have passed through the normal symbol operation gates 113a and 113b and the gate detection switches 530a and 530b are turned on. When the gate detection switches 530a and 530b are turned on (YES in S900), the main CPU 510a proceeds to S940. On the other hand, when the gate detection switches 530a and 530b are off (NO in S900), the main CPU 510a ends the gate detection switch process.

S940において、メインCPU510aは、メインRAM510cを参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが上限値Gmax(初回を含め5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU510aは、保留回数Gが上限値Gmax未満の場合(S940でYES)、S950に移行する。一方、メインCPU510aは、保留回数Gが上限値Gmax以上の場合(S940でNO)、このゲート検出スイッチ処理を終了する。   In S940, the main CPU 510a refers to the main RAM 510c, and determines whether or not the number of holding times G in the normal symbol lottery is less than the upper limit Gmax (5 times including the first time). The main CPU 510a proceeds to S950 when the number of times of holding G is less than the upper limit Gmax (YES in S940). On the other hand, the main CPU 510a ends the gate detection switch process when the number of times G is held is equal to or greater than the upper limit Gmax (NO in S940).

S950において、メインCPU510aは、普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算して更新し、S960に移行する。例えば、メインCPU510aは、メインRAM510cに格納されている普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算し、加算後の保留回数GをメインRAM510cに格納する。   In S950, the main CPU 510a updates by adding 1 to the holding number G in the normal symbol lottery, and proceeds to S960. For example, the main CPU 510a adds 1 to the holding number G in the normal symbol lottery stored in the main RAM 510c, and stores the added holding number G in the main RAM 510c.

S960において、メインCPU510aは、今回の普通図柄作動ゲート113a、113bの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインRAM510cに格納する。ここで、メインCPU510aは、メインRAM510cを参照して、上記S700で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数(当り乱数、当り図柄乱数、図4参照)を取得してメインRAM510cに格納する。このS960で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU510aは、S970に移行する。   In S960, the main CPU 510a acquires a random number for lottery based on the passing of the game ball of the normal symbol operation gates 113a and 113b this time, and stores it in the main RAM 510c. Here, the main CPU 510a refers to the main RAM 510c, and obtains random numbers for normal symbol lottery (per random numbers, per symbol random numbers, see FIG. 4) among the random numbers updated in S700, and stores them in the main RAM 510c. Store. The result of the normal symbol lottery is determined based on the random number acquired in S960. Then, the main CPU 510a proceeds to S970.

S970において、メインCPU510aは、保留回数Gの値(G≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように普通図柄保留表示器119の特定のLEDを点灯/点滅制御する。メインCPU510aは、S970の処理を終えると、このゲート検出スイッチ処理を終了する。   In S970, the main CPU 510a controls lighting / flashing of a specific LED of the normal symbol hold indicator 119 so as to indicate that the hold has increased in accordance with the value of the hold count G (G ≧ 2). When the main CPU 510a finishes the process of S970, the gate detection switch process ends.

図7に戻って、次に、S730において、メインCPU510aは、普通図柄処理を実行する。以下、図10を用いて、S730で行われる普通図柄処理の内容について説明する。図10は、主制御基板510のメインCPU510aによって行われる普通図柄処理(S730)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 7, in step S730, the main CPU 510a executes normal symbol processing. Hereinafter, the contents of the normal symbol process performed in S730 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing normal symbol processing (S730) performed by the main CPU 510a of the main control board 510.

図10を参照して、S1000において、メインCPU510aは、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電チュー(第2始動入賞装置)115が作動状態であることを示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合に、オンに設定されるフラグである(S1048参照)。   Referring to FIG. 10, in S1000, main CPU 510a determines whether or not the “auxiliary game flag” is on. Here, the “auxiliary game flag” indicates that the electric Chu (second start winning device) 115, which is an ordinary electric accessory, is in an operating state, and specifically, the normal when the fluctuation is stopped. This flag is set to ON when the symbol is a winning symbol (see S1048).

補助遊技フラグがオンである場合(S1000でYES)、メインCPU510aは、この普通図柄処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオフである場合(S1000でNO)、メインCPU510aは、S1002に移行して、普通図柄が普通図柄表示装置118にて変動中(普通図柄の抽選が実行中)であるか否かを判定する。   When the auxiliary game flag is on (YES in S1000), the main CPU 510a ends this normal symbol process. On the other hand, if the auxiliary game flag is off (NO in S1000), the main CPU 510a proceeds to S1002, and whether the normal symbol is changing on the normal symbol display device 118 (the normal symbol lottery is being executed). Determine whether or not.

S1002において、普通図柄が変動中である場合(S1002でYES)、S1040に移行する。一方、普通図柄が変動中ではない場合(S1002でNO)、メインCPU510aは、S1004に移行し、ここでメインRAM510cを参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが、1以上であるか否かを判定する。この普通図柄抽選における保留回数Gは、上述したゲート検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。   If the normal symbol is changing in S1002 (YES in S1002), the process proceeds to S1040. On the other hand, if the normal symbol is not fluctuating (NO in S1002), the main CPU 510a proceeds to S1004, and refers to the main RAM 510c here to determine whether or not the holding number G in the normal symbol lottery is 1 or more. Determine. The holding number G in the normal symbol lottery is a parameter set in the gate detection switch process described above.

保留回数Gが1以上ではない場合(S1004でNO)、メインCPU510aは、この普通図柄処理を終了する。一方、保留回数Gが1以上である場合(S1004でYES)、メインCPU510aは、保留回数Gから1を減算し、保留回数Gを更新する(S1006)。その際、メインCPU510aは、メインRAM510cに格納されている図9のS960によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM510cから削除する。次に、メインCPU510aは、S1007に移行して、保留回数Gの値(G≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように普通図柄保留表示器119の特定のLEDを点灯/点滅制御する。   When the number of times of holding G is not 1 or more (NO in S1004), the main CPU 510a ends this normal symbol processing. On the other hand, if the hold count G is 1 or more (YES in S1004), the main CPU 510a subtracts 1 from the hold count G and updates the hold count G (S1006). At that time, the main CPU 510a reads out the random number stored in the main RAM 510c that has the oldest storage time from S960 in FIG. 9 and deletes it from the main RAM 510c. Next, the main CPU 510a proceeds to S1007 and turns on / off a specific LED of the normal symbol hold indicator 119 so as to indicate that the hold has been consumed according to the value of the hold count G (G ≧ 1). Control blinking.

その後、S1008において、メインCPU510aは、当り乱数判定の処理を実行する。当り乱数判定とは、メインRAM510cを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bを通過した際に取得した当り乱数(S960で取得した当り乱数)が、予め定められた「当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定することにより、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定する処理である。また、この場合、当り乱数が「当り」を示す値であると判定されたときには、当り図柄乱数(S960で取得した当り図柄乱数)が「ショート当り」か「ロング当り」かを判定する処理も、当り乱数判定に準じた処理で併せて実行される。   Thereafter, in S1008, the main CPU 510a executes a hit random number determination process. The winning random number determination refers to the main RAM 510c, and the winning random number acquired when the game ball passes the normal symbol operating gates 113a and 113b (the winning random number acquired in S960) is a predetermined “winning”. This is a process for determining whether or not the result of the normal symbol lottery is a win by determining whether or not the values are equal to each other. Further, in this case, when it is determined that the hit random number is a value indicating “win”, the process of determining whether the hit symbol random number (the hit symbol random number acquired in S960) is “per short” or “long hit” is also performed. , And is executed together with a process according to the random number determination per hit.

次いで、S1010において、メインCPU510aは、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当り乱数判定における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。具体的には、メインCPU510aは、上記当り乱数が「当り」を示す値である場合、当りを示す図柄を停止図柄として設定する(本実施形態の場合、普通図柄表示装置118を点灯)。一方、メインCPU510aは、上記当り乱数が「はずれ」を示す値である場合、はずれを示す図柄を停止図柄として設定する(本実施形態の場合、普通図柄表示装置118を消灯)。   Next, in S1010, the main CPU 510a sets a stop symbol. The setting of the stop symbol is to set a symbol to be stopped according to the determination result in the hit random number determination. Specifically, when the winning random number is a value indicating “winning”, the main CPU 510a sets the winning symbol as a stop symbol (in the case of this embodiment, the normal symbol display device 118 is lit). On the other hand, when the winning random number is a value indicating “out of”, the main CPU 510a sets a symbol indicating a loss as a stop symbol (in this embodiment, the normal symbol display device 118 is turned off).

次に、S1012において、メインCPU510aは、変動時間設定の処理を実行する。「変動時間設定」とは、遊技状態と停止図柄とに応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「3秒」が設定され、通常遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では、「29秒」が設定される。   Next, in S1012, the main CPU 510a executes a variable time setting process. “Variation time setting” is a process of setting the variation time of the normal symbol according to the gaming state and the stop symbol. For example, “3 seconds” in the auxiliary gaming state having the electric chew support function such as the short time gaming state Is set, and “29 seconds” is set in a gaming state without an electric chew support function such as a normal gaming state.

この後、S1014において、メインCPU510aは、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動を開始し、S1040に移行して、上記S1012において設定された変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合(S1040でNO)、メインCPU510aは、この普通図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過した場合(S1040でYES)、メインCPU310aは、普通図柄の変動を停止させる(S1042)。   Thereafter, in S1014, the main CPU 510a starts the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 118, shifts to S1040, and determines whether or not the variation time set in S1012 has elapsed. When the fluctuation time has not elapsed (NO in S1040), the main CPU 510a ends this normal symbol processing. On the other hand, when the variation time has elapsed (YES in S1040), the main CPU 310a stops the variation of the normal symbol (S1042).

そして、メインCPU510aは、S1046に移行して、停止した普通図柄が「当り」であるか否かを判定し、停止した普通図柄が「当り」ではない場合(S1046でNO)、すなわち、はずれである場合、この普通図柄処理を終了する。一方、停止した普通図柄が「当り」である場合(S1046でYES)、メインCPU310aは、補助遊技フラグをオンにした後(S1048)、この普通図柄処理を終了する。   Then, the main CPU 510a proceeds to S1046 to determine whether or not the stopped normal symbol is “hit”, and when the stopped normal symbol is not “hit” (NO in S1046), that is, it is off. If there is, the normal symbol processing is terminated. On the other hand, when the stopped normal symbol is “winning” (YES in S1046), the main CPU 310a turns on the auxiliary game flag (S1048), and ends this normal symbol processing.

図7に戻って、次に、S740において、メインCPU510aは、特別図柄処理を実行する。以下、図11を用いて、S740で行われる特別図柄処理の内容について説明する。図11は、主制御基板510のメインCPU510aによって行われる特別図柄処理(S740)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 7, next, in S740, the main CPU 510a executes a special symbol process. Hereinafter, the contents of the special symbol process performed in S740 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing special symbol processing (S740) performed by the main CPU 510a of the main control board 510.

図11を参照して、S1100において、メインCPU510aは、後述の停止中処理でオンに設定される大当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かの判定を行い、大当り遊技フラグがオンである場合(S1100でYES)、メインCPU510aは、この特別図柄処理を終了する。   Referring to FIG. 11, in S1100, main CPU 510a determines whether or not the big hit game flag that is set to ON in the below-described stop process is ON, that is, whether or not the big hit game is being executed, When the big hit game flag is on (YES in S1100), the main CPU 510a ends this special symbol process.

一方、大当り遊技フラグがオフである場合(S1100でNO)、メインCPU510aは、S1101に移行して、後述の停止中処理でオンに設定される小当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり小当り遊技中であるか否かの判定を行い、小当り遊技フラグがオンである場合(S1101でYES)、メインCPU510aは、この特別図柄処理を終了する。   On the other hand, when the big hit game flag is off (NO in S1100), the main CPU 510a proceeds to S1101 and determines whether or not the small hit game flag that is set to ON in the below-described stop process is on. It is determined whether or not a small hit game is being performed, and if the small hit game flag is on (YES in S1101), the main CPU 510a ends the special symbol process.

一方、小当り遊技フラグがオフである場合(S1101でNO)、メインCPU510aは、S1102に移行して、特別図柄が第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にて変動中(特別図柄の抽選が実行中)であるか否かを判定する。   On the other hand, if the small hit game flag is off (NO in S1101), the main CPU 510a proceeds to S1102 and the special symbol is changing in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 ( It is determined whether or not a special symbol lottery is being executed.

S1102において、特別図柄が変動中である場合(S1102でYES)、S1144に移行する。一方、特別図柄が変動中ではない場合(S1102でNO)、メインCPU510aは、S1104に移行し、ここでメインRAM510cを参照して、優先的に消化する第2始動入賞装置検出スイッチ515の保留回数U2が、1以上であるか否かを判定する。   If the special symbol is changing in S1102 (YES in S1102), the process proceeds to S1144. On the other hand, if the special symbol is not fluctuating (NO in S1102), the main CPU 510a proceeds to S1104, where the main RAM 510c is referred to and the number of times the second start winning device detection switch 515 to be preferentially digested is held. It is determined whether U2 is 1 or more.

保留回数U2が1以上である場合(S1104でYES)、メインCPU510aは、保留回数U2から1を減算し、保留回数U2を更新する(S1106)。その際、メインCPU510aは、メインRAM510cに格納されている図8のS826によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM510cから削除する。そして、メインCPU510aは、S1108に移行して、保留回数U2の値(U2≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように第2特別図柄保留表示器124の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU510aは、S1120へ移行する。   When the holding count U2 is 1 or more (YES in S1104), the main CPU 510a subtracts 1 from the holding count U2 and updates the holding count U2 (S1106). At that time, the main CPU 510a reads out from the main RAM 510c the oldest stored random number of random numbers acquired in S826 in FIG. 8 stored in the main RAM 510c. Then, the main CPU 510a proceeds to S1108 and turns on a specific LED of the second special symbol hold indicator 124 so as to indicate that the hold has been consumed according to the value of the hold count U2 (U2 ≧ 1). / Control flashing. Then, the main CPU 510a proceeds to S1120.

一方、保留回数U2が≧1でないと判定した場合(S1104でNO)、つまり保留個数U2が「0」である場合、メインCPU510aは、S1110に移行して、第1始動入賞装置検出スイッチ512の保留回数U1が、1以上であるか否かを判定する。   On the other hand, when it is determined that the holding number U2 is not ≧ 1 (NO in S1104), that is, when the holding number U2 is “0”, the main CPU 510a proceeds to S1110, and the first start winning device detection switch 512 is turned on. It is determined whether or not the hold count U1 is 1 or more.

保留回数U1が1以上でない場合(S1110でNO)、メインCPU510aは、S1116に移行して、デモ指定コマンドをメインRAM510cにセットする。そして、メインCPU510aは、この特別図柄処理を終了する。ここで、デモ指定コマンドは、第1及び第2特別図柄抽選における保留回数U1及びU2が「0」になったことに基づいて、演出制御基板540に対してメイン表示装置131に客待ち用のデモ画面の表示を指示するコマンドである。なお、デモ指定コマンドは、後述する出力処理(S780)において、演出制御基板540に送信される。   If the hold count U1 is not 1 or more (NO in S1110), the main CPU 510a proceeds to S1116 and sets a demonstration designation command in the main RAM 510c. Then, the main CPU 510a ends this special symbol process. Here, the demonstration designation command is used to wait for the customer on the main display device 131 with respect to the effect control board 540 based on the holding times U1 and U2 in the first and second special symbol lottery being “0”. This command instructs display of the demo screen. The demonstration designation command is transmitted to the effect control board 540 in the output process (S780) described later.

一方、保留回数U1が1以上である場合(S1110でYES)、メインCPU510aは、保留回数U1から1を減算し、保留回数U1を更新する(S1112)。その際、メインCPU510aは、メインRAM510cに格納されている図8のS506によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM510cから削除する。   On the other hand, if the hold count U1 is 1 or more (YES in S1110), the main CPU 510a subtracts 1 from the hold count U1 and updates the hold count U1 (S1112). At that time, the main CPU 510a reads out the random number stored in the main RAM 510c, which has the oldest storage time, and deletes it from the main RAM 510c.

そして、メインCPU510aは、S1114に移行して、保留回数U1の値(U1≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように第1特別図柄保留表示器123の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU510aは、S1120へ移行する。なお、この特別図柄抽選における保留回数U1、U2は、上述した始動入賞装置検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。   Then, the main CPU 510a proceeds to S1114 and turns on a specific LED of the first special symbol hold indicator 123 to indicate that the hold has been consumed according to the value of the hold count U1 (U1 ≧ 1). / Control flashing. Then, the main CPU 510a proceeds to S1120. The number of holding times U1 and U2 in this special symbol lottery is a parameter set in the start winning device detection switch process described above.

S1120において、メインCPU510aは、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が大当りであるかはずれであるか等の判定をする大当り判定処理を実行する。以下、図12を用いて、S1120で行われる大当り判定処理の内容について説明する。図12は、主制御基板510のメインCPU510aによって行われる大当り判定処理(S1120)を示すフローチャートである。   In S1120, the main CPU 510a executes a big hit determination process for determining whether the result of the special symbol lottery (the first special symbol lottery or the second special symbol lottery) is a big hit or not. Hereinafter, the contents of the jackpot determination process performed in S1120 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the big hit determination process (S1120) performed by the main CPU 510a of the main control board 510.

図12を参照して、S1200において、メインCPU510aは、後述の遊技状態が高確率になっていることを示す高確フラグを参照することにより、現在の遊技状態が大当り確率の高い高確率遊技状態(高確フラグオン)になっているか否かを判定する。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合(S1200でYES)、メインCPU510aは、S1202に移行し、高確率時の大当り乱数判定テーブルを選択し、一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合(S1200でNO)、メインCPU510aは、S1204に移行し、低確率時の大当り乱数判定テーブルを選択する(図4参照)。   Referring to FIG. 12, in S1200, the main CPU 510a refers to a high-accuracy flag indicating that the gaming state described later has a high probability, so that the current gaming state is a high-probability gaming state with a high jackpot probability. It is determined whether (high accuracy flag is on) or not. When the current gaming state is the high probability gaming state (YES in S1200), the main CPU 510a proceeds to S1202 and selects the big hit random number determination table at the time of high probability, while the current gaming state is the high probability gaming state. If not (NO in S1200), the main CPU 510a proceeds to S1204 and selects a jackpot random number determination table at a low probability (see FIG. 4).

S1202又はS1204の処理を終えると、メインCPU510aは、S1206に移行して、大当り乱数判定の処理を実行する。大当り乱数判定とは、メインRAM510cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得した大当り乱数(S806又はS826で取得した大当り乱数)が、予め定められた「大当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。   When the process of S1202 or S1204 is completed, the main CPU 510a proceeds to S1206 and executes a jackpot random number determination process. In the big hit random number determination, with reference to the main RAM 510c, the big hit random number (the big hit random number acquired in S806 or S826) acquired when the game ball wins the first start winning device 112 or the electric Chu 115 is determined in advance. In addition, it is a process for determining whether or not they are equal to a value indicating “big hit”.

そして、メインCPU510aは、S1208に移行して、S1206の大当り乱数判定に基づき、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が大当りか否かを判定する。ここで、大当りと判定された場合(S1208でYES)、メインCPU510aは、S1210に移行して、メインRAM510cに記憶された大当り図柄乱数の判定を行い、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットする大当り図柄(通常8R大当り(時短付)、確変16R大当り(時短付)及び確変2R大当り(時短無し)の何れかに対応する大当り図柄)を設定し(S1212)、この大当り判定処理を終了する。   Then, the main CPU 510a proceeds to S1208, and determines whether or not the result of the special symbol lottery (the first special symbol lottery or the second special symbol lottery) is a big hit based on the big hit random number determination in S1206. If it is determined that the game is a big hit (YES in S1208), the main CPU 510a proceeds to S1210, determines the big hit symbol random number stored in the main RAM 510c, and based on the determination result, the first special symbol. Big hit symbol set to display device 120 or second special symbol display device 122 (usually a big hit symbol corresponding to any of 8R big hit (with time reduction), probability variation 16R big hit (with time reduction) and probability variation 2R big hit (no time reduction)) This is set (S1212), and the jackpot determination process is terminated.

一方、S1208において、大当りでないと判定された場合(S1208でNO)、メインCPU510aは、S1214に移行して、取得した大当り乱数に基づいて小当りであるか否かの判定を行う。ここで、小当りと判定された場合(S1214でYES)、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットする小当り図柄を設定し(S1216)、この大当り判定処理を終了する。また、S1214において、小当りでないと判定した場合(S1214でNO)、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットするはずれ図柄を設定し(S1218)、この大当り判定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S1208 that it is not a big hit (NO in S1208), the main CPU 510a proceeds to S1214 and determines whether or not it is a big hit based on the acquired big hit random number. Here, when it is determined that a small hit (YES in S1214), a small hit symbol set in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is set (S1216), and this big hit determination processing is ended. To do. If it is determined in S1214 that it is not a small hit (NO in S1214), a loss symbol set in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is set (S1218), and this big hit determination processing is performed. finish.

図11に戻って、次に、S1130において、メインCPU510aは、変動パターン選択処理を実行する。以下、図13を用いて、S1130で行われる変動パターン選択処理の内容について説明する。図13は、主制御基板510のメインCPU510aによって行われる変動パターン選択処理(S1130)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 11, next, in S <b> 1130, the main CPU 510 a executes a variation pattern selection process. Hereinafter, the contents of the variation pattern selection process performed in S1130 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the variation pattern selection process (S1130) performed by the main CPU 510a of the main control board 510.

図13を参照して、S1300において、メインCPU510aは、大当り判定処理で設定された特別図柄に基づいて、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かの判定を行い、大当りであると判定した場合(S1300でYES)、S1314に移行して、大当たり用テーブルをメインRAM510cにセットする。一方、大当りでないと判定した場合(S1300でNO)、メインCPU510aは、S1302に移行して、大当り判定処理の結果が小当りであるか否かを判定する。   Referring to FIG. 13, in S1300, main CPU 510a determines whether or not the result of the big hit determination process is a big hit based on the special symbol set in the big hit determination process, and determines that it is a big hit. In the case (YES in S1300), the process proceeds to S1314, and the jackpot table is set in the main RAM 510c. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (NO in S1300), the main CPU 510a proceeds to S1302, and determines whether or not the result of the big hit determination process is a small hit.

S1302において、小当りであると判定した場合(S1302でYES)、メインCPU510aは、S1304に移行して、小当り用テーブルをメインRAM510cにセットする。一方、小当りでないと判定した場合(S1302でNO)、メインCPU510aは、S1306に移行して、リーチ乱数判定の処理を実行する。リーチ乱数判定とは、はずれの場合にリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチの有無を判定する処理であって、具体的には、メインRAM510cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得したリーチ乱数(S806又はS826で取得したリーチ乱数)が、予め定められた「リーチ有」又は「リーチ無」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。   If it is determined in S1302 that the game is a small hit (YES in S1302), the main CPU 510a proceeds to S1304 and sets the small hit table in the main RAM 510c. On the other hand, if it is determined that it is not a small hit (NO in S1302), the main CPU 510a proceeds to S1306 and executes reach random number determination processing. The reach random number determination is a process for determining whether or not there is a reach for determining whether or not a reach effect is to be performed in the case of a loss. Specifically, referring to the main RAM 510c, the game ball is the first one. The reach random number (reach random number acquired in S806 or S826) acquired when winning the start winning device 112 or the electric Chu 115 is equal to a predetermined value indicating “reach” or “no reach” This is a process for determining whether or not.

そして、メインCPU510aは、S1308に移行して、ここでS1306のリーチ乱数判定に基づきリーチの有無を判定し、リーチ有りと判定した場合(S1308でYES)、S1310に移行して、リーチ用テーブルをメインRAM510cにセットする。一方、リーチ無しと判定した場合(S1308でNO)、メインCPU510aは、S1312に移行して、はずれ用テーブルをメインRAM510cにセットする。   Then, the main CPU 510a proceeds to S1308, where the presence / absence of reach is determined based on the reach random number determination in S1306. If it is determined that there is a reach (YES in S1308), the main CPU 510a proceeds to S1310 and sets the reach table. Set in main RAM 510c. On the other hand, if it is determined that there is no reach (NO in S1308), the main CPU 510a proceeds to S1312, and sets the table for loss in the main RAM 510c.

次に、メインCPU510aは、S1316に移行して、先に取得した変動パターン乱数判定の処理を実行し、S1318に移行して、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して、この変動パターン選択処理を終了する。なお、変動パターン乱数判定とは、特別図柄変動時間(演出図柄変動の実行時間、通常時8〜180秒、時短時3〜180秒等)を決定するための処理であって、具体的には、メインRAM510cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得した変動パターン乱数(S806又はS826で取得した変動パターン乱数)が、予め定められた変動時間を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。   Next, the main CPU 510a proceeds to S1316, executes the previously obtained variation pattern random number determination process, proceeds to S1318, sets a variation pattern according to the variation pattern random number, and sets the variation pattern. The selection process ends. The variation pattern random number determination is a process for determining a special symbol variation time (execution time of effect symbol variation, normal time 8 to 180 seconds, short time 3 to 180 seconds, etc.). Referring to the main RAM 510c, the fluctuation pattern random number (the fluctuation pattern random number acquired in S806 or S826) acquired when the game ball wins the first start winning device 112 or the electric chew 115 is a predetermined fluctuation time. It is a process which determines whether it is equal compared with the value which shows.

図11に戻って、次に、S1140において、メインCPU510aは、S1120の大当り判定処理及びS1130の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、メインRAM510cにセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御基板540に対して演出図柄の変動演出開始を指示するコマンドである。なお、S1140でセットされた変動演出開始コマンドは、後述する出力処理(S780)において、演出制御基板540に送信される。そして、メインCPU510aは、S1142に移行する。   Returning to FIG. 11, next, in S1140, the main CPU 510a generates a variation effect start command including setting information set by the jackpot determination processing in S1120 and the variation pattern selection processing in S1130, and sets it in the main RAM 510c. . Here, the change effect start command is a command for instructing the effect control board 540 to start the change effect change effect. Note that the variable effect start command set in S1140 is transmitted to the effect control board 540 in an output process (S780) described later. Then, the main CPU 510a proceeds to S1142.

S1142において、メインCPU510aは、S1140の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示を開始する。そして、メインCPU510aは、S1144に移行し、ここでS1142における特別図柄の変動表示の開始時点から、S1130の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。   In S1142, the main CPU 510a displays the special symbol variation display by the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 based on the setting information included in the variation effect start command set in the processing of S1140. To start. Then, the main CPU 510a proceeds to S1144, and determines whether or not the special symbol variation time selected in the variation pattern selection process of S1130 has elapsed since the start of the special symbol variation display in S1142.

変動時間が経過していないと判定された場合(S1144でNO)、メインCPU510aは、この特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定された場合(S1144でYES)、メインCPU510aは、S1146に移行して、メイン表示装置131等による演出図柄の変動演出終了を指示する変動演出停止コマンドをメインRAM510cにセットする。なお、S1146でセットされた変動演出停止コマンドは、後述する出力処理(S780)において、演出制御基板540に送信される。そして、メインCPU510aは、S1148に移行する。   When it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1144), the main CPU 510a ends this special symbol process. On the other hand, if it is determined that the variation time has elapsed (YES in S1144), the main CPU 510a proceeds to S1146 and issues a variation effect stop command instructing the end of the variation effect of the effect symbol by the main display device 131 or the like to the main RAM 510c. Set to. The change effect stop command set in S1146 is transmitted to the effect control board 540 in the output process (S780) described later. Then, the main CPU 510a proceeds to S1148.

S1148において、メインCPU510aは、S1142の処理で開始した第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示を停止してその停止図柄を表示する。そして、メインCPU510aは、S1150に移行して、ここで停止中処理を実行する。以下、図14を用いて、S1150で行われる停止中処理の内容について説明する。図14は、主制御基板510のメインCPU510aによって行われる停止中処理(S1150)を示すフローチャートである。   In S1148, the main CPU 510a stops the special symbol variation display by the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 started in the process of S1142, and displays the stopped symbol. Then, the main CPU 510a proceeds to S1150, and executes a stop process. Hereinafter, the contents of the in-stop process performed in S1150 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the in-stop process (S1150) performed by the main CPU 510a of the main control board 510.

図14を参照して、S1400において、メインCPU510aは、後述の遊技状態設定処理で時短フラグがオンに設定されているか否か、つまり時短遊技中であるか否かの判定を行い、時短フラグがオンであると判定した場合(S1400でYES)、S1402に移行して、メインRAM510cに記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する。   Referring to FIG. 14, in S1400, main CPU 510a determines whether or not the time-short flag is set to ON in the game state setting process described later, that is, whether or not the time-short game is in progress. If it is determined that the game is on (YES in S1400), the process proceeds to S1402, and “1” is subtracted from the remaining game count J of the short-time game stored in the main RAM 510c.

そして、メインCPU510aは、S1404に移行して、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Jが「0」の場合(S1404でYES)、S1406に移行する。そして、S1406において、メインCPU510aは、残ゲーム回数Jが「0」を示すのは、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、ここで時短フラグをオフにし、S1408に移行する。なお、S1400において時短フラグがオンでないと判定した場合(S1400でNO)、あるいはS1404において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判定した場合(S1404でNO)、メインCPU510aは、S1408に移行する。   Then, the main CPU 510a proceeds to S1404 and determines whether or not the remaining game count J is “0”. If the remaining game count J is “0” (YES in S1404), the process proceeds to S1406. In S1406, the main CPU 510a having the remaining game count J of “0” means that the special symbol change display has been performed a predetermined number of times (for example, 100 times) in the short-time game. The flag is turned off, and the process proceeds to S1408. If it is determined in S1400 that the time reduction flag is not on (NO in S1400), or if it is determined in S1404 that the remaining game count J is not “0” (NO in S1404), the main CPU 510a proceeds to S1408. .

S1408において、メインCPU510aは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される高確フラグがオンであるか否か、つまり高確率遊技中であるか否かの判定を行い、高確フラグがオンであると判定した場合(S1408でYES)、S1410に移行して、メインRAM510cに記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」を減算する。   In S1408, the main CPU 510a determines whether or not the high probability flag that is turned on in the game state setting process described later is on, that is, whether or not the high probability game is in progress, and the high probability flag is on. If it is determined (YES in S1408), the process proceeds to S1410, and “1” is subtracted from the remaining game count X of the high probability game stored in the main RAM 510c.

そして、メインCPU510aは、S1412に移行して、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Xが「0」の場合(S1412でYES)、S1414に移行する。そして、S1414において、メインCPU510aは、残ゲーム回数Jが「0」を示すのは、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、ここで高確フラグをオフにし、S1416に移行する。なお、S1408において高確フラグがオンでないと判定した場合(S1408でNO)、あるいはS1412において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判定した場合(S1412でNO)、メインCPU510aは、S1416に移行する。   Then, the main CPU 510a proceeds to S1412 to determine whether or not the remaining game number X is “0”. If the remaining game number X is “0” (YES in S1412), the process proceeds to S1414. In S <b> 1414, the main CPU 510 a indicates that the number of remaining games J indicating “0” means that a special symbol change display has been performed a predetermined number of times (for example, 10,000 times) in the high-probability game. The high-accuracy flag is turned off, and the process proceeds to S1416. If it is determined in S1408 that the high-accuracy flag is not on (NO in S1408), or if it is determined in S1412 that the remaining game count X is not “0” (NO in S1412), the main CPU 510a proceeds to S1416. To do.

S1416において、メインCPU510aは、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットされた特別図柄により大当りであるか否かの判定を行い、大当りでないと判定した場合(S1416でNO)、S1418に移行して、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットされている特別図柄が小当りであるか否かを判定する。   In S1416, the main CPU 510a determines whether or not it is a big hit based on the special symbols set in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122, and determines that it is not a big hit (NO in S1416). ), The process proceeds to S1418, and it is determined whether or not the special symbol set in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is a small hit.

S1418において、メインCPU510aは、小当りであると判定した場合(S1418でYES)、S1420に移行して、小当り遊技フラグをオンにする。そして、メインCPU510aは、S1422に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。   In S1418, if the main CPU 510a determines that it is a small hit (YES in S1418), the main CPU 510a proceeds to S1420 and turns on the small hit game flag. Then, the main CPU 510a proceeds to S1422 and sets the number of rounds (number of Rs) / operation pattern.

なお、このS1422におけるラウンド回数/作動パターンの設定は、大当りが確変2R大当りであった場合又は小当りであった場合に対して行うもので、その設定は、確変2R大当り及び小当り両者共に、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンが0.2秒開放×1回の同一態様に設定する。   The setting of the number of rounds / operation pattern in S1422 is performed when the big hit is a probable 2R big hit or a small hit. The setting is for both the probable 2R big hit and the small hit. The number of rounds (R number) is set to the same mode in which the operation pattern in 2R and 1R is 0.2 seconds open × 1 time.

そして、S1422の処理を終えると、メインCPU510aは、この停止中処理を終了する。一方、S1418において、メインCPU510aは、小当りでないと判定した場合(S1418でNO)、小当り遊技フラグをオンにすることなく、この停止中処理を終了する。   Then, when the processing of S1422 is completed, the main CPU 510a ends this suspension processing. On the other hand, in S1418, if the main CPU 510a determines that the small hit is not made (NO in S1418), the in-stop process is terminated without turning on the small hit game flag.

一方、S1416において、メインCPU510aは、大当りであると判定した場合(S1416でYES)、S1430に移行して、今回の大当りが確変16R大当りであるか否かを判定する。そして、確変16R大当りであると判定した場合(S1430でYES)、S1434に移行して、16R大当り遊技フラグをオンにする。   On the other hand, if it is determined in S1416 that the main CPU 510a is a big hit (YES in S1416), the main CPU 510a proceeds to S1430 and determines whether or not the current big hit is a probability variation 16R big hit. If it is determined that the probability variation 16R big hit is determined (YES in S1430), the process proceeds to S1434, and the 16R big hit game flag is turned on.

一方、S1430において、メインCPU510aは、確変16R大当りでないと判定した場合(S1430でNO)、S1432に移行して、今回の大当りが通常8R大当りであるか否かを判定する。そして、通常8R大当りであると判定した場合(S1432でYES)、S1436に移行して、8R大当り遊技フラグをオンにする。   On the other hand, if it is determined in S1430 that the probability variation 16R big hit is not (NO in S1430), the main CPU 510a proceeds to S1432, and determines whether or not the current big hit is normally an 8R big hit. If it is determined that it is a normal 8R big hit (YES in S1432), the process proceeds to S1436, and the 8R big hit game flag is turned on.

一方、S1432において、メインCPU510aは、通常8R大当りでないと判定した場合(S1432でNO)、S1438に移行して、今回の大当りは確変2R大当りであると判定して、2R大当り遊技フラグをオンにする。そして、S1434、S1436又はS1438の処理を終えると、メインCPU510aは、S1440に移行する。   On the other hand, if it is determined in S1432 that the main CPU 510a is not normally 8R big hit (NO in S1432), the process proceeds to S1438, where it is determined that the current big hit is a probable 2R big hit and the 2R big hit game flag is turned on. To do. When the processing of S1434, S1436, or S1438 is finished, the main CPU 510a proceeds to S1440.

S1440において、メインCPU510aは、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xにそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットし、S1442に移行して、時短フラグと高確フラグをオフにする。そして、S1444に移行して、メインCPU510aは、今回の大当りは確変2R大当りであるか否かを判定し、確変2R大当りであると判定した場合(S1444でYES)、上記したS1422に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。すなわち、小当りと同様、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンが0.2秒開放×1回に設定する。   In S1440, the main CPU 510a sets “0” to the remaining game count J of the short-time game and the remaining game count X of the high-probability game, respectively, resets the remaining game count J / X, proceeds to S1442, Turn off the flag and high accuracy flag. Then, the process shifts to S1444, and the main CPU 510a determines whether or not the current big hit is a probabilistic 2R big hit, and if it is determined that the probable 2R big hit is (YES in S1444), the main CPU 510a proceeds to the above S1422. The number of rounds (number of R) / operation pattern is set. That is, as in the small hit, the number of rounds (R number) is set to 2R, 1R operation pattern 0.2 second open × 1 time.

一方、S1444において、メインCPU510aは、確変2R大当りでないと判定した場合(S1444でNO)、すなわち、今回の大当りは確変16R大当り又は通常8R大当りであると判定した場合には、S1450に移行して、大当りのオープニングを開始する。   On the other hand, if the main CPU 510a determines in S1444 that it is not the probability variation 2R big hit (NO in S1444), that is, if it is determined that the current big hit is the probability variation 16R big hit or the normal 8R big hit, the process proceeds to S1450. Start the jackpot opening.

そして、S1452に移行して、メインCPU510aは、大当りオープニングコマンドをメインRAM510cにセットする。なお、S1452でセットされた大当りオープニングコマンドは、後述する出力処理(S780)において、演出制御基板540に送信される。そして、メインCPU510aは、この停止中処理を終了し、図11に示す特別図柄処理を終了する。   Then, the flow shifts to S1452, where the main CPU 510a sets a big hit opening command in the main RAM 510c. The jackpot opening command set in S1452 is transmitted to the effect control board 540 in an output process (S780) described later. Then, the main CPU 510a finishes this stop process, and ends the special symbol process shown in FIG.

図7に戻って、次に、S750において、メインCPU510aは、大入賞装置処理を実行する。以下、図15を用いて、S1750で行われる大入賞装置処理の内容について説明する。図15は、主制御基板510のメインCPU510aによって行われる大入賞装置処理(S750)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 7, next, in S750, the main CPU 510a executes a special winning device process. Hereinafter, the contents of the big winning device process performed in S1750 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing a special winning device process (S750) performed by the main CPU 510a of the main control board 510.

図15を参照して、S1500において、メインCPU510aは、8R大当り遊技フラグ又は16R大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定し、8R大当り遊技フラグ又は16R大当り遊技フラグがオンであると判定した場合(S1500でYES)、つまり通常8R大当り遊技中又は確変16R大当り遊技中であると判定した場合に、S1510に移行して、大当りの開始演出を行うオープニング中であるか否かを判定する。   Referring to FIG. 15, in S1500, main CPU 510a determines whether or not 8R jackpot game flag or 16R jackpot game flag is on, and determines that 8R jackpot game flag or 16R jackpot game flag is on. In the case (YES in S1500), that is, when it is determined that the normal 8R big hit game or the probability variation 16R big hit game is being determined, the process proceeds to S1510, and it is determined whether or not the opening for performing the big hit start effect is being performed.

S1510において、メインCPU510aは、大当りのオープニング中であると判定した場合(S1510でYES)、S1512に移行して、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、S1512において、メインCPU510aは、オープニング時間が経過していないと判定した場合(S1512でNO)、この大入賞装置処理を終了し、一方、オープニング時間が経過したと判定した場合(S1512でYES)、S1514に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。   In S1510, when the main CPU 510a determines that the big hit is being opened (YES in S1510), the process proceeds to S1512 and determines whether or not the opening time has elapsed. If the main CPU 510a determines in S1512 that the opening time has not elapsed (NO in S1512), the main winning device process is terminated, whereas if it is determined that the opening time has elapsed (YES in S1512). ), The process proceeds to S1514, and the number of rounds (number of Rs) / operation pattern is set.

このS1514におけるラウンド回数/作動パターンの設定は、大当りが通常8R大当り又は確変16R大当りであった場合に対して行うもので、その設定は、通常8R大当りであった場合は、ラウンド数(R数)を8R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。また、確変16R大当りであった場合は、ラウンド数(R数)を16R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。   The setting of the number of rounds / operation pattern in S1514 is performed when the big hit is usually 8R big hit or the probability variation 16R big hit. When the setting is usually 8R big hit, the round number (R number) ) Is set to 29.5 seconds opening × 1 time. If the probability variation 16R is a big hit, the number of rounds (R number) is set to 16R, 1R operating pattern 29.5 seconds open x 1 time.

そして、S1515に移行して、メインCPU510aは、大当り遊技中に実行される大当り演出パターンを決定するための大当り演出コマンドをメインRAM510cにセットする。なお、S1515でセットされた大当り演出コマンドは、後述する出力処理(S780)において、演出制御基板540に送信される。   Then, the process shifts to S1515, and the main CPU 510a sets a big hit effect command for determining the big hit effect pattern to be executed during the big hit game in the main RAM 510c. Note that the jackpot effect command set in S1515 is transmitted to the effect control board 540 in an output process (S780) described later.

そして、S1516に移行して、メインCPU510aは、大入賞装置117への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットし、S1518に移行して、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。そして、S1520に移行して、メインCPU510aは、大入賞装置117の作動を開始する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bを作動させて、大入賞装置117を閉状態から開状態にする。   Then, the process shifts to S1516, and the main CPU 510a sets “0” to the number counter C indicating the number of winnings per round to the big winning device 117, shifts to S1518, and sets the value of the round number R to “ Add 1 ”. Then, the process shifts to S1520, and the main CPU 510a starts the operation of the special prize winning device 117. That is, the open / close door 117b of the special winning device 117 is operated to change the special winning device 117 from the closed state to the open state.

次に、メインCPU510aは、S1522に移行して、大入賞装置検出スイッチ517により大入賞装置117に遊技球が入賞したか否かを判定する。そして、S1522において、メインCPU510aは、大入賞装置117に遊技球が入賞していないと判定した場合(S1522でNO)、S1540に移行する。一方、S1522において、大入賞装置117に遊技球が入賞したと判定した場合(S1522でYES)、メインCPU510aは、S1524に移行して、当該大当り(通常8R大当り又は確変16R大当り)遊技中における出玉数をリアルタイムで遊技者に報知するための大当り出玉数コマンドをメインRAM510cにセットする。なお、S1524でセットされた大当り出玉数コマンドは、後述する出力処理(S780)において、演出制御基板540に送信される。   Next, the main CPU 510a proceeds to S1522, and determines whether or not a game ball has won the big winning device 117 by the big winning device detection switch 517. In S1522, the main CPU 510a proceeds to S1540 when it is determined that a game ball has not won the grand prize winning device 117 (NO in S1522). On the other hand, if it is determined in S1522 that the game ball has won the big winning device 117 (YES in S1522), the main CPU 510a moves to S1524 and takes out the big hit (usually 8R big hit or probability variation 16R big hit) during the game. A big hit number command to notify the player of the number of balls in real time is set in the main RAM 510c. Note that the big hit number-of-balls command set in S1524 is transmitted to the effect control board 540 in an output process (S780) described later.

次に、メインCPU510aは、S1540に移行して、大入賞装置117の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かを判定し、この作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合(S1540でNO)、S1542に移行して、個数カウンタCの値が規定入賞数(例えば9個)に達したか否かを判定する。   Next, the main CPU 510a proceeds to S1540, determines whether or not the operating time of the prize winning device 117 has passed a predetermined operating time, and determines that this operating time has not passed the predetermined time (NO in S1540), the process proceeds to S1542, and it is determined whether or not the value of the number counter C has reached a prescribed winning number (for example, 9).

S1542において、メインCPU510aは、個数カウンタCの値が規定入賞数であると判定した場合(S1542でYES)、S1544に移行して、大入賞装置117の作動を終了する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bを作動させて、大入賞装置117を開状態から閉状態にする。一方、個数カウンタCの値が規定入賞数に達していないと判定した場合(S1542でNO)、この大入賞装置処理を終了する。   In S1542, if the main CPU 510a determines that the value of the number counter C is the prescribed winning number (YES in S1542), the main CPU 510a proceeds to S1544 and ends the operation of the big winning device 117. That is, the open / close door 117b of the big winning device 117 is operated to change the big winning device 117 from the open state to the closed state. On the other hand, when it is determined that the value of the number counter C has not reached the prescribed number of winnings (NO in S1542), the large winning device process is terminated.

また、S1540において、メインCPU510aは、大入賞装置117の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合(S1540でYES)、S1542の処理をスキップして、個数カウンタCの入賞数をチェックすることなく大入賞装置117の作動を終了する。   In S1540, if the operation time of the big prize device 117 has passed the predetermined operation time (YES in S1540), the main CPU 510a skips the processing of S1542 and checks the number of winnings in the number counter C. The operation of the special prize winning device 117 is finished without any operation.

次に、メインCPU510aは、S1546に移行して、大当りラウンド回数Rが最大ラウンド回数であるか否かを判定する。つまり、S1546では、大当りラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理であって、大当りが確変16R大当りである場合は16ラウンド、通常8R大当りである場合は8ラウンド、確変2R大当り及び小当りである場合は2ラウンドであるか否かを判定する。   Next, the main CPU 510a proceeds to S1546 and determines whether or not the big hit round number R is the maximum number of rounds. That is, in S1546, it is a process for determining whether or not the big hit round is the final round. If the big hit is a probable 16R big hit, it is 16 rounds. If it is a win, it is determined whether there are two rounds.

S1546において、メインCPU510aは、大当りラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合(S1546でNO)、この大入賞装置処理を終了する。一方、大当りラウンドが最終ラウンドであると判定した場合(S1546でYES)、S1548に移行して、メインCPU510aは、今回の大当りは通常8R大当り又は確変16R大当りであるか(確変2R大当り及び小当りでないか)否かを判定する。   In S1546, if the main CPU 510a determines that the big hit round is not the final round (NO in S1546), the main winning device process is terminated. On the other hand, if it is determined that the big hit round is the final round (YES in S1546), the process shifts to S1548, and the main CPU 510a determines whether the current big hit is an 8R big hit or a probable 16R big hit (probability 2R big hit and small hit). It is determined whether or not.

S1548において、メインCPU510aは、通常8R大当り又は確変16R大当りである(確変2R大当り及び小当りでない)と判定した場合(S1548でYES)、S1550に移行して、大当りの終了演出を行うエンディングを開始する。そして、S1552に移行して、メインCPU510aは、エンディングコマンドをメインRAM510cにセットする。なお、S1552でセットされた大当りエンディングコマンドは、後述する出力処理(S780)において、演出制御基板540に送信される。このエンディングコマンドにより、後に詳述する大当り出玉数演出を含むエンディング演出がメイン表示装置131などで行われる。   If it is determined in S1548 that the main CPU 510a is normally 8R big hit or probable 16R big hit (not probable 2R big hit and small hit) (YES in S1548), the process shifts to S1550 and starts ending to perform the big hit end effect. To do. Then, the flow shifts to S1552, where the main CPU 510a sets an ending command in the main RAM 510c. The jackpot ending command set in S1552 is transmitted to the effect control board 540 in an output process (S780) described later. With this ending command, an ending effect including a large hitting ball number effect, which will be described in detail later, is performed on the main display device 131 or the like.

次に、メインCPU510aは、S1554に移行して、ラウンド回数Rの値を「0」にセットし、S1556に移行して、エンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、S1556において、エンディング時間が経過したと判定した場合(S1556でYES)、S1570に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行し、一方、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S1556でNO)、この大入賞装置処理を終了する。   Next, the main CPU 510a proceeds to S1554, sets the value of the number of rounds R to “0”, proceeds to S1556, and determines whether or not the ending time has elapsed. In S1556, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S1556), the process proceeds to S1570, where a game state setting process described later is executed, and on the other hand, when it is determined that the ending time has not elapsed ( In S1556, NO), the large winning device process is terminated.

また、S1548において、メインCPU510aは、通常8R大当り及び確変16R大当りでない(確変2R大当り又は小当りである)と判定した場合(S1548でNO)、S1560に移行して、上記したS1554と同様に、ラウンド回数Rの値を「0」にセットし、その後S1570に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行する。   In S1548, when the main CPU 510a determines that it is not normally 8R big hit and probability variation 16R big hit (probability variation 2R big hit or small hit) (NO in S1548), the process proceeds to S1560, and similarly to S1554 described above. The value of the number R of rounds is set to “0”, and then the process proceeds to S1570 to execute a game state setting process described later.

また、ステップS1510において、メインCPU510aは、大当りのオープニング中でないと判定した場合(S1510でNO)、S1530に移行して、大当りのエンディング中であるか否かを判定する。そして、S1530において、メインCPU510aは、エンディング中であると判定した場合(S1530でYES)、S1556に移行する。   In step S1510, if the main CPU 510a determines that the big hit opening is not in progress (NO in S1510), the main CPU 510a proceeds to S1530 and determines whether the big hit ending is in progress. In S1530, if the main CPU 510a determines that ending is in progress (YES in S1530), the process proceeds to S1556.

一方、S1530において、メインCPU510aは、エンディング中でないと判定した場合(S1530でNO)、S1532に移行して、大入賞装置117が作動中であるか否かを判定する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bが作動中で、大入賞装置117が開状態であるか否かを判定する。このS1532において、メインCPU510aは、大入賞装置117が作動中であると判定した場合(S1532でYES)、S1540に移行し、大入賞装置117が作動中でないと判定した場合(S1532でNO)、S1516に移行する。   On the other hand, if it is determined in S1530 that the main CPU 510a is not ending (NO in S1530), the main CPU 510a proceeds to S1532, and determines whether or not the big prize device 117 is in operation. That is, it is determined whether the open / close door 117b of the special winning device 117 is in operation and the special winning device 117 is open. In S1532, if the main CPU 510a determines that the big prize device 117 is in operation (YES in S1532), the main CPU 510a proceeds to S1540 and determines that the big prize device 117 is not in operation (NO in S1532). The process moves to S1516.

また、S1500において、メインCPU510aは、8R大当り遊技フラグ及び16R大当り遊技フラグがオンでないと判定した場合(S1500でNO)、S1502に移行して、2R大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、S1502において、メインCPU510aは、2R大当り遊技フラグがオンでない場合(S1502でNO)、S1504に移行して、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、S1504において、メインCPU510aは、小当り遊技フラグがオンでない場合(S1504でNO)、この大入賞装置処理を終了する。   In S1500, when the main CPU 510a determines that the 8R jackpot game flag and the 16R jackpot game flag are not on (NO in S1500), the main CPU 510a proceeds to S1502 and determines whether or not the 2R jackpot game flag is on. To do. In S1502, if the 2R big hit game flag is not on (NO in S1502), the main CPU 510a proceeds to S1504 and determines whether the small hit game flag is on. In S1504, when the small hit game flag is not on (NO in S1504), the main CPU 510a ends the big winning device process.

一方、メインCPU510aは、S1502において2R大当り遊技フラグがオンである場合(S1502でYES)、及びS1504において小当り遊技フラグがオンである場合(S1504でYES)、S1532に移行する。   On the other hand, when the 2R big hit game flag is on in S1502 (YES in S1502) and the small hit game flag is on in S1504 (YES in S1504), the main CPU 510a proceeds to S1532.

図16を用いて、次にS1570で行われる遊技状態設定処理の内容について説明する。図16は、主制御基板510のメインCPU510aによって行われる遊技状態設定処理(S1570)を示すフローチャートである。まずS1600において、メインCPU510aは、小当りであるか否かを判定し、小当りであると判定した場合(S1600でYES)、この遊技状態設定処理を終了する。   Next, the contents of the game state setting process performed in S1570 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing a game state setting process (S1570) performed by the main CPU 510a of the main control board 510. First, in S1600, the main CPU 510a determines whether or not it is a small hit, and if it is determined that it is a small hit (YES in S1600), this gaming state setting process is terminated.

一方、小当りでないと判定した場合(S1600でNO)、メインCPU510aは、S1602に移行して、今回の大当りは通常8R大当り(時短付き)であるか否かを判定する。そして、S1602において、メインCPU510aは、通常8R大当り(時短付き)であると判定した場合(S1602でYES)、S1604に移行して、時短フラグをオンにし、S1606に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、通常8R大当り遊技の終了後、最大で100回の時短ゲームが付与される。   On the other hand, if it is determined that it is not a small hit (NO in S1600), the main CPU 510a proceeds to S1602, and determines whether or not the current big hit is usually an 8R big hit (with time reduction). In S1602, if the main CPU 510a determines that it is a normal 8R big hit (with time saving) (YES in S1602), the process proceeds to S1604, the time flag is turned on, the process proceeds to S1606, and the remaining time-short game remains. For example, “100” is set in the number of games J, and this gaming state setting process is terminated. As a result, a maximum of 100 time-saving games are awarded after the end of the normal 8R big hit game.

一方、S1602において、通常8R大当り(時短付き)でないと判定した場合(S1602でNO)、つまり、今回の大当りは確変2R大当り(時短無し)又は確変16R大当り(時短付き)であると判定した場合は、これらの大当りは高確率遊技を付与する大当りであるので、メインCPU510aは、S1620に移行して、高確フラグをオンにし、S1622に移行して、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。   On the other hand, when it is determined in S1602 that it is not normally 8R big hit (with time reduction) (NO in S1602), that is, this time big hit is determined to be a probability 2R big hit (no time reduction) or a probability variation 16R big hit (with time reduction). Since these big hits are big hits that give a high probability game, the main CPU 510a shifts to S1620, turns on the high-accuracy flag, shifts to S1622, and sets the remaining game count X of the high-probability game to, for example, Set “10000”.

次に、メインCPU510aは、S1624に移行して、大当りが時短付きの確変16R大当りであるか否かを判定し、時短付きの確変16R大当りであると判定した場合(S1624でYES)、S1626に移行して、時短フラグをオンにする。そして、メインCPU510aは、S1628に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Jに、上記S1622の処理で高確ゲームの残ゲーム回数Xにセットした数と同じ「10000」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変16R大当り遊技の終了後、最大で10000回(実質的には次の大当りになるまで)の高確ゲーム及び時短ゲームが付与される。   Next, the main CPU 510a shifts to S1624, determines whether or not the big hit is a probability variation 16R big hit with time reduction, and if it determines that the big variation 16R big hit with time reduction (YES in S1624), proceeds to S1626. Move on and set the hourly flag on. Then, the main CPU 510a shifts to S1628, sets “10000”, which is the same as the number set in the remaining game count X of the high-definition game in the processing of S1622, to the remaining game count J of the short-time game. The state setting process ends. As a result, after the end of the probability variation 16R big hit game, a maximum of 10,000 times (substantially until the next big hit) and high-speed games are awarded.

一方、S1624において、時短付きの確変16R大当りでないと判定した場合(S1624でNO)、つまり今回の大当りは時短付きでない確変2R大当りであると判定した場合は、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変2R大当り遊技の終了後、最大で10000回(実質的には次の大当りになるまで)の高確ゲームが潜伏状態(潜確モード)で付与される。   On the other hand, if it is determined in S1624 that the probability change 16R big hit with time reduction is not found (NO in S1624), that is, if it is determined that the current big hit is a probability change 2R big hit without time reduction, this gaming state setting process is terminated. Thus, after the end of the probabilistic 2R big hit game, a maximum of 10,000 times (substantially until the next big hit) high-accuracy game is given in the latent state (latent probability mode).

図15に戻って、S1570の遊技状態設定処理を終了すると、メインCPU510aは、S1580に移行して、ここで小当り遊技フラグ又は大当り遊技フラグ(16R大当り遊技フラグ、8R大当り遊技フラグ又は2R大当り遊技フラグ)をオフにして、この大入賞装置処理を終了する。   Returning to FIG. 15, when the game state setting process of S1570 is completed, the main CPU 510a proceeds to S1580, where a small hit game flag or a big hit game flag (16R big hit game flag, 8R big hit game flag or 2R big hit game). The flag) is turned off, and the large winning device process is terminated.

上記の説明から明らかなように、図11の特別図柄処理にて実行されるS1150の停止中処理(図14)では、大当りが確変2R大当りであった場合には、大入賞装置117の開放態様を小当りと同一に設定し(S1422)、しかも大当り特有のオープニング演出が実行されない(S1450、S1452の処理を省略)ように構成されている。また、同様に、S750の大入賞装置処理(図15)では、大当りが確変2R大当りであった場合には、大当り特有のエンディング演出が実行されない(S1550、S1552の処理を省略)ように構成されている。更に、確変2R大当り遊技終了後に時短遊技は付与されないので、これにより、遊技者は、その後の潜確モードが確変2R大当りで突入したのか、小当りで突入したのか、すなわち、その後の潜確モードが確変状態(大当り確率が高確率になっている遊技状態)になっているか否かが判別し難くなり、その結果、遊技の趣向性が向上する。   As is clear from the above description, in the stoppage processing (FIG. 14) of S1150 executed in the special symbol processing of FIG. 11, when the big hit is a probable 2R big hit, the open mode of the big prize winning device 117 Is set to be the same as the small hit (S1422), and the opening effect peculiar to the big hit is not executed (the processing of S1450 and S1452 is omitted). Similarly, the big winning device process in S750 (FIG. 15) is configured such that when the big hit is a probable 2R big hit, the ending effect peculiar to the big hit is not executed (the processes in S1550 and S1552 are omitted). ing. Further, since the short-time game is not given after the probability variation 2R big hit game is finished, this allows the player to enter the probability variation 2R big hit or small hit, that is, the subsequent latent mode. It is difficult to determine whether or not is in a probabilistic state (a gaming state in which the big hit probability is high), and as a result, the game preference is improved.

図7に戻って、次に、S760において、メインCPU510aは、普通電動役物の一例である電チュー(第2始動入賞装置)115の作動処理(電動チューリップ処理)を実行する。以下、図17を用いて、S760で行われる電動チューリップ処理の内容について説明する。図17は、主制御基板510のメインCPU510aによって行われる電動チューリップ処理(S760)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 7, next, in S760, the main CPU 510a executes an operation process (electric tulip process) of the electric chew (second start winning device) 115 which is an example of the ordinary electric accessory. Hereinafter, the contents of the electric tulip process performed in S760 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing the electric tulip process (S760) performed by the main CPU 510a of the main control board 510.

図171を参照して、S1700において、メインCPU510aは、上記した普通図柄処理(S730)のS1000と同様に、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合(S1700でNO)、メインCPU510aは、この電動チューリップ処理を終了する。   Referring to FIG. 171, in S1700, main CPU 510a determines whether or not the “auxiliary game flag” is on, as in S1000 of the normal symbol processing (S730) described above. When the auxiliary game flag is off (NO in S1700), the main CPU 510a ends this electric tulip process.

一方、補助遊技フラグがオンである場合(S1700でYES)、メインCPU510aは、電チュー(第2始動入賞装置)115が作動中であるか否かを判定する(S1702)。そして、電チュー115が作動中であると判定した場合(S1702でYES)、メインCPU510aは、S1722に処理を進める。一方、電チュー115が作動中でないと判定した場合(S1702でNO)、メインCPU510aは、S1704に移行し、上記の時短フラグを参照して、現在の遊技状態が時短遊技状態になっているか否かを判定する。   On the other hand, when the auxiliary game flag is ON (YES in S1700), the main CPU 510a determines whether or not the electric chew (second start winning device) 115 is operating (S1702). If it is determined that the electric chew 115 is operating (YES in S1702), the main CPU 510a advances the process to S1722. On the other hand, if it is determined that the electric chew 115 is not in operation (NO in S1702), the main CPU 510a proceeds to S1704 and refers to the above time flag to determine whether or not the current gaming state is the time saving gaming state. Determine whether.

ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合(S1704でYES)、メインCPU510aは、S1712に移行し、電チュー115の時短遊技状態における当りの開放パターンとして、可動片115bを0.2秒×3回+4秒×1回開放する動作を行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。   Here, if it is determined that the current gaming state is the short-time gaming state (YES in S1704), the main CPU 510a proceeds to S1712 and sets the movable piece 115b as a winning release pattern in the short-time gaming state of the electric chew 115. An opening pattern for opening 0.2 seconds × 3 times + 4 seconds × 1 time is set in the main RAM 310c.

一方、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合(S1704でNO)、メインCPU510aは、S1706に移行して、上記した図10の普通図柄処理(S730)のS1046で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。そして、ロング当りである場合(S1706でYES)、メインCPU510aは、S1708に移行し、電チュー115のロング当りの開放パターンとして、可動片115bを0.1秒×1回+5.5秒×1回開放する動作を行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。   On the other hand, if it is determined that the current gaming state is not the short-time gaming state (NO in S1704), the main CPU 510a proceeds to S1706 and determines “winning” in S1046 of the normal symbol processing (S730) in FIG. It is determined whether or not the hit made is a long hit. If it is a long hit (YES in S1706), the main CPU 510a proceeds to S1708 and sets the movable piece 115b as 0.1 sec.times.1 time + 5.5 seconds.times.1 as an open pattern per long of the electric chew 115. An opening pattern for performing the opening operation is set in the main RAM 310c.

一方、ロング当りでない場合(S1706でNO)、つまりショート当りである場合、メインCPU510aは、S1710に移行し、電チュー115のショート当りの開放パターンとして、可動片115bを0.5秒間開放する動作を1回行う開放パターンをメインRAM510cにセットする。メインCPU510aは、S1708、S1710及びS1712で開放パターンをセットした後、S1714に移行し、セットした開放パターンで電チュー115の可動片115bの作動を開始させる。   On the other hand, if it is not a long hit (NO in S1706), that is, if it is a short hit, the main CPU 510a proceeds to S1710 and operates to open the movable piece 115b for 0.5 seconds as an open pattern per short of the electric chew 115. Is set in the main RAM 510c. The main CPU 510a sets the release pattern in S1708, S1710, and S1712, and then proceeds to S1714 to start the operation of the movable piece 115b of the electric chew 115 with the set release pattern.

そして、メインCPU510aは、S1722に移行して、上記S1714の処理で開始された電チュー115の作動が完了したか否かを判定する。つまり、可動片115bを所定間開放する開放パターンの動作が終了したか、又は、この開放パターンが終了する前に規定入賞数(max9個)の遊技球が電チュー115に入賞したか否かを判定する。ここで、電チュー115の作動が完了したと判定した場合(S1722でYES)、S1724に移行し、メインCPU510aは、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させ、この電動チューリップ処理を終了する。一方、電チュー115の作動が完了していないと判定した場合(S1722でNO)、メインCPU510aは、S1724の処理を行うことなく、そのまま電動チューリップ処理を終了する。   Then, the main CPU 510a proceeds to S1722, and determines whether or not the operation of the electric chew 115 started in the process of S1714 is completed. In other words, whether or not the operation of the opening pattern for opening the movable piece 115b for a predetermined period is completed, or whether or not a predetermined number (9 max) of game balls has won the electric chew 115 before the opening pattern is ended. judge. If it is determined that the operation of the electric chew 115 has been completed (YES in S1722), the process proceeds to S1724, and the main CPU 510a sets the auxiliary game flag to OFF to end the auxiliary game, and performs this electric tulip process. finish. On the other hand, when it is determined that the operation of the electric chew 115 has not been completed (NO in S1722), the main CPU 510a ends the electric tulip process as it is without performing the process of S1724.

図7に戻って、次に、S770において、メインCPU510aは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインCPU510aは、第1始動入賞装置112、電チュー115及び大入賞装置117にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。   Returning to FIG. 7, next, in S770, the main CPU 510a performs prize ball processing. For example, in the prize ball processing, the main CPU 510a sets the number of prize balls to be paid out according to the number of game balls won in the first start prize-winning device 112, the electric chew 115, and the big prize winning device 117, respectively.

次に、S780において、メインCPU510aは、出力処理を行う。具体的には、メインCPU510aは、演出制御基板540、払出制御基板580及び発射制御基板590に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインCPU510aは、払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板580に出力することによって、当該払出数を払出制御基板580に対して指示する。   Next, in S780, the main CPU 510a performs output processing. Specifically, the main CPU 510a outputs control commands to the effect control board 540, the payout control board 580, and the launch control board 590, respectively. For example, the main CPU 510 a instructs the payout control board 580 by outputting a control command indicating the payout number to the payout control board 580.

また、メインCPU510aは、上記した第1保留数増加コマンド(S810)、第2保留数増加コマンド(S830)、デモ指定コマンド(S1116)、変動演出開始コマンド(S1140)、変動演出停止コマンド(S1146)、オープニングコマンド(S1452)、大当り演出コマンド(S1515)、大当り出玉数コマンド(S1524)、エンディングコマンド(S1952)等を演出制御基板540に出力することによって、遊技機100における演出内容等を決定させる。以上で、主制御基板510のメインCPU510aによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。   Further, the main CPU 510a performs the above-described first hold number increase command (S810), second hold number increase command (S830), demo designation command (S1116), variable effect start command (S1140), and variable effect stop command (S1146). , An opening command (S1452), a big hit effect command (S1515), a big hit number-of-balls command (S1524), an ending command (S1952), etc. are output to the effect control board 540 to determine the contents of the effect on the gaming machine 100. . This is the end of the description of the timer interrupt process performed by the main CPU 510a of the main control board 510.

<演出制御基板のタイマ割込み処理>
図18〜31を用いて、次に、演出制御基板540のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図18は、演出制御基板540のサブCPU540aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板540に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板540の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば2ms)毎に繰り返し実行される。また、図18〜31のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板540で行われる処理は、サブROM540bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図18〜31においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
<Timer interrupt processing of production control board>
Next, the contents of the timer interrupt process of the effect control board 540 will be described with reference to FIGS. First, FIG. 18 is a flowchart showing timer interrupt processing performed by the sub CPU 540a of the effect control board 540. This process is performed in a normal operation except for special cases such as when the effect control board 540 is turned on or off by a reset clock pulse generation circuit (not shown) provided on the effect control board 540. It is repeatedly executed every cycle (for example, 2 ms). Moreover, the process performed with the production | presentation control board 540 demonstrated based on the flowchart of FIGS. 18-31 is performed based on the program memorize | stored in subROM540b. 18 to 31, processing that is not mainly related to the present invention is omitted.

電源投入を契機にして、サブCPU540aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、サブRAM540c)等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブROM540bに記憶されたプログラムがサブRAM540cに読み込まれ、サブCPU540aによって当該プログラムが実行される。このタイマ割込み処理が実行されると、まず、S1800において、サブCPU540aは、発射停止信号入力処理を行う。   When the power is turned on, the sub CPU 540a executes a startup program, thereby initializing each unit such as a memory (for example, the sub RAM 540c). After initialization, the program stored in the sub ROM 540b is read into the sub RAM 540c, and the program is executed by the sub CPU 540a. When this timer interrupt process is executed, first, in S1800, the sub CPU 540a performs a firing stop signal input process.

図19を用いて、発射停止信号入力処理の内容について説明する。図19は、演出制御基板540のサブCPU540aによって行われる発射停止信号入力処理(S1800)を示すフローチャートである。まず、S1900において、サブCPU540aは、遊技者による発射停止ボタン256のオン操作などに基づいて遊技球の発射を停止したか否か、すなわち発射制御基板590(発射制御回路600)から上述した発射停止信号(演出用)が入力されたか否かを判定する。   The contents of the firing stop signal input process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing a firing stop signal input process (S1800) performed by the sub CPU 540a of the effect control board 540. First, in step S1900, the sub CPU 540a determines whether or not the game ball has been stopped based on, for example, an operation of turning on the release stop button 256 by the player, that is, the above-described launch stop from the launch control board 590 (launch control circuit 600). It is determined whether a signal (for production) is input.

S1900において、発射停止信号が入力されていないと判定された場合(S1900でNO)、サブCPU540aは、この発射停止信号入力処理を終了する。一方、S1900において、発射停止信号が入力されたと判定された場合(S1900でYES)、サブCPU540aは、S1901に移行する。   If it is determined in S1900 that the firing stop signal has not been input (NO in S1900), the sub CPU 540a ends this firing stop signal input process. On the other hand, if it is determined in S1900 that a firing stop signal has been input (YES in S1900), the sub CPU 540a proceeds to S1901.

S1901において、サブCPU540aは、発射停止フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「発射停止フラグ」は、遊技者による遊技球の発射の停止に基づいて、遊技の進行に伴って実行される所定の演出の一部又は全部の内容が制限(変更又は停止等、以下、単に「演出制限」ともいう)状態である場合に、オンに設定されるフラグである(S1922参照)。   In S1901, the sub CPU 540a determines whether or not the firing stop flag is on. Here, the “shooting stop flag” is based on the stop of the launch of the game ball by the player, and the content of a part or all of the predetermined performance executed as the game progresses is limited (changed or stopped, The flag is set to ON when the state is simply referred to as “production restriction” (see S1922).

S1901において、発射停止フラグがオンである場合(S1901でYES)、つまり既に演出制限が実行されている場合、サブCPU540aは、この発射停止信号入力処理を終了する。一方、S1901において、発射停止フラグがオフである場合(S1901でNO)、つまり未だ演出制限が実行されていない場合、サブCPU540aは、S1902に移行する。   In S1901, if the firing stop flag is on (YES in S1901), that is, if the effect restriction has already been executed, the sub CPU 540a ends this firing stop signal input process. On the other hand, if the launch stop flag is OFF in S1901 (NO in S1901), that is, if the effect restriction has not been executed yet, the sub CPU 540a proceeds to S1902.

S1902において、サブCPU540aは、発射停止回数判定時間Thが「0」より大きいか否かを判定する。なお、この発射停止回数判定時間Thについては、後述する。そして、S1902において、発射停止回数判定時間Thが「0」以下の場合(S1902でNO)、サブCPU540aは、S1904に移行する。   In S1902, the sub CPU 540a determines whether or not the firing stop count determination time Th is greater than “0”. The firing stop count determination time Th will be described later. In S1902, if the firing stop count determination time Th is equal to or less than “0” (NO in S1902), the sub CPU 540a proceeds to S1904.

S1904において、サブCPU540aは、発射停止回数カウンタHCに「1」をセットする。発射停止回数カウンタHCは、遊技者による遊技球の発射停止回数を計数するためのカウンタであって、発射停止信号の入力に基づいて、後述のS1910でカウントアップされるか、又は、このS1904で「1」にリセットされるカウンタである。そして、サブCPU540aは、S1906に移行する。   In S1904, the sub CPU 540a sets “1” to the firing stop number counter HC. The firing stop number counter HC is a counter for counting the number of times the player stops firing the game ball, and is counted up in S1910, which will be described later, based on the input of the firing stop signal, or in S1904 This counter is reset to “1”. Then, the sub CPU 540a proceeds to S1906.

S1906において、サブCPU540aは、発射停止回数判定時間Thに3分をセットし、次にS1908に移行して、3分にセットされた発射停止回数判定時間Thの計測を開始する。つまり、この発射停止回数判定時間Thは、規定時間内に発射停止回数が何回発生したか(発射停止回数カウンタHCの値)を判定する場合の当該規定時間であって、本実施形態では、この規定時間を発射停止回数判定時間Thとして3分にしている。従って、上記したS1902の処理は、発射停止信号が入力されてから発射停止回数判定時間Thとしての3分が経過したか否かを判定する処理であって、3分が経過している場合にはS1902でNOとなり、3分が経過していない場合にはS1902でYESとなる。なお、この発射停止回数判定時間Thは、特に3分に限定されるものではない。そして、S1908の処理を終えると、サブCPU540aは、この発射停止信号入力処理を終了する。   In S1906, the sub CPU 540a sets 3 minutes to the firing stop number determination time Th, and then proceeds to S1908 to start measuring the firing stop number determination time Th set to 3 minutes. That is, this firing stop count determination time Th is the specified time when determining how many times the firing stop occurred within the specified time (the value of the firing stop count counter HC). In this embodiment, This specified time is set to 3 minutes as the firing stop count determination time Th. Therefore, the process of S1902 described above is a process for determining whether or not 3 minutes as the firing stop number determination time Th has elapsed since the launch stop signal was input, and when 3 minutes have elapsed. NO in S1902, and if 3 minutes have not elapsed, YES in S1902. The firing stop count determination time Th is not particularly limited to 3 minutes. Then, when the processing of S1908 is completed, the sub CPU 540a ends this firing stop signal input processing.

一方、S1902において、発射停止回数判定時間Thが「0」より大きい場合(S1902でYES)、つまり、発射停止回数判定時間Th(3分)が経過していない場合、サブCPU540aは、S1910に移行し、この処理で、発射停止回数カウンタHCの値を1加算(インクリメント)する。そして、サブCPU540aは、S1912に移行する。   On the other hand, if the firing stop count determination time Th is greater than “0” in S1902 (YES in S1902), that is, if the firing stop count determination time Th (3 minutes) has not elapsed, the sub CPU 540a proceeds to S1910. In this process, the value of the firing stop counter HC is incremented by one. Then, the sub CPU 540a proceeds to S1912.

S1912において、サブCPU540aは、発射停止回数カウンタHCの値が4以上になったか否かを判定する。そして、発射停止回数カウンタHCの値が4未満である場合(S1912でNO)、サブCPU540aは、S1914に移行して、遊技球の発射停止操作を行って不規則な発射タイミングにより遊技球を不連続的に発射させる遊技(例えば、俗に言う「止め打ち遊技」、以下、「不定期発射遊技」ともいう)を行わないよう遊技者に注意喚起する注意喚起報知を行うための、注意喚起コマンドをサブRAM540cにセットする。つまり、演出制限が行われていない場合であって(S1901でNO)、発射停止信号(1回目)が入力されてから発射停止回数判定時間Th(3分)の経過前に(S1902でYES)、更に次(2回目)の、又は次々(3回目)の発射停止信号が入力されて発射停止回数カウンタHCの値が2又は3になったときは、遊技者に対して不定期発射遊技を行わせないようにするための注意喚起報知が行われる。そして、S1914の処理を終えると、サブCPU540aは、この発射停止信号入力処理を終了する。   In S1912, the sub CPU 540a determines whether or not the value of the firing stop number counter HC is 4 or more. If the value of the firing stop count counter HC is less than 4 (NO in S1912), the sub CPU 540a proceeds to S1914 and performs a launching stop operation of the game ball, and causes the game ball to be unrecognized at irregular launch timing. A reminder command for alerting the player not to play a game that is continuously fired (for example, a so-called “stop game”, hereinafter also referred to as “irregular launch game”) Is set in the sub-RAM 540c. That is, in the case where the production restriction is not performed (NO in S1901), before the firing stop number determination time Th (3 minutes) elapses after the firing stop signal (first time) is input (YES in S1902). Furthermore, when the next (second time) or next (third time) fire stop signal is input and the value of the fire stop number counter HC becomes 2 or 3, the player is given an irregular launch game. An alerting notice is provided to prevent this from being performed. Then, when the process of S1914 is finished, the sub CPU 540a finishes this firing stop signal input process.

一方、S1912において、発射停止回数カウンタHCの値が4以上である場合(S1912でYES)、サブCPU540aは、S1920に移行して、遊技の進行に伴って実行される所定の演出の一部又は全部の内容を制限(変更又は停止等、演出制限)するための演出制限コマンドをサブRAM540cにセットする。つまり、演出制限が行われていない場合であって(S1901でNO)、発射停止信号が入力されてから発射停止回数判定時間Th(3分)の経過前に(S1902でYES)、更に3回(初回を含め計4回)の発射停止信号が入力されて発射停止回数カウンタHCの値が4になったときは、演出制限が実行される。なお、この演出制限の内容については、後に詳述する。   On the other hand, if the value of the firing stop number counter HC is 4 or more in S1912 (YES in S1912), the sub CPU 540a proceeds to S1920, or a part of a predetermined effect executed as the game progresses or An effect restriction command for restricting all contents (production restriction such as change or stop) is set in the sub-RAM 540c. That is, the production is not limited (NO in S1901), and before the firing stop count determination time Th (3 minutes) elapses after the launch stop signal is input (YES in S1902), three more times. When the fire stop signal (total of 4 times including the first time) is input and the value of the fire stop count counter HC becomes 4, the production restriction is executed. The contents of this production restriction will be described in detail later.

S1920の処理を終えると、サブCPU540aは、S1922に移行して、演出制限が実行されるのに伴って発射停止フラグをオンに設定し、S1924に移行して、演出制限回数Sに「0」をセットする。ここで、演出制限回数Sは、演出制限が実行されている期間中に、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の実行回数(演出図柄の変動回数)を計数するためのカウンタであって、特別図柄抽選の終了(演出図柄の変動停止)に基づいて、後述のS2804(図28)でカウントアップされるか、又は、このS1924で「0」にリセットされるカウンタである。そして、S1924の処理を終えると、サブCPU540aは、この発射停止信号入力処理を終了する。   When the process of S1920 is completed, the sub CPU 540a proceeds to S1922, sets the firing stop flag to ON as the effect restriction is executed, proceeds to S1924, and sets the effect restriction count S to “0”. Set. Here, the production restriction number S is for counting the number of executions of the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) during the period in which the production restriction is being executed (the number of fluctuations in the production symbol). The counter is counted up in S2804 (FIG. 28) described later or reset to “0” in S1924 based on the end of the special symbol lottery (the stop of fluctuation of the design symbol). is there. Then, when the process of S1924 is completed, the sub CPU 540a ends the firing stop signal input process.

上記の説明から明らかなように、このS1800の発射停止信号入力処理においては、所定期間に所定回数以上の遊技者による遊技球の発射停止があったか否かを判定している。そして、所定期間に所定回数以上の発射停止があった場合には、不定期発射遊技が行われたと判断して、その後の遊技の進行に伴って実行される所定の演出の一部又は全部の内容を制限する一方、所定期間に所定回数未満の発射停止があった場合には、その発射停止回数に応じて、該発射停止が行われたタイミングで直ちに以降の不定期発射遊技を抑止させるための注意喚起報知を遊技者に対して実行する構成となっている。従って、このように、いきなり演出制限を行わずに注意喚起報知を行うことにより、以降の遊技において、注意喚起報知を行ったにも拘わらず不定期発射遊技を継続する悪質な遊技者と、そうでない不定期発射遊技を中止する遊技者とを見極めることができ、その結果、この悪質な遊技者に対してのみ演出制限を実行することが可能となる。そして、演出制限が実行されれば、当該遊技機100の遊技性が極めて低下するので、その結果、悪質な遊技者に対しても、演出制限を実行することにより不定期発射遊技を抑止させることが可能となる。   As is apparent from the above description, in the firing stop signal input process in S1800, it is determined whether or not the player has stopped firing the game ball a predetermined number of times during a predetermined period. And, if there are more than a predetermined number of firing stops during a predetermined period, it is determined that an irregular launch game has been performed, and a part or all of the predetermined performance executed with the progress of the subsequent game While restricting the contents, if there is less than a predetermined number of launches in a given period, to prevent subsequent irregular launch games immediately at the timing of the launch stop, according to the number of launches stopped It is the structure which performs alerting alerting | reporting with respect to a player. Therefore, by performing alerting notification without suddenly restricting the production in this way, in a subsequent game, a malicious player who continues the irregular launch game despite the alerting notification, and so on Therefore, it is possible to identify a player who cancels the irregular launch game, and as a result, it is possible to execute the production restriction only for the malicious player. Then, if the production restriction is executed, the gameability of the gaming machine 100 is extremely lowered. As a result, even a malicious player can suppress the irregular launch game by executing the production restriction. Is possible.

ここで、注意喚起報知の具体例としては、図示は省略するが、例えば「止め打ちはやめて下さい」「以降の演出は制限されます」というような報知を、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132などを介して文字表示や音声にて実行させるようにすればよい。より具体的には、例えば、所定期間内に、2回目の発射停止を検出したときは「止め打ちはやめて下さい」という報知を、3回目の発射停止を検出したときは「次に止め打ちを行ったら演出が制限されます」という報知を行い、そして、4回目の発射停止を検出したときは「以降の演出は制限されます」という報知を行うようにすればよい。なお、上記の説明では、1回目の発射停止を検出したときは注意喚起報知を行わないようにしたが、これは行ってもよい。また、注意喚起報知は、所定期間に所定回数未満の発射停止があった場合、つまり上記の説明では、3分以内に4回未満の発射停止に対して行うようにしたが、この所定期間及び所定回数はこれに限定するものではなく、例えば、5分以内に7回未満の発射停止に対して行うようにしてもよい。従って、この場合には、8回目の発射停止を検出したときに、演出制限が実行されることとなる。   Here, as a specific example of the alerting notification, although not shown in the figure, for example, notifications such as “Please do not stop” and “Subsequent effects are limited” are displayed on the main display device 131 and the sub display device 139. In addition, it may be executed by text display or voice via the voice output device 132 or the like. More specifically, for example, when a second stop of firing is detected within a predetermined period of time, a notification that “please stop” is given. It is only necessary to notify that the production will be limited if it is performed, and to notify that “the subsequent production is limited” when the fourth stop of the firing is detected. In the above description, the alert notification is not performed when the first firing stop is detected, but this may be performed. In addition, the alerting notification is made when there is less than a predetermined number of launches in a predetermined period, that is, in the above explanation, the launch stop is performed less than four times within 3 minutes. The predetermined number of times is not limited to this. For example, the predetermined number of times may be performed for less than seven times within five minutes. Therefore, in this case, when the eighth stop of the firing is detected, the effect restriction is executed.

図18に戻って、S1800の発射停止信号入力処理を終えると、サブCPU540aは、S1805に移行して、主制御基板510から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブRAM540cにセットするコマンド受信処理を行う。   Returning to FIG. 18, when the firing stop signal input process of S1800 is completed, the sub CPU 540a proceeds to S1805, receives a command transmitted from the main control board 510, and executes an effect based on the received command. A command reception process is performed for determining and setting a command instructing it in the sub-RAM 540c.

図20を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図20は、演出制御基板540のサブCPU540aによって行われるコマンド受信処理(S1900)を示すフローチャートである。まず、S2000において、サブCPU540aは、主制御基板510からデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(図11のS1116参照)。   Here, the contents of the command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing command reception processing (S1900) performed by the sub CPU 540a of the effect control board 540. First, in S2000, the sub CPU 540a determines whether or not a demo designation command is received from the main control board 510 (see S1116 in FIG. 11).

デモ指定コマンドを受信し受信していると判定された場合(S2000でYES)、サブCPU540aは、S2002に移行して、デモ指定コマンド受信処理を実行する。以下、図21を用いて、S2002で行われるデモ指定コマンド受信処理の内容について説明する。図21は、演出制御基板540のサブCPU540aによって行われるデモ指定コマンド受信処理(S2002)を示すフローチャートである。   If it is determined that the demo designation command is received and received (YES in S2000), the sub CPU 540a proceeds to S2002 and executes a demo designation command reception process. Hereinafter, the contents of the demonstration designation command reception process performed in S2002 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing a demonstration designation command reception process (S2002) performed by the sub CPU 540a of the effect control board 540.

図21を参照して、サブCPU540aは、まずS2100において、デモ待機時間Tdに所定の時間(例えば30〜60秒)を設定し、次に、S2110に移行して、この設定したデモ待機時間Tdの計測を開始する。デモ指定コマンドは、上記したように第1始動入賞装置112及び第2始動入賞装置(電チュー)115の始動記憶が無くなってメイン表示装置131に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が実行されなくなったときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Tdの計測時間は、メイン表示装置131に演出図柄の変動表示が実行されなくなってからの経過時間を表している。   Referring to FIG. 21, the sub CPU 540a first sets a predetermined time (for example, 30 to 60 seconds) as the demonstration standby time Td in S2100, and then proceeds to S2110 to set the demonstration standby time Td. Start measuring. As described above, the demonstration designation command does not have the start memory of the first start winning device 112 and the second start winning device (electric Chu) 115 and the main display device 131 does not execute the variation display of the effect symbol related to the big hit lottery. Therefore, the measurement time of the demonstration standby time Td represents the elapsed time after the effect symbol variation display is no longer executed on the main display device 131.

次に、サブCPU540aは、S2120に移行し、ここで設定したデモ待機時間Tdが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(図11のS1140参照)。変動演出開始コマンドは、上記したように第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115への遊技球の入賞に基づいてメイン表示装置131に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示を開始するときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Tdが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合(S2120でYES)、サブCPU540aは、遊技機100は待機状態でないと判断してこのデモ指定コマンド受信処理を終了する。これにより、メイン表示装置131では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が再開される。   Next, the sub CPU 540a proceeds to S2120, and determines whether or not a variable effect start command has been received before the demonstration standby time Td set here has elapsed (see S1140 in FIG. 11). As described above, the variation effect start command is a variation display of the effect symbol related to the big hit lottery on the main display device 131 based on the winning of the game ball to the first start winning device 112 or the second starting winning device (electric Chu) 115. Therefore, if it is determined that the variable effect start command has been received before the demonstration standby time Td elapses (YES in S2120), the sub CPU 540a determines that the gaming machine 100 is in the standby state. If this is not the case, the demonstration command receiving process is terminated. Thereby, in the main display device 131, the variable display of the effect symbol related to the jackpot lottery that has been stopped is resumed.

一方、S2120において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(S2120でNO)、サブCPU540aは、遊技機100は待機状態であると判断し、S2130に移行して、客待ち用のデモ演出を実行するため、デモフラグをオンに設定する。そして、サブCPU540aは、S2140に移行して、画像制御基板550やランプ制御基板560に指示するためのデモ演出開始コマンドをサブRAM540cにセットして、メイン表示装置131やサブ表示装置139、音声出力装置132等にデモ演出の実行を開始させる。これにより、メイン表示装置131では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の画面がデモ演出画面に切り替わる。   On the other hand, if it is determined in S2120 that the variable effect start command has not been received (NO in S2120), the sub CPU 540a determines that the gaming machine 100 is in a standby state, and proceeds to S2130 to wait for a customer. In order to execute the demonstration production, set the demo flag to ON. Then, the sub CPU 540a proceeds to S2140, sets a demonstration effect start command for instructing the image control board 550 and the lamp control board 560 in the sub RAM 540c, and outputs the main display device 131, the sub display device 139, and the audio output. The apparatus 132 or the like is caused to start executing the demonstration effect. Thereby, in the main display device 131, the screen of the effect design related to the jackpot lottery that has been stopped is switched to the demonstration effect screen.

次に、サブCPU540aは、S2150に移行し、デモ演出の実行が開始されることに基づいて、上記S1901と同様に発射停止フラグがオンであるか否か、すなわち演出制限が実行されているか否かを判定する。S2150において、発射停止フラグがオフである場合(S2150でNO)、つまり演出制限が実行されていない場合、サブCPU540aは、このデモ指定コマンド受信処理を終了する。一方、S2150において、発射停止フラグがオンである場合(S2150でYES)、つまり演出制限が実行されている場合、サブCPU540aは、S2160に移行する。   Next, the sub CPU 540a proceeds to S2150 and, based on the start of execution of the demonstration effect, whether or not the firing stop flag is on, that is, whether or not the effect restriction is executed, as in S1901. Determine whether. In S2150, if the firing stop flag is off (NO in S2150), that is, if the production restriction is not executed, the sub CPU 540a ends the demonstration designation command reception process. On the other hand, if the firing stop flag is on in S2150 (YES in S2150), that is, if the effect restriction is being executed, the sub CPU 540a proceeds to S2160.

S2160において、サブCPU540aは、デモ演出時間Teに所定の時間(例えば20〜30分)を設定し、次に、S2170に移行して、この設定したデモ演出時間Teの計測を開始する。つまり、デモ演出時間Teは、客待ち用のデモ演出の実行が開始されてからの経過時間を表している。   In S2160, the sub CPU 540a sets a predetermined time (for example, 20 to 30 minutes) as the demonstration performance time Te, and then proceeds to S2170 to start measurement of the set demonstration performance time Te. That is, the demonstration production time Te represents the elapsed time since the execution of the demonstration production for waiting for a customer is started.

次に、サブCPU540aは、S2180に移行し、上記S2120に準じて設定したデモ演出時間Teが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(図11のS1140参照)。そして、デモ演出時間Teが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合(S2180でYES)、サブCPU540aは、このデモ指定コマンド受信処理を終了する。   Next, the sub CPU 540a proceeds to S2180, and determines whether or not a variable effect start command has been received before the demonstration effect time Te set according to S2120 has elapsed (see S1140 in FIG. 11). If it is determined that the variable effect start command has been received before the demonstration effect time Te elapses (YES in S2180), the sub CPU 540a ends the demonstration designation command reception process.

一方、S2180において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(S2180でNO)、サブCPU540aは、S2190に移行して、実行していた演出制限を解除するために発射停止フラグをオフに設定する。そして、サブCPU540aは、このデモ指定コマンド受信処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S2180 that a variation effect start command has not been received (NO in S2180), the sub CPU 540a proceeds to S2190 and sets a firing stop flag to release the effect restriction that was being executed. Set to off. Then, the sub CPU 540a ends the demonstration designation command reception process.

つまり、このデモ指定コマンド受信処理においては、演出制限が実行されている場合において、客待ち用のデモ演出の実行が開始されてから所定時間が経過する前に、演出図柄の変動演出が開始された場合には、当該遊技機100で遊技している遊技者はデモ演出の実行開始以降に交替していない、すなわち同一人物であると見做して引き続き演出制限を実行し、一方、客待ち用のデモ演出の実行が開始されてから所定時間が経過する前に、演出図柄の変動演出が開始されなかった場合には、当該遊技機100で遊技している遊技者はデモ演出の実行開始以降に離席している、すなわち遊技者は交替する(又は交替している)と見做して、実行されている演出制限を解除するようになっている。従って、このような構成によれば、遊技者の交替を把握するための特別な装置、例えば人感センサや監視カメラ等を設ける必要がなく、好適に遊技者の交替を低コストで把握することが可能となる。その結果、演出制限を適正に実行することが可能となり、不定期発射遊技を行っていない遊技者に対して不当に演出制限が実行されることを低減することができる。なお、デモ演出時間Teの設定時間は、特に20〜30分に限定されるものではない。   In other words, in the demonstration designation command receiving process, when the production restriction is being executed, the production of the production pattern is produced before the predetermined time elapses after the demonstration production for waiting for a customer is started. In such a case, the player who is playing on the gaming machine 100 has not changed since the start of execution of the demonstration production, that is, the player is assumed to be the same person, and the production restriction is continued. If the effect design variation effect is not started before the predetermined time has elapsed since the start of the demonstration effect for the player, the player playing the game machine 100 starts executing the demonstration effect. Thereafter, it is assumed that the player has left the seat, that is, the player changes (or has changed), and the effect restriction being executed is released. Therefore, according to such a configuration, it is not necessary to provide a special device for grasping the change of the player, for example, a human sensor or a monitoring camera, and the change of the player is preferably grasped at a low cost. Is possible. As a result, it is possible to appropriately execute the effect restriction, and it is possible to reduce the fact that the effect restriction is improperly executed for a player who has not performed the irregular launch game. The set time of the demonstration performance time Te is not particularly limited to 20 to 30 minutes.

図20に戻って、S2000でNO又はS2002の処理を終えると、サブCPU540aは、S2004に移行して、主制御基板510から保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンド、第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図8のS810、S830参照)。   Returning to FIG. 20, when the processing of NO or S2002 is completed in S2000, the sub CPU 540a proceeds to S2004, and from the main control board 510, a hold number increase command (first hold number increase command, second hold number increase command). ) Is received (see S810 and S830 in FIG. 8).

保留数増加コマンドを受信していると判定された場合(S2004でYES)、サブCPU540aは、S2006に移行して、保留数加算処理を実行する。具体的にS2006の処理では、サブCPU540aは、第1保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置131に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を1つ追加させるために、サブRAM540cに格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算する。同様に、サブCPU540aは、第2保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置131に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を1つ追加させるために、サブRAM540cに格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算する。   If it is determined that the hold number increase command has been received (YES in S2004), the sub CPU 540a proceeds to S2006 and executes a hold number addition process. Specifically, in the process of S2006, when the sub CPU 540a receives the first hold number increase command, the sub CPU 540a adds one hold image (hold icon) indicating the hold number of the first special symbol lottery to the main display device 131. In addition, 1 is added to the number of reserved special symbol lotteries stored in the sub RAM 540c. Similarly, when the sub CPU 540a receives the second hold number increase command, the sub CPU 540a causes the sub RAM 540c to add one hold image (hold icon) indicating the hold number of the second special symbol lottery to the main display device 131. 1 is added to the stored number of reserved second special symbol lotteries.

そして、サブCPU540aは、S2008に移行して、保留先読み処理を実行する。以下、図22を用いて、S2008で行われる保留先読み処理の内容について説明する。図22は、演出制御基板540のサブCPU540aによって行われる保留先読み処理(S2008)を示すフローチャートである。   Then, the sub CPU 540a proceeds to S2008 and executes a hold prefetch process. Hereinafter, the contents of the hold prefetching process performed in S2008 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the hold prefetching process (S2008) performed by the sub CPU 540a of the effect control board 540.

図22を参照して、サブCPU540aは、まずS2200において、上記S1901、S2150と同様に発射停止フラグがオンであるか否か、すなわち演出制限が実行されているか否かを判定する。S2200において、発射停止フラグがオフである場合(S2200でNO)、つまり演出制限が実行されていない場合、サブCPU540aは、保留先読み演出を実行するため、S2202に移行する。一方、S2200において、発射停止フラグがオンである場合(S2200でYES)、つまり演出制限が実行されている場合、サブCPU540aは、保留先読み演出を実行停止にするため、S2208に移行する。   Referring to FIG. 22, first, in S2200, sub CPU 540a determines whether or not the firing stop flag is on, that is, whether or not effect restriction is executed, in the same manner as in S1901 and S2150. In S2200, when the firing stop flag is off (NO in S2200), that is, when the effect restriction is not executed, the sub CPU 540a proceeds to S2202 in order to execute the hold prefetch effect. On the other hand, if the firing stop flag is on in S2200 (YES in S2200), that is, if the effect restriction is executed, the sub CPU 540a proceeds to S2208 to stop the execution of the pre-reading effect.

S2202において、上記S2004で受信した第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンドを解析し、今回の第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115への入賞に基づいて発生した保留球、すなわち、上記した図20のS2006でサブRAM540cに1加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定(第1事前判定又は第2事前判定、図8のS808又はS828)結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであるか否かを判定する。   In S2202, the first hold number increase command or the second hold number increase command received in S2004 is analyzed, and based on the winning to the first start winning device 112 or the second starting winning device (electric Chu) 115 this time. The result of the pre-determination (first pre-determination or second pre-determination, S808 or S828 of FIG. 8) of the big hit lottery with respect to the generated holding ball, that is, the preserving memory added by 1 to the sub-RAM 540c in S2006 of FIG. It is determined whether or not there is a small hit or reach.

S2202において、事前判定(第1事前判定又は第2事前判定)結果が大当り、小当り又はリーチ有りはずれでないと判定された場合(S2202でNO)、つまり、事前判定結果がリーチ無しはずれの場合には、サブCPU540aは、S2204に移行して、上記S1906でサブRAM540cに1加算した保留記憶を契機に、メイン表示装置131やサブ表示装置139で保留先読み演出を実行するか否かの決定を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う保留先読み演出抽選処理を実行する。   If it is determined in S2202 that the pre-determination (first pre-determination or second pre-determination) result is not a big hit, small hit or reach out (NO in S2202), that is, the pre-determination result is out of reach. In step S2204, the sub CPU 540a determines whether or not to execute the hold prefetching effect on the main display device 131 or the sub display device 139 in response to the hold storage added to the sub RAM 540c in step S1906. A pre-reading preferential effect lottery process performed by a predetermined lottery method using random numbers or the like is executed.

そして、サブCPU540aは、S2206に移行して、このS2206において保留先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、S2206において、保留先読み演出の実行が決定されたと判定された場合(S2206でYES)、あるいは、上記S2006でサブRAM540cに1加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定(第1事前判定又は第2事前判定)結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであると判定された場合(S2202でYES)、サブCPU540aは、S2210に移行し、今回の第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115への入賞に基づいて発生した保留球に対する保留表示の追加を含む保留先読み演出を実行するため、画像制御基板550に指示するための保留先読み演出コマンドをサブRAM540cにセットする。   Then, the sub CPU 540a proceeds to S2206, and determines whether or not execution of the hold prefetch effect is determined in S2206. If it is determined in S2206 that the execution of the hold prefetch effect has been determined (YES in S2206), or a big hit lottery pre-determination (first pre-determination or first determination) for the hold storage added by 1 to the sub-RAM 540c in S2006. 2) When the result is determined to be a big hit, a small win or a reach out (YES in S2202), the sub CPU 540a proceeds to S2210, and the first start winning device 112 or the second start winning of this time In order to execute a hold pre-reading effect including addition of a hold display for the hold ball generated based on the winning to the device (electric Chu) 115, a hold pre-reading effect command for instructing the image control board 550 is set in the sub RAM 540c. .

これにより、演出制限が実行されていない場合、メイン表示装置131及びサブ表示装置139には、特別図柄に係る保留記憶と1対1で対応する保留画像をベースとした大当り抽選に係る保留先読み演出が、所定の先読み予告態様にて実行される。なお、保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がリーチ無しハズレを示しているときに抽選で当選して保留先読み演出を実行する場合、この保留先読み演出は、ガセ(フェイク)表示となる。   Thereby, when the production restriction is not executed, the main display device 131 and the sub display device 139 have the hold prefetch effect related to the big hit lottery based on the hold image corresponding to the special symbol and the hold image corresponding one-on-one. Is executed in a predetermined prefetch notice mode. In addition, when the pre-determination information included in the command for increasing the number of holdings indicates that there is no reach loss, when the winning pre-reading effect is executed by lottery and the pre-reading effect is executed, the reserved pre-reading effect is displayed as a fake display. .

一方、S2206において、保留先読み演出の実行が決定されなかったと判定された場合(S2206でNO)、及び上記したようにS2200でYESとなり演出制限が実行されている場合、サブCPU540aは、S2208に移行し、保留先読み演出が実行されない通常の特別図柄の保留画像に表示すべく(上記図20のS2006でサブRAM540cに1加算した保留記憶に対する保留表示を追加すべく)、画像制御基板550に指示するための保留表示コマンドをサブRAM540cにセットして、メイン表示装置131に通常の特別図柄の保留画像を表示させる。   On the other hand, if it is determined in S2206 that execution of the hold prefetch effect has not been determined (NO in S2206), and as described above, YES in S2200 and the effect restriction is executed, the sub CPU 540a proceeds to S2208. Then, the image control board 550 is instructed to display on a reserved image of a normal special symbol in which the reserved pre-reading effect is not executed (in order to add a hold display for the hold storage added by 1 to the sub RAM 540c in S2006 of FIG. 20). A hold display command is set in the sub RAM 540c, and a hold image of a normal special symbol is displayed on the main display device 131.

つまり、この保留先読み処理においては、演出制限が実行されていない場合には保留先読み演出が実行され、演出制限が実行されている場合には保留先読み演出が実行されないように構成されている。従って、このように不定期発射遊技を行った遊技者に対し、演出制限を実行して保留先読み演出を所定期間に亘って実行停止にすることにより、当該遊技機100の遊技性を低下させることができる。すなわち、本実施形態の遊技機100においては、遊技者による不定期発射遊技の実行を好適に抑止させることが可能となる。なお、保留先読み演出は全部を停止するようにしたが、その一部だけを停止するようにしてもよい。そして、サブCPU540aは、S2208又はS2210の処理を終えると、この保留先読み処理を終了する。   That is, the hold prefetching process is configured such that the hold prefetch effect is executed when the effect restriction is not executed, and the hold prefetch effect is not executed when the effect restriction is executed. Therefore, the game performance of the gaming machine 100 is reduced by executing the production restriction and stopping the pre-reading production for a predetermined period for the player who has performed the irregular launch game in this way. Can do. That is, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, it is possible to suitably suppress the execution of the irregular launch game by the player. In addition, although all the hold prefetch effects were stopped, you may make it stop only a part. Then, when the sub CPU 540a finishes the process of S2208 or S2210, the sub CPU 540a ends the hold prefetching process.

図20に戻って、S2008の処理を終えると、又は、S2004において保留数増加コマンドを受信していない場合(S2004でNO)、サブCPU540aは、S2024に移行して、図11の特別図柄処理のS1140でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドを受信していると判定された場合(S2024でYES)、サブCPU540aは、S2040に移行して、変動演出選択処理を実行する。以下、図23を用いて、S2040で行われる変動演出選択処理の内容について説明する。図23は、演出制御基板540のサブCPU540aによって行われる変動演出選択処理(S2040)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 20, when the processing of S2008 is completed or when the pending number increase command is not received in S2004 (NO in S2004), the sub CPU 540a proceeds to S2024 and performs the special symbol processing of FIG. It is determined whether or not the fluctuating effect start command set in S1140 has been received. If it is determined that a variation effect start command is received (YES in S2024), the sub CPU 540a proceeds to S2040 and executes a variation effect selection process. Hereinafter, the contents of the variation effect selection process performed in S2040 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the changing effect selection process (S2040) performed by the sub CPU 540a of the effect control board 540.

図23を参照して、サブCPU540aは、まずS2300において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する(図21のS2130参照)。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合(S2300でYES)、つまり遊技機100は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブCPU540aは、S2302に移行して、デモフラグをオフに設定し、次にS2304に移行して、画像制御基板550やランプ制御基板560に指示するためのデモ演出終了コマンドをサブRAM540cにセットして、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132等にデモ演出の実行を終了させる。   Referring to FIG. 23, sub CPU 540a first determines in S2300 whether the demo flag is set to ON (see S2130 in FIG. 21). If it is determined that the demo flag is set to ON (YES in S2300), that is, if the gaming machine 100 is in a standby state and executing a demonstration effect for waiting for a customer, the sub CPU 540a proceeds to S2302. Then, the demonstration flag is set to OFF, and then the process proceeds to S2304 where a demonstration effect end command for instructing the image control board 550 and the lamp control board 560 is set in the sub RAM 540c, and the main display device 131, The sub display device 139, the audio output device 132, and the like terminate the execution of the demonstration effect.

つまり変動演出選択処理では、変動演出開始コマンドを受信すると、これから大当り抽選に係る演出図柄の変動演出を実行するため、遊技機100が待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、この実行していたデモ演出を終了させる。そして、S2304の処理を終えると、又は、S2300においてデモフラグがオンに設定されていないと判定された場合(S2300でNO)、サブCPU540aは、S2310に移行して変動演出開始コマンドを解析する。   In other words, in the variation effect selection process, when a variation effect start command is received, in order to execute a variation effect of the effect symbol related to the big hit lottery, the gaming machine 100 is in a standby state and a demonstration effect for waiting for a customer is being executed. If this is the case, the demonstration effect that was being executed is terminated. Then, when the processing of S2304 is completed, or when it is determined in S2300 that the demo flag is not set to ON (NO in S2300), the sub CPU 540a proceeds to S2310 and analyzes the change effect start command.

次に、サブCPU540aは、S2315に移行して、上記S1901、S2150、S2200と同様に発射停止フラグがオンであるか否か、すなわち演出制限が実行されているか否かを判定する。S2315において、発射停止フラグがオフである場合(S2315でNO)、つまり演出制限が実行されていない場合、サブCPU540aは、演出モード変更処理を実行するため、S2320に移行する。一方、S2315において、発射停止フラグがオンである場合(S2315でYES)、つまり演出制限が実行されている場合、サブCPU540aは、演出モード変更処理(後述の図24〜26参照)を実行停止にして所定の演出モード(後述の図27参照)を実行するため、S2317に移行する。   Next, the sub CPU 540a proceeds to S2315 and determines whether or not the firing stop flag is on, that is, whether or not the effect restriction is executed, in the same manner as S1901, S2150, and S2200. In S2315, when the firing stop flag is off (NO in S2315), that is, when the effect restriction is not executed, the sub CPU 540a proceeds to S2320 in order to execute the effect mode change process. On the other hand, in S2315, when the firing stop flag is on (YES in S2315), that is, when the effect restriction is executed, the sub CPU 540a stops the effect mode change process (see FIGS. 24 to 26 described later). In order to execute a predetermined effect mode (see FIG. 27 described later), the process proceeds to S2317.

S2317において、サブCPU540aは、演出制限が実行されている場合の演出図柄の変動演出の演出モードを設定するため、演出モードの種別を示すモードフラグに「0」をセットする。つまり、演出制限が実行されている場合、モードフラグには必ず「0」がセットされ、このモードフラグに「0」がセットされている場合には、演出制限が解除されるまでの期間、演出モード変更処理で設定される種々の演出に替わって、演出効果の低い所定の演出が実行されることになる。なお、この演出制限が実行されている場合の演出の具体的な内容については後述する。また、演出効果とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率を示唆する演出の有効性の程度である。   In S2317, the sub CPU 540a sets “0” to the mode flag indicating the type of the effect mode in order to set the effect mode of the effect change of the effect symbol when the effect restriction is executed. That is, when the production restriction is executed, the mode flag is always set to “0”. When the mode flag is set to “0”, the production period and the production period until the production restriction is released. Instead of the various effects set in the mode change process, a predetermined effect with a low effect is executed. The specific contents of the effect when the effect restriction is executed will be described later. The effect is the degree of effectiveness of the effect that suggests the probability of a game result that is advantageous to the player.

S2317の処理を終えると、サブCPU540aは、S2318に移行して、演出モードとして上記S2317にて選択された演出モード(モードフラグ=0に対応する演出モード)を設定し、S2336に移行する。   When the processing of S2317 is completed, the sub CPU 540a proceeds to S2318, sets the effect mode selected in S2317 as the effect mode (the effect mode corresponding to the mode flag = 0), and proceeds to S2336.

S2320において、サブCPU540aは、演出図柄の変動演出に係わって演出モード変更処理を実行する。以下、図24を用いて、S2320で行われる演出モード変更処理の内容について説明する。図24は、演出制御基板540のサブCPU540aによって行われる演出モード変更処理(S2320)を示すフローチャートである。   In step S2320, the sub CPU 540a executes an effect mode change process in connection with the effect of changing the effect symbol. Hereinafter, the contents of the effect mode change process performed in S2320 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the effect mode change process (S2320) performed by the sub CPU 540a of the effect control board 540.

図24を参照して、サブCPU540aは、まずS2400において、モードフラグに「0」がセットされているか否かを判定する。そして、モードフラグに「0」がセットされている場合(S2400でYES)、サブCPU540aは、S2402に移行して、モードフラグに「1」をセットする。つまり、S2400でYESになる場合は、発射停止フラグがオフに切り替わった直後、すなわち演出制限が解除された直後の場合であるので、この場合には、演出制限が実行されている場合の演出効果の低い演出に替えて、後述のモードフラグに「1」に対応する演出が強制的に実行されるようになっている。   Referring to FIG. 24, sub CPU 540a first determines in S2400 whether or not the mode flag is set to “0”. If the mode flag is set to “0” (YES in S2400), the sub CPU 540a proceeds to S2402 and sets the mode flag to “1”. That is, when YES is obtained in S2400, it is a case immediately after the launch stop flag is switched off, that is, immediately after the production restriction is released. In this case, the production effect when the production restriction is being executed. An effect corresponding to “1” is forcibly executed in a mode flag, which will be described later, instead of an effect with a lower value.

一方、モードフラグに「0」がセットされていない場合(S2400でYES)、サブCPU540aは、S2401に移行し、ここでS2310における変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。なお、変動演出開始コマンドには、遊技状態に関する情報(遊技状態が時短/高確率になっているか否かに関する情報)が含まれている。そして、S2401において、遊技状態が時短であると判定された場合(S2401でYES)、サブCPU540aは、S2402に移行し、上記したようにモードフラグに「1」をセットし、次にS2404に移行し、モード継続回数値Mに「0」を代入する。   On the other hand, if “0” is not set in the mode flag (YES in S2400), the sub CPU 540a proceeds to S2401, where the gaming state is short based on the analysis result of the variable effect start command in S2310. It is determined whether or not. The variation effect start command includes information on the gaming state (information on whether or not the gaming state has a short time / high probability). If it is determined in S2401 that the gaming state is time saving (YES in S2401), the sub CPU 540a proceeds to S2402, sets the mode flag to “1” as described above, and then proceeds to S2404. Then, “0” is substituted for the mode continuation count value M.

図25、26を用いて、ここで、第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して大当りの抽選に係る特別図柄の変動表示が行われる場合に、メイン表示装置131の画面に設定される演出モードについて説明する。図25は、演出モードの種別やその内容の一例を示した説明図であり、図26は、メイン表示装置131の画面に設定された各種演出モードの具体的な表示の一例を示した説明図である。   25 and 26, the screen of the main display device 131 when the game ball is won in the first start winning device 112 or the electric chew 115 and the special symbol related to the big win lottery is displayed. The production mode set to 1 will be described. FIG. 25 is an explanatory view showing an example of the types and contents of the effect modes, and FIG. 26 is an explanatory view showing an example of specific displays of various effect modes set on the screen of the main display device 131. It is.

図26を参照して、本実施形態における遊技機100の演出モードは、図の「演出モード名」に示すように15種類が設けられており、この15種類の演出モードは、「通常A」「通常B」「横スクロールA」「横スクロールB」「5ラインA」「5ラインB」「潜確」「たぬ吉ステージ」「玉ちゃんステージ」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」「陸上ゾーン」で構成されている。   Referring to FIG. 26, there are 15 types of presentation modes of gaming machine 100 in the present embodiment as shown in “Production mode name” in the figure, and these 15 types of presentation modes are “normal A”. “Normal B” “Horizontal Scroll A” “Horizontal Scroll B” “5 Line A” “5 Line B” “Sublimation” “Tanyoshichi Stage” “Tamachan Stage” “Mission Stage” “Tennis Zone” “Baseball Zone” "Soccer zone" "Swimming zone" "land track zone".

「通常A」は、モードフラグに「1」がセットされているときに設定される演出モードであって、特別図柄と同期して変動表示する演出図柄の背景(特徴)として「山」の風景がメイン表示装置131の画面に設定されるようになっている(図26(a)参照)。「通常A」は、図25の「演出モード継続」に示すように、設定されてからモード継続回数値Mが「50」になるまで、又は、大当りになるまで、あるいは、遊技状態が時短中は滞在するようになっている。ここで、モード継続回数値Mは、特別図柄(演出図柄)の変動回数を示す数値であって、つまり、演出モードとしての「通常A」は、メイン表示装置131の画面に設定されてから、特別図柄(演出図柄)の変動回数が最大で50(モード継続回数値M)になるまでの期間、又は、大当りになるまでの期間、あるいは、遊技状態が時短の期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「通常A」が設定されるときの契機は、図25に示すように、モード抽選で当選(抽選確率20%)したとき(後述する演出モード変更処理のS2442)、強制設定(デフォルト)として遊技機100の電源投入後(初期化後)若しくは大当り(確変16R大当り)図柄停止後(後述する変動演出終了処理のS2852)、時短中若しくは演出制限解除後(演出モード変更処理のS2402)、又は、演出モードが「通常B」のときのデモ演出画面中に演出ボタン135、136にて選択されたとき(後述する演出ボタン処理のS3110)である。   “Normal A” is an effect mode that is set when the mode flag is set to “1”, and “mountain” scenery is used as the background (feature) of the effect symbol that is displayed in a synchronized manner with the special symbol. Is set on the screen of the main display device 131 (see FIG. 26A). “Normal A” is set until the mode continuation count value M becomes “50” or a big hit, or the gaming state is short as shown in “Continue effect mode” in FIG. Is supposed to stay. Here, the mode continuation count value M is a numerical value indicating the number of times the special symbol (effect symbol) fluctuates. That is, “normal A” as the effect mode is set on the screen of the main display device 131. The period until the maximum number of fluctuations of the special symbol (effect symbol) reaches 50 (mode continuation frequency value M), the period until the big hit, or the period when the gaming state is shorter It is configured. As shown in FIG. 25, when “normal A” is set, when a win is made in the mode lottery (lottery probability 20%) (S2442 in the effect mode change process described later), forced setting (default) After the gaming machine 100 is turned on (after initialization) or after a big hit (probability variation 16R big hit) symbol stop (S2852 in the variable effect end process described later), after the shortage or after the effect restriction is canceled (S2402 in the effect mode change process), Or, when the effect buttons 135 and 136 are selected on the demonstration effect screen when the effect mode is “normal B” (S3110 of effect button processing described later).

「通常B」は、モードフラグに「2」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「海」の風景が設定されるようになっている(図26(b)参照)。演出モードとしての「通常B」は、メイン表示装置131の画面に設定されてから、モード継続回数値Mが「50」になるまで、又は、大当りになるまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「通常B」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率15%)したとき(S2442)、強制設定(デフォルト)として通常4R大当りに基づく後述の潜確モードの終了後(後述する演出モード変更処理のS2416)、又は、演出モードが「通常A」のときのデモ演出画面中に演出ボタン135、136にて選択されたとき(後述する演出ボタン処理のS3120)である。   “Normal B” is an effect mode that is set when “2” is set in the mode flag, and the landscape of “sea” is set as the background (feature) of the effect symbol. (See FIG. 26 (b)). “Normal B” as the production mode is set on the screen of the main display device 131 until the mode continuation count value M becomes “50” or until the big hit, so that the user stays continuously. It is configured. In addition, when “normal B” is set, when a win is made in the mode lottery (lottery probability is 15%) (S2442), the compulsory setting (default) is set after the latent mode described later based on the normal 4R big hit. (S2416 in the effect mode change process described later), or when the effect buttons 135 and 136 are selected on the demonstration effect screen when the effect mode is “normal A” (S3120 in the effect button process described later). .

「横スクロールA」は、モードフラグに「3」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「山」の風景が設定されると共に、演出図柄が通常の縦スクロールに代わって横スクロールで変動表示されるようになっている(図26(c)参照)。「横スクロールA」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「横スクロールA」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率8%)したとき(S2442)である。   “Horizontal scroll A” is an effect mode that is set when the mode flag is set to “3”, and the landscape of “mountain” is set as the background (feature) of the effect symbol, and the effect symbol Are displayed in a variable manner by horizontal scrolling instead of normal vertical scrolling (see FIG. 26C). The effect mode continuation mode in “horizontal scroll A” is the same as “normal B” described above. It should be noted that the opportunity when “horizontal scroll A” is set is when a win is made in the mode lottery (lottery probability 8%) (S2442).

「横スクロールB」は、モードフラグに「4」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「海」の風景が設定されると共に、演出図柄が通常の縦スクロールに代わって横スクロールで変動表示されるようになっている(図26(d)参照)。「横スクロールB」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「横スクロールB」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率7%)したとき(S2442)である。   “Horizontal scroll B” is an effect mode that is set when “4” is set in the mode flag, and the scene of “sea” is set as the background (feature) of the effect symbol, and the effect symbol Is variably displayed by horizontal scrolling instead of normal vertical scrolling (see FIG. 26D). The effect mode continuation mode in “horizontal scroll B” is the same as “normal B” described above. The opportunity when “horizontal scroll B” is set is when the player wins the lottery (lottery probability 7%) (S2442).

「5ラインA」は、モードフラグに「5」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「山」の風景が設定されると共に、演出図柄の大当りラインが通常の1ラインに代わって5ライン(横3ラインと斜2ライン)に増加して表示されるようになっている(図26(e)参照)。「5ラインA」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「5ラインA」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2442)である。   “5 lines A” is an effect mode that is set when “5” is set in the mode flag, and “mountain” landscape is set as the background (feature) of the effect symbol, and the effect symbol The big hit line is increased to 5 lines (3 horizontal lines and 2 diagonal lines) instead of the normal one line (see FIG. 26E). The effect mode continuation mode in “5 lines A” is the same as “normal B” described above. The opportunity when “5 line A” is set is when the player wins in the mode lottery (lottery probability 5%) (S2442).

「5ラインB」は、モードフラグに「6」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「海」の風景が設定されると共に、演出図柄の大当りラインが通常の1ラインに代わって5ライン(縦3ラインと斜2ライン)に増加して表示されるようになっている(図26(f)参照)。「5ラインB」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「5ラインB」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2442)である。   “5 Line B” is an effect mode that is set when “6” is set in the mode flag, and the scene of “sea” is set as the background (feature) of the effect symbol, and the effect symbol The big hit line is increased to 5 lines (3 vertical lines and 2 diagonal lines) instead of the normal 1 line (see FIG. 26F). The effect mode continuation mode in “5 lines B” is the same as “normal B” described above. The opportunity when “5 lines B” is set is when the player wins the mode lottery (lottery probability 5%) (S2442).

「潜確」は、モードフラグに「7」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「専用背景(図示省略)」が設定されるようになっている(図26(g)参照)。そして、「潜確」が設定されているときは、遊技状態が時短になっていないにも拘わらず大当り確率が高確率になっている、いわゆる「潜伏確変」を示唆するようになっている。「潜確」が設定されるときの契機は、小当り又は確変2R大当り図柄停止後(後述する変動演出終了処理のS2842)であり、小当りに基づいて設定されたときは、当該設定からモード継続回数値Mが「30」になるまで、すなわち特別図柄(演出図柄)の変動回数が最大で30になるまでの期間、継続して滞在するようになっている。一方確変2R大当りに基づいて設定されたときは、当該設定から次の大当りまで、すなわち特別図柄(演出図柄)の変動回数に関係なく滞在するようになっている。つまり、演出モードとしての「潜確」は、設定されるときの契機が小当りと確変2R大当りとで、滞在期間が相違するようになっている。   The “latency” is an effect mode that is set when “7” is set in the mode flag, and “exclusive background (not shown)” is set as the background (feature) of the effect symbol. (See FIG. 26 (g)). When “latency probability” is set, a so-called “latency probability change” is suggested in which the jackpot probability is high although the gaming state is not shortened. The trigger when “latency” is set is after a small hit or a probable 2R big hit symbol stop (S2842 of variation effect end processing described later), and when set based on a small hit, the mode is changed from the setting to the mode. The stay is continued until the continuation count value M reaches “30”, that is, until the maximum number of fluctuations of the special symbol (effect symbol) reaches 30. On the other hand, when it is set based on the probability variation 2R jackpot, it stays from the setting to the next jackpot, that is, regardless of the number of fluctuations of the special symbol (effect symbol). In other words, “latency” as the production mode is such that the period of stay differs between the small hit and the probability variation 2R big hit when set.

「たぬ吉モード」は、モードフラグに「8」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「専用背景(図示省略)」が設定されると共に、演出中にキャラクタとして動物の狸をデフォルメした「たぬ吉」が頻繁に出現して当該演出を盛り上げるようになっている(図26(h)参照)。「たぬ吉モード」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「たぬ吉モード」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2442)である。   The “tanuyoshi mode” is an effect mode that is set when “8” is set in the mode flag, and “exclusive background (not shown)” is set as the background (feature) of the effect symbol. At the same time, “Tanuyoshi”, which deforms the animal cage as a character during the production, frequently appears and excites the production (see FIG. 26H). The mode of continuation of the production mode in the “tanuyoshi mode” is the same as the “normal B”. It should be noted that the opportunity when the “tanuyoshi mode” is set is when the mode lottery is won (lottery probability is 5%) (S2442).

「玉ちゃんモード」は、モードフラグに「9」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「専用背景(図示省略)」が設定されると共に、演出中にキャラクタとして玉を持った人間の女の子をデフォルメした「玉ちゃん」が頻繁に出現して当該演出を盛り上げるようになっている(図26(i)参照)。「玉ちゃんモード」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「玉ちゃんモード」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2442)である。   “Tama-chan mode” is an effect mode that is set when “9” is set in the mode flag, and “exclusive background (not shown)” is set as the background (feature) of the effect symbol. “Tama-chan”, who deformed a human girl with a ball as a character during the production, frequently appears and excites the production (see FIG. 26 (i)). The mode of continuation of the production mode in the “Tama-chan mode” is the same as the “normal B”. The opportunity when “Tama-chan mode” is set is when the player wins the mode lottery (lottery probability 5%) (S2442).

「ミッションステージ」は、モードフラグに「10」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「専用背景(図示省略)」が設定されると共に、遊技者に所定の指令(ミッション)が発せられるようになっている(図26(j)参照、図示では、一例として「緊急指令!今から5分以内に「7」でリーチをかけよ!」というミッショが、残余時間(3:25)と共にメイン表示装置131の画面に表示された状態を示しており、このミッションをクリアすると遊技者に有利な遊技状態(例えば大当り)となる)。そして、演出モードとしての「ミッションステージ」は、設定されてから最大で5分が経過するまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「ミッションステージ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2442)である。   “Mission stage” is an effect mode that is set when “10” is set in the mode flag, and “dedicated background (not shown)” is set as the background (feature) of the effect symbol, A predetermined command (mission) is issued to the player (see FIG. 26 (j), in the figure, as an example, "Emergency command! Reach" 7 "within 5 minutes from now!") Is displayed on the screen of the main display device 131 together with the remaining time (3:25), and when this mission is cleared, a gaming state advantageous to the player (for example, a big hit) is obtained. Then, the “mission stage” as the production mode is configured to stay continuously for a period of 5 minutes at the maximum after the setting. The opportunity when the “mission stage” is set is when the mode lottery is won (lottery probability is 5%) (S2442).

「テニスゾーン」は、モードフラグに「11」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「テニス」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図26(k)参照)。「テニスゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「テニスゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2442)である。   “Tennis zone” is an effect mode that is set when “11” is set in the mode flag, and scenes and effects that use “tennis” as a motif are set as the background (feature) of the effect pattern. (See FIG. 26 (k)). The continuation mode of the production mode in the “tennis zone” is the same as the “normal B” described above. The opportunity when the “tennis zone” is set is when the player wins the lottery (lottery probability 5%) (S2442).

「野球ゾーン」は、モードフラグに「12」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「野球」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図26(l)参照)。「野球ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「野球ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2442)である。   The “baseball zone” is an effect mode that is set when “12” is set in the mode flag, and scenes and effects that have “baseball” as a motif are set as the background (feature) of the effect symbol. (See FIG. 26 (l)). The continuation mode of the production mode in the “baseball zone” is the same as the “normal B” described above. The opportunity when the “baseball zone” is set is when the player wins the mode lottery (lottery probability 5%) (S2442).

「サッカーゾーン」は、モードフラグに「13」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「サッカー」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図26(m)参照)。「サッカーゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「サッカーゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2442)である。   “Soccer zone” is an effect mode that is set when “13” is set in the mode flag, and scenes and effects using “soccer” as a motif are set as the background (feature) of the effect symbol. (See FIG. 26 (m)). The continuation mode of the production mode in the “soccer zone” is the same as the “normal B” described above. The opportunity when the “soccer zone” is set is when the player wins the lottery (lottery probability 5%) (S2442).

「水泳ゾーン」は、モードフラグに「14」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「水泳」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図26(n)参照)。「水泳ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「水泳ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2442)である。   “Swimming zone” is an effect mode that is set when “14” is set in the mode flag, and scenes and effects with “swimming” as a motif are set as the background (feature) of the effect pattern. (See FIG. 26 (n)). The mode of continuation of the effect mode in the “swimming zone” is the same as the “normal B”. The opportunity when the “swimming zone” is set is when the player wins in the mode lottery (lottery probability 5%) (S2442).

「陸上ゾーン」は、モードフラグに「15」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「陸上」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図26(o)参照)。「陸上ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「陸上ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2442)である。   The “land zone” is an effect mode that is set when “15” is set in the mode flag, and scenes and effects using “land” as a motif are set as the background (feature) of the effect pattern. (See FIG. 26 (o)). The continuation mode of the production mode in the “land zone” is the same as the “normal B” described above. The opportunity when the “land zone” is set is when the mode lottery is won (lottery probability is 5%) (S2442).

なお、図26(a)〜(i)、(k)〜(o)において、メイン表示装置131の画面に記載されている3本の平行状の矢印(縦又は横矢印)は、演出図柄の変動表示(スクロール)を表している。また、図25において、演出モードの種類(演出モード名)、背景(特徴)、演出モード継続(モード継続回数値M)、契機(抽選確率)等は、上記に限定されるものではなく、適宜変更や追加が可能である。   In FIGS. 26A to 26I and 3K to 3O, three parallel arrows (vertical or horizontal arrows) described on the screen of the main display device 131 indicate the effect symbols. Fluctuation display (scroll) is shown. In addition, in FIG. 25, the type of effect mode (effect mode name), background (feature), effect mode continuation (mode continuation count value M), opportunity (lottery probability), etc. are not limited to the above, and are appropriate. Changes and additions are possible.

図24に戻って、つまりモードフラグに「0」がセットされている場合(S2400でYES)、又は、変動演出開始コマンドを解析した結果、S2401において、遊技状態が時短であると判定された場合(S2401でYES)、サブCPU540aは、演出モードとして「通常A」を設定するためにモードフラグに「1」にセットし(S2402)、それに伴ってモード継続回数値Mを「0」にリセットする(S2404)。このS2400〜S2404の処理により、演出制限が解除された直後又は遊技状態が時短中の場合、特別図柄(演出図柄)の変動回数に拘わらず、強制的に「通常A」が演出モードとして設定されることになる。   Returning to FIG. 24, that is, when the mode flag is set to “0” (YES in S 2400), or when it is determined that the gaming state is short in S 2401 as a result of analyzing the variation effect start command. (YES in S2401), the sub CPU 540a sets the mode flag to “1” to set “normal A” as the effect mode (S2402), and resets the mode continuation count value M to “0” accordingly. (S2404). As a result of the processing of S2400 to S2404, immediately after the effect restriction is released or when the gaming state is short in time, “normal A” is forcibly set as the effect mode regardless of the number of changes in the special symbol (effect symbol). Will be.

そして、サブCPU540aは、S2460に移行して、演出制限が解除された直後又は時短中の演出モードとして「通常A」を設定し、この演出モード変更処理を終了する。なお、時短に係わるS2402、S2404の処理、及びS2402、S2404に係わって行われるS2460の処理(「通常A」の設定)は、遊技状態が時短に変更された最初のときに実行され、その後、引き続いて時短が継続するときは、これらの処理はスキップされて、サブCPU540aは、即座にこの演出モード変更処理を終了する。   Then, the sub CPU 540a proceeds to S2460, sets “normal A” as the effect mode immediately after the effect restriction is canceled or during the time reduction, and ends the effect mode change process. It should be noted that the processing of S2402 and S2404 related to the time reduction, and the processing of S2460 performed in connection with S2402 and S2404 (setting of “normal A”) are executed at the first time when the gaming state is changed to the time reduction. When the time saving continues, these processes are skipped, and the sub CPU 540a immediately ends the effect mode change process.

一方、S2401において、遊技状態が時短でないと判定された場合(S2401でNO)、サブCPU540aは、S2410に移行して、モードフラグに「7」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「潜確」か否かを判定する。そして、モードフラグに「7」がセットされていると判定された場合(S2410でYES)、サブCPU540aは、S2412に移行して、モード継続回数値Mが「30」になっているか否か、つまり演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が30回あったか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in S2401 that the gaming state is not short (NO in S2401), the sub CPU 540a proceeds to S2410 and determines whether or not the mode flag is set to “7”, that is, is currently set. It is determined whether or not the production mode is “latent”. If it is determined that “7” is set in the mode flag (YES in S2410), the sub CPU 540a proceeds to S2412 and determines whether or not the mode continuation count value M is “30”. That is, it is determined whether or not the number of changes in the special symbol (effect symbol) has been 30 after the effect mode is set to “latent”.

S2412において、モード継続回数値Mが「30」になっていると判定された場合(S2412でYES)、サブCPU540aは、S2414に移行し、遊技状態が確変(大当り確率が高確率)になっているか否かを判定する。そして、遊技状態が確変になっていないと判定された場合(S2414でNO)、サブCPU540aは、S2416に移行して、モードフラグに「2」をセットする。これにより、演出モードの設定が「潜確」から「通常B」に切り替わることになる。そして、サブCPU540aは、S2418に移行して、モードフラグに「2」をセットしたことに伴ってモード継続回数値Mに「0」を代入し、モード継続回数値Mをリセットする。そして、サブCPU540aは、S2460に移行して、画像制御基板350に、演出モードとして「通常B」を設定し、その後、この演出モード変更処理を終了する。   If it is determined in S2412 that the mode continuation count value M is “30” (YES in S2412), the sub CPU 540a proceeds to S2414, and the gaming state becomes a probable change (a big hit probability is high). It is determined whether or not. If it is determined that the gaming state has not changed reliably (NO in S2414), the sub CPU 540a proceeds to S2416 and sets “2” in the mode flag. As a result, the setting of the production mode is switched from “latency” to “normal B”. Then, the sub CPU 540a proceeds to S2418, and substitutes “0” for the mode continuation count value M in response to setting “2” in the mode flag, and resets the mode continuation count value M. Then, the sub CPU 540a proceeds to S2460, sets “normal B” as the effect mode on the image control board 350, and thereafter ends the effect mode change process.

一方、S2412において、モード継続回数値Mが「30」になっていないと判定された場合(S2412でNO)、つまり演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が30回未満の場合、及び、S2414において、遊技状態が確変になっていると判定された場合(S2414でYES)、サブCPU540aは、この演出モード変更処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S2412 that the mode continuation count value M is not “30” (NO in S2412), that is, the special mode (production design) changes after the production mode is set to “latent”. If the number of times is less than 30 and if it is determined in S2414 that the gaming state is a certain change (YES in S2414), the sub CPU 540a ends the effect mode change process.

従って遊技者は、これらS2410〜S2418の処理により、メイン表示装置131の画面に演出モードとして「潜確」が表示されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が30になった時点で、演出モードが「潜確」のままであれば遊技状態は確変、演出モードが「潜確」から「通常B」に切り替われば遊技状態は通常(確変ではない)ということが判断可能となり、これにより遊技の趣向が向上する。   Therefore, when the player performs the processing of S2410 to S2418, when the number of fluctuations of the special symbol (effect symbol) becomes 30 after “latency” is displayed as the effect mode on the screen of the main display device 131, the effect is displayed. If the mode remains “latent”, the game state can be determined to be certain, and if the production mode is switched from “latent” to “normal B”, it can be determined that the gaming state is normal (not probable). The game taste is improved.

一方、S2410において、モードフラグに「7」がセットされていないと判定された場合(S2410でNO)、すなわち現在設定されている演出モードが「潜確」でないと判定された場合、サブCPU540aは、S2430に移行して、モードフラグに「10」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「ミッションステージ」か否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in S2410 that the mode flag is not set to “7” (NO in S2410), that is, if it is determined that the currently set performance mode is not “latent”, the sub CPU 540a The process proceeds to S2430, and it is determined whether or not “10” is set in the mode flag, that is, whether or not the currently set production mode is “mission stage”.

そして、モードフラグに「10」がセットされていると判定された場合(S2430でYES)、サブCPU540aは、S2432に移行して、後述するS2446、S2448で、モードフラグに「10」がセットされた時点で5分に設定されて計測が開始されたミッションステージの残余時間Tmが「0」より大きいか否か、つまり、演出モードとしての「ミッションステージ」の実行時間である5分が経過したか否かを判定する。   If it is determined that “10” is set in the mode flag (YES in S2430), the sub CPU 540a proceeds to S2432, and “10” is set in the mode flag in S2446 and S2448 described later. Whether the remaining time Tm of the mission stage that is set to 5 minutes and started measuring is greater than “0”, that is, the execution time of the “mission stage” as the production mode has elapsed 5 minutes. It is determined whether or not.

そして、ミッションステージの残余時間Tmが「0」より小さい場合(S2432でNO)、つまり「ミッションステージ」の実行時間である5分が経過した場合、サブCPU540aは、S2434に移行して、ミッションステージの残余時間Tmの計測を停止し、次にS2442に移行する。一方、S2432において、ミッションステージの残余時間Tmが「0」より大きい場合(S2432でYES)、サブCPU540aは、この演出モード変更処理を終了する。   If the remaining time Tm of the mission stage is smaller than “0” (NO in S2432), that is, if 5 minutes as the execution time of the “mission stage” has elapsed, the sub CPU 540a proceeds to S2434 and proceeds to the mission stage. Measurement of the remaining time Tm is stopped, and then the process proceeds to S2442. On the other hand, in S2432, if the remaining time Tm of the mission stage is greater than “0” (YES in S2432), the sub CPU 540a ends the effect mode changing process.

一方、S2430において、モードフラグに「10」がセットされていないと判定された場合(S2430でNO)、すなわち現在設定されている演出モードが「ミッションステージ」でないと判定された場合、サブCPU540aは、S2440に移行する。そして、この処理で、モード継続回数値Mが「50」になっているか否か、つまり演出モードが、「潜確」及び「ミッションステージ」を除く「通常A」「通常B」「横スクロールA」「横スクロールB」「5ラインA」「5ラインB」「たぬ吉ステージ」「玉ちゃんステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れかに設定されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が50回あったか否かを判定する(図25参照)。   On the other hand, if it is determined in S2430 that the mode flag is not set to “10” (NO in S2430), that is, if it is determined that the currently set performance mode is not “mission stage”, the sub CPU 540a , The process proceeds to S2440. In this process, whether or not the mode continuation count value M is “50”, that is, the production mode is “normal A”, “normal B”, “horizontal scroll A” except “latency” and “mission stage”. "" Horizontal scroll B "" 5 line A "" 5 line B "" Tanyoshichi stage "" Tamachan stage "" Tennis zone "" Baseball zone "" Soccer zone "" Swimming zone " It is determined whether or not the number of fluctuations of the special symbol (effect symbol) has been 50 since the crab was set (see FIG. 25).

S2440において、モード継続回数値Mが「50」になっていないと判定された場合(S2440でNO)、サブCPU540aは、この演出モード変更処理を終了する。一方、S2440において、モード継続回数値Mが「50」になっていると判定された場合(S2440でYES)、サブCPU540aは、S2442に移行する。   If it is determined in S2440 that the mode continuation count value M is not “50” (NO in S2440), the sub CPU 540a ends the effect mode change process. On the other hand, if it is determined in S2440 that the mode continuation count value M is “50” (YES in S2440), the sub CPU 540a proceeds to S2442.

S2442において、サブCPU540aは、ここで乱数等を用いた所定の抽選方法により抽選にて選択した演出モードフラグ(「潜確」を除く「通常A」「通常B」「横スクロールA」「横スクロールB」「5ラインA」「5ラインB」「たぬ吉モード」「玉ちゃんモード」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れか)のモードフラグ(「1」〜「6」、「8」〜「15」の何れか)をセットする。   In S2442, the sub CPU 540a selects the production mode flags (“normal A”, “normal B”, “horizontal scroll A”, “horizontal scroll excluding“ latency ”) selected here by a predetermined lottery method using random numbers or the like. “B” “5 Line A” “5 Line B” “Tanyoshi Mode” “Tamachan Mode” “Mission Stage” “Tennis Zone” “Baseball Zone” “Soccer Zone” “Swimming Zone” or “Land Track Zone” The mode flag (any one of “1” to “6”, “8” to “15”) is set.

そして、サブCPU540aは、S2444に移行して、上記S2442にてモードフラグに「10」がセットされたか否かを判定する。そして、モードフラグに「10」がセットされていると判定された場合(S2444でYES)、サブCPU540aは、S2446に移行して、残余時間Tmにミッションステージの実行時間である5分をセットし、次にS2448に移行して、5分にセットされたミッションステージの残余時間Tmの計測を開始する。   Then, the sub CPU 540a proceeds to S2444, and determines whether or not “10” is set in the mode flag in S2442. If it is determined that “10” is set in the mode flag (YES in S2444), the sub CPU 540a proceeds to S2446 and sets the mission stage execution time of 5 minutes as the remaining time Tm. Subsequently, the flow shifts to S2448, where measurement of the remaining time Tm of the mission stage set to 5 minutes is started.

そして、サブCPU540aは、S2450に移行して、上記S2442にて選択された演出モードのモードフラグに伴って、モード継続回数値Mに「0」を代入してモード継続回数値Mをリセットする。一方、S2444において、上記S2442にてモードフラグに「10」がセットされていないと判定された場合(S2444でNO)、サブCPU540aは、S2446及びS2448の処理をスキップしてS2450に移行する。   Then, the sub CPU 540a proceeds to S2450 and resets the mode continuation count value M by substituting “0” into the mode continuation count value M in accordance with the mode flag of the effect mode selected in S2442. On the other hand, if it is determined in S2444 that “10” is not set in the mode flag in S2442 (NO in S2444), the sub CPU 540a skips the processes in S2446 and S2448 and proceeds to S2450.

次に、サブCPU540aは、S2460に移行して、演出モードとして上記S2442にて選択された演出モード(「潜確」を除く「通常A」「通常B」「横スクロールA」「横スクロールB」「5ラインA」「5ラインB」「たぬ吉モード」「玉ちゃんモード」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れか)を設定し、その後、この演出モード変更処理を終了する。なお、S2444でNOの場合、S2450の処理をスキップして直接S2460の処理に移行してもよい。   Next, the sub CPU 540a proceeds to S2460, and the effect modes selected in S2442 as the effect mode (“normal A”, “normal B”, “horizontal scroll A”, “horizontal scroll B” except “latency”). “5 Line A” “5 Line B” “Tanyoshi Mode” “Tama-chan Mode” “Mission Stage” “Tennis Zone” “Baseball Zone” “Soccer Zone” “Swimming Zone” or “Land Track Zone” Is set, and then the effect mode changing process is terminated. In the case of NO in S2444, the process of S2450 may be skipped and the process may directly proceed to S2460.

以上、演出制限が実行されていない場合に行われる演出モード変更処理について説明したが、この演出モード変更処理が実行されることにより、演出図柄の変動表示に係わって様々な趣向を凝らした演出効果の高い複数種類の演出が実行される。なお、この演出モード変更処理においては、モード継続回数値Mが所定数になると、現在の演出モードが、モードフラグに「7」がセットされている潜確モード、又は、モードフラグに「10」がセットされているミッションステージ(ただし、ミッションステージの残余時間Tmが「0」より大きいとき)の場合を除き、抽選により変更されるようになっている(S2442)。   As described above, the effect mode change process performed when the effect restriction is not executed has been described. However, by executing this effect mode change process, effect effects with various tastes related to the change display of effect symbols. A plurality of types of effects are executed. In this effect mode change process, when the mode continuation count value M reaches a predetermined number, the current effect mode is the latent mode in which “7” is set in the mode flag, or “10” in the mode flag. Is changed by lottery except when the mission stage is set (however, when the remaining time Tm of the mission stage is greater than “0”) (S2442).

図27を用いて、次に、発射停止フラグがオンである場合(S2315でYES)、つまり演出制限が実行されている場合に行われる演出図柄の変動表示に係わる演出について説明する。図27は、演出制限中のメイン表示装置131の画面に設定された演出モード(モードフラグ=0)の具体的な表示の一例を示した説明図であり、(a)は、演出図柄の変動表示に係わる演出自体を実行停止にしている状態を示し、(b)は、上記の演出モード変更処理によって行われる演出に替わって、趣向性の低い演出が行われている状態を示している。   Next, with reference to FIG. 27, a description will be given of effects related to variable display of effect symbols performed when the firing stop flag is on (YES in S2315), that is, when effect limitation is being executed. FIG. 27 is an explanatory view showing an example of a specific display of the effect mode (mode flag = 0) set on the screen of the main display device 131 during the effect restriction. FIG. A state in which the production itself related to the display is stopped is shown, and (b) shows a state in which a production having a low preference is performed in place of the production performed by the production mode changing process.

図27(a)は、3本の平行状の矢印に示すように、メイン表示装置131の画面に演出図柄が通常の縦スクロールする後に停止する演出図柄の変動表示が行われるだけであり、これ以外の上記した図26(a)〜(o)に示したような背景画やキャラクタなどを用いた演出表示は一切行われないようになっている。なお、図27(a)においては、演出図柄以外の表示は、例えば黒一色とする(黒い背景)ようにしてもよい。   In FIG. 27 (a), as shown by three parallel arrows, the effect symbol is simply displayed on the screen of the main display device 131, and the effect symbol that stops after normal scrolling is displayed. Other than the above, the effect display using the background image or the character as shown in FIGS. 26 (a) to (o) is not performed at all. In FIG. 27A, the display other than the effect symbol may be, for example, black (black background).

図27(b)は、メイン表示装置131の画面には、(a)と同様な演出図柄の変動表示(3本の平行状の矢印)に加え、図26(a)に示すモードフラグに「1」がセットされたときに設定される演出モードとしての「通常A」の背景画のうち、「山」以外の風景を全て削除した背景画が表示されるようになっている。つまり、図27(b)では、図26(a)に示す「通常A」の背景画を簡素化して演出効果を低下させた演出を示しており、上記した図26(b)〜(o)に示したような背景画やキャラクタなどを用いた演出表示は一切行われないようになっている。   FIG. 27 (b) shows on the screen of the main display device 131, in addition to the effect symbol variation display (three parallel arrows) similar to (a), the mode flag shown in FIG. Of the “normal A” background image as the rendering mode set when “1” is set, a background image in which all the scenery other than “mountain” is deleted is displayed. That is, FIG. 27B shows an effect in which the background image of “Normal A” shown in FIG. 26A is simplified to reduce the effect, and the above-described FIGS. No effect display using a background image or character as shown in FIG.

上記の説明から明らかなように、演出制限が実行されていない場合には、演出モード変更処理により、演出図柄の変動表示に係わって様々な趣向を凝らした演出効果の高い複数種類の演出(モードフラグ1〜15に対応する演出モードによる図26(a)〜(o)に示す演出)が実行され、演出制限が実行されている場合には、演出モード変更処理は行われることなく、演出図柄の変動表示に係わって極めて演出効果の低い所定の演出(図27(b)参照)を実行したり、又は演出図柄の変動表示に係わる演出自体を実行しない(図27(a)参照)ようになっている。つまり、不定期発射遊技を行った遊技者に対して所定期間に亘って演出制限を実行し、演出図柄の変動表示に係わる趣向性の高い演出の全部又は一部を実行停止にしたり、又は趣向性の低い演出に変更することにより、当該遊技機100の遊技性を低下させることができ、これにより、遊技者は、遊技性の低下を回避すべく不定期発射遊技を自粛するようになる。すなわち、本実施形態の遊技機100においては、遊技者による不定期発射遊技の実行を好適に抑止させることが可能となる。   As is clear from the above description, when the production restriction is not executed, the production mode changing process is used to produce a plurality of types of productions (modes) with high production effects with various tastes related to the variation display of the production symbols. When the effects shown in FIGS. 26 (a) to (o) in the effect modes corresponding to the flags 1 to 15 are performed and the effect restriction is performed, the effect mode changing process is not performed and the effect symbols are not performed. A predetermined effect (see FIG. 27 (b)) having a very low effect is executed in relation to the change display of the effect, or the effect itself related to the change display of the effect symbol is not executed (see FIG. 27 (a)). It has become. In other words, for a player who has played irregularly-launched games, the production is restricted for a predetermined period, and all or part of the high-quality production related to the change display of the production symbols is suspended, or By changing the performance to a low performance, the gaming ability of the gaming machine 100 can be lowered, and thereby the player is reluctant to play irregularly-launched games so as to avoid the lowering of the gaming ability. That is, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, it is possible to suitably suppress the execution of the irregular launch game by the player.

図23に戻って、S2318又はS2320の処理を終えると、サブCPU540aは、S2336に移行して、変動演出開始コマンドに含まれている特別図柄変動時間(変動パターン)を示す情報に基づいて、演出図柄の変動演出パターンを選択する処理を実行する。そして、サブCPU540aは、S2340に移行して、上記演出モード変更処理のS2460又はS2318で設定された演出モード、S2336の処理で選択された変動演出パターンに基づいて演出図柄変動演出開始コマンドをセットする。この演出図柄変動演出開始コマンドにより、メイン表示装置131に設定された演出モード及び選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を表示させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置132のスピーカや演出用照明装置134のランプやLED、演出用駆動装置361のギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等を実行させる。また、大当り確定予告演出を実行する場合には、「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」又は「ハンドルエアー」の何れかを実行させる。   Returning to FIG. 23, when the processing of S2318 or S2320 is completed, the sub CPU 540a proceeds to S2336 and produces an effect based on information indicating the special symbol variation time (variation pattern) included in the variation effect start command. A process of selecting a design variation effect pattern is executed. Then, the sub CPU 540a proceeds to S2340, and sets an effect design variation effect start command based on the effect mode set in S2460 or S2318 of the effect mode change processing and the variation effect pattern selected in the processing of S2336. . In response to this effect symbol variation effect start command, the effect display set in the main display device 131 and the variation display of the effect symbol by the selected variation effect pattern are displayed, and the voice output device 132 of the sound output device 132 is synchronized with the effect symbol variation display. Sound output, light emission display, gimmick effect, and the like are performed by the speaker, the lamp and LED of the lighting device 134 for the effect, and the gimmick 109 of the effect drive device 361. Further, when executing the big hit confirmation notice effect, either “handle flash”, “handle vibe” or “handle air” is executed.

なお、本実施形態では、上述したように、変動演出パターンは、演出図柄(特別図柄)の1変動に係わって発生する態様で説明したが、これは、演出図柄(特別図柄)の複数回の変動に係わって(跨がって)発生する態様としてもよい。   In the present embodiment, as described above, the variation effect pattern has been described as being generated in connection with one variation of the effect symbol (special symbol), but this is a plurality of times of the effect symbol (special symbol). It is good also as an aspect which concerns on a fluctuation | variation and generate | occur | produces.

S2340の処理を終えると、サブCPU540aは、S2342に移行して、保留数減算処理を実行する。具体的には、サブCPU540aは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第1特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブRAM540cに格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算する。同様に、サブCPU540aは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第2特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブRAM540cに格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算する。   When the process of S2340 is completed, the sub CPU 540a proceeds to S2342, and executes the hold number subtraction process. Specifically, the sub CPU 540a, when the information included in the setting information of the variation effect start command indicates that the determination of the first special symbol lottery result has been executed, the first special stored in the sub RAM 540c. 1 is subtracted from the number of symbol lotteries held. Similarly, when the information included in the setting information of the variable effect start command indicates that the determination of the second special symbol lottery result has been executed, the sub CPU 540a stores the second special symbol lottery stored in the sub RAM 540c. Subtract 1 from the number of holds.

そして、S2344に移行し、サブCPU540aは、上記S2342でサブRAM540cに1減算した保留に対する第1特別図柄又は第2特別図柄の保留表示を消去すべく、画像制御基板550に指示するための保留消去表示コマンドをサブRAM540cにセットして、メイン表示装置131から最も早く表示されていた第1特別図柄又は第2特別図柄の保留表示(保留アイコン)を消去させる。そして、S2344の処理を終えると、サブCPU540aは、この変動演出選択処理を終了する。   Then, the process shifts to S2344, and the sub CPU 540a instructs the image control board 550 to erase the hold display of the first special symbol or the second special symbol for the hold obtained by subtracting 1 from the sub RAM 540c in S2342. A display command is set in the sub RAM 540c, and the hold display (hold icon) of the first special symbol or the second special symbol that has been displayed earliest from the main display device 131 is deleted. Then, when the processing of S2344 is completed, the sub CPU 540a ends this variation effect selection processing.

図20に戻って、S2040の変動演出選択処理を終えると、又は、S2024において変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(S2024でNO)、サブCPU540aは、S2050に移行して、図11の特別図柄処理のS1146でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出停止コマンドを受信していると判定された場合(S2050でYES)、サブCPU540aは、S2060に移行して、変動演出終了処理を実行する。以下、図28を用いて、S2060で行われる変動演出終了処理の内容について説明する。図28は、演出制御基板540のサブCPU540aによって行われる変動演出終了処理(S2060)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 20, when the variation effect selection process of S2040 is completed, or when it is determined that a variation effect start command is not received in S2024 (NO in S2024), the sub CPU 540a proceeds to S2050, It is determined whether or not the variable effect stop command set in S1146 of the special symbol process of FIG. 11 has been received. If it is determined that the change effect stop command has been received (YES in S2050), the sub CPU 540a proceeds to S2060 and executes the change effect end process. Hereinafter, the contents of the variation effect end process performed in S2060 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing the changing effect end processing (S2060) performed by the sub CPU 540a of the effect control board 540.

図28を参照して、サブCPU540aは、まずS2800において、画像制御基板550やランプ制御基板560に指示するための演出図柄変動演出停止コマンドをサブRAM540cにセットして、メイン表示装置131における変動演出パターン(設定された演出モードによる演出図柄の変動表示)を終了させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置132のスピーカやサブ表示装置139、演出用照明装置134のランプやLED、演出用駆動装置361のギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等を終了させる。   Referring to FIG. 28, first, in step S2800, the sub CPU 540a sets an effect symbol variation effect stop command for instructing the image control board 550 and the lamp control board 560 in the sub RAM 540c, and the variation effect in the main display device 131 is set. While finishing the pattern (change display of effect design by the set effect mode), the speaker and sub display device 139 of the audio output device 132, the lamp and LED of the effect illumination device 134, in accordance with the change display of the effect design, The sound output, light emission display, and gimmick effect by the gimmick 109 of the effect drive device 361 are terminated.

そして、S2802に移行して、サブCPU540aは、上記S1901、S2150、S2200、S2315と同様に発射停止フラグがオンであるか否か、すなわち演出制限が実行されているか否かを判定する。そして、発射停止フラグがオフである場合(S2802でNO)、つまり演出制限が実行されていない場合、サブCPU540aは、S2820に移行する。一方、発射停止フラグがオンである場合(S2802でYES)、つまり演出制限が実行されている場合、サブCPU540aは、S2804に移行する。   Then, the process proceeds to S2802, and the sub CPU 540a determines whether or not the firing stop flag is on, that is, whether or not the effect restriction is executed, in the same manner as S1901, S2150, S2200, and S2315. If the firing stop flag is off (NO in S2802), that is, if the effect restriction is not executed, the sub CPU 540a proceeds to S2820. On the other hand, if the firing stop flag is on (YES in S2802), that is, if the effect restriction is being executed, the sub CPU 540a proceeds to S2804.

S2804において、サブCPU540aは、変動演出停止コマンドを受信(演出図柄の変動が停止)したこと、つまり上記S2800で演出図柄変動演出停止コマンドをセットして演出図柄の変動表示を終了させることに基づいて、上記発射停止信号入力処理(図19)のS1924で設定された演出制限回数Sの値を1加算(インクリメント)する。そして、サブCPU540aは、S2806に移行する。   In S2804, the sub CPU 540a receives the variation effect stop command (the variation of the effect symbol is stopped), that is, based on the fact that the effect symbol variation effect stop command is set and the effect symbol variation display is ended in S2800. Then, 1 is added (incremented) to the value of the production limit number S set in S1924 of the above-described firing stop signal input process (FIG. 19). Then, the sub CPU 540a proceeds to S2806.

S2806において、サブCPU540aは、演出制限回数Sの値が200以上になったか否かを判定する。演出制限回数Sは、上述したように、演出制限が実行されてからの演出図柄の変動回数(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の実行回数)を計数するためのカウンタであるので、従って、このS2806の処理では、演出制限が実行されてからの演出図柄の変動回数が200回以上になったか否かを判定している。そして、演出制限回数Sの値が200未満の場合(S2806でNO)、サブCPU540aは、S2820に移行する。一方、演出制限回数Sの値が200以上の場合(S2806でYES)、サブCPU540aは、S2810に移行する。   In S2806, the sub CPU 540a determines whether or not the value of the production limit number S has become 200 or more. As described above, the production restriction number S is a counter for counting the number of changes in the production symbol after the production restriction is executed (the number of executions of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery). Therefore, in the process of S2806, it is determined whether or not the number of changes in the effect symbol since the effect restriction has been executed has become 200 or more. If the value of the production restriction count S is less than 200 (NO in S2806), the sub CPU 540a proceeds to S2820. On the other hand, when the value of the production restriction count S is 200 or more (YES in S2806), the sub CPU 540a proceeds to S2810.

S2810において、サブCPU540aは、上記したデモ指定コマンド受信処理(図21)のS2190と同様に、実行していた演出制限を解除するために発射停止フラグをオフに設定する。そして、サブCPU540aは、S2820に移行する。   In S2810, the sub CPU 540a sets the firing stop flag to OFF in order to release the effect restriction that has been executed, similarly to S2190 in the above-described demonstration designation command reception process (FIG. 21). Then, the sub CPU 540a proceeds to S2820.

つまり、デモ指定コマンド受信処理のS2802〜S2810の処理においては、演出制限が実行されてから演出図柄の変動回数が200回以上になったか否かを判定し、200回以上になった場合には演出制限を解除するようになっている。すなわち、本実施形態の遊技機100においては、実行されている演出制限が解除される条件は、演出制限の実行中に客待ち用のデモ演出が所定時間継続した場合(デモ指定コマンド受信処理(図21)のS2150〜S2190、主に遊技者が交替したと判断したときの解除)と、演出制限が実行されてから演出図柄(特別図柄)の変動回数が所定回数になった場合(主に同一遊技者の遊技継続中の解除)の何れかとなっている。なお、演出制限が解除されることとなる演出制限回数Sの値は、特に200に限定されるものではない(例えば50〜500回)。また、演出制限回数Sの値が200になった場合であっても、その時の遊技状態が所定状態(例えば時短)になっている場合には、この所定状態が終了するまで引き続き演出制限を実行するようにしてもよい。   That is, in the process of S2802 to S2810 of the demonstration designation command reception process, it is determined whether or not the number of changes in the effect symbol has been 200 times or more after the effect restriction has been executed. The production restrictions are released. That is, in the gaming machine 100 of the present embodiment, the condition for canceling the effect restriction being executed is that the demonstration effect for waiting for a customer continues for a predetermined time while the effect restriction is being executed (demonstration command receiving process ( 21) (S2150 to S2190, mainly canceling when it is determined that the player has changed), and when the number of fluctuations of the effect symbol (special symbol) becomes a predetermined number after the effect restriction is executed (mainly (Release while the game of the same player is continuing). In addition, the value of the production | generation limitation frequency | count S from which production | generation restrictions will be cancelled | released is not specifically limited to 200 (for example, 50 to 500 times). Even if the value of the production limit number S becomes 200, if the gaming state at that time is in a predetermined state (for example, a short time), the production limitation is continuously executed until the predetermined state ends. You may make it do.

また更に、演出制限の解除条件も、上記した2つの条件に限定されるものではなく、例えば演出制限が実行されてから、普通図柄の変動回数が所定回数になった場合(例えば100〜300回)、所定時間が経過した場合(例えば5〜30分)、遊技状態が変化した場合(例えば大当り状態、小当り状態、確変状態、時短状態に変化した場合)、そのタイミングで演出制限を解除するようにしてもよい。   Furthermore, the effect restriction release condition is not limited to the above two conditions. For example, when the effect restriction is executed, the number of times the normal symbol fluctuates becomes a predetermined number of times (for example, 100 to 300 times). ), When the predetermined time has elapsed (for example, 5 to 30 minutes), when the gaming state has changed (for example, when the state has changed to a big hit state, a small hit state, a probable change state, or a short time state), the effect restriction is released at that timing You may do it.

S2820において、サブCPU540aは、上記S2300で演出図柄変動演出停止コマンドをセットして演出図柄の変動表示を終了させることに基づいて、モード継続回数値M(図25参照)の値を1加算(インクリメント)する。そして、サブCPU540aは、S2840に移行して、S2024で受信した変動演出開始コマンドの解析結果(S2310)に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、小当り又は確変2R大当りであるか否かを判定する。   In S2820, the sub CPU 540a adds 1 to the value of the mode continuation count value M (see FIG. 25) based on setting the effect symbol variation effect stop command in S2300 and terminating the effect symbol variation display. ) Then, the sub CPU 540a proceeds to S2840, and based on the analysis result (S2310) of the variable effect start command received in S2024, the determination result of the special symbol lottery related to the change display stop of the current effect symbol is small hit or It is determined whether or not the probability variation 2R big hit.

S2840において、今回の特別図柄抽選の判定結果が小当り又は確変2R大当りである場合(S2840でYES)、サブCPU540aは、S2842に移行し、この小当り又は確変2R大当り遊技終了後、モードフラグに「7」をセットし演出モードとして「潜確」を設定する。そして、サブCPU540aは、S2846に移行して、「潜確」の設定に伴ってモード継続回数値Mに「0」を代入してモード継続回数値Mをリセットする。そして、S2846の処理を終えると、サブCPU540aは、この変動演出終了処理を終了する。   In S2840, when the determination result of this special symbol lottery is a small hit or a probable 2R big hit (YES in S2840), the sub CPU 540a proceeds to S2842, and after this small hit or probable 2R big hit game ends, the sub-CPU 540a sets the mode flag. Set “7” and set “latency” as the production mode. Then, the sub CPU 540a proceeds to S2846 and resets the mode continuation count value M by substituting “0” into the mode continuation count value M with the setting of “latency”. Then, when the processing of S2846 is finished, the sub CPU 540a finishes this variation effect end processing.

一方、S2840において、今回の特別図柄抽選の判定結果が小当り又は確変2R大当りでない場合(S2840でNO)、サブCPU540aは、S2850に移行して、S2024で受信した変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、通常8R大当り又は確変16R大当りであるか否かを判定する。   On the other hand, in S2840, when the determination result of the special symbol lottery this time is not the small hit or the probable variation 2R big hit (NO in S2840), the sub CPU 540a proceeds to S2850 and displays the analysis result of the variable effect start command received in S2024. Based on this, it is determined whether or not the determination result of the special symbol lottery related to the stop display of the variation of the current effect symbol is the 8R big hit or the probability variation 16R big hit.

S2850において、今回の特別図柄抽選の判定結果が通常8R大当り又は確変16R大当りである場合(S2850でYES)、サブCPU540aは、S2852に移行し、モードフラグに「1」をセットし演出モードとして「通常A」を設定する。そして、サブCPU540aは、S2854に移行して、「通常A」の設定に伴ってモード継続回数値Mに「0」を代入してモード継続回数値Mをリセットする。そして、S2854の処理を終えると、サブCPU540aは、この変動演出終了処理を終了する。   In S2850, when the determination result of the special symbol lottery this time is usually 8R big hit or probability variation 16R big hit (YES in S2850), the sub CPU 540a proceeds to S2852, sets the mode flag to “1” and sets “1” as the effect mode. “Normal A” is set. Then, the sub CPU 540a proceeds to S2854, and resets the mode continuation count value M by substituting “0” into the mode continuation count value M in accordance with the setting of “normal A”. Then, when the processing of S2854 is finished, the sub CPU 540a finishes this variation effect end processing.

図20に戻って、S2060の変動演出終了処理を終了すると、又は、変動演出停止コマンドを受信していないと判定された場合(S2050でNO)、サブCPU540aは、S2070に移行して、図14の停止中処理のS1452でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、オープニングコマンドを受信していると判定された場合(S2070でYES)、サブCPU540aは、S2072に移行して、画像制御基板550やランプ制御基板560に指示するためのオープニング演出コマンドをサブRAM540cにセットして、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置561を介して大当り遊技のオープニング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のオープニング演出は、メイン表示装置131に大当り遊技のオープニング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置139の演出や、スピーカやランプ、LED及びギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。   Returning to FIG. 20, when the variation effect end process of S2060 is terminated or when it is determined that the variation effect stop command has not been received (NO in S2050), the sub CPU 540a proceeds to S2070, and FIG. It is determined whether or not the opening command set in S1452 of the stop process is received. If it is determined that the opening command has been received (YES in S2070), the sub CPU 540a proceeds to S2072 and issues an opening effect command for instructing the image control board 550 or the lamp control board 560 to the sub RAM 540c. And an opening effect of the big hit game is executed via the main display device 131, the sub display device 139, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and the effect driving device 561. Specifically, for the opening effect of the jackpot game, the opening image of the jackpot game is displayed on the main display device 131, and the effect of the sub display device 139, the speaker, the lamp, the LED, and the gimmick are displayed in accordance with the effect display. The sound output by 109, light emission display, gimmick production, etc. are performed.

S2072の処理を終えると、又は、S2070においてオープニングコマンドを受信していないと判定された場合(S2070でNO)、サブCPU540aは、S2074に移行して、図15の大入賞装置処理のS1515でセットされた大当り演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り演出コマンドを受信していると判定された場合(S2074でYES)、サブCPU540aは、S2075に移行して、画像制御基板550やランプ制御基板560に指示するための大当り演出パターンコマンドをサブRAM540cにセットして、大当り演出コマンドに含まれている情報に基づいて判別した大当り遊技中の演出(オープニング演出後からエンディング演出開始までの間に行われる通常8R大当り遊技又は確変16R大当り遊技における各ラウンド毎の演出)を、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置561を介して実行させる。具体的に、この大当り遊技中の演出は、メイン表示装置131に大当りの種類(通常8R大当り又は確変16R大当り)に応じた大当り演出パターンの演出画像が表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置139の演出、スピーカやランプ、LED及びギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。   When the process of S2072 is completed, or when it is determined that the opening command has not been received in S2070 (NO in S2070), the sub CPU 540a proceeds to S2074 and sets in S1515 of the big winning device process of FIG. It is determined whether or not the received jackpot effect command has been received. If it is determined that a jackpot effect command has been received (YES in S2074), the sub CPU 540a proceeds to S2075 and receives a jackpot effect pattern command for instructing the image control board 550 or the lamp control board 560. The effect during the jackpot game set in the sub-RAM 540c and determined based on the information included in the jackpot effect command (in the normal 8R jackpot game or the probabilistic 16R jackpot game performed between the opening effect and the start of the ending effect) The effect for each round) is executed via the main display device 131, the sub display device 139, the audio output device 132, the effect illumination device 134, and the effect drive device 561. Specifically, the effect during the jackpot game is displayed on the main display device 131 with an effect image of a jackpot effect pattern corresponding to the type of jackpot (usually 8R big hit or probability variation 16R big hit), and in accordance with the effect display. The production of the sub display device 139, the sound output by the speaker, the lamp, the LED, and the gimmick 109, the light emission display, the gimmick production, and the like are executed.

S2075の処理を終えると、又は、S2074において大当り演出コマンドを受信していないと判定された場合(S2074でNO)、サブCPU540aは、S2076に移行して、図15の大入賞装置処理のS1524でセットされた大当り出玉数コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り出玉数コマンドを受信していると判定された場合(S2076でYES)、サブCPU540aは、S2077に移行して、画像制御基板550に指示してメイン表示装置131の画面に当該大当りの遊技中に遊技者が獲得した出玉をリアルタイムで表示するための大当り出玉数表示コマンドをサブRAM540cにセットする。   When the processing of S2075 is completed or when it is determined in S2074 that the jackpot effect command has not been received (NO in S2074), the sub CPU 540a proceeds to S2076 and in S1524 of the big prize winning device processing in FIG. It is determined whether or not the set jackpot number command is received. If it is determined that the jackpot number command is received (YES in S2076), the sub CPU 540a proceeds to S2077 and instructs the image control board 550 to display the jackpot on the screen of the main display device 131. A big hit number display command for displaying in real time the number of balls that the player has acquired during the game is set in the sub-RAM 540c.

ここで、図示していないが、具体的な大当り出玉数の表示は、メイン表示装置131の画面の隅などに、数字で大入賞装置117への遊技球の入賞(大入賞装置処理(図15)のS1522、S1524参照)に伴ってカウントアップするように報知される。なお、この大当り出玉数の表示は、大入賞装置117への入賞のみでなく、当該大当り中における全ての入賞に対して行うようにしてもよい。   Here, although not shown in the drawing, the specific number of winning balls is displayed at the corner of the screen of the main display device 131 by a numerical value for winning the game ball to the big winning device 117 (large winning device processing (FIG. 15) (see S1522, S1524), and is notified to count up. It should be noted that the display of the number of big hits may be performed not only for winning the big winning device 117 but also for all winnings during the big hit.

S2077の処理を終えると、又は、S2076において大当り出玉数コマンドを受信していないと判定された場合(S2076でNO)、サブCPU540aは、S2078に移行して、図15の大入賞装置処理のS1552でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、エンディングコマンドを受信していると判定された場合(S2078でYES)、サブCPU540aは、S2079に移行して、エンディングコマンド受信処理を実行する。以下、図29を用いて、S2078で行われるエンディングコマンド受信処理の内容について説明する。図29は、演出制御基板540のサブCPU540aによって行われるエンディングコマンド受信処理(S2078)を示すフローチャートである。   When the processing of S2077 is completed, or when it is determined in S2076 that the big hit number command has not been received (NO in S2076), the sub CPU 540a proceeds to S2078 and performs the big winning device processing of FIG. It is determined whether or not the ending command set in S1552 has been received. If it is determined that an ending command has been received (YES in S2078), the sub CPU 540a proceeds to S2079 and executes an ending command reception process. Hereinafter, the contents of the ending command reception process performed in S2078 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing an ending command reception process (S2078) performed by the sub CPU 540a of the effect control board 540.

図29を参照して、サブCPU540aは、まずS2900において、エンディング演出で上記の大当り出玉数表示コマンド(S2077)に基づいて当該大当り遊技の最終的な遊技者が獲得した出玉数の表示と、連チャンに係わるトータルの出玉数とを表示するための大当り出玉数、トータル出玉数表示コマンドをサブRAM540cにセットする。ここで、連チャンとは、初回の大当り後、大当り遊技中に発生していた保留(MAX4個)で再び大当りになる状態(以下、このような状態を「保留連」ともいう)、及び、遊技状態が通常状態に転落することなく時短又は確変状態を大当り状態を挟んで維持したままで大当りになる状態を示すもので、トータル出玉数は、これら連チャンにおける複数回の大当りにおいて遊技者が累積獲得した当該複数回の大当りに係わる出玉数を示すものである。なお、連チャンは、初回大当り後の時短又は確変状態の両者を含めるようにしたが、これは、確変状態のみが該当するようにしてもよい。また、実質的に出玉無しの確変2R大当りは、連チャンから除外するようにしてもよい。   Referring to FIG. 29, first, in step S2900, the sub CPU 540a displays the number of appearances obtained by the final player of the jackpot game based on the jackpot number display command (S2077) in the ending effect. Then, a large hitting number of balls and a total number of balls display command for displaying the total number of balls related to the continuous chunk are set in the sub RAM 540c. Here, the ream Chang is a state where after the first big hit, the hold (MAX 4 pieces) that occurred during the big hit game becomes a big hit again (hereinafter, this state is also referred to as “holding ream”), and The game state does not fall into the normal state, and shows a state where a short or probable state is maintained with the big hit state being held across the big hit state, and the total number of balls played is a player in multiple big hits in these consecutive chunks Indicates the number of balls that are related to the multiple jackpots that have been accumulated. In addition, although the continuous Chang included both the short time after the first big hit or the probability variation state, this may be applied only to the probability variation state. Further, the probability variation 2R jackpot that is substantially free of balls may be excluded from the chain.

次に、サブCPU540aは、S2910に移行して、上述したS2008の保留先読み処理において、今回の大当り遊技のエンディング演出(後述の図30に示す演出)開始までに発生している保留に対する大当り抽選の事前判定(第1事前判定又は第2事前判定、図8のS808又はS828)結果の中に大当り(保留連)が有るか否かを判定する。   Next, the sub CPU 540a proceeds to S2910, and in the above-described hold prefetching process of S2008, the big hit lottery for the hold that has occurred until the start of the ending effect of the current big hit game (the effect shown in FIG. 30 described later) starts. It is determined whether or not there is a big hit (holding ream) in the result of the preliminary determination (first preliminary determination or second preliminary determination, S808 or S828 in FIG. 8).

S2910において、保留内に大当り(保留連)が有ると判定された場合(S2910でYES)、サブCPU540aは、S2930に移行して、保留連エンディング演出を実行させるための保留連エンディングコマンドをサブRAM540cにセットする。ここで、図30を用いて、保留連エンディング演出について説明する。図30は、保留連エンディング演出の具体例を示す説明図である。   If it is determined in S2910 that there is a big hit (holding run) in the hold (YES in S2910), the sub CPU 540a proceeds to S2930 and executes a hold continuous ending command for executing the hold continuous ending effect. Set to. Here, the reservation continuous ending effect will be described with reference to FIG. FIG. 30 is an explanatory diagram showing a specific example of the reserved continuous ending effect.

図30を参照して、エンディング演出において、上記S2900で大当り出玉数、トータル出玉数表示コマンドがセットされると、メイン表示装置131では、(a)に示すように、画面中央の略下側に、出玉数表示として今回の大当り出玉数と、今回の大当り出玉数を含んだ連チャンに係わるトータル出玉数とが表示される。なお、(a)では、一例として、「大当りの出玉数2000」「TOTAL出玉数8000」と表示された例が示されている。   Referring to FIG. 30, in the ending effect, when the big hit number of balls and the total number of balls display command are set in S2900, the main display device 131, as shown in FIG. On the side, as the number of balls to be displayed, the number of balls that have been hit this time and the total number of balls that are related to the continuous chain including the number of balls that have been hit this time are displayed. In (a), as an example, an example is shown in which “2000 hits per jackpot” and “8000 total hits” are displayed.

この(a)の状態で、上記S2930で保留連エンディングコマンドがセットされると、(b)に示すように、出玉数表示が画面中央で下方側に移動し、ボタン操作演出として、その移動した出玉数表示の上方に「ボタンPUSH!」というメッセージと共に、第1演出ボタン135を模した画像が表示され、これにより、遊技者に対して第1演出ボタン135の押圧操作を促す。なお、このメイン表示装置131の画面に表示されるメッセージは、音声出力装置132により音声で出力するようにしてもよい。また、第1演出ボタン135の画像に加えて、ボタン操作有効時間を示唆するような画像を表示するようにしてもよい。   In this state (a), when the hold continuous ending command is set in S2930, as shown in (b), the number of appearing balls moves downward in the center of the screen, and the movement as a button operation effect. An image imitating the first effect button 135 is displayed along with the message “button PUSH!” Above the displayed number of balls, thereby prompting the player to press the first effect button 135. Note that the message displayed on the screen of the main display device 131 may be output by voice by the voice output device 132. Further, in addition to the image of the first effect button 135, an image that suggests the button operation effective time may be displayed.

そして、遊技者が、第1演出ボタン135の操作有効時間内に第1演出ボタン135を押圧すると、(c)に示すように、遊技者のボタン操作に連動して、ギミック109が、矢印に示すように、上方からメイン表示装置131の画面前側で、該画面に重なるように落下する。そして、このギミック109がメイン表示装置131の画面に重なった状態では、「大当りの出玉数2000」「TOTAL出玉数8000」の表示は遊技者から視認困難になっている。なお、ギミック109が落下する場合には、例えば遊技者にボタンを連打させ、その操作に伴ってギミック109が落下の前兆としてガタガタ揺動するように構成してもよい。このように構成すれば、ギミック109が落下するか否かのドキドキ感を演出でき、遊技の興趣が向上する。また、遊技者がボタン操作を行わなかった場合には、つまり遊技者のボタン操作の態様によっては、ギミック109が落下しないように構成してもよい。   Then, when the player presses the first effect button 135 within the operation effective time of the first effect button 135, as shown in (c), the gimmick 109 is changed to an arrow in conjunction with the player's button operation. As shown in the figure, it falls from the upper side on the screen front side of the main display device 131 so as to overlap the screen. In a state where the gimmick 109 overlaps the screen of the main display device 131, it is difficult for the player to visually recognize the display of “big hit number of balls 2000” and “total number of balls 8000”. When the gimmick 109 falls, for example, the player may hit a button repeatedly, and the gimmick 109 may rattle as a sign of the fall with the operation. If comprised in this way, the thrilling feeling of whether the gimmick 109 will fall can be produced and the interest of a game will improve. Further, when the player does not perform the button operation, that is, depending on the player's button operation mode, the gimmick 109 may be configured not to fall.

そして、ギミック109が落下してから所定時間が経過するとギミック109は上昇して元の位置に復帰し(又は、ギミック109が落下しなかった場合はボタンの操作有効時間が終了してから所定時間が経過すると)、メイン表示装置131の画面には、(d)に示すように、その略中央にトータル出玉数のみが表示され、更にそのトータル出玉数の数字部分の表示が、くるくると回転して遊技者に目視し難い態様で表示される。つまり、保留連になる場合には、トータル出玉数の表示が、保留連にならない場合に表示される通常の態様(例えば(a)(b)に示すような遊技者に目視可能な数字部分の表示が静止している表示)とは相違する態様で表示制御される。すなわち、このトータル出玉数の通常とは異なる遊技者に目視し難い表示態様は、保留連になってトータル出玉数は更に増加する(トータル出玉数はまだ確定していない)ことを示唆している。   Then, when a predetermined time elapses after the gimmick 109 falls, the gimmick 109 rises and returns to the original position (or when the gimmick 109 does not fall, a predetermined time after the button operation effective time ends) As shown in (d), only the total number of balls is displayed in the approximate center of the screen of the main display device 131, and the number portion of the total number of balls is displayed. It is displayed in such a manner that it rotates and is difficult for the player to see. In other words, in the case of becoming a reserving run, the display of the total number of balls is displayed in a normal mode (for example, as shown in (a) and (b), the number portion visible to the player as shown in the case of not becoming a reserving run). The display is controlled in a manner different from the display in which the display is stationary. In other words, the display mode of the total number of balls that is difficult for the player to see visually suggests that the total number of balls will be further increased (the total number of balls in play has not yet been determined). doing.

そして、当該大当りのエンディング演出(当該大当り遊技)が終了し、保留に基づく演出図柄(特別図柄)の変動(S2024の変動演出開始コマンド受信に基づく変動)が開始されると、(e)に示すように、出玉数の数字部分の表示がくるくると回転したままのトータル出玉数が、メイン表示装置131の画面の右上隅に移動して縮小表示される。なお、(e)において、メイン表示装置131の画面に記載されている3本の平行状の矢印(縦矢印)は、演出図柄の変動表示(スクロール)を表している。   Then, when the jackpot ending effect (the jackpot game) is ended and the change of the effect symbol (special symbol) based on the hold (the change based on the reception of the change effect start command in S2024) is started, (e) is shown. In this way, when the display of the number part of the number of balls is displayed, the total number of balls that have been rotated moves to the upper right corner of the screen of the main display device 131 and is reduced and displayed. Note that, in (e), three parallel arrows (vertical arrows) described on the screen of the main display device 131 represent the variable display (scrolling) of the effect symbols.

そして、メイン表示装置131の画面で開始された演出図柄の変動表示は、保留内の大当りの順番がくるまで順次行われ(MAX4回)、この期間の間は、トータル出玉数は、(e)に示した状態、すなわち出玉数の数字部分の表示がくるくると回転したままの遊技者が目視し難い態様で画面の右上隅に縮小表示される。そして、当該保留内の大当りに基づく演出図柄の変動表示が実行されると、(f)に示すように、メイン表示装置131の画面には大当り図柄(図示では一例として「777」)が確定表示され、それと略同時に、画面の右上隅に縮小表示されていたトータル出玉数は、回転していた出玉数の数字部分が停止表示され、回転前の数字である8000が表示される。すなわちトータル出玉数の表示として、「TOTAL出玉数8000」が再び表示される。   Then, the variation display of the effect symbols started on the screen of the main display device 131 is sequentially performed (MAX 4 times) until the big hit order within the hold is reached, and during this period, the total number of appearances is (e ), That is, when the display of the number portion of the number of balls is rolled up, it is reduced and displayed in the upper right corner of the screen in such a manner that it is difficult for the player who is rotating to view. When the variation display of the effect symbol based on the big hit in the hold is executed, as shown in (f), the big hit symbol (“777” as an example in the figure) is confirmed and displayed on the screen of the main display device 131. At substantially the same time, the total number of balls that have been reduced and displayed in the upper right corner of the screen is stopped and the number portion of the number of balls that have been rotated is displayed, and 8000 that is the number before rotation is displayed. That is, “TOTAL number of appearances 8000” is displayed again as a display of the total number of appearances.

図29に戻って、一方、S2910において、保留内に大当りがない(保留連にならない)と判定された場合(S2910でNO)、サブCPU540aは、S2920に移行して、保留連エンディング演出が行われないトータル出玉数の表示が通常態様の通常エンディング演出を実行させるための、通常エンディングコマンドをサブRAM540cにセットする。そして、S2920又はS2930の処理を終えると、サブCPU540aは、このエンディングコマンド受信処理を終了する。   Returning to FIG. 29, if it is determined in S2910 that there is no big hit in the hold (does not become a hold series) (NO in S2910), the sub CPU 540a proceeds to S2920 to perform a hold series ending effect. A normal ending command for executing the normal ending effect in the normal mode is set in the sub RAM 540c. Then, when the processing of S2920 or S2930 is completed, the sub CPU 540a ends the ending command reception processing.

通常エンディング演出は、例えば、上記した図30(a)に示した出玉数表示演出のように、大当り出玉数とトータル出玉数とを単純に表示するだけの態様や、あるいは、更に図30(b)に示したボタン操作演出を加え、大当り出玉数とトータル出玉数を表示した後に遊技者にボタン操作を促す演出表示を行う態様などにすればよい。ただし、図30(b)のボタン操作演出を行う場合、遊技者のボタン操作に拘わらず、ギミック109は落下しないように構成する。例えば、遊技者にボタンを連打させ、その操作に伴ってギミック109が落下の前兆としてガタガタ揺動するものの、結局ギミック109は落下しないように構成すればよい。   The normal ending effect is, for example, a mode in which the number of big hits and the total number of appearances are simply displayed as shown in the above-mentioned number-of-balls display effect shown in FIG. The button operation effect shown in 30 (b) may be added, and an effect display for prompting the player to perform a button operation may be performed after displaying the number of big hits and the total number of balls. However, when the button operation effect of FIG. 30B is performed, the gimmick 109 is configured not to fall regardless of the player's button operation. For example, the player may hit the button repeatedly, and the gimmick 109 may rattle as a precursor to the fall with the operation, but the gimmick 109 does not fall after all.

なお、エンディング演出においては、保留連エンディング演出や通常エンディング演出に加えて、カード取り忘れ注意喚起の報知や当該遊技機100メーカーの企業ロゴなどが表示されるようになっている。例えば、エンディング演出において通常エンディング演出が行われる場合、メイン表示装置131の画面では、この通常エンディング演出を所定時間経過した後に、画面を切り替えて企業ロゴやカード取り忘れ注意喚起の表示を画面中央で順次行うようにすればよい。また、エンディング演出において保留連エンディング演出が行われる場合、メイン表示装置131の画面では、保留連エンディング演出と併せて、画面の下隅などに、企業ロゴやカード取り忘れ注意喚起の表示を縮小して行ってもよい。あるいは、保留連エンディング演出が行われる場合には、企業ロゴやカード取り忘れ注意喚起の表示を省略するようにしてもよい。   In addition, in the ending effect, in addition to the reserved continuous ending effect and the normal ending effect, a notice of forgetting to remove a card, a company logo of the manufacturer of the gaming machine 100, and the like are displayed. For example, when a normal ending effect is performed in the ending effect, on the screen of the main display device 131, after the normal ending effect has elapsed for a predetermined period of time, the screen is switched to display a company logo or a reminder to forget to remove the card in the center of the screen. It may be performed sequentially. In addition, when the hold ending effect is performed in the ending effect, the display of the company logo and the warning forgetting to remove the card is reduced on the screen of the main display device 131 in the lower corner of the screen together with the hold ending effect. You may go. Alternatively, when the reserved continuous ending effect is performed, the display of the company logo or the warning forgetting to remove the card may be omitted.

上記の説明から明らかなように、このS2079のエンディングコマンド受信処理においては、大当り中の保留に係わる大当り抽選の事前判定結果の中に大当り(保留連)が有る場合には、連チャンに係わるトータル出玉数の表示を、保留連にならない場合に表示される通常の態様とは相違する態様で表示するように構成されている。従って、このように構成される本実施形態の遊技機100においては、大当りのエンディングにおいてトータル出玉数が通常とは相違する態様で表示されるので、つまり次に獲得している大当りの出玉数分を考慮したトータル出玉数の表示が可能となり、遊技者に対して、トータル出玉数はまだ確定しておらず、連チャンは継続して次の大当り(保留連)が獲得できるという心象を持たせることができる。すなわち、本実施形態の遊技機100においては、大当りのエンディングにおいて表示される大当り出玉数に係わる表示態様を変化させることにより、遊技者に対して保留連が有るか無いか、つまり大当り遊技中に次の大当りに当選していることを示唆することが可能となる。その結果、従来のように、保留連が有る無しに拘わらず同じ態様でトータル出玉数が表示される場合に比して、大当り遊技の興趣が極めて向上する。   As is clear from the above description, in the ending command reception process of S2079, if there is a big hit (holding run) in the pre-judgment result of the big hit lottery relating to the big hit holding, the total related to the continuous change The display of the number of balls to be displayed is configured to be displayed in a mode different from the normal mode that is displayed when the reservation is not held. Therefore, in the gaming machine 100 according to the present embodiment configured as described above, the total number of balls in the jackpot ending is displayed in a mode different from the normal number. It is possible to display the total number of appearances taking into account several minutes, and the total number of appearances has not yet been determined for the player, and the consecutive Chang can continue to win the next big hit (holding ream) You can have an image. In other words, in the gaming machine 100 of the present embodiment, by changing the display mode related to the number of big hits displayed in the big hit ending, there is no pending run for the player, that is, during the big hit game It is possible to suggest that the next big hit is won. As a result, the interest of the big hit game is greatly improved as compared with the conventional case where the total number of balls is displayed in the same manner regardless of whether there is a holding run.

図20に戻って、S2079の処理を終えると、又は、S2078においてエンディングコマンドを受信していないと判定された場合(S2378でNO)、サブCPU540aは、このコマンド受信処理を終了する。   Returning to FIG. 20, when the processing of S2079 is completed, or when it is determined in S2078 that an ending command has not been received (NO in S2378), the sub CPU 540a ends this command reception processing.

図18に戻って、S1805のコマンド受信処理を終えると、次に演出制御基板540のタイマ割込み処理では、S1810において、サブCPU540aは、遊技者による第1演出ボタン135又は第2演出ボタン136の操作による第1演出ボタン検出スイッチ535又は第2演出ボタン検出スイッチ536a〜536eからの入力に基づき、演出上の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。   Returning to FIG. 18, when the command reception process of S1805 is completed, in the timer interrupt process of the effect control board 540, in S1810, the sub CPU 540a operates the first effect button 135 or the second effect button 136 by the player. Based on the input from the first effect button detection switch 535 or the second effect button detection switches 536a to 536e, effect button processing is performed to realize effects on the effect, acquisition of game history information of the player, and the like.

図31を用いて、ここで、演出ボタン処理の内容について説明する。図31は、演出制御基板540のサブCPU540aによって行われる演出ボタン処理(S1810)を示すフローチャートである。図31を参照して、サブCPU540aは、まずS3100において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する(図21のS2130参照)。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合(S3100でYES)、つまり遊技機100は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブCPU540aは、S3105に移行して、遊技状態が時短か否かを判定する。   Here, the contents of the effect button process will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing effect button processing (S1810) performed by the sub CPU 540a of the effect control board 540. Referring to FIG. 31, first, in step S3100, the sub CPU 540a determines whether or not the demo flag is set to ON (see step S2130 in FIG. 21). If it is determined that the demo flag is set to ON (YES in S3100), that is, if the gaming machine 100 is in a standby state and executing a demonstration effect for waiting for a customer, the sub CPU 540a proceeds to S3105. Transition is made to determine whether the gaming state is short.

S3105において、遊技状態が時短でないと判定された場合(S3105でNO)、サブCPU540aは、S3110に移行し、ここで演出ボタン135、136の操作に基づいてデモ演出画面中に演出モードとして「通常A」選択の信号が入力されたか否かを判定する。そして、演出モードとして「通常A」選択の信号が入力された場合(S3110でYES)、サブCPU540aは、S3125に移行し、モードフラグに「2」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「通常B」か否かを判定する。   If it is determined in S3105 that the gaming state is not short (NO in S3105), the sub CPU 540a proceeds to S3110, where “normal” is set as the effect mode in the demonstration effect screen based on the operation of the effect buttons 135 and 136. It is determined whether or not a “A” selection signal is input. If the “normal A” selection signal is input as the effect mode (YES in S3110), the sub CPU 540a proceeds to S3125 and determines whether “2” is set in the mode flag, that is, is currently set. It is determined whether or not the current production mode is “normal B”.

S3125において、現在設定されている演出モードが「通常B」であると判定された場合(S3125でYES)、サブCPU540aは、S3135に移行して、モードフラグに「1」をセットし演出モードとして「通常A」を設定する。これにより、演出モードの設定が「通常B」から「通常A」に切り替わる。そして、サブCPU540aは、S3145に移行する。   If it is determined in S3125 that the currently set effect mode is “normal B” (YES in S3125), the sub CPU 540a proceeds to S3135, sets the mode flag to “1”, and sets the effect mode. “Normal A” is set. As a result, the setting of the effect mode is switched from “normal B” to “normal A”. Then, the sub CPU 540a proceeds to S3145.

一方、S3110において、演出モードとして「通常A」選択の信号が入力されなかった場合(S3110でNO)、サブCPU540aは、S3120に移行し、ここで演出ボタン135、136の操作に基づいてデモ演出画面中に演出モードとして「通常B」選択の信号が入力されたか否かを判定する。そして、演出モードとして「通常B」選択の信号が入力された場合(S3120でYES)、サブCPU540aは、S3130に移行し、モードフラグに「1」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「通常A」か否かを判定する。   On the other hand, if the “normal A” selection signal is not input as the production mode in S3110 (NO in S3110), the sub CPU 540a proceeds to S3120, where the demonstration production is performed based on the operation of the production buttons 135 and 136. It is determined whether or not a “normal B” selection signal is input as the effect mode on the screen. If the “normal B” selection signal is input as the production mode (YES in S3120), the sub CPU 540a proceeds to S3130 and determines whether or not the mode flag is set to “1”, that is, currently set. It is determined whether or not the current production mode is “normal A”.

S3130において、現在設定されている演出モードが「通常A」であると判定された場合(S3130でYES)、サブCPU540aは、S3140に移行して、モードフラグに「2」をセットし演出モードとして「通常B」を設定する。これにより、演出モードの設定が「通常A」から「通常B」に切り替わる。そして、サブCPU540aは、S3145に移行する。   If it is determined in S3130 that the currently set production mode is “normal A” (YES in S3130), the sub CPU 540a proceeds to S3140, sets the mode flag to “2”, and sets the production mode. “Normal B” is set. As a result, the setting of the effect mode is switched from “normal A” to “normal B”. Then, the sub CPU 540a proceeds to S3145.

S3145に移行すると、サブCPU540aは、「通常A」又は「通常B」の設定に伴ってモード継続回数値Mに「0」を代入してモード継続回数値Mをリセットする。そして、サブCPU540aは、S3150に移行して、画像制御基板550に、演出モードとして「通常A」又は「通常B」を実行するための演出モードコマンドをサブRAM540cにセットし、この演出ボタン処理を終了する。   In step S3145, the sub CPU 540a resets the mode continuation count value M by substituting “0” into the mode continuation count value M according to the setting of “normal A” or “normal B”. Then, the sub CPU 540a proceeds to S3150, sets an effect mode command for executing “normal A” or “normal B” as the effect mode on the image control board 550 in the sub RAM 540c, and performs this effect button processing. finish.

一方、S3105において、遊技状態が時短であると判定された場合(S3105でYES)、S3120において、演出モードとして「通常B」選択の信号が入力されなかった場合(S3120でNO)、S3125において、現在設定されている演出モードが「通常B」であると判定されなかった場合(S3125でNO)、又は、S3130において、現在設定されている演出モードが「通常A」であると判定されなかった場合(S3130でNO)にも、サブCPU540aは、この演出ボタン処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S3105 that the gaming state is short (YES in S3105), in S3120, when the “normal B” selection signal is not input as the effect mode (NO in S3120), in S3125, When it is not determined that the currently set effect mode is “normal B” (NO in S3125), or in S3130, it is not determined that the currently set effect mode is “normal A”. Even in the case (NO in S3130), the sub CPU 540a ends the effect button process.

つまり、この演出ボタン処理のS3100〜S3150の処理により、遊技状態が時短でないときのデモ演出画面であって、現在設定されている演出モードが「通常A」又は「通常B」のときは、遊技者の演出ボタン135、136の操作により該演出モードを「通常B」又は「通常A」に切り替えることが可能になる。なお、現在設定されている演出モードが「通常A」又は「通常B」以外のとき、あるいは、遊技状態が時短のときは(遊技状態が時短のときは演出モードとして「通常A」が強制設定)、遊技者の演出モード選択に係る演出ボタン135、136の操作は無効となる(図25参照)。   In other words, the demonstration button screen when the gaming state is not short due to the processing of S3100 to S3150 of the rendering button processing, and when the currently set rendering mode is “normal A” or “normal B”, It is possible to switch the production mode to “normal B” or “normal A” by operating the production buttons 135 and 136. When the currently set production mode is other than “normal A” or “normal B”, or when the game state is short (when the game state is short, “normal A” is forcibly set as the production mode. ), The operation of the effect buttons 135 and 136 related to the player's selection of the effect mode is invalid (see FIG. 25).

一方、S3100において、デモフラグがオンに設定されていないと判定された場合(S3100でNO)、つまり遊技機100は待機状態でなく客待ち用のデモ演出を実行していない場合、サブCPU540aは、S3160に移行して、メイン表示装置131等で演出図柄の変動表示中、例えばリーチ演出などにおいて遊技者に演出ボタン135、136を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中か否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in S3100 that the demo flag is not set to ON (NO in S3100), that is, if the gaming machine 100 is not in a standby state and is not executing a demo effect for waiting for a customer, the sub CPU 540a The flow shifts to S3160, and it is determined whether or not an effect button operation instruction effect that causes the player to operate the effect buttons 135 and 136 in the reach effect or the like is being executed during the display of the effect symbol on the main display device 131 or the like.

そして、遊技者に演出ボタン135、136を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中と判定された場合(S3160でYES)、サブCPU540aは、S3165に移行して、演出ボタン操作指示演出の実行中に遊技者が演出ボタン135、136を操作し、つまり遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答して演出ボタン135、136を操作し、第1演出ボタン検出スイッチ535又は第2演出ボタン検出スイッチ536a〜536eからいずれかの信号を入力したか否かを判定する。   If it is determined that an effect button operation instruction effect that causes the player to operate the effect buttons 135 and 136 is being executed (YES in S3160), the sub CPU 540a proceeds to S3165 and is executing the effect button operation instruction effect. The player operates the effect buttons 135 and 136, that is, the player operates the effect buttons 135 and 136 in response to the effect button operation instruction effect, and the first effect button detection switch 535 or the second effect button detection switch 536a. It is determined whether any signal is input from ˜536e.

そして、第1演出ボタン検出スイッチ535又は第2演出ボタン検出スイッチ536a〜536eからいずれかの信号が入力されていると判定した場合(S3165でYES)、サブCPU540aは、S3170に移行して、画像制御基板550やランプ制御基板560に、遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答して演出ボタン135、136を操作したことに基づくボタン操作演出を実行させるためのボタン操作演出用コマンドをサブRAM540cにセットする。   If it is determined that any one of the signals is input from the first effect button detection switch 535 or the second effect button detection switches 536a to 536e (YES in S3165), the sub CPU 540a proceeds to S3170 to display an image. A button operation effect command for causing the control board 550 or the lamp control board 560 to execute a button operation effect based on the player operating the effect buttons 135 and 136 in response to the effect button operation instruction effect is stored in the sub-RAM 540c. set.

一方、第1演出ボタン検出スイッチ535又は第2演出ボタン検出スイッチ536a〜536eからいずれの信号も入力されていないと判定された場合(S3165でNO)、サブCPU540aは、S3175に移行して、画像制御基板550やランプ制御基板560に、遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答せずに演出ボタン135、136を操作しなかったことに基づくボタン未操作演出を実行させるためのボタン未操作演出用コマンドをサブRAM540cにセットする。   On the other hand, if it is determined that no signal is input from the first effect button detection switch 535 or the second effect button detection switches 536a to 536e (NO in S3165), the sub CPU 540a proceeds to S3175, and the image is displayed. A button non-operation effect for causing the control board 550 or the lamp control board 560 to execute a button non-operation effect based on the fact that the player has not operated the effect buttons 135 and 136 without responding to the effect button operation instruction effect. The command is set in the sub RAM 540c.

ここで、ボタン未操作演出は、ボタン操作演出に比して、遊技者にとって演出効果や信頼度の低い演出が行われるようになっている。これにより、遊技者のアクションによって演出が変化することを体感させたりすることができ、その結果、遊技性を高めることができる。なお、信頼度とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率のバロメータである。一方、遊技者に演出ボタン135、136を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中ではないと判定された場合(S3160でNO)、又は、S3170若しくはS3175の処理を終了すると、サブCPU540aは、この演出ボタン処理を終了する。   Here, in the button non-operation effect, an effect that is less effective and less reliable for the player than the button operation effect is performed. Thereby, it can be made to experience that a production changes with a player's action, As a result, game nature can be improved. The reliability is a barometer of the probability that the game result is advantageous to the player. On the other hand, when it is determined that the effect button operation instruction effect that causes the player to operate the effect buttons 135 and 136 is not being executed (NO in S3160), or when the processing of S3170 or S3175 ends, the sub CPU 540a The effect button process ends.

図18に戻って、S1810の演出ボタン処理を終えると、S1820に移行して、サブCPU540aは、S1800の発射停止信号入力処理、S1805のコマンド受信処理、S1810の演出ボタン処理でサブRAM540cにセットされたコマンド、すなわち、注意喚起コマンド(S1914)、演出制限コマンド(S1920)、オープニング演出コマンド(S2072)、大当り演出パターンコマンド(S2075)、大当り出玉数表示コマンド(S2077)、デモ演出開始コマンド(S2140)、保留表示コマンド(S2208)、保留先読み演出コマンド(S2210)、デモ演出終了コマンド(S2304)、演出図柄変動演出開始コマンド(S2340)、保留消去表示コマンド(S2344)、演出図柄変動演出停止コマンド(S2800)、通常エンディングコマンド(S2920)、保留連エンディングコマンド(S2930)、演出モードコマンド(S3150)、ボタン操作演出用コマンド(S3170)、ボタン未操作演出用コマンド(S3175)等のコマンドを画像制御基板550及びランプ制御基板560へ送信するコマンド送信処理を行う。   Returning to FIG. 18, when the effect button process of S1810 is completed, the process proceeds to S1820, and the sub CPU 540a is set in the sub RAM 540c by the firing stop signal input process of S1800, the command reception process of S1805, and the effect button process of S1810. Commands, that is, an alert command (S1914), an effect restriction command (S1920), an opening effect command (S2072), a big hit effect pattern command (S2075), a big hit number of balls display command (S2077), and a demonstration effect start command (S2140) ), Hold display command (S2208), hold prefetch effect command (S2210), demonstration effect end command (S2304), effect symbol change effect start command (S2340), hold erase display command (S2344), effect symbol change effect Commands such as a stop command (S2800), a normal ending command (S2920), a hold continuous ending command (S2930), a presentation mode command (S3150), a button operation presentation command (S3170), a button non-operation presentation command (S3175), and the like. Command transmission processing to be transmitted to the image control board 550 and the lamp control board 560 is performed.

このコマンド送信処理が行われることによって、メイン表示装置131やサブ表示装置139における画像表示や音声出力装置132からの音声出力等による演出の実行が画像制御基板550に指示され、また、演出用照明装置134によるランプやLEDの点灯制御や、演出用駆動装置561によるギミック109の作動等による演出の実行がランプ制御基板560に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機100にて行われる。そして、S1820のコマンド送信処理を終えると、サブCPU540aは、この演出制御基板540のタイマ割込み処理を終了する。   By performing this command transmission process, the image control board 550 is instructed to perform an effect by image display on the main display device 131 or the sub display device 139, sound output from the sound output device 132, or the like. The lamp control board 560 is instructed to execute lighting by the device 134 and the lighting control of the lamps and LEDs, and the operation of the gimmick 109 by the driving device 561 for production. Done. When the command transmission process of S1820 is completed, the sub CPU 540a ends the timer interrupt process of the effect control board 540.

<他の実施形態>
以上、本発明の実施形態に係る遊技機100を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
<Other embodiments>
The gaming machine 100 according to the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to that shown in the embodiment and is within the scope of the present invention. Any changes or additions are included in the present invention.

例えば、上述した実施形態においては、演出制限を実行する場合、図19の発射停止信号入力処理に示したように、所定時間内に所定回数の発射停止が行われた場合に演出制限を実行するようにしたが、これは、発射停止が所定時間継続して行われた場合に演出制限を実行するようにしてもよい。   For example, in the above-described embodiment, when performing the production restriction, as shown in the firing stop signal input process of FIG. 19, the production restriction is performed when the firing is stopped a predetermined number of times within a predetermined time. However, in this case, the production restriction may be executed when the firing is stopped for a predetermined time.

また、演出制限は、遊技状態が何れの状態になっているか否かに拘わらず実行するようにしたが、遊技状態が所定状態になっている場合には、発射停止信号入力処理の実行を停止して演出制限が行われないように構成してもよい。ここで、この発射停止信号入力処理を実行しない場合の所定の遊技状態としては、例えば、大当りのオープニング中やエンディング中、又は保留が所定個数以上(例えば保留がMAX)の場合などが挙げられる。この理由は、大当りのオープニング中やエンディング中においては、大当り中であっても大入賞装置117は遊技球が入賞不能な閉鎖状態に制御されている期間であり、又、保留がMAXの場合は第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115に遊技球が入賞しても、保留が増加しない状態であるので、すなわち、このような遊技状態の場合には、遊技球を発射しても遊技者にとって何らの利益も享受できないことが明らかであるので、従ってこのような遊技状態にまで発射停止信号入力処理を行うことによって演出制限を実行することは、遊技者にとって酷であり、延いては遊技機100の稼働率の低下を招く恐れがあるからである。   In addition, the production restriction is executed regardless of which game state the game state is in, but when the game state is in the predetermined state, the execution of the firing stop signal input process is stopped. Then, it may be configured so that the production restriction is not performed. Here, examples of the predetermined gaming state when the firing stop signal input process is not executed include, for example, a big hit opening or ending, or a case where the number of holdings is equal to or more than a predetermined number (for example, holding is MAX). The reason is that during the big hit opening and ending, the big winning device 117 is controlled in a closed state in which the game ball cannot be won even during the big hit, and when the hold is MAX. Even if a game ball wins the first start winning device 112 or the second start winning device (electrical chew) 115, the holding is not increased, that is, in such a gaming state, Since it is clear that the player can not enjoy any profit even if it is fired, it is therefore harsh for the player to perform the production limitation by performing the firing stop signal input processing to such a gaming state. This is because the operating rate of the gaming machine 100 may be lowered.

また、上記とは逆に、遊技状態が所定状態になっている場合にのみ、発射停止信号入力処理を行うことによって演出制限を実行するようにしてもよい。そして、この発射停止信号入力処理を実行する場合の所定の遊技状態としては、例えば、大当りのオープニング及びエンディングを除いた遊技中(大入賞装置117は遊技球が入賞可能な開放状態に制御されているラウンド中の遊技期間)、あるいは、時短状態になっている場合などが挙げられる。この理由は、ラウンド中の遊技期間や時短状態においては、開放中の大入賞装置117、電チュー115に規定入賞数以上の遊技球を入賞させたり、大入賞装置117、電チュー115が閉鎖中に遊技球を発射しない(大入賞装置117、電チュー115に入賞不可能なタイミングで遊技球を発射しない)ようにするため、発射停止ボタン256や操作ハンドル107を駆使して不定期発射遊技を行う蓋然性が極めて高いからであり、従ってこのような遊技状態において、発射停止信号入力処理を行って演出制限を実行することは、遊技者に対して不定期発射遊技を抑止させる上で極めて効果的だからである。   In contrast to the above, only when the gaming state is in a predetermined state, the production restriction may be executed by performing the firing stop signal input process. The predetermined game state when executing this firing stop signal input process is, for example, during a game excluding the big hit opening and ending (the big winning device 117 is controlled to an open state in which a game ball can be won). Game period during a round), or when the time is short. The reason for this is that, during the game period or in a short time during the round, the open big winning device 117 and the electric chew 115 are awarded more than the prescribed number of winning balls, or the big winning device 117 and the electric chew 115 are closed. In order to prevent the game ball from being fired at any time (the game ball is not fired at the timing when it is impossible to win the prize winning device 117 and the electric Chu 115), the launch stop button 256 and the operation handle 107 are used to perform the irregular launch game. This is because the probability of performing is extremely high. Therefore, in such a gaming state, performing the firing stop signal input process and performing the production restriction is extremely effective in preventing the player from performing irregular launch games. That's why.

また、上述した実施形態においては、演出制限を実行する期間は、発射停止信号入力処理により、遊技状態に拘わらず所定時間内に所定回数の発射停止信号の入力があったときから(図19のS1922)、客待ち用のデモ演出が所定時間継続して実行されるまで(図21のS2190)、又は演出図柄の変動回数が所定回数に到達するまで(図28のS2810)の期間としたが、これは、大当り遊技中又は時短遊技中に発射停止信号入力処理を行うことによって、演出制限を当該大当り遊技又は時短遊技の期間中のみ実行するようにしてもよい。この理由としては、上記したように大当り遊技中や時短遊技中は遊技者が不定期発射遊技を行う蓋然性が極めて高いので、このような遊技状態(大当り状態、時短状態)で不定期発射遊技を行った遊技者を特定して該遊技者に対して演出制限を実行することは極めて効果的だからである。加えて、遊技状態が大当りや時短状態の場合は、遊技者にとって極めて有利な遊技状態であり、従って遊技者がこれらの遊技状態の途中で遊技を停止して離席してしまうことがないからである。すなわち、大当り状態や時短状態においては、遊技者が交替したか否かを判定するための手段を設ける必要がなく、その結果、確実に不定期発射遊技を行った遊技者に対してペナルティとして演出制限を実行できると共に、コストダウンを図ることができる。   Further, in the above-described embodiment, the period during which the production restriction is executed is from when the firing stop signal is input a predetermined number of times within a predetermined time by the firing stop signal input process (FIG. 19). S1922), until the demonstration effect for waiting for a customer is continuously executed for a predetermined time (S2190 in FIG. 21) or until the number of changes in the effect symbol reaches a predetermined number (S2810 in FIG. 28). In this case, by performing the firing stop signal input process during the big hit game or the short-time game, the effect limitation may be executed only during the big hit game or the short-time game. The reason for this is that, as described above, during a big hit game or a short-time game, it is highly probable that a player will perform an irregular launch game, so in such a game state (a big hit state, a short-time state) This is because it is extremely effective to specify the player who has performed and execute the production restriction on the player. In addition, when the gaming state is a big hit or short-time state, it is a very advantageous gaming state for the player, so the player will not stop the game and leave the seat in the middle of these gaming states. It is. In other words, there is no need to provide a means for determining whether or not the player has changed in the big hit state or in the short-time state, and as a result, it is provided as a penalty for a player who has definitely played an irregular launch game. Limits can be implemented and costs can be reduced.

また、上述した実施形態においては、遊技者が不定期発射遊技を行ったか否かの判定は、サブCPU540aが、発射制御基板590から送信される発射停止信号(演出用、図6参照)が所定期間に所定回数以上演出制御基板540に入力(オン)されているか否かにより判定するようにしたが(図19参照)、この判定は、次の図32、33に示すような構成してもよい。   In the above-described embodiment, whether or not the player has played an irregular launch game is determined by a sub-CPU 540a having a predetermined firing stop signal (for production, see FIG. 6) transmitted from the launch control board 590. The determination is made based on whether or not the production control board 540 has been input (turned on) a predetermined number of times or more during the period (see FIG. 19). Good.

図32は、他の実施形態に係る発射ハンドル装置103の発射レール104に発射球を検出するための発射球検出スイッチ3200が設けられたときの発射機構部300の説明図であり、図33は、他の実施形態に係る発射球検出スイッチ3200が設けられたときの遊技機100全体のブロック図である。なお、以下に説明する他の実施形態の説明においては、上述した実施形態と同様な構成については同じ符号を付し、それら構成の詳細な説明については省略するものとする。   FIG. 32 is an explanatory diagram of the launch mechanism 300 when the launch ball detection switch 3200 for detecting the launch ball is provided on the launch rail 104 of the launch handle device 103 according to another embodiment, and FIG. FIG. 10 is a block diagram of the entire gaming machine 100 when a launch ball detection switch 3200 according to another embodiment is provided. In the description of other embodiments described below, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the above-described embodiments, and detailed descriptions of these configurations will be omitted.

図32を参照して、発射レール104の上端側であって、且つ発射位置の近傍には、打出部材302の槌304により打ち出された発射球を検出する発射球検出手段としての発射球検出スイッチ3200が設けられている。なお、この発射球検出スイッチ3200を設ける箇所は、発射レール104の下端側であってもよい。   Referring to FIG. 32, on the upper end side of launch rail 104 and in the vicinity of the launch position, a launch ball detection switch serving as a launch ball detecting means for detecting a launch ball launched by a flange 304 of launch member 302 is provided. 3200 is provided. Note that the place where the firing ball detection switch 3200 is provided may be on the lower end side of the firing rail 104.

図33に示すように、発射球検出スイッチ3200は、演出制御基板540に接続されており、発射球を検出するとオンして発射球信号を演出制御基板540に送信するように構成されている。なお、この発射球検出スイッチ3200は、例えば検出対象物(遊技球)に接触することなく検出可能な近接センサ(光センサ、磁気センサ等)等で構成されている。サブCPU540aは、発射球検出スイッチ3200から入力された発射球信号の間隔を検知することにより、遊技者が遊技球の発射停止操作を行ったか否かの判定を行うようになっている。   As shown in FIG. 33, the fire ball detection switch 3200 is connected to the effect control board 540, and is configured to turn on when a fire ball is detected and transmit a fire ball signal to the effect control board 540. The launch ball detection switch 3200 includes, for example, a proximity sensor (an optical sensor, a magnetic sensor, or the like) that can be detected without contacting a detection target (game ball). The sub CPU 540a determines whether or not the player has performed an operation to stop the launch of the game ball by detecting the interval between the fire ball signals input from the launch ball detection switch 3200.

すなわち、この他の実施形態においては、サブCPU540aは、発射球検出スイッチ3200から入力された発射球信号の間隔が所定時間以上か否かを判定することに基づいて、遊技者が不定期発射遊技を行ったか否かを判定する。上述したように、遊技機100においては、遊技者が操作ハンドル107を回動操作すると、1分間に約100個の遊技球が定期的に発射されるように構成されており、その結果、遊技球の発射間隔は約0.6秒となる。従って、例えば0.6秒を基準時間に設定し、発射球信号の入力間隔が0.6秒以上であれば、遊技者は発射停止操作を行ったと見做す判定をし、一方、0.6秒未満であれば、遊技者は通常発射中と見做す判定をすればよい。なお、この基準時間はあくまでも一例であって、0.6秒に限定するものではない。そして、この発射球信号の入力間隔を所定期間検知することにより、遊技者が意図的に不規則な発射タイミングにより遊技球を不連続的に発射させて不定期発射遊技を行っていることを把握することができる(例えば、上述した実施形態と同様、3分間に4回以上の基準時間を超える発射球信号の入力間隔が発生した場合、不定期発射遊技が行われたと判定する。)
なお、遊技者が発射停止操作を行ったと見做すか否かの判定は、上記の発射球信号の入力間隔に限定するものではなく、例えば、所定の入賞装置や通過装置(例えば第1始動入賞装置112や普通図柄作動ゲート113a、113b、図1参照)に遊技球が所定時間入賞又は通過しなかった場合には、発射停止操作が行われたと見做す判定をするようにしてもよい。
That is, in this other embodiment, the sub CPU 540a determines whether or not the interval between the shot ball signals input from the shot ball detection switch 3200 is equal to or longer than a predetermined time, so that the player can perform the irregular launch game. It is determined whether or not. As described above, the gaming machine 100 is configured such that when the player rotates the operation handle 107, about 100 gaming balls are periodically fired per minute. The sphere firing interval is approximately 0.6 seconds. Accordingly, for example, when 0.6 seconds is set as the reference time and the input interval of the fire ball signal is 0.6 seconds or more, the player determines that the fire stop operation has been performed. If it is less than 6 seconds, the player may determine that the player is normally firing. The reference time is merely an example, and is not limited to 0.6 seconds. Then, by detecting the input interval of this shot ball signal for a predetermined period, it is understood that the player is intentionally launching a game ball discontinuously at irregular launch timing and performing irregular launch games. (For example, in the same manner as in the above-described embodiment, when an input interval of the shot ball signal exceeding the reference time of 4 times or more in 3 minutes occurs, it is determined that the irregular launch game has been performed.)
Note that the determination as to whether or not the player has performed the firing stop operation is not limited to the input interval of the above-mentioned shot ball signal. For example, a predetermined winning device or passing device (for example, the first start winning prize) If the game ball has not won or passed through the device 112 or the normal symbol operation gates 113a and 113b and FIG. 1) for a predetermined time, it may be determined that the firing stop operation has been performed.

なお、上述した実施形態及びこの他の実施形態において、サブCPU540aが不定期発射遊技が行われたと判定した場合には、所定のLEDやランプ(発光装置)、あるいは音声(音声出力装置)などで、その旨を外部に報知するようにしてもよい。このようにすると、上述した演出制限と相俟って、更に遊技者による不定期発射遊技を抑制することが可能となる。   In the above-described embodiment and other embodiments, when the sub CPU 540a determines that the irregular launch game has been performed, a predetermined LED, lamp (light emitting device), sound (sound output device), or the like is used. This may be notified to the outside. If it does in this way, it will become possible to control the irregular launch game by a player further in combination with the production restriction mentioned above.

また、上記した発射球検出スイッチ3200に替えて、図示は省略するが、遊技領域106に発射された遊技球をアウト玉(第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115、大入賞装置117及びアウト口111に入球した遊技球、図1参照)として検出するアウト玉検出手段としてのアウト玉検出スイッチを内枠170の裏側下部などに設け、上記に準じて、このアウト玉検出スイッチにより検出したアウト玉の所定期間における検出回数に基づいて、遊技者が不定期発射遊技を行ったか否かを判定するようにしてもよい。あるいは、所定期間における払出球数(セーフ玉数)/アウト玉数=ベース(1分間におけるセーフ玉数/アウト玉数)を算出し、このベースの値に基づいて遊技者が不定期発射遊技を行ったか否かを判定するようにしてもよい(ベースの値が基準値より高ければ不定期発射遊技を行ったと判定する)。   Further, in place of the above-mentioned shot ball detection switch 3200, although not shown in the drawing, game balls launched into the game area 106 are out balls (first start prize device 112, second start prize device 115, grand prize device 117). And an out ball detecting switch as an out ball detecting means for detecting as a game ball that has entered the out port 111 (see FIG. 1), and the like. Based on the detected number of detected out balls in a predetermined period, it may be determined whether or not the player has played an irregular launch game. Alternatively, the number of payout balls (the number of safe balls) / the number of out balls in a predetermined period is calculated as a base (the number of safe balls / the number of out balls in one minute), and the player performs an irregular launch game based on the value of this base. It may be determined whether or not the game has been performed (if the base value is higher than the reference value, it is determined that the irregular launch game has been performed).

また、上述した実施形態における発射制御基板590から送信される発射停止信号(演出用、図6参照)や、他の実施形態における上記の発射球検出スイッチ3200あるいはアウト玉検出スイッチから送信される検出信号を主制御基板510(メイン側)に入力し、メインCPU510aが、この入力された発射停止信号又は検出信号に基づいて遊技者が不定期発射遊技を行ったか否かを判定すると共に、不定期発射遊技を行ったと判定した場合に係わって所定のコマンドを演出制御基板540(サブ側)に送信し、このコマンドに基づいてサブCPU540aが所定の演出制限を実行するように構成してもよい。   In addition, a launch stop signal (for production, see FIG. 6) transmitted from the launch control board 590 in the embodiment described above, and a detection transmitted from the launch ball detection switch 3200 or the out ball detection switch in other embodiments. A signal is input to the main control board 510 (main side), and the main CPU 510a determines whether or not the player has performed an irregular launch game based on the input firing stop signal or detection signal, and irregularly. A predetermined command may be transmitted to the effect control board 540 (sub-side) when it is determined that a firing game has been performed, and the sub CPU 540a may execute a predetermined effect restriction based on this command.

また、上述した実施形態においては、演出制限の種別として、保留先読み演出の制限(図22、S2208)及び演出モード(変動演出パターン)の制限(図23、S2318、図27)を実行するようにしたが、演出制限はこれらに限定することなく、例えば、大当り確定予告演出としての「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」「ハンドルエアー」を制限したり、音声出力装置132による音の演出を制限したり、演出用照明装置134のランプやLEDによる光の演出を制限したり、演出用駆動装置361によるギミック(盤、枠ギミック)の演出を制限したりする構成であってもよい。なお、演出制限は、これら全ての演出を制限するようにしてもよいし、一部を組み合わせて制限するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, as the type of effect restriction, restriction of pre-reading effect (FIG. 22, S2208) and effect mode (variable effect pattern) restriction (FIG. 23, S2318, FIG. 27) are executed. However, the production restriction is not limited to these, for example, “handle flash”, “handle vibration”, “handle air” as the jackpot confirmation notice production, or the production of sound by the audio output device 132 is restricted. Further, it may be configured such that the effect of light by the lamp or LED of the effect lighting device 134 is restricted, or the effect of gimmick (board, frame gimmick) by the effect drive device 361 is restricted. It should be noted that the production restriction may be such that all these productions may be restricted, or may be restricted by combining a part thereof.

そして、上記の「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」「ハンドルエアー」の演出、つまり発射ハンドル装置103に係わる演出(特定の演出)を実行する場合には、次のようにしてもよい。すなわち、発射ハンドル装置103に係わる演出(特定の演出)を行う場合、例えば上記の発射停止信号入力処理などに基づいて、遊技者が発射停止操作を行っているか否かを判定し、発射停止操作を行っていると判定された場合には、この発射ハンドル装置103に係わる演出を行わないようにしてもよい。より具体的には、大当り抽選に係わる演出図柄の変動中に発射ハンドル装置103に係わる演出を行う場合、該演出を行うタイミングで、発射停止操作を行っている場合には当該発射ハンドル装置103に係わる演出を制限(実行停止)し、発射停止操作を行っていない場合には当該発射ハンドル装置103に係わる演出を予定通り実行するように構成すればよい。従って、このような構成にすれば、発射停止操作を行っている遊技者、例えば操作ハンドル107を操作せずに発射ハンドル装置103に触れていない遊技者に対して、効果が望めない(無駄な)発射ハンドル装置103に係わる演出を実行することがなく、効率的である。   Then, when the above-mentioned effects of “handle flash”, “handle vibration”, and “handle air”, that is, effects (specific effects) related to the launching handle device 103, are executed as follows. That is, when performing an effect (specific effect) related to the launch handle device 103, for example, based on the above-described launch stop signal input process, it is determined whether or not the player is performing a launch stop operation. If it is determined that the launching handle device 103 is not performed, it may not be performed. More specifically, in the case where an effect related to the launch handle device 103 is performed during the variation of the effect symbol related to the big hit lottery, when the launch stop operation is performed at the timing of performing the effect, the launch handle device 103 is The production related to the firing handle device 103 may be executed as scheduled when the production related is limited (execution stopped) and the firing stop operation is not performed. Therefore, with such a configuration, an effect cannot be expected for a player who has performed a firing stop operation, for example, a player who has not touched the firing handle device 103 without operating the operation handle 107 (wasteful). ) It is efficient without producing an effect related to the firing handle device 103.

更に、発射ハンドル装置103に係わる演出を行う場合に、上述の実施形態と同様(図19のS1914)、発射停止操作を行わないよう遊技者に注意喚起する注意喚起報知を行うようにしてもよい。この注意喚起報知を行うタイミングとしては、発射停止操作を行っていると判定されたタイミングで行ってもよいし(以下、第1注意喚起報知という)、又は、この発射停止操作を行っているか否かの判定には関係なく、該発射停止操作の判定が行われる前段階の所定のタイミングで行ってもよい(以下、第2注意喚起報知という)。第1注意喚起報知は、発射ハンドル装置103に係わる演出が行われる場合に発射停止操作を行っている遊技者に対して、これ以降の発射ハンドル装置103に係わる演出が行われる場合に、発射停止操作を行わないよう促すことができる。第2注意喚起報知は、発射ハンドル装置103に係わる演出が行われる場合に発射停止操作を行っている遊技者及び発射停止操作を行っていない遊技者、すなわち全ての遊技者に対して、これから行われる当該発射ハンドル装置103に係わる演出を含む以降の発射ハンドル装置103に係わる演出が行われる場合に、発射停止操作を行わないよう促すことができる。   Further, when an effect related to the launch handle device 103 is performed, as in the above-described embodiment (S1914 in FIG. 19), an alerting notice for alerting the player not to perform the launch stop operation may be performed. . As a timing for performing this alerting notification, it may be performed at a timing when it is determined that a firing stop operation is being performed (hereinafter referred to as a first alerting notification), or whether this launching operation is being performed. Regardless of the determination, it may be performed at a predetermined timing before the determination of the firing stop operation is performed (hereinafter referred to as a second alerting notification). The first caution alert is issued when the player performs a stop operation when an effect related to the launch handle device 103 is performed, and when the subsequent effect related to the launch handle device 103 is performed. It can be urged not to perform the operation. The second alerting notification will be given to the player who is performing the launch stop operation and the player who is not performing the launch stop operation, that is, all the players when the effect related to the launch handle device 103 is performed. When an effect relating to the subsequent launch handle device 103 including an effect relating to the launch handle device 103 is performed, it is possible to urge not to perform the firing stop operation.

なお、注意喚起報知として第1注意喚起報知が行われる場合に関し、発射ハンドル装置103に係わる演出は、発射停止操作が行われていると直ちに実行停止するのではなく、上述の実施形態と同様(図19のS1912)、第1注意喚起報知が所定回数行われた場合に限って実行停止にするように構成してもよい。このように構成すれば、上述の実施形態と同様な効果を奏する。   In addition, regarding the case where the first alert notification is performed as the alert notification, the effect related to the launch handle device 103 is not immediately stopped when the launch stop operation is performed, but is similar to the above-described embodiment ( S1912 in FIG. 19 may be configured to stop execution only when the first alerting notification is performed a predetermined number of times. If comprised in this way, there exists an effect similar to the above-mentioned embodiment.

また、具体的な第1注意喚起報知としては、例えば「遊技球を発射して下さい」「ハンドルを握って下さい」「今回のハンドル演出は制限されました」というような報知を、具体的な第2注意喚起報知としては、例えば「発射停止操作は行わないようにして下さい」「ハンドルは握ったままで!」「ハンドル演出があるかも」というような報知を、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132などを介して文字表示や音声にて実行させるようにすればよい。   In addition, as a specific first alert notification, for example, “Please fire a game ball”, “Please hold the handle”, “This handle production was limited”, As the second alerting notification, for example, notifications such as “Please do not stop firing”, “While holding the handle!” Or “There may be a steering effect” are displayed on the main display device 131 and the sub display device. 139, the voice output device 132 and the like may be executed by character display or voice.

また、上述した実施形態においては、不定期発射遊技が行われたことに基づいて実行された演出制限は、演出制限が実行されてから演出図柄の変動回数が所定回数に到達したら解除するようにしたが(図28、S2810)、演出制限の実行中に新たに不定期発射遊技が行われたと判定された場合には、その時点から改めて演出図柄の変動回数をカウントするようにしてもよい(図28、S2804)。   Further, in the above-described embodiment, the effect restriction executed based on the irregular launch game is released when the number of changes in the effect symbol reaches a predetermined number after the effect restriction is executed. However, if it is determined that the irregular launch game has been newly performed during the execution of the effect restriction (FIG. 28, S2810), the number of changes in the effect symbol may be counted again from that time point ( FIG. 28, S2804).

また、上述した実施形態においては、大当りのエンディングにおいて、保留内に大当り(保留連)が有ると判定された場合、連チャンに係わるトータル出玉数の表示(数字部分の表示)を、保留連が無い場合に表示される通常の態様とは相違する態様で表示(回転変動表示)することにより、遊技者に対して保留連が有るか無いかを示唆するように構成したが、この場合、更に保留連に係わる大当りの内容についても示唆するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when it is determined that there is a big hit (holding run) in the hold in the big hit ending, the display of the total number of appearances (display of the numerical part) related to the continuous change is displayed. Although it was configured to suggest whether there is a pending run for the player by displaying in a mode (rotation variation display) different from the normal mode displayed when there is no, in this case, Furthermore, you may make it suggest also about the content of the big hit regarding a reservation ream.

具体的には、例えば、トータル出玉数の数字部分の表示を、保留連に係わる大当りが確変16R大当りである場合には金色、通常8R大当りである場合には青色というように、保留連の大当りの種別によってトータル出玉数の表示色を変更するようにしてもよい。又は、保留連に係わる大当りが確変か通常か、あるいは16Rか8Rかの違いだけによって、表示色を変更するようにしてもよい。なお、表示色を変更する替わりに、例えば、字体、書体、フォント、デザインなど、トータル出玉数の表示態様を変更するようにしてもよいし、あるいは、保留連の大当りの内容に対応して所定のキャラクタを出現させるようにしてもよい。   Specifically, for example, the display of the number portion of the total number of balls to be displayed is gold when the jackpot related to the reserve run is a probable 16R jackpot, and blue when the jackpot is normally 8R jackpot, such as blue. The display color of the total number of balls may be changed according to the type of jackpot. Or you may make it change a display color only by the difference whether the big hit regarding a reservation continuation is probable or normal, or 16R or 8R. Instead of changing the display color, for example, the display mode of the total number of appearances such as font, typeface, font, design, etc. may be changed, or it corresponds to the content of the big hit of the reservation consecutive A predetermined character may appear.

更には、上述の実施形態では、トータル出玉数の数字部分を桁数毎にくるくると回転する態様で表示したが、例えば、保留連に係わる大当りが確変16R大当りである場合には「千」の桁数のみを、通常8R大当りである場合には「1」の桁数のみを回転(変動)する、すなわち、保留連の大当りの内容に応じてトータル出玉数の数字部分における所定の桁数を通常の態様とは相違する態様で表示することにより、保留連の大当りの内容を示唆する構成としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the number portion of the total number of balls is displayed in such a manner that it rotates when it comes to the number of digits. For example, when the big hit relating to the retentive run is a probable 16R big hit, “thousand” Rotate (change) only the number of digits of “1” when it is usually 8R big hit, that is, a predetermined digit in the number portion of the total number of balls in accordance with the content of the big hit of the holding run It is good also as a structure which suggests the content of the jackpot of a reservation ream by displaying a number in the aspect different from a normal aspect.

従って、このように保留連に係わる大当りの内容についても示唆するように構成すれば、遊技者に対してより詳細な情報提供が可能になると共に、トータル出玉数の表示態様に更に変化を持たせることが可能となり、その結果、更に大当りのエンディング演出、延いては大当り遊技の興趣が向上する。   Therefore, if it is configured so as to suggest the contents of the jackpot related to the holding ream in this way, it is possible to provide more detailed information to the player and further change the display mode of the total number of appearances. As a result, the jackpot ending production and the fun of the jackpot game are further improved.

また、上述の実施形態では、大当りのエンディングにおいて、保留内に大当り(保留連)が有ると判定された場合、保留連に係わる大当りの種別(内容)に拘わらず、保留連エンディング演出(図29のS2930、図30参照)を実行して遊技者に対して保留連が有ることを示唆するようにしたが、これは、保留内に大当り(保留連)が有ると判定された場合であっても、保留連に係わる大当りの種別によっては保留連エンディング演出を実行しないようにしてもよい。すなわち、保留連に係わる大当りの種別に応じて保留連エンディング演出の実行を決定する構成としてもよい。   In the above-described embodiment, when it is determined that there is a big hit (holding run) in the hold in the big hit ending, the hold continuous ending effect (FIG. 29) regardless of the type (contents) of the big win related to the hold run. (S2930, see FIG. 30) to suggest that there is a holding run for the player, this is a case where it is determined that there is a big hit (holding run) in the hold. However, depending on the type of jackpot related to the reserved run, the hold continuous ending effect may not be executed. That is, it is good also as a structure which determines execution of a reservation continuous ending effect according to the big hit type regarding a reservation continuous.

望ましい例としては、保留連に係わる大当りの種別が、通常大当り(通常8R大当り)である場合には保留連エンディング演出を実行せず、確変大当り(確変16R大当り)である場合には保留連エンディング演出を実行する、つまり保留連に係わる大当りが確変か否か(大当り後の遊技状態)に応じて保留連エンディング演出の実行を決定する構成としてもよい(確変の替わりに時短としてもよい)。この理由は、通常大当りになると、当該通常大当りで連続して保留連にならない限り連チャンが終了してしまい、遊技者にとっては好ましい結果にならないからであり、このような保留連まで示唆してしまうと、却って遊技性が低下する恐れがあるからである。その他の例として、保留連に係わる大当りの種別が、8R大当りである場合には保留連エンディング演出を実行せず、16R大当りである場合には保留連エンディング演出を実行する、つまり大当り出玉数に応じて保留連エンディング演出の実行を決定するようにしてもよい。   As a desirable example, if the type of jackpot related to the holding run is a normal jackpot (usually 8R big hit), the hold continuous ending effect is not executed, and if it is a probability variable big hit (probability 16R big hit), the holding consecutive ending The production may be executed, that is, the execution of the holding continuous ending effect may be determined depending on whether or not the big hit relating to the holding run is probable (the game state after the big hit) (the time may be shortened instead of the probable change). The reason for this is that if a regular jackpot is reached, the chain will end unless the regular jackpot is continuously held, and this will not be a favorable result for the player. This is because there is a possibility that the gameability may be lowered. As another example, if the type of jackpot related to the reserve run is 8R jackpot, the reserve run ending effect is not executed, and if it is 16R jackpot, the hold run ending effect is executed. Depending on, execution of the reserved continuous ending effect may be determined.

また、上述した実施形態においては、保留連エンディング演出は、図30に示すように、連チャンに係わるトータル出玉数の表示(数字部分の表示)を、保留連が無い場合に表示される通常の態様とは相違する態様で表示(回転変動表示)することにより、遊技者に対して保留連が有るか無いかを示唆するように構成したが、これは、次のようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, as shown in FIG. 30, the reserved continuous ending effect is displayed when the total number of balls relating to the continuous chain (display of the number portion) is not displayed when there is no reserved continuous. By displaying in a mode (rotational fluctuation display) different from the above mode, it is configured to suggest whether or not there is a pending run for the player. However, this may be as follows.

図34は、他の実施形態に係わる保留連エンディング演出の具体例を説明するための説明図である。この図34は、上述した図30(a)に対応しており、つまり当該大当りに係わるエンディング演出中に保留連エンディング演出が開始され、メイン表示装置131の画面では、図34に示すように、画面略中央に、今回の大当りを含む連チャンに係わる大当り回数、今回の大当り出玉数、今回の大当り出玉数を含んだ連チャンに係わるトータル出玉数、所定のキャラクタ及び背景画(図示省略)が表示される。すなわち、この他の実施形態に係わる保留連エンディング演出が開始されると、大当り遊技の結果に関連する情報表示(以下、「大当りリザルト表示」ともいう)として、大当り(連チャン回数)、大当り出玉数、トータル出玉数、キャラクタ及び背景画が表示される。なお、図34では、一例として、「大当り5」「大当りの出玉数2000」「TOTAL出玉数8000」、キャラクタとして「たぬ吉」(図26(h)参照)、図示していないが例えば青色を基調にした背景画が表示された例が示されている。   FIG. 34 is an explanatory diagram for describing a specific example of a reserved continuous ending effect according to another embodiment. FIG. 34 corresponds to FIG. 30A described above, that is, the hold continuous ending effect is started during the ending effect related to the jackpot, and on the screen of the main display device 131, as shown in FIG. In the approximate center of the screen, the number of big hits related to the reams including the current big hit, the number of balls hitting this time, the total number of balls appearing related to the reams including the current big hits, a predetermined character and background image (illustration) (Omitted) is displayed. That is, when the hold continuous ending effect according to the other embodiment is started, information display related to the result of the jackpot game (hereinafter, also referred to as “big hit result display”) is used. The number of balls, total number of balls, characters, and background image are displayed. In FIG. 34, as an example, “big hit 5”, “big hit number of balls 2000”, “total number of balls 8000”, and character “tanuyoshi” (see FIG. 26 (h)) are not shown. For example, an example in which a background image based on blue is displayed is shown.

そして、この他の実施形態においては、保留連が有る場合には、上述したトータル出玉数に替えて、大当りリザルト表示のうちの大当り(連チャン回数)、大当り出玉数、キャラクタ及び背景画の少なくとも何れかを、保留連が無い場合に表示される通常の態様とは相違する態様で表示するように構成している。より具体的には、例えば、保留連が無い場合には、図34に示す大当り(連チャン回数)、大当り出玉数、トータル出玉数の表示(数字部分の表示も含む)を明朝体の黒色文字、キャラクタを「たぬ吉」、背景を青色を基調にした背景画で表示するのに対して、保留連が有る場合には、大当り(連チャン回数)又は大当り出玉数の表示(数字部分の表示も含む)をゴシック体の金色文字、キャラクタを「玉ちゃん」(図26(i)参照)又は背景を赤色を基調にした背景画で表示するように構成すればよい。もちろん、上述した実施形態に準じて、大当り(連チャン回数)、大当り出玉数の数字部分の表示のみ色を変化するようにしてもよいし、ボタン操作演出やギミック演出を絡めて数字部分の表示をくるくると回転して遊技者に目視し難い態様で表示するようにしてもよい。更には、字体や色等は、上記した例に限るものではなく,その他の字体や色等であってもよい。   And in this other embodiment, when there is a reserving run, instead of the total number of balls, the big hit (number of consecutive chunks) in the big hit result display, the number of big hits, the character and the background image At least one of the above is configured to be displayed in a mode different from the normal mode that is displayed when there is no pending run. More specifically, for example, when there is no pending run, the display of the big hit (number of consecutive chunks), the number of big hits and the total number of outgoings (including the display of the number part) shown in FIG. When black characters, characters “Tanukichi”, and background image based on blue are displayed, if there is a reserved ream, display of big hit (number of consecutive chants) or number of balls per big hit What is necessary is just to comprise so that a Gothic type golden character (including the display of a numerical part) and a character may be displayed as "Tama-chan" (refer to FIG. 26 (i)) or a background image based on red. Of course, according to the above-described embodiment, only the display of the number portion of the big hit (number of consecutive chunks) and the number of hits in the big hit may be changed, or the number portion of the number portion is entangled with the button operation effect and the gimmick effect. The display may be rotated and displayed in a manner that is difficult for the player to see. Furthermore, the fonts and colors are not limited to the above-described examples, and other fonts and colors may be used.

従って、このように構成される他の実施形態に係わる遊技機100によれば、保留連エンディング演出においてトータル出玉数の表示に限定されることなく、大当りリザルト表示のうちの少なくとも何れか1つの項目が、保留連が無い場合に表示される通常の態様とは相違する態様で表示されることで、保留連が有ることを遊技者に示唆することが可能となる。その結果、従来のように、保留連が有る無しに拘わらず同じ態様で大当りリザルト表示が表示される場合に比して、大当り遊技の興趣が極めて向上する。   Therefore, according to the gaming machine 100 according to another embodiment configured as described above, it is not limited to the display of the total number of balls in the holding continuous ending effect, but at least one of the jackpot result display By displaying the item in a mode different from the normal mode displayed when there is no pending run, it is possible to indicate to the player that there is a pending run. As a result, the interest of the big hit game is greatly improved as compared to the case where the big hit result display is displayed in the same manner regardless of whether there is a pending run as in the prior art.

<効果>
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機100は、所定期間発射停止操作を行うことによって、意図的に不規則な発射タイミングにより遊技球を不連続的に発射させる不定期発射遊技を行う遊技者に対して、その後の遊技の進行に伴って実行される所定の演出の一部又は全部の内容を制限(変更又は停止等)するようになっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Aとして、次のような構成を有している。
<Effect>
As is clear from the above description, the gaming machine 100 according to the present embodiment performs irregular launch that intentionally launches a game ball discontinuously at irregular launch timings by performing a launch stop operation for a predetermined period. The player who performs the game is restricted (changed, stopped, or the like) part or all of a predetermined effect executed with the progress of the subsequent game. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the following configuration as the invention A.

◇発明A
(1)遊技者の操作により遊技領域(遊技領域106)に向けて遊技球を一定の発射タイミングにて発射することで遊技を進行する発射装置(発射ハンドル装置103)と、該遊技の進行に伴って所定の演出を実行する演出実行手段(主制御基板510、演出制御基板540、ステップS1805のコマンド受信処理)とを備えた遊技機(遊技機100)であって、前記発射装置における遊技球の発射が停止されたことを検出する発射停止検出手段(演出制御基板540、ステップS1800の発射停止信号入力処理)を備え、前記発射停止検出手段が、遊技が進行しているにも拘わらず所定期間遊技球の発射が停止されていることを検出した場合には、以降の前記演出実行手段により実行される前記演出の一部又は全部の内容を、所定期間に亘って変更することを特徴とする遊技機。
◇ Invention A
(1) A launching device (launching handle device 103) that advances a game by firing a game ball at a certain firing timing toward a game area (game area 106) by a player's operation, and the progress of the game A game machine (game machine 100) provided with effect execution means (main control board 510, effect control board 540, command reception process in step S1805) for executing a predetermined effect, and a game ball in the launching device Is provided with a launch stop detecting means (production control board 540, launch stop signal input processing in step S1800) for detecting that the launch has been stopped. When it is detected that the launch of the game ball for a period is stopped, the contents of part or all of the effect executed by the effect execution means thereafter are determined for a predetermined period. Gaming machine and changes over.

(2)遊技者の操作により遊技領域(遊技領域106)に向けて遊技球を一定の発射タイミングにて発射することで遊技を進行する発射装置(発射ハンドル装置103)と、該遊技の進行に伴って所定の演出を実行する演出実行手段(主制御基板510、演出制御基板540、ステップS1805のコマンド受信処理)とを備えた遊技機(遊技機100)であって、前記発射装置における遊技球の発射が停止されたことを検出する発射停止検出手段(演出制御基板540、ステップS1800の発射停止信号入力処理)を備え、前記発射停止検出手段が、遊技が進行しているにも拘わらず所定期間遊技球の発射が停止されていることを検出した場合には、以降の前記演出実行手段により実行される前記演出の一部又は全部を、所定期間に亘って実行停止にすることを特徴とする遊技機。   (2) A launching device (launching handle device 103) that progresses the game by firing a game ball at a certain firing timing toward the game area (game area 106) by the player's operation, and the progress of the game A game machine (game machine 100) provided with effect execution means (main control board 510, effect control board 540, command reception process in step S1805) for executing a predetermined effect, and a game ball in the launching device Is provided with a launch stop detecting means (production control board 540, launch stop signal input processing in step S1800) for detecting that the launch has been stopped. When it is detected that the launch of the game ball for a period is stopped, a part or all of the effects executed by the effect executing means thereafter are given over a predetermined period. Game machine, characterized by a run stop.

従って、このような発明A記載の遊技機によれば、遊技者は、演出低下を回避すべく不定期発射遊技を自粛するようになる。すなわち、本実施形態の遊技機100においては、遊技者による不定期発射遊技の実行を好適に抑止させることが可能となる。なお、発明(1)又は(2)記載の遊技機において、前記発射停止検出手段が、遊技が進行しているにも拘わらず所定期間遊技球の発射が停止されていることを検出した場合には、前記演出の変更又は実行停止を行う前に、該演出の変更又は実行停止に係わる注意喚起報知を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、注意喚起報知を行ったにも拘わらず不定期発射遊技を継続する遊技者に対してのみ演出制限を実行することが可能となる。   Therefore, according to the gaming machine described in the invention A, the player is reluctant to play irregularly-launched games so as to avoid a decrease in performance. That is, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, it is possible to suitably suppress the execution of the irregular launch game by the player. In the gaming machine according to the invention (1) or (2), when the firing stop detecting means detects that the launch of the game ball is stopped for a predetermined period despite the progress of the game. May be configured to perform alerting notification related to the change or stop of the production before the change or stop of the production. According to such a configuration, it is possible to execute the production restriction only for the player who continues the irregular launch game despite the alerting notification.

また、本実施形態に係る遊技機100は、大当り中の保留に係わる大当り抽選の事前判定結果の中に大当り(保留連)が有る場合には、大当りのエンディングにおいてトータル出玉数の表示が通常とは相違する態様で行われるように構成されている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Bとして、次のような構成を有している。   In addition, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, when there is a big hit (holding ream) in the pre-judgment result of the big hit lottery related to the big hit holding, the display of the total number of balls is usually displayed in the big hit ending. It is comprised so that it may be performed in the aspect different from. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the following configuration as the invention B.

◆発明B
(3)始動条件が成立すると、所定の取得情報を取得する取得手段(主制御基板510、始動入賞装置検出スイッチ処理のS806、S826)と、変動開始条件が成立すると、前記取得情報に基づいて特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段(メインCPU510a、S1120の大当り判定処理)と、前記判定手段の判定結果に基づいて図柄表示手段(第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、メイン表示装置131)に図柄を変動させてから停止させる図柄表示制御を行うことにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段(主制御基板510、演出制御基板540、S740の特別図柄処理)と、前記図柄表示手段に所定の図柄が停止されたときに前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(大入賞装置117、主制御基板510、S750の大入賞装置処理)と、前記図柄表示制御手段による前記図柄表示制御が行われている間、又は前記特別遊技実行手段による前記特別遊技が実行されている間に、前記取得手段によって前記取得情報が取得されると、当該取得情報を記憶する保留記憶手段(メインRAM510c、始動入賞装置検出スイッチ処理のS809、S829)と、前記変動開始条件が成立する前に、前記取得手段によって取得された前記取得情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段(メインCPU510a、始動入賞装置検出スイッチ処理のS808、S828)と、前記特別遊技に係わる出玉数を、少なくとも当該特別遊技の終了の際に遊技者に視認可能な所定の態様で表示する表示手段(メイン表示装置131)とを備え、前記表示手段は、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技が実行されている間に、前記事前判定手段が前記特別遊技を行うと事前判定した場合には、前記特別遊技に係わる出玉数の表示を、前記所定の態様とは相違する態様で表示制御する表示制御手段(演出制御基板540、S2079のエンディングコマンド受信処理)を備えていることを特徴とする遊技機。
◆ Invention B
(3) Based on the acquisition information (main control board 510, start winning device detection switch processing S806, S826) that acquires predetermined acquisition information when the start condition is satisfied, and the acquisition information when the change start condition is satisfied Determination means for performing a special game determination as to whether or not to perform a special game (main CPU 510a, big hit determination processing of S1120), and symbol display means (first special symbol display device 120, second based on the determination result of the determination means) The symbol display control means (the main control board 510, the effect control board) for notifying the result of the special game determination by performing the symbol display control for causing the special symbol display device 122 and the main display device 131) to stop after changing the symbol. 540, S740 special symbol processing) and a special game that executes the special game when a predetermined symbol is stopped on the symbol display means The special game is executed while the symbol display control is performed by the means (large winning device 117, main control board 510, S750) and the symbol display control means. When the acquisition information is acquired by the acquisition means, the storage unit for storing the acquisition information (main RAM 510c, start winning device detection switch processing S809, S829), and the change start condition are Prior determination means for determining in advance whether or not to play the special game based on the acquired information acquired by the acquiring means (main CPU 510a, start winning device detection switch processing S808, S828) And a predetermined mode in which the number of balls relating to the special game is visible to the player at least at the end of the special game Display means (main display device 131) for displaying, wherein the display means determines in advance that the prior determination means performs the special game while the special game is being executed by the special game execution means. In such a case, display control means (production control board 540, ending command reception processing in S2079) for controlling the display of the number of appearances related to the special game in a mode different from the predetermined mode is provided. A gaming machine characterized by that.

従って、このような発明B記載の遊技機によれば、特別遊技に係わる出玉数の表示態様により、遊技者に対して特別遊技中に次の特別遊技に当選していることを示唆することが可能となる。その結果、大当り遊技の興趣が極めて向上する。なお、発明(3)記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記事前判定手段が前記特別遊技を行うと事前判定した当該特別遊技の内容に応じて、前記特別遊技に係わる出玉数の表示をそれぞれ相違する態様で表示制御する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に対して特別遊技中に当選した特別遊技の内容についても示唆することができると共に、特別遊技に係わる出玉数の表示態様に更に変化を持たせることが可能となり、その結果、特別遊技の興趣が向上する。   Therefore, according to the gaming machine described in the invention B, it is suggested by the display mode of the number of balls relating to the special game that the player is elected to the next special game during the special game. Is possible. As a result, the fun of jackpot games is greatly improved. In addition, in the gaming machine according to the invention (3), the display control means may determine the number of games relating to the special game according to the content of the special game that is determined in advance that the prior determination means performs the special game. It is good also as a structure which carries out display control in the aspect which each differs. According to such a configuration, the contents of the special game won during the special game can be suggested to the player, and the display mode of the number of balls relating to the special game can be further changed. As a result, the interest of special games is improved.

なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   It should be understood that the terms used in this specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

100…遊技機
103…発射ハンドル装置(発射装置)
106…遊技領域
510…主制御基板(演出実行手段)
540…演出制御基板(演出実行手段、発射停止検出手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Game machine 103 ... Launch handle apparatus (launch apparatus)
106 ... Game area 510 ... Main control board (production execution means)
540 ... Production control board (production execution means, launch stop detection means)

このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項1に記載したように、遊技者の操作により遊技領域(遊技領域106)に向けて遊技球を発射することで遊技を進行する発射装置(発射ハンドル装置103)と、該遊技の進行に伴って所定の演出を実行する演出実行手段(主制御基板510、演出制御基板540、ステップS1805のコマンド受信処理)と、前記発射装置における遊技球の発射が停止されたことを検出する発射停止検出手段(演出制御基板540、ステップS1800の発射停止信号入力処理)を備え、前記発射停止検出手段の検出結果に基づいて、前記演出実行手段により実行される前記演出を変更する、又は、前記演出を停止にする遊技機(遊技機100)であって、前記演出の変更又は停止に係わる注意喚起報知を実行する注意喚起報知手段(演出制御基板540、発射停止信号入力処理のステップS1914)を有し、前記注意喚起報知手段により前記注意喚起報知が実行されたにも拘わらず、前記発射停止検出手段により遊技球の発射が停止されていることを検出した場合には、前記演出実行手段により実行される前記演出を変更又は停止にすることを要旨とする。 In order to solve such a problem, the gaming machine of the present invention, as described in claim 1, plays a game by firing a game ball toward a game area (game area 106) by a player's operation. a firing device for traveling (firing handle device 103), and directing means for executing a predetermined effect with the progress of the recreation (main control board 510, the performance control board 540, the command reception processing in step S1805), before Symbol and a firing stop detecting means for detecting (performance control board 540, firing stop signal input processing in step S1800) that the firing of the game balls in launching device is stopped, on the basis of the detection results of the firing stop detection means, changing the Starring unloading executed by the presentation execution section, or a game machine to stop the presentation (gaming machine 100), according to the change or stop the presentation There is a warning alerting means (production control board 540, firing stop signal input processing step S1914) for executing the alerting notice, and the launching notice is executed even though the alerting notice is executed by the alerting notice means. The gist is to change or stop the effect executed by the effect executing means when it is detected by the stop detecting means that the game ball has been stopped .

また、請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記演出実行手段が実行する前記所定の演出は、前記発射装置に係わる演出とし、前記発射停止検出手段は、遊技者が前記発射装置に触れていないことを検出するとし、前記注意喚起報知手段は、前記演出実行手段が前記発射装置に係わる演出を実行する前に、前記注意喚起報知を実行することを要旨とする。 Further, in the gaming machine according to claim 2, in the gaming machine according to claim 1, the predetermined effect executed by the effect executing unit is an effect related to the launching device, and the firing stop detecting unit is Suppose that it is detected that the player is not touching the launching device, and the alerting notification means executes the alerting notification before the effect executing means executes the effect related to the launching device. And

Claims (2)

遊技者の操作により遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を進行する発射装置と、該遊技の進行に伴って所定の演出を実行する演出実行手段と
を備えた遊技機であって、
前記発射装置における遊技球の発射が停止されたことを検出する発射停止検出手段を備え、
前記発射停止検出手段が、遊技が進行しているにも拘わらず遊技球の発射が停止されていることを検出した場合には、以降の前記演出実行手段により実行される前記演出の一部又は全部の内容を変更すること
を特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising: a launching device that progresses a game by firing a game ball toward a game area by a player's operation; and an effect execution means that executes a predetermined effect as the game progresses ,
A launch stop detection means for detecting that the launch of the game ball in the launch device is stopped;
If the firing stop detection means detects that the launch of the game ball is stopped despite the progress of the game, a part of the effect executed by the subsequent effect execution means or A gaming machine characterized by changing the entire contents.
遊技者の操作により遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を進行する発射装置と、該遊技の進行に伴って所定の演出を実行する演出実行手段と
を備えた遊技機であって、
前記発射装置における遊技球の発射が停止されたことを検出する発射停止検出手段を備え、
前記発射停止検出手段が、遊技が進行しているにも拘わらず遊技球の発射が停止されていることを検出した場合には、以降の前記演出実行手段により実行される前記演出の一部又は全部を実行停止にすること
を特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising: a launching device that progresses a game by firing a game ball toward a game area by a player's operation; and an effect execution means that executes a predetermined effect as the game progresses ,
A launch stop detection means for detecting that the launch of the game ball in the launch device is stopped;
If the firing stop detection means detects that the launch of the game ball is stopped despite the progress of the game, a part of the effect executed by the subsequent effect execution means or A gaming machine characterized in that the entire execution is stopped.
JP2014220437A 2014-10-29 2014-10-29 Game machine Expired - Fee Related JP6096742B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014220437A JP6096742B2 (en) 2014-10-29 2014-10-29 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014220437A JP6096742B2 (en) 2014-10-29 2014-10-29 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016086825A true JP2016086825A (en) 2016-05-23
JP6096742B2 JP6096742B2 (en) 2017-03-15

Family

ID=56015392

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014220437A Expired - Fee Related JP6096742B2 (en) 2014-10-29 2014-10-29 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6096742B2 (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019076414A (en) * 2017-10-25 2019-05-23 株式会社三共 Game machine
JP2019093294A (en) * 2019-03-28 2019-06-20 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019208930A (en) * 2018-06-06 2019-12-12 株式会社三共 Game machine
JP2019213701A (en) * 2018-06-13 2019-12-19 株式会社三共 Game machine
JP2020162720A (en) * 2019-03-28 2020-10-08 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004008591A (en) * 2002-06-07 2004-01-15 Maruhon Ind Co Ltd Game machine
JP2006320396A (en) * 2005-05-17 2006-11-30 Takeya Co Ltd Game machine
JP2010252915A (en) * 2009-04-22 2010-11-11 Kyoraku Sangyo Kk Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004008591A (en) * 2002-06-07 2004-01-15 Maruhon Ind Co Ltd Game machine
JP2006320396A (en) * 2005-05-17 2006-11-30 Takeya Co Ltd Game machine
JP2010252915A (en) * 2009-04-22 2010-11-11 Kyoraku Sangyo Kk Game machine

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019076414A (en) * 2017-10-25 2019-05-23 株式会社三共 Game machine
JP2019208930A (en) * 2018-06-06 2019-12-12 株式会社三共 Game machine
JP2019213701A (en) * 2018-06-13 2019-12-19 株式会社三共 Game machine
JP2019093294A (en) * 2019-03-28 2019-06-20 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020162720A (en) * 2019-03-28 2020-10-08 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7385236B2 (en) 2019-03-28 2023-11-22 株式会社サンセイアールアンドディ gaming machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6096742B2 (en) 2017-03-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6117166B2 (en) Game machine
JP6131345B2 (en) Game machine
JP5878947B2 (en) Game machine
JP6179990B2 (en) Game machine
JP5878946B2 (en) Game machine
JP5778802B2 (en) Game machine
JP5976621B2 (en) Game machine
JP6096742B2 (en) Game machine
JP2016082992A (en) Game machine
JP2015062478A (en) Game machine
JP2015013075A (en) Game machine
JP5779623B2 (en) Game machine
JP2015062477A (en) Game machine
JP5816310B2 (en) Game machine
JP5841119B2 (en) Game machine
JP6343305B2 (en) Game machine
JP5957571B1 (en) Game machine
JP2015043951A (en) Game machine
JP5837914B2 (en) Game machine
JP6343306B2 (en) Game machine
JP5923645B2 (en) Game machine
JP6259802B2 (en) Game machine
JP6097321B2 (en) Game machine
JP5921740B2 (en) Game machine
JP2016027858A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160607

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160728

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170203

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170216

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6096742

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees